PPPPPPP  IIIIIIII KK   KK MM    MM IIIIIIII NN    NN 
             PPPPPPPP IIIIIIII KK  KK  MMM  MMM IIIIIIII NNN   NN 
             PP    PP    II    KK KK   MMMMMMMM    II    NNNN  NN 
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             PPPPPPP     II    KK KK   MM    MM    II    NN   NNN 
             PP       IIIIIIII KK  KK  MM    MM IIIIIIII NN    NN 
             PP       IIIIIIII KK   KK MM    MM IIIIIIII NN    NN 
 
                       (F)requently (A)sked (Q)uestions 
                          Versione 1.0 - 14 Nov 2002 
 
by Iacopo Sorce - isorce@tin.it 
conosciuto anche come Nai, NikeXTC, IGL e RomeGymLeader 
 
WebMaster della Comunit di Pokmon "The Italian League" 
http://www.angelfire.com/pokemon2/igl/ 
 
Questa FAQ  scritta per il solo uso nelle seguenti pagine: 
(This FAQ's use is authorized only on the following pages:) 
 
-http://www.gamefaqs.com/ 
 
Ogni uso non autorizzato dall'autore  perseguibile a norma di legge. 
 
(C) 2002 Iacopo Sorce 
 
*** Indice *** 
0. Aggiornamenti 
1. Introduzione 
2. La Storia 
3. Cipolle e Pikmin 
   -La Cipolla 
   -I Pikmin Rossi 
   -I Pikmin Gialli 
   -Le Rocce Bomba 
   -I Pikmin Blu 
   -Il funzionamento della Cipolla 
   -Foglie e Fiori 
4. I Comandi 
5. La Giornata 
6. I Livelli 
6.1 Luogo dell'Impatto 
6.2 Foresta Speranza 
6.3 Ombelico della Foresta 
6.4 Fonte Remota 
6.5 Prova Finale 
7. I Nemici 
   Per ciascun nemico: 
   -Descrizione di Olimar 
   -Informazioni su trasporto e semi 
   -Come combatterlo 
8. Modalit Sfida 
8.1 Luogo dell'Impatto 
8.2 Foresta Speranza 
8.3 Ombelico della Foresta 
8.4 Fonte Remota 
8.5 Prova Finale 
9. La Sfida dei 9 Giorni 
10. Ringraziamenti 
 
================ 
0. AGGIORNAMENTI 
================ 
Versione 1.0 (14 Nov 2002) - La prima versione pubblicata. Volevo pubblicarla 
interamente completa, ma mi rendo conto che ho aspettato anche troppo. Mancano 
le indicazioni nella Modalit Sfida per i livello Fonte Remota e Prova Finale, 
e le descrizioni di alcuni nemici dal diario di Olimar (chiunque voglia 
contribuire con queste ultime avr tutta la mia gratitudine e una menzione fra 
i ringraziamenti). 
 
=============== 
1. INTRODUZIONE 
=============== 
 
La prima incarnazione del genio di Shigeru Miyamoto sulla piattaforma 
GameCube, il primo gioco strategico di Nintendo in puro stile Nintendo, questo 
gioco  un debuttante d'eccezione! L'attesa era trepidante attorno a questo 
titolo, si aspettava di vedere un vero esponente della Nintendo Difference, 
quella qualit tutta speciale che contraddistingue i giochi Nintendo... Ne  
valsa la pena di attendere! Il gioco  stupendo, forse un po' troppo facile, 
ma ha una profondit che va ben oltre la semplice ricostruzione dell'astronave 
e i soli 5 livelli di gioco. Personalmente ho finito Pikmin alla prima 
partita, in 26 giorni, direi non malissimo come primo tentativo, ma subito 
dopo l'ho giocato una seconda volta, finendolo in 17 giorni, e divertendomi 
anche pi che nella prima partita! A questo punto, dopo una partita alla 
Modalit Sfida, ho preso la mia decisione: fare la mia prima FAQ! Dopo 
l'esperienza da WebMaster con Nintendo 64 High Scores, sito che mi ha dato 
numerose soddisfazioni, l'attuale coinvolgimento nelle battaglie 
internazionali di Pokmon, in cui guido una comunit italiana, la mia attivit 
ora si amplia, comprendendo anche la stesura di FAQ sui videogiochi. Questa 
FAQ sar la prima, ma conto di scriverne altre (Super Mario Sunshine  un 
possibile candidato). 
 
Questa guida vuole offrire una soluzione pi esauriente possibile a tutte le 
modalit di gioco... descrizione dei comandi, descrizione dei singoli livelli, 
organizzazione della Modalit Sfida... insomma, quanto pi possibile! Spero di 
riuscire ad affiancarmi ad Efrem Orizzonte in quanto a bravura e popolarit, 
unico autore italiano di FAQ che conosco, il quale ha fatto delle eccellenti 
guide ai vari giochi di Pokmon. 
 
Bene, siamo pronti? Andiamo a dare una mano a quello sbadato di Olimar... ma 
dico io, un asteroide  grandicello, come diamine ha fatto a non vederlo? 
 
============ 
2. LA STORIA 
============ 
 
Il Capitano Olimar del pianeta Hocotate, alla guida della sua fida astronave 
Dolphin, durante un suo viaggio interstellare, impatta un asteroide... La 
situazione  critica: l'astronave  fuori controllo e inizia a precipitare 
pericolosamente verso il pianeta pi vicino... a contatto con l'atmosfera del 
pianeta, l'astronave si incendia perdendo pezzi che si spargono nella regione 
prossima al luogo d'impatto dell'astronave. Stordito, Olimar riprende 
conoscenza... apre gli occhi, si alza e vede la sua navicella distrutta! Come 
se non bastasse, l'atmosfera del pianeta sul quale  atterrato  piena di 
ossigeno, gal letale per gli esseri viventi della sua razza! Dopo un attimo di 
sconforto iniziale, Olimar decide di darsi da fare... deve assolutamente 
ritorvare i pezzi perduti dalla sua astronave, e nel pi breve tempo 
possibile! Ha solo 30 giorni a disposizione, prima che le batterie della sua 
tuta 
si esauriscano e la tuta smetta di filtrare l'ossigeno! Non appena si 
mette alla ricerca dei pezzi di astronave, Olimar si imbatte in una 
sorpresa... 
 
=================== 
3. CIPOLLE E PIKMIN 
=================== 
 
Da buon gioco strategico, Pikmin presenta degli oggetti di fondamentale 
importanza per lo svolgersi della missione... l'oggetto pi importante di 
tutto il gioco  proprio la sorpresa in cui Olimar si imbatte, ossia... 
 
*** La Cipolla *** 
Esattamente, la Cipolla! Olimar assicura che questo arnese sia simile alle 
cipolle del suo pianeta, ed essendo stato lui l'artefice di questa scoperta, 
la scelta del nome spetta a lui... Esaminiamo questa Cipolla! 
 
La sua forma  quella di una specie di contenitore di forma rotonda, con un 
fiore in cima, in continua rotazione; il contenitore  sospeso a mezz'aria, 
sorretto da tre asticelle, che funzionano da sostegno per la Cipolla. Sono 
presenti dei buchi all'intersezione di ciascuna asticella con la parte 
superiore della Cipolla. Tramite questi buchi, escono ed entrano nella Cipolla 
i Pikmin... ma cosa sono i Pikmin? 
 
Appena attivata una nuova Cipolla (ne sono presenti tre nel gioco), questa 
espeller dalla sua sommit un seme, che andr a conficcarsi nel terreno 
sottostante. Dopo pochi secondi una foglia uscir fuori... tirandola, verr 
estratto dal terreno un Pikmin, uno strano esserino, molto piccolo e dalla 
forma molto stilizzata. 
 
I Pikmin sono indispensabili ad Olimar se vuole avere la speranza di riparare 
la sua navicella e tornare a casa. Ancora pi importante  la Cipolla, luogo 
di conservazione dei Pikmin, quindi conoscerne il funzionamento  fondamentale 
per poter completare il gioco. Prima per, analizziamo le tre specie di Pikmin 
che si trovano in questo mondo. 
 
*** I Pikmin Rossi *** 
I Pikmin rossi sono la prima specie in cui vi imbatterete. Possono essere 
considerati i Pikmin standard, nelle prime missioni vi affiderete soprattutto 
a loro. Le caratteristiche che li contraddistinguono sono la grande forza 
fisica, essendo i Pikmin in grado di provocare pi danni di tutti, e la totale 
immunit al fuoco, attraverso il quale possono camminare tranquillamente. 
 
*** I Pikmin Gialli *** 
Dopo il primo giorno, dovrete recarvi nella Foresta Speranza, il secondo 
livello del gioco. Qui troverete la Cipolla gialla, dalla quale nasceranno i 
Pikmin gialli (ciascuna Cipolla fa nascere ed immagazzina esclusivamente 
Pikmin del suo stesso colore). I gialli hanno un aspetto lievemente differente 
dai rossi, ma le differenze non si fermano certo qui! I gialli possono 
raggiungere il doppio dell'altezza degli altri Pikmin quando vengono lanciati, 
ed inoltre hanno la capacit innata di usare le Rocce Bomba. 
 
*** Le Rocce Bomba *** 
Piccolo intermezzo nella descrizione delle specie di Pikmin. E' indispensabile 
spendere qualche parola sull'utilizzo delle Rocce Bomba! Come appena detto,  
l'uso delle Rocce Bomba  un'esclusiva dei Pikmin gialli. Le Rocce Bomba sono 
delle piccole palline nere, con delle screpolature che lasciano intravedere 
una sorta di nucleo di colore arancio/rosso. Quando le trovate, mettendo i 
Pikmin gialli a contatto con esse, le raccoglieranno e potranno usarle. Le 
Rocce Bomba oltre a essere delle armi offensive molto potenti, servono ad 
abbattere i muri pi resistenti, quelli contro cui le capocciate non servono a 
nulla, se non a perdere tempo. Per usare le Rocce Bomba, lanciate un Pikmin 
giallo che ne tiene una vicino all'obiettivo da bombardare, sia esso un nemico 
oppure un muro. I Pikmin sono discretamente intelligenti e capiranno da soli 
cosa fare. State attenti a come li richiamate, per! Se richiamate (usando il 
Pulsante B) un Pikmin giallo carico di Roccia Bomba che era stato lanciato, 
esso lascer a terra la Roccia Bomba, che esploder dopo pochi istanti! Per 
evitare che lasci la bomba bisogna riattivarli toccandoli. Non c' alcun 
problema a richiamarli con il Pulsante B se sono stati disattivati con il 
Pulsante X. Ultima annotazione, molto importante: i Pikmin gialli che 
trasportano Rocce Bomba sono considerati come una quarta specie. Infatti, se 
congedati con X, essi formeranno un gruppetto a s, seprato da quello dei 
Pikmin gialli che non trasportano Rocce Bomba. 
 
*** I Pikmin Blu *** 
Una volta recuperati un numero sufficiente di pezzi nella Foresta Speranza, 
avrete accesso alla terza zona del gioco, l'Ombelico della Foresta. Qui, in 
acqua, troverete la terza ed ultima Cipolla, di colore blu. Se siete degli 
attenti osservatori noterete subito come i Pikmin blu possano tranquillamente 
stare in acqua, a differenza degli altri. Il loro spirito umanistico fa anche 
s" che se vedono dei Pikmin in difficolt in acqua accoranno per salvarli, 
tirandoli sulla terraferma. Per far s" che ci accada avvicinatevi con i blu 
allo specchio d'acqua in cui i Pikmin stanno affogando e disattivateli, 
penseranno a tutto da soli. 
 
*** Il Funzionamento della Cipolla *** 
Sappiamo che da una Cipolla nascono i Pikmin, ma non sappiamo come avvenga 
questo processo. Ogni qual volta che i Pikmin trasportano qualcosa che non sia 
una parte dell'astronave, la portano alle Cipolle. A questo punto la Cipolla 
risucchia l'oggetto ed espelle dei semi... il numero di semi dipende da quale 
sia l'oggetto trasportato dai Pikmin. Potete portare alla Cipolla le pillole 
di cibo cristallizzate oppure i cadaveri dei nemici sconfitti in battaglia. 
Per i nemici non fa differenza a quale Cipolla portiate la preda, il numero di 
nuovi semi sar sempre lo stesso. Differente il discorso per le pillole: 
queste conviene portarle nella Cipolla dello stesso colore della pillola, in 
quanto in questo caso producono pi semi che non altrimenti. 
 
I Pikmin portano la preda nella Cipolla del loro stesso colore (i Pikmin rossi 
porteranno le prede nella Cipolla rossa), tenete bene a mente questo 
particolare. Nel caso che una preda di grandi dimensioni (che necessita di pi 
Pikmin per essere trasportata) sia trasportata contemporaneamente da pi 
specie, la preda verr trasportata alla Cipolla dello stesso colore della 
specie i cui componenti sono in maggioranza (una preda trasportata da 7 rossi 
e 3 blu verr portata alla Cipolla rossa). 
 
E' importante saper indirizzare correttamente le prede verso le varie Cipolle, 
in modo da avere sempre un buon equilibrio di Pikmin delle diverse specie. 
Cercate di non rimanere mai a secco di Pikmin di un determinato colore! Nel 
caso questo accada, dovrete aspettare il giorno successivo perch la Cipolla 
espella un nuovo seme! 
 
