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      L    E        G    U    I    D    E         T    A    C    T    I    Q   U   E


             Version I - Copyright © Baudry Rocquin 2000, 2001 <baudry@altern.org>


                                 I. Intro & Historique
                                II. Guide Tactique du jeu
                               III. Guide du Deep Dungeon
                                IV. Sortie & Fin

I. 1. INTRODUCTION

   Final Fantasy Tactics. Un excellent Tactics RPG, en tout cas le meilleur sur PSX pour moi, et
   pour beaucoup d'autres personnes. Ayant acheté puis terminé la version Japonaise avec près de
   90h de jeu sans y avoir rien compris, j'étais déjà un fan en 1997. Arrive 1998 et sa sortie en
   Américain. Aucune réaction. Puis début 2000, l'année ou je l'ai enfin obtenu en américain & en
   original s'il-vous-plaît. J'y joue par à-coups, c'est vrai qu'il était toujours aussi bien,
   mais le jeu n'avait plus le même charme. Mais tout de même il est excellent. Enfin bref me
   voilà arrivé en Mai 2000 et puis tiens je me décide à commencer ce guide, le 6 exactement.
   Pourquoi donc en avoir fait un guide si le jeu n'était plus aussi bien ? Parce que c'est un
   jeu maintenant mythique et dont je n'ai pu faire un guide avec la version JAP. Et un peu aussi
   pour prouver à mon père que je pouvais finir quelque chose malgré mon adolescence, période
   bien connue pour ses lubies. Bref me voilà parti pour faire un guide, bien que guide ne soit
   pas (encore ?) le mot approprié pour ses quelques KO de texte. Et je l'ai fait, mais par
   intermittence; c'est à dire que par période (généralement pendant les vacances) j'étais comme
   un fou dessus, et puis pendant des semaines plus rien. Ainsi 1 an et 4 jours après sa création
   mon guide voit sa naissance sur Internet. Et voilà où j'en suis pour l'instant. Je suppose que
   ma vie ne doit pas trop vous intéresser, mais c'est une bonne entrée en matière non ?

   Pour en revenir plus prosaïquement au sujet de ce guide, il ne contient pas tout. Vous avez du
   vous en rendre compte en regardant un peu les grands titres. Pour l'instant, et j'espère
   avoir le courage de développer un peu plus ce guide, il ne contient que ce qu'on appellerait
   en anglais les "Battle-Tactics" voire un "Walktrough". Mais ce n'est pas une FAQ. Ceci
   impliquerait trop de choses, de tableaux, d'infos à classer et à taper. Et je ne suis pas le
   genre de mec à rejouer 33 fois le même scénario pour tout voir, tout comprendre. C'est pour
   cela que j'ai limité cela à un guide tactique. Le terme est approprié je pense, et cela sous
   entend le strict - mais néanmois intéressant - nécessaire pour progresser dans ce jeu. Lorsque
   je lis d'autres FAQ d'autres jeux, il y a une telle somme d'infos qui ne servent jamais et qui
   pourtant a pris énormément de temps à rassembler qu'il faut vraiment être accroché. Bref je
   suis conscient qu'il me manque des choses, mais il faut aussi être conscient que les choses
   qu'il y a là correspondent à une somme de travail considérable. On ne s'en rend jamais compte
   avant de faire sa propre FAQ, c'était mon cas (car c'est ma 1ère oeuvre de ce genre) avant
   celle-ci. Bref la vie continue, le temps manque et les envies changent. C'est pour ça que ce
   guide ne triplera jamais de taille. Et ne comportera que des choses utiles j'espère.

   Une dernière chose. Le guide tactique peut sembler un peu décousu car il a été fait en 3
   grosses fois. Je n'ai parfois pas fait preuve d'objectivité, et je n'ai pas souvent étudié un
   combat sous plusieurs configurations. Mais je suis humain, et je n'aime pas assez les jeux
   vidéos en général (car pour moi ce n'est qu'un loisir) pour tout essayer. Et de toute façon ma
   vision des chose sera unique, j'ai expliqué telle technique que vous en aurez une autre; je
   décris ma Formation d'équipe qui ne ressemblera pas du tout à la votre. Bref FFT est tellement
   riche qu'on en ferait une FAQ d'un MO que ça ne suffirait pas à tout couvrir. Mais j'espère
   tout de même que certaines tactiques s'adapteront aux vôtres, à vos persos... En passant si
   vous voyez quoi que ce soit de faux, d'incorrect ou de manquant, n'hésitez pas à me le faire
   savoir via <baudry@altern.org>. Ca me ferait plaisir même si c'est une critique bonne ou
   mauvaise, voire désintéressée, du moment qu'il y a une réaction... Mais pas de trucs genre
   "comment on fait pour cette bataille?" ou encore "où tu trouves cette arme?". Les problèmes
   du jeu sont les vôtres pas les miens, je ne sais pas tout et vous avez votre propre équipe.
   Débrouillez-vous (comment on a tous fait ?) ou demandez dans un forum de discussion. Mais ne
   venez pas me voir. Merci.

   Bon avant de partir il me reste quelques infos moins importantes à donner: ce texte a été
   fait avec NOTEPAD pour commencer, puis TEXTPAD une fois le texte devenu trop long. Mais j'ai
   continué à réduire les lignes à 98 caractères pour être lisible sans barre horizontale, sur un
   écran 800*600. Il n'y a pas de tabulations. Ce ne sont que des espaces. Et puis je me suis
   relu aussi, même si c'était chiant, parce que comme ça j'ai pu enlever les quelques fautes d'
   orthographe qu'il y avait. J'espère qu'il n'en reste pas plus de 5. Dites-le moi si vous en
   voyez. Merci. C'était la rubrique "inintéressant" de l'intro.


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I. 2. HISTORIQUE

   Version I - 10/05/2001 - 135 Ko
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   + Inclus
     Le Guide Tactique du début à la fin du jeu avec quelques combats manquants au début, et un
     autre au Chapitre III (Roof of Riovanes Castle). Le guide complet du Deep Dungeon, quelques
     objet manquants simplement.

   + Manquant
     La sous-quête de Cloud que j'aimerai bien faire. Le problème c'est que j'avais viré Mustadio
	 donc va falloir recommencer une partie si le courage me vient. Par la même occasion je
     complèterai les combats manquants, et certaines infos (genre Niveau des ennemis, Gils &
     Objets cachés). Ca serait le strict minimum à rajouter pour couvrir les aspets du jeu les
     plus importants.

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II. GUIDE TACTIQUE

    Quelques conseils & astuces pour tout le long du jeu
     - Faites vous de l'expérience! N'hésitez pas à vous faire beaucoup de combats dans les
       points verts de la carte pour ensuite passer les points rouges facilement.
     - Faites vous une équipe équilibrée! Il est nécessaire de vous faire une équipe variée et
       equilibrée, d'une part pour couvrir tous les fronts, et d'autre part pour vous faire
       une équipe qui vous appartient. Qui vous ressemble ?
     - Prenez toujours les Guest qui se proposent d'entrer dans votre équipe. Ils sont très
       souvent fort, même si c'est pour une petite période que vous les avez; et en plus ils ont
       une classe spéciale avec des pouvoirs spéciaux.
     - Faites des "Job"! Proposés dans les bars, ceux-ci vous permettent de gagner des JP mais
       des objets mythiques & des contrées inconnues aussi. Même si ceux-ci ne servent à rien.
     - Gardez Mustadio! Il vous permettra plus tard de commencer la sous-quête pour obtenir Clad.
     - Ne laissez pas vos personnages mourir! Ils peuvent rester pendant 3 tours encore vivants,
       mais si vous n'avez pas réussi à finir le combat avant qu'ils ne se transforment en trésor
       ou cristal alors recommencez. Car vous n'avez aucun moyen de le récupérer, et il est très
       long de faire monter un perso en expérience, surtout au début.
     - Petit technique pour vous faire beaucoup d'expérience rapidement. Prenez un combat
       aléatoire, puis tuez tous les ennemis en en laissant 1 vivre. Coincez-le avec plusieurs
       persos. Il suffit maintenant de taper dans le monstre puis de lui redonner de la vie. Mais
       comme ça peut être dangeureux (il peut mourir sur un coup critique) il vaut mieux que vous
       attaquiez vos propres persos. Eh oui dans ce jeu on gagne de l'expérience à taper sur les
       potes! En plus si vous êtes pas trop bête vous n'attaquerez pas le Chemist, donc vous
       pourrez les ressusciter si vous allez trop loin... Et vous gagnerez encore des points
       d'expérience!
     - Pour tuer les zombies, les Ghoul, les Skeleton... Utilisez des Phoenix Down car sur eux au
       lieu de les ressusciter ça les fait mourir d'un coup. C'est bête, hein !
     - Il y a beaucoup d'items cachés sur les cartes des combats rouges. Certains sont bien,
       d'autres moins. Si l'envie vous viens de les trouver, prenez l'ability "Move-Find Item".
     - Pensez au Deep Dungeon avant d'aller sur la fin! Et si vous y allez quand même, ne sauvez
       pas sur la même sauvegarde car vous ne pourrez plus ressortir.
     - Suivez l'histoire! Elle est très compliquée (personnellement je n'ai RIEN compris) et
       remplie de traître, sales coups... Alors si vous ne suivez pas vous ferez comme moi, et
       c'est désagréable!


Chapitre I               Chapitre II            Chapitre III             Chapitre IV

 01. Orbonne Monastery    01. Dorter Trade City  01. Goaland Coal City    01. Germinas Peak
 02. Magic City Gariland  02. Araguay Woods      02. Lesalia Castle       02. Poeskas Lake
 03. Mandalia Plains      03. Zirekile Falls     03. Orbonne Monast. (3)  03. Limberry Castle (3)
 04. Sweegy Woods         04. Zaland Fort City   04. Grog Hill            04. Igros Castle (2)
 05. Dorter Slums         05. Barious Hill       05. Yardow Fort City     05. St Murond Tmple (3)
 06. Sand Rat Cellar      06. Zigolis Swamp      06. Yuguo Woods          -----------------------
 07. Thieves Fort         07. Slums in Goug      07. Riovanes Castle (4)  III. Deep Dungeon (10)
 08. Lenalia Plateau      08. Barious Valley     08. Doguola Pass         -----------------------
 09. Windmill Shed        09. Golgorand Exc. S.  09. Bervenia Free City   06. Orbonne Monast. (7)
 10. Fort Zeakden         10. Lionel Castle (2)  10. Finath River
                                                 11. Church outside Town
                                                 12. Bed Desert
                                                 13. Bethla Garrisson (2)


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> Combat n°01: Orbonne Monastery
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  Indice de difficulté  : Facile+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 1 (+ 5 Guest dont Gafgarion & Agrias)
  Nb/Classe des ennemis : 3 Archers (M), 1 Chemist (M) & 1 Knight (M)
  Conseils de formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Pas grand chose à dire sur celui là ça va tout seul de tout façon vous n'avez qu'un perso à
  contrôler. Il s'agit juste de bien comprendre les commandes. Gafgarion et Agrias vont faire
  plus de 2/3 du boulot à eux tout seul.

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        C        H        A        P        I        T        R        E                I

                                             ---

                                         The Meager
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> Combat n°02: Magic City Gariland
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 4 Squire (3M/1F) et 1 Chemist (M)
  Conseils de Formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Bien maintenant les vraies choses commencent! Vous avez maintenant 5 persos que vous contrôlez
  totalement. Vous pouvez les disposer comme vous voulez, de toute façon il sera difficile de
  perdre ici. Ne vous occupez pas de la Squire sur le toit, elle ne vous fera à rien. Préférez
  une tactique plus bourrine. Collez vos persos aux murs, et évitez de les jeter dans l'eau.
  Envoyer un seul perso tout seul n'est que peine perdue, alors envoyez par plusieurs (même si
  vous n'en avez que 5). Commencez par éliminer le Chemist en 1er car il redonne de la vie, puis
  après passez aux Squire, et n'oubliez pas de vous redonner de la vie.

  Petite anecdote: Je savais pas qu'on pouvait appuyer sur R1 pour changer de persos la 1ere fois
  alors j'ai du recommencer ce combat au moins 6 fois parce que je n'avais que Ramza et Delita!
  Et j'ai quand même réussi à tous les vaincre...

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> Combat n°03: Mandalia Plains
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Sauver Algus
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Delita & Algus [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 4 Squire (M), 1 Thief (M) et 1 Red Panther
  Conseils de Formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Pas vraiment de technique particulière, si ce n'est qu'Algus va vous donner un bon coup de main
  en attaquant par l'arrière, tout particulièrement le Thief. Les Squire ne vous poseront pas de
  problèmes particuliers je pense. Veillez à garder votre Chemist vers l'arrière pour ne pas
  qu'il meure!
  Attention tout de même aux attaques de masses sur vos persos, je veux dire qu'à 3 Squire sur
  Ramza il va pas faire long feu surtout que vous n'avez à ce moment là qu'une pauvre Phoenix
  Down. De toute façon perdre définitivement un bonhomme à ce niveau là de la partie c'est pas
  encore très grave, même si c'est assez handicapant. Donc pas de technique Kamikaze!

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> Combat n°04: Sweegy Woods (zZz)
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  Indice de difficulté  : Moyen-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : ??
  Nb/Classe des ennemis : Gobelin, Dark Gobelin, Boule de Feu
  Conseils de Formation :

  Tactique recommandée
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> Combat n°05: Dorter Slums (zZz)
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  Indice de difficulté  : ??
  Objectif              :
  Nb de persos autorisé :
  Nb/Classe des ennemis :
  Conseils de Formation :

  Tactique recommandée
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> Combat n°06: Sand Rat Cellar
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  Indice de difficulté  : Difficile
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 4?? (+ Algus & Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Wizard (M), 1 Knight (M) et 3 Archer (M)
  Conseils de Formation : Veillez à avoir déjà "Phoenix Down" avec votre Chemist.

  Tactique recommandée
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  Pour les archers du haut, pas de problème, Algus & Delita vont aller s'en occuper. Le plus gros
  ennui sera de gérer la menace de ceux-ci, avec les mages et surtout le gros Knight. Pour les
  mages attendez qu'ils soitent en concentration pour que ce soit plus facile. Mais le gros
  problème de cette carte c'est que le passage est tout petit alors vous serez constamment menacé
  par les archers & mages. Repartissez-vous, un groupe de 2 passant par le petit passage, et les
  autres par le haut, puis pas l'escalier. Laissez le Knight pour la fin.

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> Combat n°07: Thieves Fort
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre Miluda
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Delita & Algus [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Priest (F), 3 Thief & Miluda/Knight (F)
  Conseils de Formation : 2 Knight plein de HP et bien fort pour les éclater.

