GUIDA A ALIENS INFESTATION
                                 versione 1.0

        gioco   : ALIENS INFESTATION
        sistema : Nintendo DS
        tipo    : Azione
        prodotto: SEGA

18/04/2012 ---> inizio stesura del documento
24/05/2012 ---> fine stesura del documento


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|PDpWriter                           |
|Copyright 2012 Spanettone Inc       |
|                                    |
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|ALL RIGHTS RESERVED                 |
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Contenuto del documento GUIDA A ALIENS INFESTATION
========================== 1) IL GIOCO.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
========================== 2) LA STORIA  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2ST]
========================== 3) NOZIONI DI BASE
 Comandi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3CM]
 Abilità.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3AB]
 Marine .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3MR]
 Armi Principali .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3RP]
 Armi Secondarie .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3RS]
 Equipaggiamento .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3QP]
 Schermate .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3SC]
 Altre informazioni .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3NF]
 Consigli vari.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3CV]

========================== 4) SOLUZIONE
 Introduzione .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4SL]
 Missione 1 - L'astronave deserta  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4M1]
 Missione 2 - Esplosivi, viaggi e relitti.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4M2]
 Missione 3 - La compagnia Weyland-Yutani.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4M3]
 Missione 4 - Un'opera dell'uomo.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4M4]
 Missione 5 - Questa volta è guerra.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4M5]
 Extras .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4XT]

========================== 5) NEMICI  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5NM]

========================== 6) MAPPA
 Introduzione .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6MP]
 USS Sulaco - Stanze.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6SS]
 USS Sulaco - Condotti .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6SW]
 LV-426 Acheron - Stanze  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6LL]
 LV-426 Acheron - Condotti.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6LY]
 Phobos - Stanze .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6PP]
 Phobos - Condotti  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6PK]

========================== 7) TRUCCHI & CURIOSITÀ
 Trucchi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7TR]
 Curiosità .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7CS]
CREDITS




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|1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
|////////////

ALIENS INFESTATION è un gioco d'azione che ripropone gli elementi
caratteristici della saga cinematografica di Alien. La lotta agli Xenomorfi non
è mai stata così coinvolgente.




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|2) LA STORIA:|                                                          [@2ST]
|/////////////

Misteriosi incidenti stanno avvenendo sulla colonia di Hadley's Hope e dalla
nave inviata per indagare sull'accaduto, l'USS Sulaco, non si ricevono notizie.
In soccorso vengono inviate diverse squadre di USCM (United States Colonial
Marines) e l'ultima arrivata è sotto il comando del tenente colonnello Patrick
Steele. Cosa sta succedendo a bordo dell'USS Sulaco? Perchè i contatti con la
colonia sono stati interrotti? Che fine hanno fatto le altre squadre inviate?




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|3) NOZIONI DI BASE:|
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| COMANDI |                                                              [@3CM]
\---------/

I comandi del gioco non si possono modificare e sono i seguenti:

Tasti direzionali --: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra --: Muovere sinistra    / destra
Giù ----------------: Abbassarsi          / attivare ascensori verso il basso
Su -----------------: Mirare verso l'alto / attivare ascensori verso l'alto

Tasto A --: Azione
Tasto B --: Salto
Tasto X --: Arma Secondaria
Tasto Y --: Arma Principale
Tasto L --: Blocco posizione
Tasto R --: Correre

Start ----: mette il gioco in pausa
Select ---: cambiare l'Arma Secondaria

L + R + Start + Select -: resettare il gioco
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/---------\
| ABILITÀ |                                                              [@3AB]
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  SPOSTARSI               [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I Marine sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella
direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità sono in grado di
muoversi con abilità nelle varie stanze di cui è composto il gioco.

_________________
  ACCOVACCIARSI           [direzione Giù]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I Marine sono in grado di accovacciarsi per nascondersi dietro le casse oppure
per attraversare condotti e cunicoli. Il personaggio avanza più lentamente
mentre è accovacciato ma può sempre utilizzare le proprie armi.

___________
  CORRERE                 [Destra o Sinistra + pulsante R]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre sono in piedi, i Marine sono in grado di correre per le stanze ma non
per un tempo illimitato. Man mano che si corre si consumerà gradualmente la
barra di resistenza del personaggio. Durante la corsa è possibile saltare ed
eseguire la Capriola, ma non è consentito attaccare con alcuna arma.

___________
  SALTARE                 [pulsante A, mentre si è in piedi]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I Marine possiedono una discreta capacità di salto che consente loro di
superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia rimangono sempre vulnerabili
durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire.
Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare la
traiettoria del salto premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi. I Marine
non possono voltarsi dall'altra parte mentre saltano nè utilizzare le armi.
Anche cadendo da grandi altezze, il personaggio non subirà danni atterrando ma
vedrà consumarsi la sua barra di resistenza.

_______________
  AGGRAPPARSI             [Destra o Sinistra, mentre si è in aria]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Mentre si salta oppure mentre si cade, premendo la direzione relativa,
i Marine si aggrapperanno alle sporgenze o alle rientranze alle quali si
avvicinano. Una volta rimasti appesi, il personaggio si tirerà su in automatico.

____________
  CAPRIOLA                [Destra o Sinistra + pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
La Capriola è il principale movimento evasivo a disposizione dei Marine.
Questa viene eseguita sempre nella direzione in cui essi sono rivolti,
non garantisce loro la completa immunità agli attacchi nemici ma rimane ad ogni
modo molto utile per schivare i pericoli. La Capriola può essere compiuta
mentre si cammina, si corre o si è accovacciati, inoltre è possibile eseguirla
subito quando si viene scagliati a terra e prima di rialzarsi, in modo tale da
potersi allontanare in pochi istanti dal pericolo. In quest'ultimo caso però la
Capriola potrà essere effettuata solo in avanti. Utilizzare questo movimento
evasivo consuma la barra di resistenza del personaggio.

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  NASCONDERSI             [pulsante A, stando vicini ad una cassa]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
All'interno delle stanze sono presenti delle grosse casse marroni con cui è
possibile interagire. Premendo il pulsante A mentre si è molto vicini ad una
cassa, il Marine si appoggerà ad essa con le spalle, rimanendo sempre pronto
all'azione.

Da questa posizione è possibile:  (es. appoggiandosi sul lato destro di essa)
- usare l'arma principale rimanendo nascosti  [pulsante Y]
- salire sulla cassa                          [Sinistra]
- ritornare in piedi                          [Destra oppure pulsante A]

Sfruttare le casse è utile per eliminare facilmente i nemici senza esporsi
troppo ai loro attacchi.

________________
  ARRAMPICARSI            [Su o Giù, in corrispondenza di una scala]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I Marine sono in grado di muoversi lungo le scale premendo la direzione Su o
Giù a seconda dei casi. Mentre ci si sta arrampicando, si rimarrà vulnerabili
agli attacchi nemici e non sarà possibile utilizzare le armi. Premendo il
pulsante B mentre si è su una scala, il Marine lascerà la presa raggiungendo
rapidamente il pavimento. Saltando e premendo la direzione Su in corrispondenza
di una scala, il Marine si aggrapperà ad essa al volo.

______________
  INTERAGIRE              [pulsante A in corrispondenza di un elemento]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il pulsante A è adibito all'interazione con gli elementi delle stanze.
Premendolo è possibile aprire le porte, attivare gli interruttori o compiere
qualsiasi altra azione particolare richiesta nel gioco. Quando ciò accade,
apparirà il simbolo del pulsante A sull'elemento con cui interagire.

_______________________
  USARE GLI ASCENSORI     [direzioni Su o Giù]
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Una volta saliti su una pedana mobile, premere la direzione Su o Giù, a seconda
dei casi, per attivarla. Quando un ascensore non può essere utilizzato, la luce
presente sul suo pannello sarà di colore rosso. Mentre è disponibile invece
essa sarà colorata di verde.

___________________
  ARMA PRINCIPALE         [pulsante Y]
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I Marine sono in grado di sparare un solo proiettile, premendo una volta sola
il pulsante Y. Per eseguire invece una raffica di colpi invece è sufficiente
tenere premuto lo stesso pulsante. I Marine hanno la possibilità di aprire il
fuoco da fermi, in movimento, oppure mentre sono accovacciati, ma sempre nella
direzione in cui sono rivolti.

Per quanto riguarda la mira, è sufficiente premere il tasto corrispondente per
fare in modo che i Marine puntino la loro arma principale nella direzione
desiderata, tra le cinque possibili (alto, destra, sinistra e le due diagonali
superiori). Tenendo premuto il pulsante Y assieme ad una direzione,
è possibile continuare a muoversi senza interrompere l'attacco: in questa
maniera sarà possibile allontanarsi da un nemico senza voltargli le spalle e
contemporaneamente continuare a danneggiarlo. Invece tenendo premuto anche il
pulsante L, il Marine rimarrà fermo sul posto e da qui potrà aprire il fuoco in
tutte le direzioni, comprese le diagonali inferiori: in questo modo sarà
possibile gestire facilmente i nemici che attaccano in gruppo dai lati del
personaggio.

In piedi, da fermi o in movimento:
- si può mirare in ogni direzione, tranne che verso il basso
- mirando verso il basso il Marine si metterà in ginocchio

In ginocchio:
- si può mirare solo verso destra o sinistra
- mirando verso l'alto il Marine si rimetterà in piedi

___________________
  ARMA SECONDARIA         [pulsante X]
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Oltre all'arma che si impugna, i Marine hanno a disposizione una serie di
esplosivi, utili soprattutto per abbattere determinati ostacoli ma anche in
grado di danneggiare i nemici. Quando si utilizzano le Armi Secondarie bisogna
fare in modo di non rimanere troppo vicini all'esplosione poichè quest'ultima
può ferire anche il Marine. Premendo il tasto Select è possibile cambiare
l'Arma Secondaria da usare tra quelle in possesso.

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  RACCOGLIERE GLI OGGETTI
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I Marine possono raccogliere gli oggetti presenti nelle stanze semplicemente
camminandoci sopra. L'oggetto non verrà raccolto se questi non dona alcun
beneficio al personaggio (ad esempio non si può raccogliere una Medicina se si
possiede già il massimo quantitativo di vita) e rimarrà a disposizione nella
stanza.

________________
  TOUCH SCREEN
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Attraverso il Touch Screen è possibile, toccando l'icona rispettiva:
- ricaricare l'Arma Principale
- selezionare l'Arma Secondaria
- utilizzare i Bengala, il Saldatore e la Torcia
- accedere alla mappa e scorrerla
- selezionare il Marine (solo nelle Stanze di Salvataggio)
- aprire il fuoco con il Veicolo corazzato

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| MARINE |                                                               [@3MR]
\--------/

Nel gioco sono presenti 19 Marine, a cui si aggiunge il tenente colonnello
Steele in collegamento via radio, per un totale di 20 soldati.

All'inizio dell'avventura la squadra sarà composta sempre da Cameron, Johnston,
Paulson e Whistler. Gli altri Marine saranno nascosti nelle varie stanze del
gioco e bisognerà trovarli per poterli reclutare. Non sarà possibile ferire i
soldati trovati, nè i nemici potranno danneggiarli. Di norma, ogni Marine
scoperto avrà accanto a sè delle munizioni e delle medicine. Quando si parlerà
con un soldato trovato, il suo profilo verrà aggiunto nella modalità Marine
Roster.

La squadra che si comanda può essere formata al massimo da quattro elementi e
non è possibile scambiare i Marine che la compongono. Ciò vuol dire che,
per reclutare un nuovo soldato, è necessario che ne sia morto almeno uno in
precedenza, liberando così un posto nella squadra per il nuovo arrivato.
Per reclutare un nuovo Marine bisogna parlare con lui. I soldati trovati,
ma che non sono stati aggiunti alla propria squadra, rimarranno sempre
disponibili per il reclutamento, tranne quelli situati in località che non si
possono esplorare una seconda volta.

Ogni volta che un Marine morirà, si aprirà la Schermata dell'Equipaggiamento e
verrà chiesto quale utilizzare tra quelli presenti nella squadra. Toccando sul
Touch Pad il ritratto del soldato da comandare, questi comparirà in gioco nello
stesso punto dove era morto il precedente, impugnerà la sua stessa arma, ma con
tutte le munizioni e gli esplosivi al massimo e godrà di alcuni secondi di
invincibilità. Per cambiare manualmente il Marine da utilizzare invece,
bisognerà recarsi in una Stanza di Salvataggio e selezionarlo sempre dalla
Schermata di Equipaggiamento. Quando tutti i soldati della squadra verranno
eliminati, l'avventura avrà termine e bisognerà ripartire dall'ultimo
salvataggio effettuato.

Può capitare che il Marine, una volta esaurita la propria barra di vita,
non venga eliminato bensì catturato dagli Xenomorfi e imprigionato in uno dei
nidi presenti nei Condotti. Quando questo avviene non apparirà la scritta "No
Signal" al posto del suo ritratto nella Schermata di Equipaggiamento, ma esso
verrà sostituito da un'immagine di disturbo. In questo caso comparirà un punto
giallo sulla mappa che indica il nido dove viene tenuto prigioniero il soldato.
Raggiungendolo entro circa sei minuti, si potrà liberare il Marine e questi si
riunirà nuovamente alla squadra. Fallendo questa corsa contro il tempo invece,
il soldato sarà considerato deceduto a tutti gli effetti. Nel caso in cui si
venga catturati in un nido ed imprigionati nello stesso, il nuovo Marine dovrà
uscire dal Condotto e rientrarvi per trovare il compagno da liberare.

I Marine sono tutti uguali e le uniche differenze tra di loro sono il colore
della divisa, la posa in cui si mettono rimanendo fermi per alcuni secondi,
e le frasi che dicono; quest'ultime però non variano di molto il significato
dei vari dialoghi.

I Marine presenti nel gioco sono:
- Cameron John       "Duke"
- Chau Mei-Lin       "Beta"
- Coleman Mike       "Five-Pack"
- Fischer Amber      "Buster"
- Henick Jay         "Gristle"
- Heston Frank       "Bonesaw"
- Johnston Samantha  "Homewrecker"
- Kennedy Zoe        "Cutter"
- Kim Jimmy          "Chiever"
- Losso John         "Booker"
- Marcus Friedric    "Rook"
- Palms Jeff         "Lucky"
- Paulson Brock      "Bear"
- Singh Deepak       "Cowboy"
- Sinise Angel       "Cuchillos"
- Steele Patrick     "Stainless"
- Thompson Hank      "Husker"
- Watson Jasper      "Iron Sights"
- Whistler Buddy     "Brando"
- Williams Dave      "Barbecue"


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   CAMERON JOHN "Duke"
=========================
 Età ---: 32
 Grado -: Caporal maggiore

John Cameron è sempre stato un leader. Era il quarterback nonchè la stella
della squadra di football del liceo ed inoltre ricopriva il ruolo di vice
presidente del consiglio studentesco. John però ha sempre puntato il suo
sguardo verso le stelle.

Si iscrisse all'università per diventare un ingegnere specializzato nel
terraforming, ma quel lavoro non gli garantiva l'azione che lui tanto
desiderava. Così John decise di arruolarsi negli USCM. E non se n'è mai
pentito...

DOVE SI TROVA
 Cameron è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura


==============================
   COLEMAN MIKE "Five-Pack"
==============================
 Età ---: 35
 Grado -: Caporale

Mike Coleman si è sempre sentito in dovere di dimostrare qualcosa. Entrò negli
USCM non appena finì il liceo per dimostrare la sua determinazione. Si offrì
volontario per essere un caposquadra per dimostrare le sue abilità di comando.
Durante l'invasione di Linna 349 era costantemente in prima linea per
dimostrare il suo coraggio. Ma a Linna successe qualcosa che lo cambiò
radicalmente. Divenne stanco, scostante, distratto.

Quando i medici gli diagnosticarono un disturbo post traumatico da stress,
lui li ignorò e continuò a rimanere in servizio. Coleman stava solamente
passando un brutto momento. Decise che per fuggire dai fantasmi del suo passato
avrebbe dovuto cambiare scenario. Coleman chiese di essere trasferito e venne
assegnato al 1° Plotone, 2° Battaglione, 9° Reggimento. Al suo interno ora
Coleman ha trovato un suo equilibrio.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S49  (III visita)


=========================
   CHAU MEI-LIN "Beta"
=========================
 Età ---: 20
 Grado -: Soldato scelto

Mei-Lin Chau crebbe in un tranquillo quartiere cittadino dove i bambini
giocavano sino al tramonto e nessuno chiudeva a chiave la propria porta di
casa. Ma Chau sognava di vivere in una grande città. Nessuno però condivideva
questo suo desiderio di volersi trasferire e perciò lentamente si isolò dagli
amici. Rimanendo sola, Chau iniziò ad appassionarsi di tecnologia, passando il
suo tempo libero nell'imparare tutto sui computer. Imparò da sola le basi della
programmazione e, all'età di 16 anni, era già un'esperta di hackeraggio e
modifiche hardware. Non c'era dispositivo elettronico che Chau non sapesse
manipolare e modificare.

Entrò in contatto col mondo degli USCM durante un incontro per l'avviamento al
lavoro presso la sua scuola. Quando le chiesero i suoi interessi, lei rivelò la
sua passione per l'hackeraggio. E quando i reclutatori le dissero che avrebbe
viaggiato per l'universo, facendo carriera nel settore tecnologico
dell'esercito, lei accettò la proposta. Chau si arruolò poco dopo aver compiuto
i 18 anni. Dopo l'addestramento venne assegnata al 1° Plotone, 2° Battaglione,
9° Reggimento come Specialista in tecnologia. Anche se è rimasta delusa dal
fatto di non poter girare l'universo, Chau pensa ancora che il suo sia il
lavoro più bello del mondo!

DOVE SI TROVA
 Phobos - P12
 Una volta terminata la sezione su Phobos, non sarà più possibile reclutare
 questo Marine.


============================
   FISCHER AMBER "Buster"
============================
 Età ---: 24
 Grado -: Soldato scelto

Amber Fischer era la più piccola di quattro figli. I suoi tre fratelli maggiori
erano esageratamente protettivi nei suoi confronti e per questo motivo lei si
sentiva soffocare. Più cercava di diventare una ragazza indipendente, più i
fratelli la proteggevano dal mondo esterno. Amber decise che avevano superato
il limite quando le impedirono di andare al ballo della scuola. Il giorno dopo
si recò all'ufficio di reclutamento degli USCM e si arruolò.

Non disse nulla ai suoi fratelli sino al giorno in cui non arrivò il bus per
portarla al Centro Addestramento. Il suo ingresso negli USCM non fu affatto
facile: veniva continuamente presa in giro dai suoi istruttori per via del suo
bell'aspetto, la piccola statura ed i modi gentili. Ma lei non si è mai arresa
e tutto questo ha impressionato positivamente gli istruttori!

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S37  (presente dalla I visita in poi)


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   HENICK JAY "Gristle"
==========================
 Età ---: 37
 Grado -: Sergente

Jay Henick lavorava come poliziotto in una piccola cittadina del sud ovest del
Texas. Col tempo il paese si svuotò ed Henick rimase senza casa e senza lavoro.
Decise di arruolarsi negli USCM nel 2171. All'età di 29 anni, fu il più vecchio
Marine ad aver completato il corso quell'anno ed era uno dei migliori.
Si addestrò al S01 Ovest, guadagnando il rispetto e gli elogi degli istruttori.
I compagni lo soprannominarono "Gristle" (cartilagine) poichè Henick usava di
continuo la frase "È duro come la cartilagine!" per indicare qualsiasi compito
difficile.

In seguito venne assegnato al 2° Battaglione, 9° Reggimento dove ricoprì il
ruolo di Fuciliere durante l'Operazione Arcturian Freedom, ricevendo la
medaglia Bronze Star per il suo eroismo. Quando venne il tempo di arruolarsi
nuovamente, Henick lo fece senza esitazione. Gli USCM erano diventati il suo
lavoro, la sua casa e la sua famiglia.

DOVE SI TROVA
 LV-426 Acheron - L5
 Una volta terminata la sezione su LV-426 Acheron, non sarà più possibile
 reclutare questo Marine.


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   HESTON FRANK "Bonesaw"
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 Età ---: 26
 Grado -: Caporal maggiore

Frank Heston ama molto le armi. Ama le armi piccole, così come quelle grandi.
Quindi nessuno si stupì quando Heston si arruolò negli USCM. Dopo aver
completato l'addestramento e la scuola di fanteria, Heston continuò a lavorare
per diventare Istruttore degli Armamenti. Lavorò come Istruttore degli
Armamenti Speciali al S01 Est per due anni prima di farsi trasferire sul campo
di battaglia durante la Guerra Arturiana. Durante un combattimento presso il
Settore Dehclor, il veicolo di trasporto truppe in cui si trovava Heston venne
colpito da una mina anticarro. L'esplosione uccise due soldati all'interno del
mezzo più uno di quelli posizionati fuori.

Il veicolo si ribaltò, schiacciando la gamba di un altro soldato che si trovava
all'esterno. La truppa cercò di liberare i Marine ancora prigionieri nel mezzo
ma rimase vittima di un'imboscata nemica. Rimasto senza altre possibilità,
e rifiutandosi di abbandonare un compagno imprigionato, Heston usò la sua M56
Smart Gun per amputare la gamba del soldato, schiacciata dal veicolo,
all'altezza del ginocchio. Portandosi in spalla il compagno ferito,
Heston riuscì a salvarsi dall'imboscata. Più tardi, a rapporto dai superiori,
il soldato riconoscente rivelò che Heston aveva usato l'M56 come se fosse una
"Bonesaw" (sega-ossa). Il Caporal maggiore venne redarguito dagli ufficiali per
il suo comportamento, e da allora venne soprannominato in quel modo.

DOVE SI TROVA
 Phobos: condotti - K2
 Una volta terminata la sezione su Phobos, non sarà più possibile reclutare
 questo Marine.


=====================================
   JOHNSTON SAMANTHA "Homewrecker"
=====================================
 Età ---: 30
 Grado -: Caporale

Nessuno chiama Homewrecker con il suo vero nome "Samantha". Almeno, non due
volte! Si conosce ben poco del passato di Johnston. Lei non ne parla e nessuno
ha il coraggio di chiederglielo, ma tutti sono d'accordo sul fatto che sia
successo qualcosa che l'abbia resa così aggressiva.

Quando gli estremisti UPP si barricarono in alcuni edifici, Johnston sgominò da
sola questa cellula terroristica durante una missione ricevendo così il
soprannome "Homewrecker" (distruggi-case). Johnston è sempre la prima ad
arrivare e l'ultima ad abbandonare il campo di battaglia. Questo non perchè lei
sia un killer senza cuore, ma perchè si fida solamente di sè stessa.

DOVE SI TROVA
 Johnston è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura


==========================
   KENNEDY ZOE "Cutter"
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 Età ---: 25
 Grado -: Soldato scelto

Zoe Anna Kennedy è sempre stata la pecora nera della sua famiglia. Figlia del
Colonnello degli USCM Jonah R. Kennedy, Zoe scappò di casa all'età di 14 anni
dopo essere stata espulsa dalla terza scuola in tre anni. Viaggiò per il paese
nei successivi sette anni guadagnando consensi nella scena musicale underground
per i suoi pezzi.

Zoe tornò a casa all'età di 21 anni per il funerale del padre, durante il quale
Daniel, suo fratello minore, annunciò di voler entrare nell'esercito per
seguire le orme paterne. Questa notizia spezzò il cuore della madre, a cui Zoe
non era mai stata particolarmente legata, e così la ragazza decise di seguire
anche lei l'esempio del fratello. Dal giorno del suo arruolamento, Zoe ha
ripetutamente mostrato un'incredibile capacità nello scovare i nemici ma anche
un atteggiamento pessimista, poco utile ad alzare il morale della truppa.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S26  (presente dalla II visita in poi)


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   KIM JIMMY "Chiever"
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 Età ---: 24
 Grado -: Soldato scelto

Jimmy Kim entrò negli USCM una volta finita la scuola, proprio come fece suo
padre. Si addestrò presso il centro d'addestramento Camp Orrinpaul arrivando
terzo, proprio come suo padre. Le similitudini tra Jimmy e l'ormai ritirato
Sergente Capo James H. Kim Sr non finisco qua. Entrambi sanno parlare
correttamente il giapponese, lo spagnolo e l'inglese; entrambi sono vegetariani
ed entrambi hanno l'abitudine di masticare spesso una gomma. Penserete che con
così tanto in comune siano la migliore coppia possibile di padre e figlio,
ma in realtà Jimmy sembra non riuscire mai a soddisfare le aspettative paterne.

Tutto quello che ha compiuto nella sua vita, Jimmy lo ha fatto per ricevere
l'approvazione del padre ma questo obiettivo sembra impossibile da raggiungere.
Il suo desiderio di realizzarlo è così grande che i suoi compagni lo hanno
soprannominato "Overachiever" (voglia di strafare), o "Chiever" in breve.
Nonostante sia quasi sempre il migliore in tutto, Jimmy continua ad impegnarsi
sempre di più in quello che fa. Ci vorrà ancora del tempo prima che riesca a
liberarsi una volta per tutte dell'ombra di suo padre.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S65  (III visita)


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   LOSSO JOHN "Booker"
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 Età ---: 26
 Grado -: Caporal maggiore

John Losso è sempre stato appassionato di storia militare, procedure di guerra
e tattiche di combattimento. Si arruolò negli USCM non appena gli fu possibile
ed in poche settimane al Centro Addestramento divenne la recluta preferita da
tutti gli istruttori. Non c'è bisogno di dirgli le cose due volte, i suoi
movimenti durante la battaglia sono incredibili e le sue manovre sono
considerate "semplicemente geniali". Infatti qualcuno potrebbe dire che Losso
sia nato per la Fanteria.

La sua prima campagna fu l'Operazione Arcturian Freedom e durante essa venne
lodato per il suo valore. Essendo un uomo di poche parole, Losso segue gli
ordini alla lettera senza protestare o lamentarsi. L'unico caso in cui Losso ha
qualcosa da ridire è quando chi gli sta attorno non si impegna perchè quando
c'è da andare in guerra, Losso è il migliore. E lui si aspetta il meglio dai
suoi compagni, dai suoi comandanti, ed anche dai suoi nemici! Losso non punta
al secondo posto, semplice!

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S30  (presente dalla I visita in poi)


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   MARCUS FRIEDRIC "Rook"
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 Età ---: 28
 Grado -: Maresciallo

Non si conosce molto del passato del soldato Marcus. Sembra che sia apparso dal
nulla. È un esperto nell'uso di qualsiasi arma presente nell'arsenale degli
USCM, così come della maggior parte di quelle nemiche. È in grado di farvi
saltare i bottoni della camicia, sparando da un chilometro con un'arma
assemblata al buio con pezzi a caso, e il tutto mentre recita le tredici
Direttive Generali.

I suoi compagni di squadra rispettano le sue abilità ma se chiedete loro
qualche informazione su come sia Friedric al di fuori dell'ambito militare,
diranno tutti la stessa cosa: "È sicuramente una persona abbastanza a modo,
ma è anche un po'... come si può dire... è un po' raccapricciante". Tutto ciò
probabilmente deriva dal fatto che Marcus, in tutto quello che fa, da come si
muove, da come parla, ed anche da come respira, sembra quasi che non sia umano.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S88  (III visita)


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   PALMS JEFF "Lucky"
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 Età ---: 32
 Grado -: Caporal maggiore

Jeff Palms è stato benedetto dalla fortuna, o almeno così lui dice. Non è così
fortunato invece chi si trova coinvolto suo malgrado nei disastri che pare lo
seguano ovunque vada. Il peggior uragano mai abbattutosi sulla Carolina negli
ultimi quindici anni avvenne mentre Palms si stava addestrando al Camp Geiger:
due reclute del suo corso rimasero vittime della tempesta. Mentre era in
servizio presso l'S01 Est, una granata difettosa uccise un suo istruttore e
ferì due suoi compagni: l'istruttore stava parlando proprio con lui mentre la
bomba esplose, e Palms se la cavò con ferite lievi.

Durante l'operazione Arcturian Freedom, rimase ferito durante una piccola
scaramuccia e per questo motivo venne trasportato alla base: il resto della sua
truppa rimase vittima dello schianto del loro veicolo da trasporto mentre
tornavano a casa. Se non si fosse fatto male, Palms sarebbe stato a bordo
assieme ai suoi compagni. Da quando è stato assegnato al 1° Plotone,
sono avvenuti strani incidenti con una certa frequenza. I compagni lo avranno
pure chiamato "Lucky" (fortunato), ma Palms è il primo a dirvi che è peggio
farsi chiamare in questo modo piuttosto che non avere affatto fortuna.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S36  (III visita; chiudere la valvola per raggiungere il Marine)


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   PAULSON BROCK "Bear"
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 Età ---: 23
 Grado -: Soldato scelto

Brock "Bear" Paulson nacque che era già grosso di costituzione. I suoi genitori
lo soprannominarono "Bear" (orso) prima ancora che imparasse a camminare e da
allora questo nomignolo gli è rimasto. Bear imparò presto ad usare il suo
fisico a proprio vantaggio. Detestava i bulli e faceva amicizia con i bambini
più deboli, difendendoli da chi voleva approfittarsi della loro piccola taglia.
Divenne l'eroe del giardino della scuola e l'unico riconoscimento di cui aveva
bisogno era il sorriso dei bambini quando gli dicevano "Grazie Bear!".

Dopo il liceo, Bear volle a tutti i costi andare all'università per studiare
biologia marina. Sfortunatamente i suoi genitori non potevano permettersi di
pagargli gli studi. Bear cercò di ottenere borse di studio per meriti sportivi
ma non ci riuscì. Un giorno incontrò in palestra un reclutatore degli USCM che
gli disse che il Corpo gli avrebbe pagato gli studi se lui avesse prestato
servizio per tre anni. Capendo che questa sarebbe stata l'unica possibilità di
continuare a studiare, Bear accettò la proposta. La sua squadra imparò presto
ad apprezzarlo per la sua forza, non solo fisica, ma anche d'animo.

DOVE SI TROVA
 Paulson è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura


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   SINGH DEEPAK "Cowboy"
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 Età ---: 24
 Grado -: Soldato scelto

La famiglia Singh si trasferì da Bangalore, in India, alla California nel 2158.
Deepak era il secondo di tre figli ed il primo nato in America, cosa che lo
rendeva fiero di essere un vero americano, con il disappunto però dei genitori.
Giocava a baseball, era nella squadra di basket e di atletica del suo liceo e
passava il suo tempo libero a fare surf sulle spiagge di Orange Country.

Dopo il liceo considerò come un dovere patriottico servire il suo paese e si
arruolò negli USCM una volta raggiunti i 18 anni. Singh si addestrò al S01,
presso il Camp Orrinpaul, sentendosi soddisfatto nell'essere un "Marine di
Hollywood". Dal momento della sua assegnazione, Singh ha combattuto raramente,
ma è sempre rimasto risoluto e pronto all'azione in ogni momento, non appena
sarà necessario. Come Fuciliere nel 2° Battaglione, 9° Reggimento, è solo
questione di tempo prima che possa mostrare a tutti il suo valore.

DOVE SI TROVA
 LV-426 Acheron - L44
 Una volta terminata la sezione su LV-426 Acheron, non sarà più possibile
 reclutare questo Marine.


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   SINISE ANGEL "Cuchillos"
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 Età ---: 27
 Grado -: Soldato scelto

Nato e cresciuto nel pericoloso quartiere di Est Angellos, Angel Sinise imparò
subito i fondamenti della guerriglia urbana. Le sue origini multietniche erano
malviste e Angel crebbe con pochi amici. Sviluppò un legame molto forte con suo
fratello maggiore, Miguel. Un giorno, mentre tornavano a casa dal parco,
Angel e Miguel furono fermati dai 13° Street Mob, una banda di strada del
luogo. I malviventi cercarono di estorcere loro del denaro ma, quando videro
che i due ragazzi non ne avevano, tirarono fuori un coltello. Miguel cercò di
difendere suo fratello, ma venne brutalmente ferito dai malvimenti. Angel provò
ad aiutare Miguel ma era ormai troppo tardi.

