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Direitos Autorais © 2008 Brusceno
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| Detonado feito por Brusceno |#
| Versão deste Detonado/FAQ: 1.8 |#
| Começado no dia 3 de Fevereiro de 2008 |#
| Terminado no dia 8 de Fevereiro de 2008 |#
| E-mail: brusceno@gmail.com |#
| Jogo: Conker's Bad Fur Day |#
| Plataforma: Nintendo 64 |#
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#########################################
A T E N Ç Ã O
Como o jogo é proibido para menores de 17 anos, então isso torna o meu
detonado proibido para menores de 17 anos também uma vez que o meu detonado é
sobre o jogo. Se o jogo foi censurado e você está lendo o meu detonado, isso
não muda a situação, embora não tenha como eu saber se você tem idade ou não.
Bem, como o jogo tem sangue, violência, pornografia e mais, você encontrará no
meu detonado também, afinal o meu detonado é sobre o jogo. Então é tudo
responsabilidade sua.
Tabela de Contéudo
------------------
##################
1. Introdução..........................................................[itrdc]
2. Menus...............................................................[osmen]
3. Controles...........................................................[ctols]
4. Básicos.............................................................[bscis]
5. Personagens.........................................................[prsng]
6. Itens...............................................................[ositn]
7. Veículos............................................................[vclos]
8. Armas...............................................................[asarm]
9. Acessórios..........................................................[acsrs]
10. Detonado...........................................................[dtndo]
11. Localização dos Rabos Mágicos......................................[lclrm]
12. Multiplayer........................................................[mtpyr]
13. Códigos............................................................[cdigo]
14. Truques............................................................[trqus]
15. FAQ................................................................[fasqu]
16. Versão História....................................................[vrhst]
17. Informação Legal...................................................[lgifo]
18. Agradecimentos.....................................................[agdcm]
------------------------------------------------------------------------------
1. Introdução [itrdc]
------------------------------------------------------------------------------
Oi! Bem vindo ao meu primeiro detonado. Este detonado é do Conker's Bad Fur
Day, um jogo da Rareware muito foda, legal, p*rr* do c*r*lh*. Conker é um
esquilo vermelho que se mete nas maiores encrencas e sai delas usando o
raciocínio. Não, este não é um jogo educativo. O raciocínio do Conker inclui
matar se for preciso. Não é à toa que o contéudo deste jogo o fez ser
censurado para menores de 18 anos.
Me entreti nesse detonado e depositei nele todo o meu esforço. Não ficou
grande, afinal, Conker não é um jogo muito grande. Você precisará de mais ou
menos 8 à 9 horas pra zerá-lo, isso sem falhas e mortes. Meu menor horário
está nessa média, e eu morri infelizmente. Se não gosta de esperar conversas,
esse jogo não vai te agradar. Mas tente jogá-lo pois eu tenho certeza que o
que você vai encontrar aqui não vai te decepcionar.
Foi graças à esse jogo que comecei a fazer meu curso de inglês. Eu fiquei
curioso em saber o que os personagens falavam. Meu inglês não se me ajudou em
Conker's BFD, como também em muitos outros jogos. Só fiz um ano de curso e me
aperfeiçoei depois, hoje, entendo toda a história do Conker.
Esse detonado foi feito por mim e por isso você deve respeitar alguns direitos
autorais meus ao usá-lo. Não modifique-o. Não coloque-o no seu site sem a
minha permissão também e caso coloque, lembre-se de dedicar os créditos a mim,
afinal quem fez o detonado foi eu e você não quer que as pessoas pensem que
foi você, quer?
Olhe na tabela de conteúdo e veja se acha um tópico que te mostra algo a
respeito do que você deseja saber. Se tiver, então para achar esse tópico
rapidamente localize com Ctrl + L o que está escrito dentro do colchete
respectivo a este tópico.
------------------------------------------------------------------------------
2. Menus [osmen]
------------------------------------------------------------------------------
O menu do jogo se passa no restaurante. Lá você verá os esquilos soldados
conversando e bebendo. Também verá o balconista, a cabeça do banjo sobre a
lareira, o Kazooie como guarda-chuva, a orquestra das fuinhas, a morte e o
Fire-Imp. Veja a função de cada menu.
Game 1, Game 2, Game 3
----------------------
Cada game é um arquivo de um game novo. Não existe diferença entre nenhum
deles. Há mais de um para o caso de mais pessoas jogarem, cada uma possa ter
seu próprio game. Após abrir um game, você terá nele a sua data. Essa data
mostra o tempo jogado, o dinheiro arrecadado e uma foto do local onde Conker
está. Para jogar selecione "PLAY", para deletar selecione "ERASE". Se não
começou um jogo ainda, estará escrito "NEW GAME".
Uma vez que tenha começado um jogo e selecionar esse game você poderá notar um
quadro com uma imagem. Isso significa a parte do jogo que você está. Em cima o
tempo já jogado e o quanto de dinheiro você tem. Embaixo os botões "PLAY" para
jogar e o botão "ERASE" para apagar o seu jogo. Se selecionar "ERASE" marque
"YES" para afirmar que quer apagar e "NO" para negar.
Multi
-----
Há mini-jogos que podem ser jogados de 1-4 jogadores ao mesmo tempo. Estão
nessa ordem (esquerda para a direita): Beach (praia), Raptor, Heist,
Deathmatch, War, Tank e Race. Veja a seção "Multiplayer" para ter mais
detalhes.
Options
-------
Mude as opçõs de som e coloque os códigos secretos. Os códigos secretos são
listados no meu detonado, apesar de que isso não seja algo típico de um
detonado.
Chapter
-------
Já pensou ouvir novamente a canção do Great Mighty Poo? Enfrentar a guerra?
Repassar por toda a pré-história? Você pode rejogar partes do jogo já passadas
indo neste menu. Aqui você começa com 2 vidas e pode cancelar qualquer
diálogo, tenha assistido a ele ou não.
------------------------------------------------------------------------------
3. Controles [ctols]
------------------------------------------------------------------------------
Dependendo da situação que Conker se encontra, os controles vão mudar um
pouco. Em geral podemos dizer que na maioria das vezes os controles do Conker
vão ser esses:
A - pulo
A + A - pulo helicóptero
Z + A - pulo alto
B - frigideira, nadar (na água)
R - olhar
Z - abaixar
ANALÓGICO - move
C-Botões - tela
Quando Conker for atirar alguma coisa, em cima de um bloco B ou com uma arma,
por exemplo, os controles são esses:
B - ativar/desativar
Z - atirar
------------------------------------------------------------------------------
4. Básicos [bscis]
------------------------------------------------------------------------------
Aqui vou falar algumas coisas básicas sobre o jogo. Elas vão apenas esclarecer
algumas coisas, nada muito importante. Enriquecerá seu trajeto caso leia, por
isso recomendo.
Nadando
-------
Conker aprende a nadar um pouco cedo no jogo e a técnica do nado é necessária
em poucas partes do jogo. Conker, como criatura terrestre, não pode ficar
infinitamente debaixo d'água (como Super Mario e Donkey Kong). Ele tem um
limite e quando esse limite vence (marcado pela face dele no canto superior
direito da tela) Conker começa a perder barras de chocolate seguidamente até
que morra. Para recuperar o seu oxigênio simplesmente volte para a superfície.
Em alguns lugares dentro d'água você encontra canos com bolhas de ar, eles
recuperam o seu oxigênio também.
Sentido de Contexto
-------------------
Esse sentido do Conker é ativado em momentos do jogo, justo em momentos que
você realmente precisa dele. Se uma lâmpada aparecer sobre a cabeça do Conker
pressione o botão "B". Conker fará alguma coisa que nenhum dos botões dele
faz. É chamado de sentido de contexto porque o que ele faz depende da situação
que ele se encontra. É como para libertar o Frank, que você tem uma faca, e
para derrotar o Great Mighty Poo, que você tem rolos de papel higiênico. O
sentido de contexto pode acontecer num local específico ou em cima de uma
bloco B.
Bloco B
-------
Eles são redondas e possuem a letra "B" estampadas nele. Quando você pisa
nelepode notar uma lâmpada aparecer em cima da sua cabeça, o que significa que
você deve pressionar o botão "B".
Inimigos
---------
Conker não mata os inimigos dele a não ser se eles tiverem de ser mortos. É o
caso dos besouros que estão na montanha de cocô, você não mata eles embora
fosse muito bom já que eles são um grande obstáculo para empurrar as bolas. E
os uga-bugas que são muito chatos. A sua frigideira não passa de apenas um
instrumento de dor do que um instrumento de assassinato. Quando Conker tiver
de matar ele irá matar seus inimigos.
Gregg, o ceifeiro
-----------------
Em qualquer um dos três games, a sua prmimeira morta será bem diferente.
Conker será mandado para um lugar escuro onde você conhecerá Gregg. Conker
está morto, mas como Gregg está lendo Conker é o tipo de animal que pode ter
mais de uma vida (como gatos), então Conker pode voltar à vida, mas ele
precisa coletar os rabos-vida. Quando o diálogo acabar pegue o rabo-vida na
parede e você será mandado de volta no lugar onde parou. Se você perde todas
as suas vidas o jogo dá GAME OVER. Não tem problema, simplesmente resete o
jogo para continuar onde você parou. Game Over não é um grande problema desde
que você não prede seu progresso.
Vidas
-----
Você só passa a coletar vidas a partir da sua primeira morte em um dos Games
(1, 2 ou 3). Conker é levado para uma sala escura onde conhecerá o ceifeiro
Gregg. Por algum motivo Conker tem várias vidas (assim como gatos), porém no
caso dele para ter mais vidas você deve coletar os rabos, que são encontrados
pendurados em muitos lugares.
Montarias
---------
Em diversas partes do jogo Conker estará impossibilitado de fazer algo e
contará com a ajuda de amigos. É o caso do Frank que o deixa subir nele para
atacar o Hay e o Haybot. Temos ainda o pequeno dinossauro de estimação que o
Conker abandona na pré-história e o tanque de guerra que fica na base dos
Tediz.
------------------------------------------------------------------------------
5. Personagens [prsng]
------------------------------------------------------------------------------
Vou começar falando sobre os personagens do jogo. Primeiramente os principais,
e em seguida os demais em ordem alfabética.
Conker
------
É um esquilo de pele vermelha, adora chocolates e quando morre pode retornar à
vida desde que colete rabos mágicos, espalhados pelos mais diversos lugares.
Ele não combina muito com a bebida, e mija muito quando a injere e fica
descontrolado. Seu xixi é poderoso!
Berri
-----
Ela bem sexy para uma esquila. Gosta de dançar e aventruas, mas acaba se
envolvendo com Don Weaso, uma fuinha mafiosa. Conker não devia tê-la deixado
sozinha em casa.
King Phantor
------------
É o Rei Pantera. Comeu as pernas do Professor Ze, que antes era rei e agora é
um de seus empregados mais "íntimos". King Phantor fica o tempo todo sentado e
adora leite. Sua preocupação é a mesa, que está com a perna quebrada e toda
vez que se coloca um copo em cima, ela cai.
Professor Ze
------------
"Parceiro" do King Phantor. Cumpre todas as ordens dele, e a última parece não
tê-lo muito o agradado. Ele pensa em fazer algo com o leite pra atingir o seu
amo. Professor Ze é muito agitado, e como não tem pés, fica numa cadeira-
voadora inventada por ele mesmo. Partes de seu corpo são de máquina.
Don Weaso
---------
A fuinha mafiosa. Com os seus capangas, os wise-guys, ele realiza as mais
diversas falcatruas do mundo primitivo das cavernas ao moderno banco federal.
Bem, esses são os personagens do jogo, os que mais aparecem e os que mais
fazem efeito. Abaixo outros personagens, também importantes, mas não tanto
quanto os de antes.
Army Captain
------------
O sargento. Ele te instrui nas missões da guerra. Ele aparece no multiplayer e
pode ser usado através de códigos secretos. Sua aparência é como um esquilo
soldado normal, porém é mais forte e tem uma péssima memória.
Bat
---
Estão no segundo andar do celeiro da fazenda, e na torre do relógio. Te atacam
quando você passa em algum lugar que precise de muito equilíbrio. Para acabar
com eles, nada melhor que uma rajada de fogo.
Big Big Guy
-----------
É um robô vivo e ao mesmo controlados por dois diabinhos. Ele cospe fogo e tem
duas bolas de ferro. Quando leva uma pancada nelas sua pressão aumenta, e ele
pode explodir por causa disso. Para acalmá-lo, nada melhor que um banho de
pinga.
Big Cog
-------
Nada a falar sobre esse enorme dente de engrenagem a não ser seu enorme nariz.
Ele não fala nada, mas suas expressões faciais explicam o que ele quer dizer.
Birdy
-----
É um cara muito legal. Ele dá ao Conker um monólogo sobre os movimentos e
perigos do jogo. De assustador esse espantalho não tem nada. É mais um
cachaceiro que fala palavrões como se fosse doce.
Bone Worm
---------
Faz o mesmo que o inimigo Worm. Acontece, que está e a forma zumbi. Eu não
sabia que minhocas tinha esqueleto.
Bouncer
-------
É um rockmonster (monstro-de-pedra), este porém só ataca quando você o
encosta. É o segurança do baile Rock Solid. O segurança de fora ou o de
dentro? Há uma diferença maior entre eles para se ter outro nome.
Brute
-----
O nome do peixe-cachorro que vigia a entrada pra torre do relógio. Tem enormes
caninos capazes de dilacerar sua presa em questão de instantes. Uma mordida
dele arranca dois chocolates do Conker.
Buga, the Knut
--------------
É grande, forte, assisti aos shows do estádio uga-buga, mas possui um segredo
muito pequeno. Diferente dos outros uga-bugas o Buga é grande e tem um osso
grande. Ele parece ser o chefe dos uga-bugas por sentar num grande trono.
Bull
----
Esse touro odeia vermelho. Está confinado a dar chifradas em tudo que se
aproximar dele. Conker deve ficar atento porque ele é um esquilo vermelho.
Carl/Quentin
------------
É um dente-de-engrenagem com dupla personalidade. Carl é atrevido e ignorante,
enquanto Quentin é clássico e educado. Carl adora quando Conker coloca as cog-
ladies nos pinos dele. Já Quentin prefere ser colocado no "nariz" do Big Cog.
Catfish
-------
Ocupam a lagoa ao redor da torre dos morcegos, mas claro, bem longe do Brute.
São fofoqueiras e possuem papos de madames, sem dizer que são muito vaidosas e
caloteiras também.
Cheese
------
Pra que serve um queijo a não ser pra ser comido? Ele corre assustado e para
pegá-lo você deve dar uma pancada nele com alguma coisa, uma frigideira, por
exemplo.
Cog-Lady
--------
O lugar delas é nos pinos ao lado do Carl e do Quentin. Mas elas não gostam
muito de como são tratadas e preferem viajar pelo mundo e conhecer as belas
praias.
Count Batula
------------
Ele tem muitos anos de vida, é um esquilo-vampiro, vive numa casa de péssimo
estado, é freqüentemente atacado pelos aldeões que querem o matar como
diversão. Count Batula afirma que Conker é o ta-ta-ta...ta-taraneto dele.
Dino Baby
---------
Pensa que Conker é a mãe dele e adora comer uga-bugas. Não vive muito no
jogo... Dino Baby é o pequeno dinossauro roxo que sai do grande ovo na caverna
dos uga-bugas.
Dung Beetles
------------
Não parecem besouros. Vivem ao redor da montanha de cocô e estão sempre com um
cheiro desagradável. Parecem joaninhas, mas joaninha não é um tipo de besouro?
Eel
---
É a enguia. Ela acende os anéis no fundo da praia do porto da guerra. Após
isso ela morre.
Fire-Imp
--------
Conhecido vulgarmente como diabinho ou capetinha. Está na classe das criaturas
tipo "Imps", que a Rare nomeou. Repare que todos possuem o mesmo nome. O Fire-
Imp está o tempo todo pegando fogo, adora pinga e encostará em quem ele ver.
Um xixi pode apagá-lo.
Franky
------
É um forcado, mas não gosta de ser chamado de espetador-de-bunda. É um bom
amigo para o Conker, uma vez que além de ajudá-lo ele estabelece um laço de
amizade.
Frog-Imp
--------
Outro "Imp". Este é verde e possui uma armadura metálica. Quando o ver, corra
dele, principalmente se for na água. Não há como matá-lo.
Great Mighy Poo
---------------
Adora sementes doces de milho pra ficar com um sorriso lindo. Ele é o monstro
de cocô que vive na montanha de cocô. Ele também adora besouros, mas quando
conhece Conker ele se entrete e canta sua doce melodia. O cano da descarga
pode mandá-lo pelo ralo.
Gregg, the ceifeir
------------------
É a morte, o ceifeiro. Ele odeia seres imortais e coisas que não morrem
somente uma vez, como gatos, peixes-gatos e esquilos...
Haybot
------
Vive no celeiro da fazenda, mas não é muito amigável aos amigos. O Haybot se
disfarça de feno entre os outros caras de palha. Tem uma grande fraqueza com a
água, que o faz ter um certo problema de circuitos.
Heinrich
--------
Uma das invenções do Ze Professor. Gerado no corpo do Rei Pantera, Heinrich é
ordenado a matar o Conker. É tão forte que Conker precisa de uma roupa
especial para vencê-lo.
Jack
----
Ele vive na fazenda e tem agüentar sua mulher gorducha em cima dele, já que
ela está com medo do rato que está aí perto. Essa caixa de ferro, diferente
das outras, não ficará pulando de um lado para o outro estupidamente.
Jugga
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Uma uga-buga mulher, e a única por sinal do jogo. É atrevidinha e parece não
gostar muito do Buga, the knut. Ela é gigante e parece que Conker viu o que
ela tem embaixo da tanga.
Key
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Key significa chave. É a chave, encontrada em muitos lugares do jogo. Ela é
sempre assustada e difícil de ser pega, estando também nos lugares mais
perigosos.
Marta, the cow
--------------
São as produtoras das fezes fornecidas na Poo Cabin. Graças a um líquido roxo,
com mesma função de um laxante, elas entram numa diarréia crônica.
Marvin
------
Ele adora queijo. Mas um efeito colateral são os seus peidos e o seu arroto.
