Tex Murphy Overseer (PC) Guia v1.0
Copyright (C) 2003 por OutRider

AVISO: Este gua(como os outros) contém espoliadores. Por favor use a seu
próprio risco, e não diga que não lhe avisei.

Para ver outros guias que escrevi, cheque esse link:
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html

As seguintes regras servem para o uso desse guia, bem como qualquer outro guia
que já tenha escrito(guias traduzidos também):

- Não plagiarize esse guia. Se algum dia vier à minha atenção que esse guia foi
plagiarizado, irei tomar medidas legais contra você. Você pagará por quaisquer
danos, multas legais, preços, etc.

- Não distribua ou reproduza este guia visando o lucro.

- Não contate-me para pedir autorização para adicionar esse guia à sua página.
Eles podem ser achados em muitos lugares, então aqueles estão em perfeito
número. Se vier à minha atenção que você adicionou meus guias sem permissão,
você será intimado a removê-los e caso recusar, ações legais serão tomadas
contra você.

- Qualquer contato bem como endereços de email, correio, etc não são usados
para propósitos de SPAM. Eu recebo muitos deles já e realmente não preciso de
mais. Qualquer SPAM mandado a mim será posto em lista negra e arremetidos
usando um programa chamado MailWasher.

- Não me mande emails ameaçadores ou faça ameaças à toa. Não faço esses guias
visando o lucro. Isto é apenas um pequeno hobby meu e gosto de fazê-los. Não
tenho de fazer pois; faço isso para o bem de vocês, jogadores. Se você tem
problema com alguma coisa, por favor critique contrutivamente. Não me mande
algo como 'Seu guia é uma porcaria. A ajuda que me deu não valeu nada. Não
escreva outro guia jamais'. Qualquer ameaças ou emails inúteis serão ignorados
e deletados.

- Se tem alguma pergunta sobre alguma coisa, por favor tenha a certeza de
incluir o nome do jogo e para que sistema ele é, preferivelmente na linha
Assunto. Não sou clarividente, nunca sei do que você está falando, então se
fizer isso ficarei muito agradecido.

- Por favor, me contate usando inglês coerente, não entendo qualquer outra
coisa.

Eu penso que os jogos do Tex Murphy fizeram dele a melhor série de aventuras de
todos os tempos. Desde que Chris Jones apareceu para fazer o papel de Tex em
Under a Killing Moon, os jogos têm sido nada senão engraçados. Tex Murphy
Overseer é um remake do primeiro jogo do Tex Murphy, Mean Streets. A Access
Software colocou muitos começos na indústria de jogos. Eles foram uma das
primeiras empresas a usar o formato de CD como também o de DVD. Eu também creio
que eles foram um dos primeiros a usar ações vivas em seus jogos. Desde que a
Microsoft comprou a Access Software, eu esperei que os jogos da série Tex
Murphy continuariam depois de Overseer. Enquanto houve mais três jogos
mencionados, como Tex Murphy: Polarity, não vi nenhum jogo saindo, então as
séries foram embora por normalidade ou a Microsoft mandou-os em terra alta
falando em continuar as séries? Mande emails à Microsoft e grite seus
protestos!

Com tudo isso dito, aqui vai o guia.

Estou jogando esse jogo no modo Entertainment, então pode haver algumas
diferenças se você escolher outro nível de dificuldade. Além disso, cada vez
que você pega um novo item, certifique-se de examiná-lo a menos que eu fale
algo contra, porque você nunca sabe o que poderá achar.

Enquanto assiste às sequencias de abertura, você poderá ser perguntado com três
escolhas. Há vezes que sua decisão não afeta o rumo do jogo; mas há algumas
vezes que sim. Para começar bem o jogo, aqui estão as escolhas que eu marquei
quando elas me foram apresentadas:

1) Give fair warning
2) Chuck Heston humor
3) Show Chelsee the goods
4) Sibling revelry
5) Apologize
6) Real Beatlemanic
7) Lover's Lanes?

Depois da sequencia de abertura, você se verá no escritório do Tex. Andar é bem
fácil. Você pode usar as setas para mover ou pode usar o mause(segurando o
botão direito). Se quiser correr, segure Shift enquanto anda. Olhar para cima é
feito usando a tecla Home enquanto olhar para baixo pressiona-se a tela End.
Haverá vezes que você vai querer abaixar-se até o chão e isso é feito com a
tecla Page Down. Levantar-se é feito com a tecla Page Up.

Há três painéis que você talvez note enquanto move seu cursor. O painel na
parte superior da tela é o Painel de Sistema(System Panel). É onde você pode
salvar, carregar, sair, configurar o jogo, etc. O painel à direita é seu
inventário. É onde você achará todos os itens que pegar. O painel à esquerda é
o de Viagem. É aqui que você escolhe ir para qualquer dos lugares em que você
já visitou ou precisa visitar.

Agora, depois desse pequeno tutorial fora do comum, vamos ao jogo. Inspecione a
mesa de Tex e pegue o pequeno livro vermelho. Este livro é o Pequeno livro das
Regras do Detetive, o livro que Tex estava olhando na sequencia de introdução.
Vá para o inventário e examine-o clicando no livro e depois na lente de
aumento. Você não pode abri-lo, então nem tente. Depois de feito, inspecione o
fichário perto da mesa de Tex e abra a gaveta de baixo. Lá dentro, você verá um
mouse quebrado. Pegue-o e cruze a sala até o outro lado para ir até o outro
fichário. Abra a gaveta de baixo. Você verá uma carta do coronel, pegue-a e
leia(no inventário). Olhe na prateleira de livros perto do fichário e pegue a
fita métrica que você acha lá. Se for para a porta da frente você verá uma
revista no chão. Pegue-a e examine-a, depois vá para a mesa de Tex. Ligue seu
videofone e ligue para a AID, ou Banco de Dados de Informações
Americano(American Information Database). Diga-lhe para pesquisar Tex Murphy, e
quando acabar, pegue o fax que acabou de chegar. É o resultado de sua pesquisa.
Olhe para o fax no imventário e vá para o quarto de tex, que fica depois da
porta entre o fichário e a prateleira. Não há muito que fazer ali, então pegue
o jogo Parcheesi de sua cama para começar uma sequencia que mostra Tex ganhando
um cliente. Depois, vá para a janela Travel e vá para a delegacia de polícia
para se encontrar com Eve Clements(a delegacia de polícia é aquela com a foto
de uma mulher).

