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 /  (F.A.Q sobre o Sega Dreamcast versão 1.0)     /
/(Copyright:Luigi Papa(mestre_do_jogo@uol.com.br)/
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/Conteúdo:                                                 /
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(1.0)Introdução
  (1.1)Sobre o autor
  (1.2)Sobre o FAQ
    (1.2.1)Visualizando FAQ
    (1.2.2)Informações Legais
    (1.2.3)Como colaborar...
    (1.2.4)Observações Finais

(2.0)Dreamcast
  (2.1)Os primeiros boatos...
  (2.2)Especificações Técnicas
    (2.2.1)Iniciais
    (2.2.2)Oficiais
  (2.3)Lançamento do console...
    (2.3.1)Japão
    (2.3.2)E.U.A
    (2.3.3)Europa
    (2.3.4)Brasil
  (2.4)Modelos do Dreamcast
    (2.4.1)Japoneses
    (2.4.2)Americanos
    (2.4.3)Europeus
    (2.4.4)Brasileiros
  (2.5)Caixas dos Jogos
    (2.5.1)Japonesas
    (2.5.2)Americanas
    (2.5.3)Européias
    (2.5.4)Brasileiras
  (2.6)Controller
    (2.6.1)Ficha Técnica
    (2.6.2)Modelos originais
    (2.6.3)Modelos paralelos(piratas)
    (2.6.4)Vantagens e Desvantagens
  (2.7)GD-ROM
    (2.7.1)O que é?
    (2.7.2)Ficha Técnica
    (2.7.3)Vantagens e Desvantagens
  (2.8)VMU/VMS
    (2.8.1)O que é?
    (2.8.2)Ficha Técnica
    (2.8.3)Modelos originais
    (2.8.4)Modelos paralelos(piratas)
    (2.8.5)Vantagens e Desvantagens
  (2.9)Lista de Acessórios e Periféricos
    (2.9.1) Controllers
    (2.9.2) Racing Controllers(Volante)
    (2.9.3) Gun Controllers(Pistola)
    (2.9.4) Arcade Controllers
    (2.9.5) Fishing Controllers(Pesca)
    (2.9.6) VMU/VMS
    (2.9.7) Jump Pack
    (2.9.8) VGA Box/Cabos
    (2.9.9) Keyboard/Mouse
    (2.9.10)Especiais/Outros

(3.0)Precauções e cuidados
  (3.1)Console...
  (3.2)Controller...
  (3.3)CDs/GD-ROMs...
  (3.4)Acessórios...
  (3.5)Jogos Importados...
  (3.6)O que NÃO deve ser feito...

(4.0)Utilizando o Dreamcast
  (4.1)Antes de ligar...
  (4.2)Durante o uso...
  (4.3)Desligando...

(5.0)Mini-FAQ:Limpeza do Videogame
  (5.1) Conservando seu videogame
  (5.2) Limpando seu console
  (5.3) Limpando seu controller
  (5.4) Limpando cartuchos/VMUs
  (5.5) Limpando CD/GD-ROMs

(6.0)Glossário de termos
  (6.1)O que é um Glossário
  (6.2)Glossário de termos "gamísticos"

(7.0)Lista não oficial de Jogos
  (7.1)Observações sobre a lista
  (7.2)Jogos Japoneses
  (7.3)Jogos Americanos
  (7.4)Jogos Europeus
  (7.5)Jogos Brasileiros
  (7.6)Softwares/Jogos Não-oficiais

(8.0)Sub-FAQ:Painel de controle do Dreamcast
  (8.1)Play(Jogar)
  (8.2)File(Arquivo)
  (8.3)Music(Música)
  (8.4)Settings(Configurações)

(9.0)Mini-FAQ:VMU/VMS
  (9.1)Cuidados na compra...
  (9.2)Inicializando 1ª vez(Data/Hora/Animação)
  (9.3)Os quatros ícones do VMU
    (9.3.1)Warning(Advertência)
    (9.3.2)File Mode(Arquivos)
        (9.3.2.1)Visualizando seus arquivos
        (9.3.2.2)Copiando
        (9.3.2.3)Apagando
        (9.3.2.4)Mensagens de erro...
    (9.3.3)Game Mode(Mini-Games)
        (9.3.3.1)Jogando Mini-Games
        (9.3.3.2)Informações importantes...
    (9.3.4)Clock Mode(Data e Hora)
        (9.3.4.1)Acertando Data/Hora/Animação
  (9.4)Usando o VMU como Memory Card
     (9.4.1)Inicializando 2ª vez
         (9.4.1.1)Escolhendo uma ícone...
         (9.4.1.2)Escolhendo um cor...
         (9.4.1.3)Formatando...
     (9.4.2)Visualizando arquivos...
     (9.4.3)Copiando arquivos...
     (9.4.4)Apagando arquivos...
     (9.4.5)Mensagens de erro...

(10.0)Usando a Internet no Dreamcast
   (10.1)Explicações Gerais...
   (10.2)Antes de começar...
   (10.3)Cabos e Conexões
   (10.4)1ª Vez: Configurando uma conexão...
   (10.5)Conectando/Navegando...
      (10.5.1)Usando o Controller...
      (10.5.2)Usando o Teclado...
      (10.5.3)Usando o Mouse...
   (10.6)Command Cluster
      (10.6.1)Reload
      (10.6.2)Mail
      (10.6.3)Address Book
      (10.6.4)Back
      (10.6.5)Home
      (10.6.6)Forward
      (10.6.7)Exit
      (10.6.8)Stop
      (10.6.9)Options
           (10.6.9.1)Internet Connection
           (10.6.9.2)E-mail Acount
           (10.6.9.3)Optional Settings
           (10.6.9.4)Time Zone
  (10.7)Arquivos de Som e Imagem
  (10.8)Arquivos do VMU
     (10.8.1)Fazendo o Download
     (10.8.2)Fazendo o Upload
  (10.9)Usando o E-mail
     (10.9.1)Recebendo e-mail
     (10.9.2)Enviando e-mail
  (10.10)Usando o IRC
  (10.11)Mensagens de erro...
  (10.12)Problemas conhecidos...

(11.0)Sub-FAQ:Jogos piratas no Dreamcast
   (11.1)O começo
   (11.2)Os primeiros jogos...
   (11.3)Os hackers...
   (11.3)As mídias...
   (11.4)Os problemas...
      (11.4.1)Diferença GD-ROM Vs CD-ROM
      (11.4.2)Gravação dos CDS...
      (11.4.3)Jogos incompletos...
      (11.4.4)Qualidade do som e imagem
      (11.4.5)Acesso aos dados do jogo
      (11.4.6)O Boot dos jogos
   (11.5)O Contra-ataque da SEGA...

(12.0)Problemas e Soluções
   (12.1)Identificando o problema...
   (12.2)Procurando Soluções...
   (12.3)Guia de problemas e Soluções
      (12.3.1)Console
      (12.3.2)Jogos Originais
      (12.3.3)Jogos Piratas
      (12.3.4)Controller
      (12.3.5)VMU/VMS
      (12.3.6)Acessórios
   (12.4)Sem solução?
   (12.5)Procurando Assistência Técnica

(13.0)Perguntas e Respostas
   (13.1)Pergunta ou Problema?
   (13.2)Guia de Perguntas e Respostas
      (13.3.1)Console
      (13.3.2)Jogos Originais
      (13.3.3)Jogos Piratas
      (13.3.4)Controller
      (13.3.5)VMU/VMS
      (13.3.6)Acessórios
      (13.3.7)Outros
   (13.3)Sem resposta?

(14.0)Curiosidades sobre o Dreamcast
   (14.1)Estórias engraçadas...
   (14.2)Estórias dos fãs...
   (14.3)Coisas de Programadores...
   (14.4)Filmes em DivX/VCD...
   (14.5)Outras utilizações...
   (14.6)Modificações no Dreamcast...
   (14.7)"Goodies"
   (14.8)Números...
   (14.9)Mais curiosidades?

(15.0)Dreamcast na Internet
   (15.1)Aviso Geral!
   (15.2)Sugestões de Sites...
   (15.3)Sugestões de Downloads

(16.0)Agradecimentos
   (16.1)Revistas
   (16.2)Internet
   (16.3)Outros FAQS
   (16.4)Pessoas

(17.0)Entrar em contato
   (17.1)Antes...
   (17.1)E-mail
   (17.2)ICQ
   (17.3)Carta

(18.0)Atualizações

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/(1.0)Introdução                                           /
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Olá, você; possuidor de um Sega Dreamcast!
Aposto que você é um SEGAmaníaco também (se não for, tenho certeza que é um não
assumido...)
Bem se você tem um Sega Dreamcast, também deve ter algumas ou muitas dúvidas
sobre
o console ou quem sabe algumas ou muitas curiosidades a seu respeito.
Bem eu estou aqui novamente para tentar ajudá-lo!

Provavelmente você já leu meus outros dois FAQS, então acho que não preciso
explicar sobre a função deste FAQ.

O quê? você não leu meus outros dois faqs? Hmm....É, no seu caso acho que vou
abrir uma execeção e explicar qual a função deste FAQ....

"Toda vez em que compramos um novo console temos muitas dúvidas e curiosidades
sobre o seu funcionamento, no manual, boa parte dessas dúvidas/curiosidades são
respondidas, porém as vezes o manual é em inglês e você não fala bem essa
língua; outras vezes o que você procura não tem resposta no manual...
Quando compramos um console usado, não é difícil o console vir sem o manual, ou
sem a caixa..daí o que fazer?
Uma solução é conversar com outras pessoas que tenham o mesmo console, isso
quando a pessoa não tem as mesmas ou mais dúvidas ou curiosidades que você...

E quando surge um problema? Você fica com aquela sensação de "o que eu fiz...."
Então você fica na mesma situação, ir atrás de quem tem o console ou sabe
usá-lo...

Para tentar ajudar a todos que estão nas duas situações acima, foi que eu
resolvi criar este FAQ. Aqui vou tentar colocar tudo sobre o Dreamcast, assim
quem sabe consigo esclarecer suas dúvidas ou curiosidades."

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/(1.1)Sobre o autor                                        /
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Meu nome é Luigi Papa Lopes(me chamo de Luigi Papa), tenho 26 anos e sou o
criador deste FAQ, dos FAQS do Sega Saturn e sobre a conversão de formatos de
arquivos dos jogos de Dreamcast.

Minha estória com a SEGA já vem de longa data, mas só mais recentemente eu
descobri minha condição de SEGAmaníaco...

Eu comecei no mundo dos games talvez como todo mundo, jogando um Atari 2600,
conheci outros consoles na época como os clones do Atari 2600 e o Odissey.
Passava horas na casa de amigos jogando jogos como Pac-man, Enduro, Frost Bit,
Missle Command entre outros...
Quando ganhei meu Atari, foi aquela alegria, festa de aniversário, chamava todo
o pessoal e ficávamos no quarto jogando Atari e comendo salgadinho...

Até que um dia eu fui jogar sozinho, coloquei o cartucho liguei o console e PUF!
Nada de imagem, de som nem de jogo...
Tentei outros jogos e nada...não consegui entender o que tinha
acontecido....apenas a noção de que algo tinha quebrado....
Levei o console com meu pai para o conserto, no dia em que fui buscar, o
técnico me
avisou que o console tinha quebrado devido a gordura e farinha dos salgadinhos
que tinha se acumulado dentro da entrada dos cartuchos...

Realmente minha mãe colocava o prato em cima do console e nós enquanto
jogávamos iámos comendo salgadinhos, trocando de jogo....

Fiquei traumatizado, tanto que nos outros aniversários, não tinha essa de ficar
jogando e comendo salgadinho!

De repente, percebi que algo estava acontecendo, nas lojas tinha um tal de
Master System, os cartuchos de Atari estavam sumindo, a não ser por aqueles com
40 jogos em 1(tinha que ficar dando reset ou mudar umas chavinhas atrás do
cartucho).

Logo meus vizinhos todos tinham o Master System, ia na casa de um ou outro
jogar, conheci jogos como Lord of the Sword, Alex Kidd, Ghouls and Ghosts,
Keinseiden...
Mas ainda tinha meu Atari que começava a se desmanchar, no sentido real da
palavra.
Meus dois controles quebraram, comprei outros que não duravam também, perdi a
conta de quantas vezes a fonte de alimentação se autodesmontava...
Por fim meu Atari "morreu" dai fiquei sem console...

Decidi a comprar outro console, como eu gostava muito de jogar um jogo nos
Arcades dos Shoppings comecei a procurar se algum videogame tinha esse jogo,
então numa revista de videogame, que se chamava Videogame encontrei o que
estava procurando, para o Nes, console de 8 bits da Nintendo.

Porém, a salvação veio, meu vizinho me chamou para jogar, o primo dele tinha
trazido um novo console, o Mega Drive...
Quando eu cheguei lá, assim que vi o console rodando um jogo chamado
Sonic...pirei!!

Assim que joguei pela primeira vez, pensei: "Nes? Há, eu quero é um Mega
Drive!!"

Pesquisei para conhecer melhor e decidi começar com o Master System, depois
vendi por uma quantia modesta(US$ 150,00) e comprei o Mega Drive.

No Mega Drive eu conheci grandes jogos, aprendi a gostar e jogar RPG
(Landstalker), mas então começaram meus problemas, minha mãe não é fã de
videogames e tive muitos problemas com ela, pois ela não me deixava jogar...
Isso durou até eu entrar no cursinho, tive muitos problemas, muitas batalhas,
mas consegui vencer a "Guerra"...

Depois veio o Sega Saturn, novamente uma dúvida, quase comprei o console da
Sony, mas ao ler uma matéria muito esclarecedora sobre a qualidade do console
me decidi enfim pelo Sega Saturn.
Novamente foi uma maravilha, conheci grandes jogos, como Alien Trilogy, Daytona
USA, Dark Savior, Scorcher, as brilhantes conversões de jogos de luta da
Capcom, entre outros. Fiz amizade com o dono de uma locadora, pegava uns 5 cds
e ficava até três semanas com os jogos pagando uma locação apenas.

As vezes para matar a saudade eu jogava Mega Drive...

Quando soube do novo console da SEGA, apelidado de Katana ou Black Belt, já
fiquei ansioso...Vi algumas matérias em revistas, do lançamento do console e
seus jogos, um belo dia eu estava vendo os canais da TV a cabo quando vi num
canal de notícias da Europa uma cena e ouvi o locutor falar "Dremcast"...
A cena era do jogo Sonic Adventure, a parte em que começa a fase Speed Highway,
com o Sonic descendo pela ladeira...