Conker vomita perto dele. Parece gostar de assustar Dandy, a mulher do Jack.
Se come muito, Marvin pode explodir.
Metal Spider
------------
São as minas-aranhas. Elas costumam estar escondidas dentro da terra e só saem
quando algo se aproxima. Diferente das minas tradicionais, essas andam e
perseguem o movimento detectado. O jeito é escapar. Você ainda, se for bom
jogador, pode destruída, com uma panelada certeira.
Money
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Em um dinheiro falante e vivo. Fica andando em círculos até que alguém o
pegue. Para atrair sua atenção, ele costuma te chamar com frases "Hey, over
here!" e outras.
Monk
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Não há nada que ele irá fazer a não ser ler a sua pedra. Parece algo muito
importante, nada pode desconcentrá-lo. Qualquer coisa que subir nela será
arremaçada para longe!
Mr. Barrel
----------
É silencioso e rola morro abaixo. Destrói as minhocas e faz um grande favor ao
Conker. Mas lhe cobra dinheiro pra isso.
Mr. King Bee
------------
É carente, velho, experiente e em seus últimos momentos de vida, Mr. King Bee
quer ter o prazer de polinizar a Mrs. Sunflower. Ele adora os grandes peitos
que ela tem.
Mrs. Queen Bee
--------------
Tem sua própria comunidade e constantemente tem o seu precioso mel roubado
pelas vespas. Mrs. Queen Bee, quando recupera o seu mel, usa a arma dele e
mata as vespas inimigas.
Mrs. Sunflower
--------------
Tem enormes peitos e é safadinha. Oferece ao Conker, mas este aceita somente
pular nos peitos dela pra pegar o dinheiro.
Reg
---
Esse pincel falante não possui muitas frases criativas. Na maioria delas ele
repete o que o Ron fala.
Rockmonster
-----------
Estão ao redor do baile Rock Solid e dentro dele. São criaturas lentas, mas
quando atacadas vêem na condição de esbofetar.
Rodent
------
É um prisioneiro dos Tediz, mas parece resistir às balas graças ao seu escudo
de Titanium. É muito intelinge, tem um ótimo conhecimento de armas e em
momentos parece incomodar.
Ron
---
Xingar e fazer a cabeça de seu amigo Franky. Não há outra coisa que Ron goste
de fazer. Também não suporta que o Reg repita sempre suas frases.
Squirrel
--------
Estão vestidos de soldados porque parecem ter nascidos pra guerra. São mais
fracos que os Tediz, por isso morrem tanto.
Sweet Corn
----------
Doce milho. É assustado e não quer ser comido pelo Greath Mighty Poo e nenhuma
outra criatura.
Tedi
----
São ursinhos de pelúcia criados pra serem armas de guerra. Não são humanos e
possuem algumas vantagem, como poder cair de alturas mais altas que a dos
Squirrels. São malvados e parecem não ter sangue.
Tedi Experiment
---------------
Uma junção entre um esquilo e um Tedi. Feito pra emboscar um esquilo que
consiga atravessar a poderosa base dos Tediz. Possui uma fonte de energia nas
costas, parecendo seu ponto vital. A bolha embaixo parece refletir seu estado
físico. A esquila é o cérebro e os olhos, e o Tedi as suas vontades físicas.
TNT-Imp
-------
Mais um Imp. Este é bobo e folgado. Ele não irá carregar o TNT dele se alguém
não o empurrar. Qualquer dano irá fazê-lo explodir. Mas não se preocupe,
haverá sempre mais um dele...
Uga-Buga
--------
São os caveman que habitam a pré-história. Eles usam tacape e estão por todo
lado. Servem de comida para os dinossauros que habitam o lugar. Apesar de
estúpidos eles não dão moleza para seus inimigos. Usam uma roupa laranja, com
sapatos marrons. Alguns tem um chapéu de lobo.
Villager
--------
Querem matar o Count Batula já que são o alimento dele. Atiram estacas em
qualquer morcego que vêem. Sempre que vão lá acabam sendo levados pro amolador
e morrendo.
Wasps
-----
Possuem uma enorme colméia, mas mesmo assim insistem em roubar o mel da Mrs.
Queen Bee. Diferente das abelhas, as vespas podem ferroar um inimigo seguidas
vezes sem morrer. Isso as tornam piores.
Weasel Guard
------------
Vigiam o interior do banco federal. São ágeis no gatilho e muito bem
preparados. Com uma roupa preta e um capacete preto Conker precisa ser rápido
para atacá-los.
Wise-Guy
--------
Trabalham pro Don Weaso e podem ter as listras de cor vermelha, amarela, azul
e verde. São os capangas que fazem o serviço sujo dele. Quando não cumprem a
tarefa, são mortos pelo próprio chefe... e parecem gostar disso.
Worm
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É o inimigo mais insuportável na minha opinião. Se quer chegar até o moinho
terá que os evitar. Se eles te pegar, você sofrerá muito... Aparecem de
repente da terra.
Ze Professor
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Teve as pernas comidas pelo Rei Pantera, e agora promete vingança. Não gosta
de receber tarefas, e corteja seu amo muito ironicamente. Criou os Tediz, e
perdeu o controle deles. Mas sua maior criação, foi o alien, Heinrich.
Zombie
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Fique longe deles o quanto puder. Quanto mais, pior. Só pode ser morto pela
cabeça.
------------------------------------------------------------------------------
6. Itens [ositn]
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Conker's Bad Fur Day não é um jogo de muitos itens. Mas você pode encontrar
alguns, e por que não saber a função deles?
- Chocolate - A saúde do Conker é marcada por 6 chocolates. Não há como ter
mais disso. Essas barras são encontradas em praticamente todos os lugares.
Sempre confira sua energia no START.
- Monte de Dinheiro - Você precisa dele. Ele não serve pra você comprar nada,
mas sem ele sua aventura não acontece. Você o encontra nos lugares mais
absurdos. Mas é fácil encontrá-lo já que ele fica gritando por alguém. No
START você pode ver quanto dinheiro o Conker tem.
- Rabo de Esquilo - Após você ter sua primeira morte, Gregg, a morte, verá que
você pode ter outras vidas, basta pegar esse rabo mágico que costuma estar
pendurado nos pregos. Se quer saber quantas vidas o Conker tem, consulte o
menu START.
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7. Montarias e Veículos [vclos]
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Em alguns momentos do jogo Conker irá montar em certos personagens para obter
deles algumas ajudas. Esses personagens atuarão como veículos ou montarias,
como preferir chamar.
Frank - Frank, o forcado, é a sua primeira montaria. Você sobe nele e passa a
fazer tudo o que poderia normalmente, porém de uma forma diferente.
Com o botão "A" Frank dá um pulo baixo e com "B" um ataque espetador
muito certeiro. Se Conker for atacado em cima do Frank, você cai e
tem que subir em cima dele de novo. Você precisa do Frank quando
enfrenta Hay e Haybot.
Raptor - Esse pequeno dinossauro verde carnívoro adora comer uga-bugas, mas
come esquilos também. Se hipnotizado, Conker pode subir nele e usá-lo
para comer ou dar cabeçada nos uga-bugas. Corra e pressione "B" para
dar a cabeçada, e com "A" pule. Pressione "B" sem correr para morder
o uga-buga que estiver por perto. Com ele você faz aquele show no
estádio que há na pré-história e também sem ele você não derrotaria
Buga. Raptor sente falta do Conker quando tem que se despedir dele.
Tank - Esse veículo você utiliza na guerra e é cheio de controles. Entre no
tanque pulando em cima dele. Para atirar você deve pressionar o botão
"Z". Se quiser mirar para maior precisão, segure o botão "R" e aumente o
zoom com "C-Cima" e diminua com "C-Baixo". Com o botão "A" você sai do
tanque. O poderoso projétil do Tank é capaz de querar alicerces e ferir
inimigos. Tão potente quanto uma bazuca.
Mr. Barrel - Por muito tempo eu não reconheci que Mr. Barrel poderia ser uma
montaria, mas como você ve, Conker monta nele para um passeio
rápido, então isso faz você ver que estou certo, Mr. Barrel é
uma montaria. Uma montaria estranha, porém.
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8. Armas [asarm]
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Durante a aventura do Conker ele usa algumas armas. A maioria delas ocorrem em
cima dos blocos B. Independente de onde ela ocorre, se Conker a usa ou não ela
estará aqui.
Frigideira: Usada no jogo todo, a frigideira não é uma arma tão perigosa. Em
todas as vezes ela vai ser usada para derrubar inimigos e não matá-los. Por
exemplo, uma chave fujona e você precisa dela. Bata nela com a frigideira para
ela cair e você poder pegá-la.
Estilingue: Uma arma de alcance. O "V" do estilingue pode ser a sua única
mira. Excelente para matar besouros. O estilingue tem a importante tarefa de
apertar botões por ser uma munição leve e que não estraga muito. Somente nos
blocos B você pode o usar. A munição pode estar pegando fogo caso você precise
acender algo, como um barril TNT, por exemplo.
Faca: Uma arma perigosa, porém não muito usada no jogo. Você só tem a faca no
celeiro e no encanamento lá embaixo. Por ser cortante, Conker a usa para
cortar a corda que enforcava o Frank e também cortar os fios eletrocudados que
estão no esgoto abaixo do celeiro.
Rolo de Papel Higiênico: Great Mighty Poo é feito de cocô e a gente usa papel
higiênico para limpar cocô, por isso esse chefe não gostará de engolir essas
coisas. Usado somente dentro da montanha de cocô o rolo de papel higiênico
causa uma grande indigestão nele como também destrói algumas das bolas que ele
atira.
Relógio de Bolso: Essa inofensiva arma te salva do terrível raptor. Com ela
Conker hipnotiza o raptor para subir nele e assim usá-lo seguramente. Conker
poderia usá-lo em todas criaturas inimigas se ele fosse realmente muito
esperto. Mas qual seria a graça do jogo então?
Espingarda: Conker usa essa arma nos capitúlos do terror em vez da tradicional
frigideira. A Espingarda oferece proteção contra os zumbís uma vez que eles só
podem ser mortos com tiro na cabeça. Pressione "B" para tirar/guardar a arma,
"R" para mirar e "Z" para atirar.
Pimenta: Usada somente para fazer a estátua da cabeça do dinossauro de pedra
espirrar e sumir com toda aquela gosma verde.
Arco: Dentro da casa do Count Batula há dois blocos que te permitem usar o
bloco. Pressione "B" nele para usar o Arco, que atira estacas. Sua munição foi
feita para ferir especialmente morcegos voadores. Com uma mira à laser errar o
alvo é muito difícil.
Metralhadora: Na guerra Conker não usará a frigideira para atacar os Tediz, e
sim uma metralhadora, e uma em cada mão. Ela não serve para nada mais que
ferir Tediz somente. Pressione "B" para tirar/guardar a arma, "R" para mirar e
"Z" para atirar. Ela também é usada quando você invade o banco federal.
Bazuca: Usada na guerra a bazuca é uma arma de grande estrago. Quando você for
usá-la no bloco B repare que algo ao redor foi feito para ser alvo dela
especialmente porque o tiro dela é poderoso para coisas poderosas. Um Tedi
grande, ou uma tranca de uma porta são bons exemplos.
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9. Acessórios [acsrs]
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Os itens abaixo são usados pelo Conker ao longo da aventura, ou não. Eu os
considero acessórios porque estão no seu corpo e uma vez colocados Conker os
tirará automaticamente. E também porque não são montaria, nem itens e nem
armas.
- CAPACETE DE LUZ -
Conker pode o usar quando estiver mergulhando nos canos que há por traz da
Blast Door. A função do capacete de luz é que ele assuste o inimigo de ferro
que nada por ali. O ruim deste item é que ele tem uma bateria que se gasta
muito rápido.
- MÁSCARA DE GÁS -
Conker a coloca automaticamente toda vez que você entra na área do cocô. Isso
não inclui a cabine do cocô ou dentro da montanha de cocô. O cheiro daquele
lugar deve ser horrível, mas não suficiente para matar um esquilo, eu acho...
- CAPACETE -
Em toda a sua aventura na guerra Conker usa esse capacete. Ele não te protege
de tiros na cabeça, ou seja, você será ferido se algum inimigo te atirar na
cabeça. Mas ele deixa o Conker com uma aparência muito legal, afinal laranja,
azul claro e verde é uma boa combinação de cor.
- ROUPA DE ASTRONAUTA -
Essa roupa que o Conker usa o deixa com uma configuração toda diferente da
tradicional. Primeiro que Conker é mais resistente a todos os ataques extrenos
e só um inimigo muito forte (como o alíen) para lhe danificar um pouco. Segure
o botão "A" para dar um longo pulo. Pressione "B" para dar socos. O melhor é
que num inimigo desmaiado Conker pode agarrar o inimigo com as garras e rodá-
lo para arremessá-lo numa direção desejada.
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10. Detonado [dtndo]
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Pronto para jogar? Boa sorte e vamos à diversão já! Antes deixe-me explicar
que os títulos não se referem aos capítulos. Meu detonado tem outros títulos
porque acho mais fácil para você entender o local ou a situação onde você está
se está é a primeira vez que você está jogando Conker's Bad Fur Day.
- Começando... -
O jogo começa mostrando a marca da Nintendo, depois da Rareware, enfim
apresenta Conker e Berri e acaba. O jogo começa com Conker sentado numa
poltrona de rei, e ao lado alguns personagens amigáveis. Ele está contanto a
história dele, e parece que ela não é pequena. Quer saber como Conker chegou a
tal posição? É jogando que você vai saber da história dele.
Conker deixou a namorada Berri em casa e foi passar a noite bebendo no bar com
os outros amigos esquilos. A bebedeira foi tanta que ele acorda num lugar onde
não sabe onde é. Agora Conker deve se achar entre esses loucos personagens e
encontrar Berri, que deve estar muito preocupada com ele.
- Espantalho Assustador -
Este lugar que você está é uma cachoeira, conhecida como a área de
treinamento. Nela você aprenderá os movimentos básicos do jogo, como pular e
atacar. Repare que o esquilo está meio tonto, é um efeito colateral do dia
anterior. Você lembra que ele estava no bar? Dê a volta na cerca da horta e
entre para falar com o espantalho, seu nome é Birdy. Converse com ele, suba na
bloco B e pressione o botão "B" para dar pra ele uma garrafa de cerveja. Toda
vez que aparecer uma lâmpada, pressione o botão "B", algo irá acontecer, é o
sentido de contexto do Conker. Birdy abrirá a porta pra você (você pode
continuar dando bebidas pra ele se quiser, em um momento Conker dará uma
garrafa com gás hélio).
Agora aperte "B" naquela plataforma lá fora e Conker estará curado dessa
ressaca (uffa...!). Conker falará algumas coisas como você pode cancelar
diálogos já assistidos pressionando o botão "L", mas precisa ter assistido
antes ao menos uma vez aquele diálogo.
- Frigideira na Mão -
Sem a ressaca, andar com Conker será mais fácil. Vá até a pedra sobre a
cachoeira e você aprenderá dois pulos do Conker: pule usando o botão A; pule e
aperte A enquanto estiver no A para dar o rabo-helicóptero; mantenha o botão Z
pressionado e pressione A para dar um pulo alto. Com esses pulos você pode
subir essa montanha, no topo você encontrará Gargoyle, uma estátua que adora
sentar sobre arquiteturas góticas. Acomoadado e confortável ele diz que não te
deixará passar. Então puxe o interruptor que há aí (é só pular nele). A porta
que você encontrou enquanto subia estará aberta. Entre lá, você irá aprender o
botão de ataque.
A porta fechou e você está preso. Repare que a porta possui uma fechadura, mas
por coincidência, uma chave fica andando nessa caverna, de um lado para o
outro. Corra atrás dela, em determinado momento Conker vai pensar no movimento
de ataque, o qual ele usará para pegar a chave. Pressione o botão B, para dar
o golpe da frigideira. Nocaute-e a chave e encoste nela para pegá-la, leve-a
na porta e você irá a abrir, saia daí e suba para a ponte.
- Gargoyle -
Dê o golpe da frigideira no Gargoyle. Ele irá rir de você e de como bateu
nele, eram coisas desprezíveis mesmo. Uma frigideira num grande monstro de
pedra... Mas de tanto rir, o gorducho não nota estar na beirada, desequilibra
e acaba caindo da ponte. Desça lá embaixo se quiser e tente achar a cabeça
dele.
Menos um no caminho do esquilo, mas agora outro problema. Gargoyle era tão
pesado que a queda dele fez um deslizamento, e uma pedra tampou o buraco da
caverna. Suba na pedra e pule no bloco B que há à direita dela. Conker usará
uma dinamite para explodir a pedra. Caminho aberto para Windy (ventoso).
- Ventoso -
Bem vindo ao Windy (ventoso). Este local se chama assim porque aqui venta
muito. Uma prova disso é o moinho, que fica sempre girando. O que será que há
lá dentro? Isso não importa agora. Esse local é tão grande e você não sabe o
que te espera por aqui. Birdy estará perto do B. Ele te venderá um manual por
100 dólares. Não suba na montanha das joaninhas, elas te atacarão. Pra chegar
no moinho você deve evitar as minhocas, e o barril lá topo exige dinheiro pra
te dar um bom passeio. Veja uma abelha chorando, ele perdeu o mel dela. Ah!
Vamos começar a resolver isso de uma vez!
- Sra. Abelha Rainha -
De início você verá o Rei Phantera e o Professor Ze. Ele estará xingando
porque o rei lhe deu mais uma tarefa: arrumar uma solução para o pé pequeno da
mesa. Quando puder mexer Conker, desça essa pequena trilha e pegue as três
barras de chocolate para ter a energia completa e máxima. Ande para a direita,
verá uma abelha chorando. Segundo ela, seu mel foi roubado pelas vespas, que
moram na colmeia no topo do morro. Caso resgate-o para ela, você ganhará uma
recompensa.
Suba o morro, basta seguir a trilha. Veja no caminho uma base, logo você
estará lá dentro numa guerra bem sangrenta. Ao encontrar a colméia, pegue o
mel e verá três abelhas muito idiotas, mas com ferrões bem pontudos e duros.
