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    Walkthrough (French) by Juju Dredd

    Version: 1.01 | Updated: 05/02/10 | Search Guide | Bookmark Guide

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    ==           Final Fantasy Fables Chocobo Tales - Solution complète          ==
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    Nom du jeu :     Final Fantasy Fables Chocobo Tales
    Type de guide :  Solution complète, cheminement
    Plateforme :     DS
    Version :        1.01, réalisée le 2 mai 2010
    Auteur :         Julien Darthenay (Juju Dredd) <juju(dot)dredd(at)free(dot)fr>
    Fait avec :      Notepad++
    Consulter avec : MS Notepad, Notepad2, Notepad++, Mozilla Firefox (Iso-8859-1)
    
    Avertissement
    =============
    
    Le français étant ce qu'il est, certains caractères de ce guide ne sont pas
    de l'ASCII standard.
    Assurez-vous de pouvoir lire ceux-ci :
    
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    _______________________________________________________________________________
    [1] Copyright
        ===========================================================================
    
    Copyright 2008-2010 Julien Darthenay - tous droits réservés
    
    Ce guide est la propriété exclusive de son auteur. Il est destiné à un usage
    privé uniquement. Il ne peut être utilisé d'aucune autre manière. La
    reproduction et la distribution non autorisées de ce document, ou n'importe
    laquelle de ses parties, est en violation directe des lois des droits d'auteur.
    
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    La diffusion privée (par e-mail par exemple) est autorisée.
    
    _______________________________________________________________________________
    [2] Objectifs de ce guide
        ===========================================================================
    
    Ce guide à pour but d'aider ceux qui rencontrent des difficultés pour obtenir
    des cartes ou avancer dans le jeu en donnant :
    - des conseils pour finir les mini-jeux et micro-jeux.
    - les gains que ces jeux peuvent donner pour déterminer ceux qui valent la
    peine d'insister.
    - les quelques secrets bien cachés du jeu.
    - des conseils pour remporter les duels aux cartes.
    
    _______________________________________________________________________________
    [3] Table des matières
        ===========================================================================
    
    Pour vous rendre au début de la section x, recherchez la séquence [x].
    Pour vous rendre à la sous-section y de la section x, recherchez la séquence
    [x.y].
    Pour vous rendre à la sous-sous-section z de la sous-section y de la section x
    (ouf !), recherchez la séquence [x.y.z].
    Pour vous rendre à la description d'une carte n recherchez la séquence [xxx]
    où xxx est n écrit en trois chiffres.
    Avec la plupart des navigateurs webs récents, vous pouvez rechercher une
    séquence en maintenant la touche Ctrl enfoncée pendant que vous appuyez sur F.
    
     1. Copyright
     2. Objectifs de ce guide
     3. Table des matières
     4. Les bases
       4.1  Abréviations utilisées dans ce guide et dans le jeu
       4.2  Commencer une partie
       4.3  Diriger votre chocobo
       4.4  Menu du jeu
       4.5  Livres, mini-jeux et micro-jeux
       4.6  Duel aux cartes
         4.6.1  Principe
         4.6.2  Caractéristiques des cartes
         4.6.3  Phase de préparation
         4.6.4  Phase de comparaison
         4.6.5  La phase finale
         4.6.6  Les techniques cristal
         4.6.7  Les états anormaux
     5. Cheminement
       5.1  Chapitre 1 - Chocobo légendaire, Livre maléfique !
       5.2  Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux
       5.3  Chapitre 3 - L'Appel de la Forêt
       5.4  Chapitre 4 - Sous la Mer
       5.5  Chapitre 5 - Appareils et Apparitions
       5.6  Chapitre 6 - Le Cinquième Cristal
       5.7  Après la fin
     6. Personnages
       6.1  Amis du héros
       6.2  Chocobos
       6.3  Méchants
       6.4  Autres alliés
     7. Cartes
       7.1  Cartes rouges
       7.2  Cartes vertes
       7.3  Cartes bleues
       7.4  Cartes jaunes
       7.5  Cartes incolores
       7.6  Cartes de Typhon
       7.7  Quelques cartes à télécharger
     8. Livres et mini-jeux
       8.1  L'Adamankhélone et le Pampa
         8.1.1  Vol. 1 Course au sommet
         8.1.2  Vol. 2 Rescousse sur les rapides
       8.2  Titan et les Haricots magiques
         8.2.1  Vol. 1 Feuilles sauteuses
         8.2.2  Vol. 2 Descente sur la tige
       8.3  Le Vilain Petit Chocobo
         8.3.1  Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ?
         8.3.2  Vol. 2 Tisons ardents
       8.4  Licorne et ses Musiciens
         8.4.1  Vol. 1 Suis la mélodie
         8.4.2  Vol. 2 Endurance symphonique
       8.5  Shiva et Ifrit
         8.5.1  Vol. 1 Vol aux Lasans
         8.5.2  Vol. 2 Vol aux Luchiles
       8.6  Le Garçon qui criait au Léviathan
         8.6.1  Vol. 1 Escapades sous-marines
         8.6.2  Vol. 2 Barrage de bulles
       8.7  3 Petits Cochons
         8.7.1  Vol. 1 3 petits puzzles
         8.7.2  Vol. 2 Cochons cachés
       8.8  Le Mini Chaperon Rouge
         8.8.1  Vol. 1 Labyrinthe foudroyant
         8.8.2  Vol. 2 Ramuh à l'attaque
       8.9  La Légende des Cristaux
     9. Micro-jeux
       9.1  Bombomur
       9.2  Cliffhanger
       9.3  Coup de grisou
       9.4  Sarbacanoblitz
       9.5  Final Memory
       9.6  Gribouillages
       9.7  Vol au fromage
       9.8  Bulles et bonds
       9.9  Éclate-xylomid
       9.10 Tap-tap-gobelin
       9.11 Tourne-gelées
       9.12 Le pot magique
       9.13 Ponts perdus
       9.14 Aimants mystère
       9.15 Saute-crapaud
       9.16 Congères givrées
       9.17 Chocovole
       9.18 Folle escalade
       9.19 Mur démoniaque
       9.20 Œil-Rouge enragé
       9.21 Tome Raider
       9.22 Rodéo sauvage
       9.23 Crédits en folie
    10. Duels aux cartes
      10.1  Duelliste X
        10.1.1  Premier duel
        10.1.2  Deuxième duel
        10.1.3  Duels suivants
      10.2  Béhémot
        10.2.1  Premier duel
        10.2.2  Duels suivants
      10.3  Golem
        10.3.1  Premier duel
        10.3.2  Duels suivants
      10.4  Sahuagin
        10.4.1  Premier duel
        10.4.2  Duels suivants
      10.5  Ékarissor
        10.5.1  Premier duel
        10.5.2  Duels suivants
      10.6  Bebuzzu
        10.6.1  Première forme
        10.6.2  Deuxième forme
        10.6.3  Troisième forme
        10.6.4  Quatrième forme
      10.7  Cristaux
        10.7.1  Cristal rouge
        10.7.2  Cristal vert
        10.7.3  Cristal bleu
        10.7.4  Cristal jaune
    11. Secrets
      11.1  Punchie et ses coffres
      11.2  Garbuncle
      11.3  Portails de ville
      11.4  La jeunesse d'Irma
      11.5  Tourbillons du labyrinthe sous-marin
      11.6  Cartes cachées
    12. Musiques
    13. Historique des versions
    14. Crédits et remerciements
    15. Contactez l'auteur
    
    _______________________________________________________________________________
    [4] Les bases
        ===========================================================================
    
    [4.1] Abréviations utilisées dans ce guide et dans le jeu
    
    CR  Cristal rouge (icône d'un cristal rouge sur les cartes)
    CJ  Cristal vert (icône d'un cristal vert sur les cartes)
    CB  Cristal bleu (icône d'un cristal bleu sur les cartes)
    CJ  Cristal jaune (icône d'un cristal jaune sur les cartes)
    PC  Points de cristaux
    PV  Points de vie
    
    [4.2] Commencer une partie
    
    Choisissez l'un des deux emplacements vide, donnez le nom de votre chocobo et
    vous accédez au menu principal du jeu. Des six options disponibles, seule une
    nous intéresse vraiment : le "Mode  Histoire". À noter que dans "Partie rapide"
    sont disponibles les mini-jeux et micro-jeux débloqués dans le mode histoire,
    plus le premier mini-jeu et trois micro-jeux disponibles aussitôt.
    
    [4.3] Diriger votre chocobo
    
    Vous pouvez le diriger avec les touches directionnelles, mais le plus commode
    est sans doute de toucher avec le stylet sur l'écran tactile. L'écran de haut
    signale votre position sur la carte du monde. Pour parler, examiner un objet ou
    activer un interrupteur, approchez-vous pour faire apparaître l'icône d'une
    main pointant son doigt vers votre cible, puis appuyez sur A ou sur votre cible
    avec le stylet. Pendant les dialogue vous pouvez soit sélectionner votre choix
    avec haut et bas puis confirmer avec A, soit toucher directement votre choix
    avec le stylet.
    
    [4.4] Menu du jeu
    
    Appuyez sur START ou touchez avec le stylet l'icône jaune en haut à droite
    représentant un triangle pointé vers le bas pour ouvrir ce menu. Les quatre
    options apparaissent. Pour refermer le menu, réappuyez sur START ou retouchez
    l'icône dont le triangle est maintenant pointé vers le haut.
    
    L'option "Cartes" permet de voir la liste des cartes acquises.
    L'option "Sauvegarder" permet de sauvegarder votre progression dans le slot
    choisi au début (impossible de sauvegarder dans l'autre).
    L'option "Options" permet de modifier les options du jeu (également
    accessible depuis le menu principal).
    L'option "Titre" permet de retourner au menu principal. (Pensez à sauvegarder
    avant !)
    
    [4.5] Livres, mini-jeux et micro-jeux
    
    Vous allez lire plusieurs livres au cours de vos aventures. Chacun vous
    raconte le début d'une histoire, et vous donne accès à un mini-jeu en mode
    solo ou combat (un seul des deux disponible au début, et le mode solo n'existe
    pas pour certains mini-jeux). En jouant au mini-jeu il y a sept objectifs
    secrets à atteindre. Chaque objectif atteint peut donner l'une ou plusieurs
    des choses suivantes :
    - débloquage de l'autre mode de jeu.
    - débloquage des niveaux de difficulté supplémentaires dans le mode combat.
    - une carte à jouer.
    - une carte contenant l'un des autres chocobos.
    - un des trois épilogues, ce qui déclenche un évènement dans le monde réél,
    qui peut soit vous permettre d'avancer dans le jeu, soit vous permettre
    d'obtenir une carte à jouer.
    Dans le mode combat, il y a cinq niveaux de difficulté :
    - affronter un seul chocopabo.
    - affronter trois chocopabos.
    - affronter Picabou et Grébile.
    - affronter Picabou, Grébile, et Volg.
    - affronter Volg seul, mais il est en général bien plus fort qu'au niveau 4.
    
    Vous allez aussi découvrir plusieurs micro-jeux. Là c'est plus simple : il y a
    un score minimal pour obtenir la médaille d'argent, un autre pour la médaille
    d'or. Chacune des deux médailles vous rapporte une carte à jouer.
    
    [4.6] Duel aux cartes
    
    [4.6.1] Principe
    
    Chaque protagoniste va jouer des cartes de son deck afin de d'invoquer un
    monstre pour frapper son ennemi et faire chuter ses PV à 0. Le premier qui y
    parvient a gagné.
    
    Commencez par constituer votre deck à partir des cartes que vous possédez, en
    tenant compte des cartes que joue votre adversaire puis défiez-le.
    
    [4.6.2] Caractéristiques des cartes
    
    Les cartes possèdent les caractéristiques suivantes :
    - rareté. De 0 à 3 étoiles.
    - couleur. Rouge, verte, bleue, jaune ou incolore (sans couleur).
    - une zone magique par couleur. Chacune peut contenir une épee, un bouclier ou
    rien. La carte à au maximum une icône d'épée, qui est alors presque toujours
    dans la zone de la même couleur que la carte. Si la carte possède une icône
    d'épée elle est offensive, sinon elle est défensive.
    - une icône de technique, une épée pour les cartes d'attaque et un bouclier
    pour les cartes de défense.
    - un descriptif de la technique de la carte et de ses effets.
    
    [4.6.3] Phase de préparation
    
    Au premier tour, chacun tire trois cartes au hasard dans son deck. Dans les
    tour suivant on ne tire qu'une seule carte pour compenser la carte jouée au
    tour précédent.
    
    Il vous faut choisir quelle carte jouer parmi les trois disponibles. Pour vous
    aider vous pouvez tenir compte des couleurs des cartes adverses qui sont
    affichées, mais sachez que votre adversaire connait aussi la couleur de vos
    cartes.
    
    Le premier à choisir sa carte obtient l'initiative pour la phase suivante.
    
    [4.6.4] Phase de comparaison
    
    C'est d'abord au tour du joueur qui a l'initiative d'attaquer. Si sa carte est
    défensive, rien ne se passe. Si sa carte est offensive, tout dépend de ce que
    contient la zone magique de la carte attaquée de la même couleur que l'attaque.
    Si elle est vide, l'attaque réussi et la technique d'attaque s'active. Si c'est
    une épée l'attaque réussit mais les dégâts sont divisé par deux. Si c'est un
    bouclier, l'attaque échoue et si la carte attaquée est défensive sa technique
    de défense s'active.
    
    Ensuite, si personne n'a encore perdu, l'autre joueur attaque de la même façon.
    
    [4.6.5] La phase finale
    
    Chacun des joueurs qui a joué une carte de couleur gagne un cristal de la même
    couleur qui s'ajoute à sa jauge PC. La jauge a un maximum de 10 PC, aussi si un
    des duellistes en récupère un onzième, il perd le plus anciennement acquis.
    
    [4.6.6] Les techniques cristal
    
    Certaines techniques d'attaque ou de défense ne s'activent que si vous possédez
    les cristaux requis. Notez que les cristaux ne sont que des pré-requis, ils ne
    sont pas consommés par la technique cristal. Si ses pré-requis en cristaux sont
    remplis, une carte possédant une technique cristal flashe. Ne prenez pas dans
    votre deck une carte possédant une technique cristal que vous ne pourrez pas
    utiliser faute d'avoir les cristaux nécessaires. Si une carte très exigeante en
    PC vous intéresse, vous allez devoir composer votre deck exprès pour pouvoir
    l'utiliser.
    
    Notez qu'une technique cristal d'attaque qui ne se lance pas par manque de
    cristaux ne déclenche pas de technique défensive en cas de parade réussie. Par
    contre une carte peut réussir sa défense même si sa technique cristal ne peut
    être lancée.
    
    [4.6.7] Les états anormaux
    
    Certaines techniques peuvent entraîner un état anormal positif sur le joueur
    qui les ont lancées, ou au contraire un état anormal négatif sur son ennemi. De
    tels états ne durent jamais plus longtemps que jusqu'à la fin du tour suivant.
    
    <Booster>
    Le joueur affecté joue en premier au prochain tour.
    
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge reçus au prochain tour sont doublés.
    
    <Déprime>
    Les dégâts de jaune reçus au prochain tour sont doublés.
    
    <Gel>
    Les dégâts de bleu reçus au prochain tour sont doublés.
    
    <Protection>
    Les dégâts subis jusqu'à la fin du prochain tour sont divisés par 2.
    
    <Poison>
    Les dégâts de vert reçus au prochain tour sont doublés.
    
    <Somni>
    Le joueur touché attaque en dernier au prochain tour.
    
    <Mutisme>
    Le joueur touché ne peut pas utiliser ses techniques cristal jusqu'à la fin du
    prochain tour.
    
    Remarques :
    - si booster et somni sont infligés le même tour à un même joueur, seul le
    dernier des deux à être lancé sera actif.
    - la couleur d'une technique d'attaque est la couleur de la zone contenant
    l'icône d'épée, à ne pas confondre avec la couleur de la carte.
    - la couleur d'une technique de défense est la couleur de l'attaque qui l'a
    déclenchée.
    
    _______________________________________________________________________________
    [5] Cheminement
        ===========================================================================
    
    [5.1] Chapitre 1 - Chocobo légendaire, Livre maléfique !
    
    Dès votre réveil, parlez à Shirma. Croma fait son arrivée et apporte un livre
    très étrange. C'est à vous qu'il revient de l'ouvrir en résolvant une énigme
    plutôt simple. Voilà que ce satané bouquin avale tous vos amis les chocobos !
    Récupérez immédiatement Bouffi dans la carte laissée par Bebuzzu.
    
    Aussitôt libre de vos mouvements, allez au sud du pâturage. Un étrange chocobo
    noir bloque la route, mais vous pouvez explorer la grange pour y trouver votre
    première carte, 103 Bahamut - Frappe aérienne. Retournez auprès de Shirma et
    dirigez-vous vers la ferme, à l'est.
    
    Pour attraper la carte suspendue au ballon, il vous faut ouvrir votre premier
    livre : L'Adamankhélone et le Pampa. Lisez le prologue. Seul le mode solo est
    disponible. Vous pouvez débloquer plusieurs secrets d'un coup, mais le seul qui
    importe vraiment est le premier épilogue, en terminant la course en moins de
    cinq minutes. Après votre succès Pampa fait irruption et crève le ballon, vous
    n'avez plus qu'à aller chercher Gazzy.
    
    Arrive Irma, la méchante éleveuse des chocopabos, qui vous défie de vaincre
    l'un de ces chocobos noirs. Retournez dans le livre. Avant de jouer au mode
    combat, vous pouver récupérer trois cartes en débloquant les secrets
    accessibles qui restent en mode solo. Ensuite, affrontez le chocopabo.
    Après votre victoire, Irma s'absente, mais laisse deux chocopabos pour monter
    la garde.
    
