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Grand Theft Auto: Vice City - Guía por Doc Llop
Versión 3.1.01 (3/03/2005).
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Ven a ver mi sitio web personal en: es.geocities.com/llopsite
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Aquí hay los principales apartados de las 3 secciones de la Guía. Si quieres
acceder de inmediato a una sección en concreto, pulsa Control + F -así salta la
ventanita de 'Buscar'. Primero marca la distinción 'Mayúsculas/minúsculas', y
luego introduce el nombre entero de la sección _en mayúsculas_, y _con los
acentos_.
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|Índice de búsqueda|
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1- Informe
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[] Copyright
[] Actualizaciones
[] Intro
[] Hechos, consejos, y estrategias
[] Menú de pausa
[] ¿Cómo se consigue el 100%?/Premios
[] Asistentes sociales
[] Personajes únicos
[] Bandas
[] Iconos
[] Pisos francos
[] Cambios de ropa
[] Tiendas
[] Interiores, accesos directos, y detectores de armas
[] Acceder a la Isla Oeste desde el principio
[] Guía
-- Retos para locos
-- Ken Rosenberg
-- Coronel Juan García Cortez
-- Ricardo Díaz
-- Kent Paul
-- Misiones finales
-- Avery Carrington
-- Umberto Robina
-- Tía Poulet
-- Love Fist
-- Mitch Baker
-- Phil Cassidy
-- Chez Tommy
-- Integlobal Film Studios
-- Club Malibu
-- Imprenta
-- Pole Position
-- Cherry Popper
-- Astillero
-- Autos Sunshine
-- Taxis Kaufman
[] Códigos
[] Curiosidades
[] Agradecimientos/Créditos
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2- Controles
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[] A pie
-- Comentario general de armas
-- Carta de armas
-- Comentario general de vehículos
[] En coche/moto
-- Coches
-- Motos
[] En barco
-- Barcos
-- Vehículos aéreos
[] En avión
[] En helicóptero
-- Vehículos de radio-control
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3- Estadísticas
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[] Tasa criminal
[] Porcentaje completado
[] Masacres
[] Objetos ocultos
[] Saltos únicos
[] Wheelie, stoppie, y dos ruedas
[] Vigilante/Trueno marrón
[] Conductor de taxi
[] A.T.S.
[] Bombero
[] Almacenes desvalijados
[] Contratos de asesinato
[] Repartidor de pizzas
[] Campo de tiro
[] Pruebas de radio-control
[] Pruebas de control del helicóptero
[] Pruebas de vehículos en la Isla Este
[] Pruebas de vehículos en la Isla Oeste
[] Pelota de playa
[] Pruebas en el Estadio Memorial Hyman
[] Clasificación de los pilotos
[] Gaviotas
[] Nivel de atención de los medios de comunicación
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_______________ ggggggg tttttttt aaaa vv vv ccccc
//_____________\\ gg gg tt tt tt aa aa :: vv vv cc cc
// \\ gg tt aa aa vv vv cc
|| 1 - Informe || gg ggggg tt aaaaaa vv vv cc
\\ _____________ // gg gg tt aaa aaa :: vvv cc cc
\\_____________// gggggg tttt aaa aaa v ccccc
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En el menú de pausa, Informe hace referencia a las últimas líneas de texto
que se han mostrado en pantalla. Para adaptarse a las necesidades, en esta 1a
parte de la guía encontrarás todo lo importante sobre la misma (copyright,
actualizaciones, agradecimientos), sobre cómo jugar (Intro, Hechos, Consejos,
Estrategias, Menú de pausa, Cómo sacar el 100%, Guía de misiones y
propiedades), sobre los habitantes de Vice City (Bandas, Personajes especiales,
Asistentes de la sociedad y la Ley), sobre lo que hay en Vice City (Pisos
francos, Interiores, Tiendas, Cambios de ropa, Iconos), y sobre cómo cambiar el
Mundo (Códigos, y Curiosidades).
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COPYRIGHT
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Copyright 2002-2003 Albert Lobo Cusidó.
Este documento es propiedad intelectual de Albert Lobo Cusidó (alias doc
llop). No debe ser reproducido (léase impreso o fotocopiado, o ambos), total o
parcialmente, para nada salvo para su lectura a nivel personal -es decir: nada
de venderlo, ni siquiera repartirlo gratuitamente en la calle; el único con
derecho a eso soy yo. Tampoco debe ser colgado en ningún sitio web sin el
consentimiento explícito y previo del autor. ¿Qué cuesta preguntar si lo puedes
colgar en tu sitio? Después de todo, sólo un tipo simpático podría haberlo
escrito por amor al arte. No respetar mi duro trabajo (y a mí por defecto)
puede costar serios dolores de cabeza, ¿capicci?
Todo lo de arriba viene a decir: la Guía de GTA: VC de Doc Llop (Albert
Lobo Cusidó) sólo puede ser visualizada en:
* Gamefaqs.com,
* Neoseeker.com,
* www.intodreams.tk,
o en hojas de papel para uso individual y privado si tu ordenador está lejos de
tu PS2.
Todos los nombres que citaré en mi Guía del video-juego Grand Theft Auto:
Vice City para Play Station 2, ya sea en español o inglés, son copyright de sus
respectivos autores.
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ACTUALIZACIONES
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Versión 1.0 (02/02/2003).
Debería haber sido enviada hace unas semanas, pero una oleada de
infortunios lo impidió. ¡Qué rabia! Pero bueno, aquí está todo lo necesario
para obtener el 100%, y algunas cosillas más (consejos, trucos, etc...). En
cualquier caso, pienso optimizar la guía todo lo que buenamente pueda.
Versión 2.0 (28/02/2003).
¡Cuánto tiempo! Como he preferido dejar lo más divertido -a mi opinión-
para el final, por ahora he ampliado la sección de Armas, añadido la sección de
Vehículos (+ sus modelos de rueda), Bandas, completado la sección de los
Códigos, y corregido algunas erratas. Eché mano a los datos incluidos en el DVD
el juego, como había tantos numeritos -tantos que el seso era incapaz de
entender e integrar lo leído-, tuve que replantearme la situación tras 12 horas
de trabajo poco productivo (hey, ¿quién no las ha acumulado?). ¿De qué sirve
tener muchos números cuando puedes tener pistas y descripciones visibles en la
pantalla del televisor? (Hasta cierto punto; el juego no dejará de tener los
numeracos dentro.) Para acabar, como el número de la versión indica, esta guía
es ahora mucho más completa.
Versión 3.0 (25/03/2003).
Probablemente la penúltima actualización. Cambios en toda la edición. He
corregido algunas erratas, incluido ubicación de armas, vehículos e iconos,
ampliado estrategias en diversas misiones y tareas, e incluido toda la sección
de curiosidades. El mayor cambio está en una estructura más asequible, con tres
grandes secciones fundamentadas en los apartados Informe, Controles, y
Estadísticas del menú de Pausa en el juego. Debido al tamaño de la Guía, es
mejor usar la búsqueda pulsando Control + F.
Versión 3.1 (29/03/2003)
Ya está. He añadido algunas localizaciones de iconos, los cambios en el
decorado, corregido más erratas, y retos adicionales para quienes ya no saben
qué hacer con el juego. ¡Adiós!
Versión 3.1.01 (3/3/2005)
Después de tanto tiempo, ¿por que no otra actualización? Ahora casi no juego
a la PS2. Bien, un sitio llamado www.intodreams.tk ha mostrado su interés por
esta guía, y, cómo no, tienen permiso para albergarla en su sitio.
Eché unas horas de vicio con el nuevo GTA: San Andreas, y se me fue la olla;
no hay palabras -ES LO MÁXIMO HASTA AHORA. Ahora estoy muy liado aprendiendo y
programando en Java y VisualStudio.NET, así que como he dicho, juego bien poco
-sólo cuando quedo con mis amigos.
Si queréis, podéis visitar mi sitio web personal en
- es.geocities.com/llopsite
Por ahora tengo un clon del Tetris que he escrito en Java, y un montón de
código fuente -que imagino que a un jugador no le importará mucho. ¡Ciao!
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INTRO
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ATENCIÓN PARA QUIENES QUIEREN IR DESCUBRIENDO EL ARGUMENTO POR SU CUENTA: doy
descripciones minuciosas que pueden, y arruinarán, futuras sorpresas; por eso
recomiendo que completes como mínimo el Arco Argumental Principal por tu propia
cuenta antes de echar mano a la Guía.
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Bienvenidos a mi guía de Grand Theft Auto: Vice City, otra obra maestra en
video-juegos, perpetrado por los chicos de Rockstar.
Este juego es muy largo: puedes pasarte centenares de horas para completarlo
todo. Así que para eso tamaña y altruista guía, para ahorrarte tiempo; el
tiempo es oro, lo sé como el que más. Eso sí, si quien lee estas líneas quiere
devolver un favor; hacedme caso en los consejos que doy, y sobre todo en éste:
sacad el 100%, y pasad el video-juego por la tronchadora (no literalmente,
claro).
Esta guía va dirigida a virtuosos del GTA (como yo, modestia aparte), y a
jugadores noveles -si hay algo que diferencia noveles de expertos, eso es la
práctica. Igualmente, confío en que completéis el juego antes de usar la guía,
y así ya no seáis jugadores tan noveles (eso sí, una tarea bien pensada y
ejecutada siempre surte efecto).
Este juego es extra-difícil en múltiples tareas; probablemente tardéis
mucho tiempo en masterizarlo bien (esto también depende de cada uno): tened
paciencia, jóvenes; pues la sabiduría llega a quien persevera. Con el tiempo te
aprenderás la geografía de la ciudad y no tendrás que echar mano del mapa con
el juego para encontrar misiones no-obligatorias, Objetos Ocultos, Masacres,
etc...
He intentado utilizar los nombres de la traducción oficial del juego, pero
a veces ésta es confusa: ten en cuenta que "Downtown" y el "Centro de la
Ciudad" son lo mismo; el Star View Heights es el edificio en construcción (lo
pone en un cartel ante la fachada norte) nombrado como Vista a las Estrellas en
el mapa con el juego -no la construcción de Avery. Incluso han traducido el
nombre de ciertos vehículos, y eso puede liar (Baggage = Mozo de Equipaje;
Stretch = Limusina; Sentinel XS = Centinela XS). Hay erratas tipo Chabola
Skumole; Skumhole ("cuchitril" en español) sería más correcto. Además, el mapa
en la caja con el juego está a veces equivocado en las localizaciones, los
nombres, o las delimitaciones de los barrios (afina la vista porque leer los
carteles es útil -ni que estén en inglés-, sobretodo si intento describir dónde
está algo); al igual que la Guía Turística/Manual de Instrucciones ofrece
información inútil y equivocada en algunos casos; incluso la misma marca en el
Mapa en Pausa se equivoca a veces. No usaré las delimitaciones de los barrios
como indica el mapa con el juego, sino como en realidad sale en pantalla cuando
estás jugando; a veces la descripción que doy no te permite acabar de encontrar
lo que buscas -a veces hay Objetos bien escondidos, y a veces no se sintoniza
con lo que escribo, así que como mínimo sabrás: 1- por dónde cae el objetivo en
términos más generales, con una descripción pictórica simple, como puede ser el
mapa en la caja; y 2- en caso de tener un objetivo en situación ambigua, saber
el barrio en cuestión puede ser un elemento decisivo. Si alguien ve algo que yo
he escrito que esté mal, o sea poco práctico, o preciso, me gustaría obtener
algo de feed-back. Por cierto, mientras que este párrafo puede ser importante a
veces, la mayor parte del juego no servirá para nada de nada.
Una aclaración: cuando digo "bloque", me refiero al trozo de tierra que
está completamente limitado por carreteras y/o costa, no edificios ni
callejones ni nada semejante. Para los bloques, he usado el mapa en la caja con
el juego como patrón (es más sencillo); esta aclaración espero despeje dudas
sobre dónde está/n un/os Objeto/s oculto/s, un/as Masacre/s u otra/s
localización/es.
Para enviarme un e-mail: mi dirección es marroquinillo@yahoo.es. Además,
deberás seguir unas normas para recibir respuesta: si quieres que lea el mail,
pon "Guía Vice City" en el asunto; acepto y agradezco sugerencias, comentarios,
estrategias alternativas, detalles omitidos, avisos de fallos, o cualquier
información que pueda ser útil; no acepto códigos/trucos (como lo llaméis),
bromas, preguntas con respuesta en la guía, en el manual o el mapa del juego,
etc. Es muy fácil: lee la guía y utiliza la cabeza (si tú hubieras escrito la
Guía, ¿te parecería el mail serio, o no?). Por cierto, si esta guía está en
otra dirección que no sea gamefaqs.com, envíame un mail con "Infracción
derechos de autor" en el asunto, plis; y si quieres poner la guía en tu propio
sitio, pon "Petición Guía GTA: VC".
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HECHOS, CONSEJOS, Y ESTRATEGIAS
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Creo que el consejo más útil es: salva tu partida cuantas veces puedas,
incluso misión por misión. A medida que juegues al GTA: VC te darás cuenta de
que algo que en pocos minutos puedes hacer, a lo mejor necesitas cuatro horas
para volverlo a conseguir si pierdes tu progreso. Un consejo para quienes
quieran ir a por el 100%: tened el número de un psiquiatra a mano, no sé si me
entendéis... Está demostrado que los video-juegos son más adictivos que el
clorhidrato de anfetamina. También está demostrado que a un cierto porcentaje
de la población, el estrés provocado por el fracaso en GTA: VC puede provocar
agudas crisis psicóticas y graves alucinaciones acompañadas de actos violentos.
Así que a los primeros síntomas, pon Pausa y haz otra cosa durante un buen
rato; relájate, piensa, haz lo que sea... pero no rompas la máquina o el mando
o la casa. Que nadie se tome lo de antes como consejo médico.
No enojes a la policía a menos que la misión lo pida. La pasma son la peor
de todas las bandas que pululan por Vice City, son como la BANDA DEFINITIVA. En
GTA III, costaba más conseguir que te arrestaran; en Vice City te arrestarán
antes de que te des ni siquiera cuenta: si robas/estás parado en un vehículo
lento y ves un poli cerca, no aceleres, sal del vehículo YA (es muy frustrante
que te detengan de tan miserable forma). También te detendrán si intentas
asaltar un coche patrulla quieto por la puerta del conductor (así que ya sabes,
róbalos entrando por la puerta del copiloto). Tu nivel se busca (las estrellas)
subirá si cometes un crimen en presencia de un poli: matas o apuntas a un
agente, matas mucha gente seguida, o haces estallar uno o dos vehículos (además
de subir por exigencia de las misiones). Cuando empieces a jugar, no podrás
conseguir todavía las 6 estrellas se busca; paciencia. El nivel se busca 1 se
marcha al cabo de un rato; con 2 estrellas no bajará si no vas a un
Pay'n'Spray, utilizas Sobornos, o te cambias de ropa; a partir de 3 estrellas
sólo bajará con Pay'n'Spray o Sobornos. A partir de las 5 estrellas necesitarás
dominar mucho la conducción (y tener suerte) para sobrevivir. El acoso de la
poli, creo yo, es la dificultad añadida más carente de significado: este juego
no va de huir hábilmente de la poli; el objetivo de casi todas las misiones no
va con los maderos. Allá va un mensaje para el personal de Rockstar: aumentar
la peligrosidad de la poli ha sido una chorrada, hablando claro (¿qué aliciente
tiene que en la nueva edición la policía te arreste incluso antes que puedas
empezar una misión?). Tomad nota si lo entendéis, por favor.
