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Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder.
FAQ/Walkthrough (EN ESPAÑOL)
SNES - PC
Guia original de Night stalker.
(carta_detrampa@hotmail.com)
Version 0.5
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-- SUMARIO --
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. Carta del autor .......................................... 1
. Historial del archivo .......................................... 2
. Introduccion .......................................... 3
. Teoria basica del juego ......................................... 4
. Bienvenido al grupo .......................................... 5
. Personajes .......................................... 6
. Viajeros perdidos .......................................... 7
. Acerca de los portales .......................................... 8
. Tacticas de combate .......................................... 9
. Guia de Enemigos .......................................... 10
. Guia y Mapas del Juego .......................................... 11
. Recorrido Corto .......................................... 12
. Inventario .......................................... 13
. Conjuros arcanos y divinos ...................................... 14
. Apendice A: Cartas .......................................... 15
. Apendice B: Tablas .......................................... 16
. Bugs y curiosidades .......................................... 17
. Faqs y comentarios .......................................... 18
. Agradecimientos especiales ...................................... 19
. Cuestiones legales .......................................... 20
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1. CARTA DEL AUTOR
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Este documento se ve mejor presentado con una resolucion de pantalla de
800 x 600 y en Note pad o un editor de texto basico para formato ASCII, por
lo general recomiendo el note pad, pero tambien existen una infinidad de
editores de texto, esto lo declaro a peticion del publico, aunque recomiendo
que eviten usar word (o en su defecto word mac ^_^).
Bienvenidos a mi guia de Eye of the beholder, espero no haberlos hecho
esperar mucho en esta actualizacion, como siempre digo, es mejor esperar para
darle emocion al tema, tambien como dice un conocido refran, "dime con quien
andas y si esta buena me la mandas"... bueno esto no tenia nada que ver (je),
respecto a la actualizacion anterior, estoy un tanto feliz al no haber
recibido muchas quejas, bueno hasta cierto punto, claro...
siempre hay uno que no esta conforme, por el tipo de fuente (segun me
explico, baya error, yo tengo toda la culpa >_>), bueno como ya lo habia
comentado, la version anterior fue un rotundo exito, en especial la seccion
de bugs, algunos se sorprendieron segun me comentaron, ya que estos datos no
aparecen en ninguna pagina, ni en los sueños de los jugadores.
Para esta nueva version, no son muchos los cambios realizados, solo una
manita de gato a algunas secciones, corregir errores, aumentar algo de
informacion y algunas preguntas, bueno espero que me haya quedado muy bien y
ya saben, para cualquier cosa, mi correo estan disponibles todo el tiempo,
menos en dias festivos (ya saben, por lo del chupe y las fiestas! es broma
^_^).
Como ya lo habia comentado antes, para la informacion de este archivo, se
unieron las guias de Snes - PC, detallando las diferencias (muy pequeñas) y
agregando el maximo de información disponible, teniendo como base los 24
(ahora 25) viajes que llevo realizando en total por EOB 1 (humildemente como
siempre).
Las similitudes de las diferentes versiones en que se podrían utilizar
esta guia no es responsabilidad del autor.
Puden encontrar esta guia en:
www.Gamefaqs.com
www.Neoseeker.com
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2. HISTORIAL DEL ARCHIVO
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version 0.1 --- 25/02/06 --- 20/06/06 Tamaño del archivo (72 hojas y 3
plumas ^-^) fue culpa del servicio social que no avanzara.
version 0.2a --- 12/09/06 --- 20/10/06 Tamaño del archivo (7.10 mb Mi obra
maestra, absolutamente todo resuelto,imagenes,mapas, items,
enemigos, spells,lamentablemente es mucho espacio).
version 0.2b --- 16/08/07 (1:45 am) --- 18/08/03 (4:23am) Tamaño del
archivo (155 kb) Renove la version 2a.
CAMBIOS:
- Pequeños cambios generales (tipo de fuente,aumento de detalles expresivos,
cambio del tipo de formato, etc).
- Historial de versiones renovada.
- Se creo la seccion de apartado 2.
- Eliminacion del sistemas de mapas*.
- Pequeño ajuste en la introduccion.
- Se cambiaron algunas tablas.
- Se creo el aparta 9. tacticas de combate.
- Eliminacion de algunas preguntas (referentes a los mapas).
- Cambios en los agradecimientos especiales.
- Ya tengo un logotipo personal.
version 0.3 --- 04/09/07 --- 05/09/07 Tamaño del archivo 153 kb, esta
version fue creada para PC, tambien encontrada como 0.1.
CAMBIOS:
- Pequeños cambios generales (Correccion de ORRORES de ortografia,
un 70% aproximadamente, unas lineas mas, otras menos, etc).
- Pequeño ajuste en la introduccion.
- Se cambiaron algunas tablas.
- Cambios respecto a nombres de personajes, colores de pantallas, de
conjuros, etc.
- Eliminacion de algunas preguntas (referentes al Snes).
- Cambios en los agradecimientos especiales.
version 0.4 --- 09/11/07 (6:00 pm) --- 05/12/07 (18:47) Tamaño del archivo
269 kb.
CAMBIOS:
- Cambios en el sumario.
- Cambios generales en el formato y orrores ortograficos.
- Se mejoraron las secciones: carta del autor, historial, teoria basica,
tacticas de combate, enemigos, guia del juego en general, conjuros.
- Se crearon el Apendice B y la seccion de Bugs.
- Aumente algunas preguntas y corregi mis dedicatorias (hay que saber
olvidar).
- La guia del juego cuenta ahora con mapas de acciones.
- El inventario esta en remodelacion, pero hey... tienen un pretexto para que
actualice el archivo.
Nota: Practicamente esta todo resuelto (todo), aunque no quiero ponerle punto
final a este trabajo, uno nunca sabe si hay algun otro truquillo escondido o
algun dato interesante, bueno ya es hora de dormir y ... (ronquidos)...
Nota especial: Feliz navidad, posadas, noche buena, año nuevo, etc...
recuerden consumir mas pavo que chupe, nadie quiere despertar con una resaca
de perro, a mi en lo personal no me gusta este ultimo mes... pero eso no
quiere decir que no tenga fiesta (he!!) sean felices, hasta la proxima
version y... (ronquidos)...
Version 0.5 --- 12/03/08 (9:16 am) --- 29/03/08 (02:42 am) Tamaño del archivo
320 kb.
CAMBIOS:
- Cambios en la introduccion.
- Cambios generales en el formato y orrores ortograficos.
- Se modificaron algunas cosillas (que por lo general, nadie toma imporancia)
- Se agregaron y quitaron algunos super chistes, no es broma, por lo general
me gustan estos chistes medievales, pero no recuedo donde los encontre.
- Se incorpora la seccion 12: recorrido corto.
- Mis famosos comentarios para algunos conjuros, pa' ke le entiendan pues.
- Aumente algunas preguntas y contribuciones de importancia, por fin algo de
apoyo (he!)
- Corregi algunos errores de mi logotipo personal.
Nota: aunque esto esta un poco fuera de lugar y a nadie le interesa... ya
sali de vacaciones, me las tengo merecidas, bien por mi, a proposito, agregue
algunas imagenes de EOB1 en la pagina de Gamefaqs.com, en la ovia seccion de
imagenes, en una le estoy pateando el trasero a Xanathar y no recuerdo que
hay de la otra, pero creo que sirve para que vean el rostro de mi equipo y la
alineacion que llevo en batalla, eso es todo por el momento, nos vemos en la
proxima.
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3. INTRODUCCION
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Welcome to the world of Eye of the beholder, aunque se escucha un poco
presuncioso, este titulo es perfecto para iniciar con el faq, si, como ya se
abran dado cuenta, estan visitando la unica guia en español para EOB, esta
guia fue hecha pensando en las personas a las que les encanta el juego, pero
por razones desconocidas (no queriendo juzgar a nadie, claro), tienen
dificultades para avanzar en "ciertos" niveles, pero para eso existen los
faqs (que rayos, ese es mi trabajo ^_^).
El juego Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder fue creado
en el año de 1990 por la compañía ssi (strategic simulations inc).
Basado en el magico mundo de calabozos y dragones, este no fue el
primer juego de esta compañia pero si el más exitoso por las
siguientes razones:
- Batallas en tiempo real.
- Eliminacion del sistema de combate táctico (este sistema regresa de forma
unanime en EOB GBA).
- Se tomo de referencia del dungeon master que de igual manera fue
muy exitoso (si, en verdad el juego es una maravilla, aunque preferiria
que se manejara un sistema de rostros).
- Se renovo la segunda edicion del D&D en este juego.
- Una trama que si no es muy conveniente es muy entretenida.
- Las busquedas especiales.
Las antiguas versiones no contaban con el sistema de este juego y eran más
tacticos y lineales, por lo que eran lentas y malas.
Pues toda esta historia se vino abajo con la creación de este juego, pero eso
no es todo, como dicen muy comunmente "otra oportunidad", el titulo de EOB
merecia una segunda parte y así fue, pero que paso, la trama, dificultad,
desarrollo, etc. No se igualaba con esta primera versión, lo que lo orillo a
ser un proyecto demasiado ambicioso, de igual forma la tercera parte, que en
lo personal es la más aburrida y la versión de gba que nos recuerdan a esas
viejas versiones primerizas de d&d no llegan ni a la esquina de lo que es
este gran juego.
En lo personal y en algunas criticas encontradas sobre EOB GBA, lo catalogan
como un juego tirado al cachondeo y la verdad si escuchas el sonido de fondo
te daras cuenta que tienen razon, nada comparado con la maravilla de esta
version.
¿Pero como llego a Snes? (Podria considerarse la más popular).
En 1994 Capcom pidio una licensia para poder realizarlo, llevandola a la
muy popular Snes, hay que destacar que aunque el ambiente grafico tiene
algunos cambios respecto a PC, este no es ningun empedimento para jugarlo,
añadiendo la mejora del sonido... que buenos tiempos.
Así que sin más que argumentar, disfruta de este juego que no por
muchos es considerado uno de los mejores de su genero.
Aumentando un dato más (a peticion de taigoku_maru@hotmail.com)...
Existen otras versiones para EOB (de las cuales solo comento, las mas
"destacadas" por no llamarlas normalitas), la primera es la de Amiga 5000,
esta consola era una maravilla, en comparacion con la que a mi parecer es la
mejor vesion (PC), esta posee convinaciones perfectas de graficos y sonido,
en especial el intro (les quedo DX).
Version Atari, por desgracia fue Beta, lo que significa que "era un version
de prueba" (incompleta, chafona, vergonzosa, etc), siendo por desgracia un
verdadero fiasco, esto basandose en la incorrecta manipulacion del trama y
la jugabilidad.
La version de Sega CD, es de muy buena calidad (muy buena), aunque es algo
un tanto restringida de movimiento, similar al problema (en sentido figurado)
que posee el pad de Snes, ademas de la dificultad con la que se podia
encontrar una consola de estas aqui en Mexico en los 90, ya que habia cierta
rivalidad de produccion con el Play station y Sega era mas usada en Europa
que en America, segun lo leei en una revista, bueno espero que sea
suficiente extension).
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4. TEORIA BASICA DEL JUEGO
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Comenzaremos primero con la teoria basica de la segunda edicion del D&D, esta
informacion es util para cualquier juego basado en este sistema, ademas de
que te ayudara al crear tus personajes.
_____________________________________________________________________________
\ ALINEACION /
/___________________________________________________________________________\
Es la perspectiva del personaje desde el punto de vista social e individual o
lo que es igual, que carácter es el que presenta en la sociedad, se divide en
la vista del mundo y etica personal.
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----ALINEAMIENTO ETICO---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
--------------------------------------------------------------------------
-Bueno: indica que el personaje intenta actuar en una moral y recta manera.
--------------------------------------------------------------------------
-Neutral:indica que el personaje se inclina hacia situaciones eticas,
evaluando cada conjunto de circunstancias.
--------------------------------------------------------------------------
-Malo: indica que el carácter actua con actos sin consideración a otros o
en una manera mala.
--------------------------------------------------------------------------
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----ALINEAMIENTO SOCIAL---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
--------------------------------------------------------------------------
-Legal: indica que el personaje esta dentro del marco de trabajo y reglas de
la sociedad.
--------------------------------------------------------------------------
-Neutral: indica que el personaje se mueve en medio, valiendo las
reglas de la sociedad y valiendo lo individual.
--------------------------------------------------------------------------
-Caotico: indica que el personaje vale más lo individual por encima de la
sociedad y otros.
--------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
\ PUNTUACION DE LA HABILIDAD /
/___________________________________________________________________________\
La base para esta puntuacion es una numero entre 3 y 18.
La puntuacion es coeficiente a un numero automatico de la computadora, él
número máximo a factorizar es 19, excepto el poder de fuerza de los
guerreros que sé valua en un rango más alto.
----------------------------------------------------------------------------
________
_/| FUERZA |\_
<|_|| (STR) ||_|>
\|________|/
Medicion física de poder, musculos, y energía.
Caracter de tipo guerrero (paladin, guerrero, soldado) pueden tener
excepcional fuerza colosal de 18. Excepcional fuerza es medida con un
porcentaje valuado, (01,02, 03... 98, 99, 00) siguiendo la base de fuerza
(18/23).
Alta fuerza permite a los personajes pelear mejor, con armas de mano, como
mazas y espadas, golpean más fuerte y obtienen bono de daño
(halfling o halfling/guerreros, no pueden tener excepcional fuerza).
----------------------------------------------------------------------------
________
_/|AGILIDAD|\_
<|_|| (DEX) ||_|>
\|________|/
Medicion de la agilidad, coordinacion de ojos - manos y velocidad de reflejo.
Caracteres con alta agilidad, tienen bonificacion con clases de armadura,
los cuales apuntando con dificultad tienen un golpe. Buena agilidad también
da bonos cuando usan armas de misiles como arcos u ondas, destreza de 16 o
mayor, cancelan algunos puntos en guerreros que sufren cuando usan armas en
ambas manos.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/|FORMACIÓN|\_
<|_|| (CON) ||_|>
\|_________|/
Mide aptitud, salud y dureza física. Alta constitucion incrementa él numero
de golpes que consiguen los caracteres, puntos de golpe miden con que
dificultad un carácter es incapacitado de morir.