    Plusieurs lieux sont encore bloqués, mais vous pouvez aller au sud. Vous
    trouvez devant la boutique la carte 061 Dragon de brume - Souffle brumeux.
    Allez à l'est, et suivez le gros chocobo rose qui court, après avoir parlé
    si vous le souhaitez à Mog. Entre les salades, continuez vers le nord.
    
    Vous arrivez à l'entrée du mont Magma. Malheureusement, le chocobo rose et un
    chocobo bleu vous ferment la porte. Retournez vers le sud. Arrivé sur la place
    où vous avez vu pour la première fois le gros chocobo rose, vous croisez Croma
    qui vous averti d'un grand danger !
    
    [5.2] Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux
    
    Ainsi Bouffi a très faim ! Retournez vers le livre trouvé et profitez de
    l'abscence des deux chocopabos pour y entrer. Affrontez cette fois trois
    chocopabos dans le mode combat puis retournez voir Bouffi. Suivez-le à l'entrée
    du mont Magma, il pulvérise la porte !
    
    Empruntez ce nouveau passage. Rammassez la carte 013 Lamia - Queue. Continuez
    vers le nord jusqu'à ce que Bouffi vous donne un objet : la loupe magique qui
    vous permet de connaître les objectifs secrets de chaque livre. À l'est, vous
    croisez à nouveau Grébile et Picabou qui se présentent. Vous faites également
    connaissance avec Volg, le majestueux chocobo noir.
    
    Au lieu de continuer vers l'est, vous pouvez profiter le la disparition des
    chocopabos qui bloquaient les accès :
    - à l'est de la place centrale, vous trouvez une carte contenant Mastoc.
    - depuis la place allez deux fois au sud, vous trouvez la carte 014 Lamia -
    Chant.
    - remontez une fois au nord et entrez dans le parc Bahamut à l'ouest. Examinez
    le tobogan pour trouver la carte 108 Bahamut - Pulsar.
    - retournez sur la plage au sud, et allez à son extrémité à l'ouest. Vous ne
    pouvez pas encore aider le chocopabo délavé, mais vous pouvez parler au Pampa
    pour jouer à votre premier micro-jeu, Bulles et bonds. Comme avec tous les
    micro-jeux, il y a deux cartes à récupérer.
    - dans la ferme, le livre est enfin accessible, vous pouvez trouver les
    derniers secrets.
    
    Reprenez votre route au mont Magma. À l'est du point de rencontre vous trouvez
    le jeu Bombomur et le premier volume du livre Titan et les Haricots magiques.
    Jouez à Bombomur si vous le souhaitez, puis jouez au niveau 1 du mode combat
    du livre pour faire pousser une plante à l'ouest. Grimpez-y et allez à l'est
    pour trouver un nouveau jeu, Cliffhanger. Une victoire au niveau 2 du mode
    combat du livre permet d'ouvrir la porte en pierre en haut de la plante magique
    pour vous permettre de continuer votre chemin, à vous de voir si les autres
    secrets du livre en valent la peine.
    
    Montez sur la plante et entrez dans la grotte. Shirma vous suit. Un béhémot
    bloque le passage. Parlez-lui et ressortez de la grotte. Un nouvel allié fait
    son apparition : Duelliste X, qui ressemble à s'y méprendre à Mog. Il vous
    donne un deck de départ qui contient les cartes 114 Gobelin - Claque, 116
    Gobelin - Rage, et 117 Gobelin - Cri. Le deck de départ ne peut être modifié
    mais il est suffisant pour affronter Béhémot. Vous pouvez vous entraîner
    d'abord contre Duelliste X, ensuite combattez Béhémot, voir la section 10 -
    Duels aux cartes. Béhémot devient votre ami et vous donne la carte 091
    Ékarissor - Poing. Vous pouvez affronter Béhémot à nouveau mais la victoire
    sera plutôt lente avec votre deck de départ. Sortez de la grotte par le nord et
    Duelliste X vous donne votre deck d'entraînement, le premier que vous pouvez
    composer à votre guise.
    
    Dirigez-vous vers l'est pour trouver une borne d'arcade, le micro-jeu Coup de
    grisou. Ensuite empruntez le passage vers le nord. Irma s'amuse à réveiller le
    volcan mais Croma vous viens en aide avec Glacier X ! Commencez par libérer
    Gelp sur la gauche. En rentrant chez lui, au sud de la ferme, il ouvre sa
    maison, ce qui vous donne accès à deux micro-jeux : Sarbacanoblitz et Final
    Memory. Sur la droite, vous pouvez lire le premier volume de Le Vilain Petit
    Chocobo. Le minimum à faire est de marquer 3 point en mode solo, puis de
    remporter le mode combat au niveau 3, ce qui permet d'apaiser le volcan et
    ouvre le chemin vers le nord. Mais vous aurez sans doute envie de trouver les
    cartes à trouver et de libérer Dolly pour pouvoir jouer à Gribouillages.
    
    Traversez le pont, vous arrivez au sommet. Vous trouvez un cristal vide, sans
    énergie, ainsi que le second volume de Le Vilain Petit Chocobo. Le minimum à
    faire est de terminer le mode combat aux niveaux 1 puis 3. Phénix apparaît et
    charge le cristal rouge, mais Irma utilise son cristal noir pour voler cette
    énergie, que Bebuzzu utilise pour se transformer en une sorte d'oiseau de feu.
    Commencez par obtenir les récompenses à votre portée dans le livre et
    éventuellement dans les précédents puis bottez les fesses de ce satané Bebuzzu,
    ce qui clos le chapitre.
    
    [5.3] Chapitre 3 - L'Appel de la Forêt
    
    La première chose à faire, après cette petite réunion au QG et avant de se
    mettre en quête du cristal vert, c'est d'aller chercher la deuxième cachette
    de Garbuncle. Commencez par aller chercher la première au mont Magma après
    avoir débloqué l'épilogue requis du volume 2 de Le Vilain Petit Chocobo.
    Ensuite, allez dans les étables du pâturages. Vous obtenez ainsi les cartes
    073 Garbuncle - Étoile brillante et 077 Garbuncle - Garde sainte.
    
    Il est temps de continuer vos explorations. Depuis la place centrale, allez
    vers l'est. Phénix vous débarasse du rondin géant qui bloquait le passage.
    Inutile pour le moment d'aller vers le nord, la grande bâtisse a son entrée
    bloquée et vous ne pouvez pas encore aider le gobelin pétrifié. Montez
    l'escalier et pénétrez dans la forêt. Vous passez au pied d'un arbre tordu en
    face duquel vous pouvez jouer à Éclate-xylomid. Après avoir testé vos réflexes
    continuez tout droit.
    
    Croma se fait bêtement pétrifier tandis que vos ennemis détruisent le pont. Il
    va falloir chercher une solution dans le premier volume de Licorne et ses
    Musiciens. Le minimum à faire ici est de marquer 5 points en mode solo puis
    gagner le mode combat au niveau 2, ce qui débloque un passage au niveau de
    l'arbre tordu vu précédemment.
    
    Retournez donc en face du nid de xylomids et escaladez l'arbre. Vous découvrez
    un autre livre : le second volume de Titan et les haricots Magiques. Tout ce
    que vous devez obligatoirement faire se résume à gagner le combat au niveau 1.
    La terre tremble, et vous pouvez aller retrouver Croma.
    
    Shirma vient vous aider et soigne Croma. Irma critique cet acte, disant que
    Croma n'est qu'un faible. Continuez vers le nord. Un golem vous bloque le
    chemin. Il faut le défier aux cartes, mais votre deck est trop petit. Avant
    d'aller voir Mog, je vous recommande, si ce n'est pas encore fait, d'aller
    défier Béhémot pour le vaincre une seconde fois, ce qui est plus simple avec un
    deck d'entraînement car avec 8 cartes au lieu de 15 on a tendance à tirer plus
    souvent ses meilleures cartes. Ceci fait, ou pas, allez voir Mog près de la
    place centrale. Il dévoile la véritable identité de Duelliste X et vous remet
    le porte-cartes professionnel, qui vous permet de composer jusqu'à six decks
    de 15 cartes ! Golem n'a qu'à bien se tenir.
    
    Après l'avoir vaincu, vous le ramenez à la raison et il vous remercie en vous
    remettant la carte 092 Ékarissor - Plaquage. Irma, aigrie, se voit obligée
    d'opérer à un repli stratégique. Pendant que Shirma et Croma se demandent
    comment continuer, occupez-vous du nouveau livre, le premier volume de Shiva et
    Ifrit. Pour ouvrir la voie, il vous faut terminer le mode combat au niveau 1
    puis au niveau 4.
    
    Passez entre vos deux amis pour atteindre le cœur de la forêt. Vous trouvez un
    nouveau cristal déchargé et le second tome de Licorne et ses Musiciens. Il
    vous suffit de remporter le mode combat aux niveaux 1, 2 puis 3 pour réveiller
    Licorne et faire arriver Bebuzzu sous sa seconde forme, celle d'un gamin.
    Écrasez-le sans pitié, il s'enfuit à nouveau.
    
    [5.4] Chapitre 4 - Sous la Mer
    
    Vue l'échec de la tentative d'alerter Cid, vos compagnons décide qu'il est
    temps de se rendre dans la mer. Depuis la place centrale allez droit au sud.
    Avant de continuez plus loin, faites un petit détour par l'est de la plage pour
    que Garbuncle, dans sa troisième cachette, une île en forme de note de musique,
    vous donne la carte 074 Garbuncle - Martèlement. Retournez sur vos pas et
    approchez de l'eau pour que Licorne utilise ses pouvoirs qui vous permettent de
    vous mouvoir sous l'eau.
    
    La première chose que vous trouvez sous l'eau, hormis un coquillage très
    brillant hors de votre portée, est une carte contenant Rose. Au sud, Les routes
    du sud et de l'ouest sont barrées. Vous devez donc aller vers l'est où vous
    remontez sur une petite île, qur laquelle vous attend Chip pour jouer à Ponts
    perdus pour peu que vous ayez libéré Belle. Au pied de l'arbre au nord, vous
    trouvez le second volume de Shiva et Ifrit. Il vous faut marquer 5 points en
    mode solo puis remporter le mode combats aux niveaux 3 puis 4 pour faire
    apparaître un pont de glace. En y mettant pied, vous êtes interrompu par
    Grébile et Picabou qui menacent de réitérer leur dernière tactique. Arrive,
    enfin, Cid dans son aéronef. En panne de carbuant, Cid est contraint d'atterrir
    en catastrophe au milieu des salades. Pour l'instant, inutile de chercher les
    coquinoyaux, suivez plutôt le conseil de Croma qui vous recommande de continuer
    à explorer l'océan.
    
    Retournez sur le petit pont de glace et continuez vers le sud. Vous arrivez à
    un passage bloqué par un tourbillon qui vous ramène à l'entrée de l'océan si
    vous vous en approchez. La seule chose à faire c'est d'utiliser le premier
    volume de Le Garçon qui criait au Léviathan. Nagez au moins 10 mètres en mode
    solo puis gagnez le mode combat au niveau 3 pour que le tourbillon s'arrête et
    vous laisse continuer vers l'ouest.
    
    Vous assistez à une scène où Irma expose son navrant sens du commandemant à
    Volg. Dans ce petit labyrinthe, commencez par rejoindre Garbuncle en prenant
    les tourbillons suivants : en bas, en bas à gauche puis en haut à gauche.
    Après avoir reçu votre carte 075 Garbuncle - Rubis lumineux, il ne vous reste
    qu'à reprendre le tourbillon par lequel vous êtes arrivé puis à prendre les
    tourbillons en bas à gauche, en bas à droite puis en haut à droite. Empruntez
    alors le passage vers l'ouest.
    
    Commencez par jouer à Saute-crapaud puis affrontez aux cartes un nouvel
    adversaire, un sahuagin. En perdant, il vous donne la carte 093 Ékarissor -
    Rayon et libère l'accès au premier volume de 3 Petits Cochons. Si vous avez
    besoin de revenir en ville, il suffit d'utiliser le tourbillon en bas à droite
    en arrivant dans le labyrinthe. Pour revenir sur ces lieux, préférez Mastoc.
    Pour passer à la suite, il vous faut au moins marquer 5 points en mode solo et
    remporter le mode combat au niveau 3, ce qui fait s'effondrer un petit pan de
    mur dans le labyrinthe.
    
    Retournez dans le labyrinthe, prenez le toubillon en haut à gauche, puis celui
    en bas à droite. Vous n'avez plus qu'à vous dirigez vers le nord pour croiser
    Volg qui s'apprête à vous défier mais doit se raviser quand il réalise que
    Picabou a besoin de son aide. Vous avez maintenant accès à la salle centrale
    avec son cristal vide et le second volume de Le Garçon qui criait au Léviathan.
    De plus la porte qui relie cette salle aux centre de l'océan est ouverte.
    Pour charger le cristal bleu, vous devez gagner le mode combat aux niveaux 1, 3
    puis 4. Bien entendu Irma vient voler l'énergie pour la donne à Bebuzzu qui se
    transforme en une sorte de gros poisson. En le gagnant, vous le mettez en fuite
    et récupérez un coquinoyau.
    
    [5.5] Chapitre 5 - Appareils et Apparitions
    
    Vous allez avoir besoin de trois coquinoyaux pour faire repartir la machine de
    Cid :
    - victoire en duel contre Bebuzzu.
    - Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au
    moins 20m en mode solo, ce qui fait apparaître un petit pont de pierre au
    nord-ouest.
    - 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 40 points en mode
    solo, ce qui fait s'effondrer une colonne près de l'entrée de l'océan.
    
    Donnez les trois coquinoyaux à Cid. Il ne vous reste qu'à retourner auprès de
    l'aéronef pour décoller et vous poser non loin du Technolite. Vous pouvez
    retourner près de la ferme en utilisant l'aéronef qui se pose sur la falaise de
    la pointe ouest. Vous pouvez revenir soit en reprenant l'aéronef, soit avec
    Mastoc une fois que vous aurez joué à au moins un mini-jeu ou micro-jeu.
    
    Vous rencontrez Picabou et Grébile sur la porte d'entrée, venus pour donner un
    avertissement incompréhensible. Parlez à Chip sur la droite pour jouer à Folle
    escalade. Il ne vous reste plus qu'à entrer.
    
    Shirma est prise d'hallucinations. Pour pouvoir passer, vous devez arrêter
    l'escalator en lisant le second volume de L'Adamankhélone et le Pampa, en
    terminant le mode solo en 3 minutes puis en sortant vainqueur des niveaux 3 et
    4 du mode combat. Montez et prenez l'ascenseur.
    
    Il n'y a rien d'autre qu'un livre hors d'atteinte à cet étage. Quand vous vous
    approchez de l'ascenseur suivant vos amis arrivent et Shirma est à nouveau
    victime d'hallucinations. Montez encore et approchez-vous du nouveau livre.
    Cette fois-ci c'est au tour de Cid de perdre la boule. Lisez le premier volume
    de Le Mini Chaperon Rouge. Vous devez finir le mode solo en 5 minutes puis
    remporter le mode combat au niveau 3 pour pouvoir mettre le livre du premier
    étage à votre portée.
    
    Redescendez pour pouvoir lire ce nouveau livre. Mais tandis que vous discutez
    avec vos amis, un ékarissor tombe sur le livre. Irma lui ordonne de vous
    attaquer. Vous n'avez plus qu'à montrer à cet ennemi la puissance de votre
    deck. Vous voyant vainqueur il vous donne la carte 095 Ékarissor - Coup
    ascendant tandis que Irma se retire. Lisez le second tome de 3 Petits Cochons
    en remportant le mode combat aux niveau 1, 3 et 4 pour faire s'arrêter
    l'horloge et pouvoir passer au deuxième étage.
    
    Vous n'avez plus qu'à monter jusqu'au troisième étage où, à son tour, votre
    chocobo se met à rêver debout. Parlez à l'ahriman pour jouer à Œil-Rouge
    enragé. Pour ouvrir la porte en haut de l'escalier, il vous faut trois codes :
    - pour obtenir le code jaune lisez le premier tome de Le Mini Chaperon Rouge
    pour gagner le mode combat au niveau 4 et lisez la carte jaune au bout du petit
    pont de verre au premier étage.
    - pour obtenir le code rouge lisez la seconde partie de L'Adamankhélone et le
    Pampa, terminez le mode solo en 3 minutes et allez lire la carte rouge au pied
    du Technolite.
    - pour le code bleu lisez le second épisode de 3 Petits Cochons en remportant
    le mode combat au niveau 3, et retournez à l'extérieur pour lire la carte
    bleue.
    
    Entrez le code bleu 62, jaune 20 et rouge 39 pour ouvrir la grille et accéder
    au quatrième et dernier étage. Hormis un cristal vide et le second tome de Le
    Mini Chaperon Rouge, il n'y a rien. Lisez-donc ce dernier livre et sortez
    vainqueur des niveaux 1, 2 puis 3 du mode combat. Ramuh, apparaît, recharge le
    cristal jaune et, encore, Irma vole l'énergie pour permettre à Bebuzzu de se
    transformer. Défiez sans plus attendre cette grosse boule.
    
    Retournement de situation : Bebuzzu, vaincu, capture Irma !
    
