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                    (NES / Playstation)

           (MEGAMAN 1 / COMPLETE WORKS: ROCKMAN 1)
           VERSÃO 0.7 - 17/06/02
           ---------------------



Melhor visualizado em resolução 800x600
Por Jonny00 (fabio_attard@ig.com.br)
Este arquivo é Copyright(c) de Jonny00 - 2002 - Todos os direitos reservados.

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*   NOVIDADES:                                                               *
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versão 0.7: Adicionada informaões do COMPLETE WORKS nas seções de Controles,
(17/06/02)  Menus e Telas. Modificações na Seção dos Inimigos, com inserção
            de algumas informações dos Dados de Batalha do COMPLETE WORKS.

versão 0.6: Adicionada a seção Mecanismos do Jogo, e Seção dos Inimigos. Adicionado
(29/05/02)  diversos jogos na seção Cronologia. Compilado os dados para o chefe
            Seven Bubbles. Adicionadas pequenas informações sobre o COMPLETE
            WORKS, em algumas seções.

versão 0.5: Adicionado os quatro últimos estágios, na Fortaleza, finalizando a
(30/04/02)  Seção DEBULHAÇÃO. Adicionado três truques na seção de Dicas.

versão 0.4: Adicionado mais três estágios na seção DEBULHAÇÃO. Atualização na
(02/04/02)  lista de jogos da seção Cronologia.

versão 0.3: Adicionada pequenas informações em algumas seções. Adicionada a
(12/03/02)  Tabela de Buscas, e os nomes dos inimigos.

versão 0.2: Adicionada as seções de personagens, Armas/Itens/Adaptadores, e um
(09/03/02)  logo. Modificadas pequenas coisas.

versão 0.1: No lançamento deste FAQ/Debulhação, estão iniciadas as seções
(07/03/02)  de Introdução, História do jogo, Cronologia da Série, controles
            do personagem, uma avaliação do jogo feita por mim, as Telas, e a
            DEBULHAÇÃO de três Estágios.


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*   EM BREVE...                                                              *
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-Informação sobre o Mini-Game do PocketStation (COMPLETE WORKS);
-Revisão TOTAL.


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*   INTRODUÇÃO                                                               *
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O primeiro jogo da série MegaMan, foi criado em 1987, pela Capcom. Ele trouxe
muitas inovações para o gênero de jogos ação e plataforma. Entre elas, se destacam
a utilização das Armas Mestres, ganhadas dos Robôs Mestres, e ordem variadas
para os estágios, permitindo ao jogador escolher aonde começar, para onde ir
depois. E uma inovação que poucos perceberam: a utilização de cinco cores
diferentes num mesmo sprite, num videogame que costumava possuir sprites com
no máximo três cores (veja os jogos do Mario). Entretanto, não foi esse o jogo
que trouxe a popularidade do robozinho azul. Mesmo assim é um clássico, que
serve de desafio para jogadores experientes da série, por ser considerado,
inclusive por mim, o mais difícil da série original. A seguir estão informações
de coisas que diferenciam este dos demais da série orginal:

-É o único que possui pontuação;
-É o único que não informa ao jogador o nome das Armas Especiais (mostradas
 depois em outros jogos);
-Possue Pausa, através do SELECT (NES);
-Quando você revisita um estágio já concluído, você terá que enfrentar
 novamente o Robô Mestre, ao contrário dos jogos seguintes, onde isso
 não acontecia;
-As cápsulas de energia e vida encontrada nos estágios, retornam caso
 você morra, também diferente dos jogos seguintes;
-Nesse jogo, encostou nos espinhos, mesmo invencível, já era;
-É o único a possuir apenas seis Robôs Mestres, e não oito.


Em 1999, a Capcom resolveu relançar toda a série oriignal de MegaMan (do 1 ao 6),
para o Playstation, com o nome de COMPLETE WORKS. Cada jogo foi separado em um
CD, mas com o baixo preço desses CDs vendidos apenas no Japão, os colecionadores
não teriam problemas. Não há nenhum projeto desses jogos serem lançados em inglês,
devido a algum problema com a SONY no Japão. Toda a série original do NES foi
transportada para o Playstation, com algumas novidades. Você pode escolher jogar
entre a versão original e íntegra do NES, ou uma versão melhorada, com alguns
toques extras:

-Os gráficos dos medidores de energia foram melhorados, para mostrar mais informações,
 como o número de vidas restantes, ou a quantidade de tiro restante da arma
 especial, assim como seus ícones. Os medidores dos chefes também foram alterados,
 tendo um logo do Dr. Wily sob eles. Além disso, ao ser atingido, assim como nos
 jogos de X, uma sombra vermelha mostra quanto você está perdendo de energia;
-As telas de Seleção de Armas foram completamente refeitas, com os nomes e ícones
 de cada arma especial e adaptadores;
-Beat e Eddie aparecem para mostrar caminhos que eles aconselham, ou locais que
 estão fora do alcance;
-Um ícone de exclamação aparece no canto da tela, quando Dr. Light tiver alguma
 dica para dar. Pressionando SELECT, uma tela se abrirá, com a dica do Dr. Light,
 com alguns menus, e a tela de passwords atuais;
-Músicas remixadas dos jogos de Arcade, quando possíveis, dando um ar mais atual
 ao jogo;
-Você pode comprar partes especiais e equipar em MegaMan, que vão de itens que
 melhoram o salto, até itens que reduzem o gasto de energia das armas (apenas
 do MegaMan 4 ao 6);
-Há uma banco de dados, com os inimigos do jogo. Conforme você encontra inimigos,
 os destrói com certas armas, ou realiza certas tarefas, muitos dados são adicionados;
-Os jogos podem ser salvos no Memory Card, mas mantém o mesmo esfeito dos Passwords,
 ou seja, há um limite de até onde você pode gravar;
-Você pode baixar um minigame para o pocketstation (mais informações em breve);
-O controle pode ser configurado de modo a tornar os comandos simplificados, como
 alternar entre as armas com os botões R1 e L1.


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*   NOTAS:                                                                   *
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Baseado nas minhas conclusões levando em conta outros jogos da série:

-Enredo: 8.0
 É muito simples, por fazer parte de uma geração de jogos sem muito enredo, mas
 a história é super original! Talvez ela pudesse ser muito mais explorada se
 fizesse parte da geração de hoje.

-Jogabilidade: 7.0
 Os comandos não são tão precisos como jogos posteriores, mas fazia parte da
 geração de jogos da época.

-Diversão: 7.5
 É um jogo difícil, que pode levar qualquer jogador novato da série a loucura,
 mas quem já curte a série faz tempo, sabe lidar com a dificuldade, tornando
 o jogo mais legal.

-Re-play: 6.0
 A necessidade de usar o item especial na fortaleza do Dr. Wily, faz você ter
 que retornar em um estágio, caso não o tenha conseguido. Além disso, a falta
 de passwords, tornam essa categoria menos valorizada, já que é necessário
 começar o jogo do começo para ir até algum lugar.

-Gráficos e animação: 7.5 (COMPLETE WORKS: 8,0)
 Para a época, os gráficos ficaram super detalhados e coloridos, abusando do
 máximo que havia sido explorado do videogame. Quanto a animação, era impressionante
 ver que não apenas o MegaMan, mas todos os inimigos possuiam muitos frames de
 animação, um record pra época. No COMPLETE WORKS, muitos gráficos adicionais
 foram introduzidos, além das galerias de artworks espalhadas no banco de dados.

-Música e sfx: 7.5 (COMPLETE WORKS: 8,0)
 A música é bem marcante, mas perde para jogos posteriores, é óbvio. A baixa qualidade
 das músicas e dos efeitos sonoros, devem-se a antiguidade do jogo, mas são efeitos
 sonoros muito legais, principalmente do MegaMan quando toca o chão após um salto,
 é muito inteligente. No COMPLETE WORKS, algumas músicas foram retiradas dos Arcades,
 e introduzidas no jogo melhorado, enquanto o resto delas e dos sfx, foram completamente
 emulados do NES.

-Dificuldade geral: 9.0
 É complexo, com falta de passwords, deixando o jogo difícil. Além disso, os comandos
 e algumas coisas deixam o jogo difícil, como queda de escadas ao ser atingido,
 total vulnerabilidade perante os espinhos, e inimigos que tiram muita energia.
 Há também o modo HARD no COMPLETE WORKS, que deixa o jogo mais difícil.

-Dificuldade das fases: 8.0
 São poucas, porém recheadas de armadilhas e inimigos.

-Difculdade dos chefes: 8.0
 São na maioria fáceis, com a exceção de IceMan e FireMan. Já os chefes da
 fortaleza, são mais ou menos, com exceção Holografic Clone, e o Dr. Wily.


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*   CONTEÚDO DO ARQUIVO                                                      *
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1- CRONOLOGIA E HISTÓRIA
2- PERSONAGENS
3- CONTROLES
4- TELAS E MENUS
5- RELAÇÃO DE ITENS, ARMAS E ADAPTADORES
6- MECANISMOS DO JOGO
7- DEBULHAÇÃO:
-7-0- DICAS GERAIS: AÇÃO/PLATAFORMA
-7-1- ORDEM SUGERIDA
-7-1-1- ESTÁGIO DO BOMBMAN
-7-1-2- ESTÁGIO DO GUTSMAN
-7-1-3- ESTÁGIO DO CUTMAN
-7-1-4- ESTÁGIO DO ELECMAN
-7-1-5- ESTÁGIO DO ICEMAN
-7-1-6- ESTÁGIO DO FIREMAN
-7-2- FORTALEZA DO DR. WILY
-7-2-1- ESTÁGIO 1
-7-2-2- ESTÁGIO 2
-7-2-3- ESTÁGIO 3
-7-2-4- ESTÁGIO 4
-7-2-4-[ST]- SISTEMA DE TELEPORT
-7-2-4-(W)- DR. WILY
-7-3- FINAIS
-7-4- MODO BOSS ATTACK (COMPLETE WORKS apenas)
8- TABELA DE DANOS
9- SEÇÃO DOS INIMIGOS
10- DICAS E SEGREDOS
11- PASSWORDS


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*   1- CRONOLOGIA E HISTÓRIA                                                 *
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*-----------------*
*   Cronologia:   *
*-----------------*

A série MEGAMAN possui três histórias diferentes. A primeira, a PRINCIPAL, se
compõe da série ORIGINAL, da série X, e da série ZERO(em breve). Essas três séries
acontecem em tempos diferentes, mas se relacionam na mesma cronologia. A segunda
história se compõe da série LEGENDS. Por último, a mais recente história, a série
BATTLE NETWORK. Existem também diversos jogos sem cronologia. As três séries base,
se distribuem, em ordem do primeiro para o último, em:

PRINCIPAL:
----------
=>MegaMan<==               (NES/Playstation)
  MegaMan 2                (NES/Playstation)
  MegaMan I                (GameBOY)
  MegaMan 3                (NES/Playstation)
  MegaMan II               (GameBOY)
  MegaMan 4                (NES/Playstation)
  MegaMan III              (GameBOY)
  MegaMan 5                (NES/Playstation)
  MegaMan IV               (GameBOY)
  MegaMan V                (GameBOY)
  MegaMan 6                (NES/Playstation)
  MegaMan 7                (SuperNES)
  MegaMan - Power Battle   (Arcade)
  MegaMan 8                (Playstation/Saturn)
  MegaMan - Power Fighters (Arcade)
  Rockman & Forte          (SuperNES)

  MegaMan X                (SuperNES/PC)
  MegaMan X2               (SuperNES)
  MegaMan XTREME           (GameBOY Color)
  MegaMan X3               (SuperNES/Playstation/Saturn/PC)
  MegaMan XTREME2          (GameBOY Color)
  MegaMan X4               (Playstation/Saturn/PC)
  MegaMan X5               (Playstation/PC, em breve)
  MegaMan X6               (Playstation)
  MegaMan X7               (Playstation 2, em 2003)

  MegaMan ZERO             (GameBoy Advance, final de 2002, EUA; Japão já lançou!)

