Gabriel Knight III: Blood of Sacred, Blood of Damned(Sangue Profano) Guia
Versão Final
Copyright (C) 2000-2002 by Outrider
Para ver os outros guias que eu escrevi, por favor veja esse link:
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html
Esta é a verão final desse guia. Por favor, não me mande emails me falando dos
erros que cometi, pois não vou corrigi-los.
AVISO: Este guia(como todos os outros) contém destruidores. Por favor, use a
seu próprio risco, e não diga que eu não avisei.
Nota de copyright:
Não plagie esse guia, pois ações legais serão tomadas contra você. Por favor,
não reproduza esse guia por benefícios. Se você quer distribuir esse guia com o
jogo porque você vendeu o jogo ou trocou com alguém, por favor, me mande um
email antes para a permissão. Por favor, não me mande emails pedindo permissão
para adicionar esse guia à sua página da web, pois lugares suficientes já o
tem, e está bom demais para mim. Se você quiser criar uma versão HTML desse
guia, por favor, vá em frente e faça sem minha permissão, mas eu peço que você
me informe que está fazendo e onde ele será posto para que eu possa ter o link
no meu website, e também me dê crédito. Fora isso, divirta-se e eu espero que
esse guia lhe ajude.
Obrigado!
DIA 1: MANHÃ(MORNING), (10am - 12pm)
No quarto do Gabriel, abra o armário que fica perto da janela. Dentro, pegue a
fita adesiva(masking tape) que ainda está grudenta, no fundo do
aronsertá-los.mário, e talbém pegue o cabide. Feche o armário e saia do quarto.
No corredor, vá pela direita ou pela esquerda para ir para o saguão do hotel.
Passe pelo arco e entre no salão de refeições, onde você irá encontrar um velho
amigo de Gabriel, do jogo Gabriel Knight 1, Frankling Mosely. Enquanto falam,
note que ele diz que está no quarto 33. Volte para o saguão.
Ande com Gabriel em direção à recepção e conheça Jean; o secretário diurno do
hotel que irá se apresentar. Antes de começar uma conversa com ele, olhe no
livro de registro que está sob a mesa. Depois que olhar, fale com Jean sobre
todos os assuntos. Quando você perguntar sobre os dois homens, Jean vai sugerir
que você fale com Simone, a secretária noturna do hotel. Depois que você
acabar, ande até os sofás e fale com o homem que está sentado lá. Seu nome é
Emilio Baza. Apresente-se e fale com Emilio sobre todos os assuntos. Quando
terminar, vá até a cortina vermelha perto da mesa de Jean.
Vá para o inventário(pressione "i" ou clique com o botão direito do mouse em
qualquer lugar e, no menu que aparece, clique na malinha) e escolha PICK-UP do
"verb chooser"(aquele menu que aparece quando se clica em alguma coisa no
inventário) no Cartão Telefônico do Príncipe James(Prince James's Calling
Card). Saia do inventário, clique no telefone e use o cartão nele. Enquanto
você fala com o Príncipe James, você ouvirá alguém entrar na cabine próxima.
Quando a conversa acabar, saia da cabine e olhe os pés de quem está na cabine
próxima a você. Saia pela cortina vermelha e depois vá para fora do hotel.
Vá para a esquerda e fale com a mulher perto da kombi, e note que Emilio Baza
sai do hotel bem logo que você se afasta da porta. O nome da mulher é Madeline
Buthane, e ela é a guia do passeio que Mosely mencionou. Fale com ela sobre
todos os assuntos e quando você terminar, olhe para os pés de Emilio(hmmm, onde
você já viu eles antes?) e tente falar com ele, apenas para ver que ele se
levanta e vai embora sem falar palavra. De qualquer maneira, vá para a Loja,
localizada na área atrás do ônibus, e dê uma olhada no livro chamado San Gréal
que está na vitrine. Agora vá para o Museu Sauniere, que pode ser alcançado
passando reto pela entrada do hotel e pegando a saída à esquerda.
Na próxima tela, suba as escadas e você entrará no museu. Lá dentro, vire a
camera até que você veja a caixa de Achados e Perdidos(Lost Items) e você
poderá ver uma caixa com um boné vermelho dentro. Tente pegar e preste atenção
ao comentário do Gabriel. Vá para a recepção e fale com a diretora do museu,
Madame Girard, sobre todos os assuntos. Quando acabar, subas as escadas atrás
de você.
Da primeira vez que você entra, você notará que há duas damas no recinto. Se
você andar atrás dos painéis na direção das senhoras, você poderá escutar a
conversa delas. Isso não funcionará se você tentar andar até elas pela frente
dos painéis, assim elas irão se calar. Depois que você escutou a conversa, olhe
para tudo na sala. Fale com as duas senhoras e você será apresentado para a
arrogante e egoísta Lady Lily Howard e a mais educada, Estelle Stiles. Fale com
elas sobre todos os assuntos e quando você terminar, saia do museu. Vá para a
fonte e se você seguiu este guia direito, a MANHÃ se acabará aqui.
DIA 1: COMEÇO DA TARDE(EARLY AFTERNOON), (12pm - 2pm)
A primeira coisa que você deve fazer neste período de tempo é entrar no hotel e
ir para o salão de refeições. Ouça a conversa que ocorre entre Madeline e o
cara australiano. O nome dele é John Wilkes. Quando eles terminarem, fale com
Wilkes e apresente-se. Depois disso, vá falar com Madeline. Saia do salão de
refeições e vá para o andar de cima. Parece que Emilio Baza e as senhoras estão
trocando de quarto. Depois da sequencia, saia do hotel e vá para a Igreja(St
Mary Magdalen's church), que pode ser alcançada indo em direção ao museu mas ao
invés de ir para a esquerda, vá para a direita.
Da primeira vez que Gabriel entra na igreja, está ocorrendo uma pequena
discussão entre um italiano e um homem mais velho. Esses dois homens são
Vittorio Buchelli e o Abbè Arnaud, respectivamente. Depois que eles acabarem,
fale com Abbè, que está sentado na mesa, sobre todos os assuntos. Faça com
Buchelli a mesma coisa, e saia da frente dele, para que ele possa ir embora.
Saia também e volte para o hotel.
Vá para o salão de refeições e fale com Lady Howard e Estelle, depois vá para o
andar de cima. Vá até o quarto de Mosely, que você deve lembrar que é o quarto
33, e bata na porta. Ele o deixará entrar. Por enquanto, fale apenas sobre os
dois primeiros assuntos. Mova-se e use o botão SNEAK. Você verá que Emilio está
no corredor e ele coloca seus óculos quando ele termina de fazer o que estava
fazendo. Depois disso, volte a falar com Mosely sobre os assuntos pendentes.
Saia do quarto dele, pegue os óculos de Emilio, então saia do hotel. O bloco de
tempo irá acabar assim que você sair do hotel.
DIA 1: FIM DA TARDE(LATE AFTERNOON), (2pm - 4pm)
Assim que o FIM DA TARDE se inicia, você verá Gabriel parado fora do hotel. Ele
então verá Wilkes andando de lambreta e verá que o lugar onde se aluga as
motos(Aluguel de Motos) está aberto. Vá até lá.
Fale com Bigout(o cara dirigindo o local) e pergunte a ele sobre a moto. Como
todas as motos estão reservadas para o grupo de passeio, Gabriel pode escolher
entre a lambreta roxa ou nada. Bem, nós não vamos escolher nada, e nós
certamente nós não vamos pegar nada tão estragado como aquela coisa, então nós
iremos apenas achar um jeito de enganar Bigout para ele permitir pegarmos a
Harley. Como faremos isso?, você pergunta. Um disfarce, claro! Para se
disfarçar precisamos de um passaporte com foto, bigode, boné e uma jaqueta.
Para pegar o passaporte e a jaqueta, vá para o hotel e pegue um bombom do
pote(está perto da escada à esquerda, em cima da mesa) e então suba. Vá para o
quarto de Mosely e bata na porta para deixar você entrar. Pergunte-o sobre seu
passaporte, e tome nota que ele o guarda no bolso direito. Saia de seu quarto e
dê a volta até que você veja uma pintura de uma rua. Coloque o bombom na mesa
debaixo dessa pintura e vá para baixo. Quando Jean sair para fazer algumas das
várias coisas pelo hotel, pegue a caneta em cima da mesa e se você for rápido o
suficiente, aperte o botão 33 no painel perto da mesa de Jean. Isso irá tocar
no quarto de Mosely. Suba a escadaria da direita e ande até que o lugar onde
você colocou o bombom fique à direita e não à esquerda(siga reto até o próximo
corredor, vire à direita, depois vire à direita de novo). Quando Mosely se
ocupar com o bombom, use o botão PICK-UP em seu bolso e Gabriel irá pegar seu
passaporte. Mosely irá embora sem perceber nada. Entre no quarto de Mosely,
pegue o casaco e saia.
Assim preparados, abra o inventário e use a caneta no passaporte de Mosely.
Antes de irmos pegar o boné, vá para a sala de jantar e pegue o melado(MAPLE
SYRUP) no prato na mesa. Vá para o Museu Sauniere e pegue aquele boné da caixa
de Achados e Perdidos. Para fazer o bigode, vá em direção à igreja, mas não
entre nela. Siga a rua à direita até que você chegue num beco sem saída. Você
verá um gato preto sentado no chão, limpando-se. Tente fazer carinho nele e ele
correrá para dentro da cabana. Vá para o cemitério da igreja e você verá Abbè
molhando suas plantas com um spray de água. Assim que ele sair, Gabriel pode ir
até lá e "pegar emprestado" seu spray.
Volte para o lugar onde você viu o gato. Use a Fita Adesiva que você pegou do
hotel no buraco por onde o gato entrou. Use o spray de água no gato, que irá
correr de novo para a cabana, mas desta vez ele lhe deixará um presente, um
pedaço de fita cheio de pêlos. Pegue a fita, vá ao seu inventário e combine com
o melado. Pronto! Seu disfarce está completo! Combine todos os disfarces com a
jaqueta, com exceção do passaporte, e você terá um disfarce completo!
Vá para a loja de motos e use o disfarce no Gabriel. Ele irá se trocar e então
falará com Bigout sobre alugar uma moto. Gabriel irá automaticamente devolver
as coisas de Mosely, e quando você ver ele, estará parado na frente do hotel.
Vá para o loja de motos e use as chaves na Harley.
