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    FAQ/Walkthrough by TurokJr

    Version: 1.00 | Updated: 03/12/03 | Printable Version | Search This Guide

    
    Guía de Resident Evil
    
    Consola: Nintendo Gamecube
    Autor: TurokJr (Juno64)
    E-mail: fragojr@yahoo.com
    Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)  
    Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net). 
    Nombre: Jorge Isaac Frago
    Versión 0.75
    
    La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:
    
    SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
    Latinoamérica.
    GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs en el Mundo!!!
    
    
    Contenido:
    
    1. Introducción
    2. Como usar esta guía
    3. Historial
    4. Consejos generales
    5. Guía del Juego
    4. Secretos
    
    
    
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    1.	Introducción:
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    Resident Evil es un muy buen juego de terror de parte de unos verdaderos 
    conocedores en el tema. Aquí te presentamos la guía de este juego que 
    presenta un excelente reto para todos los jugadores y un muy buen reto 
    también para el corazón porque se sufren muchos sustos. Para sufrir estos 
    sustos y sentir el juego como más protagonista recomiendo jugarlo de 
    noche, con luces apagadas y todo en silencia. Si la noche es lluviosa 
    mucho mejor.
    
    Guía como Jill Valentine: aqui podrás jugar como Jill, recomiendo mucho 
    empezar con ella en modo fácil si eres primerizo en el tema.
    Guía como Chris Redfield: es un personaje que ofrece más reto y quizá por 
    eso su recorrido sea un poco más dramático. Esta guía aún está en 
    confección.
    Guía de Ítems: la casa tiene mucho por descubrir y con ella muchos ítems. 
    Aquí se te explica la localización de todos los ítems y que hacer con 
    ellos claro está.
    
    ** Antes de empezar recomiendo que uses el modo de control C, es genial y 
    la verdad hace ver a RE diferente. Además, antes de entrar te hacen dos 
    preguntas muy capciosas, esta es otra forma de decir Modo Easy o Hard así 
    que lee bien ;).
    
    
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    2.	Cómo usar esta guía:
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    La guía provee los pasos básicos para terminar el juego. A medida que 
    leas verás que en la guía aparecen nombres subrayados. Estos son los 
    nombres de los cuartos y de algunos ítems importantes. El nombre de los 
    cuartos aparecen solo una vez subrayados y luego, en el transcuros de la 
    guía aparece solo el nombre de ese cuarto y no como llegar allí. Si no 
    sabes de que cuarto hablo o como llegar a ese cuarto busca entre las 
    palabras subrayadas el nombre de ese cuarto y lee un poco antes y así te 
    enterás como llegar y de que se compone el cuarto. En la guía no aparece 
    todos los detalles de matar a los zombies ya que solo se colocan los 
    pasos importantes. Al final la decisión es tuya. Recomiendo que leas 
    todos los documentos y revises todos los cuadros, aunque a veces no son 
    importantes, es bueno adentrarse en el ambiente. Se obvian las 
    localizaciones de las municiones y de la mayoría de los ítems defensivos.
    
    La guía no posee el orden recomendado para obtener los ítems. Sin 
    embargo, se diseño así porque es más fácil para el jugador buscar los 
    aspectos importantes de la guía. 
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    
    
    
    
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    3.	Historial
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    Versión 0.75
    
    En realidad la guía está completa para el uso de Jill Valentine, más no 
    para el uso de Chris. De todos modos hay que destacar que ambos 
    prácticamente tienen el mismo juego y para ambos la guía puede funcionar. 
    De todos modos se le recomienda al jugador ser flexible si usa esta guía 
    con Chris. 
    
    
    
    
    
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    4.	Consejos Generales
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    El Mejor control:
    
    Hay tres tipos de controles pero recomiendo en gran medida el modo de 
    control C. Esto ayuda enormemente para cuando tengas que dar vueltas 
    cerradas o esquivar jefes. La verdad es que es un modo excelente ya que 
    no te tienes que preocupar de la dirección de la persona. Usas la R para 
    caminar si la dejas un poco presionada y si la presionas toda corres. No 
    te preocupas por una combinación de botones para correr. El stick permite 
    dar vueltas mientras corres y los demás botones están todos muy bien 
    ubicados.
    
    Siempre examina:
    
    Esta versión de Resident Evil hace mucho énfasis en este tipo de 
    elementos. Cada vez que tengas un ítem examínalo. Dale vueltas, examínamo 
    por todos lados. Quizá solo consigas un tip o que en si no hay nada pero 
    hay varios ítems que debes examinar para obtener sus premios.
    
    Si los matas, hazlo bien:
    
    Los zombies son muy peligrosos, en especial esos Crinsom Heads. Cuando 
    "mates" a un zombie usa el keroseno junto al Lighter para quemar al 
    zombie. Los zombies solo mueren si los descabezas o quemados. Así te 
    evitas verlos levantarse al rato. En modo Easy solo debes usar el tanque 
    de keroseno.
    
    Palanca C:
    
    Usa la palanca C para dar vueltas en 180°. Esto es muy últil para 
    escapes.
    
    Lee los documentos:
    
    Checa y lee muy bien todos los documentos. La mayoría solo te dan una 
    vista de la historia del juego que es interesante pero otros te dan datos 
    importantes para acertijos del juego. Son alrededor de 3 los que poseen 
    esta cualidad.
    
    Checa todo en la casa:
    
    Checa todos los cuadros, cualquier objeto iluminante, cuerpos. En si 
    checa todo en cada cuarto.
    
    ¿Cómo usar el mapa?
    
    Es muy importante saber usar el mapa porque es una herramienta excelente 
    para más o menos saber a que cuarto ir. Primero checa los cuartos. Si el 
    cuarto está gris quiere decir que ya tienes todo en ese cuarto y no es 
    necesario entrar allí (hay veces que si debes hacerlo para abrir un nuevo 
    camino en otro cuarto o cosas así). Si no sabes a donde ir y no tienes 
    llaves debes checar los cuartos de color naranja porque allí residen 
    ítems, debes "limpiar" todos los cuartos. Si tienes llaves y ya tienes 
    limpios todos los cuartos a los que has entrada entonces busca las 
    puertas rojas. Revisa las que puedas y podrás abrir algunas con esa 
    llave. Las puertas blancas son aquellas que puedes abrir sin necesidad de 
    llave y las azules son las abiertas. Las puertas rojas con una "X" posee 
    una flecha, quiere decir que solo puedes ir en esa dirección. Si aprendes 
    a usar el mapa tendrás una excelente herramienta para la toma de 
    decisiones.
    
    Guardar Municiones:
    
    En Modo Easy no es problema, pero con Chris y los otros modos si. Si un 
    zombie es lento y fácil de esquivar no lo mates. Además, evita problemas 
    y siempre usa la botella de keroseno para quemarlos y así no molestarán 
    más. Usa la pistola para la mansión. Siempre ten guardado granadas y 
    cuida mucho la Magnum. 
    
    Salud:
    
    Esta versión tiene una salud bastante fluctuante. Baja muy rápido. 
    Siempre debes estar atento a la salud. Está el "Fine" el "Caution" y el 
    "Danger". Usa sabiamente las hierbas y los sprays. Hay veces en que 
    simplemente mueres por ensayo y error para saber luego que hacer. 
    
    Odio canino:
    
    Mata a todos los Cerberus, no tengas misericordia. En este caso el único 
    perro bueno es el perro muerto.
    
    Ítems Defensivos:
    
    Serán tus buenos amigos. Recomiendo que uses el modo manual con el botón 
    L. Recuerda que no funciona si te atacan por la espalda. Cuídalos mucho y 
    úsalos cada vez que estés en peligro.
    
    Hierbas: 
    
    Aquí están las diferentes combinaciones de hierbas:
    Verde: restaura 1/3 de la salud total. No elimina estatus.
    Rojo: nada
    Azul: cura veneno
    Verde+Verde: cura 2/3 de salud. No elimina estatus.
    Verde+Verde+Verde: cura toda la salud. No elimina estatus.
    Rojo+Verde: restaura toda la salud.
    Azul+Verde: restaura 1/3 de salud y cura veneno.
    Verde+Verde+Azul: cura 2/3 de salud y cura veneno.
    Verde+Rojo+Azul: cura toda la salud y veneno.
    
    Ensayo y Error:
    
    Si tienes espacio en tu tarjeta puedes probar esto. En mi caso, es muy 
    bueno para modos más adelantados como el Hard o el Survival. Puedes 
    salvar el juego en varios "slots" o espacios. En total hay 5 espacios 
    para salvar. Si tienes dudas en que dejaste algo o estás muy mal y 
    quisieras mejorarlo de todos modos salva en otro slot, esto te permite 
    seguir si deseas donde estabas o probar por si mejoras ya que sabes los 
    peligros y no cometerás esos errores otra vez.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
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    5.	Guía del Juego.
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      5.1. AREA 1: MANSIÓN
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    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Tinta para salvar				19. Llave Armadura		
    2. Lock Pick					20. Máscaras sin ojos
    3. Mapa del piso 1 de la mansión		21. Máscara sin boca
    4. Joya Azul					22. Máscara vacía
    5. Flecha dorada				      23. Suero
    6. Cabeza de flecha dorada			24. Pentagrama 1
    7. Film de Keneth				      25. Pentagrama 2
    8. Libro de la Maldición (Book of Course)	26. Caja de Joyas
    9. Llave Espada				      27. Anzuelo
    10. Herbicida					28. Carnada (abeja)
    11. Escopeta					29. Especimen de abeja
    12. Escopeta dañada				30. Wind Crest
    13. Silbato para perros			      31. Emblema de Madera
    14. Galón de Keroseno			      32. Emblema de oro
    15. Encendedor				      33. Canción: Moonlight Sonatta
    16. Collar					      34. Llave escudo
    17. Moneda					      35. Escopeta de asalto
    18. Imitación de una llave			36. Lanzagranadas.
    
