Guía de Resident Evil

Consola: Nintendo Gamecube
Autor: TurokJr (Juno64)
E-mail: fragojr@yahoo.com
Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)  
Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net). 
Nombre: Jorge Isaac Frago
Versión 0.75

La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:

SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
Latinoamérica.
GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs en el Mundo!!!


Contenido:

1. Introducción
2. Como usar esta guía
3. Historial
4. Consejos generales
5. Guía del Juego
4. Secretos



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1.	Introducción:
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Resident Evil es un muy buen juego de terror de parte de unos verdaderos 
conocedores en el tema. Aquí te presentamos la guía de este juego que 
presenta un excelente reto para todos los jugadores y un muy buen reto 
también para el corazón porque se sufren muchos sustos. Para sufrir estos 
sustos y sentir el juego como más protagonista recomiendo jugarlo de 
noche, con luces apagadas y todo en silencia. Si la noche es lluviosa 
mucho mejor.

Guía como Jill Valentine: aqui podrás jugar como Jill, recomiendo mucho 
empezar con ella en modo fácil si eres primerizo en el tema.
Guía como Chris Redfield: es un personaje que ofrece más reto y quizá por 
eso su recorrido sea un poco más dramático. Esta guía aún está en 
confección.
Guía de Ítems: la casa tiene mucho por descubrir y con ella muchos ítems. 
Aquí se te explica la localización de todos los ítems y que hacer con 
ellos claro está.

** Antes de empezar recomiendo que uses el modo de control C, es genial y 
la verdad hace ver a RE diferente. Además, antes de entrar te hacen dos 
preguntas muy capciosas, esta es otra forma de decir Modo Easy o Hard así 
que lee bien ;).


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2.	Cómo usar esta guía:
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La guía provee los pasos básicos para terminar el juego. A medida que 
leas verás que en la guía aparecen nombres subrayados. Estos son los 
nombres de los cuartos y de algunos ítems importantes. El nombre de los 
cuartos aparecen solo una vez subrayados y luego, en el transcuros de la 
guía aparece solo el nombre de ese cuarto y no como llegar allí. Si no 
sabes de que cuarto hablo o como llegar a ese cuarto busca entre las 
palabras subrayadas el nombre de ese cuarto y lee un poco antes y así te 
enterás como llegar y de que se compone el cuarto. En la guía no aparece 
todos los detalles de matar a los zombies ya que solo se colocan los 
pasos importantes. Al final la decisión es tuya. Recomiendo que leas 
todos los documentos y revises todos los cuadros, aunque a veces no son 
importantes, es bueno adentrarse en el ambiente. Se obvian las 
localizaciones de las municiones y de la mayoría de los ítems defensivos.

La guía no posee el orden recomendado para obtener los ítems. Sin 
embargo, se diseño así porque es más fácil para el jugador buscar los 
aspectos importantes de la guía. 

**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.





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3.	Historial
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Versión 0.75

En realidad la guía está completa para el uso de Jill Valentine, más no 
para el uso de Chris. De todos modos hay que destacar que ambos 
prácticamente tienen el mismo juego y para ambos la guía puede funcionar. 
De todos modos se le recomienda al jugador ser flexible si usa esta guía 
con Chris. 





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4.	Consejos Generales
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El Mejor control:

Hay tres tipos de controles pero recomiendo en gran medida el modo de 
control C. Esto ayuda enormemente para cuando tengas que dar vueltas 
cerradas o esquivar jefes. La verdad es que es un modo excelente ya que 
no te tienes que preocupar de la dirección de la persona. Usas la R para 
caminar si la dejas un poco presionada y si la presionas toda corres. No 
te preocupas por una combinación de botones para correr. El stick permite 
dar vueltas mientras corres y los demás botones están todos muy bien 
ubicados.

Siempre examina:

Esta versión de Resident Evil hace mucho énfasis en este tipo de 
elementos. Cada vez que tengas un ítem examínalo. Dale vueltas, examínamo 
por todos lados. Quizá solo consigas un tip o que en si no hay nada pero 
hay varios ítems que debes examinar para obtener sus premios.

Si los matas, hazlo bien:

Los zombies son muy peligrosos, en especial esos Crinsom Heads. Cuando 
"mates" a un zombie usa el keroseno junto al Lighter para quemar al 
zombie. Los zombies solo mueren si los descabezas o quemados. Así te 
evitas verlos levantarse al rato. En modo Easy solo debes usar el tanque 
de keroseno.

Palanca C:

Usa la palanca C para dar vueltas en 180°. Esto es muy últil para 
escapes.

Lee los documentos:

Checa y lee muy bien todos los documentos. La mayoría solo te dan una 
vista de la historia del juego que es interesante pero otros te dan datos 
importantes para acertijos del juego. Son alrededor de 3 los que poseen 
esta cualidad.

Checa todo en la casa:

Checa todos los cuadros, cualquier objeto iluminante, cuerpos. En si 
checa todo en cada cuarto.

¿Cómo usar el mapa?

Es muy importante saber usar el mapa porque es una herramienta excelente 
para más o menos saber a que cuarto ir. Primero checa los cuartos. Si el 
cuarto está gris quiere decir que ya tienes todo en ese cuarto y no es 
necesario entrar allí (hay veces que si debes hacerlo para abrir un nuevo 
camino en otro cuarto o cosas así). Si no sabes a donde ir y no tienes 
llaves debes checar los cuartos de color naranja porque allí residen 
ítems, debes "limpiar" todos los cuartos. Si tienes llaves y ya tienes 
limpios todos los cuartos a los que has entrada entonces busca las 
puertas rojas. Revisa las que puedas y podrás abrir algunas con esa 
llave. Las puertas blancas son aquellas que puedes abrir sin necesidad de 
llave y las azules son las abiertas. Las puertas rojas con una "X" posee 
una flecha, quiere decir que solo puedes ir en esa dirección. Si aprendes 
a usar el mapa tendrás una excelente herramienta para la toma de 
decisiones.

Guardar Municiones:

En Modo Easy no es problema, pero con Chris y los otros modos si. Si un 
zombie es lento y fácil de esquivar no lo mates. Además, evita problemas 
y siempre usa la botella de keroseno para quemarlos y así no molestarán 
más. Usa la pistola para la mansión. Siempre ten guardado granadas y 
cuida mucho la Magnum. 

Salud:

Esta versión tiene una salud bastante fluctuante. Baja muy rápido. 
Siempre debes estar atento a la salud. Está el "Fine" el "Caution" y el 
"Danger". Usa sabiamente las hierbas y los sprays. Hay veces en que 
simplemente mueres por ensayo y error para saber luego que hacer. 

Odio canino:

Mata a todos los Cerberus, no tengas misericordia. En este caso el único 
perro bueno es el perro muerto.

Ítems Defensivos:

Serán tus buenos amigos. Recomiendo que uses el modo manual con el botón 
L. Recuerda que no funciona si te atacan por la espalda. Cuídalos mucho y 
úsalos cada vez que estés en peligro.

Hierbas: 

Aquí están las diferentes combinaciones de hierbas:
Verde: restaura 1/3 de la salud total. No elimina estatus.
Rojo: nada
Azul: cura veneno
Verde+Verde: cura 2/3 de salud. No elimina estatus.
Verde+Verde+Verde: cura toda la salud. No elimina estatus.
Rojo+Verde: restaura toda la salud.
Azul+Verde: restaura 1/3 de salud y cura veneno.
Verde+Verde+Azul: cura 2/3 de salud y cura veneno.
Verde+Rojo+Azul: cura toda la salud y veneno.

Ensayo y Error:

Si tienes espacio en tu tarjeta puedes probar esto. En mi caso, es muy 
bueno para modos más adelantados como el Hard o el Survival. Puedes 
salvar el juego en varios "slots" o espacios. En total hay 5 espacios 
para salvar. Si tienes dudas en que dejaste algo o estás muy mal y 
quisieras mejorarlo de todos modos salva en otro slot, esto te permite 
seguir si deseas donde estabas o probar por si mejoras ya que sabes los 
peligros y no cometerás esos errores otra vez.










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5.	Guía del Juego.
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  5.1. AREA 1: MANSIÓN
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.


-------------En esta área encontramos-----------
1. Tinta para salvar				19. Llave Armadura		
2. Lock Pick					20. Máscaras sin ojos
3. Mapa del piso 1 de la mansión		21. Máscara sin boca
4. Joya Azul					22. Máscara vacía
5. Flecha dorada				      23. Suero
6. Cabeza de flecha dorada			24. Pentagrama 1
7. Film de Keneth				      25. Pentagrama 2
8. Libro de la Maldición (Book of Course)	26. Caja de Joyas
9. Llave Espada				      27. Anzuelo
10. Herbicida					28. Carnada (abeja)
11. Escopeta					29. Especimen de abeja
12. Escopeta dañada				30. Wind Crest
13. Silbato para perros			      31. Emblema de Madera
14. Galón de Keroseno			      32. Emblema de oro
15. Encendedor				      33. Canción: Moonlight Sonatta
16. Collar					      34. Llave escudo
17. Moneda					      35. Escopeta de asalto
18. Imitación de una llave			36. Lanzagranadas.