    [5.6] Chapitre 6 - Le Cinquième Cristal
    
    Sur la place centrale, un portail est apparu. Avant de l'utilisez pour vous
    lancer dans le combat final, retournez au sommet du Technolite à l'aide de
    Mastoc. Vous trouvez Garbuncle qui vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant
    béni. Retournez dans la ferme, dans la chambre à l'étage, à gauche. Vous y
    trouvez le petit personnage vert une dernière fois, il part en vous remettant
    son dernier cadeau, la carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.
    
    Il est temps maintenant d'aller sauver votre ancienne ennemie. Au moment où
    vous examinez le livre des ténèbres, Volg arrive à son tour par le portail pour
    venir vous aider. Essayez de touchez votre allié pour vous charger d'énergie
    juste avant de toucher le cristal pour l'envoyer directement sur l'œil de votre
    ennemi. Si vous pervenez à vider sa jauge de vie (en haut) avant de perdre tous
    vos cœurs (en bas) vous remportez la partie.
    
    Après le merci à demi-étouffé d'Irma, celle-ci s'en retourne d'où elle est
    venue. Bebuzzu est vaincu et le Monde sauvé. Tout est bien qui finit bien.
    
    Attention ! Pendant les crédits il y a un micro-jeu secret : Crédits en folie.
    Touchez un maximum des lettres o des crédits et évitez de toucher les autres
    pour obtenir les cartes 040 Licorne - Source+ et 084 Ramuh - Jugement+.
    
    En fin de compte, le jeu n'était qu'une histoire de Shirma...
    
                                                                              - Fin
    
    [5.7] Après la fin
    
    Il reste quelques petites choses à faire en utilisant la sauvegarde faite après
    la fin du jeu. Vous pouvez commencer par jouer à tous les mini-jeux et
    micro-jeux non terminés, mais ce n'est pas tout.
    
    Dans le sud des pâturages, parlez à Sweenie pour jouer à Tome Raider et à
    Wakaba pour jouer à Rodéo sauvage.
    
    Si vous ne l'avez pas encore fait, défiez les quatres duellistes pour obtenir
    la carte 100 Odin - Gungnir+. Défiez aussi les quatre cristaux pour obtenir
    la carte 113 Tomberry - Rancune+ après avoir vaincu à nouveau chacune des
    formes de Bebuzzu.
    
    _______________________________________________________________________________
    [6] Personnages
        ===========================================================================
    
    [6.1] Amis du héros
    
    _______________________________________________________________________________
    Shirma
    
    Cette splendide petite mage blanc s'occupe de la ferme des chocobos. Elle est
    gentille et attentionnée, l'incarnation même de la douceur.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Croma
    
    Ce jeune mage noir est l'ami de Shirma. Un peu maladroit, tout commence par une
    de ses gaffes. Néanmoins c'est un mage puissant, on le voit utiliser
    Glacier X !
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Cid
    
    Un génial inventeur et mécanicien, même si ses inventions explosent souvent
    après leur usage.
    ===============================================================================
    
    [6.2] Chocobos
    
    _______________________________________________________________________________
    Bouffi
    Imméditement recraché par Bebuzzu.
    
    S'il est d'un appétit à toute épreuve, ses forces sont colossales pendant le
    cours laps de temps où il est repu dans les dix secondes qui suivent un de ses
    repas, ce qui vous permettra de vous débarasser de certains obstacles.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Gazzy
    L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en
    5 minutes.
    
    Gazzy s'occupe d'un panneau d'affichage récapitulant les chocobos prisonniers
    et ceux qui ont été libérés.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Gelp
    Dans la grotte du mont Magma où Irma réveille le volcan.
    
    Il vous attends dans sa boutique au sud de la ferme. C'est un fan de Lamia et
    les deux micro-jeux disponibles chez lui vous permettent de gagner quatre de
    ses cartes.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Belle
    Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
    niveau 2.
    
    Son ami Chip vous donne la possibilité de jouer à Vol au fromage, puis plus
    tard à Ponts perdus et à Folle escalade.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Dolly
    Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Termine le mode
    combat au niveau 4.
    
    Dolly est dans la salle de classe, dans la ferme. Elle vous propose de jouer à
    Gribouillages.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Yelro
    Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine le mode
    combat au niveau 4.
    
    Yelro vous attend dans la partie sud du pâturage. Il vous donne la position de
    Garbuncle.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Mastoc
    À l'ouest de la place centrale, après avoir croisé Volg.
    
    Il vous attends près de la place centrale et vous transporte auprès de
    n'importe quel livre magique ou micro-jeu déjà utilisé.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Moggy
    Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
    niveau 3.
    
    Il se trouve juste au sud de la place centrale.
    Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
    points en mode solo, ce qui fait apparaître un œuf en or devant Moggy. En
    échange de l'œuf d'or, Moggy vous remet un défijeur, ce qui vous permet de
    jouer à Tap-tap-gobelin en parlant au gobelin pétrifié à l'orée de la forêt.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Jarro
    Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
    combat au niveau 4
    
    Il joue avec ses amis les gelées dans le parc bahamut. Parlez à ces dernières
    pour jouer à Tourne-gelées.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Douce
    Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 3.
    
    Elle vous attend dans le bac à sable du parc Bahamut.
    Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
    niveau 5, la fleur de feu apparaît près du premier volume de Licorne et ses
    Musiciens. Donnez-la à Douce qui vous remet la carte 022 Phénix - Esprit
    immortel+.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Becky
    Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat
    au niveau 5.
    
    Elle attend dans la partie sud des pâturages. La première fois que vous lui
    parlez, elle vous donne la carte 042 Licorne - Rafale+. Becky vous rappelle à
    quels chocobos vous avez oublié de parler après les avoir libéré.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Indy
    Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 3.
    
    Indy se trouve dans la salle de classe. Il vous propose de jouer à Aimants
    mystère.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Bruce
    Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le
    mode combat au niveau 4.
    
    Bruce pêche sur les quais de l'est de la plage.
    Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
    combat au niveau 2 avec au moins 15 points, les poissons repeuplent la mer.
    Bruce vous remet la carte 060 Léviathan - Tsunami+.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Joe
    Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 2.
    
    Joe vous attend dans les étables des pâturages du début du jeu. Il ne fait que
    râler et vous parle des micro-jeux auxquels vous n'avez pas joué.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Platon
    3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au niveau 5.
    
    Devant les étables près de la falaise ouest, il peut vous donner des
    informations sur certaines cartes.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Rose
    Dans l'entrée de l'océan.
    
    Rose a des rêve prémonitoires qui vont vous aider à localiser les autres
    chocobos.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Sweenie
    L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode
    combat au niveau 3.
    
    Elle attend dans la partie nord des pâturages. Retournez la voir après la fin
    pour jouer à Tome Raider.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Grinn
    Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode combat au
    niveau 5.
    
    Dans les étables près de la falaise ouest, il vous remet la carte 082 Ramuh -
    Champ EM+.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Zavi
    Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
    combat au niveau 5.
    
    Zavi, dans le parc Bahamut, vous propose de jouer à Chocovole.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Wakaba
    Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode combat au
    niveau 5.
    
    Wakaba se trouve dans la partie nord des pâturages. Après la fin, il vous
    propose de jouer à Rodéo sauvage.
    ===============================================================================
    
    [6.3] Méchants
    
    _______________________________________________________________________________
    Bebuzzu
    
    Ce livre maléfique qui a avalé tous les autres chocobos de la ferme est le
    véritable méchant du jeu.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Irma
    
    Cette méchante éleveuse de chocobos a pactisé avec Bebuzzu. Mais qui se cache
    derrière cette façade froide ?
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Chocopabos
    
    Ce sont les chocobos noirs au service d'Irma. Certains, ne vous ayant pas
    reconnu, vous donne des indices !
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Grébile et Picabou
    
    Deux autre chocobos au service d'Irma. Plus forts, mais aussi bien plus bêtes,
    que les chocopabos.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Volg
    
    Le chocobo favori d'Irma. Noir, majestueux et loin d'être idiot, vous
    découvrirez en temps voulu sa véritable valeur.
    ===============================================================================
    
    [6.4] Autres alliés
    
    _______________________________________________________________________________
    Mog
    
    Il reste sur la place et vous parle un peu des cartes.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Duelliste X
    
    Il ressemble beaucoup à Mog, vous ne trouvez pas ? C'est lui qui vous donne des
    decks et vous apprend à jouer aux cartes. Une fois tous vos amis chocobos
    sauvés, il vous remet la carte 102 Odin - Lame sombre.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Punchie
    
    Elle se tient près de son bateau sur le port. Elle a trouvé plusieurs coffres
    à trésor, mais vous laisse récupérer le contenu de ceux que vous parvenez à
    ouvrir.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Garbuncle
    
    À chaque fois que vous le trouvez, Garbuncle vous donne une carte et change de
    cachette. Yelro sait où le trouver.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Chip
    
    Ce petit hamster est désemparré par la disparition de Belle. Une fois cette
    dernière retrouvée, Chip vous permet de jouer à trois micro-jeux :
    - Vol au fromage, chez Belle.
    - Ponts perdus, sur l'île de l'est de l'océan.
    - Folle escalade, au pied du Technolite.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Béhémot
    
    Affrontez-le en duel aux cartes au mont Magma.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Golem
    
    Relevez son défi aux cartes dans la forêt.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Sahuagin
    
    Jouez contre lui dans la partie ouest des fonds de l'océan.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Ékarissor
    
    Jouez contre lui au premier étage du Technolite.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Phénix
    
    Une puissance qui sommeille au mont Magma.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Licorne
    
    Une puissance qui repose dans le forêt.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Léviathan
    
    Une puissance qui dors paisiblement au fond de l'océan.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    Ramuh
    
    Une puissance qui attend dans le Technolite.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    [7] Cartes
        ===========================================================================
    
    Les cartes sont toutes décrites suivant le schéma suivant :
    _______________________________________________________________________________
    <*> <n> <Nom du monstre> (* : rareté de la carte, n : numéro)             [<n>]
    <Nom de la carte>
    Couleur : <couleur>
    Attaque : <emplacement de l'attaque>
    Défense : <emplacements des défense>
       Vide : <emplacements vides>
    
    Attaque/Défense (selon la carte) : <Effet de l'attaque ou de la défense.>
    
    Obtention : <Comment obtenir la carte.>
    ===============================================================================
    
    Il y a au total 122 cartes, plus un nombre indéterminé de cartes à télécharger.
    
    [7.1] Cartes rouges
    
    Niveau défense, le rouge est efficace surtout contre le vert et presque
    inefficace contre le bleu. Ifrit se montre particulèrement aggressif envers le
    vert, et Phénix semble un bon moyen de regagner ses PV si on en manque.
    
    _______________________________________________________________________________
        001 Ifrit                                                             [001]
    Explosion
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'argent à Coup de grisou.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 002 Ifrit                                                             [002]
    Explosion+
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Rebond> Si ta santé est 5 ou moins, la force est doublée.
    
    Obtention : médaille d'or à Coup de grisou.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 003 Ifrit                                                             [003]
    Mur de feu
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : vert, jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Défense : <Bonus couleur>
    Inflige 3 dégâts si la carte adverse est verte.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 30 points en
    mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 004 Ifrit                                                             [004]
    Terre brûlée
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts
    <Casse PC>
    Détruit 3 des cristaux CV adverses.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 45 points en
    mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 005 Ifrit                                                             [005]
    Feu de forêt
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CV
    Inflige 3 dégâts pour chaque CV dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'or à Le pot magique.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 006 Ifrit                                                             [006]
    Divine comédie
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : jaune
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CJ, CJ
    Inflige 7 dégâts.
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 5 points
    en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        007 Bombo                                                             [007]
    Tango ardent
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
    au moins 50m en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        008 Bombo                                                             [008]
    Garde delta
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert, jaune
       Vide : bleu
    
    Défense : <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
    au moins 200m en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        009 Bombo                                                             [009]
    Kamikaze
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Défense : <Coup risqué>
    Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
    Tu subis 1 dégât pour chaque CR dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'argent à Bombomur.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 010 Bombo                                                             [010]
    Kamikaze+
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Défense : <Coup risqué>
    Inflige 3 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
    Tu subis 1 dégât pour chaque CR dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'or à Bombomur.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 011 Bombo                                                             [011]
    Détonation
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CR
    Inflige 6 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux CR adverses.
    
    Obtention : médaille d'argent à Éclate-xylomid.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 012 Bombo                                                             [012]
    Détonation+
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CR, CR, CR
    Inflige 8 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.
    
    Obtention : médaille d'or à Éclate-xylomid.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        013 Lamia                                                             [013]
    Queue
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Défense : Inflige 1 dégât.
    <Casse PC>
    Détruit 2 PC de la même couleur que la carte adverse.
    
    Obtention : ramassée à l'entrée du mont Magma après que Bouffi ait pulvérisé la
    porte.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 014 Lamia                                                             [014]
    Chant
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Mutisme>
    L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
    tour.
    
    Obtention : ramassée sur la plage.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 015 Lamia                                                             [015]
    Baiser mortel
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CB
    Inflige 3 dégâts.
    <Récupération>
    Rétablit 4 PV.
    
    Obtention : médaille d'argent au Sarbacanoblitz.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 016 Lamia                                                             [016]
    Baiser mortel+
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CB
    Inflige 4 dégâts.
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'or au Sarbacanoblitz.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 017 Lamia                                                             [017]
    Charme
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : vert, jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Vol PC>
    Vole 3 des CR adverses et charge ta jaune PC avec.
    
    Obtention : médaille d'argent au Final Memory.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 018 Lamia                                                             [018]
    Charme+
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : vert, jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Défense : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 5 PC de la même couleur que la carte adverse.
    
    Obtention : médaille d'or au Final Memory.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        019 Phénix                                                            [019]
    Salve de feu
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : <Bonus zone>
    Inflige 2 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
    au moins 8 points en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 020 Phénix                                                            [020]
    Barrière ardente
    Couleur : rouge
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Protection>
    Les dégâts subis jusqu'à la fin du tour sont divisés par 2.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
    au moins 12 points en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 021 Phénix                                                            [021]
    Esprit immortel
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Récupération>
    Rétablit 2 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 10
    points en mode combat.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 022 Phénix                                                            [022]
    Esprit immortel+
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Récupération>
    Rétablit 3 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
    niveau 3. Douce apparaît dans le parc Bahamut, près du bac à sable.  Licorne et
    ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au niveau 5, la
    fleur de feu apparaît près du premier volume de Licorne et ses Musiciens. En
    échange Douce vous remet la carte.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 023 Phénix                                                            [023]
    Feu de renaissance
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Bonus PC>
    Ajoute 3 PC de la même couleur que la carte adverse à ta jauge PC.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 20
    points en mode combat.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 024 Phénix                                                            [024]
    Feu de renaissance+
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de ta jauge deviennent CR.
    
    Obtention : médaille d'argent à Tome Raider.
    ===============================================================================
    
    [7.2] Cartes vertes
    
    Niveau défense, le vert est très fort, surtout contre le jaune et moins contre
    le rouge, à l'image des cartes Adamankhélone.
    
    _______________________________________________________________________________
        025 Adamankhélone                                                     [025]
    Carapace
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert, bleu, jaune
       Vide : -
    
    Obtention : médaille d'argent à Cliffhanger.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 026 Adamankhélone                                                     [026]
    Carapace+
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert, bleu, jaune
       Vide : -
    
    Défense : <Bonus couleur>
    Inflige 4 dégâts si la carte adverse est incolore.
    
    Obtention : médaille d'or à Cliffhanger.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        027 Adamankhélone                                                     [027]
    Carapace miracle
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu, jaune
       Vide : rouge
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CJ
    Inflige 3 dégâts.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
    mode solo sans te faire toucher par les rochers.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 028 Adamankhélone                                                     [028]
    Carapace miracle+
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu, jaune
       Vide : rouge
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CJ
    Inflige 2 dégâts.
    <Poison>
    Les dégâts de vert sont doublés au prohain tour.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Marque au moins
    15 points en mode solo, la carte peut être récupérée auprès des salades, au
    nord de la place centrale.
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        029 Adamankhélone                                                     [029]
    Somnifère
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Somni>
    L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
    mode solo en 30 secondes.
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      * 030 Adamankhélone                                                     [030]
    Garde totale
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu, jaune
       Vide : rouge
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CV
    <Protection>
    Les dégâts subis jusqu'à la fin du tour sont divisés par 2.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
    Termine le mode solo en 1 minute.
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        031 Pampa                                                             [031]
    Tournépine
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Booster>
    Tu attaques en premier au prochain tour.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
    mode solo en 25 secondes.
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        032 Pampa                                                             [032]
    Piège
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge, vert
    
    Défense : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 2 des cristaux CB adverses.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
    au moins 100m en mode solo, la carte peut être ramassé près de la tortue du jeu
    Cliffhanger.
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    *** 033 Pampa                                                             [033]
    Dard empoisonné
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Poison>
    Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
    mode combat au niveau 5, la carte peut être ramassée au sud du pâturage.
    ===============================================================================
    
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      * 034 Pampa                                                             [034]
    Photosynthèse
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu, jaune
       Vide : rouge
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CJ
    <Récupération>
    Rétablit 2 PV pour chaque CJ dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
    mode combat au niveau 5.
    ===============================================================================
    
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      * 035 Pampa                                                             [035]
    1000 épines
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV
    Inflige 5 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'argent à Vol au fromage.
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    *** 036 Pampa                                                             [036]
    1000 épines+
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CV
    Inflige 6 dégâts.
    <Poison>
    Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'or à Vol au fromage.
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        037 Licorne                                                           [037]
    Charge
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Mutisme>
    L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
    tour.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode
    combat au niveau 4.
    ===============================================================================
    
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      * 038 Licorne                                                           [038]
    Ruade de guérison
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : Inflige deux dégâts.
    <Guérison>
    Guérit les altétations d'état.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
    mode combat au niveau 1.
    ===============================================================================
    
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     ** 039 Licorne                                                           [039]
    Source
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CV
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de ta jauge deviennent CV.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie.
    Marque au moins 20 points en mode solo.
    ===============================================================================
    
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    *** 040 Licorne                                                           [040]
    Source+
    Couleur : verte
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CV
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de la jauge adverse deviennent CV.
    
