GUIDA A CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN
                                 versione 1.0

        gioco   : CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN
        sistema : Nintendo DS
        tipo    : Azione/Gioco di Ruolo
        prodotto: KONAMI

23/03/2011 ---> inizio stesura del documento
25/07/2011 ---> fine stesura del documento


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Contenuto del documento GUIDA A CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN
==========================  1) IL GIOCO.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@1IG]
==========================  2) LA STORIA  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@2ST]
==========================  3) PERSONAGGI .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@3PS]

==========================  4) NOZIONI DI BASE
 Menù .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4MN]
 Durante il gioco .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4DG]
 Status & Elementi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4ST]
 Oggetti Comuni.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4CM]
 Consigli vari .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@4CV]

==========================  5) GLI EROI
 Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5ER]
 Comandi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5CM]
 Reliquie.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5RL]
 Armi Secondarie  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5AS]
 Magie.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5MG]
 Doppiattacchi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5DP]
 Classifica delle Abilità  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5CL]
 Schermata Abilità.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@5SA]

==========================  6) ALTRI PERSONAGGI
 Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6AP]
 Richter Belmont  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6RB]
 Maria Renard  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6MR]
 Stella & Loretta .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6SL]
 Vecchio Emulo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6VE]
 Classifica delle tecniche d'attacco.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6CL]
 Consigli e note varie per le Modalità .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@6NV]

==========================  7) CRESCITA DEI PERSONAGGI
 Esperienza .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7ES]
 Parametri  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@7PR]

==========================  8) SOLUZIONE
 Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8SL]
 Capitolo  1: L'arrivo nel castello .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C01]
 Capitolo  2: Il primo dipinto.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C02]
 Capitolo  3: In presenza della Morte  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C03]
 Capitolo  4: Una famiglia di vampiri  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C04]
 Capitolo  5: Pazzo mondo  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C05]
 Capitolo  6: La storia di Eric  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C06]
 Capitolo  7: Incantesimi risolutivi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C07]
 Capitolo  8: Confronto mortale  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C08]
 Capitolo  9: Mantenere una promessa.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C09]
 Capitolo 10: La scuola delle tenebre  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C10]
 Capitolo 11: Piramide sotterranea  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C11]
 Capitolo 12: Follia pietrificante  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C12]
 Capitolo 13: Lupi nella città.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C13]
 Capitolo 14: Sangue e dipinti.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C14]
 Capitolo 15: Esplorazione e Stanze segrete  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C15]
 Capitolo 16: L'eredità del passato .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C16]
 Capitolo 17: Discesa infernale  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C17]
 Capitolo 18: L'unione dei poteri.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8C18]

 Completando il gioco.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8CG]
 Anti-Boss & Classifica .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8AC]
 Modalità Audio.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8MA]
 Opzioni & Modalità Co-Op  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8OP]
 Modalità Negozio .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@8MN]


==========================  9) RICERCHE.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@9RC]

========================== 10) OGGETTI
 Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10OG]

>>>> Oggetti Vari
 Cibi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10CB]
 Medicine.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10MD]
 Altri oggetti .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10LT]

>>>> Armi
 Asce .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10SC]
 Coltelli.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10CL]
 Fruste  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10FR]
 Grandi Spade  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10GS]
 Guanti  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10GN]
 Lance.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10LN]
 Libri.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10LB]
 Spade.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10SP]

>>>> Protezioni
 Elmi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10EL]
 Armature.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10AR]
 Scarpe  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10SR]

>>>> Accessori .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10AC]

 Tabelle riassuntive .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10TR]
 Negozio di Vincent  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10NV]
 La Pasticceria.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10PS]
 Elenco Oggetti.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10EG]
 Quantità Oggetti .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10QG]
 Oggetti dai mostri  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10MS]
 Raccogliere gli Oggetti.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@10RG]


========================== 11) MOSTRI
 Mostri  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11MS]
 Elenco Bestiario .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11BS]
 Esperienza & Punti Abilità.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11SP]
 Elementi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11LM]
 Effetto Tempo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11ET]
 Tipi di mostri.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@11TM]

========================== 12) DIALOGHI & FINALI.  .  .  .  .  .  .  . [@12DF]

========================== 13) MAPPA
 Introduzione  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13MP]
 17a Strada .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13DS]
 Atra Accademia.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13AA]
 Camera Sepolta.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13CS]
 Città Nebbiosa.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13CN]
 Città Perduta .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13CP]
 Foresta Dannata  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13FD]
 Ingresso.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13IN]
 La Gran Torre .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13GT]
 La Grande Scala  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13GS]
 Nido del Male .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13NM]
 Paradiso Arso .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13PA]
 Sala del Trono.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13ST]
 Terra dei Folli  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13TF]
 Tomba Sabbiosa.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13TS]
 Torre di Morte.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@13TM]

========================== 14) TRUCCHI & CURIOSITÀ
 Trucchi .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@14TR]
 Curiosità  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . [@14CR]
CREDITS


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<> PREMESSE IMPORTANTI! <>
<><><><><><><><><><><><><>

 A. Tutti i riferimenti geografici (es: A3, B4, H9 ecc ecc) e le indicazioni
    sulla Mappa si basano sulla Sezione 14 di questa guida.

 B. Per via delle limitazioni nel numero di caratteri, alcuni nomi di oggetti e
    mostri risultano contratti nelle varie schermate di gioco. Nella guida
    verranno indicati quelli che in teoria sarebbero i nomi completi:
     Abil. frusta 1 ---> Abilità frusta 1
     Abil. frusta 2 ---> Abilità frusta 2
     Aculei ghiaccio --> Aculei di ghiaccio
     Aeroplano carta --> Aeroplano di carta
     AntiDannazione ---> Anti Dannazione
     AntiVeleno -------> Anti Veleno
     Arm.esploraz. ----> Armatura esplorazione
     Arm.pesante ------> Armatura pesante
     ArrampicOsso -----> Arrampicatore Osso
     BarisTeschio -----> Barista Teschio
     BombAscia --------> Bomba Ascia
     Cap.da strega ----> Cappello da strega
     Cap.da viaggio ---> Cappello da viaggio
     Coda Lucertola ---> Coda di Lucertola
     Cor.diavolessa ---> Corsetto diavolessa
     Cor.specchio -----> Corazza specchio
     Corp.orchidea ----> Corpetto orchidea
     Cors.ametista ----> Corsetto ametista
     Cors.diamante ----> Corsetto diamante
     Cors.platino -----> Corsetto platino
     Cors.rubino ------> Corsetto rubino
     Cors.smeraldo ----> Corsetto smeraldo
     Cors.zaffiro -----> Corsetto zaffiro
     Elm.attico -------> Elmo attico
     Elm.di ferro -----> Elmo di ferro
     Elm.Samurai ------> Elmo Samurai
     Elm.vichingo -----> Elmo vichingo
     Gamb.d'acciaio ---> Gambali d'acciaio
     Gamb.d'argento ---> Gambali d'argento
     Gamb.d'oro -------> Gambali d'oro
     Gamb.di ferro ----> Gambali di ferro
     Gamb.platino -----> Gambali di platino
     Gamb.Samurai -----> Gambali Samurai
     Guanto forza -----> Guanto della forza
     Latte polvere ----> Latte in polvere
     Libro spiriti ----> Libro degli spiriti
     Mappa Castello1 --> Mappa Castello 1
     Mappa Castello2 --> Mappa Castello 2
     Mappa Castello3 --> Mappa Castello 3
     Masc.di pietra ---> Maschera di pietra
     Masc.teschio -----> Maschera teschio
     Med.di Stella ----> Medaglione di Stella
     Memoria Frusta ---> Memoria della Frusta
     Occhiali sole ----> Occhiali da sole
     PortaLuce --------> Porta Luce
     Prot.testa -------> Proteggitesta
     Scatola spinaci --> Scatola di spinaci
     SchelAlbero ------> Scheletro Albero
     ScheletrArmato ---> Scheletro Armato
     T.mezzanotte -----> Tiara mezzanotte
     T.principessa ----> Tiara principessa
     Tristano&Isotta --> Tristano & Isotta

 C. Nel gioco alcune tecniche, mostri e oggetti possiedono lo stesso nome pur
    essendo cose completamente diverse. Nella guida verranno indicati in modi
    diversi per evitare di confondersi:
     Ammazzavampiri        (arma iniziale di Jonathan)
     Ammazzavampiri Reale  (Ammazzavampiri a piena potenza)
     Anti Dannazione       (Magia di Charlotte)
     Anti Dannazione-Md    (Medicina)
     Anti Veleno           (Magia di Charlotte)
     Anti Veleno-Md        (Medicina)
     Alveare               (Mostro)
     Alveare-Cb            (Cibo)
     Ascia                 (Arma Secondaria di Jonathan)
     Ascia-Sc              (Arma equipaggiabile)
     Succubus              (Mostro)
     Succubus-Sp           (Scarpa)

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--- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL CASTELLO SI BASANO SULLA SEZIONE 13 ---




|\\\\\\\\\\\\
|1) IL GIOCO:|                                                           [@1IG]
|////////////

CASTLEVANIA PORTRAIT OF RUIN è il secondo capitolo della saga Castlevania
uscito per il Nintendo DS. Per la prima volta in assoluto sarà possibile usare
due personaggi durante il gioco e anche giocare in due persone.





|\\\\\\\\\\\\\
|2) LA STORIA:|                                                          [@2ST]
|/////////////

1944, Transilvania. Il caos e la sofferenza generati dalla Seconda Guerra
Mondiale riportano in vita il castello di Dracula ed il suo oscuro padrone.
La Chiesa invia il cacciatore di vampiri Jonathan Morris e la maga Charlotte
Aulin per indagare sull'accaduto e per sconfiggere il signore dei vampiri.
Ma all'interno del castello si avverte qualcosa di strano. Del Conte non v'è
traccia e a capo del suo esercito demoniaco si erge Brauner, un vampiro
misterioso. Quali sono i suoi piani? E che ruolo ha Dracula in questa vicenda?




|\\\\\\\\\\\\\\
|3) PERSONAGGI:|                                                         [@3PS]
|//////////////

/-----------------\
- JONATHAN MORRIS -
\-----------------/
Anni: 18
Figlio del cacciatore di vampiri John Morris e suo diretto successore.
Addestrato dal padre per seguire le sue orme, Jonathan cova del risentimento
nei confronti del genitore che non gli ha insegnato come utilizzare la
leggendaria frusta Ammazzavampiri.


/-----------------\
- CHARLOTTE AULIN -
\-----------------/
Anni: 16
Amica di infanzia di Jonathan, Charlotte è una ragazza calma e riflessiva che
ha studiato per diventare una grande maga. Compagna di avventure del ragazzo,
assieme a lui si reca per investigare riguardo il ritorno del castello di
Dracula.


/---------------\
- VINCENT DORIN -
\---------------/
Anni: 32
Monaco della Chiesa, Vincent è stato inviato dai suoi superiori per fare da
guida e assistere i due ragazzi. Non essendo una persona coraggiosa Vincent
preferisce rimanere al sicuro nel suo negozio vendendo medicine e altri oggetti
utili.


/------\
- WIND -
\------/
Anni: sconosciuti
Un avventuriero il cui spirito è rimasto intrappolato nel castello di Dracula.
Wind conosce molto bene tutto ciò che riguarda la storia del vampiro e intende
aiutare i due ragazzi nella loro impresa.


/--------\
- STELLA -
\--------/
Anni: 21
La maggiore delle figlie di Brauner. Energica e impulsiva, guarda all'alto in
basso gli umani. Stella è anche un'ottima spadaccina.


/---------\
- LORETTA -
\---------/
Anni: 21
L'altra figlia di Brauner. Al contrario della sorella, Loretta ha un carattere
calmo e razionale, pur conservando il disprezzo per l'umanità. Questa vampira
conosce molto bene gli incantesimi.


/---------\
- BRAUNER -
\---------/
Anni: sconosciuti
Il vampiro a capo del castello. Brauner ha risvegliato il Conte dal suo sonno
ma non sembra interessato molto alla sorte di Dracula. Brauner intende
sfruttare il potere del Conte e quello del castello per vendicarsi degli esseri
umani. Nonostante sia un vampiro, è molto legato alle sue figlie.


/-------\
- MORTE -
\-------/
Questo spirito maligno è un alleato di Dracula: una sorpresa per chiunque non
sia familiare con le abitudini notturne del Conte. L'assenza del suo padrone
all'interno del castello insospettisce Morte che si mette sulle tracce di
Brauner.


/---------\
- DRACULA -
\---------/
Anni: si pensa ne abbia 800
È stato conosciuto con parecchi nomi negli anni, ma non importa come lo si
decida di chiamare, la verità è una sola: è l'incarnazione di tutto ciò che è
oscuro e maligno. È il padrone di Castlevania, il castello oscuro infuso di
terrore e magia nera. Tuttavia non pare essere presente nel suo reame ed il suo
trono è stato occupato da Brauner.





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|4) NOZIONI DI BASE:|
|///////////////////

Ecco alcune cose da sapere per giocare al meglio a Castlevania Portrait of
Ruin.

/------\
| MENÙ |                                                                 [@4MN]
\------/

Premendo il pulsante START mentre si cammina, si accederà al Menù di Gioco.

Menù di Gioco (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
  ------------------   ------------------
 ==> EQUIP.        |   |                |
  |  USA OGGETTO   |   |    Jonathan    |
  |  SOSPENDI      |   |                |
  |  CONFIG.       |   |----------------|
  |  VOCE          |   |                |
  |  RELIQUIE      |   |   Charlotte    |
  |  GUIDE         |   |                |
  |  MAPPA         |   ------------------
  ------------------
                      LV. 58 PS 314/ 859
 TEMPO  10:25:34             PM  83/ 545
 COMPL.    65.10%
 ESP         694660
 SUCC         43380  TOTALE UCC.
 ORO         153423                 2645

-----------------------------------------
 Cambia armi/armatura

-------------------------------------------------------------------------------

In alto a sinistra sono presenti le varie voci del Menù di Gioco:
 a) Equip. ------: permette di cambiare le Abilità e l'equipaggiamento
 b) Usa Oggetto -: permette di utilizzare i vari oggetti che si possiedono
 c) Sospendi ----: mette il gioco in pausa
 d) Config. -----: permette di modificare i comandi e l'audio del gioco
 e) Voce --------: permette di parlare al partner per ottenere informazioni
 f) Reliquie ----: permette di attivare/disattivare particolari tecniche
 g) Guide -------: visualizza informazioni su Oggetti, Abilità, Mostri,Ricerche
 h) Mappa -------: visualizza le mappe delle varie località


Al di sotto sono presenti informazioni varie:

TEMPO --: indica il tempo trascorso dall'inizio dell'avventura
                                                           (ore:minuti:secondi)
COMPL. -: indica la percentuale di completamento della mappa

ESP ----: indica la quantità di punti esperienza ottenuti dai personaggi
          dall'inizio dell'avventura. Aumenta man mano che si eliminano i
          nemici.

SUCC ---: indica la quantità di punti esperienza necessari per far aumentare di
          livello i personaggi. Quando la cifra raggiunge lo zero, il Livello
          aumenta di una unità. Diminuisce man mano che si eliminano i nemici.
          Più sarà alto il Livello di esperienza ottenuto, maggiori saranno i
          punti da accumulare per passare al prossimo.

ORO ----: è la quantità di denaro che i personaggi trasportano. L'oro può
          essere recuperato dai nemici o rompendo candelabri o fiaccole.
          Serve per acquistare oggetti dal negozio di Vincent nell'Ingresso.
          Il limite massimo di denaro che si può possedere è 999999999.

TOTALE -: indica il numero di nemici sconfitti dall'inizio dell'avventura
 UCC.


Sulla destra sono presenti i ritratti dei personaggi e sotto di essi i loro
parametri principali:

LIVELLO
 Il livello dei personaggi indica la "forza complessiva" dei personaggi stessi.
 Più è alto il livello, più i parametri, i PS e i PM aumentano di valore.
 Il passaggio ad un livello maggiore è indicato dalla scritta "LIVELLO SUP."
 durante il gioco. Il livello più alto raggiungibile è il livello 99.


PS -> Punti Salute
 I PS sono l'energia vitale del personaggio. Più PS possiede, più sarà
 difficile che muoia, infatti quando i PS arrivano a zero il personaggio perde
 la vita. Il primo valore indica i PS attuali, il secondo indica il valore
 massimo i PS. È possibile recuperare PS utilizzando alcuni oggetti oppure
 nelle Stanze di Salvataggio, mentre è possibile aumentare il limite massimo di
 PS avanzando di livello oppure raccogliendo i PS Plus. Il valore massimo
 raggiungibile dai PS è 1212.
  (Es: se il personaggio ha 250/250 di PS, vuol dire che ha il massimo
   dell'energia; invece, se ne ha 4/250, vuol dire che ha pochissima energia)


PM -> Punti Magia
 I PM servono per usare le varie Abilità. Per poterle attivare, infatti,
 servono una determinata quantità di PM. Quando i PM arrivano a zero,
 il personaggio non può usare le proprie Abilità. Il primo valore indica i PM
 attuali del personaggio, il secondo indica il valore massimo dei PM.
 Per recuperare PM è necessario raccogliere i vari Cuori che si ottengono
 rompendo candelabri o fiaccole disseminate ovunque nel castello; oppure si
 possono utilizzare alcuni oggetti curativi o semplicemente non attivare altre
 Abilità in quanto il personaggio recupererà gradualmente PM.
 Il limite massimo di PM aumenterà con l'avanzare del livello d'esperienza del
 personaggio oppure raccogliendo i PM Plus. Il valore massimo raggiungibile dai
 PM è 770.
  (Es: se il personaggio ha 350/350 di PM, vuol dire che ha il massimo di PM;
   invece, se ne ha 4/350, vuol dire che ha pochissimi PM)


Infine nella parte bassa dello schermo è presente la spiegazione riferita alla
voce indicata dal cursore.



************************
* Menù Equipaggiamento *
************************
Scegliendo la voce EQUIP dal Menù di Gioco si accederà al Menù Equipaggiamento.
Qui è possibile cambiare le Abilità e l'equipaggiamento dei personaggi,
nonchè vederne le caratteristiche.

Dopo aver scelto EQUIP, selezionare il personaggio di cui si vuole vedere le
informazioni.
 [premendo il tasto X si potrà passare alla schermata dell'altro personaggio]

-------------------------------------------------------------------------------
     EQUIP.               JONATHAN MORRIS
----------------------------------------------

 ==> [A] Spada corta     [E] Gambali Samurai

     [B] Coltello        [F] Cappa sicaria

     [C] Giustacuore     [G] Collana Buona

     [D] Cilindro        [H] Mille lame
----------------------------------------------
 ARMA                 |TIPO| ATT | S P | REC.
----------------------|    |------------------
 ---                     Ammazzavampiri  1
 Spada corta     1       Spadone         3
 Pugno saetta    2       Alabarda        1
 Asta            1       Lancia          1
----------------------------------------------
 Cambia armi/armatura

-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta è presente l'equipaggiamento in uso.
Nella parte centrale è presente l'elenco degli oggetti posseduti equipaggiabili
con accanto le rispettive quantità. Si possono possedere fino a nove esemplari
dello stesso oggetto.
Nella parte bassa è presente la descrizione dell'oggetto indicato dal cursore.

Per modificare l'equipaggiamento, selezionare l'oggetto equipaggiato da
cambiare ed inserirne uno della lista sottostante. I parametri cambieranno a
seconda dell'oggetto equipaggiato. I valori sulla sinistra sono quelli attuali,
quelli sulla destra sono quelli che diventeranno una volta equipaggiato
quell'oggetto. Un parametro che migliora viene colorato di celeste, uno che
peggiora di rosso.

L'equipaggiamento di un personaggio prevede otto parti diverse:
 [A] Arma
 [B] Abilità personale
 [C] Armatura
 [D] Elmo
 [E] Scarpa
 [F] Accessorio 1
 [G] Accessorio 2
 [H] Doppiattacco

Nel caso si possiedano due o più esemplari dello stesso Accessorio, è possibile
equipaggiarli entrambi allo stesso personaggio. Non sempre però aumenterà
l'efficacia degli stessi. Gli oggetti indicati in rosso sono quelli non
disponibili poichè già equipaggiati dall'altro personaggio.

In basso, premendo il tasto L, è possibile ordinare gli oggetti in possesso
secondo alcune voci:
 TIPO -> la tipologia a cui appartengono
         (Es. le armi vengono ordinate in Asce, Fruste, Coltelli ecc ecc)

 ATT oppure DIF
 ------> i parametri
         (Es. le armi vengono ordinate, in modo decrescente, secondo la potenza
          offensiva)

 S P --> le proprietà speciali

 REC --> vengono mostrati gli ultimi oggetti equipaggiati

Le Armi Secondarie di Jonathan che raggiungono il livello Maestro vengono
indicate in giallo.


Selezionando una voce da equipaggiare, appariranno gli attuali parametri del
personaggi:

1. POT (Potenza)
   Il valore della Potenza indica quanta forza fisica possiede il personaggio.
   Più il valore della Potenza è alto, maggiore sarà il danno inflitto con
   l'arma equipaggiata. Aumenta di una unità circa ogni due livelli raggiunti
   dal personaggio.

2. FIS (Fisico)
   Il valore del Fisico indica la resistenza del suo corpo, da cui dipende la
   sua capacità di difesa, migliorabile tramite l'equipaggiamento di armature o
   altri oggetti. Più il valore del Fisico è alto, minore sarà il danno subito
   dagli attacchi fisici e minore sarà il tempo che durerà uno status negativo.
   Aumenta di una unità circa ogni due livelli raggiunti dal personaggio.

3. INT (Intelligenza)
   Il valore della Intelligenza indica la maestria del personaggio, da cui
   dipende il danno inflitto con le varie Abilità. È migliorabile tramite
   l'equipaggiamento di alcuni oggetti. Aumenta di una unità circa ogni due
   livelli raggiunti dal personaggio.

4. MAN (Mana)
   Il valore del Mana indica la resistenza magica del suo corpo, da cui dipende
   la sua capacità di difesa, migliorabile tramite l'equipaggiamento di
   armature o altri oggetti. Più il valore del Mana è alto, minore sarà il
   danno subito dagli attacchi magici. Aumenta di una unità circa ogni due
   livelli raggiunti dal personaggio.

<< Erroneamente, nel gioco viene indicato come AAN, anzichè MAN, nelle varie
   schermate. >>


5. FOR (Fortuna)
   La fortuna del personaggio. Più alto sarà questo parametro, più aumenterà la
   probabilità di ottenere un oggetto dopo aver sconfitto un mostro.
   È possibile aumentarla tramite l'equipaggiamento di alcuni oggetti.
   Aumenta di una unità circa ogni due livelli raggiunti dal personaggio.


...sopra di essi poi sono presenti i parametri di Attacco e di Difesa:

ATT (Attacco)
 È indicato il danno che può infliggere il personaggio. Il danno dipende dal
 parametro della Potenza e dall'arma in vostro possesso. Ricordate che è l'Arma
 equipaggiata a variare sensibilmente l'Attacco. Aumenta di una unità circa
 ogni cinque livelli raggiunti dal personaggio.

DIF (Difesa)
 Parametro che indica il vostro livello di difesa: più alta sarà la Difesa,
 minore sarà il danno recatovi dai nemici ad ogni colpo subito.
 La Difesa dipende dal Fisico, dal Mana e dalle Armature equipaggiate.
 Ricordate che è l'Armatura equipaggiata a variare sensibilmente la Difesa.
 Aumenta di una unità circa ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio.



********************
* Menù Usa Oggetto *
********************
Scegliendo la voce USA OGGETTO dal Menù di Gioco si accederà al Menù Usa
Oggetto. Qui è possibile utilizzare le Medicine che si possiedono e leggere le
loro descrizioni.
 [premendo il pulsante R più la direzione Su/Giù si scorrerà velocemente
  l'elenco]

Menù Usa Oggetto (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                 USA OGGETTO
----------------------------------------------
            ----------------------
            |    PS 314/ 859     |
            |    PM  83/ 545     |
            |    [J] Infetto     |
            |    [C] Sta Bene    |
            ----------------------
----------------------------------------------
 ==> Pozione        7       Super Pozione  3
     Mega Pozione   1       Tonico         9
     Super Tonico   3       Mega Tonico    2
     Secchio Budino 3       Carne secca    9
     Budino         2       Bignè          2
----------------------------------------------
 Ripristina 80 PS.

-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta sono presenti i PS e PM, mentre più in basso è presente il
rispettivo Status dei personaggi.

STATUS
 Indica lo Status dei personaggi. Esistono alcuni attacchi e alcune medicine
 che possono alterare lo Status dei personaggi, indicato normalmente con "Sta
 Bene". Gli status negativi che colpiscono il personaggio vengono rimossi
 automaticamente dopo alcuni secondi, a seconda del valore del parametro
 Fisico.


Nella parte centrale è presente l'elenco degli oggetti posseduti utilizzabili
con accanto le rispettive quantità. Si possono possedere fino a nove esemplari
dello stesso oggetto.
Nella parte bassa è presente la descrizione dell'oggetto indicato dal cursore.
Per utilizzare un oggetto, indicarlo con il cursore e premere il pulsante A.



*****************
* Menù Sospendi *
*****************
Scegliendo la voce SOSPENDI dal Menù di Gioco si metterà il gioco in pausa e si
salverà l'attuale posizione, anche se non ci si trova in una Stanza di
Salvataggio. Il gioco si resetterà e dalla schermata di selezione avventura si
potrà ricominciare dal punto in cui si era interrotto scegliendo l'icona della
tazza col teschio. Questo salvataggio temporaneo sarà automaticamente
cancellato una volta ripresa l'avventura.



***********************
* Menù Configurazione *
***********************
Scegliendo la voce CONFIG dal Menù di Gioco si accederà al Menù Configurazione.
Qui è possibile modificare le impostazioni dei pulsanti.

Menù Configurazione (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                   CONFIG.

 ==> Attacco                      < Y >
     Chiama partner               < A >
     Salto                        < B >
     Cambia giocat.               < X >
     Abilità partner              < R >
     Salto indietro               < L >
     Predefinito
----------------------------------------------
     Musica       ||||||||||||||||||  100
     Ef.sonori    ||||||||||||||||||  100
     Voce         ||||||||||||||||||  100
----------------------------------------------
 Puoi modificare la configurazione.

-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta dello schermo è presente l'attuale configurazione
 Attacco ---------: pulsante di Attacco
 Chiama partner --: pulsante per chiamare il partner in campo
 Salto -----------: pulsante del Salto
 Cambia giocat. --: pulsante per cambiare il leader
 Abilità partner -: pulsante per utilizzare l'Abilità del partner
 Salto indietro --: pulsante dello Scatto all'indietro

Per cambiare la configurazione, bisogna spostare il cursore sulla voce
desiderata e scorrere con Destra/Sinistra i vari pulsanti fino a trovare quello
preferito.

<< In questa guida verranno considerati i tasti di default. >>


In basso invece sono presenti i valori della Musica, Effetti sonori e delle
Voci, il cui volume si può aumentare o diminuire con Destra/Sinistra.



*************
* Menù Voce *
*************
Scegliendo la scritta VOCE dal Menù di Gioco si potranno ottenere dal partner
informazioni e consigli generali sul gioco, in modo tale da facilitare il
proseguimento dell'avventura.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SUL MENÙ VOCE VEDERE LA SEZIONE 12: DIALOGHI & FINALI


*****************
* Menù Reliquie *
*****************
Scegliendo la voce RELIQUIE dal Menù di Gioco si accederà al Menù Reliquie.
Qui è possibile permette di attivare/disattivare particolari tecniche a
disposizione dei personaggi.

Menù Reliquie (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                   RELIQUIE
----------------------------------------------
 ==> ON Cubo Cambia       ON Cubo Chiama
     ON Cubo Abilità     OFF Cubo Sta fermo
     ON Cubo Acrobazia    ON Cubo Spingi
     ON Coda Lucertola    ON Pietra del volo
     ON Ala di grifone    ON Guanto forza
     ON Arte rotante     OFF Arte marziale
----------------------------------------------
 Scambia il personaggio del
 giocatore principale con [X].
-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta sono presenti i nomi delle Reliquie possedute e
"l'interruttore" indica se sono attive o meno. Per attivare o disattivare una
Reliquia, evidenziarla con il cursore e premere il tasto A.
Nella parte bassa è presente la descrizione e come si esegue l'abilità indicata
dal cursore.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SULLE RELIQUIE VEDERE LA SEZIONE 5 - RELIQUIE



**************
* Menù Guide *
**************
Scegliendo la voce GUIDE dal Menù di Gioco si accederà al Menù Guide.
Qui è possibile consultare la lista delle Abilità ottenute, degli Oggetti in
possesso, dei vari Nemici sconfitti e delle Ricerche effettuate.
  [premendo i pulsanti L o R si scorrerà velocemente le pagine]

Menù Guide - Nemici (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                    NEMICI
----------------------------------------------
 ==> 001 Zombie
     002 Pipistrello
     003 Scheletro
     004 Emulo con Ascia
     005 Faccia di Morte
     006 Zacchino
     007 ???
     008 Kostola
     009 Mini-Demone
     010 ???
                             COMPL. 87 .50%
----------------------------------------------
 Selez. un nemico da visualizzare.

-------------------------------------------------------------------------------

Sullo schermo sono presenti i nomi dei nemici sconfitti mentre quelli non
ancora trovati sono indicati dai punti interrogativi accanto al loro numero di
elenco corrispondente. I mostri scritti in bianco sono quelli dai quali si sono
ottenuti tutti gli oggetti in loro possesso, mentre quelli in grigio sono i
nemici da cui bisogna ancora riceverli tutti.

In basso, la scritta COMPL. indica in percentuale quanti tipi mostri si sono
incontrati fino a questo momento.

Premendo A sul nome di un mostro apparirà la rispettiva scheda:


Esempio (Zombie)
-------------------------------------------------------------------------------
                                            >
 N°        1 Zombie
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|  [ ][ ][S][F][ ][ ]{O}[R][ ][ ][P]
|  Foto   |  1 Bistecca marcia   **
|   del   |  2 ???               ***
| nemico  |  PS          8
|         |  ESP         2     PA           1
|_________|  NEMICI UCCISI                438
----------------------------------------------
 Un cadavere animato.

-------------------------------------------------------------------------------

In alto è presente il numero del mostro relativo all'elenco.
Al centro, sulla sinistra è raffigurato il mostro; sulla destra sono presenti
le sue debolezze, se presenti, raffigurate da vari simboli: (da sinistra)
 Martello ---> attacco fisico Impatto
 Frusta -----> attacco fisico Schiocco
 Spada ------> attacco fisico Fendente
 Fiamma -----> elemento Fuoco
 Stalattite -> elemento Gelo
 Fulmine ----> elemento Fulmine
 Vortice ----> elemento Oscuro
 Scintilla --> elemento Sacro
 Teschio ----> elemento Veleno
 Demone -----> elemento Maledetto
 Pietra -----> elemento Pietra

Le caselle rosse indicano gli elementi a cui è debole e il mostro riceve il 50%
dei danni in più se colpito.

Le caselle celesti indicano gli elementi a cui è resistente e il mostro riceve
il 50% dei danni in meno se colpito.


Da ogni mostro si possono ottenere al massimo due oggetti diversi, indicati da
"1" e "2". I punti interrogativi indicano che non si è ancora ottenuto
quell'oggetto dal mostro, mentre l'assenza di caratteri che dal mostro non si
può ottenere un secondo oggetto. Le stelle alla destra dei nomi, da una a
cinque, indicano la Rarità: più stelle sono presenti, più è raro ottenere
quell'oggetto dal mostro. Gli oggetti vengono aggiunte alle schede dei
rispettivi mostri appena compaiono sullo schermo, anche se non si raccolgono.

<< All'interno della guida i vari indici di rarità verranno indicati tra
   parentesi graffe (esempio: {2*}), accanto al nome del mostro o dell'oggetto
   preso in considerazione. >>

Più in basso sono presenti i PS del mostro, i punti esperienza e i PA (Punti
Abilità) che fa ottenere dopo essere stato eliminato e il numero di esemplari
sconfitti.

Infine, nella parte più bassa dello schermo è presente una breve descrizione
del mostro.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SUI MOSTRI VEDERE LA SEZIONE 11 - MOSTRI



Menù Guide - Elementi (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                    ELEM.
----------------------------------------------
 |   ATT  - - -   |
 |   DIF  - - -   |
 |   POT  - - -   |
 |   FIS  - - -   |
 |   INT  - - -   |
 |   MAN  - - -   |
 |   FOR  - - -   |  COMPL.  76. 23%
----------------------------------------------
                  |TUTTO| ARMA | ARMAT.| ELEM.
------------------|     |---------------------
 ==> Pozione               Super Pozione
     Mega Pozione          Tonico
     Super Tonico          Mega Tonico
     ???                   ???
     Carne secca           Super Bistecca
----------------------------------------------
 Ripristina 80 PS.

-------------------------------------------------------------------------------

Nella schermata, tutti i vari oggetti in possesso possono essere mostrati,
premendo il pulsante L, secondo varie categorie:
 TUTTO --> mostra Medicine, Cibi, Altri oggetti, Armi, Protezioni e Accessori
 ARMA ---> mostra solo le Armi
 ARMAT. -> mostra solo le Protezioni
 ELEM. --> mostra solo Medicine, Cibi e Altri oggetti

In alto, la scritta COMPL. indica in percentuale quanti tipi di oggetti si
sono ottenuti fino a questo momento. I punti interrogativi indicano gli oggetti
non ancora raccolti. Anche se non si possiede più un oggetto perchè lo si è
usato oppure venduto, il suo nome rimarrà nella lista.

Indicando con un cursore un oggetto, apparirà in basso la rispettiva
descrizione.


Per quanto riguarda Armi, Protezioni e Accessori, accanto al nome di ognuna di
esse è presente una lettera che indica chi può equipaggiarle.
 J -> solo Jonathan
 C -> solo Charlotte
 "nessuna lettera" -> entrambi possono equipaggiarla

Nel caso in cui l'oggetto indicato sia un'Arma, una Protezione o un Accessorio,
nel riquadro in alto appariranno:
 (Es. Frusta di cuoio)
 ------------------
 |   ATT   20     |               - i suoi parametri
 |   DIF    0     |  [J]          - il ritratto del personaggio che può
 |   POT    0     |     (S)         equipaggiarla
 |   FIS    0     |               - eventuali proprietà elementali di questo
 |   INT    0     |                 oggetto, secondo le icone presenti nel
 |   MAN    0     |                 Menù Guide - Nemici
 |   FOR    0     |
 ------------------

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SUGLI OGGETTI VEDERE LA SEZIONE 10: OGGETTI



Menù Guide - Abilità (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                   ABILITÀ
----------------------------------------------
                             MAESTRO
 ==> 001  Coltello          300/ 300
     002  ???               - - - - -
     003  ???               - - - - -
     004  ???               - - - - -
     005  ???               - - - - -
     006  Giavellotto         0/1500
     007  Rimbalzina        645/1000
     008  Boomerang           0/1500
     009  ???               - - - - -
     010  ???               - - - - -
                              COMPL.  67.50%
----------------------------------------------
 Coltello da lancio dei cacciatori.

-------------------------------------------------------------------------------

Sullo schermo sono presenti i nomi delle Abilità in possesso mentre quelle non
ancora trovate sono indicate dai punti interrogativi accanto al loro numero di
elenco corrispondente.

In rosso vengono indicate le Armi Secondarie di Jonathan.
In blu le Magie di Charlotte.
In bianco i Doppiattacchi.

Alla destra ai nomi delle Armi Secondarie sono presenti i PA ottenuti per
ognuna di esse e accanto il numero di PA necessari per ottenerne la massima
padronanza. Per le Armi Secondarie la cui efficacia rimane sempre la stessa non
vengono indicati i PA.

In basso, la scritta COMPL. indica in percentuale quante Abilità si sono
ottenute fino a questo momento, inoltre è presente la spiegazione dell'Abilità
indicata dal cursore.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ VEDERE LA SEZIONE 5 - ARMI SECONDARIE,
MAGIE, DOPPIATTACCHI



Menù Guide - Ricerche (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
                   RICERCHE
----------------------------------------------

 ==> Preparativi
     Pugno supersonico
     Spettri del deserto
     ???
     Arte rotante

  PAGINA 1/8      COMPL. 78.34%

----------------------------------------------
 Il prete ha delle cose che ti
 servono nella prossima stanza.
 Prendi la pozione e la mappa.
-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta dello schermo, in verde sono indicate le Ricerche completate,
in giallo quelle in corso, mentre i punti interrogativi quelle non ancora
sbloccate.

In basso è indicato il numero di pagina corrispondente mentre la scritta COMPL.
indica in percentuale quante Ricerche si sono completate fino a questo momento.

Infine è presente la spiegazione della Ricerca indicata dal cursore.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI SULLE RICERCHE VEDERE LA SEZIONE 9: RICERCHE



**************
* Menù Mappa *
**************
Scegliendo la voce MAPPA dal Menù di Gioco si accederà al Menù Mappa. Qui sarà
possibile visualizzare le mappe delle varie località esplorate. In basso a
destra è presente la percentuale di completamento di ogni località.

In alto a sinistra sono presenti, per ogni località, tre piume. Tramite il
Touch Screen è possibile spostare su punti della mappa, come se fossero dei
segnalibri (Es. per ricordare che in quella stanza c'è un oggetto che non si è
raccolto).

Premendo i pulsanti L o R più la direzione Destra/Sinistra si scorreranno le
mappe delle varie località.



**********************
* Negozio di Vincent *
**********************
Entrando nella Stanza di Salvataggio dell'Ingresso, alla destra di G9, si potrà
accedere al negozio di Vincent. Premere la direzione Su davanti al bancone per
accedere al menù:
- COMPRA -------: comprare un oggetto
- VENDI --------: vendere un oggetto
- VIS. OGGETTO -: permette di vendere ad un altro giocatore, tramite wirless o
                  Nintendo Wi-Fi Connection, alcuni oggetti in possesso

Schermata COMPRA (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
         COMPRA
 -------------------------------------------
 |   ATT   98 - - -   |   ATT   70 - - -   |
 |   DIF   87 - - -   |   DIF   33 - - -   |
 |   POT   77 - - -   |   POT   37 - - -   |
 |   FIS   60 - - -   |   FIS   31 - - -   |
 |   INT   40 - - -   |   INT   65 - - -   |
 |   MAN   26 - - -   |   MAN   63 - - -   |
 |   FOR   26 - - -   |   FOR   26 - - -   |
 -------------------------------------------
           RISERVA   7    ORO        153423
----------------------------------------------
 ==> Pozione            < 0 >          500
     Super Pozione        0           2000
     Tonico               0            400
     Super Tonico         0           1200  v
----------------------------------------------
 Ripristina 80 PS.

-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte alta dello schermo sono presenti i parametri dei personaggi
(a sinistra Jonathan e a destra Charlotte), poco più in basso con "ORO" è
indicata la quantità di denaro a disposizione, mentre a fondo pagina è presente
la merce in vendita, con la descrizione dell'oggetto indicato dal cursore.

Per scorrere l'elenco degli oggetti acquistabili bisogna premere Su o Giù
oppure il pulsante R più la direzione Su/Giù per farlo velocemente.

Per ogni oggetto in vendita, sulla destra è presente il numero di esemplari che
si vogliono acquistare (premere Destra e Sinistra per aumentare o diminuire) e
il costo complessivo.

La voce "Riserva" indica quanti esemplari di quell'oggetto si possiedono già:
non si possono possedere più di nove esemplari per ogni oggetto.

Nel caso si sposti il cursore su un oggetto da equipaggiare, i parametri del
personaggio che potrà equipaggiarlo potranno variare. I valori sulla sinistra
indicano quelli attuali, quelli sulla destra indicano quelli che diventerebbero
se si equipaggiasse quell'oggetto. Un parametro che migliora viene colorato di
celeste, uno che peggiora di rosso.

Per acquistare un oggetto bisogna:
- possedere la quantità di denaro necessaria
- premere Destra o Sinistra per decidere il numero di esemplari da acquistare
- premere il tasto A
- selezionare "Si" e premere di nuovo il tasto A


*La schermata VENDI è identica a quella COMPRA solo che al posto della merce in
 vendita, nella parte bassa dello schermo è presente l'elenco degli oggetti in
 possesso, con accanto il loro valore di mercato. Valgono le stesse
 considerazioni fatte per la schermata COMPRA e il metodo per vendere un
 oggetto è identico a quello eseguito per acquistarlo.


Schermata VISUALIZZA OGGETTO (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
        VIS.OGGETTO
  --------------------------------------------
     USA OGGETTO           Corona reale
     ARMA                             64000
 ==> ARMA ALTERN.          Kunimitsu
     MAGIA                             4000
     CORPO
     TESTA
     GAMBE
     OGGETTO
  --------------------------------------------
       Shuriken            Yagyu Shuriken
       Disco           ==> Kunimitsu
       Kunai               Dardo
       Furia
  ---------------------  PREZZO       4000 ---
   Una spada corta con una splendida lama.

-------------------------------------------------------------------------------

Sulla sinistra sono presenti le varie categorie di Oggetti, mentre in basso
quelli appartenenti alla categoria indicata dal cursore.

Il valore di ogni oggetto è indicato dalla scritta "PREZZO", mentre ai piedi
dello schermo è presente la descrizione dell'oggetto indicato dal secondo
cursore. In questa modalità, il prezzo di ogni oggetto corrisponde all'80% del
prezzo reale.

Si possono vendere sino a quattro oggetti diversi, indicati dagli spazi vuoti
sulla destra. Tuttavia non sempre è possibile scegliere tra l'intero inventario
in possesso.

Vendendo un oggetto online non si perderà l'esemplare in possesso, percio si
potrà guadagnare facilmente molto denaro con questo metodo.

In questa modalità è possibile anche vendere le Abilità proprie di Jonathan e
Charlotte, cosa impossibile normalmente presso il negozio di Vincent.

Gli oggetti messi così a disposizione si venderanno tramite la Modalità
Negozio.

PER MAGGIORI INFORMAZIONI VEDERE LA SEZIONE 10 - NEGOZIO DI VINCENT



/------------------\
| DURANTE IL GIOCO |                                                     [@4DG]
\------------------/

Le schermate che appaiono mentre si svolge l'avventura sono le seguenti.


****************
* In battaglia *
****************
Nel Nintendo DS, il gioco si svolgerà sul Touch Screen mentre lo schermo
superiore è adibito alla mappa o alla schermata informativa.

Nella schermata di gioco, in alto a sinistra è presente la seguente barra:
 ________________________
       |.===========   .
   132 |.--------------.
 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Il numero sulla sinistra indica i PS attuali dei personaggi. Se i PS arrivano a
zero, i personaggi muoiono. La barra rosa indica i PS attuali sotto forma di
grafico. Si svuota man mano che il personaggio subisce danni e si riempie
quando il personaggio si cura.

La barra verde indica i PM attuali. Si svuota man mano che il personaggio
utilizza le varie Abilità e si ricarica gradualmente. Quando la barra dei PM
brilla vuol dire che si può utilizzare il Doppiattacco.

Sulla destra è presente in primo piano il ritratto del personaggio attualmente
in uso mentre, se è attivo sullo schermo, quello del partner apparirà in
secondo piano. Un piccolo simbolo giallo indica la presenza o meno del partner.

I numeri grigi indicano i danni causati ai mostri.
I numeri rossi indicano i danni subiti dal leader.
I numeri blu indicano i danni subiti dal partner.
I numeri blu, preceduti dal "+" indicano i PV recuperati dal personaggio con
particolari Abilità.

In basso a destra appare il nome del mostro colpito o dell'oggetto raccolto.



*********
* Mappa *
*********
Il Touch Screen è adibito alla mappa del castello. Le stanze di colore più
chiaro sono quelle già esplorate, mentre le stanze scure sono quelle di cui si
possiede la mappa ma nelle quali non si è ancora entrati. Il punto che
lampeggia indica la posizione dei personaggi in tempo reale.
I Teletrasporti sono colorati di blu, le Stanze di Salvataggio saranno indicate
in rosso e i Dipinti in arancione.

Premendo Select si passerà alla Schermata Informativa.



*************************
* Schermata Informativa *
*************************
Qui è possibile controllare in tempo reale le informazioni sui personaggi e sui
mostri che si stanno affrontando.

Schermata Informativa (Esempio)
-------------------------------------------------------------------------------
|        | ATT   98      0      70 |        |
|  Foto  | DIF   87      0      33 |  Foto  |
|        | POT   77      3      37 |        |
|   di   | FIS   60      0      31 |   di   |
|        | INT   40      0      65 |        |
|  Jon.  | MAN   26      1      63 |  Char. |
|        | FOR   26      0      26 |        |
----------------------------------------------
 LV. 58   [A] Spada corta   (F)

 MAESTRO  [B] Coltello      (F)

 SUCC         43380        ORO         153423
----------------------------------------------
 N°        1 Zombie
|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|  [ ][ ][S][F][ ][ ]{O}[R][ ][ ][P]
|  Foto   |  1 Bistecca marcia   **
|   del   |  2 ???               ***
| nemico  |  PS          8
|         |  ESP         2     PA           1
|_________|  NEMICI UCCISI                438
-------------------------------------------------------------------------------

Nella parte superiore ci sono le varie informazioni sui parametri dei
personaggi (quello comandato direttamente è indicato sulla sinistra).
L'eventuale status negativo è indicato ai piedi del ritratto.

Al centro sono presenti il livello dei personaggi, l'equipaggiamento offensivo
del personaggio in uso con le relative caratteristiche elementali. La scritta
"Maestro" accanto all'Arma Secondaria di Jonathan indica che quest'ultima ha
raggiunto il livello massimo. Infine sono presenti quanti punti esperienza
mancano per aumentare di livello (SUCC) e la quantità di denaro posseduta
(ORO).

In basso appaiono le stesse informazioni del Menù Guide - Nemici relative al
mostro che si sta affrontando in tempo reale. Se è la prima volta che si
combatte contro quel nemico, le sue debolezze elementali non saranno indicate.

Premendo Select si tornerà alla Mappa.



*****************
* Altre Nozioni *
*****************

=== USARE I TELETRASPORTI E I DIPINTI ===
Posizionarsi al centro della stanza, o in corrispondenza del Dipinto da
utilizzare e premere Su. Nel caso dei Teletrasporti, scegliere con Destra e
Sinistra quello in cui voler ricomparire e premere il tasto A. I Teletrasporti
presenti nei dipinti originali e in quelli alternativi possono condurre solo
all'interno della stessa località, e non in altre. Una volta usato un
Teletrasporto, bisogna uscire e rientrare nella stanza per poterlo utilizzare
nuovamente. Per attivare un Teletrasporto è sufficiente entrare nella stanza
una prima volta, in modo tale che compaia sulla mappa.

Nel castello di Dracula, partendo dal Teletrasporto presente nell'Ingresso nei
pressi del negozio di Vincent, premendo Destra, l'ordine in cui si sceglie il
Teletrasporto in cui arrivare è il seguente:
  ..
  Ingresso         (nord)
   La Grande Scala  (nord)
    Camera Sepolta
     La Grande Scala  (sud)
      Torre di Morte   (ovest)
       La Grande Scala  (centro)
        La Gran Torre    (sud)
         La Gran Torre    (nord)
          La Grande Scala  (est)
           Torre di Morte   (sud)
            Torre di Morte   (nord)
             Ingresso         (sud)
              ..


=== USARE LE STANZE DI SALVATAGGIO ===
Posizionarsi sotto la statua e premere Su. I PS e i PM saranno completamente
ricaricati e verranno rimossi gli eventuali status negativi. Verrà chiesto se
si vuole sovrascrivere il salvataggio. Una volta usata una Stanza di
Salvataggio, bisogna uscire e rientrarci per poterla utilizzare nuovamente.



/-------------------\
| STATUS & ELEMENTI |                                                    [@4ST]
\-------------------/

Esistono attacchi che possono variare lo status, cioè lo stato del personaggio.
Ricordate che maggiore sarà il valore del Fisico minore sarà il tempo che
durerà uno status negativo.

Status MALEDETTO
 I PM del personaggio si azzerano rapidamente. Lo status si rimuove dopo alcuni
 secondi oppure usando l'oggetto Anti Dannazione-Md o le magie Anti Dannazione
 e Santuario.

Status INFETTO
 Vengono azzerati istantaneamente i parametri di Potenza e Intelligenza mentre
 l'Attacco diminuisce drasticamente, riducendo così le capacità offensive del
 personaggio. Lo status si rimuove dopo alcuni secondi oppure usando l'oggetto
 Anti Veleno-Md o le magie Anti Veleno e Santuario.

Status PIETRIFICATO
 Il personaggio viene tramutato in statua di pietra e non può muoversi,
 rimanendo così esposto agli attacchi dei nemici. Lo status si rimuove premendo
 in continuazione i tasti direzionali oppure usando la magia Santuario oppure
 facendosi colpire dall'arma del partner. Mentre si è pietrificati è sempre
 possibile richiamare quest'ultimo e cambiare il leader per evitare così di
 rimanere bloccati e per rimuovere facilmente questo status negativo. Nel caso
 in cui sia il partner ad averlo subito, l'effetto di questo status negativo
 automaticamente verrà rimosso in ogni caso dopo diversi secondi.


Gli attacchi Elementali invece sono le abilità che sfruttano le caratteristiche
delle armi e la potenza degli elementi naturali.
Esistono undici tipi di ELEMENTI:
- attacco fisico Impatto
- attacco fisico Schiocco
- attacco fisico Fendente
- elemento Fuoco
- elemento Gelo
- elemento Fulmine
- elemento Oscuro
- elemento Sacro
- elemento Veleno
- elemento Maledetto
- elemento Pietra

Questi sono gli attacchi elementali presenti nel gioco. Nella parte inferiore
delle tabelle sono presenti le Armi che possono colpire con attacchi
elementali.

=== IMPATTO ===
 Bolle acide            Forma offensiva      Muta in rospo
 Circolo di pietra      Furia                Palla d'acciaio
 Doccia di rocce        Gomitata             Palla rovinosa
 Evoca scheletro        Insulto              Torta di crema
 Forma difensiva        Muta in gufo
 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .
 Bahg Nahk              Nocche d'ottone      Pugno miraggio
 Cestus                 Nocche Frusta        Pugno saetta
 Mazza                  Nocche Kaiser        Stella fatale


=== SCHIOCCO ===
 (nessuno)
 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .
 Ammazzanonmorti        Frusta del lutto     Frusta spinosa
 Ammazzavampiri         Frusta di cuoio      Nebula
 Ammazzavampiri Reale   Frusta di fuoco
 Frusta acciaio         Frusta Medusa


=== FENDENTE ===
 Accelera               Dardo                Kunimitsu
 Aeroplano di carta     Disco                Rimbalzina
 Ascia                  Evoca armato         Sferzata razzo
 Boomerang              Evoca corvo          Shuriken
 Ciclone                Giavellotto          Tempesta
 Coltello               Il taglione          Yagyu Shuriken
 Coltello Bwaka         Kunai
 .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .
 Alabarda               Gladio               Spada Damasco
 Ammazzadraghi          Grande Ascia         Spada Finale
 Ascia-Sc               Jagdplaute           Spada lunga
 Ascia d'Oro            Katar                Spada Maestra
 Ascia da Lotta         Kouse                Spada Milican
 Asta                   Lama assassina       Spada Reale
 Bahg Nahk              Lancia               Spada Sacra
 Bakatwa                Lancia Alucard       Spada stellare
 Baselardo              Lancia lunga         Spadone
 Bhuj                   Libro vuoto          Stella fatale
 Bullova                Partigiana           Tomo d'armi 1
 Cinquedea              Pugnale              Tomo d'armi 2
 Coltellaccio           Pugnale attacco      Tomo d'armi 3
 Enciclopedia           Sarissa              Tridente
 Fiamma di Agni         Scimitarra           Voulge
 Frusta spinosa         Spada celeste        Zweinhander
 Ghiaccio Rahab         Spada corta


=== FUOCO ===             === GELO ===              === FULMINE ===
 Acqua santa               Aculei di ghiaccio        Fulmine
 Balestra                  Cocito                    Saette a catena
 Esplosione                Evoca rana                Urlo di Thor
 Fuoco violento            Zanna di neve
 Granata
 Salamandra
 .  .  .  .  .  .          .  .  .  .  .  .  .       .  .  .  .  .  .
 Don Chisciotte            Ghiaccio Rahab            (nessuno)
 Fiamma di Agni            Tristano & Isotta
 Frusta di fuoco


=== OSCURO ===            === SACRO ===             === VELENO ===
 Crepa oscura              Acqua santa               Bolle acide
 Evoca Medusa              Bibbia
 Evoca spettro             Croce
 Incubo                    Onda Aura
 Maleficio                 Raggio mortale
 Torta di crema            Santuario
                           Spirito di luce
 .  .  .  .  .  .          .  .  .  .  .  .  .       .  .  .  .  .  .
 Frusta del lutto          Ammazzavampiri Reale      Frusta del lutto
 Libro dei morti           Enciclopedia              Lama assassina
 Voulge                    Spada Sacra
                           Spada stellare
                           Tomo d'armi X


=== MALEDETTO ===         === PIETRA ===
 Maleficio                 Evoca Medusa
 .  .  .  .  .  .          .  .  .  .  .  .  .
 Ammazzadraghi             Frusta Medusa
                           Spada Milican



/----------------\
| OGGETTI COMUNI |                                                       [@4CM]
\----------------/

Rompendo le varie candele, candelabri e fiaccole che si trovano nelle stanze
del castello, si potranno ottenere oggetti di vario tipo:

CUORI GRANDI e CUORI PICCOLI: permettono di ripristinare gli PM.
Possono essere ottenuti anche eliminando i nemici. Più aumenta il livello dei
personaggi, più PM verrano ripristinati dai Cuori.

SOLDI: servono per acquistare oggetti dal negozio di Vincent. Esistono varie
quantità di soldi:
________    1$: moneta blu
________   10$: moneta marrone
________   50$: moneta grigia
________  100$: moneta gialla
________  500$: sacco blu

________ 1000$: sacco grigio
si trova in
 Città Nebbiosa -- D26   D42

________ 2000$: sacco giallo
si trova in
 17a Strada ------ A19
 Atra Accademia -- B4
 Città Perduta --- E42   E49
 La Grande Scala - I19 (x2)
 Sala del Trono -- N1
 Terra dei Folli - O11   O65
 Tomba Sabbiosa -- P10   P14   P18

Sia le monete che i cuori appaiono casualmente dopo aver distrutto le candele,
o i nemici, senza rispettare alcun ordine fisso. Le monete appaiono solo se si
possiedono tutti i PM, mentre i sacchi da 500$ e 1000$ si trovano equipaggiando
rispettivamente uno o due esemplari dell'accessorio Anello d'oro. Invece i
sacchi da 1000$ e 2000$ possono trovarsi in determinate stanze ed in questo
caso una volta raccolti non ricompariranno tornandoci.


SFERA BOSS: dopo aver sconfitto vari boss, apparirà una grande sfera che
ricaricherà completamente i PS e i PM dei personaggi. Si trova in:
 Città Nebbiosa -- D47 (dopo aver sconfitto Dullahan)
 Ingresso -------- G19 (dopo aver sconfitto Behemoth)
 La Grande Scala - I38 (dopo aver sconfitto Keremet)
 Tomba Sabbiosa -- P29 (dopo aver sconfitto Astarte)
 Terra dei Folli - O17 (dopo aver sconfitto Legione)
 Foresta Dannata - F50 (dopo aver sconfitto Dagon)
 Atra Accademia -- B2  (dopo aver sconfitto La Creatura)
 Città Perduta --- E31 (dopo aver sconfitto l'Uomo Mummia)
 Paradiso Arso --- M60 (dopo aver sconfitto Medusa)
 17a Strada ------ A2  (dopo aver sconfitto il Licantropo)
 Nido del Male --- L53 (dopo aver sconfitto il Doppelganger)


PS PLUS: è una speciale ampolla di colore blu che ripristina tutti i PS dei
personaggi e ne aumenta di 15 unità il loro valore massimo. Sono 20 in totale e
si trovano in: (il puntino nero • indica una stanza segreta)
 17a Strada ------ A13   A35•
 Atra Accademia -- B31
 Camera Sepolta -- C10•
 Città Perduta --- E30
 Foresta Dannata - F23
 La Gran Torre --- H8
 La Grande Scala - I7
 Paradiso Arso --- M21   M40
 Sala del Trono -- N1
 Terra dei Folli - O46   O68
 Tomba Sabbiosa -- P4 •
 Torre di Morte -- Q18   Q29•
 completare la Ricerca 26 - Aumenta la tua forza 1
 completare la Ricerca 27 - Aumenta la tua forza 2
 completare la Ricerca 29 - Aumenta la tua forza 3
 completare la Ricerca 31 - Aumenta la tua forza 4


PM PLUS: è una speciale ampolla di colore rosso che ripristina tutti i PM dei
personaggi e ne aumenta di 10 unità il loro valore massimo. Sono 20 in totale e
si trovano in: (il puntino nero • indica una stanza segreta)
 17a Strada ------ A6
 Atra Accademia -- B24
 Camera Sepolta -- C22•
 Città Perduta --- E30   E46
 Foresta Dannata - F13
 Ingresso -------- G26•
 La Gran Torre --- H20•
 La Grande Scala - I4 •
 Paradiso Arso --- M24   M43
 Sala del Trono -- N1
 Terra dei Folli - O22   O62
 Tomba Sabbiosa -- P20
 Torre di Morte -- Q19
 completare la Ricerca 13 - Allenamento mentale 1
 completare la Ricerca 14 - Allenamento mentale 2
 completare la Ricerca 16 - Allenamento mentale 3
 completare la Ricerca 21 - Allenamento mentale 4



/---------------\
| CONSIGLI VARI |                                                        [@4CV]
\---------------/

- Se non sapete dove andare, controllate la mappa e recatevi nelle zone ancora
  inesplorate: molto probabilmente là troverete l'oggetto o l'abilità che vi
  serve per proseguire.

- Gli oggetti curativi utilizzateli solo in casi estremi. Per ricaricare i PS e
  i PM usate principalmente le Stanze di Salvataggio o le abilità curative.

- Portatevi sempre dietro una buona scorta di PM: le Abilità possono risolvere
  molti problemi più facilmente rispetto alle armi equipaggiabili.

- Contro i boss non lanciatevi allo sbaraglio: esaminate prima i loro metodi di
  attacco ed i loro punti deboli, poi passate all'azione.

- Controllate sempre i muri delle stanze: alcuni di essi possono essere
  abbattuti facendovi entrare in stanze segrete.

- Spendete un po'di tempo ad aumentare di livello, a raccogliere e potenziare
  le Armi Secondarie di Jonathan e ad ottenere soldi ed oggetti da utilizzare
  nel negozio di Vincent. Così facendo sarà più semplice proseguire nel gioco.

- Compiere le Ricerche di Wind serve per ottenere oggetti ed abilità utili.
  Tra un'esplorazione e l'altra spendete un po' di tempo nel completare le
  missioni che vi affiderà.

- Si possono ottenere oggetti, punti esperienza e Punti Abilità anche dai
  mostri evocati (Es: gli Alberi Wakwak generano continuamente Uomini-Pulce)
  quindi se avete bisogno dei loro oggetti eliminateli di continuo ignorando il
  mostro che li evoca.

- I mostri ed i candelabri si rigenerano automaticamente uscendo e rientrando
  nella stanza. I nemici non possono inseguirvi da una stanza all'altra quindi
  in caso di pericolo datevi alla fuga.

- Colpendo un nemico, questi brillerà di un colore particolare a seconda delle
  sue debolezze elementali e dell'attacco subito:
  .Blu ----------> il nemico subisce danni molto inferiori al normale
  .Blu chiaro ---> il nemico subisce danni poco inferiori al normale
  .Bianco -------> il nemico subisce danni normali
  .Rosso chiaro -> il nemico subisce danni poco superiori al normale
  .Rosso --------> il nemico subisce danni molto superiori al normale

- La percentuale della mappa prende in considerazione sia le stanze esplorate
  nel castello, sia quelle dei vari dipinti.

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\
|5) GLI EROI:|                                                           [@5ER]
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Per la prima volta nella saga di Castlevania è possibile utilizzare due
personaggi in contemporanea: Jonathan Morris, il guerriero, e Charlotte Aulin,
la maga.


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| JONATHAN MORRIS |
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*Biografia di Jonathan Morris*

Jonathan Morris nasce nel 1926 ed è il figlio di John Morris (Castlevania
Bloodlines - Sega Megadrive). La famiglia Morris è imparentata con il clan dei
Belmont, che da secoli si oppone ai piani di conquista del Conte Dracula.
Così come suo padre, anche Jonathan è stato addestrato per essere un cacciatore
di vampiri. Tuttavia pur possedendo grandi capacità, non gli è permesso
utilizzare la leggendaria frusta Ammazzavampiri, tramandata per generazioni
nella famiglia Belmont.

John a suo tempo riuscì ad utilizzare l'Ammazzavampiri, pur non essendo un
discendente diretto dei Belmont, ma si è sempre rifiutato di spiegare al figlio
come sbloccare la piena potenza dell'arma. Questo rifiuto ha prodotto in
Jonathan un disprezzo nei confronti del padre, reo di avergli lasciato in
eredità un'arma leggendaria ma praticamente inutilizzabile.

Nel gioco, Jonathan è il personaggio offensivo tra i due. Può equipaggiare
molti tipi d'armi e possiede una grande varietà d'attacchi e di movimenti,
che lo rendono indubbiamente il personaggio usato maggiormente. Come Abilità
proprie, Jonathan è in grado di sfruttare le Armi Secondarie, che per la
maggior parte sono le classiche utilizzate dai cacciatori di vampiri della
saga.


---EQUIPAGGIAMENTO---
Jonathan può equipaggiare:

ARMI
 == Alabarda               == Frusta di fuoco       == Pugno miraggio
 == Ammazzadraghi          == Frusta Medusa         == Pugno saetta
 == Ammazzanonmorti        == Frusta spinosa        == Sarissa
 == Ammazzavampiri         == Ghiaccio Rahab        == Scimitarra
 == Ammazzavampiri Reale   == Gladio                == Spada celeste
 == Ascia da Lotta         == Grande Ascia          == Spada corta
 == Ascia d'Oro            == Jagdplaute            == Spada Damasco
 == Ascia-Sc               == Katar                 == Spada Finale
 == Asta                   == Kouse                 == Spada lunga
 == Bahg Nahk              == Lama assassina        == Spada Maestra
 == Bakatwa                == Lancia                == Spada Milican
 == Baselardo              == Lancia Alucard        == Spada Reale
 == Bhuj                   == Lancia lunga          == Spada Sacra
 == Bullova                == Mazza                 == Spada stellare
 == Cestus                 == Nebula                == Spadone
 == Cinquedea              == Nocche d'ottone       == Stella fatale
 == Coltellaccio           == Nocche Frusta         == Tridente
 == Fiamma di Agni         == Nocche Kaiser         == Voulge
 == Frusta acciaio         == Partigiana            == Zweinhander
 == Frusta del lutto       == Pugnale
 == Frusta di cuoio        == Pugnale attacco

ELMI
 == Bandana                == Elmo di ferro         == Occhiali
 == Bautta                 == Elmo Samurai          == Occhiali da sole
 == Berretto               == Elmo vichingo         == Occhiali spessi
 == Cappello da viaggio    == Fedora                == Porkpie
 == Cilindro               == Maschera di pietra    == Proteggiocchi
 == Corona reale           == Maschera teschio      == Proteggitesta
 == Elmetto shogun         == Monocolo              == Spaccamuri
 == Elmo attico            == Occhi di baro         == Uraeus

ARMATURE
 == Abiti vagabondo        == Cotta spinosa         == Placca Platino
 == Antica armatura        == Giacca da moto        == Placca Rame
 == Armatura esplorazione  == Giacca militare       == Placca Samurai
 == Armatura pesante       == Giustacuore           == Poncho
 == Capo Adrenalina        == Kalasiris             == Scudo sacro
 == Capo Piuma             == Lorica                == Smoking
 == Corazza cuoio          == Marsina               == Sopravveste
 == Corazza specchio       == Opelanda              == Tenuta casual
 == Cotta di furia         == Placca Argento        == Tenuta militare
 == Cotta dura             == Placca Ferro
 == Cotta salute           == Placca Oro

SCARPE
 == Combat                 == Gambali d'oro         == Royalty
 == Engineer               == Gambali Samurai       == Scarponcini
 == Gambali d'acciaio      == Mercury               == Slalom
 == Gambali d'argento      == Moonwalker            == Spike
 == Gambali di ferro       == Oxford                == Wings
 == Gambali di platino     == Relax                 == Wingtips

ACCESSORI
 == Anello amici           == Anello perla          == Cappa elfica
 == Anello astrale         == Anello saggio         == Cappa sicaria
 == Anello buono           == Anello salute         == Collana Buona
 == Anello d'oro           == Anello sciamano       == Heavy Metal
 == Anello Ercole          == Anello teschio        == Medaglione di Stella
 == Anello immunità        == Ankh benedetta        == Occultatrix
 == Anello ladro           == Cappa                 == Paludamentum
 == Anello maestro         == Cappa blù             == Sacro mantello
 == Anello miseria         == Cappa d'eroe



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| CHARLOTTE AULIN |
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*Biografia di Charlotte Aulin*

Charlotte Aulin nasce nel 1928. La sua famiglia è imparentata con i Belnades,
potente clan di maghi che ha supportato i Belmont nella guerra contro i
vampiri. Sin da piccola Charlotte ha mostrato grandi capacità nell'apprendere
ed utilizzare gli incantesimi divenendo ben presto una grande maga.

Amica d'infanzia di Jonathan, Charlotte è la persona calma e razionale del duo,
mentre il ragazzo quella impulsiva. Assieme lavorano per la Chiesa e il loro
compito è quello di occuparsi di tutti gli eventi paranormali che possono
minacciare l'umanità.

Nel gioco, Charlotte è il personaggio di supporto. Non possiede molte armi,
nè una grande agilità. Tuttavia Charlotte è in grado di sfruttare le proprie
Abilità, le Magie, per una vasta gamma di effetti. Cura, evocazioni, magie
d'attacco, la ragazza possiede una grande varietà di scelta. Pur non brillando
per potenza fisica, Charlotte è in grado di infliggere danni notevoli ai
mostri, anche più di Jonathan, grazie alle sue capacità magiche.


---EQUIPAGGIAMENTO---
Charlotte può equipaggiare:

ARMI
 == Don Chisciotte         == Libro vuoto           == Tomo d'armi 3
 == Enciclopedia           == Tomo d'armi 1         == Tomo d'armi X
 == Libro dei morti        == Tomo d'armi 2         == Tristano & Isotta

ELMI
 == Berretto               == Occhiali              == Tiara perla
 == Cappello da strega     == Occhiali da sole      == Tiara principessa
 == Cappello da viaggio    == Occhiali spessi       == Tiara trifoglio
 == Corona reale           == Proteggiocchi         == Uraeus
 == Hennin Aracne          == Spaccamuri            == Velo aperto
 == Monocolo               == Tiara diamante        == Velo da suora
 == Nastro velluto         == Tiara mezzanotte      == Velo del lutto
 == Occhi di baro          == Tiara Musa            == Velo sacro

ARMATURE
 == Abiti da suora         == Corsetto diamante     == Kalasiris
 == Abiti vagabondo        == Corsetto diavolessa   == Les Paillettes
 == Abito da sposa         == Corsetto giada        == Maglia da clown
 == Abito di Europa        == Corsetto platino      == Négligé di seta
 == Accappatoio            == Corsetto rubino       == Opelanda
 == Blusa da danza         == Corsetto smeraldo     == Poncho
 == Capo Adrenalina        == Corsetto zaffiro      == Principessa
 == Capo Piuma             == Cotehardie            == Tenuta casual
 == Chihaya                == Dalmatica             == Tenuta militare
 == Cocktail               == Décolleté             == Veste
 == Corsetto ametista      == Fru-fru
 == Corsetto cuoio         == Grembio cotone

SCARPE
 == Combat                 == Primadonna            == Slalom
 == Engineer               == Relax                 == Spike
 == Glamour                == Royalty               == Succubus-Sp
 == Inuit                  == Sandali silenti       == Sunshine
 == Krystal                == Scarpe Artemide       == Wings
 == Mercury                == Scarpe da suora
 == Moonwalker             == Scarpe diamante

ACCESSORI
 == Anello amici           == Ankh benedetta        == Heavy Metal
 == Anello astrale         == Cappa                 == Medaglione di Stella
 == Anello buono           == Cappa blù             == Occultatrix
 == Anello d'oro           == Cappa d'eroe          == Paludamentum
 == Anello Ercole          == Cappa elfica          == Sacro mantello
 == Anello immunità        == Cappa sicaria         == Spilla Abalone
 == Anello ladro           == Catena platino        == Spilla alloro
 == Anello maestro         == Collana Buona         == Spilla astrale
 == Anello miseria         == Corona di maga        == Spilla cuore
 == Anello perla           == Corpetto bianco       == Spilla diamante
 == Anello saggio          == Corpetto orchidea     == Spilla Luna
 == Anello salute          == Corpetto rosa         == Spilla Venere
 == Anello sciamano        == Cristallina
 == Anello teschio         == Fior d'amore



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  COMANDI                                                                [@5CM]
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(questi sono i comandi di default)

Pulsante B --: Saltare / Tornare indietro dai menù
Pulsante Y --: Usare l'arma equipaggiata / Selezionare le voci del menù
Pulsante A --: Far comparire o scomparire il partner
Pulsante L --: Scatto all'indietro
Pulsante R --: Utilizzare l'Abilità del partner

Tasti direzionali -: Muovere il personaggio / Spostarsi tra le voci del menù
Sinistra / Destra -: Muovere sinistra / destra
Giù ---------------: Abbassarsi
Su ----------------: Salvare (solo nelle Stanze di Salvataggio)
                     Usare il Teletrasporto o il Dipinto
                     Interagire con gli altri personaggi o con oggetti
                     particolari (apparirà sul giocatore il simbolo della croce
                                  direzionale quando questo sarà possibile)

Start ----: Pausa e Menù di gioco
Select ---: Visualizza informazioni anzichè la Mappa

Per selezionare le voci dai vari menù si può utilizzare anche il Touch Screen,
toccando sullo schermo la voce desiderata
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  SPOSTARSI    [direzioni Destra e Sinistra]
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I personaggi sono molto agili nei movimenti e si spostano sempre nella
direzione in cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità sono in grado di
muoversi agevolmente nelle varie stanze di cui è composto il castello. I nemici
sono in grado di danneggiarli anche con il semplice contatto quindi bisognerà
muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio.

_________________
  ACCOVACCIARSI    [direzione Giù]
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Per schivare gli attacchi nemici o le trappole, i personaggi sono in grado di
accovacciarsi sul pavimento. Una volta abbassatisi, i personaggi non possono
camminare strisciando ma rimarranno fermi sul posto. Da accovacciati è sempre
possibile attaccare con le armi, mentre le Abilità non si potranno usare.

___________
  SALTARE    [pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi possiedono una buona capacità di salto che consente loro di
superare nemici ed ostacoli, tuttavia rimangono sempre vulnerabili durante il
volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. All'inizio i
personaggi non potranno raggiungere grandi altezze saltando, ma proseguendo
nell'avventura otterranno tecniche che permetteranno loro di superare qualsiasi
ostacolo. Durante il salto è sempre possibile attaccare con le armi,
mentre alcune Armi Secondarie e le Magie non saranno utilizzabili in aria.
Mentre si è in volo, indipendentemente come, si può sempre modificare la
traiettoria del salto premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi.
Atterrando da medie o da grandi altezze, i personaggi perdono una frazione di
secondo per attutire la caduta. In questo breve lasso di tempo si è vulnerabili
quindi bisogna stare attenti ai mostri presenti nelle immediate vicinanze.

____________
  SCENDERE    [pulsante B, mentre si è accovacciati su una piattaforma]
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Una volta arrivati su una piattaforma, è possibile scendere verticalmente da
essa abbassandosi e premendo il tasto B. Questo si può fare solo dalle
piattaforme più sottili. Compiendo questo movimento su una base da cui non si
può scendere, i personaggi eseguiranno la Scivolata.

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  SCATTO ALL'INDIETRO    [pulsante B]
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I personaggi eseguono un rapido scatto all'indietro senza voltarsi. Questa è la
principale tecnica evasiva a disposizione, utile per allontanarsi in tutta
sicurezza dai pericoli incontrati. Grazie a questa abilità sara possibile
tornare subito all'attacco dopo aver schivato un colpo nemico, senza essere
costretti a fare avanti e indietro. È possibile cancellare in ogni momento
questa azione eseguendo qualsiasi altra azione, tranne lo Spostarsi e la
Scivolata. Lo Scatto all'indietro si può eseguire solo quando si è in piedi,
e non quando si è in aria o accovacciati.

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  ATTACCO CON L'ARMA    [pulsante Y]
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I personaggi sono in grado di eseguire un attacco alla volta con l'arma
equipaggiata, perciò bisognerà premere ripetutamente il tasto Y per eseguire
una serie di colpi. Entrambi hanno la possibilità di attaccare da fermo,
mentre si salta o ci si lascia cadere, oppure mentre si è accovacciati,
ma sempre nella direzione in cui sono rivolti. Il tipo di attacco dipende
dall'arma equipaggiata e può basarsi maggiormente sulla potenza, velocità o
altro a seconda dei casi.

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  USO DELL'ABILITÀ    [Su + Y]
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Ogni personaggio possiede delle Abilità proprie: Jonathan le Armi Secondarie,
Charlotte le Magie. Entrambe consumano PM e per poterle utilizzare devono
essere prima selezionate dal Menù Equipaggiamento. Scegliere bene l'Abilità da
eseguire a seconda delle situazioni renderà più facile il cammino dei
personaggi.

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  DOPPIATTACCO     [Su + X]
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Il Doppiattacco è una potente Abilità che usano assieme i personaggi.
Consumano una gran quantità di PM e per poterli utilizzare devono essere prima
selezionati dal Menù Equipaggiamento. Scegliere bene il Doppiattacco da
eseguire a seconda delle situazioni renderà più facile l'eliminazione dei
nemici.


NOZIONI DI BASE SULLA GESTIONE DEI PERSONAGGI
- La barra di vita è in comune ad entrambi e ciò vuol dire che,
  cambiando personaggio durante gli spostamenti, i PS e i PM a disposizione
  saranno sempre gli stessi. Anche l'esperienza ottenuta è in comune ad
  entrambi i personaggi.

- Gli status negativi invece colpiscono singolarmente, perciò non appena se ne
  subisce uno è consigliato far sparire il personaggio che ne è affetto per non
  ripercuotere i malus anche sull'altro, soprattutto per quanto riguarda gli
  Status Infetto e Maledetto.

- Il leader del gruppo, cioè quello comandato direttamente, perderà PS quando
  subirà danni. Invece quando sarà il partner ad essere ferito si perderanno
  PM e, una volta esauriti, quest'ultimo scomparirà dallo schermo e bisognerà
  evocarlo nuovamente per renderlo attivo. Il partner può essere ferito sia dai
  mostri sia dalle trappole presenti nel gioco.

- Il partner è comandato dalla CPU e il suo compito è quello di seguire gli
  spostamenti del leader e di assisterlo in battaglia. Perciò salterà ed
  attaccherà in maniera autonoma, a seconda delle esigenze. Il partner attacca
  solamente usando l'arma equipaggiata.

- Il partner non può raccogliere nè cuori nè oggetti presenti nella stanza,
  inoltre gli effetti del suo equipaggiamento raramente sono attivi quando è
  presente sullo schermo. In compenso se elimina un mostro si otterranno
  ugualmente punti esperienza.

- Toccando un punto del Touch Screen si ordinerà al partner, se presente sullo
  schermo, di raggiungerlo. Nel limite delle possibilità, il partner cercherà
  di arrivarci ed attaccherà qualsiasi nemico lungo il percorso.

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/----------\
| RELIQUIE |                                                             [@5RL]
\----------/

Le Reliquie consentono ai personaggi di eseguire nuovi movimenti. Salvo rari
casi, sia Jonathan che Charlotte possono compiere entrambi queste tecniche.
Le Reliquie si possono attivare e disattivare dalla voce RELIQUIE del Menù di
Gioco:
- Abilità frusta 1
- Abilità frusta 2
- Ala di grifone
- Arte critica
- Arte marziale
- Arte rotante
- Coda di Lucertola
- Cubo Abilità
- Cubo Acrobazia
- Cubo Cambia
- Cubo Chiama
- Cubo Spingi
- Cubo Sta fermo
- Guanto della forza
- Libro degli spiriti
- Pietra del volo

Per quanto riguarda le tecniche di spostamento, esse si possono ordinare per
utilità in modo crescente in questo modo:
 .salto standard
 .Cubo Acrobazia
 .Pietra del Volo (Doppio Salto)
 .Cubo Acrobazia + Pietra del Volo
 .Ala di Grifone  (Super Salto)
 .Muta in Gufo


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  ABILITÀ FRUSTA 1
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"Dopo l'attacco con la frusta tieni premuto [Y] per lasciarla cadere"

Usando questa abilità, dopo aver sferrato un colpo di frusta, sarà possibile
direzionare l'estremità di questa manualmente. Non è una tecnica di grande
utilità nè infligge danni ingenti. Da usare solo contro nemici deboli ma agili,
come gli Uomini-Pulce.

DOVE SI TROVA
 Ingresso - G15: per raccoglierla è necessario possedere il Cubo Acrobazia o
 una tecnica superiore.


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  ABILITÀ FRUSTA 2
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"Mentre salti, usa [Giù + Y] per attaccare in basso diagonalmente"

Dopo aver eseguito il Doppio Salto, premendo Giù + tasto Y, Jonathan eseguirà
un calcio volante in picchiata. Questi non è un attacco molto potente ma può
risultare utile in alcuni casi. Dopo aver colpito un nemico o una candela con
un calcio volante, Jonathan potrà rimbalzare in aria e potrà eseguire
nuovamente una qualsiasi azione. Premendo Destra o Sinistra mentre si compie il
calcio volante, questi verrà eseguito in diagonale. Il calcio volante è una
tecnica esclusiva di Jonathan.

DOVE SI TROVA
 completare la Ricerca 4 - Difensore delle Scale


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  ALA DI GRIFONE
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"Salta più in alto con [Su + L]"

Grazie a questa Reliquia, Jonathan eseguirà un salto assieme ad un potente
gancio che raggiungerà una notevole altezza. In questo modo sarà più rapido
arrivare nelle zone superiori delle stanze, senza così saltare da una
piattaforma all'altra o utilizzare la magia Muta in gufo per tutto il tempo.
Una volta eseguito un Super Salto e mentre Jonathan si trova in fase
discendente, sarà subito possibile compierne un altro premendo nuovamente
Su + tasto L. In fase ascendente è anche possibile danneggiare i nemici grazie
al gancio. Se si viene colpiti da un mostro mentre si è in volo, il Super
Salto verrà interrotto. Questa abilità non consuma PM ed è una tecnica
esclusiva di Jonathan.

DOVE SI TROVA
 Città Perduta - E18: per raccoglierla è necessario possedere la magia Muta in
 gufo.


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  ARTE CRITICA
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"Usa la mossa critica della tua arma con [Destra, Destra + Y]"

Ogni arma presente nel gioco possiede, oltre all'attacco normale, un attacco
speciale. Questi è una tecnica che possiede una maggiore potenza e consuma PM
ogni volta che la si utilizza. Il vantaggio dell'attacco speciale è che
Jonathan è invulnerabile mentre lo esegue, quindi è un'ottima tecnica offensiva
anche se è esosa in fatto di PM, soprattutto nelle prime fasi del gioco.
I PM necessari per eseguirla variano da arma ad arma. L'attacco speciale non si
può utilizzare mentre si è in aria, in movimento o da accovacciati ed è una
tecnica esclusiva di Jonathan.
Per eseguirla più facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme
all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire l'Arte
critica verso destra: per compierla verso sinistra bisogna semplicemente
eseguire il comando speculare e cioè
  [Sinistra, Sinistra + Y]

DOVE SI TROVA
 Terra dei Folli - O18


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  ARTE MARZIALE
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"Dai una ginocchiata volante con [Su, Sinistra, Giù, Destra + Y]"

Jonathan si lancia in avanti e attacca con una ginocchiata. Tecnica non molto
utile: poco potente, raggio d'azione limitato, può colpire un solo bersaglio e
non si può utilizzare mentre si salta. L'Arte marziale si interrompe se il
personaggio viene colpito mentre la esegue. Questa è una tecnica esclusiva di
Jonathan, inoltre è identica all'arma secondaria Gomitata, ma a differenza di
quella consuma solo 15 PM.
Per eseguirla più facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme
all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire l'Arte
marziale verso destra: per compierla verso sinistra bisogna semplicemente
eseguire il comando speculare e cioè
  [Su, Destra, Giù, Sinistra + Y]

DOVE SI TROVA
 completare la Ricerca 10 - Arte marziale


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  ARTE ROTANTE
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"Esegui una mossa di evasione rotante con [Destra, Giù, Sinistra, Destra + Y]"

Jonathan esegue una breve capriola sul pavimento. Questa tecnica evasiva rende
il personaggio invincibile per pochi istanti, permettendogli sia di schivare
gli attacchi nemici che di superare i mostri senza subire danni. La capriola
non possiede un raggio d'azione molto elevato perciò bisogna valutare bene le
distanze per compierla senza correre rischi. L'Arte rotante consuma 30 PM,
non si può eseguire in aria ed è una tecnica esclusiva di Jonathan.
Per eseguirla più facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme
all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire l'Arte
marziale verso destra: per compierla verso sinistra bisogna semplicemente
eseguire il comando speculare e cioè
  [Sinistra, Giù, Destra, Sinistra + Y]

DOVE SI TROVA
 completare la Ricerca 5 - Arte rotante


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  CODA DI LUCERTOLA
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"Infilati in spazi angusti con [Giù + B]"

Il personaggio esegue una breve scivolata in avanti. Questa tecnica serve
soprattutto per passare al di sotto di ostacoli o di particolari attacchi
nemici. Si può usare la Scivolata anche per colpire i mostri, tuttavia i danni
inflitti sono molto bassi e il rischio che il personaggio venga ferito venendo
a contatto con le creature del castello è molto elevato. Si sconsiglia quindi
di utilizzare questa tecnica nelle fasi offensive.

DOVE SI TROVA
 completare la Ricerca 1 - Preparativi


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  CUBO ABILITÀ
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"Chiedi al partner di usare la sua abilità con [R]"

Questa tecnica permette di utilizzare in tempo reale l'Abilità equipaggiata dal
partner. Se entrambi i personaggi sono presenti sullo schermo, il partner si
limiterà ad usare la sua Abilità; nel caso ci sia solo il leader, il partner
comparirà in gioco per utilizzarla e poi rimarrà sullo schermo. Nel caso delle
Armi Secondarie di Jonathan, queste verranno scagliate al livello in cui si
trovano: ad esempio quelle che hanno raggiunto il livello Maestro saranno
utilizzate a livello Maestro. Le Magie di Charlotte invece verranno scagliate
sempre a potenza base. Questa tecnica consuma una quantità di PM pari a quelli
necessari per utilizzare normalmente l'Abilità del partner. Dopo aver usato la
propria Abilità, Jonathan scomparirà subito mentre Charlotte rimarrà sullo
schermo più o meno tempo, a seconda della Magia equipaggiata.

DOVE SI TROVA
 Città Nebbiosa - D30


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  CUBO ACROBAZIA
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"Salta dalle spalle del partner per un altro salto mortale"

Quando il partner è attivo sullo schermo, è possibile sfruttare la sua presenza
per compiere un altro salto. Per eseguire questa tecnica bisogna saltare sulla
testa del partner e premere nuovamente il pulsante Salto. Così facendo si
userà il parter come se fosse una pedana e si potranno raggiungere altezze
superiori. Si può usare in combinazione con il Doppio Salto per arrivare ancora
più in alto. Tecnica utile nelle prime parti del gioco, che però verrà
soppiantata più avanti, quando si raccoglieranno Reliquie più pratiche e
semplici.

DOVE SI TROVA
 Città Nebbiosa - D48


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  CUBO CAMBIA
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"Scambia il personaggio del giocatore principale con [X]"

Questa tecnica permette di cambiare il personaggio da utilizzare in tempo
reale. Se entrambi sono presenti sullo schermo, verrà scambiato solo il
comando. Nel caso in cui ci sia solo un personaggio attivo, questi verrà
sostituito dall'altro istantaneamente. Non si può scambiare il personaggio
quando si salta.

DOVE SI TROVA
 Ingresso - G2


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  CUBO CHIAMA
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"Chiama il partner con [A]. Premi di nuovo per mandarlo via"

Durante il gioco è possibile utilizzare uno o entrambi i personaggi in tempo
reale. I due cammineranno in fila, e il personaggio comandato direttamente sarà
seguito a breve distanza dal partner. Quest'ultimo viene guidato dalla CPU,
che gli consente di saltare e attaccare con l'arma a seconda dei casi. Se il
partner viene distanziato troppo, questi ricomparirà istantaneamente al fianco
del leader.

DOVE SI TROVA
 Ingresso - G2


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  CUBO SPINGI
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"Mentre spingi un oggetto, chiama il tuo partner per farti aiutare"

Gli oggetti bordati di verde sono ostacoli che possono essere spinti
avvicinandosi ad essi e premendo la direzione verso cui spostarli. Alcuni di
essi però sono troppo pesanti e un solo personaggio non ha la forza sufficiente
per spingerli. Questa tecnica permette di usare contemporaneamente Jonathan e
Charlotte per spostare gli ostacoli. Per farlo, iniziare a spingere l'oggetto
con il leader ed evocare il partner per avere il suo aiuto.

DOVE SI TROVA
 Città Nebbiosa - D36


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  CUBO STA FERMO
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"Chiama il partner con [Giù + A] perchè resti fermo"

In alcuni punti del castello bisognerà lasciare il partner in un determinato
punto della stanza per poter attivare pulsanti o interruttori. Usando questa
tecnica apparirà la scritta "Stai" sul partner, mentre si potrà comandare
liberamente il leader. Il partner attaccherà automaticamente i mostri che gli
si avvicineranno, rimanendo però sempre fermo sul posto. Anche subendo danni,
il partner manterrà la sua immobilità. Se ci si allontana troppo da
quest'ultimo, il partner ricomparirà istantaneamente al fianco del leader.
Questa tecnica si può attivare solo quando è presente un personaggio sullo
schermo.

DOVE SI TROVA
 Ingresso - G11


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  GUANTO DELLA FORZA
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"Aumenta il potere di spinta"

Pur utilizzando la forza di entrambi i personaggi, alcuni ostacoli sono troppo
pesanti per essere spostati. Questa Reliquia aumenta il potere di spinta
permettendo così di smuovere anche gli ostacoli pesanti.

DOVE SI TROVA
 Tomba Sabbiosa - P26: per raccoglierlo bisogna entrare nella stanza da P27.


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  LIBRO DEGLI SPIRITI
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"Visualizza i nomi dei nemici quando li attacchi"

Una volta raccolta questa Reliquia, apparirà nell'angolo in basso a destra il
nome del nemico attaccato. Questo vale però solo per i mostri: il nome degli
oggetti raccolti compare in basso a sinistra anche senza possedere il Libro
degli spiriti.

DOVE SI TROVA
 Ingresso - G8


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  PIETRA DEL VOLO
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"Doppio salto mortale"

Con questa Reliquia, premendo nuovamente il tasto B mentre si è a mezz'aria il
personaggio è in grado di raggiungere altezze più elevate del salto semplice e
può anche scavalcare i nemici. Si può modificare la direzione del Doppio Salto
premendo Destra o Sinistra tra un salto e l'altro.

DOVE SI TROVA
 La Grande Scala - I39

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Nella schermata del Menù Reliquie, esse sono disposte secondo questo schema:
 Cubo Cambia            Cubo Chiama
 Cubo Abilità           Cubo Sta fermo
 Cubo Acrobazia         Cubo Spingi
 Coda di Lucertola      Pietra del volo
 Ala di grifone         Guanto della forza
 Arte rotante           Arte marziale
 Arte critica           Abilità frusta 1
 Abilità frusta 2       Libro degli spiriti



/-----------------\
| ARMI SECONDARIE |                                                      [@5AS]
\-----------------/

Le Armi Secondarie sono l'Abilità propria di Jonathan. Di norma sono strumenti
d'attacco che vengono scagliati frontalmente dal personaggio. Tranne alcuni
casi, le varie Armi Secondarie possiedono due livelli di efficacia: quello base
e quello Maestro.

Man mano che si eliminano mostri, si otterranno vari Punti Abilità (PA).
Questi servono per incrementare la potenza offensiva delle Armi Secondarie,
che cresce gradualmente all'aumentare dei Punti Abilità raccolti. Una volta
raggiunta la quantità di PA richiesta, l'Arma Secondaria raggiungerà il livello
Maestro, cioè la sua massima efficacia.

Per ottenere i PA dai mostri è necessario colpirli almeno una volta con l'Arma
Secondaria equipaggiata, prima di eliminarli. Se non lo si fa, non si otterrà
nulla pur sconfiggendoli. Il colpo di grazia al mostro lo può infliggere anche
Charlotte: l'importante è che si sia colpito il nemico almeno una volta con
l'Arma Secondaria, anche se usata da Jonathan come partner.

Di norma a livello Maestro, le Armi Secondarie cambiano forma oppure ottengono
nuovi effetti, pur consumando la stessa quantità di PM del livello base.

Le Armi Secondarie sono:
- Acqua santa
- Aeroplano di carta
- Ascia
- Balestra
- Bibbia
- Boomerang
- Coltello
- Coltello Bwaka
- Croce
- Dardo
- Disco
- Forma difensiva
- Forma offensiva
- Furia
- Giavellotto
- Gomitata
- Granata
- Insulto
- Kunai
- Kunimitsu
- Muro di pietra
- Onda Aura
- Palla d'acciaio
- Palla Rovinosa
- Rimbalzina
- Sferzata razzo
- Shuriken
- Torta di crema
- Yagyu Shuriken


Le schede delle Armi Secondarie presentano la seguente struttura:
 a) accanto al nome, quantità di PM necessari per utilizzarle
 b) "descrizione dell'Abilità data nel gioco"
 c) numero corrispondente dell'Abilità nel Menù Guide - Abilità
 d) tipo di attacco dell'Abilità ed eventuale proprietà elementale
 e) PA necessari per raggiungere il livello Maestro
 f) analisi dell'Abilità
 g) dove ottenere l'Abilità


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  ACQUA SANTA   (25 PM)
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"Acqua consacrata che scaccia il male"

 Tipo di attacco: Fuoco, Sacro                               Numero Elenco: 4
 Punti Abilità -: 2000

La tipica arma utilizzata dai cacciatori di vampiri. Jonathan getterà
un'ampolla a breve distanza che, una volta rotta entrando in contatto con un
nemico o un elemento dello scenario, sprigionerà una fiammella azzurra che
colpirà più volte i nemici nelle immediate vicinanze. È possibile danneggiare
più obiettivi con un solo attacco. Risulta difficile che si riesca a colpire un
nemico che si muove velocemente o un nemico che vola. A livello Maestro la
fiammella azzurra copre uno spazio maggiore.
Si può lanciare una sola Ampolla alla volta.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 9 - Lacrima Sacra


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  AEROPLANO DI CARTA   (3 PM)
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"Non farà molta paura, ma se va a finire in un occhio fa male"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 15
 Punti Abilità -: 100

Jonathan lancia frontalmente un aeroplano di carta che, dopo aver compiuto una
giravolta, continua il suo viaggio in avanti. Abilità piuttosto scadente sotto
tutti i punti di vista: non infligge danni consistenti, non è rapida e neanche
precisa, inoltre può colpire solo un nemico alla volta. Da usare solo contro
mostri con pochi PS. A livello Maestro apparirà un omino colorato a bordo
dell'Aeroplano di carta.
Si può lanciare un solo Aeroplano di carta alla volta.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)


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  ASCIA   (22 PM)
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"Un'ascia da lancio molto efficace contro i bersagli alti"

 Tipo di attacco: Fendente                                  Numero Elenco: 2
 Punti Abilità -: 1000

Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà
lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di
nemico, non si hanno problemi a colpire i mostri che volano e con le giuste
misure è possibile danneggiare anche quelli a terra. Alcuni nemici sono così
ben corazzati che l'Ascia, al posto di continuare nel suo tragitto colpendoli
più volte, viene respinta dopo averli danneggiati solo una volta. È possibile
infliggere danni a più obiettivi con un solo attacco. Un'ottima arma,
leggermente lenta ma che infligge un buon danno, da tenere sempre con sè buona
soprattutto contro i nemici che si spostano velocemente. A livello Maestro,
l'Ascia cambia forma aumentando di dimensioni.
Si possono lanciare Asce in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dall'Emulo con Ascia {2*}


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  BALESTRA   (24 PM)
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"Arma a distanza che scaglia frecce"

 Tipo di attacco: Fuoco                                      Numero Elenco: 17
 Punti Abilità -: 500

Jonathan scocca frontalmente con la balestra una freccia che, colpendo un
nemico, genera un'esplosione. Tecnica non molto potente ma incredibilmente
rapida in quanto la freccia si muove a velocità altissima, è molto pratica per
eliminare in poco tempo nemici deboli però può colpire solo un bersaglio alla
volta. Contro i mostri volanti è inutile poichè non si può utilizzare mentre si
salta; contro quelli che strisciano sul pavimento o comunque di piccole
dimensioni è ugualmente inutile in quanto la freccia viaggia ad un'altezza tale
da non riuscire a colpirli. A livello Maestro non ci sono cambiamenti visibili.
Si possono scoccare frecce in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Balestriere {3*}


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  BIBBIA   (22 PM)
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"Un libro che contiene parole che esorcizzano il male"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 5
 Punti Abilità -: 2000

Quando viene utilizzata quest'arma, appare un libro che si muove a spirale,
danneggiando tutti i nemici che vengono colpiti. È possibile colpire più
obiettivi con un solo attacco. È un'ottima tecnica per farsi strada tra la
moltitudine di mostri che popolano le varie località. Risulta efficace contro i
nemici che possiedono qualche forma di difesa come scudi o altro. A livello
Maestro la Bibbia aumenta di dimensioni.
Si possono lanciare sino a due Bibbie alla volta.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 2 - Spettri del deserto


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  BOOMERANG   (28 PM)
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"Un'arma da lancio che percorre un arco e torna indietro"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 8
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan lancia in avanti un boomerang che, dopo aver virato verso l'alto,
si muove lungo una traiettoria discendente in direzione opposta rispetto a
quella verso cui è stato scagliato. È possibile danneggiare più obiettivi con
un solo attacco. Una buona tecnica per ogni occasione: discretamente potente,
buona velocità e, per quanto non abbia un raggio d'azione molto elevato,
copre una discreta area. Per la sua caratteristica di colpire alle spalle di
Jonathan, è un'Abilità molto utile quando si è circondati oppure quando si
vuole fuggire dal pericolo senza perdere tempo a voltarsi per colpire i nemici
che inseguono il personaggio. A livello Maestro il Boomerang aumenta di
dimensioni.
Si possono lanciare Boomerang in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dallo Skelerang {1*}


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  COLTELLO   (20 PM)
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"Coltello da lancio dei cacciatori"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 1
 Punti Abilità -: 300

Jonathan scaglia frontalmente una coppia di coltelli. È una tecnica molto
rapida ma con una potenza d'attacco non molto alta. I coltelli non attraversano
i nemici, se non quelli molto deboli, e perciò si può colpire un solo bersaglio
per ogni attacco. A livello Maestro vengono scagliati tre coltelli di
dimensioni maggiori.
Si possono lanciare Coltelli in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G15


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  COLTELLO BWAKA   (22 PM)
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"Un coltello da lancio usato dai Bwaka"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 9
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan scaglia frontalmente una sorta di coltello uncinato che si muove in
avanti ruotando. È una tecnica non molto rapida ma con una potenza d'attacco
discreta. Il coltello uncinato non attraversa i nemici, se non quelli molto
deboli, e perciò si può colpire un solo bersaglio per ogni attacco. A livello
Maestro il Coltello Bwaka aumenta di dimensioni.
Si possono lanciare Coltelli Bwaka in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P47: per raccoglierlo è necessario utilizzare il Cubo
 Acrobazia assieme al Doppio Salto, oppure una tecnica superiore.


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  CROCE   (30 PM)
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"Una croce sacra che fuga il male"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 3
 Punti Abilità -: 2000

Jonathan lancia una Croce che funziona come un boomerang, tornando indietro.
È possibile danneggiare più obiettivi con un solo attacco. È utile per colpire
i nemici a media distanza. L'ideale sarebbe danneggiare i nemici quando la
Croce ruota su sè stessa prima di tornare indietro, in modo tale da arrecare
una quantità maggiore di danni. A livello Maestro la Croce aumenta di
dimensioni.
Si possono lanciare sino a due Croci alla volta.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 30 - Prega la Croce


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  DARDO   (3 PM)
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"Infligge un danno maggiore se colpisce il centro del bersaglio"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 18
 Punti Abilità -: 200

Jonathan scaglia frontalmente un piccolo dardo. Per ottenere la massima
efficacia da questa tecnica bisogna essere molto precisi. Infatti colpendo il
centro esatto del nemico, apparirà avanti ad esso per un istante la sagoma di
un bersaglio, e saranno inflitti danni maggiori. Per questo motivo, pur essendo
una tecnica molto rapida, non è molto utile in combattimento. Inoltre è la più
debole Arma Secondaria di Jonathan e può colpire solo un bersaglio alla volta.
A livello maestro il Dardo diventa leggermente più grande e colpisce sempre il
centro del bersaglio, indipendentemente da dove vada a segno.
Si possono lanciare Dardi in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1000 $


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  DISCO   (32 PM)
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"Un disco con un bordo affilato"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 12
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan lancia sul pavimento un disco che, appena tocca terra, si muove in
direzione opposta rispetto a quella verso cui è stato lanciato. È possibile
danneggiare più obiettivi con un solo attacco. Una discreta tecnica:
discreta potenza, buona velocità ma pressocchè inutile contro i nemici volanti.
Per la sua caratteristica di colpire alle spalle di Jonathan, è un'Abilità
molto utile quando si è circondati oppure quando si vuole fuggire dal pericolo
senza perdere tempo a voltarsi per colpire i nemici che inseguono il
personaggio. A livello Maestro verranno lanciati due dischi, uno per ogni
direzione.
Si possono lanciare Dischi in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 8000 $


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  FORMA DIFENSIVA   (25 PM)
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"Una postura che enfatizza la difesa"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 23
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan migliora per alcuni secondi il suo assetto difensivo aumentando di 8
punti il parametro Fisico e di 4 la Difesa. Non essendo un'arma vera e propria,
bisogna utilizzare questa tecnica nei casi d'emergenza, quando bisogna fuggire
dal pericolo. Questa Arma Secondaria non possiede un livello Maestro.
Per attivarla una seconda volta bisogna attendere che si esaurisca il suo
effetto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dall'Ultima Guardia {3*}


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  FORMA OFFENSIVA   (25 PM)
-------------------------------------------------------------------------------
"Una postura che enfatizza l'attacco"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 22
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan migliora per alcuni secondi il suo assetto offensivo aumentando di 8
punti il parametro Potenza e di 4 l'Attacco. Non essendo un'arma vera e
propria, bisogna utilizzare questa tecnica nei casi d'emergenza, quando bisogna
infliggere gli ultimi colpi ad un nemico molto resistente. Questa Arma
Secondaria non possiede un livello Maestro.
Per attivarla una seconda volta bisogna attendere che si esaurisca il suo
effetto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C1


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  FURIA   (20 PM)
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"Una vera tempesta di pugni"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 26
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan, rimanendo sul posto, attacca con una serie di pugni e ginocchiate.
Tecnica abbastanza potente ma con un raggio d'azione molto basso, può colpire
tutti i mostri che si avvicinano a Jonathan durante l'esecuzione di questo
attacco. La Furia si interrompe se il personaggio viene colpito mentre la
esegue. Questa Arma Secondaria non possiede un livello Maestro.
Per attivarla una seconda volta bisogna attendere che si esaurisca il suo
effetto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 3000 $


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  GIAVELLOTTO   (25 PM)
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"Una lancia che si conficca nel suolo"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 6
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan scaglia in avanti una lancia che ricade sul pavimento. Questa tecnica
non è particolarmente potente o veloce e possiede un raggio d'azione non molto
ampio, ma in compenso può colpire più bersagli con un solo attacco. A livello
Maestro il Giavellotto aumenta di dimensioni.
Si possono lanciare Giavellotti in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Cavaliere {2*}


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  GOMITATA   (20 PM)
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"Una gomitata volante ispirata dai grandi artisti marziali"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 27
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan si lancia in avanti e, a dispetto del nome, attacca con una
ginocchiata. Tecnica non molto utile: poco potente, raggio d'azione limitato,
può colpire un solo bersaglio e non si può utilizzare mentre si salta.
La Gomitata si interrompe se il personaggio viene colpito mentre la esegue.
Questa Arma Secondaria non possiede un livello Maestro ed è identica
all'abilità ottenuta con la reliquia Arte marziale, solo che consuma 20 PM.
Per attivarla una seconda volta bisogna attendere che si esaurisca il suo
effetto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G23


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  GRANATA   (28 PM)
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"Esplode 1 secondo dopo che è stata tirata la linguetta. Attributo fuoco"

 Tipo di attacco: Fuoco                                      Numero Elenco: 19
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan lancia sul pavimento una bomba a mano che esplode dopo pochi istanti.
È possibile danneggiare più obiettivi con un solo attacco. Tecnica non molto
utile: poco potente, raggio d'azione limitato e necessita di un certo tempismo
in quanto la granata non esplode al contatto ma solo dopo pochi istanti quindi
bisogna essere precisi nel lanciarla. A livello Maestro la Granata cambierà
forma.
Si possono lanciare Granate in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O52


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  INSULTO   (10 PM)
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"Attira l'attenzione del tuo nemico"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 24
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan urla contro i nemici, attirando la loro attenzione. In questo modo i
mostri si scaglieranno sul ragazzo, ignorando Charlotte. Non essendo un'arma
vera e propria ha poca utilità in battaglia, e non la si può eseguire mentre si
è in aria. La si può sfruttare maggiormente assieme a Charlotte per proteggerla
quando deve utilizzare un incantesimo che ha bisogno di molto tempo per essere
caricato. Questa Arma Secondaria non possiede un livello Maestro.
Per attivarla una seconda volta bisogna attendere che si esaurisca il suo
effetto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q1


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  KUNAI   (20 PM)
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"Un coltello da ninja; è anche una mortale arma da lancio"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 14
 Punti Abilità -: 500

Jonathan lancia tre coltelli in tre direzioni diverse. Ogni coltello può
colpire un solo bersaglio. Tecnica molto rapida e discretamente potente: la sua
migliore qualità è che può coprire una vasta area. Usare i Kunai è molto utile
quando si affrontano nemici molto agili, oppure quelli volanti, oppure quelli
di piccole dimensioni. A livello Maestro vengono scagliati cinque Kunai.
Si possono lanciare Kunai in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 2000 $


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  KUNIMITSU   (24 PM)
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"Una spada corta con una splendida lama"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 13
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan lancia frontalmente una coppia di spade che, dopo aver percorso un
breve tratto all'indietro, si muovono in avanti. È possibile danneggiare più
obiettivi con un solo attacco. Tecnica discretamente potente e molto veloce,
utile soprattutto contro nemici allineati. A livello Maestro vengono scagliate
quattro spade.
Si possono lanciare Kunimitsu in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $


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  MURO DI PIETRA   (24 PM)
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"Una postura difensiva statica usata da generazioni dai Morris"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 21
 Punti Abilità -: nessuno

Jonathan, rimanendo fermo sul posto, si mette in assetto difensivo aumentando
di 80 punti i parametri Fisico e Mana e di 40 la Difesa. Mentre il Muro di
Pietra è attivo, il personaggio non può compiere altri movimenti e rimane
completamente esposto agli attacchi nemici. Non è una tecnica molto utile in
quanto costringe il personaggio all'immobilità totale. Questa Arma Secondaria
non possiede un livello Maestro.
La tecnica rimane attiva senza consumare ulteriori PM sino a quando si tiene
premuto il pulsante Attacco, pur subendo danni.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F36: per raccoglierlo bisogna entrare nella stanza da F38.