    >> Buscando la llave espada <<
    
    Al entrar a la mansión primero estás en la sala principal y luego verás 
    que Jill entra a una enorme sala  con una mesa muy larga y una chimenea 
    al fondo. A esta zona la llamaremos comedor toma la tinta de la máquina 
    de escribir y luego ve hasta la puerta que está junto a la chimenea. Allí 
    Barry te hablará de lo tenebroso que están las cosas. Abre la puerta y 
    toma camino hacia la izquierda hasta encontrar a un zombie que se está 
    dando la comidada de su vida. Para ahorrarnos algunas balas regresa de 
    nuevo al comedor y verás que Barry, con mucho slowdown, elimina al 
    zombie. Regresa a la sala principal e investiga en los pisos de arriba. 
    Verás que no pasará nada pero al regresar decidirán dividirse para 
    triunfar.
    La sala principal posee en la planta baja 4 puertas. La puerta de la 
    izquierda te lleva al comedor, la puerta de la derecha más alejada de la 
    entrada te lleva al cuarto de artes, la siguiente puerta (una doble) te 
    lleva al pasillo principal oriental y además está la entrada de la casa 
    que NO debes abrir. Luego está debajo de las escaleras una puerta que te 
    lleva a las  catacumbas, subiendo las escaleras hay una puerta que te 
    lleva al cementerio.
    Si quieres toma camino al cuarto de artes y empuja el gabinete del fondo 
    para tomar el mapa de la planta baja que está en el ánfora de la estatua. 
    Ahora es tu decisión entrar o no a la siguiente zona de este cuarto y 
    tomar la daga que es un ítem defensivo. Pero quizá la tengas que usar con 
    el zombie que aparece allí. Sal a la sala principal. 
    Regresa al comedor por el pasillo donde estaba el zombie comiendo y toma 
    del cuerpo del muerto un cassette de vídeo. Ahora sigue a la siguiente 
    puerta, luego hay un pasillo, sube las escaleras y abre la puerta.Ahora 
    verás que hay muchos zombies que recomiendo eliminar. Sigue por el 
    pasillo de la derecha hasta el final y verás que hay una estatua. Toma la 
    flecha y luego examina este ítems y presiona A para obtener la cabeza de 
    la flecha y toma el camino de regreso hacia el cementerio que está en el 
    patio de la casa. Elimina algunos malandros y sigue recto hasta encontrar 
    una tumba. Coloca la flecha en el pedestal y abrirás la tumba. Ahora baja 
    hasta la cripta y abajo toma un Libro  en el pedestal (Book of Curse). 
    Ahora en el menú examina el Libro por la parte de trás y encontrarás la 
    Llave de Espada (Sword Key) .
    
    >>Buscando la Llave Armadura:<<
    
    Ahora de regreso a la mansión sube al segundo piso y toma camino por el 
    ala derecha de ese piso (referencia: entrada de la mansión). Aquí 
    encontrarás dos puertas. Abre la que acepte la llave y entrarás a un 
    corredor con varios zombies (depende de si está en Hard o Easy la 
    cantidad de zombies). Pasa todo hasta la última puerta y entrarás al 
    estudio. Aquí encontrarás una especie de tablón de madera que en verdad 
    tiene una hoja dentro. Esto no es necesario pero de todos modos aquí 
    tienes la localización del Wodden Mount. Toma además los documentos de 
    ese cuarto y también el Silbato para perros y el Encendedor (están en el 
    tablero de ajedréz). Ahora toma la otra puerta de ese cuarto y llegarás a 
    la Sala Este (toma en cuenta muy bien este lugar, será uno de esos que 
    visitarás por mucho). Aquí hay un corredor que se aleja con dos puertas, 
    hay abajo otras dos puertas, una es una salida y otra (la que está frente 
    a las escaleras) te lleva al Cuarto para salvar de la Sala Este (aquí 
    encontrarás además de la Máquina de Escribir, un Ink Ribbon y un tanque 
    de keroseno que lo usas para quemar a los zombies y eliminarlos). Si 
    deseas puedes subir las escaleras de esta misma sala este, ve por el 
    pasillo oscuro hasta el final, ingresa a la siguiente sala y usa el 
    encendedor para accionar la chimenea, ahora usa el Wodden Mount y así 
    podrás obtener el Mapa del Segundo Piso. 
    Ahora, regresa a la sala principal, en el segundo piso, y toma camino 
    hacia el ala opuesta hasta la puerta doble. Entra y estarás en los 
    pasillos superiores del comedor. Por la izquierda hay una estatua, 
    empújala (cuidado con el zombie) y si bajas al comedor podrás obtener la 
    Gema Azul. Ahora, de regreso en el pasillo superior del comedor podrás 
    encontrar una puerta que se abre con la Llave Espada. Usa el Lock Pick 
    para abrir la puerta metálica de esta zona y notarás que saldrás de la 
    mansión. Ahora usa el Silbato de perros para llamar a los cariñosos canes 
    y elimínalos. Toma el Collar y algunas hierbas por si estás herido. 
    Examina el collar y verás que aparecerá una Moneda, sigue examinando la 
    moneda hasta encontrar la figura de una armadura y verás que aparecerá la 
    Llave de Imitación. Toma camino por el pasillo principal oriental, pasa 
    por la jaula y sube las escaleras y llegarás a la zona donde estaba la 
    flecha (la de la estatua). Hay varias puertas: hay dos casi pegadas, hay 
    otra que te lleva al cuarto donde hay unos cuervos y una cerrada. La 
    restante es la que debes abrir (la que estaba cercana a unas hierbas 
    verdes). Toma camino recto hasta encontrar un pedestal. Toma la llave de 
    allí y se accionará una trampa, ahora coloca la imitación de la llave 
    donde estaba la otra y así podrás salir a salvo con la Llave armadura.
    
    >>Buscando la Lanzagranadas y el Herbicida:<<
    
    En el cuarto principal, piso 2, toma camino por la puerta que abriste 
    anteriormente con la llave espada, luego ve por la puerta que abres con 
    la llave armadura. Sigue el camino por la terraza hasta encontrar el 
    lanzagranadas.
    Ok, ahora regresamos a la planta baja, salón de entrada principal. La 
    primera puerta (doble) a la derecha la puedes abrir y te llevará a un 
    corredor claro (a este corredor lo llamaremos Corredor principal 
    oriental. Si empujas los gabinetes encontrarás varios ítems. Ok sigue 
    hasta la otra puerta. Muy bien, en el siguiente cuarto toma la puerta de 
    la izquierda para tomar un poco de aire fresco (prepara una buena arma). 
    Sigue hasta el final y encontrarás un químico que si examinas notarás que 
    es un Herbicida. Cuando lo tengas prepárate porque unos Cerberus (perros) 
    vienen por ti. Toma lo que puedas y por favor evita esta zona en un 
    futuro si deseas regresar.
    
    >>Shotgun<<
    
    Saliendo de la zona exterior donde estaba el herbicida sigue el siguiente 
    cuarto. Revisa primero el baño para ver un muy cool zombie. Ahora sal y 
    encontrarás una puerta frente a unas ventanas. El siguiente cuarto es un 
    muy sospechoso cuarto cúbico pequeño y luego entrarás a una sala. Ahora 
    busca la daga y un Ink Ribbon. Toma luego la escopeta del mostrador y 
    sal. Que problema!!!! al salir el techo cae pero no te preocupes, era 
    predescible algo así y como en una película gringa, hay un tipo que 
    coincidentemente está por allí y podrá salvarte. Así saldrás con la 
    Shotgun. 
    *Nota: cerca de donde se consigue la tercera máscara hay una Escopeta 
    dañada. Si la colocas en el lugar donde se debe poner la Shotgun la 
    historia cambia. Como así no lo hice yo, pues no se inluyo de esta forma 
    :p
    