  Tactique recommandée
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  Ce combat peut devenir un véritable enfer si vous laissez faire les Priest. Les femelles (!)
  seront particulièrement dangeureuses si vous restez groupés, et comme il n'y a pas beaucoup de
  place, ça va être dur. Vous pourrez espérer tuer une prêtresse en un coup au niveau 11, enfin
  si elles s'avancent assez près. Comme toujours l'expérience de vos persos fera la différence.
  Une fois que vous avez tué au moins une priest l'autre restera dans le fond mais c'est pas
  grave vous finirez pas l'avoir. Les Thief se découvrent facilement, donc vous pourrez aisément
  les frapper dans le dos.
  Bon bref terminez-les tous avant de vous attaquer à Miluda. Elle sera quand même pas simple à
  avoir, car elle fait perdre beaucoup. Si vous êtes à 4/5 dessus en même temps de toute façon
  vous y arriverez, faites attention à avoir des Phoenix Down (au moins 5) pour faire revivre
  vos persos en cas de coup dur.

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> Combat n°08: Lenalia Plateau
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Miluda
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (F dont Miluda), 2 Wizard (M), 1 Time Mage (F)
  Conseils de Formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Bon la technique est maintenant bien rôdée, on fait péter les Mages avant tout. De toute façon
  ils ne pourront pas aller bien loin sur cette carte, c'est l'avantage. Une fois ces 2 Wizard
  explosé les autres poseront peut être encore quelques problèmes, car les Knight peuvent tuer
  rapidement vos persos les plus faibles. Les Chemist, Wizard et autres Priest seront bien à
  l'abri sur le pan élevé du mur à gauche. Le Time Mage est de loin le perso le plus inutile ici.
  En quelques coups de cuillères à pot (et d'épée) il sera vaincu.
  Et quant à Miluda c'est pareil que tout à l'heure, c'est à dire à 5 dessus quand tout le monde
  il est mort. Et "Bis Repetita", faites gaffe elle est puissante quand même.
  Et puis dernière chose, évitez que les ennemis ne s'éparpillent trop sur la carte, car ça
  devient plus dangeureux.

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> Combat n°09: Windmill Shed
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Wiegraf
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Monk (F), 1 Knight (F), 1 Chocobo & Wiegraf/Knight M
  Conseils de Formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Ici l'objectif est simple, il faut éclater Wiegraf. Alors ben on va faire ce qui est demandé...
  Lancez TOUS vos persos dans l'escalier pour aller vers Wiegraf. Ne passez surtout pas en bas,
  ce n'est que peine et temps perdus. Une fois là-haut, ben attaquez Wiegraf jusqu'à ce qu'il
  perde l'envie de se battre. Ce combat n'est pas difficile si vous ne perdez pas de vue votre
  objectif (pas comme Delita !), il faut exploser Wiegraf alors on explose Wiegraf ! Si vous
  faites autre chose, vous allez avoir du mal pour sûr. Si vous arrivez au moins à 3 près de lui,
  alors c'est gagné. Si vous trouvez déjà ce combat difficile, qu'est-ce que ça va être pour le
  prochain !?

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> Combat n°10: Fort Zeakden
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  Indice de difficulté  : Difficile+
  Objectif              : Vaincre Algus
  Nb de persos autorisé : 2 Groupes de 2 (+ Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Wizard (F), 3 Knight (M) & Algus
  Conseils de Formation : Un archer serait le bienvenu surtout s'il atteint le haut de la tour,
                          et être alors quasiment intouchable.
                          Si vous pouvez vous le permettre, l'ability "Earth Slash" du Monk (600
                          JP!) est bien adapté à ce combat surtout s'ils sont rangés en ligne.
                          Mieux vaut que Ramza soit bien équipé, et en Knight car il sera le
                          mieux adapté à pouvoir aller tuer les mages.

  Tactique recommandée
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  Ce combat est l'un des plus ardus du jeu: la meilleur tactique à adopter? Être au niveau 12/13
  pour espérer remporter la victoire, et encore avec quelques difficultés.
  Dites vous bien qu'il est plus formateur (pour les persos!) de se faire de l'expérience et
  gagner de nouvelles ability que de se faire exploser 4 fois de suite au même niveau.
  Evitez en tout cas de disperser vos persos, mieux vaut être 4 en bloc que 2 de chaque côté sans
  pouvoir se redonner de la vie. Donc restez groupés, et ramenez vos persos du côté droite de la
  tour vers l'autre groupe, ça ira mieux. Ensuite faites monter 1 Archer, 1 Monk (avec Earth
  Slash) voire 1 Wizard (si les ennemis sont "spellable") sur la tour. Et n'avancez pas trop
  vite, surtout pas comme Delita qui se jette comme un fou et se fait exploser au 1er tour.
  Laissez venir les 2 Mages, qui sont de très loin les pires adversaires de ce niveau. Si vous
  réussissez à tuer au moins un mage et à tenir un tour pour aller blesser l'autre, vous pouvez
  espérer remporter la victoire. Faites attention à ce que le 2e mage ne monte pas sur le pan au-
  dessus du vide (pour aller vers la porte de la tour) car à moins de pouvoir attaquer à distance
  il va être dur de le vaincre, et surtout de ne pas perdre de vie.
  La clé du succès sera ces 2 mages sans aucun doute. N'allez surtout vous dire "je me lance sur
  Algus et les autres basta!!" parce que vous allez vous faire éclater en 4 tours. En plus Algus
  dispose d'une ability des plus énervante, j'ai nommé Auto-Potion! Alors attendez plus tard pour
  le vaincre. Je pense de toute façon qu'une fois les mages disparus, les Knight seront une
  formalité, voire une facultativité. Vous pourrez ptêt même gagner en en laissant 2 vivants.
  Et quant à Algus, il ne posera pas de problèmes particuliers à ce stade de la partie, son Auto-
  Potion ayant dû s'arrêter (il doit disposer de 5 à 7 potions). De toute façon il n'ira pas loin
  et au corps à corps il craint. Il est juste là pour achever de loin les proies affaiblies par
  les 2 Wizard.
  Voilà, bon courage et si vous vous énervez sur ce combat il faut juste changer de tactique, ou
  attendre que le mages se découvrent...

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   C        H        A        P        I        T        R        E                I        I

                                             ---

                                The Manipulator & The Subservient
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> Combat n°11: Dorter Trade City (zZz)
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Gafgarion & Agrias [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Wizard (M), 2 Archer (F), 2 Thief (M)
  Conseils de Formation : Evitez les Mages, sauf s'il peuvent se déplacer assez loin (pour aller
                          assez près des ennemis et lancer des sorts).

  Tactique recommandée
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  Le combat ne sera pas spécialement très difficile mais peut vous surprendre. Faites attention
  aux archers qui se révèlent encore plus redoutables que dans une situation normale.

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> Combat n°12: Araguay Woods
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  Indice de difficulté  : Facile
  Objectif              : Sauver le Chocobo
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Gafgarion, Agrias et le Chocobo [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 5 Gobelin et 2 Dark Gobelin
  Conseils de Formation : Mettre un perso avec l'Ability "Move-Find Item" car le 1er petit creux
                          à gauche de votre emplacement de départ cache une Mythril Armor.

  Tactique recommandée
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  Alors là vous pouvez y aller bourrin. Si vous êtes bien experimenté (niv 12/13), ce combat sera
  un simple détail. Il faut simplement éviter de tuer le chocobo, parce qu'il n'attendra pas 3
  Tours pour mourir. Il ira se placer dans un coin, protégé par l'arbre, malheureusement rejoint
  par un gobelin qui va l'attaquer sans cesse. Pas de problème si le chocobo se redonne de la vie
  (à lui & au gobelin). Je précise parce que la dernière fois j'ai voulu me faire de l'expérience
  avec le chocobo et je lui ai tapé dessus. Malheureusement il est mort et j'ai perdu!
  Enfin voilà pas grand chose surtout avec Gafgarion et Agrias, profitez-en car il ne restera
  plus très longtemps dans votre équipe. Donc allez-y bourrin pour cette fois!

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> Combat n°13: Zirekile Falls
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  Indice de difficulté  : Moyen- (cf. Conseils)
  Objectif              : Sauver la Princesse Ovelia
  Nb de persos autorisé : 4?? (+ Delita, Agrias et la Princesse [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 4/5?? Knight (M) et Gafgarion
  Conseils de Formation : Alors pour franchement vous faciliter la vie (car Gafgarion va pas être
                          spécialement tendre avec vous), enlevez-lui TOUT son équipement, juste
                          avant d'aller au combat (dans l'écran Formation > Item sur la carte).
                          Là il ne pourra plus lancer de sorts avec son épée, il sera tout faible
                          il ne fera perdre que 6/8 HP et en plus vous gagnez son équipement!
                          Pour les persos, un Wizard serait appréciable pour les sorts de groupe,
                          et des Knight bien forts. Des Lancer ça serait super si vous avez.
                          Si vous avez un voleur, vous pouvez peut-être voler la Coral Sword de
                          Delita avec l'ability "Steal Weapon". Mais bon vous pourrez l'acheter
                          plus tard alors à vous de voir.

  Tactique recommandée
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  Bon si vous avez suivi mes Conseils alors pas de gros problème pour ce combat. En fait la
  menace aurait pu venir de Gafgarion mais bon là, plus de problème. En plus Delita il est devenu
  bien bien fort (Holy Knight!) alors du côté de la rive droite vous n'aurez quasiment rien à
  faire. A gauche ben c'est facile, on tape dans le tas. Attention tout de même aux Knight qui
  peuvent vous péter les armures et tout. Ca c'est chiant.
  Pour la Princesse Ovelia il n'y a aucun problème (décidément ce combat est un jeu d'enfant!),
  elle va se foutre un sort qui tue la mort (mais alors vraiment), et puis quasi invincible elle
  va aller se bloquer dans un coin de la carte, vous verrez vous n'entendrez plus parler d'elle.
  Ah et puis évitez de vous lancer sous le pont, sauf peut-être avec un Wizard et encore.

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> Combat n°14: Zaland Fort City
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Sauver Mustadio
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Agrias & Mustadio [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Wizard (M), 2 Knight (M) & 2 Archers (F)
  Conseils de Formation : Faites en sorte d'avoir le maximum de Jump possible, car il sera plus
                          rapide de passer par dessus la muraille que par l'entrée. Et surtout
                          pour Agrias.
                          Les Job bien puissants du genre Knight, Monk et surtout Lancer sont à
                          préférer ici. Un archer peut être envisageable près de Mustadio là-haut
                          ainsi qu'un Chemist, Priest ou alors ability Item avec "Throw-Item"
                          pour redonner de la vie.
                          A moins de pouvoir passer sur la muraille, un Wizard ne pourra pas
                          faire grand chose avant le 3e/4e Tour.

  Tactique recommandée
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  Bon tout d'abord bien que ce combat ne semble pas être trop difficile attention aux apparences.
  Un des aspects décisifs du dénouement du combat, c'est le placement des persos tout au début.
  Veillez donc à placer les persos les plus forts vers la gauche sur l'écran de positionnement.
  Comme toujours veillez à tuer les mages en 1er. Si vous êtes chanceux (et surtout fort!) vous
  pouvez espérer en tuer un au 2e tour. Ici ils sont particulièrement redoutables, alors allez-y
  à fond. Et n'oubliez jamais la phrase «Un mage avec 2 HP est toujours plus fort que mort!»
  En fait ça veut dire que même si votre perso fait perdre 56 HP et que le mage n'en a plus que
  quelques-uns, il faut l'éclater car il est tout aussi fort que plein de HP. Même si vous êtes
  entouré de chevaliers plein de HP (mais moins dangeureux).
  Bon une fois les mages tués, à vous de voir, Mustadio est très bien placé là-bas. En tout cas
  ne comptez pas sur Agrias cette fois-ci parce que là elle est inutile (sauf Raise...).

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> Combat n°15: Barious Hill
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 4 (+ Agrias & Mustadio [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Summoner (F), 2 Knight (M) & 2 Archers (M)
  Conseils de Formation : Evitez les persos faibles, sauf peut-être un Priest pour healer à
                          l'avant et ressusciter. Mieux vaut de bonnes classes comme toujours du
                          genre fort (pas besoin de le redire: Kn, Ln, Nj). Un Ninja avec Move +2
                          et Equip Sword est décisif, et de plus très utile pour le reste du jeu.
                          Je n'utilise quasiment jamais d'archer mais ils sont toujours valables
                          et ce dans n'importe quel combat; à vous de voir vos classes préférées.

  Tactique recommandée
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  Alors là ça va nous changer des quelques combats précédents. Ici personne n'est à l'abri et si
  je vous dis archer dans les hauteurs et summoner intouchable vous me dites... Argh ça va être
  chaud. Et ouais ça va être chaud.
  Déjà une bonne chose c'est que Mustadio va pas être trop con sur ce coup là, il va se taper une
  summoner. Celle en bas à gauche et de très loin. Mais le problème va venir surtout des archers
  qui vont aller se nicher tout en haut de la montagne. Et avec les incessantes invocations des
  summoner sur vos persos - qui n'ont évidemment pas la place pour bien s'espacer.
  Bien laissez tomber l'autre Summoner, elle finira pas monter ou vous l'aurez de toute façon. Le
  danger vient des combos Knight/Archer, le 1er qui attaque fort, le 2e qui achève. Ce qu'il faut
  c'est arriver jusqu'aux archers et les tuer, après ça ira... Mais il faut y arriver. Je ne peux
  que vous conseiller de prendre au moins 1 Lancer avec Horizontal ou Vertical Jump 6/7/8. Ca ira
  beaucoup mieux après. Les Knight ne seront pas un danger à eux tout seul mais avec les Archers,
  si. Laissez vos persos faibles à l'arrière, et attaquez à plusieurs les Knight pour ceux qui ne
  peuvent pas suivre celui qui va attaquer les archers. Vous pouvez en lancer un à la chasse tout
  seul, les archers ne tiendront pas longtemps...s'il n'étaient pas aidés des Summoner! Approchez
  en un tout de même, suffisament pour healer le perso seul en cas de coup dur, sans qu'il n'ait
  à la faire lui-même (et le retarder).
  De toute façon vos persos ne pourront échapper aux Invocations car impossible de s'espacer
  suffisament. Si vous êtes au milieu de la montagne les Summoner seront obligé de monter pour
  vous cibler donc à vous de profiter de cela avant de vous jeter dessus...

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> Combat n°16: Zigolis Swamp
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  Indice de difficulté  : Facile
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Mustadio [Guest)]
  Nb/Classe des ennemis : 2 Skeleton, 1 Bone Snatch, 2 Ghoul & 1 Huribo
  Conseils de Formation : Un Chemist ou un Priest pour les Phoenix Down ou Potions (cf. en bas)

  Tactique recommandée
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  Pfuh. Alors là on voit qu'ils ont vraiment été obligé de rajouter un point vert entre les 2
  villes. Enfin bon, c'était peut être pour contraster avec le combat juste avant.
  Sinon au niveau du combat rien de vraiment excitant, que des monstres pas bô et en plus super
  nul. Petite technique: si vous avez un Priest, utilisez le sort Cure sur les Skeleton. Ou pire
  faites une Phoenix Down voire Raise pour tuer instantanément.
  Bah pas de difficulté spéciale ici, je pense que vous pourrez vous en sortir tout seul étant
  donné que ça ressemble plus à une bataille aléatoire qu'à un point rouge.
  Enfin attention tout de même à ne pas finir vos tours dans le marais, car vos persos seraient
  automatiquement empoisonnés. C'est la seule surprise de ce niveau. Et si ça vous intéresse, il
  y a une Echo Grass cachée sur le 1er carré en face de vous, avant l'espèce de pont-arbre.