Hay una ecuación unificadora en Vice City: la dificultad de una misión es
directamente proporcional al tiempo que utilizas para completarla: cuanto más
tardes en cumplir un objetivo, más te costará. Esto es cierto porque si te
demoras, hay más posibilidades de que tengas un accidente, que pierdas vida,
que el objetivo se aleje, que el enemigo te gane terreno, etc...
Paradójicamente, muchas veces la dificultad está en conseguir la precisión para
hacer las cosas rápido.
El blanco de todas las misiones es una marca rosa/amarilla. Si la marca
es un triángulo que apunta hacia arriba, el objetivo está a una altura superior
a la tuya (ejemplo: en un piso superior, al final de una cuesta); si el
triángulo apunta hacia abajo, el objetivo está a una altura inferior a la tuya;
si la marca es cuadrada, te encuentras al mismo ras que el objetivo.
En las pruebas con Puntos de Control, casi siempre aparecerán 2 marcas en tu
mapa y radar, una de un cierto color, y otra del mismo, pero más opaco.
Respectivamente, una es el punto de control que debes recoger; y el otro, el
siguiente -esto te prevendrá un poco de por dónde debes tirar.
Si eres Arrestado, te llevarán a la comisaría más cercana, te despojaran de
Armas, Armadura, y tu Salud pasará a 100. Cómo no, los polis te cobrarán $ 100
por haber sido tan amables.
Cuando tu Salud ha llegado a 000, eres Eliminado (puedes morir en un
instante si te caes al agua y te ahogas, o si estalla tu vehículo contigo de
piloto); te llevarán al Hospital/Ctro. Médico más cercano, y te cobrarán $ 100
por arreglarte, además de despojarte de tus Armas, Armadura, y pasar tu Salud a
100 (si has completado las misiones de Repartidor de Pizza, o tienes el 100%,
por lo menos tienes Salud cerca para subirla al máximo).
Si te Arrestan o Eliminan, aparecerás en la comisa u hospital 12 minutos
(horas en el juego) más tarde.
Si eres Arrestado o Eliminado mientras en una misión del Argumento o de las
Propiedades, cerca de la comisa u hospital al que te envíen habrá un Taxi que
por $ 9 te llevará al sitio donde se activa la misión que has fallado en un
abrir y cerrar de ojos.
Lo de la prostituta de GTA III vuelve a funcionar; recoge una señorita en
un coche digno, y ve a un lugar apartado; esto va bien si tu Salud máxima es
100, porque después de estar con la chica tu Salud máxima será de 125 (ojo,
siempre puedes estar en un apuro).
Si ves a un poli corriendo tras un peatón, puedes obtener la Prima Buena de
Ciudadano (creo que lo llaman así): propina puñetazos y patadas al perseguido
-cada piña te dará la friolera de $ 50. Ojo, porque si matas al perseguido, o
le das al poli por accidente ya tendrás una estrella se busca.
Siempre es bueno tener presente dónde está el Pay'n'Spray más cercano, el
Ammu-Nation, etc...
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MENÚ DE PAUSA
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Mapa
En esta pantalla puedes ver un mapa de la ciudad, y diversos iconos que
señalan sitios importantes. Además, puedes visualizar o no la leyenda del mapa.
Los iconos son los mismos que puedes ver en el radar.
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Informe
Aquí puedes ver las últimas líneas de texto que te han aparecido como
subtítulos.
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Cargar
8 archivos para gravar 8 partidas; ¿o prefieres volver a empezar una partida
nueva? Cada partida gravada ocupa un máximo de 500 kbs.
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Estadísticas
En esté menú el juego lleva cuenta de tus logros -aunque no todos. Siendo la
3a sección de la guía una extensa explicación de este apartado, pasemos al
siguiente.
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Controles
Aquí puedes cambiar la Configuración de tu mando: hay 4 para elegir. Con la
opción Pantalla del Mando puedes ver cómo queda la configuración yendo A Pie y
En Coche. También puedes poner o quitar la Vibración en el mando. La opción
Invertir Mirar en 1a Persona sirve para matizar si apuntas en 1a persona con el
direccional, o el joystick derecho: On - el joystick derecho inclinado hacia
arriba hace bajar el punto de mira; Off - es el direccional el que tiene las
funciones invertidas.
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Sonido
Muy cómodo, este menú. Puedes ajustar el volumen de la Música en la radio
respecto del volumen de los Efectos sonoros de la ciudad: así puedes oír bien
tu emisora preferida durante una persecución policial, o en un helicóptero. Es
más, desde este menú puedes disfrutar de todas las emisoras de radio sin que te
roben el coche ni pase el tiempo. Por último, puedes ajustar la Salida: sonido
en Estéreo, o en DTS -si tienes un Home Cinema con todos sus altavoces,
comprueba cómo suena; tiene que triunfar.
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Pantalla
Aquí puedes ajustar el Brillo de la imágen, activar o no el Suavizado
-personalmente, no pongo suavizado porque deja los colores apastelados y puede
volver colores fríos en cálidos; eso sí, de noche apenas hay visibilidad-, y
los Subtítulos. Puedes pasar de Fullframe 4:3 a Formato panorámico 16:9 (el
mismo que en las escenas cinemáticas) si tu televisor también puede ajustar el
formato de su imágen. Las 2 siguientes opciones afectan los datos en pantalla
cuando juegas: en Radar (abajo a la izquierda) puedes elegir ver el Mapa y los
Rastros dentro del círculo, sólo los Rastros, o apagar el radar; el Modo HUD
(Heads Up Display) te permite visualizar o no los datos arriba a la derecha
-hora, arma, nivel se busca... por último, puedes centrar Posición de la
Pantalla en caso de tenerla muy descolocada.
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Idioma
Escoge el idioma en el que quieres que salga el texto; puedes escoger entre
Inglés, Francés, Alemán, Italiano, y Español. Personalmente, creo que no todos
los traductores son una castaña, pero hemos tenido mala suerte con la versión
en español.
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¿CÓMO SE CONSIGUE EL 100%?/PREMIOS
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Por desgracia, obtener el 100% es un gran reto. El jugador más maestro
tardaría más de un día entero en completarlo. No en vano recomiendo tener a
mano el teléfono de un psiquiatra... Pero bueno, vamos al grano; lo que
necesitas completar es esto:
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* Misiones para el Arco Argumental Principal, y Misiones secundarias:
O Ken Rosenberg.
O Coronel Juan García Cortez.
O Ricardo Díaz.
O Kent Paul.
O Misiones finales del Arco Argumental Principal.
O Avery Carrington.
O Umberto Robina (cubanos).
O Tía Poulet (haitianos).
O Love Fist (el grupo de rock).
O Mitch Baker (moteros).
O Phil Casidy.
* Propiedades:
O Chez Tommy.
O Estudios Interglobal Films.
O El Club Malibu.
O La Imprenta.
O Club de strip-tease Pole Position.
O Fábrica de helados Cherry Popper.
O Astillero de Vice Port.
O Salón de Autos Sunshine.
O Taxis Kaufman.
* Misiones especiales R3:
O Repartidor de pizzas.
O A.T.S.
O Conductor de Taxi.
O Bombero.
O Vigilante/Trueno Marrón.
* Pruebas y Retos misceláneos:
O Las 3 pruebas del Estadio Memorial Hyman.
O Las 3 pruebas de Radio-Control.
O Las 4 pruebas de control de vehículo (Conocircuito, Prueba de PCJ,
Prueba por Tierra, y Probar Pista).
O Las 4 pruebas de Control del Helicóptero.
O Campo de Tiro.
O Los 100 Objetos Ocultos.
O Las 35 Masacres.
O Los 36 Saltos Únicos.
O 5 Contratos de Asesinato.
O Los 15 Almacenes a Desvalijar.
O Todos los Pisos francos comprados.
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Para todos aquellos que completen el 100%, hay varios premios (no sólo la
catarsis extática que provoca superar tamaño reto, como en GTA III):
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* Un máximo de 200 unidades de Salud.
* Un máximo de 200 unidades de Chaleco Antibalas.
* Munición ilimitada para las armas de fuego que tengas.
* El doble de robustez para todos los vehículos que conduzcas.
* La ropa "Frankie", en el despacho de Chez Tommy, en cuya camiseta pone "I
completed Vice City and all I got was this lousy t-shirt" ("Completo Vice
City, y la única recompensa es esta miserable camiseta"). Je, je, je...
* 3 "Guardaespaldas" armados con Uzi 9mms, que puedes encontrar en el bar de
Chez Tommy (entrando a la derecha). He dejado estos para el final, ya que
son una panda de inútiles: cobran $ 1000 por barba y sólo disparan contra
la gente que hieres.
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ASISTENTES SOCIALES (aportando salud y seguridad a todos menos a ti)
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He decidido llamar esta sección Asistentes Sociales, entendiendo el término
en el más amplio de sus sentidos. Primero hay los Representantes de la Ley, y
luego los Asistentes Técnico Sanitarios y los Bomberos. Bueno, me parece que
empezaré por los últimos: pondré el "personaje", y luego el "equipo"
correspondiente. ¿Qué quiero decir con "equipo"? Uno/s "personaje/s" en un
Vehículo concreto que intenta/n llevar a cabo un objetivo.
Acabaré con los Representantes de la Ley. Estos son los más viciosos y
psicopáticos y sanguinolentos de los criminales de la ciudad. No en vano les he
llamado la BANDA DEFINITIVA. Pondré el nombre del "personaje" y su arma, y
luego "Cuadrilla Vice" (el "equipo"). El intento de realizar el objetivo de las
"Cuadrillas Vice" sólo se pone en funcionamiento cuando tienes Nivel Se Busca.
Por eso ya de paso integraré qué medidas toman los Representantes de la Ley
contra ti por cada Estrella se busca. A partir de las 2 estrellas, si intentas
huir en vehículo, intentarán cortarte la retirada con su propio vehículo; si
intentas huir a pie, se bajarán de su coche y enseguida apretarán el gatillo.
Ah, ya desde el principio os lo digo: todos los Representantes de la Ley tienen
2 objetivos y son bien capaces de conseguirlos -o Arrestarte o Eliminarte.
Recientemente presencié una de las demostraciones más supremas de las
posibilidades del juego -no puedo reprimir contarla: con un nivel se busca 2, y
desarmado, intenté "sustraerle" la pipa al poli a puñetazos. En el mismo
instante, el poli intentó dispararme con su Colt 45. La sincronía de estas 2
acciones resultó en una tercera: el poli apretó el gatillo, mi golpe cambió la
posición de su brazo... ¡¡Y la bala le arrancó su cabeza de abajo arriba!! :'D
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* Asistentes Técnicos Sanitarios y Bomberos:
- Asistente Técnico Sanitario: este tipo puede volver un montón de carne
y 4 Kgs de pólvora en un ser vivo. Es broma; el tipo puede "reanimar"
en el punto a todos los que no hayan muerto por decapitación o quemados
(excepto a ti, que te han de llevar al Hospital más cercano). Tiene miedo
de los tiros.
- Bombero: a éste se lo debieron de inventar para poder llenar el
"equipo" que le toca. Aún así, el individuo incluso se atreverá a pelear
contigo (a rodillazos).
* Equipos de ATS y de Bomberos:
- Ambulancia + 2 ATSs: Se presentan cuando hay varios cadáveres tirados
por el suelo. Los ATSs aparcarán cerca, y saldrán a "reanimar" a los
fiambres (¿Reanimator?).
- Camión de bomberos + 2 Bomberos: Se presentan cuando creas una hoguera
de vehículos o de peatones. Los bomberos no saldrán del camión a menos
que se lo quemes quemes. Su objetivo es apagar los "incendios" con la
manguera dirigible del Camión de bomberos.
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* Representantes de la Ley y el Orden:
- Poli: El tipo en el uniforme marrón -con camiseta de manga corta-, y la
placa. Acarrea una Colt 45 y una Porra.
- Miembro de SWAT: El tipo con el chaleco antibalas y el uniforme oscuro
debajo. Lleva una Uzi 9mms.
- Machito: El tipo que podría pasar por "secreta", si no fuera por la Uzi
9mms que lleva encima.
- Miembro de FBI: Este es el tipo encorbatado y el chaleco antibalas por
debajo de la camisa. ¿Llevar ese uniforme no es algo incómodo? Si se lo
preguntas, te responderá con su Uzi 9mms.
- Militar A: Parece que no conozca la ducha. Lleva uniforme de camuflaje
verde, un gorro, y una MP5.
- Militar B: Más que un hombre, parece un chaleco antibalas con camuflaje
negro y casco. Un auténtico sicario: nunca dudará en hacer coladores
humanos con su MP5.
[Todos los Representantes de la Ley y el Orden tienen recargas infinitas
de su Arma asignada].
* Cuadrillas Vice: Estrellas de
Nivel Se Busca
- Policía + Poli + Colt 45 y Porra: El Poli te perseguirá e |*|*|*|*|*|*
intentará darte con esa Porra suya. |1|*|*|*|*|*
+ Los Polis de a pie adoptan el comportamiento del Poli | |2|*|*|*|*
de la Cuadrilla Vice. _| | |3|*|*|*
| | |4|*|*
- Policía + 2 Polis + Colt 45 y Porra: Los 2 Polis ya se | | | |5|*
agachan y tiran a matar con su Colt 45. | | | | |6
+ Los Polis de a pie adoptan el comportamiento de los | | | | |
Polis de la Cuadrilla Vice. | | | | |
+ Los barcos Predator de la poli te atacarán si | | | | |
también vas en barco. | | | | |
+ En ciertos sitios (cruces de carreteras, por ejemplo), | | | | |
las Cuadrillas Vice tratarán de emboscar y aplastarte con | | | | |
2 vehículos. ___| | | | |
| | | |
- Police Maverick + M60: Empieza a arder tierra, mar, y aire. | | | |
En esta Cuadrilla, el arma va pegada al heli, así que te va a | | | |
tocar las narices casi permanentemente. | | | |
- Cheetah + 2 Machitos + Uzi 9 mms: Estos 2 listos cantan | | | |
a coro el himno de la Uzi. Su frágil vehículo puede volverse | | | |
en su contra. | | | |
+ Aparecen barricadas de 2 coches Policía + 2 Polis. | | | |
+ Polis extienden redes "pincha-ruedas" si vas en vehículo._____| | | |
| | |
- Enforcer + 4 SWATs + Uzi 9mms: Su debilidad es la torpeza | | |
del vehículo. Por otra parte, son 4 "chungos" con | | |
Sub-metralletas. Ataca rápido y con contundencia. | | |
+ Aparecen barricadas de Enforcer + Cheetah + Machito + | | |
FBI + SWAT + 2 vallas. | | |
+ SWATs bajan con cuerdas del Police Maverick + M60. _______| | |
| |
- FBI Rancher + 2 FBIs + Uzi 9mm: A partir de ahora el mal | |
rollo sube como la espuma de cerveza. Su vehículo te puede | |
dar unas piñas de miedo (y vértigo). Por suerte, a pie los | |
del FBI son pura boquilla si sabes cómo tratarlos. | |
+ Aparecen barricadas de 2 Enforcers + 2 SWATs. _________| |
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- Barracks OL + 2 Militares A + MP5: De nuevo, la torpeza del |
vehículo te favorece; no lo hace la MP5 del Militar, pero a |
éste se le debe tratar con urgencia: dale con algo que le |
impida apretar el gatillo. |
- Rhino + 2 Militares B + MP5: La torpeza de este vehículo te |
favorece sólo si le das en su punto flaco: el fuego le duele. |
Aunque el Militar B es potencialmente más peligroso que el A, |
si lo tratas como es debido (lo fulminas con Spaz, Python, o |
algo rápido y brutal) no dará problemas. |
+ Aparecen barricadas de 2 Barracks OL + 2 Militares A. ___________|
[Las Cuadrillas Vice también colaboran a medida que sube tu Nivel Se
Busca; de ahí la peculiar notación del mismo. En otras palabras,
con 4 estrellas Se Busca, y sobreviviendo un paseito de una horita,
tendrás tiempo de ver todas las Cuadrillas Vice que se han ido
generando antes de llegar a las 4 estrellas.]
