GU泝 DE RESIDENT EVIL: REVELATIONS - 3DS [ WALKTHROUGH IN SPANISH ]
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                 >>>  PARA EL SISTEMA NINTENDO 3DS  <<<

                         ::  C O N T E N I D O ::

    GU泝 COMPLETA PARA TERMINAR RESIDENT EVIL: REVELATIONS EN MODO NORMAL
      
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AUTOR..................  Pikminister

E-MAIL.................. pikminister@yahoo.com

VERSI粍 DE LA GU泝...... [ 1.0 - Modo Historia 100% completa ]
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>>>>>>>>>>>>>>> PARA VER LA GU泝, SE RECOMIENDA LO SIGUIENTE <<<<<<<<<<<<<<<<

-Si tienes Windows Vista:  Utiliza el NotePad
-Si tienes Windows XP:     utiliza el NotePad
-Si tienes Windows 98 SE:  Utiliza el WordPad (o consigue el MetaPad)
-Si tienes Windows 95:     Utiliza el WordPad

-Puedes leer la gu燰 por medio del Mozilla Firefox o Internet Explorer.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NO SE RECOMIENDA VER LA GU泝 EN <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

-MS WORD o procesadores de texto comparables (ejemplo: Open Office, AbiWord).

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                             :: INTRODUCCI粍 ::
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宄ta es la gu燰 del juego RESIDENT EVIL: REVELATIONS, juego exclusivo del 3DS
y que sali a la venta a principios del 2012 (Enero-Febrero).

宄ta gu燰 es para jugar REVELATIONS en el MODO NORMAL. Jugar en este modo, es
el ideal si quieres dominar el MODO ASALTO o inclusive, el MODO INFIERNO, que
es el m嫞imo nivel de dificultad con la que cuenta el juego. El MODO F磷IL es
exclusivamente para jugadores casuales que no buscan un reto complicado. 

El juego puede jugarse en ESPA埆L en su totalidad. Los cortes de escena y los
textos del juego est嫕 en CASTELLANO. No por default, tendr嫳 que entrar a la
opci鏮 apropiada y configurar el juego para que corra en ESPA埆L. Es m嫳, 廥e
idioma ser el que utilizar para crear toda 廥ta gu燰. Algo obvio, pues 廥ta
gu燰 v dirigida a los que prefieren o solo hablan la lengua de Cervantes.

Tambi幯 he terminado las gu燰s de los juegos Resident Evil 1 (Rebirth) y ZERO
para los sistemas GameCube y Wii. Donde traduje todos los cortes de escena de
廥os juegos, como tambi幯 los textos o archivos que vienen incluidos.

       :racias por escoger mi gu燰 para jugar REVELATIONS EN la 3DS!

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T A B L A     D E     C O N T E N I D O
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I.)===== | S E C C I  N  U N O       - TEXTO LEGAL                         |
----------------------------------------------------------------------------|
II.)==== | S E C C I  N  D O S       - VERSIONES                           |
----------------------------------------------------------------------------|
III.)=== | S E C C I  N  T R E S     - PERSONAJES                          |
----------------------------------------------------------------------------|
IV.)==== | S E C C I  N  C U A T R O - ITEMS U OBJETOS                     |
----------------------------------------------------------------------------|
V.)===== | S E C C I  N  C I N C O   - ARMAMENTO                           |
----------------------------------------------------------------------------|
VI.)==== | S E C C I  N  S E I S     - CONTR粌 3DS                         |
----------------------------------------------------------------------------|
VII.)=== | S E C C I  N  S I E T E   - GU泝 COMPLETA - 26 OBJETIVOS        |
----------------------------------------------------------------------------|
VIII.)== | S E C C I  N  O C H O     - MODO ASALTO (Raid Mode)             |
----------------------------------------------------------------------------|
IX.)==== | S E C C I  N  N U E V E   - PREGUNTAS FRECUENTES                |
----------------------------------------------------------------------------|
X.)===== | S E C C I  N  D I E Z     - TRUCOS Y SECRETOS                   |
----------------------------------------------------------------------------|
XI.)==== | S E C C I  N  O N C E     - ACLARACIONES FINALES                |

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I.) S E C C I  N   U N O       - TEXTO LEGAL
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Bien, v嫥onos al aspecto "legal". Esta gu燰 se hizo exclusivamente para ser
publicada en:
 
>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://supercheats.com/

Solo en 廥os 4 sitios vas a encontrar las versiones actualizadas de 廥ta gu燰
as que procuren obtener la gu燰, de los 4 sitios mencionados arriba. Tambi幯
es posible que vean la gu燰 en p墔inas web que sean relacionadas a los sitios
autorizados. Pero no garantizo que 廥as p墔inas tengan la gu燰 actualizada.
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II.) S E C C I  N   D O S       - VERSIONES
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[Versi鏮 1.0]
Julio 03, 2012: Termin la gu燰 del modo CAMPA哻. Debido a limites de espacio
                no me es posible incluir en detalle aspectos del MODO ASALTO.
                Pero si incluyo una breve secci鏮 relacionada. En s, la gu燰 
                est terminada al 100%. 

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III.) S E C C I  N   T R E S     - PERSONAJES
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|>>>JILL VALENTINE<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Jill es miembro de la BSAA, una organizaci鏮 creada por el Consorcio Global|
|Farmac徼tico. Jill sobrevivi el incidente en Raccoon City ocurrido en 1998|
|y junto a Chris Redfield, fu persona clave en la disoluci鏮 de Umbrella en|
|el a隳 2003. Ambos se unieron a la BSAA para continuar con su lucha contra |
|el bio-terrorismo. Durante 廥ta misi鏮, Jill emprende la busqueda de Chris.|
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|>>>PARKER LUCIANI<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Antes de formar parte dentro de las filas de la BSAA, Parker fu un agente |
|de la FBC. Atrav憴 de dicha agencia se dedic a perseguir a bio-terroristas|
|en todo el orbe. Parker se identifica por poner todo su empe隳 por llevar a|
|buen fin toda misi鏮 que se le asignara. Despu廥 del P嫕ico de Terragrigia |
|y el desenlace que caus la destrucci鏮 de dicha ciudad, Parker pas tiempo|
|bebiendo en exceso. Pero el deseo de eliminar al bio-terrorismo le motiv a|
|salir de aqu幨 vicio sin salida. Su transferencia a la BSAA la vi como una|
|nueva oportunidad para "continuar con su buena labor" de limpiar al planeta|
|de la amenaza bio-terrorista. Parker es definido por ser una persona seria,|
|que defiende su ocasional torpeza mental por medio del sarcasmo. Tiene unas|
|creencias muy arraigadas y las defiende de una manera muy apasionada.      |
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|>>>CHRIS REDFIELD<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Miembro de la BSAA.                                                        |
|                                                                           |
|Sobrevivi el incidente en la Mansi鏮 de Raccoon City. Y desde entonces, ha|
|continuado con su meta de erradicar al bio-terrorismo en todo el mundo.    |
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|>>>JESSICA SHERAWAT<<<                                                     |
 )=========================================================================(
|Jessica renunci a la FBC donde era compa鎑ra de Parker Luciani, para luego|
|formar parte de la reci幯 formada, BSAA. Es experta con el uso del FUSIL y |
|tambi幯 es f疄icamente muy 墔il. Lo que se convierte en una combinaci鏮 de |
|gr嫕 m廨ito en el campo de batalla.                                        |
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|>>>KEITH LUMLEY<<<                                                         |
 )=========================================================================(
|Agente de la BSAA con una personalidad muy risue鎙. Apesar de ello, una vez|
|que la situaci鏮 lo amerite, Keith se transforma en un soldado de temer. De|
|igual forma que lo son Jill Valentine o Chris Redfield. Para lucha cuerpo a|
|a cuerpo, Keith prefiere utilizar unas cuchillas conocidas como "Kukuri".  |
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|>>>QUINT CETCHAM<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Quint es el "cerebrito" de la BSAA. Es un experto en tecnolog燰 avanzada e |
|inclusive, es el inventor del "Genesis", aparato creado para detectar virus|
|en organismos vivos u objetos que no son detectables a simple vista. Es el |
|responsable del dise隳 del armamento y equipo de la organizaci鏮. Y no hay |
|nadie en la BSAA que supere su total dominio con el uso de ordenadores. Es |
|aficionado al cine & TV de Hollywood. Lo que le motiva a repetir frases de |
|peliculas o series de TV famosas en cada momento. No es muy afortunado con |
|las chicas y se conoce que mantiene un amor plat鏮ico con Jessica Sherawat.|
|Aunque no es muy sociable, se lleva bien con su compa鎑ro, Keith Lumley.   |
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|>>>RAYMOND VESTER<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Raymond fu cadete de la FBC durante el P嫕ico de Terragrigia. Durante todo|
|el tiempo que dur el ataque bio-terrorista en Terragrigia, Raymond se neg霬
|a abandonar la ciudad y sospechaba de la forma tan profesional en que 廥ta,|
|se habia llevado a cabo. Luego de dicho incidente, Raymond sigui dentro de|
|las filas de la FBC. Convirtiendose en uno de sus mas ilustres agentes. An|
|asi, sus metodos para conseguir cualquier meta u objetivo era criticadas. Y|
|es que a Raymond no le interesaba cooperar con las fuerzas del orden. Hasta|
|llego a intervenir en operativos de la BSAA, sin pedirles el visto bueno.  |
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|>>>CLIVE R. O'BRIAN<<<                                                     |
 )=========================================================================(
|Director de la BSAA.                                                       |
|                                                                           |
|O'Brian es en definitiva, la clave para el buen funcionamiento de la BSAA. |
|Manteniendole firme en su lucha contra la amenaza que representan las armas|
|biol鏬icas. Algo que demuestra su capacidad para estar al mando, es que ha |
|conseguido formar un equipo de 幨ite, conformado por agentes de reputaci鏮 |
|y con personalidades tan fuertes como las de Chris, Jill, Parker & Jessica,|
|logrando que trabajen de manera harmoniosa. Apesar de ello, no parece tener|
|la misma suerte trabajando con el comisionado de la FBC, Morgan Lansdale. Y|
|es que no comparte la forma en que 廥te opera contra el bio-terrorismo.    |
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|>>>MORGAN LANSDALE<<<                                                      |
 )=========================================================================(
|Comisionado en Jefe de la FBC (Comisi鏮 Federal de Bio-terrorismo)         |
|                                                                           |
|Morgan originalmente fu consejero del Consorcio Farmac徼tico Global. Dicha|
|posici鏮 le permiti ser seleccionado para el mando de la FBC. Apesar de su|
|influencia con ciertos congresistas Norteamericanos, Morgan se percat que |
|el poder de los pol癃icos proven燰 de los votantes y el pblico en general.|
|Y estos no actuaban a menos que los votantes lo demandaran. Para Morgan, la|
|apat燰 del pblico con respecto a como lidiar con el bio-terrorismo, era un|
|tema que le molestaba mucho. Igualmente, le molestaba que los bur鏂ratas le|
|ataran las manos para hacerle frente a la amenaza bio-terrorista. En varias|
|ocasiones advirti al pblico de dicha amenaza. Pero todo mundo parec燰 que|
|no le daba la importancia debida. El P嫕ico de Terragrigia fu un evento en|
|donde Morgan por fin pudo ilustrar a las masas, de que la amenaza era real.|
|Y que la FBC deb燰 contar con el poder necesario para hacerle frente.      |
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IV.) S E C C I  N   C U A T R O - ITEMS U OBJETOS
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      >>>>>> Sobre los objetos que encuentras en el juego <<<<<<

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NOTA: Algunos de los siguientes objetos solo son detectables o visibles si se
utiliza antes, el escaneador conocido como GENESIS.
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>>> PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 (Custom Parts) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Uno de los principales objetos que encuentras en el juego son las PIEZAS PARA
CUSTOMIZAR tus armas. Dichas partes pueden ser normales o ilegales. Ambas son
para mejorar funciones espec璗icas de tus armas. Siendo las ilegales, las que
van mas all de la norma (por lo mismo, son las que menos encuentras). Si has
recolectado una o varias partes, solo puedes equiparlas al usar cualquiera de
los tradicionales BA湥ES DE ARMAS (cajas m墔icas) que hay en el juego.

>>> HIERBAS VERDES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

Para recuperar energ燰, solo puedes utilizar 廥tas HIERBAS VERDES. Solo vas a
encontrar de un solo tipo. No hay de otro color y tampoco del tipo aerosol. Y
aparte de encontrarlas en los escenarios, tambi幯 puedes crear HIERBAS VERDES
por medio del GENESIS, un escaneador port嫢il. Cada HIERBA VERDE, es capaz de
regenerar al 100% la energ燰 de tu personaje.

>>> SE哻L SECRETA - HUELLA DE MANO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

A lo largo del juego, vas a encontrar unas huellas de mano que solo se pueden
detectar o hacer visibles por medio del GENESIS. Son 30 en total y es un reto
adicional, el conseguirlas todas. No es necesario hacerlo, pero si lo haces y
consides 1, 15 y finalmente 30 de ellas, iras desbloqueando items y armas. El
reto de conseguirlas todas, te prove con una gr嫕 satisfacci鏮. 

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V.) S E C C I  N   C I N C O   - ARMAMENTO
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|>>>CUCHILLO (Knife)<<<                                                     |
 )=========================================================================(
|Arma por default que tiene el personaje. Resulta como una herramienta til |
|en ciertas partes del juego, como abrir ciertos candados o cajas de madera.|
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|>>>PISTOLA (Handgun)<<<                                                    |
 )=========================================================================(
|Jill Valentine inicia el juego con una Pistola Beretta M92F de 9mm.        |
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|>>>ESCOPETA (Shotgun)<<<                                                   |
 )=========================================================================(
|En el modo CAMPA哻, 廥ta arma forma parte de un sencillo rompecabezas.     |
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|>>>PISTOLA MAGNUM<<<                                                       |
 )=========================================================================(
|Esta arma se encuentra en un cuarto bajo llave en el modo CAMPA哻. Existen |
|otras variaciones de 廥ta arma en el modo RAID.                            |
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|>>>AMETRALLADORA<<<                                                        |
 )=========================================================================(
|Esta arma la encuentras durante el modo campa鎙. Hay variedad de ellas.    |
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|>>>FUSIL<<<                                                                |
 )=========================================================================(
|Este rifle te sirve para eliminar enemigos a gran distancia.               |
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|>>>LANZACOHETES<<<                                                         |
 )=========================================================================(
|Esta arma solo la obtienes durante ciertos enfrentamientos. Al terminar el |
|modo campa鎙 en el nivel de dificultad INFIERNO (Hell), la desbloqueas.    |
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De las armas anteriores, hay una variedad de ellas. Algunas las obtienes solo
en el MODO ASALTO (Raid Mode), pero es posible usarlas en el MODO CAMPA哻.

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VI.) S E C C I  N   S E I S     - CONTR粌 3DS
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      ** Existen 4 configuraciones para el control: Tipo A, B, C y D **

============================== CONTR粌 TIPO A ===============================

SLIDER-PAD (C炅CULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.

SLIDER-PAD + BOT粍 L: Permite el desplazamiento lateral.

SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Para rotar al personaje.

SLIDER-PAD + ABAJO + BOT粍 B: Permite dar un giro r嫚ido sobre tu eje.

SLIDER-PAD + BOT粍 R: Sirve para apuntar tus armas.

BOT粍 Y + R: Esta combinaci鏮, te permite disparar tus armas.

BOT粍 Y + B: Esta combinaci鏮, te permite recargar tu arma en uso.

BOT粍 Y: Es el bot鏮 multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.

BOT粍 X: Te permite usar tus armas secundarias.

BOT粍 A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.

D-PAD + ARRIBA: Equipa a tu personaje con el GENESIS.

D-PAD + DERECHA: Para cambiar las armas principales. 

D-PAD + IZQUIERDA: Para cambiar las armas secundarias.

============================== CONTR粌 TIPO B ===============================

SLIDER-PAD (C炅CULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.

SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Permite el desplazamiento lateral.

SLIDER-PAD + DERECHA/IZQUIERDA + BOT粍 B: Puedes rotar al personaje.

SLIDER-PAD + ABAJO + BOT粍 B: Permite dar un giro r嫚ido sobre tu eje.

SLIDER-PAD + BOT粍 R: Sirve para apuntar tus armas.

BOT粍 Y + R: Esta combinaci鏮, te permite disparar tus armas.

BOT粍 R + B: Esta combinaci鏮, te permite recargar tu arma en uso.

BOT粍 Y: Es el boton multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.

BOT粍 X: Te permite usar tus armas secundarias.

BOT粍 A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.

============================== CONTR粌 TIPO C ===============================

SLIDER-PAD (C炅CULO-PAD): Sirve para mover, caminar, correr y rotar objetos.

SLIDER-PAD + DERECHA o IZQUIERDA: Permite el desplazamiento lateral.

BOT粍 A + Y: Permite girar o rotar a tu personaje.

BOT粍 L + [A,B,X,Y] (controlan la c嫥ara): Sirve para apuntar tus armas.

BOT粍 L + R: Esta combinaci鏮, te permite disparar tus armas.

D-PAD + ARRIBA: Permite dar un giro r嫚ido sobre tu eje.

D-PAD + DERECHA: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.

D-PAD + IZQUIERDA: Esta combinaci鏮, te permite recargar tu arma en uso.

D-PAD + ABAJO: Te permite usar tus armas secundarias.

============================== CONTR粌 TIPO D ===============================

----------- NOTA: Esta opci鏮 solo es para usuarios del CIRCLE PAD PRO ------

SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO): Sirve para mover, caminar, correr.

SLIDER-PAD #2 (DERECHO): Sirve para rotar al personaje y apuntar tu arma.

SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO) + DERECHA/IZQUIERDA: Para desplazamiento lateral.

SLIDER-PAD #1 (IZQUIERDO) + ABAJO + B: Permite un giro r嫚ido sobre tu eje.

D-PAD + DERECHA: Para cambiar las armas principales. 

D-PAD + IZQUIERDA: Para cambiar las armas secundarias.

BOT粍 ZR: Es el boton multi-usos. Para examinar, interactuar, activar, etc.

BOT粍 ZL: Para preparar y apuntar tu arma.  

BOT粍 ZL + ZR (pulsado): Permite disparar tus armas.

BOT粍 Y: Te permite recargar tu arma en uso.

BOT粍 R: Te permite usar tus armas secundarias.

BOT粍 A: Sirve para usar las HIERBAS VERDES.

---- NOTA: Se debe calibrar el CPP. Entra a OPCIONES Y AJUSTES DEL MANDO ---

                                * * * * * *
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VII.) S E C C I  N  S I E T E   - GU泝 COMPLETA
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                      ** COMO INICIAR UN JUEGO NUEVO **

Para comenzar un juego nuevo, es necesario crear un perfil de usuario. Emplea
para ello cualquiera de los dos archivos disponibles. Aparece una ventana que
te indicar que introduscas tu nombre de usuario (NOTA~la ventana te advierte
que el nombre que selecciones ser visible para otros jugadores en el modo de
juego con capacidad de jugarse enl璯ea o por medio del StreetPass. Te indicar
que evites usar un nombre que contenga algo inapropiado o de tipo personal. Y
tambi幯 menciona que no podr嫳 emplear s璥bolos en tu nombre). 

Ya que escribas tu nombre de usuario (puede tener m嫞imo 6 letras o nmeros),
saldr otra ventana, en donde te preguntar嫕 si deseas usar el Circle Pad Pro
(el que te permite usar un contr鏊 anal鏬ico o "Slider-pad" adicional). Si lo
tienes, debes equipar a tu unidad 3DS con 幨. Y confirmar que lo piensas usar
para jugar. Si no lo tienes, entonces selecciona 'No' como respuesta.

Ya que hagas todo lo anterior, pasar嫳 a la PANTALLA DEL MENU. Lo primero que
debes hacer, es entrar a OPTIONS para que hagas las siguientes modificaciones
a tu juego:

+ Para facilitar las cosas, entra a la opcion "LANGUAGE" y en 'Display' debes
  escoger "ESPA埆L". Eso har que todos los textos aparezcan en espa隳l. Esta
  gu燰 se basar en el juego usando tal configuraci鏮 para el lenguaje. Abajo
  de "Visualizaci鏮", aparece la opci鏮 "DOBLAJE". Si deseas escuchar doblaje
  en perfecto Castellano, entonces selecciona "Espa隳l" entre las opciones.

-----------------------------------------------------------------------------
>>> AJUSTES DEL MANDO - Cuenta con 3 p墔inas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------

 [P墔ina 1].- Puedes seleccionar entre 4 diferentes tipos de contr鏊.
  
  TIPO A: Son los controles b嫳icos (Para detalles ver secci鏮 VI de la gu燰)
  
  TIPO B: Usa el bot鏮 B para andar (Para detalles ver secci鏮 VI de la gu燰)
  
  TIPO C: Usa los botones A, B, X, Y para mover la c嫥ara (estilo FPS)

  TIPO D: Solo disponible si se utiliza el Circle Pad Pro.

 [P墔ina 2].- Aqu puedes modificar lo siguiente:
  
 * PERSPECTIVA CON ARMA.- Hay dos opciones disponibles. 
                        
                          PRIMERA PERSONA te permite disparar estilo FPS.
                          TERCERA PERSONA te permite disparar estilo RE4/RE5.

 * CONTROLES PARA APUNTAR CON ARMA.- Aqu puedes invertir los ejes, asignando
                                   a un bot鏮 determinado la funci鏮. Tambi幯
                                   te da la opci鏮 de usar el giroscopio o el
                                   sensor de giro de la 3DS, para apuntar.

 * VELOCIDAD DE FIJACI粍.- Te ofrece 5 velocidades para la fijaci鏮.

 [P墔ina 3].- Aqu puedes modificar los ejes de la c嫥ara y su contr鏊.

-----------------------------------------------------------------------------
>>> AJUSTES DEL JUEGO - Cuenta con 2 p墔inas <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------

 [P墔ina 1].- Contiene las siguientes opciones:

 * AUTOGUARDADO: Le activas con la opci鏮 "S" y te permite salvar partida de
                 manera autom嫢ica. Si deseas desactivarla, selecciona "No".

 * COLOR DE MIRA LASER: Te permite cambiar el color del l嫳er de tu arma.

 * MOSTRAR TUTORIAL: Aqu puedes activar o desactivar los textos que te dicen
                    como ejecutar ciertas funciones b嫳icas en el juego.

 [P墔ina 2].- Aqu puedes ajustar lo siguiente:

 * MOSTRAR SUBT炆ULOS: Activa o desactiva los subt癃ulos. 

 * REGULADOR 3D POTENCIADO: Es donde puedes ajustar el efecto 3D. Ofrece tres
                            opciones - NORMAL, FUERTE, MUY FUERTE.

-----------------------------------------------------------------------------
>>> AJUSTES DEL SONIDO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------

Aqu podras ajustar las siguientes opciones de audio:

 * VOLUMEN M湒ICA:  Puedes alterar el volumen de la msica.
 * VOLUMEN EFECTOS: Puedes alterar el volumen de los efectos.
 * VOLUMEN VOCES:   Puedes alterar el volumen de las voces.

-----------------------------------------------------------------------------
>>> IDIOMA <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------

Modifica el idioma utilizado en el juego. Tanto los textos en las pantallas y
el audio. Contiene 2 opciones:

 * VISUALIZACI粍: Elige el idioma en las pantallas (Japon廥, Ingl廥, Franc廥,
                  Alem嫕, Italiano, espa隳l).
 * DOBLAJE:  Elige el idioma del doblaje utilizado (Japon廥, Ingl廥, Franc廥,
             Alem嫕, Italiano, espa隳l).

NOTA: Te repito que la gu燰 se basar en la configuraci鏮 en donde los textos
del juego aparecen en espa隳l.

-----------------------------------------------------------------------------
>>> PREDETERMINADO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-----------------------------------------------------------------------------

Esta ltima opci鏮 restablece las configuraciones a su estado original.

       ---------------------------o0o-------------------------------

Ya que hayas ajustado y alterado el juego a tu gusto, estar嫳 de vuelta en la
pantalla del men principal. 

Paso #1.- Selecciona la opci鏮 CAMPA哻. 
Paso #2.- Activa enseguida, NUEVA PARTIDA.
Paso #3.- Selecciona NORMAL (廥ta gu燰 se basar en 廥e nivel de dificultad).

                             Es hora de jugar!

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               EPISODIO I - DIRECTOS AL INFIERNO (Into the Depths)
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                                    Pr鏊ogo
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OBJETIVO #1).- Buscar a Chris... (Primera Parte)
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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Mar Mediterr嫕eo.
   Hora.......... 18:08 PM
   A隳........... 2005

-----------------------------------------------------------------------------

Afortunadamente, no tengo que traducir los CINEMAS del juego ni los di嫮ogos.
Ya que los textos y el audio vienen en Espa隳l (ajusta el audio y los textos,
para que est幯 en Espa隳l si no lo has hecho y). Asi que v嫥onos de lleno al
juego!

Los agentes de la BSAA, Jill Valentine y Parker Luciani han abordado un buque
tur疄tico que se encuentra varado en el Mar Mediterr嫕eo. Est嫕 siguiendo una
pista sobre el paradero de Chris Redfield y Jessica Sherawat. Dichos agentes,
se encuentran en calidad de desaparecidos. Tu primer objetivo, es encontrar a
Chris Redfield en aqu幨 enorme crucero (Supongo que Jessica es prescindible).

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Busca a Chris...
-----------------------------------------------------------------------------

Veamos lo que contiene el INVENTARIO de Jill Valentine:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) CUCHILLO DE COMBATE;
2) PISTOLA M92F - Con 15 balas; 
3) MANUAL DEL JUEGO - Ver el Sub-Men en la pantalla del 3DS;
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Empieza por subir los escalones que te llevar嫕 adonde hay una puerta cerrada
con cadenas y un candado. Desbloquear puertas es la especialidad de Jill. Sin
embargo, vamos a usar un m彋odo un poco m嫳 met鏚ico: Utiliza el CUCHILLO. Un
cuchillazo es suficiente para remover el candado. La pistola de Jill funciona
igual, pero es mejor no desperdiciar municiones en 廥te juego. Asi que emplea
el CUCHILLO en el candado. Y al desbloquearse la puerta, entra por ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ALMAC冇 FRIGOR泞ICO (Meat Storage room) ----------

Adentro, lo nico de inter廥 es un par de cad嫛eres. Uno cuelga de un tubo de
ventilaci鏮 y el otro se encuentra en el suelo. Si les examinas, Jill comenta
algo sobre cada uno de ellos. Pero no te aportar嫕 algo fuera de 廥e detalle.

Abandona el ALMAC冇 FRIGOR泞ICO por medio de la otra puerta en el 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO OBSCURO (Dark Hallway) -------------------

Avanza por aqu幨 pasillo. A mitad del mismo escuchar嫳 un gemido. Pero no vas
a poder ver de donde proviene. Contina caminando hasta llegar a la puerta al
final del pasillo. Entra a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- MINI-ALMAC冇 (Small Storage room) ----------------

En cuanto entres al MINI-ALMAC冇, podr嫳 ver que algo se encuentra ah dentro
en el 嫫ea. Pero 廥e "algo" escapar por un ducto de ventilaci鏮. Jill querr
investigar que era aquello. Pero al acercarse al ducto, solo descubre que hay
una sustancia pegajosa emanando del mismo. Puedes examinar la sustancia.

Luego de lo anterior, ret甏ate por la otra puerta del MINI-ALMAC冇.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE ASCENSORES (Elevator 臆ea) ---------------

Al caminar por el pasillo que lleva al 糠EA DE ASCENSORES escuchar嫳 algo que
proviene del ducto de ventilaci鏮. Con seguridad se trata de aqu幨 'algo' que
hasta hace poco detectaste en el MINI-ALMAC冇. No vayas a disparar al ducto!.
solo continua avanzando por los escalones. Al final, doblar嫳 la esquina. Pon
atenci鏮 al caminar hacia la siguiente intersecci鏮. Aparecer en pantalla el
獳ono que indica que puedes examinar algo en detalle. Exam璯ale.

A mano izquierda de Jill los conductos del techo continuar嫕 emitiendo ruido.
Trata de seguir aqu幨 estruendo, por todo el pasillo que rodea los ascensores
del 嫫ea (por cierto no podr嫳 utilizar ninguno de ellos an). Avanza de modo
que llegues al final del pasillo. Donde se encuentran unos CASILLEROS.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay una HIERBA VERDE en el casillero de la
derecha. Abre el casillero y adentro le encuentras.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A un lado de los CASILLEROS hay una puerta. Entra por ella.


 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL COMEDOR (Dining Area) -------------------

El COMEDOR es una 嫫ea grande, dividida en secciones. Empieza explorando todo
el lugar. Puedes interactuar con un panel de circuitos el嶰trico, una m嫭uina
expendedora de gaseosa (sodas) y podr嫳 leer una foto en la pared. Tambi幯 el
registro del barco est ah en la pared. Jill comentar sobre todo ello.

Al fondo del 嫫ea se encuentra una puerta. Pero antes de ingresar en ella, te
conviene abrir uno de los CASILLEROS que est嫕 a un lado de la misma. Dentro,
encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA.

Ya que tengas las municiones, entra por la puerta al fondo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LA COCINA DEL BARCO (Kitchen Area) ---------------

Lo primero que podr嫳 ver ah dentro, es un cad嫛er sobre una de las mesas de
la cocina. Puedes examinar el cuerpo. En medio de la cocina hay una COLADERA,
que contiene algo que BRILLA (si eres veterano de la serie Resident Evil, 廥o
te indica que debes investigar dicho objeto a fondo). Si te demoras mucho, tu
compa鎑ro, Parker Luciani, te informar que debes echarle un vistazo. As que
manos a la obra.

Al examinar la COLADERA, se activa un CINEMA. El cual sirve para introducir a
un nuevo enemigo:

+---------------------------- ENEMIGO: OOZE --------------------------------+
|                                                                           |
|Ooze-Son los enemigos g幯ericos del juego. Se tratan de seres humanos que  |
|     han sido infectados por el virus Abyss. Sus cuerpos pueden licuarse de|
|     de un estado s鏊ido a una sustancia casi l甒uida. Lo cual les facilita|
|     filtrarse por ranuras, ductos o grietas. Para mantenerse con vida, los|
|     Ooze requiren grandes cantidades de agua o sangre. Sus bocas contienen|
|     una lengua tubular equipada con una ventosa dentada. La que emplean al|
|     momento de succionar sangre de sus v獳timas.                          |
|                                                                           |
|PUNTOS D凵ILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza........ Disparar a sus cabezas les elimina con mayor rapidez.  |
|* Piernas.......... Disparar a sus piernas puede derribarles.              |
|* Torax, brazos.... Disparar a su torax-est鏔ago o brazos puede aturdirlos.|
|                                                                           |
|ATAQUES:                                                                   |
|                                                                           |
|El Ooze por lo general tratar de sujetarte para incarte su ventosa dentada|
|sobre el cuello. Si acaso ocurre, debes liberarte presionando repetidamente|
|el bot鏮 indicado en pantalla para poder escapar.                          |
|                                                                           |
|Otro de sus ataques consiste en asestarte un golpe con su garra. Es algo   |
|que puedes esquivar ya sea haciendote a un lado, o ejecutando el movimiento|
|de evaci鏮 que pondr嫳 en pr塶tica mas adelante en el juego.               |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al terminar el CINEMA, corre en direcci鏮 contraria al OOZE. Para guardar una
distancia razonable y evitar que te agarre. Utiliza la MESA como una barrera,
de modo que el enemigo tenga que rodearla para atraparte. Disp嫫ale en cuanto
puedas tenerle en la mira de tu arma. Hasta que caiga muerto.

Al terminar el enfrentamiento, se activa otro CINEMA y se termina el pr鏊ogo.
Sin embargo, tu objetivo de encontrar a Chris todav燰 se mantiene en pie. 

Continuar!.........
                                  * * *

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                         >>>>>> INTERMEDIO <<<<<<
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OBJETIVO #2).- Obt幯 un an嫮isis al 100%... (Nivel de Entrenamiento)
=============================================================================
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Este episodio en curso inicia con un reportaje especial, que hace un recuento
sobre "El P嫕ico de Terragrigia". Todo inici cuando el grupo bio-terrorista,
"Il Veltro", libera armas bio-org嫕icas (B.O.W.) en la ciudad. La FBC une sus
fuerzas con la BSAA, para hacerle frente al inesperado ataque. Pero la medida
que terminan adoptando es una que no solo elimina a Il Veltro, pero tambi幯 a
la ciudad de Terragrigia. Las autoridades destruyen a ambos, usando la Matr瞵
Solar que prove燰 de energia a la ciudad flotante. Aquel tr墔ico suceso, a un
a隳 de haber ocurrido, an atormentaba a CLIVE R. O'BRIAN. Y es a quien vemos
primero, al inicio de 廥te mismo objetivo...
-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Costa del Mar Mediterr嫕eo.
   Hora.......... 15:50pm
   A隳........... 2005
-----------------------------------------------------------------------------

Un corte de escena introduce la siguiente escena: Nos encontramos en la costa
del Mar Mediterr嫕eo. Clive R. O'Brian, el director de la BSAA, se mantiene a
la espectativa. Esperando la llegada de Jill Valentine y Parker Luciani. Est
claro que cronol鏬icamente, estamos a unas cuantas horas antes de que los dos
agentes abordaran el QUEEN ZENOBIA. B嫳icamente, vamos a ser testigos de c鏔o
la BSAA se enter de que Chris Redfield y Jessica Sherawat se hab燰n esfumado
en el Mar Mediterr嫕eo. Y cuando Jill y Parker fueron asignados con la misi鏮
de dar con ellos.

Cuando 廥tos llegan, O'Brian les instrucciona que deben emplear el GENESIS en
la tarea de analizar los restos sospechosos que han aparecido por la costa. Y
a continuaci鏮, podras leer el MANUAL de dicho aparato:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                  Manual del Genesis - Versi鏮 1.0.9                       |
|---------------------------------------------------------------------------|
|"Genesis"                                                                  |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Es el apodo de un moderno bio-esc嫕er que desarrolla y prueba el Consorcio |
|Farmac徼tico Mundial (FBC).                                                |
|                                                                           |
|Emite radiaciones de sincrotr鏮 especiales sobre un objetivo para          |
|analizarlo.                                                                |
|                                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|"An嫮isis V甏icos"                                                         |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Se puede detectar y analizar hasta la m嫳 璯fima presencia de virus.       |
|                                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|"Fabricaci鏮 de Vacunas"                                                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Desde la ver. 1.0.4, es posible  producir vacunas simples a partir de los  |
|datos de an嫮isis v甏icos.                                                 |
|                                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|"Detecci鏮"                                                                |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|A partir de radiaciones de sincrotr鏮, es posible detectar ciertos objetos.|
|Los datos de balas, hierbas medicinales, etc., se registran en la memoria  |
|interna para su localizaci鏮.                                              |
|                                                                           |
|De haber un objeto detectable cerca, el indicador en la parte inferior     |
|izquierda del monitor se iluminar.                                        |
+---------------------------------------------------------------------------+

En corto, al analizar un ENEMIGO con el GENESIS obtienes un porcentaje que v
a subir poco a poco. Cada ENEMIGO que le des lectura, subir el porcentaje. Y
al llegar al 100%, el GENESIS producir una HIERBA MEDICINAL. Eso es algo que
debes tener en mente. Ya que si andas bajo de energ燰 y no cuentas con una de
las HIERBAS MEDICINALES (HIERBA VERDE) que puedes recoger por ah, siempre te
quedar la opci鏮 de escanear ENEMIGOS para subir el porcentaje y obtener as
una HIERBA VERDE. Toma en cuenta, que si el ENEMIGO est an vivo, subir嫳 el
porcentaje mucho m嫳, que si le escaneas cuando est muerto.

Otra funci鏮 muy til del GENESIS, es que detecta MUNICIONES y objetos que te
ser嫕 de gran ayuda en tu juego. Para ello requieres escanear lo que hay a tu
alrededor. 

El MANUAL tambi幯 menciona que cuando existe un objeto cerca, un indicador en
la parte inferior IZQUIERDA de la pantalla superior del 3DS, se encender. Es
algo que debes tener muy en mente al entrar a un 嫫ea nueva.

El prop鏀ito de el siguiente objetivo, es ayudar a que conoscas como funciona
todo lo anterior expuesto respecto al GENESIS. Es un TUTORIAL.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Obt幯 un an嫮isis 100%...
-----------------------------------------------------------------------------

El director O'Brian te ha indicado que le des lectura a los cad嫛eres que han
aparecido en la costa. Empieza por escanear el que est en el centro. O'Brian
se encuentra de pi junto al cad嫛er.

* Al escanear al B.O.W. #1 > GENESIS PORCENTAJE: [12%]
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Escanea con el GENESIS al Director O'Brian. Exclamar algo al respecto.
Lo mismo suceder si escaneas a Parker con el aparato. !ntentalo! ^__^
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Luego de escanear el cad嫛er junto a O'Brian, espera a que Parker te diga que
le des un vistazo a otro que se encuentra cerca. Al escanear el cad嫛er, Jill
mencionar que su lector ha detectado algo dentro del cuerpo. Exam璯alo.

* Al escanear al B.O.W. #2 > GENESIS PORCENTAJE: [32%]

Parker ayuda a levantar el cad嫛er lo suficiente para que Jill le extraiga un
peque隳 recipiente de su interior. Parece contener algo virulento. O'Brian lo
reclama y enseguida te instrucciona que continen escaneando cad嫛eres.

Empieza caminando hacia el SURESTE de la costa (segn como se v en el MAPA),
Cerca del agua, hay un poste de donde cuelga un cad嫛er. D嫮e lectura.

* Al escanear al B.O.W. #3 > GENESIS PORCENTAJE: [47%]

Cerca de ah, hay un BARCO que est boca-abajo. Sobre el mismo hay MUNICIONES
PARA LA PISTOLA. T鏔alas.

En la parte superior de la costa, al NORESTE, encuentras otro paquete similar
de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Encima de un envase de color verde.

A un lado de las MUNICIONES, podr嫳 ver un CARTEL DE TERRAGRIGIA en el suelo.
Atr嫳 del mismo y en el extremo IZQUIERDO, se encuentra otro cad嫛er. Escanea
el cuerpo.

* Al escanear al B.O.W. #4 > GENESIS PORCENTAJE: [55%]

Regresa ahora hacia la ENTRADA del 嫫ea. A un lado encuentras unas LANCHAS. Y
en una de ellas, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. 

Ahora sin moverte de donde obtuvistes las balas de 9mm, centra la atenci鏮 en
una formaci鏮 rocosa de color obscuro que est ah junto a las lanchas. Sobre
ella, se encuentra otro resto de cad嫛er. Escan嶧lo.

* Al escanear al B.O.W. #5 > GENESIS PORCENTAJE: [62%]

Cerca de la formaci鏮 rocosa podr嫳 ver un ALMAC冇 de madera. Hay un POSTE de
electricidad junto al ALMAC冇. Al pi del mismo, est otro envase de pl嫳tico
que tiene unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA encima de 幨. Rec鏬elas.

Voltea la vista hacia la playa y podr嫳 ver el resto de un cad嫛er que cuelga
del tajamar o la proa del BARCO. Emplea el GENESIS para darle lectura.
 
* Al escanear al B.O.W. #6 > GENESIS PORCENTAJE: [80%]

Bien, en 廥ta parte de la costa solo queda un cad嫛er por analizar. Y est al
OESTE justo en la entrada a un tnel. Ac廨carte al cad嫛er solo lo justo para
que pueda ser detectado por el GENESIS. 

* Al escanear al B.O.W. #7 > GENESIS PORCENTAJE: [89%]

Ahora, equipa la PISTOLA e investiga m嫳 de cerca el cad嫛er. Descubrir嫳 que
el cad嫛er solo estaba jugando al "muertito". He aqu el 2do. enemigo de 廥te
pedazo de juego:

+---------------------------- ENEMIGO: GLOBSTER ----------------------------+
|                                                                           |
|Globster- Este enemigo es b嫳icamente una gran masa de carne en movimiento.|
|          Debido a que no tiene extremidades, solo puede arrastrarse tal y |
|          como lo har燰 una enorme foca sobre tierra firme.                |
|                                                                           |
|PUNTOS D凵ILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La boca.......... Disparar a su boca le elimina con mayor rapidez.       |
+---------------------------------------------------------------------------+

La clave de vencer a 廥te enemigo, es esperar a que te muestre su boca. Lo v
a hacer a medida que avance hacia t. Necesitar嫳 dispararle al cuerpo de vez
en vez, para que levante la cabeza enojado. Lo que puedes aprovechar para que
deje su boca al descubierto y puedas dispararle ah mismo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay una HIERBA VERDE en el suelo, cerca de
donde inicia el tnel. Muy cerca de donde estaba el GLOBSTER "dormido".
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que elimines al Globster, entra por el tnel. A mitad del camino, se ubica
un peque隳 resto de un cad嫛er de Globster. Anal瞵alo con el GENESIS.

* Al escanear al B.O.W. #8 > GENESIS PORCENTAJE: [94%]

Al salir por el otro extremo del tnel, podr嫳 ver a un Globster en el suelo.
Equipa el GENESIS e intenta escanearlo... Algo inesperado v a interrumpir tu
escaneo. En cuanto puedas hacerlo, intenta escanear el cad嫛er de nuevo.

* Al escanear al B.O.W. #9 > GENESIS PORCENTAJE: [95%]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  A un lado del cad嫛er hay un grupo de cuervos. No vayas a dispararles.
Solo est嫕 ah por que son animales caracter疄ticos de la serie Resident Evil
y nada m嫳. No est嫕 infectados por ningn virus o par嫳ito.... ︾or suerte!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fija ahora tu atenci鏮 en un barril met嫮ico que est muy cerca del Globster.
Camina hacia 廥e barril y podr嫳 ver que encima descansa una...

 ==================
|* GRANADA DE MANO |
 ==================

Rec鏬ela y aparecer en pantalla un texto explicando los controles utilizados
para emplear la GRANADA DE MANO. Dicha arma es una ARMA SECUNDARIA. Lee aqu幨
texto con atenci鏮 y recuerda bien lo que indica. Puesto que es seguro que te
ser嫕 muy tiles 廥as armas en el resto del juego. De hecho puedes equipar la
GRANADA DE MANO y tenerla lista para usarla en 廥te nivel de entrenamiento. Y
es que an hay un enemigo escondido por ah, con el cual podr嫳 practicar. Y
lo conocer嫳 muy pronto.

Ahora avanza en direcci鏮 de la playa y apunta el GENESIS hacia donde est un
BARCO junto al muelle y en el agua. Con el GENESIS, detectar嫳 un cad嫛er que
se esconde en el fondo. Escan嶧lo.

* Al escanear al B.O.W. #10 > GENESIS PORCENTAJE: [100%]

Con 廥ta ltima lectura has logrado obtener un 100% del an嫮isis. En pantalla
aparecera el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|Lograr que tu nivel de an嫮isis alcance el 100% te otorgar un objeto de   |
|recuperaci鏮 de salud.                                                     |
|                                                                           |
|El nivel descender si analizas enemigos del mismo tipo.                   |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  No siempre obtendr嫳 el mismo porcentaje. Es posible que an te falte
escenear otro cad嫛er para llegar al 100%. Si es as, sigue leyendo para que
te indique donde hay m嫳 de ellos en la costa.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jill comentar que ya tiene muestras suficientes. O'Brian te pedir que vayas
a entregarle las mismas. Si deseas terminar 廥te objetivo de una vez, regresa
entonces con O'Brian. 
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Ve junto a O'Brian...
-----------------------------------------------------------------------------

Sin embargo, antes de que lo hagas es mejor que explores el resto del 嫫ea. Y
es que todav燰 hay ciertas cosas que necesitas recolectar en 廥e lugar.

Al NORTE encuentras unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre el suelo. Al pi de
unas rocas. Un poco m嫳 adelante hay otro cad嫛er junto a un barril met嫮ico.
Es bueno que te enteres donde est. Por si acaso necesitas escanear otro m嫳.

A un lado y sobre la pared est un BARCO. Encuentras otra GRANADA DE MANO ah
mismo sobre la embarcaci鏮. T鏔ala.

Junto al barco, se ubica un contenedor de la FBC. Escanea su frente y as vas
a detectar la PRIMERA SE哻L SECRETA!. Se trata de una huella de una mano. Las
cuales se encuentran escondidas por todo el juego. Y solo puedes detectarlas,
por medio del GENESIS. Son 30 SE哻LES SECRETAS en total.
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [01/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie del contenedor de la FBC. 

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, ahora debes dirigirte a la otra secci鏮 de la playa. Donde se encuentra
los restos del tronco de un 嫫bol. Escanea el 嫫ea junto al tronco y detectas
as un objeto escondido. Se trata de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Rec鏬elas.

Por cierto, desde 廥e mismo punto puedes escanear un cad嫛er que se encuentra
escondido debajo del muelle de madera. Solo apunta el GENESIS ah mismo.

En 廥a misma secci鏮 y entre las rocas de la playa, est un peri鏚ico. 

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|Un peri鏚ico del a隳 pasado...                                             |
|                                                                           |
|Es el primer art獳ulo en el que se hablaba de los B.O.W.s abiertamente.    |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ahora entra en el agua y avanza a mano DERECHA de Jill (al SUROESTE del MAPA)
Si pones atenci鏮 al MAPA, podr嫳 ver que hay una secci鏮 secreta en la playa
y al que solo llegas rodeando unas rocas en la orilla del mar. En 廥a 嫫ea de
la playa, encuentras un cad嫛er encima de unas rocas. Pero lo m嫳 importante,
es que hay una HIERBA VERDE escondida en el piso. Escanea el 嫫ea. No tendr嫳
problemas dando con dicha hierba. Ya que hagas lo anterior, abandona el lugar
para que vuelvas a la secci鏮 donde est el muelle de madera.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA:  Te recuerdo que al buscar algo con el GENESIS, prestes mucha atenci鏮
a la pantalla del escaner. En la parte inferior izquierda, hay un "foquito".
Dicho foquito se tornar de color AMARILLO si es que el GENESIS detecta algo
en el 嫫ea. Pero necesitar嫳 estar cerca del objeto para que sea detectado.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Por ltimo, si caminas por todo lo largo del muelle de madera hasta llegar al
otro extremo, descubres otro cad嫛er de un Globster.

Fuera de lo anterior, ya no hay nada m嫳 por hacer en 廥a 嫫ea. Regresa ahora
con O'Brian quien est del otro lado del tnel, esperando tu regreso.

Es mejor que equipes la PISTOLA en 廥te momento. Ya que tendr嫳 que usarla al
salir por dicho tnel. No quiero estropearte la sorpresa. Pero puesto que an
est嫳 en la fase de ENTRENAMIENTO del juego, un poco de ayuda no te hace mal.
Si quieres, equipa la GRANADA DE MANO y sala en este enemigo. Para que sepas
como emplear dicha arma secundaria, de una buena vez.

Ya que pase el peligro, dir璲ete adonde est O'Brian para terminar el nivel.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Por medio de un CINEMA vemos que el Director O'Brian es informado que Chris y
su compa鎑ra Jessica, est嫕 en calidad de desaparecidos. O'Brian instrucciona
a Jill y Parker para que se preparen a seguirles el rastro. Y el rastro, est
indic嫕doles su nuevo destino: un barco en el mediterr嫕eo...

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Todas las municiones, granadas de mano y hierbas curativas que obtengas
en 廥te objetivo, se perder嫕 y no se pasar嫕 al siguiente objetivo. Solo son
objetos que se utilizan en 廥te nivel de entrenamiento.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO I - DIRECTOS AL INFIERNO (Into the Depths)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #3).- Buscar a Chris... (Segunda Parte)
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Abordo del Queen Zenobia - Mar Mediterr嫕eo.
   Hora.......... 18:20 PM
-----------------------------------------------------------------------------

Despu廥 del anterior INTERMEDIO que nos sirve como FASE DE ENTRENAMIENTO, nos
regresamos de nuevo al presente. Donde vamos a poner en pr塶tica lo que antes
aprendimos. En especial el uso del GENESIS.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Parker Luciani no te acompa鎙r de aqu en adelante. Jill deber seguir
sola investigando el barco. Es como en Resident Evil 1 cuando se separan Jill
y Barry Burton en la Mansi鏮 Spencer. Bueno, aqu es lo mismo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Busca a Chris...
-----------------------------------------------------------------------------

En cuanto puedas controlar a Jill, activa el GENESIS y escanea al OOZE que te
habia atacado hace unos momentos. As, el porcentaje en el escaner subir. Si
deseas que suba an m嫳, camina al fregadero que est al ESTE de la COCINA. Y
en su interior, en vez de platos sucios vas a ver el resto de un Globster. Al
escanearlo, tu porcentaje sube de nuevo.

Ahora, dentro de la COCINA existen 4 objetos que pueden ser detectados con el
GENESIS:

1. MUNICIONES 9mm.- En la coladera del piso; cerca del fregadero.

2. MUNICIONES 9mm.- Dentro de un contenedor circular, con la tapa abierta.

3. MUNICIONES 9mm.- Junto al cad嫛er que est sobre la mesa.
   
4. MUNICIONES 9mm.- Dentro de unas bandejas o charolas; sobre una vitrina.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Solo puedes recoger municiones si tienes espacio suficiente. Cuando no
puedas recoger mas, las municiones permanecer嫕 donde estaban. Te aviso, por
si se te acaban las balas m嫳 adelante en el juego. Solo regresa adonde hay.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

si observas el MAPA en la pantalla inferior del 3DS, podr嫳 ver que todas las
puertas de color AZUL son puertas que has usado anteriormente. Existe todav燰
una puerta en la cocina que no has abierto an. La misma aparece en el MAPA y
a diferencia de las dem嫳, es de color BLANCO. Es la puerta que se supone que
debes usar ahora.

Digo, que se "supone", pues antes de entrar por 廥a puerta vamos a desviarnos
un poco en el camino. Nos vamos a regresar casi al principio. Eso con la idea
de recolectar cosas que no pudimos tomar antes por no poder usar el GENESIS.

As que, ingresa por la puerta al OESTE de la COCINA para que regreses adonde
est el 糠EA DEL COMEDOR. Una vez ah, equipa el GENESIS y camina hasta donde
est嫕 las m嫭uinas expendedoras junto a la pared. La que contiene comestibles
y frituras. Si escaneas la m嫭uina, habr嫳 encontrado...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [02/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie de la M嫭uina expendedora de alimentos. 

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Luego de lo anterior, puedes encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA si escaneas
una BANDEJA que se encuentra sobre la mesa del buffet.

No hay nada m嫳 que hacer en el COMEDOR. Avanza ahora a la puerta que lleva a
el 糠EA DE ASCENSORES. Camina por los corredores hasta llegar al MINI-ALMAC冇
donde pudiste ver por 1ra. vez la silueta de un OOZE. En el MINI-ALMAC冇, usa
el GENESIS sobre unas cajas ubicadas al NORTE. Ah encuentras MUNICIONES PARA
LA PISTOLA (si no puedes llevar m嫳 de ellas, ign鏎alas).

Abandona el MINI-ALMAC冇 usando la otra puerta. Atenci鏮 cuando est廥 a mitad
del PASILLO OBSCURO. Apunta el GENESIS a la pared que est a mano derecha. Al
nivel del suelo, puedes encontrar lo siguiente al escanear 廥a 嫫ea:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [03/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la pared. En medio de otras huellas ensangrentadas. 

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Ya no hay motivos para seguir regresando al principio. Pero, te aviso que hay
MUNICIONES PARA PISTOLA en el ALMAC冇 FRIGOR泞ICO. Y en el exterior del buque
(cerca de donde est la cortina de metal). Si tienes el espacio, recoge todas
las municiones. Si no, entonces hay que regresarnos a la COCINA. D vuelta en
tus pasos y regresa all mismo.

De vuelta a la COCINA vamos a entrar por la puerta an por explorar. Con ello
llegamos finalmente a una...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE DETENCI粍  (Detention Area) --------------

Sigue por el pasillo hasta llegar a una intersecci鏮. Al OESTE del MAPA, est
una puerta de color naranja. Al NORTE hay otra puerta de color azul. Dir璲ete
hacia la puerta naranja e intenta abrirla.

Jill espiar el interior de la celda por medio de una ranura. En el interior,
est un hombre atado a una silla. Jill le reconoce de inmediato: es Chris! Al
intentar abrir la puerta, descubre que est cerrada con llave. Ah, si solo se
hubiera acordado Jill de traer unas ganzas para 廥ta misi鏮. Je! Je!

Jill se lo comunica a Parker. Le explica que necesitar嫕 dar con la LLAVE que
abra la celda. Enseguida entra por la puerta azul que est al NORTE del MAPA.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Busca una llave...
-----------------------------------------------------------------------------

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ESCALERAS DE SERVICIO  (Stairway Area) -----------

En vez de subir por las escaleras, avanza hacia donde descienden. Justo hasta
al final de los escalones y en la plataforma, hay una HIERBA VERDE.

Ahora sube por los escalones. Llegar嫳 adonde se encuentra otra puerta. En el
suelo y junto a la puerta, encuentras otra HIERBA VERDE (廥ta no necesita que
la escane廥). No dudes en recogerla. Entra luego por aquella puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ZONA DE CAMAROTES  (Bunk Area) -------------------

Avanza hasta donde subes unos escalones que llevan a una intersecci鏮. A mano
derecha de Jill (al ESTE) hay un peque隳 tramo del corredor que termina en un
callej鏮 sin salida. Sin embargo, hay una tarima o plataforma de madera all.
Si le escaneas con el GENESIS, detectar嫳 unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que
descansan en el suelo, junto a la plataforma.

A mano izquierda de Jill (al OESTE), el pasillo se encuentra bloqueado por un
mont鏮 de cajas. Si utilizas el GENESIS en las cajas, detectas ah mismo unas
MUNICIONES PARA LA PISTOLA. A un lado de las cajas, hay una PUERTA. Entra...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- DORMITORIOS #1  (Dormitories #1) -----------------

Debajo de la cama a mano derecha de Jill, se encuentra una caja de cart鏮. Si
le escaneas con el GENESIS, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA ah. Guarda
ahora el GENESIS y equipa la PISTOLA. Avanza hacia la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE REGADERAS  (Shower Room) -----------------

Si pones atenci鏮 al ruido ambiental, es posible que hayas detectado algo que
te suene familiar. Un sonido gutural emitido por algo no muy agradable. Si no
me equivoco, creo que y sabes de qu se trata. Avanza con cautela, por donde
se ubican los cub獳ulos de las regaderas. Casi de inmediato, saldr嫳 de dudas
sobre que era lo que produc燰 aqu幨 sonido inquietante. De un cub獳ulo, brota
un OOZE.

Si lo crees conveniente, corre de regreso a los DORMITORIOS y aguarda junto a
la puerta, al enemigo. Y disp嫫ale desde 廥a distancia. Es posible que tengas
que recargar tu arma con municiones. Es por ello que te recomend regresar al
嫫ea anterior, para que tuvieras tiempo de disparar y recargar tu arma.

La otra ventaja de mantener 廥a distancia con 廥te enemigo, es que te d algo
de tiempo para que lo escane廥 con el GENESIS, si as lo deseas. Recuerda que
obtienes m嫳 porcentaje al escanear enemigos vivos que muertos.

Pero no te quiero presionar, as que mejor mata al infeliz enemigo. Y escanea
lo que quede de 幨. Ya que le elimines, regresa al 糠EA DE REGADERAS y avanza
hasta donde hay unas cajas en un rinc鏮 (al SUROESTE). Escanea 廥as cajas con
el GENESIS y encontrar嫳 MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Bien, hay que seguir por
la siguiente secci鏮 de la zona:

 {{Nueva 臆ea}} ---------- DORMITORIOS #2  (Dormitories #2) -----------------
 
Equipa el GENESIS y escanea una vitrina que est en el extremo izquierdo y al
NOROESTE de los DORMITORIOS #2. Ah encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. No
te molestes por investigar los casilleros. No hay nada en ellos que sea til.
Solo retirate por la puerta que te lleva de nuevo al pasillo exterior.

Avanza por el pasillo. Las primeras 3 puertas que te encontrar嫳 en el camino
est嫕 bloqueadas. Dos de ellas necesitan LLAVES espec璗icas. Y la otra no hay
forma de abrirla, ya que hay cajas apiladas en su frente. La puerta que s te
permitir progresar en tu objetivo, es la que est al final del pasillo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE EMERGENCIAS  (Emergency Area) ------------

Empieza a bajar los escalones y procura poner atenci鏮 al ruido ambiental. Al
llegar al final de los escalones, Jill ser testigo del triste destino de una
persona que ha sido atacada dentro de la SALA DE EXAMENES.

Antes de entrar ah (oh s, ︾ara all mismo vamos!) abre el CASILLERO que se
encuentra a mano derecha de Jill. Pero solo si tienes espacio para MUNICIONES
PARA LA PISTOLA.

Ahora camina hacia el SUR del MAPA por el pasillo. En la intersecci鏮, podr嫳
ver unos papeles tirados en el suelo. Junto a una compuerta. Escan嶧los y con
ello descubres una HIERBA VERDE. Le recoges y luego te diriges a la puerta.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE EXAMENES (Examination Room) --------------

Equipa el GENESIS al entrar. Los enemigos dentro del 嫫ea estar嫕 ocupados en
los restos de su v獳tima. Asi que no te preocupes. Procura apuntar el escaner
hacia los enemigos. Ac廨cate solo lo necesario para usar el GENESIS en ellos.
Es posible escanearlos sin que se den cuenta que lo haces. Int幯talo.

Ya que lo hagas, guarda el GENESIS y saca tu PISTOLA. Es hora de llenarle los
sesos de plomo a 廥os chupacabras en pelotas.

Empieza por disparale a solo UNO de los enemigos. Nunca a los dos. El enemigo
que atacaste, se pondr de pi (el otro lo har tambi幯, pero su sed ser m嫳
fuerte y retornar como si nada a la v獳tima, ignor嫕dote por completo). Solo
deber嫳 concentrarte por ahora en dispararle al enemigo que se incorpor y no
en el otro. Dispara sin detenerte. Ya que caiga muerto, empieza por darle con
todo al otro OOZE restante. Hasta que d el calaverazo.

En cuanto mueran los OOZE, Parker se comunicar contigo respecto al esc嫕dalo
creado en la SALA DE EXAMENES. Jill le esplicar que ha encontrado los restos
de una persona.

Ac廨cate a la v獳tima. Si le examinas, Jill te sugiere que uses el GENESIS en
ella. Sin embargo, no encontraras nada de utilidad en ella. Pero si en cambio
escaneas el 嫫ea a su alrededor, encontrar嫳 algo interesante:
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*********************** LLAVE [LLAVE CAMAROTES TRIP] ************************

DESCRIPCION: Llave de la zona de los camarotes de la tripulaci鏮.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al momento que obtengas la LLAVE, aparece en pantalla un tutorial que te dice
como utilizar la pantalla inferior del 3DS para ver objetos o archivos que se
encuentren en el SUBMENU. Incluyendo la LLAVE que reci幯 conseguiste.

Acto seguido, Jill le informar a Parker que no sabe nada de la mujer. Parker
le dice que posiblemente puedan usar la llave en la celda donde est Chris.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Ve la la habitaci鏮 de Chris...
-----------------------------------------------------------------------------

Pero antes de abandonar la SALA DE EXAMENES, te aviso que hay MUNICIONES PARA
LA PISTOLA sobre un escritorio, muy cerca de la v獳tima. 

Equipa el GENESIS y escanea unas RADIOGRAFIAS CON RAYOS X que est嫕 al OESTE,
sobre un pizarr鏮 blanco que est encima de un escritorio. Ah encuentras...
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/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [04/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre un pizarr鏮 blanco que contiene unas radiograf燰s.  

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Usando el GENESIS, puedes detectar MUNICIONES PARA LA PISTOLA en dos lugares.
Sobre el mostrador al OESTE de la SALA DE EXAMENES y al SURESTE, a un lado de
una vitrina con libros. Ya que tengas todo lo anterior, abandona el lugar.

Debes dirigirte a la celda donde estaba Chris Redfield. Equipa la PISTOLA, ya
que el trayecto de regreso, no estar libre de peligros. Recuerda donde hab燰
MUNCIONES PARA LA PISTOLA, si acaso necesitas m嫳 de ellas. Te vas a topar en
los escalones con otro OOZE, y que saldr de un ducto de ventilaci鏮. Matalo.
Enseguida, toma camino hacia la puerta que lleva a la ZONA DE CAMAROTES.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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De vuelta en el pasillo de la ZONA DE CAMAROTES, tendr嫳 a mano izquierda una
de las puertas que estaban bajo llave. Intenta abrirla y usar嫳 la LLAVE para
ingresar a la siguiente 嫫ea:

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LAVANDER泝 (Laundry Room) ------------------------

Ya adentro, sobre una mesa de centro encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y
a un lado, una GRANADA DE MANO. Equipa el GENESIS para que puedas detectar la
HIERBA VERDE, sobre unos estantes al OESTE de la LAVANDER泝.

Ahora escanea las m嫭uinas de lavar que est嫕 junto a la pared. Si te acercas
demasiado al 嫫ea donde est嫕 las m嫭uinas de secar, vas a tener que sacar la
PISTOLA. Ya que un OOZE escogi 廥e lugar para "echar la mona". En todo caso,
en las m嫭uinas de lavar encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. En el rinc鏮,
al NOROESTE, hay unas cajas apiladas. Escanealas y obtienes m嫳 MUNICIONES de
9mm. Si escaneas una m嫭uina secadora que se encuentra bloqueando una puerta,
encuentras una GRANADA DE MANO. Rec鏬ela luego de detectarla.

Abandona la LAVANDER泝 y dir璲ete al DORMITORIO #2. Antes de entrar, es mejor
que equipes tu arma. Una vez adentro de los dormitorios, apunta la pistola al
enemigo que tendr嫳 a mano derecha. No tendr嫳 mucho tiempo para reaccionar y
es que el OOZE estar muy cerca de la puerta. Tienes la opci鏮 de esquivarlo,
o dispararle de inmediato tan pronto le tengas en la mira. Si te atrapa, dale
duro al bot鏮 que aparece en pantalla para liberarte. Es mejor que elimines a
廥te enemigo. Y procura que no te siga hasta el 糠EA DE REGADERAS.

Ya que le elimines, avanza precisamente hacia el 糠EA DE REGADERAS y fija tus
ojos en el ducto de ventilaci鏮 que est al fondo y al ESTE del MAPA. Otro de
los OOZE aparecer de dicho conducto. Lo bueno es que tendr嫳 tiempo para que
le mates mucho antes de que se acerque demasiado. 

Al acercarte a la entrada al DORMITORIO #1, procura hacerlo con cuidado. Solo
te acercas lo suficiente para que salga un OOZE debajo de una cama. Pero deja
que salga y se incorpore. Si todav燰 est嫳 en la entrada al dormitorio, no te
atacar. Aprovecha la ocasion para escanear al OOZE con el GENESIS. Ya que lo
hagas, equipa la PISTOLA y disp嫫ale. 

De aqu en adelante no tendras problemas en el camino. De modo que enf璱ate a
la celda que contiene a Chris. Te reunir嫳 con Parker cuando llegues al lugar
indicado. Dir璲ete a la puerta de la celda e intenta abrirla. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PRISI粍 (Detention Room) -------------------------

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Corte de escena - Jill y Parker se enteran de que el hombre en la silla no es
mas que parte de una trampa. De los ductos de ventilaci鏮 se despide un gas y
nuestros fieros protagonistas empiezan a perder el conocimiento. No sin antes
percatarse de que un hombre usando una m嫳cara anti-gases, aparece en escena.
Dirigiendose a Jill, le advierte que es hora de que se entere de la verdad. Y
con ello, Jill pierde el sentido... y se termina el EPISODIO I.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

                          ** FIN DEL EPISODIO I **

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO II - MISTERIO DOBLE (Double Mystery)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #4).- Encontrar el Aeropuerto Valkoinen M闥ki...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Chris Redfield
 * Jessica Sherawat

   Ubicaci鏮..... Monta鎙s de Europa.
   Hora.......... 18:42 PM
-----------------------------------------------------------------------------

Como pudiste haberte dado cuenta, el hombre en la silla no era Chris Redfield
sino que era un maniqu. Por lo que la pregunta de la hora es, 盥鏮de est el
verdadero Chris?.

La respuesta, viene en la introducci鏮 a 廥te episodio. Chris Redfield est a
muchas leguas del QUEEN ZENOBIA. Se encuentra todav燰 tras la pista de Veltro
y su organizaci鏮 criminal. Est en las monta鎙s nevadas de Europa. Junto con
su compa鎑ra, Jessica Sherawat.