LEGENDS:
--------
  MegaMan Legends/64       (Playstation/N64)
  MegaMan Legends 2        (Playstation)

BATTLE NETWORK:
---------------
  MegaMan Battle Network   (GameBOY Advance)
  MegaMan Battle Network 2 (GameBOY Advance, em Maio de 2002, EUA)
  MegaMan Battle Network 3 (GameBOY Advance, fim do ano, Japão)



Lista de jogos sem cronologia, que apenas possuem o personagem, mas que não altera em
nada a cronologia original:

  MegaMan´s Soccer            (SuperNES)
  Rockman & Forte             (WonderSwan)
  MegaMan - The Wily Wars     (Mega Drive)
  Best of MegaMan             (Game Gear)
  MegaMan - Battle & Chase    (Playstation)
  Marvel Vs. Capcom           (Arcade)
  Marvel Vs. Capcom 2         (Arcade)
  Superadventure Rockman      (Playstation)
  Rockman Battle & Fighters   (NeoGEO Pocket)
  Rock Board                  (NES)
  Rockman COMPLETE WORKS      (Playstation)
  Misadventures of Tron Bonne (Playstation)
  Cannon Spike                (Arcade)


A seguir, está uma lista de jogos em que algum personagem do universo MegaMan
faz algumas aparições. Você consegue encontrá-los?

  Marvel Super Heroes
  Vs. Street Fighters            (Arcade)-> MegaMan
  Super Gem Fighters Minimix     (Arcade)-> MegaMan; Iris
  Capcom Vs. SNK - Card Fighters (NeoGEO Pocket)-> MegaMan; Rush; X; Zero
  
MAIS EM BREVE...


*---------------*
*   História:   *
*---------------*

Rock, um robô com as habilidades mais próximas as de um humano, até aquele
momento, foi criado pelo brilhante cientista, Dr. Thomas Light, em meados de
20XX, para ser seu assistente no laboratório e para usar ferramentas. Ele pode
usar qualquer tipo de ferramenta graças a um avançado sistema de memorização e
criação de adaptadores. Com essa incrível habilidade, Rock poderia cosertar
praticamente qualquer coisa. Encorajados com o sucesso de Rock, Dr. Light e seu
parceiro, o Dr. Albert E. Wily, iniciaram o desenvolvimento de mais seis robôs
no estilo de Rock, todos programados para tarefas específicas. Porém, o Dr. Wily
ficou ambicioso, e se tornou mal. Ele levou consigo, os seis Robôs Mestres que
haviam acabado de criar juntos. Modificados pelo Dr. Wily, os seis passaram a
serem programados para destruir. Para conter o desastre iminente, Rock se
voluntariou para ser remodelado, a fim de parar o planos ambiciosos do Dr. Wily.
Então Dr. Light deu a Rock uma armadura de Titânio, um canhão capaz de disparar
energia plasma, e remodelou o sistema de adaptadores de Rock, para que ele pudesse
utilizar todos os tipos de armas. Foi então assim que nasceu MEGAMAN, o robô que
pararia os planos do malvado Dr. Wily.


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*   2- PERSONAGENS                                                           *
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Aqui está uma lista de personagens que aparecem e fazem parte da história.

Dr. Light:
----------
Dr. Tomas Light, é o gênio por trás da criação de MegaMan. Ele sempre acreditou
que os robôs poderiam viver em paz com os humanos, e criou todos os seus robôs
para terem seu próprio propósito na vida. Um dia, seu ajudante, o Dr. Wily, roubou
seis de suas criações e as usou para dominar o mundo. Preocupado com a segurança
do mundo contra o Dr. Wily, o Dr. Light concordou com a proposta do robô Rock,
para torná-lo um robô lutador. Desde então, Dr. Light ajudou MegaMan sempre que
pôde com sua tecnologia, para contribuir com o futuro do mundo.

Dr. Wily:
---------
Dr. Albert E. Wily, foi ajudante do Dr. Light por anos. Entretanto, pela sua ganância,
ele roubou seis criações do Dr. Light, e os usou para dominar o mundo. O único que
seria capaz de parar Dr. Wily, seria MegaMan.

MegaMan:
--------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN001
PROGRAMADO PARA: Originalmente, Assistente de Laboratório;
                 Atualmente, Robô Lutador
DESCRIÇÃO: MegaMan é o super robô criado pelo Dr. Light. Originalmente, Rock foi
construído para ser um assistente de laboratório do Dr. Light, podendo usar
qualquer tipo de ferramenta graças a um avançado sistema de memorização e
criação de adptadores. Com essa incrível habilidade, Rock poderia cosertar
praticamente qualquer coisa. Quando o Dr. Wily usou os robôs do Dr. Light para
dominar o mundo, Rock se voluntariou para ser convertido num robô lutador da
justiça. Foi assim que MegaMan nasceu. Sua regra primária, é agora defender
o mundo das criações maléficas do Dr. Wily, e trazê-lo para a justiça.

Roll:
-----
Nº DE CRIAÇÃO: DRN002
PROGRAMADO PARA: Robô Doméstico
DESCRIÇÃO: Roll foi criada junto com Rock, para ser um robô que cuidasse da
casa, ou do laboratório. Quando o Dr. Wily tentou dominar o mundo, Rock foi
convertido em MegaMan, e Roll passou a ajudar MegaMan e o Dr. Light com tudo
que pudesse.

CutMan:
-------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN003
PROGRAMADO PARA: Robô Lenhador
DESCRIÇÃO: CutMan foi desenvolvido para ser usado nas tarefas de corte de
árvores. Com seu instrumento cortante super afiado, na forma de uma tesoura
no alto de sua cabeça, ele poderia abrir clareiras em florestas densas, cortando
inclusive os mais grossos troncos.

GutsMan:
--------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN004
PROGRAMADO PARA: Robô Construtor
DESCRIÇÃO: GutsMan foi desenvolvido para ser usado na área da construção. Com
seu tamanho e juntas hidráulicas reforçadas, é capaz de levantar e transportar
pedras gigantescas.

IceMan:
-------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN005
PROGRAMADO PARA: Robô Investigador de Regiões Polares
DESCRIÇÃO: IceMan foi desenvolvido para atuar na área de investigação dos Pólos.
Com seu sistema altamente resistente a climas frios, pode resistir a temperaturas
bem abaixo de zero. Com isso, ele também pode executar as tarefas dos humanos
nessas regiões, preservando-os

BombMan:
--------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN006
PROGRAMADO PARA: Robô Detonador
DESCRIÇÃO: BombMan foi desenvolvido para abrir caminho onde fosse necessário,
para os projetos do Dr. Light. Com seu sistema de poderosos e intensos explosivos,
ele é capaz de detonar qualquer coisa com imensa eficiência.

FireMan:
--------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN007
PROGRAMADO PARA: Robô Ferreiro
DESCRIÇÃO: FireMan foi desenvolvido para derreter e moldar metais para os projetos
do Dr. Light. Com seu sistema de lança-chamas que chegam a altíssimas temperaturas,
consegue efeitos rápidos nas moldagens, utilizando a tocha sempre acesa do alto de
sua cabeça.

ElecMan:
--------
Nº DE CRIAÇÃO: DRN008
PROGRAMADO PARA: Robô de Operações Elétricas
DESCRIÇÃO: ElecMan foi desenvolvido para conduzir as mais diversas operações que
envolvem eletricidade, incluindo a supervisão de Usinas Nucleares. Com seu sistema
próximo ao "ideal", oferece baixa resistência à passagem das correntes elétricas,
tornando-o totalmente eletrificado, e pronto para cuidar de deficiências de
diferenças de pontenciais, e outros problemas.


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*============================================================================*
*   3- CONTROLES                                                             *
*============================================================================*

Os controles são de simples acesso, e manuseio:

*--------*
*  NES:  *
*--------*

Botão A:
--------
Botão de Pulo. Com esse botão, MegaMan irá saltar. É muito usado durante o jogo.
Quanto mais tempo você segurar o botão, ele poderá saltar mais alto, até o limite
do personagem.

Botão B:
--------
Botão de Tiro. Com esse botão, MegaMan irá disparar a arma selecionada. A arma
inicial é Arm Cannon, mas você pode designar qualquer uma das outras armas, que
também serão disparados por esse botão.

Direcional:
-----------
Movimenta MegaMan para a esquerda, para a direita, e também cima ou baixo, no
caso das escadas.

Botão SELECT:
-------------
Botão PAUSE. Com este botão, o jogo será pausado por quanto tempo você desejar.
Para continuar o jogo, basta pressioná-lo de novo.

Botão START:
------------
Abre o Menu de Seleção de Armas.


*------------------*
*   Playstation:   *
*------------------*

Botão Quadrado:
---------------
Botão de Tiro. Com esse botão, MegaMan irá disparar a arma selecionada. A arma
inicial é Arm Cannon, mas você pode designar qualquer uma das outras armas, que
também serão disparados por esse botão.

Botão Triângulo:
----------------
Botão de Tiro Turbo. Com esse botão, MegaMan irá disparar a arma selecionada, com
tiros seguidos. Basta segurar o botão, para disparar tiros sem parar. A arma
inicial é Arm Cannon, mas você pode designar qualquer uma das outras armas, que
também podem ser usadas por esse botão.

Botão X:
--------
Botão de Pulo. Com esse botão, MegaMan irá saltar. É muito usado durante o jogo.
Quanto mais tempo você segurar o botão, ele poderá saltar mais alto, até o limite
do personagem.

Direcional:
-----------
Movimenta MegaMan para a esquerda, para a direita, e também cima ou baixo, no
caso das escadas.

Botão SELECT:
-------------
Botão PAUSE. Com este botão, o jogo será pausado por quanto tempo você desejar,
também abrindo o Menu de PAUSE.

Botão START:
------------
Abre o Menu de Seleção de Armas.

Botões R1 e L1:
---------------
Botões de Troca de Armas. Com esses botões, você pode circular entre as diversas
armas disponíveis. Pressione ambos juntos para retornar para a arma Arm Cannon.


******************************************************************************

*============================================================================*
*   4- TELAS E MENUS                                                         *
*============================================================================*


*--------*
*  NES:  *
*--------*

Há apenas três Telas/Menus neste jogo:

*----------------------------------*
*   Tela de Seleção de Estágios:   *
*----------------------------------*

Essa tela, aparece assim que o jogo se inicia, após vencer um Chefe, ou usar a
opção Seleção de Estágios, na Tela de Fim do Jogo. É através dela que você escolhe
o Estágio/Chefe que quer enfrentar. Você pode escolher entre CutMan, GutsMan,
ElecMan, IceMan, FireMan, BombMan, e depois, Dr. Wily.

*-------------------------------*
*   Menu de Seleção de Armas:   *
*-------------------------------*

Esse menu aparece quando você pressiona o Botão START durante um Estágio.
Ele será aberto na parte direita da tela do jogo, mostrando seu medidor de energia,
número de vidas, e as armas que você possue, com seus respectivos medidores de
energia. É através dele que você pode alternar as armas que quer utilizar
naquele momento.

*--------------------------*
*   Tela de Fim de Jogo:   *
*--------------------------*

Essa tela aparece, apenas quando todas as suas vidas são esgotadas num Estágio.
É a famosa tela de GAME OVER. Nessa tela você pode escolher entre CONTINUE, que
permite tentar novamente esse mesmo estágio, ou STAGE SELECT, que te leva para
a Tela de Seleção de Estágios.


*------------------*
*   Playstation:   *
*------------------*

Na versão do Playstation, há vários Menus/Telas, mas com informações todas em
japonês. A seguir a lista deles, com seus informações traduzidas:

*---------------------*
*   Menu Principal:   *
*---------------------*

Esse menu aparece após você pressionar START, na Tela Título do COMPLETE WORKS.
O menu trás 5 opções diferentes:

-JOGO ORIGINAL
-JOGO MELHORADO
-OPÇÕES
-DADOS DE BATALHA
-POCKETSTATION
-MODO BOSS ATTACK


Escolhendo JOGO ORIGINAL, você inicia um novo jogo, com todas as características
do jogo clássico. Ele é exatamente o mesmo do NES. Escolhendo JOGO MELHORADO,
você inicia um novo jogo, com muitas características novas, dando uma melhorada
no jogo. Escolhendo OPÇÕES, você será levado para o Menu de Opções. Em DADOS DE
BATALHA, você será levado para o local onde é guardado os dados dos inimigos
que você encontra durante o jogo. Em POCKETSTATION, não sei ao certo, mas parece
que você pode baixar um Mini-Game para o PocketStation, onde você pode aumentar
os poderes de MegaMan e dos Robôs Mestres, então trazê-los para o jogo. A última
opção, MODO BOSS ATTACK, só fica disponível, após você vencer o jogo pela primeira
vez. Nesse modo, você deve derrotar todos os chefes no menor tempo possível.

Use START ou o botão Círculo para escolher a opção selecionada pelo cursor.