[Para huir de las Fuerzas de la Ley en vehículo, y especialmente en los
Niveles Se Busca más altos, métete en una carretera ancha (por ejemplo,
la carretera principal de cada isla), y pisa a fondo por un carril en
el sentido correcto. No quites la mirada de la carretera: igual hay
barricadas para esquivar.]
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PERSONAJES ÚNICOS
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Este tipo de Carcasa es única en el sentido que sólo debería haber una (o 0)
generada en toda la ciudad.
Los siguientes personajes sólo tienen esto en común. Algunos te asignarán
misiones, otros serán amigos o víctimas; algunos te venderán Propiedades, y
otros sólo serán parte de la población.
Al igual que con las Emisoras de radio, su música y los músicos, en la
"Guía Turística de Vice City" encontrarás los dobladores de estos Personajes
Únicos (¿por qué me da la impresión que los creadores del juego han visto
muchas veces la peli "Uno de los Nuestros", de Martin Scorsese?).
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* Tommy Vercetti: Tras caer en la trampa de su capo, Sonny Forelli, que le
fuerza a cometer un imprevisto asesinato múltiple, Tommy pasa 15 años entre
rejas. Al salir de la cárcel, Sonny le envía a ‘Miami’ a ganar influencia
en la ciudad -a base de vender droga-; las cosas empeoran a partir de ahí.
El jugador toma el control de Tommy para jugar. A medida que la historia se
desarrolla, Tommy Vercetti va ganando influencia en Vice City, hasta a la
larga volverse el "Jefe de la Jodida Ciudad".
* Ken Rosenberg: Abogado incompetente y contacto de la Mafia de Liberty
City en ‘Miami’. Tu primer encomendador de misiones, y tu socio hasta el
final. Probablemente su ignorancia le salva: seguramente sólo es un pobre
cocainómano con transtornos bipolares.
* Leo Teal: El chef/sicario que Tommy mata en "Pelea en el Callejón
Trasero". El asesinato ha sido un error, pues Teal trabajaba para Lance
Vance, y ya estaba cerca del saboteador. De todas formas, Tommy Vercetti
consigue un móvil, y suplanta al sr. Teal para los Contratos de Asesinato.
* Coronel Juan García Cortez: Encomendador de misiones, y "padre de puta".
Su preocupación es cómo dar el palo a los franceses y quedar impune. Lo
cual no es muy raro si tenemos en cuenta sus raíces hispanas. Le concedes
el placer en un punto del juego.
* Gonzales: Mano derecha del Coronel Cortez. Bajito como Ricardo Díaz
y también hispano. Últimamente se ha vuelto muy vago. ¿Tienen estas 2
afirmaciones algo en común? ¡Pues sí! Por traidor de Cortez y cómplice del
sabotaje de tu primer intercambio le darás matarile en su momento.
* Ricardo Díaz: El barón de la cocaína en Vice City. Este es el "amo" de
la ciudad, o al menos hasta que Tommy se lo cargue. Es bajito, hispano,
violento, y está como una regadera. Su modo de arreglar las cosas es la
"Ultra-violencia". Acabará por demostrarse quién manda cuando Vercetti
remacha a Díaz, su locura, y su violencia hasta lo mas fondo de la basura.
* Kent Paul: Escocés, productor musical y harto pringado. A pesar de su
alcoholismo, se mueve lo bastante como para conseguir información
privilegiada. Tommy, con vista, lo usa como "soplón" gratuito (Paul da un
soplo que generará su único momento de estrellato cuando te "encomienda"
una misión).
* Avery Carrington: Mafioso de la construcción (hasta ahora pensaba que
todos tenían sus intereses cerca de donde vivo), y encomendador de misiones
secundarias. Se trata de un cowboy paleto dispuesto a lo que haga falta por
dinero/control. Avery es también el maestro de Donald Love, futuro
encomendador de misiones en GTA III.
* Donald Love: Futuro magnate, cuyo poder superará ampliamente el de su
maestro Avery Carrington; para GTA III tendrá numerosos intereses en la
construcción, y será propietario de una de las mayores empresas de medios
de comunicación: Love Media. Por ahora, no dice ni una palabra: escucha,
apunta, y aprende. En el futuro superará a su maestro en su mejor época
(como suele pasar).
* Umberto Robina: Es el gordinflón líder de la banda de los Cubanos. Según
las escenas de película, se infiere que la banda tiene un problema de
"virilidad": han de demostrar su valía como hombres. Umberto, obviamente,
tiene unos "cohones" muy chiquitos, y cuando corre la sangre, se queda con
su padre atrincherado en el Café Robina, tomándose un café BUENO (de
aquellos que son directamente espesos).
* Rico: Mano derecha, izquierda, tronco y extremidades de cobarde líder
cubano, Umberto Robina. Te acompaña a misiones peligrosas, hasta que unos
Aspirantes Callejeros se lo cargan al poner una granada en su Jetmax
Cubano. Esta es la contrapartida de trabajar para uno sin "cohones".
* Tía Poulet: La vieja gorda líder de la banda de los haitianos. Esta
mujer está podrida por dentro. Envenena a Tommy para que haga sus trabajos
sucios (además de ser Misiones secundarias) sin que éste se dé cuenta de
nada. Una vez me pregunté por qué Tía Poulet no se podía llevar las
misiones gratis, ya que Tommy Vercetti no se entera de nada -¿notaría la
diferencia si no cobrara un céntimo? El colmo viene cuando se despide de
ti -por el teléfono (para ella es mejor hacerlo así que cara a cara).
* Love Fist, el grupo de rock (todos son escoceses):
+ Jezz Torrent: Líder y guitarrista (con guantes) de Love Fist. Está loco
a causa de las drogas; es egomaníaco, y está en la escena del rock por el
dinero, las "gruopies" para abusar, las suites de hotel, etc... un
perfecto capitalista con poder. Dejemos eso ahí. Se considera un hombre
en un viaje con fines espirituales, que trascienden lo palpable; eso dice
su contrato, por si hay "dis-sincronía" (:'o) en el grupo. Tiene el
corazón partido por haberse separado de Sharon -Jezz cree que quería ser
Marine.
+ Percy: Guitarra solista (con guantes) del grupo. Es probablemente el
más maquillado del grupo. Ganó el premio al mejor guitarrista del año que
otorga la revista mensual "Guitarrista Corrupto". Adicto a los
estupefacientes (¿le gustan las caras estúpidas?). Lleva una camiseta sin
mangas roja.
+ Dick: Bajista (con guantes) de Love Fist. El de la camiseta de la
selección argentina y la falda escocesa. Este pelirrojo sí que sabe cómo
se va cómodo. ¿He mencionado que es drogata -para variar?
+ Willy: Batería de Love Fist. Este va en top-less, sus correspondientes
greñas, y unos pantalones blancos muy ceñidos para tocar con
(in)comodidad una batería. Súmale a eso el coloque que lleva encima.
[Pregunta retórica: ¿Puede un grupo tocar sincronizado en estas
condiciones?]
* Psicópata: Acérrimo detractor de de Jezz Torrent y Love Fist. No parece
tener razón ni móvil para querer a nuestros peludos favoritos bien muertos.
* Big Mitch Backer: Líder de la banda de los moteros. Veterano de Vietanam
que se siente traicionado por su patria. Por eso es motero: porque le
gusta beber cerveza, oír música bien alto, meterse en líos, trucar motos,
conducirlas borracho, y tener esa sensación constante de que alguien le ha
dado el palo y pagará por ello.
* Earnest Kelly: El encargado de imprimir en la Propiedad "la Imprenta".
¡Este vejete sí que tiene iniciativa a la hora de imprimir! Gracias a él
(y por su culpa) deberás superar 2 misiones para poder imprimir dólares
falsos. Es apaleado y hospitalizado por los hombres de Sonny Forelli.
* Phil Cassidy: En teoría un "veterano" del ejército. En realidad, un
pistolero y vendedor de armas más bien destructivas. Atraca un banco con
Tommy Vercetti, y dos tipos más. Últimamente ha estado manejando
"boomshine", un explosivo; que además sube en poco tiempo lo que sube
haber respirado un litro de éter dietílico. Por culpa de este compuesto,
te mete en una misión de las dificilillas, y en GTA III le han de cambiar
el diseño: quitarle pelo, un brazo...
* Cam Jones: Desvalijador profesional de cajas fuertes. Se ve que lo
pescaron, y está esperando en la comisa de Washington Beach que se lo
lleven a la trena. Tommy Vercetti usa su "influencia" para concederle la
libertad condicional -a condición que colabore en el palo al "Grande Banco
Corrupto", en Little Havana. Como todos los que sobreviven al atraco, se
vuelve un tipo muy rico.
* Hillary King: Es un pelirrojo gordinflón y grasiento. Su madre le
abandonó de pequeño, y eso le ha traumatizado -es introvertido, y lo más
seguro, desequilibrado. De todas formas es un excelente conductor -aunque
nunca lo llegue a demostrar realmente-, y colabora (o no) en el atraco al
banco junto a Tommy Vercetti. De hecho, colaborar (o no) en el atraco es
lo último que hace en su vida.
* Steve Scott: Este director de cine porno "pseudo-intelectual", o mejor
dicho "basura", tiene un gran tiburón en la cabeza, y quiere ponerlo en su
última peli. Tommy le quita esa idea loca de la cabeza, y le convierte
finalmente en un gran triunfador. El personaje hace referencia a un director
de cine que curiosamente empezó a forrarse bien por exprimir esa "idea
loca".
* Candy Suxxx: Prostituta de lujo y silicona, además de una gran promesa en
el "entretenimiento" para adultos. Como prostituta, el Congresista Shrub es
uno de sus clientes abonados. Sin embargo, Tommy la catapulta a la cima del
éxito en el cine pornográfico tras matar a su chulo.
* Mercedes García: La hija del Coronel; muy puta. Probablemente "disfruta"
de ninfomanía. Frecuenta el Club Pole Position (el nombre del prostíbulo es
tan ambiguo como acertado). Se muestra complaciente con todo el mundo, no
sólo con Tommy. Éste le ofrecerá trabajo en el cine porno.
* Mr. Black: Se trata del tipo que te encarga los contratos de asesinato por
teléfono. Hace pocos días me miré la película "Sospechosos habituales"
(Bryan Singer, 1995), y me sorprendió comprobar que Kobayashi (Pete
Postlethwaite), empleado de Keyser Soze, suena casi igual que el Proveedor.
* BJ Smith: Jugó al fútbol americano durante 3 años; lo echaron por
drogadicto y violento (se proclama el jugador de fútbol americano
responsable de más huesos rotos en la historia). Tras eso, BJ perfeccionó
su programa de adelgazamiento "En forma para jugar al fútbol americano",
probablemente basado en dar palizas a otros. El programa "Consigue el éxito
pensando", de Jeremy Robard (ex-convicto y falso motivador -vaya, un
mentiroso) podría haber sido una de sus inspiraciones. El programa de
"adelgazamiento" de BJ, por lo que sea, quedó ahí. Más tarde, BJ se compró
Autos Sunshine como tapadera para vender droga y blanquear el dinero. Por
desgracia, pillaron a uno de sus clientes con 15 kilos de cocaína en la
rueda de recambio. El cliente fue más listo, y gracias a sus "abogados" (de
"DeLeo & Furex"), BJ se llevó el marrón, y tuvo que "desaparecer" por un
tiempo.
* Supervisora de Taxis Kaufman: Al parecer, esta mujer ya está
acostumbrada a cambiar regularmente de propietario. Esa experiencia la ha
llevado a resignarse al "toma y daca" entre bandas. Pobre infeliz. No sabe
que el "Carnicero de Harwood" está ahora al mando.
* Maude: Este es el nombre oficial de la vieja pedófoba que vende la
Fábrica de Helados Cherry Popper. Tommy no venderá "helados" (es decir,
droga) a los niños -sólo porque no existen en el juego-, sino a todos los
tipos de peatón -¡excepto a la poli!
* Freaks porretas: Estos tipos han construido -supuestamente- el Speeder
(el barco más rápido); traen kilos marihuana de Jamaica en ese barco, que
luego pulen además de pasarse el día fumándola. Tommy les conoce al comprar
el Astillero. Aún son jóvenes.
* Bailarina de Strip-Tease: Se trata de la que baila alrededor de la barra,
la que puedes ver actuar al completar la Propiedad Club Pole Position.
Mucho mejor animada que el resto de bailarinas. Como se podía intuir, va
casi desnuda (tanga y cubre-pezones).
* Congresista Alex Shrub: Republicano, aspirante a presidente, fascista,
desviado sexual, multimillonario gracias al "pueblo", de extrema derecha (y
no juega a fútbol)... vamos, que reúne casi todas las condiciones
necesarias para ser un buen político. Por desgracia, le falta mejorar en el
arte de la mentira. Un día se le cansará el peinado.
* Pastor Richards: Este criminal ha logrado "deificarse". La cosa va así:
sólo si eres lo bastante rico podrás salvarte del inminente holocausto
nuclear que destruirá toda forma de vida en la Tierra (había paranoia por
lo de la Guerra Fría). El Pastor planea construir una enorme estatua de él
mismo como búnquer y fortaleza para protegerse de la radiación. Si las
donaciones han sido lo bastante generosas, la fortaleza podrá rotar y
echar el mal de ojo sobre las víctimas -degenerados que rápidamente irán a
arder en el infierno. Finalmente, los que se salven colonizarán Saturno y
crearán una raza de gente moralmente correcta gobernada por Richards. El
tipo es un criminal fascista que se gasta las donaciones en cosas como
construirse su propio palacio en Hawaii.
* Lance Vance: Inicialmente compañero de Tommy Vercetti. Sabe pilotar bien
helicópteros. En el intercambio saboteado inicial, Lance pierde el dinero,
el material, y a su hermano. Colabora con Tommy en varias misiones y es
uno de los protagonistas. Igualmente, como todos en Vice City, Lance es un
vendido. Además, se viene venir y todo.
* Sonny Forelli: El presunto "propietario" de la vida de Tommy Vercetti.
Con la ayuda de Lance Vance, trata de asestarle la 2a y definitiva puñalada
trapera. ¡A Tommy Vercetti lo pueden quemar durante horas sin que muera!
Sonny es el "enemigo final", y como tal es más duro que una roca. Pero más
duro es quien le aguanta, y el buen desenlace sólo dejará a uno con vida.
