GUÍA DE SUPER MONKEY BALL 2

Compañía: SEGA
Desarrollo: Amusement Vision
Género: Arcade
Jugadores: 1-4
Ciudad: Chitré
País: Panamá.

Páginas autorizadas al uso de la guía
SectorN.net: la mejor página de Nintendo en Latinoamérica.
Gamefaqs.com: mejor página de guías del mundo.
Autor: TurokJr (Juno64)
Email: fragojr@yahoo.com
Version: 0.80


CONTENIDO:
1. Introducción
2. Historial
3. Básicos
   3.1. Modos de Juego
   3.2. Conceptos generales
4. Modo Historia:
   4.1. Isla Jungla
   4.2. Magma Volcánico
   4.3. Bajo el Océano
   4.4. Dentro de la Ballena
   4.5. Parque de Diversiones
   4.6. La Caldera
   4.7. La Bañera
   4.8. Torre Reloj
   4.9. Colonia Espacial
   4.10. La Guarida del Dr. Bad Boon
5. Modo Challenge
   5.1. Niveles Novato (Beeginer)
   5.2. Niveles Avanzados (Advance)
   5.3. Niveles Experto (por venir)
6. Party Games
7. Aspectos legales (Copyrights)



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1. Introducción:
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Super Monkey Ball 2 sigue el linaje de aquel monstruo de primera 
generación del Nintendo Gamecube. Mostrando muchas mejoras de su anterior 
versión, Super Monkey Ball 2 es un juego arcade para una cierta 
demografía del NGC.

Conocida por ser una serie que posee arte y cajas de niño pero con un 
juego solo para masoquistas y verdaderos jugadores experimentados. Super 
Monkey Ball es el diccionario del buen reto. Esta versión posee ciertos 
cambios importante.

Primero el modo historia que está dividido en 10 mundos cada uno con 10 
niveles dando un total de 100 tableros, niveles o pisos. El objetivo es 
como siempre llegar de alguna forma u otra a la meta. Sumando los niveles 
extras y bonus en total el juego posee 150 niveles.

Ahora si, sin más preámbulo la guía de Super Monkey Ball 2.



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2. Historial
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Versión 0.40:
Ahora mismo tengo la mitad del modo historia completado. De hecho es solo 
lo único que va hasta ahora completado. Las secciones del modo Challenge, 
los Party games y otros se irán actualizando seguidamente en el 
transcurso de los siguientes meses. Esta versión se empezó a escribir el 
4 de julio de 2003.


Versión 0.7
Ya tenemos los niveles del modo History desde el 6 hasta el 9. Solo me 
falta el mundo 10 y desde allí puedes tomar info del modo Challenge 
aunque se creará en un futuro los niveles de dicho modo. Esta versión 
comenzó y terminó el 20 de julio.

Versión 0.80:
He colocado la estrategia para el nivel Lanzadores (Launchers) del juego 
la cual ha sido completamente comprobada. Los dos primeros modos de 
dificultad del Modo Challenge han sido ordenados aunque virtualmente ya 
estaban en el Modo History. Esta versión fue culminada el 01 de agosto de 
2003 a las 8:45 pm hora de Panamá.


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3. Básicos
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3.1. Modos de Juego
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MAIN GAME

- Modo Historia: como dije tienes 10 mundos y en cada mundo hay 10 pisos, 
tableros o niveles. Tu objetivo es completar los 100 niveles por lo menos 
cruzando por la cinta de GOAL o meta. En el modo historia hay algunos 
cinemas, muchos de ellos muy "cutes".

- Modo Challenge: aquí tienes el mismo modo del anterior Super Monkey 
Ball. Tienes 3 modos de dificultad. El modo Novato (Beeginer) con 10 
pisos o niveles, el Modo Avanzado (Advance) con 30 pisos o niveles y el 
modo Experto (Expert) con 50 pisos o niveles. Tienes una cierta cantidad 
de vidas para terminar cada modo. Si pasas un modo sin perder vidas o 
Continues tienes entonces la facilidad de jugar niveles de bono de dicho 
modo.

- Practice: todos los pisos o niveles que hayas pasado pueden ser jugados 
para practicar.


PARTY GAMES:

Un jugoso total de 12 minijuegos especiales para esta versión hechos a la 
medida. En un futuro cercano estaré colocando guías, tips, récords 
personales y demás de estos modos. De momento solo tienes la explicación 
de todos ellos:

- Monkey Race 2: es el antiguo modo de carreras del SMB pero con pistas 
nuevas y nuevas cosas por ver. Posee 3 modos que son las carreras 
normales donde escoges una pista, la cantidad de jugadores y te tiras a 
la pista. El modo Grand Prix donde juegas los 6 circuitos y el que 
obtenga más puntos al final de la serie gana y el modo Trial donde tratas 
de obtener los mejores récords.

- Monkey Fight 2: nuevamente las mejores peleas de arena vuelven. Y 
nuevamente tienes 3 arenas a jugar y dos modos. El modo Stock donde 
escoges la cantidad de victorias que debe tener un simio para ganar al 
final de la serie de arenas y el modo Survival donde el último simio en 
pie gana.

- Monkey Target 2: nuevamente regresa el genio de vuelo de la serie SMB. 
El objetivo es planear hacia el blanco con mayor puntos. Usas ítems y 
demás para ayudarte o para molestarte (si un enemigo te lo lanza).

- Monkey Billiards: el genial juego de billar regresa, con los mismos 
aspectos que lo hicieron grande anteriormente. Hay varios modos. El modo 
Vs de Bola Japonesa (el que tenga más puntos gana) el Bola 8, el modo 
Rotation (donde juegas con solo dos jugadores y es a base de puntos).

- Monkey Bowling 2: otro excelente juego: bolos y esta vez con más cosas. 
Esta el juego normal que sigue el mismo estilo de un juego de bolos, 
regla de 9 pinos y el modo Strike. Vienen otros modos como el Special 
donde te colocan en bizarros niveles que debes pasar y el modo Challenge, 
similar al anterior donde debes solamente hacer caer ciertos pinos.

- Monkey Golf 2: el entretenido juego de golf solo que más realista. 
Tienes el modo Stroke donde cursas por todos los escenarios y el modo 
Match para 2 jugadores.

- Monkey Boat: una carrera usando botes de remos donde la coordinación es 
la clave. Puedes usar ítems. Al igual que el modo carrera tienes los 
modos de un solo nivel, Grand Prix y Time Attack.

- Monkey Shot: un genial minijuego tipo "House of the Death" donde debes 
disparar usando una mira a los enemigos. Son 3 niveles y al final de cada 
nivel hay un jefe. Puedes usar ítems y jugar hasta para 4 jugadores.

- Moneky Dogfights: tienes a tus simios empelotados en batallas aéreas 
con muchos enemigos. Puedes usar ítems. Tiene los modos Normal y 
Survival.

- Monkey Soccer: tus monos en pelota en el juego más hermoso del mundo. 
Control para hasta 4 jugadores en una cancha pura de fútbol. Tienes 3 
modos principales: modo Exhibición, torneo y modo PK (penales).

- Monkey Baseball: el normal juego de béisbol pero con nuevas cosas. 
Ahora debes lanzar la pelota hasta cierto cubículo y allí te dirá que 
hacer: un hit, un doble, un out. Hay incluso ítems y reglas extras. 
Incluye los modos de Exhibición y Torneo.

- Monkey Tennis: un Virtua Tennis más primate donde tienes 3 canchas a 
escoger donde jugar y donde puedes probar el modo Normal (Single), el 
modo Doble y el modo Torneo.


OPTIONS:

- Replay: ves las repeticiones que has querido guardar.
- Play Points: ofrece la lista de los party games abiertos y los puntos 
que necesitas para abrir los restantes así como los puntos acumulados.
- Ranking: ofrece los rankings de cada modo y las posiciones así como 
puntos y récords.
- Game Data: salvas o bajas archivos de tu Memory Card.
- Controller: ajustas la sensibilidad del stick y activas o desactivas el 
Rumble o vibración.
- Game Screen: ajustas la pantalla de juego. El monitor en 4:3 normal, 
16:9 Widescreen o Letterbox.
- Sound: Ajustas el sonido del juego, sea en stereo o monoaural.



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3.2. Conceptos Generales
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Para todo jugador que quiera vencer en Super Monkey Ball es importante 
que conozca los conceptos básicos que te pueden hacer ganador. Todos 
estos puntos solo se podrán aprovechar cuando practiques lo necesario. 
Veteranos del primer juego sabrán que se tenía que ser muy perseverante 
para alcanzar tal nivel. Ahora si, con los tips.

--> Sensibilidad: es importante y vital que establezcas el nivel de 
sensibilidad de tu dedo y el stick. Sabes que tanto se moverá la pelota 
cuando presionas con cierta fuerza el stick divide a los jugadores 
convencionales de los expertos en el juego. Y es obvio, teniendo en 
cuenta que es lo único que realmente se usa en el control. Debes saber 
que tanto debes presionar el stick para llegar a una velocidad, que tanto 
para frenar y que tanto debes moverlo para ir de un lado u otro.

--> Velocidad: controlar la velocidad es vital, el no tener pleno control 
de esta puede producir derrapes y caídas a los abismos. Sin embargo hay 
niveles cuyos pisos están doblados y necesitas de buena velocidad para 
evitar que el peso te haga caer (un principio de la física e ingeniería 
llamado peralte). El mover el mono a una buena velocidad es quizá 
requisitos para muchos niveles. Además, el saber frenar es importante 
también ya que debes saber que tanto debes halar el stick hacia ti mismo.

--> Saltos: si, ya se, en Super Monkey Ball no puedes saltar pero si hay 
secciones donde debes dejarte caer. A veces hay niveles donde el terreno 
es escalonado y debes ir en pequeños saltos. Aquí es importante el saber 
frenar. Mientras que en otros lugares hay niveles donde debes caer y 
mantenerte en la plataforma. El saber mantenerse en una plataforma luego 
de una caída muy alta es parte importante del juego. Debes presionar 
hacia atrás y hacia delante el stick de manera que obtengas estabilidad.


A medida que se desarrolle la guía iré poniendo más tips (en si, son 
conceptos generales del juego que debes dominar).

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4. Modo Historia
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4.1. Mundo 1: Isla Jungla
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1-1: Simple

Pues eso, ve simplemente hacia la meta. Si deseas tomar bananas puedes 
hacerlo y así ganar más puntos. Trata de anotar el doble de nivel por 
tiempo aquí, es importante para ganar buena puntuación más que las 
bananas en sí.

1-2: Hollow

Ve rodando por el medio cilindro hasta el final. Ten mucho cuidado con la 
velocidad porque fácilmente te puedes salir. Hay una mazo de bananas 
sobre la primera curva, para tomarlo debes ir a velocidad y dar un salto 
que puede causarte la muerta. Claro, no es importante aquí porque las 
vidas no cuentan. Para anotar más puntos, toma dicho mazo y ve directo 
hacia la meta para además anotar el doble de puntos por tiempo del nivel.

1-3: Saltarín

Ten mucho cuidado con las imperfecciones del terreno que te hacen saltar. 
Un aumento excesivo de velocidad puede producir fácilmente una pérdida de 
control total. Solo toma las bananas del camino y no te arriesgues. Llega 
a la meta.

