Comenzada en algún momento de Febrero de 1999
Terminada el Sábado 8 de Mayo de 1999 a las 10:04 PM
Guía de "Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo"
En español
versión 1.20
Escrita por Luis Pinto
<jpinto@gye.satnet.net>
<pinto_luis@hotmail.com> - en caso de que la otra falle -
Página Web: www.geocities.com/hollywood/8896/zelda.html
La más reciente versión de esta guía está en
www.gamefaqs.com
o en:
www.geocities.com/hollywood/8896/zelda.html
*****INDICE*****
1.- Introducción
2.- Novedades de la versión
3.- Controles
4.- Movimientos especiales
5.- Pantalla de juego
6.- Pantalla de equipamento
7.- Pantalla de mapa
8.- Pantalla de estatus de tu búsqueda
9.- Pantalla de items
10.- El tiempo en Hyrule
11.- Hace mucho tiempo...
12.- Guía para la etapa de Link Niño
13.- Guía para la etapa de Link Adulto
14.- Secuencia final
15.- Canciones de la ocarina
16.- Piezas de Corazón
17.- Gold Skulltulas
18.- Mejoras de capacidad
19.- Terreno de Entrenamiento de Gerudos
20.- Enemigos
21.- Secuencia de intercambio de niño
22.- Secuencia de intercambio de adulto
23.- Lago de pescar
24.- Fuentes de las Grandes Hadas
25.- Los 7 Cuccos de Kakariko
26.- Los 10 Poes Grandes
27.- Secretos, rumores y datos interesantes de Hyrule
28.- Cosas legales
29.- Gracias
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1.- Introducción
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Bienvenidos!! Una vez más permítanme agradecerles por seleccionar mi guía para
"Leyenda de Zelda: Ocarina del Tiempo".
Esta es la primera guía de hago independientemente, y ha sido un reto de varios
meses de recopilar información y de combinar un control de N64 con un teclado de
computadora. Ha sido un gran esfuerzo, fruto de horas de juego y de escritura.
Estoy seguro que esta guía ayudará a muchas personas de habla hispana a
completar esta fabulosa aventura en 64 bits. Como ya lo dije antes: "Si al menos
UNA persona lee esto y lo usa sabiamente para pasar algo que lo detiene,
entonces mi misión estará completa!"
Esta es la última revisión (espero), he corregido un par de cosas, como por
ejemplo la ubicación de los 10 Poes Grandes (antes la hice a punta de memoria, y
cometí un error... ahora fue hecha corroborando los datos con el juego). Aún
estoy seguro de que hay faltas ortográficas (siempre se me pasa una!). El mayor
avance a sido añadir una guía para el Terreno de Entrenamiento de Gerudos. Con
eso, y con la actualización de la sección de rumores (negando casi todo), creo
que esta guía en español está finalmente completa.
Una vez más, bienvenidos, y disfruten de la guía que fue hecha para Uds.
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2.- Novedades de la versión
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*Versión 1.00 - Primera edición. Lo básico y necesario.
*Versión 1.10 - Muchas cosas nuevas! Añadí la sección "Hace mucho tiempo...",
los controles (incluyendo una buena descripción de la "mira-z"), las pantallas
del sub-menú, puff, pantalla de juego, aumento de capacidades, los 10 Poes
Grandes y los 7 Cuccos de Kakariko, puff puff, movimientos especiales,
secuencias de intercambio para ambos Links, el Lago de Pesca, y una sección de
rumores y secretos! Puff puff puff! VAYA ACTUALIZACION!
*Versión 1.20 - Añadí la guía para el Terreno de Entrenamiendo de Gerudos.
Corregí un par de cosas, como la ubicación de los 10 Poes Grandes. Traté de
eliminar los errores ortográficos (creo que fallé) y actualizé la sección de
rumores. Creo que está completo!
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3.- Controles
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El control del Nintendo 64 ha sido rellenado de comandos para tratar de
simplificar la infinidad de acciones que Link puede ejecutar en esta gigantesca
aventura.
*Control Stick
Te permite mover a Link en la dirección deseada. Un suave movimiento hará a Link
caminar, lo que es útil en secciones delgadas. Una presión fuerte hará a Link
correr, que es lo que harás la mayor (y vaya que es la MAYOR) parte del tiempo.
La combinación del Control Stick con otros botones puede ejecutar diversas
nuevas funciones.
*Control Pad
No tiene uso.
*Botón START
Pausa el juego, llevándote a las sub-pantallas. Presiónalo otra vez para sacarte
de la pausa.
*Botón L
Saca o pone el mapa en la pantalla de juego.
*Botón R
Es el que te hace sacar el escudo y mantenerlo al frente (o arriba, dependiendo
del caso).
*Botón C-arriba
Tiene 2 funciones. En la primera, que es la más común, presionarlo hace que la
cámara tome el punto de vista de Link. Esto es muy útil para ver a donde la
cámara normalmente no lleva. Puedes encontrar cosas muy útiles donde la cámara
no va. Una vez en este modo, usa el Control Stick para mirar en cualquier
dirección. Usa A para salir de éste modo. La otra función es opcional. Cuando
estés en alguna sección especial, o mientras tengas a un enemigo en la mira,
Navi te llamará a decirte algo, y es entonces cuando aparecerá el símbolo de
ésta C intermitentemente arriba de las demás Cs, marcado con la palabra "Navi".
Presiona C-arriba cuando ésto ocurra para oír lo que Navi tiene que decir.
*Botones C
Con ellos usas las armas asignadas a cada uno. Mientras estás en el menú de
items, presionar una C sobre un item asigna ese item a esa C.
*Botón A
El Botón de Acción. Con el ejecutarás todas las acciones del juego. Ya sea abrir
puertas, sumergirte, tirarte de escaleras o agarrar bloques, todo lo haces con
el botón A. Para saber qué hará el presionarlo, fíjate en el ícono azul en la
pantalla de juego, llamado Icono de Acción. Una orden aparecerá dependiendo de
donde estés o qué estés haciendo. Suena complicado, pero créeme... es muy fácil
y conveniente!
*Botón B
Usa tu arma. Si lo presionas, sacarás y usarás el arma que aparezca en el ícono
verde en la pantalla de juego. Si lo mantienes presionado cargarás un Spin
Attack. Recuerda que si estás en llamas, presionar B apagará el problema. B
también guarda automáticamente cualquier item C que desees guardar rápidamente
(IDEAL para apagar Deku Sticks en llamas). En cualquier pantalla del sub-menú,
presionar B te permitirá guardar el juego.
*Botón Z
El principal actor de este juego es el botón Z, que activa diversas funciones,
entre ellas la que ha hecho famoso a este juego: la mira-z (z-targeting).
Primero, cuando nada interesante pasa en tus alrededores, usar Z pone la cámara
detrás de Link. Esto es útil cuando quieres ver al frente. Si mantienes Z en
este estado, te moverás siempre mirando al frente, incluso si te tratas de mover
a los lados. La otra función es la mira-z. Esta IMPORTANTISIMA función es la
base de la exploración y del combate en Zelda 64. Cómo funciona? Simple.
Funciona en conjunción con Navi. Cuando Navi ve algo interesante o peligroso,
volará hacia ello. Si la buscas y presionas Z, ese enemigo/persona/objeto será
encerrado en el cursor de enfoque. Ahora, mientras to objetivo está encerrado en
el cursor, la pantalla SIEMPRE lo seguirá, y tú siempre estarás mirando en su
dirección. Esto es mira-z. Para saber si estás en mira-z, busca 2 barras negras
que se ponen en las partes inferior y superior de la pantalla (aunque mira-z no
es lo único que hace aparecer estas barras, es lo más común). Con mira-z puedes
hablar con gente a distancia. La función más importante es el combate, ya que
mira-z te permite siempre atacar hacia tu objetivo. Sin mira-z, tendrías que
calcular tu golpe hacia tu enemigo, lo que en un juego en 3D sería
extremadamente difícil. Mientras mantienes mira-z también puede usar tus armas
de ataque a distancia. Si lo haces, en ves de ver el punto de vista de Link para
apuntar, sólo la sacarás y la apuntarás al enemigo en mira-z. Así, tus disparos
serán bien apuntados y siempre irán a donde tu quieres que vayan (aunque algunos
enemigos pueden moverse o bloquear los ataques). Un dato importante es que
mientras tengas mira-z en algo, a veces aparecerá un símbolo encima del
objetivo. Si aparece, Navi puede tener un consejo sobre eso. Cuando veas un
símbolo encima de algo, llama a Navi (C-arriba). Para ayudarte a diferenciar,
tanto el SIMBOLO como el CURSOR DE ENFOQUE se ponen de un color determinado
dependiendo de qué es el objetivo. Puede ser: amarillo (un enemigo; Navi tiene
algo que decir), verde (algo extraño; Navi puede tener algo que decir) o azul
(personas o señales; Navi no dice nada). Aprende a usar eficientemente la mira-z
tan rápido como puedas, pues de ello depende tu vida, y además, hay ciertos
movimientos muy importantes que sólo puedes ejecutar mientras tengas la mira-z
activada. En las opciones del juego, puede escoger si mira-z se activa sólo
presionado Z, o si tienes que mantener Z para que se active. Escoge la que te
guste más y aprende a dominar esta técnica única.
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4.- Movimientos especiales
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A veces, es necesario que combines varias partes de tu control para llevar acabo
tu misión. Algunos movimientos son obvios, otros no tanto. Por si las moscas,
repasaremos los más útiles.
*Agarrar - Empujar/Jalar
Cuando el Botón de Acción ejecute la orden de agarrar (cerca de un bloque),
presionar arriba o abajo en el Control Stick hará que Link empuje o jale el
bloque.
*Tirar
Cuando tengas algo en las manos (piedras, bombas), usar en botón A más el
Control Stick hará que lo tires. Con las bombas, presionar A y nada más hace que
dejes la bomba en el piso.
*Trepar
Si estás cerca de un bloque y el Botón de Acción dice "agarrar", mantén
presionado arriba y entonces presiona A para trepar ese bloque.
*Roll
Es una técnica muy útil, que usarás hasta el final. Si estás corriendo en una
dirección, en el Botón de Acción aparecerá "atacar". Esto ejecuta un roll. No
puedes hacerle daño a los enemigos de ésta forma, pero es útil para tumbar
cajas, ir un poco más rápido y hasta sacarte de encima las llamas cuando te
quemas.
*Orquesta Ocarina?
Al combinar los botones de la Ocarina con el Control Stick, Z y R, puedes lograr
extraños sonidos y diferentes tonadas. Hasta ahora parece que no tiene función
en el juego.
En otras ocasiones combinar tu arma con otros botones ejecuta movimientos
especiales.
*Ataque triple
Presiona el botón de ataque 3 veces seguidas para ejecutar un tercer ataque más
abierto y en la dirección opuesta.
*Tajada vertical
Aunque la puedes obtener presionando el botón B más arriba en el Control Stick,
también la puedes ejecutar (más fácilmente) si presionas B mientras mantienes Z.
Igualmente puedes ejecutar un ataque triple vertical.
*Apuñalada (estocada)
Para hacer una estocada con tu espada, presiona el botón B más arriba en el
Control Stick mientras tienes presionado Z. También la puedes hacer si, mientras
eres Link niño y tienes equipados el Escudo Deku y la Espada Kokiri, sacas el
Escudo (con R) y luego (mientras mantienes R) usas la espada.
*Spin Attack
Es una útil técnica que consume magia, pero que es capaz de acabar con muchos
enemigos a la vez. Si mantienes presionado B y lo sueltas después de un momento,
Link hará un giro con su espada. Una vez que tengas la habilidad mágica de hacer
el Spin Attack, mantén presionado B después de golpear. Link aguantará su espada
atrás y esta brillará de azul. Mantén B un poco más y brillará naranja. Si
sueltas B cuando está azul, harás un Spin Attack débil, que también puedes
ejecutar haciendo un giro completo en el Control Stick y presionando B al fin
del giro (es algo complicado). Si sueltas B cuando está naranja, Link hará un
giro, dejando una barrera de energía que destruye todo a su alrededor, con un
buen rango, y con mucho poder.
*Salta para atrás (voltereta)
Para hacer una voltereta que puede ser muy útil para escapar de un ataque
enemigo inminente, mantén presionado Z y presiona atrás en el Control Stick más
A.
*Saltos laterales
MUY útiles para evitar ataques frontales. Para hacerlos, mantén Z, y presiona
izquierda o derecha en el Control Stick más A.
*Apunta tu escudo
Esto es útil en ciertas partes. Mientras tienes tu escudo listo, puedes moverlo
con el Control Stick, lo cual es bueno para devolver ataques enemigos en
diferente dirección de la que fueron enviados.
*Jump Slash
Mi ataque favorito! Un Jump Slash vale el doble que un ataque normal, así que es
muy importante en jefes que sólo reciben un golpe cada vez que caen al piso,
para poder acelerar las cosas. Para hacerlo, mantén Z presionado más A (mientras
tienes tu arma lista). Incluso puedes hacerlo con el Martillo Megatón!
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5.- Pantalla de juego
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La pantalla de juego es donde se desempeña la acción. Aquí tienes la información
que necesitas para mantenerte vivo y preparado para cada reto que te toparás.
Pon siempre atención en todos los indicadores. Estar atento es indispensable
para sobrevivir!
Las secciones que aparecen son:
Esquina superior izquierda
**Corazones de energía
Muestran, en forma de corazón, cuanta energía tienes. Cada vez que un enemigo te
golpea, pierdes parte de tu energía, que pueden ser simples cuartos de corazón,
medios corazones, corazones completos y hasta más de un corazón. Si tus
corazones se vacían completamente, se acabó el juego! Para rellenar tu energía,
puedes coger corazones, tomar Pociones Rojas y tocar hadas. Comienzas con 3
corazones. Para coger más, debes coleccionar contenedores de corazón, que
agregan uno más a tu cuenta. Si encuentras 4 piezas de corazón, te darán otro
corazón. Cuando tus corazones estén bordeados de plomo, significa que tu defensa
se ha doblado.
**Barra de Magia
Debajo de los corazones. Esta barra indica la capacidad que tienes de ejecutar
conjuros. Cada conjuro o artefacto que consuma magia resta una cantidad
diferente de tu barra. Si se acaba, no podrás usar magias hasta que la rellenes,
lo cual consigues con Jarras Mágicas o bebiendo Pociones Verdes. Tal vez haya
una manera de poder aumentar tu capacidad mágica...
Esquina inferior izquierda
**Rupees
Los rupees son la moneda de Hyrule. Hay de diferentes colores. Verde vale 1,
azul vale 5, rojo vale 20, y púrpura vale 50. Se dice que, escondidos en Hyrule,
existen rupees naranjas, que valen 200, pero son muy raros. Las cosas que se
compran debes pagarlas con rupees, así que si no tienes, no puedes comprar (1 +
1...). Los rupees los encuentras en cofres, regados o destruyendo enemigos. Al
principio puedes cargar sólo hasta 99 rupees, pero puedes conseguir bolsos más
grandes para cargar 200, y hasta 500 (Billetera de Adulto, y Billetera de
Gigantes). Cuando el número está de verde, significa que tienes el máximo que
puedes recolectar.
**Mientras estés en calabozos y obtengas llaves, aparecerá encima de los rupees
un indicador de cuantas llaves tienes. Recuerda que las llaves te sirven sólo
para el calabozo donde las cogiste.
Esquina superior derecha
**Botón verde
Este botón te indica cuál es tu arma principal. Aquí se muestra un dibujo que
representa la espada que tienes equipada. Presionar el botón B saca esa arma, y
presionarlo otra vez sirve para atacar con ella.
**Botón azul - Icono de Acción
Este es el botón que más vas a usar durante el juego. No es fijo. El Icono de
Acción presenta la orden que se va a ejecutar cuando presiones el botón A. Lo
que vayas a ejecutar depende de qué estes haciendo o donde estés. Si estás cerca
de un bloque, aparecerá la opción de "agarrar". Si estás en una escalera,
aparecerá "caer". Si estás nadando, aparecerá "sumergirte". Pon siempre atención
a lo que el ícono dice.
**Botones C
Estos botones te presentan qué items están equipados en cada botón C. Si
presionas la C correspondiente, usarás el item que aparece allí. Piensa en la
situación y equipa el item que necesites. Cuando Navi te quiera decir algo,
aparecerá el botón C-arriba con la palabra "Navi". Presiónalo para escuchar los
consejos de Navi.
*Esquina inferior derecha
**Mapa
Aquí aparece un mapa del lugar en el que estás. En algunas partes el mapa
aparece solo, en otras, tienes que obtenerlo antes de que aparezca. Una flecha
amarilla indica tu posición y punto de vista. Una flecha roja indica el lugar
por donde entraste. Un cofre indica la ubicación de (duh) un cofre. Si te
molesta el mapa, presiona el botón L para sacarlo.
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6.- Pantalla de equipamento
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En la pantalla de equipamento es donde escoges tu ropa y armas. Recuerda que
cada túnica o equipamento es útil para situaciones diferentes, y en más de una
ocasión te encontrarás cambiándote de equipo varias veces en un mismo cuarto.