"Alea jacta est".
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BANDAS
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Estas son grupúsculos de criminales de a pie; como de estos personajes nunca
faltan, son la "pecata minuta" de tus víctimas/peatones. Suelen estar hablando
en pandas de 3 ó 4 individuos, o caminando hacia... -nunca sabremos dónde
acabarán. Si hieres a uno de ellos, y te identifican como el agresor,
intentarán vengarse matándote (siempre hay alguno armado).
Hay que decir que las Bandas se odian entre ellas, y no dudarán en montar
una reyerta en plena calle si se encuentran. Además de ganarse la vida robando
a sus víctimas, y vendiendo drogas, creo que también lo hacen cuidando
prostitutas: hace poco vi una reyerta entre Cubanos y Haitianos (cómo no)
¡originada por un tiro cubano a una puta! El tiro iba para mí, pero impactó en
la prostituta cercana. Luego, tiros y cubanos y haitianos corriendo para
matarse.
Durante las Masacres tendrás la oportunidad de ver concentraciones
inhabituales de "Miembros de la Banda" (y la oportunidad de matarlos; si el
Arma de la Masacre es Blanca, se invierten los papeles, pero bueno...). Tras
intentar una Masacre, en las Estadísticas de menú Pausa tienes "la banda que
peor te cae"; ahí están también los nombres oficiales de las bandas. Creo que
hay 4 Bandas que nunca tendrás que matar en Masacres: los seguratas, los
Golfistas, y las bandas de origen italo.
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A - Guardias de Seguridad: Estos tipos son los del DBP de Seguridad,
aquellos seguratas vestidos siempre de azul marino y con el gorro.
Suelen estar por varios sitios de la Isla Este (además de Prawn Island,
y Starfish), cobrando el dinero de la protección, y liando reyertas con
los Aspirantes Callejeros. No van por ahí conduciendo un vehículo,
aunque si lo hicieran probablemente sería el Securicar. -Sólo una
carcasa, TODOS llevan una Colt 45.
B - Aspirantes Callejeros: Hay dos tipos de bandas de estas alimañas. Los
primeros son los Aspirantes Callejeros Criminales, que siempre la lían
en el ctro. com. North Point. Llevan una chupa de cuero y tejanos,
aunque no lleven un vehículo concreto (una vez vi a uno, el muy primo,
intentar robar el Infernus en exposición). -2 carcasas.
La segunda parte de estos impresentables se encuentra por Prawn Island;
éstos llevan una chupa tejana, parecen los más gallitos de la banda
(rollo "heavy", un poco), y sí que tienen vehículo: el Gang Burrito.
Tal vez la banda se debería llamar "Burritos". Éstos son la merienda
fácil. -2 carcasas.
C - Golfistas: Siempre armados con el Palo de Golf, estos ricachos han
invertido en negocios hasta su propio cerebro. A veces caminan como
neandertales, con el palo en la mano y la jiba. Visten un polo y
pantalones cortos. Sólo los verás es Leaf Links, y su vehículo habitual
es el Caddy. -2 carcasas (hombre y mujer).
D - Pandilleros de Díaz: Uy con estos; ya para empezar, algunos llevan una
Sub-metralleta. Sin un vehículo representativo, los identificarás
porque siempre se ponen los mismos harapos: camisetas hawaiianas de
color lila. Unos llevan gafas de sol, los otros no, y todos pululan
alrededor de la "Mansión de Díaz" (mientras su jefe vive). -2 carcasas,
y TODOS armados con Colt 45s.
E - Cubanos: La banda que habita en Little Havana y alrededores, dominada
por Umberto Robina y su papá. Conducen el Cuban Hermes, y disponen de
2 carcasas para sus "miembros de la banda": los más altos llevan una
bandana en la cabeza y la camiseta sin mangas, color blanco y con un
círculo rojo enmedio; los más bajitos son aquellos con el bombín negro
en la cabeza (como Rico). -2 carcasas.
F - Haitianos: Esta banda de delincuentes demostró ser la 1a variedad de
ser humano en tener 2 apéndices: uno en los intestinos, y el otro sobre
los hombros. Trabajan para la retorcida Tía Poulet, y habitan Little
Haiti y alrededores. Cuando van en vehículo, lo hacen en el Voodoo. Su
ropa consiste en pantalones tejanos, y camisetas lilas. -2 carcasas.
G - Banda de Motoristas: Esta banda, bajo el mando de Big Mitch Backer,
está integrada por numerosos fracasados y traicionados-por-su-país, en
esos años conocidos como "Veteranos de 'Nam". Estos tipos no tienen
problemas con bandas que tratan sustancias "espitosas" tipo cocaína,
pues su dieta de estupefacientes está compuesta por los dos compuestos
depresores más peligrosos y adictivos (a grosso modo). No me extraña
tanto, tras lo de 'Nam. Van en Freeway y Ángel, llevan ropa tejana y de
cuero, y están más tatuados de lo visible. -2 carcasas.
H - Banda de Vercetti: ¡Tu propia banda! No tienen un vehículo asignado,
van en camisetas hawaianas lilas de manga corta, los matas de un solo
puñetazo, no se rebotan nunca contigo (ojo, tampoco te ayudan nunca),
se pasean, hablan... y se pelean contra otras bandas. Se encuentran en
los alrededores de todas las Propiedades que hayas comprado. -2
carcasas.
I - Banda de Forelli: La banda de "los del Norte", liderados por Sonny en
persona. En realidad sólo son hay una carcasa (un tipo con gafas de
sol y camiseta hawaiiana azul a rayas) que lleva una Uzi 9mm e intenta
fusilarte, mientras otros como él te roban el dinero.
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ICONOS
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Los iconos son objetos estáticos rotantes envueltos de un aura. El único
icono que puedes coger en vehículo es el Soborno.
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* Salud: el corazón; aumenta tu salud al máximo.
+ Al norte de Vice City Marina, Ocean Beach, detrás del bloque de piedra
y entre los arbustos.
+ Al lado de la fuente en la parte norte de Prawn Island.
+ Donde la carretera que sale de Little Havana se une a Starfish Island.
+ Bajo la rampa norte para subir al barco de carga norte, en Vice Port.
+ En el Vertedero (Chatarra City en el mapa con el juego), sobre el
montón de basura de la máquina más al NO.
+ En la factoría química de los haitianos (en el mapa con el juego pone
Rough & Ready Moda), al lado de las escaleras para salir por el tejado.
+ Sobre el tejado del ctro. médico Schuman, Downtown.
+ Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.
+ En medio de la Pista de Motos de Tierra del Centro de la Ciudad.
* Armadura: el Chaleco Antibalas; te lo pondrá al máximo.
+ Sube por las escaleras (rampa para Salto Único) al norte del
Pay'n'Spray de Ocean Beach.
+ En la esquina NE del 1er piso del Star View Heights, Washington Beach.
+ Frente al Hotel al sur del Club Malibu, el Standing Vice Point.
+ Cerca de las pistas de básquet norte, en el bloque al este de la
joyería, en Vice Point.
+ Busca alrededor del edificio al sur del 1102 de Vice Point.
+ En la habitación bajando las escaleras en Chez Tommy.
+ En el NO del campo de golf Leaf Links, en un arenal.
+ En el portal del edificio al este del barco de carga norte, Vice Port.
+ En el tejado de la Imprenta, en Little Havana.
+ En el SO del bloque del Greasy Chopper, Downtown.
+ Por la fachada oeste de Rock City, Downtown.
* Adrenalina: la cápsula roja y blanca; ralentiza el tiempo (pero no si vas
en vehículo), y te proporciona una fuerza física extraordinaria.
+ En el callejón que cruza de norte a sur el bloque al NE de la comisaría
en Washington Beach.
+ Dentro del ctro. com. Washington; busca por el oeste.
+ Busca al sur de donde la carretera que viene de Prawn Island se une al
Centro de la Ciudad; el icono está junto a una palmera (en la placeta
opuesta al edificio de VCN).
+ Mira en la parte NO del edificio al sur del ctro. com. North Point,
entre el tabique y la escalerita.
+ Está entre los árboles frente a Chez Tommy, y la tapia que da a la
carretera.
+ En las escaleritas en la fachada norte del Rough'n'Ready moda (al lado
de la fábrica haitiana).
+ Bajo las escaleras detrás del edificio al NE del "Café Sombra del Pino"
(Cafe under the tree), en Little Haiti.
+ Sobre el tejado del Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.
* Soborno: la estrella de 6 puntas; baja una estrella de tu nivel se busca.
Si no tienes nivel se busca, no recoges el icono. Además, es el único icono
que se puede recoger subido a un vehículo.
+ En el bloque del Café Robina; en el callejón que lo cruza de norte a
sur más al este, que no está marcado ni en el radar.
+ Little Haiti, en el bloque del Pizza Mazacote; el icono está al este de
la pizzería.
+ Flotando en el aire, en el norte del bloque de Taxis Kaufman. Debes
tomar la rampa viniendo desde el norte.
+ Delante de la entrada del Piso Hyman.
+ Al sur del ctro. com. North Point, en la placeta cerca de la carretera
a Prawn Island.
+ En el SE de Prawn Island.
+ En el callejón más al norte que cruza de este a oeste el bloque al
este del apartamento Links View Heights.
+ En el callejón que cruza de norte a sur el bloque con el Hotel Colon
en Washington Beach.
* Información: la i; según dónde esté el icono recibirás unos datos, que se
mostrarán en la parte superior derecha de la pantalla. Éstos sólo salen una
vez en todo el juego, y están en los hospitales y comisarías.
* Atuendo: la camiseta; sobre el icono pone cuál es la ropa que te puedes
poner -además, perderás un nivel se busca de 2 estrellas o menos, si tienes
nivel se busca.
* Propiedad en venta: la casita verde con chimenea. Las propiedades en
venta desde el inicio de la partida son los Pisos Francos.
* Propiedad no en venta: la casita roja con chimenea. Toda propiedad que al
inicio de una partida no esté en venta se trata de una "Propiedad" (de
aquellas que dan dinero).
* Masacre: la calavera; cada icono activa su misión de Masacre.
* Objeto Oculto: en esta ocasión tiene la forma de un loro con corona, y
está envuelto en un aura verde.
* Dinero: el fajo de billetes; no puedes saber cuánto hay sin recogerlo.
* Marca: el cuadrado/triángulo (en el mapa); hay de tres colores, y marcan
el objetivo actual en las misiones.
* Maletín: aparece sólo en misiones, y suele contener droga o dinero.
* Punto de Control: es el aura; aparece sólo en misiones (y de colores
distintos según cuál sea ésta).
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PISOS FRANCOS
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Éstas son un tipo de Propiedades que puedes comprar desde el momento en que
empiezas a jugar. Todas ellas te otorgan un punto para guardar cuando no estés
en una misión, y algunas tienen garaje/s. Las únicas 2 guaridas que no se
compran son el Hotel Ocean View, y Chez Tommy (después de la misión Borrar). Un
consejo: compra el Piso de Hyman después de conseguir al menos 70 Objetos
Ocultos, de lo contrario no se generarán todos los premios en el tejado, sólo
los que ya hayas conseguido.
Otra cosa: para meter más coches de los permitidos en un garaje, sólo
tienes que poner un vehículo medio dentro, medio fuera, de forma que la
persiana no se cierre si sales te apeas. A partir de ahí, puedes ir metiendo
cuantos vehículos quepan en el garaje, y si salvas la máquina los recordará (a
pesar de la trampa).
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* 3321 de Vice Point (Precio: $ 2500).
Es la casa al NE del ctro. com. North Point. Sin parking.
* 1102 de Washington Street (Precio: $ 3000).
Está al otro lado de la calle de Ken Rosenberg & cía. Sin parking.
* Apartamento Links View (Precio: $ 6000).
Marcado en el mapa con el juego como Links View Heights. Parking para 1
vehículo.
* Apartamento de Ocean Heights (Precio: $ 7000).
También marcado en el mapa. Con parking de una plaza.
* La Casa Swanko (Precio: $ 8000).
Está marcada en el mapa con el juego. Otro miserable garaje de una plaza.
Al menos la casa tiene buena pinta.
* Chabola Skumole (Precio: $ 1000).
Esta barraca -¡que parece incendiada!- está en el bloque al norte del
Greasy Chopper. Sube las escaleras en la parte este del bloque para
encontrarla. Sin garaje, claro.
* Piso de Hyman (Precio: $ 14000).
Marcado en el mapa con el juego como Apartamentos Hyman. 3 garajes: 2 de
ellos dobles, y el otro de 4 plazas. Además tiene un helipuerto con un
Maverick.
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CAMBIOS DE ROPA
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A medida que avanzas en el argumento del juego obtienes atuendos
adicionales. Para cambiar de ropa, ponte sobre el icono y perderás un nivel se
busca de hasta 2 estrellas, excepto en ocasiones puntuales. Además, cada
traje tiene un precio, marcado en Estadísticas (aunque un cambio de ropa no
cueste dinero). Cuando reúnas todos los atuendos (salvo el "Frankie"),
aparecerán unas bolsas de Gash en el bar de Chez Tommy. Ahí va el qué, el
cuándo, el dónde, y el cuánto:
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* Calle: Empiezas con él puesto; en el Hotel Ocean View (tras "La Fiesta"),
en Chez vercetti (tras "Borrar"), y en el tejado del Piso de Hyman (al
comprarlo, en el tejado). $ 50.
* Traje de Etiqueta: En el sastre Rafael (tras "La Fiesta"). $ 100.
* Mono de trabajo: En el Tooled-Up del ctro. com. North Point (tras
"Disturbios"). $ 80.
* Club de Campo: En la entrada del club de golf Leaf Links (tras "Hierro
número cuatro"). $ 40.
* Informal: En la entrada al Gash del 2o piso -ctro. com. North Point (tras
"Demoledor"). $ 120.
* Cubano: En el Little Havana Streetwear (tras "Dos Leves Impactos"). $ 70.
* Chándal: Desde el primer momento en la Lavandería (Little Havana), y en
el Jocksport en el Centro de la Ciudad (tras "Oferta y demanda"). $ 100.
* Policía: En el vestuario en la comisaría (tras "Tierra de
Polis"). $ 90.
* Sr. Vercetti: En el Cuello & Puños (tras comprar la propiedad "El
Club Pole Position"). $ 30.
* Atracador: En el recinto privado en el Club Malibu (tras "El
atraco"). $ 120.
* Frankie: En Chez Tommy (tras conseguir el 100%). $ 120.
----------------------------------------------------------------------------
TIENDAS (o sector terciario, donde la única unidad de cambio es la pasta)
==========
Por Vice City hay una serie de lugares donde puedes tener siempre
transacciones financieras. Hay Armerías, Ferreterías, Lugares Relacionados con
Reponer Salud, Talleres de Reparación, el clásico 8-ball's, y finalmente las
también clásicas Prostitutas.
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- Armerías.
Todas las armerías son de la casa Ammu-Nation (2 sucursales en la Isla
Este, y 1 en la Isla Oeste), excepto Phil's Place (donde venden Armas
Pesadas, en la Isla Oeste). Diré el arma, el precio, los tiros que te dan
por compra (si quieres cambiar de arma del mismo Tipo, no importa porque
la munición es acumulativa), y en qué punto del juego puedes empezar a
comprarlas de la tienda. Las ubicaciones están en el mapa con el juego.