Jessica le comenta a Chris, que posiblemente a causa de la tormenta de nieve,
han perdido toda comunicaci鏮 con el cuart幨 general. Pero Chris cree que los
dos se encuentran muy cerca del campamento que buscan. Y sugiere que lo mejor
es seguir apretando el paso.

Controlas nicamente a Chris Redfield en 廥te objetivo. Vamos a ver lo que su
INVENTARIO trae en 幨:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) CUCHILLO DE COMBATE;
2) PISTOLA M92F - Con 40 balas; 
3) ESCOPETA M3 - Con 7 cartuchos;
4) ESCANER GENESIS;
5) 1 HIERBA VERDE
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Al momento que puedas controlar a Chris equipa el GENESIS y d un giro de 180
grados sobre tu eje. Para que vayas al NORESTE del MAPA. Cuando llegues hasta
donde termina el camino, apunta el GENESIS adonde est嫕 las rocas en el suelo
y con ello detectar嫳 CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3). Rec鏬elas.

Ahora s, avanza hacia el SUROESTE del MAPA. Al subir una cuesta se escuchar
el sonido ensordecedor de un avi鏮 de carga. El mismo parece tener problemas.
Y no tarda en desaparecer del firmamento, seguido por una gran explosi鏮. Los
agentes de la BSAA obviamente se preocupan por lo sucedido y se apresuran por
dar con los restos del avi鏮. Chris sospecha que el avi鏮 confirma que Veltro
y su campamento est嫕 en el 嫫ea.

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* SUB-OBJETIVO I.- Ve al lugar del accidente.
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Recorre todo el camino cuesta arriba. Eventualmente el camino termina. Y debe
entonces Chris descender por aquella abrupta pendiente. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ZONA DE DESASTRE (Crash Site) --------------------

Cuando Chris se encuentre abajo, se pone de acuerdo con Jessica para explorar
la zona.
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* SUB-OBJETIVO II.- Investiga el accidente.
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Acercate a una JAULA que est junto la parte trasera de los restos del avi鏮.
Utiliza el GENESIS para escanear la parte inferior derecha de la misma. Vas a
encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Si examinas la jaula, Chris estar
confundido sobre lo que conten燰. Sea lo que sea, ha escapado de la jaula. 

Muy cerca de la JAULA, hay un CONTENEDOR DE METAL. Trae en la superficie, una
advertencia sobre riesgos biol鏬icos. Un vector o tri嫕gulo amarillo. Examina
el CONTENEDOR para que Chris lo abra y pueda ver su interior. Chris comentar
que el contenido trae rastros de un virus. Utiliza el GENESIS en el contenido
y el porcentaje subir en el escaner (un 29%).

Mas adelante y muy cerca del contenedor, hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10).
Est嫕 a simple vista, no necesitas emplear el GENESIS para detectarlas.

Bien, es hora de investigar la otra secci鏮 del avi鏮. Si caminas hacia donde
se encuentra uno de los motores de la nave. Al ESTE y en el suelo, podr嫳 ver
un sujetapapeles. Contiene el siguiente TEXTO:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                  Sobre el manejo del nuevo prototipo                      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|En esta misi鏮 se presentar un nuevo prototipo. ﹗odos los participantes  |
|deben ejercer la m嫞ima cautela!                                           |
|                                                                           |
|1. Al manejar este prototipo especial hay que seguir al pie de la letra    |
|   todas las instrucciones del responsable.                                |
|                                                                           |
|2. En caso de emergencia se debe seguir la gu燰 de contingencia del Manual |
|   de peligros y emergencias.                                              |
|                                                                           |
|3. Una vez activadas las capacidades del prototipo, ser imposible         |
|   controlarlas. Durante el transporte se administrar cada hora el        |
|   sedante prescrito.                                                      |
|                                                                           |
|4. Aunque es posible llegar a controlar al prototipo especial, su          |
|   comportamiento seguir siendo algo impredecible.                        |
|                                                                           |
|Si el control se hace inviable, se debe contactar al cuartel por la l璯ea  |
|espec璗ica.                                                                |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior archivo nos d una PISTA sobre el cargamento del avi鏮. Y como te
puedes dar cuenta, el "prototipo especial" ha escapado. Y se tratan de mas de
uno. Ya les conocer嫳.

Bien, ahora utiliza el escaner GENESIS en una 嫫ea atr嫳 del motor del avi鏮.
Ah encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3).

Avanza hacia la ltima secci鏮 del avi鏮. Donde est la cabina. Podr嫳 ver un
CONTENEDOR DE METAL similar al anterior. Escanea la zona abajo del mismo para
que detectes MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Luego abre el CONTENEDOR y dale
una escaneada a su interior. El porcentaje subir en el escaner (un 6%).

Ahora dir璲ete a la cabina de la nave. Podr嫳 ver que hay un ORDENADOR ah en
esa secci鏮. Pero require de una LLAVE para activarle. Ign鏎ale y sigue hacia
la puerta de la cabina del avi鏮. Intenta abrirla.

De la puerta, caer el cuerpo del piloto. Echa un vistazo dentro de la cabina
con el GENESIS para que detectes...
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/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [05/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Dentro de la cabina del avi鏮 de transporte.  

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
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Ahora utiliza de nuevo el GENESIS pero 廥ta vez sobre el cuerpo del piloto. Y
al examinar el objeto pulsante que aparece en 幨, obtienes el PLAN DE VUELO.

El manifiesto dice que el avi鏮 volaba hacia al aeropuerto de Valkoinen M闥ki
y Chris sugiere que podr燰n atravezar las minas para llegar a dicho lugar. 

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* SUB-OBJETIVO III.- Atraviesa la mina.
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Dir璲ete a la mina. Justo en la entrada hay 3 CAJAS DE MADERA. El CUCHILLO es
la herramienta apropiada para romperlas. Obtienes lo siguiente de ellas:

Caja 1.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5)
Caja 2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5)
Caja 3.- HIERBA VERDE

La mina tiene una puerta de metal. Solo puedes levantarla si ambos personajes
colaboran. Ac廨cate y examina la puerta. Chris pedir ayuda a Jessica y ambos
la levantar嫕.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- T湸ELES DE LA MINA (Mine Tunnel) -----------------

Equipa la PISTOLA y avanza por aqu幨 tnel. Hay dos secciones del trayecto en
donde debes descender. Al bajar de la ltima plataforma, gira a tu personaje.
Y comienza a caminar de espaldas. As como lo lees. Parece extra隳, pero solo
haz lo que te sugiero aqu. Sigue caminando de espaldas por el tnel y presta
mucha atenci鏮 en el hecho de que no hay msica de fondo. Pero solo avanza de
espaldas un poco mas hacia el 嫫ea grande y la msica iniciar. Al momento de
iniciar la msica de fondo, deja de caminar hacia atr嫳 y CORRE lo mas r嫚ido
que puedas al principio de la MINA. No te detengas por nada. Empieza a trepar
las dos plataformas y al subir la ltima, gira y prep嫫ate a usar tu PISTOLA.
El nuevo enemigo del juego har su aparici鏮. Se tratan de:

+---------------------------- ENEMIGO: FENRIR ------------------------------+
|                                                                           |
|Fenrir- Son lobos infectados con el virus T-Abyss. Generalmente atacan en  |
|        grupos. De hecho, aullan para pedir ayuda en eliminar a su presa.  |
|                                                                           |
|PUNTOS D凵ILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
+---------------------------------------------------------------------------+

Los FENRIR no podr嫕 trepar por las plataformas con facilidad. Dandote tiempo
para dispararles con tu PISTOLA. No pierdas tiempo y elim璯alos r嫚ido. Son 3
lobos en total en 廥ta etapa del trayecto. Ya que mueran, desciende y recorre
el resto del tnel para que llegues a la 嫫ea grande que est al final.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUEVA DE LA MINA (Mine Cave) ---------------------

Esta 嫫ea tiene 2 salidas. Pero antes de dirigirnos a cualquiera de ellas, al
SURESTE hay unos sacos apilados en el suelo. Emplea el GENESIS en ellos y as
detectar嫳 unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3). 

Bien, equipa la PISTOLA de nuevo y avanza a la salida que est al ESTE. Sigue
avanzando y llegar嫳 a la salida. A lo lejos podr嫳 ver a un FENRIR NEGRO, el
cual estar parado justo donde inicia un PUENTE COLGANTE. No pierdas tiempo y
disp嫫ale en el acto. El FENRIR intentar llamar a mas FENRIR por medio de un
aullido. Si le disparas y matas antes de que termine de aullar, abr嫳 evitado
que aparezcan m嫳 enemigos. Recuerda 廥e detalle con los dem嫳 FENRIR.

Ahora, en vez de descender por 廥a salida hacia el PUENTE COLGANTE. Regresa y
avanza hacia la otra salida, la que est al OESTE del MAPA. Encontrar嫳 junto
a la salida una CAJA DE MADERA. R鏔pela con el CUCHILLO y obtienes MUNICIONES
PARA LA PISTOLA (10). Ahora continua hacia donde est el PUENTE.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PUENTE DE LA MINA (Mine Bridge) ------------------

A un lado del PUENTE hay 2 mesas. Encima de ellas encuentras:

1.- CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (3)
2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10)
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ALERTA: HIERBA VERDE (Green Herb): Hay 1 HIERBA VERDE que solo es detectable
por medio del GENESIS. En medio de las 2 mesas, entre unos sacos en el suelo.
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Recoge lo que puedas y avanza hacia el PUENTE. Equipa ahora la ESCOPETA. Pues
ser dificil evitar un encuentro mas cercano con los FENRIR. Y la ESCOPETA es
la mejor arma para encuentros de 廥e tipo.

Los FENRIR aparecer嫕 en cuanto est廥 sobre el PUENTE COLGANTE. Desp塶halos y
salta las plataformas, para que llegues adonde hay un contenedor. Encima est
lo siguiente:

1.- SE埇ELO DE B.O.W. (2): Arma secundaria tipo granada. Cuando toca el suelo
                           emite un sonido peculiar, que atrae a los enemigos
                           cercanos. Luego, explota acabando con cuanto hay a
                           su alrededor. Muy efectiva si se usa bien.

2.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10)

Si sigues por el resto del tnel, podr嫳 ver que hay un espacio grande abajo.
Pero antes de bajar, asegrate que tengas equipada como ARMA SECUNDARIA a las
granadas tipo SE埇ELO DE B.O.W.S. Quiz tengas que utilizarlas all abajo. Ya
que lo hagas as, equipa la ESCOPETA y desciende al 嫫ea grande.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ALMAC冇 DE LA MINA (Mine Storage Area) -----------

No vayas a correr al centro del 嫫ea. En cambio, trata de mantenerte cerca de
la pared. Para que los FENRIR que aparezcan, no te ataquen por la espalda. Si
usas la ESCOPETA, solo dispara cuando tengas a los FENRIR a unos pasos de t.
Si quieres dispararle a enemigos lejanos, utiliza la PISTOLA. Espero que seas
h墎il intercambiando armas durante el combate. Aprende a hacerlo desde ahora.

Procura no utilizar las granadas tipo SE埇ELO DE B.O.W. a menos que sea mucha
la necesidad. Ya que mas adelante vas a necesitar todas las que tengas.

Aunque dudo que necesites moverte de tu lugar para lidiar con los FENRIR, por
si acaso necesitas hacerlo, te voy a hacer un MAPA indicandote lo que hay por
todo el 嫫ea. Para que sepas que recoger durante o despu廥 de la batalla:

     __
    |  \                M A P A  - A L M A C  N   D E   L A   M I N A
     \  |
     /  \
     |   |
     |___|_______
     |ENTRADA    \          S = SE埇ELO DE B.O.W.S
     |            \         
     |             \        E = CARTUCHO PARA ESCOPETA
     |              | 
    /  .(S)__S_P     \      P = MUNICIONES PARA LA PISTOLA
   |_. |________|     | 
   | E                |     H = HIERBA VERDE
   |_|                _\
    \                H ||   Nota: Letras entre par幯tesis significa que solo
     \.___           |_||         se detectan por medio del GENESIS.
          \         (P)/
           \_(S)__    \
                  \    \
                   \SALIDA

Si acaso tienes oportunidad de hacerlo, intenta escanear a un FENRIR. Pero no
lo hagas si lo ves dif獳il. Solo si te es posible. Para subir el porcentaje.

Ya que elimines a los lobos, recoge todo lo que apunt en el MAPA. Y luego ve
a la salida. 

Jessica comenzar a joder sobre la relaci鏮 de Chris con Jill. Ign鏎a 廥o. En
cambio, pon atenci鏮 cuando camines por el tnel de salida. Pasar嫳 por donde
hay unas estalagmitas a mano izquierda de Chris. Escanea con el GENESIS hacia
donde est嫕 precisamente los dep鏀itos minerales. As encontrar嫳...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [06/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie de una estalagmita.  

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Sigue por el tnel hacia la salida de la mina. Llegar嫳 adonde hay un espacio
con 4 CAJAS DE MADERA. Rompe todas para obtener:

Caja 1.- MUNICIONES PARA LA PISTOLA (20)
Caja 2.- SE埇ELO DE B.O.W.S
Caja 3.- SE埇ELO DE B.O.W.S
Caja 4.- HIERBA VERDE

Mas adelante encuentras otra CAJA con MUNICIONES PARA LA PISTOLA (15).
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- ACANTILADOS DE LA MINA (Mine Cliffs) -------------

Jessica se te adelantar. Trata de seguirle el paso y reunirte con ella. Pero
al momento de saltar uno de los acantilados, uno de ellos se derrumbar. Esto
activa un breve corte de escena en donde vemos como Chris cae cuesta abajo. Y
por lo accidentado de la caida, se lastima la pierna. 

ATENCION! Chris no podr ponerse de pie. Jessica empezar a bajar hasta donde
est嫳. Pero le llevar tiempo hacerlo. Mientras tanto, Chris est vulnerable.
Por desgracia, solo puedes usar la PISTOLA para defenderte. Equipa r嫚ido los
SE埇ELO DE B.O.W.S y prep嫫ate... ︾ues ah vienen los FENRIR!

En cuanto aparezcan los FENRIR, arroja un SE埇ELO DE B.O.W.S en su direcci鏮.
Eso har que pongan todo su inter廥 en el se雝elo. Pero no todos los enemigos
caer嫕 en la trampa. Asi que jala el gatillo sobre los FENRIR que est幯 lejos
del se雝elo. 

TIP: No arrojes otro se雝elo hasta que la 1er. granada que arrojes, estalle.

Sigue matando a los FENRIR. No te confies si ves que caen al suelo. Ya que en
veces, se vuelven a incorporar. Asegrate de matarlos. Cuando el 1er. se雝elo
explote, arroja otro cuando veas que han aparecido mas FENRIR (no antes!). No
dejes de disparar a los lobos en todo momento. Si te da鎙n mucho, al punto de
que la pantalla se ha tornado GRIS, no dudes en usar una HIERBA VERDE.

Recuerda, no tienes muchas granadas. Asi que tu mejor arma es la PISTOLA. Pon
atenci鏮 a los movimientos de los lobos. Cuida tu costado izquierdo y derecho
ya que tambi幯 te atacan por los lados y no solo de frente. 

Eventualmente, Jessica llegar adonde est嫳, pero 廥o no quiere decir que los
FENRIR dejar嫕 de atacarte. Recuerda recargar tu arma cuando haya oportunidad
de hacerlo. Como despu廥 de arrojar un se雝elo o entre el tiempo que aparecen
mas enemigos desde el acantilado.

Los lobos dejar嫕 de aparecer cuando Jessica se acerque a t y te ponga sobre
tus pies. Si 廥o sucede, ︼a habr嫳 librado!

De lo que no te habr嫳 librado, es de Jessica y de sus preguntas sobre Jill!.
Ella volver a cuestionar a Chris sobre ella. No le hagas caso y avanza hacia
el ESTE del MAPA. Donde hay una ESCALERA AMARILLA. Sube por ella hasta llegar
a un sendero que te lleva a otra PUERTA DE METAL. La que deben levantar ambos
personajes, para pasar al otro lado.

Contina hacia el acantilado a cielo abierto. En el horizonte, podr嫳 ver una
pista de aterrizaje. Es el aeropuerto de Valkoinen M闥ki.

El director O'Brian se pone en contacto con Chris y Jessica. El aeropuerto y
parece estar en manos de Il Veltro. O'Brian informa a Chris en relaci鏮 a que
Jill y Parker fueron enviados al QUEEN ZENOBIA en su busqueda. Y sospecha que
han caido en una trampa del grupo bio-terrorista. Las cosas se complican.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO II - MISTERIO DOBLE (Double Mystery)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #5).- Llega al puente del Queen Zenobia...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Abordo del Queen Zenobia - Mar Mediterr嫕eo.
   Hora.......... 20:32 PM
-----------------------------------------------------------------------------

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #301 (Guest Cabin #301) ----

Jill Valentine despierta en una habitaci鏮 que le recuerda la Mansi鏮 Spencer
de hace m嫳 de 7 a隳s atr嫳. Obviamente no guarda buenos recuerdos de aquella
experiencia. Tan pronto se incorpora, Parker Luciani se comunica con ella. El
agente se encuentra en otra habitaci鏮 del barco. Parker se lamenta sobre que
el misterioso hombre con la m嫳cara anti-gas, les ha quitado todas sus armas.
Tampoco pueden comunicarse con el cuartel general. No, an no pueden hacerlo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si eres vetereano de la serie Resident Evil, notar嫳 casi de inmediato,
el TROFEO DE VENADO montado en la pared de la habitaci鏮. Ese detalle, es una
tradici鏮 en los juegos de la franquicia. ︳ sigue viva, en Revelations!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bien, mientras Jill charla con Parker, posiciona a Jill junto a un mueble que
est bloqueando una puerta, muy cerca de la cama. Espera a que terminen ambos
de hablar, para que puedas EMPUJAR el mueble. Y puedas entrar por 廥a puerta.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Huye de la Habitaci鏮...
-----------------------------------------------------------------------------

 {{Nueva 臆ea}} ---------- BA埆 #1 (Bathroom #1) ----------------------------

Te encontrar嫳 en un ba隳. Tan pronto y entres, recoge la HIERBA VERDE que se
encuentra junto a la puerta y en el suelo.

No cuentas con el GENESIS, pero puedes examinar varias cosas ah adentro. Por
ejemplo, la ba鎑ra. Si te acercas e intentas examinarla, te traer recuerdos.
Especialmente si jugaste RESIDENT EVIL 1 (el original y el REmake). 

Lo nico de utilidad (aparte de la HIERBA VERDE), se encuentra justo abajo de
la tapadera del retrete o inodoro. Ah encuentras...

 =================
|* DESTORNILLADOR |
 =================

Al tomar la herramienta de la tapadera, se escucha un sonido que se viene del
camarote donde estabas antes. Hay que investigar 廥o.

De regreso en la habitaci鏮, camina hacia el frente del TELEVISOR. De pronto,
un OOZE aparecer de un ARMARIO. No te muevas de donde est嫳. Jill debe estar
posicionada enfrente del TELEVISOR. Enseguida, el juego te dar una opci鏮 en
donde aprender嫳 a librarte del ataque del enemigo. La opci鏮 de ESQUIVAR. Se
aparece en pantalla un TEXTO que te indica como usar los controles para hacer
el movimiento de ESQUIVAR. Lee cuidadosamente el TEXTO.

Cuando veas que intenta sujetarte, realiza la combinacion para ESQUIVAR. Esto
har que el OOZE termine estrellado en el televisor. A 廥o le llamo TV en 3D!

De inmediato, corre hacia la puerta de salida de la habitaci鏮. Pero la misma
estar bloqueada por un mecanismo electr鏮ico. Vamos a emplear el l嫚iz de la
port嫢il. Examina el CIRCUITO ELECTR粍ICO para que empieces con un...

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|A un lado de la puerta hay un CIRCUITO ELECTR粍ICO. Vas a usar el l嫚iz de |
|tu 3DS en la pantalla inferior de la unidad. Para "destornillar" un panel. |
|El panel esta sujetado por 4 tornillos. Toca cada uno de ellos para que se |
|remuevan de su lugar. Una vez que suceda, podr嫳 ver el interior. Adentro, |
|hay 4 ENCHUFES. Y 9 TERMINALES en los que pueden conectarse.               |
|                                                                           |
|Bien, solo 4 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 4 enchufes, para que se posicionen en las 4 terminales. De manera,  |
|que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|    .-------------------.                                                  |
|    | (.)    (o)    (.) |    (.) = Terminal sin energ燰        o           |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰       / \          |
|    |                   |                                    /   \         |
|    | (o)    (.)    (o) |                                   o     o        |
|    |                   |                                    \   /         |
|    |                   |                                     \ /          |
|    | (.)    (o)    (.) |                                      o           |
|    '-------------------'                                 Esta forma       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Una vez que resuelvas el rompecabezas, la puerta se desbloquea y podr嫳 huir.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Encuentra a Parker...
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE CAMAROTES #1 (Guest Hallway #1) ----------

Del otro lado, no vayas a caminar por el corredor que tienes enfrente. Camina
hacia mano derecha de Jill (hacia el ESTE en el MAPA). Si cometes el error de
caminar hacia el corredor del NORTE, tendr嫳 que enfrentar a un OOZE. Asi que
procura avanzar hacia la puerta que est al ESTE del MAPA. Entra en la misma.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LIBRER泝 - 2DO PISO (Library 2nd Floor) ----------

En 廥ta 嫫ea, hay 2 puertas. Una est al ESTE y la otra al NORTE. Vamos ahora
a la que est al ESTE del MAPA. Al entrar por la puerta llegar嫳 a:

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SANITARIOS P湡LICOS (Public Restrooms) -----------

Aqu debes actuar r嫚ido. Al NORTE y al fondo podr嫳 ver una solitaria HIERBA
VERDE sobre el piso. En uno de los cub獳ulos, hay un enemigo. Pero 廥te no v
a salir, hasta que camines por donde est justamente la HIERBA VERDE. As que
debes recogerla lo m嫳 r嫚ido que puedas. Corre, la levantas y HUYE r嫚ido de
all. Te recuerdo que tu personaje puede dar un giro de 180 grados, si pulsas
ABAJO en el SLIDER-PAD y enseguida, el bot鏮 B (usando la configuraci鏮 A del
juego). Espero que hayas leido el MANUAL DEL JUEGO. En todo caso, solo huye.

Y de regreso en el 2DO. piso de la LIBRER泝, camina hacia la otra puerta que
est al NORTE del 嫫ea. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO DE LAS PINTURAS (Art Hallway) -----------

Este pasillo est adornado con varias pinturas en las paredes. Corre hacia al
NORTE, hasta donde cuelga un cuadro en la pared. Examina 廥e cuadro, para que
se remueva y descubras que escond燰 una CAJA FUERTE. Pero no puedes abrirla y
trae un LECTOR DE TARJETAS. La tarjeta la conseguiremos despu廥. Pero solo te
quer燰 mostrar 廥e secreto, para que cuando tengas la tarjeta, regreses y con
la misma, puedas abrirla y ver lo que contiene.

Avanza ahora por el tnel que une el pasillo donde est嫳, con el otro. Cuando
lo hagas, podr嫳 ver que un OOZE camina por el pasillo del ESTE. Y desaparece
de la vista. No te preocupes, te tengo una soluci鏮 que evitar que caigas en
sus garras. Lee con cuidado:

CORRE hacia 廥e mismo pasillo y cuando est廥 en 幨, gira hacia el NORTE y con
la misma velocidad, entra por la puerta que observar嫳 al NORTE. Si haces 廥o
tal y como te lo indiqu, el OOZE no tendr tiempo de atraparte.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #302 (Guest Cabin #302) ----

Una vez dentro de la habitaci鏮, sigue corriendo hasta donde est el ARMARIO.
Y qu嶮ate unos segundos ah mismo, frente al mueble. Desde 廥e lugar, observa
que de la pared cuelga una ESCOPETA. Pero no puedes obtenerla an. Mira abajo
del arma y podr嫳 ver un mueble en cuya superficie hay un espacio redondo. Es
parte de un ROMPECABEZAS. Donde tienes que colocar una PIEZA espec璗ica justo
en 廥e espacio. Puesto que no cuentas con nada similar, no es posible recoger
la ESCOPETA por el momento. Y regresaremos despu廥 por ella.

Lo que si puedes tomar, son dos paquetes de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y las
encuentras sobre un bur a un lado de la cama. Y sobre un mueble junto adonde
est el ARMARIO. Son 30 balas de 9mm en total. 

Ahora te voy a explicar el por qu te dije que corrieras a colocarte junto al
ARMARIO dentro de la habitaci鏮. Resulta, que el OOZE que est en el pasillo,
te empez a seguir hacia la puerta. Pero cuando te colocaste junto al mueble,
el OOZE pudo "sentir tu presencia" (como si fuera un JEDI) y se removi de la
puerta de la habitacion. Dejandola libre. Y se fu a colocar junto a la pared
que est dentro del tnel que une los pasillos del OESTE con el del ESTE. Por
lo que el OOZE est y lejos de la puerta de la habitaci鏮 donde ahora est嫳.
Lo que significa, que al salir de ah, no tendr嫳 que toparte con el. Genial,
積o crees?. Pues 廥o mismo vamos a hacer, hay que salir de 廥a habitaci鏮.

En cuanto regreses al pasillo del ESTE, solo debes CORRER hacia la puerta que
est al SUR del pasadizo. Otro OOZE emerger de un mueble cuando te dirijas a
la puerta. Pero no temas, solo sigue corriendo y no te detengas. Entra por la
puerta y no mires hacia atr嫳.

 {{Nueva 臆ea}} - PASILLO A LA SALA DE EXPOSICIONES (Exhibit Room Passage) --

Recorre todo el corredor hasta llegar a la puerta que est en el otro extremo
del mismo. No hay enemigos aqui, ni nada de inter廥 (por el momento).

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE EXPOSICIONES (Exhibit Room) --------------

Al entrar en 廥ta 嫫ea, corre al ESTE. Notar嫳 que hay un OOZE en el suelo. Y
est ocupado aliment嫕dose. No titube廥 al correr hacia la puerta que est al
ESTE. Una vez junto a puerta, notar嫳 que hay un mueble bloqueando la salida.
Ya sabes que hacer, 積o? Sin perder tiempo, debes empujar el mueble fuera del
camino. Un par de empujones ser嫕 suficientes. Y tan pronto puedas, entra por
la puerta. Ya que el OOZE que se alimentaba, se ha levantado 『 v por t!.

Si por algn motivo no puedes mover el mueble con tiempo, entonces huye hacia
otra parte de la sala. El OOZE se mover lentamente para llegar a t. Intenta
hacer que te siga lo mas lejos de la puerta del ESTE. Y tan pronto lo alejes,
corre hacia la puerta y empuja el mueble del camino y escapa por la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 2DO. PISO DE LA CAFETER泝 (Cafeteria 2nd. Floor) -

Recorre la parte alta de la CAFETER泝, para llegar a las escaleras que llevan
al 1er. piso de la lujosa estancia. En la CAFETER泝, si caminas hacia el ESTE
del MAPA, puedes encontrar MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una silla. Existe
otro paquete de municiones para la misma arma, sobre un mueble al NORTE. Pero
posiblemente no puedas cargar con m嫳 municiones de 9mm. Si es as, ign鏎alas
por ahora. Pero recuerda donde est嫕 por si llegas a necesitar municiones m嫳
adelante en el juego (﹀e aseguro que vas a necesitarlas!). 

No hay nada mas que hacer dentro de la CAFETER泝. Dir璲ete hacia la puerta al
OESTE del MAPA. Cuando te acerques, la puerta se abrir y aparecer Parker.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Recupera las armas...
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Parker te explicar que deben recuperar las armas de ambos. Y parece que sabe
donde est嫕. Pero deben dirigirse juntos al lugar para poder acceder a ellas.
Por lo que hay que proseguir por el camino que Parker emple para llegar ah.
Dir璲ete entonces a la puerta del OESTE y llegar嫳 a...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ANTESALA DE LA LIBRER泝 (Library Hallway) --------

Estar嫳 en una peque鎙 嫫ea que conecta con la LIBRER泝. Al SUR podr嫳 ver al
fondo una puerta. Pero est bloqueada y necesitas de una tarjeta para abrirla
y entrar en ella. Sin embargo, una puerta-doble que est al OESTE del MAPA se
encuentra libre y permite el paso.

Al intentar cruzar por ellas, Parker te hace entrega de 3 SE埇ELOS DE B.O.W.S
que son las mismas granadas que Chris utiliz en el objetivo anterior. Aunque
la pregunta obligada es: 盥onde portaba Parker las granadas? Se supone que el
hombre con la m嫳cara anti-gas les habia quitado todas las armas. Supongo que
Parker ten燰 las granadas escondidas en el mismo lugar donde Master Chief, el
agente 007 y Duke Nukem guardan todo su extenso arsenal. Te lo dejo de tarea.

Bueno, equipa los SE埇ELO DE B.O.W.S y entra en la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LIBRER泝 #1 (Library #1) -------------------------

Al entrar en la LIBRER泝 debes avanzar tal y como se ilustra en el MAPA que a
continuaci鏮 puedes ver:

                * MAPA DE LA LIBRER泝 #1 *

                  __________________            X = Ooze
                 /                  \ 
                /                    \          * = Por donde debes CORRER!
               /                X     \ 
              |   ._________.   ._     |        @ = Jill & Parker
              |   |_________|   | |    |_
             _|                 | |      |
    SALIDA  |                   | |  **@ | ENTRADA A LA LIBRER泝
            |_****************  | | *    |
              |   ._________. * | | *  ._|
              |   |_________| * |_| *  |              N
              | X             *     *  |              ^
               \               *****   /              |
                \                     /          O<---0--->E
                 \___________________/                |
                                                      V
                                                      S

Como puedes ver, la letra "X" representa a 2 OOZE adentro de la LIBRER泝. Hay
3 libreros grandes en medio del 嫫ea. El librero del ESTE, est en vertical y
los otros dos, estan colocados paralelamente de forma horizontal. El camino o
trayecto que debes seguir, est representado en el mapa con el signo "*". Que
te indica en el MAPA, d鏮de debes CORRER para alcanzar la puerta que est del
otro lado de la LIBRER泝. Y a la vez, te muestra como evitar que caigas presa
de los enemigos. Mas f塶il no se puede. Sigue las indicaciones y nos vemos en
la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LIBRER泝 #2 (Library #2) -------------------------

En 廥ta parte, no hay forma f塶il de esquivar los enemigos, asi que no pondr
un MAPA. Aqu vas a utilizar los SE埇ELO DE B.O.W.S que te entreg PARKER. Al
entrar a la LIBRER泝 #2, podr嫳 detectar que hay un OOZE a mano derecha. Otro
m嫳 se encuentra del otro lado del librero, a tu izquierda o al SUR del MAPA.
El OOZE que est al SUR, se dirigir hacia Jill. Ac廨cate a 廥e OOZE y arroja
un SE埇ELO DE B.O.W.S para distraerlo. Aprovecha la ocasi鏮. Corre y dobla la
esquina del librero. Podr嫳 ver que otro OOZE viene hacia t desde el librero
que est al OESTE del 嫫ea. Arroja otro SE埇ELO DE B.O.W.S a sus pies. Y pasa
de largo sin detenerte, para que llegues a la puerta de salida.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE CAMAROTES #2 (Guest Hallway #2) ----------

Ya casi llegamos a nuestro destino. Parker se pondr enfrente de una puerta y
mencionar que es ah donde se encuentran las armas. 

Notar嫳 que hay otra puerta al NORTE del MAPA. Pero la misma est bajo llave.
Cerca de 廥a puerta, hay un escritorio en cuya superficie hay MUNICIONES PARA
LA PISTOLA. Si tienes el espacio, rec鏬elas. O d嶴alas para otra ocasi鏮.

Hay otro mueble camino a la puerta donde esta Parker. Y encima de 幨, est un
objeto muy interesante que debes recoger....
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "DA埆 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

La anterior pieza te sirve para modificar y mejorar el rendimiento de algunas
de tus armas. Es necesario tener acceso a un BA湥 DE ARMAS para darle uso. Y
pronto encontrar嫳 uno.

Bien, ve a la puerta que te ha indicado Parker y la examinas. Ambos la patean
hasta derribarla. Adentro, encontrar嫳 tus armas apiladas encima de una caja.
T鏔alas. 

Algo relevante que descubrir嫳 dentro del cuarto, es que hay un BA湥 DE ARMAS
al fondo. Al abrirlo, aparecer el siguiente exto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                              BA湥 DE ARMAS                                |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Puedes equipar o cambiar armas desde esta pantalla. Tambi幯 puedes persona-|
|lizar armas si tienes piezas (custom parts). Cualquier arma que obtengas se|
|a鎙dir de manera automatica a esta pantalla.                              |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al aceptar el anterior texto, aparece en pantalla otro texto que te informar
que has recogido la PIEZA DE PERSONALIZACION Da隳 1. Tal pieza, es compatible
con todas las armas que obtengas en el juego (excepto el lanzacohetes). Puede
ser equipada a cualquier arma y lo que hace, es que mejora su potencia (10%).

Por lo pronto, vamos a equiparla a LA PISTOLA. Sin salirte de la pantalla del
BA湥 DE ARMAS, el cursor debe estar encima de la casilla que ocupa el arma en
cuesti鏮. Si te fijas bien, encima de la casilla est un texto que te dice el
bot鏮 que debes presionar para MEJORAR el arma. Presiona el bot鏮 indicado. Y
enseguida pasas a la pantalla donde se guardar嫕 LAS PIEZAS DE PERSOLIZACI粍.

Las piezas aparecen en la pantalla inferior del 3DS. Dentro de casillas en la
que puedes ver un dibujo que simboliza la mejora que prove y la cantidad que
tengas. Puedes conseguir mas piezas del mismo tipo. Lo que permite que pongas
una pieza del mismo tipo, en otra arma diferente.

Para equipar la pieza la seleccionas y presiona el bot鏮 de acci鏮. El cursor
se colocar ahora en unas casillas vacantes que est嫕 en la parte superior. Y
la cantidad de ellas varia dependiendo del arma. Hay armas que tienen menos o
m嫳 casillas disponibles. Puedes colocar la pieza en cualquier casilla. D lo
mismo en cual la coloques. Ya que lo hagas, regresa a la pantalla anterior.

Notar嫳 que tu PISTOLA pas de tener una potencia de 150, a tener 165. Lo que
significa que ser 10% mas potente contra los enemigos. Algo es algo, 燒o?

Bien, ya que termines el proceso anterior, cierra el BA湥 DE ARMAS. Equipa el
GENESIS para que escane廥 el 嫫ea del suelo a mano derecha del bal. Ah est
un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. No hay nada mas que hacer. Abandona
el cuarto y regresa al pasillo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Nuestros protagonistas mencionar嫕 que deben comunicarse con el cuartel. Jill
y Parker concuerdan que para hacerlo, deben dirigirse al PUENTE del barco.

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* SUB-OBJETIVO IV.- Ve al puente...
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Antes que nada, escanea el mueble donde recogiste la PIEZA DE PERSONALIZACI粍
anteriormente. Ah encuentras otro paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Sin
duda no tendr嫳 el espacio para tomarlas. Pero por si necesitas, ah est嫕.

Hay otra puerta al NOROESTE del MAPA. Dir璲ete para all.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #200 (Guest Cabin #200) ----

Al entrar, Parker mencionar que es la habitaci鏮 donde despert. La misma es
similar a las anteriores, pero tiene una importante diferencia. Tiene un MINI
REFRIGERADOR lleno de cervezas heladas. Pero el egoista de Parker la mantiene
cerrada bajo llave y no querr compartir. Ha de haber una torta adentro. XD

Escanea el piso en el costado derecho de la cama, para que el GENESIS detecte
una GRANADA DE MANO ah mismo. Rec鏬ela y ret甏ate de la habitaci鏮.

Enf璱ate hacia la LIBRER泝 #2. Cuando entres a la misma, coloca la espalda de
Jill sobre unas cajas que est嫕 junto a la puerta. No te muevas de 廥e lugar.
Fija la mirada y tu arma hacia el SUR del MAPA. Pues pronto aparecer un OOZE
de aquella direcci鏮. En cuanto le veas, dispara. Escanea sus restos para que
sube el porcentaje en tu GENESIS (puedes empezar escaneando al OOZE en vez de
dispararle, pero es muy riesgoso hacerlo en tu primera vuelta con el juego).

Ya que le elimines, dir璲ete al otro lado del librero. Escuchar嫳 a otro OOZE
que se encuentra junto a la puerta del ESTE del MAPA. Ign鏎alo por ahora y ve
adonde est un RELOJ junto a la pared, al NORTE del MAPA. Al usar el GENESIS,
descubres una HIERBA VERDE escondida all mismo. 

Despu廥 de recoger la HIERBA VERDE, enfocate en el enemigo. El OOZE no estar
al tanto de tu presencia. Y puedes aprovechar para usar el GENESIS en 幨. Usa
el aparato para escanear al enemigo a distancia. Ya que lo hagas, deja que se
d cuenta de tu presencia. Corre al otro lado de los libreros. Ya que el OOZE
se encuentre en 廥a parte de la LIBRER泝 #2, puedes hacer dos cosas: matar al
enemigo o correr hacia la puerta del ESTE y que el OOZE dej libre. Escoge la
opci鏮 que consideres la apropiada. Nos vemos en la LIBRER泝 #1...

Al entrar a la LIBRER泝 #1, no te muevas de tu sitio de inicio. Hay 2 OOZE en
el extremo de los dos libreros. No se mover嫕 de su lugar si no te acercas. Y
lo mejor es que aproveches la ocasi鏮 para escanearlos con el GENESIS. Puedes
escanearlos desde el mismo punto donde est嫳. Puedes moverte un poco hacia un
lado u otro, si es necesario. Ya que los escane廥, empieza a dispararle a UNO
(no a ambos!) de los enemigos. El otro no se mover de su lugar. Y debido que
hay buena distancia entre t y los OOZE, no tendr嫳 problemas mat嫕doles.

Ahora dir璲ete a un librero que est al SURESTE y a un lado de la puerta. Ah
se encuentra el siguiente LIBRO:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                                BOT篾ICA                                   |
|                                                                           |
|                      Plantas Medicinales 3.a edici鏮                      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Los humanos han usado plantas para curar heridas y enfermedades desde      |
|tiempos inmemorables.                                                      |
|                                                                           |
|Un ejemplo de este tipo de planta es una hierba aut鏂tona de la zona de    |
|las Monta鎙s Arklay.                                                       |
|                                                                           |
|La hierba de un verde intenso no solo es buena contra la fatiga, si no     |
|que mejora el proceso natural de curaci鏮 de forma que las heridas sanan   |
|antes.                                                                     |
|                                                                           |
|Tiene una funci鏮 de inmunizaci鏮 activa que resulta muy til contra       |
|infecciones v甏icas.                                                       |
|                                                                           |
|Las aplicaciones m嶮icas son enormes, y ya se han empezado a hacer pruebas |
|de campo.                                                                  |
|                                                                           |
|Ser燰 conveniente que se abasteciesen de estas hierbas para su protecci鏮  |
|y la de sus familias frente a la reciente amenaza bioterrorista.           |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior texto explica el por qu hay HIERBAS VERDES en el barco. Pero hay
todav燰 m嫳 v璯culos entre la nave y Umbrella. No por nada se bas en dise隳s
de George Trevor, el mismo arquitecto que dise嚧 la Mansi鏮 Spencer. Bueno ya
no hay mas que hacer en 廥e lugar. Ret甏ate de la LIBRERIA #1. 

Cuando est廥 en la ANTESALA DE LA LIBRER泝, emplea el GENESIS sobre el JOYERO
que est sobre el mueble de cara a la DOBLE-PUERTA de la LIBRERIA #1. Detecta
tu aparato otra...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sin dejar de equipar el GENESIS, entra enseguida por la puerta que lleva a la
CAFETERIA. Al momento de entrar, un OOZE emerger debajo de una de las mesas.
Debido a que se tardar en ponerse de pie, utiliza el GENESIS para escanearlo
desde el primer instante. Ya que lo hagas, equipa la PISTOLA y elim璯alo.

Te recuerdo que en la CAFETER泝 hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre la silla
que est al SURESTE y encima de un mueble que est al NORTE. Pero tambi幯 hay
otro paquete escondido en una esquina al NORESTE (usa el GENESIS).

Precisamente, enfrente de donde est ese paquete de 9mm, hay una mesa. Encima
de la mesa hay un plato que contiene un PAVO. Escan嶧lo con el GENESIS. Y as
descubres...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [07/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie de un pavo que est sobre una de las mesas.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, ahora sube por las escaleras para llegar al 2do. piso de la CAFETER泝 y
toma camino hacia la SALA DE EXPOSICIONES. Pero antes de entrar en dicha sala
debes escanear con el GENESIS un mueble que se encuentra al NORTE de la parte
alta. All encuentras una GRANADA DE MANO. Ya que la tengas, entra a la sala.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Adentro de la SALA DE EXPOSICIONES estar un OOZE al NORESTE del 嫫ea. Emplea
la PISTOLA para dispararle sin moverte mucho de tu lugar. No vayas a correr a
la puerta usando el tramo que tienes a tu izquierda (SUR del MAPA), ya que si
lo haces, del techo caer otro enemigo encima de t. Solo dispara al OOZE sin
parar hasta que muera. Ya que lo hagas as escanea con el GENESIS el 嫫ea del
piso donde estaba el OOZE y que est lleno de sangre. Ah hay MUNICIONES PARA
LA PISTOLA. Ahora abandona la sala por la otra puerta.

En el siguiente pasillo, usa el GENESIS sobre la vitrina que est cerca de la
puerta. Contiene mas MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Dir璲ete hacia la puerta del
NORTE.

En el PASILLO DE LAS PINTURAS no hay novedades en el camino. Solo dir璲ete al
otro extremo del mismo, para que llegues a la puerta que te lleva de vuelta a
la parte alta de la LIBRER泝. Procura equipar una de tus GRANADAS DE MANO.

Una vez en la LIBRER泝 2DO. PISO, vas a ver un nuevo OOZE caminar hacia donde
est嫳. He aqu algo sobre el nuevo enemigo:

+-------------------------- ENEMIGO: OOZE-GARRA ----------------------------+
|                                                                           |
|Ooze Garra- Un Ooze que ha sufrido una mutaci鏮 en donde ha desarrollado   |
|            poderosas garras como garfios en cada brazo. Es peligroso en   |
|            combates a corta distancia. Y tiene mayor resistencia a armas  |
|            de fuego.                                                      |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
+---------------------------------------------------------------------------+

Este enemigo ser demasiado resistente a tus disparos con la PISTOLA. Utiliza
una GRANADA DE MANO (o un SE埇ELO DE B.O.W.S, si todav燰 cuentas con alguno),
para noquearlo. Ignora al otro OOZE gen廨ico que veas por ah. Solo aprovecha
que el OOZE-GARRA ha caido y corre hacia la puerta al SUROESTE del MAPA. 

Una vez en el pasillo contiguo, entra en el camarote donde estaba Jill cuando
di inicio este objetivo. En la puerta del SUR con la numeraci鏮 "301".

Dir璲ete al cuarto de ba隳 y donde est la tina o ba鎑ra. Usa el GENESIS para
escanear el 嫫ea donde est la regadera. Ah encuentras...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [08/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En la ba鎑ra, donde est la cabeza de la regadera.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Ret甏ate de la habitaci鏮 y camina hacia la puerta del NORTE. Por cierto, hay
un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre un mueble cerca de esa puerta.

La puerta tendr cadenas y un candado. Utiliza el CUCHILLO para desbloquearla
y poder pasar del otro lado.

 {{Nueva 臆ea}} --------- ELEVADOR: CAMAROTES SUPERIORES (Elevator Hallway) -

Podr嫳 ver una mesa frente a la puerta, donde hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA.
A tu izquierda (al OESTE), hay una puerta que no puedes abrir an. Camina por
el tramo de la derecha, donde al NORTE hay un ELEVADOR. Entra y selecciona la
opci鏮 que te lleva al PUENTE.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO DEL ELEVADOR (Elevator Passway) ----------

El pasillo est obscuro y encender嫳 tu linterna para recorrerlo. Al llegar a
donde se encuentra la puerta del otro extremo, Jill notar que sobre el suelo
est嫕 unas cadenas y un candado. Indicando con ello, que alguien mas pas por
esa puerta anteriormente. 熹ui幯 habr sido? En fin. Entra por la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DE CASILLEROS (Locker Room) ---------------

Avanza hacia el SUR del cuarto y escanea unas cajas al fondo de un estante. Y
ah encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA. En los casilleros que est嫕 frente
al estante, encuentras en los de cada extremo una HIERBA VERDE y CARTUCHOS DE
ESCOPETA (8). Recoge todo. Luego dir璲ete a la siguiente puerta al OESTE.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO AL PUENTE (Bridge Passage) --------------

Aqu no hay nada mas que una puerta en el otro extremo. Entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PUENTE DEL BARCO (Bridge) ------------------------

Antes que nada, asegrate de escanear con el GENESIS dos 嫫eas del puente. La
esquina al SURESTE, donde hay unas pipas. Encuentras 1 GRANADA DE MANO en ese
lugar. La otra 嫫ea escaneable es una VENTANA que est a un lado del PANEL DE
CONTROL. A mitad del 嫫ea y al OESTE. Ah encuentras...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [09/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre una ventana en el Puente del Barco.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, antes de terminar con este objetivo debes recoger un objeto que est al
SUROESTE y encima del PANEL DE CONTROL. En su extremo izquierdo. Se trata de:

 ====================================
|* MORRAL PARA MUNICIONES DE PISTOLA |
 ====================================

El siguiente texto te explica mas sobre el objeto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                           Maletin de munici鏮                             |
|---------------------------------------------------------------------------|
| Aumenta la capacidad de munici鏮.                                         |
|                                                                           |
| Puedes comprobar su capacidad m嫞ima en el menu de la pantalla inferior.  |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Para finalizar el presente objetivo, examina la parte del PANEL DE CONTROL en
donde est humeando. Jill se dar cuenta que alguien destroz todo el panel y
como resultado, no hay forma de controlar el barco. Menos an, comunicarse al
cuartel general por ese medio.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Acto seguido, se activa un CINEMA en donde Jill y Parker son testigos de c鏔o
el barco remolcador que utilizaron para llegar al QUEEN ZENOBIA, explota y se
hunde en el mar. Nuestros h廨oes corren en direcci鏮 al barco. Pero de pronto
alguien atrapa a Jill por las espaldas. Parker se d cuenta y le ordena a 廥e
individuo que la libere. Jill logra safarse de su captor con una patada justo
al rostro. El agresor queda moment嫕eamente atontado en el suelo. Y parker le
ordena que suelte el arma. Pero aqu幨 hombre le responde con lo mismo. Parker
queda confundido. Ya que su voz le es muy familiar. El hombre entonces apunta
su arma a Parker.... Y termina el corte de escena con el sonido de un balazo.

B A N G !
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

                          ** FIN DEL EPISODIO II **

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO III - FANTASMAS DE VELTRO (Ghost of Veltro)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #6).- Escapar de Terragrigia...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Parker Luciani
 * Jessica Sherawat

   Ubicaci鏮..... Torre de Terragrigia
   A隳.......... 2004
-----------------------------------------------------------------------------

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE MANDO (Meeting Room) --------------

Este nivel inicia mostr嫕donos a un hombre herido recargado en la pared. Est
tambi幯 Parker y Jessica. Quienes observan preocupados al hombre. Ese hombre,
posiblemente te recuerde al que viste al final del EPISODIO II. Su nombre es,
RAYMOND VESTER. Y es un cadete de la FBC. 

Bueno, vamos a empezar. Examina de cerca cada pupitre o mueble que veas en la
SALA DE MANDO. Varios de ellos tienen lo siguiente:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
a). A un lado de la puerta, encuentras una HIERBA VERDE sobre una mesa.

b). Hay una GRANADA DE MANO encima del primer escritorio de la izquierda.

c). Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en otro escritorio de la izquierda.

d). Hay 3 paquetes de MUNICIONES DE AMETRALLADORA en los escritorios ubicados
    en el centro de la SALA DE MANDO. Cada paquete contiene 30 balas.

e). Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en un escritorio de la derecha. 

f). Hay MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30) en otro escritorio de la derecha. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Mientras recojas todo lo anterior, el director de la FBC, Morgan Lansdale, se
ocupar en girar instrucciones a todo mundo. Incluyendo a Parker y Jessica. Y
respecto a Raymond, Parker le ordenar que sirva de escolta de Morgan. Ya que
tambi幯 debe evacuar el edificio.

El director de la BSAA, Clive R. O'Brian aparecer en la sala. Y por lo visto
no est muy contento de como Morgan Lansdale ha manejado la situaci鏮. Parker
y tiene sus ordenes - llegar al HELIPUERTO de la azotea del edificio - y por
lo tanto, no es necesario que escuches la discusi鏮 entre Morgan y O'Brian. 

Asi que, ya que recojas todo, abandona la SALA DE MANDO.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Mata a los enemigos (Hall)...
-----------------------------------------------------------------------------

Varios B.O.W.s se han infiltrado en el edificio. Y tu tarea es eliminarlos en
tu camino al HELIPUERTO. Empezando por los que est嫕 en...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LA ANTESALA (Hall) -------------------------------

Al salir de la SALA DE MANDO, gira hacia tu mano izquierda y avanza al NORTE,
hasta el extremo del corredor. Llegar嫳 adonde el paso est bloqueado. Por el
suelo y junto a la barrera, encuentras una HIERBA VERDE.

Regresa y desciende todas las escaleras. Casi hasta tocar el nivel donde est
Jessica esper嫕dote. Cuando escuches que Parker diga que "aqu vienen", d la
vuelta y regresa al punto de las escaleras que se鎙lo en el MAPA de abajo:
    
                        * MAPA DE LA ANTESALA *
                ____________________
               | __H||______________|
               | | .____.     |  |       H = Hierba Verde
     SALA      | | |   _|     |__|
      DE      _| |_|__|                  J = Jessica Sherawat
     MANDO   |        |       J
             |_  _____|                  @ = Donde Parker debe situarse
               |_| |@ |                      cuando vengan los B.O.W.s
   PASADIZO    |_| |  |_      .__.
      AL    ___| | |____|     |  |
   ASCENSOR ___  |____________|__|__
               |____________________| 
                

Corre adonde te he marcado en el MAPA. Es una secci鏮 de las escaleras que se
se ve bloqueado por un mont鏮 de escombros. Ah debes hacer tu resistencia. Y
es donde debes recibir al nuevo enemigo del juego:

+-------------------------- ENEMIGO: HUNTER --------------------------------+
|                                                                           |
|Hunter- Es una de las armas bio-org嫕icas m嫳 peligrosas desarrolladas por |
|        Umbrella. Apartir de un embri鏮 humano que ha sido dotado con DNA  |
|        de un reptil e infectado con el T-Virus. Los bioterroristas le han |
|        utilizado para aterrorizar a los habitantes de Terragrigia.        |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza.......... Disparos certeros a la cabeza puede matarles r嫚ido. |
+---------------------------------------------------------------------------+

Procura centrar la vista y tus disparos en el enemigo que tengas m嫳 cerca al
personaje que usas. Y no dispares a lo loco. Ya que no tienes balas infinitas
y debes ser preciso en tus disparos. Cuando tengas a un HUNTER en tu cara, le
debes dar DURO con tu AMETRALLADORA. Hasta que retroceda o caiga al suelo. Si
cae al suelo y ves que no se disuelve, saca la PISTOLA y rem嫢alo. Pero nunca
uses la PISTOLA si hay mas de un HUNTER sobre t. La pistola es muy til para
detener a un HUNTER si logras dispararle en la CABEZA. pero requiere pulso de
maraquero. Bueno, tampoco tan exagerado. Un poco de tino al disparar.

Si al dispararle a un HUNTER 廥te se queda inm镽il sobre sus rodillas, acerca
tu personaje al enemigo con rapidez. Posici鏮ate frente al HUNTER y si ves un
icono de acci鏮 que aparece con la forma de un PU埆, pulsa el bot鏮 de acci鏮
y NO SUELTES el bot鏮 hasta que Parker ejecute su ATAQUE ESPECIAL (solo debes
dejar de presionar el bot鏮, si ves que otro HUNTER se acerca a Parker. Har嫳
el ATAQUE ESPECIAL de todos modos, pero su efecto sera menos efectivo).

La anterior t嶰nica resulta muy til para ahorrar municiones. Ya que si haces
un ATAQUE ESPECIAL y le conectas efectivamente, puedes matar a un HUNTER. Con
suerte, puedes golpear a mas de uno, si el ataque alcanza a otro de ellos.

Recuerda que cuentas con una GRANADA DE MANO. Si se te acaban las municiones,
arroja la GRANADA cuando tengas a varios HUNTERS encima. Y corre para bajar a
la parte baja de la ANTESALA. Donde puedes encontrar MUNICIONES en los sitios
que te indico a continuaci鏮:
    
                        * MAPA DE LA ANTESALA *
             .______________________
             |\| ___||______________||
             |\| |\.____.\\\\\|P |A\\|   P = MUNICIONES DE PISTOLA (2)
     SALA    |H| |\|   _|\\\\\|__|G\\|
      DE     |_| |_|__|\\\\\\\\\\\\\\|   A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (4)
     MANDO   |        |\||\\PARTE \\\|
             |_  _____|\||\\ BAJA \\\|   G = GRANADA DE MANO (2)
             |\| |\|  |\H|\\\\\\\\\\\|       
   PASADIZO  |P| |\|  |_ \\\\\.__.A\\|   H = HIERBA VERDE (2)
      AL    _|_| |\|___G|\\\\\|  |\\\|
   ASCENSOR ___  |\A_\_A_\____|__|__H|
             |_|____________________||

Es posible matar a todos los HUNTERS desde el sitio que te indiqu en el MAPA
anterior con una "@". Pero requieres ser preciso al disparar. La PISTOLA est
bien usarla en casos extremos. Pero apunta siempre a la CABEZA o CARA y evita
dispararles al cuerpo.

Cuando Jessica mencione que el ataque ha terminado, puedes tranquilizarte. Ya
que 廥o significa que no vendr嫕 mas enemigos al 嫫ea. Recoge todos los items
u objetos que se hayan quedado por ah.

Luego sube por las escaleras del SUR, para llegues adonde posiblemente espera
Jessica pacientemente.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Ve al ascensor...
-----------------------------------------------------------------------------

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO AL ASCENSOR (Elevator Hallway) ----------

Sigue por el pasadizo hasta llegar a las escaleras que llevan al ascensor. En
las ventanas podr嫳 ver a varios HUNTERS subiendo hasta la cima del edificio.
No podr嫕 entrar por 廥as ventanas. Asi que no vayas a dispararles.

Frente al ascensor, equipa la PISTOLA y prep嫫ate a disparar al HUNTER que se
encuentra adentro del mismo. Recuerda disparar a la cabeza. Una vez eliminado
el B.O.W., entra al ascensor y subir嫳 a otro piso del edificio. Sin embargo,
el ascensor se detendr a medio camino y tendr嫳 que salir a buscar otro. 
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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* SUB-OBJETIVO III.- Ve al otro ascensor...
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL ASCENSOR (Elevator Area) ----------------

Recorre el 嫫ea hasta llegar a una puerta que est al SUROESTE del MAPA. Solo
procura equipar la PISTOLA antes de entrar (te recomiendo ahorrar balas de la
AMETRALLADORA, ya que necesitar嫳 de dicha arma m嫳 adelante).

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DE ALMAC冇 #1 (Storage Room #1) -----------

Adentro debes tener cuidado ya que un enemigo aparecer en cualquier momento.
Debido a lo reducido del 嫫ea, solo disp嫫ale como puedas y sin parar. Ya que
le mates, recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA que est嫕 sobre un mesa. Vas
ahora a equipar la AMETRALLADORA. Hazlo antes de entrar a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE OFICINAS #1 (Office Hallway #1) ----------

Al fondo podr嫳 ver a un HUNTER saltar sobre una barrera que bloquea el paso.
Camino a la barrera, hay una puerta de una oficina. Ign鏎ala por ahora. Debes
saltar la barrera que brinc el Hunter, para llegar al otro lado del pasillo.

En la esquina, podr嫳 ver una HIERBA VERDE en el suelo. Rec鏬ela si tienes el
espacio. Gira la vista al NORTE del pasillo y podr嫳 ver paquetes de munici鏮
para tu PISTOLA y AMETRALLADORA. Si intentas recoger los paquetes, los HUNTER
aparecer嫕 desde un pasillo del ESTE. Cuando escuches que vienen, corre hacia
la OFICINA que te mencion antes. Y entra en ella (si no deseas que aparescan
los HUNTER, solo recoge la HIERBA VERDE e ignora las municiones).

 {{Nueva 臆ea}} ---------- OFICINA M31 (Office M31) -------------------------

Adentro de espera otro HUNTER. Intenta correr hacia otra parte de la oficina.
Si el HUNTER te golpea, disp嫫ale hasta matarle. Si no logra golpearte, debes
entonces buscar un sitio donde puedas dispararle a tu gusto.

En la oficina hay una silla al ESTE que tiene MUNICIONES DE AMETRALLADORA. Ya
que le recojas, abandona la oficina y sal al pasillo contiguo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE OFICINAS #2 (Office Hallway #2) ----------

Tranquilo(a), no hay enemigos en 廥e pasillo (al menos no todav燰!). Dir璲ete
al OESTE del pasillo. Al fondo encuentras una puerta. La misma conduce a...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DE ALMAC冇 #2 (Storage Room #2) -----------

Aqu dentro encuentras 廥te archivo sobre uno de los escritorios:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                           Los estatutos de la FBC                         |
|---------------------------------------------------------------------------|
|La comisi鏮 Federal de Bioterrorismo fue fundada por el gobierno de EE.UU. |
|como agencia encargada de velar por las gu燰s marcadas por la Ley Nacional |
|de Protecci鏮 de Especies.                                                 |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Este documento emboza los estatutos y las responsabilidades de la FBC.     |
|---------------------------------------------------------------------------|
|La FBC se encarga de proteger a EE.UU. y sus intereses de amenazas biol鏬i-|
|cas. Trabajamos con otros pa疄es y con sus 鏎ganos de protecci鏮 de la Vida|
|salvaje para garantizar la salud pblica.  Por lo tanto, nuestro deber es  |
|asegurar la seguridad biol鏬ica de toda la poblaci鏮.                      |
|                                                                           |
|Entre los deberes de un miembro de la FBC est嫕 la investigaci鏮, la ins-  |
|trucci鏮 y el apoyo a la comunidad biol鏬ica. Los miembros actan segn las|
|necesidades y cualquier gasto o actividad extraordinarios deber ser aprova-|
|dos en sesi鏮 plenaria del Comit de Protecci鏮 de la Vida Salvaje.        |
|                                                                           |
|Este Comit decide la direcci鏮 de la FBC. Entre las labores del presidente|
|est嫕 la supervisi鏮 completa de la FBC y la coordinaci鏮 de todas las acti|
|-vidades con los oficiales respectivos del gabinete de EE.UU.              |
|                                                                           |
|El presidente de la FBC es el supervisor final de la Comunidad Nacional de |
|Protecci鏮 Animal.                                                         |
|                                                                           |
|Todos los miembros de la Comunidad Nacional de Protecci鏮 Animal pueden so-|
|licitar ayuda al presidente, incluidos los secretarios de Estado y de      |
|Defensa, as como el director nacional de Inteligencia. Sin embargo, el    |
|presidente tiene autoridad final sobre la seguridad biol鏬ica nacional.    |
+---------------------------------------------------------------------------+

Lo anterior, te ilustra algunos detalles sobre la FBC y su presidente. Morgan
Landsdale figur como el primer comisionado al cargo de la FBC. Como menciona
el documento, su autoridad era absoluta en la mayor燰 de los casos. Como 廥te
en donde la ciudad de Terragrigia ha sufrido un ataque de bioterrorismo.

Bueno, recoge la HIERBA VERDE que se encuentra sobre otro escritorio al NORTE
del almac幯. En medio hay un ESTANTE que tiene CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8)
y encuentras otro paquete similar sobre una caja al OESTE (8). 

Por ltimo, hay 2 GRANADAS DE MANO. Una de ellas est en el mismo ESTANTE que
conten燰 los cartuchos de escopeta. Y la otra granada, est en una esquina al
SUROESTE del almac幯, sobre un escritorio. Abandona el CUARTO DE ALMAC冇.
 
Equipa la AMETRALLADORA Y mant幯te alerta al salir del almac幯. Debes dirigir
tus pasos al ESTE del pasillo. Al final encuentras una nueva arma junto a las
cajas:
 
 ==============
|* ESCOPETA M3 |
 ==============

Equipa la ESCOPETA, ya que te sirve mucho para encuentros cercanos. Al NORTE,
puedes ver que contina el pasillo. Avanza en esa misma direcci鏮.

Casi de inmediato, vas a escuchar que a tus espaldas han surgido HUNTERS. Por
nada del mundo vayas a detenerte. Solo contina avanzando hasta llegar adonde
se encuentra otra puerta al final del pasillo, al OESTE del MAPA. No te vayas
a preocupar por Jessica. Ella sabr defenderse. Y pronto se reunir contigo.
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NOTA:  Te recomiendo huir por ahora, puesto que se supone que es tu 1ra. vez
jugando Revelations. Y es mejor que ahorres tus municiones.
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DE CASILLEROS (Locker Room) ---------------

Dentro de esta 嫫ea, encuentras una HIERBA VERDE enfrente de la puerta. Ahora
dir璲ete hacia los CASILLEROS que est嫕 al ESTE. Abre uno de los primeros que
est嫕 a la derecha. Contiene una GRANADA DE MANO. Otro CASILLERO m嫳 al fondo
contiene MUNCIONES PARA LA PISTOLA (10). 

En un casillero que est al NORTE, hay MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).

Finalmente, sobre un escritorio encuentras un peri鏚ico. Y contiene 廥to:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Art獳ulo 1 del "Daily Courier"                       |
|---------------------------------------------------------------------------|
|London Daily Courier                                                       |
|Tragedia en Terragrigia                                                    |
|Por Donatello Luzaschi                                                     |
|---------------------------------------------------------------------------|
|La FBC se dirige a Europa. Una "bestia" creada por el Comit para la Pro-  |
|tecci鏮 de Especies con el objetivo de defender a EE.UU. del bioterrorismo.|
|                                                                           |
|Por desgracia, Europa se ha convertido en escenario de una tragedia que ha |
|despertado a la creatura.                                                  |
|                                                                           |
|La FBC ha tomado el control completo de la alerta biol鏬ica en Terragrigia |
|y ha vetado la participaci鏮 de otros pa疄es.                              |
|                                                                           |
|Terragrigia es una ciudad acu嫢ica desarrollada por EE.UU. y equipos euro- |
|peos para investigar y desarrollar fuentes de energ燰 alternativas. El ob- |
|jetivo de este esfuerzo era doble: los europeos quer燰n detener el cambio  |
|clim嫢ico y los americanos, desarrollar fuentes de energ燰 para 繈rica.    |
|                                                                           |
|Con este fin, la ciudad se construy en pleno mar Mediterr嫕eo.            |
|                                                                           |
|Terragrigia ha disfrutado de la administraci鏮 de ambos lados y ha sido    |
|presentada como un modelo de la cooperaci鏮 entre EE.UU. y Europa.         |
|                                                                           |
|Sin embargo, el ataque terrrorista contra la ciudad ha puesto fin a todo   |
|esto.                                                                      |
|                                                                           |
|Segn las condiciones estipuladas en el tratado para el gobierno de Terra- |
|grigia, ambos lados tendr燰n igual autoridad durante un ataque terrorista. |
|Solo en caso de bioterrorismo asumir燰 la FBC un papel de liderazgo prepon-|
|derante.                                                                   |
|                                                                           |
|La FBC se form con el fin expreso de enfrentarse a la amenaza del bio-    |
|terrorismo. Dispone de un pelot鏮 de 幨ite en alerta permanente y de una   |
|infraestructura mucho m嫳 amplia que cualquier organizaci鏮 europea.       |
|                                                                           |
|En tiempos de crisis, tiene la bendici鏮 de EE.UU. para tomar el control   |
|de la situaci鏮.                                                           |
|                                                                           |
|Asi es como la FBC consigui el control del caos en Terragrigia. Su comi-  |
|sionado, Morgan Lansdale, ha anunciado que mientras dure la crisis, la FBC |
|no aceptar que Europa se entrometa.                                       |
|                                                                           |
|Las autoridades europeas presionaron a Lansdale para que respetara sus     |
|derechos y lograron convencerlo para que llamara al comandante Clive R.    |
|O'Brian de la BSAA, un respetado grupo civil internacional. El problema    |
|es que, aunque O'Brian es un experto en bioterrorismo, trabaja pr塶tica-   |
|mente sin personal de apoyo, lo que limita el alcance de sus acciones.     |
|                                                                           |
|Aunque esta tragedia aun no ha acabado, parece que la FBC ignora el alcan- |
|ce del sufrimiento en Terragrigia.                                         |
|                                                                           |
|Tambi幯 est por demostrar si Lansdale dispone de la capacidad y la inte-  |
|ligencia para coordinar este ataque sin convertirse en una bestia yeatsia- |
|na.                                                                        |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior trabajo de reportaje, te informa sobre los pormenores relativos a
lo que ocurre 廥e d燰 en Terragrigia (obviamente, el peri鏚ico es de hoy!). Y
te ayuda a comprender mejor, la raz鏮 por la cual hab燰 discutido el director
O'Brian con Morgan Lansdale en la SALA DE MANDO, al inicio de este escenario.