----------------------------------------------------------------------------
____________
_/|INTELIGENCIA|\_
<|_|| (INT) ||_|>
\|____________|/
Mide memoria, razonamiento y habilidad de aprender, requisito principal para
magos, donde su habilidad y buena supervivenciase vinculan a aprender y usar
el conocimiento.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/|SABIDURIA|\_
<|_|| (WIS) ||_|>
\|_________|/
Mide una mezcla de buen juicio, iluminacion con poder e institucion.
Caracteres con sabiduría de 7 o menores son más susceptibles a ataques
magicos, y de 15 o mayor dan más resistencia.
Clerigos de sabiduría de 13 o más ganan conjuros extra.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/| CARISMA |\_
<|_|| (CHA) ||_|>
\|_________|/
Mide magnetismo personal, persuasión y habilidad de asumir autoridad.
Caracteres con alto carisma son útiles como portavoces cuando negocian con
alguien, tu puedes correr durante tu aventura.
----------------------------------------------------------------------------
__________________
_/|CLASE DE ARMADURA|\_
<|_|| (CA) ||_|>
\|_________________|/
Esta puede cambiar a lo largo del juego, mide que difícil un objetivo da
golpe y daño. Alto valor de la CA el objetivo es golpeado fuerte.
Bajo CA puede indicar diferentes cosas.
Un carácter fuerte es dificultado a un golpe, por que es equipado con
armadura magica, cuando un monstruo fuerte tiene el mismo CA no es afectado
por que este es pequeño y rapido. CA cambia únicamente cuando encuentran y
usan nuevas armaduras y escudos, alta agilidad mejoran caracteres de CA.
----------------------------------------------------------------------------
_________
_/| THACØ |\_
<|_|| Y DAÑO ||_|>
\|_________|/
El THACØ representa la habilidad de un caracter para golpear a un enemigo, se
representa por To Hit Armor Class Ø.
Un caracter requiere "balancear" un numero igual a el daño del objetivo con
una clase de armadura de Ø.
El THACØ esta basado en la clase y nivel.
Un ataque es exitoso si el balance es mayor o igual con el THACØ del
atacante, menos el AC del objetivo.
Ejemplo: Un Guerrero con THACØ de 15, ataca un enemigo con AC de 3, entonces
el balance seria de (THACØ 15)-(AC 3)= +12, pero si el AC del enemigo es -2,
el balance seria de (THACØ 15)-(AC -2)= +17.
El daño son los puntos que un atacante inflige a un oponente, la cantidad de
daño inflingido depende de la fuerza de atacante y el tipo de arma.
Algunos montruos solo toman alguna parte de los daños realizado por cierto
tipo de arma, por ejemplo los skeleton's, toman la mitad de daño con armas
afiladas.
----------------------------------------------------------------------------
___________
_/|PUNTOS DE |\_
<|_||EXPERIENCIA||_|>
\|___________|/
Mide como mucho un carácter tiene logros, experiencia se aprende por matar
monstruos, descubrir tesoros y completar parte de la aventura, considerando
que el requisito primo de puntuacion de 16 o mayor, incrementa la experiencia
aprendida por 10%, el avance de experiencia depende de las clases y razas.
---------------------------------------------------------------------------
____________________
_/|PUNTOS DE GOLPE (HP)|\_
<|_|| Y NIVEL ||_|>
\|____________________|/
El HP indica la dificultad con la que el caracter u oponente puede morir,
los altos niveles son mejores.
Cuando un ataque pasa la armadura y defensa y es substraido por el objetivo,
si el HP llega a cero, el caracter queda inconsiente, pero cuando llega a
-10 o menos el caracter muere.
El nivel mide como un caracter tiene un avance en su clase.
Cuando un caracter tiene suficientes puntos de experiencia avanza de nivel.
Estos ganan puntos de golpe, habilidad de combates y resistencia a los
efectos de envenenamiento y ataques magicos.
Magos, clerigos y paladines obtienen la habilidad de memorizar un gran
numero de conjuros y lanzar nuevos niveles de conjuros.
Los avances de nivel pasan automaticamente cuando un caracter avanza en
puntos de experiencia.
_____________________________________________________________________________
\ RAZAS /
/___________________________________________________________________________\
Encontramos 6 razas diferentes, cada una tiene una habilidad
característica a las otras, y una forma de vida diferente.
(Estos datos fueron complementados con los del manual de EOB 3):
._________._____________________.___.___.___.___.___.___.__._______________.
| | Habilidad | | | | | | | | Clases |
| Razas | especial |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac| Aceptables |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Enanos |Buenos guerreros, | | | | | | | |-Clerigo |
| |naturaleza no magica,| | | | | | | |-Guerrero |
| |resistentes a varias | | | | | | | |-Ladron |
| |clases de hechizos y | * | * | * | -1| +1| -1| *|-Guerrero/ |
| |venenos. | | | | | | | | Clerigo |
| |Bonificacion: N/T | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | | ladron |
| |Clerigos nivel 13. | | | | | | | | |
| |Guerrero nivel 18. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 15. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| | | | | | | | | |-Clerigo |
| Elfos |Son altamente resis- | | | | | | | |-Guerrero |
| |tentes a toda clase | | | | | | | |-Mago |
| |de sueño y hechizos | | | | | | | |-Soldado |
| |de atraccion. | | | | | | | |-Ladron |
| |Bonificacion: +1 | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| |en cualquier tipo de | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |arco o espada. | * | * | * | +1|-1 | * | *| ladron |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | |-Mago/Ladron |
| |Clerigo nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| |Guerrero nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/Mago/|
| |Mago nivel 10. | | | | | | | | Ladron |
| |Soldado nivel 18. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 15. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Gnomos |Bastantes resistentes| | | | | | | |-Clerigo |
| |a la magia. | | | | | | | |-Guerrero |
| |Bonificacion: +1 en | | | | | | | |-Ladron |
| |combate contra los | | | | | | | |-Clerigo/Ladron|
| |Kobold's | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Nivel Limitado: | * | +1|-1 | * | * | * | *| Clerigo |
| |Clerigos a nivel 12. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Guerrero nivel 14. | | | | | | | | Ladron |
| |Ladron nivel 16. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Mitad |Mismas caracteristis-| | | | | | | |-Clerigo |
| Elfos |ticas de los elfos | | | | | | | |-Guerrero |
| |pero en menor grado. | | | | | | | |-Mago |
| |Bonificacion: N/T | | | | | | | |-Soldado |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | |-Ladron |
| |Clerigo nivel 17. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Guerrero nivel 17. | | | | | | | | Clerigo |
| |Mago nivel 15. | | | | | | | |-Guerrero/ |
| |Soldado nivel 19. | | | | | | | | Ladron |
| |Ladron nivel 15 | | | | | | | |-Guerrero/Mago |
| | | | | | | | | |-Clerigo/ |
| | | * | * | * | * | * | * | *| Soldado |
| | | | | | | | | |-Clerigo/Mago |
| | | | | | | | | |-Ladron/Mago |
| | | | | | | | | |-Guerrero/Mago/|
| | | | | | | | | | Clerigo |
| | | | | | | | | |-Guerrero/ |
| | | | | | | | | | Mago/Ladron |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|Halfings |Poseen resistencia | | | | | | | |-Clerigo |
| |a la contitucion | | | | | | | |-Guerrero |
| |magica. | | | | | | | |-Ladron |
| |Bonificacion: +1 en | -1| * | * | +1| * | * | *|-Guerrero/ |
| |el uso de hondas | | | | | | | | Ladron |
| |Nivel Limitado: | | | | | | | | |
| |Clerigos a nivel 11. | | | | | | | | |
| |Guerreros nivel 12. | | | | | | | | |
| |Ladron nivel 18. | | | | | | | | |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
| Humanos |Son los unicos que | | | | | | | |-Clerigo |
| |tienen la clase de | | | | | | | |-Guerrero |
| |Paladin | | | | | | | |-Mago |
| |Bonificacion: N/T | * | * | * | * | * | * | *|-Paladin |
| |Nivel Limitado:N/T | | | | | | | |-Soldado |
| | | | | | | | | |-Ladron |
|_________|_____________________|___|___|___|___|___|___|__|_______________|
_____________________________________________________________________________
\ CLASES /
/___________________________________________________________________________\
En el juego podemos encontrar diferentes clases, para poder formar un buen
grupo es necesario que haya una buena mezcla de clases y de razas, puesto que
cada clase tiene una característica especial (los clerigos, tienen poder
contra los muertos vivientes, los ladrones pueden abrir cerraduras, etc).
Existen cuatro clases que a mí me parecen las principales (guerrero, clerigo,
mago, ladron), aunque también ay derivas de las clases (de los guerreros se
originan los soldados o los paladines), o uniones de clases (guerrero/ladron,
clerigo/ladron), esto es un poco complicado debido a que debes de desarrollar
el nivel por separado, (por ejemplo si obtienes 500 de experiencia, tendria
que dividirse entre el numero de clases por personaje),aunque también es
bueno para poder obtener más clases con pocos personajes.
.___________.________________________._________._______________.___________.
| | | | | ARMAS |
| CLASE | DESCRIPCION |REQUISITO|BONIFICACION |ACEPTABLES |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Clerigo |Guerreros abates que |Sabiduria|*La Sabiduria |*Maza |
| (Cleric) |luchan por medio de la | (wis) | de 13 o mas, |*Azotador |
| |Fé, utilizando armas no | | genera |*Baston |
| |filosas y conjuros | | conjuros extra|*Hondas |
| |divinos | |*Auyenta no | |
| | | | vivos | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Guerrero |Combatientes expertos en| Fuerza |*Atacan con |*Todas |
| (Warrior) |el uso de diversas armas| (str) | mayor | |
| |y armaduras | | frecuencia que| |
| | | | otros | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Mago |Individuos entrenados en| Inteli- |*Aumenta su |*Bastones |
| (Mage) |el uso de magia y armas | gencia | fuerza con el |*Dagas |
| |limitadas | (int) | aumento de |*Dardos |
| | | | nivel | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Paladin |Guerreros que combaten | Fuerza |*Al nivel 9 |*Todas |
| |en el nombre de la | (str) | pueden lanzar | |
| |justicia y la Fé | Carisma | conjuros de | |
| | | (cha) | clerigo | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Soldado |Guerreros entrenados | Fuerza |*Ocupando |*Todas |
| (Ranger) |para vivir con su | (str) | armaduras | |
| |ingenio y armas |Agilidad | ligeras, | |
| | | (dex) | pueden | |
| | |Sabiduria| luchar con | |
| | | (wis) | ambas manos | |
| | | | sin ninguna | |
| | | | restriccion | |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
| Ladron |Grupo de guerreros |Agilidad |*Con el uso de |*Espadas |
| (Thief) |caracterizados por su | (dex) | armaduras de |*Mazas |
| |agilidad y destreza | | de cuero, |*Dagas |
| | | | pueden forjar |*Dardos |
| | | | mejor cerrojos|*Bastones |
| | | | |*Otras |
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
|___________|________________________|_________|_______________|___________|
=============================================================================
5. BIENVENIDO AL GRUPO
=============================================================================
Bienvenido al grupo!!! esta seccion esta diseñada para familiarisarte con
aspectos generales del juego, tomando en cuenta las 2 versiones diferentes,
he tratado de ser lo mas detallado con la explicacion sobre aspectos comunes.
_____________________________________________________________________________
\ COMO CREAR UN GRUPO /
/___________________________________________________________________________\
A continuacion mostrare los sencillos pasos para crear y despues
algunos consejos de equipos que puedes crear.
----------------------------------------------------------------------------
_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----GENERACION DE CARACTER---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
1. Entra a la pantalla principal en: PARTIDA NUEVA.
En primer lugar se selecciona una de las cuatro cajas libres para crear un
personaje.
2. Seleccion de la raza:
Esta es cualquiera de las ya mencionadas en la seccion de teoria, ademas de
poder elegir entre hembra y varon.
3. Seleccion de la clase:
Estas se eligen dependiendo de las clases compatibles con la raza antes
seleccionada.
4. Seleccion de Rostro:
Hay una gran variedad de rostros dependiendo de si es varon o es hembra,
esto puede ser encajado con las caracteristicas de las razas o clases,
aunque no hay problema si no concuerda.
5. Detalles finales:
Hay cuatro opciones en las que puedes acceder:
- REROLL: Puedes dar otras tiradas automaticas a los valores que te
muestran en Fuerza, inteligencia, Sabiduria, etc.
- MODIFICAR: Si cuentas con esta opcion, eres libre de dar los valores que
quieras a tu caracter, el AC baja con la agilidad, el nivel no puede ser
alterado.
- CARAS: Puedes cambiar el rostro ya seleccionado.
- OK: Finaliza.
6. Seleccion del nombre:
Cuentas con diez espacios para el nombre, (seis snes).
7. Repite las mismas operaciones hasta tener 4 personajes y despues
selecciona, comenzar.
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_________/\_________
________________________/ \______________________
\ ----CONSEJOS DE EQUIPOS---- /
/_______________________ ______________________\
\_________ ________/
\/
Ahora mostrare algunos consejos de equipos que puedes crear, por logica no
mostrare todo un diagrama de arbol con las muchas convinaciones posibles,
pero si las mas interesantes, ademas de las ventajas que lleva cada grupo y
desventajas... si es que tiene.
Todos estos grupos ya fueron probados y confirmo que se puede terminar el
juego con cualquiera de ellos.
Recuerda que son simples consejos y tu eres libre de crear tu equipo de la
forma que quieras.
1. D&D Team (version humanos):
- Guerrero - Humano
- Clerigo - Humano
- Mago - Humano
- Ladron - Humano
Es muy simple, el grupo original del D&D, en version de humanos, cada uno
cuenta con una caracteristica especial, que ayuda a equilibrar el grupo, el
guerrero se encarga de los enemigos con ayuda del ladron que tambien sirve
para forzar cerrojos, el clerigo ayuda a los dos anteriores y tambien cura al
grupo, mientras que el mago se ve mejor atras, atacando con conjuros.