Quel giorno promise a sè stesso che avrebbe vendicato la morte del fratello.
Angel entrò nella banda rivale dei 13° Street Mob, con il nome di "Cuchillos",
e divenne esperto nell'uso di armi da taglio. In pochi anni trovò i killer di
Miguel per poi eliminarli. A causa di questo crimine però venne arrestato.
Essendo un ragazzo giovane al suo primo reato, il giudice lo mise davanti ad
una scelta: arruolarsi nei Marine oppure andare in prigione. Sinise scelse di
divenire un USCM. Essere un soldato gli diede fierezza ed uno scopo nella vita,
cose che prima non aveva mai avuto. Nei Marine finalmente trovò quel senso di
appartenenza che andava cercando da tempo.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S81  (presente solo durante la II visita)
 Una volta sconfitta la Regina Beta in S82, non sarà più possibile reclutare
 questo Marine.


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   STEELE PATRICK "Stainless"
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 Età ---: 55
 Grado -: Tenente Colonnello

Patrick Steele è a capo degli ufficiali di questa missione. La sua famiglia è
nell'esercito da cinque generazioni. Steele completò l'accademia come migliore
del suo corso nel 2148 e lo stesso anno venne promosso Secondo Tenente. È stato
a capo del 2° Plotone, Compagnia A, 1° Battaglione, 2° Reggimento.
Ha combattuto nella Rivolta di Helene 215, ricevendo la medaglia Purple Heart
per le ferite subite in battaglia.

Durante la Campagna di Tientsin, Steele venne promosso Capitano, messo al
comando del 14° MAU e mandato presso Linna 349 dove ha prestato servizio due
volte. Venne promosso Tenente Colonnello nel 2175 e assegnato come Ufficiale
Comandante del 2° Battaglione, 9° Reggimento. Steele è molto rispettato dai
suoi soldati: non chiederebbe mai loro qualcosa a cui lui non sia già
preparato.

DOVE SI TROVA
 nessun luogo: Steele è il comandante di questa missione ed è in costante
 collegamento radio con la squadra dei Marine.


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   THOMPSON HANK "Husker"
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 Età ---: 26
 Grado -: Caporale

Hank Thompson è il tipico ragazzo di campagna del Nebraska. Ha vissuto nella
stessa piccola cittadina per gran parte della sua vita, uscendo con gli stessi
amici che conosce da quando aveva cinque anni, e sposandosi ad appena 17 anni
con la fidanzata che aveva ai tempi del liceo. Thompson avrebbe dovuto
ereditare la Fattoria Thompson Valley, appartenuta alla sua famiglia per quasi
sei generazioni. Durante una torrida notte d'agosto però, scoppiò una tempesta
ed un fulmine provocò un incendio in un campo vicino. Il rogò si diffuse
rapidamente nella sua proprietà, causando anche l'esplosione di un grande silos
di grano, che aumentò ulteriormente le dimensioni dell'incendio.

La mattina dopo non era rimasto molto della Thompson Valley. Dopo la tragedia,
Hank decise che il modo migliore per prendersi cura della sua famiglia fosse
quello di entrare negli USCM. Completò l'addestramento e la scuola di fanteria
presso Camp Geiger prima di essere trasferito a Camp Henriksen. Fece trasferire
la sua famiglia nella Carolina del Nord ma, prima di potersi godere la loro
compagnia, Thompson venne mandato su Arturia per l'Operazione Arcturian
Freedom. Hank è sempre ottimista e crede non solo che tutto avvenga per una
determinata ragione, ma che questa ragione ti renda anche più forte.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S87  (III visita)


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   WATSON JASPER "Iron Sights"
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 Età ---: 49
 Grado -: Sergente maggiore

Jasper Watson fa parte degli USCM da ben 33 anni: quando si arruolò mentì
riguardo la sua età ed entrò nel Corpo quando aveva appena 16 anni.
Provenendo da una famiglia povera del Midwest degli Stati Uniti, l'unico modo
per sfuggire a quella situazione fu entrare negli USCM. Poco dopo aver
terminato la scuola di fanteria, mise in pratica il suo addestramento prima a
Passo Shelton, poi presso Helene 215 con il 2° Battaglione, 9° Reggimento.
All'età di 21 anni, ne aveva già tre di esperienza in guerra. Ricevette la
medaglia Bronze Star per le sue azioni nella Campagna Tientsin e più tardi
ottenne il riconoscimento Silver Star durante l'Operazione Arcturian Shield.

Venne ferito mentre si trovava di stanza presso Linna 349 ma tornò velocemente
sul campo di battaglia. Ne ha viste e fatte di cose nella sua carriera, più di
quante ne abbiano fatte la maggior parte dei Marine, e ancora oggi continua a
fare il suo lavoro. Racconta sorridendo, ma con lo sguardo perso nel vuoto,
storie dei suoi giorni passati. Certo, vi può sembrare vecchio e decrepito,
ma potete scommetterci: è sempre pronto per qualsiasi cosa il nemico abbia in
serbo per lui.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco: condotti - W3  (III visita)
 Prima di reclutare questo marine bisogna aver disattivato tutti e quattro gli
 interruttori del sistema di raffreddamento dei reattori.


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   WHISTLER BUDDY "Brando"
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 Età ---: 20
 Grado -: Soldato semplice

Buddy Whistler ha avuto la sfortuna di essere chiamato sia "Buddy" (amicone)
che "Whistler" (marmotta). Per peggiorare le cose, era un bambino gracile
divenuto poi un ragazzo gracile. Ai tempi della scuola veniva preso in giro,
non in maniera esagerata, ma quanto basta per fargli credere di non essere un
vero uomo!

Una volta diplomato, si arruolò negli USCM e sorprendendo tutti superò il corso
d'addestramento, diventando un Fuciliere di Fanteria. Whistler voleva ottenere
esperienza in battaglia, ma ogni volta ciò non succedeva. Vedi, al contrario di
quello che la gente possa pensare, Whistler non ha paura dei combattimenti.
Forse è questo il suo problema.

DOVE SI TROVA
 Whistler è uno dei quattro Marine con cui si incomincia l'avventura


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   WILLIAMS DAVE "Barbecue"
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 Età ---: 34
 Grado -: Caporale

Dave Williams si arruolò negli USCM nel gennaio del 2169. Come appassionato di
barbecue, Williams scelse di addestrarsi presso l'MDS 3381 e dopo aver
completato la preparazione ricevette il suo primo incarico come Cuoco della
base. I problemi nacquero poichè Williams era incredibilmente bravo nel suo
lavoro. Litigava costantemente con i suoi superiori riguardo le adeguate
tecniche di preparazione del cibo. Alla fine ne ebbe abbastanza e chiese di
essere trasferito fuori dal servizio ristoro dicendo: "Servire quei cibi era
quasi un crimine di guerra".

Il suo comandante, offeso, firmò la sua domanda di trasferimento e Williams
venne assegnato al 2° Battaglione, 9° Reggimento, per le missioni di
combattimento. Williams non usava un fucile ad impulsi dai tempi
dell'addestramento, ma si adattò velocemente alla situazione dimostrando il
proverbio che dice "ogni Marine è un fuciliere nato". Williams si trova a suo
agio in compagnia della sua squadra e non c'è nulla che ami di più che cucinare
per essa. Le sue costolette sono famose nel 2° Battaglione ed i suoi piatti
vengono serviti anche agli ufficiali comandanti. Non perchè sia schizzinoso,
ma Williams sa bene cosa sia davvero buono e non mangia nulla che non sia
eccellente.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S77  (III visita)


*************
* RIEPILOGO *
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Ricapitolando, i vari Marine presenti nel gioco si trovano in:

MARINE INIZIALI
 .Cameron John
 .Johnston Samantha
 .Paulson Brock
 .Whistler Buddy

USS SULACO  [I visita]
 .Fischer Amber  --- S37
 .Losso John  ------ S30

LV-426 ACHERON
 .Henick Jay  ------ L5
 .Singh Deepak  ---- L44

USS SULACO  [II visita]
 .Kennedy Zoe  ----- S26
 .Sinise Angel  ---- S81  (solo in questa occasione)

PHOBOS
 .Chau Mei-Lin  ---- P12
 .Heston Frank  ---- K2   (condotti)

USS SULACO  [III visita]
 .Coleman Mike  ---- S49
 .Kim Jimmy  ------- S65
 .Marcus Friedric  - S88
 .Palms Jeff  ------ S36
 .Thompson Hank  --- S87
 .Watson Jasper  --- W3   (condotti)
 .Williams Dave  --- S77

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| ARMI PRINCIPALI |                                                      [@3RP]
\-----------------/

Le Armi Principali sono quelle impugnate dai personaggi e sono ben visibili
durante l'avventura. I Marine possono portare con sè solo una di queste,
oltre alla Pistola sempre disponibile. Per poter cambiare l'Arma Principale,
bisogna recarsi in una Stanza di Salvataggio e premere il pulsante A sul lato
destro della camera, dove è presente l'arsenale, in modo tale da scorrere le
varie armi disponibili. Quando si trova una nuova Arma Principale, questa sarà
inizialmente senza proiettili e per poterla equipaggiare bisognerà recarsi
presso una Stanza di Salvataggio, dove la si troverà disponibile con tutti i
caricatori pieni.

La maggior parte delle Armi Principali possiede singoli caricatori contenenti
decine di proiettili. I Marine ricaricano automaticamente l'arma ogni volta che
si esaurisce un caricatore oppure è possibile inserirne un altro manualmente
toccando sul Touch Screen l'immagine dell'arma sulla Schermata di
Equipaggiamento. Per ripristinare i proiettili sparati invece bisogna
raccogliere le Munizioni presenti nelle varie località oppure entrare in una
Stanza di Salvataggio.

Raccogliendo i vari Potenziamenti presenti nelle diverse stanze, è possibile
aumentare la potenza di fuoco delle Armi Principali. Per ognuna di esse si
possono raccogliere sino ad un massimo di tre Potenziamenti.

Le Armi Principali sono:
 Pistola               (VP70 Automatic Pistol)
 Fucile ad impulsi     (M41 Pulse Rifle)
 Doppietta             (M37A2 Combat Shotgun)
 Lanciafiamme          (M240 Incinerator Unit)
 Fucile Mitragliatore  (M56A2 Smart gun)


_____________________________________
  PISTOLA   (VP70 Automatic Pistol)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Munizioni -
  .un caricatore da 20 proiettili

La Pistola è l'arma più debole a disposizione dei Marine. Possiede una potenza
di fuoco molto bassa ma in compenso, premendo rapidamente il pulsante Y,
è possibile eseguire facilmente una raffica di colpi. La Pistola funziona
essenzialmente come arma di riserva, da utilizzare quando non si hanno più
colpi nell'altra Arma Principale. Per questo motivo è sempre presente
nell'equipaggiamento dei Marine e si può utilizzare in ogni momento.
A differenza delle altre Armi Principali, la Pistola possiede proiettili
infiniti e non necessita di munizioni per essere ricaricata.

DOVE SI TROVA
 la Pistola è disponibile sin dall'inizio dell'avventura


_________________________________________
  FUCILE AD IMPULSI   (M41 Pulse Rifle)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Munizioni -
  .tre caricatori da 95 proiettili, per un totale di 285 colpi
  .dieci Granate

Il Fucile ad impulsi è un'arma molto versatile, utile in qualsiasi situazione.
Possiede una discreta potenza di fuoco ed è discretamente rapida nell'eseguire
una raffica di colpi. È l'unica arma in possesso di due modalità di fuoco:
con il Fucile ad impulsi è possibile sia sparare i normali proiettili che
utilizzare le Granate.

DOVE SI TROVA
 il Fucile ad impulsi è disponibile sin dall'inizio dell'avventura


______________________________________
  DOPPIETTA   (M37A2 Combat Shotgun)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Munizioni -
  .cinque caricatori da 12 proiettili, per un totale di 60 colpi

La Doppietta è un'arma con una buona potenza di fuoco che da il suo meglio
dalla breve distanza. Non è rapida nell'eseguire raffiche, se comparata alle
altre armi, ma le sono sufficienti un paio di colpi per abbattere ogni nemico.
Il grosso difetto della Doppietta sta nel suo tempo di ricarica: una volta
consumato un caricatore, il Marine sarà costretto ad inserire i proiettili
successivi uno alla volta, necessitando così di diversi secondi durante i quali
sarà completamente indifeso. Ad ogni modo, è sempre possibile interrompere la
ricarica aprendo subito il fuoco: in questa maniera, pur non avendo l'arma
completamente carica, sarà possibile difendersi dai nemici nelle situazioni di
emergenza.

DOVE SI TROVA
 LV-426 Acheron - L3


__________________________________________
  LANCIAFIAMME   (M240 Incinerator Unit)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Munizioni -
  .un serbatoio da 100 unità

Il Lanciafiamme non è un'arma molto potente ma possiede molti pregi. È in grado
di colpire più nemici contemporaneamente, grazie all'ampio spazio coperto dalle
fiammate; rende più difficile ai nemici il potersi avvicinare ai Marine,
poichè il getto di fuoco causa danni costantemente. Non necessita di munizioni
in quanto il suo serbatoio si ricarica in automatico in pochi istanti,
una volta interrotto il fuoco; non causa la fuoriuscita del sangue acido dagli
Xenomorfi, rendendo più sicura la loro eliminazione anche sulla breve distanza.
Con il Lanciafiamme inoltre è possibile sciogliere la resina che blocca alcune
porte dell'USS Sulaco. Raccogliendo i Potenziamenti, oltre alla potenza di
fuoco, aumenterà anche il tempo necessario per svuotare completamente il
serbatoio di questa arma. In questo modo sarà possibile tenere attiva la
fiammata per un tempo maggiore.

DOVE SI TROVA
 USS Sulaco - S57  (II visita)


____________________________________________
  FUCILE MITRAGLIATORE   (M56A2 Smart gun)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- Munizioni -
  .due caricatori da 250 proiettili, per un totale di 500 colpi

Il Fucile Mitragliatore è l'arma principale più potente a disposizione dei
Marine. Oltre ad grande capacità offensiva, possiede anche una discreta
velocità nell'eseguire le raffiche. Tuttavia questa arma possiede due difetti
da non sottovalutare: la velocità del primo fuoco ed il tempo di ricarica.
Di solito usando una qualsiasi arma, il primo colpo viene sparato non appena si
preme il pulsante Y. Nel caso del Fucile Mitragliatore invece bisognerà
aspettare qualche istante in più prima che l'armi inizi ad aprire il fuoco.
Questo ritardo può essere problematico quando i nemici compaiono di sorpresa
vicino al Marine, oppure quando si ha poco tempo per contrattaccare. Per quanto
riguarda il tempo di ricarica invece, così come la Doppietta, anche il Fucile
Mitragliatore ne possiede uno elevato. In questo caso però non è possibile
interromperlo in alcun modo e bisognerà aspettare che la sequenza termini prima
di potersi spostare o di aprire nuovamente il fuoco. Se si viene colpiti mentre
si cambia il caricatore, l'arma non risulterà ricaricata neppure parzialmente e
bisognerà ricominciare la sequenza di sostituzione dall'inizio.

DOVE SI TROVA
 Phobos - P26


===  MUNIZIONI  ===
Ad esclusione della Pistola e del Lanciafiamme, i quali possiedono colpi
illimitati, le altre tre Armi Principali presenti nel gioco consumano
proiettili man mano che vengono utilizzate. Per poterle ricaricare bisogna
entrare in una Stanza di Salvataggio oppure raccogliere le Munizioni,
piccole casse verdi con il disegno di uno o più proiettili stampato su un
fianco. Le Munizioni sono universali e quindi compatibili con tutte le tre Armi
Principali che ne necessitano.

A seconda del numero di proiettili presenti sulla cassa verde, è possibile
suddividere le Munizioni in Piccole (un proiettile), Medie (due proiettili) e
Grandi (tre proiettili). La quantità di colpi che i vari tagli di Munizioni
ripristinano alle tre Armi Principali è la seguente:

              Fucile   Doppietta   Mitragliatore
 M. Piccole     95         12           250
 M. Medie      285         36           500
 M. Grandi     285         60           500


Le Munizioni si trovano in:
 Munizioni Piccole
  USS Sulaco ----- S30  S49  S56  S57  :::  W3   W7   W11  W12  W14  W17  W21
  LV-426 Acheron - L12  L38  :::  Y2   Y4
  Phobos --------- P10  P12  :::  K13

 Munizioni Medie
  USS Sulaco ----- S36  S37  S50  S51  S57  S62  S69  S72  S77  S81  S87
                   :::  W10  W15  W17
  LV-426 Acheron - L23  L44  L49
  Phobos --------- :::  K1   K8

 Munizioni Grandi
  USS Sulaco ----- S26  S65  S67  S77  :::  W3   W10
  Phobos --------- :::  K7

-------------------------------------------------------------------------------



/-----------------\
| ARMI SECONDARIE |                                                      [@3RS]
\-----------------/

Oltre all'arma che si impugna, i Marine hanno a disposizione una serie di
esplosivi, utili soprattutto per abbattere determinati ostacoli ma anche in
grado di danneggiare i nemici. Quando si utilizzano le Armi Secondarie bisogna
fare in modo di non rimanere troppo vicini all'esplosione poichè quest'ultima
può ferire anche il Marine. Premendo il tasto Select è possibile cambiare
l'Arma Secondaria. Quando si raccoglie una nuova Arma Secondaria, quest'ultima
sarà subito a disposizione del Marine.

Per ricaricare le Armi Secondarie bisogna raccogliere le rispettive casse
oppure entrare in una Stanza di Salvataggio.

Le Armi Secondarie sono:
 Bombe        (M23S Offensive Grenades)
 Granate      (30mm Grenades)
 Cariche C-8  (C-8 Charges)

_____________________________________
  BOMBE   (M23S Offensive Grenades)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quantità ----: 6 unità
Icona cassa -: pallino verde

Le Bombe sono piccoli esplosivi che vengono lanciati con traiettoria parabolica
ed esplodono a contatto con il bersaglio. Nel caso in cui non vadano a segno,
detoneranno entro pochi istanti. Inizialmente verranno utilizzate per abbattere
le grate d'accesso ai vari Condotti, ma risulteranno molto utili anche per
eliminare i nemici, soprattutto quelli che si nascondono dietro le casse o i
vari ostacoli. È possibile lanciare Bombe di continuo e scagliarle nella
direzione desiderata.

DOVE SI TROVANO
 USS Sulaco ----- S11  S14  S17  S24  S34  S55  S61  S62  S67  S69  S72  S86
                  :::  W1   W7   W10  W11  W15  W16  W18  W20  W22
 LV-426 Acheron - L5   L12  L16  L18  L44  L49
 Phobos --------- K1   K2   K7   K8   K10


_____________________________
  GRANATE   (30mm Grenades)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quantità ----: 10 unità
Icona cassa -: cartuccia gialla

Le Granate sono grossi proiettili che esplodono a contatto con il bersaglio.
Possono essere utilizzate esclusivamente mentre si equipaggia il Fucile ad
impulsi e possiedono una buona potenza di fuoco. Vengono scagliate sempre nella
direzione verso cui mira il personaggio. È possibile sparare Granate di
continuo.

DOVE SI TROVANO
 USS Sulaco ----- S17  S19  S34  S36  S69  S72  S88  :::  W7
 LV-426 Acheron - L14  L30  L49
 Phobos --------- P6   P28  :::  K7   K8   K10


_______________________________
  CARICHE C-8   (C-8 Charges)
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quantità ----: 4 unità
Icona cassa -: scritta 'C8' bianca

Le Cariche C-8 sono esplosivi a comando. Una volta sistemata una carica,
premere nuovamente il pulsante X per farla detonare. Lo scopo principale di
queste armi è quello di abbattere i cumuli di rottami che ostruiscono il
passaggio in alcune stanze, ma possono essere utili anche contro i nemici.
Grazie a questi esplosivi è possibile costruire delle trappole da far detonare
non appena un mostro si avvicina. Prima di piazzare una nuova Carica C-8
bisogna necessariamente far esplodere la precedente.

DOVE SI TROVANO
 USS Sulaco - S67  S87  S90

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/-----------------\
| EQUIPAGGIAMENTO |                                                      [@3QP]
\-----------------/

Oltre alle armi e alle munizioni, i Marine avranno a disposizione diversi
oggetti in grado di aiutarli durante la loro missione.

______BENGALA                    (Flares)
Questi razzi luminosi hanno la funzione di segnalare punti di interesse sulla
mappa, ad esempio per ricordarsi che in quella stanza c'è un oggetto che non si
è ancora raccolto. Per lasciarne uno bisogna toccare l'icona rispettiva sul
Touch Screen, nella Schermata di Equipaggiamento. Questi razzi sono disponibili
sin dall'inizio dell'avventura, sono a disposizione in quantità illimitata,
non si esauriscono mai e sulla mappa la loro presenza è indicata da un punto
rosso luminoso. È possibile accendere però sino a quattro Bengala per mappa:
provando a lasciarne cadere un quinto, il primo razzo acceso scomparirà.
I Bengala lasciati nei Condotti non verranno mostrati nella Schermata della
Mappa delle stanze, e viceversa. Una volta rilasciato un razzo luminoso, non è
più possibile raccoglierlo.


______CURE
Questi oggetti servono per ripristinare la barra di vita dei personaggi.
Le Medicine (cassa con una croce rossa) restituiscono il 25% dell'energia,
mentre le Super Medicine (cassa con due croci rosse) il 50%.

DOVE SI TROVANO
 Medicina
  USS Sulaco ----- S9   S14  S26  S30  S31  S36  S37  S41  S49  S64  S66  S67
                   S82  S87  S88  :::  W12  W14  W17  W19  W21
  LV-425 Acheron - L21  L28  L30  L42  L44
  Phobos --------- P10  P12  P28  :::  K1   K2

 Super Medicina
  USS Sulaco ----- S52  S55  S62  S65  S77  S81  S93  :::  W2   W3   W7   W10
                   W12  W17  W20  W21  W22
  LV-426 Acheron - L5   L18  L28  L46  L49
  Phobos --------- P6   :::  K3   K13


______POTENZIAMENTI              (Weapon Upgrade Kit)
Queste casse, indicate da una freccia rossa che punta verso l'alto, servono per
incrementare la potenza di fuoco delle cinque Armi Principali. Per ognuna di
esse è possibile raccogliere sino ad un massimo di tre Potenziamenti.
A differenza delle cure e delle munizioni, questi oggetti non si rigenerano
quando che si cambia zona perciò una volta raccolti non compariranno più in
quella stanza. Non è indispensabile raccogliere tutti i Potenziamenti del gioco
per migliorare ogni singola Arma Principale poichè ne sono presenti più del
necessario.

DOVE SI TROVANO
  USS Sulaco ----- S1   S6   S16  S26  S40  S45  S51  S55  S64  S92  :::  W3
                   W9   W16  W18
  LV-426 Acheron - L38  :::  Y2
  Phobos --------- K1   K9   K11  K13


______CHIAVI D'ACCESSO           (Access Key Card)
I vari ascensori presenti nelle diverse località funzionano grazie a delle
Chiavi d'accesso. La loro operatività è indicata dal colore presente sul
pannello: verde, utilizzabile; rosso, non utilizzabile. Una volta raccolta la
Chiave d'accesso della località rispettiva, tutti i suoi ascensori saranno
operativi. A bordo dell'USS Sulaco invece questi ultimi sono divisi per livelli
e per poterli utilizzare bisognerà possedere la Chiave d'accesso propria di
quel livello. Sul Lv-426 Acheron, questo oggetto è chiamato "UPP Elevator Key".

DOVE SI TROVANO
 USS Sulaco
  lv1  S8  (I visita)    lv4  S5  (III visita)
  lv2  S35 (I visita)    lv5  S91 (III visita)
  lv3  S71 (II visita)   lv6  S32 (III visita)

 LV-426 Acheron - L14
 Phobos --------- K5


______SALDATORE                  (ME3 Hand Welder)
Alcune porte non possono essere aperte normalmente in quanto risultano
bloccate. Per poterle oltrepassare bisogna possedere un Saldatore. Una volta in
possesso di questo strumento, per poterlo utilizzare bisogna toccare l'icona
rispettiva sul Touch Screen, nella Schermata di Equipaggiamento, mentre ci si
trova vicini ad una porta. Il Saldatore serve anche per ottenere l'effetto
contrario, cioè bloccare le porte normali: i Guerrieri sono i nemici più comuni
che si incontreranno, nonchè gli unici in grado anche di aprire le porte.
Grazie al Saldatore sarà possibile bloccarli in una camera e proseguire senza
temere di essere attaccati alle spalle. Questo strumento può essere utilizzato
indifferentemente da entrambi i lati di una porta.
Il Saldatore si trova nella stanza USS Sulaco - S23 (I visita).


______RILEVATORE DI MOVIMENTO    (M314 Motion Tracker)
Questo strumento serve per individuare la posizione dei nemici sulla mappa,
indicata da punti lampeggianti di colore viola. Grazie a questo strumento sarà
molto più difficile per i nemici cogliere di sorpresa i Marine in quanto,
anche se non saranno visibili sullo schermo, i loro nascondigli saranno
indicati sulla mappa. Il Rilevatore di movimento non fa distinzioni tra nemici
e Marine da reclutare nè indica forma e dimensioni dell'entità individuata.
È possibile disattivare questo strumento toccando l'icona rispettiva sul Touch
Screen, nella Schermata della Mappa.
Il Rilevatore di movimento si trova nella stanza USS Sulaco - S20 (I visita).


______TORCIA                     (TNA Lamp)
In alcune stanze del gioco l'illuminazione è assente e per via dell'oscurità
non è proprio consentito l'ingresso. Una volta ottenuto questo strumento,
per poterlo utilizzare bisogna toccare l'icona rispettiva sul Touch Screen,
nella Schermata di Equipaggiamento. Così facendo sarà possibile accedere in
queste stanze, utilizzando l'illuminazione di riserva. Da quando si possiederà
la Torcia, sarà consentito l'ingresso nelle stanze buie anche senza l'utilizzo
di questo strumento.
La Torcia si trova nel condotto LV-426 Acheron - Y3.


______SCHEDA SENTINELLE          (Override Device)
In alcune stanze sono presenti delle sentinelle robotiche (UA-575 Sentry Guns)
composte da un grosso fucile ancorato al pavimento. Avvicinandosi a questi
dispositivi, essi apriranno automaticamente il fuoco contro i Marine ferendoli
lievemente. Non c'è modo di abbattere o di oltrepassare questi ostacoli, se non
utilizzando la Scheda Sentinelle. Una volta in possesso di questo strumento,
sarà possibile disattivare le varie sentinelle robotiche semplicemente
avvicinandosi a loro. Una volta spente, il rispettivo interruttore presente
vicino a questi dispositivi, si colorerà da rosso a verde.
La Scheda Sentinelle si trova nel condotto Phobos - K12.


______CHIAVE INGLESE             (Wrench)
A bordo dell'astronave sono presenti dei getti di vapore che non è possibile
superare in alcun modo e che causano danni al solo contatto. Nelle loro
vicinanze c'è sempre una valvola gialla da chiudere utilizzando la Chiave
inglese. Una volta in possesso di questo strumento, avvicinandosi ad una
valvola ancora aperta, bisognerà premere il pulsante A per chiuderla.
La Chiave inglese si trova nella stanza USS Sulaco - S19 (III visita) e per
raccoglierla bisognerà salire a bordo del Power Loader e distruggere con esso
la cassa che ostruisce la buca dove essa si trova.


______VEICOLO CORAZZATO          (M577 Armoured Personnel Carrier)
Una volta raggiunta la stanza LV-426 Acheron - L47 bisognerà salire a bordo di
un veicolo corazzato per raggiungere l'astronave da trasporto e fuggire dal
satellite.

I comandi per questa sessione di gioco sono:
 Destra -------: far avanzare il veicolo
 Sinistra -----: far arretrare il veicolo
 Touch Screen -: aprire il fuoco con la torretta mobile

Durante il percorso si dovrà fare attenzione ai Guerrieri ed ai Facehugger che
si lanceranno contro il veicolo. Per eliminarli bisognerà utilizzare la
torretta mobile. Questa può oscillare verticalmente e verrà direzionata a
seconda di dove si tocchi lo schermo inferiore della console (es. premendo la
zona alta del Touch Screen, la torretta mirerà verso l'alto). Ad ogni tocco sul
Touch Screen, corrisponderà lo sparo di un proiettile. Il veicolo potrà subire
circa 70-80 colpi prima di venire distrutto.


______POWER LOADER
Il Power Loader è un grande esoscheletro meccanico giallo utile per distruggere
le casse che ostruiscono il passaggio. Si utilizzerà questo dispositivo in due
occasioni: per combattere contro la Regina Beta e per raccogliere la Chiave
inglese. Prima di poter salire a bordo di un esoscheletro bisognerà aver
raccolto la Chiave Power Loader (J-5000 Power Loader Key), situata nella stanza
USS Sulaco - S81 (II visita).

I comandi per utilizzare questo dispositivo sono:
 Pulsante A --------: salire o scendere dal Power Loader
 Destra / Sinistra -: avanzare verso destra o sinistra
 Pulsante Y --------: Fendente
 Pulsante X --------: Affondo
 Pulsante R --------: Correre
 Pulsante L --------: Blocco posizione

L'Affondo è l'attacco più potente tra i due a disposizione dell'esoscheletro e
grazie ad esso è possibile anche distruggere le casse. I Marine non subiranno
danni dagli attacchi nemici sino a quando rimarranno a bordo del veicolo mentre
il Power Loader rimarrà immobilizzato per qualche istante ogni volta che
riceverà un colpo. L'esoscheletro potrà subire circa 20 colpi prima di venire
distrutto.
Il Power Loader si trova nelle stanze USS Sulaco - S19, S55 e S82.


______TUTA SPAZIALE              (Zero-G Power Suit)
Durante le ultime fasi di gioco bisognerà uscire all'esterno dell'USS Sulaco e
per farlo bisognerà utilizzare la Tuta spaziale. Dopo aver raccolto la Bombola
d'ossigeno (Oxygen Tank), avvicinarsi alla Tuta ed il Marine la indosserà
automaticamente, uscendo infine dal portellone. Sia la Bombola d'ossigeno che
la Tuta spaziale si trovano nel condotto USS Sulaco - W3 (III visita).

Una volta fuori dall'astronave i comandi di gioco non cambieranno sensibilmente
e le uniche differenze saranno:
 .non si potrà correre
 .non ci si potrà aggrappare
 .non ci si potrà accovacciare
 .non si potrà esegure la Capriola
 .non si potranno usare le Armi Secondarie
 .l'Arma Principale sarà sostituita da una Pistola spaziale con proiettili
  infiniti
 .per via della minore gravità, si salterà più in alto e si atterrerà più
  lentamente

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/-----------\
| SCHERMATE |                                                            [@3SC]
\-----------/

Le schermate che appaiono mentre si svolge l'avventura sono le seguenti.

****************
* In battaglia *
****************
Nel Nintendo DS, il gioco si svolgerà sullo schermo superiore mentre il Touch
Screen è adibito all'equipaggiamento e alla mappa. Nell'angolo in alto a
sinistra della schermata di gioco sono presenti i seguenti indicatori:
 ________________________
 |    | .#############. |
 | 088| .=========    . |
 |    |_________________|
 |@   | Fucile |Bombe|
 |____|________|_____|

- il numero di proiettili presenti nel caricatore    [088]
- il numero di caricatori disponibili                [ @ ]
- la barra di vita del personaggio, di colore verde  [#####]
- la barra della resistenza, di colore rosso         [=====]
- l'Arma Principale equipaggiata                     [Fucile a impulsi]
- l'Arma Secondaria selezionata                      [Bombe]

La barra di vita si svuota gradualmente man mano che si subiscono danni e si
ripristina raccogliendo le Medicine, le Super Medicine oppure entrando in una
Stanza di Salvataggio.

La barra della resistenza si consuma ogni volta che si corre, che si usa la
Capriola o che si cade da grandi altezze. In quest'ultimo caso, anche svuotando
completamente la barra, il personaggio non subirà danni. Per ripristinare la
barra della resistenza è sufficiente non compiere alcuna delle tre azioni
indicate prima.

Non vengono indicate in alcun modo informazioni riguardo la quantità di vita
dei nemici.

Premendo Start, il gioco si metterà in pausa e sarà possibile riprendere
l'avventura (Continue) oppure tornare alla schermata del titolo (Quit).