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  ONDA AURA   (40 PM)
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"Una tecnica che converte l'energia mentale in un'onda d'urto"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 28
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan genera un'onda d'urto che si diffonde sul pavimento in entrambe le
direzioni sotto forma di fiammate. È possibile danneggiare più obiettivi con un
solo attacco. Tecnica rapida e discretamente potente: la sua migliore qualità è
che può coprire una vasta area. L'Onda Aura è molto utile quando si è
circondati dai nemici, tuttavia non si può utilizzare mentre si è in aria.
A livello Maestro verranno generate un numero maggiore di onde d'urto.
Si possono lanciare Onde Aura in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q27: per raccoglierla bisogna utilizzare l'ascensore
 superiore, prendere la prima uscita di sinistra, partendo dal basso,
 e risalire il passaggio utilizzando la magia Muta in gufo oppure il Super
 Salto.


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  PALLA D'ACCIAIO   (30 PM)
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"Una palla d'acciaio molto pesante"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 20
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan fa cadere sul pavimento una grossa palla d'acciaio. È possibile
danneggiare più obiettivi con un solo attacco. Tecnica molto potente ma con un
brevissimo raggio d'azione. Proprio la brevità di quest'ultimo la rende molto
difficile da sfruttare poichè la palla d'acciaio cade praticamente in verticale
costringendo Jonathan ad utilizzarla solo da molto vicino. A livello Maestro
compaiono spuntoni sulla sfera metallica.
Si possono lanciare Palle d'acciaio in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P24


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  PALLA ROVINOSA   (25 PM)
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"Rotea una palla d'acciaio con un devastante potere distruttivo"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 25
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan fa roteare una grossa palla d'acciaio attaccata ad una catena.
È possibile danneggiare più obiettivi con un solo attacco. Tecnica molto
potente e con un discreto raggio d'azione. Da utilizzare soprattutto quando si
è circondati dai nemici, facendo però attenzione ai tempi morti tra una
rotazione e l'altra. Se si viene colpiti, la tecnica verrà interrotta.
A livello Maestro la catena diventa più lunga e compaiono spuntoni sulla sfera
metallica.
La tecnica rimane attiva senza consumare ulteriori PM sino a quando si tiene
premuto il pulsante Attacco.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Grave Passo {3*}


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  RIMBALZINA   (22 PM)
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"Un'arma che rimbalza, quando colpisce un muro"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 7
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan lancia sul pavimento una gemma che rimbalza lungo le pareti della
stanza. È possibile danneggiare più obiettivi con un solo attacco. Tecnica non
molto potente nè particolarmente rapida, inoltre non è possibile calcolare la
traiettoria, decisa casualmente dal gioco. Bisogna essere precisi nello
scagliarla sia perchè la gemma è molto piccola, sia per sfruttare al meglio il
rimbalzo. L'ideale è utilizzare quest'arma nelle stanze di piccole dimensioni.
A livello Maestro si lanciano due gemme con angolazioni diverse.
Si possono lanciare Rimbalzine in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dalla Lerajie {2*}


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  SFERZATA RAZZO   (40 PM)
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"Ti consente di avventarti sul nemico e di colpirlo veloce come un lampo"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 29
 Punti Abilità -: 1500

Jonathan si lancia in avanti ad alta velocità scomparendo per un istante per
poi ritrovarsi alle spalle del nemico, danneggiato dal movimento. È possibile
colpire più obiettivi con un solo attacco. Tecnica discretamente potente e
molto rapida, ma con un raggio d'azione non molto elevato inoltre non si può
eseguirla mentre si è in aria. Jonathan è invincibile mentre scatta in avanti
perciò è possibile superare i mostri con la Sferzata razzo senza correre
rischi. A livello Maestro non ci sono cambiamenti visibili.
Si possono eseguire Sferzate razzo in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 6 - Arte dello zefiro


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  SHURIKEN   (20 PM)
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"Un'affilata arma da lancio usata dai ninja"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 10
 Punti Abilità -: 300

Jonathan lancia sul pavimento una coppia di stellette ninja. Queste sono così
rapide che diventano visibili solo quando colpiscono il bersaglio e ognuna di
esse ne può colpire uno. Tecnica potente e velocissima, ma con un raggio
d'azione non molto elevato. Lanciati mentre si è in aria, gli Shuriken sono
molto utili soprattutto contro nemici di grandi dimensioni. A livello Maestro
vengono lanciati quattro Shuriken.
Si possono lanciare Shuriken in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1000 $


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  TORTA DI CREMA   (3 PM)
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"Arma da lancio con cui colpire il viso del nemico per ferirne l'orgoglio"

 Tipo di attacco: Impatto, Oscuro                            Numero Elenco: 16
 Punti Abilità -: 100

Jonathan lancia verso il basso una torta di crema. Abilità piuttosto scadente
sotto tutti i punti di vista: non infligge danni consistenti, non è rapida e
inoltre può colpire solo un nemico alla volta. Da usare solo contro mostri con
pochi PS. A livello Maestro non ci sono cambiamenti visibili.
Si possono lanciare Torte di crema in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D14  (stanza segreta)


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  YAGYU SHURIKEN   (24 PM)
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"Una raffinata arma da lancio usata dai più letali ninja"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 11
 Punti Abilità -: 1000

Jonathan lancia frontalmente una stella ninja. È possibile danneggiare più
obiettivi con un solo attacco. Tecnica discretamente potente e molto veloce,
utile soprattutto contro nemici allineati. A livello Maestro la stella ninja
aumenta di dimensioni.
Si possono lanciare Yagyu Shuriken in continuazione.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 3000 $

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/-------\
| MAGIE |                                                                [@5MG]
\-------/

Le Magie sono l'Abilità propria di Charlotte. Queste sono incantesimi di vario
tipo: cura, attacco, evocazioni e altro. Tutte le Magie possiedono due livelli
di potenza disponibili sin da subito: quello base e la piena potenza.
Il consumo di PM è lo stesso per i due livelli.

Una volta inserito il comando per usare la Magia [Su + Y], apparirà sulla testa
di Charlotte una barra rossa che si riempirà gradualmente. Una volta completato
il caricamento, la Magia verrà attivata. Il tempo necessario per il caricamento
varia da Magia a Magia.

Se invece si tiene premuto il pulsante Y mentre Charlotte sta ancora caricando,
una volta riempita la barra rossa, quest'ultima si riempirà nuovamente per poi
brillare di bianco. Rilasciando ora il pulsante Y, la Magia verrà utilizzata a
piena potenza.

Durante i tempi di caricamento, Charlotte non può muoversi e rimane indifesa
quindi bisogna fare attenzione ai pericoli nelle immediate vicinanze.
Per annullare il caricamento di una Magia in un qualsiasi momento bisogna
saltare oppure eseguire lo Scatto all'indietro. L'accessorio Corona di Maga
riduce il tempo di caricamento delle Magie.

Al contrario delle Armi Secondarie che, quando utilizzate dal partner,
mantengono le loro caratteristiche e la loro utilità, le Magie non sempre
conservano i loro benifici quando è Charlotte il partner.

Per far terminare subito l'effetto di una Magia bisogna far sparire Charlotte
dal schermo, lasciando il comando a Jonathan, oppure rimuovere la Magia
dall'equipaggiamento della ragazza.

Le Magie sono:
- Accelera
- Aculei di ghiaccio
- Aggressore
- Anti Dannazione
- Anti Veleno
- Aumenta FIS
- Aumenta FOR
- Aumenta INT
- Aumenta MANA
- Aumenta POT
- Aumenta TUTTO
- Bolle acide
- Ciclone
- Cieli sereni
- Circolo pietra
- Cocito
- Crepa Oscura
- Doccia di rocce
- Esplosione
- Evoca armato
- Evoca corvo
- Evoca Medusa
- Evoca rana
- Evoca scheletro
- Evoca spettro
- Ferma il tempo
- Fulmine
- Fuoco violento
- Guarisci
- Il taglione
- Incubo
- Maleficio
- Muta in gufo
- Muta in rospo
- Raggio mortale
- Saette a catena
- Salamandra
- Santuario
- Spirito di luce
- Tempesta
- Urlo di Thor
- Zanna di neve


Le schede delle Magie presentano la seguente struttura:
 a) accanto al nome, quantità di PM necessari per utilizzarle
 b) "descrizione dell'Abilità data nel gioco"
 c) sulla destra, la frase detta da Charlotte quando la usa a piena potenza
 d) numero corrispondente dell'Abilità nel Menù Guide - Abilità
 e) tipo di attacco dell'Abilità ed eventuale proprietà elementale
 f) tempo di caricamento necessario per attivare l'Abilità
 g) analisi dell'Abilità
 h) dove ottenere l'Abilità


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  ACCELERA   (20 PM)
------------------------------------------------------------------ Speed Up ---
"Un incantesimo che accelera i tuoi movimenti"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 33
 Caricamento ---: basso

I personaggi diventano in grado di correre velocemente, circondati da un'alone
di energia che ferisce i nemici con cui vengono a contatto. I nemici verranno
danneggiati dal contatto ma, se il danno subito non sarà sufficiente per
eliminarli, anche i personaggi subiranno ferite e si interromperà brevemente
l'effetto della Magia. Combinata con l'accessorio Anello Ercole permette di
correre di continuo, anche subendo danni. A piena potenza, la durata della
Magia aumenta, i personaggi si muovono ancora più velocemente e infliggono
danni maggiori ai nemici venendone a contatto.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento della velocità
riguarderà entrambi i personaggi. Questa è una delle migliori tecniche in
quanto velocizza di molto le capacità di spostamento di Jonathan e Charlotte,
riducendo i tempi per muoversi da una zona all'altra. Stranamente l'effetto di
questa Magia svanisce se si usano le Stanze di Salvataggio, i Teletrasporti o i
Dipinti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Sala del Trono - N3  (stanza segreta)


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  ACULEI DI GHIACCIO   (30 PM)
---------------------------------------------------------------- Ice Needle ---
"Lancia acuminate schegge di ghiaccio"

 Tipo di attacco: Gelo                                       Numero Elenco: 56
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca quattro aculei di ghiaccio che ruotano davanti a lei,
proteggendola dal contatto e dai proiettili nemici. Questi aculei rimangono
rivolti nella direzione in cui Charlotte guarda al momento in cui vengono
evocati anche se si muove il personaggio nella direzione opposta. L'aculeo che
colpisce un nemico scompare, diminuendo così il numero di quelli rimasti a
protezione della ragazza. Dopo pochi istanti dalla loro evocazione, tutti gli
aculei, oppure quelli rimasti, vengono scagliati violentemente in avanti
danneggiando quello che incontrano nel loro tragitto. A piena potenza,
Charlotte evoca otto aculei e questi sono più grandi di dimensioni e infliggono
danni maggiori.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, gli aculei rimarranno in
ogni caso a sua difesa, ignorando i movimenti di Jonathan. Questa tecnica è
utile quando si incontrano mostri di dimensioni notevoli oppure nemici molto
resistenti poichè si potrà infliggere loro rapidamente danni ingenti solamente
avvicinandosi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 3000 $


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  AGGRESSORE   (20 PM)
----------------------------------------------------------------- Berserker ---
"Aumenta la tua forza, ma sei limitato solo all'attacco"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 34
 Caricamento ---: basso

Charlotte aumenta temporaneamente il suo parametro Potenza di 50 punti e
l'Attacco di 25 ma è obbligata ad eseguire continuamente sul posto l'attacco
semplice della sua arma. In questo modo si potranno infliggere danni ingenti ai
nemici, ma non sarà possibile nè schivare i loro attacchi, nè spostarsi dal
punto in cui ci si trova. Venendo feriti, Charlotte interromperà per qualche
istante l'attacco per poi riprenderlo nuovamente non appena ristabilitasi.

Nel caso sia in campo anche Jonathan, è possibile scambiare il leader,
lasciando Charlotte ad attaccare e muovendosi liberamente con Jonathan. A piena
potenza, la durata della Magia aumenta e i parametri di Potenza e Attacco
verranno aumentati rispettivamente di 100 e di 50 punti. Usando questa Magia
quando Charlotte è il partner, sarà Jonathan ad ottenere i bonus e ad attaccare
ripetutamente con l'arma.

Questa tecnica non è molto utile in quanto si rimane troppo scoperti in difesa,
difficilmente i nemici rimangono immobili davanti al personaggio che la esegue,
e si perde molto tempo nell'attesa che il suo effetto svanisca.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dalla Pulce Armata {4*}


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  ANTI DANNAZIONE   (10 PM)
-------------------------------------------------------------------- Charge ---
"Un incantesimo che spezza le maledizioni"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 40
 Caricamento ---: basso

Charlotte rimuove istantaneamente lo Status Maledetto ad entrambi i personaggi,
anche se Jonathan non è presente sullo schermo al momento dell'attivazione.
A piena potenza, l'effetto della Magia non cambia. Questa tecnica è utile da
eseguire quando non si possiedono oggetti curativi adeguati oppure non c'è una
Stanza di Salvataggio nelle vicinanze.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dall'Ectoplasma {3*}


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  ANTI VELENO   (10 PM)
-------------------------------------------------------------------- Charge ---
"Un incantesimo che neutralizza il veleno"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 39
 Caricamento ---: basso

Charlotte rimuove istantaneamente lo Status Infetto ad entrambi i personaggi,
anche se Jonathan non è presente sullo schermo al momento dell'attivazione.
A piena potenza, l'effetto della Magia non cambia. Questa tecnica è utile da
eseguire quando non si possiedono oggetti curativi adeguati oppure non c'è una
Stanza di Salvataggio nelle vicinanze.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M32: per raccoglierla è necessario possedere il Doppio Salto
 o una tecnica superiore.


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  AUMENTA FIS   (10 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente la FIS"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 42
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 15 punti il parametro Fisico e di 7
punti la Difesa, aumentando così per diversi secondi la resistenza agli
attacchi fisici dei nemici. A piena potenza, la durata della Magia aumenta e i
parametri di Fisico e Difesa verranno aumentati rispettivamente di 30 e di 15
punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento dei parametri
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è utile da eseguire quando si
affronta un nemico molto potente oppure quando si vuole fuggire da una
situazione di pericolo, evitando così di subire danni ingenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D34


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  AUMENTA FOR   (10 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente la FORTUNA"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 45
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 30 punti il parametro Fortuna,
aumentando così per diversi secondi la possibilità di ottenere oggetti dai
nemici. A piena potenza, il parametro Fortuna viene incrementato
temporaneamente di 60 punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento del parametro
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è molto utile da eseguire
quando si vuole completare la raccolta oggetti dai nemici.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 12 - Numero fortunato


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  AUMENTA INT   (10 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente la INT"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 43
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 15 punti il parametro Intelligenza,
aumentando così per diversi secondi l'efficacia delle varie Abilità. A piena
potenza, il parametro Intelligenza viene incrementato temporaneamente di 30
punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento del parametro
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è utile quando si affronta un
nemico molto resistente e lo si vuole abbattere sfruttando maggiormente le
Abilità piuttosto che l'arma equipaggiata.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q28


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  AUMENTA MANA   (10 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente il MANA"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 44
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 15 punti il parametro Mana,
aumentando così per diversi secondi la resistenza agli attacchi magici dei
nemici. A piena potenza, il parametro Mana viene incrementato temporaneamente
di 30 punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento del parametro
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è utile da eseguire quando si
affronta un nemico molto potente oppure quando si vuole fuggire da una
situazione di pericolo, evitando così di subire danni ingenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I28


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  AUMENTA POT   (10 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente la POT"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 41
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 15 punti il parametro Potenza e di 7
punti l'Attacco, aumentando così per diversi secondi la forza degli attacchi
fisici. A piena potenza, la durata della Magia aumenta e i parametri di Potenza
e Attacco verranno aumentati rispettivamente di 30 e di 15 punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento dei parametri
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è utile quando si affronta un
nemico molto resistente e lo si vuole abbattere sfruttando maggiormente l'arma
equipaggiata piuttosto che le Abilità.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I20: per raccoglierla è necessario possedere il Doppio Salto
 oppure una tecnica superiore.


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  AUMENTA TUTTO   (30 PM)
---------------------------------------------------------------------- Rise ---
"Aumenta temporaneamente tutti gli attributi di stato"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 46
 Caricamento ---: basso

Charlotte incrementa temporaneamente di 7 punti i parametri Potenza, Fisico,
Intelligenza, Mana e Fortuna, mentre l'Attacco e la Difesa di 3 punti,
aumentando così per diversi secondi le prestazioni complessive del personaggio.
A piena potenza, i parametri Potenza, Fisico, Intelligenza, Mana e Fortuna
vengono incrementati temporaneamente di 15 punti, mentre l'Attacco e la Difesa
di 7 punti.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, l'incremento dei parametri
riguarderà entrambi i personaggi. Questa tecnica è utile nelle fasi di
esplorazione, quando non si sa ancora quali nemici e trappole sono presenti
nella località. In questo modo sarà possibile sia infliggere danni maggiori che
subirne di meno.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G2: per raccoglierla è necessario possedere la magia Muta in gufo
 oppure il Super Salto.


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  BOLLE ACIDE   (25 PM)
------------------------------------------------------------ Acidic Bubbles ---
"Crea delle bolle velenose"

 Tipo di attacco: Impatto, Veleno                            Numero Elenco: 62
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte scaglia frontalmente cinque bolle velenose che danneggiano tutti i
nemici con cui vengono a contatto. Al contatto con i mostri, le sfere
scoppiano. Prese singolarmente, le varie bolle non sono molto grandi ma
l'insieme di esse è in grado di coprire una vasta area. A piena potenza,
vengono scagliate dieci bolle che sono più grandi di dimensioni e causano ai
nemici danni maggiori.

Anche se non sono molti gli obiettivi deboli all'elemento Veleno, questa Magia
è molto utile poichè può coprire una vasta area, facendo così piazza pulita dei
vari nemici, ed è in grado di colpire per ben dieci volte, causando danni
ingenti anche ai mostri più resistenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Glasya Labolas {2*}


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  CICLONE   (20 PM)
---------------------------------------------------------------- Gale Force ---
"Richiama dei venti impetuosi per spazzare via i tuoi nemici"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 47
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte scaglia frontalmente una lama di vento che si muove lungo una
traiettoria curva, quasi fosse un boomerang. Se ci sono nemici nelle vicinanze
la lama tende a mirare automaticamente verso di loro, anche se non accade
sempre. La lama continua nella sua traiettoria anche se colpisce un nemico,
avendo così la capacità di colpire più obiettivi con un solo attacco. A piena
potenza, vengono scagliate due lame che viaggiano su due traiettorie quasi
parallele e che possiedono una potenza d'attacco superiore.

Questa magia non è particolarmente potente ma può risultare utile per colpire
obiettivi che si trovano più in alto o più in basso rispetto ai personaggi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D33


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  CIELI SERENI   (15 PM)
--------------------------------------------------------------- Clear Skies ---
"Un incantesimo difensivo che neutralizza gli attacchi a distanza"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 36
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera un piccolo quadrato colorato che funziona come scudo.
Questa barriera fissa è in grado di bloccare qualsiasi proiettile nemico ma non
ostacola l'avanzata dei mostri, che possono oltrepassarla normalmente.
Quindi il quadrato ferma i proiettili, ma non protegge dal contatto con il
nemico. Mentre la barriera è attiva non è possibile generarne un'altra.
La Magia svanisce automaticamente dopo diversi secondi. A piena potenza,
la barriera generata è di dimensione doppia, ed è in grado di contenere
completamente i personaggi. I mostri in ogni caso mantengono la capacità di
oltrepassarla.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, il quadrato colorato sarà
generato sulla ragazza, ignorando la posizione di Jonathan. Questa tecnica è
utile solo quando si affrontano nemici in grado di sparare proiettili dalla
lunga distanza, oppure contro boss che hanno uno schema offensivo che li
costringe ad aprire il fuoco sempre dallo stesso punto. La situazione ideale
per sfruttare questa Magia è utilizzarne la piena potenza con Charlotte,
passare il comando a Jonathan e attaccare le sue Armi Secondarie dalla
distanza, rimanendo protetti in questo modo dalla barriera.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P14


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  CIRCOLO DI PIETRA   (30 PM)
-------------------------------------------------------------- Stone Circle ---
"Protegge dagli spiriti di pietra"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 55
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca attorno a sè quattro massi che le ruotano attorno e che sono in
grado sia di proteggerla dai proiettili nemici che danneggiare i mostri col
solo contatto. I massi continuano a proteggere il personaggio anche se nel
frattempo viene colpito dai nemici, offrendo così grande protezione. La Magia
si disattiva automaticamente dopo diversi secondi. A piena potenza, i massi
evocati sono otto ed infliggono danni maggiori ai nemici.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, i massi saranno generati
solo sulla ragazza, ignorando i movimenti di Jonathan. Questa è un'ottima
tecnica difensiva che possiede però il difetto di proteggere esclusivamente la
ragazza. È molto utile da eseguire per coprirsi la fuga durante le situazioni
di pericolo oppure per attaccare in tutta tranquillità nemici che possiedono
principalmente proiettili come tecniche offensive.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Dogether {3*}


-------------------------------------------------------------------------------
  COCITO   (120 PM)
------------------------------------------------------------------- Cocytus ---
"Richiama i gelidi venti infernali per creare una terribile tormenta"

 Tipo di attacco: Gelo                                       Numero Elenco: 65
 Caricamento ---: alto

Charlotte scaglia frontalmente una tormenta di neve che danneggia tutti i
nemici con cui viene a contatto. Questa Magia copre una vasta area di spazio.
A piena potenza, la tormenta ha una durata maggiore, copre un'area più vasta ed
è in grado di infliggere danni maggiori ai nemici.

Questa tecnica è potente, colpisce ripetutamente ed è ottima per fare piazza
pulita di tutti i nemici che ostacolano il cammino. Possiede però due difetti:
il gran numero di PM richiesti per utilizzarla e l'alto tempo di caricamento
necessario per ottenere la piena potenza.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 37 - Uccidi Gergoth


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  CREPA OSCURA   (20 PM)
----------------------------------------------------------------- Dark Rift ---
"Apre un varco a una dimensione oscura"

 Tipo di attacco: Oscuro                                     Numero Elenco: 53
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera sopra di sè un vortice che rimane fisso in aria ed è in grado
di danneggiare i mostri con cui viene a contatto e di eliminare i proiettili
nemici che lo colpiscono. Mentre il vortice è attivo non è possibile generarne
un altro. La Magia si disattiva automaticamente dopo diversi secondi. A piena
potenza, il vortice ha una dimensione doppia, rimane attivo per più tempo ed
infligge danni maggiori ai nemici.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, il vortice sarà generato
sulla ragazza, ignorando la posizione di Jonathan. Questa tecnica è molto
simile a Cieli Sereni, solo che ha una funziona più offensiva in quanto il
vortice non è al livello del suolo ma si trova più in alto rispetto ai
personaggi. Può risultare utile per ostacolare, mentre si esplora la zona,
nemici di grandi dimensioni o che possiedono molti PS.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 2000 $


-------------------------------------------------------------------------------
  DOCCIA DI ROCCE   (20 PM)
----------------------------------------------------------------- Rock Riot ---
"Scaglia delle rocce sul tuo nemico"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 48
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte fa piovere dall'alto quattro massi che danneggiano i nemici con cui
vengono a contatto. Le pietre rimbalzano sulle superficie orizzontali che
incontrano mentre precipitano. A piena potenza, i massi che piovono sono nove,
più grandi di dimensioni ed in grado di infliggere danni maggiori ai nemici.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, il massi cadranno davanti
alla ragazza, ignorando la posizione di Jonathan. Questa Magia, non possedendo
un grande raggio d'azione, è utile solo per colpire i nemici che si trovano
nelle zone più alte della stanza.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1000 $


-------------------------------------------------------------------------------
  ESPLOSIONE   (30 PM)
----------------------------------------------------------------- Explosion ---
"Causa un'esplosione vicino al nemico"

 Tipo di attacco: Fuoco                                      Numero Elenco: 57
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera automaticamente sul nemico più vicino un'esplosione in grado
di infliggere danni su di lui e su quelli nelle immediate vicinanze. La zona
coperta dall'esplosione non è molto vasta. A piena potenza, le esplosioni
infliggono danni maggiori e si trasmettono di nemico in nemico, generando così
una vera e propria catena di attacchi.

Questa tecnica è molto utile per attaccare i nemici agili o quelli ostici da
colpire, grazie alla sua caratteristica di mirare automaticamente il bersaglio.
È una delle Magie da sfruttare maggiormente quando si vuole ottenere in maniera
rapida un oggetto da un nemico.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 10000 $


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  EVOCA ARMATO   (20 PM)
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"Evoca uno Scheletro Armato da usare in battaglia"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 70
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca due Scheletri Armati che sparano frontalmente un colpo di
fucile. Questi non possono essere danneggiati dai nemici e scompaiono subito
dopo aver eseguito il loro attacco. A piena potenza, vengono evocati quattro
Scheletri Armati, il cui proiettili infliggono danni maggiori ai nemici.

Questa è una tecnica utile per colpire rapidamente dalla distanza mostri molto
resistenti. Evocando gli Scheletri Armati con il giusto tempismo, è possibile
eliminare in maniera semplice anche i nemici rapidi nel muoversi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dallo Scheletro Armato {3*}


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  EVOCA CORVO   (40 PM)
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"Evoca un corvo da usare in battaglia"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 67
 Caricamento ---: alto

Charlotte evoca una coppia di Corvi che rimangono al suo fianco. Possiedono una
buona potenza, un ottimo raggio d'azione, si lanciano automaticamente contro il
nemico e non possono essere danneggiati. L'unico difetto è che i Corvi
attaccano in maniera indipendente da Charlotte e quindi non si possono
controllare. L'effetto della Magia termina automaticamente dopo 30 secondi.
A piena potenza, i Corvi evocati sono quattro, infliggono maggiori danni ai
nemici e rimangono sullo schermo per un minuto.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, il Corvi rimarranno al
fianco della ragazza, ignorando i movimenti di Jonathan. È una tecnica molto
utile da eseguire per coprirsi la fuga durante le situazioni di pericolo oppure
per esplorare la zona senza preoccuparsi troppo dei vari nemici presenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Corvo Nero {2*}


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  EVOCA MEDUSA   (25 PM)
------------------------------------------------------------- Summon Medusa ---
"Evoca Medusa e attiva l'occhio della pietrificazione"

 Tipo di attacco: Oscuro, Pietra                             Numero Elenco: 61
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca la testa di Medusa la quale emette dagli occhi un ampio raggio
che danneggia tutti i nemici al suo interno. I mostri deboli all'elemento
Pietra vengono trasformati in statua e subiscono il doppio dei danni da questo
attacco. A piena potenza, il raggio pietrificante infligge danni maggiori.

Non è un attacco molto potente ma risulta utilissimo per sconfiggere i mostri
deboli all'elemento Pietra tipo Gaibon o il Wyvern.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dalla Testa di Medusa {4*}


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  EVOCA RANA   (20 PM)
-------------------------------------------------------------------------------
"Evoca una rana da usare in battaglia"

 Tipo di attacco: Gelo                                  Numero Elenco: 71
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca tre Rane che avanzano sul pavimento a piccoli salti. Sono in
grado di danneggiare i nemici al solo contatto, non possono essere colpite dai
mostri e proseguono indisturbate il loro cammino lungo tutta la stanza. A piena
potenza, le Rane evocate sono sei ed infliggono danni maggiori. Non si possono
evocare altre Rane sino a quando quelle presenti non sono scomparse dallo
schermo.

Questa tecnica non è molto potente ma può servire per colpire ripetutamente i
nemici, quando questi sono allineati. Magia inutile contro i nemici volanti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dalla Rana {3*}


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  EVOCA SCHELETRO   (20 PM)
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"Evoca uno scheletro da usare in battaglia"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 69
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca due Scheletri che lanciano in aria un osso. Questi non possono
essere danneggiati dai nemici e scompaiono subito dopo aver eseguito il loro
attacco. A piena potenza, vengono evocati quattro Scheletri, il cui attacco
infligge danni maggiori ai nemici.

Questa è non è una tecnica molto utile per via dello scarso raggio d'azione.
Può servire però per danneggiare i mostri che si trovano poco più in alto
rispetto ai personaggi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dallo Scheletro {3*}


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  EVOCA SPETTRO   (40 PM)
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"Evoca un fantasma da usare in battaglia"

 Tipo di attacco: Oscuro                                     Numero Elenco: 68
 Caricamento ---: alto

Charlotte evoca uno Spettro che rimane al suo fianco. Possiede una discreta
potenza, un buon raggio d'azione, si lancia automaticamente contro il nemico e
non può essere danneggiato. L'unico difetto è che lo Spettro attacca in maniera
indipendente da Charlotte e quindi non lo si può controllare. L'effetto della
Magia termina automaticamente dopo 30 secondi. A piena potenza, vengono evocati
due Spettri che infliggono maggiori danni ai nemici e rimangono sullo schermo
per un minuto.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, lo Spettro rimarrà al fianco
della ragazza, ignorando i movimenti di Jonathan. Rispetto ai Corvi gli Spettri
sono molto più lenti nel muoversi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dallo Spettro {3*}


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  FERMA IL TEMPO   (50 PM)
-------------------------------------------------------------- All Be Still ---
"Un incantesimo di alto livello che ferma il tempo"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 37
 Caricamento ---: basso

Charlotte evoca una pendola e ferma il tempo per cinque secondi. Mentre questa
Magia è attiva, i mostri rimarranno immobilizzati sul posto, anche se volano,
e perciò saranno totalmente indifesi. Per quanto fermi, si potrà comunque
essere danneggiati dal contatto con i nemici. A piena potenza, il tempo sarà
fermato per dieci secondi. È una tecnica molto utile, tuttavia diversi mostri
sono immuni al suo effetto e perciò continueranno ad attaccare anche durante il
tempo fermo.

Per maggiori informazioni vedere la Sezione 11 - Effetto Tempo

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 24 - Le lancette


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  FULMINE   (20 PM)
--------------------------------------------------------------- Thunderbolt ---
"Richiama i fulmini dal cielo"

 Tipo di attacco: Fulmine                                    Numero Elenco: 51
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera dall'alto un fulmine che colpisce il nemico più vicino.
La Magia possiede un grande raggio d'azione, in grado di raggiungere qualsiasi
mostro presente sullo schermo, un'ottima velocità ed una discreta capacità
offensiva. A piena potenza, il fulmine possiede dimensioni maggiori,
infligge più danni ai nemici ed è anche in grado di colpire un singolo
obiettivo più volte.

Questa tecnica è molto utile per attaccare i nemici agili o quelli ostici da
colpire, grazie alla sua caratteristica di mirare automaticamente il bersaglio.
È una delle Magie da sfruttare maggiormente quando si vuole ottenere in maniera
rapida un oggetto da un nemico.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q18


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  FUOCO VIOLENTO   (20 PM)
--------------------------------------------------------------- Raging Fire ---
"Scatena una fiammata"

 Tipo di attacco: Fuoco                                      Numero Elenco: 49
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera davanti a sè una violenta fiammata che travolge tutti i nemici
che incontra. Questa Magia copre una discreta area. A piena potenza la fiammata
possiede una durata maggiore, copre un'area più vasta ed è in grado di
infliggere danni maggiori ai nemici.

Questa tecnica non spicca nè per potenza offensiva, nè per velocità e nè per
raggio d'azione. Da utilizzare solo nelle prime fasi del gioco, quando non si
avranno ancora Abilità più efficaci.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G11


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  GUARISCI   (200 PM)
---------------------------------------------------------------------- Heal ---
"Magia di guarigione. Ripristina i PS"

 Tipo di attacco: (nessuno)                                  Numero Elenco: 38
 Caricamento ---: molto alto

Charlotte ripristina 50 PS ad entrambi i personaggi. A piena potenza i PS
ripristinati diventano 100. Questa tecnica è utile da eseguire quando non si
possiedono oggetti curativi adeguati oppure non c'è una Stanza di Salvataggio
nelle vicinanze, ma consuma una grande quantità di PM.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 11 - Abiti sacri


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  IL TAGLIONE   (15 PM)
------------------------------------------------------------ Eye for an Eye ---
"Incantesimo di vendetta che condivide il danno ricevuto con i nemici"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 35
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte viene circondata da scintille rosse e, se viene colpita, genera in
maniera automatica delle piccole esplosioni che causano danni ai nemici nelle
immediate vicinanze. L'effetto della Magia scompare automaticamente dopo alcuni
secondi. A piena potenza, i danni causati dalle piccole esplosioni aumentano e
l'effetto si esaurisce dopo una quantità di tempo superiore.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, le scintille circonderanno
solo la ragazza, ignorando Jonathan. Questa tecnica non è particolarmente utile
poichè presuppone il dover subire danni per essere efficace, rendendola così
una Magia rischiosa da usare. Può avere una sorta di utilità se combinata con
l'accessorio Anello Ercole, in modo tale da fuggire dalle situazioni di
pericolo, senza preoccuparsi troppo dei nemici lungo il cammino.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E7


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  INCUBO   (30 PM)
----------------------------------------------------------------- Nightmare ---
"Un concentrato di paura e agonia generato dal buio"

 Tipo di attacco: Oscuro                                     Numero Elenco: 60
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera una grande sfera di energia che avanza lentamente.
Questa Magia non è rapida e si consuma dopo alcuni secondi. In compenso
travolge tutto quello che incontra e soprattutto è in grado di colpire
ripetutamente i nemici. A piena potenza, la sfera è di dimensioni maggiori,
si consuma più lentamente ed è in grado di infliggere più danni ai nemici.

Questa tecnica, per quanto dia la possibilità di colpire più volte i mostri,
purtroppo è un attacco di elemento Oscuro, al quale molti nemici sono
resistenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Malachi {3*}


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  MALEFICIO   (25 PM)
----------------------------------------------------------------------- Hex ---
"Tesse una potente maledizione"

 Tipo di attacco: Oscuro, Maledetto                          Numero Elenco: 63
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte evoca un teschio che rilascia cinque simboli magici che si muovono in
maniera ondulata, danneggiando tutti i nemici con cui vengono a contatto.
Questo attacco possiede un buon raggio d'azione ed una discreta potenza,
inoltre i simboli continuano il loro camminano anche dopo aver colpito un
bersaglio. A piena potenza, i simboli magici rilasciati sono dieci ed
infliggono danni maggiori.

Questa è un'ottima tecnica offensiva in grado di danneggiare discretamente
anche i nemici molto resistenti. Purtroppo è una Magia di elemento Oscuro e
molti mostri sono resistenti a questo tipo di attacchi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dal Vapula {2*}


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  MUTA IN GUFO   (10 PM)
-------------------------------------------------------------------- Change ---
"Un incantesimo mutaforma che trasforma chi lo scaglia in gufo"

 Tipo di attacco: Impatto                                    Numero Elenco: 31
 Caricamento ---: basso

Charlotte si trasforma in un gufo e può volare per le stanze. Grazie a questa
Magia non ci saranno più problemi nel raggiungere zone elevate e si potranno
esplorare liberamente le varie località. Se si viene colpiti mentre si è
trasformati, Charlotte tornerà instanteamente in forma umana. Per disattivare
invece manualmente la Magia bisogna premere di nuovo Su + Attacco. A piena
potenza, l'effetto non cambia.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, sarà Jonathan a trasformarsi
in animale. Una volta mutati in Gufo, non si possiederanno tecniche offensive,
tuttavia sarà sempre possibile evocare l'altro personaggio come supporto.
Con questa Magia è possibile anche passare attraverso le strettoie che di norma
richiedono l'utilizzo della trasformazione in Rospo.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B39


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  MUTA IN ROSPO   (10 PM)
-------------------------------------------------------------------- Change ---
"Un incantesimo mutaforma che trasforma chi lo scaglia in rospo"

 Tipo di attacco: Impatto                                  Numero Elenco: 30
 Caricamento ---: basso

Charlotte si trasforma in un rospo e si muove saltellando. Grazie a questa
Magia si potranno superare le varie strettoie ed esplorare le zone successive.
Se si viene colpiti mentre si è trasformati, Charlotte tornerà instanteamente
in forma umana. Per disattivare invece manualmente la Magia bisogna premere di
nuovo Su + Attacco. A piena potenza, l'effetto non cambia.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, sarà Jonathan a trasformarsi
in animale. Una volta mutati in Rospo, premendo il tasto Attacco, il Rospo
attaccherà con la sua lingua; con il tasto Salto invece, il Rospo eseguirà un
balzo più alto del normale. Ad ogni modo sarà sempre possibile evocare l'altro
personaggio come supporto.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F51


-------------------------------------------------------------------------------
  RAGGIO MORTALE   (30 PM)
------------------------------------------------------------- Piercing Beam ---
"Scaglia un raggio concentrato di potente luce"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 59
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte emette frontalmente un potente raggio laser che travolge ogni cosa.
Rapido e con un ottimo raggio d'azione, questo attacco possiede una discreta
potenza e può colpire al massimo due volte un nemico che rimane all'interno del
raggio. A piena potenza, il laser è di dimensioni doppie ed infligge danni
maggiori ai nemici.

Questa tecnica è da utilizzare preferibilmente per fare piazza pulita nelle
stanze con nemici che non possiedono troppi PS.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H14


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  SAETTE A CATENA   (30 PM)
----------------------------------------------------------- Chain Lightning ---
"Crea una reazione a catena di fulmini"

 Tipo di attacco: Fulmine                                    Numero Elenco: 58
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte lancia un fulmine che colpisce il nemico. Tecnica rapida e
discretamente potente, ha la caratteristica di mirare automaticamente il
bersaglio più vicino. Le saette si trasmettono di nemico in nemico generando
così una vera e propria catena di attacchi. A piena potenza, il fulmine è di
dimensioni maggiori, infligge più danni ai nemici, è in grado di colpire un
singolo obiettivo più volte, infine si trasmette ad un numero maggiore di
nemici.

Questa tecnica è molto utile per attaccare i nemici agili o quelli ostici da
colpire, grazie alla sua caratteristica di mirare automaticamente il bersaglio.
È una delle Magie da sfruttare maggiormente quando si vuole ottenere in maniera
rapida un oggetto da un nemico.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 10000 $


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  SALAMANDRA   (120 PM)
---------------------------------------------------------------- Salamander ---
"Un antico incantesimo di fuoco che evoca una potente salamandra"

 Tipo di attacco: Fuoco                                      Numero Elenco: 64
 Caricamento ---: molto alto

Charlotte evoca una salamandra di fiamme che si muove per la stanza,
scagliandosi automaticamente contro i nemici. Possiede un grande raggio
d'azione ed un'ottima capacità offensiva. A piena potenza, la salamandra
infligge danni maggiori e rimane sullo schermo per una quantità di tempo
superiore.

Questa tecnica è potente, rapida nel colpire ed è ottima per fare piazza pulita
di tutti i nemici che ostacolano il cammino. Possiede però due difetti: il gran
numero di PM richiesti per utilizzarla e l'alto tempo di caricamento necessario
per ottenere la piena potenza.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 200000 $


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  SANTUARIO   (80 PM)
----------------------------------------------------------------- Sanctuary ---
"Incantesimo avanzato che cura le anomalie di stato di chi raggiunge"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 32
 Caricamento ---: molto alto

Charlotte genera un'onda luminosa attorno a sè che cura qualsiasi status
negativo ed infligge danni a tutti i nemici all'interno dell'onda. A piena
potenza, l'onda è di dimensioni maggiori e questa Magia infligge più danni ai
mostri.

Questa tecnica è molto lenta nel caricarsi, ma risulterà indispensabile durante
lo scontro con Stella e Loretta per poter proseguire nell'avventura. In tutti
gli altri casi, proprio a causa della sua estrema lentezza, non è utile in
battaglia e la si deve usare per curarsi dagli status negativi solo se non si
possiedono oggetti curativi o non ci sono Stanze di Salvataggio nelle
vicinanze.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P21: per raccoglierla è necessario possedere la magia Muta in
 rospo.


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  SPIRITO DI LUCE   (20 PM)
----------------------------------------------------------- Spirit of Light ---
"Colpisce i nemici con un intenso bagliore"

 Tipo di attacco: Sacro                                      Numero Elenco: 52
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera un proiettile luminoso che si scaglia a gran velocità contro
il nemico più vicino. Questa tecnica è in grado di colpire più mostri con un
solo attacco. A piena potenza, vengono scagliati due proiettili che possiedono
una capacità offensiva maggiore.

Questa Magia è molto utile per colpire rapidamente nemici allineati oppure per
eliminare senza fatica mostri agili negli spostamenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 3000 $


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  TEMPESTA   (30 PM)
------------------------------------------------------------------- Tempest ---
"Richiama una tempesta di vento"

 Tipo di attacco: Fendente                                   Numero Elenco: 54
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera un tornado su di sè che colpisce ciò che si trova sulla
verticale. Questa Magia possiede una discreta potenza distruttiva, ma è scomoda
da usare e lascia il personaggio vulnerabile agli attacchi nemici. A piena
potenza, aumenteranno le dimensioni del tornado e i danni inflitti ai nemici.

Usando questa Magia quando Charlotte è il partner, il tornado sarà generato
sulla ragazza, ignorando la posizione di Jonathan. Questa tecnica è poco utile
in battaglia e può servire solo per colpire i mostri che si trovano più in alto
rispetto ai personaggi.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q15: per raccoglierla è necessario possedere la magia Muta in
 gufo oppure il Super Salto.


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  URLO DI THOR   (120 PM)
------------------------------------------------------------- Thor's Bellow ---
"Un antico incantesimo di fulmine che crea una sfera di fulmini"

 Tipo di attacco: Fulmine                                    Numero Elenco: 66
 Caricamento ---: alto

Charlotte genera una sfera di elettricità che, rimanendo ferma sul posto,
scaglia automaticamente dei fulmini verso i nemici. I mostri subiscono danni
anche venendo a contatto con la sfera. Dopo alcuni secondi la tecnica scompare.
A piena potenza, la sfera possiede dimensioni maggiori, rimane sullo schermo
più tempo ed infligge danni superiori ai nemici.

Questa tecnica è potente, rapida nel colpire ed è ottima per fare piazza pulita
di tutti i nemici che ostacolano il cammino. Possiede però due difetti: il gran
numero di PM richiesti per utilizzarla e l'alto tempo di caricamento necessario
per ottenere la piena potenza.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 si ottiene dall'Amducias {2*}


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  ZANNA DI NEVE   (20 PM)
------------------------------------------------------------------ Ice Fang ---
"Evoca un appuntito pilastro di ghiaccio a forma di zanna"

 Tipo di attacco: Gelo                                       Numero Elenco: 50
 Caricamento ---: molto basso

Charlotte genera frontalmente una serie allineata di quattro coppie di lame di
ghiaccio che danneggiano i nemici con cui vengono a contatto. Attacco rapido e
con un buon raggio d'azione. A piena potenza, vengono generate otto coppie di
lame e queste sono in grado di infliggere danni maggiori ai nemici.

Questa Magia è molto utile per colpire rapidamente nemici allineati oppure per
eliminare senza fatica mostri agili negli spostamenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C21

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/---------------\
| DOPPIATTACCHI |                                                        [@5DP]
\---------------/

I Doppiattacchi sono le Abilità che Jonathan e Charlotte eseguono assieme.
Sono le tecniche più potenti a disposizione dei personaggi e consumano una
quantità elevata di PM.

Anche se sono tecniche che si eseguono assieme, ogni personaggio può
equipaggiare un proprio Doppiattacco aumentando così la varietà di Abilità tra
cui scegliere durante il gioco.

Quando si possiede la quantità di PM necessari per eseguire il Doppiattacco
equipaggiato, la barra dei PM inizierà a brillare. Una volta utilizzato,
bisognerà aspettare alcuni secondi prima di poterne eseguire un altro.
Durante questo breve lasso di tempo i PM non si ripristineranno ma sarà
comunque utilizzare le Abilità proprie del personaggio.

I Doppiattacchi non si possono utilizzare se uno dei due personaggi si trova in
Status Pietrificato.

I Doppiattacchi sono:
- Assalto
- Bomba Ascia
- Cancello Oscuro
- Evoca i Cinque
- Fulmine sacro
- Gran Croce
- Meteora
- Mille lame
- Tempesta divina
- Vulcano


Le schede dei Doppiattacchi presentano la seguente struttura:
 a) accanto al nome, quantità di PM necessari per utilizzarli
 b) "descrizione dell'Abilità data nel gioco"
 c) sulla destra, la frase detta dai personaggi quando lo eseguono
 d) numero corrispondente dell'Abilità nel Menù Guide - Abilità
 e) analisi dell'Abilità
 f) dove ottenere l'Abilità


-------------------------------------------------------------------------------
  ASSALTO   (50 PM)
-------------------------------------------------------------------------------
"Una combinazione di base dove entrambi i partner si avvicendano all'attacco"

Numero Elenco -: 72

Jonathan e Charlotte usano le loro armi, alternandosi in attacco. Questa è una
tecnica discretamente potente ma con un raggio d'azione molto breve in quanto i
due personaggi rimarranno praticamente fermi sul posto ad attaccare, percio è
inutile contro i nemici distanti o contro quelli volanti.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D12


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  BOMBA ASCIA   (100 PM)
---------------------------------------------------------------- Axe Bomber ---
"Un attacco combinato da entrambi i lati"

Numero Elenco -: 74

Jonathan e Charlotte scattano ai lati della stanza per poi ricongiungersi al
punto di partenza. Questa è una tecnica molto potente ma con un raggio d'azione
molto breve, al contrario di quello che si può pensare. La Bomba Ascia infligge
danni solo ai mostri che si trovano vicini al punto in cui si ricongiungono i
due personaggi, percio è inutile contro i nemici distanti o contro quelli
volanti.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I32  (stanza segreta)


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  CANCELLO OSCURO   (130 PM)
----------------------------------------------------------------- Dark Gate ---
"Apre i cancelli dell'Oscurità"

Numero Elenco -: 80

Jonathan e Charlotte aprono il varco di una dimensione oscura, nella quale si
intravede una creatura. Questa è una tecnica molto potente ma con un raggio
d'azione non molto ampio. Il Cancello Oscuro colpisce ripetutamente i nemici,
ma solo quelli che si trovano all'interno del varco, che si estende
verticalmente per tutto lo schermo mentre orizzontalmente ne copre circa un
terzo, perciò è una tecnica inutile contro i nemici distanti.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F43  (stanza segreta)


-------------------------------------------------------------------------------
  EVOCA I CINQUE   (250 PM)
----------------------------------------------------------- Warriors revive ---
"Richiama un gruppo di leggendari guerrieri"

Numero Elenco -: 81

Jonathan e Charlotte evocano cinque antichi guerrieri della famiglia Belmont.
Questa è la tecnica più potente in assoluto presente nel gioco. Causa danni
elevatissimi e colpisce tutti i nemici presenti sullo schermo.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L54


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  FULMINE SACRO   (100 PM)
------------------------------------------------------------ Holy Lightning ---
"Richiama un fulmine a forma di croce"

Numero Elenco -: 73

Jonathan e Charlotte generano un fulmine a forma di croce che ruota su di loro.
Questa è una tecnica discretamente potente e copre praticamente l'intera
schermata, danneggiando tutti i vari mostri presenti.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D22


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  GRAN CROCE   (180 PM)
--------------------------------------------------------------- Grand Cross ---
"Una tecnica segreta della famiglia Belmont che rilascia energia santa"

Numero Elenco -: 78

Jonathan e Charlotte generano una colonna di luce attorno alla quale salgono a
spirale diverse grandi croci. Questa è una tecnica molto potente ma con un
raggio d'azione non molto ampio. La Gran Croce colpisce ripetutamente i nemici,
ma solo quelli che si trovano all'interno della spirale di croci, che si
estende verticalmente per tutto lo schermo mentre orizzontalmente ne copre
circa la metà, perciò è una tecnica inutile contro i nemici distanti.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 34 - Impara Santo Potere


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  METEORA   (200 PM)
------------------------------------------------------------- Meteor Strike ---
"Un potente incantesimo che richiama una meteora"

Numero Elenco -: 77

Jonathan e Charlotte richiamano dal cielo una grossa meteora che precipita sul
pavimento della stanza. Questa tecnica è molto potente, causando danni elevati,
e colpisce tutti i nemici presenti sullo schermo.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E23: per raccoglierlo è necessario possedere le magie Muta in
 rospo oppure Muta in gufo.


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  MILLE LAME   (80 PM)
----------------------------------------------------------- Thousand Blades ---
"Attacco con una grandinata di coltelli"

Numero Elenco -: 75

Jonathan lancia rapidamente e frontalmente un gran numero di coltelli.
Questa tecnica causa danni ingenti ma colpisce solo i nemici che si trovano
sullo stesso piano dei personaggi, rendendosi inutile contro i nemici volanti.
La tecnica si interrompe se Jonathan e Charlotte vengono attaccati durante
l'esecuzione, perciò è meglio utilizzarla quando si è certi di non subire danni
dai mostri presenti.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P18


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  TEMPESTA DIVINA   (150 PM)
-------------------------------------------------------------- Divine Storm ---
"Crea un'intensa pioggia di acqua santa"

Numero Elenco -: 79

Jonathan e Charlotte evocano una pioggia di acqua santa. Questa tecnica è
discretamente potente e colpisce tutti i nemici presenti sullo schermo.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B28  (stanza segreta)


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  VULCANO   (150 PM)
------------------------------------------------------------------- Volcano ---
"Richiama un vulcano in eruzione"

Numero Elenco -: 76

Jonathan e Charlotte generano un vulcano che scaglia lapilli dal proprio
cratere. Questa tecnica è molto potente e i vari lapilli, seppur si muovano in
maniera casuale, riescono a coprire quasi tutta la schermata. Non essendo una
tecnica perfettamente controllabile, si consiglia di usarla contro gruppi di
nemici anzichè contro uno singolo.
Durante l'esecuzione, Jonathan e Charlotte sono invincibili.

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O27

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| CLASSIFICA DELLE ABILITÀ |                                             [@5CL]
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La potenza offensiva di ogni Abilità non è quantificata precisamente, così per
cercare di avere un'idea di quanto sia potente ogni attacco è stata realizzata
una classifica secondo questi criteri:
 •ogni Abilità è stata utilizzata alla sua massima efficacia (livello Maestro
  per le Armi Secondarie di Jonathan, piena potenza per le Magie di Charlotte)
  contro gli obiettivi e l'Intelligenza di entrambi i personaggi è stata alzata
  il più possibile con l'equipaggiamento adatto in modo tale da aumentare la
  quantità di danni inflitta dalle Abilità

 •viene calcolato solo il danno inflitto dal colpo singolo, anche se a parte
  sono indicati il numero di colpi che vanno a segno per ogni attacco e tra
  parentesi tonde il danno totale inflitto

 •gli obiettivi scelti sono stati l'Ultima Guardia, che possiede una difesa
  molto elevata, in modo tale da determinare il numero massimo di colpi di ogni
  Abilità, e l'Uomelma, che non possiede alcuna debolezza agli elementi,
  in modo tale da ottenere un valore numerico il più possibile fedele alla
  realtà


NOTE
- viste le grandi dimensioni dell'Ultima Guardia, è capitato che alcuni
  attacchi, che di norma colpiscono solo una o due volte, siano andati a segno
  più volte (Es: i 2 colpi dell'arma secondaria Giavellotto che normalmente
  colpisce una sola volta, oppure i 18 colpi della magia Maleficio quasi
  impossibili da ottenere su altri mostri).
  Perciò oltre a vedere il danno Totale inflitto, è consigliato controllare
  anche il numero dei colpi andati a segno perchè non è detto che un nemico di
  dimensioni inferiori riceva lo stesso numero di colpi dell'Ultima Guardia.

- il numero massimo di colpi di alcune Abilità (come il doppiattacco Vulcano)
  è stato stimato in quanto neanche l'Ultima Guardia era in grado di
  sopravvivere alla quantità normale di colpi che queste tecniche possiedono.


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 NOME                 TIPO   DANNO           NOTE
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 Evoca i Cinque       Dopp.   1125            ..
 Meteora              Dopp.   1125            ..
 Bomba Ascia          Dopp.   1000            ..
 Fulmine              Magia    320     2 colpi    ( 640)
 Saette a catena      Magia    320            ..
 Zanna di neve        Magia    290     8 colpi    (2320)
 Esplosione           Magia    290     2 colpi    ( 580)
 Palla d'acciaio      Ar.Se    239     2 colpi    ( 478)
 Urlo di Thor         Magia    228     8 colpi    (1824)
 Ciclone              Magia    228     2 colpi    ( 456)
 Spirito di luce      Magia    228            ..
 Vulcano              Dopp.    225    16 colpi    (3600)
 Santuario            Magia    202            ..
 Gran Croce           Dopp.    200     5 colpi    (1000)
 Il taglione          Magia    198    sino disattivazione
 Evoca armato         Magia    198     4 colpi    ( 792)
 Gomitata             Ar.Se    190            ..
 Ascia                Ar.Se    189     4 colpi    ( 756)
 Palla Rovinosa       Ar.Se    173  potenzialmente infiniti
 Sferzata razzo       Ar.Se    173            ..
 Salamandra           Magia    166    12 colpi    (1992)
 Tempesta             Magia    166     6 colpi    ( 996)
 Evoca scheletro      Magia    166     5 colpi    ( 830)
 Doccia di rocce      Magia    166     4 colpi    ( 664)
 Raggio mortale       Magia    166     2 colpi    ( 332)
 Aggressore           Magia    162    33 colpi    (5346)
 Cancello Oscuro      Dopp.    162     7 colpi    (1134)
 Kunimitsu            Ar.Se    156            ..
 Onda Aura            Ar.Se    156            ..
 Assalto              Dopp.    142     6 colpi    ( 852)
 Croce                Ar.Se    140     4 colpi    ( 560)
 Boomerang            Ar.Se    140     2 colpi    ( 280)
 Yagyu Shuriken       Ar.Se    140     2 colpi    ( 280)
 Granata              Ar.Se    140            ..
 Rimbalzina           Ar.Se    140            ..
 Incubo               Magia    136     6 colpi    ( 816)
 Fuoco violento       Magia    136     2 colpi    ( 272)
 Disco                Ar.Se    123     3 colpi    ( 369)
 Balestra             Ar.Se    123            ..
 Fulmine sacro        Dopp.    112     6 colpi    ( 672)
 Bibbia               Ar.Se    107    10 colpi    (1070)
 Shuriken             Ar.Se    107     3 colpi    ( 321)
 Giavellotto          Ar.Se    107     2 colpi    ( 214)
 Circolo di pietra    Magia    106    sino disattivazione
 Crepa Oscura         Magia    106    sino disattivazione
 Maleficio            Magia    106    18 colpi    (1908)
 Bolle acide          Magia    106    10 colpi    (1060)
 Aculei di ghiaccio   Magia    106     8 colpi    ( 848)
 Cocito               Magia    106     8 colpi    ( 848)
 Evoca rana           Magia    106     8 colpi    ( 848)
 Evoca Medusa         Magia    106            ..
 Furia                Ar.Se    100     5 colpi    ( 500)
 Tempesta divina      Dopp.     87     6 colpi    ( 522)
 Mille lame           Dopp.     75    48 colpi    (3600)
 Evoca corvo          Magia     74    sino disattivazione
 Evoca spettro        Magia     74    sino disattivazione
 Acqua santa          Ar.Se     74     5 colpi    ( 370)
 Kunai                Ar.Se     74     5 colpi    ( 370)
 Coltello Bwaka       Ar.Se     74     4 colpi    ( 296)
 Aeroplano carta      Ar.Se     74            ..
 Torta di crema       Ar.Se     74            ..
 Coltello             Ar.Se     57     3 colpi    ( 171)
 Dardo                Ar.Se     41            ..
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| SCHERMATA ABILITÀ |                                                    [@5SA]
\-------------------/

La schermata completa del Menù Guide - Abilità quando si possiedono tutte le
tecniche del gioco è la seguente:

 1. Coltello              11. Yagyu Shuriken        21. Muro di pietra
 2. Ascia                 12. Disco                 22. Forma offensiva
 3. Croce                 13. Kunimitsu             23. Forma difensiva
 4. Acqua santa           14. Kunai                 24. Insulto
 5. Bibbia                15. Aeroplano carta       25. Palla Rovinosa
 6. Giavellotto           16. Torta di crema        26. Furia
 7. Rimbalzina            17. Balestra              27. Gomitata
 8. Boomerang             18. Dardo                 28. Onda Aura
 9. Coltello Bwaka        19. Granata               29. Sferzata razzo
10. Shuriken              20. Palla d'acciaio       30. Muta in rospo

31. Muta in gufo          41. Aumenta POT           51. Fulmine
32. Santuario             42. Aumenta FIS           52. Spirito di luce
33. Accelera              43. Aumenta INT           53. Crepa Oscura
34. Aggressore            44. Aumenta MANA          54. Tempesta
35. Il taglione           45. Aumenta FOR           55. Circolo di pietra
36. Cieli sereni          46. Aumenta TUTTO         56. Aculei di ghiaccio
37. Ferma il tempo        47. Ciclone               57. Esplosione
38. Guarisci              48. Doccia di rocce       58. Saette a catena
39. Anti Veleno           49. Fuoco violento        59. Raggio mortale
40. Anti Dannazione       50. Zanna di neve         60. Incubo

61. Evoca Medusa          71. Evoca rana            81. Evoca i Cinque
62. Bolle acide           72. Assalto
63. Maleficio             73. Fulmine sacro
64. Salamandra            74. Bomba Ascia
65. Cocito                75. Mille lame
66. Urlo di Thor          76. Vulcano
67. Evoca corvo           77. Meteora
68. Evoca spettro         78. Gran Croce
69. Evoca scheletro       79. Tempesta divina
70. Evoca armato          80. Cancello Oscuro

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|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|6) ALTRI PERSONAGGI:|                                                   [@6AP]
|////////////////////

Una volta completata l'avventura, sarà possibile sbloccare nuove modalità dove
si utilizzeranno altri personaggi:
 .Richter Belmont & Maria Renard
 .Stella & Loretta
 .Vecchio Emulo

La scelta sarà possibile cominciando una nuova avventura.


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  COMANDI PER RICHTER & MARIA
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(questi comandi sono uguali per entrambi e non possono essere modificati)

Pulsante B ----: Saltare
Pulsante Y ----: Attaccare
Pulsante A ----: Evocare / far scomparire il partner
Pulsante X ----: Cambiare il leader
Pulsante L ----: Scatto all'indietro
Pulsante R ----: Usare l'abilità del partner
Su + A --------: Usare l'abilità speciale
Select --------: Cambiare l'abilità speciale

Tasti direzionali -: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra -: Muovere sinistra / destra
Giù ---------------: Abbassarsi
Su ----------------: Salvare (solo nelle Stanze di Salvataggio)
                     Usare il Teletrasporto

Start ----: Pausa
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<< Per quanto riguarda i movimenti Spostarsi, Accovacciarsi, Saltare, Scendere
   dalle piattaforme, Scatto all'indietro, Uso dell'Abilità e Attacco con
   l'arma, valgono le stesse considerazioni fatte per Jonathan e Charlotte.
   Stesso dicasi per le "Nozioni di base sulla gestione dei personaggi". >>

- Premendo [Giù + A] si evocherà il partner facendolo stare fermo in un punto.
  Così facendo apparirà la scritta "Stai" su di esso, mentre si potrà comandare
  liberamente l'altro personaggio. Il partner attaccherà automaticamente i
  mostri che gli si avvicineranno, rimanendo però sempre fermo sul posto.
  Anche subendo danni, il partner manterrà la sua immobilità. Se ci si
  allontana troppo da quest'ultimo, il partner ricomparirà istantaneamente al
  fianco del personaggio comandato direttamente. Questa tecnica si può attivare
  solo quando è presente un personaggio sullo schermo.
  Non essendoci però oggetti da spingere o altri pulsanti particolari nella
  Modalità Richter, questa abilità è pressocchè inutile.



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| RICHTER BELMONT |                                                      [@6RB]
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*Biografia di Richter Belmont*

Richter Belmont nasce nel 1773 ed è, molto probabilmente, il nipote di Juste
Belmont (Castlevania Harmony of Dissonance - Game Boy Advance).
Quando Richter era ancora piccolo, il suo villaggio venne attaccato
dall'esercito di Dracula che bruciò il villaggio e sterminò i suoi abitanti,
compresi i genitori di Richter. Il piccolo Belmont fu uno dei pochi
sopravvissuti e si ritrovò così orfano. Crebbe nelle strade fino a quando non
venne preso come servo nella casa dell'ambasciatore francese Renard.
Qui conobbe le sue due figlie: la più grande, Annette Renard, e la piccola
Maria Renard. Tra Annette e Richter fu amore a prima vista e i due erano felici
insieme.


[Castlevania: Dracula X Rondo of Blood - Pc Engine]
[Castlevania 5: Dracula X/Vampire's Kiss - Super Nintendo]
*** 1792 ***
Dracula osservava da lontano la vita del giovane Richter e scoprì il legame che
lo univa ad Annette. Così ordinò al proprio esercito di attaccare la città dove
risiedevano i Renard e fece rapire Annette e Maria nascondendole poi nel suo
castello.
Quindi, all'eta di 18 anni, Richter impugnò la frusta appartenuta ai suoi
antenati e si recò al castello di Dracula per liberare le due ragazze e per
sconfiggere il vampiro. Il suo viaggio fu irto di pericoli ma alla fine Richter
riuscì a portare a casa le due giovani ragazze, sconfiggendo Dracula e credendo
di aver debellato la sua minaccia per parecchio tempo.
Alla fine di tutto Richter sposò Annette.


[Castlevania Symphony of the Night - Sony Play Station]
*** 1796 ***
Quattro anni dopo la vittoria sul vampiro, Richter scomparve misteriosamente.
Con grande stupore di tutti, il castello di Dracula e il suo esercito demoniaco
tornarono a nuova vita dopo pochi anni dalla loro ultima eliminazione.
Maria Renard, assieme ad Alucard, il figlio del Conte, indagarono sull'accaduto
e scoprirono che era Richter il signore del castello. Il ragazzo venne
manipolato dalle arti oscure del prete Shaft, servitore di Dracula, ma grazie
ad Alucard e Maria l'incantesimo venne spezzato. Alla fine fu il figlio di
Dracula ad eliminare nuovamente il Conte.
Richter Belmont fu l'ultimo del clan Belmont a mantenere il proprio cognome.
La popolazione della Transilvania, terrorizzata dalla ricomparsa di Dracula
dopo pochi anni ed impaurita dai grandi poteri dei Belmont, decise di esiliare
tutti i membri del clan dalla propria terra. Per nascondere le proprie
identità, i Belmont furono costretti a cambiare il proprio cognome. Per via di
una profezia di Nostradamus, che indicava nel 1999 la data della battaglia
finale contro Dracula, l'Ammazzavampiri venne affidata da Richter alla famiglia
Morris affinchè la custodisse.
E così terminano le avventure del più forte cacciatore di vampiri di tutti i
tempi.


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* CARATTERISTICHE GENERALI *
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 Potenza arma              ######
 Velocità arma             ###
 Raggio d'azione arma      ###
 Potenza abilità           ######
 Velocità abilità          ###
 Raggio d'azione abilità   ###
 Difesa                    ######
 Velocità del personaggio  ######
 Agilità                   ######
 Varietà attacchi          ######
 Ripristino PM             ###
 TOTALE                    51

Richter è in grado di eseguire un attacco alla volta con l'Ammazzavampiri in
suo possesso, perciò bisognerà premere ripetutamente il tasto Y per eseguire
una serie di colpi. Il personaggio ha la possibilità di attaccare da fermo,
mentre salta o si lascia cadere, oppure mentre è accovacciato, ma sempre nella
direzione in cui è rivolto.

Richter è il personaggio di "movimento": buona potenza offensiva,
discreta varietà d'attacchi unite ad una grande agilità ed una alta velocità.
La scelta migliore quando si affrontano nemici ostici o si esplora il castello.

_____________
  SCIVOLATA    [pulsante B, mentre si è accovacciati]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter esegue una breve scivolata in avanti. Questa tecnica serve soprattutto
per passare al di sotto di ostacoli o di particolari attacchi nemici. Si può
usare la Scivolata anche per colpire i nemici, tuttavia i danni inflitti sono
molto bassi e il rischio che Richter venga ferito venendo a contatto con i
mostri è molto elevato. Si sconsiglia quindi di utilizzare questa tecnica nelle
fasi offensive. Premendo nuovamente il pulsante B durante la Scivolata,
Richter si lancerà brevemente in aria, rimanendo sempre nella posizione
accovacciata e mantenendo anche la possibilità di danneggiare i mostri.

________________
  DOPPIO SALTO    [pulsante B, mentre si è in aria]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Premendo nuovamente il tasto B mentre si è a mezz'aria, Richter è in grado di
raggiungere altezze più elevate del salto semplice e può anche scavalcare i
nemici. Si può modificare la direzione del Doppio Salto premendo Destra o
Sinistra tra un salto e l'altro.

______________________
  SALTO ALL'INDIETRO    [premere Giù + L durante un salto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter esegue un rapido salto all'indietro. Durante la capriola, Richter
rimane comunque vulnerabile agli attacchi nemici. Questa tecnica evasiva è
utile per schivare gli attacchi dei mostri quando si salta e si rischia di
andarci incontro.

________________
  SUPER GANCIO    [Su + L]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter eseguirà un salto assieme ad un potente gancio che raggiungerà una
notevole altezza. In questo modo sarà più rapido arrivare nelle zone superiori
delle stanze, senza così saltare da una piattaforma all'altra. Una volta
eseguito un Super Gancio e mentre Richter si trova in fase discendente,
sarà subito possibile compierne un altro premendo nuovamente Su + tasto L.
In fase ascendente è anche possibile danneggiare i nemici grazie al gancio.
Se si viene colpiti da un mostro mentre si è in volo, il Super Gancio verrà
interrotto.

________________________
  COMANDO DELLA FRUSTA    [pulsante Y tenuto premuto + tasti direzionali]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Usando questa abilità, dopo aver sferrato un colpo di frusta, sarà possibile
direzionare l'estremità di questa manualmente. Non è una tecnica di grande
utilità nè infligge danni ingenti. Da usare solo contro nemici deboli ma agili,
come gli Uomini-Pulce.

___________________
  CARICA FRONTALE    [Su, Sinistra, Giù, Destra + Y]         [PM usati: 30]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter si lancia brevemente in avanti facendo roteare la sua frusta.
Questa tecnica possiede una discreta potenza offensiva ed è utile per
danneggiare nemici allineati. Se il nemico non viene eliminato, Richter verrà
leggermente respinto ma la Carica non si esaurirà, consentendo al personaggio
di colpire nuovamente il mostro con questa tecnica. Questa abilità può essere
compiuta anche in aria. Per eseguirla più facilmente è consigliato premere il
tasto Y assieme all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di
eseguire la Carica frontale verso destra: per compierla verso sinistra bisogna
semplicemente eseguire il comando speculare e cioè
  [Su, Destra, Giù, Sinistra + Y]

__________________
  CALCIO ROTANTE    [Destra, Giù, Sinistra, Destra + Y]      [PM usati: 16]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter si lancia in avanti eseguendo un rapido calcio. Questa tecnica possiede
una discreta potenza e, dopo aver colpito il nemico, fa rimbalzare all'indietro
il personaggio. Per eseguirlo più facilmente è consigliato premere il tasto Y
assieme all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire
il Calcio rotante verso destra: per compierlo verso sinistra bisogna
semplicemente eseguire il comando speculare e cioè
  [Sinistra, Giù, Destra, Sinistra + Y]

__________________
  SERIE DI COLPI    [Destra, Giù, Sinistra, Su, Destra + Y]  [PM usati: 80]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Richter esegue in rapida successione: un calcio rotante, un calcio basso,
un uppercut ed una breve carica frontale. Gli attacchi possiedono tutti la
stessa potenza ed infliggono danni notevoli ai mostri. Per eseguirla più
facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme all'ultima direzione
prevista. Il comando indicato permette di eseguire la Serie di colpi verso
destra: per compierla verso sinistra bisogna semplicemente eseguire il comando
speculare e cioè
  [Sinistra, Giù, Destra, Su, Sinistra + Y]


********************
* ABILITÀ SPECIALI *
********************
___________________ACQUA SANTA       [PM usati: 14]
La tipica arma utilizzata dai cacciatori di vampiri. Richter getterà un'ampolla
a breve distanza che, una volta rotta entrando in contatto con un nemico o un
elemento dello scenario, sprigionerà una fiammella azzurra che colpirà più
volte i nemici nelle immediate vicinanze. Risulta difficile che si riesca a
colpire un nemico che si muove velocemente o un nemico che vola.
Si può lanciare una sola ampolla alla volta.


___________________ASCIA             [PM usati: 15]
Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà
lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di
nemico, non si hanno problemi a colpire i nemici che volano e con le giuste
misure è possibile ferire anche quelli a terra. Un'ottima arma, leggermente
lenta ma che infligge un buon danno, da tenere sempre con sè buona soprattutto
contro i boss che si spostano velocemente.
Si possono lanciare sino a due asce alla volta.


___________________BIBBIA            [PM usati: 17]
Quando viene utilizzata quest'arma, appare un libro che si muove a spirale,
danneggiando tutti i nemici che vengono colpiti. È possibile colpire più
obiettivi con un solo attacco. È un'ottima tecnica per farsi strada tra la
moltitudine di mostri che popolano le varie località. Risulta efficace contro i
nemici che possiedono qualche forma di difesa come scudi o altro.
Si può lanciare una sola Bibbia alla volta.


___________________COLTELLO          [PM usati: 14]
Richter scaglia frontalmente una coppia di coltelli. È una tecnica molto rapida
ma con una potenza d'attacco non molto alta. I coltelli non attraversano i
nemici, se non quelli molto deboli, e perciò si può colpire un solo bersaglio
per ogni attacco.
Si possono lanciare Coltelli in continuazione.


___________________CROCE             [PM usati: 18]
Richter lancia una Croce che funziona come un boomerang, tornando indietro.
È utile per colpire i nemici a media distanza. L'ideale sarebbe colpire i
nemici quando la Croce ruota su sè stessa prima di tornare indietro, in modo
tale da arrecare una quantità maggiore di danni.
Si possono lanciare sino a due Croci alla volta.


___________________CROCE INFUOCATA   [PM usati: 90]
L'arma secondaria più potente ed anche la più esosa per il consumo di PM.
Richter genera un grande croce che danneggia tutti i nemici nelle vicinanze.
Il danno ai nemici è ingente, ma il costo in PM è altissimo.
Da usare specialmente contro i boss ed in poche altre occasioni.
Se ne può utilizzare solo una alla volta.
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| MARIA RENARD |                                                         [@6MR]
\--------------/

*Biografia di Maria Renard*

Maria Renard nasce nel 1779 ed è la sorella minore di Annette. Di carattere
allegro e gioviale, Maria possiede grandi poteri pur essendo solo una bambina.
Dracula la fa rapire assieme alla sorella e ad altre ragazze. I poteri magici
di Maria non passano inosservati e, a differenza delle altre prigioniere,
Dracula la fa tenere costantemente in osservazione da Shaft attraverso un
incantesimo.


[Castlevania: Dracula X Rondo of Blood - Pc Engine]
*** 1792 ***
Quando Richter trova il luogo in cui è rinchiusa la bambina, Shaft scompare e
l'incantesimo viene spezzato. Maria è libera e decide di schierarsi al fianco
di Richter per sconfiggere Dracula e liberare le altre prigioniere. A dispetto
delle apparenze, Maria è un avversario temibile per l'esercito del Conte.
Assieme a Richter, la ragazzina riesce a sconfiggere Dracula e a liberare sua
sorella Annette assieme alle altre prigioniere.


[Castlevania Symphony of the Night - Sony Play Station]
*** 1796 ***
Indagando sulla misteriosa scomparsa di Richter, Maria si addentra nel castello
di Dracula dove incontra Alucard, il figlio del Conte. Assieme a quest'ultimo,
Maria si adopera per liberare Richter dall'incantesimo di Shaft riuscendosi,
lasciando poi ad Alucard il compito di sconfiggere Dracula. Dopo la vittoria,
Maria decide di seguire Alucard nel suo cammino ed è probabile che assieme
diano vita alla dinastia dei Lecarde.


****************************
* CARATTERISTICHE GENERALI *
****************************
 Potenza arma              ###
 Velocità arma             ######
 Raggio d'azione arma      ######
 Potenza abilità           ######
 Velocità abilità          ######
 Raggio d'azione abilità   ######
 Difesa                    ###
 Velocità del personaggio  ###
 Agilità                   ###
 Varietà attacchi          ######
 Ripristino PM             ######
 TOTALE                    54

Come arma, Maria lancia due colombe bianche che possiedono un discreto raggio
d'azione. Queste funzionano come boomerang e possono danneggiare i nemici sia
quando vengono lanciate, sia quando stanno tornando da Maria.

Rispetto a Richter, la ragazza possiede molti vantaggi: è più piccola, cosa che
le permette di evitare alcuni attacchi nemici senza necessariamente abbassarsi,
può attaccare in rapida successione come se fosse una "mitragliatrice di
colpi", possiede attacchi elementali e può curarsi senza raccogliere PS Plus.

Gli unici difetti sono che non è nè molto agile o veloce e possiede una bassa
resistenza, rispetto a Richter, quindi subisce più danni dagli attacchi nemici.

Maria è in grado di attraversare le varie strettoie, che necessitavano delle
magie Muta in rospo o Muta in gufo, semplicemente camminandoci.

_____________
  SCIVOLATA    [pulsante B, mentre si è accovacciati]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Maria striscia in avanti sul pavimento. Questa tecnica serve soprattutto per
passare al di sotto di ostacoli o di particolari attacchi nemici. La Scivolata
di Maria copre uno spazio maggiore rispetto a quella di Richter ma non può
infliggere danni ai nemici, quindi non bisogna usarla come tecnica offensiva.

________________
  DOPPIO SALTO    [pulsante B, mentre si è in aria]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Premendo nuovamente il tasto B mentre si è a mezz'aria, Maria è in grado di
raggiungere altezze più elevate del salto semplice e può anche scavalcare i
nemici. Si può modificare la direzione del Doppio Salto premendo Destra o
Sinistra tra un salto e l'altro.

______________________
  ATTACCO OLOGRAFICO    [Su, Sinistra, Giù, Destra + Y]         [PM usati: 30]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Maria genera un'immagine di sè stessa che scatta in avanti, causa ingenti danni
al nemico e ripristina alcuni PS al personaggio. Questa quantità cresce
gradualmente con l'aumentare del livello della coppia. Mentre l'immagine è
attiva, Maria rimane immobile ed è vulnerabile agli attacchi nemici. Si può
compiere anche mentre si salta. Per eseguirlo più facilmente è consigliato
premere il tasto Y assieme all'ultima direzione prevista. Il comando indicato
permette di eseguire l'Attacco olografico verso destra: per compierlo verso
sinistra bisogna semplicemente eseguire il comando speculare e cioè
  [Su, Destra, Giù, Sinistra + Y]


********************
* ABILITÀ SPECIALI *
********************
___________________DRAGO             [PM usati: 14]
Maria lancia in aria un drago che travolge qualsiasi nemico gli si pari
davanti. Questa tecnica, di elemento Gelo, possiede una grande potenza e
rapidità ed ottima per farsi strada tra i mostri che popolano le varie stanze.
Si possono lanciare Draghi in continuazione.


___________________FENICE            [PM usati: 14]
Maria lancia una coppia di volatili in aria, uno in avanti e l'altro
all'indietro. Non è una tecnica utile quando si avanza tra le stanze ma può
servire per eliminare i nemici volanti e quelli che si trovano più in alto.
Questa tecnica è di elemento Fuoco e si possono lanciare Fenici in
continuazione.

___________________GATTO             [PM usati: 14]
Maria lancia in avanti un gatto che corre sul pavimento danneggiando tutti i
vari nemici che incontra. Questa tecnica, di elemento Fulmine, non possiede una
grande potenza offensiva ma può essere utile per colpire i nemici mentre si
stanno schivando attacchi e trappole.
Si possono lanciare Gatti in continuazione.


___________________TARTARUGA         [PM usati: 14]
Maria si nasconde sotto un resistente guscio di tartaruga, aumentando così i
proprio parametri Fisico e Mana. I danni subiti calano notevolmente in compenso
però Maria non può attaccare, nè spostarsi. La tecnica rimane attiva tenendo
premuto il tasto Y e per uscire dal guscio bisogna rilasciarlo.



/------------------\
| STELLA & LORETTA |                                                     [@6SL]
\------------------/

Le figlie di Eric, preoccupate per la sorte del padre, decidono di recarsi al
castello di Dracula per cercarlo.

===============================================================================
  COMANDI PER STELLA & LORETTA
===============================================================================
(questi comandi sono uguali per entrambe e non possono essere modificati)

Start -------------: Pausa

Pulsanti X o L ----: Cambiare il leader
Tasti direzionali -: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra -: Muoversi verso sinistra / destra
Giù ---------------: Muoversi verso il basso
Su ----------------: Muoversi verlo l'alto
                     Salvare (solo nelle Stanze di Salvataggio)
                     Usare il TeleTrasporto

Toccare il Touch Screen -: Attaccare
-------------------------------------------------------------------------------

Nella Modalità Sorelle si utilizzeranno Stella e Loretta. A differenza degli
altri personaggi, in questa modalità i comandi sono molto particolari. Le due
sorelle non camminano nè saltano, bensì volano costantemente nella direzione
premuta, e volando consumano gradualmente PM. Quando questi si esauriscono,
le due sorelle perdono quota lentamente sino a toccare terra. I PM vengono
ripristinati a gran velocità e per farlo è necessario che i piedi del leader
tocchino il pavimento oppure una piattaforma. Stella e Loretta possiedono una
discreta velocità di spostamento e possono schivare agevolmente trappole e
attacchi nemici.

Rispetto alle altre modalità, in questa il partner si limiterà a seguire il
leader senza attaccare o compiere alcuna altra azione. Inoltre i mostri e le
trappole possono danneggiare solo il leader.


Le sorelle possiedono un solo attacco per una e la fase offensiva si svolge
esclusivamente sul Touch Screen, consumando PM:
- Stella: disegnando una linea con il pennino si simulerà la scia di un
  fendente e tutti i mostri toccati da essa verranno danneggiati.
  Più velocemente si disegna la linea, maggiori saranno i danni inflitti ai
  nemici. La scia può oltrepassare qualsiasi muro od ostacolo e può essere
  disegnata anche in una direzione diversa da quella verso cui si muove Stella.

- Loretta: toccando un punto oppure tenendo premuto il pennino su un punto,
  la ragazza scaglierà cristalli di ghiaccio in quella direzione. I cristalli
  possono oltrepassare qualsiasi muro od ostacolo, ma non i cerchi di fuoco,
  e infliggono ripetutamente danni ai nemici. Si possono scagliare i cristalli
  anche in una direzione diversa da quella verso cui si muove Loretta.


Per quanto riguarda le caratteristiche delle due sorelle:
- Stella è in grado di infliggere maggiori danni fisici singolarmente, ma è
  lenta nel colpire più volte. Possiede una difesa leggermente migliore, il suo
  attacco consuma meno PM e può attraversare qualsiasi mostro e qualsiasi
  ostacolo. Comandando Stella sarà un po' più difficile spostarsi.

- Loretta possiede minore potenza offensiva ma è in grado di colpire ad alta
  velocità. Fisicamente è più debole della sorella ed il suo attacco consuma
  una quantità maggiore di PM. Comandando Loretta sarà più facile spostarsi.


All'atto pratico, la scelta migliore è Loretta: è meno faticosa da usare poichè
è più semplice tenere premuto il pennino su un punto anzichè disegnare numerose
linee. La grandissima velocità d'attacco di Loretta compensa la sua inferiore
capacità offensiva rispetto a Stella e la rende una "mitragliatrice di colpi":
sono ben pochi i mostri in grado di resisterle, boss compresi. La strategia
da intraprendere quindi nella Modalità Sorelle è quella di spostarsi tra le
varie stanze senza fermarsi e nel frattempo eliminare mostri ed ostacoli con i
cristalli di Loretta.



/---------------\
| VECCHIO EMULO |                                                        [@6VE]
\---------------/

Il Vecchio Emulo, una ragazza in armatura, torna ad essere un personaggio
giocabile dopo l'esperienza di Castlevania Symphony of the Night per Sony
Play Station.

===============================================================================
  COMANDI PER IL VECCHIO EMULO
===============================================================================
(questi comandi sono uguali per entrambi e non possono essere modificati)

Pulsante B ----: Saltare
Pulsante Y ----: Attaccare
Pulsante L ----: Scatto all'indietro
Su + A --------: Usare l'abilità speciale
Select --------: Cambiare l'abilità speciale

Tasti direzionali -: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra -: Muovere sinistra / destra
Giù ---------------: Abbassarsi
Su ----------------: Salvare (solo nelle Stanze di Salvataggio)
                     Usare il TeleTrasporto

Start ----: Pausa
-------------------------------------------------------------------------------

<< Per quanto riguarda i movimenti Spostarsi, Accovacciarsi, Saltare, Scendere
   dalle piattaforme, Scatto all'indietro, Uso dell'Abilità e Attacco con
   l'arma, valgono le stesse considerazioni fatte per Jonathan e Charlotte. >>


Il Vecchio Emulo è un personaggio che non ha grandi caratteristiche:
non possiede il partner, non è rapido nel camminare ed i suoi attacchi hanno un
raggio d'azione non molto elevato. Tra tutti i vari personaggi, è di sicuro
quello con il quale è più difficile completare il gioco. Tuttavia il Vecchio
Emulo ha anche i suoi punti di forza: una grande potenza offensiva ed una buona
resistenza agli attacchi nemici.


________________
  DOPPIO SALTO    [pulsante B, mentre si è in aria]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Premendo nuovamente il tasto B mentre si è a mezz'aria, il Vecchio Emulo è in
grado di raggiungere altezze più elevate del salto semplice e può anche
scavalcare i nemici. Si può modificare la direzione del Doppio Salto premendo
Destra o Sinistra tra un salto e l'altro.

_______________
  SUPER SALTO    [Su + L]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Vecchio Emulo eseguirà un salto assieme ad un potente gancio che raggiungerà
una notevole altezza. In questo modo sarà più rapido arrivare nelle zone
superiori delle stanze, senza così saltare da una piattaforma all'altra.
Una volta eseguito un Super Salto e mentre il Vecchio Emulo si trova in fase
discendente, sarà subito possibile compierne un altro premendo nuovamente
Su + tasto L. In fase ascendente è anche possibile danneggiare i nemici grazie
al gancio. Se si viene colpiti da un mostro mentre si è in volo, il Super Salto
verrà interrotto.

___________________
  CARICA FRONTALE    [Destra, Destra + Y]                    [PM usati: 30]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Vecchio Emulo si lancia brevemente in avanti muovendo la sua arma.
Questa tecnica possiede una discreta potenza offensiva ed è utile per
danneggiare nemici allineati. Se il nemico non viene eliminato, il Vecchio
Emulo sarà danneggiato dal contatto con il mostro, poichè non è invulnerabile
durante l'esecuzione di questa tecnica. Per eseguirla più facilmente è
consigliato premere il tasto Y assieme all'ultima direzione prevista.
Il comando indicato permette di eseguire la Carica frontale verso destra:
per compierla verso sinistra bisogna semplicemente eseguire il comando
speculare e cioè
  [Sinistra, Sinistra + Y]

______________________
  FENDENTE CON BALZO    [Su, Sinistra, Giù, Destra + Y]      [PM usati: 16]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Vecchio Emulo compie un piccolo balzo in avanti seguito da un rapido
fendente con la sua ascia. Il raggio d'azione di questa tecnica non è molto
elevato al contrario della potenza offensiva, poichè questo è l'attacco più
potente a disposizione del personaggio. Quando il colpo va a segno, anche se il
nemico non viene eliminato, il Vecchio Emulo rimbalzerà all'indietro. Ciò rende
il Fendente con balzo una tecnica molto utile e soprattutto sicura visto che
colma in parte la lacuna della vulnerabilità del personaggio durante l'uso di
tecniche speciali. Si può usare questa tecnica anche mentre si salta.
Per eseguirlo più facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme
all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire il
Fendente con balzo verso destra: per compierlo verso sinistra bisogna
semplicemente eseguire il comando speculare e cioè
  [Su, Destra, Giù, Sinistra + Y]

__________________
  SERIE DI COLPI    [Destra, Giù, Sinistra, Su, Destra + Y]  [PM usati: 75]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Vecchio Emule esegue in rapida successione tre fendenti. Gli attacchi
possiedono tutti la stessa potenza ed infliggono danni notevoli ai mostri.
Per eseguirla più facilmente è consigliato premere il tasto Y assieme
all'ultima direzione prevista. Il comando indicato permette di eseguire la
Serie di colpi verso destra: per compierla verso sinistra bisogna semplicemente
eseguire il comando speculare e cioè
  [Sinistra, Giù, Destra, Su, Sinistra + Y]


********************
* ABILITÀ SPECIALI *
********************
___________________ASCIA             [PM usati: 15]
Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà
lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di
nemico, non si hanno problemi a colpire i nemici che volano e con le giuste
misure è possibile ferire anche quelli a terra. Un'ottima arma, leggermente
lenta ma che infligge un buon danno, da tenere sempre con sè buona soprattutto
contro i boss che si spostano velocemente. Mentre l'arma è in volo il Vecchio
Emulo non può spostarsi nè compiere qualsiasi altra azione, perciò bisogna
stare attenti ai pericoli nelle immediate vicinanze.
Si può lanciare una sola Ascia alla volta.


___________________MANICHINO         [PM usati:  6]
Il Vecchio Emulo lancia in avanti un pupazzo e, una volta che quest'ultimo
tocca terra, si scambia di posto con lui. Questa abilità non serve per
danneggiare i mostri ma per superare alcuni ostacoli oppure per schivare gli
attacchi nemici. Durante lo scambio di posizione il Vecchio Emulo non può
essere danneggiato. Il Vecchio Emulo non può scambiarsi di posto con il pupazzo
se questi atterra ad una distanza troppo elevata dal personaggio.


--- LA POSIZIONE DELL'ASCIA ---
Un'altra caratteristica del Vecchio Emulo riguarda la posizione dell'ascia.
I nemici vengono danneggiati dal contatto con il personaggio se toccano l'arma
impugnata. Ciò significa che durante l'esecuzione di alcuni movimenti è
possibile infliggere danni al nemico anche se non si tratta di tecniche
offensive.

Quando il Vecchio Emulo compie il salto, il Doppio Salto, il Super Salto e lo
Scatto all'indietro, il personaggio posiziona l'ascia sopra la sua testa,
quindi i nemici che ne verranno a contatto saranno danneggiati. Si può
sfruttare questa caratteristica per danneggiare i mostri volanti con molta
facilità e poco tempo.

L'ultima tecnica che sfrutta questa caratteristica è la posizione d'uso delle
abilità. Tenendo premuta la direzione Su, il Vecchio Emulo alzerà l'arma in
attesa di scagliare l'Ascia oppure il Manichino. Se un nemico viene a contatto
con l'arma ne verrà danneggiato. La cosa utile di questa posizione è che i
nemici di grandi dimensioni e con molti PS subiranno danni ripetutamente mentre
toccano l'arma, come se venissero colpiti più volte in pochi secondi. In questo
modo è possibile infliggere danni molto ingenti a qualsiasi mostro e a
sconfiggere rapidamente anche i boss.

-------------------------------------------------------------------------------



/-------------------------------------\
| CLASSIFICA DELLE TECNICHE D'ATTACCO |                                  [@6CL]
\-------------------------------------/

La potenza offensiva dei vari attacchi dei personaggi non è quantificata
precisamente, così per cercare di avere un'idea di quanto sia potente ogni
tecnica è stata realizzata una classifica.

 •ogni Abilità è stata utilizzata alla sua massima efficacia, cioè quando i
  personaggi hanno raggiunto il livello 99

 •viene calcolato solo il danno inflitto dal colpo singolo, anche se a parte
  sono indicati il numero di colpi che vanno a segno per ogni attacco e tra
  parentesi tonde il danno totale inflitto

 •gli obiettivi scelti sono stati l'Ultima Guardia, che possiede una difesa
  molto elevata, in modo tale da determinare il numero massimo di colpi di ogni
  Abilità, e l'Uomelma, che non possiede alcuna debolezza agli elementi,
  in modo tale da ottenere un valore numerico il più possibile fedele alla
  realtà

==============================================================
 ATTACCO                  PERS.         DANNO       NOTE
==============================================================
 Fendente con balzo      Vecchio Emulo   456         ..
 Carica frontale         Vecchio Emulo   274         ..
 Ascia                   Vecchio Emulo   266    3 colpi (798)
 Drago                   Maria           232         ..
 Carica frontale         Richter         190    2 colpi (380)
 Calcio rotante          Richter         190         ..
 Ascia                   Richter         175    3 colpi (525)
 Fenice                  Maria           175    3 colpi (525)
 Posizione dell'ascia    Vecchio Emulo   172         ..
 Serie di fendenti       Vecchio Emulo   172    3 colpi (516)
 Colpo d'ascia           Vecchio Emulo   172         ..
 Croce infuocata         Richter         140    7 colpi (980)
 Scia della spada        Stella          138         ..
 Gatto                   Maria           133    4 colpi (532)
 Attacco olografico      Maria           125    2 colpi (250)
 Colpo di frusta         Richter         104         ..
 Scivolata aerea         Richter          95         ..
 Serie di colpi          Richter          88    4 colpi (352)
 Super gancio            Richter          88         ..
 Croce                   Richter          83    4 colpi (332)
 Cristalli               Loretta          77         ..
 Attacco                 Maria            67    6 colpi (402)
 Acqua santa             Richter          61    5 colpi (305)
 Bibbia                  Richter          48    7 colpi (336)
 Scivolata               Richter          44         ..
 Coltello                Richter          25    2 colpi ( 50)
 Comando della frusta    Richter          17         ..
--------------------------------------------------------------



/---------------------------------------\
| CONSIGLI E NOTE VARIE PER LE MODALITÀ |                                [@6NV]
\---------------------------------------/

- Alla destra della barra di vita dei personaggi sono presenti i ritratti dei
  personaggi e il livello attuale della coppia. Sotto la barra invece è
  indicata l'Abilità in uso.

- La barra di vita è in comune con tutto il gruppo e ciò vuol dire che,
  cambiando personaggio durante gli spostamenti, i PS e i PM a disposizione
  saranno sempre gli stessi. Ad esclusione delle sorelle, gli altri personaggi
  possono subire anche gli status negativi.

- Man mano che si eliminano i nemici, tutto il gruppo otterrà punti esperienza
  e ad ogni aumento di livello, i loro parametri di attacco e di difesa
  aumenteranno gradualmente.

- Sin dall'inizio della modalità, entrambi i personaggi possiederanno tutte le
  abilità a disposizione e non ne impareranno di nuove lungo il cammino.

- Ad esclusione di Richter, tutti gli altri personaggi possono attraversare le
  strettoie camminandoci normalmente.

- Questa NON È l'avventura normale! Di conseguenza non ci saranno menù ed
  oggetti curativi da utilizzare durante gioco, con tutto ciò che ne consegue.
  È possibile curarsi solo nelle Stanze di Salvataggio oppure raccogliendo i
  PS Plus e i PM Plus oppure con l'Attacco olografico di Maria. Quindi non
  lanciatevi all'attacco senza un minimo di strategia.

- Anche se a grandi linee può esplorare da subito quasi tutto il castello,
  non andatevene a spasso casualmente. Seguite più o meno lo stesso percorso
  utilizzato per Jonathan e Charlotte. In questa maniera incontrerete
  gradualmente mostri più forti, evitando di affrontare subito quelli fuori
  portata. All'inizio i personaggi hanno parametri molto bassi quindi non è
  saggio rischiare di perdere contro mostri troppo potenti in quel momento.

- Appena potete, iniziate ad aumentare rapidamente di livello. Non ci sono
  oggetti curativi, se non i PS Plus ed i PM Plus, e il ripristino di vita con
  l'Attacco olografico di Maria è molto lento quindi avere una grande quantità
  di PS sarà quasi indispensabile per poter proseguire agevolmente nelle varie
  Modalità.

- Alcune differenze con la normale avventura:
  •non ci sono oggetti o soldi da raccogliere, se non i vari PS Plus e PM Plus
   e rompendo le candele si potranno trovare i Cuori grandi oltre a quelli
   piccoli
  •non ci sono oggetti da spingere
  •non c'è Wind nella sua stanza
  •non c'è Vincent nel negozio
  •non si incontrano Loretta o altri lungo le stanze
  •non si possono acquistare dolci nella Pasticceria
  •il Golem ed il Vecchio Emulo sono vulnerabili alla Croce di Richter ma non
   all'Ascia del Vecchio Emulo
  •entrambi i ponti sono già abbassati nell'Ingresso - G2
  •non c'è il carrello nella Città Nebbiosa - D27 ma sono presenti alcuni
   mostri
  •non c'è il Pezzo nella Terra dei Folli - O17 ed il passaggio nella Torre di
   Morte - Q9 è aperto sin dall'inizio
  •non ci sono le moto nella Torre di Morte - Q7
  •non c'è il fantasma che suona nell'Atra Accademia - B21
  •non c'è il treno nella 17a Strada - A43 ma sono presenti alcuni mostri in
   più
  •Stella e Loretta bisogna necessariamente sconfiggerle ne La Gran Torre - H26
  •dopo aver sconfitto Brauner non compare Morte bensì il dipinto che conduce
   alla Sala del Trono - N1
  •il Nido del Male diventa accessibile solo dopo aver eliminato Brauner
  •non si può affrontare la Memoria della Frusta.
  •nella Modalità Vecchio Emulo, il Doppelganger copierà le abilità del
   personaggio e non quelle dell'omonimo mostro.

- Tutte le stanze presenti nel gioco possono essere completamente esplorate
  nella Modalità Richter e in quella Vecchio Emulo.


********************
* MODALITÀ SORELLE *
********************
- Le sorelle non possono subire alcuno status negativo.

- Non ci sono pulsanti da premere, se non quelli per abbassare il muro di
  fiamme nella Torre di Morte - Q30 e per aprire il passaggio nella stanza
  La Gran Torre - H4.

- Non ci sono campane da colpire nella Foresta Dannata e nell'Atra Accademia.

- Non è presente l'ascensore nella Torre di Morte - Q2.

- Non si può accedere alla Sala del Trono.

- Non è presente lo scontro con Stella nella Torre di Morte - Q10, nè quello
  con Stella e Loretta ne La Gran Torre - H26.

- Il Nido del Male è accessibile dopo aver superato l'888% della mappa.

- Al posto di affrontare il Doppelganger, si affronteranno Stella & Loretta,
  così come appaiono nella modalità normale.

- La Modalità Sorelle termina una volta entrati nel quadro di Brauner ne
  La Gran Torre - H28, e la massima percentuale raggiungibile è 997,1%.

- La schermata di Partita Finita è diversa rispetto alle altre Modalità.

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|7) CRESCITA DEI PERSONAGGI:|
|///////////////////////////

In questa sezione verranno trattati i dati riguardanti la crescita dei
personaggi all'aumentare del livello, durante una partita standard a difficoltà
Normale.


/------------\
| ESPERIENZA |                                                           [@7ES]
\------------/

I personaggi aumentano di livello man mano che ottengono punti esperienza.
La seguente tabella presenta la quantità di esperienza necessaria per
raggiungere un determinato livello. I dati indicati valgono sia per Jonathan e
Charlotte che per gli altri personaggi.

<< I passaggi di livello degli altri personaggi non si possono verificare
   precisamente poichè non possibile controllare i punti esperienza, ma si
   possono considerare pressocchè identici a quelli di Jonathan e Charlotte.
   Stesso dicasi per la quantità di PM sempre degli altri personaggi. >>

Oltre ad indicare la quantità di esperienza necessaria, la tabella mostra anche
come crescono i PS e i PM dei personaggi all'aumentare di livello.
Queste ultime voci però vengono indicate ipotizzando che non siano raccolti i
vari PS Plus e PM Plus presenti nel gioco.