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> Combat n°17: Slums in Goug
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Mustadio [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Thief (M), 2 Summoner (M), 2 Archer (F)
  Conseils de Formation : Maintenant je pense que les Lancer sont devenus une valeur sûre, alors
                          au moins un pour les Summoner!. Les Ninja devraient ou ont du déjà
                          apparaître, sachez qu'ils sont 2 fois plus fort que les Monk (2 coups
                          avec 2 Mythril Sword c'est pas mal!). Si vous les choisissez, mettez
                          comme toujours, des bottes "Move +1".
                          Je ne sais pas si un Wizard est un choix préférable ici, étant donné
                          la longueur à parcourir et les incessantes attaques des Thief+Archer.

  Tactique recommandée
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  Tout d'abord ici il ne faudra pas compter sur Mustadio qui sera mis à mal, sans arme, et comme
  si ça suffisait pas ira se jeter dans les bras des ennemis. Comme toujours la technique super
  subtile du "j'explose les Mages, puis les Archers et enfin ceux qui restent" est de rigueur.
  Ici point besoin de faire passer les persos au dessus du moulin renversé, vous pouvez passer
  à droite, en plus vous serez assez en sécurité pour vos Priest, Mages...
  Ramza en Lancer et un Ninja feront facilement le ménage du côté des Summoners, tandis que
  les autres s'occuperont des Archers. Les Thief ne poseront pas de problème, sauf ptêt leurs
  vols s'ils en commettent qui sont on ne peut plus énervant. Surtout sur Ramza et son Cross
  Helmet ou sa Wizard Robe. On dirait qu'ils prennent un malin plaisir à nous voir faire reset
  à cause de leurs vols.

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> Combat n°18: Bariaus Valley
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  Indice de difficulté  : Moyen-
  Objectif              : Sauver Agrias
  Nb de persos autorisé : 5 (1 Groupe de 3 et de 2 + Agrias [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Wizard (M), 2 Knight (M) et 2 Archer (F)
  Conseils de Formation : Un Ninja ou un Lancer dans le 1er groupe (rive droite), ou alors à la
                          rigueur un Knight. Un Geomancer est adapté à la situation sur la rive
                          gauche, avec l'ability "Counter Flood" si possible. Pas besoin de
                          Wizard et encore moins de Priest ici.

  Tactique recommandée
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  Alors j'ai mis Moyen- c'est parce que moi ce combat je l'ai trouvé plutôt facile. Les Mages
  sont dans les meilleures dispositions possibles pour se faire éclater rapidos, et les archers
  se font mous. Enfin on va pas se plaindre.
  Tout d'abord veillez à mettre un Ninja ou un Lancer dans le 2e groupe (excepté Ramza qui ne
  peut pas être changé de groupe) car il y a un Mage et un Archer incroyablement nuls, si vous
  arrivez assez vite proche d'eux. Pas de problème, voilà pour la rive droite.
  La rive gauche est un tout petit peu plus complexe, et encore. Enfin sachez que j'ai éclaté
  un mage au 1er tour SANS BOUGER d'une seule case, avec Ramza Lancer et "Jump Horizontal 8".
  Ensuite le combat ne va plus poser quoi que ce soit comme difficulté une fois que les Wizard
  sont vaincus.
  Il se peut que celui à droite dure plus longtemps que prévu (Trop lent le saut Ramza!) et dans
  ce cas là le combat sera juste un peut plus long. Il lui sera possible de ressusciter les
  Knight morts au combat avec des Phoenix Down. Mais bon à part ça...
  Encore quelques précisions, ici Agrias sera efficace car près des ennemis, et avec sa Stasis
  Sword qui tue un Knight en un coup (car il file Death 1 fois sur 5). Quant à l'Archer en haut,
  il ne m'a pas semblé coriace. C'était peut être parce que j'étais au niveau 18... Une dernière
  chose, un des chevaliers a des talents de Geomancer, alors il pourrait, éventuellement, et avec
  beaucoup de chance, vous pétrifier un perso.

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> Combat n°19: Golgorand Execution Site
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 2 Groupes (3 et 2)
  Nb/Classe des ennemis : 2 Time Mage (F), 2 Archers (F), 2 Knight (M) et Gafgarion (Aïe!)
  Conseils de Formation : Il serait préférable que Ramza et que Agrias soient assez forts pour
                          aller s'occuper de Gafgarion. Attention à ne pas mettre de persos
                          faible dans le 1er groupe (du genre Priest) car ils sont vulnérables
                          et inutiles ici. Sauf peut-être un Wizard. Ah oui et pas besoin non
                          plus de "Steal Weapon" ici.

  Tactique recommandée
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  Maintenant qu'Agrias fait partie intégrante de votre équipe ça va être un plaisir fou. Mais non
  elle ne vous fera pas gagner comme ça, sera utile mais pas mortelle. En fait c'est ça, les
  salauds vous la laissent en Guest tout le temps où elle déchire parce que les ennemis ne sont
  pas encore très fort, et maintenant qu'elle est devenue nulle à chier ils vous la donnent.
  Enfin bref le combat ne sera pas de tout repos, non pas à cause de Gafgarion (il est fort c'est
  vrai mais pas tant que ça) mais à cause du nombre élevé d'ennemis et de leur disposition qui ne
  vous laisse qu'une faible marge de manoeuvre.
  Mettez 2 persos assez forts dans le groupe de 2, et Agrias dans le 1er groupe. Au fait ce n'est
  pas la peine ici de voler l'arme de Gafgarion car c'est déjà très difficile et en plus vous
  allez pouvoir l'acheter dès le Chapitre III. Et encore une chose, ici il ne faut pas tuer QUE
  Gafgarion il faut vaincre tous les ennemis.
  Au niveau de la tactique en elle-même, il serait préférable de s'occuper de Gafgarion en 1er,
  puis des Archers & des Knight et enfin des Time Mage du haut.
  Attaquez Gafgarion avec Ramza & Agrias, il ne devrait pas être long à disparaître. Si un de vos
  perso n'a plus beaucoup de vie attention aux archers. Il vaut ainsi mieux ne pas rester dans
  l'herbe au milieu, position très vulnérable. Ce combat vous résistera, comme tant d'autres, si
  vous n'êtes pas assez expérimenté.

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> Combat n°20: At the Gate of Lionel Castle
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 2 Groupes (Ramza et groupe de 4)
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (F)??, 2 Archer (F), 1 Summoner (M) & Gafgarion
  Conseils de Formation : Ramza doit absolument avoir un job du genre Knight ou Lancer pour être
                          plein de HP, sous peine de mourir sous les assauts répétés de Gafgarion
                          et de son "Ancient Sword". Apprenez à Ramza l'ability "Steal Weapon" du
                          Thief, pour qu'il essaye de voler l'épée de Gafgarion: d'une part ça
                          donne le temps à l'autre groupe de vaincre les ennemis, d'autre part
                          cette épée donne "Don't Move" donc est intéressante à obtenir, et enfin
                          s'il n'a plus d'épée, Gafgarion fera perdre 9HP!!!
                          Ne mettez surtout pas Ramza archer, et prenez Agrias à chaque fois à
                          partir de maintenant car elle est très puissante.
                          Si vous l'avez volé, la "Blood Sword" est un bon choix, et de plus elle
                          a l'avantage de vous redonner de la vie facilement - et gratuitement.
                          Dans le 1er groupe un Priest n'est pas un bon choix car trop facilement
                          vaincu et trop près des autres. De plus son manque de sorts d'attaque
                          est handicapant.

  Tactique recommandée
  --------------------
  Tout d'abord il faut savoir qu'il est possible d'ouvrir la porte pour permettre le passage de
  Ramza vers les autres. Ca sera beaucoup plus simple si vous êtes 5 contre Gafgarion! Vous
  n'êtes pas obligé de le tuer tout seul, il est plus intéressant de lui voler son arme avant. De
  toute façon si vous avez plein de HP pas de problème pour tenir et la Blood Sword devrait vous
  tenir hors de danger.
  Pour ouvrir la porte il suffit de se placer devant le levier, Ramza fera le reste. Mais je vous
  conseille de ne l'ouvrir que lorsque le 1er groupe en a quasiment terminé avec ses assaillants.
  Pourquoi? Hé ben je pense qu'un Gafgarion qui fait un sort sur 4 persos en arrière ne serait
  pas spécialement le bienvenu non?!
  Bon de l'autre côté, pas de difficultés insurmontables, étant donné que tous les ennemis sont à
  portée d'épée. Vous devriez tout de même éliminer le Summoner en 1er car il pourrait être se
  trouver dangeureux. Bon sinon les persos bourrins se feront un plaisir de se taper les Knight/F
  et le reste je vous laisse la décision à votre gré vous êtes un bon tacticien maintenant.
  Une fois les 3/4 des ennemis disparus, vous pouvez ouvrir la porte et disposer de Gafgarion ou
  lui voler son épée, si ce n'est pas déjà fait. Il n'opposera aucune résistance, et il finira
  - pour de bon - ses jours ici

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> Combat n°21: Inside of Lionel Castle
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Queklain
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : Queklain, Impure King
  Conseils de Formation : Les Wizard sont inutiles ici, car trop lents, trop faibles... Un Priest
                          est par contre le bienvenu avec le sort Esuna, vous comprendrez dès le
                          1er tour contre ce boss. Ou alors un Chemist avec Remedy.
                          Sinon n'importe quel job bien puissant fera l'affaire, les sempiternels
                          Knight, Lancer voire Ninja avec "Equip Sword".

  Tactique recommandée
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  Lorsque vous placez vos persos sur le quadrillage gris veillez à espacer les persos au maximum
  car Queklain va vous faire son sort de la mort au 1er tour, donc il vaut mieux qu'il le fasse
  sur le minimum de persos possible non? En tout cas mettez par exemple votre Priest complètement
  à droite et votre Wizard à gauche, comme ça il en ciblera un mais pas les 2 plus faibles en
  même temps.
  Dès que le combat commence il vous fait un sort, puis c'est à vous ; là ne lui laissez aucune
  chance et écartez vos persos sur la carte car il va/peut les transfomer en grenouille à 100%.
  Le sort d'attaque du Priest (le dernier, celui à 56MP) est assez efficace surtout si vos persos
  sont tous ok et que vous ne savez que faire du Priest.
  Agrias ne servira pas à grand chose, même ses attaques de loin n'y changeront rien, car trop
  courtes. Enfin elle a quand même les item qui peuvent être précieux ici.
  Voilà une dernière chose, ce boss a environ 400-450HP donc allez-y à fond, notamment avec vos
  Lancer qui seront absent pour ses sorts, et de plus très puissants!

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   C        H        A        P        I        T        R        E             I       I      I

                                             ---

                                         The Valiant
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> Combat n°22: Goaland Coal City
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Sauver Olan
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Olan [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 3 Thief (F), 2 Chemist (M) & 1 Mediator (M)
  Conseils de Formation : Comme toujours faites, en sorte que vos persos les plus forts puissent
                          se déplacer assez loin. Par contre les Mages et autres classes faibles
                          seront inutiles ici, car ils sont lents et n'ont pas assez de Move.
                          Si Agrias pouvait se déplacer loin, ça serait d'autant mieux qu'elle
                          est une alliée particulièrement puissante.

  Tactique recommandée
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  Je ne sais pas pourquoi, mais j'adore ce niveau. En tout cas j'adore cette carte avec la maison
  je trouve qu'elle est super. Enfin revenons à notre combat. Ici il s'agit de sauver un inconnu,
  qui le restera encore quelques temps. Olan est astrologist, c'est un super Oracle en fait et
  c'est limite s'il a besoin de vous.
  Au 1er tour il a réussi à tuer le Mediator (avec un livre!) en faisant un coup critique qui l'a
  fait tomber et qu'il l'a tué. Olan dispose d'un sort particulièrement intéressant, c'est Galaxy
  Stop: Stop, Don't Act & Don't Move sur tous les ennemis sur la carte. Quand je vous dit qu'il a
  pas besoin de vous.
  En fait ça serait plutôt vous qui auriez besoin de lui. Le combat sera beaucoup plus facile dès
  qu'il aura lancé Galaxy Stop. En attendant il faut bien vivre. Les seuls ennemis qui pourraient
  vous faire du mal sont les Thief. Et encore, surtout avec leurs vols.
  Bon vous l'avez compris, on dirait un combat de niveau 5, alors vous foncez, vous explosez les
  Voleurs, puis vous vous lancez sur les Chemist et voilà. Basique. En plus j'aime pas les Thief.

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> Combat n°23: Back Gate of Lesalia Castle.
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Almo
  Nb de persos autorisé : Groupe de 3 & de 2 (+ Alma [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (M), 2 Monk (F) & Almo
  Conseils de Formation : Ce que je vous conseille et ce depuis quelques combats, c'est d'avoir
                          un Ninja. Voilà le perso de vos rêves qui sera maintenant un alliés
                          indispensable à toutes vos batailles. Un ninja avec "Equip Sword",
                          "Dragon Spirit??", "Move +2", 2 Ancient Sword, Battle Boots est quasi
                          invincible. Il se déplace à des kilomètres à la ronde, est terrible
                          au combat (-100HP x 2 ça fait combien?) et dès qu'il se fait toucher
                          (s'il est touché!) il contre avec Counter Flood et se lance Reraise.
                          Je ne peux que vous conseiller de faire de Ramza un Lancer avec
                          "Vertical & Horizontal Jump +8". Il sautera à +10 cases et -100HP!!
                          Les Mages sont encore une fois inutiles ici.

  Tactique recommandée
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  Se battre aux côté de sa soeur, c'est intéressant pour une fois. Le but est de vaincre Almo,
  alors allons-y vaincre Almo. Si Ramza est Lancer comme je le recommande, Almo n'aura qu'à bien
  se tenir. Mettez Ramza vers la gauche, à l'opposé de l'escalier. Ne le lui faites pas prendre,
  car sinon tous les ennemis vont se ramener par là. Ce qu'il faut c'est mettre 1 persos vers
  la gauche et faire prendre l'escalier par les autres pour aller taper Almo. Ben ouais comme
  ça ils auront le champ libre, alors que si tous les ennemis se mettent sur votre route ça va
  durer encore des années ce combat.
  Ne comptez pas sur Alma, elle va lancer Protect sur son frangin puis va aller se cacher dans
  un coin de la carte, derrière la porte.
  Alors voilà, vous y êtes devant Almo. Si vous êtes fort (et je l'ai été on dirait :) Almo ne
  va rien comprendre à ce qui se passe, et n'aura rien le temps de lancer. Le Ninja devrait faire
  des miracles. Donc vous y allez franchement en fait, la seule petite difficulté sera le fait
  d'arriver jusqu'à Almo mais si vous faites comme je le recommande, les ennemis ne seront pas
  tous devant l'escalier. Almo ne devrait pas faire long feu sous vos assauts bourrins & répétés.
  A noter qu'une Monk a des sorts de Geomancer et que Almo regagne des points de vie dès qu'il
  se déplace. C'est pour ça qu'il ne faut pas utiliser de Geomancer ou de Wizard car ils ne lui
  feront pas perdre assez de HP. De toute façon le corps à corps il n'y a que ça de vrai!