Quando falar com Eve, aqui está o que precisa ser escolhido:

1) A lesson in good form
2) A quick change of subject
3) Make an offer she can't refuse
4) Resort to the Good Book

Agora pergunte a Eve sobre todos os assuntos disponíveis e saia da delegacia.
Vá para a casa de Carl Linsky(aquela acima da delegacia). Você verá que Sylvia
está aqui. Fale com ela sobre todos os assuntos e então ela irá sair, mas ela
liberará a Tex o acesso à casa. Inspecione a mesa do café e pegue o bilhete.
Leia-o para ver que é a pista para algo. Pegue o dominó e olhe para ele para
iniciar seu primeiro quebra-cabeça. Aquele papel diz-lhe como você deve
resolver o quebra-cabeça. Você precisa fazer com que cada coluna some 21;
diagonalmente, horizontalmente e verticalmente. Para resolvê-lo, coloque os
dominós que igualam 4, 11 e 6 na linha de cima; 9, 7, 5 na linha do meio; e 8,
3, 10 na linha de baixo. Lembre dos numeros que iluminam depois que o
quebra-cabeça foi resolvido, que são 4, 9 e 8. Vá para a cozinha e abra a mala
à esquerda da geladeira para achar uma droga de algum tipo dentro. Abra a
geladeira e pegue a penca de bananas. Gire 180 graus e vá para o quarto do
outro lado da cozinha. Leia o bilhete na mesa e abra a gaveta do meio no lado
direito. Leia o bilhete dentro dela e olhe no xadrez na mesa ao lado direito da
cama. Olhe no criado-mudo do outro lado e ache um livro de endereços. Se olhar
dentro dele, você ganhará um novo lugar para ir na janela de Travel: Casa de
Delores Lightbody. Vá para lá.

Ouça a conversa cada vez que for apresentado à escolhas, aqui está o que deve
ser escolhido:

1) Get back on track
2) Get down to business
3) A show of good form
4) The circumstances?
5) Who gets the cash?
6) Get the skinny on Sylvia
7) Refuse to speculate

Interrogue Selores usando todos os assuntos disponíveis, e depois vá para a
casa de Carl Linsky.

Sylvia lhe dará os objetos pessoais de Carl, que consistem de um bilhete, duas
chaves e uma carteira. Abra o envelope e olhe o bilhete e a carteira. Abra o
armário, que está à esquerda do quarto e suba a escada para o sótão. Siga o
caminho através da porta. Inspecione o fichário e abra a terceira gaveta do
lado direito. Pegue o bilhete e leia-o. Abra a mesa e pegue o relatório de
crédito. Leia. Vire-se e inspecione a mesa perto da porta. Ligue o gravador de
fita para ouvir alguém falando de alguma coisa. Use a chave redonda no cadeado
na penteadeira perto do fichário e pegue a escritura. Olhe para ele mais
atentamente e ganhe uma nova localidade na janela de Travel. Saia daqui e vá
para o armazém de Carl Linsky.

Assim que chegar, vá para o fichário e abra a gaveta do meio. Pegue o fax que
você acha dentro e leia-o. Abra a ultima gaveta e pegue o bilhete do projeto.
Inspecione a gaveta do meio e abra a gaveta de cima. Você verá um artigo de
jornal, depois disso, abra a gaveta do meio para achar dois papéis de
transação. Olhe para o quadro de avisos na parede perto da mesa e mova-a para
achar um bilhete. Pegue-o e inspecione a mesa que está à direita do quadro de
avisos. Pegue o bilhete que você acha em cima do livro e mova o travesseiro
para achar um pote de pílulas para dormir. Pegue-as e se você examinar a
empilhadeira perto da entrada, você achará uma caixa. Abra e pegue o kit de
circuitos que você acha lá dentro. Vire-se e à esquerda da escada você verá um
kit de primeiros socorros na parede. Abra e pegue o Heal Aid que você acha lá
dentro. Se olhar melhor, você descobrirá peças de um cartão de segurança. Tome
nota de que uma peça está faltando. Suba a escada e mova a caixa e o calendário
atrás dela para achar um cofre. Lembra-se dos numeros do primeiro
quebra-cabeça? Bom, coloque aqueles números para destrancar o cofre e pegue o
conteúdo que é um cartão de acesso e uma apólice de seguro. Acabamos tudo aqui
agora, então vá para a casa de Delores Lightbody.

Quando lhe apresentarem as escolhas, escolha "Sort of graceful" e depois
pergunte-a sobre todos os assuntos. Assim que acabar, volte para seu
escritório.

Você deverá ter uma mensagem lhe esperando no videofone, então cheque-a para
que uma mensagem de Sylvia Linsky. Você irá finalmente acabar falando com
Arnold Sternwood na North Hill Clinic.

1) Good natures bureaucracy
2) Get right to the point
3) Loosen him up
4) Linsky's work?

Pergunte-o sobre todos os assuntos e depois vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Você conhecerá a amável Wanda Peck aqui, então quando apresentado a escolhas,
aqui vai o que você deve escolher:

1) A flattering question
2) A heart-felt proposal
3) Love bug
4) Clever word play
5) Refer to your client’s father
6) Looking for a lead

Pergunte-a sobre todos os assuntos e vá para a delegacia de polícia.

Exagere e pergunte a Eve sobre todos os assuntos disponíveis. Saia daqui e
volte para o escritório. Ligue o videofone e acesse AID. Pesquise Sonny
Fletcher, o Law and Order Party, C.A.P.R.I.C.O.R.N., Rona Morgan, North Hill
Clinic e Delores Lightbody. Desligue o videofone e pegue os fax na máquina de
fax e examine cada um. Vá para a delegacia de polícia e pergunte a Eve sobre
Sonny Flechter e sua ficha criminal. Saia e vá para o apartamento de Sonny
Fletcher.

1) On a hunt for clues
2) Make a reasonable deal
3) Fraternize

Veja a sequencia de video e vá para o armazém.

Examine o bispo que você pegou de Sonny para achar a peça sumida do cartão de
segurança. Combine com as outras peças para seguir ao próximo quebre-cabeça.