1-4: Interruptores

Inicias como siempre en una recta solo que esta vez caes sobre un 
interruptor. Si te fijas, a lo lejos una plataforma (que es un puente) se 
moverá. Pasa por el puente y verás otro interruptor. Si deseas colectar 
las bananas sobre el segundo puente no toques este interruptor ya que 
hará mover el puente. Así llegas al final. Si mueves el segundo puente 
simplemente dale vuelta a los agujeros pero seguro perderás los puntos 
dobles de tiempo. Ahh, si mueves el segundo puente y te dejas caer por el 
lado gris verás una meta de bono. Ésta está a 90° y de momento no la he 
podido obtener pero cuado lo haga te lo paso.

1-5: Correas

Este nivel es bien sencillo y tiene dos aspectos clave: velocidad y 
recorrido. Debes tomar una buena velocidad y debes observar tu meta. 
Ahora fíjate en el terreno, tiene un conjunto de cosas grises 
rectangulares: son correas transportadoras. Cuando vayas a velocidad 
debes tratar de obviar todas las correas pequeñas de manera que vayas con 
la velocidad máxima hacia la correa grande que cubre todo el piso. Sino, 
podrías regresar y perderías los valiosos puntos dobles de tiempo récord. 
Es importante no tocar las correas pequeñas e ir con todo con la grande y 
de allí tomar la meta.

1-6: Flotadores

Aquí tenemos una enorme plataforma con muchos cubos flotantes. Los mismos 
al llegar a una altura máxima regresan a su cubículo. La clave aquí es 
tratar de evitar que los cubos no te toquen cuando bajan porque puedes 
rebotar varias veces y perder el control. Ve suavemente entre las zonas 
que tienen los cubos ya dentro de los cubículos o que estén subiendo o 
simplemente estén fuera de tu alcance. Si deseas colectar bananas debes 
subir a los cubos. Llega al final donde está la meta y espera a que uno 
de los dos cubos que la protegen se muevan.

1-7: Planos Inclinados

Simplemente evita los planos inclinados de la plataforma grande y llega 
al otro lado. Una vez allá debes subir por las pendientes. Siempre ten en 
mente llevar una buena velocidad para poder subir allá arriba. Obtén las 
bananas que puedas y trata de llegar a tiempo para obtener la puntuación 
doble del nivel.

1-8: Toboganes

Este nivel te pone a prueba sobre tus conocimientos de velocidad que has 
adquirido hasta ahora (que no han sido muchos que digamos). Toma la 
primera bajada acelerando si deseas. Cuando estés llegando a la curva de 
180° rápidamente hala el stick hacia ti para bajar la velocidad. Sigue 
bajando de la misma forma. Ya que las últimas bajadas son muy cortas pero 
muy inclinadas puedes obviar lo de acelerar porque serás presa de una 
gran caída libre. Nota que hay bananas de 10 en cada curva. Necesitas 
darle la vuelta a la velocidad perfecta para que puedas "torear" la curva 
de la forma que debe hacerse para tomar las bananas. El frenar es 
importante y mucho cuidado en caer. Cuando vayas en la última recta toma 
velocidad para tratar de alcanzar el tiempo doble, eso si, apunta bien no 
vaya a ser que te vayas de largo.

1-9: Rotor

Simplemente ve rápido por la recta y dale vuelta a la plataforma donde 
está el rotor. Sube a la misma y espera a que el rotor se mueva de manera 
que su ángulo ofrezca un camino hacia la meta. Llega hasta la meta y 
reclama tus puntos dobles por buen tiempo.

1-10: Puentes Sinuosos

Es un nivel de buena dificultad para este mundo. Simplemente debes tener 
el control perfecto para poder saber que tanto debes darle al stick para 
una buena curva. Recuerda que es importante mantener la estabilidad de un 
movimiento recto con uno curvo. Tienes mucho tiempo disponible así que 
puedes primero pasarte por allí con cuidado. Claro, si deseas la 
puntuación doble debes ir más rápido. Al final espera a que la meta se 
alineé con tu recorrido. Debe ir bajando de manera que vayas en línea y 
no tengas que preocuparte por la velocidad. Lo único que te podría marar 
aquí sería una mala puntería.




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4.2. Mundo 2: Magma Volcánico
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2-1: Bancos

Es un simple nivel de curvas. Mueve tu pelota por las curvas de la forma 
usual. Si pasaste el nivel 1-10 no debes tener problemas en este. Eso si, 
cuidad tu velocidad y no te confíes.

2-2: Suelo Hambriento:

Es un simple nivel donde debes evitar los agujeros. Checa que en los 
laterales de la plataforma o piso hay menos agujeros. Lo que más cuidado 
debes tener es cuando debes cruzar por el punto de contacto entre dos 
agujeros. Para ello debes ir a una velocidad moderada pero (lo más 
importante) en línea recta. El mínimo desequilibrio y te vas por el 
agujero. Si pruebas por los laterales te encontrarás con menos agujeros 
pero los que encuentras son más peligrosos. Practica bien aquí el arte de 
evitar agujeros para niveles futuros.

2-3: Aros

Cuando inicies el nivel no sigas recto, ve atrás y verás un interruptor 
que hace que el aro baje de velocidad. Ahora si, con el aro a menor 
velocidad las cosas pueden ser más simples. Cuando esté bajado ve a toda 
velocidad y pásalo. Repite el proceso y llegarás al otro lado. No es tan 
problemático como se ve al inicio.

2-4: Montaña Rusa

Une enorme bajada en una especie de cilindro. Trata de acelerar al inicio 
y cuando veas que te vas yendo muy hacia la derecha trata de bajar la 
velocidad para mantenerte lo máximo en territorio sólido. Cuando vayas 
llegando abajo notarás que las curvas son más cerradas lo que te obligará 
a frenar más a menudo. Cuando bajes del todo irás hacia la meta en un 
camino muy estrecho. Como vas a alta velocidad o media velocidad la clave 
no es tanto el control, sino como entras al camino. Si entras bien 
alineado no tendrás tantos problemas en llegar al final. Lo demás es 
cuestión de estabilidad y puntería. Si deseas tomar las 40 bananas del 
otro lado debes bajar a alta velocidad desde el tobogán y pasar la meta. 
No solo tienes 40 bananas sino que además seguramente tendrás doble 
puntuación por tiempo.

2-5: Pequeños saltos

Simplemente pasa los pequeños montículos y ve saltando y saltando hasta 
llegar a la meta. Puedes fácilmente tener puntuación doble.

2-6: Swell

Aquí tenemos un recorrido recto pero mira el terreno. Hay dos pequeñas 
curvaturas. La clave para evitar una curvatura es mantenerse en la parte 
alta de dichas curvaturas del camino. Sin embargo debes estar muy atento 
cuando la curvatura cambia de posición ya que debes ser lo 
suficientemente rápido para moverte hacia el otro lado a buena velocidad 
y evitar una caída. El saber cuando cambia y donde estar es la clave en 
este nivel.

2-7: Tobogán Gravitacional

Este nivel es solo tamaño. Simplemente déjate caer por el centro del 
camino. Verás que cada vez el camino se estrechará más y más. Cuando eso 
ocurra trata de ir a velocidades alta. Recuerda que a velocidades altas 
el control en caminos angostos es más simple y lo importante es entrarle 
por el centro al nivel. Llega al final a toda velocidad para obtener la 
puntuación doble.

2-8: Inchworms

Este nivel está compuesto de tres opciones a seguir. El camino que es más 
recomendado es el primero que ves pasar. Checa que se mueve placa a 
placa. Ahh, antes que se me olvide, recuerda activar el interruptor de 
movimiento normal que está detrás del inicio. Ahora si, cuando tomes el 
camino espera a que todo el camino se haya formado escalonadamente. 
Empezará luego cuadro a cuadro a compactarse para formar una línea recta. 
Camina espacio a espacio por el recorrido y ve dando un "paso" a la vez 
cuando se forme el camino. Sin problemas llegarás al final donde debes 
tener el cuidado que la meta está colocada hacia abajo y debes dejarte 
caer para pasar la meta.

2-9: Totalitarismo

Me gustaría saber porque este nombre, hmm, bueno seguimos. Checa los 
postes, poseen una especie de anillo o collarín que los roza. Sube y 
bajan. Ni se te ocurra tener la fantástica idea de guiarte por las 
sombras porque mueres en la primera. Antes de dar el primer paso debes 
esperar que bajen los aros. Checa que entre los aros se forma un especio 
donde puedes caber. Obsérvalo detenidamente y cuando suban ve a él. Esta 
es la parte clave: calcular colocarte en el lugar apropiado. Cuando 
llegues checa los otros aros y checa otro espacio y sigue de especio en 
espacio. Concentrarte aquí es importantísimo. Llega al final y con buen 
timing obtienes la puntuación doble del nivel.

2-10: Alternativo

Hay tres niveles de altura. Puedes tomar el que gustas, de momento no se 
cual es la diferencia. Ve por el camino y verás que si tomas velocidad 
puedes dar saltos lo suficientemente violentos como para llegar hasta la 
parte alta. Ve saltando y saltando hasta llegar a la meta. Recuerda 
frenar cuando lo veas necesario, el terreno es irregular así que no te 
confíes.




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4.3. Mundo 3: Bajo el Océano
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3-1: Forma Orgánica

Presiona el interruptor de "Play" que está detrás y ahora checa ese 
conjunto de plataformas. Notas el detalle no??, el centro prácticamente 
es estático y es el obvio camino más seguro del nivel. Trata de irte lo 
más al centro que puedas pero ve rápido porque a medida que pasa el 
tiempo el camino central se pierde y las placas se muevan hasta 90°. Si 
te vas a un lado mueve hacia delante que seguro la siguiente placa te 
compensa hacia el otro lado. Simplemente concéntrate en tu camino, ya has 
llegado lejos suficiente para terminar con este problemilla.


3-2: Engrane Reversivo

Horrible, este nivel te puede sacar de quicio. Checa el movimiento del 
rotor o engrane. Ves que hay una entrada o ranura en uno de sus 
entrehierros no?. Bueno, el engrane se detiene cada cierto tiempo y se 
empieza a mover al otro lado. La ranura siempre se detendrá en los dos 
mismos lugares. Un poco a la izquierda del inicio y atrás del mismo 
engrane. Trata de esperar en uno de los dos lugares. Checa el mapa y 
verás que la ranura posee solo una banana mientras que los demás poseen 
10. Cuando veas que la velocidad baje checa el mapa y un espacio antes de 
que aparezca la ranura presiona el stick de manera que vayas entrando a 
la ranura a tiempo. Ahora si, rápidamente entra por la ranura hacia la 
meta. Aquí la clave es la anticipación y el timing que tengas.

3-3: Pasos Pedregosos

Simplemente debes ir con mucho cuidado en las bajadas. Tómate el tiempo 
para ir a buena velocidad de manera que tengas el control del asunto. 
Cuando te dejes caer recuerda siempre frenar si llevas velocidad y muy 
importante es frenar en esos saltos. El ir a una velocidad más o menos 
alta te impide el caer por los agujeros. Un pique alto puede resultar 
mortal. Llega al final cruzando y evitando los agujeros, cosa que ya 
debes tener practicada.

3-4: Dribbles

Puede ser algo complicado. La clave es NO guiarte de las sombras. Primero 
ve atrás del nivel y aprieta el interruptor de manera que bajes la 
velocidad. Ahora si, pasa por los caminos y espera que esas cosas 
redondeadas suban. Cruza rápidamente hasta una zona segura (las bananas 
está localizadas en zonas seguras, mucho cuidado porque están en áreas 
donde puedes caer si no controlas la velocidad). Otro dato importante que 
debes saber es que no todas las cosas esas tienen el mismo tamaño por lo 
que cuando son chicas puedes aventurarte un poco más. Saber cual es su 
límite de caída (o sea, donde cae) es importante también si quieres 
ahorrar tiempo. Al final llega hasta la meta. No es necesario tomar todas 
las posiciones de las bananas, solo para las cosas esas que sean grandes.

