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FAQ/Walkthrough in Spanish for Resident Evil 4 (GCN)
Version: 1.12
Escrito por (Written by): B.lu4R
Sitio Web: www.guias.tk
Contacto: Lee la sección de Contacto
Fecha de Actualización: 25 de diciembre, 2005
This Guide is Copyright 2005 Raúl Morales


~ Nota: Presionando las teclas <ctrl> y <F> al mismo tiempo aparecerá una
        ventana que te permite buscar dentro de la guía la palabra que
        introduzcas. Es muy útil para encontrar palabras claves y también
        puede ser utilizado para ubicar rápidamente la sección deseada de
        la guía.

~ Nota Importante: Si la guía no se descarga completamente (la guía termina
       en la sección de "Agradecimientos") presiona la tecla <f5> de tu
       teclado (obviamente) para volver a recargar la guía, o cualquier
       botón que tenga la función de "Refresh/Recargar" en tu Explorador de
       Internet. Si no se vuelve a descargar completamente, repite el
       proceso (hasta que descargues completamente la guía).



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001. Iniciando y Controles
002. Brújula/Compass
003. Armas
     III.1 - Pistolas
     III.2 - Escopetas
     III.3 - Rifles
     III.4 - Magnums
     III.5 - Otras
004. Sugerencias y Tips
005. Walkthrough
     V.11 - Capítulo 1.1
     V.12 - Capítulo 1.2
     V.13 - Capítulo 1.3
     V.21 - Capítulo 2.1
     V.22 - Capítulo 2.2
     V.23 - Capítulo 2.3
     V.31 - Capítulo 3.1
     V.32 - Capítulo 3.2
     V.33 - Capítulo 3.3
     V.34 - Capítulo 3.4
     V.41 - Capítulo 4.1
     V.42 - Capítulo 4.2
     V.43 - Capítulo 4.3
     V.44 - Capítulo 4.4
     V.51 - Capítulo 5.1
     V.52 - Capítulo 5.2
     V.53 - Capítulo 5.3
     V.54 - Capítulo 5.4
     V.XX - Capítulo Final
006. Assignment Ada
007. The Mercenaries
008. Preguntas Frecuentes (FAQ)
009. Ubicación de Hierbas Amarillas
010. El Mercader/Vendedor
011. Ítems Importantes
012. Tesoros
013. Tiro al Blanco
014. Extras/Secretos
015. Documentos
016. Historial de Versiones
017. Información de Contacto
018. Copyright / Legal
019. Agradecimientos


Cuando Resident Evil 4 fue anunciado por primera vez, causó mucha
especulación. Era evidente que sería un Juego sorprendente en todos los
aspectos. Sin embargo, cuando Capcom dio a conocer que en Resident Evil 4
no habría Zombies, se creó un ambiente de suspenso en torno a qué pasaría
con la serie que siempre había girado en torno a los muertos andantes.

De esta forma, Resident Evil 4 da un giro de 360° en la franquicia de
Resident Evil. Capcom logró demostrar que podía crear un juego de
terror/suspenso sin la necesidad de incluir a los Zombies. El juego
toma lugar en una región de España, por lo cual escucharemos que se esté
hablando este idioma constantemente en el Juego (de hecho, es un beneficio,
porque puedes entender lo que dicen los malos). Y nadie más ni nadie menos
que Leon es el protagonista de este Juego.

La música y los gráficos son excelentes y sorprendentes. El juego cuenta
con una gran cantidad de detalles, lo que significa que puedes interactuar
con la mayoría de las cosas; si ves una ventana, puedes tirarte por ella.
Puedes matar vacas, gallinas, y ¡hasta perros ordinarios! Ahora también
Leon puede realizar varias acciones para interactuar con sus alrededores,
como patear a un enemigo.

Los Jefes monstruosos y sobrenaturales a los que nos hemos acostumbrado
en los Resident Evils también hacen su aparición en este Juego. Claro,
tendrás que jugar para descubrir esto... Los acertijos en esta ocasión no
son muy difíciles de resolver, aunque si hay uno que otro que te hará
pensar bastante. Sin embargo, esto no le quita la intensidad al juego.

Y, como era de esperarse, la historia que gira en torno a RE4 se irá
desenvolviendo poco a poco conforme avanzas en el Juego, y muchas veces
serás sorprendido por lo profundo que ésta llega a ser.

Aunque Resident Evil 4 era uno de los Juegos que integraban el pacto de
exclusividad entre Capcom y Nintendo, Capcom anunció que lanzaría el
juego para el PS2 unos meses después de que saliera para GameCube.

Esta guía en Español para Resident Evil 4 se inició el ## de Marzo de 2005
(Se me olvidó anotar el día exacto, así que lo dejaremos con que inició
en Marzo...)



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-¯-                     001. Iniciando y Controles                       -¯-
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La primera vez que inicias el Juego tendrás que elegir la opción de
"Start" en el menú principal (Las otras dos opciones corresponden a
cargar un juego, y a acceder al menú de las opciones).

En caso de que ya hayas iniciado un juego previamente, la opción que debes
de escoger es "Load".

Los controles que usarás dentro del juego son los siguientes:


Palanca de Control:  - Moverte
                     - Mover mira de la Pistola (Con botón <R> presionado)



Botón A:             - Realizar Acción
                     - Disparar (Con botón <R> presionado)
                     - Acuchillar (Con botón <L> presionado)
                     - Confirmar Opción

Botón B:             - Correr (Dejar presionado mientras mueves a Leon)
                     - Dar media vuelta (Botón B + Palanca hacia abajo)

Botón R:             - Sacar arma

Botón L:             - Sacar Cuchillo

Botón Y:             - Abrir ventana de "Status" (Pantalla de Estado).

Botón Z:             - Abrir ventana del Mapa

Botón X:             - En la pantalla de las armas, organizar ítems
                     - Cambiar a Ashley de "Espera" a "Sígueme" y viceversa

Palanca C:           - Mover la cámara

Botón Start:         - Pausar el Juego
                     - Abrir pantalla de Opciones generales
                     - Saltar películas

Cruz Direccional:    - (Misma función que la Palanca de Control)





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-¯-                        002. Brújula/Compass                          -¯-
-_-                                                                      -_-
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Aquí hay un diagrama de una brújula (también conocida como Compass en
algunos lugares). Constantemente hago mención en la guía a la
dirección de los Puntos Cardinales, así que si te confundes un poco,
puedes ayudarte con esta brújula:


           NORTE                        
             /\                        _
            /__\                      / \       
            _||_                      | |               \ \    / /     
          /  ||  \                    | |        Noroeste\ \  / /Noreste
        /    ||    \            ______| |______           \ \/ /
 OESTE |     ||     | ESTE     <______   ______>           >  <  
       |     °°     |                 | |                 / /\ \  
        \          /                  | |        Sudoeste/ /  \ \Sudeste
          \ ____ /                    | |               / /    \ \
            SUR                       \_/


Es bastante sencillo, así que no deberías de tener problemas. Ten en cuenta
que cuando hago referencia a algún Punto Cardinal, lo hago con respecto
al Mapa de Leon, el cual puedes accesar si presionas el botón <Z>.




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-¯-                             003. Armas                               -¯-
-_-                                                                      -_-
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¿Qué haría Leon sin Armas? La respuesta más segura es "Morir". Conforme
avanzas en el juego los Mercaderes pondrán a tu disposición más armas. De
igual forma, también podrás ir incrementando los atributos de la mayoría
de las armas.

Si no te puedes decidir entre qué arma comprar, o si te conviene cambiar
la que tienes por una más novedosa, te recomiendo que cheques entre las
armas de esta guía y compares los diferentes atributos. Las armas están
divididas en categorías, y dentro de esas categorías están ordenadas
en orden alfabético.

Algunas armas cuentan con un incremento exclusivo, el cual solamente
se hará disponibles una vez que el arma se encuentre en su máximo nivel.
Siempre que compras una arma del Mercader, ésta vendrá en el Nivel 1.

Mi recomendación personal es que siempre tengas una Pistola, Shotgun,
y Rifle, y alternes entre ellos según la situación. De Pistola yo recomiendo
adquirir la Red 9 tan rápido puedas, y mantenerla como tu pistola,
actualizándola conforme puedas. En cuanto a Shotguns y Rifles, mi
recomendación es que compres el disponible, y cuando haya uno nuevo vendas
el viejo y adquieras el nuevo (Claro, también ve actualizándolos cuando
puedas).

El atributo exclusivo del arma solamente lo puedes adquirir una vez que
tu pistola se encuentra actualizada totalmente (Está en el máximo nivel
en todos los atributos).


Los términos que se utilizan en esta sección son:

N.....Level (Nivel) - El nivel actual de tu arma
FrP...Fire Power (Poder de Fuego) - Mientras mayor sea, más poderosa es
FrSp..Firing Speed (Velocidad de Disparo) - Velocidad que tardas en disparar
RlSp..Reload Speed (Velocidad de Recarga) - Velocidad que tardas en recargar
Cp....Capacity (Capacidad) - Cuántas balas por cargador.
$$$...Cuánto Cuesta (Pesetas) - Precio establecido por los Mercaderes
CPT...Capítulo (#.#) - El capítulo en que se hace disponible
      * Ten en cuenta que hay capítulos en los que hay más de un Mercader.



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III.1 - Pistolas

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Las pistolas conforman el arma estándar y que más usarás. Dada la mala
puntería de Leon, no es conveniente utilizarlas cuando tu objetivo está
muy lejos, pero sirven excelente contra enemigos que están a corta/mediana
distancia.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Handgun". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Handgun Ammo" (Balas para la Handgun). Este tipo de munición
es el más común.

Aunque puedes tener más de una Pistola a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


=============
= Blacktail =
=============

Arma muy buena, que convencionalmente se supone que debe de reemplazar
a la HandGun normal. Aunque es la más poderosa cuando se te hace disponible,
pronto pierde el liderazgo ante la Red 9, la cual tiene la capacidad
de convertirse en la más poderosa.

~ Precio del Mercader: 24,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.6 |      - |   - |          | 1 | 15 |      - |   - |
       | 2 | 1.8 | 15,000 | 3.1 |          | 2 | 18 |  8,000 | 3.1 |
       | 3 | 2.0 | 18,000 | 3.3 |          | 3 | 21 | 10,000 | 3.3 |
       | 4 | 2.3 | 24,000 | 4.1 |          | 4 | 25 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 | 2.7 | 30,000 | 4.3 |          | 5 | 30 | 20,000 | 4.3 |
       | 6 | 3.0 | 40,000 | 4.4 |          | 6 | 35 | 25,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.70 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 | 10,000 | 3.1 |        | 2 | 1.47 |  8,000 | 3.1 |
       | 3 | 0.27 | 20,000 | 4.1 |        | 3 | 0.83 | 15,000 | 4.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 3.4 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4


===========
= Handgun =
===========

La pistola estándar. A diferencia de la Punisher, sus balas solamente
dañan a un enemigo. Tan rápido tengas la oportunidad, cámbiala por una
pistola con la capacidad de ser más poderosa, como la Red 9 o Blacktail.

~ Precio del Mercader: 8,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.0 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 1.2 |  7,000 | 1.2 |          | 2 | 13 |  4,000 | 1.2 |
       | 3 | 1.4 | 10,000 | 2.1 |          | 3 | 16 |  6,000 | 2.1 |
       | 4 | 1.6 | 15,000 | 3.1 |          | 4 | 19 |  8,000 | 3.1 |
       | 5 | 1.8 | 18,000 | 3.1 |          | 5 | 22 | 10,000 | 3.1 |
       | 6 | 2.0 | 20,000 | 4.1 |          | 6 | 25 | 12,000 | 4.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.73 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 |  5,000 | 1.2 |        | 2 | 1.47 |  4,000 | 1.2 |
       | 3 | 0.33 | 12,000 | 3.1 |        | 3 | 0.87 | 10,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: Incrementa la
             probabilidad de explotarle la cabeza a un Ganado en 5x.


===========
= Matilda =
===========

El único beneficio de esta pistola es que dispara tres balas a la vez.
Sin embargo, esto también significa que en ocasiones utilizarás más balas
de las requeridas (consecuentemente desperdiciándolas). Lo único atractivo
de esta pistola es que su atributo exclusivo te permite cargar hasta 100
balas.

~ Precio del Mercader: 70,000
~ Inicia Venta: Termina el Juego e Inicia uno Nuevo utilizando la partida
  que Salvaste/Guardaste cuando terminaste el Juego [Estará disponible desde
  el inicio del segundo (o posterior) juego que inicies].

