_    _     __          _        ____           _        _     ____     ____
| |  | |   |_ \        | |      |  __|         | |      | |   |  __|   |  __|
| |__| |     \ \       | |      | |__    ___   | |      | |   | |__    | |__
|  __  |     /  \      | |      |  __|  |___|  | |      | |   |  __|   |  __|
| |  | |    / /\ \,-,  | |__    | |            | |__    | |   | |      | |__
|_|  |_|   /_/  \__/   |____|   |_|            |____|   |_|   |_|      |____|


Guía en Español para Half-Life
Plataforma: PC
Versión Actual: Final (2.3.1) - Guía al 100,00%
Última Actualización: 09 de Julio de 2005
Autor: GregoR
Coautor: Andrés Ramírez



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::101000 >> TaBLA dE CONTeNIDoS_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

101010............:Accediendo al Sistema
101100............:Revisión del Juego
100011............:Historia
010011............:Jugabilidad
110101............:Half-Life Cargado
  110101-0000.....:Instalando Half-Life
  110101-0001.....:Controles
  110101-0010.....:Menú & Opciones Generales
  110101-0011.....:Armamento
  110101-0100.....:Ítems & Objetos
  110101-0101.....:Enemigos
111001............:Pista de Entrenamiento [Hazard Course]
001101............:Guía Completa
  001101-0000.....:Materiales Anómalos [Anomalous Materials]
  001101-0001.....:Consecuencias Imprevistas [Unforeseen Consequenses]
  001101-0010.....:Complejo de Oficinas [Office Complex]
  001101-0011.....:Enemigos a la Vista [We've Got Hostiles]
  001101-0100.....:Foso Explosivo [Blast Pit]
  001101-0101.....:Energía [Power Up]
  001101-0110.....:Sobre Rieles [On A Rail]
  001101-0111.....:Captura [Apprehension]
  001101-1000.....:Proceso de Residuos [Residue Proceeding]
  001101-1001.....:Ética Dudosa [Questionable Ethics]
  001101-1010.....:Tensión en la Superficie [Surface Tension]
  001101-1011.....:¡Olvídate de Freeman! [Forget About Freeman!]
  001101-1100.....:Nucleo Lambda [Lambda Core]
  001101-1101.....:Xen
  001101-1110.....:La Guarida de Gonarch [Gonarch's Lair]
  001101-1111.....:Intruso [Interloper]
  001101-final....:Nihalinth
011101............:Half-Life Uplink
  011101-0000.....:Historia
  011101-0001.....:Guía Completa
110110............:Preguntas Frecuentes
101110............:Trucos & Códigos
101111............:Misceláneas
  101111-0000.....:Premios de Half-Life
101101............:Acerca de WorldCraft 2.0
001001............:Abandonando el Sistema
  001001-0000.....:Contactando a los Autores
  001001-0001.....:Versiones
  001001-0010.....:Agradecimientos
  001001-0011.....:Notas Legales


+Para acceder rápidamente a una sección en específico ve la Tabla de Conteni-
 dos, selecciona el código binario que identifica la sección, cópialo [Ctrl+C]
 y luego pégalo [Ctrl+V] en el buscador [Ctrl+F en Microsoft IE, Ctrl+B en
 Microsoft WordPad] sin dejar espacios en ninguna parte e inicia la búsqueda.



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::101010 >> AcCeDIENdO aL SIsTEmA_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

Bienvenidos a otra de mis Guías, esta vez trabajando en conjunto con Andrés
Ramírez para el espectacular Half-Life, un excelente FPS (First Person
Shooter) para PC que sin duda es uno de los mejores FPS hasta ahora creados,
ganador de múltiples premios como "Juego del Año 1998" debido a su gran
innovación y excelente, envolvente e impresionante historia, haciendo de
Half-Life único en su género. 

En Half-Life controlas a un joven de 27 años llamado Gordon Freeman que por
extrañas circunstancias se ve envuelto en... bueno, si quieres saber qué
pasa con Gordon Freeman lee la sección de Historia de esta Guía y sobre todo
¡cómprate el juego!, este juego es simplemente excelente, es muy recomenda-
ble que te lo compres sin importar que no te gusten los FPS, juega Half-Life
y te aseguro que amaras los FPS por el resto de tu vida.

Sé que este juego salió en Octubre/Noviembre de 1998 y de seguro ya todo
el mundo lo ha terminado y ya nadie necesita Guías, pero es que hasta hace
poco pude jugarlo completo y me gustó tanto que de inmediato decidí hacer
una Guía para Half-Life. En esta Guía encontrarán todo sobre Half-Life,
desde cómo pasar el juego por completo hasta información sobre armas y
enemigos. De lo que no se hablará en esta Guía es sobre el juego en
Multiplayer ya que nunca he jugado Half-Life en Multiplayer y no me interesa
hacerlo, sólo me compré el juego por el modo de juego principal (de una
sola persona) y por su excelente historia, además, nunca juego en línea
usando mi PC, así que si necesitan información sobre el modo Multiplayer
por favor consulten otras Guías, en www.gamefaqs.com podrán encontrar una
buena cantidad de Guías dedicadas al modo multiplayer, pero todas están en
inglés.

Bien, sin más habladuría comencemos de una vez con el juego principal y con
la Guía para terminar Half-Life por completo. ¡Apaga todas las luces y
súbele todo el volumen a los altavoces para comenzar con la experiencia más
aterradora que de seguro no olvidarás jamás!



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::101100 >> rEVIsiON DeL JUEgo_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

 _____________________                      __________
| INFORMACION GENERAL \____________________|_EL JUEGO \_____________________
|                Half-Life                   |Género   : FPS/Aventura       |
| Plataforma   : PC (Windows)                |Clasif.  : Mature (+17 años)  |
| Compañía     : Sierra Inc.                 |Lanz.    : Noviembre 1998     |
| Desarrollador: Valve L.L.C.                |Buen Ctrl: 30 Min Apróx.      |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Análisis -
------------
Half-Life es un grandioso FPS (First Person Shooter) creado por la compañía
Valve lanzado en 1998. Este juego junto con GoldenEye de N64 revolucionaron
por completo el género de los FPS desde los juegos de antaño como Doom, con
grandes mejoras en las gráficas y muchas innovaciones hicieron de éstos
grandes juegos memorables, claro, cada juego revolucionando su sistema,
GoldenEye revolucionando los FPS de consolas y Half-Life los FPS de PC.

Half-Life es grandioso en todos los sentidos, tanto en las gráficas, el
sonido, la música, el ambiente, la jugabilidad y sobre todo... la historia;
una de las mejores y más creativas historias hasta ahora creadas para un
FPS. Este juego fue tanta revolución que se ganó más de 20 premios como
"Juego del Año 1998" entre ellos el premio mayor "Juego del Año" de PC Gamer,
sin duda oficializando que este juego FUE el Juego del Año en 1998.

Este juego es honorable sobre todo por su historia y su ambientación, los
sonidos y el modo como se juega te meterán en ambiente haciendo que saltes
con cada monstruo que se aparezca frente de ti... tal como lo dice un slogan
promocional de Half-Life:
"La crítica está de acuerdo. Half-Life es sencillamente la experiencia más
envolvente, aterrorizante e intensa de todos los tiempos. Ha sido llamado
'una pieza maestra de proporciones épicas, el Salvando al Soldado Ryan de
los juegos en primera persona'. Su combinación de acción visceral y una
grandiosa trama harán que 'te alejes de un susto de la pantalla, o grites,
o sudes, o te rías'".

Creo que con ese slogan es más que suficiente para convencerte de que este
juego es grandioso... y que si no lo estás jugando ahora... ¡no tienes ni
idea de lo que te estás perdiendo!



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::100011 >> HisTOrIA_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

[Advertencia]
 Esta sección contiene mucha información sobre el juego en general, podría
 arruinarte la emoción si no quieres saber nada sobre el juego y si quieres
 ir descubriendo que pasa por ti mismo, si ese es el caso, te recomiendo que
 te saltes esta sección y comiences con la Guía Completa.

--- --- ---

+Ubicación: Centro de Investigaciones Black Mesa, Nuevo México, E.E.U.U.
 Temperatura exterior: 34ºC
 Temperatura dentro de las instalaciones de Black Mesa: 20ºC
+Tiempo: Fecha desconocida, hora 8:45 a.m.
+Sujeto: Gordon Freeman, Varón, 27 años de edad.
 Cargo: Especialista encargado del Laboratorio de Materiales Anómalos.
 Nivel de Seguridad: Nivel 3
 Prioridad frente a emergencias: A su propio criterio

Son las 8:45 a.m. de un día desconocido (tal vez de un futuro no muy lejano)
y eres Gordon Freeman, un especialista encargado del Laboratorio de Materiales
Anómalos dentro de las instalaciones secretas del Black Mesa Federal Research
Facility, una extraña corporación del gobierno de los Estados Unidos. Ese
día vas a trabajar como siempre (por cierto, haz llegado tarde al trabajo) y
al llegar a la recepción principal el recepcionista te dice que hoy te tocará
ir a la Cámara de Pruebas después de haberte colocado tu traje especial para
un "experimento de rutina". Vas y te colocas tu traje y te diriges a la
Cámara de Pruebas para realizar el experimento, los científicos te guiarán...
pero tú entras solo a la Cámara de Pruebas. Esta vez te toca analizar una
muestra de un cristal anómalo que jamás había sido analizado de ninguna forma,
procedes con tu trabajo.... hasta que algo sale mal.

De pronto el analizador reacciona de forma muy extraña al introducir el cristal
y comienza el desastre... no sabes que pasa... escuchas muchos gritos... ves
como se va destruyendo la Cámara de Pruebas... entre la confusión no sabes
que hacer y de pronto... aparece frente a tus propios ojos un mundo extraño
poblado de criaturas que jamás habías visto en tu vida...

Después de esa extraña visión apareces de nuevo en la Cámara de Pruebas que
está totalmente destruida, no tienes ni idea de que ha sucedido y tampoco
sabes por qué sucedió ¿cometiste algún error al analizar la pruebta? ¿fue
una trampa? ¿un sabotaje?... quién sabe. Sales de la Cámara de Pruebas y
te encuentras con el caos frente a ti: muchos muertos y todo destruido. Los
pocos sobrevivientes te dicen que debes salir de las instalaciones de Black
Mesa y pedir ayuda e informar lo que ha pasado, pero todas las salidas de las
instalaciones han sido destruidas y sólo te resta encontrar una salida alterna:
el sistema de ventilación. Todo es extraño, todo está repleto de criaturas
horrorosas y de muchos muertos, pero ahora lo que te interesa es salir de ese
horrible lugar lo más pronto posible... ¡y salir en una sola pieza!

Pronto te das cuenta que esas extrañas criaturas que están en todas partes no
son tus únicos enemigos, la Seguridad Nacional del Gobierno de los Estados
Unidos ha enviado a los Marines, pero su misión no es ayudar a los pocos
sobrevivientes... su misión es no dejar ningún tipo de rastros de lo que ha
pasado.... no puede quedar nadie vivo, ni monstruos, ni científicos, ni
empleados de Black Mesa.... y mucho menos debes quedar vivo tú.

¿Qué ha pasado realmente?, ¿Quién es el culpable?, ¿Por qué todos esos soldados
están detrás de ti?, ¿De dónde vienen esos monstruos?... muchas interrogantes
y nadie que las responda, lo importante es descubrir qué ha pasado realmente...
y sobre todo salir con vida de esa pesadilla que te ha caído encima.



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::010011 >> JugABILiDaD_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

Half-Life es un juego muy fácil de jugar aunque al principio te va a costar
un poco acostumbrarte al control (y más si no haz jugado FPSs anteriormente).
En Half-Life tan sólo tienes que sobrevivir y llegar hasta el final abrién-
dote paso por las diferentes escenas del juego usando tus habilidades y
tácticas además de tus armas.

Debido a que es un FPS la vista es en primera persona, con lo que la cámara
serás tú y sólo veras el arma y las manos del personaje al estilo de juegos
como Doom, Duke Nukem 3D o Quake. Usando los controles del juego por defecto
(como ya viene configurado al instalarlo) la forma cómo debes colocar las
manos para jugar es la siguiente:

-Mano izquierda en el teclado-
El dedo meñique deberás colocarlo en la tecla Control Izquierda.
El dedo anular deberás colocarlo en la tecla A.
El dedo medio deberás colocarlo en la tecla W.
El dedo índice deberás colocarlo en la tecla D.
Y el pulgar deberás colocarlo sobre la barra espaciadora.

De esta forma con el meñique tendrás acceso a la tecla Ctrl para agacharte,
con el dedo anular tendrás acceso a la letra A para moverte lateralmente
hacia la izquierda, con el dedo medio tendrás acceso a la tecla W para
avanzar y a la tecla S para retroceder, con el dedo índice tendrás acceso
a la tecla D para moverte lateralmente hacia la derecha, a la tecla E para
usar objetos y hablar con personas, a la tecla R para recargar el arma,
a la tecla F para encender/apagar la linterna, a la tecla T para usar el
spray y a las teclas C y V para nadar hacia arriba o hacia abajo. Por
último con el pulgar tienes acceso a la barra espaciadora para saltar.

-Mano derecha sobre el ratón-
Con la mano derecha controlas el ratón para apuntar y para disparar con los
botones, con el botón izquierdo disparas la función primaria del arma y con
el derecho la función secundaria. Si tu ratón tiene rueda entonces podrás
cambiar las armas al girar la rueda. Para voltear hacia los lados usa el ratón.

En Half-Life no tendrás que cumplir objetivos ni nada de eso, sólo tendrás que
salir de las instalaciones de Black Mesa y llegar hasta el final usando las
herramientas que tengas a mano y usando todas tus habilidades y tácticas, no
es necesario eliminar a todos los monstruos que veas, tan sólo debes continuar
con tu camino sin importar si los eliminas o no, aunque en algunas partes del
juego si tendrás que eliminar obligatoriamente a algunos enemigos para poder
continuar. Por esa razón Half-Life se enfoca más en la aventura que en la
acción.

El juego no está dividido por niveles, todo el juego es un sólo nivel extenso
que está dividido por capítulos (tan sólo estético y para darle un nombre),
pero siempre continuarás jugando un sólo nivel hasta el final. Claro, eso no
quiere decir que todo el juego sea igual estéticamente, estarás desde las
instalaciones de Black Mesa hasta complejos de oficinas, tuberías, fábricas,
desierto, represas e incluso un extraño planeta. Esto le da mucha variedad
al juego y cada zona será muy distinta a la anterior evitando la monotonía
como pasó en juegos como Doom o Quake.

En total tendrás acceso a 14 armas que irás encontrando a lo largo del juego
y cada arma tiene su munición aunque algunas pueden compartir municiones como
la pistola 9mm y el Rifle de Asalto Mp5. Las municiones las podrás encontrar
regadas en todo el juego y algunas incluso están escondidas en cajas y otras
áreas. Como este juego se basa más en la aventura lo importante es cuidar tus
municiones ya que son algo escasas y deberás usarlas sólo en casos necesarios,
mientras puedas esquivar monstruos y ahorrarte las balas será mucho mejor.
Recuerda que al eliminar soldados podrás obtener municiones de las armas que
dejan. Las municiones del arma que tienes desenfundada se encuentran en la
esquina inferior derecha de la pantalla, por lo general son dos cifras, la
cifra izquierda indica las municiones que tienes cargada en el arma actualmente
y la cifra derecha la cantidad de municiones que tienes contigo. Cuando la
cifra de la izquierda llegue a cero deberás cargar el arma con lo que restarás
municiones de la cifra derecha, cuando la cifra derecha llegue a cero no
podrás cargar más el arma y cuando ambas cifras lleguen a cero ya no podrás
disparar más usando esa arma.