*******************
* Equipaggiamento *
*******************
La Schermata di Equipaggiamento è la seguente:

----------------------------------------------
  _____   @@@@@@@   _____    _____
 |     |  @     @  |     |  |     |
 |     |  @     @  |     |  |     |
 |Losso|  @Palms@  | Kim |  |Singh|    _____
 |=====|  @===  @  |=====|  |=====|   |     |
  ¯¯¯¯¯   @@@@@@@   ¯¯¯¯¯    ¯¯¯¯¯    | Sal |
------------------------------------  |_____|
                                |  |
                                |CA|   _____
 Fucile ad impulsi              |  |  |     |
 +3           183               |CI|  | Tor |
                                |  |  |_____|
                                |CP|
                          @@@@@ |  |   _____
 (P)      (G)  (N)   (C)  @ B @ |BO|  |     |
 +1 xInf  x8   xInf   x4  @ x3@ |  |  | Map |
                          @@@@@ |SC|  |_____|
----------------------------------------------

Nella parte alta sono presenti i ritratti dei Marine attualmente in squadra.
La foto bordata in celeste indica il soldato che si sta utilizzando e nella
parte bassa il colore della barra indica la quantità di vita che gli rimane:
 .verde brillante -> molta
 .verde spento ----> abbastanza
 .marrone ---------> sufficiente
 .marrone scuro ---> poca
 .rosso acceso ----> molto poca
 .rosso spento ----> pericolo di morte

Quando un Marine viene eliminato apparirà la scritta "No Signal" sulla sua
casella, invece quando è stato solo catturato rimarrà il suo nome ma il suo
ritratto verrà sostituito da un'immagine di disturbo.

Nella parte centrale sono presenti le informazioni sull'Arma Principale in uso:
  (per ricaricare l'Arma Principale bisogna toccarla sul Touch Screen)
 .il disegno dell'arma                                  [Fucile ad impulsi]
 .i proiettili a disposizione                           [183]
 .il numero di Potenziamenti raccolti per quell'arma    [ +3]

Nella parte bassa invece vengono indicate le Armi Secondarie:
  (quella in uso è bordata in celeste)
 .la Pistola, con i proiettili ed i suoi Potenziamenti  [P,  xInf,  +1]
 .le Granate a disposizione                             [G,  x8]
 .i Bengala                                             [N,  xInf]
 .le Cariche C-8 a disposizione                         [C,  x4]
 .le Bombe a disposizione                               [B,  x3]

Accanto alle armi sono mostrate le icone relative agli oggetti che si sono
trovati. Quelli in possesso sono colorati in celeste:
 .la Chiave d'accesso     [CA]
 .la Chiave inglese       [CI]
 .la Chiave Power Loader  [CP]
 .la Bombola d'ossigeno   [BO]
 .la Scheda Sentinelle    [SC]

Infine sulla sinistra sono presenti gli Strumenti che si possono usare toccando
il pannello relativo. Quest'ultimi risulteranno vuoti ed inutilizzabili sino a
quando non si saranno raccolti i rispettivi Strumenti. Quelli attivi sono
colorati in celeste:
 .il Saldatore            [Sal]
 .la Torcia               [Tor]
 .la Mappa                [Map]



*********
* Mappa *
*********
Toccando il pannello Mappa sulla Schermata di Equipaggiamento si accederà alla
mappa della località, se la si possiede. Le stanze in celeste sono quelle già
esplorate, mentre le stanze blu sono quelle nelle quali non si è ancora
entrati.

Il punto azzurro che lampeggia indica la posizione del personaggio in tempo
reale, mentre quelli viola rappresentano i nemici. I punti rossi rappresentano
le stanze dove si è lasciato un Bengala. I punti verdi e gialli indicano le
posizioni da raggiungere durante l'avventura.

La 'S' celeste su sfondo rosso indica la presenza di una Stanza di Salvataggio;
nell'angolo in basso a destra, se lo si possiede, è presente l'icona del
Rilevatore di movimento: toccandolo è possibile disattivarlo o attivarlo.

Tenendo premuto un punto sul Touch Screen e spostandolo, sarà possibile
scorrere la mappa nella direzione desiderata.

I Condotti non sono indicati in alcun modo e bisognerà cercare i loro ingressi
esplorando le varie stanze. Una volta entrati in un Condotto, la Schermata
della Mappa non presenterà forma e dimensioni di esso e la posizione del
giocatore sarà indicata solo da un punto lampeggiante che si muove sullo sfondo
nero della località.

Per tornare alla Schermata di Equipaggiamento bisogna premere un punto
qualsiasi sul Touch Screen al di fuori del disegno della mappa.

-------------------------------------------------------------------------------



/--------------------\
| ALTRE INFORMAZIONI |                                                   [@3NF]
\--------------------/

=== PORTE ===
Le varie stanze sono collegate tra di loro da porte metalliche. Queste possono
essere aperte da entrambi i lati premendo il tasto A ma si richiudono solo in
automatico dopo alcuni secondi.

In alcuni casi le porte non potranno aprirsi per due motivi: o risulteranno
fuse e bisognerà usare il Saldatore per aprirle; oppure saranno piene di resina
e si dovrà rimuoverla con il Lanciafiamme. In tutti e due i casi si potrà
sbloccare le porte da entrambi i lati.


=== STANZE DI SALVATAGGIO ===
All'interno delle località sono presenti delle camere dove è possibile salvare
i progressi di gioco. Queste Stanze di Salvataggio sono indicate da una 'S'
celeste su sfondo rosso sulla Schermata della Mappa.

Per entrare o uscire da questa camera bisognerà premere Su oppure il tasto A in
corrispondenza della porta. Una volta dentro si sarà al sicuro poichè i nemici
non possono accedervi ed inoltre:
 .sarà possibile salvare l'avventura accedendo al computer sul lato sinistro
 .sarà possibile cambiare l'Arma Principale dall'arsenale sul lato destro
 .sarà possibile cambiare il Marine in uso selezionando il suo ritratto dalla
  Schermata di Equipaggiamento
 .la barra di vita verrà interamente ripristinata
 .le munizioni saranno ricaricate al massimo sia per l'Arma Principale che per
  quelle Secondarie

-------------------------------------------------------------------------------



/---------------\
| CONSIGLI VARI |                                                        [@3CV]
\---------------/

- Una volta ottenuto il Rilevatore di movimento e la mappa della località,
  tenete sempre attiva la Schermata della Mappa in modo tale da conoscere in
  tempo reale la posizione dei nemici per non farvi cogliere di sorpresa.
  Esistono casi in cui i mostri compariranno dal nulla nei pressi del
  personaggio, quindi fate sempre attenzione a ciò che avviene sulla mappa
  nelle vicinanze dei Marine.

- Se non sapete dove andare, controllate la mappa e recatevi nelle zone ancora
  inesplorate: molto probabilmente là troverete l'oggetto che vi serve per
  proseguire.

- Le cure, le munizioni ed i nemici si rigenerano ogni volta che si cambia zona
  e ciò è indicato da un momentaneo annerimento della schermata di gioco.
  Il cambio di zona avviene nella maggior parte dei casi quando si utilizza un
  ascensore oppure quando si entra o esce da un Condotto.

- Memorizzate la posizione degli oggetti utili, dei Marine trovati e degli
  ingressi ai Condotti, aiutandovi anche con i Bengala. In questa maniera
  saprete dove recarvi per ripristinare la barra di vita e le munizioni
  consumate.

- Se non rappresentano una minaccia immediata, evitate i nemici al posto di
  eliminarli. I Marine non ottengono esperienza nè si potenziano quando
  sconfiggono un nemico. Affrontate i mostri solo quando vi sono di ostacolo
  durante il raggiungimento di un obiettivo.

- Attaccate i nemici dalla distanza. Alcuni essi possiedono sangue acido nelle
  vene, il quale schizzerà fuori quando verranno colpiti da proiettili e potrà
  quindi danneggiare i Marine. Di norma i nemici non possono seguirvi nelle
  strettoie, perciò sfruttate anche questa possibilità per attaccarli in
  sicurezza.

- Anche se si rigenerano in numero casuale, i nascondigli nei quali si celano
  gli Xenomorfi rimangono sempre gli stessi. Tenete a mente la loro posizione
  quando esplorate nuovamente una stanza. In alcuni casi può capitare che i
  nemici si rigenerino quasi instantaneamente una volta usciti dallo schermo,
  ricomparendo sul posto dove erano stati eliminati la prima volta. Per questo
  motivo controllate sempre il Rilevatore di movimento.

- Al termine di un duro scontro a fuoco ricaricate sempre l'Arma Principale.
  Alcune di esse necessitano di diversi secondi per cambiare il caricatore,
  durante i quali il Marine rimane indifeso, quindi è bene eseguire questa
  operazione quando non ci sono più nemici nei paraggi.

- Contro i boss non lanciatevi allo sbaraglio: esaminate prima i loro metodi di
  attacco ed i loro punti deboli, poi passate all'azione.

- I nemici possono entrare nel vano ascensori ma non possono salire a bordo di
  questi. Sfruttate questa possibilità per allontanarvi dal pericolo nei casi
  di emergenza.

- Se la grata d'uscita di un Condotto non è stata rimossa in precedenza,
  entrando nella stanza da uno di essi, essa salterà via automaticamente.


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|4) SOLUZIONE:|                                                          [@4SL]
|/////////////

Alla schermata del titolo, premendo sullo schermo inferiore la casella "Touch
to Start" si accederà al Menù Principale. Selezionando "New Game" si
incomincerà una nuova avventura.

È possibile iniziare una sola avventura alla volta e per avviarne una nuova
bisognerà necessariamente eliminare quella precedente selezionando "Delete".
Durante i cambi di località l'avventura viene salvata automaticamente.

Per continuare un'avventura precedentemente salvata, bisognerà selezionarla sul
Touch Screen, dove verrà indicata la località in cui ci si trova e la
percentuale di completamente del gioco.

Selezionando "Back" si tornerà alla schermata del titolo.


===============================================================================
  Missione 1: L'ASTRONAVE DESERTA                                        [@4M1]
===============================================================================
"Sei settimane fa, la 2° e la 9° squadra Bravo, sotto il comando del 2°
 Luogotenente S. Gorman, hanno raggiunto l'astronave USS Sulaco, in rotta
 verso il piccolo satellite LV-426, noto anche col nome di Acheron.
 Queste unità sono state mandate per ristabilire i contatti con la colonia
 Hadley's Hope, composta da 158 abitanti. L'ultimo messaggio ricevuto dalla
 nave spaziale è stato alquanto criptico:

 'Squadra Bravo: 11 caduti in battaglia. Codice Acheron 6. La Sulaco è quasi
  giunta a destinazione. Tempo stimato per l'arrivo: 498 ore. Si richiede una
  intercettazione d'emergenza una volta attraccati. 341-B, fine trasmissione'.

 L'USS Sulaco non è mai giunta a destinazione. Dopo alcune ricerche, la nave è
 stata localizzata alla deriva nei pressi di Gamma Leporis, nel Cerchio
 Esterno. I primi dati riguardanti la situazione dell'equipaggio indicano che
 è rimasto un solo sopravvissuto a bordo, ma non è stato possibile mettersi
 in contatto radio con lui. Questo è il motivo per cui siete qui, Marine.
 Buona fortuna."

|| A capo dell'operazione c'è il Tenente Colonnello Patrick Steele, una vera e
|| propria leggenda vivente. La missione consiste nel trovare, identificare e
|| recuperare l'unico sopravvissuto rimasto a bordo dell'USS Sulaco. Non è
|| prevista la presenza di soggetti ostili all'interno dell'astronave anche se
|| gli strumenti rilevano strani movimenti a bordo. Il primo obiettivo consiste
|| nell'ottenere la mappa della USS Sulaco da uno dei terminali presenti sulla
|| nave.

Equipaggiamento iniziale:
 .Fucile ad impulsi, 285 proiettili
 .Pistola
 .Flare

OGGETTI                    NEMICI                    MARINE
 Bombe                      Chestbuster               Fischer Amber
 Chiave d'accesso Lv1       Drone                     Losso John
 Chiave d'accesso Lv2       Facehugger
 Granate                    Guerriero
 Rilevatore di movimento    Robot
 Saldatore                  Regina Alpha (Boss)


______________________
  USS Sulaco: Hangar
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dopo aver selezionato il Marine da comandare inizierete l'avventura. Il gioco
incomincia nell'Hangar dell'USS Sulaco [S1]. Proseguite verso destra e
troverete una porta bloccata. Provandola ad aprire interverrà Steele, il quale
la aprirà dalla sua posizione. Continuate a camminare verso est, superando la
stanzetta [S2] ed il corridoio successivo [S3], sino ad arrivare in una camera
dove troverete la prima Stanza di Salvataggio [S4]. Per ora non potete
oltrepassare i getti di vapore, perciò ignorate la zona superiore e proseguite.
Entrati nella zona di comando [S7] usate la pedana per scendere e nella sala
sulla sinistra [S8] calerà un gatto dall'alto. Vicino al muro è presente la
CHIAVE D'ACCESSO LV1.

Tornate all'ascensore accanto alla camera dove è presente la Stanza di
Salvataggio {a1} ed utilizzatelo per raggiungere la zona inferiore. Una volta
giunti nella grande sala [S10] lo schermo verrà scosso per alcuni istanti e le
porte risulteranno bloccate. Tramite le pedane salite nella parte superiore
della sala e raggiungete la camera a sinistra. Al suo interno [S11] accadrà una
nuova scossa, rendendo inutilizzabile anche questa porta. Raccogliete le BOMBE
ed usatele per abbattere la grata sulla parete ovest ed entrare nel Condotto.
Qui [W4] avanzate verso sinistra sino ad incontrare il cadavere di un soldato.

|| Si tratta di un militante degli UPP. Questo gruppo è noto anche per
|| utilizzare Robot da combattimento nelle loro operazioni: è probabile che ci
|| siano loro dietro l'incidente avvenuto a bordo dell'USS Sulaco.

Proseguite sino a raggiungere una scala ed utilizzatela per uscire poi da
questo Condotto.

______________________
  USS Sulaco: Uffici
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Atterrati nella stanza [S24] camminate verso sinistra sino ad accedere in una
nuova camera con una porta bloccata. Qui [S27] lanciate una Bomba verso l'alto
per rimuovere la grata, poi saltate sulla cassa e da qui aggrappatevi alla
sporgenza per entrare infine in un nuovo Condotto. Al suo interno [W8] seguite
il percorso per arrivare in una sala [S29] dove è presente il terminale da cui
ottenere la MAPPA dell'USS Sulaco. Dopo averlo fatto, lanciate un BENGALA,
selezionandolo dalla Schermata di Equipaggiamento, e la porta sulla destra
risulterà finalmente sbloccata.

Tornate indietro [S28, S27, S24] sino ad entrare in una camera dove è presente
un Robot [S14]. Affrontatelo rimanendo abbassati, in modo tale che non vi
colpisca e nella parte alta della camera troverete anche delle Bombe ed una
Medicina. Da qui avanzando verso est [S13, S12] tornerete alla grande sala
[S10]. Usate invece l'ascensore accanto {b1} per raggiungere la zona inferiore.
Entrate nella camera a destra [S16] ed eliminate il Robot. Superate la
stanzetta [S15] e nell'ampia sala [S19] lanciate una Bomba per distruggere
facilmente il primo Robot dietro la cassa poi ignorate l'oggetto sotto di essa.
poichè non lo potete ancora ottenere. Salite le scale, eliminate il secondo
nemico sulla sinistra e raccogliete le GRANATE. Infine scagliate una Bomba per
abbattere la grata a nord est ed entrare nel Condotto.

Qui [W6] avanzate verso destra sino a cadere nell'apertura verticale.
Uscite dalle docce [S21] proseguendo verso est, salite la scala [S22] ed in
cima [S23] troverete il SALDATORE. Grazie a questo strumento ora potrete aprire
o sbarrare tutte le varie porte. Ignorate per ora la grata sulla destra e
tornate nelle docce [S21] dove, grazie al Saldatore, potrete entrare nella
stanza accanto [S20] e raccogliere il RILEVATORE DI MOVIMENTO. Recatevi nella
grande sala accanto all'ascensore [S16] ed entrate in quella sulla sinistra.
Qui [S17] eliminate i Robot e troverete Bombe e Granate. Non entrate nel
condotto [W5] in quanto al suo interno non troverete nulla, perciò proseguite
verso sinistra, superando la sala successiva [S18] dove è presente una Stanza
di Salvataggio.

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  USS Sulaco: Laboratori
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In questa grande camera [S34] troverete nella parte superiore le Bombe e le
Granate. Superate l'ascensore {b2} e con il Saldatore aprite la porta per la
stanza successiva.

|| Una specie di mostro sta aggredendo una donna, probabilmente l'unica
|| sopravvissuta a bordo dell'USS Sulaco. Accorgendosi della presenza del
|| Marine, l'alieno cambia il suo obiettivo e si prepara ad affrontare il
|| soldato, mentre la donna scappa via.

Qui [S35] affronterete il primo Guerriero. Tenetevi a distanza ed usate le
Granate per eliminarlo facilmente.

|| I Marine rimangono sgomenti. Cos'era quell'essere? Anche Steele è stupito
|| quanto loro ed intanto ha ricevuto rapporti dalle altre squadre inviate:
|| sono sotto attacco e a bordo ci sono altri esemplari di quelle creature.
|| L'obiettivo della missione ora consiste nel recuperare la donna e fuggire
|| dalla nave il più presto possibile.

Scendete lungo la scala più a sinistra e nella sala sottostante [S37] troverete
una Medicina, le Munizioni Medie ed il marine ** FISCHER AMBER **.
Continuando a scendere invece dovrete affrontare i Facehugger ed un altro
Guerriero. Tornate su [S35] ed ignorate per ora l'altra scala perchè non potete
esplorare tutta la stanza sottostante. Recatevi verso destra per trovare la
CHIAVE D'ACCESSO LV2. Da questo momento in poi compariranno i Guerrieri nelle
stanze, indicati dal Rilevatore di movimento. Tornate nella stanza dove avete
lasciato il Bengala.

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  USS Sulaco: Uffici
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Una volta qui [S29] usate il Saldatore per proseguire verso ovest e nella sala
accanto [S30] troverete in cima una Medicina, le Munizioni Piccole ed il marine
** LOSSO JOHN **. Recatevi all'ascensore accanto al punto giallo presente sulla
mappa {a2} ed utilizzatelo per arrivare nella zona superiore. Al suo interno
[S25] usate una Bomba per rimuovere la grata e poi saltate sulla cassa per
entrare infine nel Condotto. Qui [W7] scendete lungo la scala e sulla destra
troverete le Bombe. Avanzate verso ovest.

|| Un soldato va incontro al Marine, intimandogli di allontanarsi in fretta.
|| Tempo pochi secondi ed una piccola creatura fuoriesce dal suo petto,
|| uccidendo sul colpo il soldato.

Colpite il Chestbuster rimanendo abbassati ed un solo proiettile sarà
sufficiente per eliminarlo. Proseguite sino ad entrare in una grande sala dove
sono presenti strane uova. Distruggetele prima che si schiudano, in modo tale
da non far fuoriuscire da esse i Facehugger. Nell'oscurità si mimetizzeranno
anche i Droni. Questi sono più lenti dei Guerrieri ma non meno pericolosi.
Avanzate lentamente facendovi strada tra i nemici e oltre la strettoia sono
situate le Granate mentre più avanti troverete le Munizioni Piccole. Salite la
scala, facendo attenzione al Facehugger che uscirà dall'uovo e dopo aver
superato la Super Medicina dovrete affrontare il boss.

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*** REGINA ALPHA ***

ATTACCHI
 1. Lingua dentata
    la Regina Alpha si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione
    abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 2. Colpo di coda
    la Regina Alpha si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 3. Colpi d'artiglio
    la Regina Alpha si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per
    eseguirlo.

La Regina Alpha è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il
volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi
attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate la
Regina Alpha e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali
Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti
sullo schermo. Una volta rimasti soli con il boss, raggiungete le tre pedane
sul lato sinistro della stanza e posizionatevi su quella più bassa. Da qui
accovacciatevi sul bordo, in modo tale il Marine non scenda la scala ed aprite
il fuoco sulla Regina Alpha. Quando il boss si avvicina troppo, usate le
Granate per allontanarla da voi o stordirla per alcuni istanti. In questo breve
lasso di tempo continuate sempre a sparare alla Regina Alpha per infliggerle
danni ulteriori. Il boss può danneggiarvi saltandovi incontro, quindi tenetelo
sempre lontano da voi. Una volta sconfitta, la Regina Alpha si accascerà sul
pavimento.
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Una volta eliminato il boss, la porta sulla destra sarà accessibile ed entrando
troverete la donna sopravvissuta.

|| I Marine hanno abbattuto la Regina degli Xenomorfi, intanto Steele ha
|| ricevuto rapporti dalle altre squadre, le quali hanno subito danni notevoli
|| dagli attacchi degli alieni. La missione è compiuta e non rimane altro che
|| abbandonare l'USS Sulaco.



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  Missione 2: ESPLOSIVI, VIAGGI E RELITTI                                [@4M2]
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"Ascoltate, Marine. I servizi segreti hanno interrogato la donna, Eve,
 ottenendo diverse informazioni. Pare che gli UPP abbiano scoperto la Sulaco
 alla deriva ed abbiano mandato la nostra amica Eve e la sua squadra a
 depredarla. A bordo hanno trovato solo i Robot ed hanno scaricato tutte le
 informazioni presenti nel computer dell'astronave, inclusi i dati della
 missione degli USCM presso il satellite LV-426 ed i dettagli riguardo la
 perdita della 2° squadra Bravo ad opera di questi Xenomorfi.

 Eve ha rivelato inoltre che gli UPP hanno allestito una base proprio sul
 satellite con lo scopo di catturare queste creature. Non possiamo permettere
 che questo avvenga. Come risposta, stiamo organizzando un massiccio attacco
 per radere al suolo questa base. La vostra squadra si occuperà di mettere
 fuori uso i loro radar ed i cannoni antiaerei presenti, prima dell'inizio del
 nostro attacco. Sarà necessario piazzare degli esplosivi ai piedi degli
 obiettivi per poterli abbattere. Posizionate le cariche, allontanatevi a
 sufficienza e fatele detonare. Se possibile, evitate di essere scoperti ma in
 ogni caso siete autorizzati ad aprire il fuoco su qualunque nemico
 incontriate. Una volta che la base scoprirà la nostra presenza, sarà difficile
 uscirne vivi perciò non sprecate tempo, Marine. Qualche domanda?"

|| Nonostante i suoi sforzi, Steele non ha ricevuto ancora informazioni chiare
|| sugli Xenomorfi e pare che chiunque sappia qualcosa a riguardo stia tacendo.
|| L'unica cosa nota è che sono creature ostili perciò l'ordine rimane quello
|| di abbatterle senza pietà. Intanto a bordo dell'USS Sulaco è arrivata una
|| squadra di militari e di tecnici con il compito di analizzarla, ripararla ed
|| occuparsi di altri eventuali sopravvissuti.

OGGETTI                    NEMICI                    MARINE
 Chiave d'accesso Acheron   Chestbuster               Henick Jay
 Doppietta                  Drone                     Singh Deepak
 Esplosivi     x3           Facehugger
 Potenziamento x2           Guerriero
 Torcia                     Robot
 Veicolo corazzato          Soldato
                            Jockalien (Boss)


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  LV-426 Acheron: Settore Occidentale
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Sbarcati sul satellite [L1] avanzate verso est ed usate il Saldatore per aprire
la porta. Entrati nella base [L2] troverete in fondo al corridoio un Soldato.
Per eliminare questi nemici facilmente usate contro di loro le Granate,
prima che si nascondino dietro le casse. Se invece le stanno già usando come
protezione, lanciate loro una Bomba. In campo libero invece, abbassatevi ed
aprite il fuoco con il Fucile ad impulsi per sconfiggerli senza difficoltà.
Proseguite verso destra [L6] eliminando l'altro Soldato. Superate le due stanze
successive [L7, L8] e nel corridoio accanto [L11] troverete un barile
esplosivo. Colpitelo con un paio di proiettili per farlo detonare e sconfiggere
così il Soldato.

Entrati nella grande sala [L12] eliminate i due nemici poi salite la scala e
distruggete il Robot. Raggiungete il terminale e scaricate da qui la MAPPA
della località. Più in là sono presenti le Bombe e le Munizioni Piccole.
Recatevi all'ascensore più ad ovest {aa} ed utilizzatelo per raggiungere la
zona superiore. Qui [L3] andate verso sinistra per trovare la DOPPIETTA e una
Stanza di Salvataggio. Tornate al piano inferiore ed utilizzate l'altro
ascensore {bb} per proseguire la discesa. Una volta qui, potete evitare di
entrare nella stanzetta [L9] in quanto conduce ad un Condotto [Y1] in cui
troverete solamente nemici. Proseguite invece verso est, superando il corridoio
[L11] per poi usare l'ascensore successivo {cc}. Nella zona inferiore andate
verso sinistra [L19], eliminate il Soldato e continuate la discesa {ee}.

In seguito [L20] muovetevi verso est ed abbattete la grata per accedere al
Condotto. Al suo interno [Y3] scendete lungo la scala e fate attenzione al
Chestbuster presente sul pavimento. Seguite il percorso, eliminando i vari
nemici presenti, per trovare infine la TORCIA. Grazie a questo strumento sarà
possibile esplorare le stanze prive di illuminazione. Tornate indietro di due
piani e dall'ascensore {cc} proseguite verso destra, entrando così nel
corridoio oscuro [L15]. Attivate la Torcia ed eliminate il Soldato sulla
destra. Nella sala accanto [L16] sono presenti le Bombe e l'ingresso ad un
Condotto. Al suo interno [Y2] sbarazzatevi dei due nemici presenti e troverete
le Munizioni Piccole ed un POTENZIAMENTO. Ritornate nelle stanze e recatevi
nella grande sala dove avete ottenuto la Mappa.

Qui [L12] proseguite verso est, superando la stanzetta [L13] e nella camera
accanto [L14] troverete un Soldato e le Granate. Salite la scala per trovare
una persona che si sta facendo la doccia. Usate il pulsante A per raccogliere
l'asciugamano bianco sul tavolino e porgeteglielo. In questa maniera otterrete
la CHIAVE D'ACCESSO ACHERON. Prima di proseguire nella discesa, tornate nel
corridoio dove è presente la Stanza di Salvataggio e da qui [L3] entrate nella
camera sulla destra. Eliminate il Soldato [L4] e nella sala accanto [L5]
troverete una Super Medicina, le Bombe ed il marine ** HENICK JAY **.
Ora tornate al terzo ascensore {cc} ed attraversate il corridoio ad est [L17]
per poi utilizzare l'ascensore successivo {dd}. In quest'altra sala [L18]
troverete le Bombe e la Super Medicina.

Recatevi nella stanza più a sud ovest tra quelle esplorate e da qui [L20]
potrete usare finalmente l'ascensore sulla destra {ff}. Giunti nella grande
sala [L21] avanzate lentamente perchè dalle aperture nella parete compariranno
i Droni. Nella parte superiore della sala è presente una Medicina. Superate il
corridoio accanto [L22] e nella camera successiva [L23] dovrete fare nuovamente
attenzione ai Droni che si mimetizzano nell'oscurità. Sempre in questa camera
troverete in alto le Munizioni Medie. Usate infine l'ascensore {gg} per
proseguire. All'interno del corridoio [L24] sono presenti Droni e Facehugger.
Sfruttate la presenza dei barili esplosivi per eliminarli senza usare troppi
proiettili e tramite l'ascensore successivo {hh} potrete raggiungere il primo
obiettivo della missione. Una volta fuori [L25] avvicinatevi al grande portone.

|| I Marine sono arrivati ai piedi del primo cannone antiaereo ma le cariche
|| esplosive non funzionano: devono essersi bagnate quando è stato restituito
|| l'asciugamano nelle docce. Ora il compito dei soldati è quello di trovare
|| degli esplosivi funzionanti per compiere la missione: nell'edificio appena
|| esplorato ce ne saranno sicuramente alcuni.

Ritornate nella seconda sala dove i Droni si nascondevano nel buio e qui [L23]
troverete nella zona superiore uno zaino marrone: gli ESPLOSIVI. Dopo averli
raccolti, recatevi nuovamente al grande portone [L25], premete il tasto A per
piazzarli e correte subito verso il vano ascensore sulla sinistra {hh} per
proteggervi dall'esplosione.

|| Il primo cannone antiaereo è stato abbattuto senza danni ai Marine. Ora il
|| prossimo obiettivo è il radar situato oltre il Settore Centrale.

Avanzate verso est ed usate il Saldatore per entrare nell'edificio successivo.

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  LV-426 Acheron: Settore Centrale
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Una volta dentro [L26] troverete due Soldati ed una Stanza di Salvataggio nella
parte superiore. Superate la piccola camera [L27] ed in quella accanto [L28]
troverete una Medicina ed una Super Medicina, mentre dal soffitto comparirà un
gatto. Salite con l'ascensore {ii} e superate il corridoio oscuro sulla destra
[L29] facendo attenzione al Robot e al Soldato, infine scendete con l'altro
ascensore {jj}. Nella stanzetta sulla sinistra [L30] troverete le Granate ed
una Medicina, invece in quella dall'altra parte [L31] è presente l'accesso ad
un Condotto. Al suo interno [Y4] seguite il percorso sino a trovare una
rientranza dove sono presenti le Munizioni Piccole. Continuate ad avanzare ed
in fondo al Condotto troverete gli altri ESPLOSIVI.

Tornate all'ultimo ascensore utilizzato {jj} ed entrate nella grande sala a
nord est. Qui [L32] fatevi strada tra i Soldati della parte superiore ed infine
uscite da in alto a sinistra. Una volta all'aperto [L33] mentre vi avvicinerete
al radar compariranno alle vostre spalle i Robot. Prima distruggeteli, poi fate
detonare gli Esplosivi, allontanandovi per non esserne danneggiati, come già
fatto in precedenza.

|| Anche il radar è stato distrutto ed ora non rimane altro che abbattere il
|| secondo cannone antiaereo presente nella zona orientale.

Prima di accedere al prossimo Settore, eliminate l'ultimo Robot sulla destra ed
usate il Saldatore per sbloccare la porta.

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  LV-426 Acheron: Settore Orientale
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Dopo essere entrati [L34] avanzate lentamente facendovi strada tra i Droni ed i
Facehugger per poi scendere tramite l'ascensore {mm}. Superate il primo
corridoio oscuro [L35] e in quello successivo [L36] eliminate i vari Soldati
presenti. Dalla camera accanto [L37] usate la scala per raggiungere la stanza
superiore [L38] dove troverete un Drone nascosto sulla sinistra, due uova,
le Munizioni Piccole ed un POTENZIAMENTO. Tornate giù [L37] ed uscite da
destra. Superate il cannone antiaereo [L39] ed usate il Saldatore per entrare
nell'edificio ad est.

Attraversate i due corridoi [L40, L41] sconfiggendo Droni e Facehugger e
arrivati nell'ultimo [L42] troverete una Medicina e l'ingresso ad un Condotto.
Al suo interno [Y5] scendete la scala e proseguite sempre verso ovest,
eliminando i vari nemici presenti. Salite sulla pedana, correte e saltate verso
sinistra per aggrapparvi alla parete accanto e continuare il cammino. Giunti al
termine del Condotto troverete gli ESPLOSIVI assieme ad alcune uova.
Ora tornate al cannone antiaereo [L39] e fate brillare le cariche per
distruggerlo.

|| La missione è stata completata con successo. I Marine ora devono raggiungere
|| il punto di estrazione: non è possibile trasportarli per via aerea perciò
|| dovranno utilizzare il veicolo posto nella zona più orientale della base.

Recatevi nuovamente nell'edificio ad est ed utilizzate l'ascensore {nn} per
raggiungere la zona superiore. Qui [L43] è presente una Stanza di Salvataggio
mentre nella camera più alto troverete le Bombe, una Medicina, le Munizioni
Medie ed il marine ** SING DEEPAK **. Uscite all'aperto [L45] e fatevi strada
tra i Soldati. La stanza successiva [L46] è molto particolare. Sullo sfondo
sono presenti degli Xenomorfi che stanno aggredendo i soldati. Non è possibile
interagire con nessuno di loro ma la loro presenza verrà indicata ugualmente
dal Rilevatore di movimento. Avanzate camminando ed aprite il fuoco solo quando
un nemico vi attacca direttamente, in modo tale da non farvi trarre in inganno
dai personaggi sullo sfondo. Nella stanza è presente anche una Super Medicina.
Una volta usciti [L47] troverete ad attendervi il VEICOLO CORAZZATO. Salite a
bordo per iniziare la sequenza di fuga.

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  LV-426 Acheron: Relitto
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|| I Marine riescono a raggiungere il veicolo e sono in viaggio verso la zona
|| di estrazione, ma Steele avverte loro che gli Xenomorfi sono in agguato
|| lungo il percorso. Dovranno farsi strada tra i mostri usando la torretta del
|| veicolo.