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.0 |      - |   - |          | 1 | 15 |      - |   - |
       | 2 | 1.2 | 15,000 | 0.0 |          | 2 | 18 |  7,000 | 0.0 |
       | 3 | 1.4 | 17,000 | 0.0 |          | 3 | 21 | 10,000 | 0.0 |
       | 4 | 1.6 | 20,000 | 0.0 |          | 4 | 24 | 12,000 | 0.0 |
       | 5 | 1.8 | 25,000 | 0.0 |          | 5 | 27 | 16,000 | 0.0 |
       | 6 | 2.0 | 35,000 | 0.0 |          | 6 | 30 | 20,000 | 0.0 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.73 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.47 |  6,000 | 0.0 |
                                          | 3 | 0.87 | 15,000 | 0.0 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: Cp --> 100 ; $$ --> 35,000 ; CPT --> 0.0


============
= Punisher =
============

Esta pistola atraviesa el cuerpo de un Ganado, lo que significa que puede
pegarle a dos Ganados con un solo tiro. Aquí depende mucho de qué tanto
te gusta amontonar a los enemigos antes de dispararles. Si usualmente te
esperas a que estén todos amontonados para dispararles, entonces quizá
si te convenga adquirirla, especialmente dado que su atributo exclusivo
le permite atravesar 4 Ganados, dañando a un total de 5 ganados con un
solo disparo. Sin embargo, yo me enfocaría más en una pistola con Poder,
como la Red 9 o Blacktail.

~ Precio del Mercader: 20,000
~ Inicia Venta en CPT: 2.3
~ Método Alterno (Gratis): Dispara 10 o más medallones azules en la granja y
  cementerio. Después de hacerlo, habla con el Mercader y te dará la pistola
  sin cobrarte. Si destruyes los 15 medallones que hay en total, entonces
  recibirás la Punisher del Mercader con el Nivel 2 de Poder de Fuego.

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 0.9 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 1.1 | 10,000 | 1.3 |          | 2 | 13 |  8,000 | 1.3 |
       | 3 | 1.3 | 15,000 | 2.2 |          | 3 | 16 | 10,000 | 2.2 |
       | 4 | 1.5 | 20,000 | 3.1 |          | 4 | 20 | 15,000 | 3.1 |
       | 5 | 1.7 | 25,000 | 4.1 |          | 5 | 24 | 18,000 | 4.1 |
       | 6 | 1.9 | 35,000 | 4.3 |          | 6 | 28 | 24,000 | 4.3 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.47 |      - |   - |        | 1 | 1.70 |      - |   - |
       | 2 | 0.40 | 10,000 | 1.3 |        | 2 | 1.47 |  8,000 | 1.3 |
       | 3 | 0.33 | 20,000 | 3.1 |        | 3 | 0.83 | 18,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 40,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: Las balas atraviesan
             hasta a 4 enemigos, dañando en total a 5 Ganados.


=========
= Red 9 =
=========

En mi opinión, esta pistola es claramente la mejor. Esto se vuelve
especialmente cierto cuando adquieres su atributo, dándole un poder
sorprendente a la Red 9. Te recomiendo que la adquieras cuando puedas
y te olvides de las demás pistolas.

~ Precio del Mercader: 14,000
~ Inicia Venta en CPT: 2.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 1.4 |      - |   - |          | 1 |  8 |      - |   - |
       | 2 | 1.7 | 15,000 | 2.2 |          | 2 | 10 |  6,000 | 2.2 |
       | 3 | 2.0 | 20,000 | 3.1 |          | 3 | 12 |  8,000 | 3.1 |
       | 4 | 2.4 | 24,000 | 3.1 |          | 4 | 15 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 | 2.8 | 28,000 | 4.1 |          | 5 | 18 | 16,000 | 4.1 |
       | 6 | 3.5 | 45,000 | 4.3 |          | 6 | 22 | 22,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.53 |      - |   - |        | 1 | 2.37 |      - |   - |
       | 2 | 0.47 | 10,000 | 2.2 |        | 2 | 2.20 |  6,000 | 2.2 |
       | 3 | 0.40 | 15,000 | 3.1 |        | 3 | 1.67 | 10,000 | 3.1 |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 5.0 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.4


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.2 - Escopetas

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Las escopetas son buenas para dañar a varios enemigos que se encuentran
amontonados. Son más poderosas que las pistolas, pero menos poderosas que
el Rifle. Por cierto, NUNCA utilices la escopeta cuando tu blanco está
lejos; las escopetas no están diseñadas para ser utilizadas como armas de
largo alcance.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Shotgun". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Shotgun Shells" (Balas para la Shotgun). Este tipo de munición
no es tan común como el de la Handgun, pero sí te lo encuentras más
seguido que las balas para el Rifle.

Aunque puedes tener más de una escopeta a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


===========
= Shotgun =
===========

Cómprala tan rápido tengas la oportunidad. Te será muy útil, especialmente
porque la siguiente escopeta no la puedes adquirir hasta bastante después.

~ Precio del Mercader: 20,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 4.0 |      - |   - |          | 1 |  6 |      - |   - |
       | 2 | 4.5 | 15,000 | 1.2 |          | 2 |  8 |  8,000 | 1.2 |
       | 3 | 5.0 | 20,000 | 2.1 |          | 3 | 10 | 10,000 | 2.1 |
       | 4 | 6.0 | 25,000 | 3.1 |          | 4 | 12 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 | 7.0 | 30,000 | 4.1 |          | 5 | 15 | 15,000 | 4.1 |
       | 6 | 8.0 | 45,000 | 4.3 |          | 6 | 18 | 20,000 | 4.3 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.53 |      - |   - |        | 1 | 3.03 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.43 |  7,000 | 1.2 |
                                          | 3 | 1.50 | 15,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: $$ --> 90,000 ; CPT --> 4.4 ; Descripción: La Shotgun
             adquiere la capacidad de hacer más daño a los enemigos
             lejanos, en comparación con el daño mínimo que les hace
             antes de adquirir este atributo.


===========
= Striker =
===========

Lo ideal sería que te deshicieras de tu escopeta vieja cuando puedas comprar
la Striker. Lo más atractivo de la Striker es que el Mercader te regalará
hasta 100 balas cuando compres su atributo exclusivo (esto es porque el
Mercader siempre te regala las balas cuando incrementas de capacidad de
balas al arma).

~ Precio del Mercader: 43,000
~ Inicia Venta en CPT: 4.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 6.0 |      - |   - |          | 1 | 12 |      - |   - |
       | 2 | 7.0 | 25,000 | 4.3 |          | 2 | 14 | 10,000 | 4.3 |
       | 3 | 8.0 | 28,000 | 4.3 |          | 3 | 16 | 12,000 | 4.3 |
       | 4 | 9.0 | 32,000 | 4.4 |          | 4 | 20 | 16,000 | 4.4 |
       | 5 |10.0 | 40,000 | 5.1 |          | 5 | 24 | 18,000 | 5.1 |
       | 6 |12.0 | 60,000 | 5.1 |          | 6 | 28 | 25,000 | 5.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.73 |      - |   - |        | 1 | 3.00 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.40 |  8,000 | 4.3 |
                                          | 3 | 1.50 | 15,000 | 4.4 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: Cp --> 100 ; $$ --> 60,000 ; CPT --> 100


============
= Riot Gun =
============

Esta escopeta reemplazaría a la Shotgun si la adquieres la primera vez
que se pone a la venta. Luego, cuando se vuelve disponible, la cambiarías
por la Striker. Su atributo exclusivo no tiene nada de exclusivo, pues
el Poder de Fuego que te otorga es inferior al Poder de Fuego que
adquiere la Striker (en pocas palabras, el Mercader te está estafando
si adquieres el atributo exclusivo).

~ Precio del Mercader: 32,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 5.0 |      - |   - |          | 1 |  7 |      - |   - |

       | 2 | 5.5 | 20,000 | 3.1 |          | 2 |  9 | 10,000 | 3.1 |
       | 3 | 6.0 | 24,000 | 3.1 |          | 3 | 11 | 12,000 | 3.3 |
       | 4 | 6.5 | 28,000 | 3.3 |          | 4 | 13 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 | 7.0 | 32,000 | 4.1 |          | 5 | 15 | 20,000 | 4.2 |
       | 6 | 8.0 | 50,000 | 4.4 |          | 6 | 17 | 25,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.53 |      - |   - |        | 1 | 3.03 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.43 |  7,000 | 3.1 |
                                          | 3 | 1.50 | 20,000 | 4.4 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 10.0 ; $$ --> 120,000 ; CPT --> 4.4


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.3 - Rifles

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Los Rifles son armas diseñadas para eliminar blancos lejanos. Dado que
tienen una mira telescópica, esto es fácil. Incluso, puedes utilizar la
mira para investigar el territorio antes de adentrarte en él. Si hay
varios enemigos cerca de ti, intentando atacarte, NO utilices esta arma,
ya que se tarda bastante entre disparos y es difícil apuntar a blancos
cercanos.

Dentro del Walkthrough de la guía, todas las armas mostradas en esta
sección son igualadas bajo el nombre de "Rifle". De igual manera,
todas las armas mostradas en esta sección utilizan el mismo tipo de
munición: "Rifle ammo" (Balas para la Shotgun). Este tipo de munición
no es tan común como el de la Handgun ni el de la Shotgun.

Aunque puedes tener más de una escopeta a la vez, la recomendación es que
solamente cargues con una para librar espacio en tu Maletín y no gastar
tanto subiendo sus atributos.


=========
= Rifle =
=========

Es muy difícil decidir cual de los dos Rifles disponibles es el mejor:
si el Rifle o el Rifle (Semi-Auto). Para hacer esto, creo que hay no
solamente se debe de enfocar en el atributo exclusivo, sino en los
demás. Cualquier Poder de Fuego igual a superior a 15 es extremadamente
bueno, ya que matará virtualmente a todo Ganado con un solo disparo (Ambos
Rifles pueden lograr este Nivel de Poder).

Sin embargo, lo que cuenta en los Rifles es la Velocidad de Disparo y
la Velocidad de Recarga, ya que esto es en lo que fallan principalmente.
Y es justamente esto lo que hace mejor al Rifle (Semi-Auto) que el Rifle.

~ Precio del Mercader: 12,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 4.0 |      - |   - |          | 1 |  5 |      - |   - |
       | 2 | 5.0 | 10,000 | 3.1 |          | 2 |  7 |  6,000 | 1.2 |
       | 3 | 6.0 | 12,000 | 3.1 |          | 3 |  9 |  8,000 | 2.1 |
       | 4 | 8.0 | 20,000 | 4.1 |          | 4 | 12 | 12,000 | 3.1 |
       | 5 |10.0 | 25,000 | 4.3 |          | 5 | 15 | 18,000 | 3.1 |
       | 6 |12.0 | 35,000 | 5.1 |          | 6 | 18 | 25,000 | 4.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.67 |      - |   - |        | 1 | 4.00 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 3.23 |  8,000 | 1.2 |
                                          | 3 | 2.33 | 18,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 18.0 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 4.3


=====================
= Rifle (Semi-Auto) =
=====================

Es muy difícil decidir cual de los dos Rifles disponibles es el mejor:
si el Rifle o el Rifle (Semi-Auto). Para hacer esto, creo que hay no
solamente se debe de enfocar en el atributo exclusivo, sino en los
demás. Cualquier Poder de Fuego igual a superior a 15 es extremadamente
bueno, ya que matará virtualmente a todo Ganado con un solo disparo (Ambos
Rifles pueden lograr este Nivel de Poder).

Sin embargo, lo que cuenta en los Rifles es la Velocidad de Disparo y
la Velocidad de Recarga, ya que esto es en lo que fallan principalmente.
Y es justamente esto lo que hace mejor al Rifle (Semi-Auto) que el Rifle.

~ Precio del Mercader: 35,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *------------------------*          *-----------------------*
       | Poder de Fuego         |          | Capacidad             |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |          | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+          +---+----+--------+-----+
       | 1 | 7.0 |      - |   - |          | 1 | 10 |      - |   - |
       | 2 | 8.0 | 15,000 | 3.1 |          | 2 | 12 | 10,000 | 3.1 |
       | 3 | 9.0 | 18,000 | 3.1 |          | 3 | 14 | 12,000 | 3.1 |
       | 4 |11.0 | 24,000 | 4.1 |          | 4 | 17 | 15,000 | 4.1 |
       | 5 |13.0 | 30,000 | 4.3 |          | 5 | 20 | 20,000 | 4.3 |
       | 6 |15.0 | 40,000 | 5.1 |          | 6 | 24 | 25,000 | 5.1 |
       *---+-----+--------+-----*          *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.43 |      - |   - |        | 1 | 2.33 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.90 |  9,000 | 3.1 |
                                          | 3 | 1.33 | 18,000 | 4.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrSp --> .40 ; $$ --> 80,000 ; CPT --> 5.1


~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-

III.4 - Magnums

~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~-


Las Magnums son poderosas pistolas que deberías de reservar para aquellas
peleas "especiales". Las balas son extremadamente escasas, lo cual te hará
considerar esto aun más. Por cierto, la Handcannon no utiliza de las mismas
balas que la Broken Butterfly y la Killer7.