3-5: U.R.L.

Primero baja a la parte centra del piso. Checa que una enorme placa 
sobresale del lateral y empujando hacia la derecha. Además checa que a la 
derecha hay especie de cubículos. El método es sencillo pero hacerlo no 
tanto. Espera a que la enorme placa regrese a su posición neutral y entra 
a un cubículo. Cuando la placa vaya de regreso nuevamente sal de allí y 
toma otro cubículo. Hay un aspecto clave: velocidad. Cuando vayas en el 
paso de ir de un cubículo a otro es crucial tener buena velocidad. Nota 
que hay una pequeña pendiente que te baja la velocidad cuando vas a salir 
del cubículo. Esto quiere decir que necesitas impulso. Trata de pegarte 
al límite del piso y cuando veas que la placa se mueva hacia delante 
empieza a mover el balón. Entonces, si te anticipas podrás hasta saltarte 
de entre 2 a 3 cubículos. Trata de ir así si deseas tomar el bono de 
tiempo, sino dale uno a uno.

3-6: Anillos Airados 

Es algo similar al último nivel de Vexx (si lo jugaste XD). Simplemente 
debes tener en cuenta que hay que caer en las plataformas y debes 
concentrarte solamente en el anillo que está frente a ti, en ninguno otro 
más. Mueve el balón en el momento cuando el anillo pasa frente a ti. 
Sigue así cayendo hasta el final y no tendrás problemas en conseguir la 
meta.

3-7: Opciones Sinuosas

Simplemente escoge el camino, el más estrecho posee más bananas, el más 
ancho no posee nada. Debes tener control y ya, además si escoges el ancho 
trata de ir a buena velocidad para por lo menos rescatar los puntos de 
bono de tiempo.

3-8: Tornado

Este nivel si necesita de ciertas mañas para ser pasado. Checa el 
conjunto de placas en forma cuadrada moviéndose y simulando una especie 
de remolino. Cuando lo pase lo hice dando un solo movimiento hasta el 
final, aunque a veces puedes quedar trabado. Si observas hay un momento 
en el movimiento cuando se detiene el remolino y queda como un túnel. 
Trata de memorizar el patrón de lo que sucede justo ANTES de que queda de 
esa forma. Ahora colócate a distancia para tomar impulso. Cuando veas que 
se está acercando el momento de que se forme el túnel toma velocidad y 
entra al tornado. La clave es entrar cuando aún NO se ha formado el 
túnel, o sea, cuando empieza a formarse porque de esa manera te golpearás 
y perderás el control pero podrás recuperarlo en el momento en que se 
forma el túnel. Así sigues recto y con suerte llegarás al otro lado. 
Probablemente puedas quedarte trabado, si es así deberás esperar y 
concentrarte en el movimiento pero quizá mueras. Así que trata de hacer 
lo que hice yo. Impúlsate y ve hacia el tornado, entra antes de que se 
forma el túnel (chocarás violentamente contra algo de seguro) y si lo 
haces bien podrás tomar el control durante el túnel y llegar al otro 
lado.

3-9: Bajando Colinas

Simple cuestión de control en la velocidad de movimiento. Checa las 
pendientes, cuando terminan caes en una plataforma circular con un 
agujero en el medio. Ahora bien cuando vayas bajando deja la velocidad de 
caída intacta (no toques el stick) y cuando estés llegando abajo empieza 
a frenar pero al mismo tiempo da la curva. Repite el proceso hasta abajo 
teniendo en cuenta que las pendientes se hacen más peligrosas.

3-10: Bifurcaciones

Este nivel es fácil. Puedes escoger los dos caminos: por detrás o por 
delante del inicio. Cuando bajes simplemente cruza los caminos y ve hasta 
la meta teniendo cuidado con las pendientes que pueden hacerte perder el 
control o con las curvas cerradas.




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4.4. Dentro de la Ballena
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4-1: Pro-Skaters

Hay dos metas, una que puede ser detenida y la otra no. Aún no he 
penetrado la móvil pero mejor por la fácil no?. Detén con el interruptor 
el movimiento de las metas cuando esté lo más abajo posible. Una vez 
abajo ingresa al medio cilindro y pasa la zona hasta la meta.

4-2: La Gran Peinilla

En este nivel debes estar atento al piso y no a la peinilla en si. Checa 
que hay en el piso unas líneas negras, por allí pasan las puntas de la 
peinilla. Quiere decir que debes moverte por los espacios no manchados. 
Debes moverte poco a poco en tu camino hacia el final del nivel con el 
cuidado de no chocarte con las puntas de la peineta. Al final podrás 
llegar sin problemas a la meta.

4-3: Colmena

Ve por cualquiera de los laterales de este piso. A medio camino verás que 
habrán más agujeros y tendrás que pasar entre los espacios de la colmena 
(en los caminos chicos). Ve hasta el otro lado y sube por la colmena 
tomando en cuenta que debes llevar buena velocidad para llegar a la meta.

4-4: Laberinto Dinámico

Este nivel es extremadamente fácil. Debes ir simplemente llegar hasta el 
final. Siempre checa los alrededores con mira a ir hacia el final. 
Notarás que en la última sección quizá tengas que dar la vuelta para 
poder llegar al otro lado. Todo depende de cómo cambie el laberinto. Lo 
único que es peligroso aquí de verdad es el tiempo.

4-5: Agujeros Triangulares:

Toma velocidad, esta es la clave, ni se te ocurra venir con la idea de 
que hay que ir poco a poco. Observa que los primeros agujeros son chicos 
y hay más espacios entre ellos. Aprovecha esto para tomar velocidad por 
aquí. Ahora bien, observa que los agujeros se hacen más notorios. Con 
suerte darás un rebote en el centro que te llevará hasta la parte alta de 
la colina. La clave en este nivel es caer bien cuando vayas ya 
aterrizando. Comúnmente caes en el sólido pero además debes frenar un 
poco y tratar de ir alineado hacia la meta porque difícilmente podrás 
detenerte en tu recorrido. La idea es ir a toda velocidad, rebotar y 
llegar hasta el otro lado.

4-6: Lanzadores

Es horrible como debes pasarlo pero con la práctica no pierdes vida. Este 
piso está compuesto de una especie de estructura en forma de volcán. En 
el piso hay 4 impulsores o lanzadores que si te golpean te disparan a 
gran velocidad. Ahora, y la meta??, pues checa que le está dando vueltas 
a la torre. Lo primero que piensas hasta parece mentira: "será posible 
que tengo que lanzarme por estas cosas y caer exactamente en la meta?". 
Pues esa es la idea aunque hay otra forma que yo considero mejor. Lo 
primero que debes hacer es colocarte pegado a las placas lanzadoras pero 
es muy importante que la pelota donde está tu simio esté alineada lo más 
posible a la punta de la flecha de la placa. Ahora espera pegado a la 
placa y verás que saldrás a gran velocidad hacia la estructura en forma 
de volcán. Cuando vayas en el aire ayúdate con el mapa y cae en la parte 
superior de dicha estructura. Ahora checa en el mapa también la meta 
alrededor de la estructura central (cambia usando A para ver los 
diferentes zooms del mapa). Ahora ve que la meta se mueve. Debes moverte 
y dejarte caer de manera que caigas a la meta.

4-7: Aleatorio

Un nivel simplón donde debes solamente tomar en cuenta la velocidad para 
no perder el control fácilmente. Al final debes llegar a la meta sin 
muchos contratiempos.

4-8: Alcancías

Este nivel no tiene gracia. Observa que las metas se mueven rotando muy 
irregularmente pero pierden velocidad al punto de que en la fase final 
caen suavemente por el agujero de las alcancías. Cuando pasé este nivel 
lo hice así: mira cuando cae la meta por la alcancía, ves que cae al 
revés?, pues lo que hice yo fue esperar a que alguna de las metas cayera 
y cuando está ya casi al final de caer (cuando ves lo último de la meta) 
déjate caer y si lo haces bien verás que caes sobre la meta. Si te 
atrasas un poco la meta puede ya estar lejos y morirás y además si lo 
haces muy adelantado puedes chocar con la meta y perder la oportunidad.

4-9: Puentes Columpio

Este nivel requiere de gran habilidad y la clave es la velocidad. Observa 
que cuando pasas por el puente, este es muy sensible al peso y 
rápidamente rota hacia ese lado y puedes caer. Para evitar el peso 
debemos producir una fuerza exactamente contraria y si recuerdas tus 
clases de física esa fuerza se llama F = ma, o sea, debes acelerar (eso 
es lo que significa la "a").  Muévete por el lado que gustes en el primer 
puente (derecha o izquierda) pero toma velocidad, ahora debes moverte 
sincronizadamente hacia el lado contrario porque recuerda que el peso te 
llevará al otro lado. Cuando notes que esté cambiando de posición ve 
cambiando tu también el recorrido. La clave como dije es mantener la 
velocidad y moverse sincronizadamente: primero a un lado y de una vez 
hacia el otro pero poco a poco. Para el segundo puente es fundamental que 
entres por el lado izquierdo para "torear" bien  los obstáculos. Es 
importante en este caso evitar ir mucho por el centro y pasar lo más 
rápido posible porque el mínimo toque y puedes dañar el recorrido. El 
último puente es de verdad muy problemático porque tiene un conjunto de 
hasta tres obstáculos: uno al lado del otro. La clave es que en el 
obstáculo antes de esos tres debes dar la vuelta cerrada para que te de 
tiempo a llegar al filo del puente porque no hay de otra. Debes tomar 
buena velocidad y pasar por este obstáculo lo más pegado posible a este 
mismo y llevar una velocidad alta. Eso si, cuidado con el filo del puente 
y recuerda llevar el ritmo al movimiento zigzag.

4-10: Artrópodo

Bueno, creo que no solo debes tener una pizca de suerte sino además 
técnica. Hay dos métodos para este piso que usé y te los paso, el primero 
fue el que más me agradó y luego está el alternativo. Lo primero es 
observar el nivel: está compuesto de 5 anillos que son movidos por las 
patas del artrópodo. El último anillo tiene la meta y todos estos son 
móviles incluyendo el de la meta (o sea, la meta estará dando la 
circunferencia también). Dicha meta irá de derecha a izquierda. Ok, 
sepárate unos cuantos metros del filo del piso y cuando veas la meta a 
3/4 del recorrido (o sea, cuando vaya por la mitad, en su radio 
horizontal) muévete pero no a gran velocidad, sino a media velocidad. No 
te muevas para evitar las patas del artrópodo, mala suerte si te pega una 
pero checa que siempre hay una línea recta libre donde no tienes que 
moverte. Con cuidado llega al último anillo y si estás a tiempo verás que 
la meta aún no ha llegado. Ya que no se mueve a gran velocidad el anillo 
ve en contra al recorrido para no caer y espera a que pase la meta. 
Cuando pase la meta déjate caer a ella y pasa. El otro método es menos 
ortodoxo ya que debes cruzar a toda velocidad por el anillo, pasar por la 
línea recta libre y debes llegar con la suerte a toda velocidad pasando 
por la meta. Este método no lo recomiendo aunque me funcionó.




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4.5. Mundo 5: Parque de Diversiones
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5-1: Madriguera

Este nivel es simple prueba de equilibrio. Ve recto por debajo pasando 
hacia el transportador. Cuando te transportes llegarás al sistema de 
caminos superiores. Cruza con cuidado por los caminos. Obvia las bananas 
si quieres un buen tiempo y más puntos. Dobla a la derecha y pasa el 
puente estrecho, nuevamente ve por la derecha y cruza el puente estrecho. 
Si estás bien en equilibrio y control pasarás este puente a altas 
velocidades sin problemas.