Olhei e pensei..."se isso é um jogo...vou ter que comprar um Dreamcast!!"
Comecei a procurar nas lojas, mas só tinha o console japonês, muito caro....
O lançamento do console americano foi em setembro, em Novembro consegui ver e
jogar numa loja do Shopping...em dezembro...comprei o meu!
veio só com o demo...na semana seguinte comprei o Sonic Adventure...
Depois comprei o VMU...(cheguei a ficar a manhã inteira jogando para fechar o
Sonic  Adventure só com o Sonic...não tinha ainda o vmu...)

Mas novamente começaram os problemas, para comprar o Dreamcast eu dei 7
cheques, o problema é que eu achava que após estágio na Prefeitura, eu fosse
"efetivado"

No fim de dezembro, eu soube que não iria ficar....quase entrei em parafuso!
O pior foi o dia em que minha mãe soube disso tudo, porque ligaram da
financeira para me cobrar...Ela não ficou contente de saber... :(

Acabei vendendo o Mega Drive para pagar uma outra dívida, mas não vendi nem o
Dreamcast, nem o Sega Saturn...

Hoje está tudo mais calmo, consegui negociar e pagar as dívidas e continuar com
meu Dreamcast....

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/(1.2)Sobre o FAQ                                          /
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# Este FAQ foi escrito usando o aplicativo Wordpad, presente em todas as
versões do Windows.

# Foi usada a fonte Courier New em tamanho de 10 pontos...

# Este FAQ é um arquivo de texto simples e puro(extensão: TXT) para facilitar o
envio através da internet e seu download, portanto não existirá versão do FAQ
escrita em qualquer outro formato existente(Ex.: extensão:DOC).

# Parte da arte ASCII presente nesse FAQ foi criada usando o programa SigZAG
(http://www.geocities.com/SouthBeach/Marina/4942/sigzag.htm) e outra parte foi
de minha própria autoria

# Para enviar alguma sugestão, crítica, apoio ou denúncia sobre este FAQ,
procure a seção (1.2.3)Como colaborar...

# Todos os créditos e agradecimentos as pessoas que colaboraram com este FAQ
estarão
na seção (16.0)Agradecimentos; sub-seção (16.4)Pessoas

Este FAQ tem:
 ______________________________________
|Tamanho:          | 744.776 bytes     |
|Páginas:          |     229  Páginas  |
|Linhas:           |  15.045  Linhas   |
|Palavras:         | 105.549 Palavras  |
|Caracteres:       | 722.585 Caracteres|
|Data de Início:   | 17/12/2002        |
|Data de Término:  | 10/03/2004        |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 ___________________________________________________________
/(1.2.1)Visualizando FAQ                                   /
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| Caso você abra o FAQ através de um site na Internet ele será aberto no
próprio navegador, caso você deseje salvar o FAQ no seu computador, clique com
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esquerdo da caixa de diálogo na seção "Quebra automática de linha" clique na
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  - Papel: Tamanho A4
  - Orientação: Retrato
  - Margens: Superior, Inferior, Esquerda e Direita em 15 mm (basta digitar 15)

| Conforme dito, a fonte usada foi a Courier New, não há como garantir que o
faq ficará corretamente exibido se usada outra fonte qualquer.

| Seguindo esses passos, você não terá problemas em visualizar o faq, mas mesmo
assim se surgir algum problema releia essa seção, tente fazer o download do faq
novamente, se nada funcionar vá até a seção (17.0)Entrar em contato e me
explique o problema com detalhes.

 ___________________________________________________________
/(1.2.2)Informações Legais                                 /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
@ Somente poderá ser feito o download deste FAQ dos sites autorizados por mim,
ou
as pessoas que me pedirem por e-mail.

@ Nenhum site está autorizado a divulgar/publicar partes do FAQ somente todo o
seu conteúdo.

@ Ninguém poderá alterar/modificar e apagar partes do FAQ.

@ Somente poderão ser usadas partes ou seções do FAQ, mediante prévia
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@ Quaisquer pessoas que fizerem o download do FAQ, somente poderão ler o seu
conteúdo, estando proibidas de alterar o formato original do arquivo.

@ Está proibida a comercialização deste FAQ, ou seja ninguém poderá vender o
FAQ, em quaisquer situação ou formato, mesmo que impresso.

@ As partes ou seções do FAQ que forem da autoria de outras pessoas terão seus
créditos dados na seção (16.0)Agradecimentos, porém a divulgação de nomes e
e-mails dos respectivos colaboradores, ficam sujeitas a vontade dos mesmos.
Serão apenas publicados os respectivos nicks de cada colaborador.

 "Caso você saiba de alguém que não cumpriu nenhuma das cláusulas acima
mencionadas,
por favor entre em contato comigo para que sejam tomadas as medidas necessárias"

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|    o _ o  |_) _.._  _.
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/(1.2.3)Como colaborar...                                  /
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Para colaborar comigo e com o FAQ basta me mandar um e-mail, da seguinte
maneira:

Nick:
Nome:
E-mail de contato:

Descrição sobre o que você pode colaborar/avisar sobre algum erro...

De preferência indique a seção na qual você pode colaborar, ou me avisar sobre
algum erro, assim me facilita na hora de verificar...

Caso você não queira que eu divulgue seu nome e/ou e-mail me avise também,
assim apenas o seu nick será colocado.

Eu sei que muita gente vai achar meio formal, mas é que eu tive algumas
experiências com os outros FAQS e achei melhor ser feito dessa maneira, recebi
muitos e-mails de pessoas que não me diziam seu nome e mal explicavam sobre o
assunto...Isso quando não tinha alguns que me mandavam e-mails totalmente sem
nexo...

Tão logo eu receba seu e-mail e faça a verificação enviarei uma resposta, se
achar que faz sentido vou fazer as alterações no FAQ incluindo os créditos na
respectiva seção, sem problemas.

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/(1.2.4)Observações Finais                                 /
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Bem o que eu espero desse FAQ e em primeiro lugar que faça tanto sucesso
quantos os outros dois :)

Em segundo espero que o FAQ seja de grande ajuda a todos os usuários do
Dreamcast e que eu consiga cometer o mínimo de erros possíveis, evitando assim
de publicar informações erradas, prejudicando quem busca informações sobre o
Dreamcast.

Nos outros dois FAQS não tive problemas do tipo: meu faq foi publicado num site
sem minha autorização ou alguém pegou meu faq deu uma modificada e lançou como
se fosse da autoria da pessoa, espero que neste também eu não tenha problemas...

Fiquei muito contente e feliz com a montanha de e-mails que eu recebi sobre os
dois outros FAQS, mas sinceramente não tem mulheres que jogam videogames não? ;)

Bem acho que isso é tudo, bom divertimento a todos que tem um Dreamcast e boa
leitura!!

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/(2.0)Dreamcast                                            /
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Aqui teremos a estória do Dreamcast, os boatos, as primeiras especificações
técnicas, as especificações técnicas definitivas, o lançamento do console ao
redor do mundo, como são as caixas dos consoles e jogos nos quatros cantos do
mundo.
Também terá uma parte sobre os três "princípios" básicos do Dreamcast: o
Controller, o GD-ROM e o VMS/VMU, com suas respectivas fichas técnicas, uma
breve descrição e sobre os diversos modelos, até mesmo os modelos não-originais.
Por fim teremos uma lista dos acessórios e periféricos do console.

Este é o menu do dia (?!) Calma, calma...só estou descontraindo... :)

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/(2.1)Os primeiros boatos...                               /
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Com a saída do Sega Saturn de cena no mundo dos games, muitas empresas e
pessoas ligadas a videogames começaram a se perguntar qual seria a próxima
"jogada" da SEGA?
Muitas especulações surgiram, uns falavam que a SEGA não iria desenvolver um
novo console, outras diziam que este já estaria em desenvolvimento, na verdade
a notícia que foi divulgada pelo Presidente da SEGA of America, Bernie Stolar,
deixou todos surpresos!

Em uma decalaração, Bernie disse que a SEGA estaria desenvolvendo um super
console, a ser lançado em 1999, e que esse console estaria sendo criado pela
SEGA of America!
Seria esta a primeira vez em que um console deixaria de ser criado no Japão?
Muitas mais especulações surgiram, o nome provisório do console era Katana ou
Black Belt? Sobre os parceiros, surgiram nomes como NEC, Yamaha e a gigante da
informática a Microsoft, que criou o sistema operacional do Sega Saturn.

No Japão, a SEGA divulgou que pretendia lançar um console no final do ano
(1998) que no console poderia ser utilizado o mesmo sistema do Sega Saturn, ou
seja algumas empresas poderiam lançar versões do console com mais recursos ou
designs diferentes do original.

Entretanto nada se falou sobre as especificações técnicas do console, qual
seria o processador?, número de cores, polígonos, som, mídia usada,
absolutamente nada!

A única certeza é que o consoles estava sendo criado e desenvolvido pela SEGA
of America, filial da SEGA nos E.U.A. com o nome provisório de Black Belt.

Após alguns meses, a SEGA no Japão também anunciou que estaria desenvolvendo um
novo console, causando uma confusão sem precedentes na estória dos videogames,
afinal de onde viria o novo console da SEGA? Dos EUA ou do Japão? Talvez fosse
uma estratégia da SEGA para confundir as outras empresas como a Sony e Nintendo?

Devido a indecisão e confusão, a SEGA no Japão decidiu botar a casa em ordem
literalmente, colocando um fim nessa confusão...

O novo console da SEGA vai ser desenvolvido no Japão e terá o nome provisório
de Dural, com isso a equipe americana que desenvolvia o console pediu demissão.
Também foram confirmados mais detalhes sobre o Dural, O processador central é
da Hitachi (SH4,o do Sega Saturn é o SH2), o sistema operacional do console
será criado pela Microsoft, baseado numa versão customizada do Windows CE, o
som virá da Yamaha, gigante em matéria de som.  A parte de vídeo foi
encarregada a NEC, com sua tecnologia Power VR2, presente nas melhores placas
de vídeo 3D da época. Além disso a NEC seria a responsável por montar a placa
principal do console, juntando tudo num só lugar (vídeo, som, memórias, bios e
demais chips). Essa tecnologia é batizada de CLX chipset.

Surgiram algumas fotos de protótipos do console, o design lembrava mais ou
menos o Sega Saturn em uma das fotos, já em outra tinha um design totalmente
novo.

Mas já se podia ter a certeza de que o console teria uma placa de modem
embutida, e entrada para quatro controles.

Novamente mais uma confusão rondou a SEGA, no Japão a softhouse Warp, anunciou
que iria mostrar a continuação de D, para o novo console da SEGA, no dia 23 de
Maio.
Só que a SEGA anunciou que iria fazer um evento aonde seria mostrado pela
primeira vez o console e aconteceria a divulgação oficial"das especificações do
console e dos detalhes que faltaram...no dia 25 de Maio...
Ou seja todos iriam ver o primeiro jogo anunciado para o console antes de ver o
próprio console em si...

A SEGA decidiu então antecipar o anúncio oficial do console para o dia 15 de
Maio, só que a Square, também havia anunciado um evento para falar sobre o seu
novo jogo Final Fantasy VIII para o mesmo dia (15 de Maio), o que iria
atrapalhar bastante...

Por fim a SEGA tomou a decisão de realizar o evento no dia 21 de Maio, apenas
dois antes do evento para mostrar a continuação de D, assim tudo se acertou
finalmente...

Nos dois eventos realizados toda a imprensa especializada ficou de queixo caído
com as capacidades do novo console, alguns demos forma mostrados, jogos de
corrida, uma torre virtual, a uma animação com a cabeça do Presidente da SEGA
no Japão Irimajiri.

Apesar de estarem rodando de uma forma muito "crua" com baixa resolução esses
demos fizeram o trabalho, mostrando a todos que mesmo não usando toda a
capacidade do console, nas imagens e cenas era possível perceber que o console
era mais poderoso que a mais poderosa placa de Arcade da SEGA atualmente, a
Model 3(Virtua Fighter 3).

Quando a animação da cabeça do Presidente da SEGA tomou o telão, muitos
perceberam que estavam diante do futuro dos videogames, pois na verdade se
tratava de uma construção poligonal da cabeça do Presidente, aonde se tinha as
mais variadas expressões faciais, todas extremamente bem feitas e diversos
"morphs" aonde a cabeça era transformada em metal líquido, efeitos de luz com o
símbolo oficial do console(imaginem o símbolo do Batman no holofote, só que era
o símbolo do console)acompanhando os contornos do rosto...Isso tudo ao alcance
do Presidente da SEGA que alterava os efeitos a sua vontade com o controle na
mão...

Na animação da torre, chamada de Babel Tower, muitas pessoas acharam que se
tratava de uma CG, ou seja uma cena renderizada em poderosas estações gráficas
e em seguida gravadas em formato de vídeo digital, mas quando o Presidente da
SEGA começou a mover a câmera com o controle, dando Zoom e alterando o ângulo,
e o mais impressionante é que não havia uma pausa, estouro dos polígonos, perda
da definição das texturas ou qualquer problema comum nos jogos de 32 bits, era
como uma CG controlável, ou seja tudo renderizado em tempo real!

Por fim o nome oficial do console, Antes chamado de Black Belt, Katana e Dural;
agora o nome era oficial: Dreamcast.

Traduzindo ao pé da letra, temos Dream: Sonho e Cast:Elenco, bem coerente,
devido ao time de produção do console, um verdadeiro "Dream Team" (Time dos
Sonhos).
Contudo Irimajiri explicou a razão desse nome, segundo ele Dreamcast deriva da
síntese de Dream (Sonho) e Broadcast (Difusão), para exprimir a idéia de que
esse novo entretenimento digital pode "perseguir sonhos" e criá-los para todos.
O Dreamcast foi desenvolvido com a mais alta resolução de imagem, a mais alta
versatilidade de desenvolvimento de jogos, e tendo como meta principal a
diversão do século 21...essas foram as palavras do Presidente da SEGA,
Shoichiro Irimajiri.

O símbolo oficial do console é uma espiral de cor laranja, enquanto algumas
pessoas acharam bem "curioso" e "inadequado" o nome e o símbolo oficiais do
console, outros chegaram a um consenso de que é perfeito, já que o nome é bem
fácil de lembrar e o símbolo não é difícil de se encontrar por aí, assim a
associação com o console seria  mais fácil...