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*   Menu de Opções:   *
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O menu possui muitas opções disponíveis:

-DIFICULDADE:  FÁCIL!/NORMAL/DIFÍCIL!
-VELOCIDADE DO JOGO:  DEVAGAR/NORMAL
-CONFIGURAÇÕES DO CONTROLE
-MODO DE SOM: ESTÉREO/MONO
-DADOS DAS OPÇÕES:  CARREGAR/SALVAR
-VOLTAR


Na opção de DIFICULDADE, escolhendo FÁCIL!, o jogo ficará com menos inimigos,
sendo que quase todos que forem destruídos, deixarão itens. Além disso, você
perderá menos enrgia ao ser atingido, e seus tiros são mais potentes. NORMAL
é o jogo no nível original. A opção DIFÍCIL!, aparece apenas após você vencer
o JOGO MELHORADO. Com essa dificuldade, você perde mais energia, seus tiros
são menos potentes, e todos os itens das telas foram retirados. Na opção de
VELOCIDADE, NORMAL é a velocidade original, e DEVAGAR, o jogo fica mais lento.
Em CONFIGURAÇÕES DO CONTORLE, você é levado ao Menu respectivo. Em MODO DE
SOM, escolha entre MONO ou ESTÉREO. Você pode gravar as configurações que
você ajeitou, na opção DADOS DAS OPÇÕES, escolhendo SALVAR. Essas configurações
são gravadas no Memory Card. Você também pode CARREGAR configurações do Memory
Card. Escolha VOLTAR, para retornar ao menu anterior.

Use o botão Círculo para escolher a opção selecionada pelo cursor.

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*   Menu de Configurações do Controle:   *
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Nesse menu, você configura a disposição dos controles, e opções extras:

-TIRO NORMAL: ("QUADRADO" é o original)
-PULO: ("X" é o original)
-ARMA ANTERIOR: ("L1" é o original)
-ARMA SEGUINTE: ("R1" é o original)
-TIRO TURBO: ("TRIÂNGULO" é o original)
-TIRO AUTOMÁTICO: ON/OFF
-MODO DE VIBRAÇÃO: ON/OFF
-RESTAURAR ORIGINAIS
-VOLTAR


Aqui você modifica os comados do controle de acordo com a sua preferência.
Nas opções extras, em ativando (ON) ou desativando (OFF) a opção TIRO AUTOMÁTICO,
permite ao jogo disparar tiros seguidos automaticamente, sem a necessidade do
jogador pressionar nenhum botão de tiro. Ativando ou desativando o MODO DE VIBRAÇÃO,
faz com que o controle analógico, responda com vibrações, as ações que ocorrem
na tela. Usando a opção RESTAURAR ORIGINAIS, permite que todas as opções desse
menu, retornem para suas configurações originais. Em VOLTAR, você retorna ao
menu anterior.

Use o botão Círculo para mudar ou escolher a opção extra selecionada pelo cursor.

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*   Tela de Título do Jogo:   *
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Esta tela aparece, após você escolher JOGO ORIGINAL/MELHORADO, no Menu Principal.
Nesta tela, pressione START para iniciar um jogo novo, ou SELECT, para abrir
uma tela perguntando se quer ou não, carregar dados do Memory Card. Caso aceite
(com o botão Círculo), o jogo carregará os dados do Memory Card, e você poderá
escolher um dos 8 Slots disponíveis, para carregar seu jogo. O botão Círculo
confirma a seleção, e o botão X, cancela a seleção. Após carregado o Slot,
você será levado para a Tela de Seleção de Estágios.

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*   Tela de Seleção de Estágios:   *
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Essa tela, aparece assim que o jogo se inicia, após vencer um Chefe, ou usar a
opção Seleção de Estágios, na Tela de Fim do Jogo. É através dela que você escolhe
o Estágio/Chefe que quer enfrentar. Você pode escolher entre CutMan, GutsMan,
ElecMan, IceMan, FireMan, BombMan, e depois, Dr. Wily.

Nessa tela, você também pode salvar seu jogo, após derrotar um chefe, prssionando
o botão Triângulo. Uma tela de confirmação de salvamento, será aberta para
confirmar SIM ou NÃO. Use o botão Círculo para escolher a confirmação. Em seguida,
os dados com os 8 Slots do Memory Card serão carregados, e você poderá escolher um
Slot para salvar. Pressione Círculo para salvar, ou X para cancelar. Se você escolher
um Slot que já estava ocupado, uma tela perguntando se você quer sobrescrever
os dados já salvos, SIM ou NÃO. Confirme a opção com o botão Círculo. Embora
haja 8 Slots, todos eles ocupam um único bloco do Memory Card, ou seja, você
pode ter até 8 jogos diferentes usando um único bloco do Memory Card.

Após vencer o jogo algumas vezes, bem como no Modo Boss Attack, haverá uma
opção no centro da tela, para você escolher o número de vidas que quiser.
Use os botão R1 e L1 para mudar o número.

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*   Menu de Seleção de Armas:   *
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Esse menu aparece quando você pressiona o Botão START durante um Estágio.
Ele será aberto, mostrando seu medidor de energia, número de vidas, e as
armas que você possue, com seus respectivos medidores de energia. É através
dele que você pode escolher a arma que quer utilizar naquele momento.

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*   Menu de PAUSE:   *
*--------------------*

Esse menu aparece quando você pressiona o Botão SELECT durante um Estágio.
Ele será aberto, mostrando na parte superior, uma dica do Dr. Light (no
modo JOGO MELHORADO apenas, quando aparecer um ponto de exclamação na tela
do jogo, pressione SELECT para receber uma dica do Dr. Light). Na parte
inferior direita, está o menu, e o nível do jogo (LEVEL). O menu se divide:

-RETORNAR AO JOGO
-CONFIGURAÇÃO DOS CONTROLES
-POSIÇÃO DA TELA
-REINICIAR O JOGO
-SAIR DO JOGO


A primeira opção, retorna ao jogo. Em CONFIGURAÇÕES DOS CONTROLES, você será
levado ao respectivo menu. Em POIÇÃO DA TELA, você poderá ajustar a disposição
da tela do jogo na sua TV. Escolha REINICIAR O JOGO, e confirme, para executar
a mesma função do botão RESET do NES, levando você para a Tela de Título do Jogo.
Escolha SAIR DO JOGO, e confirme, para ser levado ao Menu Principal.

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*   Tela de Fim de Jogo:   *
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Essa tela aparece, apenas quando todas as suas vidas são esgotadas num Estágio.
É a famosa tela de GAME OVER. Nessa tela você pode escolher entre CONTINUE, que
permite tentar novamente esse mesmo estágio, ou STAGE SELECT, que te leva para
a Tela de Seleção de Estágios.

Nessa tela, você também pode salvar seu jogo, pressionando o botão Triângulo. Uma
tela de confirmação de salvamento, será aberta para confirmar SIM ou NÃO. Em seguida,
os dados com os 8 Slots do Memory Card serão carregados, e você poderá escolher um
Slot para salvar. Pressione Círculo para salvar, ou X para cancelar. Se você escolher
um Slot que já estava ocupado, uma tela perguntando se você quer sobrescrever
os dados já salvos, SIM ou NÃO. Confirme a opção com o botão Círculo.

*-----------------------*
*   DADOS DE BATALHA:   *
*-----------------------*

Esse modo é uma combinção de várias coisas, como uma lista com detalhes de todos
os inimigos do jogo, e telas com Artworks. Os dados estarão vazios quando você
inicia o jogo, com a exeção das duas primeiras páginas. Conforme você encontra,
derrota inimigos, executa tarefas especiais, novas telas ficam disponíveis. No
caso dos dados dos inimigos, você deve derrotá-los uma certa quantidade de vezes,
e usar alguma arma especígica, para fazer aparecer todos as informações deles.
Essas informações se baseiam no nome e em informações gerais (em japonês), nos
pontos de impactos (HP), que são necessários para destruí-lo, o poder de ataque
(AT), e no caso dos Robos Mestres, o nível atual (LV), que pode ser alterado pelo
Mini-Game do PocketStation. Além disso, há um ícone de uma arma, que indica a
fraqueza do inimigo. No caso dos Artworks, você precisa executar certas coisas
no jogo, para elas aparecerem, como finalizar o jogo num modo específico.

São ao todo 36 páginas para serem preenchidas. VOCÊ PRECISA SALVAR SEUS DADOS
SEPARADAMENTE TODA VEZ QUE JOGAR O JOGO, POIS ELES NÃO SÃO SALVOS JUNTO COM
O JOGO. VOCÊ DEVE ENTRAR AQUI PARA SALVAR!!!!!

Existem duas ações para serem executadas:

-Quando for uma página de inimigo ou Artwork, na parte inferior direita, estará
 designado para o ícone do Botão Círculo, um Memory Card, para o botão Triângulo
 nada, e para o botão X, uma porta de saída.
 Pressione Círculo para abrir uma  tela perguntando se você quer CARREGAR ou
 SALVAR seus dados. CARREGAR, irá abrir uma tela de confirmação SIM ou NÃO,
 para trazer os Dados de Batalha salvos pela última vez no Memory Card. Use
 o botão Círculo para confirmar. SALVAR, irá abrir uma tela de confirmação SIM
 ou NÃO, para gravar os dados atuais dos Dados de Batalha. Use o botão Círculo
 para confirmar. Se já existir dados gravados, será perguntado se quer sobrescrever
 SIM ou NÃO os dados já salvos. Use o botão Círculo para confirmar.
 Pressione o botão X, para sair dos Dados de Batalha, retornando ao Menu Principal.

-Quando for uma página de personagem (MegaMan ou os Robôs Mestres), na parte
 inferior direita, estará designado para o ícone do Botão Círculo, um ícone
 de PocketStation, para o Botão Triângulo, um símbolo de RETORNAR À ZERO, e
 para o botão X, uma porta de saída.
 Pressione Círculo para abrir uma  tela perguntando se você quer CARREGAR ou
 SALVAR seus dados. CARREGAR, irá abrir uma tela de confirmação SIM ou NÃO,
 para trazer os Dados de Batalha salvos pela última vez no PocketStation. Use
 o botão Círculo para confirmar. SALVAR, irá abrir uma tela de confirmação SIM
 ou NÃO, para gravar os dados atuais dos personagens. Use o botão Círculo
 para confirmar. Se já existir dados gravados, será perguntado se quer sobrescrever
 SIM ou NÃO os dados já salvos. Use o botão Círculo para confirmar.
 Pressionando o botão Triângulo, abrirá uma tela de confirmação SIM ou NÃO, para
 zerar os dados de nível do personagem.  Use o botão Círculo para confirmar. Caso
 você confirme, o nível do personagem retornará para o nível ZERO.
 Pressione o botão X, para sair dos Dados de Batalha, retornando ao Menu Principal.


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*   5- RELAÇÃO DE ITENS, ARMAS E ADAPTADORES                                 *
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Nesta seção estão subdivididos todos os Itens, as Armas que MegaMan ganha dos
Robôs Mestres, e os Adaptadores disponíveis neste jogo:

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*   Itens:   *
*------------*

Os itens encontrados no jogo estão listados abaixo.

Cápsulas de Energia (Energy Capsules):
--------------------------------------
Identificado por uma espécie de "bom-bom" amarelo e brilhante. Disponível em
dois tamanhos. A menor, recupera 2 unidades do medidor de energia, enquanto
a maior recupera boa parte da barra de energia de MegaMan. Podem ser encontradas
após destruir algum inimigo, ou durante as fases.

Cápsulas de Armas (Weapon Capsules):
------------------------------------
Identificado por uma espécie de "bom-bom" azul e brilhante. Disponível em
dois tamanhos. A menor, recupera 2 unidades do medidor de energia da arma que
MegaMan está usando naquele momento, enquanto a maior, recupera boa parte
do medidor de energia da arma especial que MegaMan está usando naquele momento.
Podem ser encontradas após destruir algum inimigo ou durante as fases.

Pílula de Pontuação (Point Pellet):
-----------------------------------
Identificado por bolas de diversas cores. Cada uma que você recolhe, é guardada
e somada no final do estágio, após ser concluído. O número de pílulas recolhidas,
será multiplicado por 10, e somado à sua pontuação. Porém, se você perder todas
as vidas, você também perderá todas as pílulas que havia recolhido até o momento.

Vida (Spare Body):
------------------
Identificado por uma "cabeça" do MegaMan. Esse item aumenta o número de vidas
disponíveis para que um estágio seja concluído. Toda vez que MegaMan for destruído,
o número de vidas diminuirá, e você terá que voltar até um certo ponto do estágio,
e continuar de lá, porém com o medidor de energia cheio.

"Yashichi":
-----------
Identificado por uma espécie de "cata-vento". Esse item é encontrado apenas uma
vez, no último estágio da Fortaleza do Dr. Wily. Ele serve para recuperar os
medidores de energia tanto de MegaMan, como de todas as armas. Além disso, ele
dá ao jogador 100 mil pontos.