5-2: Caída libre

Este puede ser un verdadero dolor de cabeza. Cruza por el puente estrecho 
y observa la plataforma circular abajo. Esta no te sirve mucho como 
referencia porque cuando crees que estás exactamente abajo no estás de 
verdad. Sigue el camino estrecho hasta que no veas la plataforma circular 
en tu pantalla y corre un poquito más. Ahora si, déjate caer y con suerte 
caerás sobre la plataforma circular. Si es así, usa el stick para tratar 
de mantenerte sobre el área de paso de la plataforma y caer allí donde 
podrás pasar la meta.

5-3: Coladora

Este piso puede marearte fácilmente. Déjate caer hacia la plataforma 
móvil y con suerte haz tu camino hacia la meta. Cuidado con las esferas y 
tratar de salvarte a ese movimiento tan brusco de este nivel Pasas y 
llegas al final.

5-4: Mad Shuffle

Primero debes accionar el interruptor de Play que está detrás del 
transportador. Ahora si entra al transportador y llegaras a esta 
pesadilla. Observa el ritmo de las dos barras. Se mueven tres veces una 
sobre la otra luego cambian la dirección usando un movimiento repetido y 
hacen de nuevo 3 veces el movimiento de traslape. Es el ritmo lo 
importante. Entra primero por uno de los lados y ve recto (no te muevas), 
verás que si vas a así cada vez que se muevan las barras caerás a la de 
abajo. Cuando la tercera esté llegando cambia rápidamente a la siguiente 
barra y de nuevo sigue recto. Es clave contar, tener ritmo y seguir hasta 
el final. No debe tomarte más de 3 cambios de barras.

5-5: Bead Screen

Que locura de movimiento hay aquí. Bueno, la gracia es hacer pausa cuando 
se forma el túnel. Activa el interruptor cuando veas el túnel (justo 
antes de que se forme). Ahora bien pasa simplemente hacia el otro lado y 
se acabo el problema.

5-6: Máquina de Saltos

Un nivel plataforma único. Súbete a los anillos y déjate impulsar hasta 
la siguiente plataforma anillo. Ahora ese anillo te subirá al siguiente 
así. Es de notar que los anillos o plataformas que se hacen más chicos de 
diámetro lo que complica el apuntar correctamente hacia la siguiente 
plataforma (en especial en las dos últimas). Además debes tener en cuenta 
el uso del stick en el aire para calcular donde caer correctamente.

5-7: Caídas en ZigZag

Simple piso donde debes dejarte caer por donde gustes, luego toma la 
velocidad necesaria para subir por el camino que desees siempre y cuando 
sea cómodo para ti. Ahora si, llegas al final.

5-8: La Torre

Este nivel es simple perspectiva. Pasa toda la plataforma hasta el otro 
lado donde está el transportador. Pasa y llegarás arriba (cuidado porque 
te puedes ir si tomas velocidad). Ahora regresa y déjate caer, observa 
que no tendrás control de frenado completo pero puedes atrasar la 
velocidad. Baja por las pendientes y en el último bloque de la torre 
debes saber donde está la meta (ya desde el inicio debes saber donde 
está). Con el stick halado hacia ti haz curva y cae hacia la meta 
observando la meta desde el mapa. El tiempo es tu único enemigo.

5-9: Toggle

Puede resultar imposible pero es sencillo. Observa el movimiento de las 
placas. Toma velocidad desde el inicio de manera que cuando caigas al 
puente de placas caigas cuando uno de los dos pares de placas esté 
vertical (o sea, cuando estén perpendiculares entre si). Si lo haces bien 
quizá rebotes violentamente con estas placas verticales y darás un 
impulso mayor. En el siguiente rebote ya las placas estarán más alineadas 
y darás otro salto violento. Lo crucial es el tercer pique ya que 
nuevamente las placas se formarán verticalmente y te puedan golpear ya 
que llegarán a su altura máxima. Es aquí donde debes realizar el 
movimiento clave de este nivel: una pequeña curva. Observa, si cuando das 
el segundo rebote las placas se mueven hacia la izquierda tu debes 
moverte un poquito (solo un poquito) hacia la derecha de manera que 
saltes sobre las placas cuando apenas están colocándose verticalmente y 
cuando caes debes hacerlo sobre aquellas que están horizontales. De esa 
manera cruzas. Recuerda, toma velocidad, rebotas sobre las placas 
verticales, rebotas nuevamente cuando las placas ya están casi alineadas 
y en el tercer rebote debes moverte un poco hacia el lado contrario al 
movimiento de manera que no seas sorprendido por las placas verticales. 
Probablemente llegues al final a mucha velocidad y mal alineado. Te puede 
dar tiempo para frenar así que ya sabes.

5-10: Fluctuación

Muy simple nivel. Solo debes cruzar por el camino que gustes en el nivel 
teniendo cuidado con nuestros viejos amigos los agujeros. Llega a la meta 
sin problemas.






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4.6. Mundo 6: La Caldera
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6-1: Combinación

Lo primero que debes hacer es asegurarte tener presionado el interruptor 
de Play (el de un triángulo). Ahora bien, observa que un grupo de 
plataformas sube y otro baja. No tengas la idea de ir pasando una 
plataforma a la vez en sube y baja. Olvídate de eso, mejor sube a una 
plataforma (cualquiera ya sea que suba o baje). Ya a estas alturas debes 
tener bien dominado el control y poder pasar por el pequeño espacio que 
une a dos plataformas (es un punto). Trata de ir de 3 en 3 a  un máximo 
de 5 en 5 por estos puntos de manera que esperes a que suba o baje. Ahora 
cuando llegues al final solo debes esperar y saber si estás en el grupo 
de plataforma al que pertenece la meta o no. Si es SI simplemente llega, 
sino sube al otro grupo cuando ambas estén más o menos en el mismo nivel 
y sigue hasta la meta.

6-2: Punched Seasaws 

Igual que el nivel 4-8 en cuanto a ejecución aunque con mayor dificultad. 
Dale la vuelta al eje tratando de distribuir el peso y moviéndote 
rápidamente y claro, evita esos agujeros para llegar al otro lado. Mucho 
cuidado porque las cosas se hacen más exactas en este nivel. Simplemente 
debes ir subiendo cuando vayas a medio camino y obviar al máximo esos 
agujeros. Es tu decisión si quieres tomar la meta más alejada.

6-3: Opera

Es un simple nivel de control de velocidad. Baja las escaleras 
controlando tu velocidad y dirección con el stick. Como has de suponer, a 
medida que pasen las escaleras más empinadas se harán y más rápidamente 
puedes sucumbir al fondo del abismo. Debes dominar el salto corto porque 
sin problemas te derrapas. El final es tuyo.

6-4: Brandisher

No se si exista técnica en este nivel. Es una cosa que da vueltas a alta 
velocidad con la meta pegada a ella. Observa que la meta no siempre pasa 
por la misma circunferencia. A veces su radio es mayor y a veces es 
menor. Lo que yo hice es un simple ensayo y error de ver donde más o 
menos pasaba la meta. Ayuda mucho la opción "View Stage" del menú de 
Pausa para así darte una mejor perspectiva. Trataré de actualizar este 
nivel.

6-5: Tiers

Toma el transportador y  llegarás al piso alto. Cae cuantas veces deseas 
hacia la izquierda, entre más abajo estés, más fácil (relativamente) es 
el camino. Ahora entra por el corredor angosto y ve directamente hacia la 
meta. Como te das cuenta, el camino está incluso más encorvado (como un 
paralte). Significa que debes tener un poquito de velocidad extra si no 
quieres caer. 


6-6: Colinas

Un nivel 100% de control de velocidad. Debes bajar por las pendientes y 
llegarás a una especie de rampa que te hace saltar a otra pendiente. Las 
rampas se irán haciendo más pequeñas así que debes calcular muy bien la 
caída porque como vas a velocidad no podrás controlar mucho la dirección. 
A tomar en cuenta el hecho de que en el momento del salto debes estar 
listo para halar el stick lo suficiente para bajar al máximo la velocidad 
y en lo más posible detenerte. Así bajas y bajas, controlando la 
velocidad y el punto de caída de manera que no erres la rampa.


6-7: Picos Angostos

Un reto que ya se vio en el primero Super Monkey Ball. Hay unas 
plataformas unidas por unos caminos muy angostos que forman picos (unos 
triángulos). El camino correcto es por la izquierda donde el primer pico 
tiene un camino ancho. Toma el impulso suficiente de manera que llegues a 
la siguiente plataforma. Recuerda que en la bajada debes frenar porque 
puedes irte de largo y salirte de la plataforma. Lo malo aquí es que el 
tomar el segundo pico es muy complicado por culpa de la cámara ya que lo 
idea es colocarte de espaldas por completo al simio. Además el pico es 
muy alto y peor aún el camino muy angosto. Debes tomar velocidad para 
subir  y una vez arriba de una vez empezar a frenar. Repite lo mismo con 
el tercero. Ya el último es angosto pero es menos empinado por lo que el 
impulso no tan violento como los anteriores.


6-8: Desviación

Este nivel es facilísimo. Simplemente ve hacia la enorme bajada y haz 
eso: baja!!!!!!!. Ve tomando la derecha porque al final hay una puerta de 
transportación. Cuando pases la puerta estarás de vuelta en la máxima 
altura de la pendiente. Ahora simplemente ve por el centro y toma la meta 
a media altura de la pendiente.


6-9: Infierno de Interruptores

Otro nivel de ensayo y error a menos que tengas una guía. Del conjunto de 
interruptores de la plataforma grande solo hay UNO correcto. Ok, llamemos 
columnas a la línea de interruptores que se ven verticalmente y filas al 
conjunto de línea de interruptores que se ven horizontalmente (tomando 
como referencia la posición de inicio de Aiai). Ok, el interruptor 
correcto está en la primera columna de derecha a izquierda y la segunda 
fila de arriba hacia abajo (o sea, desde la parte más cercana a la meta 
hasta el inicio). Cuando hayas accionado dicho interruptor subirá la meta 
y debes ir rápidamente sin tocar los demás interruptores hacia la meta 
antes que baje. Si baja repite hasta que pases pero perderás puntos por 
el tiempo.


6-10: Folders

Un nivel demasiado fácil si tienes en cuenta un pequeño detalle. Ves que 
las plataformas bajan y suben no?. Es un problema pero que puede ser 
solucionado si en vez de ir por las plataformas lo haces por los 
laterales. Si, ve por el estrecho camino de cualquiera de los laterales y 
llega a la meta y así obvias a estas plataformas. Claro, en la última 
cuidado porque debes esperar a que se coloque horizontalmente.




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4.7. Mundo 7: La Bañera
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7-1: Puente Espiral

Este nivel puede ser un verdadero problema. Entra a la espiral de forma 
usual de manera que cuando subas la inercia de la misma plataforma te 
ayude en tu ascenso. El problema es arriba porque hay un camino recto y 
si recuerdas una pequeña fórmula de la Física sabrás que la fuerza 
centrífuga es mayor a medida que te alejas del centro de algo que gira 
(es bueno aprender estas cosas para que veas que los juegos enseñan). 
Esto quiere decir que, a medida que te mueves hacia el final del camino 
es más fácil que te vayas fuera de la misma. La clave es caer en el 
momento exacto en que el camino toca la plataforma de meta. Seguro esto 
ya lo sabes pero no queda otra. Calcula y toma velocidad. Te puedo pasar 
el dato que como el camino gira en dirección a la izquierda tu te muevas 
a la derecha un poco de manera que tengas un poquito más de tiempo para 
llegar. Cuando caigas a la plataforma final frena rápidamente o sino 
trata de caer a la meta directamente.