Ten presente las ubicaciones de tu equipo.
Hay 5 secciones, 4 horizontales y una vertical. En las horizontales están, de
arriba a abajo: tus armas, tus escudos, tus túnicas y tus botas. En la vertical
están los items siempre disponibles. Entre las 2 secciones, una figura de Link
te mostrará qué es lo que está equipado.
*Fila superior: Espadas.- En esta fila podrás escoger de entre las 3 espadas
disponibles en la tierra de Hyrule.
**Espada Kokiri
Es tu primera arma. Tiene un poder decente para ser para un niño. La encuentras
en la Villa Kokiri, en un rincón separado, accesible sólo por un pequeño
agujero. Para un adulto es un simple cuchillo, por lo cual es sólo equipable por
un niño.
**Espada Maestra
La legendaria espada que representa la última llave para viajar por el tiempo.
La encuentras en el Templo del Tiempo, en el Pedestal del Tiempo. Su poder de
ataque es 2 veces superior al de la Espada Kokiri.
**Espada Biggoron
Creada por el mejor artesano de Hyrule: Biggoron, quien reside en la cima de la
Montaña de la Muerte. Es el premio de la misión de intercambio de adulto. Su
poder de ataque es el doble del de la Espada Maestra. Su única desventaja, es
que, al ser tan grande, la tienes que cargar con las 2 manos, impidiéndote usar
tu escudo mientras la tengas afuera.
*Segunda fila: Escudos.- Aquí están tus escudos. Cada uno tiene una
particularidad especial que lo hace el indicado para cada misión.
**Escudo Deku
Es tu primer escudo. Lo puedes encontrar en cofres o comprarlo. Es pequeño para
un adulto, así que sirve sólo para niños. Puede contrarrestar ataques débiles,
pero es inútil ante el fuego.
**Escudo Hylio
Es el escudo que usan los guardias del castillo. Tiene buen poder de defensa,
pero no puede resistir magia muy poderosa. Aunque es fácil de cargar para un
adulto, los niños lo encuentran pesado, por lo que lo llevan en la espalda y no
pueden usarlo correctamente. En su lugar, se agachan y lo usan para proteger
todo su cuerpo (de forma similar a un caparazón de tortuga), lo cual es muy útil
si algo te "cae del cielo".
**Escudo Espejo
Tesoro del Templo del Espíritu. Tiene la cualidad de reflejar la luz solar, y
hasta ataques mágicos, a los cuales puede mantener dentro de sí para luego
regresarlos con más fuerza. Destruye las semillas en vez de regresarlas. Los
niños no pueden usarlo, pero es excelente defensa para un adulto.
*Tercera fila: Túnicas.- Estas son las diversas túnicas que puedes usar durante
la aventura. Cada una tiene sus propiedades, pero la defensa es siempre la
misma.
**Túnica de los Kokiri
Es la túnica básica, la tienes desde la infancia (cómo hizo para que le
crezca?). No tiene ninguna particularidad, aparte del fabuloso color verde que
ha caracterizado a Link por todos estos años, desde Zelda 1.
**Túnica de los Gorones
La puedes comprar u obtener de "Link", el hijo de Darunia. Te permite mantenerte
indefinidamente en lugares que tienen altas temperaturas. Tiene color rojo.
**Túnica de los Zoras
La puedes comprar u obtener del Rey Zora. Te permite mantenerte indefinidamente
bajo el agua, sin tener que preocuparte por oxígeno. Tiene color azul.
*Cuarta fila: Botas.- Aquí están las botas, las cuales tienen habilidades cada
una. En los últimos calabozos, cambiarás de botas MUY frecuentemente.
**Botas Kokiri
Las botas básicas. No tienen ninguna capacidad en especial.
**Botas de Acero
Tesoro de la Caverna de Hielo. Son bastante pesadas, y te permiten hundirte
hasta el fondo de los ríos y lagos. Cuando las usas en tierra, te hacen muy
lento. Bajo el agua, te permiten moverte un poco más ligeramente. También
impiden que el viento te lleve...
**Botas Flotantes
Tesoro del Templo de las Sombras. Cuando las equipas, el moverte es medio raro
debido a la ausencia de fricción. Cuando las botas detectan que no hay piso,
emitirán energía que te permite flotar por un par de segundos. Muy útil para
sobrepasar huecos u otros obstáculos peligrosos.
*Fila vertical: Items permanentes.- Estos son items que aunque no los equipes
(igual no puedes), siempre estarán funcionando. Algunos son indispensables en el
juego. Está dividido en 4 compartimentos.
**Primer compartimento
El primero contiene la funda de municiones de tu principal arma de distancia.
Como niño, mantiene las fundas para las Deku Seeds (municiones de la resortera).
Como adulto, mantiene las fundas para cargar tus flechas.
**Segundo compartimento
Aquí siempre están las fundas para cargar las bombas y Bombchús.
**Tercer compartimento
Aquí están los aditamentos que te permiten incrementar tu fuerza. Mientras eres
niño, aquí está el Brazalete de los Gorones, que te permite cargar piedras y
Flores Bombas. Como adulto, aquí primero aparecerán los Guantes Plateados, que
te permiten levantar y empujar bloques grises. Luego, cuando los obtengas, éstos
últimos serán reemplazados por los Guantes Dorados, que te permiten levantar
gigantescos bloques negros.
**Cuarto compartimento
Aquí verás los aditamentos que influyen en tu capacidad de sumergirte en el
agua. Al principio, Link sólo puede hundirse 3 metros. Cuando obtengas la Escama
Plateada, podrás hacerlo hasta 6 metros. Finalmente, la Escama Dorada te permite
hundirte hasta 8 metros, lo cual te hará el mejor nadador de Hyrule.
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7.- Pantalla de mapa
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La pantalla del mapa te permite ver donde estás en la vasta tierra de Hyrule.
Cuando comienzas, la mayoría estará cubierta por nubes. A medida que visites
nuevos lugares, podrás ver donde has estado, y donde debes de ir. Para beneficio
de Link, el mapa tiene 2 formas: una para el mundo general, y una para los
distintos calabozos.
Mapa general.- El mapa general muestra toda la tierra de Hyrule y sus diversos
sectores. En la esquina inferior izquierda, aparecerá el nombre del lugar donde
estás actualmente, que también puedes ver en un cuadrito celeste en el mapa. Por
todo el mundo, verás pequeños puntos, que indican locaciones que puedes visitar.
Si un punto está brillando, eso indica que allí es donde debes de ir ahora. Para
ver qué lugar es, ve allí con el cursor y mira la mini ventana en la parte más
inferior, que es donde aparece el nombre del área señalada. Si aparece un
símbolo de Gold Skulltula al lado de éste nombre, significa que ya has obtenido
todas las Gold Skulltulas de ese lugar, como niño y como adulto.
Mapa de calabozos.- Este mapa se forma a medida que avanzas, y se completa
automáticamente cuando obtienes el mapa. Para ver tu ubicación y la del resto de
ítems, así como la del jefe, necesitas un compás. La pantalla del mapa de los
calabozos también tiene sub-sectores.
**Sector izquierdo
Aquí verás una columna que indica el número de pisos que tiene el calabozo. Una
carita de Link al lado de un piso indica que Link está en ese piso. Una cráneo
al lado de un piso indica que el jefe está allí. Para ver un piso en particular,
lleva el cursor aquí y escoje el piso que deseas ver
**Sector central
Aquí ves el mapa del calabozo propiamente dicho. Una vez que obtienes el mapa se
completará esta figura. Un cuarto brillante indica el cuarto en el que estás. Un
cuarto sin color indica que no has estado allí. Un cuarto azul es un cuarto que
ya has visitado. En el mapa puedes ver pequeños cuadros naranja, que simbolizan
cofres. También verás un cráneo pequeño, que indica la posición del jefe. Encima
del mapa, verás el nombre del calabozo. Si ves un símbolo de Gold Skulltula al
lado del nombre, significa que ya has obtenido todas las Gold Skulltulas de ese
lugar.
**Sector derecho
Aquí ves los items obtenibles en el calabozo. De arriba a abajo son: Llave del
Jefe (que te permite abrir la gran cerradura que protege el cuarto donde está el
jefe), compás (que indica la posición de los cofres, el jefe y hasta tu propia
posición) y el mapa (que permite ver el mapa completo del calabozo).
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8.- Pantalla de estatus de tu búsqueda
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En esta pantalla verás todas las cosas que debes obtener en el recorrido de tu
aventura. La mayoría son indispensables. Mientras más completa esté tu pantalla,
más cerca estarás de completar el juego. Se divide en diferentes secciones.
Esquina superior izquierda.- Aquí están ciertos items, algunos no necesarios
para tu aventura. Te diré lo que puedes tener:
**Piedra de la Agonía
Esta piedra la obtienes en la Casa de Skulltula, cambiándola por 20 tokens. Si
la tienes y posees un Rumble Pak, to contról vibrará cuando estés cerca de algo
secreto.
**Tarjeta de Membresía
La obtienes luego de rescatar a los 4 carpinteros de la Fortaleza Gerudo. Te
hace un miembro de las Gerudo, con lo cual puedes pasear libremente por sus
campos. Esto te da acceso al Terreno de Entrenamiento de Gerudos, al juego de
Arquería sobre caballo y a la Tierra Baldía Embrujada.
**Tokens de Skulltula
Cada vez que mates una Gold Skulltula, aparecerá un token. A medida que
recuperes más tokens, irás quitándole la maldición a la familia rica de
Kakariko, por lo cual recibirás ciertos items especiales. Hay 100 Gold
Skulltulas en todo el mundo. Podrás encontrarlas?
Sección central superior.- Aquí hay un gran corazón! Cada vez que obtengas una
pieza de corazón, se llenará un cuarto de ésta figura. Cuando tengas 4, se
vaciará a cambio de un nuevo contenedor de corazón en tu barra de energía.
Sección inferior izquierda.- Aquí verás todo lo referente a tu ocarina.
**Fila superior: canciones de efecto
Aquí aparecerán las canciones que tienen un efecto determinado sobre algo o
alguien. Son, sin orden en particular: Canción de Cuna de Zelda, Canción de
Saria, Canción de Epona, Canción del Sol, Canción de las Tormentas y la Canción
del Tiempo.
**Fila inferior: canciones de warp
Son aquellas que te permiten movilizarte rápidamente por el mundo. Son, sin
orden en particular: Minueto del Bosque, Bolero de Fuego, Serenata de Agua,
Serenata Nocturna de la Sombra, Réquiem del Espíritu y el Preludio de la Luz.
**Guía musical
Te permite ver las notas de una canción en particular. Para hacerlo, pon el
cursor sobre la canción que desees ver. Si deseas escuchar la canción, presiona
A y la máquina la tocará para recordarte la tonada.
Sección superior derecha.- Aquí están los medallones que tienes que obtener
durante tu aventura como adulto. Son, sin orden en particular: Medallón de la
Luz, Medallón del Bosque, Medallón del Fuego, Medallón del Agua, Medallón de las
Sombras y Medallón del Espíritu. En el centro de ésta sección, hay una Trifuerza
dibujada. Si lo notas bien, toda esta sección es una representación del Pedestal
del Tiempo, donde descansa la Espada Maestra. Se podrá iluminar también la
Trifuerza central? Los rumores abundan, pero aún nada está dicho... AUN...
Esquina inferior derecha.- Aquí están las Piedras Espirituales que, junto con la
Ocarina del Tiempo, son las llaves para abrir la Puerta del Tiempo, que cuida la
Espada Maestra. Son: Esmeralda de los Kokiri, Rubí de los Gorones y Zafiro de
los Zoras.
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9.- Pantalla de items
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En la pantalla de items, hay 5 compartimentos virtuales que es bueno conocer
para ubicar con facilidad el ítem que puedas necesitar. Para equipar un item,
pon el cursor encima de él y presiona el botón C al cual le deseas asignar ese
item.
Sección superior izquierda.- Un gran espacio en blanco, donde yacen los items
que no pueden ser categorizados. Los más importantes suelen estar aquí.
**Deku Sticks (Palitos Deku)
Los obtienes matando a los Deku Babas o por ahí.
Los puedes utilizar como armas, pero son débiles y se rompen fácilmente. También
puedes usarlos como antorchas.
**Deku Nut (Nuez Deku)
Los obtienes por ahí, en cofres o matando enemigos.
Al usarlos, hay un gran flash que paraliza a algunos enemigos. Por supuesto, a
los más débiles. Personalmente lo usé sólo una vez... y para ver que hacía. No
me parecen útiles.
**Bombs (Bombas)
Tesoro de la Caverna de los Dodongos, y las municiones están en todas partes.
Su uso es simple: pon una y BOOM. Si algo que puede ser destruído está cerca,
despídete de eso. También dañan a los enemigos, pero dudo que algún enemigo
simplemente "camine" hacia la bomba... tal vez si le "cae". Si las colocas en el
lugar indicado, pueden revelar entradas secretas...
**Fairy Slingshot (Resortera de hadas)
Es el tesoro del Gran Arbol Deku.
Es la arma que usarás más frecuentemente como niño. Usa Deku Seeds (Semillas
Deku) como municiones, las cuales puedes encontrar en cualquier parte. Para
apuntar bien, trata de mantener tu blanco dentro del triángulo, un poco más
cerca de la liga.
**Fairy ocarina (Ocarina de hadas)/ Ocarina of Time (Ocarina del tiempo)
La primera te la dá Saria cuando dejas la villa Kokiri por primera vez, y la
segunda te la dá Zelda durante su escape del castillo, reemplazando a la
primera.
La usarás MUY frecuentemente. Con ellas tocas las diversas canciones que
aprendes en el camino, las cuales tienen diversos efectos o poderes.
**Bombchú
Las puedes comprar u obtener en cofres. Son caras y difíciles de encontrar.
Son como bombas con aspecto de ratón. Una vez preparadas, conmenzará una cuenta
regresiva para que estallen. Cuando las pones en el suelo, seguirán un patrón en
zig zag muy alternante hasta que choque con algo o estalle sola. Aprenderlas a
usar requiere de mucha práctica, aunque la verdad sólo son útiles en un par de
ocasiones específicas.
**Hookshot/Longshot
El primero te lo dá el fantasma de Dampé, y el segundo es el tesoro del Templo
del Agua, reemplazando al primero.
Son armas de tracción. El Longshot es más largo que el Hookshot. Tienen una muy
útil mira láser (adoro esa cosa). Te halan de la mayoría de las superficies.
También paralizan a la mayoría de los enemigos (cuando los paralizas se ponen
azules). A diferencia de Zelda 3, esta vez no pueden jalar ítems (aunque cuando
lo obtienes te dice que sí lo hace). Te recomiendo tenerlo siempre equipado.
**Boomerang
Es el tesoro de Jabu-Jabu.
Es difícil de usar si no la combinas con mira-z. Siempre regresa! Es buena para
detener enemigos que no puedes destruir con la espada. Este ítem puede traer
hacia tí ciertos tesoros, el más importante de los cuales es los tokens que
dejan las Golden Skulltulas.
**Lens of Truth (Lentes de la Verdad)
El tesoro del Pozo de Kakariko.
Una vez activado, te permite ver "la verdad". Específicamente paredes falsas,
enemigos invisibles, etc. No te permite ver todos los secretos. Consume un poco
(poquito, de hecho) de magia.
**Magic Beans (Habichuelas mágicas)
Las compras del tipo gordo sentado en la entrada del Río de Zora. Hay un número
limitado (10).
Cuando las pones en el tierra suave, varios años después (digamos...7) produce
una planta mágica que vuela. Con ellas puedes llegar a lugares inalcanzables de
otra forma.
**Megaton Hammer (Martillo Megatón)
El tesoro del Templo del Fuego.
Te permite presionar cosas oxidadas, empujar estatuas y hundir salientes flojas.
Aunque no lo parezca, también lo puedes usar como una espada.
Esquina inferior izquierda.- Una barra horizontal azul indica donde van las 4
botellas. Las botellas tienen diversos usos, los cuales consisten en meter algo
dentro de ellas para futuro uso.
**1ra botella
Es el premio del juego de Super Cuccos de Talon, en el Rancho Lon Lon. Viene
llena de Leche Lon Lon.
**2da botella
Te la dá la chica de los Cuccos cuando le devuelves todas las gallinas en
Kakariko.
**3ra botella
La encuentras en el fondo del Lago Hylia, cerca del portal al Dominio de Zora.
Viene con una nota de Ruto.
**4ta botella
La más difícil de todas. La obtienes en la Tienda de Poes al obtener 1000 puntos
en tu tarjeta de caza-Poes.
Ahora veamos los items que puedes meter dentro de las botellas:
*Poción roja
Si la bebes recuperarás todos tus corazones. La puedes comprar.
*Poción verde
Si la bebes rellenará tu barra de magia. La puedes comprar.
*Poción azul
Si la bebes, recuperarás tanto tus corazones como tu barra de magia. La puedes
comprar en la tienda de pociones cuando eres adulto.