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> Combat n°24: Underground Book Storage 2nd Floor
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 3 Lancer (M), 1 Chemist (M) & 2 Time Mage (M)
  Conseils de Formation : Faites très attention avant de vous lancer dans ce combat. Ce monastère
                          compte 3 combats, et pas des moindres ; je vous conseille donc de bien
                          muscler vos persos avant de vous y lancer. Les persos les plus adaptés:
                          1 Ninja: Equip Sword/Kn, Dragon Spirit??/Ln, , Move +2/Th??, 2 Ancient
                          Sword & Battle Boots.
                          1 Lancer: Vertical & Horizontal Jump +8, Move +2 & Battle Boots

  Tactique recommandée
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  Pour une fois vous aurez droit à des Lancer. Et ce seront eux qui feront la seule difficulté
  ici, étant donné que les Time Mages sont inoffensifs et trop lointains, et que le Chemist est
  une classe dépassée.
  Si votre Ninja et Ramza sont comme je le décris, aucun problème alors. L'un qui bloque la
  montée de l'escalier et qui tape les Lancer, l'autre qui déchire avec son Jump, et Agrias qui
  achève ou qui bloque. Attention à ne pas mettre vos persos faibles dans l'escalier, car les
  Lancer sont dangeureux contre les Wizard/Priest... Et c'est ça qui pourrait vous jouer un
  mauvais tour dans ce combat, alors attention à faire revivre vos persos à temps, et à ne pas
  jouer les kamikazes. Restez dans l'escalier, et une fois les Lancer évacués ce sera beaucoup
  plus facile.

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> Combat n°25: Underground Book Storage 3rd Floor (zZz)
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre le méchant (je vois plus son nom)
  Nb de persos autorisé : 5?
  Nb/Classe des ennemis : ???
  Conseils de Formation : Ayez assez de Move pour vous diriger rapidement vers le méchant, et
                          surtout assez de Jump pour escalader, sinon c'est plus dur.

  Tactique recommandée
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  Dirigez-vous vers lui avec vos 2 meilleurs personnages, en évitant un maximum d'ennemis et en
  passant sur les murailles.

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> Combat n°26: Underground Book Storage 1st Floor
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  Indice de difficulté  : Difficile
  Objectif              : Vaincre Wiegraf
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : Wiegraf/Knight M, 1 Wizard (F), 2 Archer (F), 2 Knight (F)
  Conseils de Formation : J'espère que le Ninja [2 Swords-Reraise-Move=7] est près car sinon vous
                          allez souffrir. Je ne peux rien pour vous, sinon sans rire. Ramza en
                          Lancer est là aussi une obligation, avec Move +2/Vert. & Horz. Jump +8.
                          Tous les autres persos sont inutiles alors mettez ce que vous voulez.
                          Mettez "Steal Weapon" à un de vos persos ; au cas où vous seriez
                          dépassé vous pourriez essayer de voler l'arme de Wiegraf.

  Tactique recommandée
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  Wiegraf 2: le retour. Sauf que là il a légèrement gagné en force. La grande difficulté viendra
  du fait que si vous n'arrivez pas à battre Wiegraf avant que la cavalerie ennemie ne se ramène,
  vous pouvez soit recommencer le combat, soit le perdre. A moins que vos persos soient au niv 45
  mais moi ils n'étaient qu'au niv 26. Et j'ai souffert.
  Non seulement Wiegraf tue en un coup, mais il contre-attaque à 85% de chance et -120HP. Ce sont
  ces contres qui sont super chiant, car ils vous explosent des persos même si vous avez raté
  votre coup! En plus de tout ça, toutes les ouvertures et persos rendent impossible toute
  technique qui consisterait à fuir ou a vous lancer tous sur Wiegraf.

  Mes Conseils de Formation semblent peut-être des conseils dictatoriaux mais j'ai une technique
  qui tue Wiegraf en 3 Tours, mais seulement avec ces persos:
  Commencez par envoyer le Ninja seul, il devrait arriver juste aux pieds de Wiegraf. Faites-le
  lui attaquer avec vos 2 Ancient Sword. Il faut qu'au moins l'un des 2 coups arrivent à le
  toucher. Amenez ensuite votre Ramza Lancer sur l'escalier de droite, il doit normalement
  arriver juste devant une Knight que vous pouvez attaquer.
  Avant ou après Ramza, ce sera au tour de Wiegraf. Il va aller attaquer votre Ninja. Espérez
  alors qu'il fasse Reraise avant son attaque sinon vous êtes bon pour recommencer. On a donc un
  Ninja mort avec Reraise et Ramza dans l'escalier.
  Wiegraf va descendre l'escalier près de lui. Le Ninja se réveille et va l'attaquer, là aussi 1
  voire 2 coups doivent atteindre Wiegraf. Il ne doit plus lui rester beaucoup. Si Ramza a Jump+8
  il pourra alors cibler Wiegraf. Faites-le, et normalement si tout c'est bien passé vous aurez
  réussi à vaincre Wiegraf en 3 tours, si Ramza a le temps de redescendre avant un autre tour!

  Si vous n'avez pas envie de faire comme je le dis (Moi je dis toujours "Dans le vie il y a ceux
  qui commandent, et ceux qui sont commandés"...) ou que vous n'avez pas les persos comme il faut
  alors faites simplement attention à ne pas attaquer Wiegraf si vous n'êtes pas sûr de survivre
  à la contre-attaque. Et concentrez au maximum vos attaques sur lui, vous perdriez du temps et
  des persos à essayer d'éradiquer tout le monde sur la carte avant de vous le faire en dernier.
  Envoyez un perso l'attaquer et écartez les autres pour l'attirer dérrière le mur (de votre
  côté). Ensuite, et bien il va falloir le vaincre avec les persos qu'il vous reste, ne vous
  occupez pas à redonner de la vie ou quoi que ce soit d'autre (sauf si vous avez un mage qui ne
  sert à rien mais ce n'est pas censé être le cas). Foncez et attaquez il ne devrait pas survivre
  4 Tours. Une autre technique consisterait peut-être à lui voler son épée mais alors là bon
  courage, et de toute façon vous allez pouvoir l'acheter. Mais c'est sûr que s'il n'a plus
  d'épée ça ira mieux après. Alors bonne chance!

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> Combat n°27: Grog Hill
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 2 Squire (M), 1 Thief (F), 1 Archer (M) et 2 Chemist (M)
  Conseils de Formation : Veillez à pouvoir ressusciter vos persos, surtout si vous avez des
                          magiciens dans votre équipe. Il vaut donc mieux avoir des Phoenix Down
                          en réserve.

  Tactique recommandée
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  Ne vous méprenez pas en vous disant que ça va être facile, parce qu'il n'y a que des Chemist et
  des Squire... Non non non, la carte n'offre aucun moyen de se cacher et - même s'il est vrai
  que les Squire ne seront pas un gros problème - les Chemist possèdent des fusils qui font mal,
  surtout à la clique magicienne.
  Enfin c'est quand même pas non plus insurmontable, il va juste falloir prendre garde à ne pas
  se laisser déborder. Ce qu'il faut déjà, c'est rester groupé, c'est plus simple et ça évite de
  même la dispersion des ennemis. Ensuite il faut avant tout essayer de vaincre les Chemist car
  ils sont capables d'attaquer de loin et d'utiliser les X-Potion (!) et les Phoenix Down. Donc
  ce sera votre premier objectif, ensuite (voire en même temps) il vaudrait mieux s'occuper du
  Thief car elle possède l'ability "Steal Heart" qui permet de charmer un de vos persos. Et chez
  moi ça a eu tendance à marcher 9 fois sur 10. Ah oui et pour les "décharmer", attaquez-les. Bon
  ensuite il ne devrait plus y avoir de problèmes, vous tapez dans le tas, à 5 contre 2 Squire ça
  ira, alors je vous laisse le plaisir de terminer cette carte...

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> Combat n°28: Yardow Fort City
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  Indice de difficulté  : Difficile
  Objectif              : Sauver Rafa
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Rafa [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 3 Ninja (M), 2 Summoner (F) et Malak/Hell Knight M
  Conseils de Formation : Mettez sur vos persos "Jump +1" s'ils l'ont, plus des "Germinas Boots"
                          pour pouvoir grimper directement sur le fort sans avoir à passer par la
                          porte qui est toute petite et qui sera sans doute bouchée.
                          Un Wizard sera ici approprié, et très fort, s'il a toutefois le temps
                          de lancer des sorts avant de mourir. Agrias sera très utile si elle
                          possède "Holy Explosion". 1 ou 2 Lancer seront très forts ici.

  Tactique recommandée
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  Hé! Sous ses airs de pas y toucher, ce niveau ne sera pas une mince affaire... Si vos persos ne
  peuvent monter sur le mur, et sont obligés de passer par la porte, alors là ça pas être du
  gateau. Ben oui parce que généralement ceux qui ne prendront pas la porte seront vos magiciens,
  et ceux qui fonceront dans le camp adverse seront les plus forts. Ceux-ci qui ne pourront être
  ressuscité car les magiciens sont à l'extérieur. Et qui plus est ceux à l'intérieur comme à
  l'extérieur se prendront de gros sorts sans pouvoir réagir. Et pour finir Rafa ne servira mais
  vraiment à rien.
  Normalement à la fin du 1er tour, les 3 Ninja seront alignés juste devant la porte. C'est le
  moment de faire un carnage! Emmenez Agrias devant cette colonne et utilisez Holy Explosion, ça
  fait déjà un peu mal... Ensuite Rafa va utiliser "Asura", il faut espérer que ça touche un max
  les Ninja. Après ça un petit sort de mage devrait venir terminer les 3 persos. De toute façon,
  il suffit simplement d'en éliminer 1 ou 2 pour pouvoir avancer. Si vous avez un perso qui peut
  avancer très loin faites le, de façon à aller s'occuper de l'une ou l'autre Summoneuse, qui ne
  pourra faire grand chose.
  Le problème viendra de ça, si vous n'arrivez pas à ressusciter votre perso après 3 tours, vous
  êtes bon pour recommencer. Enfin si vous arrivez à dégager la porte ou si vous pouvez le
  ressusciter autrement alors c'est tout bon. Il restera sans doute qu'une Summoner, 1 ou 2 Ninja
  mal en point et Malak. Malak n'est pas très fort, il n'est qu'une sorte de Rafa au masculin.
  1 Jump de Lancer aura raison de lui, quasiment. Bon ensuite il suffira de garder vos persos en
  vie et d'en terminer avec tout ceux qui restent. Attention aux invocations, et aux projectiles
  Ninjas.

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> Combat n°29: Yuguo Woods
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Rafa [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 1 Revnant, 1 Ghoul, 1 Gust, 2 Time Mage (F) et 2 Wizard (M)
  Conseils de Formation : L'ability "Item" avec Phoenix Down sur plusieurs persos (voir plus bas)

  Tactique recommandée
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  On pourrait croire que ça va être difficile du fait qu'il y a beaucoup d'ennemis, mais non...
  La carte étant toute petite, il n'y a pas de possibilité de se cacher pour lancer des sorts,
  alors foncez déjà sur les Wizard du fond. De toute façon ils devront se rapprocher pour lancer
  un sort, et là ben... Ensuite à votre bon gré, soit les Time Mage soit les monstres, c'est du
  pareil au même. Ah et puis évitez de vous lancer des 2 côtés de l'arbre, restez en un groupe,
  au cas où il faudrait encore ressusciter. Les monstres ne seront pas spécialement plus forts
  que dans un combat aléatoire, alors on ne change rien. Bon voilà il ne devrait pas y avoir de
  difficultés particulières ici, attendez plutôt le prochain pour vous plaindre. Ah et puis si
  vous n'avez pas envie de vous fatiguer, faites une Phoenix Down sur n'importe quel ennemi, vous
  allez voir ça ira mieux après!

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> Combat n°30: At The Gate of Riovanes Castle
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  Indice de difficulté  : Difficile
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupe de 3 & de 2 + Rafa [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (M), 3 Archer (F) et Malak (Hell Knight/M)
  Conseils de Formation : Un Wizard et un Lancer sont bienvenus pour ce combat.

  Tactique recommandée
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  J'aime bien cette carte. En plus elle me fait légèrement penser au 1er combat de Tactics Ogre.
  Ce combat est quand même difficile. Ce qu'il faut faire, déjà c'est ne pas disperser tout ses
  persos alors ramenez le groupe de 3 vers celui de Ramza. Ensuite et bien il faut essayer
  d'atteindre les archers et le haut de la tour, avec le plus de persos possible. Au 1er tour, ne
  vous lancez surtout pas à 1 ou 2 seul, car là les 3 Archers se feraient un plaisir de vous
  exterminer. Reculez et attendez le 2e groupe, Malak et les Knight devraient alors se rapprocher
  ce qui sera plus simple pour la suite. Ensuite jetez-vous dans l'espèce d'escalier avec vos
  persos les plus forts, pour tuer tous ceux qui seraient en haut. Avec le reste, occupez-vous
  des Knight qui arrivent et de Malak. Ne vous lancez pas seul de toute façon. Malak devrait se
  retirer dès qu'il se trouve bien amoché, accompagné de sa soeur. Attention tout de même à ceux
  qui sont les plus faibles, et même les autres car les Knight sont très puissants ici. Alors
  essayez autant que possible de les toucher à distance (avec des sorts, ou Agrias par exemple).
  De toute façon si vous arrivez en haut près des archers, alors la victoire sera à vous, car ce
  sont eux qui poseront le plus de problèmes avec le sort enervant de Malak. Les Knight mettront
  assez de temps à venir, ce qui est un avantage. Ah et puis n'oubliez pas de ressusciter vos
  persos morts à temps, ceci pourrait être un problème. Si vous bloquez l'escalier, personne ne
  pourra vous attaquer, et vos mages pourront faire un malheur!