Bien, luego de leer pl塶idamente el peri鏚ico y tomarte un capuchino, hay que
seguir matando HUNTERS. Ret甏ate del CUARTO DE CASILLEROS por la puerta de la
derecha. Mientras lo haces, Parker y Jessica hablar嫕 de la BSAA, de O'Brian,
y de la FBC. Parece que concuerdan que la FBC maneja mal la situaci鏮. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE OFICINAS #3 (Office Hallway #3) ----------

Camina hacia la derecha, donde hay una barricada. Un HUNTER sale a la vista y
brincar la barricada. Rec燢elo con la ESCOPETA. Y le rematas cuando caiga en
el suelo. 

Ahora salta la barricada para pasar al otro lado del pasillo. Camina hacia el
OESTE. Y al doblar la esquina, aparecer嫕 dos HUNTERS. Usa la ESCOPETA en los
B.O.W. para evitar que te da鎑n. Y luego entra en la puerta que est al fondo
del pasillo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ESCALERAS DE EMERGENCIA (Fire escape stairs) -----

Sube las escaleras y en el camino encuentras una HIERBA VERDE en el suelo. Al
subir m嫳 escaleras, Jessica te informa que deben llegar al 6to. piso. Puesto
que es ah donde se encuentra el elevador. Sigue subiendo y no te detengas en
el camino. Escuches lo que escuches por ah. Solo entra por la puerta marcada
con un "6" a un lado de la misma.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ------ 糠EA CENTRAL DE OFICINAS #1 (Main Office Area #1) ----

Antes de entrar por la PUERTA-DOBLE, dir璲ete a un escritorio que est por la
derecha y al SUR del MAPA. Sobre el escritorio, est una GRANADA DE MANO y un
paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30). Recoge lo que puedas. Luego
entra en la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SEDE DE OFICINAS (Main Office) -------------------

Equipa el arma que consideres apta para matar HUNTERS y corre adonde est una
barricada en medio de un pasillo. Le brincas y gira a tu izquierda. Donde hay
un HUNTER patrullando el resto del pasillo. M嫢alo de inmediato. Luego gira a
tus espaldas para que veas una HIERBA VERDE en uno de los cub獳ulos al OESTE.
Si no la necesitas ahora, tenla en mente para despu廥. Cuando la necesites.

Avanza con cuidado hacia los cub獳ulos del ESTE. Todav燰 hay 2 HUNTERS en 廥a
parte del 嫫ea. Procura espiar a los enemigos. Esperando el momento cuando le
debas disparar a uno de ellos (nunca a los dos al mismo tiempo). La t塶tica a
seguir, es esperar que aparesca un HUNTER a lo lejos y le disparas. Puede que
consideres mejor usar la PISTOLA. Ya que es f塶il dispararles a tal distancia
y asi no mal gastas municiones de las armas m嫳 poderosas que tienes.

Ya que les elimines, ve al CASILLERO que esta al SURESTE. Adentro, encuentras
MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA.

Al NORTE, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA enfrente de otros CASILLEROS.
Dentro de uno de ellos, encuentras otro paquete de 9mm (10) y en otro mas, un
paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Abandona ahora el 嫫ea por el ESTE
donde hay una puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------ 糠EA CENTRAL DE OFICINAS #2 (Main Office Area #2) ----

Aqui debes CORRER por el pasillo que lleva a una CORTINA DE METAL que est al
SUR del MAPA. Junto a la cortina, espera a que Jessica termine de hablar para
que examines la mencionada cortina. Parker & Jessica entonces la levantar嫕 y
se pasar嫕 del otro lado. Camina por el pasillo hasta llegar a un 嫫ea que se
v repleta de barricadas.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ---------- VEST沴ULO DEL ASCENSOR (Elevator Lobby) ----------

Por f璯 llegamos adonde est el ascensor. Pero no vayas a intentar usarlo an
pues debes recoger algunas cosas del 嫫ea. Voy a mostrarte un MAPA para hacer
las cosas mas sencillas para t:


         * MAPA DEL VEST沴ULO DEL ASCENSOR *

               .___.         .___.
               |___|_________|   |
               |@                |
               |_____________    |         X = Donde est el ascensor
                .__|G        |   | 
                | A              |         G = Granada de mano
              __|_____      _____|_   
             | E              *    |       A = Municiones de Ametralladora
             |E    ___________*   A|
             |    |()       ()|    |       P = Municiones para la Pistola
             |    |           |   A|
             |    |           |    |       E = Municiones para la Escopeta
             |    |           |    |
             |    |()*******()|    |       H = Hierba verde
             |P   |___________|    |
            _|                     |       * = Barricadas
           | A                    H|
           |_________ - - -________|      () = Columnas
                     |  x  |
                     |_____|               @ = Donde debe colocarse Parker
                     ASCENSOR                  cuando aparescan los Hunter
                     

Ya que tengas todo lo que puedas cargar, entonces estar嫳 listo(a) para pasar
a la siguiente etapa. Acercate al ASCENSOR y act癉alo.

Pronto te dar嫳 cuenta que los HUNTER vienen en camino. Y el ASCENSOR tardar
en llegar y no podr嫳 usarlo. De modo que tendr嫳 que enfrentarte a todos los
HUNTER que han escalado el edificio. 

Sin perder tiempo alguno, CORRE hasta el INICIO (marcado as "@" en el MAPA).
No dejes que nada te detenga. Solo corre hasta donde est la CORTINA DE METAL
y coloca tu espalda sobre la pared y espera ah a los enemigos. Eventualmente
aparecer嫕 en el corredor donde est嫳. 

Cuando les veas, disparales con la AMETRALLADORA cuando est幯 lejos. Si ves a
uno o dos acercarse mucho, usa la ESCOPETA para repelerlos. Y si aparecen mas
de 3, arroja una GRANADA DE MANO. Y espera a que explote antes de arrojar una
mas, pero solo si es muy necesario.

Los HUNTER llegar嫕 como las olas del mar. En grupos de 3. Procura que Parker
nunca les d la espalda a los enemigos. Mant幯 la espalda pegada en la pared.
Y resiste a los malditos reptoides hasta el final.

Cuando el ASCENSOR llegue al fin, no vayas a correr a 幨. Qu嶮ate donde est嫳
y sigue eliminando a los HUNTER. Si tus municiones est嫕 bajas entonces corre
hacia el 嫫ea central del VEST沴ULO y recoge lo que te haga falta. 

Si te ves en la necesidad de ir al VEST沴ULO, entonces ya que recojas todo lo
que necesites, entra en el ASCENSOR. Pero los HUNTER posiblemente no te dejen
en paz. Y no podr嫳 usar el ASCENSOR hasta que Jessica est contigo o no est
un HUNTER ah dentro. Cuando Parker y Jessica est幯 solos abordo del ASCENSOR
podr嫳 usarlo. Debes activarlo MANUALMENTE! El ASCENSOR no sube solo.

Si matas a todos los HUNTER o logras huir en el ASCENSOR, de cualquier forma,
debes llegar a...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO AL HELIPUERTO (Hallway to Heliport) ------

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO IV.- Ve al helipuerto...
-----------------------------------------------------------------------------

Corre por el largo pasillo. Al doblar una esquina, sigue hasta donde est una
puerta al fondo. Y entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- HELIPUERTO (Heliport) ----------------------------

Corre hacia los helic鏕teros y con ello se activa un CINEMA. En el mismo, los
dos protagonistas de 廥te nivel son testigos de la evacuaci鏮 de Terragrigia,
y de su destrucci鏮 total. Es un espect塶ulo que ninguno de los dos olvidar.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

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               EPISODIO III - FANTASMAS DE VELTRO (Ghost of Veltro)
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OBJETIVO #7).- Llega a la Sala de Comunicaciones...
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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... El puente del Queen Zenobia
   Hora.......... 21:00
   A隳........... 2005
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Regresamos al presente nuevamente. Como recordar嫳, Jill y Parker tuvieron un
encuentro con cierto personaje que intent atraparlos. Parker le reconoce, al
darse cuenta que se trata de Raymond Vester. Antiguo cadete de la FBC y quien
ahora es un flamante agente de la misma organizaci鏮.

Raymond no se muestra muy receptivo a cooperar con Jill y Parker. Y solo hace
una herm彋ica advertencia. Indic嫕doles que no saben a lo que se enfrentan. Y
se retira apesar de que los ha dejado con mas dudas que respuestas.

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* SUB-OBJETIVO I.- Investiga el puente...
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Si hiciste lo que te indiqu de escanear con el GENESIS ciertas 嫫eas y tomar
lo que hab燰 en el PUENTE, entonces no hay nada m嫳 que hacer ah.

Bueno, hay que dirigirnos a la parte baja del PUENTE. Al NORTE encuentras una
escalera que conduce a una puerta de metal. Entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE TRIPULANTES (Crew Area) ------------------

El ASCENSOR que est al fondo y al SUR, no tiene energ燰 por el momento. Pero
encuentras una HIERBA VERDE y MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una mesa junto
a dicho ASCENSOR. 

Bien, ahora avanza por el pasillo que lleva al OESTE del 嫫ea. Camino ah, un
OOZE aparecer. Camina de espaldas y equipa el GENESIS para escanear al OOZE.
Luego, saca la PISTOLA y s塶alo de su miseria.

Una vez en el pasillo del OESTE, podr嫳 ver una puerta al NORTE. Al SUR, est
otra. Pero est bloqueada y necesitas de una LLAVE para abrirla. Asi que ve a
la puerta del NORTE y entra.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE JUNTAS  (Briefing room) ------------------

Aqu es donde el capit嫕 de la nave conduce juntas sobre las funciones que se
relacionan al barco y los que la mantienen a flote. El lugar est desierto.

Examina la ventana que est al OESTE. Junto a ella encuentras lo siguiente...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*************************** LLAVE [LLAVE DEL CASCO] *************************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de casco.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al NORTE podr嫳 ver otra CAJA FUERTE con el emblema de "Il Veltro". Pero como
sucedi con la otra que pudimos ver antes, necesita de una TARJETA para poder
abrirla. Ign鏎ala por ahora y recoge todos los objetos que encuentras ah.

Camina hacia el ESTE y encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) en el piso.
En la esquina, est un mueble en cuya superficie hay 2 SE埇ELOS DE B.O.W.S. Y
en el extremo de la mesa que apunta al ESTE, encuentras sobre ella...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Da隳 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En el costado SURE埆 de la mesa, encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Y
en el otro costado, al NORTE, puedes leer el siguiente archivo...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
| Distribuci鏮 del barco                                                    |
|                                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                 Para todo el personal y la tripulaci鏮                    |
|---------------------------------------------------------------------------|
|El Queen Zenobia es un crucero de placer que proporciona servicios de      |
|primera con el confort de un hotel de lujo.                                |
|                                                                           |
|Este barco ofrece numerosos servicios e instalaciones a nuestros invitados.|
|                                                                           |
|Como representante del barco, es vuestro trabajo conocer todas las instala-|
|ciones. Leedla con atenci鏮.                                               |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                           Cubierta de paseo                               |
|---------------------------------------------------------------------------|
|De 1500m, dispone de tres plantas y es m嫳 espaciosa que la de cualquier  |
|otro barco. El interior es de estilo g鏒ico y el techo est cubierta de    |
|l嫥paras. Su belleza y estilo rivalizan con los de los mejores teatros de  |
|鏕era.                                                                     |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                  Casino                                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|El casino del barco se encuentra junto a la cubierta de paseo. Toda clase  |
|de juegos aguardan a nuestros hu廥pedes, incluidos naipes y tragaperras.   |
|                                                                           |
|Todo lo que cabe esperar de un casino estara aqu disponible 24 horas al   |
|d燰.                                                                       |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                           Restaurantes y tiendas                          |
|---------------------------------------------------------------------------|
|La cubierta de paseo dispone de art獳ulos de dise隳 y de las tiendas de    |
|marca de todo el mundo. Los hu廥pedes podr嫕 relajarse en bares y restau-  |
|rantes. Tambi幯 hay tiendas para satisfacer todas las necesidades diarias. |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                     Sala de comunicaciones de emergencia                  |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Junto al paseo hay una sala de comunicaciones que puede usarse como punto  |
|de seguridad en caso de emergencia. La tripulaci鏮 tambi幯 puede usarla    |
|transmitir llamadas de socorro.                                            |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                 Sol嫫ium                                  |
|---------------------------------------------------------------------------|
|El sol嫫ium acristalado ofrece vistas de la mayor piscina a bordo del      |
|mundo. Este punto rom嫕tico es destino predilecto de muchos de nuestros    |
|pasajeros, en especial de parejas con ganas de intimidad.                  |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Este archivo no creas que no aporta nada. De hecho, describe 嫫eas del barco.
臆eas que muy pronto visitar嫳. Bien, ya no hay nada que hacer all. Ret甏ate
de la SALA DE JUNTAS.

De regreso en el pasillo, dir璲ete hacia la puerta del SUR. Ahora cuentas con
la LLAVE DEL CASCO y podr嫳 abrir dicha puerta. 繅rela y entra.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE LECTURA  (sitting room) ------------------

A un lado de la puerta, hay un mueble que contiene MUNICIONES PARA LA PISTOLA
y sobre la mesa de centro, encuentras el siguiente archivo:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                           Mensaje descartado                              |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Oh, Dios, por favor aydame. Esto no puede ser cierto. No me dejes morir   |
|en este infierno.                                                          |
|                                                                           |
|•stoy atrapado aqu! ?ay monstruos! .e verdad!                          |
|                                                                           |
|Todos han muerto o est嫕 muriendo... No hay supervivientes...              |
|                                                                           |
|﹐ierda, vamos a morir!                                                    |
+---------------------------------------------------------------------------+

Luego de leer lo anterior, podr嫳 ver que Parker se ha quedado de pie, frente
a la pared del SUR. Toda su atenci鏮 se centra en un cuadro que cuelga de 廥a
misma pared. Examina el cuadro y obtienes el MAPA SUPERIOR INTERIOR.

Enseguida, aparece un texto en pantalla explicandote como acceder al MAPA, en
el SUB-MENU. Lee las instrucciones con cuidado.

Bien, ahora camina adonde est un librero al SUR. Podr嫳 ver que un OBJETO en
el librero brilla. Examina el OBJETO y obtendr嫳:

 =====================================================
|* EMBLEMA: Hermoso objeto con un relieve de un barco |
 =====================================================

Este objeto es redondo y parece ser parte de un ROMPECABEZAS. Quiz recuerdes
haber estado en una 嫫ea del barco, donde te coment sobre la necesidad de un
objeto similar. Si no lo recuerdas, no importa. Pronto le visitaremos.

Sobre un escritorio a un lado del librero, encuentras el siguiente archivo:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                        Historia del Queen Zenobia                         |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Tonelaje: 148 000 t                                                        |
|Desplazamiento: 90 000 t                                                   |
|Eslora: 335,8m                                                             |
|Manga: 52,3m                                                               |
|Altura: 93,97m                                                             |
|Propulsi鏮: propulsi鏮 di廥el el嶰trica                                    |
|Tripulaci鏮: 1094 oficiales y tripulantes                                  |
|Pasajeros: 2 200                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Este buque insignia de Paraguas Line fue construido en 1978. El interior   |
|est dise鎙do para replicar los barcos de la d嶰ada de 1930, la "Edad de   |
|oro de los cruceros".                                                      |
|                                                                           |
|Se basa en planos dejados por George Trevor antes de su desaparici鏮. Los  |
|peri鏚icos de la 廧oca en que se construy el barco narran las muchas      |
|alabanzas que recibi por su dise隳.                                       |
|                                                                           |
|El buque lleva el nombre de Zenobia, la reina del imperio de Palmira       |
|depuesta por los romanos. Al igual que esta reina, el barco era tambi幯    |
|conocido como "La belleza del Atl嫕tico" y fue uno de los cruceros m嫳     |
|populares construidos en el siglo XX.                                      |
|                                                                           |
|Cuando el auge del viaje a廨eo acab con la popularidad de los largos via- |
|jes mar癃imos, parec燰 que el Queen Zenobia y su barco hermano estaban con-|
|denados al desguace.                                                       |
|                                                                           |
|Por fortuna, fue adquirido por Paraguas Line y sus turbinas de vapor fueron|
|sustituidas por un sistema de propulsi鏮 di廥el. Se ampliaron la bodega y  |
|los camarotes y se instal la tecnolog燰 m嫳 reciente.                     |
|                                                                           |
|El Queen Zenobia renaci as como un crucero de lujo totalmente funcional. |
|                                                                           |
|Tras su restauraci鏮, el Queen Zenobia parti en un viaje alrededor del    |
|mundo, seguido por otro alrededor de Am廨ica del Sur y otros muchos m嫳.   |
|                                                                           |
|En el futuro recalar principalmente en el Mediterr嫕eo para realizar cru- |
|ceros alrededor de 繈rica.                                                 |
|                                                                           |
|El Queen Zenobia seguir haciendo las delicias de sus pasajeros durante    |
|muchos a隳s.                                                               |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Historia del Queen Zenobia                                                 |
|Edici鏮 de 1995                                                            |
+---------------------------------------------------------------------------+

Luego de darle lectura al archivo anterior, examina la silla que est de cara
a los escritorios de la esquina. Un cuerpo en plena descomposici鏮 est sobre
ella. Usa el GENESIS sobre el cadaver y detectar嫳 CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA
(3).

Abandona la SALA DE LECTURA y dir璲ete de regreso al PUENTE del barco. Camino
al PUENTE, Parker comentar sobre la informaci鏮 que conten燰 el TEXTO que se
encuentra en la SALA DE JUNTAS. Sobre que hay una sala de comunicaciones. Esa
嫫ea, es adonde se dirigen los dos. Debes entonces pasar por el PUENTE, luego
por el PASADIZO DEL PUENTE y el CUARTO DE CASILLEROS. Equipa la PISTOLA, pues
habr peligro en el trayecto. Solo trata de llegar al ASCENSOR.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Ve a la sala de comunicaciones...
-----------------------------------------------------------------------------

Una vez en el ASCENSOR, selecciona "Cabinas Superiores" como destino. Estar嫳
de vuelta en una 嫫ea donde hay una PUERTA METALICA. No habias podido abrirla
antes, ya que no contabas con la llave requerida para ello. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Abre la PUERTA METALICA y as llegar嫳 a...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CAMAROTE DE HUESPEDES #303 (Guest Cabin #303) ----

Empieza escaneando con el GENESIS la zona del suelo al pie de la cama. Recoge
el objeto que fue detectado y obtienes...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosi鏮 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Las piezas ilegales son mucho m嫳 potentes que las normales. Luego de recoger
dicha pieza, ac廨cate a una MESITA que esta junto al ARMARIO. Podr嫳 leer ah
el siguiente archivo:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Nota hallada en la habitaci鏮 303                    |
|---------------------------------------------------------------------------|
|縑Qu demonios est pasando?! ?ay monstruos por toda la nave! La est嫕    |
|haciendo pedazos.                                                          |
|                                                                           |
|Nunca hab燰 visto monstruos as. Sus movimientos son r璲idos y torpes,     |
|pero si te atrapan est嫳 perdido.                                          |
|                                                                           |
|Esos monstruos de mierda se comieron a mi amigo Hasan. Cabrones.           |
|                                                                           |
|Us mi arma para asustarlos y gan tiempo para escapar echando leches. La  |
|bala le atraves el brazo, gracias a Dios. Los huesos de esos monstruos    |
|parecen los de una vieja.                                                  |
|                                                                           |
|Ya no hay sitio al que huir. Esos malditos me han fastidiado la pierna.    |
|                                                                           |
|Mierda... Tampoco me quedan balas. Sabe Dios c鏔o voy a sobrevivir a esto. |
+---------------------------------------------------------------------------+

Abandona la habitaci鏮 y entra por la puerta que lleva al SUR. Contina hasta
la puerta del ESTE del MAPA. Pero antes de entrar, equipa una GRANADA DE MANO
y la PISTOLA. Si el OOZE-GARRA que estaba en la parte alta de la LIBRER泝 an
sigue con vida, entonces tendr嫳 que ponerle fuera de combate. Si usas una de
las GRANADAS DE MANO, procura arrojarla de modo que no se vaya al fondo de la
LIBRER泝. Pero que caiga donde camina el OOZE-GARRA. Usar SE埇ELO DE B.O.W.S.
resulta otra buen疄ima opci鏮. 

Lo que debes hacer en la parte alta de la LIBRER泝, es entrar como sea por la
puerta que est al NORTE del MAPA. As llegas al PASILLO DE LAS PINTURAS.

Dir璲ete ahora hasta el CAMAROTE DE HUESPEDES #302. Entra en dicha habitaci鏮
y col鏂ate frente al nicho que est justo abajo de donde cuelga una ESCOPETA.
Examina el nicho y con ello colocar嫳 el EMBLEMA sobre el hueco del mueble. Y
con ello, obtienes:

 ===================
|* ESCOPETA WINDHAM |
 ===================

Atenci鏮 al ARMARIO. Pero creo que ya has de saber como lidiar con sorpresas.
Ya que pase el peligro, abandona el camarote y dir璲ete a la puerta del SUR.

No hay peligros en la siguiente 嫫ea. Avanza hasta el otro extremo, y entra a
la SALA DE EXPOSICIONES. No hay novedades ah dentro. Continua hasta llegar a
la parte alta de la CAFETER泝. All vas a conocer a otra versi鏮 de los OOZE:

+----------------------- ENEMIGO: OOZE LANZA-HUESOS ------------------------+
|                                                                           |
|Lanza-Huesos-Un Ooze que ha sufrido una mutaci鏮 en donde ha desarrollado  |
|             la capacidad de expeler fragmentos de hueso a gran velocidad, |
|             como proyectiles o balas.                                     |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza.......... Disparar a su cabeza les elimina con mayor rapidez.  |
+---------------------------------------------------------------------------+

En la parte alta solo hay un LANZA-HUESOS. Se encuentra al ESTE del MAPA. Hay
otro m嫳 en la parte baja. Estos enemigos son f塶iles de eliminar si mantiene
Jill una distancia razonable. Y la clave de todo, es dispararles antes de que
logren dispararte. Al LANZA-HUESOS de la parte alta, le eliminas nicamente a
balazos a larga distancia con la pistola. No vayas a usar la ESCOPETA.

En cuanto al LANZA-HUESOS de la parte baja, le puedes disparar tranquilamente
desde la parte alta de la CAFETER泝. Pero a veces, el engendro se sube por la
escalera y tendr嫳 que matarle igual que al otro. A distancia y a balazos con
la PISTOLA (la ESCOPETA es un arma de corto alcance).

Ya que elimines a los enemigos, baja a la CAFETER泝 y avanza al ESTE (pero si
acaso todav燰 hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA en el 嫫ea, tomalos de una vez).
Examina la puerta enrejada y Jill la abrir con la LLAVE DEL CASCO. Avanza al
pasadizo que te lleva a otra PUERTA DE TIM粍 y exam璯ala. As llegas a:

 {{Nueva 臆ea}} ---------- GRAN SAL粍 (Grand Hall) --------------------------

El 嫫ea que tendr嫳 ante t, es sencillamente impresionante. Un gran sal鏮 de
3 pisos. Con una enorme pista de baile en medio. Lujos a morir. Una belleza.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, camina hacia la izquierda para que llegues adonde inician las escaleras
que llevan a la pista de baile. Camino a las escaleras, encuentras un BA湥 DE
ARMAS. Abre el bal para que puedas equipar las PARTES DE PERSONALIZACI粍 que
has conseguido hasta ahora. Que son:

O-----------------------------BA湥 DE ARMAS---------------------------------O
|                                                                           |
| 1. Cadencia de tiro 1..... Mejora el ritmo de tus disparos en un 15%.     |
| 2. Da隳 2................. Mejora la potencia de tu arma en un 20%.       |
| 3. Explosi鏮 1............ Tu arma expele 2 proyectiles por cada tiro.    |
|                                                                           |
O---------------------------------------------------------------------------O
 
La parte ilegal que obtuviste no es compatible con la ESCOPETA. Asi que sala
en la PISTOLA. Respecto a las otras dos partes, puedes equiparlas a cualquier
arma que tengas al momento. Pero te recomiendo que esas 2 partes, las equipes
a la ESCOPETA ("Cadencia de tiro 1" y "Da隳 2").

Cierra el bal y dir璲ete ahora a nuestro destino, que en el MAPA aparece muy
cerca de donde est嫳 ahora. La SALA DE COMUNICACIONES tiene una reja y parece
que no se abre mas que con una LLAVE. A un lado de la puerta enrejada, hay un
texto que explica lo que ocurre:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|         Nota dejada frente a la sala de comunicaciones de emergencia      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                     (Hay un mensaje en la puerta)                         |
|                                                                           |
|Esta es la sala de comunicaciones de emergencia. Nadie entra sin mi permi- |
|so 『 menos sin mi llave!                                                  |
|                                                                           |
|Si quieres entrar, ven a buscarme al sitio de siempre en la cubierta de    |
|paseo.                                                                     |
|                                                                           |
|Tu oficial de comunicaciones (abajo hay un mensaje escrito.)               |
|                                                                           |
|Vaya mierda. El barco est hasta arriba de bichos y monstruos. Voy al paseo|
|al menos all habr comida.                                                |
|                                                                           |
|Si alguien sigue con vida, podemos vernos all. Ya sabes donde estoy. No   |
|voy a salir de aqu, eso te lo prometo.                                    |
|                                                                           |
|Espero no ser el nico superviviente.                                      |
|                                                                           |
|Tu amistoso oficial de comunicaciones                                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

Parker te menciona que la CUBIERTA DE PASEO se encuentra junto al GRAN SAL粍.
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Encontrar la llave de la sala de comunicaciones...
-----------------------------------------------------------------------------

Antes de dirigirnos adonde se encuentra el oficial de comunicaciones, vamos a
hacer unas cosillas en el GRAN SAL粍. 

Aprovechando que est嫳 junto a la puerta de la SALA DE COMUNICACIONES, apunta
tu GENESIS a la pared que est justo enfrente de la puerta enrejada. La pared
tiene un GRAN RELOJ por su otro lado. As que no te me pierdas. Al escanear a
la pared indicada, obtienes:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [10/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre una pared en el 2do. piso del GRAN SAL粍.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Apartir de la puerta de la SALA DE COMUNICACIONES, avanza hacia la derecha. Y
eventualmente llegar嫳 adonde hay una puerta que conduce al 3er. piso o nivel
del GRAN SAL粍. Entra por la puerta y camina por unas escaleras que te llevan
precisamente al 3er. nivel. Una vez ah, busca otra puerta de madera. Entra y
contina por un pasillo que te lleva adonde hay una PUERTA DE TIM粍. Pasa por
el pasadizo que conduce a otra PUERTA DE TIM粍. Le abres y llegas a...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SOL糠IUM (Solarium) ------------------------------

Pasar嫳 por una 嫫ea con CASILLEROS. En el primero encuentras MUNICIONES PARA
LA PISTOLA (10). Y en el ltimo encuentras una HIERBA VERDE.

Sigue avanzando y llegar嫳 a la piscina. Es algo inquietante ver todo el 嫫ea
cubierta con algo que parece de origen org嫕ico. Pero es inofensivo. Bueno, a
menos que decidas saltar al agua. Cosa que no te recomiendo. El agua est muy
contaminada y debemos purificarla. Asi que vamos adonde se puede hacer 廥o.

Avanza hacia el SUR del MAPA y encontrar嫳 una puerta que esta cerrada con un
circuito electr鏮ico. Vamos a usar el l嫚iz de la 3DS para resolver un...

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|A un lado de la puerta hay un CIRCUITO ELECTRONICO. Vas a usar el l嫚iz de |
|tu 3DS en la pantalla inferior de la unidad. Para "destornillar" un panel. |
|El panel esta sujetado por 4 tornillos. Toca cada uno de ellos para que se |
|remuevan de su lugar. Una vez que suceda, podr嫳 ver el interior. Adentro, |
|hay 6 ENCHUFES. Y 9 TERMINALES en los que pueden conectarse.               |
|                                                                           |
|Bien, solo 6 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 6 enchufes, para que se posicionen en las 6 terminales. De manera,  |
|que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|    .-------------------.                                                  |
|    | (o)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energ燰   o_____o_____o    |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰   |           |    |
|    |                   |                                 |           |    |
|    | (.)    (.)    (.) |                                 .     .     .    |
|    |                   |                                 |           |    |
|    |                   |                                 |           |    |
|    | (o)    (o)    (o) |                                 o_____o_____o    |
|    '-------------------'                                   Esta forma     |
+---------------------------------------------------------------------------+

El problema es sencillo. Ya que se desbloque la puerta, entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DE LA DEPURADORA (Pump Room) --------------

Equipa el GENESIS y escanea la pared del SUR, donde hay un caja de contr鏊. Y
con ello detectar嫳:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [11/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Dentro del CUARTO DE LA DEPURADORA, sobre una caja de contr鏊.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Ac廨cate a la m嫭uina DEPURADORA y act癉ala. Comenzar a purificar el agua de
la piscina. Pero no terminar su trabajo sino hasta el episodio siguiente.  

Por cierto, sobre una mesa y a un lado de la DEPURADORA, encuentras...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de tiro 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Adem嫳 de poder escanear algunos rastros de virus en la piscina (es opcional)
no hay nada mas que hacer en el SOL糠IUM. Debes regresar al GRAN SAL粍. Y te
sabes el camino.

Desciende al 2do. nivel y dir璲ete adonde est el BA湥 DE ARMAS. Abrelo y usa
la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 "Cadencia de tiro 1" en la PISTOLA (el primero de
ellos, te suger que lo equiparas a la ESCOPETA). 

Es hora de bajar a la pista de baile. Desciende por las escaleras y equipa el
GENESIS. Camina por el lado derecho, a la parte trasera de las escaleras. Por
la pared del NORESTE hay una cavidad adornada con una placa de metal. Escanea
la cavidad y encuentras...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [12/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre una pared en el 1er. piso del GRAN SAL粍.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Regresa a la pista de baile del GRAN SAL粍  y dir璲ete al OESTE, donde podr嫳
ver una PUERTA DE TIM粍. Todav燰 no es tiempo de entrar por 廥a puerta. Debes
caminar por toda la pared del OESTE, en direcci鏮 al NORTE. Donde hay otra de
las cavidades con una placa de metal. En ella vas a encontrar lo siguiente:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Regresa a las escaleras para que subas adonde est el BA湥 DE ARMAS. Y equipa
la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 que reci幯 obtuviste (el Cargador Largo 1), en la
ESCOPETA. Eso mejora su capacidad de cargar municiones. Te ser muy til.

Perfecto, baja las escaleras y enf璱ate de nuevo a la PUERTA DE TIM粍. Y esta
vez, entra en dicha puerta. Luego, dentro del pasadizo, abre la siguiente. Al
abrirse la ltima PUERTA DE TIM粍, llegar嫳 a...

 {{Nueva 臆ea}} -- ENTRADA A LA CUBIERTA DE PASEO (Promenade Deck Entrance) -

Como pudiste leer en el texto que estaba afuera de la SALA DE COMUNICACIONES,
el oficial a cargo de dicha sala, se hab燰 refugiado en la CUBIERTA DE PASEO.
Y necesitamos pedirle la LLAVE que nos permita entrar en la sala. El objetivo
de Jill y Parker, es encontrar al oficial de comunicaciones. A como d lugar.

Por suerte, el oficial puede escucharse a todo lo largo y ancho del 嫫ea. Por
lo visto, est tratando de pedir ayuda. Aunque hay algo muy raro en su voz.

Empieza bajando los escalones que conducen a una CORTINA DE METAL. All vas a
ver una CAJA DE MADERA. R鏔pela para obtener MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5).

Sube los escalones y entra por la puerta que esta al NORTE del MAPA. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO/ALMACEN (Storage Hallway) ----------------

Avanza por todo el pasillo hasta llegar a donde un ESTANTE. Podr嫳 ver que en
un extremo del mueble, descansa la siguiente arma:

 ==============
|* FUSIL M40A1 |
 ==============

Recoge el arma. Sobre el ESTANTE hay MUNICI粍 DE FUSIL (6) y MUNICIONES PARA
LA PISTOLA (15). Al fondo del pasillo, hay un BA湥 DE ARMAS. Equipa ahora la
PISTOLA y entra a la siguiente 嫫ea por la puerta que est al SUR.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ---------- LA CUBIERTA DE PASEO (Promenade Deck) ------------

Camina hacia una mesa en la 嫫ea del balc鏮. Tiene encima MUNICIONES DE FUSIL
pero hazlo r嫚ido pues un OOZE LANZA-HUESOS aparecer por una entrada al SUR.
A 廥e enemigo, conviene dispararle con la PISTOLA a una buena distancia. Solo
utiliza la PISTOLA. Debes ahorrar tus mejores armas. Las vas a necesitar.

Algo que vas a notar de la PISTOLA, es que dispara 2 balas con cada jal鏮 del
gatillo. Eso debido a que la equipaste con la PARTE DE PERSONALIZACI粍 que se
llama "Explosi鏮 1". Eso har que elimines a los OOZE m嫳 r嫚ido.

Hablando de OOZE, si te diriges a la entrada del SUR, saldr un OOZE gen廨ico
desde una puerta al OESTE. Si acaso lo necesitas, encuentras una HIERBA VERDE
encima de una mesa por ah mismo.

Camina por el puente que te lleva a una intersecci鏮. Al OESTE podr嫳 ver una
CORTINA DE METAL. Y al ESTE, unos escalones que conducen a la planta baja. En
donde puedes encontrar lo siquiente sobre una de las mesas...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de tiro 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ahora dir璲ete a un peque隳 ALMAC冇 que est al SUROESTE. Adentro, debes usar
el GENESIS para escanear un ESTANTE que contiene unas cajas. Ah encuentras:

 ===================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE ESCOPETA |
 ===================================

La PUERTA DE METAL dentro del ALMAC冇 no se abre. Est bajo llave. Regresa al
2do nivel por las escaleras. Ignora nuevamente la CORTINA DE METAL al OESTE y
corre de vuelta hasta el pasillo donde se encuentra el BA湥 DE ARMAS.

Una vez en el BA湥 DE ARMAS, equipa la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 que obtuviste
(Cadencia de tiro 2) en la ESCOPETA. Eso har que sea m嫳 r嫚ida al disparar.
En cuanto a la pieza que reemplazaste, para que no se desaproveche, sala con
el FUSIL. Esa arma resultar mucho mejor, si es un poco mas r嫚ida.

Ya que hagas lo anterior, es hora de dirigirnos a la CORTINA DE METAL. Acorta
camino saltando al 1er. nivel por el balc鏮 que apunta al OESTE. Y luego sube
los escalones que llevan al pasillo que conducen directamente a la CORTINA DE
METAL. Examina la cortina y Parker te ayudar a subirla. Y estar嫳 en la otra
secci鏮 de la CUBIERTA DE PASEO.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Entra en el ALMAC冇 donde se escucha al OFICIAL DE COMUNICACIONES. Pero no se
te ocurra abrir la puerta que tiene candado y cadenas. Todav燰 no. Solo debes
recoger unas MUNICIONES DE FUSIL que est嫕 encima de una caja, al OESTE.  

Ahora, quiero que te acerques a una de las 2 ventanas que est嫕 al SUR. Si te
acercas a ellas, podr嫳 ver que aparece en pantalla un 獳ono. El mismo indica
que puedes SALTAR por la ventana. Es muy importante que aprendas a saltar por
esas ventanas. Ya que ser嫕 parte de la t塶tica de pelea que voy a ilustrarte
muy pronto. Practica saltando de un lado a otro por cada una de las ventanas.

Tambi幯 quiero que explores todas las 嫫eas dentro de la CUBIERTA DE PASEO. Y
que ubiques donde se encuentra cada uno de los TANQUES DE GAS INFLAMABLE.

En la parte alta, los TANQUES DE GAS se encuentran:

1.- Dentro del cuarto donde est encerrado el OFICIAL DE COMUNICACIONES.
2.- En la esquina exterior del ALMAC冇.
3.- Al SURESTE, donde inician unas escaleras que llevan al 1er. piso.

En la parte baja,  los TANQUES DE GAS se encuentran:

4.- Atr嫳 de un pilar, dentro de la Cafeter燰.
5.- Al OESTE, donde inician unas escaleras que llevan al 2do piso.

A la vez que ubicas cada TANQUE DE GAS, recoge los siguientes objetos que voy
a indicarte por medio de los siguiente MAPAS:

                    * MAPA DE LA CUBIERTA DE PASEO (2do. Piso)*


              ____                                       X = ESCALERAS AL
             |(S) |____.-----------------------.             1ER. PISO
             |T   |             ||             |          
             |____|    |  ._____||______.   ___|         T = TANQUE DE GAS
             |F        |  |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\
             |__#___#__|  |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\         E = CARTUCHO DE
              \|___{v}_|T |\\\\\\\\\\\\\|   |\\\             ESCOPETA
               \\\\\\\\|  {>}\______\\\\|   |\\\
               \\\\\\\\|  |\\|E     |\\\|   |\\\         F = MUNICI粍 DE
               \\\\\   |  |--|__  __|H--|   |\\\             FUSIL
               \\\\\ X |  |             |   |\\\          
                    |==|  |      ____T  |   |\\\   {v} {>} = PUEDES SALTAR
                    |==|  |_    |----|==|   |\\\             AL 1ER. PISO
                    |==|        |X||||  |                    EN ESE PUNTO
                    |_______.-----------|_____
                                                         S = SE哻L SECRETA

                   H = HIERBA VERDE                      # = BARRERA PARA
         N                                                   BRINCAR
         ^
         |                                             
     O<--0-->E     * MAPA DE LA CUBIERTA DE PASEO (1er. Piso)*
         |                           
         v            ____       ___    __
         S           |    |     |  F|  |==|_____          X = ESCALERAS AL
                     |E   |_____| (S)  |==|     |             2DO. PISO 
        _____________|    T         |__|==|     |______    
       | |P           ---P[]---[]###---|        |   ||||  T = TANQUE DE GAS
       | |             ____________    |        |   ||||
       | |            '------------'   |        |   ||||  E = CARTUCHO DE
       | |(?)             P____        |        |   ||||      ESCOPETA
       |_|______T_X_______|    |_______|        |------'
                |==| |E        # |     |    ____|         F = MUNICI粍 DE 
                |==| |_       ___|_____    |                  FUSIL
                |==|   |     |||||     '---'
                       |    X|||||                        S = SE哻L SECRETA
                       '---------'
                                                          # = BARRERA PARA
       (?) Este objeto puede variar                           BRINCAR

        P = MUNICIONES PARA LA PISTOLA              
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NOTA: Las letras que aparecen entre par幯tesis, indican que necesitas emplear
      el GENESIS para escanear el 嫫ea, para descubrir un objeto secreto.
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No ser posible que recojas todas las municiones en el 1er. y 2do. piso. Pero
es bueno que conoscas su ubicaci鏮. Tambien memoriza donde se encuentran cada
TANQUE DE GAS y las partes donde puedes bajar o subir los pisos. F璪ate en el
MAPA del 2do. piso donde se encuentra 廥to: {v} o {>}. Eso te se鎙la donde tu
personaje puede saltar al primer piso. Otro detalle que debes tomar en cuenta
son las 嫫eas del MAPA donde debes escanear con el GENESIS para que el objeto
escondido, le puedas levantar. Procura escanear las zonas indicadas, para que
no tengas que hacerlo en la confrontaci鏮 que viene. Algunas 嫫eas no tendr嫳
acceso a ellas antes de tal confrontaci鏮. No importa. Solo escanea las 嫫eas
marcadas en los MAPAS que tienen una letra entre par幯tesis.

Te recomiendo que te familiarices con cada rinc鏮 de la CUBIERTA DE PASEO. No
bromeo cuando te digo que vas a tener que CORRER por tu vida. Observa el MAPA
de cada 嫫ea y notar嫳 que est 廥te s璥bolo: # . El mismo indica una barrera
que el ENEMIGO PRINCIPAL al que te vas a enfrentar, no podr brincar. Sino lo
tendr que rodear para atraparte. En cambio, Jill si puede brincar la barrera
y es una ventaja que no debes desaprovechar. Las barreras, son 2 ventanas que
est嫕 en el 2do. piso. En el ALMAC冇 donde est el OFICIAL DE COMUNICACIONES.
Ademas, hay dos MOSTRADORES que Jill puede saltar. Uno est en la CAFETER泝 y
el otro est dentro de el RESTAURANT que est justo al frente. No estar燰 mal
que practicaras saltando dichas barreras.

Ya que te sientas listo(a) para enfrentar lo que sea, dir璲ete al 2do. piso y
camina a la ventana del ALMAC冇 por la parte exterior. La ventana que est al
OESTE. Y equipa el FUSIL. Procura que tenga la carga completa de municiones y
apunta el arma al candado que est sobre la puerta que encierra al OFICIAL DE
COMUNICACIONES. Y disp嫫ale al candado.

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: SCAGDEAD <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Pues nada, que el OFICIAL DE COMUNICACIONES saldr convertido en un SCAGDEAD.
Un engendro de lo m嫳 feo y grotesco. Y lo peor, es que trae como arma en uno
de sus brazos, una MOTOSIERRA hecha de huesos. Tiene otra arma secundaria que
consistir en escupir unas TRAMPAS DE OSO (hechas de hueso) al suelo. Tambi幯
tiene un ATAQUE FINAL que si te lo aplica, est嫳 muerto(a). Ese ataque sucede
solo si logra atraparte con su BOCA. Por tal motivo, NUNCA permitas que logre
acercarse a Jill.

El JEFE tiene un punto d嶵il y se trata de su CABEZA. No la que tiene dientes
como sierras. Pero la otra cabeza, con aspecto humano. Respecto a las TRAMPAS
DE OSO, cuando veas una, usa la PISTOLA para dispararle y desactivarla.

Otro detalle de la confrontaci鏮, es que saldr嫕 OOZE por todos lados. Habr嫕
de todos tipos y sabores. Los gen廨icos, los LANZA-HUESOS y los OOZE-GARRA. Y
tratar嫕 de dificultarte la batalla con el SCAGDEAD. Mi recomendaci鏮 con los
OOZE, es de ign鏎arlos a menos que te estorben o no tengas alternativa. Debes
mantener la atenci鏮 fija en el JEFE en todo momento. M嫳 que en los OOZE.

Bien, vamos a la t塶tica con este JEFE:

Cuando salga el JEFE a la vista, disp嫫ale con tu FUSIL. El FUSIL es una arma
muy poderosa y le quita bastante energ燰. Mucho m嫳 que usando la ESCOPETA. Y
por lo mismo, debes aprovechar cada oportunidad que tengas para dispararle al
SCAGDEAD con el FUSIL. Es algo lento, pero efectivo. Solo recuerda recargar a
cada momento el FUSIL.
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NOTA: Nunca vayas a recargar tu arma con municiones justo antes de brincar la
      ventana para huir del JEFE. Ya que no podr嫳 saltar mientras cargas con
      balas tu arma. Y el JEFE te puede atrapar. Solo carga tu arma cuando te
      encuentres a salvo en cualquier lado de la ventana.
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Bueno, dentro del ALMAC冇 aparecer un OOZE-GARRA. El JEFE estar tratando de
salir del ALMAC冇. Ignora al JEFE y trata de dispararle con el FUSIL al OOZE.
Hasta matarlo. El JEFE posiblemente ya venga doblando la esquina del ALMAC冇.
Si es as, brinca por la ventana hacia el interior del ALMAC冇. Y disp嫫ale a
la creatura desde adentro. Si ves a otro OOZE cerca, equipa el FUSIL y m嫢alo
de inmediato. Luego espera a que el JEFE est por entrar al ALMAC冇. Y usa el
FUSIL para recibirlo con uno o dos disparos. Luego salta por la ventana hacia
el exterior de nuevo. Desde 廥e punto, mira a tu alrededor para ver si vienen
otros OOZE en camino por el puente. M嫢alos r嫚ido si los detectas cerca. 

Tu siguiente paso, es esperar a que el JEFE camine junto al TANQUE DE GAS que
est en la esquina exterior del ALMAC冇. Cuando lo haga, disp嫫ale al tanque,
y corre de inmediato adonde est el SCAGDEAD aturdido en el piso. Ac廨cate al
SCAGDEAD. Un 獳ono de acci鏮 aparecer en pantalla y es cuando debes realizar
un ATAQUE ESPECIAL. Pulsa el bot鏮 de acci鏮 y NO LO SUELTES hasta que solito
el personaje realice el ataque. Entre mas tiempo dure el bot鏮 presionado, el
ataque ser mas devastador. Aqu se trata de quitarle la energ燰 al JEFE, ok?

Una vez que le apliques el ATAQUE ESPECIAL, corre hacia una de las ventanas y
entra al ALMAC冇. Equipa la PISTOLA y disp嫫ale al JEFE o a cualquier OOZE en
la zona. Cuando veas que el JEFE est por entrar al ALMAC冇, usa una GRANADA.
Si es una GRANADA DE MANO, solo le quitas energ燰 al JEFE. Pero no se aturde,
ni se detendr. Luego huye por la ventana. Y vuelve a mirar al puente, por si
vienen m嫳 OOZE. Ya sabes lo que debes hacer si ves uno por ah.

Ahora, es posible matar al JEFE dispar嫕dole desde la ventana. Manteniendo al
JEFE a distancia por medio de la ventana. Solo tendr燰s que preocuparte de no
ser atrapado por el JEFE o un OOZE. Por lo dem嫳, es muy f塶il eliminarlo con
廥ta t塶tica de saltar de un lado a otro de la ventana. Solo procura utilizar
el FUSIL en el JEFE para quitarle mucha energ燰. Y cuando ya no tengas balas,
utiliza la ESCOPETA o inclusive, la PISTOLA. Y las GRANADAS que te sobren.
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NOTA: Intenta escanear al JEFE si acaso necesitas subir el porcentage en el
      GENESIS para obtener una HIERBA VERDE. Pero hazlo con mucho cuidado.
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Tu otra opci鏮, es dirigirte a cada TANQUE DE GAS y esperar a que el SCAGDEAD
camine junto al tanque para que le dispares y explote. Pero si haces 廥o, vas
a tener que lidiar con los OOZE de la parte baja de la CUBIERTA DE PASEO. 

T decides. Ya que elimines al JEFE, dejar tras de s una...
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*************************** LLAVE [LLAVE DE LA BOYA] ************************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de boya.

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* SUB-OBJETIVO IV.- Ve a la sala de comunicaciones...
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No bajes la guardia luego de eliminar al JEFE. Es muy probable que tengas que
vertelas con m嫳 OOZE. Elim璯alos a todos. Y enseguida entra en el cuarto del
ALMAC冇. Donde estaba encerrado el SCAGDEAD. Adentro, debes escanear una caja
que est sobre otra, en la esquina del cuarto. Con ello detectar嫳:
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/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [13/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En el cuarto del Oficial de Comunicaciones, sobre una caja.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Con el GENESIS escanea el otro rinc鏮, al NORESTE del mismo cuarto. Ah est嫕
escondidas unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y sobre un ESTANTE, encuentras un
documento...
+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                    Diario del oficial de comunicaciones                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
| D燰 1                                                                     |
|                                                                           |
|Tom la decisi鏮 correcta al venir al paseo. Tengo comida y bebida         |
|para mucho tiempo. An oigo a esas cosas de fuera, ara鎙ndo mi puerta      |
|y buscando presas.                                                         |
|                                                                           |
|‥o siento, pero no entrar嫕!                                              |
|                                                                           |
|No s si queda alguien m嫳 vivo, pero s que voy a salir bien de esta.     |
|---------------------------------------------------------------------------|
| D燰 2                                                                     |
|                                                                           |
|﹐ierda! •sas cosas han entrado por los conductos del aire! Por suerte, he|
|acabado con ellas antes de que pudieran causar da隳s graves. He entrenado  |
|duro. Por suerte, estaba arriba cuando ha pasado. Se acab dormir a pierna |
|suelta.                                                                    |
|---------------------------------------------------------------------------|
| D燰 3                                                                     |
|                                                                           |
|Tras la fiesta sorpresa de ayer no he podido dormir ni un momento. Los     |
|nervios me est嫕 consumiendo. Ojal hubiera alguien m嫳 aqu. Un d燰       |
|agotador. No me siento bien. M嫳 me vale no enfermar. No deber燰 moverme.  |
|Tengo que guardar energ燰. Aguantar un poco m嫳.                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|Creo que es el d燰 4                                                       |
|                                                                           |
|Tengo fiebre. Espero que esos monstruos no me encuentren as. Me siento    |
|fatal.                                                                     |
|                                                                           |
|激stoy infectado?                                                          |
|                                                                           |
|燈 es un mero resfriado?                                                   |
|                                                                           |
|Tengo un buen chich鏮. Duele. Ojal tuviera con quien hablar. Estoy solo.  |
|---------------------------------------------------------------------------|
|澧uantos d燰s han pasado?                                                  |
|                                                                           |
|He encontrado con quien hablar. Soy feliz. Es gracioso. Cuenta chistes.    |
|Muchos. Son graciosos. R甐... R甐...                                       |
|                                                                           |
|Su rostro, demasiado cerca. En mi rostro... Tambi幯 幨 lo piensa. No hay   |
|sitio para moverse.                                                        |
|                                                                           |
|Tuve una pelea. Quer燰 toda la comida. Com燰 sangre... Buena carne rica.   |
|                                                                           |
|V su rostro... Mascando... Comiendo... No hay carne para m. Parec燰 rica.|
|                                                                           |
|Su cabeza parec燰 sabrosa...                                               |
|---------------------------------------------------------------------------|
|ayuda                                                                      |
|No puedo moverme                                                           |
|atrapado                                                                   |
|yo no yo                                                                   |
|quien soy yo                                                               |
|ayuda por favor ayuda                                                      |
|socorro socorrooooo                                                        |
|sooo co rrooooooo                                                          |
|  socooooo rrooooo                                                         |
|                                                                           |
|carne  carne                                                               |
|   comer comer pronto                                                      |
|                                                                           |
|   carne                                                                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Vaya que triste final el que tuvo el amistoso OFICIAL DE COMUNICACIONES. Hizo
lo posible por sobrevivir y termin peor que un simple OOZE.

Bueno, a un lado del anterior texto, encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA en
el mismo ESTANTE. Abandona el ALMACEN y baja al 1er. piso para que vayas a la
CAFETER泝. Avanza hasta donde est el fregadero donde se lavan los platos. En
las ALACENAS que ves arriba del fregadero, se encuentra lo siguiente...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [14/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie de las alacenas en la Cafeter燰.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Antes de abandonar la CUBIERTA DE PASEO, es muy importante que hagas algo mas
en el 嫫ea. Dir璲ete a la PUERTA-DOBLE que est al OESTE. Usar嫳 la llave que
acabas de obtener. Entra y al final del siguiente pasillo hay un ELEVADOR. El
cual debes activar para que funcione. Lo activas por medio de el CIRCUITO que
est a un lado y en la pared. Es un rompecabezas que ya conoces:

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|Bien, solo 4 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 4 enchufes, para que se posicionen en las 4 terminales. De manera   |
|que el CORDON que las une, se encienda y pueda conducir la electricidad.   |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|    .-------------------.                                                  |
|    | (o)    (.)    (o) |    (.) = Terminal sin energ燰   o         o      |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰   \\       //      |
|    |                   |                                  \ \   / /       |
|    | (.)    (o)    (.) |                                   \  o  /        |
|    |                   |                                    \   /         |
|    |                   |                                     \ /          |
|    | (.)    (o)    (.) |                                      o           |
|    '-------------------'                                 Esta forma       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que resuelvas el rompecabezas anterior, no entres al ELEVADOR. Solo vuelve
a la CUBIERTA DE PASEO. Dir璲ete a la PUERTA DE METAL que est al ESTE. Y usa
la LLAVE DE LA BOYA para desbloquearla. Asi podr嫳 tener acceso a la parte de
la CUBIERTA DE PASEO donde se encuentra la PUERTA DE TIM粍 que conduce adonde
est el GRAN SAL粍. Abre las puertas para que llegues al 嫫ea mencionada.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

De regreso en el GRAN SAL粍, sube los escalones que est嫕 justo al frente. En
el 2do, nivel, dir璲ete a LA SALA DE DE COMUNICACIONES. Se ubica al ESTE. Por
la parte trasera del GRAN RELOJ. Examina la puerta enrejada y se desbloquear
gracias a la LLAVE DE LA BOYA. Entra la PUERTA DE TIM粍 y abre la otra que se
ve al fondo. Con ello activas un CINEMA.

Jill & Parker encuentran a Raymond Vester en la SALA DE COMUNICACIONES. Y con
un gesto, Raymond les se鎙la el panel de contr鏊, totalmente averiado. Lo que
significa, que no podr嫕 comunicarse al exterior. Apesar de ello, el barco s
logra interceptar una transmisi鏮 de video. En la que aparece Veltro. Despu廥
de recitar parte de La Divina Comedia, hace una demostraci鏮 del T-Abyss. Con
la que despeja cualquier duda sobre lo perjudicial que es. Veltro amenaza con
contaminar una quinta parte de las aguas del planeta con 廥e virus. La BSAA y
sus miembros tambi幯 han captado la transmisi鏮. Lo que motiva al Director de
la organizaci鏮, a despachar a los agentes Keith Lumley y Quint Cetcham hacia
el aeropuerto Valkoinen M闥ki. Donde Chris Redfield y Jessica Sherawat vieron
con anterioridad, un emblema de los terroristas. En cuanto a Chris y Jessica,
ambos se dirigen al Queen Zenobia. En busca de Jill y Parker.

                          ** FIN DEL EPISODIO III **
Misi鏮 Cumplida!.........
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO III en su totalidad, tienes ahora
accesso al MODO ASALTO (Raid Mode). Donde puedes jugar niveles espec璗icos en
el modo cooperativo. Dicho modo puede jugarse en Conecci鏮 Local e Internet. 

Si entras al MEN PRINCIPAL y seleccionas "MISIONES" aparecer en pantalla el
siguiente texto explicandote algunos detalles (Si entras por primera vez):

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|Desde aqu podr嫳 gestionar misiones. Recibir嫳 una recompensa por cumplir |
|todos los requisitos de la misi鏮.                                         |
|                                                                           |
|Tambi幯 puedes recibir misiones a trav廥 de StreetPass.                    |
+---------------------------------------------------------------------------+

Para aclarar, las misiones atrav廥 del StreetPass se obtienen al jugar con un
jugador local o por Internet. 

Hay misiones que solo se pueden llevar a cabo en el modo de CAMPA哻. Y cuando
cumplas los requisitos, la recompensa solo ser usada en dicho modo de juego.
Lo mismo sucede con el MODO ASALTO. 

Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas t mismo.
En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
La misma tiene un signo de exclamaci鏮 "!". Dale "click" al 獳ono y con ello,
se activa la recompensa que obtuviste.

UNA RECOMENDACION: Al jugar el MODO ASALTO por primera vez, te recomiendo que
                   lo hagas en el modo de UN JUGADOR. Puesto que si tratas de
                   jugar un JUEGO EN LINEA, es posible que debido a tu bajo e
                   inferior nivel, no puedas encontrar con quien jugar. Juega
                   en el modo de UN JUGADOR para que suba tu experiencia y te
                   apoderes de MEJORAS para tus armas. Aprovecha tambi幯 para
                   mejorar tus t嶰nicas ofensivas y defensivas. Ya que tengas
                   armas mejoradas, intenta jugar EN LINEA. Pero te recuerdo,
                   que solo podr嫳 jugar hasta el NIVEL 7.

                   Te recomiendo jugar el modo ASALTO para obtener mejoras de
                   tus armas para el modo CAMPA哻. Como por ejemplo, cargador
                   largos, municiones o hasta armas nuevas.  Recuerda que los
                   objetos que obtengas debes activarlos en la pantalla donde
                   se encuentran las MISIONES. Para que est幯 disponibles.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: La gu燰 la voy a hacer sin utilizar las mejoras que se obtienen por el
      modo ASALTO. Esto para evitar dar informaci鏮 err鏮ea al lector que no
      cuente con dichas mejoras. Todas las mejoras que yo utilice, ser嫕 las
      que vengan en el modo CAMPA哻 por default. De modo que si t consigues
      mejoras en el modo ASALTO, es posible que en partes de la gu燰 que sea
      algo descrito como dificil, para t no lo sea tanto. Debido a que usas
      mejoras para tus armas.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO IV - RETORNO A UNA PESADILLA (A Nightmare Revisited)
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OBJETIVO #8).- Activa el 2do. Generador en la Sentina del Barco...
=============================================================================
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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Sala de Comunicaci鏮 de Emergencia
   Hora.......... 21:28
-----------------------------------------------------------------------------

Luego de una breve conversaci鏮 relacionada a los terroristas, Raymond Vester
abandona la SALA DE COMUNICACIONES. Parker menciona a Jill que tendr嫕 que ir
a la SALA DE M篠UINAS, para proveer de energ燰 al sistema de comunicaciones.

Bien, empieza por recoger los CARTUCHOS DE ESCOPETA (4) que est嫕 sobre aqu幨
panel de comunicaciones. Al SUR encuentras MUNICIONES DE FUSIL (4) sobre otro
panel de control. Encima del mismo panel, encuentras una GRANADA DE MANO.

Ahora equipa el GENESIS y escanea el panel de control que est al NORTE. Para
detectar una HIERBA VERDE ah mismo (o algn objeto variable). Aun lado, est
el siguiente TEXTO:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                        Procedimientos de Seguridad                        |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Como esta nave se vio involucrada en un accidente anteriormente, se han    |
|introducido est嫕dares de seguridad m嫳 all de lo indicado en la ley de   |
|seguridad mar癃ima.                                                        |
|                                                                           |
|Toda la tripulaci鏮 debe leer y estudiar este manual para estar preparado  |
|en caso de emergencia.                                                     |
|                                                                           |
|1. El Queen Zenobia tiene dos generadores de energ燰 nicos.               |
|                                                                           |
|   Si el generador principal falla, el secundario de la bodega compensa la |
|   p廨dida y suministra energ燰 operativa a todo el barco.                 |
|                                                                           |
|2. Este barco contiene mamparos verticales y horizontales que en el caso   |
|   de inundaci鏮, desv燰n el agua. En caso de emergencia, los mamparos     |
|   pueden operarse mediante el sistema de control en la bodega.            |
|                                                                           |
|   Este sistema seguir operando aun despu廥 de sufrir da隳s m璯imos.      |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Pues parece que el generador secundario no se ha activado autom嫢icamente. De
manera que Jill y Parker tendr嫕 que activarle manualmente. ﹐anos a la obra!

Abandona la SALA DE COMUNICACIONES y regresa al GRAN SAL粍. Te encontrar嫳 de
nuevo con Raymond. Quien te entregar la siguiente LLAVE:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*************************** LLAVE [LLAVE ANCLA DE HIERRO] *******************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de ancla.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Raymond les ofrece detalles sobre adonde deben dirigirse. A la SENTINA. Deben
llegar hasta ese lugar apartir del CASINO del barco, que est en el 1er. piso
del GRAN SAL粍. Raymond tambi幯 le preguntar a Jill sobre una mujer que est
extraviada en el barco. Y que se encontraba precisamente en la SENTINA. No le
pueden informar sobre la mujer, pero Jill le pregunta a Parker si ser燰 buena
idea buscar a tal persona. Parker le responde que lo podr燰n hacer despu廥 de
que logren activar el generador. 

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sentina...
-----------------------------------------------------------------------------

Pero antes, vamos a aprovechar que tenemos la LLAVE DEL ANCLA y vamos a echar
una vuelta a la CAFETER泝. La puerta a la misma se encuentra en el piso donde
ahora est嫳. Justo al OESTE del MAPA. Entra por las PUERTAS DE TIM粍 para que
ingreses en la CAFETER泝.

La CAFETER泝 estar desierta. Y podr嫳 dirigirte tranquilamente a la escalera
que te lleva a una puerta que no has podido abrir sino hasta ahora. Es la que
est al SUR del MAPA. Entra por la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- COMEDOR DEL CAPITAN (Captain's Dining Room) ------

Aqu encuentras MUNICIONES DE TIPO VARIABLE sobre la mesa. Es decir, no ser嫕
siempre del mismo tipo. Sobre un gabinete cercano, encuentras MUNICIONES PARA
EL MAGNUM (6). Y finalmente, emplea el GENESIS para escanear el 嫫ea donde se
encuentra una mesa junto a la pared. All encuentras...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "De cerca 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien abandona la CAFETER泝 y regresa al GRAN SAL粍. Muy cerca est el BA湥 DE
ARMAS. Puedes usarlo para equipar la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 que conseguiste
en el COMEDOR DEL CAPITAN. Procura leer la descripcion de la pieza. Eso puede
ayudarte a decidir en cual arma usar dicha pieza. Si no quieres usarla, no lo
hagas.

Volviendo a la misi鏮, Raymond Vester nos dijo que deber燰mos ir al CASINO de
la nave. Para poder dar con la SENTINA de la misma. Pero 穌ue crees? De nuevo
vamos a desviarnos del camino. Ahora debemos dirigirnos al SOL糠IUM. Asciende
al 3er. piso del GRAN SAL粍 por el mismo camino que ya conoces (espero que y
hayas visitado el lugar antes, como te lo indiqu en el objetivo anterior). Y
al llegar al mencionado sitio, notar嫳 que el agua de la piscina est limpia.

El lugar est libre de peligros. Y es lo ideal, pues lo vamos a usar para que
aprendas a NADAR. Arr鎩ate en la piscina sin miedo y apr幯dete los siguientes
comandos que sirven para poder desplazarte en el agua:

Bot鏮 Y: Pulsar este bot鏮 hace que tu personaje se sumerja en el agua.
Bot鏮 B: Pulsar este bot鏮 hace que tu personaje nade en el agua.

Tu personaje puede durar alrededor de 40 segundos dentro del agua. Podr嫳 ver
que la pantalla se tornar gris cuando Jill est apunto de ahogarse. Para que
tu personaje pueda salvarse, tienes que dirigirte a la superficie del agua. Y
una vez que Jill respire aire, podr嫳 volver a sumergirte de nuevo.

Todo lo anterior te ser muy til en las misiones que vienen. Saber nadar, es
esencial. Aprende a hacerlo, aprovechando que estamos aqu.

Aparte de nadar hay cosas por hacer en el SOL糠IUM. Sum廨gete en el agua y ve
adonde hay una cueva que te lleva a un espacio mas abierto. Si necesitas algo
de aire, podr嫳 subir a tomar un poco en un boquete que est justo encima. El
espacio tiene otros 3 conductos que te llevan a diferentes destinos.

Conducto al NORTE: Te lleva a un callejon sin salida, donde hay MUNICIONES DE
                   MAGNUM (6). 

Conducto al SUR: Te lleva a una ESCALERA que conduce al TRAMPOL泩.


Conducto al ESTE: Te lleva a otra ESCALERA que lleva al PISCINA-BAR.