No mapa, vá para Chateau de Blanchefort/Mount Cardou(está à esquerda da
intersecção em T perto do canto superior direito do mapa, parece com uma rocha
preta). Espere aqui um tempo e quando você ver Wilkes em sua moto, clique nele
e selecione a opção FOLLOW. Gabriel montará em sua moto e seguirá Wilkes até um
lugar chamado L'Ermitage(a área irá aparecer quando você parar). Clique nela e
quando Gabriel estiver fora da moto, siga o caminho até o lugar. Você verá que
Wilkes está trabalhando ali, então fale com ele duas vezes, uma para uma
conversa geral, outra sobre alguns assuntos específicos. Fale com ele sobre
todos os assuntos(prepare-se para algumas risadas quando você pergunta a ele
sobre seu equipamento..). Depois que você acabou, volte para o lugar onde está
sua moto. Inspecione(INSPECT) a placa da lambreta de Wilkes e use seu caderno
nela. Se Madeline Buthane vier com sua kombi, clique nela e siga-a, ou se
quiser, monte na Harley e vá até a área de Blanchefort/Cardou.
Se você não seguiu Madeline de L'Ermitage, espere aqui até que ela venha e a
siga. Você acabará num local chamado Coume-Sourde. Siga o caminho até o local
onde ela está. Uma vez que a achar, fale com ela(você pode pensar sobre ela
também se quiser; não, não desse jeito! HAHA!). Vá para sua Harley e volte para
o Blanchefort/Cardou.
Não temos de seguir ninguém desta vez, então siga o caminho da direita em
direção às Ruínas de Blanchefot. Quando você encontrar uma encruzilhada, siga o
caminho da esquerda. Uma vez lá no topo, ante até a plataforma circular e use
os binóculos em Gabriel para trazer a tela do binóculo. Mova o visor para a
direita um pouco até você ver uma estrutura branca na da parte debaixo do
visor. Centralize-o na visão e clique no botão ZOOM 50X. Você estará vendo
Coume-Sourde e deverá também estar vendo Madeline apressando-se para frente e
para trás. Se não, mova o visor até que a veja. Uma vez que você a achou, saia
da visão ZOOM 50X e mova o binóculo mais para a direita até que você encontre o
que parece algumas casas juntas. Use o ZOOM 50X e você deverá ver Rennes le
Chateau e Buchelli olhando para você com seus binóculos.
Uma vez terminado, saia da visão do binóculo e então volte para a Harley. Monte
nela e siga para a Estação de trem de Couiza(é um prédio na trilha do trem).
Lá, fale com o taxista que está sentado em seu carro no lado esquerdo da casa.
Fale com ele sobre todos os assuntos e quando ele diz que está tendo
dificuldade em se lembrar das coisas, pegue sua carteira e use nele. Depois que
você acabar de conversar, entre na estação. Fale com a pessoa na bilheteria
sobre todos os assuntos, então vá para o painel de Chegadas/Partidas e use
THINK(o ícone em forma de lâmpada) nela. Ande até o lado oposto e pegue o
pedaço de papel que está próximo ao cinzeiro caído. Saia da estação e parta com
sua moto. Se você completou tudo, o bloco de tempo vai acabar.
DIA 1: COMEÇO DA NOITE(EARLY EVENING), (4pm - 6pm)
No mapa, clique em L'Homme Mort(é perto de Coume-Sourde). Siga o caminho e se
você olhar em volta, verá Mosely. Fale com ele algumas vezes, e então fale com
ele sobre sua moto, e se você quiser, pode usar THINK nele também. Volte para o
local de sua moto e use o caderno na placa da lambreta de Mosely. Suba na
Harley e vá para a área de Blanchefort/Cardou, depois vá para as ruínas. Você
verá Emilio lá. Fale com ele e use os binóculos em Gabriel.
Na tela, mova os binóculos em direção do Coume-Sourde, mas ao invés, olhe na
área próxima ao Coume-Sourde e dê zoom nela. Você deverá ver L'Homme Mort. Veja
a cena de Madeline trombando com Mosely. Quando você acabar, vá para sua moto.
Use o caderno na placa da lambreta de Emilio(a dele é a vermelha) e então ande
pelo caminho da esquerda até a Roque Negrè. Você verá que seu colega Wilkes
está lá. Fale com ele sobre todos os assuntos e então volte para sua moto.
Monte na Harley e vá para Rennes le Chateau(é perto de Couiza, num vale e
parece um monte de casas juntas).
Uma vez lá, deixe a loja de motos. Olhe para a kombi de Madeline para fazer
Gabriel notar que ela está de volta à cidade. Vá para o cemitério da igreja.
Abra a janela do escritório do Abbè, perto do grade caixão, e você escutará uma
conversa entre Madeline e o Abbè. Quando eles saírem, volte para a loja de
motos e vá para a casa de Larry Chester(é acima do Blanchefourt/Courde). Lá,
bata na porta e entre. Fale com ele sobre todos os assuntos e volte para Renees
le Chateau. O bloco de tempo termina aqui.
DIA 1: TARDE DA NOITE(LATE EVENING), (6pm - 10pm)
Renees le Chateau não fica melhor de noite? Saia da loja de motos e você verá
que a 'cavalaria' chegou. Gabriel automaticamente andará até lá e falará com a
gangue. Você será apresentado para dois escoceses, MacDougall e Mallory e verá
Grace novamente(lembra dela dos dois primeiros jogos?). Depois que a gangue
acabar de conversar no quarto de hotel, saia do hotel e siga os escoceses até o
cemitério da igreja.
Clique no túmulo grande perto e escolha a opção HIDE. Veja enquanto os
escoceses intimidam o Abbè e depois que eles vão embora, o Abbè entrará em seu
escritório. A próxima parte é crítica, então leia cuidadosamente. O Abbè irá
entrar em seu escritório e fazer uma ligação telefônica, então quando você
controlar Gabe de novo, apresse-se e abra o inventário. Pegue seu Gravador(Tape
Recorder) e use-o na janela do Abbè. Você poderá gravar a conversa dele, que
será útil mais para frente no jogo.
Quando acabar, volte para o hotel e entre no salão de refeições. Assim que
entrar, você ouvirá uma conversa entre Wilkes e Buchelli. Quando eles acabarem,
fale primeiro com Wilkes e depois com Buchelli. Vá para o saguão principal e
fale com Simone, a recepcionista da noite, sobre todos os assuntos. Quando
acabar, vá para a loja de motos e pegue a Harley.
No mapa, você verá um ponto vagando o vale. Os ponto representa o carro dos
escoceses. Vá para Blanchefort/Cardou e fique lá até que eles apareçam(eles
irão vir pelo sul, não pelo norte como os outros vieram). Seguindo os
escoceses, eles o levarão até a casa de Larry. Ao invés de ir para lá, volte
para o Blanchefort/Cardou e siga o caminho em direção às ruínas. Quando você
chegar à encruzilhada, pegue o caminho da direita. Quando chegar perto da casa
do Larry, clique em HIDE atrás da grande árvore que está mais perto do poço.
Veja a próxima seqüência com muito cuidado, pois esta parte também é muito
crítica. Você terá de memorizar o aperto de mão que Larry e os escoceses usam.
Você terá apenas duas chances de memorizar, então tenha certeza de pegar todos
os movimentos.
Quando eles estiverem reunidos lá dentro, volte para Blanchefort/Cardou e monte
na Harley. Dirija para Rennes le Bains(é no lado direito do mapa e parece com
uma casa. É do lado inverso do L'Homme Mort). Entre na San Gréal Tavern e fale
com Buchelli e Wilkes. Quando terminar, vá para fora e anote a placa de
Buchelli usando seu caderno nela. Pegue a Harley e volte para Rennes le
Chateau.
Se aconteceu de você ter seguido Lady Howard e Estelle mais cedo(se você seguiu
esse guia, você deve ter seguido), anote a placa delas. Vá para o hotel e fale
com Emilio, que está sentado no sofá. Ande para o salão de refeições e uma
conversa entre Lady Howard, Etelle e Madeline vai seguir. Quando você acabar de
falar com elas, vá para o quarto de Gabriel(número 25).
Quando você entrar, você verá que Mosely decidiu fazer uma visita. Fale com ele
sobre todos os assuntos e quando Mosely pergunta sobre o aperto de mão, mostre
para ele. Apenas no caso de você estar com preguiça de lembrar, aqui está a
solução(em ordem):
Escolha 2
Escolha 5
Escolha 3
Escolha 4
Escolha 1
NOTA: Tudo bem se errar o aperto de mão, pois o jogo continua, mas você não
ganhará todos os pontos no fim.
Preste atenção ao comentário de Mosely sobre o aperto de mão e quando a
conversa acabar, todos vão para o salão de refeições para comer. O primeiro dia
acaba aqui.
DIA 2: MANHÃ CEDO(EARLY MORNING), (7am - 10am)
Você dormiu tão bem quanto eu? Bem, parece que hoje iremos jogar com Grace
Nakimura. Deixe Gabriel só enquanto ele dorme no sofá para que Grace possa
seguir com seu trabalho de detetive. Pegue um dos kits de impressão digital que
estão na mesa. Clique no computador(para o qual eu vou me referir como SIDNEY
de agora em diante) e use o comando TYPE para inicializar a tela principal do
SIDNEY.
Se você se lembra da noite passada, Gabriel pediu a Grace para fazer uma
pesquisa em 'vampiros' e o 'Holy Grail'(Cálice Sagrado). Clique no botão SEARCH
e faça uma pesquisa sobre VAMPIRES. Leia o exerto de 'Drácula' do autor Bram
Stoker. Quando acabar de ler, limpe a caixa de procura e faça uma pesquisa em
HOLY GRAIL('Cálice Sagrado'). Quando você acabar de ler, saia da tela clicando
em MAIN MENU, no canto inferior direito e depois em EXIT.
Saia do quarto e pegue o livro San Gréal que está no chão próximo à porta.
Grace vai folheá-lo e dentro achará um poema. Ela automaticamente voltará ao
quarto e deixará o poema na mesinha para Gabriel. Volte para fora do quarto e
vá para o saguão. Ande com Grace perto de Jean e eles irão começar a conversar.