7-2: Opciones Onduladas

Un nivel fácil, como siempre tienes 4 opciones, la más angosta con más 
bananas y la más ancha sin nada. Toma la ancha para llegar rápido al 
final y tomar la meta con doble puntaje de tiempo.


7-4: Domino

Un nivel muy bueno. Es obligatorio accionar el interruptor para que la 
meta baje y los dominos empiecen a caer. Lo que debes hacer es tomar un 
camino entre los dominos. No sigas su camino porque te atrasas, en vez de 
eso toma velocidad y ve saltando por los pequeños agujeros y llegar al 
final con el cuidado de frenar en el último salto. Así vas por la 
derecha, das la vuelta y tomas la meta. No debe tomar muchos intentos.

7-5: Tamiz

Un nivel simple si eres bueno para mantener a tu simio dentro de un 
camino angosto por todo el centro. Debes cruzar los caminos angostos con 
el cuidado que los tamizadores (las argollas esas) no toquen. Las que dan 
vuelta en el círculo no son problema, sino es aquella del camino recto 
angosto del final. Toma velocidad y ve por todo el centro y llega a la 
meta. Mucho cuidado porque en la meta debes dar una pequeña vuelta y 
salirte del camino recto y puedes ser golpeado. Espera a que pase el 
tamiz angosto y rápidamente entra a la meta.


7-6: Rebaño

Otro nivel de plataformas que suben y bajan y debes llegar al final. Ya 
debes estar acostumbrado a pasar por espacios puntuales que unen a las 
plataformas. Si pasaste el nivel 6-1 no debes tener problemas aquí.


7-7: Espiral Doble

Cuando escojas el camino ve por debajo, de manera que cuando entres a la 
espiral lo hagas por el lado color crema. Ve calculando la velocidad de 
la espiral y manteniéndote en la sección más plana (la central) en ritmo 
con la velocidad de giro de manera que sin problemas llegues al final. No 
debe tomar más de 5 turnos.


7-8: Jerarquía

Este nivel puede ser un poquito dificultoso si no dominas el frenado 
luego de un pique bien alto. Observa el orden jerárquico del sistema de 
plataformas. Debes dejarte caer por un agüero circular a la plataforma 
inferior, solo que esta posee un círculo central de mayor diámetro por lo 
que cuando te dejes caer debes hacerlo desde el filo a la menor velocidad 
posible y cuando veas que estás cayendo debes halar el stick hacia el 
lado contrario al círculo para evitar caer. Si fallas una plataforma dile 
adiós al turno. Llega al final donde tienes poco espacio para frenar y un 
círculo mayor por donde caer. Si haces el primero repite lo mismo y sigue 
hasta que completes todos.


7-9: Brazalete

Parece imposible verdad?, pues no, debes saber por donde entrar, como 
entrar y como salir de cada brazalete o anillo. Cuando entres al primero 
no entres a velocidad, sino que déjate caer y cuando ya estés bajando 
presiona el stick hacia delante de manera que tomes velocidad en la 
bajada. Luego, cuando llegues a la subida debes salir del anillo y tomar 
cualquiera de los anillos, ya sea el derecho o izquierda. Trata de 
realizar el salto en el momento donde tu velocidad sea mínima (no digo 
que frenes, recuerda que al subir irás bajando la velocidad). Además 
debes estar lo más posible en medio camino de subida porque es el mejor 
lugar para realizar el siguiente impulso de bajada. De nuevo repito las 
dos condiciones: la salida del anillo debe realizarse cuando estés lo más 
posible a medio camino de subida y en ese momento la velocidad debe ser 
ya algo baja. Cuando tomes el siguiente anillo presiona hacia delante el 
stick para que tomes velocidad y puedes llegar al medio camino de ascenso 
y luego salte del anillo a la velocidad mínima posible y ve al siguiente 
anillo. Debes tener un muy buen sentido de dirección. Son  niveles como 
este que hacen a este juego tan genial.


7-10: Corte rápido

Puedes irte por todo el centro aunque lo mejor es por uno de los 
laterales porque te da más tiempo. Pon la velocidad de los triángulos de 
forma normal y pasa por los espacios libres. Al final la velocidad será 
mucho mayor así que debes estar muy atento. Es más un reto visual que 
mecánico.




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4.8. Mundo 8: Torre Reloj
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8-1: Pistones

Horrible, este nivel es un verdadero problema porque debes pasar por 
espacios muy pequeños y el mínimo golpe y te sales. En lo personal quita 
esa idea de usar uno de los pistones para saltar y caer milagrosamente en 
la meta. Debes ver el ritmo del asunto: observa como se mueven los 
pistones; desde el centro hacia el extremo dejando un espacio en el 
centro a medida que se desarrolla el movimiento. Debes moverte por los 
angostos trechos empezando cuando los pistones centrales suben. Cuando el 
siguiente grupo suba ya debes estar a medio camino o cerca del tercer 
grupo de pistones (o sea, debes ir a buena velocidad). Ya cuando suba el 
tercer grupo debes estar lo más cerca posible de ellos de manera que 
cuando pases ya se haya accionado el cuarto grupo de pistones que está al 
extremo mientras que tu estás a salvo en el centro. Si haces esto lo 
demás es más fácil ya que sin pensarlo dos veces debes tomar camino hacia 
el final. El verdadero detalle de este nivel es llegar al centro, si lo 
haces tienes 80% del nivel completado, eso si, no te quedes viendo el 
panorama.


8-2: Crema Batida

Es un cono que te da el camino como el principio del tornillo. Es 
cuestión de ritmo. Presiona la velocidad menor para más facilidad y sube 
al cono. Ahora muévete tratando de sincronizarte con el tornillo y seguir 
el camino de manera que cuando veas la plataforma final te adelantes e 
ingreses. Así llegas a la meta.


8-3: Momento

Si, el principio del momento de torsión. Es una cosa bípeda con dos 
plataformas que parecen esquís. Observa que en un pequeño instante de 
tiempo ambas plataformas se tocan y mantienen juntas. La idea es tomar un 
camino y cuando se esté acercando la otra plataforma moverte rápidamente 
hacia esta porque puedes perder el bus y salirte cuando sube la primera. 
Un problema serio es cuando pasas por las patas del rotor. Debes moverte 
rápido, pegado a la pared y luego tomar de nuevo el ritmo del asunto 
pegándote a la siguiente plataforma antes que suba la plataforma donde 
estás.


8-4: Serpiente (Entrangled Path)

Yo lo traduje diferente. Primero pasa por los caminos angostos (no debe 
haber problema en pasar por aquí). Una vez al otro lado colócate en la 
primera unión (el cilindro color rojo más alto). Espera ahora a que el 
camino esté recto y cuando lo esté sal a velocidad alta. Cuidado porque 
ya casi al final debes ir bajando la velocidad porque los saltos que 
ganas puede hacer pasar la meta. Y mucho cuidado con bajar la velocidad 
antes porque si se mueve el camino y empieza a contorsionarse eres carne 
muerta. Llega al final y pasa la meta.


8-5: Totters

Pasar estos cilindros uno a uno es un problema. Mejor es tomar velocidad 
y saltar el primero y luego el segundo y cuando llegues al tercero 
rápidamente baja por el camino que desciende y llegas así a la 
plataforma. No esperes mucho tiempo en este último paso porque puede 
bajar tanto el cilindro que quizá caigas.


8-6: Vórtice

Un nivel no tan complicado. Debes saber que para ir seguro en el vórtice 
debes tratar de ir en dirección contraria a su movimiento, así no sales y 
aprovechas su velocidad de manera que lo único que controlas es la 
dirección. Toma el vórtice y llega al centro. A medida que llegues la 
velocidad es menor. De nuevo toma camino por el segundo tramo del vórtice 
tomando en cuenta de nuevo ir contrario a como se mueve el remolino ese. 
Llega así al final.


8-7: Envoltura

No es tanto control de velocidad. Debes tratar de ir lo más pegado 
posible a la fila de bananas. Cuidado con los reboteadores esos que hay 
entre las bananas. El primer y segundo camino no son tan complicados, el 
problema es el tercero donde debes ir lo más pegado a las bananas y donde 
el mínimo cambio de dirección te manda abajo. Práctica y persevera y 
llegarás a la meta.


8-8: Trampolines

Un nivel bien sencillo de control de salto y frenado luego de rebotes. 
Colócate en la parte azul de las plataformas para saltar. Debes saber que 
para mayor distancia debes moverte hacia la dirección a donde quieras ir 
y debes caer siempre en la parte crema de las plataforma. Sube los tres 
niveles de altura y verás que pasas sin problema este nivel.

8-9: Barra Giratoria
Otro nivel sencillo. Utiliza los pequeños cubículos que sobresalen de la 
barra central de manera que no caigas. Debes hacer zigzag de lado a lado 
para así cuando la barra rote a la izquierda tu estés en su derecha y así 
sucesivamente. Inclusive, el estar al otro lado no significa que caerás 
pero es más riesgoso.


8-10: Sube y bajas lineales

Toma velocidad en el primer sube y baja y cae al segundo sube y baja. 
Recuerda que debes tener la velocidad correcta porque no vaya a ser que 
cuando quieras subir de verdad bajes. El problema es el tercer sube y 
baja que no está en línea con los dos primeros. Al salir del segundo 
debes moverte ya sea a la derecha o izquierda y tomar el tercer y último 
sube y baja que te lleva a la meta.





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4.9. Mundo 9: Colonia Espacial
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9-1: Saltos seriales

Deberían llamarse mejor asesinos seriales. Cae a la primera cinta de 
manera que le des la vuelta. La idea es que cuando estés al otro lado 
estés arriba de la cinta y caigas con la velocidad mínima posible. Esto 
es porque cuando quieras dar el salto a la siguiente cinta debes evitar 
saltar. Además, al caer a la segunda cinta debes de una vez seguir su 
recorrido y tocar la meta en la primera oportunidad porque no tendrás 
más. Obvia todas las otras cintas a menos que estés loco con instintos 
suicidas.


9-2: Pisos cruzados

Toma a velocidad el primero piso por su lado más alto y ve bajando un 
poquito hasta quedar apenas arriba de la mitad (punto de unión de los 
pisos). De nuevo sube a la parte más alta del piso y cae al siguiente. El 
detalle es no tocar la parte inferior de los pisos porque caes sin 
merced. No es algo tan complicado.


9-3: La Sierra

Es algo de cuestión de suerte. Cuando esté subiendo o bajando sube a la 
plataforma en forma de sierra y trata de quedar lo más al centro posible. 
Si eres un suertudo caes a la meta directamente. Sino debes buscarla 
tratando de quedarte en el centro. Hay un momento en que la sierra toma 
una velocidad máxima y as allí cuando te lanzan a los laterales de la 
circunferencia y caes por fuerza centrífuga (que como ya sabes por jugar 
este juego, es mayor hacia fuera del centro de algo que rota). Al 
mantenerte en el centro te dará un poco de tiempo para quizá pasar la 
meta.


9-4: Medias Cañas

Ve por el camino de la derecha y déjate caer por la pequeña saliente que 
ves. Baja a toda velocidad y ahora has un movimiento curvo de manera que 
evites el agujero. Sigue así. Es cuestión de práctica y este en 
particular puede tomarte varios turnos.