>> Buscando la llave espada <<

Al entrar a la mansión primero estás en la sala principal y luego verás 
que Jill entra a una enorme sala  con una mesa muy larga y una chimenea 
al fondo. A esta zona la llamaremos comedor toma la tinta de la máquina 
de escribir y luego ve hasta la puerta que está junto a la chimenea. Allí 
Barry te hablará de lo tenebroso que están las cosas. Abre la puerta y 
toma camino hacia la izquierda hasta encontrar a un zombie que se está 
dando la comidada de su vida. Para ahorrarnos algunas balas regresa de 
nuevo al comedor y verás que Barry, con mucho slowdown, elimina al 
zombie. Regresa a la sala principal e investiga en los pisos de arriba. 
Verás que no pasará nada pero al regresar decidirán dividirse para 
triunfar.
La sala principal posee en la planta baja 4 puertas. La puerta de la 
izquierda te lleva al comedor, la puerta de la derecha más alejada de la 
entrada te lleva al cuarto de artes, la siguiente puerta (una doble) te 
lleva al pasillo principal oriental y además está la entrada de la casa 
que NO debes abrir. Luego está debajo de las escaleras una puerta que te 
lleva a las  catacumbas, subiendo las escaleras hay una puerta que te 
lleva al cementerio.
Si quieres toma camino al cuarto de artes y empuja el gabinete del fondo 
para tomar el mapa de la planta baja que está en el ánfora de la estatua. 
Ahora es tu decisión entrar o no a la siguiente zona de este cuarto y 
tomar la daga que es un ítem defensivo. Pero quizá la tengas que usar con 
el zombie que aparece allí. Sal a la sala principal. 
Regresa al comedor por el pasillo donde estaba el zombie comiendo y toma 
del cuerpo del muerto un cassette de vídeo. Ahora sigue a la siguiente 
puerta, luego hay un pasillo, sube las escaleras y abre la puerta.Ahora 
verás que hay muchos zombies que recomiendo eliminar. Sigue por el 
pasillo de la derecha hasta el final y verás que hay una estatua. Toma la 
flecha y luego examina este ítems y presiona A para obtener la cabeza de 
la flecha y toma el camino de regreso hacia el cementerio que está en el 
patio de la casa. Elimina algunos malandros y sigue recto hasta encontrar 
una tumba. Coloca la flecha en el pedestal y abrirás la tumba. Ahora baja 
hasta la cripta y abajo toma un Libro  en el pedestal (Book of Curse). 
Ahora en el menú examina el Libro por la parte de trás y encontrarás la 
Llave de Espada (Sword Key) .

>>Buscando la Llave Armadura:<<

Ahora de regreso a la mansión sube al segundo piso y toma camino por el 
ala derecha de ese piso (referencia: entrada de la mansión). Aquí 
encontrarás dos puertas. Abre la que acepte la llave y entrarás a un 
corredor con varios zombies (depende de si está en Hard o Easy la 
cantidad de zombies). Pasa todo hasta la última puerta y entrarás al 
estudio. Aquí encontrarás una especie de tablón de madera que en verdad 
tiene una hoja dentro. Esto no es necesario pero de todos modos aquí 
tienes la localización del Wodden Mount. Toma además los documentos de 
ese cuarto y también el Silbato para perros y el Encendedor (están en el 
tablero de ajedréz). Ahora toma la otra puerta de ese cuarto y llegarás a 
la Sala Este (toma en cuenta muy bien este lugar, será uno de esos que 
visitarás por mucho). Aquí hay un corredor que se aleja con dos puertas, 
hay abajo otras dos puertas, una es una salida y otra (la que está frente 
a las escaleras) te lleva al Cuarto para salvar de la Sala Este (aquí 
encontrarás además de la Máquina de Escribir, un Ink Ribbon y un tanque 
de keroseno que lo usas para quemar a los zombies y eliminarlos). Si 
deseas puedes subir las escaleras de esta misma sala este, ve por el 
pasillo oscuro hasta el final, ingresa a la siguiente sala y usa el 
encendedor para accionar la chimenea, ahora usa el Wodden Mount y así 
podrás obtener el Mapa del Segundo Piso. 
Ahora, regresa a la sala principal, en el segundo piso, y toma camino 
hacia el ala opuesta hasta la puerta doble. Entra y estarás en los 
pasillos superiores del comedor. Por la izquierda hay una estatua, 
empújala (cuidado con el zombie) y si bajas al comedor podrás obtener la 
Gema Azul. Ahora, de regreso en el pasillo superior del comedor podrás 
encontrar una puerta que se abre con la Llave Espada. Usa el Lock Pick 
para abrir la puerta metálica de esta zona y notarás que saldrás de la 
mansión. Ahora usa el Silbato de perros para llamar a los cariñosos canes 
y elimínalos. Toma el Collar y algunas hierbas por si estás herido. 
Examina el collar y verás que aparecerá una Moneda, sigue examinando la 
moneda hasta encontrar la figura de una armadura y verás que aparecerá la 
Llave de Imitación. Toma camino por el pasillo principal oriental, pasa 
por la jaula y sube las escaleras y llegarás a la zona donde estaba la 
flecha (la de la estatua). Hay varias puertas: hay dos casi pegadas, hay 
otra que te lleva al cuarto donde hay unos cuervos y una cerrada. La 
restante es la que debes abrir (la que estaba cercana a unas hierbas 
verdes). Toma camino recto hasta encontrar un pedestal. Toma la llave de 
allí y se accionará una trampa, ahora coloca la imitación de la llave 
donde estaba la otra y así podrás salir a salvo con la Llave armadura.

>>Buscando la Lanzagranadas y el Herbicida:<<

En el cuarto principal, piso 2, toma camino por la puerta que abriste 
anteriormente con la llave espada, luego ve por la puerta que abres con 
la llave armadura. Sigue el camino por la terraza hasta encontrar el 
lanzagranadas.
Ok, ahora regresamos a la planta baja, salón de entrada principal. La 
primera puerta (doble) a la derecha la puedes abrir y te llevará a un 
corredor claro (a este corredor lo llamaremos Corredor principal 
oriental. Si empujas los gabinetes encontrarás varios ítems. Ok sigue 
hasta la otra puerta. Muy bien, en el siguiente cuarto toma la puerta de 
la izquierda para tomar un poco de aire fresco (prepara una buena arma). 
Sigue hasta el final y encontrarás un químico que si examinas notarás que 
es un Herbicida. Cuando lo tengas prepárate porque unos Cerberus (perros) 
vienen por ti. Toma lo que puedas y por favor evita esta zona en un 
futuro si deseas regresar.

>>Shotgun<<

Saliendo de la zona exterior donde estaba el herbicida sigue el siguiente 
cuarto. Revisa primero el baño para ver un muy cool zombie. Ahora sal y 
encontrarás una puerta frente a unas ventanas. El siguiente cuarto es un 
muy sospechoso cuarto cúbico pequeño y luego entrarás a una sala. Ahora 
busca la daga y un Ink Ribbon. Toma luego la escopeta del mostrador y 
sal. Que problema!!!! al salir el techo cae pero no te preocupes, era 
predescible algo así y como en una película gringa, hay un tipo que 
coincidentemente está por allí y podrá salvarte. Así saldrás con la 
Shotgun. 
*Nota: cerca de donde se consigue la tercera máscara hay una Escopeta 
dañada. Si la colocas en el lugar donde se debe poner la Shotgun la 
historia cambia. Como así no lo hice yo, pues no se inluyo de esta forma 
:p