Quando acabar, vá para o salão de refeições e fale com Madeline Buthane. Escute
a voz de Madeline Buthane(sinto algum orgulho no ar?). Ela cobrará de Grace
3000 francos para ingressar enquanto ela apenas cobrou 2000 de Gabriel. Havendo
ainda tempo antes que o passeio começe, vá para o topo de Tour Magdala(pode ser
alcançado passando pela loja de motos, pela Villa Bethania e andando o caminho
que fica em frente à Villa).
Uma vez lá, suba as escadas e fale com o Abbè e note que ele decide
ingressar-se ao passeio. Volte para o hotel e suba as escadas. Bata na porta de
Mosely e Grace dirá a ele que o passeio já vai começar. Volte para o andar
debaixo e vá para o salão de refeições. Se você fez tudo certo até agora, o
grupo de passeio deverá estar se preparando para sair.
Escute/veja o discurso de Madeline sobre a Tumba de Poussin. Durante a lição,
note que Emilio escreve a palavra 'SUM'(soma) na areia. Quando a lição se
acabar, use o 'Caderno de desenho'(SKETCHPAD) de Grace no desenho na areia.
Fale com cada membro do grupo(alguns deles, como Emilio, você não poderá falar
agora) e logo Madeline vai continuar com o passeio. Escute/veja o pequeno
discurso de Madeline sobre as ruínas de Blanchefort. Quando ela terminar, ande
com Grace perto de Madeline e Wilkes para escutar a conversa deles. Depois
disso, ande com Grace perto de Lady Howard para escutar às escondidas sua
conversa. Veja como todos se reúnem quando elas mencionam a 'Serpente
Vermelha'. Primeiramente, Lady Howard vai negar o que ela disse e irá inventar
uma história, mas logo depois ela irá de alguma forma confessar. Fale com Lady
Howard e Estelle sobre 'Le Serpent Rouge', e então fale com Wilkes, o Abbè,
Buchelli, Baza, Madeline e, por último, Mosely. Quando você falar com Mosely,
deixe o assunto do tesouro por último. Quando a conversa toda se acabar, você
testemunhará um dos sonhos bizarros de Schattenjager de Gabriel.
DIA 2: MAIS TARDE NA MANHÃ(LATE MORNING), (10am - 12pm)
Estamos jogando com Gabriel novamente, e agora é a vez dele de bancar o
detetive. Pegue o poema que Grace deixou na mesinha e então pegue o outro kit
de impressão digital da mesa. Inspecione o elevador para alimentos que está
entre o armário e o sofá. Clique no cadeado e use o botão TURN LOCK. Abra a
portinha e olhe lá dentro. Quando acabar, saia do quarto.
Aqui, você encontrará Roxanne, a empregada do hotel. Ela acaba de limpar o
quarto de Mosely, e está pronta pra limpar o seu agora. Espere no corredor até
que Roxanne termine a limpeza do quarto de Gabriel e então a veja ir limpar o
quarto de Emilio. Continue a observar e note seu procedimento. Quando ela entra
no quarto pela segunda vez(se acontecer de esquecer se aquela é a segunda vez
que ela entra num quarto, o carrinho estará virado para o lado contrário da
porta, o que deixará um espaço no qual Gabriel conseguirá passar), clique na
porta e use o botão SNEAK. Observe seu procedimento de limpeza dos quartos e
quando ela entrar no banheiro, apresse-se e destranque o cadeado do elevador
para alimentos e saia antes que seja pego(se não conseguir a tempo você ouvirá
um som tipo descarga, então sejá pego, acredito). Espere no corredor e observe
enquanto Roxanne vai do quarto de Emilio para o de Madeline. Observe-a de novo
e quando ela entrar no quarto pela segunda vez, clique na porta e use o botão
SNEAK. Desta vez, quando Roxanne desaparecer no banheiro, vá para a sacada.
Quando Roxanne sair, Gabriel sairá de seu esconderijo sem ser percebido. Clique
na tranca da porta do quarto e use a opção TURN LOCK.
Rapidamente abra a porta e veja que Roxanne está limpando o quarto das
senhoras. Siga o mesmo procedimento que você fez no quarto de Madeline. Quando
acabar lá, saia do quarto e vá para o quarto de Buchelli. Use o mesmo
precedimento que você fez no quarto de Emilio. Quando ela terminar, ela irá
limpar o quarto de Wilkes, então use o mesmo procedimento novamente. Fazendo
tudo isso, você criou acesso a todos os quartos menos o de Mosely. Depois que
Roxanne acabou completamente e desapareceu na porta de armazenamento, vá para o
quarto das senhoras.
Lá dentro, clique na cama e use a opção SEARCH. Você achará uma pasta contendo
dois documentos. Pegue a pasta e Gabriel pegará o que está dentro dela. Vá para
o banheiro e pegue o 'tubo de supuração H' que está perto da pia. Use o kit de
impressão digital no espelho. Para fazer o empoeiramento correto para as
impressões digitais, aqui está o que fazer.
Procedimento de coleta da impressão digital:
1. Pegue o pincel de cabo marrom.
2. Use o pincel no pó negro.
3. Pegue o pincel e empoeire o objeto para a coleta da impressão.
4. Quando você achar a(s) impressão(ões), tire o pincel e pegue um pedaço de
fita.
5. Use a fita na(s) impressão(ões).
6. Use a fita com as impressões nela nos sacos plásticos.
7. Se houver mais que uma impressão, siga os passos 5 e 6 de novo.
8. Você aprendeu a coletar impressões digitais corretamente.
Descrevi o procedimento acima por um motivo. Recebi emails perguntando como se
coletava impressões digitais, e mesmo que não fosse tão difícil de adivinhar,
eu bem que podia fazer algo para ajudar as pessoas.
A digital do espelho está localizada em seu cabo, e há apenas uma.
Quando você acabar, saia do quarto e vá para o de Madeline(se você esqueceu
qual quarto é qual, use o botão LOOK na porta). Abra a primeira gaveta da
penteadeira de Madeline para achar um telefone celular, um aparelho para
rastrear e um mapa. Pegue o mapa e feche a gaveta. Use SEARCH na cama de
Madeline para achar uma mala contendo uma arma(por que ela iria precisar de
uma?). Use o kit de impressão digital na arma, e você achará a impressão
digital acima do gatilho. De agora em diante, haverá apenas uma digital em cada
objeto que você empoeirar, a menos que eu diga o contrário. Coloque a mala de
volta e vá para o saguão. Gabriel andará até a mesa. Pergunte a Jean sobre
todos os assuntos e então vá para a cozinha(a porta 'proibida' na sala de
jantar) e tente abrir a porta. Uma vez que você não consegue entrar, vá falar
com Jean de novo e pergunte a ele sobre comida para ganhar permissão para
entrar na cozinha. Agora, entre na cozinha.
Vá para o elevador de comida que está à esquerda de Gabriel e abra-o. Gire a
manivela para trazer o elevador para o primeiro andar. Clique na plataforma e
use a opção EXIT nela. Uma vez dentro, clique na corda e use OPERATE nela. Isso
levará Gabriel para o segundo andar. Saia do elevador pela porta debaixo para
entrar no quarto de Wilkes.
Leia a carta que está em sua mesa e entre novamente no elevador. Saia pela
porta oposta para entrar no quarto de Buchelli. Lá dentro, abra a gaveta de
cima da penteadeira. Pegue o toco de bilhete procurando nas calças pretas e
então vá para seu inventário e use THINK nela. Feche a penteadeira e colete a
digital de Buchelli na sua mala. A impressão está localizada no fecho. Volte
para o elevador e volte para o primeiro andar.
Saia do elevador de comida e entre no outro, que está no lado oposto da
cozinha. Pare o elevador no segundo andar e saia pela porta de cima. A outra
porta é a do quarto de Grace/Gabriel para aqueles que se perguntaram.
Procure na cama mais próxima para achar um tecido debaixo do travesseiro.
Empoeire o retrato de Jesus para impressões digitais, apenas para ver que não
há nenhuma. Olhe no jornal que esta na mesa para descobrir que está escrito em
aramaico. Volte para o elevador e vá para o primeiro andar. Saia do hotel e vá
para a janela do escritório do Abbè no cemitério da igreja.
Tente abrir a janela e note que ela se abre apenas alguns centímetros. Tente
abrir novamente para ver que a madeira está emperrada. Use o 'tubo de Supuração
H' na janela e tente abrir de novo. Sucesso! Entre no escritório do Abbè e uma
vez lá, mova a camera para que você possa ver o fundo da gaveta e então abra a
gaveta. Dentro, você deverá ver uma revista e um maço de cigarros. Não toque o
maço ainda, mas pegue a revista e leia-a. Pegue a impressão digital do Abbè no
pacote de cigarros e então feche a gaveta.
Olhe o porta-retrato que está pendurado na quarto e olhe o rótulo nela. Saia do
quarto pela janela e volte para o quarto de Gabriel no hotel. Como nós pegamos
muita informação de cada membro do grupo(exceto de Mosely), vamos escanear as
coisas para dentro do SIDNEY. Acesse o SIDNEY, clique então no botão ADD DATA e
escaneie o mapa de Madeline, e para fazer isso, apenas clique no mapa, e use o
botão SCAN IN SIDNEY(o ícone parece um computador). Quando terminar, escaneie
os documentos de Lady Howard.
A próxima coisa a escanear seria todas as impressões digitais e os números das
placas das lambretas que você pegou. Quando você tiver tudo escaneado, vá para
a área SUSPECTS e ligue tudo o que tem a ver com cada suspeito, o que incluiria
suas impressões, os números de suas placas, e tudo o mais ligados a cada
suspeito.
Quando você terminar, vá para o MAIN MENU e escaneie a fita da conversa do
Abbè. Clique no botão TRANSLATE e selecione a ABBÈ'S TAPE. Debaixo do campo
FROM, selecione Francês. Para o campo TO, selecione inglês e clique no botão
TRANSLATE NOW para traduzir. Quando você acabar, ligue a fita ao arquivo do
Abbè, então desligue o SIDNEY.
Agora, retorne ao mapa da Madeline e aos documentos da Lady Howard. Você
necessitará de apenas um documento da pasta, porque Gabriel vai devolver os
dois. Quando acabar, vá para o saguão e você assitirá a uma cena incrível com
Gabriel, Roxanne e Jean. Isso marca o fim do bloco de tempo.