Empieza por recoger las MUNICIONES DE MAGNUM. Regresa al centro del espacio y
ahora avanza por el conducto del SUR. Llegar嫳 adonde hay una ESCALERA que te
permitir salir de la PISCINA. Sube y estar嫳 al pie de un TRAMPOL泩. Empieza
a subir por las escaleras del TRAMPOL泩. Arriba, toma las MUNICIONES DE FUSIL
que est嫕 sobre la superficie del tablero del TRAMPOL泩. Tambi幯 encuentras:

 ========================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
 ========================================

Recoge el mencionado morral y equipa el GENESIS, para que escane廥 el extremo
del tablero del TRAMPOL泩. Asi vas a detectar...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [15/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la superficie del tablero del trampol璯.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Ya que escane廥 la se鎙l secreta, arr鎩ate al agua desde ese punto. Y una vez
dentro del agua, avanza por el conducto del ESTE del MAPA. Llegar嫳 adonde se
encuentra otra ESCALERA al NORTE de la PISCINA. Sube por la ESCALERA y emplea
el GENESIS en la base de una PALMERA que est tumbada en la esquina. Detectas
as unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (10). A un lado de la PALMERA, est嫕 tres
sillones reclinables. En el que est en medio, encuentras lo siguiente:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Dir璲ete ahora al PISCINA-BAR. En el mostrador vas a encontrar...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas-Pieza recogida: "Disparo Cargado 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Tambi幯 encuentras lo siguiente en el PISCINA-BAR:

1. MUNICIONES PARA LA PISTOLA (2)
2. SE埇ELOS DE B.O.W.s (3)
3. GRANADA DE MANO (3)

Recoge todo lo que puedas. Luego explora el 嫫ea al SUR, donde hay MUNICIONES
PARA EL FUSIL (4) sobre un reclinable. Y encima de otro reclinable, est嫕 dos
paquetes de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (7) y (4). 

No hay nada mas que hacer en el SOL糠IUM. Abandona el lugar y regresa al GRAN
SAL粍. Desciende los pisos hasta llegar adonde se encuentra el BA湥 DE ARMAS.
Abre el bal y equipa todas las PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 que has conseguido.
Pero solo si lo consideras necesario. Lee la descripci鏮 de cada pieza.

Bueno, luego de darle tantas vueltas al asunto, por f璯 vamos al CASINO. Baja
los escalones que llevan al primer piso. Donde est la pista de baile. Luego,
ve al ESTE del MAPA, donde se encuentra una puerta enrejada. La reja se quita
del camino por medio de la LLAVE DEL ANCLA. Ingresa al CASINO por medio de la
doble PUERTA DE TIM粍.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ----------------- CASINO (Casino) ---------------------------

El lugar mas alegre del barco, est muy deslucido. 、o hay luz! Desciende por
las escaleras hasta llegar a la FUENTE. Justo enfrente encuentras un PEDESTAL
que si lo examinas, te indica que no hay electricidad. Y te se鎙la una MONEDA
que se encuentra en el pilar central de la FUENTE. Parece que existe entonces
una relaci鏮 entre la electricidad y la MONEDA. Es obvio que si activamos las
luces, ese hecho posiblemente afectar a la MONEDA.

Avanza al NOROESTE del CASINO. Y sube los escalones que conducen a una puerta
plateada. No intentes abrir la puerta. Solo centra tu atenci鏮 en el FUSIBLE.
Hay una palanca que Jill debe subir. Cuando lo haga, el CASINO cobrar vida y
Parker hara un comentario sobre lo lujoso que est todo.

Te recomiendo EXPLORAR todo el CASINO, antes de que hagas cualquier cosa. Hay
una HIERBA VERDE a un lado de la escalera principal. Y en las TRAGAPERRAS que
est嫕 al SUROESTE, utiliza el GENESIS ah para detectar lo siguiente:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [16/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre una tragamonedas al SUROESTE del CASINO.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Dir璲ete al SUR del CASINO, donde est una ventanilla junto a una puerta. Hay
un objeto sobre el mostrador de la ventanilla. Y se trata de...

 ====================================
|* MORRAL PARA MUNICIONES DE PISTOLA |
 ====================================

Es el 2do. morral para dicha arma que has obtenido. Bien, regresa ahora hasta
donde est el PEDESTAL junto a la FUENTE y equipa la PISTOLA. Enseguida debes
examinar el PEDESTAL. Saldr el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|燕ulsar el bot鏮?                                                          |
|                                                                           |
|>S               No                                                       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Contesta afirmativamente a la pregunta. Un corte de escena te muestra que las
aguas de la FUENTE est嫕 siendo contaminadas con el T-Abyss. Lo que afecta de
inmediato a los peces, que hasta hace poco nadaban pl塶idamente en la FUENTE.
En todo caso, prep嫫ate a conocer al m嫳 enfadoso enemigo del juego...

+---------------------------- ENEMIGO: GHIOZZO -----------------------------+
|                                                                           |
|Ghiozzo - Son peces que han sido infectados por el T-Abyss. Debido al virus|
|          estos peces se transforman en bestias muy voraces. Similar a las |
|          pira鎙s. Pueden desplazarse sobre tierra en busca de una presa.  |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* Todo el cuerpo.......... Disparar a cualquier parte del cuerpo les da鎙. |
+---------------------------------------------------------------------------+

Te aconsejo que subas a las escaleras tan pronto y tengas control de Jill. No
subas mucho. Solo lo suficiente para que tengas una distancia razonable entre
los GHIOZZO y tu personaje. Apunta la PISTOLA al fondo de la escalera y busca
a algn GHIOZZO que est cerca. Disp嫫ales sin piedad. Si ves que solo faltan
pocos por aniquilar, baja de las escaleras y busca los que quedan. Mata hasta
el ltimo de ellos. Precisamente el ltimo GHIOZZO en morir, dejar la MONEDA
sobre el suelo. Rec鏬ela.

燕ara que crees que te sirve una MONEDA en un CASINO? Para jugar en las traga
monedas o tragaperras. En el CASINO hay 3 TRAGAMONEDAS que est嫕 activas. Usa
la MONEDA en cualquiera de ellas. Y juega hasta ganar el PREMIO GORDO. Que se
trata de:

 =======================
|* COLECCI粍 DE MONEDAS |
 ======================= 

Ya que tengas el premio, ac廨cate a la FUENTE por el ESTE del MAPA. Busca por
el borde de la FUENTE una AGENDA que contiene el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Informe del personal del casino                      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Al fin he hallado el modo de puentear la seguridad en la sala VIP.         |
|                                                                           |
|La sala est reservada para los ricachones y siempre he querido saber qu  |
|se cuece ah.                                                              |
|                                                                           |
|Es f塶il. Solo hay que dar monedas a la chica del casino junto a la puerta |
|y puedes eludir cualquier medida de seguridad.                             |
|                                                                           |
|Hay que dar con el peso preciso: 107 gramos.                               |
|                                                                           |
|Un peque隳 precio por acceder a la sala VIP.                               |
+---------------------------------------------------------------------------+
 
Bien, sube nuevamente los escalones del NOROESTE y acercate a la BALANZA. Una
"chica" la sostiene con una de sus manos. Aqu viene un...

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|La AGENDA que leiste te informa que para entrar por la puerta del VIP, es  |
|necesario colocar una cantidad espec璗ica de MONEDAS sobre la BALANZA que  |
|sostiene la "chica del casino". La cual se ubica a un lado de la puerta.   |
|                                                                           |
|La puerta se desbloquea si colocas las monedas suficientes para que en la  |
|BALANZA de la "chica", aparesca el siguiente peso: 107 gramos.             |
|                                                                           |
|Hay un detalle: cuentas con tres tipos de monedas: COBRE, PLATA y ORO.     |
|                                                                           |
|Otro detalle: La BALANZA te dir cuantos gramos hay en ella, a medida que  |
|              indiques cuantas monedas de COBRE, PLATA y ORO vas a apostar.|
|              Lo que te facilitar el proceso de llegar al peso exacto en  |
|              gramos: 107.                                                 |
|                                                                           |
|Cuando logres que la BALANZA indique el peso requerido, selecciona entonces|
|la opci鏮 APOSTAR.                                                         |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al resolver el rompecabezas, la PUERTA al VIP se desbloquea. Pero antes debes
escanear con el GENESIS a la "chica del casino". 璣 d鏮de debes escanear? Por
supuesto que en los pechos. Obvio. Encuentras ah, MUNICIONES PARA EL MAGNUM.
No solo ASHLEY GRAHAM tiene un par de "misiles". Entra por la puerta al VIP.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ----------------- SALA VIP (VIP Room) -----------------------

Sobre un sofa encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). A un lado de la mesa
de juegos hay una silla con un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA (15). En
la mesa de juegos, hay MUNICIONES PARA EL FUSIL (8). 

Ahora escanea con el GENESIS la L簍PARA que est sobre un mueble al OESTE. En
ese lugar detectar嫳...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cr癃ico 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Por suerte, hay un BA湥 DE ARMAS a un lado del mismo mueble de la L簍PARA. En
el bal, puedes equipar la pieza que obtuviste al arma que tu quieras.

Al SUR podr嫳 ver una escotilla con una escalera. Desciende por ella...

 {{Nueva 臆ea}} ------------- DUCTOS DE VENTILACI粍 (Ventilation Area) ------

Estaras dentro de un conducto de ventilaci鏮. Al ESTE busca otra escalera que
te llevar a un nivel inferior de los conductos. Recorre el ducto hasta donde
est otra escalera al ESTE del MAPA. Aqu tendr嫳 que subir la escalera. Sube
y llegas a un conducto que conduce a una...

 {{Nueva 臆ea}} ------------- 糠EA DEL MONTACARGAS (Lift Area) --------------

Parker correr hacia un panel de control. S璲uelo y activa el panel usando la
PALANCA que tiene encima. Pero nada sucede. Parker descubre que hace falta la
LLAVE para activar el ELEVADOR. Jill decide buscar la LLAVE por su cuenta. Lo
que significa, que van a separarse una vez m嫳.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Busca la llave del elevador...
-----------------------------------------------------------------------------

Dir璲ete al SUROESTE del 糠EA DEL MONTACARGAS. En una esquina, encuentras...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Atar 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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Si deseas equipar la pieza recogida, puedes regresar a la SALA VIP. Y usar el
BA湥 DE ARMAS. De lo contrario, debes entrar por la PUERTA-DOBLE al SUR. 

 {{Nueva 臆ea}} ------------- V泝 DEL MONTACARGAS (Lift Hallway) ------------

Recorre todo el pasillo hasta llegar a las puertas de un ELEVADOR al ESTE. El
mismo tiene un mecanismo de cierre que ya conoces. Es hora de usar el l嫚iz.

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|Bien, solo 5 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 5 enchufes, para que se posicionen en las 5 terminales. De manera,  |
|que el CORD粍 que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|    .-------------------.                                                  |
|    | (.)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energ燰         o_____o    |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰        /      |    |
|    |                   |                                    /        |    |
|    | (o)    (.)    (.) |                                 o/    .     .    |
|    |                   |                                 |           |    |
|    |                   |                                 |           |    |
|    | (o)    (.)    (o) |                                 o_____._____o    |
|    '-------------------'                                   Esta forma     |
+---------------------------------------------------------------------------+

Con ello se activa el ELEVADOR y podr嫳 abordarlo. Eventualmente, llegar嫳 al
糠EA DE ASCENSORES que ya conociste al principio del juego. Al momento en que
tu personaje salga del ELEVADOR, Parker se comunicar con Jill.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Parker le recuerda a Jill que Raymond les mencion que una compa鎑ra suya, se
encontraba en la SENTINA del barco. Jill deduce que posiblemente la mujer que
vi anteriormente en el 嫫ea, podr燰n tratarse de la misma persona. Parker le
dice a Jill que es probable que esa mujer tenga la LLAVE del ELEVADOR. Lo que
motiva a Jill, a volver al mismo sitio donde estaba el cad嫛er de la mujer. Y
por lo tanto, hay que tomar camino hacia la SALA DE EXAMENES.

Empezamos por dirigirnos al 糠EA DEL COMEDOR. Al doblar la esquina al pasillo
que conduce al comedor, aparecer a lo lejos un OOZE-GARRA. Puedes aprovechar
para escanear al enemigo con el GENESIS y luego equipar la PISTOLA para matar
al mutante. Retrocede cuando lo tengas muy cerca. Y le vuelves a disparar con
tu arma. Solo evita que se te acerque mucho. Ya que lo elimines, avanza hacia
los CASILLEROS al fondo. Uno de ellos tiene una HIERBA VERDE. Entre enseguida
por la puerta hacia el 糠EA DEL COMEDOR.

Una vez adentro de dicha 嫫ea, equipa ya sea la ESCOPETA o el FUSIL. No vayas
a correr hacia la cocina. Ya que hay peligro en 廥e comedor. Si no tomaste el
paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA que est sobre una bandeja en el buffet
junto a la puerta, estar ah todav燰. Pero necesitas escanear la bandeja.

Avanza lentamente hacia donde est嫕 las m嫭uinas expendedoras. Y cuando caiga
un OOZE de un ducto en el techo, corre de vuelta hacia la puerta de salida. Y
sin salir del comedor, da la vuelta sobre tu eje y dispara r嫚ido hasta matar
a todos. Te aconsejo utilizar el FUSIL ya que con un solo disparo les matas.

Entra en la COCINA y escanea el 嫫ea para ver si todav燰 hay algo que recoger
por ah. Luego entra en la puerta del NORTE. Sigue por aquel pasillo hasta el
punto donde est la intersecci鏮. E intenta abrir la puerta de la CELDA donde
estaba preso "Chris". Jill espiar el interior y algo la v a asustar. Equipa
la ESCOPETA y entra en la CELDA. 

Corre hacia la pared al OESTE, esquivando al enemigo para poder llegar a ella
sin que te toque. Luego gira y dispara tu arma para que le elimines antes que
te ponga una garra encima. Posiblemente ya viste que en el suelo est una...
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><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 2"

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Rec鏬ela. Luego usa el GENESIS y escanea el mismo lugar donde estaba la PIEZA
DE PERSONALIZACI粍. Ahora detectar嫳 MUNICIONES PARA LA PISTOLA (5). Vuelve a
usar el GENESIS, pero esta vez escanea el EMBLEMA de Il Veltro que est en la
pared. All encuentras:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [17/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre el emblema de Il Veltro en la pared.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Y sobre una mesa, encuentras el siguiente archivo...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                       Instrucciones misteriosas                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|  (Parece un mensaje)                                                      |
|                                                                           |
|Es esencial que realicemos nuestra misi鏮 lo m嫳 r嫚ido posible tras abor- |
|dar el Queen Zenobia. Los dos blancos estar嫕 pronto aqu, pero no deben   |
|comprometer la misi鏮. Toma las medidas apropiadas; no reacciones de mane- |
|ra exagerada.                                                              |
|                                                                           |
|1. ASEGURAR LA SALA - Encuentra la sala m嫳 accesible de la zona de tripu- |
|laci鏮 y asegrala. Podr燰 haber actividad B.O.W. en el barco. Acta con   |
|precauci鏮 extrema en todo momento.                                        |
|                                                                           |
|2. MATERIALES - El material de espionaje que recibiste se debe usar para   |
|sembrar la confusi鏮 entre el enemigo. Sigue las instrucciones para dis-   |
|tribuirlo por la sala. Despu廥, abandona la sala de inmediato. (﹖in dejar |
|rastro de tu presencia!)                                                   |
|                                                                           |
|El fin principal de la misi鏮 es enga鎙r al enemigo, por lo que hay que    |
|actuar de forma r嫚ida y sigilosa.                                         |
|                                                                           |
|El objetivo no debe verte. No dispares o te enfrentes a 幨. Tu preocupaci鏮|
|principal debe ser ocultarte. Dejadme a m todo lo dem嫳.                  |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior archivo suena como parte de un plan. Que raro...

Abandona la CELDA y dir璲ete a las ESCALERAS DE SERVICIO. Antes de entrar por
la puerta que lleva a la ZONA DE CAMAROTES, equipa la ESCOPETA. Y debes estar
muy alerta al ingresar a dicha zona. Solo debes entrar al DORMITORIO #1.

No tendr嫳 oposici鏮 dentro del DORMITORIO #1. Contina al 糠EA DE REGADERAS.
Un enemigo aparece por ah. Cuando suceda, corre de regreso al DORMITORIO #1.
Pega la espalda de Jill en la puerta de salida y equipa el FUSIL. Dispara con
todo al enemigo en cuanto aparesca en la puerta a las REGADERAS. Si se acerca
demasiado, equipa r嫚ido la ESCOPETA para matarlo. Ya que pase el peligro, ve
a las REGADERAS y entra en el DORMITORIO #2. Dir璲ete a la puerta que lleva a
el pasillo contiguo.

Aqu hay una PUERTA DE METAL que antes no habias podido abrir. Pero int幯talo
de nuevo ahora que cuentas con la LLAVE ANCLA DE HIERRO. La puerta se abrir.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- DORMITORIOS #3  (Dormitories #3) -----------------

Sobre las camas, encuentras 2 paquetes de MUNICI粍 DE AMETRALLADORA (75). Una
GRANADA DE MANO y una HIERBA VERDE. Recogelo todo e ingresa por la puerta que
est al SUR del MAPA.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DEL BA湥 DE ARMAS  (Weapon Crate Room) ----

Equipa la PISTOLA ah dentro. Y centra luego tu atenci鏮 en una mesa que est
a un lado del BA湥 DE ARMAS. Encima de la mesa encontrar嫳:

 ====================
|* AMETRALLADORA MP5 |
 ====================

Aparece el siguiente texto al tomar el arma anterior:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                            "Cambiar de arma"                              |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Cuando cambies de arma, esta se podr recuperar de forma autom嫢ica desde  |
|cualquier caja de armas. La ubicaci鏮 de las cajas de armas se muestra en  |
|el mapa del MEN.                                                          |
+---------------------------------------------------------------------------+

Al recoger la AMETRALLADORA, dejar嫳 en la mesa la PISTOLA en su lugar. No te
preocupes, la PISTOLA podr嫳 recuperarla por medio del BA湥 DE ARMAS. Pero en
este momento no vas a usar la PISTOLA. Y necesitas cargar con todas tus armas
de mayor calibre y poder甐. Por cierto, entra al BA湥 DE ARMAS y dale algunas
PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 a la AMETRALLADORA. Procurando dotarla de mejoras y
piezas de gran potencia. Por ejemplo, el "Da隳 2" y el "Cargador Largo 2". Ya
que hagas lo anterior, abandona el CUARTO DEL BA湥 y el DORMITORIO #3.

Entra a la LAVANDER泝 y recoge todo lo que hay dentro. Como MUNICIONES que te
pueden ayudar un poco. Luego ret甏ate y toma camino hacia la SALA DE EXAMENES
con la AMETRALLADORA equipada. Jill comentar que vio a la mujer en 廥e sitio
anteriormente. Entra entonces en la SALA DE EXAMENES.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Hay un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE sobre un mostrador al OESTE. Lo
detectas solo por medio del GENESIS. Luego dir璲ete al 嫫ea de la ventana, en
donde estaba el cuerpo de la mujer que pudiste ver en otra misi鏮. Pero no se
le ve por ningn lado. En su lugar, encuentras una AGENDA. Con 廥te texto...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|(No se sabe qui幯 dej la nota)                                            |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Me obligaron a hacer esta misi鏮. Yo no quer燰 venir aqu por un trabajo en|
|el que me pod燰n matar. En cualquier caso, fase uno completada.            |
|                                                                           |
|Tengo la llave del elevador de carga. Ya puedo acceder a la bodega.        |
|                                                                           |
|Este barco se us como base de operaciones para el ataque terrorista contra|
|Terragrigia hace un a隳. Hall en la cubierta de proa el avi鏮 empleado pa-|
|ra extender el virus.                                                      |
|                                                                           |
|Encontrarlo fue bueno; ser atacado por sorpresa por un monstruo horrible   |
|fue malo. Supe que la misi鏮 ser燰 una mierda en cuanto la acept.         |
|                                                                           |
|Creo que me va a explotar la cabeza. Ya he perdido un ojo. Me cuesta ver.  |
|Me siento como una mierda.                                                 |
|                                                                           |
|Los brazos tambi幯 estan raros. Tengo el brazo derecho abierto en dos.     |
|Sangre por todas partes, me veo los huesos. Necesito un m嶮ico ya.         |
|                                                                           |
|            (Nota se vuelve ininteligible por la sangre)                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Pues es incre燢le que esta mujer, tuviera tiempo de dejar sus memorias cuando
se la estaba cargando el T-Abyss. Por cierto, yo creo que no queda duda sobre
qui幯 es la mujer. Se trata de RACHEL, la compa鎑ra de Raymond y agente de la
FBC. Pero, 盥onde habr quedado su cuerpo?

La respuesta la obtiene Jill, cuando ella se incorpora luego de leer el texto
anterior. RACHEL se encuentra mir嫕dola justo del otro lado de la ventana. Es
la introducci鏮 a la confrontaci鏮 con un... 

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: RACHEL <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
 
RACHEL se echar a correr subiendo las escaleras del pasillo. Y desaparece de
la vista. Parker se comunicar con Jill y ella le dice que RACHEL ha revivido
como un "zombi" (supongo que la definici鏮 no est muy lejos de la verdad). Y
bueno, no te queda de otra mas que ir en su busca. RACHEL tiene la LLAVE para
el MONTACARGAS. –amos por ella!

+++++++++++++++++++++++++++++ PRIMERA CONFRONTACI粍 +++++++++++++++++++++++++

Equipa el FUSIL y dir璲ete al pie de las escaleras del pasillo. Apunta r嫚ido
el FUSIL hacia la parte alta de los escalones (apunta la mira del FUSIL justo
abajo de donde est un ducto de ventilaci鏮). No te vayas a mover de tu lugar
y espera a que se escuche la msica de fondo. Solo espera unos segundos y por
medio de la mira del FUSIL podr嫳 ver que aparece RACHEL. Disp嫫ale una vez y
de inmediato equipa ahora la AMETRALLADORA. Empieza a dispararle a RACHEL y a
caminar de espaldas cada vez que puedas. Para evitar que te golpe con una de
sus garras. Pero procura no dejar de dispararle.

Si acaso logra atraparte, te liberas de la misma forma que con un OOZE normal
al presionar el bot鏮 de acci鏮. Y le sigues disparando sin piedad. RACHEL se
echar a correr de nuevo y habr嫳 ganado la 1er. batalla. Jill se comunica de
nuevo con Parker y le dice que RACHEL ha usado los ductos de ventilaci鏮 para
escapar. Parker le responde que est en marcha para reunirse con ella.

Recarga tus armas con municiones y sube las escaleras para ir en busca de esa
infeliz. Al llegar a la puerta, escanea el 嫫ea del suelo abajo del ducto que
est junto a la puerta. Por medio del GENESIS encuentras...
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><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En el pasillo contiguo, equipa la ESCOPETA y evita entrar en la LAVANDER泝. Y
camina con cuidado al intentar doblar la esquina hacia los dormitorios. Caer
un OOZE desde un ducto de ventilaci鏮. Corre en reversa para que puedas tener
una distancia entre el enemigo y Jill. Luego disp嫫ale hasta matarlo.

+++++++++++++++++++++++++++++ SEGUNDA CONFRONTACI粍 +++++++++++++++++++++++++

Entra en el DORMITORIO #2 y dir璲ete al 糠EA DE REGADERAS. Avanza lentamente,
en direcci鏮 al ESTE del MAPA. Eventualmente, un OOZE aparecer arrastr嫕dose
en el piso y por el 嫫ea de la puerta al DORMITORIO #1. Cuando lo veas, no te
muevas mas y dispar嫮e para eliminarlo. Luego realiza un giro de 180 grados y
equipa el FUSIL. Ahora, empieza a caminar de espaldas hacia el DORMITORIO #1.
A mitad del camino hacia dichos dormitorios, la msica de fondo se escucha de
nuevo. Apunta tu FUSIL al OESTE del 糠EA DE REGADERAS. RACHEL caer desde uno
de los ductos del techo. Aprovecha que RACHEL est incorpor嫕dose de su caida
para dispararle con el FUSIL. Esa arma es lenta, pero no te desesperes. No le
dejes de disparar con el FUSIL ni aunque la tengas en tu cara. Si le conectas
al menos 4 disparos con el FUSIL, habr嫳 ganado la 2da. batalla contra RACHEL
y la pechugona se escapar por otro ducto de ventilaci鏮.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si tienes miedo de usar el FUSIL, entonces usa la AMETRALLADORA cuando
      caiga del techo RACHEL y cambia a la ESCOPETA cuando la tengas cerca.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+++++++++++++++++++++++++++++ TERCERA CONFRONTACI粍 +++++++++++++++++++++++++

Vuelve a recargar tus armas y dir璲ete a la salida del DORMITORIO #1. Una vez
que estes en el pasillo, no te muevas. Gira a Jill para que tenga la vista al
OESTE del MAPA. Y camina de espaldas hacia el ESTE. Apenas dar嫳 unos pasos y
la msica de fondo se escuchar de nuevo. Ac廨cate a la puerta del DORMITORIO
#1, pero no entres en ella. Solo espera a que RACHEL aparesca corriendo hacia
t. En cuanto la veas, entra al DORMITORIO #1. Una vez adentro, corre sin que
te detengas por el 糠EA DE REGADERAS y busca la salida del DORMITORIO #2. Una
vez en el pasillo, gira hacia el ESTE y podr嫳 ver al fondo a RACHEL y a otro
OOZE normal. Debido a que hay unas cajas a mitad del pasillo, ninguno de esos
enemigos puede da鎙rte. Pero no te quedes mirando a RACHEL, equipa tu FUSIL y
de inmediato disp嫫ale a distancia. Cuando la msica desaparesca, eso te dice
que has ganado la 3er. batalla con RACHEL. Por cierto, aprovecha y mata desde
ah al OOZE que est al ESTE. Y recorre los dos dormitorios para que vayas al
嫫ea donde est嫕 las ESCALERAS DE SERVICIO.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Por si lo notaste, la 3ra. confrontaci鏮 on RACHEL resulto f塶il. Pues
      hicimos "trampa" al hacer que apareciera el JEFE, para luego correr al
      otro lado del pasillo. Dispar嫕dole c鏔odamente sin riesgo alguno. Esa
      "estrategia" te puede ser m嫳 til en el MODO INFIERNO (Hell Mode).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+++++++++++++++++++++++++++++ CUARTA CONFRONTACI粍 ++++++++++++++++++++++++++

En las ESCALERAS DE SERVICIO no encontrar嫳 problemas. Solo continua hacia la
puerta que lleva a la siguiente 嫫ea. Pero procura equipar la AMETRALLADORA y
asegrate que est lista para disparar. Del otro lado de la puerta, la msica
de fondo regresar, indic嫕dote que RACHEL est por aparecer. No pierdas nada
de tiempo y corre hacia los escalones que est嫕 al ESTE. Gira y apunta r嫚ido
tu arma al OESTE, hacia la intersecci鏮. Donde se encuentra RACHEL. Disp嫫ale
sin detener la r塻aga en ningn momento. RACHEL llorar  de dolor y te pasar
de largo, en direcci鏮 a la COCINA. Dir璲ete al mismo lugar.

+++++++++++++++++++++++++++++ QUINTA CONFRONTACI粍 ++++++++++++++++++++++++++

Apartir de la COCINA, entra al 糠EA DEL COMEDOR. Y equipa el FUSIL. Revisa si
tiene suficientes municiones. Si no las tiene, equipa la AMETRALLADORA. En el
COMEDOR, corre hacia donde est嫕 las maquinas expendedoras y evita detenerte,
cuando 3 OOZES caigan del techo. Solo corre hacia la puerta al SUR, aunque no
vayas a salirte del COMEDOR. Solo gira en direcci鏮 de los OOZES y disp嫫ales
con el FUSIL. En especial a RACHEL, quien aparecer entre ellos. Cuando venga
RACHEL en camino, equipa la AMETRALLADORA para que le des con todo. RACHEL te
golpear o atrapar casi con seguridad, pero solo debes safarte de su agarre,
para luego continuar dispar嫕dole sin darle tregua. Parker aparecer y abrir
fuego contra los enemigos, pero no te confies. Solo tus disparos hacen efecto
y por lo mismo, debes procurar conectar tantos y como puedas. RACHEL caer al
suelo eventualmente. Y la habr嫳 vencido cuando suceda. Aniquila a cualquiera
de los OOZES que est幯 todav燰 de pie. Y escanea el cuerpo de RACHEL para que
subas el porcentaje en el GENESIS. Lo mismo haz con los restos de los OOZE. Y
termina por levantar el siguiente objeto que se encuentra con RACHEL...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*************************** LLAVE [LLAVE DEL ELEVADOR] **********************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de ancla.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Al obtener la LLAVE, Jill comentar que la mujer era efectivamente RACHEL. Tu
compa鎑ro mencionar que espera no acabar igual que ella. 燕or qu dijo 廥o?.

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* SUB-OBJETIVO III.- Ve a la sentina...
-----------------------------------------------------------------------------

Bueno, hay que regresar al 糠EA DEL MONTACARGAS. Ret甏ate del COMEDOR y ve al
ELEVADOR que est al SUR del MAPA. Cuando llegues al ELEVADOR podr嫳 escuchar
que RACHEL se ha recuperado en el COMEDOR y ha vuelto a la vida. Si lo deseas
puedes ir al COMEDOR para confirmar que RACHEL revivi. Pero no lo recomiendo
y es mejor que uses el ELEVADOR para llegar al 糠EA DEL MONTACARGAS.

Una vez ah, ac廨cate al panel de control a la mitad del MONTACARGAS y emplea
la LLAVE DEL ELEVADOR en 幨. Luego, jala la PALANCA del otro panel de control
y con ello se activa un CINEMA en donde Jill mencionar que ha escuchado algo
que viene desde la SENTINA. Parker parece no inmutarse por ello. Y responde a
Jill diciendole que se dirigen al mismo infierno.

                          ** FIN DEL EPISODIO IV **
Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #9).- Investiga el escondite...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Keith Lumley
 * Quint Cetcham

   Ubicaci鏮..... Valkoinen M闥ki
   Hora.......... 22:20
-----------------------------------------------------------------------------

Este nivel lo inicias usando a Keith Lumley. Te acompa鎙 Quint Cetcham. Ambos
han llegado al supuesto campamento de Il Veltro en Valkoinen M闥ki. La misi鏮
consiste en explorar el 嫫ea.

Un corte de escena muestra a Keith & Quint en las puertas del escondite de Il
Veltro. Keith le hace una broma a Quint, quien est perdidamente enamorado de
Jessica Sherawat. A Quint no le hace gracia la broma. Pero no pasa a mayores.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Investiga el escondite...
-----------------------------------------------------------------------------

Una vez dentro del escondite, equipa el GENESIS y escanea las cajas que est嫕
a la derecha de Keith. All detectar嫳 MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).
Luego baja unos escalones que llevan a un pasillo. Y avanza hasta el punto en
donde Quint tropieza con un bote que estaba en el suelo. Emplea el GENESIS en
ese bote y con ello detectas un objeto en el suelo. Rec鏬elo y descubres:

 =================
|* DESTORNILLADOR |
 =================

En esa parte del nivel, Quint har una referencia a "Los Simpsons". Entra por
la puerta junto a un CASILLERO que bloquea el resto del pasillo. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- DORMITORIOS  (Dormitories) -----------------------
 
Encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre una cama al SUROESTE y una HIERBA
VERDE al SUR. En la pared del ESTE, podr嫳 ver unas escalofriantes marcas. Si
examinas la pared, te indica que las marcas fueron hechas por criaturas de al
menos tres metros de alto. Quint har otra referencia sobre una pelicula. Que
por las pistas que nos d, se trata de "The Thing (La Cosa)". La pelicula que
sali en 1982 y no la "cosa" que sali en el 2011.

Abandona el DORMITORIO y llegar嫳 al resto del pasillo principal. Sigue hasta
donde hay una puerta que tiene un mecanismo de cierre que ya conoces. Vamos a
usar de nuevo el l嫚iz de la 3DS y su pantalla t塶til:

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|Bien, solo 5 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 5 enchufes, para que se posicionen en las 5 terminales. De manera,  |
|que el CORD粍 que las une, se encienda y pueda conducir electricidad.      |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|                                                         .    o    .       |
|                                                            / |            |
|    .-------------------.                                 /   |            |
|    | (.)    (o)    (.) |    (.) = Terminal sin energ燰  o    o___o        |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰   \      /         |
|    | (o)    (o)    (o) |                                  \    /          |
|    |                   |                                   \  /           |
|    | (.)    (o)    (.) |                                .    o    .       |
|    '-------------------'                                Esta forma        |
+---------------------------------------------------------------------------+

A un lado de la puerta, hay un ESTANTE con MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Y
podr嫳 ver otra puerta al SUR, pero no podr嫳 entrar en ella an. As que usa
la puerta que acabas de desbloquear y entra a la siguiente 嫫ea...

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE CONTROL  (Monitor Room) ------------------

Adentro, empieza escaneando un ARCHIVERO que est frente a la puerta. All se
encuentra un paquete de MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30). A un lado, est una
caja que tiene encima una GRANADA DE MANO. Recogelo todo y luego ve adonde se
encuentra un panel de control frente a unos monitores. Examina el panel.

Keith desbloquear la puerta del SUR. Pero, tambi幯 descubre unas grabaciones
que fueron captadas por las c嫥aras de seguridad del campamento. Una de ellas
muestra el avi鏮 de carga que se estrell en las monta鎙s. El video demuestra
que el avi鏮 habia sido da鎙do durante el despegue. Eso cuando varios HUNTERS
le atacaron y destruyeron uno de sus motores. Enseguida, Keith y Quint ven un
video m嫳 reciente, en donde suceden cosas extra鎙s en el escondite. Otro les
muestra como un bio-terrorista es aniquilado por una criatura invisible. Pero
logran observar que el bio-terrorista solt algo antes de morir. Ambos se dan
a la tarea de recuperar lo que dej caer...

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Busca el objeto perdido...
-----------------------------------------------------------------------------

Dir璲ete a la puerta del SUR que ha quedado desbloqueada y entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO AUDIO-VISUAL  (Projector Room) ------------

Camina hacia la pantalla al OESTE del  MAPA. Y escanea su extremo derecho. En
la pantalla podr嫳 detectar:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [18/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la pantalla de proyecci鏮.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Luego, recoge unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que hay sobre la mesa de centro
junto al proyector. En el otro extremo de la mesa, est el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                    (Parece el trozo de un manifiesto)                     |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|El destino, as como suena, se crea sin pedirnos opini鏮 y es voluntad de  |
|un poder superior.                                                         |
|                                                                           |
|El impuro no ser maldito; es su destino ser hecho pedazos por los colmi-  |
|llos de los sabuesos.                                                      |
|                                                                           |
|No puedo sentir l嫳tima por las v獳timas de este mundo: son ellas las que  |
|lo crearon. Es el mismo mundo que arrebat a este perro su mordisco.       |
|                                                                           |
|No aullar m嫳; afilar mis colmillos. No rugir m嫳; afilar mis garras.  |
|                                                                           |
|Todos nuestros camaradas aguardan el momento de sacrificarse por la causa. |
|Solo los sabuesos tienen un prop鏀ito puro y pueden purgar el mundo.       |
|                                                                           |
|No cazamos solos. Cazamos en manada. Somos Veltro.                         |
|                                                                           |
|                             Earl Brinvico                                 |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Abre los CASILLEROS para que tomes MUNICIONES DE AMETRALLADORA y CARTUCHOS DE
ESCOPETA. Luego equipa el GENESIS para que escane廥 el 嫫ea. Sobre una silla,
encuentras MUNICIONES DE AMETRALLADORA (30). Al ESTE, hay un ESTANTE en donde
hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) y 2 GRANADAS DE MANO.

El cuerpo del bio-terrorista est sobre el suelo. El objeto que solt debe de
estar cerca. Dicho objeto solo lo detectas con el GENESIS. Buscalo al pie del
pilar que se encuentra al NORTE. Al recogerlo, obtienes:

 ===========================
|* DISPOSITIVO DE SEGURIDAD |
 ===========================

Con dicho dispositivo, Quint asegura que podr tener acceso al ordenador que
se encuentra en el avi鏮 accidentado. Y los dos toman camino hacia el mismo.
  
Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #10).- Restablece la corriente en la sentina...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Pasadizo de la Sentina
   Hora.......... 22:25
-----------------------------------------------------------------------------

El MONTACARGAS llega al 嫫ea de la sentina. El ruido que Jill escuchaba antes
se percibe con mayor claridad. Es agua. Lo que significa que el 嫫ea se llena
del preciado liquido. No son buenas noticias.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Restablece la corriente...
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, avanza al NORESTE del MAPA y escenea un LIBRO que se encuentra sobre un
gabinete de metal. As detectar嫳 lo siguiente...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [19/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la portada de un libro, en el 嫫ea del montacargas.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Justo a un lado, hay una puerta met嫮ica. Entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO AL ELEVADOR  (Lift Passageway) ----------

Avanza por el pasadizo hasta llegar adonde desciende una escalera. Mira hacia
donde est嫕 unos tubos justo al frente. Podr嫳 notar que encima de uno hay un
MORRAL para municiones. Pero no hay manera de recogerlo. Todav燰 no. Olvidalo
por ahora y desciende por la escalera a la parte baja del pasadizo. Caer嫳 en
agua. Lo que alertar a Jill y a Parker. Piensan que Veltro quiere hundir 廥a
nave a como d lugar. Contina hacia la puerta al final de pasadizo.

 {{Nueva 臆ea}} -- PASADIZO ALA SALA DE CONTROL  (Control Room Passageway) --

En 廥te otro pasadizo no hay novedades. Solo dir璲ete a la puerta al final. Y
entra a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE CONTROL  (Control Room) ------------------

Al entrar a la SALA DE CONTROL, escanea el 嫫ea del suelo al NORTE. Ah est嫕
unas MUNICIONES DE FUSIL (3). Enseguida, examina el panel de control y cuando
lo hagas, una voz te informar que la SENTINA est inund嫕dose. Para remediar
el problema, hay que dirigirse a la SALA DE M篠UINAS y restablecer la energ燰
en ese lugar. 
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Busca la sala de m嫭uinas...
-----------------------------------------------------------------------------

Pero antes que nada, usa el BA湥 DE ARMAS que est en la SALA DE CONTROL para
que equipes una de tus armas con el "Cargador Largo 2" que conseguiste en uno
de los objetivos anteriores. Procura equiparlo en tus armas m嫳 poderosas. Al
terminar la operaci鏮, entra por la puerta a un lado del bal.

 {{Nueva 臆ea}} ----- 糠EA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACI粍 (Floodgate Area) ---

Al NORTE hay dos CAJAS DE MADERA. R鏔pelas con el CUCHILLO y encontrar嫳 all
un paquete de munici鏮 variable y uno de PISTOLA. Camina hacia las COMPUERTAS
al SUR y desciende unos escalones que llevan a un pasillo inundado. Equipa la
ESCOPETA y debes estar atento(a) al doblar la esquina en el pasillo. Algo que
brotar del agua, ser visible por unos segundos. Pero no dispares. Solo ve a
la parte donde estaba, con tu arma preparada. Se trata de...

+---------------------------- ENEMIGO: SEA CREEPER -------------------------+
|                                                                           |
|Sea Creeper - Es una criatura acu嫢ica con formas femeninas. Se mantiene en|
|              el fondo del agua para evitar ser detectada. Pero el GENESIS |
|              puede usarse para averiguar su posici鏮. Su ataque, consiste |
|              en moverse muy de cerca de su presa y saltarle encima.       |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La Cabeza.......... Un disparo a la Cabeza le causa mayor da隳.          |
+---------------------------------------------------------------------------+

A 廥te enemigo lo vas a so鎙r. Es un aut幯tico dolor de huevos. Ya que tiende
a mantenerse bajo el agua y solo sale a la superficie cuando busca a su presa
o v a atacar. Cuando le vayas a disparar, debes hacerlo justo cuando salga a
la superficie. La t塶tica a seguir en 廥te caso en particular, es caminar muy
lento al doblar la esquina y con la ESCOPETA lista para disparar a lo que hay
en el resto del corredor inundado. Tienes que ser muy lento(a) al caminar. Te
mueves paso a paso hacia la esquina. Y en cualquier momento, brotar del agua
el SEA CREEPER en busca de su presa. Y justo cuando lo haga, le disparas. Eso
hara que caiga al agua de espaldas. Equipa r嫚ido la AMETRALLADORA y espera a
que el SEA CREEPER se reponga y salga del agua de nuevo. Y le disparas cuando
lo haga. Con eso exterminar嫳 al SEA CREEPER. Si acaso no tuviste suerte y el
enemigo te atrapa, pulsa r嫚ido el bot鏮 de acci鏮 para que puedas escapar. Y
cuando muera, emplea el GENESIS por donde hay una pipa junto a la pared. Est
ah y bajo el agua, unos CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Rec鏬eles y entra por la
puerta a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DE LA BODEGA (Storage Area) -----------------
 
Aqu podr嫳 ver que hay una secci鏮 que est bloqueada por un chorro de vapor
que emana desde un ducto de ventilaci鏮. Si te asomas en la ventana, se puede
ver que hay un ENGRANAJE descansando sobre un mostrador. Debemos apagar aqu幨
chorro de vapor, para poder entrar a la BODEGA y tomar el ENGRANAJE. Dir璲ete
a la puerta que est al SUR.

 {{Nueva 臆ea}} -- PASILLO AL 糠EA DE LA BODEGA (Storage Area Hallway) ------

Aqu hay una HIERBA VERDE a un lado de la plataforma con escalones. Rec鏬ela.
Luego entra por la puerta en el otro extremo.

 {{Nueva 臆ea}} ---- PASILLO A LA SALA DE M篠UINAS (Engine Room Corridor) ---

Cuando entres a 廥te pasillo, corre al extremo NORTE o SUR del mismo. Hay dos
SEA CREEPER en el 嫫ea y debes esquivarlos hasta colocar tu espalda en uno de
los dos extremos del pasillo. Luego apunta tu arma en la direcci鏮 contraria,
para que esperes a que aparescan los enemigos. Es posible que puedas atinarle
a un SEA CREEPER desde lejos usando alguna arma de largo alcance. La ESCOPETA
solo la usas cuando tienes al enemigo cerca. En todo caso, no te muevas de tu
lugar y no abandones el 嫫ea hasta que elimines a los SEA CREEPER. Y que los
dos mueran, recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA AL SUR del pasillo. Recoge
tambi幯 las MUNICIONES DE FUSIL que est嫕 al NORTE y sobre otro banquillo. Al
terminar con todo 廥o, dir璲ete a la puerta del NOROESTE y entra en ella.

Avanza por el corredor y cuando llegues a la plataforma donde est la puerta,
escanea con el GENESIS un ducto de ventilaci鏮 al nivel del suelo. Encuentras
en 幨 unas MUNICIONES DE AMETRALLADORA. Luego entra por la puerta. 

 {{Nueva 臆ea}} -- SALA DE M篠UINAS - PLANTA SUPERIOR (Engine Room - Lvl 2) -

Frente a la puerta hay un panel de control. Si la examinas, te informa que el
dispositivo est atascado. Dir璲ete al OESTE, donde est una HIERBA VERDE por
la esquina. Observa que hay un papel sobre la pared ah cerca. El cual indica
lo siguiente:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|           Informa sobre el mantenimiento de la tuber燰 de vapor           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|A todo el personal de mantenimiento                                        |
|                                                                           |
|Una de las tuber燰s en los pasillos de la sentina ha perdido la tapa y est嫟
|expulsando vapor. Este vapor abrasa, as que tendre疄 que dar un peque隳   |
|rodeo.                                                                     |
|                                                                           |
|En la sala del motor hay dos palancas. Usadlas para hacer coincidir la     |
|aguja del medidor con las letras apropiadas. Eso evitar que el vapor      |
|escape de la tuber燰.                                                      |
|                                                                           |
|Las letras y ubicaciones correspondientes son estas:                       |
|                                                                           |
|A: frente a la bodega                                                      |
|B: Sala de m嫭uinas, planta superior                                       |
|C: Sala de m嫭uinas, planta inferior                                       |
|                                                                           |
|Recuerda: si evitas que el vapor se salga de la zona, se escapar por otra.|
|                                                                           |
|Recuerda esto al ajustar la aguja y usar las 嫫eas correspondientes.       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Bueno, es hora de un...

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|El problema es sencillo. Debemos lograr que el chorro de vapor ya no est  |
|bloqueando el paso a la BODEGA. Hay entonces que activar las palancas que  |
|hay en la SALA DE M篠UINAS para que la aguja apunte a la letra que indica  |
|que la BODEGA estar libre del chorro de vapor.                            |
|                                                                           |
|Cada vez que actives una PALANCA, la aguja cambia a una letra diferente. Y |
|tu objetivo es lograr que la aguja se coloque sobre la letra: "A".         |
+---------------------------------------------------------------------------+

Solo tenemos acceso a la PALANCA de la SALA DE M篠UINAS - PLANTA SUPERIOR. La
misma est al NORTE. Act癉ala y la aguja se coloca sobre la letra "C". Con lo
que el chorro de vapor dejar de escapar en la PLANTA INFERIOR del 嫫ea. Esta
acci鏮 motivar a Parker a posicionarse junto al panel de control. Ac廨cate a
Parker, quien te explicar que 廥e panel es donde se puede activar la energ燰
el嶰trica. Pero no funciona el panel. Parker te dice que en la sala existe un
panel de control adicional. Y que debes examinarlo. Jill aceptar el reto.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Investiga el otro panel...
-----------------------------------------------------------------------------

Debemos regresar al PASILLO A LA SALA DE M篠UINAS. Ya que te encuentres en la
嫫ea indicada, entra 廥ta vez por la puerta al SUROESTE. As llegar嫳 a...

 {{Nueva 臆ea}} -- SALA DE M篠UINAS - PLANTA INFERIOR (Engine Room - Lvl 1) -

Aqu es donde dej de escapar el chorro de vapor. Si miras a mano derecha, al
fondo podr嫳 observar que hay un objeto sobre un banquillo. Se trata de una:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Aturdir 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Luego que recojas dicha pieza, avanza a la puerta que est al OESTE. Sobre la
pared y junto a dicha puerta, hay una MAPA DEL INTERIOR - INFERIOR. Recoge el
mapa. Enseguida entra por la puerta a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL MOTOR (Engine Area) ---------------------

Sube la escalerilla y llegaras a un puente. El juego salvar partida en aqu幨
momento. Y no es para menos pues hay enemigos en el 嫫ea. Equipa el GENESIS y
escanea la zona del agua a la derecha del puente. Podr嫳 ver a un GHIOZZO por
ah. Saca la PISTOLA y disp嫫ale desde 廥e mismo punto sobre el puente. Ahora
dir璲ete adonde hay una caja con CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Apartir de aqu幨
sitio, apunta el GENESIS hacia el agua. Por donde hay 2 pipas junto al puente
que cruzaste. Y en el agua podr嫳 detectar a otro GHIOZZO. Disp嫫ale.

Sobre la pared, hay un mecanismo con 6 ruedas que contienen 5 ENGRANAJES. Por
lo visto, hace falta un ENGRANAJE. Y si haces memoria recordar嫳 que habia un
ENGRANAJE en la BODEGA. Hay que conseguirlo para usarlo en 廥e MOTOR.

Baja las escaleras que llevan al fondo del 嫫ea inundada. Equipa la PISTOLA y
coloca las espaldas de Jill sobre la pared al NORTE. Y espera a que veas a un
GHIOZZO sobre el agua. No te muevas, solo espera a que le tengas cerca y dale
un par de balazos. Si observas, al ESTE hay un pasillo que lleva a una PUERTA
al fondo del mismo. Equipa la ESCOPETA y entra por ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DEL TANQUE (Tank Room) --------------------

Aqu vas a encontrar otro banquillo con varios objetos encima. Pero debes ser
cuidadoso(a) ya que hay un enemigo por ah. Ya que le elimines, equipa una de
tus armas que consideres como la menos indispensable. Y recoge el arma que se
encuentra encima del banquillo. Se trata de:

 ====================
|* AMETRALLADORA AUG |
 ====================
 
Ahora recoge el otro objeto del banquillo, se trata de una...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Da隳 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Equipa la AMETRALLADORA AUG y regresa al 嫫ea anterior. Avanza hacia el SUR y
procura hacerlo muy cerca de la pared del ESTE. Por ah habr otro banquillo.
Recoge las MUNICIONES DE AMETRALLADORA que tiene encima. Avanza un paso mas y
un GHIOZZO aparecer en el agua. Disp嫫ale antes de que ataque. Mas adelante,
hay otro banquillo con una HIERBA VERDE. Sigue avanzando y eventualmente hace
su aparici鏮 un SEA CREEPER a lo lejos. Cuando lo haga, disp嫫ale. Si le das,
espera a que vuelva a salir para que le des otra raci鏮 de balas. Si no se ha
muerto an, equipa la ESCOPETA y empieza a caminar de espaldas. Y le disparas
cuando vuelva a salir. Ya que le elimines, debes tener cuidado ya que todav燰
te falta lidiar con otro GHIOZZO. Ya que le mates, contina por el fondo y al
ESTE habr unas escaleras que llevan a una plataforma.

En esa plataforma, hay una CAJA DE MADERA. R鏔pela y obtendr嫳 una:

 ====================
|* GRANADA ELECTRICA |
 ====================

Estas granadas sirven para eliminar enemigos acu嫢icos que se encuentren bajo
o sobre el agua. Rec鏬ela. Ahora, avanza por el corredor que va al SUR. Y por
el 嫫ea donde est la puerta al final del corredor, debes escanear la zona de
manera que encuentres otra GRANADA ELECTRICA. Regresa a la plataforma y entra
廥ta vez por la puerta del NORTE.

Pues estar嫳 de regreso en la SALA DE M篠UINAS - PLANTA SUPERIOR. Parker nota
la presencia de Jill y ella le dice que todo est bien. Dir璲ete entonces por
donde se encuentra el otro panel de control. Al examinarle, Jill le informa a
Parker que le hace falta una LLAVE para activarla. ﹕ec鏎cholis, Batman!

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO IV.- Busca la llave de reinicio...
-----------------------------------------------------------------------------

Antes de partir en busca de la llave, debes leer la libreta que est sobre un
gabinete de metal. La libreta contiene una pista sobre donde se encuentra 廥a
llave que necesitamos:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                     Informe dejado en la sala de m嫭uinas                 |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Es necesario coordinarse para restablecer la corriente. Hay que usar dos   |
|llaves a la vez.                                                           |
|                                                                           |
|Por si acaso, he dejado la llave de reinicio "ya sabes donde"...           |
|                                                                           |
|燙abes a donde me refiero? 燒o? Caray, tienes que "calentar motores".      |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Y bien 盥onde fue la ltima vez que vimos un MOTOR en la zona? 燉o recuerdas?
Pues si lo recuerdas, sabr嫳 que al MOTOR que vimos le falta un ENGRANAJE. El
mismo ENGRANAJE que est en la BODEGA.

Bien, sobre el gabinete hay un objeto que debes tomar. Se trata de:

 ========================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
 ========================================

Ahora dir璲ete adonde est la otra PALANCA en la SALA DE M篠UINAS. Jala de la
PALANCA y con ello la aguja se colocar sobre la letra "B". Con tal acci鏮 el
chorro de vapor de la PLANTA SUPERIOR se esfuma. Y ahora aparece en la PLANTA
INFERIOR. Eso nos permite tener acceso a la otra PALANCA, que activamos antes
en la SALA DE M篠UINAS. Y es que debemos activar 廥a PALANCA de nuevo. Con lo
que logramos que la aguja finalmente se coloque sobre la letra "A". 

Aqu幨 logro, resuelve el rompecabezas de las agujas y el chorro de vapor. Por
lo que debemos dirigirnos a la BODEGA y recoger el ENGRANAJE que se encuentra
ah. Abandona la SALA DE M篠UINAS por la puerta del NORTE. Y una vez que est
Jill en el PASILLO A LA SALA DE M篠UINAS, entra por la puerta del ESTE. Sigue
hasta llegar al 糠EA DE LA BODEGA, donde podr嫳 ver que el chorro de vapor en
la entrada a la BODEGA ha desaparecido.

 {{Nueva 臆ea}} ------------- BODEGA (Storage Room) -------------------------

Dentro de la BODEGA, ac廨cate adonde hay una VALVULA que regula el vapor. Usa
el SLIDER-PAD en tu 3DS para hacerle girar. Y con ello no tendr嫳 que toparte
con mas barreras de vapor. Luego escanea el agua por donde est la VALVULA. Y
encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Sobre un estante en la pared, est una
GRANADA ELECTRICA. Ahora, equipa tu mejor arma y recoge el ENGRANAJE que est
sobre el mostrador al fondo. El juego lo identifica como: 

 ======================================
|* MECANISMO - Un engranaje para motor |
 ======================================

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Debes regresar al 糠EA DEL MOTOR. Pero el camino estar lleno de peligros. Lo
estar apartir del momento en que salgas del 糠EA DE LA BODEGA. En el pasillo
contiguo, encuentras a 2 GHIOZZO. Puedes evitarlos al subir por la plataforma
y correr hacia la puerta.

En la siguiente 嫫ea, dir璲ete a la puerta del SUROESTE. Un OOZE emerger del
agua. No creo que tengas problemas d嫕dole fin. Entra por la puerta y corre a
la puerta al final del corredor. Ya en la SALA DE M篠UINAS - PLANTA INFERIOR,
avanza hacia la puerta al OESTE. En el 糠EA DEL MOTOR, sube la escalera y con
cuidado ac廨cate adonde est el MOTOR. Para que examines los engranajes. Esta
acci鏮 hace que Jill coloque el ENGRANAJE faltante sobre la 6ta rueda. Ya que
lo hagas, activa el INTERRUPTOR que est a un lado del MOTOR. De la rueda que
porta el ENGRANAJE que pusiste, se abre un compartimiento. Recoge entonces la
LLAVE DE REINICIO que est en su interior.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

No vayas a bajar a la planta baja del 糠EA DEL MOTOR. Hay SEA CREEPERS abajo.
En vez de eso, regresa por el mismo camino que usaste para llegar ah. Camina
por el puente y baja la escalera. Entra por la puerta a la SALA DE M篠UINAS -
PLANTA INFERIOR. 
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO V.- Restablece la corriente...
-----------------------------------------------------------------------------

Avanza a la puerta del ESTE para que llegues al PASILLO A LA SALA DE M篠UINAS
y entra por la puerta del NOROESTE. Habr un OOZE custodiando 廥a puerta. Usa
tu arma para matarle. Y continua por el corredor hacia la siguiente 嫫ea.

Cuando regreses a la SALA DE M篠UINAS - PLANTA SUPERIOR, corre hacia el panel
de control del otro lado del 嫫ea y exam璯ale. Con ello, Jill usar la LLAVE.

Pero algo inesperado ocurre como resultado. ﹗odo empieza a inundarse!

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO V - SECRETOS DESCUBIERTOS (Secrets Uncovered)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #11).- Obtener las coordenadas del Queen Zenobia...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Keith Lumley
 * Quint Cetcham

   Ubicaci鏮..... Cerca del lugar del impacto
   Hora.......... 22:48
-----------------------------------------------------------------------------

En el cuartel de la BSAA el director O'Brian instrucciona a Keith y Quint que
busquen una terminal en la zona del accidente. Posiblemente puedan emplear el
DISPOSITIVO DE SEGURIDAD que encontraron anteriormente en dicha terminal. Con
lo que ser posible seguirle el rastro al Queen Zenobia.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Ve a la zona del accidente...
-----------------------------------------------------------------------------

Empiezas usando nuevamente a Keith y debes avanzar por el sendero que lleva a
la zona donde est el avi鏮 accidentado. Equipa la PISTOLA. Confio en que has
aprendido a ser certero(a) con tu punter燰. A medida que subas la cuesta, van
a aparecer dos FENRIR. Puesto que est嫕 a buena distancia, podr嫳 eliminarlos
sin problemas con la PISTOLA. Es mejor ahorrar municiones de tus otras armas.

Sigue subiendo la cuesta y eventualmente aparecer嫕 3 FENRIR. Det幯 tu paso y
disp嫫ales en cuanto aparescan. Cuando caiga al suelo uno, sigue con otro. De
modo que tambi幯 caiga al suelo. Haz lo mismo con el ltimo. Sigue disparando
a cada uno de los enemigos cuando traten de incorporarse y ponerse de pie. Es
mejor que de momento a momento, tengas la vista en tus municiones. Recarga tu
arma si lo necesita. Si los enemigos se acercan demasiado, centra cada uno de
tus disparos a sus cabezas. Es posible que uno de ellos te da鎑, al hacer que
caigas al suelo. Si es as, lib廨ate presionando el bot鏮 de acci鏮. Te aviso
que Keith cuenta con unas poderosas cuchillas "Kukuri". Las cuales son tiles
para defenderse de los FENRIR en peleas a corta distancia. Recuerda 廥o.

Quint te habr dejado a que elimines a los FENRIR en solitario. Ya que tengas
solucionado ese problema, ve en busca de tu compa鎑ro. El mismo le encuentras
en el sitio del impacto. Equipa el GENESIS y desciende a la parte baja. Justo
al tocar suelo, usa el GENESIS para que detectes un objeto junto a los restos
de la cola del avi鏮. Ya que le detectes, equipa ahora la ESCOPETA y ac廨cate
adonde est el objeto mencionado. Se trata de una GRANADA DE MANO. Rec鏬ele.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, con la ESCOPETA lista, avanza hasta donde est QUINT. De pronto, "algo"
har que Quint caiga al suelo. Ign鏎alo y corre pasandole de largo. Solo ve a
adonde hay una CAJA DE MADERA al SUROESTE. Rompe la caja con las cuchillas de
Keith y toma su contenido (es variable). Haz lo mismo con las 2 CAJAS que ves
junto a los restos de la CABINA DEL AVI粍. Recoge todo con suma rapidez. Pues
no cuentas con mucho tiempo. Luego coloca tus espaldas sobre la pared de roca
que est justo donde estaban las CAJAS DE MADERA. Y espera a recibir a...

+---------------------------- ENEMIGO: FARFARELLO --------------------------+
|                                                                           |
|Farfarello -  Una nueva especie de Hunter que ha sido dotado con el poder  |
|              de la invisibilidad, gracias al T-Abyss. Son m嫳 feroces con |
|              respecto a los Hunters comunes. Lo que les convierte en unos |
|              adversarios formidables.                                     |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La Cabeza.......... Un disparo a la Cabeza le causa mayor da隳.          |
+---------------------------------------------------------------------------+

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Destruye al enemigo...
-----------------------------------------------------------------------------

Es posible usar el GENESIS para detectar a los FARFARELLO. Pero pienso que tu
mejor opci鏮 es usar el LASER de tus armas para detectarlos. Solo sondea todo
el 嫫ea que te rodea y cuando veas que la punta del LASER se pone REDONDA, es
se鎙l que tienes a un enemigo en la mira. Y debes dispararle en el acto. Otra
pista para dar con su ubicaci鏮, es que los FARFARELLO siempre ser嫕 visibles
cuando est幯 preparando un MEGA-ZARPAZO. Que se trata de una especie de golpe
especial y que causa mucho mayor da隳 que un zarpazo comn. Cu獮ate de que no
recibas muchos MEGA-ZARPAZOS o morir嫳 de seguro.

Tu estrategia es mantener tu espalda sobre la pared y disparar a los B.O.W. a
medida que aparescan en grupos. Usa la ESCOPETA cuando les tengas cerca. Pero
si logras detectarlos a lo lejos, cambia de arma y usa la AMETRALLADORA, para
dispararles a distancia. Al matar al primer grupo, debes tener cuidado puesto
que aparecer un FARFARELLO cerca del sitio donde est嫳. Usa la ESCOPETA para
aniquilarlo rapidamente. Luego equipa la AMETRALLADORA para que sigas con los
que faltan por matar a lo lejos. Puesto que por lo general caminan muy lento,
es muy posible que logres matarlos con la AMETRALLADORA antes que se acerquen
mucho adonde est嫳. Recuerda usar el LASER de tu arma para detectarlos.

Eventualmente, los FARFARELLO dejar嫕 de aparecer. Podr嫳 pasar a recoger los
objetos dispersados por el sitio del accidente. Escanea la zona al OESTE y en
donde hay unos restos cerca de la pared. Encuentras 2 objetos ah. Luego ve a
la parte donde est uno de los motores del avi鏮. Hay una HIERBA VERDE cerca.
Tambien encuentras por ah unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA, en el suelo.

Ahora ve adonde Chris encontr un sujetapapeles en el OBJETIVO #4. Al ESTE de
la zona del desastre. Escanea el 嫫ea y detectar嫳 al menos 2 objetos. Avanza
m嫳 al NORTE y encuentras otro objeto escondido en el suelo. Luego dir璲ete a
la JAULA que esta al OESTE y junto a la cola del avi鏮. Escanea el 嫫ea y con
ello descubres otro objeto junto a la JAULA. Hay otro objeto m嫳, que est en
el otro extremo de la JAULA. Usa el GENESIS para detectarlo.

Ya que recojas todo lo anterior, ve a la CABINA DEL AVI粍 y podr嫳 ver que un
pedazo de l嫥ina bloquea el paso a la cabina. Escanea la parte inferior de la
l嫥ina y un objeto ah. Recogelo y examina la l嫥ina. Keith entonces remover
la l嫥ina del camino. Y podr嫳 entrar adonde est la TERMINAL del avi鏮. 

Al examinar la TERMINAL, Quint usar el DISPOSITIVO DE SEGURIDAD en 幨. Luego
obtendr las coordenadas del barco. Las que son enviadas a  Chris Redfield. Y
luego que el agente y Jessica se dan por enterado, toman camino hacia la nave
en el Mar Mediterr嫕eo. El rescate ha iniciado.

                          ** FIN DEL EPISODIO V **

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO VI - GATO Y RAT粍 (Cat and mouse)
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OBJETIVO #12).- Llegar a la Sentina del barco...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Chris Redfield
 * Jessica Sherawat

   Ubicaci鏮..... Mar Mediterr嫕eo
   Hora.......... 23:16
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Chris y Jessica descieden del helic鏕tero y abordan el barco. Empiezas usando
a Chris Redfield. Debido a que est嫳 en una misi鏮 de rescate, no podr嫳 usar
los BA湥ES DE ARMAS que encuentres a tu paso. Por ello mismo, debes cuidar el
uso de las municiones con las que cuentas. Chris cuenta con lo siguiente:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////
1) CUCHILLO DE COMBATE;
2) PISTOLA M92F - Con 30 balas; 
3) ESCOPETA M3 - Con 16 cartuchos;
4) AMETRALLADORA G36 - Con 90 balas;
5) GRANADA DE PULSOS - Cuentas con 2 de ellas;
6) HIERBA VERDE - Cuentas con 1 de ella.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

S podr嫳 encontrar municiones y demas objetos en el camino. Pero no ser muy
frecuente y conviene que evites disparar a menos que sea necesario. Y tambi幯
procura apuntar bien antes de disparar. Para que las balas no pierdan el tino
y terminen incrustadas en el suelo, las paredes o inclusive, en el techo.

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* SUB-OBJETIVO I.- Busca a Jill y Parker...
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Dir璲ete al interior del barco, por cualquiera de las dos entradas que hay al
ESTE. 

 {{Nueva 臆ea}} ------------- SAL粍 DE ESTAR (Lounge 臆ea) ------------------

Hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) sobre una mesa cerca de las ventanas. Por
el 嫫ea del ASCENSOR, escanea una l嫥para de mesa que est en la esquina. Hay
una GRANADA DE MANO escondida ah. Aprovecha y toma el MAPA que est sobre la
pared. Finalmente, entra en el ASCENSOR para que bajes adonde se encuentra la
CUBIERTA DE PASEO. Equipa la ESCOPETA antes de entrar en dicha 嫫ea.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Vas a toparte con varios OOZE en la CUBIERTA DE PASEO. La estrategia a seguir
es la siguiente: Ignora al OOZE que caer frente a t o al OOZE-GARRA que ves
venir desde la CAFETER泝. Solo sube las escaleras y dispara al OOZE-GARRA que
viene bajando por all. Posiblemente tengas que dispararle dos veces para que
puedas esquivarlo y logres llegar arriba. Una vez en el 2do. piso, avanza por
el puente sin mirar atr嫳. Al NORTE podr嫳 ver que aparece un OOZE. Equipa la
PISTOLA y disp嫫ale hasta matarle. Luego ve a la parte donde est el barandal
frente al ALMAC冇. Y equipa el GENESIS. Escanea a los OOZE que est嫕 atacando
a Jessica por las escaleras. Luego equipa la PISTOLA y disp嫫ales todo lo que
puedas. Al matar a un OOZE de los que est嫕 en las escaleras o abajo, un OOZE
GARRA aparecer dentro del ALMAC冇. Equipa la AMETRALLADORA y disp嫫ale hasta
matarlo desde el barandal y atravez de la ventana. No entres al ALMAC冇.

Ahora, dos cosas pueden suceder. Jessica lograr subirse al 2do. piso y todos
los OOZE le seguir嫕. O en cambio, Jessica retroceder para enfrentarse a los
OOZE en el 1er. piso.