>>Las 3 primeras Máscaras<<

Ve por el piso de arriba y regresa por el pasillo donde habían varios 
zombies anteriormente (es el pasillo que usaste para llegar a la puerta 
donde obtenías el Silbato de Perros). Muy bien, en el recorrido hay una 
puerta metálica grande doble. Ingresa y entrarás al Cuarto de Armaduras. 
Ve hasta el final y activa el interruptor para activar el acertijo. Debes 
tratar de colocar todas las armaduras pegadas a la pared. Este es el 
orden: 
+ empuja la estatua más alejada de la derecha,
+ empuja la más cercana de la izquierda, y, 
+ empuja la más cercana de la derecha.
Ahora podrás obtener la Caja de Joyas. Es hora de hacer un examen de 
ítem. Revisa la caja y encontrarás figuras que asemejan al sol. Una al 
frente y un espacio claro atrás. Presiona los interruptores de adelante y 
atrás y luego verás que la parte superior se ilumina, presiona aquú hasta 
que puedas abrir la caja y obtener así La Primera Máscara: Máscara Sin 
Ojos, Boca y Nariz.
En esa misma zona, llega por cualquiera puerta a la Sala Este (donde está 
el cuarto de salvar) y baja las escaleras. Llegarás ahora a un corredor 
con una puerta doble a un lado, otra puerta pegada a la misma pared con 
el símbolo de la familia, una puerta más alejada a la derecha y un 
corredor pequeño que te lleva a una puerta con rejas. Como visistaremos 
este cuarto muy seguido lo llamaremos Cuarto con muchas puertas 
(oriental),  que inteligente no?. Bueno hay que seguir, si tomas la 
puerta de madera más alejada a la derecha llegarás al Cuarto de Vitrales. 
Si te interesa el puzzle, llega hasta el final y lee la inscripción (no 
dispares o hagas ruido porque los cuervos están rondando por allí). Cada 
cuadro posee un color específico, debes cambiarlo con un interruptor que 
tiene cada cuadro. Tomando como referencia el lado opuesto del muro de 
vitrales (desde donde lees la inscripción), de izquierda a derecha, estos 
son los colores: Naranja, morado y verde. Ahora se abre la puerta secreta 
y así podrás obtener la Segunda Máscara: La máscara sin boca.
Ya que tenemos el herbicida debemos dirigirnos hacia el Cuarto de 
Invernación. Para llegar allá recomiendo salir por la puerta de la zona 
donde obtiviste la segunda máscara, y así puedes entrar a la casa por la 
puerta trasera y toma camino hacia el segundo piso del comedor. Ve por la 
puerta más alejada, luego toma la puerta metálica y de allí baja las 
escaleras. Ahora si deseas, debajo de estas escaleras hay un Cuarto para 
Salvar (occidental). Muy bien, ve por aquí mismo hasta el final donde hay 
una puerta. Ingresa al cuarto oscuro y sigue el mismo recorrido recto. Al 
final encontrarás una puerta que te lleva al cuarto de invernación.
*Nota*: si tienes la Gema Azul, en este cuarto oscuro encontrarás un 
pequeño pasillo, muy angosto y una puerta que te lleva a una sala con una 
especie de altar. El altar es la estatua de la cara de un tigre. Coloca 
la gema azul en su ojo y tendrás municiones. A este cuarto lo llamaremos 
Cuarto del Tigre. 
Aquí hay una enorme planta con mucha hambre. Cerca hay un sistema de 
regado. Coloca el herbicida en el tanque con agua y empuja la palanca 
roja de allí para matar a la pobre planta. Ve hasta el otro lado y toma 
la Tercera Máscara: la Máscara sin Ojos.

>>La Llave Escudo y el Suero<<
Ok, este recorrido está un poco longevo. Primero debemos tomar la 
referencia del cuarto de inicio, la sala principal, toma el segundo piso 
y ve por el lado opuesto a la puerta doble del comedor. Toma la puerta 
más alejada (la que usaste para obtener el lanzagranadas) y sigue el 
pasillo. Encontrarás a Richard tirado en el suelo y mencionará que ha 
sido picado por una serpiente. Bueno, es hora de ser una enfermera 
graduada. Te pedirá suero y este suero se encuentra la Cocina. Para 
llegar a la cocina ve al comedor (planta baja) y toma la puerta cerca de 
la chimenea, ve por la derecha hasta el final y baja las escaleras. Toma 
luego el suero del compartimiento que allí hay y rápidamente antes de que 
muere llévaselo a Richard. Si no lo haces bien o si de por si regresas 
sin suero el tipo muere y cambia la historia. A este corredor lo 
llamaremos: Corredor donde encontramos a Richard.
Ya que le hemos llevado el suero sigue ese mismo camino hasta encontrar 
dos cosas: una puerta de madera muy dañada al frente y un corredor oscuro 
y tenebroso con una puerta solitaria al final. Toma la puerta alejada y y 
encontrarás dos zombies algo malhumorados. Elimínalos y lee el documento 
(una transformación algo desesperante es lo que se lee allí). Usando el 
encendedor debes encender, valga la redundancia, todas las velas de ese 
cuarto. Ahora  empuja el gabinete de allí y se revelará un camino 
secreto, ve dentro y obtendrás el Pentagrama (Musical Score 1). Ahora 
regresa todo el camino, ve al comedor planta baja y toma la puerta cerca 
de la chimenea pero asegúrate llevar El emblema de madera que está pegado 
encima de la chimenea, ahora si, toma la puerta  y ve  camino por la 
derecha hasta el cuarto del final (antes de la bifurcación). Aquí ahora 
entrarás al Cuarto del Piano. Ve por un lado hasta encontrar unos 
gabinetes pegados a la pared, empújalos y encontrarás otro Pentagrama 
(Musical Score 2). Ahora combina ambos pentagramas para escuchar una 
música que mágicamente abre un pasadizo. Toma el Emblema de Oro que está 
en la estatua y coloca el emblema de madera en su lugar. Ahora coloca el 
emblema de oro en el panel encima de la chimenea y se activará un puzzle 
en el reloj. Para completarlo exitosamente debes saber que:
a. El engrane pequeño mueve la manecilla grande.
b. El engrane grande mueve la manecilla pequeña.
Si has leído bien notarás que un mensaje dice: "Cuando los dos se han 
acabado, el camino de tu destino se habrá abierto". Pero si eres más 
curioso, hay un cuadro a la izquierda con un mensaje aún más curioso: "La 
pintura de dos caballeros matándose así mismo. La espada pequeña se ha 
insertado en el pecho de un caballero, mientras que la otra espada le ha 
cercenado la cabeza al otro caballero". Ya tienes todo no?, bueno, aquí 
está: mueve la manecilla pequeña dos veces a la derecha y listo, tenemos 
la manecilla grande (espada grande) apuntando al casco (cabeza) y la 
manecilla pequeña (espada pequeña) a la armadura (pecho). Con este simple 
procedimiento tendremos La llave Escudo que nos llevará a nuestra batalla 
con el jefe del área 1, pero antes mejor busquemos la Wind Crest.

>>Obteniendo la Wind Crest<<
Ve a la sala este de la mansión y ve al cuarto de salvar. Asegúrate en 
dejar unos 4 espacios libres por lo menos en tu listado de ítems. Sal de 
allí y sube las escaleras, ahora toma camino hacia el pasillo donde 
obtuviste el mapa del segundo piso y antes encontrarás una puerta. Ve al 
cuarto de la derecha y te encontrarás en el Cuarto de Especímenes. Verás 
que en las paredes hay vidrieras que muestran varios elementos. Primero 
toma de uno el anzuelo, luego toma la carnada en forma de abeja y en la 
otra vidriera toma el especimen de abeja. Ahora lleva al anzuelo a la 
vidriera donde están los anzuelos y ponlo allí. La carnada debes 
colocarla donde están las otras carnadas y el especimen de abeja donde 
están los insectos. Presiona el interrutor y verás que la abeja 
mágicamente cobra vida. Usa la pistola y elimínala (si cae al suelo 
puedes pisarla :D). Luego toma el Wind Crest del compartimiento.

>>La Cuarta Máscara y el Rifle de Asalto<<

Jefe: YAWN LA PITÓN:
Bueno es nuestro primer jefe y mi favorito de todo el juego. Para llegar 
a donde está Yawn debes tener un buen arsenal: llámese lanzagrandas (de 
preferencia las ácidas), una buena escopeta y si no tienes otra la 
pistola. Ve al cuarto donde encontraste a Richard (el del suero) y ve 
todo recto, toma la puerta dañada y usa la llave escudo para entrar al 
ático de la casa y tu pelea con la pitón. Para vencerla debes notar 
claramente que la pitón primero dará vueltas para encerrarte con su 
cuerpo y morderte. No te quita salud por el momento pero si te envenena 
(y fuertemente). Usa la escopeta y el lanzagrandas ácido si es necesario 
y elimínala. Debes dar varias vueltas y manejar bien el control (de allí 
la importancia del modo C de control ya que es más sencillo y práctico). 
Luego la serpiente huirá y podrás obtener La cuarta máscara: La Máscara 
sin Nariz  en ese mismo cuarto y también el rifle de asalto.
*Nota: a pesar de ser un jefe no necesitas matarlo. Técnicamente solo 
debes tener la cuarta máscara para seguir pero claro, le quitas toda la 
gracia a una muy cool batalla (y puede ser incluso hasta más riesgoso).

+++ Fin del Área 1 +++







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AREA 2: CEMENTERIO PRINCIPAL,   CABINA Y PATIO
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Objeto octagonal de roca y metal 1.
2. Moon Crest
3. Sun Crest
4. Start Crest
5. Palanca cuadrada
6. Mapa del patio principal
7. Tinta para salvar

>>Jefe: Mega Crimson Head<<
Objeto de Roca y Metal:
Debemos ir hacia la cripta que está en el cementerio y colocar las 4 
máscaras en su lugar. Luego de ello podrás enfrentar a un zombie bastanet 
malhumorado que saldrá de esa enorme tumba colgante. Recomendado usar 
lanzagranadas de fuego para poder vencer a este sencillo jefe. Cuando 
termines con él puedes incinerarlo y obtener el Objeto Octagonal de Roca 
y Metal.