DIA 2: COMEÇO DA TARDE(EARLY AFTERNOON), (12pm - 2pm)
A jogabilidade volta a Grace Nakimura enquanto descobrimos como o passeio está
indo. Parece que eles estão agora em um ligar chamado Chateau de Serres. A
primeira coisa a se fazer é seguir o resto do grupo dentro da sala de
degustação de vinho. Lá dentro, fale com o Abbè duas vezes e tente falar com o
resto do grupo e Marceau(o atendente do bar). Saia do lugar.
Passe pelo arco de pedra que está situado entre a mansão e a casa de degustação
de vinho. Grace ouvirá um som que parece um bebê chorando(será?). Siga o
caminho para as portas da adega e use o botão LISTEN nelas e então tente
abri-las, porém em vão. Ande para o teto inclinado atrás de você e use o botão
CLIMB. Veja a cena que Grace sobe e vai para o telhado acima das portas da
adega. Quando você reassume o controle sob Grace, clique na hera e use o botão
CLIMB. Grace irá automaticamente escalar a janela aberta.
Lá dentro, explore o sótão um pouco e então abra o vestiário ali perto. Olhe
para os robes dentro e use o caderno de desenhos nos símbolos. Deixe o
vestiário aberto e vá abrir o baú que está atrás de uma parede. Grace verá um
bebê lá dentro(de novo, poderia ser?), e este evento vai colocar em
funcionamento um temporizador para Montreaux. Apresse-se e se HIDE no
vestiário(boa coisa eu te dizer pra deixar o vestiário aberto, né?).
Escondida, observe a cena em que Montreaux quase descobre Grace, mas ela será
salva quando Madeline chamar por Montreaux. Ele irá embora e deixará Grace
livre para andar por aí. Quando Grace estiver fora, vá olhar no baú de novo e
procure nas coisas para ver que o 'bebê' era na verdade uma boneca feia(Oh,
droga!).
Desça a escada em espiral que vai para a biblioteca de Montreaux. Abra a gaveta
da mesa, mas não toque no livro. Colete as impressões digitais de Montreaux no
livro, que estão próximas o canto inferior direito, e então leia-o. Quando você
acabar de olhar, saia da visão e Grace irá guardar o livro.
Inspecione o porta-retrato próximo de Montreaux para notar que algo é estranho
nele. Mova a cadeira e então use CLIMB nela. Inspecione o olho direito do
porta-retrato para notar uma figura de algum tipo nele. Note isso e clique no
chão para Grace descer. Há um botão perto de da perna direita da mesa, então
mova a camera para baixo segurando o botão CRTL, e aperte o botão. Grace vai
ativar um sistema de lasers, então mova cada uma das cabeças para a esquerda
para resolver este mini-quebra cabeça. Resolvendo-o, um novo lance de escadas
se abrirá.
Desça o novo lance de escadas e vá para o fim do corredor onde você verá uma
porta no fim de alguns degraus. Passe por ela e você estará na sala de produção
de vinhos. Aquele som de 'bebê' que você ouviu mais cedo é na verdade o som de
pisoteador de uvas trabalhando. Olhe pela sala e vá falar com a senhora idosa
que está parada perto do pisoteador(assustador, não?). Note que ela gosta de
dizer 'pommes bleu' muito. Grace ficará louca então correrá para fora das
portas da adega que você tentou abrir mais cedo. Ela andará até o jardim onde
Mosely está a esperar. Espere até a próxima cena acabar; não sendo assim tão
necessária, aperte ESC quando a cena começar se você achar que vai ficar
enjoado. A cena vai encerrar o bloco de tempo.
DIA 2: MAIS À TARDE(LATE AFTERNOON), (2pm - 5pm)
Somos Gabriel Knight novamente, e este é um dos blocos de tempo mais longos. Há
um temporizador de cinco minutos correndo assim que Gabriel entra no corredor,
então temos que andar rápido. Use o Copo na porta de Madeline para ouvir ela
falar no telefone em francês(uma pena que você não possa gravá-lo, quem sabe se
poderia ser vital?). Vá para a porta do quarto da Lady Howard e use o copo na
porta para ouvir ela choramingar de novo(compre uma garrafa, querida) e Estelle
tentando acalmar os nervos dela.
Vá para o andar de baixo, então entre na alcova onde há os telefones. No
caminho até lá, Gabriel pode andar automaticamente andar até Jean mas não fale
com ele agora, se ele assim fizer. Uma vez lá dentro, você notará que Buchelli
está usando um dos telefones. Use o gravador na cortina para gravar a conversa
telefonica. Quando o temporizador chegar a zero, Buchelli sairá da cabine e irá
para o sofá. Tente falar com Wilkes e Buchelli, e tome nota em seus óculos.
Depois disso, vá falar com Jean sobre todos os assuntos e depois vá para seu
quarto. Note que Grace está totalmente concentrada no livro do San Gréal. Se
você quiser trazer algum humor para o jogo, fique usando o botão TALK em Grace.
Este é um dos poucos momentos que você ouvirá Gabriel cantar(Oh, meus
ouvidos!). Você pode parar quando Gabriel disser que ele tem coisas melhores a
fazer.
Você acabou toda a parte do hotel por agora, então saia e vá para o topo do
Tour Magdala e tenha uma interessante conversa com o Abbè. Quando você acabar,
pegue a Harley e vá para Devil's Armchair(é do outro lado de Coume-Sourde).
No estacionamento, atravesse a estrada e siga em frente o caminho. Veja
enquanto Gabriel assusta Mosely(hehehe). Quando a primeira lista de opções
aparecer, escolha o ícone VAMPIRE. Fale com Mosely sobre os corpos mortos de
MacDougall e Mallory e quando a próxima lista de escolhas aparecer, escola o
ícone do ABBÈ. Fale com Mosely de novo e pergunte a ele sobre o TOUR GROUP.
Quando terminar, olhe e pense sobre a cabeça do corpo do morto, o peito e o
corte da garganta. Olhe em volta no chão por uma poça de sangue e algumas
mordidas(se acontecer de você ficarm impressionado, tente olhar em volta na
área mais cercada pelas rochas o mais longe possível dos corpos mortos). Olhe
para a poça de sangue e então olhe para as abocanhaduras. Certifique-se de
pensar em ambos.
Quando você pensa sobre as abocanhaduras, Gabriel tem uma pequena visão do que
pode ter feito aquelas marcas. Quando a sequencia se acaba, pense sobre as
abocanhaduras de novo para ver por que os assaltantes não deixaram pegadas.
Saia do lugar e Mosely e Gabriel conhecerão uma furiosa e suspeitosa Madeline
Buthane. Uma vez que Mosely e Gabriel chegarem ao estacionamento, Mosely irá
perguntar a Gabriel se ele pode ir até Rennes le Chateau vendo que não há outra
maneira(você poderia ficar para perder algumas libras, então use-as e volte,
hehe). Depois que Mosely for embora, volte para o Armchair.
Você verá que Madeline ainda está lá e que a polícia francesa está em cena.
Você pode tentar voltar ao local, mas não irá ajudar muito. Ao invés, olhe para
os rastros perto da Harley e siga-os colina acima. É lá que você verá o carro
dos escoceses. Use seu caderno em um dos pneus para pegar a medida. Volte para
a Harley e siga para L'Ermitage.
No estacionamento, procure por rastros de pneu e uma vez que os achar, use a
medida de seu caderno neles para comparar. Você verá que são as mesmas! Volte
para a Harley e vá para a casa de Larry. Ache as marcas dos pneus perto do
carro de Larry e use as medidas nelas. Elas combinam!(claro que é uma
combinação, você as seguiu até aqui). Bata na porta e Larry vai te deixar
entrar. Fale com ele sobre TODOS(e quero dizer TODOS mesmo) os assuntos e
assista Gabriel ser expulso.
Quando Gabriel estiver do lado de fora, veja a sequencia que começa. Ela mostra
Gabriel espiando na janela para ver que Larry acaba de terminar uma ligação,
acerta seu despertador, e então vai para as ruínas de Blanchefort. Quando ele
já se foi, use o cabide no buraco da janela e veja que Larry acertou o alarme
para as duas da manhã(2am). Vá para as ruínas e Larry está lá e parece estar
procurando por algo. Gabriel não irá falar com ele e Larry ficará lá pelo resto
do bloco de tempo. Volte para a Harley e dirija para Rennes le Chateau.
Vá para o hotel e veja Emilio e Estelle trombarem. Emilio irá para o sofá e
Estelle vai sair do hotel. Siga-a, e se for rápido o suficiente, você poderá
segui-la de Rennes le Chateau. Se não, pegue a Harley e vá para
Blanchefort/Cardou. Espere até que ela passe dirigindo então a siga. Ela irá
levá-lo a um lugar no meio do nada, então desça aqui. Ache o caminho que o
levará até o local, e assim que achar Estelle, fale com ela sobre todos os
assuntos e você aprenderá um pouco de sua relação com a Lady Howard. Quando
acabar, volte para a Harley e de volta a Rennes le Chateau.
Vá para a alcova dos telefones e ligue para o Principe James. Gabriel o
informará de tudo o que aconteceu desde a última vez que se falaram. Quando a
conversa acabar, vá para seu quarto. Se quiser, fale com Jean sobre ser
acordado às duas da manhã(2am) que será uma coisa a menos a se fazer.
Assim que Gabriel entra no quarto, Mosely entra também. Grace vai lhe contar
sobre o que aprendera com o livro. Quando uma lista de assuntos aparecer, tenha
certeza de falar tudo sobre todos eles. Depois de tudo ser explicado, Grace vai
ler um exerto do livro explicando algumas informações secretas sobre os
Stewarts. Mosely vai deixar o quarto, mas ele irá deixar para trás sua garrafa.
Pegue sua digital da garrafa, que está no rótulo perto do canto superior
direito, e Grace vai deixar a coleta na mesa para que possa incluir na lista de
suspeitos mais tarde. Saia do quarto e vá para o saguão.
Vá até o sofá e pegue as impressões digitais de Wilkes de seu copo. Se você
esqueceu qual copo era, é o verde. Se ainda não o fez, assegure-se de falar com
jean para acordá-lo às duas da manhã(2am). Volte para o quarto e ligue o
SIDNEY. Escaneie as impressões de Wilkes e a conversa de telefone de Buchelli.
Não precisa se preocupar com as digitais de Mosely, pois Grace vai cuidar
delas. Assegure-se de ligar a fita a Buchelli e as digitais a Wilkes. Traduza a
fita de Buchelli enquanto você ainda está logado. Deixe o campo TO intacto, mas
mude o campo FROM para italiano. Clique em TRANSLATE NOW para traduzir a
conversa.