Vamos, pues:
* Ammu-Nation en Ocean Beach:
- Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
- Ingram Mac 10- $ 300 - 30 tiros. Al iniciar una Partida.
- Escopeta - $ 500 - 32 tiros. Tras "Ángeles Guardianes".
- Ruger - $ 1000 - 30 tiros. Tras "Ángeles Guardianes".
- Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.
* Ammu-Nation en Vice Point (en el ctro. Com. North Point):
- Colt 45 - $ 100 - 17 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
- Uzi 9mm - $ 400 - 30 tiros. Al iniciar una Partida Nueva.
- Escopeta de Cañones Recortados - $ 600 - 20 tiros. Tras "La Caza".
- Rifle de Francotirador - $ 1500 - tiros. Tras "Phnom Penh '86".
- Granadas - $ 300 - 8 explosivos. Al iniciar una Partida Nueva.
- Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.
* Ammu-Nation en el Centro de la Ciudad:
- Colt Python - $ 2000 - 6 tiros. Tras "Borrar".
- MP5 - $ 3000 - 30 tiros. Tras "Borrar".
- Escopeta Spaz - $ 4000 - 35 tiros. Tras "Pelea en el Bar".
- M4 - $ 5000 - 30 tiros. Tras "Extorsión".
- PSG-1 - $ 6000 - 7 tiros. Tras "Borrar".
- Chaleco Antibalas - $ 200. Al iniciar una Partida Nueva.
* Phil's Place (abre al superar las misiones para el mismo Phil Cassidy):
- M60 - $ 8000 - 200 tiros.
- Lanza-cohetes - $ 8000 - 8 misiles.
- Ametralladora Pesada - $ 10000 - 500 tiros.
- Granadas con Detonador - $ 1000 - 8 explosivos.
----------------------------------------------------------------------------
- Ferreterías.
Aquí puedes comprar todo tipo de Armas Blancas/Contundentes; así de
simple. Hay dos tiendas en la Isla Este, y una en la Oeste. Ahí van:
* Todo Herramientas (Bunch of Tools) en el sur de Ocean Beach:
- Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
- Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
- Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
- Bate de Béisbol - $ 80. Tras "Disturbios".
- Machete - $ 100. Tras "Cerdo Traidor".
* Tooled-Up en el ctro. Com. North Point, en Vice Point:
- Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
- Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
- Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
- Cuchillo - $ 90. Tras "Pelea en el Callejón Trasero"
- Katana - $ 300. Tras "La Caza".
* Enrosca (Screw This) en Little Havana:
- Destornillador - $ 10. Al iniciar una Partida Nueva.
- Martillo - $ 20. Al iniciar una Partida Nueva.
- Cuchillo de carnicero - $ 50. Al iniciar una Partida Nueva.
- Machete - $ 100. Al iniciar una Partida Nueva.
- Sierra Eléctrica - $ 500. Al iniciar una Partida Nueva.
----------------------------------------------------------------------------
- Lugares Relacionados con Reponer Salud.
En estos sitios pueden vender: la Salud al máximo (el Corazón), a $ 20;
y/o la Adrenalina (la Cápsula), a $ 10. Hay también Locales de Comida
Rápida, donde te cobrarán $ 1 por unidad de Salud que te falte, hasta 100
de Salud (no al máximo, olvídalo) -para que funcione, ponte sobre la marca
rosa o sólo ante el mostrador. Empecemos:
* Farmacias (venden Salud y Adrenalina):
- Dispensary en Vice Point (marcada en el mapa con el juego).
- Dispensary en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el
juego).
- Ryton Aide en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego).
* Hospitales (venden Salud por $ 20):
- Hospital Ocean View en Ocean Beach (marcado en el mapa con el juego).
- Hospital Shady Palms en Vice Point (marcado en el mapa con el juego).
- Centro Médico West Haven en Little Havana (marcado en el mapa con el
juego).
- Centro Médico Schuman en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa
con el juego).
* Locales de Comida Rápida:
- Pizza Mazacote en Vice Point (marcada en el mapa con el juego).
- Pizza Mazacote en Little Haiti (marcada en el mapa con el juego).
- Pizza Mazacote en el Centro de la Ciudad (marcada en el mapa con el
juego).
- Antros de Comida Rápida a la derecha y a la izquierda de las entradas
este y oeste en ctro. com. North Point; se llaman:
a - Shaft Hot Dogs.
b - Beef Bandit.
c - The Burger Shot.
d - The Cheesy Crust Pizza.
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- Talleres de Reparación (o Pay’n’Spray).
Entra en esta suerte de garajes, y tu coche saldrá reparado y con el
nivel se busca que tenías parpadeante -si no molestas a la policía, al
cabo de un rato, lo perderás-, todo por $ 100. Hay un total de 5 en
toda la ciudad. Son:
* Pay’n’Spray en Ocean Beach (marcado en el mapa).
* Pay’n’Spray en Vice Point (marcado en el mapa).
* Pay’n’Spray en Vice Port (marcado en el mapa).
* Pay’n’Spray en el Centro de la Ciudad (marcado en el mapa).
* Paint’n’Go en Autos Sunshine (marcado en el mapa), tras comprar la
Propiedad.
----------------------------------------------------------------------------
- 8-ball’s.
Vuelve el gran clásico de GTA III. Entra en su garaje en Vice Port, y
por $ 500 tendrás el Explosivo más grande de todos. Pon el Vehículo-
bomba en su sitio, y presiona O cuando quieras que explote.
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- Prostitutas (sólo si tu Salud es menor que 125).
Aparca a su lado y cuando entre en el coche, ve a un sitio apartado;
empieza la acción a dólar el segundo. Si tu Salud es mayor que 125, la
zorra te cobrará igualmente; si la matas recuperarás la pasta. El
problema es que las putas nunca aumentan la Salud a más de 125. Bah...
----------------------------------------------------------------------------
INTERIORES, ACCESOS DIRECTOS, Y DETECTORES DE ARMAS
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En este juego hay dos tipos de "interiores": los que necesitan cargar (como
el Hotel Ocean View, la comisaría en Washington Beach...), y los que no (como
el hotel frente al Club Malibu).
Los accesos directos te llevan del suelo al tejado de un edificio.
Tras cruzar un detector de armas, éstas quedarán almacenadas junto al
chisme, y seguirán allí aunque te maten.
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Interiores
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- Hotel Ocean View: El hotel más famoso del juego; dispone del icono de
cinta para gravar. Además de los cambios de diseño que sufre tu habitación
a medida que avanzas misiones, aquí se generan los regalos que dan los Objetos
Ocultos.
- Club Pole Position: Se abre en cuanto compras la propiedad. Lo primero
que encuentras es el bar, y un poco más allá hay las habitaciones para shows en
privado.
- Apartamento 3C: Ve a los apartamentos en el sur del bloque del
Pay'n'Spray en Ocean Beach; se entra por la puerta SE subiendo las escaleras.
Ahí dentro ha pasado algo muy feo; si no, ve a ver el estado en que está el
cuarto de baño. Hay una Sierra Eléctrica.
- Comisaría de Washington Beach: Si entras ahí armado, te avisarán para que
cambies a puño -si no, tendrás 2 estrellas se busca. De hecho, las tendrás si
vas al vestuario (entrando a la izquierda), o pasas adentro sin el disfraz de
poli (lo consigues tras "Tierra de Polis" para Chez Vercetti). En los despachos
hay un Objeto Oculto.
- Club Malibu: Ahí suele frecuentar el pringao de Kent Paul. Primero hay la
pista de baile, y en el segundo piso hay la oficina privada (a la que es mejor
esperar a subir siendo ya el dueño del garito si no quieres problemas). En el
escenario hay la actuación exclusiva de los Village People.
- Hotel WK Chariot: A partir de la misión "La foto policial de Marta", para
los Estudios Interglobal, podrás ver una parte del interior de este lujoso
hotel.
- Mansión de Díaz/Chez Tommy: Tu hogar oficial después de acabar con el
barón de la cocaína. En esta casa hay armas, salud, y chalecos antibalas.
- Café Robina: El bar de los líderes cubanos; sirven un fantástico café,
pero nunca tendrás tiempo para disfrutarlo.
- El Grande Banco Corrupto: Este es el banco en Little Havana que deberás
saquear en la misión "El atraco", para el club Malibu. En el 1er piso hay las
oficinas, en el 2o el despacho del gerente, y en el 3o una caja fuerte Flange
6000 (al 3er piso se accede en ascensor, y sólo durante "El atraco"). Si subes
al 2o piso después de la misión, te darán 4 estrellas se busca.
- Campo de tiro: Se encuentra en el Ammu-Nation del Centro de la Ciudad.
Tiene todo un decorado montado con maderas para probar tu habilidad disparando.
- Estadio Memorial Hyman: Sólo abre de 8 a 12 de la noche, pero cada día
montan una prueba distinta.
- Oficinas del Centro de la Ciudad: En el edificio al este de la comisaría.
A partir de la misión "Punto G" para los Estudios Interglobal podrás subir a
los pisos superiores; sólo tendrás que ponerte frente al ascensor subido a una
moto.
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Accesos directos
----------------
- Tejado del Piso de Hyman: Si compras el piso después de reunir 70 Objetos
Ocultos, los regalitos se generarán también aquí -además del cambio de ropa.
Dispones de un Maverick en el helipuerto.
- Tejado de VCN: Aparte de encontrar el helicóptero de la prensa (VCN
Maverick), en el edificio al este encontrarás un huevo de pascua (ver la
sección de 'Curiosidades').
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Detectores de armas
-------------------
- Entrada al club de golf Leaf Links: Protegida por 2 seguratas. Permite que
entres el arma de la Ranura 2.
- Entradas a la terminal principal del Aeropuerto Internacional Escobar: Te
quita todas las armas.
----------------------------------------------------------------------------
ACCEDER A LA ISLA OESTE DESDE EL PRINCIPIO
=============================================
Esta sección es complementaria para los que decidan probar suerte con los
"Retos para LOCOS", pero en realidad cualquiera se puede beneficiar.
Mismamente, el "Reto para LOCOS" en la misión "Al principio... Un viejo amigo"
te permite iniciar el juego con ventaja tanto en recursos como en experiencia.
Ésto, como mínimo, te va a poner las cosas mucho más fáciles.
¿Qué tiene la Isla Oeste que la Este no tenga? En realidad es muy simple:
helicópteros. El helicóptero es el único medio de transporte útil para llevar a
cabo ese primer reto para locos.
¿Qué impide pasar de la Isla Este a la Oeste? Si sólo fueran las vallas en
los puentes no habría tanto lío. Pero en realidad es un tabique invisible y muy
alto el que bloquea la carretera.
He pensado en un par de métodos para pasar a la Isla Oeste al principio.
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Método 1
--------
Necesitas un taxi con impulsor de salto (deberás llevar 100 pasajeros), o
una PCJ 600 (la moto va peor que el taxi para esto). Primero toma el Salto
Único que te permite entrar en los Estudios Interglobal. Deja el vehículo
cerca del Packer, y pon el camión mirando al NO, entre la estructura
metálica y la pared norte, de forma que detrás del camión haya pista libre
al menos hasta la zona donde la garita -R2+L2 para mirar atrás. Ahora sólo
debes alinear el taxi o la moto con el camión, y dar el salto por encima de
la pared hasta el puente. Es posible terminar en el agua si has tomado el
salto muy fuerte, así que no lo pienses a la hora de saltar del vehículo en
movimiento.
----------------------------------------------------------------------------
Método 2
--------
Entra el código de Coches Flotantes -que no resta Tasa Criminal-, y
atraviesa el mar; así de fácil.
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GUÍA
=======
Aquí están las misiones del Arco Argumental Principal, las secundarias, y
todas las misiones para las Propiedades. Para activar las misiones finales,
deberás realizar 17 misiones de Propiedad -las obligatorias son las misiones
para Chez Tommy, la Imprenta, el Club Malibu, y los Estudios Interglobal.
Los "RETOS PARA LOCOS" van dirigidos a los enloquecidos de GTA que hayan
machacado bien el juego, y no les importe poner más dificultad a misiones ya de
por sí frenéticas. En todas las misiones debes alcanzar un objetivo para
superarlas; estos "Retos para LOCOS" sencillamente pretenden aumentar el
desafío a la hora de superar la misión añadiendo exigencias (de tiempo, por
ejemplo), al márgen de la dificultad de la misión. La primera exigencia es
tener el Radar y el Modo HUD -en el menú de pausa Imagen- apagados durante toda
la partida. Además, cuando menciono coche, me refiero a cualquier coche excepto
el tanque. Hay misiones que no ofrecen reto porque tienen una meta muy
concreta, o son muy fáciles -así que no os extrañe si en una misión pone "No
ofrece reto" (para LOCOS). Las misiones bajo la sección Estadísticas ofrecen
retos para locos, así que ahí también están. Finalmente, me gustaría
puntualizar que los retos para locos no pretenden ser una tortura sin más, sino
que he intentado mantenerlos siempre en el plano realista y, a ser posible,
divertido.
----------------------------------------------------------------------------
1- Misiones para el Arco Argumental Principal
=============================================
* Al principio... Un viejo amigo (...>:)jajajaja...).
Tu personaje es Tommy Vercetti. Trabajabas para Sonny Forelli, mafioso
de Liberty City (la ciudad de GTA III), hasta haber de cumplir 15 años de
penitencia por no delatar a la familia. Intuyendo que no serás bienvenido a la
ciudad, Sonny te envía a "Miami" ("Vice City" a partir de ya) para ganar
influencia allí -el método, vender droga.
Al llegar al aeropuerto, te reúnes con Ken Rosenberg, el contacto de la
mafia en Vice City, y los dos vais a hacer la primera compra a los hermanos
Vance. Sin embargo, un grupo armado sabotea el intercambio, y hay que huir
dejando el dinero y 20 kilos de coca atrás. Han muerto tus seguratas, y uno de
los Vance.
Tras dejar al leguleyo en su despacho, al fin tomas control del
personaje.
Bueno, lo primero es ir al Hotel Ocean View, tu primera guarida (el
punto rosa en el mapa).
Sonny está encabronado, pero le das tu palabra que recuperarás el
dinero, la droga, y cortarás los penes de quienes te han engañado.
[Reto para LOCOS: Empezar el juego con las máximas ventajas posibles.
Deberás realizar lo siguiente:
1- 100 misiones de taxista.
12 misiones de ATS.
10 misiones de pizzero.
Todas las Masacres en la Isla Este (excepto la que está en la caseta
de madera al sur del embarcadero de Cortez).
Todos los Saltos Únicos en la Isla Este (excepto los 2 en el
embarcadero de Cortez).
Las 2 pruebas de radio-control en la Isla Este.
Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Este.
Desvalija los almacenes en la Isla Este.
2- Cruza a la Isla Oeste.
Compra la Chabola Skumhole (será tu sitio para salvar).
Recoge los 100 Objetos ocultos (sólo puedes en helicóptero).
Recogidas de Raider RC.
Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Oeste.
Las 3 pruebas en el Estadio Memorial Hyman.
Desvalija los almacenes en la Isla Oeste.
Todos los Saltos Únicos en la Isla Oeste (excepto los 3 en la misión
"Punto G").
12 misiones de bombero.
12 misiones de vigilante.
Las Masacres que te faltan.