Corra para a Sra. Abelha, sempre em cima da trilha, já que na grama a sua
velocidade diminui. Quando o mel estiver entregue à dona, veja o que ela faz
com ele. Sra. Abelha entra no mel e de dentro sai dois gatilhos, ela manda
bala e mata as três vespas. Como recompensa você ganhrá 100 dólares.
Agora com os 100 dólares você pode comprar o manual de Birdy. Ele está perto
da plaforma B. Passe em frente dela e você conversará com ele, Conker entrega
os 100 dólares e pega o manual, que te ensinará alguns movimentos. Birdy é tão
nojento que ele solta um peido e o dinheiro pula dele, voltando pra você.
No manual você aprenderá como usar armas, em geral se mira usando o botão R,
pega e a guarda usando o botão B, atira usando o botão Z e mira usando o
botão analógico. A arma de agora é o Estilingue, embora fraco é útil em muitas
partes do jogo. Agora você terá que matar esses besouros, repare que ao passar
na área deles você leva uma porrada. Atire em um besouro e ele voará, atire
enquanto ele estiver no ar e este se despedaça.
Após matar os quatro uma porta se abre, você tem caminho aberto. Haverá também
o caminho para a montanha de merda, mas ao chegar na Cabine Cocô verá que o
besouro encarregado de vijiá-la saiu e volta em 15 minutos. Por isso pegue o
caminho da porta que se abriu, você estará na fazenda.
- A Fazenda -
Você terá uma idéia do que acontece no castelo do Rei Phantor. Parece que o
Professor Ze desenvolveu uma espécie de arma de guerra: os Tediz. Você ainda
terá que fazer muita coisa até descobrir o que é isso. Mas fica tranqüilo que
agora a parte do jogo é amena. Repare que a música da fazenda é a mesma que a
do Windy, só que com um estilo caipira.
- Marvin -
A fazenda pode ser um lugar muito divertido pra te introduzir o que virá mais
no jogo. Rodeie um pouco o lugar pra conhecê-lo melhor. As caixas de ferro te
mostrarão que ficar em baixo delas pode ser algo nada bom. Há duas caixas de
ferro, uma em cima da outra, uma coisa muito estranha, e um rato pulando de um
lado para o outro perto delas.
É o Marvin, ele ADORA queijo. Fale com a caixa que está em baixo, é o Jack.
Segundo ele, a mulher dele colocou esse cuzão grande em cima dele porque ela
tem um enorme medo de ratos. Ele quer se livrar desse sofrimento pois além do
cu dela feder, ele é muito pesado. A dica que ele dá que você dê os queijos
que o Burt vigia para o rato. Jack te promete uma recompensa por isso.
Então vá onde está o Burt. Ele irá te ajudar a sumir com o rato abrindo a
porta. Somente isso. Você levará o queijo até o rato, tendo que passar de
baixo das caixas de ferro que ficam pulando pra cá e pra lá. O momento certo
pra passar é pra aquele que ela vem em sentido oposto a você. Se não entendeu,
vou explicar melhor. Quando ela for pular para o lado esquerdo, você anda para
o direito. Se ela for pular pro lado direito, espere, pois o seu destino é o
outro caminho, o do rato.
Pegar os queijinhos não é fácil. Corra atrás deles e acompanhe perfeitamente a
curva que ele fizer pra tentar escapar de você, nisso ataque com a frigideira.
Enquanto ele estiver caído no chão você pode pegá-lo. Se ele levantar terá que
correr atrás dele de novo. Se apertar o botão B acidentalmente enquanto
carrega um queijo, você o joga e terá que pegar outro. Também se demorar muito
a dar o queijo pro Marvin, ele pula de você e despedaça.
Depois de levar três queijos algo estranho acontece. Marvin parece estar com
uma indigestão que ele nunca teve antes, mesmo depois de comer tanta porcaria.
O estômago dele infla e ele explode. Perna pra cá, braço pra lá, até os olhos
da cabeça dele vão piscar. O mais nojento é o último pum que ele salta, mesmo
depois de morto. Que nojento! >:P
Como recompensa Burt e a mulher dele farão uma espécie de escada pra você
subir no telhado e pisar no botão que abre a porta do celeiro. Pule no Jack,
depois na mulher dele, em seguida pule no cano que há atrás dele. Se seguir
pela direita poderá conseguir 1 vida (se você já morreu alguma vez), mas seu
objetivo é ir pela direita. Haverá o botão o qual você só precisa subir em
cima pra apertar, e 100 dólares passeando ali.
- O Forcado Raivoso -
Quando entrar, Conker dará uma examinada no local. O que ele vai ver será
somente um monte de feno pulando de um lado para o outro. Não adiantou nada
ele perguntar o que havia de interessante ali dentro. Um feno que se acha o
tal manda trancar o celeiro. Parece que Conker não tem por onde sair. Mas três
caras muito estranhos o observam de longe: Ron, Reg e Frank.
Ron, o balde de tinta é o mais baixo dos três. Fala palavrões e persuadi muito
os seus dois "amigos". Reg, o pincel, não parece ter um cérebro, ele sempre
repete um pedaço das frases do Ron. Frank é um forcado, mas Ron o chama de
"espetador de cu". Por isso ele fala pra ele espetar o esquilo que entrou no
celeiro. É isso o que ele faria, e é isso o que Frank vai fazer.
Faça Frank te seguir. Mas quando ele for atacar pule. No seu desviar faça ele
acertar um feno. Viu como é, o feno despedaça e já era. Faça isso com todos.
Comece pelos grandões e deixe os pequenos por último. Depois dessa farra Frank
se envergonha. O jeito dele de não agüentar a humilhação é se enforcando. Mas
Frank não tem pescoço! Ele fica lá vivo, amarrado e precisa que alguém o tire
de lá.
Puxe o interruptor que há aí dentro. Veja que a porta se abre, mas não só
essa, outra também. E nessa outra parece que havia um zangão rei, e ele estava
encostado nela. Bem, nada mais a fazer aí, saia. Parece que um feno lá em cima
vai descer pra checar o seu celeiro. Alugém passou ali e destruiu os amigos
dele. Hay (feno) está muito zangado.
- Abelhinhas -
A única saída do celeiro pra você agora é a porta. Então assim que sair verá
ao lado o Mr. King Bee (Sr. Zangão Rei). Quando a conversa começar ele falará
sobre a girassol que está lá na frente, sobre os grandes peitos dela. Ele
queria mais uma antes de abandonar esse mundo. Ouvindo papos de um inseto
taradão, a conversa demora um pouco. Conker resolve ajudá-lo. Frank pode
esperar mais um pouco.
Depois que a conversa acabar vá conversar com a girassol. Ela falará pouco com
você. Agora que a conversa com ela acabou, vá para perto da caixa de madeira,
aquela que fica pulando em círculo. Haverá um enxame de abelhas ali, você
conversa com elas também. Elas se simpatizam com você e o plano agora é levar
todos os enxames para a Mrs. Sunflower.
Leve este enxame e veja que ela sentirá um pouco de cócessegas. Isso a fará
abrir mais suas folhas. Agora achar os outros quatro enxames, isso será fácil,
ou difícil. Depende da sua habilidade de pulo. Os locais que estão os outros
enxames são os seguintes:
- perto da entrada para Windy;
- no local onde estava os queijinhos (eles não estão mais lá);
- perto do botão que abre a porta do celeleiro, na caixa d'água (pra ir lá
suba no telhado do celeiro;
- procure uma escada e ela te leva até o topo.
Esses enxames não irão te ferroar nem nada. Seu único cuidado deverá ser com a
água. Se encostar poderá os perder. Portanto atenção no córrego e na caixa
d'água. Quando levar todos os enxames (pode ser de uma vez só ou um de cada
vez) Mrs. Sunflower irá abrir suas folhas e seus peitos gigantes estarão à
mostra. Mr. King Bee não perde tempo e vem se divertir. O mais intrigante
dessa cena é perceber que Conker assistiu tudo.
A flor também te oferecerá um pouco. Você porém não poderá fazer nada. A única
coisa que ela será útil será pra pegar os 100 dólares acima dela. Pule no
peito dela e segure o botão A. Solte-o no momento exato que ela for te jogar
pra cima. Ao cair fique sobre o peito e repita o processo. Você será jogado à
uma altura maior. Faça isso de novo e você alcança a altura máxima, pegue os
100 dólares.
- Resgate do Frank -
Vamos ao resgate de Frank. Pule na caixa de madeira quando ela parar sobre a
janelinha. Entre e nada bom pra Conker. Barry, um morcego, fala pra Co, outro
morcego, sobre o esquilo que entrou. Parece que eles querem mordê-lo. Os dois
usarão o radar pra te achar e te ferir, se não conseguirem, pelo menos fazer
Conker cair eles tentarão.
Veja que há algumas barras. Conker pode andar nelas equilibrando, basta você
apertar o botão analógico com muita calma. Quando estiver na barra e ouvir o
barulho do morcego fique atento. Isso quer dizer que ele irá avançar. A
lâmpada estará acesa pra você, é só pressionar B e Conker taca fogo neles com
uma arma de lançar-chamas. Eu prefiro ir pulando e usando o rabo-helicóptero
(é mais rápido).
Quando encontrar o B, suba nele e Conker ativa as facas. É como usar o
estilingue, porém aqui são facas e isso exigirá mais atenção. Mire na parte
superior da cabeça do Frank. Após atirar bastante uma faca deverá cortar a
corda. Frank está libertado.
- Haybot -
Encontre-se com Frank lá em baixo. Depois de ver o que o Conker faz com Ron e
Reg você poderá controlá-lo. Suba no Frank, vocês dois acabarão com Hay. É só
pressionar o botão B pra atacar e A pra pular. Depois da primeira batida Hay
pegará fogo. Na segunda um olho mecânico será revelado. Na terceira ele fica
com tanta raiva que ele quebra o chão. Todos caem para o esgoto.
Uma notícia ruim: Conker quebrou a perna. Haybot sairá do incêndio e virá
atacar com fúria. Pra Conker sair daí ele precisará da ajuda do Frank. Suba no
Frank, ele carregará o esquilo. Haybot não é um chefe difícil, mas muito
chato. Enquanto você estiver no meio do campo, Haybot te atacará com os braços
(um tapa e tanto).
Fique nas beiradas, esconda-se atrás de qualquer um dos três canos. Quando
você está na beirada a única coisa que ele faz é atirar os misseis dele. Se
você fica atrás do cano, este é quebrado, jorrando água sem parar. Vá para o
centro do campo e atraia Haybot de tal forma que ele encoste na jorrada de
água. Ele levará um choque que pifara os circuitos dele por alguns instantes.
Não perca tempo. Corra pra perto dele. Ele dará dois giros em torno de si
mesmo. Fique atento ao botão nas costas dele, está escrito "Do Not Push", que
significa "Não Aperte". Pule e quando a lâmpada aparecer pressione B, mas tem
que estar perto do botão. Conker o aperta e Haybot tem um braço destruido.
Faça isso mais duas vezes que você o derrota. Mesmo com 1 ou sem nenhum braço
Haybot te atacará, por isso não fique confiante.
Depois de três pressionadas Haybot não tem nada a perder a não ser ele todo.
Não se assuste com a "perna" dele, você não terá que lutar com ela. Agora é
hora de ir embora, mas parece que a explosão trouxe dano pra alguém. Frank
quebrou ao meio! Nenhum problema para o nosso esquilo criativo. Com um pouco
de esparadrapo ele o concerta, Frank está bom de novo.
- Esgoto Eletrocutado -
Frank se despede e vai embora. E você não vai ficar vendo ele ir. O lugar está
se enchendo de água. Mas, Bruno, qual o problema? A água vai levar a gente
para o topo. Certo, a água realmente vai fazer isso, mas há muitos fios soltos
e conforme a água sobe eles ficam mais próxima dela, portanto além de subir
junto da água você deverá os cortar com a faca.
A tela começa com Conker na água. Logo a água o fará boiar com a água. Veja
que atrás há duas placas escritas "EXIT" e que ambas apontam para o mesmo
lugar. Vá lá e você encontra uma escada. Suba nele e você encontra um B,
prepare pra cortar os fios. Corte os três mais perto de você. A parte deles
que você deve atirar a faca é a que está desprotegida e perto do teto.
Depois que os cortars os fios a água já deve ter subido muito. Então nade em
direção à outra escada. Suba rapidamente e acima outro B. Pule nele e corte
estes outros três fios. Há um super longe, deixe este por último. Depois de
cortar todos é hora de relaxar. Espere a água te levar pra cima, lá você deve
acha a entrada que te tira daí. Uffa!
- Escadas, Escadas, Escadas -
Esse lugar é muito pequeno e fechado. O monge a frente está lendo a pedra e
está disposto a jogar longe tudo o que o atrapalhar. Suba nela pra chegar lá
em cima. Saia na janela e prepare-se para uma parte MUITO... técnica.
Suba a escada, veja que a tela se contorcera te mostrando tudo o que está
acima de você. Isso é pra que você fique atento às vespas. Há um MONTE delas
nessa escada e sua única tarefa será evitá-las. Algumas são fáceis de evitar,
outras não. A mais difícil é essa primeira. E a nótica ruim: quando uma te
ferroa você cai lá embaixo, na plataforma mais perto.
Lá no topo você encontrará um chocolate no ar. Pule pra pegá-lo, não há
necessidade de usar o rabo helicóptero, mas se você é inesperiente, use. O
chocolate é a localização do lugar onde você vai ativar o botão de ação B, a
lâmpada aparecerá. Pressione B e Conker virá uma barra de ferro.
Ele cai a uma alta velocidade, bem em cima do B que estava no fundo da caixa
d'água, que agora está vazia. Toda a água dela está no esgoto agora. Depois de
cair no B a porta que havia no córrego se abre e você pode entrar lá dentro e
pegar mais 100 dólares, 1 vida e sair daí, voltando para o Windy.
- Montanha de Merda -
A Poo Cabin está aberta agora e você pode entrar lá. Mas a novidade são os
dinheirinhos que aparecerão no local. Um está no topo da montanha de cocô. O
outro está numa janela da colméia. Para chegar a este segundo você deve pular
no favo mais baixo e seguir o caminho pulano de um para o outro. Após
conseguir 200 dólares entre na Poo Cabin (Cabine do Cocô).
- Cabine da Merda -
Ao entrar veja a cara do Conker, ele dirá que esse local fede a merda e veja
também como a joaninha retruca (não é uma joaninha, é um besouro, mas parece
uma joaninha). Não há nenhuma outra coisa que alguém possa querer na Poo
Cabine a não ser cocô. Por isso a joaninha te mostra o buraco onde você deverá
conseguir muito cocô.
Suba sobre a tábua de madeira, a lâmpada aparece e você já sabe o que deve
fazer (apertar o botão B). Conker vira uma barra de ferro e quebra o chão.
Você cai pra um local todo sujo, fedorento, corra e pule na corda! Vá pulando
de corda em corda até alcançar a outra "caverna". Lá corra em direção a luz,
você sairá deste lugar imundo.
- Touro Bravo -
Um touro nervoso, parece que ele não gosta de vermelho. Conker é vermelho!
Então pra evitar o touro não fique no centro do campo, pelo menos agora você
não precisa ir lá. Procure o bebedouro dele, você encontrará atrás uma rampa,
dela descerá bolas de cocô. Desvie delas e vá até o topo. Você encontrará uma
torneira. Corra em círculo em cima dela na direção da seta, você liberará o
alimento dos bovinos, algo pior que laxante.
Além do tal líquido, aparecerá também um alvo. Isso parece estar ficando claro
pra você?
- Vaquinhas Chatas -
Fique na frente do alvo, quando o touro vir, desvie e o alvo levará a pancada.
Isso fará a porta atrás se abrir, dentro sai uma vaca. Ela parece estar com
fome, mas se contenta com a grama. Uma parede com um alvo também se abre.
Fique atrás dessa parede, ou em cima dela (ela fica no campo redondo). Quando
o touro vir chifrar ele deve chifrar a parede, e não você. Se isso acontecer
ele fica preso, então suba nele e você o controla agora.
Controlar o analógico pode ser questão de segundos pra pegar prática. Mas o
mais difícil é fazê-lo chifrar com esse vai e volta. Mire para a vaca (tome o
máximo de distância que puder, o touro arredonda um pouco) e pressione B. O
touro chifra a vaca. Se errar você cai fora do campo e perde 1 chocolate por
isso.
Ao ser chifrada a vaca vai tomar o líquido. Em questão de segundos ele começa
a peidar, o cocô está vindo. Ela corre para o meio do campo, parece o banheiro
deles. E ela fica cagando lá. Ainda em cima do touro chifre-a de novo. Desta
vez ela despedaça e morre. Você cai do touro, mas não perde chocolate.
Faça tudo novamente, haverá mais dois alvos e em cada um deles uma vaca. Na
segunda vaca você terá que dar duas chifradas e na terceira três. Essa é a
única diferença. Após isso o touro ficam em cima do "banheiro" deles e se
pergunta porque ele faz isso. Ele é tão gordo que a grade quebra e cai. Pule
no buraco também.
- Nadando na Merda -
O local onde você subiu as cordas é esse aí onde você está agora, só que cheio
de cocô. Procure o bloco B, onde você usará o manual mais uma vez. Conker
aprenderá agora as técnicas da natação. Ele toma as pílulas de confiança e em
seguida lê o manual. Para mergulhar pressione B e pra nadar segure B. Esse é o
básico.
Volte para a Poo Cabin. No caminho você encontrará o touro, morto, claro.
Também ouvirá um dinheiro chamando "Hey! Over here!". Pegue-o. Ele está perto
da Poo Cabin e só pode ser pego agora que você alcança lá através da "água".
- Grandes Bolas de Cocô -
Quando sair da Poo Cabin o besouro falará com você. Mas você conseguiu tanto
cocô que terá quantas bolas quiser. Ele vai embora e deixa a máquina
funcionando, uma bola cairá. As bolas de cocô serão muito necessárias. Você
precisará de usar basicamente somente três, depois disso não aparecerá mais
(elas param de aparecer quando você as usa para o que elas deve ser usadas,
então não se preocupe em disperdiçá-las até lá). Pra empurrar a bola basta
andar encostado nela e ir pra direção que você quer. Note que ela aumenta de
tamanho de acordo com o quanto você anda.
