Guía de Beyond Good and Evil


Compañía: UbiSoft
Desarrollo: UbiSoft
Género: Aventuras
Jugadores: 1
Páginas Autorizadas: SectorN.net, Gamefaqs.com, IGNFAqs.com
Autor: Jorge Isaac Frago
E-mail: fragojr@yahoo.com


Contenido de este documento:

1. Introducción
2. Básicos
   201: Iniciando el Juego
   202: Controles
   203: Menú del Juego
   204: Ítems y Accesorios
3. Guía del Juego
4. Perlas
5. Aspectos Legales (Copyrights).



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1.   I N T R O D U C C I Ó N
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Beyond Good and Evil (Más Allá del Bien y del Mal) es un juego de 
aventuras desarrollado por la extraordinaria compañía de origen francés, 
UbiSoft, misma que desarrollara tantos clásicos como Rayman 2: The Great 
Escape, Rayman 3: Hoodlum Havoc, Splinter Cell, Prince of Persia, Farcry 
entre otros éxitos.

El juego posee la dirección artística y creativa del reconocido Michael 
Ancel, el mismo que creara el personaje Rayman y que le dio al mundo de 
los videojuegos una nueva forma de estilo gráfico con sus escenarios 
hechos a mano.

El juego cuenta la historia de una invasión que se avecina a un tranquilo 
planeta llamado Hillys por parte de un grupo llamado los DomZ. Jade, la 
protagonista del juego se entera del evento y rápidamente pretende salvar 
algunos de los aldeanos que viven cerca de su casa (un faro). De repente 
se da cuenta que la compañía Óptima, encargada del servicio eléctrico les 
ha cortado la electricidad por falta de créditos (si, pasa hasta en las 
mejores familias ). En ese momento la isla es atacada por peligrosas 
criaturas y Jade decide encargarse de ellas. Por fin, al limpiar la isla 
y obtener el dinero necesario, Jade puede proteger el faro. Se encuentra 
entonces con su tío Zerdis (en la versión en español este es el nombre 
del cerdo) quien la ayuda sin saber que se embarcarían en una misión para 
descubrir que hay más allá del bien y del mal.


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1.1.	Copyrights
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Esta guía está protegida es derecho completo del autor de la misma y es 
protegida por las leyes de derecho de autor internacional en webpages. La 
guía no está definida para fines de lucro y es exclusiva de la página 
SectorN.net y prestada a las páginas:
- Gamefaqs.com
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Si deseas obtener esta guía de forma total o parcial se le pide al elctor 
mandar un correo electrónico al autor (el email se encuentra en la ficha 
al inicio del documento) para así poder arreglar los requisitos que se 
deben cumplir para obtener este documento.

Copyrights TurokJr, 2004.





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2.   B Á S I C O S
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201: Iniciando el Juego
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Al insertar el disco en tu Nintendo Gamecube, aparecerá una opción para 
cambiar el idioma del juego al español o inglés (por defecto). 

Una de las cosas que hay que felicitar de la compañía UbiSoft es su 
interés en colocar el idioma español como una opción cuando se va a 
promocionar el producto en Europa y dejarlo de la misma forma en América. 
Aún cuando el público latino sea el 4% del mercado activo de América, se 
le agradecerá siempre a UbiSoft por traer productos de mucha calidad y en 
español como Rayman 2: The Great Escape, