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| INFORMACIÓN GENERAL \__________________
| Plataforma : Nintendo64/GameCube | Guía para The Legend of Zelda
| Compañía : Nintendo | - - - - -Majora's Mask- - - - -
| Desarrollador : Nintendo | Versión Actual: Final (2.4.0)
| Género : Aventura/RPG | Actualizada el: 14/09/2006
| Jugadores : 1 | Autor: GregoR
| Memoria : N64 2 Arc./GC 21 Bloq. |
|______________________ | _____________________
| INFORMACIÓN REGIONAL \_________________| | EL PALACIO DE SHEIK \_________
| América Europa | | ¿Quieres todo sobre Zelda? |
| Lanzam.: N64 Oct/2000 Dic/2000 | | Entonces visita |
| GC Nov/2003 Nov/2003 | | El Palacio de Sheik |
| Clasif.: ESRB> Everyone PEGI> 7+ | | http://www.sheikav.com |
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>> Guía adaptada para el juego en Español e Inglés <<
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(TC) T a b l a d e C o n t e n i d o s (TC)
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> Introducción.............................................I
> Historia.................................................II
> Jugabilidad..............................................III
> Controles................................................IV
> Personajes...............................................V
> Ítems....................................................VI
Ítems para C...........................................VI.1
Equipamiento...........................................VI.2
Ítems de Botellas......................................VI.3
Otros Ítems............................................VI.4
> Guía Completa............................................VII
Bienvenido a Términa...................................VII.1
Regreso en el Tiempo...................................VII.2
Tragedia en el Pantano.................................VII.3
Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
Montañas Nevadas.......................................VII.5
Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
En Pos de Epona........................................VII.7
Los Huevos de Zora.....................................VII.8
Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).............VII.9
El Execrable Reino de Ikana............................VII.10
Elegía al Vacío........................................VII.11
Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12
La Luna................................................VII.13
La Máscara de Majora...................................VII.14
> Piezas de Corazón........................................VIII
> Máscaras.................................................IX
> Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
> Aventuras Laterales......................................XI
Mejora de Ítems........................................XI.1
Botellas...............................................XI.2
Eventos................................................XI.3
Casas de las Skulltulas................................XI.4
> Apéndice.................................................XII
Minijuegos.............................................XII.1
Melodías...............................................XII.2
Cofres Secretos........................................XII.3
Agujeros Secretos......................................XII.4
Gossip Stones..........................................XII.5
> Bestiario................................................XIII
> Trucos y Secretos........................................XIV
> Misceláneas..............................................XV
> Bugs.....................................................XVI
> Preguntas Frecuentes.....................................XVII
> Líneas Finales...........................................XVIII
Contactando al Autor...................................XVIII.1
Versiones de la Guía...................................XVIII.2
Agradecimientos........................................XVIII.3
Copyright..............................................XVIII.4
,. ,¬ ¡HEY LINK! Tips de búsqueda:
\ \. · ./ / - Para encontrar una sección más fácilmente abre el buscador
`.\,-./.´ (Ctrl+F en tu navegador de internet o Ctrl+B en WordPad) y
. ( ) . escribe entre paréntesis () el número romano de la sección
. `-´ . que buscas. Ej: (XVIII.4) irá al Copyright.
´ . ` - Si en algún momento quieres regresar a este índice escribe
"(TC)" en el buscador (sin las comillas).
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(I) I n t r o d u c c i ó n (I)
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Bienvenidos a esta súper guía para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este
juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una
aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrás nada
de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, ésta es una historia
diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso
muy extraño llegarás a un mundo aún más extraño llamado Términa, donde una
inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres días.
Tendrás que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de
ciertas máscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de allí antes
de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una
historia y una temática muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin
duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.
Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo
64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de una
compilación para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition".
Este disco fue una edición especial y por tiempo limitado que contenía,
además de Majora's Mask completo, 3 juegos más de Zelda (también completos)
que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES y
The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64.
Bien, ahora hablemos sobre esta guía. Aquí encontrarás todo sobre Majora's
Mask: cómo terminar el juego de principio a fin, la ubicación de todas las
Piezas de Corazón, Máscaras, Botellas, análisis de ítems y enemigos, expli-
cación de Minijuegos, trucos, secretos y muchísimo más.
Esta guía puede ser consultada tanto si tienes el juego en Español como
en Inglés ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptación encontrarás los siguientes cambios y referencias para esta guía:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente idénticas pero la diferencia
radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta guía todos
los nombres están escritos en Español seguidos entre paréntesis "()" por
el nombre en Inglés. Para los nombres de personas y objetos se usará una
barra "/" que separa el nombre en Español e Inglés respectivamente.
2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes,
he decidido dejarles los nombres en Inglés ya que es una costumbre entre
todas mis guías de Zelda y ya los conozco por esos nombres.
3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamará por su nombre en
inglés: Stray Fairy, es más corto.
Sin más que agregar comencemos con la guía, espero que te sea muy útil.
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(II) H i s t o r i a (II)
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En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda.
Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico...
Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule,
se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda...
Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del tiempo,
se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal...
Una aventura en busca de una querida amiga...
Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumplió
su heroico destino y ocupó su lugar entre las leyendas...
- Tomado del manual en Español del juego Europeo
con algunas mejoras de mi parte-
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(III) J u g a b i l i d a d (III)
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En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si
no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aquí encontrarás
explicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la forma
de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta
sección.