Salva tu partida constantemente; sobretodo cuando empieces con las tareas en
la Isla Oeste, ya que si te matan o te arrestan, vuelves a la Isla Este. El
mejor helicóptero inicialmente disponible es el Police Maverick.]
----------------------------------------------------------------------------
a- Misiones con KEN ROSENBERG (la L en el mapa).
---
* La fiesta.
Ken Rosenberg está muy nervioso. Te envía a la fiesta privada en el yate
del Coronel Juan García Cortez -él es quien os puso en contacto con los Vance.
Pero estás impresentable. Antes de ir a la fiesta, pasa por el Rafael's (la
camiseta en el mapa) a recoger un traje nuevo. Un motero aparca en la acera de
enfrente; si quieres, puedes robarle la moto.
Ahora ve a la fiesta. Conocerás al coronel, a su hija Mercedes, y a una
serie de morralla que supuestamente ostenta el poder de Vice City. Pronto
Mercedes se agobia al llegar Ricardo Díaz: te pedirá que la lleves al club de
strip-tease Pole Position (la marca rosa en el mapa). Pan comido. - $ 100.
[No ofrece reto.]
{+} Funda de traje de Rafael's en la habitación del Hotel Ocean View.
---
* Pelea en el callejón trasero.
En esta ocasión, tu abogado te habla de un tal Kent Paul -él tiene que
saber dónde están los 20 kgs de cocaína, así que ve a encontrarle al Malibu. El
chaval te envía a ver al chef Leo Teal, uno que parece sospechoso. Estará en
el mapa como la marca rosa. Mátalo, ni que sea a patadas, y recoge su pedazo
móvil. Ahora conocerás al hermano Vance superviviente, que quiere recuperar su
parte: el chef era su contacto para descubrir al culpable -¡la has cagado! Pero
una ayudita estaría bien: síguele (cuidado con los tres cocineros furiosos)
hasta su coche, y conduce hasta la armería Ammu-Nation (la pistola en el mapa)
-la tienda al sur es ahora la más cercana. Después de aprender lo fácil que es
comprar armas letales deberás regresar al hotel. - $ 200.
[No ofrece reto.]
:: Entra en el hotel: recibirás una llamada (por el móvil robado; pulsa L1
cuando suene) de alguien que menciona la droga y al bocas de Díaz, pero por
desgracia descubre que no eres Leo ("just tell me where you are"; eso sería muy
fácil).
---
* Furia en el jurado.
Unos jueces quieren encarcelar al primo de Sonny Forelli, Georgio;
deberás persuadirlos para que se lo vuelvan a pensar. Para eso, puedes coger un
martillo -que pronto tendrás a consecuencia de un accidente ciudadano- y: 1-
golpea al juez de más al sur (recuerda, no lo mates, esto es sólo un aviso; el
tipo intentará huir, pero pronto tendrá un accidente) a continuación destroza
su coche; 2- en el objetivo de más al norte sólo deberás machacar un coche.
- $ 400.
[No ofrece reto.]
:: Sonny te llama -¡de mal rollo!
---
* Disturbios
Conoce a Avery Carrington, el cowboy magnate del negocio de la
construcción. Para esta misión tendrás que hacerle un favor; luego podrás
empezar a trabajar para él. Debes provocar una confrontación violenta entre
unos trabajadores manifestantes y los Seguratas. Para ello, hazte pasar por uno
de los trabajadores -recoge el traje en Rafael's- e increpa al menos a cuatro
trabajadores (no los mates, un puñetazo bastará). Esto hará salir a los
guardias; es el momento: entra, mata a uno, y róbale la pistola (si no tenías
armas de fuego). Ahora aparca el camión solo entre los dos que tiene enfrente,
y revienta de un tiro el barril junto a la pared. La explosión en cadena se
encargará de los camiones -y de ti si estás bastante cerca. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: No pierdas salud ni armadura.]
----------------------------------------------------------------------------
b- Misiones con el CORONEL JUÁN GARCÍA CORTEZ (la C en el mapa).
---
* Cerdo traidor.
Un compañero del coronel, González, es quien dio la voz a los que os
robaron. Lo primero es matarlo; el dinero ya lo buscaréis más tarde. Obtendrás
una sierra mecánica para hacer el trabajo. Ve a su casa y córtalo a taquitos.
Ahora deberás huir de la policía (dos estrellas); puedes ir al Pay'n'Spray, o
sencillamente bajar el nivel se busca con sobornos (el icono de la estrellita).
- $ 250.
[Reto para LOCOS: Mata a González antes de que pueda bajar a la calle.]
---
* Tiroteo en el centro comercial.
El coronel se toma la investigación con calma. Esta vez te envía al
centro comercial Washington a que te reúnas con un mensajero. Éste lleva encima
un chip para el coronel, pero de nuevo una emboscada arruina la paz: ha llegado
el ejército francés reclamando lo que es suyo. El mensajero intentará escapar
en moto. Mátalo rápido y recupera el chip. Tendrás un nivel se busca 2 -no será
muy difícil regresar al yate del coronel. - $ 500.
[Reto para LOCOS: Después que aparezca el ejército francés, mata a todos los
militares y da caza al mensajero en 2 minutos. Deshazte del nivel se busca
con Sobornos.]
---
* Ángeles guardianes.
El coronel te pide que supervises un negocio para Ricardo Díaz. Lo
primero es ir a la marca amarilla a recoger una Ruger (aunque personalmente
prefiero una Sub-metralleta) para hacer el trabajo. De repente aparece Lance
Vance, el hermano superviviente en el incidente del intercambio, y se une a la
fiesta. Coge su coche y ve a la marca rosa a vigilar a Díaz. En el momento del
intercambio debes estar en la marca rosa, subiendo las escaleras. Llegan los
cubanos -será mejor que no intenten nada. Cómo no, el intercambio sale mal: dos
coches llenos de haitianos vienen expresamente a sabotear el negocio -mátalos
rápido, no tardarán en llegar un par de furgos con otro grupo de haitianos
rabiosos. Si los tres sobrevivís al ataque, dos haitianos en moto robarán el
dinero de Díaz. Por suerte, uno de ellos es decapitado por Lance en la acera de
enfrente: coge su moto, y persigue al de la maleta. Intentará huir por los
callejones que cruzan la hilera de bloques; cuando le alcances y le tengas
delante, dispárale con la una Sub-Ametralladora, es lo más sencillo. Recoge el
maletín y regresa con Díaz. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Ni Díaz ni Lance deben resultar heridos.]
:: Díaz pronto te llama ofreciéndote trabajo y dinero.
---
* ¡Señor, sí, señor!
En esta ocasión, el coronel necesita un vehículo militar (la marca
amarilla en el mapa) que tú deberás ir a recoger. El vehículo de marras es ¡el
Rhino! ¡Y escoltado por dos Barracks OL, un Patriot, y muchos militares
armados! Parece difícil, pero es más bien lo contrario. Cruza por el puente más
al sur hasta Little Havana. Un poco al norte encontrarás la tienda de donuts
-atrácala; ignora el nivel se busca. Recoge el dinero y dirígete al convoy -ya
debería estar bastante cerca-: perderás el nivel se busca. Pronto el conductor
del tanque saldrá a buscar donuts. Aprovecha ahora para robarlo -al principio
la puerta siempre estará con el seguro. Con el Rhino eres ahora invencible,
salvo en dos puntos: 1- policías o militares a pie pueden arrestarte, 2- el
protocolo de seguridad Delta India Eco (DIE= MUÉRETE) comienza la cuenta atrás
para detonar el tanque. Por eso dirígete con presteza al garaje del coronel
(marca rosa). - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Roba el tanque antes de que llegue a la tienda de donuts
(dispara al conductor por la rendija), y llega al garaje antes de que haya
pasado una cuarta parte de la cuenta atrás DIE.]
---
* ¡Todos con las manos arriba!
El coronel debe huir urgentemente de Vice City en barco: ¡los franceses
le persiguen por haberles dado el palo! Ármate hasta los dientes, y recuerda
llevar una armadura: vas a tener que acabar con pistoleros, barcos, y
helicópteros. Si Cortez muere, o todos sus hombres mueren, fallas la misión.
Recibirás una Katana. Por la popa (la parte trasera del yate) os atacarán dos o
tres lanchas con matones armados -reviéntalas, mata a todos los pistoleros, o
ambas cosas. No te preocupes si caes a la plataforma inferior (donde la
lancha); cuando termines esta primera ronda volverás donde estabas al
principio. El siguiente ataque viene por proa: los franceses han preparado una
barricada con sus barcos. Destruye los barcos y las lanchas -primero los/las
que lleven matones encima-, y termina con los pobres diablos que procuren subir
al yate. Para la siguiente ronda llega un helicóptero que depositará 3
franceses con metralletas sobre el yate, y se alejará para recoger otra terna.
Concéntrate en los matones si se bajan -son muy peligrosos con su Uzi 9 mms.
Derriba dos helicópteros de estos para pasar a la siguiente ronda: el Apache.
Escóndete debajo del tejadito en proa para evitar las ráfagas de plomo (hará
pasadas de un lado a otro), y luego aprovecha para dispararle.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura.]
Es posible derribar los helicópteros de un disparo certero al piloto o al
rotor de la hélice; también es muy difícil. Cuando consigas abatir el último
helicóptero, el coronel Cortez te dará las gracias por la ayuda, una lancha
Speeder, y te pedirá que cuides de su hija Mercedes. - $ 5000.
:: Ahora te llamará Kent Paul: han puesto precio a tu cabeza.
----------------------------------------------------------------------------
c- Misiones con DÍAZ (la D en el mapa).
---
* La caza.
Un Aspirante Callejero ha robado dinero a Díaz. Te envía a que descubras
dónde lo ha escondido. Ve a la marca rosa y mira por la ventana de la casa: ¡el
socio no está dentro! Por suerte, estaba junto a la puerta. Cuando te clinche,
intentará huir por el tejado (por el camino hay un Objeto Oculto); síguele, no
lo mates. Al alcanzarlo, hará estallar unos barriles de combustible, y saltará
desde el tejado a su BF Injection para darse a la fuga (es una buena idea
aparcar de antemano un vehículo en la esquina NO del bloque). Debes seguirle en
vehículo por todos los vericuetos que de hasta Prawn Island, pero no muy de
cerca -podría incendiar el vehículo o pinchar una rueda con su metralleta.
Finalmente parará: acércate a su vehículo, y misión superada. - $ 1000.
[No ofrece reto.]
---
* Phnom Penh '86.
Díaz quiere eliminar muchos Aspirantes Callejeros por haberle tangado
dinero. Te envía en helicóptero con Lance, que se hace llamar Quentin, a matar
todo lo que se mueva en Prawn Island. Esta misión es fácil mientras elimines a
los matones al punto. Sobrevolando el caserón, el helicóptero hará 6 paradas.
Para moverte hasta la siguiente, acaba con todos los matones en el área
(reventar los barriles es muy útil). Superado esto, te bajarás del helicóptero
-entra en el caserón para subir a recoger la maleta con el dinero en el tejado.
Por el camino no podrían faltar los últimos Aspirantes Callejeros deseosos de
morir. Al recoger el dinero, el helicóptero bajará a recogerte. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: No permitas que la salud del helicóptero quede en menos de
la mitad.]
+ Ahora ya puedes acceder a la isla Oeste.
---
* El barco más rápido.
Mientras Díaz intenta matar palomas a balazos, te cuenta que los peces
gordos tienen barcos rápidos. Quiere el barco más rápido (la marca amarilla), y
tú tendrás que robarlo del Astillero en Vice Port. Cuando te acerques a la
embarcación, un grupo armado te saludará con ráfagas de metralla: ¡hazlos
picadillo como puedas! Lo siguiente es bajar el barco al agua: llega a la
palanca (la marca rosa en el suelo) que se encuentra dentro del astillero
mismo. Corre hacia el barco, unos matones han llegado para perseguirte. Y por
si ésto fuera poco, al subirte a la lancha obtendrás un nivel se busca 3. Sin
embargo, no te será muy difícil esquivar los Predators de la policía e ir al
norte, hasta el embarcadero de Díaz. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: No pierdas salud ni chaleco antibalas.]
---
* Oferta y demanda.
Cada mes viene a la ciudad un camello que va por libre. Venderá su
mercancía al primer barco que llegue. Díaz quiere esa droga, así que ve a coger
el barco más rápido al embarcadero de la mansión. Allí encontrarás a Lance
Vance, que te acompañará en esto. La mejor estrategia para llegar el primero es
pisar a fondo y rodear Leaf Links en el sentido de las agujas del reloj, de
forma que llegues al barco/objetivo desde el norte. El camino es más largo, sí,
pero no tendrás que frenar hasta la última curva; por cierto, cruza el puente
que sale de Leaf Links por entre las 3 primeras columnas de más al este: los
otros huecos están vallados. De acuerdo, ahora ya tienes la droga, ¡pero los
compradores frustrados os persiguen! Dispara a presión. Luego te toparás con
unos cubanos con metralletas -haz volar los barriles que tienen detrás. Lo
siguiente será el acoso de un helicóptero -suprímelo. A continuación vendrá una
lancha cubana de cara -húndela. Después de todo esto, deberías estar ya
cerca del embarcadero de Díaz. Esta misión es frenética: apunta y dispara.
- $ 10000.
[Reto para LOCOS: No permitas que la salud del barco quede en menos de la
mitad.]
:: Kent Paul te llama: tiene información fidedigna. Puedes empezar con sus
misiones en el Club Malibu.
:: También te llama Lance: tiene miedo, no quiere seguir. Sin embargo, le
alientas a no dejarlo.
---
* Borrar.
¡Es la hora de la venganza! Lance ha traído unas M4 especialmente para
matar a Díaz. Encuéntralo: está dentro de su Mansión (entra por el patio
trasero a la piscina cubierta, y sube por las escaleras al fondo a la derecha
-la puerta delantera está chapada), en el 2o piso. Elimina a todos los villanos
por el camino: recuerda que Lance no debe morir (y al tanto de no dispararle).
Da con Díaz, y suéltaselo todo -¡este tipo nunca se acaba de morir! Cuando ya
esté bien tocado, se refugiará detrás de su escritorio; mejor no acercarse
mucho: tírale una ganada, o ametrállalo desde lejos y será historia. - $ 50000.
[Reto para LOCOS: NI tú ni Lance debéis perder salud o armadura.]
+ Obtienes la Propiedad Mansión de Díaz (ahora Chez Tommy), y su negocio.
{+} Pala para enterrar a Díaz junto a la puerta en Chez Tommy.
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d- Misiones con KENT PAUL (la K en el mapa):
---
* El corredor de la muerte.
Díaz, definitivamente responsable del sabotaje al intercambio y de la
muerte del hermano Vance, está aplicando un severo correctivo a Lance por
intentar vengarse. Lo tiene preso en Chatarra City (la Junk Yard), en Little
Haiti. ¡Gracias por el soplo, Paul! Ten listo un coche rápido para llegar a la
marca rosa: la vida de Lance se agota poco a poco. Apéate del coche antes de
entrar en el depósito de chatarra: hay muchos Pandilleros de Díaz armados que
podrían reventar el vehículo (por cierto, estos tipos sí que llevan pasta
encima). Ábrete camino a tiros hasta donde tienen preso a Lance (el almacén al
fondo del depósito), libérale (ponte ante él), y huid en el Sentinel aparcado
al lado del mismo almacén. Cuatro coches intentarán cortarte la retirada: dales
esquinazo, y lleva a Lance al Ctro. Méd. Schuman del Centro de la Ciudad. - No
hay recompensa.