Comece empurrando a primeira bola para a montanha de cocô, mas começando pelo
caminho que que começa atrás da Poo Cabin (há dois caminhos). Chegando ao
final da estrada Conker colocará uma dinamite acesa dentro da bola e jogará
bem em cima do besouro gigante que a engole e explode. Caminho aberto para o
topo da montanha.
Pegue a outra bola e empurre-a para o topo da montanha, desta vez começando
pelo caminho perto da casa. Você deverá desviar dos besouros, aqui haverá bem
mais que no caminho de antes. Quando chegar no topo atenção com a trilha que
fica bem estreita. É só empurrar no buraco que essa bola desce a montanha
dentro e abre a porta pra você. Aproveite e pegue o dinheiro no topo da
montanha.
A última bola você deve empurrar para um local bem perto. Siga o beco de cocô
(não suba na montanha). Você irá encontrar uma placa escrita "No Poo Balls",
que significa "Nada de Bolas de Cocô". Ou seja, isso significa que você vai
fazer isso. A bola de cocô irá cobir um Frog-Imp, que vigiava um interruptor e
agora está incapaz de atacar quem aproxime dele.
Tudo feito o que havia com as bolas de cocô. Vá no local onde você jogou a
terceira bola de cocô. Suba no interruptor que mais parece um cogumelo.
Pressione B e Conker o aperta. O ralo da água é aberto e todos os Frog-Imps
vão pelo ralo. Agora eles não pode mais te espetar, entre na entrada.
- A Torre do Relógio -
Essa parte do jogo é rápida, mas poderá te tediar um pouco. A habilidade da
natação será essencial aqui, e um vai e volta também. Se não pode ver sangue,
então não prossiga. Nem ouse pensar o que Brute (nome do peixe-cachorro) irá
fazer.
- Sra. Peixe-Gato -
Ao entrar na área, você verá uma reunião de senhoras peixes-gatos. Elas te
darão 10% do dinheiro delas se você conseguir encurtar a corda que prende o
Brute, o peixe guarda.
Pule na água e nade. A primeira cachoeira tem uma caverna embaixo onde você
encontrará um alguns chocolates e um rabo. As outras cachoeiras possuem
somente rocha sólida, então ignore-as. Passe as cachoeiras e vá na água
esverdeada do Brute. Ingorne-o e mergulhe pra entrar no buraco que há no fundo
d'água.
- Subindo a Torre -
Yah! Hora de queimar mais morcegos! Nade em direção à frente e depois pra
cima. Você entrar na entrada e chegar há uma sala com um grande círculo no
meio. Suba a escadinha e você conhecerá um dente de engrenagem que sofre de
dupla personalidade. Quando ele for ignorante e malvado, é o Carl.
Quando ele for clássico e educado, esse é o Quentin. A segunda personalidade
te falará que os pinos sem dentes de engrenagem fugiram, e sem eles será
impossível encurar a corda do Brute. Pra achá-las você deverá abrir a porta
que encontrou quando mergulhou pra chegar até aqui. Pra te ajudar ele começa
dando uma plataforma pra te levar pra cima.
Suba nele e ande na plataforma. Nessa barra de madeira virá um morcego.
Atravesse-a e continue andando. Suba na corda. Atravesse essa barra (queime o
morcego se quiser) e novamente suba na corda. O mesmo neste andar, mas a corda
deste te levará para o topo. Suba a até o topo e deixe o interruptor de lado.
Pegue os 100 dólares, ele está sobre uma extremidade (olhe se não souber onde
é). E CUIDADO com os Frog-Imps. Se encostar neles você é jogado e pode cair do
lado de dentro da torre (morte na certa) ou fora (na água) ou não cair daí de
cima. Depois de peganhar o dinheiro, volte para a plataforma de baixo e corra
pra agarrar o interruptor. Você abre a porta e cai na teia.
- Revanche das Senhoritas Dente-de-Engrenagem -
Pule na água e nade na grelha aberta. Há alguns Frog-Imps nadando no local,
então a minha sugestão pra não ser espetado por eles é nadar no fundo.
Submergindo na outra área você encontrará as dentes-de-engrenagem. São três e
cada uma com três cores que usarei como referência.
A de cor vermelha é a mais fácil. Corra de um lado pra pegá-la então acerte-a
no outro no momento que ela parar pra correr de novo. As outras duas, a azul e
a verde, também é nesse esquema, o mais difícil é a distância. Você as leva
uma por uma e o botão B não as larga. Você só as perde caso seja atacado por
um Frog-Imp.
O local pra colocá-las é os pinos ao lado do Carl e Quentin. Carl sente prazer
ao colocar qualquer um delas. Ele até pede que seja colocada elas de frente,
como se fosse uma espécie de boquete. Veja só como ele é taradão, maxista e
f*d*. Não existe uma ordem, não mesmo. Elas são somente a conesão do dente de
engrenament Carl/Quentin com o Big Cog. Durante muito tempo eu joguei tentando
as combinações diferentes e depois de um tempo eu descobir sozinho o que tinha
que fazer aí.
Após colocar as três dentes de engrenagem, suba no círculo que há no meio e
gire-o em sentido horário. A correia do Brute encurta. Conker girou o negócio
tão rápido que Carl não agüentou se segurar e caiu no chão. Por ordem da
dente-de-engrengagem vermelha as outras duas madames esbofetaram o Carl e o
colocaram num local nada agradável.... No pino do Big Cog. Quem gostou mesmo
disso foi Quentin. Ele passou a ficar ativo agora.
- A Combinação -
A tarefa está cumprida. Como combinada com a madame peixe-gato a correia do
Brute foi encurtada. Volte pra falar com ela e receber os seus 10%. O quê? A
tarefa ainda não acabou? Mas não era só encurtar a corrente? Bem, não é bem
isso que a Mr. Catfish quer. Segundo ela isso foi só metade da tarefa.
Volte para o local onde está o Brute. Os Frog-Imps sairão do buraco, então use
as peixe-gatos pra se proteger, ou simplesmente pule por cima deles usando o
rabo-helicóptero. Ao chegar lá Mrs. Catfish coloca a senha, isso abre a porta
pra você. O dinheiro dela está lá dentro. Recupere-o e os 10% dele serão seu.
- A Porta Explosiva -
Veja o dinheiro, parece um pouco fácil demais. Ele acorda e vai embora pela
água. Mas a porta fecha e parece que você vai ter que abrí-la. O bloco B te
fornecerá o estilingue. Há frente um alvo com algumas letras, você deve
escrever "OPEN", nessa ordem pra abrir a porta. Se errar terá que evitar um
dos Frog-Imps, que desistem de te espetar quando levam um tiro de estilingue.
Ao escrever "OPEN" a porta se abre. No bloco B você consegue um capacete pra
iluminar, nada mal. Em seguida mergulhe. Essa luz impedirá que os pexies de
ferro abaixo te ataquem.
- Encanamento -
Conker não é um nadador muito rápido, então tenha certeza que você tem o ar
suficiente que precisa e saiba quando recuperá-lo. Essa área é dotada de
bolhas de ar, que saem dos canos. Seu único grande problema será encontrá-las
no seu caminho. Nade o mais rápido que puder pra evitar que a luz do seu
capacete se apague. Ao nadar pra baixo você deverá encontrar algo grande de
metal se movento. Tenha certeza que seu capacete está aceso, ou você será
mordido.
No fim do corredor você verá algumas luzes verdes. Recupere seu oxigênio e
entre nesse cano. Após entrar num cano as luzes dele se apagam, isso te
ajudará a saber onde você já foi. Nessa nova área submerja e coloque outra
bateria no seu capacete. Mergulhe de novo e entre no corredor das luzes azuís.
Submerfa, você encontrará uma alavanca. Puxe-a e mergulhe de novo, volte pra
área de antes.
Entre no cano das luzes amarelas e suba até o topo. Evite o monstro de ferro e
consiga ar quando precisar. Submerja, é um longo corredor. Não dispense
nenhuma bolha de ar. Você sai num lugar parecido com um forno. Pule no buraco
e imagine o que te espera.
- Mijando -
Você cai e nada acontece. Ande pra frente um pouco e ouvirá uma conversa de
dois diabinhos (são os Fire-Imps). Eles não estão falando nada mais do que
algumas bobeiras. Ao se aproximar deles, os dois resolver fazer uma
brincadeira com o Conker. Prepare-se porque eles vem pegando fogo pra te
encostar.
Faça Conker beber o rum. Basta pressionar B embaixo do gargalo do barril.
Quando Conker f ica bêbado ele pode usar o xixi como arma em algumas coisas.
Agora você deverá usar o xixi pra apagar esses monstrinhos de fogo. Mantenha o
esguicho em um até que este vira cinzas. Basta precionar B pra guardar/retirar
o esguichador, Z pra atirar e o analógico pra determinar a direção.
Se não der conta de matar todos, o xixi do Conker irá acabar. Então você deve
curar a ressaca no armário médico que está na esqueda da sala e então se
embebedar de novo. Nesse caminho você terá grandes chances de ser queimado por
um Fire-Imp se não tentar evitá-los.
- Big Big Guy, o forno -
Depois de ver que o esquilo tinha um xixi poderoso, dois capetinhas que
restaram resolvem usar o Big Big Guy pra ensinar uma lição ao Conker. Esse
forno no meio da sala é o Big Big Guy, uma máquina muito estranha. Um dos
monstrinhos acaba mostrando o ponto fraco do robô, duas bolas de ferro. Parece
a parte íntima do monstro.
Big Big Guy fica andando no campo sem destino. Atraia-o para um dos vértices e
espere que ele fique sobre a grade. Quando isso acontecer puxe a cadeia que há
em cima de você com o pulo alto. Se for muito molenga poderá ser queimado pelo
Big Big Guy. Puxando a cadeia você dará um banho de rom nele. O forno ficará
tonto e ficará no campo, com as bolas à mostra. Aproxime-se delas e pressione
B, Conker dará uma tijolada.
Repita o processo mais três vezes, uma em cada um dos outros cantos, isso
totalizará quatro pancadas, o suficiente pra deixar a pressão do robô alta.
Num curto circuito um Fire-Imp aperta o botão de auto-destruição. Todo o robô
é destruído, restando sem dano, basicamente, as duas bolas dele, e os dois
Fire-Imps pra te incomodar.
Empurre uma bola e coloque-a sobre o botão que possue uma fundura redonda.
Isso abrirá a porta ao lado. Se a bola for tirada de cima a porta fecha.
Empurre a outra bola pra dentro do corredor que se abriu. Você fará um buraco
na parede, conseguindo saída daí e se livrando do Frog-Imps que havia ali. A
única dificuldade em empurrar essas bolas será os dois Fire-Imps. Mas eu acho
que algumas frigideiradas possa os espantar.
Veja, você volta a sala da porta "OPEN", e o dinheiro está aqui. Ele não vai
fugir mais. Pegue-o. Veja no menu START o quanto de dinheiro você tem agora,
$10 dólares à mais.
- Revanche do Peixe-Feroz -
10% de 10 dólares equivale a 1 dólar. Toda aquela aventura por 1 dólar? É aí
que Conker se revolta e fica com o dinheiro só pra ele. Mr. Catfish percebendo
que a correia de Brute estava arrebentado, ela, e suas amigas madames,
resolvem dar no pé. Agora é a sua vez de dar no é, faça o mesmo. Não há mais
nada a fazer aí.
Quando você chegar na água verde a correia do Brute estará totalmente
arrebentada. É hora de nadar e escapar. Veja uma peixe-gato sendo estraçalhada
pelos afiados dentes do peixe. Se você não se apressar, quem será estraçalhado
será você. Nade sempre em direção da peixe-gato mais próxima, Brute irá
preferir estraçalhá-la do que você. Ir voando também será bom. Nade em direção
à ponte defeituosa.
A ponte defeituosa... Pra quê esse defeito? Pra dar mais emoção na parte de
ação que vai acontecer agora. Conker tentando subir na rampa, mas não consegue
porque ela está torta e ele molhado parece estar escorregando pra baixo. Na
hora que o peixe vinha com toda velocidade Conker consegue subir, e ainda tem
que correr na ponte pra se salvar. Tão rápido que o Brute sai da água e bate
na parede. Agora é só você subir nele, pegar 300 dólares e ir embora pra
dentro da montanha de cocô.
- Dentro da Merda -
Você abriu a passagem para o interior da montanha de cocô, mas nem imagina o
que há lá. Logicamente será um local nojento. Assim que entrar um besouro sai
assustado e com muita pressa. Ele diz que o local é habitado por uma criatura
malvada que adora comer besouros, e principalmente milho.
- Sementes de Milho -
Andando um pouco logo Conker ouve uma vez de algum lugar da montanha. A voz
diz "Me dê mais milho doce". Há frente um buraco e um milho andando ao redor.
Pegue-o como fez pra pegar o queijo na fazenda. Aqui você deverá ficar atento
à mão que aparecerá em momentos do buraco. Leve o milho para a lápide e jogue-
o no buraco.
Agora continue andando. Pule o buraco e cuidado pra não escostar no fogo. Aqui
haverá dois milhos. Após jogar estes dois ande novamente para o outro caminho
e jogue os três milhos. Great Mighty Moo sai da bostaiada e se apresenta de um
jeito único, exclusivo e muito criativo.
- Doce Melodia -
Enquanto tenta derrotar Great Mighty Poo, você terá que ouvir a música criada
por ele. O ambiente não ajuda muito, mas uma boa trilha sonora poderá te
aliviar um pouco da agitação que vem agora. Resolvi escrevê-la porque eu a
acho muito legal e porque eu quis....
Greath Mighty Poo começa a música dele após comer a última semente de milho.
"Mimimimimiiiiii
I am the Great Mighty Poo
And I'm going to throw my shit at you
A huge supply of tish
Come from my chocolate starfish
How about some scat you little twat?"
Depois desse versinho Great Mighty Poo começa com o ataque. Ele tira pedaços
do corpo dele, faz uma bola e atira em você. A mira dele é péssima, o que quer
dizer que você não precisa se preoculpar com isso. Se ficar parado, apenas
algumas bolas te acertam. Quando ele parar pra dar o grito sonoro dele, suba
no bloco B e atire um rolo de papel higiênico bem na goela dele. Ele dará um
monte de vez em lugares randônicos. Se errar todos, terá que esperar a seção
de bolas até que ele dê o grito de novo. Uma outra maneira, mais difícil
também, é atirar rolo nas bolas que ele joga. Assim já está peparado pra
atirar na boca dele. Uma vez que você tenha acertado Greaty Mighty Poo cantará
outro verso da sua melodia
"Do you really thing you'll survive in here?
You don't seem to know
Which creek you're in
Sweet corn is the only thing
That makes it through my hear
How'd you think I keep this lovely grin?"
Greath Mighty Poo jogará um peloto tão grande em cima do bloco B que este
ficará inutilizável. Você terá que ir então para outro. Vá para o segundo,
aquele onde você jogou dois milhos. Assim que chegar lá Greaty Mighty Poo já
deverá estar prestes a dar o seu grande grito. Desta vez você terá que acertar
na boca dele duas vezes. Claro que não em só um grito. Você deverá esperar
dois pra isso. Mais um verso...
"Now I'm really getting rather mad
You're like a niggly tickly
Shitty little tag nut
When I've knocked you out
With all my bab
I'm going to take you head
And ram it up my butt
Conker: Your butt?
GMP: My butt
Conker: Your butt?
GMP: That's right my butt
Conker: Errr
GMP: My butt
Conker: Errr
GMP: My buuuuuut
Esse "My buuuuuut" do Great Mighty Poo foi TÃO alto e tão forte que quebrou o
vidro. Se não reparou havia um vidro aí dentro. No último buraco, onde você
jogou somente um milho, você terá que jogar três rolos de papel higiênico na
boca dele. Depois disso ele dará um grito tão alto e forte quanto esse "My
buuuuuuut" que irá terminar de quebrar o vidro.
- Dando Descarga -
Após ter jogado papel higiênico no cocozão é hora de ver o que há atrás
daquele vidro. Veja, 100 dólares, pegue-o. Há também um interruptor, mas
parece muito aquelas cordinhas que costumamos encontrar nas descargas antigas.
Puxe e veja o que acontece. GMP vai embora pelo ralo, sei lá pra onde, mas ele
vai embora. E no local onde fica o buraco você encontra uma passagem, é uma
porta.
Entre na porta. Você vai saber de algo que acontece nessse momento. Não, não é
nada naquele castelo. É a Berri, ela está sendo seqüestrada por um monstro de
pedra. Depois que acabar você está numa área um pouco menos suja que a de
antes. Cuidado com os pelotinhos que caem, eles te ferem.
Mergulhe na água e prepare-se pra se encontrar com Greeg, o ceifeiro, caso
você não tenha o visto ainda. Três hélices pra você atravessar nadando. Pra
não morrer em nenhum delas seu nado deve ser quase perfeito. O bom é um tubo
de bolhas de ar lá na frente, que quebra o galho.
Quando atravessar entre no cano e verá uma corda na frente. Você pode pular no
lugar ao redor e correr das lâminas até alcançar a escada. Ou pular direto pra
escada, que é o que eu sempre faço. Ao subir você encontrará alguns carinhas
do castelo do Rei Phantor.
- Pedágio -
Se você não tiver 1000 dólares você não pode passar dessa parte. É o pedágio
que os guardas do Rei Phantor cobram pra próxima área. Se seguiu meu detonado
você terá muito mais que o suficiente. Caso não tenha, pode rever o detonado
ou consultar a seção da que cita localização do dinheiro.
Mesmo pagando os guardas irão te falar uma coisinha. Eles estão procurando um
esquilo vermelho, e como você é um você vai com eles. Mas Conker é tão esperto
e danado que os convence que ele não é um esquilo, mas sim um elefante. Essas
fuinhas são muito burras. E Conker ainda chama o dinheiro de volta. Você não
perderá 1000 dólares.
- A Pré-história -
Agora você está na parte mais divertida do jogo. Veja uma ruína na sua frente.
Atrás dela há uma porta pra você ir para o segundo andar. Neste haverá uma
porta que te leva para o primeiro andar. Desvie dos dinossauros e chegue até o
topo. Pegue os 100 dólares e suba na estátua. Pressine B pra Conker bater
nela. Depois de três batidas ele consegue área nova. Bem vindo à pré-história!