I comandi per questa sessione di gioco [L48] sono:
 Destra -------: far avanzare il veicolo
 Sinistra -----: far arretrare il veicolo
 Touch Screen -: aprire il fuoco con la torretta mobile

Durante il percorso dovrete fare attenzione ai Guerrieri ed ai Facehugger che
si lanceranno contro il veicolo. Per eliminarli utilizzate la torretta mobile.
Questa può oscillare verticalmente e verrà direzionata a seconda di dove
tocchiate lo schermo inferiore della console (es. premendo la zona alta del
Touch Screen, la torretta mirerà verso l'alto). Ad ogni tocco sul Touch Screen,
corrisponderà lo sparo di un proiettile. Il veicolo potrà subire circa 70-80
colpi prima di venire distrutto.

Saranno necessari circa tre minuti per raggiungere la destinazione. Il percorso
è composto da tre zone esterne, intervallate da due corridoi. Se si viene
abbattuti prima che sullo sfondo della terza zona esterna appaia il Relitto,
bisognerà ricominciare tutto il percorso dall'inizio. La composizione dei
nemici che si affronterà cambia sempre.

Mentre attraversate i corridoi, fate avanzare il veicolo il più possibile sulla
destra poichè durante questi tratti i Guerrieri compariranno solo da sinistra e
sarà quindi più facile eliminarli. Durante il viaggio nelle zone esterne invece
dovrete avere buoni riflessi in quanto i nemici attaccheranno da entrambi i
lati. Alcuni Guerrieri sono in grado di salire a bordo del veicolo e di
danneggiarlo costantemente con i loro artigli: abbatteteli prima che possano
raggiungervi. Il sangue acido dei nemici non infligge danni al veicolo.

|| Per via degli attacchi degli Xenomorfi, i Marine perdono il controllo del
|| mezzo, andandosi a schiantare contro il Relitto. Steele prova a stabilire un
|| contatto con loro ma le comunicazioni sono molto disturbate e alla fine i
|| Marine rimangono isolati.

Vi ritroverete all'interno di un'enorme camera [L48] e sulla sinistra troverete
due Super Medicine, le Bombe, le Munizioni Medie e le Granate, assieme agli
altri Marine svenuti. Avanzate verso est per scoprire decine di uova ed una
gigantesca figura sullo sfondo, con una crepa all'altezza del petto. In fondo
alla stanza dovrete affrontare il boss.

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*** JOCKALIEN ***

ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    il Jockalien si china leggermente attaccando poi con il suo artiglio.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    molto ampio. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per
    eseguirlo.

 2. Pestata
    il Jockalien compie un poderoso passo in avanti, pestando con violenza la
    sua zampa sul pavimento. Questo attacco è discretamente rapido e possiede
    un ampio raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non
    appena indietreggia per eseguirlo.

 3. Graffio
    quando è accasciato sul pavimento, il Jockalien attaccherà allungando il
    suo artiglio. Questo attacco non è molto rapido e possiede un breve raggio
    d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere fuori dalla portata
    dell'artiglio.

 4. Getto d'acido
    il Jockalien si porta gli artigli ai lati della testa ed emette
    frontalmente dalla sua bocca una gran quantità di acido. Questo attacco non
    è molto rapido ma possiede un raggio d'azione molto elevato. Per evitarlo
    bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo oppure
    posizionarsi sotto il suo busto prima che inizi ad emettere il getto
    d'acido.

Il Jockalien è un enorme Xenomorfo di colore marrone, il cui punto debole è il
busto. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti.
All'inizio dello scontro ignorate il Jockalien e distruggete subito le uova,
eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire
il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli potrete
affrontare faccia a faccia il boss. Posizionatevi quasi sotto la sua coda ed
aprite il fuoco verso l'alto, in modo tale da colpire il busto. Il Jockalien
tenderà a spostarsi leggermente in avanti o all'indietro oppure a voltarsi
mentre subisce danni. Seguite i suoi movimenti in modo tale da rimanere sempre
quasi sotto la sua coda. Una volta eseguita questa strategia, l'unico attacco a
cui dovrete fare attenzione sarà la Pestata. Non appena il Jockalien si muoverà
all'indietro per eseguirla, smettete subito di sparare ed oltrepassatelo usando
la Capriola. Una volta fatto, tornate in posizione e riprendete ad attaccarlo.
Può capitare che il Jockalien si inginocchi per via dei danni subiti. In questo
caso posizionatevi alle sue spalle e continuate ad attaccarlo. Una volta
rialzatosi, il boss inizierà ad utilizzare anche il Getto d'acido. La strategia
per eliminarlo però non varia. Una volta sconfitto, il Jockalien crollerà al
suolo.
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|| Steele riesce a rimettersi in contatto con i Marine, creduti morti
|| inizialmente. I militari hanno rintracciato la posizione del Relitto e
|| stanno mandando una navetta di salvataggio per recuperare la squadra.



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  Missione 3: LA COMPAGNIA WEYLAND-YUTANI                                [@4M3]
===============================================================================
"Squadra Fox-Six. Ho fatto alcune ricerche riguardo gli Xenomorfi... e ciò che
 ho scoperto è a dir poco inquietante. Sembra che la compagnia Weyland-Yutani,
 assieme alle alte sfere dei militari, sia interessata a queste creature,
 non per distruggerle, ma per usarle come arma biologica, così come era nei
 piani degli UPP."

|| La fonte di queste notizie è un vecchio amico di Steele che lavora nei
|| servizi segreti. Andare contro gli interessi della Compagnia vorrebbe
|| significare la sospensione dal servizio, nel migliore dei casi. Steele si
|| augura che i suoi Marine scelgano di fare ciò che è giusto. È tempo di
|| tornare a bordo dell'USS Sulaco.

OGGETTI                    NEMICI                    MARINE
 Chiave d'accesso Lv3       Drone                     Kennedy Zoe
 Chiave Power Loader        Facehugger                Sinise Angel
 Lanciafiamme               Guerriero
 Potenziamento x3           Regina Beta (Boss)
 Power Loader


______________________
  USS Sulaco: Hangar
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|| Gli uomini della Compagnia non si aspettano un attacco dei Marine. La nave
|| sta per intercettare un cargo della Weyland-Yutani. Questo carico proviene
|| direttamente dal LV-426 ed è diretto presso il centro ricerca situato sul
|| satellite di Marte, Phobos. La missione dei Marine consiste nel distruggere
|| il cargo prima che venga recuperato dall'USS Sulaco.

Una volta nuovamente a bordo [L1] sarete accolti da un funzionario assieme ad
un soldato.

|| I Marine giustificano la loro presenza a bordo mascherandola come se fosse
|| una normale ricognizione. Ma purtroppo l'USS Sulaco ha recuperato il carico
|| della Compagnia già da sei ore e lo sta trasportando su Phobos. I Marine
|| mettono in guardia riguardo la pericolosità del contenuto ed intanto non si
|| ricevono notizie dagli addetti al deposito: forse è già troppo tardi.
|| Non rimane altro che distruggerlo. Il funzionario, di nome Sean Davis,
|| si oppone a questa decisione ma è costretto a farsi da parte davanti alla
|| fermezza dei Marine.

Bisognerà raggiungere la stanza indicata sulla Mappa dal pallino verde. Ora a
bordo della nave saranno presenti anche gli Androidi, robot di forma umana che
indossano una camicia azzurra. Questi esseri non vi attaccheranno quindi
ignorateli. Proseguite verso destra, superando la stanzetta [S2] e nella camera
accanto [S3] abbattete la grata per entrare in un Condotto. Qui [W1] troverete
le Bombe. Dopo essere tornati indietro, anche nella sala successiva [S4] è
presente l'ingresso ad un altro Condotto dove [W2] troverete una Super Medicina
nella parte centrale. Tornate nella stanza in cui era presente l'ingresso al
condotto dove avete affrontato la Regina Alpha.

______________________
  USS Sulaco: Uffici
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Una volta qui [S25] proseguite nel corridoio buio accanto [S26] ed eliminate i
nemici presenti. In fondo troverete le Munizioni Grandi, una Medicina ed un
POTENZIAMENTO assieme al marine ** KENNEDY ZOE **. Recatevi ora nei Laboratori.

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  USS Sulaco: Laboratori
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Dopo essere arrivati [S34] utilizzate l'ascensore {b2} per raggiungere il
settore sottostante.

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  USS Sulaco: Alloggi
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Entrate nella sala buia [S52] ed abbattete la grata per accedere ad un
Condotto. Al suo interno [W12] troverete una Super Medicina e le Munizioni
Piccole sulla sinistra mentre sulla destra una Medicina ed altre Munizioni
Piccole. Tornate indietro [S52] e nell'angolo in basso a destra sarà presente
una Super Medicina, infine uscite da nord est. Giunti nel boschetto [S53] fate
attenzione ai due Droni mimetizzati, poi oltrepassate l'ascensore {d2} e la
camera successiva [S58]. Arrivati all'interno del salone [S59] ignorate la
grata in alto a destra e scendete tramite l'ascensore {e2}. Una volta giù,
nella sala orientale [S62] sono presenti una Super Medicina, le Bombe e le
Munizioni Medie. Proseguite invece verso ovest [S61] dove troverete le Bombe.
Giunti nella camera accanto [S60] rimuovete la grata ed entrate nel Condotto.

Qui [W13] seguite il percorso ed arriverete all'interno di un lungo salone.
Al suo interno [S55] rimanete nella zona inferiore ed in fondo sarà presente
una Stanza di Salvataggio. Entrate nella sala successiva [S56] per trovare tre
Munizioni Piccole e salite la scala. In cima ad essa [S57] sarà presente il
LANCIAFIAMME. Grazie a questa arma sarà possibile sciogliere la resina che
blocca alcune porte. Il prossimo obiettivo consiste nel raggiungere la grande
stanza triangolare a nord ovest. Equipaggiate il Lanciafiamme ed usatelo per
sbloccare la porta orientale del lungo salone [S55]. Superate il corridoio
successivo [S54] e rimuovete la resina accanto all'ascensore {d2}.
Ora ritornate nei Laboratori.

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  USS Sulaco: Laboratori
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Una volta qui [S35] proseguite verso ovest ed utilizzate l'ascensore {c2} per
raggiungere la zona superiore. Sciogliete la resina e superate la stanzetta
[S38]. All'interno della camera successiva [S39] riceverete un messaggio.

|| Il soldato avverte i Marine: avevano ragione, il carico si è rivelato molto
|| pericoloso. Uova schiuse, cadaveri, sangue dappertutto, e la Compagnia era
|| cosciente della sua pericolosità!

Raggiungete l'angolo nord ovest della camera e rimuovete la grata per accedere
ad un Condotto. Al suo interno [W9] seguite il percorso per trovare un
POTENZIAMENTO. Tornate nella camera [S39] e utilizzate l'ascensore sulla
sinistra {f2} per proseguire verso l'alto.

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  USS Sulaco: Deposito
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Arrivati in questo settore [S68] troverete subito una Stanza di Salvataggio.
Superate la camera successiva [S69] ed in quella oltre l'ascensore [S20] è
presente l'accesso ad un Condotto. Qui [W14] troverete le Munizioni Piccole ed
una Medicina. Tornate indietro [S70] ed usate l'ascensore {g2} per entrare
nella sala triangolare. Al suo interno [S71] avanzate lentamente per eliminare
i vari Guerrieri che compariranno ed in fondo alla sala potrete raccogliere la
CHIAVE D'ACCESSO LV3. Prossimo obiettivo: la lunga camera presente nella zona
sud della nave. Tornate all'ultima Stanza di Salvataggio incontrata [S68] ed
usate l'ascensore sulla destra {f2} per raggiungere la sala a sud ovest.

Qui [S72] sono presenti Bombe, Granate e Munizioni Medie assieme ad alcuni
Androidi e Guerrieri. Recatevi nella parte occidentale della sala per trovare
l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [W15] troverete Bombe e Munizioni
Medie. Entrate poi nella stanzetta tra i due ascensori [S73] per accedere ad
un altro Condotto. Qui [W16] seguite il percorso verso il basso, poi verso
ovest e saltate, prendendo la rincorsa dalla pedana difronte, per aggrapparvi
al muro alto sulla sinistra. Continuate ad avanzare e al termine troverete un
POTENZIAMENTO e le Bombe.

Tornati nella stanzetta [S73] usate l'ascensore di destra {b3} per raggiungere
la zona inferiore. Andate verso destra [S79] e nel corridoio successivo [S80]
sarà presente una Stanza di Salvataggio. Tramite l'ascensore accanto {c3}
recatevi nella zona sottostante [S81] dove saranno presenti il marine ** SINISE
ANGEL **, una Super Medicina, le Munizioni Medie e la CHIAVE POWER LOADER.
Entrate nella stanza obiettivo [S82] per affrontare il boss.

Nella stanza è presente un Power Loader che sarà utile durante lo scontro.
I comandi per utilizzare questo dispositivo sono:
 Pulsante A --------: salire o scendere dal Power Loader
 Destra / Sinistra -: avanzare verso destra o sinistra
 Pulsante Y --------: Fendente
 Pulsante X --------: Affondo
 Pulsante R --------: Correre
 Pulsante L --------: Blocco posizione

L'Affondo è l'attacco più potente tra i due a disposizione dell'esoscheletro e
grazie ad esso è possibile anche distruggere le casse. I Marine non subiranno
danni dagli attacchi nemici sino a quando rimarranno a bordo del veicolo mentre
il Power Loader rimarrà immobilizzato per qualche istante ogni volta che
riceverà un colpo. L'esoscheletro potrà subire circa 20 colpi prima di venire
distrutto. Dopo la sua demolizione, esso si rigenererà dopo alcuni minuti.
Durante lo scontro è sempre possibile tornare nella stanza precedente [S81] per
raccogliere oggetti e reclutare il Marine.

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*** REGINA BETA ***

ATTACCHI
 1. Lingua dentata
    la Regina Beta si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione
    abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 2. Colpo di coda
    la Regina Beta si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 3. Colpi d'artiglio
    la Regina Beta si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per
    eseguirlo.

La Regina Beta è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il
volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi
attacchi sono discretamente potenti. Durante lo scontro sarà possibile usare il
Power Loader mentre sulla destra è presente una Medicina. Salite a bordo del
mezzo e preparatevi alla battaglia. L'esoscheletro non è molto veloce nè nel
camminare, nè nell'attaccare perciò tenete costantemente premuto il tasto R per
velocizzare gli spostamenti e sfruttate al massimo la lunghezza dei suoi
bracci. Non appena la Regina Beta è a portata, usate subito il Fendente per
colpirla. Una volta danneggiato, il boss molto probabilmente contrattaccherà,
perciò allontanatevi subito dal pericolo. Al termine del suo attacco tornate in
posizione, pronti per eseguire un nuovo Fendente. Nel caso in cui il Power
Loader venga distrutto, aprite il fuoco dalla distanza, in attesa che il
veicolo si rigeneri. Dopo aver colpito la Regina Beta con diciannove Fendenti
partirà un messaggio del Marine che non sa più cosa fare per eliminare il boss.
Dopo aver subito altri due Fendenti, la Regina Beta scapperà verso sinistra
abbattendo la colonna di casse presenti.

Scendete dal Power Loader ed attivate l'interruttore alla sua destra.
Dopo averlo fatto, scendete nella camera sottostante tramite la scaletta.
Qui [S83] sono presenti otto interruttori, due per piano e bisognerà metterli
in funzione tutti per aprire il portellone di espulsione della nave. La Regina
Beta ora vi inseguirà all'interno della camera. Evitate i suoi attacchi ed
usate le Bombe per stordirla per alcuni secondi e sfruttare questo suo periodo
di blocco per raggiungere i vari interruttori. Lasciatevi cadere dalle scalette
oppure aggrappatevi ad esse saltando, in modo tale da risparmiare tempo
prezioso. Iniziate con l'attivare gli interruttori del lato destro,
scendendo piano per piano, poi, raggiunto il fondo della camera, risalite da
sinistra e mettete in funzione quelli presenti su questo lato. Una volta
attivati tutti, si apriranno i portelloni e la Regina Beta verrà espulsa nello
spazio esterno della nave.
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|| La minaccia del grande Xenomorfo è stata finalmente debellata. Non importa
|| che il mostro sia morto o meno una volta espulso, basta che non sia più a
|| bordo dell'USS Sulaco.



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  Missione 4: UN'OPERA DELL'UOMO                                         [@4M4]
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|| La nave sta per raggiungere i laboratori della Compagnia situati su Phobos.
|| Steele prova a mettersi in contatto con il personale presente sul satellite,
|| ma non ottiene alcuna risposta: è un brutto segnale, potrebbe essere una
|| trappola o peggio. Ad ogni modo bisogna recarsi nei laboratori e scoprire
|| cosa sta succedendo.

OGGETTI                    NEMICI                    MARINE
 Chiave d'accesso Phobos    Chestbuster               Chau Mei-Lin
 Fucile Mitragliatore       Facehugger                Heston Frank
 Potenziamento x4           Guerriero
 Scheda Sentinelle          Scimmia
                            Gorilla (Boss)


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  Phobos
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Atterrati sul satellite [P1] usate il Saldatore per aprire la porta e nel
salone [P2] troverete una Stanza di Salvataggio. Nel corridoio successivo [P3]
è presente una sentinella robotica. Avvicinandosi a questi dispositivi,
essi apriranno automaticamente il fuoco contro i Marine ferendoli lievemente.
Non c'è modo di abbattere o di oltrepassare questi ostacoli perciò appena ne
incontrate uno, allontanatevi e cercate un percorso alternativo. Tornate presso
l'ascensore {oo} ed utilizzatelo per raggiungere la stanza a sud ovest.
Qui [P5] è presente l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [K2] al termine
del percorso troverete una Medicina, le Bombe ed il marine ** HESTON FRANK **.

Tornate indietro [P5] e scendete tramite l'ascensore sulla sinistra {pp}.
Nella sala accanto [P6] sono presenti il terminale da cui ottenere la MAPPA e
due ingressi ai Condotti. In quello occidentale [K3] troverete una Super
Medicina, assieme a Droni e Facehugger. All'interno di quello orientale invece
[K4] sono presenti esclusivamente nemici, quindi non serve che lo esploriate.
Tornati nella sala [P6] proseguite tramite l'ascensore sulla destra {qq}.
Superate il corridoio orientale [P8] poi recatevi nelle stanze sottostanti.
In quella di destra [P10] sono presenti Munizioni Piccole ed una Medicina;
nell'altra [P9] troverete l'accesso ad un Condotto. Qui [K5] otterrete la
CHIAVE D'ACCESSO PHOBOS.

Recatevi al penultimo ascensore visitato {qq} e questa volta proseguite verso
sinistra. In questa camera [P7] è presente uno scanner a raggi X. Continuate la
discesa e nella sala successiva [P11] affronterete un Guerriero. Scendete le
scale [P12] ed usate il Saldatore per aprire la porta sulla destra.
Oltrepassate le due sale [P13, P14] ed in quella accanto [P15] troverete una
Stanza di Salvataggio e l'accesso ad un Condotto. Al suo interno [K6] seguite
il percorso sino a ritrovarvi in una camera. Qui [P18] usate la pedana per
continuare la discesa. Nella stanza inferiore [P19] sarete attaccati da una
Scimmia, un nuovo tipo di Xenomorfo.

|| I Marine rimangono sorpresi: non avevamo mai affrontato un alieno di questo
|| tipo. Steele pensa che la Compagnia utilizzi questo laboratorio per compiere
|| esperimenti sugli Xenomorfi, utilizzando specie animali diverse. Può darsi
|| che siano stati proprio gli alieni la causa della mancanza di comunicazioni
|| con il laboratorio.

In questa stanza sono presenti gli ingressi di due Condotti. Quello di
sinistra [K8] contiene Munizioni Medie, Granate e Bombe, inoltre conduce nella
zona occidentale di una stanza già esplorata [P12] dove troverete una Medicina,
Munizioni Piccole ed il marine ** CHAU MEI-LIN **. Nel Condotto di destra
invece [K9] è presente un POTENZIAMENTO. Continuate la discesa facendovi strada
tra i nemici [P20, P21, P22] sino ad arrivare in una camera [P23] dove sulla
destra è presente l'ingresso ad un Condotto. Qui [K10] trovete Bombe e Granate.
Scendete sino a raggiungere la stanza più a sud [P24, P25] e qui [P26] potrete
raccogliere il FUCILE MITRAGLIATORE ed entrare in una Stanza di Salvataggio.

Recatevi nella camera sulla sinistra [P27] dove è presente l'accesso ad un
Condotto. Al suo interno [K12] seguite il percorso sino e alla fine troverete
la SCHEDA SENTINELLE. Grazie a questo strumento le sentinelle robotiche si
disattiveranno automaticamente avvicinandosi a loro. Tornate alla Stanza di
Salvataggio [P26] ed entrate nella camera sulla destra [P28] per trovare le
Granate ed una Medicina. Tornate su di due stanze e qui [P24] recatevi nel
Condotto ad ovest. Una volta dentro [K11] potrete ottenere un POTENZIAMENTO al
termine del percorso. Ora recatevi nella camera più a nord di questa zona [P18]
ed uscite da destra, oltrepassando la sentinella robotica.

Superate il corridoio accanto [P17] e salite tramite l'ascensore {tt}.
Nella sala superiore [P16] entrate nel Condotto [K7] per trovare Bombe, Granate
e Munizioni Grandi. Risalite alla camera dello scanner a raggi X [P7] e al suo
interno comparirà un Guerriero che morirà per via di un'esplosione. Al piano
superiore [P6] potrete finalmente raccogliere la Super Medicina e le Granate,
bloccate in precedenza da una sentinella robotica. Tornate alla base del primo
ascensore utilizzato {oo} e proseguite verso est. Qui [P4] entrate nel
Condotto. Lungo il percorso [K1] troverete una Medicina, Bombe e Munizioni
Medie nella rientranza, e al termine un POTENZIAMENTO.

Recatevi nuovamente nella stanza più a nord est tra quelle esplorate [P3] e
finalmente potrete uscire da destra, usando il Saldatore per sbloccare la
porta. Superate il salone accanto [P29] e salite tramite l'ascensore {uu}.
Nella camera superiore [P30] è presente l'ingresso ad un Condotto. Qui [K13]
nella parte più a nord troverete le Munizioni Piccole, una Super Medicina da
raggiungere aggrappandovi alla parete, ed infine un POTENZIAMENTO.
Tornati nella camera [P30] recatevi nella sala superiore [P31] per trovare una
Stanza di Salvataggio. Continuate a proseguire verso nord [P32] e nell'ultima
sala [P33] affronterete il boss.

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*** GORILLA ***

ATTACCHI
 1. Morso
    il Gorilla attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è
    discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla
    è sufficiente allontanarsi dal boss.

 2. Colpi d'artiglio
    il Gorilla attacca stendendo in avanti le sue braccia. Questa tecnica
    possiede una discreta velocità ed un lungo raggio d'azione. Per evitarla
    bisogna necessariamente allontanarsi dal boss usando la Capriola non appena
    esso sta per eseguirla.

 3. Pugno terremoto
    il Gorilla sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non
    possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti
    al personaggio. Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal boss non appena
    sta per eseguirlo.

 4. Carica
    il Gorilla rimarrà immobile su un lato della stanza per poi lanciarsi in
    velocità contro la parete opposta. Questo attacco è rapido nella sua
    esecuzione e copre una vasta area di spazio. L'unico modo per non subire
    danni è quello di andare incontro al boss durante il suo scatto ed usare la
    Capriola per oltrepassarlo.

 5. Balzo
    subito dopo aver eseguito la Carica, il Gorilla eseguirà un balzo tale da
    raggiungere la sommità della stanza. Mentre è in volo, il boss rimarrà
    sulla verticale del personaggio per poi atterrare violentemente al suolo.
    Questa tecnica non è molto rapida e per schivarla bisogna spostarsi
    lateralmente non appena il Gorilla sta per toccare il pavimento.
    Controllando sul Rilevatore di movimento sarà possibile individuare il
    momento giusto per evitare l'attacco.

 6. Lancio di cadavere
    il Gorilla scaglierà contro il personaggio uno dei corpi presenti sul
    pavimento della stanza. Questa tecnica è molto rapida e possiede un ampio
    raggio d'azione. Per evitarla bisogna accovacciarsi e rimanere ad una certa
    distanza, in modo che i corpi passino sopra la testa del personaggio senza
    danneggiarlo.

 7. Sangue acido
    nelle vene del Gorilla scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a
    proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di
    danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico
    dalla distanza.

Il Gorilla è uno Xenomorfo di grandi dimensioni che cammina a quattro zampe.
Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti.
Questo nemico ripete sempre lo stesso schema in fase offensiva: esegue un
attacco, che può essere il Morso, i Colpi d'artiglio, il Pugno terremoto o più
raramente il Lancio di cadavere, poi salta in avanti, esegue un altro attacco,
salta nuovamente e così via. Dopo aver eseguito il ciclo diverse volte,
il Gorilla utilizzerà la Carica, seguita subito dopo dal Balzo, per poi
ripetere lo schema dall'inizio. Quando il boss attacca, aprite il fuoco contro
di lui mentre camminate all'indietro per mantenere una certa distanza.
Appena il boss termina la sua tecnica, smettete di sparare e corretegli
incontro in modo tale che vi oltrepassi saltando. Infine voltatevi e riprendete
a colpirlo mentre retrocedete.

In alcuni casi il Gorilla rimarrà fermo sul posto per alcuni secondi:
allontanatevi il più possibile da lui, rimanendo ad una distanza tale da
danneggiarlo con le armi, e siate pronti ad eseguire la Capriola per schivare
la sua Carica. Quando invece il boss utilizzerà il Balzo, rimanete in movimento
per evitare di essere colpiti e fate in modo che il Gorilla atterri difronte ad
una parete laterale. Così facendo potrete mantenere una certa distanza da lui.
Se possibile, cercate di posizionarvi alle sue spalle prima che cada al suolo,
in modo tale da avere la possibilità di attaccarlo da dietro mentre lui rimane
immobile. Poichè il boss possiede Sangue acido, per sconfiggerlo dovrete aprire
il fuoco dalla distanza. Una volta sconfitto, il Gorilla crollerà al suolo.
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|| Il mostro appena eliminato è probabilmente un altro degli esperimenti della
|| Compagnia sfuggito al suo controllo. Nel laboratorio non sono stati trovati
|| sopravvissuti: è tempo di tornare a bordo dell'USS Sulaco per interrogare
|| Davis, nel caso sia ancora vivo.



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  Missione 5: QUESTA VOLTA È GUERRA                                      [@4M5]
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|| Steele ordina la distruzione di ogni forma di vita aliena a bordo della nave
|| e consiglia ai Marine di non fidarsi di Davis poichè potrebbe nascondere
|| qualcosa.

OGGETTI                    NEMICI                    MARINE
 Bombola d'ossigeno         Androide                  Coleman Mike
 Cariche C-8                Drone                     Kim Jimmy
 Chiave d'accesso Lv4       Facehugger                Marcus Friedric
 Chiave d'accesso Lv5       Guerriero                 Palms Jeff
 Chiave d'accesso Lv6       Scimmia                   Thompson Hank
 Chiave inglese             Soldato                   Watson Jasper
 Potenziamento x11          Imperatrice (Boss)        Williams Dave
 Power Loader
 Tuta Spaziale


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  USS Sulaco: Hangar
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Nuovamente a bordo [S1] vi verrà incontro proprio Davis.

|| Il funzionario chiede un resoconto degli eventi successi su Phobos e pare
|| preoccuparsi di più della sorte degli esperimenti che di quella del
|| personale ucciso. La Compagnia ha speso molti soldi nella ricerca sugli
|| Xenomorfi e non può tollerare che i Marine abbiano distrutto gli esemplari
|| presenti nel centro di ricerca, nè che i soldati abbiano intenzione di fare
|| lo stesso con quelli a bordo dell'USS Sulaco. Per questo motivo ha assoldato
|| dei mercenari.

Verrete circondati da due Soldati. Usate le Bombe per eliminarli entrambi
mentre si nascondono dietro le casse.

|| Davis intanto si è dato alla fuga e Steele si impegna a rintracciare la sua
|| posizione mentre i Marine completeranno l'annientamento degli alieni.
|| Il funzionario si intromette nella trasmissione e attiva il codice Almond:
|| questa direttiva ordina al personale di bordo di attaccare i Marine.
|| Nel frattempo il Tenente Colonnello è riuscito a localizzare Davis sull'USS
|| Sulaco.

Da questo momento in poi i vari Androidi presenti sulla nave potranno ferire i
Marini. Questi nemici sono molto lenti ed attaccano solo dalla brevissima
distanza, perciò non perdete tempo ad affrontarli e superateli liberamente.
Ora finalmente potrete utilizzare l'ascensore accanto {a3} e nella zona
superiore [S1 sup] troverete un POTENZIAMENTO. Equipaggiatevi con il
Lanciafiamme e raggiungete la stanza indicata dal puntino giallo nel settore
degli Uffici.

______________________
  USS Sulaco: Uffici
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Davis è stato rilevato nelle docce [S21]. Due camere prima di raggiungere
l'obiettivo troverete un POWER LOADER [S19]. Salitevi a bordo ed utilizzatelo
per distruggere la cassa e raccogliere finalmente la CHIAVE INGLESE. Grazie a
questo strumento potrete chiudere le valvole ed interrompere i getti di vapore.
Entrati nelle docce [S21] verrete contattati da Steele.

|| Davis deve aver trovato un modo per ingannare il rilevatore di movimento e
|| forse ora si trova in una zona non ancora esplorata della nave.

Ritornate nella stanzetta più avanti dove avete raccolto il Saldatore [S23] ed
entrate nel condotto. Qui [W3] sciogliete la resina che blocca la prima porta e
salite sulla prima scala che incontrate per trovare un'altra porta piena di
resina. Seguite il percorso sino a ritrovarvi nell'Hangar.

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  USS Sulaco: Hangar
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Da questa camera [S7] tornate alla Stanza di Salvataggio [S4] e chiudete la
valvola. Salite sulla scala [S5] e stringete pure l'altra a sinistra per
interrompere anche il secondo getto di vapore. Sulla destra troverete la CHIAVE
D'ACCESSO LV4. Usate il Saldatore per accedere nella stanza occidentale [S6]
dove è presente un POTENZIAMENTO. Ora recatevi nella camera dove avete trovato
la donna durante la prima missione.

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  USS Sulaco: Laboratori
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Una volta qui [S35] utilizzate la scala di destra per raggiungere la sala
inferiore. Al suo interno [S36] chiudete la valvola per proseguire e trovare le
Granate, le Munizioni Medie, una Medicina ed il marine ** PALMS JEFF **.
Ritornate nella stanzetta del Deposito che confina con due ascensori.

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  USS Sulaco: Deposito
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Arrivati a destinazione [S73] usate l'ascensore di sinistra {a4} ed infine
oltrepassate le due sale successivi [S74, S75] per accedere ai Reattori.

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  USS Sulaco: Reattori
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Una volta qui [S84] entrate subito nel Condotto. Al suo interno [W18] recatevi
sul fondo e sulla destra troverete le Bombe. Proseguendo verso ovest invece
potrete raccogliere un POTENZIAMENTO, mentre nel resto del Condotto non è
presente nient'altro. Tornati nella sala [S84] chiudete le valvole per liberare
il passaggio e uscite usando il Saldatore. Superate la camera accanto [S85] e
salite con il secondo ascensore {b4}. Uscite da destra [S86] dove troverete le
Bombe e seguite il percorso per arrivare in un'ampia sala. Qui [S87] sono
presenti le Munizioni Medie, una Medicina ed il marine ** THOMPSON HANK **.
In alto a sinistra troverete una Stanza di Salvataggio mentre a nord est le
CARICHE C-8.

Questi esplosivi saranno utili per demolire le pile di rottami presenti in
diverse stanze. Recatevi all'ultimo ascensore utilizzato {b4} e proseguite
verso ovest. La sentinella robotica si disattiverà [S97] e potrete entrare nel
Condotto. Al suo interno [W22] raggiungete la zona più occidentale e scendete
lungo le varie scale. Una volta sul fondo proseguite verso destra per trovare
una Super Medicina e le Bombe. Tornati nella stanza [S97] superate il corridoio
successivo [S96] e scendete tramite l'ascensore {c4}. In questa camera [S94]
sarete attaccati da una Scimmia. Dopo averla eliminata chiudete le valvole e
proseguite usando il Saldatore. Nella camera accanto [S93] è presente una pila
di rottami che blocca l'accesso ad una Super Medicina. Scendete la scala e
demolite l'ostacolo con le Cariche C-8.

