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*** F I N A L F A N T A S Y
***** X I I
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******* Guía completa del juego
******* en español
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Final Fantasy 12: guía completa en español
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por: DROSS
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web: http://www.dross.com.ar
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mail: no contesto dudas de juegos por mail.
Esta guía puede ser copiada del sitio
web donde la estás viendo ahora mismo,
y puede ser usada por ti de cualquier
forma, con la excepción de venderla,
o utilizarla para fines comerciales,
ya que no está a la venta (ver sección
Copyright para más información).
Si eres webmaster de una página, puedes
escribirme a private5005@gmail.com
para pedirme permiso antes de colocarla
en tu web.
Cualquier duda que tengas sobre este
juego, te la pueden contestar en el foro
de mis amigos profesionales, de
http://www.noticierodejuegos.com.ar
quienes son expertos de RPG's y
ayudan con una rapidez y eficiencia
que hace que yo mismo le consulte a
ellos a veces.
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fecha de inicio: 7 / 10 / 06
fecha de culminación: 12 / 11 / 06
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~ÍNDICE
- Copyright
- Lista de webs que NO PUEDEN tener esta guía
- Introducción
- El sistema de "Licencias" explicado en 6 líneas
- El sistema de "Gambits" explicado en 6 líneas
- El sistema de magias explicado en 6 líneas
- Los "chains" ~cadenas~ explicado en 6 líneas
- Los Quickenings explicado en 6 líneas
- Niveles de dificultad
- Sumario de personajes a lo Agatha Christie
- GUÍA DEL JUEGO
- Palabras finales
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COPYRIGHT
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Si copias total y/o parcialmente esta guía, te voy a pisar
los testículos hasta que te explote la cabeza, después te
voy a meter una pajilla por el cuello y me voy a chupar
todos tus órganos.
Ahora en serio: puedes tomar esta guía desde donde la
estás leyendo (haz copy paste de todo el texto, o
simplemente bájatela). Lo que no puedes hacer es
lucrarte con ella.
Para que quede constancia, ya el empleado de una revista
mexicana (PSM2) intentó hacerlo con mis guías de Devil
May Cry 3 y God of War, e hizo que las publicaran en la
revista.
El resultado final fue que, para que no los demandara, la
editorial tuvo que pagarme una cifra la cual, sin dudas,
les dolió bastante, pero no sin antes haberse encargado
de que al empleado que las robó le doliera todavía más,
en términos legales.
Si hubo varios sujetos que se dieron cuenta del robo
de una guía de Devil May Cry, y me lo notificaron
por correo, imagínate la cantidad de personas que se
van a enterar que te robaste una guía de Final Fantasy,
siendo este título popular a más no poder. Si no es
mucho pedir, usa la cabeza, kimosabi: la gente se va a dar
cuenta, y posteriormente, yo me daré cuenta, y la cuestión
acabará siendo un anal-fist moral para ti. Si hay algo que
a la gente le asquea más que un violador, extrañamente,
es un plagiador.
Por otro lado, siempre, indefectiblemente, hay un buen
samaritano que me avisa, por medio del mail de mi web,
o del foro de http://www.noticierodejuegos.com.ar, que
alguien ha robado la guía: así que en serio, no lo hagas,
porque para el infortunio de algunos, siempre sale alguien
de buena voluntad que se encarga de avisarle al dueño del
trabajo.
Fuera de ello, te agradezco que por favor no me escribas
para plantearme dudas del juego, porque soy un arrogante
bastardo que se cree demasiado bueno para andar dando
consejos por mail.
Ahora en serio: no quiero dejarte esperando una eternidad,
y la verdad, no puedo contestar yo solo las dudas de todos.
Así que, sencillamente, dejé de responder mails,
para ello, acude a noticierodejuegos.com.ar, ahí te
contestarán sin falta, y al toque.
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Lista de Webs que no pueden tener esta guía
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A continuación una pequeña lista de webs que, debido a su
mala conducta, falta de colaboración u otros motivos
particulares, no están permisadas, bajo ningún pretexto,
para tener esta guía:
- Cualquier web hospedada en VEN A JUGAR (http://www.venajugar.com)
- Canalgames.com
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INTRODUCCIÓN
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Muchos esperábamos con ansias esta doceava entrega,
pero no sólo desde que terminamos Final Fantasy 10,
sino, incluso, -sobre todo en lo que a nosotros,
los viejos fans de la serie concierne-, desde los tiempos más
remotos, por allá, en la era del NES y el SNES... cuando
intentábamos ver al futuro y nos atrevíamos a soñar
si FF llegaría tan lejos, y de ser así, cómo sería
en este actual entonces.
¿Por qué? Porque el doce es un número significativo en la cultura
occidental (tanto como el trece, que, crucemos los dedos, ojalá
tenga el mismo sello de excelencia del que, -por fin- disfruta éste)
y porque es hija única de la primera máquina en la historia de los
videojuegos que ha logrado instaurarse en 100 millones de hogares,
máquina que ya anda sentada en una colina, viendo su ocaso.
Para coronar semejante número, Matsuno, el productor y
encargado de la historia del juego, no podía habernos hecho una
mejor regalía: este no sólo es el Final Fantasy con la historia
más inusual que ha habido, por cuanto deja a un lado la fantasía
pura y dura para hacer una inteligente mezcla de todo un universo
político (e histórico, pues hay detalles que son inspiración de
nuestro propio mundo, como el tema del imperialismo, llevado de la
mano con las ocupaciones romanas), dejando en el transcurso sentado
que, por mucho, es una obra muy esmerada, pues, sin más, recuerda
a Tolkien, en el sentido de que la fantasía no necesariamente tiene
que llevarse de la mano con lo absurdo o inexplicable: Para recrear
un mundo fantástico, se han desvivido en ocuparse de hacer
sentir que en Ivalice, planeta donde se desarrolla nuestra nueva
aventura, hay una historia, existe una cultura, y se cuenta con una
extraordinaria cantidad de detalles que se han cuidado con esmero y
esfuerzo.
Final Fantasy 12 recibe una crítica privilegiada porque
no deja cabos sueltos... si bien hay que estar de acuerdo
en que, en la mayoría de su recorrido, no se siente como
un Final Fantasy per-sé, y que perfectamente podría haber llevado
otro nombre y poca relación conseguiría nadie, se aprecia que sea
el primero, desde los programados para el PSX, que esté hecho por
amor al arte.
No en balde: recuerda a la vieja escuela por su
dedicación, y se divorcia del Spira de Final Fantasy X
por cuanto Ivalice es un mundo vibrante, gigantesco,
y vivo, y no un mapa que, ayudando a darle peor nombre
a la linearidad (que no necesariamente debería ser un concepto
mal visto) se siente, sencillamente, inerte.
A muchos les pareció irritante que Matsuno se tomara
casi 5 años para la realización de Final Fantasy XII,
la espera, en ocasiones, se hacía ridícula, y fue
objeto de burla.
Pero sí: ha valido la pena. Su última obra para
Square-Enix vuelve a poner en alto el nombre de la saga,
y si en nombre de todos los años que pasaron se deshizo
de esa tan dañina atmósfera ya carcomida por el cáncer
de lo genérico que le ha arrebatado ese aire de
"más grande que la vida" del que la saga alguna vez gozó,
entonces se le agradece, y mucho.
Final Fantasy XII es un título grandioso, es un juego
en el que, otra vez, puedes estar sumergido por
meses, no sólo consiguiendo un mejor status para esos maravillosos
personajes, sino, más importante aún: seguir descubriendo
cosas nuevas.
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EL SISTEMA DE LICENCIAS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
*********************************************
LP es una abreviación para decir "Licence Points". Cuanto más pelees,
más LP ganarás, y te sirven para "comprar" cosas en tu tablero de Li-
cencias. Absolutamente todo: armas, escudos, magias, gambits y en fin:
habilidades generales, se compran en este tablero. Por cada cosa que
compres, aparecerán dos o tres cosas nuevas para comprar, y así sucesi-
vamente.
>>>>
TIPS
<<<<
- Compra las cosas que te hagan falta, no malgastes tus LP
- Algunas habilidades, armas, escudos, magias, (etc), aparecerán
en tu tablero sólo cuando compres otras magias de nivel menor, míralo
como si fuera una escalera.
- Comprar GAMBITS es importante porque éste es el modo en que podremos
subir el nivel de fuerza de nuestro personaje, o su poder mágico,
o incluso, su velocidad.
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EL SISTEMA DE GAMBITS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
*******************************************
Como el sistema de combate de este juego es automático, puedes utili-
zar los Gambits para que los otros personajes efectúen la misma acción
que el líder de tu equipo (el cual controlas tú). Explora el menú de
GAMBITS de cada personaje y date un chapuzón en las numerosas opciones
a las que puedes acceder con la cruz direccional una vez determines con
dónde está cada cosa.
>>>>
TIPS
<<<<
- Atrévete a conocer BIEN el sistema de Gambits, mira todos los menúes,
recuerda que no sólo puedes hacer que determinado personaje ataque
al enemigo que selecciona el líder (oséase, tú, siendo ésta la opción
que más recomiendo), sino a los monstruos más lejanos, o, accediendo
con la cruz direccional a otros menúes, puedes seleccionar que curen
a un miembro del equipo si lo necesita, o aplique una magia anti-
estatus negativos, etc.
- Ten cuidado: si los gambits están mal seleccionados, puedes hacer que
tus amigos se ataquen entre sí. Si ésto sucede, lee bien qué hiciste
con los gambits del personaje que crea problemas y pronto lo
corregirás.
- Puedes comprar gambits de todo tipo... entre ellos, unos que hacen que
cures a tus amigos que tienen menos del 20 o 30% de la energía (los
más recomendables).
- Los GAMBITS se activan a través del menú del combate, y tardarán un
par de horas en ser seleccionables cuando comiences el juego.
******************************************
EL SISTEMA DE MAGIAS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
******************************************
Las magias se obtienen con Licence Points en tu tablero de Licencias.
Cuantas más magias selecciones, otras, automáticamente, se harán
disponibles. Pero ojo: ésto es sólo para "tener licencia" de usar
magia... las magias como tal, para poder usarlas de verdad, debes
comprarla a los mercaderes del juego. Cada vez que compres una,
puedes otorgarla a todos los personajes siempre que tengan licencia.
>>>>
TIPS
<<<<
- Puedes usar magia negra como blanca, como verde, como arkane.
La magia negra son los ataques familiares: fuego, agua, viento,
etc. La blanca es para curar individualmente o a toda la
partida, o para quitar estatus malignos (ciego, débil, lento)
con los que te atacan algunos enemigos. La magia verde está
relacionada con protección (Shell - escudo - Protect - pro-
tección física, aumenta tu defensa, etc). La magia de tiempo
está relacionada con efectos tanto positivos para ti como
negativos para tus enemigos, (Stop, Velocidad, Lentitud).
- Puedes recuperar tus puntos mágicos (MP) mientras caminas
o corres.
- TODOS tus personajes deberían ser capaces de controlar un buen
repertorio de magias blancas... de éste modo, evitas problemas
cuando no aparezcan puntos de salvar por horas (cosa que sucede
con frecuencia). Más adelante es importante que controlen
otro tipo de magias, como la del Tiempo.
******************************************
EL SISTEMA DE CHAINS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
******************************************
Cuando matas a dos monstruos de la misma especie, o soldados del
mismo tipo, harás 2 chains, cuando mates a 3, harás 3 chains,
cuando mates a cuatro, harás 4 chains, y así sucesivamente. Los
chains se interrumpen cuando matas a otro enemigo de diferente
categoría o especie que los que venías matando. Mientras más chains
hagas, mejores ítems o dineros soltarán ellos al morir.
>>>>
TIPS
<<<<
- Los chains no son "cadenas de golpes" (no es que vas a dar dos
golpes al enemigo) ni nada por el estilo, es sencillamente una
cuenta que, mientras más aumenta, mejores ítems te dará.
- Puedes hacer hasta 300 chains, pero siempre que estés matando
a los mismos enemigos, del mismo rango o especie vez tras vez.
- La misma pantalla te indica que has empezado a hacer chains
en lo que mates a dos enemigos exactamente iguales. Puedes
intentarlo con los Lobos, al principio del juego.
***********************************************
EL SISTEMA DE QUICKENINGS EXPLICADO EN 6 LÍNEAS
***********************************************
Igual a los limit break de FF7 o el estado Trance de FF9, los
Quickening te permiten hacer ataques especiales y muy poderosos.
Tienes que comprar estos poderes en tu tablero de Licencia, y,
si es posible, con tus tres personajes de preferencia. Cuando
estés peleando, y selecciones hacer un Quickening, tu barra de
MP debe estar completamente llena.
>>>>
TIPS
<<<<
- Recuerda que si tienes Quickenings comprados en el tablero
de licencia con tus tres personajes, podrás hacer combina-
ciones con los tres y, por lo tanto, el resultado final
será mucho más espectacular y dañino para el enemigo.
- Tienes que hacer combinaciones de botones que aparecen
en la pantalla, presionar rápidamente el de tu escogencia
y luego presionar otro que te den a elegir, antes que la
barra de tiempo se llene.
- Puedes hacer combinaciones de hasta 19 combos. La práctica
hace la maestría.
- Cuando ya no puedas acceder a ningún ataque, porque los
botones aparecen en gris, simplemente presiona R2 y haz
que alguno sea seleccionable.
- Hay Quickenings de varios niveles para todos tus
personajes.
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NIVELES DE DIFICULTAD
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A continuación, un charter para que estés familiarizado con los
niveles de dificultad el juego, y sepas, de antemano, qué
esperar.
* : insignificantillo...
** : monstruo más o menos decente...
*** : dificultad moderada
**** : difícil
***** : muy difícil
****** : autopsia anal
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SUMARIO DE PERSONAJES A LO AGATHA CHRISTIE
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Y ahora, totalmente despojada de Spoilers, una lista de
los personajes relevantes -y no tan relevantes- que habitan el
mundo de Ivalice, con el objeto de que lo copy-pastees a un
documento aparte, y nunca te sientas perdido/a a lo largo de
la compleja historia del juego:
~PERSONAJES PRINCIPALES~
Vaan: Personaje principal. Vaan detesta a los invasores de
Arcadia. Su hermano, un militar de Rabanastre, murió
en la guerra contra ellos.
Balthier Bunansa: Un pirata aéreo con mucho estilo, y gran
inteligencia, que siempre anda buscando
una recompensa para todo.
Fran: De la raza de los Viera... sus ojos, oídos y olfatos
son considerablemente superiores al de un humano.
Desertó de su aldea para buscar una vida diferente,
acompañando a Balthier.
Ashe B'nargin Dalmasca: Princesa de Rabanastre, heredera al
trono. Viuda.
Penelo: Amiga de Vaan. Consejera, a veces.
Basch fon Ronsenberg: Tratado de traidor... uno de los
superiores más competentes del extinto
reino de Dalmasca.
~PERSONAJES ARGUMENTALES~
Larsa Ferrinas Solidor: Joven príncipe de Arcadia.