Para resolver este, você precisa arrumar as peças para que a fita preta esteja
ou no topo ou em baixo do campo do quebra-cabeça. Você precisará rotacionar
algumas peças, coisa que pode ser feita segurando o botão do mouse numa peça e
depois usando a tecla da seta esquerda ou direita. Depois que resolver esse
quebra-cabeça, você terá um cartão de segurança novo. Inspecione o computador e
anexe o leitor de cartões de acesso nele. Escaneie o cartão de acesso e entre
com a senha "Bishop"(sem as aspas). Depois que acabar, vá para o escritório de
Fresno.

Perto da porta você achará um plano anual em cima de uma caixa. Pegue e olhe-o
para aprender uma pista ao próximo quebra-cabeça. Olhe para o chão perto da
porta para achar uma conta de luz. Pegue-a também e então inspecione e mova a
estante de livros. Note que o cofre está ligado ao display em cima. Olhe mais
de perto para o display e começe o novo quebra-cabeça. Para resolver esse,
apenas aponte cada prato nos tempos certos e aperte Set Time. Se fez correto,
uma luz verde aparecerá. Há três diferentes marcações de hora que você precisa
fazer para abrir este cofre, e parece que tenho as respostas.

Primeiras marcações:
San Francisco - 6PM; Paris - 3AM; Sidney 12PM

Segundas marcações:
San Francisco - 5AM; Paris - 2AM; Sidney - 11PM

Teceiras marcações:
San Francisco - 3PM; Paris - 12AM; Sidney - 9PM

Entrando com esses dados, você deverá destrancar o cofre, então olhe para a
foto que você acha dentro. Saia daqui e vá para a casa de Linsky. Pergunte a
Sylvia sobre a foto para ver que o homem junto ao pai dela na foto é John
Klaus. Pergunte-a sobre o resto dos assuntos e depois vá para
C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Vá direto ao assunto e pergunte a Wanda sobre todos os assuntos e quando você
perguntar a ela sobre a foto, ela guardará com ela. Saia daqui e vá para a
North Hill Clinic.

Torne-se um detetive da moda e pergunte a Arnold sobre todos os assuntos.
Quando terminar, vá para a delegacia de polícia. Pergunte a Eve sobre Val Davis
e depois vá para o apartamento de Sonny. Você chará um bilhete colado na porta,
então vá para o escritório do Tex e leia-o. Acesse AID e pergunte sobre John
Klaus, Bosworth Clark e Val Davis. Leia os fax e vá para as Anasazi Ruins.

Quando chegar, siga reto e suba os degraus que você vê à esquerda. Passe pela
porta e se olhar para baixo, você verá um tijolo escondendo-se entre alguns
vasos. Pegue-o e volte os degraus. Vire à esquerda e olhe o quebra-cabeça da
roda dentada na parede. A idéia é de pôr os pontos vermelhos nos dentes para
alinhar com os pontos vermelhos da parede. Pressione a alavanca esquerda uma
vez e a do meio pra cima três vezes para resolver o quebra-cabeça e pegar o
tijolo do compartimento recém aberto.

Vire-se e vá para frente até a abertura e vire à esquerda. Abra a porta perto
da parede e passe por ela. À esquerda da porta que está contra a parede estão
algumas ***traves. Pegue-as e vá atrás da partição ali perto. Pegue o caixote e
o tijolo que estão atrás da próxima partição. Vire à direita e passe pela
porta. Olhe para baixo e para a direita para achar um pedaço pequeno de cano.
Faça seu caminho à esquerda e clique no pote para achar mais um tijolo.
Continue pelo caminho e você finalmente achará uma videira numa vareta. Faça
seu caminho de volta e entre à esquerda. À meio caminho do final, você verá uma
placa de "Não Ultrapasse"(No Transpassing) à esquerda. Olhe perto dela e pegue
o próximo tijolo. Vá para a árvore e pegue o guia no chão. Examine-o para ver
um diagrama de um futuro quebra cabeça. Antes de subir as escadas, vá para
debaixo delas para achar um outro tijolo e só depois suba e passe pela porta.
Olhe em volta para achar algumas varetas, então pegue-as e na parede oposta
você verá uma corda pendurada em uma das janelas. Pegue-a e se você estava
prestando atenção quando entrou aqui deve ter notado um som de chocalho.

Se olhar na alcova à sua esquerda, você verá uma cobra guardando outro tijolo.
Combine a videira na vareta com a caixote e depois combine isso tudo com o
mouse. Vá para o buraco e abaixe-se(ou levante-se) até que você esteja apenas
espiando pela borda e olhando para a cobra. Use a armadilha na cobre e pegue o
tijolo que ela estava protegendo. Saia daqui e volte para a entrada das ruínas.

Você notará um poço perto da entrada, e se olhar dentro dele, você verá um
tijolo num balde. Use o cano com a corda para pegar o tijolo. Saia daqui e
volte para onde você viu a videira numa vareta. Continue pelo caminho e você
logo achará o altar de tijolos uma parede, que parece ser o próximo
quebra-cabeça. Use um tijolo no altar para trazer o quebre-cabeça à tela, e
aqui vai a solução:

Estou colocando as respostas no formato X,Y(plano cartesiano), então X é o
número de espaços horizontais que você precisa olhar(a primeira coluna seria 1,
a segunda 2, assim por diante) e Y é o número de espeços verticais que você
precisa olhar de cima para baixo(1 seria a primeira linha, 8 a última). Todos
os oito tijolos estão na parte esquerda do quebre-cabeça, e você quer trabalhar
do primeiro tijolo ao último.

Tijolo 1 (1,4)
Tijolo 2 (2,1)
Tijolo 3 (3,5)
Tijolo 4 (4,8)
Tijolo 5 (5,2)
Tijolo 6 (6,7)
Tijolo 7 (7,3)
Tijolo 9 (8,6)

Se conseguiu resolver o quebra-cabeça, a porta no topo das escadas irá abrir.
Passe por ela e siga o corredor até que você chegue até uma área circular
aberta. Olhe para a direita e você notará uma tiras de couro pelo chão.
Pegue-as e suba o próximo lance de escadas. Tex chegará ao topo de um abismo e
verá que não há maneiras de cruzá-lo agora. Combine a grande e a pequena vara e
depois combine as fitas de couro para criar uma escada. Use a escada na área
acima das outras escadas e Tex irá atravessar, mas não antes a escada quebra e
ele desce batendo contra uma parede.