Adaptador de Armas:
-------------------
Identificado por uma bola com um sinal de "+" nela. Esse item aparece sempre que
você derrotar um Robô Mestre. É dele que você obterá a arma do chefe.


*------------*
*   Armas:   *
*------------*

As armas são chamadas pelo jogo de Armas Especiais (Special Wepons). Ela são
adquiridas de cada um dos 6 Robôs Mestres, proporcionando a MegaMan parte das
habilidades daquele chefe. Cada arma tem usos diferentes, para propósitos
diferentes. A seguir está a lista de cada uma delas:

Arm Cannon (Canhão de Braço):
-----------------------------
ABREVIAÇÃO: [P]
CATEGORIA: ---
CARACTERÍSTICAS: ---
ESQUEMA DE COR: Original
TIROS DISPONÍVEIS: Infinitos
DESCRIÇÃO: Essa é a arma original de MegaMan. Com esse canhão, ele pode disparar
até três tiros seguidos. Os tiros são disparados no sentido horizontal, e com
bastante rapidez. É a arma mais utilizada durante o jogo, pois possui tiros
infinitos.

Hyper Bomb (Hyper Bomba):
-------------------------
ABREVIAÇÃO: [B]
CATEGORIA: Bomba
CARACTERÍSTICAS: ---
ESQUEMA DE COR: Verde e Branco
TIROS DISPONÍVEIS: 14 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é arma ganha de BombMan. Com ela, MegaMan pode disparar uma
bomba por vez. As bombas são arremessadas no formato "arco de parábola", e
explodem ao atingir o chão ou algum inimigo ou obstáculo, depois de algum tempo.

Super Arm (Super Braço):
------------------------
ABREVIAÇÃO: [G]
CATEGORIA: Outro Grupo
CARACTERÍSTICAS: ---
ESQUEMA DE COR: Laranja e Branco
TIROS DISPONÍVEIS: 14 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é a arma ganha de GutsMan. Com ela, MegaMan pode remover
pedras que bloqueiam o caminho, e arremessá-las no formato "arco de parábola".
Para identificar essas pedras, equipe esta arma, e encoste numa pedra suspeita.
Caso ela brilhe, você pode usá-la como arma. Ao tocar no chão ou outro obstáculo,
a enorme pedra se despedaça, criando pequenos detritos que correm em diversas
direções.

Rolling Cutter (Tesoura Rolante):
---------------------------------
ABREVIAÇÃO: [C]
CATEGORIA: Tesoura
CARACTERÍSTICAS: Bumerangue
ESQUEMA DE COR: Cinza e Branco
TIROS DISPONÍVEIS: 28 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é a arma ganha de CutMan. Com ela, MegaMan pode disparar
uma tesoura que voa longe numa trajetória circular completa, como de um
bumerangue. Essa arma pode destruir certas coisas que o Arm Cannon não pode.

Thunder Beam (Raio de Trovão):
------------------------------
ABREVIAÇÃO: [E]
CATEGORIA: Raio
CARACTERÍSTICAS: Multidirecional
ESQUEMA DE COR: Cinza e Amarelo
TIROS DISPONÍVEIS: 28 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é a arma ganha de ElecMan. Com ela, MegaMan pode disparar
raios elétricos em três direções diferentes, ao mesmo tempo. Um segue para
cima, outro para baixo e um para frente. Essa arma é muito poderosa, infligindo
danos grandes, e ocupando boa parte da tela.

Ice Slasher (Lasca de Gelo):
----------------------------
ABREVIAÇÃO: [I]
CATEGORIA: Ataque Elemental
CARACTERÍSTICAS: Congelamento
ESQUEMA DE COR: Azul Royal e Branco
TIROS DISPONÍVEIS: 28 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é a arma ganha de IceMan. Com ela, MegaMan pode disparar um
largo tiro em forma de "ponta de flecha", que pode congelar ou paralisar os
inimigos ou objetos que ficarem em seu caminho, por alguns segundos.

Fire Storm (Tempestade de Fogo):
--------------------------------
ABREVIAÇÃO: [F]
CATEGORIA: Ataque Elemental
CARACTERÍSTICAS: ---
ESQUEMA DE COR: Laranja e Amarelo Ouro
TIROS DISPONÍVEIS: 28 tiros
DESCRIÇÃO: Essa é a arma ganha de FireMan. Com ela, MegaMan pode disparar uma
bola de fogo na direção horizontal, com grande velocidade. Além disso, ao disparar
a bola, muitas outras pequenas orbitarão MegaMan, como um escudo, por milésimos
de segundo.


*------------------*
*   Adaptadores:   *
*------------------*

Os Adaptadores, funcionam como as armas, mas produzem efeitos diferentes. Eles
são instalados e ocupam espaço na Tela de Seleção de Armas, possuindo uma barra
de energia própria. Conforme você o usa, ele gasta energia, até ser esgotada.
A seguir está o único Adaptador deste jogo:

Magnet Beam (Raio Magnético):
-----------------------------
ABREVIAÇÃO: [M]
CATEGORIA: Adaptador
CARACTERÍSTICAS: ---
ESQUEMA DE COR: Original
TIROS DISPONÍVEIS: 14 tiros
DESCRIÇÃO: Esse adaptador, serve para criar plataformas em forma de raios magnéticos.
Eles aparecem e permanecem ativos por alguns segundos, podendo ser usado como
plataforma, onde MegaMan pode se locomover. Segurando o botão de Tiro, pode-se
criar uma plataforma do tamanho que quiser, gastando energia apenas quando o
botão de Tiro é solto. Após algum tempo, a plataforma desaparece. Esse adaptador
é muito útil em diversos locais, e é estritamente necessário na Fortaleza do
Dr. Wily.


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*   6- MECANISMOS DO JOGO                                                    *
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Nesta seção, são explicados os principais mecanismos do jogo. São ditos como
funcionam, e de modo que você possa entendê-los.

Medidores de Energia:
---------------------
Os Medidores de Energia, servem para mostrar ao jogador, quanto de energia ainda
resta em MegaMan ou em suas armas. Elas possuem cada uma, 28 unidades de energia.

MegaMan é movido por um gerador de energia plasmática. Essa quantidade de energia
é mostrada no canto superior esquerdo da tela, numa barra amarela. Conforme ele
for sendo atingido, essa barra vai diminuindo. Quando essa barra chegar a zero,
o gerador de energia entrará em estado crítico, por falta de energia, e MegaMan
explodirá. Para impedir isso, você pode utilizar as Cápsulas de Energia, para
repor parte da energia do gerador, pronlogando seu funcionamento.

Quanto os medidores de energia das Armas, estes aparecem ao lado do medidor de energia,
com cores específicas para cada tipo de arma. Conforme MegaMan consegue adaptadores
especiais para usar as Armas Especiais, elas ganham esse medidor de energia, que
mostram o nível de poder da arma. Exite uma barra para cada arma, e conforme a
arma vai sendo utilizada, o nível da barra vai diminuindo, refletindo a perda de
poder da mesma. Quando essa barra chega a zero, a arma não pode mais ser utilizada,
tendo que ser substituída por outras que ainda tenham poder restante. Entretanto,
você pode manter o nível das armas alto, utilizando as Cápsulas de Armas.


Seleção de Estágios Livre:
--------------------------
A seleção de estágios, permite ao jogador escolher qual estágio seguir, criando
sua própria ordem. Essa é uma vantagem impressionante, pois dá ao jogador certa
sensação de controle sobre o jogo. Dependendo do estágio escolhido, e do nível
de poder, com relação a armas e items especiais, ele pode se tornar fácil ou
difícil. Caso seja difícil, é só escolher outro, até achar um que esteja apto
a ser vencido nas condições atuais. A cada estágio vencido, o poder de MegaMan
aumenta, possibilitando enfrentar aqueles estágios mais complicados.


Armas Especiais:
----------------
As armas especiais, são ganhas dos Robôs Mestres, e refletem parte do poder e
habilidade dos mesmos. Cada arma especial, é única no manuseio e forma. Através
delas, o jogador pode usar a habilidade daquele Robô Mestre, contra outros. Cada
Robô Mestre possui, no mínimo, uma fraqueza para um tipo de arma especial. Portanto,
conseguir essas armas é importante para prosseguir de forma mais segura. Além disso,
algumas delas são úteis durante as fases, permitindo alcançar lugares especiais,
ou permitindo seguir por um caminho mais seguro.


Pontuação:
----------
O sistema de pontuação é exclusivo deste jogo do MegaMan. Nenhum outro trouxe
de volta a pontuação. Esse sistema se baseia em somar pontos referentes a cada
inimigo, com uma pontuação específica para cada um, junto com a pontuação geral
da fase, que vai de 50 mil até 100 mil, aleatóriamente. Os dois primeiros estágios
da Fortaleza do Dr. Wily valem 100 mil,o terceiro 70 mil, e o último vale 200 mil.
Em cada estágio, você pode também recolher as Pílulas de Pontuação, que tem a
quantidade que você recolheu, multiplicada por 10, no final de cada estágio, então
somado ao seu score, sempre localizado no alto da tela do jogo. Toda vez que um jogo
novo é iniciado, ou todas suas vidas são perdidas, a pontuação é zerada.


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*   7- DEBULHAÇÃO                                                            *
*============================================================================*

ATENÇÃO!!! AS SEÇÕES A SEGUIR CONTÉM TODAS AS INFORMAÇÕES NECESSÁRIAS PARA
VOCÊ CHEGAR AO FIM DO JOGO. SE VOCÊ NÃO TEM INTERESSE NESSAS INFORMAÇÕES,
SUGIRO QUE NÃO CONTINUE A LER AS PRÓXIMAS SEÇÕES. ENTRETANTO, A SEÇÃO QUE
SE LOCALIZA A SEGUIR, CONTÉM INFORMAÇÕES QUE PODEM AJUDAR VOCÊ A SE LIVRAR
DE ALGUMA PARTE, SEM SABER EXATAMENTE O QUE FAZER.

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*   7-0- DICAS GERAIS: AÇÃO/PLATAFORMA   *
*----------------------------------------*

As dicas a seguir foram feitas por mim baseadas nas minhas experiências
com este estilo de jogo. Elas podem ajudar você não só neste jogo,
mas em qualquer outro jogo deste tipo que você venha a jogar:


1)CONHEÇA O QUE SEU PERSONAGEM PODE FAZER! Saiba tudo que ele é capaz de fazer,
como pular, atirar, se agachar, escalar, etc. Isso permite que você domine seus
controles.

2)CUIDADO ANTES DE PEGAR UM ITEM! Alguns itens não necessitam ser pegos, caso não
seja necessário, ou façam algum efeito que pode te atrapalhar naquele momento.
Por exemplo, uma cápsula de energia do outro lado de um penhasco, mas sua energia
está cheia. Isso seria correr um risco desnecessário. Os Tênis Mágicos nos jogos
do Sonic, por exemplo, aumentam sua velocidade, mas fazem o personagem mais difícil
de ser controlado. Nem sempre é necessário utilizá-los. Há também os itens malignos,
como comidas estragadas nos jogos de ToeJam & Earl, e os cogumelos venenosos de
Super Mario Bros. The Lost Levels. Na verdade eles tiram sua energia, ao invés de
recuperar.

3)ESCADAS PARA O INFERNO! Cuidado ao descer escadas, principalmente nos jogos do
MegaMan. Você pode se soltar dela para descer mais rápido, mas no fundo, os
criadores adoram colocar espinhos, que causam morte instantânea. Prefira perder
tempo, até saber o que está embaixo dela.

4)BURACOS! Sempre que precisar saltar de buracos, tente perceber o limite que o
personagem possui para ficar em cima de uma beirada antes de cair, podendo ser
esse limite usado para aumentar a dstância do salto. A maioria dos personagens
pode ficar com até meio corpo fora da beirada. Alguns personagens também necessitam
de impulso para alcançar certas distâncias, como é o caso do Sonic.

5)LUGARES INACESSÍVEIS! Existem lugares que parecem ser inalcançáveis, mas que
podem ser acessados através de um item ou uma mola. Tente descobrir uma forma de
chegar lá.

6)PASSAGENS SECRETAS! Esses jogos são receheados de passagens secretas através de
paredes, que parecem sólidas mas não são. Se descobrir alguma, provavelmente existem
outras durante o jogo.

7)ARMADILHAS E INIMIGOS! Perca um pouco de tempo observando como certas armadilhas
ou inimigos se movimentam, para saber a hora exata de escapar ou atacar.

8)ACUMULE VIDAS! Algumas fases, permitem a você conseguir vidas grátis diversas vezes.
Pare um tempo nestas fases, acumulando vidas, para estágios mais avançados.