Si ocurre lo primero, debes dispararle a los OOZE a medida que les veas venir
por el puente. Jessica te ayudar disparandoles con su FUSIL. Solo utiliza la
PISTOLA al disparar. Y equipa la ESCOPETA cuando les tengas cerca. Si ves que
se acercan demasiado, entra al ALMAC冇 por una de las ventanas y contina con
tus disparos desde adentro. Si empiezan a entrar por las ventanas, huye hacia
la puerta del ALMAC冇 y trata de buscar otro sitio donde puedas dispararles a
distancia. Procurando usar la PISTOLA en la mayor燰 de los casos.

Si ocurre lo segundo y Jessica mantiene a todos los OOZE atacandola en el 1er
piso, habr嫳 tenido suerte. Ya que podr嫳 dispararles a los OOZE desde arriba
y sin mucho riesgo. Digo que sin mucho riesgo, pues cuando elimines a un OOZE
o dos, aparecer嫕 m嫳 tanto en la parte baja como tambi幯 en el 2do. piso. De
modo que debes estar alerta al matar a un OOZE. Cuida tus espaldas.

Si necesitas municiones, escanea unas cajas en el suelo dentro del ALMAC冇. Y
recoge una GRANADA DE PULSOS en el cuarto donde estaba encerrado el SCAGDEAD.
Si se te acaban las balas para la PISTOLA, entonces usa la AMETRALLADORA. Usa
la ESCOPETA solo para salir de un aprieto. Te aviso que los disparos que haga
Jessica, si son efectivos en 廥te nivel. De manera que puedes contar con ella
para que la batalla te sea un poco m嫳 ligera. Pero no abuses de su ayuda.

Cuando logres eliminar a todos los OOZE, recoge lo siguiente:

1). Una GRANADA DE MANO sobre una mesa que est en el barandal del RESTAURANT
2). Una GRANADA DE MANO est escondida entre las plantas del 1er. piso
3). 4 CARTUCHOS DE ESCOPETA se esconden en la barrera divisoria del 1er. piso
4). Una GRANADA DE MANO en la cocina de la CAFETER泝
5). 10 balas para LA PISTOLA sobre una mesa en la CAFETER泝

Cuando hagas lo anterior, entra por la puerta met嫮ica que lleva a la ENTRADA
A LA CUBIERTA DE PASEO. Ac廨cate adonde est la barrera divisoria y escan嶧la
con el GENESIS. Encuentras una GRANADA DE PULSOS ah. Sube enseguida hacia el
2do. nivel. Recoge un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA que est sobre la
mesa (10). Sigue adelante pasando por el estrecho pasillo hasta llegar adonde
se encuentran las escaleras y la PUERTA DEL TIM粍. Si bajas las escaleras, en
el fondo encuentras una GRANADA DE MANO. T鏔ala.

Entra por la PUERTA DEL TIM粍 y al abrir la que lleva al GRAN SAL粍, Quint se
pondr en contacto con Chris y Jessica. Pero Chris estar totalmente enfocado
en la misi鏮 y ser Jessica quien le responda. Ella le pregunta si tiene idea
d鏮de podr燰n estar Jill & Parker. Quint titubea al saber que Jessica est al
habla e inclusive forza la voz un poco, para sonar mas "varonil" (pero es mas
notable en la versi鏮 en Ingl廥. En castellano, la voz no le cambia mucho). Y
le dice que posiblemente se encuentren en la SENTINA del barco. Chris se pone
de acuerdo en que deben dirigirse ah mismo.

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* SUB-OBJETIVO II.- Ve a la sentina...
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Dentro del GRAN SAL粍 hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) sobre una mesita en
el 2do. nivel. Cerca de donde est el BA湥 DE ARMAS. Rec鏬elas y luego baja a
la parte inferior del GRAN SAL粍. Ve a la PUERTA DEL TIM粍 que conduce adonde
est el CASINO. Pero procura recoger la HIERBA VERDE que est a la derecha de
la puerta. Luego entra por las puertas del CASINO y equipa la AMETRALLADORA.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Dentro del CASINO, desciende las escaleras y llega adonde est la FUENTE. Sin
duda podr嫳 escuchar que algo golpea fuertemente una puerta al SUR. Pero solo
debes ignorar 廥o por el momento. Tampoco debes acercarte a la puerta. Lo que
debes hacer, es recoger los siguientes objetos que encuentras en:

1) MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) - Sobre el borde de la FUENTE
2) MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10) - Sobre la mesa de juego al NORTE
3) Una GRANADA DE MANO - Sobre una silla junto a una mesa de juego al NORTE
4) una GRANADA DE PULSOS - Entre las m嫭uinas tragamonedas al SUROESTE

Ya que hagas lo anterior, Equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE PULSOS. Y
te acercas a la puerta del SUR. Notar嫳 que hay una HIERBA VERDE sobre una de
las sillas que est嫕 frente a la puerta. Recoge la HIERBA VERDE y corre hacia
donde inician las escaleras a la salida del CASINO. De la puerta emerger嫕...

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFES: SCAGDEADS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Son 2 SCAGDEAD los que salen de la puerta. Intenta centrar tus disparos sobre
uno de ellos. Y cuando les tengas demasiado cerca, usa una GRANADA DE PULSOS.
No vayas a alejarte cuando la arrojes. Cuando la granada surta efecto y ambos
enemigos queden inm镽iles, corre hacia ellos y realiza un ATAQUE ESPECIAL. Es
el mismo que pudiste hacer con Parker Luciani en el OBJETIVO #6. Donde corres
adonde est un enemigo que ha quedado atolondrado y cuando salga el 獳ono con
la forma de un PU埆, pulsas el bot鏮 de acci鏮. Y no dejes de pulsar el bot鏮
hasta que Chris ejecute un golpe fulminante en el enemigo. Entre mayor tiempo
mantengas el bot鏮 presionado, mas da隳 causas en el enemigo. El da隳 que les
causas es bastante grande. Es mas, usando solo GRANADAS DE PULSOS en conjunto
con los ATAQUES ESPECIALES y la AMETRALLADORA, podr嫳 matar a ambos muy f塶il
y sin siquiera usar una HIERBA VERDE o muchas municiones.

Una t塶tica es arrinconar a los JEFES y arrojarles una GRANADA DE PULSO. Para
luego ejecutar un ATAQUE ESPECIAL. Ya que se repongan, arrojas otra. Y repite
el ataque de nuevo. Sique haciendo eso hasta que ya no tengas GRANADAS de 廥e
tipo. Enseguida, arrojales GRANADAS DE MANO (de manera pausada, no todas a la
vez). Y combina ese ataque con disparos con la AMETRALLADORA. As les ganas.

La raz鏮 por la cual te aconsejo usar GRANADAS DE PULSO y ATAQUES ESPECIALES,
es por que apenas est嫳 a la mitad de la misi鏮. Y vas a necesitar usar todas
tus municiones en otros enemigos que vienen. Y es mejor que ahorres balas. La
t塶tica que describ funciona muy bien. Si acaso mueres, no regresar嫳 mucho.
Y podr嫳 intentar todo de nuevo hasta que te salga todo bien.

Bien, ya que muera el ltimo JEFE, recoge la LLAVE que deja en el suelo. Es:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*************************** LLAVE [LLAVE DEL TRIDENTE] **********************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de lanza con tres puntas.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ahora entra por la puerta del SUR y desde donde emergieron los SCAGDEAD. Toma
la HIERBA VERDE que est encima del mostrador. Haz lo mismo con la GRANADA DE
MANO que est en la ventanilla. Luego dir璲ete a la PUERTA MET簇ICA y abrela.
Usar嫳 la LLAVE DEL TRIDENTE para ello.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ------------- CUARTO DE LA ESCOTILLA (Hatchway Room) --------

Precisamente hay una escotilla en el suelo del cuarto. Equipa la PISTOLA y ve
a la entrada de la escotilla para descender por ella.

 {{Nueva 臆ea}} ------------- PASILLO AL ALMAC冇 (Storage Room Hallway) -----

Caer嫳 en un pasillo angosto. Gira al ESTE para que veas a un nuevo enemigo:

+---------------------------- ENEMIGO: OOZE-BOMBA --------------------------+
|                                                                           |
|Ooze-Bomba -  Es otra mutaci鏮 del Ooze en donde su cuerpo se satura con   |
|              sangre hasta el punto en que puede explotar. La explosi鏮 es |
|              su nica forma de atacar. B嫳icamente, es un ataque suicida. |
|              Ya que el OOZE-BOMBA morir en el proceso.                   |
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* El cuerpo inflamado.......... Disparar a la parte inflamada le revienta. |
+---------------------------------------------------------------------------+

Como ves, con 廥te enemigo siempre debes evitar que logre acercarse a t. Usa
la PISTOLA para dispararle consecutivamente hasta que reviente. Luego escanea
el resto de OOZE que est sobre el suelo. Luego recoge las MUNICIONES PARA LA
PISTOLA (10) que est嫕 sobre el estante, a un lado de la puerta.

Ahora equipa la AMETRALLADORA y entra por la puerta a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ------------- ALMAC冇 SECRETO (Secret Storage Room) ---------

En cuanto entres al ALMAC冇, usa la AMETRALLADORA en un OOZE LANZA-HUESOS que
est hasta el fondo y al ESTE del MAPA. No te muevas de la puerta, dispara al
enemigo desde 廥e lugar. Posiblemente veas que otro OOZE-BOMBA aparece en 廥e
ALMACEN. Pero no le dispares. Solo mata al OOZE LANZA-HUESOS. Ya que lo hagas
debes girar de modo que Chris tenga la cara sobre la puerta. El OOZE-BOMBA se
acercar poco a poco. Cuando escuches que el OOZE-BOMBA se est inflando para
explotar, r嫚ido entra por la puerta. Asi evitas que la explosi鏮 te da鎑. Es
una t塶tica que volver嫳 a usar muy seguido aqu.
 
Regresa al ALMAC冇 SECRETO y ahora escanea unos cr嫕eos que est嫕 en el suelo
y junto a un estante. Encuentras una GRANADA DE MANO ah. Intenta aventurarte
en el ALMAC冇 y observar嫳 a otro OOZE-BOMBA venir en tu direcci鏮. Vuelve de
nuevo a la puerta y repite la t塶tica descrita anteriormente. Luego regresa y
avanza por los estantes del ALMAC冇. Aparecen dos OOZE en el 嫫ea. Y hay otro
OOZE-BOMBA dentro del ALMAC冇. Usa la AMETRALLADORA o PISTOLA para dispararle
al OOZE-BOMBA para que explote antes de que se mueva de su lugar. Con ello la
explosi鏮 resultante matar al OOZE-GEN仂ICO que est a su lado. Si NO logras
hacerlo estallar, entonces corre a hacia la puerta y espera al enemigo ah. Y
ejecuta la misma t塶tica de entrar en la puerta, justo cuando vaya a explotar
el OOZE-BOMBA.

Regresa al ALMAC冇 y elimina a los enemigos que queden. Usa la PISTOLA cuando
les tengas lejos y solo equipa la ESCOPETA o AMETRALLADORA cuanto est幯 cerca
de Chris. Pero cuidado, hay un OOZE-GARRA que caer del techo si caminas bajo
un ducto al NORTE del MAPA. Usa tus armas de grueso calibre para matarlo.

Ahora escanea con el GENESIS los siguientes sitios:

1) Los restos de OOZE en el suelo, en el estante de en medio del ALMAC冇
2) MUNICIONES DE PISTOLA (10) - al ESTE y entre los restos en el suelo
3) Una GRANADA DE MANO - En los restos sobre el ltimo estante al NORTE

Sube ahora por la ESCALERILLA al NORTE del MAPA. Arriba entrar嫳 en un ducto.
Camina un poco y podr嫳 ver a otro OOZE-BOMBA. Corre de regreso a la escalera
y solo baja cuando vaya explotar. Luego vuelve a subir para que recorras todo
el ducto para llegar al 糠EA DEL MONTACARGAS.

Aborda el MONTACARGAS y activa la PALANCA para hacerle bajar a la SENTINA. Un
breve corte de escena nos muestra que Jill y Parker est嫕 en peligro. Pues la
SENTINA est casi totalmente inundada.

Regresamos de vuelta con Chris y Jessica. Avanza por la puerta del NORESTE. Y
al caer en el pasillo contiguo, notar嫳 algo muy raro. El pasillo est seco y
nada est inundado. Contina por los siguientes pasillos, hasta que llegues a
la SALA DE CONTROL. 
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Una voz de alarma se hace escuchar en la SALA DE CONTROL. Indicando que debes
llegar a la SALA DE M篠UINAS. Recoge las MUNICIONES PARA LA PISTOLA que est嫕
sobre el panel de control (20). Y tambi幯 las 2 GRANADAS DE MANO que est嫕 en
el otro panel que tiene una PALANCA. 

Por la ventana, podr嫳 apreciar el 糠EA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACI粍. Y a un
OOZE-GARRA acompa鎙do de dos OOZE-BOMBA. Equipa una GRANADA DE MANO y entra a
la zona donde est嫕 los enemigos. Y r嫚ido arroja la granada para que explote
generando una reacci鏮 en cadena. Los OOZE-BOMBA explotan junto al OOZE-GARRA
y todos mueren juntos. ﹖trike y chapuza! (si no te sale la treta, reinicia y
vuelve a intentar la jugada).

Ya que los elimines, avanza por las escaleras hasta doblar la esquina. Podr嫳
ver a lo lejos a un OOZE LANZA-HUESOS. Disp嫫ale con la PISTOLA sin dejar que
tenga tiempo de hacer lo mismo. Puedes usar la AMETRALLADORA si lo deseas. El
caso es que debe morir. Ya que suceda, equipa otra GRANADA DE MANO y contina
por el corredor hasta doblar otra esquina. Ah podr嫳 ver a 1 OOZE y dos OOZE
BOMBA. Jessica se espantar un poco al verlos. No pierdas tiempo y arroja una
GRANADA DE MANO para que ocasiones otra reacci鏮 en cadena. Recuerda que para
subir el porcentaje en el GENESIS, debes escanear a los enemigos o los restos
que queden de ellos. Para que Chris pueda ganar una HIERBA VERDE.

Equipa la PISTOLA al entrar al 糠EA DE LA BODEGA. Adentro, camina lento hacia
el punto donde puedas ver a un OOZE en el suelo, aliment嫕dose. Det幯te y usa
el GENESIS para escanearlo. Luego apunta tu arma en 廥e OOZE. Disp嫫ale hasta
matarlo. Notar嫳 que hay un OOZE-BOMBA dentro de la BODEGA. Ign鏎alo y enfoca
tu atenci鏮 en la PUERTA que est al SUR del MAPA. Debes correr a la puerta y
detenerte de nuevo junto a la misma. Puesto que aparecer嫕 otros OOZE. Apunta
tu arma al primero de ellos que cae desde un ducto de ventilaci鏮. Si aparece
otro, equipa la AMETRALLADORA y el璥inalos. Son 3 en total.

Entra en la BODEGA para hacer que el OOZE-BOMBA te siga. Corre a la puerta al
ESTE (y no la que est al SUR), para que pongas en pr塶tica la t塶tica que te
indiqu en el ALMAC冇 SECRETO. As eliminas al OOZE-BOMBA sin dispararle.

Luego regresa al 糠EA DE LA BODEGA y entra en la BODEGA para que recojas todo
lo siguiente:

1). una HIERBA VERDE en el suelo y junto a la V簇VULA
2). MUNICIONES DE AMETRALLADORA (60) - Sobre el estante en la pared
3). MUNICIONES DE AMETRALLADORA (60) - Sobre el estante en la pared
4). CARTUCHOS DE ESCOPETA (16) - Sobre un mostrador
5). CARTUCHOS DE ESCOPETA (16) - Sobre un mostrador

Ya que tengas lo anterior, equipa la ESCOPETA y dir璲ete a la puerta del SUR.
Cuando entres por la puerta, ignora al OOZE-GARRA y LANZA-HUESOS que est嫕 en
la plataforma frente a la puerta. Y en cambio, centra tu atenci鏮 en un OOZE-
BOMBA que viene caminando a tu derecha. Disp嫫ale de inmediato. 2 disparos de
ESCOPETA son suficientes. Luego corre por el pasillo hacia la puerta al SUR y
entra en ella sin mirar atr嫳.

Estar嫳 en el PASILLO DE LA SALA DE M篠UINAS. Equipa una GRANADA DE MANO y la
arrojas sobre unos enemigos que se encuentran al SUR de dicho pasillo. Puedes
arrojar otra m嫳 si es necesario. O en su defecto, usar tus armas. 

Bien, entra por la puerta que est al SUROESTE del pasillo. Quint se comunica
contigo y te informa que la SALA DE M篠UINAS se encuentra muy cerca. Entra en
la puerta al final del pasillo y activar嫳 un corte de escena.

Chris y Jessica entran en la SALA DE M篠UINAS. No hay rastro de Jill y Parker
en el lugar. Encima de ellos, se encuentra un diagrama del barco. El mismo d
una gran pista que explica la ausencia de Jill y Parker. Como tambi幯 explica
por que la SENTINA no est inundada de agua. El barco se llama:

 ==================
|* QUEEN SEMIRAMIS |
 ==================

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO VI - GATO Y RAT粍 (Cat and mouse)
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OBJETIVO #13).- Comunicarse con la base central...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Pasadizo de la Sentina
   Hora.......... 23:43
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Nos encontramos de nuevo con Jill y Parker en el Queen Zenobia. La sentina se
inunda y la peor parte la lleva la SALA DE M篠UINAS, donde ellos est嫕. Debes
poner en pr塶tica tus habilidades para nadar en 廥te objetivo. Empecemos.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Sal de la sala de m嫭uinas...
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Bueno, gira al NORTE y desciende en el agua hasta llegar al fondo para que te
apoderes de una TUBER泝 (una pipa). Se encuentra al NOROESTE en el MAPA. Toma
la TUBER泝 y sube de inmediato al centro, donde se encuentra una reja. Emplea
la TUBER泝 en la reja para que Jill intente removerla de su lugar. Para ello,
deber嫳 presionar el bot鏮 de acci鏮 repetidas veces. Sin embargo, el tubo se
doblar, volviendose inservible. Es necesario buscar una mas.

Otra TUBER泝 se encuentra junto al PANEL DE CONTROL, al NORESTE. En la planta
alta de la SALA DE M篠UINAS. Pero antes de conseguirla, sube a la superficie,
para que Jill pueda llenar de aire sus pulmones. Luego desciende y recoge esa
TUBER泝. Y dir璲ete a la reja para que la abras. Recuerda pulsar varias veces
el bot鏮 de acci鏮 al usar la TUBER泝. Si lo haces bien, la reja se cae y los
dos agentes podr嫕 subir a ponerse a salvo.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Equipa el GENESIS para que escane廥 el suelo del ducto donde te encuentras. Y
asi detectar嫳:

1). Una GRANADA DE MANO justo en el suelo y donde inicias con Jill.
2). MUNICI粍 DE FUSIL - casi a la mitad del ducto.

Tambi幯 a mitad del ducto, encuentras MUNICIONES (de tipo variable) y casi al
final encuentras:

 ===================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE ESCOPETA |
 ===================================

Bien, dejate caer por el ducto. Llegar嫳 al PASILLO DE LA SALA DE M篠UINAS. Y
Jill y Parker se pondr嫕 de acuerdo en dirigirse a la SALA DE CONTROL.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Cierra el mamparo...
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Antes de abandonar el pasillo, utiliza en GENESIS frente al VENTILADOR que se
encuentra al SUR. En el agua hay MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (15). Luego
de recogerlas, ve a la puerta al ESTE y entra en ella.

Sigue hasta llegar a la puerta que lleva al 糠EA DE LA BODEGA. Debes tener un
poco de cuidado, pues hay un SEA-CREEPER en el 嫫ea. Si no olvidaste tomar lo
que hab燰 dentro de la BODEGA, entra por la puerta del ESTE. En el pasillo te
topar嫳 de inmediato con 2 GHIOZZO. Usa la AMETRALLADORA para darles fin. Hay
otros 2 GHIOZZO mas adelante, al doblar la segunda esquina.

Al pie de las escaleras que llevan al 糠EA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACI粍, hay
otro enemigo: un SEA-CREEPER. Puedes arrojar una GRANADA EL匚TRICA para matar
al monstruo o dispararle, tu decides. Aunque tambi幯 puedes esquivarlo.

Dir璲ete a la SALA DE CONTROL y activar嫳 un CINEMA en donde Parker y Jill se
disponen a cerrar la compuerta o mamparo del 嫫ea. Pero al intentar probar el
sistema de comunicaci鏮, descubren que no es posible activarle desde all. Es
necesario dirigirse hasta la CUBIERTA DE OBSERVACI粍. En marcha.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Ve al Hall (GRAN SAL粍)...
-----------------------------------------------------------------------------

Antes de abandonar la SALA DE CONTROL, usa el BA湥 DE ARMAS para equipar a tu
personaje con la mejor AMETRALLADORA que tengas (tienes 2), la ESCOPETA y por
ltimo, la PISTOLA. Al abrir el BA湥 DE ARMAS, se te notificar de las PIEZAS
DE PERSONALIZACI粍 que obtuviste recientemente: "Aturdir 1" y "Da隳 2".

Cuentas con dos piezas del tipo "Da隳 2". Asegrate que la AMETRALLADORA y la
ESCOPETA que tengas en uso, sean equipadas con dichas piezas. Lo que har que
sean m嫳 potentes que antes. Ya que lo hagas, abandona la SALA DE CONTROL por
la puerta del NORESTE. Y continua por el pasillo inundado hasta la puerta que
lleva a una peque鎙 嫫ea. Al entrar a la misma, a la vuelta de la esquina hay
una ESCALERA que debes usar para subir. Pero al acercarte a la misma, saldr嫕
2 OOZE del agua. Por lo que debes CORRER hacia la ESCALERA, sin darles tiempo
de que te agarren. No te preocupes por Parker, solo sube y ve hacia la puerta
al final. Parker te seguir a su tiempo.

Una vez que est幯 los dos sobre el MONTACARGAS, activa la PALANCA para que el
mismo empiece a subir.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ahora mismo:

Chris se comunica con O'Brian para discutir la forma en que podr嫕 llegar con
Jill y Parker antes de que sea demasiado tarde. 

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De regreso con Jill y Parker, debes dirigirte al ducto que est al NORTE. Usa
el mismo para bajar hasta otro conducto inferior. Al avanzar por 幨, debes de
tener cuidado con un par de GHIOZZO que saldr嫕 de repente. Puedes ignorarlos
y simplemente correr hacia la ESCALERA que te permite subir a otro ducto. Hay
otra ESCALERA que debes usar para subir adonde est la SALA VIP.

Explora la SALA VIP para ver si quedan municiones por ah. En el sofa, hay un
paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA (8). Luego entra en el CASINO y ve a la
PUERTA DEL TIM粍 para que llegues al GRAN SAL粍. En el proceso de llegar ah,
algo estremecer el 嫫ea, causando que Jill y parker se pregunten qu ocurre.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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En el GRAN SAL粍, Parker se acercar a uno de los ELEVADORES. Activa en mismo
para que puedan usarlo para subir a la CUBIERTA DE OBSERVACI粍. Pero equipa a
tu personaje con el GENESIS antes de subir.

Al entrar al ELEVADOR, act癉alo y coloca la espalda de Jill sobre las puertas
de modo que tenga de frente a las ventanas. 

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: DRAGHIGNAZO (1ra. Parte) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Algo golpear el ELEVADOR mientras sube. Causando que las ventanas se rompan.
Emplea el GENESIS para escanear al JEFE, quien se asomar por la parte alta y
al frente. Tendr嫳 unos segundos para escanearlo sin que te ataque. Cuando se
desaparesca de la vista, equipa r嫚ido la ESCOPETA. Y no te muevas. Solo fija
la vista en las 3 ventanas, pues el JEFE aparecer por una de ellas. 

Lo que aparece, es una de sus extremidades con forma de ESCUDO. La cual tiene
una parte blindada que es resistente a las armas de fuego. Evita dispararle a
廥a parte del ESCUDO. Por suerte, el JEFE mostrar la parte del ESCUDO que no
tiene armadura. La parte carnosa dentro del ESCUDO. Es su punto d嶵il. Cuando
aparesca el ESCUDO y veas su parte d嶵il, no pierdas un segundo y disp嫫ale a
廥a parte. 3 o 4 disparos bastar嫕 para hacer que el ESCUDO se retire. Emplea
el espacio de tiempo en que est ausente el JEFE, para recargar tu arma. 

El ESCUDO ahora aparecer por la ventana a tu IZQUIERDA. Le repites la dosis.
Pero repito, solo dispara a la parte d嶵il del ESCUDO. El JEFE lo mover para
evitar que le des en la parte carnosa. Pero solo espera a que deje de moverse
para que puedas dispararle donde debe ser. Cuando se retire, recarga tu arma.

El JEFE volver a bajar el ESCUDO. Puede variar donde aparesca. Pero no debes
dejar que aparesca sin que logres conectarle los disparos necesarios para que
se retire. De lo contrario te golpear causandote mucho da隳. Cuando se vaya,
recarga tu ESCOPETA de nuevo. El JEFE posiblemente sacuda el ELEVADOR, aunque
no debes preocuparte. Solo debes procurar dispararle a su ESCUDO cada vez que
aparesca por cada ventana. Eventualmente, el JEFE se asomar de nuevo y es el
momento cuando debes escanearlo con el GENESIS. Luego equipa la ESCOPETA y lo
esperas a que muestre el ESCUDO. Le disparas y sigues el proceso.

Como a la 5ta. o 6ta, vez que logres repeler su ESCUDO, el JEFE se alejar de
all y podras continuar a la CUBIERTA DE OBSERVACI粍. Abandona el ELEVADOR al
llegar a tu destino.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} --------- LA CUBIERTA DE OBSERVACI粍 (Observation Hall) -----

Frente al ELEVADOR hay un banquillo que contiene MUNICIONES DE TIPO VARIABLE.
Tambi幯 hay una HIERBA VERDE a un costado del mismo. Recogelo todo.

Abajo, te muestro un MAPA de la CUBIERTA DE OBSERVACI粍:
                                                       
                         * MAPA DE LA CUBIERTA DE OBSERVACI粍*
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
\\\\\\\\\\\\\\.-"""H""A|\    1 = PRIMER ELEVADOR
\\\\\\\\\\\.M          |\
\\\\\\\\\.'        _=__|\    2 = SEGUNDO ELEVADOR 
\\\\\\\\/      F  | 2  |\
\\\\\\\|     T    |____|\    X = ESCALERILLA
\\\\\\|        (F)|\\\\\\
\\\\\\|(P)        |\\\\\\    H = HIERBA VERDE
\\\\\|         (A)|\\\\\\
\\\\\|         [X]|\\\\\\    M = MORRAL DE FUSIL
\\\\\|     E     G|\\\\\\
\\\\\\|    A     ?|\\\\\\    A = MUNICI粍 DE AMETRALLADORA
\\\\\\|     T    H|___\\\
\\\\\\\|      ?  A| 1 |\\    E = CARTUCHOS DE ESCOPETA
\\\\\\\\\       F |_=_|\\
\\\\\\\\\`.           ?|\    G = GRANADAS DE MANO
\\\\\\\\\\\\.     [B] H|\
\\\\\\\\\\\\\\`--....--'\    F = MUNICI粍 DE FUSIL
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
                             B = BA湥 DE ARMAS

 T = TANQUE DE GAS           ? = MUNICIONES DE TIPO VARIABLE

 P = PIEZA DE PERSONALIZACI粍

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NOTA: Las letras que aparecen entre par幯tesis, indican que necesitas emplear
      el GENESIS para escanear el 嫫ea, para descubrir un objeto secreto.
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Procura caminar por la parte cerca de las ventanas. Para que recojas la PIEZA
DE PERSONALIZACI粍 (Da隳 3) que est escondida en el borde de una ventana. La
detectas por medio del GENESIS. Luego recoge el MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL
que est al NORTE. Haz lo mismo con las MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA y la
HIERBA VERDE (si tienes espacio para llevarla contigo). 

Regresa luego adonde est el BA湥 DE ARMAS frente al 1er. ELEVADOR. Abrelo de
manera que tus armas en uso, se vean as:

ESCOPETA WINDHAM 

1. Da隳 2................ (+20%)
2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
3. Cap. de carga 1....... (+20%)

AMETRALLADORA AUG

1. Da隳 2................ (+20%)
2. Pod. deten. 1......... (+100%)
3. Cap. de carga 2....... (+40%)

FUSIL M40A1

1. Da隳 3................ (+40%)
2. Cad. de tiro 1........ (+15%)
3. Cr癃ico 1............. (+30%)
4. Cap. de carga 2....... (+40%)

Si seguiste la gu燰 de la forma indicada hasta ahora, deber燰s contar con las
PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 mencionadas anteriormente. Posiblemente, cuentas en
tu poder con otras piezas m嫳 poderosas obtenidas al jugar el MODO DE ASALTO.
Pero como lo se鎙l antes, no estoy incluyendo 廥as piezas en la gu燰. Ya que
no es obligatorio jugar el MODO ASALTO y solo estoy incluyendo las piezas que
se consiguen en el MODO HISTORIA o de CAMPA哻 del juego. Pero si acaso tienes
piezas m嫳 poderosas, salas.

Ya que hagas lo anterior, estaras listo(a) para enfrentar a:

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: DRAGHIGNAZO (2da. Parte) <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Para hacer que el JEFE salga a la vista, solo tienes que entrar al 嫫ea donde
est la ESCALERILLA (marcado con una X en el MAPA anterior). Equipa el FUSIL,
acercate a la ESCALERILLA y el JEFE caer desde el techo. Si est嫳 a espaldas
del enemigo, podr嫳 dispararle a la parte expuesta y donde no tiene armadura.
Apunta con el FUSIL a la espalda expuesta del enemigo (o a sus cabezas) y sin
perder tiempo disp嫫ale las veces que puedas. Eventualmente el JEFE girar de
manera que estar de cara a t. Deja de disparar y corre a la IZQUIERDA, para
evitar un posible ataque. A continuaci鏮 te ilustrar sus ataques:

1. EMBESTIDA: El enemigo corre en tu direcci鏮, atropellando todo a su paso.
*  SOLUCI粍:  Corre siempre a la IZQUIERDA para salir de su trayectoria.

2. TREMOR: El enemigo golpea el suelo causando un tremor que te har caer.
*  SOLUCI粍: Cuando veas que levanta su MANO/ESCUDO, disp嫫ale a la parte del
             ESCUDO que est expuesta y sin armadura. O huye a otro sitio.

3. GIRO-MORTAL: El enemigo girar y te golpea si est嫳 muy cerca de 幨.
*  SOLUCI粍: Evita estar demasiado cerca del JEFE, a menos que se haya caido.

Bien, otro detalle que debes tener en cuenta, es que hay 2 TANQUES DE GAS por
toda la CUBIERTA DE OBSERVACI粍. Muy similar al OBJETIVO #7. Has de tener una
idea de lo que debes hacer. B嫳icamente, aqu debes usar los TANQUES para que
puedas da鎙r al DRAGHIGNAZO y bajarle algo de energ燰. Tu estrategia inicial,
es hacer que el JEFE se impacte sobre cada uno de los TANQUES. Solo avanza en
direcci鏮 de cada TANQUE y cuando veas que el JEFE corre hacia t, ap嫫tate y
deja que se estrelle en el TANQUE. Cada vez que suceda, el JEFE se aturdir y
quedar vulnerable a tus disparos. Utiliza el FUSIL para dispararle en una de
sus cabezas o en cualquier punto de su cuerpo que no tenga armadura. Luego ve
a otro punto de la CUBIERTA DE OBSERVACI粍 donde est el otro TANQUE y repite
la operaci鏮. Tambi幯 puedes dispararle a los TANQUES para hacerlos estallar.
Pero debes hacerlo cuando el JEFE est cerca, para que resulte afectado.

Con 廥te JEFE, todo se trata de bajarle su energ燰. Usar el FUSIL (tu arma de
mayor potencia), puede agilizar el proceso. Ya que es el arma que le causa el
mayor da隳 de todo tu arsenal actual. Es posible matar al JEFE usando solo el
FUSIL. La t塶tica es simple: mantente alejado del JEFE y cuando avance a toda
m嫭uina en tu direcci鏮, ap嫫tate de su trayectoria corriendo a la izquierda.
Y tan r嫚ido como lo esquives, gira de modo que veas su espalda. Y disp嫫ale.
Si ves que se d la vuelta, deja de disparar y espera a que vuelva a intentar
embestirte. Te apartas de su trayectoria de nuevo y giras para dispararle por
la espalda. Pero te advierto que debes evitar dispararle cuando te d la cara
y le tengas de frente. Solo le disparas cuando le veas la espalda o cuando se
caiga aturdido en el suelo. En corto, estar嫳 jugando al "toro" con 幨. Haces
que corra hacia t, lo burlas y de inmediato le disparas a su espalda. Eso es
todo lo que debes hacer para ganarle usando el FUSIL.

Pero si no eres muy h墎il usando el FUSIL, entonces emplea la AMETRALLADORA y
la ESCOPETA. Pero te recomiendo usar el FUSIL para dispararle al JEFE siempre
y cuando te sea posible hacerlo. Sus puntos d嶵iles son sus cabezas, la parte
expuesta de su espalda, una zona en su costado derecho y la parte carnosa del
escudo. Las GRANADAS no le hacen el menor da隳. Asi que evita usarlas. Y algo
m嫳: evita ir adonde est嫕 los ELEVADORES, pues el JEFE podr燰 arrinconarte y
bloquearte el paso. Procura mantenerte en el 嫫ea central. Pero siempre a una
distancia razonable del enemigo. Si te hace caer, presiona r嫚ido el bot鏮 de
acci鏮 para ponerte de pie. Y corre a otro lugar antes que te atropelle.

No ser f塶il, pero eventualmente le ganar嫳. Y cuando lo hagas, una ESCALERA
desciende del techo. Pero antes de subir, escanea los restos del DRAGHIGNAZO.
Usando el GENESIS, podr嫳 escanearlo varias veces. Debes hacerlo hasta que ya
no se pueda mas y cuando no suba el porcentaje el GENESIS. Y tambi幯 toma los
objetos indicados en el MAPA que puse anteriormente aqu. Ya que lo hagas, ve
a la ESCALERA y sube.
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* SUB-OBJETIVO IV.- Pon la antena en marcha...
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 {{Nueva 臆ea}} ------------- CUARTO DE ALMAC冇 (Storage Room) --------------

Arriba hay un peque隳 almac幯 en donde encuentras un objeto importante encima
de una caja al NORTE. Se trata de:

 ====================
|* TARJETA DE VELTRO |
 ====================

Sobre la misma caja, encuentras el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                       Diario de agente de Veltro 1                        |
|---------------------------------------------------------------------------|
| 2004                                                                      |
|                                                                           |
|Al fin vamos a llevar a cabo el plan final. Jack Norman, nuestro l獮er y   |
|hermano de armas, lo ide. Cuando lo o璥os, tuvimos nuestras dudas de que  |
|fuera siquiera posible.                                                    |
|                                                                           |
|Pero ha llegado la hora de ejecutar este plan extraordinario gracias a la  |
|voluntad f廨rea de nuestros camaradas y a la persona que apoy nuestros    |
|ideales con su poder e influencia. 匜 nos prepar estos barcos.            |
|                                                                           |
|Estos cruceros de lujo simbolizan la degradaci鏮 de la humanidad y ser嫕   |
|veh獳ulos adecuados para la distribuci鏮 del virus que purgara a la huma-  |
|nidad. Me han asignado la tarea de abordar el Queen Zenobia para nuestra   |
|misi鏮.                                                                    |
|                                                                           |
|Bernard Corti                                                              |
|---------------------------------------------------------------------------|
| 2004                                                                      |
|                                                                           |
| 12 h para el inicio de la misi鏮                                          |
|                                                                           |
|Mi cuerpo tiembla y no puedo detenerlo. Podr燰 ser emoci鏮 o miedo, o ambas|
|cosas. Extra隳s organismos biol鏬icos creados por el virus campan por el   |
|laboratorio de la bodega.                                                  |
|                                                                           |
|El virus puede disolverse en agua, as que cualquiera que beba el agua se  |
|convertir en monstruo.                                                    |
|                                                                           |
|La B.O.W. Hunter fue infectada en otra parte y extender el virus por tie- |
|rra. La decadente y da鎴na ciudad flotante pronto se convertir en todo un |
|infierno en la Tierra.                                                     |
|                                                                           |
|Debemos llevar el infierno a la gente o nunca se quitar嫕 la venda de los  |
|ojos. As lo expres Norman.                                               |
|                                                                           |
|Si ese viejo financiero nuestro cree en Norman, nosotros, que le servimos, |
|debemos hacer lo propio.                                                   |
|                                                                           |
|Bernard Corti                                                              |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior texto d una pista sobre el siniestro plan de Il Veltro. En donde
se involucra a cierto personaje que les apoy a llevarlo a cabo. 熹ui幯 ser?

Bueno, en el CUARTO DEL ALMAC冇 escanea el 嫫ea del suelo al SUR. Hay por ah
unas MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Rec鏬elas y avanza hacia la puerta para que
estrenes la TARJETA DE VELTRO en ella.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ------------- 糠EA DE LA ANTENA (Area of the Antenna) -------

Del otro lado de la puerta y en el suelo, encuentras dos paquetes de MUNICI粍
DE TIPO VARIABLE. Jill y Parker estar嫕 contentos de estar en el exterior. La
esperanza de comunicarse con la base central los anima un poco. Avanza por el
pasillo hasta llegar a unas ESCALERAS. Al pie de la misma hay 1 HIERBA VERDE.
Recoge la planta si tienes el espacio y sube por las escaleras.

En la siguiente plataforma hay una ESCALERILLA que debes subir tambi幯. Ya en
la ltima plataforma, dir璲ete al PANEL DE CONTROL DE LA ANTENA. Equipa ahora
el GENESIS para que escane廥 su superficie. As encuentras...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [20/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre el panel de control de la antena.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Luego examina el PANEL DE CONTROL y Jill se dispondr a verificar que est la
electricidad funcionando. Es hora de...

+----------------- >>> OJO: Rompecabezas a resolver! <<< -------------------+
|                                                                           |
|Bien, solo 6 terminales est嫕 activas y con energ燰. Debes mover cada uno  |
|de los 6 enchufes, para que se posicionen en las 6 terminales. De manera   |
|que el CORD粍 que las une, se encienda y pueda conducir la electricidad.   |
|                                                                           |
|Mueve los ENCHUFES para que formen 廥ta forma en el circuito:              |
|    .-------------------.                                                  |
|    | (.)    (o)    (o) |    (.) = Terminal sin energ燰      o_____o       |
|    |                   |    (o) = Terminal con energ燰     /      |       |
|    |                   |                                  /       |       |
|    | (o)    (.)    (o) |                                 o        o       |
|    |                   |                                 |       /        |
|    |                   |                                 |      /         |
|    | (o)    (o)    (.) |                                 o_____o          |
|    '-------------------'                                 Esta forma       |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que le resuelvas, se activar un corte de escena.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Jill finalmente logra que la antena del barco empiece a funcionar. Intenta la
comunicaci鏮 con la base central usando la clave "Vermillion". El director de
la BSAA, O'Brian, les responde de inmediato. Les informa sobre la posibilidad
de que hayan caido en una trampa. O'Brian se muestra renuente a dar detalles,
apesar de los reclamos de Jill y Parker. Algo que complica las cosas an mas,
es que O'Brian recibe un comunicado en donde se le indica que la MATRIZ SOLAR
que destruyera antes TERRAGRIGIA, se ha activado. Y la misma tiene en la mira
al QUEEN ZENOBIA. O'Brian parece saber quien est detr嫳 de todo aquello. Una
fotograf燰 sobre su escritorio prove una pista. O'Brian se comunica con Jill
y Parker para decirles lo que ocurre. La MATRIZ SOLAR est en camino y pronto
destruir la nave. Parker le pide que los saque de ah. Pero O'Brian responde
que no puede autorizar tal rescate... 
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

                          ** FIN DEL EPISODIO VI **
Misi鏮 Cumplida!.........

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO VI en su totalidad, tendr嫳 ahora
acceso a los niveles 8, 9, 10, 11 y 12 en el MODO ASALTO (Raid Mode).

Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas t mismo.
En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
La misma tiene un signo de exclamaci鏮 "!". Dale "click" al 獳ono y con ello,
se activar la recompensa que obtuviste.
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                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO VII - EL REGIA SOLIS (The Regia Solis)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #14).- Encontrar el avi鏮 no tripulado...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

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El episodio 7 inicia donde nos quedamos. El director O'Brian explica la raz鏮
por la cual no puede rescatar a Jill y Parker. Sencillamente, el tiempo no se
encuentra de su lado y la MATRIZ SOLAR destruir el barco antes de que puedan
ser sacados del mismo por Chris Redfield y Jessica Sherawat. Y quienes vienen
en camino por v燰 mar癃ima. No hay nadie m嫳 en la zona. Pero O'Brian promete
que buscar una opci鏮 para que salgan con vida del predicamento.

Cuando puedas controlar a Jill, regresa a la CUBIERTA DE OBSERVACI粍. Jill v
a ser contactada por Quint "Jackass" Cetcham, quien ha sido informado de todo
lo que ocurre. Quint piensa que la soluci鏮 es enga鎙r al sistema de fijaci鏮
de la MATRIZ SOLAR. Mientras busca la forma de lograr 廥o, les dice que vayan
al interior del barco. Cosa que debes hacer de inmediato. 

De regreso en la CUBIERTA DE OBSERVACI粍, dir璲ete al ELEVADOR del NORTE. Usa
dicho ELEVADOR para llegar al GRAN SAL粍. En en transcurso, el ELEVADOR falla
y se detiene en el 3er. nivel del GRAN SAL粍. Pero las puertas se abren y los
agentes podr嫕 salir del ELEVADOR. Avanza hacia las escaleras de servicio. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Cuando te dirijas a las escaleras, Quint se vuelve a comunicar con Jill. Dice
que existe un AVI粍 NO TRIPULADO dentro de un contenedor en el HELIPUERTO. El
avi鏮 podr燰 descargar polvos antirradar que enga鎙r燰n a la MATRIZ SOLAR. Lo
que evitar que ponga en la mira al QUEEN ZENOBIA y termine fallando el tiro.
Quint les dice que deben ponerse en marcha.
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* SUB-OBJETIVO I.- Ve a la cubierta...
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Dir璲ete al 2do. nivel del GRAN SAL粍 y entra en la CAFETER泝. (OJO: Si bajas
al 1er. nivel, te encuentras con RAYMOND VESTER. Quien est junto a la PUERTA
DE TIM粍 que conduce a la CUBIERTA DE PASEO. Pero realmente no aporta mucho y
solo te dice lo que y sabes: debes ir a la PROA/HELIPUERTO).

Una vez dentro de la CAFETER泝, debes eliminar a dos OOZE LANZA-HUESOS que se
encuentran en la planta baja. Luego entra por la puerta al OESTE.

 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
|* SUPER TRUCO - Mata a Rachel atravez de la puerta |
 VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVvv 

A continuaci鏮, te describo un TRUCO que te ahorra municiones. Y que descubr
por pura casualidad. El mismo te resultar til en el nivel de dificultad mas
dif獳il del juego: INFIERNO (Hell Mode). Presta mucha atenci鏮.

En el momento en que entres al siguiente pasillo, corre hacia la PUERTA-DOBLE
que sirve para entrar a la LIBRER泝. Pero NO entres. Solo posici鏮ate junto a
las puertas por el lado DERECHO. Equipa el CUCHILLO y empieza a acuchillar la
puerta repetidamente y sin detenerte. Sabr嫳 que el TRUCO ha funcionado si tu
personaje menciona que se han encontrado con RACHEL. Sigue acuchillando una y
otra vez la puerta sin parar. Tu CUCHILLO no siempre da鎙r a RACHEL, pero no
por ello dejes de acuchillar. Trata de mantener a Jill en un solo sitio y usa
el CUCHILLO sobre la puerta sin descanso. Pasar嫕 varios minutos y tienes que
conectar entre 235 o 250 cuchillazos para poder matar a RACHEL. Por lo comn,
se requieren 15 a 20 minutos para realizar el truco anterior. Parecer que no
terminas nunca, pero si terminas. Es un sacrifico necesario. !ntentalo!

Ya que mates a RACHEL, entra en la LIBRER泝 y usa el GENESIS sobre ella. Y la
examinas despu廥 para poder recoger:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosi鏮 4"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Abandona la LIBRER泝 por la misma PUERTA-DOBLE que usaste para llegar all.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si quieres ver un video del truco que he descrito, emplea 廥te URL:

                http://www.youtube.com/watch?v=LmCgcBwt3Gw
                                                 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si no tienes la paciencia de realizar el TRUCO anterior, entonces solo
ignora todo 廥o y realiza lo que viene a continuaci鏮 en la gu燰. Para evitar
problemas, no voy a utilizar la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL que consigues
al matar a RACHEL.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En el pasillo junto a la LIBRER泝, utiliza la TARJETA DE VELTRO en una puerta
que est al SUR. Y entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ------------- LIBRER泝 PRIVADA (Private Library) ------------

Adentro hay unos estantes con libros. En el librero junto a la puerta, emplea
el GENESIS para detectar MUNICIONES DE TIPO VARIABLE en un libro caido. En el
librero del centro, exam璯ale para detectar el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                             Nota de suicidio                              |
|---------------------------------------------------------------------------|
| (Caligraf燰 peque鎙 y temblorosa)                                         |
|                                                                           |
|Es el fin del camino para m. Solo me queda una bala.                      |
|                                                                           |
|Seguro que me servir燰 de mucho en una pelea. Pero no, esa bala es para m.|
|                                                                           |
|Adi鏀 a todos. Estuvo bien mientras dur.                                  |
+---------------------------------------------------------------------------+

Del otro lado del librero, hay un escritorio. Y sobre 幨, encuentras:

 ================
|* MAGNUM PYTHON |
 ================

Como ya sabes, al recoger una arma nueva debes dejar otra en su lugar. Por lo
que conviene que dejes la PISTOLA ah. Ya que tengas el MAGNUM, ret甏ate y ve
de regreso a la CAFETER泝.

Bien, apartir de ahora tienes 2 opciones para llegar al HELIPUERTO:
-----------------------------------------------------------------------------
1. Si mataste a RACHEL con el truco anterior, entonces sube las escaleras que
   llevan a la planta alta de la CAFETER泝 y entra en la SALA DE EXPOSICIONES
   para que sigas por 廥e camino. Eventualmente llegas al ELEVADOR que sube a
   donde esta el PUENTE DEL BARCO. De ah puedes ir al otro ELEVADOR que sube
   directamente al 嫫ea de la PROA.
-----------------------------------------------------------------------------
2. Si no mataste a RACHEL, entonces no subas a la SALA DE EXPOSICIONES. Corre
   hacia la PUERTA DEL TIM粍 que lleva al GRAN SAL粍. Y baja al 1er. piso. Ve
   a la PUERTA DEL TIM粍 que conduce a la CUBIERTA DE PASEO. Y 墎rete paso de
   modo que llegues al ELEVADOR que sube directamente al 嫫ea de la PROA.
-----------------------------------------------------------------------------
A continuaci鏮, voy a seguir con la gu燰 usando la primera opci鏮. Pero si tu
prefieres emplear la segunda opci鏮, aqui te doy una mini-gu燰:

a) Al entrar al 嫫ea de la CUBIERTA DE PASEO encuentras a varios OOZE muertos
   desde el inicio. Eso te se鎙la que han sido eliminados por los HUNTERS.

b) Equipa la ESCOPETA. Al llegar al 嫫ea donde est嫕 las tiendas, vas a tener
   que pelear con varios HUNTERS. Las puertas que llevan al ELEVADOR no dejan
   entrar a tu personaje hasta que elimines a todos los HUNTERS. 

c) Recoge todas las municiones que haya en la CUBIERTA DE PASEO. No hay mucho
   que tomar, pero peor es nada.

d) Ya que entres por las puertas que llevan al ELEVADOR, debes tener cuidado.
   Pues hay unos HUNTERS en el pasillo. M嫢alos y entra en el ELEVADOR.

Bueno, volvamos adonde nos quedamos. Est嫳 en la CAFETER泝. Sube al 2do. piso
donde te espera un OOZE LANZA-HUESOS. Puedes matarlo o ignorarlo. Solo avanza
hasta la puerta que lleva a la SALA DE EXPOSICIONES y entra. Si no eliminaste
a RACHEL en la LIBRER泝 usando el TRUCO que mencion, entonces te topar嫳 con
RACHEL en la SALA DE EXPOSICIONES. Si est嫳 en tal situaci鏮, evita la pelea.
Solo esquiva los ataques de RACHEL y corre hacia la puerta que est al OESTE.

En el siguiente pasillo, podr嫳 ver a un OOZE LANZA-HUESOS al fondo. m嫢alo y
entra por la puerta en el otro extremo del pasillo. Del otro lado, podr嫳 ver
a otro OOZE LANZA-HUESOS al fondo. Disp嫫ale y contina por el pasillo. Habr
otro OOZE LANZA-HUESOS adicional frente a la puerta del SUR. Luego que le des
fin, centra tu atenci鏮 en el cuadro al NOROESTE en el mismo pasillo. En otro
objetivo de la gu燰, te dije que examinaras el cuadro. Si no lo has hecho an
entonces hazlo. Cuando lo hagas, el cuadro se retira y deja al descubierto la
CAJA FUERTE con la insignia de Il Veltro. Le abres y recoge su contenido:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Explosi鏮 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

No vayas a entrar en la habitaci鏮 dentro del PASILLO DE LAS PINTURAS. No hay
nada de inter廥 ah dentro. Solo un OOZE-GARRA que no vale la pena matar. As
que corre hacia la puerta del SUR y abandona el PASILLO DE LAS PINTURAS. 

En cuanto entres a la siguiente 嫫ea, debes ignorar a los enemigos. Solo ve a
la puerta que est al SUROESTE del MAPA y entra en ella sin mirar atr嫳.

Contina por el pasillo y no te detengas si no hasta entrar por la puerta que
est al NORTE. En la siguiente 嫫ea, est el ELEVADOR. Pero habr enemigos en
el camino. Dos OOZE-GARRA y un OOZE LANZA-HUESOS. Puedes arrojarles una bomba
o GRANADA DE MANO. Y rematar con la PISTOLA lo que quede. Entra al ELEVADOR y
selecciona la opci鏮 que conduce al PUENTE.

Avanza por el pasillo hasta llegar al CUARTO DE CASILLEROS. Contina hasta el
PUENTE y entra por la puerta que lleva al 糠EA DE TRIPULANTES. Ahora dir璲ete
a la SALA DE JUNTAS. Adentro, debes abrir la CAJA FUERTE usando la TARJETA DE
VELTRO. Y recoge lo siguiente...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Da隳 4"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Perfecto ahora dir璲ete al ELEVADOR que est en el 糠EA DE TRIPULANTES. Debes
bajar a la CUBIERTA DE PROA. As llegas al SAL粍 DE ESTAR. 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Equipa el GENESIS y avanza adonde hay una MESA frente a la puerta que est al
SUROESTE. Escanea la superficie de la MESA y detectar嫳:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [21/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la mesa ensangrentada, en el sal鏮 de estar.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Podr嫳 darte cuenta que afuera y en la PROA, hay HUNTERS. Ign鏎ales por ahora
y empieza por recoger las MUNICIONES DE TIPO VARIABLE que hay sobre una mesa,
frente a la ventana y sobre un asiento. Tambi幯 hay una HIERBA VERDE sobre un
banquillo y unas GRANADAS DE MANO sobre otra de las mesas.

Escanea uno de los CESTOS DE BASURA para obtener MUNICIONES DE MAGNUM (3). En
una pared al NORESTE, hay una CAJA FUERTE. Abrela y obtienes....
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Aturdir 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bien, equipa la ESCOPETA y desbloquea las 2 puertas que llevan a la PROA. Usa
cualquiera de ellas para salir al exterior. Cuando lo hagas, te atacar嫕 unos
HUNTERS. No te apartes de la puerta y solo espera a que vengan a t. Si dejan
de aparecer, ret甏ate de la puerta y ve a revisar la otra para asegurarte que
no haya mas HUNTERS por ah. Si no los hay, evita dirigirte al HELIPUERTO. En
cambio, ve adonde est un BA湥 DE ARMAS al NORTE del MAPA. Y aprovecha que se
encuentra uno all, para que equipes las PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL que
has obtenido ultimamente. Te aconsejo que dotes a la ESCOPETA con las mejores
PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 que tengas.

Por cierto, hay una HIERBA VERDE junto a la puerta del NORTE y MUNICIONES del
tipo variable por donde est la puerta del SUR. Ya que tengas todo listo, pon
los pies en polvorosa hacia el HELIPUERTO.

Corre en l璯ea recta hacia el extremo OESTE, donde est la parte mas estrecha
y reducida de la proa. Si aparece un HUNTER en el camino, hazlo a un lado con
la ESCOPETA. Solo debes llegar al punto indicado. Y una vez que lo logres, la
espalda de Jill debe estar contra la barandilla de la proa. Y con la ESCOPETA
apuntando hacia el ESTE. Los HUNTER ir嫕 apareciendo en grupos. No te muevas,
solo rec燢elos a escopetazos. Si se agrupan muchos, arroja una GRANADA.

Ya que termines con todos los HUNTERS, equipa el GENESIS y escanea el 嫫ea de
la PROA donde est嫳. Ahi mismo encuentras...
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [22/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre el extremo OESTE de la proa del barco, en el suelo.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Abre el contenedor del avi鏮...
-----------------------------------------------------------------------------

Hay algunos objetos en el HELIPUERTO. Rec鏬elos antes de abrir el contenedor:

1). CARTUCHOS DE ESCOPETA
2). MUNICIONES DE AMETRALLADORA 
3). CAJA DE MADERA - contiene municiones

Posiblemente, el tipo de municiones no sea como el indicado, pero solo recoge
lo que haya. Luego ve y abre el CONTENEDOR.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO VII - EL REGIA SOLIS (The Regia Solis)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #15).- Activar el avi鏮 no tripulado...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Cubierta
   Hora.......... 1:08
-----------------------------------------------------------------------------

Bien, Jill y Parker han encontrado el avi鏮 UAV. Lo han armado sobre la pista
del HELIPUERTO y est listo para echar a volar. Pero Quint les dice que antes
requiren dirigirse al CUARTO DE CONTROL que est en la BODEGA del barco. Para
que puedan activarle y operarle a control remoto.
 
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sala de control...
-----------------------------------------------------------------------------

Empieza escaneando la parte trasera del avi鏮, para que detectes...
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><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cargador Largo 3"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ahora dir璲ete al BA湥 DE ARMAS que est al NORESTE de la PROA. Es importante
que equipes a Jill con la ESCOPETA, el FUSIL y el MAGNUM. Vas a necesitar las
armas mencionadas. Y procura que las mejores de la siguiente forma:

ESCOPETA WINDHAM 

1. Da隳 4................ (+60%)
2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
3. Cap. de carga 3....... (+80%)

FUSIL M40A1

1. Da隳 2................ (+20%)
2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
3. Cr癃ico 1............. (+30%)
4. Cap. de carga 2....... (+40%)

MAGNUM PYTHON

1. Da隳 3................ (+40%)
2. De cerca 1............ (+20%)
3. Cap. de carga 2....... (+40%)

Es posible que tengas que quitarle PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 a otras armas de
manera que puedas equiparlas a las armas que vas a usar en 廥te objetivo. Haz
lo que sea necesario para dotar tus armas de la forma descrita. Pero si acaso
tienes piezas mejores obtenidas en el MODO ASALTO, entonces emplea 廥as. Pues
廥te objetivo es complicado. Pero si no tienes, no importa. Es suficiente con
las piezas que he indicado arriba para terminar el objetivo.

Hecho lo anterior, ve adonde est PARKER junto a una puerta en el extremo SUR
de la PROA. Y verifica que todas las armas que tengas, est幯 cargadas al tope
con sus respectivas municiones. Luego equipa el FUSIL y entra en la puerta.

:::::::::::::::::::::::::::::: C I N E M A ::::::::::::::::::::::::::::::::::

Morgan Landsdale d su autorizaci鏮 para destruir el QUEEN ZENOBIA por medio
de la MATRIZ SOLAR. El tiempo se acaba para Jill y Parker.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Precisamente apartir de 廥te momento, el juego iniciar un conteo regresivo y
solo tendr嫳 5 MINUTOS para llegar a la SALA DE CONTROL. Pero antes, debes de
atravezar un largo corredor lleno de enemigos. Y debes sortearlos todos, para
que llegues a un ELEVADOR que est al ESTE. Si llegas al ELEVADOR y te quedan
al menos 3 minutos en el tiempo. entonces vas bien.

Corre hacia el exterior del barco. Junto a la salida hay una HIERBA VERDE, no
la recojas a menos que la necesites. 

 {{Nueva 臆ea}} ------------- CORREDOR EXTERIOR (Outside Walkway) -----------

Debes detenerte justo en la entrada al CORREDOR EXTERIOR. Apunta tu FUSIL con
la mira enfocada en los HUNTERS que est嫕 a la distancia. Son 2 de ellos. Los
cuales caminan de un lado a otro. Debes de jalar el gatillo cuando los HUNTER
se empalmen. O cuando caminen uno frente al otro. Si disparas en 廥e momento,
la bala atravezar a los dos enemigos, matando a ambos. Luego de matarlos, al
fondo podr嫳 ver a un OOZE-BOMBA. Disp嫫ale tambi幯 para que estalle.

Ahora camina un poco m嫳 al frente y un HUNTER emerger. Apunta el FUSIL para
que le mates. Sigue al frente hasta donde est una CAJA DE MADERA y enfoca la
mira del FUSIL en un OOZE LANZA-HUESOS que est muy al fondo. Ya que le mates
debes usar el CUCHILLO en la caja y recoger lo que contenga. Debes hacer todo
lo anterior lo m嫳 r嫚ido que puedas. Bien, avanza por el corredor. Habr una
CAJA DE MADERA en el camino y la rompes para tomar lo que tenga. Aparecen dos
HUNTERS. Uno de ellos le lleva ventaja al otro. Debes esperar a que el HUNTER
se detenga y est por saltarte encima. Le disparas para que caiga. El otro se
emparejar con el primero. A un lado de ellos hay un TANQUE EXPLOSIVO. Apunta
al tanque y hazlo estallar para matar a ambos enemigos. Sigue adelante.

Hay otra CAJA DE MADERA sobre una banca y es donde debes detenerte. Pues otro
HUNTER aparece. Equipa el FUSIL y m嫢alo de un disparo. Sigue usando el FUSIL
para apuntar desde ah a un OOZE LANZA-HUESOS y OOZE-BOMBA que est嫕 al fondo
del corredor. Recuerda que puedes hacerle ZOOM a la mira del FUSIL usando los
botones "X" (para acercarte al objetivo) y "A" (para alejarte). Ya que mueran
los enemigos mencionados, equipa la ESCOPETA y corre.

Mas adelante aparecer嫕 4 HUNTERS. No te detengas, dales escopetazos para que
se quiten del camino y puedas alcanzar entrar en la puerta del ESTE. 

 {{Nueva 臆ea}} ------------- PASILLO AL ELEVADOR (Elevator hallway) --------

Equipa una GRANADA DE MANO y arr鎩ala a la vuelta de la esquina, donde hay un
OOZE LANZA-HUESOS y un OOZE-BOMBA. Ya que estalle, corre al ELEVADOR y aborda
el mismo para que bajes a la BODEGA. Aprovecha el tiempo que dura en bajar el
ELEVADOR para que recargues todos tus armas y equipes el FUSIL.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ------------- BODEGA (Cargo Room) ---------------------------

Sal del ELEVADOR solo lo suficiente para que puedas apuntar con el FUSIL a un
OOZE LANZA-HUESOS que est atr嫳 de una BARRICADA al NORTE de la BODEGA. Mata
al enemigo y luego sigue con otro OOZE LANZA-HUESOS que est al NORESTE y por
donde hay una ESCALERA que sirve para bajar a la planta baja de la BODEGA. El
MAPA que incluyo abajo, te muestra detalles de la planta alta. Estdialo.

         N  
         ^
         |                                             
     O<--0-->E     * MAPA DE LA BODEGA (Planta Alta)*
         |                           
         v    __________________________________
         S   |                         O        | J = PUNTO DE INICIO (JILL)
             |   ___________.    ______vv____   |
             |==|\\\\\\\\\\\| O |\\\\\\\\\\\\|  | E = ELEVADOR
             |==|\\\\\\\\\\\|+++|\\\\\\\\\\\\|  |
             '--'\\\\\\\\\\\|+++|\\\\\\\\\\\\|  | B = BA湥 DE ARMAS
              \\\\\\\\\\\\\\|   >  \\\\\\\\\\|  |
              \\\\\\\\\\\\\\| ^ >  \\\\\\\\\\|  | R = RACHEL
              \\\\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  |
              \\\\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  | O = OOZE LANZA-HUESOS
             .--.\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  |
             |==|\\\\\\\\\\\|^  |\\\\\\\\\\\\|  | ^ = CAMINO A SEGUIR
             |==|___________|^  |____________|  |
             |               ^   R              | > = CAIDA A UN CONTENEDOR
             |______________ ^   _______________|
              \\\\\\\\\\\\\\|^ H|\\\\\\\\\\\\\\\  v = ESCALERAS A PLANTA BAJA
              \\\\\\\\\\\ __|^  |\\\\\\\\\\\\\\\
              \\\\\\\\\\\|  |^  |\\\\\\\\\\\\\\\  + = BARRICADA
              \\\\\\\\\\\|E[]J  |\\\\\\\\\\\\\\\  
              \\\\\\\\\\\|__|_B_|\\\\\\\\\\\\\\\  H = HIERBA VERDE

Como puedes ver en el MAPA, debes seguir un sendero espec璗ico. Corriendo por
el PUENTE, en direcci鏮 al NORTE. Pero cuando est廥 por llegar al PUENTE, una
vieja amiga tuya aparece: RACHEL. No te detengas a saludarla. Solo CORRE a la
parte del PUENTE donde no hay barandal, junto a la BARRICADA. RACHEL te viene
siguiendo de cerca y debes saltar abajo, sobre un CONTENEDOR. Gira al NORTE y
arroja una GRANADA DE MANO a otro CONTENEDOR que est m嫳 abajo. Eso para que
destruyas 2 TRAMPAS DE OSO que est嫕 sobre el CONTENEDOR. Desciende r嫚ido en
廥e CONTENEDOR y corre hacia el OESTE para que caigas al nivel inferior. Esto
te permite llegar a la PLANTA BAJA DE LA BODEGA.

         N  
         ^
         |                                             
     O<--0-->E     * MAPA DE LA BODEGA (Planta Baja)*
         |                           
         v    __________________________________
         S|\\|    |XXXX|O                 |__ XX| J = PUNTO DE INICIO (JILL)
          |\\|    |____|  _____________    ==|XX|
          |\\[]          |XXXXXXXXXXXXX|     |__| O = OOZE LANZA-HUESOS
          |\\|       T   |_____________|__      |
          |\\|___    T  J|    TT       |  |     | T = TRAMPAS DE OSO
          |\\|XXX|   _   |_____________|  |     |
          |\\|XXX|TT|X|  |             |  |     | S = SCAGDEAD
          |\\|XXX|O |X|  |_____________|__|     |
          |\\|___|  |X|  |             |        | L = LANZACOHETES
          |\\|--   |X|   |_____________|        |
          |\\|  |==|X|                        ==| @ = PUERTA DE SALIDA
          |\[@] |==|X|    _____________      _==|
          |\\| S O |X|   |XXXXXXXXXXXXX|    |   |
          |\\|__[L]|X|___|_____________|____|___|
          |\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\|

Habr dos TRAMPAS DE OSO en el suelo. Equipa la ESCOPETA y disp嫫ale a una de
ellas para que puedas pasar hacia un estrecho pasillo que lleva al SUR. Habr
un OOZE LANZA-HUESOS y otras TRAMPAS DE OSO en el pasillo. Arroja una GRANADA
DE MANO y remata lo que quede con la ESCOPETA para quitarlos del camino. Solo
concentrate en lo que te he indicado. Ignora a RACHEL y a los dem嫳 OOZE.