Realmente quem nunca viu um símbolo de uma mangueira de incêndio e logo
associou ao símbolo do Dreamcast? Quem nunca fez isso que atire a primeira
pedra...

Cadê os jogos? Muitas pessoas se indagavam no evento...Alguns nomes de peso
surgiram como Katana Sonic (nome provisório), Virtua Fighter 3, Sega Rally 2 e
Daytona USA 2.

De outras softhouses saíram nomes como Croc, Castlevania, Messiah, Power Slave
2, Prince of Persia, South Park, Quake 3. A Capcom aproveitou para anunciar
seus jogos, entre eles Street Fighter 3 e Resident Evil, todos sem muitos
detalhes, apenas o D2 que seria mostrado daqui a dois dias...

O presidente da SEGA nos E.U.A., Bernie Stolar aproveitou o evento para dar
mais detalhes e algumas explicações também sobre o lançamento do Dreamcast em
solo americano.

Segundo ele, o console será lançado quando for o momento certo, para alguns
presentes entendeu-se em algum dia de 1999, sobre o preço algo em torno de 200
dólares, um preço MUITO atrativo para o lançamento do console.

Ainda continuando Bernie, comentou que na época do Sega Saturn, muitos erros
foram cometidos, como a falta de consoles no dia do lançamento, o preço
exorbitante até para os padrões americanos, falta de apoio de algumas
softhouses, esses erros serão corrigidos no lançamento do Dreamcast.

Como será feito? Colocando um alto número de consoles nas lojas, no dia do
lançamento, realizando eventos para que o público conheça mais o console,
usando as melhores jogadas de marketing disponíveis, Bernie Stolar deu um
exemplo disso:
Na época do lançamento do console da Sony os vendedores das lojas foram
"educados" para que toda pessoa que fosse procurar um novo console eles diziam:
"Você tem que ter um Sony" na época do Nintendo 64 foi a mesma coisa, então na
época do Dreamcast os vendedores terão que ser novamente "educados" oferecendo
Dreamcasts a todos que entrarem nas lojas...Bernie ainda disse que hoje as
pessoas que fizeram o marketing do console da Sony não trabalham mais lá...uma
alfinetada na Sony.

Definitivamente a guerra estava declarada! A SEGA estava decidida a correr
atrás do prejuízo, não só moral com o relativo fracasso do Sega Saturn, mas
também financeiro!

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/(2.2)Especificações Técnicas                              /
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Assim que a SEGA no Japão fez o anúncio do console, as primeiras especificações
do console foram divulgadas, ainda havia alguns pontos obscuros como o
controle, portas do console, quantidade exata de memória para cada parte e qual
a velocidade de leitura do CD-ROM.
Com o anúncio oficial, quase todos os pontos sobre as especificações do console
foram então esclarecidas, então para facilitar, teremos uma comparação sobre as
capacidades do Dreamcast e os consoles anteriores além de algumas explicações
técnicas (que eu tentarei facilitar)sobre os poderosos recursos do Dreamcast.

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/(2.2.1)Iniciais                                           /
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 /  CPU   \
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| Processador: Hitachi SH4 (64 bits)                     |
| Clock: 200 MHZ                                         |
| Performance: 350 milhões de instruções por segundo     |
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Comentário: A SEGA decidiu manter a parceria com a Hitachi que também fabricou
os processadores do Sega Saturn (modelos SH2 (32 bits).

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 / VÍDEO  \
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| Processador: Power VR2 (HighLander)                    |
| Memória: 8 Megabytes                                   |
| Resolução: 320 x 224 / 640 x 240                       |
| Perfor. Poligonal: 1 milhão de polígonos p/ segundo    |
|________________________________________________________|

Comentário: a mais nova geração de placas de vídeo com uma memória de 8 MB e a
capacidade de processar 1 milhão de polígonos simultaneamente já é suficiente
para colocar o Dreamcast na frente de todos os outros consoles disponíveis.

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 /  SOM   \
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| Processador: Yamaha ARM7 (baseado no ASIC)             |
| Memória: 2 Megabytes                                   |
|________________________________________________________|

Comentário: mais uma parceria retomada, a Yamaha fabricou o chip de som do Sega
Saturn (Yamaha FH1)

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 /   MEMÓRIA  \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Principal: 8 ou 16 Megabytes                           |
| Tipo de acesso: direto entre a RAM e ROM               |
|________________________________________________________|

Comentário: Quanto mais memória principal melhor, mas o preço final do console
também aumenta, porém como acesso é direto entre RAM e ROM, o desempenho é
superior, mesmo tendo o menor valor (8 Megabytes)

  _________
 /  DRIVE  \
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| Velocidade: entre 6 e 12X                              |
| Mídias: CD-ROM (650 MB) e GD-ROM (1024 MB)             |
|________________________________________________________|

Comentário: mais uma vez o problema do preço, quanto mais alto a velocidade
mais, caro o custo final do console. As mídias são o tradicional CD-ROM e uma
novidade
um GD-ROM com o dobro da capacidade de um CD-ROM comum.

  ___________
 / JOYSTICK  \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Botões: 6 botões                                       |
| Direcionais: um analógico e um digital                 |
|________________________________________________________|

Comentário: a princípio a SEGA preferiu manter o modelo de joystick do Sega
Saturn, com seis botões (não se sabia sobre L ou R)um direcional analógico
(perfeito para jogos 3D) e um direcional digital.

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 /  SAVES  \
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| Sistema: Memory Card com display de cristal líquido    |
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Comentário: A SEGA decidiu mudar o sistema usado no Sega Saturn (memória
interna e cartucho) para memory cards, facilitando aos jogadores, não se sabia
exatamente para que a função de um display de cristal líquido, muitas
especulações surgiram...

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 / EXTRAS \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Sistema Operacional: Windows CE (customizado) com o    |
| Direct X versão mais recente                           |
|                                                        |
| Comunicação: Emulador de Modem ou Modem Card           |
|________________________________________________________|

Comentário: Outra parceria foi mantida com a Microsoft, porém dessa vez ao
invés de criar um sistema operacional exclusivo como foi o caso do Sega Saturn,
a SEGA preferiu usar uma versão customizada (especial) do Windows CE, sistema
usado em Handhelds a PalmsTops. Com a utilização do Direct X muitos jogos de
outras plataformas como o PC podem ser convertidos para o Dreamcast mais
facilmente.
Com o anúncio de um modem embutido, já era certo de que o Dreamcast teria
capacidades online para jogos e possivelmente internet.

Apesar de se ter uma idéia da capacidade do Dreamcast, ainda faltava muitos
detalhes sobre o console, bem como seriam os joysticks, os memory cards, e como
tudo isso funcionaria em conjunto...

Porém, no dia 21 de Maio, todas as dúvidas sobre o console foram esclarecidas
por completo, nas duas conferências realizadas pela SEGA, enfim todos os
detalhes sobre o console foram revelados!

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/(2.2.2)Oficiais                                           /
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Estas são as especificações oficiais do console acrescidas de mais detalhes
técnicos, mas não se preocupem, a explicação para cada detalhe será dada nesta
seção ou na seção (6.0)Glossário de termos.

As especificações técnicas oficiais dos dois acessórios principais do Dreamcast
(o Joystick e o VMU/VMS serão fornecidas nas suas respectivas seções:
(2.6)Controller e (2.8)VMU/VMS.

Preparados? Então que o show comece :)
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 / CPU  \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Processador: Hitachi SH4 com tecnologia RISC                                 
   |
| Codinome: SH7750                                                             
   |
| Fabricante: Hitachi Semicondutores                                           
   |
| Voltagem: 1,8 volts                                                          
   |
| Pinagem: 256 pinos                                                           
   |              | Velocidade: 200 MHZ                                        
                     |                                                         
                    | Cache de memória: 8KB de Instruções e 16KB de Dados      
                       |                                               |
Performance: 360 MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo)                      
 |
|              1,4 GFLOPS (Milhões de Operações de Ponto Flutante Por Segundo) 
   |                                                                    |      
       800MB/s de escrita de dados                                         |
|                                                                              
   |
| Tecnologia Superescalar: 2 instruções executadas simultaneamente em paralelo 
   |
|__________________________________________________________________________________|

Lembrando: KB (KiloBytes), MB (MegaBytes).

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 / VÍDEO \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Processador: NEC Power VR Series II                                        	 
   |
| Fabricante: NEC Corporation                                                  
   |
| Memória: 8 Megabytes                                                         
   |
| Velocidade: 100 MHZ                                                          
   |                                                                           
  | Performance Poligonal: 3 milhões de polígonos por segundo (com todos os
efeitos  |                                                                     
                                            |                        gráficos
ativados simultaneamente)                        |
| Número máximo de cores: 16.777.216 cores simultâneas (32 bits)               
   |
| Taxa de quadros por segundo: máxima de 60 quadros por segundo                
   |
| Resolução: máxima de 640 x 480 pixels                                        
   |
| Principais efeitos gráficos: Anti Aliasing                                   
   |
|                              Bump Mapping                                    
   |
|                              Alpha Blending                                  
   |
|                              Enviroment Mapping                              
   |
|                              Specular Effects                                
   |
|                              Point, Bilinear, Trilinear e Anisotropic        
   |
|                              MIP Mapping                                     
   |
| Sistema de compressão de vídeo: MPEG Softdec (SFD, criado pela CRI)          
   |
|__________________________________________________________________________________|


  ______
 / SOM  \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Processador: Yamaha SISP (Super Inteligent Sound Processor)                  
   |
| Memória: 2 Megabytes                                                         
   |
| Velocidade: 45 MHZ                                                           
   |
| Performance: 45 MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo)                     
   |
| Número de Vozes: 64 vozes simultâneas                                        
   |
| Freqüência: 48 KHZ á 16 bits                                                 
   |
| Extras: Suporte a Audio 3D                                                   
   |
| Formatos de Áudio Suportados: CD-DA (CD Digital Áudio)                       
   |
|                               WAVE                                           
   |
|                               ADX (Semelhante ao MP3, criado pela CRI)       
   |
|__________________________________________________________________________________|

  ___________
 / PLACA-MÃE \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Chipset: CLX Chipset (método para organizar e soldar os circuitos na placa)  
   |
| Codinome: Katana                                                             
   |
| Memória: 8 Megabytes                                                         
   |
| Acesso á Memória: direto entre RAM e ROM                                     
   |
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 / DRIVE \
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| Fabricante: Yamaha e SEGA                                                    
   |
| Velocidade: 12X (Máxima)                                                     
   |
| Cache: 128 Kbytes                                                            
   |
| Formatos suportados: CD-ROM *                                                
   |
|                      CD-R (Recordable) *                                     
   |
|                      GD-ROM (Giga Disc)                                      
   |
|                      GD-R (Giga Disc Recordable)                             
   |
|__________________________________________________________________________________|

* Depois a SEGA removeu o suporte aos formatos do CD-ROM e CD-R
  ____________________
 / COMUNICAÇÃO: MODEM \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Fabricante: Conexant                                                         
   |
| Taxa de Transmissão: 33,6 Kbps (Japão e Europa) e 56 Kbps (E.U.A)            
   |
| Sistema: HSP (Host Signal Processing, as funções do modem são realizadas pelo
   |
|              Processador do sistema)                                         
   |
|__________________________________________________________________________________|

  __________________
 / COMUNICAÇÃO: LAN \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Fabricante: Conexant                                                         
   |
| Taxa de Transmissão: 100 Megabytes por segundo (10/100)                      
   |
| Utilização: para a conexão do Dreamcast em sistema de banda larga            
   |
|__________________________________________________________________________________|

  __________
 / SOFTWARE \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Sistema Operacional: Windows CE (Compact Edition, customizado)               
   |
| Utiliza Direct X                                                             
   |
| Linguagens de Programação suportadas: C, C++(5.0), Assembler.                
   |
|                                                                              
   |
| Suporta utilização das bibliotecas do Windows: Win32, Direct X API, Winsock  
   |
| Direct Play, entre outras, facilitando a conversão de jogos de PC para o     
   |
| Dreamcast                                                                    
   |
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 / OUTROS \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Fonte de Alimentação: converte 110 ou 220 volts AC em 3.3\ 5 \ 12 volts DC   
   |
|                                                                              
   |
| Consumo: 27 Watts                                                            
   |
|                                                                              
   |
| Portas: 4 portas para os Joysticks(A,B,C e D),porta serial para conexões
futuras |                                                            | Áudio e
Vídeo: Um conector unificado serial para a conexão do cabo de áudio e    |     
              | vídeo.                                                         
                 |                                                             
              |                                                                
                 |
| Formatos de tela: padrão (4:3) e WideScreen (16:9) com suporte a S-Video     
   |
| Conexão: cabo RCA, Cabo S-Vídeo e RF                                         
   |
|                                                                              
   | | Modelo: HKT-3020                                                        
        |
|                                                                              
   |
| Dimensões do Console: Largura:189 mm (18,9 cm)                               
   |
|                       Comprimento: 195mm (19,5 cm)                           
   |
|                       Altura: 76mm (7,6 cm)                                  
   |                                                                           
   | Peso: 1,9 quilos                                                          
      |
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/(2.3)Lançamento do console...                             /
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Aqui eu irei comentar sobre o lançamento do console no Japão, Europa, E.U.A e
Brasil, contando como a SEGA definiu sua campanha de marketing para cada região.

Boa leitura! ;)

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/(2.3.1)Japão                                              /
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No Japão, a SEGA decidiu promover o Dreamcast bem cedo, inclusive lançando o
VMS antes do console, aproveitando a carona do filme do Godzilla, o VMS vinha
com um minigame do monstro mais famoso do Japão. O VMS foi o lançado em Julho
de 1998 a um preço de 20 dólares.

A data de lançamento do console foi definida para 27 de Novembro de 1998 no
Japão, uma sexta-feira.
No dia DC(Dreamcast) o Japão recebeu uma nova decoração, centenas de faixas e
cartazes laranjas enfeitavam as principais cidades japonesas anunciando o
Dreamcast.
Como sempre acontece, milhares de pessoas faziam fila nas lojas para garantir
um Dreamcast, algumas já estavam na fila desde a madrugada, devido a um boato
que haveria apenas uma pequena remessa de consoles nas lojas...

As lojas abriram as oito e meia da manhã, cerca de uma hora antes, para atender
aos consumidores fanáticos, em todas as lojas havia um cartaz avisando que cada
pessoa poderia comprar apenas um console, entretanto algumas pessoas após a
compra voltaram para a fila e compraram mais um console e não era difícil ver
alguém com duas ou três sacolas laranjas. A maioria pensava na parte
financeira, já que quando não houvesse mais consoles, eles poderiam vender os
que compraram por um preço mais alto...
Em Tóquio os consumidores que foram as lojas tiveram uma surpresa, o presidente
da SEGA, Soichiro Irimajiri e o diretor do setor de administração, Yukawa
recebiam as pessoas nas lojas que queriam comprar um Dreamcast.