>>Revolver Mágnum<<
Saliendo de la cripta toma camino por la puerta metálica del patio con 
tumbas para entrar al cuarto de vitrales. Sal de allí hacia la sala que 
tiene muchas puertas y encontrarás un pasillo oscuro exactamente al 
frente de la puerta del cuarto de vitrales. Abre la puerta y llegarás a 
un muy oscuro y tenebroso pasillo. Coloca el Objeto de Metal y Roca en el 
panel cerca de la puerta y entrarás a una especie de depósito con dos 
puertas: una al frente doble y una lateral que está al final de unos 
escalones ( a este cuarto lo llamaremos Depósito de Jardinería. Toma la 
puerta lateral a tomar aire fresco del bosque. Bien, en el camino 
encontrarás unas señales y unos señaladores de viento. El señalador 
principal muestra los puntos cardinales:
Norte: Valley of Destruction
Sur: Cave of the Hatred
Este: Summit of Madness
Oeste: Path of Revenge
Baja todo el camino y te encontrarás con unas estatuas de Cerberus. Lee 
lo que dice cada uno:
Estatua izquierda: The Last Gasp of Destruction
Estatua derecha: The War Cry Revenge.
Que fácil no?, simplemente mueve el señalador azul hacia el norte y el 
señalador rojo hacia el oeste ya que si leiste bien, ambas estatuas deben 
mirarse una a la otra. Ahora podrás entrar al Cementerio principal. Ahora 
ve por la derecha hasta encontrar una tumba, coloca el Wind Crest en el 
espacio y podrás ver luego más espacios libres. Toma las siguientes 
monedas de los espacios: la de la Luna, la Estrella y el Sol. Examina la 
parte trasera de cada moneda y acciona un botón. Aparecerá una especie de 
soporte que cabe en los espacios. Coloca cada moneda en el espacio 
correcto según la forma del soporte y voliá: aparecerá el 
destrozacabezas: el Revolver Magnúm.

>>Palanca Cuadrada<<
Sigue al otro lado del cementerio hasta llegar a un camino por el bosque. 
Intérnate por este largo camino (hay un solo zombie) hasta que por fin 
llegas a una cabina arriba de la colina. Entra a la cabina. Aquí 
encuentras el Mapa del Patio Principal y muchos otros artefactos, 
incluyendo una tinta, un documento muy desoncertante y la máquina de 
escribir (además de un Ítem Box). Cuando termines de investigar 
encontrarás al final la Palanca cuadrada pero aparece un ser de 
ultratumba, una cosa toda rara que llora con unas cadenas y unas 
serpeintes que le salen de la cabeza (es uno de los bichos más cool que 
hay, y al final te dará lástima por ella).

>>Jefe: Lisa Trevor<<
Este bicho que salió gracias a Umbrella es invencible. Recomiendo que le 
dispares con algo fuerte de manera que caiga. Cuando esto pase sal de la 
cabina rápidamente. Puedes regresar a la cabina a salvar si deseas y Lisa 
no estará allí. Ya pronto la verás.....

>>Buscando la Residencia<<
Regresa al depósito del jardinero y llegarás a una especie de patio con 
columnas y plantas. Aquí hay unos Cerberus muy furiosos que debes 
eliminar. Toma camino por la puerta de rejas del fondo hasta una enorme 
piscina. Ve por la izquierda y usa la Palanca cuadrada para bajar el 
nivel. Baja por la piscina y luego sube de nuevo hasta un pasillo que te 
lleva a un ascensor. Baja el ascensor hasta llegar a otro patio más 
abajo. Cuidado con los cuervos aquí, solo pasa recto, hasta la otra 
puerta. Sigue el mismo camino y llegarás al final a una residencia.

+++Fin del Área 2+++











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AREA 3: RESIDENCIA Y AQUA-ANILLO
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Llave de la Residencia, 001		12. Agua
2. Reporte botánico de la planta 42.	13. UMB No. 3
3. Llave del cuarto de control		14. Amarillo-6
4. Libro rojo				      15. NP-004
5. Mapa de Aqua-Anillo		            16. UMB No. 7
6. Llave de la Galería			      17. UMB No. 10
7. Insecticida				      18. VP-017
8. Mapa de la Residencia		      19. J-VOLT
9. Llave de la Residencia, 003		20. Llave Casco.
10. Tinta para salvar
11. Botellas vacías


>>En busca de la llave del cuarto 001<<
Dentro de la residencia sigue el pasillo y encontrarás en una puerta a la 
derecha un Cuarto para Salvar. Ahora sal del cuarto y muve la caja que 
está frente a la puerta doble de manera que la lleves a las cajas del 
pasadizo que se desvia y puedas pasar por encima de las otras cajas 
porque en los agujeros esos hay unas plantas bastante hambrientas. Entra 
por la puerta y llegarás a otro pasillo. Llega ahora al final del camino 
hasta encontrar una puerta con el número "002", este será el Cuarto 002. 
Antes de entrar oirás una conversación. Luego entra y espera a que se 
despeje el área, ve por la puerta cercana a la misma puerta 002 (checa el 
mapa) y así poder entrar al Baño del cuarto 002. Ahora toma la Llave de 
la Residencia 001 y elimina el zombie. Es muy importante que del cuarto 
002 tomes el documento de nombre "Plant 42 Report".

>>Llave del Cuarto de Control<<

Regresa a la zona del cuarto de salvar y frente a él encontrarás el 
cuarto 001. Entra y verás a un ahorcado allí con una nota de suicidio, 
toma municiones y cerca de la puerta de entrada hay otra que te lleva a 
otro baño (en una residencia tan pequeña hay ya dos baños mientras que en 
la mansión solo hay uno?? hmmm....:D). Ok, simplemente baja el nivel de 
agua de la tina y toma  la llave. Lo que tu mente pensó antes se cumple: 
obviamente el ahorcado esta vivo como zombie y lo debes eliminar. Termina 
todo y saldrás a salvar con tu Llave del Cuarto de Control.

>>El Libro Rojo y la Combinación de los Ojos<<

En el mismo pasillo del cuarto 001 al final hay una puerta doble. 
Entrarás así al Cuarto de recreaciones. En la parte de abajo hay unas 
mesas, un bar y un Libro Rojo para un puzzle más adelante en la Galería. 
Aquí mismo debes fijarte que hay 3 lámapras de aceite con 3 símbolos muy 
raros. Los 3 símbolos son 3 ojos: hay un ojo con 3 pestañas arriba de 
color rojo, otro ojo con dos pestañas superiores que se ilumina de color 
verde y finalmente un tercer ojo de color naranja sin pestañas superiores 
con dos líneas laterales. Ahora sube hacia la mesa de billar y verás las 
bolas con colores así: 
2: azul			5: Naranja
3: rojo			6: Verde
4: morado
Más o menos debes tener la idea de que ambos tienen su patrón que 
comprenderás al final en una secuencia en la galería.

>>Un paseo por el Aqua-Anillo<<

Debemos regresar al cuarto 001, mueve los gabinetes de allí y encontrarás 
un pasaje subterráneo. Entrarás a una especie de laboratorio secreto de 
Umbrella que de verdad es un laboratorio para seres acuáticos que se 
usarán como bio-armas. Ok, empuja todas las cajas hacia el agua para que 
puedas pasar y entra a la siguiente puerta (notarás que el agua está algo 
alta aquí). Una vez dentro estaremos en el aqua-anillo con muchos 
tiburones pequeños que nos atacaran. Dale la vuelta al anillo hasta 
encontrar una puerta en una sección alta del anillo. Entrarás ahora al 
cuarto de control, baja las escaleras veticales. Abajo encontrarás el 
Mapa del Aqua-Anillo y es la hora de un puzzle. Ve a la consola de la 
derecha, pegada a la ventana y acciona el interruptor. Ocurrirá un daño y 
un tuiburón muy curioso le dará un golpe al vidrio produciendo una baja 
de presión crítica en la zona. Es hora de restaurar la presión (si está 
en Hard, debes hacerlo más rápido). 
1- Ve a la consola con la silla negra frente a ella y acciona el 
interruptor de seguridad.
2- Ahora presiona el interruptor frente a la ventana principal para 
activar la puerta. Sin embargo hay otro problema porque la puerta quedará 
a medio camino.
3- Ahora ve hacia el pasillo anterior y encontrarás tres válvulas. Si 
leiste el documento que había en la mesa te darás cuenta de cual es la 
válvula correcta.
4- Nuevamente libera el interruptor de seguridad y ahora si cierra el 
interruptor de la ventana principal.
Sal por el pasillo hacia una cámara exterior, toma el camino hacia ti y 
ve por la puerta doble azul. Ahora estarás en la parte más baja del Aqua-
Anillo.