Vayne Cardas Solidor: Hermano mayor de Larsa, designado como
consul de Dalmasca.
Doctor Cid: el científico más competente y brillante de
toda Arcadia.
Reks: hermano de Vaan.
Halim Ondore IV: Regente de la ciudad aérea Bhujerba.
Reddas: Pirata aéreo a las órdenes de Ondore, quien
quizá tiene un pasado mucho más amplio de lo
que a simple vista parece.
~JUECES~
Gabrant: líder de los jueces
Ghis: el más viejo de todos los jueces. Primero que
enfrentamos.
Drace: la única juez femenina.
Zargabaath: el más comedido y prudente de todos los jueces.
Bergan: el más poderoso físicamente. Hombre autócrata y
de estricta herradura militar.
~PERSONAJES SECUNDARIOS~
Miguelo: de la raza de los Bangaa, empleador y amigo de
Vaan y Penelo. Reptil de corazón caliente.
Jules: dueño del bar de Rabanastre.
Al-Cid: (no confundir con Cid), príncipe de Rozarria,
el imperio del sur.
Príncipe Rasler Heios Nabradia: difunto esposo de Ashe.
Vossler York Azelas: uno de los comandantes de la resis-
tencia de Dalmasca contra el imperio
de Arcadia.
Emperador Gramis Gana Solidor: el regente absoluto de
Arcadia.
Rey Raminas B'nargin Dalmasca: difunto regente de
Dalmasca.
Gran Kiltias Anastasis: regente espiritual de Arcadia.
Líder del templo de Burt Omisace.
Rey Raithwall: un hombre que existió hace más de mil
años... descendiente directo de Ashe.
Montblanc: moogle. Líder del clan Centurio de
cazarecompensas.
Jote: líder de los Vieras, el pueblo de Fran.
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GUÍA DEL JUEGO
--------------
- Este es el Final Fantasy con la historia más densa desde
el VIII, así que préstale mucha atención a la trama, para
que sepas qué está pasando desde el comienzo... pues los
eventos en este punto tienen relación incluso con las
horas finales del juego.
- Cuando finalmente te den el control de Reks, Basch comenzará
a darte ciertas instrucciones sobre cómo manejar el juego.
A excepción de cuando intentan enseñarte cómo caminar y correr
con el stick diagonal, te garantizo que el juego no seguirá
insultando nuestra inteligencia.
- La cuestión es sencilla ¿verdad?
1) Usa el stick diagonal aledaño al que usas para caminar
para tener una vista de 360 grados de tu alrededor.
2) Corre y párate frente a Basch, el poderoso líder que
acaba de matar a varios soldados de Arcadia y que se
pinta el pelo.
3) Ve a hablar con el guardia de la puerta.
- Eso es todo: ahora se te informará que debes entrar al
palacio a través de la puerta, cuya ubicación es aparente.
- No pierdas el tiempo explorando este área, a menos que
quieras familiarizarte más con correr-caminar, ¿la razón?
Fíjate que no puedes entrar a tu menú típico de Final
Fantasy (donde se te informa tu HP, MP, etc)... lo que
quiere decir que todavía estás en una etapa demasiado
prematura en el juego. Todo ésto no es más que una
enorme presentación. Dirígete a la puerta.
- Apenas lo hagas se dispara una pequeña escena donde
Basch te informa que, cada vez que un ícono de acción
(en el formato de un signo de exclamación) aparezca
sobre tu cabeza, significa que puedes abrir una puerta, un cofre,
etc.
- No te preocupes de olvidarte de estas instrucciones... el
hecho de que el juego te advierta sobre ellas no es más
que una prueba de balas contra enfermos mentales: se hace
muy instintivo y obvio para qué funciona el signo de
exclamación (así como muchas otras cosas) a los pocos
minutos de jugar Final Fantasy XII.
~ ATRAVESANDO LA PUERTA DE HIERRO ~
- Ahora bien: si presionas el botón TRIÁNGULO, ya podrás
acceder al menú de tu personaje. Podrás, además,
entablar tu primer combate.
- Si estás familiarizado con ciertos juegos de computadora,
este sistema de combate te será sumamente familiar. Si no,
entonces aprenderás al poco tiempo, porque no es nada
del otro mundo:
-*-COSAS ASQUEROSAMENTE BÁSICAS-*-
a) Cuando un enemigo apunta con una franja roja hacia tu
personaje, es que él te va a atacar a ti.
b) Cuando tú seleccionas atacar y una línea azul aparece
en dirección a tu enemigo, significa que tú lo vas a
atacar a él.
¿Estamos bien hasta ahora? Prosigamos:
- Al poco de estar caminando y, aunque no lo creas, te
enfrentarás a tu primer jefe:
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(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
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jgs (@|
`
Jefe
~~~~~~> LICUADORA AÉREA (Air Cutter Remora)
Dificultad: **
Si viste qué tan poderoso es el ejército de Dalmasca,
siendo una nación pequeña, seguramente (si has estado
llevando el hilo de la historia) te preguntarás entonces
qué tan potente podrá ser una potencia mundial como
Arcadia.
Todavía no estás por averigüarlo, pero sí tendrás,
cuanto menos, un testimonio fidenigno: tienen tecnología
de punta, y uno de estos "helicópteros", capaces de
atacar a batallones de soldados, es prueba de ello.
,
(@|
,, ,)|_____________________________________
//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
`` `)|
jgs (@|
`
*¿Cómo vencerla?*
- Es hora de familiarizarte todavía más con tus
poderes: te habrás dado cuenta de que tienes
magia blanca y magia negra. Utiliza dos veces
la acción THUNDER (trueno) para pegarle a este
jefe... es, de lejos, tu ataque más devastador.
- También es momento de probar qué tan inteligente
eres: lo bueno de Final Fantasy XII es que te
puedes mover en el campo de batalla, ¿sabes qué
hacer, verdad? ¡No te pongas frente a frente
contra el enemigo! Así evitarás el 50% de sus
peores ataques.
- No gastes todo tu MP (magic points) tirando
conjuros: si necesitas curarte, usa la magia
blanca para restaurar tu energía.
- Al poco tiempo, uno de los personajes le pondrá
fin a esta batalla.
--------->
- Poco después, un pequeño batallón de soldados se
aproximará directo a ustedes: esta es tu oportunidad
para seguirte familiarizando con el sistema de batalla,
por cuanto estos enemigos representan poco peligro y
están ahí para que los masacres a antojo con ese
propósito.
- Más allá, cuando veas unos puntos flotantes delimitando
un área en la entrada de una puerta, quiere decir que
la escena cambiará a otro escenario.
- No te preocupes si sientes que tus golpes no conectan
contra el adversario: recuerda que estás peleando
acompañado, y por lo tanto, casi siempre tus aliados
van a acabar con ellos antes que tú. Son como perros
de guardia.
~DENTRO DEL PALACIO~
- Este lugar está lleno de guardias, pero sirve para explorar.
Yo encontré dos pociones que me fueron de utilidad después.
El camino es muy directo, salvo uno que otro recoveco que,
cuando mucho, te hará perder un poco de tiempo. Es fácil.
- Cuando llegues a la puerta principal del primer piso del
palacio y subas las escaleras en pos al segundo, te
encontrarás con algo en lo que seguramente ya has pensado:
un SAVE POINT. Utilízalo.
- Basch te explicará que si salvarás en el cristal, recuperarás
de golpe tus puntos de HP y MP. Aprovéchalo.
- Más adelante, después de subir varias escaleras, te encontrarás
con que hay una situación delicada: Basch debe darse prisa para
resguardar al rey, mientras que tú te ofreces a quedarte a
pelear contra algunos soldados. Esta será tu primera batalla
solo.
- Lo primero que debes tener en cuenta es que sólo dos de tus
golpes acabarán con cada soldado. Si tienes dificultades,
entonces utiliza magia negra (TRUENO) y luego acaba al
soldado de tu elección de un golpe, y así hasta que los
hayas eliminado a todos.
- Baja de vuelta hasta el cristal, recupérate y salva, y
sube otra vez.
- Cuando intentes alcanzar a Basch subiendo por las
escaleras, te darás cuenta que la próxima está
trancada con una reja: camina a través del cuarto
que tiene dos pasillos con una enorme puerta a cada
lado, la del norte (arriba) estará abierta. Pasa.
- Se disparará una escena bastante interesante, y conoceremos
a un nuevo personaje importante del jugo.
- Las escenas ocurrirán por sí solas.
~~~~~~ DOS AÑOS DESPUÉS ~~~~~~~
- Ahora estás en control de Vaan, el personaje principal del
juego. Estás ante un minijuego que no te dejará ir más
adelante hasta que lo completes: debes acabar con 3 ratas
de alcantarilla (dicho así parece fácil, pero resulta que
son del tamaño de un perro).
- Pero la labor es sencilla: sólo acaba con ellas, no tendrás
muchos problemas. Algunas intentarán correr de ti. Ten
paciencia.
- Una vez que hayas acabado tu labor, eres libre de explorar
la ciudad, cuando te canses, simplemente presiona el botón
START.
- ¿Ves el punto marcado con una X roja, que brilla? Debes
dirigirte hacia allá, tu personaje está representado como
un titilante punto amarillo rodeado de una franja roja.
- Miguelo, un personaje del que ya has oído a esta altura
del juego, necesita que busques a un chico que estaba
haciendo una diligencia por él. El trabajo suena mucho
más difícil de lo que en realidad es, pues todo lo que
tienes que hacer es correr a la X roja en el mapa y
encontrarlo en un bar. La escena se disparará por sí
misma.
- Pero justo aquí, vendrá lo interesante:
MISIONES DE CAZA RECOMPENSAS
En la pizarra del bar de Tomaj, hay una lista de monstruos que están
asaltando las diligencias que llegan a la capital de
Rabanastre.
¿Las consecuencias?
Pues que los mercados están desabastecidos.
Puedes tomar estas misiones, empezando por capturar a un
pequeño monstruo llamado "El Tomate Rebelde". Hagámoslo:
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
- Recuerda que podrás conseguir un mapa donde está marcado
tu objetivo principal cuando presionas el botón START.
---> FAMILIARIZÁNDOSE CON LAS LICENCIAS <---
¿Por qué hay que tener licencias para tener armas? ¿Por qué
sobre todo las necesita un chico que tiene todas las
características de convertirse en un terrorista debido a la
ocupación de Arcadia en su país en vez de sencillamente
utilizar el equipo que necesita y ya?
Son retardadeces del mundo de los videojuegos, y, por
desgracia, a nosotros no nos queda más que cumplir.
~Entendiendo el sistema de licencias~
Lo voy a explicar del modo más fácil posible:
- Mira la parte superior izquierda de la pantalla, la foto
de Vaan, ¿ves ese número 6 que está ahí? Es tu "dinero de
licencia", con eso, puedes comprar más licencia.
- Utiliza la cruz direccional para escoger una licencia que
cueste 6 o menos en el tablero, (en este caso, la licencia
de accesorios). Cómprala.
- Listo, ya puedes equipar el accesorio que Tomaj te regaló.
Así funciona el sistema de licencias en el juego.
- Antes que nada, el juego te indicará hasta el cansancio
que deberías equipar a Vaan con la pulsera Gonorrea.
- En realidad se llama Orrachea, y aumenta tus puntos de
vida (HP). Utilízala.
- Ahora, como siempre: sigue el mapa que aparece con el
botón START. Y ve hacia donde se te indica. Pronto,
saldrás de la ciudad... Vaan demostrará sus convincentes
argumentos a un soldado de Arcadia.
- Salva tu juego en la salida de la ciudad y prosigue
al desierto.
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
- Esta es la primera de tres advertencias que voy a colocar
de ahora en adelante hasta que llegues -para no revelarte
ningún secreto importante- a un área de alcantarillas:
encárgate de comprarle a Vaan, si no ahora (antes de ir
al área denominada como Lowtown) tres tipos de magia
para que las asimile en las licencias:
* Magia curativa nivel 1 (Cure)
* Magia negra: fuego Fire
* Magia negra: hielo Blizzard
-------------------------
Cazando al Tomate Rebelde
-------------------------
- El lugar parece grande, pero conseguir al Tomate Rebelde
(Rogue Tomato) es muy simple: fíjate bien en tu mapa,
te toparás con él dentro de poco, mira bien todos los
puntos.
- Tendrás dos peleas con él: en la primera, escapará, en
la segunda, finalmente, podrás acabarlo.
- Recuerda: cuando estabas en control de Reks, al principio
del juego, tenías magia, pero Vaan es apenas un novato,
y, lo que es más importante, no posee la licencia para
hacer magia, así que no te extrañes si no aparece.
- Utiliza las pociones cuando lo necesites. Una vez que
acabes con el Tomate Vaan cogerá unas flores (nuestros
protagonistas se hacen más sensibles con cada nuevo
juego de la saga) y regrésate a la ciudad. Puede
que estés muy cerca de "levelupar" (en especial si
acabaste con varios lobos). Valdría la pena que
te quedarás un rato más a hacerlo.
- Por ningún motivo ataques al tiranosaurio. Es mucho
más poderoso que tú.
-----------------------
DE VUELTA EN RABANASTRE
-----------------------
- Salva tu juego.
- Al parecer, los guardias han decidido que no dejarán
pasar a nadie más a la ciudad. Si escuchaste lo que
dijo uno de ellos cuando intentabas salir de
la capital, antes de tu misión, te habrás dado cuenta
que es porque el tiempo de espera se ha acabado, y la
llegada del Cónsul es inminente.
--------------------------
LAS PUERTAS ESTÁN CERRADAS
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- Puedes hablar con la gente frente a la puerta, pero lo importante
es que te dirijas hacia el chico (Kytes) y hables con él.
Una escena se disparará luego que te diga algo.
- Miguelo nos demostrará que los de su raza son tan inteligentes
como cualquier humano (por lo menos más que Vaan, hasta los
momentos).
- A partir de ahora todo empezará a suceder solo... Vayne van Solidor
dará un discurso al pueblo de Rabanastre que vale la pena
oír (o leer), por cuanto es bastante más inteligente que el de la
mayoría de los políticos de la vida real (tal es la
incombustible porquería política en la actualidad que el personaje
de un videojuego es capaz de hacer un discurso más resumido
e inteligente, figúrate tú...)
--------------------
DESPUÉS DEL DISCURSO
--------------------
- Vaan querrá meter las narices donde no lo llaman, pero eso sin
dudas es lo que comenzará a poner a Final Fantasy XII
interesante... tendrás que entrar al área conocida
como "Lowtown" (oséase, el guetto de Rabanastre).
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RECIBIENDO LA RECOMPENSA POR HABER DERROTADO AL TOMATE
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Dame lo mío toma lo tuyo
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- Debes regresar al bar llamado MAR DE ARENA (Sandsea) y
hablar con Tomaj, que está cerca de la barra, para que
te den tu recompensa por haber acabado con el Tomate.