*Leche Lon Lon
Recupera 5 corazones por cada sorbo. Cada botella contiene 2 sorbos. La obtienes
por primera vez junto con la botella en el Rancho Lon Lon, ganando el juego de
los Super Cuccos de Talon. Puedes rellenarla allí mismo, o tocando la Canción de
Epona en frente de una vaca (con mira-z), mientras tengas equipada una botella
vacía.
*Bichos
Los encuentras destruyendo arbustos o levantando rocas en diversos lugares.
Aunque atrapes uno, siempre tendrás 3 por botella. Cuando los usas, no harán más
que caer al piso, corretear un rato, y luego se meterán en la tierra. Usalos
sobre tierra suave y espera a que se metan. Eventualmente saldrá una Golden
Skulltula. Para ganar ventaja, atrapa uno, suelta los tres, y luego atrapa uno.
Ahora tendrás 3 gratis. Repite el proceso para llenar tus botelllas de bichos!
*Peces
Puedes comprarlos o atraparlos en aguas bajas. Su única función es abrir la boca
de Jabu-Jabu.
*Poes
Cuando matas a un Poe, puedes atrapar su espíritu en una botella. Luego puedes
venderlo o tomarlo para recuperar tu energía (o bajarla?). Los más importantes
son los Grandes Poes.
*Fuego Azul
Lo obtienes en la Caverna de Hielo. Lo usas para derretir el Hielo Rojo.
*Hadas
Las más útiles de todas. Puedes usarlas para recuperar completamente tu energía.
Pero, de otra forma, su función más importante es NO usarlas. Así como lo oyes.
Si mueres mientras tienes una en una botella (ni siquiera equipada, basta que
esté en tu inventorio), Link caerá, peor en vez de peder, el hada aparecerá
automáticamente y te revivirá LLENANDO tu energía. Así es, ahorrarás uan
dolorosa muerte sólo con tener una atrapada.
Esquina inferior derecha.- Dos espacios para los ítems de eventos tanto de niño
como de adulto. A la izquierda los de adulto, a la derecha los de niño.
Barra a la derecha de los ítems normales.- Aquí hay una barra en 90 grados.
Corresponde a el arco y a las flechas, tus armas de adulto.
**Fairy Bow (Arco de hadas)
Es el tesoro del Templo de Bosque.
Es tu principal arma de distancia de adulto. Utiliza flechas como municiones,
las cuales puedes encontrar frecuentemente. Para apuntar bien, ten tu blanco un
poco más arriba (un dedo aprox.) por encima de la franja azul central.
**Fire arrows (Flechas de fuego)
Las obtienes en Lake Hylia.
Son INDISPENSABLES. Ocasionan una llamarada alrededor del blanco, que incendia
cosas y enemigos. Gastan un poco de magia (2 MP).
**Ice arrows (Flechas de hielo)
Las obtienes completando el Terreno de Entrenamiento de los Gerudos.
Son opcionales. Ocasionan una corriente helada alrededor del blanco, que congela
a los enemigos. Gastan un poco de magia (2 MP).
**Light arrows (Flechas de luz)
Te las dá Zelda cuando estés listo para entrar al Castillo de Ganon.
Son INDISPENSABLES. Ocasionan una fuerza de luz alrededor del blanco, que
elimina a tus enemigos. Gastan el doble de magia que las anteriores, aunque
igual es poco (4 MP).
Barra en la esquina superior derecha.- Aquí están los hechizos mágicos que
puedes obtener.
**Din's Fire (Fuego de Dín)
Lo obtienes del Gran Hada que habita cerca del Castillo Hyrule.
Al usarlo, un gran campo de fuego rodeará a Link, y luego se extenderá un poco
más, quemando enemigos o cosas cercanas. Es INDISPENSABLE. Usa 6 MP de magia.
**Farore's Wind (Viento de Farore)
Lo obtienes del Gran Hada que habita en una cueva en la Fuente de Zora.
Al usarlo, quedará memorizado el cuarto en que estás con un Warp Point. Más
adelante, si quieres regresar a ese cuarto, usa la magia de nuevo. Puedes
regresar al cuarto o deshacer el Warp Point. Tiene algunas desventajas. Sólo
puedes usarla en algún lugar que tenga un mapa (específicamente calabozos) y te
regresa a la PUERTA por la que entraste. Puede usarse para atajo o para escapar
de una muerte segura. Consume 6 MP.
**Nayru's Love (Amor de Nayrú)
Lo obtienes de la Gran Hada que habita en el desierto, en una cueva escondida
detrás de una pared falsa, cerca del Coloso del Desierto.
Al usarlo, un campo de fuerza te rodea, impidiendo que RECIBAS daño, pero no de
que el ataque te TUMBE. Dura un buen tiempo, y gasta magia mientras dure.
Consume 12 MP.
**********
10.- El tiempo en Hyrule
**********
Una de las características principales de Zelda 64 es la presencia del tiempo en
el mundo, y cómo éste afecta a tu entorno. El inicio de un nuevo día es marcado
por el canto del gallo, mientras que la caída de la noche por un aullido de
lobo. Algunos enemigos sólo salen de noche, y otros de día. El tiempo también es
importante en las ciudades. Hay ciertas actividades en el Mercado que sólo
puedes realizar de noche. Igualmente en Kakariko.
En las ciudades, calabozos y ciertos lugares, el tiempo no pasa. Es decir que si
entras de noche, cuando salgas será de noche (a menos que el juego te ponga en
un determinado tiempo). En los calabozos el tiempo no influye. Si deseas llegar
a un lugar en un momento determinado, tienes que ir a algún lugar en el cual el
tiempo pase (Campo Hyrule, y la mayoría de las regiones abiertas) y luego
arribar a tu destino.
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11.- Hace mucho tiempo...
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Antes de que la vida empezara, antes de que el mundo tomara forma, tres Diosas
doradas descendieron a la caótica tierra de Hyrule. Ellas era Dín, la Diosa del
Poder; Nayrú,, la Diosa de la Sabiduría; y Farore, la Diosa del Coraje.
Dín, con sus poderosos brazos ardientes, cultivó el planeta para crear la
tierra. Nayrú regó su sabiduría a la tierra para dar el espíritu de justicia al
mundo. La rica alma de Farore creó todas las formas de vida que mantendrían la
ley.
Estas tres Diosas retornaron a los cielos, dejando atrás la sagrada Trifuerza
dorada. Desde entonces, la Trifuerza se ha convertido en la base para la
providencia de Hyrule. Donde la Trifuerza se mantiene se convirtió en tierra
sagrada...
La Trifuerza tiene el poder de cumplir el deseo de quien la posea. Si es alguien
con un corazón justo, la Trifuerza proveerá riqueza y bienestar para todos. Si
es alguien con una mente malvada, proveerá un futuro oscuro y lleno de
problemas.
Pero la Trifuerza tiene un método para asegurar la esperanza. Si alguien que le
merece la obtiene, asegurará el bienestar de Hyrule. Pero, si alguien que no la
merece la obtiene, se dividirá en 3 partes: Poder, Coraje y Sabiduría. Quien
trate de obtenerla se quedará con la que más lo represente, y las otras 2 partes
irán hacia quienes ella elija. Si uno de los 3 lograra recuperar las otras 2
piezas, tendría el poder absoluto sobre la reliquia sagrada...
En el vasto y profundo bosque de Hyrule, el Gran Arbol Deku servía de Espíritu
Guardian. Los niños del bosque, los Kokiri, vivían con el Gran Arbol Deku. Cada
Kokiri tenía su propia hada guardiana, excepto uno... su nombre era Link.
Temprano una mañana, Link tenía una pesadilla. Era la misma pesadilla que había
tenido cada noche. Durante una tormenta, Link se veía a sí mismo parado en
frente de un misterioso castillo. Un jinete sobre un caballo, cargando una
chica, pasaría. La chica miraría a Link como si dijera algo. Entonces, otro
jinete aparecería. Este gran hombre vestido de negro miraría amenazantemente a
Link. Link entonces despertaría.
"Link! Hey, despierta, Link! El Gran Arbol Deku quiere hablar contigo!"
A lo que Link abrió sus ojos, vió una hada flotando en frente de él. El nombre
de ésta hada era Navi. Navi fue enviada para llevar a Link al Gran Arbol Deku.
"Oh Navi, has regresado!" dijo el Arbol Deku. "Gracias, Link, por venir. Tu
sueño estas últimas lunas debió de haber sido inquieto, y lleno de pesadillas.
Un horrible clima se expande por este mundo. Ciertamente, lo has sentido. Ha
llegado la hora de probar tu coraje. He sido maldecido. Necesito que tú elimines
la maldición con tu sabiduría y coraje. Estás preparado?"
Link entró al Gran Arbol Deku y rompió la maldición.
"Bien hecho, Link! Sabía que eras digno de llevar a cabo mis deseos. Un malvado
hombre del desierto puso esta maldición sobre mí. Usando sus horribles poderes
mágicos, el malvado busca el Reino Sagrado conectado a Hyrule. Por que es allí
donde uno encontrará la reliquia divina, la Trifuerza, que contiene la esencia
de los dioses. Quien sea que posea la Trifuerza puede volver sus deseos
realidad. Nunca debes permitir que el hombre del desierto ponga sus manos en la
sagrada Trifuerza. Nunca debes de permitir que ese hombre entre al Reino Sagrado
de la leyenda. Link, ve ahora al Castillo Hyrule. Allí, seguramente conocerás a
la Princesa del Destino. Preséntale esta piedra a la princesa. He predecido que
ella comprenderá todo."
El Gran Arbol Deku le dió a Link la Piedra Espiritual del Bosque. Antes de
morir, las últimas palabras del Arbol Deku fueron "el futuro depende de tí,
Link. Eres valiente".
**********
12.- Guía para la etapa de Link Niño
**********
Bosque Kokiri
Comienzas después de una escena en la que Navi es enviada por el Gran Arbol Deku
a buscarte. Luego de unos saludos y un golpe, Navi finalmente llega a tu casa y
te despierta. Ahora sí, eres libre! Bueno, aún no. Sal de tu casa y podrás ver
por primera vez la Villa de los Kokiri. Antes de que puedas moverte, Saria
vendrá y te saludará. Feliz por tu nueva hada, te dice que vayas si es que has
sido llamado por el Arbol Deku. Qué más queda? El Arbol Deku es la gran
estructura en forma de estrella a la derecha del mapa. Ve para allá, ya tendrás
tiempo de conocer a los Kokiri. Cerca de la entrada, te dentendrá Mido, el jefe
de los Kokiri (más bien un abusador). Molesto por que el Gran Arbol Deku te
llama a tí y no a él, te dice que no puedes pasar a menos que tengas una espada
y un escudo. Muy bien, ahora sí. Primero, ve por la espada. Localiza la loma al
Este de tu casa, y verás un grupo de rejitas con plantas y un chico practicando,
cerca hay un pequeño hueco en la pared. Entra por ahí. Al otro lado, escucharás
un estruendo constante. Mira a la izquierda y verás una gran piedra rodando por
ahí. No dejes que te aplaste. Coje los rupees azules y sigue por el camino de la
derecha (si sigues por el frente te encontrarás con la piedra), siguiendo a la
piedra, y luego, cuando puedas, entra a la derecha. Abre el cofre que se
encuentra ahí, y dentro encontrarás la Espada Kokiri (equípala!), un tesoro de
la villa, pero que puedes devolver después. Regresa al pueblo. Ya tienes una
espada, ahora necesitas un escudo. La tienda local (la casa-tronco con techito
rojo) tiene uno, pero cuesta 40 rupees. Hmm? Es hora de amasar una pequeña
fortuna! Primero entra a la casa de Mido (es la que tiene un muchacho afuera,
tratando de levantar una roca... no seas mal pensado), ya que dentro hay unos
cofres con rupees. También puedes saltar entre los bloques que flotan en el río,
pero debes hacerlo de una sola vez (sólo corre), esto te dará un rupee azul.
Busca la casa de Saria (la que tiene puras plantas al frente) y sube por el
caminito del lado, pasa por el puente y verás una chica sola con un rupee azul.
Ya tienes 40? Si no, corta los arbustos con tu espada. Puedes entrar y salir de
las casas para que las plantas se regeneren. Una vez que tengas 40, ve a la
tienda y compra el Escudo Deku, no te olvides de equiparlo. Ahora ve donde Mido.
Después de quejarse un poco más, te dejará pasar. Sigue por el corredor, pero no
te apresures, pues de la nada aparecerán 3 Deku Babas. Estos no son muy feroces
y la mayor parte del tiempo se la pasarán con sus cabezas en alto. Usa mira-Z y
córtalos rápido. Después de podados, dejarán Deku Sticks, cógelos. Avanza y
llegarás a la explanada del Gran Arbol Deku. Luego de hablarte un poco, te
preguntará si puedes destruir la maldición que lo atormenta. Di que sí. Su boca
se abrirá, permitiéndote la entrada a su interior, que será tu primer reto.
Dentro del Arbol Deku
Puedes decirme que el juego es malo, puedes decirme que el cielo es verde, pero
NO puedes decirme que el aspecto combinado con la música no le dan a este lugar
un aspecto místico! Sorprendente. Ahem. Estás en un cuarto alto con una gran
telaraña en el piso y 3 Deku Babas el frente. Busca una escalera en la pared
izquierda y súbelas (también puedes trepar por una pared al frente). Avanza
hasta que lleges a un cofre grande. Dentro está el mapa del lugar. Cuando pases
por aquí, Navi marcará a unas Skullwalltulas en las paredes, las cuales puedes
trepar, pero por ahora mantente en el suelo. Sigue hasta que llegues a una
puerta y entra. Hay algo en el centro de este corredor. Qué es? Hey! Y se mueve!
Es un Deku Scrub. Usa mira-Z y aléjate un poco. Cuando dispare su semilla, usa
tu escudo para que le regrese. Cuando salga saltando, síguelo con mira-Z hasta
que se detenga. te dirá un secreto a cambio de su libertad. Procede por la
puerta. Un cofre en el fondo y una plataforma de color café están al frente
tuyo. Te huele mal? Si es así tienes buen olfato! Esa plataforma puede ser una
trampa. Sólo corre. La plataforma temblará y caerá, pero si corres y saltas te
agarrarás del piso del otro lado y podrás obtener fácilmente el tesoro que es la
Fairy Slingshot, una de las armas que usarás con más frecuencia durante tu niñez
(también, de ahora en adelante, encontrarás como item a las Deku Seeds, que son
municiones para tu resortera). Ahora tienes que salir, pero, cómo llegas a la
puerta? Es aquí donde te enseñan a atender a Navi (tal vez te parezca estúpido
que diga esto, pero hay algunas personas que están trabadas aquí), una lección
que te sirve de verdad. Navi marcará algo localizado encima de la puerta. Qué es
eso? Parece una escalera! Es hora de poner a buen uso tu nueva resortera! Usa
mira-Z y dispárale con tu resortera. La escalera caerá y podrás subir. Sal.
Regresa a donde están las Skullwalltulas y destrúyelas usando mira-Z y tu
resortera. Una vez que hayas las hayas eliminado, sube por la pared y luego
muévete a la izquierda o a la derecha en el piso superior. A medida que caminas
por esté piso circular, verás a las Big Skulltulas, que son versiones gigantes
de las Skullwalltulas, ignóralas por ahora. Busca una puerta y entra. Estarás en
un cuarto donde puedes ver un cofre al fondo, a la izquierda una abertura con
una Big Skulltula, y el piso con 3 círculos de diferente color. Busca a tu
derecha un switch, presiónalo y los 3 pedazos de color diferente se levantarán,
abriéndote paso hacia el cofre. Cruza saltando por los 2 de la derecha y
cuidándote de una Deku Baba que te espera del otro lado. Coge el compás dentro
del cofre. Regresa al switch. Regresa a la salida, pero está cerrada. Hm? Cerca
hay un pedestal con fuego y en el otro lado una antorcha apagada. Hm... Saca un
Deku Stick, y camina de forma que su punta entre en contacto con la llama. Una
vez prendido, camina hacia la antorcha y haz que la llama la toque. Si lo
hiciste bien (y rápido, pues de lo contrario tu Deku Stick se reducirá a
cenizas) la antorcha se prenderá y las rejas se levantarán, permitiéndote salir.
No te olvides de guardar el Deku Sitck antes de que se queme, y para hacerlo, lo
más fácil es usar tu espada, lo cual guardará automáticamente el Stick. Una vez
afuera mata una de las Big Skulltulas esperando hasta que te dé la espalda (o
mejor dicho, la panza) y luego lanzate por la abertura. Tu objetivo es hacer que
caigas exactamente sobre la telaraña que está en el centro del cuarto. Si lo
haces bien, ésta se romperá y caerás a un río subterráneo. Busca una parte no
profunda y sube a la derecha. Verás un switch y un pedestal amarillo. Presiona
el switch para encender el pedestal, quemando la red cercana, revelando un
pequeño cofre con un corazón. Ahora, cruza hacia donde hay otra red que cubre
una puerta. Aún no puedes llegar al otro lado (donde hay un bloque) así que ni
lo intentes. Hm... la puerta está tapada pero no hay antorchas cerca. Regresa a
donde estaba el pedestal, prende un Deku Stick y rápidamente pasa por la parte
alta del río (donde te puedes parar) hacia la otra isla y hacia la puerta. Toca
la red con la llama, se quemará y la puerta quedará libre. Entra. Otro Deku
Scrub! Repite el proceso y te dará un tip más útil: nunca podrás derrotar a sus
hermanos más adelante a menos que lo hagas en en orden correcto, y ese orden es
2 3 1, veinte y tres es número uno! Qué quiere decir esto? A mi criterio, es una
referencia a Michael Jordan, aunque como ya me lo dijeron una vez, eso no tiene
NADA que ver con Zelda, pero bueno... Usa tu resortera y dispárale al ojo encima
de la puerta para abrir las rejas. Sigue. Qué rayos...? Un lago, una plataforma
que va de un lado a otro, pero un enorme palo con espinas que permite el paso?