>>Jefe: Neptuno<<
>>Llave de la Galería<<

Ve recto hasta un estanque con un enorme tiburón muerto (bueno, se supone 
pero tu sabes que eso no está muerto). Acciona el interruptor y te darás 
cuenta que para nada Neptuno está muerto. Si intentas bajar serás cena 
del pez. Que hacer?, empuja el panel de color verde hacia el agua y 
acciona la palanca del otro panel. Se producirá un choque eléctrico y 
ahora si el pobre Neptuno morirá...sorprendentemente cuando muere no 
corre más electricidad y puedes salir bajando al agua y obtener así la 
Llave de la Galería. Regresa a la mansión solo que ahora debes tomar la 
puerta de rejas que está antes del cuarto de control. 

>>Llave del cuarto 003<<
Sal del Aqua-Anillo, luego del cuarto 002 y cerca en ese mismo pasillo 
está la Galería. Dentro de la galería encontrarás en los pasillos al 
final (sin entrar a ninguna otra puerta) un hombre tirado en el suelo con 
un insecticida. No intentes seguir adelante porque hay una enorme colmena 
de abejas allí. Mejor regresa y sal de la galería. Cerca de la entrada 
del cuarto 001 hay una especie de papel, este es el Mapa de la residencia 
que debes tomar y verás que aparecerán las abejas. Obviamente al otro 
lado está la colmena. Usa el insecticida aquí y mándalas a saludar la 
otra vida. Entra de nuevo a la galería y al final donde estaba la colmena 
encontrarás la Llave del cuarto 003.  Es muy importante que en el cuarto 
003 retires el documento de nombre: "Organic Chemestry Lab Experiment". 
Cuando quieras ser químico desearas tener este libro.

>>La hora del Químico: la creación de J-Volt<<

En la galería hay una puerta con un panel de códigos. No eres James Bond 
así que no hay que usar ningún accesorio de Q para abrir esto, es hora de 
usar el cerebro un poco (porque después de la puerta deberás usarlo un 
poco más). Bien, recuerdas en el cuarto de recreaciones las figuas de los 
ojos con los colores?. Debes hacer que la silueta, el color y el número 
concuerden: el ojo de tres pestañas de color rojo usa el número 3, el ojo 
sin pestañas de color naranja usa el 5 y el restante verde de dos 
pestañas es el 6. Abre la puerta y viene el que es quizá el acertijo más 
complicado del juego. La idea usar una combinación de ecuaciones, unos 
datos del documento de Química Orgánica que encuentras en el cuarto 003 y 
algo de perspicacia. Aquí están los pasos:

#1: Primero tomas las botellas vacías (mínimo tres) del cuarto: hay 
cuatro botellas, dos a la izquierda y dos en el panel frontal.
#2: Ahora debes saber que en la pared hay unas ecuaciones y enel cuarto 
además hay varios compuestos químicos. Cada uno tiene un valor númerico. 
La idea es seguir la secuencia realizando sumas para obtener finalmente 
el J-Volt. Las ecuaciones y vde la pared y los valores de los elementos 
son:

Ecuaciones:		/	Valores
1 + 3 = 4		/	Agua= 1
4 + 6 = 10		/	Rojo= 3
1 + 6 = 7		/	Morado= 3
10 + 7 = 17		/	Amarillo= 6
17 + 3 = 20		/	--

Espero que ya más o menos sepas por donde es la cosa.

#3: Primero combina agua (1) con el UMB No. 3 (Rojo= 3), y así podrás 
obtener el NP-004 (por eso la primera ecuación es 1+3 = 4).
#4: Ya tenemos el 4 y la siguiente ecuación muestra que 4 + 6 =10, por 
eso debemos usar el Amarillo 6 (Yellow-6) y obtendremos el  UMB No. 10
#5:  La siguiente ecuación muestra a 1 + 6, estos elementos los podremos 
obtener directamente. En otra botella coloca agua (1) y Amarillo No. 6 
(ya tenemos la tercera ecuación: 1 + 6= 7), o sea, tendremos UMB. No. 7.
#6: La otra ecuación es de 10 + 7, ya tenemos 10 (paso #4) y tenemos el 7 
(paso#5) y debemos combinarlo en una tercera botella para obtener el VP-
017.
#7: Finalmente la ecuación mustra a 17 + 3= 20. Así combinamos el VP-017 
del paso 6 y el Rojo 3 (UMB No. 3) para obtener finalmente al J-Volt.

Una Muerte de Raíz:
Con el J-Volt en nuestras manos debemos regresar al Aqua Anilllo y entrar 
al cuarto que está adyacente a la entrada superior del cuarto de control 
y debemos usar el J-Volt  por encima de las raíces de esta enorme planta. 
Ahora debes regresar a la Galería.

>>Jefe: Planta 42<<
>>Llave Casco y el Acertijo del Libro Rojo<<

Hay dos formas de eliminarla. Usando el J-Volt sobre la planta en sus 
raíces o llegando al cuarto y matarla con fuego cruzado. Ve al cuarto de 
salvar de la galería y abre la puerta secreta usando el libro rojo. 
Coloca el libro rojo en el gabinete de libros. Hay 8 libros, en nuestro 
caso, el libro No. 1 será el más a la izquierda y seguirá en orden hasta 
el octavo más a la derecha . Con el libro rojo colocado en el espacio, 
intercambia el libro 1 por el 4; luego el 2 por el 7 y finalmente el 3 
por el 8 y listo, una entrada secreta :o. Este es el cuarto de la Planta 
42. 
Una forma de eliminarla es usando la escopeta en los pasillos superiores 
y dandole muchas bajas hasta eliminarla, debes pegarle a la flor central 
y se pondrá agresiva con sus lianas. Al final, sea como sea que la mates: 
con el J-Volt o a fuego la recompensa será la Llave Casco de la Mansión. 
Ahora debes regresar a la mansión.

+++ Fin del Área 3+++









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AREA 4: DE REGRESO A LA MANSIÓN
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Last Book No. 1		 9. Tinta para salvar
2. Medalla Águila		      10. Mapa del Sótano
3. Batería			      11. Caja de Joyas
4. Last. Book No. 2		12. Broche
5. Medalla Lobo		      13. Medalla Emblema
6. Joya Roja			14. Objeto de Metal.
7. Joya Amarilla
8. MO Disk



>>El Horror<<

Sal de la residencia, luego pasas por el patio, pasas la piscina y entras 
a la mansión. Ahora ve al depósito de jardinería y recoge los implementos 
dejados (prepara el lanzagrandas ácido), luego sigue el corredor y entra 
a la sala con muchas puertas. Cuando llegues aquí viene un vídeo muy 
traumante que te deja pensando: "qué demonios es eso?". Tremendo susto 
que te llevas cuando sabes que es un Hunter. Usa las granasas ácidas y 
acaba con esa cosa. Recomiendo ahora que vayas a la sala este que está 
allí cerca (donde salvas) pero mucho cuidado porque hay otro Hunter. 
Salva el juego si deseas.

>>La Medalla Águila<<

En la Sala Este sube las escaleras y ve por la última puerta del fondo y 
entra. Ahora abre la siguiente puerta y llegaremos a una sala con unos 
pisos blancos y negros y unos muros que si los activan te aplastarán 
(este cuarto lo llamaremos Cuarto de los Muros Móviles . Encontrarás una 
estatua. Ahora empuja la estatua hacia la cámara y se activará el 
interruptor para mover las paredes, pero no te preocupes, nada pasará si 
llevas la estatua. Sigue empujándola hacia el final (hasta que tope). 
Ahora sal de allí y toma camino por el espacio abierto a un lado de la 
recámara (donde estaba antes el muro derecho) y sigue ahora hasta el 
final. Activa el interruptor y rápidamente corre hacia donde estaba la 
estatua original. Ahora empuja la estatua hasta que se coloque frente a 
la gruta o espacio (no es necesario que la introduzcas por el frente, 
simplemente corre la estatua hasta donde puedas en línea recta, si eres 
rápido ella misma se coloca en posición). Ahora entra al cuarto secreto y 
baja las escaleras. Ahora encontrarás un libro abajo de nombre: Last Book 
Vol. 1. Si lo examinas encontrarás la Medalla del Águila.

>>Electricidad del Ascensor y la Batería<<

Debemos revisar lo que queda del mapa y obtener lo más que se pueda. 
Primero baja desde donde estaba el libro que tenía la medalla águila, 
tomas caminos por el Corredor del Sótano y aquí encontrarás un mapa y 
varias municiones. Hay un camino con agua que si lo sigues llegarás a 
encontrar un panel eléctrico que debes activar para así proporcionarle 
poder al Ascensor. Ahora sigue por el corredor hasta el otro lado y 
llegarás a la Cocina donde estaba el suero. Toma el ascensor que hay en 
este cuarto y llegarás al tercer piso. Cuando llegues al final 
encontrarás un corredor  que va por la derecha, y encontrarás más cosas. 
En ese cuarto hay una puerta que te lleva a un cuarto muy pequeño y donde 
puedes obtener la Batería que usarás en el ascensor del patio principal. 
Sal de ese cuarto y entra por la otra puerta cercana, tomas el corredor 
siguiente donde hay un zombie peligroso. Sigue el camino hasta encontrar 
una puerta que abres con la llave casco y llegarás a un pasillo muy 
oscuro y tenebroso (a esta zona la llamaremos Librería).Cuando sigues 
oirás un estruendo como de vidrios y verás que viene un enemigo que ya 
concemos, un hermoso reptil de mala cara.