    Obtention : médaille d'argent à Crédits en folie.
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     ** 041 Licorne                                                           [041]
    Rafale
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Attaque : <Bonus zone>
    Inflige 2 dégâts pour chaque zone vide de la carte adverse.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
    moins 10 points en mode combat.
    ===============================================================================
    
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    *** 042 Licorne                                                           [042]
    Rafale+
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Bonus zone>
    Inflige 4 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
    mode combat au niveau 5, ce qui fait apparaître Becky dans la partie sud des
    pâturages. Parlez-lui et elle vous donne la carte.
    ===============================================================================
    
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      * 043 Titan                                                             [043]
    Colère de Gaïa
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV
    Inflige 4 dégâts.
    <Bonus couleur>
    Force doublée si la carte adverse est verte.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine
    le mode combat au niveau 5.
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      * 044 Titan                                                             [044]
    Rocher
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 2 des cristaux CV adverses.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
    au moins 5 points en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 045 Titan                                                             [045]
    Poing terrestre
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV
    Inflige 5 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'argent à Gribouillages.
    ===============================================================================
    
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    *** 046 Titan                                                             [046]
    Poing terrestre+
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV
    Inflige 7 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'or à Gribouillages.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 047 Titan                                                             [047]
    Faille
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CJ
    Inflige 1 dégâts pour chaque CV, CJ dans ta jauge PC.
    
    Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
    au moins 20 points en mode solo.
    ===============================================================================
    
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    *** 048 Titan                                                             [048]
    Faille+
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CV
    <Zone boost>
    Inflige 4 dégâts pour chaque zone vide de la carte adverse.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
    niveau 5, ce qui détruit un arbre. La carte peut être ramassée derrière.
    ===============================================================================
    
    [7.3] Cartes bleues
    
    Le bleu se montre particulièrement protégé du rouge et agressif à son égard.
    Il est par contre particulièrement impuissant contre le jaune.
    
    _______________________________________________________________________________
      * 049 Shiva                                                             [049]
    Murmure de glace
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Gel>
    Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
    niveau 1.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 050 Shiva                                                             [050]
    Extincteur
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB
    Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 3 des cristaux CR adverses.
    
    Obtention : médaille d'argent à Congères givrées.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 051 Shiva                                                             [051]
    Extincteur+
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CB
    Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux CR adverses.
    
    Obtention : médaille d'or à Congères givrées.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 052 Shiva                                                             [052]
    Voile de neige
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu
       Vide : vert, jaune
    
    Défense : <Bonus couleur>
    Inflige 4 dégâts si la carte adverse est rouge.
    
    Obtention : médaille d'argent à Le pot magique.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 053 Shiva                                                             [053]
    Transcendantale
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CB, CB
    Inflige 8 dégâts.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 10 points
    en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 054 Shiva                                                             [054]
    Céleste
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CB, CJ
    Inflige 3 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 20 points
    en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 055 Léviathan                                                         [055]
    Coup de fouet
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    <Vol PC>
    Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
    Nage au moins 100m en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 056 Léviathan                                                         [056]
    Tempête
    Couleur : bleue
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 2 PC de la même couleur que la carte adverse.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
    Nage au moins 150m en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 057 Léviathan                                                         [057]
    Geyser
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CB, CB
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de ta jauge deviennent CB.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
    Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 058 Léviathan                                                         [058]
    Geyser+
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CB, CB
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de la jauge PC adverse deviennent CB.
    
    Obtention : médaille d'or à Tome Raider.
    ===============================================================================
    
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    *** 059 Léviathan                                                         [059]
    Tsunami
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge, vert
       Vide : jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CB
    Inflige 1 dégât pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
    Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
    ===============================================================================
    
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    *** 060 Léviathan                                                         [060]
    Tsunami+
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CB, CB
    Inflige 2 dégâts pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
    Termine le mode combat au niveau 4, ce qui libère Bruce.
    Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
    combat au niveau 2 avec au moins 15 points, le poisson est de retour et Bruce
    vous remet la carte pour vous remercier.
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        061 Dragon de brume                                                   [061]
    Souffle brumeux
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    <Mutisme>
    L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
    tour.
    
    Obtention : ramassée devant la boutique au sud de la ferme.
    ===============================================================================
    
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      * 062 Dragon de brume                                                   [062]
    Brume ondulante
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu
       Vide : vert, jaune
    
    Défense : <Récupération>
    Rétablit 2 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
    au moins 10 points en mode solo. Fouillez le trou apparu à gauche de la porte
    du mont Magma.
    ===============================================================================
    
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      * 063 Dragon de brume                                                   [063]
    Aquasouffle
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CB
    Inflige 3 dégâts.
    <Guérison>
    Guérit les altérations d'état.
    
    Obtention : médaille d'argent à Aimants mystère.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 064 Dragon de brume                                                   [064]
    Aquasouffle+
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CB, CB
    Inflige 2 dégâts.
    <Récupération>
    Rétablit 5 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'or à Aimants mystère.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 065 Dragon de brume                                                   [065]
    Sceau de glace
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Gel>
    Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'argent à Ponts perdus.
    ===============================================================================
    
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    *** 066 Dragon de brume                                                   [066]
    Sceau de glace+
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert
       Vide : bleu, jaune
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Vol PC>
    Vole 2 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
    
    Obtention : médaille d'or à Ponts perdus.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 067 Bismarck                                                          [067]
    Aquarius
    Couleur : bleue
    Attaque : -
    Défense : rouge, vert, bleu
       Vide : jaune
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit 2 des cristaux CV adverses.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
    Termine le mode solo en 50 secondes.
    ===============================================================================
    
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      * 068 Bismarck                                                          [068]
    Engloutir
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Vol PC>
    Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
    
    Obtention : médaille d'argent à Saute-crapaud.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 069 Bismarck                                                          [069]
    Engloutir+
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'or à Saute-crapaud.
    ===============================================================================
    
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      * 070 Bismarck                                                          [070]
    Brèche
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB
    <Bonus zone>
    Inflige 3 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
    
    Obtention : médaille d'argent à Bulles et bonds.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 071 Bismarck                                                          [071]
    Brèche+
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CB, CJ
    <Bonus zone>
    Inflige 5 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
    
    Obtention : médaille d'or à Bulles et bonds.
    ===============================================================================
    
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    *** 072 Bismarck                                                          [072]
    Maelström
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CB
    Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
    Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
    ===============================================================================
    
    [7.4] Cartes jaunes
    
    Le jaune se défend bien des attaque bleues mais mal des attaques vertes.
    
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        073 Garbuncle                                                         [073]
    Étoile brillante
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge, vert
    
    Défense : Inflige 2 dégâts.
    <Mustisme>
    L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
    tour.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
    combat au niveau 4, en haut de la corde coupée, près de la tortue dans le mont
    Magma, Garbuncle vous donne la carte.
    ===============================================================================
    
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      * 074 Garbuncle                                                         [074]
    Martèlement
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : Inflige 4 dégâts.
    <Booster>
    Tu attaques en premier au prochain tour.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
    mode combat au niveau 2, ce qui fait pousser un îlot en forme de note de
    musique près des quais est de la plage.
    ===============================================================================
    
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     ** 075 Garbuncle                                                         [075]
    Rubis lumineux
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu, jaune
       Vide : vert
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ
    Inflige des dégâts égaux à la force de la carte adverse.
    
    Obtention : trouvez Garbuncle dans le labyrinthe du sud du fond de l'océan.
    ===============================================================================
    
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    *** 076 Garbuncle                                                         [076]
    Rubis lumineux+
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu, jaune
       Vide : vert
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CR, CV, CB, CJ, CJ, CJ
    Inflige des dégâts égaux à deux fois la force de la carte adverse.
    
    Obtention : découvrez la dernière cachette de Garbuncle, dans la chambre du
    héros, à l'étage à gauche dans la maison de la ferme.
    ===============================================================================
    
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     ** 077 Garbuncle                                                         [077]
    Garde sainte
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : jaune
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Défense : <Récupération>
    Rétablit 10 PV.
    
    Obtention : Garbuncle vous la donne au début du chapitre 3, dans les étables
    du patûrage.
    ===============================================================================
    
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    *** 078 Garbuncle                                                         [078]
    Chant béni
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Garbuncle vous la donne au début du chapitre 6, au cinquième étage
    du Technolite.
    ===============================================================================
    
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      * 079 Ramuh                                                             [079]
    Foudre
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ
    Inflige 3 dégâts pour chaque CB de la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
    mode solo en 1 minute 30 secondes.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 080 Ramuh                                                             [080]
    Orage
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge, vert
    
    Défense : Inflige 4 dégâts.
    <Bonus couleur>
    Force doublée si la carte adverse est bleue.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
    combat au niveau 2 sans être touché.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 081 Ramuh                                                             [081]
    Champ EM
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge, vert
    
    Défense : Inflige 1 dégât pour chaque CB dans la jauge PC adverse.
    <Déprime>
    Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
    mode solo en 45 secondes.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 082 Ramuh                                                             [082]
    Champ EM+
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu, jaune
       Vide : vert
    
    Défense : Inflige 1 dégât.
    <Bonus PC>
    Tous les cristaux de ta jauge PC deviennent CJ.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
    mode combat au niveau 5, ce qui fait apparaître Grinn dans les étables près de
    la falaise ouest. Il n'y a plus qu'à lui parler pour obtenir la carte.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 083 Ramuh                                                             [083]
    Jugement
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ
    Inflige 6 dégâts.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
    combat au niveau 4 sans être touché.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 084 Ramuh                                                             [084]
    Jugement+
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ, CJ
    Inflige 9 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'or à Crédits en folie.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 085 Cait Sith                                                         [085]
    Mégaphone
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Protection>
    Les dégâts subis jusqu'à la fin du prochain tour sont divisés par deux.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Marque au moins 5
    points en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 086 Cait Sith                                                         [086]
    Trompette
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Déprime>
    Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'argent à Mur démoniaque.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 087 Cait Sith                                                         [087]
    Trompette+
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : Inflige 4 dégâts.
    <Bonus couleur>
    Force doublée si la carte adverse est incolore.
    
    Obtention : médaille d'or à Mur démoniaque.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 088 Cait Sith                                                         [088]
    Chat-verse
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : bleu, jaune
       Vide : rouge, vert
    
    Défense : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
    moins 15 points en mode combat.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 089 Cait Sith                                                         [089]
    Acclamation
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : bleu
       Vide : rouge, vert
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CB, CJ
    Inflige 1 dégât pour chaque CR, CB, CJ dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'argent à Œil-Rouge enragé.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 090 Cait Sith                                                         [090]
    Acclamation+
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CV, CB, CJ
    Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'or à Œil-Rouge enragé.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 091 Ékarissor                                                         [091]
    Poing
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ
    Inflige 4 dégâts.
    
    Obtention : donnée par Béhémot la première fois que vous le gagnez en duel.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 092 Ékarissor                                                         [092]
    Plaquage
    Couleur : jaune
    Attaque : -
    Défense : rouge, bleu, jaune
       Vide : vert
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV, CJ, CJ
    Inflige 5 dégâts.
    <Somni>
    L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
    
    Obtention : donnée par Golem la première fois que vous le gagnez en duel.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 093 Ékarissor                                                         [093]
    Rayon
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ
    Inflige 5 dégâts.
    <Bonus couleur>
    Force doublée si la carte adverse est incolore.
    
    Obtention : donnée par le sahuagin la première fois que vous le gagnez en duel.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 094 Ékarissor                                                         [094]
    Rayon+
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CJ, CJ, CJ
    Inflige 1 dégât pour chaque CR, CV, CB dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'argent à Rodéo sauvage.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 095 Ékarissor                                                         [095]
    Coup ascendant
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Rebond>
    Si ta santé est inférieure à celle de l'adversaire, la force est doublée.
    
    Obtention : donnée par Ékarissor la première fois que vous le gagnez en duel.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 096 Ékarissor                                                         [096]
    Coup ascendant+
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : Inflige 4 dégâts.
    <Rebond>
    Si ta santé est 5 ou moins, la force est doublée.
    
    Obtention : médaille d'or à Rodéo sauvage.
    ===============================================================================
    
    [7.5] Cartes incolores
    
    Certaines sont ridicules, d'autre demandent beaucoup de cristaux mais n'en
    produisent pas. Le principal avantage est qu'il n'est pas possible de deviner
    quelle sera la couleur de leur attaque.
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 097 Odin                                                              [097]
    Zantetsuken
    Couleur : incolore
    Attaque : rouge
    Défense : jaune
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CJ, CJ
    Inflige trois dégâts pour chaque CR dans la jauge adverse. Tu subis 2 dégâts
    pour chaque CB dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'argent à Folle escalade.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 098 Odin                                                              [098]
    Zantetsuken+
    Couleur : incolore
    Attaque : bleu
    Défense : vert
       Vide : rouge, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB, CJ, CJ
    Inflige trois dégâts pour chaque CB dans la jauge adverse. Tu subis 2 dégâts
    pour chaque CV dans ta jauge PC.
    
    Obtention : médaille d'or à Folle escalade.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 099 Odin                                                              [099]
    Gungnir
    Couleur : incolore
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Bonus zone>
    Inflige 3 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
    
    Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
    combat au niveau 5, un gâteau apparaît devant Bouffi. En remerciement, il vous
    donne la carte.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 100 Odin                                                              [100]
    Gungnir+
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 3 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
    
    Obtention : Vaincre chacun des quatre duellistes une seconde fois.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 101 Odin                                                              [101]
    Sleipnir
    Couleur : incolore
    Attaque : -
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Défense : Inflige 7 dégâts.
    <Booster>
    Tu attaques en premier au prochain tour.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
    Termine le mode combat au niveau 3, le chocopabo délavé se retrouve couvert
    d'encre noire. Allez recevoir la carte de sa part, à l'extrême ouest de la
    plage.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 102 Odin                                                              [102]
    Lame sombre
    Couleur : incolore
    Attaque : rouge
    Défense : jaune
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CV, CJ
    Inflige des dégâts égaux à 1/2 de ta santé restante.
    
    Obtention : Duelliste X vous récompense d'avoir sauvé les vingt chocobos.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 103 Bahamut                                                           [103]
    Frappe aérienne
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 5 dégâts.
    
    Obtention : trouvée dans la grange dans la partie sud du pâturage.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 104 Bahamut                                                           [104]
    Méga Atonium
    Couleur : incolore
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 5 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'argent à Tourne-gelées.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 105 Bahamut                                                           [105]
    Méga Atonium+
    Couleur : incolore
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : Inflige 5 dégâts.
    <Déprime>
    Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'or à Tourne-gelées.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 106 Bahamut                                                           [106]
    Rayon terra
    Couleur : incolore
    Attaque : jaune
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CJ
    Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'argent à Chocovole.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 107 Bahamut                                                           [107]
    Rayon terra+
    Couleur : incolore
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CJ, CJ
    Inflige 3 dégâts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.
    
    Obtention : médaille d'or à Chocovole.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 108 Bahamut                                                           [108]
    Pulsar
    Couleur : incolore
    Attaque : -
    Défense : vert, bleu
       Vide : rouge, jaune
    
    Défense : Inflige 3 dégâts.
    <Gel>
    Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : trouvée dans le tobogan du parc Bahamut.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 109 Tomberry                                                          [109]
    Nuage empoisonné
    Couleur : incolore
    Attaque : -
    Défense : vert, jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Défense : <Technique cristal>
         PC : CV
    Inflige 3 dégâts.
    <Poison>
    Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
    au niveau 4.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 110 Tomberry                                                          [110]
    Lien sombre
    Couleur : incolore
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CB
    Inflige 5 dégâts.
    <Somni>
    L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
    
    Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au
    niveau 2 sans être touché.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      * 111 Tomberry                                                          [111]
    Couteau
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CV, CV
    Inflige des dégâts égaux à 1/2 de ta santé restante.
    
    Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 50
    points en mode solo.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
     ** 112 Tomberry                                                          [112]
    Rancune
    Couleur : incolore
    Attaque : bleu
    Défense : rouge
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Rebond>
    Si ta santé est 7 ou moins, inflige 7 dégâts.
    
    Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au
    niveau 5 sans être touché.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 113 Tomberry                                                          [113]
    Rancune+
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : <Rebond>
    Si ta santé est 3 ou moins, inflige 10 dégâts.
    
    Obtention : Après la fin du jeu, vaincre les quatre cristaux.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        114 Gobelin                                                           [114]
    Claque
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : rouge
       Vide : bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    
    Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 115 Gobelin                                                           [115]
    Claque+
    Couleur : incolore
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 5 dégâts.
    
    Obtention : médaille d'argent à Tap-tap-gobelin.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        116 Gobelin                                                           [116]
    Rage
    Couleur : incolore
    Attaque : -
    Défense : rouge, jaune
       Vide : vert, bleu
    
    Défense : Inflige 1 dégât.
    
    Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
        117 Gobelin                                                           [117]
    Cri
    Couleur : incolore
    Attaque : bleu
    Défense : vert
       Vide : rouge, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts.
    
    Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 118 Gobelin                                                           [118]
    Météore
    Couleur : incolore
    Attaque : rouge
    Défense : bleu
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CR
    Inflige 6 dégâts.
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : médaille d'or à Tap-tap-gobelin.
    ===============================================================================
    
    [7.6] Cartes de Typhon
    
    Ces quatre cartes ont toutes le même pouvoir, seule la couleur change. Elles
    sont surtout efficace si la couleur en question est la principale couleur de
    votre deck.
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 119 Typhon                                                            [119]
    Boule de feu
    Couleur : rouge
    Attaque : rouge
    Défense : -
       Vide : vert, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans ta jauge PC.
    <Brûlure>
    Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 30 points
    en mode solo, Le coffre rouge et bleu près de Punchie s'ouvre.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 120 Typhon                                                            [120]
    Miam miam
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CV dans ta jauge PC.
    <Poison>
    Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
    Termine le mode combat au niveau 5, le coffre de baleine de Punchie est
    déverrouillé.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 121 Typhon                                                            [121]
    Reniflement
    Couleur : bleue
    Attaque : bleu
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, jaune
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CB dans ta jauge PC.
    <Gel>
    Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
    Termine le mode combat au niveau 5, le coffre en forme de serpent de Punchie
    s'ouvre.
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    *** 122 Typhon                                                            [122]
    Écrasement
    Couleur : jaune
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CJ dans ta jauge PC.
    <Déprime>
    Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
    
    Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
    combat au niveau 4, le coffre en forme de bourgeon de Punchie n'est plus
    scellé.
    ===============================================================================
    
    [7.7] Quelques cartes à télécharger
    
    Ces cartes sont puissantes mais plutôt exigeantes en cristaux. Cette liste
    n'est sans doute pas exhaustive.
    Pour en obtenir une, allez dans le menu "Envoyer", choisissez "Télécharger une
    carte" et entrez le code de la carte.
    
    _______________________________________________________________________________
      PROMO Omega
    Canon à ondes
    Couleur : rouge
    Attaque : jaune
    Défense : rouge
       Vide : vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CR, CR, CJ, CJ
    Inflige 10 dégâts.
    
    Obtention : droite, L, Y, droite, bas, haut
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      PROMO Ultima Arma
    Ultima
    Couleur : incolore
    Attaque : jaune
    Défense : -
       Vide : rouge, vert, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CV, CB, CJ, CJ
    Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans ta jauge PC.
    
    Obtention : L, haut, droite, B, A, B
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      PROMO Ragnarok
    Métamorphose
    Couleur : verte
    Attaque : vert
    Défense : -
       Vide : rouge, bleu, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CB, CJ
    Inflige 3 dégâts.
    <Récupération>
    Rétablit 10 PV.
    
    Obtention : A, L, gauche, haut, R, R
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      PROMO Shinryu
    Rayon atomique
    Couleur : bleue
    Attaque : rouge
    Défense : bleu
       Vide : vert, jaune
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CR, CR, CR, CB, CB
    Inflige 7 dégâts.
    <Casse PC>
    Détruit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.
    
    Obtention : bas, X, R, droite, A, B
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
      PROMO Chocobo
    Grochocobo
    Couleur : jaune
    Attaque : vert
    Défense : jaune
       Vide : rouge, bleu
    
    Attaque : <Technique cristal>
         PC : CV, CV, CJ, CJ
    Inflige 2 dégâts pour chaque cristal de la couleur la plus présente dans la
    jauge PC adverse.
    
    Obtention : R, Y, droite, bas, L, A
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    [8] Livres et mini-jeux
        ===========================================================================
    
    [8.1] L'Adamankhélone et le Pampa
    
    [8.1.1] Vol. 1 Course au sommet
    
    Le premier livre magique, il se trouve dans la ferme. Le mode solo est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Fierté piquée
    => libère Gazzy, ce qui débloque par la suite le mode combat au niveau 1.
    
    Épilogue 2 : Grande fête
    => un morceau de viande apparaît devant Bouffi, ce festin décuple ses forces
    et il ouvre la porte du mont Magma.
    
    Épilogue 3 : Chute de pierres
    => déplace un rocher au sud du pâturage, ce qui vous permet de ramasser la
    carte 033 Pampa - Dard empoisonné.
    
    Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
    => épilogue 1.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le niveau 2 du mode combat.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => débloque les niveaux 3 à 5 du mode combat.
    => épilogue 2.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => carte 034 Pampa - Photosynthèse.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Termine le mode solo en 30 secondes.
    => carte 029 Adamankhélone - Somnifère.
    
    Secret 6 : Termine le mode solo en 25 secondes.
    => carte 031 Pampa - Tournépine.
    
    Secret 7 : Termine le mode solo sans te faire toucher par les rochers.
    => carte 027 Adamankhélone - Carapace miracle.
    
    Rien de bien difficile dans ce mini-jeu. Ne perdez pas de temps en rentrant
    dans votre carapace dès que nécessaire et tout se passera bien.
    
    [8.1.2] Vol. 2 Rescousse sur les rapides
    
    Rez-de-chaussée du Technolite. Le mode solo est disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Fierté piquée 2
    => Pampa crève un ballon à l'entrée du Technolite. Vous pouvez lire le code
    rouge sur la carte qui est tombée.
    
    Épilogue 2 : Baleine en colère
    => de l'eau est projetée, provoquant une panne de l'escalator. La voie est
    libre.
    
    Épilogue 3 : Hiver difficile
    => Ouvre le coffre de baleine de Punchie.
    
    Secret 1 : Termine le mode solo en 3 minutes.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => libère Sweenie.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => épilogue 2.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute.
    => carte 030 Adamankhélone - Garde totale.
    
    Secret 6 : Termine le mode solo en 50 secondes.
    => carte 067 Bismarck - Aquarius.
    
    Secret 7 : Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
    => carte 072 Bismarck - Maelström.
    
    Le mode solo est plutôt simple. Pour le dernier objectif, n'hésitez pas à
    maintenir le stylet sur l'écran tactile pour réduire votre vitesse. Par contre,
    en mode combat, méfiez-vous de Volg, et s'il vous double évitez ses queues de
    poisson et répliquez en utilisant la même méthode.
    
    [8.2] Titan et les Haricots magiques
    
    [8.2.1]  Vol. 1 Feuilles sauteuses
    
    Après avoir vu Volg pour la première fois, près du jeu Bombomur. Le mode
    combat, au niveau 1, est disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Haricots magiques
    => fait pousser une plante magique.
    
    Épilogue 2 : Bombardement
    => un bombo explose la porte en pierre en haut de la plante magique. La voie
    est libre !
    
    Épilogue 3 : Décisions
    => une plante apparaît près du jeu Cliffhanger. Empruntez-là pour ramasser la
    carte 032 Pampa - Piège.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le niveau 2 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => débloque les niveaux 3 et 4 du mode combat.
    => débloque le mode solo.
    => épilogue 2.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => libère Yelro.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => carte 043 Titan - Colère de Gaïa.
    
    Secret 5 : Grimpe à au moins 50m en mode solo.
    => carte 007 Bombo - Tango ardent.
    
    Secret 6 : Grimpe à au moins 100m en mode solo.
    => épilogue 3.
    
    Secret 7 : Grimpe à au moins 200m en mode solo.
    => carte 008 Bombo - Garde delta.
    
    Essayez de mémoriser les positions des bombos, les plus pénibles étant les
    trois derniers, l'un bougeant et les deux autres étant très proches l'un de
    l'autre. L'une des principales difficultés est de réussir à faire des feuilles
    avec l'inclinaison voulue, alors appliquez-vous.
    En mode solo, n'oubliez pas que vous avez tout votre temps !
    
    [8.2.2] Vol. 2 Descente sur la tige
    
    Escaladez l'arbre tordu après l'avoir déplié. Le mode combat au niveau 1 est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Colère titanesque
    => la terre tremble refermant le fossé infranchissable.
    
    Épilogue 2 : L'oie en or
    => un œuf d'or apparait, devant Moggy. Parlez-lui et il échange l'œuf contre un
    défijeur, à utiliser auprès du gobelin pétrifié pour jouer à Tap-tap-gobelin.
    
    Épilogue 3 : Imperfections
    => un tremblement de terre fait tomber un livre dans la bâtisse au nord de
    l'entrée de la forêt.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => débloque le mode solo.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => libère Jarro. Vous pouvez jouer à Tourne-gelées.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Marque au moins 5 points en mode solo.
    => carte 044 Titan - Rocher.
    
    Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
    => épilogue 2.
    
    Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
    => carte 047 Titan - Faille.
    
    Anticipez, il vous faut absolument éviter les ralentisseurs et toucher les
    accélérateurs. Sachez que vous ne pouvez poser qu'une feuille à la fois, une
    seconde feuille dessinée détruisant la première.
    
    [8.3] Le Vilain Petit Chocobo
    
    [8.3.1] Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ?
    
    Dans la grotte du mont Magma où Irma réveille le volcan. Le mode solo est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Liens familiaux.
    => la pluie éteint le volcan, la voie est libre.
    
    Épilogue 2 : Amour vache
    => un gâteau apparaît devant Bouffi. Allez le voir pour qu'il vous donne la
    carte 099 Odin - Gungnir.
    
    Épilogue 3 : Différences
    => une taupe creuse un trou. Retournez à l'entrée du mont Magma, et fouillez le
    nouveau trou à gauche de la porte pour y trouver la carte 062 Dragon de brume -
    Brume ondulante.
    
    Secret 1 : Marque au moins 3 points en mode solo.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => libère Dolly.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 2.
    
    Secret 5 : Marque au moins 8 points en mode solo.
    => carte 019 Phénix - Salve de feu.
    
    Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
    => épilogue 3.
    
    Secret 7 : Marque au moins 12 points en mode solo.
    => carte 020 Phénix - Barrière ardente.
    
    Commencez par explorer rapidement la carte, votre cible enflammée est
    relativement simple à repérer même en passant rapidement. De plus le curseur de
    visée devient rouge quand vous approchez du but. Ne perdez pas votre temps avec
    les quelques chocobos orange, ce ne sont que des leurres.
    
    [8.3.2] Vol. 2 Tisons ardents
    
    Au sommet du mont Magma. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entrée.
    Il n'y a pas de mode solo.
    
    Épilogue 1 : Renaissance
    => Phénix apparaît et le cristal rouge se recharge.
    
    Épilogue 2 : Bénédiction
    => le geyser devient un portail de retour qui vous transporte sur la place
    centrale.
    
    Épilogue 3 : Renaissance ?
    => un chocobo noir vient couper une corde. Vous pouvez l'utiliser pour parler
    à Garbuncle et obtenir la carte 073 Garbuncle - Étoile brillante.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => libère Belle.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 2.
    
    Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
    => carte 021 Phénix - Esprit immortel.
    
    Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode combat.
    => carte 023 Phénix - Feu de renaissance.
    
    Les deux derniers secrets peuvent très bien se débloquer dès le niveau 1. Ce
    jeu est plutôt simple, n'hésitez pas à agresser votre principal concurent pour
    lui voler ses pièces et marquer des points en lui en faisant perdre. Retournez
    répulièrement dans le bassin pour ne jamais être pris au dépouvu par les
    flammes.
    
    [8.4] Licorne et ses Musiciens
    
    [8.4.1] Vol. 1 Suis la mélodie
    
    Dans la forêt, près de l'endroit où Croma se fait pétrifier. Le mode solo est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Air de fête
    => l'arbre tordu se déplie, vous pouvez aller l'explorer.
    
    Épilogue 2 : Feu d'artifice
    => près du livre, une plante étincelante étrange vient de pousser.
    
    Épilogue 3 : Navet géant
    => un navet géant pousse près des salades, au nord de la place centrale.
    Allez-y pour cueillir la carte 028 Adamankhélone - Carapace miracle+.
    
    Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
    => débloque les niveaux 1 et 2 du mode combat.
    => carte 085 Cait Sith - Mégaphone.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => débloque le niveau 3 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => libère Moggy.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => carte 037 Licorne - Charge.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 2.
    
    Secret 6 : Marque au moins 15 points en mode solo.
    => épilogue 3.
    
    Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
    => carte 039 Licorne - Source.
    
    Un peu de mémoire et surtout beaucoup d'anticipation vous permettront de finir
    facilement ce jeu. Dès que vous avez entendu le premier instrument,
    positionnez-vous dessus. N'essayez pas de mémoriser les écarts en temps entre
    les notes, contentez-vous de mémoriser les instruments utilisés et allez sur
    l'instrument suivant dès qu'un instrument a été utilisé.
    
    [8.4.2] Vol. 2 Endurance symphonique
    
    Dans le cœur de la forêt. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
    d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
    
    Épilogue 1 : Promesse brisée
    => Licorne apparaît et charge d'énergie le cristal vert.
    
    Épilogue 2 : Champylomid
    => des champignons poussent sur une souche d'arbre un peu plus au sud, créant
    le deuxième portail de retour en ville.
    
    Épilogue 3 : Trois trompettes
    => un petit îlot en forme de note de musique apparaît près des quais à l'est
    de la plage. Allez y trouver la troisième cachette de Garbuncle qui vous remet
    la carte 074 Garbuncle - Martèlement.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le niveau 2 du mode combat.
    => carte 038 Licorne - Ruade de guérison.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => débloque le niveau 3 du mode combat.
    => épilogue 3.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => épilogue 2.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => libère Becky.
    
    Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
    => carte 041 Licorne - Rafale.
    
    Secret 7 : Marque au moins 15 points en mode combat.
    => carte 088 Cait Sith - Chat-verse.
    
    Ce jeu ne présente vraiment aucune difficulté, mis à part au niveau 5 du mode
    combat où il faudra prendre quelques risque pour pousser Volg à la faute.
    
    [8.5] Shiva et Ifrit
    
    [8.5.1] Vol. 1 Vol aux Lasans
    
    Dans la forêt, après avoir vaincu Golem. Le mode combat, au niveau 1, est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Divine comédie
    => une boule de feu détruit la toile d'araignée qui bloquait l'entrée de la
    bâtisse au nord de l'entrée de la forêt. Allez-y pour lire des livres qui
    dévoilent le passé d'Irma et pour jouer à Le pot magique.
    
    Épilogue 2 : Personne ne sait
    => l'eau monte dans le lac, ouvrant le passage vers le nord.
    
    Épilogue 3 : Poignée de main
    => sur le chemin à l'est de la place centrale, un arbre gèle et explose, vous
    pouvez maintenant ramasser la carte 048 Titan - Faille+.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le mode solo.
    => débloque les niveaux 2 à 4 du mode combat.
    => carte 049 Shiva - Murmure de glace.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => libère Douce.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => épilogue 2.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Marque au moins 20 points en mode solo.
    => épilogue 1.
    
    Secret 6 : Marque au moins 30 points en mode solo.
    => carte 003 Ifrit - Mur de feu.
    
    Secret 7 : Marque au moins 45 points en mode solo.
    => carte 004 Ifrit - Terre brûlée.
    
    Le mode combat ne devrait vous poser aucun problème, pensez juste à rester en
    l'air pour attraper les lasans avant vos ennemis, et touchez votre chocobo de
    façon répétée à chaque fois qu'il est paralysé par le feu ou la glace. Par
    contre, le mode solo est plutôt ardu. Facile au début, il suffit d'éviter les
    projectiles dangereux en ne regardant que l'écran tactile, il vous faudra vous
    y prendre à l'avance en surveillant l'écran du haut dès la vingtaine de points
    atteinte. Profitez bien du fait qu'une fois touché et après la paralysie, votre
    chocobo est insensible aux projectiles, mais peut ramasser les lasans. On peut
    même en ramasser un après le coup de sifflet final, ne l'oubliez pas !
    
    [8.5.2] Vol. 2 Vol aux Luchiles
    
    Sur la petite île à l'est de l'océan, au pied de l'arbre. Le mode solo est
    disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Doux-amer
    => un pont de glace apparaît, libérant le chemin pour la suite.
    
    Épilogue 2 : Célébration
    => un arc-enc-ciel se forme sur l'île ouest, une des deux conditions pour
    pouvoir jouer à Congères givrées.
    
    Épilogue 3 : Amitié
    => ouvre le coffre rouge et bleu de Punchie.
    
    Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    => carte 006 Ifrit - Divine comédie.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => libère Indy.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 2.
    
    Secret 5 : Marque au moins 10 points en mode solo.
    => carte 053 Shiva - Transcendantale.
    
    Secret 6 : Marque au moins 20 points en mode solo.
    => carte 054 Shiva - Céleste.
    
    Secret 7 : Marque au moins 30 points en mode solo.
    => épilogue 3.
    
    Il est bien plus facile que le volume précédent. Dans le mode solo il suffit de
    prendre son temps. Le mode combat est un peu plus difficile mais ne devrait pas
    être trop dur si vous vous entraînez d'abord en mode solo.
    
    [8.6] Le Garçon qui criait au Léviathan
    
    [8.6.1] Vol. 1 Escapades sous-marines
    
    Dans le fond de l'océan, à l'est. Le mode solo est disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : La disparition
    => le tourbillon s'interrompt, la voie est libre.
    
    Épilogue 2 : Fierté narquoise
    => un pont de pierre apparaît au nord-ouest, permettant d'accéder à un
    coquinoyau.
    
    Épilogue 3 : Revanche
    => ouvre le coffre serpent de Punchie.
    
    Secret 1 : Nage au moins 10m en mode solo.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => libère Bruce.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 3.
    
    Secret 5 : Nage au moins 20m en mode solo.
    => épilogue 2.
    
    Secret 6 : Nage au moins 100m en mode solo.
    => carte 055 Léviathan - Coup de fouet.
    
    Secret 7 : Nage au moins 150m en mode solo.
    => carte 056 Léviathan - Tempête.
    