    >>Las 3 primeras Máscaras<<
    
    Ve por el piso de arriba y regresa por el pasillo donde habían varios 
    zombies anteriormente (es el pasillo que usaste para llegar a la puerta 
    donde obtenías el Silbato de Perros). Muy bien, en el recorrido hay una 
    puerta metálica grande doble. Ingresa y entrarás al Cuarto de Armaduras. 
    Ve hasta el final y activa el interruptor para activar el acertijo. Debes 
    tratar de colocar todas las armaduras pegadas a la pared. Este es el 
    orden: 
    + empuja la estatua más alejada de la derecha,
    + empuja la más cercana de la izquierda, y, 
    + empuja la más cercana de la derecha.
    Ahora podrás obtener la Caja de Joyas. Es hora de hacer un examen de 
    ítem. Revisa la caja y encontrarás figuras que asemejan al sol. Una al 
    frente y un espacio claro atrás. Presiona los interruptores de adelante y 
    atrás y luego verás que la parte superior se ilumina, presiona aquú hasta 
    que puedas abrir la caja y obtener así La Primera Máscara: Máscara Sin 
    Ojos, Boca y Nariz.
    En esa misma zona, llega por cualquiera puerta a la Sala Este (donde está 
    el cuarto de salvar) y baja las escaleras. Llegarás ahora a un corredor 
    con una puerta doble a un lado, otra puerta pegada a la misma pared con 
    el símbolo de la familia, una puerta más alejada a la derecha y un 
    corredor pequeño que te lleva a una puerta con rejas. Como visistaremos 
    este cuarto muy seguido lo llamaremos Cuarto con muchas puertas 
    (oriental),  que inteligente no?. Bueno hay que seguir, si tomas la 
    puerta de madera más alejada a la derecha llegarás al Cuarto de Vitrales. 
    Si te interesa el puzzle, llega hasta el final y lee la inscripción (no 
    dispares o hagas ruido porque los cuervos están rondando por allí). Cada 
    cuadro posee un color específico, debes cambiarlo con un interruptor que 
    tiene cada cuadro. Tomando como referencia el lado opuesto del muro de 
    vitrales (desde donde lees la inscripción), de izquierda a derecha, estos 
    son los colores: Naranja, morado y verde. Ahora se abre la puerta secreta 
    y así podrás obtener la Segunda Máscara: La máscara sin boca.
    Ya que tenemos el herbicida debemos dirigirnos hacia el Cuarto de 
    Invernación. Para llegar allá recomiendo salir por la puerta de la zona 
    donde obtiviste la segunda máscara, y así puedes entrar a la casa por la 
    puerta trasera y toma camino hacia el segundo piso del comedor. Ve por la 
    puerta más alejada, luego toma la puerta metálica y de allí baja las 
    escaleras. Ahora si deseas, debajo de estas escaleras hay un Cuarto para 
    Salvar (occidental). Muy bien, ve por aquí mismo hasta el final donde hay 
    una puerta. Ingresa al cuarto oscuro y sigue el mismo recorrido recto. Al 
    final encontrarás una puerta que te lleva al cuarto de invernación.
    *Nota*: si tienes la Gema Azul, en este cuarto oscuro encontrarás un 
    pequeño pasillo, muy angosto y una puerta que te lleva a una sala con una 
    especie de altar. El altar es la estatua de la cara de un tigre. Coloca 
    la gema azul en su ojo y tendrás municiones. A este cuarto lo llamaremos 
    Cuarto del Tigre. 
    Aquí hay una enorme planta con mucha hambre. Cerca hay un sistema de 
    regado. Coloca el herbicida en el tanque con agua y empuja la palanca 
    roja de allí para matar a la pobre planta. Ve hasta el otro lado y toma 
    la Tercera Máscara: la Máscara sin Ojos.
    
    >>La Llave Escudo y el Suero<<
    Ok, este recorrido está un poco longevo. Primero debemos tomar la 
    referencia del cuarto de inicio, la sala principal, toma el segundo piso 
    y ve por el lado opuesto a la puerta doble del comedor. Toma la puerta 
    más alejada (la que usaste para obtener el lanzagranadas) y sigue el 
    pasillo. Encontrarás a Richard tirado en el suelo y mencionará que ha 
    sido picado por una serpiente. Bueno, es hora de ser una enfermera 
    graduada. Te pedirá suero y este suero se encuentra la Cocina. Para 
    llegar a la cocina ve al comedor (planta baja) y toma la puerta cerca de 
    la chimenea, ve por la derecha hasta el final y baja las escaleras. Toma 
    luego el suero del compartimiento que allí hay y rápidamente antes de que 
    muere llévaselo a Richard. Si no lo haces bien o si de por si regresas 
    sin suero el tipo muere y cambia la historia. A este corredor lo 
    llamaremos: Corredor donde encontramos a Richard.
    Ya que le hemos llevado el suero sigue ese mismo camino hasta encontrar 
    dos cosas: una puerta de madera muy dañada al frente y un corredor oscuro 
    y tenebroso con una puerta solitaria al final. Toma la puerta alejada y y 
    encontrarás dos zombies algo malhumorados. Elimínalos y lee el documento 
    (una transformación algo desesperante es lo que se lee allí). Usando el 
    encendedor debes encender, valga la redundancia, todas las velas de ese 
    cuarto. Ahora  empuja el gabinete de allí y se revelará un camino 
    secreto, ve dentro y obtendrás el Pentagrama (Musical Score 1). Ahora 
    regresa todo el camino, ve al comedor planta baja y toma la puerta cerca 
    de la chimenea pero asegúrate llevar El emblema de madera que está pegado 
    encima de la chimenea, ahora si, toma la puerta  y ve  camino por la 
    derecha hasta el cuarto del final (antes de la bifurcación). Aquí ahora 
    entrarás al Cuarto del Piano. Ve por un lado hasta encontrar unos 
    gabinetes pegados a la pared, empújalos y encontrarás otro Pentagrama 
    (Musical Score 2). Ahora combina ambos pentagramas para escuchar una 
    música que mágicamente abre un pasadizo. Toma el Emblema de Oro que está 
    en la estatua y coloca el emblema de madera en su lugar. Ahora coloca el 
    emblema de oro en el panel encima de la chimenea y se activará un puzzle 
    en el reloj. Para completarlo exitosamente debes saber que:
    a. El engrane pequeño mueve la manecilla grande.
    b. El engrane grande mueve la manecilla pequeña.
    Si has leído bien notarás que un mensaje dice: "Cuando los dos se han 
    acabado, el camino de tu destino se habrá abierto". Pero si eres más 
    curioso, hay un cuadro a la izquierda con un mensaje aún más curioso: "La 
    pintura de dos caballeros matándose así mismo. La espada pequeña se ha 
    insertado en el pecho de un caballero, mientras que la otra espada le ha 
    cercenado la cabeza al otro caballero". Ya tienes todo no?, bueno, aquí 
    está: mueve la manecilla pequeña dos veces a la derecha y listo, tenemos 
    la manecilla grande (espada grande) apuntando al casco (cabeza) y la 
    manecilla pequeña (espada pequeña) a la armadura (pecho). Con este simple 
    procedimiento tendremos La llave Escudo que nos llevará a nuestra batalla 
    con el jefe del área 1, pero antes mejor busquemos la Wind Crest.
    
    >>Obteniendo la Wind Crest<<
    Ve a la sala este de la mansión y ve al cuarto de salvar. Asegúrate en 
    dejar unos 4 espacios libres por lo menos en tu listado de ítems. Sal de 
    allí y sube las escaleras, ahora toma camino hacia el pasillo donde 
    obtuviste el mapa del segundo piso y antes encontrarás una puerta. Ve al 
    cuarto de la derecha y te encontrarás en el Cuarto de Especímenes. Verás 
    que en las paredes hay vidrieras que muestran varios elementos. Primero 
    toma de uno el anzuelo, luego toma la carnada en forma de abeja y en la 
    otra vidriera toma el especimen de abeja. Ahora lleva al anzuelo a la 
    vidriera donde están los anzuelos y ponlo allí. La carnada debes 
    colocarla donde están las otras carnadas y el especimen de abeja donde 
    están los insectos. Presiona el interrutor y verás que la abeja 
    mágicamente cobra vida. Usa la pistola y elimínala (si cae al suelo 
    puedes pisarla :D). Luego toma el Wind Crest del compartimiento.
    
    >>La Cuarta Máscara y el Rifle de Asalto<<
    
    Jefe: YAWN LA PITÓN:
    Bueno es nuestro primer jefe y mi favorito de todo el juego. Para llegar 
    a donde está Yawn debes tener un buen arsenal: llámese lanzagrandas (de 
    preferencia las ácidas), una buena escopeta y si no tienes otra la 
    pistola. Ve al cuarto donde encontraste a Richard (el del suero) y ve 
    todo recto, toma la puerta dañada y usa la llave escudo para entrar al 
    ático de la casa y tu pelea con la pitón. Para vencerla debes notar 
    claramente que la pitón primero dará vueltas para encerrarte con su 
    cuerpo y morderte. No te quita salud por el momento pero si te envenena 
    (y fuertemente). Usa la escopeta y el lanzagrandas ácido si es necesario 
    y elimínala. Debes dar varias vueltas y manejar bien el control (de allí 
    la importancia del modo C de control ya que es más sencillo y práctico). 
    Luego la serpiente huirá y podrás obtener La cuarta máscara: La Máscara 
    sin Nariz  en ese mismo cuarto y también el rifle de asalto.
    *Nota: a pesar de ser un jefe no necesitas matarlo. Técnicamente solo 
    debes tener la cuarta máscara para seguir pero claro, le quitas toda la 
    gracia a una muy cool batalla (y puede ser incluso hasta más riesgoso).
    
    +++ Fin del Área 1 +++
    
    
    
    
    
    
    
    ***************************************************
    AREA 2: CEMENTERIO PRINCIPAL,   CABINA Y PATIO
    ***************************************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Objeto octagonal de roca y metal 1.
    2. Moon Crest
    3. Sun Crest
    4. Start Crest
    5. Palanca cuadrada
    6. Mapa del patio principal
    7. Tinta para salvar
    
    >>Jefe: Mega Crimson Head<<
    Objeto de Roca y Metal:
    Debemos ir hacia la cripta que está en el cementerio y colocar las 4 
    máscaras en su lugar. Luego de ello podrás enfrentar a un zombie bastanet 
    malhumorado que saldrá de esa enorme tumba colgante. Recomendado usar 
    lanzagranadas de fuego para poder vencer a este sencillo jefe. Cuando 
    termines con él puedes incinerarlo y obtener el Objeto Octagonal de Roca 
    y Metal.
    