Naquele dia, a uma da tarde praticamente todas as lojas haviam vendido os
consoles que receberam. Junto com o console, quatro jogos foram colocados a
venda, são eles:
Godzilla Generations, July, Pen Pen TriIcelon e Virtua Fighter 3tb.
Em três dias todos os cento e cinqüenta mil (150.000) consoles foram vendidos,
desse total cento e quarenta mil, oitocentos e trinta (140.830) consoles foram
para as lojas e o resto, cerca de 9 mil consoles foram usados para fins
promocionais (concursos, televisão, mostruário). Dos jogos lançados, o mais
procurado foi o Virtua Fighter 3 TB com cento e trinta e uma mil, oitocentos e
oitenta e oito unidades vendidas.

O preço do console era de vinte e nove mil e oitocentos yens (29.800), cerca de
225 dólares, um preço bem atrativo. na caixa vinha o console, um
joystick(controller), um cabo de força, um cabo de áudio e vídeo, um modem, um
cabo telefônico, uma carcaça de plástico, no caso de remover o modem e um
GD-ROM do software Dream Passaport para navegar na internet.

O lançamento do Dreamcast no Japão foi um sucesso, todos os consoles foram
vendidos, não houve problemas com os consoles, acessórios e jogos. Porém a SEGA
não parou por aí, no ano seguinte a TGS (Tokyo Game Show) feira de games
realizada em duas edições no Japão (Março e Setembro) teve para a SEGA a função
de aumentar mais ainda a explosão Dreamcast no Japão!

Na edição de março, A SEGA veio com um estande tamanho King Size (gigante),
completamente voltado ao Dreamcast. Nele havia de tudo, balões, telões,
consoles com os futuros jogos para todos os lados e muitas pessoas vestidas de
laranja distribuindo freneticamente, sacolas, panfletos, informativos, todo
tipo de material sobre o Dreamcast.

Um dos grandes destaques do estande foi o novo projeto de Yu Suzuki, agora
batizado de Shen Mue, em quatros consoles era possível jogar demos que
mostravam cada parte do jogo, nem é preciso comentar que o jogo fez tanto
sucesso que as filas para testá-lo eram monstruosas, e muita gente saia de uma
fila após jogar e logo ia para a próxima...

Além de Shen Mue outros jogos estavam a mostra, como Maken X, Coolboarders DC,
um fato que chamou a atenção foi que no estande a lado da Namco mostrava um
demo de Soul Calibur, jogo vindo dos Arcades e que foi refeito para o
Dreamcast, com isso pelo o que se podia ver no demo, a versão Dreamcast
superava a versão Arcade de longe; o sucesso foi tamanho que o jogo teve que
ser levado para o estande da SEGA para aliviar a multidão que se aglomerava no
estande da Namco.

Outras softhouses, como a Capcom também mostraram jogos para o Dreamcast, neste
caso a Capcom mostrou em vídeo como estava a produção de Bio Hazard (Resident
Evil): Code Veronica, nova versão e a continuação da saga. Além disso jogos
como Power Stone, Marvel Vs Capcom, Street Fighter Zero 3 rodando nos Dreamcast
também chamaram a atenção do público presente. A Capcom comentou que poderia
fazer um remake de Bio Hazard 2 para o Dreamcast a partir da versão papa PCs.

Da SNK, houve o anúncio de The King of Fighters Dream Match 99, apesar de
conter 99 o jogo é a versão 98, mas agora refeita para o Dreamcast. as
novidades são os cenários refeitos com polígonos, novos quadros de animação
para os personagens, abertura feita em anime, e compatibilidade com a versão
para Neo Geo Pocket; the king of Fighters R2.

Com isso a SEGA conseguiu seu objetivo, com a ajuda das outras softhouses que
adotaram o Dreamcast, os jogos mostrados chamaram a atenção do público e
provaram que a SEGA estava de volta!

Já, na edição de setembro, chamada de TGS Fall(Outono), a SEGA repetiu o
tamanho do estande, e melhor com mais e novos jogos para o Dreamcast.
Entre os jogos o destaque foi Crazy Taxi, conversão dos Arcades, mas além dele
outros jogos estavam presentes; tais como Zombie Revenge, Virtual On 2:
Oratorio Tangram, Space Channel 5, D2, NFL2K, NBA2K, The house of the Dead:
Keyboard Masters, Virtua Striker 2 e um novo jogo do Godzilla.

Algo que chateou muitos dos presentes é que desta vez Shen Mue não estava
presente no estande, apenas Yu Suzuki, fez uma conferência sobre os demos
mostrados na primeira edição da feira, dando mais detalhes sobre a produção do
jogo.

A Capcom que na primeira edição mostrou Bio Hazard: Code Veronica apenas em
vídeo, voltou novamente a mostrar o jogo apenas em vídeo, porém com um salto de
qualidade sobre a versão mostrada anteriormente, dando mais água na boca dos
jogadores que não podiam esperar para poder jogar essa seqüência.

A única coisa que atrapalhou um pouco a escalada do Dreamcast no Japão, foi o
fato de que alguns jogos como Sonic Adventure, Sega Rally, Blue Stinger, Climax
Landers, sofreram alguns adiamentos(atrasos) nos respectivos dias marcados para
o lançamento dos jogos no Japão, isso foi causado para que os jogos fossem
melhorados, para que houvesse tempo de fazer mais cópias dos jogos, enfim; para
que os jogadores ficassem satisfeitos...

Por fim, pode-se dizer que o Dreamcast foi um sucesso no Japão, os consoles
colocados a venda forma rapidamente vendidos, bons jogos foram anunciados, bons
jogos foram sendo lançados, isso ajudou e muito para que fosse resgatada a
confiança do público japonês na SEGA...	

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/(2.3.2)E.U.A                                              /
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Para promover o Dreamcast nos E.U.A, a SEGA of America decidiu raspar o
porquinho, mais de 100 milhões de dólares foram gastos para promover o console
em território americano.

Para fazer a campanha publicitária do Dreamcast, a SEGA of America contratou as
quatro maiores empresas de propaganda e publicidade nos E.U.A e deixou cada uma
a cargo de uma parte da campanha, vamos as escolhidas:

(-) Foote, Cone & Belding (FCB) -> será responsável pelas campanhas para o
lançamento como comerciais de TV. Em seu currículo trabalhos para a MTV, a Keds
e o Canal Fox Sports.

(-) Alcone Marketing Group -> encarregada das promoções dos produtos
relacionados ao Dreamcast. Seu currículo inclui as promoções para a linha de
carros Mazda e a cadeia de Fast Foods da Burguer King.

(-) Catalyst Group -> irá fazer os eventos, aparições em filmes e progamas para
TV para divulgação do Dreamcast pela mídia televisiva.

(-) Howard Malboro Group -> cuidará diretamente das promoções de vendas, com
pontos especiais de vendas nas lojas, divulgando material promocional,
merchandising e outras. A empresa cuida da publicidade de marcas famosas como
Coca-Cola, Nestlé, Motorola e redes de supermercado como a Walmart e a K-Mart.

Na E3 de 1998, realizada em Julho a SEGA of America deu mais detalhes sobre o
console, mas basicamente foi um repeteco do que foi falado no Japão, a provável
data de lançamento do console em solo americano era para o 2° semestre de 1999.
Sobre os jogos, foi falado em doze títulos disponíveis no dia do lançamento.

Alguns rumores surgiram, o primeiro é de que o console talvez viesse com drive
de DVD, ao invés do drive de GD-ROM, a segunda dizia que o console viria em
dois pacotes, um com o modem e outro sem o modem, obviamente o pacote com o
modem custaria mais caro.

Também não se falou sobre preço, apenas um "sugestão" de que uns duzentos
dólares (US$ 200,00) seria um bom preço para o lançamento do console nos E.U.A.

Na E3 do ano seguinte, realizada em Junho de 1999, a SEGA of America deu os
passos finais para o lançamento do Dreamcast nos E.U.A. O dia escolhido foi uma
grande superstição: 9/9/99 (Nove de Setembro de Mil Novecentos e Noventa e
Nove). O preço também teve uma séria influência da superstição, aliada ao poder
americano de marketing: US$ 199,00 (Cento e Noventa e Nove dólares). Era a
primeira vez que um console de videogame ao ser lançado não teria um preço bem
alto, para no mês seguinte cortá-lo pela metade, isso acertou em cheio e
conquistou jogadores, afinal com toda a qualidade do console, o preço era muito
acessível e mais baixo que no Japão (US$ 225,00).

Além disso os rumores foram resolvidos, em primeiro o console não virá com DVD,
continua sendo o drive de GD-ROM, em segundo devido ao preço econômico do
console o boato a respeito do modem ganhou força, mas o próprio presidente da
SEGA of America Bernie Stolar disse que o console virá com o modem, e melhor
que o modem será de 56 Kbps, mais rápido que a versão japonesa de 33,6 Kbps,
não havendo pacotes sem o modem.

Sobre a lista de jogos, mais três títulos foram adicionados a lista,
totalizando 15 jogos, além disso alguns jogos como Sonic Adventure receberão
melhorias como correção de bugs e problemas com os ângulos de câmera.

Com relação aos acessórios a SEGA of America disse que o VMS também será
lançado, mas com o nome de VMU (Visual Memory Unit) e que no ano que vem será
lançado um com mais capacidade de memória, mas sem informar o quantidade a mais.

Na semana seguinte foi aberto o serviço de reserva do console via internet,
assim que quisesse poderia reservar seu console e receber em casa, sem precisar
esperar na fila ou enfrentar a multidão no dia do lançamento do console.
O número de acessos foi grande, mostrando que o público americano gostou e
muito do Dreamcast!

No mês seguinte uma caravana foi montada com a intenção de promover mais ainda
o console, um furgão com estilo futurista e especialmente pintado com o símbolo
e o design do console circulou pelas principais cidades americanas parando em
pontos estratégicos, como shoppings, grande lojas, praças comerciais, dentro do
furgão havia consoles prontos para quem quisesse jogar e experimentar os jogos
do console, foram feitas competições baseadas nesses jogos, tudo para aumentar
mais ainda marketing do console.

Mas nada estaria completo sem uma cutucada na Sony, no mês do lançamento do
Dreamcast a Sony, como toda empresa de grande porte promove um evento aonde
brinda e agradece aos funcionários e colaboradores, no caso as softhouses. Bem
a Sony decidiu fazer um jogo de golfe como evento.

A grande surpresa foi quando as pessoas começaram a pegar as bolas de golfe,
todas com o símbolo espiral laranja do console! Para piorar um sujeito vestido
de Sonic, usando patins começou a andar pela pista e pelo estacionamento! Para
completar e fechar a conta, um avião monomotor passava pelos céus com uma faixa
aonde se podia ler: " Dreamcast: 9-9-99".

Apesar de muito engraçada, a estória foi verdadeira, mostrando que a SEGA of
America não estava para brincadeira.

Todo o esforço da SEGA of America deu resultado, a poucas semanas do
lançamento, o sistema de reserva do console via internet, já havia recebido
mais de trezentas mil
reservas do console, o que obrigou a uma suspensão do sistema, visto que não
haveria como fornecer os console a todas as pessoas que fizeram a reserva.
Com isso foi quebrado em mais de três vezes o recorde de reservas (pré-venda)
de um console em território americano, que pertencia ao console da Sony, o
PlayStation.

No dia do lançamento do console, coincidentemente também foi o dia para um
grande evento nos EUA, evento esse que dez entre dez adolescentes americanos
não perdem por nada neste mundo. Estou falando do MTV Music Awards, uma espécie
de Oscar da música criado pela MTV, onde diversos artistas de diversas
modalidades musicas se apresentam e disputam o prêmio máximo da MTV.

A SEGA of America decidiu bancar inteiramente o evento, cada artista que se
apresentou levou um Dreamcast para casa, cortesia da SEGA of America.
Apesar do evento ser transmitido pela MTV Brasil, aqui não fomos testemunhas
dos comercias sobre o Dreamcast que ocuparam inteiramente os intervalos do MTV
Music Awards. Nos comerciais um olho de cor verde era exibido na tela enquanto
se ouvia a frase:"Ele está pensando. Você sabe que ele está vivo. Pior. Ele
sabe que está vivo. Ele sabe que está pensando."

Tanta pressão resultou numa explosão Dreamcast que invadiu as lojas naquele
nove de setembro, milhares de pessoas foram as lojas para comprar um Sega
Dreamcast. Em diversas cidades as lojas foram obrigadas a fazer programas de
venda que passaram da meia-noite, com celebridades e pessoas famosas, bancadas
pela SEGA of America.
O preço do console foi confirmado: US$ 199,00 (cento e noventa e nove dólares),
mais um motivo para comprar um Sega Dreamcast.
A estratégia da SEGA com relação ao preço deu resultado, diferente do
lançamento do Sega Saturn, a SEGA of America não escolheu por um preço
astronômico no dia do lançamento para depois cortá-lo pela metade no mês
seguinte.

A lista de jogos também foi uma atrativo, com cerca de 18 jogos a venda no dia
do lançamento, esses jogos são: Aerowings, Air Force Delta, Blue Stinger, Cart
- Flag to Flag, House of the Dead 2, Hydro Thunder, Monaco Grand Prix 2, Mortal
Kombat Gold, NFL 2K, NFL Blitz 2000, Pen Pen TriIcelon, Powerstone, Ready to
Rumble,    Sonic Adventure, Soul Calibur, TNN Motorsports Hardcore Heat, Tokyo
Xtreme Racer  e Trickstyle. Da lista, Sonic Adventure e Soul Calibur foram os
mais procurados, seguidos por Ready to Rumble e Blue Stinger.

O VMU também estava disponível no dia do lançamento, bem como o Jump Pack.

Uma curiosidade é que a Sony decidiu lançar a versão americana de Final Fantasy
VIII no mesmo dia do lançamento do Dreamcast, tentando atrapalhar a vendagem do
console, mas o tiro saiu pela culatra, porque os compradores de Final Fantasy
acabavam convencidos e levavam também um Sega Dreamcast para casa.