========================================
 LV       EXP    Pros Lv.      PS    PM
========================================
  1         0   (+     48)    128    80
  2        48   (+     84)    136    85
  3       132   (+    148)    144    90
  4       280   (+    230)    152    95
  5       510   (+    330)    160   100
  6       840   (+    448)    168   105
  7      1288   (+    584)    176   110
  8      1872   (+    738)    184   115
  9      2610   (+    910)    192   120
 10      3520   (+   1100)    200   125
 11      4620   (+   1308)    208   130
 12      5928   (+   1534)    216   135
 13      7462   (+   1778)    224   140
 14      9240   (+   2040)    232   145
 15     11280   (+   2320)    240   150
 16     13600   (+   2618)    248   155
 17     16218   (+   2934)    256   160
 18     19152   (+   3268)    264   165
 19     22420   (+   3620)    272   170
 20     26040   (+   3990)    280   175
 21     30030   (+   4378)    288   180
 22     34408   (+   4784)    296   185
 23     39192   (+   5208)    304   190
 24     44400   (+   5650)    312   195
 25     50050   (+   6110)    320   200
 26     56160   (+   6588)    328   205
 27     62748   (+   7084)    336   210
 28     69832   (+   7598)    344   215
 29     77430   (+   8130)    352   220
 30     85560   (+   8680)    360   225
 31     94240   (+   9248)    368   230
 32    103488   (+   9834)    376   235
 33    113322   (+  10438)    384   240
 34    123760   (+  11060)    392   245
 35    134820   (+  11700)    400   250
 36    146520   (+  12358)    408   255
 37    158878   (+  13034)    416   260
 38    171912   (+  13728)    424   265
 39    185640   (+  14440)    432   270
 40    200080   (+  15170)    440   275
 41    215250   (+  15918)    448   280
 42    231168   (+  16684)    456   285
 43    247852   (+  17468)    464   290
 44    265320   (+  18270)    472   295
 45    283590   (+  19090)    480   300
 46    302680   (+  19928)    488   305
 47    322608   (+  20784)    496   310
 48    343392   (+  21658)    504   315
 49    365050   (+  30200)    512   320
 50    395250   (+  31722)    520   325
 51    426972   (+  33280)    528   330
 52    460252   (+  34874)    536   335
 53    495126   (+  36504)    544   340
 54    531630   (+  38170)    552   345
 55    569800   (+  39872)    560   350
 56    609672   (+  41610)    568   355
 57    651282   (+  43384)    576   360
 58    694666   (+  45194)    584   365
 59    739860   (+  47040)    592   370
 60    786900   (+  48922)    600   375
 61    835822   (+  50840)    608   380
 62    886662   (+  52794)    616   385
 63    939456   (+  54784)    624   390
 64    994240   (+  56810)    632   395
 65   1051050   (+  58872)    640   400
 66   1109922   (+  60970)    648   405
 67   1170892   (+  63104)    656   410
 68   1233996   (+  65274)    664   415
 69   1299270   (+  67480)    672   420
 70   1366750   (+  69722)    680   425
 71   1436472   (+  72000)    688   430
 72   1508472   (+  74314)    696   435
 73   1582786   (+  76664)    704   440
 74   1659450   (+  79050)    712   445
 75   1738500   (+  81472)    720   450
 76   1819972   (+  83930)    728   455
 77   1903902   (+  86424)    736   460
 78   1990326   (+  88954)    744   465
 79   2079280   (+  91520)    752   470
 80   2170800   (+  94122)    760   475
 81   2264922   (+  96760)    768   480
 82   2361682   (+  99434)    776   485
 83   2461116   (+ 102144)    784   490
 84   2563260   (+ 104890)    792   495
 85   2668150   (+ 107672)    800   500
 86   2775822   (+ 110490)    808   505
 87   2886312   (+ 113344)    816   510
 88   2999656   (+ 116234)    824   515
 89   3115890   (+ 119160)    832   520
 90   3235050   (+ 122122)    840   525
 91   3357172   (+ 125120)    848   530
 92   3482292   (+ 128154)    856   535
 93   3610446   (+ 131224)    864   540
 94   3741670   (+ 134330)    872   545
 95   3876000   (+ 137472)    880   550
 96   4013472   (+ 140650)    888   555
 97   4154122   (+ 143864)    896   560
 98   4297986   (+ 147114)    904   565
 99   4445100   Lv massimo    912   570
----------------------------------------

Sommando a questi valori i PS e i PM ottenuti dai venti PS Plus e PM Plus
presenti nel gioco si ha che:
 PS  912 + (15 x 20) -> 912 + 300 = 1212 PS massimi
 PM  570 + (10 x 20) -> 570 + 200 =  770 PM massimi



/-----------\
| PARAMETRI |                                                            [@7PR]
\-----------/

I parametri di Charlotte e Jonathan aumentano gradualmente man mano che
crescono di livello. I due personaggi però hanno crescite diverse.
Nelle seguenti tabelle vengono mostrati i valori dei singoli parametri per ogni
livello raggiunto, durante un'avventura a difficoltà normale.

LEGENDA:
 Att --> Attacco
 Dif --> Difesa
 Pot --> Potenza
 Fis --> Fisico
 Int --> Intelligenza
 Man --> Mana
 For --> Fortuna


# # #  CHARLOTTE  # # #
=============================================================
 LV      ATT     DIF     POT     FIS     INT     MAN     FOR
=============================================================
  1 |      0       1       5       3       8       8       3
  2 |      0       2       6       4      10      10       4
  3 |      1       2       7       4      11      11       4
  4 |      1       2       7       5      12      12       5
  5 |      1       3       8       6      13      14       5
  6 |      1       3       9       6      14      15       6
  7 |      1       3       9       7      15      16       6
  8 |      1       3      10       7      16      17       7
  9 |      2       4      11       8      17      18       7
 10 |      2       4      12       9      18      20       8
 11 |      2       4      12       9      19      21       8
 12 |      2       5      13      10      20      22       9
 13 |      2       5      14      10      21      23       9
 14 |      2       5      14      11      22      24      10
 15 |      3       6      15      12      23      26      10
 16 |      3       6      16      12      24      27      11
 17 |      3       6      16      13      25      28      11
 18 |      3       6      17      13      26      29      12
 19 |      3       7      18      14      27      30      12
 20 |      4       7      19      15      28      32      13
 21 |      4       7      19      15      29      33      13
 22 |      4       8      20      16      30      34      14
 23 |      4       8      21      16      31      35      14
 24 |      4       8      21      17      32      36      15
 25 |      4       9      22      18      33      38      15
 26 |      5       9      23      18      34      39      16
 27 |      5       9      23      19      35      40      16
 28 |      6       9      24      19      36      41      17
 29 |      6      10      25      20      37      42      17
 30 |      6      10      26      21      38      44      18
 31 |      6      10      26      21      39      45      18
 32 |      7      11      27      22      40      46      19
 33 |      7      11      28      22      41      47      19
 34 |      7      11      28      23      42      48      20
 35 |      7      12      29      24      43      50      20
 36 |      7      12      30      24      44      51      21
 37 |      7      12      30      25      45      52      21
 38 |      8      12      31      25      46      53      22
 39 |      8      13      32      26      47      54      22
 40 |      8      13      33      27      48      56      23
 41 |      8      13      33      27      49      57      23
 42 |      8      14      34      28      50      58      24
 43 |      9      14      35      28      51      59      24
 44 |      9      14      35      29      52      60      25
 45 |      9      15      36      30      53      62      25
 46 |      9      15      37      30      54      63      26
 47 |      9      15      37      31      55      64      26
 48 |      9      15      38      31      56      65      27
 49 |     10      16      39      32      57      66      27
 50 |     10      16      40      33      58      68      28
 51 |     10      16      40      33      59      69      28
 52 |     10      17      41      34      60      70      29
 53 |     10      17      42      34      61      71      29
 54 |     10      17      42      35      62      72      30
 55 |     11      18      43      36      63      74      30
 56 |     11      18      44      36      64      75      31
 57 |     11      18      44      37      65      76      31
 58 |     11      18      45      37      66      77      32
 59 |     11      19      46      38      67      78      32
 60 |     12      19      47      39      68      80      33
 61 |     12      19      47      39      69      81      33
 62 |     13      20      48      40      70      82      34
 63 |     13      20      49      40      71      83      34
 64 |     13      20      49      41      72      84      35
 65 |     13      21      50      42      73      86      35
 66 |     14      21      51      42      74      87      36
 67 |     14      21      51      43      75      88      36
 68 |     14      21      52      43      76      89      37
 69 |     14      22      53      44      77      90      37
 70 |     14      22      54      45      78      92      38
 71 |     14      22      54      45      79      93      38
 72 |     15      23      55      46      80      94      39
 73 |     15      23      56      46      81      95      39
 74 |     15      23      56      47      82      96      40
 75 |     15      24      57      48      83      98      40
 76 |     15      24      58      48      84      99      41
 77 |     15      24      58      49      85     100      41
 78 |     16      24      59      49      86     101      42
 79 |     16      25      60      50      87     102      42
 80 |     16      25      61      51      88     104      43
 81 |     16      25      61      51      89     105      43
 82 |     16      26      62      52      90     106      44
 83 |     17      26      63      52      91     107      44
 84 |     17      26      63      53      92     108      45
 85 |     17      27      64      54      93     110      45
 86 |     17      27      65      54      94     111      46
 87 |     17      27      65      55      95     112      46
 88 |     17      27      66      55      96     113      47
 89 |     18      28      67      56      97     114      47
 90 |     18      28      68      57      98     116      48
 91 |     18      28      68      57      99     117      48
 92 |     18      29      69      58     100     118      49
 93 |     18      29      70      58     101     119      49
 94 |     18      29      70      59     102     120      50
 95 |     19      30      71      60     103     122      50
 96 |     20      30      72      60     104     123      51
 97 |     20      30      72      61     105     124      51
 98 |     20      30      73      61     106     125      52
 99 |     20      31      74      62     107     126      52
-------------------------------------------------------------

NOTA
- a differenza di Jonathan, Charlotte non può rimanere disarmata quindi
  l'Attacco è calcolato sottraendo il valore che il parametro assume quando la
  ragazza possiede quando equipaggia l'Enciclopedia, la sua arma predefinita,
  al valore dell'Attacco dell'arma, +3, che rimane costante per tutta la
  crescita.
  (Es. a livello 1, l'Attacco di Charlotte varrebbe 3 se la ragazza
   equipaggiasse l'Enciclopedia)


# # #  JONATHAN  # # #
=============================================================
 LV      ATT     DIF     POT     FIS     INT     MAN     FOR
=============================================================
  1 |      3       4       6       8       5       3       3
  2 |      4       5       7      10       6       3       4
  3 |      4       5       8      11       7       4       4
  4 |      4       6       9      12       8       4       5
  5 |      4       6      10      13       9       5       5
  6 |      5       7      11      14       9       5       6
  7 |      5       7      12      15      10       5       6
  8 |      5       8      13      16      11       6       7
  9 |      5       8      14      17      12       6       7
 10 |      6       9      15      18      13       7       8
 11 |      6       9      15      19      13       7       8
 12 |      6      10      16      20      14       7       9
 13 |      6      10      17      21      15       8       9
 14 |      6      11      18      22      16       8      10
 15 |      7      11      19      23      17       9      10
 16 |      7      12      20      24      17       9      11
 17 |      7      12      21      25      18       9      11
 18 |      7      13      22      26      19      10      12
 19 |      8      13      23      27      20      10      12
 20 |      9      14      24      28      21      11      13
 21 |      9      14      24      29      21      11      13
 22 |      9      15      25      30      22      11      14
 23 |      9      15      26      31      23      12      14
 24 |     10      16      27      32      24      12      15
 25 |     10      16      28      33      25      13      15
 26 |     10      17      29      34      25      13      16
 27 |     10      17      30      35      26      13      16
 28 |     11      18      31      36      27      14      17
 29 |     11      18      32      37      28      14      17
 30 |     11      19      33      38      29      15      18
 31 |     11      19      33      39      29      15      18
 32 |     11      20      34      40      30      15      19
 33 |     12      20      35      41      31      16      19
 34 |     12      21      36      42      32      16      20
 35 |     12      21      37      43      33      17      20
 36 |     12      22      38      44      33      17      21
 37 |     13      22      39      45      34      17      21
 38 |     13      23      40      46      35      18      22
 39 |     13      23      41      47      36      18      22
 40 |     13      24      42      48      37      19      23
 41 |     13      24      42      49      37      19      23
 42 |     14      25      43      50      38      19      24
 43 |     14      25      44      51      39      20      24
 44 |     14      26      45      52      40      20      25
 45 |     14      26      46      53      41      21      25
 46 |     15      27      47      54      41      21      26
 47 |     16      27      48      55      42      21      26
 48 |     16      28      49      56      43      22      27
 49 |     16      28      50      57      44      22      27
 50 |     17      29      51      58      45      23      28
 51 |     17      29      51      59      45      23      28
 52 |     17      30      52      60      46      23      29
 53 |     17      30      53      61      47      24      29
 54 |     17      31      54      62      48      24      30
 55 |     18      31      55      63      49      25      30
 56 |     18      32      56      64      49      25      31
 57 |     18      32      57      65      50      25      31
 58 |     18      33      58      66      51      26      32
 59 |     19      33      59      67      52      26      32
 60 |     19      34      60      68      53      27      33
 61 |     19      34      60      69      53      27      33
 62 |     19      35      61      70      54      27      34
 63 |     19      35      62      71      55      28      34
 64 |     20      36      63      72      56      28      35
 65 |     20      36      64      73      57      29      35
 66 |     20      37      65      74      57      29      36
 67 |     20      37      66      75      58      29      36
 68 |     21      38      67      76      59      30      37
 69 |     21      38      68      77      60      30      37
 70 |     21      39      69      78      61      31      38
 71 |     21      39      69      79      61      31      38
 72 |     21      40      70      80      62      31      39
 73 |     22      40      71      81      63      32      39
 74 |     23      41      72      82      64      32      40
 75 |     23      41      73      83      65      33      40
 76 |     23      42      74      84      65      33      41
 77 |     24      42      75      85      66      33      41
 78 |     24      43      76      86      67      34      42
 79 |     24      43      77      87      68      34      42
 80 |     24      44      78      88      69      35      43
 81 |     24      44      78      89      69      35      43
 82 |     25      45      79      90      70      35      44
 83 |     25      45      80      91      71      36      44
 84 |     25      46      81      92      72      36      45
 85 |     25      46      82      93      73      37      45
 86 |     26      47      83      94      73      37      46
 87 |     26      47      84      95      74      37      46
 88 |     26      48      85      96      75      38      47
 89 |     26      48      86      97      76      38      47
 90 |     27      49      87      98      77      39      48
 91 |     27      49      87      99      77      39      48
 92 |     27      50      88     100      78      39      49
 93 |     27      50      89     101      79      40      49
 94 |     27      51      90     102      80      40      50
 95 |     28      51      91     103      81      41      50
 96 |     28      52      92     104      81      41      51
 97 |     28      52      93     105      82      41      51
 98 |     28      53      94     106      83      42      52
 99 |     29      53      95     107      84      42      52
-------------------------------------------------------------

Confrontando i vari parametri di base, si ha quindi:
 . Jonathan superiore a Charlotte per Attacco, Difesa, Potenza e Fisico
 . Charlotte superiore a Jonathan per Intelligenza e Mana
 . personaggi esattamente alla pari per quanto riguarda la Fortuna

In aggiunta, i PM si ricaricano più velocemente quando il leader è Charlotte.

Nella "Nuova Partita +" a difficoltà Difficile i parametri non crescono secondo
questa tabella bensì più lentamente, anche se i valori ottenuti al livello
massimo saranno gli stessi.

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|\\\\\\\\\\\\\
|8) SOLUZIONE:|                                                          [@8SL]
|/////////////

Nel Menù Principale del gioco scegliendo INIZIO PARTITA comincerete una nuova
avventura.

Seleziona Dati -: inizia una nuova partita o carica una precedentemente salvata
Copia Dati -----: copia un'avventura precedentemente salvata in uno slot vuoto
Elimina Dati ---: cancella un'avventura precedentemente salvata


Scrivete il nome nelle caselle blu:
 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 *
 A B C D E F G H I J K
 L M N O P Q R S T U V
 W X Y Z ( ) - ! / & '
      Spazio  Ind.  OK

- tasti direzionali per muovere il cursore
- pulsante A per inserire la lettera
- "Ind." per cancellare l'ultima lettera
- "OK" per confermare il nome


Poi viene chiesto di disegnare col pennino un emblema nello spazio nero al
centro della schermata:
- sulla destra si può scegliere toccandolo il colore del tratto
- a sinistra, in rosso è indicata la voce selezionata
  .la linea sottile serve per lasciare una traccia sottile
  .la linea spessa serve per lasciare una traccia spessa
  .la penna indica che si può scrivere
  .la gomma serve per cancellare la scritta
  .la freccia annulla l'ultima azione compiuta
  .il NO cancella tutte le tracce fatte
  .il teschio permette di scegliere emblemi già pronti

Disegnate l'emblema preferito e dopo scegliete OK.

--- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL CASTELLO SI BASANO SULLA SEZIONE 13 ---


===============================================================================
  Capitolo 1: L'ARRIVO NEL CASTELLO                                     [@8C01]
===============================================================================
"1944. Il mondo è nel caos. La Seconda Guerra Mondiale ha spezzato milioni di
 vite e devastato città e nazioni. Le anime dei caduti sono ovunque, smarrite,
 ferite e arrabbiate. Il loro dolore evoca un leggendario castello maledetto.
 Tante altre volte è apparso, portando male e oscurità. È il castello di
 Dracula, il signore del male. Nei momenti più cupi ritorna, per spingere gli
 uomini alla rovina."

|| Un monaco attende l'arrivo di due giovani che non tardano ad arrivare.
|| Essi sono Jonathan Morris e Charlotte Aulin, inviati dalla Chiesa per
|| investigare sul ritorno del castello di Dracula. Il monaco, di nome Vincent
|| Dorin ha invece il compito di dare supporto ai due mettendo a loro
|| disposizione le medicine che possiede.

Parametri iniziali di Jonathan e Charlotte:
 PS  128
 PM   80
               JJ   CC                  JJ                CC
Attacco ------: 3    3      Arma -----: Ammazzavampiri    Enciclopedia
Difesa -------: 4    1      Armatura -: Tenuta casual     Tenuta casual
Potenza ------: 6    5
Fisico -------: 8    3      Oro     1500
Intelligenza -: 5    8      Pozione x2
Mana ---------: 3    8      Tonico  x1
Fortuna ------: 3    3


MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Behemoth                  Carne secca     (x2)      Coda di Lucertola
 Emulo con Ascia           Mappa Castello 1          Coltello
 Pipistrello               Pozione                   Cubo Cambia
 Scheletro                 Proteggitesta             Cubo Chiama
 Zombie                    Spada corta               Cubo Sta Fermo
                           Tomo d'Armi 1             Fuoco violento
                                                     Libro degli spiriti

____________
  INGRESSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nella prima stanza del gioco [G1]. Procedete verso destra per
raggiungere una sala più ampia. Qui [G2] raggiungete il fondo della camera e
raccogliete il CUBO CAMBIA. Saltate sulle piccole pedane per poi raggiungere il
pulsante dove è presente il CUBO CHIAMA. Evocate il partner per attivare
l'interruttore del ponte e poter proseguire verso est. Eliminate gli Zombie nel
giardino [G4] e superate la stanzetta [G5]. Nella grande camera [G6] scendete
dalla pedana per raccogliere il TOMO D'ARMI 1 e proseguite lungo il sentiero
inferiore trovando anche una SPADA CORTA. Arrivati in fondo, colpite il muro
sulla sinistra per trovare una CARNE SECCA. Avanzate verso est per trovare la
prima Stanza di Salvataggio. Tornate poi indietro e risalite, sino a prendere
l'uscita est.

Arriverete in un lungo corridoio pieno di colonne. Qui [G14] colpite i pilastri
all'altezza delle crepe per abbatterli e farvi strada. Dopo esservi inoltrati
un po', comparirà alle vostre spalle il Behemoth. Non affrontatelo e pensate a
scappare, abbattendo le varie colonne facendovi aiutare dal partner. Giunti al
termine della stanza, rifugiatevi sulla pedana più in alto dove troverete
un'altra CARNE SECCA. Attendete che il Behemoth sparisca e poi proseguite per
l'apertura che il mostro ha generato.

Nella stanza verticale [G15] troverete davanti all'uscita per la Stanza di
Salvataggio il COLTELLO. Proseguite verso l'alto, uscendo da sinistra.
Eliminate i due Scheletri [G16] sino a raggiungere una grande stanza. Al suo
interno [G11] è presente una statua e su di essa il CUBO STA FERMO. Con la
nuova abilità ottenuta, lasciate il partner in cima alla statua e spingete il
monumento con il leader, in modo tale che il parter giunga vicino alla
scalinata superiore. Nel caso sbagliaste, potete distruggere la statua
colpendola più volte e, rientrando nella stanza, essa sarà rigenerata.
Una volta raggiunta la zona scambiate il leader e proseguite verso l'alto
raccogliendo il FUOCO VIOLENTO. Prendete poi l'uscita nord ovest.

Superate il corridoio con i nemici [G10] per giungere in un salone. Qui [G7] è
presente sulla sinistra il PROTEGGITESTA. Entrate nella stanza a nord ovest per
attivare il Teletrasporto poi tornate indietro ed uscite dall'alto usando le
pedane. Nella cima della torre [G8] è presente il LIBRO DEGLI SPIRITI.
Tornate nel salone [G7] e raggiungete il fondo della stanza dove è presente il
pulsante che apre il passaggio alla camera inferiore. Prendete poi l'uscita di
sud est. Nella stanza successiva [G9] i due personaggi incontreranno uno strano
fenomeno.

|| Jonathan e Charlotte incontrano un fantasma, il cui nome è Wind. L'uomo pare
|| conoscere molte cose riguardo l'Ammazzavampiri ed il castello di Dracula.
|| Il suo scopo è quello di vendicarsi del Signore dei vampiri, ma in forma
|| eterea l'unica cosa che può fare è dare supporto ai due ragazzi. Per farlo
|| però Jonathan e Charlotte dovranno svolgere delle missioni per suo conto.

Ricevete il mandato per la Ricerca 1 - Preparativi e recatevi nella stanza alle
spalle di Wind. Qui [*SS*] oltre ad essere presente la colonna di luce per il
salvataggio dell'avventura incontrerete nuovamente Vincent.

|| Il monaco ha trovato rifugio in una stanza sicura del castello dove ha
|| deciso di aprire un piccolo negozio per vendere ai ragazzi equipaggiamento e
|| medicine che riesce a trovare e preparare.

Comprate dal negozio una POZIONE e la MAPPA CASTELLO 1. Tornate da Wind [G9] e
parlate con lui per completare la Ricerca, ricevendo così la CODA DI LUCERTOLA.

|| Wind mette in guardia i due ragazzi: pur essendo nel castello di Dracula,
|| non è il Conte a capo dell'esercito demoniaco, ma un misterioso vampiro di
|| nome Brauner che infonde nei suoi dipinti magia oscura.

Da questo momento in poi sarà possibile completare le Ricerche di Wind.

<< Per maggiori informazioni sulle Ricerche controllare la Sezione 9. >>

Tornate nel salone [G7], saltate sulla lunga pedana centrale e con la nuova
abilità ottenuta sarà possibile passare attraverso la strettoia sulla sinistra
e raggiungere così il primo Dipinto [WW].

|| I ragazzi trovano la prima opera di Brauner: si tratta di un portale che
|| conduce in altre località. L'unica maniera per ostacolare i piani del
|| misterioso vampiro è quella di entrare nel dipinto. Grazie alla magia di
|| Charlotte, i due ragazzi si introducono nell'opera.



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  Capitolo 2: IL PRIMO DIPINTO                                          [@8C02]
===============================================================================
MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Emulo con Ascia           Ascia-Sc                  Assalto
 Faccia di Morte           Cappa                     Aumenta FIS
 Forneus                   Corazza cuoio             Ciclone
 Kostola                   Corpetto bianco           Cubo Abilità
 Mini-Demone               Corsetto cuoio            Cubo Acrobazia
 Occhio Spia               Frusta di cuoio           Cubo Spingi
 Pipistrello               Moonwalker                Fulmine sacro
 Scheletro                 Nastro velluto
 Zacchino                  Occhiali spessi
 Zombie                    Opelanda
 (Boss) Dullahan           Pozione
                           Relax
                           Spada lunga
                           Spadone
                           Sunshine
                           Tiara trifoglio
                           Veste
                           1000$          (x2)

__________________
  CITTÀ NEBBIOSA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Giunti nella nuova località proseguite verso est per attivare il Teletrasporto.
Superate la strada [D1] ed entrate nell'edificio. Al suo interno [D2] troverete
sul pavimento la TIARA TRIFOGLIO. Saltate sulle varie pedane facendo attenzione
allo Scheletro e proseguite verso est. Nella grande stanza [D3] andate verso
l'alto ed uscite da sinistra. Arriverete così nella macelleria [D4] dove è
presente la VESTE vicino alla parete ovest. Ritornate nella stanza precedente
[D3] e proseguite verso destra, scendendo poi lungo le varie pedane. In una
rientranza sulla sinistra troverete la CORAZZA CUOIO; proseguite lungo il
percorso sino ad uscire dall'apertura nel pavimento.

Superate la stanzetta [D5] ed eliminate l'Andras in strada [D6] prima di
entrare nel secondo edificio. Dentro [D7] è presente il CORPETTO BIANCO mentre
sulla destra è situata una Stanza di Salvataggio. Andate verso l'alto e nella
camera superiore [D8] troverete subito sulla sinistra il CORSETTO CUOIO.
Proseguite sempre verso l'alto [D9 e D10] sino ad entrare in una grande sala.
Qui [D11] seguite il percorso verso il basso e, una volta giunti sul fondo,
uscite da destra. Nella stanzetta [D12] troverete l'ASSALTO. Tornate indietro
[D11] e risalite lungo le pedane del lato destro e vicino all'uscita troverete
lo SPADONE. Nella stanza successiva [D16] sono presenti le RELAX accanto
all'apertura sul pavimento. Proseguite verso il basso [D17] e fatevi strada tra
gli Zombie [D18]. Giunti nel negozio [D19] andate verso l'alto per trovare
sulla destra la FRUSTA DI CUOIO e la POZIONE sulla sporgenza. Proseguite lungo
il percorso ad est, uscite da destra e superate la strada [D20] sino ad entrare
nell'edificio successivo. Al suo interno [D21] andate verso l'alto e sulla
sinistra troverete il Teletrasporto. Recatevi verso destra per trovare le
SUNSHINE e poi uscite da sud est per raccogliere nel vicolo [D22] il FULMINE
SACRO.

Tornate nell'edificio dove avete raccolto la Frusta di cuoio [D19] e questa
volta scendete lungo l'apertura nel pavimento. Dopo aver superato le due
stanzette [D23 e D24] scendete lungo le gradinate [D25] e proseguite attraverso
l'apertura nel pavimento. Nella piccola camera [D26] troverete un sacco da
1000$ mentre sulla sinistra è presente una Stanza di Salvataggio. Andando verso
destra si incontreranno dei binari ed un carrello. Qui [D27] fate rimanere il
partner nel carrello mentre con il leader colpite la leva per attivarla.
Una volta che il carrello inizia a muoversi, scambiate subito il leader in
modo tale da comandare il personaggio nel veicolo. Così facendo verranno
abbattute le varie pareti presenti, raggiungendo l'altra estremità del binario.

Nella stanza successiva [D29] andate verso l'alto e sulla destra troverete un
Teletrasporto. Uscite poi dall'apertura nel soffitto. Nella stanza superiore
[D33] troverete il CICLONE. Usate poi la Scivolata per raccogliere la MAZZA
sotto la pedana. Tornate indietro [D29] e questa volta uscite da sud est.
All'interno della stanzetta [D30] è presente il CUBO ABILITÀ. Proseguite verso
est [D31] e nella camera verticale [D32], sulla destra è situata una Stanza di
Salvataggio. Uscite poi da nord est. Superate il corridoio [D39] e nella grande
stanza [D40] troverete l'OPELANDA nell'angolo in alto a destra. Prendete poi
l'uscita di sud est e superate l'altro corridoio [D41]. Giunti in un'altra
grande stanza [D42] raggiungete l'angolo in alto a sinistra per trovare un
sacco da 1000$ e poi uscite da nord est. Oltrepassato il terzo corridoio [D44]
arriverete in una stanza verticale. Qui [D45] sono presenti in basso un
Teletrasporto e sopra di esso una Stanza di Salvataggio. Proseguite verso
l'alto e nella camera superiore [D46] troverete un cancello decorato sulla
sinistra. Entrandoci [D47] affronterete il primo boss del gioco: Dullahan.

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*** DULLAHAN ***

PS ------: 600
Esp. ----: 500
PA ------: 40

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine

ATTACCHI
 1. Affondo
    Dullahan esegue un poderoso affondo con la sua lancia. Questa tecnica non
    possiede un grande raggio d'azione e la si può schivare allontandosi dal
    mostro oppure limitandosi a non saltare in quanto la lancia passerà sopra
    la testa dei personaggi.

 2. Lame dal suolo
    Dullahan esegue un piccolo salto ed attacca conficcando la sua lancia nel
    pavimento, generando delle lame dal pavimento che avanzano lungo la stanza.
    Questa tecnica è facilmente prevedibile poichè il mostro rimane alcuni
    secondi in posizione prima di saltare. Una volta in aria bisogna
    necessariamente passargli da sotto per schivare l'attacco, usando anche la
    Scivolata. Le lame non si possono distruggere nè con le Armi, nè con le
    Abilità.

 3. Spettri rossi
    Dullahan riattacca la testa al corpo e genera dal collo una serie di
    spettri rossi che si scagliano contro i personaggi. Gli spettri non possono
    essere distrutti nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa
    tecnica bisogna allontanarsi dal mostro e sfruttare le pedane presenti
    nella stanza per evitare gli spettri.

 4. Occhi malefici
    subito dopo aver usato gli Spettri rossi, Dullahan rimuove la sua testa
    generando per la stanza numerosi occhi in tutte le direzioni. È possibile
    distruggere gli occhi sia con le Armi che con le Abilità. Per schivare
    questa tecnica bisogna allontanarsi il più possibile dal punto in cui gli
    occhi vengono generati, in modo tale da avere maggiore spazio per evitarli.

Dullahan è un grosso guerriero in armatura che impugna una lancia e la cui
testa fluttua per la stanza. Quest'ultima è immune a qualsiasi attacco perciò
per sconfiggere il mostro bisognerà attaccare il mostro. Dullahan è lento negli
spostamenti e negli attacchi dopo ognuno di essi, soprattutto le Lame dal
suolo, rimane immobile per alcuni istanti. Bisogna sfruttare questo lasso di
tempo per attaccare con entrambi i personaggi.
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|| Dopo aver sconfitto Dullahan, compare una ragazza che si presenta col nome
|| di Loretta ed è la figlia di Brauner. Il vampiro ha realizzato più di un
|| dipinto e l'interferenza dei due ragazzi non sembra essere per lei degna di
|| attenzione. Jonathan si lancia subito all'attacco ma l'Ammazzavampiri pare
|| bloccarsi in presenza di Loretta, la quale si dilegua dopo alcuni istanti.

Nella stanza successiva [D48] troverete il CUBO ACROBAZIA. Giunti nella grande
sala [D49] saltate sulle varie pedane, utilizzate l'abilità appena ottenuta
per raggiungere la CAPPA nell'angolo in alto a destra infine uscite da nord
ovest. Accanto [D50] sono presenti gli OCCHIALI SPESSI. Tornate indietro [D49]
e prendete l'uscita sud ovest. Superate la stanzetta [D52] e in quella
successiva [D53] entrate nell'apertura sul pavimento. Nella camera inferiore
[D54] eliminate i tre nemici e troverete l'ASCIA-SC accanto alla parete ovest.
Tornate nella stanza precedente [D53] e andando verso l'alto potrete ottenere
le MOONWALKER usando il Cubo Acrobazia.

Superate il corridoio [D55] e scendete nell'apertura sul pavimento per poi
uscire da sinistra. Arrivati in una grande sala [D38] andate verso l'alto
sfruttando le pedane ed utilizzate il Cubo Acrobazia per raccogliere la SPADA
LUNGA e il NASTRO VELLUTO posti agli angoli superiori della stanza, per poi
uscire da sud ovest. Oltrepassata la stanzetta [D37] troverete all'esterno
[D36] il CUBO SPINGI. Utilizzatelo per spostare la carrozza e liberare il
passaggio per la stanza inferiore, poi uscite da sinistra. Eliminate i due
Andras [D35] e nell'ultima camera [D34] troverete l'AUMENTA FIS dietro i vari
Emuli con Ascia. Ora usate il Teletrasporto più vicino per tornare al Dipinto e
rientrare nel castello.



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  Capitolo 3: IN PRESENZA DELLA MORTE                                   [@8C03]
===============================================================================
MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Arciere Teschio           Accappatoio               Abilità frusta 1
 Catoblepas                Anti Veleno-Md            Forma offensiva
 Emulo con Ascia           Bandana                   Pietra del volo
 Golem                     Cestus                    Zanna di neve
 Ombra Ghiaccio            Don Chisciotte
 Larva                     Gambali di ferro
 Lerajie                   Lancia
 Melmoso                   Partigiana
 Mimo                      Placca Rame
 Persefone                 Pozione
 Pipistrello               Stella bollita
 Skelerang                 Velo da suora
 Tritone
 Ukoback
 Une
 Uomelma
 Uomo invisibile
 Zombie
 Zombie Drago
 (Boss) Behemoth
 (Boss) Keremet

____________
  INGRESSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornati nella sala [G7] usate la Scivolata per passare attraverso la strettoia
ed uscite dall'apertura nel pavimento. Nella stanza inferiore [G6] proseguite
subito verso est. Percorrete nuovamente il corridoio con le colonne rotte [G14]
ma questa volta non sarete inseguiti dal Behemoth. Tornati nella stanza
verticale [G15] usate il Cubo Acrobazia per raggiungere l'uscita nord est e
raccogliere così l'ABILITÀ FRUSTA 1. Superate la stanzetta [G17] e nella
successiva [G18] troverete la LANCIA. Entrate nel cancello in alto per
affrontare nell'anfiteatro [G19] il Behemoth.

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*** BEHEMOTH ***

PS ------: 800
Esp. ----: 1000
PA ------: 45

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro

ATTACCHI
 1. Carica
    il Behemoth, dopo essersi messo in posizione, si lancia contro i
    personaggi. Dopo aver compiuto questo attacco, il Behemoth scompare da un
    cancello per poi riapparire dopo alcuni secondi. Per schivare la Carica
    bisogna innanzitutto non farsi chiudere nell'angolo dal mostro e poi
    sfruttare le pedane ai lati della stanza per oltrepassare il Behemoth con
    un salto.

 2. Salto
    il Behemoth salta in aria per poi cadere sul pavimento con forza. Il mostro
    raggiunge una discreta altezza con il salto perciò per non farsi colpire
    bisogna necessariamente passargli da sotto, sfruttando anche la Scivolata
    se necessario.

 3. Pezzi di carne
    il Behemoth emette dalla bocca diversi pezzi di carne, scagliandoli contro
    i personaggi. I pezzi di carne possono essere distrutti con le Armi e con
    le Abilità. Per schivare questa tecnica è sufficiente anche andare incontro
    al mostro non appena la esegue, in modo tale che i pezzi di carne passino
    sopra la testa dei personaggi, senza così colpirli.

 4. Fascio di interiora
    il Behemoth emette dalla bocca un fascio di interiora che si muove in
    maniera agitata. Il fascio possiede un gran raggio d'azione e non può
    essere distrutto nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa
    tecnica bisogna allontanarsi dal Behemoth e rimanere abbassati sino a
    quando non ritrae il fascio.

Il Behemoth è un grosso toro in decomposizione dalla peluria azzurra. Si muove
con lentezza e, dopo aver eseguito un attacco, spesso scompare dalla stanza per
poi rientrarvi dallo stesso lato da cui è uscito. Bisogna colpirlo rimanendo
sulla media distanza, senza mai farsi chiudere nell'angolo, e allontanarsi da
lui solo quando apre la bocca per attaccare. Per schivare i suoi attacchi è
utile sfruttare anche le pedane poste ai lati della stanza. Il Behemoth potrà
rilasciare anche dei vermi sul pavimento: sono completamente innocui.
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Dopo averlo sconfitto uscite da in alto a destra. Scendete lungo la stanza
verticale [G20] e prendete la porta a sud ovest per entrare in una nuova
località.

__________________
  CAMERA SEPOLTA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta arrivati [C5] eliminate il Golem usando le armi e poi scendete
tramite l'apertura nel pavimento. Raggiungete il fondo della stanza verticale
[C4] e proseguite verso ovest. Qui [C3] troverete un ANTI VELENO-MD sulla
pedana in alto poi seguite il percorso entrando nella camera successiva. Al suo
interno [C2] eliminate i due Arcieri Teschio e nella stanzetta [C1] potrete
raccogliere la FORMA OFFENSIVA. Tornate nella lunga stanza verticale [C4] e
questa volta uscite da sud est. Fatevi strada tra gli Uomelma [C6] e nella
camera successiva [C7] uscite dall'apertura nel pavimento. Nel corridoio
sottostante [C8] è presente il CESTUS inoltre fate attenzione all'Uomo
invisibile. Proseguendo verso est si giungerà in un'altra stanza verticale
[C11]. Da qui andate verso l'alto, saltando sulle varie pedane girevoli,
ed esplorate il corridoio superiore [C9] per completare il "quadrilatero",
dopodichè tornate indietro [C11] e proseguite verso est.

In questa camera [C12], a nord est è situata una Stanza di Salvataggio mentre
a sud ovest il Teletrasporto. Nel corridoio successivo [C13] è presente un
mostro molto potente, lo Zombie Drago. Attaccatelo con le Abilità rimanendo
sempre a media distanza per non farvi colpire dal suo Morso. Una volta
sconfitto non ricomparirà più in questa stanza, ma al suo posto ci saranno i
Tritoni. Proseguite verso est [C14] e nel lungo corridoio [C15] usate le Magie
di Charlotte per eliminare il Melmoso, resistente agli attacchi fisici.
Scalate la stanza successiva [C16] e nel corridoio accanto [C17] distruggete la
tubatura sulla parete est per trovare la STELLA BOLLITA, infine uscite
dall'apertura sul soffitto.

Sfruttate le pedane girevoli per proseguire verso l'alto [C18] e sulla pedana
vicino al soffitto troverete una POZIONE, poi uscite da nord est. Fatevi strada
tra gli Uomelma [C19] e nella stanzetta [C20] troverete la BANDANA. In seguito
tornate nell'ultima stanza verticale visitata [C18] ed uscite da nord ovest.
Dietro le Ombre Ghiaccio [C21] è presente la ZANNA DI NEVE, poi proseguite
verso l'alto. Scalate la stanza [C23] e sulla sinistra, lasciandovi cadere,
potrete raccogliere la PLACCA RAME. Percorrete il corridoio superiore [C24] per
entrare in una nuova località.

___________________
  LA GRANDE SCALA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete in una stanza verticale [I13]. Dopo averla scalata arriverete in
una stanzetta [I12].

|| La Morte, servo fedele di Dracula, appare ai due ragazzi. L'oscuro mietitore
|| tuttavia sembra non sapere della presenza di Brauner nel castello.
|| Jonathan prova a lanciarsi all'attacco, ma la Morte lo schernisce non
|| ritenendolo alla sua altezza e lo considera ben più debole di suo padre.
|| All'udire queste parole Jonathan si infuria, ma ormai la Morte si è
|| allontanata e al ragazzo non rimane altro che la frustrazione di non poter
|| usare a piena potenza l'Ammazzavampiri.

Proseguite verso ovest, e nella stanza accanto [I11] troverete il Teletrasporto
in basso a sinistra. Andate verso l'alto ed uscite da destra. Percorrete il
lungo corridoio [I35] facendovi strada tra le varie Persefone. Nella camera
accanto [I36] troverete sul fondo il DON CHISCIOTTE mentre a sud ovest è
situata una Stanza di Salvataggio. Uscite da in alto a destra e nella stanzetta
[I37] entrate nel cancello per affrontare il boss [I38].

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*** KEREMET ***

PS ------: 666
Esp. ----: 2000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fuoco, Gelo, Fulmine

ATTACCHI
 1. Sfera rossa
    Keremet emette dalla sua bocca una grossa sfera rossa che si muove
    orizzontalmente. La sfera non può essere distrutta nè con le Armi, nè con
    le Abilità e per schivarla è sufficiente rimanere sul pavimento poichè
    viene scagliata troppo in alto per essere pericolosa.

 2. Sfere cadenti
    Keremet emette dalla bocca una serie di piccole sfere colorate che ricadono
    sul pavimento. Queste non possono essere distrutte nè con le Armi, nè con
    le Abilità. Per schivare questa tecnica è necessario allontanarsi dal boss.

 3. Fantasmini gelatinosi
    Keremet scaglia delle palline verdi che, una volta toccato il pavimento,
    si trasformano in fantasmini gelatinosi che cercano di tornare nel vaso.
    Questi esserini non sono aggressivi e si muovono lentamente: possono essere
    eliminati sia con le Armi che con le Abilità.

Keremet è un essere gelatinoso verde che vive in un vaso. Una volta entrati
nella sua stanza, spingete il vaso ai lati di essa, vicino alle pedane
presenti. Keremet si alza in verticale dal suo contenitore dopo che questi è
stato colpito alcune volte. Lasciate Jonathan ad attaccare il vaso dal lato
privo di pedane, mentre con Charlotte sfruttatele per arrivare all'altezza del
boss e colpirlo con le Magie non appena questi comparirà. Così facendo, il boss
si concentrerà su Jonathan ignorando Charlotte e con quest'ultima potrete
attaccarlo in tutta sicurezza sino alla sua eliminazione. Una volta sconfitto,
il vaso andrà in pezzi.
-------------------------------------------------------------------------------

Proseguite verso est, e nella stanza successiva [I39] troverete la PIETRA DEL
VOLO e più in alto la PARTIGIANA. Superate il corridoio [I40] e nella sala
verticale [I29] uscite da sud est. All'interno della grande camera [I33]
troverete sulla pedana più alta, vicino alla parete est i GAMBALI DI FERRO.
Recatevi sulla pedana e la parte più a sinistra di questa crollerà sotto il
peso dei personaggi. Colpite ora l'estremità destra della parte rimanente della
pedana, quella attaccata alla parete est, per trovare l'ACCAPPATOIO. Nella zona
sud ovest della stanza invece è presente il VELO DA SUORA. Accanto è situato
uno scrigno grigio: fate attenzione, si tratta del mostro Mimo. Uscite poi da
sud est.

Nella camera successiva, a nord est è presente una Stanza di Salvataggio, a sud
ovest un Teletrasporto e infine a sud est il secondo Dipinto. Entrate in
quest'ultimo per giungere in una nuova località.



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  Capitolo 4: UNA FAMIGLIA DI VAMPIRI                                   [@8C04]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Amphisbaena               Anti Dannazione-Md       Aumenta MANA
 Arciere Teschio           Bahg Nak                 Aumenta POT
 Arrampicatore Osso        Collana Buona            Cieli sereni
 Balestriere               Cristallina              Coltello Bwaka
 Cavaliere                 Frusta acciaio           Guanto della forza
 Colonna d'Ossa            Glamour                  Mille lame
 Diavolessa                Nocche Frusta            Palla d'acciaio
 Drago bianco              Placca Ferro
 Ectoplasma                Poncho
 Gran Cavaliere            Pozione
 Guardia Collina           Proteggiocchi
 Larva                     Royalty
 Lerajie                   Spilla diamante
 Mazzafrusto               Super Pozione
 Mimo                      Super Tonico
 Mummia                    Tomo d'armi 2
 Persefone                 Tonico
 Ruota Demoniaca           Torta di zucca
 Scheletro                 2000$             (x2)
 Scheletro Armato
 Scheletro Rosso
 Skelerang
 Spettro
 Teschio Volante
 Ukoback
 Uomo-Pulce
 Vermone
 (Boss) Astarte

__________________
  TOMBA SABBIOSA
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Superate il Teletrasporto e nella prima stanza [P1] fatevi strada tra le varie
Mummie, mentre nella seconda [P2] sarà presente anche una Ruota Demoniaca.
Arriverete così nei pressi di una grande duna. Da questa [P3] uscirà fuori il
Vermone. Usate le Abilità per sconfiggerlo e proseguite. Una volta dentro la
piramide [P5] fate attenzione agli Scheletri Rossi. Al momento non è possibile
eliminarli ma solo sbriciolarli temporaneamente. Sulle gambe della statua più
avanti è presente la FRUSTA ACCIAIO, mentre passando proprio sopra la testa del
monumento si giungerà in una Stanza di Salvataggio. Proseguite da sud est.

Oltrepassate la stanzetta [P6] e nel corridoio [P7] scendete tramite l'apertura
sul pavimento. Raggiungete il fondo della camera [P8] e proseguite verso est.
Eliminate l'Amphisbaena [P9] e giungerete in una stanza con degli interruttori
sul pavimento. Qui [P10] sono presenti delle statue le quali, premendo il
rispettivo interruttore, si illuminano. I due monumenti centrali però emettono
verticalmente anche un laser che infligge danni ai personaggi, quindi bisogna
essere rapidi nel raccogliere il sacco da 2000$ e la SPILLA DIAMANTE.

Scendendo lungo la camera verticale [P11] troverete a sud ovest prima un
Teletrasporto, poi una Stanza di Salvataggio. Ora tornate nel corridoio accanto
alla stanzetta [P7] e proseguite verso est. Qui [P13] sono presenti spine lungo
il soffitto e soprattutto due trappole che si abbasseranno non appena i
personaggi si avvicineranno. Indietreggiate non appena calano e passateci da
sotto mentre risalgono, in modo tale da non esserne colpiti. Nella grande sala
[P14] fate attenzione ai Cavalieri che vi attaccheranno dall'alto e sulla
pedana superiore troverete un sacco da 2000$ e i CIELI SERENI. Proseguite verso
est facendo attenzione alla trappola con le spine [P15] e scendete attraverso
l'apertura nel pavimento.

Raggiungete il fondo della camera [P16] facendo attenzione agli Uomini Pulce ed
uscite da sinistra. Nel corridoio [P17] sono presenti le Mummie e soprattutto
gli Ectoplasmi, che infliggono Status Maledetto, perciò bisogna schivarli
oppure eliminarli per primi. Giunti in una seconda grande camera [P18] fate
attenzione agli Arrampicatori Osso che si muovono lungo il perimetro delle
pedane ed eliminate il Drago bianco nell'angolo sud ovest per poter raccogliere
il sacco da 2000$. Raggiungete la cima della camera usando il Cubo Acrobazia
assieme al Doppio Salto per trovare le MILLE LAME ed una maschera che una volta
colpita rilascia diverse monete. Ora tornate nella seconda stanza dove sono
presenti le trappole con le spine [P15] e proseguite verso est.

Oltrepassate la stanzetta [P49] ed entrate nel corridoio [P48].

|| I due ragazzi incontrano Brauner assieme alle sue due figlie, Loretta e
|| Stella. Stranamente il vampiro non ha intenzione di far risorgere Dracula ma
|| intende sfruttare il potere del castello per i suoi oscuri fini. Le figlie
|| vorrebbero subito sbarazzarsi dei due ragazzi ma Brauner le ferma: ora la
|| priorità è occuparsi di Morte, il servo di Dracula, che vaga nel castello
|| alla ricerca del suo padrone. I tre vampiri poi si allontanano.

Superate il corridoio e nella grande sala [P47] uscite direttamente da sud est,
oltrepassando i vari Scheletri Rossi. Nel deserto [P50] fate attenzione al
Vermone che apparirà dalla duna e oltre l'Erba Malefica troverete il BAHG NAK.
Tornate dentro [P47] e posizionatevi sulla testa della statua di animale.
Da qui usate il Cubo Acrobazia assieme al Doppio Salto per raggiungere la
sporgenza e raccogliere così il COLTELLO BWAKA. Uscite poi da nord ovest.
Passate oltre le due stanzette [P46 e P45] e sulle rampe successive [P42 e P41]
fate attenzione alle Ruote Demoniache che vi verranno incontro.

Nella camera accanto [P40] ci sono dei bastoni chiodati che si calano a tempo
dal soffitto. Sfruttate gli istanti in cui sono nella loro sede per passare da
sotto senza esserne colpiti. Giunti in una lunga sala verticale [P36]
raccogliete la TORTA DI ZUCCA mentre più in alto è presente la CRISTALLINA e
accanto ad essa l'ingresso di una Stanza di Salvataggio. Uscite poi da sud
ovest. Superata la stanzetta [P37] troverete nel corridoio [P38] un mostro di
sabbia, l'Elgiza. Colpitelo alla maschera per eliminarlo. Successivamente è
presente un Teletrasporto ed una stanza vuota [P39].

Nella camera accanto [P23] non c'è niente di utile perciò raggiungete la stanza
superiore tramite le pedane. Al suo interno [P24] troverete subito sulla
sinistra un gran numero di Colonne d'Ossa e dietro di esse la PALLA D'ACCIAIO.
Posizionatevi poi sulla pedana e usate il Doppio Salto verso sinistra per
raggiungere la SUPER POZIONE, infine uscite dall'apertura nel soffitto.
Proseguite la scalata superando la camera superiore [P25] e in quella ancora
oltre [P26] uscite da sud est. Oltrepassate la stanzetta [P35] e nella sala
interna [P34] è presente un'altra Amphisbaena. Da qui scendendo dall'apertura
nel pavimento è possibile attraversare il lungo condotto [P36] e tenendosi
sulla sinistra si troveranno le ROYALTY. Rifate il giro per tornare nella
stanza sopra di esso [P34] e questa volta proseguite verso est superando la
stanzetta [P33].

All'interno della sala successiva [P32] premete il pulsante per abbassare la
parete divisoria e riunire così le due parti della sala e poi uscite tramite
l'apertura nel pavimento. Nella stanza inferiore [P43] fate attenzione alle
frecce esplosive del Balestriere e nella cavità in basso a sinistra assieme
agli Uomini-Pulce è presente anche un SUPER TONICO. Proseguite nella camera
sottostante e qui [P44] troverete sulla destra, usando anche il Cubo Acrobazia
assieme al Doppio Salto, la COLLANA BUONA e le GLAMOUR. Tornate nella stanza
dove avete premuto il pulsante e qui [P32] usate il Doppio Salto verso destra
per raccogliere l'ANTI DANNAZIONE-MD infine uscite dall'apertura sul soffitto.

Nella sala superiore [P31] sono presenti sulla sinistra, una sopra l'altra,
un Teletrasporto e una Stanza di Salvataggio. Dalla stanza in alto [P30] poi si
accederà alla camera del boss [P29].

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*** ASTARTE ***

PS ------: 1500
Esp. ----: 3000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Gelo, Fulmine, Oscuro, Sacro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fendente

ATTACCHI
 1. Colpo di velo
    Astarte attacca scagliando il suo velo in avanti. Questa tecnica non
    possiede un grande raggio d'azione e per schivarla è sufficiente eseguire
    lo Scatto all'indietro o rimanere distanti dal boss.

 2. Vortice
    Astarte punta in avanti il suo bastone dal quale si genera un piccolo
    vortice. Per schivare questa tecnica bisogna utilizzare il Doppio Salto per
    oltrepassare il vortice o comunque evitarlo. Il vortice si esaurisce in
    pochi istanti.

 3. Triangoli verdi
    Astarte salta in aria e genera dal suo bastone una serie di triangoli verdi
    di energia. Questi scendono verso il basso e si esauriscono dopo alcuni
    istanti. Per schivare questa tecnica è sufficiente rimanere lontani dal
    boss.

 4. Cuori incantatori
    Astarte scaglia in avanti una serie di cuori. Se Jonathan viene colpito,
    questi cadrà sotto l'influsso del boss ed inizierà ad attaccare Charlotte,
    ora comandata automaticamente dal giocatore. Per fermare Jonathan bisognerà
    necessariamente colpirlo sino a renderlo immobile. Per schivare questa
    tecnica bisogna fare in modo che Charlotte sia il leader, con Jonathan non
    presente sullo schermo, non appena Astarte lancia i Cuori.

Astarte è una donna vestita in abiti egiziani. Non possiede una gran velocità
nel muoversi ed i suoi attacchi sono essenzialmente di tipo magico. Usare il
solo Jonathan per attaccarla ripetutamente e, non appena Astarte sta per
lanciare i suoi Cuori incantatori, cambiare il leader in Charlotte per
vanificare la tecnica nemica. Quando i Cuori sono scomparsi dallo schermo,
tornare a Jonathan ricominciare la fase offensiva, rimanendo sempre a media
distanza dal boss.
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Dopo averla sconfitta superate la stanzetta [P28] e quella sottostante [P27]
per tornare in una sala già esplorata. Qui [P26] raccogliete il GUANTO DELLA
FORZA ed usatelo per spingere il blocco sulla sinistra e riunire così le due
parti della camera. Ora recatevi al Teletrasporto più vicino e tornate al
Dipinto per rientrare nel castello.

___________________
  LA GRANDE SCALA
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Una volta dentro [I34] tornare alla stanza verticale vicina [I29] e questa
volta uscire da nord est. Qui [I30] troverete il Gran Cavaliere, un mostro di
notevoli dimensioni armato di spada e scudo: attaccatelo con le Abilità per
sconfiggerlo senza problemi e proseguite. Arrivate in cima alla stanza
successiva [I31] per trovare i PROTEGGIOCCHI. Tornate alla stanza verticale
precedente [I29] uscendo infine da nord ovest.

Nella grande sala [I28] è presente nell'angolo in basso a sinistra l'AUMENTA
MANA. Seguite poi il percorso per uscire da nord ovest. Scalate la camera
accanto [I27] e superate la stanzetta [I26]. Da qui [I23] in basso a sinistra è
presente un Teletrasporto, poi uscite da nord ovest. Superate il corridoio con
le due Persefone [I22] e la camera successiva [I21] per giungere in una grande
sala.

Al suo interno [I20] scendete le varie rampe di scale sino ad arrivare sul
fondo e da qui andate verso destra, sfruttando poi la pedana per raggiungere la
rientranza sulla sinistra e raccogliere qui il TOMO D'ARMI 2. Ora tornate alla
scalinata ed usate il Doppio Salto, assieme al Cubo Acrobazia se necessario,
per raccogliere gli oggetti presenti nelle varie sporgenze sulla sinistra.
Così facendo si otterranno un TONICO, una POZIONE e il PONCHO. Usate le pedane
per raggiungere una seconda scalinata e recatevi all'angolo nord ovest della
sala, dove è presente l'AUMENTA POT. Infine scendete lungo la seconda scalinata
per uscire dalla sala.

Superate la stanzetta [I16] e nella camera accanto [I15] uscite da nord ovest.
All'esterno [I14] eliminate il Balestriere e giunti in una grande sala [I2]
scendete due rampe di scale poi usate il Doppio Salto per raccogliere la PLACCA
FERRO sulla destra. Eliminate il Mimo sulla pedana in basso per salirci sopra.
Da là, lasciatevi cadere sulla sinistra e saltate per raggiungere le NOCCHE
FRUSTA. Infine uscite dall'apertura nel soffitto. Nella stanza superiore [I3]
a sud ovest è presente un Teletrasporto, a nord est una Stanza di Salvataggio,
infine a nord ovest il Dipinto in cui recarsi.



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  Capitolo 5: PAZZO MONDO                                               [@8C05]
===============================================================================
MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Arpia                     Blusa da danza            Arte critica
 Arrampicatore Osso        Carbonara                 Granata
 Cavaliere                 Caviale                   Vulcano
 Coppelia                  Cilindro
 Corazza volante           Durian marcio
 Drago bianco              Giacca militare
 Killer Clown              Pezzo
 Larva                     PM Plus        (x2)
 Lerajie                   PS Plus        (x2)
 Melmoso                   Spaghetti
 Ossappese                 Spilla Luna
 Ruota Demoniaca           Spike
 Testa di Medusa Blu       Super Pozione
 Uomo-Pulce                Super Tonico
 (Boss) Legione            Tonico
                           Zuppa di mais
                           2000$          (x2)

___________________
  TERRA DEI FOLLI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nella Terra dei Folli la gravità sarà rivolta sempre verso l'esterno della
località, perciò si potranno incontrare mostri che camminano lungo le pareti e
sul soffitto, rispetto al punto di vista dei personaggi. La gravità influenza
i mostri, i loro attacchi e le trappole presenti ma non i personaggi e le loro
Abilità.

Una volta arrivati uscite da destra e nel corridoio [O3] fate attenzione alle
Coppelia che camminano sulle funi ed uscite dall'apertura nel soffitto.
Superate la camera superiore [O4] e nella stanzetta successiva [O5] è presente
sulla sinistra un Teletrasporto. Proseguite verso l'alto e superando procedendo
verso est le quattro piccole stanze [O6, O7, O8 e O9] sino ad arrivare in una
sala verticale. Al suo interno [O10], in basso a destra è presente una Stanza
di Salvataggio, uscite poi dall'apertura nel pavimento e troverete nella camera
inferiore [O11] un sacco da 2000$. Proseguite verso est [O12] eliminando poi
l'Arpia [O13].

Nella stanza successiva [O73] seguite il percorso sino a raggiungere la sala
accanto. Al suo interno [O72] superate il cerchio di fuoco e con il Doppio
Salto scalate la parete alla sua destra immediata per trovare in cima, in una
soffitta, la BLUSA DA DANZA. Tornate sul fondo e raggiungete l'angolo sud est
dove sono presenti due pedane. Saltateci sopra e, prima di raggiungerne una
terza, seguite il muro verso sinistra per trovare il CILINDRO, poi uscite da
nord est. Nella sala superiore [O71] seguite il percorso all'interno del
palazzo girato e sopra di esso, sulla sinistra, è presente una SUPER POZIONE,
infine uscite da nord est.

Scalate la camera accanto [O70] e quella successiva [O69] condurrà ad una
Stanza di Salvataggio, dalla quale proseguire poi attraverso l'apertura nel
soffitto. Nella sala superiore [O68] fate attenzione alla lama oscillate e
proseguite verso destra per trovare un PS PLUS nell'angolo sud est e poi uscire
dall'apertura nel soffitto di destra. Scalate la stanza [O66] evitando le
Coppelia e in quella superiore [O65] troverete un sacco da 2000$. In seguito
tornate indietro [O66], uscite subito sulla sinistra ed esplorate l'altra
stanza [O67], tenendovi sulla sinistra, per completare la mappa. Infine tornate
nella stanza dove avete raccolto il denaro [O65] e proseguite verso ovest.

Superate il corridoio con le Larve [O60] ed uscite dall'apertura nel pavimento.
All'interno della stanza sottostante [O61] andate verso il basso facendo
attenzione al cerchio di fuoco e nella rientranza alla sua destra potrete
raccogliere un TONICO. Continuate la discesa e nella stanzetta inferiore [O62]
è presente un PM PLUS. Tornate al corridoio con le Larve [O60] e questa volta
uscite dall'apertura nel soffitto.

Oltrepassate le tre stanze vuote successive [O59, O58 e O57] e in quella dopo
[O56] seguite il percorso di sinistra, saltando sulle varie pedane e passando
all'esterno dell'edificio per raggiungere senza difficoltà l'apertura nel
soffitto. Nella grande sala [O55] seguite il percorso lungo la parete sulla
sinistra per trovare, ai piedi del Drago bianco, un SUPER TONICO. Tornate poi
indietro e camminate, sempre verso ovest, sulla parete parallela e superiore
alla precedente. Dopo aver superato la lama oscillante, sulla sua sinistra
ci sarà un mattone bianco come estremità inferiore di un muro. Colpitelo più
volte per trovare il CAVIALE. Proseguite verso sinistra sino a trovare sotto
un'altra lama oscillante gli SPIKE. Scalate il condotto sopra la lama per
trovare l'uscita a nord ovest.

Nella camera successiva [O54] seguite il percorso all'interno dell'edificio per
poi raggiungere l'uscita. Accanto [O32] al momento non è possibile raccogliere
l'oggetto presente quindi proseguite verso nord ovest. Superate la piccola
stanza [O31] e in quella dopo [O27] troverete il VULCANO. Da qui scendete
verso il basso e nella camera sottostante [O28] fate attenzione alla lama
oscillante. Oltrepassate le tre camere vuote [O29, O19 e O20] e in quella
accanto [O21] uscite da nord ovest per trovare nella stanzetta [O22] un PM
PLUS. Tornate indietro [O21] ed uscite questa volta da nord est. Superate il
primo corridoio [O23], poi quello successivo [O24] per trovare infine un
Teletrasporto. Andate nuovamente nella stanza vuota centrale [O19] ed uscite
dal basso.

Scendete lungo il condotto [O18] facendo attenzione alle lame oscillanti e
troverete in basso l'ARTE CRITICA. Da qui, sulla sinistra è presente una Stanza
di Salvataggio, mentre sulla destra un Teletrasporto. Entrate dal cancello
nel salone [O17] e raccogliete il PEZZO sul pavimento per affrontare il boss.

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*** LEGIONE ***

PS ------: 2000
Esp. ----: 4000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro

ATTACCHI
 1. Caduta di cadaveri
    Legione rilascia continuamente dei corpi che, una volta giunti sul
    pavimento, iniziano a camminare in direzione dei personaggi. I cadaveri
    possono essere eliminati sia con le Armi che con le Abilità e scompaiono
    automaticamente una volta raggiunte le parete laterali della stanza.

 2. Laser singolo
    Man mano che vengono rimossi i pezzi, compaiono dei tentacoli che una volta
    aperti sparano un largo laser. Per evitare questo attacco bisogna
    necessariamente allontanarsi dal tentacolo che apre il fuoco.

 3. Coppia di gas
    Una volta rimossi tutti i pezzi, Legione ruoterà su sè stesso rilasciando
    dai vari tentacoli, a coppie alternate, una striscia di gas. Per schivare
    questa tecnica è consigliato rimanere sul pavimento e spostarsi verso
    destra o sinistra, a seconda dei casi, rimanendo sempre tra due coppie di
    strisce e senza saltare sulle pedane, poichè non ce ne sarà bisogno.

 4. Laser in seria
    Una volta rimossi tutti i pezzi, ogni tentacolo di Legione sparerà in serie
    il proprio laser. Per evitare questo attacco bisogna necessariamente
    allontanarsi dal tentacolo che apre il fuoco, rimanendo sempre al centro
    tra due di essi.

Legione è un immenso agglomerato fluttuante di cadaveri. Inizialmente non farà
altro che rilasciare continuamente corpi sul pavimento. Ignorateli e saltate
sulla varie pedane attaccando il boss, smembrandolo pezzo dopo pezzo.
Ogni volta che ne viene rimosso uno, apparirà un tentacolo in grado di sparare
un laser perciò bisogna fare attenzione a non rimanere mai in direzione di uno
di essi, per evitare quindi di esserne colpiti. Una volta distrutti tutti i
vari agglomerati, Legione mostrerà i suoi tentacoli al completo ed attaccherà
direttamente con i laser o con i gas. Non rimanete mai in direzione dei vari
tentacoli ed attaccate il nucleo di Legione sfruttando principalmente le Armi
Secondarie di Jonathan saltando, oppure le Magie di Charlotte dalle pedane.
-------------------------------------------------------------------------------

Una volta sconfitto, le pareti dell'ingresso si abbasseranno e sarà possibile
uscire da tutti e tre i lati della stanza. Uscite da sinistra ed esplorate le
due stanze accanto [O64 e O63] per completare la mappa, poi tornate indietro
[O17] e scendete dal basso. Una volta nel condotto [O14] troverete due
stanzette sui lati in cui sono presenti la CARBONARA [O15] e gli SPAGHETTI
[O16]. Scendete lungo il condotto [O14] facendo attenzione alle varie lame
oscillanti e giungerete nella stanzetta centrale [O8] della zona sud della
Terra dei Folli. Recatevi al Teletrasporto vicino e ritornate nella zona nord.

Usciti da sinistra [O25] proseguite verso ovest [O26]. Arriverete in una sala
piena di Uomini-Pulce [O33]. Scendete subito per raccogliere il DURIAN MARCIO
poi seguite il percorso all'interno dell'edificio facendovi strada tra i
mostri. Nella camera accanto [O34] scendete lungo il condotto alla destra della
lama oscillante e in fondo ad esso, facendo attenzione al cerchio di fuoco,
troverete la ZUPPA DI MAIS. Proseguite verso sinistra, eliminate il Drago
bianco e avanzando lungo il percorso che proteggeva giungerete all'uscita
tramite l'apertura nel pavimento. Nella stanza sottostante [O35] fate il giro
dall'esterno dell'edificio per arrivare all'uscita senza affrontare i Cavalieri
presenti.

Superate le due camere vuote [O36 e O37] e nella sala adiacente [O38] uscite
dal basso. Dalla stanzetta [O39] esplorate quella sulla sinistra [O40] per poi
tornare indietro e proseguire verso sud. Scendete evitando le Coppelia [O42] ed
uscite da sinistra. Nella camera accanto [O41] tenetevi sulla destra per
esplorarla saltando, poi uscite dall'apertura nel pavimento. Nella saletta
[O43] è presente la SPILLA LUNA. Proseguite verso est e dalla camera con la
lama [O44] potrete accedere verso il basso ad una Stanza di Salvataggio.
Andate invece verso destra, uscendo dall'apertura nel soffitto.

Risalite lungo la camera [O45] facendo attenzione al cerchio di fuoco ed in
cima [O46] troverete un PS PLUS. Tornate indietro [O45] e seguite il percorso
verso est, oltre il cerchio di fuoco. Esplorate le due sale successive [O47 e
O48] per completare la mappa poi tornate indietro, a sud, presso la Stanza di
Salvataggio. Da qui superate le due camere vuote ad ovest [O49 e O50].
Giunti nel salone [O51] seguite il percorso verso il basso e usate le pedane,
assieme al Cubo Acrobazia combinato con il Doppio Salto, per raggiungere la
parte esterna del tetto dell'edificio e raccogliere così la GIACCA MILITARE.
Infine uscire dall'apertura nel pavimento.

Nella camera inferiore [O52] proseguite verso il basso, facendo attenzione al
cerchio di fuoco, e troverete sul pavimento una statua della Madonna.
Scalate il secondo muro alla sua destra e troverete in cima una Lerajie.
Entrate nel condotto superiore e sulla sinistra, al centro del cerchio di
fuoco, potrete raccogliere la GRANATA. Uscite poi da sud est. All'interno della
sala adiacente [O53] seguite il percorso obbligato per raggiungere la prossima
sala. Superate le due camere successive [O1 e O2] per tornare al Dipinto e
rientrare nel castello.



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  Capitolo 6: LA STORIA DI ERIC                                         [@8C06]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Arciere Teschio           Alabarda                  Gomitata
 Arrampicatore Osso        Anti Dannazione-Md        Insulto
 Balestriere               Corsetto giada
 Diavolessa                Medaglione di Stella
 Folletto                  Monocolo
 Glasya Labolas            Nebula
 Gran Cavaliere            PS Plus
 Guardia Collina           Spilla alloro
 Killer Bambola
 Kostola
 Larva
 Persefone
 Mazzafrusto
 Mimo
 Scheletro Armato
 Skelerang
 Teschio Volante
 Ukoback
 Uomo Invisibile
 (Boss) Stella

___________________
  LA GRANDE SCALA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta dentro [I3] scendete nella camera inferiore [I2] ed uscite
dall'apertura nel pavimento. Superate le due stanzette vuote [I5 e I6] per
giungere nel salone. Qui [I7] salite lungo la scalinata e premete il pulsante
per abbassare la parete e continuare l'esplorazione. Proseguendo verso il basso
lungo la seconda scalinata, usate il Cubo Acrobazia assieme al Doppio Salto per
raccogliere nelle sporgenze a sinistra il MONOCOLO, l'ANTI DANNAZIONE-MD e il
CORSETTO GIADA. Raggiungete il fondo del salone e andate nell'angolo sud est,
usando le pedane per risalire sulla sporgenza e trovare il PS PLUS dietro al
Mimo. Uscite da sud ovest.

Superate la stanzetta [I8] e in quella accanto [I9] potrete tornare
all'Ingresso e spingere il mattone ora che possedete il Guanto della forza
[G21]. Andate verso destra invece per esplorare il corridoio delle Persefone
[I10] e prendete il Teletrasporto vicino per tornare in quello vicino al
Dipinto per la Terra dei Folli. Una volta qui [I3] scendete nella camera
inferiore [I2] ed uscite da sinistra. Superate la zona esterna [I1] per tornare
nell'Ingresso.

____________
  INGRESSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Proseguite oltre il corridoio [G29] e nel salone [G25] recatevi nell'angolo
nord ovest e spingete il mattone per raggiungere l'apertura nel soffitto,
dove troverete [G28] la NEBULA. Tornate nel salone [G25] ed uscite da sud est.
Sconfiggete l'Uomo invisibile ed il Gran Cavaliere [G24] per raccogliere nella
stanzetta [G23] la GOMITATA. Rientrate nuovamente nel salone [G25] uscendo
infine da sinistra. Oltrepassate il corridoio con i Teschi Volanti [G27] e
dalla camera con il Guardia Collina [G12] entrate nell'apertura sul soffitto.
Qui [G13] troverete la SPILLA ALLORO. Tornate al Teletrasporto e recatevi in
quello di nord est ne La Grande Scala.

___________________
  LA GRANDE SCALA
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Uscite da destra e poi [I23] proseguite per nord est. Superate il corridoio del
Glasya Labolas [I24] e nella stanzetta accanto [I25] usate i due personaggi per
spingere la molla oltre il fermo, bloccandola, e aprendo l'accesso per una
nuova località.

__________________
  TORRE DI MORTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta giunti [Q14] superate i nemici e scalate la camera successiva [Q13].
In quella al di sopra [Q12], in basso a destra è presente un Teletrasporto
mentre in altro a sinistra una Stanza di Salvataggio. Procedete verso sud ovest
[Q11] per entrare nella sala del boss [Q10].

|| È Stella ad accogliere i due ragazzi. Impaziente di combattere, e senza la
|| presenza del padre a fermarla, la vampira è decisa a sbarazzarsi di Jonathan
|| e Charlotte una volta per tutte.

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*** STELLA ***

PS ------: 2500
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Fulmine

ATTACCHI
 1. Fendente rapido
    Stella esegue un rapido fendente con la sua arma. Questa tecnica possiede
    un raggio d'azione molto breve e viene eseguita solo quando il personaggio
    è molto vicino al boss. Per schivare questo attacco è necessario
    allontanarsi da Stella dopo essersi avvicinati troppo.

 2. Fendente rotante
    Stella esegue un fendente rotante con la sua arma. Questa tecnica possiede
    un raggio d'azione molto breve e viene eseguita solo quando il personaggio
    è molto vicino al boss. Per schivare questo attacco è necessario
    allontanarsi da Stella dopo essersi avvicinati troppo.

 3. Onda di energia
    Stella, posizionandosi sul pavimento, esegue un poderoso fendente seguito
    da una grande onda d'energia. Quest'ultima non si può distruggere nè con le
    Armi, nè con le Abilità e si esaurisce dopo alcuni istanti. Per schivare
    questa tecnica è necessario allontanarsi dal boss oppure superare l'onda
    con il Doppio Salto.

 4. Lama di energia
    Stella esegue un fendente generando una lama d'energia in direzione del
    personaggio. Non è possibile distruggere la lama nè con le Armi, nè con le
    Abilità e per schivarla è necessario spostarsi, saltare o abbassarsi a
    seconda dell'altezza di Stella quando la esegue.

 5. Falci di luna
    Stella genera a mezz'aria quattro falci di luna. Queste all'inizio sono
    immobili, ma dopo alcuni istanti inizieranno a muoversi in direzione del
    personaggio, ruotando su loro stesse. Non è possibile distruggerle nè con
    le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa tecnica è consigliato
    allontanarsi dal punto in cui vengono generate poichè, una volta fuori
    dallo schermo, non raggiungeranno il personaggio. Nel caso in cui non sia
    possibile farlo, per evitarle è meglio rimanere in un punto sotto di esse
    e spostarsi verso i lati della stanza non appena iniziano a muoversi.
    Mentre le Falci di luna sono in azione, Stella potrà usare anche gli altri
    suoi attacchi.

 6. Super velocità
    Stella è in grado di spostarsi a super velocità da un punto all'altro della
    stanza lasciando una scia di immagini residue e non può essere colpita in
    alcun modo.

Stella è una delle figlie di Brauner ed è un'esperta spadaccina che vola per la
stanza. Durante lo scontro non si verrà danneggiati dal contatto con il boss
quindi si avrà un maggiore spazio di manovra per evitare i colpi. Per colpirla
è consigliato attaccarla dalla media distanza con le Abilità, in modo tale da
essere sempre pronti a schivare le sue tecniche. Non bisogna mai rimanerle
troppo vicina poichè i suoi fendenti possono coprire una vasta area e non
sempre si potranno evitare facilmente gli attacchi da breve distanza.
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|| Stella è in stato confusionario ma arriva Loretta in suo soccorso.
|| Quest'ultima porta con sè la sorella in luogo sicuro e promette vendetta nei
|| confronti dei due ragazzi, se continueranno ad ostacolare i piani di
|| Brauner. Scomparendo, Stella fa cadere un oggetto che contiene una foto
|| delle due sorelle assieme a Wind.

Riceverete il MEDAGLIONE DI STELLA. Usate il Teletrasporto vicino per recarvi
da Wind.

____________
  INGRESSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|| I due ragazzi pretendono da Wind una spiegazione per quella foto. Lo spirito
|| si presenta allora con il suo vero nome. Lui è Eric Lecarde, il compagno
|| d'avventure del padre di Jonathan, John Morris, e Stella e Loretta sono le
|| sue figlie. Brauner le ha plagiate con i suoi poteri ed ora obbediscono solo
|| a lui. Avendo combattuto assieme a John, Eric conosce il segreto per
|| sfruttare l'Ammazzavampiri a piena potenza. Usare la frusta leggendaria però
|| consuma la vita di chi la impugna: per questo motivo John si è sempre
|| rifiutato di insegnare al figlio come utilizzarla.

Recatevi nuovamente alla Torre di Morte.

__________________
  TORRE DI MORTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tornate nella stanza in cui avete affrontato Stella [Q10] ed uscite da
sinistra. Nella camera degli ingranaggi [Q9] verrà inserito il Pezzo raccolto
nella Terra dei Folli. Una volta alzato lo sbarramento, proseguite verso ovest.
Giungerete in un lungo corridoio dove sono presenti due moto [Q7]. Per poterle
utilizzare posizionate un personaggio su ogni veicolo. Una volta in movimento,
cambiando il leader di volta in volta, bisognerà evitare gli ostacoli presenti
per giungere assieme al traguardo. Sbagliando anche una sola volta si rimarrà
indietro e bisognerà rifare nuovamente il percorso dall'inizio, uscendo e
rientrando dalla stanza per far ricomparire le moto. Verrà indicato con
"Anc" (Arancione) e "Blu" quale personaggio usare di volta in volta e con
"Cambio" l'azione di scambiare il leader.

Partenza
[Blu] Abbassarsi per non urtare contro la piccola sporgenza. Cambio.
[Anc] Abbassarsi per non urtare contro la grossa sporgenza. Cambio.
[Blu] Abbassarsi per non urtare contro la piccola sporgenza. Cambio.
[Anc] Saltare per evitare il piccolo blocco, riatterrando poi sulla moto.
Arrivo

Una volta completato, la parete sarà abbattuta e le moto non compariranno più
nel lungo corridoio. Avanzate verso sinistra superando la stanzetta [Q6] e
giungerete in una alta sala dove una carrucola fa muovere le piattaforme.
Al suo interno [Q2] salite su una di esse e risalite lungo la stanza,
raccogliendo l'ALABARDA al centro. Giunti in cima, sulla destra è presente un
Teletrasporto, mentre subito sotto una Stanza di Salvataggio. Uscite poi
dall'apertura nel soffitto. Nella camera superiore [Q1] eliminati i mostri per
racoggliere l'INSULTO accanto alla parete. Tornate giù [Q2] e l'uscita nord
ovest condurrà al prossimo Dipinto.



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  Capitolo 7: INCANTESIMI RISOLUTIVI                                    [@8C07]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Alveare                   Bignè                     Muro di pietra
 Ape Assassina             Corsetto ametista         Muta in rospo
 Apprendista               Gambali d'argento         Santuario
 Arpia                     Latta rugginosa
 Ascia Rossa               Les Paillettes
 Carnivorea                Pane ammuffito
 Corvo Blu                 Placca Argento
 Diavolessa                PM Plus          (x2)
 Dogether                  PS Plus
 Drago bianco              Tristano & Isotta
 Elgiza                    2000$            (x2)
 Erba Malefica
 Killer Bambola
 Lerajie
 Malachi
 Mummia
 Pietra tombale
 Rana
 Salma Muffa
 Scheletro Armato
 Skelerang
 Spettro
 Strega
 Teschio Volante
 Treant
 Zombie Drago
 (Boss) Dagon

___________________
  FORESTA DANNATA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Oltrepassato il Teletrasporto, fate attenzione alle Rane [F1] ignorando lo
stormo di corvi che non può danneggiarvi in alcun modo ed entrate nell'edificio
[F2]. Una volta dentro [F3] eliminate le Api Assassine e state attenti al
Malachi, il grosso demone. Giunti all'interno della grande sala [F4] ignorate
l'Ascia Rossa, che al momento non siete in grado di eliminare definitivamente,
e proseguite verso nord ovest. Prima di cambiare stanza, colpite la pedana ai
piedi dell'uscita per trovare il BIGNÈ. Superate il corridoio [F5] e nella sala
verticale [F6] entrate nel passaggio centrale.

Al suo interno [F7] è presente il PANE AMMUFFITO. Tornate indietro [F6] e
proseguite verso nord est. Oltrepassate la stanza con le Arpie [F8] e nella
grande sala [F9] uscite dall'apertura nel soffitto. Nella camera superiore
[F10] a nord ovest è situata una Stanza di Salvataggio. Proseguite verso sud
ovest e nella sala accanto [F11] eliminate subito l'Alveare, in modo tale che
non generi altre Api Assassine. Lungo la sala verticale poi esplorate prima la
camera centrale [F13] per trovare un PM PLUS, mentre in quella in cima [F14] è
presente il TRISTANO & ISOTTA.

Tornate nel salone al centro, tra quelli esplorati, e qui [F9] uscite da
destra. Superate il corridoio [F15] e nella grande stanza [F16] passate
attraverso l'apertura nel pavimento. Nella camera inferiore [F17] raggiungete
l'angolo di sud ovest per trovare una campanella. Colpitela per rimuovere la
parete vicina e riunire le due parti della stanza. Prendendo il passaggio sulla
sinistra [F18] si giungerà poi in una zona già esplorata. Tornate invece nella
camera superiore [F16] ed uscite dall'apertura nel soffitto.

Oltrepassate il corridoio con il Treant [F19] e nella sala verticale [F20]
esplorate le due aperture [F21 e F22] solo per completare la mappa, poichè non
contengono nulla di utile. Tornate nel salone di sud est [F17] ed uscite da
destra. All'interno della grande stanza [F23] seguite il percorso verso l'alto
poi scendete nella zona centrale e raccogliete il PS PLUS sulla sinistra prima
di proseguire verso est.

Una volta usciti [F24] seguiti il sentiero [F25] per accedere in un altro
edificio [F26]. Una volta dentro [F27], l'apertura a nord est farà accedere ad
un Teletrasporto. Proseguite lungo il passaggio nel soffitto e nella camera
superiore [F28] in basso a destra è presente una Stanza di Salvataggio.
Andate verso l'alto, facendo attenzione al mostro monocolo Dogether ed entrate
nell'apertura nel soffitto. In cima [F29] sono presenti sulla destra i GAMBALI
D'ARGENTO. Tornate indietro [F28] ed uscite da nord est.

Superate le tre stanze successive [F30, F31 e F32] e nel salone [F34] uscite
dall'apertura nel soffitto. Nella camera superiore [F33] è presente sulla
sinistra la PLACCA ARGENTO. Tornate giù ed esplorate la stanzetta a sud ovest
[F35] poi uscirne [F34] e proseguire attraverso il passaggio nel pavimento.
All'interno della sala successiva [F36] raggiungete l'angolo sud ovest per
raccogliere il CORSETTO AMETISTA poi risalite per uscire verso nord ovest.

Oltrepassate la stanzetta [F37] e giungerete in una grande camera. Al suo
interno [F39] seguite tutto il percorso per raggiungere l'angolo sud ovest e
proseguire il cammino. Nella piccola sala poi [F40] spingete la lapide per
liberare l'apertura nel pavimento e scendere. Una volta scesi [F41] la visuale
sarà nitida solo nelle immediate vicinanze del leader quindi da questo momento
bisogna fare molta attenzione ai mostri che si avvicineranno. Proseguite lungo
il corridoio [F42] e avanzate sulla pedana a destra per uscire dalla stanza.
Superate la piccola camera [F44] e nel secondo corridoio [F45] camminate sulla
pedana che si incontra all'ingresso per non rimanere bloccati. Saltate poi
sulla seconda pedana per uscire dalla stanza e in quella accanto [F46] sarà
possibile tornare in superficie.

Una volta fuori [F47] andate verso sinistra per rientrare nell'edificio [F38],
raccogliete il MURO DI PIETRA [F36] e suonate la campanella per riunire le due
parti della stanza. Tornate indietro [F38 e F47] e proseguite sempre verso est
sino ad uscire dall'apertura nel pavimento, in fondo al sentiero. Da qui [F48]
colpite la parete in basso a sinistra per trovare la LATTA RUGGINOSA poi
andando a destra si troverà una Stanza di Salvataggio. Tornate indietro [F47],
uscite da destra, superate la piccola camera [F49] per poi affrontare il boss
nella sala accanto [F50].

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*** DAGON ***

PS ------: 1800
Esp. ----: 6000
PA ------: 55

ELEMENTI
 Forte --: Gelo, Oscuro
 Debole -: Fulmine, Sacro

ATTACCHI
 1. Cannone ad acqua
    Dagon risucchia tutta l'acqua presente nella stanza e la sputa fuori dalla
    bocca inferiore con grande forza. Partendo dal basso, il getto d'acqua
    aumenta sempre più l'angolazione sino a raggiungere circa i 60°. Non è
    possibile respingere il getto d'acqua nè con le Armi, nè con le Abilità.
    Per schivare questa tecnica bisogna posizionarsi nell'angolo opposto al
    boss ed eseguire continuamente salti in acqua, senza toccare il fondo,
    non appena è possibile. Man mano che si salta, bisogna avvicinarsi sempre
    di più a Dagon, in modo tale da risultare sempre al di sopra del getto
    d'acqua.

 2. Mine sottomarine
    Dagon rilascia dalla testa inferiore delle piccole mine che risalgono in
    superficie. Queste non attaccano direttamente i personaggi ma fungono da
    ostacolo per i movimenti. È possibile distruggere le mine con le Armi e con
    le Abilità.

 3. Balzo
    Dagon esegue un ampio balzo sott'acqua per spostarsi da una parete
    all'altra. Questa tecnica è molto lenta nella sua esecuzione e per
    schivarla è sufficiente passare al di sotto del boss non appena questi
    salta.

Dagon è un mostro anfibio con una specie di rana come coda. Si muove solo a
balzi e molto lentamente. L'unico punto vulnerabile del boss è la testa
superiore quindi è là che saranno concentrati gli attacchi da compiere.
Lo scontro si svolgerà in una stanza all'interno della quale il livello
dell'acqua è variabile, ma questo non influisce sulle prestazioni dei
personaggi. Per colpire Dagon bisogna necessariamente saltare ed utilizzare le
Armi, o le Armi Secondarie di Jonathan. Poichè spesso si dovrà schivare il
Cannone ad acqua del boss, è necessario che la schermata sia sgombra dalle mine
prodotte dal boss, perciò distruggetele non appena vengono rilasciate.
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Una volta sconfitto, risalite in superficie ed uscite da destra. Nella camera
successiva [F51] troverete il MUTA IN ROSPO. Usate il Teletrasporto accanto per
tornare all'inizio della località ed uscite tramite il Dipinto.

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  TORRE DI MORTE
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Tornati nel castello [Q2] uscite dall'apertura di sud ovest per poi [Q5]
rientrare ne La Grande Scala.

___________________
  LA GRANDE SCALA
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Una volta dentro [I19] usate la magia Muta in rospo per passare nel condotto,
raccogliere i due sacchi da 2000$ e poi uscire da sinistra. Nella grande sala
[I17] proseguite verso l'alto e in cima [I18] troverete LES PAILLETTES.
Ora recatevi al Teletrasporto più vicino per raggiungere la zona sud est della
località e da qui recatevi presso la Tomba Sabbiosa.

__________________
  TOMBA SABBIOSA
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Tramite il Teletrasporto, raggiungete la zona sud della località. Dalla sala
verticale [P11] uscite da destra. Superate il primo corridoio [P12] e nel
secondo [P19] eliminate lo Zombie Drago per proseguire. Giunti nel salone [P20]
usate le varie pedane per raggiungere l'angolo nord est della stanza e
raccogliere il PM PLUS, infine uscite dall'apertura nel soffitto. Nella stanza
superiore [P21] è presente una rampa dove rotolano dei pesanti massi.
Ignoratela ed usate la magia Muta in rospo per percorrere la strettoia sulla
sinistra e trovare il SANTUARIO al termine di esso.

Tornate nel castello ed usate il Teletrasporto per raggiungere la zona est
della Torre di Morte.



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  Capitolo 8: CONFRONTO MORTALE                                         [@8C08]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Corazza volante           Berretto                  Aumenta INT
 Folletto                  Cappa blu                 Fulmine
 Gaibon                    Frusta spinosa
 Killer Bambola            PM Plus
 Slogra                    PS Plus
 Testa di Medusa Gialla    Velo aperto
 Testa di Medusa Blu
 (Boss) Morte

__________________
  TORRE DI MORTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Arrivati nella località [Q12] uscite da nord est. All'interno del salone [Q15]
fate attenzione alle Teste di Medusa e sfruttate i vari ingranaggi come se
fossero pedane per raggiungere l'uscita est. Nella stanzetta poi [Q16] usate la
magia Muta in rospo per passare attraverso la strettoia ed infine proseguire
verso l'alto. Nella sala superiore [Q17] saltate sulla pedana mobile per
risalire, facendo attenzione ai folletti.

Giunti in un secondo salone [Q18], anche questo pieno di Teste di Medusa,
raggiungete prima l'angolo nord est per raccogliere il FULMINE poi quello di
nord ovest per trovare un PS PLUS. Da qui poi scendete lungo il condotto per
proseguire. Nella stanza accanto [Q19] eliminate Gaibon poi colpite il muro di
sud ovest, proprio sopra le scale, per trovare un PM PLUS. Sfruttate poi le
pedane girevoli per proseguire la scalata.

All'interno del corridoio [Q20] sconfiggete Slogra per proseguire ed uscite
dall'apertura nel soffitto. Nella camera adiacente [Q21] saltate sulla pedana
mobile per raggiungere facilmente l'uscita. Arrivati nel salone [Q22] usate il
Doppio Salto per raggiungere la FRUSTA SPINOSA proprio difronte all'ingresso.
Poi dal fondo della sala sfruttate le pedane girevoli per risalire lungo la
parte sinistra, senza però ricadere sulle spine, ed infine prendete l'uscita
nord est. Risalite la camera successiva [Q23] con la pedana mobile e giunti
nell'ultima grande stanza [Q24] usate le pedane e gli ingranaggi per arrivare
nell'angolo nord ovest e trovare la CAPPA BLU. Prima di proseguire per nord
est, attivate il Teletrasporto prendendo l'uscita centrale. Scalate la camera
[Q25] prima che i blocchi fragili cedano sotto il peso dei personaggi e in
alto a destra troverete una Stanza di Salvataggio. Proseguite verso sinistra
per entrare nella camera del boss [Q26].

|| Morte riappare davanti ai due ragazzi. Il servo di Dracula conferma la sua
|| estraneità riguardo i piani di Brauner ma lo scontro con Jonathan e
|| Charlotte è ormai inevitabile. Morte si lancia all'attacco.

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*** MORTE ***

PS ------: 4444
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: nessuno

ATTACCHI
 1. Generazioni di falci
    Morte genera dal nulla delle piccole falci che si muovono in direzione del
    personaggio. Queste avanzano lentamente e possono essere distrutte con le
    Armi e con le Abilità.

 2. Fendente verticale
    Morte attacca con un poderoso fendente verticale. Questa tecnica non è
    particolarmente veloce e possiede un raggio d'azione molto ristretto.
    Per schivare il Fendente è sufficiente allontanarsi dal punto d'impatto
    dell'arma.

 3. Fendente orizzontale
    Morte attacca con un potente fendente orizzontale. Questa tecnica possiede
    una discreta velocità e raggio d'azione. Morte inoltre rimane diversi
    istanti con l'arma in posizione, perciò per schivare questo attacco è
    necessario allontarsi dal boss ed attendere che questi ritragga l'arma.

 4. Quadrilatero di catene
    Morte genera un quadrilatero di catene all'interno del quale far rimbalzare
    la sua falce in maniera imprevedibile. Le catene non provocano al contatto
    danni ai personaggi e, colpendole ripetutamenteall'altezza delle mani,
    possono essere sganciate, interrompendo così questo attacco. Per evitare la
    falce invece è necessario rimanere il più possibile al di fuori del
    quadrilatero.

 5. Mani immobilizzanti
    Morte genera quattro portali dai quali escono a turno delle mani. Se una di
    esse afferra un personaggio, quest'ultimo rimarrà bloccato al centro dei
    portali anche dalle altre mani. Morte intanto caricherà il suo attacco
    lanciandosi violentemente contro il personaggi, causandogli danni
    gravissimi se non direttamente la sconfitta. Schivare le mani può essere
    complicato perciò il metodo migliore per rendere inoffensiva questa tecnica
    è il seguente. Non appena appaiono i portali, fare in modo che Charlotte
    sia il leader e farla catturare. Ora con Jonathan colpire ripetutamente le
    mani prima che arrivi Morte per liberare Charlotte.

 6. Cambio modalità
    Morte rimane immobile alcuni istanti cambiando il colore della sua tunica,
    e perciò anche la sua modalità. In questo breve lasso di tempo lo si può
    attaccare senza correre rischi.

Morte è uno scheletro che indossa una lunga tunica ed impugna una falce.
Durante lo scontro utilizzerà due modalità: quella magica in tunica viola e
quella fisica in tunica bianca. Il boss possiede gli stessi attacchi in
entrambe le modalità, ma cambiano i suoi punti deboli. Quando utilizza la prima
è invulnerabile alle Armi Secondarie di Jonathan e subisce pochi danni dagli
attacchi fisici. Durante la seconda invece, Morte è invulnerabile alle Magie di
Charlotte e subisce danni minimi dagli attacchi magici. Quindi per affrontare
Morte bisogna utilizzare il personaggio giusto nel periodo giusto: quando Morte
è in tunica viola bisogna utilizzare Charlotte, Jonathan invece quando il boss
indossa la tunica bianca.
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|| Morte si sorprende del potere dei ragazzi tuttavia ammette di non aver
|| combattuto a piena potenza poichè vuole che loro si occupino di Brauner al
|| suo posto. Detto questo si allontana dallo scontro.

Uscendo da sinistra si arriverà alla zona degli ascensori. Qui [Q27] colpite la
statua dell'angelo per attivare il dispositivo e proseguite nella camera
accanto. Al suo interno [Q28] troverete l'AUMENTA INT. Tornate indietro [Q27] e
prendete l'ascensore per raggiungere il fondo della sala. Una volta fatto,
scendete dall'elevatore superiore, posizionatevi in quello inferiore e risalite
di due piani. Uscendo sulla sinistra recatevi prima sul fondo del condotto per
raccogliere il VELO APERTO, poi in cima allo stesso per trovare il BERRETTO.
Tornate nell'ascensore e raggiungete nuovamente il fondo della sala per
uscire da sud est.

Nella stanzetta [Q30] premete il pulsante per abbassare il muro di fiamme e
proseguite poi verso il Teletrasporto a sud est. Da qui, tornate a quello di
nord ovest e scendete lungo le pedane [Q2] per poi uscire dal passaggio sulla
parete di destra [Q4], al di sotto della Stanza di Salvataggio, e accedere in
una nuova località.



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  Capitolo 9: MANTENERE UNA PROMESSA                                    [@8C09]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Crociato morto            PS Plus                   Raggio mortale
 Demone di fuoco
 Effetto Demone
 Malachi
 Razoio
 Spada Padrona
 Succubus
 Ultima Guardia
 Wyvern
 (Boss) Loretta & Stella

_________________
  LA GRAN TORRE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Lungo i tre corridoi [H1, H2 e H3] fatevi strada tra i Razoi e le Succubus per
ritornare infine alla Torre di Morte.

__________________
  TORRE DI MORTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dalla stanzetta [Q31] tornate all'ascensore [Q27] e prendete l'elevatore
superiore. Salite di un piano ed uscite da sinistra [Q32] per rientrare ne La
Gran Torre.

_________________
  LA GRAN TORRE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta dentro [H8], andando a nord ovest si troverà un Teletrasporto.
Raggiungete il fondo del salone ed usate la Scivolata per raccogliere il PS
PLUS sulla sinistra. Uscite dall'apertura nel pavimento. Nella piccola camera
[H7] andando verso destra si troverà una Stanza di Salvataggio. Recatevi ad
ovest e nel corridoio [H6] affronterete il Wyvern. Superate la stanza accanto
[H5] e nell'ultima [H4] è presente un pulsante per aprire il passaggo per i
corridoi inferiori già esplorati. Tornate nel salone [H8] ed uscite da sud
ovest.

Fate attenzione ai Razoio e soprattutto ai Malachi [H9] e nella camera accanto
[H10] uscite dall'apertura nel soffitto. All'interno della stanza superiore
[H11] è presente il Crociato morto, un nemico in grado di parare qualsiasi
attacco con il suo scudo. Per eliminarlo facilmente usate le Abilità dalla
distanza. Usciti da nord est percorrete il lungo corridoio [H12] e nella
sala accanto [H13] affronterete un altro Wyvern. Proseguite verso l'alto e
all'interno della grande stanza [H14] troverete nell'angolo nord ovest il
RAGGIO MORTALE.

Giunti nella camera superiore [H15] proseguite verso sinistra e nel corridoio
[H17] sarà presente la Spada Padrona. Per sconfiggerla rapidamente usate le
Magie di Charlotte. Accanto [H18] proseguite verso sud ovest, esplorando la
sala attigua [H19] per completare la mappa, poi tornate indietro [H18] e
scalate la stanza, uscendo da nord est. Nel corridoio finale [H21] è presente
l'Ultima Guardia, un gigantesco cavaliere armato di spada e scudo. Il nemico
possiede una difesa elevatissima e praticamente ogni tecnica gli infligge solo
1 PS di danno. Usate il doppiattacco Mille lame per abbatterlo rapidamente e
proseguite.

Nella sala accanto [H22] andate verso il basso per esplorare la piccola camera
[H16] e tornati su, sulla destra saranno presenti un Teletrasporto ed una
Stanza di Salvataggio. Arrivati in cima [H23] i personaggi faranno una
scoperta.

|| Il passaggio è bloccato da una strana barriera magica. Deve essere l'effetto
|| del potere di Brauner che ha separato Dracula dal suo castello.

Tornate giù [H22] e prendendo il passaggio al centro della parete di sinistra
si arriverà in una stanzetta [H25] che conduce allo scontro con il boss [H26].

|| Ad attendere i due ragazzi ci sono Stella e Loretta. Jonathan prova a
|| convincere le due sorelle di essere sotto il controllo di Brauner ma non c'è
|| modo di convincerle. Lo scontro è inevitabile.

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*** STELLA ***
PS ------: 2500
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Fulmine
 Tempo --: immune

ATTACCHI
 1. Fendente
    Stella attacca con un rapido fendente. Questa tecnica possiede una discreta
    velocità ma un breve raggio d'azione e viene utilizzata dalla vampira solo
    quando si è molto vicini a lei. Per schivarla è sufficiente rimanerle a
    distanza.


*** LORETTA ***
PS ------: 2500
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco

ATTACCHI
 1. Tempesta di ghiaccio
    Loretta genera una gran quantità di piccoli cristalli di ghiaccio che
    coprono una vasta area. I cristalli possono essere distrutti con le Armi e
    con le Abilità ma sono troppo numerosi per colpirli tutti. Per schivare
    questa tecnica bisogna rimanere al di là del grande circolo da cui vengono
    scagliati i cristalli oppure avvicinarsi il più possibile, utilizzando la
    Scivolata principalmente.

 2. Pioggia di ghiaccio
    Loretta fa cadere dall'alto una gran quantità di grossi cristalli.
    È possibile distruggerli con le Armi e con le Abilità ma i cristalli cadono
    troppo velocemente per eliminarli tutti. Questa tecnica dura diversi
    secondi e non sempre è possibile schivare o allontanarsi dal punto di
    caduta. Per interrompere questa tecnica bisogna colpire ripetutamente
    Loretta sino a quando non rimarrà stordita.

 3. Leoni di ghiaccio
    Loretta genera una serie di teste di leone che vengono scagliate
    frontalmente. Le teste non possono essere distrutte nè con le Armi, nè con
    le Abilità e bisogna evitarle necessariamente. Per schivare questa tecnica
    bisogna rimanere al di là del grande circolo da cui vengono scagliate le
    teste oppure avvicinarsi il più possibile, utilizzando la Scivolata
    principalmente.


ATTACCHI COMBINATI
 1. Grande cristallo
    Loretta genera un grande cristallo di ghiaccio che si posiziona sulla
    verticale dei personaggi. Stella poi con un rapido fendente lo distrugge
    facendo cadere i detriti sul pavimento. Questi ultimi danneggiano i
    personaggi e non possono essere distrutti nè con le Armi, nè con le
    Abilità. Per schivare questa tecnica bisogna attendere che il cristallo si
    fermi e poi allontanarsi il più possibile da esso prima che Stella lo
    colpisca.

 2. Spada di ghiaccio
    Loretta genera una grande spada di ghiaccio. Stella poi la impugna per
    eseguire un potente fendente verticale, schiantando la spada sul pavimento
    e facendola a pezzi. Questa tecnica provoca danni gravissimi se non morte
    immediata e per schivarla bisogna allontanarsi dalla spada il più possibile
    poichè Stella è in grado di eseguire il fendente anche muovendosi
    all'indietro.


Loretta è l'altra figlia di Brauner ed in questo scontro combatterà assieme
alla sorella Stella. Quest'ultima non possiede gli attacchi della battaglia
precedente ma si limita a colpire con semplici fendenti oppure ad utilizzare
assieme alla sorella le tecniche combinate. Basterà sconfiggere una qualsiasi
di loro per vincere lo scontro. Essendo Loretta quella che userà maggiormente i
suoi attacchi, sarà lei il bersaglio principale da colpire. Il contatto con le
vampire non causa danno quindi si potrà attaccare anche da molto vicino,
facendo però attenzione ai Fendenti di Stella, che tenderà a proteggere la
sorella. Bisogna attaccare Loretta principalmente con le Armi Secondarie di
Jonathan, senza darle tregua, in modo tale che non riesca a mettere a segno le
sue tecniche magiche.
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####  FINALE 1  ###############################################################
#                                                                             #
#  Arriva Brauner in soccorso delle ragazze. Pur non essendo realmente le     #
#  sue figlie, il vampiro le considera realmente parte della sua famiglia e   #
#  preferisce abbandonare il castello pur di rimanere assieme a loro.         #
#                                                                             #
#  La dimora di Dracula crolla su sè stessa in lontananza e i due ragazzi si  #
#  si preoccupano della sorte di Vincent. Appare Eric che li rassicura        #
#  dicendo loro che il monaco è in salvo. Jonathan si rammarica per non aver  #
#  mantenuto la promessa, ed Eric si dissolve prima di fare un'ultima         #
#  richiesta. Ai due ragazzi non rimane altro che mettersi sulle tracce di    #
#  Brauner.                                                                   #
#                                                                             #
###############################################################################


I dati verranno salvati automaticamente. Ricaricate l'avventura e tornate nella
stanza dove avete affrontato Loretta & Stella. Questa volta bisognerà usare la
magia Santuario su di loro.

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*** LORETTA & STELLA ***

Charlotte deve equipaggiare la magia Santuario. Entrare nella stanza con il
solo Jonathan e, non appena lo scontro comincia, posizionarsi vicino alla
parete destra ed evocare subito il partner facendole lanciare l'incantesimo.
La magia Santuario necessita di molti secondi per essere scagliata e in questo
lasso di tempo non bisogna nè allontanarsi troppo da Charlotte, nè fare in modo
che venga colpita. È molto importante proteggere a tutti i costi la ragazza
dagli attacchi delle vampire poichè venendo colpita bisognerà ricominciare il
caricamento della magia dall'inizio.
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|| Grazie all'incantesimo di Charlotte, le due sorelle vengono liberate dal
|| controllo di Brauner. Per rimediare ai danni procurati, le figlie di Eric
|| rivelano i piani del vampiro: Brauner sta preparando un dipinto in grado di
|| distruggere il mondo, e questa opera si trova nel suo atelier privato.
|| Per accedervi però bisogna spezzare i sigilli dei quattro dipinti che lo
|| proteggono. Le due sorelle aggiungono che c'è un modo per sbloccare il vero
|| potere dell'Ammazzavampiri e loro sono in grado di farlo.