Tomando en cuenta que los humanos no tienen restricciones de nivel.
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2. EOB Team :
- Guerrero - Humano
- Clerigo - Humano
- Mago - Elfo
- Ladron - Enano
Este grupo se basa en la presentacion inicial de EOB 1, y por lo general,
los humanos siempres son los guerreros, los clerigos son humanos ancianos,
con barbas blancas, tendrian que ser humano por que de las razas disponibles,
estos son los de menor espectativa de vida, el mago es un elfo, pues estos
cuentan con mayores convinaciones con magos, ademas que son altos, por
logica el Enano es ladron, pues se ve claramente como guarda una daga.
Tiene las mismas ventajas del grupo anterior.
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3. Tower of Doom Team:
- Guerrero - Humano
- Clerigo - Humano
- Guerrero - Enano
- Guerrero/ - Elfo
Mago
Este grupo es basado en un juego de D&D para arcade, como ya lo habia
mencionado, los guerrero son siempre humanos, ahora esta muy bien apoyado por
un Enano, el cual en mi opinio es mejor guerrero, el clerigo sirve para
batalla en caso de "emergencia", tomando en cuenta sus cualidades para sanar
y de igual forma, el elfo es util para la batalla en caso de "emergencia",
sin menospreciar su poder magico.
La pequeña desventaja seria, que onda con el ladron.
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4. 10 cm. Team:
- Guerrero - Gnomo
- Guerrero - Enano
- Ladron - Halfing
- Guerrero/ - Enano
Clerigo
Este grupo es algo divertido, pues ninguna de estas razas se caracterizan
por ser los mas altos, el Guerrero Enano es el mejor elemento, siguiendo del
Gnomo, que se puede intercalar con el otro guerrero enano, que tambien es
clerigo, el halfing quedaria perfecto atras y con una honda, ya que estos
tienen bonificacion con hondas.
Aunque no hay magos, estos no son tan indispensables, el unico inconveniente
seria que el enano tiene de limite como clerigo hasta el nivel 12.
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5. Warriors of Fate:
- Clerigo - Humano
- Clerigo - Elfo
- Clerigo - Mitad elfo
- Guerrero/- Enano
Ladron
Este equipo tambien es interesante, puesto que los clerigos son
especialistas en sanar, aumentan de nivel rapido, mientras que el enano
funciona como guerrero/ladron, sigue siendo un buen combatiente.
Faltaria un Mago.
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6. Arcanos Team:
- Mago - Elfo
- Mago - Humano
- clerigo/ - Mitad elfo
mago
- Guerrero/- Mitad elfo
Mago
Este grupo se basa en la habilidad de los magos, capaces de derrotar a
cualquier enemigo.
Tomando en cuenta que el clerigo y el guerrero funcionarian como los
protectores, haria falta un ladron.
Es muy potente pero dificil de manejar, ademas los magos tienen un HP
espantoso.
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7. Warriors Team:
- Paladin - Humano
- Soldado - Elfo
- Guerrero - Enano
- Guerrero/- Mitad elfo
clerigo
La fuerza es indispensable para este grupo, todos funcionan como atacantes
en potencia y el clerigo es simplemente para reducir el tiempo de descanzo,
tambien podria ser apoyado por el Paladin, cuando se encuentre a nivel 9.
El ladron seria el pequeño inconveniente.
---------------------------------------------------------------------------
8. Night Stalker Team:
- Paladin - Humano
- Guerrero - Enano
- Clerigo - Humano
- Ladro/ - Elfo
Mago
Este es el grupo que frecuentemente ocupo, trate de ser lo mas equilibrado
respecto a la hora de la batalla.
El paladin y Enano van al frente para las batallas, el clerigo es util para
sanar y en caso de "Emergencias", mientras que el ladron/Mago, es una
combinacion de clases que yo regularmente no ocupo, aunque son algo utiles,
por lo general lo dejo con armas de tiro y en casos de emergencia,
conjurando.
---------------------------------------------------------------------------
Nota: El estado de emergencia lo considero cuando el personaje tiene
menos de 10 hps, esta paralizado, envenenado o muerto.
_____________________________________________________________________________
\ MENU DE PARTIDA /
/___________________________________________________________________________\
Ahora analisaremos algunos aspectos referentes a la hora de jugar, como son
las opciones del menu, tambien llamado CAMP.
---------------------------------------------------------------------------
DESCANZAR GRUPO.
Una de las caracteristicas de la linea EOB, es que se basa en tiempo real,
descanzar grupo permite que pasado determinadas horas, el grupo recupere
HP's, cuando no existe un clerigo en el grupo, el tiempo de recuperacion sera
mas lento y la barra de comida bajara mas rapido.
Ademas el tiempo sirve para restaurar de estado paralisado, cuando existe
estado envenenado lo mas conveniente es no descanzar.
Tambien es necesario descanzar al grupo cuando se memorizan/aprenden
conjuros y para restaurarlos una vez que se allan usado.
--------------------------------------------------------------------------
MEMORIZAR/APRENDER CONJURO.
Estas opciones estan disponibles cuando hay magos y clerigos en la partida,
respectivamente.
Con estas opciones puedes seleccionar los conjuros disponibles por el nivel
del lanzador, para tener disponibles los conjuros que fueron seleccionados,
es necesario descanzar al grupo.
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ESCRIBIR PERGAMINO.
Esta opcion es unica para los magos, es necesario tambien contar con un libro
de conjuros.
Si en todo el grupo hay pergaminos, esta opcion permite reconocer con que
conjuros no cuenta el mago y estos son añadidos a su libro.
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PREFERENCIAS.
Estas son opciones sencillas con las que cuenta el juego en general, como
son:
- Sonido on/off: Seleccion del sonido.
- Barra de energia on/off: Cambia la barra de HP a numeros.
---------------------------------------------------------------------------
OPCIONES DEL JUEGO.
Estas opciones estan relacionadas con cambios mas avanzados en el juego:
- Cargar partida : Recuperas algun juego salvado.
- Salvar juego : Guardar la partida, en el punto exacto con que alla
quedado el grupo.
- Dejar personaje: Puedes abandonar algun personaje, siempre tienes que
contar con 4 caracteres y los objetos con los que contaba el personaje
seran dejados en el suelo.
- Abandonar parida: Regresas al dos (pc) o Reinicias (snes).
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_____________________________________________________________________________
\ EQUIPO DEL PERSONAJE /
/___________________________________________________________________________\
Cada personaje puede ser equipado con ciertos objetos que le ayudan a mejorar
sus cualidades, generalmente el AC, las partes a equipar estaran detalladas
con los equipos y armaduras disponibles, la version de Snes tiene la parte de
inventarios hacia abajo, no a los lados.
____
| E | NOMBRE
| |
|____| HP 100 DE 100
________
FOOD |____D___|
_____ __ __
| C | | A|B |
|_____| |__|__|
__ __
| F|G | ___ ... ___
|__|__| |_1_| : :-------->| 2 |
| | | |___| : : |___|
|__|__| \ ..: :..
| | | . |----.-----> ___
|__|__| ___ : . . : | 3 |
| | | | 4 |<-.-.-.- . : : |___|
|__|__| |___| : : : : : :
| | | ___ : : : : : :
|__|__| | 5 |<-:.: :...: :.: ___
| | | |___| / :.....:--\----->| 10|
|__|__| / : : \ ___ |___|
| | | ___ / : : | 6 || 11|
|__|__| | 7 | : : |___||___|
| | | |___| : : ___ | 12|
|__|__| | 8 | .: : :.-->| 9||___|
_\ /_ :....:....: |___| ___
|_| |_| | 13|
|___|
---------------------------------------------------------------------------
A.B. Siguiente/anterior caracter.
C. AREA DE COMIDA: en esta parte se ocupan las raciones.
D. BARRA DE COMIDA: Si un personaje tiene la barra en cero, este recibe un
punto de daño cada 24 horas.
E. IMAGEN DEL CARACTER, NOMBRE, HP.
F.G. SECCION DE OBJETOS: 16 Objetos transportables por personaje.
---------------------------------------------------------------------------
1. AREA DE FLECHAS:
Esta parte esta destinada para las flechas, esto es muy conveniente pues
seria un gran relajo estar colocando las flechas en la parte de inventario,
cada vez que ocupes un arco, las flechas se iran restando del contador.
Al parecer hay un limite de 99 flechas por personaje, pero, mh (^-^)
no he llegado a esa suma de flechas (ni llegando a EOB 3).
---------------------------------------------------------------------------
2. CABEZA:
Puedes transportar cualquier clase de Yelmo en esta area, los yelmos no
tienen ningun efecto magico, ni proteccion de algun tipo.
---------------------------------------------------------------------------
3. CUELLO:
Es obio saber que se llevan medallas o medallones en esta area, estos objetos
solo sirven de adorno.
---------------------------------------------------------------------------
4. TORZO :
Transporte de Armaduras-tunicas-capas, estos objetos son utiles para reducir
el AC (armor class) y por ende, mas resistencia a ataques y menos fallas al
atacar.
Recuerda que los magos y ladrones no tienen un gran repertorio de armaduras.
---------------------------------------------------------------------------
5. BRAZOS:
Cualquier tipo de Brazaletes pueden portarse aqui, estos a menudo tienen
proteccion magica de defensa, lo que ayudaria para reducir el AC.
No hay mucha variedad de Brazaletes.
---------------------------------------------------------------------------
6. MANO SECUNDARIA:
Puedes ocupar esta mano en forma activa, con algunos tipos de armas como:
Espadas cortas, Dagas, Dardos, flechas, rocas, simbolos sagrados de
clerigos/paladin, libros de conjuros, pergaminos y varitas.
De forma inactiva (La mano se bloquea en forma gris), puedes
transportar cualquier objeto.
Cuando se ocupan armas grandes o de lanzamiento como una honda o un arco,
esta mano se bloquea.
Lo mas conveniente seria transportar un Escudo en esta mano.
Nota:Los magos no pueden llevar escudos, o la mano se bloquea, solo
los pueden transportar.
---------------------------------------------------------------------------
7. MANO PRIMARIA:
Esta mano regularmente se ocupa para ataques, puedes colocar cualquier tipo
de arma (que sea valida con la clase) u objeto.
No hay forma de que esta mano sea inactiva, solo ocupando un arma no valida
para la clase u objetos ajenos a ataques.
Tambien pudes transportar escudos en forma activa con esta mano.
---------------------------------------------------------------------------
8. DEDOS:
Transporta un maximo de dos anillos, algunos tienen proteccion
magica, aunque otros, solo sirven de adorno.
---------------------------------------------------------------------------
9. PIES:
Las botas no tienen ningun efecto magico, solo hacen buen juego con la
armadura.
---------------------------------------------------------------------------
10. BOLSA CINTURON 1:
Puedes colocar cualquier objeto aqui, sin tener ninguna restriccion con
armas u objetos.
Cuando tienes armas de lanzamiento como dagas, dardos o rocas, en la mano
primaria o secundaria, al lanzarlos, cualquier objeto que se encuentre en
esta area, pasara a la mano libre.
Lo mas recomendable seria que fueran mas armas de lanzamiento las que se
colocaran en esta area.
---------------------------------------------------------------------------
11.12. BOLSAS CINTURON 2 Y 3:
Puedes colocar algunas armas u objetos ligeros en esta area.
Por alguna razon que desconosco, no se permiten colocar anillos.
Preferiria dar otra vez la opinion de colocar armas de lanzamiento en esta
parte.
---------------------------------------------------------------------------
13. ESTADISTICA:
Puedes ver las estadisticas de un personaje, estos son los datos con
los que fueron creados, por ejemplo la fuerza, agilidad, AC, tambien
con datos que cambian como el nivel y la experiencia.
---------------------------------------------------------------------------
_____________________________________________________________________________
\ CONTROLES /
/___________________________________________________________________________\
Ahora detallare la configuracion del teclado y las acciones que puedes
realizar, cabe destacar que la forma reducida de todo esto es por medio del
raton.
---------------------------------------------------------------------------
---===== PC ====---
- F1-F6 : En la seccion de inventario, puedes cambiar de personaje.
- SHIFT F1-F6 : Cambia la posicion de un caracter.
- 1-6 : En el menú de conjuros, escoje un nivel.
- ESPACIO: En el menú de conjuros, lanzas un conjuro.
- P: Pagina de informacion (fuerza, inteligencia, etc).
- C: Camp o menú del juego.
- I: inventario del personaje.
- Flechas de Cursor: Arriba, abajo, izquierda, derecha.
(para avance del personaje).
- Teclas numericas: 7 8 9
4 5 6
2
- 7: Giro a la izquierda. 9: Giro derecha. 8: Arriba. 5-2: Abajo.
4. Izquierda. 6: Derecha.
--------------------------------------------------------------------------
---==== SNES ====---
Configuracion de los botones:
A --------------- Tomar o seleccionar algo
B --------------- Tomar o checar algo, ataque
X --------------- Checa tu Inventario on/off
Y --------------- Blqueo del movimiento del puntero
R --------------- Bloqueo activo es igual a izquierda
L --------------- Bloqueo activo es igual a derecha
+ --------------- Movimiento del puntero o grupo.
=============================================================================
6. PERSONAJES
=============================================================================
En EOB podemos encontrar una buena historia y para esto es necesario la
aparicion de personajes "primarios", hay que tomar en cuenta que algunos
de estos personajes se pueden unir al grupo y otros solo hacen presencia
mediante conversaciones.