====================
= Broken Butterfly =
====================

Es una Magnum, lo que significa que es una pistola poderosa. No tan
poderosa como la Killer 7, pero sí bastante poderosa. Claro, si es que
tienes el suficiente dinero para adquirir su atributo exclusivo, entonces
olvídate de la Killer 7.

~ Precio del Mercader: 38,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1
~ Método Alterno (Gratis): Cuando obtengas a Ashley (inicio del
  Capítulo 4.1), ve a la zona que está antes del laberinto en el Jardín
  (la que se parece al techo del castillo y que tiene una fuente). Al
  lado de la fuente está un cuarto que solamente puedes abrir si empujas
  a Ashley hacia arriba para que se meta por un hoyo en la pared y te
  abra la puerta. Abre el cofre central en ese cuarto para obtener la
  pistola.

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 | 13.0 |      - |   - |         | 1 |  6 |      - |   - |
       | 2 | 15.0 | 25,000 | 3.1 |         | 2 |  8 | 15,000 | 3.1 |
       | 3 | 17.0 | 30,000 | 3.3 |         | 3 | 10 | 20,000 | 4.1 |
       | 4 | 20.0 | 35,000 | 4.1 |         | 4 | 12 | 25,000 | 5.1 |
       | 5 | 24.0 | 50,000 | 4.3 |         *---+----+--------+-----*
       | 6 | 28.0 | 70,000 | 5.3 |
       *---+------+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.70 |      - |   - |        | 1 | 3.67 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 3.00 | 15,000 | 3.3 |
                                          | 3 | 2.33 | 20,000 | 4.3 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 50.0 ; $$ --> 150,000 ; CPT --> 5.3


===========
= Killer7 =
===========

Una Magnum muy poderosa y barata si se le compara con el Atributo Exclusivo
de la Broken Butterfly. Sin embargo, no tiene atributo exclusivo, así que,
en pocas palabras, te conviene más la Broken Butterfly. Se podría decir
que esta Magnum es un arma de "Coleccionista", pues su nombre proviene
de un juego llamado Killer 7 que Capcom desarrolló.

~ Precio del Mercader: 77,700
~ Inicia Venta en CPT: 5.1

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 | 25.0 |      - |   - |         | 1 |  7 |      - |   - |
       | 2 | 30.0 | 62,000 | 5.1 |         | 2 | 10 | 30,000 | 5.1 |
       | 3 | 35.0 | 78,000 | 5.3 |         | 3 | 14 | 40,000 | 5.3 |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.70 |      - |   - |        | 1 | 1.83 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.53 | 20,000 | 5.1 |
                                          | 3 | 0.93 | 30,000 | 5.3 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: No tiene.


==============
= Handcannon =
==============

Esta pistola se vuelve disponible al obtener estrellas de Oro en todos
los escenarios de "The Mercenaries".



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III.5 - Otras

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En esta sección encontrarás armas que no pertenecen a las secciones
anteriores.

=======
= TMP =
=======

Aparte de que el Juego te da muchas balas para esta Pistola, no veo ninguna
razón para comprar la TMP, ya que su Nivel de Poder es incluso inferior
que el de la Handgun normal. Solamente gastarías tu dinero en algo que
no vale la pena. Mejor vende las balas que te encuentres de la TMP, de menos
de comprar la TMP solamente para utilizar las balas.

~ Precio del Mercader: 15,000
~ Inicia Venta en CPT: 1.2

       *------------------------*         *------------------------*
       | Poder de Fuego         |         | Capacidad              |
       *---+-----+--------+-----*         *---+-----+--------+-----* 
       | N | FrP | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp  | $$$$$$ | CPT |
       +---+-----+--------+-----+         +---+-----+--------+-----+
       | 1 | 0.4 |      - |   - |         | 1 |  30 |      - |   - |
       | 2 | 0.5 |  7,000 | 1.3 |         | 2 |  50 |  7,000 | 1.3 |
       | 3 | 0.6 | 14,000 | 2.2 |         | 3 | 100 | 15,000 | 2.2 |
       | 4 | 0.8 | 18,000 | 3.1 |         | 4 | 150 | 20,000 | 4.1 |
       | 5 | 1.0 | 24,000 | 3.1 |         | 5 | 200 | 25,000 | 4.3 |
       | 6 | 1.2 | 35,000 | 4.1 |         | 6 | 250 | 35,000 | 4.4 |
       *---+-----+--------+-----*         *---+-----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 0.10 |      - |   - |        | 1 | 2.37 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 1.93 |  5,000 | 1.3 |
                                          | 3 | 1.17 | 15,000 | 3.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

~ Exclusivo: FrP --> 1.8 ; $$ --> 100,000 ; CPT --> 4.4


======================
= Chicago Typewriter =
======================

Es una ametralladora de alto poder. Solamente se vuelve disponible una
vez que completas el Assignment Ada. La cantidad de balas que tiene es
infinita. Sin embargo, cuesta 1,000,000 de Pesetas. Tendrás que ahorrar
bastante.


================
= Mine Thrower =
================

Tampoco veo muchas razones para adquirir esto, ya que, simplemente, no
se necesita.

~ Precio del Mercader: 28,000
~ Inicia Venta en CPT: 3.1

       *-------------------------*         *-----------------------*
       | Poder de Fuego          |         | Capacidad             |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----* 
       | N | FrP  | $$$$$$ | CPT |         | N | Cp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+         +---+----+--------+-----+
       | 1 |  2.0 |      - |   - |         | 1 |  5 |      - |   - |
       | 2 |  4.0 | 25,000 | 3.3 |         | 2 |  7 | 25,000 | 3.1 |
       | 3 |  6.0 | 45,000 | 4.2 |         | 3 | 10 | 40,000 | 4.4 |
       *---+------+--------+-----*         *---+----+--------+-----*

       *-------------------------*        *-------------------------*
       | Velocidad de Disparo    |        | Velocidad de Recarga    |
       *---+------+--------+-----*        *---+------+--------+-----*
       | N | FrSp | $$$$$$ | CPT |        | N | RlSp | $$$$$$ | CPT |
       +---+------+--------+-----+        +---+------+--------+-----+
       | 1 | 1.33 |      - |   - |        | 1 | 3.43 |      - |   - |
       *---+------+--------+-----*        | 2 | 2.57 | 18,000 | 4.1 |
                                          *---+------+--------+-----*

 Exclusivo: $$ --> 30000 ; CPT --> 5.1 ; Descripción: Incrementa el radio
            de detonación de las minas que avienta, al igual que permite
            un sistema de auto-guiado.


===================
= Rocket Launcher =
===================

Si estás teniendo muchas dificultades con un Jefe, entonces el Rocket
Launcher es lo que debes de adquirir. Sin embargo, recomiendo siempre
intentar matar el Jefe por métodos convencionales antes de recurrir al
Rocket Launcher. Es el arma Suprema en cuanto a Poder; se cree que su
Fire Power está entre 300 y 400.

Solamente tiene un cohete cada Rocket Launcher. Después de utilizarlo,
se vuelve inutilizable ese Rocket Launcher y tendrás que adquirir otro.

Costo: 30,000


=============================
= Rocket Launcher (Special) =
=============================

Este Rocket Launcher no es cualquier Rocket Launcher; cierta persona
especial te lo dará para que elimines a cierto enemigo. Eso es todo lo
que te diré. Es más poderoso que el Rocket Launcher normal.


============================
= Infinite Rocket Launcher =
============================

Se vuelve disponible después de terminar el Juego. Como su nombre lo indica,
es un Rocket Launcher con una cantidad ilimitada de cohetes.


=================
= Flash Grenade =
=================

Esta Granada detona tan rápido toca el suelo. Lo que hace es emitir una
luz brillante que deja temporalmente ciegos a todos los enemigos que se
encuentran cerca (Los enemigos no se moverán mientras sufran los efectos
de la ceguera temporal). Sin embargo, esta Granada NO daña a los afectados.


================
= Hand Grenade =
================

Esta Granada detona un par de segundos después de tocar el suelo. Al
explotar, dañará a todos los que estén cerca del radio de impacto,
incluyéndote a ti. Es más poderosa que la Incendiary Grenade.


======================
= Incendiary Grenade =
======================

Aunque no es tan poderosa como la Hand Grenade, si es bastante útil pues
quemará a todos los enemigos que estén cerca del radio de impacto, y
los enemigos que pasen por los que se están quemados también agarrarán
fuego. Esto también aplica a ti, ya que puedes quemarte tanto con la
explosión como con los demás enemigos quemándose. Las lámparas de aceite
y barriles rojos que explotas tienen el mismo efecto que un Incendiary
Grenade.


=================
= Eggs / Huevos =
=================

Aunque se los puedes aventar a los enemigos para dejarlos inconscientes por
unos momentos, realmente no dañan al enemigo. En pocas palabras, mejor
no desperdicies los huevos aventándoselos a los enemigos.





-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-
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-¯-                       004. Sugerencias y Tips                        -¯-
-_-                                                                      -_-
-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-¯-_-



Algunas recomendaciones mías que espero tomes en cuenta cuando estés
jugando Resident Evil 4. Dado que se explican aquí, asumo que las conocerás
cuando estés leyendo el Walkthrough (Guía paso-a-paso). También se incluye
información general de RE4.


~ En Resident Evil 4 puedes salvar/guardar cuantas veces quieras el
  Juego. Para hacerlo, necesitas encontrar una Máquina para Escribir,
  o terminar el capítulo. Claro, es ideal salvar cada vez que te encuentres
  con una Máquina de Escribir (No pierdes nada).

~ Conoce la media vuelta rápida (Botón <B> + Abajo). Te puede salvar
  de muchos aprietos.

~ Aunque existen lugares definidos en los que se encuentran las balas para
  las diferentes pistolas, si estás escaso en municiones el Juego te dará
  balas cuando mates a enemigos o rompas cajas/barriles que usualmente
  estarían vacíos. 

  Esto se define mediante un sistema de colores:
  + Las balas que siempre aparecen en un lugar definido están a la simple
    vista o rodeadas por una luz blanca (cuando destruyes barriles, cajas,
    etc.) 
  + Las balas que el juego te "regala" (usualmente cuando tienes pocas
    balas) aparecen rodeadas por una luz roja. Como mencioné, usualmente
    solamente te aparecen cuando tienes necesidad de balas. (En ocasiones
    también aparecen de color azul).

~ Si estás jugando en el modo Normal, la dificultad se ajusta cada vez
  que utilizas un Retry después de morir. ¿Qué significa esto? Si te matan
  y utilizas un Retry, el juego se hará un poco más fácil. Hay un 75% de
  probabilidad de que el ajuste tome lugar cuando utilizas un Retry, y se
  ajustará un máximo de 5 veces. Claro, después del último ajuste, los
  enemigos serán mucho más fáciles de matar y serán menos inteligentes.

  Si quieres evitar el ajuste de dificultad automático del juego, no
  utilices ningún Retry después de que mueres. Claro, utilizar el
  "Retry from a Continue Point" del menú que aparece cuando presionas
  Start no hace que se ajuste de dificultad el juego (porque no te moriste).
  El "load" tampoco aplica para el ajuste de dificultad automático.

  El ajuste de dificultad no ocurre en la dificultad Profesional.
  No estoy seguro de si ocurre o no en la Versión Europea (La versión
  europea contiene el modo "Fácil", mientras que la Versión Americana
  solamente contiene el modo Normal y Profesional).

~ Las Hierbas Amarillas alargan la barra de vida de Leon. DEBEN de ser
  mezcladas con una Hierba Verde (o Verde con Roja) para surtir efecto.
  Si tienes que escoger entre que Hierbas utilizar cuando estás herido,
  es preferente utilizar la mezcla con la Hierba Amarilla primero.

  La Hierba Verde recupera una porción pequeña de vida, igual que el
  huevo blanco. La hierba Roja necesita ser mezclada con una Hierba
  Verde para que funcione, y te recuperará toda tu vida, al igual que
  el huevo dorado. El huevo café recuperará una porción media de vida
  (más que la verde, y menos que la verde mezclada con Roja), al igual
  que una mezcla de dos hierbas verdes. Los First Aid Sprays también
  recuperan toda tu vida, al igual que la mezcla de tres Hierbas Verdes.
  Los pescados también recuperan vida (Varía según el tamaño del pez).

~ Si estás con un enemigo solo, dispárale a la rodilla para que se
  caiga, y luego utiliza el cuchillo para matarlo mientras está en el suelo.
  Si se para, acuchíllalo en la pierna para que se vuelva a caer y continúa.
  Si hay más de un enemigo (por ejemplo, otro campesino persiguiéndote),
  no hagas esto, ya que serás muy vulnerable.

~ Las Flash Grenades matan a la cosa que le sale a algunos humanos (Así
  lo pondré, para evitar Spoilers). También recuerda que haces más daño
  disparándole a la cosa que le sale a algunos humanos que disparándole
  al cuerpo del humano.