Da questo momento in poi sarà possibile parlare con le due ragazze per tentare
di superare la prova dell'Ammazzavampiri.

Proseguite nella stanza accanto dove sono presenti ai lati i quattro dipinti e
al centro, sigillato da quattro catene, l'ingresso per l'atelier di Brauner.
Entrate nel primo dipinto sulla destra.

<< Durante il gioco capiterà che Vincent dica di essere stato morso da un
   vampiro. Il monaco apparirà grigio in volto. Questo suo essere vampirizzato
   non influisce nello svolgersi della vicenda, nè incide sui prezzi del
   negozio. Mentre si trova in questo stato, colpendolo alcune volte con le
   Armi o con le Abilità, Vincent scapperà via. Per farlo riapparire poi
   bisogna uscire e rientrare nel negozio. Per curarlo bisogna usare su di lui
   la magia Santuario. >>



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  Capitolo 10: LA SCUOLA DELLE TENEBRE                                  [@8C10]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Albero Wakwak             Frusta di fuoco           Muta in gufo
 Aliorumne                 Latte in polvere
 Alura Une                 Panino Spaghetto (x2)
 Apprendista               Placca Oro
 Corvo nero                PM Plus
 Demone                    PS Plus
 Demone minore             2000$
 Folletto
 Grave Passo
 Guerriero morto
 Libellula
 Malphas
 Mandragora
 Minotauro
 Porta Luce
 Rospo
 Spada Padrona
 Strega
 Testa Demoniaca
 Ultima Guardia
 Uomo-Pulce
 Vapula
 Vecchio Emulo
 (Boss) La Creatura

__________________
  ATRA ACCADEMIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati, superate il Teletrasporto e la stanzetta [B46] e lungo il
sentiero [B45] fatevi strada tra i nemici presenti. Oltrepassate la Mandragora
[B44] e accanto [B43] troverete diversi mostri. Una pianta che crescerà facendo
spuntare una rosa demoniaca, l'Alura Une, e soprattutto l'Albero Wakwak, che è
in grado di generare Uomini-Pulce. Entrate nell'edificio [B42] e nel salone
[B41] è presente a nord ovest una Stanza di Salvataggio.

Proseguite verso sud ovest e lungo il corridoio [B40] fate attenzione al Porta
Luce. Giunti nella sala verticale [B37] esplorate le due stanze orientali per
trovare nella prima [B39] il MUTA IN GUFO e in fondo alla seconda [B38] la
PLACCA ORO. Infine uscite da sud ovest. Nel corridoio [B36] affronterete il
Vapula, un grosso leone alato in grado di infliggere lo Status Maledetto.
Usate le Abilità per eliminarlo facilmente.

Oltrepassate la stanzetta [B35] e giunti nel salone [B32] usate la magia Muta
in gufo per risalire lungo il condotto e raggiungere la camera superiore [B30]
da cui poi entrare dall'apertura nella parete. Una volta dentro, uscite da sud
ovest e nel corridoio [B31] troverete un PS PLUS oltre i mostri. Tornate nel
stanza precedente [B30] e scendete dall'apertura nel pavimento. Rientrati nel
salone [B32] raggiungete l'angolo sud est, suonando la campanella per riunire
le due parti della stanza e raccogliere la FRUSTA DI FUOCO.

Esplorate il bagno a sud ovest [B34] solo per completare la mappa mentre in
quella a nord ovest [B33] troverete il PANINO SPAGHETTO. Ritornate nella grande
stanza superiore [B30] ed uscite da nord ovest. Superate il corridoio [B29] e
nel successivo [B27] affronterete una Spada Padrona. Giunti nel salone [B26]
eliminate subito il Demone minore prima che si sdoppi poi saltate sulla prima
pedana. Da qui, colpite l'estremità sinistra della pedana superiore per trovare
il LATTE IN POLVERE, infine proseguite per nord ovest.

Nel corridoio [B25] troverete un'Ultima Guardia da eliminare nuovamente con il
doppiattacco Mille lame. Scendete lungo la stanza verticale [B23] ed entrate
nel primo passaggio sulla destra [B24] per trovare nella sala un PM PLUS.
Infine proseguite per sud est. Superate il corridoio [B22] e scendete lungo le
rampe [B20] uscendo da sud ovest. Nella stanzetta [B21] troverete un
pianoforte, utile per le Ricerche. Tornate indietro [B20] e proseguite verso
sud ovest. Fatevi strada tra le Streghe e le Apprendiste [B19] e nella camera
verticale [B17], a sud est è presente una Stanza di Salvataggio. Esplorate la
sala di nord ovest [B18] per completare la mappa, poi tornate indietro [B17] e
proseguite per sud ovest.

Superate il corridoio dei Folletti [B16] e dalla camera accanto [B13] uscite da
nord ovest. Arriverete in una stanza con due Minotauri [B12], ottima per
raccogliere PA per le Armi Secondarie di Jonathan. Nella stanza verticale
successiva [B11] è presente a nord est un Teletrasporto. Esplorate la camera a
sud est [B14] per completare la mappa infine proseguite verso sud ovest.
Oltrepassate la stanzetta [B10] e nel corridoio successivo [B9] appariranno
delle mani rosse, innocue, in direzione dei personaggi man mano che questi
avanzano.

Giunti nel salone [B8] seguite il percorso per raggiungere l'uscita e nel
corridoio accanto [B6] affronterete i Porta Luce e la Testa Demoniaca.
Superate la stanzetta [B6] e fatevi strada tra il Vapula ed i vari Demoni [B5].
Una volta arrivati nella camera verticale [B1] a sud ovest troverete una Stanza
di Salvataggio. Andate a nord est [B4] per trovare un sacco da 2000$ ed un
altro PANINO SPAGHETTO. Infine proseguite verso sud est [B2] per affrontare il
boss.

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*** LA CREATURA ***

PS ------: 4000
Esp. ----: 5000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Schiocco, Fendente

ATTACCHI
 1. Balzo
    La Creatura compie un alto balzo in avanti. Questa tecnica è piuttosto
    rapida ma possiede un raggio d'azione breve. Per schivare questo attacco è
    necessario allontanarsi dal boss oppure passargli da sotto mentre è in
    aria.

 2. Fulmini
    La Creatura impone le mani rilasciando dei fulmini in direzione dei
    personaggi. I fulmini possono avere una traiettoria molto strana e il modo
    più sicuro per schivarli è quello di posizionarsi vicino al boss e rimanere
    abbassati mentre esegue questa tecnica.

 3. Missile
    La Creatura spara dal suo gomito un missile in direzione dei personaggi.
    Questa tecnica è piuttosto rapida e non è possibile distruggere il missile
    nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa tecnica è
    consigliato allontanarsi dal punto in cui ci si trova non appena il missile
    viene sparato. Bisogna fare attenzione all'esplosione poichè anche questa
    può causare danni.

 4. Raffica di mitra
    La Creatura spara due raffiche di mitra in avanti, una verso il basso e
    l'altra verso l'alto. Questa tecnica copre una vasta area di spazio e per
    schivarla bisogna necessariamente allontanarsi dal boss ed utilizzare il
    Doppio Salto per evitare i proiettili.

 5. Presa
    se il personaggio è molto vicino, La Creatura lo afferra con una mano e lo
    danneggia provocando un'esplosione. Una volta presi non c'è modo di
    liberarsi perciò bisogna rimanere a distanza dal boss per non fargli
    eseguire questo attacco.

La Creatura è un grosso cadavere rianimato dall'elettricità. Si muove con
lentezza nella stanza ed i suoi attacchi in genere possiedono un grande raggio
d'azione. Bisogna attaccare il boss dalla media distanza con le Abilità,
rimanendo sempre pronti ad avvicinarsi rapidamente a lui o a scappare con
velocità, a seconda dei casi, per schivare i suoi attacchi. Un modo semplice
per eliminarlo è quello di forzarlo ad eseguire la Presa. Rimanete il più
possibile vicino a La Creatura e, non appena sta per afferrarvi, usate lo
Scatto all'indietro per schivare la tecnica e poi contrattaccate subito con le
Abilità.
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Dopo averlo sconfitto proseguite verso est, superando la stanzetta [B3],
per trovare gli altri dipinti. Entrate nel primo da sinistra per accedere in
una nuova località.



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  Capitolo 11: PIRAMIDE SOTTERRANEA
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Demone di Fuoco           Corsetto platino          Ala di grifone
 Demone minore             Curry                     Il taglione
 Dodo                      Elmo attico               Meteora
 Ectoplasma                Libro dei morti
 Elgiza                    Mega Pozione
 Gelatina letale           Mega Tonico
 Gorgone                   PM Plus          (x2)
 Jack d'Ossa               PS Plus
 Laura                     Scudo sacro
 Mimo                      Spilla Venere
 Mummia                    Tiara principessa
 Porta Luce                2000$            (x2)
 Pulce Armata
 Quetzalcoatl
 Ruota Demoniaca
 Scheletro Rosso
 Spettro
 Testa Demoniaca
 Vecchio Emulo
 Verme Velenoso
 Yorick
 (Boss) Uomo Mummia

_________________
  CITTÀ PERDUTA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta entrati, superate il Teletrasporto ed il primo sentiero [E1].
Giunti nel secondo [E2] fatevi strada tra le Mummie, mentre nel terzo [E3] sarà
presente anche una Ruota Demoniaca e nel quarto [E4] i Demoni di Fuoco e la
Testa Demoniaca. Arriverete ad una duna [E5] da cui uscirà fuori il Verme
Velenoso. Dopo averlo eliminato proseguite verso sinistra e nel sentiero
successivo [E6] con un po' di fortuna sarà anche possibile incontrare il Dodo.
Raggiungete l'ultimo sentiero [E7] per trovare in esso IL TAGLIONE.

Tornate alla duna del Verme Velenoso [E5] e scendendo dentro essa sarà
possibile passare ad una camera inferiore [E8] da cui poi entrare nella
piramide. Una volta dentro [E9] ignorate la donna seduta ed uscite da destra.
Superate la stanzetta [E10] e nel salone [E11] sarà possibile accedere sulla
sinistra ad una Stanza di Salvataggio e ad un Teletrasporto. Proseguite verso
il basso e nella camera successiva [E36] utilizzate il Doppio Salto per
raggiungere il MEGA TONICO nella rientranza a destra. Continuando a scendere
[E37] troverete nell'angolo sud ovest, dove sono presenti le Pulci Armate,
il CURRY. Giunti nella stanza più in profondità [E38] usate il Doppio Salto per
raccogliere la MEGA POZIONE sulla destra. Poi tornate nella prima camera della
piramide.

Una volta arrivati [E9] andate verso sinistra, superando la stanzetta [E12].
Proseguite verso il basso [E13] e nella camera inferiore [E14] troverete l'ELMO
ATTICO nell'angolo sud est. Continuate la discesa [E15, E16 ed E17] e giunti
nella sala più in basso [E18] troverete a nord est una Stanza di Salvataggio.
Usate poi la magia Muta in gufo per raggiungere la zona nord ovest e
raccogliere oltre i blocchi l'ALA DI GRIFONE. Proseguite verso sud est e
superate la stanzetta [E19].

Affrontate i due Quetzalcoatl [E20] e nel corridoio successivo [E21] è presente
vicino alla parete est la TIARA PRINCIPESSA. Tornate indietro [E20] e uscite
dall'apertura nel pavimento. Arrivati in fondo al condotto [E22] giungerete in
una stanza dove vengono fatte rotolare pesanti pietre. Qui [E23] usate la magia
Muta in rospo per entrare nella strettoia in basso a destra e trovare in fondo
ad essa la METEORA. Tornate all'ingresso della stanza ed utilizzate il Super
Salto per entrare nel primo condotto e raccogliere in cima il LIBRO DEI MORTI.
Ora risalite la rampa sfruttando le varie rientranze nel soffitto per schivare
le pietre e proseguite verso destra.

Superate le camere successive [E24 ed E25] ed uscite da sud ovest. Nella sala
di sabbia [E26] saranno presenti due Elgiza mentre nell'ultimo corridoio [E27]
troverete in fondo il CORSETTO PLATINO. Tornate alla stanza verticale [E25] ed
uscite da sud est. Eliminate i Jack d'Ossa [E51] e nella sala accanto [E52]
proseguite attraverso l'apertura nel pavimento. Oltrepassate le due camere
successive [E52 ed E53] per trovare un Teletrasporto ed una Stanza di
Salvataggio.

Tornate indietro [E50] e risalite la stanza verticale e in quella superiore
[E47] uscite da sud ovest. Superate il corridoio [E48] e una volta arrivati nel
salone [E49] raccogliete il sacco da 2000$. Raggiungete la cima per trovare
sulla destra la SPILLA VENERE ed una maschera contenente diverse monete.
Ritornate indietro di due stanze [E47] e proseguite verso l'alto. Superate il
corridoio [E45] andando verso ovest e nel secondo salone [E46] raggiungete la
cima per raccogliere sulla destra un PM PLUS.

Attraversate nuovamente il corridoio [E45] andando ad est questa volta e
oltrepassate la stanzetta [E44] e la camera accanto [E43]. Giunti nel salone
[E42] eliminate le Teste Demoniache e poi usate il Super Salto per raccogliere
il sacco da 2000$ nella rientranza in alto a destra. Superate le stanzette a
nord ovest [E41 ed E40] e nelle sale con le rampe [E39 ed E28] eliminate i
Quetzalcoatl per proseguire.

Nella camera successiva [E29] fate attenzione ai bastoni chiodati che cadono
dal soffitto. Arrivati nella sala verticale [E30] troverete sulla sinistra una
Stanza di Salvataggio. Risalite il condotto con il Super Salto per trovare un
PS PLUS ed un PM PLUS. Arrivati in cima [E33] esplorate la sala occidentale
[E34] e poi recatevi ad est [E35]. Rientrati così in una stanza già esplorata
[E36] premete il pulsante per abbassare la parete divisoria e riunire le due
parti. Tornate nel lungo condotto verticale [E30] ed entrate nel cancello per
affrontare il boss [E31].

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*** UOMO MUMMIA ***

PS ------: 4500
Esp. ----: 5000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro

ATTACCHI
 1. Lancio di bende
    l'Uomo Mummia lancia una lunga benda in direzione dei personaggi. Non è
    possibile distruggerla nè con le Armi, nè con le Abilità, inoltre la benda
    tende ad inseguire i personaggi, per poi scomparire dopo alcuni istanti.
    Per schivare questo attacco bisogna oltrepassare la benda con un salto e
    allontanarsi da essa sino a quando non si dissolve.

 2. Blocchi spinosi
    l'Uomo Mummia fa innalzare dal pavimento tre grossi blocchi che si impilano
    spingendo poi i personaggi in un angolo. Da questi infine fuoriescono delle
    spine che causano danni, per poi scomparire assieme ai blocchi. Non è
    possibile distruggerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per schivare
    questo attacco bisogna semplicemente saltare in cima al blocco più alto e
    attendere che scompaiano.

 3. Mattoni rossi
    l'Uomo Mummia richiama una serie di mattoni dallo sfondo posizionandoli su
    di sè. I mattoni poi, una volta diventati rossi, si scagliano in direzione
    dei personaggi, rompendosi contro le pareti o il pavimento. Non è possibile
    distruggerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per schivare questa
    tecnica bisogna rimanere fermi vicino al boss e spostarsi gradualmente
    verso l'esterno man mano che i mattoni vengono lanciati. Può capitare che i
    mattoni possano avere altre posizioni iniziali, in ogni caso per evitarli
    bisogna sempre spostarsi a scatti.

L'Uomo Mummia è un mostro composto solamente di bende. Si muove in maniera
molto lenta per la stanza e, se preso alle spalle, si dissolve per poi
ricomporsi tornando difronte ai personaggi. I suoi attacchi non sono
particolarmente pericolosi ma bisogna essere precisi nello schivarli poichè la
stanza è piccola di dimensioni e non c'è molto spazio di manovra. Usate su di
lui tecniche di elemento Fuoco, subito dopo aver schivato, per sconfiggerlo in
breve tempo.
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Dopo averlo sconfitto proseguite oltre i dipinti e il Teletrasporto per trovare
nella camera [E32] lo SCUDO SACRO. Tornate infine ai dipinti ed entrate nel
secondo da destra.



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  Capitolo 12: FOLLIA PIETRIFICANTE                                     [@8C12]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Armatura Fatale           Anello amici              Anti Veleno
 Ascia Doppia              Bakatwa
 Boia                      Financier
 Cavaliere                 Frusta del lutto
 Gelatina letale           Gambali d'oro
 Gorgone                   Gelato
 Guerriero morto           Grande Ascia
 Jack d'Ossa               Latte rancido
 Minotauro                 Mega Tonico
 Scarafaggio               PM Plus           (x2)
 Scheletro Albero          PS Plus           (x2)
 Squartatore               Scarpe Artemide
 Testa di Medusa Blu       Scatola di spinaci
 Testa di Medusa Gialla    Tartufo
 Vecchio Emulo             Tomo d'armi 3
 Yorick
 (Boss) Medusa

_________________
  PARADISO ARSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Giunti in questa località, uscite da sinistra [M3] passando sotto la lama
oscillante e nella camera accanto [M4] attivate il Teletrasporto a sud ovest.
Tornate al dipinto e proseguite verso est. Superate le doppie lame [M1] e
passate attraverso il cerchio di fuoco [M2] trovando a sud est una Stanza di
Salvataggio. Proseguite lungo l'apertura nel pavimento [M10] ed uscite da
destra. Oltrepassate la stanzetta [M11] e nella camera accanto [M12] seguite il
percorso facendo attenzione alla lama oscillante.

Giunti nel salone [M13] seguite il percorso e poi raggiungete la zona esterna
del tetto dell'edificio con il Super Salto per raccogliere la SCATOLA DI
SPINACI. Nella camera inferiore [M14] raggiungete il pavimento e risalite
attraverso i resti del primo palazzo a destra sino a trovare un condotto per il
tetto di un altro edificio. Entrateci, facendo attenzione alla lama oscillante,
e raccogliete sulla sinistra il LATTE RANCIDO. Tornate in basso e risalite
lungo il secondo edificio a destra per trovare la GRANDE ASCIA oltre il cerchio
di fuoco. Infine recatevi a sud est.

All'interno della sala successiva [M15] seguite il percorso per raggiungere
l'uscita e superando le due piccole camere accanto [M16 e M17] si troverà una
Stanza di Salvataggio. Proseguite verso il basso eliminando poi il Gorgone
[M18] ed il Boia [M19]. Scendete lungo la sala inferiore [M20] facendo
attenzione al cerchio di fuoco e nella stanza in fondo [M21] troverete un PS
PLUS. Tornate indietro [M20] ed uscite da sud est. Tramite il Super Salto,
risalite rapidamente la sala accanto [M22] facendo attenzione ai missili
sparati dalle Armature Fatali e proseguite per nord est. Nella camera verticale
[M23] entrate attraverso l'apertura nel soffitto per trovare in cima [M24] un
PM PLUS. Tornate indietro [M23] e proseguite verso il basso.

Oltrepassate la camera inferiore [M25] eliminando poi il Guerriero morto [M26]
e superando le due stanzette successive [M27 e M28]. Giunti nella grande sala
[M29] raggiungete l'angolo sud est per trovare il FINANCIER poi risalite e
seguite il percorso sino ad uscire. All'interno della camera accanto [M30]
scendete attraverso il condotto al di sotto del cerchio di fuoco e proseguite
verso sinistra, evitando per ora la zona della lama oscillante, e fate il giro
per scalare i resti dell'edificio di nord ovest e raccogliere il TOMO D'ARMI 3.
Infine tornate nella zona della della lama oscillante e seguite il sentiero
sino a trovare l'uscita. Nella stanza successiva [M31] entrate nell'edificio e
percorrete la strada proseguendo poi per sud ovest.

Superate la camera con le Teste di Medusa Gialle [M57] e la stanzetta accanto
[M56] e nella sala con gli Squartatori [M55] colpite la cassa di legno in alto
a sinistra per trovare il TARTUFO. Nel corridoio successivo [M54] scendete
subito nell'apertura in basso a destra e dalla piccola camera [M59] recatevi
verso est. Nella sala verticale [M58] sono presenti a nord est una Stanza di
Salvataggio e a sud est un Teletrasporto. Usate quest'ultimo per tornare nella
zona nord della località.

Rientrati in alto [M4] proseguite verso sud ovest e nel corridoio [M5] uscite
dall'apertura nel pavimento. In quello inferiore [M9] eliminate i due Minotauri
ed avanzate verso sinistra. Superate le due stanzette successive [M8 e M7] e
proseguite poi a sud ovest [M6]. Giunti nel salone [M32] seguite il percorso e
raggiungete la parte esterna del tetto dell'edificio per raccogliere l'ANTI
VELENO. Poi uscite dall'apertura nel pavimento.

All'interno della grande camera [M33] andate verso il basso ed entrate subito
nei resti del palazzo inclinato sulla sinistra. Alla fine di esso troverete la
BAKATWA oltre la lama oscillante. Raggiungete poi il fondo della camera e
andate verso ovest, raggiungendo l'ultimo edificio inclinato. Scalate la sua
parete destra e nel tetto sono presenti i GAMBALI D'ORO, e poi uscite da sud
ovest. Nella sala accanto [M34] fate il giro per entrare nel tetto della casa
da sinistra e raccogliere le SCARPE ARTEMIDE. Proseguendo poi verso il basso
superate le due piccole camere [M35 e M36] per trovare una Stanza di
Salvataggio.

Scendendo attraverso l'apertura nel pavimento, oltrepassate le due sale accanto
[M37 e M38] e proseguite verso sud evitando gli Scarafaggi [M39]. Giunti poi
nella stanza in basso [M40] troverete un PS PLUS. Tornate sopra [M39] ed uscite
da sud ovest. Risalite la sala verticale con il Super Salto [M41] proseguendo
poi da nord ovest. Entrati nel condotto [M42] raggiungete la cima [M43] per
raccogliere un PM PLUS. Scendete poi lungo il condotto [M42] facendo attenzione
al cerchio di fuoco e alle Teste di Medusa Gialle.

Superate la lama oscillante [M44] e le tre stanzette accanto [M45, M46 e M47].
All'interno del salone poi [M48] entrate nell'edificio per raccogliere il
GELATO poi fate il giro dall'esterno per raggiungere l'uscita a nord est.
Nella camera successiva [M49] recatevi nell'angolo di sud est ed entrate nel
palazzo inclinato sulla sinistra per trovare in fondo ad esso l'ANELLO AMICI.
Entrati nella stanza inferiore [M50] fate il giro dall'esterno del palazzo per
raggiungere l'uscita senza correre rischi.

Nella sala verticale poi [M51] usate la magia Muta in gufo per raccogliere il
MEGA TONICO oltre la strettoia sulla sinistra. Superate le due stanzette
accanto [M52 e M53] e tornati nel corridoio [M54] scendete tramite l'apertura
nel pavimento [M59] per poi affrontare il boss [M60].

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*** MEDUSA ***

PS ------: 3500
Esp. ----: 6000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro

ATTACCHI
 1. Generazioni di teste
    Medusa genera un gran numero di Teste di Medusa Gialle. Queste possiedono
    le stesse caratteristiche del mostro omonimo e possono anche rilasciare
    oggetti se eliminate. Se non si vuole affrontarle bisogna posizionarsi
    sotto il busto di Medusa mentre vengono generate, in modo tale che
    rimangano sopra la testa dei personaggi.

 2. Artiglio di serpente
    Medusa muta il suo braccio in serpente e lo usa per attaccare i personaggi.
    Questa tecnica è rapida nell'esecuzione ma possiede un raggio d'azione
    breve perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss. Dopo aver
    effettuato l'attacco, il braccio di Medusa riprenderà la sua forma
    originaria.

 3. Occhi di gorgone
    Medusa rilascia dagli occhi un raggio pietrificante che copre quasi tutta
    la stanza. Il raggio causa Status Pietrificato e per non esserne colpiti è
    sufficiente dare le spalle al boss, non guardandola negli occhi.

 4. Carica del serpente
    Medusa si muta in testa di serpente e dopo aver preso la rincorsa si lancia
    violentemente contro i personaggi. Questo attacco è molto rapido e possiede
    un lungo raggio d'azione. Per schivare questa tecnica bisogna subito
    posizionarsi nell'angolo in basso a sinistra, non appena Medusa sta
    prendendo la rincorsa.

 5. Spire del serpente
    Medusa fa emergere la sua coda dal pavimento, attorcigliandola ad esso.
    Tra una spira e l'altra è presente un breve spazio dove posizionarsi per
    non subire danni. Il metodo migliore però per schivare questa tecnica è
    quello di usare di continuo il Super Salto, senza tornare sul pavimento,
    sino a quando Medusa non ritrae la sua coda.

Medusa è un mostro femminile con capelli e corpo di serpente. Si muove con
discreta rapidità oscillando e le sue tecniche possiedono in genere un ampio
raggio d'azione. Per sconfiggerla è consigliato attaccarla dalle media distanza
in modo tale da potersi allontanare o avvicinarsi a lei rapidamente, a seconda
della tecnica da evitare. Inoltre trovandosi più in alto rispetto ai personaggi
è necessario saltare per attaccarla oppure usare Abilità in grado di colpire in
altezza. La sua coda è invulnerabile perciò per danneggiarla bisognerà
obbligatoriamente attaccarla alla testa o al busto. Medusa tende a muoversi
sempre verso i personaggi quindi si dovrà evitare in ogni modo di venirne a
contatto.
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Dopo averla sconfitta uscite da sinistra e nella stanza accanto [M61] uscite da
nord ovest per trovare la FRUSTA DEL LUTTO [M62]. Infine recandosi a sud est si
troveranno i vari dipinti. Entrate nel secondo da sinistra, l'ultimo da
esplorare.



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  Capitolo 13: LUPI NELLA CITTÀ                                         [@8C13]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Aliorumne                 Abito da sposa            (nessuna)
 Amalaric                  Cappa sicaria
 Armatura Fatale           Gambali d'acciaio
 Ascia Rossa               Gambali samurai
 Demone                    Mega Pozione
 Demonio                   Millefoglie
 Doppia Spada              PM Plus
 Grave Passo               PS Plus
 Guerriero morto           Torta marroni
 Jack d'Ossa               2000$
 Malphas
 Nyx
 Ombra Danzante
 Porta Luce
 Squartatore
 Ultima Guardia
 Uomo Farfalla
 Vapula
 Vecchio Emulo
 (Boss) Licantropo

______________
  17a STRADA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Avanzate verso sinistra e dopo aver superato il Teletrasporto, lungo i binari
[A43] vi verrà incontro un treno. Tenete un solo personaggio sullo schermo e,
non appena venite a contatto con la locomotiva, evocate il partner per iniziare
ad arrestarlo. Se fatto con il giusto tempismo, si riuscirà a fermare il treno
prima che questi spinga via i personaggi. Una volta stoppata la locomotiva
questi non ricomparirà più tornando nella stanza. Oltrepassate i binari e dalla
piccola camera [A42] sarà possibile accedere sulla sinistra ad una Stanza di
Salvataggio.

Proseguite verso nord [A41] superando poi le due stanzette [A40 ed A39].
Giunti nel salone [A37] uscite subito da sud est. In fondo al vicolo [A38] è
presente la CAPPA SICARIA. Rientrate [A37] e questa volta proseguite verso
l'alto trovando nell'angolo nord ovest la TORTA MARRONI per poi uscire da sud
ovest. Lungo il marciapiede [A33] saltate oltre la carrozza e proseguite verso
sinistra. Scalate la stanza verticale [A32] e superate il passaggio con i due
Squartatori [A31].

Una volta entrati nella grande sala [A29] seguite il percorso verso il basso,
uscendo poi da sud est. Nella stanzetta [A30] troverete una MEGA POZIONE.
Tornate indietro [A29] e risalite verso nord ovest sino a raggiungere l'uscita.
Arriverete in una camera con diversi guerrieri armati d'ascia [A28]. Usate le
magie di elemento Fulmine per sconfiggerli tutti con un solo attacco poi
scendete attraverso apertura nel pavimento. Sconfiggete il Vapula [A27] e in
seguito la coppia Nyx e Uomo Farfalla [A26] per proseguire. Nella camera
inferiore [A25] è situata ad est una Stanza di Salvataggio.

Avanzate verso sinistra facendovi strada tra i nemici [A24] e ad ovest della
sala accanto [A23] è presente un Teletrasporto. Andate verso l'alto poi
entrando in una grande camera. Al suo interno [A22] sconfiggete le tre Asce
Rosse per avanzare e seguite il percorso verso l'alto. Giunti in cima scendete
nella rientranza dove si trova la Doppia Spada e vicino alla parete troverete i
GAMBALI SAMURAI. Infine uscite da nord ovest.

Scendete lungo il condotto [A21], superando la stanzetta accanto [A20], per
raggiungere un secondo salone. Qui [A19] saltate sulle varie pedane facendo
attenzione alle varie Ombre Danzanti e raccogliete dagli angoli nord est e nord
ovest rispettivamente la MILLEFOGLIE ed il sacco da 2000$. Nelle camere
successive si affronteranno prima un Malphas [A14] e poi un'Ultima Guardia
[A13] dove è presente anche un PS PLUS. Proseguite verso il basso [A11] e nella
sala inferiore [A12] troverete una grande croce sulla destra. Tornate sopra
[A11] uscendo poi da sud ovest.

Oltrepassate la stanzetta [A10] per giungere in una grande camera. Al suo
interno [A7] eliminate subito gli Amalaric e usando le pedane raggiungete
l'angolo nord est. Da qui usate la magia Muta in rospo per passare attraverso
la strettoia ed entrare in una stanza [A9] dove è presente l'ABITO DA SPOSA.
Tornate indietro usando la Scivolata ed uscite da sud ovest. Arrivati nel
corridoio [A3] scendete attraverso l'apertura nel pavimento per trovare poi
sulla sinistra [A4] una Stanza di Salvataggio ed un Teletrasporto.

Nel corridoio inferiore [A5] proseguite verso destra ed entrati nel salone [A6]
troverete un PM PLUS nell'angolo nord est. Uscite da sud est e superate le due
stanze successive [A15 ed A16]. Nell'ultimo corridoio [A17] sconfiggete il
Demonio per poi raccogliere i GAMBALI D'ACCIAIO. Tornate nel corridoio accanto
alla sala del boss [A3] e proseguite verso sinistra per affrontarlo [A2].

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*** LICANTROPO ***

PS ------: 4500
Esp. ----: 6000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Sacro

ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    Il Licantropo si lancia in avanti attaccando con gli artigli. Questo colpo
    è molto rapido e per evitare di subire danni bisogna eseguire lo Scatto
    all'indietro non appena il Licantropo sta per colpire.

 2. Gancio d'artiglio
    Il Licantropo si lancia in avanti e, se i personaggi si trovano in aria,
    attacca saltando con gli artigli. Questo colpo è molto rapido e per evitare
    di subire danni bisogna usare il Super Salto per passare oltre la testa del
    boss.

 3. Morso
    Il Licantropo tenta di afferrare il personaggio e, se ci riesce, lo morde
    con i suoi denti. Una volta presi, non è possibile liberarsi dalla morsa in
    alcun modo perciò bisogna evitare di rimanere troppo vicini al boss durante
    lo scontro.

 4. Lancio del lampione
    Il Licantropo sradica un lampione dello sfondo e lo scaglia in avanti
    contro i personaggi. Non è possibile distruggere il lampione nè con le Armi
    nè con le Abilità. Per schivare questa tecnica bisogna allontanarsi dal
    boss, oppure avvicinarsi ed abbassarsi, in modo tale che il lampione passi
    sopra la testa dei personaggi.

 5. Branco di lupi
    Il Licantropo ulula richiamando a sè un branco di lupi che si lanciano
    contro i personaggi. È possibile distruggerli sia con le Armi che con le
    Abilità, oppure evitarli saltando. Mentre i lupi sono in azione
    il Licantropo userà altri attacchi perciò bisogna occuparsi in fretta del
    branco.

Il Licantropo è un uomo mutato in lupo. È molto agile nei movimenti e rapido
negli attacchi. Durante lo scontro bisogna rimanere sempre sulla media o lunga
distanza ed evitare ad ogni costo di rimanere bloccati in un angolo. Usate le
Armi e le Abilità di elemento Fuoco per infliggergli danni ingenti rapidamente,
mentre in fase difensiva bisogna avere un buon tempismo per schivare i suoi
attacchi.
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Dopo averlo sconfitto superate il corridoio successivo [A1] per trovare la
stanza dei dipinti. Rientrate nel castello.



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  Capitolo 14: SANGUE E DIPINTI                                         [@8C14]
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 (Boss) Brauner            Paté d'oca                (nessuna)
                           PM Plus
                           PS Plus
                           2000$

_________________
  LA GRAN TORRE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta sconfitti i boss dei quattro dipinti alternativi, sarà possibile
accedere all'atelier di Brauner attraverso il grande dipinto centrale. Al suo
interno [H28] si affronterà il vampiro.

|| Brauner si stupisce della liberazione di Stella e di Loretta e per
|| vendicarsi dell'affronto subito decide di usare le sue arti oscure contro i
|| due ragazzi.

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*** BRAUNER ***

PS ------: 6000
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro

ATTACCHI
 1. Scie di sangue
    Brauner disegna in aria dei tratti rossi e sullo schermo appaiono due gocce
    di sangue che riproducono in maniera ingrandita lo stesso disegno tracciato
    dal vampiro. I tratti di sangue danneggiano al contatto i personaggi e
    possono essere gradualmente cancellati colpendoli con le Armi e con le
    Abilità. Le scie di sangue possono essere di tre tipi: una grande X,
    una sorta di > e due linee parallele ed orizzontali. Questa tecnica rimane
    attiva sullo schermo sino a quando non viene cancellata completamente
    oppure Brauner non traccia altre scie.

 2. Teste di ciclopi
    Brauner evoca un gran numero di teste di ciclopi che volano in direzione
    dei personaggi. Venendone a contatto si subirà Status Pietrificato.
    Usando le Armi e le Abilità è possibile respingere e distruggere le teste
    in modo tale che non colpiscano i personaggi.

 3. Giganti di pietra
    Brauner evoca due grandi giganti di pietra che avanzano verso i personaggi.
    Uno si muoverà lungo il pavimento mentre l'altro lungo il soffitto.
    Venendone a contatto si subirà Status Maledetto. Non è possibile
    distruggerli o respingerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per evitarli
    bisognerà usare il Doppio Salto e passare nello spazio tra di loro.

 4. Fiori velenosi
    Brauner evoca due grandi fiori verdi che si muovono verso i lati della
    stanza. Venendone a contatto si subirà Status Infetto. Non è possibile
    distruggerli o respingerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per evitarli
    bisognerà essere abili nello spostarsi tra i petali che ruotano attorno
    al centro.

 5. Dipinto
    Brauner si nasconde all'interno di un dipinto e si lancia contro i
    personaggi. Il quadro non è rapido nel muoversi e lo si può evitare con
    facilità saltando. È possibile danneggiare il boss con le Armi e con le
    Abilità anche quando si trova in questo stato.

Brauner è il vampiro a capo del castello. Non è rapido negli spostamenti ma le
sue tecniche coprono tutte una vasta area di spazio. Il vampiro attaccherà
seguendo uno schema più o meno fisso: traccia le Scie di sangue, evoca un tipo
di mostro e si lancia contro i personaggi rimanendo nascosto in un dipinto,
per poi ricominciare lo schema. Per eliminarlo bisogna rimuovere la maggior
parte delle Scie di sangue per avere maggiore spazio di manovra e schivare con
più facilità i mostri evocati. Una volta fatto, attaccare il dipinto con le
tecniche più potenti a disposizione.
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|| Brauner maledice i due ragazzi per aver interferito nei suoi piani, ma dal
|| nulla compare Morte che lo ferisce alle spalle, uccidendolo. Le arti oscure
|| di Brauner non ostacolano più la magia del castello ed ora Dracula può
|| tornare in vita. Prima di affrontare il Conte, i due ragazzi decidono di
|| migliorare il proprio equipaggiamento.

__________________
  SALA DEL TRONO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vi ritroverete nella grande zona esterna [N1]. Dai piedi delle scale scendete
nella parte inferiore, come per scendere da una pedana, per trovare in basso a
sinistra un PS PLUS. Tornate nella parte superiore e con il Super Salto
raccogliete sulle pedane il PM PLUS ed il sacco da 2000$. Raggiungete poi la
sporgenza nell'angolo nord est e rompete la parete per trovare il PATÉ D'OCA.
Uscendo da destra poi si tornerà ne La Gran Torre, e la barriera magica non
sarà più presente.



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  Capitolo 15: ESPLORAZIONE E STANZE SEGRETE                            [@8C15]
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Prima di proseguire nell'avventura è consigliato finire di visitare tutte le
stanze del castello e delle varie località per raccogliere oggetti utili.

Inoltre, assieme alle stanze normali, sono presenti alcune zone segrete
raggiungibili abbattendo determinate pareti. Per farlo in maniera semplice
utilizzate l'arma secondaria Ascia, in grado di colpire sia in avanti, che in
alto, che in basso. In caso di difficoltà nel trovare il punto esatto da
colpire usate i Doppiattacchi che coprono tutto lo schermo. All'interno delle
stanze segrete si trovano spesso oggetti rari o unici.

Per quanto riguarda i mostri invece, se si sono sconfitti tutti quelli
incontrati e se non si sono completate alcune Richerche, a questo punto del
gioco dovrebbero mancare nel Menù Guide - Nemici i seguenti numeri:
 17. Barista Teschio
 18. Wight
 47. Grande Spettro  -> completare la Ricerca  3 - Spettri del deserto
 99. Dodo            -> completare la Ricerca  7 - Trova Re degli uccelli
119. Re dei Demoni   -> completare la Ricerca 18 - Batti il Re dei Demoni

Invece quelli già incontrati ma che potrebbero non ancora essere presenti
nell'elenco sono:
 29. Scheletro Rosso -> eliminarlo con l'Ammazzanonmorti o con il Santuario
 71. Ascia Rossa     -> eliminarlo con l'Ammazzanonmorti o con il Santuario

Tutti i restanti nemici sconosciuti invece si incontreranno in seguito.


MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Barista Teschio           Abiti da suora            Accelera
 Wight                     Anello sciamano           Aeroplano di carta
                           Cotta Salute              Aumenta TUTTO
                           Décolleté                 Bomba Ascia
                           Elmetto shogun            Cancello Oscuro
                           Elmo vichingo             Onda Aura
                           Fragolina                 Tempesta
                           Frizzi Lazzi              Tempesta divina
                           Frumentino                Torta di crema
                           Kugelhopf
                           Lingue di gatto
                           Lorica
                           Mercury
                           Nocche Kaiser
                           PM Plus        (x4)
                           PS Plus        (x4)
                           Pugnale attacco
                           Scarpe da suora
                           Slalom
                           Smoking
                           Spada Milican
                           Super Pozione
                           Torta Sacher
                           Torta tè verde
                           Velo sacro
                           Wings


+ + + + + + + + + + + +
+ Castello di Dracula +
+ + + + + + + + + + + +
__________________
  SALA DEL TRONO
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Proseguite lungo la scalinata [N1] e nella sala successiva [N2] rompete il
soffitto nella parte centrale per entrare nella stanza segreta [N3] e trovare
il DÉCOLLETÉ e l'ACCELERA.

_________________
  LA GRAN TORRE
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Recatevi nella camera verticale più a nord est, dove è presente un Crociato
morto e qui [H18] posizionatevi sulla seconda pedana sinistra dall'alto e
colpite la parete ovest per entrare nella sala nascosta [H20] e trovare un PM
PLUS.

__________________
  TORRE DI MORTE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Andate nella zona degli ascensori [Q27] e, partendo dal fondo della stanza,
entrate nel condotto sinistro dall'elevatore superiore e risalitelo con il
Super Salto per raccogliere l'ONDA AURA. Tornati sul fondo, colpite la parete
poco sopra l'uscita di sud est per trovare una stanza segreta [Q29] al cui
interno è presente un PS PLUS.

Dopo, nella sala delle pedane con l'acqua [Q2] colpite la parete sinistra
vicino alla zona dove sono presenti cinque statue di demone, poco al di sotto
della terza sporgenza, partendo dall'alto. Entrando nella stanza segreta [Q3]
troverete l'ELMO VICHINGO.

Ritornate da sinistra nel percorso fatto con le moto [Q7] e colpite il soffitto
in corrispondenza della prima sporgenza del cammino inferiore, ma un po' più a
destra, per aprire il passaggio per la sala nascosta [Q8] dove sono presenti le
SLALOM.

Recatevi nuovamente nel salone più basso dove sono presenti le Teste di Medusa
e qui [Q15] raggiungete l'angolo nord est per trovare un breve condotto al cui
interno è presente la TEMPESTA. Entrateci rimanendo sulla destra, in modo tale
da evitare le spine e usate poi il Super Salto per uscirne.

___________________
  LA GRANDE SCALA
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Tornate nella stanza da cui si accede al dipinto della Terra dei Folli e qui
[I3] colpite il soffitto nell'angolo nord ovest, alla destra del passaggio per
la camera accanto. Nella sala nascosta [I4] troverete gli ABITI DA SUORA ed un
PM PLUS.

Recatevi poi nella stanza verticale, nella parte sud est della località,
dove sono presenti due Lerajie. Qui [I31] abbattete la parete in alto a destra
e nella stanza segreta [I31] è situata la BOMBA ASCIA.

__________________
  CAMERA SEPOLTA
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Ritornate nel quadrilatero e dal lato superiore [C9] colpite il pavimento tra
le due catene a forma di "I" presenti sul muro per accedere nella stanza
segreta [C10] e trovare un PS PLUS.

Successivamente raggiungete la sala con le due Ombre Ghiaccio. Al suo interno
[C21] distruggete il pavimento alla sinistra della catena a forma di I presente
vicino alla parete per entrare nel sotterraneo [C22] e raccogliere un PM PLUS.

____________
  INGRESSO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Rientrate nella sala verticale a destra dell'anfiteatro del Behemoth e qui
[G20] colpite la parete sinistra poco al di sotto delle sbarre rotte per
accedere sala nascosta [G22] dove è presente il PUGNALE ATTACCO.

Recatevi poi nel salone vicino all'ingresso nord per La Grande Scala e al suo
interno [G25] raggiungete il fondo. Eliminate i vari Kostola e rompete la
parete in basso a sinistra per accedere nella stanza segreta [G26] e
raccogliere un PM PLUS.

In seguito tornate nella seconda stanza esplorata nel gioco [G2] e con il Super
Salto raggiungete l'angolo di nord ovest per trovare l'AUMENTA TUTTO.



+ + + + + + + + + + +
+ Dipinti originali +
+ + + + + + + + + + +
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  CITTÀ NEBBIOSA
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Raggiungete il salone della zona ovest e qui [D11] distruggete il pavimento in
basso a sinistra, in corrispondenza della finestra per accedere nella zona
sottostante. Al suo interno [D13] uscite da sud ovest per trovare il bar [D14]
dove sono presenti il Barista Teschio, la TORTA DI CREMA e la TORTA TÈ VERDE.
Tornate indietro [D13] e colpite la parete sud est per trovare nella
Pasticceria [D15] l'AEROPLANO DI CARTA.

<< Per maggiori informazioni controllare la Sezione 10 - La Pasticceria. >>

Recatevi nella strada dove sono presenti i Kostola e gli Zombie [D18] ed
eliminate tutti i mostri che compariranno. Una volta sconfitti tutti gli Zombie
apparirà un cadavere fiammeggiante: il Wight. Eliminatelo per aggiungerlo
all'elenco.

Tornate ai binari dove si è usato il carrello [D27]. Entrando da sinistra,
raggiungete il primo cartello rosso sulla parete grigia. Alla sua destra è
presente una piccola finestra quadrata. Colpite il soffitto in corrispondenza
di quest'ultima, ma un po' più sulla destra per trovare una stanza segreta
[D28] dove sono presenti la COTTA SALUTE e la TORTA SACHER.

Raggiungete ora la sala quadrata più a sud est e qui [D42] distruggete il
soffitto in corrispondenza della piccola pedana nell'angolo in alto a sinistra.
All'interno della camera nascosta [D43] troverete le SCARPE DA SUORA.

Rientrate nel salone più a nord est e al suo interno [D49] rompete il pavimento
in basso a destra, accanto alla sinistra della coppa - pedana, per accedere in
una stanza segreta [D51] e raccogliere lo SMOKING. Tornate nella stanza a nord
ovest del salone [D50] e usate la magia Muta in rospo per passare attraverso la
strettoia e recuperare la SPADA MILICAN.

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  TOMBA SABBIOSA
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Tornate alla duna da cui compariva il Vermone [P3] e scendete nel cono di
sabbia per entrare nella stanza segreta [P4] e trovare un PS PLUS.

Nella prima sala della piramide [P5] usate il Super Salto per raggiungere la
zona di nord ovest. Scendete lungo i gradoni per raccogliere le NOCCHE KAISER.
Se non è stato ancora esplorato, è possibile raggiungere sempre con il Super
Salto l'angolo nord ovest della stanza dove erano presenti i Guanti della forza
[P26].

Rientrate poi nella sala con i massi che rotolano [P21] ed utilizzate il Super
Salto per entrare nel primo condotto e raccogliere in cima la LORICA.
Ora risalite la rampa sfruttando le varie rientranze nel soffitto per schivare
le pietre e proseguite verso sinistra.

Nella stanza successiva [P22] raccogliete la SUPER POZIONE nella parte alta
della camera.

___________________
  TERRA DEI FOLLI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Recatevi nella sala verticale con la lama, nella zona superiore della località,
e una volta qui [O28] distruggete la parete di nord est per accedere in una
stanza segreta [O30] e trovare il FRIZZI LAZZI.

In seguito, sempre in questa zona della località, tornate nella camera con il
Melmoso [O32] ed utilizzate la magia Muta in rospo per raccogliere il VELO
SACRO.

___________________
  FORESTA DANNATA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Rientrate nella seconda stanza oscura [F42] e colpite il soffitto poco oltre
l'estremità destra della pedana orientale per accedere in una sala nascosta
[F43] e trovare il CANCELLO OSCURO.



+ + + + + + + + + + + +
+ Dipinti alternativi +
+ + + + + + + + + + + +
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  ATRA ACCADEMIA
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Recatevi nella camera verticale vuota, quella subito alla destra della stanza
con i due Minotauri, e qui [B13] colpite la parete sud est per accedere in una
sala nascosta [B15] e trovare le MERCURY.

Tornate poi nella camera dove è presente la Spada Padrona [B27] e distruggete
il soffitto in corrispondenza delle crepe per trovare una stanza segreta [B28]
che contiene la TEMPESTA DIVINA.

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  17a STRADA
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Ritornate sui binari dove era presente il treno [B43] e da sinistra raggiungete
la terza finestra quadrata. Da qui colpite il soffitto sulla sinistra per
accedere alla stanza nascosta [A44] e trovare l'ELMETTO SHOGUN ed il KUGELHOPF.

In seguito tornate nella strada dove è situata la carrozza [A33] e distruggete
il pavimento ai suoi piedi, sulla destra per accedere nella zona sotterranea.
Qui [A34] proseguite verso sud ovest per trovare nella sala accanto [A35] un PS
PLUS. Tornate indietro [A34] e abbattete la parete sud est per accedere in una
stanza segreta. Al suo interno [A36] eliminate tutti gli Squartatori per poter
raccogliere in tutta calma la FRAGOLINA, il FRUMENTINO e le LINGUE DI GATTO.

Recatevi nel salone più ad ovest della località e qui [A7], entrando da sud
ovest, colpite il pavimento quasi ai piedi dell'ingresso per accedere in una
stanza segreta [A8] e trovare l'ANELLO SCIAMANO.

Raggiungete il corridoio dove si trova il Demonio e al suo interno [A17]
abbattete la parete di destra per entrare nella camera nascosta [A18] dove sono
presenti le WINGS.



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  Capitolo 16: L'EREDITÀ DEL PASSATO
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MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 Memoria della Frusta      Ammazzavampiri Reale      (nessuna)

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  LA GRAN TORRE
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Rientrate nella stanza dove si trovano le due sorelle [H26] e parlando con
Stella si potrà eseguire il rito per sbloccare il vero potere della frusta
leggendaria.

|| Jonathan vuole affrontare la prova per dimostrare di essere degno
|| dell'Ammazzavampiri. Con i suoi poteri, Loretta incarnerà lo spirito
|| dell'ultimo Belmont che ha impugnato la frusta. Jonathan dovrà combattere da
|| solo e sconfiggere questo spirito per ottenere il pieno potere dell'arma.

Nella sala mistica [H27] si affronterà la Memoria della Frusta.

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*** MEMORIA DELLA FRUSTA ***

PS ------: 5000
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Sacro
 Debole -: Oscuro

ATTACCHI
 Tutti gli attacchi di Richter Belmont: vedere la Sezione 6 - Richter Belmont


La Memoria della Frusta ricalca lo spirito e le tecniche di Richter Belmont.
Il boss è molto rapido ed agile, inoltre possiede una grande potenza offensiva.
Questa battaglia sarà compiuta dal solo Jonathan e, anche venendo sconfitti,
la partita non finirà ma si tornerà semplicemente nella stanza delle sorelle e
si potrà chiedere nuovamente di affrontare questa sfida. Per facilitare lo
scontro, equipaggiatevi con lo Scudo Sacro, in modo tale da ridurre i danni
subiti, e con la Frusta del lutto, per aumentare quelli inflitti. Non bisogna
mai rimanere nel raggio d'azione della frusta di Richter, al quale bastano
pochi colpi per sconfiggere Jonathan. Tenetevi a distanza ed attaccate con
l'arma e soprattutto con gli Shuriken. Quando Richter subisce danni in rapida
successione, rimarrà stordito per alcuni istanti. Sfruttate questo lasso di
tempo per colpirlo ripetutamente. Quando i PS di Richter stanno per terminare,
il guerriero inizierà ad usare le sue tecniche aggressive e la Croce infuocata.
-------------------------------------------------------------------------------

|| Lo spirito viene sconfitto ed il suo potere si trasferisce in Jonathan.
|| Ora l'Ammazzavampiri possiede la sua piena potenza ed il ragazzo sa che non
|| deve abusarne.

La normale Azzavampiri si tramuterà nell'AMMAZZAVAMPIRI REALE, la sua versione
potenziata.



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  Capitolo 17: DISCESA INFERNALE                                        [@8C17]
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MOSTRI                                              BOSS
 Alastor             Minotauro                       Abaddon
 Amalaric            Nyx                             Aguni
 Amducias            Porta Luce                      Balore
 Arca d'Osso         Pulce Armata                    Doppelganger
 Armatura Fatale     Quetzalcoatl                    Falsa Sypha
 Ascia Doppia        Scarafaggio                     Falso Grant
 Boia                Scheletro Contadino             Falso Trevor
 Demone minore       Scheletro d'Oro                 Gergoth
 Demonio             Spada Padrona                   Zefiro
 Dogether            Squartatore
 Doppia Spada        Testa Demoniaca
 Golem di Ferro      Troll da Grotta                OGGETTI
 Grave Passo         Ultima Guardia                  Tomo d'armi p1
 Guerriero morto     Uomo Farfalla                   Tomo d'armi p2
 Jack d'Ossa         Vapula
 La Creatura         Vecchio Emulo
 Libellula           Wyvern                         ABILITÀ
 Malphas             Yorick                          Evoca i Cinque
 Mandragora

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  INGRESSO
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Completando la Ricerca 17 - Il Nido del Male, l'omonima località sarà ora
accessibile. Recatevi nella seconda sala esplorata del gioco [G2] e nell'angolo
sud est sarà presente un'apertura nel suolo. Scendete lungo la sala verticale
[G3] per trovare sulla destra un Teletrasporto ed una Stanza di Salvataggio.
Uscendo da sud ovest sarà presente il Dipinto per entrare nel Nido del Male.

Prima di accedervi è consigliato possedere le seguenti Abilità:

-- Armi Secondarie -- (a livello Maestro)
 • Croce
   molti nemici presenti nel Nido del Male sono deboli al Sacro e questa Arma
   Secondaria è la più potente tecnica di questo elemento a disposizione di
   Jonathan. Si ottiene completando la Ricerca 30 - Prega la Croce.

 • Shuriken
   un'ottima alternativa alla Croce. Rapida, potente e colpisce più volte anche
   se bisogna essere abbastanza vicini al bersaglio per infliggergli il massimo
   dei danni. Si acquista al negozio di Vincent per 1000 $.


-- Magie --
 • Saette a catena
   questa sarà l'Abilità più usata all'interno del Nido del Male. Buona parte
   dei mostri all'interno della località sono deboli all'elemento Fulmine,
   e le Saette a catena rientrano nelle magie di questo tipo. Inoltre questa
   Abilità è rapida, colpisce in automatico, possiede una discreta potenza e si
   trasmette di mostro in mostro, permettendo così di sconfiggere i nemici in
   tempi brevissimi e con un solo attacco. Si acquista al negozio di Vincent
   per 10000 $.

 • Esplosione
   un'ottima alternativa alle Saette a catene. Rispetto a loro è più potente ma
   anche più lenta ed anche singolarmente possiede una sua utilità poichè nel
   Nido del Male sono presenti alcuni mostri deboli all'elemento Fuoco.
   Si acquista al negozio di Vincent per 10000 $.

 • Circolo di pietra
   tecnica difensiva in grado di proteggere Charlotte dai proiettili nemici.
   Servirà soprattutto nello scontro contro i boss. Si ottiene dal mostro
   Dogether {3*}.


-- Doppiattacchi --
 • Meteora
   la più potente Abilità a disposizione dei personaggi in questo punto del
   gioco. Copre l'intera schermata e causa danni gravissimi a tutti i nemici
   presenti. Si utilizzerà quando le Magie e le Armi Secondarie non saranno
   sufficienti per sconfiggere facilmente i nemici. Si trova nella Città
   Perduta - E23.

 • Mille lame
   questa tecnica è utile per eliminare nemici allineati o comunque molto
   resistenti. Si trova nella Tomba Sabbiosa - P18.


_________________
  NIDO DEL MALE
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Questa località è divisa in sette sezioni e al termine di ognuna è presente un
Teletrasporto. Nel Nido del Male si può solo procedere lungo le stanze e non si
può rientrare in una precedentemente esplorata, se non utilizzando i
Teletrasporti presenti al termine di ogni sezione. All'inizio della prima
sezione è situata una Stanza di Salvataggio. Tutte le stanze, ad esclusione di
quelle con i boss, si aprono dopo un certo periodo di tempo, anche se non sono
stati sconfitti tutti i mostri presenti.


 # # #                # # #
# # # #  1° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L1] ed entrate nella prima stanza.

[L2]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare il Quetzalcoatl, mentre con
Jonathan sconfiggete i Guerrieri morti.

[L3]
Eliminate l'Arca d'Osso con l'Esplosione di Charlotte ed usate la Croce di
Jonathan contro i Demonii.

[L4]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare sia i Porta Luce che gli
Uomini Farfalla, poi scendete lungo il passaggio [L5].

[L6]
Sconfiggete i Minotauri con l'Esplosione di Charlotte.

[L7]
Per eliminare i Jack d'Ossa usate le Saette a catena di Charlotte, mentre per
l'Ultima Guardia eseguire il doppiattacco Mille lame.

[L8]
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*** BALORE ***

PS ------: 3000
Esp. ----: 2000
PA ------: 40

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente

ATTACCHI
 1. Doppio pugno
    Balore esegue due colpi in successione: uno alto ed uno basso. Il primo lo
    si schiva abbassandosi, il secondo saltando e oltrepassando il pugno.

 2. Montante
    Balore esegue un rapido montante. Tecnica non molto rapida nella sua
    esecuzione, la si schiva allontanandosi dalla mano del mostro.

 3. Pugno a martello
    Balore colpisce con il suo pugno dall'alto verso il basso. Tecnica non
    molto rapida nella sua esecuzione, la si schiva allontanandosi dalla mano
    del mostro.

 4. Raggio d'energia
    Balore emette frontalmente dal suo occhio un raggio di energia che copre
    una vasta area di spazio. Questo è un attacco molto rapido e per non
    venirne colpiti bisogna necessariamente abbassarsi sul pavimento.

Balore è un gigante dalla pelle chiara, con alcune strisce di metallo sul
volto. Rimane fermo sul posto ed attacca con il suo pugno o con il suo raggio
che emette dall'occhio. Si viene danneggiati dal contatto con la sua mano solo
quando questa si muove, perciò non preoccupatevi dello spazio esiguo di manovra
per schivare gli attacchi. Inoltre è anche possibile salire sulla mano senza
rimanerne feriti. Rimanete il più possibile vicini al volto ed attaccatelo con
le armi e le Abilità. Non appena il boss cerca di colpirvi con il pugno,
superate la sua mano con un salto per schivarla facilmente. Fate molta
attenzione al Raggio d'energia perchè è molto rapido nel colpire ed infligge
danni notevoli.
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Superate la stanzetta [L9] per trovare poi in quella accanto [L10] un
Teletrasporto.


 # # #                # # #
# # # #  2° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L10] ed entrate nella prima stanza.

[L11]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare sia le Armature Fatali che
le Libellule.

[L12]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare sia la Spada Padrona che i
Gravi Passi.

[L13]
I Dogheter e le Doppie Spade possono essere sconfitti con le Saette a catena di
Charlotte, mentre per il Troll da Grotta è consigliato usare Jonathan,
sfruttando l'arma assieme agli Shuriken per evitare che il mostro si avvicini
troppo, poi scendete lungo il passaggio [L14].

[L15]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare sia il Boia che le Pulci
Armate. Eseguire nuovamente la magia per sconfiggere poi gli Uomini-Pulce.

[L16]
Il Golem di Ferro possiede una difesa molto elevata e nessuna debolezza
elementale. Non è molto rapido nè nello spostarsi, nè nell'attaccare perciò
colpitelo dalla media distanza con entrambi i personaggi.

[L17]
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*** GERGOTH ***

PS ------: 3800
Esp. ----: 2500
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco

ATTACCHI
 1. Salto
    Gergoth si piega sulle sue zampe per poi spiccare un breve salto in avanti.
    Per schivare questo attacco bisogna avvicinarsi il più possibile al boss
    quando sta per saltare ed eseguire la Scivolata mentre lui sta in aria,
    passandogli da sotto.

 2. Morso
    Gergoth assorbe aria dentro di sè, avvicinando anche il personaggio,
    per poi attaccare con un potente morso verso il basso. Questo attacco
    infligge molti danni e per non esserne colpiti bisogna allontanarsi dal
    boss. Nel caso in cui non ci sia abbastanza spazio per schivare in questo
    modo, allora bisogna avvicinarsi molto alla zampa del boss, sempre facendo
    attenzione a non venirne a contatto, e rimanere abbassati sino a quando
    Gergoth non rialza il capo.

 3. Nube tossica
    Gergoth emette dal suo petto verso il pavimento una nube tossica viola che
    causa Status Infetto oltre che danni graduali. Non è una tecnica rapida
    nella sua esecuzione e per evitarla bisogna necessariamente rimanere
    lontani dal boss oppure usare le armi per allontanare il gas. Attendere che
    la nube si diradi per tornare ad attaccare Gergoth.

 4. Nube pietrificante
    Gergoth emette dal suo petto verso il pavimento una nube pietrificante che
    causa Status Pietrificato oltre che danni graduali. Non è una tecnica
    rapida nella sua esecuzione e per evitarla bisogna necessariamente rimanere
    lontani dal boss oppure usare le armi per allontanare il gas. Attendere che
    la nube si diradi per tornare ad attaccare Gergoth.

 5. Raggio d'energia
    Gergoth emette dalla bocca un possente raggio d'energia coprendo un'area
    molto vasta. Questo attacco infligge molti danni e l'unico modo per non
    esserne colpiti è quello di avvicinarsi molto alla zampa del boss e
    rimanere abbassati sino a quando il raggio non termina.

Gergoth è un grosso mostro bipede dalla pelle grigia. Date le sue grandi
dimensioni e la piccola stanza dove lo si affronta, bisogna rimanerne lontani
il più possibile. Gergoth non è molto rapido nel muoversi ma ogni suo attacco
copre un'area molto vasta quindi bisogna essere rapidi e precisi nello schivare
i suoi colpi. Usate soprattutto le Abilità dalla distanza per attaccarlo,
oppure le armi, rimanendo però abbassati, e fate attenzione ai suoi movimenti
per poi attuare subito la strategia difensiva richiesta.
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Superate la stanzetta [L18] per trovare poi in quella accanto [L19] un
Teletrasporto.


 # # #                # # #
# # # #  3° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L19] ed entrate nella prima stanza.

[L20]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare i Demoni minori. Una volta
rimasti soli con lo Scheletro Contadino, attaccarlo con l'arma di Jonathan per
sconfiggerlo rapidamente.

[L21]
L'Alastor è uno spettro che comanda una spada. Quest'ultima è il vero nucleo
del mostro ed è qui che bisogna colpirlo. Attaccarlo con l'arma di Jonathan e
con la sua Croce.

[L22]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare sia le Teste Demoniache che
gli Yorick. Scendendo poi lungo la stanza accanto [L23] troverete il TOMO
D'ARMI P1.

[L24]
Gli Scheletri d'Oro possiedono una difesa molto solida. Attirateli a voi in
modo tale che tutti siano presenti sullo schermo ed eliminateli in blocco
usando il doppiattacco Meteora.

[L25]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare tutte le Asce Doppie.

[L26]
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*** ZEFIRO ***

PS ------: 3210
Esp. ----: 3210
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco

ATTACCHI
 1. Lancio dei coltelli
    Zefiro lancia orizzontalmente tre coltelli. È possibile respingerli con le
    armi o con le Abilità, inoltre si possono schivare saltandoli.

 2. Colpo di lame
    Zefiro si lancia contro il personaggio, attaccando con le sue lame.
    Questa è una tecnica piuttosto rapida e per schivarla è consigliato usare
    il Doppio Salto per oltrepassare il boss.

 3. Pioggia di coltelli
    Zefiro ferma il tempo, immobilizzando il personaggio, poi lo supera con un
    salto posizionando cinque coltelli immobili sopra di lui. Riattivando il
    tempo le lame cadranno verticalmente. Per schivare questo attacco bisogna
    subito spostarsi in avanti o all'indietro, a seconda dei casi, non appena
    Zefiro ripristina lo scorrere del tempo. Se si è fortunati, potrà capitare
    che sarà sufficiente rimanere fermi sul posto per non essere colpiti dai
    coltelli.

 4. Attacco in picchiata
    Zefiro salta sul soffitto per poi lanciarsi in picchiata contro il
    personaggio, scagliando anche un coltello. Per schivare questo attacco
    bisogna subito andare incontro al boss, usando anche la Scivolata oppure
    allontanarsi, a seconda dei casi, non appena si intuisce la traiettoria di
    Zefiro. Se lanciandosi in picchiata capiterà che il boss arrivi su una
    parete, Zefiro rimbalzerà su essa e lancerà un altro coltello.

 5. Contrattacco
    Zefiro assume una posizione difensiva e, se colpito, ferma il tempo per
    alcuni istanti, per poi lanciarsi contro il personaggio con il Colpo di
    Lame. In questo caso però, la possibilità di schivare l'attacco dipenderà
    dalla distanza che separa dal boss. Se troppo breve, non ci sarà il tempo
    per superarlo con un Doppio Salto e bisognerà, avendo i giusti riflessi,
    usare lo Scatto all'indietro non appena il boss sta per colpire.

Zefiro è un mostro umanoide dalla pelle verde, armato di artigli e di coltelli.
Possiede una buona velocità, ma soprattutto una grande agilità nei movimenti
che gli permettono di attaccare in svariati modi. Per affrontarlo è meglio
utilizzare armi rapide e Abilità che colpiscono dalla media o dalla lunga
distanza, in modo tale da non essere troppo vicini al boss quando questi usa il
Contrattacco. Bisogna evitare ad ogni costo il corpo a corpo poichè Zefiro è
molto agile e sarà in grado di infliggere danni notevoli se si rimane troppo
vicini a lui. Lasciate sempre a lui l'iniziativa e poi agite di conseguenza.
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Nella camera accanto [L27] è presente un Teletrasporto.


 # # #                # # #
# # # #  4° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L27] ed entrate nella prima stanza.

[L28]
L'Amducias è un mostro molto rapido e molto potente. Appena entrati nella sala
usate subito il doppiattacco Mille lame. Molto probabilmente il mostro
sopravviverà e, una volta che si è avvicinato, superatelo con un salto ed
attaccatelo alle spalle con Jonathan e la sua Croce.

[L29]
Come già fatto in precedenza, attirate tutti gli Scheletri d'Oro ed eliminateli
con il doppiattacco Meteora. In seguito con Jonathan sconfiggete l'Alastor.

[L30]
Usate l'Esplosione di Charlotte per eliminare tutte le Arche d'Osso ed infine
scendete lungo il passaggio [L31].

[L32]
Gli Scarafaggi presenti sono molto più rapidi del normale. Per sconfiggerli
senza difficoltà, non appena entrate nella stanza usate la Croce di Jonathan
per eliminarli a gruppi quando si avvicinano a gran velocità.

[L33]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare le Spade Padrone.

[L34]
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*** AGUNI ***

PS ------: 4000
Esp. ----: 3500
PA ------: 70

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco
 Debole -: Gelo

ATTACCHI
 1. Onde infuocate
    Aguni vola in alto per poi ricadere sul pavimento, generando all'impatto
    due onde di fuoco. Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal
    punto in cui ricade il boss e, se necessario, saltare per non farsi colpire
    dall'onda.

 2. Sfere di fuoco
    Aguni emette dalla bocca delle sfere infuocate che, toccando il pavimento,
    si trasformano in piccole onde di fuoco. Sia le sfere che le onde non si
    possono distruggere nè con le armi, nè con le Abilità. Le prime bisogna
    schivarle allontanandosi, le seconde oltrepassarle con il salto.

 3. Colpi d'artiglio
    Aguni si posiziona al di sopra del personaggio ed attacca con potenti colpi
    d'artiglio. Questa tecnica è molto rapida nella sua esecuzione e per non
    farsi colpire bisogna subito allontanarsi dal boss non appena si mette in
    posizione d'attacco.

 4. Carica
    Aguni esegue un breve scatto verso il personaggio per colpirlo venendone a
    contatto. Per non subire danni bisogna subito abbassarsi non appena il boss
    si avvicina.

Aguni è un grande demone di fuoco con il teschio di un grosso toro. Si muove
volando per la stanza e possiede una discreta velocità negli spostamenti.
Bisogna evitare ad ogni costo il corpo a corpo in quanto il boss tenderà a
posizionarsi spesso sopra il personaggio, riducendo così lo spazio per
schivare. Rimanere ai lati dei suoi artigli e usare le Abilità per colpirlo.
Nonostante le dimensioni, Aguni si muove con una buona velocità e cercherà
anche di venire a contatto col personaggio. Non appena il boss si avvicina
quindi, abbassatevi e tornate all'attacco quando Aguni si allontana. Il momento
migliore per infliggere danni notevoli è quando il boss lancia le Sfere di
fuoco. In questo caso bisogna posizionarsi al lato, non molto distanti da lui,
saltare le onde di fuoco e attaccare mentre si è in aria. Aguni scaglia sempre
un buon numero di Sfere di fuoco, quindi si potranno infliggergli danni
ingenti.
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Nella camera accanto [L35] è presente un Teletrasporto.


 # # #                # # #
# # # #  5° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L35] ed entrate nella prima stanza.

[L36]
Lo scontro con le due Creature è probabilmente uno dei più ardui presenti nel
gioco. Bisogna evitare di farsi circondare dai mostri e poi concentrarsi
nell'attaccare solo uno dei due, ignorando l'altro. Grazie al Super Salto ora
sarà molto più semplice schivare i loro attacchi, quindi sfruttatelo per
rimanere a mezz'aria ed evitare le loro tecniche. Una volta eliminato il primo
nemico, sconfiggere il secondo sarà molto semplice.

[L37]
I Troll da Grotta sono molto aggressivi, agili ed infliggono danni molto
elevati. Una volta entrati nella stanza, usate il doppiattacco Mille lame per
eliminare i primi. Poi avanzate lentamente e, non appena ne appare uno sul lato
sinistro dello schermo, eliminarlo con l'Esplosione di Charlotte. Usate questa
strategia per sconfiggere i mostri rimanenti.

[L38]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare le Asce Doppie, poi con
entrambi i personaggi attaccate il Golem di Ferro ed infine scendete lungo il
passaggio [L39].

[L40]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare gli Yorick. Dopo averla
eseguita una prima volta, aspettate l'arrivo dei teschi per lanciarla
nuovamente e sconfiggere i mostri rimasti.

[L41]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare gli Squartatori e la Nyx.

[L42]
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*** ABADDON ***

PS ------: 5000
Esp. ----: 4000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Sacro

ATTACCHI
 1. Comando orizzontale
    Abaddon evoca tre scie di locuste che si muovono orizzontalmente ad altezze
    diverse. Per schivare questa tecnica usare la magia Circolo di Pietra a
    piena potenza.

 2. Comando ad "U"
    Abaddon evoca una scia di locuste che arriva dall'alto, fa il giro e poi
    risale. Per schivare questa tecnica usare la magia Circolo di Pietra a
    piena potenza.

 3. Comando a "C"
    Abaddon evoca una scia di locuste che attiva da un lato della stanza, fa il
    giro ed esce dalla stessa direzione da cui è entrata. Per schivare questa
    tecnica usare la magia Circolo di Pietra a piena potenza.

 4. Comando a scendere
    Abaddon evoca una scia di locusta che compare dal lato della stanza per poi
    scendere e coprire tutto il pavimento. Questa tecnica è molto diffile da
    evitare. L'unico punto sicuro è l'angolo in basso della parete laterale da
    cui entrano le locuste. Quindi non appena Abaddon esegue l'ordine bisogna
    subito posizionarsi nell'angolo e rimanere abbassati sino a quando le
    locuste non scompaiono.

Abaddon è un grosso insetto vestito da direttore d'orchestra che usa le sue
locuste per attaccare. Il boss non possiede tecniche proprie e lascia la fase
offensiva ai suoi servitori. Abaddon si muove a balzi e non è molto rapido
negli spostamenti. Le locuste evocate dal boss coprono una vasta area e la
stanza è di dimensioni ridotte, quindi bisognerà essere molto precisi nello
schivarle. Ad ogni modo è possibile distruggere le locuste con le armi o con le
Abilità, indipendentemente dalla formazione in cui si muovono. Senza le Abilità
adatte, questo scontro può essere molto complicato. Il segreto per rendere
questa battaglia molto semplice è la magia Circolo di Pietra. Usata a piena
potenza garantisce a Charlotte una difesa impenetrabile per le locuste e
contemporaneamente infligge danni ad Abaddon rimanendogli vicini, rendendo così
lo scontro una semplice formalità. Attivate la magia ed attaccate Abaddon con
le armi, evocando continuamente Jonathan per fargli usare gli Shuriken. L'unica
cosa a cui bisognerà stare attenti è a non venire a contatto con il boss.
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Superate la stanzetta [L43] per trovare poi in quella accanto [L44] un
Teletrasporto.


 # # #                # # #
# # # #  6° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L44] ed entrate nella prima stanza.

[L45]
In questa camera affronterete nuovamente un Amducias, accompagnato però da un
Vapula questa volta. Come già fatto in precedenza, appena entrati nella sala
usate subito il doppiattacco Mille lame. In questo modo si infliggeranno gravi
danni al mostro e molto probabilmente si riuscirà anche ad eliminare il Vapula.
Una volta terminato l'attacco date il colpo di grazia all'Amducias usando
Jonathan e la sua Croce.

[L46]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare gli Amalaric ed il Grave
Passo.

[L47]
Usate le Saette a catena di Charlotte per eliminare i Vecchi Emuli.
Scendendo poi lungo la stanza accanto [L48] troverete il TOMO D'ARMI P2.

[L49]
Usate l'Esplosione di Charlotte per eliminare i Troll da Grotta ed il Wyvern.

[L50]
Usate l'Esplosione di Charlotte assieme alla Croce di Jonathan per eliminare i
due Malphas. Per facilitare le cose, affrontate il secondo solo dopo aver
sconfitto il primo.

[L51]
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*** FALSA SYPHA ***
PS ------: 3200
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Gelo, Fulmine
 Debole -: Fendente

ATTACCHI
 1. Gas pietrificante
    la Falsa Sypha genera una nube grigia di gas che infligge alcuni danni
    oltre che lo Status Pietrificato. La nube non copre molto spazio e la si
    può evitare allontanandosi dal mostro.

 2. Fiammata
    la Falsa Sypha emette frontalmente una breve fiammata. Tecnica non rapida
    nè particolarmente pericolosa poichè il mostro volando difficilmente arriva
    all'altezza del personaggio per colpirlo con questo attacco.

 3. Comete di energia
    la Falsa Sypha scaglia tre comete in direzione del personaggio.
    Questo attacco ha una discreta velocità ed un grande raggio d'azione. Non è
    possibile distruggere le comete nè con le armi, nè con le Abilità.
    Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal mostro oppure
    posizionarsi sotto di lei.

 4. Evocazione zombie
    la Falsa Sypha evoca un Falso Trevor zombie che si muove lentamente sul
    pavimento in direzione del personaggio. Per eliminarlo è sufficiente
    colpirlo con le armi o con le Abilità.

La Falsa Sypha è una maga con una tunica celeste. Fluttua lentamente per la
stanza e i suoi attacchi sono di natura magica.


*** FALSO GRANT ***
PS ------: 3500
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente

ATTACCHI
 1. Lancio del pugnale
    rimanendo sul soffitto, il Falso Grant fa cadere in verticale un pugnale.
    Non è una tecnica particolarmente rapida, inoltre è possibile respingere il
    pugnale con le armi e con le Abilità. Il Falso Grant esegue questo attacco
    solo quando si trova sulla verticale del personaggio, perciò è sufficiente
    non rimanere in corrispondenza del mostro per non correre rischi. Il Falso
    Grant può scagliare frontalmente un pugnale anche quando si trova sul
    pavimento. Quest'ultimo si può schivare rimanendo abbassati.

 2. Fendente in caduta
    lanciandosi dal soffitto, il Falso Grant attacca con un fendente del suo
    pugnale. Non è una tecnica particolarmente rapida, inoltre il Falso Grant
    esegue questo attacco solo quando si trova sulla verticale del personaggio,
    perciò è sufficiente non rimanere in corrispondenza del mostro per non
    correre rischi.

Il Falso Grant è un mostro vestito da bandito. Si muove prevalentemente lungo
il soffitto della stanza e il suo principale attacco consiste nel far cadere
sul personaggio i suoi coltelli.


*** FALSO TREVOR ***
PS ------: 3800
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Schiocco, Sacro
 Debole -: Fendente

ATTACCHI
 1. Colpo di frusta
    il Falso Trevor attacca con un colpo della propria frusta. Questa tecnica è
    abbastanza rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla è
    sufficiente rimanere abbassati oppure allontanarsi dal mostro. Il Falso
    Trevor può eseguire questo attacco anche quando salta oppure raramente da
    abbassato. In quest'ultimo caso bisogna evitare di attaccare rimanendogli
    troppo vicino.

 2. Croce d'ossa
    il Falso Trevor scaglia frontalmente una croce d'ossa che funziona come un
    boomerang. Questa tecnica non è molto rapida è possiede un raggio d'azione
    non elevato. Non è possibile distruggere la croce d'ossa nè con le armi,
    nè con le Abilità. Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal
    mostro opppure rimanere abbassati.

 3. Ampolla
    il Falso Trevor lancia sul pavimento un'ampolla che rompendosi genera una
    piccola onda d'energia. Questa tecnica non è molto rapida è possiede un
    raggio d'azione non elevato. Non è possibile distruggere l'ampolla o l'onda
    d'energia nè con le armi, nè con le Abilità. Per schivare questo attacco
    bisogna allontanarsi dal mostro oppure usare il salto per oltrepassare la
    tecnica.

 4. Mille lame
    il Falso Trevor, dopo essersi caricato, scaglia frontalmente un gran numero
    di coltelli. Questa tecnica può causare danni molto elevati, ma possiede un
    tempo di esecuzione elevato perciò, non appena il Falso Trevor si mette in
    posizione, bisogna oltrepassarlo con il salto per poi attaccarlo con tutta
    calma. È possibile distruggere i coltelli con le armi e con le Abilità.

Il Falso Trevor è un guerriero in armatura verde che utilizza le tecniche dei
cacciatori di vampiri. Non è particolarmente rapido nei movimenti ma è un
nemico molto aggressivo.


I tre si disporranno in questa maniera: il Falso Grant salirà sul soffitto ed
inizierà a far cadere i pugnali, la Falsa Sypha volerà per la stanza ed userà
la sua magia, mentre il Falso Trevor vi attaccherà faccia a faccia.
Occupatevi prima di quest'ultimo, tenendo la Falsa Sypha lontano da voi e
muovetevi sempre per evitare i pugnali del Falso Grant. Attaccate il Falso
Trevor con le armi rimanendo abbassati, in modo tale da evitare sia i colpi di
frusta che le croci d'ossa, facendo però attenzione a quando scaglia l'ampolla.
Dopo averlo eliminato occupatevi del Falso Grant. Attaccandolo questi cadrà al
suolo e in pochi istanti ritornerà sul soffitto. Usate le Abilità per farlo
cadere e poi colpitelo ripetutamente con le armi prima che risalga. Dopo averlo
eliminato concentratevi sull'ultima rimasta, la Falsa Sypha. Questi ora
inizierà a volare più lentamente ed evocherà alcuni zombie che si muoveranno
verso di voi. Eliminateli e poi attaccate la Falsa Sypha con le Abilità.
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Nella camera accanto [L52] sono presenti un Teletrasporto ed una Stanza di
Salvataggio.


 # # #                # # #
# # # #  7° sezione  # # # #
 # # #                # # #

Scendete lungo la sala verticale [L52] ed entrate nella prima stanza.

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*** DOPPELGANGER ***

PS ------: 2000
Esp. ----: 2000
PA ------: 99

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente

ATTACCHI
 Il Doppelganger può eseguire tutti gli attacchi che possiede ed equipaggia il
 personaggio utilizzato quando si entra nella stanza.

Il Doppelganger è un mostro che riproduce esattamente l'aspetto, i parametri e
le tecniche del personaggio che si stava comandando quando si è giunti nella
stanza del boss. Il Doppelganger non riproduce però nè gli status negativi,
nè i Doppiattacchi, inoltre il livello delle sue Abilità sarà quello base,
e non il livello Maestro o quello a piena potenza. La sua capacità di copiare i
parametri è in realtà la sua più grande debolezza. La situazione complessiva
del personaggio all'ingresso della stanza è quella riprodotta dal Doppelganger,
perciò presentandosi con parametri bassi anche quelli del boss saranno
ugualmente bassi. Perciò prima di accedere allo scontro, rimuovete tutto
l'equipaggiamento e poi recatevi dal Doppelganger. Una volta iniziata la
battaglia, ripristinate l'equipaggiamento e affronterete un boss molto debole
che potrete sconfiggere con facilità usando le tecniche più potenti a
disposizione.
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Dopo averlo sconfitto, entrate nella sala successiva [L54] per trovare il
doppiattacco EVOCA I CINQUE, l'attacco più potente a disposizione dei
personaggi. Infine uscite dalla località tornando al Dipinto, usando il
Teletrasporto.

Tornate poi alla Sala del Trono.



===============================================================================
  Capitolo 18: L'UNIONE DEI POTERI                                      [@8C18]
===============================================================================
MOSTRI                    OGGETTI                   ABILITÀ
 (Boss) Dracula & Morte    (nessuno)                 (nessuna)
 (Boss) Vero Dracula

Prima di accedervi è consigliato:
 • aver raggiunto il livello 99, in modo tale da possedere i più alti valori
   possibili dei parametri

 • aver ottenuto il livello Maestro per le Armi Secondarie di Jonathan,
   per sfruttarne la massima potenza

 • aver completato le Ricerche di Wind, ottenendo così molti oggetti utili e
   soprattutto l'Anello magus

__________________
  SALA DEL TRONO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Proseguite lungo la scalinata [N1] e nella sala successiva [N2] entrate nel
cancello per affrontare il Conte [N4].

|| Il signore dei vampiri, Dracula, è risorto. Jonathan si lancia subito
|| all'attacco ma interviene Morte a proteggere il suo padrone. I due malvagi
|| sono pronti a combattere assieme: sarà uno scontro due contro due!

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*** MORTE ***
PS ------: 4444
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: nessuno

ATTACCHI
 1. Tuffo possente
    Morte si lancia in verticale sui personaggi, attraversando il pavimento.
    Questa tecnica non è particolarmente rapida e per schivarla è necessario
    spostarsi lateralmente dal punto in cui Morte si lancia.

 2. Fendente orizzontale
    Morte attacca con un potente fendente orizzontale. Questa tecnica possiede
    una discreta velocità e raggio d'azione. Morte inoltre rimane diversi
    istanti con l'arma in posizione, perciò per schivare questo attacco è
    necessario allontarsi dal boss ed attendere che questi ritragga l'arma.
    Morte esegue questo attacco solo quando i personaggi si trovano in aria.

 3. Fendenti fantasma
    Morte genera delle sue copie che attaccano in contemporanea con un poderoso
    fendente verticale. Questo attacco è molto rapido e per evitarlo bisogna
    subito spostarsi dal punto d'impatto della tecnica non appena compaiono le
    copie di Morte.


*** DRACULA ***
PS ------: 6666
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro

ATTACCHI
 1. Sfere infuocate
    Dracula lancia tre serie di sfere infuocate. Prima ne scaglia tre poi
    cinque ed infine nuovamente tre. È possibile distruggerle con le Armi e con
    le Abilità e possono essere oltrepassate saltando.

 2. Globi oscuri
    Dracula scaglia frontalmente quattro grossi globi di energia. Non è
    possibile distruggerli nè con le Armi nè con le Abilità. Per schivare
    questa tecnica è necessario abbassarsi per evitare i globi alti e poi
    saltare per non farsi colpire da quelli alti.

 3. Teletrasporto
    Dopo aver eseguito un attacco, Dracula si teletrasporta in un altro punto
    della stanza prima di colpire nuovamente.


ATTACCHI COMBINATI
 1. Stormo di pipistrelli
    Dracula si trasforma in uno stormo di pipistrelli e si lancia in avanti.
    Questa tecnica infligge danni elevati inoltre non è possibile danneggiare
    lo stormo nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questo attacco è
    necessario usare di continuo il Super Salto per rimanere in aria sino a
    quando Dracula non tornerà in forma umana.

 2. Tempesta di globi
    Morte richiama un gran numero di falci che Dracula poi trasforma in globi
    oscuri, scagliandoli contro i personaggi. Non è possibile distruggere i
    globi ma si possono eliminare le falci con le Armi e con le Abilità prima
    che vengono trasformate. Si subiscono danni dalle falci venendone a
    contatto anche prima che si trasformino.

 3. Falce distruttiva
    Morte si trasforma in una grossa falce che viene impugnata da Dracula.
    Il vampiro colpisce il pavimento generando un'enorme esplosione che causa
    danni elevatissimi. Questa tecnica copre praticamente tutta la schermata e
    per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile da Dracula e se
    necessario usare il Super Salto per rimanere negli angoli superiori della
    stanza sino a quando l'esplosione non scomparirà.


Dracula è il signore del castello, comandante dell'esercito demoniaco, ed in
questo scontro combatterà in coppia con Morte. Il Conte utilizza sempre lo
stesso schema offensivo: teletrasporto, attacco, teletrasporto. Però al posto
di attaccare Dracula, concentratevi sul suo servo sia perchè possiede meno PS,
sia perchè è più semplice da colpire. Rimanete sempre in movimento per evitare
gli attacchi di Morte ed intanto schivate gli incantesimi che Dracula vi
scaglierà contro. Un modo semplice per rendere inoffensivi le tecniche del
Conte è quello di superarlo con un Super Salto non appena ricompare e
posizionarsi alle sue spalle. Durante lo scontro fate molta attenzione ai loro
attacchi combinati poichè infliggono danni gravissimi.
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|| Dracula e Morte si trovano in difficoltà e quest'ultimo decide di donare il
|| suo potere al Conte per renderlo ancora più potente. Dracula assorbe
|| l'essenza oscura del suo servo e si trasforma in un grande demone alato.

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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
*** VERO DRACULA ***

PS ------: 6666
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro

ATTACCHI
 1. Carica
    Vero Dracula, dopo essersi caricato, scatta velocemente in avanti, verso i
    personaggi. Questa tecnica è molto rapida e per schivarla è necessario
    abbassarsi ed eseguire la Scivolata non appena il boss si avvicina.

 2. Attacco in picchiata
    Vero Dracula di lancia in picchiata, colpendo violentemente il pavimento
    con la mano. Questa tecnica è discretamente rapida ma possiede un raggio
    d'azione breve perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss non
    appena sta per eseguirla.

 3. Pioggia infuocata
    Vero Dracula fa cadere verticalmente dalle sue ali comete infuocate a
    ripetizione. Non è possibile distruggerle nè con le Armi, nè con le
    Abilità. Poichè le comete sono tutte parallele tra di loro mentre cadono,
    per schivare questa tecnica è sufficiente posizionarsi negli spazi vuoti
    tra le comete, e spostarsi quando Vero Dracula si avvicina.

 4. Falce di sangue
    Vero Dracula impugna una grande falce e la scaglia violentemente tre volte
    contro i personaggi. Non è possibile distruggerla o respingerla nè con le
    Armi e nè con le Abilità. La falce si muove lungo tre diverse traiettorie
    curve. Il primo lancio possiede il raggio d'azione più ampio e per
    schivarlo bisogna utilizzare il Super Salto. Gli altri due lanci sono più
    brevi e per evitarli è sufficiente allontanarsi dal boss e rimanere
    abbassati.

 5. Mani del destino
    Vero Dracula si sposta sullo sfondo ed estende le sue ali. Dai lati della
    stanza emergono delle grosse mani che si avvicinano sempre più ai
    personaggi. Colpendole ripetutamente con le Armi e con le Abilità, le mani
    saranno gradualmente respinte. Per evitare di rimanere stritolati bisogna
    evocare il partner ed insieme respingere entrambe le mani. Dopo alcuni
    secondi, le mani stritoleranno i personaggi oppure scompariranno dallo
    schermo a seconda di quanto le si è respinte. Questa tecnica, se va a
    segno, causa danni gravissimi se non morte.

Vero Dracula è un grande demone nato dalla fusione dei poteri di Dracula e di
Morte. Si muove volando per la stanza ed i suoi attacchi sono molto potenti.
Colpitelo dalla media distanza con le Abilità, sfruttando le tecniche di
elemento Sacro a cui Vero Dracula è debole. Utilizzate il leader per attaccare
ed evocate il partner solo quando il boss farà comparire le Mani del destino.
_______________________________________________________________________________
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####  FINALE 2  ###############################################################
#                                                                             #
#  Dracula è stato battuto e prima di svanire ricorda ai ragazzi che prima o  #
#  o poi riavrà tutto il suo potere, ma i due ribattono che anche quel giorno #
#  incontrerà qualcuno che lo sconfiggerà.                                    #
#                                                                             #
#  La dimora del Conte crolla su sè stessa in lontananza e Stella si prende   #
#  tutta la responsabilità delle colpe delle due sorelle. Lo spirito di Eric  #
#  appare alle figlie e l'uomo si congeda dai suoi cari prima di svanire per  #
#  sempre. Rattristate dalla perdita del padre, le due sorelle si disperano   #
#  confortate da Jonathan e Charlotte. Un pensiero però turba i ragazzi e     #
#  riguarda la sorte del monaco. Preoccupati per Vincent, i quattro si        #
#  mettono sulle sue tracce... mentre il povero monaco riappare solo quando   #
#  tutti si sono già allontanati!                                             #
#                                                                             #
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  COMPLETANDO IL GIOCO                                                   [@8CG]
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Una volta ottenuto il Finale 2:
- verrà sbloccata la Modalità Audio
- verrà sbloccata la Modalità Sorelle
- verrà sbloccata anche la Modalità Richter, ma solo se avete sconfitto la
  Memoria della Frusta
- verrà sbloccata la scheda di Vero Dracula nel Menù Guide - Nemici
- verranno sbloccati i percorsi 2 e 3 della modalità Anti-Boss


=== "NUOVA PARTITA +" ===
Da questo momento in poi sarà possibile iniziare una nuova avventura,
selezionando il pipistrello accanto al relativo salvataggio, dalla schermata di
caricamento.

In questa maniera inizierete il gioco dall'inizio conservando però
l'equipaggiamento, tutti i dati dei vari Menù Guide - Nemici, Elementi,
Abilità, ed infine tutte le mappe. Ciò che non si possiederà saranno:
- le Reliquie
- le magie Muta in gufo, Muta in rospo, Santuario
- l'Ammazzavampiri Reale
- la Lacrima sacra
- il Medaglione di Stella
- il Pezzo

I bonus ottenuti dai PS Plus e PM Plus raccolti nell'avventura originale si
manterranno nella "Nuova Partita +". Per questo motivo i PS e i PM iniziali
potranno essere più alti rispetto a quelli dell'avventura normale. Ad esempio,
avendoli raccolti tutti, si comincerà la "Nuova Partita +" con 428 PS e 260 PM.
Questo perchè:
 128 PS + (15 x 20 PS, ottenuti dai PS Plus) --> 128 + 300 = 428 PS
  80 PM + (10 x 20 PM, ottenuti dai PM Plus) -->  80 + 200 = 280 PM

In questo caso quindi, durante la "Nuova Partita +", i PS Plus ed i PM Plus
serviranno solo a ricaricare i personaggi e non ad aumentare ulteriormente i
loro parametri, poichè i limiti di 1212 PS e 770 PM sono invalicabili.
Il concetto è analogo indipendentemente da quanti PS Plus e PM si sono raccolti
durante l'avventura originale.

Il cronometro che indica la durata dell'avventura non verrà resettato bensì
continuerà a scorrere. Il salvataggio della "Nuova Partita +" andrà a
sovrascrivere quello di partenza e da questo momento in poi sarà possibile
selezionare il livello di difficoltà in ogni modalità di gioco.


=== MODALITÀ DIFFICILE ===
Sarà anche possibile selezionare la difficoltà di una qualsiasi nuova avventura
(normale o difficile). Scegliendo quella Difficile, verrà chiesto quale limite
imporsi:
 Difficile Lv.Max 50 -> i personaggi non potranno superare il livello 50
 Difficile Lv.Max 25 -> i personaggi non potranno superare il livello 25
 Difficile Lv.Max 01 -> i personaggi rimarranno sempre a livello 1

In modalità Difficile, i personaggi subiranno danni maggiori dai nemici,
ne infliggeranno di meno ed i mostri saranno più rapidi nei movimenti.


===============================================================================
  ANTI-BOSS & CLASSIFICA                                                 [@8AC]
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In questa modalità si affronteranno in successione i vari boss del gioco.
Esistono tre percorsi differenti: il primo disponibile sin da subito mentre gli
altri due si sbloccano ottenendo il Finale 2.

--- Percorso 1 ---
Sala  1: Emulo con Ascia x1,  Scheletro x2
Sala  2: Golem x1,            Tritone x2
Sala  3: Balore
Sala  4: Cavaliere x2,        Gran Cavaliere x1
Sala  5: Zombie Drago x1
Sala  6: Gergoth

--- Percorso 2 ---
Sala  1: Dullahan
Sala  2: Behemoth
Sala  3: Keremet
Sala  4: Astarte
Sala  5: Legione
Sala  6: Dagon
Sala  7: Loretta & Stella
Sala  8: Brauner

--- Percorso 3 ---
Sala  1: Guerriero morto x1,  Testa demoniaca x1
Sala  2: La Creatura
Sala  3: Minotauro x1,        Vecchio Emulo x2
Sala  4: Medusa
Sala  5: Grave Passo x1,      Malachi x1
Sala  6: Uomo Mummia
Sala  7: Spada Padrona x1
Sala  8: Licantropo
Sala  9: Troll da Grotta x2
Sala 10: Morte

NOTA
 •Loretta & Stella bisognerà necessariamente sconfiggerle: la magia Santuario
  questa volta non avrà effetto su di loro


A seconda del tempo impiegato nello sconfiggere tutti i boss, otterrete un
oggetto diverso:
 PERCORSO 1
 - meno di 1 minuto =======>> Anello astrale
 - tra 1 e 3 minuti =======>> Occultatrix
 - più di 3 minuti ========>> Pozione

 PERCORSO 2
 - meno di 3 minuti =======>> Traccia 1
 - tra i 3 ed i 5 minuti ==>> Pugno miraggio
 - più di 5 minuti ========>> Pozione

 PERCORSO 3
 - meno di 3 minuti =======>> Traccia 2
 - tra i 3 ed i 5 minuti ==>> Armatura esplorazione
 - più di 5 minuti ========>> Pozione

Dopo aver ottenuto uno di questi oggetti, ogni volta che completerete un
Percorso nel tempo necessario per ottenerlo di nuovo, al suo posto troverete
una Pozione.
 (Es: completando il Percorso 2 in meno di 5 minuti, la prima volta otterrete
  il Pugno miraggio, dalla seconda volta in poi una Pozione)

Gli oggetti ottenuti si aggiungeranno automaticamente all'inventario della
rispettiva avventura selezionata per giocare in questa modalità.

Il tempo inizia a scorrere non appena si accede a questa modalità e si stoppa
quando i personaggi raggiungono la stanza contenente l'oggetto ottenuto.
Accedendo al Menù di Gioco il tempo non scorrerà, e ogni volta che si sconfigge
un boss apparirà l'intertempo attuale.

Dopo aver sconfitto un boss apparirà la Sfera Boss, così come accade durante
l'avventura. Non è indispensabile raccoglierla per accedere alla stanza
successiva.

Indipendentemente dal livello e dagli oggetti curativi ottenuti nell'avventura,
nell'Anti-Boss i personaggi avranno:
- 680 PS
- 424 PM
- una Mega Pozione, un Mega Tonico e una Latta rugginosa nell'inventario
mentre i parametri ed il resto dell'equipaggiamento saranno quelli
dell'avventura selezionata.


=== STRATEGIA DA UTILIZZARE ===
Per completare velocemente questa modalità bisognerà puntare maggiormente
sull'aumento del parametro Intelligenza:
 a. possibilmente bisognerà aver raggiunto il livello 99 per alzare al massimo
    i parametri base dei personaggi.

 b. armi: AMMAZZAVAMPIRI REALE e TOMO D'ARMI X
    la maggior parte dei mostri è debole al Sacro e queste armi sono le più
    potenti di questa categoria a disposizione dei personaggi. L'Ammazzavampiri
    Reale si ottiene sconfiggendo la Memoria della Frusta all'interno de La
    Gran Torre - H27. Il Tomo d'Armi X invece si riceverà completando la
    Ricerca 32 - Pagina Perduta.

 c. armature: SOPRAVVESTE e DALMATICA
    queste sono le armature che concedono il bonus migliore al parametro
    Intelligenza. La Dalmatica è acquistabile per 24000 $ presso il negozio di
    Vincent e concede 10 punti a Charlotte. La Sopravveste invece si ottiene
    dal Re dei Demoni {2*} e dona 5 punti a Jonathan.

 d. elmi: CILINDRO e VELO SACRO
    questi sono gli elmi che concedono il bonus migliore al parametro
    Intelligenza. Il Cilindro si trova nella Terra dei Folli - O72 oppure è
    acquistabile al negozio di Vincent per 6000$ e dona 5 punti a Jonathan.
    Il Velo sacro invece si raccogliere nella Terra dei Folli - O32 e concede
    10 punti a Charlotte.

 e. scarpe: SUCCUBUS-SP e WINGS (in alternativa ROYALTY)
    per Charlotte ci sono le Succubus-Sp che concedono 4 punti bonus e si
    ottengono dalla Succubus {3*}. Per Jonathan invece è meglio equipaggiare le
    Wings che, pur non concedendo alcun bonus, gli permettono di camminare più
    velocemente, riducendo così i tempi di spostamento. Le Wings si trovano
    nella 17a Strada - A18. In alternativa Jonathan può indossare le Royalty
    che gli donano 3 punti e si trovano nella Tomba Sabbiosa - P36.

 f. accessori: ANELLO MAGUS e PALUDAMENTUM
    L'Anello magus è indispensabile poichè ripristina molto velocemente i PM
    consumati, consentendo di usare ripetutamente le varie Abilità, e si trova
    nell'Ingresso - G7, dopo aver completato tutte le Ricerche di Wind.
    Il Paludamentum invece concede 5 punti ad entrambi i personaggi ed è
    acquistabile al negozio di Vincent per 15000 $.

 g. armi secondarie: CROCE e BIBBIA
    la maggior parte dei mostri è debole al Sacro e queste armi secondarie sono
    le più potenti di questa categoria a disposizione di Jonathan. La Croce si
    ottiene completando la Ricerca 30 - Prega la Croce, mentre la Bibbia si
    riceverà completando la Ricerca 2 - Spettri del deserto.

 h. magie: ACCELERA e RAGGIO MORTALE
    la prima serve per aumentare la velocità di spostamento dei personaggi e si
    trova nella Sala del Trono - N3; la seconda è la magia di elemento Sacro
    più potente a disposizione di Charlotte e si trova ne La Gran Torre - H14.

 i: doppiattacco: EVOCA I CINQUE
    la tecnica più potente a disposizione dei personaggi. Questo Doppiattacco
    si trova nel Nido del Male - 54.

Durante i combattimenti usate a ripetizione la Croce, il Raggio mortale ed
intanto attaccate con le armi. Dopo aver sconfitto un boss, utilizzate la magia
Accelera a piena potenza per raggiungere la stanza successiva, in modo da
risparmiare così tempo prezioso. Usate il doppiattacco Evoca i Cinque contro i
boss che possiedono molti PS. In questa maniera completerete velocemente
questa modalità.

Completando la modalità appariranno:
 .Riprovi? ---------: gioca nuovamente selezionando un Percorso
 .Gioco completato -: torna al Menù Principale del gioco

Una volta sbloccata questa modalità, sarà possibile giocarla con qualunque
salvataggio ed usando qualsiasi personaggio, indipendentemente dal punto
dell'avventura in cui ci si trova in quel salvataggio e dai personaggi in uso.


*** CLASSIFICA ***
Scegliendo questa voce dal Menù Principale sarà possibile controllare i vari
record della Modalità Anti-Boss del giocatore, del wireless e della Nintendo
Wi-Fi Connection.


===============================================================================
  MODALITÀ AUDIO                                                         [@8MA]
===============================================================================
Ottenendo il Finale 2 si sbloccherà la Modalità Audio dove potrete riascoltare
tutte le musiche e le voci presenti nel gioco.

Destra e Sinistra per scorrere le tracce.
Su e Giù per cambiare tra Musica e Voci.
Pulsante A per avviare.
Pulsante Y per fermare.