Tírate al lago y busca en el lado izquierdo un switch bajo el agua. Sumérgete y
presiónalo (aguanta Z para ver tu sombra bajo el agua y calcular), lo que hará
que el nivel del agua baje. Rápidamente regresa a la entrada y súbete a la
plataforma flotante, saltando cuando se acerque al otro lado. Mata la Big
Skulltula y coge el bloque grande. Jálalo hasta que esté por debajo de la
abertura. Sube en él y entra en la puerta. Ahora tienes la clásica rutina de las
antorchas y la llama. Ignora los Deku Babas y prende las antorchas para abrir la
puerta, entra. Ahora ten ciudado en este cuarto. A tu izquierda tienes una llama
y una red, y a la derecha otra red, en el centro un piso diferente. Mira hacia
el techo con tu resortera. ves esas 3 cosas raras? Son Gohma Eggs. Destrúyelos
(es medio difícil darles), o de lo contrario apenas pises el piso del centro
caerán revelando 3 pequeñas Gohma Larvas, que son enemigos muy molestosos que
saltan hacia tí (usa mira-z y muévete cuando se preparen para saltar). Ignora la
red cercana a la llama, allí no podrás hacer nada hasta más tarde. Prende un
Deku Stick y quema la red del otro lado, lo que revela una pequeña entrada.
Métete y pasa al otro lado. Familiar? Es el cuarto del río subterraneo, pero el
lado al que no podías llegar. Una red en el piso y un bloque a la izquierda. Ve
por el bloque. Empújalo hacia el agua y salta al otro lado. Ahora prepárate.
Prende del Deku Stick, regresa rápido, salta al bloque, sube, y USA el Deku
Stick en llamas sobre la red (con la C en la cual tenías el Stick), lo cual la
quema, permitiéndote bajar. Ahora caes en un lago aún más subterráneo con 3 Deku
Scrubs cerca. 3? Hm... parece un buen lugar donde aplicar el código! Destrúyelos
en orden 2 3 1 (centro, derecha e izquierda), y el final te dará otro tip. Entra
por la puerta. Cuando entres al cuarto, avanza un poco para que la puerta se
cierre. Ahora mira al techo del cuarto buscando un punto amarillo. Hey! Eso no
es un punto! Es un ojo! Prepárate.
**** Parasitic Armored Arachnid - Gohma
La Reina Gohma te ha visto y está lista para pelear. Apenas caiga usa mira-Z y
aléjate un poco. Gohma se lanzará hacia tí con sus brazos. Usa tu resortera
(mientras tienes mira-Z) para darle en el ojo cuando esté rojo y ésto la
mareará. Acércate y sigue esta rutina: corte, corte, Jump Slash, corte, corte y
corte. Así le habrás dado 7 golpes de una (pues el Jump Slash vale por 2). Gohma
huirá hacia las paredes. Si sufriste daño o tienes pocas Deku Seeds, busca,
cerca de las paredes del cuarto, arbustos los cuales puedes destruir para que
liberen items. No te demores mucho. Mantente en el centro y prepara tu
resortera. Mira a Gohma, y pon atención cuando baje su cola, lista para liberar
3 Gohma Eggs. Antes de hcaerlo, su ojo se pondrá rojo. Dale con tu resortera
AHORA! Si lo hiciste bien, Gohma caerá paralizada al piso, así qye repite la
rutina de las palizas para acabarla. Si fallas, Gohma lanzará 3 Gohma Eggs.
Destrúyelos rápido con tu espada antes de que salgan Gohma Larvas de ellos.
Luego de esto, Gohma caerá otra vez, aléjate un poco y repite este proceso una
vez más. Si le has dado los 7 golpes la primera vez y repites la paliza, ese
será el fin de tu infestación. Gohma caerá derrotada, dejando atrás un portal de
salida y un contenedor de corazón. Cógelo y entra al portal.
Aparecerás en frente del Arbol Deku. Te contará (así le digas que no quieres
oír) la leyenda del malvado hombre del desierto quien lo maldijo, y sobre la
creación de Hyrule y la Trifuerza. También te dará la Sagrada Piedra Espiritual
del Bosque: la Esmeralda de los Kokiri! El Gran Arbol Deku morirá, y Navi te
instará a ir al Castillo Hyrule. Una vez de vuelta al Bosque kokiri, ve por la
salida a la izquierda del mapa. Allí, Saria te detendrá. Preocupada por tu
viaje, te dará la Fairy Ocarina. Ahora sí, al Campo Hyrule!
Campo Hyrule
Ah! Campo Hyrule! Que belleza! Que hermosura! Que... grande! Este lugar es
grande, especialmente para un niño. Después de unos pasos Kaepora Gaebora, el
búho, te detendrá y hablará sobre tu misión. Una vez que se vaya, eres libre! A
pesar de que tienes que ir al castillo, puedes aprovechar la libertad que tienes
y viajar por el mundo, o al menos hasta donde tus habilidades infantiles te
permitan ir. Cuando hayas terminado de investigar (y de toparte con Kaepora
Gaebora un par de veces... odio a ese búho) dirígete al Castillo Hyrule,
localizado en la parte Norte central del mapa. Cuídate en las noches de los
Stalchilds y durante el día de los Peahats que son bastante peligrosos. No
ataques a los Peahats de noche, o liberarán Peahat Larvas, que son pequeñas
versiones de sí mismo que te perseguirán. Nota que los Peahats se ocultarán
apenas aulle el lobo, mientras que los Stalchild desaparecerán cuando cante el
gallo. No puedes entrar al castillo de noche pues, como se debe (lo que se les
ocurre a los de Nintendo, no?) cierran las puertas a esas horas. Espera a que
amanezca y entra.
Mercado del Pueblo del Castillo Hyrule
Apenas entras al castillo, pasarás por el mercado. La primera casa a la
izquierda está habitada por un guardia que siempre está aburrido. Dentro puedes
destruir varios jarros para buscar rupees. Luego llegas a la explanada del
mercado, un lugar ruidoso y lleno de gente, la mayoría de las cuales provee
frases sin sentido o sin uso, pero otros te dan tips o noticias sobre la
situación del castillo. La primera puerta a la izquierda es el Bazaar, donde
puedes comprar el Escudo Hylio. La siguiente es la tienda de pociones, donde
puedes encontrar casi todo lo que puedes meter en una botella. Cerca, está la
entrada al Templo del Tiempo, pero no vayas ahí aún. Junto al camino, está la
tienda de Máscaras Felices, pero está cerrada. Por el otro lado, primero está la
casa del Cofre del Tesoro, un juego que sólo abre de noche, pero que debes
evitar por ahora. Después están las entradas a los callejones laterales del
mercado, los cuales sólo están habitados de noche. Le sigue el Corredor de Bolos
de Bombchú, que no puedes usar ahora. Finalmente está la Galería de Tiro, donde
puedes ganar premios si eres bueno con la resortera. En el centro del lado
opuesto por donde entraste, está el camino hacia el castillo. Durante el día,
busca a una jovencita debajo del camino al castillo, cerca de la fuente central.
Te dirá que se llama Malón y que su padre es dueño del Rancho Lon Lon. El fue a
dejar leche al castillo pero aún no ha regresado. Procede al castillo.
Castillo Hyrule
Luego de OTRO encuentro con Kaepora, estarás en frente del las rejas de acceso
al camino al castillo, pero un guardia no te dejará pasar. El tiempo aquí sí
fluye, así que espera a que se haga de noche, hasta que empiezes a oír una
extraña melodía. Busca a la chica de antes, que canta cerca de una vainas (si NO
está, regresa al pueblo e inmediatamente regresa, lo que hará que aparezca).
Habla con ella, te dirá que vayas por su padre y te dará un Huevo Extraño. Sube
por las vainas y cuando lleges al puente encima de las rejas, lánzate al otro
lado. No lo cruces o de lo contrario un guardia te dentendrá. Por cierto, si un
guardia te detiene y te regresa a la reja, habla con el guardia y dale 10 rupees
para que te abra la reja. Ahora prepárate para escabullirte sin ser visto.
Depende mucho de cálculos propios, pero trataré de indicarte un buen camino.
Primero pégate a la pared izquierda, la cual puedes subir, hasta que mirando a
la izquierda veas la cabeza del guardia. Sigue por la pared hasta que veas los
guardias al frente. Sube cerca de unas flores amarillas arriba (usa Z para mirar
cuando estés fuera del rango del guardia de arriba). Sigue recto hasta la pared
del fondo, tratando de ir por el centro del cesped. NO siguas el pequeño camino
de tierra, pues te lleva a más guardias que están cerca y que te pueden ver si
te acercas mucho. Busca unos pequeños bloques en la pared, y trepa por ellos.
Para estas alturas, ya debe de haber amanecido. El huevo debe de haber empollado
y ahora tienes una Gallina. Procede por la lomita y lánzate hacia el río que
rodea al castillo. Sigue nadando hasta una esquina, por la cual debes subir.
Sigue hasta que veas a un hombre dormido cerca de dos cajas. Es Mario... eh...
Talón. Usa la gallina en él, con la ayuda de mira-z. Se despertará, habla con él
y saldrá corriendo. Ahora, ves un pequeño agujero por donde sale agua? Para
llegar ahí, agarra las cajas y empújalas hacia una abertura cerca del río (es la
única parte por la que los puedes empujar). El primero caera y el segundo hará
lo mismo, pero se quedará a una altura que te permite saltar hacia el agujero.
Si lo hiciste bien, sonará una tonada. Salta mientras sea de día (si anochece,
espera) y entra por el agujero.
Patio del Castillo.
Que música más extraña... Ahora viene un interesante juego de escondidillas. Tu
objetivo es pasar sin que los guardias te vean a través de 5 pantallas
diferentes. Recuerda que estár MUY cerca de ellos, aún de espaldas, hará que te
vean. Siempre aparecen en posiciones AL AZAR, aunque siguen patrones definidos.
Aprovecha cualquier ventaja y corre!
Pantalla 1.- Un guardia bordeando un arbusto de forma cuadrada. Espera a que
esté por el lado de arriba y corre.
Pantalla 2.- Dos guardias y dos fuentes. Es mejor cuando los 2 están arriba.
Puede requerir que pases entre las 2 fuentes.
Pantalla 3.- Esta es muy sencilla. Puedes pasarla de 3 formas. Una es por la
madera de arriba (NO por las plantas), así el guardia no te verá. Otra es ir
detrás del guardia, lo que sirve si quieres coger los rupees. La última es la
más sencilla, y que es esperar a que mire o ande por arriba para que puedas
pasar corriendo por abajo.
Pantalla 4.- Esta puede ser complicada. 2 guardias rodeando a una estatua
central. Es muy probable que tengas que ir detrás de uno para pasar. Recuerda no
acercarte mucho.
Pantalla 5.- La final. 2 guardias bordeando una arbusto central largo. Usa el
arbusto inferior para esconderte, y cuando puedas pasa al lado izquierdo.
También es probable que tengas que estár detrás (no muy cerca!) de uno. Cuando
veas camino libre, sopla y estarás listo. Procede a la izquierda.
Ahora sí, estás en una gran explanada, rodeada por un pequeño río. Hmm, esa
tonada es familiar. Antes de ir al otro lado, mira por las ventanas de los
lados. A la izquierda, verás una florero con una planta. Dispara con tu
resortera y un guardia se asomará diciendote que no causes problemas, lanzándote
una bomba, fácil de evitar. A la derecha, verás pequeñas fotos borrosas de
Mario, Luigi, Bowser, Yoshi y la Princesa Toadstool. Dispara con tu resortera y
caerá un rupee rojo, de valor 20. Ahora sí procede al centro. Hay alguien
espiando por esa ventana. Será? Oh! Es Zelda! Me encantan las expresiones de
esta niña! Te preguntará si tienes la Piedra Espiritual del Bosque, no le
mientas. Te contará un poco más sobre la creación de Hyrule y la Trifuerza, de
su poder para cumplir los deseos del que la posea y del Templo del Tiempo. Te
dirá que necesitas 3 Piedras Espirituales y la Ocarina del Tiempo para abrir la
Puerta del Tiempo, que protege la Trifuerza. También te pedirá que veas a un
hombre oscuro que está allí, sobre el cual presiente algo malo. Es Ganondorf,
líder de los Gerudos. Dile que sí vas a proteger a Hyrule (claro, todo yo) y te
dará la Carta de Zelda, que usarás luego. Ahora ve hacia esa gran figura parada
en la entrada. Es Impa, una de los Sheikahs, la gente de las sombras, protectora
de la familia real. Ella te enseñará la "melodia de la familia real", la Canción
de Cuna de Zelda. Memorizala, es muy fácil y la usarás frecuentemente. Ella te
sacará del castillo. Te dirá que en la Montaña de la Muerte habitan los Gorones,
quienes tienen la Piedra Espiritual de Fuego. También te dirá que en la base,
está la villa Kakariko, donde nació. Luego de desaparecer, puedes jugar de
nuevo.
Rancho Lon Lon
Ayudar al hombre del castillo no es en vano. Ignora las palabras de Impa (y los
constantes recordatorios de Navi) y ve al Rancho, que es la gran casa central en
el Campo Hyrule. Allí, hay 2 casas y un campo abierto donde están los caballos.
Primero ve a la casa de la izquierda. Dentro está Talón dormido rodeado de
gallinas (o Cuccos, como se llaman en Zelda). Despiértalo y te dará la
oportunidad de ganarte tu primera botella. Detrás de él hay 3 Super Cuccos. Los
lanzará al resto y tu objetivo es encontrarlos entre el resto. Trata de ver la
dirección en que son lanzados para tener una idea. Sólo con cogerlos basta. Si
lo haces dentro del límite de tiempo, Talón te dará un botella llena de Leche
Lon Lon. Ahora sal y ve a donde están los caballos. En el centro estará Malón,
cantando su habitual tonada. Habla con ella y te dirá que la yegua a su lado se
llama Epona. Parece que no le caes bien! Habla un par de veces más con ella
hasta que te invite a cantar con ella. Usa mira-z y muéstrale tu ocarina. Te
enseñará la Canción de Epona. Memorízala y vete. Puedes pasar por la otra casa
para conocer al amargado de Luigi... perdón... Ingo. Ahora sí, a Kakari... eh?
Navi insiste en que le cuentes a Saria que vas a salvar a Hyrule. Bueno, por
algo es tu hada. Regresa al Bosque Kokiri. Una vez en la villa, ve a la
izquierda, detrás de la casa de Mido, trepa por la pared y sigue el camino.
Arriba encontrarás la entrada a los Bosques Perdidos, el camino hacia la Pradera
Sagrada.
Los Bosques Perdidos
El único problema es que el lugar es un laberinto. Un paso en falso y regresarás
a la villa por arte de magia. Hay una forma eficiente de pasar, pero para ello
necesitas tener sonido estéreo: sigue la música. En modo estéreo puedes escuchar
de que lado viene la música y seguirla. Pero para los que no tienen, o están
perdidos, para eso estoy yo, cierto? Primero, ve a la derecha. Antes de seguir,
dispárale con tu resortera 3 veces en el centro del tambor de madera colgante
(dirá 100 a la izquierda si le diste bien)y un Deku Scrub te dará una bolsa para
cargar hasta 40 Deku Seeds! Puedes bajar y tocar música con los Skull Kids, si
deseas. Ahora sigue por la izquierda, y... OH NO! Otra vez! Kaepora te
interrumpe otra vez. Ves la extraña puerta al frente? Ignórala, es una callejón
sin salida... por ahora! Ve por la derecha. Frente tuyo hay un lagito, pero por
ahora nada puedes hacer. Ve por la izquierda, recto, y en el cuarto con la
piedra a la izquierda y en la otra piedra a la derecha. Ta da! La Pradera
Sagrada! Tra la la... hey! Un Wolfos! Sólo ten mira-z y tu escudo listo, apenas
bloquees el primer golpe, responde con tu espada o con un Jump Slash. Una vez
que la reja se abra, ve por la derecha. Sigue por el camino cuidándote de los
Mad Scrubs. Recuerda que estos disparan 3 veces y tienes que atacarlos después
de que han salido. Luego del segundo Mad Scrub hay una camino de cesped, sigue
por él, cuídate de más Mad Scrubs, hasta que llegues al otro lado. Ves la
escalera a tu izquierda? Lleva a una fuente de hadas. Entra si necesitas
recuperarte. Si sigues por el camino, hay 2 Mad Scrubs más y finalmente llegarás
a los pies del Templo del Bosque, aunque no te sirva de nada a tu edad. Ahí está
Saria! Vaya los problemas que tuviste que pasar para hablar con ella! Te
enseñará la Canción de Saria, que te permitirá hablar con ella cuando gustes.