*** Foglie e Fiori *** 
L'evoluzione di un Pikmin copre tre stadi: foglia, bocciolo e fiore. Pi un 
Pikmin  evoluto e migliori saranno le sue qualit, soprattutto la velocit. 
Un gruppo di Pikmin fiore non avr alcun problema a seguire Olimar, mentre con 
i Pikmin foglia sarete costretti spesso e volentieri ad attenderli. Vi sono 
due modi per far s" ke un Pikmin si evolva. Il primo metodo consiste nel 
lasciare piantati nel terreno i Pikmin, che dopo un determinato periodo 
passeranno allo stadio evolutivo successivo. Oppure, disseminati per i livelli 
ci sono delle particolari erbe e rocce che possono rilasciare un nettare 
particolare. I Pikmin che lo berranno (fate sempre in modo che ciascuna goccia 
sia bevuta dal maggior numero di Pikmin possibile) si evolveranno direttamente 
in Pikmin fiore. Quando per i Pikmin di uno stadio evolutivo successivo al 
primo vengono colpiti o scaraventati via in battaglia da un nemico,  
possibile che si deevolvano nello stadio evolutivo precedente. Inutile 
precisare che l'ideale  sempre avere dei Pikmin fiore al vostro seguito. 
 
============ 
4. I COMANDI 
============ 
 
Nonostante le spiegazione fornite dal gioco stesso siano eccellenti, penso che 
una ripassatina non si neghi a nessuno, no? ;) 
 
Control Stick - A seconda dell'intensit con cui premete sul Control Stick 
avrete reazioni differenti. Spinto al massimo, muover Olimar nella direzione 
premuta; se invece sarete pi delicati a muoversi non sar Olimar, bens" il 
cerchio di puntamento (quello che indica il punto di atterraggio di un Pikmin 
lanciato da Olimar). 
 
Croce Direzionale - Se premete verso il basso sulla croce direzionale, Olimar 
si metter a dormire, diventando invulnerabile agli attacchi nemici, ma anche 
incapace di dare comandi ai Pikmin. Provate ad addormentarvi vicino a dei 
Pikmin e godetevi lo spettacolo... 
 
C-Stick - Anche in questo gioco, il C-Stick viene sfruttato in modo 
magistrale! Esso vi permette di indirizzare i Pikmin al vostro seguito nella 
direzione preferita. Il C-Stick pu semplificarvi enormemente la vita: grazie 
a rapide pressioni in una direzione e subito dopo in quella opposta, i Pikmin 
formeranno una massa abbastanza compatta, in grado di attraversare passaggi 
abbastanza stretti anche in grosso numero. Ma soprattutto, i Pikmin mossi con 
il C-Stick interagiranno automaticamente con gli oggetti con cui verranno in 
contatto! Non  necessario lanciare 20 Pikmin per raccogliere una pillola da 
20... basta avvicinarsi con Olimar e spingere il C-Stick verso la pillola per 
far s" che i Pikmin la prendano! Un altro sapiente utilizzo del C-Stick  
quello di usarlo per lanciare pi velocemente i Pikmin. Infatti, se premete la 
direzione del lancio e il Pulsante A rapidamente, farete volare i vostri 
Pikmin con una rapidit incredibile! 
 
Pulsante A - Stranamente, non sar questo il comando che userete di pi. Oltre 
ad estrarre dal terreno i Pikmin, il pulsante A serve per lanciare i Pikmin 
verso il cerchio di puntamento. Altra interessante caratteristica che pu 
risultare particolarmente utile consiste nel fatto che tenendo premuto il 
pulsante A si afferrer un Pikmin, e il resto del gruppo al seguito del 
capitano si ordiner per colore, facendo in modo che possiate lanciare prima 
tutti i Pikmin di un determinato colore prima di passare ad un altro. Nel caso 
Olimar non abbia alcun Pikmin al seguito, premendo il pulsante A sar lui 
stesso a sferrare un attacco, anche se di modesta potenza. 
 
Pulsante B - Richiama i Pikmin. Il richiamo parte dal centro del cerchio di 
puntamento e si espande a seconda di quanto teniate schiacciato il pulsante. 
Tutti i Pikmin che vengono a trovarsi nel cerchio di richiamo, diverranno 
nuovamente attivi, pronti ad eseguire i comandi di Olimar. 
 
Pulsante X - Serve per disattivare tutti i Pikmin attivi. Per fortuna, essi si 
divideranno per gruppi in base al colore, rendendovi la vita pi semplice se 
vi servono soltanto Pikmin di un determinato colore per svolgere un compito 
sul campo. Piccola nota, i gialli si divideranno in due sottogruppi a seconda 
che stiano trasportando o meno delle Rocce Bomba. 
 
Pulsante Y - Mette in pausa il gioco, accedendo al computerino di Olimar. Qui 
potrete avere delle importanti informazioni: nel riquadro a sinistra sono 
segnalati il numero di Pikmin attivi per ciascun colore, il numero di Pikmin 
rimanenti nelle Cipolle, sempre per colore, ed infine i Pikmin non attivi (o 
liberi, che dir si voglia) presenti nel livello. Nel grande riquadro a destra, 
invece, avrete a disposizione la mappa del livello, a patto che abbiate gi 
recuperato il Super Radar. Se muovete il Control Stick scorrerete la mappa 
nella direzione premuta, mentre con il C-Stick potrete regolare lo zoom della 
mappa, premendo verso l'alto per avere una visione pi ingrandita o verso il 
basso per avere una visione pi ampia. 
 
Pulsanti L, R e Z - Volutamente raggruppati in unica descrizione perch  
importantissimo imparare ad usarli congiuntamente. Questi tre pulsanti vi 
permettono di gestire l'inquadratura, ed avere una visione definita della zona 
d'azione  fondamentale per gestire al meglio le operazioni. Il Pulsante L 
muover la camera di modo che inquadri Olimar di spalle; tenendolo premuto, la 
camera seguir Olimar di spalle. A ciascuna pressione del Pulsante R, lo zoom 
cambier in maniera ciclica dallo zoom normale, allo zoom pi ampio, a quello 
pi vicino. Il Pulsante Z invece cambia l'angolo della visuale fra la 
trequarti, ossia la visuale standard, e una visuale dall'alto. Acquisire 
dimistichezza nel cambiare velocemente la visuale a seconda delle necessit  
una delle chiavi del successo in questo gioco. 
 
============== 
5. LA GIORNATA 
============== 
 
Abbiamo detto che Olimar ha 30 giorni a disposizione per completare 
l'operazione di recupero dei pezzi della navicella, ma nei termini del gioco, 
come si traduce una giornata? Dopo il primo giorno, in cui non avrete alcun 
limite di tempo, inizierete a giocare col fattore tempo. All'inizio della 
giornata dovrete scegliere in quale zona atterrare. Effettuata la scelta, si 
comincia a giocare; a questo punto avete un determinato tempo durante il quale 
svolgere le azioni della giornata. In cima allo schermo  presente un 
indicatore molto pratico, che vi mostrer a che punto siete del giorno: l'alba 
 a sinistra e il tramonto a destra, mentre l'indicatore a forma di sole vi 
mostra in quale momento della giornata siete. Con una rapida occhiata potrete 
fare una stima del tempo residuo che avete a disposizione prima della fine 
della giornata. Stupendo il cambiare della luce nell'arco del giorno, 
dall'alba molto chiara e ancora un po' annebbiata, al vespro che porta al 
tramonto con tonalit che via via si scuriscono sempre pi verso un paesaggio 
completamente notturno. 
 
Al tramonto comunque, dovrete sempre lasciare la zona, a causa dei troppi 
predatori notturni presenti sul pianeta. Il gioco vi avvisa quando il tramonto 
 vicino, ma voi non vi dovete mai far sorprendere da questa notizia, anzi 
dovete sempre calcolare il tempo residuo a disposizione quando svolgete le 
vostre azioni. Dopo un minuto circa dall'avviso, inizier un conto alla 
rovescia da 10 a 0. Allo 0 la giornata sar definitivamente finita. Prima 
dello scadere del tempo, dovrete radunare i Pikmin nella zona con la vostra 
astronave e le Cipolle, di modo che al calar della notte possano rientrare 
nelle loro Cipolle. I Pikmin che si trovano sparsi nel livello e non sono 
attivi al vostro seguito, saranno abbandonati sul pianeta e lasciati al loro 
triste destino. 
 
Fate molta attenzione: per salvare i Pikmin distanti, basta che li abbiate 
come Pikmin attivi, indipendemente dalla distanza che occorre fra voi e la 
zona di atterraggio dell'astronave! Questo trucco vi potr tornare molto 
utile, ed eviter stragi di Pikmin. 
 
============ 
6. I LIVELLI 
============ 
 
Come gi accennato, il gioco  composto da 5 livelli, che diverranno 
accessibili man mano si recuperano parti dell'astronave. Il primo giorno lo 
passerete al Luogo dell'Impatto, senza limiti di tempo, e il livello si 
concluder non appena recupererete il primo pezzo, il Motore. In questo modo 
aprirete l'accesso al secondo livello. Una volta recuperati quattro pezzi da 
questo livello (per un totale di 5), potrete accedere all'Ombelico della 
Foresta. Arrivati a 12 pezzi, invece, l'astronave avr sufficiente potenza per 
volare fino alla Fonte Remota. La Prova Finale, come suggerisce il nome 
stesso,  l'ultimo livello del gioco, dove troverete l'ultima parte 
dell'astronave, al quale potete accedere in seguito al recupero degli altri 29 
pezzi. 
 
---------------------- 
6.1 Luogo dell'Impatto 
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Questo livello  il tipico primo livello di un gioco: semplice, piccolo, 
l'ideale per impratichirsi con i fondamentali del gioco. In questa zona sono 
presenti solo due pezzi, di cui il primo lo recupererete nel primo giorno. Il 
secondo pezzo invece sar recuperabile solo dopo aver preso i Pikmin Blu, 
quindi non tornate qui fintanto che non li avrete a disposizione. Pi 
interessante il discorso nemici: questo  l'unico livello dove troverete 
Mamuta e Bigelico, dall'ottavo giorno in poi, a giorni alterni. Oltre a questi 
due, che vi renderanno possibile la nascita di una ventina di Pikmin, ben pi 
interessanti sono le perle del Chelus Perlato, che garantiscono ben 50 nuovi 
Pikmin per ciascuna perla, e nel livello ne troverete ben tre! Se avete 
bisogno di alzare la vostra popolazione di Pikmin, potete sempre fare un salto 
qui e far nascere circa 200 Pikmin ogni volta. 
 
*** Motore Principale *** 
-Grazie ad un colpo di fortuna mi sono gi imbattuto sul pezzo pi importante 
della mia astronave! La sorte  dalla mia parte! Ma... Come lo riporter alla 
Dolphin? 
-Trovarlo subito  stato un colpo di fortuna. Con questo posso decollare! 
 
Il primo pezzo in assoluto che recupererete, nell'arco del primo giorno. Non 
ho molto da dirvi se non seguire le istruzioni del video, che praticamente vi 
spiegheranno come recuperare il prezioso motore dell'astronave di Olimar. Un 
consiglio prezioso  quello di far fiorire tutti i Pikmin che farete nascere 
prima di recuperare il Motore. Sfruttate il tempo illimitato che avete a 
disposizione, avere pi Pikmin fiore possibili a disposizione  ottimo. 
 
Trasporto 20/25 (il numero massimo  sconosciuto, dato che non potrete avere 
                pi di 25 Pikmin al momento del recupero del pezzo) 
 
*** Generatore di Positroni *** 
-Unendo le batterie e le celle solari, questo apparecchio pu generare una 
quantit incredibile di elettricit. Proprio al momento giusto! Gli Spaghetti 
Spaziali Istantanei saranno ancora pi buoni riscaldati. 
-Questo generatore elettrico  talmente potente che se mi avvicino senza fare 
attenzione rischio di prendermi una scossa! 
 
Come gi detto vi serviranno i Pikmin blu, dato che il combattimento per avere 
il pezzo avverr in acqua. Ma saranno indispensabili anche i Pikmin gialli, 
che con la loro capacit di usare le Rocce Bomba, potranno abbattere il muro 
che chiude l'accesso alla zona d'acqua con i tre Chelus Perlato; le Rocce 
Bomba le potete trovare sotto la scatola di cartone con il 10 stampato sopra, 
e ne basteranno 3 per abbattere il muro. A questo punto, portate una 
quindicina di Pikmin blu per il combattimento e lasciate tutti gli altri 
Pikmin che avete portato con voi ad abbattere il muro-capocciata che dalla 
zona d'acqua, riporta al punto dove avete lasciato l'astronave. 
 
Trasporto 20/40 
 
-------------------- 
6.2 Foresta Speranza 
-------------------- 
 
Anche questo livello si pu considerare come un livello iniziale. Non  molto 
grande, i pezzi non sono difficilissimi da recuperare, nel giro di pochi 
giorni dovreste essere in grado di recuperarli tutti. Per completare questo 
livello, per, vi troverete a compiere un gran numero di azioni diverse, 
entrando in contatto con praticamente tutte le situazioni che potete 
incontrare durante il gioco. E' qui che troverete la Cipolla gialla. 
 