El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. Aún
existe el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue siendo el
botón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En la
pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones
B (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y también se
muestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es un
Reloj que está en la parte inferior central de la pantalla.
El Hado de Términa
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Involutariamente has llegado a Términa. Este mundo paralelo a Hyrule se
encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente está
cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionará con Términa en
tres días, y tú debes buscar la manera de escapar de allí antes de que eso
suceda o morirás junto con aquel mundo extraño... pero lo que desconoces
es que el tiempo en Términa es muy diferente al del "mundo real".
El Tiempo en Términa
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A diferencia del mundo real en Términa el día comienza a las 06:00AM y no
a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del día es a las 06:00PM, dividiendo
de esta forma el día en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la
Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que
el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y estés donde estés (pueblos,
calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas
y durante los cinemas.
Pero, también hay que notar que el tiempo en Términa fluye más rápidamente
que en el "mundo real". Cada hora de Términa equivale aproximadamente a 1
minuto de tiempo real, si cada día son 24hrs entonces tienes 24 minutos por
día, y si son tres días tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estarás preguntando: ¿Y
cómo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco más de una hora?
Aquí es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canción del Tiempo
(Song of Time) regresarás en el tiempo al Amanecer del Primer Día (06:00AM)
y todo comenzará de nuevo, todo se repetirá como si empezaras el juego otra
vez sólo que ahora tienes todos los ítems que has conseguido anteriormente.
Es así, en intérvalos de tres días, como puedes terminar el juego. Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarán, la gente no te
reconocerá aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini-
ciarán por lo que podrás pasarlos las veces que quieras.
El tiempo en el juego, además de apremiar, es muy importante porque muchas
cosas sólo ocurren ciertos días y a cierta hora, y si quieres ayudar a una
persona, resolver un acertijo u obtener un ítem tienes que estar antento de
la hora y del día, y para esto existe el Reloj.
El Reloj
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El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este
Reloj además de indicar la hora (del juego) también indica el día en que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocará con Términa en 3 días. Aquí
está una breve explicación de cómo funciona el Reloj que al principio puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrarás.
_,-|-._
7 / _ \ Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el
C<> /A\ \ Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las
( \_*B ) partes importantes para explicar mejor.
A) Día
En el centro verás entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que estás en el Primer Día.
- 2do/2nd: Indica que estás en el Segundo Día.
- Final: Indica que estás en el último día, a las 06:00AM chocará la luna
con Términa, si esto sucede perderás tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La pequeña luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dará vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasará una hora
en el Horario.
C) Horario
Aquí puedes ver la hora actual del juego. El número es la hora y el símbolo
bajo el número indica si es de día o es de noche: si es un sol es de día y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la
mañana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el símbolo
del horario al semicírculo que rodea el rombo, pasarán 12 horas (medio día).
Los Embates del Tiempo
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Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema sólo ocurre a
cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del
1er Día, siempre la robarán ese mismo día y a esa misma hora y si la ayudas
puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el
problema, necesitarás algunos ítems, máscaras o incluso dedicarle todo un
intérvalo de tres días a esa persona porque tendrás que ir de allá para acá
a las horas y a los días específicos, y si llegas tarde al lugar entonces
tendrás que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo.
Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas las
Rupias que se hayan colectado al igual que algunos ítems como Bombas, Deku
Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una forma
de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal,
allí depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer Día
podrás retirarlo o dejarlo allí para ahorrar (esto pasa porque el cajero te
marca en la mano cuánto dinero tienes, y así, aunque no te haya visto antes
si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco).
Las Máscaras
------------
La trama del juego se enfoca en las máscaras. Puedes obtener muchas caretas
y todas cumplen cierta función, incluso algunas son necesarias para obtener
algunos ítems como Piezas de Corazón o Botellas, pero en específico, hay 3
máscaras que son las más importantes, ya que al ponértelas te transforman
en un ser diferente, que además de cambiar la apariencia de Link te darán
algunas habilidades pero también debilidades. Las máscaras son:
--- Máscara Deku ---
Al ponerte esta máscara podrás transformarte en un Deku. Los Deku son seres
derivados de plantas.
Habilidades:
- Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos períodos de tiempo y
llegar a zonas normalmente inalcanzables.
- Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia)
- Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado
número de veces. También puedes pararte sobre las nenúfares que flotan en
la superficie del agua.
- Su instrumento son las Gaitas Deku.
Debilidades:
- Muy susceptible al fuego.
- Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogarás de inmediato.
- No puede usar algunos ítems.
--- Máscara Goron ---
Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron. Los Gorons son seres
muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca.
Habilidades:
- Como Goron eres muy fuerte así que puedes mover y levantar algunas cosas
pesadas.
- Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados,
además luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar
para eliminar a los enemigos (requiere magia).
- Mientras estás enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir
cosas que estén muy firmes.
- Con tus poderosos puños puedes destruir o romper cosas que de otra forma
sería imposible.
- Puedes usar unos súper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg.
- Es invulnerable a la lava.
- Su instrumento son los Tambores.
Debilidades:
- No puedes nadar, si caes al agua te ahogarás inmediatamente.
- No puedes saltar.
- Si caes desde grandes alturas te harás mucho daño.
- Camina muy lento.
- Es algo torpe en la lucha.
- No puede usar algunos ítems.
--- Máscara Zora ---
Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora. Los Zoras son seres
acuáticos y se desenvuelven muy bien en el agua.