Ahora sal. Te sugiero que uses la escalera para salir por la parte alta,
evitándote así todos los Mad Scrubs. Ah! Una tarde tranquila, camino a casa, no
puede haber nada más perfect.... NOOOOO! Otra vez? Una vez más, el insoportable
Kaepora viene a darte su inútil consejo. Luego de aburrirte con su sermón, sal
(usa cualquier entrada que sea falsa para salir directamente, seguir recto
sirve) y ve a Kakariko (al fin!).
Villa Kakariko y Cementerio
Ah! La vieja tonada de Kakariko! Es una gran pueblo, pero tienes que recordar
sólo una par de lugares. Primero, la casa grande a la derecha, que es la casa de
Skulltula, perteneciente a una familia rica que por una maldición fue convertida
toda en Skulltulas. Aquí, puedes intercambiar el número de tokens que hayas
obtenido (al matar Gold Skulltulas) por premios muy importantes. Segundo, el
Molino de Viento. Aquí vive un hombre que busca la melodía ideal. Por ahora no
puedes hacer nada aquí. Ve a la parte norte del mapa, donde verás una reja y un
guardia. Esta es la entrada al Camino a la Montaña de la Muerte. Dale (usando
mira-z) la Carta de Zelda al guardia, el cual abrirá la reja. Antes de dejarte
pasar, te comentará sobre la tienda de Máscaras Felices en el mercado. Además,
te dirá que es recomendable tener el Escudo Hylio para proceder, y que si vas al
Bazaar te darán un descuento. No es necesario, pues ahora ve al Cementerio. El
Cementerio está lleno de sorpresas. Dirígete al fondo y mira las dós lápidas a
los lados de la gran tumba central. Son las tumbas de los Hermanos Compositores
Reales de Kakariko: Sharp el mayor y Flat el menor. Después de leer cada lápida
uno de ellos aparecerá y peleará contigo. Usa tu espada, y ten cuidado pues
después de cada golpe desaparecerán por unos instantes. Trata de mantenerlos en
el centro, pues si tocan las paredes desaparecerán. Si les ganas, tocas la llama
que queda y te dirán algunas cosas. Una vez listo, mira la tumba central. Hm...
hay una Trifuerza en el piso. Ahora, uno de los mayores tips de Zelda 64:
SIEMPRE que veas una Trifuerza en el suelo, toca la Canción de Cuna de Zelda.
Cuando lo hagas, la lluvia se transformará en tormenta, y un extraño trueno
destruirá la lápida. Ahora hay un hueco en su lugar. Qué esperas? Lánzate! Ahora
estás dentro de la Tumba de la Familia Real. Cuídate de unos Keeses que están
por allí. Mátalos todos y la puerta se abrirá. Entra y verás un extraño cuarto
con piscinas de algo verde y Redeads, uno de los enemigos más molestosos de todo
el juego. Si entras a las piscinas, pierdes energía. Si los ReDeads te ven, te
paralizarán. Si te tocan, te empezarán a bajar energía. Que pesado! Por ahora
evita todo esto y trata de pasar lo mejor que puedas. En el siguiente cuarto
examina el mural del fondo. Hey, hay unas notas aquí! Hm? Es la melodía secreta
de los Hermanos Compositores: la Canción del Sol! Esta canción te permite
cambiar el día por noche y viceversa a tu gusto! Ahora regresa. En el cuarto con
los ReDeads, toca la Canción del Sol, ya que los paraliza. Ahora sí, sal. Antes
de irte, viendo desde la entrada, mira la primera fila de lápidas. Hay una que
tiene flores en frente. Ve detrás y jala la lápida (si el niñito que pasea por
el cementerio te dice que no hagas problemas, toca la Canción del Sol para que
sean las 12 de la noche, y ahora sí hazlo). Tírate al hueco y abre el cofre, así
obtendras el Escudo Hylio (y te ahorrarás el viaje al mercado y los rupees). No
lo equipes aún. Después de haber hecho esto, dirígete a la reja que te abrió el
guardia, para ir a (al fin!) la Montaña de la Muerte.
Camino a la Montaña de la Muerte
Sigue por el camino destruyendo o evitando los Red Tektites (el Jump Slash es
muy útil contra estas pestes). Ves esas paredes raras a los lados? Son débiles,
pero aún no tienes lo que necesitas para romperlas, así que ignóralas. Vaya
roca! Parece que tapa la entrada de algo. Ves la pequeña roca más café cerca?.
Epa! Está viva! Sí, es un Gorón. Habla con él y te dirá sobre la Caverna de los
Dodongos. Sigue por el camino, hablando si deseas con los Gorones. Cuando veas
la bandera, sigue por la derecha, ya irás por arriba luego. Cuidado te caes... y
cuidado con el Gorón rodante! Pégate a la pared izquierda para evitarlo. Entra
por la puerta.
Ciudad Gorón
Qué música más rústica... bueno, aquí puedes hacer muchas cosas. Cierto? No!
Aquí es mejor ir directo al punto. Lánzate hasta el piso inferior (es loco, pero
no te baja mucho... además me encanta como hace Link cuando se choca!). Habla
con el Gorón de la derecha y te dirá que su líder, quien tiene la Piedra
Espiritual, se encerró esperando al mensajero de la Familia Real. Recuerda lo
que te dijo Impa. Párate en la alfombra rara en frente de la puerta cerrada y
toca la Canción de Cuna de Zelda. La puerta se abrirá. Pasa y verás a Darunia,
líder de los Gorones. No está de buen humor, eh? Usa tu ocarina y toca la
Canción de Saria. Que feo que baila... heh heh. Ahora sí está de buen humor! El
muy sabido te propone darte la Piedra Espiritual si destruyes los monstruos en
la Caverna de los Dodongos. También te da el Brazalete de los Gorones, con el
cual podrás coger la Flores Bomba, que crecen en la Montaña de la Muerte. Sal y
usa las escaleras para salir de la ciudad. Una vez fuera, ve por la derecha y
verás un Gorón y una Flor Bomba. Coge la Flor y lánzala directo al frente (sí,
al vacío). Oh! Cayó justo en frente de la roca grandota de antes! BOOM! Se
abrió! Ahora tienes entrada libre a la Caverna de los Dodongos. Baja por la
montaña y entra. Estarás en un cuarto con una extraña pared en frente. Coge una
de las bombas a los lados y ponla en frente de la puerta. Espera a que explote y
KABLAM! Ahora sí! La Caverna de los Dodongos (propiamente dicho)!!
Caverna de los Dodongos
Vaya cuartito! Con razón le llaman a este lugar así. Lo primero que verás es un
gigantesco cráneo de Dodongo. Hay un bloque central con un Beamos y puertas a
los lados a las que llegas saltando sobre los pilares que se hunden. Primero ve
al centro e ignorado al Beamos salta a la izquierda. Ignora la pared con rejas.
Coge la bomba y ponla en la pared de la derecha y adentro abre el cofre con el
mapa. Usa la bomba para destruir al Beamos y avanza al otro lado, donde hay un
Business Scrub. Regrésale su semilla y te ofrecerá un Escudo Deku. Tal vez te
parezca tonto pues ya tienes uno, pero en este lugar hay bastantes lugares donde
puedes perder tu escudo. Recuerda a este Scrub. Ahora regresa donde el Beamos y
salta al otro lado (Si fallas los pilares, dirígete al norte del mapa, pues hay
escaleras para subir). En el otro lado, pon una bomba en la pared de la
izquierda para revelar una Piedra del Chisme escondida (aunque no puedes hacerle
nada ahora). Ignora la abertura encima del la bomba, ya llegarás allí. Mata el
Beamos y destruye la pared del otro lado. Entra por el corredor y pon atención,
pues a medida que avanzas saldrán Baby Dodongos del piso. Mátalos con tu espada,
pero una vez derrotados aléjate, pues explotarán en unos segundos. Navi se irá
hacia arriba a la izquierda, pero ignórala. Ves la pared a la derecha? Mata uno
de los Baby Dodongos cerca y espera a que explote. Puedes ignorar este cuarto si
quieres (a menos que busques Gold SKulltulas). Sigue. Un switch. Písalo. Hey!
Cuando te sales del switch se cierra? Hm... Coge el Armos (la estatua) de la
izquierda y jálala un poco, para luego empujarla hasta el switch. En el
siguiente corredor hay 2 Keeses a los lados, mátalos con mira-z y tu resortera.
Ahora prepárate para los mini-jefes de la caverna, un par de Lizalfos. Mantente
en donde estás, no saltes a las otras plataformas. Hay 2, pero sólo uno te
atacará a la vez. El que te va a atacar hará un movimiento extraño. Cuando se
acerquen, mantén tu escudo firme. Una vez que su espada rebote, contra-ataca con
un (y solo "un") Jump Slash. Se irá y vendrá el otro. Sigue el proceso hasta que
los 2 estén muertos. Los matas con 3 Jump Slash a cada uno. Entra por la puerta
a la izquierda. Avanza hasta que veas una bomba. Cógela y regresa a volar la
pared de la derecha. Dentro hay otro Business Scrub, que te vende Deku Sticks.
Regresa a donde encontraste la bomba. Suenan como pisadas, cierto? Mira cerca,
pues hay Dodongos. Estos son más grandes y te atacan lanzándote llamas de sus
bocotas. Usa mira-z y pégales en la cola. Un golpe a la vez. Cada golpe que les
des, darán un giro hasta tenerte en frente, a la vez que su cola puede dañarte.
Aléjate un poco y destrúyelos. Explotan mucho más fuerte que los Baby Dodongos,
así que aléjate más. Luego, usa un Deku Stick para prender las 3 antorchas,
usando el pedestal cerca de la entrada. Si eres rápido, lo puedes hacer todo de
una vez. Entra por la puerta y ahora estarás en la abertura con el switch cerca
de la bomba de antes, recuerdas? El switch hará que se abran las rejas del otro
lado, así que vé para allá (una vez más, y siempre, ignorando al Beamos
central). Interesante cuarto. Por ahora usa la bomba para volar la pared cercana
y entra. Hay 3 Armos y un cofre. Acércate al primer Armos para que reviva. Para
destruirlo, corre a una esquina, coge la bomba, ponle mira-z al Armos y trata de
tirársela en la cabeza. El Armos se pondrá rojo y empezará a dar vueltas. Corre
pues va a explotar. NO le tires bombas cuando está en su posición original, pues
no le harás nada. Abre el cofre para obtener el compás. Sal y regresa al cuarto
con las bombas. Navi dice que sería interesante hacer que exploten todas a la
vez. Cómo? Coge la bomba de la puerta, y ponla en el centro (donde Navi te
habla, el el espacio entre las 2 bombas más centrales). Aléjate y mira la
fiesta. La pared caerá revelando una escalera. Sube, bordea el cuarto, e ignora
las arañas en la red, entrando por la puerta. Este cuarto es molestoso. Primero
trata de eliminar a los 2 Fire Keeses. ANTES de hacerlo, equipa el Escudo Hylio.
Si no lo haces y los Fire Keeses te tocan, quemarán tu Escudo Deku. Usa tu
resortera y ahora pon atención. Busca el Armos que tiene una escalera detrás,
empújala, sube y presiona el switch. Los otros tres Armos te atacan si te
acercas, así que ni los toques. Entra al siguiente cuarto, ignora los Fire
Keeses y pasa por el puente hasta el otro cuarto. Baja por la escalera (no te
tires). Cuídate de esas cosas metálicas que te hacen daño. Usa mira-z para
siempre ver a los lados, ayudándote a evitar cualquier peligro. Sube por la otra
escalera (detrás del bloque hay un corazón, por si las moscas). Una vez en la
pared, mira para atrás y salta a donde está la bomba. El cofre contiene un rupee
rojo (20). Coge la bomba, y lánzala justo antes de que explote. Luego de un poco
de práctica y suerte, la pared explotará. Entra por el corredor. Usa tu
resortera para darle al ojo, lo que calma las llamas. Pasa rápido. En el
corredor hay más Baby Dodongos, así que cuidado. Abre la puerta y... ta dá! MAS
Lizalfos (genial). Repite las técnicas de antes. Entra por la puerta (si te
hicieron mucho daño, coge los corazones al fondo, pero cuidado te caes o
regresarás al cuarto de los Lizalfos anteriores (ya no están, de todas formas).
Ahora de nuevo el juego de resortera-ojo-llamas, pero el doble. Usa tu resortera
en el primero, luego salta, usa z para mirar a la izquierda y tu resortera para
darle a ese ojo también, mira a la derecha (con z) y salta rápido. En el otro
cuarto, salta y coge el cofre, que tiene la Bolsa de Bombas, que te permite
cargar bombas a tu disposición. Abajo a la derecha hay una pared que esconde un
cuarto con 2 Business Scrubs. Si te tiras a abrirlo, tendrás que caminar un poco
para regresar arriba. Honestamente no te recomiendo tirarte. Procede. Presiona
el switch, el cual hará que uno de los pilares del principio se levante más de
lo normal, en caso de que quieras regresar arriba. Lee la placa. Hm? Cuando ve
rojo? Ve por la derecha y por el puente. Hay 2 huecos en este puente. Hm...
están exactamente encima de los ojos del cráneo. Hm... Saca bombas y déjalas
caer (estando cerca del filo de cada hueco). Al explotar, prenderán los ojos del
cráneo (tienes que prender ojo por ojo), lo que abre su boca, revelando una
puerta. Si quieres sigue por el puente y rompe la pared del fondo, ya que
esconde un cofre con un rupee azul (5). Ahora tírate y entra por la puerta en la
boca del cráneo. Ahora equipa el Escudo Hylio y no lo saques. Destruye los 2
Fire Keeses y ve por la derecha. Pasa por el corredor y cuídate de unos Fire
Keeses que vuelan por ahí. En el cuarto grande, ve a la izquierda, luego a la
derecha, trepa el bloque y luego trepa también el otro bloque hasta que estés
arriba. Avanza por el camino hasta otra abertura, sigue por el corredor y empuja
el bloque hacia abajo (cuídate de los Fire Keeses). Jala y luego empuja el
bloque para que lo tires en la abertura en el centro del cuarto. Allí hay un
switch, el cual abre el cuarto del jefe. Dentro, abre el cofre del fondo para
tener bombas. Busca una pedazo extraño en el centro del cuarto y tírale una
bomba. Una vez abierto, tírate. No estás solo. Prepárate.
***** Infernal Dinosaur - King Dodongo
Ayayay... esto es grande. A pesar de su gigantesco aspecto, King Dodongo es una
lagartijita SI SABES como matarlo. La idea es sencilla. Apenas comienze el
combate, espera a que abra la boca para lanzar su llamarada, y avéntale una
bomba. Se la tragará y explotará dentro de sí, tumbándolo al piso. AHORA dale
con tu espada. Con un buen Jump Slash basta, pues sólo puedes pegarle una vez.
Cuando hayas terminado, King Dodongo se hará una bola gigante y rodará por el
cuarto. Para evitarlo, mientras lo tienes en mira-z, pégate a la pared más
cercana o párate en la bajadita a la lava, así te pasará de lado. Quita mira-z.
Ahora pon atención. Rodará hasta pasar UNA esquina, deteniéndose en la segunda.
Síguelo pero espéralo en la primera, cerca de la bomba. Cuando veas que se choca
contra la pared del otro lado, coge la bomba y CORRE hacia él. Llegarás en el
momento en que llamas empiezan a revolotear en su boca (y antes de que la bomba
te estalle en las manos!). Lánzale la bomba. También puedes ahorrarte este
problema si lo sigues y sacas una de tus propias bombas. No hay diferencia.
Repite el proceso hasta que marche. Unos 3 Jump Slash harán el trabajo. King
Dodongo rodará hacia la lava, dejando un portal de salida y un contenedor de
corazón. Cógelo y sal.
Aparecerás afuera de la entrada a la caverna. Darunia aparecerá y después de
darte las gracias con "palmaditas", te pedirá que seas su hermano por juramento,
y te dará el Rubí de los Gorones, la Piedra Espiritual del Fuego! Te dice que
vayas a ver a la Gran Hada en la cima de la Montaña de la Muerte. Aparecerán más
Gorones a felicitarte. No, gracias! Ahora sí, sube a la montaña, esta vez
tomando el camino de la izquierda en la bandera. Usa tus bombas para destruir
las rocas del camino. Calcula y destruye la última mientras la bomba está en el
aire (hay un rupee rojo debajo de ella). Recuerda que tus bombas detonan mucho
más rápido que las otras. Hay un hueco secreto debajo de la roca de arriba,
lleno de rupees que puedes coger una y otra vez. Prepara tu Escudo Hylio. De
repente la pantalla se pondrá roja, y empezarán a caer rocas en llamas. Espera
con tu escudo agachado hasta que pase. Corre en las pausas. En 2 o 3 corridas lo
lograrás. También puedes optar por correr e intentar rodar para esquivar las
piedras, pero es más difícil (aunque no pierdes mucha energía si te tocan). Una
vez que legues a la pared (si corriste te pueden quitar hasta 3 corazones si te
pegaron muchas rocas, nada malo) usa tu resortera para matar las Skullwalltulas
antes de subir. Hay una Piedra del Chisme en la saliente a la derecha. Arriba
está... oh no... Kaepora. Que bueno! Esta vez hablas con él sólo si quieres.