Giunti nella stanza inferiore [S89] abbattete gli altri rottami ed uscite da
sud ovest. Proseguite verso sinistra [S90] per trovare le Cariche C-8 nella
parte superiore. Salite con l'ascensore accanto {d4} ed entrate nella sala
sulla destra. Qui [S92] è presente una Stanza di Salvataggio, una porta interna
bloccata dalla resina che conduce ad un POTENZIAMENTO e l'ingresso ad un
Condotto. Al suo interno [W20] troverete la Super Medicina nella rientranza da
cui si accede dall'angolo di sud est. Proseguendo verso destra invece potrete
raccogliere le Bombe. Ora ritornate all'ascensore precedente {d4} ed entrate
nella camera di sinistra. Qui [S91] chiudete la valvola per raggiungere la
CHIAVE D'ACCESSO LV5.

|| Gli Xenomorfi si stanno moltiplicando più velocemente di quanto i Marine
|| riescano a distruggerli: di questo passo le munizioni si esauriranno prima
|| di portare a compimento la missione. Intanto l'USS Sulaco si sta recando su
|| Marte: nella migliore delle ipotesi, la Compagnia metterà le mani sul carico
|| ed è impossibile prevedere come verrà utilizzato; nel peggiore dei casi
|| invece le colonie marziane subiranno la stessa tragedia di Hadley's Hope ma
|| su scala molto più vasta. Bisogna distruggere l'USS Sulaco ed impedire che
|| il carico raggiunga il pianeta rosso. Disattivando il sistema di
|| raffreddamento dei reattori, il nocciolo di questi ultimi si fonderà
|| devastando così la nave. I Marine devono compiere questa missione e fuggire
|| prima di venire coinvolti dall'esplosione.

Ora sulla mappa verranno indicati in ordine gli interruttori del sistema di
raffreddamento. Disattivandone uno, apparirà il successivo da raggiungere.
Prima di iniziare la ricerca, entrate nel Condotto sulla sinistra [W19] dove
troverete una Medicina. Tornate nella sala a sud est della Stanza di
Salvataggio e qui [S89] uscite da sinistra per entrare in una piccola camera
dove troverete una Medicina, le Granate ed il marine ** MARCUS FRIEDRIC **.
Recatevi all'ascensore a nord dell'ultima Stanza di Salvataggio {c4} ed usando
il Saldatore raggiungete la camera in fondo.

Qui [S95] fate detonare le Cariche C-8 per distruggere i rottami ed entrare nel
Condotto. Seguite il percorso [W21] e saltate da una pedana all'altra per
avanzare verso sinistra. Nella prima rientranza in basso sulla destra troverete
le Munizioni Piccole mentre nell'angolo in alto a sinistra è presente una Super
Medicina. Raggiungete l'angolo di sud ovest e da qui proseguite verso destra
sino ad arrivare al termine del percorso. In questa rientranza sono presenti
altre Munizioni Piccole, una Medicina ed il primo interruttore da utilizzare.
Recatevi ora all'ascensore più ad ovest del Deposito.

________________________
  USS Sulaco: Deposito
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dopo averlo raggiunto {e5} usatelo per recarvi presso il corridoio in basso
[S76] ed entrare nel Condotto. Qui [W17] sulla destra sono presenti le
Munizioni Piccole ed una Medicina mentre sulla sinistra troverete le Munizioni
Medie e la Super Medicina. Tornati nel corridoio [S76] potrete incontrare nella
stanzetta in alto a destra [S77] il marine ** WILLIAMS DAVE ** assieme alle
Munizioni Grandi e ad una Super Medicina. Recatevi nuovamente nella stanzetta
che confina con due ascensori [S73] e prendete quello di destra {b3}. Giunti in
fondo, entrate nella camera a sinistra [S78] e chiudete la valvola per poter
raggiungere il secondo interruttore. Il terzo di questi si trova nei
Laboratori.

__________________________
  USS Sulaco: Laboratori
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta qui [S39] utilizzate l'ascensore {a5} ed uscite da destra. Nella sala
verticale [S40] interrompete il getto di vapore per poter raccogliere un
POTENZIAMENTO. Sciogliete la resina che blocca la porta ad est ed apritela col
Saldatore. Accanto [S41] troverete una Medicina. Tornate all'ascensore {a5} e
stavolta proseguite verso ovest. Nella seconda sala verticale [S42] è presente
l'ingresso ad un Condotto. Al suo interno [W10] avanzate verso destra e nella
rientranza in alto troverete le Bombe, le Munizioni Medie ed la Super Medicina.
Proseguendo verso il basso invece saranno presenti le Munizioni Grandi e altre
Bombe al termine del Condotto.

Tornati nella sala [S42], superate la stanzetta a nord ovest [S43] ed entrate
nella camera accanto usando il Saldatore. Qui [S44] chiudete la valvola e
sciogliete la resina che conduce ad un altro Condotto [W11] dove sono presenti
Bombe e Munizioni Piccole. Scendete tramite l'ascensore a sinistra {c5} e nella
grande stanza [S45] potrete raccogliere un POTENZIAMENTO dopo aver interrotto
il getto di vapore e demolito i rottami. Recatevi nuovamente all'ascensore
accanto alla seconda sala verticale {b5} ed usatelo per scendere nella zona
inferiore.

Oltrepassate il corridoio [S46] abbattendo i rottami e nella camera in basso
[S48] troverete una Stanza di Salvataggio. Sciogliete la resina alla destra
dell'ascensore {d5} e dalla sala accanto [S47] potrete raggiungere quella
inferiore. Qui [S49] chiudete la valvola e sul fondo incontrerete il marine
** COLEMAN MIKE ** assieme alle Munizioni Piccole e ad una Medicina.
Tramite l'ascensore {d5} recatevi nelle camere in basso e per entrare in quella
di destra dovrete rimuovere la resina. Una volta dentro [S51] eliminate i
nemici e troverete un POTENZIAMENTO e le Munizioni Medie. Nell'altra sala
invece [S50] sono presenti altre Munizioni Medie ed il terzo interruttore.

L'ultimo dispositivo si trova nell'ampio Condotto ad est dell'Hangar e
l'ingresso più vicino è situato negli Alloggi, all'interno del salone in alto a
sinistra [S59].

______________________
  USS Sulaco: Hangar
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati nel Condotto [W3] proseguite verso destra, sbloccando la
porta, e giunti nella zona ampia andate verso l'alto sino a trovare l'ultimo
interruttore.

|| L'impianto di raffreddamento è stato disattivato ma non sembra accadere
|| nulla: deve esserci un sistema di emergenza che entra in funzione
|| automaticamente in questi casi. L'unica soluzione rimasta è quella di far
|| schiantare l'USS Sulaco su Marte e per farlo bisogna recarsi nella cabina di
|| pilotaggio e cambiare la rotta della nave.

Con la disattivazione dell'impianto di raffreddamento sarà possibile esplorare
anche i cunicoli orientali di questo Condotto. Salite sulla scala alla destra
dell'interruttore e proseguite verso est per trovare una Stanza di Salvataggio.
Avanzate lungo il passaggio sulla sinistra per trovare infine un POTENZIAMENTO.
Tornate nella parte inferiore zona ampia e salite la scala sulla destra per
poi raggiungere un nido degli Xenomorfi.

|| Un soldato viene ucciso da un Drone attaccato al soffitto. Il Marine accanto
|| a lui apre il fuoco, eliminando il nemico.

Il marine è ** WATSON JASPER ** e accanto a lui sono presenti una Super
Medicina e le Munizioni Grandi. Più avanti è presente un portellone e la TUTA
SPAZIALE. Recatevi nuovamente nella zona ampia, scendendo nella parte più bassa
ed entrando nel cunicolo più a sud est dove troverete le Munizioni Piccole e la
BOMBOLA D'OSSIGENO.

|| Grazie ad essa i Marine potranno uscire dalla nave ed aggirare così le
|| stanze di cui ancora non si possiede la Chiave d'accesso.

Tornate a prendere la Tuta spaziale per uscire nello spazio esterno.

______________________________
  USS SULACO: Spazio esterno
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta fuori dall'astronave i comandi di gioco non cambieranno sensibilmente
e le uniche differenze saranno:
 .non potrete correre, aggrapparvi o accovacciarvi
 .non potrete eseguire la Capriola nè usare le Armi Secondarie
 .l'Arma Principale sarà sostituita da una Pistola spaziale con proiettili
  infiniti
 .per via della minore gravità, salterete più in alto ed atterrerete più
  lentamente

Per completare questa sessione dovrete eliminare tutti i Guerrieri presenti in
questa zona e raggiungere il portellone indicato sulla mappa dal punto verde.
Per via dell'inquadratura, non sarà semplice saltare da una pedana all'altra
perciò fate attenzione mentre vi muovete. Nel caso in cui cadiate nello spazio
profondo, il Marine morirà immediatamente quindi non vi lanciate al di fuori
della sagoma della nave. Quando affrontate i nemici, avanzate lentamente e
sfruttate al massimo il raggio d'azione dell'arma, in grado di danneggiarli
anche mentre non sono ancora visibili sullo schermo, in modo tale da eliminarli
prima che si avvicinino troppo. Se possibile, colpiteli posizionandovi su una
pedana più alta, in modo tale da essere fuori portata dai loro attacchi.

I Guerrieri si trovano:
 .asta più bassa,                   x2
 .seconda asta dal basso,           x2
 .terza asta dall'alto,             x2
 .asta più alta,                    x2
 .sulla verticale di S7,            x1
 .sulla verticale di S6,            x1
 .sulla verticale di S1,            x5
 .sul cannone superiore,            x1
 .al di sotto del cannone,          x3
 .vicino al portellone di rientro,  x2
(per via della rigenerazione casuale, può capitare che in alcune zone siano
 presenti più esemplari di quelli indicati)

=== MAPPA DELLO SPAZIO ESTERNO ===
                                                       _
                                                         _
                                                       _
                                                         _
                                                       _
                                                         _
                                                         _
                  __ _ _   __ __  __ __ __ __ __ __      _
         ____    __  ______  _____  ___    ________      _
      ___      _ _                                :_     _
     _ _        _   ############################  :____   _
    _____      ___  ##                        ##      :  _
 _  _ ____   __     ##                        ######  :_   _
  XX      ___    ####                             ##  :___   _ _________
  XX           ###                                ##      __            _ _
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####                                  #####   _
############                                         ##  : _
                                                     ##  :_
                                                     ##  : _    _
                                                     ##  :   ___   ________
      :: = muri invisibili                           ##  : _ _
                                                     ##  : _
      __ = piattaforme                               ##  :_ __
                                                     ##  :__
      OO                                             ##  :______   __ OO _
      OO = inizio, situato nel Condotto - W3         ##   :           OO
                                                     ##   :   __   __ ¯¯  ¯¯
      XX                                              ##  :  __
      XX = fine, situata nell'USS Sulaco - S33        ##  :__                __
                                                      ##  :__________________
                                                      ##
                                                      #########################

Lasciatevi cadere da destra per raggiungere l'asta più bassa ed eliminare i
primi due nemici. Tornate indietro da sinistra e saltate sulle pedane sino ad
incontrare altri due Guerrieri: per raggiungerli dovrete recarvi al portellone
e proseguire verso nord ovest. Sfruttate le piccole piattaforme per andare
verso l'alto ed affrontare i due nemici sulla destra. Continuate la scalata
sino ad arrivare sull'asta più alta dove sono presenti altri due obiettivi da
eliminare. Utilizzate le pedane presenti lungo la colonna a nord per poter
giungere in corrispondenza delle stanze dell'Hangar e trovare un altro
Guerriero.

Noterete sulla sinistra alcune piccole piattaforme posizionate in maniera
crescente prima e decrescente poi: saltateci sopra per proseguire in sicurezza.
Lungo le pedane successive lanciatevi sempre il più a sinistra possibile e così
facendo atterrerete sempre al sicuro. Eliminate i vari nemici raggiungendo così
la base del grande cannone. Saltate tramite le pedane al suo interno per
raggiungere la bocca dell'arma e sconfiggere il Guerriero là presente.
Avvicinatevi infine al punto verde indicato sulla mappa per incontrare gli
ultimi obiettivi da eliminare. Dopo aver sconfitto tutti i Guerrieri presenti,
avvicinatevi al portellone e premete la direzione Su per rientrare nell'USS
Sulaco.

______________________
  USS Sulaco: Uffici
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in una stanza degli Uffici [S33]. Entrate in quella difronte
[S32] per raccogliere la CHIAVE D'ACCESSO LV6. Usate l'ascensore {b6} per
scendere e nella camera a sinistra [S31] demolite i rottami per trovare in alto
una Medicina. Ora recatevi nella sala alla destra della Stanza di Salvataggio
presente nell'Hangar.

______________________
  USS Sulaco: Hangar
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Giunti qui [S7] salite con l'ascensore {a6}. Entrati nella sala comando [S9]
troverete un Guerriero, una Medicina ed una Stanza di Salvataggio. Mettete in
funzione l'interruttore.

|| Marte è già visibile dalla nave ma c'è ancora sufficiente tempo per
|| modificare la rotta dell'USS Sulaco. Il luogo dell'impatto è stato scelto:
|| il deserto Acidalia. Scatta l'allarme a bordo e Davis si intromette di nuovo
|| nella comunicazione, tagliando fuori Steele. Il funzionario aveva già
|| attivato una procedura di emergenza ed è intenzionato a salvaguardare il
|| carico ad ogni costo. Una squadra della Compagnia sta per raggiungere la
|| nave con lo scopo di ripristinare la rotta iniziale: gli Xenomorfi sono
|| troppo preziosi per essere distrutti in questo modo, essi sono l'arma
|| biologica perfetta.

Sulla mappa apparirà negli Alloggi la posizione di Davis, indicata da un punto
giallo.


*** PRIMA DI PROSEGUIRE ***
Prima di recarvi nella stanza indicata:
- tornate a S16 per abbattere i rottami e trovare un POTENZIAMENTO
- recatevi in S55 e chiudete la valvola per raggiungere un POTENZIAMENTO,
  le Bombe e la Super Medicina


_______________________
  USS Sulaco: Alloggi
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Raggiungete la stanzetta più ad est di questo settore [S63] e scendete tramite
l'ascensore accanto {c6}. Nel salone [S64] troverete subito una Stanza di
Salvataggio mentre nelle parte superiore è presente una pila di rottami e
dietro di essa una Medicina ed un POTENZIAMENTO. Proseguite nella sala accanto
[S65] dove incontrerete il marine ** KIM JIMMY ** assieme a delle Munizioni
Grandi e ad una Super Medicina.

<< Questa è l'ultima possibilità che avete per esplorare nuovamente il resto
   della nave alla ricerca di oggetti utili. Una volta entrati nella stanza
   successiva non potrete più tornare indietro. >>

Entrate nella grande stanza [S66] dove incontrerete Davis.

|| Uccidere il funzionario non risolverà nulla: la missione dei Marine è quella
|| di sterminare gli Xenomorfi, non i civili, per quanto quest'ultimi possano
|| essere spregevoli. Davis si stupisce del fatto che i soldati non capiscano
|| quanto siano preziosi gli alieni come armi biologiche. Nella stanza compare
|| lo Xenomorfo più grande mai visto, probabilmente l'ultimo esperimento
|| compiuto dalla Compagnia su queste creature ma anche esso è fuori controllo.
|| Davis implora i Marine affinchè gli salvino la vita, ma questi rifiutandosi
|| firmano la sua condanna a morte: lo Xenomorfo colpisce il funzionario con la
|| lingua dentata, uccidendolo sul colpo. Rimane un'ultima cosa da fare:
|| debellare la minaccia degli Xenomorfi una volta per tutte.

Qui affronterete il boss finale, l'Imperatrice.

-------------------------------------------------------------------------------
*** IMPERATRICE ***

ATTACCHI
 1. Colpi d'artiglio
    l'Imperatrice attacca con due colpi d'artiglio in successione.
    Questo attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss prima che possa eseguirlo.

 2. Lingua dentata
    l'Imperatrice spalanca la bocca attaccando verso il basso con la sua lingua
    dentata. Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio
    d'azione molto limitato. La Lingua dentata è in grado di ferire il Marine
    anche quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito.
    Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla portata della
    Lingua dentata.

 3. Affondo d'artiglio
    l'Imperatrice si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo.

 4. Richiamo
    l'Imperatrice emette un richiamo facendo comparire alcuni Guerrieri nella
    stanza.

L'Imperatrice è uno Xenomorfo di dimensioni gigantesche, il più grosso nemico
presente nel gioco. Si muove con discreta agilità ed il suo unico punto
vulnerabile è il busto. Il boss possiede una quantità di vita enorme e sarà
necessario molto tempo per sconfiggerlo. Nella stanza sono presenti le
sentinelle robotiche, i barili esplosivi ed una Medicina. Attivate le prime
avvicinandovi ad esse e queste apriranno il fuoco su qualsiasi nemico nelle
vicinanze, senza però danneggiare i Marine. I barili esplosivi invece possono
ferire il boss, ma abbattono anche i camminamenti presenti nella stanza quindi
cercate di non farli esplodere. In fondo a sinistra è presente una scala che
conduce in una sala [S67] dove l'Imperatrice non può raggiungervi ed in cui
sono presenti le Bombe, le Cariche C-8, due Medicine e le Munizioni Grandi.

All'inizio dello scontro, attivate tutte le sei sentinelle robotiche presenti
ai lati della stanza. Poi salite le scale e raggiungete la passerella centrale,
rimanendo vicini ad una sentinella. Da questa posizione, accovacciatevi ed
aprite il fuoco sul boss, in modo tale da colpirlo al busto. Ora dovete fare
attenzione solo a non rimanere troppo lontani all'Imperatrice, in modo tale da
schivare i Colpi d'artiglio. I Guerrieri richiamati non saranno un problema
poichè, sino a quando rimarrete vicini ad una sentinella robotica,
sarà quest'ultima ad eliminarli con pochi colpi. Nel caso in cui vi dobbiate
spostare, cercate di rimanere sempre un piano più in alto rispetto al boss,
in modo tale da poterlo ferire aprendo il fuoco da accovacciati. Il nemico può
eseguire balzi molto alti, ma non è in grado di scendere da un piano all'altro,
inoltre non vi può danneggiare atterrandovi sopra. Una volta sconfitta,
l'Imperatrice crollerà finalmente al suolo.
-------------------------------------------------------------------------------

|| Il gigantesco Xenomorfo è stato finalmente abbattuto e l'USS Sulaco è
|| completamente fuori controllo: è impossibile che la squadra della Compagnia
|| riesca ad arrivare in tempo. I Marine devono raggiungere la navetta di
|| salvataggio prima che sia troppo tardi. La missione è stata completata con
|| successo.

Infine scorrono i titoli di coda.



===============================================================================
  EXTRAS                                                                 [@4XT]
===============================================================================
Scegliendo la voce Extras dal Menù Principale si accederà ad una nuova
schermata dove sarà possibile:
- leggere informazioni su ogni Marine trovato  [Marine Roster]
- accedere al minigioco del Coltello           [Knife Trick]
- visualizzare i crediti del gioco             [Credits]
- visualizzare i comandi del gioco             [Controls]


*****************
* MARINE ROSTER *
*****************
Qui è possibile leggere le biografie di ogni Marine trovato durante
l'avventura. Per aggiungere un soldato alla lista bisognerà parlare con lui
quando lo si incontra.

I soldati con una 'X' sul rispettivo ritratto indicano quelli morti durante il
gioco mentre gli schermi con le immagini di disturbo sono i Marine che non sono
stati ancora trovati. Anche cancellando l'avventura, i vari profili non
andranno perduti e, man mano che si troveranno i vari Marine durante i
successivi salvataggi, se ne aggiungeranno di nuovi.

La schermata completa dei Marine è la seguente:
  (premere i pulsanti Y e A per scorrere le informazioni)
Steele          Cameron         Whistler        Johnston        Paulson
Patrick         John            Buddy           Samantha        Brock
"Stainless"     "Duke"          "Brando"        "Homewrecker"   "Bear"

Fischer         Losso           Palms           Henick          Singh
Amber           John            Jeff            Jay             Deepak
"Buster"        "Booker"        "Lucky"         "Gristle"       "Cowboy"

Thompson        Sinise          Kennedy         Williams        Heston
Hank            Angel           Zoe             Dave            Frank
"Husker"        "Cuchillos"     "Cutter"        "Barbecue"      "Bonesaw"

Chau            Marcus          Coleman         Kim             Watson
Mei-Lin         Friedric        Mike            Jimmy           Jasper
"Beta"          "Rook"          "Five-Pack"     "Chiever"       "Iron Sights"



***************
* KNIFE TRICK *
***************
Qui è possibile accedere al minigioco del Coltello. Questa voce sarà
accessibile dopo aver sconfitto il Jockalien presso il LV-426 Acheron - L49.

Il gioco si svolge esclusivamente sul Touch Screen e lo scopo consiste nel
toccare il più velocemente possibile le zone rosse tra un dito e l'altro della
mano. Man mano che si ottengono punti, aumenterà la difficoltà del gioco e ad
ogni incremento verrà ripristinato il timer di alcuni secondi.

Il gioco si conclude quando scade il tempo oppure quando si colpisce la mano.
Al termine della partita viene mostrata la classifica con i risultati migliori:
 .punteggio           [Score]
 .tocchi al secondo   [Taps/Sec]

Infine verrà chiesto se si vuole rigiocare (Retry) oppure tornare alla
schermata degli Extras.

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|5) NEMICI:|                                                             [@5NM]
|//////////

I mostri presenti in Aliens Infestation sono:

 Androide
 Chestbuster
 Drone
 Facehugger
 Gorilla
 Guerriero
 Imperatrice
 Jockalien
 Regina Alpha
 Regina Beta
 Robot
 Soldato
 Scimmia

Alcuni nemici potranno essere di colore diverso ma mantengono tutti le stesse
caratteristiche comuni.


***********
* LEGENDA *
***********
"Descrizione del nemico"

DOVE TROVARLO
 luoghi dove si può trovare questo nemico

ARMA CONSIGLIATA
 Arma Principale da utilizzare per eliminarlo facilmente

ATTACCHI
 attacchi a disposizione del nemico


===============================================================================
  ANDROIDE
===============================================================================
"Robot di forma umana prodotto dalla compagnia Weyland-Yutani"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco - S1   S3   S4   S7   S8   S10  S40  S42  S46  S48  S72  S73  S75
              S89  S92  S93

ARMA CONSIGLIATA: Pistola


ATTACCHI
 . Pugno
   l'Androide attacca con un pugno. Questa tecnica non è particolarmente rapida
   e possiede un raggio d'azione molto ridotto. Per evitarla è sufficiente non
   avvicinarsi troppo all'Androide.

L'Androide è un robot con sembianze umane ed indossa una camicia azzurra ed un
pantalone. Questo nemico è lento nel muoversi, inizialmente innocuo ed
impossibile da ferire. Durante la III visita a bordo dell'USS Sulaco,
Davis darà loro l'ordine di attaccarvi ed essi diventeranno più aggressivi,
camminando anche in maniera più scomposta. Ad ogni modo gli Androidi sono
nemici praticamente trascurabili contro i quali non è utile nemmeno aprire il
fuoco.


===============================================================================
  CHESTBUSTER
===============================================================================
"Seconda fase del ciclo vitale di uno Xenomorfo: piccolo serpente"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- W7
 LV-426 Acheron - L45  :::  Y2   Y3   Y4   Y5
 Phobos --------- P21  P22  P23  P24  P25  P30  P32  :::  K12

ARMA CONSIGLIATA: Pistola


ATTACCHI
 . Morso
   il Chestbuster si lancia saltando contro il Marine per poi morderlo.
   Questa tecnica non è rapida ma possiede un discreto raggio d'azione.
   Per schivarla bisogna accovacciarsi, in modo tale che il Chestbuster passi
   sopra la testa del personaggio.

Il Chestbuster è un piccolo serpente che compare nelle zone dove sono presenti
cadaveri. Possiede una discreta agilità, non è un nemico pericoloso ma può
diventare problematico da affrontare per via delle sue ridotte dimensioni.
Per eliminarlo è sufficiente colpirlo con un singolo proiettile. Può capitare
che il Chestbuster scompaia dalla stanza, non venendo più neanche indicato sul
Rilevatore di movimento, una volta che esce dallo schermo.


===============================================================================
  DRONE
===============================================================================
"Xenomorfo abile nel mimetizzarsi con l'ambiente"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S26  S50  S51  S53  :::  W7
 LV-426 Acheron - L21  L23  L24  L34  L38  L40  L41  :::  Y1   Y4   Y5
 Phobos --------- K1   K3   K4

ARMA CONSIGLIATA: Lanciafiamme


ATTACCHI
 1. Balzo
    il Drone si lancia contro il Marine, attaccandolo con i suoi artigli.
    Questa tecnica è discretamente rapida e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per evitarla bisogna allontanarsi subito dal nemico oppure oltrepassarlo
    con la Capriola.

 2. Colpi d'artiglio
    il Drone attacca con entrambi gli artigli contemporaneamente.
    Questo attacco è molto rapido e ma possiede un breve raggio d'azione.
    Per schivarlo è sufficiente rimanere a distanza dal nemico.

 3. Sangue acido
    nelle vene del Drone scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a
    proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di
    danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico
    dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo.

Il Drone è uno Xenomorfo di medie dimensioni. Non è molto rapido nei movimenti
ma rimane ugualmente un nemico pericoloso. Durante l'esplorazione delle
località, è molto raro vederlo muoversi nella stanza perchè nella maggior parte
dei casi rimarrà nascosto nell'ombra, in attesa dell'arrivo dei Marine.
Per quanto non sia molto veloce, il Drone è un nemico molto aggressivo e
bisognerà tenerlo a distanza anche perchè possiede il Sangue acido. Per questo
motivo è consigliato usare il Lanciafiamme per eliminarlo, oppure Bombe e
Granate.


===============================================================================
  FACEHUGGER
===============================================================================
"Fase iniziale del ciclo vitale di uno Xenomorfo: ragno dalla lunga coda"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S19  S26  S36  S37  S50  S51  :::  W7
 LV-426 Acheron - L24  L34  L38  L41  L46  L48  L49  :::  Y1   Y2   Y3   Y4
                  Y5
 Phobos --------- P22  P23  P24  :::  K1   K3   K4   K12

ARMA CONSIGLIATA: Pistola


ATTACCHI
 1. Colpo di coda
    il Facehugger colpisce in avanti con la sua coda. Questa tecnica è
    discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla
    è sufficiente allontanarsi dal nemico.

 2. Aggressione
    il Facehugger salta addosso al Marine, aggrappandosi al suo braccio e
    causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere
    ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si
    esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà catturato e portato in
    uno dei nidi.

Il Facehugger è un ragno con una lunga coda che compare nelle zone dove sono
presenti le uova di Xenomorfo. Possiede una discreta agilità, non è un nemico
pericoloso ma può diventare problematico da affrontare per via delle sue
ridotte dimensioni. Inizialmente il Facehugger è contenuto all'interno delle
uova ma, avvicinandosi, quest'ultime si schiuderanno facendo comparire il
nemico. Distruggendole prima che si aprano, si eliminerà anche il nemico al
loro interno. Per questo motivo è consigliato aprire il fuoco dalla distanza
non appena le uova diventano visibili sullo schermo.


===============================================================================
  GORILLA
===============================================================================
"Gigantesco Xenomorfo ottenuto nei laboratori di Phobos"

DOVE TROVARLO
 Phobos - P33 (Boss)

ARMA CONSIGLIATA: Fucile mitragliatore


ATTACCHI
 1. Morso
    il Gorilla attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è
    discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla
    è sufficiente allontanarsi dal boss.

 2. Colpi d'artiglio
    il Gorilla attacca stendendo in avanti le sue braccia. Questa tecnica
    possiede una discreta velocità ed un lungo raggio d'azione. Per evitarla
    bisogna necessariamente allontanarsi dal boss usando la Capriola non appena
    esso sta per eseguirla.

 3. Pugno terremoto
    il Gorilla sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non
    possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti
    al personaggio. Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal boss non appena
    sta per eseguirlo.

 4. Carica
    il Gorilla rimarrà immobile su un lato della stanza per poi lanciarsi in
    velocità contro la parete opposta. Questo attacco è rapido nella sua
    esecuzione e copre una vasta area di spazio. L'unico modo per non subire
    danni è quello di andare incontro al boss durante il suo scatto ed usare la
    Capriola per oltrepassarlo.

 5. Balzo
    subito dopo aver eseguito la Carica, il Gorilla eseguirà un balzo tale da
    raggiungere la sommità della stanza. Mentre è in volo, il boss rimarrà
    sulla verticale del personaggio per poi atterrare violentemente al suolo.
    Questa tecnica non è molto rapida e per schivarla bisogna spostarsi
    lateralmente non appena il Gorilla sta per toccare il pavimento.
    Controllando sul Rilevatore di movimento sarà possibile individuare il
    momento giusto per evitare l'attacco.

 6. Lancio di cadavere
    il Gorilla scaglierà contro il personaggio uno dei corpi presenti sul
    pavimento della stanza. Questa tecnica è molto rapida e possiede un ampio
    raggio d'azione. Per evitarla bisogna accovacciarsi e rimanere ad una certa
    distanza, in modo che i corpi passino sopra la testa del personaggio senza
    danneggiarlo.

 7. Sangue acido
    nelle vene del Gorilla scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a
    proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di
    danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico
    dalla distanza.

Il Gorilla è uno Xenomorfo di grandi dimensioni che cammina a quattro zampe.
Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti.
Questo nemico ripete sempre lo stesso schema in fase offensiva: esegue un
attacco, che può essere il Morso, i Colpi d'artiglio, il Pugno terremoto o più
raramente il Lancio di cadavere, poi salta in avanti, esegue un altro attacco,
salta nuovamente e così via. Dopo aver eseguito il ciclo diverse volte,
il Gorilla utilizzerà la Carica, seguita subito dopo dal Balzo, per poi
ripetere lo schema dall'inizio. Quando il boss attacca, aprite il fuoco contro
di lui mentre camminate all'indietro per mantenere una certa distanza.
Appena il boss termina la sua tecnica, smettete di sparare e corretegli
incontro in modo tale che vi oltrepassi saltando. Infine voltatevi e riprendete
a colpirlo mentre retrocedete.

In alcuni casi il Gorilla rimarrà fermo sul posto per alcuni secondi:
allontanatevi il più possibile da lui, rimanendo ad una distanza tale da
danneggiarlo con le armi, e siate pronti ad eseguire la Capriola per schivare
la sua Carica. Quando invece il boss utilizzerà il Balzo, rimanete in movimento
per evitare di essere colpiti e fate in modo che il Gorilla atterri difronte ad
una parete laterale. Così facendo potrete mantenere una certa distanza da lui.
Se possibile, cercate di posizionarvi alle sue spalle prima che cada al suolo,
in modo tale da avere la possibilità di attaccarlo da dietro mentre lui rimane
immobile. Poichè il boss possiede Sangue acido, per sconfiggerlo dovrete aprire
il fuoco dalla distanza. Una volta sconfitto, il Gorilla crollerà al suolo.


===============================================================================
  GUERRIERO
===============================================================================
"Xenomorfo agile ed aggressivo"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S9   S10  S12  S13  S14  S16  S17  S19  S21  S28  S34  S35
                  S37  S38  S39  S41  S43  S44  S52  S54  S55  S56  S57  S59
                  S61  S62  S66  S68  S69  S70  S71  S72  S74  S75  S76  S78
                  S79  S80  S84  S85  :::  W7   :::  Spazio esterno
 LV-426 Acheron - L17  L46  L48
 Phobos --------- P6   P11  P14  :::  K1   K9   K12  K13

ARMA CONSIGLIATA: Lanciafiamme


ATTACCHI
 1. Colpi d'artiglio
    il Guerriero attacca con due colpi d'artiglio in successione.
    Questo attacco è molto rapido e ma possiede un breve raggio d'azione.
    Per schivarlo è sufficiente rimanere a distanza dal nemico.

 2. Colpo di coda
    il Guerriero attacca estendendo la sua coda in avanti. Questo attacco
    possiede una discreta velocità ed un buon raggio d'azione. Per schivarlo
    bisogna allontanarsi da lui usando la Capriola.