Você está na entrada de um laboratório secreto, então no chão à direita, você
notará uma moeda. Pegue-a e vá para o lado oposto da sala para pegar um relógio
de bolso. Você também notará um par de óculos no chão, então pegue-os também.
Inspecione o relógio para pegar uma mola e examine os óculos para pegar um
pedaço de fita. Use a moeda nos pregos de cabeça chata no painel perto da porta
para abri-la e então use a mola na conexão quebrada. Use a fita para isolar o
fio e a porta irá abrir. Entre.

Vá para a sua esquerda e agache perto dos consoles. No lado do console, você
notará um bilhete suspenso por um imã. Pegue-o e leia-o. As palavras misturadas
formam um "Checkmate" quando arrumadas. Se olhar na parede atrás de você, você
notará um alarme de incêndio perto do teto. Pegue-o e examine-o para descobrir
que é na verdade uma camera. Você achará um disco dentro, então vá para o outro
lado da sala e vire à direita na alcova. Abra o armário com a lâmpada no topo
para achar um leitor de cartão de acesso. Pegue-o e olhe na mesa ao redor.
Pegue a lixeira e olhe-a para achar uma caixa de fósforos. Agache o quanto
puder e se olhar debaixo da cama, você irá achar um tocador de video cd. Vá ao
console principal e gire o interruptor para para ligar os monitores e então
combine o disco com o tocador de disco e assista ao video. Ouça os sons que
Clark faz e vá para o computador e use-os. Os botões que você precisa usar
combinam com os sons que Clark fez, e pressione Vermelho, Amarelo, Azul,
Branco, Vermelho, Amarelo e Verde. Uma gaveta se abrirá que contém um STG
Security Card(cartão de segurança). Use o leitor de cartões de acesso no
computador e escaneie o cartão de acesso. Digite a senha "checkmate" e leia a
informação. Agora que acabamos aqui, vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Você aprenderá mais sobre a foto que Wanda guardou, então pergunte a ela sobre
todos os assuntps e depois vá para o escritório de Tex. Acesse AID e pergunte
sobre Jorge Valdez e STG. Leia os fax para descobrir que você precisa de mais
informações sobre Jorge Valdez. Saia daqui e volte para C.A.P.R.I.C.O.R.N.

Vá direto ao ponto e pergunte sobre todos os assuntos, inclusive Gideon
Enterprises. Volte para o escritório para ver que há uma fax na espera. Leia-o,
ligue o videofone e ligue para Frank Schiming. Faça essas escolhas, senão ele
irá desligar:

1) STG reference
2) Go easy
3) Ruggedly independent
4) Aware of the imposition

Pergunte a ele sobre todos os assuntos e depois vá para a casa de J Saint
Gideon. Assista ao longo vídeo e depois pergunte a Gideon sobre todos os
assuntos. Quando você finalmente terminar, vá para o Rank and Files Chess Shop.

1) Narrow things down
2) Play it straight
3) Refer to a new friend

Pergunte a Jorge sobre todos os assuntos disponíveis e volte para o escritório.

O videofone estará tocando, então atenda e assista a sequencia. Você estará
agora no laboratório de Val Davis. Vá em direção à maca e abre o armário que
diz "Ape Toys" para achar um rato. Pegue-o e vá para o outro lado dos armários.
Pegue a note de "post-it" perto do microscópio e olhe-o. A palavra "queen" está
arrumada. Pegue a trave perto das portas da câmara de radiação e vá para
debaixo das escadas onde você vê um macaco numa jaula. Droge as bananas com as
pílulas de dormir e use as bananas com droga no macaco. Tex irá automaticamente
usar a trave para alcançar a caixa, contendo um cartão STG dentro.

Abra a câmara de radiação e assim que entrar um alarme tocará. Apresse-se para
o canto e use o kit de circuitos no painel. A idéia aqui é conectar o circuito
com as peças para desligar o alarme. Ao invés de eu tentar explicar e começar a
receber muitos emails sobre isso, vá aqui e veja a solução:

http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/922.php

Depois que completar o circuito, o alarme desligará e você não terá mais que
correr aqui. Pegue o leitor de cartões de acesso do outro lado da cadeira e
volte para onde está o microscópio, e prenda o leitor no computador do outro
lado. Escaneie a senha e entre com a senha "Queen". Anote QXD7 e volte para seu
escritório.

Acesse AID e pergunte sobre Robert Knott e J. Saint Gideon. Leia os fax e se
você olhar no chão perto da porta, você achará um telegrama. Leia e vá para o
apartamento de Sonny Fletcher. Assista à sequencia e vá para a Big Surf Lodge.

Você tem de seer rápido e cuidadoso aqui pois se demorar muito ou não colocar
alguma coisa de volta, Slade irá vir e você será pego. Combine a fita métrica
com o íma e vire à direita. Se olhar no balcão verá uma chave. Use a combinação
na chave para pegá-la e use-a para abrir a porta. Uma vez dentro, vire-se e
feche-a.

Vire à direita e abra o armário. Pegue as roupas de Slade e examine-as no
inventário para achar uma chave. Coloque as roupas de volta, mas deixe o
armário aberto. Vire-se e na mesa perto da porta você verá a carteira de Slade.
Pegue-a e examine-a para achar um bilhete de loteria e um pedaço de papel.
Coloque sua carteira de volta na mesa e vá pela porte na sua frente. Ela
fechará assim que você entrar então abra-a de novo. Vire à esquerda para que
você fique de frente ao sofá. Mova o travesseiro e pegue o gráfico e coloque o
travesseiro como estava.

Vire-se e vá para a cozinha. Nas gavetas da esquerda, abre a segunda gaveta e
pegue a bíblia. Feche a gaveta e nas gavetas da direita perto da pia, abra a de
cima e pegue o frasco. Assim que pegar, Slade sairá pronto para sair do
banheiro. Apresse-se e feche a gaveta, vá para o amrário e feche a porta. Slade
sairá do banheiro e atenderá ao telefone. Depois que ele sair, você poderá sair
do armário com segurança.