É hora de investigar Excelsior Montreaux. Como você não pode entrar em sua
mansão dizendo que é um autor ou Schattenjager, você vai ter que fazer uma
identidade falsa. No MAIN MENU, clique em MAKE ID. Tenha certeza que é a foto
de Gabriel que está à mostra e não a de Grace. Selecione NY Times do menu
REPORTER e então clique em PRINT IDENTIFICATION para pegar sua identidade
falsa. Saia do hotel e pegue a Harley e siga para Chateau de Serres(é uma casa
dourada perto da casa de Larry).
Lá, passe pelo portão e vá para o fundo da garagem particular. Ache as marcas
de pneu e use as do caderno para serem comparadas. Outra combinação. Volte para
o jardim e bata na porta da mansão. Quando Marceau pergunta quem você é, clique
no botão PRESS e você irá conhecer Montreaux. Fale com ele sobre TODOS os
assuntos para ganhar todos os pontos e o máximo de informações. Note que
Montreaux liga o Holy Grail(Cálice Sagrado) com a pedra filosofal, alquimia e a
Fonte da Juventude. Assim que a longa(e chata para alguns) conversa acabar,
volte para o seu quarto de hotel em Rennes le Chateau.
Gabriel vai falar sobre seus achados sobre Montreaux e Chester, mas não antes
Mosely entra. Para uma sequencia de final, Gabriel leva Mosely para o salão de
refeições para jantar a fim de que Grace possa trabalhar mais um pouco. Estamos
conseguindo grandes coisas até agora, então vamos para o próximo bloco de
tempo.
DIA 2: COMEÇO DA NOITE(EARLY EVENING), (5pm - 10pm)
Não se preocupe, este dia está quase no fim. Vamos apenas trabalhar mais um
pouquinho e poderemos continuar no dia 3. Saia do quarto e pegue os óculos que
estão em uma bandeja no chão perto do quarto da Lady Howard. Use os óculos na
porta delas para descobrir que estão se aprontando para o jantar. Vá para a
recepção e fale com Simone sobre todos os assuntos. Ande para o salão de
refeições e você ouvirá uma conversa entre Gabriel e Mosely e veja na hora em
que Madeline entra e usa seu charme em Gabriel. Quando acabarem, aproxime deles
para uma conversa básica.
Fale com Buchelli e então saia do hotel. Lá fora, fale com Emilio, que está
sentado no banco. Note que ele diz que você tem 'melhores coisas a fazer'. Vá
para o museu e pegue o envelope de Manila que está amarrado à porta. Dentro
dele há uma cópia do Le Serpent Rouge!(daqui em diante, me referirei a esse
livro como LSR). Vá para o seu inventário e pegue as impresões no livro e então
começe a focar suas atenções às primeiras duas estrofes.
Vá para a igreja e pegue a versão em inglês do panfleto da mesa nos fundos. Vá
para seu inventário e leia-o. Olhe nos pontos de interesse que estão no
panfleto. Bata na porta do escritório do Abbè(é também no fundo, à esquerda) e
ele deixará você entrar. Fale com ele sobre todos os interesses e então olhe
para o retrato do Duque de Lorraine e então use TALK com Abbè sobre ele. Depois
disso, olhe de novo para escutar os pensamentos de Grace. Olhe e pense sobre o
tabuleiro de xadrez. Saia de seu escritório.
Vá olhar a figura dos quatro anjos e a estátua do Rex Mundi mais conhecido como
o rei dos demônios Asmodeus que está perto da entrada da igreja. Use INSPECT na
figura do anjo e dê um close. Clique no anjo debaixo e use o botão TRACE. Um
ponto vermelho aparecerá em sua mão. Clique no anjo da direita e use TRACE para
fazer aparecer um ponto vermelho em seu ombro. Faça o mesmo com os anjos
faltando e então faça de novo no anjo de baixo. Um quadrado inclinado deverá
aparecer. Volte para seu quarto no hotel.
Vamos mudar o SIDNEY para sua forma acelerada. Ligue o computador e escaneie as
duas digitais que você pegou mais cedo e também escaneie os símbolos que Grace
esboçou no Chateau de Serres. Clique no botão ANALYZE no MAIN MENU e analise os
símbolos. SIDNEY vai dizer que terá de contatar um banco de dados offline para
interpretar os símbolos. Vá para a pasta de SUSPECTS e abra o arquivo de
Montreaux. Ligue sua digital a seu arquivo. Abra o arquivo de digitais do LSR e
faça uma MATCH ANALYSIS nela para descobrir que não se combina com nenhuma
impressão que você tem.
Hora de trabalhar com o LSR. Faça uma pesquisa em 'RA'. Leia o pequeno artigo e
volte para o MAIN MENU. Clique em ANALYSE e abra o arquivo do mapa. No menu
MAP, selecione ENTER POINTS. No painel esquerdo, coloque um ponto nas ruínas de
Chateau de Blachefort e uma na igreja de Rennes le Chateau. Clique em START
ANALYSIS.
No menu ANALYSIS, abra o arquivo 'Parch_1' e clique em START ANALYSIS. Depois
que acabar, selecione OK e SIDNEY irá achar uma geometria escondida e anomalias
no texto. Debaixo de GRAPHIC, selecione VIEW GEOMETRY e sobre TEXT, selecione
EXTRACT ANOMALIES. Selecione Francês quando SIDNEY perguntar a você por uma
língua. SIDNEY vai acabar decifrando uma mensagem secreta, que é então
traduzida do francês para o inglês.
Quando você acabar o primeiro texto, abra o arquivo 'Parch_2'. Começe uma
análise nele e então selecione VIEW GEOMETRY. Agora selecione ANALYZE TEXT e
selecione Francês quando SIDNEY perguntar por alguma língua. Grace irá escrever
a tradução que aparecerá no seu inventório. Sob GRAPHIC, selecione ROTATE
SHAPE. Tome nota que Grace diz que os textos têm de estar ligados com o Priori
of Sion de alguma maneira. Anda temos muito o que fazer com o mapa então vamos
botar pra quebrar. Selecione ENTER POINTS e coloque um ponto nas igrejas
Magdalen em St. Just et-le Bezu, Rennes le Chateau(sim, coloque novamente),
Bugarach e Coustaussa. Selecione START ANALYSIS e SIDNEY vai perguntar por uma
forma. Traga o formato de círculo, mova-o e ajuste-o até que todos os pontos
estejam dentro do círculo(não ficará perfeito, mas se você conseguir chegar o
mais perto possível, o jogo irá ajustar automaticamente). Se você fez tudo
certo, SIDNEY irá informar as coordenadas do centro do círculo. Uma nota com
isso irá aparecer em seu inventário. Note que Grace diz que o ponto é em algum
lugar perto de L'Ermitage. Vamos descansar um pouco, não?
Depois que Grace terminou a coroa de Magdalen, vá para o saguão e veja que
Gabriel e Mosely estão saindo com Madeline para ir para Rennes le Bains. Emilio
entrará e sentará com Buchelli no sofá. Vá para o salão de refeições e fale com
as senhoras(prepare-se para mais choramingos de Lady Howard). Saia do salão e
você verá que Buchelli e Emilio estão bebendo. Note os óculos de Emilio. Vá
para o quarto porque lá vem mais SIDNEY.
Pesquise a palavra QUATERNITY e siga tudo ligado a ela. Quando você ler o
artigo sobre ALCHEMY: TILTED CIRCLE, o texto apontará que o quadrado inclinado
quer dizer sol. Leia o artigo sobre ALCHEMY: SQUARING THE CIRCLE e então
pesquise a palavra ST. MICHAEL e abra todos os links. Quando terminar, pesquise
a palavra PYTHAGORAS. Certo, é hora de transformar o círculo em quadrado. Abra
o mapa que estivemos trabalhando e traga à tela um quadrado. Ajuste e gire o
quadrado até que se encaixe em torno do circulo.
Vá para o inventário e pense sobre a estrofe de Taurus no LSR e então pense
sobre as cifras 'blue apples' que SIDNEY detectou em um dos textos. Volte para
o mapa e colocaremos mais alguns pontos. Coloque um ponto em Chateau de Serres
e outro onde o meridiano de Paris intercepta a metade de cima do círculo.
Agora, START ANALYSIS e SIDNEY vai mostrar uma linha 'tangencial ao círculo e
que intercepta com os traços do meridiano'. Clique no quadrado que você colocou
e rode-o até que a metade de cima ajuste-se com a nova linha. Está na hora de
outra parada, então vá para o saguão.
Como pode ver, as senhoras convidarão Emilio e Buchelli para um jogo de cartas.
Note que ninguém viu Wilkes o dia todo. Empoeire o óculos de Emilio para
digitais, mas você não achará nada(o que há com esse cara?). Volte para o
quarto e ligue o SIDNEY.
Pense sobre os dois próximos parágrafos em LSR e tome nota sobre as peças do
mosaico preto e branco e sobre Asmodeus. Releia o panfleto da igreja, na parte
em que se fala sobre as peças do chão estarem ligadas à 'noção de Catar ateísta
da dualidade'. Faça uma pesquisa na palavra ASMODEUS e depois em CHESSBOARD e
leia seus links. Note que o símbolo da dualidade são dois triângulos
superpostos fazendo um hexágono. Este símbolo terá alguma imporância mais para
frente.
Vá para o MAIN MENU, selecione ANALYZE, e abra o mapa. No menu MAP, selecione
DRAW GRID, depois FILL SHAPE, e quando a lista de grids aparecer, selecione 8 x
8. Fazer isso irá resultar em um pequeno filme. Veja-o e tome conhecimento do
que Wilkes fez o dia todo. Parece que ele achou uma seção vazia em algum lugar
na área. Isso marca o fim do DIA 2, então vamos para o DIA 3.
DIA 3: MADRUGADA(LATE NIGHT), (2am)
(Não posso dormir mais algumas horas?) Tudo bem, tudo bem, vamos voltar ao
jogo. Vamos descobrir porque é tão importante para que Larry acorde tão cedo.
Saia do hotel e pegue a Harley. Vá até a área de Blanchefort/Cardou(há um
motivo pelo qual Gabriel estacionou a moto de outra maneira, e saberemos o por
quê logo mais) e siga o caminho até a casa de Larry. Use SNEAK na janela e veja
ele sair e ir para uma ravina ali perto(é meio engraçado que Gabriel não fosse
pego quando ele estava BEM ali!). Esse caminho está disponível para Gabriel
seguir, então, siga Larry por esse caminho.