Antes de entrar de lleno al pasillo del SUR, equipa el FUSIL y mata a un OOZE
LANZA-HUESOS que se encuentra al fondo. En cuanto muera, corre hacia donde el
enemigo estaba parado. Hay un LANZACOHETES junto a 廥a pared. Rec鏬ela. 燕ero
qu crees? aparece un SCAGDEAD. Arr鎩ale GRANADAS DE MANO consecutivamente de
manera que puedas llegar al LANZACOHETES y recoger 廥a arma. No temas por que
tengas que pasar a un lado del SCAGDEAD. Al aventarle las GRANADAS DE MANO lo
abrumas demasiado y no tendr tiempo de atraparte. Solo toma el LANZACOHETES.
Ya que le tengas, no pierdas tiempo y huye por la puerta que est al OESTE de
la BODEGA. Y es que el tiempo se te acaba.

 {{Nueva 臆ea}} ------ PASILLO A LA SALA DE CONTROL (Control Room Hallway) --

Equipa a Jill con la MAGNUM, para que guarde el LANZACOHETES. Dentro de aqu幨
pasillo estar RACHEL. No debes matarla y solo debes dispararle para que deje
el paso libre y puedas llegar al final del pasillo. Si te atrapa, presiona el
bot鏮 de acci鏮 para escapar de su agarre. Cuando llegues al final, estar嫕 2
OOZE LANZA-HUESOS custodiando la puerta a la SALA DE CONTROL. Usa una GRANADA
DE MANO para quitarlos del mapa. Y corre hacia la puerta.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si al llegar a la puerta a la SALA DE CONTROL te quedan por lo menos 25
      segundos en el tiempo, entonces usa la MAGNUM para matar a RACHEL. Pero
      no falles ningn tiro. Luego toma la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 que deje.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si acaso mueres, entonces vuelves a empezar la parte de la BODEGA con
      2 minutos en el tiempo. Ese tiempo es suficiente para terminarle. Las
      instrucciones que te d, son para terminarle en menos de 廥e tiempo.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ------------- SALA DE CONTROL (Control Room) ----------------

Dir璲ete al PANEL DE CONTROL y act癉alo. El avi鏮 no-tripulado vuela hacia el
cielo y suelta los polvos antirradar. La MATRIZ SOLAR deja escapar su l嫳er y
aunque falla el tiro, provoca una gran marea que envuelve al QUEEN ZENOBIA.

                          ** FIN DEL EPISODIO VII **
Misi鏮 Cumplida!.........

                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
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OBJETIVO #16).- Ve al Casino del Barco...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Parker Luciani

   Ubicaci鏮..... Sala de control
   Hora.......... 1:17
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Bueno, algo ha pasado y las luces de alerta del barco se han encendido. Corre
hacia la puerta para salir de la SALA DE CONTROL y la puerta sale volando por
la presi鏮 del agua. La marea ha inundado el 嫫ea de la BODEGA. , nadar!

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* SUB-OBJETIVO I.- Sobrevive a la inundaci鏮...
-----------------------------------------------------------------------------

Empieza nadando por el pasillo que lleva a la BODEGA. No debes preocuparte de
toparte con enemigos, pues no los hay. Ya que est廥 en la BODEGA, procura que
Jill suba a la superficie para tomar un poco de aire. Luego sum廨gete y ve al
SURESTE. Por 廥a 嫫ea, busca el siguiente objeto que est en el suelo:

 =================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE MAGNUM |
 =================================

Rec鏬ele y sigue nadando, pero ahora hacia el NORESTE. Donde hay una ESCALERA
que te permitir subir a la PLANTA ALTA DE LA BODEGA. Al subir, ve donde est
un paquete de MUNICIONES al ESTE, encima de un gabinete. Debes ahora llegar a
la parte donde se encuentra el BA湥 DE ARMAS, junto al ELEVADOR. Si tienes el
espacio, recoge la HIERBA VERDE que est en aquella 嫫ea. Y escanea el mueble
que est junto al BA湥. Detectar嫳 MUNICIONES DE TIPO VARIABLE all.

Abre el BA湥 DE ARMAS, para que guardes ah el MAGNUM y el LANZACOHETES. Saca
la PISTOLA y la AMETRALLADORA. Pero no te olvides de equipar dichas armas con
sus respectivas PIEZAS DE PERSONALIZACI粍. Ya que lo hagas, cierra el BA湥. Y
regresa a la PARTE ALTA DE LA BODEGA.

Avanza por el pasillo que lleva al OESTE. Hay un CUARTO DE CONTROL en aquella
parte. Entra por la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------------- CUARTO DE CONTROL (Observation Room) ----------
 
Al entrar equipa el GENESIS para que escane廥 las ventanas del ESTE. Sobre el
PANEL DE CONTROL. Justo en la ventana de en medio, encuentras...
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/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [23/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre una ventana en el cuarto de control de la bodega.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Recoge las MUNICIONES que est嫕 sobre la MESA en el CUARTO DE CONTROL. Luego,
escanea bajo la MESA para que detectes m嫳 MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. En la
parte del fondo hay un estante. Escan嶧lo y ah descubres dos paquetes mas de
MUNICIONES (tambi幯 varian en su tipo). Recoge todo y abandona el lugar. Pero
usa la puerta que est al NORTE, para hacerlo.

Baja los escalones y a la vuelta de la esquina encuentras 廥to en el suelo...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Da隳 3"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Corre al BA湥 DE ARMAS para que equipes dicha pieza en una de las armas de tu
INVENTARIO. Se supone que cuentas con dos piezas del tipo "Da隳 3". Y una del
tipo "Da隳 4". Equipa la ESCOPETA con la del tipo 4. Y equipa las otras 2 con
las del tipo 3. Ya que lo hagas, cierra el BA湥 y regresa al NOROESTE. Por el
lugar donde estaba la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 est una ESCALERA para bajar a
la PLANTA BAJA DE LA BODEGA. D嶴ate caer al agua en 廥e punto y entra por una
puerta que est abajo.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- PASILLO INUNDADO #1 (Flooded Hallway #1) --------

Bucea por el corredor hasta llegar a una puerta en el otro extremo.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- ESCALERAS DE EMERGENCIA (Emergency Stairway) ----

Nada hasta la superficie del agua. Hay una ESCALERILLA que te permitir subir
a una plataforma. Pero la puerta que est arriba no se abre. Necesitas de una
llave especial. Ign鏎ala. Solo escanea 2 puntos al NORTE de la plataforma. En
donde hay MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Rec鏬elas. Luego, regresa al agua.

Debes nadar hasta el fondo. Hay un paquete de MUNICIONES en el suelo. T鏔alas
y enseguida ve a la puerta que est muy cerca y al SUR. Entra en 廥a puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- PASILLO INUNDADO #2 (Flooded Hallway #2) --------

A mitad del pasillo, hay un HUECO en el techo. Debes poner atenci鏮, pues hay
varios en los pasillos que vienen y los vas a necesitar para poder tomar aire
de vez en cuando. Ve al HUECO en 廥te pasillo y llena de aire tus pulmones. Y
luego sigue por el resto del pasillo. Chris Redfield se pone en contacto para
informarte que ya viene en camino. Mientras 幨 habla, entra por la puerta que
est al final del pasillo.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- PASILLO INUNDADO #3 (Flooded Hallway #3) --------

Avanza hasta donde est嫕 unos tubos a mitad del camino. Hay CARTUCHOS PARA LA
ESCOPETA sobre los tubos. Rec鏬elos y continua hasta llegar a otro HUECO. Una
vez que tomes aire, vuelve al agua e ignora la puerta que est abajo. Solo ve
por un pasillo al OESTE y que te lleva a una 嫫ea familiar: el 糠EA DEL MOTOR
en donde colocaste el ENGRANAJE en un objetivo pasado. Lo malo es que aqu s
vas a toparte con enemigos. Hay SEA-CREEPERS nadando por ah. Lo unico que te
puede defender de 廥os enemigos, son las GRANADAS EL匚TRICAS que tienes.

Lo que debes hacer en 廥ta 嫫ea, es tomar una PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL
que est sobre una plataforma elevada y que est al SURESTE. De hecho, cuando
entres al 糠EA DEL MOTOR, empieza a nadar hacia arriba. Cuando subas hasta la
plataforma que est al SUR, nada hasta dar con la pieza que buscamos. Est al
final de la plataforma. Ya que la tengas, preparate para huir de all.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Da隳 4"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Si recuerdas bien el 嫫ea, sabr嫳 que hay una puerta al ESTE. Y que conduce a
la SALA DE M篠UINAS - PLANTA INFERIOR. Partiendo de donde tomaste la PIEZA DE
PERSONALIZACI粍 ILEGAL, solo tienes que nadar al NORTE y llegar adonde ves el
PUENTE que lleva al MOTOR. Gira al ESTE y entra en un estrecho pasillo que te
lleva directamente a la puerta que buscamos. Entra en ella de inmediato.

En la SALA DE M篠UINAS - PLANTA INFERIOR, podr嫳 ver un caja de municiones en
un tubo al centro del 嫫ea. Recogelo y luego sigue nadando por el centro. Por
arriba estar un HUECO al que debes llegar. Cuando salgas a la superficie, te
encontrar嫳 en un ducto de ventilaci鏮. Sube en 幨 y dir璲ete al ESTE. Llegas
a un tubo inundado. Entra en el tubo para que desciendas nadando. 

El final del tubo te llevar al PASILLO A LA SALA DE M篠UINAS. En cuanto Jill
se encuentre ah, debes de inmediato nadar a la puerta del ESTE. Ya que est嫕
dos SEA-CREEPERS por el 嫫ea. Solo huye por la puerta indicada.

En el siguiente pasillo, hay un HUECO. Toma aire y luego dir璲ete a la puerta
que te lleva al 糠EA DE LA BODEGA. Al entrar en dicha 嫫ea, debes nadar hacia
el TANQUE que est en medio y por su parte superior. Encuentras lo siguiente:
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><><><><><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 [Custom Part] <><><><><><><><>

Pieza para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Cadencia de Tiro 3"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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En cuanto le recojas, debes nadar hacia la puerta que est al ESTE. Ignora al
SEA-CREEPER que anda por ah (a menos que te ataque) y entra en la puerta. Te
encontrar嫳 enseguida en el pasillo del 糠EA DE COMPUERTAS ANTI-INUNDACI粍. Y
si recuerdas, Jill y Parker cerraron las compuertas. De modo que para avanzar
debes entrar por una VENTANA que est en la parte superior y al SUR. Camino a
la VENTANA, habr un paquete de MUNICIONES a mitad del pasillo y en la propia
VENTANA. Recoge a ambos paquetes y entra por la ventana. Dir璲ete a la puerta
del SURESTE. Aunque puedes usar la ventana que est quebrada, para entrar.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Estar嫳 en la SALA DE CONTROL. Hay un HUECO en dicha sala. Toma aire y vuelve
al agua para que entres en la puerta del NORTE. Avanza por aquel pasillo. Los
sonidos de los SEA-CREEPERS se hacen mas agudos. Pero no te topar嫳 con ellos
si no hasta que llegues a la siguiente 嫫ea. Entra por la puerta al final.

En cuanto entres, debes nadar hacia arriba. Pasar嫳 por una seccion de tubos.
Sigue nadando mas arriba hasta llegar a una segunda seccion de tubos. En ella
se encuentra un objeto que te se鎙l al principio del OBJETIVO #10. Es un...

 ================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL |
 ================================ 

Al momento de recoger el morral, huye por la puerta que est al SUR. Llegar嫳
al 糠EA DEL MONTACARGAS. Empieza a nadar hacia la superficie. No te detengas.
Los SEA-CREEPER del 嫫ea vendr嫕 detr嫳 de t. Ign鏎ales y solo sube hasta la
cima del agua. Ya que te encuentres con la cabeza fuera del agua, ya no debes
temer a los enemigos. Solo debes dirigirte a la ESCALERA al OESTE del MAPA. Y
luego de subir a la plataforma, utiliza el GENESIS en los SEA-CREEPERS que se
escuchan en el agua. Es posible detectarlos y subir el porcentage as. Pero a
un lado de la ESCALERA hay una HIERBA VERDE. Asi que tu decides que hacer.

Chris Redfield se comunica nuevamente para recalcar que ya viene en camino. Y
ya que termine el informe, ve al SUR para que escane廥 unos gabinetes. Hay un
paquete de municiones escondido ah. Luego ve al ESTE, donde est嫕 unas cajas
apiladas. Encuentras otro paquete escondido. Recogelo todo.
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* SUB-OBJETIVO II.- Ve al Hall (Gran Sal鏮)...
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Para terminar, entra por la PUERTA-DOBLE que est al SUR. Y en el corredor se
encuentra una HIERBA VERDE cerca del ELEVADOR. Puedes escanear unas cajas con
el GENESIS para detectar municiones, dentro del mismo corredor.

Bien, es hora de tomar camino hacia el CASINO. Creo que ya sabes como llegar.
Sube al ducto de ventilaci鏮 que est al NORESTE.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Sigue por los siguientes ductos. En el que est inundado, hay un SEA-CREEPER.
Le burlas y subes al siguiente ducto. Sigue hasta llegar a la SALA VIP. Busca
con el GENESIS un paquete de MUNICIONES por la mesa de juego. Encima de ella,
hay otro paquete. Recoge todo. Utiliza el BA湥 DE ARMAS para que equipes a la
AMETRALLADORA con la pieza "Da隳 4" que obtuvimos recientemente.

Ya que hagas lo anterior, entra al CASINO. un corte de escena d inicio. Y en
el mismo, Jill y Parker se encuentran con cierto personaje enmascarado.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
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OBJETIVO #17).- Embarca en el Queen Zenobia...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Chris Redfield
 * Jessica Serawat

   Ubicaci鏮..... Mediterr嫕eo
   Hora.......... Poco antes
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Chris Redfield y Jessica Sherawat se encaminan al Queen Zenobia abordo de una
embarcaci鏮 hidrojet. Una creatura enorme surge del agua, lo que causa que se
pongan en alerta m嫞ima. Los agentes se disponen a operar unas AMETRALLADORAS
que est嫕 montadas al barco. Eso para repeler a los TENT磷ULOS.

He aqu los controles que vas a utilizar en 廥ta fase:

BOT粍 Y: Disparar

BOT粍 X: Lanzar granada

BOT粍 A: Usas una HIERBA VERDE

BOT粍 B: Para enfriar la AMETRALLADORA

Bien, debes saber que al disparar se calienta el arma que utilizas. Debes ver
el MEDIDOR en la parte inferior izquierda de la pantalla, para ver si el arma
require enfriarse. Entre mas dispares, mas se calienta. Si se caliente mucho,
el arma no funciona hasta que logre enfriarse de nuevo. Para enfriarlo usa el
bot鏮 "B". Le pulsas sin soltar hasta que se enfrie el arma. Otra cosa que se
puede hacer es no disparar mas que cuando tengas en la mira a los TENT磷ULOS.

Los TENT磷ULOS tienen un patr鏮 predeterminado. De modo que si juegas seguido
la misma fase, podr燰s aprenderte de memoria la forma en que atacan.

Al iniciar la fase, un TENT磷ULO aparece saltando desde la izquierda. Intenta
dispararle mientras est en el aire. Pero cuando caiga al agua, debes apuntar
tu arma al TENT磷ULO que viene en tu direcci鏮 por la izquierda. Apunta hacia
la cabeza del TENT磷ULO. Para que se desvie y no te golpe. Pero luego que se
vaya, aparece otro TENT磷ULO tambi幯 por la izquierda. Disp嫫ale mientras ves
que nada al frente. Luego desaparece en el agua y es cuando aparecer嫕 dos de
ellos al frente. Los dos vienen en direcci鏮 tuya. Disp嫫ales en la cabeza de
modo que sean repelidos. Enseguida aparece otro TENT磷ULO y 廥te te lanzar 4
bolas con picos. Las mismas que volar嫕 hacia t. Debes dispararles a todas y
evitar que se estrellen contigo. Pues te da鎙r嫕 si lo hacen. De inmediato se
aparece otro TENT磷ULO que intenta chocar contigo. Le recibes con disparos de
la AMETRALLADORA para que se vaya. Enseguida dos TENT磷ULOS nadar嫕 al frente
y debes aprovechar para ENFRIAR tu arma (pulsa el bot鏮 "B"). Debes estar muy
alerta a un TENT磷ULO que aparecer a tu derecha. Te lanzar bolas con picos.
Ya que les destruyas, Chris mencionar a Jessica que los van a rodear. Por la
derecha van a nadar varios TENTACULOS. No es necesario dispararles y solo pon
la vista al frente, de donde emerger otro TENT磷ULO que te arroja 4 bolas. Y
luego que les destruyas, debes apuntar tu arma a un TENT磷ULO que viene hacia
t en choque directo. Dale en la cabeza para quit嫫telo de la vista. Pero tan
pronto y se vaya, aparece otro TENT磷ULO que te lanza m嫳 bolas con picos. Al
terminar con ellas, el mismo TENT磷ULO te atacar de frente. Cuando hagas que
se vaya, otro TENT磷ULO emerge para lanzarte 4 bolas. Al destruirlas, tendr嫳
un muy breve respiro. Los TENT磷ULOS saltar嫕 del agua pero no te hacen da隳.
Pulsa el bot鏮 "B" para enfriar tu arma y si tu energ燰 anda baja, emplea una
HIERBA VERDE. Al fondo podr嫳 ver que te est嫳 acercando al QUEEN ZENOBIA.

Varios TENT磷ULOS aparecer嫕 al frente. Y vendr嫕 en camino hacia t. Dispara
a cada una de sus cabezas. Debes pulsar el bot鏮 de disparar muy r嫚ido. Para
que tus disparos sean mas numerosos. Ya que se vayan, Saltar un TENT磷ULO al
frente y que te lanza unas bolas con picos. Les eliminas y luego podr嫳 ver a
un TENT磷ULO nadar a la derecha. Enfria tu arma en 廥e momento. Pues aparecen
al fondo dos TENTACULOS. De nuevo intentar嫕 chocar contigo. Disp嫫ales antes
que logren su cometido. Enseguida de 廥o, los TENT磷ULOS van a nadar un poco.
El QUEEN ZENOBIA ya aparece claramente a la vista. Ya falta poco para llegar.

宄ta es la ltima parte de la fase. En 廥ta, te atacar嫕 varios TENT磷ULOS en
grupo. Tratar嫕 de estrellarse en tu barco. Aqu debes usar las GRANADAS solo
cuando veas que vienen muchos TENT磷ULOS. Y debes dispararles cuando est幯 en
tu cara. Para que no falles el tiro. No dejes de disparar la AMETRALLADORA en
el momento que seas atacado en masa. Utiliza las HIERBAS VERDES sin miedo. La
fase se termina cuando empieces a rodear el QUEEN ZENOBIA.

Mientras tanto que Chris y Jessica abordan la nave, en su interior tenemos al
hombre enmascarado llamado "Veltro", explicandole a Jill y Parker lo que est
realmente ocurriendo. Hace un recuento de los sucesos en TERRAGRIGIA y lo que
hay detr嫳 de la fallida destrucci鏮 del QUEEN ZENOBIA. Pero antes de que sea
capaz de dar mas revelaciones, Jessica le dispara. El hombre cae del balc鏮 y
Parker corre para averiguar su condici鏮. Le quita la m嫳cara y se sorprende,
pues resulta que "Veltro" es en realidad un viejo conocido... 

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO VIII - TODO EN JUEGO (All on the line)
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OBJETIVO #18).- Infiltrarse en el laboratorio secreto...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Casino
   Hora.......... 2:14
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Al terminarse el corte de escena los cuatro agentes se separar嫕 en grupos de
dos. Parker y Jessica har嫕 pareja de aqu en adelante. Lo que significa, que
。hris Redfield y Jill Valentine hacen pareja de nuevo! La mancuerna de oro.

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* SUB-OBJETIVO I.- Ve al centro de investigaci鏮...
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Bueno, empiezas usando a Jill Valentine. Est嫕 adentro de la SALA VIP y deben
dirigirse al 糠EA DEL MONTACARGAS. Pienso que ya te sabes el camino. Pero por
si acaso, sigue leyendo.

En la SALA VIP hay un BA湥 DE ARMAS por si necesitas usarle. Ya que est廥 con
todo listo, entra en la ESCOTILLA para que bajes hacia el ducto inferior. Usa
la otra abertura para descender al siguiente ducto, que se encuentra inundado
de agua. En aqu幨 ducto vas a toparte con un SEA-CREEPER. Es posible esquivar
al enemigo. Pero tambi幯 puedes usar una GRANADA para repelerlo. Sigue por el
ducto hasta que llegues a la abertura en el otro extremo. Y sube hasta llegar
al ducto que te lleva directamente al 糠EA DEL MONTACARGAS. 

Chris mencionar que pueden llegar a los LABORATORIOS atravez de la SENTINA y
por lo tanto, deber嫕 meterse al agua. Jill comentar que deben tener cuidado
pues hay varios enemigos ah. Para entrar al agua debes dirigirte al OESTE. Y
podr嫳 ver una secci鏮 que te permitir entrar al agua. , nadar!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Pero antes de bucear al fondo, debes desplazarte con la cabeza fuera del agua
hacia la esquina del SUROESTE. Pero antes de llegar, sum廨gete hacia el fondo
sin detenerte. Existen dos SEA-CREEPERS, pero si nadas r嫚ido hacia la PUERTA
que est al SUROESTE y en el fondo, es muy probable que no tengan tiempo para
sujetarte. En cuanto llegues a la puerta, la abres con la TARJETA VELTRO y te
introduces de inmediato. Luego te diriges al otro extremo del pasillo. Casi a
punto de llegar a la puerta de salida, encuentras MUNICIONES DE TIPO VARIABLE
en el suelo. Rec鏬eles y entra por la puerta al fondo.

En la siguiente 嫫ea, hay un HUECO que podr嫳 usar para tomar aire. Aunque se
encuentra tambi幯 otro SEA-CREEPER nadando por ah. Ya que tomes aire, avanza
hacia la otra puerta que te lleva a otro pasillo inundado.

Este pasillo tambi幯 estar poblado por un SEA-CREEPER. Emplea una GRANADA DE
PULSOS o simplemente esquiva al enemigo hasta llegar a la puerta. La misma se
encuentra bajo llave. Hay CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA en 廥e mismo pasillo.

Del otro lado, te dar嫳 cuenta que est嫳 dentro de la BODEGA. Empieza a nadar
hacia la ESCALERA del NORESTE para que subas a la plataforma superior. Cuando
lo hagas, Chris se encontrar de pie frente a otra ESCALERA al NOROESTE. Y te
dice que el LABORATORIO se encuentra por aqu幨 rumbo. Dir璲ete a 廥a ESCALERA
para que bajes de nuevo al agua (Nota: Hay MUNICIONES DE TIPO VARIABLE que se
pueden detectar con el GENESIS en unas tuberias, en la esquina del NORESTE).

Una vez bajo el agua, bucea al NOROESTE, hacia donde se encuentra una puerta.
Entra y en el punto donde doblas una esquina, encuentras MUNICIONES encima de
un gabinete de metal, en la pared. Sigue adelante hacia la puerta de salida.

Del otro lado, debes nadar de inmediato a la superficie. Chris subir por una
ESCALERA y debes seguirle de cerca. Una vez arriba, Chris te entregar...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
*************************** LLAVE [LLAVE DEL TRIDENTE] **********************

DESCRIPCI粍: Llave con un motivo en forma de lanza con tres puntas.

*****************************************************************************
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Emplea la llave para abrir la puerta y entrar嫳 a un espacio que contiene una
puerta similar en el otro extremo. Abre aquella puerta para continuar.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ----------- ANTESALA AL LABORATORIO (Lab Entrance) ----------

Lo primero que podr嫳 ver, es una gran COMPUERTA. Pero si te fijas bien, a un
lado de la misma hay un LECTOR DE HUELLA DIGITAL. No puedes abrir las puertas
hasta que Jill Valentine registre sus huellas en el sistema. Para ello, debes
dirigirte adonde se encuentra el ordenador de registro. Y que se encuentra en
el salon de a un lado, al que puedes entrar por medio de una VENTANA.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- 糠EA DE ARCHIVO DE DATOS (Filing Area) ----------

Una vez adentro, escanea con el GENESIS un archivero que ha caido frente a la
puerta. As detectar嫳 una GRANADA DE PULSOS ah. Al NOROESTE y en la esquina
hay otro archivero que debes escanear. Encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA.

Al NOROESTE, se encuentra un escritorio. Sobre el mismo se encuentra un texto
que menciona el or璲en del virus Abyss (es diferente al T-Abyss):

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Investigar el virus abisal                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|La Universidad mar癃ima de Montpellier desarroll una investigaci鏮 con    |
|sumergibles durante la 4ta. expedici鏮 a la Fosa de Kermadec. A los 9000m  |
|se descubri un nuevo tipo de sper predador abisal.                       |
|                                                                           |
|El entorno abisal tiene un efecto nico sobre los seres vivos, pero esta   |
|criatura, adem嫳 de la habitual tolerancia a las altas presiones, muestra  |
|una movilidad increible y una ferocidad poco habitual a tales profundidades|
|                                                                           |
|Lo que nos sorprendi tras examinar al pez fue que estos rasgos nicos no  |
|eran propios de su biolog燰, sino causados por una infecci鏮 viral.        |
|                                                                           |
|Debido a la insondeable naturaleza de este virus, decidimos bautizarlo como|
|"Abyss".                                                                   |
|                                                                           |
|Seguiremos investig嫕dolo. Debemos descubrir por qu toma la grasa y las   |
|reservas de agua de los peces abisales, adaptados a la alta presi鏮, la    |
|escasez de ox璲eno y la baja temperatura, y las convierte en hueso de alta |
|densidad y una estructura muscular impropia de los organismos de estos     |
|h墎itats.                                                                  |
|                                                                           |
|Si logramos desarrollar una B.O.W. funcional, habremos avanzado a隳s luz   |
|en este campo. Es importante se鎙lar que la transmisi鏮 por sangre del     |
|virus se produce en el 99,76% de los casos.                                |
|                                                                           |
|Los raros casos en que los sujetos no se infectan al ingerir el virus por  |
|v燰 oral podr燰n deberse a que est diluido.                               |
|                                                                           |
|Haremos cuando podamos para mejorar la eficacia del virus y redoblar       |
|nuestros esfuerzos.                                                        |
|                                                                           |
|           (El resto del papel est borroso y es ilegible.)                |
+---------------------------------------------------------------------------+

Luego de leer el anterior texto, ac廨cate al ordenador que est tambi幯 sobre
el escritorio. Si le examinas, iniciar el proceso donde el sistema intentar
registrar la huella dactilar de Jill. En la pantalla inferior de la 3DS, est
una PANTALLA T磷TIL donde debes colocar tu DEDO para que sea escaneado. Hazlo
as. Debes colocar el dedo sobre la pantalla y no moverlo. Recibir嫳 luego un
mensaje que confirmar que tu huella ha quedado registrada en el sistema.

A un lado del escritorio hay un BA湥 DE ARMAS. Abre la caja y coloca dentro a
la PISTOLA. Y asegrate de llevar contigo el FUSIL. Ret甏ate por la ventana.

A un lado de la COMPUERTA est el LECTOR DE HUELLA DIGITAL. Exam璯ale y ahora
te pedir el juego que coloques tu dedo sobre la PANTALLA T磷TIL. Con ello se
desbloquea la COMPUERTA y podr嫳 entrar a la siguiente 嫫ea.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ----------- 糠EA DE ESTERILIZACI粍 (Sterilization Area) -----

Una voz te instruccionar que entres en una de las SALAS DE ESTERILIZACI粍. Y
solo podr introducirse un personaje en cada sala. Pero antes de entrar, toma
todo lo que hay en la antesala. Empieza por la banca, donde encuentras:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tus armas -  Pieza recogida: "Estrechar 1"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
La pieza anterior es para usar exclusivamente con la ESCOPETA. Lo que hace es
reducir el 嫕gulo de dispersi鏮 de los disparos de dicha arma. Puede ser til
si es que crees que tu ESCOPETA necesita la pieza. Tu decides.

En otra secci鏮 de la banca encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (30).
Ya que recojas lo anterior, utiliza el GENESIS para que escane廥 el CASILLERO
al SUR del MAPA y el que le falta un TRAJE PROTECTOR adentro. As obtienes:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [24/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre la puerta de vidrio del casillero.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Luego escanea un traje que se encuentra sobre la banca. Hay CARTUCHOS PARA LA
ESCOPETA ah. Ahora escanea la parte del suelo al NORTE, frente a un estante.
Encuentras un SE埇ELO DE B.O.W. en 廥e lugar. Ya que tengas todo lo anterior,
es hora de que entres a la SALA DE ESTERILIZACI粍 que est SUROESTE. Tiene la
puerta abierta (la otra puerta no se abre). Equipa el FUSIL y dir璲ete adonde
est la puerta en el otro extremo, al final de la sala. 

 {{Nueva 臆ea}} ----------- SALA DE ESTERILIZACI粍 (Sterilization Room) -----

Equipa el FUSIL mientras te colocas frente a la puerta de salida. Chris habr
entrado en la otra sala. En el altavoz o parlante se te confirmar que inici
el proceso de esterilizaci鏮. De pronto, se escuchan unos golpes muy fuertes.
Provienen de la parte de la pared que est al SURESTE. Algo intenta entrar. Y
se trata de:
+---------------------------- ENEMIGO: SCARMIGLIONE ------------------------+
|                                                                           |
|Scarmiglione -  B嫳icamente, se trata de un B.O.W. con armadura. Cuenta con|
|                una lanza en un brazo y un escudo en el otro. Usa el escudo|
|                para protegerse de cualquier da隳. Y tambi幯 la emplea para|
|                arremeter a su presa. Dispararle a la cabeza y al torax, le|
|                puede hacer estallar. Pero sus piernas permanecen, as como|
|                el nervio central que emite fuertes descargas el嶰tricas. Y|
|                si se le dispara a las piernas, las mismas estallan. Aunque|
|                la cabeza y el torax del enemigo quedan y puede an atacar.|
|                                                                           |
|PUNTOS DEBILES:                                                            |
|                                                                           |
|* La cabeza y cualquier parte que no cubra con el escudo.                  |
+---------------------------------------------------------------------------+

Este enemigo es muy fuerte y resistente al da隳. Cuando le tengas a distancia
y si le das tiempo, intentar arremeterte con su escudo. CUando le tengas muy
cerca, te golpear ya sea con su escudo o con su lanza (haciendote caer). Sus
golpes te quitan mucha energ燰. Y debes procurar esquivar sus ataques. Obvio.

Bueno, para hacernos cargo de 廥te nuevo enemigo, empieza por apuntar tu arma
(el FUSIL) en las piernas del SCARMIGLIONE. En cuanto le tengas a la vista le
disparas a las piernas. No notar嫳 efecto de inmediato, pero solo disp嫫ale y
cuando le tengas cerca, emplea una GRANADA EL匚TRICA o un SE埇ELO DE B.O.W. y
con ello lo aturdes lo suficiente para pasarle de largo o conectarle un GOLPE
ESPECIAL (ATAQUE ESPECIAL). El caso es que debes mantener una distancia de el
enemigo a como d lugar. Y una vez que lo hagas, le disparas a las piernas de
nuevo. Puedes arrojarle una GRANADA EL匚TRICA para ganar tiempo y poder darle
unos buenos disparos en las piernas. Eventualmente, las piernas estallar嫕, y
el torax del SCARMIGLIONE caer al suelo. Sin embargo, sigue an vivo. Poco a
poco se desplazar en tu direcci鏮, arrastr嫕dose. Si ocurre asi, Jill deber
equipar la ESCOPETA. Pero no le dispares. Solo espera a que el enemigo est a
punto de atacarte (lanzar un rugido justo antes de hacerlo) y es cuando debe
Jill dispararle con la ESCOPETA justo en la cabeza. El disparo le empujar de
manera que v a retroceder un par de metros. Cuando le tengas a tal distancia
debes equipar r嫚ido el FUSIL para dispararle a la cabeza. Y luego, cuando se
vuelva a desplazar hacia t, equipa la ESCOPETA de nuevo. Y le disparas justo
cuando vaya a atacarte. Repite el mismo proceso descrito antes, para matarlo.

Si acaso no sigues las instrucciones anteriores y le disparas en la parte del
cuerpo donde tiene la cabeza y el torax, haciendo que estalle, entonces debes
equipar la ESCOPETA para repeler al NERVIO CENTRAL del enemigo. Solo basta un
disparo de la ESCOPETA para derribar al 'nervio con patas'. Lo que te resulte
est bien. El caso es que debes eliminar al SCARMIGLIONE.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que termines con 幨, entra en la SALA DE ESTERILIZACI粍 donde estaba Chris
para que escane廥 con el GENESIS el suelo de dicha sala. Justo a la mitad vas
a detectar lo siguiente:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma -  Pieza recogida: "Cargador Largo 4"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Debido a que el SCARMIGLIONE provoc un corto circuito al romper la pared, la
puerta de cada sala no se puede abrir y no podr嫳 regresar. Asi que no tienen
Jill y Chris otro recurso mas que seguir adelante por las puertas de salida.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ACUARIO DEL LABORATORIO (Aquarium Tank Area) -----

Precisamente en medio del 嫫ea est un tanque de agua con unos peces adentro.
Equipa el GENESIS y escanea el tanque por el lado del SUR del MAPA. Ah est:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [25/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre uno de los vidros laterales del tanque de agua.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Cerca y en el suelo est un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Recogelo.
Otra cosa que encuentras en el ACUARIO, se encuentra sobre una silla que est
en un rinc鏮 al NOROESTE. Y es nada mas y nada menos que una...

 =================
|* MAGNUM L. HAWK |
 ================= 

Como sabes vas a dejar una de tus armas en el lugar donde tomaste la MAGNUM y
por lo tanto, debes dejar la AMETRALLADORA. An debemos tener el FUSIL dentro
de nuestro INVENTARIO. Pues ya viene una batalla donde ser muy til. Una vez
que tengas la MAGNUM, entra por la COMPUERTA que est al OESTE. Es la entrada
a un ELEVADOR.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- T湸EL SUBTERR篾EO (Underground Tunnel) ----------

El tnel contiene unos arcos reforzados y que le sirven de soporte. Bueno, en
el primer arco debes escanear con el GENESIS un panel que est a la IZQUIERDA
(al NORTE del MAPA) y en el costado de dicho arco. All encuentras... 
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [26/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: Sobre el 1er. arco dentro del tnel subterr嫕eo.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Sigue caminando hacia el otro extremo del tnel. En el camino, podr嫳 ver que
hay restos virulentos de B.O.W. y que puedes escanear con el GENESIS. Hazlo y
con ello subir嫳 el porcentaje al mencionado aparato. Tambi幯 se encuentra en
el suelo, unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10).

Ya que llegues a la COMPUERTA al final del tnel, intenta abrirla. Eso activa
un corte de escena y el final del objetivo actual.

                          ** FIN DEL EPISODIO VIII **
Misi鏮 Cumplida!.........

                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO IX - SIN SALIDA (No exit)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #19).- Activar la Computadora del campamento...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Keith Lumley
 * Quint Cetcham

   Ubicaci鏮..... Lugar del accidente
   Hora.......... 2:50
-----------------------------------------------------------------------------

En este objetivo regresamos con Keith y Quint. Ambos se dirigen al aeropuerto
de Valkoinen M闥ki, en busca de un ordenador que les permita recopilar lo que
necesitan para descubrir la verdad detr嫳 del supuesto regreso de Il Veltro.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Busca el PC...
-----------------------------------------------------------------------------

Inicias de nuevo usando a Keith y debes volver a recorrer los mismos pasillos
que en un objetivo anterior. Tu meta es dirigirte al ASCENSOR que se ubica en
el CUARTO AUDIO-VISUAL, donde antes encontraron el DISPOSITIVO DE SEGURIDAD.

Si recuerdas, en aqu幨 objetivo no tuviste que enfrentarte a ningn enemigo y
le terminaste sin jalar del gatillo. Pues las cosas van a ser diferentes 廥ta
ocasi鏮.

Bien, equipa la ESCOPETA y dir璲ete a los DORMITORIOS. No hay nada ah. Ve al
exterior del mismo usando la otra puerta. Podr嫳 ver que Quint se ha detenido
al final de unos escalones y espera a que te reunas con 幨. Aqu es cuando te
debes de poner en guardia. Pues ser嫳 atacado por un par de HUNTERS luego que
dobles la esquina. Mi consejo es que aprendas a economizar tus disparos. Pues
necesitar嫳 hacer que rindan bien tus municiones en 廥te objetivo.

Por ejemplo, cuando salgan los HUNTERS, no dispares de inmediato. Pero espera
a que est uno apunto de atacar. Luego le disparas y posiblemente se aturdir
con el disparo. Si eso sucede, ve con el HUNTER aturdido y apl獳ale un ATAQUE
o GOLPE ESPECIAL. Recuerda que en pantalla aparece un 獳ono de un pu隳 frente
al enemigo. Y es cuando le puedes ejecutar dicho ATAQUE ESPECIAL. Los ataques
le restan mucha energ燰 a los enemigos y te ahorras municiones. Recuerda eso.

Ya que elimines a los 2 HUNTERS, ve hacia la puerta que lleva al CUARTO AUDIO
VISUAL. Luego abre los CASILLEROS en 廥e cuarto, pues contienen MUNICIONES DE
ESCOPETA Y AMETRALLADORA (8 y 30 respectivemente). Posiblemente encuentres un
paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA sobre una silla, si la escaneas.

Ya que tengas todas las municiones, entra en el ASCENSOR y le activas. Con lo
que llegar嫳 a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DEL GENERADOR (Generator Area) ------------

A un lado del ASCENSOR hay un receptor de basura. Escan嶧lo para detectar una
HIERBA VERDE. An si no la necesitas por el momento, es bueno que la detectes
pues de seguro la vas a necesitar en muy poco tiempo. A un lado del receptor,
hay un ESTANTE que contiene lo siguiente:

1). HIERBA VERDE
2). MUNICIONES PARA EL FUSIL (27)
3). FUSIL M40A1

Cuando tomes el FUSIL, asegrate de dejar en su lugar a la PISTOLA. Ya que la
PISTOLA no ser muy til en lo que viene en el resto del objetivo.

Bien, en el 嫫ea hay 2 CONTENEDORES que puedes escalar por medio de ESCALERAS
que est嫕 afianzadas a ellos. Si observas el CONTENEDOR del OESTE, podr嫳 ver
que hay 2 LANZA-COHETES junto al mismo. Dichas armas no las vamos a utilizar,
a menos que no tengas otro recurso. Ignora los LANZA-COHETES por ahora. Abajo
podr嫳 ver un MAPA que te indica lo que hay en el 糠EA DEL GENERADOR:

       N  
       ^
       |                                             
   O<--0-->E  * 糠EA DEL GENERADOR*
       |                           
       v   __________________________
       S  |\\\\\||||||_|\\\\\\\\\\\\\| I = PUNTO DE INICIO
          |\\\\\|    (A)__________.\\|     
          |_____|       G O|    MP|\\| H = HIERBA VERDE
          |T  ____V.      H|_____M|\\|
          |(E)     |        ^     |__| F = MUNICI粍 DE FUSIL
          |  |     |S              [X]
          |  |_____|          T      | @ = FUSIL M40A1
          |     ._____.       HT     |
          |T    |     |L            _| L = LANZACOHETES
          [X]   |     |            |@|
          |_    |     |L           | | T = TANQUE DE COMBUSTIBLE
          |H|   |     |            |F|
          |_|__>|_____|            | | X = GENERADOR DE ENERGIA
          |\\\\\\\\\\\|       .__. |H|
          |___________|___[I]_|H_|_|_| E = CARTUCHOS DE ESCOPETA
                         |___|         
                                       S = SE埇ELOS DE B.O.W.
 MP = MAGNUM PYTHON              
                                       O = ORDENADOR MB-28
 M = MUNICI粍 DE MAGNUM
                                       A = MUNICI粍 DE AMETRALLADORA
 G = GRANADA EL匚TRICA

Empieza por recoger todo lo que puedas y que te he indicado en el MAPA. En el
momento que te acerques al NORTE, Quint mencionar que hay un ORDENADOR MB-28
por ah. Pero se lamentar que no tiene suficiente energ燰 para funcionar. Te
dir que posiblemente activando un GENERADOR en el 嫫ea, sea posible que vaya
a trabajar bien el ORDENADOR. Eso para que pueda bajar los datos que contiene
y puedan saber m嫳 de los planes de Il Veltro. Por tu parte debes saber que a
cada extremo del 嫫ea, hay un GENERADOR. Uno al ESTE y otro al OESTE.

Pero antes de activar uno de ellos (puede ser cualquiera), debes saber que en
el CONTENEDOR del NORESTE hay una MAGNUM y sus respectivas municiones. Recoge
el arma y deja en su lugar al FUSIL. Pero equipa la AMETRALLADORA. Es el arma
que vamos a usar en primera instancia.

Ahora baja del CONTENEDOR y ve al GENERADOR cercano que est al ESTE. Jala de
la PALANCA y se activar. Pero Quint te dice que no prove energ燰 suficiente
para el ORDENADOR. Es necesario activar otro GENERADOR.

Corre entonces hacia el GENERADOR que est al OESTE. Le activas y con ello v
a funcionar finalmente el ORDENADOR. Apartir de 廥te momento, debes estar muy
atento(a) pues ya vienen los B.O.W.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Neutraliza a los enemigos...
-----------------------------------------------------------------------------

+++++++++++++++++ PRIMERA FASE - EL ATAQUE DE LOS FENRIR ++++++++++++++++++++

Col鏂ate junto a la ESCALERA que te permite subir al CONTENEDOR del OESTE. Es
el que est junto al GENERADOR. Pero no subas, solo apunta tu AMETRALLADORA a
los lobos FENRIR que aparecer嫕 enseguida. Disp嫫ales en cuanto les veas. Uno
a uno hasta que mueran. A un lado del GENERADOR hay un TANQUE DE COMBUSTIBLE.
Intenta evitar dispararle al tanque al matar a los FENRIR, pues le necesitar
Keith cuando aparescan eventualmente otros enemigos mas fuertes...

+++++++++++++++++ SEGUNDA FASE - EL ATAQUE DE LOS HUNTER ++++++++++++++++++++

En cuanto aparesca el primer HUNTER, de inmediato equipa la ESCOPETA. Usa esa
arma para repeler a los HUNTER y a los FENRIR. E intenta dispararle al TANQUE
DE COMBUSTIBLE si ves que los HUNTER se le acercan al mismo. Si recibes da隳,
utiliza una HIERBA VERDE que tengas en el INVENTARIO y recoge la HIERBA VERDE
que est sobre unas cajas, a un lado del GENERADOR.

Sigue matando desde 廥e mismo sitio a los enemigos hasta que ocurra un CINEMA
en donde se te muestra que una PALANCA de los GENERADORES se ha bajado. Quint
te ordenar que debes subir la PALANCA de nuevo. Si el GENERADOR que debes de
activar no es el que est al OESTE (donde te encuentras), entonces debes huir
hacia el GENERADOR del ESTE. Sbete por las ESCALERAS del CONTENEDOR y avanza
por el mismo  hacia el ESTE, para que bajes saltando hacia el nivel del suelo
y luego corras hacia el GENERADOR. Seguramente te seguir嫕 varios enemigos en
el trayecto. Arroja un SE埇ELO DE B.O.W. para distraer a los FENRIR. Pero 廥o
no funcionar con los HUNTER. Usa tu ESCOPETA para repelerlos. Solo busca una
oportunidad para activar el GENERADOR.

Ya que lo hagas, mata a los HUNTER que veas cerca. Luego sube por la ESCALERA
del CONTENEDOR que est al NORESTE. Y coloca tu espalda justo en el rinc鏮 de
manera que no puedan atacarte por detr嫳. Al CONTENEDOR se subir嫕 los FENRIR
y los HUNTER. Arroja un SE埇ELO DE B.O.W. para distraer a los FENRIR mientras
te ocupas de eliminar a los HUNTERS con la ESCOPETA.

+++++++++++++++++ TERCERA FASE - EL ATAQUE DE LOS FARFARELLOS +++++++++++++++

Luego que Quint te indique que los datos se han bajado un 80%, es cuando har
el comentario de que vienen unos "enemigos invisibles". Son FARFARELLOS. Y es
cuando las cosas se complicar嫕 un poco. El primero de los FARFARELLOS saldr
de una ventana que est al SUROESTE. Si te crees capaz, es posible que puedas
matarle usando el FUSIL que dejaste precisamente en el CONTENEDOR donde est嫳
ahora. Apunta tu arma en aquella direccion y ponle mucha atencion en la punta
del laser. Cuando se ponga redonda la punta, tienes en la mira al enemigo. Si
no crees que puedas hacerlo, entonces equipa la ESCOPETA y utiliza dicha arma
y la MAGNUM, para matar a los enemigos que vienen.

Apartir de entonces es dif獳il indicarte que hacer, pues se arma la gorda. Tu
personaje ser atacado a cada momento. Puedes huir hacia el nivel del suelo y
usar los SE埇ELO DE B.O.W. o GRANADAS ELECTRICAS para ganar tiempo y tener un
respiro de los constantes ataques. Pero lo que si puedo indicarte, es que tus
balas deben centrarse en los FARFARELLOS. Es necesario que los mates a todos.
No desperdicies ninguna bala. Y si llega a ocurrir que te has quedado sin una
bala (no creo que suceda, pero si eres de los que balea el suelo y cielo como
loco(a), entonces si que sucede), debes recordar que hay dos LANZA-COHETES en
en el 嫫ea. Y que dejaste la PISTOLA en el estante y el FUSIL se encuentra en
el CONTENEDOR del ESTE (si es que le dejaste ah al recoger la MAGNUM).

Otro tip o consejo que puedo darte si andas bajo de municiones, es que cuando
te sea posible hacerlo, realiza un ATAQUE ESPECIAL en los enemigos. Eso ayuda
a matarles m嫳 r嫚ido y sin gastar tantas municiones. Inclusive las cuchillas
"Kukuri" de Keith son muy efectivas y puedes usarlas en vez de disparar. Pero
procura hacerlo con los FENRIR. Con los HUNTER y FARFARELLO es mejor usar las
armas. Pero si no tienes otro recurso, usa las navajas con 廥os enemigos. 

Eventualmente, Quint mencionar que ya no hay mas enemigos. Eso significa que
has ganado la batalla. Y podr嫳 tranquilizarte. Para terminar con el objetivo
solo acercate adonde est Quint junto al ORDENADOR.

Un corte de escena explica que Quint descubre quien est detr嫳 del "regreso"
de Il Veltro. Todo se trat de una ardid planeada por el Director O'Brian. Al
comunicarse Quint con el director, 幨 lo acepta y le pide que le envie lo que
ha recabado del ORDENADOR MB-28. Cuando Quint procede a enviarle los datos al
Director O'Brian, unos aviones caza empiezan a bombardear todo el campamento.
Keith le pide a Quint que ambos huyan de ah, pero 幨 se resiste a hacerlo. Y
en cambio, solo desea enviar la informaci鏮 del ORDENADOR a la BSAA. No le d
importancia a las consecuencias. Y es que los datos del ORDENADOR tienen algo
que d una pista sobre lo que realmente le sucedi a Il Veltro. Y es algo que
tambi幯 incriminar燰 a los que colaboraron con dicho grupo terrorista. Cuando
la informaci鏮 es enviada a O'Brian, la conecci鏮 se interrumpe de repente. Y
O'Brian se lamenta, pues cree saber lo que ha ocurrido. Las bombas eliminaron
a los dos agentes.... pero, en la pantalla de la PC de la BSAA se observa que
la conecci鏮 ha regresado...『 los datos siguen siendo enviados! 燃n milagro?

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO IX - SIN SALIDA (No exit)
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OBJETIVO #20).- Neutraliza el virus ABYSS...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Laboratorio
   Hora.......... 3:16
-----------------------------------------------------------------------------

Ahora volvemos con la pareja cl嫳ica de Resident Evil, Jill y Chris. Ambos se
encuentran dentro del 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS ABYSS. Podr嫳 ver en medio
de aquella plataforma, un gran CONTENEDOR que est repleto del virus. El cual
se filtra en el agua y le contamina. Por lo mismo, no debes bajar adonde est
el agua. 

Precisamente el plan de Jill y Chris consiste en neutralizar el virus. Desean
evitar que continue contaminando el mar y que se genere una cat嫳trofe mayor.
Ambos se ponen en marcha en busca de la SALA DE CONTROL.
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Det幯 el virus...
-----------------------------------------------------------------------------

Al SUR del MAPA encuentras una puerta al final del corredor. Pero no se abre.
Lo nico de inter廥 que hay ah, es una HIERBA VERDE frente a dicha puerta. Y
al NORTE est otra puerta. Pero solo se abre por medio de un LECTOR DE HUELLA
DIGITAL. Ac廨cate al lector y coloca tu dedo en la PANTALLA TACTIL para poder
entrar a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ OFICINA DEL LABORATORIO (Lab Office) -----------

En la mesa de trabajo lateral, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Y
si escaneas la parte inferior de la misma mesa, encuentras MUNICI粍 DE MAGNUM
(3). En la mesa de centro, encuentras lo siguiente:

 ========================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE AMETRALLADORA |
 ========================================

Recoge el morral y ahora centra tu atenci鏮 en un ESCRITORIO cercano. Hay una
l嫥para encendida y unas hojas encima del ESCRITORIO. El texto dice:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Finalizaci鏮 del nuevo tipo de virus                 |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|El virus T-Abyss contiene material gen彋ico de los virus Abyss y T. En s  |
|mismo no es una gran amenaza, pero nos ha permitido establecer las bases   |
|de las armas v甏icas marinas. Sin embargo, temo que mi nombre llegue a ser |
|conocido por ayudar en la producci鏮 del arma m嫳 terrible del mundo.      |
|                                                                           |
|Si se liberara una muestra l甒uida concentrada del virus en una zona marina|
|lo bastante grande, nuestros datos indican que contaminar燰 todos los ocea-|
|nos del mundo en muy poco tiempo, comenzando por las bacterias.            |
|                                                                           |
|Una vez contaminada una zona con el virus T-Abyss, causar燰 mutaciones     |
|gen彋icas en todas las formas de vida. Ser燰 imposible predecir el impacto |
|ecol鏬ico sobre la humanidad.                                              |
|                                                                           |
|Tengo dudas sobre si mi investigaci鏮 est destinada a prevenir riesgos    |
|biol鏬icos y evitar el bioterrorismo.                                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

En la otra mesa de trabajo que est al ESTE, encuentras una HIERBA VERDE. Por
la misma mesa, hay unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). Pero las detectas si
antes empleas el GENESIS. Enseguida, abandona la OFICINA por la otra puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ PASILLO A LA MORGUE (Lab Corridor) -------------

En 廥te pasillo, encuentras una GRANADA DE MANO si escaneas la parte del piso
que est cerca de la otra puerta. Le recojes y continua por la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ LA MORGUE (Lab Morgue) -------------------------

Aqu hay un dep鏀ito de cad嫛eres. Sobre la mesa de trabajo al NORTE, est un
paquete de MUNICIONES DE FUSIL (6). Sobre la mesa de centro est un texto:
+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Material de desarrollo de Malacoda                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|El desarrollo del nombre en clave: Malacoda se produjo por accidente.      |
|                                                                           |
|Est墎amos infectando varias especies de peces con el virus T-Abyss como    |
|parte de nuestra investigaci鏮 sobre B.O.W.s marinas y, por casualidad,    |
|uno de los sujetos de prueba estaba infectado por un par嫳ito.             |
|                                                                           |
|El par嫳ito Gyrodactylus Salaris, un ectopar嫳ito monog幯eo. Cuando el     |
|T-Abyss se usa para infectar al anfitri鏮, no solo afecta a este, sino     |
|que tambi幯 afecta al par嫳ito. Las peculiares mutaciones resultado de     |
|la infecci鏮 dual permiten mejorar el desarrollo general de B.O.W.s.       |
|                                                                           |
|Una larva de Malaconda solo mide 1cm. Como es tan peque鎙, se puede        |
|usar como par嫳ito para infectar al anfitri鏮 secretando un l甒uido        |
|que contiene el virus. El par嫳ito muta en el interior del anfitri鏮       |
|madurando rapidamente.                                                     |
|                                                                           |
|Quiz嫳 la sinergia del T-Abyss y la secreci鏮 cause una aceleraci鏮 del    |
|metabolismo del organismo.                                                 |
|                                                                           |
|El tama隳 que puede alcanzar la Malaconda viene dado por el tama隳 del     |
|anfitri鏮. Aunque an hay que realizar pruebas de laboratorio, si el       |
|anfitri鏮 fuese una ballena, el tama隳 que podr燰 alcanzar la Malaconda    |
|ser燰 desmesurado.                                                         |
+---------------------------------------------------------------------------+

El texto menciona un enemigo conocido (son los TENT磷ULOS de mar). Aunque, el
texto se equivoca al llamarle "Malaconda". Realmente es MALACODA. Pero bueno,
dir璲ete a un rinc鏮 de la MORGUE que est al SUROESTE. All encuentras sobre
una SILLA, MUNICIONES DE MAGNUM (3). Pero necesitas escanear la silla antes.

Frente a la silla hay un ESCRITORIO. Emplea de nuevo el GENESIS para escanear
la parte de la pared que est justo encima de la torre del ORDENADOR. Ah vas
a detectar lo siguiente:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [27/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En la pared, sobre el escritorio de la Morgue del laboratorio.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Y sobre el ESCRITORIO, encuentras otro texto. Veamos su contenido...

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                        Diario de agente de Veltro 2                       |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|D燰 3 de la misi鏮, 2004                                                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|La misi鏮 ha sido un 憖ito. Terragrigia es un infierno en la Tierra. Hemos |
|desatado el virus definitivo y asolado la ciudad con terror y violencia. La|
|FBC envi tropas, pero fueron corderos yendo al matadero.                  |
|                                                                           |
|?emos logrado el objetivo! El mundo sabr que no debe esperar el infierno:|
|︳a est aqui! ,bre los ojos, mundo! ,bre los ojos a la verdad!          |
|                                                                           |
|Bernard Corti                                                              |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|D燰 6 de la misi鏮, 2004                                                   |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|El barco ha sido contaminado. El virus ha convertido en monstruos horribles|
|a mis camaradas. ︳ ellos est嫕 convirtiendo a todos en monstruos!         |
|                                                                           |
|燕or qu? ﹠bamos a llevar el infierno a las masas, no a nosotros mismos!  |
|                                                                           |
|Igual sucede en el Semiramis. El virus ha contaminado todos los barcos. 、o|
|puede ser una coincidencia! Alguien nos ha estado utilizando.              |
|                                                                           |
|Pero... 穌ui幯? Ninguno de nosotros traicionar燰 a Veltro. Solo puede ser  |
|nuestro misterioso financiero.                                             |
|                                                                           |
|Es el nico que no est aqu. 、orman! 、ecesitamos tu gu燰! ‥燢ranos de  |
|este mal que...                                                            |
|                                                                           |
|                       (falta el resto del papel.)                         |
+---------------------------------------------------------------------------+

El anterior texto menciona que alguien financi el ataque a TERRAGRIGIA. Pero
tambi幯 menciona al "gu燰" de la organizaci鏮 bio-terrorista: NORMAN. Parece,
que Il Veltro sufri de una traici鏮 por parte de la persona que les financi
la misi鏮. 璣 adivinas de qui幯 se trata?

Bueno, abandona LA MORGUE usando la puerta del SUR.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS (Virus Chamber) ---

Al centro est el CONTENEDOR que porta el virus T-Abyss. Chris se dirigir al
ORDENADOR que est al pie del CONTENEDOR. Se trata del SISTEMA DE CONTROL DEL
LABORATORIO. Por medio del mismo, ser posible neutralizar el virus. Pero los
2 agentes se enteran de que necesitan de un c鏚igo para hacerle funcionar. Es
cuando ambos requiren separarse. Chris se queda en el ORDENADOR y Jill deber
investigar el resto del LABORATORIO.
-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO II.- Busca la contrase鎙...
-----------------------------------------------------------------------------

Lo primero que debes hacer, es dirigirte al BA湥 DE ARMAS que est cerca. Por
donde est la ESCALERA que lleva al agua (》o vayas a bajar!). Adentro de 廥e
BA湥, vas a notar que cuentas con la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL que hace
poco obtuviste en un objetivo pasado. Tambi幯 notar嫳 que Jill cuenta con las
2 armas de Chris Redfield. La ESCOPETA M3 y la AMETRALLADORA G36. Las 2 armas
superan a la ESCOPETA y AMETRALLADORAS que tiene Jill, en cuanto a espacios o
casillas para colocarle PIEZAS DE PERSONALIZACI粍. Equipa entonces a Jill con
la ESCOPETA M3 y la AMETRALLADORA G36. Y mejora 廥as armas con las piezas que
le den mayor poder y eficiencia. Creo que a estas alturas del juego, ya sabes
manejar dichas piezas como todo(a) un(a) experto(a).

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////

Equipa a Jill con la ESCOPETA M3, la AMETRALLADORA G36 y el FUSIL.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Luego que termines esa operaci鏮, dir璲ete a la PLATAFORMA del ESTE. Sube por
las ESCALERILLAs que tiene ya sea por su frente o en un costado. Arriba, est
un paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Rec鏬elas y ahora baja para que te
subas a la otra PLATAFORMA que est al OESTE. Sobre 廥a PLATAFORMA encuentras
otro paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE. Y tambi幯 MUNICI粍 DE MAGNUM. Al
pie de la PLATAFORMA, est una HIERBA VERDE. Recoge lo que puedas llevar.

Hecho todo lo anterior, debes ir al SUR, donde hay un ASCENSOR. Chris piratea
la puerta y podr嫳 entrar en ella. Activa el ASCENSOR para que baje.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ------------ CUARTO DEL L糜ER (Laser Room) ------------------

Al salir del ASCENSOR, debes equipar de inmediato el GENESIS. Y le empleas de
modo que detectes los rayos l嫳er que dividen el 嫫ea en secciones. No toques
ningn l嫳er pues te da鎙r嫕 bastante. Solo presta atenci鏮 en la forma en la
que los rayos l嫳er dividen el 嫫ea. Si te fijas, los rayos crean "paredes" y
que en conjunto, crean una especie de LABERINTO. La entrada al mismo est por
el SURESTE. 

Tu objetivo inmediato, es activar un INTERRUPTOR que est al NOROESTE. En una
pared y justo enfrente de un CAD糟ER que se encuentra en el suelo. Debes usar
el GENESIS a cada momento dentro del LABERINTO, para poder ver donde no est嫕
los rayos l嫳er bloqueando el paso. Sigue avanzando de esa manera hasta donde
se encuentra finalmente el INTERRUPTOR. Debes activarlo. Cuando lo hagas, los
rayos l嫳er se re-alinear嫕 de otra forma. Dejando libre una secci鏮 donde se
encuentra una peque鎙 ESCALERA.

Regresa por el LABERINTO, para que puedas llegar a dicha ESCALERA. Pero antes
debes recoger los CARTUCHOS DE ESCOPETA que est嫕 sobre una mesa al SUR. Otro
paquete de MUNICIONES DE TIPO VARIABLE est encima de otra mesa cercana. Est
dentro del LABERINTO, una HIERBA VERDE. Sin duda ya la habias visto.

Recoge lo que puedas y luego ve a la ESCALERA que qued libre de rayos l嫳er.
Y al saltar la ESCALERA, de seguro de llevar嫳 una sorpresa. Pero calma, solo
es una falsa alarma. Sigue avanzando hacia la puerta que est al OESTE.

 {{Nueva 臆ea}} ------- ANTESALA A LA SALA DE CONTROL (Control Room Hall) ---

Hasta ahora no has tenido que lidiar con B.O.W.s. Pero eso se acab. Equipa a
Jill con el GENESIS al entrar a la ANTESALA y no te muevas de la entrada. Usa
el GENESIS para escanear a un SCARMIGLIONE que se encuentra en una plataforma
al SURESTE del MAPA. Tendr嫳 que moverte un poco para detectarlo. Sube as el
porcentaje del GENESIS. Lo escanear嫳 2 veces en total. 

Ahora centra tu atenci鏮 en otro SCARMIGLIONE que est al NORTE. Est abajo y
sobre el mismo pasillo donde te encuentras. M嫳 al fondo, est un OOZE LANZA-
HUESOS. Intenta escanear a ambos enemigos con el GENESIS. Debes tener cuidado
al hacerlo. Acercandote a ellos poco a poco, para que tu GENESIS los detecte.

Ya que los escane廥, equipa a Jill con el FUSIL y aniquila al LANZA-HUESOS. Y
luego que le mates, sigue con el SCARMIGLIONE que tiene a un lado. A 廥e, vas
a tener que dispararle varias veces. Recuerda que puedes dispararle a sus dos
piernas para que estallen. Y luego usas la ESCOPETA para eliminar su cabeza y
su torax. Pero si tienes pulso de maraquero, apunta a la cabeza y le matas en
tiempo record. Tu decides.

Ya que elimines a esos dos, solo queda el SCARMIGLIONE de la plataforma. Para
matarle, puedes dispararle con el FUSIL desde una buena distancia. Realmente,
no creo que tengas problemas con 廥e enemigo. Cuando le elimines, sube adonde
estaba el SCARMIGLIONE para que puedas recoger lo siguiente:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma -  Pieza recogida: "Da隳 5"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Cerca de donde est la pieza, tambi幯 est una GRANADA DE PULSOS y MUNICIONES
DE AMETRALLADORA (50). Ya que tengas todo lo anterior, baja de la plataforma.

Para seguir avanzando, usa el LECTOR DE HUELLAS DIGITAL para abrir la puerta.
Del otro lado hay un peque隳 cuarto que contiene otra puerta. Entra en ella.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ------------ SALA DE CONTROL (Control Room) -----------------

A mano IZQUIERDA de la puerta, est un INTERRUPTOR muy similar al que pudiste
ver en el CUARTO DEL L糜ER. Activa dicho INTERRUPTOR. Con ello, los rayos van
a volver a cambiar de posici鏮 en el CUARTO DEL L糜ER. Lo que te permitir en
esta ocasi鏮, llegar adonde se encuentra el CAD糟ER. Podr嫳 notar algo que se
ve brilloso y parpadeante en una de sus manos. Debe ser algo importante.

Bueno, luego de activar el INTERRUPTOR, debes recoger lo que hay dentro de la
SALA DE CONTROL:

1). El MAPA DEL LABORATORIO - Sobre la pared, arriba de un escritorio.
2). MUNICI粍 DE TIPO VARIABLE - Escanea el suelo, frente a una consola.
3). MUNICI粍 DE MAGNUM (3) - Sobre una mesa de trabajo al SUR.
4). MUNICI粍 DE AMETRALLADORA (75) - Sobre una mesa de trabajo al SUR.

Ret甏ate de la SALA DE CONTROL y regresa al CUARTO DEL L糜ER. Una vez en esa
嫫ea, debes introducirte al LABERINTO (usando el GENESIS, claro) para que te
puedas apoderar del objeto que descansa junto al CADAVER. Cuando llegues con
el CAD糟ER, debes examinarlo. Y aparecer el siguiente texto:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                      Registro de infecciones del Zenobia                  |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Investigador: Ryan                                                         |
|ID: 503321                                                                 |
|---------------------------------------------------------------------------|
|2004                                                                       |
|                                                                           |
|Despues de que se tocase la nota final de la tragedia conocida como el     |
|P嫕ico de Terragrigia, nos apoderamos de la nave e iniciamos r嫚idamente   |
|nuestra misi鏮 secreta. El Regia Solis destruy la ciudad. Ahora, este     |
|barco es el nico lugar donde podemos observar la propagaci鏮 y la mutaci鏮|
|del T-Abyss. Este es el sitio perfecto para llevar a cabo la investigaci鏮,|
|y tenemos que aprovecharlo al m嫞imo.                                      |
|                                                                           |
|El nico contratiempo son los infectados con el virus T-Abyss. Esto har   |
|que la investigaci鏮 sea muy dif獳il para nosotros.  Pronto el lugar se    |
|ver invadido de criaturas, haciendo la investigaci鏮 imposible. Tenemos   |
|que actuar con rapidez.                                                    |
|---------------------------------------------------------------------------|
|2005                                                                       |
|                                                                           |
|Nuestra investigaci鏮 sobre el virus ha ido bastante bien, y hemos sido    |
|capaces de desarrollar una vacuna apropiada. Una vez complidos nuestros    |
|objetivos, ya no hay necesidad de seguir en este barco.  Hemos decidido    |
|abandonarlo.                                                               |
|                                                                           |
|Algunos miembros de nuestro equipo  no sobrevivieron el tiempo suficiente  |
|para vivir este momento, pero ese es el coste de la investigaci鏮. Cuando  |
|comunicamos a Lansdale nuestros avances con la vacuna, mostr una inusitada|
|felicidad. (Un mont鏮 de p墔inas han sido arrancadas y detr嫳 hay algo     |
|garabateado.)                                                              |
|                                                                           |
|En cuanto terminamos de enviar los datos de la investigaci鏮, las puertas  |
|de las instalaciones se cerraron  y  las B.O.W.s despertaron de su sue隳   |
|criog幯ico.  No entiendo c鏔o no me d cuenta de que  Veltro no eran los   |
|nicos peones desechables en todo esto....  Es tan triste que hasta hace   |
|gracia.                                                                    |
|                                                                           |
|Ahora veo que fue 幨 quien plane todo esto. 匜 dio a los terroristas el   |
|virus T-Abyss, que produjo el P嫕ico de Terragrigia. Y fue 幨 quien nos    |
|dio un mont鏮 de datos valiosos sobre la infecci鏮, lo que llevo al        |
|eventual desarrollo de la vacuna.                                          |
|                                                                           |
|Y gracias a su disposici鏮 de autoridad, utiliz el Solis Regia para       |
|erradicar el virus, los terroristas, y todos los tontos en esa ciudad.     |
|Y cualquier rastro o prueba desaparecieron con 幨. El resultado final,     |
|sin embargo, es que el mundo est asustado del virus, y las competencias   |
|de la FBC se han fortalecido y ampliado. Estoy impresionado con el grado   |
|de perfecci鏮 con el que Lansdale organiz todos estos eventos. Esto es    |
|digno de quedar grabado en los registros de la historia.                   |
|                                                                           |
|Esperamos que la demanda de esta vacuna lleve al resto de nuestros colegas |
|elogios y riquezas que tan justamente nos merecemos.                       |
|                                                                           |
|                   (el resto son garabatos ilegibles)                      |
|                                                                           |
+---------------------------------------------------------------------------+

Pues nada, que 廥te texto claramente involucra a MORGAN LANSDALE como alguien
que ayud a los bio-terroristas a atacar a la ciudad de TERRAGRIGIA. Dandoles
el virus T-Abyss para que crearan otro brote viral, como el de Raccoon City.