Vá para o banheiro e abra a cortina. Vire-se e pegue o casaco de Slade na
porta. Examine-o para achar uma nova chave. Slade estará voltando agora então
apresse-se e coloque de volta o casaco e esconda-se na banheira. Feche a
cortina até embaixo. Depois que Slade sair de novo, saia da banheira e abra a
porta. Enquanto estiver no corredor, use chave da algema que pegou no casaco na
mala de Slade para pegá-la. Acabamos por aqui agora, então vá para o escritório
de Tex.

Olhe a mala de Slade e usando os números do bilhete de loteria, coloque 613
para a primeira combinação, 222 para a segunda e 731 para a última. A mala
estará destrancada, então examine-a de novo para achar alguns itens. Combine a
grade de ferro com o gráfico e olhe para ele para ver o próximo quebra-cabeça.
Para resolver esse você deve achar dez nomes que pertencem à lista de vítimas
de Slade. Os nomes que você deve achar são:

1) Rona Morgan
2) Val Davis
3) Bosworth Clark
4) Carl Linsky
5) Sylvia Linsky
6) Greg Call
7) Samuel Q. Jones
8) Larry Hammond
9) J. Saint Gideon
10) Tex Murphy

Enquanto levará mais tempo, a melhor maneira de achar cada nome é achar o
número e movê-lo para cada quadrado(você talvez deverá rotacionar a grade para
achar alguns nomes) da grelha até que o nome apareça na lista. Não importa a
ordem em que você achá-los. Depois que achar todos os nomes, olhe na lista e
note que as letras destacadas escrevem "Mill Valley". Combine a bíblia com o
bilhete em código e olhe para ele para trazer mais um quebra-cabeça. Se você
clicar em cada seção da bíblia(Job, Ps, etc) você lerá uma passagem daquela
seção. Com a citação de Jó(Job) você acha a oitava palavra e escreve no espaço
branco. Se você é preguiçoso para descobrir isso por você mesmo, aqui está o
que deve ser escrito em cada espaço.

Espaço 1: Post
Espaço 2: Office
Espaço 3: Box
Espaço 4: Number
Espaço 5: 969

Olhe para o bilhete desvendado e vá para o Mill Valley Post Office(correio).
Tex irá pegar os itens do correio e depois de assistir a uma longa sequencia de
vídeo, você estará no Law and Order party Headquarters.

1) Easy going approach
2) Lighten the mood
3) No nonsense
4) Taking care of business

Enquanto o guarda não está ali, vire à direita e use o sonífero na xícara de
café. Apresse-se e vá para o saguão à direita da mesa e entre no banheiro
masculino. O guarda voltará, beberá o café e irá desmaiar. De volta ao
banheiro, vá até os armários e abra o armário 11(o segundo na linha de baixo) e
pegue o Law and Order Credo. Examine-o no inventário e então abra o armário 5 e
pegue o panfleto. Combine às ordens criptografadas com o Credo e examine-os
para o próximo quebra-cabeça. Para resolvê-lo olhe no número embaixo da linha e
conte aquelas palavras à mensagem. A mensagem decifrada deverá ser: "Mr. Slade
Priority Target Robert Knott His Office Password Piranha". Escreve a senha e
saia do banheiro. Vá para trás da mesa onde vê-se o guarda desmaiado e pegue
suas chaves que estão no chão. Continue em frente e vá para a alcova à sua
esquerda. Pegue o distintivo da mesa à sua esquerda e depois use a chave para
entrar no escritório de Robert Knott. Assim que entrar, um alarme soará, então
vire à esquerda e escreva Piranha no painel na parede para desativar o alarme.

Vá até às estantes de livros e se olhar cuidadosamente, você verá uma foto em
uma delas. Pegue-a e examine-a. Vá para a mesa atrás de você e abra a gaveta da
esquerda e pegue a ficha de John Klaus. Examine-a no inventário e então pegue o
bilhete na cadeira. Você terá uma nova região a ir no mapa. Olhe a pintura do
lagarto na parede e mova-a para achar um cofre. Ignore-o por agora e mova a
cadeira em frente à mesa. Embaixo dela há uma chave, que você deve pegar. Vá
para o banheiro dos homens e use para abrir o armário 17. Pegue a fcha e
examine-a. Volte para o escritório de Knott e use o telefone na sua mesa.
Disque 69835374663 e escreva o que aparece. Diz: "Open Sesame", então disque as
letras no telefone para aprender a combinaçãp do cofre. Escreva os números e vá
para o cofre atrás da pintura e digite esses números. 67 36 73 72 63. Pegue o
CD do cofre e olhe-o no inventário. Vá para o lobby e use o distintivo na
porta. Saia daqui e siga para o Mystery Adress.

Veja a sequencia depois vá para C.A.P.R.I.C.O.R.N. e, depois do filme, vá para
a cabana de Robert Knott. Lá dentro, vá à esquerda e pegue a agenda na frente
da lareira. Vá para o tanque de peixes no lado oposto da sala, e se olhar bem
de perto, você verá uma caixa de metal. O único problema é: você não pode
pegá-la do nada porque há piranhas no tanque, então temos de achar novas
maneiras de pegar a caixa. Vá à cozinha e abra os armários embaixo da pia para
achar uma pequena tocha. Pegue-a e abra os armários à direita e pegue o alicate
que há lá dentro. Use o alicate na mangueira conectada com o tanque e gire 180
graus.

Abra a porta da extrema direita e pegue a corda que há lá. Fazendo isso estamos
preparados para depois; combine a mangeira com a agenda para conseguir um
gancho temporário. Vá ao quarto de dormir à direita e olhe embaixo da cama para
achar uma boneca de encher vazia. Examine-a no inventário e veja Tex
enchendo-a. Saia do quarto e volte ao tanque. Mova a pintura de cavalo e pegue
o prego que estava pendurando pintura. Combine o prego com o gancho no tanque
para pegar a caixa de metal. Salve seu jogo antes de continuar.

Cheque a caixa para achar um distintivo e então tente sair da cabana abrindo a
porta e selecionando algum destino, como o escritório de Tex. Robert Knott
estará lhe esperando na porta com um arco e flecha.