    La principale difficulté, c'est de comprendre les explications données. Pour
    nager vers le haut, il faut agiter le stylet (en contact avec l'écran tactile
    bien sûr) de bas en haut très rapidement. Évitez de vous laisser couler trop
    rapidement, contentez-vous d'agiter le stylet moins vite pour une descente
    contrôlée.
    
    [8.6.2] Vol. 2 Barrage de bulles
    
    Dans la salle centrale du fond de l'océan. Le mode combat, au niveau 1, est
    disponible d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
    
    Épilogue 1 : Le surnom
    => Léviathan apparaît et recharge le cristal bleu.
    
    Épilogue 2 : Le sauvetage
    => Les poissons réapparaissent. Allez parler à Bruce pour recevoir la carte 060
    Léviathan - Tsunami+.
    
    Épilogue 3 : Le Kraken
    => le chocopabo délavé se retrouve couvert d'encre. Allez le voir à l'ouest de
    la plage, il vous remet la carte 101 Odin - Sleipnir.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => épilogue 3.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => libère Zavi.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points.
    => épilogue 2.
    
    Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
    => carte 057 Léviathan - Geyser.
    
    Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
    => carte 059 Léviathan - Tsunami.
    
    Seul le niveau 5 est vraiment difficile. Dès que Volg parvient à nourrir
    Léviathan, profitez de l'arrêt du monstre pour le nourrir vous aussi juste
    ensuite.
    
    [8.7] 3 Petits Cochons
    
    [8.7.1]  Vol. 1 3 petits puzzles
    
    Dans la partie ouest des fonds sous-marin, après avoir vaincu Sahuagin. Le
    mode solo est disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : Une belle maison
    => Un escalier se forme, donnant accès à l'île ouest. Vous pouvez vous y rendre
    pour utiliser un geyser qui vous expulse sur la place centrale. Une des deux
    conditions pour pouvoir jouer à Congères givrées.
    
    Épilogue 2 : Dans les marais
    => À l'entrée de l'océan, une colonne s'enfonce dans le sol. Le coquinoyau à
    son sommet peut être rammassé.
    
    Épilogue 3 : Séisme
    => Le petit muret qui bloquait l'accès à un tourbillon dans le labyrinthe
    s'écroule, la voie est libre.
    
    Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => libère Joe.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => épilogue 3.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => carte 109 Tomberry - Nuage empoisonné.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 1.
    
    Secret 6 : Marque au moins 40 points en mode solo.
    => épilogue 2.
    
    Secret 7 : Marque au moins 50 points en mode solo.
    => carte 111 Tomberry - Couteau.
    
    Ce livre est sans doute le plus difficile du jeu à finir à 100%. Le mode solo
    est d'une grande simplicité mais le mode combat, aux niveaux 4 et 5, est
    extrèmement difficile à cause de Volg. Pour faire mieux que Volg il faut,
    réussir à placer au moins deux très grands blocs dès le début, réussir à
    terminer une ou deux maisons et surtout ne laisser Volg en terminer aucune
    lui-même.
    
    [8.7.2] Vol. 2 Cochons cachés
    
    Au premier étage du technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
    d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
    
    Épilogue 1 : Cochon grillé.
    => des plantes brûlent à l'extérieur du Technolite, laissant apercevoir la
    carte du code bleu.
    
    Épilogue 2 : Découpage
    => la pendule s'effondre, la voie est libre au deuxième étage.
    
    Épilogue 3 : J'ai failli oublier
    => un tomberry marche sur un bouton et fait tomber le micro-jeu Mur démoniaque
    au rez-de-chaussée du Technolite.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le mode combat aux niveaux 2 à 3.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => épilogue 3.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le mode combat au niveau 4.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le mode combat au niveau 5.
    => épilogue 2.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => libère Platon.
    
    Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans être touché.
    => carte 110 Tomberry - Lien sombre.
    
    Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 sans être touché.
    => carte 112 Tomberry - Rancune.
    
    Méfiez-vous de deux choses : les ennemis touchés trois fois qui deviennent
    des tomberrys à leur tour et les ennemis qui vous repoussent et donc vous
    ralentissent ou vous paralysent.
    
    [8.8] Le Mini Chaperon Rouge
    
    [8.8.1] Vol. 1 Labyrinthe foudroyant
    
    Au deuxième étage du Technolite. Le mode solo est disponible d'entrée.
    
    Épilogue 1 : C'est naturel
    => Une machine se met en marche et fait descendre le livre du premier étage
    qui devient accessible.
    
    Épilogue 2 : Soulier de verre
    => Un pont de verre se forme au premier étage. Le code jaune peut être lu.
    
    Épilogue 3 : Le soulier perdu
    => une porte s'ouvre au premier étage. C'est un portail de retour en ville.
    
    Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
    => débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque le niveau 4 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => débloque le niveau 5 du mode combat.
    => épilogue 2.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => libère Grinn.
    
    Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute 30 secondes.
    => carte 079 Ramuh - Foudre.
    
    Secret 6 : Termine le mode solo en 1 minute.
    => épilogue 3.
    
    Secret 7 : Termine le mode solo en 45 secondes.
    => carte 081 Ramuh - Champ EM.
    
    Évitez de toucher l'écran tactile trop loin de votre chocobo, il irait trop
    vite et se prendrait un mur. En mode combat le début est très important car vos
    concurrents font plus d'erreur quand ils voient que vous êtes devant eux.
    
    [8.8.2] Vol. 2 Ramuh à l'attaque
    
    Au quatrième étage du Technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
    d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
    
    Épilogue 1 : Remède maison
    => Ramuh apparaît et recharge le cristal jaune.
    
    Épilogue 2 : Cadeau du cœur
    => Ouvre le coffre en forme de bourgeon de Punchie.
    
    Épilogue 3 : Endroits familiers
    => un élément du passé d'Irma est dévoilé, dans la pièce de droite à l'étage de
    la maison abandonnée au nord de l'entrée de la forêt.
    
    Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
    => débloque le niveau 2 du mode combat.
    
    Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
    => débloque le niveau 3 du mode combat.
    => épilogue 3.
    
    Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
    => débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
    => épilogue 1.
    
    Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
    => épilogue 2.
    
    Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
    => libère Wakaba.
    
    Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans être touché.
    => carte 080 Ramuh - Orage.
    
    Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 4 sans être touché.
    => carte 083 Ramuh - Jugement.
    
    Pour le dernier livre du jeu on pouvait s'attendre à plus dur. Gardez toujours
    Ramuh à l'écran pour connaître la direction de son tir tout en tournant autour
    de lui. Il est inutile de prendre des risques pour pousser les ennemis sauf au
    niveau 5, et encore.
    
    [8.9] La Légende des Cristaux
    
    Le dernier livre du jeu.
    
    Épilogue 1 : Vers demain
    => vous remportez l'ultime bataille contre le mal.
    
    Secret 1 : Remporte le match de babyfoot.
    => Épilogue 1.
    
    Volg est votre allié pour cet ultime combat.
    
    _______________________________________________________________________________
    [9] Micro-jeux
        ===========================================================================
    
    [9.1] Bombomur
    
    Dans le mont Magma, à l'est du lieu où vous faites connaissance avec Volg.
    
    Médaille d'argent : carte 009 Bombo - Kamikaze
    Médaille d'or     : carte 010 Bombo - Kamikaze+
    
    La seule méthode c'est d'aller vite, vite, vite ! Inutile de toucher au hasard,
    il ne suffit pas de trouver la cible, il faut aussi toucher toutes les cases
    intermédiaires pour gagner. La carte Kamikaze+ vaut-elle vraiment la difficulté
    pour l'obtenir ? J'en doute, mais à vous de voir.
    
    [9.2] Cliffhanger
    
    Dans le mont Magma, après avoir fait grandir une plante magique, examiner la
    tortue à l'est.
    
    Médaille d'argent : carte 025 Adamankhélone - Carapace
    Médaille d'or     : carte 026 Adamankhélone - Carapace+
    
    Un jeu pas trop dur, il suffit de toucher l'adamankhélone avec le stylet juste
    après qu'elle ait passé le panneau 20m.
    
    [9.3] Coup de grisou
    
    Allez à l'est après avoir reçu de Duelliste X votre deck d'entraînement.
    
    Médaille d'argent : carte 001 Ifrit - Explosion
    Médaille d'or     : carte 002 Ifrit - Explosion+
    
    En brisant les bloc gris vous devez aligner trois bombos ou plus
    horizontalement ou verticalement pour les faire exploser. Un bombo qui explose
    brise tout ce qui est proche, y compris les autres bombos qui explosent à leur
    tour. Pour réussir à obtenir la médaille d'or essayez de mémoriser les
    solutions des problèmes les plus complexes, sachant qu'il n'y en a qu'un nombre
    assez réduit. Méfiez-vous car les problèmes peuvent être inversés par symétrie.
    
    [9.4] Sarbacanoblitz
    
    Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauvé.
    
    Médaille d'argent : carte 015 Lamia - Baiser mortel
    Médaille d'or     : carte 016 Lamia - Baiser mortel+
    
    40 points en dix tirs, ça fait 4 point par fléchettes, plutôt dur ! N'hésitez
    pas à attendre longtemps le bon moment avant de tirer, le jeu n'étant pas
    chronométré.
    
    [9.5] Final Memory
    
    Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauvé.
    
    Médaille d'argent : carte 017 Lamia - Charme
    Médaille d'or     : carte 018 Lamia - Charme+
    
    La médaille d'argent est déjà bien difficile à obtenir ! Pour obtenir celle
    d'or, il vous faut impérativement mettre à profit le compte à rebours du top
    départ pour essayer de localiser les personnages que vous avez le plus de mal
    à retrouver sur l'écran tactile, leur repositionnement étant un point très
    gênant dans ce jeu. Jouez le plus vite possible car plus les rideaux sont
    serrés, plus il est difficile de reconnaître rapidement le personnage qui est
    passé. Une fois les rideaux serrés au maximum, il reste une ouverture de
    quelques pixels, qui ne permet pas de reconnaître le personnage mais on peut
    le trouver quand même avec un peu de chance en identifiant les couleurs qu'on
    a vues passer.
    
    [9.6] Gribouillages
    
    Dans la salle de classe, parlez à Dolly une fois celle-ci sauvée.
    
    Médaille d'argent : carte 045 Titan - Poing terrestre
    Médaille d'or     : carte 046 Titan - Poing terrestre+
    
    Comment fait Shirma pour dessiner aussi vite et aussi bien ? En tout cas il va
    vous falloir être rapide vous aussi, vous n'aurez pas le temps de compter,
    essayez de comparer les deux côté d'un seul coup d'œil. Dans le doute, ne
    réfléchissez pas, ne comptez pas, choisissez au hasard ! Une chance sur deux
    de réussir c'est mieux qu'être sûr de se planter car on a trop tardé.
    
    [9.7] Vol au fromage
    
    Parlez à Chip chez Belle après avoir libéré cette dernière.
    
    Médaille d'argent : carte 035 Pampa - 1000 épines
    Médaille d'or     : carte 036 Pampa - 1000 épines+
    
    Ne cherchez pas à souffler trop fort, vous seriez vite fatigué pour rien.
    Économisez-vous en projetant un soufle fin et concentré sur le capteur pour une
    efficacité maximale. Quand il y a trop de monstres à l'écran, n'hésitez pas à
    vous maintenir dans la zone de transition entre les deux écrans.
    
    [9.8] Bulles et bonds
    
    Parlez au Pampa à l'extrémité ouest de la plage.
    
    Médaille d'argent : carte 070 Bismarck - Brèche
    Médaille d'or     : carte 071 Bismarck - Brèche+
    
    Faites rebondir les pampas soit sur la corde soit sur son extrémité. La corde
    se montre plus efficace car bien plus précise. Pour réussir à avoir la médaille
    d'or il faut réussir à toucher régulièrement plusieurs bulles d'un seul coup.
    
    [9.9] Éclate-xylomid
    
    Dans la forêt, en face de l'arbre tordu.
    
    Médaille d'argent : carte 011 Bombo - Détonation
    Médaille d'or     : carte 012 Bombo - Détonation+
    
    Il n'y a aucune méthode particulière, le tout est d'avoir de bons réflexes.
    Insistez pour les améliorer et vous finirez par réussir. Évitez à la fin de
    casser votre écran tactile !
    
    [9.10] Tap-tap-gobelin
    
    Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
    niveau 3, ce qui libère Moggy.
    Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
    points en mode solo, ce qui fait apparaître un œuf en or devant Moggy. Parlez à
    Moggy pour échanger l'œuf en or contre un défijeur, puis parlez au gobelin
    pétrifié à l'entrée de la forêt.
    
    Médaille d'argent : carte 115 Gobelin - Claque+
    Médaille d'or     : carte 118 Gobelin - Météore
    
    Ce jeu est loin d'être facile. Sachez que l'on peut très bien appuyer très près
    du point faible sans le toucher. De plus ce point peut très bien être tout au
    bord de la partie en pierre. Effectuez de très petites pression très rapides
    avec le stylet pour améliorer votre efficacité.
    
    [9.11] Tourne-gelées
    
    Une fois Jarro sauvé, parlez aux gelées sur sa droite.
    
    Médaille d'argent : carte 104 Bahamut - Méga Atonium
    Médaille d'or     : carte 105 Bahamut - Méga Atonium+
    
    Un jeu plus difficile qu'il n'y paraît. La difficulté principale vient de la
    différence de vitesse entre les gelées, la bleue étant bien plus lente. Essayez
    de faire en sorte de réunir la verte et la rouge et de les maintenir ensemble
    et vous aurez quelques chances d'obtenir l'or.
    
    [9.12] Le pot magique
    
    Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo,
    monte à l'étage de la bâtisse que la boule de feu rend accessible, dans la
    pièce de gauche.
    
    Médaille d'argent : carte 052 Shiva - Voile de neige
    Médaille d'or     : carte 005 Ifrit - Feu de forêt
    
    Il n'y a pas de méthode ici, seule la chance intervient.
    
    [9.13] Ponts perdus
    
    Après la libération de Belle, parlez à Chip, sur la petite île dans l'est de
    l'océan.
    
    Médaille d'argent : carte 065 Dragon de brume - Sceau de glace
    Médaille d'or     : carte 066 Dragon de brume - Sceau de glace+
    
    Anticiper le parcours de Chip et vous devriez parvenir à obtenir l'or sans trop
    de mal.
    
    [9.14] Aimants mystère
    
    Parlez à Indy dans la salle de classe.
    
    Médaille d'argent : carte 063 Dragon de brume - Aquasouffle
    Médaille d'or     : carte 064 Dragon de brume - Aquasouffle+
    
    Rien de bien difficile dans ce jeu.
    
    [9.15] Saute-crapaud
    
    Dans les fonds sous-marin ouest de l'océan.
    
    Médaille d'argent : carte 068 Bismarck - Engloutir
    Médaille d'or     : carte 069 Bismarck - Engloutir+
    
    Dès que vous avez déplacé un nénuphar, commencez à déplacer l'autre. Encore une
    fois, l'anticipation est à la base de la réussite de ce jeu.
    
    [9.16] Congères givrées
    
    Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 5, un
    escalier permet de rejoindre le fond des océans à l'île ouest.
    Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 5, ce
    qui fait se former un arc-en-ciel enntre les deux parties de l'île.
    
    Médaille d'argent : carte 050 Shiva - Extincteur
    Médaille d'or     : carte 051 Shiva - Extincteur+
    
    Ce jeu est beaucoup plus difficile à atteindre qu'à réussir. Anticipez bien les
    mouvements de votre chocobo pour le diriger sur les fruits, et l'or devrait
    être à vous assez facilement.
    
    [9.17] Chocovole
    
    Parlez à Zavi dans le parc Bahamut.
    
    Médaille d'argent : carte 106 Bahamut - Rayon terra
    Médaille d'or     : carte 107 Bahamut - Rayon terra+
    
    Essayez de sauter le plus tard possible et avec un angle d'environ 45 degrés.
    
    [9.18] Folle escalade
    
    Parlez à Chip au pied du Technolite
    
    Médaille d'argent : carte 097 Odin - Zantetsuken
    Médaille d'or     : carte 098 Odin - Zantetsuken+
    
    Évitez autant que possible les points d'appui électrisés, et évitez absolument
    d'avoir à en prendre deux d'affilée. Si vous devez en utiliser un très rapide,
    n'hésitez pas à regrouper vos deux grapins l'un sur l'autre pour repartir au
    bon moment.
    
    [9.19] Mur démoniaque
    
    3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au niveau 2, le
    jeu tombe au rez-de-chaussée du Technolite.
    
    Médaille d'argent : carte 086 Cait Sith - Trompette
    Médaille d'or     : carte 087 Cait Sith - Trompette+
    
    Occupez vous en priorité des pampas les plus rapides. Le piège, c'est que
    ceux-ci ne sont pas toujours les premiers à apparaître.
    
    [9.20] Œil-Rouge enragé
    
    Au troisième étage du Technolite, parlez à l'arhiman.
    
    Médaille d'argent : carte 089 Cait Sith - Acclamation
    Médaille d'or     : carte 090 Cait Sith - Acclamation+
    
    Montrez-vous précis pour réussir à obtenir l'or. Si vous touchez le centre
    d'une cible vous gagnez cent points contre cinquante maximum sinon, essayez de
    marquer cent points sur un maximum des cibles les plus lentes.
    
    [9.21] Tome Raider
    
    Sweenie vous propose d'y jouer après la fin.
    
    Médaille d'argent : carte 024 Phénix - Feu de renaissance+
    Médaille d'or     : carte 058 Léviathan - Geyser+
    
    Évitez les solutions compliquées et tordues, le plus simple est souvent le
    mieux. Pensez donc à réfléchir un peu, mais jamais trop longtemps !
    