- ¿Cómo encontrar el bar? Sencillo: activa el mapa de
pantalla completa, (botón select) y busca el ícono de una botella
y una cerveza típico de un bar. Dirígete hacia allá.
PREMIO: 300 gil
Una poción curativa
Una piedra teletransportadora
- Notarás que Tomaj menciona que, si estás interesado, puedes
localizar a un Bangaa (reptil humanizado, como Miguelo),
que está en el área NORTE, (busca en tu mapa, arriba del
todo, el mismo juego te indica en uno de los costados
de la pantalla que te hallas en la zona norte de
Rabanastre), es la misma zona donde de hecho puedes
acceder al Lowtown, según te indica un ícono verde).
- Este Bangaa aparece bajo el nombre "Conspicuous Bangaa"
(Bangaa Sospechoso) que aparecerá sobre su cabeza
apenas te acerques a él.
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EL HALL DE LOS CAZARECOMPENSAS (opcional)
-----------------------------------------
- En este punto del juego tu entrada a este lugar no es
nada más que un hecho simbólico y de conveniencia
por cuanto no puedes pelear, pero recibirás tres
pociones curativas departe de Montblanc (el Kupo
que está parado sobre la barandilla del piso
de arriba, contemplando la sala). Háblale,
y estarás inscrito en su grupo de mercenarios.
- Sal de ahí y ahora sí, consigue la entrada al Lowtown.
-------------------------------------------
OBTENIENDO MAGIA DE FUEGO Y MAGIA DE HIELO
-------------------------------------------
- Dentro de algunas horas, te meterás en un problema que
requerirá que tengas magia de fuego y magia de hielo.
Sería bueno que las compraras en la tienda. Es algo
que te facilitará bastante la vida.
Recuerda: luego que compres la magia (o antes, el
orden de los factores no altera el producto) debes
asegurarte que en tu sistema de "Licencias" has
"comprado" con tu LP points el permiso para usar
las magias negras básicas de nivel 1.
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OBTENIENDO MAGIA BLANCA (CURE) -¡ABSOLUTAMENTE ESENCIAL!
--------------------------------------------------------
- Así es. Si no la tienes en tu inventario con al
menos dos personajes (uno de ellos te acompañará
pronto, no la utilices en Penelo), estás casi perdido.
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EL LOWTOWN
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- Existen dos entradas al Lowtown: en el norte y al
sur de la ciudad, y ambas están especificadas en
el mapa como un círculo verde con dos flechas
blancas a los lados. A veces es una triquiñuela
encontrar la entrada, pero están identificadas
por una puerta cerrada y, cuando Vaan pase
cerca, se encenderá un signo de exclamación
sobre su cabeza.
- Ahora bien: el Lowtown es inmenso, sin embargo,
el juego está diseñado para que no te pierdas:
la cosa es fácil, sólo tienes que activar el
mapa con SELECT y dirigirte hacia donde está
la X brillante.
- Más sin embargo, puede que primero quieras explorar el lugar,
encontrarás muchas pociones.
- Cuando hables con el misterioso hombre que, al parecer,
puede hacerte entrar al palacio, te dirá que primero
tienes que hacer una búsqueda: vas a salir por la
puerta sur de la ciudad (activa el mapa una vez que
dejes de hablar con él, la salida está justo detrás
de ti), y deberás salvar tu juego y aventurarte
en las planicies hasta dar con un pueblo.
- ¿Tu misión? Hablar con unos nómadas, que deberían
darte una piedra, y que están en un campamento.
(Southgate)
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GIZA PLAINS (PLANICIES DE GIZA)
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- Salva tu juego en el cristal dorado de la salida,
y aventúrate a las planicies.
- Como ya he repetido varias veces a lo largo de la
guía, pero sigo haciéndolo debido a que puede que
la tomes a partir de este punto: el juego está
diseñado para que no te pierdas, si presionas el
botón SELECT, vas a ver una X brillante con la
ubicación de los nómadas que debes conseguir.
- En este campamento de nómadas, hay un cristal para
salvar, ideal si quieres usar este área para subir
de nivel y luego ir a recargarte de energía y
guardar el juego.
- Cuando llegues al campamento, te pondrán a hablar
con la señorita que está frente a la montaña rocosa
oscura, que se supone es un cristal negro. Ella
te dirá que pueden darte lo que buscas sin problemas,
pero que primero debes buscar a Jinn, un chico que se
ha perdido (el asuntillo de darnos lo que tanto
buscamos a cambio de que encontremos al chico perdido
es el "Pedro Pérez" de los quehaceres pequeños de
todos los rpg's del mundo).
- Se nos unirá una conocida...
- Ahora salgamos por la parte sur.
- Si eres una bestia guarra y salvaje que no sabe
definir el sur del norte del oeste y del este,
Penelo nos indicará cuál es la mejor puerta
para salir si nos equivocamos.
---------------
BUSCANDO A JINN: el muchacho de los Nómadas
-------------------------------------------
- Sabrás que estás por el buen camino porque Penelo
no te hace ningún comentario sobre que el camino
que sigues es el incorrecto y que tardarán menos
tiempo encontrándolo.
- Ahora bien: ve hacia abajo todo el tiempo, tendrás
que cruzar varias pantallas antes de conseguir a
Jinn, quien está al lado de un cristal para salvar
el juego. La verdad es que es muy fácil conseguirlo:
si vas todo el camino en dirección al sur, no hay
otro remedio más que toparnos con él.
- El chico nos explicará que puede ayudarnos con nuestro
problema... lo único que tiene que hacer es darnos una
Shadestone (Piedra gris), y nosotros buscar esos
montículos brillantes con haces dorados (cristales)
y sostenerlo cerca hasta que se recargue por completo.
Y eso es lo que haremos de ahora en adelante.
--------------------
RECARGANDO EL CRISTAL HASTA CONVERTIRLO EN UNA PIEDRA SOLAR
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- Primero que nada, ¿ves a los monstruos en dos piernas
que son mencionados como Werewolves? (Hombres Lobo),
pues bueno: ellos son capaces de quitarte 200 puntos
de vida por cada golpe...
- ...y sí, eso significa que no puedes luchar con ellos,
húyeles, y continúa recargando tu piedra.
- Lo mismo puede decirse de los unicornios que andan
por ahí.
- El primer cristal negro que consigas rellenará la
energía de tu nueva piedra hasta el 38% (a veces es
menos, así que no te asustes).
- Ahora bien: esta es sin dudas, el área más difícil
que has enfrentado hasta ahora en el juego. Ten
mucho cuidado con los monstruos, y evita confrontaciones
inncesarias. Los enemigos atacan en bandadas grandes.
- De hecho: te aconsejo que vuelvas atrás y salves el
juego. Recuerda: el chico ha marcado en el mapa la
ubicación de todos los cristales para que los consigas
con mayor facilidad.
- Si tienes suerte, sólo hará falta que tengas que
conseguir tres montañas cristalinas. Cuando tengas
la recién elaborada Sunstone en tus manos, volverás
automáticamente hasta Jinn.
Misión cumplida.
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DE REGRESO A LA ALDEA DE LOS NÓMADAS CON JINN
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- Jinn te contará la razón por la que estaba herido
y lejos de su aldea: resulta que quería hacer una
competencia de quien es el más valiente con sus
amigos pero uno de los hombres lobo lo encontró
y lo violó. El niño se arrastró hasta un cristal
negro con sombra para tomar aliento mientras tanto.
- No realmente, pero lo cierto es que ahora tendrás
que volver a la aldea, y recuerda: si tienes dudas,
siempre, SIEMPRE, consulta tu mapa con el botón
select.
- De todas formas eso no hará falta, porque regresarás
automáticamente: pero siempre recuérdalo... los tiempos
de Final Fantasy VI pasaron: ahora no hay forma de
que te pierdas en los nuevos juegos de la saga.
- Te darán una pequeña recompensa por tu labor...
salva el juego, y dirígete, ayudado por el mapa,
rumbo a Rabanastre.
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DE VUELTA A RABANASTRE
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Dirígete de una vez al Lowtown, y consigue a Dalan.
- Dalan te explicará lo que tienes que hacer, que
de todas formas vale poco porque, como bien sabes,
está apropiadamente indicado en el mapa del Lowtown
con la X brillante.
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STOREHOUSE Nº 5 (Almacén número 5)
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- Entra.
- Vas a hablar con un viejo conocido, quien, para tu
poco tranquilizador destino, te regalará pociones
antes de aventurarte a las alcantarillas.
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GARASMYTHE WATERWAY (Alcantarilla Garasmythe)
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- Aún cuando los pasadizos por los túneles pueden
parecer complicados, y no hay ninguna X marcándote
a donde debes ir, lo cierto es que el camino sigue
siendo bastante acertado: no tienes cómo perderte
porque las vías no son un puzzle. Lo peor son los
enemigos en bandadas (entre ellos, los murciélagos).
Sin embargo, míralo como una excelente oportunidad
para subir de nivel. No te distraigas mucho y usa
tus pociones cuando las necesites.
- De todas formas, eso no quiere decir que no puedes
usar el mapa para guiarte y ver qué otras áreas
no has explorado en pos de conseguir la salida,
la cual está al final de unas escaleras.
- Una vez que hayamos recorrido las alcantarillas
hasta el punto final, el juego intentará hacer
uso del consabido psicoterror para darnos a
entender que lo que viene a continuación no es
fácil: nos preguntará dos veces si estamos
seguros de querer subir al palacio.
Dí que sí.
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EL PALACIO REAL DE RABANASTRE
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- Obtén el mapa del Palacio en la maceta dorada
del cuarto.
- Salva tu juego.
- Sal por la puerta.
- Estarás en un área de proviciones, donde todos los
sirvientes se están preparando. Procura coger todos
los pequeños tesoros que hay en este área (ítems).
- Conforme te aproximes al norte, se disparará
una escena.
- Cuando vuelvas a estar en control de Vaan, aproxímate
al guardia de las escaleras y habla con él.
- Después de la escena, fíjate que un Bangaa hace
un comentario (o más bien piensa) que eres bastante
valiente por haber intentado subir las escaleras.
- Ahora habla con ese Bangaa.
- Te explicará que debes presionar el botón O (o cuadrado) para
llamar el guardia y que, mientras él lo distrae,
podrás escaparte y subir las escaleras.
- Finalmente, cuando lo hagas, Vaan insultará al guardia
llamándolo cabeza hueca.
- Haciendo honor a la verdad, el señor, que cree que el
insulto (con voz de adolescente) provino del Bangaa,
se aproximará a él lentamente, mientras que tú debes
pegarte a la pared y, cuadrando bien el ángulo para
que el tipo no alcance a verte, subir rápidamente
por las escaleras y cruzar la puerta.
- Verás que, en un inglés algo antiguo (propio del
lenguaje shakeasperano con el que fue escrito este
juego), Vaan dirá que necesita encontrar un signo
en una pared, para así insertar la roca que Dalan,
el anciano que nos ayudó a entrar en el palacio,
le dio.
- Este signo no es otra cosa que una inmensa pintura
en una pared. En este lugar hay varias, y la que
tú estás buscando, es la del león: una vez más,
es imposible perderse.
- Hay veces en las que tienes que llamar a los guardias
(aparecerá el comando SHOUT (gritar) del lado medio
derecho de la pantalla) para que los guardias te
persigan y así tú allanar el camino.
- Cuando consigas la pintura del león e insertes la
piedra, se abrirá un pasadizo en una ventanilla
de confesionario, la cual debes buscar.
- Esta ventanilla no estará brillando a simple vista,
y, desde aquí, empieza el primer puzzle del juego:
debes gritarles a los guardias y hacer que te sigan
hasta cierto punto, donde se detendrán, con el
propósito de poder luego acceder al área donde estaban
ellos sin que te detengan, y así inspeccionar la
ventanilla en cuestión. Como el área es cuadriculada,
sólo será cuestión de tiempo antes de que te figures
la forma de moverlos sin problemas.
- Una vez que consigas la ventanilla adecuada, entra.
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LA SALA CON LA PUERTA MISTERIOSA
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- Al final del pequeño pasillo conseguirás una puerta,.
cuando te aproximas dice "there's more of this door
than meets the eye" (hay más de esta puerta de lo que
puedes ver). La solución para que se abra es
sencilla: devuélvete por el corto pasillo y ve al lado contrario
de la puerta por donde entraste (a la parte muerta sin
salida) y por ahí, busca un suiche.
- La puerta se abrirá, y dentro, escucharás a Vaan haciendo sonidos
sexuales mientras contempla el cuarto.
- Se disparará una escena divertida.
- Ocurrirá una cinemática impresionante.
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DE VUELTA A LAS ALCANTARILLAS
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- Balthier te explicará cómo funciona el sistema de Gambits,
y te aconsejo que comiences a utilizarlo desde ya:
por cada vez que ataques, podrás arrojar una poción mágica
a un amigo que tenga el 75% de la energía... y eso
es sólo el comienzo. Actívalos y familiarízate. Son escenciales
para el juego.
- A veces te preguntarás por qué Vaan, o Fran, o Balthier se
atacan entre ellos mismos, más cuando no pareces tener ningún
status negativo ni veneno por parte de tus enemigos: y la respuesta
es que, sencillamente, configuraste tu gambit para que ellos
se atacaran entre sí: entra al menú, y revisa si en eso de dar
una poción mágica curativa a un aliado que lo necesite, está
activado el comando ATACAR... si es así: desactívalo.
- Sigue adelante.
- Ahora bien: las alcantarillas pueden tener recovecos falsos,
pero que se ven a simple vista, y que, para no caer en ellos,
no hace falta más que explorar tus 360 grados con el stick
diagonal derecho y fijarte bien en el mapa. Vas a tener
que cruzar por tres áreas para llegar hasta el destino
final, en donde te encontrarás con un punto para salvar
que, en el mapa del lado superior derecho de la pantalla,
sale representado como un cristal.
-->CONSEJO DE UTILIDAD EN LAS ALCANTARILLAS<--
Por medio del sistema de Licencias, te aconsejo que le enseñes
magia negra (fire) a Fran y a Vaan.
La magia negra será de mucha utilidad más adelante, por no
decir que por ahora es, de lejos, el ataque más devastador
por el que puedes optar.
- Una vez que consigas el punto para guardar tu juego, salva
y continúa.
------->
SUB JEFE: Soldados de Arcadia
<-------
Aunque no son muy fuertes, no debes subestimarlos... ten cuidado
y recuerda que la magia negra es tu mejor opción. Balthier
no la necesita porque su rifle es un arma formidable, pero
Fran y Vaan serán un excelente acompañamiento para freírlos
como langostas dentro de la armadura.
Cuando arrojes un ataque mágico, no hará falta más que
un golpe adicional para acabar con cualquiera de ellos.
- Cuando los derrotes, regresa al punto del Cristal y salva
tu juego. Tus personajes, como bien sabes, estarán
recargados de MP y de energía.
- Apenas sigas a la chica que acabas de encontrarte, y salgas
por una sala inmensa, no tardarás en hacerle frente a otro
problema.