[Reto para LOCOS: Recoge a Lance antes de que se agote una cuarta parte de
su salud. Huye en el Sentinel, y termina la misión sin bajarte de él.]
+ Ahora puedes ir a hacer el último trabajo con Díaz.
:: El coronel Cortez te llama -necesita ayuda de inmediato.
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e- MISIONES FINALES del Arco Argumental Principal:
---
* Liquida al cobrador (en la Imprenta):
Sonny Forelli ha llegado a la ciudad y está cobrándose los beneficios de
tus Propiedades. Además, ha mandado a unos matones a robar el dinero de la
Imprenta y han apaleado al sr. Earnest Kelly. Hay 3 Sánchez con 2 mafiosos
encima corriendo por Vice City, y desvalijando tus Propiedades, -mátalos
haciendo una pasada en un vehículo rápido. Mandarán refuerzos, con los que
deberás actuar de la misma forma (y obtendrás $ 100 por mafias aniquilado).
Tangarán el dinero de tus negocios, uno por uno, en este orden: Astillero,
Heladería Cherry Popper, Autos Sunshine, Taxis Kaufman, Club Malibu, y Estudios
Interglobal Films. - $ 30000.
[Reto para LOCOS: No deben robarte ninguna propiedad. No pierdas salud o
armadura.]
---
:: Lance Vance te llama: ve a Chez Tommy para activar la misión definitiva,
y terminar de una vez por todas con Sonny "Forrelo".
* Mantén cerca a tus amigos... (en Chez Tommy):
Se veía venir: Lance te da el palo. Sonny ha venido en persona para
robar el dinero de tu mismísima caja fuerte. Necesitarás muchísima munición de
Escopeta Spaz (que mata de un tiro y tiene localización automática), y un Arma
Pesada como el Lanza-cohetes, el M 60 (o unas granadas). La recarga rápida que
obtienes en el Campo de Tiro viene al pelo.
Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Primero deberás proteger
la caja fuerte durante un cierto tiempo. Ve al principio de las escaleras de
bajada, y mata con la Spaz usando localización automática a todos los mafias
que aparecen -hazlo rápido; a veces salen muchísimos, a veces no sale casi
ninguno.
Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Ahora tendrás que matar
al traidor de Lance Vance: este tipo es muy duro. Ponte la Spaz -recomendación
personal-, y dispárale. Irás arrinconando al individuo hasta el tejado, y él
hará pausas en lugares determinados. Se muy rápido disparándole para perder
menos salud (hay Salud, Chaleco Antibalas, Escopeta y M4 en un cuarto al fondo
de las escaleras al tejado). Mientras pasa todo esto, la mafia empezará a
robarte y no pararán de dispararte. Al llegar al tejado, agáchate tras los
barriles, y abate a los guardaespaldas de Lance; a éste tírale unos cohetes, o
unas granadas, o simplemente llénalo de plomo Pesado. Bien, vuelve a bajar a la
caja fuerte (obtienes salud y chaleco antibalas al máximo), y Sonny se
presentará armado hasta los dientes. Mi estrategia es: poner la Escopteta Spaz,
localizar el objetivo sobre Sonny (R1 + L2/R2) -nada de tocar a sus guarda-
espaldas- y soltárselo todo encima: morirá antes que tú, seguro. - $ 30000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin recoger Salud ni Armadura.]
:: Kent Paul te llama: ha estado con Mercedes, y ha flipado. Ja, ja...
:: El coronel Cortez te llama para preguntar por su hija: ha oído rumores
que iba para abogada (ufff...). Le tranquilizas.
:: Paul te llama muy pasado, y te llama echándote en cara que no le has
agradecido suficiente lo que ha hecho por ti. En eso queda.
:: Earnest Kelly llama desde el hospital, donde se está reponiendo, para
felicitarte por acabar con Sonny.
:: Steve Scott te llama para que sepas que lo has vuelto una estrella; de
nada, gordinflón.
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2- Misiones secundarias (con numerosos premios)
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a- Misiones con AVERY CARRINGTON (la A en el mapa).
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* Hierro número cuatro.
Avery te recibe en su limo. Necesita que machaques a un tipo que no
quiere vender su tierra. Estará en el golf, así que necesitarás un traje al
punto (disponible en Jocksport, de nuevo la camiseta en el mapa). Sigue hasta
el club de golf Leaf Links. Al entrar te quitarán las armas de fuego, pero
cerca hay un palo de golf. Coge un Caddy, dirígete hacia el blanco, y allí
empuja el resto de Caddies al agua (incluso el que contiene un matón: no se
opondrá); esto cortará la retirada del blanco. Él estará escoltado por unos
matones, pero están desarmados y no deberían dar complicaciones. Ahora sólo has
de subir las escaleras, y perseguirle/matarle (como siempre, hazlo rápido; es
odioso cuando se escapan). - $ 500.
[No ofrece reto.]
---
* Demoledor.
Usando un helicóptero de juguete que puedes cargar con 4 cartuchos de
dinamita, debes volar los 4 puntos estratégicos del Star View Heights; recoge
una bomba, y déjala caer sobre los objetivos (marca rosa). Por la situación,
Avery se beneficiará de los derechos de construcción. Ve a la furgoneta TOP-FUN
un poco más al sur de la manzana para poder empezar a pilotar el juguete
-precisamente en pilotarlo es donde radica la dificultad de la misión. Para
acceder al 1er, 2o, y 3er piso del edificio deberás utilizar las escaleras;
toda la fachada está cubierta. Además, ten en cuenta que puedes ir directamente
al 3er piso ascendiendo desde las escaleras entre el 1o y el 2o. El radar será
muy útil para saber dónde está cada bomba (ver Hechos, Consejos, y
Estrategias). Cuidado con los obreros y los Guardias de Seguridad: pueden
acabar por petar el helicóptero. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Coloca las 4 bombas en menos de 4 minutos.]
{+} Caja de helicóptero RC en el bar de Chez Tommy.
---
* Dos leves impactos.
Atento a la secuencia inicial de la misión: conoce a Donald Love, el
futuro magnate de medios de comunicación (guiño a GTA III, que ya habías visto
de pasada en La Fiesta). Una guerra de bandas favorecería el negocio de Avery,
así que ve a disfrazarte de cubano a Little Havana, y mata al líder haitiano,
en la funeraria de Romero. De nuevo, lo más práctico es entrar a saco y
liquidarlo disparando por la ventanilla; si consigue entrar en el carro
funerario (Romero's Hearse), envístelo/fusílalo hasta que reviente, o
atropéllalo si logra salir del coche a tiempo. Por cierto, los ataúdes que
expulsa su coche son como un Molotov -no los atropelles. - $ 2500.
[Reto para LOCOS: Cárgate al líder haitiano antes de que suba al coche
fúnebre.]
:: Recibirás una llamada: ya puedes empezar a trabajar para Umberto
Robina, el jefe cubano.
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Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de los cubanos antes de
acabar las de los haitianos.
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b- Misiones con UMBERTO ROBINA para los cubanos (el símbolo negro sobre
fondo azul en el mapa).
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* El desafío del barco trucado.
Los cubanos aún no se fían de ti; incluso te vacilan. ¡Demuestra que
tienes "cohones"! Te envían con Rico a hacer una prueba en lancha: atravesar 27
puntos de control en 3 minutos. Apréndete el circuito y no habrá problemas. No
tener accidentes es esencial. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de dos minutos y medio.]
:: La haitiana Tía Poulet te llama para consolarte: sabe que tienes
problemas. Ahora ya puedes empezar a trabajar para los haitianos.
---
* Carne de cañón.
Esos haitianos han matado a unos hermanos cubanos. ¡El grupo clama
venganza! Coge un vehículo de cuatro plazas, y para sobre la marca rosa frente
al Café. Ve hasta la nueva marca rosa en Little Haiti: allí habrá un coche con
haitianos armados detrás. Haz estallar el vehículo, y termina con los
supervivientes (apunta y dispara con una Sub-Ametralladora, por ejemplo). Ahora
tus compañeros cubanos descubrirán que los haitianos tienen un francotirador:
pronto llegarán refuerzos desde el Café. Dale al francotirador su propio jarabe
para permitir el avance. A continuación tendrás que liquidar muchos más
haitianos con sub-metralletas. Los cubanos han demostrado ya su valía como
hombres: huye con la Pony con la flecha rosa encima (es prudente matar aún más
haitianos antes de subir al vehículo; así te aseguras la retirada). Obtendrás
un nivel se busca 2: con dominio al volante estarás de vuelta al café sin un
rasguño. Por cierto, recuerda que para superar la misión no puedes matar ni un
solo cubano. - $ 2000.
[No ofrece reto.]
---
* Encuentro naval.
Estos haitianos le están tomando el pelo a Umberto Robina -róbales la
droga. Ve con Rico (la marca rosa), y el te llevará al lugar del intercambio
(Starfish Island). Vuela rápidamente los dos barcos haitianos; baja a tierra
firme y roba los 3 maletines con el material (las marcas rosas) -dispara a
quienes se interpongan. Cuando tengas toda la droga, recibirás un nivel se
busca de 4 estrellas, y unos matones armados siguiéndote. No podrás huir en
lancha: ¡han matado a Rico (los Aspirantes Callejeros tiran una granada al
barco)! Agárrate un vehículo de la mansión (hay un Landstalker), y sobrevive
las insistentes agresiones policiales hasta el Café Robina. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Vuelve al Café Robina con el Landstalker de la mansión.]
---
* Vudú troyano.
Es hora de remachar a esos haitianos aprovechados (el cobarde de
Umberto se queda en el Café, por eso). Conduce con Rico a encontrar un coche
Voodoo -siempre habrá uno frente a la choza de Tía Poulet. Una vez lo tengas,
reúnete con más muchachos cubanos en la marca rosa; iréis al laboratorio de
sustancias químicas haitiano. Entra tranquilo -no bajes del coche-, y aparca en
la nueva marca rosa. Ahora baja y coloca las tres bombas en sus tres
ubicaciones (aunque es mejor matar primero a los haitianos en el laboratorio
para despejar el camino); como desde que pones la primera tienes 45 segundos
para escaparte, coloca primero la más alejada de la salida -la que está en el
1er piso-, luego la que va debajo, y luego la que va al lado de la puerta de
entrada/salida. Sólo hay una salida del laboratorio (han cerrado la verja): una
escalerita que permite la fuga por el tejado; la encontrarás al sur de la
susodicha verja cerrada. - $ 10000.
[Reto para LOCOS: No pierdas salud o armadura en la misión. Sal de la
fábrica en menos de 40 segundos después de haber colocado la 1a bomba.]
:: Umberto Robina te llama para despedirse satisfecho de tu trabajo.
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c- Misiones con TÍA POULET para los haitianos (el muñeco vudú en el mapa).
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* Poción mágica.
La poción mágica te sube: debes recoger 3 maletines de droga para Tía
Poulet antes de que lo haga la policía. Consigue el 1er maletín, y junto con él
un nivel se busca 2. Esquiva la policía hasta el siguiente maletín. ¡Horror!
¡El nivel se busca sube dos estrellas por cada maletín recogido! Esto ya se
empieza a poner serio: ve como un rayo a por el siguiente maletín (a por las
otras dos estrellas se busca), y regresa con Tía Poulet. Necesitarás suerte y
maestría para sobrevivir a la carnicería. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Utiliza el mismo coche durante toda la misión.]
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* ¡Bombas fuera!
Más poción mágica te persuade para que vueles unos barcos cubanos. Ve a
la furgoneta TOP-FUN; tendrás la oportunidad de pilotar la avioneta genuina
armada con explosivos (contiene infinitas granadas). Para despegar, mantén el
joystick izquierdo inclinado hacia atrás, y acelera. Bien, hay cuatro barcos a
destruir: aprende a soltar las granadas para que caigan en las lanchas
-básicamente un trabajo de coordinación. Consejo: no vueles muy bajo o abatirán
el juguete a tiros. Uno de los objetivos se dará a la fuga en coche si no lo
alcanzas a tiempo en barco; sin embargo, dará muchas vueltas, así que el tiempo
no te ahogará. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Utiliza sólo un avión RC. Revienta al menos dos lanchas en
el embarcadero.]
---
* Juego sucio.
Tía Poulet te manipula esta vez para ganar una pelea contra los cubanos:
te da un Rifle de Francotirador, y te envía al combate. Si mueren todos los
haitianos, fallas la misión. La marca rosa está en el tejado del edificio al
norte del lugar de la pelea. Accede ahí por las escaleras en el callejón que
entra en el bloque. Afina tu puntería, y los haitianos te harán el trabajo más
fácil. Estate alerta, por eso: llegarán muchos refuerzos cubanos (una furgo y
otros a pie). - $ 5000.
[Reto para LOCOS: Deben quedar al menos 4 haitianos con vida.]
:: Tía Poulet te comunica que no quiere verte más. ¡Te utiliza y luego te
abandona! Je, je, je... no tardará en recibir su buen merecido...
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Ten en cuenta que no puedes acabar las misiones de Love Fist antes de
acabar las de los moteros.
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d- Misiones con LOVE FIST (la calavera en el mapa).
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* El jugo del amor.
Los chicos del grupo están con Kent Paul. Como acaban de llegar a la
ciudad, no saben dónde conseguir "Jugo del Amor", un combinado que parece
venenoso. Deberás ir a la marca rosa a conseguir los ingredientes del camello;
pero éste es un listillo: te da el palo y huye en moto. Acaba con él para
recuperar el dinero y la droga (utiliza un vehículo rápido, y no te apees de él
ni te estrelles, o fallarás la misión).
Ahora recibes otra llamada: los escoceses quieren divertirse con una
chica: ve a recoger a Mercedes, la hija del coronel, a su casa (la marca rosa).
Ahora apresúrate al estudio de grabación: tienes minuto y medio antes de que
los chicos suban al escenario. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Lleva a Mercedes al estudio de gravación en menos de 1:10
minutos.]
---
* Asesino psicópata.
Alguien lo sabe todo sobre los chavales de Love Fist; es más, los quiere
muertos. Coge la limusina Love Fist (marca amarilla) hasta la sesión de
autógrafos en Rock City. El psicópata se desenmascara solo y se da a la fuga en
coche. Como en la anterior misión, no puedes estrellarte ni apearte del
vehículo. Sin embargo, un cambio de vehículo sí está permitido si lo haces al
principio de la persecución: aparca de antemano un vehículo rápido delante de
la tienda de discos. Dale caza y matarile disparando por la ventanilla (si se
libra de la explosión, verás que lleva una metralleta). - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Cárgate al psicópata antes de llegue al puente a Prawn
Island.]
---
* Gira publicitaria.
El psicópata aún no ha muerto: ha vuelto a amenazar a Love Fist; están
aterrados, por eso te piden que conduzcas su limo. ¡Horror!, el loco ha puesto
una bomba en el coche: si no aceleras y mantienes el acelerador al máximo, el
coche estallará en breve. El grupo desactivará la bomba, pero están muy
empanados: tardarán bastante (pero bueno, al menos la conversación es muy
divertida). No hace falta que mantengas el botón de acelerar presionado
siempre: ve lo más lento posible sin que el detonador se active. Necesitarás
una conducción perfecta: coge la carretera que cruza la isla de norte a sur, y
gira 180 grados de un derrapón por ahí donde se entra a Vice Port; si lo haces
lo bastante bien, el coche no llegará a estallar. Ve en dirección norte sin
pegártela, y pronto habrán desactivado el explosivo. Ahora llévalos de vuelta
al concierto. ¡LOVE FIST! - $ 8000.