 3. Lingua dentata
    il Guerriero spalanca la bocca attaccando con la sua lingua dentata.
    Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio d'azione molto
    limitato. Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla
    portata della Lingua dentata.

 4. Aggressione
    il Guerriero salta addosso al Marine, bloccandolo al pavimento e
    causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere
    ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si
    esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà considerato morto a
    tutti gli effetti.

 5. Balzo
    il Guerriero può comparire nella stanza uscendo fuori dal pavimento oppure
    scendendo dal soffitto. In questi casi, venendo a contatto con il nemico si
    subiranno danni. Per evitare di essere feriti bisogna sempre controllare il
    Rilevatore di movimento per scoprire il nascondiglio del nemico.

 6. Sangue acido
    nelle vene del Guerriero scorre sangue acido: colpendolo con un'arma a
    proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di
    danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico
    dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo.

 7. Abilità
    il Guerriero è in grado di camminare sulla parete, correre sul soffitto,
    salire le scale ed aprire le porte.

Il Guerriero è uno Xenomorfo di medie dimensioni, nonchè il nemico più comune
che si incontrerà durante l'avventura. Si muove rapidamente, possiede una
notevole agilità e diversi attacchi. Durante l'esplorazione delle località,
è molto raro vederlo muoversi nella stanza perchè nella maggior parte dei casi
rimarrà nascosto nel soffitto o nel pavimento, in attesa dell'arrivo dei
Marine. Il Guerriero è un nemico molto aggressivo e bisognerà tenerlo a
distanza anche perchè possiede il Sangue acido. Per questo motivo è consigliato
usare il Lanciafiamme per eliminarlo, oppure Bombe e Granate.


===============================================================================
  IMPERATRICE
===============================================================================
"Esemplare di Xenomorfo creato dalla Compagnia"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco - S66 (Boss)

ARMA CONSIGLIATA: Fucile mitragliatore


ATTACCHI
 1. Colpi d'artiglio
    l'Imperatrice attacca con due colpi d'artiglio in successione.
    Questo attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss prima che possa eseguirlo.

 2. Lingua dentata
    l'Imperatrice spalanca la bocca attaccando verso il basso con la sua lingua
    dentata. Questo attacco è discretamente rapido ma possiede un raggio
    d'azione molto limitato. La Lingua dentata è in grado di ferire il Marine
    anche quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito.
    Per evitare questa tecnica è sufficiente rimanere fuori dalla portata della
    Lingua dentata.

 3. Affondo d'artiglio
    l'Imperatrice si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo.

 4. Richiamo
    l'Imperatrice emette un richiamo facendo comparire alcuni Guerrieri nella
    stanza.

L'Imperatrice è uno Xenomorfo di dimensioni gigantesche, il più grosso nemico
presente nel gioco. Si muove con discreta agilità ed il suo unico punto
vulnerabile è il busto. Il boss possiede una quantità di vita enorme e sarà
necessario molto tempo per sconfiggerlo. Nella stanza sono presenti le
sentinelle robotiche, i barili esplosivi ed una Medicina. Attivate le prime
avvicinandovi ad esse e queste apriranno il fuoco su qualsiasi nemico nelle
vicinanze, senza però danneggiare i Marine. I barili esplosivi invece possono
ferire il boss, ma abbattono anche i camminamenti presenti nella stanza quindi
cercate di non farli esplodere. In fondo a sinistra è presente una scala che
conduce in una sala [S67] dove l'Imperatrice non può raggiungervi ed in cui
sono presenti le Bombe, le Cariche C-8, due Medicine e le Munizioni Grandi.

All'inizio dello scontro, attivate tutte le sei sentinelle robotiche presenti
ai lati della stanza. Poi salite le scale e raggiungete la passerella centrale,
rimanendo vicini ad una sentinella. Da questa posizione, accovacciatevi ed
aprite il fuoco sul boss, in modo tale da colpirlo al busto. Ora dovete fare
attenzione solo a non rimanere troppo lontani all'Imperatrice, in modo tale da
schivare i Colpi d'artiglio. I Guerrieri richiamati non saranno un problema
poichè, sino a quando rimarrete vicini ad una sentinella robotica,
sarà quest'ultima ad eliminarli con pochi colpi. Nel caso in cui vi dobbiate
spostare, cercate di rimanere sempre un piano più in alto rispetto al boss,
in modo tale da poterlo ferire aprendo il fuoco da accovacciati. Il nemico può
eseguire balzi molto alti, ma non è in grado di scendere da un piano all'altro,
inoltre non vi può danneggiare atterrandovi sopra. Una volta sconfitta,
l'Imperatrice crollerà finalmente al suolo.


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  JOCKALIEN
===============================================================================
"Xenomorfo nato infettando uno Space Jockey"

DOVE TROVARLO
 LV-426 Acheron - L49 (Boss)

ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi


ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    il Jockalien si china leggermente attaccando poi con il suo artiglio.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    molto ampio. Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per
    eseguirlo.

 2. Pestata
    il Jockalien compie un poderoso passo in avanti, pestando con violenza la
    sua zampa sul pavimento. Questo attacco è discretamente rapido e possiede
    un ampio raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal boss non
    appena indietreggia per eseguirlo.

 3. Graffio
    quando è accasciato sul pavimento, il Jockalien attaccherà allungando il
    suo artiglio. Questo attacco non è molto rapido e possiede un breve raggio
    d'azione. Per schivarlo è sufficiente rimanere fuori dalla portata
    dell'artiglio.

 4. Getto d'acido
    il Jockalien si porta gli artigli ai lati della testa ed emette
    frontalmente dalla sua bocca una gran quantità di acido. Questo attacco non
    è molto rapido ma possiede un raggio d'azione molto elevato. Per evitarlo
    bisogna allontanarsi dal boss non appena sta per eseguirlo oppure
    posizionarsi sotto il suo busto prima che inizi ad emettere il getto
    d'acido.

Il Jockalien è un enorme Xenomorfo di colore marrone, il cui punto debole è il
busto. Il boss non è molto agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti.
All'inizio dello scontro ignorate il Jockalien e distruggete subito le uova,
eliminando anche gli eventuali Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire
il numero dei nemici presenti sullo schermo. Una volta rimasti soli potrete
affrontare faccia a faccia il boss. Posizionatevi quasi sotto la sua coda ed
aprite il fuoco verso l'alto, in modo tale da colpire il busto. Il Jockalien
tenderà a spostarsi leggermente in avanti o all'indietro oppure a voltarsi
mentre subisce danni. Seguite i suoi movimenti in modo tale da rimanere sempre
quasi sotto la sua coda. Una volta eseguita questa strategia, l'unico attacco a
cui dovrete fare attenzione sarà la Pestata. Non appena il Jockalien si muoverà
all'indietro per eseguirla, smettete subito di sparare ed oltrepassatelo usando
la Capriola. Una volta fatto, tornate in posizione e riprendete ad attaccarlo.
Può capitare che il Jockalien si inginocchi per via dei danni subiti. In questo
caso posizionatevi alle sue spalle e continuate ad attaccarlo. Una volta
rialzatosi, il boss inizierà ad utilizzare anche il Getto d'acido. La strategia
per eliminarlo però non varia. Una volta sconfitto, il Jockalien crollerà al
suolo.


===============================================================================
  REGINA ALPHA
===============================================================================
"Regina degli Xenomorfi, nascosta nei condotti"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco - W7 (Boss)

ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi


ATTACCHI
 1. Lingua dentata
    la Regina Alpha si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione
    abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 2. Colpo di coda
    la Regina Alpha si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 3. Colpi d'artiglio
    la Regina Alpha si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per
    eseguirlo.

La Regina Alpha è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il
volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi
attacchi sono discretamente potenti. All'inizio dello scontro ignorate la
Regina Alpha e distruggete subito le uova, eliminando anche gli eventuali
Facehugger comparsi, in modo tale da diminuire il numero dei nemici presenti
sullo schermo. Una volta rimasti soli con il boss, raggiungete le tre pedane
sul lato sinistro della stanza e posizionatevi su quella più bassa. Da qui
accovacciatevi sul bordo, in modo tale il Marine non scenda la scala ed aprite
il fuoco sulla Regina Alpha. Quando il boss si avvicina troppo, usate le
Granate per allontanarla da voi o stordirla per alcuni istanti. In questo breve
lasso di tempo continuate sempre a sparare alla Regina Alpha per infliggerle
danni ulteriori. Il boss può danneggiarvi saltandovi incontro, quindi tenetelo
sempre lontano da voi. Una volta sconfitta, la Regina Alpha si accascerà sul
pavimento.


===============================================================================
  REGINA BETA
===============================================================================
"Regina degli Xenomorfi, nascosta nel deposito"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco - S82, S83 (Boss)

ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi


ATTACCHI
 1. Lingua dentata
    la Regina Beta si abbassa, attaccando con la sua lingua dentata.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione
    abbastanza breve. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 2. Colpo di coda
    la Regina Beta si abbassa, colpendo in avanti con la sua coda.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un raggio d'azione non
    troppo ampio. Per schivarlo è sufficiente non rimanere troppo vicino al
    boss mentre lo esegue.

 3. Colpi d'artiglio
    la Regina Beta si lancia in avanti colpendo con entrambi i suoi artigli.
    Questo attacco è discretamente rapido e possiede un ampio raggio d'azione.
    Per schivarlo bisogna allontanarsi dal boss non appena indietreggia per
    eseguirlo.

La Regina Beta è uno Xenomorfo di grandi dimensioni, il cui punto debole è il
volto. Il boss possiede una notevole agilità per la sua stazza ed i suoi
attacchi sono discretamente potenti. Durante lo scontro sarà possibile usare il
Power Loader mentre sulla destra è presente una Medicina. Salite a bordo del
mezzo e preparatevi alla battaglia. L'esoscheletro non è molto veloce nè nel
camminare, nè nell'attaccare perciò tenete costantemente premuto il tasto R per
velocizzare gli spostamenti e sfruttate al massimo la lunghezza dei suoi
bracci. Non appena la Regina Beta è a portata, usate subito il Fendente per
colpirla. Una volta danneggiato, il boss molto probabilmente contrattaccherà,
perciò allontanatevi subito dal pericolo. Al termine del suo attacco tornate in
posizione, pronti per eseguire un nuovo Fendente. Nel caso in cui il Power
Loader venga distrutto, aprite il fuoco dalla distanza, in attesa che il
veicolo si rigeneri. Dopo aver colpito la Regina Beta con diciannove Fendenti
partirà un messaggio del Marine che non sa più cosa fare per eliminare il boss.
Dopo aver subito altri due Fendenti, la Regina Beta scapperà verso sinistra
abbattendo la colonna di casse presenti.

Scendete dal Power Loader ed attivate l'interruttore alla sua destra.
Dopo averlo fatto, scendete nella camera sottostante tramite la scaletta.
Qui [S83] sono presenti otto interruttori, due per piano e bisognerà metterli
in funzione tutti per aprire il portellone di espulsione della nave. La Regina
Beta ora vi inseguirà all'interno della camera. Evitate i suoi attacchi ed
usate le Bombe per stordirla per alcuni secondi e sfruttare questo suo periodo
di blocco per raggiungere i vari interruttori. Lasciatevi cadere dalle scalette
oppure aggrappatevi ad esse saltando, in modo tale da risparmiare tempo
prezioso. Iniziate con l'attivare gli interruttori del lato destro,
scendendo piano per piano, poi, raggiunto il fondo della camera, risalite da
sinistra e mettete in funzione quelli presenti su questo lato. Una volta
attivati tutti, si apriranno i portelloni e la Regina Beta verrà espulsa nello
spazio esterno della nave.


===============================================================================
  ROBOT
===============================================================================
"Apparecchiatura artificiale con compiti bellici"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S10  S12  S14  S16  S17  S19
 LV-426 Acheron - L12  L29  L30  L33

ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi


ATTACCHI
 1. Proiettili
    il Robot apre il fuoco in avanti con la sua pistola. Questo attacco è
    molto rapido e possiede un ampio raggio d'azione. Per schivarlo è
    sufficiente accovacciarsi.

 2. Pugno
    se il personaggio è molto vicino, il Robot attaccherà con un pugno.
    Questa tecnica non è particolarmente rapida e possiede un raggio d'azione
    molto breve. Per evitarla è sufficiente non rimanere troppo vicini al
    nemico.

 3. Esplosione
    una volta eliminato, il Robot salterà in aria e l'esplosione potrà ferire
    il Marine se questi è troppo vicino al nemico. Per evitare di subire danni
    attaccare il nemico dalla distanza.

 4. Abilità
    il Robot è in grado di usare le scale.

Il Robot è un automa di forma vagamente umana, armato di pistola. Si muove
lentamente per la stanza e non è un nemico molto pericoloso. Per eliminarlo
facilmente bisogna aprire il fuoco rimanendo accovacciati, in modo tale da
schivare i suoi proiettili. Una volta eliminato non bisogna rimanergli vicini
poichè l'esplosione ferirà il Marine.


===============================================================================
  SOLDATO
===============================================================================
"Guardia armata al servizio della Weyland-Yutani"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S1
 LV-426 Acheron - L2   L4   L6   L11  L12  L14  L15  L18  L19  L20  L22  L26
                  L29  L32  L36  L45  L46  :::  Y3

ARMA CONSIGLIATA: Fucile ad impulsi


ATTACCHI
  . Proiettili
    il Soldato apre il fuoco in avanti con il suo fucile. Questo attacco è
    molto rapido e possiede un ampio raggio d'azione, inoltre il Soldato è in
    grado di sparare rimanendo in piedi o accovacciato. Nel primo caso,
    è sufficiente abbassarsi per non rimanere feriti; nel secondo invece
    bisogna saltare per schivare i proiettili.

I Soldati sono gli unici nemici umani presenti nel gioco. Impugnano un fucile e
si muovono lentamente per la stanza. Per eliminare questi nemici facilmente
usare contro di loro le Granate, prima che si nascondino dietro le casse.
Se invece le stanno già usando come protezione, lanciare loro una Bomba.
In campo libero invece, abbassarsi ed aprire il fuoco per sconfiggerli senza
difficoltà. Nel caso in cui non si possiedano esplosivi, bisogna oltrepassare
la cassa, mentre il Soldato si nasconde dietro di essa, saltare, per superare
il nemico ed infine attaccarlo alle spalle una volta atterrati.


===============================================================================
  SCIMMIA
===============================================================================
"Xenomorfo ottenuto nei laboratori di Phobos"

DOVE TROVARLO
 USS Sulaco ----- S32  S45  S90  S92  S94
 Phobos --------- P19  P25  P26  P29  P30  P31  P32

ARMA CONSIGLIATA: Doppietta


ATTACCHI
 1. Carica
    la Scimmia si lancia in carica contro il personaggio. Il nemico possiede
    una discreta velocità e per non subire danni bisogna oltrepassarlo con il
    salto.

 2. Morso
    la Scimmia attacca mordendo con la sua bocca. Questa tecnica è
    discretamente rapida e possiede un raggio d'azione limitato. Per schivarla
    è sufficiente allontanarsi dal nemico.

 3. Serie di pugni
    la Scimmia attacca con due pugni in successione. Questo attacco è molto
    rapido e ma possiede un breve raggio d'azione. Per schivarlo è sufficiente
    rimanere a distanza dal nemico.

 4. Pugno terremoto
    la Scimmia sbatte violentemente i pugni sul pavimento. Questo attacco non
    possiede un ampio raggio d'azione ma è molto rapido e causa danni ingenti
    al personaggio. Il Pugno terremoto è in grado di ferire il Marine anche
    quando questi è a terra per via di un attacco precedentemente subito.
    Per evitarlo è sufficiente allontanarsi dal nemico non appena sta per
    eseguirlo.

 5. Aggressione
    il Guerriero salta addosso al Marine, bloccandolo al pavimento e
    causandogli danni gradualmente. Per liberarsi dalla presa bisogna premere
    ripetutamente il pulsante A. Se la barra di vita del personaggio si
    esaurisce per via di questo attacco, il Marine verrà considerato morto a
    tutti gli effetti.

 6. Sangue acido
    nelle vene della Scimmia scorre sangue acido: colpendola con un'arma a
    proiettili esso schizzerà fuori sotto forma di liquido verde in grado di
    danneggiare il Marine. Per evitare di rimanere feriti attaccare il nemico
    dalla distanza oppure usare il Lanciafiamme per eliminarlo.

 7. Abilità
    la Scimmia è in grado di correre sul soffitto e di salire le scale.

La Scimmia è uno Xenomorfo che cammina a quattro zampe. Non è un nemico molto
agile ma i suoi attacchi sono discretamente potenti. La Scimmia è un nemico che
alterna momenti di grande aggressività a momenti in cui corre per la stanza
senza una metà. Così come il Guerriero, anche questo nemico può comparire dal
pavimento o dal soffitto. Per sconfiggerla facilmente, evitare la sua Carica
saltando ed attaccarla subito alle spalle una volta atterrati.

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|6) MAPPA:|                                                              [@6MP]
|/////////

Qui ho riprodotto nella maniera più fedele possibile le varie stanze del gioco,
divise a seconda della località di appartenenza.


*********
*LEGENDA*
*********

 --> : indica il collegamento di una stanza dello stesso settore
 >>> : indica il collegamento di una stanza con una di un'altro settore
 ... : indica un ostacolo che non si può oltrepassare
 ;;; : indica gli spazi vuoti all'interno delle varie località

 §§ : la stanza è una Stanza di Salvataggio dove è possibile salvare
      l'avventura (sulla mappa del gioco è indicata da una 'S' su sfondo rosso)

  • : presente accanto al numero relativo, indica che da quella stanza è
      possibile accedere ad un condotto

(I), (II) e (III) indicano in quale visita alla USS Sulaco è possibile ottenere
quell'oggetto o incontrare quel nemico.


L'intera avventura è divisa in cinque fasi, ognuna delle quali si svolge in una
località specifica:

 +----- 1 -----+                +----- 3 -----+                +----- 5 -----+
 | USS Sulaco  |                | USS Sulaco  |                | USS Sulaco  |
 |   I visita  |                |  II visita  |                | III visita  |
 +-------------+                +-------------+                +-------------+
                \              /               \              /
                 \            /                 \            /
                +----- 2 -----+                 +----- 4 -----+
                |   LV-426    |                 |   Phobos    |
                |   Acheron   |                 |             |
                +-------------+                 +-------------+

Le località LV-426 Acheron e Phobos non possono essere più rivisitate una volta
terminata la loro fase corrispondente dell'avventura.

Ogni località presente nel gioco è composta da stanze normali, visibili nella
schermata della Mappa sul Touch Screen, e da condotti. Questi ultimi non sono
indicati in alcun modo e bisognerà cercare i loro ingressi esplorando le varie
stanze. Una volta entrati in un condotto, la Schermata della Mappa non
presenterà forma e dimensioni di esso e la posizione del giocatore sarà
indicata solo da un punto lampeggiante che si muove sullo sfondo nero della
località.

Ho diviso la Mappa generale in vari blocchi, a seconda delle località,
contrassegnandole con una lettera per le stanze ed una per i condotti:

                  Stanze     Condotti
 USS Sulaco         S            W
 LV-426 Acheron     L            Y
 Phobos             P            K

Gli ascensori invece sono stati indicati, tra parentesi graffe, con una coppia
di lettere minuscole ({aa}, {bb}, e così via). Quelli dell'USS Sulaco invece
possiedono una lettera ed un numero e quest'ultimo indica quale Chiave
d'accesso bisogna possedere per poter utilizzare quell'ascensore.
 (Es: per usare la pedana {b4} bisogna essere in possesso della Chiave
  d'accesso Lv4)

Il numero dei nemici presenti in una stanza non è fisso e può variare,
in eccesso o in difetto, al massimo di tre unità rispetto a quanto indicato in
questa sezione.


Le schede delle varie località presentano la seguente struttura:
 a) il numero di stanze di cui è composta
 b) il numero di Stanze di Salvataggio presenti
 c) il numero di Condotti presenti
 d) la stanza della località dove è possibile ottenerne la mappa
 e) una mappa complessiva della località, divisa in parti, dove viene mostrata
    la composizione di essa
 f) gli oggetti, i mostri ed eventuali marine e boss presenti e le stanze dove
    trovarli
 g) le stanze di ingresso ai condotti
 h) gli ascensori presenti e le stanze ad essi collegate
 i) una mappa ingrandita della località, dove viene mostrata ogni stanza
 l) l'analisi di ogni singola stanza presente

<< Per semplicità e comodità, nella guida ho diviso le mappe della USS Sulaco e
   del LV-426 Acheron in diversi settori, ma nel gioco non esiste questa
   ulteriore divisione. >>


===============================================================================
   USS SULACO                  Blocco S                                  [@6SS]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 97
Stanze di Salvataggio -: undici
Condotti --------------: 22
Camera della mappa ----: S29  (Uffici)
                                                                            _
                                                                           | |
                                                                            ||
                                                        ____________________||
                      ___________                      |       Hangar        |
                     |           |                     |_____________    ____|
   _______________   |      _____|               _________________   |  |
  |               |  |     |   _________        |_______          |::|__|
  |               |  |     |::|         |____________   |  Uffici |________
  |   Reattori    |::|     |  |___    Laboratori     |::|                  |
  |               |  |     |____  |__________________|  |__________________|
  |_______________|  | Deposito |            __  :  ______________________
                     |    ______|           |  |_:_|                      |
                     |   |                  |______       Alloggi      ___|
                     |   |                         |__________________|
                     |___|

La USS Sulaco è stata divisa in sei settori: (in ordine di esplorazione)
- Hangar
- Uffici
- Laboratori
- Alloggi
- Deposito
- Reattori

L'intera astronave sarà completamente esplorabile solo durante la III visita.
Se non vengono espressamente indicati cambiamenti, il contenuto delle stanze
rimane quello dell'ultima visita effettuata.


-------------------------------------------------------------------------------
  HANGAR
----------
                                               __
                                              |  |
                                              |_ |
                                                ||
                                                ||
  _______________________   ______________      ||
 |           a           |_|              |___  ||
 |_________________________:_____  _   b      |_||
                                 || |____________|
                         ________||
                        |__       |
                   Uffici ##______|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Bombe                 [S11]             Androide   [S1, 3, 4, 7, 8, 10]
 Chiave d'accesso Lv1  [S8 ]             Guerriero  [S9, 10]
 Chiave d'accesso Lv4  [S5 ]             Robot      [S10]
 Medicina              [S9 ]             Soldato    [S1]
 Potenziamento         [S1, 6]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S3  <-> W1                              a1 => S3, S10
 S4  <-> W2                              a3 => S1 inf, S1 sup
 S7  <-> W3                              a6 => S7, S9
 S11 <-> W4


 _________________________________________________________________
 |                                            :                | |
 |                                            :       1 sup      |{a3}
 |                                            :................| |
 |                              1 inf                          | |_____
 |                                                             | |    |
 |                                                                  2  --> 3
 |_____________________________________________________________|_|____|


                                                           _________
                                                           |       |
                                                           |   9  _|
                                                           |     | |
                                                           | §§    |{a6}
                                                           |_____| |
                                                                 | |
                                                                 | |
                                                                 | |
                                                                 | |
                                                                 | |
          ________________________________________               | |
          |              |                       |               | |
          |       6                  5           |               | |
          |______________|_________  ____________|               | |
          _________________________||_________________________   | |
          |              | |                     |           |   | |
     2 <--       3•                   4•    §§               |   | |
          |______________| |_____________________|           |   | |
                         | |     ________________|     7•    |   | |
                         | |     |               |           |___| |
                         | |     |       8       |               | |
                         | |     |                                 |
 ________________________| |     |_______________|_______________|_|
 |       |               | |
 |  11•                  | |
 |_______|               | |
         |       10      | |
         |               | |
  S12 <<<                  |{a1}
         |_______________|_|



___________________________________[S1]
NEMICI --:
 Androide x1 (III)
 Soldato  x2 (III)

OGGETTI -: Potenziamento (zona superiore)

Questa è la stanza in cui si incomincia l'avventura. Ogni volta che si tornerà
a bordo dell'USS Sulaco, si riprenderà il gioco proprio da qui. Questa stanza
è divisa in due parti: una inferiore, subito accessibile, ed una superiore in
cui entrare una volta ottenuta la Chiave d'accesso Lv3. Nella parte inferiore,
all'inizio della II e della III visita, si incontrerà Sean Davis.


___________________________________[S2]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S3]
NEMICI --: Androide x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W1.


___________________________________[S4]
NEMICI --: Androide x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio e la valvola per interrompere il
getto di vapore di sinistra presente in S5. Da questa sala si può accedere al
Condotto - W2.


___________________________________[S5]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv4 (III)

In questa stanza sono presenti due getti di vapore: quello di sinistra si
supera chiudendo la valvola presente in S4; per oltrepassare quello di destra
invece bisogna chiudere la valvola situata in questa stessa stanza.


___________________________________[S6]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Potenziamento

La porta che conduce a S5 è saldata.


___________________________________[S7]
NEMICI --: Androide x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W3.


___________________________________[S8]
NEMICI --: Androide x1 (II)
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv1 (I)

Durante la I visita il punto luminoso sulla mappa indicherà la presenza di un
gatto.


___________________________________[S9]
NEMICI --: Guerriero x1
OGGETTI -: Medicina

Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio ed il pannello di controllo
dell'astronave.


___________________________________[S10]
NEMICI --:
 Robot     x2 (I)
 Androide  x2 (II & III)
 Guerriero x1 (III)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S11]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Bombe

Da qui si può accedere al Condotto - W4. Durante la II visita il punto luminoso
sulla mappa indicherà la presenza di un gatto.



-------------------------------------------------------------------------------
  UFFICI
----------
  ___                ____________
 |   |              | ___________|
 | c |______________||______________________
 |______________________:                   ## Hangar    _
                        |       a       |¯|¯¯¯¯¯|_______| |
          Laboratori ##¯                 ¯:  b            |
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===
 Bombe                    [S14, 17, 24]
 Chiave d'accesso Lv6     [S32]
 Chiave inglese           [S19]
 Granate                  [S17, S19]
 Medicina                 [S14, 26, 30, 31]
 Potenziamento            [S16, 26]
 Power Loader             [S19]
 Rilevatore di movimento  [S20]
 Saldatore                [S23]
 Munizioni Grandi         [S26]
 Munizioni Piccole        [S30]

=== MARINE ===
 Kennedy Zoe              [S26]
 Losso John               [S30]

=== NEMICI ===
 Drone                    [S26]
 Facehugger               [S19, 26]
 Guerriero                [S12, 13, 14, 16, 17, 19, 21, 28]
 Robot                    [S12, 14, 16, 17, 19]
 Scimmia                  [S32]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S17 <-> W5                              b1 => S13, S14, S16, S17
 S19 <-> W6                              a2 => S24, S25, S27
 S21 <-> W6                              b6 => S30, S31, S32, S33
 S23 <-> W3
 S24 <-> W4
 S25 <-> W7
 S27 <-> W8
 S29 <-> W8


               ___________________ ________________
               |                 | |              |________________
               |                 |_|              |               |
               |       14        | |       13     |       12      |
         24 <--                                                    >>> S10
               |_________________| |______________|_______________|
               __________________| |___________________
               |                 | |                  |
         ______|                 | |                  |_______
         |     |       17•       | |        16        |      |
  S34 <<< 18 §§                                          15   --> 19
         |_____|_________________|_|__________________|______|
                                {b1}


         __________________                       ______
         |                |                       | 23•|
         |                |_______________________|_  _|
         |       19•      |     |                 |    |
   15 <--                   20           21•        22 |
         |________________|_____|_________________|____|


 _______________
 |     | |     |                               ________________________________
 | 33       32 |                              | |       |                     |
 |_____| |_____|                          {a2}|    25•            26          |
 ______| |______                              | |_______|_____________________|
 |     | |     |                              | |
 |     | |     |                              | |
 |     | |     |   ___________       _________| |________
 | 31  | |     |___|         |_______|        | |       |
 |     | |  30     |   29•   |       |   27•  | |  24•  |
 |                              28                       --> 14
 |_____|_|_________|_________|_______|________|_|_______|
        {b6}



___________________________________[S12]
NEMICI --:
 Robot     x1 (I)
 Guerriero x2 (II)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S13]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S14]
NEMICI --:
 Robot     x1 (I)
 Guerriero x4 (II)

OGGETTI -:
 Bombe
 Medicina


___________________________________[S15]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S16]
NEMICI --:
 Robot     x1 (I)
 Guerriero x1 (II)

OGGETTI -: Potenziamento

In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S17]
NEMICI --:
 Robot     x2 (I)
 Guerriero x3 (II)

OGGETTI -:
 Bombe
 Granate

Da qui si può accedere al Condotto - W5.


___________________________________[S18]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[S19]
NEMICI --:
 Robot      x2 (I)
 Facehugger x3 (II)
 Guerriero  x3 (II)
 Guerriero  x2 (III)

OGGETTI -:
 Chiave inglese (III)
 Granate
 Power Loader   (II)

Da qui si può accedere al Condotto - W6.


___________________________________[S20]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Rilevatore di movimento (I)

La porta che conduce a S19 è saldata.


___________________________________[S21]
NEMICI --: Guerriero x2 (II)
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a S20 è saldata, inoltre qui è presente l'uscita del
Condotto - W6. Durante l'inizio della III visita, bisognerà raggiungere Sean
Davis in questa stanza, indicata da un pallino giallo sulla mappa.


___________________________________[S22]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S23]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Saldatore (I)

Da qui si può accedere al Condotto - W3.


___________________________________[S24]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Bombe

Qui è presente l'uscita del Condotto - W4.


___________________________________[S25]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W7.


___________________________________[S26]
NEMICI --:
 Drone      x1 (II)
 Facehugger x1 (II)

OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Grandi
 Potenziamento

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui è possibile
incontrare il marine Kennedy Zoe "Cutter" (II).


___________________________________[S27]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W8.


___________________________________[S28]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S29]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza si ottiene la mappa dell'USS Sulaco e si utilizzare il Bengala
durante la prima visita. Qui è presente l'uscita del Condotto - W8.


___________________________________[S30]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole

La porta che conduce a S29 è saldata. Qui è possibile incontrare il marine
Losso John "Booker" (I).


___________________________________[S31]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Medicina

In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S32]
NEMICI --: Scimmia x1 (III)
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv6 (III)


___________________________________[S33]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente il portellone da cui rientrare dallo spazio
esterno.



-------------------------------------------------------------------------------
  LABORATORI
--------------
            ______
           |      |___
 Deposito ##     ____ |              ______
   |¯¯¯¯¯¯¯     |__  ||_____________|  a   |
   |          _____| |:_      ______  _____## Uffici
   |    b    |_______   |    |      ||
   |         __      |  |____|      |## Alloggi
   |________|  |     |
               |     |
               |_____|


=== OGGETTI ===
 Bombe                 [S34]
 Chiave d'accesso Lv2  [S35]
 Granate               [S34, 36]
 Medicina              [S36, 37, 41, 49]
 Munizioni Medie       [S36, 37, 50, 51]
 Munizioni Piccole     [S49]
 Potenziamento         [S40, 45, 51]

=== MARINE ===
 Coleman Mike          [S49]
 Fischer Amber         [S37]
 Palms Jeff            [S36]

=== NEMICI ===
 Androide              [S40, 42, 46, 48]
 Drone                 [S50, 51]
 Facehugger            [S36, 37, 50, 51]
 Guerriero             [S34, 35, 37, 38, 39, 41, 43, 44]
 Scimmia               [S45]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S39 <-> W9                              b2 => S34, S35, S52
 S42 <-> W10                             c2 => S35, 28
 S44 <-> W11                             a5 => S39, S40, S42
                                         b5 => S42, S43, S46
                                         c5 => S44, S45
                                         d5 => S46, S47, S50, S51


                                                   ___________________
         ______________________________            |                 |
         |                            |            |                 |
         |                            |____________|        34       |
         |              35                       | |                 |
 {c2} <--                                                             >>> S18
         |_   ________   ________________________| |_________________|
        ___| |___  ___| |___                     | |
        |       |  |       |                     | |
        |       |  |       |                     | |
        |  37   |  |  36   |                     | |
        |       |  |       |                 {b2}|  >>> S52
        |       |  |       |                     |_|
        |_______|  |_______|


                     ______________________
                     |         _          |_________
                     |        | |   39•   |       | |
             {f2} <<<                         38    |{c2}
                     |________| |_________|_______| |
   ___________________________| |_____            | |
   |              |    | |    | |    |            | |
   |      44•       43        | |    |            | |
   |    __________|____| |    | |    |            | |
   |   |;;;;;;;;;;;;;;;| | 42•| | 40 |__________  |  --> 35
 |¯|    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |    | |    |         |  |_|
 |                     | |                41   |
 | |___________________| |____|_|____|_________|
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |     {a5}
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |_______________________
 | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |            | |       |
 | |                   |       46           47  |
 | |        45         |_|_________  _| |_  ____|
 |                     |{b5}  |       | |       |
 |_|___________________|      |  48   | |   49  |
  {c5}                        |    §§ | |       |
                              |_______| |_______|
                              ________| |________
                              |       | |       |
                              |  50         51  |
                              |_______|_|_______|
                                       {d5}



___________________________________[S34]
NEMICI --: Guerriero x1 (I)
OGGETTI -:
 Bombe
 Granate

Entrando per la prima volta in questa stanza si incontrerà una donna minacciata
da un Guerriero.