Analizziamo il livello: nello spiazzo iniziale ci sono due muri: un muro-bomba 
bianco da 3 Rocce Bomba e un muro-capocciata. Inutile dirvi che  importante 
abbattere questi due muri... Oltre a questo troverete un paio di erbe da 
nettare molto utili. Al di l del muro-capocciata c' uno spiazzo dove 
troverete a sinistra uno specchio d'acqua, di fronte a voi un ponte da 
costruire situato sull'acqua mentre a destra il livello continua e troverete 
uno stretto passaggio con un muro-capocciata bianco, da abbattere; nei pressi 
dell'imboccatura di questo, troverete alcune Rocce Bomba. Continuando per il 
passaggio, vi troverete a quello che si pu definire un crocevia. Davanti c' 
la Cipolla gialla (la prima cosa da fare il secondo giorno  attivarla e 
produrre dei Pikmin gialli), a sinistra troviamo un muro-bomba bianco da 3 con 
qualche Roccia Bomba sotto una lattina e a destra un'altra porzione di 
livello, bloccata da un muro-bomba che si abbatte con un sol colpo. A sinistra 
aprirete la strada per un altopiano dove troverete le temibili Vermentille 
squamate. A destra, invece, troverete subito dopo un nuovo muro-bomba, ma da 9 
colpi; dopo questa sezione potrete ricongiungervi allo spiazzo iniziale 
tramite il muro-bomba di cui ho parlato all'inizio. Troverete poi un 
muro-capocciata nero, che vi aprir il passaggio per raggiungere la tana dello 
Scarabeo Armato e l'ultimo altopiano in fondo, raggiungibile anche dallo 
spiazzo principale, ma tramite uno specchio d'acqua, quindi se volete portare 
in questa sezione dei Pikmin non blu, li dovete lanciare dalla fine del 
corridoio e fare tutto il giro con Olimar. 
 
*** Dinamo Perenne *** 
-Ha una carica di energia illimitata! Non dovr pi preoccuparmi di 
risparmiare energia! Ci render pi facile la mia lotta per la 
sopravvivenza... 
-Cos" torner la luce! E potr fare a meno delle candele! 
 
Pi facile di cos"! Si trova nello spiazzo iniziale, quindi recuperate questo 
pezzo con i rossi, mentre fate nascere un po' di gialli. 
 
Trasporto 40/60 
 
*** Super Radar *** 
-Con questo potr vedere subito tutti i pezzi nelle vicinanze. Per attivarlo 
basta premere Y. Averlo trovato mi d grandi speranze. 
-Questo importante apparecchio rileva dove si trovano gli altri pezzi 
mancanti. Il radar potr essere collegato al monitor che posso visualizzare 
premendo Y. Posso zoomare con C. Cos" sar pi facile trovare gli altri pezzi! 
 
Pezzo di fondamentale importanza, in quanto soltanto dopo averlo recuperato 
potrete accedere allo schermo radar premendo il tasto Y. L'operazione di 
recupero  semplice, basta lanciare un numero di Pikmin sufficiente per il 
trasporto; il pezzo si trova su un altopiano vicino al luogo dove trovate la 
Cipolla gialla. 
 
Trasporto 20/40 
 
*** Vite Straordinaria *** 
-Ho comprato questa vite gigante perch il rappresentante mi ha detto che  di 
una qualit straordinaria che sfugge all'occhio delle persone comuni. Quello 
che la rende straordinaria  un segreto... Ma basta guardarla,  proprio 
straordinaria! 
-Questa vite ha un valore intrinseco che solo un intenditore pu riconoscere. 
 
Dopo il crocevia, girate a destra e abbattete i due muri-bomba che vi 
troverete di fronte: la Vite Straordinaria  l" che vi aspetta. Prima di 
raccoglierla, rassicuratevi che la strada che i Pikmin percorreranno sia 
libera da nemici. 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Polverizzatore *** non indispensabile 
-Emette un fascio di luce in grado di distruggere quasi tutto! Non sono troppo 
sicuro che sia vero, ma il suo foglietto pubblicitario dice che il suo fascio 
viaggia nello spazio-tempo, sfrecciando fra le stelle e nei meandri dello 
spazio. 
-Quest'arma ha una forza distruttiva tale da poter sgretolare le stelle in 
tanti pezzettini... Ha uno strano fascino. 
 
Dallo spiazzo iniziale dirigetevi alla destra del muro-capocciata e lo 
troverete in fondo a questo corridoio. Semplicissimo! 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Assorbishock *** 
-Questo apparecchio riduce gli effetti delle turbolenze che di solito 
s'incontrano durante il volo. Con questo, volare sar pi gradevole, spero... 
-Questo piccolo e ingegnoso congegno riduce le tipiche scosse delle turbolenze 
incontrate in volo. 
 
Si trova nell'altopiano vicino al luogo dove avete raccolto il Polverizzatore. 
Vi conviene lanciare qualche Pikmin giallo munito di Roccia Bomba dal 
corridoio in modo da abbattere facilmente il Coleto gigante rosso. Dopodich, 
recuperate il pezzo. 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Contatore Geiger *** 
-E' indispensabile per le navicelle, ma non so di preciso a che serve. Ogni 
tanto impazzisce e fa un gran baccano, ma non gli do mai troppa attenzione, in 
ogni caso non me ne faccio un granch. Mi devo mettere a leggere le istruzioni 
prima o poi! 
-Questa spia rumorosa emette continuamente strani suoni. A volte mi d sui 
nervi. 
 
Il nemico di turno  la Vermentilla squamata. Raggiungete la radura che si 
trova nei pressi dello stretto con la scatola, spostatela (potete eseguire 
questa operazione anche senza i blu: lanciate i rossi sopra la scatola, 
entrateci dentro con Olimar, richiamateli e fate in modo che spingano la 
scatola) e raggiungete la radura e combattete solo con la Vermintilla a cui 
corrisponde la stellina sulla mappa. 
 
Trasporto 15/25 
 
*** Sagittario *** 
-Me lo ha regalato mio figlio. Quanti ricordi! Chiss che sta facendo ora a 
casa, sul pianeta Hocotate. Oh, come vorrei essere l ora! 
-Me lo ha regalato mio figlio. Chiss quanto si sta preoccupando per me... Mi 
aveva chiesto di comprargli un regalo... 
 
Per raggiungere questo pezzo avete bisogno dei blu, in quanto dovrete 
costriure il ponte situato sul laghetto dello spiazzo principale, e la seconda 
parte del ponte la si pu costruire soltanto con i blu. 
 
Trasporto 20/30 
 
*** Calotta Radiazioni *** 
-Questa trasforma le pericolose radiazioni dello spazio in innocui raggi 
infrarossi tollerati dal corpo. Una volta montata dormir tranquillo come un 
bimbo! 
-Dovr ispezionarla pi tardi per assicurarmi che non abbia delle crepe. 
Sarebbe un bel guaio se le radiazioni non venissero schermate. 
 
Questo pezzo si trova nella tana dello Scarabeo corazzato, che dovete uccidere 
per riuscire a trasportare il pezzo in tutta tranquillit. Per raggiungere la 
tana vi serviranno i Pikmin blu. Vi consiglio di portare un bel po' di Pikmin 
rossi, utili per il combattimento. Ovviamente non potete portarli in acqua, 
quindi lanciateli nel piccolo spiano di fronte all'ingresso alla tana dello 
Scarabeo; una volta fatto questo portate i blu ad abbattere il muro nel 
piccolo specchio d'acqua per poter raggiungere i rossi, richiamarli, e 
abbattere il muro nero che st all'entrata della tana. Abbattete lo Scarabeo e 
recuperate il pezzo. 
 
Trasporto 30/50 
 
-------------------------- 
6.3 Ombelico della Foresta 
-------------------------- 
 
Questo livello  caratterizzato dalla presenza della Cipolla blu, che vi 
permetter di aggiungere i Pikmin blu al vostro esercito. Altra caratteristica 
del livello  la scarsa visibilit. Sar illuminata soltanto la zona intorno a 
voi, quindi  meglio imparare in fretta la struttura della mappa, abbastanza 
grande. Sono presenti molti specchi d'acqua, interessanti e caratteristici 
quelli presenti nei vari "scalini", zone tra le quali vi dovete districare con 
abilit. I rossi saranno molto importanti, vista la larga popolazione di 
Eruptor Ignei. 
 
La mappa pu essere divisa in tre zone: la zona a scalini, lo stagno e la zona 
dei boss. Cominciamo ad esaminare la prima, la zona a scalini, che comprende 
il luogo d'atterraggio e tutta la zona alle spalle della navetta, 
caratterizzata appunto da queste specie di scalini, ricolmi d'acqua. In uno di 
questi troverete la Cipolla blu, e nello scalino inferiore abbiamo una 
locazione di Rocce Bomba. Per arrivarci dovrete far passare i Pikmin gialli 
nelle parti asciutte degli scalini precedenti. Al di sotto di questi scalini, 
si snoda un lungo corridoio, dove troverete anche due pezzi dell'astronave. 
Nello stagno non avrete grosse difficolt, ricordate che qui  presente 
un'altra fonte di Rocce Bomba, mentre la zona dei boss va analizzata meglio. 
La zona pi in fondo, partendo dal luogo d'atterraggio e procedendo sempre 
dritti,  una depressione dove troverete l'Amanita panciuta, state molto 
attenti ai getti di fuoco presenti nella sua tana. Alla sinistra di questa 
zona, c' la tana del Longopede, che potrete raggiungere abbattendo qualche 
muro. La situazione muri  semplice... oltre ai muri che dovrete abbattere per 
forza di cose per recuperare i pezzi,  utile abbattere il muro-bomba nelle 
prossimit del luogo d'atterraggio con tre Rocce Bomba, e anche il muro-bomba 
nero, per cui serviranno nove Rocce Bomba, che collega il luogo d'atterraggio 
alla tana del Longopode. 
 
*** Galleggiante *** non indispensabile 
-Questo galleggiante  assolutamente necessario per quei piloti che non sono 
in grado di nuotare nello spazio. 
-Un nuotatore esperto come me non ha bisogno di una cosa del genere, ma il mio 
motto  "non si sa mai." Davvero! Serve solo per le emergenze... 
 
Il primo pezzo che dovreste recuperare  quello ingerito dal Saprofago ladro, 
dato che ve lo troverete subito fra i piedi. Uccidetelo e recuperate il pezzo. 
 
Trasporto 25/45 
 
*** Autonavigatore *** 
-Questo arnese avanza sbuffando nello spazio alla sua andatura. Con questo 
pilotare  pi facile e posso concentrarmi sui dettagli del viaggio nello 
spazio. 
-Ha delle leggere crepe sulla superficie. Ho provato a chiuderle con del 
fango... ...spero che funzioni. 
 
Dal luogo d'atterraggio, attraversate il muro-bomba e noterete un bamb-scala 
sulla destra... esso porter i vostri Pikmin ad un piccolo altopiano a forma 
circolare dove si trova questo pezzo. Aprite la scala e recuperate il pezzo, 
voila! 
 
Trasporto 15/25 
 
*** Jet Ionio 1 *** 
-Purtroppo emette un odore un po' sgradevole, ma mi porta ad una velocit 
supersonica in un istante! Il puzzo  il prezzo da pagare per prestazioni cos" 
sensazionali! 
-Se  danneggiato avr dei seri problemi. Dovr controllarlo a fondo il prima 
possibile. 
 
Si trova nello specchio d'acqua dello scalino con le Rocce Bomba... basta 
portare un po' di Pikmin blu ed il gioco  fatto! 
 
Trasporto 15/25 
 
*** Propulsore Gravit *** 
-Manipolando le forze di gravit, questo componente mi d la spinta finale che 
mi serve per lanciarmi alla velocit della luce. Meno male che l'ho trovato! 
-Questo strumento antigravitazionale permette alla Dolphin di navigare 
dolcemente nel mare di stelle come... un delfino. 
 
Sul bordo sinistro dello stagno noterete un rialzamento del terreno, dove  
presente questo pezzo. Per poterlo recuperare dovrete costruire il ponte che 
si trova di fronte ad esso; andate quindi con molti Pikmin, e lanciateli uno 
alla volta sul ponte per farglielo costruire nel pi breve tempo possibile. Mi 
raccomando, aprite anche i due ponti che dal luogo d'atterraggio portano allo 
spiazzo di fronte allo stagno. Altro consiglio, recuperatelo con i rossi, dato 
che sono immuni al fuoco che pu essere sputato da qualche eventuale Eruptor 
Igneo. 
 
Trasporto 25/45 
 
*** Filtro anti diossina *** 
-Va installato sulle bocche di scarico del razzo e filtra tutti gli agenti 
inquinanti provenienti dalla navicella. Cos" potr spostarmi senza inquinare 
l'atmosfera del pianeta! Mi sento molto meglio! 
-Le leggi dello spazio impongono a tutte le navi di eliminare gli agenti 
inquinanti. 
 
Facilissimo da recuperare, troverete questo pezzo nello stagno... Pikmin blu, 
quindi, per recuperare il pezzo... attenzione alle Ranuche che si trovano nei 
pressi del pezzo. Una volta a riva potreste far trasportare il pezzo dai 
rossi, se non avete provveduto ad uccidere i vari Eruptor Ignei. 
 