~ Aprende a utilizar las pistolas según sea la situación: La Handgun
  cuando te enfrentas a uno o dos enemigos. La Shotgun cuando te enfrentas
  a un grupo de enemigos que están juntos y están cerca de ti (para dañar
  a todos con un solo disparo). El Rifle para matar enemigos desde lejos.
  Claro, hay situaciones específicas en las que conviene utilizar más
  una pistola que otra (la cantidad de balas que tienes para cierta
  pistola también influye en esto).

~ Tiros a la cabeza siempre son los más efectivos con la mayoría de los
  enemigos (las excepciones están marcadas dentro de la guía). Tiros a la
  pierna hacen el menor daño. Sin embargo, si le tiras a la rodilla, el
  Ganado se cae y le puedes disparar muchas veces, o se quedará quieto por
  un poco y podrás efectuar sobre él alguna técnica especial (como Kick,
  Suplex, etc.).

~ Siempre dale prioridad a subir el Nivel de Poder (Fire Power) de tus
  armas con el Mercader. El Mercader también vende muchas cosas que
  suenan atractivas, pero que realmente no sirven. Evita caer en la
  tentación... Lo que sí es una buena inversión es el Treasure Map,
  ya que te mostrará en tu mapa la ubicación de Tesoros Especiales (En
  la guía hago mención de todos los Tesoros, así que si tienes pensado
  seguir la guía de inicio a fin no hay razón para que lo compres).

~ Una Granada hace la misma cantidad de daño sin importar que tan cerca o
  lejos estaba el enemigo del centro de la explosión. Claro, la granada debe
  de detonar cerca del enemigo para que lo dañe.

~ Si tienes la Versión Europea del Juego, es importante que sepas que
  en el modo de dificultad Fácil, el juego se hace mucho más corto,
  ya que se salta varias escenas y partes del Juego. Por esta razón,
  yo recomendaría jugar en el modo Normal.

~ Por último, hazle caso a los enemigos... Si escuchas un grito diciendo
  "Detrás de ti, $%#@!$*", un 90% de las veces sí habrá alguien detrás de
  ti intentando matarte. De igual forma, si escuchas "Ahí está", entonces
  ten por seguro que alguien te ha visto. Siempre pon atención a lo que
  escuchas.





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El Walkthrough compone lo que es la sección principal de esta guía. Aquí
encontrarás a detalle todas las soluciones requeridas para terminar el
Juego, así como un paso-a-paso de lo que necesitas hacer desde que inicias
Resident Evil 4 hasta que lo terminas.


El Walkthrough está escrito utilizando un formato inteligente que te
permitirá encontrar la parte en la que necesitas ayuda rápidamente:

 ~ La primera división consiste en dividir en Walkthrough en capítulos. Por
   ende, primero buscarás el capítulo que deseas. El Capítulo dentro de la
   guía es el mismo que en Resident Evil 4.

 ~ La segunda división es una subdivisión en general, la cual divide cada
   zona dentro del capítulo. Con zona me refiero a la parte iluminada dentro
   de tu mapa, y que solamente cambia al cruzar una puerta con animación
   (no cruzas inmediatamente, sino que la pantalla se oscurece un poco),
   o al activar ciertas escenas.


Esta guía fue creada utilizando el modo Normal de dificultad, de la versión
Americana de Resident Evil 4. Sin embargo, la guía se puede utilizar con
la versión Europea y los demás modos de dificultad sin ningún problema:

 ~ Si estás jugando en el modo profesional, todo se mantiene igual, a
   excepción de la ubicación de algunos ítems NO-Valiosos  y de la
   dificultad de los enemigos (pero la estrategia para matar a los enemigos
   y todo lo demás es igual que en la dificultad Normal).

 ~ Si estás jugando en la dificultad fácil, de la versión europea,
   simplemente necesitarás ir consultando en la guía las subdivisiones
   correspondientes a los cuartos que recorres, saltándote las
   subdivisiones que no corresponden a los cuartos que te saltas por el
   hecho de estar jugando en el modo fácil.

 ~ Si estás jugando en el modo normal, no te preocupes de nada. La guía
   cumple al 100% con esta dificultad.

 ~ La única irregularidad mínima que puedes encontrar en el Walkthrough son
   la cantidad de enemigos. Sin embargo, su ubicación será la misma, pero
   lo que sí varía, como quedó mencionado, es la cantidad según la
   dificultad.





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|_/  |__    / |             V.11 - Capítulo 1.1
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Bienvenido a Resident Evil 4, una nueva experiencia en los Juegos de
Resident Evil con una historia completamente nueva.

Según nos enteramos en la película de Introducción, Umbrella ha quedado
en la ruina tras severas sanciones impuestas por el gobierno de Estados
Unidos de América como castigo por los desastres que involucraron al T-Virus
y a los Zombis. Todo regresó a la normalidad, hasta que la hija del
Presidente fue secuestrada.

¡Prepárate a tener miedo!



  1.1
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Si has jugado los Resident Evils previos te darás cuenta que el control es
diferente. Camina un poco por los alrededores para que te acostumbres a
controlar a Leon. También intenta poner la pistola, utilizando el botón <R>.

Una vez que creas estar listo, entra a la casa (Notarás que la puerta
está abierta).Iniciará una película y cuando ésta se acabe volverás a tener
el control de Leon.

Rápidamente pon la pistola y dispárale al hombre que está enfrente de ti.
Asegúrate de no dejar que se te acerque mucho, ya que si lo hace existe
la posibilidad de que te agarre o te golpee. Una vez que lo mates iniciará
una película en la que se infiere el fin de los dos policías españoles.

Cuando vuelvas a tener el control de Leon, busca las escaleras y utilízalas
para subir al segundo piso. Ahí verás una mesa con unas balas. Agárralas.
Después acércate a la ventana y presiona el botón <A> para aventarte de
ella. Cuando caigas, corre hacia una esquina y de ahí dispárale a los tres
campesinos que te atacarán.

Ahora avanza hacia el Este. Encontrarás una pequeña choza. Métete a ella
para encontrar balas en la mesa y una máquina para escribir. Para
salvar el Juego tendrás que hacer uso de estas máquinas para escribir.
Notarás que en la choza hay unas cajas. Presiona y mantén presionado el
botón <L>, y luego oprime el botón <A> para dar un cuchillazo. Con esto
puedes romper las cajas y los barriles, así como ventanas y demás objetos
que te irás encontrando conforme avances en el juego.

Sal de la choza y avanza por el camino. Pronto encontrarás una trampa
con un lobo. Acércate a la trampa y presiona el botón <A> para liberarlo. Te
recomiendo ampliamente que sí lo liberes. Antes de avanzar ten mucho 
cuidado. Voltea a ver a los árboles. Notarás que hay una cuerda que va de
uno de ellos a otro que está cerca. Estas cuerdas activan dinamita
que está en los troncos y te dañará (si activas la trampa mientras estás
cerca). Por esta razón, si vas a pasar por un árbol que tiene esta trampa,
dispárale desde lejos a la dinamita para detonarla. 

Adicionalmente también ten cuidado con trampas para atrapar osos y lobos
que están puestas en el suelo. Basta con que les dispares para
desactivarlas.

Sigue avanzando. Te encontrarás con otro campesino que también debes de
matar. Durante esta primera parte del juego lo más efectivo es dispararle
en la cabeza, pero mientras te acostumbras a la mira de la pistola puedes
contentarte con pegarle en el cuerpo.

Continúa para encontrar una segunda choza. Explora su interior para
agarrar municiones. Al salir de ella ten cuidado, ya que se te acercarán
dos campesinos más. Una vez que te hallas encargado de ellos cruza
el puente y, en la siguiente choza estará el último campesino. Adentro
de ella encontrarás municiones.



  1.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Escopeta.


Hunnigan te llamará y te enseñará un manual para jugar. Recomiendo que
te lo aprendas (no está muy difícil). Camina un poco y notarás que se te
permite presionar el botón <A> para mirar a través de tu telescopio.
En el centro del pueblo hay una fogata...

Presiona el botón <B> para tomar el control de Leon otra vez. Ahora tienes
varias opciones:

     a) Matar a los campesinos sin meterte a la segunda casa habitable
        que está en la izquierda. Solamente te enfrentarás a campesinos,
        al menos de que te acerques al corredor Noroeste, en el que está
        el hombre con la sierra (Dr. Salvador). Ten cuidado con los
        hombres que están en los techos de las casas y que te lanzan
        objetos afilados.

     b) Meterte a la segunda casa de la derecha, agarrar la escopeta/Shotgun
        y enfrentarte a los campesinos más un hombre con una sierra
        eléctrica. El hombre de la sierra te matará instantáneamente si
        se te acerca, y es más difícil de eliminar. Sin embargo, se te da
        una recompensa financiera bastante generosa por matarlo.

        Mi recomendación para matar al señor de la sierra es irte al acceso
        que se encuentra al Sudoeste (te lleva hacia una puerta que está
        cerrada), para que no te enfrentes a él adentro de la casa, ya que
        en ella los enemigos te pueden llegar tanto del nivel de abajo como
        el de arriba (por las ventanas). Utiliza la escopeta cuando esté
        cerca de ti, y la Hand Gun cuando esté lejos. También emplea
        granadas para eliminarlo.

Sin importar cuál opción elijas, tendrás que matar a los enemigos hasta que
la campana de la iglesia suene. Una vez que esto suceda, TODOS los
campesinos se irán. Explora todas las casas para obtener municiones, tanto
para la Handgun como para la Escopeta. Si no agarraste la escopeta,
la puedes encontrar en la segunda casa habitable a la izquierda.
Recuerda destruir los barriles y las cajas (utilizando el cuchillo).
Cerca del establo en el que se encuentra una vaca y varias gallinas hay
una caja con una Hierba Amarilla. Agarra dicha planta.

En el techo de la segunda casa habitable de la izquierda también encontrarás
algo bueno (un Spinel). Por cierto, ahora que tienes dos armas, es esencial
que sepas cuándo utilizar qué arma. La Handgun sirve para cuando los
enemigos están lejos, o te enfrentas a uno o dos que están cerca de ti.

Mientras tanto, la Shotgun (Escopeta) es útil cuando tienes a muchos
enemigos cerca de ti (dos o más). De la misma manera, la escopeta no debe
de ser utilizada para dispararle a enemigos que estén lejos de ti, ya que
su puntería decrece proporcionalmente a la distancia en la que se encuentra
el blanco.

El camino que debes de tomar es el que se encuentra hacia el Noreste, y
que te lleva a la granja "Farm". Antes de abrir la puerta que te lleva a
dicha zona, investiga en la casa de la derecha para encontrar una nota:

     Orden de Alerta

     Recientemente ha habido información de que un agente del gobierno de
     los Estados Unidos está investigando la aldea.

     No permitan que este agente estadounidense se ponga en contacto con
     el/la prisionero(a).

     Para aquellos que aun no han sido informados, el prisionero está
     captivo en una vieja casa después de la granja. Transferiremos
     al prisionero a una ubicación más segura en el valle cuando estemos
     listos. El prisionero se debe quedar ahí hasta nuevo aviso. Mientras
     tanto, no dejen que el agente estadounidense se acerque al prisionero.

     No sabemos cómo el gobierno estadounidense se enteró de nuestra aldea.
     Pero estamos investigando.

     Sin embargo, siento que la intrusión en este momento en particular no
     es una coincidencia.

     Presiento el involucramiento de un tercer grupo aparte del gobierno de
     los Estados Unidos.

     Mis queridos compañeros, ¡manténganse alerta!

                                                      - Jefe, Bitores Mendez

Después de haberla leído, abre la puerta que da a la granja.



  1.1
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--> Ítems Importantes: Pearl Pendant; Beerstein.


Ahora te encuentras en una zona conocida como "la Granja". Avanza pegado
hacia la izquierda para meterte a la primera choza que encuentres. Ahí
hay una máquina para escribir (salva el Juego).

Una vez que has matado a los cinco campesinos que se encuentran en
esta zona puedes proceder a completar la misión secundaria: destruir los
siete medallones azules que se encuentran en la granja. Lee la hoja azul
que está en uno de los árboles cerca de la entrada para recibir las
instrucciones de esta misión. También se pondrán varios puntos azules en
tu mapa que indican la ubicación exacta de cada uno de los medallones:


         _______
        /    _  |
      /     | | | /\  /\          _________ 7
    /       | | |/  \/  |\_______/         | <-> Puerta Cerrada
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    \   __/   \_____     |___4 _|@__|   / \  / <-> Salida
  __/  /            \           |    \_/   \/
 /  __/              \__________|
/  /                    
Entrada


1: En una de las ramas del árbol.
2: En la ventana que está arriba de la puerta.
3: En una de las ramas del árbol.
4: Donde termina la pared e inicia el techo.
5: En la ventana que está arriba de la puerta.
6: En el molino de aire.
7: A la izquierda de la puerta, arriba de los troncos.