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> Combat n°31: Inside of Riovanes Castle (1ère Partie)
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  Indice de difficulté  : Difficile+
  Objectif              : Vaincre Wiegraf
  Nb de persos autorisé : 1 (Ramza)
  Nb/Classe des ennemis : Wiegraf (White Knight/M)
  Conseils de Formation : Il faut espérer que vous puissiez faire de Ramza un Ninja. Si vous le
                          pouvez alors c'est tout gagné. Sinon, mettez-le en Lancer.
                          Ensuite mettez-lui "Auto-Potion" (Chemist), ou à défaut "Move-HP Up"
                          (Ability de Monk). Ceci vous permettra de reprendre de la vie, et de
                          survivre sans perdre 1 "Act". Ensuite, la clé de ce combat, c'est de
                          lui mettre l'ability "Guts", pour augmenter la vitesse à chaque tour.
                          Si vous pouvez aussi, "achetez" l'ability "X-Potion". Ah et puis si
                          vous avez Auto-Potion à la place de Move-HP Up, vous pourrez mettre
                          "Move +2" et des Germinas Boots (pour se déplacer plus loin).

  Tactique recommandée
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  Aïe! Ce combat est infaisable si vous ne vous y êtes pas préparé... Vous êtes seul contre
  Wiegraf qui lance à volonté des "Lightning Stab", tout en étant dans l'impossibilité de lui
  échapper. Mais si vous suivez mes conseils de formation, alors ça ira.
  Au 1er tour, Wiegraf va vous lancer un Lightning Stab. Eloignez-vous au maximum pour regagner
  des points de vie avec "Move HP-Up" et lui échapper (en lui faisant perdre un tour). Ensuite
  faites un "Yell" pour accélerer votre Speed. Voilà, faites Yell à chaque fois en espérant
  survivre avec vos HP jusqu'à obtenir 2 tours d'affilée: là vous pouvez échapper définitivement
  à Wiegraf et ainsi pouvoir faire 1 Yell puis 1 potion. Continuez à vous "Yeller" jusqu'à
  obtenir 50 Speed et ainsi obtenir 5 tours d'affilée (!). Ceci prendra beaucoup de temps, mais
  ce qu'il faut savoir c'est que vous ferez gagner à Ramza beaucoup beaucoup d'expérience (j'ai
  réussi à gagner 12 niveaux !!!), et que vous pourrez alors tuer Wiegraf en un tour. Mais ce
  n'est pas fini. Maintenant que vous avez 5 tours à chaque tour, faites "Accumulate" à chaque
  fois, tout en vous maintenant à une distance respectable de Wiegraf (ça va être facile). Vous
  pourrez arrêter lorsque vous avez à peu près 50 de force (libre à vous de continuer jusqu'à 99,
  ou moins juste pour l'expérience), et commencer à vous venger.
  Approchez-vous de lui (de préférence de dos) pour l'attaquer, et - même si vous n'êtes pas
  Lancer ou Ninja - admirez le total de HP que vous allez lui infliger... Je vous en laisse la
  surprise.
  Une dernière chose très importante: Vous gardez vos stats pendant tout le combat, et celui qui
  suit fait parti du même combat. On va donc bien rigoler...

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> Combat n°32: Inside of Riovanes Castle (2)
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  Indice de difficulté  : Facile/Difficile-
  Objectif              : Vaincre Velius
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupe de 2 et 3)
  Nb/Classe des ennemis : 3 Archaic Demon & Velius
  Conseils de Formation : Voir le combat précédent !

  Tactique recommandée
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  Bon eh bien maintenant que vous faites perdre  plus de 500HP à chaque coup, et que vous avez 5
  tour d'affilée, qu'attendez-vous pour vaincre ce boss ?
  Si vous avez suivi mes conseils (Ramza Lancer/Ninja avec Guts/Move-HP Up), vous n'aurez aucun
  mal à terminer ce combat. Il vous sera même possible de tuer TOUS les Demons et le boss au 1er
  tour. Mais si vous n'en avez envie, vous pouvez tuer le boss directement et ce en 2 coups.
  Alors allez-y! Et puis si vous n'avez pas fait comme j'ai dit au combat précédent, alors bonne
  chance ça va être dur... Mais pas infaisable, ce qu'il faut c'est ne surtout pas lancer un
  perso tout seul même au 1er tour. Reculez et attendez que le boss lui-même s'approche de façon
  suffisante pour que vos persos puissent se jeter sur lui. Vous pourrez alors peut-être le tuer
  en 2 tour s'il est en concentration!

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> Combat n°33: Roof of Riovanes Castle (zZz)
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Elmdor
  Nb de persos autorisé : 3 (+ 2 Guest)
  Nb/Classe des ennemis : Elmdor (???/M), Celia & Lede (Assassins/F)
  Conseils de Formation :

  Tactique recommandée
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  Faites très attention aux 2 demoiselles qui peuvent vous tuer d'un seul coup à 100% de chance
  de réussite.

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> Combat n°34: Doguola Pass
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 1 Archer (M), 1 Knight (M), 2 Wizard (M), 2 Lancer (M)
  Conseils de Formation : Aucun

  Tactique recommandée
  --------------------
  Bon encore un combat qui s'annonce des plus intéressants et originaux... Comme toujours avec
  ces magiciens, ne lancez pas un seul perso dans la bataille, envoyez-en plusieurs en assauts,
  et au même nombre de Move. Faites toujours attention aux sorciers qui sont toujours aussi
  vulnérables lors de la concentration; aux knight qui peuvent toujours vous péter un équipement
  et Dieu sait que c'est rageant; et surtout aux Lancer qui à 2 sont parfois surprenants.
  L'avantage c'est que l'archer ne sera pas très fort, et que les ennemis seront la plupart du
  temps groupés, donc plus attaquables. Voilà, à vous de jouer.

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> Combat n°35: Bervenia Free City
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Meliadoul
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupe de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : 2 Archers (F), 2 Summoner (F), 1 Ninja (F), Meliadoul (Divine Knight/M)
  Conseils de Formation : Mettez "Steal Weapon" comme ability a un de vos persos si vous voulez
                          voler l'épée de Meliadoul (Defender). D'ailleurs une fois qu'elle sera
                          partie intégrante de votre équipe, elle en aura une moins bien.
                          Préparez les Phoenix Down et les Throw-Item. Préférez des classes comme
                          les Lancer, les Ninja... aux autres plus faibles (comme Wizard, etc).
                          Mettez des Bracer pour augmenter vos force et mettez l'ability Ninja "2
                          Weapons" ou "2 Hands (Samourai)". Apprenez Jump +3 ou 4 pour les Lancer

  Tactique recommandée
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  Bon, pour changer on va se la jouer Rambo aujourd'hui. Pas la peine de tuer tout le monde, le
  combat sera assez ardu comme cela, acharnez-vous sur Meliadoul (qui a Move-Hp Up (?) et qui
  reprend un peu de vie à chaque tour). Ce n'est d'ailleurs pas la peine de vouloir monter et
  aller tuer les Archers ou les Summoners, vous aurez déjà trop à faire avec Meliadoul.
  Pour le vaincre, laissez tomber les sorts... Le corps à corps, avec un Samurai ou un Lancer, ya
  que ça de vrai. Enfin bref il suffira de garder vos persos assez forts en vie (au moins 2), et
  faire 2 Jump d'affilé (ou 1 Jump avec 1 coup de Samurai à 2 mains, ou 2 coups avec un Ninja) de
  façon à ce qu'il mette un genoux à terre; et c'est gagné. Et puis si vous arrivez à lui voler
  son arme, comme toujours ça sera mieux parce qu'il pourra plus attaquer (faites attention à son
  attaque qui vous casse un de vos équipements) et en plus vous gagnez une superbe épée.
  Attention quand même à cette carte qui peut se révéler imprévisible, surtout à cause des Archer
  et des Summoner. Il sera frustrant de se prendre 2 Shiva d'affilée, sans pouvoir les atteindre,
  et se faire achever par les Archer. Donc vous montez si vous êtes assez forts pour les prendre
  de court, sinon tant pis!

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> Combat n°36: Finath River
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  Indice de difficulté  : Facile-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupe de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : Uribo, 4 Chocobo, 1 Black Chocobo
  Conseils de Formation : Les Wizard peuvent faire des dégâts comme les monstres sont souvent
                          proches. Profitez-en pour tester votre nouvelle épée volée (Defender).


  Tactique recommandée
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  Ce combat ne présente aucun challenge particulier, on dirait un combat aléatoire. Evitez de
  trop vous approcher, laissez-les Chocobo s'approcher plutôt, comme ils peuvent avancer loin.
  Ah et puis si quelqu'un pouvait me dire ce que peut faire l'Uribo, qu'il me previenne parce que
  franchement il n'a aucune attaque dangeureuse. Boah et puis si vous voulez une menace, tachez
  de flinguer le "Black Chocobo" en premier, c'est le plus fort de cette carte.

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> Combat n°37: Church outside the Town
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  Indice de difficulté  : Facile+
  Objectif              : Vaincre Zalmo
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Delita [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 2 Oracle (M), 3 Knight (M), Zalmo (Holy Priest/M)
  Conseils de Formation : Si certains de vos persos avaient au moins 4 en Jump ça serait bien,
                          parce qu'il pourraient monter directement pour aller vers Zalmo.

  Tactique recommandée
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  Ce combat va être une partie de rigolade les gars. Déjà qu'à 5 c'est facile, alors à 6 avec
  Delita (qui déchire) c'est les doigts dans le nez (si vous le faites, pensez à jouer avec les
  doigts de pied). Laissez Delita affaiblir les Knight du début, et achevez-les avec un Chemist
  & un Gun ou un Archer; pendant que n'importe qui d'autre (avec un bon Jump et une classe assez
  forte) se lance à l'attaque de Zalmo. Les ennemis du bas seront incapables de réagir, pendant
  que les Oracles et Zalmo essayeront de se défendre tant bien que mal (avec des attaques à 60 HP
  et 50%). Un seul perso peut arriver à battre Zalmo à lui tout seul.

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> Combat n°38: Bed Desert
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre Balk
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 2 Archer (M), 2 Knight (M), Balk (Engineer/M), 1 Wizard (M)
  Conseils de Formation : Mettez Steal Weapon sur un de vos gars pour voler l'arme de Balk, le
                          Blaze Gun, surpuissant, il rendra viable les Chemist & autres.
                          Achetez des Angel Ring pour avoir Reraise tout le temps pour les Mages
                          Agrias en Chemist est une bonne alternative une fois que Holy Knight
                          sera masterisé. N'hésitez pas à mettre 2 persos avec Throw Item et Item

  Tactique recommandée
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  Attention car vous commencez ce combat en étant empoisonné, ce qui ne vas pas faciliter les
  chose. Si vous voulez tuer Balk comme ça, vous aurez du mal car dès que vous approchez, il va
  se cacher dans un coin de la carte, et peut tuer de très loin. Commencez par regrouper vos
  troupes près du grand morceau qui sera votre seule protection. Profitez-en pour y mettre votre
  Mage, quel qu'il soit, et derrière ce bloc complètement pour ne pas se faire toucher. Ensuite
  il vous faudra sans aucun doute décimer tout le monde avant d'arriver à Balk, alors ne vous
  gênez pas, mais surtout planquez ou redonnez de la vie à vos persos faibles. Vous pouvez
  d'ailleurs installer vos Chemist pas loin, ou carrément tout en haut du bloc qui ne ressemble à
  rien. Il pourra achever les ennemis faibles (avec un Gun) et descendre pour ressusciter au cas
  où. Commencez toujours par tuer le Mage avant tout et les Knight après. Ceux ci ne seront pas
  chose facile, car résistants, alors évitez de mettre les persos faibles juste à côté. Une
  dernière chose, les ennemis seront souvent alignés sur un petit coin, alors les sorts d'Agrias,
  et les Invocations seront les bienvenues. Bref ça sera un combat "normal" à ceci près que Balk
  se fera un plaisir de vous mettre une pression terrible avec son Blaze Gun... Que vous vous
  ferez un plaisir de voler en dernier.

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> Combat n°39: North Wall of Bethla Garrisson
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 2 Archer (M), 1 Summoner (M), 2 Lancer (M), 1 Monk (M)
  Conseils de Formation : Evitez les Mages offensifs qui ne seront pas d'une grande aide ici.
                          Comme toujours ayez un Chemist ou Throw Item, et des classes fortes.

  Tactique recommandée
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  Je vous conseille franchement de choisir South Wall of Bethla Garrisson, car il est plus simple
  mais c'est vrai que la carte du North Wall est intéressante. A vous de tester.
  Les archers sont très bien placés pour vous emm** ici, et les Lancer seront une menace sérieuse
  si vous n'y êtes pas préparés (au niveau de l'expérience surtout). Vous pouvez envoyer quelqu'
  un comme Agrias (ou même plus faible) s'occuper du Monk à droite, car il n'est pas fort et ça
  lui fera un peu d'expérience. Avant de pénétrer dans l'enceinte, veillez à éclater le Summoner
  qui va sans doute se plaquer contre la muraille. Envoyez genre un Ninja pour s'en occuper, et
  ne groupez pas tous vos persos sur l'entrée, car une invocation ferait très mal. Une fois le
  Summoner oublié, entrez tous et occupez vous en particulier des Lancer. Les archers ne sont
  rien du tout par rapport aux Jump, donc concentrez vous dessus. Les archers ne sont là que pour
  achever ceux qui sont au bord de la mort. Si vraiment vous voulez leur échapper, cachez vous
  sous l'espèce de véranda qui fait de l'ombre sur le mur. D'ici vous pourrez utilisez vos sorts.
  De toute façon après avoir éradiqué le Summoner, c'est du bourrin, et tant que vous pourrez
  ressusciter vos gars qui sont morts ça ira.

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> Combat n°39 bis: South Wall of Bethla Garrisson
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  Indice de difficulté  : Moyen-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupe de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (M), 1 Ninja (M), 2 Archer (M), 1 Thief (F)
  Conseils de Formation : Ayez au moins 4 de Jump pour vos persos, pour atteindre les ennemis.
                          Un Mage est intéressant juste pour lancer des sorts sur la muraille, de
                          même que le Holy Explosion d'Agrias ou Earth Slash des Monk.
                          Préférez des classes assez puissantes quand même.

  Tactique recommandée
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  Le secret de cette carte, c'est de pouvoir grimper sur les murailles dès le 1er tour. Si vous y
  arrivez, les ennemis seront pris de court, vous pourrez même espérer en tuer 1 d'un coup. La
  seule menace provient peut être du Thief qui, hé bien, peut vous voler. Mais un bon coup d'épée
  et un peu de chance auront raison de lui, vous laissant le champ libre... Enfin pas tout à fait
  car les cadavres sont un obstacle, heureusement surmontable par les sorts. Les sorts qui sont
  dévastateurs ici, étant donné que les ennemis sont obligés de monter pour vous atteindre, et
  ainsi se prendres les gros sorts. Bref allez y bourrins, les archers seront une partie de
  plaisir, les Knight n'auront pas le temps de réagir; et les autres vont tout se manger.

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> Combat n°41: In front of Bethla Garrisson' Sluice
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Ouvrir le Barrage
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupes de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : 4 Knight (M), 2 Wizard (M), 2 Archer (M) [Niveau Exp. 35-37/28900 Gils]
  Conseils de Formation : Les ninja et autres feront très bien l'affaire, et surout avec beaucoup
                          de Move. Attention il faut que ce soit Ramza qui appuie sur les vannes.