La salud también es importante y está representada por un porcentaje (en base
a 100) encontrado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando eres
herido esta cifra bajará dependiendo del ataque y al llegar a cero morirás.
En todo el juego podrás regenerar tu salud con MedKits y HealthKits pero al
igual que las municiones éstos son escasos por lo que tendrás que ir con mucho
cuidado. A la derecha del porcentaje de la salud se encuentra otro porcentaje
que indica la carga del traje H.E.V., este traje además de informarte de todo
actúa como protección evitando que recibas más daño. Al igual que la salud
podrás recargar el traje con H.E.V.Charges o baterías que se encuentran en los
niveles, pero igualmente son escasos, así que cuida tu traje.

El traje H.E.V. (Hazardous Environment Vestment) es quien te indica tu salud,
la carga del traje, las municiones, los daños que recibes, la dirección desde
donde recibes el daño, los ítems que tomas y además te informa del ambiente
que te rodea y de las condiciones de salud en que te encuentras. Por si fuera
poco en algunos casos el traje te inyectará morfina de forma automática para
aliviar el dolor. ¡Qué bien! ¡quiero un traje de esos!

Durante todo el juego te encontrarás con científicos y guardias de seguridad
que son tus amigos, algunas veces necesitarás la ayuda de ellos para que te
abran puertas o te permitan entrar a algunas áreas. Si hablas con los
guardias ellos te seguirán y te cubrirán de los enemigos, esto los hace muy
útiles para que te ayuden, lo malo es que tan sólo tienen una pistola 9mm
y son muy débiles con lo que morirán muy rápido, pero si sabes sacar provecho
de ellos podrán ayudarte en muchos casos y salvarte el pellejo.

Los enemigos no son muchos que digamos, pero van desde soldados hasta seres
extraños venidos de otra dimensión (o planeta, quién sabe). Cada enemigo es
diferente del otro y cada uno hace y recibe daños diferentes, algunos son
muy fuertes y parecen casi indestructibles. Para eliminarlos deberás usar
tu astucia (además de tu arma, claro) y tener muy buena puntería, porque cada
bala que falles te hará falta más adelante, por eso es muy importante planear
muy bien una pequeña estrategia antes de atacar. Por ejemplo, si hay un cuarto
lleno de aliens es mejor lanzarles una pequeña granada que los mate a todos a
entrar y gastar decenas de balas para eliminarlos, de esta forma te ahorrarás
muchas municiones y arriesgarás menos tu vida. Recuerda que también puedes
hacer uso de los soldados o de las ametralladoras automáticas para eliminar a
los aliens.

Como ves jugar a Half-Life es fácil... lo difícil es sobrevivir y llegar
hasta el final... ¡casi nada!



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::110101 >> HaLF-LIfE CArGaDO_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

En esta sección encontrarás información sobre el juego como los controles,
las armas y municiones, enemigos y otras cosas más.

-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0000 > Instalando Half-Life
-----------------------------------------------------------------------------

Requerimientos Mínimos
----------------------
Estos son los requerimientos mínimos necesarios para que puedas jugar
Half-Life en tu PC:

Windows 95, 98 o NT 4.0
Pentium 133Mhz+, 24MB RAM
SVGA, Alta Resolución (16-bit)
Lector de CD-ROM 2x o superior
Mínimo de 460MB de espacio en el Disco Duro
Tarjeta de Sonido compatible con Windows
Teclado

Requerimientos Recomendados
---------------------------
Estos son los requerimientos recomendados para que puedas jugar Half-Life
sin ningún tipo de problemas en tu PC:

Pentium 200Mhz+, 32MB RAM
500MB de espacio en el Disco Duro
Tarjeta aceleradora 3D
3D Stereo Enhancement activado :) (Microsoft Windows 98)
Ratón

Instalando Half-Life
--------------------
+Inserta el disco de Half-Life en tu PC.
+Abre el archivo install.exe encontrado en el directorio Half-Life en el CD
 de Half-Life.
+Sigue las instrucciones hasta instalar correctamente Half-Life.
+Por lo general el directorio en el que se instalará Half-Life en el DD
 será C:\Sierra\Half-Life (si no lo modificaste).

Ejecutando Half-life
--------------------
Durante la instalación el programa te preguntará si deseas colocar un
acceso directo en tu escritorio, si seleccionaste que sí entonces podrás
ejecutar el juego haciendo doble clic sobre el icono de Half-Life encontrado
en el escritorio, si seleccionaste que no entonces deberás abrir el archivo
hl.exe encontrado en el directorio de Half-Life de tu DD. Una manera más
fácil de ejecutar el programa si no tienes el acceso directo en el escrito-
rio es la siguiente:
+Abre el ejecutador de programas de Windows en Inicio -> Ejecutar...
+Escribe en el campo donde dice "Abrir" lo siguiente:
 X:\[directorio]\hl.exe
 X = Letra mayúscula que identifica el DD donde haz instalado Half-Life.
 [directorio] = Directorio del DD donde haz instalado Half-Life.
 Si no modificaste el directorio cuando instalaste Half-Life entonces por
 lo general deberás escribir lo siguiente para ejecutar Half-Life:
 C:\Sierra\Half-Life\hl.exe


-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0001 > Controles
-----------------------------------------------------------------------------

Estos son los controles por defecto en el juego de Half-Life. Recuerda que
puedes modificarlos en el menú del juego Configuración [Configuration] ->
Controles [Controls], haz doble clic sobre un elemento e ingresa la nueva
tecla.

Acción                            Tecla/Botón         Tecla/Botón Alternativo
-----------------------------------------------------------------------------
Avanzar                           Flecha Arriba       W
Retroceder                        Flecha Abajo        S
Girar a la izquierda              Flecha Izquierda
Girar a la derecha                Flecha Derecha
Desplazamiento lateral izq.       A                   ,
Desplazamiento lateral der.       D                   .
Saltar                            Barra Espaciadora
Agacharse                         Control [Ctrl]
Nadar hacia arriba                V                   '
Nadar hacia abajo                 C                   /
Mirar hacia arriba                AV PÁG
Mirar hacia abajo                 RE PÁG
Centrar vista                     FIN
Modificador de Mov. lateral       Alt
Modificador de vista con ratón    ;
Modif. de vista con teclado       INS
Ataque principal                  Ratón Izquierdo     Enter
Ataque secundario                 Ratón Derecho
Recargar arma                     R
Usar objetos/hablar con pers.     E
Caminar                           MAYÚS
Linterna                          F
Aerosol                           T
Categoría de arma 1               1
Categoría de arma 2               2
Categoría de arma 3               3
Categoría de arma 4               4
Categoría de arma 5               5
Arma anterior                     Rueda Ratón Abajo   [
Arma siguiente                    Rueda Ratón Arriba  ]
Última arma usada                 Q
Ver puntuación [Multijugador]     TAB
Mensaje de Chat [Multijugador]    Y
Capturar imagen de pantalla       F5
Guardado rápido de juego          F6
Carga rápida de juego             F7
Pausar juego                      PAUSA
Abandonar juego                   [ninguna tecla establecida por defecto]


-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0010 > Menú & Opciones Generales
-----------------------------------------------------------------------------

Estas son las opciones y los menús del juego, partiendo desde el menú
principal. Aquí se explicará cada menú y la función de sus opciones.

-Antes de comenzar o abrir una partida-
Antes de comenzar o abrir una partida éstas son las opciones encontradas en
el menú principal:
+ Nueva Partida [New Game]
+ Pista de Entrenamiento [Hazard Course]
+ Configuración [Configuration]
+ Abrir Partida [Load game]
+ Multijugador [Multiplayer]
+ Leeme.txt [View Readme.txt]
+ Avances [Previews]
+ Salir [Quit]

-Al estar jugando una partida-
Si vas al menú principal mientras estás jugando una partida (presiona ESC),
éstas son las opciones que encontrarás:
+ Continuar juego [Resume Game]
+ Nueva Partida [New Game]
+ Pista de Entrenamiento [Hazard Course]
+ Configuración [Configuration]
+ Guardar/Abrir Partida [Save/Load game]
+ Leeme.txt [View Readme.txt]
+ Salir [Quit]

Continuar Juego [Resume Game]: Continúas jugando la partida actual.

Nueva Partida [New Game]: Comienzas una nueva partida.
 -> Fácil [Easy]: Dificultad Fácil
 -> Normal [Medium]: Dificultad Normal
 -> Difícil [Difficult]: Dificultad Difícil
 -> Cancelar [Cancel]: Regresas al menú principal.

Pista de Entrenamiento [Hazard Course]: Vas a la Pista de Entrenamiento.

Configuración [Configuration]: Cambias parámetros del juego.
 -> Controles [Controls]: Cambia la configuración de los controles.
 -> Sonido [Audio]: Cambiar volumen y calidad de sonido
 -> Video: Cambia tamaño de la pantalla, modo de video, gamma y reducción de
    brillo.
    -> Opciones de Video [Video options]: Define opciones de video como tamaño
       de pantalla, gamma y reducción de brillo.
    -> Modo de Video [Video Modes]: Define modos de video y configura tarjetas
       3D.
    -> Hecho [Done]: Acepta los cambios y regresa al menú anterior.
 -> Control de contenido [Content Control]: Desactiva las imagenes inadecuadas
    para menores de edad y para modo multijugador.
 -> Actualizar [Update]: Descarga la última versión de Half-Life.
 -> Hecho [Done]: Acepta los cambios y regresa al menú principal.

Guardar/Abrir Partida [Save/Load Game]: Guarda una partida en curso o Carga
una partida guardada previamente.
 -> Abrir Partida [Load Game]: Carga una partida guardada anteriormente.
 -> Guardar Partida [Save Game]: Guarda la partida en curso.
 -> Hecho [Done]: Acepta los cambios y regresa al menú principal.

Multijugador [Multiplayer]: Busca servidores de Half-Life, hablas con otros
jugadores, configuras al personaje.
 -> Inicio Rápido: Busca servidores de Half-Life para jugar en línea.
 -> Juegos de Internet: Ve una lista de servidores de Half-Life para unirse
    a uno.
 -> Salas de conversaciones: Hablas en línea con otros jugadores de Half-Life.
 -> Juego en red local: Configura una partida para jugar en LAN.
 -> Personalizar: Configuras a tu personaje para el modo Multijugador.
 -> Visitar WON: Visitas la red mundial de adversarios (WON).
 -> Hecho [Done]: Acepta los cambios y regresa al menú principal.

Leeme.txt [View Readme.txt]: Lees el archivo de texto Léeme (Readme).

Avance [Previews]: Ves avances de próximos productos de Sierra.

Salir [Quit]: Sales de Half-Life.


-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0011 > Armamento
-----------------------------------------------------------------------------

Aquí se encuentran todas las armas del juego. La columna "Tecla" indica la
tecla que debes presionar y la cantidad de veces que debes presionarla para
acceder al arma indicada. Recuerda que la puedes seleccionar sólo después de
haber encontrado el arma en alguna parte del juego.

Arma               Municiones      Carga  Total Mun. Tecla   Nombre Inglés
-----------------------------------------------------------------------------
Alzaprima          Ninguna         ---    ---        1(x1)   Crowbar
Pistola 9mm        Balas 9mm       17     250        2(x1)   9mm Handgun
Revólver .357      Balas .357      6      36         2(x2)   .357 Magnum
MP5 (Rifle 9mm)    B9mm/Gran. AR   50/--- 250/10     3(x1)   MP5 9mm Rifle
Escopeta           Postas          8      125        3(x2)   Shotgun
Ballesta Tranq.    Dardos tranq.   5      50         3(x3)   Tranq. Crossbow
Lanzacohetes       Cohetes         1      5          4(x1)   RPG
Arma Exp. Gauss    Baterías Nucl.  100    ---        4(x2)   Gauss Gun
Arma Exp. Egon     Baterías Nucl.  100    ---        4(x3)   Egon Gun
Avispero           Avispas         8      ---        4(x4)   Hornet Gun
Granada            Granadas        ---    10         5(x1)   Hand Greande
C4                 C4              ---    5          5(x2)   C4 Satchel
Mina de Aproxim.   Minas Láser     ---    5          5(x3)   Laser Tripmine
Snark              Snark           ---    15         5(x4)   Snark

+---------------------+
| Alzaprima (Crowbar) |
+---------------------+
El alzaprima es un arma muy básica y es lo que su nombre indica: una barra
de hierro muy útil con la que puedes golpear cualquier cosa. No es una arma
muy fuerte pero es muy útil para el combate cuerpo-a-cuerpo aunque cause
poco daño. Además de eso la alzaprima es útil para destruir cajas de madera
para quitarlas de tu camino o para conseguir municiones.
+Tipo de municiones que usa: Ninguna
+Carga máxima en el arma: No usa municiones
+Municiones máxima que puedes llevar: No usa municiones
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: Si
+Coz: No genera coz
+Tecla: 1 (presiónala 1 vez)

+---------------------------+
| Pistola 9mm (9mm Handgun) |
+---------------------------+
La pistola 9mm es la arma de disparo más básica de todas. Es una simple arma
de mano que usa balas 9mm y puede contener un máximo de 17 balas por carga y
puedes llevar un máximo de 250 balas 9mm contigo. Se puede usar bajo el agua
y es muy útil para atacar a enemigos que estén a corta distancia, tiene una
buena precisión y a corta distancia es letal además de que casi no genera
coz. La pistola 9mm es la arma más común entre los guardias de seguridad de
Black Mesa.
+Tipo de municiones que usa: Balas 9mm
+Carga máxima en el arma: 17 Balas 9mm
+Municiones máxima que puedes llevar: 250 Balas 9mm
+Función Secundaria: Disparo rápido
+Se puede usar bajo el agua: Si
+Coz: Muy baja
+Tecla: 2 (presiónala 1 vez)

+-----------------------------+
| Revólver .357 (.357 Mágnum) |
+-----------------------------+
La .357 Mágnum es un revólver muy letal que puede matar casi cualquier ser
vivo de un solo disparo. Es muy poderosa pero todo ese poder no es así de
gratis, la .357 Mágnum apenas puede cargar 6 balas por carga y al disparar
genera mucha coz lo que disminuye mucho más la tasa de disparo. Pero la
Mágnum es muy letal y puedes matar a cualquier Marine o monstruo con un
solo disparo (claro, si aciertas y si el monstruo no es muy fuerte), muy
útil en el combate a distancia y contra los Marines.
+Tipo de municiones que usa: Proyectiles .357
+Carga máxima en el arma: 6 Proyectiles .357
+Municiones máxima que puedes llevar: 36 Proyectiles .357
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Muy alta
+Tecla: 2 (presiónala 2 veces)

+---------------------------+
| Mp5 - Rifle de Asalto 9mm |
+---------------------------+
Sin duda esta es mi arma favorita. El Mp5 es un rifle semi-automático de
fuego rápido que carga un máximo de 50 balas 9mm por carga... las cuales se
pueden acabar en menos de 5 segundos si no tienes control. Es mi arma favorita
porque es muy realista, el sonido de los disparos y de los casquillos al caer,
el coz que genera, el fuego que sale de la punta del rifle al disparar, todo
es perfecto y hace que esta arma parezca como si fuera de verdad. Debido a
que usa balas 9mm puedes compartir las balas entre la Mp5 y la pistola 9mm.
Por si fuera poco esta arma posee una función secundaria y es... ¡un lanza
granadas! puedes llevar un máximo de 10 granadas para la Mp5 y son granadas
de impacto, es decir, estallan cuando tocan algo, son de mediano alcance, con
una excelente precisión y muy rápidas y tan letales como una granada de mano...
son tan rápidas que tu víctima ni siquiera tendrá tiempo de escapar... si es
que detecta la granada. El Rifle de Asalto Mp5 9mm es la arma favorita entre
las fuerzas militares especiales.
+Tipo de municiones que usa: Balas 9mm / Granadas AR
+Carga máxima en el arma: 50 Balas 9mm
+Municiones máxima que puedes llevar: 250 Balas 9mm / 10 Granadas AR
+Función Secundaria: Lanza-Granadas
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Media
+Tecla: 3 (presiónala 1 vez)