Luego de leer el anterior texto, obtienes lo siguiente del CAD糟ER:

 ======================
|* PROTOTIPO DE VACUNA |
 ======================

Jill se comunica con Chris para informarle de lo que ha descubierto. Pero 廥a
evidencia la consideran insuficiente para incriminar a un pez demasiado gordo
como lo es LANSDALE. Y siguen con su objetivo de neutralizar el virus.

Bien, debes regresar a la SALA DE CONTROL. Para salir del LABERINTO, debes ir
a la ESCALERA que lleva a la ANTESALA. Una vez en la ANTESALA, ve adonde est
una VENTANILLA al NORTE. Si observas al exterior, podr嫳 ver que hay afuera y
en el agua, una PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL. No es posible tomarla por el
momento. Pero pronto vendr la oportunidad de hacerlo. Solo sigue avanzando a
donde est la SALA DE CONTROL.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

De vuelta en la SALA DE CONTROL, debes dirigirte al NORESTE. En la esquina se
encuentra una M篠UINA DE VACUNAS. Examina la m嫭uina para que Jill le utilice
y coloque el PROTOTIPO DE VACUNA en ella. Luego, Jill introducir su brazo en
la m嫭uina y quedar vacunada contra el T-Abyss.

Ahora, a un lado de la m嫭uina hay un PANEL DE CONTROL. Exam璯ale para que tu
personaje utilice la identificaci鏮 del CAD糟ER. Con esa acci鏮 el sistema se
activar y comenzar a recopilar los datos necesarios para crear un C笈IGO DE
AUTENTIFICACI粍. Pero mientras lo hace, escuchar嫳 fuertes golpes que parecen
venir de la ANTESALA. No te apartes del PANEL DE CONTROL y solo espera. En un
breve lapso de tiempo, el ORDENADOR del PANEL DE CONTROL crear el C笈IGO. El
mismo aparece encima del PANEL DE CONTROL. Rec鏬elo.

 =========================
|* C笈IGO AUTENTIFICACI粍 |
 =========================

Ya que lo tengas en tu poder, dir璲ete a la puerta de salida. Cuando lo hagas
la puerta saldr volando empujada por el agua que rodeaba el LABORATORIO. Los
golpes que escuchaste hace poco, lograron romper una ventana de el CUARTO DEL
L糜ER y el agua se ha filtrado. •s hora de NADAR!

Dir璲ete al CUARTO DEL L糜ER. Pero debes tener mucho cuidado. Procura nadar a
buena altura. Por el techo de modo que no te da鎑n los rayos laser. Tu salida
es una VENTANILLA que est a un lado del ASCENSOR. Una vez en el exterior, ve
a la superficie para que tomes algo de aire. Chris le preguntar a Jill si se
encuentra bien. Ella contesta afirmativamente. 

Bueno, 穋ecuerdas la PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL que vimos flotando fuera
de la ANTESALA? Pues hay que ir por ella. Empieza a nadar justo al NORTE y le
encuentras bajo el agua en 廥e sitio. Rec鏬ela y obtienes:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "DISPARO CARGADO 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que le tengas, dir璲ete a una ESCALERA que est al ESTE. Al subir, Jill le
dice a Chris que tiene el C笈IGO DE AUTENTIFICACI粍. Pero antes de usarlo, ve
al BA湥 DE ARMAS para que equipes las PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL en cada
arma que lo amerite. Y es que viene una batalla que requiere algo de poder.

Luego dir璲ete al ORDENADOR que est al pie del CONTENEDOR, para que comience
a neutralizar el virus. Al iniciar el proceso, en las pantallas que ves en el
CONTENEDOR, aparecer MORGAN LANSDALE. Quien felicita a Jill y Chris por todo
que han logrado hasta ahora. Y les dice que cometi un error al haber pensado
que solo O'BRIAN y RAYMOND VESTER intentar燰n frustrar sus planes. Pero ahora
se dispone a eliminar a Jill y Chris. Y lo hace al introducir varios OOZE que
aparecen de manera repentina en el 嫫ea.

Lo que debes hacer tu, es poner los pies en polvorosa y subirte de inmediato,
a una de las 2 PLATAFORMAS del 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS. Equipa el FUSIL,
para que de un disparo elimines a los OOZE GEN仂ICOS que aparecen primero. Lo
que debes saber de 廥ta batalla, es que cada vez que mates a un B.O.W., brota
otro m嫳 en su lugar.

Mientras est廥 en la PLATAFORMA, los OOZE GEN仂ICOS no pueden da鎙rte. Aunque
cuando aparescan los OOZE LANZA-HUESOS, estos s podr嫕 da鎙rte. Ya que tiran
proyectiles. Tambi幯 debes saber que emerger嫕 B.O.W.s en la plataforma donde
est嫳.

Elimina a los OOZE LANZA-HUESOS con el FUSIL. E ignora a los del tipo NORMAL.
Y debes estar alerta ya que eventualmente aparecer嫕 3 SCARMIGLIONE. No salen
los 3 a la vez. Pero a medida que elimines a los otros B.O.W.s. Cuando salgan
mas de un SCARMIGLIONE, puedes huir de la PLATAFORMA para que puedas mantener
una distancia 'saludable' y dispararles con mayor calma. Y es que esos B.O.W.
si pueden saltar sobre las plataformas donde te encuentras.

Una vez que mates a todos los B.O.W., el virus del CONTENEDOR se neutralizar
y habr嫳 ganado esa batalla tambi幯. 

Pero a MORGAN LANSDALE no le gusta perder y amenaza con eliminar a la BSAA. Y
les dice a Jill y a Chris, que ha puesto al QUEEN ZENOBIA en la mira. Y es su
siguiente objetivo... 

                          ** FIN DEL EPISODIO IX **
Misi鏮 Cumplida!.........
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO IX en su totalidad, tendr嫳 ahora
acceso a los niveles 13, 14, 15, 16 y 17 en el MODO ASALTO (Raid Mode).

Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas t mismo.
En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
La misma tiene un signo de exclamaci鏮 "!". Dale "click" al 獳ono y con ello,
se activar la recompensa que obtuviste.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                                  * * *
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO X - REDES ENREDADAS (Tangled Webs)
-----------------------------------------------------------------------------
OBJETIVO #21).- Ve al puente del barco...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Parker Luciani
 * Jessica Sherawat

   Ubicaci鏮..... Casino
   Hora.......... 2:14
-----------------------------------------------------------------------------

Bueno, regresamos con la otra pareja que est abordo en el QUEEN ZENOBIA. Los
agentes Parker y Jessica se encontraban en el CASINO. Pronto se dirigen hacia
el GRAN SAL粍, en donde se separan. Aunque ambos tienen planeado ir al PUENTE
del barco, Jessica dice que tiene un asunto que resolver por su cuenta. Y por
tal motivo, Parker tendr que dirigirse solo hasta el susodicho PUENTE.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO I.- Ve al puente del barco...
-----------------------------------------------------------------------------

Tienes 3 rutas o caminos por seleccionar para llegar al PUENTE. Puedes ir por
la CUBIERTA DE PASEO y llegar al ELEVADOR que lleva al puente; puedes visitar
los CAMAROTES INFERIORES y buscar otro ELEVADOR que te deja cerca del PUENTE;
o hacer lo mismo, pero por medio de los CAMAROTES SUPERIORES. 

La ruta m嫳 complicada es la de la CUBIERTA DE PASEO. Ya que te enfrentas con
varios HUNTERS y uno que otro SCARMIGLIONE. 

Las otras dos rutas, se caracterizan por el hecho de que tienes que enfrentar
a OOZE-RACHEL. Pero, hay una manera de vencer a RACHEL que resulta muy f塶il.
Y como no, te voy a ense鎙r la manera de llevarlo a cabo.

Pero antes, aprovechando que est嫳 en el GRAN SAL粍, dir璲ete a la PUERTA DEL
TIM粍 que lleva a la CUBIERTA DE PASEO. Cerca de un pilar encuentras un texto
que contiene lo siguiente:
+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|                           Diario misterioso                               |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                                                                           |
|Finalmente movi la ficha. Ni siquiera s cu嫕to tiempo he estado esperando|
|este momento. Mi misi鏮 es la clave del 憖ito. Es la raz鏮 por la que he   |
|renunciado a tanto.                                                        |
|                                                                           |
|Con el fin de obtener pruebas incontrovertibles contra Morgan, tuve que    |
|revivir a Veltro. Pens que este plan era delicado, incluso peligroso,     |
|cuando O'Brian lo sugiri. Pero no se nos ocurr燰 ninguna alternativa      |
|mejor.                                                                     |
|                                                                           |
|Creamos una base de operaciones falsa de Veltro en las monta鎙s del norte  |
|de Europa, y luego difundimos en la BSAA rumores de una nueva operaci鏮 de |
|Veltro. Cuando la BSAA inici su investigaci鏮, Morgan empez a sentir     |
|p嫕ico, esos esp燰s suyos debieron avisarle.                               |
|                                                                           |
|Morgan es muy cuidadoso y desconfiado por naturaleza. Sospecho que todo ha |
|ido bien porque no filtramos las noticias de Veltro directamente a la FBC. |
|Es como eso que dicen: ten cuidado no caigas prisionero en tu propia red.  |
|                                                                           |
|Pude asaltar el Queen Zenobia antes de que Veltro pudiera hacer nada. An  |
|as, no pude encontrar nada que enlazase a Morgan con actividades ilegales.|
|As, ha llegado el momento de ser m嫳 "activo" en esta misi鏮.             |
|                                                                           |
|Tengo que traer a los agentes de la BSAA aqu, y entonces me disfrazar    |
|con el fin de hacerles creer que Veltro ha logrado sobrevivir. Cualquiera  |
|de los esp燰s de Morgan en la BSAA tratar de comunicarse con 幨 y entonces|
|tendremos nuestra oportunidad.                                             |
|                                                                           |
|Segn el informe de O'Brian, los perros de Morgan ya est嫕 destruyendo la  |
|base falsa que creamos. La misi鏮 progresa de manera fluida, y pronto nos  |
|proporcionar una gran oportunidad.                                        |
|                                                                           |
|Har lo que sea necesario para cumplir esta misi鏮, aunque me cueste la    |
|vida.                                                                      |
+---------------------------------------------------------------------------+

Supongo que sabes qui幯 es el autor del anterior texto. Es de RAYMOND VESTER.
A qui幯 Parker desemascar en un objetivo pasado. RAYMOND operaba como agente
doble. Con una agenda secreta que solo 幨 y O'Brian sab燰n. La meta del plan,
era la de encontrar cualquier evidencia que involucrara a Morgan Lansdale con
el grupo terrorista "Il Veltro". En el objetivo pasado, Jill y Chris tuvieron
el conocimiento de la culpabilidad de Morgan. Pero necesitan la evidencia que
logre inculparlo de forma definitiva. He all el gran dilema.

Bueno, regresamos con Parker. Ya que tengas el anterior texto, sube ahora las
escaleras que llevan al 2do. nivel del GRAN SAL粍. Y entra por las PUERTAS DE
TIM粍 que llevan a la CAFETER泝.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En la CAFETER泝 no hay enemigos. Equipa la ESCOPETA y sube al segundo piso de
la CAFETER泝, para que entres en la SALA DE EXPOSICIONES. Pero antes de hacer
eso, lee cuidadosamente las siguientes instrucciones:

Al momento de entrar a la SALA DE EXPOSICIONES, te atacar RACHEL. Pero evita
atacarla y solo huye corriendo hacia la otra puerta, al OESTE del MAPA. Pero,
debes estar alerta. Pues cerca de esa puerta, est un OOZE LANZA-HUESOS. Este
enemigo est adormecido, y es posible que no le des tiempo de atacarte, si es
que llegas r嫚ido a la puerta de salida y entras en ella. Pero por si acaso y
te intenta atacar el LANZA-HUESOS, solo dale un escopetazo. 

Ya que logres entrar en la puerta, la habr嫳 librado y viene lo bueno:

 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
|* SUPER TRUCO - Mata a Rachel atravez de la puerta |
 VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVvv 

As es se隳res y se隳ritas... aqu regresa el TRUCO que pudimos emplear antes
para matar a RACHEL en el OBJETIVO #14. Aquella vez, no era necesario emplear
dicho TRUCO. Pero aqu s le vamos a usar para seguir avanzando en el juego.

La gran ventaja que tenemos ahora, es el HACHA de Parker. Esa arma secundaria
es mucho m嫳 poderosa que el CUCHILLO de Jill. Y por lo tanto, ser m嫳 f塶il
y m嫳 r嫚ido, matar a RACHEL atravez de la puerta.

Bueno, el TRUCO funciona as:

En cuanto se encuentre Parker del otro lado de la puerta, gira sobre su eje y
empieza a darle a la puerta con el HACHA. Solo dale de golpes sin parar. Dale
con el HACHA y en unos segundos conectar嫳 unos golpes con RACHEL, quien est
del otro lado de la puerta. Una forma de confirmar que ha funcionado el TRUCO
es que Parker mencionar "Genial, tu otra vez", dirigiendose a RACHEL. Si eso
ocurre, entonces no dejes de darle con el HACHA a la puerta. Y con ello vas a
matar a RACHEL, atravez de aquella puerta. Un consejo, procura poner atenci鏮
en el ruido que emita RACHEL. Cuando deje de moverse y le escuches caer en el
suelo, significa que ha muerto.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: A veces sucede que RACHEL no est del otro lado de la puerta y tu HACHA
no conecta con ella. Y es que, puede que RACHEL se qued "atrapada" a un lado
de la puerta (en la pared). Si acaso eso sucede, corre hacia la otra puerta y
entra en el siguiente pasillo (tendr嫳 que matar unos OOZE-BOMBA antes). Y te
topar嫳 de nuevo con Rachel en aqu幨 otro pasillo. No pierdas tiempo y vuelve
al pasillo anterior, para que regreses a la puerta de la SALA DE EXPOSICIONES
y para que vuelvas a intentar a darle con el HACHA. En esta ocasi鏮, el HACHA
de Parker s conectar con RACHEL. Lo he comprobado varias veces. Funciona.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ya que mates a RACHEL, equipa la ESCOPETA y entra en la SALA DE EXPOSICIONES.
Mata al LANZA-HUESOS y escanea el cuerpo de RACHEL. Luego, exam璯ale para que
obtengas lo siguiente:
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><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Explosi鏮 6"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Apesar que Parker obtuvo la PIEZA, realmente no la puede utilizar. Solo Jill.
Pero ser muy til obtener dicha pieza. Por eso, conviene matar a RACHEL.

Regresa al pasillo anterior y avanza muy alerta. Hay 3 OOZE-BOMBA a la vuelta
de la esquina. Puedes usar la AMETRALLADORA o la PISTOLA para eliminarlos. Ya
que lo hagas, avanza al siguiente pasillo.

Como ya mataste a RACHEL, no tendr嫳 que lidiar con ella de aqu en adelante.
Pero si hay otros enemigos. Pero son todos del tipo OOZE, y ser嫕 pan comido.

Dentro del PASILLO DE LAS PINTURAS, evita entrar en la puerta del CAMAROTE DE
HUESPEDES #302. Y solo elimina al OOZE-BOMBA que tiene al frente. Cuando est
Parker dentro del tnel que conecta con el resto del pasillo, aparece otro de
los OOZE-BOMBA. Le matas y avanzas hacia la puerta de salida.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: Si no lo has hecho antes, abre la CAJA FUERTE que est en 廥e pasillo y
con ello obtienes:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Explosi鏮 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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Del otro lado de la puerta, estar嫳 en la parte alta de la LIBRERIA. Aqu vas
a encontrar el lugar desierto y sin enemigos. Contina entonces hacia la otra
puerta al SUROESTE del MAPA.

Estar嫳 en el 糠EA DE CAMAROTES #1. No hay enemigos aqu tampoco. No entres a
la habitaci鏮 contigua y solo ve a la puerta, en el otro extremo del pasillo.

En esta 嫫ea se encuentra un ASCENSOR. Pero justo en frente del mismo, hay un
par de OOZE LANZA-HUESOS y un OOZE-BOMBA. Si logras que estalle el OOZE-BOMBA
es posible que elimines m嫳 f塶il a los 2 LANZA-HUESOS. Te lo dejo de tarea.

Ya que elimines a los enemigos, aborda el ASCENSOR y elige "PUENTE", para que
de esa forma llegues al nivel donde se encuentra dicha 嫫ea. Jessica te llama
por la radio y te dice que ya se encuentra en el PUENTE. 

Cuando llegues al CUARTO DE CASILLEROS, hay una HIERBA VERDE dentro de uno de
los casilleros. Encuentras CARTUCHOS DE ESCOPETA en otro de ellos. Sigue a la
otra puerta, para que entres por un pasillo que lleva directamente al PUENTE.

Se activar un CINEMA, en donde Parker le apunta con su arma a Jessica. 匜 le
dice que est al tanto de que hay un esp燰 dentro de las filas de la BSAA. Es
lo que le dijo RAYMOND VESTER antes de morir. Jessica lo niega todo e intenta
activar el MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCI粍 del QUEEN ZENOBIA. Pero antes de que
pueda hacerlo, alguien la detiene con un disparo... es, ﹕AYMOND! 、o muri!.

Raymond le dice a Parker que Jessica es el topo que buscaban. Y quien trabaja
para Morgan. Pero Jessica logra sembrar la duda en la mente de Parker y logra
que sospeche de Raymond. Cuando ellos se distraen, Jessica lo aprovecha y les
dispara. Parker se coloca en la trayectoria de la bala y resulta herido. Este
hecho conmociona a Raymond, quien se sorprende de la acci鏮 de Parker. Parker
le dice que vaya tras de Jessica, quien ha escapado. Pero Raymond se niega. Y
Parker lo obliga a hacerlo. Quedandose luego solo en el PUENTE. Las luces que
aparecieron indicando la activaci鏮 del MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCI粍, se ven
por todo el PUENTE... El tiempo se acaba para todos. El fin se acerca.

De pronto, vemos el exterior de una nave... y el PUENTE de la misma, estalla.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO X - REDES ENREDADAS (Tangled Webs)
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OBJETIVO #22).- Ve a la proa del barco...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Laboratorio
   Hora.......... 3:50
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Por suerte, la nave que ha estallado es el QUEEN SEMIRAMIS. Regresamos con el
General Morgan, quien les dice a Jill y Chris que el mismo destino aguarda al
QUEEN ZENOBIA. Acto seguido, se escucha la voz de alarma que indica que se ha
activado el MECANISMO DE AUTO-DESTRUCCI粍. Chris y Jill tienen que escapar de
la nave de inmediato, antes de que estalle.

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* SUB-OBJETIVO I.- Abandona el barco...
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En este nivel vamos a intentar evitar los enfrentamientos con los B.O.W.s que
se puedan. Es que debes ahorrar municiones para la ltima fase del nivel. Usa
el BA湥 DE ARMAS para que guardes el FUSIL y equipes la PISTOLA en su lugar.

Empieza por abandonar el 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS. Lo haces al entrar por
la puerta del NORTE. Sigue avanzando por las siguientes 嫫eas, siguiendole el
paso a CHRIS, quien llevar la delantera en todo momento (quien te sirve como
gu燰). Pronto se pone en contacto KIRK, el piloto del HELICOPTERO, y quien se
encuentra sobrevolando la PROA del barco (en el HELIPUERTO). Es adonde Jill y
Chris deben dirigirse.

Mantente cerca de CHRIS. La COMPUERTA del OESTE no se abre mas. Debes ir a la
puerta que se encuentra en el extremo SUR del 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS. Y
justo enfrente de dicha puerta, encuentras una HIERBA VERDE.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ SALIDA DE EMERGENCIA (Emergency Exit) ----------

En este pasillo hay una COMPUERTA que conduce a otra similar. Abre ambas para
llegar a unos escalones que descienden a una ESCOTILLA. Entra en ella.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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 {{Nueva 臆ea}} ------ PASADIZO DE EMERGENCIA #1 (Emergency Passageway #1) --

El pasadizo estar inundado. Debes nadar bajo el agua, por los pasillos. Nada
hasta el punto donde observar嫳 unos DUCTOS caer en el agua, al NORTE. Avanza
hacia esos DUCTOS y nada encima de ellos, de forma que puedas tomar el objeto
que se encuentra justo del otro lado de los DUCTOS. Se trata de:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Cargador Largo 4"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
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Ya que tengas dicha pieza, dir璲ete hacia un pasillo al OESTE. Y ah est una
ESCALERILLA que te permitir subir al resto del pasillo. Sigue a CHRIS usando
la misma puerta que lleva a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ------ PASADIZO DE EMERGENCIA #2 (Emergency Passageway #2) --

Dale la vuelta a la esquina y una explosi鏮 ocurre al NORTE. Dir璲ete a aqu幨
mismo lugar, para que puedas recoger de los escombros el siguiente objeto:

 =====================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE LA PISTOLA |
 =====================================

Ya que le tengas, usa el espacio en la barandilla al OESTE, para poder caer a
la parte de abajo del pasadizo. 

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DE GENERADORES #1 (Generator Area #1) -----

Avanza por el pasillo alrededor del GENERADOR hasta llegar adonde est CHRIS.
El agente te dir que te reunas con 幨. Pero cuando lo hagas, caen escombros,
y se bloquear el camino. No habr otra opci鏮 mas que separarse. Jill deber
continuar hacia la PROA por otro camino. Usando la puerta que est al SUR.

 {{Nueva 臆ea}} ----------- PASILLO DE MANTENIMIENTO (Maintenance Hallway) --

Al fondo, podr嫳 ver que alguien camina con dificultad. Corre en su direcci鏮
para que veas de quien se trata. Cuando lo hagas, Jill descubre que es PARKER
LUCIANI. Interactua con 幨, para que puedas ayudarlo a escapar de all. Desde
廥e momento, cargar嫳 con Parker al avanzar. Solo podr嫳 usar la PISTOLA para
defenderte. Y se trata de la PISTOLA "GOVERNMENT" de PARKER. Es m嫳 potente.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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* SUB-OBJETIVO II.- Saca a Parker del barco...
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Sigue hacia la puerta al otro extremo del pasillo. Parker le cuenta a Jill de
de la traici鏮 de Jessica y le revela que ella trabaja para Morgan Lansdale.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DE MANTENIMIENTO (Maintenance Area) -------

En 廥ta 嫫ea encuentras MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre el cuerpo de un OOZE
que est tirado al NORESTE. Contina por el pasillo del NORESTE, y brotar de
unas pipas VAPOR CANDENTE que bloquear嫕 el paso a la puerta de salida. Busca
un INTERRUPTOR al OESTE del 嫫ea, para as desactivar dicho vapor.

Cuando actives el INTERRUPTOR, aparecer嫕 2 OOZE GEN仂ICOS. A un lado est un
TANQUE DE GAS. Retrocede al SUROESTE apartir de dicho tanque, y disp嫫ale tan
pronto te sea posible, para que elimines a uno de los OOZE. Mata al otro OOZE
con la PISTOLA. Y te diriges luego a la puerta del NORESTE para salir.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DE GENERADORES #2 (Generator Area #2) -----

Al ESTE del pasillo se encuentra CHRIS, quien se enfrenta a varios OOZE. Dale
un balazo a un TANQUE DE GAS que est a un ladito de esos enemigos. Si le das
al tanque, la explosi鏮 les elimina a todos. Ya que lo hagas, ve al OESTE del
mismo pasillo, para que recojas unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que est嫕 ah
encima de unos escombros.

Ahora avanza al ESTE, para que entres de lleno al 糠EA DE GENERADORES. Podr嫳
ver al SUR a un par de OOZE LANZA-HUESOS. Pero justo enfrente de ellos, vas a
ver otro TANQUE DE GAS. Ya sabes que hacer. Disp嫫ale al tanque y matas a los
dos LANZA-HUESOS. Ahora, CHRIS caminar en medio de los GENERADORES. T debes
avanzar pegadito a la pared del SUR, caminando hacia la puerta al SUROESTE. Y
as evitas toparte con un OOZE-BOMBA, que te emboscar si avanzas a la puerta
tomando la ruta que escogi CHRIS. No pierdas tiempo y entra en 廥a puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ PASADIZO DE SERVICIO (Service Passageway) ------

Avanza r嫚ido hacia la otra puerta, en el otro extremo.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ PUENTE DE OBSERVACI粍 (Viewpoint Bridge) -------

Dir璲ete al otro extremo del PUENTE. A mitad del camino, el PUENTE se cae. Lo
que activa un corte de escena.

Parker empieza a caer al vacio, pero Jill logra detener su caida. Pero Parker
es demasiado peso para Jill y Chris le ayuda a sostenerle. Parker entonces le
recuerda a Jill los buenos momentos que pasaron en la misi鏮. Jill queda casi
muda por el comentario. Y es que empieza a sospechar lo que ocurre. Parker se
est despidiendo. Y antes de que puedan hacer algo al respecto, Parker suelta
la mano de Chris para poder deslizarse. Cayendo as al fondo del 嫫ea, que se
encuentra en llamas. Chris le dice a Jill que deben apretar el paso.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Pero antes de abandonar el PUENTE, recoge la PISTOLA "GOVERNMENT" que est en
el borde. Recuerda que al recoger un arma nueva, debes dejar otra en su lugar
(deja un arma que tenga pocas municiones). Solo rec鏬ela.

 ========================
|* PISTOLA GUBERNAMENTAL |
 ========================
 
Otro detalle a notar, es que apartir de 廥te momento tienes el tiempo contado
(aparece un RELOJ REGRESIVO en pantalla) y solo tienes 4 minutos y medio para
escapar del barco. As que huye de inmediato hacia la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ 糠EA DE GENERADORES #3 (Generator Area #3) -----

Estar嫳 sobre una plataforma. Al ESTE, un OOZE LANZA-HUESOS te atacar. No le
des tiempo para que te da鎑 y m嫢alo de inmediato. Luego toma la HIERBA VERDE
que se encuentra sobre esa plataforma. Enseguida utiliza el BA湥 DE ARMAS que
se encuentra ah mismo. Ser la ltima vez que podr嫳 usar uno en 廥ta misi鏮
y por lo tanto debes aprovechar al m嫞imo su uso. Asegrate de que Jill tenga
las siguientes armas:

ESCOPETA M3 

1. Da隳 4................ (+60%)
2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
3. Explosi鏮 2........... (2-Explosiones X cada tiro)
4. Cap. de carga 4....... (+80%)

AMETRALLADORA G36

1. Da隳 5................ (+80%)
2. Cr癃ico 1............. (Mejora el ratio de golpes cr癃icos en un 30%)
3. De cerca 1.......(Aumenta la potencia del arma en 20% a 4mts de distancia)
4. Cap. de carga 4....... (+100%)

MAGNUM PYTHON

1. Da隳 3................ (+40%)
2. Cad. de tiro 2........ (+30%)
3. Cap. de carga 3....... (+80%)

La pieza "Explosi鏮 6" la puedes equipar, pero dispara 3 balas por cada tiro.
Lo malo es no tienes buen contr鏊 al disparar tantas balas, por ello no debes
equipar dicha pieza todav燰. Ya que el enemigo que viene se mueve mucho. Y no
me refiero a los enemigos "normales", pero a algo mucho, mucho peor.

Es posible que si jugaste el MODO DE ASALTO (Raid Mode), que poseas piezas de
mas poder (o inclusive armas). Si es as, entonces equ甑alas todas. Pero aqu
solo incluyo las armas y piezas que se obtienen jugando en el modo historia.

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NOTA: Si acaso no tienes municiones para la MAGNUM o cualquier otra arma, usa
cualquier otra. Inclusive el FUSIL. Solo procura llevar buenas armas contigo.
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Ya que tengas tus mejores armas, cierra el BA湥 y equipa la AMETRALLADORA. Te
dejas luego caer al nivel inferior del 嫫ea. Cuando lo hagas, aparecer desde
el ESTE, un SCARMIGLIONE. ·ero atento(a)! Hay un TANQUE DE GAS en la ruta de
ese enemigo. Disp嫫ale al TANQUE para que estalle. La explosi鏮 le aturdir y
puedes aprovechar para dispararle. Ya sabes como matar a este enemigo.

Enseguida ve a la VALVULA que est al NORTE, y debes hacerle girar. Con ello,
dejar de salir VAPOR CANDENTE y se despeja as el paso al resto del pasillo.
Ve al ESTE, donde est una CAJA DE MADERA cerca de una ESCALERILLA. Recoge lo
que tenga dicha caja y sube de inmediato por la ESCALERILLA.

Avanza al OESTE por 廥a plataforma y notar嫳 que a lo largo de la misma hay 3
TANQUES DE GAS. Si escuchas (o miras) que viene otro SCARMIGLIONE, retrocede.
Luego espera a que el enemigo camine por donde est嫕 los TANQUES, y es cuando
debes dispararle a los TANQUES con la AMETRALLADORA. Elimina luego al B.O.W.

Pasado el peligro, avanza hacia la otra ESCALERILLA que est al ESTE.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ PASADIZO AL ASCENSOR (Elevador passageway) -----

Estar嫳 en un estrecho pasadizo. A mitad del mismo hay una HIERBA VERDE. Toma
dicha hierba y sigue por el resto del pasadizo. Te conduce a:

 {{Nueva 臆ea}} ------------ V泝 DEL ASCENSOR (Elevador Shaft) --------------

En cuanto caigas en 廥ta zona, sube de inmediato en la ESCALERA que tienes al
ESTE. Varios OOZE aparecen all y no conviene matarlos. Solo sube por aquella
ESCALERA. Y es que te queda poco tiempo en el reloj. Arriba est la puerta de
o entrada al ASCENSOR. Y un pasillo que lleva al CORREDOR EXTERIOR.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Si necesitas otra HIERBA VERDE, te aviso que hay una en una CAJA DE MADERA en
aqu幨 mismo pasillo. Pero si no la necesitas, no pierdas tiempo y corre hacia
la puerta que lleva al CORREDOR EXTERIOR. Es el mismo que visitaste antes, al
tomar camino hacia la BODEGA (en el Objetivo #15). Aqu no hay enemigos. Pero
sin embargo, hay otros peligros que pueden restarte mucho tu energ燰.

El barco se empinar de manera que Jill caminar cuesta arriba. Algunas CAJAS
DE MADERA, BARRILES y hasta LANCHAS SALVAVIDAS, se cruzar嫕 en tu camino.

Es muy importante que sepas por donde avanzar para evitar que sufras da隳. El
MAPA de abajo, te muestra la ruta que debes seguir (OJO: el MAPA del juego se
desactivar y no podr嫳 verlo en la pantalla de tu 3DS).

OESTE                * MAPA DEL CORREDOR EXTERIOR DEL BARCO *           ESTE
  -------------------------------------------------------------------------
 |               <<< 6 <<<<<<< 5 <<<<< 4 <<                    < 1<<<<<<<  |
[] <<<<<<<<<<<<<                           <                  <          X[ ]
 |                                          3 <<<<<< 2 <<<<<<<             |
  -------------------------------------------------------------------------

 < = Es la "flecha" que te indica el camino a seguir.

 1). En 廥ta parte aparecen unas CAJAS DE MADERA. Es solo un corte de escena.
 2). En 廥ta parte aparecen unos BARRILES. Avanza por la IZQUIERDA.
 3). En 廥ta parte cae una LANCHA SALVAVIDAS. Det幯 tu paso para esquivarla.
 4). Casi de inmediato caen BARRILES. Mantente a la DERECHA para esquivarlos.
 5). En 廥ta parte cae otra LANCHA SALVAVIDAS. Det幯 totalmente tu paso aqu.
 6). En 廥ta parte aparecen BARRILES. Mantente a la DERECHA para esquivarlos.

He aqu un recuento de lo anterior descrito. Mantente a la DERECHA al iniciar
y sigue adelante hasta que pasen de lado las CAJAS DE MADERA. En cuanto pasen
empieza a caminar a la IZQUIERDA del pasillo. Pronto aparecer嫕 unos BARRILES
a lo lejos. Mientras sigas por la IZQUIERDA Jill estar totalmente a salvo de
esos contenedores. Mas adelante caer una LANCHA SALVAVIDAS. Cuando justo eso
ocurra, debes detener tu paso. Para as dejar que la LANCHA caiga sin hacerte
da隳. De inmediato debes avanzar ahora por la DERECHA, pasando a un ladito de
aquella LANCHA. Mantente a la DERECHA pues a lo lejos vienen unos BARRILES. Y
cuando pasen los BARRILES debes seguir por la DERECHA cuesta arriba. Sigue un
poco m嫳 y otra LANCHA SALVAVIDAS se volcar sobre aqu幨 pasillo. Debes parar
tu carrera, en cuanto veas que la LANCHA se cae. No te muevas de tu lugar. Te
recuerdo que debes estar a la DERECHA del pasillo. Asi no sufrir嫳 da隳. Solo
deja que termine de desplazarse aquella LANCHA. Y cuando suceda, continua por
el pasillo, corriendo a la DERECHA del mismo. Mas adelante, otra serie de los
molestos BARRILES aparecen. Pero te pasar嫕 de largo por la IZQUIERDA.

Si no eres golpeado por ningn objeto, no tendr嫳 problemas llegando al final
del CORREDOR, dentro del tiempo l璥ite. Estudia la ruta que he descrito.

Luego que entres en el pasillo que est en el interior del barco, avanza a la
puerta al final del mismo. As activas un CINEMA en donde Jill Y chris llegan
a la PROA. Otro HELICOPTERO, aparte del de KIRK, est sobre el HELIPUERTO. Al
momento de dirigirse al transporte, ocurren una serie de explosiones. Los dos
agentes de la BSAA ruedan por los suelos debido a los impactos. Pero lo peor,
todav燰 est por venir...燎ecuerdas los TENT磷ULOS que Chris y Jessica vieron
camino al QUEEN ZENOBIA? 璣 el que estaba en el 糠EA DE CONTENCI粍 DEL VIRUS?
燜e viene a la mente, el texto que pudiste leer en los LABORATORIOS? 激l cual
mencionaba una B.O.W. llamada MALACODA? Pues lo que aparece en la PROA, es la
explicaci鏮 de todo ese relajo... tienes ante t, { MALACODA!.

                          ** FIN DEL EPISODIO X **
Misi鏮 Cumplida!.........

                                  * * *
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
=============================================================================
               EPISODIO XI - REVELACIONES (Revelations)
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OBJETIVO #23).- Derrota a MALACODA...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

-----------------------------------------------------------------------------

>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Sobre el Queen Zenobia
   Hora.......... 4:28
-----------------------------------------------------------------------------

En la PROA del barco ha aparecido MALACODA. Quien ha destruido un HELICOPTERO
al emerger del agua. La creatura es una BALLENA que ha sido infectada por los
par嫳itos conocidos como MALACODA. Que son los tent塶ulos que ya conoces. Muy
pronto les vas a conocer mejor. Vamos haciendo precisamente 廥o.

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: MALACODA [Primera Parte]<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Bien, lo primero que debes saber es a qu debes dispararle. No debes disparar
a la cabeza, boca o cuerpo de la BALLENA. Eso no da鎙r al JEFE. En cambio le
debes disparar a los 4 TENT磷ULOS que salen de cada costado de la BALLENA. Es
a dichos par嫳itos, a los que debes eliminar. La BALLENA no te atacar ni una
sola vez. Solo los TENT磷ULOS lo har嫕. As que, debes enfocar tu atenci鏮 en
los TENT磷ULOS, y nada mas.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ LOS ATAQUES +++++++++++++++++++++++++++++++

Los TENT磷ULOS tienen 2 formas de ataque. Y son las siguientes:

1. Para atacarte un TENT磷ULO tratar de afinar la punter燰 en tu personaje y
   las PINZAS de su boca se mover嫕 para dentro y para afuera. Cuando lo haga
   significa que se est preparando a atacarte. Su ataque consiste en golpear
   de frente y con la cabeza a Jill (como si fuera un toro). Para esquivar el
   golpe, es necesario que hayas notado antes las intenciones del TENT磷ULO y
   que hayas visto como mov燰 las PINZAS de su boca. Si detectas 廥o a tiempo
   podr嫳 huir a otro sitio de la PROA y as evitas ser el blanco del ataque.

2. Cada TENT磷ULO tiene tambi幯 un ataque a base de proyectiles. Al igual que
   sucedi en la fase de Chris y Jessica donde lucharon con los TENT磷ULOS en
   el mar, aqu los TENT磷ULOS te lanzar嫕 unas BOLAS CON PICOS. Puedes salir
   de la trayectoria de esos proyectiles o dispararles con la AMETRALLADORA.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ HIERBAS VERDES ++++++++++++++++++++++++++++

Apesar de lo limitado de su repertorio de ataque, los ataques de MALACODA son
devastadores si acaso llegan a conectar contigo. En caso de que sufras da隳 y
no sean suficientes las HIERBAS VERDES que tengas en tu INVENTARIO para sanar
tu energ燰, entonces te aviso que existen 3 HIERBAS VERDES sobre la PROA. Hay
una HIERBA VERDE en cada extremo de la plataforma donde est嫳. Y hay otra m嫳
que debes encontrar con el GENESIS. Esa se encuentra a la IZQUIERDA del 嫫ea,
por donde est el l璥ite entre la plataforma y donde est MALACODA.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ EL GENESIS ++++++++++++++++++++++++++++++++

Hablando de usar el GENESIS, aqu puedes hacerlo para escanear al JEFE. A los
TENT磷ULOS. No solo logras subir el porcentaje en el GENESIS, pero tambi幯 es
posible que obtengas otra HIERBA VERDE en el proceso. Pero no lo hagas si ves
que no hay oportunidad de hacerlo. Tu prioridad es matar a MALACODA.

Otro uso para el GENESIS, consiste en emplearle para escanear una parte de la
PROA (donde est un TUBO o PIPA, saliendo del centro de la pared). Ah est:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [28/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En la parte de la pared donde est una pipa saliente.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

+++++++++++++++++++++++++++++++++ KIRK, EL PILOTO +++++++++++++++++++++++++++

Tu amigo KIRK sobrevolar el barco en su HELICOPTERO. A medida que la batalla
progrese, KIRK lanzar sobre la PROA una CAJA DE MADERA. Dicha caja, contiene
un LANZA-COHETES. Y te lanzar 4 cajas en total. Por tal motivo, es necesario
que aproveches cada LANZA-COHETES y no falles ningn tiro con dicha arma.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ EL TIEMPO +++++++++++++++++++++++++++++++++

Un detalle importante, es que solo tienes 3:59 minutos para matar al JEFE. El
tiempo es limitado, pero no dejes que 廥o te distraiga. Solo debes seguir una
estrategia adecuada y el tiempo saldr sobrando.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ LA ESTRATEGIA +++++++++++++++++++++++++++++

La estrategia a seguir con MALACODA, es la de eliminar los TENT磷ULOS. Aunque
no ser demasiado f塶il hacerlo. Los TENT磷ULOS aparecer嫕 en cada costado de
la BALLENA. Y debes operar con rapidez para no darles tiempo de hacerte da隳.

= Eliminar al 1er. Tent塶ulo:

Bien, empiezas a la IZQUIERDA de la plataforma. Equipa la MAGNUM de inmediato
y apunta a uno de los TENT磷ULOS que est嫕 sobre 廥a zona. Solo debes centrar
tus disparos en 廥e espec璗ico TENT磷ULO. Ignora al otro, por ahora. Bastan 3
o 4 disparos con la MAGNUM, para hacer retroceder al TENT磷ULO. Cuando suceda
廥o, el mismo TENT磷ULO puede salir del mismo costado de la BALLENA, o saldr
del otro costado (a la DERECHA de la plataforma). Si sale de donde mismo, usa
tu arma para seguir dispar嫕dole a 廥e TENT磷ULO. Pero si sale del otro lado,
corre de inmediato a la DERECHA de la plataforma (OJO: recarga la MAGNUM a la
vez que corres en esa direcci鏮). No es necesario que te posiciones cerca del
TENT磷ULO. Es mas, con la MAGNUM le puedes disparar desde lejos. Pero procura
apuntar muy bien antes de dispararle a la "cabeza". Salga de donde salga, 廥e
par嫳ito te atacar con BOLAS CON PICOS. Puedes esquivarlas caminando un poco
hacia adelante o equipar la AMETRALLADORA para eliminarlas. Si usas 廥a arma,
a la vez que le disparas a las BOLAS CON PICOS, intenta darle al TENT磷ULO. Y
as le sigues haciendo da隳. Pero cuando te sea posible, equipa la MAGNUM. Ya
que dicha arma le elimina m嫳 rapido. De hecho, solo usando la MAGNUM, puedes
eliminar a un TENT磷ULO con solo 7 disparos bien atinados. Si acaso KIRK tira
una CAJA DE MADERA sobre la PROA, no le prestes atenci鏮. Solo contina dando
plomo al TENT磷ULO hasta que se caiga muerto al agua.
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NOTA: Si acaso no cargas la MAGNUM por no tener balas, puedes usar cualquiera
que tenga una potencia similar o por lo menos, que cause el mayor da隳. Hasta
que KIRK arroje los LANZA-COHETES, es cuando debes cambiar a esas armas.
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NOTA: Procura eliminar al 1er TENT磷ULO usando tus armas del INVENTARIO. Y no
usando uno de los LANZA-COHETES. Mas abajo te explico el por qu de ello.
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= Eliminar al 2do. Tent塶ulo:

Revisa las balas de tu MAGNUM. Si todav燰 tiene, sigue usandola para matar al
2ndo. TENT磷ULO. Puede ser cualquiera de los 3 restantes. Solo procura que no
le pierdas de vista. Para que puedas seguir dispar嫕dole, desde donde salga y
as le elimines r嫚ido. A 廥tas alturas, KIRK seguramente ya lanz al menos 1
LANZA-COHETES a la plataforma. Si es as, ac廨cate a la caja y rompela con tu
CUCHILLO. Selecciona luego el arma que tenga menos poder o municiones. Puesto
que al recoger el LANZA-COHETES, vas a dejar una de tus armas en su lugar. Ya
que tengas el LANZA-COHETES, corre adonde est un TENT磷ULO cerca de la PROA.
E intenta darle con el LANZA-COHETES. El mejor momento para poder dispararle,
es cuando est apunto de atacarte (cuando mueva las PINZAS de su boca). Si lo
hace, aprovecha y disp嫫ale con el LANZA-COHETES. Con un solo disparo, le das
f璯 al TENT磷ULO.

= Eliminar al 3er. Tent塶ulo:

Equipa la AMETRALLADORA para que le dispares a las BOLAS CON PICOS. Y solo te
debes esperar a que KIRK arroje otra CAJA DE MADERA. Si ya lo hizo, ve adonde
est y rec鏬ela. Y repite los consejos que te d para matar al 2do. TENT磷ULO
usando el LANZA-COHETES.

= Eliminar al 4to. Tent塶ulo:

Ya casi terminas. Si dejaste la AMETRALLADORA en el suelo, puedes levantarla,
o usar cualquier otra, mientras esperas a que KIRK arroje mas LANZA-COHETES a
la plataforma. Puesto que solo queda un s鏊o TENT磷ULO, tienes la oportunidad
de escanear con el GENESIS la SE哻L SECRETA/HUELLA DE MANO que est en medio,
donde hay una PIPA o TUBO en la pared.

Ahora, debes esperar a que KIRK arroje un LANZA-COHETES. Cuando lo haga, deja
dicha arma en tu INVENTARIO e intenta matar al TENT磷ULO usando las armas que
te queden. La raz鏮 por la cual te pido lo anterior, es por que dicha arma te
ser muy til en una confrontaci鏮 que est por venir.

Si no te es posible hacerlo, no importa. Mata al 4to. TENT磷ULO usando lo que
puedas, incluyendo el LANZA-COHETES. Cuando le mates, pasas a la 2da. fase.

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: MALACODA [Segunda Parte]<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

Esta parte es relativamente sencilla. Chris y Jill abordan el HELICOPTERO. En
vez de huir, deciden eliminar a MALACODA, para evitar que llegue a infectar a
otros seres vivos. 

Aqu es lo mismo que hiciste antes. Matar a los TENT磷ULOS que iran saliendo,
paulatinamente de la BALLENA. Pero aqu debes enfocarte en dispararle a todos
los TENT磷ULOS que se acerquen demasiado al HELICOPTERO. Ya que si lo logran,
golpear嫕 con sus cabezas a la nave. Debes evitar eso. Tienen su otro ataque,
la de lanzar BOLAS CON PICOS. Debes dispararle a 廥os proyectiles para que no
te da鎑n. 

Ahora, para disparar usar嫳 una AMETRALLADORA GATLING. La manejas de la misma
forma que lo hiciste en el objetivo donde Chris viajaba en un barco hidrojet.
Tienes a continuaci鏮, un recordatorio de los controles:

BOT粍 Y: Disparar

BOT粍 X: Lanzar granada

BOT粍 A: Usas una HIERBA VERDE

BOT粍 B: Para enfriar la AMETRALLADORA GATLING

{TIP}: Al disparar balas, pulsa muy r嫚ido el bot鏮 de disparar.

En 廥ta ltima fase de la batalla, debes dispararle a los TENT磷ULOS. Pero te
debes enfocar en dispararle a los que est幯 cerca del HELICOPTERO. Y tambi幯,
a los que se aparten del cuerpo de la BALLENA. Ya que 廥os, te lanzar嫕 BOLAS
CON PICOS. El HELICOPTERO volar alrededor de la BALLENA, y los TENT磷ULOS se
dejar嫕 ver a cada momento. No dejes de dispararles. Si deseas matar a uno de
los TENT磷ULOS, debes dirigir tus disparos a solo el que deseas matar. Aunque
recuerda que tu AMETRALLADORA se calienta y debes dejar que se enfrie un poco
antes de volver a la carga. Habr momentos cuando no haya enemigos cerca y es
cuando debes aprovechar para enfriar el arma.

Las GRANADAS solo debes usarlas cuando no tengas alternativa. Por ejemplo, si
ves que un TENT磷ULO v a golpear al HELICOPTERO y no pudiste desviarlo.

Sigue matando a los TENT磷ULOS. Y eventualmente el HELICOPTERO se colocar al
frente de MALACODA y justo al nivel de su cabeza. Debes estar preparado. Pues
pronto saldr嫕 4 TENT磷ULOS. Recuerda enfriar la GATLING de vez en vez. Y as
tendr嫳 mayor oportunidad para matar a los TENT磷ULOS. Ya que hayas eliminado
a los TENT磷ULOS la bestia emitir una especie de gas. Y enseguida, abrir el
hocico, dejando a la vista su PUNTO D凵IL. Y aparecen todav燰 m嫳 TENT磷ULOS.
Debes darles con todo. No pares hasta que KIRK le d a Jill un LANZA-COHETES.
No lo pienses mucho y dispara. El juego te dar la oportunidad de apuntarle y
dispararle a MALACODA en la boca. Apunta y dispara en el acto. Con ello, todo
termina y la bestia muere finalmente. 

5:02

O'Brian se comunica con Jill y Chris. Ellos le dice que perdieron a Parker, y
le mencionan de la traici鏮 de Jessica y Morgan Lansdale. Adem嫳, le piden al
Director O'Brian que les explique lo que ha sucedido. O'Brian entonces inicia
un recuento de lo que ha sucedido... empezando por lo que ocurri hace un a隳
atr嫳... en TERRAGRIGIA.

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO XI - REVELACIONES (Revelations)
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OBJETIVO #24).- Renete con Morgan, en la sala de mando...
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Parker Luciani
 * Jessica Sherawat

   Ubicaci鏮..... Terragrigia
   A隳.......... 2004
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Regresamos al pasado. A TERRAGRIGIA. Parker Luciani y Jessica Sherawat tienen
que dirigirse a la SALA DE MANDO. Para reportarse con el Comisionado Morgan y
poder recibir las instrucciones a seguir para enfrentar la presente calamidad
en aquella ciudad.

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* SUB-OBJETIVO I.- Ve a la sala de mando...
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Los hay quienes dicen que fuera del QUEEN ZENOBIA, no hay mucho "SURVIVAL" en
el juego. Pues, aquellos que lo dicen, obviamente no llegaron a 廥ta parte de
REVELATIONS. Y es que, inicias la misi鏮 con muy limitadas municiones. Apenas
cuentas con 4 balas en tu PISTOLA, y con 15 en la AMETRALLADORA. Y no importa
con cuantas balas terminaste la ltima vez que estuviste en TERRAGRIGIA. Pues
廥ta misi鏮 ocurre antes de lo que hiciste en aquella ocasi鏮. Eso te explica
por qu cuentas con diferentes cantidades de munici鏮 en tu INVENTARIO.

Ahora, tampoco cuentas con las HIERBAS VERDES que acumulaste antes. Y tampoco
cuentas con ni una sola GRANADA. Ni con el escaner GENESIS para buscar mas de
lo anterior o acumular porcentaje para conseguir otra HIERBA VERDE. Aparte de
tu PISTOLA y la AMETRALLADORA, solo tienes un CUCHILLO (NO tienes el HACHA).

Aqu, lo que tenemos es algo similar al "4th Survivor" de Resident Evil 2. En
donde debes partir del punto A y sobrevivir hasta llegar al punto B. Parker y
Jessica se enfrentar嫕 a numerosos B.O.W.s a todo lo largo del camino. Aunque
si vas a encontrar mas municiones y objetos de salud por ah. Definitivamente
no se lleg al extremo del m癃ico "4th Survivor". Pero tampoco es un episodio
soso tipo shooter en donde no debes administrar tus municiones y hacer uso de
tu astucia con el mando. Por que s que necesitar嫳 hacer ambas cosas aqu. Y
es muy f塶il que termines viendo la pantalla de "Has Muerto" si no haces eso.

Bien, una vez establecida la situaci鏮 actual, ya est嫳 al tanto de que debes
actuar con cuidado en este objetivo. Cada disparo que des, debes procurar que
conecte en el enemigo. Empezando por el primero. Encuentras un HUNTER justo a
la vuelta de la esquina del corredor donde inicias. El HUNTER saldr dando un
golpe con su garra y es dif獳il evitarlo, pero no imposible. Lee 廥te tip:

{TIP}: Una estrategia, es avanzar de espaldas adonde est el HUNTER. Y justo
cuando escuches que viene, corre hacia el final de los escalones y gira solo
un poco hacia la derecha, para evitar que el HUNTER te d un golpe. Y luego,
corre d嫕dole la vuelta al enemigo (si Jessica est entre t y el HUNTER, es
lo ideal, ya que posiblemente ella te sirva de "barrera"), para que corras a
la vuelta de la esquina. Recoge r嫚ido la HIERBA VERDE y activa el ELEVADOR.
Las puertas del ELEVADOR no se abrir嫕 de inmediato. Se tardar嫕 segundos en
hacerlo. No te desesperes. Solo aguarda junto al ELEVADOR y no vayas a darle
la cara al HUNTER que tienes atr嫳. No importa lo que escuches solo espera a
que se abra el ELEVADOR y entra en 幨 cuando se pueda. Cuando puedas entrar,
ve y posicionate muy cerca de donde est嫕 los botones del ELEVADOR. Presiona
el bot鏮 que le activa, tan pronto y veas que Jessica ha entrado al ELEVADOR
contigo. Las puertas no se cierran si el HUNTER logra meterse. Si haces bien
lo indicado anteriormente, habr嫳 escapado y sin disparar una sola bala.

Pronto llegar嫳 al 糠EAS DE OFICINAS. Parker y Jessica podr嫕 escuchar que un
individuo al fondo del pasillo est en problemas. Cuando salgas del ELEVADOR,
solo avanza un poco en 廥e pasillo, lo suficiente para que al fondo emerja un
HUNTER, quien desaparece de la vista al dirigirse a la derecha. Cuando suceda
廥o, empieza a retroceder en tus pasos. De forma que vuelvas adonde inicia el
pasillo. Y qu嶮ate all. Escuchar嫳 disparos y a los HUNTERS chillar. Aparece
eventualmente un HUNTER al principio de aqu幨 pasillo y se dar cuenta que t
est嫳 all. Cuando corra en tu direcci鏮, disp嫫ale en el rostro. Con suerte,
los disparos har嫕 que caiga de rodillas y podr嫳 hacerle un ATAQUE ESPECIAL.
Pero si no cae, solo aprovecha la distancia para matarlo con m嫳 calma.

Ya que le mates, avanza al fondo del pasillo. Un HUNTER caer de espaldas por
el suelo, y morir. A la vuelta de la esquina, se encuentra la persona que le
disparaba. Se trata de RAYMOND VESTER. Presta mucha atenci鏮 al 嫫ea del piso
frente a RAYMOND. Ahi hay 2 paquetes de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Debes ser
muy r嫚ido al recoger ambos paquetes. Lo haces y de inmediato huyes de vuelta
al pasillo que lleva al ELEVADOR. Corre al inicio del pasillo y gira sobre tu
eje, pues vienen tras de t 2 HUNTERS que han aparecido. Aprovecha que hay un
espacio entre t y los enemigos para dispararles al rostro con mayor calma. Y
si ves que puedes aplicarles un ATAQUE ESPECIAL, no falles a 廥a oportunidad.
Cuando hagas un ATAQUE ESPECIAL, hazlo de inmediato. Ya que no tendr嫳 tiempo
de ejecutar uno de mayor potencia.

Ya que los elimines, ve adonde est RAYMOND. Cuando Jessica te pida ayuda, es
cuando debes interactuar con RAYMOND. Y le ayudar嫳 a caminar. Similar a como
Jill ayud a Parker en un objetivo pasado. Al igual que entonces, solo puedes
usar la PISTOLA mientras lleves a RAYMOND contigo. Es preciso que tu punter燰
sea lo m嫳 buena posible. Recuerda apuntar a la cabeza de los HUNTER.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Camina hacia el OESTE del pasillo. Un poco m嫳 adelante, encuentras sobre una
caja, MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Luego sigue hasta la puerta del SUROESTE. Y
entra en ella. Estar嫳 en el CUARTO DE CASILLEROS. Ah dentro vas a ver sobre
un estante y justo frente a la puerta, MUNICIONES PARA LA PISTOLA (10). No te
molestes en abrir ninguno de los CASILLEROS. Pues, no contienen nada. Solo ve
a la otra puerta y recoge la HIERBA VERDE que tiene enfrente. Y contina a la
siguiente 嫫ea.

Tienes ante t un largo pasillo. Camina hacia adelante y encuentras sobre una
caja, MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Recarga tu arma, pues hay enemigos cerca. Y
es probable que puedas escucharlos a la vuelta de la esquina. De hecho, si te
acercas a la esquina, saldr un HUNTER. Rec燢elo a balazos a la cabeza. Luego
vuelve a recargar tu arma y termina de doblar la esquina. Apenas lo hagas, te
saldr otro HUNTER en el camino. Ya sabes que hacer. Sigue adelante cuando le
elimines. Atenci鏮 al intentar doblar la siguiente esquina. Casi al llegar al
punto donde doblas la esquina, debes detenerte totalmente. Ya que si escuchas
con cuidado, puedes oir los pasos de un HUNTER que est caminando a la vuelta
de la esquina. El HUNTER camina de arriba a abajo por el pasillo. Debes dejar
que camine hasta el fondo de aqu幨 pasillo (puedes oir cuando se aleja), y es
cuando debes doblar la esquina para de inmediato dispararle desde lejos. Dale
muerte y luego entra en la OFICINA M3-1 que est cerca. Adentro, recoge de la
mesa de conferencias, un paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Y abandona la
oficina usando la puerta del SUR.

En este pasillo, ve al OESTE para que dejes a RAYMOND frente a una puerta que
est al fondo. Jessica comentar que necesitan encontrar vendas para crear un
TORNIQUETE. Las vendas est嫕 en la SEDE DE OFICINAS, en el 4to. piso.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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* SUB-OBJETIVO II.- Consigue un torniquete...
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Bien, ya no tienes que cargar con RAYMOND y tendr嫳 m嫳 libertad para moverte
en los pasillos. Empieza por dirigirte al fondo y al extremo ESTE del pasillo
donde est嫳. Vas a saltar una BARRERA que bloquea el paso. Del otro lado y en
un rinc鏮, hay una HIERBA VERDE en el piso y MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA
sobre unas cajas. Rec鏬elo todo. Regresa a la OFICINA M3-1. Debes dirigirte a
un CUARTO DE ALMAC冇 que est al OESTE en el pasillo contiguo. Adentro, habr
MUNICIONES PARA LA PISTOLA sobre un estante. Adem嫳 encuentras una GRANADA DE
MANO sobre una caja en un rinc鏮. Y una HIERBA VERDE en la otra esquina. Solo
encuentras lo anterior descrito. Ya que tengas todo eso, abandona el ALMAC冇.

De vuelta en el pasillo, debes tomar camino hacia el CUARTO DE CASILLEROS. Al
dirirte a la otra puerta, Jessica questionar a Parker sobre la forma un poco
"dura" con la que trata a RAYMOND. Parker le dice que solo as v a madurar y
que sus intenciones son buenas. Avanza entonces al pasillo que sigue y ve por
donde hay otra BARRERA que bloquea el paso. Dobla las dos esquinas y llegas a
un pasillo que lleva a una puerta que conduce a las ESCALERAS DE EMERGENCIA.

Una vez dentro de las ESCALERAS DE EMERGENCIA, al subir los escalones te sale
un HUNTER. Repito, disparos a la cabeza son tu mejor opci鏮. Ya que le mates,
recoge la HIERBA VERDE que est en la cima de esos escalones. Otros escalones
te llevan a la puerta del 4to. piso. Que es al piso adonde debes dirigirte.

Estar嫳 ahora en el 糠EA CENTRAL DE OFICINAS. Al NORESTE y en el suelo hay un
paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Luego que las tengas, ve al SUR. Entra
entonces por las puertas que lleva a la SEDE DE OFICINAS. Una vez adentro, ve
a los CASILLEROS que est嫕 junto a las puertas de entrada. Dentro de uno, hay
MUNICIONES PARA LA PISTOLA. Avanza hacia el SUR, y podr嫳 notar que un HUNTER
camina por la otra fila de CUB沊ULOS. Cuidando que no te vean, ve al CUB沊ULO
del SUROESTE. Ah encuentras una GRANADA DE MANO sobre un escritorio. 

Perfecto, ahora debes hacerte cargo de los HUNTER. En la SEDE DE OFICINAS hay
3 de ellos en el 嫫ea. Intenta matar a cada uno por separado. Esperando a que
salgan a la vista por los CUB沊ULOS. Realmente no creo que tengas problemas y
es que si no puedes con 3 HUNTERS, no quiero decirte lo que todav燰 te espera
en el resto del objetivo. Solo te aconsejo que guardes las GRANADAS DE MANO a
mejor ocasi鏮. Y que mates a 廥tos HUNTER, con la PISTOLA si es posible.

Ya que elimines a los HUNTER, ve a un CASILLERO que est al SURESTE. Adentro,
encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Todav燰 quedan 5 paquetes mas de
esa misma arma, al NORTE del 嫫ea. La 1ra. est junto a un PILAR en el centro
de la SEDE DE OFICINAS. El 2do. paquete est dentro de un CUB沊ULO al NORESTE
del 嫫ea. El 3er. paquete est muy cerca del 2do. sobre un MINI-CASILLERO. El
4to. est sobre unas cajas cerca de un par de CASILLEROS. Y el 5to. lo ubicas
precisamente dentro de uno de esos CASILLEROS. Posiblemente, no puedas llevar
contigo todas las municiones. Recarga la AMETRALLADORA para hacer espacio. No
te olvides de recoger una HIERBA VERDE que est en esa misma zona. 

Por ltimo, encuentras el TORNIQUETE a un lado de los CASILLEROS. Le tomas de
inmediato y regresa con RAYMOND por el camino que usaste para llegar ah. 

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|* TORNIQUETE |
 ============= 

Al intentar salir de la SEDE DE OFICINAS, se comunica RAYMOND. Parece que los
HUNTERS le atacan y es necesario que vayas a auxiliarle. Dir璲ete para alla.

Alerta al llegar a las ESCALERAS DE EMERGENCIA. Un HUNTER saldr cuando bajes
al 3er. piso. Y cuando llegues al pasillo del 3er. piso, saldr嫕 2 HUNTER. Te
conviene esperar a que vengan a tu encuentro. Para que tengas buena distancia
entre ellos. Luego que les mates, entra al CUARTO DE CASILLEROS y sigue hasta
el siguiente pasillo. Aqu debes tener cuidado pues saldr嫕 3 HUNTERS. Avanza
lento hacia adelante, pero sin doblar la esquina. El 1er. HUNTER sale y debes
concentrarte en matarlo. Ya que lo hagas, dobla la esquina y saldr嫕 2 HUNTER
a la vez. Puedes matarlos o intentar huir hacia la OFICINA M3-1. Tu decides.

Cuando est廥 dentro de la OFICINA M3-1, podr嫳 ver por las ventanas que salen
2 HUNTERS y se disponen a atacar a RAYMOND. 臆mate de valor, puesto que debes
ir a ese pasillo y eliminar a todos los HUNTER. Inicialmente, son 2 HUNTERS y
estar嫕 encima de RAYMOND. Disp嫫ales desde la puerta de la OFICINA M3-1. Usa
la AMETRALLADORA ya que cuando termines con esos, aparecer嫕 2 HUNTERS mas en
el pasillo (vendr嫕 desde el ESTE). 

Cuando termines con los HUNTER, examina a RAYMOND. Con ello, Parker pondr el
TORNIQUETE en el cadete y ya no tendr嫳 que cargar con 幨.
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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NOTA: Si dejaste municiones para la AMETRALLADORA en la SEDE DE OFICINAS, las
puedes ir a recoger. No habr enemigos en el camino (a menos que hayas dejado
uno vivo). Y las municiones, nunca sobran. Menos en esta misi鏮. Tu decides.
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* SUB-OBJETIVO III.- Ve a la sala de mando...
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Introdcete en la puerta donde descansaba RAYMOND. Adentro, no hay enemigos y
debes seguir hacia la otra puerta. Una vez en el pasillo contiguo, donde est
un ASCENSOR. En dicha 嫫ea hay un HUNTER. Luego que le mates, ve adonde est嫕
2 paquetes de municiones sobre una banca. Les recoges y entra al ASCENSOR.