Antes de salir de esta zona, te recomiendo que te subas al segundo piso
del granero, y que salgas por la ventana de éste. Inmediatamente después
de salir por la ventana, avanza derecho para llegar al borde del techo.
Presiona el botón <A> para dejarte caer. Si lo hiciste correctamente, caerás
en la zona que se muestra con la "@" en el mapa de arriba. Aquí hay una
caja que contiene un tesoro valioso: el "Beerstein". Este tesoro lo irás
completando al avanzar en el juego, así que no hagas nada con él.

Ahora ya puedes avanzar a la siguiente zona (Aunque no estaría mal regresar
y salvar el juego).



  1.1
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--> Ítems Importantes: Red Catseye


En esta área notarás que hay un palo con cuatro calaveras. Por si no lo
habías entendido antes, esto significa que hay una trampa cerca. Sigue
avanzando y caerá una piedra (más bien dicho, "empujarán una piedra").
Primero tendrás que presionar rápidamente y continuamente el botón que
se te indica (probablemente <A>), y luego presionar la siguiente combinación
para saltar hacia un lado (la combinación suele ser <L y R> o <A y B>; 
dichos botones deben de ser presionados rápidamente y continuamente, a la
vez que los vas alternando (por ejemplo: A, B, A, B, A, B, A, B... hasta que
esquives a la piedra).

Después de esquivar a la piedra, empieza a caminar hacia adelante, siguiendo
el camino. Entrarás a un túnel. Aquí hay unas cosas brillando en el techo.
Dispárales para encontrar un par de Spinels. Cuando llegues al extremo del
túnel, busca a un campesino que está cerca de la casa, y trata de eliminarlo
sin que te aviente dinamita (TNT).

El enemigo que debiste haber eliminado es uno de dos que hay afuera de la
casa. El otro está a la izquierda de la casa, pasando la choza. Para
matarlo, ponte entre la casa y la choza, y desde ahí dispárale (no te pongas
cerca de las ventanas ni la puerta de la casa. Ten cuidado con las trampas
para oso que hay a la derecha de la casa, y con la dinamita que está
en la choza y en los árboles a la izquierda de la casa.

Ahora necesitas encargarte de los cuatro campesinos que están en la casa.
Para matar el primero, acércate a la puerta y rápidamente párate cerca
de la apertura. Dispárale al campesino que verás. Al segundo campesino
lo puedes matar si miras a través de la puerta. El tercer campesino se
mata de la misma forma que mataste al primero que estaba en la casa, pero
ahora te diriges a la ventana que está en el lado de la casa opuesto al
túnel. Desde esta ventana puedes entrar a la casa y matar al último.

Explora la zona para recolectar ítems. Después de la casa que estaba en
el centro encontrarás una casa más grande. Antes de entrar a ella, busca
el árbol que está a la derecha de la puerta de ésta, y en una de sus
ramas hay un nido. Dispárale al nido para dejar caer un objeto: el
"Red Catseye". Abre la puerta (Golpéala tres veces para quitarle el
candado).

En el primer cuarto puedes salvar el juego. Avanza y entrarás a un corredor
con TNT. Dispárale para detonarlo. En el siguiente cuarto hay más TNT que
detonarás si quieres agarrar los ítems. En este cuarto hay una puerta que
está bloqueada por un mueble. Mueve el mueble, y avanza hasta que llegues
al ropero que debes de abrir (de donde vienen los ruidos).

Iniciará una película y se te preguntará si quieres salvar el juego. Como
siempre que se te de la oportunidad, elige que "Sí".





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|_/  |__    / |             V.12 - Capítulo 1.2
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En el transcurso del Juego, notarás que algunas palabras están escritas
para facilitar su pronunciación en el Inglés. Por ejemplo, aunque el
nombre del señor a quien te acabas de encontrar es Luis Sera, realmente
se pronuncia Luis Serra.

También te habrás dado cuenta que, ¡todo mundo habla español! Aunque la
mayoría de las veces te maldecirán, en ocasiones te prevendrán de sus
ataques (Como cuando te indican que están detrás de ti).



  1.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Emblema (2 Partes).


Una vez que tengas control de Leon explora el cuarto. Deberás de encontrar
unas balas para la Handgun en una repisa. Sal del cuarto. Entrarás a un
pasillo con una máquina de escribir y balas para el Rifle. También
verás a un hombre extraño pasar por la ventana. Agarra las balas, y salva
el juego si es que lo deseas.

Abre la puerta. Saldrás de la casa. Si avanzas hacia tu izquierda entrarás
al corredor en el que está el extraño. Habla con él para descubrir que es
un Mercader. Entre las cosas que te ofrece está un Rifle, cuyo costo es de
15000 Ptas. En contraste, el maletín de tamaño Mediano cuesta 30000 Ptas.
Te recomiendo que compres alguno de estos dos.

Ahora regrésate a la parte frontal de la casa. Ahí verás una puerta
metálica grande, y varias aperturas en la roca. Desde las aperturas tendrás
la vista a unos puentes que están encima de un precipicio. Sobre los puentes
hay campesinos.

Queda a tu elección si dispararle a través de las aperturas o subirte al
puente y desde ahí enfrentarte a ellos. Lo que sí te recomiendo es que
no te metas a la casa que está más adelante, ya que te llegarán malos desde
varios lugares diferentes. Asegúrate de cambiar a la escopeta cuando tienes
muchos campesinos enfrente de ti y a una distancia relativamente cerca.

Ya que hayas matado a todos los malos necesitas encontrar dos cofres.
El primero está en el techo de la casa (utiliza la escalera que está en
la parte exterior de ella para llegar a él). El segundo cofre está siguiendo
el camino de la derecha (Sur si te fijas en el mapa) que sube hacia la roca.

En cada cofre encontrarás la mitad de un emblema. Una vez que tengas los
dos emblemas, presiona el botón <Y> y selecciona la opción "Treasures".
Elige un emblema, presiona "Combine", y elige el otro emblema. Leon los
juntará.

Explora las estructuras y destruye las cajas y barriles para recibir
municiones y dinero. La puerta que debes de abrir está en la parte Este de
la zona. Antes de abrirla, abre los casilleros que están en la casa
justamente al lado de dicha puerta para encontrar una Hierba Amarilla.

Con ambas mitades de medallón unidas, abre la puerta.



  1.2
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--> Ítems Importantes: Elegant Mask


No hay enemigos afuera de la casa, así que puedes explorar libremente
(encontrarás tres barriles en total). Al abrir la puerta de la casa
entrarás a un pequeño cuarto, el cual tiene otra puerta. Abre esta puerta
para entrar a un corredor e iniciar la acción. Mata a todos los campesinos
que se lancen hacia ti.

Después de matar a los campesinos, prosigue por el corredor hasta que
llegues al final de éste. Aquí verás un par de ventanas. Tendrás que
saltar a través de ellas para continuar (también puedes dispararle a los
malos si tienes un buen ángulo de mira). Inmediatamente después de salir,
acércate al contenedor hueco y presiona el botón <A> para agacharte y
cubrirte de las explosiones (después de cada explosión te tienes que
agachar). Cuando lo creas conveniente, dispárale a los campesinos que te
están aventando TNT.

Una vez que hayas eliminado a los hombres que te aventaban TNT puedes
proseguir. Ten cuidado con las trampas para oso que están cerca de donde
estaban los campesinos. Cuando te acerques a la puerta saldrán más
campesinos (si es que no lo habían hecho antes). Puedes abrir los hornos
de la derecha para encontrar un Spinel, y luego continuar por la puerta.

Estarás de vuelta en la casa. Aquí voltea hacia la izquierda para ver
una ventana cubierta por tablas de madera. Rompe dicha ventana para acceder
a un cuartito en el cual está la "Elegant Mask" (Máscara Elegante). Regresa
al cuarto anterior, avanza hasta la siguiente puerta, y ábrela.

Entrarás a una especie de cueva. Desciende por el camino y llegarás a una
plataforma desde la cual te puedes tirar a un drenaje. Hazlo y encontrarás
balas y Pesetas. También puedes cortar (o disparar) los pescados para
matarlos y atraparlos (te recuperan vida).

Regresa a la plataforma de arriba y sube la escalera.



  1.2
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--> Ítems Importantes: Brass Watch; Insignia Key


A la izquierda hay un pozo con un objeto. Primero dispárale a la tabla
que mantiene levantada la tapa del pozo, y luego dispárale al objeto.
Agárralo y obtendrás el "Brass Watch" (Reloj). Después de la choza
hay varias trampas y TNT en los árboles, así que asegúrate de detonarla
y después pasar sin tocar las trampas para osos.

Sube por las escaleras de la casa hasta que llegues a una puerta. Lo que
tienes que hacer con este acertijo es mover el objeto hasta que forme
el símbolo de la secta (aparece en la esquina de la puerta). [En caso
de que no puedas descifrar la combinación, la mayoría de las veces es
moverlo primero hacia arriba y luego hacia la izquierda... simple, ¿verdad?]

Entra al cuarto que está después de la puerta. Sobre la cama hay una carta:

     Nota del Jefe

     Como indicó Lord Saddler, tengo al agente en confinamiento, vivo.
     ¿Por qué mantenerlo vivo? No entiendo por completo las intenciones
     de nuestro amo.

     Yo sí creería, pese a esto, que los pondría separados, no juntos
     como fue ordenado.

     No espero que Luis confíe en un extraño, pero si por alguna razón
     cooperaran, la situación se volvería más complicada.

     Si por alguna razón una organización externa está involucrada,
     no creo que permitan que una ocasión como esta pase sin advertencia.

     Pero quizá todo esto es un plan de Lord Saddler - haciéndonos
     vulnerables para que la organización externa aparezca, si es que
     existe...

     Es una posibilidad remota, pero si un espía está entre nosotros
     nuestros planes podrían ser arruinados.

     Supongo que el amo cree que debemos arriesgarnos, si queremos parar
     cualquier conspiración que esté en marcha.

     De todas maneras, es la decisión del amo. Nosotros confiaremos
     en su juicio.

Agarra los ítems que están a simple vista, y luego abre el cajón del
escritorio para encontrar un ítem escondido. Asegúrate de conseguir la
"Insignia Key" (Llave de la Insignia). Abre la puerta que sigue
para que inicie una película y de esta forma concluir el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.13 - Capítulo 1.3
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En este capítulo te encontrarás con un personaje que tuvo un papel
destacado en un Resident Evil anterior.



  1.3
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Antes de bajar la escalera, abre la puerta que está cerca de ti. Iniciará
otra película, pero en esta verás a una mujer en un vestido rojo (Si jugaste
RE2 quizá la reconozcas). Ahora sí regresa al pasillo en el que empezaste
este capítulo. Baja la escalera y explora la zona (si abres la puerta
que está cerca de la escalera entrarás a un baño en el que se encuentra
un campesino).

En la planta baja hay una máquina para escribir. Si no salvaste el juego
cuando terminaste el capítulo anterior, te recomiendo que ahora sí lo hagas.
Una vez que hayas explorado la casa, abre la puerta que está cerca de la
cocina para salir de la casa.

Lo primero que notarás es que hay tres campesinos esperándote. Uno de
ellos tiene una sierra. Si tienes granadas, aviéntalas cuando los tres
campesinos estén juntos, tratando de eliminar a los dos campesinos
normales para que te dejen encargarte exclusivamente del que tiene la
sierra. Trata de mantenerte cerca de la casa, ya que de lo contrario te
toparás con otros campesinos; lo más fácil es enfrentarte al de la sierra
solo. (Utiliza la escopeta y las granadas para matarlo. Si tienes el
Rifle, le puedes disparar a la cabeza y, con suerte, se la destruirás y
te ahorrarás mucho tiempo).

El hombre de la sierra te dará un Ruby si lo matas. Acuérdate que si dejas
que se te acerque te rebanará la cabeza. Si no lo quieres matar (ya sea
que no tienes balas o se te hace muy difícil, lo que puedes hacer es
correr hasta la puerta que está al final del corredor y abrirla, esquivando
a los demás campesinos). Si sí mataste al de la sierra, sigue por el camino
al paso que desees hasta que llegues a la puerta.



  1.3
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Estarás de vuelta en el pueblo. No hay nada nuevo. Primero enfréntate
a los campesinos que se te acercarán (todos menos dos vendrán hacia ti. Los
restantes dos están sobre los techos de las casas).

No es necesario que te dediques a matar a los campesinos. De hecho, puedes
dirigirte directamente hacia la puerta que tiene el emblema de
Los Iluminados y abrirla con la "Insignia Key".



  1.3
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--> Ítems Importantes: Elegant Headdress


Esta canción es una característica de todos los Resident Evils, y cuando la
escuches puedes estar seguro de que estás en un cuarto en el que no
correrás peligro. Agarra las municiones y salva el juego. Después prosigue
por la puerta.

Entrarás a un cuarto pequeño. Si destruyes la lámpara de aceite que está
colgando del techo recibirás un Spinel. Abre la compuerta que está en
el suelo para revelar un pasadizo secreto por el cual te debes de tirar para
entrar a una cueva.