+--------------------+
| Escopeta (Shotgun) |
+--------------------+
La típica escopeta que no puede faltar en ningún FPS. Como todas las escopetas
es una arma letal a corto alcance y puedes matar casi instantáneamente a
cualquiera con un escopetazo de cerca, pero a largo alcance es prácticamente
inútil debido a que posee una baja precisión y gastarías muchas postas (balas
pequeñas de plomo usadas en las escopetas) para darle a algo. Puede cargar
un máximo de 8 proyectiles y puedes llevar un máximo de 125, además de eso
su función secundaria es disparar dos proyectiles a la vez destrozando todo
lo que tengas frente a ti, pero no todo es bueno en la escopeta, posee mucha
coz y además debes de recargarla después de cada disparo... y por si fuera
poco se tarda mucho en cargar porque debes introducir los proyectiles uno por
uno hasta cargarla completamente (claro, si se te acerca algún enemigo puedes
detener la carga y atacar con lo que tengas en la escopeta).
+Tipo de municiones que usa: Proyectiles (Postas)
+Carga máxima en el arma: 8 Proyectiles
+Municiones máxima que puedes llevar: 125 Proyectiles
+Función Secundaria: Disparo doble
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Media
+Tecla: 3 (presiónala 2 veces)

+-------------------------------------------------+
| Ballesta Tranquilizante (Tranquilizer Crossbow) |
+-------------------------------------------------+
Esta es una ballesta moderna que dispara dardos tranquilizantes, puede cargar
un máximo de 5 dardos por carga y puedes llevar hasta 50. Es un poco lenta de
disparar pero no debes recargarla después de cada disparo, es una arma muy
buena porque con un solo dardo puedes poner a dormir a cualquier soldado, lo
único malo es que se tarda mucho en cargar. Se puede usar bajo el agua y es
muy útil contra los monstruos marinos.
+Tipo de municiones que usa: Dardos tranquilizantes
+Carga máxima en el arma: 5 Dardos tranquilizantes
+Municiones máxima que puedes llevar: 50 Dardos tranquilizantes
+Función Secundaria: Mira telescópica
+Se puede usar bajo el agua: Si
+Coz: Baja
+Tecla: 3 (presiónala 3 veces)

+--------------------------------------------------------+
| Lanzacohetes (RPG - Rocket Propelled Grenade Launcher) |
+--------------------------------------------------------+
El lanzacohetes puede cargar un sólo cohete pero tú puedes llevar 5 cohetes
como máximo. Es muy letal y muy rápida, pero se tarda mucho en cargar ya que
debes introducir cohete por cohete en el RPG. El RPG posee dos modos de disparo
que pueden cambiarse al presionar el botón de disparo secundario, el primer
modo es para disparar un cohete en línea recta hacia donde estás apuntando,
después de disparar el cohete no importa a donde cambies la mira el cohete
siempre seguirá en línea recta hasta alcanzar su objetivo inicial. El segundo
modo es el mejor ya que puedes dirigir el cohete con una mira láser, a
diferencia del modo anterior una vez que dispares el cohete éste se dirigirá
hacia donde muevas la mira pudiendo cambiar así el objetivo del cohete mientras
éste está en su trayectoria. Te recomiendo que uses tus cohetes muy sabiamente
ya que hay pocos en el juego, sólo los deberías usar contra grandes objetivos
como tanques o helicópteros, además ten cuidado de no disparar un cohete
cerca de tí porque podrías recibir mucho daño.
+Tipo de municiones que usa: Cohetes
+Carga máxima en el arma: 1 Cohete
+Municiones máxima que puedes llevar: 5 Cohetes
+Función Secundaria: Cambio de modo - normal/láser-dirigido
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Muy Alta
+Tecla: 4 (presiónala 1 vez)

+-------------------------+
| Arma Experimental Gauss |
+-------------------------+
Esta es una extraña arma experimental que descarga un poderoso láser capaz
de destruir cualquier cosa que toque. Esta arma no requiere ser cargada ya
que sus municiones (y también fuente de poder) son baterías nucleares que se
conectan al arma, las municiones se miden por un porcentaje en base a 100 que
indica la carga de las baterías, esta es una arma muy poderosa pero con cada
disparo descontarás 2% de la carga actual, además de eso las baterías pueden
ser compartidas con su hermano Experimental Egon. Su función secundaria es
recargar energía para después disparar un gran rayo poderoso, ¡pero ten
cuidado! debido a que es un arma experimental si la recargas mucho la arma
explotará causándote severo daño.
+Tipo de municiones que usa: Baterías Nucleares
+Carga máxima en el arma: 100% de Baterías Nucleares
+Municiones máxima que puedes llevar: ninguna
+Función Secundaria: Recarga de energía
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Media
+Tecla: 4 (presiónala 2 veces)

+------------------------+
| Arma Experimental Egon |
+------------------------+
Otra arma experimental. Esta es un extraño tubo que sale de un gran tanque
que se coloca en la espalda, al disparar suelta un poderoso rayo que calcina
todo lo que esté a su paso, al igual que la arma Gauss, esta arma experimental
utiliza baterías nucleares para funcionar, pero debido a que es muy poderosa
podría gastar toda una carga en unos pocos segundos si no tienes control. Al
igual que la Gauss, no necesita ser recargada y su munición se mide en un
porcentaje en base a 100.
+Tipo de municiones que usa: Baterías Nucleares
+Carga máxima en el arma: 100% de Baterías Nucleares
+Municiones máxima que puedes llevar: Ninguna
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Muy baja
+Tecla: 4 (presiónala 3 veces)

+-----------------------+
| Avispero (Hornet Gun) |
+-----------------------+
El avispero no es un arma por así decirlo, es un ser vivo usado por los aliens
para disparar avispas que viajan a gran velocidad y persiguen a cualquiera
que detecten. No usa carga ni se recarga, la máxima capacidad de avispas que
puede almacenar es de 8 a la vez, una vez que salen las 8 puedes seguir
disparando pero a un ritmo mucho más lento. El avispero va regenerando (o tal
vez produciendo) avispas todo el tiempo así que no te tienes de que preocupar
si ya disparaste las 8 avispas, muy útil para cuando te quedas sin municiones
para las demás armas. Las avispas no son muy efectivas, pero si se concentran
todas en un solo objetivo podrás destruirlo fácilmente. La función secundaria
dispara avispas en línea recta sin que persigan a los enemigos.
+Tipo de municiones que usa: Ninguna (Avispas)
+Carga máxima en el arma: 8 Avispas
+Municiones máxima que puedes llevar: Ninguna
+Función Secundaria: Disparo de avispas en línea recta
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Muy baja
+Tecla: 4 (presiónala 4 veces)

+------------------------+
| Granada (Hand Grenade) |
+------------------------+
Son simples y comunes granadas de mano, puedes llevar contigo un máximo de 10.
Al retirarle la espoleta a una granada tienes cinco segundos para lanzarla
antes de que estalle, recuerda que las granadas son explosivas y pueden
hacerte mucho daño si estás cerca de una cuando explote. Por cierto, si le
lanzas una granada a un soldado este la detectará y huirá antes de que
explote, por eso no son tan efectivas contra soldados, pero contra aliens...
+Tipo de municiones que usa: Ninguna (Granadas)
+Carga máxima en el arma: Ninguna
+Municiones máxima que puedes llevar: 10 Granadas
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Ninguna
+Tecla: 5 (presiónala 1 vez)

+-----------------+
| C4 (C4 Satchel) |
+-----------------+
Estos son explosivos a control remoto, puedes llevar un máximo de cinco C4s.
Al presionar el botón dejarás el explosivo en el piso y luego lo podrás
detonar a distancia, si después de dejar un C4 presionas el botón de fuego
secundario, dejarás otro explosivo C4 y al detonarlos explotarán ambas a la
vez (puedes dejar todos tus C4 de esta forma para que exploten todas con un
sólo control).
+Tipo de municiones que usa: Ninguna (C4)
+Carga máxima en el arma: Ninguna
+Municiones máxima que puedes llevar: 5 explosivos C4
+Función Secundaria: Dejar una serie de C4
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Ninguna
+Tecla: 5 (presiónala 2 veces)

+---------------------------------------+
| Mina de Aproximación (Laser Tripmine) |
+---------------------------------------+
Las Minas de Aproximación son poderosos y letales explosivos que actúan como
una trampa, estás se adhieren a la pared y después de 3 segundos activan un
láser que sale desde la mina en línea recta hasta cualquier cosa que toque
(una pared, caja, etc.). Si alguien toca el láser que sale de la mina ésta
explotará causando gran daño a todo lo que esté cerca. Puedes llevar un
máximo de cinco minas. Las minas pueden explotar si les disparas.
+Tipo de municiones que usa: Ninguna (Minas de Aproximación)
+Carga máxima en el arma: Ninguna
+Municiones máxima que puedes llevar: 5 Minas de Aproximación
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Ninguna
+Tecla: 5 (presiónala 3 veces)

+-------+
| Snark |
+-------+
Los Snarks son pequeños aliens vivos que a primera vista pueden parecer hasta
inofensivos y bonitos (parecen algo así como un Pokémon, y disculpen que
nombre ese juego en una guía de Half-Life....), pero son altamente peligrosos
y letales. Una vez que sueltas un Snark éste buscará cualquier cosa viva y lo
atacará hasta que él o su víctima muera, incluso pueden atacarte a ti, así
que ten mucho cuidado donde los sueltas. Los Snarks son muy rápidos y es muy
difícil dispararles porque se mueven mucho y a alta velocidad, pero son muy
débiles y mueren con un simple disparo, además de eso, después de 15 segundos
de ser soltado el pequeñín se autodestruirá sin importar si está atacando a
alguien o no. Los Snarks son grandiosos para distraer a los soldados así tu
los atacas mientras están ocupados con los Snarks, además también son útiles
para descubrir minas personales... si, suena sucio, pero los puedes usar como
víctimas para que detecten las minas y así no seas tú quien vuele en pedazos...
+Tipo de municiones que usa: Ninguna (Snarks)
+Carga máxima en el arma: Ninguna
+Municiones máxima que puedes llevar: 15 Snarks
+Función Secundaria: Ninguna
+Se puede usar bajo el agua: No
+Coz: Ninguna
+Tecla: 5 (presiónala 4 veces)


-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0100 > Objetos & Ítems
-----------------------------------------------------------------------------

Aquí se encuentran los ítems y objetos más importantes del juego.

+--------------+
| Traje H.E.V. |
+--------------+
El traje H.E.V. (Hazardous Environment Vestment) es un traje súper moderno e
inteligente que asiste y ayuda al usuario de diferentes maneras. El traje
activa contadores de salud, carga, municiones y objetos, además de eso el
traje ofrece información sobre el medio ambiente e informa al usuario sobre
su estado de salud actual, si el traje detecta alguna fractura o herida
grande en el usuario éste aplicará morfina automáticamente para aliviar el
dolor. Además de lo anterior el traje provee mucha más información como el
tipo de daño que ha sufrido el usuario, el lugar de donde proviene el daño
e informa si las condiciones del medio ambiente son dañinas para el usuario.
El traje H.E.V. funciona con carga energética que se puede suministrar con
baterías o con cargadores especiales, la carga sirve esencialmente para
proveer al usuario de defensa como si fuera una armadura.

+----------+
| Baterías |
+----------+
Las baterías son cargas individuales para el traje H.E.V. para proporcionarle
más energía. Se identifican porque son pequeñas baterías (mucho más grandes
que las pilas comunes) de color verde que se encuentran en cualquier parte
de los niveles o incluso dentro de cajas. En las dificultades Fácil y Normal
ofrecen 15% de carga y en la dificultad difícil ofrecen 10%.

+-----------+
| HealthKit |
+-----------+
Son paquetes individuales de mediano tamaño y de color blanco con un pantalla
digital que contienen artículos de primeros auxilios que regeneran tu salud.
Al igual que las baterías se encuentran en cualquier parte del nivel, sobre
mesas, dentro de cajas, etc. En las dificultades Fácil y Normal los Health-
Kits regeneran 15% de salud y en la dificultad difícil regeneran 10%.

+-----------------------+
| Módulo de Salto Largo |
+-----------------------+
Éste es un módulo que se adhiere al traje H.E.V. y permite al usuario dar
grandes saltos que normalmente no podría hacer.

+--------+
| MedKit |
+--------+
Los MedKits son cargadores especiales que se encuentran en las paredes y
ofrecen asistencia médica rápida para regenerar tu salud. Se identifican
porque son grandes paneles blancos con una pantalla digital y al usarlo
regenerarán tu salud hasta que esté completa o hasta que se vacíe la carga
del panel. En la dificultad Fácil los MedKit regeneran 50% de la salud, en
dificultad Normal regeneran 40% y en la dificultad difícil regeneran 10%.

+----------------+
| H.E.V. Charger |
+----------------+
Son parecidos a los MedKits pero estos son de color amarillo y proporcionan
carga al traje H.E.V. Al igual que los MedKits, los H.E.V. Chargers suminis-
trarán energía hasta que la carga del traje esté completa o hasta que se
vacíe la carga del H.E.V. Charger. En la dificultad Fácil los H.E.V. Chargers
proporcionan 75% de carga, en dificultad Normal proporcionan 50% y en la
dificultad difícil suministran tan sólo 35% de carga.

+-------------------+
| Scanner de Retina |
+-------------------+
Son paneles encontrados en todas las instalaciones de Black Mesa y escanean
la retina de un persona para comprobar si es empleado y permitirles el acceso
a ciertas áreas, si no eres empleado no servirá de nada que te escanees la
retina porque no te permitirá el acceso.

+----------+
| Linterna |
+----------+
La linterna se encuentra incluida en el traje H.E.V. y cumple la misma función
que una linterna normal: iluminar zonas obscuras (¡Wow!). Si está oscuro
enciéndela para ver los alrededores y luego apágala, recuerda que debes
usarla con moderación porque consume energía y luego no la podrás usar más.

+---------+
| Aerosol |
+---------+
Es un aerosol (o spray, como prefieras llamarlo) incluido en el traje que te
sirve para marcar paredes u objetos para así saber que allí se encuentra algo
o que ya pasaste por allí. Más que todo es para que dejes una marca por si
crees que es necesario para ti más adelante saber que ya estuviste allí. Por
cierto, la marca que dejarás será la misma que tiene el traje: el logotipo de
la corporación Lambda.


-----------------------------------------------------------------------------
::110101-0101 > Enemigos
-----------------------------------------------------------------------------

+-------------+
| Alien Grunt |
+-------------+
Estos monstruos grandotes usan unas especies de avisperos (conocidos como
Hornet Gun) para disparar abejas alienígenas tan letales que pueden matar a
una persona en un par de minutos. Si te encuentras con uno, además de comenzar
a orar para que no te vea, jamás te le acerques porque podría darte un golpe
que te picará en dos. La mejor táctica para eliminarlos es atacarlos desde
lejos con granadas u otros armamentos de alto poder mientras esquivas sus
fastidiosas abejas.

+----------+
| Assassin |
+----------+
¡Cuidado! Los Assassin son ninjas humanos con una movilidad y agilidad casi
sobrehumana. Andan vestidos de negro y usan una ballesta no tan fuerte pero
acertarles un tiro es casi imposible debido a su gran y rápida movilidad.
Cuídate de que no te vean porque si te pillan ya no los verás más, sólo
sentirás sus impactos pero no sabrás de donde vienen. Para deshacerte de
estos molestos ninjas debes caminar muy sigilosamente y volarlos con una
pequeña granada sin que te vean. Ahora, si tienes la oportunidad de fijarte
bien en un Assassin, podrás ver que parecen ser mujeres...

+----------+
| Barnacle |
+----------+
Los Barnacles son monstruos que cuelgan del techo y sueltan una larga lengua
que llega hasta el piso... en espera de una posible víctima. Si algún ser
desprevenido se acerca a su lengua, esta lo atrapará y el Barnacle la subirá
con todo y su víctima para devorarla. Si un Barnacle llega a atraparte,
rápidamente apunta hacia arriba y dispara sin detenerte ¡antes de que te coma!