*-------------------------*
*   7-1- ORDEM SUGERIDA   *
*-------------------------*

Pela Tabela de Danos, seria mais fácil iniciar por CutMan, por ser aquele que
recebe mais dano com a arma comum. Entretanto, para evitar uma volta e confronto
desnecessário com ElecMan e seu estágio, seria mais fácil começar com GutsMan,
como eu fazia antigamente. Entretanto, GutsMan se torna muito difícil de ser
derrotado algumas vezes, e para garantir a sua segurança, comece com BombMan,
que possui um estágio simples como o de CutMan, e é mais fácil de derrotar que
GutsMan. A seguir está a ordem completa, fazendo um loop completo, já que é a
história "use esta arma neste chefe, e aquela no outro...":

1º BOMBMAN - Use Arm Cannon [P], ou Fire Storm [F], mais tarde
2º GUTSMAN - Use Hyper Bomb [B]
3º CUTMAN - Use Super Arm [G]
4º ELECMAN - Use Rolling Cutter [C]
5º ICEMAN - Use Thunder Beam [E]
6º FIREMAN - Use Ice Slasher [I]


7-1-1- ESTÁGIO DO BOMBMAN (BOMBMAN STAGE)
=========================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 6.5
              -CHEFE: 7.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Bombomb
          -Flea
          -Gabyoall
          -Screw Driver
          -Shell Gun
          -Sniper Joe
          -Suzy
          -Wall Gun
          -Wave Bullet
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -BombMan

Ao iniciar a fase, siga para a direita, tomando cuidado com os Fleas que
seguem na sua direção. Quando chegar ao primeiro buraco, um Bombomb sairá
dele e explodirá em quatro fagulhas. Fique encostado no canto da parte média,
para não ser atingido. Após isso, salte o buraco, e repita a operação nos buracos
seguintes. Depois haverá alguns Screw Drivers. Aproxime-se e espere eles
atirarem para observar a direção dos tiros, e saber como desviar. Use as plataformas
para alcançar as Cápsulas de Energia, depois suba a escada. Continue subindo
o máximo possível, então siga para a outra escada, no lado esquerdo, ignorando
os Wall Guns. Suba a escada. No topo, siga para a direita, e você enfrentará um
Sniper Joe. Destrua-o então continue para a direita. Agora começará uma seção de
Wave Bombs. Eles voam em parábolas, e explodem ao serem destruídos. Fique
esperto para não ser atingido por eles ou por suas explosões. Continue para a
direita, saltando os buracos e desviando dos Wall Guns, e dos Gabyoalls. Suba a
escada na direita. Suba até o topo e use as plataformas para chegar à escada da
esquerda rapidamente. Tome cuidado com o Wave Bullet. Suba a escada. Aqui,
siga para a direita, usando as plataformas para não tocar nos espinhos do chão.
Espere a hora certa de pular, para não ser atingido pelos tiros do Shell Gun.
Siga em frente, destrua o Sniper Joe, pegue a Vida, então siga pelo caminho de
baixo. No final, haverá mais um Sniper Joe. Depois de destruí-lo, entre na porta
do chefe. O corredor que leva ao robô é vertical. Desça as escadas com cuidado,
esperando os Suzy se moverem, para depois descer aos poucos. No fundo, você
chegará à Câmara do Robô Mestre.

Para derrotar BombMan, dispare contra ele nos momentos certos, quando ele
estiver no chão, mas concentrando-se em desviar das explosões causadas pelas
bombas que ele joga. Após derrotá-lo, pegue o Adaptador para a arma [B] - HYPER BOMB


7-1-2- ESTÁGIO DO GUTSMAN (GUTSMAN STAGE)
===========================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 7.0
              -CHEFE: 7.5
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Big Eye
          -Bumby Heri
          -Metall
          -Picket Man
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -GutsMan

Ao iniciar a fase, siga para a direita, destrua os Metalls, então espere a plataforma
verde aparecer. Suba nela, e fique atento para as partes em que ela desaba o apoio,
fazendo com que você caia. Nessas horas, você terá de pular, e cair na mesma
plataforma, quando o apoio estiver de volta. Você terá que pular de uma para a
outra. Após algum treino você conseguirá. Quando estiver em terra firme, cuidado
com os Bumby Heris. Pegue a Cápsula de Energia, então continue para a direita.
Aparecerá diversos Picket Men jogando picaretas. Destrua-os então siga para
a direita Desça pela abertura da direita, pressionando para a esquerda, para poder
cair no pilar da tela de baixo. Cuidado com os Bumby Heris. Caia no buraco do
meio da tela, e pressione para a esquerda, para cair no pilar da tela de baixo.
Caia no mesmo buraco do meio, pressionando para a esquerda, par cair no pilar da
tela de baixo. Pegue a vida, e caia no buraco. Em baixo, haverá um Big Eye. Espere
ele saltar bem alto para passar debaixo dele, então siga para a direita. Entre na
porta do chefe. O corredor é horizontal, e possui três Metalls. Destrua-os e entre
na Câmara do Robô Mestre, na direita.

Para derrotar GutsMan, abra o Menu, e escolha a arma [B] - Hyper Bomb. Dispare as
bombas de forma a fazer GutsMan ser atingido pelas explosões. Após três bombas,
ele será destruído. Cuidado quando ele saltar, pois você cairá sentado no chão e
ficará imóvel por alguns instantes, tempo suficiente para ele disparar uma enorme
pedra na sua direção, que se despedaçará em quatro partes. Cuidado com elas, e
permaneça sempre na parte mais alta. Após derrotá-lo, pegue o Adaptador para a
arma [G] - SUPER ARM


7-1-3- ESTÁGIO DO CUTMAN (CUTMAN STAGE)
=======================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 6.5
              -CHEFE: 6.5
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Big Eye
          -Bumby Hery
          -Cutter
          -Flea
          -Screw Driver
          -Shell Gun
          -Suzy
          -Wall Gun
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -CutMan

Ao iniciar a fase, suba a escada que leva para o topo, e siga para a direita.
Cuidado com os Bumby Heris. Continue para a direita, salte o buraco, e você
chegará a uma parte com escadas e Wall Guns. Destrua apenas o da direita, então
suba as escadas até o topo, na próxima tela. Na perte de cima, destrua os três
Wall Guns e siga para cima pela escada. Na parte de cima, haverá mais Wall Guns.
Continue subindo e destruido ou desviando dos Wall Guns mais algumas telas acima.
Quando chegar no topo, corra para a direita para não ser atingido pelos Cutters.
Mais à direita, alugns Fleas virão na sua direção. Cuidado com eles, depois salte
o buraco, e chegará uma seção de subidas, com diversos Suzys. Suba com cautela as
diversas telas, observando para onde os Suzys se movem, e os destruindo se for
necessário, ou apenas os desviando. Quando chegar no topo, algumas telas depois,
corra para a direita para fugir de outro Cutter. Mais à direita, haverá três Bumby
Heris. Pegue a Cápsula de Energia e desça a escada. Siga para a escada da esquerda,
tomando cuidado com os tiros do Shell Gun. Desça a escada. Nessa tela, cuidados
dobrados pelo Shell Gun e pelos espinhos do chão. Desça a escada, e na parte de
baixo, haverá mais um Big Eye. Passe por debaixo dele, após ele saltar alto. Entre
na porta do chefe. O corredor é horizontal, e possui três Screw Drivers, dois no
chão, e um no teto. Depois entre na Câmara do Robô Mestre, à direita.

Para derrotar CutMan, abra o Menu e equipe a arma [G] - Super Arm. Use as duas
pedras da Câmara para derrotar CutMan. Acerte as pedras inteiras nele, para
derrotá-lo com dois ataques. Caso falhe, use o Arm Cannon, observando seus
ataques e desviando de sua tesoura. O Arm Cannon faz dano suficiente para
derrotá-lo sem muitos problemas. Após derrotá-lo, pegue o Adaptador para a
arma [C] - ROLLING CUTTER


7-1-4- ESTÁGIO DO ELECMAN (ELECMAN STAGE)
=========================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 7.0
              -CHEFE: 8.5
ITENS ENCONTRADOS: -Magnet Beam (Raio Magnético)
INIMIGOS: -Big Eye
          -Flea
          -Gabyoall
          -Watcher
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -ElecMan


Ao iniciar a fase, abra o menu e equipe a arma [C] - Rolling Cutter. Use-a para
destruir os três Gabyoalls. Depois salte de uma plataforma para a outra, abusando
o máximo possível das beiradas. Suba a escada. Destrua mais os dois Fleas com
o Rolling Cutter, depois suba a escada. Espere para se acostumar com o tempo que
leva para ocorrer as descargas elétricas das plataformas, então aproveite esse
intervalo para ir até a escada. Suba, e quando estiver perto do topo, alguns
Watchers aparecerão. Dispare neles antes que eles ativem suas antenas e disparem
descargas elétricas. Use o Arm Cannon para ser veloz. Continue subindo, e mais
Watchers aparecerão. Destrua-os e suba mais uma tela. Aqui, pare um tempo iara
decorar o padrão dos blocos que aparecem e desaparecem. Após conseguir entender
o padrão, use os blocos para chegar a escada da direita. Caso necessite recuperar
alguma arma, vá para a escada da esquerda, e haverá algumas Cápsulas de Energia
de Arma. No lado direito, espere os blocos aparecerem e siga de um por um. Depois
suba para a próxima seção. Siga para a direita e ignore a Cápsula de Energia, pois
pegá-la certamente levará você ao suicídio. Use os blocos para chegar a escada da
direita e suba. Há duas escadas na próxima parte, uma pelo lado de dentro e outra
pelo lado de fora. Siga pela do lado de dentro, tomando cuidado com os Watchers.
Na próxima parte, espere as descargas elétricas, e suba nos seus ntervalos. Na
próxima tela, há mais Watchers. Suba mais uma tela. Aqui os dois caminhos se unem
na parte externa. Há nesta tela, um estranho item azul protegido por pedras. Abra
o menu e escolha a arma [G] - Super Arm, e destrua as pedras, para conseguir alcançar
o MAGNET BEAM (RAIO MAGNÉTICO). Depois.suba mais uma tela. Siga pela parte externa,
subindo duas telas, esperando os intervalos entre as descargas elétricas. Na última
parte desta seção, siga para a direita, e use os blocos para chegar a escada. Suba
e espere os intervalos entre as descargas elétricas para alcançar a outra escada.
No topo, cuidado com o Big Eye, então entre na porta do chefe. O corredor é vertical.
Suba a escada, e vá subindo, esperando os intervalos entre as descargas elétricas.
Depois entre na Câmara do Robô Mestre, no topo.

Para derrotar ElecMan, abra o Menu e escolha a arma [C] - Rolling Cutter. Use essa
arma para derrotar ElecMan, enquanto desvia dele e de suas descargas elétricas.
Tente não ser atingido pelo raio, pois você perde muita energia. Após derrotá-lo,
pegue o Adaptador para a arma [E] - THUNDER BEAM


7-1-5- ESTÁGIO DO ICEMAN (ICEMAN STAGE)
=======================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 8.0
              -CHEFE: 8.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Big Eye
          -Crazy Razy
          -Foot Holder
          -Gabyoall
          -Peng
          -Suzy
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -IceMan


Ao iniciar a fase, siga para a direita e destrua os Crazy Razys sempre atirando
na cabeça, para destruí-los instantaneamente. Você chegará a uma parte com água.
Siga para a dreita, tomando cuidado com os Gabyoalls e os Pengs, que voam
em parábolas. Após sair da parte com água, siga em frente e desça para pegar
a Cápsula de Energia junto aos Suzys. Depois desça no túnel vertical. Destrua
o Gabyoall com a arma Rolling Cutter, e observe o padrão dos blocos que aparecem
e desaparecem. Passe por eles para alcançar o túnel na parte esquerda da tela.
Na parte de baixo, há mais blocos. Observe o padrão para usá-los como plataforma.
Como alternativa, você também pode usar o adaptador [M] - Magnet Beam para criar
plataformas e alcançar a parte direita mais facilmente. Aproveite o Magnet Beam
na próxima seção, onde há um menso buraco, que precisa ser atravessado utilizando
os Foot Holders com plataformas. Use o Magnet Beam com cautela para atravessar
pontos críticos, como quando aparecem os Pengs. Após atravessar o abismo,
tente pegar a Vida descendo o túnel o máximo na esquerda posível. Depois desça
para a parte de baixo, no máximo para a esquerda possível, para alcançar as pílulas
de energia e de arma. Depois desça e vá descendo no túnel da esquerda. Passe
por baixo do Big Eye, e entre na porta do chefe. O corredor é horizontal, e possue
vários Pengs voando. Siga para a direita destruindo-os e entre na Câmara do
Robô Mestre, à direita.

Para derrotar IceMan, siplesmente equipe a arma [E] - Thunder Beam, e dispare contra
IceMan. Ele apenas salta e dispara lascas de gelo que tendem a encurralar você no
canto. Ele se aproximará mais a cada ataque. Após derrotá-lo, pegue o Adaptador
para a arma [I] - ICE SLASHER


7-1-6- ESTÁGIO DO FIREMAN (FIREMAN STAGE)
=========================================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 8.0
              -CHEFE: 8.5
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Big Eye
          -Changkey
          -Gabyoall
          -Screw Driver
          -Wave Bullet
SUB-CHEFES: ---
ROBÔ MESTRE: -FireMan


Ao iniciar a fase, suba aa escadas e destrua os Screw Drivers, então siga para a
direita, onde há mais Screw Drivers. Desça e siga para a direita. Salte a lava,
e cuidado com os Changkeys e os lança chamas, postos no chão. Espere o intervalo
para atravessar, então pule para alcançar a escada. Suba, e na parte de cima, suba
mais duas escadas, e salte para alcançar a escada da esquerda. Suba. Na parte de
cima, use o Magnet Beam para passar pela pela parte de cima, e conseguir atravessar
sem tomar dano. Depois, espere o intervalo dos lança chamas para atrevessar, e
continue para baixo. Siga esperando o intervalo dos lança chamas, e desça mais.
Na parte de baixo, cuidado com as plataformas curtas, que possuem lança chamas,
e os Changkeys que são lançados da lava, e voltam depois na sua direção. Quando
chegar no canto direito, suba a escada. Na parte de cima, suba a primeira escada,
e use o Magnet Beam para passar pela parte de cima, e não tomar dano das ondas de
fogo que atravessam os tubos. Suba a escada. Na parte de cima, cuidado com os
Wave Bullets que voam em parábolas. Siga para a direita, desviando também dos Gabyoalls.
Salte os buracos, tomando cuidado com os Changkeys. No final, espere o intervalo
para passar pelos lança chamas, e entrar na porta do chefe, à direita. O corredor
é horizontal e possui alguns Screw Drivers no teto. Passe por eles e entre na
Câmara do Robô Mestre.

Para derrotar FireMan, escolha a arma [I] - Ice Slasher, e dispare sem parar
no chefe. Você precisará de um medidor de energia quase cheio, pois é difícil
desviar de suas ondas de fogo. Após derrotá-lo, pegue o adaptador para a arma
[F] - FIRE STORM


*--------------------------------*
*   7-2- FORTALEZA DO DR. WILY   *
*--------------------------------*

A fortaleza é composta por quatro estágios, sempre na ordem definida.


7-2-1- ESTÁGIO 1
================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 7.5
              -CHEFE: 7.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Big Eye
          -Flea
          -Foot Holder
          -Wave Bullet
SUB-CHEFES: ---
CHEFE: -Yellow Devil


Ao iniciar a fase, prepare-se para enfrentar três Big Eyes que estão pelo caminho.
Tente desviar, pode ser mais fácil do que enfrentá-los. Continue para a direita
até chegar na entrada da fortaleza, bloqueada com várias pedras. Equipe a arma
[G] - Super Arm para retirá-las e permitir sua passagem. Haverá diverços lança
chamas. Para conseguir prosseguir, equipe a arma [I] - Ice Slasher, e use-a para
congelar as chamas, e use-as de ponte para as partes superiores. Há um tempo
exato para serem congeladas. Tente fazê-las congelar antes de atingirem o meio,
usando a plataforma anterior para congelá-la. Isso requere um pouco de treino,
mas lembre-se que a energia da arma é limitada. Após atravessar, suba a escada,
depois tente pegar a Cápsula de Energia, embora seja difícil. Depois pule os
espinhos e suba a escada da esquerda, até o topo. Cuidado com três Fleas que
pulam na sua direção. Se aparecerem Cápsulas de Armas, equipe uma arma que
seja necessário recarregar, depois pegue o item. Faça isso sempre que puder,
pois suas armas não recarregarão de uma fase para outra. Não abuse também
delas, para não usar desnecessariamente. Após destruir os Fleas, use a arma
[G] - Super Arm, e destrua as pedras no caminho de baixo. Siga em frente e desça
a escada. Algun Wave Bullets voarão nesta tela. Desvie ou os destrua, e siga pela
escada mais uma tela abaixo, tomando muito cuidado ao saltar os espinhos. Na parte
de baixo, há uma seção com vários Foot Holders. Prepare seu [M] - Magenet Beam,
como ponte direta, caso necessite saltar de um Foot Holder. Cuidado para não
tomar tiro deles, e ser atingido, caindo nos espinhos. Recupere a energia do
seu Magenet Beam com as Cápsulas no final, então suba a escada. Caso seja necessário,
você poderá retornar uma tela para recuperar a energia do seu Magnet Beam (Dica
2, na seção de Dicas e Truques). Use o Magnet Beam, de forma a criar plataformas
que te levem para o lado esquerdo, conseguindo subir a escada. Após subir, equipe
a arma [E] - Thunder Beam, e entre na Câmara do Robô Mestre, que não possue porta.

Você enfrentará o Yellow Devil. Ele começa atacando, fazendo com que seus pedaços
surjam na tela, vindos da esquerda para a direita. Eles então se amontoam, e
o Yellow Devil surge. Você apenas pode atingí-lo, disparando no seu olho. Dispare
com Thunder Beam enquanto salta, para alcançar o olho dele. Enquanto isso, ele
dispara tiros vindo de seu olho. Desvie deles. Logo, e começará a lançar seus pedaços
pro outro lado da tela, da mesma forma do começo, fazendo-os amontoar no outro lado.
Tente decorar os padrões em que seus pedaços são disparados, pois eles sempre saem
na mesma ordem. Pule os mais baixos, e passe por baixo do mais alto. Depois dispare
no seu olho. Repita a operação até derrotá-lo. Usando o truque 1 (Seção de Dicas e
Truques), você poderá derrotá-lo em apenas um ataque!


7-2-2- ESTÁGIO 2
================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 8.0
              -CHEFE: 9.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Bombomb
          -Bumb Heri
          -Screw Driver
          -Suzy
          -Wall Gun
SUB-CHEFES: -CutMan
            -ElecMan
CHEFE: -Holografic Clone


Ao iniciar a fase, siga para a direita, saltando os buracos e destruindo os
Bumby Heris. Tente recarregar suas armas sempre que encontrar uma Cápsula de
Arma. Após entrar na parte coberta, use o Magnet Beam para atravessar
o chão falso, e pegue as duas Cápsulas de Arma, para recarregar parte do Magnet
Beam. Depois, caia no buraco. Você terá que enfrentar CutMan novamente. Use a
mesma tática usada anteriormente para derrotá-lo, porém você só poderá usar seu
Arm Cannon, pois não há pedras para arremessar. Após derrotá-lo, siga até o canto
esquerdo e você cairá na próxima seção aberta. Lá, siga para a direita, saltando
os buracos e tomando cuidado com os Screw Drivers. Se precisar da Cápsula de
Energia, destrua o Screw Driver com um tiro de Thunder Beam. Após chegar na
parte coberta, use o Magnet Beam, recupere parte de qualquer outra arma, como
a [G] - Super Arm, por exemplo. Caia no chão falso, e você terá que enfrentar
ElecMan. Use a mesma tática usada anteriormente. Após derrotá-lo, siga para o
canto esquerdo para cair no chão falso. Você chegará a mais uma parte aberta.
Siga para a direita saltando os buracos e tomando cuidado com os Bombombs.
Recupere algumas de suas armas com as Cápsulas de Arma. Após chegar a parte
coberta, desça a escada. Destrua o Suzy, e use o Magnet Beam para pegar a Vida.
Depois equipe o Thunder Beam, e destrua os outros Suzys. Desça a escada. Destrua
os Suzys com um Thunder Beam, e desça a escada. Destrua novamente os Suzys com
um tiro de Thunder Beam. Desça a escada. Destrua os Wall Guns, a medida que
sobe a escada da esquerda. Ao chegar no topo, equipe uma arma que necessita
ser recuperada,e pegue a Cápsula de Arma. Depois desça a escada da direita.
Destrua os Suzys e o Wall Gun, então desça a escada, que te lavará a Câmara
do Robô Mestre, sem porta novamente.

Uma máquina fará um Clone de MegaMan, e ele tomará forma. Todos os seus golpes
serão copiados, e cada arma que você equipar, o Clone também equipará, portanto
cuidado ao escolher uma arma poderosa, pois você também pode ter problemas para
escapar dos tiros vindos do Clone. Tente usar a arma [F] - Fire Storm. Tente
mantê-lo longe. Não há padrão nesta batalha, apenas sorte. Se quiser, tente usar
o Truque 1, esta é uma arma que você tem e o Clone não.


7-2-3- ESTÁGIO 3
================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 5.0
              -CHEFE: 6.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Peng
          -Screw Driver
          -Suzy
          -Wave Bullet
SUB-CHEFES: ---
CHEFE: -CWU-01P


Ao iniciar a fase, recue para a esquerda, destrua os Suzys e avance para a
direita. Caia no canto direito. Desça, destrua o Suzy do topo, e use um Thunder
Beam para se livrar dos outros, e do Screw Crusher. Lembre-se sempre de recarregar
suas armas assim que tiver oportunidade. Depois desça no canto esquerdo. Tente
desviar os Suzys e depois caia direto no canto direito. Faça o mesmo na tela de
baixo, mais caia para o lado direito. Você chegará a um imenso corredor. Siga
para a direita, até uma corrente de água começar te levar. Depois fique parado,
deixando a correnteza te levar, e prepare seu canhão para destruir os Pengs e os
Wave Bullets que aparecem no caminho. Provavelmente, você poderá conseguir várias
Cápsulas de Armas, para recarregar suas armas. No final, entre na Câmara do Robô
Mestre, que não tem porta.

Existem três comportas de onde o chefe pode vir. Ele aparece, e segue em direção
a um muro, em seguida começa a seguir rente a ele, dando uma volta na câmara,
no sentido horário. Cada bolha necessita de 10 tiros de Arm Cannon para serem
destruídas. Elas também disparam tiros na direção de MegaMan. Destrua as três
primeiras, com o tiros seguidos de Arm Cannon ("turbo" pode ajudar), e destrua
as quatro últimas, arremessando as pedras da sala com o Super Arm. Lembre-se
que se você morrer, as pedras não voltarão. A cada bolha, sua velocidade de
movimento aumenta, tome cuidado com danos desnecessários.


7-2-4- ESTÁGIO 4
================
DIFICULDADES: -ESTÁGIO: 7.0
              -CHEFE: 9.0
ITENS ENCONTRADOS: ---
INIMIGOS: -Screw Driver
          -Watcher
SUB-CHEFES: -Sistema de Teleport
CHEFE: -Dr. Wily


Ao iniciar a fase, prepare-se para enfrentar diversos Watchers. É preferível
que você permaneça no chão, esperando eles aparecerem, e destruir um por um.
Depois suba a escada. Suba até o topo, destruindo os Watchers da parte de cima
apenas. Quando chegar no topo, equipe a arma Super Arm, e use-a para retirar as
pedras do caminho. Se conseguir, pegue a Cápsula de Arma, para recuperar uma
arma qualquer. Não é necessário, mais você pode usar o Truque 2, e descer uma
tela, retornando depois, para fazer a Cásula reaparecer, e poder usá-la com
outras armas. Continue para a direita. Siga para a direita até o fim, destruindo
os Screw Drivers com tiros de Thunder Beam. No final, suba as escadas, e espere
a plataforma móvel no pequeno pedaço de plataforma, no meio da tela. Espere a
plataforma aparecer, e use-a para chegar até o final. Cuidado com o pedaço onde
ela desaba! Use o Magnet Beam se julgar necessário. No final, pegue o "Yashishi",
porém ele não desaparecerá, podendo ser usado novamente, mais não há motivo pra
isso. Suba a escada, e siga para o Teleport.