>>Jefe: Yawn la Pitón: La Venganza<<
>>Medalla del Lobo<<

Se recomiendas lanzagranadas o la escopeta. Baja las escaleras para que 
puedas estar en una sala más amplia y repetir el mismo procedimiento 
usado la primera vez. Inclusive puedes dar vuelta por alrededor del 
gabinete de libros para darle en su "cola". Ten cuidado porque si te 
quedas arriba y te quedas sin movimiento puedes quedar de una sola 
mordida dentro del estómago de este hermoso reptil algo verrugoso. Luego 
verás que se cae un libro con el estruendoso dolor de la muerte de Yawn, 
el libro estará detrás del gabinete, tómalo (es el Last Book Vol. 2), 
examínalo y podrás obtener la Medalla Lobo.

>>Las Joyas Roja y Amarilla<<

En la mansión, ve por la parte occidental y encontrarás el cuarto de 
salvar del Cuarto de Fármacos. Ahora sube las escaleras y ve por la 
izquierda hasta encontrar un cuarto con  una especie de águila que se 
mueve y que tiene también trofeos de un reno y un búfalo. Primero mueve 
las mesas colocándolas debajo de las cabezas de cada animal (búfalo y 
reno), luego apaga las luces con el interruptor que está cerca de la 
puerta. Si te fijas verás que el búfalo y el reno tienen objetos 
brillantes que debes obtener. Si has oido bien notarás que el águila al 
moverse hasta un lado completo sonará como un "click". Trata de que el 
águila se mueva en un recorrido completo hasta que se oiga el click y 
cuando salga ve rápido hasta el otro lado, sube el gabinete y toma la 
joya. La pregunta es:, "por qué no tomar la joya directamente?", pues las 
joyas estarán atoradas a la cabeza de los animales si el águila te ve, o 
sea, ese click es un mecanismo que cierra la joya según hacia donde esté 
viendo el águila. Si el águila se mueve hacia el reno y hace click, no 
podrás obtener la joya del reno. Repite el proceso con la otra cabeza del 
animal, mueve el águila hacia el búfalo y corre y si antes de oir el 
click subes podrás obtener las dos joyas: la joya amarilla y roja.

>>MO Disk<<

Ve al altar con la estatua del tigre de la zona occidental (Cuarto del 
Tigre) y coloca la joya amarilla aquí. Si no has colocado la joya azul 
que obtienes en el comedor entonces también debes colocarla si deseas. 
Toma ahora el MO Disk. 

>>Caja de Joyas y la Llave Emblema<<

Ve a la sala de inicio principal (la entrada de la mansión) y a la 
derecha abre la puerta más alejada y llegarás al Cuarto de Ciencias. Hay 
un gabinete con un Ink Ribbon. Revisa la zona por todos lados y sigue 
hasta la puerta del fondo. Cuando te des cuenta aparecerán varios 
enemigos. En este cuarto encontrarás la Caja de Joyas que contiene el más 
desesperante de los puzzles que es exactamente eso: un puzzle. Examina la 
caja y aparecerá el puzzle. Hay en total 5 piezas y pueden ser colcadas 
de cualquier forma en el espacio octagonal, al final debe dar el mismo 
resultado. Sin embargo quiero mencionar que hay una pieza claramente más 
grande y una de 5 lados. La clave es que esta pieza de 5 lados (tiene la 
forma casi de un pentágono de ángulos rectos, a excepción de una línea 
que está orientada hacia el suroeste) debe ir en el centro del puzzle y 
que la pieza grande luego la puedes colocar de una forma posible en los 
lados del octágono. Coloca las demás y obtendrás un Broche. Revisa el 
broche para obtener luego la Llave Emblema.

>>Objeto de Metal<<
Toma como referencia el cuarto de salvar de la sala este y sal por la 
puerta del piso superior que está al fondo. Luego de eso llegarás al 
cuarto que tiene varias puertas (esa sala que te lleva hacia la zona del 
patio principal). Notarás que hay una puerta sin abrir con una especie de 
emblema metálico. Entra a este cuarto, revisa todo y encontrarás el 
objeto octagonal metálico. Ahora sal de ese cuarto y dirígete hacia el 
patio principal (Courtyard).

+++Fin del Área 4+++








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AREA 5: LAS MINAS
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Fuste
2. Palanca Hexágonal
3. Cuchillo de Supervivencia
4. Mapa de la Mina
5. Cilindro
6. Fuste cilíndrico calibrado
7. Lanzallamas defectuosa
8. Anillo de roca
9. Objeto octagonal de Roca y Metal 2.


>>Ingresando a las minas<<

Primero debes ir al patio principal (Courtyard) y pasa a la zona de la 
piscina, luego sigue el camino y baja por el ascensor. En la siguiente 
zona hay unos Cerberus (donde antes habían dóciles cuervos, o hay si no 
los mataste), una cascada grande y frente a la cascada, abajo, hay una 
fuente pequeña. Notarás que cerca hay un ascensor sin electricidad. 
Coloca aquí la batería y toma el ascensor. Y para que esto?, bueno cuando 
subas ve al área de la piscina y usa la palanca cuadrada que conseguiste 
en la cabina (Square Crank) para subir el nivel de la piscina. Ahora 
regresa por el ascensor recien activado y baja a la zona donde antes 
estaba la cascada pero ahora es un camino libre. Sigue recto y llegarás a 
las minas.

>>Fuste (Shaft) y Palanca Hexágono<<

Entra a las minas. Si vas recto encontrarás la Máquina de Escribir pero 
debemos ir por la puerta más cercana a la entrada. Ahora toma la 
desviación a la izquierda, baja luego las escaleras hasta la siguiente 
zona que contiene varias maquinarias mecánicas grandes. Dale la vuelta al 
ascensor y al final encontrarás un panel con un fuste que en inglés tiene 
el nombre de Shaft (a este cuarto lo llamaremos Cuarto del Ascensor. 
Ahora sal de allí por la puerta y encontrarás a otro amigo de S.T.A.R.S. 
de nombre Enrico quien será asesinado por una mano maligna. Cuando muera 
podrás tomar la palanca hexágonal.

>>En busca de los Arácnidos<<

Con la palanca hexágono regresa a la zona de la mina donde estaba la 
máquina de escribir y encontrarás si sigues adelante un obstáculo. En la 
pared de la izquerda hay un orificio hexagonal. Usa la palanca y mueve la 
rueda esa que sirve como camino. Sigue todo recto y te encontrarás con un 
doble camino sin salida. A la izquierda no hay nada y arriba, a la 
derecha, hay una enorme roca. Pero si revisas la roca podrás ver que de 
repente sus cimientos ceden y Boom!!!, la roca empieza a caer. Aquí no 
tendrás un agujero a la Indiana Jones pero debes correr y la primera 
desviación (de donde viniste) la debes tomar. Ahora sube y revisa la 
antigua sección dejada por la roca para obtener granadas, baja luego y 
verás que la roca dejo un nuevo camino abierto. Un camino que te llevará 
a una puerta donde hay una enorme araña.

>>Jefe: Aracnofobia: Reina Araña<<

Al entrar a esta enorme sala (muy cool) verás muchas telarañas grandes y 
verás que de repente baja une enorme araña. Usa las granadas de fuego que 
funcionan muy bien aquí, sino granadas ácidas o sino normales. Es 
relativamente fácil vencer a la araña gigante que lanzará algunos 
escupitajos de veneno y algunas arañas pequeñas bastante molestosas. 
Cuando termines toma el Cuchillo de Supervivencia que hay en este cuarto 
(que llamaremos Cuarto de la Reina Araña).  Ok, notarás que hay una 
puerta cubierta de telarañas. Usa el cuchillo para cortar las telarañas y 
podrás acceder a la puerta.

>>Cilindro<<

En la siguiente zona está el Mapa de las Minas. Ahora sigue hasta la otra 
salida y encontrarás más zonas que se mueven con la palanca hexagonal. 
Mueve el semi cilindro tres veces con la palanca para revelar un camino y 
verás que habrá otra roca más que va a perseguirte. Revisa la zona dejada 
por la roca y regresa para encontrar una puerta que está en un pequeño 
corredor sin salida donde debemos resolver otro puzzle donde debemos 
colocar una estatua en posición en un espacio. Pero si se colocara aquí 
estaría de espaldas, así que debemos darle al asunto un giro de 180°.
Para resolverlo primero debes mover la estatua hasta el panel oscuro, 
luego usa la palanca hexagonal para mover el panel y con el moverás la 
estatua. Luego lleva la estatua hacia el círculo central y se moverá 90°. 
Saca la estatua del círculo central y vuelve a colocarla aquí para 
moverla 90° más. Finalmente coloca la estatua en la posición en la alcoba 
del fondo. Ahora podrás obtener el cilindro.