+-------------+
| Bullchicken |
+-------------+
Estas extrañas criaturas se arrastran usando sus patas y escupen una extraña
sustancia verde hacia sus enemigos, pero además de eso si está cerca de su
víctima no dudará un instante en atacarlo con sus fuertes y mortales
mandíbulas. Siempre seguirán a su víctima hasta acabar con ella o resultar
muertos. Lo mejor es deshacerte de estos bichos con la escopeta en cuanto los
veas, si no te seguirán hasta que los mates o al menos que logres perderlos.

+-----------+
| Gargantua |
+-----------+
¡Dios mío! ¡Un monstruo del tamaño de una casa de tres pisos! Estos seres son
casi que indestructibles y extremadamente poderosos, nunca te le acerques
mucho porque te vas a arrepentir. Ningún arma común le hará ni cosquillas a
este gigante, ni siquiera las grandas, así que tendrás que buscar la forma de
destruirlo usando otras armas más poderosas o incluso dándole una buena
descarga eléctrica... claro, si consigues la manera de hacerlo.

+----------+
| Headcrab |
+----------+
Los enemigos más comunes y más débiles del juego. Son pequeños seres con
una gran boca llena de feos dientes y cuatro patas cada una con una larga
pezuña. En cuanto ven a cualquier ser vivo cerca de ellos se lanzan contra él
para atacarlo y devorarlo... y luego de un tiempo tomarán control de su
víctima convirtiéndolos en un Zombie. Debido a que son muy débiles se morirán
con un par de disparos, incluso con el alzaprima, ¡pero cuidado! como son
muy pequeños es difícil darles.

+----------+
| Houndeye |
+----------+
¡No los confundas con un perro! Aunque se parecen mucho si los miras de cerca
verás que son unas horribles criaturas con un ojo gigantesco. Además de su
peculiar chillido, usan una técnica muy extraña para atacar a sus víctimas:
cargan un ataque eléctrico y luego lo sueltan para formar una onda con un
largo alcance que destruye todo lo que toca. Cuando escuches que comienzan a
cargar energía ¡aléjate! y dispárales desde lejos, no resistirán muchos
disparos debido a que son algo débiles.

+-------------+
| Ichthyosaur |
+-------------+
Por supuesto que no pueden faltar los monstruos marinos, y aquí tenemos al
Ichthyosaur. Este bicho nada por las aguas profundas y es altamente peligroso
debido a sus fuertes mandíbulas que no duda en usar para comerse a sus
víctimas. Mucho cuidado si caes a un pozo o lago misterioso, porque allí
podría estar esperándote un Ichthyosaur. Si eso sucede la única forma de
matar a este bicho fácilmente es con la Ballesta que es muy fuerte bajo el
agua. Si te encuentras con uno, sólo puedo desearte suerte.

+---------+
| Marines |
+---------+
En esta pesadilla que te ha caído encima no sólo encontrarás monstruos que
quieren devorarte, ¡incluso los de tu misma especie están en tu contra! El
gobierno de los Estados Unidos ha enviado sus tropas especiales, los Marines,
soldados especializados cuya misión es destruir todo lo que encuentren en el
lugar del desastre: monstruos, científicos, empleados de Black Mesa... y por
supuesto tú. Así que cuando veas un soldado cerca, no creas que está allí
para ayudarte, mejor métele un balazo de tu mágnum antes de que te vea. Sí,
sé que suena sucio, pero dime... ¿qué es más importante, la moral o la vida?

+-------+
| Slave |
+-------+
Los Slaves son peligrosos alienígenas que almacenan corriente eléctrica en
sus cuerpos y la usan para atacar a sus enemigos desde largas distancias. Por
si fuera poco poseen garras letales capaces de romper los objetos más duros
con un fuerte manotazo además de que son monstruos muy resistentes. Por esa
razón lo más recomendado es evitar que te vean y no acercarte mucho porque
podrías resultar seriamente herido, mejor atácalos por la espalda o dile
adiós a este mundo cruel.

+--------+
| Zombie |
+--------+
Cuando un Headcrab logre capturar una víctima, luego de un rato tomará
control de ella convirtiéndolo en un Zombie. Los Zombies son seres (por lo
general científicos) muertos que se mueven y actúan controlados por un
Headcrab, apenas pueden caminar muy lentamente y usan largas garras que han
evolucionado para atacar a cualquiera de sus enemigos. Son muy resistentes,
pero si te llegas a encontrar con uno de frente no dudes en usar la escopeta
o la mágnum... ¡no dejes que te devore!



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::111001 >> PIsTA dE ENtRENaMIENto [HaZARD COURsE}_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

Puedes acceder a la Pista de Entrenamiento [Hazard Course] desde el menú
principal de Half-Life. En esta pista las guías holográficas te guiarán para
que aprendas a jugar Half-Life, en esta sección se encuentra una pequeña Guía
para la Pista de Entrenamiento.

Comenzando te enseñarán como caminar, sólo camina un poco y espera que la
guía termine de hablar luego se abrirá la puerta y podrás ponerte tu lindo
traje H.E.V. que es un traje especial que te protege de ambientes arriesgados
y además te informa de cosas como tu salud, la carga del traje, las municiones,
las clases de daños que te causan y además te asiste con la salud (sólo cosas
estéticas, como inyectarte morfina automáticamente cuando la necesitas).
Después que el traje te hable espera un poco y acércate a la puerta para que
se abra, sigue todo el camino hasta que llegues al primer cuarto de
entrenamiento que es muy fácil, sólo salta los tres obstáculos y pasa al
segundo cuarto que también es muy fácil
 tan sólo deberás pasar los tres
obstáculos agachado, en el tercer cuarto deberás saltar, luego agacharte y
saltar nuevamente para pasar este cuarto. En el cuarto cuarto deberás usar
un movimiento para subir por obstáculos no tan altos, deberás saltar
mientras presionas adelante y enseguida presionar el botón de agacharte
para subirte a los túneles, con un poco de práctica dominarás esta técnica
haz esto tres veces y pasa al siguiente cuarto donde deberás usar la técnica
aprendida para subir al tubo. Aquí simplemente sube por la escalera de mano
y en el siguiente cuarto deberás saltar tres veces si te caes no te preocupes
por allí hay unas escaleras para que subas y comiences de nuevo. Después de
saltar las tres veces sigue al siguiente cuarto y toma el Módulo de Salto
Largo que está junto a la Guía holográfica, este módulo te permitirá hacer
saltos largos (sólo durante la Pista de Entrenamiento), luego sube la escalera
y prepárate para correr y justo cuando llegues a la punta de la plataforma
sin dejar de correr presiona el botón de agacharte y luego salta para así
activar el módulo y hacer un gran salto que te permitirá llegar al otro lado.
Baja las escaleras y sube al elevador, presiona el botón y cuando llegues
arriba lánzate, al hacerte daño el traje te informará y deberás seguir al
siguiente cuarto donde hay un Med-Kit, úsalo para recuperar tu salud y
espera que la guía termine de hablar para continuar con el entrenamiento.
Aquí deberás girar una rueda que se encuentra allí (deja presionado el
botón de usar) de forma que la plataforma gire y la puedas usar para alcanzar
el otro lado, sigue y empuja la caja (simplemente presiona hacia adelante)
para que puedas pasar y en el siguiente cuarto para poder pasar deberás quitar
la caja del camino, para eso colócate frente a la caja y deja presionado el
botón de usar mientras caminas hacia atrás para quitar la caja, luego acomoda
las cajas que están allí para que puedas subir a la puerta y continuar.

En esta parte toma la alzaprima que está en la mesa y destruye las cajas para
poder pasar luego agáchate y rompe la trampilla con la alzaprima, sigue por
allí para continuar. En esta parte deberás pasar por una zona obscura, para
poder ver enciende la linterna y camina con mucho cuidado mirando hacia el
piso hasta que pases esta parte, luego apaga la linterna y continúa. Llegarás
a lo mejor de todo... el polígono de tiro, entra a la puerta derecha y toma
la Mp5 y las municiones que están en la mesa y entra al otro cuarto para
practicar tu puntería con este belleza (me refiero a la Mp5). Aquí deberás
dispararle a siete objetivos, para eliminar al último deberás disparar una
granada de forma que entre por la ventana rota y le explote cerca, después de
practicar tu puntería continúa y sube la escalera, aquí deberás lanzarte y
caer al agua, nada y sal para tomar aire y vuelve a sumergirte para que se
abra la puerta de abajo y puedas continuar. Sigue y te encontrarás con un
H.E.V.Charger, carga tu traje y en la siguiente parte deberás pasar por un
área donde recibirás daño (no puedes hacer nada para evitarlo), esto es para
que aprendas que el traje te indica la dirección desde donde recibes el daño
con una marca roja en la pantalla (la marca aparece en el lado de la pantalla
desde donde recibes el daño). Al pasar esta parte deberás cruzar un área con
material radioactivo (por cierto, el traje activa un contador Geiger-Müller
para detectar la radioactividad... ¡que bien!).

Continúa y sube al elevador que te llevará a la última parte de la Pista de
Entrenamiento (presiona el botón para subir). En esta última parte deberás
hablar con uno de los guardias de seguridad que están allí para que te siga
y dirigirte hacia la puerta que está cerrada para que el guardia la abra,
por cierto, ten cuidado de no dispararle a nadie en esta parte porque se
activarán unas ametralladoras letales que te harán puré. Sigue por la puerta
que abrió el guardia y sube al pequeño tren de allí, presiona el botón de
usar frente a la consola del tren para encenderlo y presiona hacia adelante
para hacerlo mover y así terminar con la Pista de Entrenamiento. ¡Felicidades!
ya estás entrenado para patear unos cuantos traseros.



]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[
::001101 >> gUíA COmPLEtA_
]-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-[

En esta sección se encuentra la guía completa para terminar Half-Life escrita
por Andrés Ramírez.

Para iniciar el juego en el modo historia (modo principal) debes seleccionar
Nueva Partida [New Game] en el menú principal de Half-Life, luego selecciona
la dificultad de entre las siguientes tres:
+ Fácil [Easy]: Los enemigos no hacen mucho daño y tienen poca salud con lo
  que mueren muy fácilmente.
  Los MedKit ofrecen 50% de salud y los H.E.V. Charger ofrecen 75% de carga.
  Los HealthKit dan 15% de salud y las baterías para el H.E.V. cargan 15%.
  Esta dificultad es recomendada si te estás iniciando en los FPS y no
  tienes mucha experiencia en este tipo de juegos.
+ Normal [Medium]: Los enemigos hacen daño medio y tienen mucha más salud.
  Los MedKit ofrecen 40% de salud y los H.E.V. Charger ofrecen 50% de carga.
  Los HealthKit dan 15% de salud y las baterías para el H.E.V. cargan 15%.
  Esta dificultad es recomendada si ya tienes experiencia en FPS.
+ Difícil [Difficult]: Los enemigos hacen mucho daño y tienen mucha salud
  con lo que lleva más tiempo (y más balas) eliminarlos.
  Los MedKit ofrecen 25% de salud y los H.E.V. Charger ofrecen 35% de carga.
  Los HealthKit dan 10% de salud y las baterías para el H.E.V. cargan 10%.
  Esta dificultad es recomendada sólo para profesionales o para disfrutar
  de este juego en su máxima expresión si ya lo haz terminado en dificultades
  anteriores.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0000 > Materiales Anómalos [Anomalous Materials]
-----------------------------------------------------------------------------

El juego comienza en una especie de tren. Podemos oír a una mujer dictar una
serie de normas, a las cuales no hacemos ni caso. Lo mejor que podemos hacer
mientras el vehículo está en movimiento es observar una parte del complejo
Black Mesa, ver los científicos... Este trayecto dura unos minutillos, y si
te fijas bien, podrás ver un personaje que va a aparecer varias veces a lo
largo de todo el juego. Cuando se detenga el tren, un guardia te abrirá la
puerta de éste y la que te da acceso al sector C, donde se desarrolla este
primer episodio. Entra y sigue la línea verde de la pared. Ésta te lleva a
un vestuario, en el cual al fondo a la izquierda hay un traje dentro de una
cámara, que se abre pulsando el botón correspondiente que hay en un panel.
Tras coger el traje, te diriges a tu taquilla, es decir, a la de Gordon
Freeman, científico al que manejas, y recoge un objeto que te da 15 puntos
para el traje de protección (hay que decir que cuanto más puntos tengas en el
traje de protección, seguirás vivo más tiempo, pero no en todos los casos).
Ahora tienes que volver, pero en vez de subir la rampa, sigue la línea azul
de la pared hasta el guardia. Éste te abre la puerta y continúa. Baja en el
ascensor y continúa hasta una sala en la que hay cuatro científicos. Uno te
abre la puerta. Bajas en el ascensor y llegas hasta dos científicos que te
sueltan un buen rollazo. Les soportas hasta que te abran la puerta. En este
punto, lo que tienes que hacer es subir al ordenador de arriba y pulsar el
botón cuando se pueda. No te acerques al rayo. Espera a que los científicos
te indiquen que bajes a por el carro que aparece en la jaula que hay. Lo que
tienes que hacer es empujarlo hacia el rayo (con la tecla de usar, o, simple-
mente, avanzando). Ahora aléjate lo máximo.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0001 > Consecuencias Imprevistas [Unforeseen Consequenses]
-----------------------------------------------------------------------------

Despiertas después de haber visto unos bichos muy feos, y que seguro tendrás
ganas de matarlos dentro de poco... Miras alrededor y te preguntas ¿realmente
he hecho yo esto? Como no es momento de coger las herramientas para arreglar
el estropicio, vuelves por donde has entrado y le das a usar en lo de la
identificación retinal para que se abra la puerta. ¡Joer, cuánto muerto!
Menos mal que hay un médico y tiene un botiquín. Lo coges si te hace falta y
te diriges hasta la sala del principio, esa en la que estaba el poli con el
ordenador. Subes en el ascensor y usas al científico para que te abra la
puerta y al entrar ves que unos rayos verdes hacen añicos la sala. Espera a
que destruya la puerta para ir hacia ella a todo meter. En la siguiente sala
ves un headcrab que aparece de la nada y... ¡sin armas! Cuidado con el aceite
y sal de esa sala. No deberías tener ningún problema para esquivar al bicho.
Evita los rayos láser. Si te toca alguno... adiós. Al fondo del pasillo
encuentras la Alzaprima (Crowbar), que la usas para romper el cristal de la
puerta y pasar a la siguiente sala. Si te apetece, vuelve a darle su merecido
al headcrab de antes XDDD. Llamas al ascensor y ves que se desploma con unos
cuantos científicos. Qué pena. Tres menos en el mundo. Rompe el cristal y
sube al piso de arriba por las escaleras para ayudar al policía. Procura que
sobreviva, que te viene bien. No te pongas en medio de su línea de fuego,
porque lo que harías sería servir de escudo a los zombies. Una vez que hayas
limpiado la zona, vuelve y baja por el hueco del ascensor hasta los restos de
éste. Recoge lo del traje de protección y vuelve a subir. Haz que te siga el
guardia con la tecla de usar y dirígete hacia las taquillas.