._________._____________________________________.___.___.___.___.___.___.__.
| | | | | | | | | |
| Nombre | Historia |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Armun |Portavoz del pueblo Dwarven, te narra| | | | | | | |
| |la historia de sus antepasados y la | | | | | | | |
| |guerra que sostienen contra los Drow,| | | | | | | |
| |ademas de la caida de su Rey y | | | | | | | |
| |captura del principe. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Dark |Un obscuro mago, su maldad solo es | | | | | | | |
| Robe |superada por su ambicion, aunque es | | | | | | | |
| |lacayo de Xanathar, planea destruir a| | | | | | | |
| |este y a los Drow, con ayuda de la | | | | | | | |
| |varita de Silvas | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Clerigo |Encargado de curar a su pueblo, por | | | | | | | |
| Dwarven |las heridas de la batalla, es capaz | | | | | | | |
| |de curar o revivir algun personaje. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Dhorum |Un joven guerrero Dwarven que pide | | | | | | | |
| |unirse a la partida en busca del |18/| 13| 11| 16| 17| 14| 3|
| |principe. |29 | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Kirgar |El principe secuestrado, sabe de las | | | | | | | |
| |intenciones de Xanathar e intentara |18/| | | | | | |
| |impedir la guerra entre Drows y |92 | 15| 15| 12| 19| 17|10|
| |Dwarvens. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|Lords de |El consilio de waterdeep, teme del | | | | | | | |
|waterdeep|peligro que corre la ciudad y desiden| | | | | | | |
| |llamar a los mejores guerreros. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|Piergie- |El maximo señor de Waterdeep, te | | | | | | | |
| ron |encomienda encontrar y destruir el | | | | | | | |
| |mal que aqueja la ciudad. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Pueblo |Un organizado pueblo, aunque tienen | | | | | | | |
| Drow |una alianza con Xanathar, su | | | | | | | |
| |verdadero objetivo es controlar | | | | | | | |
| |Waterdeep. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Shindia |Lider de las tropas Drow, es la | | | | | | | |
| |responsable del envenenamiento del | | | | | | | |
| |Rey y secuestro del principe | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Teirgho |El Rey que fue envenenado por un | | | | | | | |
| |dardo, cae en un profundo sueño del | | | | | | | |
| |que ningun clerigo puede despertar. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Taghor |Tratando de detener al secuestrador | | | | | | | |
| |del principe, fue herido y separado |17 | 11| 15| 15| 19| 9| 4|
| |de su pueblo. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
| Xanathar|La verdadera mente maestra sobre los | | | | | | | |
| |acontesimientos de waterdeep, es un | | | | | | | |
| |Beholder que fue encerrado hace | | | | | | | |
| |siglos en la tierra subterranea e | | | | | | | |
| |intenta escapar para controlar la | | | | | | | |
| |ciudad de waterdeep. | | | | | | | |
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
|_________|_____________________________________|___|___|___|___|___|___|__|
=============================================================================
7. VIAJEROS PERDIDOS
=============================================================================
Los siguientes personajes son los viajeros que por ordenes de los Lords de
waterdeep, fueron a investigar los suceson en lo profundo de la ciudad, cosa
que por logica, los llevo a su muerte repentina.
En total encontraremos 6 huesos, cada uno posee una cualidad diferente,
recordando que el Clerigo Dwarven, es el unico que los puede regresar.
.___________.________________________________.___.___.___.___.___.___.__.__
| | | | | | | | | | |
| Nombre | Detalles |Str|INt|WiS|Dex|Con|Cha|Ac|Lv|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
| Boric |Humano varon/Legal bueno/ | 17| 9 | 15| 13| 18| 17| 9| 7|
|o Behoram |Guerrero | | | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
| Kirath |Mitad Elfo varon/Verdadero | 11| 17| 13| 18| 8| 12| 6| 7|
| |Neutral/ Guerrero | | | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
| Ileria |Mitad Elfo hembra/Legal Bueno/ | 10| 12| 9| 15| 17| 17| 9| 6|
| |Clerigo | | | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
| Anya |Humano Hembra/Caotico Bueno/ | 18| 5| 11| 14| 16| 9|10| 4|
| |Guerrero |/59| | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|Tod Uphill |Halfing varon/Caotico Neutral/ | 17| 11| 14| 19| 18| 16| 6| 5|
| o Lazlo |Ladron | | | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
| Tyrra |Humano Hembra/Caotico Bueno/ | 16| 14| 16| 18| 17| 7| 6| 6|
| |Soldado | | | | | | | | |
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
|___________|________________________________|___|___|___|___|___|___|__|__|
Al ser regresado, cada uno da su punto de vista, respecto a como llegaron a
la alcantarilla (se han dado cuenta, que todos ellos pueden formar un buen
grupo, pero ellos no venian en un combo, por si me lo iban a preguntar).
_________________
-== Boric ==-
_________________
Observa así abajo enfurecido.
"¡revivido!, Entonces mi mision a fallado. Yo soy boric de la Ciudad watch.
Cuando los rumores de xanathar aparecieron. Yo baje solo para investigar,
observe que estos no son solo rumores, permíteme unirme y finalizar
mi búsqueda del mal que Molesta a waterdeep.
_________________
-== Kirath ==-
_________________
observa molesto.
"Tu tenias que despertarme, hmph, ahora probablemente piensas que te debo
algo por revivirme, yo no tengo interés en la comision de los señores de
waterdeep, pero seguimos los mismos caminos".
"Yo soy kirath el gran mago del reino, busco la magia especial
Que supuestamente posee xanathar, quiza podemos ayudarnos mutuamente,
tu fuerza seria beneficiada de mi talento y poder"
Nota: Algo a favor del buen Kirath, es que!!! es el unico que sabe ocupar
"Burning hands", no es mucho a su favor, pero si es algo.
_________________
-== ileira ==-
_________________
observa alboroza.
"Puede el bueno ser alabado'', yo soy la hermana ileira, yo viaje con mis
compañeros dentro de esta mazmorra a combatir el mal y traer el bien, pero
nosotros nos perdimos y los demás fueron destruidos".
"Yo vi esto por mi fe. Yo tengo que encontrar otra oportunidad de llevar mi
mision de bien ¿puedo acompañarte? Mi habilidad de curar la heridas te puede
ser de gran ayuda"
_________________
-== Lazlo ==-
_________________
Observa aburrido.
"yo... Yo no estoy lo bastante seguro de que manera llegue aquí".
Yo estaba abajo perdido y recuerdo que cai en un drenaje.
"¡Hey esto no es divertido!" Yo soy un serio aventurero.
Yo he tenido muchas importantes aventuras, tal vez tu ¿podrias encontrar un
uso para mi habilidad en tu partida?
_________________
-== Anya ==--
_________________
Observa confundida.
"mis compañeros y yo fallecimos peleando con el lacayo de xanathar"
Yo creía que despertaria en otra vida no en el calabozo en el que cai.
"No me gusta este punto, pero soy una guerrera, yo tengo que unirme a ti en
la caza de xanathar y vengar a mis compañeros".
_________________
-== tyrra ==-
_________________
observa interesada en su alrededor.
"Oh esto es precisamente esplendido, yo segui a un grupo de tontos aquí
abajo y ahora otro grupo viene a revivirme y quieren que me les una, esto me
gusta, yo quiero estar en primer lugar en la fila, después de todo yo soy un
buen soldado, pero si Cometes una estupidez como el grupo anterior
necesitaras más ayuda que la mia.
=============================================================================
8. ACERCA DE LOS PORTALES
=============================================================================
Ay algo importante antes de comenzar a jugar y eso es sobre los portales,
los cuales fueron creados por los antepasados de los dwarven:
- En el juego se pueden encontrar 16 portales que nos ayudaran a
transportarnos rápidamente de un nivel a otro, las llaves para activar los
portales son 8 diferentes objetos de piedra: símbolo sagrado, medalla,
collar, daga, orbe, cetro, anillo y gema.
Nota: la gema no aparece en el juego aunque existan los portales.
Para la activacion de los portales se debe colocar en la posición correcta
los objetos, haciendo que una puerta se abra y se pueda transportar a otro
lugar rapidamente.
Cada objeto activa un portal, ay algunos portales que sirven para ir y otros
para regresar.
________
_______/________\_______
| |
|________________________|
|A | | E|
|__| |__|
|B | | F|
|__| |__|
|C | | G|
|__| |__|
|D | | H|
|__|______________|__|
A. SIMBOLO SAGRADO E. MEDALLON
B. COLLAR F. CETRO
C. ORBE G. ANILLO
D. DAGA H. GEMA
Esta es la transportacion de los portales a sus niveles:
A y B se marcan con la cantidad de portales en un nivel, por ejemplo 1 y 2.
Num Nivel Objeto Nivel de Destino
1. 4 Medallon 7a
2. 5 Collar 7b
3. 7c Daga 9
4. 7d Símbolo sagrado 11a
5. 7 Gema ----
6. 8a Cetro 10a
7. 10a Cetro 8b
8. 6 Anillo 10b
9. 11b Orbe 12
Nota: Ya encontre La gema de piedra, pero no esta en este juego, se encuentra
en Eye of beholder 2, segun la logica, el portal de este juego se transporta
al de la masmorra del Templo de Darkmoon (segun la logica).
=============================================================================
9. TACTICAS DE COMBATE
=============================================================================
Ahora de nueva cuenta, presento este tutorial mejorado, tengo que destacar
que ahora estan algo mas detallados, el punto es familiarisarse con las
formacion de ataque.
Estos consejos ya fueron probados satisfactoriamente por mi.
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USO DE CONJUROS DE ESPECIALES:
Antes de comenzar cualquier enfrentamiento, es necesario usar los conjuros
Presipitacion y ruego, el primero aumenta la velocidad de los ataques y el
segundo da bonos de daño (si es que cuentas con ellos, si no, entonces
ocupa Bless).
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ATAQUE ESTANDAR 4P:
Coloca a los guerreros mas fuertes frente y a los conjuradores detras, asi
se evitaras menos daño a los mas deviles.
Es mejor que los conjuradores o lanzadores ataquen primero, esto sirve como
distraccion para que los guerreros ataquen.
Por ejemplo, un clerigo ocupa "DETENER PERSONA", el mago "MISIL
MAGICO" y los que se localizan al frente atacan con sus armas (espadazo o
hachazo).
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ATAQUE ESTANDAR 6P:
Coloca a los guerreros mas fuerte frente, en medio los lanzadores y al final
a los conjuradores asi abra mas ataque y menos riesgo de morir con grandes
grupos de enemigos (por ejemplo los kenku).
Los conjuradores atacan primero, despues los lanzadores y al final los
guerreros.
Ejemplo: un clerigo que ocupe "CAUSAR HERIDAS SERIAS", el mago "FIREBALL",
los lanzadores atacan con arcos, hondas, dagas, etc y por ultimo los
guerreros con el ataque final.
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ATAQUE EN CIRCULO:
Cuando encuentres a un enemigo en espacios grandes, comienza a dar
vueltas alrededor de el y atacar, asi evitaras los golpes.
_ _ _
|5 4 3| 1. Enemigo
|6 1 2| 2. Grupo ataca
|_ _ _| 3. Cuando el grupo este aqui, el enemigo estara en 2 y podras
atacar
4. Cuando estes en este punto, el enemigo pasara a 3 y podras
atacar, avanza a 1 de nuevo, para que el enemigo avance a 4
y repite el ataque en circulos, tambien puedes tomar el
cuadro 5 o 6, siempre formando un ataque en 4 cuadros.
Nota: Cuando gires siempre tienes que quedar viendo al enemigo.
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ATAQUE LATERAL:
Cuando encuentres a un enemigo en espacios laterales libres, atacalo y
muevete a la izquierda, cuando se pare frente a ti atacalo y muevete a la
derecha, asi evitaras los golpes.
_ _ _ _
| 1 4 | 1. Enemigo
| 2 3 | 2. Grupo ataca
|_ _ _ _| 3. El grupo se mueve, viendo hacia el frente
4. El enemigo avanza a este punto, lo puedes atacar y regresar
al punto 2, siguiendo siempre el 2-3-2-3.
Nota: Cuando te muevas siempre tienes que quedar viendo hacia el frente.
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ATAQUE DE RETROCESO:
Cuando encuentres a un enemigo en espacios reducidos, atacalo y retrocede,
ten cuidado de no quedar adelante de muros al retroceder.
_
|1| 1. Enemigo
|2| 2. Grupo ataca
|3| 3. Avanza aqui, mirando al frente, cuando el enemigo este
|4| en el punto 2, atacalo.
_|5| 4. Puedes atacar al enemigo cuando este en el punto 3 y
[7_6] sigue los mismo pasos de retroceder, siempre mirando
al enemigo.
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ENCERRAR ENEMIGOS:
Lo mas conveniente al enfrentar grupos enormes es encerrar algunas partes,
esto se logra haciendo que los enemigos te persigan a habitaciones libres,
tu ocupas la tecnica del circulo, sal de la habitacion y cierra la puerta.
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ATAQUE A DISTANCIA:
Puedes ocupar el ataque a distancia contra enemigos que no tengan ataque de
conjuros o lanzadores de armas, asi puedes lanzar armas a distancia y no
recivir daño.
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DOBLE ATAQUE:
Si solo puedes atacar con tu primera fila, no tienes misiles ni conjuros,
esta tecnica te puede servir, ejemplo:
Si en una mano tienes una espada y en otra un escudo ataca normalemente y en
lugar de esperar a que vuelvas a atacar con la espada, quita el escudo y
mantenlo en el puntero, no lo arrojes, asi tendras la mano libre para atacar
y cuando sea conveniente regresa el escudo a su lugar.
Tambien si tienes armas pesadas en la mano primaria como un halberd, la mano
secundaria se bloqueara, puedes colocar un arma ligera o una espada corta en
la mano secundaria, atacar con el halberd, quitalo y mantenerlo en el puntero
y la mano secundaria estara disponible para el ataque, regresa el arma
pesada cuando este disponible el ataque en la mano primaria.
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Con estos pequeños consejos, estas preparado para enfrentar cualquier
enemigo.
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10. GUIA DE ENEMIGOS
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A diferencia de la guia anterior, ahora detallare mas aspectos personales
respecto a los enemigos a enfrentar, recordando que todos pueden ser
aniquilados por los consejos de la seccion anterior.
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__________________
> BEHOLDER
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Conocido como el ojo de la tirania o esfera de muchos ojos, este horrible ser
es solitario y se establece a menudo bajo tierra.
Tiene un cuerpo redondo y se desplaza con una natural levitacion.