Ao fim do dia, quase todas as lojas não tinham mais o console em seus estoques,
com isso o resultado final, foi uma quebra de recorde com mais de trezentos e
cinqüenta mil consoles vendidos apenas no primeiro dia, com os comprados pelo
sistema de reserva, com isso a SEGA of America arrecadou apenas no dia do
lançamento mais de quarenta e cinco MILHÕES de dólares! E causou as melhores
vinte e quatro horas da indústria de games em solo americano!

O único ponto negativo foi o fato de que algumas unidades de Sonic Adventure,
Blue Stinger, Ready to Rumble, Hydro Thunder e do Navegador para a internet
apresentaram problemas, nada que não pudesse ser resolvido, entretanto, não
houve quaisquer problemas com o console, nem o modem da Conexant, uma das
grandes preocupações da SEGA of America para o lançamento do console.

Por fim, pode se dizer que se no Japão o console teve um excelente sucesso, nos
E.U.A foi um inacreditável sucesso com recordes e mais recordes de venda
quebrados e a confiança do público americano totalmente reconquistada. Dessa
vez a SEGA of America está de parabéns, fez tudo como deveria ser feito e
conseguiu passar com louvor na prova de fazer o Dreamcast um sucesso em
território americano.
No dia seguinte ao lançamento, o Presidente da SEGA of America, Bernie Stolar,
pediu demissão, talvez devido ao mal-estar causado pela confusão sobre quem
iria desenvolver o Dreamcast e por alguns comentários desnecessários sobre
algumas softhouses, criticando-as severamente na época do Sega Saturn.

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/(2.3.3)Europa                                             /
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Assim como no Japão e E.U.A, a Europa também sofreu uma forte onda Dreamcast,
embora com menos intensidade, diversos canais de notícias da Europa falavam
sobre o novo console.

A SEGA of Europe decidiu fazer uma mudança no console, para evitar possíveis
problemas, é que na Europa, um grupo terrorista chamado IRA (Exército
Republicano Irlandês) tem como cor oficial, o laranja e exatamente da mesma cor
do Dreamcast.
Então para evitar associações desnecessárias, foi decidido mudar a cor do
símbolo para um tom azul, igual ao tom do Sonic. ;)

O dia do lançamento foi marcado para 14 de outubro de 1999, em vários países,
além disso um sistema de reserva também foi criado, semelhante ao feito pela
SEGA of America. A poucas semanas do lançamento, mais de quarenta mil unidades
já haviam sido reservadas, apesar de parecer pouco em relação aos E.U.A para a
Europa o número é um recorde.

Para evitar problemas, algumas lojas decidiram abrir a meia-noite do dia 13 de
Outubro e mesmo assim o movimento foi grande, cerca de cem mil consoles foram
vendidos no dia de lançamento, algumas lojas fizeram eventos especiais e uma
até mudou seu nome especialmente para o lançamento.

A lista de jogos também foi alta com doze jogos disponíveis no dia do
lançamento, são eles: Blue Stinger, Dynamite Cop, Expendable, Incoming, Monaco
Grand Prix 2,
Powerstone, Ready to Rumble, Sega Rally 2, Sonic Adventure, Tokyo Highway
Challenge, Trickstyle e Virtua Fighter 3tb.

Também estavam disponíveis o VMU e o Vibration Pack (Jump Pack), assim os
jogadores compravam o pacote completo.

O console vinha com o modem, mas este seguia o padrão japonês sendo de 33,6
Kbps, contra 56 Kbps nos E.U.A.

Uma boa notícia é que não houve aparentemente problemas com o console, jogos ou
acessórios.

Sobre o preço é algo difícil de se falar uma vez que cada país tem a sua
própria moeda, mas levando em conta o sucesso de vendas, pode se dizer que o
preço foi um atrativo nos países aonde o console foi lançado.
Nos países aonde o Euro, nova moeda; já estava em vigor, o preço do console era
de 250 euros (€ 250,00).

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/(2.3.4)Brasil                                             /
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Aqui no Brasil a representante da SEGA a Tec Toy, fez digamos uma leve bagunça
sobre o lançamento do console.

Aproveitando a onda Dreamcast, a Tec Toy decidiu levar o console para
demonstração na UD, feira de utilidades domésticas, realizada todos os anos em
São Paulo.
No estande uma televisão de tela grande mostrava os dois jogos disponíveis,
Sonic Adventure e The House of the Dead 2. O console estava a mostra também,
além do VMU, o Jump Pack e a pistola DC Light Gun, usada para jogar The house
of the Dead 2.

Foi mostrado o VMU funcionando, conectado ao joystick, além da pistola e lógico
os jogos no drive do Dreamcast.

Numa conversa, o Presidente da Tec Toy deu mais detalhes sobre o lançamento do
console. O console será lançado no dia 19 de Setembro, exatos dez dias após o
lançamento do console nos E.U.A. O console chegará  as lojas sem o modem, o que
com certeza irá desagradar a muitos consumidores brasileiros, em seu lugar uma
peça plástica para fechar o espaço, o deu a entender que o modem poderá ser
lançado em algum dia. Sobre o preço, a sugestão da empresa é de oitocentos e
noventa e nove reais, o pacote inclui o console, um joystick, cabo de áudio e
vídeo, cabo de força e um GD Demo. Sobre os jogos a lista incluia apenas 7
jogos: Sonic Adventure, The house of the Dead, Hydro Thunder, Ready to Rumble,
Blue Stinger, Flag to Flag e Mortal Kombat Gold.

Para aumentar a decepção os acessórios somente chegarão as lojas em Outubro,
algo bem estranho, já que todos os jogos da lista usam o sistema de save e o de
vibração.
Para piorar, o acessório de vibração, que nos E.U.A e Europa é conhecido como
Jump Pack, aqui será vendido usando o nome japonês, ou seja prepare-se para
comprar um Puru Puru Pack, nada contra o nome, que funciona bem no Japão, mas
aqui...

A Tec Toy passou a vincular um comercial nas principais redes de televisão,
nele um olho e a frase: "Ele está entre nós".

No dia do lançamento, algumas lojas, como Lojas Americanas, Casas Bahia e
Carrefour receberam poucos consoles para a venda e sites de compras da
internet, também faziam a venda do console.

Sobre o número de consoles vendidos, é lamentável dizer que foi um número
ridículo, inexpressivo, por vários motivos.
O preço, que aqui apesar da sugestão de R$ 899,00, muitas lojas seguindo o
padrão brasileiro de vendas, inflacionam tudo o que é novidade; era comum
encontrar o console anunciado em algumas lojas por mais de mil reais!
A falta do modem atrapalhou e muito, já que nas lojas de games era possível
comprar a versão americana do Dreamcast por praticamente o mesmo preço, mas
nesse caso o console já vinha pronto para a internet.
a falta de jogos, e os acessórios que somente iriam chegar as lojas em Outubro,
pesou e muito, já que muitos jogadores querem jogar e poder salvar seu jogo, a
época dos jogos antigos já passou, em que se você quisesse fechar um jogo,
tinha que ser de cabo a rabo, sem pausas ou paradas. Apenas os RPGs tinham a
função de save.

Tentando se redimir, algum tempo depois a Tec Toy mudou de estratégia e passou
a vender o console com uma camiseta incluída e o jogo Sonic Adventure "grátis",
além do GD demo pelo mesmo preço, mas não deu muito resultado...

Com isso a Tec Toy perdeu uma chance de ouro de se refortalecer no mercado aqui
no Brasil, a empresa era febre nos anos oitenta e noventa, mas foi perdendo
espaço para outras empresas e os problemas econômicos do país ajudaram mais
ainda a afundar a empresa....

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/(2.4)Modelos do Dreamcast                                 /
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Nesta seção irei comentar um pouco sobre os modelos do console, embora não
houve grandes mudanças entre as versões do console, no Japão versões especiais
foram lançadas, com o temas diversos. Continue lendo... ;)

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/(2.4.1)Japoneses                                          /
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No Japão o modelo do console padrão é branco, com o símbolo do Dreamcast em
laranja no meio da tampa, pode-se ver o símbolo da Sega na frente do console,
bem como o símbolo Windows CE, o console tem detalhes em cinza claro como os
botões Power e Reset, cujos nomes estão gravados dentro do botões e a base do
triângulo que vem da tampa e se junta com o Led que quando o console está
ligado fica aceso em vermelho.
Um detalhe é que no console japonês o led fica dentro da ponta do triângulo
está coberto com detalhe em plástico, nesse caso o plástico é totalmente
transparente, então quando ligado o console emite uma forte luz vermelha desse
led.

A tampa é circular, na parte de trás ela se junta ao corpo do console com se
fosse a base de um triângulo. nos dois lados da tampa, no corpo do console,
exatos cinco pontos quadrados de cada lado, uma indicação de onde se deve pegar
o console e uma espécie de ponto de apoio para evitar que o console escorregue
da mão.

As portas para os joysticks, também são em cinza claro e nos lados e atrás do
console há saídas de ar para a refrigeração do Dreamcast, sendo que o lado
direito há um cooler(ventoinha) que sopra o ar quente para fora do console.

 Atrás do console, estão a entrada de força, cujo cabo somente encaixa em uma
posição, a entrada serial de áudio e vídeo e uma porta serial para futuras
expansões.

Embaixo do console, um adesivo de alta qualidade traz informações sobre o
modelo, local de fabricação, voltagem, sistema de cores e outras informações
sobre o console.

Abrindo a tampa, pode se ver que o sistema de canhão de laser fica no centro,
sendo que o canhão se desloca do centro para o norte em linha reta, o sistema
que trava o CD é bem forte, sendo necessário jeito para se inserir e remover
qualquer CD.

Assim como o Sega Saturn, o sistema que trava o Cd não depende da tampa para
seu funcionamento, diferente do Sega CD, em que a tampa ajudava a manter o cd
na posição correta.

Olhando, francamente, o Dreamcast é uma obra de arte, seu design é particular e
muito atrativo, segundo a própria SEGA, pequeno e poderoso.

No Japão o sistema de cores é o NTSC, e a voltagem das casas é de 100 volts DC

No Japão diversos modelos foram lançados em referências a personagens famosos e
ao lançamento de jogos, todos os modelos são idênticos em se tratando do design
e estrutura ao tradicional cinza e branco, o que muda são as cores e em alguns
casos o símbolo do Dreamcast na tampa foi trocado, vamos a eles:

[] Mazyora: a primeira edição especial foi a Mazyora, na qual o console tinha a
coloração roxa escura e acompanhava um joystick também na coloração roxa escura.

[] Seaman 1: a segunda edição especial era uma versão de plástico branco
transparente, lançada junto com o jogo Seaman, o pacote incluía um microfone,
um VMS também na cor branco transparente e um CD de música.

[] Hello Kitty 1 e 2: Versão para garotas, um console tinha a cor rosa
transparente e a outra azul transparente, o pacote incluía um joystick rosa ou
roxo, um VMS, um teclado para o Dreamcast e o software Dream Passaport usado
para a navegação na internet para o Dreamcast, versão Hello Kitty.

[] Seaman 2: edição especial comemorativa para o Natal, o console é totalmente
vermelho, assim como o VMS e o joystick. O pacote incluía um kit especial de
comunicação que permitia o envio de mensagens de voz utilizando o microfone
através da internet. Há uma silhueta do personagem Seaman na tampa do console.

[] Code Veronica 1 and 2: para celebrar o lançamento japonês da série de
survival horror da Capcom, Resident Evil, numa nova versão para o Dreamcast,
uma edição especial foi lançada, um dos consoles tinha coloração roxa escura
transparente, com o logo do S.T.A.R.S na tampa do console. a outra apelidada de
"Edição da Claire", a personagem principal dessa versão, tem a cor vermelho
escuro transparente (na verdade, apenas a parte de cima do console tinha as
cores mencionadas, a parte de baixo era um tom cinza escuro). Ambas tinham o
joystick na respectiva cor de cada versão e acompanhava um VMS na cor roxo
acinzentada claro. Obviamente o jogo fazia parte do pacote.

[] Fuji Television 'Devers 2000 Series CX-1': uma combinação de Tv e Dreamcast
num só aparelho, com um design bem diferente, cheio de curvas cores (a intenção
era
fazer o aparelho com a aparência de um Morolien do jogo Space Channel Five.
Tem a cor azul claro, com uma antena em cima do aparelho e as quatro portas do
Dreamcast embaixo da tela. Não se sabe, mas provavelmente o sistema do
Dreamcast de tampa, foi substituído, nesse caso pelo sistema de gaveta.
Essa foi a única versão do console, na qual houve até uma mudança de design e
estrutura.

No Japão a caixa do console é laranja com o símbolo do Dreamcast em branco,
atrás da caixa há várias fotos de imagens de jogos.

Dentro da caixa há:

1 Dreamcast (console, duh!)
1 Joystick
1 Modem de 33,6 Kbps (conectado ao console)
1 carcaça de plástico (para por no lugar do modem, caso seja removido)
1 cabo de áudio e vídeo
1 cabo telefônico de ~10 metros
1 Cabo de força
1 GD-ROM Demo
1 GD-ROM Web Browser (internet)
1 Manual

Além disso na caixa são inclusos vários panfletos com informações sobre
ligações do modem, antenas, além de promoções.

Na caixa não é incluso nenhum jogo, nem algum acessório como o VMS.
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/(2.4.2)Americanos                                         /
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O modelo americano do Dreamcast, não é diferente do japonês, apenas o modem que
é mais rápido com 56 Kbps contra 33,6 kbps do modelo japonês. além disso a
voltagem nos EUA é de 110 volts DC, o sistema de cores é o mesmo, o NTSC.
Para proteger o console sempre é usada um limite maior de voltagem, então nos
E.U.A apesar de a voltagem ser 110 volts DC o Dreamcast opera sem problema até
120 volts DC, isso é feito para evitar a queima do console numa sobrecarga de
energia (lógico que dentro do limite).

Ao contrário do Japão nos E.U.A não foram lançados modelos especiais do console
baseados em personagens famosos.

Apenas um modelo especial foi lançado em homenagem aos dois jogos de esporte da
SEGA, o NBA 2K e o NHL2K. o console é igual ao normal, apenas mudando a
coloração para preta e um controller também na cor preta.

Uma curiosidade é que nos E.U.A internamente o Dreamcast sofreu uma
modificação, foi remodelado o sistema de resfriamento do console, sem afetar em
nada o seu desempenho ou qualidade. Então nos E.U.A o Dreamcast tem os dois
sistemas de resfriamento, o original e o remodelado.