  Tactique recommandée
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  J'aime bien cette carte, elle est originale et intéressante. Si vous aimez frapper, vous allez
  en plus être servi avec pas moins de 8 unités ennemies... Heureusement les 2 Knight qui sont
  sur les boutons ne bougeront jamais, alors ça fait 2 en moins, et pas des moindres. Si vous
  avez assez de Move et de Force, vous pouvez tuer le Mage de gauche, et 1 Knight au 1er tour. Si
  encore, vous êtes assez fort, cette carte ne devrait pas poser de problèmes, il suffit de
  monter et d'attaquer. Fracassez les Mages et ensuite le reste, vous n'aurez pas de problème à
  tout nettoyer, sauf peut être dans le groupe de 2, ou il faut mettre Item sur un perso fort et
  mettre un mage ou un mec assez faible pour le soutenir. Une fois que vous aurez débarassé la
  carte de ce qui bougeait occupez vous des Knight sur les boutons à actionner, utilisez des
  sorts si vous ne voulez pas craindre de crever maintenant. Ou attaquez les à distance. Après,
  ben il faut attendre que tout le monde se soit transformé en cristal ou en coffre, pour envoyer
  Ramza sur ces boutons (et personne d'autre); et ouvrir le barrage. Une petite remarque, vous
  pouvez très bien laisser vos persos dans l'eau du haut, ou tout en bas là où le barrage s'ouvre
  sans crainte de les perdre (j'ai essayé, ils ne meurent pas).

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  C        H        A        P        I        T        R        E                 I          V

                                             ---

                                       Somebody to love
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> Combat n°42: Germinas Peak
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  Indice de difficulté  : Facile
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupes de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : 3 Archer (M), 2 Thief (M) & 1 Ninja (M) [Niveau 36-38 - 21900 Gils]
  Conseils de Formation : Boah pas grand chose à vous conseiller la bataille n'est pas difficile.

  Tactique recommandée
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  Bon dites-vous que c'est comme une bataille aléatoire mais qu'il y a des bons hommes à la place
  d'ennemis animaux. La position la plus menaçante est bien entendu la montagne la plus haute au
  milieu de la carte car comme toujours plus les archers sont hauts-placés plus ils sont
  dangeureux. A part ça ne laissez pas le Ninja & les Archers vous surprendre, prenez les devants
  en commençant par eux. Une fois le Ninja exterminé et le mont vôtre, il ne restera plus qu'à
  vous occuper des retardataires. Le combat ne doit pas poser de problème tant que vous êtes au
  minimum du niveau 40, et puis avec Orlandu maintenant c'est du gâteau!

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> Combat n°43: Poeskas Lake
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 2 Archer (M), 1 Summoner (M), 1 Oracle (M), 2 Revnant [Niv 37 - 25100G]
  Conseils de Formation : 1 Petit mage avec de quoi marcher assez loin pourquoi pas, mais surtout
                          2 personnages de classe endurante, forte et se mouvant loin pour
                          pouvoir atteindre le gros bloc et tout décimer. 1 Chemist serait aussi
                          le bienvenu pour utiliser une "Phoenix Down" sur les Revnant.

  Tactique recommandée
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  Ce combat ne réserve encore rien d'exceptionnel mais est tout de même intéressant de part la
  topographie du terrain. Envoyez vos 2 persos les plus forts le plus loin possible de manière à
  pouvoir atteindre les ennemis le plus rapidement possible, les archers se faisant un plaisir de
  vous rappeler qu'il vaut mieux abriter les plus faibles... Mettez votre/vos mages de préférence
  sous l'espèce de pont sous le Summoner, qui va vous cibler évidemment mais à laquelle vous
  pourrez répondre facilement aussi. Cet endroit est aussi pas mal pour les sorts de Holy Knight
  d'Agrias ou Orlandu. N'oubliez pas de vous occuper de la faune zombiesque à coups uniques de
  queues de Phoenix. Si vous arrivez vivants sur le bloc, alors c'est quasiment gagné, il vous
  suffit de bien gérer pour prendre les ennemis à contre-pieds. Surtout le Summoner ou les Archer
  en concentration. Sinon, et ben vous pouvez toujours continuer ou réessayer, mais ne vous
  laissez pas submerger surtout, en passant 4 tours sur 5 à redonner de la vie.

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> Combat n°44: At the Gate of Limberry Castle
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  Indice de difficulté  : Moyen-
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 4 Apanda, Celia & Lede (Assassin/F) [Niveau 37 & 26500 Gils]
  Conseils de Formation : Toujours avoir genre un Ninja et/ou un Lancer dans votre équipe pour
                          avoir de quoi faire mal. Surtout les Ninja qui tapent 2 fois (mettez
                          Equip Sword parce que les espèces de boulets sont nuls) et qui peuvent
                          bouger loin. Enfin tout ça pour dire qu'il vous en faudrait au moins 1.
                          Si vous avez un Ability ou un objet qui empêche de faire STOP mettez-le
                          sur Ramza car il va se prendre un STOP à 100% au 1er tour, très gênant.

  Tactique recommandée
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  Il y a 3 remarques d'ensemble sur cette carte: tout d'abord vous êtes TRES mal placé, tout les
  ennemis étant en hauteur et vous, et ben, vous êtes en bas. Ensuite, les démons Apanda seront
  du même niveau que vous: J'étais du Niveau 42 -> 50 dans mon équipe, c'était pareil pour eux.
  Enfin cette carte semble presque impossible, vu le nombre d'ennemis et leur force, mais en
  fait il vous faudra simplement affaiblir/battre Celia ou Lede pour que le combat finisse.
  Donc vous m'avez compris, pas de sentiments, jetez-vous directement sur Lede qui sera sur le
  pont juste en face de vous, avec des Ninja, un Jump de Lancer, 2 sorts de Mages, tout ce que
  vous avez pour la niquer. Oups désolé. Avec un Ninja qui a "Move 7", en 2 Tours c'est bon. Il
  vous faudra aussi un peu de chance pour que les monstres ne vous "froggent" pas tous mais sinon
  c'est que du bourrin.

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> Combat n°45: Inside of Limberry Castle
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  Indice de difficulté  : Difficile-
  Objectif              : Vaincre Elmdor
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : Elmdor (Arc Knight/M), Celia & Lede (Assassin/F) [Niv. 37-41 - 19700G]
  Conseils de Formation : Evitez les mages, faibles ici et préférez Agrias & Orlandu à d'autres.
                          Préparez aussi au moins 2 persos avec "Throw-Item" et Phoenix Down car
                          vous allez mourir, soyez en sûr. Ah et puis si vous êtes trop fort, et
                          que ce combat vous semble ridicule, et bien volez l'équipement de
                          Samourai d'Elmdor qui a l'air sympathique (l'ensemble pour 9990 FF).

  Tactique recommandée
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  Bon ben je ne sais pas si c'était moi mais je l'ai trouvé très difficile comme combat. En tout
  cas entre les assassins qui tuent à 100%, Elmdor qui vous vampirise (très original soit dit en
  passant) en étant quasi-intouchable (30% de chance de toucher dans le dos !) et aucun endroit
  où se cacher, ben c'est pas de tout repos.
  Bon déjà il ne faut surtout pas commencer à jouer le kamikaze et à envoyer vos persos en 1ere
  ligne, en 1 coup de "Stop Bracelet" les femelles vous tuent. Ecartez un peu vos persos du fond
  et attendez qu'Elmdor vienne à vous, en laissant Celia & Lede inoffensives du moment qu'elles
  sont loin. Ensuite, et ben vous faites tout ce que vous pouvez pour battre le Samourai de
  préférence avec ceux qui sont vivants et non vampirisés. Les techniques d'Orlandu sont
  particulièrement bien adaptées, elles frappent de loin, vite et fort. N'essayez pas au corps à
  corps de toute façon car il éviterait trop de coups. Si vous arrivez à maintenir Orlandu en vie
  et près d'Elmdor, alors c'est gagné en 2 Tours. Mais il ne faut pas que les 2 donzelles se
  ramènent alors il faut gérer. Ah au fait si l'envie vous prend de vous occuper des Assassines,
  sachez qu'elles se transforment une fois morte, en Ultima Demon. Si vous êtes pris par les 3
  en même temps, blessez Celia & Lede avant tout car ce sont elles les plus à craindre; une fois
  qu'elles auront un genoux à terre elle auront plus tendance à reculer qu'à attaquer. Une
  dernière chose, ne dispersez pas TROP vos personnages, même s'il vaut mieux qu'ils ne soient
  pas tous collés (Elmdor abuse des techniques de Samourai): c'est comme ça qu'on se retrouve
  avec 2 groupes, donc plus faible, et sans Chemist pour ressusciter. Donc prenez les devants.
  Tant que vous pouvez rester en vie et ressusciter les morts, ça ira sinon vous êtes foutus.
  C'est bête ce que je dis, hein !?

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> Combat n°46: Underground Cemetery of Limberry Castle
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Zarela (1200 HP)
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Meliadoul [Guest])          [Ennemis de votre niveau - 33500 Gils]
  Nb/Classe des ennemis : Zarela (Angel of Death), 2 Knight (M), Bone Snatch/Skeleton/Living Bone
  Conseils de Formation : Que des classes endurantes avec des persos surpuissants comme Orlandu.
                          1 ou 2 Chemist pour les Phoenix Down aussi, mais pas de mages.

  Tactique recommandée
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  Ne vous occupez pas de l'arrière ici, Meliadoul le fera. Ne faites qu'avancer en groupe vers le
  Boss et attaquez. Evitez de mettre vos persos en ligne, Zarela dispose du sort Nightmare qui
  inflige soit Sleep, soit Death Sentence et c'est chiant surtout la D.S.. Vous pouvez toujours
  re-tuer les Knight, même s'ils ne sont pas très forts ils pourraient sérieusement compliquer la
  tache en vous obligeant à vous battre sur plusieurs fronts, donc à vous éparpiller et en plus
  ils peuvent vous achever vos plus faibles héros (genre des mages si vous en avez). Alors allez-
  y bourrin, Meliadoul gère à l'arrière, et vous, vous attaquez avec Orlandu, Ramza... (ce que
  vous voulez comme classe mais préférence pour NJ/LN/MK). Tandis qu'un Chemist vous soutient
  en cas de besoin. Si vous êtes assez forts, ce combat ne posera pas de problème, il faut
  prendre les devants avec ce boss c'est tout. Enfin, évitez de mettre qui que ce soit dans l'eau
  parce qu'après pour remonter c'est pas facile.

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> Combat n°47: Inside of Igros Castle
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Dycedarg
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Zalbag [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 5 Knight (M)
  Conseils de Formation : Maintenant entre Orlandu, Meliadoul et Agrias pour les bons sorts vous
                          avec du vous constituer une équipe de choc, sachez en profiter ! Sinon
                          Vous pouvez toujours vous la jouer "Oldschool" avec des Black Wizard ou
                          Summoner. Et avec cela? 1 petit Lancer serait le bienvenu surtout s'il
                          peut sauter de très loin. J'ai joué la carte de la créativité, soit dit
                          en passant, en jouant avec un Black Chocobo. Et le pire c'est que ça
                          m'a permis d'aller directement près de Dycedarg avec un Ninja.

  Tactique recommandée
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  Bon ici, une fois n'est pas coutume, ce sera la magie qui prônera plutôt que le corps à corps.
  Dycedarg étant en hauteur, il va lui aussi vous balancer plein de sorts, mais s'exposera aussi.
  Mettez-vous sous l'arcade (l'espèce de pont) avec Orlandu ou votre mage et faites-vous un
  plaisir de le cibler avec vos plus gros sorts. Zalbag lui ne fera que vous aider ou l'achever
  grâce à sa bonne position; quant aux Knight ils ne pourront rien faire d'autre que de la
  figuration. Bon je ne pense pas que cette bataille-ci vous posera grand problème. Vous pouvez
  toujours commencer à avancer vers l'escalier, avec, disons Orlandu pour que le boss suivant
  soit plus facile.

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> Combat n°48: Inside of Igros Castle (2)
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Adramelk
  Nb de persos autorisé : (Les mêmes que le combat précédent moins Zalbag) [27800 Gils]
  Nb/Classe des ennemis : Adramelk (Ghost of Fury) [1500-1600 HP]
  Conseils de Formation : Si vous avez suivi mes conseils pour le combat précédent tant mieux,
                          sinon, de toute façon vous ne pourrez rien changer.

  Tactique recommandée
  --------------------
  Bon ben on prend les mêmes et on recommence. Sortez vos sorts offensifs et bombardez le boss.
  Normalement avec Orlandu, Agrias et un Lancer vous devriez lui faire son affaire en 2 Tours. Si
  vraiment il est trop loin ou qu'il commence à partir vers l'escalier vous pouvez toujours vous
  y diriger, surtout si vous y êtes déjà préparé avec Orlandu le combat précédent. Bon voilà la
  bonne recette Sorts+Lancer devrait faire son effet, pas de corps à corps je pense; et quant au
  boss vous ne devriez pas avoir de mal à ressusciter vos persos et à leur redonner de la vie
  entre 2 attaques... La seule qu'il m'ait faite fut un Bahamut, ce qui soit dit en passant peut
  être fatal s'il tue tous vos Chemist; mais de toute façon il ne lui restait plus beaucoup de HP
  et à moi il me restait Orlandu. L'issue du combat lui fut fatale !

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> Combat n°49: St. Murond Temple
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupes de 3 + 2)                 [Niveau 40 - 23500 Gils]
  Nb/Classe des ennemis : 2 Mediator (M), 2 Geomancer (M), 1 Summoner (M), 1 Priest (M)
  Conseils de Formation : Orlandu est quasiment indispensable avec pourquoi pas un Lancer.
                          Mettez Orlandu et Agrias/Meliadoul dans le groupe de 2 pour pouvoir
                          tuer les 2 Mediator de loin, et dès le 1er tour (si vous êtes fort).

  Tactique recommandée
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  Je suis sûr que ce combat peut devenir très difficile si vous n'arrivez pas à calmer le jeu du
  côté ennemi dès les 2 premiers tours. Alors commencez par vous occuper des 2 Mediator à coups
  de "Lightning Stab" & co. dans le groupe de 2. Ensuite avec le groupe de 3, commencez à grimper
  par le côté droit de l'église, en décimant les Geomancer. Je pense que si vous arrivez à tuer
  les Mediator au 1er tour alors c'est gagné, parce qu'ainsi vous n'avez pas à gérer 2 fronts.
  Bref vous vous redonnez de la vie lorsqu'il le faut, en parant les pauvres attaques des
  Geomancer; avant d'arriver jusqu'aux Mages. Ils sont assez faibles, juste un Shiva et un Holy
  raté pour moi. Si vous avez quelques problèmes, faites rejoindre les 2 groupes et utilisez les
  sorts d'attaque d'Orlandu de très loin. Bon voilà pour celui-ci, attendez les prochains combats
  pour vous plaindre s'il-vous-plaît !