Sigue el corredor de la cueva hasta llegar a un área circular en la que
está otra lámpara de aceite. Destrúyela para hacer que varias cosas
empiecen a brillar. Dispárale a dichas cosas y agárralas para obtener un
Elegant Headdress y dos Spinels.

Continúa por el corredor y te encontrarás con el Mercader. Si quieres
comprarle algo, hazlo, aunque no te recomiendo que adquieras nada todavía
(Esto es en caso de que hayas destruído los medallones azules en la zona de
la granja). Abre la puerta que está cerca, y sube la escalera.



  1.3
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--> Ítems Importantes: Green Catseye
--> Datos Interesantes: Si le disparas a la campana, varios campesinos
                        la escucharán y entrarán a esta zona.


En esta zona hay un cementerio y una iglesia. Sí, es la tan afamada
iglesia a la que todos los campesinos se metieron cuando sonó la campana
previamente en el juego.

Primero te recomiendo que te encargues de todos los malos antes de empezar
a destruir los medallones azules. Hay dos campesinos en la zona del
cementerio, tres en la zona frontal de la iglesia, dos en la zona detrás
de la iglesia, y tres sobre el puente. Al finalizar el puente hay un
campesino extra. Por cierto, ten cuidado con los que están en la zona de
la iglesia ya que lanzan TNT.

El mapa de esta zona es, donde los números corresponden a los medallones
azules:

                                           5
        ___________________ _  4__ -------\___
    ___/                   | |_|  |        \ @|
   / _               3     |      |        )  |
  / / \                    |      |_      )   |           ____
 / /  _\   \            ___|        |    )    |           | _|_
/ /  |__     \  2   /               |___)    /  ___      / __7 \
       1\      \  /        |        ________/__/ _ \    / /   \ \
^        \_________________|____________________/ \ \__/ /6    \ \
                                                   \____/      8\ \
                                                                 \ \__
                                                                 |____ ->

1: Colgando de una de las ramas de un árbol.
2: Colgando de una de las ramas de un árbol.
3: Colgando de una de las ramas de un árbol.
4: Colgando de una de las ramas de un árbol.
5: Colgando del techo de la iglesia.
6: Colgando de la parte inferior del puente.
7: Está a simple vista en el puente.
8: Colgando de la parte inferior del puente.

Detrás de la iglesia hay una piedra con unos símbolos (representada por la
"@" en el mapa de arriba). Acércate a ella y se te preguntará si quieres
mover la manecilla tres o cuatro lugares. Lo que tienes que hacer es
iluminar los símbolos que corresponden a las figuras de las lápidas dobles
que están en el cementerio. (La combinación correcta
es: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Recibirás el Green Catseye al resolver el
acertijo).

Como no puedes entrar a la iglesia tendrás que avanzar por el puente y abrir
la puerta que se encuentra al final de éste. No se te olvide entrar a la
choza que está a medio camino del puente para encontrar una nota y una
caja con una sorpresa desagradable.


     Clausura de la Iglesia

     Con respecto a los dos fugitivos, la aprehensión de Luis es nuestra
     prioridad: el agente Americano una distante segunda.
     Lo que Luis nos ha robado es mucho más importante que la niña.

     Al menos de que lo recuperemos, la niña será inútil para nosotros.
     Debemos recuperarlo para ejecutar nuestro plan hasta el final.
     Si cae en las manos equivocadas, el mundo sería totalente diferente en
     comparación con la visión que tiene Lord Saddler.

     A toda costa debemos evitar que eso pase.
     Sin embargo, no dejaremos a la niña. Para asegurarnos de que el agente
     no la obtenga, he puesto candado a la puerta de la iglesia en la que
     se encuentra la niña.

     Cualquiera que necesite acceder a la iglesia debe de obtener
     autorización previa de Lord Saddler.
     Hay una Llave más allá del lago, pero debe de estar segura ahora
     que "Del Lago" ha sido despertado por nuestro amo. Nadie logrará
     cruzar el lago con vida.

     Adicionalmente, nuestra misma sangre corre en las venas del agente.
     Es solo una cuestión de tiempo antes de que él se una a nosotros.
     Una vez que lo haga, no habrá nadie más que venga por la niña.



  1.3
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Esta zona parece un fuerte hecho con madera. También podrás escuchar
los rugidos de "algo". Explora la zona, agarrando todo (en una de las
carretas hay un Spinel) lo que encuentres. En el extremo este de la zona
hay dos puertas. Primero toma la que está descendiendo unos escalones.



  1.3
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En este cuarto hay un Mercader y una máquina para escribir, al igual que
un lago subterráneo detrás de donde está el vendedor. Si necesitas algo
lo puedes comprar, y cerca de donde está el mercader se encuentra la
máquina para escribir.

Regresa al cuarto anterior.



  1.3
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Estás de vuelta en la zona en la que se escuchan los rugidos de algo
que por el momento desconocemos.

Abre la puerta que está al Este (Es la puerta que te resta por abrir).



  1.3
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--> Ítems Importantes: Antique Pipe.


A tu derecha hay una choza con municiones. Si avanzas por el camino tres
campesinos te tirarán una roca; ya conoces el proceso: presiona rápida
y continuamente el botón <A> y después la combinación de botoques que se te
indica. Una vez que esquives la roca sigue avanzando un poco hasta que
llegues a algo similar a un pantano con un puente en su centro.

Antes de subirte al puente date una media vuelta y, en la roca de los
lados verás un Spinel brillando (dispárale para agarrarlo).

En esta zona hay bastantes campesinos, y cuando te acerques a la choza que
está en el puente llegarán dos grupos de campesinos proviniendo de la
entrada a la zona (Cuando mates al primer grupo llegará el segundo).

Ten cuidado con el TNT que hay tanto en el puente como en el pantano.
En la choza que está en el puente hay una caja con una víbora (esta es
la única víbora que se encuentra en una caja... las demás están moviéndose
por la zona).

Cerca de la mitad del puente hay un árbol con un nido. Dispárale al nido
para dejar caer una Antique Pipe. Al final del puente entrarás a otro
camino que te lleva a la puerta que te permite entrar a la siguiente zona.



  1.3
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla; Gold Bangle w/Pearls.
--> Datos Interesantes: Si quieres una muerte rápida, acércate a donde está
                        la lancha y dispara al agua varias veces
                        (normalmente se requieren alrededor de 8 disparos).


En esta zona se encuentra un lago bastante grande. Avanza hasta que llegues
a la intersección, y toma primero el camino de la izquierda. Al final
de este camino iniciará una película en la que podrás ver parcialmente a
"Del Lago". Cerca de aquí hay un árbol; al lado de él encontrarás una
hierba roja.

Regresa a la Intersección y ahora toma el camino restante. Ve fijándote
en los árboles, ya que uno de ellos contiene un nido con un
"Gold Bangle w/Pearls" (Diadema con Perlas). En la primera choza hay
una Hierba Amarilla, y en la segunda una máquina para escribir (Ésta
es una de esas ocasiones en las que puedes presentir que viene una batalla
importante y deberías de salvar).

Súbete a la lancha que está flotando al lado del pequeño muelle. Una vez
adentro de ella, manéjala como si estuvieras caminando normalmente. Después
de un rato "Del Lago" te dará la bienvenida.

Jefe: Del Lago

  Del Lago es el primer Jefe al que te enfrentas en RE4. La técnica para
  matarlo es bastante sencilla: le avientas las lanzas/arpones que tiene
  Leon en el bote (la cantidad de arpones es infinita, así que no te
  preocupes). Los arpones se controlan de la misma manera que la pistola,
  y no tienes control sobre la lancha cuando estás apuntando el arpón.

  Del Lago irá jalando la lancha, así que debes tener cuidado de mover la
  lancha hacia los lados si ves que van a chocar con los troncos que están
  flotando. Cuando no haya ningún tronco impidiéndote el paso, enfócate
  en lanzarle los arpones a Del Lago.

  Cuando Del Lago se sumerja y no está enfrente de ti, muévete hacia la
  derecha o hacia la izquierda, ya que lo más seguro es que intente
  embestir la lancha. Sin embargo, moviéndote con anticipación hacia la
  derecha o izquierda lograrás esquivarlo.

  En caso de que Del Lago se sumerja y la lancha se quede quieta, saca
  un arpón y empieza a investigar la zona: Del Lago estará preparándose para
  una embestida poderosa. Esta embestida solamente puede ser esquivada si
  le pegas con el arpón por lo menos una vez.

  Las formas en las que te dañará Del Lago son dos. La primera es tirándote
  de la lancha (te quitar bastante vida), ya sea haciéndote chocar contra
  un tronco o con el golpe de la embestida. La segunda forma realmente
  no te dañará, ya que te matará instantáneamente. Esto sucede cuando
  estás en el agua y no presionas rápida y continuamente el botón <A> (o
  el botón indicado, en caso de ser otro) para llegar a la lancha (Del Lago
  te alcanza y te come). Sin embargo, si sí llegas a la lancha a tiempo, no
  te comerá y seguirás con vida.

  Después de pegarle con varios arpones matarás a Del Lago. El Jefe se
  empezará a hundir. Ahora hay un grave problema. Necesitarás presionar
  rápida y continuamente el botón <A> (o el indicado) para cortar la cuerda
  que te mantiene atado a Del Lago. Si no la logras cortar a tiempo,
  también mueres.

Cuando mates a Del Lago iniciará una escena. También habrás terminado
el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.21 - Capítulo 2.1
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Finalmente has conocido al primero de muchos Jefes a los que te
enfrentarás en Resident Evil. Prepárate, porque todos te sorprenderán
de la misma forma que Del Lago.



  2.1
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Sobre la mesa con la máquina de escribir hay unas balas. En un estante
hay una Flash Grenade. En la otra mesa está una caja que puedes
romper y ver si tienes suerte en recibir algo. También encontrarás
una nota:


     Carta Anónima

     Hay un ítem importante escondido en la cascada. Si eres capaz de
     agarrarlo, podrías  lograr sacar a Ashley de la iglesia. Sin embargo,
     te advierto, la ruta a la iglesia no es una caminata por el
     parque bajo ninguna razón. Han habilitado algo conocido como
     "El Gigante", así que Dios bendiga.

     Sobre lo que ha estado pasando en tu cuerpo... Si te pudiera ayudar
     lo haría. Pero, desafortunadamente, está más allá de mi poder.


Sal de la casa. Hacia tu derecha estará la puerta que te permite proseguir
hacia la siguiente zona, aunque recomiendo ampliamente que primero acudas
a una cueva algo escondida que tiene el vendedor en el lago. Para
hacerlo dirígete a la izquierda para encontrar el muelle. Ahí estará
una lancha. Súbete a ella.

Maneja la lancha hacia las antorchas azules que verás directamente adelante
de ti. Notarás que iluminan la entrada a una cueva. Dirígete hacia
adentro de ella.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Green Gem


Al entrar a esta cueva Leon automáticamente manejará la lancha y
desembarcará en una pequeña choza elevada. A la derecha de la choza
hay tres barriles que puedes romper. A la izquierda hay un barril.
Detrás de éste hay una caja que debes de empujar hasta el fondo para
revelar un camino con dos barriles y que te lleva a una escalera.

Sube la escalera para llegar al techo de la choza. En frente de ti
hay una caja. Empújala hasta el fondo, y luego empuja la tercera caja
hasta que tope (topará rápidamente). Hacia la izquierda puedes seguir
el camino, encontrando tres barriles. El segundo te dará la Green Gem.
Al final del camino en el techo encontrarás un hoyo. Tírate por él para
caer adentro de la choza. Estarás al lado del vendedor. Al lado de una
hoya hay municiones para el rifle, las cuales deberías de aprovechar
(no le dolerá al mercader perder algo de municiones; tiene todo un
arsenal).

Sube por la escalera y regrésate hasta la entrada a la choza. Si quieres
actualizar una pistola o comprarle algo al mercader, hazlo. Cuando estés
listo, regresa a tu lancha para salir de la cueva.



  2.1
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Dirígete al muelle que da a la choza en la que apareciste (Debe de
ser el muelle directamente en frente de ti) después de derrotar al Jefe.
Si no estás seguro, checa tu mapa. No querrás terminar en el lado
incorrecto del Lago (Créeme).

Una vez que estés sobre el muelle, puedes entrar a la choza para salvar
tu Juego. En fin, para continuar avanza por la puerta que está en el
extremo de la zona.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Amber Ring; Round Insignia


En esta zona descubrirás por primera vez uno de los grandes secretos detrás
de la trama principal de Resident Evil 4. Avanza un poco por el camino e
iniciará una escena en la cual ves cómo le explota la cabeza a un campesino,
y rápidamente sale de el un tentáculo (también conocido como Las Plagas).