7-2-4-[ST]- SISTEMA DE TELEPORT (TELEPORT SYSTEM)
=================================================

O Sistema de Teleport, é uma parte da fortaleza do Dr. Wily, onde MegaMan fica
preso, sem saída, com diversos teleports, sendo apenas um deles a saída. Cada
um dos teleports, leva para uma câmara onde você enfrentará um dos robôs mestres
principais. Só depois de todos serem destruídos, é que a passagem será liberada.
No caso deste jogo, o sistema está num formato de elevador, onde você para em
andar por andar, enfrentando um dos robôs mestres. Porém, não é possível escolher
qual enfrentar, pois eles aparecem sempre na mesma ordem, além disso, dois robôs
mestres, CutMan e ElecMan, não aparecem no sistema, pois já foram derrotados no
Estágio 2 da Fortaleza. A ordem é a seguinte:

          _____________________
          | --> saída   _______
          |^|----------|
          |^  GutsMan  |
          |^|----------|
          |^   IceMan  |
          |^|----------|
          |^  FireMan  |
          |^|----------|
          |^  BombMan  |
          |^|----------|
entrada --> |__________|


Como a ordem já é definida, não há como escolher, apenas derrotá-los nessa mesma
ordem. Use as táticas envolvidas nas batalhas anteriores:

1º BOMBMAN - Use Fire Storm
2º FIREMAN - Use Ice Slasher
3º ICEMAN - Use Thunder Beam
4º GUTSMAN - Use Hyper Bomb

Após derrotá-los, você estará livre para enfrentar o Dr. Wily.


7-2-4-(W)- DR. WILY
===================

Você provavelmente estará com metade ou menos de seu medidor de energia. Siga para
a direita e recupere a arma [F] - Fire Storm com a Cápsula de Arma. Entre na
Câmara do Dr. Wily.

Provavelmente você morrerá na batalha, devido ao baixo medidor de energia. Se tiver
com pouca energia, deixe ser morto de propósito, sem gastar nenhum tiro do Fire
Storm. Você retornará exatamente antes da porta, podendo usar a Cápsula de Arma,
para recuperar outra arma. Recupere a arma [E] - Thunder Beam.

Dr. Wily - Forma 1: Para derrotar o Dr. Wily nessa forma, equipe a arma [F] - Fire
Storm. Ele se move vagarosamente pra frente e para trás, disparando tiros em
forma de "arco de parábola", saindo do canhão a frente da nave. Esses tiros saem
direto na direção de MegaMan. Dispare com o Fire Storm, e deixe a nave ser
atingida pelas esferas que orbitam MegaMan quando a arma é disparada. Você pode
aumentar o número de vezes de acertar a nave, deixando ser aingido de propósito,
fazendo as esferas da órbita irem mais longe, proporcionando danos extras. Após
alguns tiros, ele perderá sua arma, e o vidro da nave se quebrará, mostrando a
cara do Dr. Wily.

Dr. Wily - Forma 2: Para derrotá-lo nessa nova forma, equipe a arma [E] - Thunder
Beam. Ele continua se movendo para frente e para trás vagarosamente. Seus tiros
são disparados da abertura na frente da nave. Eles são maiores e atravessam a
câmara rodando em espiral. Use o Thunder Beam, que geralmente atingirá duas vezes
a nave, por cada tiro. Usando o Truque 1, você poderá aumentar o número de vezes
que a nave é atingida por cada tiro. Concentre-se em disparar, após conseguir
desviar dos tiros. Essa será uma longa batalha. Tenha paciência e concentração.
Após derrotá-lo, veja sua pontuação final, e o final do jogo.


7-3- FINAIS
===========

Este jogo só possui um final:

Dr. Wily começa a pedir perdão, ajoelhando-se e implorando. Em seguida, MegaMan
aparece fora da fortaleza, onde algumas palavras dizem que ele derrotou as forças
do maléfico Dr. Wily, porém a batalha não terminou. Ele deveria lutar contra as
forças do mal até que a paz seja mantida para sempre. MegaMan começa a correr de
volta pra casa, com o sol se pondo, e a paisagem mudando, enquanto os créditos
rolam. Ele então tira sua armadura, voltando a ser apenas o robô Rock, e chega
ao laboratório, onde o Dr. Light e Roll o aguardam.

No JOGO MELHORADO do COMPLETE WORKS, há ainda mais uma sequência, com os créditos
do COMPLETE WORKS, e no fundo, MegaMan passa por diversos estágios, mostrando grandes
habilidades, inclusive passando no complicado quebra-cabeça das plataformas que
aparecem e desaparecem no Estágio de IceMan!


P.S. (NES apenas): Você pode apertar START, e voltar à tela de Seleção de Estágios,
onde você pode escolher os estágios, como se tivesse acabado de derrotar os Robôs
Mestres, podendo escolher ir para o Estágio 1 da Fortaleza do Dr. Wily, e o melhor,
é que sua pontuação se mantém! Aproveite para tentar conseguir a pontuação máxima.

RECORD PESSOAL:
1537700
Obtido através de um jogo direto, sem acumulação de pontos, e sem o Truque 3.


7-4- MODO BOSS ATTACK (COMPLETE WORKS apenas)
=============================================

Nesse modo, você enfrentará todos os Robôs Mestres, na ordem que quiser. Dessa
vez não haverá estágios, apenas o corredor que leva para a Câmara do Robô Mestre.
No início de cada uma, há uma Cápsula de Energia. Sua missão é derrotar todos os
chefes no menor tempo possível. Seu medidor de energia se mantém o mesmo após
cada batalha, ou seja, se você ficou com pouca energia após enfrentar um chefe,
você terá que enfrentar o outro com o mesmo tanto de energia que restou, salvo
pela Cápsula de Energia no início de cada batalha. Esse modo é parecido com um
Sistema de Teleports. Você ganhará normalmente a arma de cada chefe, conforme
os derrotar. Use as estratégias desenvolvidas durante a DEBULHAÇÃO, para vencer
com muita rapidez e facilidade.

RECORD PESSOAL:
1' 16" 89


******************************************************************************

*============================================================================*
*   8- TABELA DE DANOS                                                       *
*============================================================================*

A seguir está a tabela de danos, que é uma tabela com os dados compilados
de todos os chefes, e o dano que cada um recebe com cada uma das armas, no modo
NORMAL. As armas recomendadas contra cada chefe, tem seu dano entre " ".
P.S.: Os dados do chefe CWU-01P, está disponível em uma tabela à parte,
porque ele usa um medidor de energia que funciona diferente dos outros, deixando
impossível compilar os dados neste formato de tabela.


Legenda:
P = Arm Cannon
B = Hyper Bomb
G = Super Arm
C = Rolling Cutter
E = Thunder Beam
I = Ice Slasher
F = Fire Storm
 _________________________________________________
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|    ARMAS     | P  | B  | G  | C  | E  | I  | F  |
|--------------|____|____|____|____|____|____|____|
|   CHEFES     |    |    |    |    |    |    |    |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   BOMBMAN    | 2  | 1  | -- | 2  | 2  | 0  |"4" |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   GUTSMAN    | 2  |"10"| 1  | 1  | 1  | 0  | 2  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   CUTMAN     | 3  | 2  |"14"| 1  | 1  | 0  | 3  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   ELECMAN    | 1  | 2  | 4  |"10"| 1  | 0  | 1  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   ICEMAN     | 1  | 5  | -- | 2  |"10"| 0  | 1  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|   FIREMAN    | 2  | 1  | -- | 2  | 1  |"4" | 1  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
| YELLOW DEVIL | 2  | 0  | -- | 2  |"4" | 0  | 2  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
|    CLONE     | 1  | 2  | -- | 1  | 2  | 0  | 2  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
| WILY FORM 1  | 1  | 0  | -- | 1  | 1  | 1  |"4" |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|
|              |    |    |    |    |    |    |    |
| WILY FORM 2  | 1  | 0  | -- | 1  | 1  | 0  | 1  |
|______________|____|____|____|____|____|____|____|




A seguir está a tabela especial para o chefe CWU-01P. Esta tabela mostra
a quantidade de tiros que são necessários para se destruir 1 bolha, e o total
que deverá ser usado para destruir todas as 7, com cada arma. Cada bolha,
equivale a 4 unidades do medidor de energia do chefe. Portanto, existem 7 bolhas
a serem destruídas. As únicas armas com números fixos, são o Arm Cannon, e o Super
Arm. As demais, estão com números aproximados, pois elas atingem em danos múltiplos,
impossíveis de serem contados. Eles podem variar dependendo da parte que atravessam.
Quanto mais tempo a arma permanecer atingindo o chefe, mais dano ele tomará, e menos
vezes serão necessários disparar a arma.


CWU-01P:
--------
 __________________________________________________
|               |    |    |    |    |    |    |    |
|    ARMAS      | P  | B  | G  | C  | E  | I  | F  |
|_______________|____|____|____|____|____|____|____|
|               |    |    |    |    |    |    |    |
|   1 BOLHA     | 10 | 3* | 1  | 6* | 4* |+28*| 6* |
|_______________|____|____|____|____|____|____|____|
|               |    |    |    |    |    |    |    |
|TODAS AS BOLHAS| 70 | 21*| 7**| 42*| 28*| ?? | 42*|
|_______________|____|____|____|____|____|____|____|

* - esse número é uma probabilidade, dependendo do uso do máximo de dano possível
    ser feito, usando as possibilidades da arma;
** - existem apenas 4 pedras na tela, portanto, o máximo de bolhas que podem ser
     destruídas com o Super Arm é 4.


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*============================================================================*
*   9- SEÇÃO DOS INIMIGOS                                                    *
*============================================================================*

Aqui está a lista de todos os inimigos encontrados no caminho dos estágios. A
defesa de cada um, é medida com tiros do Arm Cannon. Eles foram divididos em:

Normais:
========

Big Eye:
--------
DESCRIÇÃO: Esse imenso robô de um olho só, salta duas alturas diferentes. Passe por
baixo dele quando ele saltar alto. Por possuir grande defesa, não vale a pena destruí-lo,
pois é perda de tempo, além de arriscado, devido a grande quantidade de dano que ele
inflige.
DEFESA: 20 tiros
DANO: -Contato: 10 unidades
FRAQUEZA: [G] - Super Arm
PONTUAÇÃO: 10 mil pontos

Bombomb:
--------
DESCRIÇÃO: Essa bomba é lançada verticalmente para cima, saindo de buracos. Ao
atingir a altura máxima, eles explodem, jogando pedaços para a esquerda e para
direita. 
DEFESA: Não pode ser destruído!
DANOS: -Contato: 1 unidade
       -Tiro: 1 unidade

Bunby Heri:
-----------
DESCRIÇÃO: Esse robô sempre sorridente, voa em linha horizontal, e ataca em diagonal
qundo MegaMan se aproxima. Ele usa um vôo rasante e veloz, cuidado.
DEFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 3 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Changkey:
---------
DESCRIÇÃO: Essas chamas são lançadas em grupos, das partes com lava. Elas sobem
até o topo da tela, e descem em direções alternadas, geralmente na direção de
MegaMan, como se estivessem de pára-quedas.
DEFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 2 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 200 pontos

Crazy Razy:
-----------
DESCRIÇÃO: Esse robô é capaz de se dividir em duas partes, na metade de seu corpo.
Enquanto inteiro, ele simplesmente caminha de um lado para outro, disparando tiros.
Se atingido na altura da cabeça, é destuído automaticamente, mas se atingido na parte
inferior do corpo, ou tocar uma parede, a parte superior do corpo decola e começa a
fazer mergulhos rasantes na direção de MegaMan.
DEFESA: 3 tiros
DANO: -Contato: 3 unidades
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: [E] - Thunder Beam
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Cutter:
-------
DESCRIÇÃO: Essas tesouras são disparadas de lançadores em grandes números, quando
MegaMan se aproxima dos lançadores, e sempre seguem na direção de MegaMan.
DEFESA: 5 tiros
DANO: -Contato: 4 unidades
FRAQUEZA: [B] - Hyper Bomb
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Flea:
-----
DESCRIÇÃO: Esse robô possui uma mola embutida, que o faz saltar grandes alturas
e distâncias, de acordo com a posição de MegaMan. Ele sempre saltará na direção
de MegaMan.
DESFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 2 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 300 pontos

Foot Holder:
------------
DESCRIÇÃO: Esse robô é uma plataforma, não muito amigável. Ele dispara tiros,
e não possui trajetória muito bem definida.
DEFESA: Não pode ser destruído!
DANO: -Tiro: 3 unidades

Gabyoall:
---------
DESCRIÇÃO: Esse pequeno robô, anda de um lado para o outro, acelerando quando
aproxima-se dele pela mesma linha horizontal de sua trajetória. Ele não pode
ser destruído com o Arm Cannon, apenas por Armas Especiais. O tiro do Arm Cannon
apenas o paralisa por alguns segundos.
DEFESA: 1 tiro de Arma Especial
DANO: -Contato: 3 unidades
FRAQUEZA: [E] - Thunder Beam
PONTUAÇÃO: 200 pontos