Su cuerpo es esferico y con tallos de ojos, en el centro tiene un solo ojo y
en el estomago varias filas de afilados dientes.
Cada uno de sus ojos tiene una habilidad magica unica y con ella puede lanzar
diferentes ataques.
El beholder tiene la cualidad de resistir los golpes en el combate.
Dificultad: Alta
Premio: N/T
Peligro: El beholder cuenta con una serie de ataques, los cuales presento
ahora, ademas de tener super resistencia a la magia:
- Fireball: Similar al conjuro de mago.
- Desintegrate: Obiamente, si te toca te mueres.
- Cause serious wounds: Conjuro de clerigo, no mueres pero si quedas herido.
- Cause critical wounds: El daño practicamente es mortal.
- Hold Person: Detiene a uno o varios del grupo.
- Slay Living: Muerte instantanea, en ocaciones no lo conecta.
Estrategia: (Ahhmp) Grita despavorido y da vueltas en circulo... Bueno, no,
la estrategia mas conveniente es, antes de enfrentarlo, ocupes
Bless (ruego) y Haste (Presipitacion), coloca a todos armas de tiro (flechas,
lanzas, rocas, dardos, dagas) en las dos manos, coloca en la bolsa del
cinturon 1 las armas personales de los dos primeros personajes, en los demas
personajes puedes continuar colocando armas de tiro, cuando llegues con el
beholder, esquiva su primer ataque y ocupa un "ataque a distancia", teniendo
cuidado de sus conjuros, haz esto frecuentemente, cuando se acaben,
enfrentalo con las armas personales (espadas, mazas, halberd, etc), ocupando
el ataque lateral, si no me equivoco el HP de un beholder llega como a 80.
Comento que para tener la busqueda especial del nivel 12, el beholder debe de
morir por la varita de silvas, o sea picado.
__________________
> DISPLACER BEAST
__________________
El displacer beast es parecido a un puma azul obscuro, tiene dos poderosas
tentaculos y afilados con duras protuberancias que puede golpear incluso las
armaduras de acero.
La bestia tiene un rango de tamaño de 8 a 12 pies y un peso de 500 libras.
El nombre de la bestia describe la peligrosa habilidad que tiene de
desplazar, lanzando una imagen a tres pies de su localización. Esto hace que
la displace beast sea muy difícil de golpear en combate.
Dificultad: Medio
Premio: N/T
Peligro: Aunque no ocupa su habilidad de desplazarse, sus golpes son muy
fuertes y generalmente se encuentran de 2 en adelante, el displacer beast es
un lindo gatito, en comparacion con el que sale en tower of doom.
Estrategia: El ataque en circulo, magic missile y algunas dagas, se esperaria
que contaran con un HP alto, pero... no lo tienen.
__________________
> DRIDER
__________________
Esta extraña criatura tiene la cabeza y torzo de un drow, pero su
inferioridad es de una araña gigante.
Cuando los drow de excepcional habilidad alcanzan el nivel seis, ellos están
sujetos a una prueba de su obscura diosa (la diosa araña), quien pasa la
prueba es elevado a un servicio especial, pero quien falla es transformado
en drider y lanzado de la sociedad drow.
Los driders generalmente pueden lanzar hechizos así como pelear con armas.
Dificultad: Bajo
Premio: Lanzas
Peligro: Esas estupidas lanzas, generalmente cuando te ven, te lanzan una
lanza (valga la redundancia), ya lanzada te continuaran atacando de frente
y dos ataques despues... te lanza otra lanza (-.-).
Estrategia: Nada complicado, sus golpes son bajos, podria ser: Bless-
Fireball- daga- roca- espadazo- espadazo- Fin, en pocas palabras el ataque
estandar 6P, si es que sobreviven al fireball.
__________________
> DROW
__________________
En su larga historia pasada, formaron parte de la comunidad de elfos, sin
embargo erraron en el mundo del bosque hasta cierto punto en que se cambiaron
al mal y se condujeron a cuevas y ciudades subterraneas.
Son más agiles que los humanos, tienen piel obscura y palida y usualmente
cabello blanco. Todos los drow pueden lanzar hechizos magicos y a menudo
portan espadas de una aleacion inflexible.
Dificultad: Medio
Premio: Espada larga adamantita +1
Peligro: Son muy buenos guerreros, pueden llegar a paralizar si conectan un
espadazo, ademas de que generalmente se encuentran en grupos.
Estrategia: Que bueno que no usan magia, hay que destacar que un drow
(shadow elf) cuenta con conjuros de mago del nivel 3, los bajos niveles son
mas suceptibles a ser paralizados y la cura mas frecuente es el conjuro de
clerigo "Remove paralysis", aunque si no cuentas con el, debes cambiarlo por
otro que si se pueda mover...(que consejos he!), podrias atacar con, Hold
person (que los paraliza)- espadazo- flecha- fireball (nunca falta para
una buena fiesta) y mas golpes repetidamente.
Nota: Para matar a shindia (quien tambien es una drow) es practicamente de
igual forma, ella solo cuenta con una daga, que no realiza un grave daño, por
lo general solo le ago un ataque estandar 4P y la mando a freir esparragos,
a proposito, segun investigaciones mas avanzadas respecto a los shadow elf
(hay un sin fin de titulos), en su sociedad, las hembras son las que mandan
(que miedo), por lo que ocupan rangos mas elevados, en este caso Shindia es
comandante de las tropas (pasando por cientos de bien portados y temerosos
mandilones drow).
__________________
> DWARF
__________________
Este robusto semi- humano esta entre 4 y 4.5 pies y pesa entre 130 y 170
libras.
Los enanos son duros guerreros y son resistentes a varias clases de venenos y
ataques magicos.
Dificultad: Bajo
Premio: Hachas
Peligro: En realidad no son enemigos, bueno en una ocacion lance un conjuro
de magic missile por error y segundos despues todo el pueblo Dwarf queria
lincharnos... que rencorosos, pero como hay que velar por los intereses,
tube que reiniciar el juego.
Estrategia: Si los atacas, reinicia el juego, sin ellos no se puede conseguir
todas las busquedas especiale, a menos que... mejor no lo comento, es algo
demasiado ambisioso (aun para mi).
Este chiste si les tiene que gustar, ¿En que se diferencia una mula de un
enano?...En que uno es tozudo y feo. Y el otro tiene cuatro patas.
Los grillos indican algo verdad, bueno no mas chistes, ustedes se lo pierden.
GOLPE DE ESTADO A LOS DWARF: a peticion del publico, comento como obtener los
tesoros Dwarf y acabar con ellos, habia dicho que era muy ambisioso, pues
bien, ya despues de obtener la varita de silvas, puedes atacar a placer a
este pueblo, ya que no hay mas que obtener de ellos, si los matas obtendras
muchas hachas, puedes hacerlo mas facil usando "cone of cold", vez dije que
era muy ambicioso (jua ja ja ja).
__________________
> FLIND
__________________
Estas criaturas humanoides, superficialmente se asemejan y tienen la
inteligencia promedio humana, pueden establecerse sobre cavernas y tierra.
Dificultad: Medio
Premio: Mazas
Peligro: Estupido perro (parafraseado de coraje el perro cobarde), simples
ataques con su maza.
Estrategia: Simplemente ataque estanda 4P... no se, arrojale un hueso...
__________________
> GOLEM
__________________
Un golem es un ser artificial animado de un espíritu elemental, el proceso
de creación de un golem inicia con la creación del cuerpo, creado de roca,
hierro, arcilla o hasta carne.
después el cuerpo tiene que ser ensamblado y finalmente el creador lo debe
de someter a un ritual para unir los elementos al cuerpo y se subordinado a
su nuevo amo, el ritual es secretamente guardado por un poderoso mago, el
golem completo es intrepido y lucha con firmeza.
Dificultad: Alto
Premio: N/T
Peligro: Golpes de grave daño, ademas de super resistencia a la magia.
Estrategia: Algo lentos, algo torpes, pero que rapido golpean, podrias ocupar
el ataque de retroceso y el de circulo, mas especificamente...
los 2 primeros con halberd (o chief halberd +5, severious +5), los 2
segundos con dagas (+3,+4,+5) o dardos (+5), y los dos ultimos como refuerzos
si alguien es herido gravemente, cero magia (o como se dice, cero que ver).
__________________
> HELL HOUND
__________________
El hell hound es una bestia grande de color rojizo y marron, con ardientes
ojos, sus dientes y lengua son negros quemados. El aullar de un hell hound es
extraño y molesto. La bestia ataca con aliento de flama y estremecedores
dientes.
Dificultad: Medio
Premio: N/T
Peligro: Aliento de llama, resistencia al fuego y ataque en grupos.
Estrategia: Algo curioso, emhh, ataque estadar 6P, si intentas realizar el
ataque en circulos no tendra efecto pues son muy veloces, en grupos grandes
el conjuro magico "Lightning bolt" es perfecto, ni de chiste ocupes algun
ataque de fuego.
Se podria llegar a la conclusion de que es un perro mugroso, pero con aliento
de llama.
__________________
> KENKU
__________________
Esta criatura se asemeja a un humano halcón, con botas, armas y alas.
Su rango de altura es de 5 a 7 pies, sus plumas son de color marron con
blanco bajo las plumas, los kenku tienen habilidad de ladrones por naturaleza
y tienen una perversa satisfaccion por molestar a los humanos y semi-
humanos.
Dificultad: Medio
Premio: Baston/raciones
Peligro: Son altamente peligrosos en grupos, aunque sus golpes con baston son
algo deviles, es capaz de lanzar el conjuro magic missile, cosa que si te
enfrentas a 6 kenkus y todos lanzan magic missile, ya no la cuentas, aunque
depende que tan alto HP tengas, podria ser como yo, que vivo (muy) lejos.
Estrategia: Es facil, ocupa el ataque en circulos y encerrar enemigos, esto
funsiona para esquivar ataques, no tienen gran HP, pero nunca les des la
espalda.
_________________
> KOBOLD
__________________
Conocidos por su cobardia y sadismo, los kobolds únicamente son peligrosos
estando en grandes grupos, miden cerca de 3 pies, son de color rojizo obscuro
y algo escamosos, su olfato es comparado con el de un perro, ellos tienen un
desprecio ancestral por los gnomos, los kobold's generalmente prefieren
atacar en grupos y a distancia.
Dificultad: Bajo
Premio: Dagas/Raciones
Peligro: Los Kobolds siempre estan en grupos y armados con dagas.
Estrategia: Si se encuentra a un grupo, lo mas conveniente es usar el conjuro
"HOLD PERSON", al menos la mayoria de kobolds se paralizaran y tendras la
victoria en la bolsa con cualquier ataque.
_________________
> KUO- TOA
_________________
Esta es una antigua raza de hombres pez que habitan en las cavernas. Los
kuo- toa tienen un antiguo desprecio por los habitantes de la superficie y su
mundo iluminado por el sol. Estas criaturas tienen un ambiguo cuerpo humano y
una ancha cabeza de pez, tienen brazos cortos con tres dedos, no lleva puesto
ropa, solo una piel que funge como armadura.
Dificultad: Bajo
Premio: Raciones
Peligro: Tienen un ataque parecido a "Lightning bolt" y sus rasguños.
Estrategia: Ataque estandar 4P, recordando que son inmunes practicamente a
todo (TODO), recuerdo que mate a uno con una roca, que memorable dia.
_________________
> LEECH GIANT
_________________
Este es un delgado y baboso parasito que se alimenta del fluido de sus
victimas, leeches esperan en el fango y cazan con insospechada rapidez, esto
sucede cuando detecta la presencia de un ser vivo, sometiendo a su presa.
Dificultad: Bajo
Premio: N/T
Peligro: Ninguno, podria ser que se ven asquerosos.
Estrategia: Me remonto a lo explicado con el Ku-Toa, pero más asqueroso.
_________________
> MAGE
_________________
Son individuos entrenados en el uso de magia y armas limitadas.
Dificultad: Medio
Premio: Potion of Super healing, wand of frost.
Peligro: Bueno, este es un extraño mago (unico en el juego y de raza
desconocida), llamado "dark robe" para los cuates, al ser mago, cuenta con
(ovios) ataques magicos:
- Shocking grasp: Sus golpes poseen energia electrica, daño medio-bajo.
- Fire ball: Es popular este ataque, asi que no hay nada que comentar.
- Lightning bolt: No es muy cotidiano verlo, pero si lo ocupa, tomando en
cuenta que el lanzamiento es en linea.
- Ice storm: El daño es para todo el grupo, siempre es su primer ataque,
aunque (algo que algun dia les explicare con mas calma) le revota una parte
del daño causado.
Estrategia: Solo tengo dos palabras: "Hold person"... y (taran) no podra
hacer nada, más facil ni mandado a hacer, claro aunque los chavales (si, eso,
chavales) tienden a ocupar un ataque en circulos en vez de hold person.
Hay un truco pero es algo mas para master's (como yo claro), el punto es que
se mate el solo con varios Ice Storm, tu solo tienes que esquivarlos, (facil
o dificil ^-^).
_________________
> MANTIS WARRIOR
_________________
También llamado thri- keen, este es un hombre insecto carnivoro. Se asemeja
en el tamaño de un hombre en promedio. Mantis warriors a menudo están armados
con extrañas cuchillas, esta arma nunca se mueve de la zona verde de su
lengua, tiene la reputacion de tener ferocidad de muerte contra guerreros que
los afrontan.
Dificultad: Alto
Premio: Halberd/Daga
Peligro: Extremadamente peligrosos, ademas de ser muy veloces atacando, el
daño es grave y puede llegar a paralizar.
Estrategia: El ataque lateral, estandar 4P y uso de conjuros especiales,
debes estar en constante movimiento, si notas que el grupo que te ataca
comienza a aumentar, ocupa cone of cold o lightning bolt, dejando algunos
conjuros mas bajos para enfrentamientos 1 a 1, si ya tienes "Flame Strike"
(algo muy dificil de creer) seria perfecto convinarlo con Fireball.