Ignora la entrada de la derecha, pues te lleva al Cráter de la Montaña de la
Muerte, y no puedes resistir por el intenso calor. Usa una bomba para abrir la
pared extraña de la izquierda. Entra. Hmm... bonito lugar. Esta es la Fuente de
la Gran Hada. Y el hada? Hey! Una Trifuerza en el piso! Recuerdas el consejo que
te dí? Toca la Canción de Cuna de Zelda. Ahora aparecerá la hermosa y bella...
eh... ????... ESO es un hada? Más parece una... ahem!... Bueno, ella es la Gran
Hada del Poder. Ella te dará la habilidad de hacer el Spin Attack. Si aguantas
el botón B podrás cargar energía en tu espada, o simplemente rotar una vez el
Control Stick y presionar B para hacer un Spin Attack más débil. También te dá
la Barra de Magia, pues el Spin Attack consume ésta. Te insta a que visites a
una compañera que vive cerca del Castillo Hyrule. De ahora en adelante, también
empezarás a encontrar como items normales Magic Jars, que rellenan tu Barra de
Magia. Ahora sal, habla con Kaepora, y toca sus garras. Te llevará abajo, en una
impresionante escena aérea. Te recomiendo que la veas de noche. Y ahora, a
donde? Tal vez Saria sepa donde ir. Llámala con la canción de Saria. Te dirá que
el Gran Arbol Deku le dijo una vez que el Rey Zora tenía una Piedra Espiritual.
Parece que es hora de darle una visita al señor de los ríos Hylios. Antes de ir,
sería bueno que te des un brinquito por el Castillo Hyrule. Va a la parte del
primer guardia. Luego de lanzarte por el puente, sigue recto y destruye la roca
al fondo con una bomba. Dentro, toca la Canción de Cuna de Zelda y aparecerá la
Gran Hada de la Magia. Ella te dará tu primer hechizo: Fuego de Dín. Una vez
hecho esto, sal al Campo Hyrule y ve hacia la entrada entre la Villa Kakariko y
el Bosque Kokiri, donde el río que sale del castillo se divide en dos. Entra por
allí para llegar al Río de Zora.
El Río de Zora
Luego de otra interrupción de Kaepora (puff!), destruye las piedras que bloquean
el paso con bombas. En el fondo, hay un tipo gordo que vende Magic Seeds. No son
indispensables, y cada vez que compres una la siguiente se pone más cara.
Regresa a la esquina donde hay tierra en el piso, cerca del círculo de piedras,
y salta por allí (por cualquier otra parte hará que caigas al río y que la
corriente te jale). Sigue cuidándote de los Octoroks. Ve por la izquierda,
salta, sube la lomita a la izquierda, pasa el pequeño huequito y sigue por lo
que sería el borde superior del mapa, salta hacia el arbusto en la saliente,
pero no llegas, así que sigue por abajo. Sigue hasta el fondo, trepa, y luego
vuelve a trepar a la derecha. Sube por la lomita, ve por la izquierda, pasando
el puente y llegarás a la cascada, que es la entrada a los Dominios de Zora.
Sigue por la derecha y sube por la izquierda hasta la mitad del camino, y de ahí
tírate hasta el piso de abajo. Ignora la pequeña fuente y ve por la izquierda.
Párate en la placa y toca la Canción de Cuna de Zelda. Esto detendrá un poco la
cascada temporalmente, permitiéndote pasar. Salta y entra.
Dominios de Zora, Lago Hylia y la Fuente de Zora
Este lugar es increíble!! Ve por el camino de la izquierda, siguiendo la señal.
Sube por las escaleras hasta que llegues al Rey Zora. Para hablar con él, usa
mira-z desde la escalera. Te dirá que está preocupado por que su hija, la
Princesa Ruto, está perdida. Ve por la entrada de la izquierda. Allí hay un Zora
que te invita a el Juego de Sumergirse. Por 20 rupees, te tienes que lanzar y,
en 50 segundos coger todos los rupees que caigan. Esto es indispensable. Cuando
los cogas todos (puede tomarte un par de intentos) regresa y te dará la Escama
Plateada, que te permite sumergirte 6 metros en vez de los 3 que podías
anteriormente. Ahora tírate de nuevo por la cascada, y mira al frente. Bajo el
agua verás una entrada submarina. Sumérgete y entra por allí. Wham! Ahora estás
en el Lago Hylia! Me encanta este lugar. Sigue exactamente recto de donde
saliste y Navi te marcará algo bajo el agua, usa mira-z para ubicarte y
sumérgete para cogerlo. Es otra botella! Hey, esta tiene algo dentro. Mmm...
mmm... mmm... hmm... es una carta de la Princesa Ruto! Y está dentro de Lord
Jabu-Jabu! Regresa por el portal hacia el Rey Zora, y usando mira-z muéstrale la
botella con el mensaje. Ahora ve por colas o palomitas, ya que este tipo se
demora un siglo en moverse. Me colma la paciencia! Muévete! AARRGGHH! Al fin! Ve
por la derecha para subir hasta donde estaba él, y ve por la entrada. Ahora
estás en la Fuente de Zora. Vaya pescadito!! Lord Jabu-Jabu parece no tener la
más mínima intención de abrir la boca. Qué tal si le das de comer? Regresa y ve
a un lugar a la izquierda de la cascada. Verás algunos pescaditos nadando. Coge
una botella vacía y trata de agarrar uno de ellos. Una vez que tengas uno en la
botella, regresa a donde Jabu-Jabu, y pon el pez en frente de él. Abrirá su
inmensa bocota y succionará al pez... y a tí! Prepárate para un peligroso lugar!
Dentro de la Panza de Jabu-Jabu
Si te sientes como Jonás, no es coincidencia. Este lugar no es muy grande, pero
es peligroso en extremo. Te recomiendo tener algunos Deku Sticks para
emergencias, ya que la mayoría de los enemigos de aquí son eléctricos, y si
estudiaste tu clase de física, el metal es buen conductor de la electricidad,
así que si tratas de destruirlos con tu espada recibirás una electrizante
sorpresa. En cambio, la madera no conduce bien la electricidad, así que puede
salvarte la vida en emergencias. Bueno, basta de recomendaciones y a lo que nos
concierne. Algo chepo de este lugar es que en ciertos cuartos el peristaltismo
(movimientos normales del aparato gastrointestinal... no por nada estudio
Medicina) puede mover tu posición (realmente es insignificante, pero puede
pasar), así que tienes que estar doblemente atento. Primero, pasa la piscinita
evitando (o matando) a los Octoroks. Cuídate de los Shaboms y luego ve a la
puerta. Hm? Está cerrada? Mira para atrás y saca tu resortera. Mira hacia el
techo y verás una cosa amarilla extraña (a la que Navi marca). Dispárale y se
retraerá, lo cual abrirá la puerta. Sigue. Dentro encontrarás a un Biri, que,
como muchos de los enemigos del lugar, no puedes matar con la espada. Mátalo con
un Deku Stick o pásalo por la izquierda, cuidado te caes. Ignora la entrada en
el otro lado del hueco. Entra por la puerta. Avanza y verás a la Princesa Ruto.
Extrañamente, ella no fue la que escribió la carta de auxilio dentro de la
botella, y parece que no le importa ser rescatada (la verdad, hasta ahora sé
quien bará sifo... tal vez Ganondorf?), así que se dará la media vuelta y caerá
en un extraño agujero. Ignora los Biris y tírate por EL MISMO agujero. Recuerda
cual es, ya que puedes necesitar volver aquí luego. Una vez abajo, esta Ruto.
Habla con ella un par de veces y accederá a que la carges, pero deja en claro
que no saldrá hasta que haya encontrado "algo". Bien, llévala a la puerta de
atrás. Si dejas a Ruto perdida, desaparecerá y tendrás que regresar. Bueno, en
el siguiente cuarto, evita los Shaboms y avanza hasta la pequeña piscina vacía.
Lánzate, y desde abajo, tira a Ruto hacia el otro lado. Una vez hecho esto,
presiona el switch en el piso. Cuídate de los Stingers de la piscina, que son
molestosos. Destrúyelos con 2 tiros de tu resortera mientras vuelan. La piscina
se llenará (si Ruto está abajo cuando el agua se llena, desaparecerá). Nada
hacia el otro lado, coge a Ruto y sigue hasta la puerta. Deja a Ruto en el piso
con A, date la vuelta, y usa tu resortera en la cosa amarilla del techo.
Procede. En el siguiente cuarto, apenas entres, deja a Ruto y prepara tu escudo
para matar al Octorok. Una vez eliminado, toma a Ruto, espera que baje la
plataforma y súbela contigo. Ve por la puerta cerca de las cajitas. Ya te
ubicas? Es el cuarto por donde viste a Ruto por primera vez. Evita los huecos y
ve a la puerta del fondo. Cuídate de un Bari que cae cerca de la puerta. Nota
que en este cuarto, hay una gran "nervio" verde que tapa un hueco. Evítalo todo
y entra por la puerta. En este cuarto tienes 3 caminos. Ve por la derecha (con
Ruto en brazos). Cuídate de los múltiples Tailpasarans aquí. Evítalos. Ten
cuidado si dejas a Ruto en el piso, ya que éste SI se mueve y la puede jalar.
Cuando veas el switch Navi te dirá que parece que tu peso solo no podrá
presionarlo. Tu y Ruto pueden! Mientras la tienes en brazos presiónalo, lo cual
abre la puerta. Entra. Dentro, deja a Ruto y prepara tu resortera para destruir
cuatro Stingers. Cuando los mates a todos, te darán un cofre con el Boomerang.
Pon el Boomerang en cualquier C. Coge a Ruto y sal. Ahora ve recto hasta que
llegues al switch azúl. Presiónalo para que se abra la puerta, avan... epa! Se
cierra. Es uno de esos switches de presión constante. Párate en el switch, y
deja a Ruto sobre él. Pasa por la puerta (no te preocupes por Ruto). Dentro,
verás una GRAN Parasitic Tentacle en el techo. Requieren de cierta técnica para
cortarlos. Primero, a distancia, usa mira-z y lánzale el Boomerang. Si golpea,
se retraerá y no bajará hasta que te le acerques. Ahora, acércate un poco, y
APENAS veas que empieza a bajar, lánza el Boomerang y LUEGO retrocede. Si lo
hiciste bien, se empezará a retraer pero el Boomerang le dará justo a tiempo.
Repite el proceso hasta que se muera. Puede tomar práctica, pero una vez que lo
logras te acostumbras. Coge el cofre para revelar el mapa (ya era hora). Sal.
Ahora ve por la entradita a la izquierda. Navi te dirá que la cosa pegajosa ya
no está. Entra por la puerta y te darán 40 segundos para destruir varios
Shaboms. Usa tu espada o tu Boomerang y cuando lo logres coge el cofre con el
compás. Ahora ve por la izquierda, y ve hasta donde estaba el otro switch, pero
vira a la izquierda, al corredor de azul. Entra por la puerta y dentro y verás
otro Parasitic Tentacle. Destrúyelo como antes y sal. Ahora ve por la entrada en
el corredor del centro del mapa (el mapa tiene forma de trinche, ve por el del
centro) y entra. Dentro hay unos Biris y un Parasitic Tentacle. Destruye los
Biris con tu Boomerang y luego ve por el Parasitic Tentacle. Sal. Ahora sal por
la parte sur del mapa. Estas de nuevo en el cuarto de los huecos. Recuerdas el
hueco tapado por un nervio? El nervio ya no está, así que tírate por ese hueco.
En caso de que no lo recuerdes, desde la puerta, mira a la derecha, verás 2
huecos. Tírate por el segundo (el más pegado a la pared). Una vez abajo ve por
la puerta cercana (oeste del mapa). Dentro verás una cosa brillante en una
plataforma. Ruto te dice que esto es lo que está buscando, y que la lanzes allá.
Obedece (tú no puedes trepar así que ni lo intentes). La plataforma se elevará y
regresará con un gigantesco mini-jefe: Bigocto! Este tipo es peculiar. Primero
que nada, usa mira-z. Lánzale tu Boomerang para paralizarlo. Una vez paralizado,
dará un giro y se recuperará. El asunto es el siguiente. Detrás tiene un punto
verde donde tienes que pegarle. Para darle, tiene que estar paralizado de
espaldas. Hacer esto es lo difícil. Aparentemente, la dirección que toma después
de desparalizarse es al azar, así que tienes que calcular el Boomerang para que
le dé apenas se empieze a mover. Si viene hacia tí, aléjate un poco y prepara de
nuevo. Si va hacia atrás, acércate, saca tu espada y dale con un Jump Slash.
Recuerda que tienes que lanzar el Boomerang ANTES de que recupere su movimiento,
ya que de lo contrario te puede alcanzar (si viene hacia tí) o será muy tarde
para el Boomerang. Calcula y ten paciencia, con unos 2 o 3 Jump Slash morirá. La
plataforma central bajará y podrás treparte en ella para que te suba. Arriba, en
la vasija central hay un hada. Atrápala o tócala para recuperar tu energía.
Evita (o mata) a los Biris y procede. En este cuarto, usa tu Boomerang para
paralizar a esas plataformas rojas que se mueven. Primero al frente (Cuídate de
un Octorok, es mejor dejar que te golpee, pues las plataformas rojas se
recuperan después de un tiempo). Salta en ella, rápidamente dale a la de la
izquierda, y pasa a la puerta. Salta a la siguiente plataforma para que baje y
estarás en el cuarto con las 2 cajitas (donde viste a tu primer Biri). Verás un
switch cercano. Regresa y coge una de las cajitas, llévala al switch y déjala
sobre él. Entra a la puerta. En este cuarto, primero baja por la derecha. Mata a
los Biris. Bordea el pilar central y trepa por el otro lado (ignorando la puerta
que ves en una loma cercana). Arriba, verás una de esas cosas amarillas que
activan las puertas. Pero hay una pared entre ustedes y no puedes darle con la
resortera! Usa mira-z y lánzale el Boomerang. Una vez que se abra la puerta,
tírate y entra. Prepárate para uno de los jefes más difíciles (si es que no es
el MAS difícil) de todo el juego. Ten hadas listas.
***** Bio-electric Anemone - Barinade
Vaya cosa! No te imaginas lo que te espera. Nota las vasijas alrededor del
cuarto. Trata de no romperlas hasta que sea ESTRICTAMENTE necesario. Este jefe
es muy complejo así que haré mi mejor esfuerzo para describírtelo. Regla básica:
MANTEN TU DISTANCIA, de manera que el Boomerang le alcance, pero él no a tí.
Primero, usará un montón de medusas eléctricas para defender su cuerpo. Usará
sus tentáculos superiores para lanzar rayos eléctricos. Com mira-z, dale vueltas
mientras le lanzas el Boomerang hacia los tentáculos de soporte. Luego de unos
tres golpes, las medusas empezarán a volar alrededor, mientras se mantienen
unidas por electricidad a su cuerpo. Aléjate y (siempre com mira-z) destruye
algunas medusas con tu Boomerang, mientras evitas los rayos. Apenas puedas,
lanza tu Boomerang a su cuerpo, para paralizarlo. Sin perder ni un segundo
acércate, saca tu espada y dale Jump Slah, golpe, Jump Slash y golpe. Empezará a
girar, así que aléjate. Ahora, mientras mantiene las medusas girando como
escudo, empezará a moverse de su puesto. Aléjate y lánzale tu Boomerang desde
lejos. La mayoría de los tiros no dará, hasta que uno la tumbe al piso. No te
acerques. Aprovecha este momento para destruir más medusas, mientras te cuidas
de los tentáculos que, aunque estén caidos, no dejan de lanzar rayos. Empezará a
girar de nuevo, así que aléjate. A medida que vayas destruyendo medusas,
quedarán aberturas en la defensa giratoria que proporcionan. Tira el Boomerang
hasta que Barinade caiga de nuevo, destruye más medusas, y aléjate cuando gire.
Repite hasta que todas las medusas hayan sido destruidas. Ahora, empezará a
girar y elevarse un poco. Mientras evitas los rayos de los tentáculos (que aún
no paran de disparar), trata de darle con el Boomerang al cuerpo, y cuando baje,
saca tu espada y repite la rutina. No te arriesges mucho, pues empezará a girar
rápidamente. Aléjate si ves que esto pasa y vuelve a tumbarla evitando los
rayos, que ahora disparan más frecuentemente. Pégale y eventualmente (si,
todavía falta) se meterá de nuevo. Adivina qué? Sí. Los rayos siguen disparando.
Sigue con la rutina "pega, esconde, evita rayos, Boomerang, pega, esconde", etc,
hasta que se hinche y explote. Coge el contenedor de corazón y toca el portal de
salida. Ruto está en el portal. Te retará por demorarte tanto. Ahora sal.