En la tuya tienes más escudo, y en otra, munición de pistola (que también
sirve para la metralleta). Tienes un panel que te recarga la vida por si lo
necesitas. Déjale al guardia todo el trabajo sucio. Sube la rampa (no te
olvides al amigo) y ve a la izquierda. El poli dispara a un headcrab. Antes
de meterte por esa abertura, ve a la puerta de la izquierda, que está cerrada,
rompe el panel para que se abra y ve hacia el científico, coge la munición y
dile adiós. Ahora, aunque os suene mal, tenéis que traicionar al guardia.
Mátalo a palancazos. Una vez muerto, rezamos por él y le cogemos la pistola
(9mm Handgun). ¡Wow! 17 balas. Usa el disparo primario en todos los casos
menos cuando tengas que matar a alguien rápidamente, que será cuando uses el
secundario. Dispara a la cabeza. Métete por el hueco de antes y olvídate de
todo lo que ocurra en esa sala. Lo que tienes que hacer es ir al hueco que
hay al fondo a la izquierda. Para eso, salta sobre los armarios que hay tum-
bados. Mata al headcrab que aparece del conducto que hay en el suelo. Lo
demás, ni tocar. Ve hasta el fondo, donde presencias la muerte del zombie y
del policía. Mejor, más munición. Pulsa el botón para acceder a la siguiente
zona. Atento, los siguientes aliens lanzan unas descargas de corto alcance.
Eso sí, son fáciles de matar. Limpia la zona y evita que muera el científico.
Haz que te siga y sigue matando aliens. Tienes un botiquín en una sala por si
lo necesitas. Entra en la sala que tiene un cartel con la calavera a la dere-
cha, mata al headcrab y sube. Cárgate a todo ser viviente no humano que haya.
Vuelve y no bajes las escaleras. Busca al científico que está escondido a la
derecha de éstas y lo llevas a la sala con lo del ojo para que se abra la
puerta. Coges todo lo que puedas: 10 Granadas (Hand Grenade, 5 no puedes) y
la munición de pistola. Por si lo necesitas, tienes un botiquín. Baja y
continúa. Aparece una nueva raza de aliens (estos te lanzan descargas eléc-
tricas. Os aconsejo que mientras disparáis, si está a punto de disparar el
alien, os cubráis para seguir atacando) y te lo cargas antes de que se le
ocurra saludarte. Más munición de pistola. ¡Qué chollo! Hay un headcrab es-
condido detrás de un bidón. Asómate lo justo haz que salte, apártate y métele
un balazo en los sesos. Cuidado con el que está en el agua. Tírale una grana-
dita con un lazo de regalo y te cepillas al zombie que aparece también. Si
quieres, vuelve a por las granadas que sobraban. Baja por el hueco, ve a la
derecha y acciona la válvula para que suba el agua. Ve hacia la derecha,
sal del agua y apareces donde está el zombie muerto. Continúa por el pasillo
y llegas a un montacargas. 

Prepárate, porque vas a tener que esquivar headcrabs a saco. Coge la munición,
acciona la palanca y baja en el ascensor. Lo dicho, esquiva como puedas los
aliens que te caen, y estate al tanto de subir en una plataforma en la que
hay un botiquín. Ese es un lugar seguro. Desde ahí limpia la zona de los
bichos y cúrate si es necesario (A mí me ocurrió lo siguiente: cuando acciono
la palanca caen dos headcrabs de un ventilador, me los cargué y no aparecieron
más. Si os pasa lo mismo, es un chollazo). Aparece de la nada un "perrito" al
que no le damos ni la más mínima opción y lo mandamos a tu mundo. Destruimos
las cajas y encontramos varios objetos. Avanzamos y descubrimos que un
"mastodonte" nos destroza el puente. ¿Llamamos a mantenimiento? Bah, da igual.
Decides Saltar a las tuberías de la derecha y seguir por ellas hasta el con-
ducto de ventilación. Sigues por él hasta llegar al otro lado del puente.
Destruye las cajas y coge lo que encuentres. Deja al alien ese que se cargue
a los headcrabs. Una vez hecho eso, mátale moviéndote de lado a lado o usando
una granada. Te aconsejo que no te acerques a esos aliens, que meten unas
leches... Tienes dos botiquines en esta zona por si los necesitas. Lánzate al
agua y ve a la izquierda esquivando las cuerdas de los bichos que cuelgan del
techo. Son fáciles de esquivar y de matar (esto último no merece la pena).
Sube y sigue por el pasillo. Llega a una zona de cajas colgando. Lo que debes
hacer es ir saltando de una en una hasta el otro lado. Una vez logrado, ve
por los pasillos. Ves que es la misma zona de antes, pero desde el otro lado.
Continúas por el pasillo hasta llegar al ascensor. 


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0010 > Complejo de Oficinas [Office Complex]
-----------------------------------------------------------------------------

Subes en el ascensor y apareces en un pasillo oscuro y varios headcrabs se
dirigen hacia tí. ¿Qué haces? Nada, ver como el rayo se los carga... Las
puertas de la derecha están cerradas, y puedes ver como uno de los bichos que
están colgados del techo se zampa a un científico. No puedes seguir por el
pasillo porque el rayo te lo impide. Lo que vas a hacer es coger el escudo
que está en el suelo (y el botiquín, si te hace falta) y romper la rejilla
para meterte en el conducto de ventilación. Te diriges a la derecha y llegas
a la sala que veías a través de la puerta. Mata a los bichos que cuelgan del
techo (si te parece mejor, deja que te agarren para matarlos con la palanca)
y ve al fondo a la izquierda, donde hay un interruptor que debes apagar para
cortar la corriente. Sales por la puerta y te vuelves a meter en el conducto
de ventilación, pero ahora vas hacia la izquierda. Mata a los headcrabs y
coge la munición para volver luego al pasillo. Ve hasta el fondo, rompe la
ventana y salta. ¿Ves al headcrab en la sala llena de agua? Pues mándalo al
infierno. Luego te diriges por el pasillo de la izquierda, rompes las cajas
y te cargas al headcrab. Coge la Escopeta (Shotgun) y la munición, y salva a
Barney del zombie para que te abra la puerta y recojas la munición que tan
bien ha estado cuidando. En las cajas que hay debajo de la pasarela tienes
escudo y un botiquín. Vuelve con Barney hasta la zona en la que estaba la
sala llena de agua. Las puertas de la izquierda están cerradas, con lo que
tienes que meterte a esa sala, pero, ¡cuidado! El agua está electrificada. 

Salta encima de la mesa y procura no tocarla. Apaga el interruptor, cúrate en
el botiquín y coge los objetos que hay en los armarios. Si te asomas al con-
ducto, verás tres headcrabs con ganas de morir. Ya sabes lo que tienes que
hacer. Métete en el conducto y ten cuidado con el ventilador. Rompes la
rejilla y ves que el techo se hunde. Abres la puerta que da acceso a donde
está Barney y deja que se encargue de los headcrabs. Pon las cajas (con la
tecla de usar) de tal forma que puedas subirte a las escaleras. Sube hasta
arriba, rompe la rejilla, mata al alien y rompe la otra rejilla. No salgas.
Deja que la ametralladora que hay limpie la zona. Cuando deje de sonar el
"pi-pi", baja y usa una caja como escudo para llegar hasta el fondo, donde
esta el panel de control. Desactiva la ametralladora y abre la puerta que hay
al fondo del pasillo de la izquierda para que venga Barney. Coge toda la
munición que hay en esa zona. Si necesitas el botiquín que hay bajo la
ametralladora, vuelve y repite el proceso de las cajas de antes, súbete en la
estantería y salta hasta él. Vas por el pasillo de la derecha y... ¡Madre mía!
¡Qué de bichos!. Vuelve atrás y deja que Barney se encargue de ellos (si
quieres, échale una mano).

Sube las escaleras y te encuentras a uno de los muchos hermanos gemelos de
Barney. Ya son dos. En esta parte ten cuidado. Protege al máximo a los poli-
cías y procura cubrirte. ¿De qué estoy hablando? Ahora te vas a encontrar con
unos cuantos aliens de los que te lanzan rayos verdes. Cuando estén a punto
de disparar, cúbrete con algo. En la sala de la izquierda tienes escudo,
botiquín y dos científicos metiéndose donde no les llaman. Vete despacio,
cada vez que veas a uno y te los cargues, escóndete. Así todo el rato. Tira
alguna granada para que se dispersen o te los cargues. En varias de las salas
que hay tienes munición y botiquines. De esta zona se sale por el pasillo que
tiene como una lucecilla rosa (debido a las máquinas de refresco y eso) y que
pone EXIT. Al comienzo de las escaleras tienes un botiquín. Deja a los Barneys
junto con el científico por ahora. Si subes un poco, ves una nueva ametralla-
dora. Procura cargártela usando granadas (prueba a encestar por el cristal,
una vez roto). Una vez logrado, recoge a los guardias y continúa por el pasi-
llo matando a todo el que se te ponga en medio. Abre la puerta y, mira por
donde... otro Barney. No vemos triple, no. Como sólo puedes llevar a 2 a la
vez, arréglatelas para llevarte a los tres. Baja por la rampa y cárgate al
alien que está detrás de las cajas. Al volver te aparecerán dos de los que te
lanzan rayos. Coge la munición y las granadas. Ahora métete por el conducto
que hay al lado de la puerta. Si sigues avanzando, ves que vas por zonas en
las que ya has estado, pero vistas de arriba. Al final, si no te caes, llegas
a una sala con una escopeta, munición, más granadas y un botiquín. Gira a la
izquierda y tráete a los Barneys. Deja que ellos se encarguen de todos los
aliens, y una vez terminada la matanza, rompe los tablones de la puerta y
continúa por el pasillo.

Mata a los dos zombies y entra en la cámara frigorífica. Elimina todos los
aliens que haya con ayuda de los guardias. Coge toda la munición que hay
tirada y busca el interruptor y acciónalo. Ves que se empieza a mover un
"carro" colgado del techo. Tienes que subirte a él. Para ello vuelve a la
entrada y sube las escaleras, métete por el conducto y avanza hasta llegar a
la zona por la que se mueve el carro. Debes meterte en el conducto de enfrente.
Súbete en el carro, rompe las cajas y coge lo que te dejen y métete. Avanza y
coge la munición y el escudo del poli muerto y continúa hacia la zona roja.
Coge la munición del suelo y sube hasta arriba, entra en el conducto de venti-
lación y avanza. Llegamos a una zona donde hay dos policías (lástima que uno
muera) y un científico. Elimina al zombie y llévate a Barney contigo. Sube
las escaleras y mata a los dos zombies que hay. Coge la munición de las dos
salas y sube por el hueco del ascensor para meterte a él por encima.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0011 > Enemigos a la Vista [We've Got Hostiles]
-----------------------------------------------------------------------------

Cabe destacar que a partir de este punto las cosas se empiezan a complicar
mucho. Empiezan a aparecer los primeros soldados (Ya era hora. Les vamos a
dar una lección de quiénes somos XDDD). Sales del ascensor y ves cómo un
zombie se carga a un policía y cómo el científico te enseña a no cruzarte a
las minas esas de los rayos azules. A la izquierda tienes un botiquín y un
recargador de escudo. Avanzas por donde iba el científico y ves unos rayos
rojos. No los atravieses si no quieres problemas (activan ametralladoras),
salvo que quieras hacerlo en plan estratégico (como usarlas para matar
aliens). Yo os aconsejo que ni las toquéis. En este caso no puedes esquivar
los rayos, con lo que deberás cubrirte donde puedas y destruir las ametralla-
doras con granadas. Además, deberás matar headcrabs que aparecen teletrans-
portándose. Cuidado con las cajas explosivas. Tras acabar con el problema
coges la metralleta (Mp5 9mm Rifle) (qué chollo: una MP5 con lanzagranadas
y todo, y con cargador de 50 balas).

Rompe las cajas NO explosivas y coge lo que haya por el suelo. Al ir a salir
de esa sala ves que vuelven a aparecer más headcrabs. Yo aconsejo cerrar la
puerta con el botón rojo y dejarlos dentro. Cuidado con las minas (salta la
primera y agáchate en la segunda) y continúa. Aparecen tres nuevos aliens que
los fríes a balazos y después recoges la munición que está junto al policía y
te curas si lo necesitas. En la sala que hay al lado puedes ver una metralleta
y munición de ésta. No podemos entrar por ninguna puerta, pero luego llegare-
mos a este punto. Avanzamos y podemos ver más rayos rojos y dos ametralladoras
que destruimos con granadas. Aparecen dos aliens más que nos cepillamos sin
dudarlo. Cogemos las granadas de una de las cajas y destruimos las otras dos
ametralladoras para seguir adelante. Llegas a un punto en el que hay varias
ametralladoras y un líquido resbaladizo en el suelo. Elimínalas y procura no
caerte en el hueco del ascensor (duele mucho). Mira al Hombre Misterioso
(G-Man para algunos y Capullo-Man para otros XDDD) y recoge toda la munición,
escudo y cúrate si lo necesitas. Puedes oír las voces de militares que,
precisamente, no van a ayudarte nada a lo largo del juego. Sube hasta arriba
y cuando llegas a la siguiente sala ves a un militar que acribilla a un
compañero de trabajo. Eso a Gordon Freeman no le gusta nada, con lo que tú,
que estás en su pellejo, decides llenarle de plomo. Coge todo lo que haya y
sube en el ascensor.

Llegas a una sala repleta de soldados, con lo que, de forma continua, ponte
a cubierto. Cuidado con las granadas que tiran y dispárales en cuanto les
tengas a tiro. Asegúrate de que no hay nadie más que tú en la sala y recoge
la munición y lo que te dejen las cajas. Al fondo a la derecha tienes un
botiquín y un recargador de escudo (AVISO: en este punto puedes probar a
matar a los marines disparando a los barriles explosivos). Avanza por la
pasarela esquivando las lenguas que cuelgan. Ahora hay dos caminos: izquierda
o derecha (os aconsejo el segundo). Continúa por la cinta transportadora y
llegas a otra sala, con botiquín, recargador de escudo y más munición. Sube
a la otra cinta transportadora y avanza hasta llegar a otra sala, en la que
eliminas al soldado. Desde la pasarela puedes ver las ametralladoras de antes.
Tira una granada al láser que hay junto a la puerta contra-incendios y métete
por ella antes de que se cierre. Entonces llega a otra sala con más soldados
y les enseñas el camino al otro mundo. Estate atento a las granadas que
lanzan de continuo y a las lenguas que cuelgan. Subes y te curas en el boti-
quín para luego seguir por la pasarela y llegar a una nueva sala con más
soldados (no se cansan de morir XDDD). Ya sabes lo que tienes que hacer,
aunque, si quieres, puedes tirarles granadas. Una vez eliminados todos recoge
todo lo que haya tirado por el suelo y sube en el ascensor. En este punto
olvídate de todo lo que haya, puesto que no durarías mucho. Soldados por
todos los lados y aviones de transporte Ospreys soltándolos de continuo. Corre
directo a la estructura del medio y métete por la puerta y baja las escaleras.
Cúrate, recarga el escudo y entra por la puerta. Aparece un nuevo avión con
más soldaditos, a los cuales disparas mientras vas bajando hasta meterte en
el conducto de abajo. Llegas hasta un ventilador, en el que hay tres huecos.
Entramos en el de arriba, y llegamos a diversas salas. En una hay munición de
escopeta, en otra escudo, botiquín y munición de metralleta y en otra munición
de metralleta. Volvemos hasta el ventilador y nos metemos en el conducto del
medio, que nos lleva a una sala con más munición de escopeta. Vamos al con-
ducto de abajo del todo y llegamos a una zona con otros dos huecos. El de
arriba no lleva a ningún sitio, con lo que cogemos el otro, que nos lleva
hasta el botón que abre la puerta del silo (sí, sí. La sala esa que hemos
visto al comienzo de este capítulo, en la que un zombie se llevaba al guardia).
Si quieres, escucha al científico, y si no, pues nada. Pulsamos el botón y,
antes de pasar a la siguiente zona, te recargas el escudo y te curas (si
dejaste algo en los paneles, claro).