------->
SUB JEFE: Cuatro Pudines
<-------
Sinopsis: Los pudines son algo así como los Danni De Vitto
de Final Fantasy: no llegan a tener la popularidad
de los Tonberries, pero son, de la mano con los
Bomb, enemigos clave del folklore de la saga.
- ¿Te acuerdas que te dije que era vital aprender la magia
"fuego"? Ahora te vas a enterar por qué: si eres veterano
de FF, sabrás de sobra que el ataque menos efectivo contra
los Pudines son los físicos, mientras que la magia
es, de lejos, el camino a seguir para eliminarlos.
- Un ataque de fuego les quitará de 100 a 130. Con Vaan y
Fran atacando con Fire, y Balthier y Amalia rematando,
es más que suficiente.
- Una vez que los derrotes, vuelve al mismo cristal de antes,
y salva otra vez.
- Ahora bien, esta vez te vas a enfrentar a enemigos más
difíciles que antes... ya que básicamente es imposible
perderte porque tienes mapa, y ya que además éste te indica
donde estás, pues para aumentar la dificultad no hay
de otra que hacer a los monstruos más poderosos.
En compañía con el sapo inmenso, se unen el fantasma (Ghost)
-(fácilmente derrotable, aunque se teletransporta)- y
los demonios con alas.
- El camino es bastante directo, hasta que encuentres el
tercer cristal para salvar en las alcantarillas (coloca
el mapa con el botón SELECT) y cuenta los cristales para
salvar).
- Si estás en el Save Point, deberías hallarte en un área
amplia, con esta forma:
-----------
. .
. .
. .
.....
- ... pero más redondeada. Lo reconocerás
porque, como especifiqué, aquí hay un cristal para salvar,
y porque hay unos pequeños faros que se llaman RUSTY
DEVICE (mecanismo oxidado).
- Aquí sólo hay una salida que no sea por donde llegaste:
observa el mapa interactivo del lado superior derecho
de tu pantalla: ¿ves una línea azul brillando? Está
justo en el área que especifico:
-aquí-
-----------
. .
. .
. .
.....
- Pero antes de seguir adelante, hay dos cosas que tienes que
cumplir:
1) Equipa los GAMBITS de al menos dos personajes para que
puedan usar pociones curativas cuando a un compañero tenga
70% de energía (hay que tener cuidado porque con ésto se
malgastan las pociones o la magia).
2) Deberías tener magia de HIELO (Blizzard) en tu inventario.
Más atrás en la guía, coloqué una advertencia para que
la compraras, pero si sencillamente no me hiciste caso
(ahora lo vas a pagar con sangre), o tomaste esta guía
en un punto más avanzado, no te preocupes... pero tienes
que tomar la estrategia que te explicaré más
adelante.
Salva, cruza la puerta, y prepárate para el primer jefe
realmente difícil del juego:
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jgs (@|
`
Jefe
~~~~~~> FIRE MANE (Melena de Fuego)
Dificultad: ***
HP: 3600
El hecho de que un corcel enteramente de fuego esté en el
área de las cloacas, no lo hace a uno sino pensar que muy
probablemente el imperio haya colocado a esta criatura
aquí para poder quemar todos los gases sépticos (pedorros)
que se acumulan en el lugar, haciéndolo un poco más
respirable...
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//\\8@8@8@8@8@8 / _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ \
\\//8@8@8@8@8@8 \_____________________________________/
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jgs (@|
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- Primero que nada: tienes que usar la cabeza y comprender
que atacar a lo bestia no va a servirte de nada. Fire
Mane acabará contigo en 5 minutos.
- ¿Qué hacer? Muy fácil: lo más recomendable es tener
a Vaan atacando con la magia Blizzard mientras los demás
utilizan sus ataques físicos, pero tengas la magia
o no la tengas, recuerda siempre:
TU PRIORIDAD NÚMERO 1: No dejar que ningún personaje
baje su HP a más de la mitad.
Tu prioridad no es atacar, tu
prioridad es tener dos personajes
con magia blanca y a Balthier
utilizando pociones para que
la energía del equipo esté siempre
por encima de la mitad.
TU PRIORIDAD NÚMERO 2: Estáte posicionado en el agua.
Eso hará que los ataques de
Fire Mane sean menos efectivos.
TU PRIORIDAD NÚMERO 3: Atacarlo con todo lo que tienes,
teniendo siempre en cuenta que
mantener tu HP estable es la
clave.
- Fire Mane tiene un ataque devastador que daña a todo
el grupo y encima, algunas veces, los envenena.
Recuerda: cuando esto pase dedica a tus personajes
a curarse el veneno con antídotos y a recuperar el
HP con pociones antes de seguir atacando.
En poco tiempo, acabarás con él.
- Se sucederá una serie de escenas.
-----
NALBINA DUNGEONS: CATACUMBAS NALBINA
----------------
- Estás en lo que parece una especie de prisión al mejor
estilo coreano, donde asinan a todos los presos en
un campo inmenso.
- Puedes salvar tu juego, y explorar el área (lo cual
recomiendo) para buscar tesoros, y cosas por el
estilo. Si quieres proseguir con la historia,
simplemente, cruza el umbral de la puerta que
está más allá del punto de salvar.
- Nos daremos cuenta, en este punto, de que Balthier
es un personaje que se las trae... por lo que, sin
equipo y sin armas, y después de una escena bastante
impiadosa, tendremos una batalla:
--------->
SUB JEFES: Daguza, Galeedo y Gwitch
<---------
Los Seeq son una raza de cerdos con muy mal carácter
y fuerza bruta legendaria a quienes no hay que
presionar demasiado para que te persigan en pos
de partirte el coxis de un puñetazo.
- Esta batalla es bastante sencilla, y, si
Vaan cuenta con ataques mágicos, aún más.
Utiliza magia si la tienes, y dedica a Balthier
a rematarlos.
- Pronto, habrás acabado con ellos, y conocerás
a uno de los tantos personajes importantes del
juego... un juez.
- Volverás a las catacumbas de Nalbina luego del
interesante rescate de Fran. Salva tu juego, y
sal al exterior.
- Te vas a dar cuenta, si tienes la buena costumbre de
echarle un ojo de vez en cuando al mapa electrónico
del lado superior derecho de la pantalla, que hay
muchos puntos rojos yendo y viniendo, lo que quiere
decir que el área está infestada de soldados.
- Los más peligrosos son los Magos (recuerda siempre
de revisar el nombre de los enemigos cuando utilices
el "target" (la mira luminosa) en ellos.
- Acaba con cuantos quieras, si estás corto de energía,
regresa y utiliza el cristal para recuperarla.
- Aunque esta área es grande, te darás cuenta que
el camino te lleva por sí solo... pronto, tras una
escena, verás como una puerta se abre frente a tus
ojos: pasa adelante.
- Volvemos a ver a un viejo conocido, y se sucede
otra escena.
------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM
------------------------------
- Baja las escaleras, e inspecciona el área, coge todos los
tesoros. Guíate por el mapa para acceder a un receptáculo
en una pared cuyos cofres reúnen más de 1000 gils entre
todos.
- Sal de ahí, baja las escaleras. Pronto, verás un Bangaa
(reptil) tirado en el suelo, con él, debes hacer lo siguiente:
!!!!!!!!!!
IMPORTANTE: 6 PASOS A SEGUIR:
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
A) Primero y principal... antes de proseguir con la historia,
tenemos que armarnos mejor: el Bangaa está vendiendo una
espada mejor para Vaan. Comprémosela. Si no la puedes
equipar directamente, haz los arreglos necesarios en su
sistema de LICENCIAS para que pueda acceder a dicha
espada (fíjate en los nombres).
B) NO COMPRES nada especial para Fran ni para Balthier,
que no vale la pena.
C) No puedes equipar a Basch... porque no puedes acceder
a su menú.
D) Revisa bien el inventario de nuestro amigo vendedor:
te darás cuenta de que vende GAMBITS nuevos y muy
útiles: como poder auxiliar a un compañero que tenga
sólo 30% de energía (mucho más útil que el de 70% por
razones obvias, entre ellas, se evita malgastar). Cómpralo.
Con que lo compres una vez, sirve para equiparlo en todos
tus personajes, no te preocupes.
E) No malgastes pociones, déjalas a discreción: utiliza los
GAMBITS para que dos personajes mágicos usen magia
curativa con los compañeros que lo necesiten (incluídos
ellos mismos, no selecciones para que ellos auxilien
a nadie en particular, sino a todos).
F) Si quieres comprar magia nueva y no lo has hecho aún,
puedes hacerlo, pero no te servirá de mucho por ahora.
Recuerda, el mismo sistema aplica: con una vez que
compres una magia por 200 gils, vale por todos.
- Inspecciona el suiche de luz que está en una pared cerca
de donde está el Bangaa... te dirá que la puerta frontal
está cerrada.
- Sube las escaleras, y busca, por ahí (cerca del punto
de salvar) una especie de plataforma o mini-puente que
te lleva a una caseta (si viste fotos de Final Fantasy XII
hace un año, reconocerás el área porque fueron de las
primeras imágenes publicadas del juego).
- Presiona el botón de acción frente al suiche: te dirá que
necesitas un TUBO especial para hacer funcionar la
corriente.
- Ese tubo lo tiene, afortunadamente, el Bangaa: habla
con él.
- Regresa, inserta el tubo, y salva tu juego.
------------
BARHEIM PASSAGE: EL PASAJE DE BARHEIM: TÚNELES
------------------------------
- Debes tener en cuenta una cosa: estas son las
catabumbas más difíciles a las que te has enfrentado
ahora. Así que prepárate bien.
- Cuando pases a la siguiente zona, se disparará una
escena, y el juego te introducirá a un nuevo monstruo:
"BATTERY MIMIC", que tienen forma de araña.
- La cuestión es que estos bichos comen una cosa: electricidad,
y electricidad es lo que apenas te alcanza para salir del
pasaje de Bahreim. ¿Solución? Debes encontrarlos a todos,
y matarlos.
- No te preocupes tanto por los pequeños, porque ellos no
roban electricidad.
- Ahora bien, te tengo una buena y una mala noticia:
- La buena es que el lugar no es un laberinto. Como tendrás
mapa, la idea de un laberinto en sí está completamente
negada... eso sin contar con que, a excepción de uno
que otro recoveco, el camino es bastante lineal.
- La mala es que hay muchos monstruos, y ninguno es
débil.
- Durante la mayor parte del camino te verás con vías
muertas: revísalas, porque en poco tiempo, conseguirás
no sólo ítems útiles, sino además, el mapa del lugar,
el cual aparecerá en la primera pantalla de los túneles,
en la vía norte.
- Ahora bien, apenas lo tengas, presiona el botón
SELECT, y echa un ojo:
- Vas a ver que hay áreas con símbolos de cables...
¿qué significan? Significan los lugares donde los
BATTERY MIMICS van a estar absorbiendo energía.
- ¿Ves la barra que indica un porcentaje en la pantalla?
Debes evitar que llegue a 0. Además, por cada nueva
puerta que abras, gastarás un 30% de energía.
- A partir de aquí la cuestión es argumentalmente
sencilla: tienes que recorrer todas las rutas hasta que,
finalmente, llegues a la pantalla final, y te consigas
con que una puerta está cerrada y necesitas presionar
un switch para activarla. Subes los escaloncillos que
están cerca, entra al cuarto contiguo (te atacarán
varios pudines) y haz tu vía completa hasta que
consigas el mecanismo que abre la puerta. Guíate por
tu mapa si tienes problemas.
- Devuélvete, y sal por la puerta.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ATENCIÓN: DOS DETALLES
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
1)
- Verás que, por ahí, hay una que otra "Bomba", enemigos
flotantes que, mientras más les pegas, más crecen.
A esta altura del juego, no estás en condiciones óptimas
para enfrentarlos, por no decir que, si abusas de tu
poder físico, van a explotarte, causando daño masivo
a tu grupo. Lo peor es que la magia Hielo (Blizzard) si
acaso es efectiva contra ellos.
- ¿Qué hacer? Bien: lo primero es no utilizar magia cuando
alguno de ellos está cerca, porque eso los vuelve
hostiles. Si cumples este requisito, podrás pasarles
cerca y no te atacarán.
2)
- Basch encontrará una espada, que robará a un soldado
muerto. Desde este punto, se vuelve un personaje
útil.
Prosigamos:
- Ya que la puerta está abierta, puedes seguir adelante.
- Pronto, saldrás a un área con un lago. Salva tu juego,
y prosigue por donde el camino te lleve, hacia arriba.
- Apenas tengas otra oportunidad de salvar, no dudes en
hacerlo... que pronto enfrentarás a una jefa.
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Jefe
~~~~~~> QUEEN MIMIC (LA REINA MÍMICA)
Dificultad: ***
HP: 4100
Si alguna vez viste videos de Final Fantasy XII meses
antes que saliera a la venta, te habrás encontrado con
que la primera batalla de jefe que publicaron fue el
de la Reina Mímica.
Muchos pensaron que se trataba de un robot arácnido,
pero nada podría estar más lejos de la verdad: lo
cierto es que se trata de un insecto de proporciones
descomunales, quien se satisface sólo de electricidad,
y que envía a su repulsiva prole a completar su siniestro
trabajo: acabar con la electricidad, y con cualquier
entidad viva que represente un problema para su agenda.
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jgs (@|
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- Para vencer a la reina, hay dos estrategias... tú
escogerás la que mejor te parezca:
ESTRATEGIA 1
- Acaba con los MIMIC B (arácnidos pequeños) que
no sólo absorben electricidad, sino que además,
te atacan.
- Al dejarla indefensa, concéntrate en ella, cuidando
siempre de tener los gambits para que tus compañeros
te ayuden a recuperar energía restándote sólo el 30%
de ésta.
- Utiliza siempre la idiosincracia de curarte a ti
y al grupo antes de atacar.
- Al poco tiempo, la reina va a hacer nacer a nuevas
arañas: ten cuidado.
ESTRATEGIA 2
- Ésta es la estrategia que yo seguí, pero se necesita
que cuentes a un equipo donde tengas a tus personajes
en condiciones óptimas, con los GAMBITS bien ubicados:
ignora a las arañas pequeñas y ataca directamente a
la reina.
- Algo no cambia nunca: cuidar que la energía de tus
personajes no baje a más de la mitad. Añadido a los
gambits y a la magia blanca, echa mano de tus
pociones si es necesario. Es vital mantener vivos
a todos, pero sobre todo cuida a Vaan y Basch, que
son los más fuertes físicamente.
- No gastes la magia en operaciones ofensivas (magia
negra), guárdala para utilizar magia blanca cuando
lo necesites.
- En poco tiempo, la reina estará acabada.
- Cuando la batalla finalice, saldrás de estas terribles,
largas e infernales catacumbas para estar de vuelta en
el desierto. Salva tu juego.
- La premisa ahora es volver a Rabanastre, la capital.