9-5: Laberinto Plano

No es necesario pasar todo el laberinto, puedes hacer un salto directo a 
la meta y no es duro. Inicia bajando por debajo del laberinto y cuando 
subas doblas la primera derecha a 90°. Hay un tramo recto muy corto y 
doblas de nuevo a la derecha a 90°. Luego hay tramos rectos mayores y dos 
dobladas más de 90°. Antes de llegar a la quinta verás al otro lado la 
meta. Pues desde aquí puedes saltar. Ve a velocidad media de manera que 
choques con el lado interior del quinto doblez de 90° y des un pequeño 
brinco y si lo haces bien llegas al otro lado. Recuerda, salta por el 
lado interior no por el exterior de la curva 5ta de 90°. Debes controlar 
la caída al otro lado y llegas a la meta.


9-6: Guillotina

Este nivel no es tan complicado. Pasa por la circunferencia y toma la 
primera rampa a velocidad teniendo en cuenta las paletas superiores que 
te pueden chocar. Ahora de la segunda rampa en adelante no necesitas 
tanto impulso. Muévete con calma en ascenso y cuando pase la paleta ve 
rápidamente y cae y sigue. Checa que las dos últimas rampas son menos 
empinadas pero la paleta tiene más oportunidad de pegarte. Debes subir y 
esperar en la altura segura máxima posible y cuando pase la paleta y sin 
titubear ir a toda velocidad y pasar.


9-7: Saca corchos

Toma la recta a velocidad y toma las bananas y baja la velocidad antes de 
empezar a bajar. En la bajada presiona el stick hacia ti de manera que no 
tomes mucha velocidad porque de todos modos sales del camino pero no 
queremos salir del cilindro totalmente. En la segunda bajada ya no es 
tanto problema, de nuevo presiona el stick hacia a ti y pasarás fuera del 
alcance de los agujeros y llegarás a la meta.


9-8: Orbitales

Observa la plataforma central grande. Cintas cuadradas salen desde el 
centro al extremo. Simplemente cuando empiece desde el centro el 
movimiento toma la primera y segunda cinta. Espera a que se mueve la 
cinta siguiente y pasa rápidamente hasta el centro y de una vez a la 
meta. Ya antes fuiste testigos de algo similar y mucho más complicado en 
el nivel 8-1 llamado Pistones.


9-9: Twins Bassins

Extremadamente fácil para el nivel en que estamos. Simplemente toma 
velocidad de manera que puedas salir del semi cilindro e ir al siguiente. 
El único problema es llegar a la plataforma de la meta porque es angosta 
pero se soluciona con tu experiencia en el control de velocidad. No debe 
tomar más de dos turnos.


9-10: Hockey espacial

Horrible, este tipo de niveles los odio y ya este es el segundo igual (el 
6-4 llamado Bandisher era similar). Es absurdo tratar de que la meta te 
pegue a ti pero así se hizo. Observa que hay 4 bloques que empujar la 
meta. Trata de seguir su recorrido desde un punto estático (no en el 
centro, debes acercarte a alguno de los extremos del cuadro). Tomando en 
cuenta el rebote trata de ver por donde pasa la meta y que pases por ese 
pequeño espacio.





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4.10. Mundo 10: Base del Dr. BAD BOON
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10-1: Entrenamiento

Vamos al campo militar en este sencillo nivel de sube y baja. Simplemente 
escoge el camino que gustes y toma buena velocidad de manera que las 
subidas no te hagan regresar. Llega al final en este sencillo nivel.


10-2: Gimmick

Un nivel de ir y venir sencillo en cuanto a estructura pero que necesita 
de un excelente control de curvas y velocidad porque el tiempo es tu 
verdadero rival. Inicia en el camino recto y déjate caer hacia el camino 
inferior; usa el mapa como ayuda cuando desciendas para que caigas en el 
camino y no al abismo. Ve por la derecha y dobla la esquina. Déjate caer 
al siguiente camino y toca el interruptor de Play para hacer subir el 
camino por donde llegaste. Rápidamente toma velocidad y cae por el camino 
que viniste, dale la vuelta y toma velocidad cuando necesitas dar los 
pequeños saltos. Al final llegarás a una bifurcación. Simplemente toma el 
camino que te lleva a la pendiente. Súbela y arriba rápidamente ingresa 
por la meta.


10-3: Montaña

Un nivel que requiere de un cálculo personal. Colócate en la cima de la 
montaña que da vueltas y checa usando el mapa la localización de la meta. 
Ahora, como la plataforma gira hacia la izquierda, tu simio al caer 
tenderá a moverse hacia la derecha. Debes calcular y caer en la meta de 
una sola caída. Puedes caer en el ensayo y error pero de verdad es un 
nivel sin mucho problema.


10-4: Desorden

Un tremendo desorden de nivel pero uno muy sencillo. La mejor ayuda es la 
opción "View Stage" de tu pantalla de opciones. Te diría que camino 
seguir pero sería muy confuso de explicar. La cosa es que debes dejarte 
caer y dominar muy bien cuando caes ya que mucho de los rebotes son 
violentos y te hacen perder el lugar. No debes tener problemas con este 
tipo de niveles a estas alturas.


10-5: Laberinto 3D

En construcción.


10-6: Laberinto

Por imposible que parezca la sección más complicada de este nivel es solo 
al final. Cuando inicias sube cualquiera de las dos rampas del inicio que 
llegan al mismo punto. Ahora ve por la izquierda de manera que caigas en 
un camino que está en el extremo más izquierdo del laberinto (checa la 
opción View Stage). Ahora bien toma impulso y uno grande para saltar el 
agujero que está al final. No se porque a veces saltaba a más velocidad y 
luego no, no se si la suerte juegue un papel importante pero trata porque 
si funciona cruzar el agujero ese a velocidad. AL llegar dobla la primera 
derecha hasta el final donde hay un camino a la izquierda (no lo tomes) 
pero debes dejarte mejor caer por la derecha. Luego sube y encontrarás el 
último obstáculo (el gran obstáculo). Checa que hay una rampa que no te 
lleva a ningún lado pero a la izquierda (no directamente frente a la 
rampa) hay una plataforma. Muévete de manera que cuando llegues a la 
posición más alta estés en el punto donde se unen el extremo de la rampa 
y esa plataforma. Si lo haces bien verás que el monito si puede llegar a 
la plataforma. Ahora solo déjate caer y toma la meta. El único problema 
es que te quedará poco tiempo para realizar ese último paso de la 
plataforma así que toma buena velocidad y cuando llegues a la parte alta 
ya debes ir lento pero aún en movimiento y así llegar a la plataforma por 
ese pequeñísimo espacio. Cuesta algunos turnos si no estás práctico.


10-7: Post Modernismo

Cool nombre para este nivel. El problema es aquí de mero impulso. Si 
tienes un buen impulso pasas el nivel en esas escaleras infernales. Ve 
por la derecha y toma la primera escalera. Sigue el único camino posible 
que asciende y llegarás por las escaleras hasta una última escalera que 
tiene un pequeño problema: no puedes impulsarte directamente. O sea, en 
las anteriores te impulsabas en línea con la escalera pero aquí el primer 
escalón está pegado a una pared. La estrategia es tomar impulso por la 
lateral y entrar a la escalera de lado por el escalón más bajo posible. 
Cuando entres mueve el stick rápidamente en dirección de ascenso para que 
no quedes atascado. Al final llegas a la meta si pasas esta sección. El 
tiempo aquí es tu enemigo también.


10-7: Revolución

Este nivel es sencillo. Checa donde está la meta y checa que hay una 
columna que atraviesa esa plataforma. Cuando rote y quede la meta al 
revés ve rápidamente hacia esa columna y colócate en el lado contrario de 
manera que no caigas cuando de vuelta. De la nada verás que luego de las 
revoluciones caerás sobre la plataforma de meta. Easy stuff.


10-8: Invisible

Solo hay que ser observador. Cuando actives el Play checa muy bien la 
palabra Invisible. Te tomará algunos turnos antes de que aprendas la 
cosa. Las primeras secciones son de movimientos hacia delante y atrás 
dando vueltas en forma ondulada. Cuando llegues a una sección con unas 
bananas toma camino colectando dicha banana y pasando un poco a la 
izquierda (esta es la sección más dura aquí). Ahora verás otra sección 
con una banana y pocas plataformas visibles. Pasa hasta la banana y toma 
de una vez camino hacia la derecha y luego sigue el camino (recuerda, 
debes aprendértelo). La última recta de la meta es totalmente invisible 
pero es una recta. 


10-10: Creado por

Si, por Amusement Vision y gracias por este juegazo. Estamos en el último 
nivel de este modo de juego y es quizá el más complicado de todos (en lo 
personal). Cuando lo pasé no active el interruptor Play sino que hice 
algo que en todas las guías que he visto no han hecho: un salto de fe. 
Como dije, no acciones el interruptor. El truco no está en como entrar al 
logotipo de AV sino como subir las pendientes. Cuando subas la última 
pendiente trata de moverte a la izquierda (debes entre 15 a 18 millas por 
hora, checa tu tacómetro en la esquina inferior izquierda; idealmente 
recomiendo 17). El truco es estar en el extremo más izquierdo posible de 
la rampa cuando estés arriba sin detenerte y moverte a la derecha (aún 
sin detenerte) y seguir la recta hasta el logo a toda velocidad. Porque 
esto?, pues porque si quieres detenerte y tomar impulso desde el lado más 
lejano de la recta final no podrás alcanzar a dar el salto que quiero que 
hagas. Bueno, ya que tomaste la recta a buena velocidad déjate caer y 
harás un rebote en la punta de la letra V. Verás que el salto es alto y 
es donde la otra parte del truco se ha de venir. Mueve el stick hacia 
delante o atrás de manera que des un último rebote en la punta de la otra 
parte de la letra V. Si te vas muy atrás quedas trabado y si te vas muy 
delante tomas mucha velocidad y saltas sobre la meta. Pero si haces ese 
último rebote bien caerás a mucha velocidad sobre el pequeño camino. 
Entonces debes solo controlar los rebotes sobre el camino a la meta (que 
tampoco es muy fácil que digamos). En otras guías en inglés explican este 
nivel en movimiento que las puedes checar si gustas (solo que las he 
probado luego que hice mi sistema y no funcionaron, aunque la que aquí 
pongo funcionó luego de varios turnos :D ).






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5. Modo Chellenge
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Este modo es el original del primer Super Monkey Ball solo que con los 
niveles (llamados ahora Stages en ves de Floors) del SMB2. Aquí las 
reglas:

--> Tienes un total de 3 vidas para pasar todos los niveles de cada modo 
(novato, avanzado o experto).
--> Según la dificultad así varían la cantidad y dificultad de los 
niveles. EL modo Novato tiene 10 niveles, el avanzado 30 y el experto 50.
--> Por cada 100 bananas obtienes una vida. Inicias con una cierta 
cantidad de Continues (5) y vas ganando más Continues cuando hayas 
abierto todos los Party Games obteniendo puntos. Al final obtendrás 
continues ilimitados.
--> Cada nivel múltiplo de 5 (5, 10, 15) es un nivel de bono menos el 
último de cada modo. En estos niveles de bono debes solo recolectar 
bananas. No interesa si caes o no pasas la meta porque no pierdes vidas.
--> Si pasas todos los niveles sin usar un COntinue entonces llegarás a 
los niveles Extra de ese modo (ya sea novato, avanzado o experto).