Nos E.U.A a caixa do console recebeu um belo design, do lado esquerdo da caixa
um semi-círculo branco com um pequeno triângulo vermelho exatamente do meio do
semi-círculo. Um fundo preto com o console na frente, numa coloração com se o
console estivesse pegando fogo, algo incandescente. acima se pode ler Sega
Dreamcast em branco e com o símbolo do console no meio das duas palavras. Na
parte de baixo o logo da SEGA, o site e informações sobre o console.
Atrás da caixa o design da imagem se repete.

Dentro da caixa há:

1 Dreamcast (console, duh!)
1 Joystick
1 Modem de 56 Kbps (conectado ao console)
1 cabo de áudio e vídeo
1 cabo telefônico de ~10 metros
1 Cabo de força
1 GD-ROM Demo
1 GD-ROM Web Browser (internet)
1 Manual

Além dos panfletos, um em especial fala sobre a Dreamcast Magazine, uma revista
criada pela SEGA nos E.U.A que fala sobre o console além de todos os meses
trazer um GD-ROM com demos, vídeos de jogos e saves para os jogos com opções
especiais.

Nos E.U.A assim como no Japão na caixa não é incluso nenhum acessório como o
Jump Pack ou o VMU

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/(2.4.3)Europeus                                           /
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Na Europa o Dreamcast recebeu uma modificação no seu design, devido a um grupo
terrorista, algo inédito no mundo dos games.
Como a cor do símbolo, laranja; também é a cor oficial do IRA (Exército
Republicano Irlandês), a SEGA of Europe, decidiu mudar a cor do símbolo para
evitar associações desnecessárias. Então na Europa o símbolo do Dreamcast tem a
cor azul.

De resto o console é exatamente igual ao modelo japonês, até o modem que
acompanha o console é de 33,6 kbps, igual ao japonês.

Inclusive o design da caixa também é igual ao japonês, apenas mudando a cor
para azul, devido ao problema já explicado.

Na Europa, como alguns países tem suas próprias possibilidades, então o
Dreamcast teve que se adaptar, por exemplo no Reino Unido, a maioria das
televisões não usa o sistema de áudio e vídeo RCA, então lá na caixa do
Dreamcast ao invés de vir o cabo de áudio e vídeo, um cabo de RF para que os
ingleses possam usar o Dreamcast.

Na França, o sistema de cores é o SECAM, nesse caso o Dreamcast na Europa usa o
sistema de cores Pal-N, então os franceses tem que obrigatoriamente usar um
conversor de sinal para poder usar o Dreamcast, mas esse conversor não é
incluído na caixa com o console.

Por fim, o que vem na caixa do Dreamcast europeu.

Dentro da caixa há:

1 Dreamcast (console, duh!)
1 Joystick
1 Modem de 33,6 Kbps (conectado ao console)
1 cabo de áudio e vídeo ou cabo de RF
1 cabo telefônico de ~10 metros
1 Cabo de força
1 GD-ROM Demo
1 GD-ROM Web Browser (internet)
1 Manual multilinguagem

Seguindo a tradição, nenhum jogo ou acessório é incluso na caixa do Dreamcast
Europeu.

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/(2.4.4)Brasileiros                                        /
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Aqui no Brasil, a Tec Toy preferiu manter o mesmo "conjunto" do Dreamcast
americano, com um grande porém, na versão nacional o Dreamcast não tem modem
incluso, no seu lugar apenas uma carcaça de plástico, para não ficar um espaço
aberto.

As outras mudanças incluem, a mudança no sistema de cores, aqui é usado o Pal-M
e a voltagem, que aqui depende da região, então o Dreamcast nacional é bivolt
de fábrica (110/220 volts).

Mais tarde, com a falta de consoles americanos, a Tec Toy trouxe lotes do
console europeu, não se assuste ao ver um Dreamcast nacional com o símbolo em
azul.

Depois de fracassadas tentativas de conseguir uma provedora nacional para o
Dreamcast, a Tec Toy decidiu lançar o modem avulso pra o console.

Então o que vem na caixa do Dreamcast nacional:

1 Dreamcast (console, duh!)
1 Joystick
1 carcaça de plástico no lugar do modem
1 cabo de áudio e vídeo
1 Cabo de força
1 GD-ROM Demo
1 Manual em português
1 Camiseta (Extra)
1 Sonic Adventure (Extra)

No início o Dreamcast vinha sem nenhum jogo ou acessório, porém devido ao
fracasso de vendas do console, a Tec Toy decidiu incluir uma camiseta e o jogo
Sonic Adventure "grátis" para quem comprasse um Dreamcast nacional.

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/(2.5)Caixas dos Jogos                                     /
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Nesta parte vou tentar descrever os modelos das caixas dos jogos no Japão,
E.U.A, Europa e Brasil...Use a imaginação!!

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/(2.5.1)Japonesas                                          /
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No Japão a SEGA manteve as caixa dos jogos no estilo usado no Sega Saturn, ou
seja as caixas dos jogos são os tradicionais estojos de acrílico que todos nós
conhecemos. (as caixas de plástico usadas nos CDs de música em geral).
O detalhe é que todo o estojo é transparente, até mesmo o suporte do CD(onde
você encaixa o CD).

Na parte da frente, no lado superior direito temos o emblema usado para o
Dreamcast. uma forma geométrica, laranja com o símbolo do Dreamcast em
branco(imagine um triângulo, só que a base dele não é reta e sim curvilínea).
As linhas desse triângulo são grossas e brancas para destacar ainda mais o
emblema.
Embaixo da espiral, o nome "Dreamcast" escrito em preto.

o resto da capa é dedicado ao jogo, bem como o nome dos produtores.

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/(2.5.2)Americanas                                         /
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Na época do Sega Saturn, muitos jogadores criticaram as caixas usadas, pelo
tamanho, pela fragilidade e dificuldade de encontrar reposições, com o
Dreamcast tudo isso mudou!

A SEGA of America decidiu mudar e usar os tradicionais estojos de acrílico
transparentes, iguais aos usados na maioria dos CDs de música.
Assim se a caixa quebrasse, o jogador sem problemas poderia comprar um estojo
de CD em acrílico transparente e fazer a troca.

No design das capas, inicialmente a SEGA of America adotou um design, mas
posteriormente o design foi mudado, talvez devido a algumas críticas, ou já
prevendo a decisão da SEGA de mudar sua base para apenas software...

Então o primeiro design no lado esquerdo uma faixa branca em formato
curvilíneo; no meio da faixa uma pequeno triângulo em 3d laranja. Na parte de
cima da faixa a espiral característica do console em laranja seguida do nome
Dreamcast em preto.
Na parte de baixo o logo tradicional da SEGA.
Um detalhe interessante é que inicialmente era usado o nome completo "Sega
Dreamcast" a esquerda da faixa(aonde há os encaixes da tampa), no primeiro
design das caixas dos jogos.

No segundo design, a faixa branca foi substituída por uma preta, com a  espiral
laranja e o nome do console em branco "Dreamcast" bem grande.
O logo da SEGA passou a ficar na lateral da caixa.
Nesse segundo design o nome "Sega Dreamcast" foi mudado, passando a ser apenas
"Dreamcast"

Em ambos os designs no resto da capa, via-se fotos alusivas ao jogo, bem como
logos da(s) produtora(s) envolvidas, além do selo da ESRB, organização que nos
E.U.A é responsável pelo controle de faixa etária para uso dos softwares de
entretenimento (os jogos).

Um detalhe interessante é que na parte de trás das caixa dos jogos nos E.U.A
ícones foram criados para representar a compatibilidade do jogo com os
acessórios(VMU, Jump Pack, VGA Box, etc.), assim os jogadores sabiam exatamente
com o que o jogo era compatível.

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/(2.5.3)Européias                                          /
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Na Europa, a SEGA of Europe, também devido as críticas sobre as caixas de jogos
do Sega Saturn, resolveu mudar, embora de uma maneira mais amena, branda.

As caixas passaram a ser os tradicionais estojos de CD de acrílico, mas
grossas(imagine empilhar duas caixas normais de CD de música) esse era o
tamanho da caixa dos jogos de Dreamcast na Europa. Isso foi feito, talvez
porque a SEGA of Europe achava que na Europa os jogadores não iriam dar valor
os jogos se eles viessem em caixas comuns, os estojos de acrílico de tamanho
normal.

Obviamente alguns jogos como Shenmue a caixa tinha o triplo da grossura da
caixa normal de CDs de música.

Assim como nos E.U.A o design das capas das caixas mudou com o passar do tempo.

o primeiro design da capa, todo em azul, no lado esquerdo uma faixa azul e o
nome "Dreamcast" escrito em preto no meio da faixa como se fosse um botão para
apertar, ou algo assim....

No resto da capa uma foto do jogo, com seu nome e o(s) logo(s) softhouse(s)
envolvidas na sua criação.

O segundo design, a capa foi simplificada, a espiral e o nome "Dreamcast"
passaram para a parte superior da capa, em quadrados separados, sendo que o
nome "Dreamcast" e a espiral em branco e escrito em baixo da espiral
"Dreamcast" em preto.

a cor de fundo dos quadrados passou a ser um tom de roxo bem claro.

Dependendo do país atrás da caixa havia informações na língua do país sobre a
compatibilidade de acessórios.

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/(2.5.4)Brasileiras                                        /
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Aqui no Brasil a Tec Toy criou um design de caixa próprio, digamos uma mistura
dos estilos japonês e americano.

Uma boa notícia é que a Tec Toy também adotou os estojos em acrílico
transparente para as caixas dos jogos de Dreamcast, algo bem diferente da época
do Sega Saturn em que as caixas eram de papelão, do tamanho das caixas
americanas, apenas mais finas.

Na frente da caixa, a capa se pode ver a mesma faixa branca com o pequeno
triângulo laranja no centro que as primeiras caixas do modelo americano, a
diferença é que na parte inferior esquerda da capa o mesmo emblema usando na
caixa japonesa, ou seja
uma forma geométrica, laranja com o símbolo do Dreamcast em branco(imagine um
triângulo, só que a base dele não é reta e sim curvilínea).
As linhas desse triângulo são grossas e brancas para destacar ainda mais o
emblema.
Embaixo do logo o nome Dreamcast escrito em preto.

No resto da capa, a foto do jogo, logo(s) da(s) produtora(s) e um selo criado
aqui no Brasil pela Tec Toy com informações sobre a faixa etária permitida para
esse jogo, semelhante ao usado nos E.U.A pela ESRB.
Mais tarde com a criação da lei, os jogos passaram a ser classificados usando
as definições do ministério da justiça.

Atrás da caixa dos jogos é usado o modelo americano, inclusive os mesmos
símbolos,
indicando a compatibilidade com os acessórios.
Também na parte de trás o mesmo emblema da frente e dois quadros com
informações sobre e Tec Toy, sobre o jogo em si e o selo do Inmetro.

Um detalhe legal é que a Tec Toy manteve o design da parte de trás da caixa,
conseguindo traduzir todos os textos, usando as mesmas fontes e cores, sem
perder o design do original americano.

Seguindo o exemplo americano, algum tempo mais tarde o design da caixa foi
mudado para o segundo modelo americano (com a faixa preta), mais detalhes,
procure na seção sobre as caixas americanas dos jogos de Dreamcast.

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/(2.6)Controller                                           /
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Antes que alguém me pergunte: Porque antes era joystick? Você não usou esse
termo antes!!
É que para facilitar a você que está lendo o FAQ, antes eu usei o termo
joystick, mas a partir de agora vou passar a usar o termo controller para
designar o controle do Dreamcast, OK?

Continuando...nessa seção tudo(ou quase) sobre o controller do Dreamcast!

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/(2.6.1)Ficha Técnica                                      /
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 / CONTROLLER \
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| Modelo: HKT-7700                                                             
   |
| Interface de comunicação: serial bi-direcional                               
   |
| Voltagem: 30 Volts                                                           
   |      | Comprimento do cabo ~1,2 metros                                    
             |
| Unidade lógica: IC1 (controla as funções do controller)                      
   |
| Peso: ~150 gramas (apenas o controller, sem o cabo ou acessórios)            
   |
|                                                                              
   |
| Configuração dos botões:                                                     
   |
|                                                                              
   |
| 1 alavanca direcional analógica "Thumbpad"                                   
   |
| 1 botão direcional em forma de cruz digital                                  
   |                          | 2 gatilhos analógicos (L & R; L:Left->Esquerda
e R:Right->Direita)               |
| 1 botão digital "Start" na forma de um triângulo                             
   |                  | 1 botão digital "A" na cor vermelha                    
                         |
| 1 botão digital "B" na cor azul                                              
   |
| 1 botão digital "X" na cor amarela                                           
   |
| 1 botão digital "Y" na cor verde                                             
   |
|                                                                              
   |
| cada botão tem um ponto em alto relevo indicando sua posição no controller   
   |
|                                                                              
   |
| Portas de expansão: 2 slots para conexão de acessórios como o VMU ou Jump
Pack.  |
|                     cada slot tem dois conectores de entrada e saída.        
   |
|                                                                              
   |
|                     no slot dois há uma depressão na parte de baixo para o   
   |                                        |                     engate e
trava do acessório Jump Pack, evitando que este     |
|                     se desconecte durante seu funcionamento.                 
   |
|                                                                              
   |
| Na parte de trás do controller há um espaço para a inserção do cabo, evitando
   |
| este atrapalhe durante a utilização do controller.                           
   |
|                                                                              
   |
| Na frente do controller, na parte central há um recorte para a visualização
da   |
| tela do VMU, quando este estiver conectado ao controller.                    
   |
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Obs.: esta ficha se aplica ao controller modelo padrão, que acompanha o
Dreamcast na caixa do console.

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/(2.6.2)Modelos originais                                  /
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O controller do Dreamcast foi feito por especialistas em ergonomia, assim
usá-lo é uma experiência menos cansativa e não incômoda.

O design básico do controller surgiu do controle analógico lançado para o Sega
Saturn. Nesse modelo é possível remover o cabo do controle através de um
conector e se olharmos debaixo do controle há uma espécie de trava além de
orifícios diferentes, que não teriam motivo para estarem lá.

O projeto inicial da SEGA era lançar uma espécie de tela para ser acoplada no
controle analógico ou um dispositivo de vibração, como nenhuma das idéias
chegou a ser lançada foi aproveitada no Dreamcast.

Em fotos e desenhos pode-se ver claramente os primeiros esboços do controller
que surgiram a partir do controle analógico do Sega Saturn. depois o controller
foi tomando forma a partir de esboços e protótipos até chegar na forma que
todos nós conhecemos.