>>Fuse Cilíndrico<<

Ya tenemos el fuse (Shaft) y el cilindro. Combínalos y obtendrás el fuse 
cilíndrico pero debe calibrarse para que funcione. Para ello examina el 
fuse cilíndrico y te pedirá si deseas moverlo para mostrar el código. 
Debes colocar la siguiente secuencia de números romanos: IV, II, III y I 
y podrás obtener el fuste cilíndrico calibrado.

>>Zona de Minas Inferior<<

Ve al cuarto de las maquinarias donde estaba el ascensor y coloca el fuse 
cilíndrico donde estaba antes el fuse normal. Ahora te pedirá una 
secuencia de números que ya debes saber porque lo usaste en el paso 
anterior. La secuencia es claramente: 4, 2, 3 y 1. El ascensor se 
activará y podrás bajar a la zona de minas inferior.

>>Jefe: La Incansable Lisa Trevor<<
>>Lanzallamas defectuosa<<

Luego de unas escenas de vídeo llegarás a una zona inferior muy tétrica. 
Entra por la única puerta y te encontrarás en una zona de tunel en forma 
circular donde encontrarás a Lisa Trevor. Recuerda que es invencible. 
Bueno, da vuelta por el lado izquierdo (por lo menos, cuando jugué 
siempre aparecía por la derecha) para evitar encontrarnos con Lisa y 
llega al lado opuesto y entra al siguiente cuarto. Toma todo lo que 
puedas encima de las cajas y ahora baja hasta encontrar otra caja de 
madera. Empújala hacia el transportador de materiales y ve a la consola. 
Activa el transportador. Sal de ese cuarto para no volver jamás y regresa 
a la zona circular. y de allí afuera, donde llegaste con Barry. Ve por 
allí haste encontrar un Item Box y baja las escaleras. Verás abajo el 
transportador de materiales con la caja. Empuja la caja hacia el 
Aplastador de Basura que allí hay y usa la consola cercana para 
activarlo. Toma ahora la Lanzallamas defectuosa. Muy bien debemos 
regresar al cuarto circular donde está Lisa. Ahora, vez por donde viene 
Lisa, bueno de una forma u otra debemos ir por allí. Ve por el lado 
opuesto de Lisa y haz que te siga, cuando ya este lejos de la zona que te 
mencioné corre dando vuelta al túnel circular y encontrarás en la pared 
de roca una palanca. Activa la palanca . Ve de nuevo por el lado 
izquierdo hasta encontrar una bifurcación. En vez de ir hacia adelante 
(donde fuiste a buscar la caja que transportaste) ve hacia la pantalla 
hasta encontrar una puerta (hay límite de tiempo) y coloca en los 
soportes el lanzallamas.

>>Anillo de Roca y el Objeto Octagonal de Roca y Metal 2<<

Cuando salgamos del cuarto circular llegarás a una especie de pequeña 
alcoba que en realidad es el tenebroso cuarto de Lisa Trevor (pobre 
niña). Ok, sigue recto y toma lo que puedas y te encontrarás en este 
cuarto con el Anillo deRoca, en un momento encontrarás la salida por una 
escalera vertical. Combina ahora el anillo de roca con el objeto 
octagonal metálico que tienes para obtener al fin el segundo objeto 
octagonal de roca y metal. Ahora saldrás hacia la casa de la colina (la 
cabina). Simplemente regresa a la mansión y asegúrate en traer los dos 
objetos de roca y metal (el otro debe estar en el panel del pasillo 
oscuro que usas para entrar al jardín). 

+++Fin del Área 5+++







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AREA 6: ALTAR
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Magmun de Barry (depende de una decisión).


>>Internandose al Altar<<
Ve a la sala de inicio de la mansión y encontrarás que hay unas escaleras 
en cada lado de la escalera central. Toma cualquiera y encontrarás una 
puerta con rejas. Si la checas oirás un grito muy familiar. Coloca los 
dos objetos de roca y metal octagonal en ambos lados de la reja y 
entrarás al Altar.

>>Jefe: La Invencible Lisa Trevor<<
>>Una decisión importante<<

Hay un solo camino (bastante oscuro) a seguir. Al final te encontrarás 
con Barry en La Tumba y claro aquí estará la invencible Lisa Trevor quien 
te hará una pregunta que cambia mucho la historia del juego. El te pedirá 
que le devuelvas su magnum. Sin escoges No Lisa se abalanzará contra Jill 
pero Barry tratará de ayudarte. Sin embargo Lisa tumba a Barry al abismo 
y te dejará su magnum, las fotos y entenderás en parte porque su actitud. 
Sin embargo, si escoges Si, Barry vivirá y te ayudará. Además será de 
gran ayuda para la batalla con el último jefe. Esta guía supondrá que la 
respuesta es Si.
Hay dos formas de eliminar a Lisa Trevor de una vez por todas. Primero 
checa las 4 piedras alrededor de la plataforma. Empuja las 4 piedras al 
abismo para abrir la tumba que contiene los restos de su madre, tomará su 
craneo y se suicidará cayendo al abismo. Inclusive puedes empujar las 
piedras con Lisa. Deja que se coloque frente a una piedra y dispárale 
para que caiga. Si cae bien golpeará y empujará la piedra pero esto solo 
es un truco. Hay en si una forma de que caiga a punta de balas. Debes 
darle con la Magum, primero le pegas en las piernas para que caiga (debe 
estar cerca del abismo) y luego en la cabeza para que caiga cual pesada 
es. Ten cuidado porque Lisa puede tumbar a Barry.

>>Una entrada en el patio<<

Sigue el camino hasta encontrar una nueva zona en el patio. Una piscina 
central muy grande y en cada lado hay estatuas. Coloca las medallas del 
águila y del lobo en la estatua correcta y se abrirá el nuevo camino. 
Aquí el juego te pedirá que cambies el disco de juego. Sigue las 
instrucciones y así accederás a la última de las áreas.

+++Fin del Área 6+++








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AREA 7: LABORATORIOS UMBRELLA
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se 
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se 
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe 
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que 
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para 
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. MO Disk 2 y 3
2. Carta del Investigador
3. Hoja de Rayos X de Clark David
4. Hoja de Rayos X de Gail Holland
5. Filtro de Luz Roja
6. Tinta para salvar.
7. Llave del Área de Energía
8. Cápsula
9. Cápsula con combustible
10. Lanzacohetes.


>>MO Disk<<

Sigue el único camino, pasando por la máquina de escribir hasta el 
siguiente pasillo lleno de zombies. Este será el Pasillo principal de la 
Planta Alta. Sigue el camino si quieres eliminas a los zombies y en vez 
de ir a las escaleras dobla a la izquierda hasta el final donde 
encontrarás el  MO Disk.

>>Palabras claves del sistema de seguridad de Umbrella.<<

Baja las escaleras del pasillo principal de la planta baja (a este 
pasillo lo llamaremos pasillo principal planta baja) y toma la primera 
puerta a la derecha y luego toma la puerta a la izquierda y entrarás al 
Cuarto de Rayos X.  Revisa el cuarto y toma un documento de nombre 
Research Letter. Sabrás muchas cosas de los diferentes lugares en estos 
laboratorios y al final se te proporcionará el nombre de usuario y la 
palabra clave del sistema de seguridad de Umbrella. El nombre de usuario 
es JOHN y la clave (Password): ADA. Ahora notarás que hay varias hojas de 
rayos X con figuras de diferentes órganos que pertencen a diferentes 
personas. Por allí encuentras los rayos X de Clark David (donde además 
encuentras el documento que mencioné anteriormente) y los rayos de X de 
un tal Gail Holland con un documento que menciona: "para abrir las 
puertas electrónicas, coloca las iniciales en orden alfabético". Si 
observas el diagrama de ese cuarto encontrarás un esquema de los 
diferentes órganos en inglés que son: esophagus, lungs, liver, stomach, 
large intestine, small intestine y colon. Ahora coloca los nombres de las 
personas en orden alfabético. Coloca la hoja de rayos X a la izquierda y 
el de Gail a la derecha de la luz del fondo. Ahora observarás que varios 
órganos aparecerán iluminados. De izquierda a derecha el orden es: Colon, 
esophagus, liver y lungs. Toma las iniciales y tendremos entonces la 
palabra clave que activa las puertas electrónicas. O sea, la palabra 
CELL.

>>Abriendo las puertas electrónicas<<

Ve al pasillo principal de la planta baja. Puedes darle la vuelta o tomar 
el túnel y llegar hasta la puerta doble del final. Entrarás a un cuarto 
con mucha sangre en el piso y las cosas todas desarregladas. Entra a la 
PC (obtén el documento) y coloca el nombre de usuario, la palabra clave y 
la palabra clave que abre las puertas electrónicas. Puedes usar la misma 
palabra clave para abrir todas las puertas electrónicas. Revisa el cuarto 
y sal de allí.