1) Innocent bearer of bad news
2) You have something in common
3) A dish called Wanda
4) A common objective

Observe a sequencia e quando você ganha controle, Knott está morto e agora há
pessoas lá fora querendo matá-lo. Fique perto do chão(e fique agaixado toda
duração da visita) e vá até o cadáver de Knott e pegue a chave que está o lado
dele. Volte para o quarto e use a chave em seu vestiário. Pegue o casaco e o
chapéu e combine-os com a boneca de encher. Saia do quarto e vá para a porta da
frente. Use a boneca disfarçada na janela da frente e aperte o botão perto da
porta para abrir a janela à luz do sol. Use o gancho improvisado na luz e Tex
irá escapar. Observe a sequencia e logo você estará são e salvo em seu
escritório.

Atenda o videofone que está tocando e você chegará à delegacia de polícia. Dê
algumas informações a Eve e pergunte-a sobre Greg Call e seua autópsia. Saia
daí e volte para seu escritório. Acesse AID e pergunte sobre Jim Slade, Larry
Hammond, Samuel Q. Jones e Greg Call. Leia os fax e vá para a casa de Gideon.

Ele está pronto para sair, então pergunte-o 'where to?' e então pergunte-o
sobre NEXUS. Saia daqui e vá para Nexus. Assim que chegar, vire à direita e
pegue o leitor de cartões de acesso no balcão perto das autoclaves. No lado
oposto da sala você verá um computador. Vá lá e pegue o jornal embaixo do
teclado. Se olhar do outro lado da cadeira atrás de você, achará uma prancheta.
Pegue o bilhete e o cartão de acesso nela e examine-os no inventário. Pegue a
seringa da mesa perto da cadeira e vá para as autoclaves. À direita há um
leitor de cartão de acesso. Escaneie o cartão e as autoclaves subirão. Pegue a
solução salina da autoclave N216 e carregue-a na seringa. Vá até a área chamada
Implant Removal Station no final da sala e use a seringa. Tex irá injetar-se a
solução, vire-se à sala para chegar ao próximo quebra cabeça.

Tentarei explicar esse quebra-cabeça o melhor que puder. Na sua frente, você
verá uma rede de vasos sanguíneos. O ponto brilhando é o implante que você tem
que desativar. Você também verá um ícone de seringa, que você deve mover e
injetar em uma dos vasos sanguíneos. Depois que tiver injetado a seringa, uma
cruz azul aparecerá, significando que a coisa Kamikaze irá desativar o
implante. Depois de um tempo, você poderá ver pontos se movendo na rede. Você
deve evitar esses, porque eles são anticorpos que toda vez que você entra em
contato com eles, você perde energia mais rápido que o normal.

Tenho certeza que há mais de uma solução para esse quebra-cabeça mas um bom
ponto de partida é o vaso sanguíneo mais perto da barra de energia. Guie o
Kamikaze pelos caminhos(tenha cuidado pois algumas áreas tem aberturas) até que
você consiga chegar até o implante. Se quiser uma melhor solução, vá aqui:

http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/1554.php

Depois de desativar o implante, você verá uma sequencia onde Tex finalmente
encontra seu misterioso informante, Larry Hammond cara-a-cara. Vá ao inventário
e cheque o envelope que Larry deu a você. Leia os bilhetes e volte à entrada.
Gire o botão do lado direito da porta e ligue o painel de luz. Se ficar em
frente ao painel e olhar o canto inferior direito, notará uma sombra quadrada.
Tire o disfarce para descobrir um cartão de acesso. Pegue-o e ligue o leitor de
cartões de acesso ao computador e escaneie o cartão. Examinando a carta de Greg
Call e a nota STG, você verá que a senha é Gambit. Digite-a e observe a
sequencia. Logo você estará no prédio da Law and Order Party.

O guarda está num lugar onde não pode ser visto, mas não significa que ele não
esteja rondando. Passe pela porta atrás da mesa e entre na sala de recepção. Vá
para a mesa do bufê e pegue os palitinhos chineses da comida. Vá para a porta
do pátio e pegue a estante de música ali perto. Olhe para a estante para
levantá-la e combine-a com o panfleto. Use-o na camera de segurança para
enganar o guarda. Depois disso, vá para o lugar onde você vê o que parece ser a
cortina da Law and Order Party e olhe para ela para Tex comentar que parece uma
toalha de praia. Mova-a para o lado e use os palitinhos no ozonador à esquerda
da porta para abrí-la. Use o distintivo de acesso superior nele e passe pela
porta para entrar no escritório de John Klauss.

Pegue a foto da mesa e olhe para ela. Pegue o bilhete de John Klauss do chão
perto da mesa e leia-o. Vá para o outro lado da sala e ligue o toca-fitas na
mesa. Escute-o por um tempinho, depois desligue-o novamente. Abra a gaveta da
direita e pegue a figura do gato. Olhe para a foto do gato e retire o gato.
Examine para descobrir que são peças de um cartão de acesso. Monte-as(não é
difícil e não requer uma solução comentada) e saia do escritório de Klauss. Vá
para a mesa à esquerda da porta que tem um telefone e disque 107 para distrair
o guarda. Vá para o saguão e use o distintivo de acesso total para sair de lá.
Vá para o escritório de Tex.

Cheque as mensagens no videofone e então vá para o Bank and File Chess Shop
para descobrir o que Jorge tinha a dizer. Assista a sequencia e você acabará em
San Tomas Mission. Uma vez dentro, vire-se e olhe para baixo até que você veja
uma pedra em uma pilha de pó ao lado de uma vassoura. Pegue a pedra e continue
até que veja uma grande e vermelha caixa de ferramentas em uma das prateleiras
de baixo. Abra-a e pegue o canivete que acha lá dentro. Vá para a pequena área
à direita do elevador e mova as caixas para descobrir um painel elétrico. Abra
o painel e aperte o interruptor para fazer o elevador se mover novamente. Antes
de subir, entretanto, salve o jogo. Agora aperte o botão e entre no elevador.

Assista à sequencia, e para sobreviver, aqui estão suas escolhas:

1) Make a last request
2) Ask for one last kiss
3) Give penknife to Sylvia
4) Challenge Slade
5) Go for the light switch - then hide
6) Use the rock as a diversion
7) Grab shield - run for the landing
8) Buy some time
9) Toss STG passcard into the clock gears

Continue a assistir à sequencia e você finalmente acabará no quarto de dormir
de Gideon.