-------------------
DALMASCA ESTERSAND (DESIERTO DEL ESTE DE DALMASCA)
---------------------------------------------------
- El desierto es inmenso, y eso sólo puede darte una idea
de lo enorme que es el worldmap en este juego. Más sin
embargo, no te preocupes: los enemigos que enfrentaste
en las catacumbas de Barheim son varias veces más
peligrosos y duros que los habitantes de la parte
este del desierto, (con la excepción del Tiranosaurio
Rex), je, me hace acordar que yo tenía una profesora
con un brazo más corto que el otro y le decíamos La
Tiranosaurio, porque lo mantenía pegado a las
costillas, recuerdos... :) )
- Si vas al norte, te vas a conseguir con que hay una
aldea (es fácil divisarla a la distancia porque desde
ahí sale una columna de humo).
- Ahí, conseguirás un cristal dorado para salvar...
-----------------
CRISTALES DORADOS: ¿Qué son?
-----------------
- Los cristales dorados difieren de los comunes (azules)
por cuanto te permiten teletransportarte. A esta altura
del juego, los cristales de teletransportación son
escasos, así que te aconsejo usarlos sabiamente.
Si quieres entrenar un poquito más, y obtener materiales
para vender en las tiendas (de eso vamos a hablar más
adelante, con respecto a conseguir más dinero)
entonces vete a pie a Rabanastre.
- Sin embargo, puedes pasar por la aldea para recuperar
de energía a tus personajes, y para hablar con un
moogle que te vende un mapa muy útil del desierto,
y que te aconsejo obtener.
---------------------------------------------------
ATENCIÓN: ¿Todavía no puedes ver cuánta vida tienen
tus enemigos?
---------------------------------------------------
* Te aconsejo encarecidamente que vayas al tablero
de licencias y procures comprar la habilidad de
"Libra", que, acompañada con el otrora ítem
en cualquiera de los personajes que estés usando,
te permite ver no sólo cuánto HP tienen los
enemigos regulares, información que a veces
se hace incluso adictiva, sino además, las trampas
que hay por el suelo, y en las que posiblemente
hayas ya caído más de una vez.
-------
DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------
- Pronto, sucederá una escena, y se te pondrá al día con
los últimos acontecimientos.
- Salva tu juego, presiona el botón SELECT, y ubica
la tienda de Miguelo (que no especifica directamente
en el mapa, pero que queda en el mismo área donde
está la armería, el bar, etc).
- Dirígete para allá.
- Una vez en donde "Miguelo's", te enterarás de una
noticia... ahora, tienes que ir a visitar otra vez
al viejo Dalan, en el guetto (el hombre que te
dio el camino de cómo entrar al Palacio hace horas...
quien está en el Lowtown.
- Busca la entrada más cercana y visítalo.
- Nuevas escenas se disparan, revelándote un poco más
de la historia del juego, y de la resistencia de
Rabanastre.
- Basch te pide que lo lleves a ver a Balthier y Fran,
quienes están en el bar.
- Dirígete al bar, y sube las escaleras, una escena
tomará lugar automáticamente.
- Luego de los últimos acontecimientos, tienes que
dirigirte al Aeródromo de Rabanastre. ¿Dónde
está? Simple: pulsa SELECT, mira el mapa, y
consigue la cruz brillante.
- En el aeródromo, área recientemente abierta,
te conseguirás con una venta de boletos de
aeronave, ni se te ocurra comprar ninguno,
sencillamente camina hacia adelante hasta
encontrarte con Balthier.
- Pronto, estaremos en...
------------
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA
---------------------------
- Obviamente los programadores de este juego tenían
un suministro de porros bastante amplio a la hora
de colocar los nombres en las ubicaciones de este
juego.
- Préstale atención a lo que voy a escribir:
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
OBTENIENDO DINERO DE LA FORMA COMÚN EN FINAL FANTASY XII
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
~~~~ Léelo o muere ~~~~~
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* Te habrás dado cuenta, ya a esta altura del juego, de
dos cosas:
1) Tienes poco dinero.
2) No obtienes gils de la forma común respecto a otros juegos
de la saga: los monstruos no te lo dan.
* ¿Cómo obtenerlo? Sencillo: la cuestión es que vayas a
cualquier tienda, y vendas los objetos que los monstruos
te arrojan (por ejemplo, los Wolf Pelt).
* Eso es todo: se supone que se obtiene capital de manera
común por este medio.
* Recuerda: la mayoría de las tiendas tienen varios menúes,
no sólo venden suministros de (por ejemplo) "potions",
sino que, si pulsas la cruz direccional al lado derecho,
verás suministros de otras variedades, y lo mismo
sucede con las ventas.
* Ahora vende todo lo que has acumulado hasta ahora.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
HACIÉNDOTE MÁS FUERTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
* Ahora que ya tienes dinero, es hora de cambiar las
armas, incrementar las magias, y colocar mejores
armaduras a nuestros personajes.
* Lo dejo a tu criterio... pero te advierto una cosa:
ya estás llegando al límite aceptable de recorrido
de este juego sin haber sabido utilizar el sistema
de Licencias y los Gambits, lo que quiere decir que,
si todavía no has pillado cómo va el asunto, no vas
a durar mucho tiempo más sin que no puedas pasar
a determinados jefes que están por venir.
------
LAS MINAS LHUSHU
----------------
---> ATENCIÓN: antes de embarcarte en las minas,
es mejor que leas las explicaciones
de abajo completas, incluyendo,
**especialmente**, la de la batalla
de "jefe" que te espera.
- Una vez obtengas el mapa de Bhujerba, comprándoselo
a un Moogle (quien te trata de vender un mapa
carísimo de las minas de Lhushu, el cual no
deberías comprar, porque no vale la pena), conseguirás
la vía directa hacia las minas.
- Ahora bien: hay poco que decir sobre las minas Lhushu:
no puedes perderte, aún cuando tenga muchos recovecos,
los enemigos son mucho más fuertes esta vez, e inevita-
blemente, vas a caer en trampas que están diseminadas
en el suelo y que pueden variar desde adherirte los
status BLIND hasta diezmarte casi todo el HP. Unos
gambits bien preparados y al menos tres personajes
con magia blanca son esenciales.
- En tu partida se encuentra Larsa, un personajito
misterioso que encontraste antes y que, desafortuna-
damente, no puedes cambiar por uno de tus amigos,
que, a esta altura, estaría más preparado/a para
pelear.
- Todos los caminos conducen a Roma: en las minas
Lhushu vas a pelear y a subir de nivel a lo loco,
aprovecha ésto.
- Ahora bien: después de mucho recorrido, vas a
llegar a un área cavernosa, con varios tesoros,
que, a un costado de la pared, tiene un ataúd
abierto: detente aquí y no sigas adelante.
* Cura a todos tus personajes hasta que estén
llenos de energía.
* Prosigue adelante.
- Se disparará una escena en donde nos encontraremos
con los caza recompensas Bangaa, quienes están
especialmente interesados en servir la cabeza
rebanada de Balthier en una bandeja de plata.
- Antes de siquiera enfrascarte en un combate, lee
primero.
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~~~~~~> Baggamonan, Gijuu, Fuji y Rino
Dificultad: / No puedes ganar esta pelea,
tienes que escapar
HP: &
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- Apenas estés en control de tus personajes,
ESCAPA inmediatamente, selecciona el mapa
y fíjate en la cruz brillante que está
colocada a la salida de las minas: tienes
que dirigirte hacia allá.
- Si dejas que los Banga te atrapen, no sólo
van a acabar contigo en minutos, sino que,
además, va a ser casi imposible escapar
de ellos: ¿resultado? Habrás perdido 30
minutos de juego tontamente.
- Por si ésto no fuera poco, los enemigos
comunes de las minas te intentarán
atacar: por lo tanto, mantén siempre
presionado el botón R2 (escape) para
que les seas resbaloso.
- Desactiva los Gambits que ordenan que
tu partida ataque al monstruo que
pelee contra el líder del equipo,
porque te van a retrasar bastante.
- Una vez que estemos en el último tercio de las
minas, el escape finalizará... ahora dirígete
hacia la salida tranquilamente.
- Se dispara una escena sorprendente donde se
nos es revelado algo perturbador: Lamont no
es una chica, es un chico D:
- Por primera vez en mucho tiempo, Vaan demuestra
que, aunque diminuto, tiene algo que podría
asemejar a un cerebro: se le ocurre una idea para
despistar las miradas de Basch (quien, ante los
ojos del mundo, está muerto).
- Salva tu juego y empieza a correr la voz por
Bhujerba.
- Para ésto, sin embargo, hay ciertas reglas:
1) No dejes que las autoridades te escuchen
(ciudadanos identificados como Sainikahs
de cualquier tipo).
2) Si te escuchan, tu notoriedad regresará a 0
y habrás perdido el trabajo, teniendo que
comenzar otra vez.
- Una vez que esta pequeña pero entretenida tarea
esté hecha (si no te parece entretenida cuéntate
un chiste y ponte de buen humor, Gargamel)
se disparará una escena automática...
- Vaan se llevó un susto, pero en vano: resulta
que la resistencia está planeando una jugada
maestra para recuperar a una persona especialmente
valiosa.
- Antes de partir, dos cosas:
1) Si bien lo hiciste antes de entrar a las minas,
es esencial que, ahora, vendas todos los ítems
que arrojaron los monstruos que mataste en Lhushu
y consigas capital para varias cosas:
a) Conseguir la magia SHELL en, al menos, dos <---- IMPORTANTE
personajes de tu equipo.
b) Comprar una buena tanda de POCIONES y PHOENIX <--- IMPORTANTE
DOWN.
c) Comprar antídotos que evitan la ceguera y el <--- IMPORTANTE
estatus SLOW (lento).
d) Y si te alcanza, intenta avanzar aún más en
el equipaje de defensa física de tus personajes
principales (Vaan, por ejemplo).
e) No una condición, pero sí una conclusión: las
pociones no son para que las utilices contra
los enemigos del escenario que viene ahora,
sino que las tengas guardadas para el jefe,
haz todo lo posible por conservar cuantos
Phoenix Down puedas.
- Cuando estés listo, salva tu juego, presiona SELECT
para tener una vista completa del mapa, y dirígete
hacia la X marcada... el Palacio del Marqués Odore.
- Una vez ahí, sobrevendrán más escenas que explican
la historia, pronto estarás en:
-----------
DREADNOUGHT LEVIATHAN
---------------------
- La traducción literal sería "El Leviathan Pavoroso", se
trata de una aeronave inmensa que, desde luego, pertenece
al Imperio de Arcadia.
- Ahora bien... los enemigos más frecuentes en este lugar
serán los soldados, sus perros, y los magos en armadura.
- Salva apenas tengas el chance... tú ya tienes experiencia
en qué hay que hacer a partir de este punto: explorar,
abrirte paso entre enemigos, y consultar de vez en cuando
el mapa por si acaso hay una X marcada para saber a dónde
tienes que ir.
- En este caso, tienes que llegar al final del mapa que
poco a poco se va abriendo en tu inventario. Todas las
áreas de esta naturaleza en FF XII tienen la misma
fórmula... es imposible que te pierdas.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
CAMPOS DE FUERZA ROJOS
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
- Cada vez que cruces un campo de fuerza rojo (no te preocupes,
no vas a quedar picado en cuadritos de carne si los traspasas)
una alarma se va a encender, y al poco rato, aparecerán de
4 a 6 enemigos que deberás despachar.
- La idea es no cruzar estos campos si tenemos una vía alternativa,
pero más de una vez nos veremos en la necesidad de hacerlo.
Tómate los combates como un buen entrenamiento.
- En el Dreadnought Leviathan sólo hay dos puntos para salvar:
al principio, y al final, así que ten cuidado, puesto que
para enfrentar al sub jefe y al jefe que te esperan aquí,
no te dan posibilidades de reponerte y guardar la partida
en la sala o habitación posterior.
- Después de un largo recorrido, te enfrentarás a dos sub jefes:
--------->
SUB JEFES: Dos jueces menores + 4 soldados
<---------
De un poder tremendo, los jueces menores pueden acabar contigo
si no tomas las precauciones adecuadas. Esta es la batalla
de esta categoría más difícil que tendrás por ahora.
- Bien: lo primero que debes hacer (ignorando el comentario
a todas vistas malicioso que uno de tus personajes hace)
es acabar primero con los ayudantes de los jefes reales,
porque no sólo te van a pisar los talones, sino que
además, atacan entre turnos muy rápido, y son capaces
de hacer magia que causan efectos negativos en tu partida.
- Después de concentrarte en ellos, escoge a un juez
menor por vez para que todo el mundo lo ataque.
- Dedica al líder de tu partida (yo prefiero a Balthier,
porque por ahora, es el que menos daño hace) a curar
mágicamente a los personajes que lo necesiten.
- No dudes en parar tu ataque para poner a cada
personaje de tu partida a curarse individualmente,
recuerda: antes que atacar, no descuides nunca la
salud de tus personajes.
- Una vez que hagas acabado con ellos, prosigue a
la recámara de adelante... la puerta no se ve
con claridad, pero el símbolo del signo de
exclamación debería aparecer una vez que estés
cerca de ella.
- Estás en una recámara con puertas selladas a
los lados: ábrelas todas.
- Te encontrarás a la princesa, a una pareja
de Moogles de quienes puedes comprar ítems,
y un necesario punto para salvar. Tómate
tu tiempo antes de salir.
- Ahora bien: al final de la nave, como si esa
terrible batalla de sub-jefes no hubiese sido
poco, te espera un enfrentamiento más difícil
aún.
- Así que, si te queda dinero, compra pociones,
y sobre todo, es momento de asegurarte si
tienes la magia SHELL y/o PROTECT (bueno
que tengas las dos) en al menos dos
personajes.
- Cuando estés preparado/a, sal de ahí, y
presiona el botón SELECT.
- Sí: ahora tu destino es ir directamente a la plataforma
por donde comenzaste. Dirígete hacia allá, y no
pierdas el tiempo acabando con ningún enemigo, mantener
la energía en tus personajes es VITAL. Presiona el botón
R2 para mantener el comando ESCAPE.
- Pasarás por una zona amplia donde, en cada lado, hay
íconos de engranajes: sirven para que puedas desactivar
la alarma automática por un minuto (lo cual es mucho
tiempo y un recorrido bastante decente que podrás hacer
si tenemos en cuenta que no te conseguirás con ningún
enemigo).
- Una vez que llegues al final, prepárate...
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Jefe
~~~~~~> Juez Geese, + Tres espadachines del imperio
Dificultad: *****
HP: ?
Finalmente, te enfrentas contra un juez de verdad... su nivel
de energía es inmenso, y, por si fuera poco, está acompañado
de tres aliados de quienes debes disponer primero. Ahora
conocerás el verdadero poder de la crema y nata de Arcadia.
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- Primero lo primero: echemos un vistazo "mental" a nuestras
probabilidades: tenemos a 7 personajes a nuestra disposición,
que podremos ir relevando conforme se nos acaben por
completo los Phoenix Down y no podamos utilizar a nuestros
mejores personajes.