Habilidades:
- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como
si fueras un delfín o algo así.
- Puedes caminar en el fondo del mar.
- Puedes crear una escudo eléctrico que daña todo lo que toques (requiere
magia).
- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumerán para atacar a distancia.
- Su instrumento es la Guitarra.
Debilidades:
- Debido a su hábitat acuática, es muy susceptible al fuego y al hielo.
- Si lanzas las aletas como bumerán, no podrás atacar o cubrirte hasta que
regresen a ti.
- No puede usar algunos ítems.
Estas tres máscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu-
nas partes que sólo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos
sólo los puedes terminar con ayuda de las máscaras.
Guardando tu Juego
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Por último, explicaré sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,
la única manera de guardar tu progreso es tocando Canción del Tiempo pero
obligatoriamente regresarás al Amanecer del 1er Día, así que prácticamente
estarás salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar
la canción antes de que terminen los tres días). Puedes tocar la canción en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciará.
Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos
lugares hay unas estatuas de búho, si hablas con ellas (luego de activarlas
con un espadazo) podrás salvar tu progreso exáctamente en el día y la hora
en que te encuentras y con todos los ítems que llevas además de todas las
cosas que hayas hecho seguirán resueltas y las personas con las que hayas
hablado te reconocerán. Esta forma de salvar es solamente temporal por si
necesitas interrumpir tu juego por un momento y así después continuas tal
cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo éste se borrará así
que tienes que salvar otra vez en otra estatua de búho o tocando la Canción
del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir
comenzarás desde la última vez que salvaste con la Canción del Tiempo. Te
repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrás que
tocar la Canción del Tiempo para regresar al Primer Día antes de que la
luna colisione con la tierra.
Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo demás el juego es parecido
a Ocarina of Time, así que si jugaste Ocarina of Time no tendrás ningún
problema con Majora's Mask.
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(IV) C o n t r o l e s (IV)
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He aquí el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.
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Nitendo 64
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Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menú
Botón L Mostrar/Ocultar Mapa
Botón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
Botón A Botón de Acción Primario
Botón B Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
Botón Z Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
Botones C Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usas el ítem fijado
C-Abajo Usas el ítem fijado
C-Izquierda Usas el ítem fijado
START Pausa el juego y accede a las subpantallas
========
GameCube
========
Control Stick Mover a Link. Mover el cursor en el menú
Control Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Botón L Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
Botón R Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
Botón A Botón de Acción Primario
Botón B Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
C Stick Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
C-Arriba Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
C-Derecha Usa el ítem fijado
C-Abajo Usa el ítem fijado
C-Izquierda Usa el ítem fijado
Botones Y, Z, X Misma función que el C Stick
Botón Y Usa el Ítem fijado a C-Izquierda
Botón Z Usa el Ítem fijado a C-Abajo
Botón X Usa el Ítem fijado a C-Derecha
START/PAUSA Pausa el juego y accede a las subpantallas
N64 GC Acción
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Stick Stick Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la dirección en que quieras mover a Link.
Según presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminará o correrá.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
L Pad+ Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultarás o mostrarás el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R R Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes
cambiar el ángulo del Escudo. Presiónalo en el menú de pausa para cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A A Botón de Acción
Presiona este botón para realizar la acción que indica el botón A en la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el menú de pausa presiona
A para ver una breve descripción del ítem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
B B Ataque/Acción
La mayoría de las veces con este botón atacarás con tu espada y si lo
mantienes presionado cargarás un Spin Attack. Al ponerte algunas máscaras
la función de este botón cambia mostrando la nueva acción en pantalla, muy
parecido al botón A.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Z L Enfoque (Z/L-Targeting)
Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una
flecha sobre ese elemento, presiona este botón para enfocarlo. Al enfocar
enemigos todos tus ataques se centrarán en ese enemigo además que siempre
lo tendrás a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas
puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes
examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablará,
presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar
al presionar este botón, la cámara se centrará detrás de Link. Presiónalo
en el menú de pausa para cambiar las Subpantallas.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Ariba C-Arriba Vista en Primera Persona/Hablar con Hada
Este botón cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces
al presionarlo hablarás con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiarás
la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick
para ver tus alrededores.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Izquierda C-Izquierda Fijar Ítems/Máscaras
C-Abajo C-Abajo
C-Derecha C-Derecha
Y, Z, X
Puedes fijar hasta tres ítems y/o máscaras en C (también en los botones Y,
Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botón al que lo has fijado.
Los ítems o máscaras los equipas en la Subpantalla de Ítems o de Máscaras.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
START START/PAUSA Pausar Juego/Ver Menú
Presiónalo para pausar el juego y acceder al menú.
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(V) P e r s o n a j e s (V)
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Estos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legend
of Zelda: Majora's Mask.
Link
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El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para
buscar a su amiga Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Pero
en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y
durante la persecución Link es transportado a un mundo extraño donde una
gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá que recupe-
rar a su compañera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de allí
antes de que sea demasiado tarde.
Taya/Tatl
---------
Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y
terminará ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando
información sobre los enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte a
su temperamento.
Tael
----
Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.
Es muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.
Skull Kid
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Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas
nadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara maligna
conocida como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscara
cambió por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños.
Él es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que robó su
yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.
El Mercader de Máscaras
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Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca
de máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora.
Ahora tendrá que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa
máscara antes de que ocurra una gran tragedia.
Anju
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La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido?
Kafei
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El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull
Kid conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importante
que le fue robada y mientras descubre cómo regresar a la normalidad.