Aparecerás en la Fuente de Zora. Ruto te asustará. Te preguntará que quieres
como recompensa. Dile lo que sea, igual te dirá que su piedra es un regalo de su
madre, y que sirve de Anillo de Compromiso de los Zoras. ?? Así que a quien se
lo dé, será su esposo. Tú? Y esa... cosa? Aunque si lo ves desde otro punto, tus
hijos podrán respirar bajo el agua, parecerán extraterrestres y esas cosas....
hm... BASTA! Ahem. Bueno, te dará la Piedra Espiritual del Agua: el Zafiro de
los Zoras! Ahora sal de los Dominios de Zora y ve hasta el Castillo Hyrule.
Cuando te acerques a la puerta del castillo, habrá nubes que oscurecen el sol. A
lo que te acercas, empezará a llover. Hm? Te parece familiar? Es tu pesadilla!
Ahora, la puerta se abrirá y saldrá un caballo con 2 personas. Son Impa y Zelda!
Zelda te mirará y tirará algo, que cae en el río debajo del puente. Ahora ves
algo atrás tuyo. Es Ganondorf! Te mirará y preguntará a donde fueron Zelda e
Impa. Como te rehusas, te lanzará un rayo. Luego de que se vaya, lánzate al río
y sumérgete para coger la Ocarina del Tiempo. Zelda te hablará en tu mente, te
dirá que vayas al Templo del Tiempo, y te enseñará la Canción del Tiempo, que
abre la Puerta del Tiempo. Ahora entra al castillo. Ve hacia el mercado (por
cierto, si al entrar tocas la Canción de Sol para que sea de noche dentro del
Mercado, busca la Tienda de Bombchú localizada en uno de los cellejones, cerca
de la casa de la señora del perrito; ahora podrás comprar Bombchús) y busca la
entrada hacia el Templo del Tiempo, que está entre la tienda de máscarás y la
tienda de pociones. Entra y sigue por la izquierda. Entra por la puerta.
Templo del Tiempo
Acércate al altar negro. Saca tu Ocarina y toca la Canción del Tiempo. Las 3
Piedras Espirituales aparecerán en el Altar y se abrirá la Puerta del Tiempo.
Entra y verás la legendaria Espada Maestra. Cógela. Ganondorf aparecerá, y se
reirá de tí pues él también ha entrado y ahora buscará la Trifuerza.
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13.- Guía para la etapa de Link Adulto
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Cámara de los Sabios
Estarás en un cuarto extraño. Alguien aparecerá al frente tuyo. Es Rauru (quien
aparentemente es Kaepora Gaebora), uno de los Sabios Antiguos. Ellos contruyeron
el Templo del Tiempo, puerta al Reino Sagrado, donde reposa la Trifuerza. Estás
en la Cámara de los Sabios, dentro del Templo de la Luz, el único lugar donde la
fuerza de Ganondorf no llega. Ahora te dice que te mires. Eres adulto! Sólo uno
que es el Héroe del Tiempo puede coger la Espada Maestra, pero que como eras muy
chico, la espada te encerró 7 años, hasta que tuvieras la edad suficiente.
Desafortunadamente, a lo que entraste, Ganondorf te siguió, cogió la Trifuerza y
ahora es el Rey del Mal. Hyrule es un mundo de monstruos! Tienes que despertar a
los demás Sabios, para que te den sus Medallones, que son los Sellos para
contener el mal de Ganondorf. Te dará su Medallón: el Medallón de Luz. Ahora
estás en el Templo del Tiempo. Aparecerá una misteriosa figura, Sheik, del clan
de los Sheikahs (el clan de Impa, recuerdas?). Después de hablarte un poco, te
dirá que hay 5 templos: uno en un "profundo bosque", en una "alta montaña", uno
bajo un "gran lago", uno dentro de "la casa de los muertos" y uno dentro de una
"diosa del desierto". Te dice que primero vayas al bosque, y que allí la Sabia
es una chica que conoces. Hm... También te dirá que primero vayas a la Villa
Kakariko a buscar algo que necesitas para tu cruzada. Por cierto, ahora no
podrás utilizar algunos ítems que sí podías usar cuando chico, entre ellos el
Slingshot y el Boomerang.
Sal del templo y ve fuera del castillo. Qué pasará en Death Mountain? Luego
veremos eso, por ahora sal. Oh, sorpresa! El mercado está destruído! En su
lugar, hay bastantes ReDeads. Puedes esquivarlos con un poco de habilidad. Si te
sientes más seguro, toca la Canción del Sol para paralizarlos, y sal. En el
corredor a la salida, entra a la casa donde antes estaba el guardia aburrido.
Vaya cambio! Ahora habita allí un extraño hombre (si eso es), con varios Poes
(fantasmas). Por ahora sal, pero recuerda este lugar. Es la Tienda de Poes. Será
importante en futuras aventuras. Sal. Un detalle interesante es que siempre que
estés cerca del castillo el cielo estará oscuro. No te preocupes, aléjate un
poco y verás el sol de nuevo (a menos que sea de noche). A pesar de que Sheik te
dijo que vayas a la Villa Kakariko, ve primero al Rancho Lon Lon... aunque
parece que las cosas han cambiado un poco...
El Rancho del Gran Ingo
Hm? Entra al establo. Malón! Y ha crecido! Habla con ella. Aunque no te
reconocerá, te dirá que Ingo se ha apoderado del rancho para ganar los favores
de Ganondorf, y que botó a Talón! Ahora obliga a Malón a trabajar bajo la
amenaza de que maltratará a los caballos si no lo hace! Que ruin! Hay que hacer
algo! Ve directamente a donde estaban los caballos. Hm? Ingo? Vaya atuendo!
Habla con él y te dará la oportunidad de montar uno de sus caballos por 10
Rupees. Págale y estarás dentro del cerco, con los caballos a tu alrededor y un
minuto para montarlos! Ahí está Epona! Uh? Te tiene miedo? No hay problema! Toca
la Canción de Epona y ella te reconocerá, permitiendo que te montes en ella.
Mientras estás en Epona, usa mira-z para hablar con Ingo, y espera a que el
tiempo se acabe. Vuelve a pagar y repite el proceso. Esta vez Ingo te ofrecerá
la oportunidad de correr contra él, apostando 50 Rupees. Acepta. Esto no es tan
fácil como suena. Trata de ahorrar tus zanahorias, y alterna entre ir cerrado
(pegado a la reja) o abierto (lejos de la reja). Con práctica lo lograrás. Es
fácil una vez que tomes la delantera. Una vez que lo derrotes, te retará a otra
carrera, pero esta vez, el premio será Epona! Corre y repite tu victoria! Ten
cuidado pues ahora es más agresivo en lo que a velocidad respecta. Si vences, te
dirá que Epona era el caballo que él le iba a regalar a Ganondorf. A pesar de
todo, te lo dará, PERO, no te dejará salir del rancho! No hay problema! Corre un
poco para atrás, y luego acelera contra la reja, igual que contra los obstáculos
del corral. Si lo haces bien, Epona saltará la reja. Epona es tuya! Correr con
Epona es muy sencillo. Para montarla, párate al lado de ella y cuando el Icono
de Acción diga "trepar" (climb), presiónalo. Con el Control Stick te mueves en
cualquier dirección. Si tienes el Arco de Hadas, presionar B hará que lo saques,
lo cual es indispensable para obtener la 4ta botella. Presionar A hará que
consumas una de las zanahorias que están en la sección superior. Cada una de
ellas, al usarse, le dá un pequeño "boost" de velocidad a Epona. Las zanahorias
se auto-regeneran después de un rato. Para bajarte de Epona, detente
completamente y presiona A cuando el Icono de Acción diga "abajo" (down). Ahora
sí, puedes ir a Kakariko. No te preocupes si anochece, ya no hay Stalchilds. Una
vez que llegues a la escalera que lleva a Kakariko, deja a Epona. No te
preocupes, luego la puedes volver a llamar usando la Canción de Epona en
cualquier momento.
Villa Kakariko
Notas algo? Ajá. Toda la gente del mercado está ahora viviendo en Kakariko. Que
pena. Bueno, a lo que nos concierne. Primero, puedes visitar el Molino de
Viento. Habla con el señor allí. Por qué estará molesto? Un chico con una
ocarina hace 7 años? Hm? Suena familiar. Pero, qué le hiciste? Saca tu ocarina.
Recordará la canción que aquel muchacho tocó hace tanto tiempo: la Canción de
las Tormentas. Esta puede hacer que llueva en cualquier parte! Ahora ve al
cementerio. Jala la primera lápida de la columna de la columna más al norte (la
más cercana a donde estaba la tierra suave de chico). Hay un hueco! Tírate. ?.
Dampé! Parece que no le fue bien. Te retará a correr con él. Ojo. A correr CON
el, no CONTRA él. Qué quiere decir? Simple. No tienes que ganarle, sólo
mantenerte. No es tan fácil pues a medida que corres, dejará fuego por el piso,
y cuando él pase por una puerta, ésta se cerrará luego de unos segundos. Acepta.
Síguelo. Primero ve recto y ve a la derecha, luego izquierda y recto entre las 2
antorchas rojas, a la izquierda por la entrada, derecha, izquierda, izquierda y
derecha hasta la puerta. Sigue. Derecha, izquierda, a la derecha en el cuarto de
las rocas, luego izquierda y derecha entre las antorchas rojas a la puerta.
Sigue. En este cuarto con los 2 pilares, ve por el centro y luego por la derecha
hasta la entrada por donde él va, por la izquierda en las 3 subiditas, derecha,
izquierda, y ahora bordea el gran hueco del centro. Puedes hacer Roll si deseas
para acelerarte. Entra por la puerta y ya! Ahora habla con él. Dejará un cofre y
dentro estará el Hookshot! Ah! Ahora sí! Te recomiendo SIEMPRE tener equipado
esta arma como adulto. Ahora ve por la puerta al fondo y... uh... dos bloques
azules bloquean tu camino! Y no hay marcha atrás! Y ahora? Navi te dirá que el
diseño en el bloque es igual al que había en la Puerta del Tiempo. Toca la
Canción del Tiempo! Los bloques desaparecerán. Recuerda esto. Ahora ve por la
escalera. Esa música es familiar. Estás en el Molino de Viento! Salta sobre la
madera giratoria y trata de coger la pieza de corazón del otro lado. Lánzate y
sal. Ahora, ve al Bosque Kokiri. Si Epona no está cerca de la escalera en las
afueras donde la dejaste, llámala con la Canción de Epona.
Villa Kokiri
A los tiem... whoe! Un Deku Baba... no... un Big Deku baba! Vaya cosota! Qué
pasa aquí! Hay puros monstruos? Mad Scrubs, Octoroks? Qué rayos? Ve a los
Bosques Perdidos y dirígete a la Pradera Sagrada. Ni intentes visitar a los
Skull Kids, detestan a los adultos. Sigue hasta que Mido te detenga. No te
dejará pasar pues se lo prometió a Saria. Toca la Canción de Saria usando mira-z
en él. Mido la reconocerá y te permitirá pasar, y también te dice que al verte
le recuerdas a... él. Bueno, procede. Una vez que llegues a la Pradera Sagrada,
ve despacio ya que hay unas criaturas inmensas cuidando los corredores del
laberinto. Si te ven, te tumbarán a las esquinas. Para evitar esto, camina
despacio usando mira-z para caminar lateralmente. Apenas veas a los enemigos,
usa el Hookshot para matarlos de un tiro. Procede. Una vez que llegues a la
escalera, ten cuidado, pues habrá otra de estas criaturas, pero que lanza tierra
a grandes velocidades al golpear la tierra con un mazo. Si eres golpeado, te
regresará hasta la escalera. Evítalo con habilidad (puedes matarlo por detrás...
y por cierto, si lo matas con Flechas de Luz, dejará un rupee púrpura) y
tranquilidad hasta llegar a donde Saria estaba antes. Sheik aparecerá. Te
enseñará el Minueto del Bosque. Con él podrás regresar a la Pradera Sagrada
rápidamente. Es tu primera Canción de Warp. Sheik desaparecerá. Ahora usa el
Hookshot para trepar a la rama encima de la escalera rota. Una vez arriba, entra
por la puerta y prepárate para tu primer reto de adulto...
Templo del Bosque
Me encanta la música de éste lugar. Bueno, no perdamos tiempo. Primero, antes de
dar un paso, mira a la derecha y trepa por las plantas. Una vez arriba, párate
sobre el árbol. Camina por la rama. Si escuchas el aullido de un Wolfos, no te
preocupes. Una vez en la punta de la rama, usa el Hookshot para jalarte hacia el
pequeño cofre del otro lado. Dentro hay una llave. Ahora tírate, mata los Wolfos
y entra por la puerta. Procede despacio pues hay una Big Skulltula cerca. Mátala
y ve por la puerta. Ahora verás 4 antorchas y una plataforma central. La llama
de las antorchas se dispersarán y aparecerán en su lugar 4 fantasmas, las
Hermanas Poe, que se llevarán las llamas en opuestas direcciones. La plataforma
se hundirá. Es obvio que la llave para usar la plataforma es prender las 4
antorchas, así que tienes que recuperarlas. No es tán fácil como suena. Recuerda
este cuarto como el "cuarto principal". Primero, va a la puerta del fondo. Entra
y destruye al Blue Bubble. Entra por la puerta y te enfrentarás a los mini-jefes
del templo: 2 Stalfos. Su manera de ataque es similar a la de los Lizalfos, pero
más agresiva. Usa mira-z y Jump Slash si es necesario, siempre manteniendo tu
escudo listo. Ten cuidado! A pesar de que los Stalfos no suelen atacar los 2 al
mismo tiempo, si te demoras mucho en matar a uno después de haber matado a otro,
el que ya murió puede regresar a vivir. Así que necesitas potencia y velocidad.
Una vez que los destruyas, abre el cofre pequeño y coge la llave. Regresa al
cuarto principal y ve por la entrada que tiene un bloque azul al final. Usa la
Canción del Tiempo para eliminarlo. Entra por la puerta y estarás en uno de los
patios del templo. Destruye al Big Deku Baba y ve por la derecha. Mata las
Skullwalltulas con el Hookshot y trepa por las plantas. Cuídate pues arriba hay
otra Skullwalltula que no puedes alcanzar con el Hookshot. Pásala cuando no te
esté mirando. Trepa hasta le entrada con una puerta. Entra. Dentro, destruye al
Blue Bubble y aparecerá un cofre. Abrelo para obtener mapa del lugar. Entra por
la puerta que se abrió y estarás en un balcón en el otro patio del templo. Mata
el Deku Baba y a la Skullwalltula de la pared de la izquierda. Usa el Hookshot
para jalarte hacia una placa ploma encima del otro balcón cercano. Presiona el
switch rojo que allí hay, lo que bajará el nivel del agua en un pozo cercano.
Tírate y luego entra al pozo. Ve por el corredor y coge el cofre por otra llave.
Si trepas por la pared, llegarás al otro patio, así que mejor regresa a donde
estabas y entra por la puerta cercana al Big Deku Baba. Ahora estarás en el
cuarto principal, y habrás entrado por el otro corredor. Ahora sólo te falta
abrir la puerta que se encuentra cerrada a uno de los lados del centro. Abre la
puerta usando la llave y procede. Mata la Big Skulltula y entra por la puerta.
Dentro de éste cuarto hay un Blue Bubble. Mátalo y procede recto por la
escalera. Sigue subiendo, ve por la izquierda y entra por el portal hasta que
Navi te diga que hay unas flechas pintadas en el piso. Las ves? Bien. Mira a tu
izquierda y verás un gran bloque azul. Jálalo hasta que ocupe todo el corredor
que seguía. Luego ponte a la izquierda y empújalo hasta el fondo. Regresa y
entra por donde estaba la piedra. Ve hasta el fondo y ve a la derecha (no te
tires). Entra por el otro portal y empuja el bloque hasta el fondo otra vez.
Ahora caerá en un lugar y sonará una tonada si lo hiciste bien. Trepa por el
bloque y luego por una subida que hay a la derecha. Sigue por el portal hasta
que veas más flechas en el piso. Busca otro bloque grande, pero rojo esta vez.
Jálalo por la flechas igual que antes. Hm? No puedes jalarlo bien pues la pared
te detiene? Hm... Regresa a donde estaba el primer bloque (antes de jalarlo) y
verás una escalera. Sube y ve por la derecha, entra al primer portal a la
derecha y verás el bloque rojo. Empújalo hasta el fondo. Ahora regresa y ve a la
izquierda, pero no entres por el portal, sino que tírate por el hueco al fondo.
Caerás cerca del portal que te llevaba a las primeras flechas amarillas. Sigue
hasta el fondo donde está el bloque azul y trepa igual que antes. Llega hasta
donde está el bloque rojo y esta ves sí empújalo. Ve por la derecha y sube la
escalera. Sube la otra escalera y verás 2 Blue Bubbles flotando, una puerta con
llave y un extraño ojo. Destruye los Blue Bubbles si quieres y entra a la
puerta, ignorando el extraño ojo plomo. ??. Vaya corredor! Está todo... torcido!