Saca tu pistola o tu escopeta y dispárale al tentáculo que salió (en
donde debería de estar la cabeza del campesino). Ten en cuenta que también
hay otro campesino cerca, así que deberás de alternar entre dispararle
a ambos si es que se acerca demasiado. También evita que se te acerque
mucho el campesino con el tentáculo, ya que te puede dañar de varias
formas (el tentáculo tiene largo alcance). Por cierto, una bala del
Rifle debería de ser suficiente para destruir al tentáculo.

Cuando hayas derrotado a los dos campesinos, probablemente podrás recoger
una cantidad generosa de dinero del campesino que traía el tentáculo.
Avanza hasta que subas a una especie de presa. Crúzala (presionando el
botón <A> en la orilla, cuando se te indique), y del otro lado avanza
hasta que llegues a un puente roto a tu izquierda.

No tomes el puente. Si sigues caminando derecho encontrarás un barril.
Desde este lugar también puedes tirar con el Rifle bastante bien, ya
que es una posición privilegiada.

Regrésate al puente y crúzalo, presionando el botón <A> en los tramos
caídos. Una vez que estés del otro lado camina hacia la derecha hasta que
llegues a una cuerda que puedes utilizar para bajar. Hazlo.

Ya abajo, voltea a ver directamente hacia arriba, a la torre de observación
que está en frente de ti. Ahí verás a un campesino. Mátalo. Ahora dirígete
a dicha torre de observación y sube  ella, utilizando la escalera. Arriba
encontrarás un barril y municiones para la Pistola. Voltea a ver hacia
la cuerda que utilizaste para bajar, y un poco a la derecha de ella verás
algo brillar. Ya que lo has identificado, bájate de la torre y dispárale
a lo que está brillando para obtener un Spinel.

Dirígete hasta el extremo Este del lugar en el que estás y voltea a ver
hacia la derecha (hacia el río). Verás una caja suspendida en el aire
mediante una cadena. Dispárale a la caja para que se caiga (no es necesario
dispararle a la cadena). Cuando la caja se haya posicionado, utilízala
para saltar hacia el puente que está a la mitad del río.

Ya que estés sobre el puente, síguelo. Llegarás a una segunda torre de
observación. Antes de subirla, busca en una de las maderas que están hacia
la cascada una cosa brillando. Dispárale para obtener el Amber Ring.
Súbete a la torre de observación y dispárale a las dos cajas que aquí
se encuentran (No afecta la posición en la que se encuentren). Encontrarás
un barril sobre la Torre de Observación.

Regresa al puente y utiliza las últimas dos cajas que posicionaste para
cruzar al otro lado del río. Aquí encontrarás un barril después de la
Torre de Observación. Sube a la Torre y acciona la palanca que ahí se
encuentra. Esto hará que la presa se cierre y se cree el acceso hacia
la cueva.

Ahora regrésate al puente que está en el centro del río. Cuando lo
hagas verás una escena en la que se te muestran a varios campesinos.
Una gran parte de los campesinos proviene de la cueva que está
siguiendo el puente. Sin embargo, hay dos campesinos que están del otro
lado del río (y que lo cruzarán para llegar hasta ti). Recomiendo
que primero te encargues, lo más rápido que puedas, de los que vienen
de la cueva. Lo ideal sería dispararles con la escopeta o lanzarles
una granada, ya que vienen en "manada". Después avanza hacia la cueva
y, antes de entrar a ella, voltéate para ver a los otros dos campesinos
(para este momento ya habrían cruzado el río). Elimínalos.

Entra a la cueva y sigue el camino hasta que llegues a un cuarto con unas
copas y velas. En el centro está una insignia redonda (Round Insignia).
Agárrala. La pared se quitará y podrás avanzar por el camino en la cueva
para llegar a una puerta. Ábrela.



  2.1
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Cerca hay dos barriles. Destrúyelos para ver si encuentras algo. Después
toma la lancha.

Cuando desembarques de la lancha estarás en el cuarto "Secreto" del
Mercader. Si checas el mapa te darás cuenta que has regresado a una
zona que habías visitado antes de cruzar el Lago en el que te enfrentaste
a "Del Lago".

Primero que nada, recomiendo ampliamente que salves el Juego. Si necesitas
el servicio del Mercader, no dudes en hacerlo. En fin, cuando estés listo,
sube la escalera y sigue los escalones hasta llegar a la puerta. Ábrela.



  2.1
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla


Sube los escalones y sigue el camino de la izquierda (antes de hacerlo,
destruye los barriles). Iniciará una escena bastante interesante......

Jefe: El Gigante

  Como te lo había informado la persona anónima que te dejo la carta,
  El Gigante está suelto... Y te toca matarlo. No te preocupes: matarlo
  no es muy difícil, siempre y cuando te cuides y no te desesperes (matarlo
  toma tiempo).

  Para empezar, hay una Hierba Amarilla en uno de los extremos del cuarto
  (desde donde empiezas, sigue hacia adelante y la encontrarás).

  La técnica para derrotar a El Gigante es simple: dispárale hasta que
  se agache y exponga su "cosa con tentáculos". Cuando haga esto, acércate
  a su cabeza o a su parte trasera. Notarás que Leon puede realizar una
  acción. Se subirá a El Gigante y se te pedirá que presiones rápida y
  continuamente el botón <A> o el botón <B>. Hazlo correctamente para
  cortarlo. Para matar a el Jefe, tendrás que repetir este proceso dos
  veces más para que sean un total de tres veces.

  Si rescataste, en el principio del juego, al lobo que estaba en una
  trampa, dicho lobo te vendrá a ayudar. Cuando distrae a El Gigante le
  puedes disparar al Jefe libremente (hasta que se enoje y te vuelva a
  perseguir).

  Durante gran parte de la batalla te dedicarás a alejarte de El Gigante
  para que cuando te voltees (utiliza la media-vuelta rápida) le
  dispares las veces que puedas antes de que se te acerque mucho. Si
  eres lo suficientemente ágil, lograrás meterte entre sus piernas. Si no
  lo eres, simplemente corre hacia los lados para alejarte de él.

  El Gigante también levantará árboles de la tierra. Cuando lo haga,
  deja de hacer lo que estás haciendo y prepárate a presionar los botones
  <L> y <R> alternadamente (Puedes empezar a hacerlo antes de que se te
  de la indicación de presionarlos). Lo mismo aplica para cuando te
  embista. Si agarra una roca y te la lanza, no tienes más opción que
  correr. Si estás muy cerca de él, existe la posibilidad de que te agarre.
  Para zafarte, mueve la palanca hacia los lados.

  El uso de armas que recomiendo es el siguiente: Cuando esté lejos de ti,
  utiliza la Hand Gun. Si está cerca de ti, dispárale con la escopeta.
  También le puedes disparar a su tentáculo (no es necesario que te subas
  a él y lo acuchilles, pero si es recomendado). Por último, si estás
  teniendo muchos problemas para derrotarlo, cómprale al vendedor un
  "Rocket Launcher". Dispárale un cohete a su tentáculo (la primera vez
  que aparezca) para matarlo. Esta última opción es algo costosa, pero
  es la manera más fácil de matar a El Gigante.


Has derrotado a "El Gigante". Como recompensa recibirás 15,000 Pesetas
en barras de oro. Te recomiendo que regreses al cuarto en el que está el
vendedor y salves el juego. 

Cuando mataste a "El Gigante" se abrió la puerta que te impedía tomar
el camino que lleva a la iglesia. Avanza hacia el Oeste para entrar a la
zona de la iglesia.



  2.1
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Sigue el puente, saltando en donde están los huecos en el piso. También
hay una choza con un par de cajas a tu derecha. Al finalizar el
puente iniciará el camino que te lleva a la iglesia. Súbelo lentamente,
ya que hay tres lobos esperándote al final de dicho camino (Cuando te
acerques a la iglesia podrás ver su silueta).

Matar a los lobos utilizando la escopeta es una buena opción. Después de
matarlos, busca la puerta principal de la iglesia y presiona el botón <A>
para abrirla. Aparecerá la pantalla del menú. Escoge el emblema circular
para quitarle el candado a la puerta y posteriormente abrirla.

Habrás entrado a la iglesia. Puedes investigar lo que hay en el primer
nivel sin temor a ser atacado. Cerca del altar encontrarás algo de oro.
En el pasillo que está a la izquierda de la entrada se encuentra la
escalera que debes de utilizar para subir al segundo nivel de la iglesia.

Ya que estés en el segundo nivel, avanza un poco y luego voltea a ver
hacia la parte central del cuarto (para ser más exacto, voltea a ver el
candelabro). Notarás que Leon puede realizar una acción: saltar.
Salta, y Leon caerá sobre el candelabro. El candelabro empezará a
moverse. Cuando se encuentre lo más cerca a la plataforma que está
del otro lado vuelve a saltar.

Aquí encontrarás una consola con tres botones de colores.
Se te preguntará qué luz quieres operar. R: Roja; G: Verde; B: Blue.
"Combine" combinará las luces. Cuando has elegido una luz, puedes
presionar "Turn" para mover/rotar la luz, o "Quit" para regresar.
Para resolver el acertijo debes de rotar las luces de tal forma que el
patrón del vidrio que tiene todas las luces combinadas sea similar al
patrón de la luz del color respectivo.

Resolviendo el acertijo:
   Mueve el rojo dos veces. Mueve el verde tres veces, y por último
   mueve el azul 1 vez.  Elige "Combine" para combinar las luces y descifrar
   el acertijo.

La reja que impedía el acceso a la puerta se quitará. Abre dicha puerta.
Encontrarás a una persona importante para tu misión, e iniciará una

Después de la conversación tendrás control directo de Leon e indirecto
de Ashley. Presionando el botón <X> le puedes ordenar que te persiga
o que se quede en donde está. Asegúrate de romper los barriles; podrías
encontrar cosas muy necesitadas.

Abre la puerta, y asegúrate que Ashley te esté siguiendo. Regrésate al
primer nivel de la iglesia (después de que caigas, recuerda que debes de
presionar el botón <A> para que Ashley se deje caer y tú la agarres).

Ahora iniciará una película en la que conocerás a Lord Saddler. Al finalizar
ésta se te indicará que has acabado el capítulo 2.1





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|_/  |__    / |             V.22 - Capítulo 2.2
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Aunque ya cumpliste tu objetivo principal: encontrar a Ashley, la hija
del Presidente, todavía te falta un largo camino por recorrer. Asimismo,
la historia detrás del secuestro de Ashley se vuelve aun más misteriosa.



  2.2
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Investiga el cuartito y asegúrate de destruir los barriles. Abre la puerta
para salir del cuartito y avanzar.



  2.2
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Tan rápido abandones el cuartito iniciará una escena en la que ves
a varios campesinos enojados. Corre hasta donde inicia el cementerio:
verás una carreta con unos barriles. Dispárale a uno de estos barriles
para prenderle fuego a la carreta y hacer que empiece a andar, matando
a los malos que había en el camino (Nota: Algunos campesinos lograrán
esquivar la carreta).

Sigue el camino hasta que llegues a la choza en la que se encuentra
la escalera que te permite entrar a la cueva. Sin embargo, antes de
utilizar la escalera, retrocede un poco y busca nidos en los árboles
que están en el camino que da a la escalera. Deberás de encontrar
dos nidos, de los cuales podrías recibir cosas útiles.



  2.2
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En la cueva, simplemente abre la puerta que está enfrente de ti,
y luego sigue el camino hasta salir de ésta (en tu trayecto encontrarás
al vendedor). Sube la escalera que da a la casa en el "pueblo", y abre
la puerta (al lado de ella hay un barril). En el cuarto al que entraste
hay una máquina para escribir.



  2.2
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Tan rápido salgas de la casa escucharás los gritos de bienvenida de los
pueblerinos. Son varios campesinos contra los que te enfrentarás

Hay algo importante que debes de saber: Ahora los tentáculos, que le salen
de la cabeza a algunos campesinos, casi siempre tienen navajas. Éstos
tentáculos también tienen un gran alcance, por lo cual matar a los
enemigos que los tienen debe de ser tu prioridad. Por esta simple razón,
si les explota la cabeza, retrocede un poco para no estar pegado al
campesino si es que le sale algún tentáculo.

En fin, tienes que dirigirte hacia el norte para llegar a la granja "Farm".
Te recomiendo que te subas a la torre que está a la derecha y ahí dejes
a Ashley, para proceder a encargarte de los campesinos y librar el camino
que te permite llegar a la granja (ten cuidado con las trampas que están
en el camino que da hacia la granja). 



  2.2
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A partir de esta zona es esencial que empieces a cuidar tus municiones.
Ya habías estado en esta zona, así que no deberás de tener ningún
problema ubicándote. Avanza pegado a la izquierda para meterte en la
primera choza. Puedes leer un documento y salvar el juego en la máquina
para escribir:


     Sera y los Terceros

     Todavía se desconoce la ubicación de Sera.

     Lo más seguro es que esté utilizando una ruta secreta enseñada a él por
     su abuelo, quien cazaba en esta región hace mucho. Estoy casi seguro
     que esconde nuestra propiedad en algún lugar del bosque.