- Por lo tanto, si lo deseas, designa a un nuevo líder, y
coloca a los personajes más débiles a pelear primero,
con la finalidad de matar rápidamente a los tres
soldados, y dejar al Juez Geese solo.
- Cuando hagamos ésto, y saquemos el jugo a todas las
posibilidades, coloquemos a nuestra élite en el
campo de batalla: vamos a darle con todo nuestro
poderío físico al juez, no sin antes, dedicarnos
a que todos tengan PROTECT (protección) encima.
- De resto, todo depende de ti: golpea a tu rival
con todo lo que puedas, y siempre tómate un
par de turnos extras en dar un "respiro" para
reponer la energía de tus personajes (preferiblemente
con POCIONES, porque la magia se ve disminuída cuando
tienes SHELL encima) cada vez que lo necesiten.
- Con todas las precauciones necesarias, la dificultad
de este jefe baja dos estrellas... de lo contrario,
tendremos que dedicar hasta la última gota de energía
para acabar con él.
------------
LA CIUDAD AÉREA DE BHUJERBA (otra vez)
---------------------------
- Si presionas SELECT, te darás cuenta de que la X
roja marca el palacio del regente de Bhujerba:
es allá donde debemos dirigirnos ahora.
- Sucederán muchas escenas a las que hay que prestarle
atención: descubrimos que Ashe tiene lazos sanguíneos
con otros personajes, y que sólo hay una piedra
sagrada (que Vayne, el hijo del emperador y cónsul
de Rabanastre) busca desesperadamente, la cual brilla
cuando alguien de la familia real la sostiene
cerca.
- A Ashe se le ocurre una idea, y después, las escenas
se suceden por sí mismas.
- Las nave de Balthier aterriza en un lugar cercano al
desierto: debemos caminar, conseguir el punto para
guardar nuestro juego, y proseguir adelante...
estaremos por entrar a una de las áreas más largas
de todo el juego.
--------------
OGIR-YENSA SANDSEA: Mar de Arena Ogir-Yensa
-------------------------------------------
- Estas "catacumbas" (por llamarlas de alguna manera
que se acerque un poco a lo que en su término rolero
significan) no es más que una gigantesca fábrica abandonada,
habitada de monstruos, y cuya arquitectura es muy cíclica:
como siempre te he dicho a través de esta guía... no puedes
perderte, por la sencilla razón de que tienes un mapa
interactivo en la comodidad de tu botón SELECT que se va
actualizando conforme vayas explorando...
- ...más sin embargo: esta es la primera área en la que
te puedes perder, por dos razones que se mezclan: lo
enorme que es éste lugar, y su naturaleza cíclica
(en círculos). De todas formas, no es nada que tú
no puedas resolver explorando el mapa constantemente.
- Apenas estemos un rato caminando por este horrible
lugar, se nos unirá un nuevo invitado a la partida,
quien, debido a su poder físico superior, es el personaje
ideal para esta área.
- Pronto, veremos una escena animada que nos mostrará lo que
serán el 95% de nuestros enemigos de ahora en un par
de horas más: los Urutan-Yensa, la raza del desierto.
- Estos hórridos seres pueden utilizar magia negativa
contra ti: algunos usan cimitarras, otros arco y
flecha... el orden de los factores no altera el producto...
rebanar sus cabezas a diestro y siniestro será un excelente
ejercicio para nuestro equipo: cada Urutan es capaz de darte
entre 80 a 90 puntos de experiencia, y 1 LP (Licence Point)
para tu tablero.
--------------------------------------
LA ESTRATEGIA A SEGUIR DE AHORA EN MÁS
--------------------------------------
1) Te has dado cuenta de que el MP (magic points), energía
mágica de tus amigos se recupera conforme vas caminando,
¿verdad? Pues bien: como no vas a encontrar un punto
para salvar durante la próxima hora, vas a tener que
trazar una estrategia, y esta estrategia es, sencillamente,
detener tu partida, y utilizar magia curativa hasta que
todos estén llenos de energía, matar a varios enemigos,
y repetir la acción cuando sea necesario.
2) No desesperes: esta área es muy larga, vas a estar caminando
por lugares que parecen idénticos durante mucho tiempo, pero
todo tiene su ventana: sirve para que subas varios niveles.
- Insisto: no desesperes, esta área está programada para que
explores hasta que ya no te queden ganas. Sin embargo, la
salida, se encuentra al noroeste de la pantalla (es decir,
arriba, y a la izquierda, para nuestros lectores de
intelecto orconesco que todavía no se sepan las
direcciones).
- Después de una muy larga caminata, te darás cuenta de que
por fin, hay una salida lógica de este lugar...
------------
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------
- ¡Por fin! En lo que crucemos el punto a una nueva
pantalla, encontraremos un cristal azul para salvar
nuestro juego, y a un Moogle con el que podremos
conversar.
!!!!!!!!!
ATENCIÓN: MUY IMPORTANTE
¡¡¡¡¡¡¡¡¡
* Vas a estar una media hora más recorriendo el
desierto, en dirección al noroeste, donde está
la ubicación a la que Ashe necesita ir, sin
embargo, y, con el perdón de los mini-spoilers,
tengo que advertirte que te espera un jefe
TERRIBLEMENTE difícil adelante.
* Sin embargo, en este punto, tienes la oportunidad
de hacer un mini-quest sumamente sencillo, que
diezmará la dificultad de este asesino al 50%,
algo que vas a agradecer grandemente porque,
irónicamente, no vas a tener el equipo requerido
para enfrentar a este monstruo.
* Llamaremos a este mini-quest "Buscando el
Tesoro del Urutan".
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
----------------------------
BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN:
----------------------------
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
- Habrá un Urutan-Yensa que está hablando con un moogle...
y, lo más seguro, es que tú sólo alcances a ver cómo
corre de ti y se va por ahí, sin que siquiera puedas
atacarlo.
- Y la verdad, no querrías hacerlo: pues de toda esa
raza sucia y pútrida, él es el único ser que, no
sólo tiene un cerebro, sino que, además, te va a
ayudar.
- Si te acerca al Moogle, aprenderás que el Urtan
inteligente sólo buscaba ayuda porque hay un
monstruo enorme con caparazón de tortuga que está
acabando con los Urtan rápidamente, y responde al
nombre de "Come-Urtans" (Urtan Eater).
- Pues bien: lo primero que quiero que sepas es que,
si presionas SELECT (como bien sabes) accederás al
mapa, pero lo que tal vez no sepas es que si comienzas
a explorar con la cruz diagonal de tu control, podrás
ver el nombre de las diversas zonas que existen en
el desierto. Se supone que, a esta altura, no has
explorado casi nada, pero voy a especificar los
nombres de las zonas que necesitas visitar en el
desierto para que la vida no se te complique.
1) Salva tu juego luego de hablar con el Moogle,
y ve a la zona "Nam-Yensa Sandsea: The Urutan Yensa
Sea".
2) Al cabo de explorar y caminar un rato, verás que
los Urutan Yensa están peleando contra un monstruo
inmenso: para ellos, es terriblemente fuerte, pero
para tu equipo, no debería ser mayor problema:
3) Los Urutan están demasiado ocupados para atacarte,
así que únteles.
--------->
URUTAN YENSA EATER: Comedor de Urutan Yensas
<---------
- Este monstruo tiene un poder de ataque increíble,
pero lo cierto es que, la mayoría de las veces,
se concentrará sólo en un miembro de tu partida...
- ... así que la estrategia es fácil: cura a ese
desafortunado miembro cada vez que lo necesite
con la magia CURE, y, de resto, colócate detrás
de él y comanda a tus aliados a que le caigan
a trancazos hasta quitarle la vida.
- La verdad, es una lástima haberlo matado, sobre
todo porque los Urutan te van a seguir atacando
igual... no importa: regresa hasta la zona donde
estaba el moogle y el punto de salvar: en el mapa,
si la seleccionas con la cruz diagonal, esta área
está designada como "The Sandscale Bank" (El banco
de arena).
- El Moogle te dará las buenas nuevas: el Urutan que
pidió ayuda está tan agradecido con vosotros que
se fue al desierto a buscar un tesoro...
- En efecto: nuestro amigo, el Urutan, sabe, antes
que nosotros, que nos enfrentaremos más adelante
con un jefe siniestro, y que la mejor forma de
vencerlo es con un ítem que bajará su defensa
y su poder de ataque a la mitad: no podríamos
querer una cosa mejor a esta altura del juego.
- El Moogle nos explicará que el Urutan se fue
en dirección al Ogir Yensa Sandsea (es decir,
a la inmensa fábrica abandonada con puentes
y cientas de áreas circulares en la que estuvimos
antes). Sal por allá.
- Cuando estés subiendo la rampa de metal, verás
que el Urutan aparece, y habla con el Moogle.
- Apenas suceda, devuélvete y regresa...
- Se disparará una escena muy triste.
- Ahora, revisa la flor que está en el suelo:
nos dará una fruta: Eksir Berries (Bayas Eksir)
Consérvala como si fuera oro, estará disponible
en tu inventario de ítems.
- Habla con el Moogle, que te dará una explicación
más detallada de lo que sucedió...
- Salva tu juego, y, ahora sí, prosigamos adelante.
------------
NAM YENSA SANDSEA: Mar de Arena de Nam-Yensa
--------------------------------------------
Prosiguiendo con el juego
____________________________________________
- Te espera un tramo de desierto bastante fastidioso,
que puedes explorar: por aquí, está el primer ESPER
(invocación) que puedes conseguir, pero francamente
es una búsqueda que deberás hacer mejor más adelante,
por cuanto no tienes el nivel requerido ahora.
- A pesar de que el desierto tiene muchas vías, tienes
que ir en dirección al oeste (la izquierda de la
pantalla) a través de varios tramos de desierto.
- Tendrás que acabar con muchos Uruk-Yensa por el
camino, pero no importa... después de la escena
que acabas de presenciar, lo harás con todo el
gusto del mundo.
- Sabremos que estamos ya al final de nuestra
trayectoria porque conseguiremos a un mercader
montado en un chocobo, que nos dará un sermón
sobre la imbecilidad de proporciones bíblicas que
significa andar buscando ni qué tesoros ni qué
mierda por el desierto...
- Si necesitas pociones, cómpralas, pero antes
que nada, lo interesante es que podremos venderle
a este caballero nuestro inmenso repertorio de
objetos que hemos quitado a nuestros enemigos
asesinados en el desierto, y aumentar nuestra
fortuna un montonazo.
- Ahora bien: ¿ves la caverza que está a continuación?
Ahí dentro, se encuentra el jefe... no te preocupes,
el juego nos dará la oportunidad de salvar la partida.
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Jefe
~~~~~~> Garuda, el ave dorada que resguarda el castillo
Dificultad: ****** (si no tienes la fruta Eksir)
o
Dificultad: ** (si tienes la fruta Eksir)
HP: ?
Extraño guardián para un castillo, pero su efectividad
es ilimitada: si estás consultando esta guía sólo para
obtener consejos de cómo matar a este jefe, te aconsejo
que retrocedas un poco y leas "BUSCANDO EL TESORO DEL URUTAN"
que está enmarcado entre signos de exclamación.
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- Si tenemos la Eksir Berrie, rápido: seleccionemos
nuestros ítems, busquémosla, y arrojémosela a
Garuda.
- Listo: su potencia de ataque y su nivel de defensa
han caído un 50%, convirtiéndolo en un monstruo
sencillo de eliminar.
- El fastidio de Garuda es que, como vuela, es difícil
pegarle, salvo para los que tienen armas o arco y
flecha. De todas formas, no te preocupes: en un buen
turno, tanto Vaan, como Bash, como Vossler, podrán
asestarle buenos golpes.
------------
LA TUMBA DE RAITHWALL
---------------------
- Este lugar le será muy familiar a todas las personas
que hayan jugado Final Fantasy 9: el parecido de
La Tumba de Raithwall con el Castillo Ipsen.
- Sube las escaleras, y salva tu juego.
- Entra al castillo y, tan pronto como estés adentro,
sal de nuevo.
- Esto sucede porque así el juego va a hacer los
arreglos para pasar la página: ahora, al pie de las
escaleras del castillo, debería estar el mismo mercader
del chocobo, que se hallaba ubicado una pantalla atrás.
Afortunadamente, ha renovado todo su inventario, y
ahora, podremos comprar nuevas armas para nuestros
personajes (entre ellos, una arma de fuego más
potente para Balthier, cosa que echa mucho en falta
si, como yo, está entre tus personajes principales).
- Compra al menos de seis a diez remedios que:
* Curen ceguera
* Curen veneno
* Curas que evitan que alguien te duerma con hechizos
* Y un remedio que cure el status "Oil" (muy importante)
(Opcional): te aconsejo hacerte con la magia CURA, que
te permite vitalizar los puntos de vida de
todos tus personajes al mismo tiempo.
- Cuando estés preparado y tus personajes re-equipados,
salva tu juego, y entra al castillo.
- El lugar es simple, así que baja las escaleras, y
recorre el largo pasillo que ves por delante.
! !
~~~~~~> JEFE OPCIONAL: Demon Wall (Pared Demonio)
¡ ¡
HP: mucho...
- Este jefe es meramente opcional, y, dicho sea de
paso, muy difícil. Su defensa es increíble,
puede usar muchas magias de estatus en tu contra
(para dejarte ciego, o dormirte) y, por si lo
anterior mencionado fuera poco, tienes un límite
de tiempo antes de que te empuje al otro extremo
del pasillo y te convierta en lasaña.
- Así que tú decides: ¿corres y peleas otro día,
cuando seas más fuerte, (cosa que puedes hacer
en el futuro) o lo quieres enfrentar ahora?
De cualquier forma, yo te recomiendo lo primero.
- Sal por la puerta en el otro extremo.
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Jefe
~~~~~~> Demon Wall (Pared Demonio) *2*
Dificultad: ***
HP: ?
¿Alguien no siente nostalgia? Oh sí: el Demon Wall
de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII ha regresado,
esta vez haciendo gala de toda la potencia poligonal
que el PS2 le puede ofrecer...
Oh, y cuenta con un detalle más: esta vez, puede
caminar :D
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- Parece ser que el alto presupuesto del reino de
Waithwall les permite darse el lujo de contar
con dos Demon Wall en el mismo castillo... pero
no te preocupes: a diferencia del primero, del
que corriste o enfrentaste, éste es mucho más
débil, y está en el otro extremo del largo
pasillo.
- ¿Qué hacer? Ok, primero lo primero:
1) Debes saber que esta batalla tiene tiempo...
si no acabas con el demonio a tiempo, entonces
te va a aplastar contra el otro extremo de la
sala.
2) ¿Ves las antorchas de cada lado del puente?
Puedes acercarte y tocarlas, para hacer que
el monstruo se detenga por un espacio de
30 segundos.
3) Aún así, puede ser que te toque mala suerte
y te salga una flama azul: eso hará que Demon
Wall apresure el paso... de ser así, busca
otra antorcha rápidamente.