Trasporto 40/60 
 
*** Bilancia *** 
-Me l'ha regalata mia figlia. Porta il nome del suo segno zodiacale. La mia 
piccina... Chiss cosa sta facendo in questo momento... 
-E' un regalo di mia figlia. Sar preoccupatissima della mia assenza... 
 
A met strada del corridoio troverete, sulla sinistra, un ponte da costruire. 
Questo vi aprir l'accesso ad una piccola "isoletta" sospesa nel vuoto, alla 
cima della quale troverete il pezzo... vi servono tutti e tre i tipi di 
Pikmin, dato che il pezzo si trova molto in alto e solo i gialli possono 
raggiungerlo e dato che  presente una piccola pozza d'acqua, dominio 
esclusivo dei blu. Inoltre, nel corridoio sono presenti delle lingue di fuoco, 
quindi solo i rossi possono trasportare il pezzo tranquillamente. Eliminate i 
due Eruptor Ignei che si trovano nelle vicinanze del muro-capocciata dove 
inizia il corridoio, per semplificare il passaggio dei Pikmin non rossi. 
 
Trasporto 15/25 
 
*** Computer analogico *** 
-Questo computer veicola quei dati un po' vaghi che esulano dalla gamma degli 
uni e degli zero. A dire il vero, come descrizione  un po' troppo vaga, per 
cui non  molto utile. 
-Rafforza le emozioni esterne del computer della Dolphin. Rende pi efficiente 
il computer, ma lo rende anche pi suscettibile. Proprio come il mio capo. 
 
Basta arrivare in fondo al corridoio per trovare il pezzo... vi serviranno i 
blu, per recuperarlo, dato che  in acqua, ma il trasporto va affidato anche 
questa volta ai rossi. 
 
Trasporto 20/40 
 
*** Stabilizzatore omega *** 
-E' assolutamente necessario se voglio che la mia nave torni a volare in 
perfette condizioni. Mi ha guidato in innumerevoli tempeste spaziali... E' un 
gioiello! 
-E' l'aletta della Dolphin. E' un po' ammaccata, ma dovrebbe funzionare. Ho 
fatto grandi passi avanti nella riparazione della Dolphin! Con questo potr 
nuovamente volare, anche se non recupero tutti i 30 pezzi. 
 
Dovete abbattere l'Amanita panciuta se volete avere questo pezzo. Essa si 
trova nella depressione sulla destra dello stagno, riconoscerete la sua tana 
perch  piena di funghetti fosforescenti. Una volta abbattuto ne uscir il 
pezzo, che dovete solo recuperare e riportare alla navicella. Combattete con i 
Pikmin rossi, dato che sono resistenti al fuoco che incontrerete nella tana 
dell'Amanita. State attenti anche alla Rana Idrupica che si trova all'entrata 
della tana. 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Satellite Guardia *** 
-Nel profondo dello spazio ci sono molti pericoli e questo satellite 
automatizzato protegge me e la mia navicella. Dormir meglio la notte, sapendo 
che questo satellite veglia su di me. 
-Mi ha protetto dai pirati spaziali tante volte. 
 
Questo pezzo  stato assimilato dal Longopode, quindi dovrete ucciderlo per 
ottenere il pezzo. La strada per arrivare alla sua tana  bloccata da tre 
muri, ma in realt basta abbatterne due. I due da abbattere sono quelli 
limitrofi alla tana, uno  scuro da abbattere a testate, e l'altro chiaro, ma 
da abbattere con sei Rocce Bomba. Il terzo muro  quello che collega il "campo 
base" con la tana del Longopode, anch'esso abbattibile solo con le Rocce 
Bomba... decidete voi se abbetterlo o no. 
 
Trasporto 20/40 
 
---------------- 
6.4 Fonte Remota 
---------------- 
 
Di grande impatto grafico questo livello, caratterizzato da grandissimi 
specchi d'acqua... Saranno quindi i Pikmin blu i protagonisti principali di 
questo livello, ma anche i gialli e i rossi saranno indispensabili per 
completare le operazioni di recupero di tutti i pezzi, ben 10 in questo 
livello. 
 
Come al solito, un'analisi del livello e delle sue sezioni. Questo  il 
livello pi grande del gioco, e lo si pu suddividere in diverse sezioni. Il 
luogo dell'atterraggio si trova di fronte alla parte pi estesa della fonte, 
che chiamer fonte principale; da notare le zone di terraferma presenti, 
centralmente verso una specie di ruota nel terreno, e lateralmente verso una 
piccola spiagga da raggiungere costruendo un ponte. In questa spiaggia 
troverete anche una riserva di Rocce Bomba. La fonte principale si snoda su di 
un lato del livello, tramite un canale vicino ai vari tronchi, e porta alla 
parte posteriore della fonte, che chiamer fonte posteriore, pi piccola 
rispetto alla fonte principale. Ho accenato i vari tronchi, situati proprio al 
centro del livello, alla loro sinistra (guardando verso la fonte principale)  
presente una zona pianeggiante con un paio di pozze d'acqua (state molto 
attenti quando ci passate con molti Pikmin attivi... non lasciateli troppo 
indietro, o rischierete di farli andare in acqua) e una specie di rovina di 
una qualche costruzione. Per quanto riguarda i muri,  di fondamentale 
importanza abbattere il muro-bomba nero (servono 9 Rocce Bomba) situato appena 
dietro al luogo d'atterraggio. C' poi un altro muro-bomba, questa volta 
bianco da 6, tra il canale laterale e la zona dei tronchi. Sempre nei pressi 
dei tronchi, fra i due tronchi pi grandi,  presente un ponte da costruire, 
un muro-bomba da abbattere e poco pi verso il canale, un muro-capocciata. 
 
*** Bullone riparazione *** 
-Questa meraviglia della robotica pu riparare tutto ci che si rompe sulla 
navicella. Meno male, perch non sono proprio portato per riparare tutti 
quegli aggeggi. 
-Sembra un normalissimo bullone, ma  in realt un robot riparatutto. 
 
Il pezzo pi vicino al luogo d'atterraggio. Si trova sull'immediata sinistra, 
su una sporgenza situata molto in alto. Potete fare in due modi: portare 6-7 
Pikmin gialli per volta per il piccolo ponte di pietra e lanciarli verso il 
pezzo, oppure usare i blu facendogli fare un percorso alternativo. Il secondo 
metodo  il pi rapido... parallelo al ponte di pietra, c' un altopiano, di 
lato, che si ricollega al luogo dove giace il pezzo; lanciate quindi i Pikmin 
blu su questo altopiano, andate sul ponte e richiamateli con B. A questo punto 
i Pikmin tenteranno di raggiungervi, ma non potranno a causa del bordo 
presente su questo altopiano, che non possono scavalcare. Con Olimar, 
camminate fino ad arrivare sotto al pezzo e disattivate i Pikmin con X; se 
sufficientemente vicini al pezzo, lo recupereranno da soli. In questo modo non 
dovete preoccuparvi se cascano in acqua, problema che esisterebbe per i 
gialli. 
 
Trasporto 20/40 
 
*** Macchina massaggi *** non indispensabile 
-La metter al suo posto nella parte in basso a destra... un'aggiustatina e... 
non vedo l'ora di farla funzionare, perch dallo schianto su questo pianeta ho 
dei forti dolori dolori nella regione lombo-sacrale. Ahh, che sollievo... 
-Ho camminato cos" tanto in questi giorni... non vedo l'ora di usarla e 
rillassarmi! 
 
Attraversate il ponte costruito sulla fonte principale ed arriverete ad una 
piccola spiaggia, dove troverete un Coleto gigante nero. Uccidetelo per 
tranquillit, poi recuperate il pezzo. 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Radio interstellare *** 
-Non solo emette un segnale S.O.S. costante, ma trasmette anche voci dallo 
spazio che mi terranno compagnia. La Dolphin, anche se comoda, pu farmi 
sentire molto solo nel pieno della notte... 
-Questa radio invier un S.O.S. tutti i giorni. Mi rimane cos" poco tempo che 
non posso aspettare l'arrivo di una squadra di soccorso. Non ho scelta, devo 
continuare nella mia ricerca. Certo sar difficile trovare tutti i pezzi, ma 
ho l'impressione che non tutti i pezzi siano necessari per far partire la 
navicella. 
 
Troverete una Moschita vacua in fondo alla fonte principale; abbattetelo e vi 
verr consegnato il pezzo da riportare alla navicella. Fate attenzione ai vari 
pesci che sono presenti in zona e che quindi potrebbero infastidirvi. 
 
Trasporto 20/40 
 
*** Unit a Gluoni *** 
-Tramite le propriet metafisiche a legame di quark dei gluoni, questo 
strumento... Beh, ... molto scientifico e non lo capisco bene neanche io, ma 
so che mi  costato molto... 
-Non ho idea di come funzioni, ma con questo la Dolphin potr di nuovo partire 
con il suo caratteristico rombo! 
 
Un pezzo molto facile da recuperare, basta costruire i due ponti che si 
trovano all'inizio della zona dei tronchi e dei canali e recuperare il pezzo. 
Le uniche difficolt possono essere rappresentate dai nemici che si trovano 
nelle vicinanze, quindi per prima cosa sgombrate la strada dai nemici e 
procedete al recupero subito dopo. 
 
Trasporto 50/70 
 
*** Rotore Zirconio *** 
-E' fatto di zirconio antiruggine, particolarmente adatto per la costruzione 
dei pezzi delle navi spaziali. La sua installazione mi  costata un occhio e 
ho il sospetto che il meccanico mi abbia truffato. 
-Realizzato in zirconio antiruggine, luccica ancora come nuovo, nonostante sia 
stato esposto agli elementi dannosi di questo pianeta. 
 
Altro pezzo molto facile da recuperare,  situato vicino all'Unit a gluoni. 
Procedendo per il canaletto, infatti, troverete sulla sinistra un muro bianco 
da abbattere a furia di testate; nella zona cos" aperta troverete il pezzo. 
 
Trasporto 30/50 
 
*** Sedile pilota *** 
-Una volta montato, la cabina di pilotaggio sar di nuovo completa. Piano 
piano la navicella riacquista le somiglianze della Dolphin di un tempo. Ah, 
quanti ricordi... 
-Me lo vedo gi installato nella cabina, pronto per permettermi di decollare 
verso casa. Non vedo l'ora che questo desiderio si avveri! 
 
Ancora nella stessa zona dei precedenti due pezzi. E' sufficiente, infatti, 
fare qualche altro passo nel canaletto e sulla destra troverete una cavit di 
un tronco, dove giace il Sedile pilota. Non c' nessun muro da abbattere, e il 
recupero  quindi pi facile che mai. 
 
Trasporto 25/45 
 
*** Jet ionio 2 *** 
-E' facile da controllare e la sua efficienza riduce il consumo di carburante. 
-La pubblicit di questi jet dice: "In grado di coprire lunghe distanze senza 
incidere sul bilancio familiare, questo jet far felice tua moglie e ti 
lancer verso un perfetto mnage familiare!" 
 
Nella fonte posteriore, noterete un piccolo lido dalla forma squadrata. 
Lanciate qui i vostri Pikmin (che saranno necessariamente blu per ovvi motivi) 
e raggiungeteli grazie al geyser posto sotto questa specie di balconcino. 
Accanto a questo balconcino, vi  un'altra struttura rialzata dal livello 
dell'acqua; lanciate i vostri Pikmin verso il pezzo e il gioco  fatto. 
 
Trasporto 15/25 
 
*** Cronoreattore *** 
-Grazie ad una nuova tecnologia particolare, questo apparecchio pu elaborare 
il continuo spazio-tempo e trasformarlo in energia. Sono sempre affascinato 
dalle misteriose funzioni dei pezzi della mia navicella spaziale... 
-Questo reattore trasforma le permutazioni nel continuo spazio-tempo in 
energia pura... Funziona in pratica come un grande elastico. 
 
Probabilmente il pezzo pi complicato da recuperare di tutto il gioco. Pi che 
difficili, le operazioni per il recupero sono delicate... bisogna fare molta 
attenzione. Innanzitutto, per recuperare il pezzo servir l'aiuto delle 
Cromanvillee; ne troverete due (siamo ancora nella fonte posteriore), una 
gialla su una piattaforma rialzata, e una blu sulla spiaggetta di fronte. 
Dovete solo tirare i blu sulla piattaforma (tiratene 20), farli trasformare in 
Pikmin gialli, tirare i gialli sulla spiaggetta (dovete essere precisi, 
altrimenti cadranno in acqua) e procedere finalmente al recupero del pezzo, 
situato su una piattaforma rialzata, raggiungibile solo dai gialli, che si 
trova nella spiaggetta. Ovviamente il trasporto dovr essere affidato ai blu, 
a causa dell'acqua. Sembra facile, ma tra il dire e il fare c' di mezzo il 
mare... e ve ne accorgerete! 
 
Trasporto 20/40 
 
*** Lampada UV *** non indispensabile 
-L'unico problema con questa lampada portatile  che la luce  troppo forte. 
Quando la uso devo ricordarmi di mettermi una visiera parasole. 
-Questa pratica lampada  fenomenale per abbronzarsi, ma non sembra avere 
alcuna influenza sulle capacit di volo della Dolphin. Dubito che potr 
aiutarmi a lasciare questo pianeta. Forse ci sono altri pezzi come questo. 
 