Al salir del ASCENSOR, recoge unas MUNICIONES PARA LA PISTOLA que est嫕 sobre
una banca lateral. Un poco mas adelante y cerca de las ventanas, encuentras 1
HIERBA VERDE y 1 paquete de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. 
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NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
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Baja los escalones y abajo encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA encima
de una banca al NORTE. Avanza al SURESTE y hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA por
donde est una BARRERA bloqueando el paso. Contina hacia LA ANTESALA. Usa el
tnel que lleva directamente a esa zona. Cuando salgas del otro lado, aparece
un HUNTER. Luego que le mates, avanza por aqu幨 pasadizo hacia la planta baja
de LA ANTESALA. Abajo puedes ver un MAPA indicando los objetos disponibles:
   
                        * MAPA DE LA ANTESALA (PARTE BAJA) *
             .______________________
             |\| ___||______________||
             |P| |\.____.\\\\A|  |A\\|   @ = AQUI DEBES HACER TU RESISTENCIA
     SALA    |\| |\|   _|\\\\G|__|\\\|
      DE     |_| |_|__|\\\\\\\\\\\\\\|   A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (5)
     MANDO<--|        |\|H\\PARTE \\\|
             |_  _____|\|A\\ BAJA \\\|   P = MUNICIONES DE PISTOLA (2)
             |H| |\|  |\||\\\\\\\\\\A|       
    TUNEL    |\| |\|  |_ \\\\\.__.\\\|   G = GRANADA DE MANO (1)
      AL    _|_| |\|___P|\\\\\|  |\\\|
   ASCENSOR ___  |\\_\_\_\____|__|A_@|   H = HIERBA VERDE (1)
             |_|____________________||


Baja los escalones y ve al sitio que he marcado con un "@" en el MAPA. Coloca
tu trasero en 廥e lugar y equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE MANO. Muy
pronto aparecer嫕 varios HUNTER. Disp嫫ales en el acto. Si se juntan muchos o
te acorralan, arroja entonces una GRANADA DE MANO y de inmediato sigues dando
plomo a los reptoides. Eventualmente, dejar嫕 de salir HUNTERS, pero no vayas
a confiarte. Mas han de venir. Por lo pronto, recoge los objetos que veas por
los MAPAS de la PLANTA ALTA y BAJA. Pero sin subir los escalones que llevan a
la SALA DE MANDO.

                       * MAPA DE LA ANTESALA (PARTE ALTA) *
                ____________________
               | _AP||__________C___|    A = MUNICIONES DE AMETRALLADORA (3)
               | | .____.     |  |        
     SALA      | | |C  _|     |__|       C = CAJA DE MADERA (2)
      DE      _| |_|__|                  
     MANDO<--|        |                  P = MUNICIONES DE PISTOLA (1)
             |_  _____|                  
               |_| |@A|                  G = GRANADA DE MANO (1)     
    TUNEL      |_| |GA|_      .__.
      AL    ___| | |____|     |  |       @ = Donde Parker debe situarse
   ASCENSOR ___  |____________|__|__         cuando vengan los B.O.W.s
               |____________________| 
                
Ya que hayas recogido los objetos del 嫫ea, es cuando debes ir al punto donde
lo he marcado en el MAPA de arriba con 廥te simbolo: "@". Es donde hiciste la
"resistencia" en el OBJETIVO #6 de la gu燰. Y vas a hacer lo mismo aqu. Todo
lo haces igual. Equipa la AMETRALLADORA y las GRANADAS DE MANO. Y lo bueno es
que donde est嫳 encuentras 2 paquetes de MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. 

Eventualmente, RAYMOND se introducir a la SALA DE MANDO y es cuando salen un
buen nmero de HUNTERS. Aqu conviertete en RAMBO y dejales ir todo lo que te
salga. Avientales hasta la 10 de Mayo. 宄ta es la ltima batalla y puedes dar
todos los balazos que quieras. Usa las GRANADAS. Las HIERBAS VERDES. ﹗odo!!!
Ya que termines con los enemigos, Jessica comentara que ya no hay HUNTERS. Es
es el momento para que entres a la SALA DE MANDO. Sigue un CINEMA:

Adentro de la SALA DE MANDO, est el Comisionado Morgan hablando con Veltro y
Raymond entra justo cuando ocurre tal conversaci鏮. Es 廥e el momento, cuando
Raymond empieza a sospechar de Morgan. Parker y Jessica entran despu廥 dentro
de la sala, pero no logran escuchar nada que incrimine al Comisionado.

Ahora nos remontamos al 2005: en el QUEEN ZENOBIA vemos a PARKER, quien logr
sobrevivir a la caida que sufri cuando se dej caer en el OBJETIVO #22. Pues
bien, Raymond encuentra a Parker y le ayuda a escapar del barco.  

En otra parte del oceano, Chris y Jill vuelan sobre el HELICOPTERO de KIRK. Y
escuchan atentos lo que les ha contado O'Brian. El director les dice que algo
muy importante descubrieron Quint y Keith en el campamento. Y es que exist燰n
no 2, pero 3 barcos controlados por Veltro durante el ataque a TERRAGRIGIA. Y
eso significa, que en 廥e 3er. barco, posiblemente encuentren la evidencia de
la participaci鏮 de Morgan Lansdale con Veltro. Jill y Chris se enfilan hacia
el misterioso barco. Dispuestos a ponerle fin, a los maquiav幨icos planes del
Comisionado Morgan.

                          ** FIN DEL EPISODIO XI **
Misi鏮 Cumplida!.........

                                  * * *
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
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               EPISODIO XII - HUNDIDO (The Queen is dead)
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OBJETIVO #25).- Consigue la evidencia en el Queen Dido...
=============================================================================
中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中

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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Sobre el Queen Zenobia
   Hora.......... 5:35
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Mientras que el HELICOPTERO de Jill y Chris vuela hacia TERRAGRIGIA, en busca
del tercer barco (Queen Dido), la FBC invade las instalaciones de la BSAA. El
Comisionado Morgan arresta personalmente al Director O'Brian. Le acusa de ser
un colaborador con el grupo terrorista Veltro. Las cosas no pintan bien.

Bajo las ruinas de TERRAGRIGIA, Jill y Chris encuentran los restos del tercer
barco controlado por Veltro: el QUEEN DIDO. Y se preparan para bucear.

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* SUB-OBJETIVO I.- Registra el barco hundido...
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Empiezas haciendo girar la MANIVELA de la puerta de acceso al QUEEN DIDO. Usa
el Slider-Pad de tu 3DS para hacerle girar. Con ello se desbloquea la puerta.

 {{Nueva 臆ea}} ------------ MINI-BODEGA (Small Storage Room) ---------------

Aqu, encuentras una HIERBA VERDE al SUR del MAPA y sobre un ESTANTE. Al otro
extremo y al NORTE, encuentras CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Ya que tengas todo
lo anterior ve al OESTE para que abras una puerta. Para abrir la puerta debes
emplear el l嫚iz t塶til de tu 3DS. Eso, para que pases la punta del mismo por
donde se te indica en la pantalla inferior de la port嫢il. 

    ______________________         * PUERTA DE METAL *
   /                      \
  |                        |   O = Punto de inicio.
  |O----------.            |
  |           |            |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
  |           |            |
  |           |            |   X = Hasta donde debes trazar con el l嫚iz.
  |           |            |
  |           |            |
  |           .-----------X|
  |                        |
  |                        |
   \______________________/

Debes trazar por donde te indica el "camino" de la puerta. Pero debes hacerlo
sin despegar ni una vez el l嫚iz t塶til de la pantalla. Sabras que va bien el
"corte" si al ir trazando la "ruta", 廥ta se pone de color NARANJA-AMARILLO.

Al desbloquear la puerta y podr嫳 continuar a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 1 (Flooded Corridor #1) ------

Solo debes nadar hasta el otro extremo del pasadizo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PUNTO DE ENCUENTRO #1 (Center Hall #1) -----------

Aqu encuentras un GLOBSTER muerto y flotando en medio de aqu幨 sal鏮. Ve por
donde hay un estante al NORESTE. Sobre el mueble hay MUNICIONES PARA EL FUSIL
(6). A un lado, est una puerta. Intenta abrirla con el PORTA-ELECTRODO.

    ______________________         * PUERTA DE METAL *
   /                      \
  |                        |   O = Punto de inicio.
  |                        |
  |                        |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
  |O-----.          .-----X|
  |      |          |      |   X = Hasta donde debes trazar con el l嫚iz.
  |      |          |      |
  |      .----------.      |
  |                        |
  |                        |
  |                        |
   \______________________/

 {{Nueva 臆ea}} ---------- HABITACI粍 INUNDADA #1 (Floorded Room #1) --------

Al desbloquear la puerta, entra en la habitaci鏮 y recoge una HIERBA VERDE de
un estante que est al OESTE. Al ESTE y sobre una mesa, encuentras 廥to:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
><><><><><><> PIEZA DE PERSONALIZACI粍 ILEGAL [Illegal Custom Part] <><><><><

Pieza potente para personalizar tu arma - Pieza recogida: "Disparo Cargado 2"

><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

En un estante aleda隳, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA (45). Solo
encuentras lo anterior. Regresa al PUNTO DE ENCUENTRO.

Ahora, ve adonde hay una puerta al SUROESTE del MAPA. Ah hay otra puerta por
desbloquear. Ya sabes c鏔o hacerlo:

    ______________________         * PUERTA DE METAL *
   /                      \
  |                        |   O = Punto de inicio.
  |                        |
  |         .------------. |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
  |         |            | |
  |         |            | |   X = Hasta donde debes trazar con el l嫚iz.
  |O--------.     .------. |
  |               |        |
  |               |        |
  |               .------X |
  |                        |
   \______________________/

 {{Nueva 臆ea}} ---------- ZONA DE CAD糟ERES (Carcass Area) -----------------

Al entrar a 廥ta 嫫ea, vas a poder ver a varios GLOBSTERS muertos flotando en
el agua. Uno de ellos, muri en plena transformaci鏮. De hombre a GLOBSTER. Y
parece que varios abordo del QUEEN DIDO tuvieron 廥e final grotesco.

No hay mucho que hacer all, mas que examinar al HOMBRE-GLOBSTER. Lo que hace
que Jill comente algo sobre aqu幨 infeliz. Abandona el 嫫ea por la puerta que
est al SUR.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 2 (Flooded Corridor #2) ------

Cuando nades dentro de 廥te pasadizo, pon atenci鏮 al fondo del pasillo. A lo
lejos, es posible que veas el cuerpo de un miembro de VELTRO. Est flotando y
parece que est sin vida. Sigue avanzando con la vista a dicho cuerpo. Lo que
ocurre luego al pobre terrorista, es solo una advertencia para t. Pues en el
barco no todos los GLOBSTERS han muerto. Algunos an viven y te pueden comer.

Cuando llegues a la INTERSECCI粍, comienza a nadar hacia el ESTE. Entra luego
en la habitaci鏮 que est al final y de donde proven燰 un GLOBSTER.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- HABITACI粍 INUNDADA #2 (Floorded Room #2) --------

Adentro encuentras MUNICIONES PARA EL FUSIL sobre una mesa en un rinc鏮. Y al
NORTE, encuentras MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA en una vitrina. Junto a la
puerta, hay un mueble sobre el suelo. Sobre dicho mueble encuentras:

 ================================
|* MORRAL DE MUNICIONES DE FUSIL |
 ================================ 

Ya que tengas todo lo anterior, regresa al PASADIZO INUNDADO #2. Avanza hasta
casi donde termina el corredor, al OESTE. Podr嫳 ver otra secci鏮 que lleva a
una puerta. Observa con cuidado el suelo, pues hay MUNICIONES PARA LA PISTOLA
por ah. Luego, desbloquea la puerta con el PORTA-ELECTRODO de Jill.


    ______________________         * PUERTA DE METAL *
   /                      \
  |O----.                  |   O = Punto de inicio.
  |     |                  |
  |     |     .----.       |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
  |     |     |    |       |
  |     |     |    |       |   X = Hasta donde debes trazar con el l嫚iz.
  |     .-----.    |       |
  |                |       |
  |                |       |
  |                .------X|
  |                        |
   \______________________/


Como puedes ver, abrir las puertas se complica cada vez m嫳. Ya que le abras,
entra a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PUNTO DE ENCUENTRO #2 (Center Hall #2) -----------

Hay un paquete de MUNICIONES VARIABLES en un estante a tu derecha. Luego ve a
la puerta que est al NORTE. La misma tiene una CERRADURA EL匚TRICA. Pero eso
no es nada para la "Maestra del Cerrojo": Jill Valentine. Para desbloquearla,
Jill deduce que podr燰n suplir de energ燰 a la cerradura, si activan antes la
ENERG泝 DE EMERGENCIA del barco. Chris, por su parte, se d cuenta que le han
arrancado los cables a la cerradura. Y le dice que se quedar a arreglar todo
ese desastre de alambres. Apartir de entonces, Jill va a nadar sola.

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* SUB-OBJETIVO II.- Busca la energ燰...
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Bien, ve a la otra puerta que est al OESTE, para que le desbloque廥.

    ______________________         * PUERTA DE METAL *
   /                      \
  |    .---------------.   |    
  |    |               |   |   O = Punto de inicio.
  |    |               |   |
  |    .---.           |   |   - . =  Indican el camino que debes trazar.
  |        |           |   |
  |        |           |   |   X = Hasta donde debes trazar con el l嫚iz.
  |    .---.       .---.   |
  |    |           |       |
  |    |           |       |
  |O---.           .---X   |
   \______________________/

Usando la pantalla t塶til, resuelve 廥te ltimo problema para poder proseguir
en la expedici鏮.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO INUNDADO # 3 (Flooded Corridor #3) ------

A la mitad de aqu幨 corredor, puedes espiar a ambos lados del mismo. Si miras
a la IZQUIERDA y examinas la VENTANA, Jill podr ver el INTERRUPTOR que busca
para activar la ENERG泝 DE EMERGENCIA. Pero si miras a la DERECHA, podras ver
que en la zona del otro lado se encuentra un GLOBSTER. Est vivito y nadando.

Sigue nadando al NOROESTE, donde hay una VENTANILLA. La misma est abierta, y
podr嫳 usarla para entrar al 嫫ea donde est el GLOBSTER. Pero no lo hagas si
ves que viene cerca el enemigo. Ya que si te agarra, est嫳 muerto(a). Jill es
capaz de paralizar momentaneamente al GLOBSTER, Si lanza una GRANADA DE PULSO
en direcci鏮 del B.O.W. Pero repito, la par嫮isis le dura poco. Ten en cuenta
todo lo anterior, al entrar a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL INTERRUPTOR #1 (Switch Area #1) ---------

La estrategia a usar, es la siguiente: entra al 嫫ea luego que el GLOBSTER se
dirija al NORTE y se disponga a darle la vuelta a la esquina. Debes nadar muy
r嫚ido en esa misma direcci鏮. A la vuelta de la esquina, hay una VENTANILLA.
La encuentras en la pared y cerca del nivel del suelo. Entra en el acto, pues
el GLOBSTER girar y te puede agarrar si le das tiempo. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL INTERRUPTOR #2 (Switch Area #2) ---------

En esta zona no hay enemigos. Puedes nadar tranquilamente a la VENTANILLA que
est al OESTE. Por cierto, en la VENTANILLA hay una GRANADA DE PULSOS. Tomala
y entra a la siguiente 嫫ea.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL INTERRUPTOR #3 (Switch Area #3) ---------

Aqu tampoco hay enemigos. Solo nada hasta la VENTANILLA que est al OESTE. Y
atento(a), pues en la siguiente zona se encuentra otro GLOBSTER merodeando.


 {{Nueva 臆ea}} ---------- 糠EA DEL INTERRUPTOR #4 (Switch Area #4) ---------

Para entrar en 廥ta 嫫ea, debes observar desde la VENTANILLA al GLOBSTER. Muy
atentamente y observando sus movimientos. El GLOBSTER tiene un patr鏮 fijo. Y
puedes aprovechar tal cosa, para poder nadar hasta donde est otra VENTANILLA
al ESTE del MAPA. Lo que puedes hacer es esperar a que pase cerca de donde se
encuentra Jill. Cuando se dirija al SUR para darle la vuelta a la esquina, ve
r嫚ido para que le sigas. Al darle vuelta a la esquina, puedes ver que hay un
paquete de MUNICIONES PARA LA PISTOLA flotanto sobre aquella secci鏮. Nada de
manera que tomes el paquete y de inmediato, enf璱ate a la VENTANILLA que est
un poco mas adelante, al nivel del suelo.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- CUARTO DEL INTERRUPTOR (Switch Room) -------------

Una vez adentro, ve al otro extremo del cuarto para que tomes unas MUNICIONES
PARA LA AMETRALLADORA que descansan junto a unos generadores. Luego, ve donde
esta la consola del INTERRUPTOR y act癉ala.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NOTA: El juego guardar partida en 廥te momento. A menos que hayas cambiado
la configuraci鏮 para que no lo haga. Iniciar嫳 desde aqu si acaso mueres.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Chris Redfield le confirma a Jill que la CERRADURA EL匚TRICA se ha activado y
ha quedado abierta efectivamente la puerta. Es momento para que regreses como
de rayo con el fortach鏮. Ya te sabes los peligros y el camino. ,delante!

Quiero darte un consejo con el ltimo GLOBSTER del 糠EA DEL INTERRUPTOR #1. Y
es que a diferencia de los dem嫳, 廥te no resulta tan f塶il de burlar. Ya que
si lo sigues hasta la VENTANILLA de salida, se d la vuelta muy r嫚ido. No te
deja mucho tiempo para escabullirte. 燉a soluci鏮? Usa una GRANADA DE PULSO y
con eso ganas tiempo para huir por la VENTANILLA.

Ya que regreses con Chris, abre la puerta y toma las MUNICIONES PARA EL FUSIL
que estan encima de un mueble a la derecha. Luego ve al ducto de la ESCALERA,
para que subas a otro nivel del barco, en la parte superior.

Arriba, Jill y Chris encuentran el cad嫛er de un agente de la FBC. Examina al
agente y obtienes:

 ============
|* GRABADORA |
 ============ 

La misma, contiene una grabaci鏮 que hace un recuento de la misi鏮 que fueron
encomendados a cumplir por el propio Comisionado Morgan. Deb燰n conseguir una
grabaci鏮 de video. Pero los miembros de Veltro les esperaban y mataron a los
agentes, con excepci鏮 del que grab el audio. Aunque el gusto le dur poco.

No hay nada mas en aquella 嫫ea. Sigue adelante por la puerta del NORTE.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASILLO TREVOR (Trevor's Hallway) --------------

En este pasillo, vas a empezar a ver la fuerte influencia de su dise鎙dor, el
finado George Trevor. Todo lo que veas, aunque maltratado y ensangrentado, se
distingue por tener el mismo dise隳 que pudiste ver en la Mansi鏮 Spencer.

A la vuelta de la esquina, podr嫳 ver a lo lejos algo en un rinc鏮. Cuando te
acerques, las luces fallar嫕 y escuchar嫳 un sonido ambiental. La presi鏮 del
mar sobre la nave, parece ser una posible explicaci鏮. Cuando te acerques an
mas a lo que est en el rinc鏮, podr嫳 darte cuenta de que es un GLOBSTER. El
cual est muerto. No le dispares, pero solo escan嶧lo con el GENESIS.

Sigue avanzando por el resto del pasillo. LLegar嫳 a la entrada de otra 嫫ea.
Por lo visto, all hubo una confrontaci鏮 (posiblemente con la FBC). Hay unos
agujeros de proyect璱 en la entrada.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE ESTAR (Living Room) ----------------------

La sala est en un completo desorden. Hay un cad嫛er a tu derecha. Escanea al
cuerpo para que puedas tomar MUNICIONES DE TIPO VARIABLE de 幨. Al OESTE, hay
un paquete de CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA. Luego, entra por la puerta al SUR.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- GRAN COMEDOR (Dinning Room) ----------------------

Avanza hacia la mesa del COMEDOR. Jill quedar pasmada ante lo que ve all. Y
es que sobre la mesa, est嫕 los cuerpos de los miembros de Il Veltro. Parecen
haber sufrido de mutaciones grotescas a causa del T-Abyss. Puedes acercarte a
cada cuerpo, para que le examines y te enteres de su identidad.

Equipa el GENESIS, para que escane廥 la parte del suelo al NORESTE. Ah, est
una GRANADA DE MANO. Luego ve adonde esta una pared ensangrentada al SUR. Los
miembros de Veltro, parec燰n haber estado contando los dias desde que cayeron
al fondo del mar en el QUEEN DIDO. Las marcas recientes indican que pasaron 1
a隳 con vida. Y Jill se pregunta c鏔o habr嫕 sobrevivido tanto tiempo.

Si te acercas al OESTE del COMEDOR, la puerta que est por all se abre y las
luces se apagan un poco. No vayas todav燰 a la siguiente 嫫ea. Primero usa el
GENESIS sobre la pared ensangrentada del SUR, para que detectes:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [29/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En la pared ensangrentada, al SUR del GRAN COMEDOR.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
-----------------------------------------------------------------------------

Luego escanea el RELOJ que est junto a la puerta. Detectar嫳 MUNICIONES PARA
LA AMETRALLADORA ah. Ahora, si necesitas una HIERBA VERDE, te aviso que est
una escondida (usa el GENESIS) en una vitrina, al NORTE del COMEDOR.

Lo ltimo que puedes hacer en el COMEDOR, es ir al rinc鏮 del NOROESTE. Habr
un escritorio all, y encima se encuentra el siguiente LIBRO:

+------------------------------ T E X T O ----------------------------------+
|                                                                           |
|     La Divina Comedia, de Dante Alighieri. Una ofrenda a los Muertos      |
|---------------------------------------------------------------------------|
|                      (Se ha subrayado un pasaje.)                         |
|                                                                           |
|Los hace aullar la lluvia como a perros,                                   |
|de un lado hacen al otro su refugio,                                       |
|los m疄eros profanos se revuelven.                                         |
|                                                                           |
|---------------------------------------------------------------------------|
|       La divina comedia, de Dante Alighieri - Infierno, Canto IV          |
|                                                                           |
|               (Hay algo garabateado en el borde de la pagina.)            |
|                                                                           |
|Aquellos que dan la vida por la doctrina, siempre caminar嫕 por la senda   |
|con el gran Jack Norman.                                                   |
+---------------------------------------------------------------------------+

Ya que leas el texto, entra en la siguiente area, al OESTE.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SALA DE PROYECCIONES (Filming Room) --------------

Un corte de escena se activar. Aparece una grabaci鏮 de video, en donde est
JACK NORMAN, el lider de Veltro. El mismo, hace una amenaza a Morgan Lansdale
y jura que habr de vengarse. Le dice que cuenta con la evidencia que le dar
fin a sus ambiciones de poder. Norman se inyecta una dosis reducida del virus
T-Abyss. Al terminar el video, Jill y Chris se dan cuenta que Norman pose la
evidencia que probar la culpabilidad del Comisionado Lansdale.

-----------------------------------------------------------------------------
* SUB-OBJETIVO III.- Encuentra las pruebas...
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Bien, en la sala donde te encuentras, hay un BA湥 DE ARMAS. Es preciso que te
armes bien, pues viene una confrontaci鏮 enseguida. Al SUROESTE, hay una mesa
que contiene MUNICIONES PARA LA AMETRALLADORA. Al NORESTE, hay CARTUCHOS PARA
LA ESCOPETA en el suelo. Escanea la parte del suelo al NOROESTE, y encuentras
una GRANADA DE MANO. Ya que tengas todo, entra al BA湥 DE ARMAS para que veas
la forma de incluir en tu INVENTARIO las siguientes armas como aparecen aqu:

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\  INVENTARIO  //////////////////////////////////

1) ESCOPETA M3 - Da隳 5; Cadencia de tiro 2; Explosi鏮 2; Cargador Largo 4.

2) La MAGNUM - Da隳 4; Explosi鏮 6; Cargador Largo 4.

3) LANZA-COHETES (Pudiste haber conseguido 1 en el OBJETIVO #15 o #23)

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

Si no cuentas con las PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 descritas, usa otras que sean
de similar o mejor efectividad.

Si no me hiciste caso en los OBJETIVO #15 y #23 y no posees un LANZA-COHETES,
ten calma, solo equipa la MAGNUM y FUSIL o la AMETRALLADORA. Pero procura que
todas esas armas tengan equipadas tus mejores PIEZAS DE PERSONALIZACI粍. 

Te aviso que en el 嫫ea de batalla a donde te diriges, hay otro BA湥 DE ARMAS
que podr嫳 utilizar para cambiar de armas si lo ves necesario.

Para ir a dicha 嫫ea, debes entrar por la PUERTA DE TIM粍 al OESTE. Pero mira
que tu ESCOPETA y MAGNUM (o otras armas menos el LANZA-COHETES) est幯 con las
balas al tope y recargadas. 

 {{Nueva 臆ea}} ---------- PASADIZO AL SAL粍 DE BAILE (Ball-Room Passage) ---

Asi es, vas a un baile donde no solo vas a mover el esqueleto, pero donde vas
a exponer el pellejo que le envuelve. Sigue por el corredor y podr嫳 observar
que hay 3 agentes de la FBC en el trayecto. Todos han sido asesinados. Por el
2do. de ellos, se encuentra un CARTUCHO PARA LA ESCOPETA. Avanza entonces por
el corredor y escuchar嫳 la voz de JACK NORMAN, quien recita una pasaje de La
DIVINA COMEDIA. Ve a la PUERTA DE TIM粍 al fondo, y entra en ella.

 {{Nueva 臆ea}} ---------- SAL粍 DE BAILE Y TRONO (Ball/Throne Room) --------

Dentro del SAL粍 DE BAILE, podr嫳 ver el TRONO al fondo y a JACK NORMAN sobre
el mismo. Abajo, incluyo un MAPA que te indica lo que hay en el 嫫ea:

     __________________________       * MAPA DEL SAL粍 DE BAILE *
    | ()        ()         ()  |
    |H            [B]      (E) |        @ = TRONO Y DONDE EST JACK NORMAN
  /\|__                        |
 |     |                       =______  B = BA湥 DE ARMAS.
 |   @ |                       |
 |     |                       |______  E = CARTUCHOS PARA LA ESCOPETA
 |   __|                       =
  \/|(M)                       |        H = HIERBA VERDE     
    | ()        V()      H ()  |
    |__________________________|        V = MUNICI粍 DE TIPO VARIABLE

    () = COLUMNA O PILAR                M = MUNICI粍 DE MAGNUM

NOTA: Los objetos entre par幯tesis, necesitar嫳 escanearlos con el GENESIS.

Recoge lo que necesites. Luego, si te acercas al TRONO, Jack Norman comentar
que cuenta con la evidencia que hundir a Morgan Lansdale. Pero de pronto, se
sacude a cauda del virus que tiene en su cuerpo y deja caer el PDA. El mismo,
cae cerca del TRONO. Ve adonde cay el PDA. Pero antes de tomarlo, escanea la
superficie del TRONO por su parte frontal. Si lo haces, detectas esto:
-----------------------------------------------------------------------------
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\ SE哻L SECRETA [30/30] - HUELLA DE MANO /\/\/\/\/\/\/\/\/

= Ubicaci鏮: En la parte frontal del TRONO de Jack Norman.

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
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Guarda el GENESIS y equipa la ESCOPETA. Y levanta la m嫭uina PDA del suelo. 

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|* PDA DE NORMAN |
 ================ 

Acto seguido, Jack Norman gritar de tal manera que el sal鏮 temblar. Huye a
la PUERTA DE TIM粍 e intenta salir del SAL粍 DE BAILE. 

Jack Norman les ordena a Jill y Chris que se detengan. Creyendo que ambos son
de la FBC y que trabajan para Morgan, les amenaza a la vez que se inyecta con
otra dosis del virus T-Abyss.
 
Misi鏮 Cumplida!.........

                                  * * *

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               EPISODIO XII - HUNDIDO (The Queen is dead)
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OBJETIVO #26).- Derrota a Jack Norman (Final Form Abyss)...
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>> Personajes: <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

 * Jill Valentine
 * Chris Redfield

   Ubicaci鏮..... Abordo del Queen Dido
   Hora.......... 6:40
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Jack Norman se ha transformado en el FINAL FORM ABYSS, un B.O.W. que es igual
a un TYRANT, en el sentido que tiene un enorme coraz鏮 expuesto, una GARRA en
su mano IZQUIERDA. Algunos ataques ser嫕 similares al TYRANT de RE1. Pero por
lo dem嫳, ser una creatura mucho m嫳 complicada y poderosa.

Chris intentar razonar con NORMAN, pero Jill le dice que ha enloquecido y no
entiende razones. NORMAN entonces se TELEPORTAR a otra parte del salon. Eso,
es solo una indicacion de sus poderes. Y es hora de que Jill y Chris de nuevo
pele幯 juntos contra otro...

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> JEFE: FINAL FORM ABYSS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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+++++++++++++++++++ He aqu los principales ataques de NORMAN +++++++++++++++

TELEPORTE: Norman aparece de frente a Jill e intentar atacarla con su GARRA.
           Si Jill le apunta prematuramente con el arma o se tarda mucho para
           dispararle, el B.O.W. reaparecer atr嫳 de ella. En tal caso debes
           girar sobre tu eje r嫚ido, para dispararle.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

AGARRE-TYRANT: Si tardas en atacar a Norman cuando le tengas cerca, puede que
               te agarre con su mano DERECHA y te levante en el aire. Y si lo
               dejas, entonces te clavar su GARRA. Pulsa el bot鏮 de acci鏮,
               una y otra vez, para liberarte de su agarre.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

CL粍 DE NORMAN: Eventualmente, Norman emitir una IMAGEN FALSA de si mismo e
                intentar enga鎙rte con su cl鏮. Pero es f塶il saber cual de
                ellos es el verdadero: El Norman real siempre despide un GAS
                P湹PURA de su rostro. Disp嫫ale solo a 廥e Norman.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 1: En 廥te ataque, Norman lanzar primero a su cl鏮 al
                          frente, para fingir que te atacar. Pero solo debes
                          dispararle o esquivar al verdadero Norman, quien se
                          aparece atr嫳 del cl鏮, emitiendo el GAS P湹PURA.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 2: En 廥te ataque, Norman vuelve a lanzar a su cl鏮 al
                          frente. Pero el Norman real, no aparecer de frente
                          a Jill, pero a sus espaldas. Gira para dispararle.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 3: Este es otro ataque similar en donde Norman manda a
                          su cl鏮 al frente para fingir un ataque. Pero luego
                          de hacer el ataque, la im墔en del cl鏮 permanece en
                          escena por un par de segundos. Debes prepararte, ya
                          que cuando desaparesca la im墔en falsa, aparece muy
                          pronto el Norman verdadero. Al frente o por detr嫳.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 4: Eventualmente, Norman querr complicar sus ataques.
                          Y en vez de emitir un cl鏮, emitir dos de ellos. Y
                          debes estar alerta de cuando lo haga. Pues luego de
                          mandar a sus dos clones, el Norman real aparecer e
                          intentar embestirte, como un toro. Para evitar ese
                          ataque, debes correr hacia un lado para alejarte. 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

TELEPORTE-ATAQUE-GARRA 5: Al final de la batalla, Norman intentar usar a los
                          clones sucesivamente, para confundirte y lograr que
                          le pierdas la vista. Recuerda identificarlo por los
                          GASES PURPURA que emite de su boca.

+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+. PUNTOS D凵ILES DE NORMAN +.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+

Te aviso que NORMAN tiene un PUNTO D凵IL. Es un TUMOR AMARILLO en su espalda.
Si acaso tienes la oportunidad de dispararle ah, no la desaproveches. Aunque
es dif獳il darle en ese sitio. Pero cuando le causes mucho da隳, el JEFE v a
caer de rodillas al suelo. Y es cuando puedes buscar su espalda y atacarlo en
el PUNTO D凵IL de su espalda.

Sus otros puntos d嶵iles (pero a menor grado), son su rostro y el coraz鏮.

+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+.+

Voy a reproducir el MAPA del SAL粍 DE BAILE nuevamente, pues deseo que cuando
inicie la batalla, vayas a pararte a cualquiera de los sitios que he marcado:

     __________________________       * MAPA DEL SAL粍 DE BAILE *
    |/()        ()         ()\ |
    |@            [B]        @\|        @ = DONDE DEBES COLOCARTE
  /\|__                        |
 |     |                       =______  B = BA湥 DE ARMAS 
 |     |                       |
 |     |                       |______  
 |   __|                       =
  \/|@                       @/|           
    |\()         ()        ()/ |
    |__________________________|         

+++++++++++++++++++++++++++++++++ LA ESTRATEGIA +++++++++++++++++++++++++++++

Puedes correr a cualquiera de 廥os 4 sitios durante toda la batalla. Y cuando
lo hagas, debes procurar que coloques la espalda de Jill contra la pared o lo
que est atr嫳 de Jill, para evitar que NORMAN se teleporte a tu espalda. Ya
que lo primero que intentar hacer el JEFE, es desaparecer y reaparecer justo
a espaldas de Jill. Y coloc嫕dote en un rinc鏮, con la espalda pegadita a una
pared, columna, pilar o lo que sea, evitas que te sorprenda por la espalda.

Si no alcanzas a colocarte en un rinc鏮 de los 4 indicados, solo corre por el
sal鏮, esquivando sus ataques. Y espera a que puedas darle con la ESCOPETA en
la CARA (es donde SIEMPRE debes dispararle, cuando le tengas de frente). Solo
1 disparo con 廥a arma es suficiente para hacer que quede aturdido. Aprovecha
y corre a cualquiera de los 4 sitios que he marcado en el MAPA. Y teniendo la
espalda en la pared, prepara tu ESCOPETA para recibir a NORMAN, quien aparece
en poco tiempo justo frente a t.

Si aparece demasiado cerca de t (casi teniendolo encima de Jill), solo debes
apuntar tu ESCOPETA hacia arriba, hasta que le apuntes a la CABEZA. Dispara y
con ello lo haces retroceder. No te muevas y tampoco dispares. Solo espera el
momento cuando se desaparesca y lo tengas de nuevo de frente. Le disparas con
la ESCOPETA de nuevo en el rostro. Sigue d嫕dole con la misma dosis hasta que
NORMAN levante los brazos para lanzar un alarido de frustraci鏮. Justo cuando
veas que ocurre eso, equipa el LANZA-COHETES y le disparas con 廥a arma. Pero
debes ser muy r嫚ido al dispararle. Pues si NORMAN logra desaparecerse, no le
dar嫳 con el LANZA-COHETES y fallar嫳 el tiro. Por ello, si ves que no le vas
a dar, entonces guarda el arma y espera a que vuelvas a tener esa oportunidad
en otra ocasi鏮.
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NOTA: Si no tienes el LANZA-COHETES, utiliza otra arma potente (Magnum, fusil
      o inclusive, la misma escopeta) para hacer lo anterior descrito.
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Qu嶮ate en el mismo sitio indicado y sigue atacando a NORMAN con la ESCOPETA.
Pero posiblemente, el JEFE logre asestarte un golpe y caigas al suelo. Si eso
ocurre corre a otro de los 4 rincones. O si no d tiempo, entonces solo busca
una pared cercana para que coloques tu espalda junto a ella. Y espera al JEFE
para que le recibas con tu ESCOPETA. 

La clave de la pelea, es mantener la calma y no dispararle a lo loco. Solo le
disparas cuando termine de hacer el TELEPORTE y est relativamente cerca. Pon
atenci鏮 a su GAS P湹PURA, para que evites gastar balas en el cl鏮. Y procura
aprovechar el momento cuando el JEFE se quede quieto y frustrado. Eso ocurre,
cuando le causas mucho da隳. Y el JEFE se enfada por que es obvio que su cl鏮
no te est enga鎙ndo. Justo cuando veas que sucede 廥o y se queda quieto, usa
el LANZA-COHETES o la MAGNUM para darle con dichas armas. Asi le restas mucha
energ燰 al JEFE. Y ya que se reponga, equipa de nuevo la ESCOPETA.

Otra cosa, si te golpea y pierdes energ燰, no te pongas nervioso(a) y pienses
que vas perdiendo. Recuerda que tienes 5 HIERBAS VERDES en tu INVENTARIO, y 2
mas se encuentran dentro del SAL粍 DE BAILE. Como dije antes, si conservas la
calma, 廥te JEFE es pan comido y le ganar嫳, pues tienes TODO para vencerlo.

Si acaso me hiciste caso en los OBJETIVOS #15 o en el #23, entonces tienes un
LANZA-COHETES y podr嫳 usarlo para quitarle una enorme cantidad de energ燰 al
JEFE y las cosas ser嫕 m嫳 sencillas an. Yo hice lo que pude por ayudarte. Y
lo dem嫳, la astucia y la perseverancia, depende de t, exclusivamente.

Sabr嫳 que has ganado la batalla cuando el TUMOR de la espalda del JEFE emite
un sonido, que ocurre cuando el TUMOR explota. Si eso ocurre, empieza a darle
vueltas al estadio... pues eres un TRIUNFADOR. ﹗erminaste REVELATIONS!

Misi鏮 Cumplida!.........
                                  * * *

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                                FINAL DEL JUEGO
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NORMAN se tambalea herido de muerte y cae cerca del TRONO. En 廥e momento, el
bioterrorista recupera la raz鏮 y gustoso acepta la muerte. Sabiendo que hizo
lo posible por defender a sus compatriotas y a la causa por la que murieron. 

Jill y Chris observan como ha muerto Norman y enseguida recuperan su PDA. Los
agentes entonces transmiten su contenido a las instalaciones de la BSAA. Todo
el mundo es testigo de como Morgan Lansdale colabor con los terroristas. Esa
prueba es la que O'Brian necesitaba para hundir a Morgan. El Director O'Brian
le pone bajo arresto, acus嫕dole de planificar el P篾ICO DE TERRAGRIGIA.

                            ** FIN DEL EPISODIO XII ** 

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NOTA: Al terminar efectivamente el EPISODIO XII en su totalidad tendr嫳 ahora
acceso a los niveles 18, 19 y 20 en el MODO ASALTO (Raid Mode). Y tambi幯 has
desbloqueado el MODO INFIERNO (Hell Mode).

Las recompensas que obtengas, no se activan solas. Debes activarlas t mismo.
En la pantalla de MISIONES busca cualquier casilla que contengan una MEDALLA.
La misma tiene un signo de exclamaci鏮 "!". Dale "click" al 獳ono y con ello,
se activar la recompensa que obtuviste.
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                                  CINEMA FINAL 
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+++++++++++++++++++++++++++++++++ JILL & CHRIS ++++++++++++++++++++++++++++++

Jill y Chris vuelan de regreso en el HELICOPTERO a la base. Ambos, planean el
futuro de la BSAA. Consideran la posibilidad de que existan nuevos peligros.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++ LA FBC +++++++++++++++++++++++++++++++++

Luego del arresto de Morgan Lansdale, la FBC fue disuelta y su personal y los
recursos de dicha agencia, fueron asignados a la BSAA.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++ LA BSAA ++++++++++++++++++++++++++++++++

La BSAA fue reformada como una organizaci鏮 mundial para combatir a todas las
formas de bioterrorismo. Esto, bajo los auspicios de las Naciones Unidas.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ KEITH & QUINT +++++++++++++++++++++++++++++

Keith Lumley se convirti en l獮er de la rama de la BSAA, en 繈rica del Este.
Mientras que Quint, quien se neg a aceptar un ascenso, sigue laborando en la
BSAA en el departamento de Investigaci鏮 y Desarrollo de dicha organizaci鏮.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ PARKER LUCIANI ++++++++++++++++++++++++++++

Parker fue rescatado vivo en el Mediterr嫕eo, cerca de la Repblica de Malta.
Tras un mes de tratamiento, Parker recuper su posici鏮 como agente dentro de
la BSAA, donde todav燰 labora.

++++++++++++++++++++++++++++++++ CLIVE R. O'BRIAN +++++++++++++++++++++++++++

El Director O'Brian acept su responsabilidad respecto al arriesgado plan que
puso en pr塶tica, para enclarecer el P篾ICO DE TERRAGRIGIA. Dejando el puesto
como Jefe de la BSAA. En la actualidad, es un asesor de la BSAA y escribe una
novela de detectives desde la comodidad de su hogar.

+++++++++++++++++++++++++++++++++ JILL & CHRIS ++++++++++++++++++++++++++++++

En cuanto a Jill y Chris... an no saben de la PESADILLA que les espera: RE5.

                                    * * *

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                                   EP泹OGO
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             NOTA: El ep璱ogo lo ves despu廥 de los CREDITOS.

En un lujoso restaurante, vemos a una dama con un elegante sombrero. La joven
levanta la vista cuando aparece un hombre. El hombre coloca sobre la mesa, un
frasco que contiene una muestra del T-Abyss. La dama, resulta ser JESSICA. Le
comenta al hombre sobre la ORGANIZACI粍 para la cual ambos trabajan. Tambi幯,
le dice que debe hacer un reporte de lo ocurrido a dicha agencia. Incluyendo,
el hecho de que la BSAA result ser mas eficaz de lo que esperaban. Ademas le
pregunta por que dej con vida a PARKER. El hombre se quita las gafas y vemos
que se trata de RAYMOND VESTER, quien aqu se delata como AGENTE-TRIPLE. 宄te
le dice a JESSICA qur tuvo sus motivos para dejarlo con vida.

La escena termina con un acercamiento al envase con el T-Abyss...

                                   * F I N *

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VIII.) S E C C I O N   O C H O   - MODO ASALTO (Raid Mode)
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
 
Este modo de juego lo desbloqueas a medida que vayas terminando los episodios
del modo HISTORIA o CAMPA哻. A saber:

* Niveles 1-7: Se desbloquean al superar los episodios 1, 2 y 3.

* Niveles 8-12: Se desbloquean al superar los episodios 4, 5 y 6.

* Niveles 13-17: Se desbloquean al superar los episodios 7, 8 y 9.

* Niveles 18-20: Se desbloquean al superar los episodios 10, 11 y 12.

NOTA:  Cada vez que desbloque廥 niveles nuevos, debes entrar a la pantalla de
       MISIONES y activar el 獳ono correspondiente que las desbloquea.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NIVELES 1-20 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Los niveles del MODO ASALTO son:

1.  Camarote Tripulaci鏮 1
2.  Playa
3.  Camarote Tripulaci鏮 2
4.  Monta鎙 Nevada 1
5.  Camarote de Invitados
6.  Cubierta de Paseo
7.  Terragrigia 1
8.  Camarote Tripulaci鏮 3
9.  Bloque de la Sentina
10. Monta鎙 Nevada 2
11. Semiramis
12. Cubierta de Observaci鏮
13. Cubierta Lateral
14. Inundaci鏮
15. Zenobia
16. Pista de Aterrizaje
17. Centro de Investigaci鏮
18. Pasadizo de Emergencias
19. Terragrigia 2
20. Fest璯 Desquiciado

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> NIVEL DE BONUS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Aparte de los NIVELES 1-20, existe un nivel bonus o adicional. Consiste en un
nivel en el "BARCO FANTASMA" y tu objetivo es descubrir la salida verdadera.

Para salir del nivel puedes usar los MEDALLONES que encuentras a lo largo del
recorrido. Y solo tienes que golpear o romper el MEDALL粍 para terminarle. El
problema, es que solo un MEDALL粍 es el verdadero FINAL del nivel.

Y el reto consiste precisamente en encontrar dicho MEDALL粍.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> MODOS DE JUEGO <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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a).- Con un jugador (off-line/fuera de l璯ea)
b).- Con dos jugadores en modo cooperativo (local y en l璯ea por Internet).

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LA DIFICULTAD <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Existen 3 modos de dificultad:

1).- ZANJA  (F塶il)
2).- CIMA   (Normal)
3).- ABISMO (Dif獳il)

Para jugar otra dificultad necesitas terminar una de ellas del NIVEL 1 al 20.

Cada nivel de dificultad se puede terminar con cierto grado de efectividad. Y
por lo tanto, se te califica al final de cada Nivel. La calificaci鏮 mayor de
cada nivel es la "S". Si terminas todos los niveles con dicha calificaci鏮 te
recompensar el juego. La recompensa consiste en darle a tu NOMBRE DE JUGADOR
un COLOR espec璗ico a la dificultad que terminaste. Por ejemplo:

1).- COLOR VERDE .- Terminaste todos los niveles de ZANJA con calif. "S"
2).- COLOR AZUL .- Terminaste todos los niveles de CIMA con calif. "S"
3).- COLOR ROSA .- Terminaste todos los niveles de ABISMO con calif. "S"

As. cuando jueges en l璯ea, podr嫳 darte cuenta del nivel que tiene cada uno
de los jugadores con los que interactes y ellos sabr嫕 la tuya, tambi幯.

NOTA: Para activar el COLOR del nombre, debes activar el 獳ono que indica que
      le has desbloqueado. Eso en la pantalla de MISIONES.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> TIENDA VIRTUAL <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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El MODO ASALTO tiene una TIENDA donde puedes comprar nuevas armas o hasta una
mejora para las mismas. Inclusive, puedes comprar mas espacio para cargar mas
armas en tu INVENTARIO o chalecos de balas. 

Para comprar, necesitas ganar "dinero" en el MODO ASALTO y que se conoce como
"PB". Ese dinero lo obtienes al cumplir con ciertos objetivos que aparecen en
la pantalla de MISIONES (en el MEN PRINCIPAL). Por ejemplo, ganas PB's si te
encargas de eliminar a una cantidad especif獳a de un tipo de enemigos. 

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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En la pantalla de MISIONES, entra a la secci鏮 del MODO ASALTO, para que veas
que misiones tienes disponibles ah. Para cumplir una misi鏮, debes jugar con
la idea de cumplir el objetivo de dicha misi鏮. Y ya que cumplas con 幨, ve a
la pantalla de MISIONES para que ACTIVES la MISI粍 que cumpliste. Solo le das
CLICK a la MISI粍 indicada y que est dentro de una casilla, acompa鎙da de un
signo de EXCLAMACI粍 [!].

Una vez que cumplas con una misi鏮, debes ELIMINARLA. Lo haces al seleccionar
la casilla y luego pulsas el bot鏮 X. Es importante que borres todas misiones
que vayas cumpliendo, para que puedas aceptar otras nuevas.

            * Al cumplir misiones, podr嫳 conseguir lo siguiente *

1). Armas nuevas y que no est嫕 disponibles en la TIENDA VIRTUAL.

2). Desbloqueas nuevos trajes para tus personajes.

3). Obtener PIEZAS DE PERSONALIZACI粍 legales o ilegales.

4). Conseguir mas PB's para gastar en la TIENDA VIRTUAL.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES & STREETPASS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Es posible obtener mas misiones por medio del sistema STREETPASS de la 3DS. Y
se pueden obtener si te encuentras con otro jugador de REVELATIONS.

Obtienes mas misiones tambi幯 si juegas con otros jugadores en l璯ea.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LAS MISIONES "INFECTADAS" <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Son misiones especiales que generalmente te prove幯 con armas y piezas que no
puedes conseguir de otra manera y que son muy raras. Especialmente, las armas
de nivel 49 (廥tas tienen m嫳 casillas para las PIEZAS DE PERSONALIZACI粍).

La forma de obtenerlas, es jugando en l璯ea con otros jugadores. Es necesario
terminar misiones de cabo a rabo para obtenerlas. No las obtienes si terminas
una sesi鏮 abruptamente.

Hay una forma de acumular 廥te tipo de misiones. Pero, require que desactives
el AUTOGUARDADO. Lo que previene que el juego se salve autom嫢icamente. Pero,
si lo haces, debes estar atento(a) de guardar manualmente cada misi鏮. Y solo
desactivas el AUTOGUARDADO para tener un mayor contr鏊 de 廥te proceso.

NOTA: Desactivas el AUTOGUARDADO en la opci鏮 "AJUSTES DEL JUEGO".

Ya que desactives el AUTOGUARDADO, juega el MODO ASALTO en l璯ea y acumula un
buen nmero de misiones (al menos 10). Luego, entra a la pantalla de MISIONES
y fijate si hay MISIONES INFECTADAS. Si no hay nada que te guste, entonces te
sales de la pantalla de MISIONES y procura NO SALVAR TU JUEGO. Y lo que debes
hacer, es resetear el juego y volver a ver las misiones. Notar嫳 que ahora se
encuentran otras misiones. Si no te gustan, repite el mismo proceso descrito.

NOTA: Por nada del mundo veas las misiones que vayas recolectando. Espera que
      tengas al menos 10 misiones recolectadas, antes de revisarlas.

Una forma de acumular misiones r嫚ido, es jugar el nivel BARCO FANTASMA (21),
y romper el PRIMER MEDALL粍 que est en la cubierta del barco. Asegrate, que
juegues con usuarios DIFERENTES y no los mismos. As, la probabilidad aumenta
de que obtengas una o mas MISIONES INFECTADAS.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LOS PERSONAJES <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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Existen en total 10 personajes para jugar en el MODO ASALTO. Pero no todos se
encuentran disponibles desde el inicio. Necesitas cumplir con algunas metas y
misiones, antes de desbloquearlos. He aqu los personajes que puedes usar...

1. Jill Valentine (dos variantes)

2. Chris Redfield (dos variantes)

3. Parker Luciani (dos variantes)

4. Keith Lumley (dos variantes)

5. Jessica Sherawat (dos variantes)

6. Quint Cetcham (dos variantes)

7. Raymond Vester

8. Clive R. O'Brian

9. Morgan Lansdale

10. Jack Norman

NOTA: Para ver la forma de desbloquear a los personajes y a sus trajes, debes
      ver la SECCI粍 DIEZ de la gu燰 ( TRUCOS Y SECRETOS ).

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LOS ENEMIGOS <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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A diferencia del modo HISTORIA, en el MODO DE ASALTO, los enemigos tienen uno
que otro detalle diferente:

1). TIENEN BARRAS DE ENERGIA.- Los B.O.W.s tienen barras de energ燰 encima de
                               sus cabezas.

2). TIENEN 沊ONOS DE MEJORAS.- Los B.O.W. tambi幯 portan unos 獳onos encima y
                               te indican si su DEFENSA es potente (ESCUDO DE
                               COLOR VERDE), si tiene una ATAQUE que causa un
                               da隳 mayor (PU埆 DE COLOR NARANJA) o si es muy
                               VELOZ (沊ONO DE HOMBRE CORRIENDO).

3). VIENEN EN GRAN VARIEDAD.-  Los B.O.W.s del MODO ASALTO varian mucho en su
                               tama隳. Pueden ser enanos o gigantes.
                               

En el MODO ASALTO, aparecen todos los enemigos del MODO HISTORIA.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> LA COMUNICACI粍 EN-L泩EA <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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El MODO ASALTO te ofrece una manera de comunicarte con los otros jugadores. Y
es la siguiente:

PULSAR BOT粍 Y = Gracias
PULSAR BOT粍 X - Adelante
PULSAR BOT粍 B - Espera
PULSAR BOT粍 A - Ven

Cada personaje, tiene una manera diferente de decir todo lo anterior. Pero lo
que dicen, viene siendo lo mismo.

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>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> CONSEJOS Y TIPS PARA EL MODO ASALTO<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
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TIP #1.- SUBE TU NIVEL DE JUGADOR--------------------------------------------

Procura jugar en solitario (modo local) antes de jugar en l璯ea. Al menos por
el tiempo que sea necesario hasta que tengas un nivel de jugador del 10-20. Y
es que si juegas con un nivel bajo, puede que no teng嫳 con qui幯 jugar. Pues
la mayor燰 de los jugadores en l璯ea, tienen niveles altos (20-50) y ellos ya
han terminado los niveles del MODO ASALTO al menos en dificultad CIMA.

TIP #2.- BAJA TU NIVEL DE JUGADOR AL "1" SI CAZAS MISIONES EN EL BONUS 21----

Si andas cazando MISIONES "INFECTADAS" en el nivel de bonus 21, no seas @!$!#
y advierte a los dem嫳 jugadores en l璯ea que eso quieres. Para avisarles, lo
que debes hacer es entrar a la secci鏮 donde seleccionas PERSONAJES y ajustar
el nivel del jugador en la opci鏮 correspondiente (presiona el bot鏮 Y). Baja
el nivel de tu personaje para que tenga "1". As, cuando quieras invitar a un
jugador que te ayude a obtener una MISION "INFECTADA", estar al tanto que t
solo deseas hacer 廥o. Y con ello no fastidias a la gente. ﹖ educado(a)!

TIP #3.- NO DISPARES TUS ARMAS A LO PEN... , LO LOCO! ----------------------

Muchas veces no obtienes calificaci鏮 "S" al terminar una misi鏮, por que los
disparos que haces, en vez de conectar con los enemigos, terminan en el suelo
o las paredes. Eso provoca que tengas una precisi鏮 espantosa. Y termina solo
evitando que consigas una "S" al terminar el nivel. As que, procura conectar
tus disparos en los B.O.W.s. Deja a los pisos, techos y paredes en paz.

TIP #4.- NO TE ADELANTES/RETRASES MUCHO -------------------------------------

Evita la descortes燰 de adelantarte o atrasarte demasiado del otro jugador. Y
si solo quieres jugar solo, no invites o te unas a las partidas de otra gente
que s desea jugar en modo co-op. Y evita la burrada de meterte a un ELEVADOR
y activ嫕dolo antes de que llegue tu compa鎑ro. Eso solo terminar muy mal.

                                    * * *
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IX.) S E C C I O N   N U E V E     - PREGUNTAS FRECUENTES 
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|PREGUNTA:熹u pas con el cl鏮 de Chris?                                   |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Termin siendo un maniqu.                                     |
|                                                                           |
|El "cl鏮" realmente era un producto de la versi鏮 BETA del juego. Pero se  |
|conserv en la versi鏮 final del juego, pero transform嫕dolo en maniqu.   |
|                                                                           |
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|PREGUNTA:燕or qu se ve diferente Jill Valentine?                          |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Por que contrataron a dise鎙dores diferentes.                  |
|                                                                           |
|Cuando CAPCOM contrat a un dise鎙dor para crear el personaje, esa persona |
|decidi desquitar el sueldo y en vez de copear lo que el otro hizo en RE1  |
|para GameCube, prefiri empezar de cero y darnos su propia interpretaci鏮  |
|del personaje. Si lo ven de esa manera, se entiende por qu sucedi.       |
|                                                                           |
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|PREGUNTA:澧鏔o sobrevivi Parker su caida en el episodio XI, parte 2 ?     |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Un detalle que lo explica todo: el Barco estaba inundado.      |
|                                                                           |
|Asi es. Como sabemos los que jugamos 廥e nivel, el QUEEN ZENOBIA estaba ya |
|inundado y muchas secciones estaban repletas de agua. Cuando Parker cay,  |
|lo hizo sobre agua. Ahora, en la superficie del agua habia combustible y   |
|era lo que estaba en llamas. La pregunta es, 穆odr燰 sobrevivir a eso? La  |
|respuesta es: s. A los Marine de los E.U.A., se les entrena precisamente  |
|para sobrevivir a una caida en agua que tiene fuego encima. Y recuerden,   |
|el traje de Parker estaba ya hmedo. Y su peso, probablemente le ayud a   |
|hundirse rapidamente en el agua, sin siquiera ser afectado por el fuego.   |
|Asi que aunque muchos lo cuestionan, no era un predicamento imposible de   |
|sobrevivir. Aparte, no es la 1ra. vez que un personaje de la serie, vive   |
|luego de experimentar algo brutal (Wesker en RE1 y Ada en RE2, por ejemplo)|
|                                                                           |
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|PREGUNTA:燕or qu no est incluida RACHEL en el MODO ASALTO?               |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Ni idea.                                                       |
|                                                                           |
|Hay dos videos que muestran a RACHEL siendo atacada por B.O.W.S. Pero uno  |
|de ellos, el "REPORTE JESSICA", muestra a RACHEL como un personaje que es  |
|jugable. Lo que si ha provocado descontento en aquellos que desean usarla  |
|en el MODO ASALTO. Pero hasta ahora, no se puede. 熹uiz por medio de DLC? |
|                                                                           |
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|PREGUNTA:澦abr DLC (contenido descargable) para Revelations?              |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Podr燰 ser.                                                    |
|                                                                           |
|Es bien sabido que Sven de CAPCOM-UNITY descart la posibilidad de que se  |
|pueda hacer DLC para Revelations (no tiene los "ganchos" para ello), pero  |
|tambi幯 se sabe que el Productor del juego, Masachika Kawata, dej abierta |
|廥a opci鏮 y hasta sugiri que se podr燰 incluir a Barry Burton en un DLC. |
|                                                                           |
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|PREGUNTA:澧鏔o conseguir calificaci鏮 "S" en el Nivel 15 del MODO ASALTO?  |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  Usando 廥ta ruta - CASINO > CUBIERTA DE PASEO > HELIPUERTO     |
|                                                                           |
|Tambi幯, es muy importante ser super cuidadoso al disparar. Evitando balear|
|el piso, paredes y techos. Procurando ser preciso al disparar. El tiempo no|
|es un factor para conseguir una "S" y tampoco el matar a muchos B.O.W.s. Lo|
|que s debes hacer es matar a TODOS los enemigos del CASINO, LA CUBIERTA DE|
|PASEO y del HELIPUERTO. Sin dejar a uno solo vivo. Y siendo certero cuando |
|dispares. Sigue 廥os consejos y obtendr嫳 una "S".                         |
|                                                                           |
|La anterior estrategia es para la dificultad ABISMO, claro.                |
|                                                                           |
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|PREGUNTA:澧u嫮 es el final verdadero del Nivel 21 en el MODO ASALTO?       |
 )=========================================================================(
|RESPUESTA:  El MEDALL粍 en el HELIPUERTO/PROA.                             |
|                                                                           |
|Se debe romper el MEDALL粍 que est en el HELIPUERTO.                      |
|                                                                           |
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X.) S E C C I O N   D I E Z     - TRUCOS Y SECRETOS
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|>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD INFIERNO EN MODO HISTORIA <<<                   |
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|                                                                           |
| * Termina todo el juego en dificultad NORMAL                              |
|                                                                           |
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|>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD CIMA EN EL MODO ASALTO <<<                      |
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|                                                                           |
| * Termina los niveles 1 al 20 en dificultad ZANJA                         |
|                                                                           |
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|>>> DESBLOQUEAR DIFICULTAD ABISMO EN EL MODO ASALTO <<<                    |
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|                                                                           |
| * Termina los niveles 1 al 20 en dificultad CIMA                          |
|                                                                           |
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|>>> DESBLOQUEAR PERSONAJES/ATUENDOS EN EL MODO ASALTO<<<                   |
 )=========================================================================(
|                                                                           |
| [Jill Valentine]                                                          |
|                                                                           |
|* Jill Traje de barco.- Termina los episodios 1-3 modo historia.           |
|                                                                           |
|* Jill Traje de Playa.- Alcanzar el nivel 5 en el modo asalto.             |
|                                                                           |
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|                                                                           |
| [Chris Redfield]                                                          |
|                                                                           |
|* Chris Traje de nieve.- Termina los episodios 1-3 modo historia.          |
|                                                                           |
|* Chris Traje de barco.- Alcanzar el nivel 30 en el modo asalto.           |
|                                                                           |
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| [Parker Luciani]                                                          |
|                                                                           |
|* Parker Traje de barco.- Termina los episodios 1-3 modo historia.         |
|                                                                           |
|* Parker Traje de playa.- Alcanzar el nivel 20 en el modo asalto.          |
|                                                                           |
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| [Keith Lumley]                                                            |
|                                                                           |
|* Keith Traje de nieve.- Termina los episodios 4-6 modo historia.          |
|                                                                           |
|* Keith Traje de BSAA.- Alcanzar el nivel 50 en el modo asalto.            |
|                                                                           |
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| [Jessica Sherawat]                                                        |
|                                                                           |
|* Jessica Traje de nieve.- Alcanzar el nivel 10 en el modo asalto.         |
|                                                                           |
|* Jessica Traje de barco.- Terminar todo los niveles en dificultad CIMA    |
|                                                                           |
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| [Quint Cetcham]                                                           |
|                                                                           |
|* Quint Traje de nieve.- Termina 100 misiones en el modo asalto.           |
|                                                                           |
|* Quint Traje de BSAA.- Alcanzar el nivel 50 en el modo asalto.            |
|                                                                           |
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| [Raymond Vester]                                                          |
|                                                                           |
|* Raymond Traje de barco.- Terminar todo los niveles en dificultad ZANJA   |
|                                                                           |
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| [Clive R. O'Brian]                                                        |
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|* O'Brian Traje de BSAA.- Terminar todo los niveles en dificultad ABISMO   |
|                                                                           |
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| [Morgan Lansdale]                                                         |
|                                                                           |
|* Morgan Traje de FBC.- Encuentra la salida verdadera del nivel Bonus 21   |
|                                                                           |
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| [Jack Norman]                                                             |
|                                                                           |
|* Norman Traje Veltro.- Obtener todas las armas raras del Modo Asalto      |
|                                                                           |
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|NOTA: Para subir de nivel en el MODO ASALTO, solo debes terminar MISIONES. |
|                                                                           |
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|>>> DESBLOQUEAR LANZA-COHETES INFINITO <<<                                 |
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| * Termina todo el juego en dificultad INFIERNO                            |
|                                                                           |
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|>>> MATAR A RACHEL CON EL CUCHILLO/HACHA <<<                               |
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| * Es posible matar a RACHEL en los EPISODIOS 5 y 10 usando el CUCHILLO o  |
|   el HACHA.                                                               |
|                                                                           |
|   Ver el OBJETIVO #14 y OBJETIVO #21, para poder leer una descripci鏮 en  |
|   gr嫕 detalle, para saber la forma de ejecutar este truco.               |
|                                                                           |
|   Tambi幯 puedes ver el truco en acci鏮 en YOUTUBE:                       |
|                                                                           |
|          http://www.youtube.com/watch?v=LmCgcBwt3Gw                       |
|                                                                           |
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|>>> ESCANEAR A CLIVE R. O'BRIAN Y A PARKER LUCIANI <<<                     |
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| * En el escenario de la playa del Mar Mediterr嫕eo (ver OBJETIVO #2), al  |
|   momento de que se te indica que debes escanear con el GENESIS a todos   |
|   los restos de GLOBSTERS en la costa, apunta con el GENESIS al Director  |
|   O'Brian para que le escane廥. Mant幯 el escaner en 幨, y eventualmente  |
|   har un comentario al respecto.                                         |
|                                                                           |
|   Si haces lo mismo con Parker Luciani en el mismo escenario, 幨 tambi幯  |
|   dir algo.                                                              |
|                                                                           |
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|>>> LOS TITULOS DESECHADOS DEL JUEGO <<<                                   |
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| * RESIDENT EVIL: REVELATIONS no siempre ten燰 廥te titulo. CAPCOM pensaba |
|   entitular al juego de la siguiente manera:                              |
|                                                                           |
|   RESIDENT EVIL: BLOODY OCEAN ....... ( OCEANO SANGRIENTO )               |
|                                                                           |
|   RESIDENT EVIL: DEPRAVED OCEAN ..... ( OCEANO DEPRAVADO )                |
|                                                                           |
|   RESIDENT EVIL: DEAD CRUISE ........ ( CRUCERO DE LA MUERTE )            |
|                                                                           |
|   RESIDENT EVIL: LOST IN ABYSS ...... ( PERDIDO EN EL ABISMO )            |
|                                                                           |
|   NOTA: Aunque en la 1ra. tirada del juego, se le llam:                  |
|                                                                           |
|                     "RESIDENT EVIL: REVELAITONS"   XD                     |
|                                                                           |
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XI.) S E C C I O N   O N C E     - ACLARACIONES FINALES 
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El documento fu  escrito  en su totalidad por Pikminister y cualquier duda o
comentario, sugerencia o contribuci鏮 dirigirse a:  

                         pikminister@yahoo.com

Esta gu燰 se hizo exclusivamente para ser publicada exclusivamente en: 

>>> http://faqs.ign.com/ 

>>> http://gamefaqs.com/

>>> http://neoseeker.com/

>>> http://supercheats.com/

Solo los 4 sitios mencionados tienen la autorizaci鏮 de tener 廥ta gu燰 en su
pagina web. Y solo 廥os sitios tienen las versiones actualizadas de la misma.

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                         Muchas Gracias a todos!
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中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中中
Gracias a t por leer 廥ta gu燰 y por disfrutar del juego!

Gracias a Capcom, a Masachika Kawata y especialmente a Jun Takeuchi, quien es
quien tuvo la idea y concepto de crear 廥te juego.

Gracias a ign.com por poner la gu燰 en su p墔ina!

Gracias a gamefaqs por poner la gu燰 en su p墔ina!

Gracias a neoseeker por poner la gu燰 en su p墔ina!

Gracias a Supercheats por poner la gu燰 en su p墔ina!

Y nuevamente, gracias a t! ^___^
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ OJO ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Tambi幯 he terminado las gu燰s de los juegos RE1 y RE donde he traducido los
textos y cortes de escenas. Puedes encontrarlas en los sitios donde estaba la
que est嫳 leyendo ahora. Mis nombres de usuario: pikminister o Anakenobi
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Para contribuir o si encuentran errores en la gu燰, manden un e-mail a:

                           pikminister@yahoo.com

Si me ayudan corrigiendo errores, prometo darles cr嶮ito en una actualizaci鏮
de la gu燰. Gracias y que la pasen bonito.
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   Julio 2012 Pikminister
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