Romani y Cremia
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Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña pequeña que
teme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no
podrás contra todos ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja?
Los Cuatro Gigantes
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Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro
gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos y
ayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombres
para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie ha
visto a uno de estos gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen?
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(VI) Í t e m s (VI)
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Aquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aquí no se encuentran
explicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la sección
correspondiente en esta guía.
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(VI.1) >> Ítems para C
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Estos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al menú principal del juego
y busca la Subpantalla de Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese ítem en ese botón,
luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar ese ítem, también
puedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve
descripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe-
ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes
usar para obtener cierto ítem o acceso a alguna área, son útiles sólo si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán para nada.
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Ítems Útiles
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Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.
Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)
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La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar
melodías mágicas que pueden ser muy útiles para resolver acertijos, activar
eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina está llena de recuerdos de
la Princesa Zelda...
- Manipulación: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botón para
comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con
alguna máscara no usarás una Ocarina sino otro instrumento más acorde,
esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina,
cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento.
- Localización: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y
debes recuperarla.
Arco del Héroe (Hero's Bow)
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Un arco común y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos
o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy útil para atacar
a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir
al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o también las puedes comprar.
- Manipulación: Presiona el botón en el que tienes el arco para cambiar la
perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botón
de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botón C
tendrás la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes.
- Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall
Temple).
Flechas de Fuego (Fire Arrows)
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Estas flechas mágicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arco
podrás quemar cosas como telaraña o derretir hielo, e incluso hay algunos
enemigos susceptibles al fuego así que si los atacas con estas flechas les
harás mucho más daño. Estas flechas consumen magia.
- Manipulación: Igual que el arco.
- Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple).
Flechas de Hielo (Ice Arrows)
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Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las
disparas al agua puedes formar una pequeña base de hielo en la que te
puedes parar. Al igual que las flechas de fuego también consumen magia.
- Manipulación: Igual al arco.
- Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay
Temple).
Flechas de Luz (Light Arrows)
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Este otro tipo de flechas mágicas posee un poder que puede penetrar a la
maldad más pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis-
pararlas podrás activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos de
forma más fácil. Consume más magia que las flechas de fuego y hielo.
- Manipulación: Igual al arco.
- Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone
Tower Temple).
Bombas (Bombs)
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Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba
explotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu-
yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
- Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para
sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón
mientras corres la tirarás lejos.
- Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o
quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial
que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).
Bombchu
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Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar.
- Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para
sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba
comenzará a caminar sola.
- Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.
Nueces Deku (Deku Nuts)
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Si tiras estas nueces con fuerza destellarán dejando aturdidos a los enemi-
gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlas
también mientras vuelas con las Flores Deku.
- Manipulación: Fíjalos a C y luego presiona ese botón para usarlas.
- Localización: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar
grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso
las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de
Ciudad Reloj (Clock Town).
Palos Deku (Deku Sticks)
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Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy débiles y se rompen con
facilidad. Su función más útil es que los puedes encender para usarlos como
antorchas... pero se consumen muy rápido.
- Manipulación: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botón para
sacar uno, vuelve a presionar el botón para atacar con el palito.
- Localización: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas,
vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda
Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).
Judía Mágica (Magic Bean)
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Al sembrar una de estas judías en el barro (suelo fértil) podría brotar una
pequeña planta, riégale agua ¡y crecerá rápidamente! Ahora si subes a ella
la planta volará para llevarte a lugares inalcanzables.
- Manipulación: En algunos lugares hay suelo fértil (unos cuadros marrones
con un pequeño agujerito en el centro), acércate al suelo y presiona el
botón al que tienes fijada la judía para plantarla. Para hacerla crecer
ponte cerca del brote y presiona el botón en el que tienes la botella
con el agua para regársela.
- Localización: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern
Swamp) si hablas con él como Deku y también al sujeto que vive en la
cueva secreta del jardín del Palacio Deku (Deku Palace).
Barril de Pólvora (Powder Keg)
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Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandes
paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a que
es muy pesado y sumamente grande sólo puede ser usado por Goron, de hecho,
este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y volátil,
el usuario necesita una autorización oficial del creador de los barriles
antes de poder comprarlos.
- Manipulación: Transfórmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C,
presiona ese botón para sacarlo y aléjate porque explotará a los pocos
segundos. Si le disparas una flecha el barril detonará instantáneamente.
Sólo lo puedes usar si te transformas en Goron y sólo puedes llevar uno.
- Localización: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
(Clock Town) pero antes necesitas una autorización que puedes conseguir
en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).
Cámara Pictográfica (Pictograph Box)
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Presentando a la cámara fotográfica de Términa. Puedes tomar instantáneas
en blanco y negro y sólo puedes almacener una en la cámara, para guardar
otra fotografía se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para el
concurso de pictografías del pantano, aunque la puedes usar también para
obtener un par de ítems.
- Manipulación: Fija la Cámara a C y presiona ese botón para cambiar la
vista a primera persona. Cambia el ángulo con el Control Stick y trata
de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para
tomar la foto.
- Localización: En la casa Información Turística (Tourist Information) de
Pantano del Sur (Southern Swamp).
Lupa de la Verdad (Lens of Truth)
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Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrás
ver la verdad, podrás ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojo
humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a la
misma vez otros ítems que requieran magia.
- Manipulación: Fija la lupa a C y presiona ese botón para que aparezca un
círculo en la pantalla que te mostrará los objetos y cosas invisibles.