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> Combat n°50: Hall of St. Murond Temple
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  Indice de difficulté  : Moyen-
  Objectif              : Vaincre Vormav
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : Vormav & Rofel (Divine Knight/M), Kletian (Sorceror/F) [Niv. 45-13500G]
  Conseils de Formation : Un Ninja (de préférence), un Lancer ou toute autre classe puissante qui
                          possède 7 de Move, car il pourra tuer Kletian au 1er tour.

  Tactique recommandée
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  Ce combat n'est pas difficile si vous suivez bien ma technique. Pour terminer ce combat il vous
  suffira de vaincre un des alliés de Vormav. Prenez Orlandu avec 5 de Move, il pourra dès le 1er
  tour attaquer Kletian; ensuite avec votre Ninja qui a 7 de Move avancez jusque devant elle pour
  l'achever en 1 tour. Ensuite et bien le combat se termine sur la fuite des 3 ennemis. Et si
  vous ne pouvez satisfaire ces prérequis débrouillez-vous pour en finir rapidement avec elle, en
  l'attaquant à tous les tours, avec tout le monde. C'est de toute façon le Sorceror le plus
  faible des 3 alors ne vous gênez pas. Ce sera encore plus facile si elle est en concentration.

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> Combat n°51: Chapel of St. Murond Temple
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Zalbag
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 2 Archaic Demon, 1 Ultima Demon, Zalbag (Arc Knight/M) [Niv. 47-25000G]
  Conseils de Formation : Il vaut mieux que vos personnages aient au moins 4 en Move sous peine
                          d'être quasiment inutiles, car en dehors du champ de bataille. De plus
                          un petit Chemist avec Holy Water (pour guérir les vampires) serait le
                          bienvenu.

  Tactique recommandée
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  Pour une fois je n'ai pas suivi les conseils que je donne: je me suis éparpillé dans mes persos
  comme dans mes attaques. Zalbag est à fuir comme la peste, c'est le cas de le dire, car dès qu'
  il attaque un de vos personnages il devient Vampire (comme Elmdor vous vous en souvenez ?) et
  c'est sans aucun doute l'état le plus chiant & original avec Death Sentence. Mais en plus de
  votre frère, y'a plein de démons qui semblent inoffensifs; mais qui lancent tout de même Dark
  Holy, et c'est méchant surtout sur les faibles. Restez groupés et attaquez même les Demons s'il
  le faut, pour attirer Zalbag vers votre équipe. Ne vous regroupez pas autour de la tombe car le
  Dark Holy cible quasiment tout le tour (car à la même hauteur). Lancez un personnage à l'assaut
  directement de Zalbag, car même s'il se fera vampiriser, Zalbag sera à votre portée, en 2 tours
  c'est joué. Surtout ne commencez pas à vous faire déborder par un de vos persos qui vampirise
  les autres, utilisez rapidement une Holy Water ou débarassez-vous de Zalbag. Vous gagnerez un
  Elixir après ce combat. Très sympathique chez Square décidement.

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> Combat n°52: Underground Book Storage Fourth Floor
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  Indice de difficulté  : Moyen [Niveau 48-50 & 29700 Gils]
  Objectif              : Vaincre tous les ennemis
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 3 Knight (M), 2 Monk (M), 1 Archer (M)
  Conseils de Formation : Un Chemist ou Mustadio pourquoi pas? Sinon c'est comme vous le sentez.
                          Attention car une fois que vous êtes entré ici, vous vous dirigez vers
                          le boss de fin, d'où la fin. Or il est impossible d'en ressortir. Donc
                          prenez vos précautions si vous désirez voir la fin mais continuer à
                          jouer (pour le "Deep Dungeon" par exemple) sur la carte quand même.
                          Soit vous ne sauvegardez pas entre les combats, soit vous faites une 2e
                          sauvegarde au cas où. Vous êtes prévenu!

  Tactique recommandée
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  Bon on entame cette descente aux enfers par un petit combat, et pas des plus faciles même si ce
  qui vous attend plus bas vaut le coup d'oeil... Une fois n'est pas coutume c'est bel et bien
  vous qui êtes en position de force, ou tout du moins protégé derrière une rangée de livres.
  Sachez donc profiter de cette position stratégique en y restant, c'est à dire restez groupés et
  ne dépassez pas de plus de 2 cases, la rangée de bouquins qui fait rempart. A moins qu'un des
  vôtres puisse aller se promener de l'autre côté d'un seul coup pour pouvoir revenir et achever
  ceux qui voudraient aller se cacher. Ensuite il va falloir vous occuper en priorité de l'Archer
  et des Monk. Dans l'ordre que vous voulez de toute façon ce sont les plus dangeureux: les Monk
  pour leur Earth Slash (ne restez pas alignés sur la bordure trop longtemps) et les Archers pour
  leur ruse (c'est marrant comme le COM peut bien savoir les manier). Vous avez quelques répis
  avant que la cavalerie Knight ne se ramène alors profitez-en. Une fois les plus forts vaincus,
  alors passez aux KN, l'un d'entre eux est un peu Samourai et un autre un peu Monk. Allez-y à
  coups de sorts offensifs d'Orlandu, car au corps à corps c'est plus difficile de les toucher.

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> Combat n°53: Underground Book Storage Fifth Floor
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  Indice de difficulté  : Moyen+ [Niveau 52 - 31000 Gils]
  Objectif              : Vaincre Rofel
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : 1 Time Mage (M), 2 Summoner (M), 2 Blck Wizard (M), Rofel (Divine Kn/M)
  Conseils de Formation : Orlandu doit absolument faire partie de ce combat avec Move 5 minimum.
                          Si vous n'avez pas Meliadoul vous pourrez voler l'arme de Rofel, c'est
                          la même (Save the Queen). Vous pouvez aussi utilisez Mustadio ou un
                          porteur de Gun pour toucher les mages en concentration dès le 1er tour.
                          C'est surtout utile si vous n'avez pas Orlandu, car ce combat peut
                          devenir un véritable enfer!

  Tactique recommandée
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  A partir d'ici je dirais qu'Orlandu fait 75% du travail alors sachez l'aider car il vous rendra
  bien service. Mettez lui beaucoup de Move car avec Haste tout le temps, et un panel de sorts
  exceptionnels c'est bien là le top du top. Faites-le descendre près d'un mage, regardez si vous
  pouvez le tuer en 1 coup, sinon utilisez Dark Sword, qui vole tous les points de magie; ce qui
  correspond à la mort pour un magicien ! Vous aurez sûrement le temps de jouer un 2e tour avant
  les autres alors profitez-en pour faire une petite "Holy Explosion" ou quoi que ce soit sur un
  mage en concentration... Effet garanti. Il n'arrêtera pas de se faire cibler, donc les mages
  seront occupés, vous en profiterez pour faire encore plus mal avec Orlandu et vous pourrez
  commencer à descendre les autres équipiers. Le tout c'est de ne pas laisser faire tous ces
  mages mais de tuer la poule dans l'oeuf. Bon, après avoir quasiment tout nettoyé, il vous reste
  sans doute Rofel: il est assez fort alors bombardez-le de sorts, d'attaques, Jump tout ce que
  vous voulez jusqu'à la victoire. Attention car il dispose des attaques d'Agrias, donc celles
  qui cassent les équipements. Et c'est plutôt difficile de trouver des armures à acheter dans
  une bibliothèque.

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> Combat n°54: Murond Death City
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  Indice de difficulté  : Moyen+ [Niveau 53 - 33600 Gils]
  Objectif              : Vaincre Kletian
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupes de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : 2 Ninja (M), 2 Time Mage (M), Kletian (Sorceror/F), 1 Samourai (M)
  Conseils de Formation : Si vous n'avez pas un bon Orlandu alors tant pis pour vous.
                          Vous pouvez voler l'arme de magicien de Kletian si ça vous chante, moi
                          les mages j'aime pas trop et de toute façon il ne vous restera pas
                          beaucoup de temps pour l'apprécier. D'ailleurs vous pourriez l'obtenir
                          dans le Deep Dungeon (si vous avez gardé la sauvegarde dehors!).

  Tactique recommandée
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  Ici la technique est la même avec Orlandu, vous l'envoyez en 1ère ligne avec Haste et en 2
  tours il tue tout par l'arrière. Si vous ne l'avez pas ou que vous voulez le faire à la dure,
  alors je vous conseille de vous concentrer sur Kletian car elle s'approchera sûrement et sera
  en concentration: Ca signifie grosse faiblesse. En tout cas moi je ne m'aventurerai pas dans
  des combats interminables avec les Ninja et autres, parce que ça peut coûter cher, mal tourner
  et en plus vous aurez largement le temps de jouer les Kamikazes dans les combats suivants. Donc
  on dit on l'attire, et on la nique en concentration.

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> Combat n°55: Lost Sacred Precincts
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  Indice de difficulté  : Difficile- [Niveau 50 - 30000 Gils]
  Objectif              : Vaincre Balk
  Nb de persos autorisé : 5 (Groupes de 3 & 2)
  Nb/Classe des ennemis : Balk (Engineer/M), 1 Chemist (M), 1 Hydra, Tiamat, Dark Behemot, Tyumat
  Conseils de Formation : Il faudrait que vos personnages puissent sauter de l'autre côté, et
                          ça vaut mieux sinon ils devront se taper le pont et c'est même pas la
                          peine d'y penser. Ah et puis vous pouvez aussi mettre "Secret Hunt" sur
                          l'un des vôtres pour les monstres que vous ne verrez plus jamais. C'est
                          dommage par contre parce que vous ne saurez jamais ce qu'ils donnent au
                          "Fur Shop" non plus. Comme ça on est quitte.

  Tactique recommandée
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  C'est sans aucun doute le combat le plus difficile avant la fin. Vous aurez droit à des espèces
  d'ennemis en voie de disparition des enfers alors appréciez. Ce combat est chaud d'une part par
  ce qu'il faut être préparé à sauter la crevasse (sinon on reste à l'arrière ou on prend le pont
  du bas) et d'autre part parce que si vous lancez n'importe qui seul contre Balk vous allez être
  méchamment ramené à la réalité. Alors faites chauffer Orlandu et Zarma (oups, Ramza) pour aller
  faire péter chez les ennemis. Si Orlandu est assez fort (plus de 500HP) et Balk assez prêt, il
  devrait pouvoir faire 1 ou 2 attaques avant de s'aventurer de l'autre côté de la Manche. Après
  ben il faut qu'il puisse survivre, alors soit vous le soutenez avec du Throw Item, soit vous
  comptez sur la chance. Laissez tomber la 2e possibilité, les Hydres sont trop fortes. J'espère
  que vous aurez au moins 1 perso de l'autre côté avec lui et 1 autre à l'arrière pour Healer.
  Si vous voulez vous occuper de tous les monstres, alors il faudrait qu'au moins 4 de vos persos
  arrivent à passer la crevasse. Sinon concentrez-vous sur l'Ingénieur, car c'est peine perdue
  car vous allez rapidement être submergé.

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> Combat n°56: Graveyard of Airships
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  Indice de difficulté  : Facile- [16900 Gils + Ragnarok]
  Objectif              : Vaincre Hashmalum
  Nb de persos autorisé : 5
  Nb/Classe des ennemis : Hashmalum (Regulator)
  Conseils de Formation : N/A

  Tactique recommandée
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  Ici c'est que du bourrin, pour changer du combat précédent. Allez-y avec tout ce que vous avez
  de plus puissant pour exterminer ce monstre, c'est juste une mise en bouche pour ce qui vient.
  Notez que le plus dur est maintenant fait, ce qui vous attend ce sont des Boss au corps à corps
  donc soit on est près pour la fin et assez fort, soit on l'est pas. Et si on l'est pas il a du
  falloir beaucoup de chance pour arriver là.

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> Combat n°57: Graveyard of Airships (2)
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  Indice de difficulté  : Moyen+
  Objectif              : Vaincre Altima (1300HP)
  Nb de persos autorisé : 5 (+ Alma [Guest])
  Nb/Classe des ennemis : 4 Ultima Demon [Niv. 30-36], Altima (Holy Angel/F?)
  Conseils de Formation : Equipez-vous de Ragnarok sur pour jauger de sa force pour ces 2 combats
                          J'espère que vous avez des Remèdes ou des Esuna parce que là ça va être
                          utile à la bataille suivante.

  Tactique recommandée
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  C'est le dernier combat ou il faut un peut faire attention à ce que vous faites. Altima seule
  ne serait pas trop difficile mais avec la menace des Ultima Demon c'est autre chose. Donc
  commencez par exterminer ces monstres avant tout, d'ailleurs ils n'ont pas un niveau très élevé
  ça sera un plaisir. En un coup de sort ça doit être fait, surtout avec un Holy Explosion au 1er
  tour de ce cher "T.G. Cid". Une fois les démons vaincus il suffit ensuite de l'attaquer sans
  relâche comme tous les autres. Avec votre belle épée toute neuve ça va être un plaisir !

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> Combat n°57: Graveyard of Airships (3)
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  Indice de difficulté  : Moyen
  Objectif              : Vaincre Altima (3000HP)
  Nb de persos autorisé : On prend les mêmes et on continue
  Nb/Classe des ennemis : Altima (AAA: Arch Angel Assexué)
  Conseils de Formation : Trop tard pour y penser maintenant !

  Tactique recommandée
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  Allez juste pour dire qu'on va tuer la mort, on va se taper un 3e boss des enfers. Bon pas de
  secret, c'est toujours pareil on attaque, encore et encore, en redonnant un peu de vie quand il
  le faut; supporté par Alma qui vous protège sympathiquement. Une petite chose quand même il
  faut savoir que ce boss dispose d'une sort super chiant "Grand Cross" qui pétrifie, ralentit,
  empoisonne... sur une bonne zone. Alors ne restez pas collé, en plus vous avez de la place. Si
  vous arrivez à gérer entre 2 sorts ça ira facilement. Bon comme ça m'étonnerait que vous
  perdiez là je vais pas m'étendre vous lui niquez sa tête et vous appréciez la longue séquence
  de fin.