Questo pezzo si trova nelle rovine poste esattamente dietro al luogo dove 
siete atterrati con la navicella, dietro al muro-bomba. Invece di percorrere 
l'intero labirinto portando pochi Pikmin per volta, fatevi furbi! Laciateli 
nelle piattaforme sottostanti il pezzo, risparmierete molto tempo. In questo 
modo infatti, sar solo Olimar a doversi muovere di piattaforma in piattaforma 
per lanciare i Pikmin al livello pi alto. Servono i Pikmin gialli, vista 
l'altitudine a cui  posto il pezzo. La zona  piena di nemici, quindi 
organizzatevi in anticipo facendoli secchi tutti! 
 
Trasporto 10/25 
 
*** Bompresso *** 
-Una volta installato, la mia navicella recuperer parte della sua eleganza. 
-Per cos" dire... la faccia della Dolphin. Per dirla tutta, l'ho disegnata io. 
 
Nel tronco centrale troverete uno Scarabeo corazzato. Dopo averlo abbattuto vi 
rilascer il Bompresso; inutile dirvi, date le caratteristiche della zona, che 
solo i rossi possono provvedere al recupero, quindi venite al combattimento 
con una quarantina di rossi. Inoltre, il ponte e il successivo muro-capocciata 
devono essere transitabili per completare il recupero del pezzo. 
 
Trasporto 30/50 
 
---------------- 
6.5 Prova Finale 
---------------- 
 
Questo livello  molto piccolo, privo di nemici, ma denso di operazioni da 
compiere! Per arrivare a confrontarvi con l'Imperatore Bulbax, infatti, 
dovrete prima eseguire diverse operazioni. Il tutto si pu completare in una 
singola giornata, anche con un discreto avanzo di tempo. 
 
*** Cassaforte *** 
 
Me l'aspettavo che l'ultimo pezzo da raccogliere sarebbe stato qualcosa di 
assurdo, ed infatti l'ultimo pezzo  una Cassaforte a forma di porcellino 
salvadanaio... Miyamoto colpisce ancora ;) Olimar sostiene che sia piena di 
soldi... mah, buon per lui! Comunque sia, verr sputata da Bulbax una volta 
che lo avrete sconfitto. 
 
Trasporto 40/95 
 
=========== 
7. I NEMICI 
=========== 
 
*** Amanita panciuta *** 
 
30 semi 
10/20 trasporto 
 
Non difficile da abbattere, ma presenta una caratteristica pericolosa ed 
inquietante. Quando la polvere espulsa da questo fungo entra in contatto con i 
Pikmin, essi si trasformano in Pikmin viola che attaccheranno il Capitano 
Olimar con lo scopo di ucciderlo. Quando vedete che il fungo si accinge ad 
espellere il gas, allontanatevi immediatamente per mandare a vuoto quello che 
 il suo unico attacco. Per quanto riguarda la strategia per abbatterlo,  
molto semplice: mentre inizia a correre, fatelo attaccare da un po' di Pikmin, 
che lo faranno inciampare. A questo punto lanciate pi Pikmin possibili sul 
suo dorso. 
 
*** Bigelico *** 
 
Rilascia quattro pillole da 5 
 
Questa creatura gelatinosa appare soltanto nel Luogo dell'Impatto nei giorni 
dispari dal nono in poi. Non provate a combatterla se non con i Pikmin blu! 
Gli altri vengono inglobbati da una goccia di acqua non appena toccano il 
Bigelico, decedendo poco dopo. Fate attaccare la sfera di color argento ai 
Pikmin blu e mettete a dormire Olimar mentre i Pikmin finiranno di uccidere la 
gelatina. 
 
*** Bulbico Imperiale *** 
 
Rilascia cinque pillole da 5 
 
Abbattere il Bulbico Imperiale  molto impegnativo. Dovrete coordinare molto 
bene le vostre azioni se volete evitare di decimare la vostra popolazione di 
Pikmin. L'ideale  portare circa 15 Pikmin gialli e il resto rossi; 
posizionatevi nella parte posteriore dell'arena, dove i gialli possono trovare 
le Rocce Bomba da usare nel combattimento. Lasciate i Pikmin in questa zona, 
disattivati, separandoli a seconda della specie, in modo da poter gestire il 
combattimento nella maniera pi semplice ed efficace possibile. Le operazioni 
da compiere sono schematiche e ripetitive, ma come gi detto, bisogna fare 
molta attenzione. Con un Pikmin giallo, carico della sua Roccia Bomba, 
storditelo (magari evitando che il Pikmin giallo in questione venga mangiato), 
a quel punto correte verso i rossi e richiamateli, in modo da attaccare il 
famigerato Bulbico Imperiale il pi possibile. Appena notate un cenno di 
ripresa da parte del Bulbico Imperiale, richiamate tutti i Pikmin e tornate al 
sicuro, divideteli nuovamente; ripetete il processo finch non avrete 
sconfitto l'Imperatore. 
 
*** Chelus perlato *** 
Questa creatura ha tutte le caratteristiche di un mollusco marino, ma la si 
trova anche nella foresta, a conferma delle peculiarit naturali di questo 
pianeta. La perla al suo interno sembra di grande valore, ma non  che una 
trappola. 
 
Perla: 50 semi 
3/6 trasporto 
 
Questa conchiglia  molto infida: aspetter che scagliate i vostri Pikmin 
sulla perla per prepararsi a farne un sol boccone! Vale la pena combattere 
contro di lei, dato che la sua perla d ben 50 semi! Il punto da attaccare  
la perla stessa, che una volta esaurita l'energia verr sputata fuori dalla 
conchiglia pronta per essere raccolta. Attenzione per! La conchiglia non 
smetter di sferrare il suo attacco una volta espulsa la perla! 
 
*** Coleti nani e macchiati *** 
La specie pi comune del pianeta. Piuttosto feroci nonostante l'apparenza, con 
le loro imponenti mascelle possono inghiottire i Pikmin interi. Gli attacchi 
frontali falliscono con gravi perdite, meglio attaccarli da dietro o colpirli 
alle gambe. 
 
Coleto nano rosso: 4 semi 
Coleto nano nero: 5 semi 
Possono rilasciare una pillola da 1 
3/6 trasporto 
 
Coleto macchiato rosso: 12 semi 
Coleto macchiato nero: 15 semi 
10/20 trasporto 
 
I primi nemici che si incontrano sono queste piccole coccinelle rosse. E' 
molto facile avere la meglio, basta presentarsi all'appuntamento con un 
discreto numero di Pikmin. La specie nera  leggermente pi pericolosa, ma 
ancora abbattibile con un solo assalto da parte di una ventina/trentina di 
Pikmin. Discorso diverso per i loro fratelli maggiori. Se quello rosso pu 
essere ucciso con un singolo assalto da 100 Pikmin, quello nero riesce pu 
rimanere in vita, e una volta sveglio pu decimare i vostri Pikmin; meglio 
ripiegare sulla strategia che il gioco sembra suggerire, ossia quella di usare 
le Rocce Bomba. Ne bastano tre per quello nero (se siete abbastanza veloci, 
altrimenti recupera energia) e due per quello rosso. Una volta presa un po' la 
mano col gioco, la strategia migliore  di tirare i Pikmin sul dorso dei 
macchiati, con l'aiuto del C-Stick per fare prima. Quest'ultimo  il metodo 
pi veloce e sicuro. 
 
*** Cromanvillea *** 
Questo fiore inghiotte i Pikmin che gli lancio restituendoli poi trasformati. 
E' una pianta molto particolare: posso lanciarle Pikmin di qualsiasi colore, 
ma vengono restituiti sempre dello stesso colore del fiore! 
 
Serve assolutamente per recuperare un pezzo nella Fonte Remota, mentre le 
altre Cromanvillee disseminate nel gioco non hanno grande utilit. Non appena 
gettate 10 Pikmin dentro alla Cromanvillea (oppure dopo un po' di tempo se ne 
avete lanciati meno di 10), essa si chiude e sputa fuori tanti semi di Pikmin 
del suo colore quanti sono stati i Pikmin che ha ingerito. 
 
*** Eruptor igneo *** 
Mi chiedo come si siano evolute queste forme di vita. La loro caratteristica 
principale  sputare fuoco. Quando i Pikmin finiscono tra le fiamme da loro 
create, non c' niente da fare. Ci vorrebbero dei Pikmin capaci di affrontare 
il fuoco senza paura di bruciare... 
 
8 semi 
Pu rilasciare una pillola da 5 
7/15 trasporto 
 
Non  difficile abbattere questo essere, basta avere con s esclusivamente dei 
Pikmin rossi, immuni al fuoco. Una scocciatura  data dal fatto che ogni 
qualvolta i vostri Pikmin vengono catapultati via dall'Eruptor perdono i 
petali, deevolvendosi. State molto attenti se siete in prossimit di specchi 
d'acqua! L'Eruptor potrebbe catapultare i vostri Pikmin rossi in acqua, 
condannandoli ad una morte per annegamento. 
 
*** Gassovo *** 
 
100 semi 
3/6 trasporto 
 
Il nemico pi segreto del gioco e anche il pi difficile da abbattere! Il 
Gassovo lo troverete nella Fonte Remota prima del quindicesimo giorno. Nella 
fonte principale ci sono degli affioramenti di terreno che formano una sorta 
di ruota;  qui che troverete un uovo. Non attaccatelo, altrimenti lo 
distruggerete senza farne uscire il nemico. Aspettate, dopo qualche secondo si 
schiuder da s, facendo uscire il temutissimo Gassovo. Questo strano nemico 
si muover strisciando e lasciando dietro di s una scia di gas letale, che 
uccider all'istante qualsiasi Pikmin ne venga a contatto. Attaccatelo 
frontalmente, lanciando i Pikmin sul suo muso. La ricompensa  enorme: ben 100 
semi! 
 
*** Iridococco *** 
Il corpo riflettente e quasi ipnotico di questa specie  piuttosto duro, 
costituendo una buona difesa contro gli attacchi dei Pikmin. Ma allora perch 
i Pikmin li cacciano con tanto accanimento? Chiss se mutano se li colpisco 
direttamente con un Pikmin... 
 
Molto fastidioso, dato che non appena i Pikmin ci passano accanto lo 
attaccano, seguendolo mentre scappa. Meglio starne alla larga, dato che gli 
attacchi diretti non sortiscono alcun effetto. Se gettate un Pikmin sul suo 
dorso, vi sputer una pillola di cibo al primo colpo, due gocce di nettare al 
secondo. 
 
*** Longopede *** 
 
Rilascia cinque pillole da 1 
 
Per combattere al meglio questo ragno il consiglio  di non portare un numero 
esagerato di Pikmin, ne basteranno una quindicina. Questo perch  difficile 
controllare bene molti Pikmin e il Longopode, con le sue zampe, potrebbe fare 
delle stragi. Meglio portarne pochi, dunque. Si pu optare per i Pikmin gialli 
o per quelli rossi, o magari per entrambi. I rossi hanno il vantaggio di 
colpire pi forte, ma dovete lanciarli con molta precisione, oppure aspettare 
che il ragno abbassi il suo corpo centrale (il punto da attaccare), problema 
che invece con i gialli non si pone, essendo in grado di volare pi in alto. 
 
*** Mamuta *** 
All'apparenza sembra una creatura tranquilla e amante dei fiori; ma pu 
diventare molto feroce. Il suo poderoso ceffone mi fa venire in mente una 
volta quando mia moglie voleva prendere una zanzara posatasi sulla mia 
testa... 
 
15 semi 
8/20 trasporto 
 
Non difficilissimo da combattere, anche perch non ha modo di uccidere i 
vostri Pikmin. Il suo attacco si limita ad impiantarli nel terreno. Gettate i 
Pikmin sul suo corpo, cercando di evitare che pianti nel terreno i Pikmin, 
dato che potrebbe richiedere molto tempo estrarli uno alla volta. Appare 
soltanto nel Luogo dell'Impatto nei giorni pari dall'ottavo in poi. 
 
*** Moschita vacua *** 
 
Rilascia quattro pillole da 5 
 
Questo strano essere dai colori fluorescenti ha la capacit di usare il suo 
soffio d'aria come arma. Quando soffier sui vostri Pikmin, li far volare 
lontano, disattivandoli. La strategia per abbatterlo  semplice, ma richiede 
un gran numero di Pikmin. Prover a scappare, ma appena ne avete l'occasione, 
lanciategli sul corpo il maggior numero di Pikmin possibili, che inizieranno 
ad attaccarlo. Quando il peso sar eccessivo, la Moschita vacua cadr a terra, 
esponendosi ad un attacco di massa pi semplice da effettuare e dagli effetti 
devastanti. 
 
*** Ranuca Idropica *** 
Creatura che vive nelle zone acquose. Salta all'improvviso buttandosi sui 
Pikmin. Devo essere sempre pronto a richiamarli se non voglio che finiscano 
schiacciati. Penso per che potrebbero usare la loro forza per impedirle di 
saltare. 
 
8 semi 
Possono rilasciare fino a due pillole da 5 
7/14 trasporto 
 
Pu essere davvero letale una mossa sbagliata nel combattimento contro queste 
rane. Con un solo attacco possono spiaccicare anche pi di 30 Pikmin, 
decimando in un istante il vostro seguito! L'ideale  attirarla in un luogo 
pianeggiante, in modo da dirigere meglio l'attacco, aspettare che atterri al 
suolo, e sferrare l'attacco con molti Pikmin da tutti i lati. Infatti, se 
riuscite a circondarla, la Ranuca non riuscir a spiccare il balzo, rendendo 
molto facile il suo abbattimento. Nel caso riesca a saltare, richiamate 
immediatamente i vostri Pikmin, se non volete vederli finire come frittate. 
 