- A este jefe le gusta mucho utilizar magia
negativa en tu partida: ahora comprenderás por
qué hace poco te pedí que compraras ítems
que anularan efectos negativos. Úsalos a
discreción conforme Demon Wall los vaya
usando contra ti.
- Si actualizaste tu armamento fuera del castillo,
su HP disminuirá rápidamente.
- En poco tiempo, y con poco esfuerzo, habrás acabado
con él.
- Una vez que salgas por la puerta de adelante, bajarás
unas escaleras y verás que al frente, hay tres
pedestales ubicados de este modo:
*
*
*
- El único que funciona es el del medio, el cual te
llevará a la entrada del castillo, donde podrás
revitalizar a tus personajes y salvar la partida...
úsalo cuando lo necesites.
- Coge el mapa del castillo en la cesta.
- Ahora bien ¿qué hacer? La cuestión es muy sencilla:
- Presiona SELECT.
- ¿Ves el mapa del castillo? Verás que hay un largo
espacio cuadrangular tanto a la izquierda, como a
la derecha, y que en el medio, sigue un camino hacia
adelante.
- La idea, es habilitar el camino del medio, pero no
podremos hacerlo hasta que un dispositivo especial
que se encuentra en el lado derecho y el lado
izquierdo sean activados.
- Ahora, escoge las escaleras que están al lado del
pedestal derecho, bájalas y, al cabo de un modera-
do recorrido, accederás a una puerta.
- Ten cuidado: enfrentarás enemigos "zombies" quienes
son capaces de hacer hechizos, sin embargo, pronto,
te darás cuenta que ningún monstruo en esta área
se compara siquiera a los del desierto, que eran
mucho más difíciles. Sin dudas, un alivio para
tu grupo.
- Podrás encontrar el pedestal que tienes que activar
con poco recorrido antes de tiempo, pero te aconsejo
explorar todo el lugar tanto para subir de nivel
como sobre todo para encontrar los tesoros. Hay un
área con tres cofres uno al lado del otro, y uno
de ellos contiene un LONGBOW para Fran (o para
cualquier personaje que utilice arco y flecha)
que tiene un poder de ataque de 40.
- Ahora bien: cuando llegues al área del pedestal,
te encontrarás con que éste yace muerto, y no
reacciona cuando lo tocas... revisa bien las
paredes del área: debe haber una placa con un
dispositivo brillante, el cual puedes tocar para
darle poder. Hazlo.
- Ahora toca el pedestal... una pared debería bajar
por la mitad.
- Serás transportado al mismo área de antes.
- Ya que el pedestal de la derecha ha sido activado,
es hora de encargarnos del de la izquierda (el más
importante). Haz el mismo recorrido, que antes...
esta vez, el pedestal está ubicado en un área
más profunda del espiral de paredes que puedes
ver en el mapa. Ahora, conseguirás los tesoros
primero que antes.
- Cuando lo halles, repite la acción: busca un
dispositivo en la pared, y actívalo. Te atacarán
varios enemigos (Fantasmas), puedes hacer dos
cosas:
1) Utilizar el pedestal para transportarte y
escapar (cuando vuelvas no estarán)
o
2) Eliminarlos y proseguir con el juego (puesto
que, en esta oportunidad, la pared bajó por
completo gracias al mecanismo que activamos,
revelando un nuevo pasaje que debemos tomar).
- Sea como sea, si lo deseas, regresa para recargar
energía y salvar tu juego.
- Vuelve al área donde activaste el pedestal de la
izquierda (puedes acceder automáticamente si
utilizas el lugar donde se hallan los tres
pedestales).
- Camina a través de la vía secreta que la pared
te abrió.
- Pronto, estarás en un área subterránea.
- Al fondo, te espera un nuevo jefe...
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Jefe
~~~~~~> Velias
Dificultad: ****
HP: ?
¿No te recuerda a alguien en especial este jefe?
Apenas lo vi, me trajo memorias de Ifrit.
Velias es básicamente el mismo concepto que la
otrora fuerza guardiana de la saga: lo suyo son
los elementos del juego, así que, desde luego,
ni se te ocurra atacarlo con nada que sea de
elemento rojo.
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- El ataque más peligroso de Velias es sin
dudas Firaja, una tormenta de fuego que
va a afectar a toda tu partida.
- Ahora bien: ¿te acuerdas que te pedí que
comprases un ítem para remover el status
Oil? Ahora sabrás por qué: tener Oil
(aceite) encima, significa que el fuego
te hará, por lo menos, el doble de daño,
ya que, como bien sabes, es inflamable.
- Velias intentará achacarte este estatus
negativo al poco tiempo de iniciar la
batalla... dedica a todos tus personajes
a deshacerse del elemento con el respectivo
ítem.
- Mantén a todo tu equipo atacando a
Velias, y usa Cura (o cure, si se concentra
sólo en un miembro de tu equipo) para
reponer toda tu energía.
- Lo importante es que mantengas a todos tus
personajes con el HP por la mitad o encima.
Si eres rápido, Velias utilizará Firaja
sólo dos veces.
- Pronto, la batalla acabará, y, como en los
cambios de disco de los viejos Final Fantasy,
(sólo sin necesidad de hacerlo), el juego te
pedirá que salves la partida... un montón de
escenas sobrevendrán.
- Préstales mucha atención.
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AERONAVE-CRUCERO SHIVA
Octava Flota Imperial, a cargo del Juez Geese
((**En compañía del Dreadnought Leviatán**))
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- Desgraciadamente, y, al parecer, un personaje
cercano resulta no ser tan leal como tú pensabas
que era... ni modo... en nombre de gente que cree
que está haciendo lo correcto, se han puesto
cagadas similares.
- Increíble, vamos a tener nuestra tercera batalla
de jefe en menos de dos horas. Prepárate.
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jgs (@|
Jefe
~~~~~~> Vossler + 3 soldados imperiales.
Dificultad: ***
HP: ?
Vossler fue, durante varias horas, uno de los personajes
más útiles de la partida basado en el hecho de que su
poder físico era el más alto.
Desgraciadamente (y lo que es peor, de la mano con las
mejores intenciones del mundo), tomó decisiones
que, aunque inteligentes, no eran las correctas a
nivel moral.
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jgs (@|
- Primero lo primero: despacha a los soldados imperiales
apenas tengas el mando de tus personajes. Ellos pueden
convertirse en un elemento fatal más adelante en el
combate.
- Cuando ya hayas cumplido con esta tarea, dale a
Vossler con todo lo que tienes.
- Sus espadazos son peligrosos, pero afortunadamente
suele concentrarlos en un solo personaje hasta
que éste esté muerto... y eso significa una
ventaja enorme para ti: no dejes morir a este
personaje, mientras que dedicas a los demás
a atacar o, incluso, a ayudarte a curarlo.
- Si tienes problemas con tu partida inicial,
releva a los personajes muertos por los otros
tres que tienes a tu disposición en el menú.
- Ten cuidado con Fran, porque está que reparte
patadas a diestro y siniestro (estado Berserk)
y es imposible comandarla de ese modo.
- Pronto, la batalla acabará, y ocurrirá una escena
interesante.
- A pesar de ser trágico, lo que sucede a continuación
es cómico: Al juez no se le ocurrió mejor idea que
hacer algo igual a coger diez kilos de plutonio y
ponerse a jugar con él en uno de esos microscopios
de plásticos para niños de 8 a 12.
-"lol I got powerful magicithe"
-"¡Señor Juez, la nave está por explotar!
-"rofl".
- Vendrá un largo cacho de historia más... te enterarás
de los eventos que han ocurrido hasta ahora.
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DE VUELTA A RABANASTRE
----------------------
- En la capital, haz todo lo que quieras hacer, excep-
ción de gastar dinero en armas o armaduras nuevas.
No hay necesidad de ello porque pronto podremos acce-
der a un área que tiene equipamento mucho más avanza-
do y mejorado que el que te podrían ofrecer aquí.
- Debido a que conseguirás al primer monstruo común
elemental más adelante (y que éste, por desgracia,
es lo suficientemente poderoso como para acabar
con tu partida de una sola movida) te aconsejo hacerte
con la magia negra de nivel 2 "Agua" (Water) en al
menos tres personajes.
- Cuando quieras proseguir con la historia, selecciona
el mapa y enfila por la salida del sur, abajo,
en dirección a GIZA PLAINS. (Planicies de Giza).
ATENCIÓN: 2 cosas que deberías hacer
------------------
1) Ya tienes un Esper
------------------
¿Has jugado anteriores títulos de la saga? Un Esper es
un Guardian Force (FFVIII), o una Materia (FFVII), o un
Eidolon (FFIX), en fin: tú ya lo tienes claro, la cues-
tión es ¿cómo equiparlo?
Sencillo: Velias, tu nuevo Esper, sólo puede ser asignado
a un personaje... es decir: si quieres dárselo a Vaan,
sólo Vaan, y nadie más que Vaan, podrá utilizarlo. Así
que elige sabiamente.
Yo, en lo personal, decidí dárselo a Balthier. Ve al
menú de Licencias de tu personaje preferido, y busca
la opción de activar a Velias por un costo de 50 LP.
Él estará disponible en tu menú de batalla.
Velias es INCREÍBLEMENTE poderoso a esta altura del
juego. Úsalo sabiamente.
2) Ya puedes usar MIST KNACKS... lo que vienen a ser
movidas super poderosas de tus personajes, las
cuales pueden efectuar sólo una vez cada cierto
tiempo (algo así como los Limit o Trance de otros
FF, tú ya entiendes el concepto).
Éstos comenzarán a aparecer en el tablero de tus
personajes.
---------------------
GIZA PLAINS: Planicies de Giza
------------------------------
- Parece curioso que un lugar a simple vista mucho más
hermoso y ameno que el mar de arena Nam-Yensa contenga
criaturas varias veces más letales y poderosas: el
enemigo más débil en las planicies son las hienas,
que, a su vez, son como lobos, pero en esteroides.
- Sin embargo, todo tiene su lado bueno: aquí nadie
te da menos de 114 puntos de experiencia, sin contar
a las tortugas gigantes, que son fáciles de matar
si sigues una estrategia de curar adecuadamente
y atacar por la espalda, que dan hasta 400 puntos,
pasando por los Cocodrilos de Lana, monstruos de
aspecto terrible y pelaje blanco, quienes brindan
300 puntos de experiencia y el material "algodón
de lana" (cotton wool) el cual puede venderse por
un muy buen precio en las tiendas, aumentando
significativamente nuestro de por sí escaso
capital.
ADVERTENCIA: ten MUCHO cuidado con los elementales
eléctricos (chispas flotantes que
encontrarás de vez en cuando), pues
pueden acabar con los puntos de vida
de tus personajes con un ataque espe-
cial, por no decir que los golpes
físicos le hacen poco o nada. Debes
golpearlos con magia de agua.
************
¿A DÓNDE IR?
************
- Sin embargo, la cuestión, a la vez, no es tan
complicada como en el desierto, puesto que en
las planicies conseguiremos hasta tres puntos
para guardar nuestra partida muy bien adminis-
trados en el mapa. Tienes que ir todo el cami-
no hacia abajo (el sur).
- Ten cuidado de no escapar al este o al oeste,
o si no, volverás al desierto (Vanadiel tiene
sin dudas demasiados espacios áridos).
- Es posible que, en el camino, te consigas con
un personaje que tiene aspecto de monstruo, pe-
ro no lo es: (no te preocupes, no lo puedes a-
tacar, así que no hay peligro de que te confun-
das). Él es muy poderoso, y te ayudará a acabar
con los monstruos cada vez que te lo encuentres.
- Al tiempo de estar caminando en dirección al sur,
cambiarás de área:
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OZMOSE PLAINS: Planicies Ozmose
-------------------------------
- Si bien esta área luce menos selvática que Giza,
los enemigos son todavía más fuertes: especial
cuidado con las Cobra, los Pterodáctilos, y los
chocobos negros.
- Todos ellos te dan muchos puntos de experiencia,
pero la cuestión es la siguiente: no tienes el
equipamento apropiado para combatir contra ellos,
y lo mejor es que, en vez de estar haciendo turismo,
te apresures a tu objetivo para actualizar a tus
personajes y no arriesgarte a perder media hora
de juego (en especial porque, aunque tienes a
seis personajes de relevo a tu disposición,
es difícil escapar de las cobras, enemigos comunes
en esta área).
- ¿Qué hacer? Sencillo: sigue yendo en dirección al
sur. El mapa se estará actualizando conforme explores
más y más, y éste te indicará cuáles son las posibles
áreas lógicas a donde ir.
- Pronto, llegarás a...
-----------
JAHARA, LA TIERRA DE LOS GARIF
------------------------------
- Los Garif son una raza de guerreros superdotados para
el combate quienes, afortunadamente, poseen una natura-
leza tan sabia como pacífica para conducirse por la vi-
da.
- Salva tu juego, y prosigue adelante.
- Aquí, puedes comprar nuevas armas para tus personajes.
- Así mismo, encárgate de conseguir los siguientes ítems,
que serán muy útiles dentro de poco:
* remedio para curar el status "slow" (lento)
* remedio para curar el status "petrify" (petrificación)
- Ve hasta donde el fin de la aldea te lleve, al fondo:
verás que, como al principio, hay dos guardias cuidando
la entrada a un acceso importante, que es donde está
el líder. Pronto, tendrás el pase garantizado.
- Se sucederá una escena donde el líder de los Garif
proveerá de importante información a Ashe.
- Así mismo, cuando estemos abandonando este lugar,
después de algunas escenas que muestran retazos de
"character development", nuestro amigo de la aldea
nos dirá que ha pagado un medio de transporte para
que no se nos complique tanto la vida. ¿Estás listo/a
para dar un paseo en chocobo?
- Sal de la aldea, y guarda tu juego. Acércate al establo,
y reclama tu chocobo.
- Ahora bien: lo primero que debes tener en cuenta, es que
tienes un límite de tiempo para estar a bordo del chocobo,
y, por si fuera poco, no puedes hacerlo correr indefinida-
mente (no tienen tan buenos pulmones como los chocobos de
los mundos donde se desarrollan los otros FF), así que a-
provecha y busca bien tu ubicación.
- ¿Dónde ir? La cuestión es sencilla: la jungla de Golmore,
tu siguiente ubicación, se encuentra directamente al no-
reste (arriba, a la derecha) del mapa... manténte presio-
nando SELECT cada corto tiempo para ver cómo se actualiza
y darte una idea de tu ubicación.
- Sabrás que has llegado al lugar indicado porque se dispara
una escena donde los personajes se encuentran conversando.
(Más character development)
- En la próxima área, desmonta tu chocobo (si conseguiste
llegar a tiempo), verás a un Bangaa tirado en el suelo.
No tiene caso intentar hablar con él. Salva tu partida,
e intérnate en la cueva.
------------------
GOLMORE JUNGLE: La Jungla de Golmore
------------------------------------
!!!!!!!!
-> ATENCIÓN: Por fin: Ahora sí podemos ganar mucho
¡¡¡¡¡¡¡¡ dinero.