- Dinossauros Famintos -
Explore o local pra conhecê-lo bem. Verá que o Rock Slide é a área dos
monstros de pedra. Quanto aos uga-bugas (homens da caverna), estes andam de um
lado para o outro e te batem sem dó quando você se aproxima. Os monstros de
pedra também só atacam quando você se aproxima deles, estes porém são meio
lentos e andam totos. Há um corredor aí, mas ele não tem saída.
Suba na estátua de novo e bata nela, como fez pra ela cair aí. Essa batida irá
fazer uma porta abrir embaixo. Vá na área dos monstros de pedra e procure um
monstro encolhido, como uma bola. Ele não vai se mecher, mas os outros que
estavam agachados sim. Empurre-o até aquele corredor e desvie de todos. Você
abrirá outra passagem.
Vá até lá. Uma parte muito impressionante. Um enorme dinossauro de pedra, uma
espécie de templo aclamado pelos uga-bugas. A músiquinha do local também é
muito agradável. Desça daí e vá lá pra baixo, entre na porta do lado direito
(só uma porta abre, a que há a seta pra cima, a da estrela é a que você sai).
- Sacrifício -
Um caminho estreito e curto é o que você deverá andar aqui pra não cair na
lava encandescente bem abaixo de você. Outra coisa é evitar os uga-bugas, eles
estão em grande quantidade nesta parte da caverna, que por sinal assemelha-se
muito ao estômago da cabeça de dinossauro da sala de antes.
Ande um pouco à frente, você verá um enorme ovo. Olha em baixo outro monje,
lendo também outra pedra. Você já sabe o que fazer (subir em cima). Não há
nada a fazer em cima do ovo a não ser sentar e esperar um tempo passar. Me
admiro que um cú tão pequeno como o do Conker conseguir chocar um ovo tão
grande assim.
O ovo quebra e Conker cai. Nasce de dentro um dinossauro bebê, este é chamado
de Dino Baby e trata você como se fosse a mãe dele. Dino Baby está faminto,
então ele comerá todo uga-buga que ver.
Dino Baby te seguirá onde quer que você vá, mas desde que você esteja no campo
de visão dele. Por isso mantenha uma velocidade moderada. Mexa no analógico
pra fazer Conker andar. Saia deste lugar voltando pra sala de antes, mas
saindo pela outra porta, a que tem a seta pra cima. Em alguns lugares a tela
vai te atrapalhar, então atenção.
No meio dessa sala onde tem a estátua da cabeça de um dinossauro há um B,
reparou. Nele você usa o estilingue. Mire pra parede e acerte o botão que tem
o desenho de uma seta, ele irá subir a esmagadora. Agora coloque o Dino Baby
ali em cima, é um pouco difícil. Há a marca de duas patas, faça-o se ajeitar
ali. Quando isso acontecer você volta para o bloco B e acerta o outro botão.
Tchau, Dino Baby! Finalmente você se livrou desse dinossauro chato. Mas parece
que esmagá-lo irrigou alguém. A estátua abre a boca, a língua dela sai e ai
bem em cima do B (claro que Conker escapa), e dentro sai outro monje. Bem,
nada mais que isso. Mais missões agora!
- O Dinossauro de Pedra -
Suba na pedra do monje, espere que ele te jogue, então direcione o pulo para
cima da cabeça do dinossauro. Você nem precisa usar o rabo-helicóptero se
quiser. Lá em cima da estátua pegue 100 dólares e você encontra uma cauda.
Agora volte para o rosto do dinossauro, em qualquer uma das narinas, entre
nela e pressione B pra jogar um pouco de pimenta. Faça isso na outra também.
Tanta pimenta que a estátua espirrou. Aquela meleca que havia na língua dela
sumiu. Já que não há mais meleca não há mais nada que te impeça de entrar lá
dentro. Será tipo uma caverna, só que cheia de meleca e com algumas úvulas.
Você pode evitá-las por um caminho cheio de buracos. É um local muito pequeno,
e essas úvulas te ferem.
Ao sair dessa caverna Conker encontrará um uga-buga morto. O chapéu dele está
caído e Conker resolve colocá-lo. Até que serviu bem na cabeça grande do nosso
esquilo. Bem, nada mais a fazer aqui. Volte para a "sala do sacrifício".
- Liderança -
Uma vez que você tenha colocado o chapéu do uga-buga morto e tenha voltado pra
sala onde matou o Dino Baby, os uga-bugas dai olharão para o Conker e o
examinarão. O chapéu os fará pensar que você é líder deles. Os quatro farão de
tudo pra te proteger dos perigos e te obedecerão no que você precisar.
Como eles te seguem você pode os levar pra onde quiser. Faça os quatro ir pra
área do Rock Slide. Você precisará de no mínimo um, mas levando os quatro a
coisa vai mais rápido. O tacape deles os permite matar os rockmonsters. Ajude-
os com sua panelada embora ela só os faça encolher. Depois de matar todos vá
falar com o rockmonster que está perto do Rock Slid.
É o Bounder, o segurança. Rock Slide é um baile só pra rockmonsters, explica
ele. Mas Conker e seus capangas falam a ele algumas coisas que o amedronta e
Conker acaba entrando. Prepare-se pois a música já vai começar! :)
- O Baile Rock Solid -
A música do local é bem maneira. Eu me lembro da primeira vez que entrei aí,
pra mim era uma caverna imensa, mas que nada. Olhe bem ao seu redor. Essa sala
pequena e redonda é o lugar onde você realizará muitas missões, formando um
único capítulo, o Rock Solid. Esse te exigirá muita paciência. Veja! A Berri
está aqui! De que maneira será que Conker vai libertá-la desse lugar tão
pedegroso?
Assim que entrar verá um botão na sua frente. Ele deve estar sendo pressionado
pra manter a porta aberta (não é a porta do baile, é a porta lá em baixo).
Para isso pegue um rockmonster que está encolhido e empurre-o até aí em cima.
Cuidado com os rockmonsters "machos" que estão dançando. As fêmeas não te
atacam, mas os machos sim.
A porta se abre, veja que há um rockmonster bem na frente dela. Faça Conker
ficar bêbado tomando muita cachaça, pinga, rum (sei lá que porra é essa, mas
festa sem bebida não é festa) e vá pra perto desse rockmonster. Mije nele e
use a urina pra empurrá-lo para o buraco. Se tirar a mira dele e ele andar ele
bem e te bate.
Caso seu xixi acabe a caixa medicinal está bem no meio da sala, onde os feixes
de luz contornam.
De qualquer forma, após jogar o rockmonster no buraco ele ficará encolhido
onde ele caiu. Cure-se dessa ressaca e vá lá. Você não precisa cair lá porque
vai perder um chocolate, e há poucos chocolates aí. Fique de frente para a
Berri. Vire para a esquerda e você verá uma deformação no segundo andar que te
servirá como escada. Mas você pode ir lá caindo no buraco também caso não
esteja achando.
Então é só empurrar o rockmonster no botão desse segundo andar. Cuidado para a
rockmonster fêmea não fazê-lo cair, ou você terá que mijar nele pra ele voltar
pra aí pra cima de novo. Esse botão, ao ser pressionado, fecha a porta do meio
e abre as duas das laterais.
Faça o mesmo com estes outros rockmonsters. Mije neles e empurre-os cada um
para o seu respectivo lugar. Cada um deles irá cair em cima da jaula que
prendia a Berri. Ela corre mas nem te reconhece por causa do chapéu). Pegue os
100 dólares e vá falar com o segurança (o Bouncer). Conker quer saber onde a
esquila que passou ali foi (a Berri). O segurança te leva a um lugar muito...
muito estranho...
- A Bomba -
Parece que a Berri está se envolvendo com gente da máfia. Veja que ela está
muito grudada com Don Weaso, a fuinha criminosa. Ele é tão cruel que não
tolera falhas. Um dos empregados dele vai morrer a pauladas com um taco de
baseball.
Don Weaso tem uma tarefa pra você (lógico que Conker não vai recusar). Ele
quer que você jogue uma bomba numa parte da caverna. Ele irá te mostrar
através de fotos os lugares que você deve passar. Mas te falarei assim mesmo.
Primeiramente você estará com a bomba do lado de fora do Rock Solid. Leve-a
até a sala do sacrifício. Entre na cabeça do dinossauro. Agora vem a parte
difícil, desviar das úvulas. Na outra área onde você pegou o chapéu, suba até
o topo pra jogar a bomba. É bom lembrar que qualquer dano que você sofrer
nesse caminho irá fazer a bomba explodir e você morrer.Com a bomba jogada a
lava sobe. Por sorte algumas pedras flututam. Pule nelas pra chegar ao outro
lado, mas rápido porque elas afundam.
- Surfe na Lava -
Conker entra e vê alguns uga-bugas. Esse possuem um estilo punk pré-histórico.
Ele tenta se comunicar, mas é em vão. Eles assaltam o nosso esquilo e ele fica
sem dinheiro (veja no menu START). Eles debocham, mas um meio azarado vai
soltar um peido, desequilibrar e cair, a prancha dele será sua.
Atravesse a ponte e caia na ponte, não precisa de pular, só corra e você cai
nela porque ela está bem abaixo de você. Agora você vai surfar atrás deles e
recuperar pouco a pouco o seu dinheiro. Mantenha a velocidade no máximo e toda
vez que estiver atrás de um bata com a frigideira.
Quando sobrar um ladrão somente o circuito irá mudar bem depois dos segundo
dinossauro, então preste atenção.
Essa é a parte da pré-história mais divertida na minha opinião. Muito difícil
pra quem vai aqui pela primeira vez. De tão divertida tem um jogo no
multiplayer igual esse, o Race em que você usa uma prancha a jato pra surfar
na lava.
Assim que você tiver recuperado TODO o seu dinheiro, ou seja, matado todos os
três ladrões, suba a rampa que você com certeza já viu e pegue mais 100
dólares na grade que estará aberta.
- Show no Estádio e Comida de Dinossauro -
Não dá pra advinhar onde esse túnel iria te levar. Conker bate feio na area do
estádio que ele pará. Parece que um show irá acontecer agora. Veja um uga-buga
gigante, é o Buga, e ao lado dele a Jugga, uma uga-buga mulher, tão gigante
quanto ele. Eles parecem anciosos que o show comece.
Ande pra perto da porta de madeira, uma gigante, há dois uga-bugas perto dela.
Conker tenta se comunicar, mas eles não parecem tão sociais. A porta desce e
uma criatura nervosa sai de dentro, é um raptor! Ele sai e come metade do
corpo de um uga-buga, e que morte dolorosa e demorada.
Agora CORRA para o meio do campo se não correr morrer. Pule pra desviar do
dinossauro quando necessário. No meio do campo há um B, pressione o botão B
olhando pro dinossauro. Conker o hipnotiza com um relógio e o dinossauro
dorme. Agora você o controla, bem mais fácil que o touro.
Pressione B pra morder, enquanto corre pressione B pra bater com a cabeça. O
botão Z também faz isso. Coma todos os 6 uga-bugas que estão no campo. O show
irá mudar, Buga ordena que mandem mais 6 uga-bugas, desta vez eles estarão
armados com tacapes. Eles vão atacar o dinossauro. Se o dinossauro for ferido
3 vezes você cai dele e tem que o pegar de novo.
Depois desses 6 virá mais 6 uga-bugas, estes estarão com lanças. A arma deles
são de alcance, mas são bem mais fáceis que o de antes. Só não fique parado
que não levará porrada. Depois virá mais 6 uga-bugas, 3 com tacape e 3 com
lança. Após isso Jugga dá uma idéia ao Buga, e ele parece se surpreender com a
idéia.
- Buga, o Knut -
Jugga é antiga, mas muito atrevida. "Não é um esquilo astuto?", diz ela. Jugga
fala pra Buga ir o enfrentar. É claro que o Conker não tem chance, mas com a
ajuda do raptor ele poderá o vencer. Buga ataca de dois jeitos somente. O
jeito mais usado que é com o osso dele e o terremoto. Quando ele pular no chão
ele causará uma espécie de onda de vento. Isso expandirá um círculo de ar,
pule-o.
Quando ele atacar com o osso você deve fazer o dinossauro bater com a cabeça
no pinto dele. Se levar uma porrada do osso você é jogado pra longe e cai do
dinossauro. Mas a essa altura você não precisará mais hipnotizá-lo pois o
raptor já conquistou sua confiança.
Uma vez que você consiga Buga deixa a tanga cair e a sua bunda fica à mostra.
Vá com o dinossauro atrás dele e pressione B. Ahhhhhhhhhh...! Doi até de ver.
Ter um pedaço da banda da bunda arrancada não é mole não. Mais dois pedaços e
a tanca do Buga não servirá mais nele.
Ao ter o seu pequeno segredo revelado Buga foge daí. Agora é hora de despedir
do raptor, afinal, se não fosse por ele você não teria chegado aí. É uma
música bem triste aí. Agora vá para onde o Buga fugiu. Suba na pedra que ele
quebrou e suba na tábua, entre na porta.
Conker virá uma v*g*n* muito grande agora, tanto que até desmaia. Após acordar
uma pequena conversa e Jugga te colocará lá no alto, onde você verá o
dinheiro, mas ele vai embora. Há a escada pra você descer lá embaixo se
quiser. Passe pela entrada, ela te leva pra dentro da caverna de novo.
Se deixou algum dinheiro pra traz, desça no elevador e volte pra pegá-lo.
Continue andando e você está de volta ao lugar do pedágio, só que do lado de
cima. O dinheiro estará aqui, como sempre 100 dólares.
Após pegá-lo ande pra frente e pule na água. Volte para a montanha de cocô e
caia no ralo onde o Great Mighty Poo foi. O lugar que você vai parar é a Poo
Cabin, e você não sabe o que te espera agora.
- Revanche das Vespas -
Mrs. Queen Bee perdeu o mel de novo, mas desta vez as vespas foram mais
espertas e levaram o mel pra dentro da colméia delas. O perigo disso agora é a
distância até levar o mel. Como a missão é mais difícil, Mrs. Queen Bee te
promete mais dinheiro do que da outra vez. Nada mal...
Vá para a colméia. Se não pegou o dinheiro, pegue-o agora. Pule no favo mais
baixo, você sai em outro. Deste pule para o outro mais alto e entre. Pegue os
100 dólares. Agora entre na colméia.
Entre no mel da Mr. Queen Bee. Assim que entrar as vespas vêm. Elas saem dos
favos da parede. O mapa estará no superior da tela e vai te ajudar muito. Os
pontos azuis são as vespas voando, os pontos vermelhos são as vespas que estão
indo te atacar. Sua localização é o centro do mapa e a parte superior do mapa,
a mais escura, é o seu campo de visão.
Depois de despedaçar todas as abelhas Mrs. Queen Bee vem te chamar pra levar o
mel pra ela. Saia e pegue-o. Haverá três abelhs idiotas iguais as de antes que
te perseguiram até o local dela. Leve-o e já sabe, sempre na trilha.
Desta vez Mrs. Queen Bee irá usar outro acessório além das balas, os mísseis.
Não havia tanta necessidade, mas ela quis mostrar que podia. Como prova de
agradecimento da comunidade abelha, Mrs. Queen Bee te dá 400 dólares como
recompensa. Bem, e agora?
- Sr. Barrel -
Suba no moinho, evite as minhocas. Lá você encontra o Mr. Barrel. Se você
tiver 2110 dólares poderá prosseguir, senão, consulte o tópico da localização
do dinheiro e veja onde deixou de pegar.
Por 2110 dólares, que você não irá perder, você paga o Mr. Barrel que te dá um
passeio muito divertido. Ele se deita no chão, você deve então subir em cima
dele e descer o morro. Regule bem a direção que desce, direita e esquerda, pra
não cair na água e fora da montanha. Mate todas as minhocas. No final do morro
o Conker cai e desmaia, o barril quica e quebra a porta que havia no final do
córrego.
Conker ficará inconciente por bastante tempo. O dia passa e ele só acorda
quando já está de noite. Gostou dessa mudança? Parece um pouco diferente, mas
vai combinar direitinho com as partes do jogo que você vai agora. Meus
parabéns à Rare por esse excelente fator assutador...
- Terror no Cemitério -
Ao descer a esta caverna a passagem para o Windy estará bloqueada. Siga em
frente, encontrará um caminho à direita, é uma sala com uma alavanca, mas ela
está muito alta e você não pode alcançá-la, infelizmente.
Continue andando em frente e você encontra um enorme lago. No norte o
cemitério, na esquerda uma caverna, mas a correnteza é muito forte e você não
consegue ir lá nadando. Na sua direita há uma entrada que te leva pra algum
lugar... Pegue o caminho da direita, você vai pa sala da alavanca, e agora
pode alcançá-la e puxá-la. A porta do cemitério se abre.
Vá lá, no caminho você encontra Gregg. Ele está tentando matar as peixes-gato
ali. Fale com ele. Gregg te falará que odeia coisas que não morrem, como
gatos, esquilos, etc. Ele te dará uma arma pra você usar no cemitério já que
os zumbis podem se levantar pra te atacar. Veja os conroles dela.
B: Tira/guarda a espingarda
A: Nada (você não pode pular enquanto a arma está de fora)
Z: Atira
R: Modo de mira
C Botões: andar (também anda em quanto mira)
(Segure Z enquanto estiver no modo de mira e você fará um laser descrever o
caminho da basa. Solte B pra atirar).
Bem, agora que você está armado aqueles zumbis não tem chance. Entre no
cemitério e ande um pouco pra que eles possam sair. Eles são muito rápidos e
se você não tiver uma mira perfeita poderá ser atacado por eles. Por isso suba
nas pedras das tumbas e fique atirando neles já que ali eles não alcançam.
Pra matar um zumbi atire na CABEÇA, em qualquer outra parte do corpo ele
poderá ficar bem danificado (como nas pernas, ele não irá andar, mas ainda sim
estará vivo).
Mova devagar no cemitério e suba numa pedra de tumba quando eles aparecem. Uma
vez que vinte zumbis tenham sido re-matados, Gregg aparece e te abre a porta
para a mansão do Count Batula (Conde Batula).
Esta área é um caminho curvado e estreito até a mansão na colina. Você deverá
ir MUITO devagar pra não ser pego por uma bony worm (minhoca-osso). Elas são
tão violentas como a que estava no morro do moinho em Windy. FINALMENTE,
quando você chegar lá topo entre na mansão.