*** Saprofago ladro *** 
 
3 semi 
3/6 trasporto 
 
Nell'Ombelico della Foresta questo strano essere far la sua comparsa. Se 
guardate il radar, noterete che alla sua posizione corrisponder sempre una 
stellina... Il suo hobby  quello di rubare le pillole di cibo o i cadaveri 
dei vari nemici. Nel momento in cui ne raccoglie uno, fate in modo di mandare 
i vostri Pikmin a recuperare quello stesso oggetto: lo trascineranno fino alla 
Cipolla, che lo risucchier assieme alla preda causandogli un danno 
consistente ma non letale. E' quindi consigliabile usare Olimar stesso per 
attaccarlo e fargli qualche danno. L'unico altro modo di danneggiarlo  di 
colpirlo lanciandogli i Pikmin sul dorso. 
 
*** Scarabeo corazzato *** 
 
50 semi 
Pu rilasciare fino a tre pillole da 1 
30/50 trasporto 
 
Conviene combattere questo scarabeo con i Pikmin rossi, i pi forti a vostra 
disposizione. La chiave per poter sferrare l'attacco  colpire la piccola 
fessura sopra le fauci che si apre appena prima che lo Scarebeo lanci una 
roccia. Non appena la colpite, lo Scarabeo sobbalza indietro e dopo poco apre 
la sua corazza sul retro del suo corpo. Aggirate velocemente lo Scarabeo e 
lanciate pi Pikmin possibili sul suo corpo. 
 
*** Shearwig *** 
 
4 semi 
1/2 trasporto 
 
Simile ad un Tarlo molare, la differenza  che questo esemplare vola. Ha la 
capacit di recuperare energia mentre non  attaccato, per questo motivo si 
metter spesso a volare. Basta un lancio preciso di un Pikmin per farlo secco, 
prendete bene la mira! 
 
*** Swooping Snithcbug *** 
 
4 semi 
Pu rilasciare fino a tre pillole da 1 
3/6 trasporto 
 
Altro nemico molto fastidioso! Questa specie di mosca, acchiepper fino a due 
Pikmin per volta, e dopo aver svolazzato un po' li tirer con forza verso il 
suolo, facendoli impiantare nel terreno. A differenza di Mamuta, i Pikmin cos" 
impiantati ricominceranno il loro ciclo vitale, e perdere cos" dei Pikmin 
fiore  molto frustrante. Per fortuna  facile da abbattere: basta colpirlo in 
volo con un solo Pikmin per far s" che caschi a terra; a quel punto suonate la 
carica col resto dei Pikmin! 
 
*** Tarlo molare *** 
Oggi ho notato una nuova caratteristica comportamentale di questi esseri. Sono 
molto molesti: rosicchiano i ponti costruiti dai Pikmin riducendoli in 
polvere! Poveri Pikmin, se penso a tutti i loro sforzi! 
 
Tarlo maschio: 2 semi 
Tarlo femmina: 3 semi 
Possono rilasciare una pillola da 1 
1/2 trasporto 
 
Abbastanza facili da abbattere se siete in un buon numero. Pi pericoloso se 
avete solo una decina di Pikmin al seguito e i Tarli sbucano in 5-6 dal terreno. 
I 
maschi sono quelli bianchi e non fanno nulla, mentre le femmine sono pi infide 
e 
tenteranno di azzannare un vostro Pikmin. 
 
*** Vermentilla squamata *** 
 
Rilascia una pillola da 5 e sette da 1. 
 
Nemico molto insidioso, questa via di mezzo fra un rapace e un serpente. Sbuca 
da sottoterra e vi becca tre Pikmin alla volta per mangiarseli, sia che essi 
siano al suolo che sul suo collo. Il suo punto debole  la testa, da l" non  
in grado di attaccare i Pikmin, e dopo breve si ritirer sotto terra. Per 
riuscire ad attaccarlo alla testa, dovete appostarvi nel luogo in cui si  
sotterrato l'ultima volta. Quando risbucher, rester fermo con solo il becco 
fuori dal terreno per pochi attimi: dovete sfruttare il momento per mandare i 
Pikmin all'assalto con un rapido tocco di C-Stick. Non conviene avere troppi 
Pikmin con s, in quanto in questo caso risulterebbero difficili da manovrare 
se in largo numero. 
 
*** Vespa nettarice *** 
Questa timida creatura vola di fiore in fiore raccogliendo nettare. Di solito 
sta nascosta e compare all'improvviso, sorpresa dai Pikmin. Il nettare che 
raccoglie  il cibo preferito dei Pikmin. Dopo averlo mangiato fioriscono. 
 
Lanciando un Pikmin addosso alla Vespa, essa lascer cadere la goccia di 
nettare che stava trasportando. Approfittatene se avete pochi Pikmin fiore al 
vostro seguito. 
 
*** Water Dumple *** 
 
5 semi 
Pu rilasciare una pillola da 5, oppure una pillola da 1 
5/10 trasporto 
 
Facili da abbattere se siete in gran numero, ma anche cos" potreste perdere 
qualche Pikmin. Si trovano solitamente a gruppi di tre. 
 
*** Wogpole *** 
 
1 seme 
1/2 trasporto 
 
Questi pesci piccoli scapperanno non appena vi avvicinate... dopo un po' di 
inseguimenti dovreste essere in grado di attaccarli, ma non vale la pena di 
perderci del tempo data l'esigua ricompensa. 
 
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8. MODALITA' SFIDA 
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Dopo poche partite, diventer disponibile nel menu iniziale la "Modalit 
Sfida". Questa particolare modalit consente di giocare una versione 
modificata del gioco, molto pi veloce di quella normale. Lo scopo  quello di 
far nascere pi Pikmin possibili nell'arco di una giornata. Niente pezzi di 
astronave da recuperare, ma comunque una buona dose d'azione, anzi, in questa 
modalit l'azione sar l'elemento principale. Bisogna essere molto veloci e 
riuscire a ottimizzare perfettamente i tempi per ottenere un punteggio alto, 
punteggio rappresentato appunto dal numero di Pikmin a disposizione nel 
momento in cui la giornata finisce. 
 
Analizziamo una partita-tipo a questa Modalit. Scelto quale fra i cinque 
livelli affrontare, la giornata inizier direttamente sul livello prescelto. 
Qui troverete alcuni Pikmin di ciascun colore piantati nel terreno, pronti ad 
essere estratti. Da questi pochi Pikmin dovete farne nascere il maggior numero 
possibile, recuperando pillole e sconfiggendo nemici, se ce ne sono. La 
fisionomia di ciascun livello sar leggermente modificata, ad esempio non ci 
saranno pi alcuni muri, oppure saranno pi facili da abbattere. 
 
L'ideale per riuscire ad ottenere un buon risultato  farsi un giro da soli 
con Olimar per tutto il livello e vedere quali sono i punti pi remunerativi 
in termini di prede (pillole o nemici che siano), e decidere successivamente 
la strategia da seguire (ricominciando la giornata per recuperare il tempo 
perso durante l'esplorazione). I consigli generali sono sempre gli stessi: 
fate fiorire i vostri Pikmin il prima possibile e cercate anche di dividere i 
compiti fra i vari Pikmin per ottimizzare i tempi. Un'importante differenza  
rappresentata dal fatto che l'astronave di Olimar non sar presente nel 
livello, e questo vuol dire che Olimar non potr recuperare energia! State 
molto attenti a non subire troppi danni con Olimar, altrimenti la giornata 
finir. 
 
Le strategie che descrivo in questa guida sono abbastanza semplici e non 
dettagliatissime... diciamo che pongo l'attenzione sulle cose principali, ma 
non andr troppo nel dettaglio. Se volete strategie pi precise e dettagliate 
vi consiglio la guida di Xe123 che si trova sempre su questo sito (GameFAQs) e 
contiene le strategie dei migliori giocatori di Pikmin. Colgo l'occasione per 
ringraziare tutti loro per avermi dato il consenso a "prendere spunto" dalle 
loro strategie. 
 
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8.1 Luogo dell'Impatto 
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Un piccolo livello dove  possibile raggiungere il massimo assoluto del 
punteggio: 278. L'impresa  molto ardua, in pochissimi finora ci sono riusciti 
dato che sembra che far nascere gli utlimi 5 sia difficilissimo... nelle 
classifiche sul Forum di GameFAQs ci sono molti pi 273. 
 
Il Saprofago sbucher all'inizio, per ucciderlo vi conviene trascinarlo, dato 
che avrete troppi pochi Pikmin per colpirlo sul dorso, e comunque trascinarlo 
 un metodo pi rapido. E' importante che alla sua morte rilasci due pillole 
da 5 di colori differenti, di modo che possiate bilanciare la popolazione 
dando ciascuna pillola da 5 ai Pikmin corrispondenti e il cadavere del 
Saprofago al colore dei Pikmin rimanenti. Una volta raccolte tutte le pillole 
della zona delle Cipolle e anche il Saprofago, prendete le tre pillole da 5 
dietro alla Cipolla gialla. Dopo di questo andate a recuperare le tre pillole 
da 10 che si trovano sul rialzamento, e per le quali dovrete aprire il geyser, 
altrimenti Olimar non potr condurre le operazioni. Andateci con una trentina 
di Pikmin, dieci per colore circa, in modo da indirizzare correttamente le 
pillole subito. State attenti ai blu; arriveranno per primi e saranno sulla 
strada del trasporto degli altri, quindi appena arrivano richiamateli, tra 
l'altro vi serviranno adesso. Prendete 25 blu e un solo giallo, mettete i blu 
a spostare la scatola di fiammiferi, e appena si apre un varco, passate col 
giallo nella sezione successiva per recuperare la pillola da 1 gialla. Appena 
i blu finiscono, date la caccia all'Iridococco, colpitelo pi volte possibile, 
solo cos" avrete la possibilit di arrivare a 278; se non ci riuscite al primo 
tentativo (servono 7 colpi) avrete un'altra possibilit. Recuperate il 
recuperabile pi velocemente possibile e dopo richiamate tutti i Pikmin, dando 
due Rocce Bomba a due gialli; arrivate al centro del tronco e disattivateli, 
riprendendo solo i gialli con le Rocce Bombe per abbattere il muro-bomba che  
l". Prendete tutte le pillole da 1, una alla volta in senso antiorario, in 
modo da finire sotto la pillola da 20 gialla, che recupererete subito dopo. 
Prendete anche la pillola da 20 rossa che si trovava vicino alla scatola di 
fiammiferi. Nella zona aperta, usate i blu per recuperare prima le due pillole 
di colore diverso, ovviamente fermandoli e dandole in consegna ai giusti 
Pikmin non appena attraversano lo specchio d'acqua, e dopo recuperate la 
pillola da 20. Cercate di recuperare tutto quello che resta e avete finito. 
 
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8.2 Foresta Speranza 
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Quello che noterete molto presto  che rispetto al gioco normale, a questo 
livello sono stati tolti moltissimi muri! Un'ottima notizia, ci pu fare 
soltanto piacere... In compenso il livello  stato riempito di nemici, quasi 
tutti Coleti di qualsiasi tipo, ma anche due Chelus Perlati, che daranno ben 
100 nuovi Pikmin! 
 
Iniziate raccogliendo TUTTO quello che c' da raccogliere... dovreste arrivare 
cos" a quota 42. Andate verso il crocevia e uccidete tutti i Coleti, conviene 
usare la strategia di tirarli sul dorso e fate trasportare loro tutto quanto 
indietro. Mentre lo stanno facendo, usate Olimar per abbattere tutti i fiori 
con le pillole nello spiazzo principale. Finita la raccolta, prendete tutti e 
andate verso lo spiazzo principale, per uccidere il Coleto macchiato rosso e 
i nani vicino a lui, per recuperarli. Dopodich, andate avanti coi gialli, 
prendete le Rocce Bomba per abbattere il muro. Fatto questo prendete altre 
Rocce Bomba e i blu e andate verso la scatola di fiammiferi, spostatela e 
recuperate la perla del Chelus perlato con le Rocce Bomba; usate i blu per 
portarla a destinazione. Le altre Rocce Bomba avanzate usatele per i Coleti 
macchiati nelle vicinanze, da recuperare anch'essi con i blu. Tornate da dove 
siete venuti, e se avete abbastanza blu, recuperate la pillola da 20. 
Proseguite dritti, ignorando il Coleto macchiato nero ma abbattendo il Coleto 
nano; continuate ancora, abbattendo gli altri Coleti nani, e organizzate il 
recupero della pillola da 20 rossa e di quella da 10 gialla. Uccidete tutto 
quello che separa questa zona dalle Cipolle, eccetto il Coleto macchiato 
rosso. Adesso andate a costruire il ponte di fronte all'entrata per quella che 
normalmente  la tana dello Scarabeo corazzato. Prendete 4 Pikmin gialli, 
armateli, usate due Rocce Bomba per il muro e le altre due per il Chelus 
Perlato di questa zona; nella tana dovrete uccidere anche tutti i Coleti 
macchiati, dopodich recuperate tutto il pi velocemente possibile. Col tempo 
avanzato andate verso il corridoio, e uccidete tutto il possibile, recuperando 
i cadaveri. 
 