    >>Revolver Mágnum<<
    Saliendo de la cripta toma camino por la puerta metálica del patio con 
    tumbas para entrar al cuarto de vitrales. Sal de allí hacia la sala que 
    tiene muchas puertas y encontrarás un pasillo oscuro exactamente al 
    frente de la puerta del cuarto de vitrales. Abre la puerta y llegarás a 
    un muy oscuro y tenebroso pasillo. Coloca el Objeto de Metal y Roca en el 
    panel cerca de la puerta y entrarás a una especie de depósito con dos 
    puertas: una al frente doble y una lateral que está al final de unos 
    escalones ( a este cuarto lo llamaremos Depósito de Jardinería. Toma la 
    puerta lateral a tomar aire fresco del bosque. Bien, en el camino 
    encontrarás unas señales y unos señaladores de viento. El señalador 
    principal muestra los puntos cardinales:
    Norte: Valley of Destruction
    Sur: Cave of the Hatred
    Este: Summit of Madness
    Oeste: Path of Revenge
    Baja todo el camino y te encontrarás con unas estatuas de Cerberus. Lee 
    lo que dice cada uno:
    Estatua izquierda: The Last Gasp of Destruction
    Estatua derecha: The War Cry Revenge.
    Que fácil no?, simplemente mueve el señalador azul hacia el norte y el 
    señalador rojo hacia el oeste ya que si leiste bien, ambas estatuas deben 
    mirarse una a la otra. Ahora podrás entrar al Cementerio principal. Ahora 
    ve por la derecha hasta encontrar una tumba, coloca el Wind Crest en el 
    espacio y podrás ver luego más espacios libres. Toma las siguientes 
    monedas de los espacios: la de la Luna, la Estrella y el Sol. Examina la 
    parte trasera de cada moneda y acciona un botón. Aparecerá una especie de 
    soporte que cabe en los espacios. Coloca cada moneda en el espacio 
    correcto según la forma del soporte y voliá: aparecerá el 
    destrozacabezas: el Revolver Magnúm.
    
    >>Palanca Cuadrada<<
    Sigue al otro lado del cementerio hasta llegar a un camino por el bosque. 
    Intérnate por este largo camino (hay un solo zombie) hasta que por fin 
    llegas a una cabina arriba de la colina. Entra a la cabina. Aquí 
    encuentras el Mapa del Patio Principal y muchos otros artefactos, 
    incluyendo una tinta, un documento muy desoncertante y la máquina de 
    escribir (además de un Ítem Box). Cuando termines de investigar 
    encontrarás al final la Palanca cuadrada pero aparece un ser de 
    ultratumba, una cosa toda rara que llora con unas cadenas y unas 
    serpeintes que le salen de la cabeza (es uno de los bichos más cool que 
    hay, y al final te dará lástima por ella).
    
    >>Jefe: Lisa Trevor<<
    Este bicho que salió gracias a Umbrella es invencible. Recomiendo que le 
    dispares con algo fuerte de manera que caiga. Cuando esto pase sal de la 
    cabina rápidamente. Puedes regresar a la cabina a salvar si deseas y Lisa 
    no estará allí. Ya pronto la verás.....
    
    >>Buscando la Residencia<<
    Regresa al depósito del jardinero y llegarás a una especie de patio con 
    columnas y plantas. Aquí hay unos Cerberus muy furiosos que debes 
    eliminar. Toma camino por la puerta de rejas del fondo hasta una enorme 
    piscina. Ve por la izquierda y usa la Palanca cuadrada para bajar el 
    nivel. Baja por la piscina y luego sube de nuevo hasta un pasillo que te 
    lleva a un ascensor. Baja el ascensor hasta llegar a otro patio más 
    abajo. Cuidado con los cuervos aquí, solo pasa recto, hasta la otra 
    puerta. Sigue el mismo camino y llegarás al final a una residencia.
    
    +++Fin del Área 2+++
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    *************************************
    AREA 3: RESIDENCIA Y AQUA-ANILLO
    *************************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Llave de la Residencia, 001		12. Agua
    2. Reporte botánico de la planta 42.	13. UMB No. 3
    3. Llave del cuarto de control		14. Amarillo-6
    4. Libro rojo				      15. NP-004
    5. Mapa de Aqua-Anillo		            16. UMB No. 7
    6. Llave de la Galería			      17. UMB No. 10
    7. Insecticida				      18. VP-017
    8. Mapa de la Residencia		      19. J-VOLT
    9. Llave de la Residencia, 003		20. Llave Casco.
    10. Tinta para salvar
    11. Botellas vacías
    
    
    >>En busca de la llave del cuarto 001<<
    Dentro de la residencia sigue el pasillo y encontrarás en una puerta a la 
    derecha un Cuarto para Salvar. Ahora sal del cuarto y muve la caja que 
    está frente a la puerta doble de manera que la lleves a las cajas del 
    pasadizo que se desvia y puedas pasar por encima de las otras cajas 
    porque en los agujeros esos hay unas plantas bastante hambrientas. Entra 
    por la puerta y llegarás a otro pasillo. Llega ahora al final del camino 
    hasta encontrar una puerta con el número "002", este será el Cuarto 002. 
    Antes de entrar oirás una conversación. Luego entra y espera a que se 
    despeje el área, ve por la puerta cercana a la misma puerta 002 (checa el 
    mapa) y así poder entrar al Baño del cuarto 002. Ahora toma la Llave de 
    la Residencia 001 y elimina el zombie. Es muy importante que del cuarto 
    002 tomes el documento de nombre "Plant 42 Report".
    
    >>Llave del Cuarto de Control<<
    
    Regresa a la zona del cuarto de salvar y frente a él encontrarás el 
    cuarto 001. Entra y verás a un ahorcado allí con una nota de suicidio, 
    toma municiones y cerca de la puerta de entrada hay otra que te lleva a 
    otro baño (en una residencia tan pequeña hay ya dos baños mientras que en 
    la mansión solo hay uno?? hmmm....:D). Ok, simplemente baja el nivel de 
    agua de la tina y toma  la llave. Lo que tu mente pensó antes se cumple: 
    obviamente el ahorcado esta vivo como zombie y lo debes eliminar. Termina 
    todo y saldrás a salvar con tu Llave del Cuarto de Control.
    
    >>El Libro Rojo y la Combinación de los Ojos<<
    
    En el mismo pasillo del cuarto 001 al final hay una puerta doble. 
    Entrarás así al Cuarto de recreaciones. En la parte de abajo hay unas 
    mesas, un bar y un Libro Rojo para un puzzle más adelante en la Galería. 
    Aquí mismo debes fijarte que hay 3 lámapras de aceite con 3 símbolos muy 
    raros. Los 3 símbolos son 3 ojos: hay un ojo con 3 pestañas arriba de 
    color rojo, otro ojo con dos pestañas superiores que se ilumina de color 
    verde y finalmente un tercer ojo de color naranja sin pestañas superiores 
    con dos líneas laterales. Ahora sube hacia la mesa de billar y verás las 
    bolas con colores así: 
    2: azul			5: Naranja
    3: rojo			6: Verde
    4: morado
    Más o menos debes tener la idea de que ambos tienen su patrón que 
    comprenderás al final en una secuencia en la galería.
    
    >>Un paseo por el Aqua-Anillo<<
    
    Debemos regresar al cuarto 001, mueve los gabinetes de allí y encontrarás 
    un pasaje subterráneo. Entrarás a una especie de laboratorio secreto de 
    Umbrella que de verdad es un laboratorio para seres acuáticos que se 
    usarán como bio-armas. Ok, empuja todas las cajas hacia el agua para que 
    puedas pasar y entra a la siguiente puerta (notarás que el agua está algo 
    alta aquí). Una vez dentro estaremos en el aqua-anillo con muchos 
    tiburones pequeños que nos atacaran. Dale la vuelta al anillo hasta 
    encontrar una puerta en una sección alta del anillo. Entrarás ahora al 
    cuarto de control, baja las escaleras veticales. Abajo encontrarás el 
    Mapa del Aqua-Anillo y es la hora de un puzzle. Ve a la consola de la 
    derecha, pegada a la ventana y acciona el interruptor. Ocurrirá un daño y 
    un tuiburón muy curioso le dará un golpe al vidrio produciendo una baja 
    de presión crítica en la zona. Es hora de restaurar la presión (si está 
    en Hard, debes hacerlo más rápido). 
    1- Ve a la consola con la silla negra frente a ella y acciona el 
    interruptor de seguridad.
    2- Ahora presiona el interruptor frente a la ventana principal para 
    activar la puerta. Sin embargo hay otro problema porque la puerta quedará 
    a medio camino.
    3- Ahora ve hacia el pasillo anterior y encontrarás tres válvulas. Si 
    leiste el documento que había en la mesa te darás cuenta de cual es la 
    válvula correcta.
    4- Nuevamente libera el interruptor de seguridad y ahora si cierra el 
    interruptor de la ventana principal.
    Sal por el pasillo hacia una cámara exterior, toma el camino hacia ti y 
    ve por la puerta doble azul. Ahora estarás en la parte más baja del Aqua-
    Anillo.
    
    >>Jefe: Neptuno<<
    >>Llave de la Galería<<
    
    Ve recto hasta un estanque con un enorme tiburón muerto (bueno, se supone 
    pero tu sabes que eso no está muerto). Acciona el interruptor y te darás 
    cuenta que para nada Neptuno está muerto. Si intentas bajar serás cena 
    del pez. Que hacer?, empuja el panel de color verde hacia el agua y 
    acciona la palanca del otro panel. Se producirá un choque eléctrico y 
    ahora si el pobre Neptuno morirá...sorprendentemente cuando muere no 
    corre más electricidad y puedes salir bajando al agua y obtener así la 
    Llave de la Galería. Regresa a la mansión solo que ahora debes tomar la 
    puerta de rejas que está antes del cuarto de control. 
    