En caso de paralisis, conjuro "Remove Paralysis", en casos extremos como si
2 mantis te bloquean el paso y todos tus personajes estan paralisados, mmm
tu mismo ataca con el puntero con dagas o dardos y cuando acabes con alguno,
huye a recuperarte, es mejor decir, aqui corrio que aqui murio, o decir que
intento correr y murio.
_________________
> MIND FLAYER
_________________
También llamado illithid, este es uno de los habitantes subterraneos más
temidos. Se alimenta de las cabezas de criaturas condenadas, es de color limo
y mide cerca de 6 pies de alto, su ornamenta es de forma muy fluida, con
imágenes de sufrimiento, muerte y desesperación, su cara se asemeja a la de
un pulpo con ojos de blancas pupilas.
Dificultad: Alta
Premio: Tunica
Peligro: Muy peligroso, cuenta con la capacidad de paralisar a distancia, en
ocaciones, convinando esto, si te paraliza y te da un golpe... te mueres.
Estrategia: Ataque en circulos y estandar 6P, no hay impedimentos respecto a
conjuros magicos, no se, lo podrias achicharrar, electrocutar, conjelar, etc,
pero no magic missile, supongo que es natural su resistencia.
En caso de paralisis... "Remove paralysis"... Very well.
Nota: el conjuro "Protection from the evil" puede ayudar a resistir la
paralisis.
_________________
> RUST MONSTER
_________________
Este es una extraña criatura con apetito por toda clase de alimentos. Mide
cerca de los 5 pies y tiene una larga armadura, cola y dos antenas.
La criatura es normal y tranquila hasta que detecta el olor a metal, el
monstruo golpea el metal con sus antenas, este se corroe y alimenta a la
criatura. Las armas magicas pueden ser susceptibles a los ataques del rust
monster.
Dificultad: Medio
Premio: N/T
Peligro: Desintegran equipos o armas cuando tienen un golpe exitoso.
Estrategia: Ataque a distancia, no te le pegues muchos, no hay que arriesgar
al equipo, te imaginas que te desintegren la armadura (esto me paso en EOB
GBA hace 3 años, que iluso era), conjuros magicos ayudan mucho.
En conclusion, podria ser que un rust monster es como una novia que te sigue
aceptando regalos, aunque esta por decirte que "hay que tomarnos un tiempo",
ghhhh (puño cerrado hacia arriba y mirada enojada).
_________________
> SKELETON
_________________
Este es un animado cuerpo magico, creado y controlado por un poderoso mago o
sacerdote. Los skeleton's son creados con el cuerpo de fuertes guerreros y
sostenimiento, ellos son intrepidos y nunca se retiran de las peleas.
Dificultad: Medio
Premio: Hacha/Casco
Peligro: Reciben la mitad de daño con armas de filo, resistencia a la magia.
Estrategia: Cuando enfrentes a un Skeleton, olvidate de usar magia, lo mejor
es tener a tu clerigo en primera fila, con su simbolo y su maza, los demas
personajes con dagas o dardos, ironicamente su HP esta muerto (cero chistes
verdad), ademas que si tienes la daga +4, acaba al instante con un skeleton,
aveces falla claro.
_________________
> SKELETON WARRIOR
_________________
Este es un animado cuerpo magico, creado y controlado por un poderoso mago o
sacerdote. Los skeleton's son creados con el cuerpo de fuertes guerreros,
al no tener inteligencia nunca temen, ellos nunca se retiran de las batallas
excepto cuando hay clerigos o paladines.
Dificultad: Alta
Premio: Espada larga adamantita +1/Tunica
Peligro: Practicamente son skeletons a la 5ª potencia, el daño que ocacionan
es mayor y su HP es mas alto.
Estrategia: Misma indicacion que con el skeleton, cuando giren al ver el
simbolo de clerigo, atacalos y ocupa el ataque en circulos, recuerda no
ocupar espadas, aunque tu personaje mas fuerte, podria ocupar la maza +3 y
equilibrar un poco el daño, en ciertas ocaciones (ciertas) la magia si es
algo efectiva contra ellos.
_________________
> SPIDER, GIANT
_________________
Este depredador casa muchas regiones y ayuda a regular las plagas de
kobold's y aventureros. La araña gigante teje telarañas para atrapar a sus
victimas y atacar con picaduras venenosas.
Dificultad: Bajo
Premio: N/T
Peligro: Picadura venenosa.
Estrategia: El hp de un giant spider es muy bajo, no resisten muchos golpes,
pero el riesgo de envenenarse es alto, asi que antes de entrar al nivel de
las giant spider, haz que tu clerigo memorice "slow poison" aunque no resta
el veneno, ayuda hasta que encuentres el antidoto (potion of cure poison).
_________________
> XORN
_________________
Esta criatura es un nativo elemental del plano de la tierra, se alimenta de
metales preciosos de lo profundo de la tierra, su amplio cuerpo es elaborado
de estos materiales, cuenta en el extremo con una cabeza y sus talones con
tres garras armas, el xorn parece atacar cuando hay piedras preciosas o
metales.
Dificultad: Alto
Premio: N/T
Peligro: Resistencia a ataques y magia, causa grave daño.
Estrategia: Su punto devil es su velocidad, es poco probable que conectes
3 golpes seguidos a un xorn, a si que debes tener mucha paciencia y moverte
rapidamente con el ataque en circulos, no se si fue mi imaginacion o me causo
un daño de 40 hp.
_________________
> ZOMBIE
_________________
Al igual que los skeleton's, son creados con un cuerpo animado y controlado
por un poderoso mago o sacerdote. El ritual de animacion no altera el cuerpo
del zombie en estado severo, a menudo le faltan partes de la piel, cabello o
incluso en todo el cuerpo, son muy lentos y torpes pero pelea con
determinacion y persistencia.
Dificultad: Bajo
Premio: N/T
Peligro: Ninguno, no se, es muy "fuerte" (sarcasmo y risas).
Estrategia: Hasta un halfing podria acabar con un zombie, son muy lentos, su
HP es bajo y por si fuera poco, huyen al ver simbolos de clerigo, podria ser
que un zombie es como un skeleton, pero con mas carnita... y menos peligro.
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11. GUIA Y MAPAS DEL JUEGO
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La seccion mas esperada, pero antes de iniciar, algunas indicaciones de los
mapas:
-- SIMBOLOGIA PARA LOS MAPAS --
_
- |_|: Esta es la representacion de un cuadro, equivale a un paso.
(generalemente el cuadro no esta dibujado completo, pero si equivale a
lo mismo).
_
- [=]: Escaleras.
- [|] [-]: Puertas
- [*]: R.A.T.S (transportadores, en ocaciones añadire un numero).
_
- [·]: Pozo
- [º]: Plato de presion normales (en casos especiales seran repr sentados por
numeracion).
- ["]: Cambio de pozo a camino firme mediante plato de presion.
- []: Muros falso
N
- K + E : Representacion de la brujula, N: Norte, S: Sur, K: oeste, E: Este.
S
_____________________________________________________________________________
\ INICIO /
/___________________________________________________________________________\
El juego comienza de la siguiente manera:
Una junta importanse se lleva a cabo en Waterdeep.
-- Nosotros, los señores de waterdeep, tenemos que deducir como para pugnar
nuestra ciudad de un antiguo mal.
Concédenos llamar a los heroes de la tierra y permítenos elegir a nuestros
defensores.
-- Maestro...
Ellos piensan tener establecida una solucion.
El grupo es enviado a ver a pieirgeron el paladinson y recibes el
siguiente mandato:
-- Nosotros te comisionamos para encontrar la esencia de este mal y
destruirlo, esto si tú eres capaz.
Prepárate para un peligroso viaje.
Todo esta listo para el viaje...
-- Comiencen vuestra búsqueda bajo la ciudad.
Cuando entran a la alcantarilla y avanzan unos pasos, la entrada
es bloqueada por un derrumbe.
Se escucha una voz que dice:
-- Nosotros los tenemos.
Los señores de waterdeep observan tus pasos y al ver esto dicen:
- Su destino esta sellado...
Así comienza la aventura (SUERTE).
_____________________________________________________________________________
\ NIVEL 1 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Inicio del juego, el terreno es una alcantarilla con agua putrefacta y de
color verde, si se tiene que caminar entre fango podrido, que sea por salvar
a la ciudad (verdad), los monstruos a encontrar son kobolds y giant leech.
La busqueda especial para este nivel es una daga +4 llamada "GUINSOO"
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_
_| |_ _ _
[P O[]Ñ |_
_ _ _|_|_ _|_ |
_ _| I|_ _ _ _ _| |_| |_| |_ _
_ _| _ _ _[|]º _ L [|] _ _ |
| J _|_[] _ _| |_ _|_| |_ M|_| | | |
[K _| | | |_ _ H G|_ _ _ _| _| | |
_| _|_ _ _ _|_ _[|] []N__| | |
| _| |5[|] |_ _ _[F | _ | |_
| |_ _| | | _[]_ | | |_ [=]_|_ |
|_ _[|] | [6|_ _| |_|_ | |U T| | |
| |_ _| |_|_ _7] | | | |_| |
[4[|]2 | [-] | | | Q _ _|
[3 _|_|º|_ | | | | _ _
| | | 8 | | | | | [E D|_
_| | | | | | | |_ _|_ |
|__1] |_ A] | | | R| | |
| |_ _| |_| | | |
|_ _ _ #[|]S _ _|_| |_
| |_ _ _ _| |
|_ _ B _ _ |
|_ C _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Inicio del juego, 2 rocas.
2. Ganzuas, huesos halfing, ojos en la alcantarilla: "algo ocurre en lo mas
profundo".
3. Palanca que abre la puerta.
4. Kobold en esta area.
5. El signo solo es reconosido por un Gnomo en el grupo y dice "Entrada"
6. En la alcantarilla: "algo ocurre en lo mas profundo"
7. Boton que abre la puerta
8. Kobolds (x4), algunos tienen dagas y uno tiene un pergamino magico de
"detect magic".
A. 2 Raciones.
B. Giant leech en esta area (x2).
C. Giant leech en esta area.
D. Kobolds (x2)
E. Pergamino Clerigo de "Bless", pergamino magico de "Armor", ESPECIAL QUEST:
"COLOCA UNA DAGA EN EL HUECO Y OBTENDRAS UNA DAGA +4 LLAMADA GUINSOO".
F. Palanca de puerta.
G. Roca.
H. Area de kobolds (x4)
I. Boton que abre la puerta.
J. Kobolds (x4).
K. Racion.
L. Coloca una roca en el plato, si esta se quita, la puerta se cierra.
M. Roca.
N. Boton del muro falso (viendo hacia "K").
Ñ. Boton del muro falso (viendo hacia "E").
O. Kobolds (x2), el olor aqui es insoportable.
P. Dardo +2.
Q. Giant leech (x2).
R. Escudo, Giant leech.
S. Boton abre puerta.
T. Flecha, boton abre puerta.
U. Plato de presion, abre/cierra puerta, adelante escaleras del siguiente
nivel.
_________________
- CAMINATA
_________________
Después del derrumbe, tomemos las rocas que están ahí, más adelante sigamos
a encontrar una puerta hacia [N] también veremos un esqueleto y unos ganchos,
abre la puerta con la palanca de la izquierda, un kobold aparecera y te
atacara, seguimos el camino a [E] y [N] te encontraras con una puerta y más
adelante otra, si entras en la primera puerta la puerta de más adelante se
bloqueara y viceversa, para ser más sencillo, sigue a la segunda puerta,
sigue la ruta hasta encontrar otra puerta en [K], el interruptor para abrirla
esta a tu izquierda, al abrirla te atacaran unos kobolds, al destruirlos
podrás obtener unas dagas y un pergamino, sigue el camino a [K], en la
siguiente sala podrás obtener algunas raciones, continua hasta el final y ve
a [S] hasta encontrar otra puerta en [S], esta no se puede abrir, así que
tenemos dos caminos, marcaremos a este punto como [#].
Primero iremos a [N] nos toparemos con unos giant leech que pueden ser
derrotados facilmente, sigue a [S] hasta el final y después a [E] hasta
encontrarnos con más kobolds, ademas de algunos pergaminos y si colocas una
daga, obtendras la BUSQUEDA ESPECIAL, LA DAGA GUINSOO +4, ahora regresa al
punto [#] y ve a [E] y a [N] hasta encontrar otra puerta en [N], avanza de
nuevo [N] pero cuidado con más kobolds, también podrás encontrar otra roca,
si sigues a [N] llegaras al limite y no tendras camino así que sigue a [E]
de nueva cuenta ay dos caminos, a la izquierda y a la derecha, ve primero a
la derecha, sigue el camino a [N], te encontraras con más kobolds, y con
algunas provisiones, ahora regresa y sigue el camino a [S] para poder pasar
la puerta necesitas colocar una roca sobre el plato de presion del piso y
podrás avanzar, en la siguiente sala encontraras otra roca, sigue avanzando
a [S] hasta encontrar otra puerta, notaras que ay dos caminos más, a la
izquierda y a la derecha, sigue a la derecha asta el final, parece el fin del
camino, gira a la izquierda y notaras una parte saltada que si la presionas,
descubriras un pasaje que ya fue recorrido.
Si vas por la izquierda, de igual forma al final, vuelve a presionar otra
parte saltada y descubriras una nueva zona, dentro estaran esperando unos
kobolds y una daga +2.
Regresa y ahora ve a la puerta, sigue el camino quedando a [N], ten cuidado
con unos giant leech que están por estos rumbos, ahora tendras dos caminos,
si sigues a [K] por este camino podrás encontrar un escudo y podrás abrir
una puerta que antes no se podía.
Regresa a [E] encontraras una flecha y una puerta, para poder pasar la puerta
pon una roca sobre el plato y presiona el boton de la derecha, para que
puedas encontrar las escaleras del siguiente nivel...
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\ NIVEL 2 /
/___________________________________________________________________________\
_________________
- DESCRIPCION
_________________
Las trampas de visualizacion son el principal problema, creando en algunas
ocaciones el efecto de un laberinto, hay que guiarnos mas en la brujula que
en la vista, el registro del agua tambien llega aqui, esto quiere decir que
el agua putrefacta tambien es abundante aqui, los monstruos a encontrar son
skeletons y zombies.