Metall:
-------
DESCRIÇÃO: Esse robozinho, é um marco na série MegaMan. Ele aparece em todos os
jogos da série principal, de formas diferentes em cada um. Neste jogo, ele fica
parado, protegido por seu chapéu, e quando MegaMan se aproxima, ele ergue a cabeça
e dispera 3 tiros, dois diagonais e um reto. Ele só pode ser atingido quando está
desprotegido.
DEFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 1 unidade
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Peng:
-----
DESCRIÇÃO: Esse robô em forma de pinguim, voa em forma de parábolas. Destrua-o
com grande distância, para evitar ser atingido. Lembre-se, que quando um é
destruído, quase que em seguida, outro surge na margem da tela. Cuidado!
DEFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 4 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Picket Man:
-----------
DESCRIÇÃO: Esse robô dispara uma grande quantidade de picaretas na direção de MegaMan,
então se protege com seu escudo. Só pode ser atingido quando estiver atirando picaretas.
Tente atirar nele enquanto se desvia de suas picaretas.
DEFESA: 10 tiros
DANO: -Contato: 3 unidades
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: [F] - Fire Storm
PONTUAÇÃO: 1500 pontos

Screw Driver:
-------------
DESCRIÇÃO: Esse canhão fica recolhido próximo ao chão ou ao teto, esticando-se
quando se aproxima dele, disparando tiros em 5 direções diferentes, ao mesmo
tempo, duas vezes seguidas.
DEFESA: 3 tiros
DANOS: -Contato: 1 unidade
       -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: [E] - Thunder Beam
PONTUAÇÃO: 500 pontos

Shell Gun:
----------
DESCRIÇÃO: Esse robô voa em linha reta, sempre protegido por um casco. Quando
chega até certo ponto, ele pára, abre seu casco, e dispara tiros em 8 direções,
ao mesmo tempo, fechando logo em seguida. Só pode ser destruído quando está
desprotegido. Lembre-se, que quando um é destruído, quase que em seguida,
outro surge na margem da tela. Cuidado!
DESFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 1 unidade
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 800 pontos

Sniper Joe:
-----------
DESCRIÇÃO: Esse robô sentinela, usa um disparador e um escudo. Se tentar passar
por cima dele, ele saltará para trás, atingindo MegaMan. Só pode ser atingido,
quando não estiver protegido pelo seu escudo, ou seja, quando estiver atirando,
ou saltando. Procure manter distância dele, para ter tempo de atirar contra ele,
e fugir de seus tiros ao mesmo tempo.
DESFESA: 10 tiros
DANO: -Contato: 2 unidades
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: [B] - Hyper Bomb
PONTUAÇÃO: 5000 pontos

Suzy:
-----
DESCRIÇÃO: Esse robô fica parado, e quando abre seus olhos, segue em linha reta
vertical, ou horizontal, parando apenas quando toca uma parede. Ele entra em
repouso, e ao abrir os olhos, retorna.
DESFESA: 5 tiros
DANO: -Contato: 4 unidades
FRAQUEZA: [E] - Thunder Beam
PONTUAÇÃO: 300 pontos

Wall Gun:
---------
DESCRIÇÃO: Esse canhão é sempre encontrado preso a paredes, protegendo-se por
um casco. Ao abrir esse casco, ele dispara 4 tiros seguidos, nas diagonais.
DESFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 1 unidade
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 200 pontos

Watcher:
--------
DESCRIÇÃO: Esse robô em forma de bola, segue sempre em linha vertical. Quando
chega próximo de MegaMan, ele abre duas pontas, e dispara raios horizontais
dessas extremidades. Destrua-o antes disso acontecer.
DEFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 3 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 800 pontos

Wave Bullet:
------------
DESCRIÇÃO: Essa bomba flutuante, voa em forma de parábolas, e ao ser destruída,
explode, criando uma larga explosão. Destrua-o com grande distância, para evitar
ser atingido por sua explosão. Lembre-se, que quando um é destruído, quase que
em seguida, outro surge na margem da tela. Cuidado!
DESFESA: 1 tiro
DANO: -Contato: 3 unidades
      -Tiro: 3 unidades
FRAQUEZA: ---
PONTUAÇÃO: 800 pontos


Chefes:
=======

BombMan:
--------
DESCRIÇÃO: BombMan consegue saltar 2 alturas diferentes, porém não consegue andar.
Quando está no chão, ele dispara bombas.
DESFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: [F] - Fire Storm
ESTRATÉGIA: Tente ficar se movendo, assim ele não conseguirá mirar direito em você.
As explosões das bombas são largas, portanto mantenha distância delas. Use a arma
[F] - Fire Storm, se puder.

GutsMan:
--------
DESCRIÇÃO: GutsMan é tão pesado, que quando ele toca o chão, cria um temor que derruba
MegaMan caso esteja no chão. Quando ele salta verticalmente, uma pedra enorme cai do
teto, sendo lançada na direção de MegaMan. Se pedra bater na parede, ela despedaça,
indo em várias direções. Ele não pode andar.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: [B] - Hyper Bomb
ESTRATÉGIA: Use as pedras mais altas do lado esquerdo da tela para ter altura. De lá,
dispare a arma [B] - Hyper Bomb, se puder. As explosões dela são largas, e provavelmente
atingirão GutsMan.

CutMan:
-------
DESCRIÇÃO: CutMan pode disparar sua tesoura enquanto corre ou enquanto pula. A tesoura
segue em linha reta até a borda da tela, então retorna para CutMan.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: [G] - Super Arm
ESTRATÉGIA: Use as pedras da tela para detruir CutMan, com a arma [G] - Super Arm, se
puder. Caso contrário, dispare sem parar e salte sua tesoura. Lembre-se que ela irá
retornar.

ElecMan:
--------
DESCRIÇÃO: ElecMan salta quando obstáculos seguem em sua direção. Quando ele está no
chão, ele segue na direção de MegaMan, parando para disparar seus raios.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 10 unidades
FRAQUEZA: [C] - Rolling Cutter
ESTRATÉGIA: Tente pular por cima de ElecMan e de seus raios. Use os blocos do lado
esquerdo para ganhar altura. Lembre-se que os raios são compridos, e seu movimento
os deixa largos. Use a arma [C] - Rolling Cutter, se puder.

IceMan:
-------
DESCRIÇÃO: IceMan anda bem devagar e sempre salta verticalmente. Durante o salto,
ele dispara diversas lascas de gelo, em alturas diferentes, até chegar ao chão.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 10 unidades
FRAQUEZA: [E] - Thunder Beam
ESTRATÉGIA: Quando ele lançar as lascas de gelo, mantenha-se firme e salte apenas
os mais baixos, pois os outros passam por cima de MegaMan. Ataque enquanto ele está
no solo. Use a arma [E] - Thunder Beam, se puder.

FireMan:
--------
DESCRIÇÃO: FireMan corre pela tela quase que o tempo todo, porém ele não pode pular.
Ele só muda de direção ao tocar um muro.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: [I] - Ice Slasher
ESTRATÉGIA: Pule sobre os muros de fogo, lembrando-se que eles deixam pequenas chamas
quando pssam por MegaMan. Nunca pare de atirar, e um Medidor de Energia cheio ajuda
a manter o equilíbrio. Use a arma [I] - Ice Slasher, se puder.

Yellow Devil:
-------------
DESCRIÇÃO: Esse inimigo clássico, possui duas formas de ataque. A primeira é disparar
tiros de seu olho, e a segunda, é despedaçar seu corpo em pedaços e lançá-los para o
outro lado da sala.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: ??
ESTRATÉGIA: Para escapar os pedaços de corpo dele, pule os mais baixos e deixe os
mais altos passarem por cima de MegaMan (tente memorizar a sequência). Ele só pode
ser atingido no seu olho, portanto pule e dispare quando ele estiver aberto, tomando
cuidado com o tiro que ele soltará. Use a arma [E] - Thunder Beam, e o Truque 1.

MegaMan Clone:
--------------
DESCRIÇÃO: Esse clone utiliza qualquer arma que você também escolha, mudando quando
você também o fizer.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: depende da arma especial do clone
FRAQUEZA: ??
ESTRATÉGIA: Tente manter o clone afastado soltando tiros alternados no alto e no
chão. Cuidado ao escolher uma arma muito poderosa, pois você também terá de enfrentá-la.
Use as armas [E] - Thunder Beam ou [F] - Fire Storm, e o Truque 1.

CWU-01P:
--------
DESCRIÇÃO: Esse robô cria uma bolha protetora ao entrar na água. Essa bolha lhe
proporciona muita resistência. Ele pode aparecer de qualquer uma das portas, mas
sempre seguirá rente a parede, no sentido horário. Cada vez que um é destruído,
outro surge, com maior velocidade. Eles também podem disparar tiros na direção
de MegaMan. Existem ao todo 7 robôs.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 2 unidades
FRAQUEZA: ??
ESTRATÉGIA: Cada bolha pode ser destruída com 10 tiros de Arm Cannon, ou um tiro
com a arma [G] - Super Arm e os blocos da tela. Porém só existem 4 blocos para
serem usados. Tente destruir as três primeiras com tiros de Arm Cannon, ou com
rapid fire. Deixe os blocos para os últimos quatro, que são mais velozes.

Dr. Wily - Forma 1:
-------------------
DESCRIÇÃO: A nave do Dr. Wily voa devagar, de um lado para o outro, disparando
tiros em forma de arco de parábola com o canhão frontal da nave.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: ??
ESTRATÉGIA: Utilize a arma [F] - Fire Storm, junto com o Truque 1, para derrotá-lo
sem perder muita energia.

Dr. Wily - Forma 2:
-------------------
DESCRIÇÃO: A nave continua movendo-se devagar nas mesmas direções. Porém os tiros
agora estão maiores e são disparados num percurso circular, numa trajetória espiral,
na direção de MegaMan.
DEFESA: Ver Tabela de Danos
DANO: -Contato: 4 unidades
      -Tiro: 4 unidades
FRAQUEZA: ??
ESTRATÉGIA: Utilize a arma [E] - Thunder Beam, pois ela pode acertar duas ou mais
vezes, se utilizar o Truque 1.


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*============================================================================*
*   10- DICAS E SEGREDOS                                                     *
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Nesta Seção, estarão coisas legais, interessantes e secretas deste jogo.

1)Danos Múltiplos: Usando o botão SELECT, você pausa o jogo e pode conseguir
danos múltiplos em um inimigo com apenas um tiro. Para fazer isso, dispare,
então tão logo seu tiro encostar num inimigo, pressione SELECT para pausar,
depois despausar. Repita isso para atingir o inimigo em cada movimento da tiro.
Isso funciona melhor com a arma Thunder Beam, e é mais efetivo contra IceMan,
Yellow Devil, o Clone de MegaMan, e com o Dr. Wily.

2)Items Extras: Toda vez que você encontrar Cápsulas de Energia ou de Arma,
caso uma tela possa ser avançada, você poderá retornar uma tela, e os itens
estarão no mesmo lugar, podendo ser recolhidos novamente, quantas vezes quiser.

3)Pontuação Máxima (NES apenas): Após chegar ao final do jogo, quando MegaMan
tiver retornado  ao laboratório, você pode pressionar o Botão START, e voltar
à tela de Seleção de Estágios, onde você pode escolher os estágios, como se
tivesse acabado de derrotar os Robôs Mestres, podendo escolher ir para o
Estágio 1 da Fortaleza do Dr. Wily, e o melhor, é que sua pontuação se mantém!
Aproveite para tentar conseguir a pontuação máxima!

4)Músicas Remixadas (COMPLETE WORKS apenas): Antes de escolher a opção JOGO
MELHORADO, segure o botão SELECT, então escolha a opção, e a maioria das músicas
serão alteradas para as versões remixadas e mais legais, vindas diretas dos
Arcades!


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*============================================================================*
*   11- PASSWORDS                                                            *
*============================================================================*

Pelo que eu sei, esse jogo foi lançado antes que o sistema de Passwords fosse
introduzido no NES. Já o COMPLETE WORKS, utiliza salvamento de jogo no Memory
Card. Desculpe.


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*============================================================================*
*   CONTATO                                                                  *
*============================================================================*

Entre em contato comigo para pedir informações, fazer perguntas, elogiar/criticar,
dar opiniões em alguma seção, enviar dicas, consertar uma informação errada,
enfim, tudo que me ajude a tornar este arquivo cada vez melhor.

E-mail:  fabio_attard@ig.com.br
ICQ: 120465707

Coloque no Subject, Megaman 1, para eu saber de que jogo
se trata e poder responder mais detalhadamente.

A versão mais recente deste arquivo pode sempre ser encontrado no site:
http://www.gamefaqs.com

Para acessar outros FAQs criados por mim, acesse o site:
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/13204.html


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