Na próxima tela, Gabriel irá automaticamente esconder-se atrás de uma pequena
colina para ver Larry enterrando algo. Preste atenção em onde Larry escava
porque depois que ele sai(DE NOVO, ele não percebe Gabriel que está na cara de
se ver), você pode usar a pá naquele local. Use-a. Discubra um manuscrito
entitulado 'Most Holy and Sacred Bloodline' e olhe, o autor é Larry
Sinclair!(Aquele mentiroso!) Vá para seu inventário e pegue suas digitais da
capa(boa e velha capa de plástico). Siga a ravina de volta para a casa de Larry
e volte para a Harley.
Na hora em que Gabriel monta na Harley, um sedan preto irá passar. Gabriel
tenta segui-lo, mas ele acaba se perdendo deles. Ao invés de tentar imaginar
onde eles foram, vá para L'Homme Mort. Mais uma vez, lá está Franklin Mosely
procurando pelo tesouro. Fale com ele e quando ele sair, volte para Rennes le
Chateau.
Vá para seu quarto e você verá mais um sonho Schattenjager de Gabriel. Isso
marca o fim das atividades às duas da manhã(2am).
DIA 3: MANHÃ(MORNING), (7am - 10am)
Olhe o manuscrito que foi deixado na mesa e pegue as chaves da Harley. Saia do
quarto e vá para o de Mosely. Use o copo na porta para descobrir que ele está
dormindo. Use as chaves do quarto dele na porta e entre. Lá dentro, use SEARCH
na cama de Mosely para descobrir nada a não ser roupas de baixo. Se você usar
SEARCH no armário, você não achará nada. Procure na pilha de roupas sujas para
achar um dispositivo para rastrear. Vá no seu inventário e use THINK no
rastreador. Saia do quarto dele e vá para o salão de refeições.
Mais uma vez, as senhoras estão lá. Fale com elas e vá para o museu. Pegue um
cartão postal da pintura de Poussin chamada 'Les Bargeres d'Arcadie' e dois
cartões postais com as pinturas de Teniers chamadas 'The Temptation of St.
Anthony' e 'St. Anthony e St. Paul' do prateleira mais em cima e Grace
automaticamente irá pagá-las.
Fale com Madame Girard e pergunte-a sobre o envelope. Saia do museu e vá para o
topo do Tour Magdala e fale com o Abbè. Logo que terminar, vá para a Loja de
Motos. Olhe na traseira da lambreta das senhoras e pegue o par de binóculos que
você acha. Monte na Harley e vá para L'Ermitage. Siga o caminho e então
aproxime-se da caverna, observando o comentário de Grace.
Entre na caverna e pegue o bilhete pendurado na parede e leia-o. Saia da
caverna e use o rastreador de Mosely para ter sua tela no canto superior
esquedo da tela. Nota que sempre que Grace se move, a longitude e a latitude
mudam para marcar a posição atual dela. Mova Grace até que os números na
telinha sejam as coordenadas que Grace escreveu para o centro da coroa de
Magdalen(DICA: mova alguns passos ao sul da caverna). Quando Grace chegar ao
ponto certo, ela marcará o ponto com um X.
Use a pá no X e Grace começará a cavar. Depois de algum tempo, ela irá
desistir. Pense sobre o bilhete que está na frente da caverna e pense sobre a
rocha que aflora à direita da entrada da caverna. Vá para seu inventário e use
INSPECT no cartão postal de 'St. Anthony and St. Paul'. Use-o na rocha que
aflora e Grace comparará as duas. Clique na rocha de novo e clique no botão UP
e tome nota do comentário de Grace. Vá para a Harley e volte a Rennes le
Chateau.
Vá para seu quarto porque está na hora de trabalhar com SIDNEY mais um pouco.
Vá para o ADD DATA e escaneia os três cartões postais. Quando terminar,
pesquise a palavra SOLOMON. Se você descer a tela, você verá o símbolo de
Solomon. Devemos estar no parágrafo de Leo por agora, então vamos continuar.
Pesquise a palavra SHEPHERDS e leia sobre Arcadia. Use o botão ANALYZE e abra o
cartão postal de Poussin. Clique em START ANALYSIS e SIDNEY achará uma
geometria escondida e palavras defifráveis. Sobre o menu GRAPHIC, escolha ZOOM
& CLARIFY e quando perguntado sobre salvar o texto, escolha YES. Volte para o
menu GRAPHIC e escolha VIEW GEOMETRY e SIDNEY vai descobrir um hexágono.
Abra o cartão postal de Teniers, 'The Temptaion of St. Anthony', e começe uma
análise nele par achar que não há nada de especial. Abra o outro cartão postal
de Teniers e começe uma análise nele. SIDNEY vai encontrar palavras decifráveis
e geometria oculta. Vá para VIEW GEOMETRY e SIDNEY irá achar um quadrado
inclinado. Volte para o menu GRAPHIC e escola ZOOM & CLARIFY e SIDNEY vai
encontrar um verso da bíblia, depois selecione YES para salvar.
Leia a estrofe de Leo no LSR e abra o mapa. Selecione ENTER POINTS e coloque um
em L'Ermitage e outro em Poussin's Tomb que fica a nordeste e começe a análise.
SIDNEY vai ligar os pontos. Vamos descansar agora já que minhas mãos estão com
cãibras de digitar tudo isso, e eu acho que Grace pode dar um tempo de SIDNEY
também.
Vá para o salão de refeições e fale com ambos Mosely e Buchelli. Saia do hotel,
pegue a Harley e vá para L'Homme Mort. Vá para o local onde Gabriel viu Mosely
e Madeline estará em seu lugar. Fale com ela e volte a Rennes le Chateau. Vá
para o salão de refeições e fale com Mosely. Saia e volte para o quarto.
Vamos trabalhar na estrofe de Virgo agora. Pesquise a palavra ST. VINCENT e
leia o artigo. A seguir, pesquise a palavra TEMPLE OF SOLOMON. Clique no link
diagrama do templo para saber que o site está quebrado. Vá em ANALYZE e abra o
arquivo do mapa se já não estiver aberto. Vá para ENTER POINTS e coloque nos
fins das linhas 4 e 6(da esquerda) e então clique em START ANALYSIS. SIDNEY irá
ligar os pontos. Retire a forma de hexágono. Ajuste-a e rotacione-a até que o
hoxagrama caiba bem dentro do círculo e os braços estejam tocando a intersecção
do meio, e linha do nascer do sol, e a linha de Poussin/L'Ermitage. Quando
ajustar, Grace irá escrever as coordenadas dos braços nordeste e sudeste do
hexégono. Você automaticamente sairá de SIDNEY, e se você fez tudo o mais, o
bloco de tempo acabará aqui.
DIA 3: MAIS TARDE NA MANHÃ(LATE MORNING), (10am - 12pm)
Ouça a conversa entre Gabriel e Grace e observe quando Mosely intromete e fixa
no manuscrito(parece que alguem tem a curiosidade provocada). Gabriel vai
despachar Mosely e sairá do quarto com Mosely seguindo bem atrás. O bloco de
tempo começará com a conversa entre Gabriel e Mosely e quando Jean e Roxanne
estão investigando o quarto de Wilkes.
Depois que Mosely sair, vá para o quarto de Wilkes e use LISTEN na porta. Você
escutará uma conversa entre Jean e Roxanne e você ganhará alguns pontos extra.
Afaste Gabriel da porta e Jean e Roxanne vão sair. Siga Roxanne até a porta do
closet e fale com ela sobre todos os assuntos. Assim que você entrar no quarto
de Wilkes, olhe para a janela aberta e então use SEARCH na cama e no banheiro.
Quando acabar, vá falar com Mosely em seu quarto sobre Grace. Vá para o saguão
e fale com Jean sobre Wilkes. Saia do hotel e pegue a Harley. Dirija para
L'Homme Mort. Aqui, ande pelo caminho até o local. Procure e olhe para as
pegadas de lama perto da parte traseira da área, e Gabriel irá automaticamente
segui-las. Essa próxima parte não é para as pessoas de coração fraco, e se você
tem problemas estomacais, fale para alguém passar por essa parte. Gabriel
descobrirá o corpo sem vida de John Wilkes, que foi morto do mesmo jeito que os
escoceses. Use THINK no corpo de Wilkes então use SEARCH nele(doentio!) para
achar uma carta de seu editor. Vá para seu inventário, inspecione a carta e
depois use THINK nela. Localize o sangue dele(está atrás da grande rocha à
direita do corpo). Olhe e use THINK sobre o distanciamento dos joelhos. Deixe
L'Homme Mort e siga para o local de Lady Howard e Estelle.
Vá pelo caminho para descobrir Estelle cavando e Lady Howard vadiando por aí,
então converse com elas e note que Lady Howard está sendo particularmente suja
com você hoje. Saia do local e vá para o Poussin's Tomb(é próximo de Chateau de
Serres). Ande pela colina próxima para encontrar Emilio meditando. Fale com ele
e volte para o hotel.
Quando você tentar abrir a porta do quarto, Mosely explode fora carregando um
jornal em seus braços(nota que há algo de estranho nisso? Não é difícil
adivinhar que ele está escondendo alguma coisa) e então ele irá desaparecer em
seu quarto com Madeline o seguindo. Vá para seu quarto e note que Grace está
tomando banho. Ligue SIDNEY.
Escaneie as digitais de Sinclair e ligue-as a seu respectivo arquivo. Saia de
SIDNEY e pegue a Harley. Dirija para a casa de Sinclair. Bata na porta e Larry
sairá e dirá que ele nada tem a dizer a Gabriel, mas Gabriel irá impedí-lo de
trancar a porta e entrará por conta própria. Fale com Larry sobre todos os
assuntos e veja como Larry fica furioso porque agora seu anonimato foi
descoberto e Prince James ficará bravo se Gabriel não devolver aquele
manuscrito. Você descobrirá um monte de coisas, tal como Montreaux não é maçom,
e que ele pode nem ser do Sacrilégio Escocês. Volte para o hotel em Rennes le
Chateau.
Desta vez que for entrar no quarto, Madeline sairá do quarto de Mosely com
aquele jornal sujo em mãos. Siga-a com a câmera e observe quando Buchelli
coloca a cabeça pra fora da porta de seu quarto. Quando eles acabarem, entre em
seu quarto.