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0100 > Foso Explosivo [Blast Pit]
-----------------------------------------------------------------------------

Rompes los primeros tablones y puedes observar por el hueco que hay entre las
cajas que hay un alien pintando la pared (o eso parece, ¿verdad?), pero que
realmente está cargándose a unos headcrabs. Cuando deje de disparar, rompe
las cajas. La verdad es que no merece la pena matar al del fondo, ya que con
esquivar las bolas de ácido que lanza, vale. Te diriges hacia la cabina con
la intención de accionar la palanca, pero un zombie intenta evitarlo. Ríete
de él y fríelo. Entras en la habitación y recoge lo que veas. Tras accionarla,
sube un elevador, al cual te montas para bajar. Aparecen esos aliens que se
parecen a los perros y los despachas a tiros. Móntate al tren y pasa de todos
los bichos que hay. Al final, antes de chocarte contra el muro, bájate (si no,
vuelas y te caes en el líquido radiactivo). Sube a la derecha y continúa sin
caerte al líquido. Elimina al bichejo y métete en la tubería. Llegas a otra
zona con otros dos alien de los que lanzan ácido y te los cargas sin más. Ve
por encima de las tuberías y súbete a la plataforma para seguir por el pasillo.
Llegas a una enorme zona con otros dos de esos y un elevador en el centro.
Antes de subir, te diriges por el borde de la rampa hacia la izquierda para
coger botiquín y escudo. Procura no tocar el suelo verde, ya que es radiactivo.
Luego, vuelve y sube en el elevador. Avanza y llegas al silo D. Mata al alien
que te da la espalda y posteriormente a todo bicho que aparezca. Procura no
romper los barriles que hay en medio de las pasarelas, puesto que luego te
podrías jugar el pellejo en los saltitos. En la sala que hay a la derecha
tienes botiquines. Métete por la puerta de enfrente y pulsa el interruptor.
Nada más abrirse la puerta, un zombie te da la bienvenida. Tú se la das a tu
modo. Esta parte es realmente liosa, con lo que no te pases por alto ningún
paso. Avanzas y ves a un científico a punto de morir que te dice algo, ¿qué
será?. Ya lo verás. Oyes un ruidito que a más de uno le daría dolor de cabeza.
Abres la puerta y... ¡Horror! ¡Algo se lleva a un científico! Avanza y sigue
hacia la siguiente sala (si quieres, saluda al bicho de las tres cabezas,

 pero
no malgastes munición, puesto que no le haces ni cosquillas). Subes las
escaleras y ves a dos policías, lástima que uno sea un suicida y muera en
0,00 segundos. Coge las granadas. Ahora ves una enorme sala con el bicho de
las tres cabezas en medio y con cuatro pisos (apareces en el de arriba del
todo).

Cuando estés en esta sala no dispares ni corras, puesto que el bicharraco te
oirá y te meterá un picotazo para mandarte al otro barrio. En vez de eso, ve
agachado todo el rato, ya que el alien no te oye (o sea, que seguimos el
consejo del policía vivo). Si quieres, puedes usar las granadas para distra-
erle. Baja al segundo piso por las escaleras, rompe las cajas y tablones y
entra por la puerta (SIEMPRE AGACHADO). Continúa por el pasillo y abre la
puerta. Llegamos a una nueva pasarela. Matas al zombie (si no lo mataste
antes, claro) y recoge los botiquines. Avanza por el pasillo y ves que la
puerta de la izquierda está cerrada. Ve a las escaleras de la derecha y antes
de bajar, mata a los zombies. Rompe la rejilla y baja por ese enorme túnel
(tiene que doler caerse desde arriba del todo). Continúa por las tuberías,
vas a la izquierda y subes las escaleras, pero, antes de salir, eliminas al
zombie que te está esperando. En la habitación de la izquierda hay más grana-
das. Abre la puerta y elimina a otra parejita. Ves ese enorme ventilador
apagado y unas tablas con un hueco de ventilación arriba. Pues bien, hay que
encenderlo para volar (suena bien, ¿verdad?). Para ello, baja hasta los pane-
les de control que hay debajo de éste y acciona el botón. Ahora sube antes de
que te haga rodajas y salta cuando el ventilador lleve suficiente potencia.
Elimina al headcrab y métete. Ve matando a los headcrabs que aparezcan hasta
llegar a una escaleras que dirigen hacia una sala, en la que te encargas de
los zombies y del headcrab. Enciende los dos botones (fuel y oxigen) y sube
por las otras escaleras que te llevan a la tubería esa larga que hemos bajado
hace un rato. Vuelve hasta la sala del monstruo de las tres cabezas.

Nuevamente agachado, baja las escaleras al piso de abajo y entra por la
puerta. Ve hacia la derecha, salta, avanza y vesque se rompe el suelo detrás
de ti. Mata al zombie y abre la puerta. Elimina al alien si no te lo habías
cargado y continúa por el pasillo cargándote todo lo que esté de más. Llegas
a una sala con un alien de los que te lanzan ácido distraído, con lo que te
lo cargas sin ningún problema. Detrás tienes un botiquín. Las cajas pequeñas
llévalas y sitúalas sobre el agua que había en el pasillo, de forma que
puedas pasar por encima de ella sin tocarla. Llama al ascensor, pero no bajes
en él. En vez de eso, baja por las escaleras de la derecha (si quieres bajar
en ascensor, baja, pero tienes un grave problema). Procura no caerte al
líquido y ve hacia el científico. Tienes un botiquín ahí. Continúa por el
pasillo y súbete a la tubería para no tocar el suelo que tiene radiación.
Mata al zombie y al alien de abajo. Pulsa el botón que hay en esa plataforma
y sube por las escaleras. Cuidado con el cacharro que va dando vueltas y evita
que te pille. Sube las escaleras y pulsa los dos botones (están a ambos lados
de esa estructura). Dile adiós al científico y vuelve a la sala del monstruo
(Cuando subas las escaleras, salta al techo del ascensor. Luego ves que las
cajas que has colocado antes te vienen a la perfección). Ahora sube al último
piso, donde está el policía y baja para ir a la siguiente sala, donde pulsas
el botón rojo que hay. Ahora disfruta. Puede que pierdas un poco de traje de
protección, pero eso, da igual XDDD. Sube y coge la munición del policía que
ha muerto en acto de servicio, y ahora, métete por el hueco que te ha dejado
el bicho, ahora muerto.

Caes al agua y sales para coger el revólver (.357 Magnum) y la munición de
este. Te vuelves a meter, bajas hasta el fondo y sales por un lateral. Baja
las escaleras para recargarte el escudo y curarte. Vuelve a subir y ve por
encima de las tuberías. Acciona la manivela e intenta que se junten lo máximo
posible las tuberías. Luego métete por ella y continúa. Ves que todo está
cerrado, pero si sigues hasta donde la tubería cambia de color, ésta se rompe
y caes. Limpia la habitación de aliens (solo hay uno, y si caes encima de la
mesa, chof) y coge todo lo que haya (mira también en las cajas, que hay
regalos sorpresa XDDD). Continúa por el pasillo hasta la siguiente zona.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0101 > Energía [Power Up]
-----------------------------------------------------------------------------

Deja a los soldados que se ocupen del monstruo (Gargantua), o mejor dicho,
deja a Gargantua que se cargue a los marines. Ve directo al pasillo de en-
frente, puesto que con las armas que tienes ahora no ibas a durar mucho.
Elimina a dos aliens que hay a la derecha y sigue por el pasillo de la izqui-
erda. Cuidado con la tubería y elimina a los otros dos, y a los headcrabs de
abajo. Baja y mata a los otros cuatro, y después, coge la munición de revólver
y... ¡las dos primeras granadas de metralleta!. Úsalas contra enemigos peli-
grosos (no precisamente contra Gargantua, porque no es que le fueses a hacer
mucho) o cuando haya varios enemigos juntos (cuidado, que los soldados también
te tiran, además de las granadas de mano, estas otras). Continúa por el pasillo
y mata a otro alien de los de los rayos verdes y varios headcrabs que caen del
techo (uno por detrás) y cúrate, si lo necesitas, en el botiquín.

Avanza y elimina a los dos aliens disparando a los barriles. Abre la puerta
con la manivela y sube para eliminar al soldado y al monstruo que está dentro
del hueco. Después coge la munición y sube hasta arriba para destruir la
ametralladora y matar al soldado. Tienes un botiquín por si lo necesitas.
Continúa por el pasillo. Llegamos a una zona plagada de marines. Estamos en
una sala con huecos a ambos lados que dan a unos ventiladores. Hay un soldado
tras los sacos, fácil de eliminar. Continúa por el pasillo de enfrente. Ve
atento y cárgate a todo lo que se asome (momento de usar toda clase de grana-
das xDD). Cuando hayas limpiado la zona, recoge toda la munición de los
soldados, de las cajas y usa los botiquines y el recargador de escudo que hay
(por si no te das cuentas, en la sala de los huecos a los lados hay un sitio
con granadas y botiquín). Ve al ascensor y pulsa el botón, pero no bajes.
Cuando el ascensor está abajo, ves lásers en la pared. Destrúyelos. Ahora si,
baja y mata a los aliens que aparecen, que la verdad es que no suponen problema
alguno. Baja por las escaleras de caracol hasta abajo, elimina al zombie y rompe
las cajas que están deteniendo el funcionamiento de la máquina. Sube al piso de
arriba, elimina al headcrab y pulsa el botón de la izquierda para volver al
ascensor. Cuando estás de camino, bajan unos soldados. Mándales un regalito y
que se vayan al otro mundo.

Subes y elimina a los tres marines que aparecen. Regresa hasta donde están las
escaleras verticales rojas y sube, rompe los tablones, y entra. Ves a un
guardia bastante mal, la verdad, y a Gargantua esperándote con ganas de morir.
Le coges el revólver al guardia, la munición de metralleta y de escopeta, recar-
ga el escudo con el panel que hay y mira por la ventana (no te acerques mucho).
¿Ves el túnel de la izquierda? Pues vuelve a la sala en la que está el monstruo
y corre hasta el fondo de éste para apretar un botón que hay. Si todo va bien,
el rayo eliminará a Gargantua cuando vaya corriendo detrás tuyo. Luego vuelve
por la puerta de la derecha, sube al tren, avanza hasta el centro (con la tecla
usar + arriba), baja, vuelve a la sala de control, donde estaba el guardia,
acciona la palanca, regresa al tren y continúa por la vía (ten cuidado de no
pisarla).


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0110 > Sobre Railes [On A Rail]
-----------------------------------------------------------------------------

Escucha al guardia con atención, ya que te está indicando lo que vas a hacer
en este episodio. Coge los botiquines (si lo necesitas) que tiene reservados
para ti (tenías otros dos más un poco más atrás). Acciona la palanca y conti-
núa con el tren. Avanza no muy rápidamente para que te fijes en el más mínimo
detalle (como coger objetos, caminos, localizar enemigos...). Para el tren
cuando lo creas necesario y vete a observar por si encuentras objetos, pero
cuidado con no electrificarte con la vía. Al cabo de un rato hay un cable
colgado del techo. Agáchate para esquivarlo. Un poco más adelante hay tres
aliens, fáciles de eliminar para un experto como tú. Continúas y te paras en
la siguiente parte en la que hay dos aliens (los que parecen perritos) y, si
te has dado cuenta, enlaza con la vía por la que has venido, que sería la de
la izquierda. Te metes en la sala, y eliminas al alien de la derecha, coges la
munición. Entras por la puerta roja y matas al soldado y a los seis o siete
headcrabs (poquitos, ¿verdad?). Salte fuera de ahí, porque te puedes volver
loco. Por si no te habías fijado, eso que había dentro era la parte de abajo
del cohete del que te había hablado el policía. Vuelve y sube por las escaleras
de la izquierda. Elimina a todos los aliens y acciona la palanca. Atraviesa la
pasarela, tira una granada detrás de las cajas para matar a otro alien y coge
todo lo que haya (granadas, escudo, munición y una carga explosiva). La carga
explosiva (C4 Satchel) al explosionarse mediante un detonador, es perfecta
para emboscadas o para limpiar la zona de enemigos, ya que su radio de alcance
y su potencia son grandes. Vuelve ahora al tren.

Avanza, agáchate para evitar el cable, y cuando llegues al siguiente cruce,
dispara a lo de desviar al tren, de tal forma que sigas todo recto en vez de
hacia la derecha. Llegas a un sitio en el que hay un alien. Te lo cargas, coges
lo que tenga el soldado y lo que haya en las cajas (escudo y granadas) y prosi-
gue el camino hasta donde te puedas bajar. Hay otro alien de los que te lanzan
ácido y un headcrab. Coges todo lo que hay en el suelo, te curas en el botiquín
que hay y subes para meter una granada entre las cajas para destruir la ametra-
lladora. Accionas la palanca y vuelves al tren para seguir por la vía. Te
vuelves a agachar para evitar el cable (llega a aburrir xDD) y disparas a la
flecha para cambiar de dirección (hacia la izquierda). Antes de llegar al
elevador, frena el tren, ya que hay unos cuantos marines que te quieren saludar.
Con cuidado de no electrocutarte, te tiras al agua, y con ayuda del lanzagra-
nadas de la metralleta te deshaces de ellos. Cuidado con las granadas que tiran,
que no son mancos. Para asegurarte de que están muertos, sube por la escalera,
coges la munición, las granadas del lanzagranadas, te curas si es necesario y
subes por las escaleras. Rompe la caja y coges la munición. Elimina al soldado
y vuelve al tren para subir por el elevador circular. Según subes, intenta
meterte en el ascensor en el que estaban los soldados. Arriba tienes un panel
para recargar escudo. Puedes seguir, pero te meterías en un sitio de fuego
cruzado, y da la casualidad que todos van a matarte a ti en vez de a los otros
(que buenos seremos para que hagan eso xD).

Vuelve al tren y avanza. Cuando empieces a oír disparos, frena el tren y espera
a que cesen (asegúrate bien), ya que los aliens y los marines están jugando un
poquito. El soldado que está en la pasarela de madera que has matado, tiene
granadas. Cógeselas y continúa. Al doblar la esquina frena para ver la situa-
ción: ves una ametralladora, con lo que vas a cogerla, y para ello te cargas al
soldado que está junto a ella y empiezas a disparar como un poseso a toda forma
de vida. Coges la munición, los botiquines y, antes de accionar la palanca para
levantar la barrera y seguir, vas a donde están los aliens, sube las escaleras
y llegas donde el panel que recarga escudo (antes matas más bichos). Vuelves a
la ametralladora y subes las escaleras y te cargas a los dos marines (puedes
tirar granadas de mano desde abajo, si quieres). Coges la munición y te metes
en la habitación, donde hay un soldado en la esquina. Deja a los marines y a
los aliens que luchen entre sí. De todas formas, si se asoma alguien, le agu-
jereas la cabeza. En el almacén hay alguna caja con munición. Continúas y eli-
minas más aliens. Desde uno de los huecos puedes ver varios lásers en la vía.
Destrúyelos. Bajas las escaleras y hay más soldados y aliens. Después de mandar
a todos al otro mundo vas debajo de las escaleras, rompe la caja, la rejilla y
métete. Tienes escudo, botiquines, dos mochilas explosivas, un soldado muerto y
un headcrab. Todo para ti. Hora de volver al tren, accionar la palanca que
levanta la barrera y continuar.

Cuando llegues a la zona de antes, en la que has destruido los lásers, y si no
lo hiciste antes, te bajas del tren rompes las cajas de la izquierda y coges
munición y botiquín. Cuando tomes la curva, te bajas del tren (si quieres lo
paras) y continúas por los lados con cuidado de no electrocutarte. A la iz-
quierda hay tres soldados, dos de ellos tienen escopeta y el otro, metralleta
(cuidado con las granadas que te lanza este último con el lanzagranadas).
Despáchalos con una granadita de la metralleta. Los cadáveres te dejan dos
granadas y munición de metralleta y escopeta. Ve hacia el pasillo de la derecha,
pero no entres, ya que cuando te acercas aparecen más aliens y comienzan a
luchar con los marines. Cuando se calme todo entra y cárgate a todo ser vivo.
Rompe los tablones y las cajas que hay en una puerta (no le rompas la cabeza a
Barney, ya que te puede servir ahora). Llévatelo contigo y entra a la sala de
la derecha. Te caen dos headcrabs y le ayudas a Barney a matarlos. NO ROMPAS
LAS CAJAS. Súbete al techo usándolas, elimina a los otros dos que te esperan y
coge el escudo que hay. Ahora sí, rompe las cajas y usa el botiquín si lo
necesitas. Deja a Barney en esa sala, y ten cuidado al girar la esquina, ya
que te espera una ametralladora que maneja un soldado dentro de un búnker.