Miestras esté la lupa activa consumirás magia continuamente y no podrás
usar otros ítems mágicos como las Flechas de Fuego o Hielo.
- Localización: En un extraño santuario en Pueblo Goron (Goron Village).
Gancho (Hookshot)
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El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos
como madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o
para atraer ítems hacia ti.
- Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para
cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el
objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para
disparar el gancho.
- Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata
(Pirate's Fortress).
Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)
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La espada más poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. No
la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botón
de C y presionar ese botón para usarla. Debido a que es muy grande y pesada
necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudo
y quedarás indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja.
- Manipulación: Fíjala a C y presiona ese botón para usarla.
- Localización: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray
Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).
Botellas (Bottle)
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Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,
hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes
del juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedes
colectar un máximo de seis botellas!
- Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las
hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona
ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella.
- Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía.
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Ítems Especiales
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Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o acceder
a alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta.
Lágrima de Luna (Moon's Tear)
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Una piedra muy extraña y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de
la luna, por esa razón el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobre
todo para los Dekus.
Escritura de Propiedad (Land Title Deed)
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El título de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si le
entregas la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Con
este documento tú eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y ya
la podrás usar, pero... tal vez alguien más esté interesado en esa flor.
Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)
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El título para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedes
obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed.
Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed)
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Otro título de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village).
Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaña podrás entregarle
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este título.
Escritura del Océano (Ocean Title Deed)
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La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bahía. Para obtenerla debes
hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitación de Lulu, la
cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed.
Recuerda que solamente podrás entrar a la habitación de Lulu como Zora.
Llave de la Habitación (Room Key)
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Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, y
con ella podrás entrar a la posada a cualquier hora de la noche además de
la habitación del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la
recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Día entre las 01:50PM y las
04:00PM y dile que SÍ tienes una reservación; si has hablado con ella antes
de esa hora no te dará la llave.
Colgante de Novios (Pendant of Memories)
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Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te la
da Kafei durante la resolución del Evento de Anju y Kafei, y debes dársela
a Anju. Más detalles en la sección de Eventos de esta guía.
Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama)
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Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Esta
misiva sólo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, más info en
la sección de Eventos de esta guía.
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(VI.2) >> Equipamiento
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Estos ítems los podrás ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y se
equipan automáticamente cuando los consigues. Algunos de estos ítems pueden
ser mejorados, al obtener una mejora el ítem anterior es desechado automá-
ticamente. Presiona A sobre el ítem para ver una breve descripción.
Espada Kokiri (Kokiri Sword)
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La misma espada que te acompañó durante toda tu aventura en Hyrule y con
la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que la
obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) y
desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y sólo la podrás usar
mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Sword
esta espada es reemplazada automática y permanentemente.
Espada Afilada (Razor Sword)
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La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho más
poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus-
trará y regresará a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a
la Espada Afilada en la herrería de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
pero debes descongelar la montaña primero. Para más info de cómo obtener
esta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía.
Espada de Esmeril (Gilded Sword)
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Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace más daño y
es muy resistente además que tiene una hoja mucho más larga. Puedes mejorar
tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaña
(Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaña primero.
A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romperá.
Para más detalles en cómo obtener esta espada consulta la sección Mejora
de Ítems de esta guía.
Escudo del Héroe (Hero's Shield)
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Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desde
que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo del
Héroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debido
a que Link está un poco crecidito en esta aventura ya podrá usar el Escudo
del Héroe como debe ser, ya no lo usará como una concha tal como hacía en
Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado.
Escudo Espejo (Mirror Shield)
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Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho más estético que antes. Este
escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Héroe pero en la
parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se dice
que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo en
algún lugar de Términa, esperando a ser reclamado... ¿será cierto?
Carcaj (Quiver)
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Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máxima
capacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección de
Mejora de Ítems de esta guía.
Saco de Bombas (Bomb Bag)
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Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitas
una bolsa especial hecha del estómago de cierto animal. Este Saco de Bombas
lo puedes comprar por tan sólo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de Ciudad
Reloj (Clock Town) y te permitirá almacenar hasta 20 Bombas. Se dice que
existen dos bolsas más grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombas
respectivamente... podrás saber dónde encontrarlas en la sección Mejora de
Ítems de esta guía.
Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)
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Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego que
pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aquí se
pueden anotar hasta un máximo de veinte personas en problemas para que los
ayudes luego, además que debes llevar notas de todo lo que suceda con esa
persona y todas las promesas que le hagas. Podrás encontrar todo sobre el
cuaderno en la sección Cuaderno de los Bomber de esta guía.
Cartera (Wallet)
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La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidad
de 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejoras
en la sección de Mejora de Ítems de esta guía.
Máscaras de Espíritus
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Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantes
de Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sólo
al derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras.
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(VI.3)>> Ítems de Botellas
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Para llevar estos ítems necesitas tener botellas para almacenarlas.
Hada (Fairy)
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Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una
hadita en una botella ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.
Poción Roja (Red Potion)
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Al beber esta poción restaurarás todos tus corazones perdidos. La puedes
adquirir por tan sólo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio
(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o también en la Tienda
de Pociones de las brujas.
Poción Verde (Green Potion)
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Al beber esta otra poción restaurarás toda tu magia. La puedes comprar por
30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste
de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.