- Conde Batula -
O Count Batula, fazendo o melhor personificação de Gary Oldman, bem vindo
vindo a mansão dele. Count Batula dará a Conker um pouco de comida e bebida.
Ele apresenta a casa dele que se encontra num péssimo estado, conta uma curta
história, ele é um vampiro e morde você. Count precisa da sua ajuda.
Os aldeões tem atacado a mansão dele e ele precisa de você pra se livrar
deles. Os aldeões vem ocasionalmente na casa dele pra terem um pouco de
diversão em o matar. Como vê a casa dele é um pouco modificada. Ele lhe
apresenta o amolador. Você deve pegar os aldeões e os jogar ali dentro para
alimentá-lo.
Como Conker é um morcego agora, você precisará dos seus poderes de morcego pra
ajudá-lo. Use o analógico para mover, o botão B para voar para frente e o
botão A para voar para traz. O botão Z faz você soltar um peloto de cocô, a
sua arma para fazer um aldeão desmaiar.
Controlar o morcego não é difícil. Ao voar pela casa perceberá os aldeões nos
mais diversos cômodos. Ao vêrem você eles atiram escadas, portanto desvie com
um bom vôo. Ao passar por cima de um seu radar é ativado, então pressione Z.
Um peloto de cocô cai em cima do aldeão e ele desmaia. Antes que ele retorne à
conciência encoste nele pra pegá-lo. Então passe por cima do amolador e veja o
que acontece. Você pode torturá-lo batendo-o com força no chão (não no
amlorador, senão você morre).
No total você deve levar 9 aldeões, como você já levou 1 então falta 8. A cada
3 aldeões a corda do Count arrebenta um pouco. Ao arrebentar totalmente ele
cai na própria máquina, então você está preso numa mansão enorme e perigosa.
- Trancado na Mansão do Count Batula -
Bem, a boa notícia que você não é mais morcego e que os aldeões não são uma
ameaça. A má notícia é que você está preso dentro da mansão e os zumbis
tomaram conta do lugar.
Nada de pânico. A melhor estratégia pra sobreviver é acabar com os zumbís
antes de você pegar a chave, porque enquanto você segura a chave você fica
mais devagar, você não pode pular e você não pode se defender. E também se
você for atingido ou cair de uma altura, você perde a chave e deve pegá-la
novamente.
Porém deixar os zumbis vivos pode não ser difícil se você souber evitá-los. O
perigo mesmo será os morcegos que habitam a casa. Eles só aparecem agora e só
te atacam quando você está com chave. Eles estão somente em duas salas, na
sala de jantar e na bibilioteca.
Em cada uma dessas salas haverá um bloco B no meio da sala onde você consegue
um arco que atira estacas. Ele só é usado nesse bloco. Com Z você atira,
segundo Z você emite um laser, e soltando-o você atira a escada. Mate todos os
morcegos. Há três na sala de jantar e 4 na biblioteca. Depois de matar é só
pegar as chaves.
Chave 1:
A primeira chave está na sala de jantar, no segundo andar. Depois de matar os
morcegos você pode pegá-la. Os zumbis aí também vão incomodar, então se você
os matar antes também será de bom ajuda. É só atravessar as tábuas de madeira
com bastante cuidado, pegar a chave e voltar. Vire a tela quando necessário.
Então vá pra a livraria, desça ela e NÃO caia. Atravesse o corredor vermelho e
coloque a chave na porta. Uma plataforma surgirá te levando até o jardim.
Chave 2:
A segunda chave está no jardim. Você poderá ter vindo aqui antes, mas não
poderia sair com a chave por causa do buraco. Agora com a plataforma você
pode. Não havia zumbis antes, mas a má notícia é que você os encontra aqui
agora agora, e está cheio deles. Passando pelo corredor você chega na sala de
jantar. Lá você encontrará uma aldeã viva, ela morrerá de qualquer jeito,
portanto ignore-a. A sala de jantar tem poucos zumbis, portanto prossiga até o
jardim. Pegue a chave e volte. Uma escada surge te permitindo ir para o
terceiro andar.
Chave 3:
A terceira chave está no terceiro andar na sala do amolador. Simplesmente uma
escada apareceu pra ate levar do segundo ao terceiro andar. Suba nela, no topo
pule para a esquerda. Haverá três chocolates pra você. Do lugar onde você está
pule para a plataforma que está do lado direito da escada. Um pulo alto, mais
o rabo-helicóptero e você alcança o local onde está a alavanca (parece um
osso). Puxe-a e você abre uma passagem secreta. Volte para a plataforma que
está do lado esquerdo da escada. Desça no toco de árvore e pule na torneira
onde saia sangue pro Count beber. Pule na outra plataforma e pegue a chave.
Ande na tábua estreita e siga pela entrada. Você sai perto da porta. Coloque a
chave e você está livre. Não foi fácil?
- Sr. Barrel -
Novamente um passeio com o Mr. Barrel. Desta vez o percurso é bem maior como
você mesmo pode ver. Desça o morro das minhocas esqueletos, passe dentro do
cemitério e suba o córrego da correntesa forte. Você está de volta ao
Hungover, e ganhará 100 dólares.
**Nota***: Caso perca o barril terá que o buscar a partir do cemitério. Isso
se você passar do cemitério.
Prepare-se para o capítulo mais difícil, mais longo e mais cheio de ação que
você vai encontrar na aventura do Conker. Por ventura é o penúltimo capítulo,
e antecede um outro com muita ação também. Mais não se compara ao que vai vim
por aí.
- É Guerra! -
Voltando para Windy passará uma propaganda do Army Captain convidando os
esquilos pra servirem ao exército e guerriar contra os ursinhos malvados que
estão fazendo o terror. Siga a trilha em direção à colméia das vespas que você
encontrá uma porta cuja frente possui uma cerca com arame farpado. Pule a
cerca e entre na porta.
- Caminho Bloqueado -
Army Captain tentará te explicar a situação. Seu objetivo é limpar a área. O
avião caiu e está bloqueando o caminho para a base inimiga. Vá pra área de
baixo da praia, mergulhe na água e procure a enguia. Faça ela passa dentro de
todas as argolas que há no fundo da água. São três no total. Isso fará o bloco
B aparecer no centro do local.
Esse bloco B te permitirá usar o estilingue, desta vez com uma única
diferença: tiros de fogo!
- TNT -
Saia da água e cheque no topo da rampa. Há um sinal que diz "TNT". Suba a
rampa, há um banheiro para homens. Pressione B pra bater na porta e um cra
roxo com um grande barril de TNT nas costas. A função dele é levar o TNT, mas
está muito pesado e você precisará ajudá-lo o empurrando.
O único problema é que se você empurrá-lo na rampa, ele vai descer tão rápido
que vai cair na escada e explodir. Para prevenir isso, desça a rampa e empurre
a caixa de ferro até que ela fique entre na escada e a rampa. Agora, quando
você empurrar o TNT-Imp na rampa, ele para ali.
***Nota***: Se você esquecer o cara da TNT em algum lugar e não souber onde é,
simplesmente vá no banheiro e bata a porta que haverá outro lá. E outra coisa:
não deixe-o explodir do seu lado ou você morre junto.
Você precisa levar o TMT-Imp para cada um dos lados do avião que está tampando
a saída. Vamos começar pelo caminho das caixas, o esquerdo (olhando para o
avião). Evite as caixas quando elas virem, e siga quando elas irem. Coloque-o
do lado do avião e vá no bloco B atirar no cara da TNT. Metade do avião é
destruído.
Volte ao banheiro, bata na porta, pegue outro cara do TNT. Desta vez vá pelo
lado direito. O problema com este lado do porto, é que ele parece um pouco
limpo. Mas há minas esplhadas, e essas minas mexem, são as minas-arnhas. Elas
aparecem quando você anda perto do local onde elas estão escondidas. Ande e
evite-as quando as ver. Elas não se movem muito, por isso não se preocupe
delas perseguirem você. Elas podem ser destruidas com a frigieira, mas tem que
ser bem antes delas explodirem.
Essa parte é um pouco complicada, você deve ir bastante dela até descobrir os
locais onde as minas estão escondidas. Elas podem estar em cima, o que quer
dizer perto da parede, ou em baixo, o que quer dizer perto da água. O padrão a
seguir é o seguinte: baixo, baixo, espaço, então cima, cima, baixo, espaço,
então baixo, cima, baixo. É melhor ir sem o TNT-Imp antes pra sar onde as
minas estão esconidas. Uma vez que você tenha colocado o cara da TNT no avião
e atirado nele com o tiro de fogo, o avião estará destruído e o caminho para
do porto aberto. Vá encontrar o sargento na escada.
- O Contra-Ataque -
A tela ficará toda preta por alguns segundos. Não. Seu videogame/emulador não
travou. São alguns segundos na cabeça do Conker, ele está inconciente. Ao
acordar você se vê dentro de um barco, no meio de alguns esquilos, soldados
também pelo o que parece. Quando o barco parar, a guerra começa.
Uma boa dramatização de "O Resgate do Soldado Ryan". Aqui você deve chegar à
base dos ursinhos, e no caminho perderá alguns dos esquilos que te acompanham.
Evite as balas vindas da torre e se esconde nas barras de ferro quando
necessário.
Quando chegar no final um esquilo vivo, ele te explica quem são os inimigos:
os Tediz, ursinhos usados como arma de guerra. Depois da conversa o esquilo
estará morto e resta ao Conker cumprir a missão que restou só pra ele. A
lâmpada aparecerá na sua cabeça, pressione B. Você usará a metralhadora, uma
arma muito útil. Com ela quebre o cadeado na porta e entre, prepare-se para
atirar. Abaixo veja os controles da metralhadora:
B: Guarda/tira a arma
A: Nada (você não pode pular enquanto tiver a metralhadora)
Z: Atira
R: Modo mira
C-Botões: Andam (no modo de mira também)
Pois bem, quebre o cadeado com a arma e entre.
- Corredores Perigosos -
Nesta sala você será observado por alguns Tediz que se encontram no local. No
pirmeiro movimento brusco seu eles aparecem. Haverá dois no chão e dois sobre
os caixotes. Mate-os e a porta se abre. Atravesse esses lasers rastejando. É
só agachar (pressione Z), e pressionar o analógico (mantendo Z pressionado).
Virando o corredor, na primeira esquerda você verá uma caixa. Sairá um Tedi
dela. Nas próximas três a frente sairá dois Tedi. Prosseguindo no corredor ele
torcerá para a direita, haverá um Tedi aí e os lasers formarão uma super
porta. Aproxime do laser pra matar o Tedi que vai aparecer em cima da caixa.
Agora você já pode atravessar esses lasers. Pra atravessará-los, pule no meio,
usando o rabo-helicóptero, ou pule por cima do mais alto, que é o que eu acho
mais fácil.
Depois de atravessar essa porta suba na caixa e PERMANEÇA em cima. Virão
quatro Tediz enfurecidos. O ruim é que a arma deles possui uma lâmina na ponta
(de todos possuem) e quando eles te esfaqueiam o Conker vira para o lado e
fica difícil mirar.
Agora ande pra frente. Veja uma porta laranja no teto. Sairão dois Tediz dali.
À frente dois lasers, sairá um Tedi da caixa e dois do teto (três no total).
Continue andando, cairá dois Tediz do teto e mande mais um pouco o último
atrás da caixa. Ande em direção ao elevador e fuja das minas-aranhas. A música
no elevador pode te acalmar....
Agora você está no segundo andar. Este é mais fácil, eu acho... mas mais
demorado também. Veja os lasers na frente, dois chocolates, pule deles e
prepare-se pra dois Tediz que vão sair atrás da caixa. Vire na direita do
corredor, mate os dois Tediz, e você vai entender porque eu disse que esse
corredor vai ser demorado. Você verá um cara com uma arma de atirar fogo. Toda
vez que se aproximar dele ele vai usá-la então você deve esperar que ele pare
pra atravessar. Não tente pular, pois não dá.
Continue andando. O cara atira fogo e sai dois Tediz atrás da caixa, mas o
foda é que eles não se queimam. Bem, mate-os... Siga até a próxima esquerda,
cuidado com três Tediz que vão aparecer. Seguindo essa nova parte do corredor
você verá três raios lasers, mate o Tedi que vai cair e atravesse-os. Depois
mais um Tedi que cai e dois que surgem atrás da caixa de ferro.
Nessa próxima esquerda você não precisará tanto da arma. Simplesmente espere o
carinha parar de atirar fogo, pule os lasers e evite os outros dois atiradores
de fogo. Na sua última direita você terá que estar esperto. Depois deses
atiradores de fogo, antecedento a direita você será surpreendido por 5 Tediz.
Ande até o final e mate os que aparecem do teto. O mais difícil agora é entrar
na porta. Veja que ela está totalmente protegida por lasers. A sugestão que eu
dou pra essa é a seguinte: evite os dois primeiros lasers dando um pulo e cai
dentro dos dois que faz um "triângulo". Agora é só entrar na porta e preparar
pra mais ação...
- Sala Cirúrgica -
Uma sala médica onde os ursinhos torturam os esquilos. É, realmente esse lugar
não é bonito, e nem seguro. Os Tediz que estão aqui não vão te atacar com
armas, mas sim com facas, seringas e utensílios médicos que cortam e machucam.
Mate todos e fique atento a todos os lados. É uma sala grande e quadrada, eles
podem se esconder em muitos lugares. Quando a luz acima da porta estiver
verde, você já matou todos.
Depois de matar todos aproxime-se do esquilo que está na cadeira elétrica.
Bem, você vê à direita dele duas alavancas. Uma delas irá desativar a cadeira,
a outra irá matá-lo. Escolha uma das duas. Não importa qual, sério. Qualquer
uma que você escolher ele irá levar um choque mesmo. Mas um choque fraco que
não vai o matar. Em seguida puxe o outro interruptor pra abrir a porta.
Essa parte agora será uma das mais difíceis, na minha opinião. Assim que
entrar esconda-se em uma das caixas. Você verá na entrada que tipo de arma usa
o Tedi à frente. Não adianta matá-lo usando a metralhadora, ele é maior do que
o tradicional. E a arma que ele está montado é uma cujo tiro te arranca duas
barras de uma vez.
É o seguinte: Corra em volta do ursinho, desviando dos tiros. Tanto faz se
você começar pelo lado direito ou esquerdo. Mas comece a correr no momento que
ele carregar as balas. Atrás do urso você encontrará uma corda. Suba
rapidamente e pule para a esquerda. Corra e pare no B, você tira uma bazuca,
atire no ursinho e pule na máquina.
Virão agora pra aí ursinhos tão grandes quando o que estava na arma. Para
matá-los você deverá usar essa máquina. Eles sairão de uma porta e em seguida
da outra porta. Começará com poucos e logo sairão muitos. Essa arma é muito
forte, mas como os ursos são fortes também, isso não significará vantagem pra
você. Abaixo os movimentos dela:
B: Recarrega a munição
A: Você sai da arma
Z: atira
C-Cima: Mais zoom
C-Baixo: Menos zoom
Quando acabar vá pra outra porta. Ela estará aberta pra você, é só entrar e
olhe na esteira, peças de um robô... E que projeto é esse na parede? Bem,
continue andando, entre na outra porta...
- Salvando Rodent -
Assim que Conker sair ele verá algo acontecendo, então se esconderá na caixa e
ficará espiando. Quatro Tediz estão "judiando" de um esquilo. Bem, eles querem
o fuzilar, mas parece que o esquilo tem uma espécie de armadura muito
resistente, capaz de agüentar as balas.
Enquando eles atiram tente matar alguns de surpresa. Os outros perceberam e
ficarão atirando em você. Se não matar os Tediz daí pela cabeça, eles podem
deixar a arma cair acidentalmente e então vão atacar jogando bombas. Elas são
finas e te arrancam dois chocolates.
Depois de matá-los vá falar com o esquilo e receber os agradecimentos. É um
amigo antigo de Conker, o Rodent. Não vai demorar muito pra ele te apresentar
o super escudo dele, feito de titanium, e é indestrutível. Bem, conversa vai,
e conversa vem, Rodent será seu parceiro a partir de agora. Rodent agirá como
o esquilo escurdo.
Você encontra nesse local um beco com saída, vá andando nele e logo os aviões
se prepararão para o ataque. Essa parte agora é bem fácil, mas demorada. Ande
devagar pra não se supreender com nenhuma bombam aérea, e quando uma mina-
aranha aparecer, esconda-se atrás do Rodent.
Quando acabar de atravessar você estará em cima de uma ponte, e à frente uma
porta gigante, cuja tranca possui o formado de um "X". RAPIDAMENTE, pule na
bóia que está na água (ela possui um bloco B dentro). Atire em cada uma das
"bolas" amarelas do "X", ele cai e a porta se abre. Não pense que será só
subir na bóia e fazer isso. Alguns Tediz cairão de paraquédas e ficarão
atirando em você. É bom matá-los antes que eles caiam no chão, porque além de
uma ótima mira eles são muito rápidos também pra te esfaquear.
- Tanque de Guerra -
Conker e Rodent vão encontrar um tanque-de-guerra aqui. Ele será bem útil
daqui em diante. Como vê, a porta a frente está fechada, o que temos que fazer
é abrí-la. Primeiramente procure uma outra porta, uma bem pequena, ela possui
o símbolo da radiação. Entre no tanque e atire nela pra destruí-la e entrar lá
dentro. Os controles do tanque-de-guerra são os senguintes:
A: Você sai do tanque-de-guerra
B: Nada
R: Modo Mira
C-Cima: + Zoom
C-Baixo: - Zoom
C-Direita: Virar o canhão pra direita
C-Esquerda: Virar o canhão pra esquerda
Entrando no lugar você verá muitas "poças" de ácido. Pule delas, mas cuidado
com as minas-aranhas, que estão em GRANDE quantidade aí, mas visíveis. No
final uma alavanca pra você puxar, o que será que vai acontecer? Bem, veja a
porta lá fora se abriu, mas aí dentro está enchendo de ácido. FUJA!
- A Torre -
Agora a porta lá fora está aberta. Recupere sua energia com os chocolates que
sobraram e entre no tanque-de-guerra e vá em direção à torre. A porta se
fecha, e você está num penhasco.