  0. Benvenuto della matta luna          (Ingresso)
  1. La prigione silente                 (Camera Sepolta)
  2. La cella dei gioielli               (La Grande Scala)
  3. La follia delle cose                (Torre di Morte)
  4. Gli occhi del buio                  (La Gran Torre)
  5. Saluti dal passato                  (Tomba Sabbiosa)
  6. Paura vittoriana                    (Città Nebbiosa)
  7. Il gioco del caos                   (Terra dei Folli)
  8. La maledizione nascosta             (Foresta Dannata)
  9. Cascata di sabbia                   (Città Perduta, deserto)
 10. Cercando l'incantesimo segreto      (Città Perduta, piramide)
 11. Cupe intenzioni                     (17a Strada)
 12. Dietro gli occhi                    (Paradiso Arso)
 13. Crocifisso sul cuore                (Atra Accademia)
 14. Tempi duri                          (Nido del Male)
 15. Ouverture                           (Sala del Trono)
 16. La minaccia che viene da lontano    (fuga dal Behemoth)
 17. Il distruttore                      (scontro con Boss 1)
 18. L'urlo del silenzio                 (scontro con Boss 2)
 19. La danza della tristezza            (scontro con Boss 3)
 20. Schizzo di violenza                 (scontro con Brauner)
 21. Il banchetto della follia           (scontro con Dracula)
 22. Risveglio da un incubo              (sconfitta di Dracula)
 23. Eredità di sangue                   (scontro con la Memoria della Frusta)
 24. Alle porte del buio                 (scontro con Boss 4)
 25. Il ritratto del destino             (titoli di coda)
 26. Uccello di preda                    (dialoghi)
 27. Il Nome                             (schermata del nome)
 28. Una piccola preghiera               (negozio di Vincent)
 29. Operazione "AV"                     (Ricerche di Wind)
 30. Fine partita                        (Game Over)
 31. Incontro fatale                     (incontro con Brauner e le figlie)
 32. Sete di sangue                      (Morte uccide Brauner)
 33. Giorni perduti                      (Le sorelle si risvegliano)
 34. Onde di notte                       (filmato finale)
 35. Simon's Theme                       (traccia bonus)

Tutte le musice saranno disponibili sin dall'inizio della modalità ad
esclusione di:
- Crocefisso sul cuore -----------> completare il Percorso 2 dell'Anti-Boss in
                                    meno di tre minuti             [Traccia 1]
- Cascata di Sabbia --------------> completare il Percorso 3 dell'Anti-Boss in
                                    meno di tre minuti             [Traccia 2]
- Cercando l'incantesimo segreto -> si ottiene da Abbadon {1*}     [Traccia 3]
- Cupe intenzioni ----------------> si ottiene dall'Amducias {2*}  [Traccia 4]
- Simon's Theme ------------------> acquistabile per 30000 $       [Traccia 5]


===============================================================================
  OPZIONI & MODALITÀ CO-OP                                               [@8OP]
===============================================================================

*** OPZIONI ***
Scegliendo questa voce dal Menù Principale e selezionando un'avventura
precedentemente salvata, sarà possibile:
- modificare l'emblema disegnato
- modificare il nome del salvataggio
- gestire il Codice Amico per le partite tramite Wi-Fi
- configurare le impostazioni della Nintendo Wi-Fi Connection


*** MODALITÀ CO-OP ***
Scegliendo questa voce dal Menù Principale e selezionando un'avventura
precedentemente salvata, sarà possibile continuare la partita con due giocatori
umani.

Si può giocare sia Wireless che tramite Nintendo Wi-Fi Connection.

A seconda delle scelte fatte si può essere il leader o il partner all'interno
della coppia.


===============================================================================
  MODALITÀ NEGOZIO                                                       [@8MN]
===============================================================================
Scegliendo questa voce dal Menù Principale e selezionando un'avventura
precedentemente salvata, sarà possibile acquistare o vendere online gli oggetti
del gioco.

I propri oggetti da mettere in vendita sono gli stessi selezionati alla voce
"VIS.OGGETTO" presso il negozio di Vincent.

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|\\\\\\\\\\\\
|9) RICERCHE:|                                                           [@9RC]
|////////////

Nella stanza Ingresso - G9 è presente Wind. Questo avventuriero assegnerà a
Jonathan e Charlotte delle Ricerche da compiere, il cui completamento farà
ottenere ai due personaggi nuovi Oggetti e Abilità.

Per iniziare una Ricerca bisogna parlare con Wind e selezionare quella da
intraprendere dall'elenco fornito. È possibile iniziare e completare sino a
cinque Ricerche contemporaneamente. Man mano che si avanza nel gioco e si
completano le Ricerche, l'elenco verrà aggiornato e ne verranno aggiunte di
nuove. Una volta effettuata una Ricerca ne apparirà l'avviso e bisognerà
tornare a parlare con Wind e selezionare quella compiuta per ottenere la
rispettiva ricompensa.

Può capitare che alcune Ricerche siano completate anche senza aver ricevuto il
mandato da Wind, mentre per altre è obbligatorio selezionarle dall'elenco per
cominciarle. Per non perdere tempo e correre il rischio di rifare una Ricerca
che si pensasse completata, è sempre meglio parlare ogni volta con Wind non
appena sono disponibili nuove Ricerche e selezionare quella da intraprendere.
Tranne alcuni casi, le Ricerche possono essere completate in qualsiasi ordine.

Possedere Ticket magici velocizzerà il completamento delle Ricerche poichè si
potrà tornare istantaneamente al negozio di Vincent. Se per errore si vende un
oggetto unico e indispensabile per completare una Ricerca, il solo modo per
ottenerne un altro esemplare è quello di acquistarlo online dalla Modalità
Negozio.

L'elenco qui presentato presenta le varie Ricerche nell'ordine in cui
compaiono.


-------------------------------------------------------------------------------
  1   PREPARATIVI
----
      "Il prete ha delle cose che ti servono nella prossima stanza. Prendi la
       pozione e la mappa."

Per completare la prima Ricerca dovete possedere almeno 600 $, cosa automatica
visto che Jonathan e Charlotte inizieranno l'avventura possedendo 1500 $.
Recatevi al negozio di Vincent nell'Ingresso - *SS* e comprate una Pozione
(costo 500 $) e la Mappa Castello 1 (costo 100 $).

Ricompensa: reliquia Coda di Lucertola


-------------------------------------------------------------------------------
  2   PUGNO SUPERSONICO
----
      "Vai dal macellaio in città e picchia la carne sino a farne polpette"

La macelleria si trova nella Città Nebbiosa - D4. Una volta raggiunta,
rimuovete a Jonathan l'Arma equipaggiata e colpite a mani nude i vari pezzi di
carne appesi nella stanza. Così facendo si otterrà il cibo Carne tritata e
apparirà la scritta che confermerà di aver completato la Ricerca.

Ricompensa: arma Pugno saetta, per Jonathan


-------------------------------------------------------------------------------
  3   SPETTRI DEL DESERTO
----
      "In una stanza si incontrano molti spettri, tra cui il Grande Spettro.
       Sconfiggilo"

Il Grande Spettro si trova nella Tomba Sabbiosa - P44. È un grosso teschio
celeste fluttuante e si muove lentamente. Una volta arrivati nella stanza,
eliminate tutti i quattordici Spettri che arriveranno per far comparire
l'obiettivo della Ricerca. Il Grande Spettro possiede 66 PS e con pochi colpi
lo si potrà eliminare rapidamente.

Ricompensa: arma secondaria Bibbia


-------------------------------------------------------------------------------
  4   DIFENSORE DELLE SCALE
----
      "Vai a battere 10 Guardie Collina"

Sempre se non sono già stati sconfitti in precedenza, la stanza migliore dove
affrontare questo mostro è Ingresso - G12. Entrando da nord est, usate gli
Shuriken di Jonathan per eliminarlo in un solo colpo. Ripetere la sequenza sino
ad averne eliminati dieci.

Ricompensa: reliquia Abilità frusta 2, per Jonathan


-------------------------------------------------------------------------------
  5   ARTE ROTANTE
----
      "Jonathan, immetti questo comando:  -O  |  O-  -O  + [Y] "
                                              O

Per completare questa Ricerca bisogna semplicemente eseguire nella stanza di
Wind il comando dato.

Ricompensa: reliquia Arte rotante, per Jonathan


-------------------------------------------------------------------------------
  6   ARTE DELLO ZEFIRO
----
      "Jonathan, fammi vedere l'Arte rotante tre volte di seguito"

Per completare questa Ricerca bisogna eseguire per tre volte, nella stanza di
Wind, il comando dell'Arte rotante. Non è necessario che la tecnica venga
eseguita consecutivamente: l'importante è che lo si faccia tre volte senza
uscire dalla stanza.

Ricompensa: arma secondaria Sferzata razzo


-------------------------------------------------------------------------------
  7   TROVA RE DEGLI UCCELLI
----
      "Trova il raro Dodo e sconfiggilo"

Il Dodo si trova nella Città Perduta - E6. È un piccolo gallo marrone con il
volto umano. Non sempre è presente nella stanza indicata e, nel caso non lo si
trovi una volta entrati, bisognerà uscire e rientrarci per sperare di
incontrarlo.

Questo mostro possiede 100 PS e, una volta trovato, scappa subito via.
Per eliminarlo facilmente, utilizzate la magia Accelera per velocizzare i
movimenti di Jonathan ed attaccate il Dodo con una Frusta, o con una qualsiasi
Abilità rapida nel colpire, come gli Shuriken, prima che il mostro fugga via.
Nel caso in cui il Dodo riesca a scappare, uscite dalla stanza e rientrateci
sino a quando non lo incontrerete di nuovo.

Ricompensa: accessorio Anello ladro


-------------------------------------------------------------------------------
  8   VINCI LA MALEDIZIONE
----
      "Vai e torna quando sarai stato maledetto"

Per completare questa Ricerca bisogna farsi infliggere lo Status Maledetto da
un mostro e tornare nella stanza di Wind prima che gli effetti svaniscano.
Rimuovete l'equipaggiamento a Charlotte, in modo tale che il suo parametro
Fisico sia basso: in questo modo gli effetti della maledizione dureranno più a
lungo.

Con il Teletrasporto, recatevi ne La Grande Scala, presso la zona dove è
presente il Dipinto per la Terra dei Folli. Una volta arrivati [I3] scendete
nella stanza sottostante e qui [I2] fate colpire la ragazza dal Cuore
fluttuante della Diavolessa. Una volta fatto, tornate subito al Teletrasporto e
recatevi da Wind prima che l'effetto della maledizione svanisca.

Ricompensa: accessorio Anello buono


-------------------------------------------------------------------------------
  9   LACRIMA SACRA
----
      "Raccogli le lacrime da una statua della Madonna sepolta tra un mucchio
       di robaccia"

La statua della Madonna si trova nella Terra dei Folli - O52, nell'angolo in
basso a sinistra. Una volta giunti in corrispondenza, premete la direzione Su
per ricevere l'oggetto Lacrima sacra.

Ricompensa: arma secondaria Acqua santa


-------------------------------------------------------------------------------
 10   ARTE MARZIALE
----
      "Jonathan, immetti questo comando:  O  O-  |  -O  + [Y] "
                                          |      O

Per completare questa Ricerca bisogna semplicemente eseguire nella stanza di
Wind il comando dato.

Ricompensa: reliquia Arte marziale, per Jonathan


-------------------------------------------------------------------------------
 11   ABITI SACRI
----
      "Charlotte, ti insegnerò un incantesimo di guarigione. Torna indossando
       tre capi da suora"

Per completare questa Ricerca è necessario trovare tre determinati oggetti e
farli equipaggiare a Charlotte. I tre oggetti sono:
 Velo da suora ---> La Grande Scala - I33
 Abiti da suora --> La Grande Scala - I4  (stanza segreta)
 Scarpe da suora -> Città Nebbiosa -- D43 (stanza segreta)

Ricompensa: magia Guarisci


-------------------------------------------------------------------------------
 12   NUMERO FORTUNATO
----
      "Ti insegno un incantesimo della fortuna quando gli ultimi tre numeri dei
       tuoi soldi sono 777"

Questa Ricerca non è troppo lunga o difficile da completare. Una volta
ripristinati tutti i PM iniziate a distruggere le candele presenti nelle varie
stanze e raccogliete il denaro che comparirà, facendo però attenzione a non
oltrepassare la cifra indicata. Ricordate che i tagli delle varie monete sono:
 moneta blu ----->   1$
 moneta marrone ->  10$
 moneta grigia -->  50$
 moneta gialla --> 100$

Fate in modo che le ultime tre cifre non superino '777', poichè in caso
contrario dovrete raccogliere un altro migliaio in denaro per completare questa
Ricerca.

Ricompensa: magia Aumenta FOR


-------------------------------------------------------------------------------
 13   ALLENAMENTO MENTALE 1
----
      "Vai a ridurre i tuoi PM e poi torna qua"

Per completare questa Ricerca bisogna azzerare i propri PM e parlare con Wind
quando sono ancora a zero. Utilizzate di continuo le Abilità dei personaggi per
consumare i PM e, prima che si rigenerino, parlate con Wind.

Ricompensa: PM Plus


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 14   ALLENAMENTO MENTALE 2
----
      "Trova gli Occhiali spessi. Dovrebbero darti un'aria più intelligente"

Questa Ricerca è molto semplice da completare poichè gli Occhiali spessi si
trovano nella stanza Città Nebbiosa - D50, in una zona del gioco dove ormai i
nemici saranno troppo deboli per essere un reale pericolo per i personaggi.

Ricompensa: PM Plus


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 15   LANCIA LEGGENDARIA
----
      "Diventa un maestro dell'arte della lancia e ti lascerò la mia lancia"

L'arte della lancia di cui parla Wind è in realtà l'arma secondaria Giavellotto
che si ottiene dal Cavaliere {2*}. La stanza migliore dove raccogliere questo
oggetto è Terra dei Folli - O26. Entrando da destra, usate lo Yagyu Shuriken di
Jonathan per eliminare il Cavaliere con un solo attacco. Ripetere sino a quando
non si otterrà l'oggetto.

Una volta in possesso del Giavellotto, bisognerà ottenere 1500 PA per
raggiungere il livello Maestro. Per raccoglierli velocemente, recatevi all'Atra
Accademia - B12 ed eliminate ogni volta i due Minotauri per ottenere 20 PA,
oppure 40 PA se siete in possesso dell'Anello maestro, acquistabile per
200000 $ presso il negozio di Vincent.

Ricompensa: arma Lancia Alucard, per Jonathan


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 16   ALLENAMENTO MENTALE 3
----
      "Alza la tua INT ad almeno 100 e poi torna qua"

Tra i due personaggi, è Charlotte quella con il parametro Intelligenza più
alto. Aumentate di livello ed equipaggiatela con oggetti che gliela
incrementano, come la Dalmatica, il Velo sacro e le Succubus-Sp. Se ne siete in
possesso, usate anche la magia Aumenta INT a piena potenza per ottenere altri
30 punti bonus al parametro.

Ricompensa: PM Plus


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 17   IL NIDO DEL MALE
----
      "Con la mappa all'888%, alle porte del castello comparirà il sentiero al
       Nido del Male"

Per completare questa Ricerca bisogna semplicemente esplorare le varie località
presenti nel gioco sino a quando la percentuale di completamento non
raggiungerà l'888%. Controllate nella Sezione 13 le mappe per vedere dove non
vi siete ancora recati. Una volta completata questa Ricerca, ai piedi della
stanza Ingresso - G2 si aprirà automaticamente un passaggio che condurrà al
Nido del Male.

Ricompensa: la località Nido del Male diventa accessibile


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 18   BATTI IL RE DEI DEMONI
----
      "Vai e sconfiggi il Re dei Demoni"

Il Re dei Demoni è un mostro molto simile al Demone, con l'unica differenza che
il primo è ricoperto da una fiamma viola. La stanza dove è più semplice
incontrarlo è nella 17a Strada - A15. Una volta al suo interno, eliminate tutti
e dieci i Demoni che appariranno dal suolo per far comparire l'obiettivo della
Ricerca. Il Re dei Demoni possiede 444 PS, si muove molto più velocemente di un
normale Demone e può scomparire nel pavimento dopo alcuni secondi. Non appena
arriva sullo schermo, attaccatelo con le Abilità più potenti a disposizione per
eliminarlo in poco tempo e completare la Ricerca.

Ricompensa: accessorio Anello immunità


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 19   ABBANDONA L'AVIDITÀ
----
      "Non sei abbastanza disperato. Torna quando hai le tasche veramente
       vuote"

Recatevi al negozio di Vincent e spendete tutti i soldi in possesso comprando
i vari oggetti. Una volta che il denaro in possesso non è più sufficiente per
gli acquisti, raccogliete qualche moneta dalle candele per arrivare ad una
cifra tale da poter comprare un qualsiasi oggetto (Es. l'Anti Dannazione-Md e
l'Anti Veleno-Md sono gli oggetti più economici in vendita, entrambi al prezzo
di 100 $) e rimanere così senza più denaro.

Ricompensa: accessorio Anello miseria


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 20   CACCIATORE CLASSE A
----
      "Sconfiggi un totale di 1500 nemici. Come premio, ti donerò una nuova
       arma"

Per completare questa Ricerca bisogna aver eliminato almeno 1500 nemici.
Il numero dei mostri sconfitti in totale è indicato dalla voce "Totale Ucc."
nel Menù di gioco. Tornate da Wind quando avrete raggiunto tale cifra.

Ricompensa: arma Spada Reale, per Jonathan


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 21   ALLENAMENTO MENTALE 4
----
      "Alza il tuo MANA ad almeno 100 e poi torna qua"

Tra i due personaggi, è Charlotte quella con il parametro Mana più alto.
Aumentate di livello ed equipaggiatela con oggetti che glielo incrementano,
come il Chihaya, le Royalty e la Tiara mezzanotte. Se ne siete in possesso,
usate anche la magia Aumenta MANA a piena potenza per ottenere altri 30 punti
bonus al parametro.

Ricompensa: PM Plus


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 22   CACCIATORE CLASSE S
----
      "Sconfiggi 3.000 nemici. Ti premierò con una nuova frusta"

Per completare questa Ricerca bisogna aver eliminato almeno 3000 nemici.
Il numero dei mostri sconfitti in totale è indicato dalla voce "Totale Ucc."
nel Menù di gioco. Tornate da Wind quando avrete raggiunto tale cifra.

Ricompensa: arma Ammazzanonmorti, per Jonathan


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 23   IL GIOCATORE
----
      "Raccogli cinque carte"

Per completare questa Ricerca bisognerà trovare cinque oggetti: Cuori, Fiori,
Jolly, Picche e Quadri. Ognuno di essi si ottiene da un determinato mostro:
 (accanto è presente la stanza dove è consigliato affrontarlo per eliminarlo in
  maniera rapida)

 Cuori --> {2*} Nyx          , 17a Strada ------ A30
 Fiori --> {1*} Treant       , Foresta Dannata - F18
 Jolly --> {2*} Killer Clown , Terra dei Folli - O52
 Picche -> {2*} Yorick       , Città Perduta --- E40
 Quadri -> {2*} Coppelia     , Terra dei Folli - O24

Ricompensa: elmo Occhi di baro


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 24   LE LANCETTE
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      "Torna da me quando la lancetta delle ore segna le 12"

Questa Ricerca riguarda solo una questione di impostazioni. Cambiate l'orario
della console, settandola sulle 12:00 oppure 00:00. Per avere la conferma di
aver modificato correttamente l'impostazione, recatevi nella stanza Torre di
Morte - Q26, dove avete affrontato Morte, e vedrete che la lancetta delle ore
segnerà le 12. Ora potete recarvi a parlare con Wind.

<< Erroneamente nella descrizione della Ricerca viene detto "lancetta dei
   minuti", ma in realtà si riferisce a quella delle ore. >>

Ricompensa: magia Ferma il tempo


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 25   VELENO CONTRO VELENO
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      "Se vuoi una spada avvelenata, portami Pane ammuffito, Amanita e una
       Spada lunga"

I tre oggetti richiesti da Wind si trovano:
 Pane ammuffito -> Foresta Dannata - F7
 Spada lunga ----> Città Nebbiosa -- D38
 Amanita --------> si ottiene dalla Salma Muffa {3*}

La stanza migliore dove affrontare questo mostro è Foresta Dannata - F48.
Entrando dalla Stanza di Salvataggio, usare gli Shuriken di Jonathan per
eliminarlo rapidamente sino a quando non lascerà cadere l'oggetto desiderato.
Una volta portati da Wind, i tre oggetti non saranno perduti.

Ricompensa: arma Lama assassina, per Jonathan


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 26   AUMENTA LA TUA FORZA 1
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      "Trova un Alveare. Dovrebbe aiutarti ad aumentare la tua forza"

L'Alveare-Cb si può ottenere solo dall'Alveare {3*}. La stanza dove è più
rapido ottenere questo oggetto dal mostro è Foresta Dannata - F13.
Equipaggiatevi con gli Oggetti che aumentano maggiormente il parametro Fortuna
ed usate gli Yagyu Shuriken di Jonathan per eliminare rapidamente il mostro.

Ricompensa: PS Plus


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 27   AUMENTA LA TUA FORZA 2
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      "Non puoi combattere a stomaco vuoto. Trova una Bisteccona e portala qua"

La Bisteccona si può ottenere solo dal Gorgone {3*}. La stanza dove è più
rapido ottenere questo oggetto dal mostro è Paradiso Arso - M37.
Equipaggiatevi con gli Oggetti che aumentano maggiormente il parametro Fortuna
ed usate gli Shuriken di Jonathan per eliminare rapidamente il mostro.

Ricompensa: PS Plus


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 28   VUOTO IN SALA
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      "C'è un fantasma che spera che lo ascolterai suonare in una sala negli
       inferi. Accontentalo"

Il fantasma si trova nell'Atra Accademia - B21, nella stanza dove è presente un
pianoforte. Una volta entrati, attendete alcuni secondi e allo strumento
apparirà uno spirito che suonerà una melodia. Al termine dell'esibizione la
Ricerca sarà considerata completata.

Ricompensa: oggetto Lettore


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 29   AUMENTA LA TUA FORZA 3
----
      "Non puoi combattere a stomaco vuoto. Trova cinque tipi diversi di dolce"

Per completare questa Ricerca bisogna aver raccolto almeno cinque tipi di
torte. Se non li si possiedono già, il metodo più rapido per farlo è quello di
recarsi nella Pasticceria, presente nella Città Nebbiosa - D15.

Colpite la cassa da destra per farla aprire, distruggete il lampadario proprio
sopra di essa e fate cadere la moneta all'interno della cassa. A seconda del
valore della moneta otterrete una torta diversa:
 Torta Sacher    ->    1$ moneta blu
 Cheesecake      ->   10$ moneta marrone
 Millefoglie     ->   50$ moneta grigia
 Frumentino      ->  100$ moneta gialla
 Torta alle pere ->  500$ sacco blu     (è necessario un Anello d'oro)
 Fragolina       -> 1000$ sacco grigio  (sono necessari due Anelli d'oro)

Poi, nella vicina stanza del Barista Teschio [D14] è presente la Torta tè verde
in modo tale da raggiungere quota cinque, nel caso non si possiedano Anelli
d'oro.

Ricompensa: PS Plus


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 30   PREGA LA CROCE
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      "Prega ai piedi della croce nella chiesa, protetto dal buio"

La croce della chiesa si trova nella 17a Strada - A12, sul lato destro.
Una volta giunti in corrispondenza, premete la direzione Su per completare
questa Ricerca.

Ricompensa: arma secondaria Croce


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 31   AUMENTA LA TUA FORZA 4
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      "Devi essere sempre al massimo quando combatti. Vai ad alzare la tua FIS
       ad almeno 100"

Tra i due personaggi, è Jonathan quello con il parametro Fisico più alto.
Aumentate di livello ed equipaggiatelo con oggetti che glielo incrementano,
come la Placca Samurai, l'Elmo Samurai e i Gambali Samurai. Se ne siete in
possesso, usate anche la magia Aumenta FIS a piena potenza e le armi secondarie
Muro di pietra oppure Forma difensiva per ottenere molti altri punti bonus al
parametro.

Ricompensa: PS Plus


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 32   PAGINA PERDUTA
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      "Portami Tomo d'armi p1 e Tomo d'armi p2. Mancano dal mio Tomo d'Armi"

Per completare questa Ricerca bisognerà trovare due oggetti, entrambi presenti
nel Nido del Male.
 Tomo d'armi p1 -> Nido del Male - L23  (terza sezione)
 Tomo d'armi p2 -> Nido del Male - L48  (sesta sezione)

Ricompensa: arma Tomo d'armi X, per Charlotte


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 33   LE CENTO BATTAGLIE
----
      "Sconfiggi 100 tipi diversi di nemici"

Per completare questa Ricerca bisogna fare in modo che nel Menù Guide - Nemici
siano presenti almeno 100 nomi, pari circa al 65% del completamento.
Controllate nella Sezione 11 dove trovare i mostri che non avete ancora
affrontato e sconfitto.

Ricompensa: accessorio Anello saggio


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 34   IMPARA SANTO POTERE
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      "Impara queste tre mosse di potere santo: Croce, Acqua santa e Bibbia"

Per completare questa Ricerca bisogna raggiungere il livello Maestro con le tre
Armi Secondarie indicate. Ognuna di esse necessità di 2000 PA, per un totale
quindi di 6000 PA da ottenere.

Per raccoglierli velocemente, recatevi all'Atra Accademia - B12 ed eliminate
ogni volta i due Minotauri per ottenere 20 PA, oppure 40 PA se siete in
possesso dell'Anello maestro, acquistabile per 200000 $ presso il negozio di
Vincent.

Ricompensa: doppiattacco Gran Croce


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 35   ONNIPOTENTE
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      "Jonathan, è arrivata l'ora che tu apprenda tutte le abilità
       dell'Ammazzavampiri"

Per completare questa Ricerca bisogna possedere tutte le Armi Secondarie di
Jonathan. Non è necessario portarle a livello Maestro ma è sufficiente averle
trovate tutte.
Ricapitolando, le varie Abilità di Jonathan si trovano:

(nelle stanze)
 Aeroplano di carta  ->  Città Nebbiosa -- D15  [stanza segreta]
 Coltello            ->  Ingresso -------- G15
 Coltello Bwaka      ->  Tomba Sabbiosa -- P47
 Forma offensiva     ->  Camera Sepolta -- C1
 Gomitata            ->  Ingresso -------- G23
 Granata             ->  Terra dei Folli - O52
 Insulto             ->  Torre di Morte -- Q1
 Muro di pietra      ->  Foresta Dannata - F36
 Onda Aura           ->  Torre di Morte -- Q27
 Palla d'acciaio     ->  Tomba Sabbiosa -- P24
 Torta di crema      ->  Città Nebbiosa -- D14  [stanza segreta]

(al negozio di Vincent)
 Dardo               ->  acquistabile per 1000 $
 Disco               ->  acquistabile per 8000 $
 Furia               ->  acquistabile per 3000 $
 Kunai               ->  acquistabile per 2000 $
 Kunimitsu           ->  acquistabile per 5000 $
 Shuriken            ->  acquistabile per 1000 $
 Yagyu Shuriken      ->  acquistabile per 3000 $

(ricevute dai mostri)
 Ascia               ->  si ottiene dall'Emulo con Ascia {2*}
 Balestra            ->  si ottiene dal Balestriere      {3*}
 Boomerang           ->  si ottiene dallo Skelerang      {1*}
 Forma difensiva     ->  si ottiene dall'Ultima Guardia  {3*}
 Giavellotto         ->  si ottiene dal Cavaliere        {2*}
 Palla Rovinosa      ->  si ottiene dal Grave Passo      {3*}
 Rimbalzina          ->  si ottiene dalla Lerajie        {2*}

(Ricerche di Wind)
 Acqua santa         ->  completare la Ricerca  9 - Lacrima Sacra
 Bibbia              ->  completare la Ricerca  2 - Spettri del deserto
 Croce               ->  completare la Ricerca 30 - Prega la Croce
 Sferzata razzo      ->  completare la Ricerca  6 - Arte dello zefiro

Ricompensa: arma Spada stellare, per Jonathan


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 36   IL GRANDE SAGGIO
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      "Charlotte, è arrivata l'ora che tu apprenda tutti gli incantesimi del
       grande saggio"

Per completare questa Ricerca bisogna possedere tutte le Magie di Charlotte.
Ricapitolando, le varie Abilità della ragazza si trovano:

(nelle stanze)
 Accelera            ->  Sala del Trono -- N3   [stanza segreta]
 Anti Veleno         ->  Paradiso Arso --- M32
 Aumenta FIS         ->  Città Nebbiosa -- D34
 Aumenta INT         ->  Torre di Morte -- Q28
 Aumenta MANA        ->  La Grande Scala - I28
 Aumenta POT         ->  La Grande Scala - I20
 Aumenta TUTTO       ->  Ingresso -------- G2
 Ciclone             ->  Città Nebbiosa -- D33
 Cieli sereni        ->  Tomba Sabbiosa -- P14
 Fulmine             ->  Torre di Morte -- Q18
 Fuoco violento      ->  Ingresso -------- G11
 Il taglione         ->  Città Perduta --- E7
 Muta in gufo        ->  Atra Accademia -- B39
 Muta in rospo       ->  Foresta Dannata - F51
 Raggio mortale      ->  La Gran Torre --- H14
 Santuario           ->  Tomba Sabbiosa -- P21
 Tempesta            ->  Torre di Morte -- Q15
 Zanna di neve       ->  Camera Sepolta -- C21

(al negozio di Vincent)
 Aculei di ghiaccio  ->  acquistabile per   3000 $
 Crepa Oscura        ->  acquistabile per   2000 $
 Doccia di rocce     ->  acquistabile per   1000 $
 Esplosione          ->  acquistabile per  10000 $
 Saette a catena     ->  acquistabile per  10000 $
 Salamandra          ->  acquistabile per 200000 $
 Spirito di luce     ->  acquistabile per   3000 $

(ricevute dai mostri)
 Aggressore          ->  si ottiene dalla Pulce Armata     {4*}
 Anti Dannazione     ->  si ottiene dall'Ectoplasma        {3*}
 Bolle acide         ->  si ottiene dal Glasya Labolas     {2*}
 Circolo di pietra   ->  si ottiene dal Dogether           {3*}
 Evoca armato        ->  si ottiene dallo Scheletro Armato {3*}
 Evoca corvo         ->  si ottiene dal Corvo Nero         {2*}
 Evoca Medusa        ->  si ottiene dalla Testa di Medusa  {4*}
 Evoca rana          ->  si ottiene dalla Rana             {3*}
 Evoca scheletro     ->  si ottiene dallo Scheletro        {3*}
 Evoca spettro       ->  si ottiene dallo Spettro          {3*}
 Incubo              ->  si ottiene dal Malachi            {3*}
 Maleficio           ->  si ottiene dal Vapula             {2*}
 Urlo di Thor        ->  si ottiene dall'Amducias          {2*}

(Ricerche di Wind)
 Aumenta FOR         ->  completare la Ricerca 12 - Numero fortunato
 Cocito              ->  completare la Ricerca 37 - Uccidi Gergoth
 Ferma il tempo      ->  completare la Ricerca 24 - Le lancette
 Guarisci            ->  completare la Ricerca 11 - Abiti sacri

Ricompensa: accessorio Corona di maga, per Charlotte


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 37   UCCIDI GERGOTH
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      "Charlotte, usa il Libro vuoto per eliminare Gergoth"

Gergoth è il boss della seconda sezione del Nido del Male e si trova nella
stanza L17. Il Libro vuoto invece è acquistabile presso il negozio di Vincent
per 800 $.

Per completare questa Ricerca è sufficiente che Charlotte dia il colpo di
grazia a Gergoth, indipendentemente da come vengono inflitti il resto dei danni
al mostro. Il boss possiede 3800 PS perciò utilizzate gli attacchi più potenti
contro di lui, tenendo sempre a mente la quantità totale di danni inflittagli.
Non appena a Gergoth resteranno pochi PS, fate equipaggiare a Charlotte il
Libro vuoto ed utilizzate la ragazza per attaccare il mostro. Quest'arma ha un
raggio d'azione breve perciò dovrete avvicinarvi molto a Gergoth per colpirlo.

Ricompensa: magia Cocito

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Una volta completate tutte le Ricerche, tornando nella stanza Ingresso - G7
troverete l'ANELLO MAGUS al centro della sala. Questo Accessorio è
equipaggiabile da entrambi i personaggi ed è in grado di ripristinare i PM a
gran velocità, permettendo a Jonathan e Charlotte di usare le proprie Abilità
praticamente di continuo.


Ricapitolando, le ricompense delle varie Ricerche sono:
  1. Preparativi             ->  reliquia Coda di Lucertola
  2. Pugno supersonico       ->  arma Pugno saetta, per Jonathan
  3. Spettri del deserto     ->  arma secondaria Bibbia
  4. Difensore delle Scale   ->  reliquia Abilità frusta 2, per Jonathan
  5. Arte rotante            ->  reliquia Arte rotante, per Jonathan
  6. Arte dello zefiro       ->  arma secondaria Sferzata razzo
  7. Trova Re degli uccelli  ->  accessorio Anello ladro
  8. Vinci la maledizione    ->  accessorio Anello buono
  9. Lacrima Sacra           ->  arma secondaria Acqua santa
 10. Arte marziale           ->  reliquia Arte marziale, per Jonathan
 11. Abiti sacri             ->  magia Guarisci
 12. Numero fortunato        ->  magia Aumenta FOR
 13. Allenamento mentale 1   ->  PM Plus
 14. Allenamento mentale 2   ->  PM Plus
 15. Lancia leggendaria      ->  arma Lancia Alucard, per Jonathan
 16. Allenamento mentale 3   ->  PM Plus
 17. Il Nido del Male        ->  la località Nido del Male diventa accessibile
 18. Batti il Re dei Demoni  ->  accessorio Anello immunità
 19. Abbandona l'avidità     ->  accessorio Anello miseria
 20. Cacciatore classe A     ->  arma Spada Reale, per Jonathan
 21. Allenamento mentale 4   ->  PM Plus
 22. Cacciatore classe S     ->  arma Ammazzanonmorti, per Jonathan
 23. Il giocatore            ->  elmo Occhi di baro
 24. Le lancette             ->  magia Ferma il tempo
 25. Veleno contro veleno    ->  arma Lama assassina, per Jonathan
 26. Aumenta la tua forza 1  ->  PS Plus
 27. Aumenta la tua forza 2  ->  PS Plus
 28. Vuoto in Sala           ->  oggetto Lettore
 29. Aumenta la tua forza 3  ->  PS Plus
 30. Prega la Croce          ->  arma secondaria Croce
 31. Aumenta la tua forza 4  ->  PS Plus
 32. Pagina Perduta          ->  arma Tomo d'armi X, per Charlotte
 33. Le Cento Battaglie      ->  accessorio Anello saggio
 34. Impara Santo Potere     ->  doppiattacco Gran Croce
 35. Onnipotente             ->  arma Spada stellare, per Jonathan
 36. Il grande saggio        ->  accessorio Corona di maga, per Charlotte
 37. Uccidi Gergoth          ->  magia Cocito
 Completandole tutte         ->  accessorio Anello magus

-------------------------------------------------------------------------------





|\\\\\\\\\\\\
|10) OGGETTI:|                                                          [@10OG]
|////////////

Gli oggetti di Castlevania Portrait of Ruin possono essere divisi in:

OGGETTI VARI
- Cibi
- Medicine
- Altri oggetti

ARMI
- Asce
- Coltelli
- Fruste
- Grandi Spade
- Guanti
- Lance
- Libri
- Spade

PROTEZIONI
- Elmi
- Armature
- Scarpe

ACCESSORI


Le schede degli Oggetti presentano la seguente struttura:

[per tutti]
 a) "descrizione dell'oggetto data nel gioco"
 b) eventuale spiegazione sulle caratteristiche dell'oggetto
 d) valore dell'oggetto vendendolo al negozio di Vincent
 c) luogo dove trovare l'oggetto
 d) mostri da cui poter ottenere l'oggetto dopo averli sconfitti e relativo
    indice di rarità

[Armi, Protezioni & Accessori]
.valore dei singoli parametri dell'oggetto con il Totale
.personaggio che può equipaggiare quell'oggetto

[solo Armi]
.tipo di attacco dell'arma ed eventuale proprietà elementale
.descrizione del rispettivo attacco speciale dell'arma, con il costo in PM

I bonus dell'Equipaggiamento (Armi, Protezioni e Accessori) non sono costanti
durante l'avventura bensì crescono man mano che Jonathan e Charlotte aumentano
di livello. In questa sezione vengono presentati i bonus ottenibili quando i
personaggi sono al livello 99 ed equipaggiano solo l'oggetto preso in
considerazione e null'altro, neanche le Abilità.

<< Le cifre presentate nel Menù Guide - Elementi danno dei valori indicativi
   dell'equipaggiamento, visto che i bonus aumentano al crescere del livello
   dei personaggi. Quei valori però non sono uniformi in quanto alcuni oggetti
   hanno già raggiunto il massimo bonus possibile, come ad esempio le Nocche
   d'ottone (Attacco +10), mentre altri sono ancora in crescita, come la Grande
   Ascia (Attacco +90) che a livello 99 diventa Attacco +110. Per avere quindi
   una visione d'insieme migliore si è scelto di indicare i valori degli
   oggetti a livello 99, ignorando quelli indicati nel Menù Guide - Elementi.

   Sommando i parametri dell'equipaggiamento a quelli del personaggio, a volte
   capita che il risultato non sia quello aritmetico. Leggendo in rete si trova
   che "un oggetto che dona 2 punti del parametro Potenza, garantisce 1 punto
   bonus al valore di Attacco; per via analoga ogni 2 punti di Fisico si
   ottiene 1 punto bonus per la Difesa".

   Tuttavia all'atto pratico sembra non essere proprio così. Determinati punti
   di Potenza garantiscono, sì, un bonus all'Attacco ma questi non viene
   concesso ogni 2 punti, anzi la corrispondenza a volte pare non seguire
   alcuna regola. Addirittura può capitare che la Difesa perda un punto!
   Probabilmente dipende dagli oggetti equipaggiati, più che da una
   corrispondenza Potenza - Attacco.

   Il discorso è analogo per quanto riguarda il rapporto tra il parametro
   Fisico e la Difesa. >>


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| OGGETTI VARI |
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*** CIBI ***                                                            [@10CB]
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I Cibi sono:
- Alla mugnaia
- Alveare-Cb
- Amanita
- Anatra Pechino
- Arrabbiata
- Bignè
- Bistecca marcia
- Bisteccona
- Budino
- Caffè
- Carbonara
- Carne secca
- Carne tritata
- Caviale
- Cheesecake
- Chicchi d'uva
- Curry
- Durian marcio
- Financier
- Fragola
- Fragolina
- Frittella
- Frizzi Lazzi
- Frumentino
- Fungo
- Gamberi forti
- Gelato
- Hamburger
- Hot Dog
- Jamon Iberico
- Kugelhopf
- Latta rugginosa
- Latte
- Latte in polvere
- Latte rancido
- Lingue di gatto
- Melone
- Millefoglie
- Naturelle
- Paella
- Pane ammuffito
- Panino Spaghetto
- Paté d'oca
- Piyoko
- Pollo fritto
- Scatola di spinaci
- Secchio budino
- Spaghetti
- Spaghetti Ramen
- Stella bollita
- Sundae menta
- Super Bistecca
- Supplì di Riso
- Tartufo
- Tè
- Torta alle pere
- Torta augurale
- Torta di zucca
- Torta marroni
- Torta Sacher
- Torta tè verde
- Tropicana
- Uovo millenario
- Zuppa di Mais

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  ALLA MUGNAIA
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"Un piatto di mare al curry"

Ripristina 120 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Tritone


-------------------------------------------------------------------------------
  ALVEARE-CB
-------------------------------------------------------------------------------
"Pare che sia buono da mangiare"

Ripristina 80 PS.
Questo Cibo serve per completare la Ricerca 26 - Aumenta la tua forza 1.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 125 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Alveare


-------------------------------------------------------------------------------
  AMANITA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un fungo tossico che causa allucinazioni"

Fa perdere 100 PS.
Questo Cibo serve per completare la Ricerca 25 - Veleno contro veleno.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Salma Muffa


-------------------------------------------------------------------------------
  ANATRA PECHINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una delicatezza cinese, servita con scalogno e salsa"

Ripristina 250 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 320 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Troll da Grotta


-------------------------------------------------------------------------------
  ARRABBIATA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una salsa di pomodoro piccante: ideale, sulla pasta corta"

Ripristina 196 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 245 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Arpia


-------------------------------------------------------------------------------
  BIGNÈ
-------------------------------------------------------------------------------
"Soffice e dolce, con un ripieno di deliziosa crema"

Ripristina 80 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 30 $
 Foresta Dannata - F4
 piccola pedana ai piedi dell'uscita per F5

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  BISTECCA MARCIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un pezzo di carne marcia. Che puzza!"

Fa perdere 200 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Zombie


-------------------------------------------------------------------------------
  BISTECCONA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una succulenta bistecca"

Ripristina 1000 PS.
Questo Cibo serve per completare la Ricerca 27 - Aumenta la tua forza 2.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Gorgone


-------------------------------------------------------------------------------
  BUDINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un saporito budino al caramello"

Ripristina 40 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 37 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Amalaric


-------------------------------------------------------------------------------
  CAFFÈ
-------------------------------------------------------------------------------
"Molto forte. Per il cacciatore di vampiri molto impegnato!"

Ripristina 60 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 57 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Ruota Demoniaca


-------------------------------------------------------------------------------
  CARBONARA
-------------------------------------------------------------------------------
"La salsa è fatta con uova fresche, burro e pancetta"

Ripristina 200 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Terra dei Folli - O15

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CARNE SECCA
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina 29 PS"

Ripristina 29 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 72 $
 Ingresso - G6
 rompere il muro in basso a sinistra

 Ingresso - G14

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CARNE TRITATA
-------------------------------------------------------------------------------
"Carne tritata a mano"

Ripristina 60 PS.
Questo Cibo serve per completare la Ricerca 2 - Pugno supersonico.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 75 $
 Città Nebbiosa - D4
 colpendo a mani nude la carne con Jonathan

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAVIALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una delle tre prelibatezze più ricercate: uova di storione"

Ripristina 1000 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Terra dei Folli - O55
 mattone bianco al di sotto del cerchio di fuoco

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CHEESECAKE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta al formaggio dal sapore forte e deciso"

Ripristina 110 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 137 $
 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 10$ nella cassa

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CHICCHI D'UVA
-------------------------------------------------------------------------------
"Succulentissimi chicchi d'uva"

Ripristina 60 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 95 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Albero Wakwak


-------------------------------------------------------------------------------
  CURRY
-------------------------------------------------------------------------------
"Delizioso curry da un vicino ristorante indiano"

Ripristina 500 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 345 $
 Città Perduta - E37

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Falso Trevor


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  DURIAN MARCIO
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"Il tuo naso non crederà a tanta puzza"

Fa perdere 500 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 111 $
 Terra dei Folli - O33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Testa Demoniaca


-------------------------------------------------------------------------------
  FINANCIER
-------------------------------------------------------------------------------
"Un dolce francese con un irresistibile aroma burroso"

Ripristina 70 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 90 $
 Paradiso Arso - M29

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRAGOLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Grandi e freschissime fragole"

Ripristina 150 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 132 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Une


-------------------------------------------------------------------------------
  FRAGOLINA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta con tanti, freschissimi, fragoloni"

Ripristina 140 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 170 $
 17a Strada ----- A36  (stanza segreta)

 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 1000$ nella cassa e per farlo bisogna equipaggiare due esemplari
 dell'accessorio Anello d'oro.

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRITTELLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Non è niente, senza sciroppo di acero"

Ripristina 70 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Uomo-Pulce


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  FRIZZI LAZZI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una caramella effervescente molto popolare qualche anno fa"

Ripristina 30 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 50 $
 Terra dei Folli - O30  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  FRUMENTINO
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"Uno snack di farina di frumento. Ottimo per chi sta a dieta"

Ripristina 65 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 95 $
 17a Strada ----- A36  (stanza segreta)

 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 100$ nella cassa

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FUNGO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un delizioso e appetitoso fungo"

Ripristina 50 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 47 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Salma Muffa


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBERI FORTI
-------------------------------------------------------------------------------
"Un piccante piatto cinese con gustosi gamberi"

Ripristina 160 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 200 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Squartatore


-------------------------------------------------------------------------------
  GELATO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un cremoso gelato alla vaniglia; una bomba calorica!"

Ripristina 50 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 Paradiso Arso - M48

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  HAMBURGER
-------------------------------------------------------------------------------
"Piccolo e untuoso hamburger"

Ripristina 30 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Killer Clown


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  HOT DOG
-------------------------------------------------------------------------------
"Delizioso! Anche se è meglio non sapere con cosa lo fanno"

Ripristina 60 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Glasya Labolas


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  JAMON IBERICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Uno dei migliori prosciutti del mondo"

Ripristina 140 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 175 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Troll da Grotta


-------------------------------------------------------------------------------
  KUGELHOPF
-------------------------------------------------------------------------------
"Una sofisticata torta di mandorle, al sapore di brandy"

Ripristina 90 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 107 $
 17a Strada - A44  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LATTA RUGGINOSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Hai il coraggio di aprirla?"

Fa perdere 600 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1 $
 Foresta Dannata - F48
 angolo in basso a sinistra della parete

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LATTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Il calcio fa bene!"

Ripristina 50 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 37 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Catoblepas


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  LATTE IN POLVERE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una vera miniera di calcio"

Ripristina 57 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 143 $
 Atra Accademia - B26
 distruggendo l'estremità sinistra della seconda piattaforma dal basso

 acquistabile al negozio di Vincent per 573 $, dopo aver ottenuto 1000 punti di
 credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  LATTE RANCIDO
-------------------------------------------------------------------------------
"È scaduto tre anni fa"

Fa perdere 400 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1 $
 Paradiso Arso - M14

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Jack d'Ossa


-------------------------------------------------------------------------------
  LINGUE DI GATTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un biscotto sottile e friabile"

Ripristina 70 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 80 $
 17a Strada - A36  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MELONE
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"Un melone di eccellente qualità"

Ripristina 300 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 375 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Uomo invisibile


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  MILLEFOGLIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Tanti fogli di pasta e crema pasticcera per una vera delizia"

Ripristina 140 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 170 $
 17a Strada ----- A19

 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 50$ nella cassa

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  NATURELLE
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"Caramelle che piacciono ai grandi e ai piccini"

Ripristina 25 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Wight


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  PAELLA
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"Un piatto spagnolo ideale per chi ama i frutti di mare"

Ripristina 120 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 200 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Forneus


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  PANE AMMUFFITO
-------------------------------------------------------------------------------
"Qualcuno lo ha appoggiato sul frigo e se n'è dimenticato"

Fa perdere 300 PS.
Questo Cibo serve per completare la Ricerca 25 - Veleno contro veleno.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 12 $
 Foresta Dannata - F7

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PANINO SPAGHETTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Spaghetti fritti serviti in un panino"

Ripristina 30 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 37 $
 Atra Accademia - B4   B33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PATÉ D'OCA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una delle tre prelibatezze più ricercate: paté di fegato d'oca"

Ripristina 1000 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Sala del Trono - N1
 angolo in alto a destra della parete

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PIYOKO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un dolce giapponese a forma di uccello"

Ripristina 15 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 20 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Rospo


-------------------------------------------------------------------------------
  POLLO FRITTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Delizioso e croccante pollo fritto"

Ripristina 129 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 100 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Dodo


-------------------------------------------------------------------------------
  SCATOLA DI SPINACI
-------------------------------------------------------------------------------
"Può dare l'impressione di vedersi più muscolosi"

Ripristina 40 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 37 $
 Paradiso Arso - M13

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SECCHIO BUDINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un secchio pieno di budino. Il secchio è nuovo, però!"

Ripristina 200 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 245 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Persefone


-------------------------------------------------------------------------------
  SPAGHETTI
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"Serviti al dente"

Ripristina 150 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 237 $
 Terra dei Folli - O16

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPAGHETTI RAMEN
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"Spaghetti ramen in ottimo brodo di maiale"

Ripristina 300 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 200 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Falso Grant


-------------------------------------------------------------------------------
  STELLA BOLLITA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una consistenza davvero insolita"

Ripristina 120 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 100 $
 Camera Sepolta - C17
 tubatura nell'angolo in basso a destra

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  SUNDAE MENTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Gelato alla menta con panna montata. Yum!"

Ripristina 100 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 100 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Falsa Sypha


-------------------------------------------------------------------------------
  SUPER BISTECCA
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina 290 PS"

Ripristina 290 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Catoblepas


-------------------------------------------------------------------------------
  SUPPLÌ DI RISO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un supplì di riso con ripieno di salmone"

Ripristina 20 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Scheletro Contadino


-------------------------------------------------------------------------------
  TARTUFO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una delle tre prelibatezze più ricercate: un raro fungo"

Ripristina 1000 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Paradiso Arso - M55
 cassa nell'angolo in alto a sinistra

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TÈ
-------------------------------------------------------------------------------
"Sorseggialo con calma e rilassati"

Ripristina 55 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 50 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Ombra Danzante


-------------------------------------------------------------------------------
  TORTA ALLE PERE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta alle pere francese"

Ripristina 100 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 130 $
 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 500$ nella cassa e per farlo è necessario equipaggiare un esemplare
 dell'accessorio Anello d'oro

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  TORTA AUGURALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Buon compleanno!"

Ripristina 573 PS. Questo Cibo si trova solamente settando la data del Nintendo
DS su quella del proprio compleanno e recandosi poi al negozio di Vincent.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 750 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 3000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TORTA DI ZUCCA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un gustoso piatto autunnale"

Ripristina 60 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 Tomba Sabbiosa - P36

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TORTA MARRONI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta ai marroni"

Ripristina 120 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 140 $
 17a Strada - A37

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TORTA SACHER
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta al cioccolato viennese degna di un duca"

Ripristina 110 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 135 $
 Città Nebbiosa - D15  (stanza segreta)
 inserendo 1$ nella cassa

 Città Nebbiosa - D28  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  TORTA TÈ VERDE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una torta chiffon aromatizzata al tè verde"

Ripristina 90 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 115 $
 Città Nebbiosa - D14  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


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  TROPICANA
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"Un gelato ricco di esotica frutta tropicale"

Ripristina 150 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 150 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Barista Teschio


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  UOVO MILLENARIO
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"Uovo conservato nell'argilla"

Ripristina 90 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 112 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Rana


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  ZUPPA DI MAIS
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"Una cremosa zuppa di mais fresco"

Ripristina 40 PS.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 37 $
 Terra dei Folli - O34

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



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*** MEDICINE ***                                                        [@10MD]
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Le Medicine sono:
- Anti Dannazione-Md
- Anti Veleno-Md
- Mega Pozione
- Mega Tonico
- Pozione
- Super Pozione
- Super Tonico
- Tonico

-------------------------------------------------------------------------------
  ANTI DANNAZIONE-MD
-------------------------------------------------------------------------------
"Neutralizza le maledizioni"


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 La Grande Scala - I7
 Tomba Sabbiosa -- P32
 acquistabile al negozio di Vincent per 100 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Ectoplasma


-------------------------------------------------------------------------------
  ANTI VELENO-MD
-------------------------------------------------------------------------------
"Cura dal veleno"


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 Camera Sepolta - C3
 acquistabile al negozio di Vincent per 100 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MEGA POZIONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina tutti i PS"


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 3750 $
 17a Strada ---- A30
 Città Perduta - E38

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Ascia Doppia


-------------------------------------------------------------------------------
  MEGA TONICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina tutti i PM"


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Città Perduta - E36
 Paradiso Arso - M51

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Demonio


-------------------------------------------------------------------------------
  POZIONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina 80 PS"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 1 - Preparativi.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Camera Sepolta -- C18
 Città Nebbiosa -- D19
 La Grande Scala - I20
 acquistabile al negozio di Vincent per 500 $
 Jonathan e Charlotte ne possiederanno due esemplari all'inizio dell'avventura
 Completando l'Anti-Boss in più di 3 (Percorso 1) o 5 minuti (Percorsi 2 e 3)
 Completando l'Anti-Boss una seconda volta, dopo aver ottenuto un qualsiasi
 oggetto in qualunque Percorso, nello stesso lasso di tempo necessario per
 ricevere quell'oggetto

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SUPER POZIONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina 200 PS"


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 500 $
 Terra dei Folli - O71
 Tomba Sabbiosa -- P22   P24
 acquistabile al negozio di Vincent per 2000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SUPER TONICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina molti PM"

Ripristina 200 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 300 $
 Terra dei Folli - O55
 Tomba Sabbiosa -- P43
 acquistabile al negozio di Vincent per 1200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TONICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Ripristina un poco di PM"

Ripristina 100 PM.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 100 $
 La Grande Scala - I20
 Terra dei Folli - O61
 acquistabile al negozio di Vincent per 400 $
 Jonathan e Charlotte ne possiederanno un esemplare all'inizio dell'avventura

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Mini-Demone



===============================================================================
*** ALTRI OGGETTI ***                                                   [@10LT]
===============================================================================
Altri oggetti sono:
- Cuori
- Eroe Konami
- Fiori
- Jolly
- Lacrima sacra
- Lettore
- Mappa Castello 1
- Mappa Castello 2
- Mappa Castello 3
- Pezzo
- Picche
- Quadri
- Ticket magico
- Tomo d'armi p1
- Tomo d'armi p2
- Traccia 1
- Traccia 2
- Traccia 3
- Traccia 4
- Traccia 5
- Twin Bee
- Vic Viper

-------------------------------------------------------------------------------
  CUORI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una carta da gioco"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 23 - Il giocatore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Nyx


-------------------------------------------------------------------------------
  EROE KONAMI
-------------------------------------------------------------------------------
"5000 punti"

Questo oggetto, seppur non equipaggiabile, garantisce costantemente ad entrambi
i personaggi un bonus di 50 punti al parametro Forza.

Per ottenerlo bisogna completare con il Finale 2, un'avventura in modalità
Jonathan - Difficile Lv Max 01.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FIORI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una carta da gioco"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 23 - Il giocatore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Treant


-------------------------------------------------------------------------------
  JOLLY
-------------------------------------------------------------------------------
"Una carta da gioco"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 23 - Il giocatore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Killer Clown


-------------------------------------------------------------------------------
  LACRIMA SACRA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lacrima miracolosa, caduta dall'occhio di una statua sacra"

Questo oggetto serve per completare la Ricerca 9 - Lacrima sacra.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Terra dei Folli - O52
 premere Su in corrispondenza della statua, durante la Ricerca 9 - Lacrima
 sacra

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LETTORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Riproduce le tracce audio"

Questo oggetto serve per ascoltare le varie Tracce dal Menù Usa Oggetto.
Per farlo bisogna selezionare dallo stesso Menù la traccia desiderata.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 completare la Ricerca 28 - Vuoto in Sala

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MAPPA CASTELLO 1
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostra una parte della pianta del castello"

Contiene la mappa dell'Ingresso. Questo oggetto è necessario per completare la
Ricerca 1 - Preparativi.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 100 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MAPPA CASTELLO 2
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostra una parte della pianta del castello"

Contiene la mappa della Camera Sepolta e parte de La Grande Scala.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MAPPA CASTELLO 3
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostra una parte della pianta del castello"

Contiene parte della mappa della Torre di Morte.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 25 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 300 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PEZZO
-------------------------------------------------------------------------------
"Pezzo di campanile"

Questo oggetto serve per alzare l'inferriata nella Torre di Morte - Q9.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Terra dei Folli - O17

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PICCHE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una carta da gioco"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 23 - Il giocatore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Yorick


-------------------------------------------------------------------------------
  QUADRI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una carta da gioco"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 23 - Il giocatore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Coppelia


-------------------------------------------------------------------------------
  TICKET MAGICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un biglietto magico che ti trasporterà in un posto sicuro"

Usando questo Oggetto durante la partita, si verrà teletrasportati al negozio
di Vincent.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 250 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 1000 $, dopo aver ottenuto 20000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Ascia Rossa


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI P1
-------------------------------------------------------------------------------
"Una pagina strappata dal Tomo d'armi"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 32 - Pagina perduta.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Nido del Male - L23

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI P2
-------------------------------------------------------------------------------
"Una pagina strappata dal Tomo d'armi"

Questo Oggetto serve per completare la Ricerca 32 - Pagina perduta.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Nido del Male - L48

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TRACCIA 1
-------------------------------------------------------------------------------
"Crocifisso sul cuore"

Questa è una delle musiche che si può riascoltare nella Modalità Audio o
tramite il Lettore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 completando il Percorso 2 dell'Anti-Boss in meno di 3 minuti

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TRACCIA 2
-------------------------------------------------------------------------------
"Cascata di sabbia"

Questa è una delle musiche che si può riascoltare nella Modalità Audio o
tramite il Lettore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 completando il Percorso 3 dell'Anti-Boss in meno di 3 minuti

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TRACCIA 3
-------------------------------------------------------------------------------
"Cercando l'incantesimo segreto"

Questa è una delle musiche che si può riascoltare nella Modalità Audio o
tramite il Lettore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Abaddon


-------------------------------------------------------------------------------
  TRACCIA 4
-------------------------------------------------------------------------------
"Cupe intenzioni"

Questa è una delle musiche che si può riascoltare nella Modalità Audio o
tramite il Lettore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Amducias


-------------------------------------------------------------------------------
  TRACCIA 5
-------------------------------------------------------------------------------
"Simon's Theme"

Questa è una delle musiche che si può riascoltare nella Modalità Audio o
tramite il Lettore.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 acquistabile al negozio di Vincent per 30000 $, dopo aver ottenuto 30000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TWIN BEE
-------------------------------------------------------------------------------
"5000 punti"

Questo oggetto, seppur non equipaggiabile, garantisce costantemente ad entrambi
i personaggi un bonus di 50 punti al parametro Intelligenza.

Per ottenerlo bisogna completare con il Finale 2, un'avventura in modalità
Jonathan - Difficile Lv Max 01 oppure 25.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  VIC VIPER
-------------------------------------------------------------------------------
"5000 punti"

Questo oggetto, seppur non equipaggiabile, garantisce costantemente ad entrambi
i personaggi un bonus di 50 punti al parametro Fortuna.

Per ottenerlo bisogna completare con il Finale 2, un'avventura in modalità
Jonathan - Difficile Lv Max 01, 25 oppure 50.


DOVE SI PUÒ TROVARE                     PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno

-------------------------------------------------------------------------------



/------\
| ARMI |
\------/

===============================================================================
*** ASCE ***                                                            [@10SC]
===============================================================================
Le Asce sono armi dalla grande potenza offensiva. Il loro attacco semplice
consiste in un fendente verticale che possiede un buon raggio d'azione ma che è
lento nella sua esecuzione, perciò bisognerà fare attenzione ai contrattacchi
nemici mentre si usano queste armi.

Le Asce sono:
- Ascia da Lotta
- Ascia d'Oro
- Ascia-Sc
- Bhuj
- Bullova
- Grande Ascia
- Mazza
- Stella fatale
- Voulge

-------------------------------------------------------------------------------
  ASCIA DA LOTTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'ascia a due lame da combattimento"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  75                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  75


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ASCIA D'ORO
-------------------------------------------------------------------------------
"Ascia d'oro dallo straordinario potere distruttivo"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 159                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 15000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 159


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 60000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ASCIA-SC
-------------------------------------------------------------------------------
"Pesante ascia a lama singola"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  60                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  60


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D54

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  BHUJ
-------------------------------------------------------------------------------
"Una pesante ascia da guerra"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 100                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 100


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Pulce Armata


-------------------------------------------------------------------------------
  BULLOVA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'ascia con una lama a mezzaluna"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 139                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 10000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 139


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Minotauro


-------------------------------------------------------------------------------
  GRANDE ASCIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una grossa e pesantissima ascia da guerra"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 110                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 110


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M14

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MAZZA
-------------------------------------------------------------------------------
"Grossa mazza di metallo"


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (40 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  55                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  55


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  STELLA FATALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una mazza con una micidiale testa a forma di stella"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente, Impatto

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (40 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Mazzafrusto


-------------------------------------------------------------------------------
  VOULGE
-------------------------------------------------------------------------------
"Ascia con lama uncinata"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Oscuro

ATTACCO SPECIALE - Fendente discendente   (100 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 fendente. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 124                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 124


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 23000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Vecchio Emulo



===============================================================================
*** COLTELLI ***                                                        [@10CL]
===============================================================================
I Coltelli sono armi il cui attacco consiste in un rapido affondo che possiede
una buona velocità ma un raggio d'azione molto ridotto.

I Coltelli sono:
- Baselardo
- Cinquedea
- Katar
- Pugnale
- Pugnale attacco

-------------------------------------------------------------------------------
  BASELARDO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un coltello con manico a forma di I"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (40 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  40                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  40


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 2800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CINQUEDEA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un pugnale finemente lavorato, ornato di gioielli"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo fantasma   (60 PM)
 Jonathan si teletrasporta rapidamente alle spalle del nemico e lo colpisce con
 un affondo. Durante lo spostamento Jonathan non può essere danneggiato dal
 contatto con i nemici. Questa tecnica riesce ad oltrepassare anche mura ed
 ostacoli colpendo i nemici dietro di essi, ma non può essere usata per
 superarli in quanto Jonathan al termine di essa tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  70                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1875 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  70


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 7500 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  KATAR
-------------------------------------------------------------------------------
"Un pugnale indiano"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo fantasma   (60 PM)
 Jonathan si teletrasporta rapidamente alle spalle del nemico e lo colpisce con
 un affondo. Durante lo spostamento Jonathan non può essere danneggiato dal
 contatto con i nemici. Questa tecnica riesce ad oltrepassare anche mura ed
 ostacoli colpendo i nemici dietro di essi, ma non può essere usata per
 superarli in quanto Jonathan al termine di essa tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  60                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1350 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  60


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5400 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Doppia Spada


-------------------------------------------------------------------------------
  PUGNALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un economico coltello da tasca"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (40 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  10                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PUGNALE ATTACCO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un pugnale pensato per i combattimenti corpo a corpo"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (40 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  30                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 300 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  30


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G22  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** FRUSTE ***                                                          [@10FR]
===============================================================================
Le Fruste sono armi rapide nel colpire e con un buon raggio d'azione.
Non spiccano per potenza offensiva ma nel complesso si possono definire ottime
armi.

Le Fruste sono:
- Ammazzanonmorti
- Ammazzavampiri
- Ammazzavampiri Reale
- Frusta acciaio
- Frusta del lutto
- Frusta di cuoio
- Frusta di fuoco
- Frusta Medusa
- Frusta spinosa
- Nebula

-------------------------------------------------------------------------------
  AMMAZZANONMORTI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una frusta sacra capace di uccidere anche i non-morti"

Quest'Arma è l'unica in grado di eliminare le Asce Rosse e gli Scheletri Rossi.


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Frusta infuocata   (20 PM)
 Jonathan colpisce con l'arma, ora ricoperta di fiamme, causando danni maggiori
 al nemico.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 22 - Cacciatore classe S

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  AMMAZZAVAMPIRI
-------------------------------------------------------------------------------
"La leggendaria frusta che appartiene ai Belmont"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  10                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Jonathan inizierà l'avventura equipaggiando quest'arma

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  AMMAZZAVAMPIRI REALE
-------------------------------------------------------------------------------
"La leggendaria frusta che appartiene ai Belmont"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco - elemento Sacro

ATTACCO SPECIALE - Frusta infuocata   (20 PM)
 Jonathan colpisce con l'arma, ora ricoperta di fiamme, causando danni maggiori
 al nemico.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 100                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 100


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H27
 sconfiggere la Memoria della Frusta per trasformare l'Ammazzavampiri nella sua
 forma completa.

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA ACCIAIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una frusta fatta di acciaio"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  40                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  40


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P5

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA DEL LUTTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Velo del lutto intriso di potere occulto"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco - elementi Oscuro e Veleno

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  55                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 16650 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  55


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M62

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA DI CUOIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Fatta di cuoio. Ideale per i guerrieri che sanno osare"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  25                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D19

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA DI FUOCO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una frusta infusa con il potere del fuoco"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco - elemento Fuoco

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  80                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  80


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B32

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA MEDUSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una frusta che può trasformare le sue vittime in pietra"


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco - elemento Pietra

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  35                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Testa di Medusa


-------------------------------------------------------------------------------
  FRUSTA SPINOSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una frusta spinosa da maneggiare con perizia"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente, Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Schiocco improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da uno schiocco di
 frusta.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  75                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  75


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q22

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Carnivorea


-------------------------------------------------------------------------------
  NEBULA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una catena che avvince e distrugge il male"

Quest'arma ha la caratteristica di mirare automaticamente verso il nemico più
vicino, anche se si trova più in alto o più in basso rispetto a Jonathan.
Pur colpendo in avanti, gli anelli della frusta si muoveranno in direzione del
nemico.


TIPO DI ATTACCO
 Schiocco

ATTACCO SPECIALE - Catena del giudizio   (50 PM)
 Jonathan genera una lunga catena che, ruotando verso l'alto attorno al
 personaggio, danneggia i mostri nelle immediate vicinanze e lo protegge dagli
 attacchi nemici.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  45                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  45


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G28

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** GRANDI SPADE ***                                                    [@10GS]
===============================================================================
Così come le Asce, anche l'attacco semplice delle Grandi Spade consiste in un
fendente verticale che possiede un buon raggio d'azione ma che è lento nella
sua esecuzione. Bisognerà quindi fare attenzione ai contrattacchi nemici mentre
si usano queste armi.

Le Grandi Spade sono:
- Ammazzadraghi
- Scimitarra
- Spada Finale
- Spada Maestra
- Spada Reale
- Spada Sacra
- Spadone
- Zweinhander

-------------------------------------------------------------------------------
  AMMAZZADRAGHI
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada ammazzadraghi"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Maledetto

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 119                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 10500 $
 Man -:  10
 For -:   0
------------
 TOT -: 129


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Spada Padrona


-------------------------------------------------------------------------------
  SCIMITARRA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada normanna con un'ampia lama a mezzaluna"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Andras


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA FINALE
-------------------------------------------------------------------------------
"La spada usata dalle Ultime Guardie"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 149                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 13750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 149


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Ultima Guardia


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA MAESTRA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una pesante spada capace di portare lo scompiglio"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  65                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  65


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Gran Cavaliere


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA REALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada reale a due mani"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 111                              Jonathan
 Dif -:   3
 Pot -:   6
 Fis -:   6
 Int -:   6                             PREZZO DI VENDITA: 7200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 132


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 20 - Cacciatore classe A

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA SACRA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'enorme spada a forma di croce"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Sacro

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 153                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:  10                             PREZZO DI VENDITA: 75000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 163


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 300000 $, dopo aver ottenuto 25000
 punti di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'ampia spada scozzese"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  35                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D11

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ZWEINHANDER
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada tedesca a due mani"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Zombie Drago



===============================================================================
*** GUANTI ***                                                          [@10GN]
===============================================================================
I Guanti sono armi che consentono attacchi non molto potenti, con un ridotto
raggio d'azione ma dalla grande rapidità.

I Guanti sono:
- Bahg Nahk
- Cestus
- Nocche d'ottone
- Nocche Frusta
- Nocche Kaiser
- Pugno miraggio
- Pugno saetta

-------------------------------------------------------------------------------
  BAHG NAHK
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'arma a mano il cui nome significa 'artiglio di tigre' "


TIPO DI ATTACCO
 Fendente, Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  40                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  40


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P50

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CESTUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Protezioni per le nocche usate dagli antichi boxer"


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  25                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C8

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  NOCCHE D'OTTONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Nocche di metallo che aumentano la forza dei pugni"


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  10                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  NOCCHE FRUSTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Consente di dare dei pugni con effetto frusta"


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I2

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  NOCCHE KAISER
-------------------------------------------------------------------------------
"Nocche intrise di ira divina"

Questa arma è in grado di colpire più volte il nemico con un singolo attacco.


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  55                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 8250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  55


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P5

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PUGNO MIRAGGIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Consente di tirare pugni più veloci dell'occhio"

Quest'arma è così rapida nel colpire che non si riesce a vedere l'impatto con
il nemico. È possibile attaccare in movimento, senza che Jonathan si arresti
ogni volta per sferrare il colpo.


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  25                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 6700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completando il Percorso 2 dell'Anti-Boss tra i 3 ed i 5 minuti

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PUGNO SAETTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Consente di tirare pugni alla velocità del suono"

Questa arma è in grado di colpire due volte il nemico con un singolo attacco.


TIPO DI ATTACCO
 Impatto

ATTACCO SPECIALE - Pugni in successione   (30 PM)
 Jonathan esegue rapidamente mentre avanza una serie di colpi molto veloci.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  20                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 2 - Pugno supersonico

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** LANCE ***                                                           [@10LN]
===============================================================================
Le Lance possiedono un gran raggio d'azione. Rapide del colpire ed in grado di
infliggere danni notevoli ai nemici.

Le Lance sono:
- Alabarda
- Asta
- Kouse
- Lancia
- Lancia Alucard
- Lancia lunga
- Partigiana
- Sarissa
- Tridente

-------------------------------------------------------------------------------
  ALABARDA
-------------------------------------------------------------------------------
"Arma in asta col ferro a lama larga a forma di scure"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  60                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  60


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q2

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ASTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lancia usata dai cavalieri"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Triplo affondo   (60 PM)
 Jonathan compie sul posto tre rapidi affondi consecutivi: due alti ed uno
 basso.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  75                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  75


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 6000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  KOUSE
-------------------------------------------------------------------------------
"Picca dalla larga lama curva"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 110                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 110


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Slogra


-------------------------------------------------------------------------------
  LANCIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lancia standard"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Triplo affondo   (60 PM)
 Jonathan compie sul posto tre rapidi affondi consecutivi: due alti ed uno
 basso.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  35                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G18

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LANCIA ALUCARD
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lancia legata ad Alucard. Una volta usata da Eric"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo discendente   (50 PM)
 Jonathan compie un altissimo salto sul posto e ricadendo esegue un poderoso
 affondo. Durante il salto Jonathan non può essere danneggiato dal contatto
 con i nemici. Questa tecnica non può essere utilizzata per raggiungere
 piattaforme che si trovano nelle zone superiori, poichè in ogni caso Jonathan
 tornerà al punto di partenza.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 149                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 149


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 15 - Lancia leggendaria

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LANCIA LUNGA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lancia con impugnatura molto lunga"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 100                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 100


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Cavaliere


-------------------------------------------------------------------------------
  PARTIGIANA
-------------------------------------------------------------------------------
"Arma in asta col ferro a lama larga"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Triplo affondo   (60 PM)
 Jonathan compie sul posto tre rapidi affondi consecutivi: due alti ed uno
 basso.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 375 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I39

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SARISSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lunga lancia macedone"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Triplo affondo   (60 PM)
 Jonathan compie sul posto tre rapidi affondi consecutivi: due alti ed uno
 basso.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 124                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 124


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 30000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TRIDENTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lancia a tre punte"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Affondo improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un affondo.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Folletto



===============================================================================
*** LIBRI ***                                                           [@10LB]
===============================================================================
I Libri sono le uniche armi che Charlotte è in grado di utilizzare. Non sono
particolarmente rapide o potenti, non possiedono un gran raggio d'azione e non
possono eseguire l'Attacco Speciale. In compenso la maggior parte di essi ha il
pregio di coprire tutta la zona davanti al personaggio mentre attaccano,
riuscendo così a colpire sia i nemici che si trovano in aria o in basso,
se vicini a Charlotte.

I Libri sono:
- Don Chisciotte
- Enciclopedia
- Libro dei morti
- Libro vuoto
- Tomo d'armi 1
- Tomo d'armi 2
- Tomo d'armi 3
- Tomo d'armi X
- Tristano & Isotta

-------------------------------------------------------------------------------
  DON CHISCIOTTE
-------------------------------------------------------------------------------
"La storia di un uomo che si credeva un prode cavaliere"

L'arma attacca generando l'immagine di un vecchio cavaliere in armatura a
cavallo.


TIPO DI ATTACCO
 elemento Fuoco

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  19                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  19


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I36

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ENCICLOPEDIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Uno dei libri preferiti di Charlotte (arma predefinita)"

L'arma non genera alcun effetto particolare.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Sacro

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   3                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Charlotte inizierà l'avventura equipaggiando quest'arma

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LIBRO DEI MORTI
-------------------------------------------------------------------------------
"Un tomo di papiri sepolto insieme ai morti"

L'arma attacca generando l'immagine di una divinità egizia.


TIPO DI ATTACCO
 elemento Oscuro

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  48                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 6000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  48


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E23

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LIBRO VUOTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un libro da cui le parole sono fuggite per paura"

L'arma non genera alcun effetto particolare ma è necessaria per completare la
Ricerca 37 - Uccidi Gergoth.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  11                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  11


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI 1
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'enciclopedia delle armi (Volume 1 di 3)"

L'arma attacca generando l'immagine di una spada.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  11                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  11


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G6

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI 2
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'enciclopedia delle armi (Volume 2 di 3)"

L'arma attacca generando l'immagine di una spada e di due asce.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  52                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  52


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I20

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI 3
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'enciclopedia delle armi (Volume 3 di 3)"

L'arma attacca generando l'immagine di una lancia e di due mazze chiodate.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  84                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 10000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  84


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M30

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TOMO D'ARMI X
-------------------------------------------------------------------------------
"Il temuto volume perduto segreto, messo al bando"

L'arma attacca generando l'immagine di una grande spada.


TIPO DI ATTACCO
 elemento Sacro

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  72                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  72


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 32 - Pagina perduta

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TRISTANO & ISOTTA
-------------------------------------------------------------------------------
"La storia d'amore di un nobile cavaliere"

L'arma attacca generando l'immagine di un giovane cavaliere in armatura a
cavallo.


TIPO DI ATTACCO
 elemento Gelo

ATTACCO SPECIALE - nessuno

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  31                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  31


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F14

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** SPADE ***                                                           [@10SP]
===============================================================================
Le Spade possiedono grande varietà offensiva. In questa categoria si possono
trovare armi dall'attacco elementale. Sono rapide nel colpire, anche se non
possiedono un ampio raggio d'azione.

Le Spade sono:
- Bakatwa
- Coltellaccio
- Fiamma di Agni
- Ghiaccio Rahab
- Gladio
- Jagdplaute
- Lama assassina
- Spada celeste
- Spada corta
- Spada Damasco
- Spada lunga
- Spada Milican
- Spada stellare

-------------------------------------------------------------------------------
  BAKATWA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada semplice ed efficace, facile da maneggiare"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COLTELLACCIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Spada corta usata dai marinai"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  25                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 550 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Zacchino


-------------------------------------------------------------------------------
  FIAMMA DI AGNI
-------------------------------------------------------------------------------
"La spada fiammeggiante di Agni, il dio del fuoco"

Quest'arma è in grado di colpire due volte con un singolo attacco.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Fuoco

ATTACCO SPECIALE - Esplosione   (60 PM)
 Jonathan esegue un poderoso fendente seguito dalla comparsa di una esplosione.
 Così come l'arma, anche le fiamme dell'esplosione possono danneggiare i
 nemici, e sono anche in grado di oltrepassare mura ed ostacoli mentre
 colpiscono.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Demone di Fuoco


-------------------------------------------------------------------------------
  GHIACCIO RAHAB
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lama di ghiaccio fatta dalla zanna del drago d'acqua Rahab"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Gelo

ATTACCO SPECIALE - Nube di gelo   (60 PM)
 Jonathan esegue un poderoso fendente seguito dalla comparsa di una nube
 congelante. Così come l'arma, anche la nube può danneggiare i nemici, ed è
 anche in grado di oltrepassare mura ed ostacoli mentre colpisce.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Razoio


-------------------------------------------------------------------------------
  GLADIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Spada usata nell'antica Roma"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  40                              Jonathan
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  42


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Guardia Collina
 {2*} Zombie Drago


-------------------------------------------------------------------------------
  JAGDPLAUTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada tanto elegante quanto mortale"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  90                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  90


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Spada Padrona


-------------------------------------------------------------------------------
  LAMA ASSASSINA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada avvelenata molto usata dagli assassini"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Veleno

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  65                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 6250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  65


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 25 - Veleno contro veleno

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA CELESTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Spada ammazzademoni, un tempo brandita da un angelo"

Quest'arma è una sorta di boomerang che viene lanciato frontalmente e torna
sempre da Jonathan dopo aver colpito il bersaglio o dopo aver raggiunto la
distanza massima. L'arma è in grado di danneggiare i nemici anche mentre torna
indietro. È possibile lanciare due armi in rapida successione, perciò non è
necessario attendere che la Spada celeste torni da Jonathan per scagliarla
nuovamente.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  40                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 9500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  40


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Corazza volante


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA CORTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada a lama corta"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  20                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 100 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G6

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA DAMASCO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spada eccezionale dal filo sempre tagliente"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -: 110                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: 110


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Alastor


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA LUNGA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una normale spada lunga"

Quest'Arma serve per completare la Ricerca 25 - Veleno contro veleno.


TIPO DI ATTACCO
 Fendente

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  35                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 875 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - D38

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA MILICAN
-------------------------------------------------------------------------------
"Spada che, a volte, trasforma chi tocca in pietra..."


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Pietra

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  50                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D50

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPADA STELLARE
-------------------------------------------------------------------------------
"La spada del leggendario spadaccino Maxim Kischine"


TIPO DI ATTACCO
 Fendente - elemento Sacro

ATTACCO SPECIALE - Fendente improvviso   (50 PM)
 Jonathan compie un rapido scatto di breve durata, seguito da un fendente.

PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:  85                              Jonathan
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 17500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  85


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 35 - Onnipotente

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno

-------------------------------------------------------------------------------



/------------\
| PROTEZIONI |
\------------/

===============================================================================
*** ELMI ***                                                            [@10EL]
===============================================================================
Gli Elmi sono:
- Bandana
- Bautta
- Berretto
- Cappello da strega
- Cappello da viaggio
- Cilindro
- Corona reale
- Elmetto shogun
- Elmo attico
- Elmo di ferro
- Elmo Samurai
- Elmo vichingo
- Fedora
- Hennin Aracne
- Maschera di pietra
- Maschera teschio
- Monocolo
- Nastro velluto
- Occhi di baro
- Occhiali
- Occhiali da sole
- Occhiali spessi
- Porkpie
- Proteggiocchi
- Proteggitesta
- Spaccamuri
- Tiara diamante
- Tiara mezzanotte
- Tiara Musa
- Tiara perla
- Tiara principessa
- Tiara trifoglio
- Uraeus
- Velo aperto
- Velo da suora
- Velo del lutto
- Velo sacro

-------------------------------------------------------------------------------
  BANDANA
-------------------------------------------------------------------------------
"Piccolo foulard che protegge la fronte"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   1
 Fis -:   1
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C20

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  BAUTTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Maschera indossata dai nobili ai gran balli"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   1                             PREZZO DI VENDITA: 750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Ombra Danzante


-------------------------------------------------------------------------------
  BERRETTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un berretto militare standard"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   2
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 850 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q27
 utilizzare l'ascensore inferiore, salire di due piani, uscire da sinistra e
 raggiungere la cima del condotto

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPELLO DA STREGA
-------------------------------------------------------------------------------
"Il tipico cappello a punta portato dalle streghe eleganti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Apprendista


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPELLO DA VIAGGIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Cappello a larga testa, ideale per chi ama viaggiare"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 1875 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 7500 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Strega


-------------------------------------------------------------------------------
  CILINDRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Il cappello dei veri signori"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   4                             PREZZO DI VENDITA: 1500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O72
 acquistabile al negozio di Vincent per 6000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORONA REALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una corona tempestata di pietre preziose di ogni dove"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   2                             PREZZO DI VENDITA: 20000 $
 Man -:   2
 For -:   2
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Re dei Demoni


-------------------------------------------------------------------------------
  ELMETTO SHOGUN
-------------------------------------------------------------------------------
"Un elmetto indossato dallo shogun tiranno Nobunaga"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:  10
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:  -5                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A44  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ELMO ATTICO
-------------------------------------------------------------------------------
"Elmetto con cresta di piume"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   2                              Jonathan
 Dif -:   7
 Pot -:   5
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  14


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E14

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ELMO DI FERRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un elmetto di ferro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 375 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Guardia Collina


-------------------------------------------------------------------------------
  ELMO SAMURAI
-------------------------------------------------------------------------------
"Il tipico elmetto dei guerrieri samurai"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  11
 Pot -:   0
 Fis -:   5
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  16


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 12000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ELMO VICHINGO
-------------------------------------------------------------------------------
"Il tipico elmetto a due corna indossato dai Vichingi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q3  (stanza segreta)
 acquistabile al negozio di Vincent per 4000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FEDORA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un elegante cappello a cui una frusta fa da accessorio ideale"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Uomo-Pulce


-------------------------------------------------------------------------------
  HENNIN ARACNE
-------------------------------------------------------------------------------
"Bel copricapo creato da Aracne la tessitrice"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 17500 $
 Man -:   3
 For -:   3
------------
 TOT -:  16


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 70000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MASCHERA DI PIETRA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una sinistra maschera usata negli antichi rituali"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 625 $
 Man -:   0
 For -:   1
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Mummia


-------------------------------------------------------------------------------
  MASCHERA TESCHIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spaventosa maschera che riproduce un teschio"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  13
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:  -3                             PREZZO DI VENDITA: 2475 $
 Man -:  -3
 For -:  -3
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Malachi


-------------------------------------------------------------------------------
  MONOCOLO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lente per un solo occhio. Molto amato dai galantuomini"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   2                             PREZZO DI VENDITA: 375 $
 Man -:   2
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I7

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Dogether


-------------------------------------------------------------------------------
  NASTRO VELLUTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un bel nastro, soffice al tatto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 30 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D38

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OCCHI DI BARO
-------------------------------------------------------------------------------
"Fanno vedere le percentuali di caduta oggetti dei nemici"

Equipaggiando questo Elmo, nelle singole schede dei mostri, presenti nel Menù
Guide - Nemici, appariranno accanto ad ogni oggetto posseduto dal mostro la
percentuale di ottenimento dopo averlo sconfitto. Questo valore cambia a
seconda del parametro Fortuna del personaggio che indossa questo Elmo e del suo
equipaggiamento.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   2
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 23 - Il giocatore

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OCCHIALI
-------------------------------------------------------------------------------
"Ti danno un'aria adulta e saggia"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Teschio Volante


-------------------------------------------------------------------------------
  OCCHIALI DA SOLE
-------------------------------------------------------------------------------
"Begli occhiali che proteggono dai raggi ultravioletti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OCCHIALI SPESSI
-------------------------------------------------------------------------------
"Un paio di occhiali con i vetri molto spessi"

Questo Elmo serve per completare la Ricerca 14 - Allenamento mentale 2.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D50

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PORKPIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un cappello di feltro con tesa"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 800 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Squartatore


-------------------------------------------------------------------------------
  PROTEGGIOCCHI
-------------------------------------------------------------------------------
"Occhiali per proteggere gli occhi; sicuri ma poco eleganti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 295 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I31

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PROTEGGITESTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Protegge la testa dagli impatti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G7

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPACCAMURI
-------------------------------------------------------------------------------
"Chi la porta può vedere i muri poco resistenti"

Equipaggiando questo Elmo, i muri che si possono distruggere saranno indicati
da pulsazioni bianche e rosse.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {5*} Occhio Spia


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA DIAMANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Tiara decorata con diamanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  10
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 18000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA MEZZANOTTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Tiara adornata di gioielli che scintillano su uno sfondo nero"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 8750 $
 Man -:   5
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Laura


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA MUSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Tiara benedetta da una dea"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   8                             PREZZO DI VENDITA: 8000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  14


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Alura Une


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA PERLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una tiara adornata di perle"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Amphisbaena


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA PRINCIPESSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una tiara tempestata di gemme scintillanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   7
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E21

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TIARA TRIFOGLIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una tiara di fiori di prato"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   2
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D2

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  URAEUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Una corona reale egizia decorata con un cobra d'oro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   5
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Elgiza


-------------------------------------------------------------------------------
  VELO APERTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un velo che incornicia il volto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q27
 utilizzare l'ascensore inferiore, salire di due piani, uscire da sinistra e
 raggiungere il fondo del condotto

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  VELO DA SUORA
-------------------------------------------------------------------------------
"Portato sulla testa dalle suore"

Questo Elmo serve per completare la Ricerca 11 - Abiti sacri.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1000 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  VELO DEL LUTTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un velo nero di tristezza"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   2                             PREZZO DI VENDITA: 300 $
 Man -:   2
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  VELO SACRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Velo intriso di potere occulto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:  10                             PREZZO DI VENDITA: 3000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  15


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O32

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** ARMATURE ***                                                        [@10AR]
===============================================================================
Le Armature sono:
- Abiti da suora
- Abiti vagabondo
- Abito da sposa
- Abito di Europa
- Accappatoio
- Antica armatura
- Armatura esplorazione
- Armatura pesante
- Blusa da danza
- Capo Adrenalina
- Capo Piuma
- Chihaya
- Cocktail
- Corazza cuoio
- Corazza specchio
- Corsetto ametista
- Corsetto cuoio
- Corsetto diamante
- Corsetto diavolessa
- Corsetto giada
- Corsetto platino
- Corsetto rubino
- Corsetto smeraldo
- Corsetto zaffiro
- Cotehardie
- Cotta di furia
- Cotta dura
- Cotta salute
- Cotta spinosa
- Dalmatica
- Décolleté
- Fru-fru
- Giacca da moto
- Giacca militare
- Giustacuore
- Grembio cotone
- Kalasiris
- Les Paillettes
- Lorica
- Maglia da clown
- Marsina
- Négligé di seta
- Opelanda
- Placca Argento
- Placca Ferro
- Placca Oro
- Placca Platino
- Placca Rame
- Placca Samurai
- Poncho
- Principessa
- Scudo sacro
- Smoking
- Sopravveste
- Tenuta casual
- Tenuta militare
- Veste

-------------------------------------------------------------------------------
  ABITI DA SUORA
-------------------------------------------------------------------------------
"Abiti indossati dalle suore"

Questa Armatura serve per completare la Ricerca 11 - Abiti sacri.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   9
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1200 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I4  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ABITI VAGABONDO
-------------------------------------------------------------------------------
"Abiti lisi e strappati. Diciamo pure imbarazzanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Zombie


-------------------------------------------------------------------------------
  ABITO DA SPOSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un abito da sposa bianchissimo"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   4                              Charlotte
 Dif -:  25
 Pot -:  15
 Fis -:  10
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  54


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A9

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ABITO DI EUROPA
-------------------------------------------------------------------------------
"Splendido vestito benedetto da una dea"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Charlotte
 Dif -:  24
 Pot -:   3
 Fis -:   3
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 5750 $
 Man -:   3
 For -:   3
------------
 TOT -:  40


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Succubus


-------------------------------------------------------------------------------
  ACCAPPATOIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un morbido ed elegante accappatoio di spugna"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   0
 For -:   5
------------
 TOT -:  11


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I33
 pedana inferiore, sopra l'uscita per I34

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANTICA ARMATURA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un danno riduce i PS del 10% dei PS massimi"

Equipaggiando questa Armatura, qualsiasi attacco subito, dal semplice contatto
alla tecnica più pericolosa, farà perdere a Jonathan una quantità di PS pari al
10% dei PS massimi. A difficoltà Difficile sarà molto utile indossare questa
Armatura.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -: variabile
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: variabile


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {5*} Vecchio Emulo


-------------------------------------------------------------------------------
  ARMATURA ESPLORAZIONE
-------------------------------------------------------------------------------
"La difesa aumenta in proporzione alla mappa scoperta"

Il parametro Difesa di questa Armatura cresce man mano che aumenta la
percentuale di completamento della mappa. Una volta ottenuto il 1000%,
la Difesa avrà un valore di 44.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -: variabile
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: variabile


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completando il Percorso 3 dell'Anti-Boss tra i 3 ed i 5 minuti

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ARMATURA PESANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura ingombrante. Difende bene, ma impaccia nei movimenti"

Equipaggiando questa Armatura, Jonathan si muoverà molto più lentamente.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   2                              Jonathan
 Dif -:  55
 Pot -:   5
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:  40
 For -:   0
------------
 TOT -: 102


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Grave Passo


-------------------------------------------------------------------------------
  BLUSA DA DANZA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una blusa leggera molto apprezzata dai danzatori"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  16
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   0
 For -:   1
------------
 TOT -:  17


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O72

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPO ADRENALINA
-------------------------------------------------------------------------------
"Rallenta il tempo quando si subiscono danni"

Equipaggiando questa Armatura, ogni volta che il personaggio che la indossa
subisce un danno, lo scorrere del tempo rallenterà per alcuni istanti.
Questo rallentamento coinvolge sia i personaggi che i mostri.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:  15
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  15


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Jack d'Ossa


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPO PIUMA
-------------------------------------------------------------------------------
"Leggeri abiti magici che colpiti fanno scagliare indietro"

Di norma, quando si subisce un danno, il personaggio rimane paralizzato dal
dolore per alcuni istanti. Venendo colpiti da un attacco potente invece si
verrà scagliati all'indietro. Equipaggiando questa Armatura, qualsiasi attacco
subito, dal semplice contatto alla tecnica più pericolosa, scaglierà il
personaggio all'indietro.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:  32
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4950 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  32


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 19800 $, dopo aver ottenuto 5000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CHIHAYA
-------------------------------------------------------------------------------
"Abiti delle sacerdotesse dei templi scintoisti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:  15
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5800 $, dopo aver ottenuto 2000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COCKTAIL
-------------------------------------------------------------------------------
"Un abito chic per una serata choc"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  14
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   5                             PREZZO DI VENDITA: 3200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  19


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Laura


-------------------------------------------------------------------------------
  CORAZZA CUOIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura per il corpo di cuoio"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D3

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORAZZA SPECCHIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura a specchio che protegge dalla pietrificazione"

Questa Armatura rende Jonathan immune allo Status Pietrificato.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  16
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  16


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Gorgone


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO AMETISTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto decorato con luminose ametiste"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  11
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 800 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  11


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F36

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Lerajie


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO CUOIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto di cuoio"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 100 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D8

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO DIAMANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto impreziosito dallo scintillio dei diamanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  32
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  32


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 30000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO DIAVOLESSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Corsetto per diavolesse"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  17
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1650 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  17


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Diavolessa


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO GIADA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto decorato con gemme di giada"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 300 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I7

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO PLATINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto di platino"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  25
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E27

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO RUBINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto decorato con fiammeggianti rubini"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Charlotte
 Dif -:  16
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Amphisbaena


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO SMERALDO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corsetto decorato con sfavillanti smeraldi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  16
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  19


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORSETTO ZAFFIRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un elaborato corsetto decorato con zaffiri"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  17
 Pot -:   0
 Fis -:   3
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COTEHARDIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Capo aderente e modellante per le donne che amano l'eleganza"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   2                              Charlotte
 Dif -:  18
 Pot -:   5
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 9800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COTTA DI FURIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura che aumenta il danno inflitto e quello ricevuto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   9                              Jonathan
 Dif -: -15
 Pot -:  30
 Fis -: -30
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -: -30
 For -:   0
------------
 TOT -: -36


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Ascia Doppia


-------------------------------------------------------------------------------
  COTTA DURA
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura che può bloccare completamente alcuni attacchi"

Equipaggiando questa Armatura può capitare che alcuni attacchi subiti non
infliggano danni a Jonathan. Quando ciò avviene comparirà la scritta "Difeso",
come succede per alcuni mostri.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   8
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Crociato morto


-------------------------------------------------------------------------------
  COTTA SALUTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura che guarisce i PS di chi cammina indossandola"

Equipaggiando questa Armatura, Jonathan recupererà gradualmente 2 PS alla volta
man mano che cammina.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  12
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 10000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D28  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COTTA SPINOSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura ricoperta di micidiali aculei. Indossare con cautela"

Equipaggiando questa Armatura, i nemici verranno danneggiati al solo contatto
con Jonathan. Tuttavia anche il personaggio ne rimarrà ferito.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -: -10
 Pot -:   0
 Fis -: -20
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 8250 $
 Man -: -20
 For -:   0
------------
 TOT -: -50


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 33000 $, dopo aver ottenuto 20000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  DALMATICA
-------------------------------------------------------------------------------
"Indumento con ampie maniche usato dagli ordini religiosi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  25
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:  10                             PREZZO DI VENDITA: 6000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 24000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Aliorumne


-------------------------------------------------------------------------------
  DÉCOLLETÉ
-------------------------------------------------------------------------------
"Un abito elegante per le occasioni importanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  30
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   5                             PREZZO DI VENDITA: 19250 $
 Man -:   5
 For -:   5
------------
 TOT -:  45


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Sala del Trono - N3  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FRU-FRU
-------------------------------------------------------------------------------
"Camiciola con tanti bei fronzoli"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   9
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   5
 For -:   0
------------
 TOT -:  14


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Persefone


-------------------------------------------------------------------------------
  GIACCA DA MOTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un giubbino con imbottiture protettive"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:   5
 Pot -:   2
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 625 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Andras


-------------------------------------------------------------------------------
  GIACCA MILITARE
-------------------------------------------------------------------------------
"Giacca in fibra speciale resistente alle armi da taglio"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O51

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GIUSTACUORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Indumento del Seicento ricco di stravaganti decorazioni"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   8
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   2                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   2
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GREMBIO COTONE
-------------------------------------------------------------------------------
"La cameriera a cui apparteneva si sarà licenziata da un pezzo"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Apprendista


-------------------------------------------------------------------------------
  KALASIRIS
-------------------------------------------------------------------------------
"Indumento traslucido indossato dai nobili dell'antico Egitto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:  20
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3950 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  20


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Elgiza


-------------------------------------------------------------------------------
  LES PAILLETTES
-------------------------------------------------------------------------------
"Un abito coperto di lustrini scintillanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Charlotte
 Dif -:  10
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2950 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  14


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I18

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  LORICA
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura indossata dagli ufficiali dell'antica Roma"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:  34
 Pot -:   3
 Fis -:   3
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  41


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P21

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MAGLIA DA CLOWN
-------------------------------------------------------------------------------
"Una maglia da clown, tanto allegra quanto inquietante"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  12
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 750 $
 Man -:   0
 For -:   3
------------
 TOT -:  15


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Coppelia


-------------------------------------------------------------------------------
  MARSINA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una giacca normale. È elegante, ma offre poca protezione"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 75 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 300 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  NÉGLIGÉ DI SETA
-------------------------------------------------------------------------------
"Capo in seta; ideale, per dormire comodi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   3
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1800 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 7200 $, dopo aver ottenuto 3000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OPELANDA
-------------------------------------------------------------------------------
"Comoda sopravveste con ampie maniche pendenti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 375 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D40

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA ARGENTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Corazza per il busto d'argento"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  18
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  18


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Balestriere


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA FERRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Corazza per il busto di ferro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  15
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  15


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I2

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Gran Cavaliere


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA ORO
-------------------------------------------------------------------------------
"Corazza per il busto d'oro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  25
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 4000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  25


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B38

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Armatura Fatale


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA PLATINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Corazza per il busto di platino"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  45
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 6000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  45


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Golem di Ferro


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA RAME
-------------------------------------------------------------------------------
"Corazza per il busto di rame"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   9
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C23

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Emulo con Ascia


-------------------------------------------------------------------------------
  PLACCA SAMURAI
-------------------------------------------------------------------------------
"Tradizionale armatura per il corpo indossata dai samurai"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  40
 Pot -:   0
 Fis -:  10
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7000 $
 Man -:  10
 For -:   0
------------
 TOT -:  60


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Guerriero morto


-------------------------------------------------------------------------------
  PONCHO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una semplice coperta con un foro per la testa"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I20

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {1*} Wight


-------------------------------------------------------------------------------
  PRINCIPESSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un elegante soprabito dal taglio molto femminile"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:  28
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12000 $
 Man -:   0
 For -:  10
------------
 TOT -:  38


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Nyx


-------------------------------------------------------------------------------
  SCUDO SACRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura che riduce i danni indotti da armi sacre"

Equipaggiando questa Armatura si subiranno meno danni da attacchi di elemento
Sacro.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  25
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:  10
 For -:   0
------------
 TOT -:  35


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E32

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SMOKING
-------------------------------------------------------------------------------
"Il classico degli abiti classici. Nero, naturalmente"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  10
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   2
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D51  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SOPRAVVESTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Indumento ornato con uno stemma di famiglia nobile"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:  18
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   5                             PREZZO DI VENDITA: 7000 $
 Man -:   5
 For -:   0
------------
 TOT -:  28


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Re dei Demoni


-------------------------------------------------------------------------------
  TENUTA CASUAL
-------------------------------------------------------------------------------
"I vestiti indossati ogni giorno"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Jonathan e Charlotte inizieranno l'avventura equipaggiando questa Armatura

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  TENUTA MILITARE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'uniforme militare standard"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:  10
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 9800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Demone


-------------------------------------------------------------------------------
  VESTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una semplice veste lunga"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   1                             PREZZO DI VENDITA: 75 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D4

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno



===============================================================================
*** SCARPE ***                                                          [@10SR]
===============================================================================
Le Scarpe sono:
- Combat
- Engineer
- Gambali d'acciaio
- Gambali d'argento
- Gambali di ferro
- Gambali di platino
- Gambali d'oro
- Gambali Samurai
- Glamour
- Inuit
- Krystal
- Mercury
- Moonwalker
- Oxford
- Primadonna
- Relax
- Royalty
- Sandali silenti
- Scarpe Artemide
- Scarpe da suora
- Scarpe diamante
- Scarponcini
- Slalom
- Spike
- Succubus-Sp
- Sunshine
- Wings
- Wingtips

-------------------------------------------------------------------------------
  COMBAT
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali con fodero di coltello. Progettati per il combattimento"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1050 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 4200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ENGINEER
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali molto resistenti con una placca d'acciaio sulle dita"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 420 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1680 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI D'ACCIAIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Armatura d'acciaio per le gambe"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   8
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2100 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A17

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI D'ARGENTO
-------------------------------------------------------------------------------
"Gambali d'argento"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1700 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F29

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI DI FERRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Gambali di ferro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1300 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI DI PLATINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Gambali di platino"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   9
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Golem di Ferro


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI D'ORO
-------------------------------------------------------------------------------
"Gambali d'oro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   7
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1800 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M33

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GAMBALI SAMURAI
-------------------------------------------------------------------------------
"Gambali indossati dai samurai"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Jonathan
 Dif -:   7
 Pot -:   3
 Fis -:   3
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  14


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A22

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  GLAMOUR
-------------------------------------------------------------------------------
"Magnifiche scarpe a tacco alto indossate dalle celebrità"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1245 $
 Man -:   0
 For -:   3
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P44

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  INUIT
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali in pelliccia di foca"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 320 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Ombra Ghiaccio


-------------------------------------------------------------------------------
  KRYSTAL
-------------------------------------------------------------------------------
"Un paio di scarpe scomodamente fragili"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:   0
 For -:   5
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MERCURY
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali che consentono di muoversi più velocemente"

Queste Scarpe aumentano discretamente la velocità di spostamento del
personaggio che le indossa.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 17000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B15  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MOONWALKER
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali che consentono di spostarsi all'indietro"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D53

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OXFORD
-------------------------------------------------------------------------------
"Scarpe in cuoio con suola spessa"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 620 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 2480 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PRIMADONNA
-------------------------------------------------------------------------------
"Scarpette a punta eccezionali, riservate alle prime ballerine"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Charlotte
 Dif -:   4
 Pot -:   3
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 8000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  RELAX
-------------------------------------------------------------------------------
"Comodi sandali in pelle"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D16

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ROYALTY
-------------------------------------------------------------------------------
"Sandali decorati con pietre preziose"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 3700 $
 Man -:   5
 For -:   0
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P36

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SANDALI SILENTI
-------------------------------------------------------------------------------
"Chi li indossa non fa rumore, quando cammina"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Diavolessa


-------------------------------------------------------------------------------
  SCARPE ARTEMIDE
-------------------------------------------------------------------------------
"Scarpe benedette da una dea"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   2                             PREZZO DI VENDITA: 3000 $
 Man -:   2
 For -:   2
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M34

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SCARPE DA SUORA
-------------------------------------------------------------------------------
"Scarpe portate dalle suore"

Queste Scarpe servono per completare la Ricerca 11 - Abiti sacri.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 250 $
 Man -:   2
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D43  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SCARPE DIAMANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un paio di scarpe scintillanti, tempestate di diamanti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   6
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 20000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SCARPONCINI
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivaletti molto resistenti"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   1
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 625 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 2500 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SLALOM
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali che consentono di spostarsi con più facilità"

Equipaggiando queste Scarpe, la Scivolata coprirà una distanza maggiore del
normale.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q8  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Doppia Spada


-------------------------------------------------------------------------------
  SPIKE
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali che infliggono danni più seri"

Equipaggiando queste Scarpe si infliggeranno danni maggiori ai mostri usando il
calcio volante in picchiata.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O55

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SUCCUBUS-SP
-------------------------------------------------------------------------------
"Paio di stivali indossato dai succubi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   4                             PREZZO DI VENDITA: 1665 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Succubus


-------------------------------------------------------------------------------
  SUNSHINE
-------------------------------------------------------------------------------
"Lucide scarpe smaltate col tacco"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 125 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D21

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  WINGS
-------------------------------------------------------------------------------
"Stivali che consentono di correre come il vento"

Queste Scarpe aumentano notevolmente la velocità di spostamento del
personaggio che le indossa.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A18  (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  WINGTIPS
-------------------------------------------------------------------------------
"Per il cacciatore di vampiri che non rinuncia allo stile"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Jonathan
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   3
 For -:   0
------------
 TOT -:   7


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno

-------------------------------------------------------------------------------



/-----------\
| ACCESSORI |                                                           [@10AC]
\-----------/

Gli Accessori sono:
- Anello amici
- Anello astrale
- Anello buono
- Anello d'oro
- Anello Ercole
- Anello immunità
- Anello ladro
- Anello maestro
- Anello magus
- Anello miseria
- Anello perla
- Anello saggio
- Anello salute
- Anello sciamano
- Anello teschio
- Ankh benedetta
- Cappa
- Cappa blu
- Cappa d'eroe
- Cappa elfica
- Cappa sicaria
- Catena platino
- Collana Buona
- Corona di maga
- Corpetto bianco
- Corpetto orchidea
- Corpetto rosa
- Cristallina
- Fior d'amore
- Heavy Metal
- Medaglione di Stella
- Occultatrix
- Paludamentum
- Sacro mantello
- Spilla Abalone
- Spilla alloro
- Spilla astrale
- Spilla cuore
- Spilla diamante
- Spilla Luna
- Spilla Venere

-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO AMICI
-------------------------------------------------------------------------------
"Consuma PS invece di PM quando il tuo partner subisce danni"

Quando entrambi i personaggi sono attivi sullo schermo, se il partner subisce
un attacco, il danno inflitto farà perdere PM. Equipaggiando questo Accessorio,
si perderanno PS anzichè PM.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M49

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO ASTRALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Consuma PS invece di PM quando usi la magia"

Quando un personaggio usa un'Abilità consuma PM. Equipaggiando questo
Accessorio, verrà consumata una quantità di PS pari alla quella di PM
necessaria per usare quella Abilità. Questo comprende sia le Armi Secondarie,
che le Magie, che i Doppiattacchi. L'effetto dell'Anello astrale non è attivo
se l'Abilità è utilizzata dal partner come supporto.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completando il Percorso 1 dell'Anti-Boss in meno di 1 minuto

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO BUONO
-------------------------------------------------------------------------------
"Neutralizza le maledizioni"

Questo Accessorio rende il personaggio che lo indossa immune allo Status
Maledetto.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 8 - Vinci la maledizione

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO D'ORO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che aumenta la fortuna con i soldi"

Equipaggiando questo Accessorio, sarà possibile far comparire sacchi da 500$
quando si rompe una candela. Indossandone due esemplari, compariranno anche i
sacchi da 1000$.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Scheletro d'Oro


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO ERCOLE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che ti consente di ignorare i colpi come un Ercole"

Di norma, quando si subisce un danno, il personaggio viene respinto
all'indietro o comunque rimane fermo sul posto per qualche istante. Con questo
Accessorio equipaggiato invece, pur subendo danni, il personaggio continuerà a
compiere l'azione che stava facendo senza essere respinto o altro. Ci sono però
alcuni attacchi nemici che respingeranno il personaggio in ogni caso, anche se
equipaggia questo Accessorio. L'effetto dell'Anello Ercole è attivo solo per il
personaggio che lo indossa, perciò se è il partner ad essere attaccato,
quest'ultimo subirà il danno normalmente anzichè proseguire nella sua azione.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Minotauro


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO IMMUNITÀ
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che neutralizza gli attacchi con il veleno"

Questo Accessorio rende il personaggio che lo indossa immune allo Status
Maledetto.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 12500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 18 - Batti il Re dei Demoni

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO LADRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Anello che amplia le possibilità di trovare oggetti rari"

Equipaggiando questo Accessorio la possibilità di ottenere un oggetto dopo aver
sconfitto un mostro raddoppierà. Indossandone due esemplari, la possibilità
aumenterà ancora. L'effetto dell'Anello ladro è attivo solo per il personaggio
che lo indossa, perciò se è il partner ad eliminare il nemico, la possibilità
di ottenere un oggetto sarà quella standard, anzichè quella incrementata.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 7 - Trova Re degli uccelli

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO MAESTRO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che aumenta la padronanza ricevuta"

Equipaggiando questo Accessorio si otterranno il doppio dei PA dopo aver
eliminato un nemico. Indossandone due esemplari, si otterrà il quadruplo dei
PA. L'effetto dell'Anello maestro è attivo solo se è Jonathan ad equipaggiarlo,
indipendentemente dal fatto che sia o meno il personaggio in uso.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 50000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 200000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO MAGUS
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che aumenta la velocità di ripristino dei PM"

Una volta equipaggiato questo Accessorio, i PM saranno ripristinati molto
rapidamente. Il ripristino non viene velocizzato ulteriormente se si equipaggia
assieme all'Anello magus anche l'Anello saggio. Per quanto il ripristino sia
rapido, questo accessorio non protegge dallo Status Maledetto e dopo aver
eseguito un Doppiattacco bisognerà ugualmente attendere alcuni istanti prima
che i PM riprendano a ricaricarsi.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G7
 dopo aver completato tutte le Ricerche, parlare con Wind e, una volta tornati
 in G7, si troverà l'Anello magus al centro della stanza

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO MISERIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Aumenta il danno dell'attacco in base alla ricchezza effettiva"

Il parametro Attacco del personaggio che indossa questo Accessorio aumenta di
un punto ogni 100000 $ posseduti. Il massimo incremento è di 99 punti e si
ottiene quando si possiedono 9900000 $. Indossandone due esemplari, non si
produce alcun effetto aggiuntivo.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -: variabile
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -: variabile


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 19 - Abbandona l'avidità

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO PERLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello adornato da una perla"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 9800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO SAGGIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che aumenta la velocità di ripristino dei PM"

Equipaggiando questo accessorio i PM si ripristineranno con velocità doppia.
Indossandone due esemplari, il ripristino sarà ancora più rapido.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 33 - Le Cento Battaglie

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO SALUTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Abbrevia il tempo di recupero dopo aver subito dei danni"

Quando il personaggio subisce un danno, questi rimane immobile per una frazione
di secondo prima di riprendere a muoversi. Equipaggiando questo Accessorio,
questo lasso di tempo di immobilità sarà ridotto. Indossandone due esemplari,
non si produce alcun effetto aggiuntivo. Se il personaggio subisce un danno che
lo costringe ad indietreggiare, il lasso di tempo di immobilità non verrà
ridotto.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Golem


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO SCIAMANO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un anello che aumenta l'esperienza guadagnata"

Equipaggiando questo Accessorio si otterrà il 25% di punti esperienza in più
dopo aver sconfitto un nemico. Indossandone due esemplari, l'incremento sarà
del 56,25%. L'effetto dell'Anello sciamano è attivo solo per il personaggio che
lo indossa, perciò se sarà il partner ad eliminare un nemico l'esperienza
ottenuta sarà quella standard, anzichè quella incrementata.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 20000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A8 (stanza segreta)

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  ANELLO TESCHIO
-------------------------------------------------------------------------------
"Maledice chi lo indossa"

Il personaggio che indossa questo Accessorio si trova in costante Status
Maledetto. Anche equipaggiando l'Anello buono, lo status negativo non verrà
rimosso.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   2                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   6
 Fis -:   6
 Int -:   6                             PREZZO DI VENDITA: 5000 $
 Man -:   6
 For -: -13
------------
 TOT -:  16


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Demone minore


-------------------------------------------------------------------------------
  ANKH BENEDETTA
-------------------------------------------------------------------------------
"Aumenta l'efficacia degli oggetti di recupero"

Equipaggiando questo Accessorio i PS o PM ripristinati dai Cibi e dalle
Medicine aumenteranno del 50%. I Cibi che fanno perdere PS non infliggeranno
danni ulteriori invece. Indossandone due esemplari, non si produce alcun
effetto aggiuntivo. Una volta equipaggiata, l'effetto dell'Ankh benedetta è
sempre attivo, anche se indossata solo dal partner.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {4*} Amalaric


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una cappa molto resistente"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D49

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPA BLU
-------------------------------------------------------------------------------
"Una bella cappa blu"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 1350 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q24

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPA D'EROE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una vistosa cappa di velluto"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 525 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Zacchino


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPA ELFICA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una cappa che offre una protezione speciale dalla magia"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2750 $
 Man -:   5
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 11000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CAPPA SICARIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una cappa occultante molto amata dagli assassini"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   1                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   5
 Pot -:   3
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   9


DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A38

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CATENA PLATINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una collana di platino con un design vittoriano"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   4
 Pot -:   0
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 5800 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  COLLANA BUONA
-------------------------------------------------------------------------------
"Collana che protegge dal male"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 1250 $
 Man -:  10
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P44

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORONA DI MAGA
-------------------------------------------------------------------------------
"Riduce il tempo richiesto per tessere degli incantesimi"

Equipaggiando questo Accessorio il tempo necessario a Charlotte per lanciare
una Magia si dimezzerà. Indossandone due esemplari, il tempo di caricamento
verrà ridotto ulteriormente.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 25000 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completare la Ricerca 36 - Il Grande Saggio

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORPETTO BIANCO
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corpetto di fiorellini bianchi"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 175 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D7

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  CORPETTO ORCHIDEA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corpetto in tessuti pregiati"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 450 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Erba Malefica


-------------------------------------------------------------------------------
  CORPETTO ROSA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corpetto in delicati tessuti di ottima qualità"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 950 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   3


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Alura Une


-------------------------------------------------------------------------------
  CRISTALLINA
-------------------------------------------------------------------------------
"Una collana che contiene pura, gelida aria invernale"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 800 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P36

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  FIOR D'AMORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una collana che ha la foggia di un bel fiore"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   2
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 300 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   4


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 1200 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  HEAVY METAL
-------------------------------------------------------------------------------
"Un collarino con borchie metalliche"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 245 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 980 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  MEDAGLIONE DI STELLA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un medaglione che contiene una foto delle gemelle insieme a..."