Poción Azul (Blue Potion)
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Sólo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debes
de llevarle una Seta Mágica a la bruja, así podrá preparar la poción para
ti. Al beberla actúa como Poción Roja y Poción Verde a la vez, rellenando
todos tus corazones y magia.
Leche (Milk)
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Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempre
sabe un poco agria.
Reserva Romani (Chateau Romani)
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Esta es una leche especial que si la bebes te dará magia ILIMITADA por tres
días enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias,
y sólo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para tener
acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.
Agua de Manantial (Spring Water)
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Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.
Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)
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Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfría después de un
rato, convirtiéndose en Agua de Manantial común y corriente.
Seta Mágica (Magic Mushroom)
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Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la bruja
prepare Poción Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas la
Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y la
seta podrás encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de la
Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a la
Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitación del 2do
piso verás unos calzones sobre la cama, ponte la máscara para ver una seta
sobre ellos....
Bichos (Bugs)
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En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los
agujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos
sobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa.
Pez (Fish)
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¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo?
Espíritu (Poe)
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Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrás
almacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es una
locura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperarte
algunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño.
Gran Espíritu (Big Poe)
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Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotas
también podrás almacenar su espíritu en una botella, aunque éste no te lo
puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por un
fantasma de éstos.
Princesa Deku (Deku Princess)
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La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo del
Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras guárdala en una de tus
botellas para que la regreses junto al Rey Deku.
Caballito de Mar (Sea Horse)
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Se dice que en toda Términa sólo existen dos especímenes de caballitos de
mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana.
Supuestamente un pescador de la bahía pudo capturar a uno... ¿habrá forma
de que te lo dé?
Huevos Zora (Zora Egg)
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Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos han
sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos no
eclosionarán hasta que estén todos reunidos, tendrás que buscarlos a todos
y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.
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(VI.4)>> Otros Ítems
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Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en los
calabozos.
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Ítems de Calabozos
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Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoría
de ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados
Mapa (Dungeon Map)
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Al conseguir el mapa verás el diseño completo y cada uno de los cuartos del
calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda se
presentan los pisos del calabozo (B1 - Sótano Uno, 1F - Primer Piso, etc),
para ver el diseño de un piso sólo coloca el cursor en el piso que deseas
ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destella
es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color son
los cuartos que aún no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocas
la Canción del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecerá contigo
por lo que no tendrás que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.
Brújula (Compass)
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La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres y
del cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantalla
tu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Song
of Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vez
al entrar al calabozo.
Tesoro
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Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
mágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas pero
seguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.
Gran Llave (Boss Key)
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Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrás entrar al
cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los
demás, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perderás esta
llave así que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.
Llave Pequeña (Small Key)
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Las llaves pequeñas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de
ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros
sitios. Sólo puedes usar las llaves pequeñas que consigues en un calabozo
dentro de ese mismo calabozo.
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Ítems Colectables
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La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.
Corazón
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Restaura uno de tus corazones perdidos.
Jarras Mágicas
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Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarra
pequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.
Flechas
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Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.
Bombas
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Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.
Palo Deku
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Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...
Nuez Deku
---------
Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.
Rupias
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La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde 1 Rupia
Rupia Azul 5 Rupias
Rupia Roja 20 Rupias
Rupia Morada 50 Rupias
Rupia Plateada 100 Rupias
Piezas de Corazón
-----------------
Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchos
lugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará un
corazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazón
colectes tendrás más energía.
Contenedor de Corazón
---------------------
Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor de
energía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.
/\
/__\
===================================/\ /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(VII) G u í a C o m p l e t a (VII)
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Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el
juego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí no
encontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas de
Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para
terminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en
esta guía para saber cómo obtener esos ítems.
Momentos Recomendados para Guardar
----------------------------------
Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se
indique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos
son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar
tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar.
4- Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde
te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu
juego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,
NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es-
perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que
toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.
Acerca de los Puntos Cardinales
-------------------------------
Cuando se indica en la guía algún punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posición actual, es decir, cuando se indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.
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(VII.1) >> Bienvenido a Términa
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Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link
entra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate en
los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás por
un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien-
tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que
amortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina,
después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte
¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te
detiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le
abras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y camina
un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y
que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el
chico extraño es Skull Kid.
Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que
consigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate
sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botón
para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más
Flores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un
cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbol
extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después la
puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes
volver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro
de un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará.
Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time)
y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue
robada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes
el "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás que
devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva el
Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible
resolver tanto rollo en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a la
obra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo más
importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).
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(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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1 ____ A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
_||_| | Encontrarás la Torre del Reloj aquí
a -' B |______ B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
___¯|_________|-. |_ C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
4 -' D '-'¯¯¯¯¯¯¯| _| ,- b D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
¯| __|¯| A _|| | E: Lavadero (Laundry Pool)
| \ | | _| C |_ 1: Salida norte hacia Campo Términa
\ `--| ||_ ,- 2 2: Salida este hacia Campo Términa
|¯¯\¯¯¯| ¯|| | 3: Salida sur hacia Campo Términa
| E ¯¯¯| || | 4: Salida oeste hacia Campo Términa
¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯3¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯ a: Fuente del Hada de Magia
b: Entrada secreta al Observatorio
Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los
eventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para que
conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada
te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad
Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de
la torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y
cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues si
cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás
ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la
Fuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida en
varias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo
a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.
Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)
volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en-
contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a
la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la
fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magia
acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y
dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que
atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero si
te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos rápidamente.