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III. DEEP DUNGEON

  Avant de vous diriger vers la fin, et si vous êtes au minimum au niveau 55 vous pouvez tenter
  le challenge ultime le "Deep Dungeon". C'est un ancien phare reconvertit en tour lugubre de
  plusieurs étages avec de superbes objets rares à trouver, plein d'ennemis à vaincre, une sortie
  à trouver, le tout dans la nuit totale. Pour y arriver, dirigez-vous à la fin du Chapitre IV
  vers "Warijlis Trade City" (c'est la ville sur l'île du Sud, près de Goug). Je ne sais pas s'il
  faut faire quelque chose de spécial du genre un Job ou attendre un événement particulier.
  Vous aurez alors droit à une petite séquence non-jouable où Ramza entre dans un bar et entend 2
  voleur parler de ce donjon. Après cet intermède le Deep Dungeon aparaîtra avec une route qui y
  mène (c'est une île juste à l'Est de Wrajlis). Vous pouvez vous y diriger sans problème, car
  c'est vous qui décidez d'y aller, ce n'est pas une bataille obligée comme les autres points
  rouges.
  Le but de ce donjon, ce n'est pas de vaincre tous les ennemis, bien que ce soit ce qui est
  demandé, mais de trouver la sortie de l'étage pour pouvoir accéder au suivant. C'est déjà une
  originalité, mais en plus ces étages se font dans la nuit totale et vous ne voyez rien du tout.
  Il va donc falloir se faire plein de cases en laissant un ennemi survivre le temps de trouver
  le chemin du niveau suivant; mettez donc "Move-Find Item" sur 2 de vos persos comme ça il
  cherchera et la sortie, et les objets cachés. Ce donjon est composé de 10 niveaux, avec des
  monstres allant du niveau 65 (NOGIAS) à 100 (A partir du 6e étage).

  Petites astuces: vous pouvez aussi trouver, non pas les objets, mais les emplacements avec
  n'importe quel perso puisque là où il y a un piège, il y a un trésor caché. Si vous voulez voir
  clair, attendez qu'un perso mort se transforme en cristal au bout de 3 tours. Plus il y en a,
  moins il fait sombre, et vous verrez comme à la lumière du jour avec 4 cristaux. Si vous voulez
  vous faciliter la tâche pour trouver la sortie, tentez d'abord de tuer tous les ennemis en en
  laissant un à moitié vivant. Entourez-le de personnages de façon à ce qu'il ne puisse plus
  bouger, en faisant attention que nul ne possède la contre-attaque. Sinon faites "Stop"/"Sleep"
  pour être plus tranquille. Choisissez ensuite 3 ou 4 de vos héros, amenez-les sur le côté
  ennemi (généralement à l'opposé du vôtre) ou bien à l'autre bout de la carte. Laissez tout de
  même un ou deux bons hommes près de l'ennemi, de préférence celui qui l'a stoppé ou endormi
  avec un Chemist, de manière à le stopper de nouveau au cas où. Avec votre groupe de chercheurs,
  commencez à faire TOUTES les cases une par une, et ce méthodiquement, pour pouvoir trouver d'un
  les pièges (donc les trésors) et de deux la sortie. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de partir
  du côté ennemi, mais la sortie ne sera jamais directement près de vous (ça serait trop facile).
  De plus lorsque je dis méthodiquement, ça c'est à vous de voir, si vous voulez faire ça tout
  et n'importe comment sans chercher de trésors, alors libre à vous. La sortie peut être
  n'importe où, en plein milieu de la carte ou sur un rocher, dans un coin... Tandis que les
  objets eux sont placés dans des endroits ou il est inhabituel d'aller (un coin de carte) ou
  correspondant à des choses précises (un rocher en plein milieu d'une plaine, une racine, un
  trou...). Enfin, une fois que vous aurez trouvé la sortie, celui qui l'a trouvé vous dira un
  truc du genre "We found a path that goes further on" alors vous pourrez en finir avec l'ennemi
  restant. Une fois sorti vous pourrez choisir entre les anciens et les nouveaux étages.

  Les ennemis de ce donjon sont du niveau 60-65 environ pour le 1er niveau à 95-100 au dernier.
  Alors mieux vaut être préparé. Mais même si vous serez 5/niveau 50 contre 9/niveau 95 ce ne
  sera pas si terrible que ça; car la plupart des monstres sont nuls, les persos sont pas mauvais
  mais Orlandu de toute façon lui ne fait pas dans le détail et vous évitera beaucoup de corps à
  corps. Vous l'aurez donc compris le Deep Dungeon est de loin le meilleur endroit pour vous
  faire de l'expérience.
  Mais vous me direz ou est l'intérêt de ce donjon? Ben en fait vous pourrez d'une part apprendre
  le sort d'invocation ultime "Zodiac" et vous faire beaucoup d'expérience, et d'autre part vous
  trouverez les meilleures armes du jeu. Et si ça vous suffit pas, dites vous que c'est un
  challenge car ce donjon est largement plus difficile que la fin. Enfin largement est un bien
  grand mot. En tout cas c'est un défi intéressant.

  Les plans: Je vais tenter de vous reproduire les cartes des niveaux avec quelques emplacements
  d'objets, c'est à dire ceux que j'ai trouvé. J'ai aussi indiqué la sortie, je ne sais pas si
  elle change à chaque fois. Si c'est le cas, et à mon avis ça l'est, alors il faudra se
  débrouiller comme des glands. Grands, pardon. Mais je ne pense pas qu'elle change de beaucoup,
  je veux dire par là qu'elle doit rester à peu près aux alentours à chaque fois. Je n'indique
  pas les ennemis présents, car ils changent tout le temps, et vous pouvez trouver de tout, des
  Knight aux Gobelins & Behemots. C'est d'ailleurs intéressants, car si vous trouvez un étage
  trop difficile, recommencez, si ça se trouve tout aura changé. Pour les trésors, j'ai été
  confronté à un drôle de truc, 3/4 de ceux que j'ai trouvé étaient des Phoenix Down, or à leur
  place il est sensé être autre chose. Le pire c'est que lorsque je reviens dans le niveau, il
  n'y a plus rien, ni objet ni Phoenix Down. Mais il y a encore le piège. Si vous trouvez autre
  chose à la place de celles-ci c'est donc normal et si vous trouvez une Phoenix Down à
  l'emplacement où j'avais indiqué une Ragnarok alors ce sera aussi normal. Tous les nombres
  correspondent à la hauteur (09 = 09h) et les relevés sont faits dans l'angle de départ, c'est à
  dire avec vos persos visibles. C'est l'angle le plus intuitif en fait, on regarde à partir du
  Bas-droite.

   .--= LEGENDE =---------------------------------------------------------------------------.
   | [X!] : Objet     ## : Emplacement de départ     -- : Sortie Hypotétique      4. = 4.5h |
   | ……: Impossible de s'y déplacer       ??? : Phoenix Down (Objet qui change)             |
   '----------------------------------------------------------------------------------------'
 _______________________________   ____________________________   ______________________________
|[A!]23 23 24 24 24#24#24#23#23 | | 09 11 12 12 13#13#11#10#12 | |01 02 1. 00 00 00 00 …… 0. 01 |
| 22 24 24 24 24 24#24#24#24#24 | | 08 10[A!]11 12#10#10#10#09 | |01 01 …… …… 00 00 00 …… …… 00 |
| 21.20 19.18 18 17 18 24 24 24 | | 08 11 09 09 10 09 11 11 09 | |01 00 …… …… 00 00 00 …… …… 00 |
|[B!]20 18 18 16 14 16 16 18 -- | | 06 07 07 08 08 08 10 08 06 | |00 00 00 …… …… …… 00 …… 00 00 |
| 10 10 11.12 13 14 16 16 17 17 | | 05 08 07 08 09 06[B!]07 06 | |00 00 01 -- 00 00 00 00 00 00 |
| 09 10 10 11 13 13 15 16 16 17 | | 05 07 07 07 05 05 07 07 04 | |00 1. 01 …… …… …… …… 00 00 …… |
| 09 08.08 07 07 07 06 06 07 07 | | 04 07 06 06 06 05 06 05 03 | |00 02 04 …… 00 …… 00 4. 02 …… |
| 00 01[C!]07 07 06 06 05 04.03 | | 04 -- 06 06 05 05 04 04 02 | |01 0. 00 …… 00 00 2. 06 00 00 |
| 00 01 01 01 01 02 02 02 03 03 | | 05 05 07 04 03 03 03 05 02 | |…… …… …… …… …… 00 00 00 00 00 |
| 00 00 01 01 01 01 01 03 03 02 | | 03 03 03 04 03 02 02 03 01 | |……[A!]01 …… 00 01 01 00 00 00 |
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  |[C!]02 03 03 02 02 01 03 02 | |…… 00 02 03 00 00 01 …… …… …… |
    NIVEAU 1: N O G R I A S       | 01 02 02 00[D!]03 01 01 02 | |…… …… 00 00 00 …… …… …… …… …… |
                                   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  |00 00 00 00 00 1. …… …… …… 0. |
    [A!]: Glacier Gun à 22h         NIVEAU 2: T E R M I N A T E  |…… 01 00 00 00 02 …… 00 00 01 |
    [B!]: Elixir à 20h                                           |…… 00 00 00 01 01 00 00 00 00 |
    [C!]: Blaze Gun à 07h              [A!]: Elixir à 09h        |…… …… …… 00 01 01 01 …… …… 00 |
                                       [B!]: ??? à 06h            ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                       [C!]: ??? à 01h                 NIVEAU 3: D E L T A
                                       [D!]: ??? à 00h
                                                                        [A!]: ??? à 0.5h
 __________________________________
| …… …… …… …… …… …… …… …… 09 09 09 |
| …… …… …… …… …… …… …… 08#09#09#09 |
| …… …… …… 07 08 08 08 08#09#09#08 |
| 05 05[A!]07 08 08 08 08 …… …… …… |   ______________________
| 05 07 07 07 …… …… …… …… …… …… …… |  |[A!]09 09 10 10 11[B!]|   _______________________________
| 04 07 07 06 …… …… …… …… …… …… …… |  | 07 09 10 10 10 11 11 |  |[A!#B!]05#05#06 06 05 05 05 05 |
| 04 06 06 06 06 06 05 …… …… …… …… |  | 07 07 10 10 11 11 11 |  |[C!#D!]05#06#06 06 06 05 05 05 |
| …… 06 06 06 06 06 05 05 05 05 …… |  | 06 07 18 18 18 12 12 |  | …… …… …… …… …… …… …… 05 04 04 |
| …… …… …… …… 06 05 05 05 05 05 03 |  | 06 06#17#18#18 12 12 |  | 03 04 04 04 04 04 04 04 04 04 |
| …… …… …… …… …… …… …… 04 05 05 04 |  | 03 05#17#17#17 13 13 |  | 03 03 03 04 04 04 04 04 04 04 |
| …… …… …… …… …… …… …… 04 04[B!|C!]|  | 02 05 17 16 13 13 13 |  | 03 03 02 …… …… …… …… …… …… …… |
| …… …… 03 03 03 03 04 04[D!]…… …… |  | 02 02 02 10 10 00 -- |  | 02 02 02 02 02 02 02 01 01 01 |
| …… 02 03 03 03 03 …… …… …… …… …… |  | 02 02 02 01 01 00 00 |  | 02 02 02 02 02 02 02 00 00 01 |
| …… 02 02 02 …… …… …… …… …… …… …… |  | 00 00 01 01 00 00 00 |  | …… …… …… …… …… …… …… 00 00 00 |
| …… 02 02 01 -- 01 01 …… …… …… …… |  | 00 00 00 00 00 01 01 |  | 00 00 00 01 01 01 00 00 00 00 |
| …… …… 01 01 01 01 01 …… …… …… …… |  |[C!]01 00 00 01 01 01 |  | 00 00 01 -- 01 00 00 00 00 00 |
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    NIVEAU 4: V A L K Y R I E S         NIVEAU 5: M L A P A N         NIVEAU 6: T I G E R

      [A!]: ??? à 07h                     [A!]: ??? à 07h               [A!]: ??? à 05h
      [B!]: ??? à 04h                     [B!]: Elixir à 11h            [B!]: ??? à 05h
      [C!]: Kaiser Plate à 04h            [C!]: ??? à 01h               [C!]: Cursed Ring
      [D!]: Faith Rod à 04h                                             [D!]: ??? à 05h

                                                                Note: Les objets du niveau 6 sont
                                                                 sous vos emplacements de départ.
                                                                 Pour pouvoir les trouver, bougez
                                                                 sur une autre case et revenez-y.
                        ______________________________________________
                       | 00 00 …… 03 02.02.02 02 02 01 01 00.00.00 00 |
                       | 00 00 03 03 03 02.02.02 02 01 01 00.-- 00 00 |
                       | 00 02 03 03 03 08 09 02 02 02 07 08 07 00 00 |
                       | 00 03 03 10 13 13 11.07 07 12 13 12 09 09 10 |
                       | 02 03 05 10[A!]11 07 07 06 04[B!]12[C!]10[D!]|
                       | 02 02 07 09 05 05 07 07 06 03 …… 12 12 10 10 |
                       | 02 02 07 …… 04 04 …… 07 03 03 03 04#04#04#04 |
                       | 02 02 02 04 04 03 03 02 02 02 03 04#04#03#03 |
                       | 02 02 02 02 03 03 03 02 02 02 02 02 03 03 03 |
                        ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                                     NIVEAU 7: B R I D G E

                                      [A!]: ??? à 12h
                                      [B!]: ??? à 13h
                                      [C!]: ??? à 12h
                                      [D!]: Elixir à 10h

        ________________________________________
       | 03 03 11 11 11 11 08 …… …… …… …… …… …… |
       | 03 03 11 11 11 11 11 …… …… …… …… …… …… |  _______________________________
       | 03 03 …… 11 11 11 11 …… …… …… …… …… …… | | …… 01 01 02 08 08 08 08 07 …… |
       | …… 03[A!]10 11 11#11#11#11#11 09 …… …… | | …… 01 02 01 08 09 07 07 07 07 |
       | …… 03 03 …… 11 11#11#11#11#11 11 11 09 | | …… 01 02 01 02 02 01 01 07 07 |
       | …… 03 03[B!]…… 11 11 11 11 11 11 11 11 | | …… 01 01 ……[A!|B!]01 01 07 07 |
       | …… …… 03 03 03 03[C!]…… 11 11 11 11 11 | | 01 01 01 …… 09 09 …… 01 06 06 |
       | …… …… …… …… 03 03 03 03[D!]…… 11 11 11 | | 01 01 02 02 03 03 03 03 06 06 |
       | …… …… …… …… …… …… …… 03 -- 04 11 11 10 | | 01 02 02 02#09#09 03 03 05 06 |
       | …… …… …… …… …… …… …… …… 03 04 11 11 10 | | 01 02 09#09#09#09 …… …… 05 05 |
       | …… …… …… …… …… …… …… …… 04 04 11 11 10 | | 01 01 09#09#09#09 …… …… 05 05 |
       | …… …… …… …… …… …… …… …… 04 04 04 07 09 | | 01 01 …… …… -- 02 …… …… 04[D!]|
       | …… …… …… …… …… …… …… …… 03 03 04 05 06 | | …… 01 01 02 02 02[C!]…… …… …… |
       | …… …… …… …… …… …… …… …… 02 03 03 05 05 | | …… 01 01 01 01 02 02 …… …… …… |
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                NIVEAU 8: V O Y A G E                   NIVEAU 9: H O R R O R

                 [A!]: ??? à 03h                          [A!]: ??? à 02h
                 [B!]: Ragnarok à 03h                     [B!]: ??? à 08h
                 [C!]: ??? à 03h                          [C!]: ??? à 02h
                 [D!]: Perseus Bow à 03h                  [D!]: ??? à 04h