La busqueda especial para este nivel es una racion.
_________________
E
- MAPA N + S
_________________ K
_ _ _ _ _ _ _ _
| | | J| | []C|
_ _ _ _ _ _ _ _ |I _[|]_ _| | | []
[=[|] _ _ _ | [-]_ _ _ _ _ _ _ |_ 4] |5|
|R|_ _[*] | | |_[] | | º |_ _ _ _ _| |_
_ _ _|_ _ |*2 | | |H _ | | [_] 3_· | | B _ |
| _ | _| |_ | |_ _ |_[]_| | · |_ _[4] | |_ _| |
| |_| |_| _ |_|_ |_ [-]_ _| [_]º · | | _ _ |
| _ _ |_| _| | | [G _ [5_ _·| |·|_ | |_ _| |
| _|_ _|_ _|_ _|_ _ _| | | ___ | 3] |_ B _|_
| |_|_ |_| | | |_ _ _ _ _ | [|]__F] [-] | | |A|
_|_ | | _ _| | [|]2 _ _ | [-]_ _ _ _|2|_ _ _| |_ _[]
| |_| |_| |_ _ _[N _| _ _ _| | |_ E D[|]2_1_2[|]_ # 9 _ _|
|_ _ _ _ _ | _ _| _ _ |_ |_| _ | |
_[.]_| | | |_| | | _ |_ _|_ | [] _ _| | |6|
| _ _ |_| _ |_| | | _ | | | _| |_ | _ | []_ _ _
|_| _| _ |_|_ |_| |_| | | | | |_| | | | |7[] |
| _|_|_ | | _ _ _ _| | | | _ _| | |_ _ [8 _|
_| |_|4| | |_| |_ _| |_ | | |_ _ K] _ | _ |
| _ _| |_ _ _ |_| _ | | |_ _ _ _ _| | | |_| |_ _ _
| |_| |_ _ _ _ _| _ |_| | |_ _ _ _ _ | |_ _ _ |
|_ _ _ _ _ _ _[] |_|_ _ _| [-] | |_ _ _ | _ |
|_ |_ [Ñ] |_ _ |_| | |L|
|_ | [*] |_ _ _| [-]
_ _ _ [-] *1 [M]
| Q| | |_
|_ _| | O]
[-]_ [-]
_ | |_| |
[P[|] _ _|
|_ _|
_________________
- FACILIDAD DE
CORRECCION
_________________
_ _ _ _
|T| |S| |U| | |_ _
_ _[-]_[-]_[-] _| |
[S[|] |_ _| |
|_ _ _ [|]]_ _ |
[-] [-] | | [W]
[Ñ] [S] |_|
_________________
- SECCION MUERTA
_________________
_ _ _ _
_|X |
| _ _ _|
[-]_ [-]
|_ | [Ñ]
_| |
| |
[Y _|
_________________
- ACCIONES
_________________
1. Escaleras del nivel anterior, llave de plata.
2. Cerrojo llave de plata.
3. Palanca para abrir/cerrar hoyo, escaleras (facilidad de correccion).
4. Racion.
5. Racion, llave de plata.
6. Marca de viaje, muro falso.
7. Pergamino magico de "Shield", marca de viaje.
8. Zombies (x2), coloca una daga en la marca (1 de 4 para la completar la
busqueda especial).
9. Honda.
A. Trampa de ilusion al quitar la roca del plato de presion, coloca una daga
en la marca (2 de 4 para completar la busqueda especial).
B. Marca de viaje.
C. Flecha (x2), marca de viaje.
D. Escritura "Solo los fuertes pasaran".
E. Boton abre puerta.
F. Skeleton, pocion.
G. Coloca una daga en la marca (3 de 4 para completar la busqueda especial),
abre puerta.
H. Boton del muro falso.
I. Zombie.
J. Pocion de super fuerza, llave de plata.
K. Daga de piedra.
L. Coloca una daga en la marca (4 de 4), ESPECIAL QUEST: AL COLOCAR LAS DAGAS
EN LAS MARCAS, OBTENDRAS UNA RACION LIBRE.
M. Pocion de gran curacion.
N. Botas de piel, racion.
Ñ. Boton que mueve la habitacion, (despues de ir al punto "P").
O. Coloca un objeto sobre el plato de presion.
P. Skeleton (x4), palanca abre puerta, boton activa punto "Ñ".
Q. Zombies (x2), pocion de sanar.
R. Cerrojo llave de oro.
S. Skeleton (x2).
T. Skeleton (x2), arco.
U. Skeleton (x2), pergamino magico de "invisibility".
V. Skeleton (x2), boton del muro falso (hacia "K").
W. Pocion de sanar, escaleras (nivel de entrada).
X. Roca.
Y. Zombies (x3), llave de oro.
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- CAMINATA
_________________
Nota: algunas partes pueden ser muy detalladas debido a que como es
un laberinto no son fáciles de explicar.
Al bajar encontraremos una llave y tres caminos, iremos primero al que esta
al [E], usaremos la llave colocándola en la posición del cerrojo, encontrando
un hoyo, si te caes puedes regresar por las escaleras de tu izquierda, a la
derecha encontraras un interruptor para quitar el hoyo, (nota: si deseas
bajar y revisar la sala encontraras una pocion, aunque más adelante podremos
llegar a ella por otro camino).
Ahora ve a [E] al final y después por [N], notaras otro hoyo, pero no hay
interruptor así que selecciona una roca de tu inventario y arrójala
(seleccionando con tu cursor la parte de arriba de la pantalla o bien puedes
colocarla como arma y oprime atacar), sigue y encontraras dos caminos como
estas parado sobre un plato de presión no puedes ir a la izquierda así que
sigue el camino a la derecha y antes del final ve a [S], encontraras otro
camino con un hoyo, mueve el interruptor para avanzar si deseas conseguir
una racion, regresa al camino, si apretaste el interruptor vuelve a apretarlo
y ahora ve en dirección a [E] y después a [N], avanza a [K] y al final
encontraras más raciones y otra llave.
Ahora regresa al punto de inicio (marcado como [1] o el punto de las
escaleras, para regresar es por el mismo camino como llegaste).
En el punto de inicio tendremos de nueva cuenta dos puertas y una llave,
primero iremos a [S], abre la puerta y espera en la esquina, notaras que hay
un signo extraño que dice algo como "no todo es como aparenta", para esta
parte tienes que guiarte más en tu brujula, según la perspectiva que
tomaremos, adelante es [S], atras es [N], izquierda es [E] y derecha es [K],
hora si avanza un paso y tu [S] se cambiara por una [K], a este punto lo
llamaremos "#", ahora en esta dirección avanza dos pasos y notaras otro
signo en la pared, piensas que es el fin del camino, pero cada vez que veas
este signo podrás atravesar el muro falso, avanza y encontraras de un
pergamino magico de "Shield" y de nuevo el signo hacia [S], si decides entrar
encontraras dos zombies, en esta sala tienes que colocar una daga en el signo
de forma diagonal, esta es la primera de cuatro veces que se tiene que hacer
para obtener la busqueda especial.
Ahora regresa al punto [#] y mueve las flechas en diagonal hasta que quede
hacia [S], notaras una honda, bueno en esta dirección continua hasta
encontrar un plato de presion y una roca, al parecer si quitas la roca del
plato de presion se cambiara la perspectiva del camino, de igual forma, hay
que colocar una daga en la marca diagonal, esta es la segunda de cuatro.
Bueno regresa al punto [#], solo nos falta un camino que es [E], para este
camino es fácil entrar pero un tormento al salir si no conoces bien la
simbologia (simbologia orco para ser exactos), ahora dirígete a [E] por
cualquier camino (izquierda o derecha) hasta que encuentres lo que parece el
fin del camino, a tu derecha encontraras la llave y unas raciones, y
enfrente de ti esta el signo orco de muro falso, entrando en la siguiente
sala encontraras dos flechas, si revisas el muro hacia [N], encontraras de
nuevo el signo que te llevara a encontrar una racion, ahora regresa al punto
donde encontraste la llave, e intenta regresar al punto [#], si lo lograste
te mereces un premio, si ya te diste cuenta siempre regresas al camino donde
encontraste la llave, bueno ten calma, para salir tienes que hacer lo
siguiente busca los signos de atravesar que hay en dos de las esquinas de los
muros del centro, avanza hacia la que esta en [K], la primera de la esquina
derecha pásala, después ve a donde esta el segundo signo que esta en la
esquina izquierda y pásalo ahora si sigue el camino hasta que encuentres el
punto [#].
Ahora ve hacia [N] y abre la puerta que falta, avanza varios pasos hasta que
encuentres un signo que dice "solo los fuertes pasaran", a este punto lo
llamaremos [D], ahora sigamos el camino hacia el [N], hasta que encuentres la
primera puerta que se abre con el boton de tu derecha, como no se abre bien,
tienes que forsarla (solo dale clic varias veces), seguiremos el camino hacia
[E] hasta que encuentres otra puerta a tu derecha, dentro hay un skeleton y
podrás Encontrar una pocion dentro, ahora regresa al camino hasta llegar a
otra puerta, para poder atravesarla tendras que colocar una daga en el signo
diagonal, esta es la tercera de cuatro para la busqueda especial, abre el
muro y entra, en la siguiente sala busca un boton en el muro hacia [N], para
que puedas abrir la parte secreta, síguela hasta encontrar otra puerta,
encárgate del zombie, ve a la siguiente puerta, que en la sala siguiente
encontraras una pocion de super fuerza, una racion y otra llave de plata, es
el fin del camino por esta ruta.
Regresa al punto [D], y notaras que tenemos ahora un camino hacia [K], al
entrar a la siguiente sala encontraremos una daga de piedra, que es un objeto
muy importante, sigamos la ruta y después sigamos a [K] hasta el final,
luego a [S], luego a [K], notaras que hay una puerta, en donde tienes que
colocar otra daga en el signo diagonal y obtendras la BUSQUEDA ESPECIAL, UNA
RACION LIBRE, ademas dentro hay una pocion de gran curacion y una racion.
Continua a [K], hasta que encuentres una parte brillante, que es un
transportador llamado R.A.T.S que te llevara casi hasta la salida, pero
todavia no podemos salir, marca este lugar como [*1], sigue el camino y
encontraras otra puerta, dentro esta un signo que dice algo como "nivel de
entrada" además de un boton, a este punto lo llamaremos como [Ñ], sigamos
hacia [N] y después hacia [E] hasta encontrar dos caminos, si vamos a [E]
podremos encontrar una puerta en la que utilizando la llave podremos
conseguir unas botas y una racion, seguiremos hacia [N] al final, debes de
estar pendiente con algunos zombies que pueden estar por este camino, ahora
de este punto [K], avanza dos pasos a [N], tres a [K], y uno a [N], sigue la
direccion a [K], hasta que encuentres una puerta, y pasando esta encontraras
otra, para seguir avanzando necesitas dejar un peso sobre el plato de
presion, notaras que en la siguiente sala hay dos puertas, abre primero la
que esta hacia [N], derrota a los skeletons, presiona la palanca y desactiva
el boton, si vas ala segunda sala, encontraras una pocion y dos zombies.
Continua al punto de la primera puerta (antes puedes recuperar el peso que
dejaste en el plato de presion), ahora si desides buscar, dirigete hacia la
ruta de [N], hasta que encuentres un camino de caracol y te llevara a una
racion, continua en direccion hacia, avanza de la forma que quieras, siempre
siguiendo hacia [E] hasta que encuentres una puerta que no se puede abrir,
así que ve a [S] y encontraras otro transportador, al parecer hay más camino,
pero no hay nada importante así que si entras en este transportador te
llevara a [*1] y ve al punto que habiamos marcado como [Ñ], entra cierra la
puerta y presiona el boton, y te llevara a otro nivel.
Conocido como [Facilidad de correccion], entraras a otra sala con seis
puertas, puedes revisarlas en cualquier orden y encontrar algunos objetos
utiles, un pergamino magico de "invisibility" y un arco, pero debes de tener
cuidado con los skeletons, además si entras en la puerta hacia [S], puedes
encontrar un pasaje en donde presionando el bloque saltado, te llevara a una
entrada secreta en la que puedes encontrar una pocion, por si no la habias
tomado antes, pues este en un punto de llegada al caer por los hoyos, bueno
si ya revisaste todo en general de esta sección regresa a tu punto de
llegada, cierra la puerta y presiona el boton y ahora pasaremos a otra
sección.
Conocida como [sección del miedo], revisando a fondo esta sección encontraras
a unos zombies y además la llave de oro, regresa a tu punto de llegada,
presiona el boton y regresaremos a la entrada principal, ve a [*1] para
llegar más rapido a la puerta que nos faltaba abrir y encontraremos las
escaleras del siguiente nivel...
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\ NIVEL 3 /
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_________________
- DESCRIPCION
_________________
Similar a los niveles anteriores, el agua putrefacta verde es lo que mas
resalta del terreno, las trampas de visualizacion se equilibran con la
cantidad de vueltas que daremos para tomar el rumbo correcto, los monstruos a
encontrar son Kuo-toa y flinds (estupidos perros).
La busqueda especial para este nivel son 2 pociones, una de gran curacion y
otra de super fuerza.