Esta es la ubicación de los niños:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del
tobogán.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco,
sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente
porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las
cajas de esta área.
- El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su escondite
secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego)
y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que
guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio.
Observatorio Astronómico (Astral Observatory)
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Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por el
telescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira
(presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la
puerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.
Ciudad Reloj (Clock Town)
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Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Deku
amarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un
"regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te de
a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar su
Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final,
puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar
de Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablas
con él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido a
las 06:00PM del Día Final.
Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad ha
comenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...),
y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de
los fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto
que está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Pieza
de Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que
tienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispárale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así la
Ocarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer-
do de la Princesa Zelda.
Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo y
cuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puede
hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites.
, CANCIÓN DEL TIEMPO (Song of Time)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´----------A-----------------A----------------------|
`-´
Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda mucho
tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón para
extraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: la
Canción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes
por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es
exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como
si hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!!
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(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas
con el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma
original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta
principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación
(Song of Healing).
, CANCIÓN DE CURACIÓN (Song of Healing)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará
encerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás
conservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya.....
pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis y
te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el
Skull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes
que cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hay
que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro que
están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la
izquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu
espada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta-
tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes
donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla
a formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),
esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultan
en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano
en busca "del que está allí".
Campo de Términa (Termina Field)
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Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entrada
a una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro está
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el
pantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero ten
en cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir hacia
el sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió la
Majora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando en
su globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano del
Sur (Southern Swamp).
Pantano del Sur (Southern Swamp)
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A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás a
la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de las
brujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woods
of Mistery).
Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)
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En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad.
Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningún
problema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina,
pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).
Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de
Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la
Poción Roja/Red Potion.
> 2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las
06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su
escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue
la botella con Poción Roja/Red Potion.
> Día Final: Igual que el 2do Día.
Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees la
botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume
(la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pociones
de la bruja.
Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po-
ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koume
te dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allí
es Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que está
en la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte la
CÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua
porque está envenenada.
Palacio Deku (Deku Palace)
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Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si
quieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están a
punto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuando
termines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el camino
sin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier-
da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla de
noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrás
burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate por
allí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para que
te regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a
10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua,
coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la
cueva.
Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas
nenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las
hojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Judía
Mágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella para
que crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la
planta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás una
entrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso.
Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga
que lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentar
cortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono se
rinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Templo
y rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente al
mono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar
(Sonata of Awakening).
, SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening)
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----------------------------A-----------A----------|
`-´
El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca-
rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verás
un pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsala
para alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano.
Pantano del Sur (Southern Swamp)
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Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho
(¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápida
donde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring).
, CANCIÓN DE VUELO (Song of Soaring)
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
`-´
¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans-
portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de un
lugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata
(Woodfall).
Bosque Catarata (Woodfall)
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Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Link
y golpea la estatua de búho para activarla.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómo
sale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
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(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
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Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies
Mapa 1F-4 1F-3 1F-1(x2) 1F-2(x4) 1F-3(x1)
Brújula 1F-6 1F-5(x3) 1F-9(x4) 2F-1(x1)
Tesoro 1F-7
Llave Jefe 1F-8
|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
J
,---. _
| | |_|
| 9 | /¯¯¯\
_ [_ | | 8 |
|| _________ ( ) ´-¯-¯-` \___/
|| / | |¯ ¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯|
|¯| || / | | 5 || || |,---.
|¯ ¯| / \ | 2 | | || 2 || 3 || 4 |
| 3 | | 1 || / '---'|_______||_____|`---´
'-_-' `--´ \________/ |¯6¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯|
'---'| || 7 |
| 1 ||_____|
|_______|
E
--- 1F-1 ---
Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde está un cofre encima de una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 ---
Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada,
así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por el
puente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 ---
En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala para
volar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 ---
Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí.
--- 1F-5 ---
Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para así
encenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derecha
del bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por allí.
--- 1F-6 ---
Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá el
cofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el camino
y sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 ---
Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuro
y lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todos
aparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y así se abrirá la puerta.
--- 2F-2 ---
Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos.
--- 1F-2 ---
Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frente
verás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcan
unas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tu
hada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detrás del switch.
--- 1F-3 ---
Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 ---
Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desde
allí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
máscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 ---
SUBJEFE II: Gekko
Golpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrás
que aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapa
y así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flecha
y se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces más
y lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitación anterior.
--- 1F-3 ---
Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-
cha cuando sales).
--- 1F-2 ---
Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, así
encenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que el
agua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derecha
donde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con una
flecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allí
mismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitación anterior.
--- 1F-2 ---
Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que está
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a
la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al último cuarto.
--- 1F-9 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verás
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
dispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás las
llamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Deku
de allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
está otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás.
-·-·-·- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -·-·-·-
Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-
dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y
esquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caerán
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-
tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en
los ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayan
detrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en el
jefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas más
corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes
cortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor de
Corazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-
Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además de
decir "Llámanos" (sip, es lo único que te dice, por ahora)...
, ODA AL ORDEN (Oath to Order)
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-´----------------A----------------------------------|
`-´
Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un
cuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y
otras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen la
puerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la
lleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí.
Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de la
estatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku y
aparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahora
dirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara y
un par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
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(VII.5) >> Montañas Nevadas
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te
dirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira
50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb
Bag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con él
para que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil-
mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta del
norte del pueblo.
Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijas
bien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechas
para tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village).
Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzando
el pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre el
puente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm-
prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).
Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el noreste
del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidado
al risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después de
hablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte y
saldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algo
invisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho,
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas
¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la
cueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens
of Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el
otro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con él
y te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para
ver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar a
Pueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez.
Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, síguelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva,
entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte su
historia de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez se
congela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansar
en paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él y
toca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma
y su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que al
ponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala la
lápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco
en tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y
cerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva en
el piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúa
hacia la villa.
Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla
con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór-
mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y
descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él.
> Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero
esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva
que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si
no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta
donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápido
posible antes de que se cierre.
"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:
Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.
Santuario Goron (Goron Shrine)
------------------------------
Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron que
llora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes de
que se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lo
normal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo de
la Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica
poniéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o con
una bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente
y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribu
y te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (Lullaby
Intro) porque no se recuerda del resto.
, INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A----------------------------|
`-´
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca
los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...
Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).
, NANA GORON (Goron Lullaby)
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A-----------------------A----|
`-´
El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) al
igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que
esta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo de
la Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de
la estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa
las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado
(Snowhead).
Pico Nevado (Snowhead)
----------------------
Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es
activar la estatua de búho con un espadazo.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y
podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).
------------------------------------->-------------------------------------
(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
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Ítems del Calabozo Llaves Pequeñas Stray Fairies
Mapa 2F-1 1F-3 2F-2 1F-2 B1-1(x2) B1-A(x1) 1F-3(x1)
Brújula 1F-4 1F-4(x2) 1F-5(x1) 2F-1(x2)
Tesoro 2F-4 2F-2(x1) 2F-3(x1) 2F-A(x1)
Llave Jefe 4F-A 3F-1(x1) 4F-1(x2)
|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -|
__ J __ ___ __
|1 |,'¯¯¯¯ | | ,-. ,'¯¯¯¯ |
| ( | | | | || |
] ¯| A | 2 | | 1 || A |
|__,| | | | || /
`.___,´|___| `-´ `.___,´
|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
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+---| +---+ | | \ |__
| 4 | A | 1 | \ |, ¯¯¯¯ |
|___| | | ,-\_/ | |.--.
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| 2 / \ \__,¬_.| /| |
\__,| 3 | / `--´\`.___,´/ 2 |
\_____| | 4 | ,¬ ,´ /
\_ __ || 1|| /
¯ ¯¯ )( \_/
E
|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -|
_ _
,´ ¯¯¯¯ `. Nota: Debido a que el cuarto del
| 2 __ | centro se encuentra en todos los
| | \ |__ pisos, he decidido identificarlo
\ |, ¯¯¯¯ | con la letra A en lugar de usar
\_/ | |.--. números, sin embargo, los núme-
| A || | ros de los otros cuartos siguen
| /| | indicando el orden para resolver
`.___,´/ 1 | los pisos del calabozo.
,´ /
| /
\_/
--- 1F-1 ---
Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y
empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 ---
En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes
a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección
del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en
una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-
leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,
desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando
la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado
transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 ---
Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 ---
Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A ---
Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 ---
A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:
cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde
estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la
habitación anterior.
--- 1F-A ---
A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 ---
Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la
puerta encadenada de esa habitación.
--- 1F-4 ---
En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 ---
Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a
punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al
primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si
te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la
pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 ---
Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el
piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale
un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el
botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta
de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo
que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde
pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará
el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se
elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se
hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A ---
¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda
velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta
congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-
te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 ---
SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después
de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-
dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-
ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más
y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitación.
--- 2F-A ---
Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 ---
Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 ---
Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 ---
Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 ---
Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según
el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-
leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 ---
Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)
habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A ---
Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 ---
Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de
fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te
caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A ---
Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A ---
Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A ---
Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 ---
Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-
ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 ---
Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-
interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A ---
Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas
y sube por ellas.
--- 3F-A ---
Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve
de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 ---
Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-
ras del norte y sube por allí.
--- 4F-1 ---
Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.
--- 4F-A ---
Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero
esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A ---
¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está
dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de
ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima
línea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.
"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:
Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.
--- 2F-A ---
Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:
transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y
caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te
has caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa
y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de
fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del
cuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpe
como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue por
las escaleras al norte del mapa.
--- 3F-A ---
Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los
otros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápice
del pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared
para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que está
bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron.
--- 4F-A ---
Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.
-·-·-·- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -·-·-·-
Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo
a la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de
rodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht.
Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendo
los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja
de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti-
tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez que
lo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpea
además de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a toda
velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlo
por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, no
desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia
hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en
dirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muy
rápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una larga
batalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valioso
Contenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).
Método alterno para vencer a Goht
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"Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht:
En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez
que pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzale
una Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechas
normales también lo hieren.
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Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con un gigantón, además
de que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray
Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia.
La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la
base del pico.
Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo
podrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan-
te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24
horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo.
***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***
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(VII.7) >> En Pos de Epona
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se halla
cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has
intentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino está
bloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre)
no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido
en el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para
entrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song of
Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) y
de allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).
Pueblo Goron (Goron Village)
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En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a
Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta,
pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces la
entrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth
nuevamente, un Flechazo de Fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada.
Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmate
en Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno de
los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes
de que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron.
Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde
está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que
estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya
podrás usarlos fuera del pueblo.
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¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o
también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la
sección de "Mejora de Ítems" de esta guía.
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Campo de Términa (Termina Field)
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