Grace está atualizando SIDNEY, mas fale com ela sobre todos os assuntos. Quando
a conversa acabar, Gabriel ouvirá um carro chegar. Oh droga! É o Prince James!
Você terá problemas se não tiver o manuscrito em mãos, então deixe que Grace
assuma o comando e o bloco de tempo acabará.
DIA 3: TARDE(12pm - 3pm)
Estamos quase acabando o Le Serpent Rouge, mas ainda temos mais quatro estrofes
para adivinhar. Vá para o corredor e observe Buchelli sair do quarto de
Madeline com aquele jornal sujo em mãos e entrar no seu. Use o copo na porta de
Madeline para descobrir que não há ninguém lá. Use o copo na porta de Buchelli
para ele ouvir virar as páginas de algo. Vá para seu quarto e ligue SIDNEY.
Você deve ter algum email em sua caixa de entrada, então cheque-a. Você deve
ter um email com o assunto: 'RE: Temple of Solomon'. Abra e você terá o desenho
do templo. Abra o mapa e vamos colocar alguns pontos. Para assinalar o Holy of
Holies, coloque pontos onde a quarta e a sexta linhas verticais interceptam a
terceira linha horizonal(do norte). Para marcar o resto do templo, coloque um
ponto onde a sétima linha horizontal do grid intercepta a quarta e a sexta
linhas verticais. Se você não tem idéia do que eu estou falando, por favor,
visite meu website para pegar uma foto. Quando você acabar, clique em START
ANALYSIS e SIDNEY irá ligar os pontos. Vá para seu inventário e leia o
parágrafo Scorpio. Vá em ENTER POINTS e coloque um ponto na linha do grid que
intercepta perto de Pech Cardou para marcar o centro do Holy of Holies. Fazer
isso irá marcar 'O Local' em Mt. Cordou. Grace irá escrever as coordenadas.
Saia de SIDNEY e vá para o salão de refeições.
As senhoras estão aqui novamente, então Grace acabará ouvindo uma conversa a
respeito de Dr. Wen, o Grande Descendente, e outras coisas. Quando elas
acabarem, fale com elas. Quando terminar, monte na Harley e note que há agora
três locais ativos no mapa: o braço nordeste do hexágono, o braço sudoeste, e O
Local. Vamos dar um passeio no braço nordeste do hexágono.
Assim que chegar, pegue o papel que está preso em um dos postes da grade. Vire
a câmera para enquadrar a Harley e a visão da montanha e mova o mais próximo da
borda possível. Tente procurar por um ponto vermelho na visão, e ele pode ser
difícil de ser encontrado. Quando você achar o ponto, pegue a Harley e vá para
o outro braço do hexágono.
Use o rastreador em Grace para trazer a telinha. Vá colina acima até que você
veja uma protuberância e um lenço vermelho. Pegue o lenço e olhe para as
rochas. Use a pá nas pedras para tirar algumas delas do caminho. No inventário,
use THINK no pedaço de papel que você achou e olhe bem de perto, você verá que
a protuberância é a entrada da caverna.
Saia dessa área e vá para Renee le Bains. Entre no bar e veja que Gabriel e
Mosely estão lá. Fale com eles para uma breve conversa. Saia e vá para 'O
Local', que lhe deixará na área de Blanchefort/Cardou. Atravesse a estrada e
ande caminho acima. Uma vez chegado ao local, use o rastreador em Grace. Para
pegar as coordenadas certas, mova Grave nas pedras à direita e quando ela achar
mesmo o lugar, ela o marcará com um X. Pense sobre o local e use a pá nele.
Quando Grace perceber que ela não pode cavar ali, pegue o bilhete que está
preso à árvore. Quando você acabar de lê-lo, vá para as ruínas de Blanchefort.
Traga a tela do binóculo e focalize na rocha laranja. Na visão ZOOM 50X, você
verá uma área com a lambreta de Buchelli estacionada ali perto. Este local
ficará ativo no mapa, então vá para lá.
Ande em volta da rocha laranja e use a pá no local recentemente cavado. Você
descobrirá o manuscrito perdido! Empoeire o manuscrito e pegue as três
impressões que estão nelas. Saia do lugar e vá para o local de Lady Howard e
Estelle.
Vá até as senhoras e fale com elas, depois siga de volta a Renee le Chateau. Vá
para o alto de Tour Magdala e fale com Madeline. Desça as escadas e volte para
o hotel. É aqui que você finalmente encontra o príncipe James. Ele irá lhe
receber depois que acabar de falar com Jean. Você também notará que Emilio está
no sofá, então fale com ele depois que Prince James acabar de falar com você.
Vá para o quarto e volte para SIDNEY.
Uma vez online, pesquise a palavra Magi, depois Osiris e depois Bloodline. Vá
para ADD DATA e escaneie as três digitais que você pegou do manuscrito. Vá para
a pasta SUSPECTS e faça uma MATCH ANALYSIS em todas as três digitais para
descobrir que Buchelli, Madeline e Mosely têm suas patas sujas no
manuscrito(claro que você já sabia disso, uma vez que os vira com o documento).
É hora de trabalhar com a estrofe Ophiuchus de LSR. Vá para ADD DATA e escaneie
o bilhete escrito 'SUM' que Grace copiou enquanto estava no passeio. Traduza a
nota do latim para o inglês para descobrir que significa 'eu sou'. Ainda na
tela TRANSLATE, traduza o bilhete Arcadia que SIDNEY achou e traduza do latim
para o inglês. SIDNEY dirá que é uma uma frase incmpleta e perguntará se você
quer adicionar o que falta. Pressione YES e escreva a palavra SUM. SIDNEY irá
traduzir a frase toda e você descobrirá que significa 'Eu estou também(mesmo)
em Arcadia'. Vá para a pasta ANALYZE e abra o arquivo ARCAD_TXT e clique em
START ANALYSIS. Quando anomalias forem encontradas, vá para o menu TEXT e
escolha ANAGRAM PARSER.
Observe enquanto SIDNEY te traz uma longa lista de palavras em latim. Para
adivinhar a estrofe correta, primeiramente escolha ARCAM(Tumba(Tomb)), então
TANGO(Eu toco(I touch)) depois DEI(Deus(God)) e SIDNEY irá automaticamente
procurar por uma palavra em latim que use as letras remanescentes. Completará a
frase com a palavra IESU(Jesus). Isso completa a estrofe de Ophiuchus, então
vamos seguir para a estrofe Sagittarius.
Vá no seu inventário e inspecione o LSR. Pense sobre a estrofe Sagittariuse e
abra o mapa na pasta ANALYZE. Vá em ENTER POINTS e coloque um ponto no começo
da trilha perto de Peyrolles. Coloque alguns pontos junto com a trilha e
coloque seu último ponto no fim da trilha perto de Chateau de Serres. START
ANALYSIS, e SIDNEY irá desenhar a serpente baseado nos pontos de referência e
note que a cauda cobre Chateau de Serres. Isso conlui a estrofe Sagittarius, e
você pode agora sair do SIDNEY. Observe a sequencia final, e isso conclui o
bloco de tempo decorrente.
DIA 3: COMEÇO DA NOITE(EARLY EVENING), (3pm - 6pm)
Parece que Gabriel está tendo uma reunião com alguns e esses alguns envolvem
Grace, Madeline, Buchelli e Mosely. Aqui está a ordem das escolhas que devem
ser feitas:
Quando Gabriel acusa alguém de roubar o manuscrito de seu quarto: Franklin
Mosely
Quando ele acusa alguém de roubar do primeiro ladrão: Madeline Buthane
Quando ele acusa alguém de roubar do segundo ladrão: Vittorio Buchelli
Quando Grace diz que o terceiro ladrão livrou-se do manuscrito: Burying
it(enterrando-o).
Depois que todos saírem, volte para o quarto. Olhe Grace e fale com ela sobre o
caso e sobre a pesquisa no SIDNEY dela. Saia do hotel e vá para Villa
Bathania(passe a fonte e a Villa é a grande casa à esquerda). Você verá que
Mesmi(o criado do príncipe), Prince James, e Larry Sinclair reuniram-se lá
dentro. Fale com Prince sobre todos os assuntos. Quando você estiver lá fora,
primeiramente vá para a Loja de Motos e pegue a impressão digital do pote de
água que está na lambreta das senhoras. Certifique-se de escaneá-las para o
SIDNEY e ligue com o arquivo de Estelle antes de ir para o topo de Tour Magdala
para falar com o Abbè sobre todos os assuntos. Agora saia e pegue a Harley e vá
para Chateau de Serres.
A primeira coisa que você irá notar é que o portal da frente está trancado, mas
vocâ acha que isso é muito para impedir Gabriel Knight? Claro que não! Vá até o
portão e use CLIMB nele. Marceau sairá e falará com Gabriel um pouco antes que
ele entre de novo para chamar Montreaux. Veja as sequencias e quando você
recobrir o controle sobre Gabriel, olhe na garagem e entre lá. Você verá um
sedan preto lá dentro(parece que Montreaux tem alguma coisa a ver com o
sequestro!). Está escuro lá dentro, então acenda a luz. Parece que há algo lá,
então inspecione o teto. Para evitar assustar os morcegos, Gabriel vai
retirar-se da garagem apenas para descobrir que os visitantes noturnos estão
falando com Marceau. Gabriel tenta escapar, mas um pouco antes Marceau nota sua
presença e os sequestradores perseguem Gabriel, mas ele já está em sua Harley e
indo embora. Estamos quase no fim do jogo, mas parece que esse bloco de tempo
chegou ao fim.
DIA 3: NOITE(LATE EVENING), (6pm - 9pm)
A abertura desse bloco de tempo mostra Grace começando a se preocupar com
Gabriel. Vamos dar um tempo dando uns trabalhos finais em SIDNEY. Você deve ter
um email novo, então vá para sua caixa de entrada e leia-o. Você verá um email
chamado 'RE: Hermetical Symbols' e Grace irá supor que Montreaux deve ser parte
de algum culto sanguinário. Vá para a pasta SUSPEITOS e faça uma MATCH ANALYSIS
nas digitais do LSR. Você verá que é a digital de Estelle Stiles! Ligue a
impressão ao arquivo de Estelle e saia do SIDNEY.