___________________________________[S35]
NEMICI --: Guerriero x2 (III)
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv2 (I)

Durante la I visita, subito dopo aver raccolto il Rilevatore di movimento,
questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto giallo. La Chiave
d'accesso Lv2 si ottiene dopo aver salvato la donna dal Guerriero.


___________________________________[S36]
NEMICI --: Facehugger x1 (solo I)
OGGETTI -:
 Granate
 Medicina
 Munizioni Medie

In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per
interromperlo. Qui è possibile incontrare, nella più bassa della stanza,
il marine Palms Jeff "Lucky" (III).


___________________________________[S37]
NEMICI --:
 Facehugger x5 (I)
 Guerriero  x1 (I)

OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Medie x2

Qui è possibile incontrare il marine Fischer Amber "Buster" (I).


___________________________________[S38]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce all'ascensore c2 è bloccata dalla resina.


___________________________________[S39]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza si riceve il messaggio dal marine Kim. Da qui si può accedere
al Condotto - W9.


___________________________________[S40]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: Potenziamento

In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per
interromperlo.


___________________________________[S41]
NEMICI --: Guerriero x2 (III)
OGGETTI -: Medicina

La porta che conduce a S40 è bloccata dalla resina e saldata.


___________________________________[S42]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W10.


___________________________________[S43]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S44]
NEMICI --: Guerriero x2 (III)
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a S43 è saldata, inoltre all'interno della stanza è
presente un'altra porta bloccata dalla resina. Qui è presente un getto di
vapore e la valvola da chiudere per interromperlo, inoltre è possibile accedere
al Condotto - W11.


___________________________________[S45]
NEMICI --: Scimmia x4 (III)
OGGETTI -: Potenziamento

In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per
interromperlo e rottami da abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S46]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S47]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce all'ascensore d5 è bloccata dalla resina.


___________________________________[S48]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[S49]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole

In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per
interromperlo. Qui è possibile incontrare il marine Coleman Mike "Five-Pack"
(III).


___________________________________[S50]
NEMICI --:
 Drone      x1 (III)
 Facehugger x4 (III)

OGGETTI -: Munizioni Medie

In questa stanza è presente il terzo interruttore per spegnere il sistema di
raffreddamento dei reattori.


___________________________________[S51]
NEMICI --:
 Drone      x1 (III)
 Facehugger x3 (III)

OGGETTI -:
 Munizioni Medie
 Potenziamento

La porta che conduce all'ascensore d5 è bloccata dalla resina.



-------------------------------------------------------------------------------
  ALLOGGI
-----------

 Laboratori___________________ _______________
    |¯|__##      a            :               |__
    |_________________________:_________________ |
                   ____________________   ______||
                  |                    |_|       |
                   |         b          _________|
                   |___________________|


=== OGGETTI ===
 Bombe              [S55, 61, 62, 67]
 Cariche C-8        [S67]
 Lanciafiamme       [S57]
 Medicina           [S64, 66, 67]
 Munizioni Grandi   [S65, 67]
 Munizioni Medie    [S57, 62]
 Munizioni Piccole  [S56, 57]
 Potenziamento      [S55, 64]
 Power Loader       [S55]
 Super Medicina     [S52, 55, 62, 65]

=== MARINE ===
 Kim Jimmy          [S65]

=== NEMICI ===
 Drone              [S53]
 Guerriero          [S52, 54, 55, 56, 57, 59, 61, 62, 66]

=== BOSS ===
 Imperatrice        [S66]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S52 <-> W12                             d2 => S53, S54, S58, S60
 S55 <-> W13                             e2 => S59, S61, S62
 S59 <-> W3                              c6 => S63, S64
 S60 <-> W13
 S63 <-> W3


 _______         ____________________________________________________
 |     |         |                             |                   | |
 | 57  |         |            52•                        53           --> 58
 |_   _| {b2} <<<                              |___________________| |
 __| |__         |_____________________________|                   | |{d2}
 |     |___________________________________________________________| |
 |     |                                       |                   | |
 | 56  |                 55•                             54           --> 60
 |        §§                                   |___________________|_|
 |_____|_______________________________________|


                          ___________________________________________
                          |       |            _                    |
                  {d2} <--    58              | |      59•          |
                          |_______|                                 |
                                  |___________| |___________________|
                          ____________________| |_____________________________
                          |       |           | |                     |     | |
                  {d2} <--   60•       61     | |         62            63•   |
                          |_______|                                   |_____| |
                                  |___________|_|_____________________|     | |
                                               {e2}                    {c6} | |
 _________________ ______________________________________   ________________| |
 |      67       | |                                    |   |               | |
 |______   ______| |                                    |   |               | |
     ___| |________|                                    |___|       64      | |
    |                                                   |   |               | |
    |                           66                       65             §§    |
    |                                                   |___|_______________|_|
    |                                                   |
    |                                                   |
    |___________________________________________________|



___________________________________[S52]
NEMICI --: Guerriero x4 (I)
OGGETTI -: Super Medicina

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Da qui si può
accedere al Condotto - W12.


___________________________________[S53]
NEMICI --: Drone x2 (I)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S54]
NEMICI --: Guerriero x2 (I)
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a S55 è bloccata dalla resina.


___________________________________[S55]
NEMICI --: Guerriero x1 (I)
OGGETTI -:
 Bombe
 Potenziamento
 Power Loader
 Super Medicina

Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio, un getto di vapore e la valvola da
chiudere per interromperlo. Da qui si può accedere al Condotto - W13.


___________________________________[S56]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: Munizioni Piccole x3


___________________________________[S57]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -:
 Lanciafiamme (II)
 Munizioni Medie
 Munizioni Piccole

All'inizio della II seconda visita, questa stanza verrà indicata sulla mappa da
un punto verde.


___________________________________[S58]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S59]
NEMICI --: Guerriero x5
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W3.


___________________________________[S60]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce all'ascensore d2 è bloccata dalla resina. Da qui si può
accedere al Condotto - W13.


___________________________________[S61]
NEMICI --: Guerriero x3
OGGETTI -: Bombe


___________________________________[S62]
NEMICI --: Guerriero x2
OGGETTI -:
 Bombe
 Munizioni Medie
 Super Medicina


___________________________________[S63]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W3.


___________________________________[S64]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Potenziamento

Qui sono presenti una Stanza di Salvataggio ed i rottami da abbattere con le
Cariche C-8.


___________________________________[S65]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Munizioni Grandi
 Super Medicina

Qui è possibile incontrare il marine Kim Jimmy "Chiever" (III).


___________________________________[S66]
NEMICI --:
 Imperatrice    (Boss)
 Guerriero xInf (richiamati dall'Imperatrice)

OGGETTI -: Medicina

In questa stanza sono presenti i barili esplosivi e le sentinelle robotiche.
Durante la III visita, si incontrerà Sean Davis per l'ultima volta.


___________________________________[S67]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Cariche C-8
 Medicina x2
 Munizioni Grandi



-------------------------------------------------------------------------------
  DEPOSITO
------------
                          ______
                      ___|      |_______
                _____|             _____|
            ___|                  |
           |                      |
           |________       _______## Laboratori
            ________|     |
 Reattori ##              |
           |          a   |
           |              |
           |              |
           |              |_________
           |________________        |
         ___________________|      _|
        |      ___________________|
         |    |
          |  |
          |  |
           ||


=== OGGETTI ===
 Bombe                 [S69, 72]
 Chiave d'accesso Lv3  [S71]
 Chiave Power Loader   [S81]
 Granate               [S69, 72]
 Medicina              [S82]
 Munizioni Grandi      [S77]
 Munizioni Medie       [S69, 72, 77, 81]
 Power Loader          [S82]
 Super Medicina        [S77, 81]

=== MARINE ===
 Sinise Angel          [S81]
 Williams Dave         [S77]

=== NEMICI ===
 Androide              [S72, 73, 75]
 Guerriero             [S68, 69, 70, 71, 72, 74, 75, 76, 78, 79, 80]

=== BOSS ===
 Regina Beta           [S82 - 83]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S70 <-> W14                             f2 => S39, S68
 S72 <-> W15                             g2 => S69, S70, S71
 S73 <-> W16                             b3 => S72, S73, S78, S79
 S76 <-> W17                             c3 => S80, S81
                                         a4 => S72, S73, S74
                                         e5 => S75, S76, S84


                                                 _________
                                           ______|       |______
                                    _______|                   |______
                                   | |               71              |_______
                               {g2}|                                        |
                                   | |______________________________________|
                                   | |_________________
                    _______________| |                |__________
                   /               | |       69       |        | |
                  |       70•                           §§ 68    |{f2}
                  |________________|_|________________|________| |
          _____________________________________________________| |
          |                                                    | |
          |                         72•                        | |
          |                     __________                     | |
          |                    | |      | |                    | |
          |                         73•                           >>> S39
          |____________________| |______| |____________________|_|
                           {a4}| |;;;;;;| |
           ____________________| |;;;;;;| |{b3}
          _|           |       | |;;;;;;| |
         | |     75    |  74   | |;;;;;;| |
  S84 <<<                        |;;;;;;| |
         | |___________|_______|_|;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;|¯¯¯¯¯¯|;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;|  77  |;;;;;| |
         | |;;;;;;;;;;;;;;;|      ||¯¯¯¯| |¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯|
         | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  ¯¯|| 78 | | 79       §§   80           |{c3}
     {e5}|            76•         ||           |_____________________| |
         | |                      ||    | |    |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |
                                               |         81            |
_______________________________________________|__  _________________|_|
|                                                               |
|                              82                               |
|____________   ________________________________________________|
  |                       |
  |_                     _|
    |                   |
    |_                 _|
      |               |
      |               |
      |       83      |
      |               |
      |               |
      |___         ___|
          |       |
          |       |
          |_______|



___________________________________[S68]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[S69]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Medie

In questa stanza è presente un getto di vapore e la valvola da chiudere per
interromperlo.


___________________________________[S70]
NEMICI --: Guerriero x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W14.


___________________________________[S71]
NEMICI --: Guerriero x4 (II)
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv3 (II)

Durante la II visita, subito dopo aver raccolto il Lanciafiamme, questa stanza
verrà indicata sulla mappa da un punto verde.


___________________________________[S72]
NEMICI --:
 Androide  x2 (II)
 Guerriero x7 (II)

OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Medie

Da qui si può accedere al Condotto - W15.


___________________________________[S73]
NEMICI --: Androide x1 (II)
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - W16.


___________________________________[S74]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S75]
NEMICI --:
 Androide  x1 (III)
 Guerriero x2 (III)

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S76]
NEMICI --: Guerriero x3 (III)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica ed è possibile accedere al
Condotto - W17.


___________________________________[S77]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Munizioni Grandi
 Super Medicina

Qui è possibile incontrare il marine Williams Dave "Barbecue" (III).


___________________________________[S78]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per
interromperlo ed il secondo interruttore per spegnere il sistema di
raffreddamento dei reattori.


___________________________________[S79]
NEMICI --: Guerriero x2 (II)
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[S80]
NEMICI --: Guerriero x2 (II)
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[S81]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Chiave Power Loader
 Munizioni Medie
 Super Medicina

Durante la II visita, è possibile incontrare il marine Sinise Angel
"Cuchillos" e questa è l'unica occasione per reclutarlo. Durante la III visita,
questa stanza non sarà più accessibile.


___________________________________[S82]
NEMICI --: Regina Beta (Boss)
OGGETTI -:
 Medicina
 Power Loader

Durante la II visita, subito dopo aver raccolto la Chiave d'accesso Lv3,
questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto verde. Durante la III
visita, questa stanza non sarà più accessibile.


___________________________________[S83]
NEMICI --: Regina Beta (Boss)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti nove interruttori che servono per aprire il
portellone di scarico dell'USS Sulaco. Durante la III visita, questa stanza non
sarà più accessibile.



-------------------------------------------------------------------------------
  REATTORI
------------
                      __
           __________|  |__
          |_  __________:  |
            ||          |  |    __________
            ||      _   |  |___/          |
            ||_____| |  |         a       |
         ___|        |  |                 |___
  ______|            |  |  ___________________## Deposito
 |_____              |_  ||
       |       b       | ||
       |               |_||__
       |            ____:____|
       |___________|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Bombe                 [S86]             Androide   [S89, 92, 93]
 Cariche C-8           [S87, 90]         Guerriero  [S84, 85]
 Chiave d'accesso Lv5  [S91]             Scimmia    [S90, 92, 94]
 Granate               [S88]
 Medicina              [S87, 88]
 Munizioni Medie       [S87]
 Potenziamento         [S92]
 Super Medicina        [S93]

=== MARINE ===
 Marcus Friedric       [S88]
 Thompson Hank         [S87]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 S84 <-> W18                             b4 => S86, S97, f5
 S91 <-> W19                             c4 => S94, S95, S96
 S92 <-> W20                             d4 => S90, S91, S92
 S95 <-> W21                             f5 => S85, S88, S89, b4
 S97 <-> W22


         ________
        | |     |
  97 <--    86  |
        | |     |           _________________________
        | |_   _|          /                        |
    {b4}| |;| |           / §§                      |
        | |;| |   _______/             87           |
        | |;| |___|                                 |
        | |;|                                       |
        | |;|_____|_________________________________|
        | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
        | |;;;;;;;;;;;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|
        | |;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|                                       |
        | |¯|    85   |                 84•                   |
        |                                                      >>> {e5}
        |_| |_________|_______________________________________|
          | |
          | |{f5}
          | |
          | |
          | |
          | |
          | |
          | |
          | |
          | |________
          | |       |
    89 <--      88  |
          |_|_______|


                                                   _________
                             ______________________|       |
                     ________|                     |       |
                     |     | |          96         |  97•  |
                     | 95•                                  --> {b4}
                     |_____| |_____________________|_______|
                           | |
                           | |{c4}
                           | |
                           | |
                           | |
                           | |
                           | |                   _________
                           | |                   |       |
                           | |___________________|       |
                           | |                   |       |
                           |          94                 |
                           |_|___________________|       |
                   ______________________________|  93   |
                   |                             |       |
 __________________|                             |       |
 |               | |             92•             |       |____
 |      91•              §§                      |           |
 |_______________| |_____________________________|           |
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|________  _|
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|           |
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|           |
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|           |
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|     89    |
                 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|           |
                 | |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|           |
                 | |                                          --> {f5}
                 | |             90              |___________|
             {d4}|                               |
                 |_|_____________________________|



___________________________________[S84]
NEMICI --: Guerriero x3 (III)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti due getti di vapore e le valvole da chiudere per
interromperli. Da qui si può accedere al Condotto - W18.


___________________________________[S85]
NEMICI --: Guerriero x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

Le porte che conducono a S84 e all'ascensore f5 sono saldate.


___________________________________[S86]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Bombe


___________________________________[S87]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Cariche C-8
 Medicina
 Munizioni Medie

Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed è possibile incontrare il marine
Thompson Hank "Husker" (III).


___________________________________[S88]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Granate
 Medicina

In questa stanza è presente una sentinella robotica ed è possibile incontrare
il marine Marcus Friedric "Rook" (III).


___________________________________[S89]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce all'ascensore f5 è saldata. In questa stanza sono presenti
rottami da abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S90]
NEMICI --: Scimmia x3 (III)
OGGETTI -: Cariche C-8


___________________________________[S91]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Chiave d'accesso Lv5 (III)

In questa stanza sono presenti un getto di vapore, la valvola da chiudere per
interromperlo ed una sentinella robotica. Da qui si può accedere al
Condotto - W19.


___________________________________[S92]
NEMICI --:
 Androide x1 (III)
 Scimmia  x2 (III)

OGGETTI -: Potenziamento

Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed una porta interna bloccata dalla
resina. Da qui si può accedere al Condotto - W20.


___________________________________[S93]
NEMICI --: Androide x1 (III)
OGGETTI -: Super Medicina

La porta che conduce a S94 è saldata. In questa stanza sono presenti rottami da
abbattere con le Cariche C-8.


___________________________________[S94]
NEMICI --: Scimmia x1 (III)
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti due getti di vapore, le valvole da chiudere per
interromperli ed una sentinella robotica.


___________________________________[S95]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza sono presenti rottami da abbattere con le Cariche C-8. Da qui
si può accedere al Condotto - W21.


___________________________________[S96]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce all'ascensore c4 è saldata.


___________________________________[S97]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al
Condotto - W22.



-------------------------------------------------------------------------------
   CONDOTTI                    Blocco W                                  [@6SW]
--------------

=== OGGETTI ===
 Bombe               [W1 ,  7, 10, 11, 15, 16, 18, 20, 22]
 Bombola d'ossigeno  [W3]
 Granate             [W7]
 Medicina            [W12, 14, 17, 19, 21]
 Munizioni Grandi    [W3 , 10]
 Munizioni Medie     [W10, 15, 17]
 Munizioni Piccole   [W3 ,  7, 11, 12, 14, 17, 21]
 Potenziamento       [W3 ,  9, 16, 18]
 Super Medicina      [W2 ,  3,  7, 10, 12, 17, 20, 21, 22]
 Tuta spaziale       [W3]

=== MARINE ===
 Watson Jasper       [W3]

=== NEMICI ===
 Chestbuster         [W7]
 Drone               [W7]
 Facehugger          [W7]
 Guerriero           [W7, Spazio esterno]

=== BOSS ===
 Regina Alpha        [W7]

Gli ingressi ai vari Condotti sono:
 (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi)
   W1  <-> S3                         W12 <-> S52
 + W2  <-> S4                         W13 <-> S55, S60
 + W3  <-> S7 , S23, S59, S63       + W14 <-> S70
   W4  <-> S11, S24                   W15 <-> S72
   W5  <-> S17                        W16 <-> S73
   W6  <-> S19, S21                   W17 <-> S17
 + W7  <-> S25                        W18 <-> S84
   W8  <-> S27, S29                 + W19 <-> S91
 + W9  <-> S39                        W20 <-> S92
 + W10 <-> S42                        W21 <-> S95
   W11 <-> S44                        W22 <-> S97



===================================[W1]
                  ____
                 |  __## S3
                 | |
  ______      ___| |
 |      |____|     |
 |  W1             |
 |_________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Bombe

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S3.


===================================[W2]
  ____
 |  __## S4
 | |
 | |
 | |
 | |
 | |_________
 |  _________|  ___________
 | |           |           |
 | |___________|    W2     |
 |_________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S4. Qui è presente un
nido degli Xenomorfi.


===================================[W3]
                                  _________
                             S7 ##_______  |
                                         | |
                                         | |
                                     ____| |
                                    |  ____|
                                    | |
                                    | |
                                    | |  ________________________
                                    | | |  ____________________  |
                       _____________| |_| |  __________________| |____
                 S23 ##                   | |                      §§ |
                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| |¯¯¯  |_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
                            |¯¯¯¯¯¯¯   ¯¯¯|
                            |             |______
                            |                ____|
       _____________        |               |
 S59 ##_______   _  |    ___|               |
              | | | |   |                   |
              | | | |   |         W3        |__________________
              | | | |   |                    __________________## Spazio
              | | | |   |                   |
              | | | |___|                   |
            __| | |________                 |
      S63 ##____|          |                |_________________________________
                           |__________________________________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombola d'ossigeno (III)
 Munizioni Grandi
 Munizioni Piccole
 Potenziamento
 Super Medicina
 Tuta spaziale      (III)

Gli ingressi di questo condotto sono situati in USS Sulaco - S7, S23, S59, S63.
In questa stanza sono presenti tre porte interne bloccate dalla resina: una si
incontra entrando da S7, una da S23, e l'ultima accedendo da S59 o S63. Qui è
possibile accedere ad una Stanza di Salvataggio, incontrare il marine Watson
Jasper "Iron Sights" (III), inoltre è presente un nido degli Xenomorfi.

Nei cunicoli orientali si può accedere solo dopo aver disattivato tutti i
quattro interruttori, di cui l'ultimo presente proprio in questa stanza,
per spegnere il sistema di raffreddamento dei reattori. Entrando per la prima
volta nel secondo cunicolo orientale dal basso, apparirà un Drone che
attaccherà un marine, prima di essere eliminato da Watson. In fondo a questo
cunicolo è presente anche un portellone che conduce allo spazio esterno.


===================================[W4]
          ____________________________________________
         |  __________________________________________## S11
       __| |                 W4
 S24 ##____|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

L'ingresso è situato in USS Sulaco - S11 e questo condotto si può attraversare
solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S24. Entrando per la prima
volta in questa stanza si troverà il cadavere di un soldato.


===================================[W5]
  _________                     ____
 |   W5    |___________________|  __## S17
 |_______________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S17.


===================================[W6]
             ______
       _____|  W6  |
 S19 ##__________  |
                 | |
                 | |
                  #
                  #
                 S21

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

L'ingresso è situato in USS Sulaco - S19 e questo condotto si può attraversare
solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S21.


===================================[W7]
                                                                 ________
                                                                |_   ____## S25
                                         _________________________| |_
                                        |                _____________|
  ______________                        |               |
 |           _  |                       |       W7      |
 |          | | |_______________________|               |
 |          | |                                         |
 |          | |_________________________________________|
 |          |______
 |_________________|

NEMICI --:
 Regina Alpha    (Boss)
 Chestbuster x1  (I)
 Drone       x5  (I)
 Facehugger  x17 (I)
 Guerriero   x2  (I)

OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Piccole
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S25. Entrandoci per la
prima volta si incontrerà un marine da cui fuoriuscirà un Chestbuster.
Tornandoci dopo aver sconfitto la Regina Alpha, non sarà più possibile recarsi
nella zona più occidentale del condotto, che sarà bloccato da un getto di
vapore. Durante la I visita, dopo aver salvato la donna dall'aggressione di un
Guerriero, questa stanza verrà indicata sulla mappa da un punto giallo. Qui è
presente un nido degli Xenomorfi.


===================================[W8]
            W8
       ____________
 S29 ##____________## S27

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

L'ingresso è situato in USS Sulaco - S27 e questo condotto si può attraversare
solo in un verso poichè non è possibile accedervi da S29.


===================================[W9]
          ________
         |  __   _|
         | |  | |         ___________
         | |  | |________|    W9     |____
       __| |  |_________________________  |
 S39 ##____|                            | |
                                        | |_____
                                        |_____  |
                                              | |
                                              | |
                                              | |_____________________    ____
                                              |_____________________  |__|    |
                                                                    |_________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S39. Qui è presente un
nido degli Xenomorfi.


===================================[W10]
                    ___________
                   |        _  |
                   |_______| | |
                             | |
                             | |
                             | |
       ____                  | |
 S42 ##__  |_________________| |_                 __________________
         |_____________________  |               |  _________       |
                               | |               | |         |______|
                               | |               | |
                               | |               | |
                              _| |               | |
                             |  _|               | |
                             | |    ___________  | |
                             | |   |           | | |
                             | |___|    W10    |_| |
                             |_____________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe x2
 Munizioni Grandi
 Munizioni Medie
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S42. Qui è presente un
nido degli Xenomorfi.


===================================[W11]
         W11      ____
  _______________|  __## S44
 |_________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Munizioni Piccole

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S44.


===================================[W12]
                  _____                _____________
  ___            |  ___## S52         |             |
 |   |___________| |__________________|     W12     |
 |__________________________________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole x2
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S52.


===================================[W13]
                                 ____
                   W13          |  __## S60
       _________________________| |
 S55 ##___________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Gli ingressi di questo condotto sono situati in USS Sulaco - S55 e S60.


===================================[W14]
  ______________
 |      W14     |_
 |______________  |      __________
                | |     |  ________## S70
                | |__   | |
                |__  |__| |
                   |______|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S70. Qui è presente un
nido degli Xenomorfi.


===================================[W15]
  _______
 |   __  |      W15       ____
 |__|  | |_______________|  __## S72
       |___________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Munizioni Medie

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S72.


===================================[W16]
                           ____
                          |  __## S73
                          | |
                          | |
                          | |
  ________________________| |
 |  ____________________    |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|   |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|   |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|   |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|_  |
 | |;;;;;|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|;;;;;;| |
 |  ¯¯¯¯¯    W16    ¯¯¯¯¯¯  |
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S73.


===================================[W17]
  ___
 |   |
 |   |
 |   | W17       ____
 |   |          |  __## S76
 |   |__________| |______________________
 |_______________________________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Medie
 Munizioni Piccole
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S76.


===================================[W18]
                                      ____
                                     |  __## S84
                                     | |
                                     | |
             ________________________| |
            |  _                 ______|
  __________| | |               |
 |      ______| |      W18      |  _____
 |     |_       |               |_|  _  |
 |_______|      |___________________| |_|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S84.


===================================[W19]
  ________
 |  ______## S91
 | |
 | |
 | |
 | |
 | |   ____________
 | |  |            |
 | |__|    W19     |
 |_________________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S91. Qui è presente un
nido degli Xenomorfi.


===================================[W20]
                    ____
                   |  __## S92
                   | |
  _____   _________| |
 |  _  |_|    W20    |__
 | |;|  ______________  |
 | |;| |  ____________| |
 | |;| | |              |
 |  ¯  |  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  ¯¯¯¯¯
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S92.


===================================[W21]
                         ____
                        |  __## S95
                        | |
                        | |
  ___      _____________| |
 |   |    |    __         |
 |   |    |   |  |   W21  |
 |   |    |   |  |        |
 |   |____|  _|  |________|
 |_   ____  |____   _
   | |    |______| | |
   | |_____________| |
   |_______________  |
       _______     | |
      |       |____| |
      |______________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole x2
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S95. In questa stanza è
presente il primo interruttore per spegnere il sistema di raffreddamento dei
reattori.


===================================[W22]
                     ____
                    |  __## S97
  _______     ______| |
 |       |___|  W22   |
 |    _   ____________|
 |   | | |
 |   | | |
 |   | |_|  ____
 |   |_____|    |
 |______________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in USS Sulaco - S97.


===================================[Spazio esterno]
                                                       _
                                                         _
                                                       _
                                                         _
                                                       _
                                                         _
                                                         _
                  __ _ _   __ __  __ __ __ __ __ __      _
         ____    __  ______  _____  ___    ________      _
      ___      _ _                                :_     _
     _ _        _   ############################  :____   _
    _____      ___  ##                        ##      :  _
 _  _ ____   __     ##                        ######  :_   _
  XX      ___    ####                             ##  :___   _ _________
  XX           ###                                ##      __            _ _
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ #####                                  #####   _
############                                         ##  : _
                                                     ##  :_
                                                     ##  : _    _
                                                     ##  :   ___   ________
      :: = muri invisibili                           ##  : _ _
                                                     ##  : _
      __ = piattaforme                               ##  :_ __
                                                     ##  :__
      OO                                             ##  :______   __ OO _
      OO = inizio, situato nel Condotto - W3         ##   :           OO
                                                     ##   :   __   __ ¯¯  ¯¯
      XX                                              ##  :  __
      XX = fine, situata nell'USS Sulaco - S33        ##  :__                __
                                                      ##  :__________________
                                                      ##
                                                      #########################

Durante la III visita, dopo aver disattivato tutti gli interruttori del sistema
di raffreddamento della nave ed aver raccolto la Bombola d'ossigeno e la Tuta
spaziale, bisognerà uscire nello spazio attraverso il portellone presente nel
Condotto - W3. Qui sono presenti Guerrieri in zone precise della nave:
 .asta più bassa,                   x2
 .seconda asta dal basso,           x2
 .terza asta dall'alto,             x2
 .asta più alta,                    x2
 .sulla verticale di S7,            x1
 .sulla verticale di S6,            x1
 .sulla verticale di S1,            x5
 .sul cannone superiore,            x1
 .al di sotto del cannone,          x3
 .vicino al portellone di rientro,  x2

Dopo averli eliminati tutti bisogna recarsi presso il portellone di rientro
nella zona occidentale, accedendo così alla stanza S33 degli Uffici.



===============================================================================
   LV-426 ACHERON              Blocco L                                  [@6LL]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 49
Stanze di Salvataggio -: tre
Condotti --------------: 5
Camera della mappa ----: L12

      Settore
    Occidentale                             Settore
 |¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯|                          Orientale                     _____
  ¯¯¯¯¯|    |¯¯¯                               |¯|___________    _______|     |
       |    |               ___    ___         | ____________|::|_____________|
       |    |____          |   |::|__ |        ||                   Relitto
       |__       |____    _|   |     ||________||
          |___________|::|_____|     |__________|
                         Settore
                         Centrale

Il LV-426 Acheron è stato diviso in quattro settori:(in ordine di esplorazione)
- Settore Occidentale
- Settore Centrale
- Settore Orientale
- Relitto

I primi settori sono liberamente e completamente esplorabili sin dall'arrivo in
questa località. Per raggiungere il Relitto invece bisognerà salire a bordo del
Veicolo corazzato, situato al termine del Settore Orientale. Una volta fatto,
non sarà più possibile tornare ai settori precedenti.


-------------------------------------------------------------------------------
  SETTORE OCCIDENTALE
-----------------------

            _______________
           |_______        |        _________   ____
  _________________|   a   |_______|    b    |_|    |
 |_____________________  ____:______________________|
                       ||
                       ||
                       ||
                       ||
                      _||____________
                     |_____: ____  c |
                           ||    |___|
                   ________||________
                  |                  |
                  |         d        |
                  |                  |
                  |________          |      __________
                           |         |_____|     e    |
                           |_______________:_________ |
                                                     ||        ________
                                                     ||       | _______##
                                                     ||       ||        Settore
                                                     ||_______||       Centrale
                                                     |_________|


=== OGGETTI ===
 Bombe                     [L5 , 12, 16, 18]
 Chiave d'accesso Acheron  [L14]
 Doppietta                 [L3 ]
 Esplosivi                 [L23]
 Granate                   [L14]
 Medicina                  [L21]
 Munizioni Medie           [L23]
 Munizioni Piccole         [L12]
 Super Medicina            [L5 , 18]

=== MARINE ===
 Henick Jay                [L5]

=== NEMICI ===
 Drone                     [L21, 23, 24]
 Facehugger                [L24]
 Guerriero                 [L17]
 Robot                     [L12]
 Soldato                   [L2 ,  4,  6, 11, 12, 14, 15, 18, 19, 20, 22]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 L9  <-> Y1                              aa => L2 , L3 , L4 , L6
 L16 <-> Y2                              bb => L6 , L7 , L9 , L10
 L20 <-> Y3                              cc => L10, L15, L17, L19
                                         dd => L17, L18
                                         ee => L19, L20
                                         ff => L20, L21
                                         gg => L23, L24
                                         hh => L24, L25


                    ________________________________________________
                    |                   | |             |          |
                    | §§      3                  4                 |
                    |___________________| |_____________|     5    |
                                        | |;;;;;;;;;;;;;|          |
                                    {aa}| |;;;;;;;;;;;;;|          |
                ________________________| |_____________|__________|_____
 #####    ##### |                       | |             | |        |    |
 #      1     #              2                   6             7      8  --> 11
 #####    ##### |_______________________|_|_____________| |________|____|
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |{bb}
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                        | |
                                                   _____| |_________
                                                   |    | |        |
                                                   | 9•       10    --> {cc}
                                                   |____|_|________|


                     __________________________   _______________
                     |                        |   |             |
                     |                        |   |             |
       ______________|           12           |___|      14     |
       |             |                        |   |             |
  8 <--      11                                 13              |
       |_____________|________________________|___|_____________|


                        _________________________
                       | |            |         |
                 10 <--        15               |
                       | |____________|   16•   |
                       | |            |         |
                       | |            |         |
                   {cc}| |            |_________|
                       | |
                       | |
  _____________________| |______________________
 | |                   | |                    | |
 |          19                     17           |
 | |___________________|_|____________________| |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |{dd}
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
 | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |
 | |__________________________________________| |
 | |                   | |                    | |
 |          20•          |         18           |
 |_|___________________| |____________________|_|
 {ee}                  | |_______________________
                       | |                      |
                   {ff}| |                      |
                       | |          21          |_______________
                       | |                      |              |
                       |                               22       --> 23
                       |_|______________________|______________|


       _________________________
       |                       |
       |                       |
       |           23          |_
       |                       | |
 22 <--                          |
       |_______________________| |
                               | |
                               | |{gg}               _
                               | |                  | | #####    #####
                               | |                  |   #     25     # >>> L26
                               | |                  | | #####    #####
                               | |                  | |
                               | |                  | |
                               | |                  | |
                               | |                  | |
                               | |                  | |
                               | |                  | |{hh}
                               | |__________________| |
                               | |                  | |
                               |          24          |
                               |_|__________________|_|



___________________________________[L1]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L2]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a L1 è saldata.