En próximas actualizaciones colocaré todos los niveles, sin embargo si no 
están en esta sección de seguro lo encuentras en la anterior (Modo 
Historia) ya que casi siempre siguen el orden y sino solo debes buscarlo 
por su nombre. 

Los niveles Extra también serán actualizados cuando se pueda.


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5.1. Niveles Novatos (Beeginer)
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1: Simple

Pues eso, ve simplemente hacia la meta. Si deseas tomar bananas puedes 
hacerlo y así ganar más puntos. Trata de anotar el doble de nivel por 
tiempo aquí, es importante para ganar buena puntuación más que las 
bananas en sí.

2: Hollow

Ve rodando por el medio cilindro hasta el final. Ten mucho cuidado con la 
velocidad porque fácilmente te puedes salir. Hay una mazo de bananas 
sobre la primera curva, para tomarlo debes ir a velocidad y dar un salto 
que puede causarte la muerta. Claro, no es importante aquí porque las 
vidas no cuentan. Para anotar más puntos, toma dicho mazo y ve directo 
hacia la meta para además anotar el doble de puntos por tiempo del nivel.

3: Saltarín

Ten mucho cuidado con las imperfecciones del terreno que te hacen saltar. 
Un aumento excesivo de velocidad puede producir fácilmente una pérdida de 
control total. Solo toma las bananas del camino y no te arriesgues. Llega 
a la meta.

4: Interruptores

Inicias como siempre en una recta solo que esta vez caes sobre un 
interruptor. Si te fijas, a lo lejos una plataforma (que es un puente) se 
moverá. Pasa por el puente y verás otro interruptor. Si deseas colectar 
las bananas sobre el segundo puente no toques este interruptor ya que 
hará mover el puente. Así llegas al final. Si mueves el segundo puente 
simplemente dale vuelta a los agujeros pero seguro perderás los puntos 
dobles de tiempo. Ahh, si mueves el segundo puente y te dejas caer por el 
lado gris verás una meta de bono. Ésta está a 90° y de momento no la he 
podido obtener pero cuado lo haga te lo paso.

5: Nivel de Bono

6: Flotadores

Aquí tenemos una enorme plataforma con muchos cubos flotantes. Los mismos 
al llegar a una altura máxima regresan a su cubículo. La clave aquí es 
tratar de evitar que los cubos no te toquen cuando bajan porque puedes 
rebotar varias veces y perder el control. Ve suavemente entre las zonas 
que tienen los cubos ya dentro de los cubículos o que estén subiendo o 
simplemente estén fuera de tu alcance. Si deseas colectar bananas debes 
subir a los cubos. Llega al final donde está la meta y espera a que uno 
de los dos cubos que la protegen se muevan.

7: Planos Inclinados

Simplemente evita los planos inclinados de la plataforma grande y llega 
al otro lado. Una vez allá debes subir por las pendientes. Siempre ten en 
mente llevar una buena velocidad para poder subir allá arriba. Obtén las 
bananas que puedas y trata de llegar a tiempo para obtener la puntuación 
doble del nivel.

8: Toboganes

Este nivel te pone a prueba sobre tus conocimientos de velocidad que has 
adquirido hasta ahora (que no han sido muchos que digamos). Toma la 
primera bajada acelerando si deseas. Cuando estés llegando a la curva de 
180° rápidamente hala el stick hacia ti para bajar la velocidad. Sigue 
bajando de la misma forma. Ya que las últimas bajadas son muy cortas pero 
muy inclinadas puedes obviar lo de acelerar porque serás presa de una 
gran caída libre. Nota que hay bananas de 10 en cada curva. Necesitas 
darle la vuelta a la velocidad perfecta para que puedas "torear" la curva 
de la forma que debe hacerse para tomar las bananas. El frenar es 
importante y mucho cuidado en caer. Cuando vayas en la última recta toma 
velocidad para tratar de alcanzar el tiempo doble, eso si, apunta bien no 
vaya a ser que te vayas de largo.

9: Rotor

Simplemente ve rápido por la recta y dale vuelta a la plataforma donde 
está el rotor. Sube a la misma y espera a que el rotor se mueva de manera 
que su ángulo ofrezca un camino hacia la meta. Llega hasta la meta y 
reclama tus puntos dobles por buen tiempo.

10: Puentes Sinuosos

Es un nivel de buena dificultad para este mundo. Simplemente debes tener 
el control perfecto para poder saber que tanto debes darle al stick para 
una buena curva. Recuerda que es importante mantener la estabilidad de un 
movimiento recto con uno curvo. Tienes mucho tiempo disponible así que 
puedes primero pasarte por allí con cuidado. Claro, si deseas la 
puntuación doble debes ir más rápido. Al final espera a que la meta se 
alineé con tu recorrido. Debe ir bajando de manera que vayas en línea y 
no tengas que preocuparte por la velocidad. Lo único que te podría marar 
aquí sería una mala puntería.



-------------------- Pronto espera los niveles extra --------------------





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5.2. Nivel Avanzado (Advance)
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1: Bancos

Es un simple nivel de curvas. Mueve tu pelota por las curvas de la forma 
usual. Si pasaste el nivel 1-10 no debes tener problemas en este. Eso si, 
cuidad tu velocidad y no te confíes.

2: Suelo Hambriento:

Es un simple nivel donde debes evitar los agujeros. Checa que en los 
laterales de la plataforma o piso hay menos agujeros. Lo que más cuidado 
debes tener es cuando debes cruzar por el punto de contacto entre dos 
agujeros. Para ello debes ir a una velocidad moderada pero (lo más 
importante) en línea recta. El mínimo desequilibrio y te vas por el 
agujero. Si pruebas por los laterales te encontrarás con menos agujeros 
pero los que encuentras son más peligrosos. Practica bien aquí el arte de 
evitar agujeros para niveles futuros.

3: Aros

Cuando inicies el nivel no sigas recto, ve atrás y verás un interruptor 
que hace que el aro baje de velocidad. Ahora si, con el aro a menor 
velocidad las cosas pueden ser más simples. Cuando esté bajado ve a toda 
velocidad y pásalo. Repite el proceso y llegarás al otro lado. No es tan 
problemático como se ve al inicio.

4: Montaña Rusa

Une enorme bajada en una especie de cilindro. Trata de acelerar al inicio 
y cuando veas que te vas yendo muy hacia la derecha trata de bajar la 
velocidad para mantenerte lo máximo en territorio sólido. Cuando vayas 
llegando abajo notarás que las curvas son más cerradas lo que te obligará 
a frenar más a menudo. Cuando bajes del todo irás hacia la meta en un 
camino muy estrecho. Como vas a alta velocidad o media velocidad la clave 
no es tanto el control, sino como entras al camino. Si entras bien 
alineado no tendrás tantos problemas en llegar al final. Lo demás es 
cuestión de estabilidad y puntería. Si deseas tomar las 40 bananas del 
otro lado debes bajar a alta velocidad desde el tobogán y pasar la meta. 
No solo tienes 40 bananas sino que además seguramente tendrás doble 
puntuación por tiempo.

5: Nivel de Bono

6: Swell

Aquí tenemos un recorrido recto pero mira el terreno. Hay dos pequeñas 
curvaturas. La clave para evitar una curvatura es mantenerse en la parte 
alta de dichas curvaturas del camino. Sin embargo debes estar muy atento 
cuando la curvatura cambia de posición ya que debes ser lo 
suficientemente rápido para moverte hacia el otro lado a buena velocidad 
y evitar una caída. El saber cuando cambia y donde estar es la clave en 
este nivel.

7: Tobogán Gravitacional

Este nivel es solo tamaño. Simplemente déjate caer por el centro del 
camino. Verás que cada vez el camino se estrechará más y más. Cuando eso 
ocurra trata de ir a velocidades alta. Recuerda que a velocidades altas 
el control en caminos angostos es más simple y lo importante es entrarle 
por el centro al nivel. Llega al final a toda velocidad para obtener la 
puntuación doble.

8: Inchworms

Este nivel está compuesto de tres opciones a seguir. El camino que es más 
recomendado es el primero que ves pasar. Checa que se mueve placa a 
placa. Ahh, antes que se me olvide, recuerda activar el interruptor de 
movimiento normal que está detrás del inicio. Ahora si, cuando tomes el 
camino espera a que todo el camino se haya formado escalonadamente. 
Empezará luego cuadro a cuadro a compactarse para formar una línea recta. 
Camina espacio a espacio por el recorrido y ve dando un "paso" a la vez 
cuando se forme el camino. Sin problemas llegarás al final donde debes 
tener el cuidado que la meta está colocada hacia abajo y debes dejarte 
caer para pasar la meta.

9: Totalitarismo

Me gustaría saber porque este nombre, hmm, bueno seguimos. Checa los 
postes, poseen una especie de anillo o collarín que los roza. Sube y 
bajan. Ni se te ocurra tener la fantástica idea de guiarte por las 
sombras porque mueres en la primera. Antes de dar el primer paso debes 
esperar que bajen los aros. Checa que entre los aros se forma un especio 
donde puedes caber. Obsérvalo detenidamente y cuando suban ve a él. Esta 
es la parte clave: calcular colocarte en el lugar apropiado. Cuando 
llegues checa los otros aros y checa otro espacio y sigue de especio en 
espacio. Concentrarte aquí es importantísimo. Llega al final y con buen 
timing obtienes la puntuación doble del nivel.

10: Nivel de Bono


11: Forma Orgánica

Presiona el interruptor de "Play" que está detrás y ahora checa ese 
conjunto de plataformas. Notas el detalle no??, el centro prácticamente 
es estático y es el obvio camino más seguro del nivel. Trata de irte lo 
más al centro que puedas pero ve rápido porque a medida que pasa el 
tiempo el camino central se pierde y las placas se muevan hasta 90°. Si 
te vas a un lado mueve hacia delante que seguro la siguiente placa te 
compensa hacia el otro lado. Simplemente concéntrate en tu camino, ya has 
llegado lejos suficiente para terminar con este problemilla.


12: Engrane Reversivo

Horrible, este nivel te puede sacar de quicio. Checa el movimiento del 
rotor o engrane. Ves que hay una entrada o ranura en uno de sus 
entrehierros no?. Bueno, el engrane se detiene cada cierto tiempo y se 
empieza a mover al otro lado. La ranura siempre se detendrá en los dos 
mismos lugares. Un poco a la izquierda del inicio y atrás del mismo 
engrane. Trata de esperar en uno de los dos lugares. Checa el mapa y 
verás que la ranura posee solo una banana mientras que los demás poseen 
10. Cuando veas que la velocidad baje checa el mapa y un espacio antes de 
que aparezca la ranura presiona el stick de manera que vayas entrando a 
la ranura a tiempo. Ahora si, rápidamente entra por la ranura hacia la 
meta. Aquí la clave es la anticipación y el timing que tengas.

13: Pasos Pedregosos

Simplemente debes ir con mucho cuidado en las bajadas. Tómate el tiempo 
para ir a buena velocidad de manera que tengas el control del asunto. 
Cuando te dejes caer recuerda siempre frenar si llevas velocidad y muy 
importante es frenar en esos saltos. El ir a una velocidad más o menos 
alta te impide el caer por los agujeros. Un pique alto puede resultar 
mortal. Llega al final cruzando y evitando los agujeros, cosa que ya 
debes tener practicada.