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: non si può vendere
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q10

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  OCCULTATRIX
-------------------------------------------------------------------------------
"Una cappa magica che rende invisibile chi la indossa"

Equipaggiando questo Accessorio il personaggio diverrà trasparente. Tutto ciò
però non influirà sul gioco ed i nemici potranno individuare ed attaccare il
personaggio come se fosse normalmente visibile.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 completando il Percorso 1 dell'Anti-Boss in meno di 3 minuti

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  PALUDAMENTUM
-------------------------------------------------------------------------------
"Mantello dei generali romani"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   5                             PREZZO DI VENDITA: 3750 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:  10


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 15000 $, dopo aver ottenuto 10000 punti
 di credito

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SACRO MANTELLO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una lunga cappa indossata dai prelati di alto rango"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Entrambi i personaggi
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   6


DOVE SI PUÒ TROVARE
 acquistabile al negozio di Vincent per 10000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA ABALONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spilla fatta di conchiglie del Mediterraneo"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   2
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 3200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   2


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Mimo


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA ALLORO
-------------------------------------------------------------------------------
"Una preziosa spilla antica"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2200 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G13

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA ASTRALE
-------------------------------------------------------------------------------
"Subire danni ripristinerà i PM"

Equipaggiando questo Accessorio, oltre a perdere PS quando si subiranno dei
danni, verranno ripristinati alcuni PM. Indossandone due esemplari, non si
produce alcun effetto aggiuntivo. Una volta equipaggiata, l'effetto della
Spilla astrale non è attivo se Charlotte fa da partner.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   0
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   0


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {3*} Strega


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA CUORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Aumenta la probabilità di ottenere dei cuori"

Equipaggiando questo Accessorio, Charlotte otterrà cuori grandi ogni volta che
distrugge una candela. Indossandone due esemplari, non si produce alcun effetto
aggiuntivo. Una volta equipaggiata, l'effetto della Spilla cuore non è attivo
se Charlotte fa da partner.


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   1
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 2500 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   1


DOVE SI PUÒ TROVARE
 nessun luogo

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 {2*} Dodo


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA DIAMANTE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spilla brillante come un diamante da 100 carati"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   5
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 6250 $
 Man -:   0
 For -:   0
------------
 TOT -:   5


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P10
 acquistabile al negozio di Vincent per 25000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA LUNA
-------------------------------------------------------------------------------
"Un'elegante spilla che brilla con la luce della luna"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   0                             PREZZO DI VENDITA: 7500 $
 Man -:   0
 For -:   5
------------
 TOT -:   8


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O43
 acquistabile al negozio di Vincent per 30000 $

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno


-------------------------------------------------------------------------------
  SPILLA VENERE
-------------------------------------------------------------------------------
"Una spilla benedetta da Venere, dea dell'amore e della bellezza"


PARAMETRI                               CHI LO PUÒ EQUIPAGGIARE
 Att -:   0                              Charlotte
 Dif -:   3
 Pot -:   0
 Fis -:   0
 Int -:   3                             PREZZO DI VENDITA: 800 $
 Man -:   3
 For -:   3
------------
 TOT -:  12


DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E49

DA CHI SI PUÒ OTTENERE
 nessuno

-------------------------------------------------------------------------------



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| TABELLE RIASSUNTIVE |                                                 [@10TR]
\---------------------/

LEGENDA:
 Att --> Attacco
 Dif --> Difesa
 Pot --> Potenza
 Fis --> Fisico
 Int --> Intelligenza
 Man --> Mana
 For --> Fortuna
 TOT --> Totale
 EQP --> Chi lo può equipaggiare: [J] Jonathan; (C) Charlotte; J&C entrambi
 "." --> non influisce su quel parametro
 var --> variabile, può dipendere da altri fattori


******************************************************
  TABELLA RIASSUNTIVA dei Cibi per Punti Recuperati  *
******************************************************
===============================         ===============================
 NOME         PUNTI RECUPERATI           NOME         PUNTI RECUPERATI
===============================         ===============================
 Bisteccona           1000 PS            Frittella              70 PS
 Caviale              1000 PS            Lingue di gatto        70 PS
 Paté d'oca           1000 PS            Frumentino             65 PS
 Tartufo              1000 PS            Carne tritata          60 PS
 Torta augurale        573 PS            Chicchi d'uva          60 PS
 Curry                 500 PS            Hot Dog                60 PS
 Melone                300 PS            Torta di zucca         60 PS
 Spaghetti Ramen       300 PS            Latte in polvere       57 PS
 Super Bistecca        290 PS            Fungo                  50 PS
 Anatra Pechino        250 PS            Gelato                 50 PS
 Carbonara             200 PS            Budino                 40 PS
 Secchio budino        200 PS            Scatola di spinaci     40 PS
 Arrabbiata            196 PS            Zuppa di Mais          40 PS
 Gamberi forti         160 PS            Frizzi Lazzi           30 PS
 Fragola               150 PS            Hamburger              30 PS
 Spaghetti             150 PS            Panino Spaghetto       30 PS
 Fragolina             140 PS            Carne secca            29 PS
 Jamon Iberico         140 PS            Naturelle              25 PS
 Millefoglie           140 PS            Supplì di Riso         20 PS
 Pollo fritto          129 PS            Piyoko                 15 PS
 Alla mugnaia          120 PS           , , , , , , , , , , , , , , , ,
 Paella                120 PS            Amanita             - 100 PS
 Stella bollita        120 PS            Bistecca marcia     - 200 PS
 Torta marroni         120 PS            Pane ammuffito      - 300 PS
 Cheesecake            110 PS            Latte rancido       - 400 PS
 Torta Sacher          110 PS            Durian marcio       - 500 PS
 Torta alle pere       100 PS            Latta rugginosa     - 600 PS
 Kugelhopf              90 PS           , , , , , , , , , , , , , , , ,
 Torta tè verde         90 PS            Tropicana             150 PM
 Uovo millenario        90 PS            Sundae menta          100 PM
 Alveare-Cb             80 PS            Caffè                  60 PM
 Bignè                  80 PS            Tè                     55 PM
 Financier              70 PS            Latte                  50 PM
-------------------------------         -------------------------------

<< Al contrario di quello che accade in altri giochi della saga, in Castlevania
   Portrait of Ruin non esistono Abilità in grado di far ripristinare PS dai
   Cibi dannosi. >>



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  TABELLA RIASSUNTIVA delle Medicine per Nome  *
************************************************
==================================================
 NOME                    EFFETTO
==================================================
 Anti Dannazione-Md      Cura lo Status Maledetto
 Anti Veleno-Md          Cura lo Status Infetto
 Mega Pozione            Ripristina tutti i PS
 Mega Tonico             Ripristina tutti i PM
 Pozione                 Ripristina 80 PS
 Super Pozione           Ripristina 200 PS
 Super Tonico            Ripristina 200 PM
 Tonico                  Ripristina 100 PM
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*********************************
  FUNZIONE degli Altri Oggetti  *
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===================================================================
 NOME                    FUNZIONE
===================================================================
 Cuori                   Serve per completare la Ricerca 23
 Eroe Konami             Forza +50
 Fiori                   Serve per completare la Ricerca 23
 Jolly                   Serve per completare la Ricerca 23
 Lacrima sacra           Serve per completare la Ricerca 9
 Lettore                 Serve per ascoltare le tracce musicali
 Mappa Castello 1        Porzione della mappa del castello
 Mappa Castello 2        Porzione della mappa del castello
 Mappa Castello 3        Porzione della mappa del castello
 Pezzo                   Serve per proseguire nella Torre di Morte
 Picche                  Serve per completare la Ricerca 23
 Quadri                  Serve per completare la Ricerca 23
 Ticket magico           Permette di tornare al negozio di Vincent
 Tomo d'armi p1          Serve per completare la Ricerca 32
 Tomo d'armi p2          Serve per completare la Ricerca 32
 Traccia 1               Traccia musicale per la Modalità Audio
 Traccia 2               Traccia musicale per la Modalità Audio
 Traccia 3               Traccia musicale per la Modalità Audio
 Traccia 4               Traccia musicale per la Modalità Audio
 Traccia 5               Traccia musicale per la Modalità Audio
 Twin Bee                Intelligenza +50
 Vic Viper               Fortuna +50
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  TABELLA RIASSUNTIVA delle Armi per Tipo e per Nome  |
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*******
 ASCE *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Ascia da Lotta          75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Ascia d'Oro            159     .     .     .     .     .     .    159   [J]
 Ascia-Sc                60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Bhuj                   100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Bullova                139     .     .     .     .     .     .    139   [J]
 Grande Ascia           110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Mazza                   55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Stella fatale           85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Voulge                 124     .     .     .     .     .     .    124   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


***********
 COLTELLI *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Baselardo               40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Cinquedea               70     .     .     .     .     .     .     70   [J]
 Katar                   60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Pugnale                 10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Pugnale attacco         30     .     .     .     .     .     .     30   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


*********
 FRUSTE *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Ammazzanonmorti         85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Ammazzavampiri          10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Ammazzavampiri Reale   100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Frusta acciaio          40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Frusta del lutto        55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Frusta di cuoio         25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Frusta di fuoco         80     .     .     .     .     .     .     80   [J]
 Frusta Medusa           35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Frusta spinosa          75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Nebula                  45     .     .     .     .     .     .     45   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


***************
 GRANDI SPADE *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Ammazzadraghi          119     .     .     .     .    10     .    129   [J]
 Scimitarra              50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Spada Finale           149     .     .     .     .     .     .    149   [J]
 Spada Maestra           65     .     .     .     .     .     .     65   [J]
 Spada Reale            111     3     6     6     6     .     .    132   [J]
 Spada Sacra            153     .     .     .    10     .     .    163   [J]
 Spadone                 35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Zweinhander             85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


*********
 GUANTI *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Bahg Nahk               40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Cestus                  25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Nocche d'ottone         10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Nocche Frusta           50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Nocche Kaiser           55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Pugno miraggio          25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Pugno saetta            20     .     .     .     .     .     .     20   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


********
 LANCE *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Alabarda                60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Asta                    75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Kouse                  110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Lancia                  35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Lancia Alucard         149     .     .     .     .     .     .    149   [J]
 Lancia lunga           100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Partigiana              50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Sarissa                124     .     .     .     .     .     .    124   [J]
 Tridente                85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


********
 LIBRI *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Don Chisciotte          19     .     .     .     .     .     .     19   (C)
 Enciclopedia             3     .     .     .     .     .     .      3   (C)
 Libro dei morti         48     .     .     .     .     .     .     48   (C)
 Libro vuoto             11     .     .     .     .     .     .     11   (C)
 Tomo d'armi 1           11     .     .     .     .     .     .     11   (C)
 Tomo d'armi 2           52     .     .     .     .     .     .     52   (C)
 Tomo d'armi 3           84     .     .     .     .     .     .     84   (C)
 Tomo d'armi X           72     .     .     .     .     .     .     72   (C)
 Tristano & Isotta       31     .     .     .     .     .     .     31   (C)
-----------------------------------------------------------------------------


********
 SPADE *
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Bakatwa                 85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Coltellaccio            25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Fiamma di Agni          50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Ghiaccio Rahab          50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Gladio                  40     2     .     .     .     .     .     42   [J]
 Jagdplaute              90     .     .     .     .     .     .     90   [J]
 Lama assassina          65     .     .     .     .     .     .     65   [J]
 Spada celeste           40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Spada corta             20     .     .     .     .     .     .     20   [J]
 Spada Damasco          110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Spada lunga             35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Spada Milican           50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Spada stellare          85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
-----------------------------------------------------------------------------



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  TABELLA RIASSUNTIVA delle Armi per Tipo e per Totale  |
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 ASCE *
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 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Ascia d'Oro             159   159    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bullova                 139   139    .     .     .     .     .     .    [J]
 Voulge                  124   124    .     .     .     .     .     .    [J]
 Grande Ascia            110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bhuj                    100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Stella fatale            85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ascia da Lotta           75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ascia-Sc                 60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Mazza                    55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


***********
 COLTELLI *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Cinquedea                70    70    .     .     .     .     .     .    [J]
 Katar                    60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Baselardo                40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugnale attacco          30    30    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugnale                  10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


*********
 FRUSTE *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Ammazzavampiri Reale    100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ammazzanonmorti          85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta di fuoco          80    80    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta spinosa           75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta del lutto         55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nebula                   45    45    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta acciaio           40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta Medusa            35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta di cuoio          25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ammazzavampiri           10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


***************
 GRANDI SPADE *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Spada Sacra             163   153    .     .     .    10     .     .    [J]
 Spada Finale            149   149    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Reale             132   111    3     6     6     6     .     .    [J]
 Ammazzadraghi           129   119    .     .     .     .    10     .    [J]
 Zweinhander              85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Maestra            65    65    .     .     .     .     .     .    [J]
 Scimitarra               50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spadone                  35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


*********
 GUANTI *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Nocche Kaiser            55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nocche Frusta            50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bahg Nahk                40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Cestus                   25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugno miraggio           25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugno saetta             20    20    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nocche d'ottone          10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


********
 LANCE *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Lancia Alucard          149   149    .     .     .     .     .     .    [J]
 Sarissa                 124   124    .     .     .     .     .     .    [J]
 Kouse                   110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lancia lunga            100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tridente                 85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Asta                     75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Alabarda                 60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Partigiana               50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lancia                   35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------


********
 LIBRI *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Tomo d'armi 3            84    84    .     .     .     .     .     .    (C)
 Tomo d'armi X            72    72    .     .     .     .     .     .    (C)
 Tomo d'armi 2            52    52    .     .     .     .     .     .    (C)
 Libro dei morti          48    48    .     .     .     .     .     .    (C)
 Tristano & Isotta        31    31    .     .     .     .     .     .    (C)
 Don Chisciotte           19    19    .     .     .     .     .     .    (C)
 Libro vuoto              11    11    .     .     .     .     .     .    (C)
 Tomo d'armi 1            11    11    .     .     .     .     .     .    (C)
 Enciclopedia              3     3    .     .     .     .     .     .    (C)
-----------------------------------------------------------------------------


********
 SPADE *
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Spada Damasco           110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Jagdplaute               90    90    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bakatwa                  85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada stellare           85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lama assassina           65    65    .     .     .     .     .     .    [J]
 Fiamma di Agni           50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ghiaccio Rahab           50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Milican            50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Gladio                   42    40    2     .     .     .     .     .    [J]
 Spada celeste            40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada lunga              35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Coltellaccio             25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada corta              20    20    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------



---------------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA GENERALE delle Armi per Nome |
---------------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Alabarda                60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Ammazzadraghi          119     .     .     .     .    10     .    129   [J]
 Ammazzanonmorti         85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Ammazzavampiri          10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Ammazzavampiri Reale   100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Ascia da Lotta          75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Ascia d'Oro            159     .     .     .     .     .     .    159   [J]
 Ascia-Sc                60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Asta                    75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Bahg Nahk               40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Bakatwa                 85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Baselardo               40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Bhuj                   100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Bullova                139     .     .     .     .     .     .    139   [J]
 Cestus                  25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Cinquedea               70     .     .     .     .     .     .     70   [J]
 Coltellaccio            25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Don Chisciotte          19     .     .     .     .     .     .     19   (C)
 Enciclopedia             3     .     .     .     .     .     .      3   (C)
 Fiamma di Agni          50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Frusta acciaio          40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Frusta del lutto        55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Frusta di cuoio         25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Frusta di fuoco         80     .     .     .     .     .     .     80   [J]
 Frusta Medusa           35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Frusta spinosa          75     .     .     .     .     .     .     75   [J]
 Ghiaccio Rahab          50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Gladio                  40     2     .     .     .     .     .     42   [J]
 Grande Ascia           110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Jagdplaute              90     .     .     .     .     .     .     90   [J]
 Katar                   60     .     .     .     .     .     .     60   [J]
 Kouse                  110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Lama assassina          65     .     .     .     .     .     .     65   [J]
 Lancia                  35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Lancia Alucard         149     .     .     .     .     .     .    149   [J]
 Lancia lunga           100     .     .     .     .     .     .    100   [J]
 Libro dei morti         48     .     .     .     .     .     .     48   (C)
 Libro vuoto             11     .     .     .     .     .     .     11   (C)
 Mazza                   55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Nebula                  45     .     .     .     .     .     .     45   [J]
 Nocche d'ottone         10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Nocche Frusta           50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Nocche Kaiser           55     .     .     .     .     .     .     55   [J]
 Partigiana              50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Pugnale                 10     .     .     .     .     .     .     10   [J]
 Pugnale attacco         30     .     .     .     .     .     .     30   [J]
 Pugno miraggio          25     .     .     .     .     .     .     25   [J]
 Pugno saetta            20     .     .     .     .     .     .     20   [J]
 Sarissa                124     .     .     .     .     .     .    124   [J]
 Scimitarra              50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Spada celeste           40     .     .     .     .     .     .     40   [J]
 Spada corta             20     .     .     .     .     .     .     20   [J]
 Spada Damasco          110     .     .     .     .     .     .    110   [J]
 Spada Finale           149     .     .     .     .     .     .    149   [J]
 Spada lunga             35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Spada Maestra           65     .     .     .     .     .     .     65   [J]
 Spada Milican           50     .     .     .     .     .     .     50   [J]
 Spada Reale            111     3     6     6     6     .     .    132   [J]
 Spada Sacra            153     .     .     .    10     .     .    163   [J]
 Spada stellare          85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Spadone                 35     .     .     .     .     .     .     35   [J]
 Stella fatale           85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Tomo d'armi 1           11     .     .     .     .     .     .     11   (C)
 Tomo d'armi 2           52     .     .     .     .     .     .     52   (C)
 Tomo d'armi 3           84     .     .     .     .     .     .     84   (C)
 Tomo d'armi X           72     .     .     .     .     .     .     72   (C)
 Tridente                85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
 Tristano & Isotta       31     .     .     .     .     .     .     31   (C)
 Voulge                 124     .     .     .     .     .     .    124   [J]
 Zweinhander             85     .     .     .     .     .     .     85   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


-----------------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA GENERALE delle Armi per Totale |
-----------------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Spada Sacra             163   153    .     .     .    10     .     .    [J]
 Ascia d'Oro             159   159    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lancia Alucard          149   149    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Finale            149   149    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bullova                 139   139    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Reale             132   111    3     6     6     6     .     .    [J]
 Ammazzadraghi           129   119    .     .     .     .    10     .    [J]
 Sarissa                 124   124    .     .     .     .     .     .    [J]
 Voulge                  124   124    .     .     .     .     .     .    [J]
 Grande Ascia            110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Kouse                   110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Damasco           110   110    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ammazzavampiri Reale    100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bhuj                    100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lancia lunga            100   100    .     .     .     .     .     .    [J]
 Jagdplaute               90    90    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ammazzanonmorti          85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Bakatwa                  85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada stellare           85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Stella fatale            85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tridente                 85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Zweinhander              85    85    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tomo d'armi 3            84    84    .     .     .     .     .     .    (C)
 Frusta di fuoco          80    80    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ascia da Lotta           75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Asta                     75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta spinosa           75    75    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tomo d'armi X            72    72    .     .     .     .     .     .    (C)
 Cinquedea                70    70    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lama assassina           65    65    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Maestra            65    65    .     .     .     .     .     .    [J]
 Alabarda                 60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ascia-Sc                 60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Katar                    60    60    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta del lutto         55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
 Mazza                    55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nocche Kaiser            55    55    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tomo d'armi 2            52    52    .     .     .     .     .     .    (C)
 Fiamma di Agni           50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Ghiaccio Rahab           50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nocche Frusta            50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Partigiana               50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Scimitarra               50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada Milican            50    50    .     .     .     .     .     .    [J]
 Libro dei morti          48    48    .     .     .     .     .     .    (C)
 Nebula                   45    45    .     .     .     .     .     .    [J]
 Gladio                   42    40    2     .     .     .     .     .    [J]
 Bahg Nahk                40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Baselardo                40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta acciaio           40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada celeste            40    40    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta Medusa            35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Lancia                   35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada lunga              35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spadone                  35    35    .     .     .     .     .     .    [J]
 Tristano & Isotta        31    31    .     .     .     .     .     .    (C)
 Pugnale attacco          30    30    .     .     .     .     .     .    [J]
 Cestus                   25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Coltellaccio             25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Frusta di cuoio          25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugno miraggio           25    25    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugno saetta             20    20    .     .     .     .     .     .    [J]
 Spada corta              20    20    .     .     .     .     .     .    [J]
 Don Chisciotte           19    19    .     .     .     .     .     .    (C)
 Libro vuoto              11    11    .     .     .     .     .     .    (C)
 Tomo d'armi 1            11    11    .     .     .     .     .     .    (C)
 Ammazzavampiri           10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
 Nocche d'ottone          10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
 Pugnale                  10    10    .     .     .     .     .     .    [J]
 Enciclopedia              3     3    .     .     .     .     .     .    (C)
-----------------------------------------------------------------------------



------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA degli Elmi per Nome |
------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Bandana                  1     4     1     1     .     .     .      7   [J]
 Bautta                   .     4     .     .     1     .     .      5   [J]
 Berretto                 1     3     2     2     .     .     .      8   J&C
 Cappello da strega       .     3     .     .     3     .     .      6   (C)
 Cappello da viaggio      .     6     .     .     3     3     .     12   J&C
 Cilindro                 .     5     .     .     4     .     .      9   [J]
 Corona reale             .     2     .     .     2     2     2      8   J&C
 Elmetto shogun           1    10     3     .    -5     .     .      9   [J]
 Elmo attico              2     7     5     .     .     .     .     14   [J]
 Elmo di ferro            .     5     .     .     .     .     .      5   [J]
 Elmo Samurai             .    11     .     5     .     .     .     16   [J]
 Elmo vichingo            1     4     3     .     .     .     .      8   [J]
 Fedora                   .     4     .     .     .     .     .      4   [J]
 Hennin Aracne            .     7     .     .     3     3     3     16   (C)
 Maschera di pietra       .     3     .     .     .     .     1      4   [J]
 Maschera teschio         .    13     .     .    -3    -3    -3      4   [J]
 Monocolo                 .     2     .     .     2     2     .      6   J&C
 Nastro velluto           .     2     .     .     .     .     .      2   (C)
 Occhi di baro            .     .     .     .     .     .     2      2   J&C
 Occhiali                 .     2     .     .     .     .     .      2   J&C
 Occhiali da sole         .     1     .     .     .     .     .      1   J&C
 Occhiali spessi          .     1     .     .     3     .     .      4   J&C
 Porkpie                  .     5     .     .     .     .     .      5   [J]
 Proteggiocchi            .     5     .     .     .     .     .      5   J&C
 Proteggitesta            .     2     .     .     .     .     .      2   [J]
 Spaccamuri               .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Tiara diamante           .    10     .     .     .     .     .     10   (C)
 Tiara mezzanotte         .     7     .     .     .     5     .     12   (C)
 Tiara Musa               .     6     .     .     8     .     .     14   (C)
 Tiara perla              .     3     .     .     .     .     .      3   (C)
 Tiara principessa        .     5     .     .     .     .     7     12   (C)
 Tiara trifoglio          .     1     .     .     .     2     .      3   (C)
 Uraeus                   .     3     .     .     .     .     5      8   J&C
 Velo aperto              1     3     3     .     3     .     .     10   (C)
 Velo da suora            .     2     .     .     .     3     .      5   (C)
 Velo del lutto           .     2     .     .     2     2     .      6   (C)
 Velo sacro               .     5     .     .    10     .     .     15   (C)
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 TABELLA RIASSUNTIVA degli Elmi per Totale |
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=============================================================================
 NOME                    TOT   Dif   Att   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Elmo Samurai             16   11     .     .     5     .     .     .    [J]
 Hennin Aracne            16    7     .     .     .     3     3     3    (C)
 Velo sacro               15    5     .     .     .    10     .     .    (C)
 Elmo attico              14    7     2     5     .     .     .     .    [J]
 Tiara Musa               14    6     .     .     .     8     .     .    (C)
 Tiara mezzanotte         12    7     .     .     .     .     5     .    (C)
 Cappello da viaggio      12    6     .     .     .     3     3     .    J&C
 Tiara principessa        12    5     .     .     .     .     .     7    (C)
 Tiara diamante           10   10     .     .     .     .     .     .    (C)
 Velo aperto              10    3     1     3     .     3     .     .    (C)
 Elmetto shogun            9   10     1     3     .    -5     .     .    [J]
 Cilindro                  9    5     .     .     .     4     .     .    [J]
 Elmo vichingo             8    4     1     3     .     .     .     .    [J]
 Berretto                  8    3     1     2     2     .     .     .    J&C
 Uraeus                    8    3     .     .     .     .     .     5    J&C
 Corona reale              8    2     .     .     .     2     2     2    J&C
 Bandana                   7    4     1     1     1     .     .     .    [J]
 Cappello da strega        6    3     .     .     .     3     .     .    (C)
 Monocolo                  6    2     .     .     .     2     2     .    J&C
 Velo del lutto            6    2     .     .     .     2     2     .    (C)
 Elmo di ferro             5    5     .     .     .     .     .     .    [J]
 Porkpie                   5    5     .     .     .     .     .     .    [J]
 Proteggiocchi             5    5     .     .     .     .     .     .    J&C
 Bautta                    5    4     .     .     .     1     .     .    [J]
 Velo da suora             5    2     .     .     .     .     3     .    (C)
 Maschera teschio          4   13     .     .     .    -3    -3    -3    [J]
 Fedora                    4    4     .     .     .     .     .     .    [J]
 Maschera di pietra        4    3     .     .     .     .     .     1    [J]
 Occhiali spessi           4    1     .     .     .     3     .     .    J&C
 Tiara perla               3    3     .     .     .     .     .     .    (C)
 Tiara trifoglio           3    1     .     .     .     .     2     .    (C)
 Nastro velluto            2    2     .     .     .     .     .     .    (C)
 Occhiali                  2    2     .     .     .     .     .     .    J&C
 Proteggitesta             2    2     .     .     .     .     .     .    [J]
 Occhi di baro             2    .     .     .     .     .     .     2    J&C
 Occhiali da sole          1    1     .     .     .     .     .     .    J&C
 Spaccamuri                .    .     .     .     .     .     .     .    J&C
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 TABELLA RIASSUNTIVA delle Armature per Nome |
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=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Abiti da suora           .     9     .     .     .     3     .     12   (C)
 Abiti vagabondo          .     2     .     .     .     .     .      2   J&C
 Abito da sposa           4    25    15    10     .     .     .     54   (C)
 Abito di Europa          1    24     3     3     3     3     3     40   (C)
 Accappatoio              .     6     .     .     .     .     5     11   (C)
 Antica armatura          .    var    .     .     .     .     .    var   [J]
 Armatura esplorazione    .    var    .     .     .     .     .    var   [J]
 Armatura pesante         2    55     5     .     .    40     .    102   [J]
 Blusa da danza           .    16     .     .     .     .     1     17   (C)
 Capo Adrenalina          .    15     .     .     .     .     .     15   J&C
 Capo Piuma               .    32     .     .     .     .     .     32   J&C
 Chihaya                  .     5     .     .     .    15     .     20   (C)
 Cocktail                 .    14     .     .     5     .     .     19   (C)
 Corazza cuoio            .     4     .     .     .     .     .      4   [J]
 Corazza specchio         .    16     .     .     .     .     .     16   [J]
 Corsetto ametista        .    11     .     .     .     .     .     11   (C)
 Corsetto cuoio           .     3     .     .     .     .     .      3   (C)
 Corsetto diamante        .    32     .     .     .     .     .     32   (C)
 Corsetto diavolessa      .    17     .     .     .     .     .     17   (C)
 Corsetto giada           .     6     .     .     .     .     .      6   (C)
 Corsetto platino         .    25     .     .     .     .     .     25   (C)
 Corsetto rubino          1    16     3     .     .     .     .     20   (C)
 Corsetto smeraldo        .    16     .     .     3     .     .     19   (C)
 Corsetto zaffiro         .    17     .     3     .     .     .     20   (C)
 Cotehardie               2    18     5     .     .     .     .     25   (C)
 Cotta di furia           9   -15    30   -30     .   -30     .    -36   [J]
 Cotta dura               .     8     .     .     .     .     .      8   [J]
 Cotta salute             .    12     .     .     .     .     .     12   [J]
 Cotta spinosa            .   -10     .   -20     .   -20     .    -50   [J]
 Dalmatica                .    25     .     .    10     .     .     35   (C)
 Décolleté                .    30     .     .     5     5     5     45   (C)
 Fru-fru                  .     9     .     .     .     5     .     14   (C)
 Giacca da moto           1     5     2     2     .     .     .     10   [J]
 Giacca militare          .     7     .     .     .     .     .      7   [J]
 Giustacuore              .     8     .     .     2     2     .     12   [J]
 Grembio cotone           .     7     .     .     .     .     .      7   (C)
 Kalasiris                .    20     .     .     .     .     .     20   J&C
 Les Paillettes           1    10     3     .     .     .     .     14   (C)
 Lorica                   1    34     3     3     .     .     .     41   [J]
 Maglia da clown          .    12     .     .     .     .     3     15   (C)
 Marsina                  .     3     .     .     .     .     .      3   [J]
 Négligé di seta          .     6     .     3     .     3     .     12   (C)
 Opelanda                 .     5     .     .     .     .     .      5   J&C
 Placca Argento           .    18     .     .     .     .     .     18   [J]
 Placca Ferro             .    15     .     .     .     .     .     15   [J]
 Placca Oro               .    25     .     .     .     .     .     25   [J]
 Placca Platino           .    45     .     .     .     .     .     45   [J]
 Placca Rame              .     9     .     .     .     .     .      9   [J]
 Placca Samurai           .    40     .    10     .    10     .     60   [J]
 Poncho                   .     7     .     .     .     .     .      7   J&C
 Principessa              .    28     .     .     .     .     10    38   (C)
 Scudo sacro              .    25     .     .     .    10     .     35   [J]
 Smoking                  .    10     .     .     .     .     2     12   [J]
 Sopravveste              .    18     .     .     5     5     .     28   [J]
 Tenuta casual            .     1     .     .     .     .     .      1   J&C
 Tenuta militare          .    10     .     .     .     .     .     10   J&C
 Veste                    .     2     .     .     1     .     .      3   (C)
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------------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA delle Armature per Totale |
------------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    TOT   Dif   Att   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Armatura pesante        102   55     2     5     .     .    40     .    [J]
 Placca Samurai           60   40     .     .    10     .    10     .    [J]
 Abito da sposa           54   25     4    15    10     .     .     .    (C)
 Placca Platino           45   45     .     .     .     .     .     .    [J]
 Décolleté                45   30     .     .     .     5     5     5    (C)
 Lorica                   41   34     1     3     3     .     .     .    [J]
 Abito di Europa          40   24     1     3     3     3     3     3    (C)
 Principessa              38   28     .     .     .     .     .    10    (C)
 Dalmatica                35   25     .     .     .    10     .     .    (C)
 Scudo sacro              35   25     .     .     .     .    10     .    [J]
 Capo Piuma               32   32     .     .     .     .     .     .    J&C
 Corsetto diamante        32   32     .     .     .     .     .     .    (C)
 Sopravveste              28   18     .     .     .     5     5     .    [J]
 Corsetto platino         25   25     .     .     .     .     .     .    (C)
 Placca Oro               25   25     .     .     .     .     .     .    [J]
 Cotehardie               25   18     2     5     .     .     .     .    (C)
 Kalasiris                20   20     .     .     .     .     .     .    J&C
 Corsetto zaffiro         20   17     .     .     3     .     .     .    (C)
 Corsetto rubino          20   16     1     3     .     .     .     .    (C)
 Chihaya                  20    5     .     .     .     .    15     .    (C)
 Corsetto smeraldo        19   16     .     .     .     3     .     .    (C)
 Cocktail                 19   14     .     .     .     5     .     .    (C)
 Placca Argento           18   18     .     .     .     .     .     .    [J]
 Corsetto diavolessa      17   17     .     .     .     .     .     .    (C)
 Blusa da danza           17   16     .     .     .     .     .     1    (C)
 Corazza specchio         16   16     .     .     .     .     .     .    [J]
 Capo Adrenalina          15   15     .     .     .     .     .     .    J&C
 Placca Ferro             15   15     .     .     .     .     .     .    [J]
 Maglia da clown          15   12     .     .     .     .     .     3    (C)
 Les Paillettes           14   10     1     3     .     .     .     .    (C)
 Fru-fru                  14    9     .     .     .     .     5     .    (C)
 Cotta salute             12   12     .     .     .     .     .     .    [J]
 Smoking                  12   10     .     .     .     .     .     2    [J]
 Abiti da suora           12    9     .     .     .     .     3     .    (C)
 Giustacuore              12    8     .     .     .     2     2     .    [J]
 Négligé di seta          12    6     .     .     3     .     3     .    (C)
 Corsetto ametista        11   11     .     .     .     .     .     .    (C)
 Accappatoio              11    6     .     .     .     .     .     5    (C)
 Tenuta militare          10   10     .     .     .     .     .     .    J&C
 Giacca da moto           10    5     1     2     2     .     .     .    [J]
 Placca Rame               9    9     .     .     .     .     .     .    [J]
 Cotta dura                8    8     .     .     .     .     .     .    [J]
 Giacca militare           7    7     .     .     .     .     .     .    [J]
 Grembio cotone            7    7     .     .     .     .     .     .    (C)
 Poncho                    7    7     .     .     .     .     .     .    J&C
 Corsetto giada            6    6     .     .     .     .     .     .    (C)
 Opelanda                  5    5     .     .     .     .     .     .    J&C
 Corazza cuoio             4    4     .     .     .     .     .     .    [J]
 Corsetto cuoio            3    3     .     .     .     .     .     .    (C)
 Marsina                   3    3     .     .     .     .     .     .    [J]
 Veste                     3    2     .     .     .     1     .     .    (C)
 Abiti vagabondo           2    2     .     .     .     .     .     .    J&C
 Tenuta casual             1    1     .     .     .     .     .     .    J&C
 Cotta di furia          -36  -15     9    30   -30     .   -30     .    [J]
 Cotta spinosa           -50  -10     .     .   -20     .   -20     .    [J]
 Antica armatura         var   var    .     .     .     .     .     .    [J]
 Armatura esplorazione   var   var    .     .     .     .     .     .    [J]
-----------------------------------------------------------------------------



--------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA delle Scarpe per Nome |
--------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Combat                   1     3     3     .     .     .     .      7   J&C
 Engineer                 .     2     .     .     .     .     .      2   J&C
 Gambali d'acciaio        .     8     .     .     .     .     .      8   [J]
 Gambali d'argento        .     6     .     .     .     .     .      6   [J]
 Gambali di ferro         .     5     .     .     .     .     .      5   [J]
 Gambali di platino       .     9     .     .     .     .     .      9   [J]
 Gambali d'oro            .     7     .     .     .     .     .      7   [J]
 Gambali Samurai          1     7     3     3     .     .     .     14   [J]
 Glamour                  .     3     .     .     .     .     3      6   (C)
 Inuit                    .     2     .     2     .     .     .      4   (C)
 Krystal                  .     2     .     .     .     .     5      7   (C)
 Mercury                  .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Moonwalker               .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Oxford                   .     3     .     .     .     .     .      3   [J]
 Primadonna               1     4     3     2     .     .     .     10   (C)
 Relax                    .     1     .     .     .     .     .      1   J&C
 Royalty                  .     4     .     .     3     5     .     12   J&C
 Sandali silenti          .     3     .     .     3     3     .      9   (C)
 Scarpe Artemide          .     4     .     .     2     2     2     10   (C)
 Scarpe da suora          .     1     .     .     .     2     .      3   (C)
 Scarpe diamante          .     6     .     .     .     .     .      6   (C)
 Scarponcini              .     3     .     1     .     .     .      4   [J]
 Slalom                   .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Spike                    .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Succubus-Sp              .     4     .     .     4     .     .      8   (C)
 Sunshine                 .     1     .     .     .     .     .      1   (C)
 Wings                    .     .     .     .     .     .     .      0   J&C
 Wingtips                 .     4     .     .     .     3     .      7   [J]
-----------------------------------------------------------------------------


----------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA delle Scarpe per Totale |
----------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    TOT   Dif   Att   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Gambali Samurai          14    7     1     3     3     .     .     .    [J]
 Royalty                  12    4     .     .     .     3     5     .    J&C
 Primadonna               10    4     1     3     2     .     .     .    (C)
 Scarpe Artemide          10    4     .     .     .     2     2     2    (C)
 Gambali di platino        9    9     .     .     .     .     .     .    [J]
 Sandali silenti           9    3     .     .     .     3     3     .    (C)
 Gambali d'acciaio         8    8     .     .     .     .     .     .    [J]
 Succubus-Sp               8    4     .     .     .     4     .     .    (C)
 Gambali d'oro             7    7     .     .     .     .     .     .    [J]
 Wingtips                  7    4     .     .     .     .     3     .    [J]
 Combat                    7    3     1     3     .     .     .     .    J&C
 Krystal                   7    2     .     .     .     .     .     5    (C)
 Gambali d'argento         6    6     .     .     .     .     .     .    [J]
 Scarpe diamante           6    6     .     .     .     .     .     .    (C)
 Glamour                   6    3     .     .     .     .     .     3    (C)
 Gambali di ferro          5    5     .     .     .     .     .     .    [J]
 Scarponcini               4    3     .     .     1     .     .     .    [J]
 Inuit                     4    2     .     .     2     .     .     .    (C)
 Oxford                    3    3     .     .     .     .     .     .    [J]
 Scarpe da suora           3    1     .     .     .     .     2     .    (C)
 Engineer                  2    2     .     .     .     .     .     .    J&C
 Relax                     1    1     .     .     .     .     .     .    J&C
 Sunshine                  1    1     .     .     .     .     .     .    (C)
 Mercury                   0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Moonwalker                0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Slalom                    0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Spike                     0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Wings                     0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
-----------------------------------------------------------------------------



-----------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA degli Accessori per Nome |
-----------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   TOT   EQP
=============================================================================
 Anello amici             .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello astrale           .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello buono             .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello d'oro             .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello Ercole            .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello immunità          .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello ladro             .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello maestro           .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello magus             .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello miseria          var    .     .     .     .     .     .    var   J&C
 Anello perla             .     2     .     .     .     .     .     2    J&C
 Anello saggio            .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello salute            .     1     .     .     .     .     .     1    J&C
 Anello sciamano          .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Anello teschio           2     3     6     6     6     6   -13    16    J&C
 Ankh benedetta           .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Cappa                    .     1     .     .     .     .     .     1    J&C
 Cappa blu                .     3     .     .     3     .     .     6    J&C
 Cappa d'eroe             .     2     .     .     .     .     .     2    J&C
 Cappa elfica             .     4     .     .     .     5     .     9    J&C
 Cappa sicaria            1     5     3     .     .     .     .     9    J&C
 Catena platino           .     4     .     2     .     .     .     6    (C)
 Collana Buona            .     .     .     .     .    10     .    10    J&C
 Corona di maga           .     .     .     .     .     .     .     0    (C)
 Corpetto bianco          .     1     .     .     .     .     .     1    (C)
 Corpetto orchidea        .     2     .     .     .     .     .     2    (C)
 Corpetto rosa            .     3     .     .     .     .     .     3    (C)
 Cristallina              .     3     .     2     .     .     .     5    (C)
 Fior d'amore             .     2     .     2     .     .     .     4    (C)
 Heavy Metal              .     1     .     .     .     .     .     1    J&C
 Medaglione di Stella     .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Occultatrix              .     .     .     .     .     .     .     0    J&C
 Paludamentum             .     5     .     .     5     .     .    10    J&C
 Sacro mantello           .     3     .     .     3     .     .     6    J&C
 Spilla Abalone           .     2     .     .     .     .     .     2    (C)
 Spilla alloro            .     1     .     .     .     .     .     1    (C)
 Spilla astrale           .     .     .     .     .     .     .     0    (C)
 Spilla cuore             .     1     .     .     .     .     .     1    (C)
 Spilla diamante          .     5     .     .     .     .     .     5    (C)
 Spilla Luna              .     3     .     .     .     .     5     8    (C)
 Spilla Venere            .     3     .     .     3     3     3    12    (C)
-----------------------------------------------------------------------------


-------------------------------------------------
 TABELLA RIASSUNTIVA degli Accessori per Totale |
-------------------------------------------------
=============================================================================
 NOME                    TOT   Att   Dif   Pot   Fis   Int   Man   For   EQP
=============================================================================
 Anello teschio           16    2     3     6     6     6     6   -13    J&C
 Spilla Venere            12    .     3     .     .     3     3     3    (C)
 Collana Buona            10    .     .     .     .     .    10     .    J&C
 Paludamentum             10    .     5     .     .     5     .     .    J&C
 Cappa elfica              9    .     4     .     .     .     5     .    J&C
 Cappa sicaria             9    1     5     3     .     .     .     .    J&C
 Spilla Luna               8    .     3     .     .     .     .     5    (C)
 Cappa blu                 6    .     3     .     .     3     .     .    J&C
 Catena platino            6    .     4     .     2     .     .     .    (C)
 Sacro mantello            6    .     3     .     .     3     .     .    J&C
 Cristallina               5    .     3     .     2     .     .     .    (C)
 Spilla diamante           5    .     5     .     .     .     .     .    (C)
 Fior d'amore              4    .     2     .     2     .     .     .    (C)
 Corpetto rosa             3    .     3     .     .     .     .     .    (C)
 Anello perla              2    .     2     .     .     .     .     .    J&C
 Cappa d'eroe              2    .     2     .     .     .     .     .    J&C
 Corpetto orchidea         2    .     2     .     .     .     .     .    (C)
 Spilla Abalone            2    .     2     .     .     .     .     .    (C)
 Anello salute             1    .     1     .     .     .     .     .    J&C
 Cappa                     1    .     1     .     .     .     .     .    J&C
 Corpetto bianco           1    .     1     .     .     .     .     .    (C)
 Heavy Metal               1    .     1     .     .     .     .     .    J&C
 Spilla alloro             1    .     1     .     .     .     .     .    (C)
 Spilla cuore              1    .     1     .     .     .     .     .    (C)
 Anello amici              0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello astrale            0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello buono              0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello d'oro              0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello Ercole             0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello immunità           0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello ladro              0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello maestro            0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello magus              0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello saggio             0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Anello sciamano           0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Ankh benedetta            0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Corona di maga            0    .     .     .     .     .     .     .    (C)
 Medaglione di Stella      0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Occultatrix               0    .     .     .     .     .     .     .    J&C
 Spilla astrale            0    .     .     .     .     .     .     .    (C)
 Anello miseria          var   var    .     .     .     .     .     .    J&C
-----------------------------------------------------------------------------


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 EFFETTO degli Accessori |
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==============================================================================
 NOME                      EFFETTO
==============================================================================
 Anello amici              I danni subiti dal partner fanno perdere PS
 Anello astrale            Usare le Abilità consuma PS anzichè PM
 Anello buono              Rende immuni allo Status Maledetto
 Anello d'oro              Permette di ottenere più denaro dalle candele
 Anello Ercole             Subire danni non fermerà il personaggio
 Anello immunità           Rende immuni allo Status Infetto
 Anello ladro              Raddoppia la possibilità di ottenere oggetti rari
 Anello maestro            Raddoppia i PA ottenuti eliminando un nemico
 Anello magus              Velocizza moltissimo il ripristino dei PM
 Anello miseria            L'Attacco aumenta in proporzione all'oro posseduto
 Anello perla              Totale: 2
 Anello saggio             Velocizza il ripristino dei PM
 Anello salute             Velocizza il recupero dopo aver subito danni
 Anello sciamano           Permette di ottenere più punti esperienza
 Anello teschio            Infligge Status Maledetto al personaggio
 Ankh benedetta            Aumenta l'efficacia di Cibi e Medicine
 Cappa                     Totale: 1
 Cappa blu                 Totale: 6
 Cappa d'eroe              Totale: 2
 Cappa elfica              Totale: 9
 Cappa sicaria             Totale: 9
 Catena platino            Totale: 6
 Collana Buona             Totale: 10
 Corona di maga            Charlotte esegue le Magie in meno tempo
 Corpetto bianco           Totale: 1
 Corpetto orchidea         Totale: 2
 Corpetto rosa             Totale: 3
 Cristallina               Totale: 5
 Fior d'amore              Totale: 4
 Heavy Metal               Totale: 1
 Medaglione di Stella      Oggetto utile per il proseguimento della trama
 Occultatrix               Rende trasparente il personaggio
 Paludamentum              Totale: 10
 Sacro mantello            Totale: 6
 Spilla Abalone            Totale: 2
 Spilla alloro             Totale: 1
 Spilla astrale            Subire danni ripristinerà i PM
 Spilla cuore              Charlotte ottiene cuori grandi dalle candele
 Spilla diamante           Totale: 5
 Spilla Luna               Totale: 8
 Spilla Venere             Totale: 12
------------------------------------------------------------------------------



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  Oggetti che modificano il parametro POTENZA  *
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=================================
 NOME                 Pot    TOT
=================================
 Cotta di furia       30     -36   [Armatura     - Jonathan ]
 Abito da sposa       15      54   [Armatura     - Charlotte]
 Spada Reale           6     132   [Grande Spada - Jonathan ]
 Anello teschio        6      16   [Accessorio   - Entrambi ]
 Armatura pesante      5     102   [Armatura     - Jonathan ]
 Cotehardie            5      25   [Armatura     - Charlotte]
 Elmo attico           5      14   [Elmo         - Jonathan ]
 Lorica                3      41   [Armatura     - Jonathan ]
 Abito di Europa       3      40   [Armatura     - Charlotte]
 Corsetto rubino       3      20   [Armatura     - Charlotte]
 Gambali Samurai       3      14   [Scarpa       - Jonathan ]
 Les Paillettes        3      14   [Armatura     - Charlotte]
 Primadonna            3      10   [Scarpa       - Charlotte]
 Velo aperto           3      10   [Elmo         - Charlotte]
 Cappa sicaria         3       9   [Accessorio   - Entrambi ]
 Elmetto shogun        3       9   [Elmo         - Jonathan ]
 Elmo vichingo         3       8   [Elmo         - Jonathan ]
 Combat                3       7   [Scarpa       - Entrambi ]
 Giacca da moto        2      10   [Armatura     - Jonathan ]
 Berretto              2       8   [Elmo         - Entrambi ]
 Bandana               1       7   [Elmo         - Jonathan ]
---------------------------------


***********************************************
  Oggetti che modificano il parametro FISICO  *
***********************************************
=================================
 NOME                 Fis    TOT
=================================
 Placca Samurai       10      60   [Armatura     - Jonathan ]
 Abito da sposa       10      54   [Armatura     - Charlotte]
 Spada Reale           6     132   [Grande Spada - Jonathan ]
 Anello teschio        6      16   [Accessorio   - Entrambi ]
 Elmo Samurai          5      16   [Elmo         - Jonathan ]
 Lorica                3      41   [Armatura     - Jonathan ]
 Abito di Europa       3      40   [Armatura     - Charlotte]
 Corsetto zaffiro      3      20   [Armatura     - Charlotte]
 Gambali Samurai       3      14   [Scarpa       - Jonathan ]
 Négligé di seta       3      12   [Armatura     - Charlotte]
 Giacca da moto        2      10   [Armatura     - Jonathan ]
 Primadonna            2      10   [Scarpa       - Charlotte]
 Berretto              2       8   [Elmo         - Entrambi ]
 Catena platino        2       6   [Accessorio   - Charlotte]
 Cristallina           2       5   [Accessorio   - Charlotte]
 Fior d'amore          2       4   [Accessorio   - Charlotte]
 Inuit                 2       4   [Scarpa       - Charlotte]
 Bandana               1       7   [Elmo         - Jonathan ]
 Scarponcini           1       4   [Scarpa       - Jonathan ]
 Cotta spinosa       -20     -50   [Armatura     - Jonathan ]
 Cotta di furia      -30     -36   [Armatura     - Jonathan ]
---------------------------------


*****************************************************
  Oggetti che modificano il parametro INTELLIGENZA  *
*****************************************************
=================================
 NOME                 Int    TOT
=================================
 Spada Sacra          10     163   [Grande Spada - Jonathan ]
 Dalmatica            10      35   [Armatura     - Charlotte]
 Velo sacro           10      15   [Elmo         - Charlotte]
 Tiara Musa            8      14   [Elmo         - Charlotte]
 Spada Reale           6     132   [Grande Spada - Jonathan ]
 Anello teschio        6      16   [Accessorio   - Entrambi ]
 Décolleté             5      45   [Armatura     - Charlotte]
 Sopravveste           5      28   [Armatura     - Jonathan ]
 Cocktail              5      19   [Armatura     - Charlotte]
 Paludamentum          5      10   [Accessorio   - Entrambi ]
 Cilindro              4       9   [Elmo         - Jonathan ]
 Succubus-Sp           4       8   [Scarpa       - Charlotte]
 Abito di Europa       3      40   [Armatura     - Charlotte]
 Corsetto smeraldo     3      19   [Armatura     - Charlotte]
 Hennin Aracne         3      16   [Elmo         - Charlotte]
 Cappello da viaggio   3      12   [Elmo         - Entrambi ]
 Royalty               3      12   [Scarpa       - Entrambi ]
 Spilla Venere         3      12   [Accessorio   - Charlotte]
 Velo aperto           3      10   [Elmo         - Charlotte]
 Sandali silenti       3       9   [Scarpa       - Charlotte]
 Cappa blu             3       6   [Accessorio   - Entrambi ]
 Cappello da strega    3       6   [Elmo         - Charlotte]
 Sacro mantello        3       6   [Accessorio   - Entrambi ]
 Occhiali spessi       3       4   [Elmo         - Entrambi ]
 Giustacuore           2      12   [Armatura     - Jonathan ]
 Scarpe Artemide       2      10   [Scarpa       - Charlotte]
 Corona reale          2       8   [Elmo         - Entrambi ]
 Monocolo              2       6   [Elmo         - Entrambi ]
 Velo del lutto        2       6   [Elmo         - Charlotte]
 Bautta                1       5   [Elmo         - Jonathan ]
 Veste                 1       3   [Armatura     - Charlotte]
 Maschera teschio     -3       4   [Elmo         - Jonathan ]
 Elmetto shogun       -5       9   [Elmo         - Jonathan ]
---------------------------------


*********************************************
  Oggetti che modificano il parametro MANA  *
*********************************************
=================================
 NOME                 Man    TOT
=================================
 Armatura pesante     40     102   [Armatura     - Jonathan ]
 Chihaya              15      20   [Armatura     - Charlotte]
 Ammazzadraghi        10     129   [Grande Spada - Jonathan ]
 Placca Samurai       10      60   [Armatura     - Jonathan ]
 Scudo sacro          10      35   [Armatura     - Jonathan ]
 Collana Buona        10      10   [Accessorio   - Entrambi ]
 Anello teschio        6      16   [Accessorio   - Entrambi ]
 Décolleté             5      45   [Armatura     - Charlotte]
 Sopravveste           5      28   [Armatura     - Jonathan ]
 Fru-fru               5      14   [Armatura     - Charlotte]
 Royalty               5      12   [Scarpa       - Entrambi ]
 Tiara mezzanotte      5      12   [Elmo         - Charlotte]
 Cappa elfica          5       9   [Accessorio   - Entrambi ]
 Abito di Europa       3      40   [Armatura     - Charlotte]
 Hennin Aracne         3      16   [Elmo         - Charlotte]
 Abiti da suora        3      12   [Armatura     - Charlotte]
 Cappello da viaggio   3      12   [Elmo         - Entrambi ]
 Négligé di seta       3      12   [Armatura     - Charlotte]
 Spilla Venere         3      12   [Accessorio   - Charlotte]
 Sandali silenti       3       9   [Scarpa       - Charlotte]
 Wingtips              3       7   [Scarpa       - Jonathan ]
 Velo da suora         3       5   [Elmo         - Charlotte]
 Giustacuore           2      12   [Armatura     - Jonathan ]
 Scarpe Artemide       2      10   [Scarpa       - Charlotte]
 Corona reale          2       8   [Elmo         - Entrambi ]
 Monocolo              2       6   [Elmo         - Entrambi ]
 Velo del lutto        2       6   [Elmo         - Charlotte]
 Scarpe da suora       2       3   [Scarpa       - Charlotte]
 Tiara trifoglio       2       3   [Elmo         - Charlotte]
 Maschera teschio     -3       4   [Elmo         - Jonathan ]
 Cotta spinosa       -20     -50   [Armatura     - Jonathan ]
 Cotta di furia      -30     -36   [Armatura     - Jonathan ]
---------------------------------


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  Oggetti che modificano il parametro FORTUNA  *
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=================================
 NOME                 For    TOT
=================================
 Principessa          10      38   [Armatura   - Charlotte]
 Tiara principessa     7      12   [Elmo       - Charlotte]
 Décolleté             5      45   [Armatura   - Charlotte]
 Accappatoio           5      11   [Armatura   - Charlotte]
 Spilla Luna           5       8   [Accessorio - Charlotte]
 Uraeus                5       8   [Elmo       - Entrambi ]
 Krystal               5       7   [Scarpa     - Charlotte]
 Abito di Europa       3      40   [Armatura   - Charlotte]
 Hennin Aracne         3      16   [Elmo       - Charlotte]
 Maglia da clown       3      15   [Armatura   - Charlotte]
 Spilla Venere         3      12   [Accessorio - Charlotte]
 Glamour               3       6   [Scarpa     - Charlotte]
 Smoking               2      12   [Armatura   - Jonathan ]
 Scarpe Artemide       2      10   [Scarpa     - Charlotte]
 Corona reale          2       8   [Elmo       - Entrambi ]
 Occhi di baro         2       2   [Elmo       - Entrambi ]
 Blusa da danza        1      17   [Armatura   - Charlotte]
 Maschera di pietra    1       4   [Elmo       - Jonathan ]
 Maschera teschio     -3       4   [Elmo       - Jonathan ]
 Anello teschio      -13      16   [Accessorio - Entrambi ]
---------------------------------



/--------------------\
| NEGOZIO DI VINCENT |                                                  [@10NV]
\--------------------/

Nell'Ingresso - *SS*, è presente il Negozio di Vincent. Man mano che si
proseguirà nel gioco e si faranno compere, la lista degli oggetti acquistabili
nel negozio aumenterà. L'elenco completo di tutti gli oggetti che si possono
comprare da Vincent è il seguente:

 Medicine & Altro:                     Accessori:
===============================       ===============================
 NOME                    COSTO         NOME                    COSTO
===============================       ===============================
 Anti Dannazione-Md      100 $         Heavy Metal             980 $
 Anti Veleno-Md          100 $         Fior d'amore           1200 $
 Mappa Castello 1        100 $         Catena platino         5800 $
 Mappa Castello 2        100 $         Anello perla           9800 $
 Mappa Castello 3        100 $         Sacro mantello        10000 $
 Tonico                  400 $         Cappa elfica          11000 $
 Pozione                 500 $         Paludamentum          15000 $
 Latte in polvere        573 $         Spilla diamante       25000 $
 Ticket magico          1000 $         Spilla Luna           30000 $
 Super Tonico           1200 $         Anello maestro       200000 $
 Super Pozione          2000 $        -------------------------------
 Traccia 5             30000 $
-------------------------------


 Armature:                             Armi:
===============================       ===============================
 NOME                    COSTO         NOME                    COSTO
===============================       ===============================
 Marsina                 300 $         Nocche d'ottone         200 $
 Corsetto rubino        5000 $         Pugnale                 200 $
 Corsetto smeraldo      5000 $         Libro vuoto             800 $
 Corsetto zaffiro       5000 $         Baselardo              2800 $
 Giustacuore            5000 $         Ascia da Lotta         5000 $
 Chihaya                5800 $         Katar                  5400 $
 Négligé di seta        7200 $         Asta                   6000 $
 Cotehardie             9800 $         Cinquedea              7500 $
 Tenuta militare        9800 $         Voulge                23000 $
 Capo Piuma            19800 $         Sarissa               30000 $
 Dalmatica             24000 $         Ascia d'Oro           60000 $
 Corsetto diamante     30000 $         Spada Sacra          300000 $
 Cotta spinosa         33000 $        -------------------------------
-------------------------------


 Scarpe:                               Elmi:
===============================       ===============================
 NOME                    COSTO         NOME                    COSTO
===============================       ===============================
 Engineer               1680 $         Occhiali da sole        200 $
 Oxford                 2480 $         Velo del lutto         1200 $
 Scarponcini            2500 $         Elmo vichingo          4000 $
 Combat                 4200 $         Cilindro               6000 $
 Krystal                5000 $         Cappello da viaggio    7500 $
 Sandali silenti        5800 $         Elmo Samurai          12000 $
 Wingtips               5800 $         Tiara diamante        18000 $
 Primadonna             8000 $         Hennin Aracne         70000 $
 Scarpe diamante       20000 $        -------------------------------
-------------------------------


 Armi secondarie:                      Magie:
===============================       ===============================
 NOME                    COSTO         NOME                    COSTO
===============================       ===============================
 Dardo                  1000 $         Doccia di rocce        1000 $
 Shuriken               1000 $         Crepa Oscura           2000 $
 Kunai                  2000 $         Aculei di ghiaccio     3000 $
 Furia                  3000 $         Spirito di luce        3000 $
 Yagyu Shuriken         3000 $         Esplosione            10000 $
 Kunimitsu              5000 $         Saette a catena       10000 $
 Disco                  8000 $         Salamandra           200000 $
-------------------------------       -------------------------------


Alcuni degli oggetti in vendita sono disponibili sin dall'inizio, altri lo
diventano mentre si prosegue nell'avventura, altri ancora si sbloccano man mano
che si fanno acquisti nel negozio.

Nella prima schermata del Menù del negozio, dove sono presenti le voci Compra,
Vendi e Vis. Oggetto, tenendo premuto il tasto R apparirà nell'angolo in basso
a destra il "credito" che si possiede. Questa cifra aumenta ogni volta che si
fanno compere e l'incremento è pari al 10% della cifra spesa.

Es. si acquistano 2 Pozioni, cifra spesa 1000 $ --> 100 punti di credito

All'aumentare del credito ottenuto diverranno disponibili i seguenti oggetti:
  1000 punti -> Latte in polvere
  2000 punti -> Chihaya
  3000 punti -> Négligé di seta
  5000 punti -> Capo Piuma
 10000 punti -> Paludamentum
 20000 punti -> Ticket magico
 20000 punti -> Cotta spinosa
 25000 punti -> Spada Sacra
 30000 punti -> Traccia 5

Settando la data del Nintendo DS sul giorno del proprio compleanno sarà
possibile acquistare dal negozio la Torta augurale per 3000 $.


Presso il negozio di Vincent è possibile anche vendere gli oggetti in proprio
possesso ai seguenti prezzi:
 ("n.v.  #" = non vendibile)
 (per gli oggetti che si possono acquistare al negozio, il prezzo vendita è un
  quarto di quello d'acquisto)

================================           ================================
 NOME                    PREZZO             NOME                    PREZZO
================================           ================================
 Abiti da suora            1200             Lancia Alucard           25000
 Abiti vagabondo             50             Lancia lunga              2500
 Abito da sposa            7500             Latta rugginosa              1
 Abito di Europa           5750             Latte                       37
 Accappatoio               1450             Latte in polvere           143
 Alabarda                  1000             Latte rancido                1
 Alla mugnaia               250             Les Paillettes            2950
 Alveare-Cb                 125             Lettore                   7500
 Amanita                      1             Libro dei morti           6000
 Ammazzadraghi            10500             Libro vuoto                200
 Ammazzanonmorti          25000             Lingue di gatto             80
 Ammazzavampiri            n.v.  #          Lorica                    5000
 Ammazzavampiri Reale      n.v.  #          Maglia da clown            750
 Anatra Pechino             320             Mappa Castello 1            25
 Anello amici              2500             Mappa Castello 2            25
 Anello astrale            2500             Mappa Castello 3            25
 Anello buono             12500             Marsina                     75
 Anello d'oro             25000             Maschera di pietra         625
 Anello Ercole             7500             Maschera teschio          2475
 Anello immunità          12500             Mazza                      200
 Anello ladro             50000             Medaglione di Stella      n.v.  #
 Anello maestro           50000             Mega Pozione              3750
 Anello magus              n.v.  #          Mega Tonico               2500
 Anello miseria           25000             Melone                     375
 Anello perla              2450             Mercury                  17000
 Anello saggio            25000             Millefoglie                170
 Anello salute             7500             Monocolo                   375
 Anello sciamano          20000             Moonwalker                2500
 Anello teschio            5000             Nastro velluto              30
 Ankh benedetta            2500             Naturelle                   25
 Anti Dannazione-Md          25             Nebula                    5000
 Anti Veleno-Md              25             Négligé di seta           1800
 Antica armatura           7500             Nocche d'ottone             50
 Armatura esplorazione    12500             Nocche Frusta             1750
 Armatura pesante          2500             Nocche Kaiser             8250
 Arrabbiata                 245             Occhi di baro            12500
 Ascia da Lotta            1250             Occhiali                   125
 Ascia d'Oro              15000             Occhiali da sole            50
 Ascia-Sc                   200             Occhiali spessi            250
 Asta                      1500             Occultatrix               3750
 Bahg Nahk                 2450             Opelanda                   375
 Bakatwa                   2500             Oxford                     620
 Bandana                    250             Paella                     200
 Baselardo                  700             Paludamentum              3750
 Bautta                     750             Pane ammuffito              12
 Berretto                   850             Panino Spaghetto            37
 Bhuj                      3500             Partigiana                 375
 Bignè                       30             Paté d'oca                2500
 Bistecca marcia              1             Pezzo                     n.v.  #
 Bisteccona                1250             Picche                    1250
 Blusa da danza            1450             Piyoko                      20
 Budino                      37             Placca Argento            2000
 Bullova                  10000             Placca Ferro              1000
 Caffè                       57             Placca Oro                4000
 Capo Adrenalina           3200             Placca Platino            6000
 Capo Piuma                4950             Placca Rame                500
 Cappa                      200             Placca Samurai            7000
 Cappa blù                 1350             Pollo fritto               100
 Cappa d'eroe               525             Poncho                    1200
 Cappa elfica              2750             Porkpie                    800
 Cappa sicaria             3250             Pozione                    125
 Cappello da strega         200             Primadonna                2000
 Cappello da viaggio       1875             Principessa              12000
 Carbonara                  250             Proteggiocchi              295
 Carne secca                 72             Proteggitesta              125
 Carne tritata               75             Pugnale                     50
 Catena platino            1450             Pugnale attacco            300
 Caviale                   2500             Pugno miraggio            6700
 Cestus                     250             Pugno saetta              2500
 Cheesecake                 137             Quadri                    1250
 Chicchi d'uva               95             Relax                       25
 Chihaya                   1450             Royalty                   3700
 Cilindro                  1500             Sacro mantello            2500
 Cinquedea                 1875             Sandali silenti           1450
 Cocktail                  3200             Sarissa                   7500
 Collana Buona             1250             Scarpe Artemide           3000
 Coltellaccio               550             Scarpe da suora            250
 Combat                    1050             Scarpe diamante           5000
 Corazza cuoio              125             Scarponcini                625
 Corazza specchio          5000             Scatola di spinaci          37
 Corona di maga           25000             Scimitarra                 700
 Corona reale             20000             Scudo sacro               7500
 Corpetto bianco            175             Secchio budino             245
 Corpetto orchidea          450             Slalom                    2500
 Corpetto rosa              950             Smoking                   2500
 Corsetto ametista          800             Sopravveste               7000
 Corsetto cuoio             100             Spaccamuri               12500
 Corsetto diamante         7500             Spada celeste             9500
 Corsetto diavolessa       1650             Spada corta                100
 Corsetto giada             300             Spada Damasco            12500
 Corsetto platino          4500             Spada Finale             13750
 Corsetto rubino           1250             Spada lunga                875
 Corsetto smeraldo         1250             Spada Maestra             1700
 Corsetto zaffiro          1250             Spada Milican             5000
 Cotehardie                2450             Spada Reale               7200
 Cotta di furia            7500             Spada Sacra              75000
 Cotta dura               12500             Spada stellare           17500
 Cotta salute             10000             Spadone                    200
 Cotta spinosa             8250             Spaghetti                  237
 Cristallina                800             Spaghetti Ramen            200
 Cuori                     1250             Spike                     2500
 Curry                      345             Spilla Abalone            3200
 Dalmatica                 6000             Spilla alloro             2200
 Décolleté                19250             Spilla astrale            7500
 Don Chisciotte             500             Spilla cuore              2500
 Durian marcio              111             Spilla diamante           6250
 Elmetto shogun            7500             Spilla Luna               7500
 Elmo attico               2450             Spilla Venere             8000
 Elmo di ferro              375             Stella bollita             100
 Elmo Samurai              3000             Stella fatale             2000
 Elmo vichingo             1000             Succubus-Sp               1665
 Enciclopedia              n.v.  #          Sundae menta               100
 Engineer                   420             Sunshine                   125
 Eroe Konami               n.v.  #          Super Bistecca             250
 Fedora                     500             Super Pozione              500
 Fiamma di Agni            5500             Super Tonico               300
 Financier                   90             Supplì di Riso              25
 Fior d'amore               300             Tartufo                   2500
 Fiori                     1250             Tè                          50
 Fragola                    132             Tenuta casual             n.v.  #
 Fragolina                  170             Tenuta militare           2450
 Frittella                   25             Tiara diamante            4500
 Frizzi Lazzi                50             Tiara mezzanotte          8750
 Fru-fru                   2450             Tiara Musa                8000
 Frumentino                  95             Tiara perla               2500
 Frusta acciaio             750             Tiara principessa         7500
 Frusta del lutto         16650             Tiara trifoglio            250
 Frusta di cuoio            250             Ticket magico              250
 Frusta di fuoco           5000             Tomo d'armi 1              250
 Frusta Medusa             3500             Tomo d'armi 2             1250
 Frusta spinosa            2000             Tomo d'armi 3            10000
 Fungo                       47             Tomo d'armi p1            n.v.  #
 Gambali d'acciaio         2100             Tomo d'armi p2            n.v.  #
 Gambali d'argento         1700             Tomo d'armi X             n.v.  #
 Gambali di ferro          1300             Tonico                     100
 Gambali di platino        2450             Torta alle pere            130
 Gambali d'oro             1800             Torta augurale             750
 Gambali Samurai           3200             Torta di zucca              25
 Gamberi forti              200             Torta marroni              140
 Gelato                      25             Torta Sacher               135
 Ghiaccio Rahab            5500             Torta tè verde             115
 Giacca da moto             625             Traccia 1                 n.v.  #
 Giacca militare           4000             Traccia 2                 n.v.  #
 Giustacuore               1250             Traccia 3                 7500
 Gladio                    1450             Traccia 4                 7500
 Glamour                   1245             Traccia 5                 7500
 Grande Ascia              4500             Tridente                  2000
 Grembio cotone            1700             Tristano & Isotta         2500
 Hamburger                   25             Tropicana                  150
 Heavy Metal                245             Twin Bee                  n.v.  #
 Hennin Aracne            17500             Uovo millenario            112
 Hot Dog                     25             Uraeus                    7500
 Inuit                      320             Velo aperto               1450
 Jagdplaute                3200             Velo da suora             1000
 Jamon Iberico              175             Velo del lutto             300
 Jolly                     1250             Velo sacro                3000
 Kalasiris                 3950             Veste                       75
 Katar                     1350             Vic Viper                 n.v.  #
 Kouse                     3750             Voulge                    5750
 Krystal                   1250             Wings                    25000
 Kugelhopf                  107             Wingtips                  1450
 Lacrima sacra             n.v.  #          Zuppa di Mais               37
 Lama assassina            6250             Zweinhander               2200
 Lancia                     125            --------------------------------
--------------------------------



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| LA PASTICCERIA |                                                      [@10PS]
\----------------/

Nella Città Nebbiosa - D15 è situata la Pasticceria. Qui è possibile acquistare
alcuni dolci inserendo i soldi nella cassa sul bancone a destra.
Per farlo bisogna:
- avere tutti i PM, in modo tale da far comparire denaro anzichè cuori
- colpire da destra la cassa per aprirla
- distruggere il lampadario proprio sopra di essa
- non raccogliere il denaro che comparirà e lasciarlo cadere nella cassa aperta

A seconda del valore del denaro che apparirà, si solleverà il vassoio del
rispettivo dolce così acquistato. Questi sono esposti, da sinistra verso
destra, dal più economico al più costoso e sono:
 Torta Sacher    ->    1$ moneta blu
 Cheesecake      ->   10$ moneta marrone
 Millefoglie     ->   50$ moneta grigia
 Frumentino      ->  100$ moneta gialla
 Torta alle pere ->  500$ sacco blu
 Fragolina       -> 1000$ sacco grigio

Poichè è possibile solo inserire una volta il denaro nella cassa, è consentito
acquistare un solo dolce alla volta. Uscendo e rientrando nella stanza sarà
possibile comprare nuovamente.

Nella Pasticceria vengono esposti solamente i dolci di cui non si possiede
alcun esemplare quindi, se ad esempio si possiede già un Frumentino, questi non
comparirà nel bancone. Consumando il dolce in questione, questi tornerà
disponibile nella Pasticceria alla visita successiva.

Per ottenere la Torta alle pere e la Fragolina bisogna necessariamente
equipaggiare rispettivamente uno o due esemplari dell'accessorio Anello d'oro,
poichè i sacchi da 500$ e da 1000$ non compaiono di norma distruggendo i
lampadari.



/----------------\
| ELENCO OGGETTI |                                                      [@10EG]
\----------------/

L'elenco completo degli Oggetti, accessibile dal Menù Guide - Elementi, è il
seguente:

  1. Pozione                      2. Super Pozione  --------------- MEDICINE
  3. Mega Pozione                 4. Tonico
  5. Super Tonico                 6. Mega Tonico
  7. Anti Veleno-Md               8. Anti Dannazione-Md
  9. Carne secca                 10. Super Bistecca  -------------- CIBI
 11. Bisteccona                  12. Supplì di Riso
 13. Fungo                       14. Zuppa di Mais
 15. Curry                       16. Spaghetti Ramen
 17. Sundae menta                18. Bignè
 19. Latte                       20. Caffè
 21. Tè                          22. Budino
 23. Fragola                     24. Melone
 25. Chicchi d'uva               26. Hamburger
 27. Pollo fritto                28. Hot Dog
 29. Torta di zucca              30. Frittella
 31. Scatola di spinaci          32. Paté d'oca
 33. Caviale                     34. Tartufo
 35. Paella                      36. Spaghetti
 37. Gelato                      38. Alla mugnaia
 39. Stella bollita              40. Frumentino
 41. Torta Sacher                42. Cheesecake
 43. Millefoglie                 44. Torta alle pere
 45. Fragolina                   46. Kugelhopf
 47. Torta tè verde              48. Torta marroni
 49. Lingue di gatto             50. Financier
 51. Tropicana                   52. Secchio budino
 53. Piyoko                      54. Uovo millenario
 55. Jamon Iberico               56. Gamberi forti
 57. Anatra Pechino              58. Carbonara
 59. Arrabbiata                  60. Latte in polvere
 61. Durian marcio               62. Carne tritata
 63. Panino Spaghetto            64. Frizzi Lazzi
 65. Pane ammuffito              66. Naturelle
 67. Torta augurale              68. Ticket magico
 69. Alveare-Cb                  70. Amanita
 71. Bistecca marcia             72. Latte rancido
 73. Latta rugginosa             74. Mappa Castello 1  ------------ ALTRO
 75. Mappa Castello 2            76. Mappa Castello 3
 77. Tomo d'armi p1              78. Tomo d'armi p2
 79. Picche                      80. Quadri
 81. Cuori                       82. Fiori
 83. Jolly                       84. Lettore
 85. Traccia 1                   86. Traccia 2
 87. Traccia 3                   88. Traccia 4
 89. Traccia 5                   90. Frusta di cuoio  ------------- FRUSTE
 91. Frusta acciaio              92. Frusta spinosa
 93. Frusta Medusa               94. Nebula
 95. Frusta di fuoco             96. Frusta del lutto
 97. Ammazzanonmorti             98. Enciclopedia     ------------- LIBRI
 99. Libro vuoto                100. Tristano & Isotta
101. Don Chisciotte             102. Libro dei morti
103. Tomo d'armi 1              104. Tomo d'armi 2
105. Tomo d'armi 3              106. Tomo d'armi X
107. Pugnale                    108. Pugnale attacco  ------------- COLTELLI
109. Baselardo                  110. Katar
111. Cinquedea                  112. Spada corta  ----------------- SPADE
113. Coltellaccio               114. Spada lunga
115. Gladio                     116. Spada Milican
117. Ghiaccio Rahab             118. Fiamma di Agni
119. Lama assassina             120. Spada celeste
121. Bakatwa                    122. Jagdplaute
123. Spada stellare             124. Spada Damasco
125. Spadone                    126. Scimitarra  ------------------ G. SPADE
127. Spada Maestra              128. Zweihander
129. Spada Reale                130. Ammazzadraghi
131. Spada Finale               132. Spada Sacra
133. Lancia                     134. Partigiana  ------------------ LANCE
135. Alabarda                   136. Asta
137. Tridente                   138. Lancia lunga
139. Kouse                      140. Sarissa
141. Lancia Alucard             142. Ascia-Sc --------------------- ASCE
143. Mazza                      144. Ascia da Lotta
145. Stella fatale              146. Bhuj
147. Grande Ascia               148. Voulge
149. Bullova                    150. Ascia d'Oro
151. Nocche d'ottone            152. Cestus    -------------------- GUANTI
153. Nocche Frusta              154. Bahg Nahk
155. Pugno saetta               156. Pugno miraggio
157. Nocche Kaiser              158. Tenuta casual  --------------- ARMATURE
159. Abiti vagabondo            160. Opelanda
161. Poncho                     162. Tenuta militare
163. Capo Adrenalina            164. Kalasiris
165. Capo Piuma                 166. Marsina
167. Giacca da moto             168. Giustacuore
169. Smoking                    170. Giacca militare
171. Sopravveste                172. Corazza cuoio
173. Placca Rame                174. Placca Ferro
175. Placca Argento             176. Placca Oro
177. Lorica                     178. Placca Platino
179. Placca Samurai             180. Scudo sacro
181. Cotta di furia             182. Antica armatura
183. Cotta salute               184. Corazza specchio
185. Cotta spinosa              186. Armatura esplorazione
187. Armatura pesante           188. Cotta dura
189. Corsetto cuoio             190. Corsetto giada
191. Corsetto ametista          192. Corsetto smeraldo
193. Corsetto rubino            194. Corsetto zaffiro
195. Corsetto diavolessa        196. Corsetto platino
197. Corsetto diamante          198. Veste
199. Chihaya                    200. Grembio cotone
201. Négligé di seta            202. Accappatoio
203. Fru-fru                    204. Les Paillettes
205. Maglia da clown            206. Abiti da suora
207. Cocktail                   208. Blusa da danza
209. Cotehardie                 210. Abito da sposa
211. Abito di Europa            212. Dalmatica
213. Principessa                214. Décolleté
215. Spaccamuri                 216. Occhi di baro  --------------- ELMI
217. Occhiali da sole           218. Occhiali spessi
219. Occhiali                   220. Monocolo
221. Proteggiocchi              222. Berretto
223. Uraeus                     224. Corona reale
225. Proteggitesta              226. Bandana
227. Elmo di ferro              228. Maschera di pietra
229. Elmo vichingo              230. Bautta
231. Fedora                     232. Porkpie
233. Cilindro                   234. Cappello da viaggio
235. Elmo attico                236. Elmo Samurai
237. Elmetto shogun             238. Maschera teschio
239. Nastro velluto             240. Cappello da strega
241. Velo del lutto             242. Velo da suora
243. Velo aperto                244. Velo sacro
245. Tiara trifoglio            246. Tiara perla
247. Tiara diamante             248. Tiara principessa
249. Tiara Musa                 250. Tiara mezzanotte
251. Hennin Aracne              252. Relax  ----------------------- SCARPE
253. Engineer                   254. Royalty
255. Combat                     256. Moonwalker
257. Slalom                     258. Spike
259. Mercury                    260. Wings
261. Scarponcini                262. Oxford
263. Wingtips                   264. Gambali di ferro
265. Gambali d'argento          266. Gambali d'oro
267. Gambali d'acciaio          268. Gambali di platino
269. Gambali Samurai            270. Sunshine
271. Inuit                      272. Succubus-Sp
273. Glamour                    274. Sandali silenti
275. Scarpe Artemide            276. Scarpe da suora
277. Krystal                    278. Primadonna
279. Scarpe diamante            280. Heavy Metal  ----------------- ACCESSORI
281. Collana Buona              282. Medaglione di Stella
283. Anello astrale             284. Anello amici
285. Anello d'oro               286. Anello sciamano
287. Anello miseria             288. Anello saggio
289. Anello ladro               290. Anello perla
291. Anello salute              292. Anello maestro
293. Anello teschio             294. Anello immunità
295. Anello buono               296. Anello Ercole
297. Cappa                      298. Cappa d'eroe
299. Cappa blu                  300. Cappa elfica
301. Cappa sicaria              302. Occultatrix
303. Sacro mantello             304. Paludamentum
305. Ankh benedetta             306. Corpetto bianco
307. Corpetto orchidea          308. Corpetto rosa
309. Corona di maga             310. Fior d'amore
311. Cristallina                312. Catena platino
313. Spilla cuore               314. Spilla astrale
315. Spilla alloro              316. Spilla Abalone
317. Spilla diamante            318. Spilla Luna
319. Spilla Venere

320. Ammazzavampiri             321. Ammazzavampiri Reale --------- AGGIUNTE
322. Anello magus               323. Pezzo
324. Lacrima sacra              325. Eroe Konami
326. Twin Bee                   327. Vic Viper

<< Stranamente questi ultimi otto oggetti non sono presenti nell'elenco pur
   facendo parte alcuni di essi dell'equipaggiamento dei personaggi. >>



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| QUANTITÀ OGGETTI |                                                    [@10QG]
\------------------/

Potenzialmente, tranne alcune eccezioni, è possibile ottenere infiniti
esemplari di ogni oggetto. Rigiocando più volte con la "Nuova Partita +" sarà
possibile raccogliere tutti gli esemplari che si desiderano per ogni oggetto
presente nel gioco, oppure sarà possibile acquistarli online.

All'interno della singola avventura però non tutti gli oggetti sono presenti in
uguale misura. Esistono oggetti singoli o in alcuni casi multipli (di solito
possiedono particolari caratteristiche), e gli oggetti infiniti (sono quelli
che si possono ottenere solo dai mostri o si possono comprare al negozio di
Vincent o in Pasticceria).

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 OGGETTI INFINITI
-------------------------------------------------------------------------------
 Abiti vagabondo           Elmo di ferro             Placca Ferro
 Abito di Europa           Elmo Samurai              Placca Oro
 Alla mugnaia              Elmo vichingo             Placca Platino
 Alveare-Cb                Engineer                  Placca Rame
 Amanita                   Fedora                    Placca Samurai
 Ammazzadraghi             Fiamma di Agni            Pollo fritto
 Anatra Pechino            Fior d'amore              Poncho
 Anello d'oro              Fiori                     Porkpie
 Anello Ercole             Fragola                   Pozione
 Anello maestro            Fragolina                 Primadonna
 Anello perla              Frittella                 Principessa
 Anello salute             Fru-fru                   Pugnale
 Anello teschio            Frumentino                Quadri
 Ankh benedetta            Frusta Medusa             Sacro mantello
 Anti Dannazione-Md        Frusta spinosa            Sandali silenti
 Anti Veleno-Md            Fungo                     Sarissa
 Antica armatura           Gambali di platino        Scarpe diamante
 Armatura pesante          Gamberi forti             Scarponcini
 Arrabbiata                Ghiaccio Rahab            Scimitarra
 Ascia da Lotta            Giacca da moto            Secchio budino
 Ascia d'Oro               Giustacuore               Slalom
 Asta                      Gladio                    Sopravveste
 Baselardo                 Grembio cotone            Spaccamuri
 Bautta                    Hamburger                 Spada celeste
 Bhuj                      Heavy Metal               Spada Damasco
 Bistecca marcia           Hennin Aracne             Spada Finale
 Bisteccona                Hot Dog                   Spada Maestra
 Budino                    Inuit                     Spada Sacra
 Bullova                   Jagdplaute                Spaghetti Ramen
 Caffè                     Jamon Iberico             Spilla Abalone
 Capo Adrenalina           Jolly                     Spilla astrale
 Capo Piuma                Kalasiris                 Spilla cuore
 Cappa d'eroe              Katar                     Spilla diamante
 Cappa elfica              Kouse                     Spilla Luna
 Cappello da strega        Krystal                   Stella fatale
 Cappello da viaggio       Lancia lunga              Succubus-Sp
 Catena platino            Latte                     Sundae menta
 Cheesecake                Latte in polvere          Super Bistecca
 Chicchi d'uva             Latte rancido             Super Pozione
 Chihaya                   Libro vuoto               Super Tonico
 Cilindro                  Maglia da clown           Supplì di Riso
 Cinquedea                 Mappa Castello 1          Tè
 Cocktail                  Mappa Castello 2          Tenuta militare
 Coltellaccio              Mappa Castello 3          Tiara diamante
 Combat                    Marsina                   Tiara mezzanotte
 Corazza specchio          Maschera di pietra        Tiara Musa
 Corona reale              Maschera teschio          Tiara perla
 Corpetto orchidea         Mega Pozione              Ticket magico
 Corpetto rosa             Mega Tonico               Tonico
 Corsetto ametista         Melone                    Torta alle pere
 Corsetto diamante         Millefoglie               Torta augurale
 Corsetto diavolessa       Monocolo                  Torta Sacher
 Corsetto rubino           Naturelle                 Traccia 3
 Corsetto smeraldo         Négligé di seta           Traccia 4
 Corsetto zaffiro          Nocche d'ottone           Traccia 5
 Cotehardie                Occhiali                  Tridente
 Cotta di furia            Occhiali da sole          Tropicana
 Cotta dura                Oxford                    Uovo millenario
 Cotta spinosa             Paella                    Uraeus
 Cuori                     Paludamentum              Velo del lutto
 Curry                     Picche                    Voulge
 Dalmatica                 Piyoko                    Wingtips
 Durian marcio             Placca Argento            Zweinhander


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 OGGETTI SINGOLI oppure MULTIPLI
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 Abiti da suora            Eroe Konami               Pugnale attacco
 Abito da sposa            Financier                 Pugno miraggio
 Accappatoio               Frizzi Lazzi              Pugno saetta
 Alabarda                  Frusta acciaio            Relax
 Ammazzanonmorti           Frusta del lutto          Royalty
 Ammazzavampiri            Frusta di cuoio           Scarpe Artemide
 Ammazzavampiri Reale      Frusta di fuoco           Scarpe da suora
 Anello amici              Gambali d'acciaio         Scatola di spinaci
 Anello astrale            Gambali d'argento         Scudo sacro
 Anello buono              Gambali di ferro          Smoking
 Anello immunità           Gambali d'oro             Spada corta
 Anello ladro              Gambali Samurai           Spada lunga
 Anello magus              Gelato                    Spada Milican
 Anello miseria            Giacca militare           Spada Reale
 Anello saggio             Glamour                   Spada stellare
 Anello sciamano           Grande Ascia              Spadone
 Armatura esplorazione     Kugelhopf                 Spaghetti
 Ascia-Sc                  Lacrima sacra             Spike
 Bahg Nahk                 Lama assassina            Spilla alloro
 Bakatwa                   Lancia                    Spilla Venere
 Bandana                   Lancia Alucard            Stella bollita
 Berretto                  Latta rugginosa           Sunshine
 Bignè                     Les Paillettes            Tartufo
 Blusa da danza            Lettore                   Tenuta casual
 Cappa                     Libro dei morti           Tiara principessa
 Cappa blù                 Lingue di gatto           Tiara trifoglio
 Cappa sicaria             Lorica                    Tomo d'armi 1
 Carbonara                 Mazza                     Tomo d'armi 2
 Carne secca               Medaglione di Stella      Tomo d'armi 3
 Carne tritata             Mercury                   Tomo d'armi p1
 Caviale                   Moonwalker                Tomo d'armi p2
 Cestus                    Nastro velluto            Tomo d'armi X
 Collana Buona             Nebula                    Torta di zucca
 Corazza cuoio             Nocche Frusta             Torta marroni
 Corona di maga            Nocche Kaiser             Torta tè verde
 Corpetto bianco           Occhi di baro             Traccia 1
 Corsetto cuoio            Occhiali spessi           Traccia 2
 Corsetto giada            Occultatrix               Tristano & Isotta
 Corsetto platino          Opelanda                  Twin Bee
 Cotta salute              Pane ammuffito            Velo aperto
 Cristallina               Panino Spaghetto          Velo da suora
 Décolleté                 Partigiana                Velo sacro
 Don Chisciotte            Paté d'oca                Veste
 Elmetto shogun            Pezzo                     Vic Viper
 Elmo attico               Proteggiocchi             Wings
 Enciclopedia              Proteggitesta             Zuppa di Mais

NOTE
- esistono 2 esemplari di Carne secca, Carne tritata, Panino Spaghetto e Tenuta
  casual
- I premi dell'Anti-Boss (Anello astrale, Armatura esplorazione, Occultatrix,
  Pugno miraggio, Traccia 1 e Traccia 2), le ricompense della difficoltà
  Difficile (Eroe Konami, Twin Bee, Vic Viper) e gli oggetti che vengono
  sottratti all'inizio di una "Nuova Partita +" (Ammazzavampiri Reale, Lacrima
  sacra, Medaglione di Stella e Pezzo) sono gli unici di cui è impossibile in
  ogni caso possedere più di un esemplare.
- L'Anello magus invece, una volta trovato durante l'avventura, non sarà più
  ottenibile in una "Nuova Partita +" anche completando nuovamente tutte le
  Ricerche di Wind.

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| OGGETTI DAI MOSTRI |                                                  [@10MS]
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Alcuni oggetti possono essere ottenuti dopo aver sconfitto alcuni mostri.
Ogni oggetto ha un'indice di Rarità, presente nella scheda del rispettivo
mostro che lo possiede. Più stelle sono presenti accanto al nome dell'oggetto,
più è raro ottenere quell'oggetto dal mostro.

Tramite l'elmo Occhi di baro è possibile conoscere la percentuale di
apparizione di ogni oggetto posseduto dai mostri, tuttavia questo valore
dipende dal parametro Fortuna del personaggio che equipaggia l'elmo e dal suo
equipaggiamento, e quindi è molto variabile.

Nella seguente tabella verranno indicate le percentuali ottenute nella migliore
condizione possibile, in una partita normale e senza l'aiuto di codici o di
acquisti online, in modo tale da avere un'idea di massima sulla rarità degli
oggetti. La condizione migliore è:
 .livello 99, usando Charlotte
 .elmo Occhi di baro
 .armatura Principessa
 .scarpe Krystal
 .accessorio Spilla Luna
 .accessorio Anello Ladro
 .magia Aumenta FOR a piena potenza

Gli oggetti che si possono raccogliere dai mostri sono i seguenti:

=============================================================
 OGGETTO               RARITÀ     %      MOSTRO
=============================================================
 Abiti vagabondo        {3*}    9,92     Zombie
 Abito di Europa        {3*}    8,50     Succubus
 Aggressore             {4*}    4,25     Pulce Armata
 Alla mugnaia           {3*}    7,80     Tritone
 Alveare-Cb             {3*}    7,80     Alveare
 Amanita                {3*}    9,92     Salma Muffa
 Ammazzadraghi          {3*}    7,80     Spada Padrona
 Anatra Pechino         {2*}   12,76     Troll da Grotta
 Anello d'oro           {4*}    4,25     Scheletro d'Oro
 Anello Ercole          {3*}    7,80     Minotauro
 Anello salute          {3*}    9,92     Golem
 Anello teschio         {4*}    4,25     Demone minore
 Ankh benedetta         {4*}    4,25     Amalaric
 Antica armatura        {5*}    2,83     Vecchio Emulo
 Anti Dannazione        {3*}   12,76     Ectoplasma
 Anti Dannazione-Md     {2*}   15,59     Ectoplasma
 Armatura pesante       {3*}    5,67     Grave Passo
 Arrabbiata             {2*}   12,76     Arpia
 Ascia                  {2*}   12,76     Emulo con Ascia
 Balestra               {3*}    7,80     Balestriere
 Bautta                 {2*}   11,34     Ombra Danzante
 Bhuj                   {3*}    5,67     Pulce Armata
 Bistecca marcia        {2*}   12,76     Zombie
 Bisteccona             {3*}    5,67     Gorgone
 Bolle acide            {2*}   18,43     Glasya Labolas
 Boomerang              {1*}   21,26     Skelerang
 Budino                 {3*}    5,67     Amalaric
 Bullova                {2*}   12,76     Minotauro
 Caffè                  {2*}   15,59     Ruota Demoniaca
 Capo Adrenalina        {4*}    4,25     Jack d'Ossa
 Cappa d'eroe           {2*}   11,34     Zacchino
 Cappello da strega     {3*}    9,92     Apprendista
 Cappello da viaggio    {2*}   12,76     Strega
 Chicchi d'uva          {2*}   12,76     Albero Wakwak
 Circolo di pietra      {3*}    7,80     Dogether
 Cocktail               {3*}    8,50     Laura
 Coltellaccio           {3*}    8,50     Zacchino
 Corazza specchio       {4*}    4,25     Gorgone
 Corona reale           {2*}   12,76     Re dei Demoni
 Corpetto orchidea      {2*}   12,76     Erba Malefica
 Corpetto rosa          {2*}   12,76     Alura Une
 Corsetto ametista      {2*}   18,43     Lerajie
 Corsetto diavolessa    {3*}    7,80     Diavolessa
 Corsetto rubino        {2*}   12,76     Amphisbaena
 Cotta di furia         {4*}    4,25     Ascia Doppia
 Cotta dura             {2*}    4,25     Crociato morto
 Cuori                  {2*}   18,43     Nyx
 Curry                  {1*}   50,00     Falso Trevor
 Dalmatica              {3*}    7,80     Aliorumne
 Durian marcio          {3*}    9,92     Testa Demoniaca
 Elmo di ferro          {3*}    7,80     Guardia Collina
 Evoca armato           {3*}    5,67     Scheletro Armato
 Evoca corvo            {2*}   12,76     Corvo Nero
 Evoca Medusa           {4*}    4,25     Testa di Medusa
 Evoca rana             {3*}    8,50     Rana
 Evoca scheletro        {3*}    9,92     Scheletro
 Evoca spettro          {3*}    7,80     Spettro
 Fedora                 {3*}    7,80     Uomo-Pulce
 Fiamma di Agni         {3*}    7,80     Demone di Fuoco
 Fiori                  {1*}   21,26     Treant
 Forma difensiva        {3*}    8,50     Ultima Guardia
 Fragola                {2*}   12,76     Une
 Frittella              {4*}    4,25     Uomo-Pulce
 Fru-fru                {2*}   12,76     Persefone
 Frusta Medusa          {4*}    4,25     Testa di Medusa
 Frusta spinosa         {2*}   15,59     Carnivorea
 Fungo                  {3*}    7,80     Salma Muffa
 Gambali di platino     {3*}    9,92     Golem di Ferro
 Gamberi forti          {3*}    7,80     Squartatore
 Ghiaccio Rahab         {3*}    7,80     Razoio
 Giacca da moto         {2*}   18,43     Andras
 Giavellotto            {2*}   18,43     Cavaliere
 Gladio                 {2*}   12,76     Guardia Collina
 Gladio                 {2*}   15,59     Zombie Drago
 Grembio cotone         {2*}   14,17     Apprendista
 Hamburger              {2*}   14,17     Killer Clown
 Hot Dog                {2*}   15,59     Glasya Labolas
 Incubo                 {3*}    7,80     Malachi
 Inuit                  {2*}   12,76     Ombra Ghiaccio
 Jagdplaute             {3*}    9,92     Spada Padrona
 Jamon Iberico          {2*}   14,17     Troll da Grotta
 Jolly                  {2*}   17,10     Killer Clown
 Kalasiris              {2*}   12,76     Elgiza
 Katar                  {2*}   12,76     Doppia Spada
 Kouse                  {2*}   12,76     Slogra
 Lancia lunga           {1*}   21,26     Cavaliere
 Latte                  {2*}   12,76     Catoblepas
 Latte rancido          {3*}    8,50     Jack d'Ossa
 Maglia da clown        {2*}   14,17     Coppelia
 Maleficio              {2*}   18,43     Vapula
 Maschera di pietra     {3*}    7,80     Mummia
 Maschera teschio       {3*}    8,50     Malachi
 Mega Pozione           {4*}    4,25     Ascia Doppia
 Mega Tonico            {3*}    7,80     Demonio
 Melone                 {2*}   12,76     Uomo invisibile
 Monocolo               {3*}    8,50     Dogether
 Naturelle              {1*}   29,77     Wight
 Occhiali               {2*}   12,76     Teschio Volante
 Paella                 {2*}   12,76     Forneus
 Palla rovinosa         {3*}    9,92     Grave Passo
 Picche                 {2*}   15,59     Yorick
 Piyoko                 {2*}   11,34     Rospo
 Placca Argento         {3*}    9,92     Balestriere
 Placca Ferro           {2*}   12,76     Gran Cavaliere
 Placca Oro             {4*}    4,25     Armatura Fatale
 Placca Platino         {3*}    7,80     Golem di Ferro
 Placca Rame            {2*}   12,76     Emulo con Ascia
 Placca Samurai         {3*}    5,67     Guerriero morto
 Pollo fritto           {1*}   29,77     Dodo
 Poncho                 {1*}   29,77     Wight
 Porkpie                {3*}    7,80     Squartatore
 Principessa            {4*}    4,25     Nyx
 Quadri                 {2*}   17,10     Coppelia
 Rimbalzina             {2*}   18,43     Lerajie
 Sandali silenti        {3*}    9,92     Diavolessa
 Scimitarra             {2*}   15,59     Andras
 Secchio budino         {3*}    7,80     Persefone
 Slalom                 {3*}    7,80     Doppia Spada
 Sopravveste            {2*}   18,43     Re dei Demoni
 Spaccamuri             {5*}    2,83     Occhio Spia
 Spada celeste          {3*}    7,80     Corazza volante
 Spada Damasco          {3*}    7,80     Alastor
 Spada Finale           {4*}    4,25     Ultima Guardia
 Spada Maestra          {3*}    9,92     Gran Cavaliere
 Spaghetti Ramen        {1*}   50,00     Falso Grant
 Spilla Abalone         {2*}   12,76     Mimo
 Spilla astrale         {3*}    7,80     Strega
 Spilla cuore           {2*}   15,59     Dodo
 Stella fatale          {2*}   12,76     Mazzafrusto
 Succubus-Sp            {3*}    5,67     Succubus
 Sundae menta           {1*}   50,00     Falsa Sypha
 Super Bistecca         {3*}    7,80     Catoblepas
 Supplì di Riso         {2*}   11,34     Scheletro Contadino
 Tè                     {3*}    8,50     Ombra Danzante
 Tenuta militare        {3*}    5,67     Demone
 Tiara mezzanotte       {3*}    5,67     Laura
 Tiara Musa             {3*}    8,50     Alura Une
 Tiara perla            {2*}   12,76     Amphisbaena
 Ticket magico          {3*}    7,80     Ascia Rossa
 Tonico                 {2*}   12,76     Mini-Demone
 Traccia 3              {1*}   50,00     Abaddon
 Traccia 4              {2*}   15,59     Amducias
 Tridente               {3*}    9,92     Folletto
 Tropicana              {2*}   18,43     Barista Teschio
 Uovo millenario        {3*}    8,92     Rana
 Uraeus                 {3*}    9,92     Elgiza
 Urlo di Thor           {2*}   15,59     Amducias
 Voulge                 {4*}    4,25     Vecchio Emulo
 Zweihander             {2*}   12,76     Zombie Drago
-------------------------------------------------------------



/-------------------------\
| RACCOGLIERE GLI OGGETTI |                                             [@10RG]
\-------------------------/

La struttura del gioco permette di raccogliere oggetti utili dopo aver
eliminato i mostri, migliorando così le prestazioni dei personaggi.