Pegue os esquemas do banco em frente a você e olhe a eles. Estes serão
significativos mais para frente. Vá para o lado esquerdo da cama e abra a caixa
que está no chão. Pegue as peças de xadrez, vá para o outro lado, e pegue o
haltere. Vá para o tabuleiro de xadrez perto do pé da cama e use as peças nele.
Você deve arrumar as peças para que elas estejam na mesma posição das grandes
cercando-as, e fazendo isso, você destrancará a porta escondida atrás da
pintura. Mantenha na mente que um tabuleiro de xadrez é uma rede de 8x8
quadrados, então estou usando a forma de coordenadas novamente. X é quantos
espaços à direita(1 sendo o primeiro quadrado e 8 o último) e Y são quantos
quadrados verticais devemos mover:

Rei 	 - (1,6)
Cavalo - (2,2)
Pião   - (2,8)
Bispo  - (5,1)
Torre  - (8,3)
Rainha - (8,6)

Depois que você colocou as peças nos lugares corretos, a porta escondida atrás
da pintura irá abrir. Passe por ela para entrar na galeria de Gideon. Olhe por
cima do balcão e vê os candelabros pendurados acima? Precisamos abaixá-los,
então vire à direita e aperte o botão na parede para abaixá-los. Vá para as
escadas e antes de descer, pegue a parte de cima do arame saindo de ambos.
Combine ambos os arames com o canivete e use a grade grande nos candelabros.

Vá para o canto direito mais distante e olhe para baixo até que você ache um
painel escondido atrás de uma das seções do meio. Uma vez que achou-o, salve
seu jogo; abra-o e puxe o botão. Vá para o andar de baixo e em vez de tentar te
explicar o quebra-cabeça, ou pule-o apertando ALT+F(não sei se custará pontos
ou não) ou use uma das soluções disponíveis em:

http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/1942.php

(Não me pergunte como decifrar o quebra-cabeça, assim como eu escolhi o jeito
dos covardes).

De qualquer jeito, passe pela saída para entrar no corredor de Gideon. Vire à
direita e passe pelo salão. Quando você ver um banco à sua esquerda, vá até ele
e pegue o CD. Continue pelo corredor e entre no gabinete de trabalho de Gideon.
Vá para o canto esquerdo mais distante, ache a estante de livros falsa e
mova-a. Pegue a cruz de metal e use-a na janela manchada no lado oposto à sala
e use-a de novo no canto inferior esquerdo. Quando a forma aparecer, coloque a
corrente em seu contorno e um compartimento irá abrir. Pegue o cartão azul e vá
para atrás da mesa de Gideon.

Use a moeda no dinossauro e pegue a chave que sai. Saia do gabinete de trabalho
e siga no corredor. Quando você ver um corredor se estendendo para a esquerda,
siga-o e use a chave para entrar no salão de jogos. Se quiser sentir nostalgia,
vá para o canto direito e jogue Mean Streets, o primeiro jogo da série Tex
Murphy(Overseer é visto como o quinto jogo da série, mas é um remake de de Mean
Streets). Não é necessário jogar o jogo, mas garante uma parada do jogo
principal.

Vá até a mesa de sinuca e pegue as sete bolas sólidas e a bola listrada. Olhe
para as bolas no inventário e perceba que elas estão incorretamente numeradas.
Vá até a lareira, mas note no caminho que há algumas peças de quebra-cabeça
numa mesa. Pegue-as e examine-as no inventário para ir ao próximo
quebra-cabeça. Não explicarei esse pois é fácil descobrir. Você apenas precisa
montar o quebra-cabeça. Depois que completar, você terá uma figura do Alcatraz
e se examinar o quebra-cabeça montado, você terá senhas para cada um dos
cartões de acesso STG. Saia do salão de jogos e volte ao saguão. Volte para
onde você primeiramente entrou da galeria e continue passando pela porta. No
fim do corredor você achará uma porta com um painel de acesso à esquerda. Olhe
para o painel de acesso e digite o código, usando as bolas de bilhar como guia.

Vermelha - 1
Azul     - 6
Laranja  - 4
Roxa     - 7
Preto    (pareceu cinza para mim) - 3
Amarelo  - 8
Magenta  - 5
Verde    - 2

Você terá que desativar o alarme, então passe pelas portas para a sala de
controle de Gideon. Pegue o CD de cima do monitor do computador e abra o drive
de CD abaixo dele. Insira os dois CDs e leia o que aparece. Antes de sair, use
o cartão de segurança azul no painel excedido próximo à porta e você não
precisará se preocupar com o chão da galeria re-ativando-lhe.

Volte para a galeria e suba as escadas. Entre no elevador e assista à
sequencia. Você acabará numa cela el Alcatraz.

Mova a cama da esquerda fora do caminho e procure por alguns tijolos móveis na
parede, e uma vez que achá-los, examine-os de perto para enfrentar o próximo
quebra-cabeça. Você terá de fazer um buraco grande o bastante para Tex passar,
sem causar um desmoronamento ou coisa parecida. Você notará um contorno de um
quadrado no meio. Este é o quadrado que Tex terá de ser capaz de passar assim
que terminado o quebra-cabeça. Para ter a solução, entre aqui:

http://www.uhs-hints.com/uhsweb/hints/overseer/2127.php

Há um gráfico que vem junto com a página, então você saberá do que estão
falando.

Uma vez que passar para a outra cela, tire o tijolo da parede e então tire a
corrente da direita da cama. Vá até a porta da cela e vê aquela prateleira à
esquerda? Use o tijolo para derrubá-la e use a corrente para trazer o tecido.
Pegue a toça de laser e a fita elétrica e use o laser na porta da cela para
abrí-la.

Enquanto estiver na casa de detenção, você terá de ser bem furtivo para
manter-se sem ser pego pelos andróides da segurança. Você devia também salvar
seu jogo sempre que completar algo que parece importante a você. Quando chegar
ao corredor de celas A, imediatamente vá para a esquerda e entre na cela
aberta. Olhe na parede da esquerda e você verá um rolo de arame farpado.
Examine-o em seu inventário para desenrolá-lo e espere. Quando você ver um
andróide passando pela cela da direita para a esquerda, espere um pouquinho
então siga-o, mas de uma distância respeitosa. Depois que segui-lo pela virada,
vá para o lado oposto da sala e olhe pela porta. Você deverá ver uma chave no
chão, então use o arame farpado para pegá-la. Use a chave para abrir a porta e
passe para o Corredor de Celas B.