[Reto para LOCOS: No salgas del Centro de la Ciudad.]
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e- Misiones con MITCH BAKER para los moteros (el símbolo de picas en el
mapa).
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* Ruedas con llantas de aleación.
Los moteros aún no quieren ocuparse de la seguridad de Love Fist:
tendrás que ganarte su confianza. Coge una moto Freeway, o una Ángel, y ve a la
parrilla de salida: esto es una carrera. Para empezar la carrera, ponte en la
marca rosa, o toca a uno de los moteros. Toma carrerilla, y empieza la carrera
de la segunda forma para empezar primero. A partir de aquí, deberás aprenderte
bien el circuito y no tener más de un accidente o dos. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 1:20 minutos.]
---
* Incitando al macho.
El gran Mitch Baker te encabrita para que apliques más violencia sin
sentido. Tienes dos minutos para llenar el Caosmetro. Empieza aparcando muchos
vehículos ante el Greasy Chopper: así llenarás buena parte de la barra de caos.
Lo siguiente es exterminar personas, tiendas y vehículos a tu paso. Para ir
bien debes ser como Atila: por donde pasas no crecerá la hierba. Es muy seguro
que tu nivel se busca suba bastante: no dudes en machacar también a la policía;
el tiempo apremia. Por si no he sido explícito, necesitarás mucha munición.
- $ 2000.
[Reto para LOCOS: Llena el caosmetro en menos de un minuto.]
---
* Moto robada.
Unos Aspirantes Callejeros han robado la moto de Mitch: recupérala, y
ofrecerá seguridad a Kent Paul. Los ladrones están en el patio detrás del
Ammu-Nation de Downtown: coge un vehículo rápido, y utiliza las escaleras en el
edificio de delante de la armería como rampa para acceder al tejado de ésta (es
Salto Único). Desde ahí, ábrete paso a tiros hasta la moto (la marca amarilla):
tendrás que bajar las escaleras hasta el patio interior, y avanzar hasta el
garaje. Para huir, puedes deshacer el camino, o utilizar las escaleras al NO
del patio como rampa. Esos Aspirantes aún no tienen bastante: te persiguen en
sus vehículos (Gang Burritos). Dales esquinazo y lleva la moto de vuelta al
Greasy Chopper. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura. Una vez te
subas a la moto de Baker, no te apees hasta superar la misión.]
:: Mitch te llama, satisfecho por tu trabajo. Paul tendrá su seguridad en
el bolo.
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f- Misiones para PHIL CASSIDY (la P en el mapa).
---
* Traficante de armas.
Vienes en busca de Armas potentes, y Phil te envía donde puedes
encontrarlas: sobre los 4 camiones de un traficante (marcas amarillas), que
circulan en parejas (sobre el 1er camión hay un ametrallador). Adelántalos
disparando, y a la vez que liberas las armas de su caja de madera matas al
tirador. Para completar la misión, debes tanto destruir los camiones como
poseer las armas. Pedirán refuerzos entre medio, así que estate atento a unos
tipos con ametralladoras que vienen en moto (te dan, eso sí, un pobre bono de $
100 por barba cortada). - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Cárgate a 10 refuerzos (el tipo armado en moto).]
---
* Boomshine Saigon.
Phil está probando bombas de boomshine. Por desgracia, está tan colocado
con el material que detona la bomba cuando está justo al lado. La leyenda se
vuelve realidad cuando el veterano Phil Cassidy pierde el brazo en combate.
Llévale rápido al Centro Médico West Haven en el Patriot, antes de que se agote
su salud. Deberás conducir su Patriot, como con niebla, mientras la carretera
se zarandea de un lado a otro, y cada fotograma deja una estela. Al llegar al
Ctro. Med., a Phil le entra un fogonazo de paranoia: demasiados Vietcongs ahí
dentro. Te pedirá que lo lleves a un cirujano que conoce (la marca en el mapa).
Hazlo, y ahí termina la misión. La principal dificultad es no estrellarse muy
fuerte, pues ahora el tiempo no sobra tanto. Al loro con la poli: si te cruzas
con ellos, te perseguirán (1 estrella) por "conducir borracho". - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Lleva a Phil al cirujano antes de que se agote la mitad
de su salud.]
{+} 3 barriles de boomshine en la habitación del H. Ocean View.
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3- Propiedades
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a- CHEZ TOMMY (la V en el mapa).
Precio: Adquiérela superando la misión Borrar.
---
* Extorsión.
La gente no aún está segura de quién manda: se niegan a pagar la
protección. En 5 minutos deberás llegar al ctro. com. North Point, y romper los
cristales de todas las tiendas con marca rosa en el radar (las otras no tienen
cristales). Ten en cuenta que son bastante duros, así que utiliza un arma que
pueda con ellos (metralletas, o granadas, por ejemplo). A medida que arruines
negocios aumentará tu nivel se busca. No te quedes quieto ni un momento:
enséñales qué pasa si no estás tú para protegerles. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión en menos de 3 minutos.]
+ A partir de ahora puedes comprar Propiedades.
{+} Todos los cuadros en Chez Tommy movidos. El cuadro de Díaz aparece con
cuernos, gafitas, y un bigotillo a lo Hitler.
{+} A partir de ahora, a medida que superes misiones, Chez Tommy se irá
llenando de basuras, cajas de pizza, y botellas de vino.
:: Avery Carrington te llama para decirte que mejor no dejar pasar
oportunidades con esto de comprar Propiedades -sabio consejo.
:: Kent Paul vuelve a llamar: puedes comenzar las misiones con Love Fist en
los estudios de grabación de Downtown.
---
* Pelea en el bar.
El propietario de un bar se niega a pagar protección, dice que ya le
protege una banda local. Lance no lo ha podido manejar, así que coge a los dos
holgazanes armados, y conduce hasta el Front Page Café (la marca amarilla)
-allí deberás matar a los dos porteros (atropéllalos o dispara). Luego, entra
en el bar a hablar con el jefe: se ve que ya protegen los del DBP de Seguridad
(la marca amarilla). Tienes ahora 5 minutos para matarlos a todos. Estos tipos
son muy peligrosos -sueltan ráfagas de plomo sin parar. La mejor estrategia es
matarlos desde el coche: aparca en la acera opuesta, y dispara por la
ventanilla (no te preocupes si disparan, no tendrán tiempo de incendiar el
coche). Al eliminar a todos los seguratas de a pie, los dos últimos intentarán
fugarse en moto. Tendrán refuerzos en Securicar -mátalos por $ 1000. Alcanza a
los motoristas, y pam -de nuevo, un disparo por la ventana los pasará a la
historia. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Atropella a los seguratas frente al Front Page Bar. Mata a
los seguratas atrincherados y a los que huyen en moto en menos de un minuto
y medio.]
:: Lance te llama. Se ve que quiere más dinero, no le gusta que seas el
psicópata número 1.
---
* Tierra de polis.
Otro propietario se resiste a pagar. Un socio, Mike, ha fallado
poniendo una bomba. Como resultado, el centro comercial North Point y
alrededores está relleno de policía. Para llegar a la tienda y sentenciarla
deberás pasar como agente. Ve con Lance a la marca rosa (un garaje), y allí
increpa a un policía. Con un nivel se busca 1 o 2 será fácil guiar un par de
agentes al interior del garaje: así les robas el uniforme. Habrá un coche de
policía listo en la pared este del garaje. Ahora ve a la marca rosa, el
Tarbrush Cafe en el centro comercial North Point (hay 2 militares al lado del
objetivo). Colócate sobre la marca rosa para activar la bomba -y sal pitando
porque estallará en 5 segundos. Se te concede un nivel se busca 5; será
necesario conducir casi perfecto para llegar de una pieza a Chez Tommy (ah, y
es muy recomendable tener el carro de policía esperándote cerca de la entrada
al lado del Tarbrush). - $ 10000.
[Reto para LOCOS: Huye en coche de poli, y no te apees hasta superar la
misión.]
+ Chez Tommy generará ahora un máximo de $ 5000 diarios.
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b- INTERGLOBAL FILM STUDIOS (la claqueta en el mapa).
Precio: $ 60000
---
* Campaña de reclutamiento.
Steve Scott está rodando una peli guarra, pero es una chapuza. Lo que
hace falta son las buenas estrellas: ve a buscar a la actriz Candy Suxxx a
V.A.J Finances. Candy acepta el papel, pero primero tendrás que matar a su
chulo. Este dejará 3 lerdos armados e intentará huir en coche; no dejes que se
aleje mucho ya que sus 3 matones se regenerarán. Vuelve a buscar a Candy, y
luego ve a por Mercedes en el Pizza Mazacote más cercano. Llévalas de vuelta al
estudio, y... - $ 1000.
[No ofrece reto.]
---
* Consolador Dodo.
Tenéis a las estrellas, pero aún no se ha empezado con la publicidad.
Utiliza el hidroavión Skimmer para repartir folletos de la nueva película Bait.
Recorre el circuito pasando por todos los puntos de control antes de que se te
acabe el combustible (los puntos de control azules hacen que lances folletos, y
los rojos hacen que pares). Aprende a controlar el Skimmer, pues a partir de
ahora siempre lo podrás encontrar en el mismo sitio. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión antes de que se termine la mitad del
combustible.]
{+} Flyers de la peli "Bait", de Scott y Suxxx, por toda la ciudad.
+ Skimmer aparcado junto al Interglobal Films.
---
* La Foto Policial de Marta.
Alex Shrub, el congresista, quiere tomar medidas contra la industria
porno por motivos políticos. Para impedirlo, tendrás que chantajearle: toma 3
fotos del tipo con Candy (el carrete es de 12 -ni una de regalo). Sigue su
limusina del amor con el Sparrow en el estudio. Cuando Candy suba a hacer su
trabajo, aparca el Sparrow en la playa: deberás tomar las fotos desde una
ventana en el hotel enfrente -entra por una puerta en la fachada norte. En la
foto tienen que entrar las cabezas de Shrub y Candy para que sea válida. A la
tercera foto, te descubren -¡5 estrellas en el nivel se busca! Ábrete camino a
tiros hasta el exterior del hotel. La mejor estrategia es ir a por el Sparrow
en la playa (o lo tienes listo, o coges el BF Injection un poco más al sur, y
vas hasta el Pay'n'Spray más cercano). Sin la policía detrás, vuela rápido de
vuelta al estudio. En la puerta te esperarán unos matones del congresista, que
mucho me temo probablemente abatan el helicóptero. Mátalos si quieres, y ve a
la marca rosa. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: Deshazte de las 5 estrellas se busca huyendo en coche y
recogiendo Sobornos.]
{+} Póster de Candy Suxxx desnuda en el despacho de Chez Tommy.
{+} Polaroids en blanco y negro y en color de Candy "en acción" en el
despacho de Chez Tommy.
---
* Punto G.
Prepárate para la estrategia publicitaria definitiva. Tendrás que llegar
al foco en el tejado del edificio con la marca rosa. Roba una PCJ 600 o una
Sánchez -harás varios saltos de tejado en tejado, 3 de ellos únicos. Sube las
escaleras hasta el interior del edificio (donde el objeto oculto 62), y sube al
ascensor. A partir de ahora, las marcas rosas te indicarán a dónde has de
saltar. Coge siempre carrerilla, y atina bien; tienes hasta las 7 de la mañana.
A medio camino, se desplegarán unas escaleritas hasta el suelo; si te caes
antes, tendrás que volver a empezar el recorrido. Cuando llegues al foco, ponte
sobre la marca a pie. - $ 8000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin caerte de los tejados, y con la misma
PCJ que has tomado de los Estudios Interglobal.]
+ A partir de ahora los Interglobal Film Studios generarán un máximo de
$ 7000 al día.
{+} Anuncio luminoso de Candy Suxxx se proyecta cada noche.
{+} Posters de dos pelis de Candy Suxxx en la habitación del H. Ocean View.
:: Kent Paul te llama para pedirte un papel en las pelis que produces.
----------------------------------------------------------------------------
c- CLUB MALIBU (la palmera en el mapa).
Precio: $ 120000
---
* ¿Sin escapatoria?
Estás preparando un palo al "Grande Banco Corrupto", y necesitas a
alguien que se encargue de la caja fuerte. Ken Rosenberg te habla de un tal Cam
Jones, pero se ve que está entre rejas. Deberás sacarle de la comisaría de
Washington Beach. No entres ahí armado. Ve al vestuario a la izquierda para
disfrazarte de poli. Sube al 2o piso a buscar la tarjeta para sacar a Jones (es
en la habitación con el objeto oculto). Baja a buscarlo al calabozo, y ábrete
camino a tiros hasta la calle. Ve al Pay'n'Spray a deshacerte de las 4
estrellas se busca. Finalmente, ve dejar a Jones a su casa en la isla oeste.
- $ 1000.
[Reto para LOCOS: En la huida, toma el Sentinel junto a la comisa, y deshzte
del nivel se busca con Sobornos.]
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* El tirador.
Necesitarás un tirador para el golpe: Jones te recomienda al mítico
Phil Cassidy de GTA III. Ve a buscarle al Ammu-Nation de Downtown. Es un tipo
algo desconfiado, así que te someterá a una Prueba de Tiro: supera los 65
puntos antes de que las balas o el tiempo se te agoten. Hay tres fases; en 1a
1a obtienes 3 puntos por abatir los objetivos lejanos, 2 por los que están a
distancia media, y 1 por los cercanos en las 2 últimas fases sólo obtienes un
punto por blanco. Afina la puntería, supera la prueba, y ve a hablar con Phil.
- $ 2000.
[Reto para LOCOS: Obtén una puntuación de 90 o más.]
{+} Trofeo del campo de tiro sobre la tele en el H. Ocean View.
{+} propaganda y libros de armas sobre la mesa del despacho en Chez Tommy.
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* El conductor.
Cassidy conoce a un buen conductor, un tal Hillary King. Sólo que
Hillary está medio loco, y no trabajará si no le demuestras que tú también
sabes conducir. Te arrastra a una carrera: tú con un Sentinel, y él con un
Sabre Turbo. Tan pronto como empieces, la poli recibe un aviso, y os perseguirá
con un nivel se busca 2. Como su coche es más rápido, procura que tenga un
accidente, y aprovecha para tomarle ventaja. Esta carrera de controles también
tiene técnica del rastrero: tan solo empezar la carrera, dispárale por la
ventana, y le petarás una rueda. No es definitivo, pero te dará bastante
ventaja. - $ 3000.
[Reto para LOCOS: Gana la carrera en menos de 2 minutos.]
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* El atraco.
Bien, por fin el atraco. Conduce con los tres socios hasta El Grande
Banco Corrupto. Aparca en la marca rosa, y ve a disfrazarte tras los arbustos
al lado de la entrada. Entraréis en el banco; acompaña a Jones a la caja fuerte
en el piso de arriba -ábrete paso a tiros. La caja es muy resistente. Ve a
buscar al director del banco, y llévalo de nuevo arriba para que cante su
código de acceso. Vuelve a ver cómo está Cassidy. ¡Alguien