Agora veja uma grande torre na sua frente. É uma torre de vigia, ela atirará
em qualquer inimigo que estiver no campo de visão dela, que é a luz. Quando
ela estiver iluminando o tanque, fique dentro dele, quando não, você poderá
sair. Apesar de que é mais seguro aí dentro.
Sua missão será destruir essa torre. Com o tanque atire nos alicerces que a
susteam, mas é uma parte especial, listrada de amarelo e preto. São quatro,
portanto vá checando, e quando atirar nos quatro a torre cai.
Porém, há um problema. Veja que o tanque não tem local pra andar, mas há
certas pontes que o Conker pode abaixar virando uma pesada barra de ferro.
Você fará isso quando a torre não estiver te observando. Aparecerá também
alguns Tediz, mas eles só atiram grandadas. Elas ferem o atanque, e se você
estiver dentro você perde um chocolate.
Uffa... Depois de explicar tanto, acho que você já entendeu e já cumpriu a
missão. O que falta dizer é que todo esse lugar é em cima de um penhasco,
portanto cuidado pra não fazer o tanque cair. Quando a torre for destruída,
entre dentro dela sobre a ponte improvisada (sem o tanque, claro).
- A Menina -
Esse lugar é redondo, hum... um campo típico de um...
Ande um pouco, os submarinos presenciarão você. Vá no meio do campo, uma
esquila, parece que ela está perdida e precisa da sua ajuda. Você vai a
ajudar, claro. Ela explica a Conker que antes ele deve destruir os submarinos
que estão ao redor, eles atiram mísseis e eles são muito perigosos.
Ande ao redor do campo e procure o B, há três, mas apenas um servirá pra você
agora. Perto desse você encontrará um submarino, atire nele. O alvo mexe,
portanto preveja um pouco por onde ele vai. Quando tiver matado todos os
submarinos desse B, vá para o outro. Quanto aos mísseis deles, é só atirar
neles pra destruí-los antes que eles cheguem em você, ou... correr!
- O Experimento Tedi -
Matou todos os submarinos, vamos resgatar a menininha. Espera, o que ela está
fazendo... Era uma farsa! Não é uma esquilinha-menininha-inofensiva, é um
experimento dos Tediz, o Tedi Experiment. Prepare-se para o seu penúltimo
chefe, difícil, porém rápido.
Ela explicará ao Conker que é o cérebro e os olhos do experimento. Enquanto o
robô fica responsável pelas armas, ela fica responsável pela inteligência. É
realmente algo grotesco. Ela coloca duas metralhadoras gigantes pra fora e
manda bala. Mas Rodent veio com o tanque e vai ajudar você.
Entre no tanque o mais rápido possível. Uma vez dentro destrua as duas armas
dela. Sugiro que ande com o tanque e atire (claro que não vai dar pra mirar).
Com a primeira arma destruída (haverá mais), ela parte para a agressão física.
O Tedi Experiment virá vir segurar o tanque e jogá-lo no chão. Isso custa
somente um choclate, mas é meio uma emboscada, uma vez pego difícil de sair.
Quando o urso vir, atire na menininha. Ela cai longe, e um gritinho muito
doloroso que eu acho muito engraçado. Atrás dele aparecerá uma espécie de
bateria, fonte de energia, ponto fraco (sei lá que p*rr* é essa). Atire ali,
agora eu aconselho usar a mira.
Outra arma que ela vai usar, dessa vez um laser. Ele é bem lento, mas se te
encostar, lamento, você estará condenado. Não é morte na horta, mas ela não
sairá de você, e uma ez encostado, ele te arrancha chocolate por chocolate,
até que você fique sem nenhum. Faça como na metralhadora, atire e ande ao
mesmo tempo, mas deste, fique muito longe.
Atire na menininha, depois atrás do Tedi Experiment, então ele usa outra
arma... A arma agora é um atirador de míssil. É como a metralhadora, só mais
lento e mais forte. Destrua-o da mesma forma das outras armas. Uma explosão
acontece, Tedi Experiment é destruído, o tanque também, e Rodent junto...
A menininha é muito esperta. Embora tenha sido destruída ela ainda sim
conseguiu ativar um botão de auto-destruição da base dos Tediz antes que
ficasse totalmente incapaz de mover. Bem, isso é uma boa notícia, pois você
conseguiu cumprir sua missão. Mas também é uma má notícia agora, já que você
está aí dentro.
- Fuga da Base -
Hora de fugir da ilha. Você terá 4 minutos e 30 segundos pra chegar até a
praia sem morrer. Pule no buraco à sura frente e você volta para o primeiro
corredor, perto do elevador, aquele onde as minas-aranhas quase te pegaram.
Haverá alguns Tediz nesse corredor sim, mas isso não é nada comparado a grande
quantidade de lasers que está aqui. Esses 4:30 serão muito poucos diante do
perigo que você está agora, portanto nada de ficar parado.
Há frente atravesse o primeiro laser se rastejando. O laser que antecede a
caixa não poderá ser evitado desse mesmo jeito, portanto pule-o. Em vem à
frente alguns lasers diagonais, atravesse-os rastejando também. Prepare-se
para os verticais à frente. Nada difícil. Dê um pulo alto e use o rabo-
helicóptero pra atravessar todos.
Seguindo o corredor você encontra outra caixa, esta possui dois laser
encostados nela. Pule em cima da caixa, desça e se aproxime dos lasers à
frente. Dê um pulo alto e use o rabo-helicóptero pra atravessá-los.
Ao virar a esquerda, dois Tediz. Mate-os rapidamente antes que perca um
chocolate. Veja que as caixas possuem lasers nela. Suba na de baixo e rasteje
pra atravessá-los, mas sem cair nos dois lasers de baixo. Há um estreio
caminho o qual Conker pode atravessar.
Virando a direita, um Tedi. Suba na caixa e rasteje, mas não pra cair dela e
CUIDADO pra quando levantar não bater no laser. Dê um pulo e depois o do
helicóptero pra pular o laser à frente e muito bem, continue no corredor e
atravesse os três lasers, simplesmente, rastejanto.
Parabéns pra você se chegou até aqui. Sugere-se que você tenha 2 minutos e 30
segundos, ou quase isso pra ir tranquilamente de novo. Novamente essa sala, o
que aconteceu antes se repete aqui. A diferença é que dessa vez você usará uma
bazuca e à frente um laser azul que só é desativado quando você matar todos os
Tediz. Esse laser te mata de primeira, portanto, não encoste nele.
De volta a praia. Se chegou até aqui não terá que passar pelo corredor
novamente caso perca. Agora você está num lugar muito mais difícil, e se você
estiver pouco tempo, talvez seja difícil passar.
A praia possui ursinhos enterrados na areia, que saem pra te atirar com
BAZUCAS! Eles possuem uma mira ótima e saem de repente. Se tem muito tempo vá
andando calmamente e mate os ursinhos que aparecem. Se não tem, corra até o
barco, e pule, mas não use o rabo-helicóptero pois ele diminui sua velocidade.
- Paz Finalmente -
Este captíulo é meio bobo. É simplesmente Conker indo para o barco, e voltando
para o Windy, onde o Army Captain vai te falar algumas coisas sobre a guerra.
No caminho vocês dois verão a base dos Tediz sendo destrúida e Rodent sendo
jogado pela explosão, protegido, óbviamente, pelo escudo de titanium dele.
- A Morte do Moinho -
Vamos para o moinho. No caminho pedaços dele espalhado por todo lado. Oh,
veja! A Mrs. Queen Bee teve a cabeça esmagada por um pedaço do moinho... Suba
lá, veja. Rodent sai de lá de dentro: Rodent. Ele afirma que o escudo
realmente funciona.
Depois da conversa, entre no que restou do moinho. Lá embaixo uma caverna,
entre nela. Veja, você sai do lado do banco. Você podia ver esse lugar ao
entrar numa entrada perto da Poo Cabin. Ande e verá o Don Weaso.
Parece que Don Weaso tem um trabalho pra você. E Berri vai junto de você
nessa. Don Weaso gastou muito com os uga-bugas na última vez que você o viu, e
agora ele precisa recompor as reservas dele no Feral Reserve Bank. Conker
colocará uma roupa toda preta, e ficará maneiro. Entre no banco.
- Entrando no Banco -
Essa entrada do Conker é realmente idêntica ao do filme Matrix. Curta esse
anime muito legal, e depois de que ele acabar, veja que toda a ação dependerá
de você.
Siga em frente, duas pilastras e uma parede-laser. Esconda-se em uma das
pilastras e espere os seguranças chegarem. Quando isso acontecer, pressione B
sobre o bloco B que há atrás da pilastra. Você irá pra outra pilastra num pulo
lento pra você, mas rápido para os seguranças. Mate todos eles. Nesse modo uma
bala irá os matar, e normalmente, uma não irá fazer isso.
A arma que você usa é a mesma da guerra, a metralhadora. Não se esconda atrás
das pilastras achando que está protegido pois os seguranças irão destruí-las
com a arma deles tentando te acertar. Fique pulando revesadamente de um bloco
B para o outro.
Após matar uma quantidade necessária, uma anime acontece e a parede-laser é
destruída, você então progride um pouco no banco até chegar no elevador. São
quatro paredes-lasers no total, e quando for entrar no elevador, mais uma
coisa que te lembrará o filme Matrix.
Não há muita coisa a fazer nessa sala, a não ser entrar no cofre. Veja como
Berri é espera e desativa os alarmes. Dentro do cofre pegue três montes de
dinheiro e veja Conker virar milionário, agora ele possui um milhão de
dólares.
Em seguida, o reencontro com os vilões. O Rei Phantor, o Professor Ze e Don
Weaso, que você já conhece, infelizmente. Uma coisa estranha será o local,
dentro de um castelo, para uma espécide de espaçonave. Bem, conversa vai, e
vem, a Berri é morta pelo Don Weaso e o Rei Phantor começa a passar mal, um
alien sai de dentro dele.
Professor Ze o colocou no seu amo por vingança devido ás ordens que tomava.
Mais um filme em Conker's BFD, esse da série alien. O seu último chefe, não
muito esperado, será o alien.
- O Alien -
Qualquer forma de ataque do alien irá matar Conker na hora. Seja o rabo ou a
mordida. Portanto puxe a alavanca e pegue a rouba. Essa alavanca também abre a
porta da espaço-nave, portanto diga adeus a Berri e tchau para o Professor Ze,
cuja cadeira não agüenta o forte vento.
A rouba de Conker, porém, é muito pesada, e ele agora pode suportar os ataques
do alien. A ou Z irá fazê-lo pular, ou voar se pressionado, e B irá bater,
socos basicamente. Seu objetivo é jogar o alien para o espaço cideral, e pra
fazer isso você deverá segurar o rabo dele.
Aproxime-se dele e dê socos nele, mas tenha certeza que o primeiro acertou. Em
seguida vá atrás dele, agarre o rabo e gire o analógico. Jogue-o no buraco,
mas ele volta. Agora faça o mesmo, porém dar soco nele será mais difícil. Você
precisará enganá-lo. Quando ele for te morder, pressione Z pra abaixar, ele
bate a cabeça e fica um pouco debilóide, então dê socos nele e jogue-o
novamente. Pra escapar do rabo dele, pule. Se errar o buraco e jogar o álien
na parede, ele fica furioso e vem numa velocidade incrível pra você, então
pule pra escapar.
Depois de jogá-los três vezes, parabéns, você zerou o jogo, agora é só
assisistir o final.
- Cenas Finais -
O alien volta, mas parece que... O jogo não agarrou! Conker agora conversará
com o mecânico do jogo, sobre como arranjar um bom final. Ele pede armas pra
acabar com o alien, entre tantas, ele escolhe a espada ninja. De volta ao
castelo, o alien retorna à conciência e tem a cabeça cortada.
Conker no castelo, Frank vem e te parabeniza por vencer o malvado Rei Phantor.
os guardas dele dizem pra você ocupar o trono. Marvin vem, o queijo, Reg e
Ron, Rodent e até a dente de engrenagem. Todos dizem "Long live the king", o
que significa "Vida longa ao Rei".
Finalmente voltará atela ao Conker como no início do jogo, enque ele segurava
o copo de leite, e ele termina de contar a sua história. Você verá os créditos
agora, mas sugiro que não desligue o videogame.
Depois disso Conker estará no bar tomando mais algumas. Finalmente bêbado, ele
sai, só que agora pega outro caminho, o oposto do que havia pegado no início
do jogo quando saiu do bar. Que aventura nosso esquilo terá agora? Bem, isso
não sabemos porque a Rare não lançou uma segunda aventura para o Nintendo64.
Após o remake, Conker Live e Reloaded para o XBox, espera-se que a história
dois seja lançada no Conker 2 do XBox 360.
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11. Localização dos Rabos Mágicos [lclrm]
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Essa seção não é muito importante, mas, se você desejar confirmar que sabe a
localização de todos os rabos, então leia-a. O esquema é o seguinte, o lugar e
como pegar o rabo. Lembrando que as vidas só aparecem após você ter sua
primeira morte e que elas são encontradas penduradas nos ganchos que há nas
paredes.
Windy:
- Na placa perto do morro que te leva para a área de treinamento
Fazenda:
- Ao subir nos canos que estão atrás do Jack, pegue o caminho esquerdo em
vez do direito. Você pode ver a localização dessa vida olhando para cima
da área das caixas de ferro saltitantes;
- Após explodir Marvin, vá para a área dos queijos e em uma das montanhas
Conker terá uma lâmpada na cabeça durante o pulo. Pressione "B" para virar
uma barra de ferro e quebrar aquela parte de terra. Ali haverá um rabo
mágico que equivale a 12 rabos mágicos! Uau!
- Quando virar a barra de ferro e cair em cima do bloco B que há dentro da
caixa d'água, a porta para esse rabo mágico se abre.
Torre dos Morcegos:
- Na caverna embaixo da cachoeira na área das peixe-gato;
Pré-história:
- Antecedendo a área das hélices, você tem esse rabo justamente para evitar
seu game over por conta dessa terrível parte;
- Em cima da cabeça de pedra do dinossauro;
- Quando for pegar os últimos $100 dólares da pré-história suba em cima da
ruínas para encontrar um rabo mágico lá do outro lado. Olhe antes para
averiguar que o achou.
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12. Multiplayer [mtpyr]
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Para ir para a seção do Multiplayer, vá no bar e do lado direito do GAME1 você
encontra o MULTI. Pressione A e você será levado para o multiplayer. Então é
só escolher um dos joguinhos que há lá. Todos podem ser jogados de 1-4
jogadores ao mesmo tempo.
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12.1. Características
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Abaixo falo as características gerais do Multiplayer. Eu me refiro
especialmente àqueles minigames que você controla um personage e tem uma arma
para usar.
- Controles: Os controles do Conker no capítulo "It's War" é basicamente o
mesmo dos multiplayer que você pode usar uma arma. Abaixo os controles:
ANALÓGICO - anda, corre, mexe a mira
A - pula, recarrega as balas
B - ativa/desativa a arma
START - pausa o jogo
R - ativa o modo mira
Z - abaixa, atira
C-Baixo - diminuir mira,jogar granadas/bombas
Enquanto você segura "R" você está na tela de mira da sua arma. Se sua arma
não possui mira (como a espada ninja), então é como se você fizesse seu
personagem olhar. Os controles são esses:
C-Cima - aumenta zoom
C-Baixo - diminui zoom
Z - atira
C-Direita - anda para a direita
C-Esquerda - anda para a esquerda
- Energia: Sua energia é marcada por seis quadrados, quando você perde todos
eles você morre e então recomeça se tiver uma vida sobrando ou caso não haja
esse negócio de vidas;
- Granadas/Bombas: O botão C-Baixo jogará granadas/bombas (não incluso no
minigame Tank, Race e Beach). Granadas/bombas podem ser carregadas ao se
encostar na caixa flutuante que terá escrito "granades"/"bombs".
- Mira: Há poucos tipos de mira. Eu os nomeei para que fique fácil de você
entender qual arma tem qual mira no menu das armas. Quando seu personagem
segura uma arma, pressione "R" para ele mirar. Os tipos de mira são:
Mira Mínima - Você pode mirar, mas não pode aumentar/diminuir o zom
Mira de Alcance - Você pode mirar, e aumentar com "C-Cima" e diminuir com
"C-Baixo".
Mira Básica - O personagem olhará ao redor como uma mira, não
aumenta/diminui o zoom, mas pode andar com os botões "C"
Sem Mira - Mirar com essa arma é como fazer o personagem olhar
- Mapa: O mapa pode ser mostrado no minigame que você está ou não. Basta ir no
menu "Options" desse minigame e ativá-lo caso o queira. Então, como
interpretar o mapa? O mapa é um círculo. Você está no centro desse círculo e a
parte triangular em cima do círculo é a sua visão à frente. Diferentes pontos
representam diferentes inimigos dependendo de qual minigame você está. Por
exemplo, no War os esquilos são pontos verdes e os Tediz são pontos vermelhos.
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12.2. Armas
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Eu não sei se a Rare deu um nome específico para cada arma. Mas do jeito que
eu e o meu irmão chamávamos as armas, deu muito bem para nos entendermos sobre
qual armas estavamos falando ou referindo (uma nomenclatura pelo o que a arma
é ou o que ela faz). Então abaixo o nome das armas, não necessariamente na
ordem alfabética porque para esse menu isso não é necessário.
As descrições seguem este modelo:
[nome da arma]
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Força: [quantos quadrados de energia ela tira do inimigo]
Tiro na Cabeça: [morte, não mata, ou talvez]
Zoom: [Mira Mínima, Mira de Alcance, Sem Mira]
Minigames: [minigames que encontramos essa arma]
Pulo: [pode ou não pular com essa arma]
[um comentário prestativo sobre essa arma]
Bazuca
------
Força: 6, 3
Tiro na Cabeça: ---
Zoom: Mira Mínima
Minigames: War, Heist, Beach, Deathmatch (Total War, Colors, Heist, Bunker,
The Vault)
Pulo: Não
A Bazuca causará no mínimio 3 de dano caso você for atingido pela explosão.
Isso é o terrível da bazuca. Embora o seu inimigo não consiga te acertar
exatamente onde você está, ele pode acertar próximo de onde você está e assim
te danificando. A explosão também te joga para longe, o que te te faz perder
um pouco do controle da sua posição. Quanto ao zoom, ele é o zoom mais básico
que se pode ter, e ainda com a tela toda esverdeada. Perto da pistola o tiro
da bazuca é muito lento.