No anúncio do Dreamcast o botão Start tinha a forma de um círculo, mas depois
foi decidido usar um triângulo, que tinha mais a ver com o console.

As cores usadas no corpo do controller são o branco e o cinza claro, nos
modelos padrão, nos E.U.A novas cores foram adicionadas, como o preto, azul,
vermelho e verde todas transparentes no lugar do branco.

No Japão foram lançados modelos especiais do console com os controllers também
nas cores do console ou alusivas ao tema utilizado

Além do controller da SEGA, apenas mais três empresas conseguiram autorização
para desenvolver, fabricar e comercializar versões próprias do controller.
Essas empresas são a Interact, conhecida pelo Game Shark, a Mad Catz e a ASCII.

Esses controllers tem outros formatos e designs e alguns modelos tem seis
botões digitais fora o Start, é que como muitos jogadores não gostavam de um
controle arcade para jogos de luta, as empresas decidiram facilitar a vida dos
jogadores.
Nesses controllers há os dois gatilhos L e R e mais 2 botões digitais, chamados
de C e Z, então o jogador através de uma chave ou botão decide qual modo de
controller ele quer usar, o Normal aonde os gatilhos L e R são usados ou o
Arcade, aonde os botões C e Z são usados e os gatilhos ficavam desativados.

No controller arcade a configuração de botões usadas é A,B,C,X,Y,Z(digitais),
fora o Start e o direcional, obviamente essa configuração é perfeita para os
jogos de luta, ao contrário do controller normal em que se usa L e R
(analógicos)o que atrapalha.

Então fora o controller da SEGA, a Interact e a Mad Catz são os únicos
autorizados a fabricarem versões do controller. Essas versões foram testadas e
aprovadas pela SEGA of America, o que garante seu funcionamento com o Dreamcast.

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/(2.6.3)Modelos paralelos(piratas)                         /
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A pirataria não desperdiça oportunidades, e tão logo o Dreamcast começou a
fazer sucesso, os piratas lançaram "versões" do controller ou piratearam a
versão original do controller.

Essas "versões" do controller tem formas diferentes do original, cores
berrantes como verde-limão e laranja, a disposição dos botões pode ser
diferente, bem como o formato dos direcionais (digital e analógico).

Além disso no lugar de Dreamcast, outros nomes são usados como: Super
controller 2002 ou nomes de quem fabricou.

Como são produtos de qualidade altamente duvidosa, o seu funcionamento com o
Dreamcast não pode ser garantido em hipótese alguma, o mesmo ocorre com os
acessórios como VMU e Jump Pack.

O problema mínimo que você pode encontrar ao usar esse tipo de controller é que
ele não vai funcionar como o esperado, ou seja de repente o direcional não
funciona, as vezes os botões falham e por aí vai. O grande problema e você
tentar usar e acabar danificando o seu Dreamcast, os acessórios e até perder
algum save do VMU.

NÃO acredite se o vendedor dizer que esse tipo de controller nunca deu
defeito...

O melhor mesmo é não comprar, já que o preço não é justificativa para trocar
por qualidade...esse tipo de controller custa uns 20 reais e o original de 40 a
50 reais.

Já a versão pirateada do controller original é pior ainda, A caixa aonde vem
esse tipo de controller é bem parecida com a original, as vezes com cores mais
claras, mas o controller em si tem diferenças gritantes em relação ao original.

Em primeiro lugar o acabamento do controller é bem mal feito, é possível ver
rebarbas e falhas no corpo de plástico do controller; o símbolo do Dreamcast na
parte de cima do controller dá a impressão que não foi bem colocado.
No controller original algumas partes do corpo do controller são feitas de um
plástico que brilha, no pirata essas partes são foscas e não tem brilho.

Em segundo os botões digitais (A,B,X,Y) também são mal feitos, as cores de cada
botão podem ser mais claras e quando você chacoalha o controller eles balançam
e fazem barulho; o direcional digital e o analógico no original são feitos de
um plástico que brilha, no pirata é um plástico fosco, sem brilho algum.
Os botões L e R no original são grandes e também são feitos de um plástico que
brilha; no pirata eles são pequenos e feitos do mesmo plástico fosco dos
direcionais.

Atrás do controller original tem um espaço, com informações sobre o modelo e a
fabricante (no caso a SEGA) as vezes nos piratas não há essas informações ou
elas são alteradas (ao invés de SEGA, vem escrito SAGA).

Lógico que há o mesmo problema dos controllers piratas que eu mencionei antes
(aqueles que não se parecem com um controller original, mas são piratas)
quanto a qualidade e a confiabilidade do controller, ou seja esse controller
pirateado do original pode (e há uma boa chance disso) de não funcionar como o
esperado.

Por fim ambos os controllers piratas tem uma durabilidade ZERO, é muito comum
você comprar um desses e depois de uma semana o controller deixa de funcionar...

Mas como cada um sabe o que faz...o risco é seu!!

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/(2.6.4)Vantagens e Desvantagens                           /
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Bem apesar do controller do Dreamcast ser uma obra de arte em termos técnicos,
talvez tenha também suas desvantagens, então  aqui vai algumas vantagens e
outras desvantagens do controller do Dreamcast.

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/  Vantagens  /
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+ O controller foi desenhado por especialistas em ergonomia, por isso usá-lo não
  cansa as mãos, os dedos ou o braço. Até mesmo quem é canhoto não encontra
  problemas ou dificuldades na sua utilização.

+ O controller é bem leve, mesmo com os acessórios como o VMU e o Jump Pack seu
peso
  não atrapalha, basta um pouco de prática para se acostumar.

+ Os botões A,B,X,Y são coloridos e tem um ponto em alto relevo, indicando
  exatamente sua posição, assim ninguém precisa decorar com extrema precisão as
  posições dos botões.

+ Os botões analógicos (direcional e gatilhos L e R) são sensíveis o suficiente
para
  permitir uma excelente jogabilidade em jogos 3D, ou em jogos de corrida por
  exemplo.

+ Como é possível ver a tela do VMU diretamente no controller, o controller
deixa de
  ser apenas para controlar os jogos e passa a ter um papel de auxílio ao
jogador,
  mostrando informações dos jogos.

+ Se alguém não gostar do cabo balançando na hora de jogar, basta encaixar o
cabo no
  espaço atrás do controller, ele fica preso e não incomoda.

+ Devido ao seu design é praticamente impossível deixar o controller cair da mão
  durante o acionamento do Jump Pack.

+ O plugue sai com facilidade do console evitando o problema de alguém passar,
  tropeçar no cabo e levar o console e as vezes a TV junto.

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/Desvantagens /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

- Como o controller é branco e cinza, para quem sua muito, com o tempo fica bem
  evidente as marcas do suor no corpo do controller (pequenas marcas escuras).

- Devido ao sistema que o controller, você não pode conectá-lo ao Dreamcast com
o
  console ligado, com risco de danificar o controller.

-  Você fica obrigado a conectar os acessórios ao controller antes de ligar o
   console, se errou de VMU, tem que desligar o console antes de remover o VMU.
   (somente se pode remover o VMU na tela do painel de controle do Dreamcast,
sem,
   que o VMU esteja fazendo alguma operação como cópia de arquivos)

- As vezes na hora de remover o VMU, sem querer acaba-se apertando um dos
gatilhos L
  ou R, se o console estiver ligado, o controller pode parar de responder.
  (somente se pode remover o VMU na tela do painel de controle do Dreamcast,
sem,
   que o VMU esteja fazendo alguma operação como cópia de arquivos).

- Devido ao design do controller, a poeira tem uma tendência de se acumular nas
  vincos e espaços, então é bom cobrir ou guardar o controller quando não o
estiver
  usando.

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/(2.7)GD-ROM                                               /
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Contemplem!! Vejam essa maravilhosa obra da engenharia!!
Com o Dreamcast foi a primeira vez em que uma mídia especial foi desenvolvida
para um console de videogame. A intenção era prevenir a pirataria de jogos....

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/(2.7.1)O que é?                                           /
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GD-ROM é a sigla de:

GD: Giga Disc
ROM: Read Only Memory

Essa mídia foi criada da parceria entre a SEGA e a Yamaha, para a utilização
exclusiva no Dreamcast. A intenção ou intenções da SEGA ao criar o GD-ROM, era
evitar a pirataria de jogos e ao mesmo tempo criar uma mídia que tivesse um
alto desempenho de acesso aos dados, evitando ao máximo os incômodos "loadings"
durante os jogos.

o termo Giga Disc se refere a capacidade de armazenamento de dados da mídia,
exatos 1024 Megabytes ou 1 GigaByte.

Porém, esses 1024 Megabytes não ocupam todo o GD-ROM e sim uma parte dele,
justamente a parte aonde o acesso aos dados tem o seu melhor desempenho. Fora
isso as trilhas de dados estão mais próximas, o que aumenta ainda mais o
desempenho de acesso aos dados.

Pode se dizer que essa parte tem a mesma densidade de um DVD-ROM, ou seja os
dados gravados nessa parte podem ser acessados com o mesmo desempenho de um
DVD-ROM.
Entretanto o Dreamcast não é compatível com DVD-ROM, nem DVD-Vídeo, para isso
seria necessário a utilização dos protocolos de leitura do DVD e isso
facilitaria a pirataria, pois de um GD-ROM tem a capacidade de 1024 MegaBytes,
o DVD-ROM mais simples tem a capacidade de 4096 Megabytes, com isso ficaria
relativamente simples a pirataria e cópia do GD-ROMs originais em DVD-ROM.

A primeira parte do GD-ROM (mais ao centro do GD-ROM) é utilizada para
armazenar alguns dados, faixas de áudio (uma voz avisando para não tentar
reproduzir o GD-ROM em CD Players) e alguns bônus como fotos e outras coisas.
Essa parte é chamada de área de baixa densidade, e pode ser acessada de drives
de CD-ROM.

A segunda parte do GD-ROM (do meio do GD até o final) é utilizada para
armazenar as informações e dados dos jogos, e não pode ser acessada de drives
de CD-ROM, apenas pelo Dreamcast e pelo drive especial que acompanha o kit de
desenvolvimento do Dreamcast. Essa parte é chamada de área de alta densidade.

Além do GD-ROM, há também o GD-R (Giga Disc Recordable) versão gravável do
GD-ROM que era usada apenas e exclusivamente pelas softhouses que produzem os
jogos, a venda dessa mídia é altamente controlada pela SEGA. Para gravar um
GD-R é necessário um drive especial que consegue gravar as informações no GD-R,
que também tem a venda controlada, uma vez que acompanha o kit de
desenvolvimento do Dreamcast.

 ___________________________________________________________
/(2.7.2)Ficha Técnica                                      /
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 / GD-ROM \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Capacidade: 1024 Megabytes (1 Gigabyte)                                      
   |                                               |             120 minutos de
áudio                                                 |
|                                                                              
   |
| GD-ROM é composto de duas áreas : uma de baixa densidade e outra de alta     
   |
| densidade                                                                    
   |
|                                                                              
   |
| [Área 01: Baixa densidade]                                                   
   |                         |                                                 
                                |
| Pode ser acessada em drives "comuns" de CD-ROM e CD Players                  
   |
|                                                                              
   |
| Capacidade: ~35 Megabytes de dados                                           
   |             |             ~ 4 minutos de áudio                            
                    |
|                                                                              
   |
| N° de faixas: entre 2 e 3 faixas                                             
   |                                                                           
     |                                                                         
        |                                                                      
           | 1ª Faixa: 4 segundos -> Dados -> GD Buffer (obrigatória)          
              |                                                                
              | 2ª Faixa: 4 Segundos-> CDDA -> Arquivo de Áudio (obrigatória)  
                 |                                                             
             | 3ª Faixa: indeterminado -> Dados ou CDDA -> (opcional)          
                |
|                                                                              
   |
| A primeira faixa contém GD Buffer, são informações sobre a correção de erros
de  |
| leitura no GD-ROM                                                            
   |
|                                                                              
   |
| A segunda faixa deve conter um aviso sobre a utilização de GD-ROM em outros  
   |
| drives, especialmente em CD Players e aparelhos de som.                      
   |
|                                                                              
   |
| A terceira faixa é usada para os bônus dos jogos, como fotos, animações, sons
e  |
| músicas. É opcional e sua utilização fica a critério da softhouse.           
   |
|                                                                              
   |
| [Área 02: Alta densidade]                                                    
   |
|                                                                              
   |
| Somente pode ser acessada através do Dreamcast e do kit de desenvolvimento do
   |
| console                                                                      
   |
|                                                                              
   |
| Capacidade: ~ 1024 Megabytes (1 Gigabyte)                                    
   |
|             ~ 112 minutos de áudio                                           
   |
|                                                                              
   |                                                                           
      | N° de Faixas: mínimo de 2 faixas (o n° máximo depende da softhouse em
usar       |                                                                   
        |               faixas de áudio ao invés de arquivos de música digital)
           |                                                                   
              |                                                                
                 |                                                             
                    | 1ª Faixa: 4 segundos -> Dados -> Pad Track Check Box
(obrigatória)               |
| 2ª Faixa: máximo de 1024 MegaBytes -> Dados -> Arquivos do jogo (obrigatória)
   |
|                                                                              
   |
| A primeira faixa contém o código de segurança do GD-ROM. Esse código é o que
faz |
| o Dreamcast reconhecer o jogo como original.                                 
   |
|                                                                              
   |                                                                           
      | A segunda faixa contém o jogo em si, além de dois arquivos especiais:  
         |                                                                 |   
                                                                              |
| 1ST_READ.BIN -> Este arquivo contém a informação sobre qual o 1° arquivo o   
   |                            | Dreamcast deve executar assim que reconhecer
o GD-ROM.                           |
|                                                                              
   |
| IP.BIN -> Este arquivo contém campos com informações sobre o jogo, tais como:
   |
| Hardware ID, Maker ID, Device Information, Area Symbols, Peripherals, Product
   |                          | Number, Version, Release Date, 1st Read File
Name, Software Maker Info,          |
| 90 - d0: Title String Info, Game Title.                                      
   |
|                                                                              
   || Cada jogo tem o seu próprio arquivo IP.BIN, uma vez as informações dos
campos    |                                                                    
          | tem, que ser customizadas para cada jogo.                          
             |
|                                                                              
   |
| Nem todo jogo usa os 1024 Megabytes, por isso não há como informar a
capacidade  |
| exata da segunda faixa.                                                      
   |
|                                                                              
   |
| O n° total de faixas presentes na área de alta densidade, depende da
softhouse   |
| pois se no jogo for usado as faixas de áudio (cd de música) então o número
total |
| de faixas é a soma das duas iniciais mais as faixas de música.               
   |
| Contudo são poucos os jogos que usam faixas de áudio, geralmente é usado os  
   |
| arquivos de música digital, devido a facilidade e praticidade na sua
utilização. |
|__________________________________________________________________________________|

Legenda:

CDDA: Compact Disc Digital Audio (faixas de áudio ou "CD de música")
GD Buffer: sistema de correção de erros de leitura.