    >>Llave del cuarto 003<<
    Sal del Aqua-Anillo, luego del cuarto 002 y cerca en ese mismo pasillo 
    está la Galería. Dentro de la galería encontrarás en los pasillos al 
    final (sin entrar a ninguna otra puerta) un hombre tirado en el suelo con 
    un insecticida. No intentes seguir adelante porque hay una enorme colmena 
    de abejas allí. Mejor regresa y sal de la galería. Cerca de la entrada 
    del cuarto 001 hay una especie de papel, este es el Mapa de la residencia 
    que debes tomar y verás que aparecerán las abejas. Obviamente al otro 
    lado está la colmena. Usa el insecticida aquí y mándalas a saludar la 
    otra vida. Entra de nuevo a la galería y al final donde estaba la colmena 
    encontrarás la Llave del cuarto 003.  Es muy importante que en el cuarto 
    003 retires el documento de nombre: "Organic Chemestry Lab Experiment". 
    Cuando quieras ser químico desearas tener este libro.
    
    >>La hora del Químico: la creación de J-Volt<<
    
    En la galería hay una puerta con un panel de códigos. No eres James Bond 
    así que no hay que usar ningún accesorio de Q para abrir esto, es hora de 
    usar el cerebro un poco (porque después de la puerta deberás usarlo un 
    poco más). Bien, recuerdas en el cuarto de recreaciones las figuas de los 
    ojos con los colores?. Debes hacer que la silueta, el color y el número 
    concuerden: el ojo de tres pestañas de color rojo usa el número 3, el ojo 
    sin pestañas de color naranja usa el 5 y el restante verde de dos 
    pestañas es el 6. Abre la puerta y viene el que es quizá el acertijo más 
    complicado del juego. La idea usar una combinación de ecuaciones, unos 
    datos del documento de Química Orgánica que encuentras en el cuarto 003 y 
    algo de perspicacia. Aquí están los pasos:
    
    #1: Primero tomas las botellas vacías (mínimo tres) del cuarto: hay 
    cuatro botellas, dos a la izquierda y dos en el panel frontal.
    #2: Ahora debes saber que en la pared hay unas ecuaciones y enel cuarto 
    además hay varios compuestos químicos. Cada uno tiene un valor númerico. 
    La idea es seguir la secuencia realizando sumas para obtener finalmente 
    el J-Volt. Las ecuaciones y vde la pared y los valores de los elementos 
    son:
    
    Ecuaciones:		/	Valores
    1 + 3 = 4		/	Agua= 1
    4 + 6 = 10		/	Rojo= 3
    1 + 6 = 7		/	Morado= 3
    10 + 7 = 17		/	Amarillo= 6
    17 + 3 = 20		/	--
    
    Espero que ya más o menos sepas por donde es la cosa.
    
    #3: Primero combina agua (1) con el UMB No. 3 (Rojo= 3), y así podrás 
    obtener el NP-004 (por eso la primera ecuación es 1+3 = 4).
    #4: Ya tenemos el 4 y la siguiente ecuación muestra que 4 + 6 =10, por 
    eso debemos usar el Amarillo 6 (Yellow-6) y obtendremos el  UMB No. 10
    #5:  La siguiente ecuación muestra a 1 + 6, estos elementos los podremos 
    obtener directamente. En otra botella coloca agua (1) y Amarillo No. 6 
    (ya tenemos la tercera ecuación: 1 + 6= 7), o sea, tendremos UMB. No. 7.
    #6: La otra ecuación es de 10 + 7, ya tenemos 10 (paso #4) y tenemos el 7 
    (paso#5) y debemos combinarlo en una tercera botella para obtener el VP-
    017.
    #7: Finalmente la ecuación mustra a 17 + 3= 20. Así combinamos el VP-017 
    del paso 6 y el Rojo 3 (UMB No. 3) para obtener finalmente al J-Volt.
    
    Una Muerte de Raíz:
    Con el J-Volt en nuestras manos debemos regresar al Aqua Anilllo y entrar 
    al cuarto que está adyacente a la entrada superior del cuarto de control 
    y debemos usar el J-Volt  por encima de las raíces de esta enorme planta. 
    Ahora debes regresar a la Galería.
    
    >>Jefe: Planta 42<<
    >>Llave Casco y el Acertijo del Libro Rojo<<
    
    Hay dos formas de eliminarla. Usando el J-Volt sobre la planta en sus 
    raíces o llegando al cuarto y matarla con fuego cruzado. Ve al cuarto de 
    salvar de la galería y abre la puerta secreta usando el libro rojo. 
    Coloca el libro rojo en el gabinete de libros. Hay 8 libros, en nuestro 
    caso, el libro No. 1 será el más a la izquierda y seguirá en orden hasta 
    el octavo más a la derecha . Con el libro rojo colocado en el espacio, 
    intercambia el libro 1 por el 4; luego el 2 por el 7 y finalmente el 3 
    por el 8 y listo, una entrada secreta :o. Este es el cuarto de la Planta 
    42. 
    Una forma de eliminarla es usando la escopeta en los pasillos superiores 
    y dandole muchas bajas hasta eliminarla, debes pegarle a la flor central 
    y se pondrá agresiva con sus lianas. Al final, sea como sea que la mates: 
    con el J-Volt o a fuego la recompensa será la Llave Casco de la Mansión. 
    Ahora debes regresar a la mansión.
    
    +++ Fin del Área 3+++
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    ************************************
    AREA 4: DE REGRESO A LA MANSIÓN
    ************************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Last Book No. 1		 9. Tinta para salvar
    2. Medalla Águila		      10. Mapa del Sótano
    3. Batería			      11. Caja de Joyas
    4. Last. Book No. 2		12. Broche
    5. Medalla Lobo		      13. Medalla Emblema
    6. Joya Roja			14. Objeto de Metal.
    7. Joya Amarilla
    8. MO Disk
    
    
    
    >>El Horror<<
    
    Sal de la residencia, luego pasas por el patio, pasas la piscina y entras 
    a la mansión. Ahora ve al depósito de jardinería y recoge los implementos 
    dejados (prepara el lanzagrandas ácido), luego sigue el corredor y entra 
    a la sala con muchas puertas. Cuando llegues aquí viene un vídeo muy 
    traumante que te deja pensando: "qué demonios es eso?". Tremendo susto 
    que te llevas cuando sabes que es un Hunter. Usa las granasas ácidas y 
    acaba con esa cosa. Recomiendo ahora que vayas a la sala este que está 
    allí cerca (donde salvas) pero mucho cuidado porque hay otro Hunter. 
    Salva el juego si deseas.
    
    >>La Medalla Águila<<
    
    En la Sala Este sube las escaleras y ve por la última puerta del fondo y 
    entra. Ahora abre la siguiente puerta y llegaremos a una sala con unos 
    pisos blancos y negros y unos muros que si los activan te aplastarán 
    (este cuarto lo llamaremos Cuarto de los Muros Móviles . Encontrarás una 
    estatua. Ahora empuja la estatua hacia la cámara y se activará el 
    interruptor para mover las paredes, pero no te preocupes, nada pasará si 
    llevas la estatua. Sigue empujándola hacia el final (hasta que tope). 
    Ahora sal de allí y toma camino por el espacio abierto a un lado de la 
    recámara (donde estaba antes el muro derecho) y sigue ahora hasta el 
    final. Activa el interruptor y rápidamente corre hacia donde estaba la 
    estatua original. Ahora empuja la estatua hasta que se coloque frente a 
    la gruta o espacio (no es necesario que la introduzcas por el frente, 
    simplemente corre la estatua hasta donde puedas en línea recta, si eres 
    rápido ella misma se coloca en posición). Ahora entra al cuarto secreto y 
    baja las escaleras. Ahora encontrarás un libro abajo de nombre: Last Book 
    Vol. 1. Si lo examinas encontrarás la Medalla del Águila.
    
    >>Electricidad del Ascensor y la Batería<<
    
    Debemos revisar lo que queda del mapa y obtener lo más que se pueda. 
    Primero baja desde donde estaba el libro que tenía la medalla águila, 
    tomas caminos por el Corredor del Sótano y aquí encontrarás un mapa y 
    varias municiones. Hay un camino con agua que si lo sigues llegarás a 
    encontrar un panel eléctrico que debes activar para así proporcionarle 
    poder al Ascensor. Ahora sigue por el corredor hasta el otro lado y 
    llegarás a la Cocina donde estaba el suero. Toma el ascensor que hay en 
    este cuarto y llegarás al tercer piso. Cuando llegues al final 
    encontrarás un corredor  que va por la derecha, y encontrarás más cosas. 
    En ese cuarto hay una puerta que te lleva a un cuarto muy pequeño y donde 
    puedes obtener la Batería que usarás en el ascensor del patio principal. 
    Sal de ese cuarto y entra por la otra puerta cercana, tomas el corredor 
    siguiente donde hay un zombie peligroso. Sigue el camino hasta encontrar 
    una puerta que abres con la llave casco y llegarás a un pasillo muy 
    oscuro y tenebroso (a esta zona la llamaremos Librería).Cuando sigues 
    oirás un estruendo como de vidrios y verás que viene un enemigo que ya 
    concemos, un hermoso reptil de mala cara.
    