_________________
K
- MAPA S + N
_________________ E
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[L _|_| _ _| | | | _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
_| | | |_ _ _| | | |_ _ _ _ | | [T]
| _| | _ _ _ _ | | *2] |M | _ _ _ _| |_ _ _ _
[-]_ | |_ _ _ | |_[-] _| _ _| | _ _ _ _ _ _ |
|_ |_| _ _ |_[Ñ[] |_ _| _|_ _ | | [U] _ _ _ _| |
_| _ |_ _|_ | |_ _ | | T] | | _| []U |
| _| |_ _ | |_|_ _ _ _|_ | | |_ _| | |W | | |_ _ _
| |_ _ _ _| |_ | N|_| | |_ _ _ | |Y X| | _ _ |
|_ _ _ _ _ | | S [|]_| _ _ | |_ _| V] | | _| |
_ _ _| |_ _| | | O M|_ _ |B | | U[]_ _| _ | | [T _|
| _ _ _ _ | |Q [|] | |· | | |_ _ _ _ _|U|_| | _
| | _| |_ | | | 5__ 5| | | | A| |_ _ _ _ _ _ _ _| |7|
| |_| _ |_| | [P] |R| | | | | _ _ _ | | _ _ _ _[]_
|_ _ K] |_ _ |_ _ _ _ _ | | | |_|8 | |T|_| | | _ _ 6 _ |
_ _ _ _ _ _|_[|]J | | | | []9 | |_ _ _|_| | _ _ | |
| º · |_ | | | | | | |8 |_ _ _ _| _|_| _| | |
|· · · " G| | I | | | |_| |_ _[|]_ _ _ #| | _|_ | |
|º · | |_ _ _ _[|]E| _ _ _ _ _ _| |_| |_| | | |
| · · " ·_º]_ _ _ _ _ _| | | _ _ |_| _ _ _ _ _ | | |
| · F ·|_|E _ _ _ _| _| |_ _| _ _|_ _ _ _|_|_| |
|" · º · 5 [|]_| | | | _ _ _|_ _| _ 4| | | [*1 |
[º_" _ _ _ ·] |_ | _ _ _| | | | | _ 3| | |_| | | |
| | | _ _ _| | | [-] | |_| _ 5| | |
_ _ _| | | | _ _ _| | | | | _ _| |_| _| |
| _ _ | | | | _ C| | | | |_ _ _ _| _|
| | | | | |_[C] [-]_ | | |_ | |_ 1 _ |_
| |_ _| |_|_ |_ | | [-]_ | |_ _ |_ |
| _ _ _ |_|_ |_|_ D] | 2| |_ _ _| _ _[-]
| |_ _ _| |_| | | |_ _ _ _ | |
|_ _ _ _ _ _ _ _ _| |_ _[|]_ _ _[|]_ _ _|
_________________
- SECCION 2
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_ _ _ _ _ _
| *3 |
| |
| |
| |
| |
| |
|_ _ _ _ H _|
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- ACCIONES
_________________
1. Escaleras del nivel anterior.
2. Llave de plata.
3. Flind con llave de plata.
4. Flecha.
5. Kuo- toa.
6. Boton secreto de muro falso.
7. Pergamino de clerigo de "Cause light wounds"
8. Cerrojo llave plata - abre - boton - Kuo toa con llave de plata.
9. Flecha, cerrojo llave de plata - boton de muro falso.
A. Pergamino magico de "detect magic".
B. Gema, daga + 3 llamada "BACKSTABBER".
C. Cerrojo llave de plata.
D. Kuo - toa, pocion de gran curacion, pocion de sanar.
E. Cerrojo de gema.
F. Roca, plato de presion que altera pozos.
G. Flechas (x4), gema, Pocion de velocidad.
H. Varita magica de "Magic missile", kuo- toas (x3) en esta area
I. Flinds (x2)
J. Pergamino fireball, palanca a la izquierda.
K. Gema (flinds en toda esta seccion).
L. Kuo- toa (x2), lanza, armadura de piel, huesos humano, espada larga.
M. Racion, flind.
N. Palanca, adelante letrero "Museo"
Ñ. Roca, boton secreto de muro falso.
O. Flinds.
P. Kuo- toa, roca.
Q. Flind, pergamino de clerigo de "Flame blade".
R. Escudo.
S. Kuo- toa, pocion de sanar.
T. Gema azul, algunas protegidas por flinds (x2)
U. Ojos de gato, coloca las gemas en los ojos, despues de haber colocado las
4 gemas, retiralas para obtener el ESPECIAL QUEST: 2 POCIONES LIBRES.
V. Flecha, escudo, cota de malla, aqui aparece una pocion de Super fuerza.
W. 3 raciones (grandes), aqui aparece una pocion de gran curacion.
X. Escaleras del siguiente nivel (N).
Y. Escaleras del siguiente nivel (S).
_________________
- CAMINATA
_________________
Al entrar a este nivel dirígete hacia [N] y tendremos dos caminos, primero
iremos a [E], marca esta parte para más tarde regresar, pasa la puerta y
sigue, pasa la otra puerta que esta hacia [S], entra y en este pasillo hay
una pequeña trampa, guiate en tu brujula, notaras que esta hacia [s], cuando
avances unos pasos, esta cambiara a [N], lo único que tienes que hacer es
girar para que vuelva a quedar en [S], sigue avanzando y entra a la siguiente
sala en donde encontraras una llave y otra puerta, entra y en este pasillo es
la misma trampa, solo que ahora cambia de [K] a [E], sigue avanzando hasta
encontrar otra sala, avanzando un poco te encontraras con un flind que al
destruirlo obtendras otra llave, si sigues explorando en esta sala podrás
obtener una flecha y un kuo - toa te atacara, esto es todo lo que se puede
encontrar por este rumbo así que regresa al punto de los dos caminos que
habiamos marcado (para regresar son las mismas soluciones a las trampas que
pasamos para entrar, solo se invierten las direcciones).
En el punto de los dos caminos seguiremos a [K], hasta encontrar un
transportador que marcaremos como [*1], sigue avanzando, por este pasillo hay
otra trampa que te hara parecer que caminas mucho, pero en realidad solo
estas dando vueltas en circulos,si ya llegaste al final, dirígete a [S],
avanza dos pasos y gira hacia [K], encontraras un boton que abre un muro
falso, obtendras un pergamino de clerigo de "cause light wounds".
Continua a [E], un paso [S] y uno a [E], a este punto lo llamaremos [#],
ahora ve a [S] y encontraras una puerta, unos kuo- toa te atacaran, por este
rumbo, entra a la sala y notaras que en el muro hay tres cerraduras, si
ocupas tus llaves en las cerraduras de los extremos te apareceran uno botones
que presionándolos unos kuo- toa te atacaran por sorpresa y si los derrotas
obtendras una llave de cada uno, ahora si ocupas la llave en el cerrojo del
centro, abrira un compartimento en que te llevara a otro pasillo, ten cuidad
por este rumbo pues aparecera un hoyo de sorpresa, ahora lo importante aquí
es que tomes la gema, ademas de obtener un pergamino magico de "detect magic"
y una daga +3 llamada "Backstabber", ahora regresa al punto [#].
De este punto, sigue a [E], tendras dos caminos, si sigues a [N] solo
encontraras unos kuo - toa, así que mejor sigamos a [S], sigue la ruta hasta
que parezca como si tuvieras dos caminos (izquierda y derecha), avanza a tu
izquierda y después dos pasos a [S], si sigues la ruta hacia el [E],
(seguir el camino no quiere decir que sea en forma lineal), encontraras una
puerta y dos cerrojos, que sirven para abrir la misma puerta (un ladron las
puede forzar), dentro podrás encontrar 2 pociones de super y curacion, debes
tener cuidado con un kuo- toa que esta dentro, regresa por [K] hasta el
final, despues sigue al final a [S], [E], [S], [E] [N], [E], [N], [E],
3 pasos a [S], al final a [K], 1 paso a [S] y continua el camino a [K],
avanza lento, ya que en la esquina final aparecera un hoyo en el camino,
ahora hay dos posibles caminos a seguir, [S] o [N].
Iremos primero a [S], hasta que encuentres una puerta, para poder pasar
necesitas colocar la gema en la parte que esta en el muro, al entrar ten
cuidado con un kuo- toa que te atacara, (la siguiente parte es algo detallada
debido ala gran cantidad de hoyo que hay aquí y esperando que no caigas,
si caes entraras a una zona donde hay kuo- toas, también encontraras una
varita magica de magic missile, para poder salir tienes que entrar en el
transportador y te llevara a la puerta principal de este salón), de la
entrada avanza a [S] hasta antes del hoyo, párate en él circulo de [K],
después ve a [E] hasta llegar con el muro, ahora avanza a [S] hasta llegar
antes del hoyo, avanza a tu [K] un paso quedando sobre el plato de presión,
regresa a [E] al final , avanza de nuevo a [S] hasta llegar al muro, vas a
estar sobre otro plato, ve a [K] quedando en otro plato, avanza dos pasos a
[N], dos pasos a [K], dos pasos a [E], dos pasos a [N], uno a [K], y dos a
[N], para llegar a encontrar otra gema, algunas flechas y una pocion de
velocidad, para regresar presiona el plato que se encuentra hacia [E], ve dos
pasos a [S] y cuatro a [E], para que al girar a tu izquierda, la salida se
encontrara hacia [N].
Ahora continuaremos el camino hacia [N] hasta el final, luego de unos pasos
a [K] encontraras una puerta, marca este punto para más tarde regresar, para
avanzar necesitaras la gema, dentro de esta sala te estaran esperando dos
flinds, además hay otra puerta (y un pergamino magico de fireball) hacia [S],
puede que se te complique llegar a la puerta, continua de la siguiente forma:
pasando la puerta, 1 paso a [K], al final a [S], 1 paso a [K], al final a [S]
y gira a [E] para obtener una gema, ahora continua al final a [S] y [K],
3 pasos a [N], al final a [K], [S] y [K], 1 paso a [S] y continua a [K] hasta
encontrar una puerta*, dentro hay 2 kuo- toas, protegiendo algunos huesos
humanos, una lanza, espada larga y una armadura de piel.
*Nota: En algunas (o todas) las versiones de PC, no existe concretamente una
puerta, se ve el marco y el Kuo- toa, pero no se puede avanzar, supongo
(yo el amo del calabozo... claro que tengo ese nivel) que es un bug, el punto
es que para abrir la "puerta", es de la forma normal como se abriria otra
puerta de boton, presiona el 3º recuadro (de arriba a abajo) y si escuchas el
ruido de avance, podras pasar, salvo algunas excepciones, asi se abre, si
tienes algun problema con esto, ve la seccion de "BUGS Y CURIOSIDADES".
Regresa al punto de la puerta, avanza 1 paso a [N], 1 paso a [E], al final a
[N], 3 pasos a [K] y al final a [N], y al final a [E], puede que encuentres a
un flind, gira [N] y encontraras una roca y un boton, esto abre una seccion
que te llevara a una conexión con un puerta, además si sigues revisando antes
de pasar la puerta encontraras un flind, una racion y una puerta que no se
puede abrir, puedes continuar de este camino hacia delante o puedes obtener
algunos otros objetos, si quieres obtenerlos sígueme, si no solo espera en el
transportador de más adelante, para obtener otros objetos, sal completamente
de esta sala hasta la parte en donde colocaste la gema par poder entrar.
De este punto sigue hacia [K], hasta encontrar en el muro la parte que dice
"museo", al entrar a la sala la puerta se cerrara, notaras que los monstruos
que hay no se mueven, pero para salir y obtener todos los objetos necesitas
atacarlos, generalmente si atacas a un flind, todos los flinds te atacan y lo
mismo pasa con lo Kuo- toa, ten cuidado pues un ataque masivo es peligroso,
ya que te encargaste de ellos (eso espero), obtendras en toda la sala, una
racion, una pocion de sanar, un escudo, una roca y un pergamino de clerigo de
"Flame blade", sigue hacia la segunda puerta (esta puerta es la que no se
podía abrir antes), ahora sigue el camino hasta que encuentres el
transportador que esta hacia [S].
(Las siguientes partes son algo detalladas debido a la complejidad de
explicarme), bueno sigue el camino hacia [K] al final, luego a [N], luego a
[E] y encontraras una gema azul (por este camino te pareceran muchos pasos
pero solo es una ilusion), regresa hacia [S], continua el camino libre a [E]
ten cuidado con un flind, notaras que hay dos caminos, sigamos a [S], hasta
que encuentres una parte libre, donde encontraras dos ojos, pero solo uno
esta activado, así que coloca la gema en el ojo que falta, notaras que estas
viendo hacia [N], así que solo nos faltan tres direcciones por activar (la
activacion de los ojos puede ser en cualquier orden, solo no te vallas a
perder), sigamos el camino hacia [S], luego a [E], cuando veas el muro libre
entra y te guiara a otra gema, regresa al camino y ve hacia [E], y coloca la
gema en los ojos con dirección hacia [K], solo nos faltan dos, regresa al
camino viendo hacia [E], si avanzas un paso tu brujula marcara de [E] a [N],
sigue el camino al final y luego a gira a [K], avanza hasta que encuentres el
camino que te llevara a la siguiente gema, y colócala en los ojos que están
en dirección hacia [E], regresa al camino en dirección hacia [E], luego hacia
[S], el primer cuadro te llevara a los ojos, así que el segundo te llevara
a la gema solo ten cuidado con uno de esos flinds, regresa a los ojos, coloca
la gema y estos se pondran de color verde, lo que significa que ya
desbloqueaste la salida, ahora para obtener la BUSQUEDA ESPECIAL, RETIRA LAS
4 GEMAS QUE COLOCASTE Y OBTENDRAS 2 POCIONES LIBRES (PUEDES CONSERVAR LAS
GEMAS), sigamos el camino hacia [N], luego hacia [K], dirígete hacia donde
están los ojos y notaras que hay un camino y dos escaleras una hacia
[S] y a [N], además de encontraras los objetos: flecha (al lado la pocion de
super fuerza), una cota de malla y un escudo, mas adelante hay 3 raciones
grandes (y aqui mismo otra pocion de gran curacion).
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\ NIVEL 4 /
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- DESCRIPCION
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Este nivel resalta el labrado de roca, una de las cualidades que manejan el
pueblo dwarven, hay que destacar que aqui encontraremos las molestas giant
spiders, estas crean telarañas que bloquean el paso y actuan como una especie
de trampa para que ataquen por sorpresa.
Ademas encontraremos un enano herido que puede unirse al grupo.
Hay algo muy importante que resaltar en este nivel, ya que cuenta con una
caracteristica no encontrada en ningun otro, algo muy complicado (espero que
para ustedes no lo sea comprender), esta es un area infinita, que por algun
motivo, no tiene logica para su funcionamiento.
*La part