Usa las cajas para cubrirte, e intenta pasar al otro lado de la vía, colocarte
debajo de la ametralladora para que no pueda dispararte y meter una granada
dentro del búnker para eliminar al soldado. Si lo prefieres, utiliza tu punte-
ría para meter una granada de la metralleta por uno de los huecos desde las
cajas. Una vez hecho ve por la puerta roja de la derecha, pero antes de entrar
destruye los lásers (aléjate lo suficiente). Baja al piso de abajo y entra por
la puerta roja. ¡Qué guay! ¡Otro tren! Antes de subirte, entra en la sala, coge
la munición de la caja y ve detrás de esa sala para recargarte el escudo. Si
quieres, activa las ametralladoras atravesando el láser rojo para que éstas
eliminen a dos aliens de los que lanzan ácido. Luego destruyes las tres ametra-
lladoras (una a la izquierda, otra a la derecha y la otra al fondo a la iz-
quierda, junto a la puerta). Coges lo que haya, entras por la puerta, matas al
headcrab y al otro alien y coges toda la munición. Vuelves al tren (si te sobró
escudo en el panel, vuelve a recargarte) y continúas por la vía.

Al doblar la esquina, hay al fondo un soldado con un lanzacohetes. Agáchate
para esquivar los cohetes, y destruye el láser que hay junto a él para que te
deje en paz. Tienes un botiquín. Continúa por la vía y destruye el láser de la
pared. Antes de que llegues a donde no hay pared a la derecha, te bajas, ya
que hay tres aliens de los que lanzan rayos verdes (granada y fuera). Continúa
por el pasillo y vas eliminando más de estos. Destruyes los lásers, salta las
cajas y sube las escaleras. Una caja tiene una carga explosiva. Te cargas a los
dos soldados y accionas la palanca. Te recargas el escudo (tenías un botiquín
atrás, donde has dejado el tren). Salta abajo y súbete al otro tren. Bájate
antes de que se termine el túnel.

Parece todo normal, ¿verdad?. Sí, pero las apariencias engañan, ya que hay un
búnker a la derecha y varios marines escondidos. Tienes una ametralladora a la
izquierda que puedes usar, pero no la usas. Ten cuidado, ya que si te divisan
los soldados van a volar todo tipo de granadas encima tuyo. Con el lanzagrana-
das de tu metralleta tiras TRES granadas: Una a la izquierda (un poco más a la
derecha del botiquín), otra al centro (donde hay una puerta que no se puede
abrir), y otra a la derecha (a las cajas verdes que hay junto al búnker).
Procura sortear los obstáculos y que den detrás de ellos o, mismamente en la
pared. De esta forma has tenido que limpiar prácticamente la zona. Te falta
la ametralladora del búnker. Te pones debajo de ella y matas al soldado de
adentro sin ningún problema. Sube las escaleras y, antes de curarte en el
botiquín, compruebas que has matado a los tres marines. Acciona el interrup-
tor para subir la barrera y continúas por la vía. Antes de llegar al elevador
de la vía, te frenas y te bajas del tren. Rompe las cajas, coge los explosivos
y pon una carga de esas en el ascensor, pulsa en botón para que suba (tu no
subas, ya que hay cajas explosivas arriba, y con la carga vamos a destruirlas)
y cuando esté arriba, ¡pum!. En el hueco del ascensor tienes otra carga
explosiva (C4).

Llama al ascensor y, ahora sí, sube en él. Coge la munición que te ha dejado
el soldado, descuartizado por la explosión, y el escudo de las cajas. Baja las
escaleras y elimina a otro. Coge lo que te deja y sube hasta arriba, rompe las
cajas, coge la munición y vuelve al tren. Según sube, métete al hueco que hay,
coge las granadas y súbete rápidamente al tren. Evita los rayos de electricidad
y destruye los lásers que hay en la curva para seguir adelante. Cuando llegues
a la siguiente curva, frena. Ves unas cajas que se mueven, una barrera bajada y
unas cajas delante del interruptor que la sube. Para esquivar las cajas simple-
mente hay que agacharse. Detrás de las cajas hay dos marines que los puedes
despachar sin problemas. Sube la barrera y no hagas caso a las ametralladoras
que hay. En la siguiente curva, al fondo, hay otro marine con lanzacohetes.
Cúbrete y cuando estés lo suficientemente cerca, trrrrrrrr. Esquiva los rayos,
y dispara a la señal para cambiar la dirección y seguir todo recto. Cuando el
tren se detenga, baja por las escaleras y saltas sin tocar el rayo rojo. Deja
los lásers de la pared en paz. En la habitación de la derecha hay dos zombies,
que no suponen problema alguno. Rompe los cristales, y con ayuda de las grana-
das que hay en esa sala, destruyes las cuatro ametralladoras que hay. Luego
saltas por la ventana y continúas por la vía sin electrocutarte. Cuidado ahora,
ya que hay un nuevo búnker. Cúbrete primero con la caja de la izquierda, salta
y cúbrete con la de la derecha, empuja una caja hasta los sacos, elimina al
soldado y sitúate debajo del búnker para hacer lo mismo con el que hay dentro.

Coge la munición, el botiquín y continúa por el pasillo, y escucha a los dos
marines que están hablando. Mátalos a la vez para no tener ningún problema
(mismamente, usa una carga explosiva). Si te fijas muy bien, arriba a la
izquierda hay una red, que esconde un francotirador. Pues nada, granada de
metralleta y fuera. Entra por la puerta roja que tenías enfrente después de
coger los objetos que hay en esa zona. Mata a los tres soldados (tienes una
ametralladora a la derecha si te quieres divertir) y coge todo lo que haya,
después entra por la otra puerta. Llega a una zona llena de explosivos, o sea,
que no toques los rayos rojos. Sitúa las cajas de tal forma que puedas subir
hasta arriba y entrar por la puerta, donde te esperan otros dos marines que
van a pasar a mejor vida. Tienes un botiquín para curarte una de las dos salas.
En la otra, pulsa el botón que pone "launch" para disparar el cohete (¡Wow,
qué gozada!). Vuelve hasta donde estaba el francotirador y entra por la puerta
de la izquierda. Baja por las escaleras, coge todo lo que haya en las cajas,
súbete al tren y continúa por la vía.
 

-----------------------------------------------------------------------------
::001101-0111 > Captura [Apprehension]
-----------------------------------------------------------------------------

Ves que llega un punto en el que el tren va a toda velocidad y no puedes
manejarlo. Aparecen al fondo unos soldados que rompen la vía, con lo que te
vas al agua con el tren. Sal del tren y rompe el candado con el objetivo de
que los bidones floten y te puedas subir a ellos. Observas que estás dentro
de un edificio semi-inundado, y así va a ser parte de este capítulo. Si vas a
la zona en la que no hay luz roja, puedes coger munición, y buceando puedes
llegar a otra sala con más munición. Vuelve a los bidones y ahora entra por el
pasillo de la derecha, sube y salta al otro lado. Bucea y métete por un hueco.
Procura ir cogiendo aire en algunas salas, ya que hay espacio para respirar.
Cuando llegues a la bifurcación del pasillo, ves que te puedes meter por un
hueco en el suelo. Este lleva a una sala llena de granadas para la metralleta.
Vuelves y continúas hasta llegar a una rampa que te saca del agua.

Llegas a una nueva habitación y puedes ver como un "pequeño pez" se zampa a
un científico. Ve por las pasarelas y sube las escaleras. Otro científico te
hablará del arma que está dentro de la jaula. Aprovecha para recargar el escudo
y curarte. Salta a la jaula y hazte con la ballesta (Tranquilizer Crossbow).
Esta arma posee mira telescópica, perfecta para eliminar a los enemigos a
grandes distancias. En este momento, la jaula caerá al agua y deberás matar al
monstruo marino con la ballesta. Apunta bien, ya que únicamente tienes cinco
flechas, y al menos necesitas cuatro. Una vez eliminado, sal a respirar un poco
y vuelve a sumergirte para abrir la compuerta que te dejará pasar a un túnel
con la manivela. Ya de paso coge la munición de ballesta. Si, por lo que sea,
necesitas curarte, vuelve a donde el científico por el otro hueco que hay bajo
el agua. Sube las escaleras y ten cuidado de no caer al agua, ya que hay otros
dos monstruitos. Pasa por las pasarelas con cuidado hasta el final, y salta al
otro lado por el hueco de la derecha. En caso de que caigas al agua tienes una
escalera para salir de ella en una de las esquinas. Sales del agua y llegas a
una sala. Elimina a todos los aliens que hay para que el científico te abra la
puerta. 

Te cuenta varias cosas respecto a la cámara frigorífica a la que vas a entrar.
Antes de eso, recarga el escudo con el panel que hay. Ahora sí, pulsa el botón
y entra en la cámara. Poco a poco vas perdiendo puntos del traje de protección,
pero no importa mucho. Hay varios aliens en esta cámara, pero lo mejor que
puedes hacer es pasar de ellos, pero, eso sí, elimina a todo el que se te ponga
en medio. Al fondo hay unas escaleras por las que bajas. Llegas a un pasillo
lleno de cajas. Ve con cuidado, y usando la mira telescópica de la ballesta
para eliminar a los aliens que van apareciendo. Cuidado, ya que cuando llegas a
la mitad de este se teletransportan dos más, uno delante y otro detrás tuyo.
Cuando hayas matado a todo quisque, y antes de subir por el ascensor, rompe
las cajas para coger lo que te dejan. Ahora sube por el ascensor. Arriba te
está esperando un guardia que te vendría muy bien, lástima que se lo carguen
(no, no le da un infarto). Al fondo puedes ver una sala, pero antes de ir te
voy a explicar que pasa en ella, hay varios enemigos nuevos: los comandos
negros (aunque parecen ser mujeres).

No es que su daño sea alto, pero su arma principal es la rapidez. Son capaces
de moverse muy rápidos y dar saltos bastante grandes. Ten cuidado con ellos,
sobre todo cuando son muchos. Hay dos formas de pasarse esta zona: una silen-
ciosamente y otra a lo Rambo. La primera consiste en ir agachado, con la
ballesta y pegado a las paredes o cubriéndote con las cajas. La ballesta, al
ser silenciosa, no detectan de dónde procede el disparo, en cambio, con otras
armas, te detectan rápidamente. Hay un comando arriba y los demás abajo. Según
les veas un poco, no les dejes que te disparen, ya que alertarían a los demás,
y mátalos. La segunda, como ya te habrás imaginado, es ir a lo loco. Pues eso.
Metralleta, y a lanzar granadas a mansalva. Según veas a uno, granada que le
tiras (cuidado con su velocidad). Guíate por los pasos de ellos, ya que te
viene bien para saber por donde vienen. Cuando los hayas eliminado, rompe las
cajas para coger todo lo que te dejen, y investiga por la zona para llegar a
una habitación con dos paneles (botiquín y escudo) y munición. Además hay otro
panel-botiquín en esa zona. Luego, subes a la pasarela de arriba y accionas
la palanca para que suban las puertas, te metes a esa habitación y... ¡Horror!
¿Qué pasa? Ves unos soldados que te llevan arrastras, con lo que te das
cuenta de que te han capturado. 

Planean algo, ¿qué será?. Ahora lo vas a ver. Cuando despiertas, te das cuenta
de que no tienes ninguna arma y de que estás en una sala en la que las paredes
empiezan a moverse. Si te quedas mucho tiempo, imagínate lo que pasará. Lo que
debes hacer es subir por las cajas hasta arriba y esperar a que se detengan las
paredes. Ve al otro lado y coge la palanca. Baja al lado que tiene una rejilla,
la cual rompes para meterte por la tubería y acceder a la siguiente fase.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-1000 > Proceso de Residuos [Residue Proceeding]
-----------------------------------------------------------------------------

Caes al agua y te diriges a la derecha. Aparecen dos headcrabs y te los cargas
(avanza hacia ellos, y cuando vayan a saltar te apartas y les das unos garro-
tazos). Antes de subir las escaleras, acciona la manivela de la derecha y
súbelas rápidamente para caer (sin dudarlo) encima de la madera. Te metes por
el conducto y avanzas. Rompe la rejilla y sigue al guardia para ver cómo muere
y recoge su pistola (y la munición que había en la sala anterior). En vez de
disparar a los aliens que están en el techo, esquívalos, y si te agarran,
mátalos a palancazos. Cúrate en el botiquín y ve por el pasillo de la izquier-
da para bajar las escaleras, eliminar a los dos headcrabs que hay en el hueco
oscuro y recargar tu escudo. Vuelve a la habitación del comienzo. Sube las
escaleras del depósito y cuidado con caer al líquido. Es un producto bioquími-
co. Si caes a él, tu escudo irá bajando, y aunque estés fuera del líquido, el
escudo irá disminuyendo durante un rato más. Salta encima de los objetos que
flotan y métete a la tubería para llegar a la siguiente zona. En esta sala
puedes ver cómo unas planchas van subiendo y bajando. Salta de una a otra
cuando estén fuera del líquido hasta llegar a la tubería del fondo. Si por una
casualidad te caes al suelo, hay una escalera para subir. Ve por encima de la
tubería de la izquierda, salta al fondo a la tubería de la derecha y pasa a la
siguiente zona. Si en este punto necesitas recargarte el escudo, baja por las
escaleras y ve hacia la puerta que hay al fondo. Vuelve y, con cuidado, pasa a
la tubería de enfrente.

Llegas a una sala con una cinta transportadora. Baja y rompe las cajas para
coger munición de escopeta y granadas de la metralleta, además de un botiquín.
Ahora sí, sube por la cinta. Caes al agua y continuas por el túnel, y con
cuidado de que no te mate la trituradora, sales del agua pasas a la siguiente
zona, te vuelves a tirar y continúas, pasa por debajo de la maquinaria y sales
por el hueco de la derecha. Te curas si lo necesitas. Vuelve al agua y sigue
por el túnel. Sales del agua, entras por la puerta, coges rápidamente el revól-
ver y te cargas al monstruo. Recoges el escudo y las cargas explosivas (RESERVA
UNA PARA EL SIGUIENTE NIVEL). Vas a la sala que hay enfrente con unas palancas
(te cargas al otro bicho que está en el agua) y accionas la del medio. Vuelves
a la sala donde yace el policía y accionas el interruptor. Esto hace que se
detenga la maquinaria y tengas unos segundos para que vayas a las cintas y
saltes de una a otra (si no puedes seguir por la misma cinta) para pasar a la
siguiente zona.

Pasa la siguiente parte con cuidado, ya que la maquinaria puede aplastarte.
Ahora debes ir saltando de cinta en cinta hasta que llegues a un sitio en el
que hay dos cintas juntas. Debes ir por la que tiene el láser. Lo destruyes y
continúas. Si te caes, busca las escaleras (guíate por el cartel de Stairs),
pero cuidado con los aliens que hay. Destruye el otro láser que hay al doblar
la esquina. Ahora tienes que saltar de una cinta a otra evitando que te maten
esas ruedas. Debes ir por el camino de la izquierda. Ten cuidado de que la
trituradora no te mate (olvídate de los headcrabs que van cayendo), baja y
salta para alcanzar la escalera. Entra a la tubería para pasar a la siguiente
zona.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-1001 > Ética Dudosa [Questionable Ethics]
-----------------------------------------------------------------------------

Si a este punto has llegado con suficiente vida, vamos bien, ya que cuando
rompas la rejilla que hay arriba te encontrarás con una buena cantidad de
"perritos" sueltos. Si reservaste la carga explosiva tal y como te dije, es
el momento de colocarla. Rompe la rejilla, sal lo suficiente como para situarla
en mitad de la sala y vuelve atrás lo antes posible para detonarla y huir de
los ataques de los aliens. Procura eliminar a la mayor parte de ellos. Recoge
la munición de revólver y, si la puerta no se ha abierto y continúa estando
la verja electrificada, dispara al objeto rojo que hay encima de ella, de tal
forma que se abra la puerta y cese la electricidad. Cúrate ahora si lo necesitas
y ve por el pasillo. En la siguiente sala puedes ver una nueva clase de alien.
Estos te lanzan pequeños proyectiles guiados. Procura matarlos a distancia, y
cuando disparen, ponte a cubierto. La puerta está cerrada, y el alien tiene
ganas de salir para conocerte mejor. Rompe con la palanca el cristal que cubre
el botón y coge tu mejor arma (el revólver por ahora) para deshacerte del alien
y continuar por el pasillo. En la siguiente sala ves unos headcrabs enjaulados
y una sala de control con un botiquín y un botón. Úsalo para ver que ocurre...
Sales y aparece un marine. Por fin consigues la metralleta. Otro botiquín a la
salida, y continúas por el pasillo. Escucha al guardia y llévatelo contigo.
Llegas a una de las entradas al complejo de Black Mesa, y hay varios marines. 