    >>Jefe: Yawn la Pitón: La Venganza<<
    >>Medalla del Lobo<<
    
    Se recomiendas lanzagranadas o la escopeta. Baja las escaleras para que 
    puedas estar en una sala más amplia y repetir el mismo procedimiento 
    usado la primera vez. Inclusive puedes dar vuelta por alrededor del 
    gabinete de libros para darle en su "cola". Ten cuidado porque si te 
    quedas arriba y te quedas sin movimiento puedes quedar de una sola 
    mordida dentro del estómago de este hermoso reptil algo verrugoso. Luego 
    verás que se cae un libro con el estruendoso dolor de la muerte de Yawn, 
    el libro estará detrás del gabinete, tómalo (es el Last Book Vol. 2), 
    examínalo y podrás obtener la Medalla Lobo.
    
    >>Las Joyas Roja y Amarilla<<
    
    En la mansión, ve por la parte occidental y encontrarás el cuarto de 
    salvar del Cuarto de Fármacos. Ahora sube las escaleras y ve por la 
    izquierda hasta encontrar un cuarto con  una especie de águila que se 
    mueve y que tiene también trofeos de un reno y un búfalo. Primero mueve 
    las mesas colocándolas debajo de las cabezas de cada animal (búfalo y 
    reno), luego apaga las luces con el interruptor que está cerca de la 
    puerta. Si te fijas verás que el búfalo y el reno tienen objetos 
    brillantes que debes obtener. Si has oido bien notarás que el águila al 
    moverse hasta un lado completo sonará como un "click". Trata de que el 
    águila se mueva en un recorrido completo hasta que se oiga el click y 
    cuando salga ve rápido hasta el otro lado, sube el gabinete y toma la 
    joya. La pregunta es:, "por qué no tomar la joya directamente?", pues las 
    joyas estarán atoradas a la cabeza de los animales si el águila te ve, o 
    sea, ese click es un mecanismo que cierra la joya según hacia donde esté 
    viendo el águila. Si el águila se mueve hacia el reno y hace click, no 
    podrás obtener la joya del reno. Repite el proceso con la otra cabeza del 
    animal, mueve el águila hacia el búfalo y corre y si antes de oir el 
    click subes podrás obtener las dos joyas: la joya amarilla y roja.
    
    >>MO Disk<<
    
    Ve al altar con la estatua del tigre de la zona occidental (Cuarto del 
    Tigre) y coloca la joya amarilla aquí. Si no has colocado la joya azul 
    que obtienes en el comedor entonces también debes colocarla si deseas. 
    Toma ahora el MO Disk. 
    
    >>Caja de Joyas y la Llave Emblema<<
    
    Ve a la sala de inicio principal (la entrada de la mansión) y a la 
    derecha abre la puerta más alejada y llegarás al Cuarto de Ciencias. Hay 
    un gabinete con un Ink Ribbon. Revisa la zona por todos lados y sigue 
    hasta la puerta del fondo. Cuando te des cuenta aparecerán varios 
    enemigos. En este cuarto encontrarás la Caja de Joyas que contiene el más 
    desesperante de los puzzles que es exactamente eso: un puzzle. Examina la 
    caja y aparecerá el puzzle. Hay en total 5 piezas y pueden ser colcadas 
    de cualquier forma en el espacio octagonal, al final debe dar el mismo 
    resultado. Sin embargo quiero mencionar que hay una pieza claramente más 
    grande y una de 5 lados. La clave es que esta pieza de 5 lados (tiene la 
    forma casi de un pentágono de ángulos rectos, a excepción de una línea 
    que está orientada hacia el suroeste) debe ir en el centro del puzzle y 
    que la pieza grande luego la puedes colocar de una forma posible en los 
    lados del octágono. Coloca las demás y obtendrás un Broche. Revisa el 
    broche para obtener luego la Llave Emblema.
    
    >>Objeto de Metal<<
    Toma como referencia el cuarto de salvar de la sala este y sal por la 
    puerta del piso superior que está al fondo. Luego de eso llegarás al 
    cuarto que tiene varias puertas (esa sala que te lleva hacia la zona del 
    patio principal). Notarás que hay una puerta sin abrir con una especie de 
    emblema metálico. Entra a este cuarto, revisa todo y encontrarás el 
    objeto octagonal metálico. Ahora sal de ese cuarto y dirígete hacia el 
    patio principal (Courtyard).
    
    +++Fin del Área 4+++
    
    
    
    
    
    
    
    
    *********************************
    AREA 5: LAS MINAS
    *********************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Fuste
    2. Palanca Hexágonal
    3. Cuchillo de Supervivencia
    4. Mapa de la Mina
    5. Cilindro
    6. Fuste cilíndrico calibrado
    7. Lanzallamas defectuosa
    8. Anillo de roca
    9. Objeto octagonal de Roca y Metal 2.
    
    
    >>Ingresando a las minas<<
    
    Primero debes ir al patio principal (Courtyard) y pasa a la zona de la 
    piscina, luego sigue el camino y baja por el ascensor. En la siguiente 
    zona hay unos Cerberus (donde antes habían dóciles cuervos, o hay si no 
    los mataste), una cascada grande y frente a la cascada, abajo, hay una 
    fuente pequeña. Notarás que cerca hay un ascensor sin electricidad. 
    Coloca aquí la batería y toma el ascensor. Y para que esto?, bueno cuando 
    subas ve al área de la piscina y usa la palanca cuadrada que conseguiste 
    en la cabina (Square Crank) para subir el nivel de la piscina. Ahora 
    regresa por el ascensor recien activado y baja a la zona donde antes 
    estaba la cascada pero ahora es un camino libre. Sigue recto y llegarás a 
    las minas.
    
    >>Fuste (Shaft) y Palanca Hexágono<<
    
    Entra a las minas. Si vas recto encontrarás la Máquina de Escribir pero 
    debemos ir por la puerta más cercana a la entrada. Ahora toma la 
    desviación a la izquierda, baja luego las escaleras hasta la siguiente 
    zona que contiene varias maquinarias mecánicas grandes. Dale la vuelta al 
    ascensor y al final encontrarás un panel con un fuste que en inglés tiene 
    el nombre de Shaft (a este cuarto lo llamaremos Cuarto del Ascensor. 
    Ahora sal de allí por la puerta y encontrarás a otro amigo de S.T.A.R.S. 
    de nombre Enrico quien será asesinado por una mano maligna. Cuando muera 
    podrás tomar la palanca hexágonal.
    
    >>En busca de los Arácnidos<<
    
    Con la palanca hexágono regresa a la zona de la mina donde estaba la 
    máquina de escribir y encontrarás si sigues adelante un obstáculo. En la 
    pared de la izquerda hay un orificio hexagonal. Usa la palanca y mueve la 
    rueda esa que sirve como camino. Sigue todo recto y te encontrarás con un 
    doble camino sin salida. A la izquierda no hay nada y arriba, a la 
    derecha, hay una enorme roca. Pero si revisas la roca podrás ver que de 
    repente sus cimientos ceden y Boom!!!, la roca empieza a caer. Aquí no 
    tendrás un agujero a la Indiana Jones pero debes correr y la primera 
    desviación (de donde viniste) la debes tomar. Ahora sube y revisa la 
    antigua sección dejada por la roca para obtener granadas, baja luego y 
    verás que la roca dejo un nuevo camino abierto. Un camino que te llevará 
    a una puerta donde hay una enorme araña.
    
    >>Jefe: Aracnofobia: Reina Araña<<
    
    Al entrar a esta enorme sala (muy cool) verás muchas telarañas grandes y 
    verás que de repente baja une enorme araña. Usa las granadas de fuego que 
    funcionan muy bien aquí, sino granadas ácidas o sino normales. Es 
    relativamente fácil vencer a la araña gigante que lanzará algunos 
    escupitajos de veneno y algunas arañas pequeñas bastante molestosas. 
    Cuando termines toma el Cuchillo de Supervivencia que hay en este cuarto 
    (que llamaremos Cuarto de la Reina Araña).  Ok, notarás que hay una 
    puerta cubierta de telarañas. Usa el cuchillo para cortar las telarañas y 
    podrás acceder a la puerta.
    
    >>Cilindro<<
    
    En la siguiente zona está el Mapa de las Minas. Ahora sigue hasta la otra 
    salida y encontrarás más zonas que se mueven con la palanca hexagonal. 
    Mueve el semi cilindro tres veces con la palanca para revelar un camino y 
    verás que habrá otra roca más que va a perseguirte. Revisa la zona dejada 
    por la roca y regresa para encontrar una puerta que está en un pequeño 
    corredor sin salida donde debemos resolver otro puzzle donde debemos 
    colocar una estatua en posición en un espacio. Pero si se colocara aquí 
    estaría de espaldas, así que debemos darle al asunto un giro de 180°.
    Para resolverlo primero debes mover la estatua hasta el panel oscuro, 
    luego usa la palanca hexagonal para mover el panel y con el moverás la 
    estatua. Luego lleva la estatua hacia el círculo central y se moverá 90°. 
    Saca la estatua del círculo central y vuelve a colocarla aquí para 
    moverla 90° más. Finalmente coloca la estatua en la posición en la alcoba 
    del fondo. Ahora podrás obtener el cilindro.
    