La strategia si divide fondamentalmente in due parti, corrispondenti alle 
operazioni da fare per recuperare le perle dei due Chelus perlati... potete 
invertire l'ordine delle cose da fare se lo preferite... Provate e vedete cosa 
riuscite ad ottenere. 
 
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8.3 Ombelico della Foresta 
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Questo livello ha una particolare caratteristica: non  presente alcun nemico, 
eccetto un Saprofago e un Chelus perlato. Il Saprofago lo incontrerete subito, 
mentre il Chelus lo potrete raggiungere dopo un po' di tempo. E' comunque 
indispensabile raccogliere la perla (che, vi ricordo, vale 50 Pikmin) per 
ottenere un buon punteggio. Il succo del livello  scoprire in che ordine e 
quali pillole raccogliere. Eccovi una strategia semplice. 
 
Iniziate estraendo i 5 blu, dato che il Saprofago inizier rubando le pillole 
blu; colpitelo una volta sul dorso e poi portatelo alla Cipolla, verificando 
che le due pillole da 5 che rilascia siano di colore diverso; ai Pikmin del 
colore rimanente fate prendere il Saprofago. Collezionate tutto quello che  
presente in questa zona, dovreste arrivare a 67 Pikmin. Procedete sul retro 
della Cipolla rossa e andate a raccogliere ci che trovate, nell'ordine: una 
pillola da 5 blu in acqua, una pillola da 5 gialla sulla riva dello stesso 
scalino, una pillola da 1 blu, una pillola da 1 gialla, una pillola da 10 
gialla sotto ad uno scalino (non serve scendere, lanciate i gialli dal bordo 
superiore) e una pillola da 1 rossa. Proseguite verso il bamb-scala e 
lanciateci 12 rossi, mandate tutti i gialli rimanenti ad abbattere il 
muro-capocciata, prendete la pillola da 1 blu e andate verso il primo ponte, 
dove raccoglierete anche la pillola da 5 rossa. Mettete al lavoro sul ponte 
tutti i Pikmin restanti, salvo 10 blu, con i quali tornerete indietro 
rispetto al percorso appena fatto per recuperare una pillola da 10 blu che si 
trova in acqua in uno scalino. Tornate alle Cipolle, inizate ad estrarre i 
Pikmin nati. Appena i due gruppetti al lavoro finiscono, andateli a recuperare 
(prendendo anche la pillola da 5 blu che si trova nello spiazzo fra i due 
ponti) e bilanciate i vostri 100 Pikmin in modo da avere 40 gialli, 30 rossi e 
30 blu. A questo punto andate a farli fiorire; senza che ve lo dica, pi ne 
fate fiorire e meglio ! A questo punto dirigetevi verso la tana del 
Longopede, passando dal percorso sulla sinistra della Cipolla rossa. Per 
strada troverete diverse pillole da recuperare: una gialla da 5 su un 
rialzamento, una blu da 5 sempre su un rialzamento, ma appena pi sotto la 
precedente, e nel passaggio fra questi due rialzamenti ci saranno una pillola 
da 5 blu e una gialla, sempre da 5. Andate davanti il muro-capocciata che d 
accesso alla tana del Longopede e abbattetelo, prendendo prima la pillola da 
10 rossa che si trova l" di fronte. Una volta abbattuto il muro, recuperate la 
pillola da 20 rossa e quella da 10 gialla. Fatto questo, gettatevi nella tana 
dell'Amanita panciuta e recuperate la pillola da 20 gialla e quella da 10 blu. 
Tornate dirigendovi verso il secondo ponte e raccogliete la seconda pillola 
blu da 1 (non quella nei pressi della tana). Lasciate il resto dei blu a 
costruire il secondo ponte. Tornate alle Cipolle e richiamate tutti i Pikmin, 
dovreste averne 61 (30 rossi, 20 gialli e 11 blu) e dirigetevi verso lo stagno 
passando per il secondo ponte e recuperando i blu che hanno finito (avrete 
cos" 70 Pikmin all'attivo). Recuperate la pillola da 5 gialla e quella da 10 
rossa che si trovano appena dopo il secondo ponte, e puntate verso il 
rialzamento sul bordo sinistro dello stagno, prendendo la pillola da 1 gialla. 
Lasciate a costruire il ponte tutti i rossi e i gialli, mentre con i 20 blu 
che vi restano recuperate la pillola da 20 blu presente nello stagno. Adesso 
recuperate la pillola da 20 rossa sul rialzamento e con i gialli restanti 
(dovrebbero essere 14) andate a costruire il ponte che porta al Chelus 
perlato, nel corridoio laterale. Lasciateli tutti l" e tornate alle Cipolle, 
prendete tutti i gialli che sono l" e portateli a costruire il ponte. L'ultima 
cosa che dovreste riuscire a fare  recuperare la perla del Chelus perlato. 
Se riuscite a farvi avanzare del tempo, provate a recuperare le pillole (o 
almeno quella gialla) che stanno in fondo al corridoio. Con questa strategia 
dovreste superare i 300 Pikmin, niente di speciale conoscendo i record pi 
alti, ma  sempre un bel traguardo. 
 
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8.4 Fonte Remota 
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8.5 Prova Finale 
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A differenza degli altri livelli, che all'inizio presentavano soltanto una 
decina di Pikmin nel terreno, qui ne troverete ben 100, sparsi un po' 
dappertutto. 
 
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9. LA SFIDA DEI 9 GIORNI 
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E voi vi chiederete, "cosa diavolo  'sta cosa?"... I 9 giorni in questione 
sono il numero minimo di giorni in cui il gioco pu essere completato. S", 
avete letto bene, 9 giorni! Con sforzi disumani si  in grado di completare il 
gioco in solo 9 giorni. Visto che questa guida vuole essere davvero completa, 
non poteva mancare una sezione dedicata esclusivamente a questo aspetto del 
gioco, no? Mi sono affidato molto alle dettagliate descrizioni di alcuni 
ragazzi di GameFAQs, e delle loro guide, quindi il merito va pi a loro che 
non a me, dato che ho cambiato poche cose rispetto alle loro strategie. 
 
In ogni caso, vediamo di chiarire subito con che spirito affrontare questa 
particolare sfida. Innanzitutto, non vi conviene provarci se siete alle prime 
armi: fallirete miseramente. Meglio fare un po' di pratica e poi gettarsi 
nell'impresa. Non avrete tempo da perdere, dovrete gestirvi il tempo a vostra 
disposizione in maniera intelligente, capitalizzando ogni singolo secondo. A 
questo proposito generare il numero appena sufficiente di Pikmin  la cosa 
migliore da fare... soprattutto generare le giuste specie: i gialli vi 
serviranno poco, quindi averne una trentina (ma anche di meno) dovrebbe essere 
pi che sufficiente. Ben pi importanti i blu, soprattutto nella Fonte Remota, 
il livello che pi di ogni altro vi metter in difficolt. I Pikmin fiore sono 
indispensabili per poter compiere questa impresa, quindi tenere la percentuale 
dei Pikmin fiore su livelli elevati  un'ottima idea... Ogni volta che a fine 
giornata vi resta un po' di tempo, non dovete far altro che questo: generare e 
far fiorire... e ovviamente raccogliere prima del tramonto; la mattina dopo 
non avrete tempo da perdere nel raccoglierli. 
 
Bene, spero che il cappello introduttivo sia stato esauriente ;) Buona fortuna 
a tutti quelli che ci proveranno (me compreso)! 
 
*** Giorno 1: Luogo dell'Impatto *** 
Scelta forzata dalle esigenze del gioco. Non c' niente di particolare da dire 
riguardo a questa giornata. Fate fiorire tutti i 25 Pikmin rossi che 
produrrete... pu risultare noioso, ma vi serviranno come il pane i Pikmin 
fiore per il resto di questa sfida. 
 
*** Giorno 2: Foresta Speranza *** 
Mettete 23 rossi ad abbattere il muro-capocciata, uno ad estrarre nettare 
dalle due piccole zone erbose e l'altro usatelo per raccogliere le pillole. 
Non appena questi finiscono metteteli a lavorare sul muro. Una volta abbattuto 
andate ad uccidere i 4 Coleti nani rossi e recuperatene le carcasse in modo da 
avere all'attivo pi di 40 Pikmin (60  l'ideale per affrontare la giornata 
successiva, ma potete farli nascere anche pi in l nel corso di questa 
giornata). Andate ad abbattere il muro-capocciata di fronte alla Cipolla 
gialla, uccidete il Coleto nano rosso che st l" dietro e attivate la Cipolla 
gialla. Prima di estrarre il seme giallo che ne  stato espulso, uccidete il 
Coleto macchiato rosso e lanciate due o tre rossi per trasportarlo (non ci 
riusciranno per ora, ma vi serviranno dopo), stando attenti ad avere sempre 40 
Pikmin attivi, che vi servono per recuperare la Dinamo perenne: fatelo. 
Finalmente inizate a lavorare coi gialli, estraete l'unico Pikmin che la 
Cipolla ha espulso, e fategli recuperare le 4 pillole che si trovano l" 
attorno, avrete 9 Pikmin gialli, con i quali recuperare il cadavere del Coleto 
macchiato rosso. Fatto questo, recuperate pi Rocce Bomba possibile con tutti 
i gialli che avete prodotto e dirigetevi verso il campo base. Abbattete, con 
tre Rocce Bomba, il muro-bomba che si trova l", attivate tutti i Pikmin e 
procedete; fate secco il Coleto nano e svoltate a sinistra, senza attaccare il 
Coleto macchiato. L'obiettivo  di recuperare i due pezzi di questa parte del 
livello, il Super Radar e la Vite Straordinaria. Dirigetevi verso il Super 
Radar, uccidendo tutto quello che trovate sul vostro cammino, e poi lanciate 
20 Pikmin (attenti a lanciare quelli senza Rocce Bomba, che senn andrebbero 
sprecate) a recuperare il pezzo. Velocemente dirigetevi verso il muro-bomba 
nero e abbattetelo con 9 Rocce Bomba, recuperando il pezzo. Dovete fare in 
modo che questi due pezzi vengano trasportati contemporaneamente, dato che con 
Olimar dovrete distrarre il Coleto macchiato che non avete ucciso prima 
(un'alternativa  ucciderlo con le due Rocce Bomba che dovrebbero esservi 
avanzate). Completato il recupero, non avete tempo da perdere, andate ad 
abbattere il muro-capocciata nero che si trova alla destra del crocevia. 
Mentre i Pikmin lo abbattono, con Olimar passate oltre, ci st un buco nella 
radice dell'albero accanto al muro dove si pu passare, e andate ad abbattere 
i due Coleti nani che si trovano in questa sezione. Una volta abbattuto il 
muro, uccidete il Coleto macchiato e recuperate il Polverizzatore. Se avete 
abbastanza tempo, fate bere il nettare che avete estratto ad inizio giornata, 
e poi fate rientrare tutti nelle Cipolle. 
 
*** Giorno 3: Ombelico della Foresta *** 
Ritirate tutti i rossi a vostra disposizione e mettetene una quindicina ad 
abbattere il muro-capocciata vicino alla Cipolla rossa, un'altra quindicina a 
costruire il ponte scala e ancora altri 15 a costruire il bamb-scala che 
porta all'Autonavigatore. Mentre questi gruppetti sono al lavoro, attirate il 
Saprofago ladro abbattendo i fiori che contengono le pillole blu vicino alla 
Cipolla blu; non appena arriva il Saprofago attaccatelo lanciandogli i 
rimanenti Pikmin rossi sul dorso finch non l'abbattete e a questo punto 
recuperate il pezzo. A questo punto potete attivare la Cipolla blu e dedicarvi 
ad aumentare il numero dei blu il pi velocemente possibile (fate trasportare 
loro anche la carcassa del Saprofago). Arrivati a un numero sufficiente, 15 
Pikmin, mandateli a recuperare il Jet Ionio 1. Tornate al campo base e 
recuperate tutti i Pikmin rossi che si trovano da quelle parti (quelli che 
hanno trasportato l'Autonavigatore e quelli che hanno abbattuto il muro), e 
procedete verso il primo ponte scala, ormai completato. Mettete 30 Pikmin a 
lavorare alla costruzione del secondo ponte scala, e portate gli altri ad 
abbattere l'Eruptor igneo che si trova di fronte al muro-capocciata nero 
(quello che blocca il passaggio al corridoio laterale). Questa  una mossa 
preventiva per il vostro prossimo viaggio all'Ombelico della Foresta (fra tre 
giorni). E' altrettanto utile trasportare la carcassa di questo Eruptor e di 
uccidere anche l'altro Eruptor, quello sotto il secondo ponte in costruzione 
(ma di questo non trasportatene il cadavere). Appena il ponte  costruito fate 
fiorire i vostri Pikmin e subito dopo dirigetevi verso il Propulsore Gravit. 
Lanciate 15 Pikmin per fargli costruire il ponte di fronte al pezzo, e con gli 
altri andate a combattere l'Amanita panciuta per recuperare lo Stabilizzatore 
Omega. Per favorire il trasporto del pezzo e della carcassa dell'Amanita (ne 
vale la pena di trasportarla via) distraete con Olimar la Ranuca idropica che 
si trova all'ingresso della tana dell'Amanita. Appena il passaggio  
assicurato, andate a recuperare i blu e usateli per dare una mano ai rossi che 
stanno trasportando lo Stabilizzatore e l'Amanita. Appena conclusa questa 
operazione, fiondatevi verso il Propulsore Gravit e completate il recupero di 
questo pezzo. Come al solito, se avanza del tempo cercate di ampliare la 
popolazione dei Pikmin e farli fiorire. 
 