Con ayuda de alguna granada de la metralleta y de tu amigo, deshazte de ellos.
Con esta hazaña, consigues una escopeta. Recoge munición de ésta y metralleta
y recarga el escudo en el panel que hay. El único camino es el de arriba, con
lo que vamos por ahí. En la siguiente sala, hay más headcrabs enjaulados, y el
arma esa del láser. El guardia activa el botón que abre las jaulas e intenta
eliminar a todos los headcrabs (qué valor xDDD). Échale una mano. Recoge la
ballesta y los snark, esos bichitos tan monos que sacan de quicio al adversario.
Tienes otro botiquín. Continúa por el pasillo. Dos nuevos marines vienen a
saludarte, y te encargas de ellos. Ve por la derecha, ya que por la izquierda
vas al sitio de antes. Ves una sala con varios ordenadores y cuatro lásers.
Todavía no los destruyas. Ve por el pasillo que hay, coge los lásers que te ha
estado guardando el marine y sube arriba (si el guardia todavía vive, déjale
a mitad de la rampa). Destruye los lásers y puedes observar cómo dos nuevos
aliens aparecen de unas cápsulas. Entonces es cuando los marines irrumpen en
la sala para erradicar toda forma de vida. Tú a cubierto. Cuando cesen los
disparos, baja a eliminar a todo el que quede vivo. Recoge la munición, el
escudo y continúa adelante.

A la izquierda tienes unas cajas explosivas, que no haces ni caso. Cuando
salgas al pasillo, elimina al marine de la izquierda y continúa por la derecha.
Observas como la puerta está cerrada y que hay como unas cuchillas giratorias.
Tienes que llegar hasta ahí, y para ello debemos dar una pequeña vuelta. Avanza
y entra a la sala que está repleta de cajas y rompe todas menos la del medio
(si la rompes se activa el láser y adiós). Te dejan munición de pistola.
Continúa por el pasillo donde hay varios headcrabs dentro de un recinto en el
que no pueden salir. Si rompen el cristal, ya puedes trabajar. Sube por las
escaleras y cuando llegues arriba verás que comienza una batalla entre aliens
y marines. Retrocede un poco, y cuando acabe todo, sales agachado, haciendo el
menor ruido posible, eliminas a los enemigos que aparezcan y te metes en la
primera sala de la derecha. Coges el escudo y activa el botón que hace que
aparezca un láser azul. Cuidado, no lo atravieses, ya que te baja la vida a
toda velocidad. Ahora ve por el pasillo de la izquierda y quédate a una dis-
tancia prudencial de las cajas explosivas. No te muevas. Oyes la conversación
entre un policía y un científico hablando de un arma, explota todo y entras
para ver sus restos y aprovechas para coger tu nueva arma: la Arma Experimental
Gauss (Gauss Gun). Esta arma no la usaremos mucho, aunque si quieres... La
dedicaremos para enemigos peligrosos. 

El disparo principal es una ráfaga de cargas, con la que puedes eliminar a
los enemigos con facilidad. El secundario, una enorme carga de energía que
destruye todo lo que se encuentra en su camino. Aprovechando, pulsas el botón.
Vuelve y métete a la sala que hay en el otro pasillo de la izquierda. Puede
que haya más "perritos", salvo que los marines te hayan echado una mano. Pulsa
el botón y ve a la última sala, que está detrás de las cajas (aprovechas y
recoges lo que haya en ellas). Tienes un botiquín y munición de tu nueva arma.
Activa el botón y ve a la sala que hay en medio del pasillo, donde van todos
los lásers. Activa el botón y ves que baja un panel y un enorme láser rojo
impacta sobre él. Cuando suba, colocas la caja de tal modo que el panel no
pueda bajar y se abra un hueco en la pared con el rayo. Ahora te metes por el
hueco y bajas hasta abajo.

Entras por la puerta y... ¡Todavía hay científicos vivos! Escúchales y haz lo
que te dicen: en primer lugar, apaga las cuchillas con el interruptor que hay,
y después, lleva, al menos, a uno de ellos al vestíbulo, que está a la izquier-
da y al fondo. Si por una casualidad mueren los tres (a estas alturas sería
muy difícil xDD), se acabó todo. Una vez que el científico te abra la puerta,
te metes y sales del complejo. No salgas tan campante, ya que hay un soldado y
dos ametralladoras en el techo. El primero fácil, pero para destruir las ame-
tralladoras tienes que usar una granada de metralleta. Apunta casi vertical-
mente desde la zona en la que estaba el soldado, y ponte a cubierto. Destruye
las cajas explosivas a suficiente distancia y continúa por el túnel. En las
cajas hay escudo y munición de revólver. Abre la puerta con el interruptor.


-----------------------------------------------------------------------------
::001101-1010 > Tensión en la Superficie [Surface Tension]
-----------------------------------------------------------------------------

Éste es, sin duda, el episodio más intenso. Te tendrás que enfrentar a casi
todos los enemigos del juego, desde headcrabs hasta tanques y helicópteros.
Te encontrarás enemigos desde donde menos te los esperas, con lo que debes
estar muy atento. Usa toda tu habilidad para salir bien de esta parte. Sin
duda es el mejor episodio del juego y en que más acción te encontrarás. Vamos
a por ellos. Abre la puerta y puedes observar una carretera con varios sacos
y bidones explosivos. Aunque parezca mentira, hay varios soldados. Vete
agachado, sin hacer ruido y elimínalos uno por uno. Si decides usar los snark,
esos bichitos tan bonitos, abre la puerta, suelta varios y escóndete, ya que
si te ven te atacarán a ti también. Echa mano de las granadas de metralleta
también. Recoge toda la munición, los botiquines y continúa. Llegas a una
presa en la que hay un helicóptero, un soldado y un cañón. El soldado destruye
la pasarela que une la presa con la torreta, y el helicóptero lo único que
hace es estorbar. El cañón que está en el búnker te bombardea según te tiene
a tiro. Coge el arma que hemos conseguido hace poco, la de las cargas, cargas
el disparo secundario a tope (cuidado con esperar demasiado tiempo para
disparar, ya que recibes una descarga eléctrica) y dispara al helicóptero.
Bonito, ¿verdad? Esquiva los disparos del cañón, yendo sin describir una línea
recta y tírate al agua. Sube a la torre por las escaleras y pulsa el botón
que desactiva las turbinas.

Vuelve al agua y te encuentras con un monstruo de los que te acompañan en el
agua. Tienes que bajar rápidamente hasta abajo, activar la manivela que abre
la rejilla de las turbinas y meterte por el hueco antes de que se cierre la
rejilla. Puedes pasar del monstruo. En la roca de la izquierda tienes escudo y
un botiquín, además de un científico muerto.  Sigues el cauce del río hasta el
fondo, subes por las escaleras y te metes por las tuberías. Llegas a otra zona
en la que puedes oír otro helicóptero. Cuando le veas, le disparas con el arma
de antes. Ten en cuenta a los tres headcrabs que te aparecen por la izquierda.
Luego, en el hueco del que venían los headcrabs hay un botiquín. En las cajas
que hay en frente de las tuberías tienes munición. Sube arriba y puedes ver el
cadáver de un soldado y bastante escudo, munición y unos botiquines. Ahora sí,
sube hasta arriba. Ve por el hueco que hay a la izquierda y llegas a una zona
con el monstruo ese de las tres cabezas (solo que ahora hay una). La arena
que se levanta esconde headcrabs. Hay varios. Agachado y sin hacer ruido, coge
lo que hay cerca del monstruo. Vuelve atrás y continúa por otro hueco que hay,
que te lleva a una zona en la que hay varios marines. Elimínalos, coge su
munición y la que hay en un hueco oscura, métete en la torre y usa la manivela.

Métete por un pequeño hueco que hay cerca de un cartel. Éste lleva a un campo
de minas. Ve por la izquierda, sin meterte en el centro, bordea el campo de
minas y, con cuidado, vas hasta la verja en la que hay una tapa (la que acabas
de levantar con la manivela) y métete por ella saltando desde el montículo que
hay al lado. En este campo te aparecerán varios headcrabs. Rompe la rejilla y
continúa. Llegas a un acantilado en el que hay varios marines. Ten cuidado de
no caerte, porque sería tu fin. Lo primero, destruye la ametralladora que
tienes a la derecha, si puedes, con la ballesta, y aprovechando ya, al soldado
que está debajo de ésta. Debajo tuyo tienes un soldado, con lo que bajas por
la izquierda y apareces detrás de él y te lo cargas. Continúas por el camino
y eliminas al otro marine que hay al final. Bajas por la estructura hasta
llegar a la pasarela. Aquí eliminas a otro marine. Vas hacia la izquierda,
cruzas el puente por la cuerda (las tablas se rompen) coges el escudo y vuelves
para seguir el camino y llegar a una sala en el que hay otro soldado. Le matas
y coges toda la munición, el bazooka (RPG) y el escudo y botiquín de las cajas.
En cuanto cojas el bazooka, aparecerá un helicóptero. Este arma tiene dos tipos
de disparo, el guiado y el normal. Esto depende del disparo secundario (esté
fijado el láser o no).

Ahora destruye el helicóptero y continúa el camino subiendo hasta llegar a una
tubería en la que hay un headcrab. Te metes en ella y continúas hasta la
siguiente zona. No salgas de las tuberías por ahora. En esta parte debes tener
tus cinco sentidos alerta y debes moverte muy rápido. Esta zona está llena de
soldados y hay un tanque. Buen momento para demostrar tus habilidades, pero lo
mejor que puedes hacer es zanjar el problema con el lanzagranadas. Según te
vean, empezarán a volar granadas encima tuyo con lo que ten cuidado. Desplázate
por las trincheras para cubrirte. El tanque destrúyelo con el arma que lanza
cargas. Ahora es el momento de salir y hacer lo que te he dicho. Una vez hecho
todo, recoge toda la munición, que es mucha y cúrate en los botiquines si te
hace falta. Pulsa el botón que hay junto a la puerta para que ésta se abra y
puedas seguir. Aparece un nuevo tanque, pero este lanza cohetes. Para esquivar-
lo, sólo hay que moverse de lado a lado. Destrúyelo y coge las granadas de mano
y el escudo. Si te metes por el hueco que hay junto al tanque, encontrarás más
armas y más soldados para matar. Vuelves y entras por las puertas. Llegas a una
nueva zona en la que ves cómo una nave alienígena suelta un alien de los que
lanzan proyectiles (y al F-16 siguiéndola). Te lo cargas y al otro también. Vas
por la derecha y destruyes los lásers o los esquivas. Cuando estás en el último,
miras a las ventanas de arriba a la derecha y ves una red en una de ellas.

Hay un francotirador. Métele una granada y, cuando salga sangre, está muerto.
Ya de paso le coges la escopeta al policía que se muere. Te metes en el campo
de minas, y pegado a la pared, continúas hasta llegar a una alambrada en la que
te tienes que agachar (cuidado con el francotirador que tienes detrás). Cuando
estés al otro lado, dispara a los bidones para que exploten los generadores y,
así, puedas subir por la torre caída hasta el techo del edificio. Busca un
hueco para meterte en él. Te encuentras a un científico que te habla indirecta-
mente de lo que te vas a encontrar. Rompe las cajas y sal de la habitación. Te
encuentras unos lásers a la derecha. NO LOS DESTRUYAS, puesto que sería tu fin.
En la sala de la izquierda hay un láser para recoger. Salta el primero, empuja
la caja hasta las escaleras y salta el segundo, y entra por la puerta de la
izquierda. Rompe las cajas que te tengas minas o que no impacten los haces de
láser sobre ellas con el objetivo de abrir un poco de espacio. Llegas a una
sala con dos bombas nucleares en todo el medio. Matas a los headcrabs y vas a
la sala de control que está al otro lado y a la cual accedes por la izquierda.
Mata al otro headcrab y pulsa el botón, de tal forma que suba un elevador. En
caso de que haya una caja, ya puedes destruirla con cualquier arma antes de que
se interponga con el láser.

Sube a él y saltas al ascensor que hay en el centro y pulsas el interruptor
para bajar. Rompe las cajas y recoge los botiquines, la munición y una nueva
arma, pero alienígena: el brazo de los aliens que lanzan proyectiles. Cuando
vas a ir al pasillo, aparece un policía que es perseguido por tres marines, a
los cuales eliminas sin problemas. Continúa por el pasillo con el guardia.
Según te asomas al remolque del camión, te saluda una ametralladora con el fin
de agujerearte un poquito. No le des opción y coge la munición que hay junto a
ella. Cuidado a la hora de subir, ya que hay un bombardeo, y cuando llegues
arriba, aparecerá una nave alienígena soltando más aliens, seguida de un F-16
que hace el trabajo por ti seguido de un tanque e infantería. Por si acaso,
según aparezca la nave, vuelve a meterte en el túnel.  Una vez pasado el
bombardeo, y dejando al policía a cubierto, sal y, con cuidado, destruye el
tanque y mata a los soldados. Subiendo la rampa de encima del túnel tienes
escudo y botiquines. Vas al fondo a la derecha y puedes observar una enorme
explosión al fondo (y a la izquierda) y un francotirador que te pilla por la
espalda. Entra por la única puerta abierta que hay, elimina a los soldados y
sube por las escaleras. Al fondo te encuentras a un guardia que, usándolo te
abre la puerta (en otros casos, te lo abre el que te lo has encontrado antes)
y... ¡madre mía!. Tienes todo un arsenal para ti, con lo que asegúrate de
coger todo lo que puedas (recarga todas las armas por si acaso).

Ahora vuelve y sal por la ventana, continúa por la cornisa, ve hasta las
escaleras y sube al techo. Elimina a los soldados de abajo y recoge todo lo
que haya en este edificio. Para salir de aquí, debes ir saltando hasta llegar
a una puerta que da acceso a una zona con dos torres y cuando entres en la zona
central aparecerán dos aliens y un avión de los que descienden marines. Quédate
a cubierto y, cuando se carguen a los aliens, elimina a los soldados y cuando
vuelva a aparecer el avión, le disparas con el arma de las cargas dos veces con
el disparo secundario estando cargado a tope. ¡Qué gozada!. Baja la cuesta y
elimina al otro alien. Abre la puerta y trae a los guardias a este punto. Te
abren una puerta en la que hay escudo y botiquín. Ahora colócalos a cubierto.
Sube al cañón y destruye la puerta que hay entre las dos torres y mata a los
monstruos que vayan apareciendo. Una vez terminado el trabajo, entra con tus
policías por el paso que has abierto.  Llegas a una zona con una ametralladora.
Ve directa hacia ella y úsala para eliminar a los aliens que van apareciendo.
Una vez que hayan terminado de aparecer y estén todos muertos, cúrate con los
botiquines y vuelve a donde estaba el panel del escudo, que seguramente te
vendrá bien ahora si no lo gastaste antes. Vuelve y salta al piso de arriba
con la estructura rara que hay en el suelo (ten cuidado de no acabar como el
de arriba xDD). Cuando te vayas a asomar, empezará una refriega entre soldados
y aliens, a la cual permaneces al margen. Cuando finalice, elimina a los que
vivan, recoge lo que puedas y entra por la tubería que hay abajo.

Ve con la palanca, ya que cuando llegues a un punto se romperá la pared del
conducto del fondo y aparecerán varios snark. Retrocediendo, vas intentando
matarles con la palanca. Cuando dejen de salir, recoges los snark del hueco y
continúas por la tubería. Cuando rompas la rejilla, unos marines comenzarán a
disparar, haciendo que la tubería se venga abajo y puedas abatirlos. Una vez
hecho y antes de recoger el escudo, ve hacia la puerta, la abres y retrocedes
a toda velocidad. Ahora