___________________________________[L3]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Doppietta

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[L4]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L5]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Super Medicina

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui è possibile
incontrare il marine Henick Jay "Gristle".


___________________________________[L6]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L7]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L8]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a L7 è saldata.


___________________________________[L9]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - Y1.


___________________________________[L10]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L11]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente un barile esplosivo.


___________________________________[L12]
NEMICI --:
 Robot   x1
 Soldato x2

OGGETTI -:
 Bombe
 Munizioni Piccole

In questa stanza si ottiene la mappa del LV-426 Acheron.


___________________________________[L13]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L14]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -:
 Chiave d'accesso Acheron
 Granate

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Qui si incontrerà un
soldato che si sta facendo la doccia, da cui ottenere la Chiave d'accesso
Acheron.

___________________________________[L15]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L16]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Bombe

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. Da qui si può
accedere al Condotto - Y2.


___________________________________[L17]
NEMICI --: Guerriero x1
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L18]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -:
 Bombe
 Super Medicina

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L19]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L20]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - Y3.


___________________________________[L21]
NEMICI --: Drone x4
OGGETTI -: Medicina


___________________________________[L22]
NEMICI --: Soldato x1
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L23]
NEMICI --: Drone x2
OGGETTI -:
 Esplosivi       (tornandoci)
 Munizioni Medie

Gli Esplosivi compaiono in questa stanza tornandoci dopo aver esplorato per la
prima volta L25.


___________________________________[L24]
NEMICI --:
 Drone      x1
 Facehugger x6

OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia. In questa stanza
sono presenti due barili esplosivi.


___________________________________[L25]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente il cannone antiaereo da abbattere con gli Esplosivi raccolti in
L23.



-------------------------------------------------------------------------------
  SETTORE CENTRALE
--------------------

                       _______________
                      |  _____________## Settore Orientale
                      | |_____________
                      |       a       |
                ______|    ________  _|
   Settore     |          |_      _||_
 Occidentale  ##____________|    |____|


=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Granate         [L30]                   Robot    [L29, 30, 33]
 Medicina        [L28, 30]               Soldato  [L26, 29, 32]
 Super Medicina  [L28]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 L31 <-> Y4                              ii => L27, L28, L29, L32
                                         jj => L29, L30, L31, L32
                                         ll => L32, L33


                           _
                          | | #####    #####
                          |   #     33     # >>> L34
                          | | #####    #####
                          | |
                      {ll}| |
                          | |
                          | |_____________________________________
                          | |                                    |
                          |                   32                 |
                          |_|      ________________________      |
                            |     | |                    | |     |
        ____________________|                 29                 |
        |                   |_____| |____________________| |_____|
        | §§                |;;;;;| |                    | |
        |         26        |;;;;;| |                    | |
        |                   |¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯|        |¯¯¯¯¯| |¯¯¯¯¯|
 L25 <<<                       27     28  |        |  30     31• |
        |___________________|_____|_|_____|        |_____|_|_____|
                                   {ii}                   {jj}



___________________________________[L26]
NEMICI --: Soldato x2
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a L25 è saldata. Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[L27]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L28]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Super Medicina

In questa stanza il punto luminoso sulla mappa indicherà la presenza di un
gatto.


___________________________________[L29]
NEMICI --:
 Robot   x1
 Soldato x1

OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L30]
NEMICI --: Robot x1
OGGETTI -:
 Granate
 Medicina


___________________________________[L31]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - Y4.


___________________________________[L32]
NEMICI --: Soldato x3
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L33]
NEMICI --: Robot x3
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente il radar da abbattere con gli Esplosivi raccolti all'interno del
Condotto - Y4.



-------------------------------------------------------------------------------
  SETTORE ORIENTALE
---------------------
                                                    ____
                                                   |_  _|
                                                     ||       ______
                                                    _||______|  d   |_____
                                                   | ________:____________##
                                                   ||                   Relitto
                                                   ||
                                                   ||
   ____________                                    ||
 ##___________ |                                   ||
Settore       ||           ____                    ||
Centrale      ||          |_  _|                   ||
              ||            ||                     ||
              ||____________||_____________________||___
              |  a  :          b          :      c      |
               ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Bombe              [L44]                Chestbuster  [L45]
 Medicina           [L42, 44]            Drone        [L34, 38, 40, 41]
 Munizioni Medie    [L44]                Facehugger   [L34, 38, 41, 46]
 Munizioni Piccole  [L38]                Guerriero    [L46]
 Potenziamento      [L38]                Soldato      [L36, 45, 46]
 Super Medicina     [L46]
 Veicolo corazzato  [L47]

=== MARINE ===
 Singh Deepak       [L44]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 L42 <-> Y5                              mm => L34, L35
                                         nn => L41, L42, L43


        ____________________________________
        |                                 | |
 L33 <<<                 34                 |
        |_________________________________| |
                                          | |
                                          | |{mm}
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |
                                          | |___________________
                                          | |                  |
                                          |           35        --> 36
                                          |_|__________________|


                             __________
                             |        |
                             |   38   |
                             |___  ___|
                                 ||
                                 ||
                                 ||
                                 ||
                                 ||
       __________________________||____
       |                     |        | #####    #####
 35 <--           36             37     #     39     # --> 40
       |_____________________|________| #####    #####


                                           __________
                                           |        |
                                           |   44   |
                                           |___  ___|
                                               ||
                                               ||
                                               ||
                                               ||
                                               ||
                                          _____||____
                                         | |        | #####    #####
                                         |   43  §§   #     45     # --> 46
                                         | |________| #####    #####
                                         | |
                                         | |
                                     {nn}| |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
       _____________________             | |
       |                   |_____________| |___________
       |         40        |             | |          |
 39 <--                           41            42•   |
       |___________________|_____________|_|__________|


       _________________________________________________________
       |                                                       |
       |                                                       |
       |                              46                       |
       |                                                       | #####    #####
 45 <--                                                          #     47     #
       |_______________________________________________________| #####    #####



___________________________________[L34]
NEMICI --:
 Drone      x3
 Facehugger x2

OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a L33 è saldata.


___________________________________[L35]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L36]
NEMICI --: Soldato x2
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[L37]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L38]
NEMICI --:
 Drone      x1
 Facehugger x2

OGGETTI -:
 Munizioni Piccole
 Potenziamento


___________________________________[L39]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente il cannone antiaereo da abbattere con gli Esplosivi raccolti
all'interno del Condotto - Y5.


___________________________________[L40]
NEMICI --: Drone x2
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a L39 è saldata.


___________________________________[L41]
NEMICI --:
 Drone      x1
 Facehugger x3

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L42]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Medicina

In questa stanza è presente un barile esplosivo. Da qui si può accedere al
Condotto - Y5.


___________________________________[L43]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[L44]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Medicina
 Munizioni Medie

Qui è possibile incontrare il marine Singh Deepak "Cowboy".


___________________________________[L45]
NEMICI --:
 Chestbuster x1
 Soldato     x5

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[L46]
NEMICI --:
 Facehugger x3
 Guerriero  x7
 Soldato    x1

OGGETTI -: Super Medicina

In questa stanza sono presenti sullo sfondo dei soldati attaccati dagli
Xenomorfi. Pur non potendo interagire con loro, questi compariranno ugualmente
come puntini sulla mappa.


___________________________________[L47]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Veicolo corazzato

Dopo aver distrutto il secondo cannone antiaereo, questa stanza verrà indicata
sulla mappa da un punto verde.



-------------------------------------------------------------------------------
  RELITTO
-----------
                                          ___________
                                          |         |
                     ___________________  |    b    |
 Settore Orientale ##        a          ::          |
                     ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Bombe            [L49]                  Facehugger  [L48, 49]
 Granate          [L49]                  Guerriero   [L48]
 Munizioni Medie  [L49]
 Super Medicina   [L49]

=== BOSS ===
 Jockalien       [L49]

In questo settore non sono presenti Condotti o ascensori.


                                              _______________________________
                                              |                             |
                                              |                             |
                                              |                             |
                                              |             L49             |
 _________________________________________    |                             |
 |                                       |    |                             |
 |                  L48                  |    |                             |
 |_______________________________________|    |_____________________________|



___________________________________[L48]
NEMICI --:
 Facehugger
 Guerriero

OGGETTI -: nessuno

In questa sessione si comanderà il Veicolo corazzato e saranno necessari circa
tre minuti per raggiungere la destinazione. Il percorso è composto da tre zone
esterne, intervallate da due corridoi. Il veicolo può subire circa 70-80 colpi
prima di venire distrutto. Se si viene abbattuti prima che sullo sfondo della
terza zona esterna appaia il Relitto, bisognerà ricominciare tutto il percorso
dall'inizio. La composizione dei nemici che si affronterà cambia sempre.


___________________________________[L49]
NEMICI --:
 Jockalien (Boss)
 Facehugger x14

OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Medie
 Super Medicina  x2



-------------------------------------------------------------------------------
   CONDOTTI                    Blocco Y                                  [@6LY]
--------------

=== OGGETTI ===                         === NEMICI ===
 Esplosivi          [Y4, 5]              Chestbuster  [Y2, 3, 4, 5]
 Munizioni Piccole  [Y2, 4]              Drone        [Y1, 4, 5]
 Potenziamento      [Y2]                 Facehugger   [Y1, 2, 3, 4, 5]
 Torcia             [Y3]                 Soldato      [Y3]

Le stanze di accesso ai Condotti sono:
 (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi)
   Y1 <-> L9
   Y2 <-> L16
   Y3 <-> L20
 + Y4 <-> L31
   Y5 <-> L42


===================================[Y1]
      ____
 L9 ##__  |
        | |
        | |   _____
        | |__| Y1  |
        |__________|

NEMICI --:
 Drone      x1
 Facehugger x2

OGGETTI -: nessuno

L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L9.


===================================[Y2]
            ____
  _____    |  __## L16
 | Y2  |___| |
 |___________|

NEMICI --:
 Chestbuster x1
 Facehugger  x1

OGGETTI -:
 Munizioni Piccole
 Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L16.


===================================[Y3]
                ____
               |  __## L20
               | |
               | |
               | |
      Y3       | |
  _________    | |
 |  _____  |   | |
 | |___  | |___| |
 |_____| |_______|

NEMICI --:
 Chestbuster x1
 Facehugger  x3
 Soldato     x1

OGGETTI -: Torcia

L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L20.


===================================[Y4]
                              ____
  _______________________    |  __## L31
 |                       |   | |
 |     Y4    _       __  |___| |
 |__________| |_____|  |_______|

NEMICI --:
 Chestbuster x1
 Drone       x5
 Facehugger  x5

OGGETTI -:
 Esplosivi
 Munizioni Piccole

L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L31. Qui è presente
un nido degli Xenomorfi.


===================================[Y5]
                               ____
  ___   ________     ______   |  __## L42
 |  _| |  _     |   |      |  | |
 | |___| | |    |___|  Y5  |__| |
 |_______| |____________________|

NEMICI --:
 Chestbuster x2
 Drone       x1
 Facehugger  x6

OGGETTI -: Esplosivi

L'ingresso di questo condotto è situato in LV-426 Acheron - L42.



===============================================================================
   PHOBOS                      Blocco P                                  [@6PP]
===============================================================================
Numero Stanze ---------: 33
Stanze di Salvataggio -: quattro
Condotti --------------: 13
Camera della mappa ----: P6
                                          __________
                                         |          |
                                         |          |
                                        _|          |
                                       |      e     |
                                       |            |
                                       |            |
                                       |___________ |
                                                   ||
                                                   ||
                                                   ||
                                                   ||
                                                   ||
      __________________  _________________________||
  ___|         a        :|      b      :            |
 |______________________: _____________:____________|
                        ||
                        ||
                        ||
                        ||
                        ||
              __________||____________
             |            b           |
            | ________________________|
            ||
            ||
            ||
            ||
            ||
            ||
            ||
            ||________________________
            |             b           |
            |_________________________ |
                                      ||
                                      ||
                                      ||
              ________________________||___________
             |                  b                  :
            | _____________________________________:|
            ||                                     ||
            ||                                     ||
            ||                                     ||
            ||                                    _||_
            ||                                   | c  |
            ||                                    ¯¯¯¯
            ||_________________________________
            |             b            :       |
             |_________________________:_______ |
                     _____________             ||
                    |             |____________||
                    |              _____________|
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |      d      |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                    |             |
                   _|             |_
                  |_________________|


=== OGGETTI ===
 Fucile Mitragliatore  [P26]
 Granate               [P6, 28]
 Medicina              [P10, 12, 28]
 Munizioni Piccole     [P10, 12]
 Super Medicina        [P6]

=== MARINE ===
 Chau Mei-Lin          [P12]

=== NEMICI ===
 Chestbuster           [P21, 22, 23, 24, 25, 30, 32]
 Facehugger            [P22, 23, 24]
 Guerriero             [P6 , 11, 14]
 Scimmia               [P19, 25, 26, 29, 30, 31, 32]

=== BOSS ===
 Gorilla               [P33]

Ingressi ai Condotti:                   Ascensori:
 P4  <-> K1                              oo => P2 , P3 , P4 , P5
 P5  <-> K2                              pp => P5 , P6
 P6  <-> K3 e K4                         qq => P6 , P7 , P8
 P9  <-> K5                              rr => P7 , P11
 P12 <-> K8                              ss => P8 , P9 , P10
 P15 <-> K6                              tt => P16, P17
 P16 <-> K7                              uu => P29, P30
 P18 <-> K6                              vv => P30, P31
 P19 <-> K8 e K9                         xx => P31, P32
 P23 <-> K10                             zz => P32, P33
 P24 <-> K11
 P27 <-> K12
 P30 <-> K13


                _________________________________________________
                |                                               |
                |                                               |
                |                       2                       |
 #####    ##### |                                               |
 #      1     #                                             §§   --> {oo}
 #####    ##### |_______________________________________________|


                            ____________________________________
                            |                                  |
                            |                                  |
                           _|                 3                |
                          | |                                  |
                     2 <--                                      --> 29
                          | |__________________________________|
                          | |
                          | |
                      {oo}| |
                          | |
                          | |
                          | |
                          | |
                          | |
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   |                      | |                             |
   |                      | |                             |
  _|           5•         | |              4•             |
 | |                      | |                             |
 |                                                        |
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 | |{pp}
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 | |                                                      |
 | |                           6•                         |_
 | |                                                      | |
 |                                                          |
 |_|______________________________________________________| |
                                                          | |
                                                          | |{qq}
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
                                                          | |
   _______________________________________________________| |
  _|                                                      | |
 | |                           7                          | |
 |                                                           --> 8
 | |______________________________________________________|_|
 | |
 | |                                 _______________________________
 | |                                 |                             |_
 | |                                 |              8              | |
 | |                         {qq} <--                                |
 | |                                 |_____________________________| |
 | |                                                               | |
 | |                                                               | |
 | |{rr}                                                           | |{ss}
 | |                                                               | |
 | |                                                               | |
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 | |                                                               | |
 | |                                                               | |
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 | |                                                       ________| |________
 | |                                                       |       | |       |
 | |                                                       |   9•  | |   10  |
 | |                                                       |                 |
 | |                                                       |_______|_|_______|
 | |
 | |
 | |
 | |_____________________
 | |                    |_____________________________________________
 |           11         |              |              |              |
 |_|_________________  _|              |              |              |
   |     :              |      13      |      14      |      15•     |
   | 12• :    12 est                                              §§  --> 16
   |ovest:              |              |              |              |
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

                                                    _____________________
                                                    |                   |
                                                    |                   |
                                                    |        16•        |_
                                                    |                   | |
                                              15 <--                      |
                                                    |___________________| |
                                                                        | |
                                                                        | |
                                                                        | |{tt}
         ____________________________________                           | |
         |                                  |___________________________| |
         |                                  |                           | |
         |                18•               |             17            | |
         |                                                                |
         |__  ______________________________|___________________________|_|
         |                                  |
         |                                  |
         |                19•               |
         |                                  |
         |______________________________  __|
         |                                  |
         |                                  |
         |                20                |
         |                                  |
         |__  ______________________________|
         |                                  |
         |                                  |
         |                21                |
         |                                  |
         |______________________________  __|
         |                                  |
         |                                  |
         |                22                |
         |                                  |
         |__  ______________________________|
         |                                  |
         |                                  |
         |                23•               |
         |                                  |
         |______________________________  __|
         |                                  |
         |                                  |
         |                24•               |
         |                                  |
         |__  ______________________________|
         |                                  |
         |                                  |
         |                25                |
         |                                  |
         |________________  ________________|
 ________|                                  |________
 |       |                                  |       |
 |  27•  |                26                |   28  |
 |                                      §§          |
 |_______|__________________________________|_______|


             _____________________________
            | |                          |
        {zz}|                            |
            | |                          |
            | |            33            |
            | |                          |
            | |                          |
            | |__________________________|
            | |_________________________
            | |                        |_
            | |           32           | |
            |                            |
            |_|________________________| |
          _____________________________| |{xx}
          |                            | |
          |                        §§  | |
         _|             31             | |
        | |                            | |
        |                                |
        | |____________________________|_|
        | |_____________________________
        | |                            |
    {vv}| |                            |
        | |             30•            |_
        | |                            | |
        |                                |
        |_|____________________________| |
                                       | |
                                       | |
                                       | |{uu}
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
                                       | |
      _________________________________| |
      |                                | |
      |                                | |
      |               29               | |
      |                                | |
 3 <--                                   |
      |________________________________|_|



___________________________________[P1]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P2]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a P1 è saldata. Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[P3]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica.


___________________________________[P4]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al
Condotto - K1.


___________________________________[P5]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - K2.


___________________________________[P6]
NEMICI --: Guerriero x2
OGGETTI -:
 Granate
 Super Medicina

In questa stanza si ottiene la mappa di Phobos ed è presente una sentinella
robotica. Da qui si può accedere ai Condotti - K3 e K4, rispettivamente dalle
aperture ovest ed est.


___________________________________[P7]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente uno scanner a raggi X. Tornandoci dopo aver
raccolto la Scheda Disattivazione Sentinelle, si incontrerà un Guerriero
all'interno dello scanner che verrà eliminato da un'esplosione.


___________________________________[P8]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Per accedere in questa stanza bisogna possedere la Torcia.


___________________________________[P9]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - K5.


___________________________________[P10]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina
 Munizioni Piccole


___________________________________[P11]
NEMICI --: Guerriero x1
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P12]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Medicina          (ovest)
 Munizioni Piccole (ovest)

In questa stanza sono presenti getti di vapore ed i rottami. Questa stanza è
divisa in due parti: una orientale, da cui si accede tramite P11, ed una
occidentale il cui ingresso è situato nel Condotto - K8. Qui è possibile
incontrare nella zona ovest il marine Chau Mei-Lin "Beta".


___________________________________[P13]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a P12 è saldata.


___________________________________[P14]
NEMICI --: Guerriero x1
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P15]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio ed è possibile accedere all'interno
del Condotto - K6.


___________________________________[P16]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - K7.


___________________________________[P17]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica.


___________________________________[P18]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al
Condotto - K6.


___________________________________[P19]
NEMICI --: Scimmia x1
OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere ai Condotti - K8 e K9, rispettivamente dalle aperture
ovest ed est.


___________________________________[P20]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P21]
NEMICI --: Chestbuster x3
OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P22]
NEMICI --:
 Chestbuster x4
 Facehugger  x6

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P23]
NEMICI --:
 Chestbuster x3
 Facehugger  x3

OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - K10.


___________________________________[P24]
NEMICI --:
 Chestbuster x2
 Facehugger  x4

OGGETTI -: nessuno

Da qui si può accedere al Condotto - K11.


___________________________________[P25]
NEMICI --:
 Chestbuster x1
 Scimmia     x1

OGGETTI -: nessuno


___________________________________[P26]
NEMICI --: Scimmia x1
OGGETTI -: Fucile Mitragliatore

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[P27]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a P26 è saldata. Da qui si può accedere al Condotto - K12.


___________________________________[P28]
NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Granate
 Medicina

In questa stanza è presente una sentinella robotica.


___________________________________[P29]
NEMICI --: Scimmia x1
OGGETTI -: nessuno

La porta che conduce a P3 è saldata.


___________________________________[P30]
NEMICI --:
 Chestbuster x2
 Scimmia     x2

OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica. Da qui si può accedere al
Condotto - K13.


___________________________________[P31]
NEMICI --: Scimmia x2
OGGETTI -: nessuno

Qui è presente una Stanza di Salvataggio.


___________________________________[P32]
NEMICI --:
 Chestbuster x2
 Scimmia     x1

OGGETTI -: nessuno

In questa stanza è presente una sentinella robotica.


___________________________________[P33]
NEMICI --: Gorilla (Boss)
OGGETTI -: nessuno



-------------------------------------------------------------------------------
   CONDOTTI                    Blocco K                                  [@6PK]
--------------

=== OGGETTI ===
 Bombe                    [K1 ,  2,  7,  8, 10]
 Chiave d'accesso Phobos  [K5 ]
 Granate                  [K7 ,  8, 10]
 Medicine                 [K1 ,  2]
 Munizioni Piccole        [K13]
 Munizioni Medie          [K1 ,  8]
 Munizioni Grandi         [K7 ]
 Potenziamento            [K1 ,  9, 11, 13]
 Scheda Sentinelle        [K12]
 Super Medicina           [K3 , 13]

=== MARINE ===
 Heston Frank             [K2 ]

=== NEMICI ===
 Chestbuster              [K12]
 Drone                    [K1 ,  3,  4]
 Facehugger               [K1 ,  3,  4, 12]
 Guerriero                [K1 ,  9, 12, 13]

Le stanze di accesso ai Condotti sono:
 (il '+' indica la presenza di un nido degli Xenomorfi)
   K1  <-> P4
   K2  <-> P5
 + K3  <-> P6 ovest
   K4  <-> P6 est
   K5  <-> P9
   K6  <-> P15, P18
   K7  <-> P16
   K8  <-> P12, P19 ovest
   K9  <-> P19 est
   K10 <-> P23
   K11 <-> P24
   K12 <-> P27
   K13 <-> P30


===================================[K1]
  _______________________________   __
 |  _______________     _______  | |  |
 | |           ____|   |       | |_|  |
 | |          |   K1   |       |______|
 | |          |________|
 | |
 | |
 | |
 | |
 | |____________________
 |____________________  |
                      | |
                      | |
                      | |
                ____  | |
           P4 ##__  | | |
                  | |_| |
                  |_____|

NEMICI --:
 Drone      x1
 Facehugger x4
 Guerriero  x1

OGGETTI -:
 Bombe
 Medicina
 Munizioni Medie
 Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P4.


===================================[K2]
      ____
 P5 ##__  |
        | |
        | |
        | |           ___________
        | |          |  _______  |
        | |          | |       | |
        | |          | |       | |
        | |__________| |       | |
        |______________|       | |
                               | |
                               | |
                     __________| |
                    |     K2     |
                    |____________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P5. Qui è possibile
incontrare il marine Heston Frank "Bonesaw".


===================================[K3]
        ____
   P6 ##__  |
 ovest    | |
          | |
          | |
          | |
          | |    __________________
          | |   |                  |
          | |___|        K3        |
          |________________________|

NEMICI --:
 Drone      x5
 Facehugger x10

OGGETTI -: Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P6 (ovest). Qui è presente
un nido degli Xenomorfi.


===================================[K4]
                                          ____
                                         |  __## P6 est
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
                                         | |
  _______________________________________| |
 |____________                _____________|
              |      K4      |
              |______________|

NEMICI --:
 Drone      x3
 Facehugger x8

OGGETTI -: nessuno

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P6 (est).


===================================[K5]
            _____________
           |  ___________## P9
           | |
           | |
           | |
           | |
           | |
  _______  | |
 |   K5  |_| |
 |___________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Chiave d'accesso Phobos

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P9.


===================================[K6]
  ______________________________________
 |  ____________________________________## P15
 | |                K6
 | |_____________
 |_______________## P18

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: nessuno

Gli ingressi di questo condotto sono situati in Phobos - P15 e P18.


===================================[K7]
       ____
 P16 ##__  |
         | |     _____
         | |____|  K7 |
         |____________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Grandi

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P16.


===================================[K8]
  ___________
 |  _________## P12
 | |
 | |
 | |
 | |_
 |_  |
   | |            ____
   | |           |  __## P19 ovest
   | |___________| |
   |___            |
       |  K8   ____|
       |______|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Granate
 Munizioni Medie

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P19 (ovest).


===================================[K9]
       ____
 P19 ##__  |   ________
 est     | |  |        |
         | |__|   K9   |
         |_____________|


NEMICI --: Guerriero x2
OGGETTI -: Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P19 (est).


===================================[K10]
       _______
 P23 ##_____  |
            | |
            | |    _____
            | |   |     |
            | |___| K10 |
            |___________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -:
 Bombe
 Granate x2

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P23.


===================================[K11]
              _____
             |  ___## P24
             | |
     K11     | |
  ______     | |
 |  ____|    | |
 | |         | |
 | |_________| |
 |_____________|

NEMICI --: nessuno
OGGETTI -: Potenziamento

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P24.


===================================[K12]
                  __________
                 |          |
  _______________|          |
 |       ___________________|
 |      |
 |____  |
      | |
      | |_______
      |         |
      |   K12   |
      |  _______|
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |
      | |____________
      |______________## P27

NEMICI --:
 Chestbuster x2 (dopo aver raccolto la Scheda Sentinelle)
 Facehugger  x2 (dopo aver raccolto la Scheda Sentinelle)
 Guerriero   x3

OGGETTI -: Scheda Sentinelle

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P27.


===================================[K13]
       ____
 P30 ##__  |
         | |
         | |        K13
         | |     __   _______
         | |    |  |_|    _  |
         | |    |________| | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |               | |
         | |_______________| |
         |___________________|

NEMICI --: Guerriero x2
OGGETTI -:
 Munizioni Piccole
 Potenziamento
 Super Medicina

L'ingresso di questo condotto è situato in Phobos - P30.

-------------------------------------------------------------------------------


 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|



|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|7) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|///////////////////////

/---------\
| TRUCCHI |                                                              [@7TR]
\---------/

=== SBLOCCARE IL MINIGIOCO DEL COLTELLO ===
Per accedere alla modalità Knife Trick bisogna aver sconfitto il boss Jockalien
presso il LV-426 Acheron - L49.


=== CAMBIARE IL COLORE DEL MENÙ EXTRAS ===
Battendo il record di 300 punti nella modalità Knife Trick cambierà il colore
del Menù Extras.


=== TROVARE TUTTI I MARINE ===
I vari Marine da trovare durante l'avventura sono:

USS SULACO  [I visita]                  LV-426 ACHERON
 .Fischer Amber  --- S37                 .Henick Jay  ------ L5
 .Losso John  ------ S30                 .Singh Deepak  ---- L44

USS SULACO  [II visita]                 PHOBOS
 .Kennedy Zoe  ----- S26                 .Chau Mei-Lin  ---- P12
 .Sinise Angel  ---- S81                 .Heston Frank  ---- K2   (condotti)

USS SULACO  [III visita]
 .Coleman Mike  ---- S49
 .Kim Jimmy  ------- S65
 .Marcus Friedric  - S88
 .Palms Jeff  ------ S36
 .Thompson Hank  --- S87
 .Watson Jasper  --- W3   (condotti)
 .Williams Dave  --- S76

I Marine presenti su LV-426 Acheron e Phobos non potranno più essere incontrati
una volta usciti da queste località. Quelli a bordo dell'USS Sulaco invece
saranno sempre disponibili per l'arruolamento durante le visite successive,
ad esclusione di Sinise Angel che si potrà incontrare esclusivamente al termine
della II visita. Durante la III visita, la stanza S81 non sarà più accessibile.



************************
* CODICI ACTION REPLAY *
************************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere l'Action Replay,
una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure
utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili.

ID del gioco: B79P-704BA6E1

===============================================================================
 CODICE             |  EFFETTO
===============================================================================
 52060C0C E1D122FE  |
 02060C10 E2422000  |  Resistenza infinita
 02060C60 E3A01F96  |
 D2000000 00000000  |
-------------------------------------------------------------------------------
 02000000 E1D011B4  |
 02000004 E1C011B2  |
 02000008 EA002094  |  Vita infinita
 52008258 E2880C01  |
 0200825C EAFFDF67  |
 D2000000 00000000  |
-------------------------------------------------------------------------------
 52066008 E3500000  |
 0206600C 12400000  |  Granate, Bombe e Cariche C-8 infinite
 D2000000 00000000  |
-------------------------------------------------------------------------------
 520A2174 80421001  |
 020A2178 E1D012B6  |
 D2000000 00000000  |  Proiettili infiniti per le Armi Principali
 520A1098 E59F00A0  |
 020A109C E3A01A01  |
 D2000000 00000000  |
-------------------------------------------------------------------------------
 94000130 FFFD0000  |
 B21D16C4 00000000  |
 00000038 FFFFD000  |
 D2000000 00000000  |
 94000130 FFFD0000  |
 B21D16C8 00000000  |
 00000038 FFFFD000  |
 D2000000 00000000  |  Super Salto
 94000130 FFFD0000  |  (tenere premuto il pulsante B per aumentare di quota)
 B21D16CC 00000000  |
 00000038 FFFFD000  |
 D2000000 00000000  |
 94000130 FFFD0000  |
 B21D16D0 00000000  |
 00000038 FFFFD000  |
 D2000000 00000000  |
-------------------------------------------------------------------------------



/-----------\
| CURIOSITÀ |                                                            [@7CS]
\-----------/

=== CITAZIONI CINEMATOGRAFICHE ===
Nel gioco sono presenti moltissimi riferimenti ai film della saga di Alien,
specialmente al secondo. L'equipaggiamento dei Marine, le località esplorate ed
anche i nemici sono gli stessi che appaiono nelle pellicole. Curiosità varie
possono essere:
- l'Androide ha le stesse fattezze di Ash, il sintetico senza scrupoli che
  appare nel primo film.
- il Gorilla, la Scimmia e l'Imperatrice sono tipi di Xenomorfi realizzati
  appositamente per questo gioco, anche se l'ultima è apparsa sotto altre forme
  nell'universo espanso di Alien.
- il Camp Henriksen, dove si è addestrato Thompson Hank, prende il nome da
  Lance Henriksen, l'attore che nel secondo e nel terzo film interpretava
  l'androide Bishop.
- il gatto presente in alcune stanze ricorda Jones, il felino appartenente a
  Ellen Ripley, protagonista della saga.
- il minigioco del coltello si rifà alla sequenza del secondo film dove Bishop
  esegue questa prova di abilità a bordo dell'USS Sulaco.


=== GERARCHIA DEI MARINE ===
Nelle biografie dei vari personaggi presenti nella schermata Marine Roster
viene indicato anche il grado militare raggiunto da ognuno di essi. In questa
maniera è possibile ricostruire la scala gerarchica della squadra:

< Tenente Colonnello >                  < Caporale >
   .Steele                                 .Coleman
                                           .Johnston
< Maresciallo >                            .Thompson
   .Marcus                                 .Williams

< Sergente Maggiore >                   < Soldato Scelto >
   .Watson                                 .Chau
                                           .Fischer
< Sergente >                               .Kennedy
   .Henick                                 .Kim
                                           .Paulson
< Caporal Maggiore >                       .Singh
   .Duke                                   .Sinise
   .Heston
   .Losso                               < Soldato semplice >
   .Palms                                  .Whistler




|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di   |
|particolare sul gioco, mandatemi un email a:   |
|                                               |
|spanettone@yahoo.it                            |
|                                               |
|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A ALIENS INFESTATION

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dedicata alla mia amica Gessica,
che guarda fiduciosa ad un futuro migliore