Equipaggiarsi in maniera opportuna velocizza e semplifica di molto la Raccolta
Oggetti quindi è necessario sapere cosa utilizzare per farlo.


         *** PREMESSA IMPORTANTE ************************************
         *                                                          *
         *  Per quanto si possegga l'equipaggiamento migliore in    *
         *  assoluto per la Raccolta Oggetti, questa richiederà     *
         *  tempo e a volte anche molto tempo.                      *
         *  Perciò bisognerà essere pazienti e non scoraggiarsi.    *
         *                                                          *
         ************************************************************


La possibilità di ottenere un Oggetto dopo aver sconfitto un mostro dipende dal
parametro Fortuna: più questa è alta, maggiori saranno le probabilità che il
nemico rilasci un Oggetto. Questo parametro si incrementa gradualmente man mano
che i personaggi crescono di livello quindi è consigliato aumentare
quest'ultimo il più possibile. Tuttavia è anche possibile incrementare la
Fortuna con l'equipaggiamento e le Abilità adatte.

________________________________
  EQUIPAGGIAMENTO DI CHARLOTTE
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Tra i due personaggi a disposizione, Charlotte è quello che possiede il maggior
numero di oggetti equipaggiabili che le alzano la Fortuna.

 • Arma: TOMO D'ARMI 3
   nel gioco non sono presenti Armi in grado di aumentare la Fortuna,
   perciò è consigliato equipaggiare il Tomo d'Armi 3, essendo l'arma con
   l'Attacco più alto (84) tra quelle a disposizione della ragazza. In questo
   modo Charlotte avrà la possibilità di infliggere fisicamente danni discreti.
   Il Tomo d'Armi 3 si trova nel Paradiso Arso - M30.

 • Elmo: TIARA PRINCIPESSA
   questo è l'Elmo che dona al personaggio il maggior incremento del parametro
   Fortuna, concedendo a Charlotte un aumento di 7 punti. La Tiara principessa
   si trova nella Città Perduta - E21.

 • Armatura: PRINCIPESSA
   questa è l'Armatura che dona al personaggio il maggior incremento del
   parametro Fortuna, concedendo a Charlotte un aumento di 10 punti.
   La Principessa si ottiene dalla Nyx {4*}. La stanza migliore per affrontarla
   è 17a Strada - A30 poichè è di piccole dimensioni. Una volta entrati, usare
   gli Shuriken di Jonathan per eliminarla rapidamente.

 • Scarpe: KRYSTAL
   queste sono le Scarpe che donano al personaggio il maggior incremento del
   parametro Fortuna, concedendo a Charlatto un aumento di 5 punti. Le Krystal
   sono acquistabili al negozio di Vincent per 5000 $.

 • Accessorio: SPILLA LUNA
   tra tutti gli Accessori a disposizione del personaggio, la Spilla Luna dona
   a Charlotte 5 punti alla Fortuna e se ne possono indossare due esemplari.
   Questo accessorio si trova nella Terra dei Folli - O43 oppure è acquistabile
   al negozio di Vincent per 30000 $.


_______________________________
  EQUIPAGGIAMENTO DI JONATHAN
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Al contrario di Charlotte, Jonathan possiede pochi oggetti equipaggiabili in
grado di aumentargli la Fortuna. In mancanza di questi saranno indicati quelli
che gli incrementano maggiormente l'Intelligenza, aumentando così i danni che
il personaggio è in grado di fare con le proprie Armi Secondarie.

 • Arma: SPADA SACRA
   nel gioco non sono presenti Armi in grado di aumentare la Fortuna,
   perciò è consigliato equipaggiare la Spada Sacra, che dona a Jonathan ben
   10 punti all'Intelligenza. Questa arma è acquistabile al negozio di Vincent
   per 300000 $, dopo aver ottenuto 25000 punti di credito.

 • Elmo: URAEUS
   questo è l'Elmo che dona al personaggio il maggior incremento del parametro
   Fortuna, concedendo a Jonathan un aumento di 5 punti. L'Uraeus si ottiene
   dall'Elgiza {3*}. La stanza migliore dove affrontarlo è Tomba Sabbiosa - P38
   poichè si trova proprio accanto al Teletrasporto. Entrando da qui, una volta
   che il mostro è emerso dal suolo, saltare ed usare la Croce di Jonathan
   sulla sua maschera, facendo in modo che la colpisca più volte,
   per eliminarlo rapidamente.

 • Armatura: SMOKING
   questa è l'Armatura che dona al personaggio il maggior incremento del
   parametro Fortuna, concedendo a Jonathan un aumento di 2 punti. Lo Smoking
   si trova nella Città Nebbiosa - D51.

 • Scarpe: ROYALTY
   Jonathan non possiede Scarpe che gli aumentino la Fortuna perciò è
   consigliato equipaggiare le Royalty che invece gli donano 3 punti
   all'Intelligenza. Queste scarpe si trovano nella Tomba Sabbiosa - P36.

 • Accessorio: PALUDAMENTUM
   Jonathan non possiede Accessori che gli aumentino la Fortuna perciò è
   consigliato equipaggiare il Paludamentum che invece gli dona 5 punti
   all'Intelligenza. Questo accessorio è acquistabile al negozio di Vincent per
   15000 $.


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  ALTRI OGGETTI UTILI
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Oltre a quelli indicati per i parametri Fortuna e Intelligenza sono presenti
altri oggetti utili in grado di semplificare la Raccolta Oggetti.

- ANELLO LADRO
  questo Accessorio ha la caratteristica di raddoppiare la possibilità di
  ottenere un Oggetto dal nemico appena sconfitto quindi è indispensabile per
  velocizzare la raccolta, inoltre è utilizzabile da entrambi. A seconda delle
  esigenze quindi, questo Accessorio deve essere equipaggiato dal personaggio
  più adatto a sconfiggere il mostro in questione. L'Anello Ladro si ottiene
  completando la Ricerca 7 - Trova Re degli uccelli.

- ANELLO MAGUS (in alternativa, ANELLO SAGGIO)
  la Raccolta Oggetti consuma un grande numero di PM quindi, se non si
  possiedono molti oggetti curativi che li ripristino istantaneamente oppure se
  non è presente una Stanza di Salvataggio nelle vicinanze, bisognerà attendere
  che i PM si ricarichino col tempo. Per velocizzare la ricarica è consigliato
  far indossare l'Anello magus, o in alternativa l'Anello saggio, al partner
  in modo tale da permettere al leader di utilizzare l'equipaggiamento migliore
  per sconfiggere il mostro. Una volta rimasti con pochi PM, cambiare il leader
  e attendere che si ripristinino prima di tornare all'attacco. L'Anello magus
  si trova nell'Ingresso - G7 dopo aver completato tutte le Ricerche di Wind.
  L'Anello saggio invece si ottiene completando la Ricerca 33 - Le Cento
  Battaglie.

- CORONA DI MAGA (Charlotte)
  le Magie della ragazza hanno bisogno di diversi istanti per essere eseguite a
  piena potenza e in alcuni casi la rapidità giocherà un ruolo fondamentale.
  Questo Accessorio dimezza il tempo di caricamento delle Magie velocizzando
  così la Raccolta Oggetti. La Corona di maga si ottiene completando la Ricerca
  36 - Il grande saggio.

- AMMAZZANONMORTI (Jonathan)
  questa Frusta è l'unica arma in grado di eliminare i mostri che si rigenerano
  continuamente. Per la Raccolta Oggetti sarà utile solo contro il mostro Ascia
  Rossa e si ottiene completando la Ricerca 22 - Cacciatore classe S.

- WINGS
  queste Scarpe aumentano notevolmente la velocità con cui camminano i
  personaggi ed entrambi le possono equipaggiare. In questo modo sarà possibile
  ridurre i tempi per fare la spola tra le stanze, nei casi in cui il mostro da
  eliminare non si troverà vicino ad un'uscita. Le Wings si trovano nella
  stanza 17a Strada - A18.


______________________
  ABILITÀ NECESSARIE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per eliminare i nemici si punterà maggiormente sull'utilizzo di Magie e Armi
Secondarie anzichè sulle Armi equipaggiate. Le più comuni da usare durante la
raccolta riguardano principalmente quelle elementali e quelle rapide nel
colpire. Si consiglia di usarle al massimo dell'efficacia per facilitare la
raccolta.

a. magia ACCELLERA
   la migliore Abilità di supporto per la raccolta. Non serve per attaccare ma
   solo per spostarsi rapidamente nel castello per passare al mostro
   successivo. Può risultare utile anche per eliminare i mostri con pochi PS.
   Questa abilità si trova nella Sala del Trono - N3.

b. magia AUMENTA FOR
   questa Abilità è molto utile per velocizzare la raccolta in quanto, a piena
   potenza, offre un aumento temporaneo della Fortuna di ben 60 punti.
   Purtroppo la piena potenza la si può sfruttare solo quando Charlotte è il
   leader, costringendo il giocatore ad eliminare i mostri solo con l'arma
   della ragazza. Tuttavia è molto semplice aggirare questa limitazione:
   usare la Magia a piena potenza quando entrambi i personaggi sono sullo
   schermo, e far diventare Jonathan il leader in modo tale che anche lui goda
   del bonus di 60 punti. Una volta fatto bisogna usare quest'ultimo e le sue
   Armi Secondarie per sconfiggere i mostri. Questa Magia deve essere sempre
   attiva durante la raccolta e si ottiene completando la Ricerca 12 - Numero
   fortunato.

c. magia ESPLOSIONE
   tecnica potente che possiede la caratteristica di colpire automaticamente il
   nemico e di trasmettere ai mostri vicini l'esplosione. È molto utile contro
   i mostri con un buon numero di PS. L'Esplosione è acquistabile al negozio di
   Vincent per 10000 $.

d. magia SAETTE A CATENA
   questa tecnica è una buona alternativa all'Esplosione. Rispetto ad essa è
   meno potente, ma più rapida nel colpire. Da usare soprattutto contro i
   nemici deboli o quelli molto agili. Le Saette a catena sono acquistabili al
   negozio di Vincent per 10000 $.

e. magia SPIRITO DI LUCE
   molti mostri sono deboli all'elemento Sacro, e questa è la Magia di
   Charlotte più potente a disposizione tra quelle di questo elemento. Da usare
   contro i nemici molto resistenti, specialmente in tandem con la Croce di
   Jonathan. Lo Spirito di luce è acquistabile al negozio di Vincent per 3000$.

f. arma secondaria CROCE
   molti mostri sono deboli all'elemento Sacro, e questa è l'Arma Secondaria di
   Jonathan più potente a disposizione tra quelle di questo elemento. Da usare
   contro i nemici molto resistenti, specialmente in tandem con lo Spirito di
   luce di Charlotte. Questa abilità si trova completando la Ricerca 30 - Prega
   la Croce.

g. arma secondaria KUNAI
   questa tecnica non è molto potente ma copre una vasta area, consentendo di
   colpire facilmente mostri di piccole dimensioni oppure quelli molto agili.
   Il Kunai è acquistabile al negozio di Vincent per 2000 $.

h. arma secondaria KUNIMITSU
   con questa tecnica sarà possibile eliminare facilmente i mostri allineati
   oppure quelli con un buon numero di PS. Da usare quando lo Yagyu Shuriken
   non è abbastanza potente per eliminare il mostro con un solo attacco.
   Il Kunimitsu è acquistabile al negozio di Vincent per 5000 $.

i. arma secondaria SHURIKEN
   una delle tecniche migliori a disposizione di Jonathan. Rapida, potente e
   con un discreto raggio d'azione. Da usare contro i nemici troppo resistenti
   per essere eliminati con un solo attacco delle altre Abilità del
   personaggio qui consigliate oppure contro i mostri che si trovano più in
   basso rispetto a Jonathan. Lo Shuriken è acquistabile al negozio di Vincent
   per 1000 $.

l. arma secondaria YAGYU SHURIKEN
   una valida alternativa al Kunimitsu. Rispetto ad essa è molto più rapida e
   contro i mostri di grandi dimensioni può colpire due volte con un solo
   attacco, tuttavia è meno potente. Lo Yagyu Shuriken è acquistabile al
   negozio di Vincent per 3000 $.

m. doppiattacco EVOCA I CINQUE
   l'attacco più potente a disposizione dei personaggi. Causa danni altissimi e
   colpisce tutti i nemici presenti sullo schermo. Da utilizzare come ultima
   risorsa, quando le altre Abilità non sono sufficienti per eliminare
   rapidamente il mostro di cui ci si sta occupando. Il doppiattacco Evoca i
   Cinque si trova nel Nido del Male - L54, dopo aver sconfitto il boss
   Doppelganger.

n. doppiattacco MILLE LAME
   una valida alternativa alla tecnica Evoca i Cinque. Può colpire solo in
   orizzontale e pochi nemici resistono alla sua potenza. Da usare maggiormente
   contro nemici non molto agili e che possiedono una gran quantità di PS.
   Questa abilità si trova nella Tomba Sabbiosa - P18.


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  COME PROCEDERE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
La raccolta degli Oggetti si basa essenzialmente su due tipi di approcci:
- cercare la stanza con il maggior numero di esemplari di quel mostro ed
  eliminarli in blocco facendo la spola con una stanza vicina per farli
  rigenerare. Ad esempio, l'Uomo-Pulce e le Teste di Medusa rientrano in questa
  categoria visto che ci sono stanze nel castello con un gran numero di
  esemplari di questi mostri.

- cercare la stanza dove un esemplare del mostro è presente vicino ad un'uscita
  in modo tale da fare molte spole rapide ed eliminarlo ogni volta, magari con
  un singolo attacco. Tra i mostri da affrontare in questo modo ci sono,
  ad esempio, il Cavaliere ed il Minotauro.

Il secondo tipo è quello sicuramente più diffuso in quanto sono poche le stanze
dove ci sono molti esemplari dello stesso mostro, tuttavia richiede una certa
abilità. Eseguire di continuo la sequenza "Ingresso-Attacco-Uscita" porta il
giocatore a muoversi come se fosse un automa, vista la ripetitività delle
azioni. E può capitare di non notare l'oggetto che si vuole ottenere.

Quando dal mostro sconfitto cade l'oggetto in possesso bisogna raccoglierlo per
ottenerlo in maniera effettiva. Se si esce dalla stanza senza farlo, l'oggetto
andrà perduto, allungando così i tempi della raccolta. Quindi, se si decide di
usare il secondo tipo approccio, bisognerà possedere buoni riflessi e sarà
meglio perdere una frazione di secondo dopo ogni eliminazione per vedere se
appare l'oggetto anzichè perdere diversi minuti per essere stati troppo
frettolosi nell'uscire.

Il personaggio maggiormente usato nella Raccolta Oggetti sarà Jonathan poichè
tra i due è l'unico che può sfruttare le proprie Abilità usufruendo anche dei
60 punti bonus della magia Aumenta FOR. Il ragazzo è indicato per sconfiggere
rapidamente i mostri che non possiedono molti PS o che possono essere eliminati
con facilità usando un solo attacco. Charlotte invece sarà utilizzata quando le
Abilità di Jonathan non saranno più sufficienti per sconfiggere in pochi
istanti i mostri oppure nei casi in cui il nemico è molto vicino all'uscita
della sala ed è così debole da poter essere eliminato dall'attacco fisico della
ragazza.


______________________
  IL TRUCCO DEL NIDO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il Nido del Male si può percorrere in un solo verso, dall'alto verso il basso,
e perciò non sarà possibile tornare a rivisitare una stanza precedente,
impedendo così di fare spole rapide. Alcuni dei mostri che possiedono oggetti
si trovano esclusivamente in questa località e per affrontarli di nuovo dopo
averli sconfitti, in teoria bisognerebbe completare la rispettiva sezione,
utilizzare il Teletrasporto per tornare indietro e rifare ogni volta tutta la
sezione sino a reincontrare il mostro, il che allungherebbe a dismisura i
tempi.

Esiste però un piccolo trucco per aggirare tutto questo e rifare subito la
stanza appena completata. Dopo aver eliminato tutti i nemici presenti,
andare nel Menù di Gioco e scegliere la voce Sospendi. In questo modo si
metterà il gioco in pausa e si salverà l'attuale posizione, anche se non ci si
trova in una Stanza di Salvataggio. Il gioco si resetterà e dalla schermata di
selezione avventura si potrà ricominciare dal punto in cui si era interrotto
scegliendo l'icona della tazza col teschio.

Così facendo si riprenderà dalla stessa stanza del Nido del Male in cui ci si
trovava e i mostri saranno rigenerati. In questo modo sarà possibile
sconfiggerli nuovamente senza dover rifare ogni volta il giro dai settori.
Bisogna solo stare attenti a ripristinare i PS e i PM quando è necessario,
prima di sospendere il gioco, visto che questo metodo congela la situazione
dei personaggi.

Si può utilizzare questo metodo più e più volte sino a quando non si otterrà
l'oggetto desiderato. In questa guida sarà indicato come il "Trucco del Nido".


__________________________
  OGGETTI DA RACCOGLIERE
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Questi sono gli oggetti da raccogliere, divisi per località. Viene indicato da
sinistra: la stanza dove ottenerlo rapidamente, il nome dell'oggetto, il mostro
che lo possiede e l'indice di rarità.

- - - 17a STRADA - - -
 A12   Ankh benedetta        Amalaric              {4*}
 A12   Budino                Amalaric              {3*}
 A15   Dalmatica             Aliorumne             {3*}
 A15   Corona reale          Re dei Demoni         {2*}
 A15   Sopravveste           Re dei Demoni         {2*}
 A16   Bautta                Ombra Danzante        {2*}
 A16   Tè                    Ombra Danzante        {3*}
 A17   Mega Tonico           Demonio               {3*}
 A24   Armatura pesante      Grave Passo           {3*}
 A24   Palla rovinosa        Grave Passo           {3*}
 A30   Cuori                 Nyx                   {2*}
 A30   Principessa           Nyx                   {4*}
 A36   Gamberi forti         Squartatore           {3*}
 A36   Porkpie               Squartatore           {3*}
 A38   Tenuta militare       Demone                {3*}


- - - ATRA ACCADEMIA - - -
 B4    Evoca corvo           Corvo Nero            {2*}
 B12   Anello Ercole         Minotauro             {3*}
 B12   Bullova               Minotauro             {2*}
 B14   Placca Samurai        Guerriero morto       {3*}
 B16   Tridente              Folletto              {3*}
 B19   Cappello da strega    Apprendista           {3*}
 B19   Grembio cotone        Apprendista           {2*}
 B24   Piyoko                Rospo                 {2*}
 B25   Forma difensiva       Ultima Guardia        {3*}
 B25   Spada Finale          Ultima Guardia        {4*}
 B27   Ammazzadraghi         Spada Padrona         {3*}
 B27   Jagdplaute            Spada Padrona         {3*}
 B36   Maleficio             Vapula                {2*}
 B43   Chicchi d'uva         Albero Wakwak         {2*}
 B43   Corpetto rosa         Alura Une             {2*}
 B43   Tiara Musa            Alura Une             {3*}


- - - CAMERA SEPOLTA - - -
 C9    Anello salute         Golem                 {3*}
 C11   Fragola               Une                   {2*}
 C13   Alla mugnaia          Tritone               {3*}
 C20   Melone                Uomo invisibile       {2*}
 C21   Inuit                 Ombra Ghiaccio        {2*}


- - - CITTÀ NEBBIOSA - - -
 D14   Tropicana             Barista Teschio       {2*}
 D18   Naturelle             Wight                 {1*}
 D18   Poncho                Wight                 {1*}
 D18   Abiti vagabondo       Zombie                {3*}
 D18   Bistecca marcia       Zombie                {2*}
 D19   Paella                Forneus               {2*}
 D21   Cappa d'eroe          Zacchino              {2*}
 D21   Coltellaccio          Zacchino              {3*}
 D34   Ascia-Sc              Emulo con Ascia       {2*}
 D34   Placca Rame           Emulo con Ascia       {2*}
 D44   Spaccamuri            Occhio Spia           {5*}
 D46   Tonico                Mini-Demone           {2*}
 D54   Giacca da moto        Andras                {2*}
 D54   Scimitarra            Andras                {2*}


- - - CITTÀ PERDUTA - - -
 E3    Caffè                 Ruota Demoniaca       {2*}
 E6    Pollo fritto          Dodo                  {1*}
 E6    Spilla cuore          Dodo                  {2*}
 E24   Anello teschio        Demone minore         {4*}
 E33   Capo Adrenalina       Jack d'Ossa           {4*}
 E33   Latte rancido         Jack d'Ossa           {3*}
 E34   Cocktail              Laura                 {3*}
 E34   Tiara mezzanotte      Laura                 {3*}
 E48   Durian marcio         Testa Demoniaca       {3*}


- - - FORESTA DANNATA - - -
 F1    Evoca rana            Rana                  {3*}
 F1    Uovo millenario       Rana                  {3*}
 F3    Incubo                Malachi               {3*}
 F3    Maschera teschio      Malachi               {3*}
 F8    Arrabbiata            Arpia                 {2*}
 F13   Alveare-Cb            Alveare               {3*}
 F18   Fiori                 Treant                {1*}
 F28   Circolo di pietra     Dogether              {3*}
 F28   Monocolo              Dogether              {3*}
 F30   Corpetto orchidea     Erba Malefica         {2*}
 F32   Ticket magico         Ascia Rossa           {3*}
 F35   Frusta spinosa        Carnivorea            {2*}
 F37   Cappello da viaggio   Strega                {2*}
 F37   Spilla astrale        Strega                {3*}
 F48   Amanita               Salma Muffa           {3*}
 F48   Fungo                 Salma Muffa           {3*}


- - - INGRESSO - - -
 G10   Evoca scheletro       Scheletro             {3*}
 G12   Elmo di ferro         Guardia Collina       {3*}
 G12   Gladio                Guardia Collina       {2*}
 G27   Occhiali              Teschio Volante       {2*}


- - - LA GRAN TORRE - - -
 H8    Abito di Europa       Succubus              {3*}
 H8    Succubus-Sp           Succubus              {3*}
 H9    Ghiaccio Rahab        Razoio                {3*}
 H15   Fiamma di Agni        Demone di Fuoco       {3*}
 H18   Cotta dura            Crociato morto        {4*}


- - - LA GRANDE SCALA - - -
 I2    Corsetto diavolessa   Diavolessa            {3*}
 I2    Sandali silenti       Diavolessa            {3*}
 I3    Evoca armato          Scheletro Armato      {3*}
 I7    Boomerang             Skelerang             {1*}
 I14   Balestra              Balestriere           {3*}
 I14   Placca Argento        Balestriere           {3*}
 I15   Stella fatale         Mazzafrusto           {2*}
 I18   Corsetto ametista     Lerajie               {2*}
 I18   Rimbalzina            Lerajie               {2*}
 I22   Fru-fru               Persefone             {2*}
 I22   Secchio budino        Persefone             {3*}
 I24   Bolle acide           Glasya Labolas        {2*}
 I24   Hot Dog               Glasya Labolas        {2*}
 I30   Placca Ferro          Gran Cavaliere        {2*}
 I30   Spada Maestra         Gran Cavaliere        {3*}
 I40   Latte                 Catoblepas            {2*}
 I40   Super Bistecca        Catoblepas            {3*}


- - - NIDO DEL MALE - - -
 L13   Katar                 Doppia Spada          {2*}
 L13   Slalom                Doppia Spada          {3*}
 L15   Aggressore            Pulce Armata          {4*}
 L15   Bhuj                  Pulce Armata          {3*}
 L16   Gambali di platino    Golem di Ferro        {3*}
 L16   Placca Platino        Golem di Ferro        {3*}
 L20   Supplì di Riso        Scheletro Contadino   {2*}
 L21   Spada Damasco         Alastor               {3*}
 L24   Anello d'oro          Scheletro d'Oro       {4*}
 L25   Cotta di furia        Ascia Doppia          {4*}
 L25   Mega Pozione          Ascia Doppia          {4*}
 L28   Traccia 4             Amducias              {2*}
 L28   Urlo di Thor          Amducias              {2*}
 L37   Anatra Pechino        Troll da Grotta       {2*}
 L37   Jabon Iberico         Troll da Grotta       {2*}
 L40   Picche                Yorick                {2*}
 L42   Traccia 3             Abaddon               {1*}
 L47   Antica armatura       Vecchio Emulo         {5*}
 L47   Voulge                Vecchio Emulo         {4*}
 L51   Sundae menta          Falsa Sypha           {1*}
 L51   Spaghetti Ramen       Falso Grant           {1*}
 L51   Curry                 Falso Trevor          {1*}


- - - PARADISO ARSO - - -
 M37   Bisteccona            Gorgone               {3*}
 M37   Corazza specchio      Gorgone               {4*}
 M41   Placca Oro            Armatura Fatale       {4*}


- - - TERRA DEI FOLLI - - -
 O24   Maglia da clown       Coppelia              {2*}
 O24   Quadri                Coppelia              {2*}
 O26   Giavellotto           Cavaliere             {2*}
 O26   Lancia lunga          Cavaliere             {1*}
 O33   Fedora                Uomo-Pulce            {3*}
 O33   Frittella             Uomo-Pulce            {4*}
 O48   Spada celeste         Corazza volante       {3*}
 O52   Hamburger             Killer Clown          {2*}
 O52   Jolly                 Killer Clown          {2*}


- - - TOMBA SABBIOSA - - -
 P1    Maschera di pietra    Mummia                {3*}
 P12   Evoca spettro         Spettro               {3*}
 P17   Anti Dannazione       Ectoplasma            {2*}
 P17   Anti Dannazione-Md    Ectoplasma            {2*}
 P19   Gladio                Zombie Drago          {2*}
 P19   Zweihander            Zombie Drago          {2*}
 P33   Spilla Abalone        Mimo                  {2*}
 P34   Corsetto rubino       Amphisbaena           {2*}
 P34   Tiara perla           Amphisbaena           {2*}
 P38   Kalasiris             Elgiza                {2*}
 P38   Uraeus                Elgiza                {3*}


- - - TORRE DI MORTE - - -
 Q22   Evoca Medusa          Testa di Medusa       {4*}
 Q22   Frusta Medusa         Testa di Medusa       {4*}
 Q24   Kouse                 Slogra                {2*}


Per ogni mostro che possiede oggetti viene indicato nella rispettiva scheda
della Sezione 11 in maniera dettagliata dove e come affrontarlo per velocizzare
la Raccolta Oggetti.

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|11) MOSTRI:|                                                           [@11MS]
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I mostri presenti in Castlevania Portrait of Ruin sono:

 Abaddon                   Emulo con Ascia           Pipistrello
 Aguni                     Erba Malefica             Porta Luce
 Alastor                   Faccia di Morte           Pulce Armata
 Albero Wakwak             Falsa Sypha               Quetzalcoatl
 Aliorumne                 Falso Grant               Rana
 Alura Une                 Falso Trevor              Razoio
 Alveare                   Folletto                  Re dei Demoni
 Amalaric                  Forneus                   Rospo
 Amducias                  Gaibon                    Ruota Demoniaca
 Amphisbaena               Gelatina letale           Salma Muffa
 Andras                    Gergoth                   Scarafaggio
 Ape Assassina             Glasya Labolas            Scheletro
 Apprendista               Golem                     Scheletro Albero
 Arca d'Osso               Golem di Ferro            Scheletro Armato
 Arciere Teschio           Gorgone                   Scheletro Contadino
 Armatura Fatale           Gran Cavaliere            Scheletro d'Oro
 Arpia                     Grande Spettro            Scheletro Rosso
 Arrampicatore Osso        Grave Passo               Skelerang
 Ascia Doppia              Guardia Collina           Slogra
 Ascia Rossa               Guerriero morto           Spada Padrona
 Astarte                   Jack d'Ossa               Spettro
 Balestriere               Keremet                   Squartatore
 Balore                    Killer Bambola            Stella
 Barista Teschio           Killer Clown              Strega
 Behemoth                  Kostola                   Succubus
 Boia                      La Creatura               Teschio Volante
 Brauner                   Larva                     Testa Demoniaca
 Carnivorea                Laura                     Testa di Medusa Blu
 Catoblepas                Legione                   Testa di Medusa Gialla
 Cavaliere                 Lerajie                   Treant
 Colonna d'Ossa            Libellula                 Tritone
 Coppelia                  Licantropo                Troll da Grotta
 Corazza volante           Loretta                   Ukoback
 Corvo Blu                 Malachi                   Ultima Guardia
 Corvo Nero                Malphas                   Une
 Crociato morto            Mandragora                Uomelma
 Dagon                     Mazzafrusto               Uomo Farfalla
 Demone                    Medusa                    Uomo invisibile
 Demone di Fuoco           Melmoso                   Uomo Mummia
 Demone minore             Memoria della Frusta      Uomo-Pulce
 Demonio                   Mimo                      Vapula
 Diavolessa                Mini-Demone               Vecchio Emulo
 Dodo                      Minotauro                 Verme Velenoso
 Dogether                  Morte                     Vermone
 Doppelganger              Mummia                    Vero Dracula
 Doppia Spada              Nyx                       Wight
 Dracula                   Occhio Spia               Wyvern
 Drago bianco              Ombra Danzante            Yorick
 Dullahan                  Ombra Ghiaccio            Zacchino
 Ectoplasma                Ossappese                 Zefiro
 Effetto Demone            Persefone                 Zombie
 Elgiza                    Pietra tombale            Zombie Drago


Le schede dei Mostri presentano la seguente struttura:
 a) "descrizione del mostro data nel gioco"
 b) numero corrispondente del mostro nel Menù Guide - Nemici
 c) PS del mostro, punti esperienza e PA guadagnati dalla sua eliminazione
 d) elementi a cui il mostro è forte o debole ed eventuale vulnerabilità alla
    magia Ferma il tempo
 e) oggetti ottenibili dal mostro con rispettivo indice di rarità
 f) stanze dove è presente il mostro [numero di esemplari presenti]
 g) attacchi a disposizione del mostro
 h) strategia da impiegare per eliminarlo
 i) per i mostri che possiedono oggetti è indicato anche dove e come
    affrontarli per ottenerli rapidamente

(Se non viene specificato, la caratteristica riguarda entrambe le Teste di
 Medusa, senza distinzioni)


===============================================================================
  ABADDON
===============================================================================
"Signore delle locuste pestilenziali dei profondi abissi degli inferi"

Numero Elenco -: 134

PS ------: 5000
Esp. ----: 4000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Traccia 3

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L42 (Boss)


ATTACCHI
 1. Comando orizzontale
    Abaddon evoca tre scie di locuste che si muovono orizzontalmente ad altezze
    diverse. Per schivare questa tecnica usare la magia Circolo di Pietra a
    piena potenza.

 2. Comando ad "U"
    Abaddon evoca una scia di locuste che arriva dall'alto, fa il giro e poi
    risale. Per schivare questa tecnica usare la magia Circolo di Pietra a
    piena potenza.

 3. Comando a "C"
    Abaddon evoca una scia di locuste che attiva da un lato della stanza, fa il
    giro ed esce dalla stessa direzione da cui è entrata. Per schivare questa
    tecnica usare la magia Circolo di Pietra a piena potenza.

 4. Comando a scendere
    Abaddon evoca una scia di locusta che compare dal lato della stanza per poi
    scendere e coprire tutto il pavimento. Questa tecnica è molto diffile da
    evitare. L'unico punto sicuro è l'angolo in basso della parete laterale da
    cui entrano le locuste. Quindi non appena Abaddon esegue l'ordine bisogna
    subito posizionarsi nell'angolo e rimanere abbassati sino a quando le
    locuste non scompaiono.

Abaddon è un grosso insetto vestito da direttore d'orchestra che usa le sue
locuste per attaccare. Il boss non possiede tecniche proprie e lascia la fase
offensiva ai suoi servitori. Abaddon si muove a balzi e non è molto rapido
negli spostamenti. Le locuste evocate dal boss coprono una vasta area e la
stanza è di dimensioni ridotte, quindi bisognerà essere molto precisi nello
schivarle. Ad ogni modo è possibile distruggere le locuste con le armi o con le
Abilità, indipendentemente dalla formazione in cui si muovono. Senza le Abilità
adatte, questo scontro può essere molto complicato. Il segreto per rendere
questa battaglia molto semplice è la magia Circolo di Pietra. Usata a piena
potenza garantisce a Charlotte una difesa impenetrabile per le locuste e
contemporaneamente infligge danni ad Abaddon rimanendogli vicini, rendendo così
lo scontro una semplice formalità. Attivate la magia ed attaccate Abaddon con
le armi, evocando continuamente Jonathan per fargli usare gli Shuriken. L'unica
cosa a cui bisognerà stare attenti è a non venire a contatto con il boss.

- RACCOLTA OGGETTI -
Abaddon è un boss del Nido del Male quindi la stanza dove affrontarlo è solo
una in tutto il gioco. Eliminarlo con Charlotte, sfruttando la magia Circolo
di Pietra, e utilizzare il Trucco del Nido per affrontarlo nuovamente sino ad
ottenere l'oggetto che possiede.


===============================================================================
  AGUNI
===============================================================================
"Un primitivo dio del fuoco, catturato dalla magia di Dracula"

Numero Elenco -: 133

PS ------: 4000
Esp. ----: 3500
PA ------: 70

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco
 Debole -: Gelo
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L34 (Boss)


ATTACCHI
 1. Onde infuocate
    Aguni vola in alto per poi ricadere sul pavimento, generando all'impatto
    due onde di fuoco. Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal
    punto in cui ricade il boss e, se necessario, saltare per non farsi colpire
    dall'onda.

 2. Sfere di fuoco
    Aguni emette dalla bocca delle sfere infuocate che, toccando il pavimento,
    si trasformano in piccole onde di fuoco. Sia le sfere che le onde non si
    possono distruggere nè con le armi, nè con le Abilità. Le prime bisogna
    schivarle allontanandosi, le seconde oltrepassarle con il salto.

 3. Colpi d'artiglio
    Aguni si posiziona al di sopra del personaggio ed attacca con potenti colpi
    d'artiglio. Questa tecnica è molto rapida nella sua esecuzione e per non
    farsi colpire bisogna subito allontanarsi dal boss non appena si mette in
    posizione d'attacco.

 4. Carica
    Aguni esegue un breve scatto verso il personaggio per colpirlo venendone a
    contatto. Per non subire danni bisogna subito abbassarsi non appena il boss
    si avvicina.

Aguni è un grande demone di fuoco con il teschio di un grosso toro. Si muove
volando per la stanza e possiede una discreta velocità negli spostamenti.
Bisogna evitare ad ogni costo il corpo a corpo in quanto il boss tenderà a
posizionarsi spesso sopra il personaggio, riducendo così lo spazio per
schivare. Rimanere ai lati dei suoi artigli e usare le Abilità per colpirlo.
Nonostante le dimensioni, Aguni si muove con una buona velocità e cercherà
anche di venire a contatto col personaggio. Non appena il boss si avvicina
quindi, abbassatevi e tornate all'attacco quando Aguni si allontana. Il momento
migliore per infliggere danni notevoli è quando il boss lancia le Sfere di
fuoco. In questo caso bisogna posizionarsi al lato, non molto distanti da lui,
saltare le onde di fuoco e attaccare mentre si è in aria. Aguni scaglia sempre
un buon numero di Sfere di fuoco, quindi si potranno infliggergli danni
ingenti.


===============================================================================
  ALASTOR
===============================================================================
"Una spada posseduta dalle anime dei guerrieri morti, assetata di vendetta"

Numero Elenco -: 126

PS ------: 512
Esp. ----: 512
PA ------: 25

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Spada Damasco

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L21 [1]   L29 [2]


ATTACCHI
 . Fendente
   l'Alastor esegue un possente fendente verticale che copre una vasta area.
   Poichè il mostro consiste solo nella spada e non nello spirito che la
   controlla, il metodo più semplice per schivare questo attacco è quello di
   posizionarsi al centro dello spirito in modo tale che il fendente superi il
   personaggio senza toccarlo. Una volta che l'attacco è stato completato,
   bisogna allontanarsi dallo spirito in modo da non essere colpiti dal
   riposizionamento della spada.

L'Alastor è una grossa spada spuntata manovrata da uno spirito di un cavaliere.
Caratteristica di questo mostro è che l'unica cosa che può danneggiare il
personaggio è il contatto con la spada e non quello con lo spirito. In maniera
analoga per eliminarlo si potrà colpire solo l'arma. Affrontato uno contro uno
non è un mostro particolarmente ostico in quanto sarà sufficiente attaccarlo di
continuo senza dargli tregua. In gruppo invece da filo torcere in quanto il suo
Fendente copre una vasta area. In questo caso è meglio affrontarlo dalla
distanza con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
L'Alastor è presente solo nel Nido del Male e la stanza dove è più semplice
eliminarlo è L21 poichè si trova da solo. Eliminarlo con Jonathan usando la
Croce, in tandem con lo Spirito di luce di Charlotte. Eseguire il Trucco del
Nido per affrontarlo nuovamente sino ad ottenere l'oggetto che possiede.


===============================================================================
  ALBERO WAKWAK
===============================================================================
"Un albero che produce Uomini-Pulce"

Numero Elenco -: 105

PS ------: 550
Esp. ----: 185
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Chicchi d'uva

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B43 [2]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Albero Wakwak si limita a generare Uomini-Pulce di continuo.

L'Albero Wakwak è un albero dal tronco viola. Più che essere un mostro, è un
generatore di mostri, visto che l'unica azione che compie è quello di far
crescere gli Uomini-Pulce all'interno dei suoi baccelli per poi liberarli una
volta pronti. Per eliminarlo bisogna distruggere tutti e tre i baccelli che si
trovano sui suoi rami.

- RACCOLTA OGGETTI -
L'Albero Wakwak è presente solo nella stanza Atra Accademia - B43. Entrando da
sinistra, usare due volte lo Yagyu Shuriken di Jonathan. La prima volta,
appena entrati, per eliminare due baccelli con un unico colpo. La seconda volta
saltando, per distruggere anche il terzo baccello eliminando così il mostro.
Fare la spola B43 <-> B42.


===============================================================================
  ALIORUMNE
===============================================================================
"Streghe bandite dal re dei Goti Filimer"

Numero Elenco -: 98

PS ------: 196
Esp. ----: 212
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Gelo Fulmine
 Debole -: Schiocco, Fendente, Veleno, Maledetto, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Dalmatica

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ----- A9  [4]   A11 [1]   A15 [4]   A21 [3]   A22 [2]   A29 [1]
                  A32 [3]   A41 [2]
 Atra Accademia - B29 [2]


ATTACCHI
 1. Tripla fiamma
    l'Aliorumne scaglia tre fiamme in direzione del personaggio. Questo attacco
    ha una discreta velocità ed un grande raggio d'azione, inoltre le fiame
    superano mura e pavimenti. Non è possibile distruggere le fiamme nè con le
    armi, nè con le Abilità. Per schivare questo attacco bisogna
    necessariamente allontanarsi dal mostro.

 2. Sfera infuocata
    l'Aliorumne lancia frontalmente una sfera di fuoco che detona al contatto
    con il personaggio. Questo attacco non è molto veloce ma ha un gran raggio
    d'azione. Non è possibile distruggere la sfera nè con le armi, nè con le
    Abilità. Per schivare questo attacco è sufficiente non rimanere sullo
    stesso piano dell'Aliorumne poichè quest'ultima scaglia la sfera di fuoco
    solo davanti a lei.

L'Aliorumne è una maga volante che indossa una tunica porpora. Si muove con
discreta velocità ed i suoi attacchi possiedono un grande raggio d'azione.
Tuttavia non è un nemico molto aggressivo poichè impiega diversi secondi per
passare da un attacco all'altro. Per sconfiggerla è consigliato usare le armi
dalla breve distanza, sfruttando i momenti in cui non attacca.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è 17a Strada - A15 poichè ci sono due
esemplari vicino all'ingresso. Entrando da sinistra, usare due volte lo Yagyu
Shuriken di Jonathan in modo tale da colpire entrambe le Aliorumne ed
eliminarle rapidamente. Fare la spola A15 <-> A6. In alternativa, con Jonathan
usare gli Shuriken per eliminare l'Aliorumne in 17a Strada - A21, entrando da
nord e fare la spola A21 <-> A22.


===============================================================================
  ALURA UNE
===============================================================================
"Un'une nutrita con tante pozze di sangue"

Numero Elenco -: 101

PS ------: 573
Esp. ----: 440
PA ------: 11

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Fendente, Fuoco, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Corpetto rosa
 {3*} Tiara Musa

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B43 [2]


ATTACCHI
 1. Muro di piante
    l'Alura Une genera una fila di piante che crescono improvvisamente dal
    terreno. Non è possibile distruggerle ma, controllando il pavimento,
    è possibile evitare di rimanerne colpiti spostandosi dai punti in cui
    compaiono i germogli da cui si innalzeranno le piante. Quest'ultime si
    sposteranno leggermente dopo ogni utilizzo da parte del mostro.

 2. Corona di rose
    l'Alura Una genera alcune rose e le scaglia in direzione del personaggio.
    È possibile distruggerle con le armi e le Abilità. Una volta colpiti,
    la rosa succhia sangue dal personaggio cambiando di colore, anche se questa
    cosa non sembra causare ulteriori danni o effetti.

L'Alura Une appare inizialmene come un semplice Une che però cresce di molto
non appena gli si avvicina, diventando una rosa grigia con una figura femminile
al suo interno. Non è un nemico particolarmente aggressivo nè veloce, in quanto
non può spostarsi dal punto in cui è presente, ma i suoi attacchi hanno un
ampio raggio d'azione. Per eliminarla bisogna colpire la corolla mentre il Muro
di piante è abbassato, in modo tale da non correre rischi inutili. Man mano che
il personaggio viene colpito dagli attacchi dell'Alura Une, la sua corolla
cambierà gradualmente colore sino a diventare di un rosso acceso. Questa cosa
pare non influire nè sulle prestazioni del mostro, nè sui danni subiti dal
personaggio.

- RACCOLTA OGGETTI -
L'Alura Une è presente solo nella stanza Atra Accademia - B43. Entrando da
destra, avvicinarsi al mostro per farlo comparire dal terreno e poi usare due
volte gli Shuriken di Jonathan per eliminare l'Alura Une rapidamente. Fare la
spola B43 <-> B44.


===============================================================================
  ALVEARE
===============================================================================
"Un alveare di api assassine. I demoni lo considerano una prelibatezza"

Numero Elenco -: 67

PS ------: 288
Esp. ----: 118
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Alveare-Cb

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F11 [1]   F13 [1]   F14 [1]   F17 [1]   F21 [1]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Alveare si limita a generare Api Assassine di continuo.

L'Alveare è un bozzolo bronzeo appeso al soffitto della stanza. Più che essere
un mostro, è un generatore di mostri, visto che l'unica azione che compie è
quella di rilasciare continuamente Api Assassine. Per eliminarlo bisogna
colpirlo sino a farlo cadere sul pavimento.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Foresta Dannata - F13 per via delle sue
piccole dimensioni. Una volta entrati, saltare e colpire l'Alveare un paio di
volte con gli Yagyu Shuriken di Jonathan per eliminarlo rapidamente. Fare la
spola F13 <-> F12.


===============================================================================
  AMALARIC
===============================================================================
"Un angelo caduto che ora è un temibile arciere"

Numero Elenco -: 91

PS ------: 179
Esp. ----: 218
PA ------: 8

ELEMENTI
 Forte --: Sacro
 Debole -: Schiocco, Fendente, Oscuro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Budino
 {4*} Ankh benedetta

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A6  [4]   A7  [2]   A12 [2]
 Nido del Male - L46 [2]


ATTACCHI
 1. Freccia singola
    l'Amalaric scocca una freccia diagonalmente, dall'alto verso il basso in
    direzione del personaggio. Non è possibile distruggere la freccia in alcun
    modo, quindi bisognerà schivarla necessariamente. Tranne rari casi, il modo
    più semplice per non esserne colpiti è quello di abbassarsi.

 2. Frecce a raggiera
    l'Amalaric genera una serie di frecce attorno a sè che vengono lanciate in
    tutte le direzioni. Questo attacco ha un grande raggio d'azione ma un tempo
    di caricamento molto alto, inoltre l'Amalaric non si può muovere mentre
    prepara ed utilizza questa tecnica. Quindi, non appena il mostro si mette
    in posizione, bisogna allontanarsi subito da quella zona per non rimanere
    feriti oppure sfruttare il fatto che sia immobile per colpirlo con le
    tecniche più potenti a disposizione per eliminarlo prima che utilizzi
    questa tecnica.

 3. Teletrasporto
    l'Amalaric è in grado di teletrasportarsi da un punto all'altro della
    stanza ricomparendo sotto forma di freccia.

L'Amalaric è una specie di angelo arciere con quattro braccia. Vola per la
stanza e scaglia le sue frecce dall'alto verso il basso. Non è rapido negli
spostamenti e impiega diversi secondi tra un attacco e l'altro. Solo dalla
lunga distanza può essere un nemico pericoloso in quanto le sue frecce non si
possono distruggere, perciò per eliminarlo facilmente bisognerà avvicinarsi il
più possibile a lui ed attaccarlo ripetutamente.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è 17a Strada - A12 poichè sono presenti due
esemplari proprio all'ingresso. Entrando dall'alto, rimanere sulla pedana
proprio al di sotto dell'apertura del soffitto, e da qui usare gli Shuriken di
Jonathan per eliminare l'Amalaric di destra. Eseguire un salto per fare
rapidamente la spola A12 <-> A11.


===============================================================================
  AMDUCIAS
===============================================================================
"Un demone con l'aspetto di un unicorno. Tra i migliori musicisti degli inferi"

Numero Elenco -: 129

PS ------: 1999
Esp. ----: 1280
PA ------: 33

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Urlo di Thor
 {2*} Traccia 4

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L28 [1]   L45 [1]


ATTACCHI
 1. Pugno
    Amducias scatta in avanti colpendo con un pugno. Questa tecnica possiede
    una discreta velocità ed un buon raggio d'azione, perciò per schivarla è
    consigliato allontanarsi dal mostro oppure oltrepassarlo con il salto.

 2. Fulmine
    Amducias scaglia dalla sua mano un fulmine sul pavimento in grado di
    colpire ripetutamente. Questa tecnica è molto pericolosa da affrontare.
    Possiede una gran velocità ed un buon raggio d'azione e per schivarla
    bisogna allontanarsi dal mostro oppure oltrepassarlo con il salto mentre
    sta per scagliarla.

Amducias è un grande cavaliere con la testa di cavallo. Non è molto aggressivo
ma è molto rapido nell'attaccare. Il suo Fulmine è una tecnica molto pericolosa
e bisogna schivarla necessariamente. Per affrontare questo mostro è consigliato
rimanere sulla media distanza e colpirlo ripetutamente con le Abilità.
Non appena sta per attaccare, indipendentemente dalla tecnica che userà,
bisogna oltrepassarlo con il salto e colpirlo alle spalle. Con il giusto
tempismo sarà possibile prenderlo alle spalle mentre scaglia il Fulmine e lo si
potrà colpire in tutta sicurezza.

- RACCOLTA OGGETTI -
L'Amducias è presente solo nel Nido del Male e la stanza dove è più semplice
eliminarlo è L28 poichè si trova da solo. Per via del gran numero di PS che
possiede, il metodo più rapido per eliminarlo consiste nell'usare i
doppiattacchi Mille lame oppure Evoca i Cinque. Eseguire il Trucco del Nido per
affrontarlo nuovamente sino ad ottenere gli oggetti che possiede.


===============================================================================
  AMPHISBAENA
===============================================================================
"Serpente bicefalo, il cui nome vuol dire "si muove nelle due direzioni" "

Numero Elenco -: 45

PS ------: 266
Esp. ----: 94
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Tiara perla
 {2*} Corsetto rubino

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P9  [1]   P34 [1]


ATTACCHI
 . Onda di fuoco
   Amphisbaena scaglia una fiammata che, toccando il pavimento, genera due onde
   di fuoco. Questa tecnica può essere pericolosa poichè non si può distruggere
   nè la fiammata, nè le onde in alcun modo. Per schivare questo attacco
   bisogna necessariamente allontanarsi dal mostro.

Amphisbaena è un mostro verde con una figura femminile al posto della coda.
Si muove con una discreta velocità lungo la stanza e non è un nemico molto
aggressivo. L'unico punto vulnerabile dell'Amphisbaena è il quadrupede:
provando a colpire la coda o la figura femminile, il mostro non subirà danni ma
si limiterà a retrocedere. È possibile rimanere sul dorso del quadrupede senza
subire danni dal contatto. Il mostro non si volta mai e, nel caso lo si
oltrepassi, camminerà all'indietro sino a ritrovarsi faccia a faccia con il
personaggio.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Tomba Sabbiosa - P34. Entrando da destra,
scendere il gradino e usare lo Yagyu Shuriken di Jonathan per eliminare in modo
rapido l'Amphisbaena. Fare la spola P34 <-> P33.


===============================================================================
  ANDRAS
===============================================================================
"Un demone che cavalca un lupo e brandisce una spada infuocata"

Numero Elenco -: 20

PS ------: 70
Esp. ----: 17
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Giacca da moto
 {2*} Scimitarra

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D6  [1]   D27 [3]   D35 [2]   D54 [1]


ATTACCHI
 1. Affondi multipli
    Andras esegue un affondo in diagonale con la sua spada infuocata.
    Questo attacco può colpire più volte se il personaggio si trova in
    corrispondenza della punta della spada. Perciò per schivare questo attacco
    bisogna necessariamente allontanarsi dal mostro, oppure stargli molto
    vicino per limitare i danni.

 2. Sfera esplosiva
    il lupo emette una piccola sfera che detona generando una grossa
    esplosione. Nè la sfera, nè l'esplosione possono essere distrutte dalle
    armi o dalle Abilità, tuttavia colpendo la sfera la si fa detonare subito.
    Così facendo sarà possibile controllare il raggio d'azione di questo
    attacco.

Andras è un corvo corazzato che cavalca un lupo. Si muove lentamente per la
stanza ed i suoi attacchi possono essere molto pericolosi. Per affrontarlo è
necessario rimanergli a distanza ed attaccarlo con le Abilità. Il mostro non si
volta mai e, nel caso lo si oltrepassi, eseguirà balzi all'indietro sino a
ritrovarsi faccia a faccia con il personaggio.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontare questo mostro è Città Nebbiosa - D54.
Una volta entrati, posizionarsi sulla pedana più vicina all'ingresso e usare
gli Shuriken di Jonathan per eliminarlo con un solo attacco. Poi eseguire un
salto sul posto per fare la spola D54 <-> D53 e ricominciare.


===============================================================================
  APE ASSASSINA
===============================================================================
"Un'ape con un pungiglione tanto acuminato quanto mortale"

Numero Elenco -: 65

PS ------: 1
Esp. ----: 8
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F3  [5]    F5  [3]    F7  [4]    F11 [Inf]    F13 [Inf]
                   F14 [Inf]  F17 [Inf]  F21 [Inf]


ATTACCHI
 . Attacco in picchiata
   l'Ape Assassina si lancia contro il personaggio per colpirlo con il proprio
   pungiglione. Questo attacco è preceduto da una capriola all'indietro del
   mostro, perciò è facilmente prevedibile. Per schivarlo è necessario
   allontanarsi dall'Ape Assassina oppure andarle incontro, con il giusto
   tempismo. Così facendo l'attacco del mostro passerà sopra la testa del
   personaggio, mancandolo.

L'Ape Assassina è una grossa vespa viola. Vola per la stanza ed il suo unico
attacco consiste nel lanciarsi in picchiata contro il personaggio. Quando è
sola non è un nemico ostico, ma in gruppo può diventarlo poichè lo sciame di
Api copre una vasta area con i suoi movimenti. In questo caso per eliminarle è
meglio usare le Abilità.


===============================================================================
  APPRENDISTA
===============================================================================
"Una giovane strega che sta ancora impararando a tessere incantesimi"

Numero Elenco -: 7

PS ------: 42
Esp. ----: 10
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Veleno, Maledetto, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Grembio cotone
 {3*} Cappello da strega

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia -- B19 [4]   B20 [2]
 Città Nebbiosa -- D13 [1]
 Foresta Dannata - F10 [3]   F16 [3]   F23 [5]


ATTACCHI
 1. Colpo di scopa
    l'Apprendista attacca con un colpo di scopa verticale. Questo attacco ha
    un raggio d'azione molto breve e viene eseguito dal nemico solo quando è
    molto vicino al personaggio. Per evitarlo quindi è sufficiente rimanere a
    debita distanza.

 2. Attacco in picchiata
    se il personaggio si trova distante, l'Apprendista prende il volo sulla sua
    scopa e, una volta arrivata al di sopra del personaggio, si lascia cadere
    su di lui. Non è un attacco difficile da schivare ma è preferibile
    sfruttare il lasso di tempo in cui il mostro è in volo per colpirlo.

L'Apprendista è una ragazza in abito scuro che porta con sè una scopa. Si muove
lentamente per la stanza e non è un nemico pericoloso da affrontare in quanto i
suoi attacchi sono lenti e facilmente prevedibili. Per eliminarla è preferibile
usare le armi. Quando viene eliminata, l'Apprendista si trasforma in un innocuo
gatto che fugge via per poi scomparire dopo pochi istanti.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Atra Accademia - B19 poichè ci sono due
esemplari vicino all'ingresso. Entrando da destra, usare gli Shuriken di
Jonathan per eliminare due Apprendiste con un solo attacco. Fare la spola tra
le stanze B19 <-> B17.


===============================================================================
  ARCA D'OSSO
===============================================================================
"Un pilastro mobile d'ossa. Viene considerata una vera innovazione"

Numero Elenco -: 124

PS ------: 500
Esp. ----: 354
PA ------: 15

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A43 [1]
 Nido del Male - L3  [1]   L30 [3]


ATTACCHI
 . Sfera di energia
   l'Arca d'Osso spara una sfera di energia in direzione del personaggio che
   aumenta di dimensioni dopo essere stata emessa. Non si può distruggere con
   le armi o con le Abilità e bisogna scansarla inevitabilmente per non esserne
   danneggiati. A livello Difficile l'Arca d'Osso spara due sfere di energia
   alla volta.

L'Arca d'Osso è composta da due scheletri che sorreggono il teschio di un
drago. Di questi tre elementi, solo il teschio è l'unico in grado di attaccare,
emettendo una sfera di energia. Il suo attacco non è pericoloso ma può essere
fastidioso schivarlo per via delle sue caratteristiche. L'Arca d'Osso non è
rapida nei movimenti poichè i due scheletri si spostano lentamente mentre
sorreggono il teschio, perciò non sarà difficile eliminarla. Sconfiggendo uno
dei due portatori, la base si inclinerà ed il mostro avanzerà più lentamente.
Il teschio invece potrà continuare ad attaccare senza problemi,
anche eliminando il secondo portatore. Se invece si elimina il teschio per
primo, i due scheletri fuggiranno via.


===============================================================================
  ARCIERE TESCHIO
===============================================================================
"Un arciere fatto di ossa"

Numero Elenco -: 13

PS ------: 40
Esp. ----: 16
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta -- C2  [2]   C5  [1]
 La Grande Scala - I9  [2]   I13 [1]   I20 [2]   I29 [4]   I33 [2]   I36 [1]
 Tomba Sabbiosa -- P27 [1]   P31 [3]   P32 [2]   P36 [2]


ATTACCHI
 . Freccia
   l'Arciere Teschio scocca frontalmente una freccia. Quest'ultima si può
   distruggere con le armi o con le Abilità. È un attacco rapido ma non
   particolarmente pericoloso e può essere schivato anche saltando poichè
   l'Arciere Teschio scocca le sue frecce rimanendo abbassato.

L'Arciere Teschio è uno scheletro armato di arco. Si sposta lungo la stanza
scagliando le sue frecce. È un nemico semplice da eliminare a cui però
bisognerà necessariamente avvicinarsi per attaccarlo poichè tenderà a scoccare
frecce dalla distanza.


===============================================================================
  ARMATURA FATALE
===============================================================================
"Un guerriero in armatura specializzato in attacchi a distanza"

Numero Elenco -: 89

PS ------: 288
Esp. ----: 330
PA ------: 9

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {4*} Placca Oro

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A43 [2]
 Nido del Male - L11 [2]
 Paradiso Arso - M22 [3]   M34 [2]   M41 [3]


ATTACCHI
 . Missile
   l'Armatura Fatale spara una missile ad inseguimento contro il personaggio,
   che esplode venendoci a contatto. È possibile respingerlo con le armi o con
   le Abilità. Una volta respinto, il missile detona ugualmente dopo pochi
   istanti danneggiando chiunque ne venga in contatto, compresi altri mostri
   presenti nelle vicinanze oppure la stessa Armatura Fatale.

L'Armatura Fatale è un cavaliere in armatura viola armato di lanciamissili.
Si muove molto lentamente per la stanza ed il suo unico attacco consiste nello
sparare missili ad inseguimento con la sua arma. Dopo aver aperto il fuoco,
l'Armatura Fatale ricarica istantaneamente il lanciamissili. I suoi colpi
esplosivi possono essere respinti per danneggiare altri mostri presenti nella
stanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Paradiso Arso - M41 perchè è presente un
esemplare proprio sopra l'ingresso sud. Entrando dal basso, usare le Saette a
catena di Charlotte per eliminarlo rapidamente. Fare la spola M41 <-> M39.


===============================================================================
  ARPIA
===============================================================================
"Una malvagia creatura simile ad un uccello ma con testa e busto di donna"

Numero Elenco -: 55

PS ------: 120
Esp. ----: 113
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Veleno, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Arrabbiata

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F8  [3]   F23 [3]   F29 [2]
 Terra dei Folli - O1  [1]   O13 [1]
 Torre di Morte -- Q5  [1]


ATTACCHI
 1. Lancio del pugnale
    l'Arpia lancia il pugnale che tiene con gli artigli verso il personaggio.
    Questo attacco non è molto rapido ed il pugnale è possibile respingerlo con
    le armi o con le Abilità. L'Arpia possiede un solo pugnale.

 2. Piume
    l'Arpia lancia tre piume in tre direzioni. Questa tecnica può  coprire una
    vasta area ma è possibile distruggere le piume con le armi o con le
    Abilità.

 3. Attacco in picchiata
    l'Arpia si lancia in picchiata contro il personaggio. Questo attacco ha un
    raggio d'azione molto limitato perciò è sufficiente rimanere a debita
    distanza per non esserne colpiti.

 4. Onda di energia
    l'Arpia emette frontalmente un'onda di energia. Questa tecnica non è molto
    rapida ed è possibile distruggere l'onda di energia con le armi o con le
    Abilità.

L'Arpia è una donna con ali ed artigli d'aquila. Non è un nemico
particolarmente ostico da affrontare, ma si incontrerà in una località non
molto agevole in cui combattere. È in grado di schivare facilmente i vari
attacchi dei personaggi, quindi è meglio colpirla con le Abilità quando è lei a
farsi avanti.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Foresta Dannata - F8 poichè ci sono due
esemplari vicino all'ingresso. Entrando da sinistra, usare lo Yagyu Shuriken di
Jonathan per eliminare entrambe le Arpie con un solo attacco. Fare la spola tra
le stanze F8 <-> F6.


===============================================================================
  ARRAMPICATORE OSSO
===============================================================================
"Uno scheletro a quattro zampe che si arrampica sui muri"

Numero Elenco -: 27

PS ------: 10
Esp. ----: 33
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso -------- G25 [2]
 Terra dei Folli - O35 [1]   O56 [1]   O67 [2]   O68 [1]   O71 [2]
 Tomba Sabbiosa -- P18 [5]


ATTACCHI
 . Fiammata
   l'Arrampicatore Osso emette dalla bocca una fiammata lungo il suo asse
   verticale. Non è possibile respingerla o distruggerla nè con le armi, nè con
   le Abilità. Per schivarla bisogna necessariamente allontanarsi dal mostro.

L'Arrampicatore Osso è un teschio dotato di zampe. Si muove continuamente lungo
le pareti o le pedane della stanza dove si trova. Non è un nemico aggressivo
poichè non si lancia contro il personaggio, nè lo attacca quando è a tiro.
Bisogna stare attenti a non farsi colpire dalla Fiammata mentre si cerca di
approcciarlo.


===============================================================================
  ASCIA DOPPIA
===============================================================================
"Un guerriero scelto armato di due asce che usa in modo implacabile e preciso"

Numero Elenco -: 122

PS ------: 191
Esp. ----: 287
PA ------: 14

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {4*} Cotta di furia
 {4*} Mega Pozione

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L25 [5]   L38 [2]
 Paradiso Arso - M15 [1]   M45 [1]


ATTACCHI
 1. Lancio doppio
    l'Ascia Doppia lancia due scuri frontalmente, prima quella a mezz'altezza
    poi quella "rasoterra". Le scuri torneranno indietro dopo un breve
    tragitto. Per evitarle bisogna saltarle oppure allontanarsi dal mostro.
    Inoltre è possibile distruggerle con le armi o con le Abilità.

 2. Onda d'urto
    l'Ascia Doppia sbatte le sue armi al pavimento, generando un'onda d'urto.
    Questa tecnica possiede una discreta velocità, ma non un grande raggio
    d'azione. Inoltre l'Onda d'urto si consuma dopo pochi istanti. Per schivare
    questa tecnica bisogna allontanarsi dal mostro oppure oltrepassare l'Onda
    d'urto con un salto.

L'Ascia Doppia è un cavaliere in armatura viola che impugna due scuri.
Questo nemico scaglia le sue armi come se fossero dei boomerang,
perciò bisognerà fare attenzione ad esse sia quando vengono lanciate,
sia quando tornano indietro. Non è molto rapido nei movimenti e, quando scaglia
le sue armi, rimane fermo sul posto, completamente vulnerabile agli attacchi
del personaggio. Bisogna sfruttare questa sua debolezza per colpirlo
ripetutamente.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Nido del Male - L25, dove sono presenti
ben cinque esemplari. Una volta entrati, usare le Saette a catena di Charlotte
per eliminarli tutti in un colpo solo. Eseguire il Trucco del Nido per
affrontarli nuovamente sino ad ottenere gli oggetti che possiedono. Se non ci
si vuole recare nel Nido del Male, l'altra stanza in cui è consigliato
affrontarlo è Paradiso Arso - M45. Entrando da destra, saltare e usare gli
Shuriken di Jonathan per eliminarlo e fare poi la spola M45 <-> M46.


===============================================================================
  ASCIA ROSSA
===============================================================================
"Un guerriero in armatura che trae potere dal sangue. È immortale"

Numero Elenco -: 71

PS ------: 63
Esp. ----: 255
PA ------: 12

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Ticket magico

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ------ A22 [3]   A28 [2]   A29 [2]   A37 [3]
 Foresta Dannata - F4  [1]   F32 [1]   F36 [1]


ATTACCHI
 1. Lancio superiore
    l'Ascia Rossa lancia una scure frontalmente a mezz'altezza. La scure
    tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare la scure
    saltando o abbassandosi, oppure la si può distruggere con le armi o con le
    Abilità.

 2. Lancio inferiore
    l'Ascia Rossa lancia una scure frontalmente "rasoterra". La scure tornerà
    indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare la scure saltando e la
    si può distruggere con le armi o con le Abilità.

L'Ascia Rossa è un cavaliere in armatura verde che impugna una scure.
Questo nemico scaglia la sua arma come se fosse un boomerang, perciò bisognerà
fare attenzione ad essa sia quando viene lanciata, sia quando torna indietro.
Non è molto rapido nei movimenti e, quando scaglia l'ascia, rimane fermo sul
posto, completamente vulnerabile agli attacchi del personaggio. Una volta
colpito si scompone al suolo, per poi ricomporsi dopo pochi istanti. In questo
breve lasso di tempo, venendo a contatto con i suoi resti non si subiranno
danni. Per eliminarlo definitivamente bisogna colpirlo con la frusta
Ammazzanonmorti oppure con la magia Santuario.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Foresta Dannata - F32 per via delle
piccole dimensioni. Entrando da sinistra, attaccare l'Ascia Rossa con la frusta
Ammazzanonmorti di Jonathan per eliminare il mostro rapidamente. Fare la spola
tra le stanze F32 <-> F31.


===============================================================================
  ASTARTE
===============================================================================
"Una donna di irresistibile bellezza. Nessun uomo può sfidarne la volontà"

Numero Elenco -: 142

PS ------: 1500
Esp. ----: 3000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Gelo, Fulmine, Oscuro, Sacro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P29 (Boss)


ATTACCHI
 1. Colpo di velo
    Astarte attacca scagliando il suo velo in avanti. Questa tecnica non
    possiede un grande raggio d'azione e per schivarla è sufficiente eseguire
    lo Scatto all'indietro o rimanere distanti dal boss.

 2. Vortice
    Astarte punta in avanti il suo bastone dal quale si genera un piccolo
    vortice. Per schivare questa tecnica bisogna utilizzare il Doppio Salto per
    oltrepassare il vortice o comunque evitarlo. Il vortice si esaurisce in
    pochi istanti.

 3. Triangoli verdi
    Astarte salta in aria e genera dal suo bastone una serie di triangoli verdi
    di energia. Questi scendono verso il basso e si esauriscono dopo alcuni
    istanti. Per schivare questa tecnica è sufficiente rimanere lontani dal
    boss.

 4. Cuori incantatori
    Astarte scaglia in avanti una serie di cuori. Se Jonathan viene colpito,
    questi cadrà sotto l'influsso del boss ed inizierà ad attaccare Charlotte,
    ora comandata automaticamente dal giocatore. Per fermare Jonathan bisognerà
    necessariamente colpirlo sino a renderlo immobile. Per schivare questa
    tecnica bisogna fare in modo che Charlotte sia il leader, con Jonathan non
    presente sullo schermo, non appena Astarte lancia i Cuori.

Astarte è una donna vestita in abiti egiziani. Non possiede una gran velocità
nel muoversi ed i suoi attacchi sono essenzialmente di tipo magico. Usare il
solo Jonathan per attaccarla ripetutamente e, non appena Astarte sta per
lanciare i suoi Cuori incantatori, cambiare il leader in Charlotte per
vanificare la tecnica nemica. Quando i Cuori sono scomparsi dallo schermo,
tornare a Jonathan ricominciare la fase offensiva, rimanendo sempre a media
distanza dal boss.


===============================================================================
  BALESTRIERE
===============================================================================
"Un guerriero in armatura che usa una balestra e dei dardi esplosivi"

Numero Elenco -: 49

PS ------: 111
Esp. ----: 95
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Placca Argento
 {3*} Balestra

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I1  [1]   I14 [1]
 Tomba Sabbiosa -- P32 [1]   P43 [1]
 Torre di Morte -- Q1  [1]


ATTACCHI
 . Freccia esplosiva
   il Balestriere spara una freccia in direzione del personaggio, che esplode
   venendoci a contatto. È possibile respingerla con le armi o con le Abilità.
   Una volta respinta, la freccia detona ugualmente dopo pochi istanti
   danneggiando chiunque ne venga in contatto, compresi altri mostri presenti
   nelle vicinanze oppure lo stesso Balestriere.

Il Balestriere è un cavaliere in armatura viola armato di balestra. Si muove
molto lentamente per la stanza ed il suo unico attacco consiste nello scagliare
freccie esplosive con la sua arma. Dopo aver aperto il fuoco, il Balestiere è
costretto a ricaricare, e questo lasso di tempo è utile per attaccarlo da
lontano con le Abilità. Le sue frecce esplosive possono essere respinte per
danneggiare altri mostri presenti nella stanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è La Grande Scala - I14 poichè vicina ad un
Teletrasporto. Entrando da sinistra, eliminare il Balestriere usando lo Yagyu
Shuriken di Jonathan. Fare la spola I14 <-> I2.


===============================================================================
  BALORE
===============================================================================
"Un demone che incute il terrore con il solo sguardo"

Numero Elenco -: 130

PS ------: 3000
Esp. ----: 2000
PA ------: 40

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L8 (Boss)


ATTACCHI
 1. Doppio pugno
    Balore esegue due colpi in successione: uno alto ed uno basso. Il primo lo
    si schiva abbassandosi, il secondo saltando e oltrepassando il pugno.

 2. Montante
    Balore esegue un rapido montante. Tecnica non molto rapida nella sua
    esecuzione, la si schiva allontanandosi dalla mano del mostro.

 3. Pugno a martello
    Balore colpisce con il suo pugno dall'alto verso il basso. Tecnica non
    molto rapida nella sua esecuzione, la si schiva allontanandosi dalla mano
    del mostro.

 4. Raggio d'energia
    Balore emette frontalmente dal suo occhio un raggio di energia che copre
    una vasta area di spazio. Questo è un attacco molto rapido e per non
    venirne colpiti bisogna necessariamente abbassarsi sul pavimento.

Balore è un gigante dalla pelle chiara, con alcune strisce di metallo sul
volto. Rimane fermo sul posto ed attacca con il suo pugno o con il suo raggio
che emette dall'occhio. Si viene danneggiati dal contatto con la sua mano solo
quando questa si muove, perciò non preoccupatevi dello spazio esiguo di manovra
per schivare gli attacchi. Inoltre è anche possibile salire sulla mano senza
rimanerne feriti. Rimanete il più possibile vicini al volto ed attaccatelo con
le armi e le Abilità. Non appena il boss cerca di colpirvi con il pugno,
superate la sua mano con un salto per schivarla facilmente. Fate molta
attenzione al Raggio d'energia perchè è molto rapido nel colpire ed infligge
danni notevoli.


===============================================================================
  BARISTA TESCHIO
===============================================================================
"Il suo Bloody Mary è micidiale. E Mary ne sa qualcosa"

Numero Elenco -: 17

PS ------: 50
Esp. ----: 20
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Tropicana

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D14 [1]  (stanza segreta)


ATTACCHI
 1. Cocktail rosso
    il Barista Teschio fa scorrere sul bancone un bicchiere con un liquido
    rosso. Questo attacco non è molto rapido, possiede un discreto raggio
    d'azione e causa Status Maledetto. Non è possibile distruggere il bicchiere
    nè con le armi, nè con le Abilità, quindi bisognerà necessariamente
    schivarlo saltando o allontanadosi dal mostro.

 2. Cocktail verde
    il Barista Teschio fa scorrere sul bancone un bicchiere con un liquido
    verde. Questo attacco non è molto rapido, possiede un discreto raggio
    d'azione e causa Status Infetto. Non è possibile distruggere il bicchiere
    nè con le armi, nè con le Abilità, quindi bisognerà necessariamente
    schivarlo saltando o allontanadosi dal mostro.

 3. Cocktail arancione
    il Barista Teschio fa scorrere sul bancone un bicchiere con un liquido
    arancione. Questo attacco non è molto rapido, possiede un discreto raggio
    d'azione e causa Status Pietra. Non è possibile distruggere il bicchiere
    nè con le armi, nè con le Abilità, quindi bisognerà necessariamente
    schivarlo saltando o allontanadosi dal mostro.

 4. Cocktail con frutta
    il Barista Teschio fa scorrere sul bancone un bicchiere con una fetta di
    arancia. Questo attacco non è molto rapido, possiede un discreto raggio
    d'azione e causa danni ingenti. Non è possibile distruggere il bicchiere
    nè con le armi, nè con le Abilità, quindi bisognerà necessariamente
    schivarlo saltando o allontanadosi dal mostro.

 5. Cocktail blu
    il Barista Teschio fa scorrere sul bancone un bicchiere con un liquido blu.
    Al posto di causare danni, questa tecnica ripristina 999 PS al personaggio.

Il Barista Teschio è un mostro che serve cocktail al bancone. Non si muove dal
suo posto e l'unica azione che compie è quella di far scorrere sul bancone
cocktail dagli effetti diversi. Non è un nemico pericoloso e lo si può
eliminare facilmente. Dopo essere stato sconfitto, il Barista Teschio scorre
lungo il bancone per poi cadere e rompersi.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Barista Teschio è presente solo nella stanza Città Nebbiosa - D14. Una volta
entrati, saltare ed usare gli Shuriken di Jonathan per eliminarlo rapidamente.
Fare la spola D14 <-> D13.


===============================================================================
  BEHEMOTH
===============================================================================
"Una bestia che sfidò il paradiso. Neanche la morte l'ha fermata"

Numero Elenco -: 140

PS ------: 800
Esp. ----: 1000
PA ------: 45

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso - G14 (entrandoci la prima volta)
 Ingresso - G19 (Boss)


ATTACCHI
 1. Carica
    il Behemoth, dopo essersi messo in posizione, si lancia contro i
    personaggi. Dopo aver compiuto questo attacco, il Behemoth scompare da un
    cancello per poi riapparire dopo alcuni secondi. Per schivare la Carica
    bisogna innanzitutto non farsi chiudere nell'angolo dal mostro e poi
    sfruttare le pedane ai lati della stanza per oltrepassare il Behemoth con
    un salto.

 2. Salto
    il Behemoth salta in aria per poi cadere sul pavimento con forza. Il mostro
    raggiunge una discreta altezza con il salto perciò per non farsi colpire
    bisogna necessariamente passargli da sotto, sfruttando anche la Scivolata
    se necessario.

 3. Pezzi di carne
    il Behemoth emette dalla bocca diversi pezzi di carne, scagliandoli contro
    i personaggi. I pezzi di carne possono essere distrutti con le Armi e con
    le Abilità. Per schivare questa tecnica è sufficiente anche andare incontro
    al mostro non appena la esegue, in modo tale che i pezzi di carne passino
    sopra la testa dei personaggi, senza così colpirli.

 4. Fascio di interiora
    il Behemoth emette dalla bocca un fascio di interiora che si muove in
    maniera agitata. Il fascio possiede un gran raggio d'azione e non può
    essere distrutto nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa
    tecnica bisogna allontanarsi dal Behemoth e rimanere abbassati sino a
    quando non ritrae il fascio.

Il Behemoth è un grosso toro in decomposizione dalla peluria azzurra. Si muove
con lentezza e, dopo aver eseguito un attacco, spesso scompare dalla stanza per
poi rientrarvi dallo stesso lato da cui è uscito. Bisogna colpirlo rimanendo
sulla media distanza, senza mai farsi chiudere nell'angolo, e allontanarsi da
lui solo quando apre la bocca per attaccare. Per schivare i suoi attacchi è
utile sfruttare anche le pedane poste ai lati della stanza. Il Behemoth potrà
rilasciare anche dei vermi sul pavimento: sono completamente innocui.


===============================================================================
  BOIA
===============================================================================
"Un demone che ha spezzato infinite vite con la sua orrida ghigliottina"

Numero Elenco -: 106

PS ------: 213
Esp. ----: 223
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L15 [1]
 Paradiso Arso - M2  [1]   M15 [1]   M19 [1]   M30 [1]   M33 [1]


ATTACCHI
 . Ghigliottina
   il Boia separa verticalmente le sue metà e poi le richiude con violenza
   colpendo con la lama della metà superiore. Questo attacco è molto rapido e
   pericoloso in quanto il mostro tenderà a seguire i movimenti del
   personaggio. Per eseguirlo, il Boia si fermerà in volo, quindi quello è il
   segnale per prepararsi a schivare questo attacco.

Il Boia è un mostro volante viola composto da due metà separate. È rapido negli
spostamenti ed il suo unico attacco consiste nell'aprirsi e richiudersi
verticalmente. Lo si incontrerà spesso in stanze con diverse piattaforme,
quindi più che cercare di affrontarlo è consigliabile fuggire da lui.
È possibile danneggiarlo sia colpendo la metà superiore che quella inferiore e,
distruggendo una delle due, anche l'altra scomparirà.


===============================================================================
  BRAUNER
===============================================================================
"Un artista che è diventato un vampiro e ha rinunciato all'umanità"

Numero Elenco -: 148

PS ------: 6000
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H28 (Boss)


ATTACCHI
 1. Scie di sangue
    Brauner disegna in aria dei tratti rossi e sullo schermo appaiono due gocce
    di sangue che riproducono in maniera ingrandita lo stesso disegno tracciato
    dal vampiro. I tratti di sangue danneggiano al contatto i personaggi e
    possono essere gradualmente cancellati colpendoli con le Armi e con le
    Abilità. Le scie di sangue possono essere di tre tipi: una grande X,
    una sorta di > e due linee parallele ed orizzontali. Questa tecnica rimane
    attiva sullo schermo sino a quando non viene cancellata completamente
    oppure Brauner non traccia altre scie.

 2. Teste di ciclopi
    Brauner evoca un gran numero di teste di ciclopi che volano in direzione
    dei personaggi. Venendone a contatto si subirà Status Pietrificato.
    Usando le Armi e le Abilità è possibile respingere e distruggere le teste
    in modo tale che non colpiscano i personaggi.

 3. Giganti di pietra
    Brauner evoca due grandi giganti di pietra che avanzano verso i personaggi.
    Uno si muoverà lungo il pavimento mentre l'altro lungo il soffitto.
    Venendone a contatto si subirà Status Maledetto. Non è possibile
    distruggerli o respingerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per evitarli
    bisognerà usare il Doppio Salto e passare nello spazio tra di loro.

 4. Fiori velenosi
    Brauner evoca due grandi fiori verdi che si muovono verso i lati della
    stanza. Venendone a contatto si subirà Status Infetto. Non è possibile
    distruggerli o respingerli nè con le Armi, nè con le Abilità e per evitarli
    bisognerà essere abili nello spostarsi tra i petali che ruotano attorno
    al centro.

 5. Dipinto
    Brauner si nasconde all'interno di un dipinto e si lancia contro i
    personaggi. Il quadro non è rapido nel muoversi e lo si può evitare con
    facilità saltando. È possibile danneggiare il boss con le Armi e con le
    Abilità anche quando si trova in questo stato.

Brauner è il vampiro a capo del castello. Non è rapido negli spostamenti ma le
sue tecniche coprono tutte una vasta area di spazio. Il vampiro attaccherà
seguendo uno schema più o meno fisso: traccia le Scie di sangue, evoca un tipo
di mostro e si lancia contro i personaggi rimanendo nascosto in un dipinto,
per poi ricominciare lo schema. Per eliminarlo bisogna rimuovere la maggior
parte delle Scie di sangue per avere maggiore spazio di manovra e schivare con
più facilità i mostri evocati. Una volta fatto, attaccare il dipinto con le
tecniche più potenti a disposizione.


===============================================================================
  CARNIVOREA
===============================================================================
"Una pianta carnivora che crescendo ha imparato ad apprezzare la carne umana"

Numero Elenco -: 72

PS ------: 191
Esp. ----: 164
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Frusta spinosa

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F34 [2]   F35 [1]   F39 [1]   F47 [2]


ATTACCHI
 1. Seme di teschio
    la Carnivorea sputa un teschio che rimbalza sul terreno. Non è un attacco
    molto rapido ed il teschio può essere distrutto con le armi e con le
    Abilità.

 2. Semi volanti
    la Carnivorea apre la sua corolla e fa uscire una numerosa serie di semi
    che volano. Questi fluttuano lentamente e coprono una vasta area. I semi
    possono essere distrutti con le armi e con le Abilità.

La Carnivorea è una grossa pianta dai petali grigi. Tranne il collo, il resto
del suo corpo è vulnerabile. Sia il teschio che i vari semi che genera possono
essere distrutti con le armi e con le Abilità, quindi non è un nemico molto
pericoloso. In ogni caso bisogna fare attenzione ai semi poichè volano in molte
direzioni.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarla è Foresta Dannata - F35 per via delle
piccole dimensioni. Una volta entrati, usare gli Shuriken di Jonathan per
eliminare rapidamente la Carnivorea. Fare la spola F35 <-> F34.


===============================================================================
  CATOBLEPAS
===============================================================================
"Il respiro di questa bestia, simile a un bue, pietrifica le creature"

Numero Elenco -: 35

PS ------: 120
Esp. ----: 60
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Pietra
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Latte
 {3*} Super Bistecca

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I40 [1]


ATTACCHI
 . Respiro pietrificante
   il Catoblepas emette dalla bocca una nube grigia di gas che infligge alcuni
   danni oltre che lo Status Pietrificato. La nube non copre molto spazio e la
   si può evitare saltando oppure eseguendo lo Scatto all'indietro.

Il Catoblepas è un toro corazzato di colore nero e marrone. Si muove lentamente
per la stanza ed il suo attacco infligge Status Pietrificato Non è un nemico
pericoloso in quanto poco aggressivo. Saltando sul suo dorso marrone,
è possibile rimanergli in groppa senza venirne danneggiati dal contatto.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Catoblepas è presente solo nella stanza La Grande Scala - I40. Entrando da
sinistra, saltare ed usare gli Shuriken di Jonathan per eliminarlo rapidamente.
Fare la spola I40 <-> I39.


===============================================================================
  CAVALIERE
===============================================================================
"Un guerriero zombie in armatura che brandisce una lancia"

Numero Elenco -: 30

PS ------: 60
Esp. ----: 48
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Lancia lunga
 {2*} Giavellotto

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso --- M13 [1]   M30 [1]   M31 [2]   M32 [2]   M34 [1]
 Terra dei Folli - O26 [1]   O35 [2]   O51 [1]   O53 [3]   O54 [3]   O55 [1]
                   O56 [1]   O71 [2]   O72 [1]   O73 [2]
 Tomba Sabbiosa -- P14 [2]   P23 [1]   P25 [1]


ATTACCHI
 1. Affondo frontale
    il Cavaliere esegue un breve affondo con la sua lancia. Questo attacco ha
    un raggio d'azione non molto elevato, perciò è sufficiente rimanere a
    debita distanza per non esserne colpiti.

 2. Affondo superiore
    se il personaggio si trova in una zona superiore rispetto al Cavaliere,
    quest'ultimo cercherà di colpirlo eseguendo un affondo verso l'alto con la
    sua lancia. Questa tecnica è in grado di attraversare le piattaforme.
    La zona di impatto è molto stretta quindi sarà sufficiente essere un po'
    più avanti o un po'più indietro per evitare di essere colpiti, ma in ogni
    caso è consigliato eliminare i vari Cavalieri presenti nella stanza prima
    di muoversi tra le varie piattaforme.

 3. Affondo inferiore
    se il personaggio si trova in una zona inferiore rispetto al Cavaliere,
    quest'ultimo cercherà di colpirlo eseguendo un affondo verso il basso con
    la sua lancia. Questa tecnica è in grado di attraversare le piattaforme.
    La zona di impatto è molto stretta quindi sarà sufficiente essere un po'
    più avanti o un po'più indietro per evitare di essere colpiti, ma in ogni
    caso è consigliato eliminare i vari Cavalieri presenti nella stanza prima
    di muoversi tra le varie piattaforme.

 4. Fendente verticale
    il Cavaliere inclina la sua lancia dietro di sè e sferra un poderoso
    fendente verticale, muovendosi in avanti. Questa tecnica è molto potente e
    può scagliare via il personaggio nel caso lo colpisca. Il tempo di
    preparazione di questa tecnica è più lungo rispetto alle altre del
    Cavaliere perciò bisogna sfruttare questo lasso di tempo per eliminarlo
    prima che la esegua o per fuggire via.

 5. Rotazione
    il Cavaliere fa roteare la sua lancia respingendo Armi Secondarie come il
    Coltello. Questa tecnica difensiva del mostro non è efficace contro le armi
    normali.

Il Cavaliere è un mostro in armatura viola equipaggiato con una lunga lancia.
Non è rapido nei movimenti ma grazie alla sua arma i suoi attacchi possiedono
un buon raggio d'azione. È consigliabile affrontarlo sullo stesso livello,
in quanto il Cavaliere è in grado di colpire dall'alto o dal basso se il
personaggio si trova sulle piattaforme della stanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Terra dei Folli - O26 poichè è presente un
esemplare proprio difronte all'ingresso. Entrando da destra, usare lo Yagyu
Shuriken di Jonathan per eliminarlo con un solo attacco. Fare la spola tra le
stanze O26 <-> O25.


===============================================================================
  COLONNA D'OSSA
===============================================================================
"I teschi di dinosauri, animati da una forza demoniaca"

Numero Elenco -: 32

PS ------: 100
Esp. ----: 23
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P14 [9]   P24 [8]   P25 [3]   P26 [3]


ATTACCHI
 . Sfera di fuoco
   la Colonna d'Ossa emette dalla sua bocca una sfera di fuoco che si muove in
   maniera orizzontale. È possibile eliminarla sia con le armi che con le
   Abilità e la si può schivare saltando.

La Colonna d'Ossa è un grosso teschio in grado di emettere sfere di fuoco.
Si trova sempre in colonne composte da due o più esemplari, ognuno dei quali
indipendente dall'altro. Per eliminarlo è consigliato usare dalla distanza le
Abilità. È possibile rimanere sulla sua testa senza essere danneggiati dal
contatto.


===============================================================================
  COPPELIA
===============================================================================
"Un'acrobata infernale che si esibisce per i demoni"

Numero Elenco -: 40

PS ------: 80
Esp. ----: 54
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Veleno, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Quadri
 {2*} Maglia da clown

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O3  [2]   O24 [2]   O42 [3]   O61 [2]   O66 [2]


ATTACCHI
 . Lancio di coltelli
   la Coppelia esegue una capriola in aria e scaglia due coltelli in direzione
   del personaggio. È possibile respingerli sia con le armi che con le Abilità
   e si possono schivare spostandosi lateralmente.

La Coppelia è un mostro che indossa un abito da ballerina. Si muove avanti e
indietro lungo una fune sospesa e non è un nemico molto aggressivo. Il suo
unico attacco può essere schivato e respinto molto semplicemente, e può
capitare che la Coppelia appaia sullo schermo sparata fuori da un cannone
presente nella stanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Terra dei Folli - O24 poichè è presente
un esemplare vicino all'uscita sud. Entrando dal basso, superare la carrucola a
sinistra e lanciare lo Yagyu Shuriken di Jonathan non appena la Coppelia arriva
sullo schermo. Fare la spola O24 <-> O23.


===============================================================================
  CORAZZA VOLANTE
===============================================================================
"Una sinistra figura che indossa un mantello e vola brandendo delle spade"

Numero Elenco -: 61

PS ------: 112
Esp. ----: 163
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Spada celeste

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O48 [2]
 Torre di Morte -- Q22 [1]


ATTACCHI
 . Lancio della spada
   la Corazza volante punta la sua spada in direzione del personaggio per poi
   scagliarla contro di lui. L'arma funziona come un boomerang e può infliggere
   danni sia mentre viene scagliata, sia mentre torna dal suo padrone.
   Questo attacco possiede un discreto raggio d'azione ed una discreta velocità
   perciò per schivarla in maniera semplice bisogna necessariamente
   allontanarsi dal mostro, poichè non si può respingere o distruggere la spada
   nè con le armi, nè con le Abilità.

La Corazza volante è un cavaliere in armatura che fluttua per la stanza
accompagnato da una spada. Il mostro si muove con discreta agilità ed è molto
aggressivo. Può essere un nemico pericoloso poichè il suo unico attacco può
colpire da qualsiasi direzione e possiede un discreto raggio d'azione.
Per eliminarlo è consigliato usare le Abilità dalla distanza, oppure attaccarlo
con le armi dopo che ha lanciato la sua spada, in quanto rimane immobile ad
aspettare il suo ritorno.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Terra dei Folli - O48 poichè è presente
un esemplare vicino ogni uscita. Entrando da destra, avanzare sino al gradino,
saltare e usare lo Yagyu Shuriken per eliminare la Corazza volante, che intanto
si è avvicinata. Fare la spola O48 <-> O17.


===============================================================================
  CORVO BLU
===============================================================================
"Lo spirito di un corvo che continua a volare, anche dopo la morte"

Numero Elenco -: 62

PS ------: 13
Esp. ----: 34
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F15 [2]   F20 [2]   F23 [4]   F25 [4]   F27 [2]   F29 [2]
                   F31 [2]   F33 [7]   F39 [2]


ATTACCHI
 . Attacco in picchiata
   il Corvo Blu si lancia contro il personaggio. Questa è una tecnica rapida
   nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla è
   necessario allontanarsi dal Corvo Blu non appena sta per eseguirla. Mentre è
   a riposo su un muro, il mostro inizia ad attaccare con questa tecnica non
   appena il personaggio gli si avvicina

Il Corvo Blu è un piccolo volatile. Vola per la stanza ed il suo unico attacco
consiste nel lanciarsi in picchiata contro il personaggio. Per via delle sue
dimensioni ridotte è consigliato usare le Abilità per eliminarlo.


===============================================================================
  CORVO NERO
===============================================================================
"Un corvo maligno che ha imparato ad apprezzare la carne umana"

Numero Elenco -: 103

PS ------: 33
Esp. ----: 69
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Evoca corvo

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B4  [11]   B9  [2]   B14 [2]   B22 [1]   B38 [4]   B40 [2]
                  B41  [2]


ATTACCHI
 . Attacco in picchiata
   il Corvo Nero si lancia contro il personaggio. Questa è una tecnica rapida
   nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla è
   necessario allontanarsi dal Corvo Nero non appena sta per eseguirla.
   Mentre è a riposo su un muro, il mostro inizia ad attaccare con questa
   tecnica non appena il personaggio gli si avvicina

Il Corvo Nero è un grosso volatile scuro. Vola per la stanza ed il suo unico
attacco consiste nel lanciarsi in picchiata contro il personaggio. Per via
delle sue dimensioni ridotte è consigliato usare le Abilità per eliminarlo.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Atra Accademia - B4 poichè sono presenti
ben quattro esemplari vicino all'ingresso. Entrando da sinistra, scendere dal
gradone e, prima di toccare terra, lanciare lo Yagyu Shuriken di Jonathan per
eliminare i quattro Corvi con un solo attacco. In caso di difficoltà si può
usare, al posto dello Yagyu Shuriken, il Kunimitsu di Jonathan lanciandolo non
appena si entra nella stanza, senza bisogno di scendere dal gradone, per avere
lo stesso risultato. Fare la spola B4 <-> B1.


===============================================================================
  CROCIATO MORTO
===============================================================================
"Un guerriero zombie dotato di uno scudo molto resistente"

Numero Elenco -: 80

PS ------: 99
Esp. ----: 150
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {4*} Cotta dura

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H11 [1]   H14 [1]   H16 [1]   H18 [1]


ATTACCHI
 1. Fendente
    quando il personaggio è molto vicino, il Crociato morto attacca con un
    rapido fendente verticale. Questa tecnica possiede un breve raggio d'azione
    e non è molto potente. È sufficiente rimanere a debita distanza per non
    esserne colpiti.

 2. Difesa assoluta
    se il personaggio cerca di colpire frontalmente, il Crociato morto alza il
    suo scudo proteggendosi dall'attacco. Quando la Difesa assoluta è attiva,
    non si può danneggiare il Crociato morto in alcun modo, nè con le armi,
    nè con le Abilità.

Il Crociato morto è un cavaliere in armatura celeste che impugna una spada ed
un grosso scudo. Si muove lentamente ed il suo unico attacco non è
particolarmente dannoso. La sua caratteristica è quella di possedere una difesa
quasi perfetta. Attaccandolo faccia a faccia è difficilissimo provocargli danni
in quanto il Crociato morto si proteggerà con il suo scudo. Il modo più
semplice per eliminarlo è quello di colpirlo da lontano con una Abilità oppure
colpirlo alle spalle. Equipaggiando un'arma che colpisce rapidamente, come le
Fruste ad esempio, è anche possibile infliggere danni al Crociato morto quando
sta per eseguire il Fendente. Bisogna avere però un ottimo tempismo per farlo
in quanto questo attacco del mostro è abbastanza rapido nella sua esecuzione.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è La Gran Torre - H18 perchè il mostro si
trova vicino all'ingresso centrale. Entrando da qui, usare gli Shuriken di
Jonathan per eliminarlo rapidamente, senza che lui alzi la difesa. Fare la
spola H18 <-> H20.


===============================================================================
  DAGON
===============================================================================
"Una creatura della palude"

Numero Elenco -: 144

PS ------: 1800
Esp. ----: 6000
PA ------: 55

ELEMENTI
 Forte --: Gelo, Oscuro
 Debole -: Fulmine, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F50


ATTACCHI
 1. Cannone ad acqua
    Dagon risucchia tutta l'acqua presente nella stanza e la sputa fuori dalla
    bocca inferiore con grande forza. Partendo dal basso, il getto d'acqua
    aumenta sempre più l'angolazione sino a raggiungere circa i 60°. Non è
    possibile respingere il getto d'acqua nè con le Armi, nè con le Abilità.
    Per schivare questa tecnica bisogna posizionarsi nell'angolo opposto al
    boss ed eseguire continuamente salti in acqua, senza toccare il fondo,
    non appena è possibile. Man mano che si salta, bisogna avvicinarsi sempre
    di più a Dagon, in modo tale da risultare sempre al di sopra del getto
    d'acqua.

 2. Mine sottomarine
    Dagon rilascia dalla testa inferiore delle piccole mine che risalgono in
    superficie. Queste non attaccano direttamente i personaggi ma fungono da
    ostacolo per i movimenti. È possibile distruggere le mine con le Armi e con
    le Abilità.

 3. Balzo
    Dagon esegue un ampio balzo sott'acqua per spostarsi da una parete
    all'altra. Questa tecnica è molto lenta nella sua esecuzione e per
    schivarla è sufficiente passare al di sotto del boss non appena questi
    salta.

Dagon è un mostro anfibio con una specie di rana come coda. Si muove solo a
balzi e molto lentamente. L'unico punto vulnerabile del boss è la testa
superiore quindi è là che saranno concentrati gli attacchi da compiere.
Lo scontro si svolgerà in una stanza all'interno della quale il livello
dell'acqua è variabile, ma questo non influisce sulle prestazioni dei
personaggi. Per colpire Dagon bisogna necessariamente saltare ed utilizzare le
Armi, o le Armi Secondarie di Jonathan. Poichè spesso si dovrà schivare il
Cannone ad acqua del boss, è necessario che la schermata sia sgombra dalle mine
prodotte dal boss, perciò distruggetele non appena vengono rilasciate.


===============================================================================
  DEMONE
===============================================================================
"Una creatura immonda che si nutre della carne dei morti"

Numero Elenco -: 85

PS ------: 99
Esp. ----: 13
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Tenuta militare

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ----- A5  [12]   A15 [10]   A24 [16]   A38 [16]   A39 [2]
 Atra Accademia - B5   [4]   B31  [5]


ATTACCHI
 Nessuno: il Demone si limita solo a camminare in direzione del personaggio.

Il Demone è un cadavere dalla pelle chiara che si muove con le braccia tese in
avanti. Non possiede alcun attacco diretto, ma si limita a camminare lentamente
sul pavimento. Si genera dal suolo e nel suolo torna dopo diversi secondi se
non viene attaccato. Per eliminarlo è sufficiente colpirlo un paio di volte.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è 17a Strada - A38, in quanto sono presenti
ben sedici esemplari e nessun altro nemico. Eliminate tutti i vari Demoni
usando lo Yagyu Shuriken di Jonathan per colpirne diversi con un solo attacco.
Fare la spola A38 <-> A37.


===============================================================================
  DEMONE DI FUOCO
===============================================================================
"Un demone che maneggia il fuoco nato negli abissi infuocati dell'inferno"

Numero Elenco -: 79

PS ------: 222
Esp. ----: 244
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Oscuro
 Debole -: Gelo, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Fiamma di Agni

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E4  [2]
 La Gran Torre - H12 [2]   H15 [2]


ATTACCHI
 . Sfera di fuoco
   il Demone di Fuoco genera una grande sfera infuocata sulla propria testa e
   la scaglia in direzione del personaggio. Questo attacco è lento nella sua
   preparazione e la sfera di fuoco non si può distruggere nè con le armi,
   nè con le Abilità. Il miglior metodo per schivarlo consiste
   nell'allontanarsi dal mostro quando sta ancora preparando quest'attacco,
   oppure posizionarsi sotto di lui in quanto il Demone di Fuoco non è in grado
   di scagliarlo in verticale.