14: Dribbles

Puede ser algo complicado. La clave es NO guiarte de las sombras. Primero 
ve atrás del nivel y aprieta el interruptor de manera que bajes la 
velocidad. Ahora si, pasa por los caminos y espera que esas cosas 
redondeadas suban. Cruza rápidamente hasta una zona segura (las bananas 
está localizadas en zonas seguras, mucho cuidado porque están en áreas 
donde puedes caer si no controlas la velocidad). Otro dato importante que 
debes saber es que no todas las cosas esas tienen el mismo tamaño por lo 
que cuando son chicas puedes aventurarte un poco más. Saber cual es su 
límite de caída (o sea, donde cae) es importante también si quieres 
ahorrar tiempo. Al final llega hasta la meta. No es necesario tomar todas 
las posiciones de las bananas, solo para las cosas esas que sean grandes.

15: U.R.L.

Primero baja a la parte centra del piso. Checa que una enorme placa 
sobresale del lateral y empujando hacia la derecha. Además checa que a la 
derecha hay especie de cubículos. El método es sencillo pero hacerlo no 
tanto. Espera a que la enorme placa regrese a su posición neutral y entra 
a un cubículo. Cuando la placa vaya de regreso nuevamente sal de allí y 
toma otro cubículo. Hay un aspecto clave: velocidad. Cuando vayas en el 
paso de ir de un cubículo a otro es crucial tener buena velocidad. Nota 
que hay una pequeña pendiente que te baja la velocidad cuando vas a salir 
del cubículo. Esto quiere decir que necesitas impulso. Trata de pegarte 
al límite del piso y cuando veas que la placa se mueva hacia delante 
empieza a mover el balón. Entonces, si te anticipas podrás hasta saltarte 
de entre 2 a 3 cubículos. Trata de ir así si deseas tomar el bono de 
tiempo, sino dale uno a uno.

16: Anillos Airados 

Es algo similar al último nivel de Vexx (si lo jugaste XD). Simplemente 
debes tener en cuenta que hay que caer en las plataformas y debes 
concentrarte solamente en el anillo que está frente a ti, en ninguno otro 
más. Mueve el balón en el momento cuando el anillo pasa frente a ti. 
Sigue así cayendo hasta el final y no tendrás problemas en conseguir la 
meta.

17: Opciones Sinuosas

Simplemente escoge el camino, el más estrecho posee más bananas, el más 
ancho no posee nada. Debes tener control y ya, además si escoges el ancho 
trata de ir a buena velocidad para por lo menos rescatar los puntos de 
bono de tiempo.

18: Tornado

Este nivel si necesita de ciertas mañas para ser pasado. Checa el 
conjunto de placas en forma cuadrada moviéndose y simulando una especie 
de remolino. Cuando lo pase lo hice dando un solo movimiento hasta el 
final, aunque a veces puedes quedar trabado. Si observas hay un momento 
en el movimiento cuando se detiene el remolino y queda como un túnel. 
Trata de memorizar el patrón de lo que sucede justo ANTES de que queda de 
esa forma. Ahora colócate a distancia para tomar impulso. Cuando veas que 
se está acercando el momento de que se forme el túnel toma velocidad y 
entra al tornado. La clave es entrar cuando aún NO se ha formado el 
túnel, o sea, cuando empieza a formarse porque de esa manera te golpearás 
y perderás el control pero podrás recuperarlo en el momento en que se 
forma el túnel. Así sigues recto y con suerte llegarás al otro lado. 
Probablemente puedas quedarte trabado, si es así deberás esperar y 
concentrarte en el movimiento pero quizá mueras. Así que trata de hacer 
lo que hice yo. Impúlsate y ve hacia el tornado, entra antes de que se 
forma el túnel (chocarás violentamente contra algo de seguro) y si lo 
haces bien podrás tomar el control durante el túnel y llegar al otro 
lado.

19: Bajando Colinas

Simple cuestión de control en la velocidad de movimiento. Checa las 
pendientes, cuando terminan caes en una plataforma circular con un 
agujero en el medio. Ahora bien cuando vayas bajando deja la velocidad de 
caída intacta (no toques el stick) y cuando estés llegando abajo empieza 
a frenar pero al mismo tiempo da la curva. Repite el proceso hasta abajo 
teniendo en cuenta que las pendientes se hacen más peligrosas.

20: Nivel de Bono: 
 
Es algo complicado porque las bananas están colocadas sobre rampas. No 
hay forma alguna de mantenerse lo suficiente en el filo de las rampas 
para tomarlas todas así que debes subir y bajar y subir de rampa en 
rampa. Toma primero las bananas de 10 para asegurarlas.


21: Pro-Skaters

Hay dos metas, una que puede ser detenida y la otra no. Aún no he 
penetrado la móvil pero mejor por la fácil no?. Detén con el interruptor 
el movimiento de las metas cuando esté lo más abajo posible. Una vez 
abajo ingresa al medio cilindro y pasa la zona hasta la meta.

22: La Gran Peinilla

En este nivel debes estar atento al piso y no a la peinilla en si. Checa 
que hay en el piso unas líneas negras, por allí pasan las puntas de la 
peinilla. Quiere decir que debes moverte por los espacios no manchados. 
Debes moverte poco a poco en tu camino hacia el final del nivel con el 
cuidado de no chocarte con las puntas de la peineta. Al final podrás 
llegar sin problemas a la meta.

23: Colmena

Ve por cualquiera de los laterales de este piso. A medio camino verás que 
habrán más agujeros y tendrás que pasar entre los espacios de la colmena 
(en los caminos chicos). Ve hasta el otro lado y sube por la colmena 
tomando en cuenta que debes llevar buena velocidad para llegar a la meta.

24: Laberinto Dinámico

Este nivel es extremadamente fácil. Debes ir simplemente llegar hasta el 
final. Siempre checa los alrededores con mira a ir hacia el final. 
Notarás que en la última sección quizá tengas que dar la vuelta para 
poder llegar al otro lado. Todo depende de cómo cambie el laberinto. Lo 
único que es peligroso aquí de verdad es el tiempo.

25: Agujeros Triangulares:

Toma velocidad, esta es la clave, ni se te ocurra venir con la idea de 
que hay que ir poco a poco. Observa que los primeros agujeros son chicos 
y hay más espacios entre ellos. Aprovecha esto para tomar velocidad por 
aquí. Ahora bien, observa que los agujeros se hacen más notorios. Con 
suerte darás un rebote en el centro que te llevará hasta la parte alta de 
la colina. La clave en este nivel es caer bien cuando vayas ya 
aterrizando. Comúnmente caes en el sólido pero además debes frenar un 
poco y tratar de ir alineado hacia la meta porque difícilmente podrás 
detenerte en tu recorrido. La idea es ir a toda velocidad, rebotar y 
llegar hasta el otro lado.

26: Lanzadores
Es horrible como debes pasarlo pero con la práctica no pierdes vida. Este 
piso está compuesto de una especie de estructura en forma de volcán. En 
el piso hay 4 impulsores o lanzadores que si te golpean te disparan a 
gran velocidad. Ahora, y la meta??, pues checa que le está dando vueltas 
a la torre. Lo primero que piensas hasta parece mentira: "será posible 
que tengo que lanzarme por estas cosas y caer exactamente en la meta?". 
Pues esa es la idea aunque hay otra forma que yo considero mejor. Lo 
primero que debes hacer es colocarte pegado a las placas lanzadoras pero 
es muy importante que la pelota donde está tu simio esté alineada lo más 
posible a la punta de la flecha de la placa. Ahora espera pegado a la 
placa y verás que saldrás a gran velocidad hacia la estructura en forma 
de volcán. Cuando vayas en el aire ayúdate con el mapa y cae en la parte 
superior de dicha estructura. Ahora checa en el mapa también la meta 
alrededor de la estructura central (cambia usando A para ver los 
diferentes zooms del mapa). Ahora ve que la meta se mueve. Debes moverte 
y dejarte caer de manera que caigas a la meta.


27: Aleatorio

Un nivel simplón donde debes solamente tomar en cuenta la velocidad para 
no perder el control fácilmente. Al final debes llegar a la meta sin 
muchos contratiempos.


28: Alcancías

Este nivel no tiene gracia. Observa que las metas se mueven rotando muy 
irregularmente pero pierden velocidad al punto de que en la fase final 
caen suavemente por el agujero de las alcancías. Cuando pasé este nivel 
lo hice así: mira cuando cae la meta por la alcancía, ves que cae al 
revés?, pues lo que hice yo fue esperar a que alguna de las metas cayera 
y cuando está ya casi al final de caer (cuando ves lo último de la meta) 
déjate caer y si lo haces bien verás que caes sobre la meta. Si te 
atrasas un poco la meta puede ya estar lejos y morirás y además si lo 
haces muy adelantado puedes chocar con la meta y perder la oportunidad.


29: Puentes Columpio

Este nivel requiere de gran habilidad y la clave es la velocidad. Observa 
que cuando pasas por el puente, este es muy sensible al peso y 
rápidamente rota hacia ese lado y puedes caer. Para evitar el peso 
debemos producir una fuerza exactamente contraria y si recuerdas tus 
clases de física esa fuerza se llama F = ma, o sea, debes acelerar (eso 
es lo que significa la "a").  Muévete por el lado que gustes en el primer 
puente (derecha o izquierda) pero toma velocidad, ahora debes moverte 
sincronizadamente hacia el lado contrario porque recuerda que el peso te 
llevará al otro lado. Cuando notes que esté cambiando de posición ve 
cambiando tu también el recorrido. La clave como dije es mantener la 
velocidad y moverse sincronizadamente: primero a un lado y de una vez 
hacia el otro pero poco a poco. Para el segundo puente es fundamental que 
entres por el lado izquierdo para "torear" bien  los obstáculos. Es 
importante en este caso evitar ir mucho por el centro y pasar lo más 
rápido posible porque el mínimo toque y puedes dañar el recorrido. El 
último puente es de verdad muy problemático porque tiene un conjunto de 
hasta tres obstáculos: uno al lado del otro. La clave es que en el 
obstáculo antes de esos tres debes dar la vuelta cerrada para que te de 
tiempo a llegar al filo del puente porque no hay de otra. Debes tomar 
buena velocidad y pasar por este obstáculo lo más pegado posible a este 
mismo y llevar una velocidad alta. Eso si, cuidado con el filo del puente 
y recuerda llevar el ritmo al movimiento zigzag.


30: Artrópodo

Bueno, creo que no solo debes tener una pizca de suerte sino además 
técnica. Hay dos métodos para este piso que usé y te los paso, el primero 
fue el que más me agradó y luego está el alternativo. Lo primero es 
observar el nivel: está compuesto de 5 anillos que son movidos por las 
patas del artrópodo. El último anillo tiene la meta y todos estos son 
móviles incluyendo el de la meta (o sea, la meta estará dando la 
circunferencia también). Dicha meta irá de derecha a izquierda. Ok, 
sepárate unos cuantos metros del filo del piso y cuando veas la meta a 
3/4 del recorrido (o sea, cuando vaya por la mitad, en su radio 
horizontal) muévete pero no a gran velocidad, sino a media velocidad. No 
te muevas para evitar las patas del artrópodo, mala suerte si te pega una 
pero checa que siempre hay una línea recta libre donde no tienes que 
moverte. Con cuidado llega al último anillo y si estás a tiempo verás que 
la meta aún no ha llegado. Ya que no se mueve a gran velocidad el anillo 
ve en contra al recorrido para no caer y espera a que pase la meta. 
Cuando pase la meta déjate caer a ella y pasa. El otro método es menos 
ortodoxo ya que debes cruzar a toda velocidad por el anillo, pasar por la 
línea recta libre y debes llegar con la suerte a toda velocidad pasando 
por la meta. Este método no lo recomiendo aunque me funcionó.


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6. Minijuegos (Party Games)
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Esta sección está en construcción.





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7. Aspectos legales (Copyrights)
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