Vá para a sua esquersda e abra a porta para a cela. Passe pela seção de visitas
e vire-se. Se mover a cadeira virada ao contrário, você achará uma máscara de
gás que você deve pegar. Continue em frente e vá para a sua direita. Vá até o
fim da cela e passe pela porta. Vire à direita de novo e use a chave para abrir
a porta da cela. Se olhar no chão, você achará um cartão de segurança. Pegue-o,
vire-se e vá para o lado oposto da sala. Abra a porta dupla e você estará no
Corredor de Celas C.

Assim que entrar, vire à direita e vá até a virada. Se virar-se e observar você
verá um andróide varrendo, e se você tivesse ficado parado na porta por mais
tempo, você teria sido pego. Espere o andróide entrar no corredor de celas e
siga-o, de uma respeitável distância. Seu objetivo por enquanto é entrar em uma
cela aberta com uma chave pendurada na parede. Está na esquerda e perto do fim
de um corredor. Se achar que não vai conseguir sem ser pego, apenas meta-se em
uma cela vazia e esperer até que o andróide passe então continue tentando achar
a cela.

Uma vez dentro dessa específica cela, pegue a chave do corredor D da parede e
espere que o andróide passe de novo(se ele já passou pela sua cela, está tudo
bem se segui-lo, mas cuidado) e volte para a entrada do corredor de celas. Vire
à esquerda e você verá uma porta cinza. Vá até ela e use a chave para abri-la e
vá para o Corredor D.

Você está sem andróides aqui, então a camuflagem não é necessária por enquanto.
Abra o painel na parede à esquerda da porta e mova a manivela da direita a 10.
Isso irá abrir uma das celas, então vá até a cela numero 7, onde você
encontrará uma sala de suplementos cheia de barris e explosivos. Entre e abra a
pequena caixa de pequenos explosivos e pegue o temporizador/detonador que acha
dentro. Saia daqui e vá para o lance de escadas que você passou e entre no
calabouço.

Vire à direita e clique na porta. Tex irá sentir um cheiro ruim, então abra-a e
pegue o saco de lixo que lá você acha. Abra o saco para achar um filtrador de
ar poluído e então vire à esquerda e continue pelo primeiro corredor que
alonga-se para a direita. Vá até o fim até a porta sinistra e abra-a para achar
um andróide quebrado. Pegue o pequeno purificador de ar e volte pelo corredor.
Vire à sua direita e você verá diversos sistemas de filtração de ar. Olhe ao
filtro de ar mais próximo e você verá um video de um andróide da manutenção
reparando um filtro. Vá pelo corredor abraçando a parte direita das paredes e
quando chegar às caixas, agaixe-se e mova-as fora do caminho. Vá até o canto
exposto e quando chegar ao fim, levante-se até que veja uma moto-serra no topo
de uma das caixas e pegue-a. Vá para o Corredor C(Travel) e quando chegar,
esconda-se do andróide como fez da primeira vez. Quando ele voltar do corredor,
siga-o e esconda-se se necessário. Você deverá chegar no outro lado do
corredor.

Uma vez lá, você vê um pequeno cilindro pendurado acima de você? Use a
moto-serra nele para conseguir um canastrel de gás. Você pode esperar embaixo
do peitoril para que o andróide passe( o andróide estava varrendo o segundo
nível quando eu cheguei ao canastrel, e ele passou onde eu estava e não me
pegou). Se o andróide está no primeiro nível, pode ser inteligente esconder-se
na cela aberta mais próxima. Faça seu caminho de volta e entre no Corredor D.
Vá ao calabouço e salve o jogo.

Vá até a unidade de filtração de ar e combine o temporizador/detonador com a
fita elétrica. Combine isso com o canastrel de gás e depois combine com o
limpador de ar poluído. Use ferramenta de remoção de filtro na unidade para
abri-la e use a bomba de filtro de ar no filtro de ar limpo. Assista à
sequencia e vá pelo corredor à sala de segurança. Vá atrás da mesa e pegue a
escova de cabelo. Examine-a no inventário para pegar um pouco do cabelo de
Gideon. Use o cartão de acesso do guarda no leitor próximo da porta para
destrancar a porta e você poder entrar na DNA scanning section(Divisão de
Escaneiamento de DNA). Use o cabelo de Gideon na estação e assista a sequencia.

Você terá agora que desativar Overlord inserindo os oito cartões e entrando com
as senhas para cada um. Começe pelo cartão A e acabe pelo cartão H Você terá de
rotacioná-los para que eles caibam no buraco. Aqui estão as senhas que você
necessita digitar para cada cartão.

Card A - Queen
Card B - Draw
Card C - Castle
Card D - Gambit
Card E - Bishop
Card F - Resign
Card G - Checkmate
Card H - Knight

Assista à próxima sequencia e você será colocado para uma partida de xadrez com
J. Saint Gideon. Você terá de fazer os movimentos seguintes para ganhar então
apenas clique no botão verde à direita de cada movimento:

Movimento #1 - RD1
Movimento #2 - RXE7
Movimento #3 - QXD7
Movimento #4 - BF5
Movimento #5 - BD7
Movimento #6 - BXE7

Você irá colocar Gideon em xeque-mate e Overlord irá ser desativada. Assista às
sequencias finais e você terá completado Tex Murphy: Overseer. Agora se a
Microsoft parar de ser persistente, nós talvez teremos uma sequencia a esta e
saber o que aconteceu com o incidente infeliz de Tex e Chelsee. Eu sei que
disse no começo do guia, mas estou repetindo novamente. Mande emails à
Microsoft, ligue, ou faça quelquer coisa para que a Microsoft ouça aos fãs de
Tex Murphy e faça-os fazer uma sequencia para Overseer! Eles não pode apenas
deixar os jogadores pendurados em uma corda como essa!

Créditos:

P. Hart - Enquanto eu não pude achar seu email, seu guia foi usado para criar o
que você vê ante seus olhos.

Access Software - Mesmo que eles sejam defuntos agora, eles são os responsáveis
pela criação da melhor série de aventura/mistério que já joguei.

The Unofficial Tex Murphy Website - Por prover-me minha dose siária de Tex
Murphy até que a Microsoft ou alguém crie uma sequencia para o Overseer.

Traduzido por Rafael Rocca dos Santos.