Vá para o salão de refeições e fala com o trio preocupante e então saia. Fale
com Estelle que está sentada no saguão sobre Le Serpent Rouge primeiro e depois
pergunte sobre artifatos egípcios. Isso irá levar-nos ao quarto de Estelle onde
Grace olha umas fotos enquanto Estelle explica algumas coisas, e então Grace
irá trocar o LSR por uma das fotos, e isso marca o fim da sequencia.
Enquanto Grace vai embora, note que Emilio sai do seu quarto e desce as
escadas. Vamos dar uma de detetive e siga-o até o cemitério da igreja. Lá, você
ouvirá uma conversa entre Mesmi e Emilio. Nada a se preocupar, porque quando
você chega, Grace irá automaticamente esconder atrás do grande túmulo.
Quando eles partirem, siga Emilio de volta ao hotel. Ele irá entrar no quarto
dele, então antes que você bata na porta, pegue alguma coisa para beber porque
o que acontece em seguida é demorado. Quando você estiver pronto, bata na porta
de Emilio e escute a história dele. A história lhe levará ao fim do bloco de
tempo.
DIA 3: O GRANDE FINAL!! (9pm - 12am)
O Templo de Salomon nos espera e agora temos aliados que são Mesmi e Emilio
Baza. Escute enquanto o grupo fala sobre a situação em questão e fazem seus
planos para entrar no templo. O time irá ser Mesmi, Mosely enquanto Grace e
Emilio ficam em cima para rastrear as coisas.
A próxima coisa você sabe, o time está agora dentro do templo. O piso da
varanda lembra um tabuleiro de xadrez e será apontado que os ladrilhos parecem
armadilhas. Estude o tabuleiro cuidadosamente antes de você fazer o próximo
movimento. Se você usar INSPECT no tabuleiro, obterá uma visão aérea, o que o
fará mais fácil o estudo. Antes que você começe, clique no ladrilho branco e
fale com Grace sobre ele. Você nota aquelas portas no final? Use THINK nelas.
Aqui estão as regras para esse quebra-cabeça:
1. Seu primeiro movimento deve ser a um ladrilho na primeira coluna
horizontal(eu começei com o terceiro ladrilho da esquerda, mas há oitras
soluções).
2. Depois do primeiro movimento, você só poderá mover como um cavalo num jogo
de xadrez.
3. Você não pode ficar no ladrilho com a caveira.
4. Quando você move para ladrilho sem ser um ladrilho com espada, o último
ladrilho irá cair.
5. O ladrilho com espada na frente da porta CIRCULAR deverá ser o último
ladrilho a você pisar.
Se você tiver que começar tudo de novo, vá até onde Mesmi e Mosely estão e o
quebra-cabeça irá resetar automaticamente.
Se o quebra-cabeça lhe frustar muito, por favor, visite meu website e baixe a
solução.
Uma vez que você já tenha passado o quebra-cabeça, o próximo será ainda
melhor(hehehe). Há um grande pêndulo balançando pra frente e para trás no meio
da sala. Para piorar as coisas, o chão à sua frente está girando. Seu objetivo
é chegar ao palanque no meio do chão, bem abaixo do pêndulo.
Para resolver esse quebra-cabeça, espere até que o ladrilho com um quadrado
desenhado nele passe por você, então pule no primeiro ladrilho atrás dele.
Cuidado com o pêndulo, e quando você começar a chegar perto o suficiente,
começe a clicar no pêndulo até que Gabriel decida segurar-se nele. Se você
quiser um pouco mais de sangue, deixe o pêndulo acertar Gabriel. Uma vez no
pêndulo, calcule o tempo de pulo cuidadosamente. Você quer ser capaz de pular
do pêndulo para o palanque. Minha estratégia seria clicar no palanque quando o
pêndulo estiver a meio termo do chão giratório ao palanque, mas você poderá ter
outras idéias. Quando você conseguir, o pêndulo irá parar de balançar.
A primeira coisa que você irá notar é que há uma balança, uma barra de ouro, e
seis dirrefentes lingotes dourados. A balança está atualmente com uma barra de
ouro, e seu objetivo é igualar os pesos. Antes que você começe, clique na
medida e fale com Grace sobre ela. Pala balancear a medida, agrade o simbolo
dourado do infinito(o 8 inclinado, para aqueles que não sabem), o ovo de ouro,
e a romã dourada. Quando você resover este quebra-cabeça, o palanque irá descer
então Gabriel poderá continuar.
A visão muda de Gabriel para Grace e Emilio enquanto uma nova história é
contada. Da próxima vez que vermos Gabriel, ele estará na sala do hexágono do
templo. Na entrada, você verá uma inscrição na parede e uma estátua do Rei
Solomon. Clique na inscrição e fale com Grace para traduzí-la para: 'Cuidado!
Apenas os iniciados do mistério do sinal talvez sobrevivam'. Clique com o botão
direito do mouse para trazer o menu do jogo e clique no ícone do Radio(isso irá
permanecer até o fim do jogo), e Grace lhe dirá sobre a estátua.
Entre na sala do hexágono e vá para a sala com as duas estátuas, uma de um
demônio e outra de um anjo. Clique no palanque e fale com Grace para obter a
tradução da inscrição: 'escolha um mestre'. Vá para a área com duas bacias.
Inspecione ambas para notar uma pequena pedra dentro delas. Clique no palanque
e fale com Grace para obter a tradução da inscrição: 'escolha uma'. Vá para a
área com as duas luvas e note que a mesma frase está também ali.
Pegue a luva de couro e Gabriel a colocará em sua mão direita. Volte para a
área com as duas bacias e pegue a pedra na bacia de fogo com a luva de couro.
Vá para a sala com as duas estátuas e coloque a pedra no demônio. Isso
iluminará as áreas escuras e escurecerá as áreas iluminadas.
Vá para a área onde há dois espelhos e um botão indicador. Se você olhar no
espelho esquerdo, Gabriel verá a si mesmo velho. Se olhar no espelho direito,
Gabriel verá a si mesmo como é hoje. Vire o botão indicador para a esquerda e
isso irá ativar os botões do outro lado da sala. Vá para a sala dos botões e
clique na inscrição para Grace traduzi-la para: 'identifique a natureza de sua
mente'. Aperte o botão do Yin/Yang e as portas para a área final se abrirão.
Gabriel irá andar automaticamente para lá.
Mesmi e Mosely irão alcançá-lo neste ponto. Aqui, há duas pontes com uma
aparentemente faltando. Ande Gabriel para a borda da que está faltando e note
que um ladrilho irá se iluminar. Salve seu jogo antes de começar. Clique no
ladrilho antes que ele disapareça e Gabriel irá pular nele. Não fique por muito
tempo, ou ele disaparecerá debaixo de seus pés. Quando outro ladrilho aparecer
perto do seu, pule nele. Repita o processo até que Gabriel chegue ao outro
lado(você terá que clicar no chão para que Gabriel pule do último ladrilho).
Quando Gabriel chegar ao outro lado, Mesmi e Mosely irão alcançá-lo(com passos
ligeiros, esses dois). Observe quando Marceau e seus comparsas saem do outro
lado do véu. Mesmi e Mosely irão segurá-los enquanto Gabriel segue em frente.
Montreaux se agiganta por sobre o bebê, e Gabriel chega bem a tempo de
interromper a cerimônia. Montreaux irá gemer alguma coisa e um dos pilares
ganhará vida. Este é Asmodeus, o guardião do tesouro sagrado. O tempo é curto
aqui, então aja com pressa. Gabriel irá automaticamente lançar a adaga e o
talismã. Se você for rápido o suficiente, clique no ícone do Radio no menu do
jogo e Grace irá lhe dizer coisas importantes sobre um demônio. A primeira é
que demônios tendem a ter um ponto fraco e a segunda é que a ferida de um
demônio também irá atinjir seu causador.
Observe enquanto Gabriel usa seu talismã no demônio, que irá temporariamente
impressioná-lo. Clique no sarcófago nos fundos e use CLIMB nele. Gabriel irá
subir no canto dele. Apresse-se e use o talismã nele e quando ele elevar sua
cabeça feia, seu pescoço será exposto a você, que é a sua chance de USAR A
DROGA DA ADAGA!!!!!! Faça isso rápido ou ele irá se recuperar e você será
levado para um mundo de dor. Assim que matá-lo, Montreaux irá morrer junto com
ele e você irá assistir aos finais. Se você continuar a assistir até o fim dos
créditos, assistirá a uma outra sequencia.
Este é o fim de Gabriel Knight 3: Blood of Sacred, Blood of Damned(Sangue
Profano). As últimas notícias sobre GK4 é que provavelmente não será um jogo,
mas sim um romance(eu sei, que droga, mas reclame com a Sierra, não comigo).
Se você precisar me contactar, eu uso os seguintes serviços:
Email: squire_wolfbane@hotmail.com
ICQ: 867897
AOL Instant Messager: WildBane2003
MSN Messager: squire_wolfbane@hotmail.com
Se você decidir me contactar com um instant messager, eu pedirei para você me
dizer como você me achou e porque eu deveria falar com você, do contrário, eu
declinarei todos os pedidos. Há muitos malucos por aí que me acham, então é por
isso que eu pergunto isso.
Você pode achar esse guia em meu website que está localizado em
htpp://outrider2003.tripod.com
Obrigado, e espero que você tenha se divertido usando meu(s) guia(s).
Créditos:
Sierra Studios - apesar deles não estarem fazendo um Gabriel Knight 4 em jogo,
eu tenho que dar os créditos por fazer a trilogia Gabriel Knight, que me
motivou a entrar nessa coisa de guias.
http://sidney.adventuregamer.com - O guia deles me ajudou a preencher alguns
buracos que eu tive em fazer um guia para o GK3.
Scatman John - a música dele 'Scatman' era legal de se ouvir enquanto eu
atualizava esse guia.
Para todas as páginas de FAQ que conheçe(e me amam) - obrigado por adicionar
meus guias ao meu site, são vocês que me fizeram conhecer todo esse mundo de
jogos de aventura e que têm me fornecido a chance de ajudar os jogadores.
Nate Wolfe - se não fosse pela solução do tabuleiro de xadrez dele, eu não sei
como eu seria capaz de ajudar as pessoas com aquele quebra-cabeça.
A todos os demais - desculpe eu esquecer vocês, mas vocês sabem quem são...
obrigado!
Traduzido por: Rafael Rocca dos Santos.