>>Activando la primera consola con el MO Disk y el Filtro Rojo<<

Ve al cuarto donde estaba la puerta hacia la sala de rayos X y toma la 
otra puerta abierta. Ingresa y mata al zombie. Aquí encontrarás una 
especie de generador de energía y más allá una especie de consola que se 
parece mucho a un Gamecube. Coloca el MO Disk en esta versión de Gamecube 
y listo, tenemos uno de tres palancas electrónicas desactivadas. A este 
cuarto lo llamaremos: Cuarto de Investigación Química. Antes de salir 
aseguráte en obtener el Filtro de Luz roja

>>Llave del Área de Energía<<

Ve al corredor principal de la planta alta y toma el camino por la puerta 
que estaba cerca del MO Disk que encontraste allí. Entra a este cuarto 
(Cuarto de Datos Visuales) y observa las diapositivas que hay en el lugar 
(es la consola frente a la pantalla blanca). Muy bien ya que has visto 
como Umbrella ha dedicado su tiempo a bio-armas coloca el filtro de color 
rojo. Si te fijas en la última foto aparecen varios números pero con el 
filtro aparecen solo 4 que son en este orden: 8462. Ahora activa en el 
panel de control ese código y encontrarás un camino secreto. Entra a la 
zona de difusión y podrás observar el casette de VCR de Keneth. Además 
podrás obtener la Llave del Área de Energía.

>>Segunda consola activada con el MO Disk<<

Regresa al pasillo principal de la planta baja y toma camino hasta 
encontrar una puerta doble que te lleva a la zona del área de energía. 
Ahora te encontrarás con un nuevo enemigo que asemeja a un insecto y que 
aparece por los ventiladores. Usa la escopeta para aniquilarlos (o sino 
la Magnum). Cuando ya no quede ninguno de ellos empuja el gabinete 
metálico, sube por el piso y de allí al ventilador. Baja entonces hasta 
otro cuarto con más de estos bichos y elimina a los otros insectos esos. 
Aquí encontrarás la segunda consola de MO Disk (esas que se parecen al 
Gamecube). Usa el MO Disk y activarás la segunda palanca de la puerta 
electrónica principal.

>>Cápsula para Combustible y tercera consola activada con MO Disk.<<

Sal del cuarto de la segunda consola tipo Gamecube para MO Disk y sigue 
el camino. La primera puerta que encuentres te llevará a un Cuarto para 
salvar. A la izquierda hay un ascensor y a la derecha el Cuarto de 
Calderas. Toma camino al cuarto de calderas (debes tener el tercero y 
último MO Disk. Entra al primero de los cuartos de caldera. A la derecha 
(de Jill) hay una especie de sistema de combustible donde encontrarás la 
Cápsula. Aquí aparecen varios de estos otros insectos. Ahora toma camino 
hacia el otro cuarto de calderas y a la izquierda de Jill encontrarás la 
tercera consola que se parece al Gamecube. Usa el MO Disk. Sigue el 
recorrido y encontrarás el último cuarto de calderas. Activa el ascensor 
en la consola de ese cuarto y regresa al cuarto de salvar. 

<<Camina, no corras<<

Ok, por lo menos si tienes 2 tintas para salvar hazlo por penúltima vez. 
Ahora toma camino al cuarto de investigación química (donde estaba la 
primera consola para MO Disk) y usa la cápsula para llenarla de 
combustible. Este combustible es bastante inestable. No corras porque te 
harás sopa. Camina simplemente hasta el cuarto de calderas No. 1 donde 
estaba el sistema de combustoble (donde encontraste la cápsula) y coloca 
allí esta misma cápsula. Debes asegurarte que en tu camino no haya 
enemigos, cuando estes seguro puedes entonces realizar este 
procedimiento. Salva el juego.



>>Jefe : Bio-Arma Tyrant<<

Con el ascensor activado ve al lado opuesto de la puerta que te llevaba 
al cuarto de calderas y baja el ascensor. Sigue el siguiente corredor 
hasta el laboratorio de especímenes. Lleva muchas municiones explosivas 
(granadas) y Magunm. Al entrar aparecerá un cinema que muestra diferentes 
cosas según que hayas hecho antes. Simplemente para vencerlo debes 
mantener distancia. Dispárale a su cuerpo (pecho) porque allí está su 
corazón expuesto y es más débil. La cabeza está bien igualmente. Lleva 
por lo menos de 2 a 3 sprays de primeros auxilios y muchas armas. Debes 
dar vueltas y evitar sus movimientos algo lentos con la mano. Después de 
varios disparos Tyrant sucumbirá. Claro, como te imaginabas, 
momentáneamente

>>Rescatando a Chris.<<

La parte de los MO Disk no es necesaria aunque no lo creas pero ayuda 
mucho tener a Chris. Ve al cuarto con las 3 palancas electrónicas (el que 
te lleva al lugar donde llenas la cápsula) y abre la puerta de seguridad 
activando las palancas. Sigue el camino y encuentra a Chris. Ahora 
regresa al cuarto de salvar de la planta alta y salva por última vez.

Batalla en el Helipuerto:
Una vez salvado el juego y sigue hacia arriba. La puerta grande de metal 
está abierta porque la secuencia de autodestrucción está activada. Sigue 
por el pasillo y obtendrás la unidad de fuselaje. Coloca dicha unidad en 
el compartimiento cercano a la puerta y úsala para llegar al helipuerto.

>>Jefe final: Bio-Arma Tyrant: He vuelto!<<

Quizá sea aún más fácil si tienes a Barry. Asegúrate que Barry lo 
entretenga para que le dispares por la espalda (aquí no vale lo legal). 
Sigue disparando y te darás cuenta que Tyrant empezará a ser más rápido 
pero la verdad hay mucho espacio. De repente Brad te lanzará el 
lanzacohetes. Úsalo y solo debes atinarle una vez y boooom!!!!! adiós a 
Tyrant. El juego termina y las cosas cambian según, como dije, lo que 
hayas hecho.

+++Fin del Área 7 y del juego+++









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6.	Secretos:
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Finales del Juego:

Hay en total 12 finales divididos en 6 para Jill y 6 para Chris que en 
realidad se realizan de la misma forma. Los finales dependen de dos 
cosas: la decisión de darle o no la pistola a Barry en el altar y salvar 
al otro compañero de la celda usando los MO Disk y las consolas. Estos 
son los 6 finales del juego que funcionan para ambos personajes:
Final#1: entrégale la pistola a Barry en el Altar y salva a Chris/Jill de 
la celda usando los MO Disk
Final#2: Dale a Barry la pistola pero asegúrate que Lisa lo mate. Salva a 
Jill/Chris.
Final#3: Dale a Barry la pistola y asegúrate que sobreviva. No rescates a 
Jill/Chris.
Final#4: Dale a Barry la pistola y asegúrate que muera. No rescates a 
Jill/Chris.
Final#5: No le des a Barry la pistola, rescata a Jill/Chris
Final#6: No le des a Barry la pistola y no rescates a Chris.

Modos de Juego:

Once and Again:  vence el juego la primera vez. Aparecerá una nueva 
pantalla de fondo.
Hard: está debajo del modo Once and Again. Un excelente modo donde los 
enemigos son más duros, hay menos tintas para salvar, más bichos feos que 
les encanta recibir castigo.
Real Survival:  vence el modo Once and Again, ya sea en Normal o Hard en 
menos de 3 horas.Es una pesadilla de modo. Además de tener las cualidades 
del modo Hard, aquí no hay un blanco automático para disparar y las Ítems 
Box no son universales. O sea, si guardas un ítem en una ítem box de la 
mansión, ese ítem solo aparecerá en ese ítem box.
Invisible Mode: vence el modo Real Survival una vez y vence el modo Once 
and Again ya sea con ambos personajes en cualquiera dificultad (Normal o 
Hard).

Armas Secretas:

Samurai Edge: vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos de 5 
horas.
Rocket Launcher:  vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos 
de 3 horas.


Otros Secretos:

Fondo de Pantalla:  vence el juego la primera vez en cualquiera 
dificultad.

Trajes secretos:  vence el juego con cualquier personaje en cualquiera 
dificultad la primera vez. Se te dará la Llave del Closet. Escoge el 
nuevo juego y checa la ítem box para ver la llave. Ve ahora al cuarto de 
la estatua donde estaba el primer mapa. Entra por el pasillo oscuro y 
verás un cuadro de la mansión que en realidad es una puerta. Usa la llave 
aquí y a verse bien.

Un Zombie peligroso: vence el juego con ambos personajes en el Modo Once 
and Again en dificultad Normal o Hard. Aparecerá un nuevo tipo de zombie.

Memo de Shinji Mikami: vence el modo Invisible en menos de 5 horas y 
podrás leer las letras del director del juego Resident Evil.
Catálogo de Vestidos: junto al memo de Mikami aparece este catálogo.




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9. Copyrights
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Copyright TurokJr; Marzo 2003.