Em alguns lugares, no lugar de dados, talvez você encontre Mode 1, isso é o
mesmo que dados, pois Mode 1 é o nome dado a faixa do CD/GD que contém dados.

Ok, depois da parte técnica, vamos facilitar um pouco as coisas; pegue um
GD-ROM original e vire-o de cabeça para baixo.

CUIDADO para não deixar o GD-ROM cair da sua mão, segure as bordas com o
polegar e o mindinho e coloque o dedo do meio ou o indicador no buraco no
centro do GD-ROM.

Você deve estar vendo a superfície do GD-ROM, ela é como um espelho.

NÃO toque na superfície do GD-ROM, nem use materiais como lápis, caneta, chave
de fenda ou outro qualquer que possa danificar ou riscar a superfície, apenas
use seu olhar, tudo bem?

Na superfície do GD-ROM é possível ver três "faixas"

A partir do meio do GD-ROM (onde tem o buraco) vá seguindo com o olhar.

Você vai ver que tem uma "faixa" média, em seguida uma "faixa" bem fina,quase
no meio do GD-ROM aonde pode se ler: "Produced by or under licensed from Sega
Enterprises" e "Trademark - SEGA". A última "faixa" fica no fim do GD-ROM e é a
maior de todas.

Conseguiu ver todas as três? Não? então tente de novo...
dica: tente sobre a luz e movimente o GD-ROM até conseguir ler.

Sim? que legal, agora você vai virar um expert em GD-ROM...

A primeira faixa, a média, a partir do começo do GD-ROM é a área de baixa
densidade; a segunda faixa, a fina, quase no centro do GD-ROM é aonde está o
código de segurança e pertence a área de alta densidade. Já a última faixa, a
maior, no fim do GD-ROM é aonde está o jogo e também pertence a área de alta
densidade.

Viu como é fácil? Agora você é um expert em GD-ROM...meus parabéns!!

 ___________________________________________________________
/(2.7.3)Vantagens e Desvantagens                           /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Apesar do GD-ROM ser uma grande avanço na tecnologia de mídias, também têm seus
problemas, então vamos as vantagens e desvantagens de um GD-ROM

 ______________
/  Vantagens  /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
+ Maior capacidade de armazenar dados: (1024 Megabytes contra 650 Megabytes do
CDs
  de Sega Saturn, com isso tem milhares de vozes, sons e animações em CG
perfeitas
  nos jogos, isso com uma qualidade absurda

+ Alto desempenho de acesso a dados: como as informações do jogo ficam
  armazenadas na área de alta densidade do GD-ROM, o acesso a elas é
praticamente
  instantâneo, com isso pode se dizer que não há "loadings" nos jogos de
Dreamcast.
  Embora em alguns jogos ainda há a mensagem de "Loading", não é preciso esperar
  muito tempo para começar a jogar.

+ Contra a pirataria: Com o formato do GD-ROM, inicialmente a pirataria dos
jogos de
  Dreamcast foi evitada, já que não havia como "copiar" inteiramente um GD-ROM.

+ Dados separados: como há no GD-ROM duas áreas diferentes, os programadores e
as
  softhouses podem planejar melhor e colocar mais bônus nos jogos, como fotos,
  imagens, músicas e outras coisas.

+ Faixas separadas: Também se evita o problema que alguns descuidados que
colocavam
  os CDs no CD Player e apertavam o botão Play, com isso o aparelho lia a faixa
1
  que normalmente é usada para armazenar dados, só que como não é música, o CD
  Player interpretava como se fosse música e o descuidado ouvia sons agudos,
  garranchos ou pior estourava as caixas de som do aparelho...

 ______________
/Desvantagens /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Fragilidade do GD-ROM: como o GD-ROM tem uma maior capacidade de armazenar
dados,
  também é verdade que o espaço entre cada dado é menor, como resultado é muito
  maior a chance de um risco ou sujeira no GD-ROM, atrapalhar ou não permitir
que
  seja feita a leitura dos dados contidos no GD-ROM.

 ___________________________________________________________
/(2.8)VMU/VMS                                              /
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Que tal você salvar seus jogos, jogar minigames e ainda obter informações do
jogo que está jogando, sem precisar abrir algum menu ou apertar algum botão?
Como e onde isso é possível? Através do VMU/VMS!!

 ___________________________________________________________
/(2.8.1)O que é?                                           /
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Antes, vamos as siglas:

VMU -> Visual Memory Unit (Unidade de Memória Visual)
VMS -> Visual Memory System (Sistema de Memória Visual)

VMU é o termo usado na Europa e E.U.A, Europa e Brasil, no Japão é usado o VMS.
Para facilitar, eu vou usar o termo nacional, ou seja o VMU, mas sempre que
falar sobre o VMU, vale para ambos, o VMU e o VMS.

O VMU é o memory card do Dreamcast, aonde são salvos os jogos, mas não é só
isso.
Com uma tela, um direcional e botões, o VMU permite que joguemos mini-games
especialmente desenhados para o VMU, além de poder "trabalhar" com os
saves(apagar
e copiar). Isso pode ser feito através do próprio VMU ou no Dreamcast.

Quando conectado no controller do Dreamcast, no slot 1, podemos ver a tela do
VMU diretamente no controller; em alguns jogos o VMU tem uma papel bem maior
que um simples memory card. Nesses jogos o VMU auxilia o jogador exibindo
informações como
a energia do jogador, tempo de jogo e a localização de salas secretas e mais.
Como o VMU também emites sons (um bip, é verdade, mas não deixa de ser um som)
é mais uma ajuda para o jogador.

Fora isso o VMU se comporta exatamente como um memory card, pode se copiar,
apagar saves através de uma prática opção no Dreamcast.

Imagine você jogando, totalmente concentrado no jogo, ao passar por uma parte o
VMU apita, avisando de que tem alguma coisa lá perto; ao olhar para a tela do
VMU através do controller uma seta indica a provável direção do que está
escondido...
Não é incrível poder jogar dessa maneira?

Em outros jogos é exibido uma animação ou tela referente ao jogo, algo que
também não deixa de ser interessante...

Para que o VMU funcione, duas baterias de relógio são necessárias, quando
conectado ao controller, não é necessário que o VMU tenha baterias. As baterias
são necessárias para que o VMU trabalhe independente do Dreamcast, se no caso
de você querer apagar ou copiar um save, jogar um mini-game ou até ver a data e
a hora certa.

Além disso é possível conectar dois VMUs diretamente sem usar cabos para que
seja feita a cópia do um save, por exemplo, mas ambos os VMUs tem que ter
baterias para funcionarem.

Cada VMU tem 200 blocos de memória disponível (128 Kilobytes).

Além do VMU "tradicional" (com a tela, o direcional e os botões) as empresas
licenciadas pela SEGA (Interact e Mad Catz)lançaram versões próprias do VMU com
mais capacidade de armazenamento. Essas versões podem ou não ter a tela, o
direcional e os botões. Fora a Interact e a Mad catz, algumas empresas lançaram
versões do VMU sem a tela, o direcional e os botões, mas com um cabo especial
para ligar o VMU na porta paralela do computador permitindo a cópia dos saves
para o disco rígido.

Já as versões piratas, não tem a tela, nem os botões e direcional.

Algum tempo depois a SEGA lançou uma versão do VMU sem a tela, os botões e o
direcional, chamada de 4X Memory Card.

 ___________________________________________________________
/(2.8.2)Ficha Técnica                                      /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
A ficha técnica corresponde ao modelo "tradicional" do VMU, aquele que tem a
tela, o direcional e os botões.
  _________
 / VMU/VMS \
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
| Modelo: HKT-7000                                                             
   |
| Processador: Sanyo LC86K87 (8 bits)                                          
   |
| Memória: 128 Kilobytes (1 Megabit)                                           
   |
| Capacidade: 200 blocos                                                       
   |
| Capacidade máxima para Mini-games: 128 blocos (dos 200 blocos, até 128 podem
ser |
|                                                usados para Mini-games)       
   |
|                                                                              
   |
| Tamanho de tela: 26 mm (altura) por 32 mm (largura)                          
   |
| Resolução de Tela: 48 por 32 pixels                                          
   |
| Tecnologia da Tela: LCD (Liquid Crystal Display, Tela de Cristal Líquido)    
   |
| Cor: Monocromática (preto e branco)                                          
   |
|                                                                              
   |
| Som: 1 canal de som PWM                                                      
   |                                                                           
      |                                                                        
         |
| Configuração dos botões:                                                     
   |
|                                                                              
   |
| 1 Botão direcional em forma de cruz                                          
   |
| 1 Botão digital "A"                                                          
   |
| 1 Botão digital "B"                                                          
   |
| 1 Botão "Sleep" para desligar o VMU                                          
   |
| 1 Botão "Mode" para alterar entre as funções do VMU                          
   |
| 1 Botão "Reset" para reiniciar o VMU, na parte de trás do VMU                
   |
|                                                                              
   |
| Tamanho do VMU: 80 mm (altura) por 47 mm (largura) e 16 mm (espessura)       
   |
| Peso: 45 gramas (sem as baterias)                                            
   |
|                                                                              
   |
| Alimentação: 2 baterias "CR2032" de 1,5 volts cada uma                       
   |
|                                                                              
   |
| Outros: função de auto-desligamento após 2 minutos                           
   |
|__________________________________________________________________________________|

 ___________________________________________________________
/(2.8.3)Modelos originais                                  /
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Os primeiros modelos do VMU eram brancos com os botões em um tom de cinza claro
e o símbolo e o nome Dreamcast no topo em um tom de cinza.
No Japão como foram lançados modelos especiais do Dreamcast, em alguns deles o
VMU acompanhava o pacote na cor escolhida. Então no Japão existem VMUs, roxos,
azuis, amarelos, rosas e em tons transparentes.

Algum tempo mais tarde a SEGA lançou novos modelos com cores diferentes do
branco
acompanhando os controllers.

Essas cores são: Azul, Vermelho, Preto e Verde, todas transparentes.

Como o símbolo e o nome Dreamcast nos primeiros VMUs era cinza e a cor não
ficou bem nos novos VMUs, então a cor do símbolo e do nome Dreamcast foi mudado
para branco.

Esses novs VMUs coloridos tem algumas diferenças em relação ao primeiro modelo.

A primeira mudança foi a cor da tela que era um amarelo claro e passou a ser um
tom de cinza azul, bem melhor para se ver.

A segunda é que quando o VMU está com a bateria fraca ou sem bateria ao
conectá-lo no controller o VMU emite um apito para indicar que está sem bateria.
No primeiro modelo o apito durava alguns segundos, o que irritava e confundia
alguns jogadores. Nos modelos seguintes o apito dura exato um segundo.

Sobre as caixas, nos E.U.A o primeiro modelo vem numa embalagem tipo encarte,
aonde se via o VMU inteiro, na parte de trás um papelão grosso aonde na frente
pode-se ver uma foto do mesmo estilo da primeira caixa do console, só que com o
VMU (um fundo preto, com uma imagem do VMU em tons de amarelo, como se o VMU
estivesse incandescente)na parte de trás desse papelão informações sobre o VMU,
suas funções e o símbolo que indica nas caixas dos jogos que o jogo é
compatível com o VMU.
Dentro desse papelão, o manual do VMU, dobrado de um jeito especial para ficar
de um tamanho que sirva perfeitamente dentro do papelão.

Com o lançamento dos novos modelos do VMU a caixa do VMU foi modificada para
uma caixa de papelão preto com uma parte de uma sombra de um objeto
esférico(imagine um eclispe) aonde na frente se vê apenas a parte de frente do
VMU.
Na parte de cima, seguindo a tendência das novas caixas de jogos no padrão
americano
foi retirado o nome "SEGA" ficando apenas "Dreamcast" e o espiral laranja.
Ainda na parte de cima além da espiral laranja e do nome "Dreamcast" logo
abaixo uma frase: "the ultimate game system". Na parte debaixo da caixa está
escrito "Visual Memory System" e logo abaixo o link da SEGA na internet
(sega.com).

Dentro o VMU fica acomodado em um prático suporte de plástico transparente.
O manual, igual ao da primeira versão é dobrado de um jeito diferente do
primeira modelo, ficando quadrado.

Na parte de trás da caixa um desenho do VMU, com suas funções e capacidades; Em
cima a frase: "More than a memory card" e em baixo o logo do Seganet, o logo do
Dreamcast, o logo SEGA e uma marca (NTSC|U) indicando que o VMU é compatível
com os consoles comprados nos E.U.A, Canadá e América Latina.

Para combater as versões piratas do VMU a própria SEGA lançou um modelo chamado
de 4X Memory Card, nada mais é que um VMU sem a tela, os botões e o direcional,
mas que tem 4 Memory Cards em um só(ele não tem 800 blocos e sim 4 Memory cards
com 200 blocos cada). Para escolher qual Memory Card você quer usar, aperte um
botão na parte de cima do Memory Card e um conjunto de quatro leds mostra qual
Memory Card está ativo.

Obs: Eu falei sobre os modelos americanos do VMU, devido ao fato de que aqui no
Brasil é muito mais fácil encontrar esses modelos a venda.

 ___________________________________________________________
/(2.8.4)Modelos paralelos(piratas)                         /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Assim como os jogos, a pirataria também conseguiu criar versões piratas do VMU.
Ao contrário dos originais essas versões não tem a tela, os botões e os
direcionais, sendo apenas um memory card.

AVISO: Quando estiver escrito "VMU" (palavra VMU, entre aspas) estou me
referindo ao modelo pirata do VMU.

Essse "VMUs" piratas são vendidos em versões de 1,2,3 e 4 Megas; mas não façam
confusão, apesar de estar escritos nas caixas e dos camelôs afirmarem, esses
VMUs piratas não tem mais capacidade de armazenar saves que os originais.

Vamos as contas, um VMU contém 128 Kilobytes de memória (128 Kbytes) se
convertemos a medida Kbytes, para Megabits, usadas em chips e cartuchos