Una vez en el otro lado, Navi te dirá que te cuides de las sombras de los
enemigos del techo. Si ves al techo no hay nada. No te relajes. Del techo caerá
un Wallmaster. En Zelda 3 estas criaturitas te podían regresar al principio del
templo si te agarraban, y parece que tenían ese mal hábito incluso en estos
tiempos, así que cuídate. Navi se irá a la pared. Qué es eso? Parece un cofre.
Péro cómo lo vas a coger si está en la pared? Ignóralo por ahora. Abre la puerta
con la llave y estarás en un cuarto con cuadros de una de las Hermanas Poe que
se llevaron las llamas, pero desaparecen apenas te les acercas. Extraño, no?
Ignora ésto por ahora y baja por la escalera hasta el fondo. Entra por la
puerta. Dentro, hay un Stalfos. Ten cuidado pues si caes por el hueco del centro
estarás donde te endrentaste a los primeros 2 Stalfos y tendrás que regresar
todo el camino. Mata al Stalfos y bajará una plataforma a tapar el hueco
central, pero trae a 2 Stalfos más consigo. Ten paciencia y mátalos uno a uno.
No dejes que el que muere reviva! Una vez destruídos aparecerá un cofre que
contiene el tesoro del templo: el Arco de Hadas. Ahora regresa al cuarto con los
cuadros. Haz lo siguiente: Con MUCHO cuidado, ponte en una posición a distancia
en la que apenas puedas ver el cuadro. Usa el arco y dispara una flecha al
cuadro. Si estás muy cerca o muy visible, La Hermana Poe desaparecerá. Es como
una cacería. Ponte en el punto de vista del fantasma del cuadro y ponte en
posición. Tienes que darle a los 3 cuadros. Sabrás si le has dado si salen
llamas del cuadro y desaparece, de lo contrario fallaste. No te preocupes si
desaparece el fantasma, sólo sube o baja un piso para encontrarlo. Una vez que
le hayas dado a los 3 cuadros, el fantasma bajará hasta donde estaba la puerta.
Pelea con ella y destrúyela, de igual manera que destruyes a cualquier otro Poe
(pega, espera a que se vuelva visible y vuelve a pegar). Primero te enfrentarás
a Joelle, la Hermana Roja. Navi te dice que les des con el Arco, pero para
ahorrar flechas te recomiento la espada. Tres Jump Slashes harán el trabajo. Si
ves que la antorcha que lleva en la mano empieza a girar, sal del camino pues se
lanzará hacia tí. Una vez que la derrotes, verás que la llama se prenderá en la
antorcha cercana. Esto indica que esa llama ya está activada en el cuarto
principal Coge el cofrecito que aparece para coger otra llave. Ahora ve por la
puerta que estaba en el cuarto donde cogiste el Arco. Entra y estarás en un
cuarto idéntico al anterior, pero esta vez es la Hermana Azul, Beth. Destrúyela
de igual manera que a su hermana. Ahora se activa la llama azul. Coge el cofre
para obtener el Compás (ya era hora!). Ahora sube por la escalera y abre la
puerta con una llave. Ahora estarás en otro de esos cuartos de cabeza. Cuídate
de los Wallmasters. Ve por la puerta de la derecha y destruye o esquiva los
Green Bubbles. Hm. Al final de corredor hay una puerta cerrada y no tienes
llaves? Regresa. Ahora, regresa al cuarto donde estaban los 2 Blue Bubbles, la
puerta y el ojo plateado, recuerdas? Usa el Arco para darle con una flecha al
ojo. Esto hará que el corredor se ponga derecho de nuevo. Entra y ve hasta donde
estaba ese cofre en la pared. Ahora está en el piso. Abre el cofre y obtendrás
la Llave del Jefe, que te permite entrar al cuarto del jefe. Ahora tírate por un
hueco que está al frente del cofre. Debajo hay 2 Blue Bubbles. Destrúyelos para
que se abra una puerta cerca. Entra y estarás en una parte alta de uno de los
patios. Ve por el camino de la derecha sin caer. Mata al Big Deku baba. Entra
por una puerta en una entrada a la derecha. Dentro, hay un Floormaster.
Destrúyelo a él y a sus piezas ántes de que se regenere. Cuando se ponga verde,
se lanzará hacia tí, ya que así es invencible. Ten cuidado. Una vez derrotado
aparecerá un cofre. Dentro hay una llave. Ahora sal y ve por la puerta a la
derecha. Estarás en el cuarto donde hiciste lo de empujar los bloques. Tírate
vuelve a subir (hasta la puerta con el ojo, recuerdas?). Lánzale una flecha al
ojo para volver a trocer el corredor. Avanza todo ese camino otra vez hasta que
llegues donde estaban los Green Bubbles y la puerta que no pudiste abrir antes.
Ahora ábrela con la llave. Estarás en un cuarto con 4 bloques giratorios, una
antorcha central y on ojo congelado. Es obvio. Tienes que pararte en uno de los
bloques, tener una flecha lista, y cuando en tu mira se junten la llama de la
antorcha y el ojo congelado sueltas la flecha para que se pase quemando,
derritiendo el ojo. Si lo tienes, puedes facilitar las cosas con el Fuego de
Dín. Una vez que actives el ojo, el corredor de los Green Bubbles se enderezará.
Ahora ve al cuarto antes de los Green Bubbles y verás un hueco en el piso.
Lánzate. Estarás en un gigantesco cuarto con forma de tablero de ajedrez. La
pequeña entrada a la derecha te lleva a una saliente en uno de los patios.
Ignórala y ve directo hacia el fondo. Navi te dirá que el techo se cae, y es
cierto. Memoriza bien qué lugares tienen huecos y párate en ellos. Hay un switch
en un espacio a la derecha, presiónalo, ya que abrirá la puerta del fondo.
Cuídate de las Big Skulltulas que están en algunos de los huecos. En medio
camino, hay un cofre en un espacio, que contiene flechas. Si tienes pocas,
cógelos. Entra a la puerta. Ahora dispárale una flecha al cuadro de la Hermana
Verde, y del techo caerán 5 bloques con figuras. Tienes un minuto para ordenar
el rompecabeza para que forme el cuadro. 4 piezas son útiles y una es falsa. Si
fallas la primera, usualmente en la segunda el cuadro falso se pondrá negro,
facilitándote un poco las cosas. Jala o empujas las piezas hasta que lo logres.
Aparecerá Amy, la Hermana Verde. Destrúyela de la misma forma. Una vez que se
active la llama verde, procede por la puerta. Mata la Big Skulltula y sigue.
Ahora estarás de nuevo en el cuarto principal. La última Hermana Poe estará en
el centro del cuarto. Acércate y empezará el combate. Meg, la Hermana Púrpura,
se multiplicará y habrá 4 de ellas. Tienes que darle a la verdadera con flechas.
Cómo saber cuál es la verdadera? Cuando aparezcan las 4, una de ellas girará un
poquito al aparecer. Esa es! Si le llegas a dar a las 3 falsas, Meg se lanzará
hacia tí con su llama. Una vez que la destruyas, la llama púrpura se activará y
se levantará la plataforma central. Párate en ella y serás llevado a un nivel
inferior. Allí, tienes que empujar el cuarto entero! Para hacerlo, párate en las
bases de las salientes. Verás que las bases son de otra textura. Empuja estas
partes. Tienes que presionar tres switches amarillos en unos cuartos. Luego
sigue empujando hasta que puedas entrar al cuarto del jefe. Sólo empuja y entra
a los cuartitos. Empuja la saliente que se encuentra al Oeste del mapa. Así
encontrarás los 2 switches, un cofre, y el tercer switch, en ese orden. Cuando
presiones el tercer switch, ve al otro lado, sin hacer girar más el cuarto. Al
otro lado estará el cuarto del jefe. Cómo lo sabes? Pues mira la gran cerradura,
que sólo puedes abrir si ya has obtenido de Llave del Jefe. Abre la puerta y
entra. Sube la escalera y mira el cuarto. Hm. Puros cuadros idénticos y una gran
Trifuerza en el piso. Hm. No pasa nada. Trata de salir. A lo que te acercas a la
escalera se cerrarán unas rejas y de uno de los cuadros aparecerá... Ganondorf!
??!
***** Evil Spirit from Beyond - Phantom Ganon
Prepárate para una larga y tediosa lucha. Ganondorf se reirá de tí, y su cara se
transformará a la de un monstruo. No es el verdadero Ganondorf! Phantom Ganon
entrará en uno de los cuadros, de los cuales saldrá a atacarte. La estrategia es
realmente simple. Ten una flecha o el Hookshot (es mejor, no gasta municiones)
listo en mira. Gira tu mirada hasta que veas que Phantom Ganon aparezca
cabalgando desde uno de los cuadros. Apenas se forme el círculo de magia
púrpura, usa el Hookshot (o las flechas) y si le das, se regresará. Sigue la
técnica. El problema es que aparecen Phantom Ganon en un cuadro y un clon en
otro. Si te fijas en el falso, apenas se acerque mucho al cuadro regresará. Para
cuando te des cuenta de ésto, el verdadero Phantom Ganon aparecerá de otro
cuadro, y te atacará con magia. Para evitar esto, mira cuidadosamente a tu
objetivo. Pero aún hay otra esperanza. Si el Phantom Ganon es falso,
inmediatamente dirige tu mira hacia el techo, y trata de darle al verdadero a lo
que salta sobre tí. Es díficil, pero es la única forma de evitar su rayo. El
Phantom Ganon falso es oscuro, casi negro. El verdadero es más claro y tiene
colores. Si por algún motivo fallas en mantener a Phantom Ganon dentro del
cuadro, saltará a otro cuadro, lanzando una bola de energía contra el piso, que
revienta en varios rayos en las direcciones que marcan las flechas que rodean a
la Trifuerza del piso. Ten cuidado. Golpéalo varias veces hasta que caiga del
caballo. Después de unos 3 o 4 golpes, su caballo desaparecerá, y empezará a
flotar por todo el cuarto. Si creíste que lo anterior era difícil, prepárate
pues esto es mucho más difícil aún! La técnica es la siguiente: Mantén tu espada
lista y nunca (por NUNCA) le quites la mira-z. Trata de mantener tu distancia.
Cuando Phantom Ganon lanze una bola de energía, tienes que REBOTARSELA con tu
espada. Es más fácil decirlo que hacerlo. Si fallas, la bola te tumbará al piso.
Si la bloqueas con el escudo, no pasará nada, pero así nunca lo matarás! Una vez
que la bola de energía regrese a Phantom Ganon, pueden pasar 2 cosas. Phantom
Ganon PUEDE regresártela a tí! Si lo hace, comenzará el juego de ping pong más
difícil de tu vida. Si no la logra regresar, será golpeado por la energía, y
caerá al piso. Aprovecha este momento para atacarlo. Ataca con un Jump Slash y
luego aléjate. Repite el proceso. A medida que le pegues más, le tardará más
tiempo en levantarse. Aprovecha y fulmínalo. Una vez que lo derrotes, Ganondorf
the hablará, diciéndote que lo has hecho bien, pero que cuando te enfrentes a él
no será tan fácil. Enviará a su creación al espacio entre las dimensiones.
Dejando un portal de salida y un contenedor de corazón. Cógelo y sal. Te
encerrarás en un cristal...
Aparecerás en la Cámara de los Sabios. Saria aparecerá. Te agradecerá pues
gracias a tí puede despertar como una Sabia. Que pena que tú y ella nunca podrán
estar juntos. Ahora te dará el Medallón del Bosque.
"Saria siempre será... tu amiga"
Aparecerás en frente del Gran Arbol Deku. Habrá una pequeña ramita en el piso.
Link se acerca a mirarla e inmediatamente crece para revelar que es el retoño
del Arbol Deku. Te dirá que ahora puede crecer, una vez que tú y Saria rompieron
la maldición en el Templo del Bosque. También te dirá la razón por la cual tu,
siendo un Kokiri, has crecido. Es simple. No eres un Kokiri! Eres un Hylio! Te
contará sobre una vieja guerra. Para escapar de ella, una madre y su bebé
llegaron al bosque. La madre, herida, le encargó su bebé al Gran Arbol Deku.
Presintiendo que el niño era un bebé del destino, lo crió como un Kokiri. Ahora
ha llegado el día del destino. Tu misión es romper las maldiciones en todos los
templos y salvar a Hyrule! Ahora ve hacia el Templo del Tiempo. Allí te espera
Sheik. Te dice que para ser niño de nuevo, sólo debes dejar la Espada Maestra
donde estaba, en el Pedestal del Tiempo. También te enseñará el Preludio de la
Luz, que te regresará al Templo del Tiempo, una nueva Canción de Warp. Ahora sal
y ve a Kakariko. De ahí, dirígete a la Ciudad Gorón. Ten cuidado. En el Camino a
la Montaña de la Muerte, caerán rocas constantemente, aparte de los Red Tektites
de siempre. Una vez en Ciudad Gorón, verás que está desolada, excepto por un
pequeño Gorón girando y girando (y girando) en el tercer piso. Trata de pararlo
con una bomba. No es tan fácil, pues si siente que hay una bomba al frente
frenará e irá en la otra dirección. Trata de lanzarle una bomba a punto de
explotar. Una vez que lo detengas, te dirá que eres un sirviente de Ganondorf
por haberlo detenido y que su nombre es Link (vaya coincidencia). Habla con él.
Es el hijo de Darunia! Te dirá que hay un dragón en el Templo de Fuego, y que
Darunia fue a salvar a su gente! Una vez que comienze a llorar, pregúntale sobre
el dragón y sobre los Gorones. Te dirá que Ganondorf fue quien ordenó que
encierren a los Gorones en el Templo de Fuego, para que sirvan de alimento al
dragón, Volvagia, como amenaza a todos aquellos que traten de desafiarlo. Te
dará la Túnica de los Gorones, que te permite resistir altas temperaturas, y
también abrirá las puertas del cuarto de Darunia y la tienda. Puedes ir a la
tienda si deseas comprar algo, de lo contrario, ve al cuarto de Darunia. Ves esa
extraña estatua en el fondo? Jálala. Se abrirá un pasaje secreto que te lleva a
otra sección del Cráter de la Montaña de la Muerte.
Cráter de la Montaña de la Muerte
Navi te advertirá que el calor es extremo y que no podrás permanecer allí mucho
tiempo. Equipa la Túnica de los Gorones y así podrás estar aquí cuanto tiempo
gustes. Cerca, verás un puente roto. Usa el Hookshot para llegar hasta el otro
lado, jalándote de un pedazo de madera que está más arriba. Avanza hasta que
aparezca Sheik. Te enseñara el Bolero de Fuego, que te permitirá regresar al
Crater de la Montaña de la Muerte enseguida. Otra Canción de Warp. Una vez que
Sheik se vaya, procede por el camino de la izquierda y entra por el portón.
Allí, baja por la escalera y sigue por la entrada. Vaya, qué calor!
Templo de Fuego
Quién canta? Vaya lugar. Siempre ten equipada la Túnica de los Gorones, pues
varios cuartos de este lugar abarcan temperaturas altísimas (aunque realmente no
hay diferencia en el poder defensivo). Bueno, comencemos (buu). Sube por la
escalera y entra por la puerta de la izquierda. Dentro verás a Darunia! Te pide
que mientras él trata de detener a Volvagia, tú salves a su gente. Darunia
entrará en el cuarto del jefe y cerrará la puerta (cómo diablos lo abrió sin la
Llave del Jefe?). Bueno, ahora salta al pilarcito de la izquierda, y sigue
saltando hasta que llegues a un switch cerca de una reja. Presiónalo y la reja
se abrirá, liberando a un Gorón. El Gorón te dirá que para entrar al cuarto
donde está Darunia, tienes que hacer algo con respecto al pilar incrustado en el
techo. Coge el cofrecito de la celda por una llave. Puedes mirar al techo si
deseas. Hm. Si ese pilar cayera pudieras usarlo para saltar al Cuarto del Jefe.
Habrá que destruir ese pilar! Ahora regresa a la puerta por donde entraste.
Sigue recto a la puerta cerrada con llave y ábrela. Ten cuidado en este cuarto.
Hay puertas en los 4 lados, pero el piso es mayoritariamente lava. Trata de ir
de roca en roca, o usa el puente del centro. Cuídate de los Red Bubbles. Si vas
a la izquierda, ve pegado a la pared, y entra a la puerta que allí hay
(ignorando el bloque azul). Dentro hay otro Gorón para escatar. Hay otra llave
dentro del cofre. Sal del cuarto y mira el bloque azul que antes ignoraste. Toca
la Canción del Tiempo. Esto hace que el bloque baje, y ahora puedes trepar en él
(si el bloque no baja, es por que estás parado donde el bloque va a aparecer.
Hazte un poco para atrás) hacia otro cuarto. Dentro, las cerámicas del piso
flotarán y volarán hacia tí. Usa tu escudo para evitarlas. Ahora, ten cuidado.
Esa masa gelatinosa es un Like Like, uno de los enemigos más peligrosos de todo
el juego. Por qué? Siemple. Si te acercas mucho, se comerá tu escudo y tu ropa!
Ahora, puedes matarlo después, pero rápido. Si te demoras mucho: chao equipo!
Para