* Justo en la entrada de la jungla, se encuentra
un grupo de enemigos llamados "Panther" (Panteras),
que tienen la cabeza abombada. Estos bichos sueltan
con frecuencia un ítem llamado "coeurl pelt" (piel
de coeurl) que se puede llegar a vender hasta por
454 gils.
* Así que mi consejo es el siguiente: pásate la próxima
hora entrando y saliendo de la caverna, matando a
estos enemigos, y obteniendo tantas coeurl pelt como
puedas.
* Las panteras se encuentran, en su mayoría, en la
entrada de la cueva, no te internes intentando
buscar más de ellos. Simplemente, entra y sal
cuantas veces puedas.
- Prosiguiendo con el juego: si exploras un poco,
acabarás por conseguir una bianda con el mapa
de esta área.
- Tanto si lo consigues como si no, te vas a dar
cuenta (más rápido si lo tienes, más lento si no)
que aquí hay sólo dos caminos:
1) hacia el sur, abajo, que está sellado por un
campo de fuerza azul.
2) hacia el este, a la derecha, que también está
sellado por un campo de fuerza. A éste es al
que tenemos que ir.
- No nos confundamos: encontraremos varios otros
campos de fuerza que no son ni de ninguna vía,
lo importante, es que intentemos conseguir el
del camino del este, para que se dispare una
escena involucrando a Fran.
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ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
-----------------------------
- Fran se quedará en la entrada por motivos personales.
Sin embargo (y lee bien) te pide que busques a
"Mjrn". Ese es el problema cuando dos retardados
mentales deciden ponerle un nombre a su hija.
- Pues bueno, ni modo, tenemos que internarnos en la
aldea para buscar a "Mjrn".
- Explora la aldea... deléitate con la ardiente y
fogosa personalidad divertida de sus habitantes.
- Cuando llegues al extremo, se disparará una
escena: aprendemos un poco más de las Viera,
y se nos informa que "Mjrn" salió de la aldea... al
parecer, anda en cosas extrañas, y tenemos que ir
a buscarla, pues es la única persona en la que,
por los momentos, Fran puede confiar.
- Ahora sólo queda salir de la aldea y buscar a
Mjrn en otra parte. Vaan demuestra su fino tacto
con las chicas.
- La siguiente ubicación será difícil, así que
aconsejo que compres, especialmente, un buen
surtido de:
* Phoenix Down
* Eye Drops
* Remedio para el veneno
- Guarda tu juego.
- Sal de la jungla hacia la entrada, y guarda tu
juego otra vez.
- Sigue mis instrucciones: apenas el soldado te preste
el chocobo, sal de ese lugar a través de los puntos
suspensivos que delimitan el final de esa pantalla.
- Cuando tengas control otra vez de la criatura, en
la próxima pantalla, pégate a la pared que está
a tu izquierda, y camina.
- Cuando la pared se termine, vas a ver que, justo
después de ella, hay dos árboles pequeños y unos
arbustos de color amarillento. Si estuvieras
caminando con tus personajes, no podrías pasar
por ahí, pero montado en un chocobo, sí puedes.
- Pasa, y camina a través de los puntos suspensivos.
- En la siguiente área no hay monstruos, es un lugar
salvo: sin embargo, en el otro extremo, vas a ver
varios soldados imperiales y uno que otro cientí-
fico muerto. Has llegado a la entrada de la caver-
na.
-----
MINAS HENNE
-----------
- Minas Henne es el primer lugar donde corres riesgo de
perderte... pero no por la arquitectura del lugar, sino
por no saber qué hacer realmente. Te lo voy a explicar
en pasos, para que no tengas ningún problema.
- Primero que nada: cuando entres, serás atacado por
murciélagos. Elimínalos.
- Por ahí, por la zona, verás, pegada a una pared,
un suiche que está en azul... si no lo presionas
(cuando lo hagas, quedará en rojo) verás que la
puerta que está más adelante, en la mina, estará
sellada. Hay otros avisos: pero no son más que
letreros. Lo que importa, es que consigas una placa
en una pared de piedra, con un suiche que brilla
con una luz azul.
- Una vez hayas completado la pequeña labor, podrás
seguir adelante: verás a un soldado moribundo.
- A la vez, verás que hay una salida, una puerta
abierta, hacia la derecha, pero no la tomes
aún. En cambio: ubica otra placa en la pared con
otra luz para activar.
- Te darás cuenta que se abre otra puerta: tómala.
- Ve hasta el fondo del pasillo, y coge el mapa que
hay en esa área, que está en el cofre. Pronto,
el lugar se llenará de Flanes de Hielo... juntos,
son muy rápidos y poderosos, así que lo mejor será
que huyas.
- Si huiste por el mismo camino de donde viniste,
regresarás al mismo área, y lo mismo si tomaste
el otro que estaba disponible... digamos que todos
los accesos conducen a Roma.
- Ahora bien, lee con atención:
*******************************
ESTRATEGIA PARA LAS MINAS HENNE: Facilítate la vida
*******************************
* Después de haber leído cómo se consigue el mapa
para tener disponible todo el área, debes considerar
algo: aquí no hay enemigos particularmente poderosos,
a excepción del Tiranosaurio Rex (pero a éste nivel,
no debería ser muy complicado), y el jefe, quien es
de lejos el más poderoso que has enfrentado hasta
ahora. De hecho, si eres un viejo fan de la saga,
su sólo nombre debería ponerte en sobre-aviso, pero
dejaremos eso para más tarde.
* El problema es que en las minas te conseguirás a largos
grupos de murciélagos (la raza Red Maw, por ejemplo),
quienes son capaces de hacer un ataque llamado "Leech",
el cual no sólo te quita hasta 200 puntos de vida para
recuperarse ellos mismos, sino además, 1 punto de LP.
* Si te enfrentas a 3 murciélagos, no sucederá gran
cosa, pero si te consigues con grupos de 6, en
combinación con un tiranosaurio, correrás grave
peligro de muerte, y lo que es peor: aquí sólo hay
un punto para salvar, el cual está accesible en un
área lejana.
* Eso, en combinación con el jefe que te espera en
esta zona, te complicará muchísimo la vida.
* Lo que te aconsejo es lo siguiente: si matas a los
murciélagos, te darán un ítem llamado "Crooked
Fang" (Colmillo Torcido), el cual puedes vender
a un muy buen precio en la villa de los guerreros
Eryut (ahora es fácil conseguir la ubicación de su
pueblo en el mapa, y puedes ir en chocobo, sólo
pídeselo al guardia que está con su amigo herido
en la entrada del bosque Golmore, o coge el
que está disponible en la salida de las minas).
* Eso te servirá para lo siguiente: actualizar un
poco mejor tu armamento, si lo necesitas, y,
sobre todo, actualizar las armaduras de tus
personajes.
* Además, sería buena idea que compraras un buen
surtido de:
- Phoenix Down
- Remedios para curar el status de veneno (Remedy)
- Remedios para curar el status "blind" (Eye Drops)
- Remedios para curar el status "Sap".
* Y, por sobre todas las cosas, sería muy, pero que
muy buena idea que tuvieras al menos a tres personajes
con las siguientes magias blancas:
+ Esuna
+ Regen
* Por lo que más quieras, también sería buena idea
que actualizaras bien la armadura (defensa) de
tus tres personajes principales.
****************************************
RESOLVIENDO LAS MINAS HENNE: ¿QUÉ HACER?
****************************************
--> Asumiendo que ya conseguiste el mapa, si no,
lee arriba debajo del título "Minas Henne"
enmarcado.
1) Presiona el botón SELECT, mira el mapa, y
dirígete hacia la zona llamada "Phase 1 Shaft"
(si no sabes cómo hacer que aparezca el nombre
de las zonas, simplemente muévete con la cruz
direccional).
2) Camina hacia el área "Phase 1 Dig"
3) Después de pasar por las catabumbas (en el mapa
aparece como un área de caminos torcidos) dirígete
al crossover A. Te encontrarás con dos tiranosaurios
y varios murciélagos, pero si seguiste la estrategia
mencionada arriba para facilitarte la vida, serán
un paseo.
4) Ahora dirígete al área llamada Crossover B.
5) Aquí, cerca de la entrada, debes dirigirte a un
pasillo que conduce (según el mapa) a un área
circular, pero verás que la puerta está cerrada.
6) Ahora debes ir a la otra salida a la que puedes
acceder también en esta área, llamada "Pithead
Junction B".
7) Aquí, presiona el suiche, y huye rápidamente.
8) Deberías estar de vuelta en Crossover A.
9) Haz el mismo camino de antes: ve hacia
arriba y entra al Crossover B. ¿Te acuerdas
de la puerta que antes te trancaba el paso
hacia el último área del mapa? Ahora debería
estar abierta... recuerda que cuando activaste
el suiche, otra puerta que estaba ahí cerca
se cerró, pero es fácil vadearla por otro
camino.
- Cuando accedamos por el nuevo camino, veremos
finalmente a cierto personaje que andábamos
buscando, corriendo por ahí como si se hubiera
metido una sobredosis de heroína.
- Salva tu juego.
- Antes de proseguir, coloca a todos tus
personajes la magia REGEN y PROTECT.
- Toca nomás el punto para salvar para que el
MP de tus personajes se recupere, y sigue al
cuarto circular que te falta por explorar.
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Jefe
~~~~~~> TIAMAT
Dificultad: *****
HP: ?
Tiamat, un clásico de clásicos en lo que a la mitología
de Final Fantasy se refiere. Si bien los creadores de la
saga toman prestadas referencias tanto nórdicas como de
Dios sabe cuántos otros lugares para recrear el universo
que envuelve cada juego, este terrible monstruo, de aspecto
reptíleo y poder gigantesco, es capaz, aquí, en Final
Fantasy XII, de hacerte la vida cuadros, si no estás
lo suficientemente preparado para enfrentarlo.
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jgs (@|
- Primero lo primero: si seguiste los pasos de arriba
para facilitarte la vida (conseguir la magia Esuna,
Regen, y Protect), tener el equipamento de defensa
actualizado, y ser lo suficientemente listo como para
entrar a la batalla con el status Regen y Protect
puesto (habiendo luego nomás tocado el cristal para
rellenar el MP que gastaste en colocarlas en todos
tus personajes) bájale dos estrellas al a dificultad
de esta batalla.
- La diferencia entre estar bien preparado y mal
preparado es crucial: no puedo decirte más nada...
Tiamat tiene toneladas de HP, una defensa alta,
y sus ataques son monstruosos. No tiene uno en
particular que sea terriblemente poderoso, pero si
tenemos en cuenta que sus golpes normales son
terribles, y que además, es rápido, francamente,
no necesita un super movimiento oculto, como el
que tienen los demás jefes.
- Manténte atacando sin piedad. A Tiamat le gusta
usar el status "SAP" (que disminuirá consecutiva-
mente tu HP), quítalo con el ítem correspondien-
te.
- Cada vez que alguien pierda la magia REGEN,
vuélvela a colocar, esa es tu prioridad número
1.
- Protege a Larsa... él tiene pociones infinitas,
y es una buena ayuda para el combate. No puedes
prescindir de nadie.
- Al poco tiempo, Tiamat será historia.
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ERUYT VILLAGE: La Villa Eryut
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De vuelta a la villa de las Viera, en la jungla Golmore
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- Se disparará una escena sentimental y, más pronto que tarde,
nos tocará seguir nuestro camino.
- Ahora bien: ahora mismo, debes proseguir por el camino del
este (hacia la salida de la derecha, en el mapa).
- Si vas para el sur (hacia la salida de abajo) te encontrarás,
antes de salir de la jungla misma, con enemigos que, en este
punto del juego, sencillamente, no puedes enfrentar.
- Ten mucho cuidado con los lobos llamados "Pandemonio"
(emiten un aura azul), sus ataques quitan mucha
energía y, básicamente, tres de ellos podrían matar
al jefe Tiamat... así que no te conviene enfrentarlos
justo ahora. Menos motivo para siquiera ponerte a
explorar el área sur.
- A medio camino por la salida del este, verás que hay
un punto para salvar tu juego, un cristal amarillo.
No dudes en hacerlo.
- Aunque no lo creas, más
adelante, hay otro jefe, y es capaz de dejar a
Tiamat en pañales. ¿Te acuerdas de la planta Marlboro,
de los viejos Final Fantasy? Varias veces hará un
ataque desagradablemente parecido a los que usaban,
que te infunde muchos estatus negativos. Pero no
te preocupes: te voy a dar una táctica a seguir para
que la batalla no sea demasiado complicada.
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Jefe
~~~~~~> Elder Dragon (Dragón Anciano) + 2 Treants
Dificultad: ******
HP: ?
El Elder Dragon es una versión en esteroides de Tiamat:
tiene más HP, sus ataques físicos son más poderosos,
posee dos monstruos de alto HP que lo acompañan en la
batalla, y, por si fuera poco, tiene un ataque especial
que es capaz de infundirte: Slow, Blind, Confuse, Sap, Oil, y
Slip a toda tu partida. Por si fuera poco, abusa de
este poder a cada rato. Lee bien lo que está abajo antes
de enfrentarlo.
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jgs (@|
- A este jefe le podemos quitar tres estrellas de
dificultad, pero tienes, forzosamente, que cumplir
los siguientes requisitos:
1) Que al menos dos personajes puedan utilizar la
magia de tiempo REFLECT. (Lo más importante).
2) Customizar tus GAMBITS para tener, en primera
categoría, a los tres personajes que
utilizarás para el combate, listos para que
se apliquen el ítem que cura la magia CONFUSE.
3) Tener al menos nivel 25 con los personajes
que utilizarás en el combate.
4) Que 3 personajes puedan usar la magia REGEN,
PROTECT y ESUNA. (Muy importante).
5) Ítems para curar Slow, Blind, Confuse y Oil.
Cosas vitales a tener en consideración:
-> Puede que no cumplas al pelo ciertos requisitos,
como lo del nivel 25 con los tres personajes,
o eso de que los tres puedan usar REGEN o
PROTECT, más sin embargo, es un hecho que no
puedes saltarte lo de la magia REFLECT...
porque ahí está el secreto para ganar.
-> La magia REFLECT, en caso de que no estés
muy curtido con la "magiología" típica de
Final Fantasy, es un poder especial que hace
que todos los ataques mágicos que vengan de
tus enemigos se le devuelvan, sin afectarte. Esto es
fundamental para enfrentar al Elder Dragon,
pues te dará ventaja... siendo su gran punto de
dificultad el hecho de que le gusta usar poderes
que infunden estatus negativos a nuestra partida.
-> Ahora bien: ya que hemos conseguido REFLECT con dos
(o si lo prefieres, tres) personajes, y hemos
ampliado nuestro uso de magias blancas, tenemos
que hacer lo siguiente antes de entrar al combate:
* Colocarles a todos la magia REGEN
* Colocarles a todos la magia PROTECT
* Y finalmente, la llave de esta pelea: colocarles
a todos REFLECT.
- Recupera tus puntos de MP en el cristal, y entra a
la batalla.
- Empecemos: primero lo primero, deshazte de