Pistola
-------
Força: 6
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Beach Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Não
A Pistola é a melhor arma na minha opinião. O bom dela é realmente que ela tem
um pouco de mira, o que ajuda a mirar num oponente, mesmo que ele esteja
longe. Pelo tiro dela ser um dos mais rápidos do jogo, ela é excelente. Um
inimigo que esteja no centro da mira não conseguirá correr do tiro se você
pressionar "Z" nesse exato momento.
Metralhadora
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Não
O dano que a metralhadora causa é um por cada vez que você aperta "Z" embora
as duas armas, sejam duas balas, não é? A metralhadora tem um modo de mira
muito legal. O zoom é zero, mas você pode ver uma mira na tela e andar com os
botões "C". Isso te permite andar e atirar ao mesmo tempo. Talvez isso seja o
que faz essa arma ser a mais adequada.
Faca
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Heist, Raptor, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple,
The Vaul)
Pulo: Sim
A faca, quando não mirada, se usada em direção a um alvo vivo ela
automaticamente terá o caminho um pouco direcionado para aquele alvo. Quando
acerta um inimigo, esse inimigo vira para o lado e coisa e tal, o que o tira
da posição dele. Uma boa coisa é pular e atacar, pular e atacar. Como poucas
armas te permitem pular, isso torna um ponto postivo quase exclusivo da faca.
Espingarda
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Força: 6, 3, 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Mira Básica
Minigames: Deathmatch (Bunker, Temple)
Pulo: Não
Essa excelente arma realmente faz um estrago. Seu maior dano no oponente será
atirar de perto dele. Caso não consiga, então você pode jogá-lo para muito
longe, causando um dano 3. Um pouco mais do inimigo você causa a ele um dano
1. Para um inimigo muito muito muito longe, você não cause dano. Como a
própria espigarda é, o dano de chumbo se defaz com a distância que percorre.
Lança-Chamas
------------
Força: 2
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Mira Básica
Minigames: War, Deathmach (Temple, Bunker, Colors, Total War)
Jump: No
O ruim de usar essa arma é que você fica muito lento com ela. A velocidade de
andar e mirar é a mesma de só andar sem mirar. O bom é que se seu inimigo tem
uma arama como espada, você pode flamejá-lo à vontade. E outra coisa, um
personagem em chamas passará fogo para outro se encostar nele. Isso inclue até
você.
Super Metralhadora
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Força: 2
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigame: Heist, Deathmatch (The Vault)
Pulo: Não
Essa arma atira como a metralhadora embora tenha um barulho mais pesado. O
mais estralho nela é que quando seu personagem atira, involuntariamente ele
irá atirar retilineamente para o alto. Isso quer dizer que você deverá abaixar
a mira toda hora. De tão poderosa que essa arma é, ela faz isso. Porém não tão
poderosa quanto a metralhadora porque a metralhadora tem uma mira fixa, pelo
menos.
Arco
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: Raptor, Heist, Deathmatch (Bunker, Temple, The Vault)
Pulo: Não
Eu adoro o arco, e por algum motivo sou melhor com ele do que com a faca. O
arco é tão pré-histórico quanto a faca, possui os mesmos efeios e só uma
diferença: o pulo não é permitido. Há uma coisa sobre o arco que a mira dele
não possui aquela cruz. Apenas os uga-bugas podem ter aquele mira. Em qualquer
outro minigame você se guiará com um laser somente. Isso mostra o quão pré-
histórico é essa arma, embora na pré-história não há laser.
Espada Ninja
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker)
Pulo: Sim
Seu personagem pode dar um excelente pulo e cair de alturas maiores quando tem
essa arma ativada. Para matar um inimigo você deve fazer um movimento
combinado, "Z" + "Z". No segundo "Z" a cabeça do inimigo é cortada e é morte
instantânea.
Arma da Mira
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Beach, Heist, Deathmatch (Total War, Colors, Heist, Bunker,
The Vault, Temple)
Pulo: Não
Não é à toa que eu e muita gente chama essa arma de "arma da mira". Ela tem a
maior mira de todas. Ela também causa o mínimo de dano possível, que é 1
quadrado. Mas isso não importa desde que você pode atirar na cabeça do
oponente e causar morte na certa. Geralmente ela é encontrada em lugares
altos, como torres, justamente para se ter total controle de uma área grande.
Serra Elétrica
--------------
Força: 6
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Mimigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Sim
A serra elétrica é melhor que a espada. O personagem só é lento com essa arma
quando for andar, você pode pular e parecer como se estivesse com um osso ou
um bastão de baseball. O dano dela é terrível. Meu primo que não era um bom
mirador adorava a serra elétrica.
Escopeta
--------
Força: 2
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigames: War (Total War), Deathmatch (Total War, Bunker, Temple)
Pulo: Não
No Total Wars do War podemos encontrar essa arma junto da metralhadora e a
maioria dos persongens controlados pelo CPU escolhe a metralhadora, assim como
eu. Ela descarrega as balas rápido e seu recarrego demora. As balas dela não
são tão rápido quanto a metralhadora. Se você for um bom mirador, essa arma é
perfeita pra você.
Bastão de Baseball
------------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: Heist, Deatmatch (The Vault)
Você não devia ficar com essa arma por muito tempo porque nos campos que você
vai, embora não tenham metralhadora nem pistola, possuem armas melhores tal
como a bazuca. O bastão de baseball é bom apenas para te proteger enquanto
você não acha uma arma. Sabemos que no Heist e no The Vault as armas aparecem
aleatoriamente e você pode ficar um tempo maior com essa arma mais do que
deveria.
Osso
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: Raptor, Deathmatch (Temple)
O osso é a pior arma que você pode ter, seja no Raptor ou no Temple do
Deathmach. Há armas melhores em ambos campos e qualquer que seja seu inimigo
(um dinossauro ou outro uga-buga) ele será mais esperto e terá outra arma
melhor, à menos que ele tenha aparecido perto de você.
-------------------
12.3. Os Mini-Games
-------------------
Aqui estão os 9 minigames que você encontra no menu Multiplayer e uma pequena
e rápida explicação sobre cada um deles. Da ordem da esquerda para a direita.
=====
Beach
=====
Esse minigame é uma cópia bem simples do capítulo Assault do capítulo It's
War. Aqui você pode ser um Tedi ou um Aldeão. Por algum motivo os aldeões
ganham ponto quando invadem a base dos Tediz enquanto os Tediz ganham ponto ao
matar aldeões. O que fazer se você for um:
- Tedi: Sua base possui três partes, a do meio possui a uma metralhadora
automática, a parte direita possui uma arma da mira e a torre esquerda a
bazuca. Um Tedi por torre somente. Você deve avistar os aldeões e impedir que
eles invadam a sua base. Detalhe: você não tem como sair da sua base. Nesse
time só pode haver 2 Tediz.
- Aldeão: Para invadir a base dos Tediz você deve entrar em uma das duas
entradas que há. Para isso você deve atravessar todo o campo. Esse campo se
parece muito com o Colors do minigame War. É muito difícil atravessar. Você
tem um botão que se pressionado mata todos os Tedi na base dos Tediz. Um ponto
por cada Tedi. Nesse time pode haver até 8 aldeões.
======
Raptor
======
Os uga-bugas aqui não usam chapéu de lobo como na história do Conker. Os uga-
bugas estão com fome e alguns ovos caem bem. Os dinossauros devem proteger os
ovos dos uga-bugas. Neste jogo vence quem mata mais. Abaixo os dois times:
- Uga-buga: você pode usar armas, e como pode haverá no máximo 8 uga-bugas
isso não é problema. Pegar o ovo e trazê-lo até a sua panela dará mais pontos
do que matar dinossauros.
- Raptor: o dinossauro engole o uga-buga vorazmente como também dá uma
cabeçada bem forte. Ele é rápido. Uma outra forma de ganhar pontos sem ser
comendo uga-bugas e levando o uga-buga até o seu filhote bebê. Quando você
morde um uga-buga ele fica na sua boca, se reparar. Leve-o até a rampa que há
sobre o ninho da área deles.
=====
Heist
=====
Um dos mais legais. Aqui, a missão é a mesma pra todos os wise-guys (não há
diferenciação de times): pegar o dinheiro no centro do campo e levar para o
cofre da sua cor. Você já começa com o taco de baseball e tem uma variedade de
armas, porém sem lugares fixos no campo, existem os locais no campo que
aparecem as armas, e a arma aparece ali randomicamente.
==========
Deathmatch
==========
Matar é a única missão aqui. O campo do jogo Raptor, War e Heist são
encontrados aqui. Ainda há um campo à mais, o Bunker, que por sinal se parece
muito com a aventura do Conker ao ele invadir a base dos Tediz. Quem matar
mais é o vencedor. Há também uma grande variedade de personagens, incluindo
até wise guards.
===
War
===
O melhor e o que eu mais joguei. Aqui você encontra jogos que lembram os jogos
de guerra. As lutas são do time dos Tediz contra os Esquilos.
Tediz são melhores que os esquilos porque não se despedaçam se cair de uma
grande altura (perdem ao menos 1 quadrado). E esquilos possuem rabo, o que é
mais um alvo para se você poder acertar (se o Tedi não tem rabo você limita-se
a acertá-lo em menos espaço).
War possui dois jogos dentro dele. Abaixo estão eles:
- Total War: vence quem mata mais. Você pode acelerar a sua pontuação
invadindo a base do inimigo e levando a lata tóxica até o centro do esgoto.
Para se proteger do gás pegue uma máscara em um dos cômodos. A porta dele se
abre quando o gás está prestes a ser lançado.
- Colors: o clássico pegar a bandeira do inimigo e trazer a sua base. Aqui as
bases são iguais, mas a localização de determinadas coisas são diferentes. Por
exemplo, a bazuca está mais perto da base dos Tediz enquanto o Lança-Chamas
está mais perto da base dos esquilos. Os esquilos possuem uma visão maior do
campo.
====
Tank
====
Aqui você controla um tanque de guerra. A missão é a mesma para todo mundo, ou
seja, não há times. Vence quem matar mais tanques. Uma forma de fazer muitos
pontos é pegar a lata de gás que há no meio do campo e levar para uma das
garangens. Há também itens para divertir mais:
Turbo - Pressione "A" para andar mais rápido
Mira - Se você marcou no Options para a mira estar desligada, então você
poderá pegar este item para mirar
Super Munição - Seus três próximos tiros matarão instantaneamente qualquer
canhão
Escudo - Invencibilidade temporária
====
Race
====
Lembra do surf na lava da pré-história? Isso acontece aqui. Você pode escolher
entre quatro uga-bugas para controlar e então correr. Há duas pistas, a pista
A e a pista B. Há também itens mísseis e turbos espalhados pela pista para
divertir mais a corrida. Há duas pistas de corrida com poucos diferenças.
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13. Códigos [cdigo]
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Não é típico de um detonado citar códigos-fraudes, mas como quero deixar o meu
bem completo vou citá-los. Eles servirão pra deixar o seu jogo mais divertido.
Para inserí-los vá no menu OPTIONS e em seguida CHEAT, do bar. Quando um
código estiver certo, o diabinho fará um sinal positivo pra você.
Novos Personagens
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O menu Deathmatch oferece algumas variedades de personagens. Já pensou ter
mais alguns lá, como o Conker, a morte e até o sargento? Insiria os códigos
abaixo e aumente sua diversão. O código abaixo e o personagem que aparece à
frente.
WELLYTOP: Conker.
EASTEREGGSRUS: Neo Conker.
BILLYMILLROUNDABOUT: Gregg, o ceifeiro, com e sem a capa.
EATBOX: Homens da caverna.
CHINDITVICTORY: Wease-Guys.
BEEFCURTAINS: Zumbís e aldeões.
RUSTYSHERIFFSBADGE: Army Captain e Cheek Tedy.
Episódios
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Você sabe que os episódios só aparecem após serem vencidos e estiverem
gravados seja no Game 1, 2 ou 3. Mas inserindo os códigos abaixo você os terá
sem ter os vencido.
CLAMPIRATE: Torre dos Morcegos.
PRINCEALBERT: A Fazenda.
ANCHOVYBAY: Slopprano.
MONKEYSCHIN: Uga-Buga.
SPANIELSEARS: Fantasmagórico.
BEELZEBUBSBUM: Guerra.
CHOCOLATESTARFISH: Heist.
WELDERBENCH: Todos os episódios.
Facilidade do Jogo
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Está difícil de vencer o jogo. Insira os códigos abaixo e vê se agora vence.
EASY – O jogo será mais fácil
VERYEASY – O jogo será muito mais fácil.
BOVRILBULLETHOLE – 50 vidas pra jogar do modo 1 Jogador.
Armas de Carreira
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Essas armas são usada no jogo Race do multiplayer.
DUTCHOVENS: Usa a panela como arma nas carreiras.
DRACULASTEABAGS: Usa um taco de beisebol nas carreiras.
Efeito Matrix
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O efeito de Matrix é muito legal, a Rare também decidiu colocar o efeito de
girar a tela em 360°, isso servirá somente para divertir as suas jogadas.
Ataque o inimigo com uma faca ou serra-elétrica e o efeito é sensacional.
SPUNKJOCKEY: Efeito Matrix
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14. Truques [trqus]
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Duas coisas eu descobri e são usadas como truque, imagino que não somente por
mim, mas por qualquer um que jogou durante muito tempo Conker's Bad Fur Day.
Diminuindo a Entrada
´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´
Uma vez vista a entrada do jogo, o Conker serrando o N da Nintendo, é muito
legal, mas enjoa e gasta um pouco de tempo (cerca de 40 segundos
aproximadamente). Assim que ligar o videogame, aperte o botão RESET. Quando
chegar na parte do Conker, pressione START. Você terá somente 24 segundos da
entrada toda do jogo.
Nunca Morrer
´´´´´´´´´´´´
Após você morrer pela primeira vez num dos games você encontra Gregg e passa a
coletar vidas. Se não quer ter morrido vez alguma pressione RESET para resetar
o jogo no momento que morrer, ou seja, antes de pegar a vida. Não que haja
vantagem nisso.
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15. FAQ [fasqu]
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Frequently Asked Questions = Perguntas Freqüentemente Perguntadas. Aqui as
perguntas criadas por mim, que talvez leitores que tenham lido meu detonado as
tenham. Você pode me mandar perguntas que eu as postarei aqui também se for
uma pergunta freqüente, ou simplesmente responderei você.
Q.: Como posso adquirir o jogo se ele foi censurado?
R.: Se for comprar, peça a um adulto. Eu nunca tive problemas em alugá-lo.
Embora seja violento tudo é tratado com base da infantilidade, o que torna a
violência, o sexo e os palavrões algo bem legal e divertido.
Q.: Zerei Conker's Bad Fur Day, e agora, cadê a continuação da aventura?
R.: Infelizmente a Rare não lançou ainda, e não sabemos se ela irá lançar.
Pelo o que pesquisei Conker's Bad Fur Day foi proibido de ser comercializado
no Japão inteiro. Se quiser jogue Conker Live and Reloaded para XBox.
Q.: Apaguei o meu game sem querer... e agora?
R.: Agora você o perdeu. Quando seleciona "ERASE" você ainda tem que marcar
"YES" para apagar o game. Se selecionou "ERASE", marque "NO" para cancelar.
Q.: Todos os meus capítulos sumiram! Por quê??!
R.: Eles só permanecem lá se tiver um game que tenha aquela aventura já
passada. Por exemplo, se você já concluiu a pré-história em algum dos games
(1, 2 ou 3), então todos os capítulos da pré-história estarão ali.
Q.: Por que Conker é vermelho enquanto os outros esquilos são cinzas?
R.: Não sei...
Q.: No meu emulador a cabeça do Conker é branca e o efeito matix falha. Como
posso resolver isso?
R.: Pergunte ao desenvolvedor do seu emulador. Meu detonado é sobre o jogo em
si e mais puxado para o lado do videogame.
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16. Versão Históira [vrhst]
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VERSION 1.0
3 de Fevereiro de 2008 - Começado o detonado do meu jogo predileto. Embora
seja o meu jogo predileto não é o que eu mais joguei
até hoje. Conker's BFD não vicia ninguém como a série
dos jogos do Pokémon.
8 de Fevereiro de 2008 - Incrível! Animado demais eu consegui terminar esse
detonado em 2 dias. Claro, eu sabia muito sobre ele.
VERSION 1.2
3 de Abril de 2008 - Após longos dias de análise, corrigi algumas
irregularidades, erros de português, e adicionei a seção
"Informação Legal", fazendo então a versão 1.2.
VERSION 1.5
6 de Abril de 2009 - É impressionante como alguns erros passam despercebidos
por baixo dos nossos olhos. Corrigidos algumas palavras,
e também finalmente terminado de passar este documento
para o idioma inglês. Feita a versão 1.5.
VERSION 1.8
5 de Maio de 2009 – Corrigido alguns erros de gramática de português e
inglês.
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17. Informação Legal [lgifo]
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Você não pode postar este documento no seu site sem a minha permissão. Somente
os sites abaixo possuem permissão para postá-lo. Se você quer postá-lo no seu
site, mande-me um e-mail perguntando. Meu e-mail: brusceno@gmail.com
www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
www.oriongames.com.br
É proibido mudar o conteúdo dele, até mesmo erros de linguagem e nomes de
itens, personagens, etc. Se eu esqueci de qualquer coisa ou fiz algo errado,
mande-me um e-mail que você entrar nos créditos.
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18. Agradecimentos [agdcm]
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Pelo meu detonado ter saido eu gostaria de agradecer a:
- Nintendo e a Rare pelo excelente jogo. As parcerias das duas só gerarou esse
excelente jogo e muitos outros também como Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie e
outros;
- www.mundorare.com pelos códigos principalmente. Hoje não sei se há como
acessar Conker's BFD lá porque o site está meio confuso, mas mesmo assim
obrigado;
- Ao GameFaqs afinal que site poderoso, grande e bom é esse;
Obrigado a você que leu o meu detonado, que venceu o jogo, que enfim, agüentou
essas palavras o tempo todo. Se isso não te ajudou a zerar o jogo, talvez você
seja um pequeno *st*p*d*, ou quase isso.