    [9.22] Rodéo sauvage
    
    Parlez à Wakaba après la fin, dans la partie sud des pâturages.
    
    Médaille d'argent : carte 094 Ékarissor - Rayon+
    Médaille d'or     : carte 096 Ékarissor - Coup ascendant+
    
    Le nombre de points marqués est le carré du nombre de chocopabos attrapés à
    chaque coup. Par contre il ne faut pas attraper d'abeille en même temps, sinon
    les points sont réduits à zéro. N'hésitez pas à prendre des risques, sinon vous
    n'aurez jamais l'or !
    
    [9.23] Crédits en folie
    
    Un micro-jeu secret pendant les crédits.
    
    Médaille d'argent : carte 040 Licorne - Source+
    Médaille d'or     : carte 084 Ramuh - Jugement+
    
    Touchez les lettres o et pas les autres. Le jeu est plutôt simple, vous devriez
    réussir du premier coup. Tant mieux parce que le jeu est plutôt long et il faut
    refaire le combat final pour chaque tentative.
    
    _______________________________________________________________________________
    [10] Duels aux cartes
         ==========================================================================
    
    Un deck accessible est un deck qu'on peut composer sans obtenir de médaille
    d'or et sans trouver les secrets les plus difficiles à débloquer dans les
    livres, comme gagner le mode combat au niveau 5 (voir même au niveau 4 pour
    certains livres).
    Un deck recommandé est un deck composé avec n'importe quelle carte qui peut
    être obtenue à ce moment du jeu.
    
    [10.1] Duelliste X
    
    [10.1.1] Premier duel
    
    Affrontez-le juste après qu'il vous ait donné votre Deck de départ et avant
    d'affronter Béhémot.
    _______________________________________________________________________________
    Duelliste X - premier duel
    PV - 6
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    074 Garbuncle - Martèlement
    049 Shiva - Murmure de glace
    104 Bahamut - Méga Atonium
    
    Deck de départ imposé :
    114 Gobelin - Claque
    116 Gobelin - Rage
    117 Gobelin - Cri
    ===============================================================================
    
    Votre adversaire joue toujours de la même façon : il commence par Martèlement,
    puis Murmure de glace et enfin Méga Atonium avant de rejouer la même séquence.
    On peut gagner aisément par exemple en jouant Rage, Cri, Claque et encore
    Claque.
    
    [10.1.2] Deuxième duel
    
    Une fois qu'il vous a donné un deck d'entraînement, Duelliste X change lui
    aussi de deck.
    _______________________________________________________________________________
    Duelliste X - deuxième duel
    PV - 10
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    074 Garbuncle - Martèlement
    007 Bombo - Tango ardent
    025 Adamankhélone - Carapace
    049 Shiva - Murmure de glace
    031 Pampa - Tournépine
    005 Ifrit - Feu de forêt
    104 Bahamut - Méga Atonium
    015 Lamia - Baiser mortel
    
    Deck d'entraînement recommandé :
    008 Bombo - Garde delta
    013 Lamia - Queue
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    029 Adamankhélone - Somnifère
    034 Pampa - Photosynthèse
    091 Ékarissor - Poing
    ===============================================================================
    
    Utilisez le deck d'entraînement recommandé immédiatement après avoir obtenu la
    possibilité d'utiliser le deck d'entraînement.
    
    [10.1.3] Duels suivants
    
    Une fois qu'il vous a donné le porte-cartes professionnel, Duelliste X joue lui
    aussi un deck de 15 cartes.
    
    _______________________________________________________________________________
    Duelliste X - troisième duel et suivants
    PV - 20
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    044 Titan - Rocher
    059 Léviathan - Tsunami
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    053 Shiva - Transcendantale
    103 Bahamut - Frappe aérienne
    077 Garbuncle - Garde sainte
    010 Bombo - Kamikaze+
    092 Ékarissor - Plaquage
    067 Bismarck - Aquarius
    037 Licorne - Charge
    084 Ramuh - Jugement+
    042 Licorne - Rafale+
    110 Tomberry - Lien sombre
    115 Gobelin - Claque+
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    018 Lamia - Charme+
    020 Phénix - Barrière ardente
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    032 Pampa - Piège
    034 Pampa - Photosynthèse
    044 Titan - Rocher
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    077 Garbuncle - Garde sainte
    085 Cait Sith - Mégaphone
    
    Deck de professionnel recommandé 2 :
    003 Ifrit - Mur de feu
    005 Ifrit - Feu de forêt
    006 Ifrit - Divine comédie
    008 Bombo - Garde delta
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    046 Titan - Poing terrestre+
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    083 Ramuh - Jugement
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    Gardez toujours de quoi vous défendre contre Transcendantale et Jugement+ !
    Méfiez-vous aussi de Tsunami en fonction du deck que vous jouez.
    
    Le deck de professionnel recommandé 1 est pour un duel dès le porte-cartes
    professionnel obtenu.
    
    Le deck de professionnel recommandé 2 est pour un défi à la fin du jeu.
    
    [10.2] Béhémot
    
    [10.2.1] Premier duel
    
    Ce duel ne peut se jouer qu'une fois.
    _______________________________________________________________________________
    Béhémot - premier duel
    PV - 12
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    007 Bombo - Tango ardent
    091 Ékarissor - Poing
    011 Bombo - Détonation
    
    Deck de départ imposé :
    114 Gobelin - Claque
    116 Gobelin - Rage
    117 Gobelin - Cri
    ===============================================================================
    
    Vu que ses cartes sont toutes jaunes ou rouges, vous pouvez gagner sans
    réfléchir en jouant toujours Rage.
    Mais vu que votre adversaire joue toujours la même chose, à savoir Tango
    ardent, Poing puis Détonation avant de reboucler, la méthode pour gagner le
    plus vite possible est de jouer Rage, Cri, Claque, Rage, Rage, Claque, Rage
    et enfin Cri pour l'achever.
    
    [10.2.2] Duels suivants
    
    Vous pouvez jouer ce duel avec le deck de départ uniquement juste après avoir
    vaincu Béhémot pour la première fois, avant de ressortir de la grotte par le
    nord.
    _______________________________________________________________________________
    Béhémot - second duels suivants
    PV - 20
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    007 Bombo - Tango ardent
    056 Léviathan - Tempête
    014 Lamia - Chant
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    015 Lamia - Baiser mortel
    016 Lamia - Baiser mortel+
    020 Phénix - Barrière ardente
    070 Bismarck - Brèche
    019 Phénix - Salve de feu
    089 Cait Sith - Acclamation
    091 Ékarissor - Poing
    044 Titan - Rocher
    113 Tomberry - Rancune+
    107 Bahamut - Rayon terra+
    012 Bombo - Détonation+
    
    Deck de départ imposé :
    114 Gobelin - Claque
    116 Gobelin - Rage
    117 Gobelin - Cri
    
    Deck d'entraînement recommandé 1 :
    008 Bombo - Garde delta
    010 Bombo - Kamikaze+
    013 Lamia - Queue
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    034 Pampa - Photosynthèse
    091 Ékarissor - Poing
    
    Deck d'entraînement accessible :
    013 Lamia - Queue
    015 Lamia - Baiser mortel
    017 Lamia - Charme
    025 Adamankhélone - Carapace
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    070 Bismarck - Brèche
    091 Ékarissor - Poing
    
    Deck d'entraînement recommandé 2 :
    008 Bombo - Garde delta
    015 Lamia - Baiser mortel
    016 Lamia - Baiser mortel+
    018 Lamia - Charme+
    026 Adamankhélone - Carapace+
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    070 Bismarck - Brèche
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    008 Bombo - Garde delta
    009 Bombo - Kamikaze
    010 Bombo - Kamikaze+
    013 Lamia - Queue
    015 Lamia - Baiser mortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    070 Bismarck - Brèche
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    077 Garbuncle - Garde sainte
    091 Ékarissor - Poing
    
    Deck de professionnel accessible :
    009 Bombo - Kamikaze
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    029 Adamankhélone - Somnifère
    052 Shiva - Voile de neige
    053 Shiva - Transcendantale
    054 Shiva - Céleste
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    050 Shiva - Extincteur
    051 Shiva - Extincteur+
    052 Shiva - Voile de neige
    053 Shiva - Transcendantale
    054 Shiva - Céleste
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    ===============================================================================
    
    Avec le deck de départ utilisez la séquence suivante : Rage x2, Claque,
    Rage x4, Cri, Rage x3, Cri x2, Rage, Claque, Rage x2, Claque.
    
    Le deck d'entraînement recommandé 1 est pour un duel juste après avoir reçu
    votre deck d'entraînement. Utilisez Poing (votre seule carte jaune) dès que
    possible pour pouvoir dans la suite du combat utiliser Carapace miracle,
    Photosynthèse ou Poing.
    
    Le deck d'entraînement accessible et le deck d'entraînement recommandé 2 sont
    pour un défi juste avant de recevoir le porte-cartes professionnel.
    
    Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour vaincre Béhémot dès que
    vous avez mis la main sur le porte-cartes professionnel.
    
    Enfin, utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de
    professionnel recommandé 2 à la fin du jeu.
    
    [10.3] Golem
    
    [10.3.1] Premier duel
    
    Jouez ce duel quand, à la demande d'Irma, Golem vous barre la route dans la
    forêt.
    _______________________________________________________________________________
    Golem - premier duel
    PV - 20
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    
    044 Titan - Rocher
    067 Bismarck - Aquarius
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    085 Cait Sith - Mégaphone
    038 Licorne - Ruade de guérison
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    034 Pampa - Photosynthèse
    014 Lamia - Chant
    053 Shiva - Transcendantale
    097 Odin - Zantetsuken
    040 Licorne - Source+
    043 Titan - Colère de Gaïa
    088 Cait Sith - Chat-verse
    083 Ramuh - Jugement
    046 Titan - Poing terrestre+
    
    Deck de professionnel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    032 Pampa - Piège
    044 Titan - Rocher
    045 Titan - Poing terrestre
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    077 Garbuncle - Garde sainte
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    104 Bahamut - Méga Atonium
    108 Bahamut - Pulsar
    115 Gobelin - Claque+
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    032 Pampa - Piège
    034 Pampa - Photosynthèse
    044 Titan - Rocher
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    077 Garbuncle - Garde sainte
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    104 Bahamut - Méga Atonium
    ===============================================================================
    
    Éviter de jouer des cartes rouges est la meilleure défense contre Zantetsuken.
    
    [10.3.2] Duels suivants
    
    Affrontez Golem après l'avoir vaincu la première fois.
    _______________________________________________________________________________
    Golem - second duel et suivants
    PV - 25
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    
    033 Pampa - Dard empoisonné
    032 Pampa - Piège
    052 Shiva - Voile de neige
    050 Shiva - Extincteur
    020 Phénix - Barrière ardente
    053 Shiva - Transcendantale
    010 Bombo - Kamikaze+
    041 Licorne - Rafale
    040 Licorne - Source+
    070 Bismarck - Brèche
    120 Typhon - Miam miam
    077 Garbuncle - Garde sainte
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    106 Bahamut - Rayon terra
    048 Titan - Faille+
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    001 Ifrit - Explosion
    007 Bombo - Tango ardent
    018 Lamia - Charme+
    020 Phénix - Barrière ardente
    021 Phénix - Esprit immortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    044 Titan - Rocher
    047 Titan - Faille
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    077 Garbuncle - Garde sainte
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel accessible :
    001 Ifrit - Explosion
    003 Ifrit - Mur de feu
    006 Ifrit - Divine comédie
    007 Bombo - Tango ardent
    015 Lamia - Baiser mortel
    017 Lamia - Charme
    019 Phénix - Salve de feu
    021 Phénix - Esprit immortel
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    085 Cait Sith - Mégaphone
    
    Deck de professionnel recommandé 2 :
    001 Ifrit - Explosion
    004 Ifrit - Terre brûlée
    006 Ifrit - Divine comédie
    008 Bombo - Garde delta
    015 Lamia - Baiser mortel
    016 Lamia - Baiser mortel+
    020 Phénix - Barrière ardente
    021 Phénix - Esprit immortel
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    067 Bismarck - Aquarius
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    088 Cait Sith - Chat-verse
    ===============================================================================
    
    Prenez garde à Transcendantale et à Miam miam.
    
    Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 dès votre première victoire sur
    Golem.
    
    Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
    recommandé 2 à la fin du jeu.
    
    [10.4] Sahuagin
    
    [10.4.1] Premier duel
    
    Ce monstre vous défie, à la demande d'Irma, dans la partie ouest des fonds
    sous-marin.
    _______________________________________________________________________________
    Sahuagin - premier duel
    PV - 20
    055 Léviathan - Coup de fouet
    001 Ifrit - Explosion
    032 Pampa - Piège
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    056 Léviathan - Tempête
    003 Ifrit - Mur de feu
    015 Lamia - Baiser mortel
    068 Bismarck - Engloutir
    045 Titan - Poing terrestre
    009 Bombo - Kamikaze
    050 Shiva - Extincteur
    072 Bismarck - Maelström
    096 Ékarissor - Coup ascendant+
    051 Shiva - Extincteur+
    054 Shiva - Céleste
    
    Deck de professionel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    052 Shiva - Voile de neige
    053 Shiva - Transcendantale
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    068 Bismarck - Engloutir
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    052 Shiva - Voile de neige
    053 Shiva - Transcendantale
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    066 Dragon de brume - Sceau de glace+
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    088 Cait Sith - Chat-verse
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    La combinaison du jaune et du vert se révèle efficace sur un ennemi qui parie
    surtout sur le bleu et un peu de jaune et de rouge.
    
    [10.4.2] Duels suivants
    
    Affrontez Sahuagin après sa première défaite pour ce nouveau duel.
    _______________________________________________________________________________
    Sahuagin - Second duel et suivants
    PV - 30
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    049 Shiva - Murmure de glace
    068 Bismarck - Engloutir
    014 Lamia - Chant
    029 Adamankhélone - Somnifère
    052 Shiva - Voile de neige
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    032 Pampa - Piège
    088 Cait Sith - Chat-verse
    054 Shiva - Céleste
    092 Ékarissor - Plaquage
    070 Bismarck - Brèche
    099 Odin - Gungnir
    094 Ékarissor - Rayon+
    064 Dragon de brume - Aquasouffle+
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    032 Pampa - Piège
    042 Licorne - Rafale+
    044 Titan - Rocher
    052 Shiva - Voile de neige
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    085 Cait Sith - Mégaphone
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    030 Adamankhélone - Garde totale
    032 Pampa - Piège
    035 Pampa - 1000 épines
    044 Titan - Rocher
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    079 Ramuh - Foudre
    080 Ramuh - Orage
    086 Cait Sith - Trompette
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé 2 :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    036 Pampa - 1000 épines+
    044 Titan - Rocher
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    079 Ramuh - Foudre
    080 Ramuh - Orage
    081 Ramuh - Champ EM
    092 Ékarissor - Plaquage
    120 Typhon - Miam miam
    ===============================================================================
    
    Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour remporter ce combat dès que
    possible, et admirez la puissance de la combinaison du jaune et du vert dans
    toute sa splendeur.
    
    Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
    recommandé 2 à la fin du jeu.
    
    [10.5] Ékarissor
    
    [10.5.1] Premier duel
    
    Ékarissor bloque l'accès au livre du premier étage du technolite, vous devez
    l'affronter.
    _______________________________________________________________________________
    Ékarissor - premier duel
    PV - 25
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    085 Cait Sith - Mégaphone
    033 Pampa - Dard empoisonné
    007 Bombo - Tango ardent
    002 Ifrit - Explosion+
    055 Léviathan - Coup de fouet
    044 Titan - Rocher
    109 Tomberry - Nuage empoisonné
    035 Pampa - 1000 épines
    081 Ramuh - Champ EM
    074 Garbuncle - Martèlement
    056 Léviathan - Tempête
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    112 Tomberry - Rancune
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    090 Cait Sith - Acclamation+
    
    Deck de professionnel accessible :
    003 Ifrit - Mur de feu
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    030 Adamankhélone - Garde totale
    032 Pampa - Piège
    035 Pampa - 1000 épines
    045 Titan - Poing terrestre
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    115 Gobelin - Claque+
    
    Deck de professionnel recommandé :
    003 Ifrit - Mur de feu
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    046 Titan - Poing terrestre+
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    088 Cait Sith - Chat-verse
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    Méfiez-vous de Acclamation+ et tentez de renvoyer cette attaque avec Rubis
    lumineux.
    
    [10.5.2] Duels suivants
    
    Bien qu'il soit allongé, vous pouvez affronter Ékarissor à nouveau après sa
    première défaite.
    _______________________________________________________________________________
    Ékarissor - Second duel et suivants
    PV - 35
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    085 Cait Sith - Mégaphone
    115 Gobelin - Claque+
    105 Bahamut - Méga Atonium+
    074 Garbuncle - Martèlement
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    056 Léviathan - Tempête
    086 Cait Sith - Trompette
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    091 Ékarissor - Poing
    020 Phénix - Barrière ardente
    044 Titan - Rocher
    097 Odin - Zantetsuken
    045 Titan - Poing terrestre
    096 Ékarissor - Coup ascendant+
    
    Deck de professionnel recommandé 1 :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    030 Adamankhélone - Garde totale
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    046 Titan - Poing terrestre+
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    085 Cait Sith - Mégaphone
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    030 Adamankhélone - Garde totale
    032 Pampa - Piège
    035 Pampa - 1000 épines
    040 Licorne - Source+
    045 Titan - Poing terrestre
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    080 Ramuh - Orage
    085 Cait Sith - Mégaphone
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé 2 :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    045 Titan - Poing terrestre
    046 Titan - Poing terrestre+
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    080 Ramuh - Orage
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    120 Typhon - Miam miam
    ===============================================================================
    
    Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour défier Ékarissor
    immédiatement après votre première victoire.
    
    Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
    recommandé 2 à la fin du jeu.
    
    [10.6] Bebuzzu
    
    [10.6.1] Première forme
    
    Ce duel clos le chapitre 2.
    _______________________________________________________________________________
    Bebuzzu - première forme
    PV - 15
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    019 Phénix - Salve de feu
    031 Pampa - Tournépine
    021 Phénix - Esprit immortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    005 Ifrit - Feu de forêt
    023 Phénix - Feu de renaissance
    043 Titan - Colère de Gaïa
    119 Typhon - Boule de feu
    
    Deck d'entraînement accessible :
    009 Bombo - Kamikaze
    013 Lamia - Queue
    015 Lamia - Baiser mortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    070 Bismarck - Brèche
    091 Ékarissor - Poing
    
    Deck d'entrainement recommandé :
    008 Bombo - Garde delta
    010 Bombo - Kamikaze+
    013 Lamia - Queue
    016 Lamia - Baiser mortel+
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    070 Bismarck - Brèche
    091 Ékarissor - Poing
    ===============================================================================
    
    Il joue uniquement des cartes vertes et rouges. Il faut donc jouer du bleu pour
    contrer le rouge et du rouge pour contrer le vert. Assurez-vous de toujours
    pouvoir vous défendre contre Boule de feu, son attaque la plus puissante.
    Remarquez le peu de différences entre les deux decks que je vous propose, comme
    quoi il n'est pas forcément très utile de récupérer toutes les cartes.
    
    [10.6.2] Deuxième forme
    
    Ce duel clos le chapitre 3.
    _______________________________________________________________________________
    Bebuzzu - deuxième forme
    PV - 20
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    031 Pampa - Tournépine
    045 Titan - Poing terrestre
    030 Adamankhélone - Garde totale
    052 Shiva - Voile de neige
    040 Licorne - Source+
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    080 Ramuh - Orage
    070 Bismarck - Brèche
    047 Titan - Faille
    058 Léviathan - Geyser+
    099 Odin - Gungnir
    043 Titan - Colère de Gaïa
    110 Tomberry - Lien sombre
    078 Garbuncle - Chant béni
    036 Pampa - 1000 épines+
    
    Deck de professionnel accessible :
    001 Ifrit - Explosion
    003 Ifrit - Mur de feu
    007 Bombo - Tango ardent
    013 Lamia - Queue
    019 Phénix - Salve de feu
    021 Phénix - Esprit immortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    044 Titan - Rocher
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé :
    001 Ifrit - Explosion
    005 Ifrit - Feu de forêt
    007 Bombo - Tango ardent
    020 Phénix - Barrière ardente
    021 Phénix - Esprit immortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    044 Titan - Rocher
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    085 Cait Sith - Mégaphone
    088 Cait Sith - Chat-verse
    091 Ékarissor - Poing
    ===============================================================================
    
    Des cartes rouges pour contrer ses cartes vertes, et des cartes jaunes pour
    contrer ses cartes bleues, voilà ce qu'il vous faut en priorité.
    
    [10.6.3] Troisième forme
    
    Ce duel est le point final du chapitre 4.
    _______________________________________________________________________________
    Bebuzzu - troisième forme
    PV - 25
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    056 Léviathan - Tempête
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    032 Pampa - Piège
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    068 Bismarck - Engloutir
    004 Ifrit - Terre brûlée
    074 Garbuncle - Martèlement
    066 Dragon de brume - Sceau de glace+
    043 Titan - Colère de Gaïa
    019 Phénix - Salve de feu
    050 Shiva - Extincteur
    058 Léviathan - Geyser+
    049 Shiva - Murmure de glace
    053 Shiva - Transcendantale
    
    Deck de professionnel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    032 Pampa - Piège
    044 Titan - Rocher
    045 Titan - Poing terrestre
    052 Shiva - Voile de neige
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    085 Cait Sith - Mégaphone
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    034 Pampa - Photosynthèse
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    088 Cait Sith - Chat-verse
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    093 Ékarissor - Rayon
    ===============================================================================
    
    Encore un ennemi contre lequel le jaune-vert semble le meilleur deck.
    
    [10.6.4] Quatrième forme
    
    Ce duel termine le chapitre 5.
    _______________________________________________________________________________
    Bebuzzu - quatrième forme
    PV - 30
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    074 Garbuncle - Martèlement
    055 Léviathan - Coup de fouet
    049 Shiva - Murmure de glace
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    001 Ifrit - Explosion
    106 Bahamut - Rayon terra
    083 Ramuh - Jugement
    054 Shiva - Céleste
    068 Bismarck - Engloutir
    079 Ramuh - Foudre
    107 Bahamut - Rayon terra+
    015 Lamia - Baiser mortel
    042 Licorne - Rafale+
    060 Léviathan - Tsunami+
    094 Ékarissor - Rayon+
    
    Deck de professionnel accessible :
    025 Adamankhélone - Carapace
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    030 Adamankhélone - Garde totale
    032 Pampa - Piège
    044 Titan - Rocher
    045 Titan - Poing terrestre
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    080 Ramuh - Orage
    092 Ékarissor - Plaquage
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    045 Titan - Poing terrestre
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    077 Garbuncle - Garde sainte
    080 Ramuh - Orage
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    [10.7] Cristaux
    
    Après la fin du jeu ils sont tous chargés et vous permettent de combattre à
    nouveau les différentes formes de Bebuzzu.
    
    [10.7.1] Cristal rouge
    
    Au sommet du mont Magma.
    _______________________________________________________________________________
    Cristal rouge
    PV - 25
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    003 Ifrit - Mur de feu
    041 Licorne - Rafale
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    014 Lamia - Chant
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    013 Lamia - Queue
    009 Bombo - Kamikaze
    056 Léviathan - Tempête
    085 Cait Sith - Mégaphone
    021 Phénix - Esprit immortel
    002 Ifrit - Explosion+
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    012 Bombo - Détonation+
    119 Typhon - Boule de feu
    006 Ifrit - Divine comédie
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    051 Shiva - Extincteur+
    052 Shiva - Voile de neige
    053 Shiva - Transcendantale
    054 Shiva - Céleste
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    067 Bismarck - Aquarius
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    091 Ékarissor - Poing
    092 Ékarissor - Plaquage
    095 Ékarissor - Coup ascendant
    096 Ékarissor - Coup ascendant+
    ===============================================================================
    
    [10.7.2] Cristal vert
    
    Dans le cœur de la forêt.
    _______________________________________________________________________________
    Cristal vert
    PV - 30
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    029 Adamankhélone - Somnifère
    004 Ifrit - Terre brûlée
    086 Cait Sith - Trompette
    091 Ékarissor - Poing
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    065 Dragon de brume - Sceau de glace
    070 Bismarck - Brèche
    115 Gobelin - Claque+
    005 Ifrit - Feu de forêt
    078 Garbuncle - Chant béni
    111 Tomberry - Couteau
    039 Licorne - Source
    036 Pampa - 1000 épines+
    010 Bombo - Kamikaze+
    048 Titan - Faille+
    
    Deck de professionnel recommandé :
    004 Ifrit - Terre brûlée
    005 Ifrit - Feu de forêt
    008 Bombo - Garde delta
    012 Bombo - Détonation+
    013 Lamia - Queue
    015 Lamia - Baiser mortel
    016 Lamia - Baiser mortel+
    018 Lamia - Charme+
    021 Phénix - Esprit immortel
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    030 Adamankhélone - Garde totale
    050 Shiva - Extincteur
    052 Shiva - Voile de neige
    067 Bismarck - Aquarius
    ===============================================================================
    
    [10.7.3] Cristal bleu
    
    Au centre du fond de l'océan.
    _______________________________________________________________________________
    Cristal bleu
    PV - 35
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    061 Dragon de brume - Souffle brumeux
    007 Bombo - Tango ardent
    002 Ifrit - Explosion+
    055 Léviathan - Coup de fouet
    067 Bismarck - Aquarius
    044 Titan - Rocher
    062 Dragon de brume - Brume ondulante
    073 Garbuncle - Étoile brillante
    080 Ramuh - Orage
    090 Cait Sith - Acclamation+
    064 Dragon de brume - Aquasouffle+
    060 Léviathan - Tsunami+
    054 Shiva - Céleste
    094 Ékarissor - Rayon+
    071 Bismarck - Brèche+
    
    Deck de professionnel recommandé :
    025 Adamankhélone - Carapace
    026 Adamankhélone - Carapace+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    029 Adamankhélone - Somnifère
    036 Pampa - 1000 épines+
    046 Titan - Poing terrestre+
    047 Titan - Faille
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    078 Garbuncle - Chant béni
    080 Ramuh - Orage
    081 Ramuh - Champ EM
    083 Ramuh - Jugement
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    [10.7.4] Cristal jaune
    
    Au sommet du Technolite.
    _______________________________________________________________________________
    Cristal jaune
    PV 40
    Deck ennemi : (cycle fixe)
    074 Garbuncle - Martèlement
    091 Ékarissor - Poing
    044 Titan - Rocher
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    027 Adamankhélone - Carapace miracle
    007 Bombo - Tango ardent
    096 Ékarissor - Coup ascendant+
    097 Odin - Zantetsuken
    084 Ramuh - Jugement+
    092 Ékarissor - Plaquage
    034 Pampa - Photosynthèse
    005 Ifrit - Feu de forêt
    107 Bahamut - Rayon terra+
    069 Bismarck - Engloutir+
    076 Garbuncle - Rubis lumineux+
    
    Deck de professionnel recommandé :
    006 Ifrit - Divine comédie
    008 Bombo - Garde delta
    017 Lamia - Charme
    018 Lamia - Charme+
    022 Phénix - Esprit immortel+
    028 Adamankhélone - Carapace miracle+
    034 Pampa - Photosynthèse
    036 Pampa - 1000 épines+
    045 Titan - Poing terrestre
    046 Titan - Poing terrestre+
    074 Garbuncle - Martèlement
    075 Garbuncle - Rubis lumineux
    080 Ramuh - Orage
    088 Cait Sith - Chat-verse
    092 Ékarissor - Plaquage
    ===============================================================================
    
    _______________________________________________________________________________
    [11] Secrets
         ==========================================================================
    
    [11.1] Punchie et ses coffres
    
    Les coffres qu'elle a trouvés sont tous fermés par une force mystérieuse qu'il
    vous faudra annihiler en débloquant des épilogues dans les livres magiques.
    
    Coffre rouge et bleu : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins
    30 points en mode solo pour obtenir la carte 119 Typhon - Boule de feu.
    
    Coffre en forme de serpent : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1
    Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 5 pour pouvoir prendre
    la carte 121 Typhon - Reniflement.
    
    Coffre de baleine : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les
    rapides. Termine le mode combat au niveau 5 pour récupérer la carte 120 Typhon
    - Miam miam.
    
    Coffre en forme de bourgeon : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque.
    Termine le mode combat au niveau 4 pour mettre la main sur la carte 122 Typhon
    - Écrasement.
    
    [11.2] Garbuncle
    
    Garbuncle vous attend en six lieux différents. Il vous remet une de ses cartes
    à chaque fois, mais vous devez trouver les cachettes dans l'ordre.
    - Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
    niveau 4. Près de la tortue dans le mont Magma, montez à la corde. Il vous
    donne la carte 073 Garbuncle - Étoile brillante.
    - Seulement à partir du début du chapitre 3, dans les étables à côté desquelles
    l'aventure a commencée. Il vous donne la carte 077 Garbuncle - Garde sainte.
    - Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode
    combat au niveau 2, Garbuncle attend sur l'îlot en forme de note de musique qui
    vient de se former près des quais est de la plage. Il vous donne la carte 074
    Garbuncle - Martèlement.
    - Dans le labyrinthe du sud de l'océan. Il vous donne la carte 075 Garbuncle -
    Rubis lumineux.
    - Au dernier étage du Technolite, mais seulement à partir du chapitre 6. Il
    vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant béni.
    - Dans la ferme chocobo, dans la chambre de gauche à l'étage. Il vous offre la
    carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.
    
    [11.3] Portails de ville
    
    Il y a en tout quatre passages secrets à débloquer dans les mini-jeux pour
    se rendre directement sur la place centrale.
    
    Dans le mont Magma : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le
    mode combat au niveau 5. Utilisez le geyser au sud de la grotte où vous êtes
    entré pour affronter Béhémot.
    
    Dans la forêt : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine
    le mode combat au niveau 4. Utilisez la souche d'arbre près de Golem.
    
    Dans l'océan : Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
    au niveau 5. Utilisez le geyser au nord de l'île
    
    Dans le Technolite : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant.
    Termine le mode solo en 1 minute. Utilisez la porte ouverte au premier étage.
    
    [11.4] La jeunesse d'Irma
    
    Trois livres peuvent être trouvés dans la maison au nord de l'entrée de la
    forêt. Ils contiennent tous des extraits du journal intime de la mère d'Irma.
    Mais l'accès à cette maison est bloqué par une toile d'araignée.
    - Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo
    pour qu'une boule de feu détruise la toile d'araignée. Le premier livre est
    directement accessible.
    - Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
    combat au niveau 5 pour faire tomber le deuxième livre.
    - Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode combat au
    niveau 2 pour faire déposer le troisième livre dans la pièce de droite à
    l'étage.
    
    [11.5] Tourbillons du labyrinthe sous-marin
    
    Voici le détail des destinations de chacun de ces tourbillons (sous la forme
    <designation de la zone>, <position du tourbillon dans la zone>) :
    entrée est, nord => entrée est, sud
    entrée est, sud => carré, sud-est
    carré, sud-est => entrée est, nord
    carré, sud-ouest => aile ouest, sud-est
    carré, nord-ouest => entrée est, sud
    carré, nord-est => entrée est, nord
    aile ouest, sud-est => aile est, sud-ouest
    aile ouest, nord-ouest => Garbuncle
    Garbuncle => carré, nord-ouest
    aile est, sud-ouest => carré, nord-est
    aile est, nord-est => entrée ouest, nord-ouest
    entrée ouest, nord-ouest => obstacle, nord-ouest
    entrée ouest, sud-est => entrée est, nord
    obstacle, nord-ouest => carré, nord-ouest
    obstacle, sud-est => sortie nord
    sortie nord => entrée ouest, sud-est
    
    Dans la zone obstacle il y a un petit muret qui bloque le passage qui relie les
    deux tourbillons.
    Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 3,
    ce qui fait s'écrouler ce petit pan de mur.
    
    [11.6] Cartes cachées
    
    Deux cartes sont mieux cachées que les autres :
    - Parlez à Duelliste X une fois que vous avez sauvé tous les autres chocobos.
    Il vous remet alors la carte 102 Odin - Lame sombre.
    - Combattez victorieusement chaque duelliste une seconde fois pour obtenir la
    carte 100 Odin - Gungnir+.
    - Pendant les crédits de fin, gagnez les cartes 040 Licorne - Source+ et 084
    Ramuh - Jugement+ au jeu Crédits en folie. Vous pouvez retourner faire le
    combat final pour tenter votre chance à nouveau.
    - Après la fin du jeu, parlez à Sweenie et Wakaba dans les pâturages du début
    pour jouer à Tome Raider et Rodéo sauvage.
    - Après la fin du jeu, défiez les quatre cristaux, un succès contre chacun vous
    permettra de gagner la carte 113 Tomberry - Rancune+.
    
    _______________________________________________________________________________
    [12] Musiques
         ==========================================================================
    
    Plusieurs des musiques du jeu sont en réalité des remaniements de celles des
    précédents opus de Final Fantasy. Je donne uniquement les références qui
    concernent le plus de monde, c'est-à-dire les références aux épisodes VII, VIII
    et IX, sortis sur Playstation première du nom.
    
    Prologue .............................. FF8, mini-jeu chocobo
    Menu Principal ........................ FF7, avant une course de chocobos
    Livre, prologue ou épilogue ........... FF7, prologue
    Mini-jeu, course ...................... FF7, course de chocobo
    Victoire en mini-jeu .................. FF7, victoire à une course de chocobos
    Mont Magma ............................ FF9, pic de Goulg
    Victoire en duel de carte ............. FF7, victoire en combat
    Technolite ............................ FF7, réacteur mako
    Crédits ............................... FF8, vol de l'Hydre
    
    Certaines de ces musiques étaient déjà issues d'épisodes antérieurs.
    Nostalgie, nostalgie...
    
    _______________________________________________________________________________
    [13] Historique des versions
         ==========================================================================
    
    Version 1.00 (13 mars 2008)
    - Solution complète.
    
    Version 1.01 (2 mai 2010)
    - Relecture complète.
    
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    [14] Crédits et remerciements
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    Je remercie Square-enix pour ce superbe jeu, Squaresoft pour avoir créé la
    série des Final Fantasy, Nintendo pour avoir créé la DS.
    À l'avance, je remercie tous ceux qui liront ce guide et ceux qui y
    contribueront en me signalant divers oublis ou erreurs.
    Et je remercie spécialement la personne qui m'a offert ma DS et ce jeu, elle se
    reconnaîtra.
    
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    [15] Contactez l'auteur
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    Contactez-moi si vous avez n'importe quelle question, remarque ou commentaire.
    
    e-mail :               juju(dot)dredd(at)free(dot)fr
    url :                  http://juju.dredd.free.fr
    page de contributeur : http://www.gamefaqs.com/features/recognition/72779.html
    
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