Il Demone di Fuoco è un grosso mostro alato dalla pelle rossa. All'inizio è
invisibile, ma compare nella stanza non appena il personaggio gli si avvicina.
Possiede una buona velocità di spostamento ed una discreta potenza. Il suo
attacco è facilmente schivabile e il momento migliore per attaccarlo è quando
ha appena scagliato una delle sue Sfere di fuoco. Almeno quando si possiede un
livello basso, non è semplice eliminarlo con le armi quindi bisogna ricorrere
alle Abilità per attaccarlo. Una volta sconfitto, comparirà un vortice,
innocuo per il personaggio, che risucchierà le parti di questo mostro.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è La Gran Torre - H15 perchè il mostro è
presente vicino all'uscita ovest. Entrando da sinistra, far comparire il Demone
di Fuoco ed usare la Croce di Jonathan per eliminarlo rapidamente. Fare la
spola H15 <-> H17.


===============================================================================
  DEMONE MINORE
===============================================================================
"Un demone dotato di una potente magia"

Numero Elenco -: 118

PS ------: 166
Esp. ----: 199
PA ------: 7

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {4*} Anello teschio

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B26 [1]
 Città Perduta -- E18 [3]   E24 [3]   E38 [2]   E43 [2]
 Nido del Male -- L20 [3]


ATTACCHI
 1. Sfera di fuoco
    il Demone minore scaglia una sfera di fuoco che si muove in maniera
    orizzontale. È possibile eliminarla sia con le armi che con le Abilità e la
    si può schivare sia saltando che rimanendo abbassati.

 2. Getto d'acido
    il Demone minore si alza in volo ed emette in diagonale verso il basso un
    getto d'adico. È possibile eliminarlo sia con le armi che con le Abilità e
    lo si può schivare allontanandosi dal mostro oppure posizionandosi sotto di
    lui.

 3. Colpo d'artiglio
    il Demone minore attacca con un colpo d'artiglio che causa Status Infetto.
    Questa tecnica è molto rapida nella sua esecuzione ma possiede un raggio
    d'azione molto breve. Il Demone minore utilizza questo attacca solo quando
    il personaggio si trova molto vicino a lui, perciò è sufficiente rimanere
    lontani dal mostro per non correre rischi.

 4. Moltiplicazione
    il Demone minore si alza in volo e genera sul pavimento proprio sotto di
    lui un altro esemplare di Demone minore. Quest'ultimo possiede tutte le
    caratteristiche del mostro generante e può produrre a sua volta altri
    esemplari.

Il Demone minore è un mostro alato con le zampe caprine. Si muove con discreta
velocità ed è in grado di camminare e di volare per la stanza. Il Demone minore
ha la caratteristica di generare altri Demoni minori, aumentando così il numero
di mostri presenti nella stanza. Singolarmente non è un nemico molto pericoloso
ma non bisogna dagli il tempo di generare altri mostri perciò bisogna
eliminarlo per primo, attaccandolo ripetutamente con le armi.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Città Perduta - E24 perchè ci sono tre
esemplari vicino all'ingresso. Entrando da destra, usare la Croce di Jonathan
per colpire i Demoni minori e, con un po' di fortuna, sarà possibile eliminarli
tutti e tre con un solo attacco. Fare la spola E24 <-> E25.


===============================================================================
  DEMONIO
===============================================================================
"Una creatura degli inferi, liberata dalla magia nera"

Numero Elenco -: 123

PS ------: 666
Esp. ----: 666
PA ------: 16

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Mega Tonico

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A17 [1]
 Nido del Male - L3  [2]


ATTACCHI
 1. Attacco in picchiata
    il Demonio si lancia contro il personaggio in picchiata. Questo attacco è
    discretamente veloce inoltre non è sempre semplice da schivare viste le
    grandi dimensioni del nemico. Il modo migliore per non esserne colpiti è
    quello di allontanarsi dal Demonio non appena sta eseguire questa tecnica.

 2. Sfere di fuoco
    il Demonio genera tre sfere infuocate e le scaglia in direzione del
    personaggio. Questo attacco è lento nella sua preparazione e le sfera di
    fuoco non si possono distruggere nè con le armi, nè con le Abilità.
    Il miglior metodo per schivarlo consiste nell'allontanarsi dal mostro
    quando sta ancora preparando quest'attacco.

Il Demonio è un grosso mostro alato dalla pelle verde. All'inizio è invisibile,
ma compare nella stanza non appena il personaggio gli si avvicina. Possiede una
buona velocità di spostamento ed una discreta potenza. Il suo attacco è
facilmente schivabile e il momento migliore per attaccarlo è quando ha appena
scagliato le sue Sfere di fuoco. Almeno quando si possiede un livello basso,
non è semplice eliminarlo con le armi quindi bisogna ricorrere alle Abilità per
attaccarlo. Una volta sconfitto, comparirà un vortice, innocuo per il
personaggio, che risucchierà le parti di questo mostro.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è 17a Strada - A17. Entrando da sinistra,
aspettare che diventi visibile ed attaccarlo con Jonathan usando la Croce,
facendo in modo che l'arma ruoti all'altezza del Demonio, in tandem con lo
Spirito di luce di Charlotte. In alternativa si può usare il solo Jonathan e
lanciare più volte gli Shuriken, facendo in modo che tutti i colpi vadano a
segno. Fare la spola A17 <-> A16


===============================================================================
  DIAVOLESSA
===============================================================================
"Una creatura demoniaca che inganna le sue vittime con la sua bellezza"

Numero Elenco -: 50

PS ------: 83
Esp. ----: 76
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Schiocco, Fendente, Sacro, Veleno, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Sandali silenti
 {3*} Corsetto diavolessa

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F9  [1]
 Ingresso -------- G13 [1]
 La Grande Scala - I1  [2]   I2  [3]   I15 [1]


ATTACCHI
 1. Schiaffo
    se il personaggio si trova molto vicino, la Diavolessa lo colpisce con un
    rapido schiaffo. Questo attacco possiede un breve raggio d'azione e causa
    Status Infetto, perciò è necessario rimanere a debita distanza per impedire
    che il mostro lo esegua.

 2. Cuore fluttuante
    la Diavolessa lancia frontalmente un piccolo cuore rosa che oscilla.
    Questi può essere eliminato con le armi o con le Abilità e causa Status
    Maledetto se colpisce il personaggio.

 3. Scatto all'indietro
    se attaccata con le armi, la Diavolessa può eseguire uno Scatto
    all'indietro simile a quello del personaggio. Questa tecnica non viene
    eseguita però se il mostro viene attaccato con le Abilità.

La Diavolessa è un demone femminile dagli stivali viola. Possiede una discreta
velocità ed è in grado di infliggere gli Status Infetto o Maledetto con i suoi
attacchi, perciò per eliminarla è consigliabile usare dalla distanza le
Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarla è La Grande Scala - I2 poichè c'è una Lilith
vicino all'ingresso est inoltre la zona è vicina ad un Teletrasporto.
Entrando da destra, usare lo Yagyu Shuriken di Jonathan per eliminarla. Fare la
spola I2 <-> I14.


===============================================================================
  DODO
===============================================================================
"Un uccello rarissimo. Molto pauroso, scappa per un nonnulla"

Numero Elenco -: 99

PS ------: 100
Esp. ----: 365
PA ------: 30

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Pollo fritto
 {2*} Spilla cuore

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E6  [1]


ATTACCHI
 Nessuno: il Dodo si limita a fuggire via non appena incontra il personaggio.

Il Dodo un piccolo gallo marrone con il volto umano. Non sempre è presente
nella stanza indicata e bisognerà uscire e rientrarci per sperare di
incontrarlo, nel caso non lo si trovi una volta entrati. Una volta trovato,
il Dodo scappa subito via. Per eliminarlo facilmente, utilizzare la magia
Accelera per velocizzare i movimenti di Jonathan ed attaccare il Dodo con una
Frusta, o con una qualsiasi Abilità rapida nel colpire, prima che il mostro
fugga via. Nel caso in cui il Dodo riesca a scappare, uscire dalla stanza e
rientrarci sino a quando non lo si incontrerà di nuovo. La sua eliminazione è
necessaria per completare la Ricerca 7 - Trova Re degli uccelli.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Dodo è presente solo nella stanza Città Perduta - E6, anche se non compare
sempre. Una volta trovato, usare su di lui gli Shuriken di Jonathan per
eliminarlo prima che fugga via. Fare la spola E6 <-> E5.


===============================================================================
  DOGETHER
===============================================================================
"Una creatura magica creata da un incantesimo proibito"

Numero Elenco -: 66

PS ------: 144
Esp. ----: 157
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Monocolo
 {3*} Circolo di pietra

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F28 [1]   F29 [1]   F34 [1]   F39 [1]
 Nido del Male --- L13 [2]


ATTACCHI
 1. Fiammate
    dopo aver fatto comparire un simbolo giallo, Dogether emette diverse fiamme
    verso il basso. Queste coprono una vasta area e non possono essere
    distrutte nè con le armi nè con le Abilità. Per schivare questo attacco
    bisogna allontanarsi dal mostro oppure posizionarsi sotto di lui, poichè le
    fiamme non cadono in verticale.

 2. Raggi luminosi
    dopo aver fatto comparire un simbolo verde, Dogether emette tre raggi
    luminosi in tre direzioni. Questi coprono una vasta area e non possono
    essere distrutti nè con le armi nè con le Abilità. Per schivare questo
    attacco bisogna allontanarsi dal mostro oppure posizionarsi sotto di lui,
    poichè i raggi luminosi non vengono emessi in verticale.

 3. Pietre fluttuanti
    dopo aver fatto comparire un simbolo blu. Dogether si circonda di pietre
    che poi scaglia contro il personaggio. Questo attacco può essere pericoloso
    ma in ogni caso le pietre possono essere distrutte con le armi e con le
    Abilità. Per schivarle invece bisogna necessariamente allontanarsi dal
    mostro.

 4. Teletrasporto
    Dogether scompare per rimaterializzarsi in un altro punto della stanza.

Dogether è un mostro sferico monocolo che fluttua per tutta la stanza. I suoi
attacchi coprono una vasta area ma in compenso Dogether non è molto rapido nel
muoversi. Per sconfiggerlo non bisogna mai stargli di fronte inoltre è
consigliato usare da lontano le Abilità oppure sfruttarle per colpirlo in
verticale. Una volta sconfitto, Dogether si trasformerà in una palla di fuoco e
cadrà verso il basso. Non si subiranno danni in questo caso venendoci a
contatto.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Foresta Dannata - F28. Entrando da nord
est, non appena il Dogether diventa visibile, usare lo Yagyu Shuriken di
Jonathan per eliminarlo rapidamente. Fare la spola F28 <-> F30.


===============================================================================
  DOPPELGANGER
===============================================================================
"Un demone che assume la forma delle sue vittime prima di ucciderle"

Numero Elenco -: 135

PS ------: 2000
Esp. ----: 2000
PA ------: 99

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L53 (Boss)


ATTACCHI
 Il Doppelganger può eseguire tutti gli attacchi che possiede ed equipaggia il
 personaggio utilizzato quando si entra nella stanza.

Il Doppelganger è un mostro che riproduce esattamente l'aspetto, i parametri e
le tecniche del personaggio che si stava comandando quando si è giunti nella
stanza del boss. Il Doppelganger non riproduce però nè gli status negativi,
nè i Doppiattacchi, inoltre il livello delle sue Abilità sarà quello base,
e non il livello Maestro o quello a piena potenza. La sua capacità di copiare i
parametri è in realtà la sua più grande debolezza. La situazione complessiva
del personaggio all'ingresso della stanza è quella riprodotta dal Doppelganger,
perciò presentandosi con parametri bassi anche quelli del boss saranno
ugualmente bassi. Perciò prima di accedere allo scontro, rimuovete tutto
l'equipaggiamento e poi recatevi dal Doppelganger. Una volta iniziata la
battaglia, ripristinate l'equipaggiamento e affronterete un boss molto debole
che potrete sconfiggere con facilità usando le tecniche più potenti a
disposizione.


===============================================================================
  DOPPIA SPADA
===============================================================================
"Un guerriero scheletro scelto armato di due spade"

Numero Elenco -: 73

PS ------: 180
Esp. ----: 193
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Katar
 {3*} Slalom

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A22 [1]
 Nido del Male - L13 [3]


ATTACCHI
 1. Fendente luminoso
    la Doppa Spada fa brillare una lama ed esegue un fendente verso l'alto.
    Questa tecnica non è rapida nella sua esecuzione ed ha un raggio d'azione
    molto breve, perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal mostro.

 2. Fendente in corsa
    correndo, la Doppia Spada esegue un rapido fendente verso l'alto.
    Non è un attacco particolarmente pericoloso e per schivarlo è sufficiente
    allontanarsi dal mostro oppure oltrepassarlo con un salto.

 3. Scivolata
    la Doppia Spada esegue una breve scivolata sul pavimento. Questa tecnica
    non possiede un grande raggio d'azione ma è discretamente rapida e può
    cogliere di sorpresa il personaggio. Per schivarla è necessario eseguire lo
    Scatto all'indietro oppure oltrepassarla con un salto.

La Doppia Spada è uno scheletro in armatura verde che impugna due lame.
Possiede una grande agilità ma non è un mostro molto aggressivo. I suoi
attacchi non sono particolarmente pericolosi ma possono sorprendere il
personaggio grazie all'agilità del mostro. Per eliminarlo è consigliato usare
le Abilità dalla lunga distanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Nido del Male - L13 poichè ci sono tre
esemplari. Qui sono presenti anche altre nemici, ma le Doppie Spade sono quelle
che si lanceranno per prime all'attacco, quindi è sufficiente rimanere fermi
dopo essere entrati nella stanza per affrontarle. Usare le Saette a catena di
Charlotte per eliminarli tutti in un solo colpo, poi occuparsi del Troll da
Grotta e dei due Dogether. Eseguire il Trucco del Nido per affrontarli
nuovamente sino ad ottenere gli oggetti che possiedono.


===============================================================================
  DRACULA
===============================================================================
"Il vero signore del castello"

Numero Elenco -: 154

PS ------: 6666
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Sala del Trono - N4 (Boss, assieme a Morte)


ATTACCHI
 1. Sfere infuocate
    Dracula lancia tre serie di sfere infuocate. Prima ne scaglia tre poi
    cinque ed infine nuovamente tre. È possibile distruggerle con le Armi e con
    le Abilità e possono essere oltrepassate saltando.

 2. Globi oscuri
    Dracula scaglia frontalmente quattro grossi globi di energia. Non è
    possibile distruggerli nè con le Armi nè con le Abilità. Per schivare
    questa tecnica è necessario abbassarsi per evitare i globi alti e poi
    saltare per non farsi colpire da quelli alti.

 3. Teletrasporto
    Dopo aver eseguito un attacco, Dracula si teletrasporta in un altro punto
    della stanza prima di colpire nuovamente.

ATTACCHI COMBINATI
 1. Stormo di pipistrelli
    Dracula si trasforma in uno stormo di pipistrelli e si lancia in avanti.
    Questa tecnica infligge danni elevati inoltre non è possibile danneggiare
    lo stormo nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questo attacco è
    necessario usare di continuo il Super Salto per rimanere in aria sino a
    quando Dracula non tornerà in forma umana.

 2. Tempesta di globi
    Morte richiama un gran numero di falci che Dracula poi trasforma in globi
    oscuri, scagliandoli contro i personaggi. Non è possibile distruggere i
    globi ma si possono eliminare le falci con le Armi e con le Abilità prima
    che vengono trasformate. Si subiscono danni dalle falci venendone a
    contatto anche prima che si trasformino.

 3. Falce distruttiva
    Morte si trasforma in una grossa falce che viene impugnata da Dracula.
    Il vampiro colpisce il pavimento generando un'enorme esplosione che causa
    danni elevatissimi. Questa tecnica copre praticamente tutta la schermata e
    per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile da Dracula e se
    necessario usare il Super Salto per rimanere negli angoli superiori della
    stanza sino a quando l'esplosione non scomparirà.


Dracula è il signore del castello, comandante dell'esercito demoniaco, ed in
questo scontro combatterà in coppia con Morte. Il Conte utilizza sempre lo
stesso schema offensivo: teletrasporto, attacco, teletrasporto. Però al posto
di attaccare Dracula, concentratevi sul suo servo sia perchè possiede meno PS,
sia perchè è più semplice da colpire. Rimanete sempre in movimento per evitare
gli attacchi di Morte ed intanto schivate gli incantesimi che Dracula vi
scaglierà contro. Un modo semplice per rendere inoffensivi le tecniche del
Conte è quello di superarlo con un Super Salto non appena ricompare e
posizionarsi alle sue spalle. Durante lo scontro fate molta attenzione ai loro
attacchi combinati poichè infliggono danni gravissimi.


===============================================================================
  DRAGO BIANCO
===============================================================================
"Le ossa di un dinosauro dal collo lungo, animate da una forza demoniaca"

Numero Elenco -: 44

PS ------: 80
Esp. ----: 110
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I17 [2]
 Terra dei Folli - O34 [1]   O38 [1]   O55 [1]
 Tomba Sabbiosa -- P18 [1]   P20 [2]   P26 [1]


ATTACCHI
 1. Fiammata
    il Drago bianco emette una singola potente fiammata dalla sua bocca.
    Questo attacco copre una ampia area di per sè, che aumenta visto che il
    mostro muove la testa mentre lo esegue. Per non esserne colpiti è
    preferibile allontanarsi subito dal Drago bianco non appena sta per
    eseguirla.

 2. Pioggia di fuoco
    il Drago bianco lancia una serie di fiammate dalla sua bocca. Queste non
    possono essere distrutte in alcun modo ed inoltre coprono una ampia area.
    Per non esserne colpiti è preferibile allontanarsi subito dal Drago bianco
    non appena sta per eseguire questa tecnica.

 3. Carica
    il Drago bianco si ritira sul punto della parete a cui è agganciato per poi
    lanciarsi contro il personaggio in tutta la sua lunghezza. Questo attacco
    possiende un grande raggio d'azione e può attraversare muri ed ostacoli.
    Per non esserne colpiti è preferibile allontanarsi subito dal Drago bianco
    non appena sta per eseguirlo.

Il Drago bianco è lo scheletro di un grosso serpente collegato ad una parete.
È un nemico ostico in quanto è molto agile nei movimenti e quindi risulta
complicato colpirlo alla testa, unico suo punto vulnerabile. I suoi attacchi
sono tutti a lungo raggio ed il modo migliore per eliminarlo è quello di
colpirlo dalla distanza con le Abilità. Nonostante il suo unico punto
vulnerabile sia la testa, si verrà danneggiati anche nel caso in cui si venga a
contatto con le vertebre.


===============================================================================
  DULLAHAN
===============================================================================
"Un cavaliere decollato che porta con sè la sua testa mozzata"

Numero Elenco -: 139

PS ------: 600
Esp. ----: 500
PA ------: 40

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D47


ATTACCHI
 1. Affondo
    Dullahan esegue un poderoso affondo con la sua lancia. Questa tecnica non
    possiede un grande raggio d'azione e la si può schivare allontandosi dal
    mostro oppure limitandosi a non saltare in quanto la lancia passerà sopra
    la testa dei personaggi.

 2. Lame dal suolo
    Dullahan esegue un piccolo salto ed attacca conficcando la sua lancia nel
    pavimento, generando delle lame dal pavimento che avanzano lungo la stanza.
    Questa tecnica è facilmente prevedibile poichè il mostro rimane alcuni
    secondi in posizione prima di saltare. Una volta in aria bisogna
    necessariamente passargli da sotto per schivare l'attacco, usando anche la
    Scivolata. Le lame non si possono distruggere nè con le Armi, nè con le
    Abilità.

 3. Spettri rossi
    Dullahan riattacca la testa al corpo e genera dal collo una serie di
    spettri rossi che si scagliano contro i personaggi. Gli spettri non possono
    essere distrutti nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa
    tecnica bisogna allontanarsi dal mostro e sfruttare le pedane presenti
    nella stanza per evitare gli spettri.

 4. Occhi malefici
    subito dopo aver usato gli Spettri rossi, Dullahan rimuove la sua testa
    generando per la stanza numerosi occhi in tutte le direzioni. È possibile
    distruggere gli occhi sia con le Armi che con le Abilità. Per schivare
    questa tecnica bisogna allontanarsi il più possibile dal punto in cui gli
    occhi vengono generati, in modo tale da avere maggiore spazio per evitarli.

Dullahan è un grosso guerriero in armatura che impugna una lancia e la cui
testa fluttua per la stanza. Quest'ultima è immune a qualsiasi attacco perciò
per sconfiggere il mostro bisognerà attaccare il mostro. Dullahan è lento negli
spostamenti e negli attacchi dopo ognuno di essi, soprattutto le Lame dal
suolo, rimane immobile per alcuni istanti. Bisogna sfruttare questo lasso di
tempo per attaccare con entrambi i personaggi.


===============================================================================
  ECTOPLASMA
===============================================================================
"Una sostanza creata dalle anime che non trovano pace"

Numero Elenco -: 31

PS ------: 10
Esp. ----: 36
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fendente, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Anti Dannazione-Md
 {3*} Anti Dannazione

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta -- E25 [3]   E37 [2]   E38 [1]   E43 [1]
 Tomba Sabbiosa - P17 [2]   P24 [2]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Ectoplasma si limita solo a volare in direzione del personaggio.
 Il suo contatto provoca Status Maledetto.

L'Ectoplasma è un agglomerato di volti che fluttua per la stanza. È un nemico
fastidioso poichè non solo si lancerà contro il personaggio, ma gli infliggerà
Status Maledetto nel caso in cui riesca a toccarlo. In compenso non è molto
rapido negli spostamenti ma può attraversare pareti e pavimenti. Per evitare lo
Status Maledetto è consigliabile eliminarlo dalla distanza con le Abilità.
L'Ectoplasma può essere di diverso colore, ma non c'è alcuna differenza tra i
vari tipi.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Tomba Sabbiosa - P17 perchè è presente un
esemplare vicino ogni uscita. Entrando da destra, saltare e usare lo Yagyu
Shuriken di Jonathan per eliminare uno o entrambi gli Ectoplasma, a seconda dei
casi. Fare la spola P17 <-> P16.


===============================================================================
  EFFETTO DEMONE
===============================================================================
"Una lama malefica, posseduta da un demone folle"

Numero Elenco -: 77

PS ------: 99
Esp. ----: 100
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H11 [1]   H12 [1]   H14 [1]   H17 [2]


ATTACCHI
 Nessuno: l'Effetto Demone si limita solo a volare in direzione del
 personaggio.

L'Effetto Demone è una maschera demoniaca che genera continuamente un vortice.
È un nemico fastidioso poichè si lancerà continuamente contro il personaggio,
inoltre è capace di oltrepassare muri e pavimenti. In compenso non è molto
rapido negli spostamenti e possiede pochi PS. Nonostante la presenza del
vortice, solo venendo a contatto con la maschera dell'Effetto Demone si verrà
danneggiati. Analogalmente solo colpendolo alla maschera si potrà ferirlo.


===============================================================================
  ELGIZA
===============================================================================
"Un guardiano di tesori"

Numero Elenco -: 46

PS ------: 168
Esp. ----: 133
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: nessuno
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Kalasiris
 {3*} Uraeus

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta -- E26 [2]
 Tomba Sabbiosa - P12 [1]   P38 [1]


ATTACCHI
 1. Doppia manata
    l'Elgiza sferra un potente colpo a due mani verso il basso. Questo attacco
    ha un discreto raggio d'azione e può essere schivato eseguendo lo Scatto
    all'indietro non appena l'Elgiza sta per colpire. Se rimane senza entrambe
    mani, il mostro non potrà più eseguire questo attacco.

 2. Tuffo
    l'Elgiza si lascia cadere a peso morto sul personaggio. Questo attacco ha
    un discreto raggio d'azione e per schivarlo bisogna necessariamente
    allontanarsi dal mostro prima che tocchi il pavimento. Tuffandosi, l'Elgiza
    diventa sabbia e riemerge dal suolo dopo alcuni istanti.

L'Elgiza è un grande mostro di sabbia che indossa una maschera da faraone.
Inizialmente non visibile, compare nella stanza, generandosi dal pavimento,
una volta che il personaggio gli si avvicina. L'Elgiza si muove lentamente ed
esegue i suoi attacchi solo quando il personaggio si trova vicino, perciò per
sconfiggerlo è consigliato usare le Abilità dalla media o lunga distanza.
L'Elgiza possiede tre punti vulnerabile: le braccia e la testa. Colpendo le
prime si potranno distruggere, limitando molto le capacità offensive del
mostro, ma per eliminarlo definitivamente bisognerà attaccare la maschera.
Il mostro non si volta mai e, nel caso lo si oltrepassi, l'Elgiza si sfalderà
per poi riemergere voltato in direzione del personaggio. Non è possibile
danneggiare il mostro mentre si sfalda, ma lo si può fare mentre riemerge.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Tomba Sabbiosa - P38 poichè si trova
proprio accanto al Teletrasporto. Entrando da qui, una volta che il mostro è
emerso dal suolo, saltare ed usare la Croce di Jonathan sulla sua maschera,
facendo in modo che la colpisca più volte, per eliminarlo rapidamente. Fare la
spola P38 <-> Teletrasporto.


===============================================================================
  EMULO CON ASCIA
===============================================================================
"Un guerriero zombie corazzato, armato di una terrificante ascia"

Numero Elenco -: 4

PS ------: 28
Esp. ----: 4
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Placca Rame
 {2*} Ascia-Sc

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D3  [1]   D4  [1]   D11 [2]   D16 [1]   D19 [1]   D31 [2]
                  D34 [8]   D38 [1]   D40 [1]   D52 [1]   D54 [2]   D56 [2]
 Ingresso ------- G8  [1]   G10 [1]   G14 [1]


ATTACCHI
 1. Lancio superiore
    l'Emulo con Ascia lancia una scure frontalmente a mezz'altezza. La scure
    tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare la scure
    saltando o abbassandosi, oppure la si può distruggere con le armi o con le
    Abilità.

 2. Lancio inferiore
    l'Emulo con Ascia lancia una scure frontalmente "rasoterra". La scure
    tornerà indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare la scure
    saltando e la si può distruggere con le armi o con le Abilità.

L'Emulo con Ascia è un cavaliere in armatura verde che impugna una scure.
Questo nemico scaglia la sua arma come se fosse un boomerang, perciò bisognerà
fare attenzione ad essa sia quando viene lanciata, sia quando torna indietro.
Non è molto rapido nei movimenti e, quando scaglia l'ascia, rimane fermo sul
posto, completamente vulnerabile agli attacchi del personaggio.
Bisogna sfruttare questa sua debolezza per colpirlo ripetutamente.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza dove è più vantaggioso affrontarlo è Città Nebbiosa - D34 poichè sono
presenti ben otto esemplari. Entrando da destra, utilizzare lo Yagyu Shuriken
di Jonathan per eliminarne quattro con un solo attacco. Fare la spola tra le
stanze D34 <-> D35.


===============================================================================
  ERBA MALEFICA
===============================================================================
"Un'une cresciuta che ha il volto dell'umano di cui si è nutrita"

Numero Elenco -: 56

PS ------: 148
Esp. ----: 53
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Fendente, Fuoco, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Corpetto orchidea

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F27 [1]   F30 [1]   F39 [1]
 Tomba Sabbiosa -- P50 [1]


ATTACCHI
 . Getto acido
   l'Erba Malefica emette dalla bocca un getto di acido in direzione del
   personaggio. Questo attacco non è particolarmente rapido o potente ed il
   getto può essere eliminato colpendolo con le armi o con le Abilità.

L'Erba Malefica è una pianta dallo stelo sottile e con un volto umano.
Inizialmente appare come un semplice Une, ma di colore più chiaro. In pochi
secondi però la pianta raggiunge la sua forma completa, facendo apparire lo
stelo ed il volto. Non è un nemico pericoloso e può essere eliminato solo
colpendolo al volto oppure alla base. Se si è rapidi, si può sconfiggerlo anche
prima che raggiunga la forma completa colpendo ripetutamente la base.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Foresta Dannata - F30 per via delle
piccole dimensioni. Entrando da sinistra, usare gli Shuriken di Jonathan per
eliminare l'Erba Malefica con un solo attacco. Fare la spola F30 <-> F28.


===============================================================================
  FACCIA DI MORTE
===============================================================================
"Un demone volante che indossa la faccia di un uomo morto"

Numero Elenco -: 5

PS ------: 20
Esp. ----: 10
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D1  [1]   D8  [1]   D10 [2]   D40 [1]   D42 [1]   D49 [1]


ATTACCHI
 . Cristalli di ghiaccio
   dopo aver aspirato aria, la Faccia di Morte emette in varie direzioni alcuni
   cristalli ghiaccio. Questi non sono molto rapidi e possono essere distrutti
   sia con le armi, sia con le Abilità.

La Faccia di Morte è un volto che possiede quattro ali. Si muove lentamente
all'interno della stanza e non è un nemico molto aggressivo. La maggior parte
delle volte cercherà di venire a contatto con il personaggio anzichè utilizzare
i Cristalli di ghiaccio per attaccare. Per eliminarlo semplicemente si possono
usare le armi o le Abilità anche da molto vicino.


===============================================================================
  FALSA SYPHA
===============================================================================
"Zombie camuffato da Sypha Belnades"

Numero Elenco -: 138

PS ------: 3200
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Fuoco, Gelo, Fulmine
 Debole -: Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Sundae menta

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L51 (Boss)


ATTACCHI
 1. Gas pietrificante
    la Falsa Sypha genera una nube grigia di gas che infligge alcuni danni
    oltre che lo Status Pietrificato. La nube non copre molto spazio e la si
    può evitare allontanandosi dal mostro.

 2. Fiammata
    la Falsa Sypha emette frontalmente una breve fiammata. Tecnica non rapida
    nè particolarmente pericolosa poichè il mostro volando difficilmente arriva
    all'altezza del personaggio per colpirlo con questo attacco.

 3. Comete di energia
    la Falsa Sypha scaglia tre comete in direzione del personaggio.
    Questo attacco ha una discreta velocità ed un grande raggio d'azione. Non è
    possibile distruggere le comete nè con le armi, nè con le Abilità.
    Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal mostro oppure
    posizionarsi sotto di lei.

 4. Evocazione zombie
    la Falsa Sypha evoca un Falso Trevor zombie che si muove lentamente sul
    pavimento in direzione del personaggio. Per eliminarlo è sufficiente
    colpirlo con le armi o con le Abilità.

La Falsa Sypha è una maga con una tunica celeste. Fluttua lentamente per la
stanza e i suoi attacchi sono di natura magica.

I tre si disporranno in questa maniera: il Falso Grant salirà sul soffitto ed
inizierà a far cadere i pugnali, la Falsa Sypha volerà per la stanza ed userà
la sua magia, mentre il Falso Trevor vi attaccherà faccia a faccia.
Occupatevi prima di quest'ultimo, tenendo la Falsa Sypha lontano da voi e
muovetevi sempre per evitare i pugnali del Falso Grant. Attaccate il Falso
Trevor con le armi rimanendo abbassati, in modo tale da evitare sia i colpi di
frusta che le croci d'ossa, facendo però attenzione a quando scaglia l'ampolla.
Dopo averlo eliminato occupatevi del Falso Grant. Attaccandolo questi cadrà al
suolo e in pochi istanti ritornerà sul soffitto. Usate le Abilità per farlo
cadere e poi colpitelo ripetutamente con le armi prima che risalga. Dopo averlo
eliminato concentratevi sull'ultima rimasta, la Falsa Sypha. Questi ora
inizierà a volare più lentamente ed evocherà alcuni zombie che si muoveranno
verso di voi. Eliminateli e poi attaccate la Falsa Sypha con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La Falsa Sypha è un boss del Nido del Male quindi la stanza dove affrontarla è
solo una in tutto il gioco. Eliminarla con le armi di Jonathan ed utilizzare il
Trucco del Nido per affrontarla nuovamente sino ad ottenere l'oggetto che
possiede.


===============================================================================
  FALSO GRANT
===============================================================================
"Zombie camuffato da Grant DaNasty"

Numero Elenco -: 137

PS ------: 3500
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Spaghetti Ramen

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L51 (Boss)


ATTACCHI
 1. Lancio del pugnale
    rimanendo sul soffitto, il Falso Grant fa cadere in verticale un pugnale.
    Non è una tecnica particolarmente rapida, inoltre è possibile respingere il
    pugnale con le armi e con le Abilità. Il Falso Grant esegue questo attacco
    solo quando si trova sulla verticale del personaggio, perciò è sufficiente
    non rimanere in corrispondenza del mostro per non correre rischi. Il Falso
    Grant può scagliare frontalmente un pugnale anche quando si trova sul
    pavimento. Quest'ultimo si può schivare rimanendo abbassati.

 2. Fendente in caduta
    lanciandosi dal soffitto, il Falso Grant attacca con un fendente del suo
    pugnale. Non è una tecnica particolarmente rapida, inoltre il Falso Grant
    esegue questo attacco solo quando si trova sulla verticale del personaggio,
    perciò è sufficiente non rimanere in corrispondenza del mostro per non
    correre rischi.

Il Falso Grant è un mostro vestito da bandito. Si muove prevalentemente lungo
il soffitto della stanza e il suo principale attacco consiste nel far cadere
sul personaggio i suoi coltelli.

I tre si disporranno in questa maniera: il Falso Grant salirà sul soffitto ed
inizierà a far cadere i pugnali, la Falsa Sypha volerà per la stanza ed userà
la sua magia, mentre il Falso Trevor vi attaccherà faccia a faccia.
Occupatevi prima di quest'ultimo, tenendo la Falsa Sypha lontano da voi e
muovetevi sempre per evitare i pugnali del Falso Grant. Attaccate il Falso
Trevor con le armi rimanendo abbassati, in modo tale da evitare sia i colpi di
frusta che le croci d'ossa, facendo però attenzione a quando scaglia l'ampolla.
Dopo averlo eliminato occupatevi del Falso Grant. Attaccandolo questi cadrà al
suolo e in pochi istanti ritornerà sul soffitto. Usate le Abilità per farlo
cadere e poi colpitelo ripetutamente con le armi prima che risalga. Dopo averlo
eliminato concentratevi sull'ultima rimasta, la Falsa Sypha. Questi ora
inizierà a volare più lentamente ed evocherà alcuni zombie che si muoveranno
verso di voi. Eliminateli e poi attaccate la Falsa Sypha con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Falso Grant è un boss del Nido del Male quindi la stanza dove affrontarlo è
solo una in tutto il gioco. Eliminarlo con le armi di Jonathan ed utilizzare il
Trucco del Nido per affrontarlo nuovamente sino ad ottenere l'oggetto che
possiede.


===============================================================================
  FALSO TREVOR
===============================================================================
"Zombie camuffato da Trevor Belmont"

Numero Elenco -: 136

PS ------: 3800
Esp. ----: 3000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Schiocco, Sacro
 Debole -: Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {1*} Curry

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L51 (Boss)


ATTACCHI
 1. Colpo di frusta
    il Falso Trevor attacca con un colpo della propria frusta. Questa tecnica è
    abbastanza rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla è
    sufficiente rimanere abbassati oppure allontanarsi dal mostro. Il Falso
    Trevor può eseguire questo attacco anche quando salta oppure raramente da
    abbassato. In quest'ultimo caso bisogna evitare di attaccare rimanendogli
    troppo vicino.

 2. Croce d'ossa
    il Falso Trevor scaglia frontalmente una croce d'ossa che funziona come un
    boomerang. Questa tecnica non è molto rapida è possiede un raggio d'azione
    non elevato. Non è possibile distruggere la croce d'ossa nè con le armi,
    nè con le Abilità. Per schivare questo attacco bisogna allontanarsi dal
    mostro opppure rimanere abbassati.

 3. Ampolla
    il Falso Trevor lancia sul pavimento un'ampolla che rompendosi genera una
    piccola onda d'energia. Questa tecnica non è molto rapida è possiede un
    raggio d'azione non elevato. Non è possibile distruggere l'ampolla o l'onda
    d'energia nè con le armi, nè con le Abilità. Per schivare questo attacco
    bisogna allontanarsi dal mostro oppure usare il salto per oltrepassare la
    tecnica.

 4. Mille lame
    il Falso Trevor, dopo essersi caricato, scaglia frontalmente un gran numero
    di coltelli. Questa tecnica può causare danni molto elevati, ma possiede un
    tempo di esecuzione elevato perciò, non appena il Falso Trevor si mette in
    posizione, bisogna oltrepassarlo con il salto per poi attaccarlo con tutta
    calma. È possibile distruggere i coltelli con le armi e con le Abilità.

Il Falso Trevor è un guerriero in armatura verde che utilizza le tecniche dei
cacciatori di vampiri. Non è particolarmente rapido nei movimenti ma è un
nemico molto aggressivo.

I tre si disporranno in questa maniera: il Falso Grant salirà sul soffitto ed
inizierà a far cadere i pugnali, la Falsa Sypha volerà per la stanza ed userà
la sua magia, mentre il Falso Trevor vi attaccherà faccia a faccia.
Occupatevi prima di quest'ultimo, tenendo la Falsa Sypha lontano da voi e
muovetevi sempre per evitare i pugnali del Falso Grant. Attaccate il Falso
Trevor con le armi rimanendo abbassati, in modo tale da evitare sia i colpi di
frusta che le croci d'ossa, facendo però attenzione a quando scaglia l'ampolla.
Dopo averlo eliminato occupatevi del Falso Grant. Attaccandolo questi cadrà al
suolo e in pochi istanti ritornerà sul soffitto. Usate le Abilità per farlo
cadere e poi colpitelo ripetutamente con le armi prima che risalga. Dopo averlo
eliminato concentratevi sull'ultima rimasta, la Falsa Sypha. Questi ora
inizierà a volare più lentamente ed evocherà alcuni zombie che si muoveranno
verso di voi. Eliminateli e poi attaccate la Falsa Sypha con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Falso Trevor è un boss del Nido del Male quindi la stanza dove affrontarlo è
solo una in tutto il gioco. Eliminarlo con le armi di Jonathan ed utilizzare il
Trucco del Nido per affrontarlo nuovamente sino ad ottenere l'oggetto che
possiede.


===============================================================================
  FOLLETTO
===============================================================================
"Un piccolo demone, seguace del male"

Numero Elenco -: 54

PS ------: 33
Esp. ----: 44
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Tridente

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B16 [9]   B30 [3]   B32 [3]
 Torre di Morte - Q6  [1]   Q17 [3]   Q23 [3]   Q28 [2]


ATTACCHI
 1. Attacco in picchiata
    il Folletto si lancia contro il personaggio in picchiata. Questo attacco è
    discretamente veloce inoltre non è sempre semplice da schivare vista la
    rapidità del nemico. Il modo migliore per non esserne colpiti è quello di
    allontanarsi dal Folletto non appena sta eseguire questa tecnica.

 2. Ipnosi
    il Folletto si posiziona alle spalle del personaggio e lo costringe ad
    usare continuamente sul posto l'attacco semplice dell'arma equipaggiata.
    Una volta bloccati non c'è modo di spezzare la presa e bisognerà attendere
    che il Folletto si allontani da solo per poter riprendere il controllo del
    personaggio.

Il Folletto è un piccolo demone di colore blu. Inizialmente invisibile,
compare solo quando il personaggio gli si avvicinerà. Si muove volando per la
stanza e cercherà di usare l'Ipnosi sul personaggio. Questa tecnica è molto
fastidiosa perchè fa perdere molto tempo e può rendere vulnerabile il
personaggio. Per eliminare il Folletto è preferibile usare le Abilità che
coprono una vasta area, come i Kunai di Jonathan, oppure una che colpisce
automaticamente il nemico, come le Saette a catena di Charlotte.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Atra Accademia - B16 poichè sono presenti
ben nove esemplari. Entrando da destra, far comparire tutti i Folletti ed
attaccarli con i Kunai di Jonathan per eliminarli rapidamente. Fare la spola
tra le stanze B16 <-> B17.


===============================================================================
  FORNEUS
===============================================================================
"Una creatura marina demoniaca che vive negli oceani infernali"

Numero Elenco -: 15

PS ------: 44
Esp. ----: 13
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Paella

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D9  [1]   D19 [1]   D20 [2]   D39 [1]   D55 [1]


ATTACCHI
 Nessuno: il Forneus si limita solo a volare nella stanza.

Il Forneus è una grossa medusa volante. Non è aggressivo poichè non si lancerà
direttamente contro il personaggio ma si muoverà in maniera quasi casuale.
È capace di oltrepassare muri e pavimenti, ma non è molto rapida negli
spostamenti. Anche se è molto lungo, solo venendo a contatto con la testa del
Forneus si verrà danneggiati. Analogalmente solo colpendolo alla testa si potrà
ferirlo.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Città Nebbiosa - D19, in quanto è la più
vicina ad un Teletrasporto. Entrando da destra, eliminare il Forneus con lo
Yagyu Shuriken di Jonathan. Fare la spola D19 <-> D20.


===============================================================================
  GAIBON
===============================================================================
"Un cavaliere demoniaco servo di Morte. Può sputare fuoco mentre vola"

Numero Elenco -: 59

PS ------: 216
Esp. ----: 188
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Sacro, Pietra
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Torre di Morte - Q19 [1]   Q24 [1]


ATTACCHI
 1. Sfere di fuoco
    Gaibon emette dalla bocca una serie di sfere di fuoco diagonalmente verso
    il basso. Non è un attacco particolarmente rapido e può essere evitato
    semplicemente allontanandosi dal mostro. È possibile distruggere le sfere
    di fuoco con le armi o con le Abilità.

 2. Grandi fiammate
    dopo aver cambiato colore, Gaibon emette dalla bocca una serie di fiammate
    diagonalmente verso il basso. Non è un attacco particolarmente rapido,
    ma rispetto alle Sfere di fuoco le fiammate hanno una dimensione maggiore.
    Queste però possono essere evitate semplicemente allontanandosi dal mostro
    oppure è possibile distruggerle con le armi o con le Abilità.

Gaibon è un grosso pipistrello umanoide dalla pelle blu. Vola per la stanza
emettendo numerose Sfere di fuoco che non sono difficili da schivare. Per via
delle sue ali, non è semplice colpirlo con le armi quindi è preferibile usare
le Abilità per danneggiarlo. Una volta subiti diversi danni, il Gaibon cambia
colore diventando rosso. Ora si muoverà più velocemente e sarà ancora più
feroce, emettendo Grandi fiammate dalla bocca. La strategia rimane quindi
utilizzare le Abilità per abbatterlo. Nel caso in cui gli si riesca ad
infliggere un danno elevato prima che cambi colore, Gaibon sarà sconfitto senza
che avvenga la sua mutazione.


===============================================================================
  GELATINA LETALE
===============================================================================
"Una creatura velenosa fatta di gel limaccioso. Resiste a attacchi fisici"

Numero Elenco -: 95

PS ------: 155
Esp. ----: 201
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: Fendente
 Debole -: Fuoco, Gelo, Fulmine
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E46 [2]   E47 [1]   E49 [3]
 Paradiso Arso - M8  [2]   M10 [1]   M13 [1]   M14 [1]   M30 [1]   M31 [2]
                 M32 [2]   M33 [1]   M34 [1]   M50 [1]   M58 [2]


ATTACCHI
 . Colpo violento
   quando il personaggio è vicino, la Gelatina letale si allunga e lo colpisce
   con la sua massa. Questo attacco è lento nella sua esecuzione, possiede un
   discreto raggio d'azione e causa Status Infetto. Per schivarlo è necessario
   allontanarsi dal mostro. A livello Difficile il contatto con questo mostro
   causa anche Status Maledetto.

La Gelatina letale è una sfera gelatinosa multicolore. Si muove lungo soffitti
e pareti della stanza e cercherà di venire a contatto con il personaggio
saltandogli incontro o cadendogli dall'alto per causargli Status Infetto. Non è
molto rapida negli spostamenti ma possiede una buona resistenza alle armi,
perciò per eliminarla si consiglia di usare le Abilità dalla distanza.



===============================================================================
  GERGOTH
===============================================================================
"Bestia un tempo docile, alterata dalla magia e resa folle dalla prigionia"

Numero Elenco -: 131

PS ------: 3800
Esp. ----: 2500
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L17 (Boss)


ATTACCHI
 1. Salto
    Gergoth si piega sulle sue zampe per poi spiccare un breve salto in avanti.
    Per schivare questo attacco bisogna avvicinarsi il più possibile al boss
    quando sta per saltare ed eseguire la Scivolata mentre lui sta in aria,
    passandogli da sotto.

 2. Morso
    Gergoth assorbe aria dentro di sè, avvicinando anche il personaggio,
    per poi attaccare con un potente morso verso il basso. Questo attacco
    infligge molti danni e per non esserne colpiti bisogna allontanarsi dal
    boss. Nel caso in cui non ci sia abbastanza spazio per schivare in questo
    modo, allora bisogna avvicinarsi molto alla zampa del boss, sempre facendo
    attenzione a non venirne a contatto, e rimanere abbassati sino a quando
    Gergoth non rialza il capo.

 3. Nube tossica
    Gergoth emette dal suo petto verso il pavimento una nube tossica viola che
    causa Status Infetto oltre che danni graduali. Non è una tecnica rapida
    nella sua esecuzione e per evitarla bisogna necessariamente rimanere
    lontani dal boss oppure usare le armi per allontanare il gas. Attendere che
    la nube si diradi per tornare ad attaccare Gergoth.

 4. Nube pietrificante
    Gergoth emette dal suo petto verso il pavimento una nube pietrificante che
    causa Status Pietrificato oltre che danni graduali. Non è una tecnica
    rapida nella sua esecuzione e per evitarla bisogna necessariamente rimanere
    lontani dal boss oppure usare le armi per allontanare il gas. Attendere che
    la nube si diradi per tornare ad attaccare Gergoth.

 5. Raggio d'energia
    Gergoth emette dalla bocca un possente raggio d'energia coprendo un'area
    molto vasta. Questo attacco infligge molti danni e l'unico modo per non
    esserne colpiti è quello di avvicinarsi molto alla zampa del boss e
    rimanere abbassati sino a quando il raggio non termina.

Gergoth è un grosso mostro bipede dalla pelle grigia. Date le sue grandi
dimensioni e la piccola stanza dove lo si affronta, bisogna rimanerne lontani
il più possibile. Gergoth non è molto rapido nel muoversi ma ogni suo attacco
copre un'area molto vasta quindi bisogna essere rapidi e precisi nello schivare
i suoi colpi. Usate soprattutto le Abilità dalla distanza per attaccarlo,
oppure le armi, rimanendo però abbassati, e fate attenzione ai suoi movimenti
per poi attuare subito la strategia difensiva richiesta. La sua eliminazione è
necessaria per completare la Ricerca 37 - Uccidi Gergoth.


===============================================================================
  GLASYA LABOLAS
===============================================================================
"Un cane demoniaco con grandi e potenti ali"

Numero Elenco -: 84

PS ------: 155
Esp. ----: 83
PA ------: 3

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Bolle acide
 {2*} Hot Dog

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I7  [1]   I24 [1]


ATTACCHI
 1. Respiro velenoso
    il Glasya Labolas emette dalla bocca una nube che causa Status Infetto.
    Questo attacco non copre molto spazio e lo si può evitare saltando oppure
    eseguendo lo Scatto all'indietro.

 2. Morso
    il Glasya Labolas si lancia in avanti colpendo con un morso. Questo è un
    attacco abbastanza rapido ma si può evitare facilmente utilizzando lo
    Scatto all'indietro.

Il Glasya Labolas è un grosso cane alato. Si muove compiendo balzi per la
stanza e i suoi attacchi sono semplici da evitare. Non è un nemico pericoloso
ma è meglio affrontarlo dalla distanza con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è La Grande Scala - I24 in quanto priva di
altri nemici e vicina ad un Teletrasporto. Entrati da sinistra, raggiungete il
Glasya Labolas ed attaccatelo con gli Shuriken di Jonathan per eliminarlo
rapidamente. Fate la spola I24 <-> I23, equipaggiando le scarpe Wings per
velocizzare il tutto.


===============================================================================
  GOLEM
===============================================================================
"Un potente golem creato infondendo della vita magica in pietre speciali"

Numero Elenco -: 22

PS ------: 90
Esp. ----: 40
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Fendente
 Debole -: Impatto
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Anello salute

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta - C5  [1]   C9  [1]


ATTACCHI
 1. Pugno
    il Golem sferra un potente pugno frontalmente. Questo attacco possiede un
    raggio d'azione non molto ampio e per schivarlo è sufficiente non saltare
    in quanto il Pugno passa sopra la testa del personaggio.

 2. Sfere di energia
    il Golem lancia tre onde di energia in tre direzioni. Questa tecnica può
    coprire una vasta area ma è possibile distruggere le sfere di energia con
    le armi o con le Abilità.

Il Golem è un gigantesco mostro di pietra. Non è molto rapido negli spostamenti
e non è un nemico molto aggressivo. L'unico attacco pericoloso di questo mostro
sono le Sfere di energia, poichè il Pugno colpisce troppo in alto per
impensierire il personaggio. Per eliminare il Golem è consigliato attaccarlo
ripetutamente con le armi prima che inizi a lanciare le Sfere di energia.
Tranne la Gomitata, il Golem è immune a qualsiasi Arma Secondaria di Jonathan.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Camera Sepolta - C9. Entrando dal basso,
eliminare il Golem attaccandolo con le armi dei personaggi, visto che il mostro
è immune alle Abilità di Jonathan. Fare la spola C9 <-> C10.


===============================================================================
  GOLEM DI FERRO
===============================================================================
"Un golem intriso di un potente incantesimo"

Numero Elenco -: 121

PS ------: 999
Esp. ----: 500
PA ------: 20

ELEMENTI
 Forte --: Tutti gli elementi
 Debole -: nessuno
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Gambali di platino
 {3*} Placca Platino

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Nido del Male - L16 [1]   L38 [1]


ATTACCHI
 1. Calcio
    il Golem di Ferro sferra un potente calcio in avanti. Questo attacco non ha
    un grande raggio d'azione e può essere schivato eseguendo lo Scatto
    all'indietro non appena il Golem di Ferro sta per colpire.

 2. Doppia manata
    il Golem di Ferro sferra un potente colpo a due mani verso il basso.
    Questo attacco non ha un grande raggio d'azione e può essere schivato
    eseguendo lo Scatto all'indietro non appena il Golem di Ferro sta per
    colpire.

 3. Respiro infuocato
    il Golem di Ferro emette dalla bocca una fiammata. Questo attacco non copre
    molto spazio e lo si può evitare saltando oppure eseguendo lo Scatto
    all'indietro.

Il Golem di Ferro è un gigante di metallo di colore chiaro. Si sposta
lentamente nella stanza e la sua caratteristica è quella di avere una
resistenza molto elevata. Non è molto rapido nei movimenti ma i suoi attacchi
sono potenti. Il modo più semplice per eliminarlo è quello di utilizzare le
Abilità dalla distanza in modo tale da non avvicinarsi troppo al Golem di
Ferro. È anche possibile oltrepassarlo con la magia Muta in gufo per poi
attaccarlo alle spalle in tutta sicurezza.

- RACCOLTA OGGETTI -
Il Golem di Ferro è presente solo nel Nido del Male e la stanza dove è più
semplice eliminarlo è L16 poichè si trova da solo. Per via del gran numero
di PS che possiede, il metodo più rapido per eliminarlo consiste nell'usare il
doppiattacco Evoca i Cinque. Eseguire il Trucco del Nido per affrontarlo
nuovamente sino ad ottenere gli oggetti che possiede.


===============================================================================
  GORGONE
===============================================================================
"Un toro mostruoso che emana nuvole di gas tossico"

Numero Elenco -: 93

PS ------: 295
Esp. ----: 187
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Veleno, Pietra
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Bisteccona
 {4*} Corazza specchio

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E21 [1]   E27 [1]   E45 [1]
 Paradiso Arso - M18 [1]   M37 [1]


ATTACCHI
 . Respiro velenoso
   il Gorgone emette dalla bocca una nube verde di gas tossico che infligge
   alcuni danni oltre che lo Status Infetto. La nube non copre molto spazio e
   la si può evitare saltando oppure eseguendo lo Scatto all'indietro.

Il Gorgone è un toro corazzato di colore giallo e rosso. Si muove lentamente
per la stanza ed il suo attacco infligge Status Infetto. Non è un nemico
pericoloso in quanto poco aggressivo. Saltando sul suo dorso rosso, è possibile
rimanergli in groppa senza venirne danneggiati dal contatto.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Paradiso Arso - M37 per via delle piccole
dimensioni. Entrando da destra, usare gli Shuriken di Jonathan per eliminare il
Gorgone rapidamente. Fare la spola M37 <-> M38.


===============================================================================
  GRAN CAVALIERE
===============================================================================
"Un cavaliere corazzato che comanda altri guerrieri in armatura"

Numero Elenco -: 34

PS ------: 240
Esp. ----: 120
PA ------: 4

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Placca Ferro
 {3*} Spada Maestra

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso -------- G24 [1]
 La Grande Scala - I30 [1]


ATTACCHI
 1. Fendente potente
    il Gran Cavaliere esegue un possente fendente verticale che copre una vasta
    area. Per schivarlo bisogna rimanere a debita distanza oppure,
    avvicinandosi molto al mostro in modo tale da posizionarsi nello spazio
    vuoto al di sotto della lama della spada, ci si deve abbassare per non
    farsi colpire dal fendente.

 2. Fendente basso
    il Gran Cavaliere esegue un rapido fendente verso il basso. Questo attacco
    non possiede un grande raggio d'azione. Per schivarlo bisogna rimanere a
    debita distanza oppure, avvicinandosi molto al mostro in modo tale da
    posizionarsi nello spazio vuoto al di sotto della lama della spada, ci si
    deve abbassare per non farsi colpire dal fendente.

 3. Difesa assoluta
    mettendosi in posizione di guardia, il Gran Cavaliere diventa
    invulnerabile. Quando la Difesa assoluta è attiva, non si può danneggiare
    il Gran Cavaliere in alcun modo, nè con le armi, nè con le Abilità.
    Dopo qualche secondo il mostro tornerà in posizione d'attacco e si potrà
    ricominciare a colpirlo.

Il Gran Cavaliere è un gigantesco guerriero rosso. Si sposta lentamente nella
stanza e possiede una grande potenza d'attacco. A dispetto delle dimensioni
però non è un nemico ostico da affrontare in quanto non attacca rapidamente.
Il modo più semplice per eliminarlo è quello di colpirlo ripetutamente con le
armi senza dargli la possibilità di attaccare per primo.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è La Grande Scala - I30. Entrati da
sinistra, saltare e attaccare il Gran Cavaliere con gli Shuriken di Jonathan
per eliminarlo rapidamente. Fare la spola I30 <-> I29.


===============================================================================
  GRANDE SPETTRO
===============================================================================
"Un enorme spettro"

Numero Elenco -: 47

PS ------: 66
Esp. ----: 240
PA ------: 9

ELEMENTI
 Forte --: Impatto, Schiocco, Fendente, Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Tomba Sabbiosa - P44 [1]


ATTACCHI
 Nessuno: il Grande Spettro si limita solo a volare in direzione del
 personaggio.

Il Grande Spettro è grosso teschio osseo fluttuante. È un nemico fastidioso
poichè si lancerà continuamente contro il personaggio, inoltre è capace di
oltrepassare muri e pavimenti. In compenso non è molto rapido negli spostamenti
e possiede pochi PS. Compare nella stanza solo dopo aver eliminato tutti gli
Spettri presenti in essa. La sua eliminazione è necessaria per completare la
Ricerca 3 - Spettri del deserto.


===============================================================================
  GRAVE PASSO
===============================================================================
"Un potente guerriero zombie corazzato che brandisce una palla d'acciaio"

Numero Elenco -: 81

PS ------: 299
Esp. ----: 310
PA ------: 8

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Palla rovinosa
 {3*} Armatura pesante

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ----- A24 [1]
 Atra Accademia - B31 [1]
 Nido del Male -- L12 [2]   L46 [1]


ATTACCHI
 . Colpo di maglio
   il Grave Passo fa roteare la sua arma e la scaglia in avanti sul pavimento.
   Questa tecnica è molto potente, possiede un discreto raggio d'azione ma ha
   un tempo di caricamento molto lento, perciò è facilmente evitabile. Solo il
   maglio è in grado di infliggere danni, e non la catena, quindi rimanendo
   vicino al mostro non si verrà colpiti da questo attacco. Dopo aver eseguito
   questa tecnica, il Grave Passo tira a sè il maglio trascinando la catena.
   Il maglio può infliggere danni anche in questa situazione.

Il Grave Passo è un grande cavaliere in armatura verde che impugna una catena
con un grosso maglio acuminato all'estremità. Si muove lentamente per la stanza
ed il suo unico attacco è molto pericoloso. Per eliminarlo è possibile
sfruttare il fatto che solo il maglio infligge danni perciò lo si può attaccare
ripettutamente con le armi da vicino, senza rischiare di venire colpiti dal
Grave Passo. Dopo che il mostro viene sconfitto, il maglio rimane sul pavimento
della stanza ma è innocuo al contatto.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è 17a Strada - A24 poichè si trova vicino
ad un Teletrasporto. Entrando da sinistra, attaccare il Grave Passo con gli
Shuriken di Jonathan, oppure le Saette a catena di Charlotte, per eliminarlo
rapidamente. Fare la spola A24 <-> A23.


===============================================================================
  GUARDIA COLLINA
===============================================================================
"Un guerriero in armatura esperto in combattimenti su terreni accidentati"

Numero Elenco -: 53

PS ------: 60
Esp. ----: 77
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fulmine
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Gladio
 {3*} Elmo di ferro

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso -------- G12 [1]
 La Grande Scala - I7  [6]   I20 [6]
 Torre di Morte -- Q13 [1]


ATTACCHI
 1. Fendente in discesa
    se il personaggio si trova più in basso, il Guardia Collina si lancia su di
    lui eseguendo un fendente verticale con la sua spada. Questo attacco ha un
    discreto raggio d'azione e può essere schivato superando il mostro con un
    salto, oppure allontanandosi da lui.

 2. Fendente in alto
    se il personaggio si trova più in alto, il Guardia Collina esegue un rapido
    fendente verso l'alto. Questo attacco ha un breve raggio d'azione e può
    essere schivato semplicemente allontanandosi dal mostro.

Il Guardia Collina è un cavaliere in armatura grigia armato di spada. La sua
caratteristica è che si può muovere solamente lungo le scalinate della stanza.
Non è molto rapido negli spostamenti e possiede due attacchi, che esegue a
seconda della posizione del personaggio. Per eliminarlo è consigliato
attaccarlo dall'alto, in quanto il Guardia Collina si muove più lentamente
salendo le scale rispetto a quando si scaglia in avanti scendendole. La sua
eliminazione è necessaria per completare la Ricerca 4 - Difensore delle Scale.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Ingresso - G12. Entrando da nord est,
usate gli Shuriken di Jonathan per eliminarlo in un solo colpo. Fate la spola
tra le stanze G12 <-> G27.


===============================================================================
  GUERRIERO MORTO
===============================================================================
"Un guerriero morto la cui anima agogna ancora la battaglia"

Numero Elenco -: 96

PS ------: 210
Esp. ----: 193
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro, Maledetto, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Placca Samurai

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ----- A33 [2]
 Atra Accademia - B14 [1]   B45 [1]
 Nido del Male -- L2  [2]
 Paradiso Arso -- M5  [2]   M26 [1]


ATTACCHI
 . Attacco in salto
   può capitare che, mentre il Guerriero morto corra per la stanza,
   salti aumentando così l'area coperta dal suo movimento. Per evitare di
   esserne colpiti bisogna oltrepassarlo, con un certo tempismo,
   saltandogli incontro.

Il Guerriero morto è un cavaliere in groppa ad un mezzo cavallo. Non è un
nemico pericoloso in quanto non si scaglia direttamente sul personaggio ma si
muove meccanicamente a destra e a sinistra entro certi limiti. Bisogna fare
attenzione a non rimanerne danneggiati dal contatto in quanto, nella frenesia
dell'azione, può capitare di non avere il tempo per attaccarlo. Visto che lo
spazio percorso dal Guerriero morto è limitato, per eliminarlo è sufficiente
posizionarsi ai lati del suo percorso e colpirlo con le armi o con le Abilità
non appena si avvicina abbastanza.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Atra Accademia - B14 perchè il mostro si
trova vicino l'uscita est. Entrando da destra, usare la Croce di Jonathan sul
Guerriero morto, che verrà incontro, per eliminarlo con un solo attacco.
Fare la spola B14 <-> B13.


===============================================================================
  JACK D'OSSA
===============================================================================
"Uno scheletro specializzato nel lanciare attacchi"

Numero Elenco -: 94

PS ------: 100
Esp. ----: 114
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Latte rancido
 {4*} Capo Adrenalina

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ---- A37 [1]
 Città Perduta - E33 [3]   E45 [2]   E48 [2]   E49 [2]   E50 [1]   E51 [2]
 Nido del Male - L7  [4]
 Paradiso Arso - M14 [2]   M29 [2]   M48 [2]


ATTACCHI
 . Osso incrociato
   Jack d'Ossa lancia sul pavimento un osso incrociato che rimbalza di continuo
   lungo il pavimento e lungo le pareti. Queste ossa possono essere distrutte
   con le armi e con le Abilità.

Jack d'Ossa è uno scheletro con i guanti. Nel corpo a corpo è molto facile
eliminarlo, tuttavia la sua caratteristica è il suo attacco rimane sempre
attivo sullo schermo, anche dopo l'eliminazione del mostro, coprendo una vasta
area soprattutto se vengono lanciati più Ossi incrociati. In caso di difficoltà
è preferibile usare le Abilità per attaccarlo. I Jack d'Ossa possono essere di
due colori diversi: quello bianco lancia l'osso con un rimbalzo basso,
quello arancione con un rimbalzo alto.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Città Perduta - E33 perchè ci sono due
esemplari vicino all'ingresso. Entrando da destra, scendere il gradino e usare
lo Yagyu Shuriken di Jonathan per eliminare entrambi i Jack d'Ossa con un solo
attacco. Fare la spola E33 <-> E35.


===============================================================================
  KEREMET
===============================================================================
"Un demone che vive in piccoli spazi angusti"

Numero Elenco -: 141

PS ------: 666
Esp. ----: 2000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fuoco, Gelo, Fulmine
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I38 (Boss)


ATTACCHI
 1. Sfera rossa
    Keremet emette dalla sua bocca una grossa sfera rossa che si muove
    orizzontalmente. La sfera non può essere distrutta nè con le Armi, nè con
    le Abilità e per schivarla è sufficiente rimanere sul pavimento poichè
    viene scagliata troppo in alto per essere pericolosa.

 2. Sfere cadenti
    Keremet emette dalla bocca una serie di piccole sfere colorate che ricadono
    sul pavimento. Queste non possono essere distrutte nè con le Armi, nè con
    le Abilità. Per schivare questa tecnica è necessario allontanarsi dal boss.

 3. Fantasmini gelatinosi
    Keremet scaglia delle palline verdi che, una volta toccato il pavimento,
    si trasformano in fantasmini gelatinosi che cercano di tornare nel vaso.
    Questi esserini non sono aggressivi e si muovono lentamente: possono essere
    eliminati sia con le Armi che con le Abilità.

Keremet è un essere gelatinoso verde che vive in un vaso. Una volta entrati
nella sua stanza, spingete il vaso ai lati di essa, vicino alle pedane
presenti. Keremet si alza in verticale dal suo contenitore dopo che questi è
stato colpito alcune volte. Lasciate Jonathan ad attaccare il vaso dal lato
privo di pedane, mentre con Charlotte sfruttatele per arrivare all'altezza del
boss e colpirlo con le Magie non appena questi comparirà. Così facendo, il boss
si concentrerà su Jonathan ignorando Charlotte e con quest'ultima potrete
attaccarlo in tutta sicurezza sino alla sua eliminazione. Una volta sconfitto,
il vaso andrà in pezzi.


===============================================================================
  KILLER BAMBOLA
===============================================================================
"Una bambola maledetta che vaga alla ricerca di carne viva"

Numero Elenco -: 64

PS ------: 90
Esp. ----: 87
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fuoco, Sacro, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F4  [2]   F7  [2]   F17 [1]   F22 [3]
 Torre di Morte -- Q1  [1]   Q16 [1]   Q21 [2]   Q28 [1]


ATTACCHI
 Nessuno: la Killer Bambola si limita solo a volare in direzione del
 personaggio. Il suo contatto provoca Status Maledetto.

La Killer Bambola è un manichino con una parrucca bionda.
Inizialmente immobile, si risveglierà non appena ci si avvicinerà abbastanza.
È un nemico fastidioso poichè non solo si lancerà contro il personaggio, ma gli
infliggerà Status Maledetto nel caso in cui riesca a toccarlo. In compenso non
è molto rapida negli spostamenti e tra un tentativo e l'altro può capitare che
si fermi completamente. Per evitare lo Status Maledetto è consigliabile
eliminarla dalla distanza con le Abilità.


===============================================================================
  KILLER CLOWN
===============================================================================
"Un clown assassino popolare alle feste di compleanno dei demoni"

Numero Elenco -: 39

PS ------: 110
Esp. ----: 65
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Veleno, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Jolly
 {2*} Hamburger

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O4  [1]   O22 [1]   O23 [1]   O34 [2]   O52 [2]   O72 [1]


ATTACCHI
 . Carte da gioco
   il Killer Clown lancia in aria tre carte che poi si scagliano contro il
   personaggio, oltrepassando anche mura ed ostacoli. L'attacco non è molto
   rapido nella sua esecuzione anche se le carte sono discretamente veloci.
   Quest'ultime inoltre possono essere respinte con le armi o con le Abilità.
   Se si viene colpiti da questa tecnica apparirà sul personaggio l'immagine
   dell'asso di picche che si divide.

Il Killer Clown è un pagliaccio che gioca con un mazzo di carte. Non è
particolarmente veloce nei movimenti ed il suo unico attacco può essere
respinto facilmente con le armi o con le Abilità. Per eliminarlo è consigliato
colpirlo da breve distanza quando ancora non ha lanciato le sue carte.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Terra dei Folli - O52 perchè è presente
un esemplare vicino all'uscita est. Entrando da destra, usare lo Yagyu Shuriken
di Jonathan per eliminare rapidamente il Killer Clown. Fare la spola tra le
stanze O52 <-> O53.


===============================================================================
  KOSTOLA
===============================================================================
"Uno scheletro che attacca lanciando le sue stesse costole"

Numero Elenco -: 8

PS ------: 19
Esp. ----: 9
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D18 [2]   D31 [3]   D32 [1]   D33 [2]   D38 [1]   D39 [2]
                  D45 [2]   D49 [3]   D53 [2]   D55 [1]
 Ingresso ------- G25 [4]


ATTACCHI
 . Lancio di ossa
   il Kostola lancia con traiettoria a parabola un osso che può essere
   distrutto con le armi e con le Abilità. Non è un attacco pericoloso nè
   difficile da schivare. In ogni caso è sufficiente eseguire lo Scatto
   all'indietro per non rimanerne colpiti.

Il Kostola è uno scheletro con elmo e scudo verdi. Nel corpo a corpo è molto
facile eliminarlo, tuttavia la sua caratteristica è che spesso si trova in
posizioni elevate oppure subito dopo un'apertura, in modo tale da sfruttare al
meglio le ossa che lancia. In caso di difficoltà è preferibile usare le Abilità
per attaccarlo.


===============================================================================
  LA CREATURA
===============================================================================
"Un essere artificiale creato da uno scienziato pazzo"

Numero Elenco -: 149

PS ------: 4000
Esp. ----: 5000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Schiocco, Fendente
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B2  (Boss)
 Nido del Male -- L36 [2]


ATTACCHI
 1. Balzo
    La Creatura compie un alto balzo in avanti. Questa tecnica è piuttosto
    rapida ma possiede un raggio d'azione breve. Per schivare questo attacco è
    necessario allontanarsi dal boss oppure passargli da sotto mentre è in
    aria.

 2. Fulmini
    La Creatura impone le mani rilasciando dei fulmini in direzione dei
    personaggi. I fulmini possono avere una traiettoria molto strana e il modo
    più sicuro per schivarli è quello di posizionarsi vicino al boss e rimanere
    abbassati mentre esegue questa tecnica.

 3. Missile
    La Creatura spara dal suo gomito un missile in direzione dei personaggi.
    Questa tecnica è piuttosto rapida e non è possibile distruggere il missile
    nè con le Armi, nè con le Abilità. Per schivare questa tecnica è
    consigliato allontanarsi dal punto in cui ci si trova non appena il missile
    viene sparato. Bisogna fare attenzione all'esplosione poichè anche questa
    può causare danni.

 4. Raffica di mitra
    La Creatura spara due raffiche di mitra in avanti, una verso il basso e
    l'altra verso l'alto. Questa tecnica copre una vasta area di spazio e per
    schivarla bisogna necessariamente allontanarsi dal boss ed utilizzare il
    Doppio Salto per evitare i proiettili.

 5. Presa
    se il personaggio è molto vicino, La Creatura lo afferra con una mano e lo
    danneggia provocando un'esplosione. Una volta presi non c'è modo di
    liberarsi perciò bisogna rimanere a distanza dal boss per non fargli
    eseguire questo attacco.

La Creatura è un grosso cadavere rianimato dall'elettricità. Si muove con
lentezza nella stanza ed i suoi attacchi in genere possiedono un grande raggio
d'azione. Bisogna attaccare il boss dalla media distanza con le Abilità,
rimanendo sempre pronti ad avvicinarsi rapidamente a lui o a scappare con
velocità, a seconda dei casi, per schivare i suoi attacchi. Un modo semplice
per eliminarlo è quello di forzarlo ad eseguire la Presa. Rimanete il più
possibile vicino a La Creatura e, non appena sta per afferrarvi, usate lo
Scatto all'indietro per schivare la tecnica e poi contrattaccate subito con le
Abilità.


===============================================================================
  LARVA
===============================================================================
"Uno spirito con la testa di un uomo e il corpo di un verme"

Numero Elenco -: 25

PS ------: 9
Esp. ----: 6
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Impatto, Schiocco, Fendente, Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Ingresso -------- G29 [Inf]
 La Grande Scala - I28 [Inf]   I39 [Inf]
 Terra dei Folli - O60 [Inf]


ATTACCHI
 Nessuno: la Larva si limita solo a volare nella stanza.

La Larva è un lungo insetto volante viola. Non è aggressivo poichè non si
lancerà direttamente contro il personaggio ma si muoverà in maniera quasi
casuale. È capace di oltrepassare muri e pavimenti, ma non è molto rapida negli
spostamenti. Anche se è molto lunga, solo venendo a contatto con la testa della
Larva si verrà danneggiati. Analogalmente solo colpendola alla testa si potrà
ferirla.


===============================================================================
  LAURA
===============================================================================
"La serva di Carmilla"

Numero Elenco -: 110

PS ------: 415
Esp. ----: 320
PA ------: 10

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Schiocco, Fendente, Sacro, Veleno
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Cocktail
 {3*} Tiara mezzanotte

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta - E9  [1]   E21 [1]   E34 [1]


ATTACCHI
 1. Abbraccio
    mentre è in abito rosso, Laura afferra il personaggio causandogli lievi
    danni. Questa tecnica viene eseguita dal mostro solo quando il personaggio
    si trova vicino a lui, perciò è sufficiente tenere Laura a distanza per non
    correre rischi.

 2. Calcio volante
    mentre è in costume nero, Laura salta ed esegue un calcio volante.
    Questa tecnica è rapida della sua esecuzione e possiede un discreto raggio
    d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal mostro non appena si
    avvicina troppo.

Laura è una donna in abito rosso. Inizialmente seduta ad una sedia, si alza e
si muove verso il personaggio una volta che questi le si avvicina. In questa
prima fase, non è un nemico molto aggressivo ed a volte si muove anche
ignorando la posizione del personaggio. Una volta subiti alcuni danni, Laura si
libererà dell'abito rosso, rivelando così un completo nero. Ora il mostro sarà
molto più agile nei movimenti e molto più aggressivo. Si muoverà senza sosta
saltando per la stanza e sarà molto più pericoloso. Per eliminarla è
consigliato rimanerle a distanza ed attaccarla con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è Città Perduta - E34 per via delle piccole
dimensioni. Entrati da destra, usare la Croce di Jonathan contro Laura e,
con un po' di fortuna, sarà possibile eliminarla rapidamente con un solo
attacco. Fare la spola E34 <-> E33.


===============================================================================
  LEGIONE
===============================================================================
"L'uno il cui numero è legione"

Numero Elenco -: 143

PS ------: 2000
Esp. ----: 4000
PA ------: 50

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Fendente, Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Terra dei Folli - O17 (Boss)


ATTACCHI
 1. Caduta di cadaveri
    Legione rilascia continuamente dei corpi che, una volta giunti sul
    pavimento, iniziano a camminare in direzione dei personaggi. I cadaveri
    possono essere eliminati sia con le Armi che con le Abilità e scompaiono
    automaticamente una volta raggiunte le parete laterali della stanza.

 2. Laser singolo
    Man mano che vengono rimossi i pezzi, compaiono dei tentacoli che una volta
    aperti sparano un largo laser. Per evitare questo attacco bisogna
    necessariamente allontanarsi dal tentacolo che apre il fuoco.

 3. Coppia di gas
    Una volta rimossi tutti i pezzi, Legione ruoterà su sè stesso rilasciando
    dai vari tentacoli, a coppie alternate, una striscia di gas. Per schivare
    questa tecnica è consigliato rimanere sul pavimento e spostarsi verso
    destra o sinistra, a seconda dei casi, rimanendo sempre tra due coppie di
    strisce e senza saltare sulle pedane, poichè non ce ne sarà bisogno.

 4. Laser in seria
    Una volta rimossi tutti i pezzi, ogni tentacolo di Legione sparerà in serie
    il proprio laser. Per evitare questo attacco bisogna necessariamente
    allontanarsi dal tentacolo che apre il fuoco, rimanendo sempre al centro
    tra due di essi.

Legione è un immenso agglomerato fluttuante di cadaveri. Inizialmente non farà
altro che rilasciare continuamente corpi sul pavimento. Ignorateli e saltate
sulla varie pedane attaccando il boss, smembrandolo pezzo dopo pezzo.
Ogni volta che ne viene rimosso uno, apparirà un tentacolo in grado di sparare
un laser perciò bisogna fare attenzione a non rimanere mai in direzione di uno
di essi, per evitare quindi di esserne colpiti. Una volta distrutti tutti i
vari agglomerati, Legione mostrerà i suoi tentacoli al completo ed attaccherà
direttamente con i laser o con i gas. Non rimanete mai in direzione dei vari
tentacoli ed attaccate il nucleo di Legione sfruttando principalmente le Armi
Secondarie di Jonathan saltando, oppure le Magie di Charlotte dalle pedane.


===============================================================================
  LERAJIE
===============================================================================
"Un cacciatore maligno. Usa pallottole rimbalzanti per uccidere da lontano"

Numero Elenco -: 26

PS ------: 72
Esp. ----: 42
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Corsetto ametista
 {2*} Rimbalzina

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I18 [2]   I20 [3]   I28 [2]   I31 [2]   I33 [3]
 Terra dei Folli - O52 [1]   O72 [1]


ATTACCHI
 . Colpo di fucile
   la Lerajie spara un singolo colpo con il suo fucile. Questa tecnica è
   preceduta dalla comparsa di una sottile linea rossa che indica la
   traiettoria che avrà il proiettile. Questi può rimbalzare lungo pareti e
   pavimenti, coprendo così una vasta area. Il proiettile non si può respingere
   o eliminare nè con le armi, nè con le Abilità.

La Lerajie è un demone femminile armato di fucile. Si muove con agilità
all'interno della stanza e può aprire il fuoco anche rimanendo aggrappata alla
parete. Singolarmente non è un nemico pericoloso da affrontare, ma quando si
trova in gruppo le cose si complicano perchè le traiettorie dei loro proiettili
coprono una vasta area e non sempre è possibile trovare un posto sicuro dove
rifugiarsi. Per eliminarla è consigliato attaccarla nel lasso di tempo in cui
la Lerajie ricarica il suo fucile.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarla è La Grande Scala - I18 poichè ci sono due
esemplari vicino all'ingresso. Entrando dal basso, usare lo Yagyu Shuriken di
Jonathan per eliminare entrambe le Lerajie con un solo attacco. Fare la spola
tra le stanze I18 <-> I17.


===============================================================================
  LIBELLULA
===============================================================================
"Insetto che sputa liquido rovente"

Numero Elenco -: 112

PS ------: 40
Esp. ----: 115
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B8  [1]   B11 [2]   B23 [1]   B26 [3]   B41 [2]
 Nido del Male -- L11 [7]


ATTACCHI
 . Getto d'acido
   la Libellula sputa dalla bocca una quantità di acido verso il basso.
   Questa tecnica non è nè particolarmente rapida e pericolosa, inoltre il
   getto d'acido si può distruggere con le armi e con le Abilità.

La Libellula è un grosso insetto volante. Si muove con una discreta velocità
nella stanza ed è in grado di attraversare pareti e pavimenti. Il suo attacco
non è molto pericoloso e per sconfiggere questo mostro non è necessaria una
particolare strategia.


===============================================================================
  LICANTROPO
===============================================================================
"Un uomo maledetto che diventa una belva nelle notti di luna piena"

Numero Elenco -: 150

PS ------: 4500
Esp. ----: 6000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada - A2 (Boss)


ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    Il Licantropo si lancia in avanti attaccando con gli artigli. Questo colpo
    è molto rapido e per evitare di subire danni bisogna eseguire lo Scatto
    all'indietro non appena il Licantropo sta per colpire.

 2. Gancio d'artiglio
    Il Licantropo si lancia in avanti e, se i personaggi si trovano in aria,
    attacca saltando con gli artigli. Questo colpo è molto rapido e per evitare
    di subire danni bisogna usare il Super Salto per passare oltre la testa del
    boss.

 3. Morso
    Il Licantropo tenta di afferrare il personaggio e, se ci riesce, lo morde
    con i suoi denti. Una volta presi, non è possibile liberarsi dalla morsa in
    alcun modo perciò bisogna evitare di rimanere troppo vicini al boss durante
    lo scontro.

 4. Lancio del lampione
    Il Licantropo sradica un lampione dello sfondo e lo scaglia in avanti
    contro i personaggi. Non è possibile distruggere il lampione nè con le Armi
    nè con le Abilità. Per schivare questa tecnica bisogna allontanarsi dal
    boss, oppure avvicinarsi ed abbassarsi, in modo tale che il lampione passi
    sopra la testa dei personaggi.

 5. Branco di lupi
    Il Licantropo ulula richiamando a sè un branco di lupi che si lanciano
    contro i personaggi. È possibile distruggerli sia con le Armi che con le
    Abilità, oppure evitarli saltando. Mentre i lupi sono in azione
    il Licantropo userà altri attacchi perciò bisogna occuparsi in fretta del
    branco.

Il Licantropo è un uomo mutato in lupo. È molto agile nei movimenti e rapido
negli attacchi. Durante lo scontro bisogna rimanere sempre sulla media o lunga
distanza ed evitare ad ogni costo di rimanere bloccati in un angolo. Usate le
Armi e le Abilità di elemento Fuoco per infliggergli danni ingenti rapidamente,
mentre in fase difensiva bisogna avere un buon tempismo per schivare i suoi
attacchi.


===============================================================================
  LORETTA
===============================================================================
"Sorella gemella di Stella. È una potente strega"

Numero Elenco -: 147

PS ------: 2500
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Gelo
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H26 (Boss, assieme a Stella)


ATTACCHI
 1. Tempesta di ghiaccio
    Loretta genera una gran quantità di piccoli cristalli di ghiaccio che
    coprono una vasta area. I cristalli possono essere distrutti con le Armi e
    con le Abilità ma sono troppo numerosi per colpirli tutti. Per schivare
    questa tecnica bisogna rimanere al di là del grande circolo da cui vengono
    scagliati i cristalli oppure avvicinarsi il più possibile, utilizzando la
    Scivolata principalmente.

 2. Pioggia di ghiaccio
    Loretta fa cadere dall'alto una gran quantità di grossi cristalli.
    È possibile distruggerli con le Armi e con le Abilità ma i cristalli cadono
    troppo velocemente per eliminarli tutti. Questa tecnica dura diversi
    secondi e non sempre è possibile schivare o allontanarsi dal punto di
    caduta. Per interrompere questa tecnica bisogna colpire ripetutamente
    Loretta sino a quando non rimarrà stordita.

 3. Leoni di ghiaccio
    Loretta genera una serie di teste di leone che vengono scagliate
    frontalmente. Le teste non possono essere distrutte nè con le Armi, nè con
    le Abilità e bisogna evitarle necessariamente. Per schivare questa tecnica
    bisogna rimanere al di là del grande circolo da cui vengono scagliate le
    teste oppure avvicinarsi il più possibile, utilizzando la Scivolata
    principalmente.

ATTACCHI COMBINATI
 1. Grande cristallo
    Loretta genera un grande cristallo di ghiaccio che si posiziona sulla
    verticale dei personaggi. Stella poi con un rapido fendente lo distrugge
    facendo cadere i detriti sul pavimento. Questi ultimi danneggiano i
    personaggi e non possono essere distrutti nè con le Armi, nè con le
    Abilità. Per schivare questa tecnica bisogna attendere che il cristallo si
    fermi e poi allontanarsi il più possibile da esso prima che Stella lo
    colpisca.

 2. Spada di ghiaccio
    Loretta genera una grande spada di ghiaccio. Stella poi la impugna per
    eseguire un potente fendente verticale, schiantando la spada sul pavimento
    e facendola a pezzi. Questa tecnica provoca danni gravissimi se non morte
    immediata e per schivarla bisogna allontanarsi dalla spada il più possibile
    poichè Stella è in grado di eseguire il fendente anche muovendosi
    all'indietro.

- AFFRONTANDOLE -
Loretta è l'altra figlia di Brauner ed in questo scontro combatterà assieme
alla sorella Stella. Quest'ultima non possiede gli attacchi della battaglia
precedente ma si limita a colpire con semplici fendenti oppure ad utilizzare
assieme alla sorella le tecniche combinate. Basterà sconfiggere una qualsiasi
di loro per vincere lo scontro. Essendo Loretta quella che userà maggiormente i
suoi attacchi, sarà lei il bersaglio principale da colpire. Il contatto con le
vampire non causa danno quindi si potrà attaccare anche da molto vicino,
facendo però attenzione ai Fendenti di Stella, che tenderà a proteggere la
sorella. Bisogna attaccare Loretta principalmente con le Armi Secondarie di
Jonathan, senza darle tregua, in modo tale che non riesca a mettere a segno le
sue tecniche magiche.

- SALVANDOLE -
Charlotte deve equipaggiare la magia Santuario. Entrare nella stanza con il
solo Jonathan e, non appena lo scontro comincia, posizionarsi vicino alla
parete destra ed evocare subito il partner facendole lanciare l'incantesimo.
La magia Santuario necessita di molti secondi per essere scagliata e in questo
lasso di tempo non bisogna nè allontanarsi troppo da Charlotte, nè fare in modo
che venga colpita. È molto importante proteggere a tutti i costi la ragazza
dagli attacchi delle vampire poichè venendo colpita bisognerà ricominciare il
caricamento della magia dall'inizio.


===============================================================================
  MALACHI
===============================================================================
"Un essere pagano dei tempi antichi che insinua la paura in chi lo incontra"

Numero Elenco -: 76

PS ------: 444
Esp. ----: 333
PA ------: 6

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {3*} Maschera teschio
 {3*} Incubo

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Foresta Dannata - F3  [1]
 La Gran Torre --- H9  [2]


ATTACCHI
 1. Colpo d'artiglio
    se il personaggio è molto vicino, il Malachi attacca con un poderoso colpo
    d'artiglio. Questa tecnica ha un buon raggio d'azione ed è rapida nella sua
    esecuzione. Per evitare di rimanere danneggiati bisogna allontanarsi o
    usare lo Scatto all'indietro non appena il Malachi sta per sferrare questo
    attacco.

 2. Sfera maligna
    il Malachi genera un grande esagono da cui lancia frontalmente una grande
    sfera rotante di energia. Questa si muove lentamente ma è in grado di
    colpire più volte il personaggio durante il tragitto. Non è possibile
    distruggerla nè con le armi, nè con le Abilità. La sfera oltrepassa muri ed
    ostacoli e continua ad esistere anche se intanto il Malachi viene
    sconfitto. Venendo a contatto con il grande esagono non si subiscono danni.

Il Malachi è un grande demone alato dalla pelle verde e nera e con la testa di
calamaro. Si muove volando lentamente per la stanza ed è in grado di attaccare
dalla lunga e dalla media distanza. Il metodo migliore per sconfiggerlo è
quello di utilizzare da lontano le Abilità, per evitare che lui esegua il Colpo
d'artiglio, ed intanto schivare saltando le eventuali Sfere maligne che
lancerà.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Foresta Dannata - F3. Entrando da destra,
raggiungere il Malachi ed attaccarlo con la Croce di Jonathan, facendo in modo
che l'arma lo colpisca più volte, per eliminarlo rapidamente. Bisogna fare
attenzione anche alle Api Assassine presenti. Fare la spola F3 <-> F4.


===============================================================================
  MALPHAS
===============================================================================
"Un demone oscuro accompagnato da corvi"

Numero Elenco -: 82

PS ------: 666
Esp. ----: 573
PA ------: 12

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Fuoco, Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 17a Strada ----- A14 [1]
 Atra Accademia - B15 [1]   B18 [1]
 Nido del Male -- L50 [2]


ATTACCHI
 1. Corvi neri
    Malphas assorbe dei corvi e li scaglia frontalmente. Non è possibile
    distruggerli con le armi o con le Abilità e il modo migliore per schivare
    questa tecnica è quella di posizionarsi alle spalle del boss mentre la
    esegue.

 2. Sfere di energia
    Malphas carica quattro sfere di energia per poi lanciarle contro il
    personaggio. Non è possibile distruggerle con le armi o con le Abilità e
    bisogna necessariamente schivarle saltando o comunque allontanandosi dal
    boss.

 3. Pioggia di piume
    Malphas lancia lateralmente dalle sue ali una grande quantità di piume.
    Non è possibile distruggerle con le armi o con le Abilità e il modo
    migliore per schivare questa tecnica è quella di posizionarsi sotto il boss
    mentre la esegue.

Malphas è un mostro con una tunica nera e delle grandi ali piumate. Si muove
volando per la stanza ed attacca solo quando è in volo. Rimanete sempre nelle
sue vicinanze, allontanandovi solo quando usa le Sfere di energia, ed usate
armi e Abilità per colpirlo. Venendo a contatto con le ali di Malphas non si
subiranno danni, quindi si avrà uno spazio di manovra abbastanza ampio per
saltare ed attaccarlo.


===============================================================================
  MANDRAGORA
===============================================================================
"Il suo grido porta alla follia chi lo sente"

Numero Elenco -: 104

PS ------: 190
Esp. ----: 150
PA ------: 5

ELEMENTI
 Forte --: Fulmine
 Debole -: Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B44 [1]   B45 [4]
 Nido del Male -- L20 [Inf]


ATTACCHI
 . Urlo
   non appena il personaggio le si avvicina, la Mandragora spunta dal pavimento
   ed emette un urlo che danneggia nelle immediate vicinanze. Questo attacco è
   molto rapido nella sua esecuzione quindi, a meno di possedere un'arma o una
   Abilità molto potente, è consigliabile allontanarsi subito dal mostro
   anzichè cercare di eliminarlo prima che esegua l'Urlo. Eseguendo questa
   tecnica il mostro si autoeliminerà.

La Mandragora è una pianta umanoide dal corpo giallo. Inizialmente dal suolo è
visibile solo il suo germoglio ma, avvicinandosi, il mostro emergerà e lancerà
il suo attacco, autoeliminandosi. Quando si possiede un livello basso è
consigliato tenersi alla larga dalla Mandragora in quanto non si possiederanno
armi o Abilità abbastanza rapidi e potenti per eliminarla prima che lanci
l'urlo. Crescendo in potenza sarà possibile sconfiggerla senza difficoltà.


===============================================================================
  MAZZAFRUSTO
===============================================================================
"Guerriero scheletro armato di mazza"

Numero Elenco -: 51

PS ------: 80
Esp. ----: 75
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Impatto, Schiocco, Fuoco, Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Stella fatale

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Grande Scala - I7  [3]   I15 [1]   I20 [3]
 Torre di Morte -- Q14 [1]


ATTACCHI
 . Colpo di maglio
   il Mazzafrusto esegue un fendente verticale con la sua arma, roteando così
   il maglio che si trova all'estremità. È un attacco rapido nella sua
   esecuzione, ma solo il maglio è in grado di danneggiare il personaggio,
   perciò posizionandosi correttamente sarà possibile non farsi colpire dal
   Mazzafrusto, pur rimanendogli molto vicino.

Il Mazzafrusto è uno scheletro in armatura rossa che impugna un lungo bastone
con un maglio all'estremità. Si muove lentamente per la stanza ed esegue il suo
unico attacco solo quando il personaggio è a tiro. Per eliminarlo è consigliato
colpirlo dalla distanza con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è La Grande Scala - I15 perchè è presente
un esemplare vicino all'ingresso ovest e la zona è vicina ad un Teletrasporto.
Entrati da sinistra, eliminare il Mazzafrusto con lo Yagyu Shuriken di
Jonathan. Fare la spola I15 <-> I14.


===============================================================================
  MEDUSA
===============================================================================
"Un mostro che trasforma le sue vittime in pietra. Una delle tre Gorgoni"

Numero Elenco -: 151

PS ------: 3500
Esp. ----: 6000
PA ------: 60

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Paradiso Arso - M60 (Boss)


ATTACCHI
 1. Generazioni di teste
    Medusa genera un gran numero di Teste di Medusa Gialle. Queste possiedono
    le stesse caratteristiche del mostro omonimo e possono anche rilasciare
    oggetti se eliminate. Se non si vuole affrontarle bisogna posizionarsi
    sotto il busto di Medusa mentre vengono generate, in modo tale che
    rimangano sopra la testa dei personaggi.

 2. Artiglio di serpente
    Medusa muta il suo braccio in serpente e lo usa per attaccare i personaggi.
    Questa tecnica è rapida nell'esecuzione ma possiede un raggio d'azione
    breve perciò per schivarla è sufficiente allontanarsi dal boss. Dopo aver
    effettuato l'attacco, il braccio di Medusa riprenderà la sua forma
    originaria.

 3. Occhi di gorgone
    Medusa rilascia dagli occhi un raggio pietrificante che copre quasi tutta
    la stanza. Il raggio causa Status Pietrificato e per non esserne colpiti è
    sufficiente dare le spalle al boss, non guardandola negli occhi.

 4. Carica del serpente
    Medusa si muta in testa di serpente e dopo aver preso la rincorsa si lancia
    violentemente contro i personaggi. Questo attacco è molto rapido e possiede
    un lungo raggio d'azione. Per schivare questa tecnica bisogna subito
    posizionarsi nell'angolo in basso a sinistra, non appena Medusa sta
    prendendo la rincorsa.

 5. Spire del serpente
    Medusa fa emergere la sua coda dal pavimento, attorcigliandola ad esso.
    Tra una spira e l'altra è presente un breve spazio dove posizionarsi per
    non subire danni. Il metodo migliore però per schivare questa tecnica è
    quello di usare di continuo il Super Salto, senza tornare sul pavimento,
    sino a quando Medusa non ritrae la sua coda.

Medusa è un mostro femminile con capelli e corpo di serpente. Si muove con
discreta rapidità oscillando e le sue tecniche possiedono in genere un ampio
raggio d'azione. Per sconfiggerla è consigliato attaccarla dalle media distanza
in modo tale da potersi allontanare o avvicinarsi a lei rapidamente, a seconda
della tecnica da evitare. Inoltre trovandosi più in alto rispetto ai personaggi
è necessario saltare per attaccarla oppure usare Abilità in grado di colpire in
altezza. La sua coda è invulnerabile perciò per danneggiarla bisognerà
obbligatoriamente attaccarla alla testa o al busto. Medusa tende a muoversi
sempre verso i personaggi quindi si dovrà evitare in ogni modo di venirne a
contatto.


===============================================================================
  MELMOSO
===============================================================================
"Una creatura fatta di gel limaccioso. È resistente agli attacchi fisici"

Numero Elenco -: 36

PS ------: 20
Esp. ----: 45
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: Impatto, Schiocco, Fendente
 Debole -: Fuoco, Gelo, Fulmine
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Camera Sepolta -- C15 [1]   C17 [4]   C18 [1]
 Terra dei Folli - O10 [2]   O21 [2]   O32 [1]   O34 [1]   O35 [1]   O51 [2]
                   O53 [2]   O54 [1]   O55 [1]   O70 [1]


ATTACCHI
 . Colpo violento
   quando il personaggio è vicino, il Melmoso si allunga e lo colpisce con la
   sua massa. Questo attacco è lento nella sua esecuzione ma possiede un
   discreto raggio d'azione. Per schivarlo è necessario allontanarsi dal
   mostro.

Il Melmoso è una sfera gelatinosa blu. Si muove lungo soffitti e pareti della
stanza e cercherà di venire a contatto con il personaggio saltandogli incontro
o cadendogli dall'alto. Non è molto rapido negli spostamenti ma possiede una
buona resistenza alle armi, perciò per eliminarlo si consiglia di usare le
Abilità dalla distanza.


===============================================================================
  MEMORIA DELLA FRUSTA
===============================================================================
"Una memoria dell'ultimo Belmont che ha brandito l'Ammazzavampiri"

Numero Elenco -: 153

PS ------: 5000
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Sacro
 Debole -: Oscuro
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 La Gran Torre - H27 (Boss)


ATTACCHI
 Tutti gli attacchi di Richter Belmont: vedere la Sezione 6 - Richter Belmont

La Memoria della Frusta ricalca lo spirito e le tecniche di Richter Belmont.
Il boss è molto rapido ed agile, inoltre possiede una grande potenza offensiva.
Questa battaglia sarà compiuta dal solo Jonathan e, anche venendo sconfitti,
la partita non finirà ma si tornerà semplicemente nella stanza delle sorelle e
si potrà chiedere nuovamente di affrontare questa sfida. Per facilitare lo
scontro, equipaggiatevi con lo Scudo Sacro, in modo tale da ridurre i danni
subiti, e con la Frusta del lutto, per aumentare quelli inflitti. Non bisogna
mai rimanere nel raggio d'azione della frusta di Richter, al quale bastano
pochi colpi per sconfiggere Jonathan. Tenetevi a distanza ed attaccate con
l'arma e soprattutto con gli Shuriken. Quando Richter subisce danni in rapida
successione, rimarrà stordito per alcuni istanti. Sfruttate questo lasso di
tempo per colpirlo ripetutamente. Quando i PS di Richter stanno per terminare,
il guerriero inizierà ad usare le sue tecniche aggressive e la Croce infuocata.


===============================================================================
  MIMO
===============================================================================
"Una creatura che assume la forma di un tesoro e attende le sue vittime"

Numero Elenco -: 24

PS ------: 99
Esp. ----: 38
PA ------: 2

ELEMENTI
 Forte --: nessuno
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco, Maledetto, Pietra
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Spilla Abalone

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Perduta --- E34 [1]
 La Grande Scala - I2  [1]   I7  [1]   I28 [1]   I33 [1]
 Tomba Sabbiosa -- P22 [1]   P23 [1]


ATTACCHI
 . Morso
   non appena il personaggio arriva a tiro, il Mimo rivela le sue zanne e si
   lancia contro di lui attaccando con un morso. Questo attacco può prendere di
   sorpresa e il modo più semplice per schivarlo consiste nell'abbassarsi non
   appena il Mimo si muove.

Il Mimo ha l'aspetto di un forziere grigio con finiture gialle. Di norma pare
immobile, ma non appena ci si avvicina, il coperchio si aprirà rivelando le
zanne del mostro che tenterà di mordere il personaggio. Solo la prima volta può
essere un nemico ostico in quanto attaccherà di sorpresa. Il metodo più sicuro
per eliminarlo è quello di colpirlo dalla distanza con una Abilità poichè il
Mimo può essere danneggiato anche prima che riveli la sua natura maligna.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Tomba Sabbiosa - P33 poichè il mostro è
presente proprio vicino l'uscita sud. Entrando dal basso, eliminare il Mimo
usando l'arma di Charlotte. Fare la spola P33 <-> P5.


===============================================================================
  MINI-DEMONE
===============================================================================
"Un demone piccolo ma di rara ferocia e malignità"

Numero Elenco -: 9

PS ------: 10
Esp. ----: 11
PA ------: 1

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: Sacro
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Tonico

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Città Nebbiosa - D17 [2]   D38 [3]   D40 [2]   D42 [2]   D46 [2]   D49 [3]
                  D50 [1]   D53 [1]


ATTACCHI
 . Lama di energia
   il Mini-Demone genera una lama che lancia in direzione del personaggio.
   La preparazione di questo attacco è abbastanza elevata perciò si ha tutto il
   tempo per allontanarsi e non venirne colpiti oppure colpire il mostro per
   eliminarlo.

Il Mini-Demone è un piccolo mostro di colore rosso. Inizialmente invisibile,
compare solo quando il personaggio gli si avvicinerà. Si muove volando per la
stanza e userà la sua la Lama di energia per colpire dalla distanza.
Questa tecnica non è particolarmente pericolosa e la si può schivare
facilmente. Per eliminarlo è preferibile usare le Abilità che coprono una vasta
area, come i Kunai, oppure una che colpisce automaticamente il nemico, come le
Saette a catena.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore dove affrontarlo è Città Nebbiosa - D46, in quanto è la più
vicina ad un Teletrasporto. Entrando da sinistra, eliminare il Mini-Demone con
il Kunai di Jonathan non appena il mostro diventa visibile. Fare la spola tra
le stanze D46 <-> D47.


===============================================================================
  MINOTAURO
===============================================================================
"Una creatura con la testa di toro ed il corpo di un uomo"

Numero Elenco -: 108

PS ------: 354
Esp. ----: 414
PA ------: 10

ELEMENTI
 Forte --: Impatto
 Debole -: Schiocco, Fendente, Fuoco
 Tempo --: Blocca il mostro


OGGETTI OTTENIBILI
 {2*} Bullova
 {3*} Anello Ercole

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Atra Accademia - B8  [1]   B12 [2]   B22 [1]   B33 [1]   B38 [1]
 Nido del Male -- L6  [4]
 Paradiso Arso -- M9  [2]


ATTACCHI
 1. Fendente in caduta
    il Minotauro salta in aria e ricade eseguendo un fendente verticale con la
    sua ascia. Questa tecnica non è rapida nella sua esecuzione ma copre una
    vasta area. Per schivarla è sufficiente allontanarsi dal mostro oppure è
    possibile passare al di sotto del Minotauro mentre è in aria.

 2. Affondo d'ascia
    il Minotauro esegue un breve affondo con la sua ascia. Questo attacco non è
    molto pericoloso e lo si può schivare facilmente eseguendo lo Scatto
    all'indietro.

 3. Lancio di mattoni
    il Minotauro poggia la mano sul pavimento e lancia in aria dei mattoni che
    possono infliggere danni. Questa tecnica è lenta nella sua preparazione
    perciò è facilmente prevedibile. I mattoni possono essere distrutti con le
    armi o con le Abilità.

 4. Respiro pietrificante
    il Minotauro emette dalla bocca una nube grigia di gas che infligge alcuni
    danni oltre che lo Status Pietrificato. La nube non copre molto spazio e la
    si può evitare saltando oppure eseguendo lo Scatto all'indietro.

Il Minotauro è un grosso toro armato di ascia. Possiede una grande potenza ed
una discreta velocità. I suoi attacchi, seppur possenti, sono facilmente
evitabili sia perchè sono lenti nelle loro esecuzioni, sia perchè non hanno un
gran raggio d'azione. Il metodo migliore per non correre rischi consiste
nell'allontanandosi dal mostro mentre li esegue. Per eliminarlo è consigliato
attaccarlo dalla media o lunga distanza con le Abilità.

- RACCOLTA OGGETTI -
La stanza migliore per affrontarlo è Atra Accademia - B12 poichè ci sono due
esemplari che avanzano assieme. Entrando da destra, usare due volte gli
Shuriken di Jonathan, oppure l'Esplosione di Charlotte, per eliminare entrambi
i Minotauri rapidamente. Fare la spola B12 <-> B13.


===============================================================================
  MORTE
===============================================================================
"Il braccio destro di Dracula"

Numero Elenco -: 145

PS ------: 4444
Esp. ----: 0
PA ------: 0

ELEMENTI
 Forte --: Oscuro
 Debole -: nessuno
 Tempo --: immune


OGGETTI OTTENIBILI
 nessuno

DOVE SI PUÒ TROVARE
 Sala del Trono - N4  (Boss, assieme a Dracula)
 Torre di Morte - Q26 (Boss)


ATTACCHI   (scontro alla Torre di Morte)
 1. Generazioni di falci
    Morte gener