    >>Fuse Cilíndrico<<
    
    Ya tenemos el fuse (Shaft) y el cilindro. Combínalos y obtendrás el fuse 
    cilíndrico pero debe calibrarse para que funcione. Para ello examina el 
    fuse cilíndrico y te pedirá si deseas moverlo para mostrar el código. 
    Debes colocar la siguiente secuencia de números romanos: IV, II, III y I 
    y podrás obtener el fuste cilíndrico calibrado.
    
    >>Zona de Minas Inferior<<
    
    Ve al cuarto de las maquinarias donde estaba el ascensor y coloca el fuse 
    cilíndrico donde estaba antes el fuse normal. Ahora te pedirá una 
    secuencia de números que ya debes saber porque lo usaste en el paso 
    anterior. La secuencia es claramente: 4, 2, 3 y 1. El ascensor se 
    activará y podrás bajar a la zona de minas inferior.
    
    >>Jefe: La Incansable Lisa Trevor<<
    >>Lanzallamas defectuosa<<
    
    Luego de unas escenas de vídeo llegarás a una zona inferior muy tétrica. 
    Entra por la única puerta y te encontrarás en una zona de tunel en forma 
    circular donde encontrarás a Lisa Trevor. Recuerda que es invencible. 
    Bueno, da vuelta por el lado izquierdo (por lo menos, cuando jugué 
    siempre aparecía por la derecha) para evitar encontrarnos con Lisa y 
    llega al lado opuesto y entra al siguiente cuarto. Toma todo lo que 
    puedas encima de las cajas y ahora baja hasta encontrar otra caja de 
    madera. Empújala hacia el transportador de materiales y ve a la consola. 
    Activa el transportador. Sal de ese cuarto para no volver jamás y regresa 
    a la zona circular. y de allí afuera, donde llegaste con Barry. Ve por 
    allí haste encontrar un Item Box y baja las escaleras. Verás abajo el 
    transportador de materiales con la caja. Empuja la caja hacia el 
    Aplastador de Basura que allí hay y usa la consola cercana para 
    activarlo. Toma ahora la Lanzallamas defectuosa. Muy bien debemos 
    regresar al cuarto circular donde está Lisa. Ahora, vez por donde viene 
    Lisa, bueno de una forma u otra debemos ir por allí. Ve por el lado 
    opuesto de Lisa y haz que te siga, cuando ya este lejos de la zona que te 
    mencioné corre dando vuelta al túnel circular y encontrarás en la pared 
    de roca una palanca. Activa la palanca . Ve de nuevo por el lado 
    izquierdo hasta encontrar una bifurcación. En vez de ir hacia adelante 
    (donde fuiste a buscar la caja que transportaste) ve hacia la pantalla 
    hasta encontrar una puerta (hay límite de tiempo) y coloca en los 
    soportes el lanzallamas.
    
    >>Anillo de Roca y el Objeto Octagonal de Roca y Metal 2<<
    
    Cuando salgamos del cuarto circular llegarás a una especie de pequeña 
    alcoba que en realidad es el tenebroso cuarto de Lisa Trevor (pobre 
    niña). Ok, sigue recto y toma lo que puedas y te encontrarás en este 
    cuarto con el Anillo deRoca, en un momento encontrarás la salida por una 
    escalera vertical. Combina ahora el anillo de roca con el objeto 
    octagonal metálico que tienes para obtener al fin el segundo objeto 
    octagonal de roca y metal. Ahora saldrás hacia la casa de la colina (la 
    cabina). Simplemente regresa a la mansión y asegúrate en traer los dos 
    objetos de roca y metal (el otro debe estar en el panel del pasillo 
    oscuro que usas para entrar al jardín). 
    
    +++Fin del Área 5+++
    
    
    
    
    
    
    
    ******************************
    AREA 6: ALTAR
    ******************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. Magmun de Barry (depende de una decisión).
    
    
    >>Internandose al Altar<<
    Ve a la sala de inicio de la mansión y encontrarás que hay unas escaleras 
    en cada lado de la escalera central. Toma cualquiera y encontrarás una 
    puerta con rejas. Si la checas oirás un grito muy familiar. Coloca los 
    dos objetos de roca y metal octagonal en ambos lados de la reja y 
    entrarás al Altar.
    
    >>Jefe: La Invencible Lisa Trevor<<
    >>Una decisión importante<<
    
    Hay un solo camino (bastante oscuro) a seguir. Al final te encontrarás 
    con Barry en La Tumba y claro aquí estará la invencible Lisa Trevor quien 
    te hará una pregunta que cambia mucho la historia del juego. El te pedirá 
    que le devuelvas su magnum. Sin escoges No Lisa se abalanzará contra Jill 
    pero Barry tratará de ayudarte. Sin embargo Lisa tumba a Barry al abismo 
    y te dejará su magnum, las fotos y entenderás en parte porque su actitud. 
    Sin embargo, si escoges Si, Barry vivirá y te ayudará. Además será de 
    gran ayuda para la batalla con el último jefe. Esta guía supondrá que la 
    respuesta es Si.
    Hay dos formas de eliminar a Lisa Trevor de una vez por todas. Primero 
    checa las 4 piedras alrededor de la plataforma. Empuja las 4 piedras al 
    abismo para abrir la tumba que contiene los restos de su madre, tomará su 
    craneo y se suicidará cayendo al abismo. Inclusive puedes empujar las 
    piedras con Lisa. Deja que se coloque frente a una piedra y dispárale 
    para que caiga. Si cae bien golpeará y empujará la piedra pero esto solo 
    es un truco. Hay en si una forma de que caiga a punta de balas. Debes 
    darle con la Magum, primero le pegas en las piernas para que caiga (debe 
    estar cerca del abismo) y luego en la cabeza para que caiga cual pesada 
    es. Ten cuidado porque Lisa puede tumbar a Barry.
    
    >>Una entrada en el patio<<
    
    Sigue el camino hasta encontrar una nueva zona en el patio. Una piscina 
    central muy grande y en cada lado hay estatuas. Coloca las medallas del 
    águila y del lobo en la estatua correcta y se abrirá el nuevo camino. 
    Aquí el juego te pedirá que cambies el disco de juego. Sigue las 
    instrucciones y así accederás a la última de las áreas.
    
    +++Fin del Área 6+++
    
    
    
    
    
    
    
    
    ************************************
    AREA 7: LABORATORIOS UMBRELLA
    ************************************
    
    **Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
    puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
    encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
    rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
    carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
    Chris de buena forma.
    
    -------------En esta área encontramos-----------
    1. MO Disk 2 y 3
    2. Carta del Investigador
    3. Hoja de Rayos X de Clark David
    4. Hoja de Rayos X de Gail Holland
    5. Filtro de Luz Roja
    6. Tinta para salvar.
    7. Llave del Área de Energía
    8. Cápsula
    9. Cápsula con combustible
    10. Lanzacohetes.
    
    
    >>MO Disk<<
    
    Sigue el único camino, pasando por la máquina de escribir hasta el 
    siguiente pasillo lleno de zombies. Este será el Pasillo principal de la 
    Planta Alta. Sigue el camino si quieres eliminas a los zombies y en vez 
    de ir a las escaleras dobla a la izquierda hasta el final donde 
    encontrarás el  MO Disk.
    
    >>Palabras claves del sistema de seguridad de Umbrella.<<
    
    Baja las escaleras del pasillo principal de la planta baja (a este 
    pasillo lo llamaremos pasillo principal planta baja) y toma la primera 
    puerta a la derecha y luego toma la puerta a la izquierda y entrarás al 
    Cuarto de Rayos X.  Revisa el cuarto y toma un documento de nombre 
    Research Letter. Sabrás muchas cosas de los diferentes lugares en estos 
    laboratorios y al final se te proporcionará el nombre de usuario y la 
    palabra clave del sistema de seguridad de Umbrella. El nombre de usuario 
    es JOHN y la clave (Password): ADA. Ahora notarás que hay varias hojas de 
    rayos X con figuras de diferentes órganos que pertencen a diferentes 
    personas. Por allí encuentras los rayos X de Clark David (donde además 
    encuentras el documento que mencioné anteriormente) y los rayos de X de 
    un tal Gail Holland con un documento que menciona: "para abrir las 
    puertas electrónicas, coloca las iniciales en orden alfabético". Si 
    observas el diagrama de ese cuarto encontrarás un esquema de los 
    diferentes órganos en inglés que son: esophagus, lungs, liver, stomach, 
    large intestine, small intestine y colon. Ahora coloca los nombres de las 
    personas en orden alfabético. Coloca la hoja de rayos X a la izquierda y 
    el de Gail a la derecha de la luz del fondo. Ahora observarás que varios 
    órganos aparecerán iluminados. De izquierda a derecha el orden es: Colon, 
    esophagus, liver y lungs. Toma las iniciales y tendremos entonces la 
    palabra clave que activa las puertas electrónicas. O sea, la palabra 
    CELL.
    
    >>Abriendo las puertas electrónicas<<
    
    Ve al pasillo principal de la planta baja. Puedes darle la vuelta o tomar 
    el túnel y llegar hasta la puerta doble del final. Entrarás a un cuarto 
    con mucha sangre en el piso y las cosas todas desarregladas. Entra a la 
    PC (obtén el documento) y coloca el nombre de usuario, la palabra clave y 
    la palabra clave que abre las puertas electrónicas. Puedes usar la misma 
    palabra clave para abrir todas las puertas electrónicas. Revisa el cuarto 
    y sal de allí.
    