     Si su abuelo todavía estuviera vivo, lo habría utilizado para encontrar
     a Sera...

     Pero, ¿cómo supo sobre el huevo inyectado a su cuerpo?

     --- Y el hecho de que fue capaz de removerlo antes de que empollara
     es concerniente. Otro factor que me preocupa es que Sera escapó
     con nuestra propiedad justamente antes de que llegara el Americano.
     No creo que esto haya sido una coincidencia.

     Tiene que haber alguien más involucrado... Un Tercero.

     Para solucionar esta situación, necesitamos capturar a Sera y esperar a
     que los efectos de la droga se desvanezcan para que podamos inyectarle
     otro huevo. Una vez que esto suceda, quien sea que esté detrás de
     esto saldrá. Nadie interferirá con nuestros planes. Aquellos que lo
     hagan sufrirán severas consecuencias.


Te recomiendo que dejes a Ashley en esta choza y procedas a librar la zona
de enemigos. Ya que hayas hecho esto, regresa por Ashley, métete al
granero que tiene la escalera (ten cuidado con las trampas), y sube al
segundo piso. Utiliza la apertura de la ventana para salirte al techo,
y síguelo hasta que llegues a la parte donde hay una fogata grande.
Ahí tírate al suelo. Puedes explorar la choza que está cerca.

Sigue el camino hacia la puerta que está en el Noreste. Cuando te acerques
a ella verás muchas trampas. Ten cuidado de no pisarlas, o desactívalas
disparándoles. Cuando llegues a la puerta, interactúa con Ashley para
abrirla.



  2.2
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--> Ítems Importantes: Hierba Amarilla
--> Datos Interesantes: Dispárale varias veces seguidas a Luis Sera, y
    él decidirá devolverte los disparos.
--> Datos Interesantes: Si te mantienes pegado a Luis Sera por un largo
    rato, él te empezará a entregar municiones para ayudarte con la
    pelea y recompensar tu ayuda.


Sigue el camino hasta que te encuentres con el Mercader. Cerca de él
hay un puente. Crúzalo (recibirás una llamada de tu colaboradora).
Cuando llegues al final iniciará otra escena que, probablemente, no te
gustará.

Cuando vuelvas a tener control de Leon necesitarás sobrevivir hasta que
los campesinos decidan irse. Primero mueve los muebles de tal forma que
tapen las ventanas. Luego busca la Hierba Amarilla que está detrás de las
escaleras. Cuando los campesinos empiecen a entrar a la casa, dedícate a
matarlos (Luis te ayudará). Cuando se llene mucho el primer piso, utiliza
la escalera para subir al segundo piso, el cual tendrás que defender. Luis
subirá después de unos instantes y te ayudará.

En el segundo piso los campesinos entrarán por las ventanas y subirán por
la escalera, así que debes cuidar constantemente todos los lados. Recuerda
que es prioridad destruir los tentáculos, ya que su navaja tiene largo
alcance. De igual forma, puedes destruir el tentáculo fácilmente lanzando
una "Flash Grenade". También puedes tirar las escaleras que utilizan
los campesinos para llegar a las ventanas (aunque después de unos
segundos las volverán a colocar en posición).

Después de un rato habrás derrotado a todos los campesinos. Luis se irá,
así que quedarán tu y Ashley solos otra vez. Asimismo habrás completado
el capítulo.





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|_/  |__    / |             V.23 - Capítulo 2.3
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Has escapado de la muerte. Lo que acabas de realizar solamente tiene
un nombre: Masacre. Sin embargo, era necesario para la supervivencia de
los tres.



  2.3
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Primero que nada, recorre la casa rápidamente para asegurarte de que
no se te haya olvidado agarrar nada. Después sal de esta. Estarás en
una zona grande, y bastante oscura (Los relámpagos son de gran ayuda
ya que iluminan momentáneamente el lugar). En los troncos amontonados en
uno de los lados encontrarás municiones, y cerca del puente habrá
balas para la TMP.

Ten en cuenta que no debes de cruzar el puente ya que te estarías
regresando. Afuera de la casa encontrarás al Mercader. Puedes realizar las
transacciones necesarias. Al lado de él hay un cuartito con una Máquina
para escribir (Aunque acabas de salvar cuando terminaste el capítulo, si
realizaste transacciones con el Mercader y/o agarraste ítems, entonces
sería conveniente de que volvieras a salvar el Juego). También encontrarás
una nota en la que se te da a conocer por primera vez el nombre "técnico"
de los campesinos: Ganados.


     Dos Rutas

     Hace un poco, Lord Saddler me informó de que nuestros hombres
     derribaron un helicóptero militar de los Estados Unidos.

     Ya no habrá más interferencia externa por un rato. Al menos de
     que el gobierno de los Estados Unidos descubra quién es el traidor,
     solamente pueden iniciar pequeñas operaciones encubiertas.

     Debemos tomar ventaja de este tiempo y utilizarlo para recapturar
     a la niña. Los dos Americanos solamente pueden llegar a nuestro
     territorio utilizando una de dos rutas. Aquí es donde los detendremos.

     Haremos uso de nuestras fuerzas hasta el más alto grado.

     Mandaremos a una cantidad grande de Ganados a una de las rutas para
     asegurar de que no se nos escapen. Para la otra ruta dejaremos
     la tarea a "El Gigante". Cualquiera ruta que tomen, el agente nunca
     saldrá vivo. Por lo menos no con la niña.


Del lado opuesto del mercader hay una estructura de madera, y adentro
de ella una palanca que puedes mover hacia la derecha o izquierda.
Moverla hacia la izquierda liberará el camino en dicha dirección, e igual
con la derecha. Utiliza tu mapa para darte cuenta de esto. Ahora tendrás
que elegir si tomar el camino de la derecha o el de la izquierda.
Para tomar esa decisión considera lo siguiente:

 a) Si tienes pocas balas, el mejor camino es el de la derecha. Entrarás
    a una zona con un El Gigante. No es necesario matarlo, ya que solamente
    necesitas llegar al otro lado de la zona y abrir la puerta (aunque
    requiere un poco de agilidad). Sin embargo, también puedes optar
    por matar a El Gigante.

 b) Si requieres dinero, el camino que escogerás es el de la izquierda.
    En la zona a la que llegas te enfrentarás a dos mujeres, conocidas
    como Bella Sisters (Hermanas Bella). Son especiales porque tienen
    sierras eléctricas. Claro, serás recompensado generosamente por
    matarlas. En esta zona hay muchos Ganados, y es difícil avanzar
    sin derrotarlos.

 c) Si estás coleccionando las gemas para la Elegant Mask (Máscara),
    no la podrás completar sin visitar los dos caminos. Claro, que
    si no tienes la Elegant Mask, entonces no hay razón para
    pasar por ambos cuartos. En caso de querer pasar por los dos
    cuartos, recomiendo primero pasar por el de las Hermanas Bella,
    y luego por el del Gigante.



  2.3 Camino del Norte - Bella Sisters
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                                   Camino del Norte - Bella Sisters - 2.3

--> Ítems Importantes: Camp Key; Red Gem; Ruby

Cuando entres a este cuarto, dile a Ashley que se quede para que no te
moleste. Desde donde estás tendrás que matar al rededor de 5-6 Ganados.
No es necesario ir a buscarlos. Ellos vendrán a ti. Si te das cuenta,
al fondo verás una carreta. Le puedes disparar para explotarla cuando
haya varios Ganados cerca de ella (sin embargo, recomiendo que no la
explotes si es que lo puedes evitar; más tarde servirá otro uso).
Por cierto, en esta zona iniciará una melodía característica cada vez
que te detecta algún campesino, y no se terminará sino hasta que hayas
eliminado a todos los campesinos que te amenazan.

Ya que hayas derrotado a los Ganados, esconde a Ashley en la caja metálica
de la derecha. De esta forma ya no te molestará por el resto del cuarto.
Sigue el camino hacia la derecha para encontrar una escalera. A su derecha
hay un barril que puedes destruir y obtener (probablemente) balas. Sube
la escalera.

Estarás en un camino con 4 a 6 Ganados (no están juntos. Te los irás
encontrando conforme avances). Es importante que no te bajes de este
camino al suelo (por el momento). Ya que te hayas encargado de los Ganados
en este camino superior, notarás que hay dos escaleras (no las tumbes) que
te permiten descender a una parte circular creada por el camino sobre el
que estás. NO desciendas a ella. Primero busca una escalera que te deja
bajar al lado Norte de la zona. Ahí encontrarás dos barriles (prob. una
Red Herb y una Hand Grenade), al igual que balas para la Shotgun.

Regresa al camino superior. Ahora, una muy grande recomendación mía es
que regreses a la zona anterior (en la que está el Mercader) y salves
el Juego. La razón de esto es que viene una parte bastante difícil.
En fin, ya es tu decisión. Cuando estés listo, busca la escalera que
desciende a la parte central encerrada por el camino y por la que te
puedes aventar sin tumbar la escalera. Notarás que enfrente de
esa escalera, en la zona circular, está otra escalera, y después
de esa está el lugar por el que entraste. Tírate.

Iniciará una escena. Esas dos mujeres tan llamativas son las Bella Sisters,
o Hermanas Bella en español. Tienen sierras. También una de ellas tiene
un ítem que requieres, así que es necesario matarlas. Mi sugerencia es
la siguiente. Si bajaste por donde te dije, corre a la escalera que está
enfrente de ti (no te detengas a matar a Ganados), y súbela. Inmediatamente
llegues a arriba, gira hacia la derecha y luego busca en la izquierda
donde el camino no tiene barandales. Tírate de ahí; Estarás en la zona
que da a la puerta del inicio.

Avanza unos pasos hacia la puerta y date la vuelta. Notarás como los Ganados
se aventarán del mismo lugar que tu usaste. El beneficio de esto es que ya
sabes donde van a caer, por lo cual les puedes disparar con la Shotgun
(están amontonados, así que deberías de pegarle a todos). De igual forma,
solamente te llegarán por ese lugar. Eventualmente caerán las Bella Sisters.
Cuando lo hagan, tírales una granada (si nada más cayo una, dispárale con
la Shotgun para que se caiga, y de esta forma puedas esperar a que llegue
la otra y de esta forma golpear "dos pájaros con una sola piedra"... Si
tienes varias granadas, entonces omite esto y mátalas a tu discreción.
Adicionalmente, si no explotaste la carreta al entrar a esta zona, entonces
ahora la puedes explotar y utilizarla como si fuera una granada gratis).
Cuando estén tiradas en el suelo las Hermanas, dispárales con la Shotgun.
Repite el proceso hasta que las mates. No olvides agarrar la Llave del
Campamento y el Rubí que dejan las Hermanas.

En fin, ya que hayas derrotado a todos los ganados que te caían, sube al
camino elevado y mata a cualquier Ganado que pueda restar aquí. Después
de esto tienes la opción de regresar y salvar (algo recomendado si crees
que tuviste demasiada suerte derrotando a las Hermanas), o avanzar
por esta zona (todavía falta una parte que te pueda dar unos problemas).

Tírate a la zona central (en la que aparecieron las Bella Sisters).
Destruye los barriles y colecta las cosas. Después abre la única puerta
en esta área. Entrarás a un corredor (Recuerda que Ashley no te debe
de estar acompañando).A tu derecha hay una caja y una puerta. Ábrela
(NO procedas por el corredor).

Habrás entrado a un pequeño cuartito. En frente de ti está un hoyo con
una escalera. Tírate por dicho hoyo y entrarás a un cuarto con
una Granada y unas cajas. Agarra lo que puedas, y regrésate al cuarto
de arriba. No te salgas de él. En uno de los lados del cuarto hay una
apertura tapada con unas tablas de madera. Destruye dichas tablas utilizando
tu cuchillo, y métete por la apertura para entrar a un corredor diferente.
Al final de éste encontrarás dos barriles. Rómpelos.......

Regrésate al cuarto anterior y de vuelta al corredor al que entraste
utilizando la Llave del Campamento. Sigue el corredor hasta que inicie
la canción que te indica que los Ganados te han descubierto.
Al girar a la izquierda te darás cuenta de dónde provienen los
Ganados.

Ahora, lo que debes de hacer es matar a todos estos Ganados. Notarás
que en frente de ti se forma un acceso gracias a los postes de madera.
Los ganados se tienen que amontonar para pasar por este acceso, lo cual
te facilita la labor con la Escopeta, ya que le puedes pegar a varios
de ellos con un solo disparo. Esto también es excelente si vas a utilizar
una granada, ya que la explosión afectará a todos los ganados. Lo
que recomiendo que hagas es que dejes que se te acerquen los primeros
ganados y les dispares con la Escopeta para que se tiren al suelo.
Esto dará tiempo para que más ganados bajen hacia donde tu estás. Cuando
se hayan congregado bastantes, tira una granada. De esta forma puedes matar
hasta 10 con una sola granada.

Cuando hayas derrotado a los Ganados, agarra todas las cosas que hayan
dejado y rompe los barri