*** Giorno 4: Luogo dell'Impatto *** 
Una giornata rilassante dopo le due precedenti. Recuperate il secondo pezzo 
grazie ai blu, e infoltite la popolazione dei vostri Pikmin (soprattutto i 
rossi e i blu) il pi possibile e allo stesso modo fate anche fiorirne il 
maggior numero possibile, specialmente i blu, che saranno di vitale importanza 
per i giorni a venire. Non avrete tempo da perdere nelle successive giornate! 
 
*** Giorno 5: Foresta Speranza *** 
Anche questa volta 4 pezzi da recuperare, non  proprio una passeggiata, ma il 
peggio deve ancora venire. Prendete 100 blu e andate a preparare il ponte che 
porta al Sagittario, mettendone 20 nella prima parte (la pi breve) e 30 nella 
seconda. Con i restanti andate a recuperare l'Assorbishock, per il recupero 
del quale dovrete anche uccidere il Coleto macchiato che ne sta a guardia. Non 
appena la prima parte del ponte  stata costruita (dovrebbero finire pi o 
meno quando avrete sistemato il Coleto macchiato e iniziato il recupero 
dell'Assorbishock), prendete quei 20 Pikmin e portateli a finire il ponte 
dall'altro capo. Mentre finiscono la costruzione del ponte, andate a prendere 
3 (di numero) Pikmin gialli e richiamate tutti gli altri Pikmin che si trovano 
nello spiazzo d'atterraggio (non estraetene nessuno dal terreno, se ce ne 
sono... ci penserete, in caso, a fine giornata). Questi dovrete portarli verso 
il Contatore Geiger, ma prima organizzate il recupero del Sagittario (il ponte 
dovrebbe essere completato ormai). I 3 Pikmin gialli serviranno per abbattere 
il muro che porta alla zona di questo pezzo. Lasciate l" i gialli e procedete 
solo coi blu, ignorando tutti i nemici che troverete per strada. Sconfiggete 
la Vermentilla squamata che ha il Contatore Geiger e recuperatelo, assieme al 
maggior numero di pillole possibili. Tornate al campo base, ricordandovi di 
recuperare i tre gialli di prima (che farete rientrare nella loro Cipolla). 
Attivate i blu che troverete al campo base e portateli ad abbattere il 
muro-capocciata che vi apre il passaggio per la tana dello Scarabeo corazzato. 
Nel frattempo, il Contatore Geiger dovrebbe essere arrivato; richiamate a voi 
i Pikmin che lo traportavano, ritirate 5 Pikmin gialli, e portate i blu ad 
aiutare l'abbattimento del muro e i gialli in fondo al corridoio a prendere le 
Rocce Bombe, con le quali abbatterete il muro all'entrata della tana dello 
Scarabeo. Ora vi manca solo il pezzo protetto dallo Scarabeo... se avete 
abbastanza tempo, sconfiggete lo Scarabeo, altrimenti, mandate i blu a 
recuperare il pezzo e distraete lo Scarabeo con Olimar... ovviamente  meglio 
abbatterlo lo Scarabeo, dato che trasportare la sua carcassa vi innalzer la 
popolazione di 30 Pikmin. Col tempo che vi rimane cercate di produrre e far 
fiorire pi Pikmin blu e rossi (soprattutto blu) possibili. Come al solito, 
ricordatevi di estrarli dal terreno prima che faccia notte. 
 
*** Giorno 6: Ombelico della Foresta *** 
Ritirate 55 rossi, 25 blu e 20 gialli e dirigetevi verso lo stagno. Arrivati 
qui, lasciate 6 Pikmin gialli da una parte e portate tutti gli altri ad 
abbattere il muro-capocciata nero che blocca l'accesso alc orridoio laterale. 
Tornate dai 6 Pikmin gialli, fate prendere loro le Rocce Bomba che si trovano 
nel piccolo altopiano sul lato sinistro dello stagno, e usate queste Rocce 
Bomba per distruggere il muro-bomba (da 6, per l'appunto) che chiude la tana 
del Longopode. Appena avete finito, tornate dagli altri Pikmin, a cui dovrebbe 
mancare poco prima di abbattere il muro. Una volta aperto questo passaggio, 
procedete verso il ponte che si trova sulla sinistra, a met strada del 
corridoio, e lasciate l" tutti i vostri Pikmin, tranne i blu, con i quali 
andrete a tirare fuori dall'acqua il Computer Analogico; ovviamente non fate 
trasportare loro il Computer, dato che andrebbero a fuoco! Lasciate l" il 
pezzo e tornate coi blu a dare una mano agli altri. Appena finito il ponte, 
con 25 rossi prendete il Computer Analogico, mentre con gli altri recuperate 
la Bilancia il pi in fretta possibile. Anche in questo caso,  ovvio, il 
trasporto dovr essere affidato ai rossi. Tornate alle Cipolle e mettete via 
tutti i gialli, rimpiazzandoli con altrettanti blu, in modo da averne almeno 
40, in modo che essi possano recuperare il Filtro anti diossina. Per il 
recupero evitate lo scontro con le due Ranuche; fate in modo che si allontanino 
attirandole a riva con Olimar, e velocemente prendete i blu e 
recuperate il pezzo. Continuate a distrarre le Ranuche e assicuratevi che i 
blu abbiano passato lo stagno indenni. Manca solo il Satellite Guardia, che ha 
il Longopode. Andate a combatterlo velocemente e recuperate il pezzo. 
Portatevi molti gialli per il combattimento e anche una buona dose di rossi 
sia per il trasporto, sia per uccidere tutti gli altri nemici che troverete 
per la strada che porta alla tana del Longopode. Ben 5 pezzi in un giorno! Se 
vi avanza tempo  gi un miracolo, approfittatene per far fiorire i vostri 
Pikmin. 
 
*** Giorno 7: Fonte Remota *** 
Prendete 100 Pikmin blu e andate a recuperare per prima cosa il Bullone 
riparazione. Con gli 80 Pikmin restanti iniziate a costruire il ponte che 
porta alla spiaggetta della fonte principale, uccidendo gli Shearwigs che si 
trovano nei paraggi. Tornate a richiamare i Pikmin che avranno intanto 
riportato alla navicella il Bullone riparazione. Lasciate solo 25 Pikmin a 
lavorare sul ponte, mentre con gli altri andate verso la Moschita Vacua che 
porta con s la Radio Interstellare. Una cosa molto intelligente da fare 
prima di questo (a due riprese, la prima volto dopo aver lasciato i primi 80 
Pikmin a fare il ponte e la seconda volta mentre tornate l" con i 20 Pikmin)  
di portare fuori strada la Ranuca idropica che si trova da quelle parti; 
fatelo andare il pi a largo possibile, comunque fuori dal percorso che i 
vostri Pikmin seguiranno per recuperare la Macchina massaggi. Tornando a noi, 
recuperate la Radio interstellare, cercando di mantenere la Moschita vacua, 
durante il combattimento, sempre sulla sinistra, in modo che per il recupero i 
vostri Pikmin non incorrano in altri nemici. I rimanenti dei 40 che servono a 
trasportare il pezzo, riportateli al ponte, ormai completo, e recuperate la 
Macchina massaggi con pi Pikmin possibile e tornate alle Cipolle. Prendete 6 
Pikmin gialli, portateli a prendere le Rocce Bomba che stavano fra i teschi 
nella spiaggetta, tornate alle Cipolle e lasciateli l". Nel frattempo gli 
altri due gruppi di blu dovrebbero aver completato il recupero dei rispettivi 
pezzi, richiameteli tutti a voi. Procedete verso la zona dei tronchi e dei 
canali, uccidendo tutti i nemici che incontrerete (una Moschita vacua, due 
Coleti macchiati e una Ranuca idropica con la possibilit di trovare anche uno 
Swooping Snitchbug) e metteteli tutti al lavoro sulla prima met del ponte che 
porta all'Unit a gluoni. Tornate a prendere i 6 gialli con le Rocce Bomba che 
avevate lasciato alle Cipolle e usateli per abbattere il muro-bomba che si 
trova all'inizio della zona dei tronchi e dei canali. Lasciate i gialli e fate 
costruire ai blu l'altra parte del ponte, uccidendo prima gli Shearwig che 
usciranno dal terreno. Coi 6 gialli recuperate le Rocce Bomba del teschio che 
era protetto dal Coleto macchiato nero e usatele per abbattere il 
muro-capocciata nero che vi blocca il passaggio per il Rotore zirconio. Fatto 
questo, andate a prendere altre Rocce Bomba, questa volta vicino al Sedile 
pilota, e abbattete l'altro muro-capocciata, quello che si trova di fronte al 
ponte da costruire e che porta allo Scarabeo corazzato. A questo punto andate 
coi blu a recuperare l'Unit a gluoni. Se vi avanza del tempo, potete provare 
ad uccidere con le Rocce Bomba qualche nemico vicino al Rotore zirconio. 
 
*** Giorno 8: Fonte Remota *** 
Iniziamo piano, con soltanto 9 gialli. Con questi andate a prendere le Rocce 
Bomba che stanno vicino al sito della Macchina massaggi, dovrebbero essere 
esattamente 9 (se ce ne sono meno, pu capitare, ricominciate la giornata). Le 
Rocce Bomba prese serviranno ad abbattere il muro-bomba nero accanto alle 
Cipolle, mentre vi dirigete qui, prendete un altro giallo, che vi servir a 
recuperare la Lampada UV non appena avete aperto il passaggio. Appena avete 
piazzato i 10 gialli a recuperare il pezzo, correte a ritirare 90 blu e andate 
verso il Rotore zirconio, elimainando le due Ranuche idropiche. Di questi 90, 
mettetene 40 ad abbattere il muro-capocciata che blocca il passaggio per il 
Rotore zirconio, 25 a prendere il Sedile pilota e gli altri a costruire il 
ponte che porta alla tana dello Scarabeo corazzato. Uccidete i nemici che 
incontrate solo se vi danno realmente fastidio. Fatto questo, il passaggio 
dovrebbe essere aperto, quindi recuperate il Rotore zirconio con questi 40. 
Tornate alle Cipolle e depositate i 10 gialli, ritirando altrettanti blu. Per 
ora usate tutti i blu a vostra disposizione per aiutare gli altri a 
trasportare il Sedile pilota prima e il Rotore zirconio subito dopo. Appena il 
trasporto di quest'ultimo pezzo  completato, prendete tutti i blu e andate a 
recuperare i blu che avranno ormai completato il ponte, uccidendo gli Shearwig 
che si trovano l". Adesso andate alla fonte posteriore per recuperare i due 
pezzi che si trovano in questa zona; appena arrivati uccidete gli Water 
Dumples della zona. Per il Jet Ionio 2, lanciate esattamente 15 blu prima sul 
bordo di fronte al pezzo, e da questo contro il pezzo. Passiamo adesso al 
recupero del Cronoreattore. Anche in questo caso utilizzate Pikmin contati; 
lanciatene 20 sulla piattaforma con l'Iridococco e trasformateli in gialli che 
userete per portare gi il Cronoreattore, da riportare alla base con i blu, 
ovviamente. Lasciate l" i gialli, li recupererete a fine giornata. Con i blu 
avanzati andate dallo Scarabeo corazzato, uccidetelo e recuperate l'ultimo 
pezzo di questo livello. Come al solito, vi conviene far fiorire i vostri 
Pikmin, questa volta i rossi, utilissimi per il confronto con il Bulbico 
Imperiale. Prima che finisca la giornata, andate nella spiaggetta della fonte 
posteriore dove avete lasciato i gialli e attivateli; in questo modo non 
saranno abbandonati quando la giornata finir. 
 
*** Giorno 9: Prova Finale *** 
Paradossalmente lo scontro con il Bulbico Imperiale sar una delle cose pi 
semplici in questa particolare sfida! Finire il livello in un giorno  cosa 
abbastanza facile e abbordabile per chiunque... dopotutto se siete arrivati 
fin qui in 8 giorni significa che ci sapete fare, e non avrete certo bisogno 
di alcun consiglio! ;) 
 
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10. RINGRAZIAMENTI 
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Miyamoto & Nintendo - Grazie Maestro per aver creato un gioco nel tuo stile! 
Grazie Nintendo per continuare a stupirci con questi giochi! 
 
GameFAQs - Per aver pubblicato questa guida, grazie al capoccia in particolar 
modo (CJayC)! 
 
I ragazzi del forum di GameFAQs - Da loro ho preso molte informazioni 
preziose, soprattutto per le sezioni "Modalit Sfida" e "La Sfida dei 9 
Giorni", ma anche per le descrizioni di alcuni nemici. Voglio esprimere 
ringraziamenti particolari per SnapDragon, Dragorn, Blueviper192 ed Xe123 (ma 
la lista potrebbe andare molto avanti). 
 
La mia ragazza - Per sopportarmi anche se sono un bambinone ;) Grazie amore :*