    >>Activando la primera consola con el MO Disk y el Filtro Rojo<<
    
    Ve al cuarto donde estaba la puerta hacia la sala de rayos X y toma la 
    otra puerta abierta. Ingresa y mata al zombie. Aquí encontrarás una 
    especie de generador de energía y más allá una especie de consola que se 
    parece mucho a un Gamecube. Coloca el MO Disk en esta versión de Gamecube 
    y listo, tenemos uno de tres palancas electrónicas desactivadas. A este 
    cuarto lo llamaremos: Cuarto de Investigación Química. Antes de salir 
    aseguráte en obtener el Filtro de Luz roja
    
    >>Llave del Área de Energía<<
    
    Ve al corredor principal de la planta alta y toma el camino por la puerta 
    que estaba cerca del MO Disk que encontraste allí. Entra a este cuarto 
    (Cuarto de Datos Visuales) y observa las diapositivas que hay en el lugar 
    (es la consola frente a la pantalla blanca). Muy bien ya que has visto 
    como Umbrella ha dedicado su tiempo a bio-armas coloca el filtro de color 
    rojo. Si te fijas en la última foto aparecen varios números pero con el 
    filtro aparecen solo 4 que son en este orden: 8462. Ahora activa en el 
    panel de control ese código y encontrarás un camino secreto. Entra a la 
    zona de difusión y podrás observar el casette de VCR de Keneth. Además 
    podrás obtener la Llave del Área de Energía.
    
    >>Segunda consola activada con el MO Disk<<
    
    Regresa al pasillo principal de la planta baja y toma camino hasta 
    encontrar una puerta doble que te lleva a la zona del área de energía. 
    Ahora te encontrarás con un nuevo enemigo que asemeja a un insecto y que 
    aparece por los ventiladores. Usa la escopeta para aniquilarlos (o sino 
    la Magnum). Cuando ya no quede ninguno de ellos empuja el gabinete 
    metálico, sube por el piso y de allí al ventilador. Baja entonces hasta 
    otro cuarto con más de estos bichos y elimina a los otros insectos esos. 
    Aquí encontrarás la segunda consola de MO Disk (esas que se parecen al 
    Gamecube). Usa el MO Disk y activarás la segunda palanca de la puerta 
    electrónica principal.
    
    >>Cápsula para Combustible y tercera consola activada con MO Disk.<<
    
    Sal del cuarto de la segunda consola tipo Gamecube para MO Disk y sigue 
    el camino. La primera puerta que encuentres te llevará a un Cuarto para 
    salvar. A la izquierda hay un ascensor y a la derecha el Cuarto de 
    Calderas. Toma camino al cuarto de calderas (debes tener el tercero y 
    último MO Disk. Entra al primero de los cuartos de caldera. A la derecha 
    (de Jill) hay una especie de sistema de combustible donde encontrarás la 
    Cápsula. Aquí aparecen varios de estos otros insectos. Ahora toma camino 
    hacia el otro cuarto de calderas y a la izquierda de Jill encontrarás la 
    tercera consola que se parece al Gamecube. Usa el MO Disk. Sigue el 
    recorrido y encontrarás el último cuarto de calderas. Activa el ascensor 
    en la consola de ese cuarto y regresa al cuarto de salvar. 
    
    <<Camina, no corras<<
    
    Ok, por lo menos si tienes 2 tintas para salvar hazlo por penúltima vez. 
    Ahora toma camino al cuarto de investigación química (donde estaba la 
    primera consola para MO Disk) y usa la cápsula para llenarla de 
    combustible. Este combustible es bastante inestable. No corras porque te 
    harás sopa. Camina simplemente hasta el cuarto de calderas No. 1 donde 
    estaba el sistema de combustoble (donde encontraste la cápsula) y coloca 
    allí esta misma cápsula. Debes asegurarte que en tu camino no haya 
    enemigos, cuando estes seguro puedes entonces realizar este 
    procedimiento. Salva el juego.
    
    
    
    >>Jefe : Bio-Arma Tyrant<<
    
    Con el ascensor activado ve al lado opuesto de la puerta que te llevaba 
    al cuarto de calderas y baja el ascensor. Sigue el siguiente corredor 
    hasta el laboratorio de especímenes. Lleva muchas municiones explosivas 
    (granadas) y Magunm. Al entrar aparecerá un cinema que muestra diferentes 
    cosas según que hayas hecho antes. Simplemente para vencerlo debes 
    mantener distancia. Dispárale a su cuerpo (pecho) porque allí está su 
    corazón expuesto y es más débil. La cabeza está bien igualmente. Lleva 
    por lo menos de 2 a 3 sprays de primeros auxilios y muchas armas. Debes 
    dar vueltas y evitar sus movimientos algo lentos con la mano. Después de 
    varios disparos Tyrant sucumbirá. Claro, como te imaginabas, 
    momentáneamente
    
    >>Rescatando a Chris.<<
    
    La parte de los MO Disk no es necesaria aunque no lo creas pero ayuda 
    mucho tener a Chris. Ve al cuarto con las 3 palancas electrónicas (el que 
    te lleva al lugar donde llenas la cápsula) y abre la puerta de seguridad 
    activando las palancas. Sigue el camino y encuentra a Chris. Ahora 
    regresa al cuarto de salvar de la planta alta y salva por última vez.
    
    Batalla en el Helipuerto:
    Una vez salvado el juego y sigue hacia arriba. La puerta grande de metal 
    está abierta porque la secuencia de autodestrucción está activada. Sigue 
    por el pasillo y obtendrás la unidad de fuselaje. Coloca dicha unidad en 
    el compartimiento cercano a la puerta y úsala para llegar al helipuerto.
    
    >>Jefe final: Bio-Arma Tyrant: He vuelto!<<
    
    Quizá sea aún más fácil si tienes a Barry. Asegúrate que Barry lo 
    entretenga para que le dispares por la espalda (aquí no vale lo legal). 
    Sigue disparando y te darás cuenta que Tyrant empezará a ser más rápido 
    pero la verdad hay mucho espacio. De repente Brad te lanzará el 
    lanzacohetes. Úsalo y solo debes atinarle una vez y boooom!!!!! adiós a 
    Tyrant. El juego termina y las cosas cambian según, como dije, lo que 
    hayas hecho.
    
    +++Fin del Área 7 y del juego+++
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    6.	Secretos:
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    
    Finales del Juego:
    
    Hay en total 12 finales divididos en 6 para Jill y 6 para Chris que en 
    realidad se realizan de la misma forma. Los finales dependen de dos 
    cosas: la decisión de darle o no la pistola a Barry en el altar y salvar 
    al otro compañero de la celda usando los MO Disk y las consolas. Estos 
    son los 6 finales del juego que funcionan para ambos personajes:
    Final#1: entrégale la pistola a Barry en el Altar y salva a Chris/Jill de 
    la celda usando los MO Disk
    Final#2: Dale a Barry la pistola pero asegúrate que Lisa lo mate. Salva a 
    Jill/Chris.
    Final#3: Dale a Barry la pistola y asegúrate que sobreviva. No rescates a 
    Jill/Chris.
    Final#4: Dale a Barry la pistola y asegúrate que muera. No rescates a 
    Jill/Chris.
    Final#5: No le des a Barry la pistola, rescata a Jill/Chris
    Final#6: No le des a Barry la pistola y no rescates a Chris.
    
    Modos de Juego:
    
    Once and Again:  vence el juego la primera vez. Aparecerá una nueva 
    pantalla de fondo.
    Hard: está debajo del modo Once and Again. Un excelente modo donde los 
    enemigos son más duros, hay menos tintas para salvar, más bichos feos que 
    les encanta recibir castigo.
    Real Survival:  vence el modo Once and Again, ya sea en Normal o Hard en 
    menos de 3 horas.Es una pesadilla de modo. Además de tener las cualidades 
    del modo Hard, aquí no hay un blanco automático para disparar y las Ítems 
    Box no son universales. O sea, si guardas un ítem en una ítem box de la 
    mansión, ese ítem solo aparecerá en ese ítem box.
    Invisible Mode: vence el modo Real Survival una vez y vence el modo Once 
    and Again ya sea con ambos personajes en cualquiera dificultad (Normal o 
    Hard).
    
    Armas Secretas:
    
    Samurai Edge: vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos de 5 
    horas.
    Rocket Launcher:  vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos 
    de 3 horas.
    
    
    Otros Secretos:
    
    Fondo de Pantalla:  vence el juego la primera vez en cualquiera 
    dificultad.
    
    Trajes secretos:  vence el juego con cualquier personaje en cualquiera 
    dificultad la primera vez. Se te dará la Llave del Closet. Escoge el 
    nuevo juego y checa la ítem box para ver la llave. Ve ahora al cuarto de 
    la estatua donde estaba el primer mapa. Entra por el pasillo oscuro y 
    verás un cuadro de la mansión que en realidad es una puerta. Usa la llave 
    aquí y a verse bien.
    
    Un Zombie peligroso: vence el juego con ambos personajes en el Modo Once 
    and Again en dificultad Normal o Hard. Aparecerá un nuevo tipo de zombie.
    
    Memo de Shinji Mikami: vence el modo Invisible en menos de 5 horas y 
    podrás leer las letras del director del juego Resident Evil.
    Catálogo de Vestidos: junto al memo de Mikami aparece este catálogo.
    
    
    
    
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    9. Copyrights
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    su reproducción total o parcial a menos que se tenga el permiso del 
    autor. Se les pide a aquellos interesados en la guía, por favor 
    comunicarle al autor. Es casi 100% seguro que la preste pero antes deben 
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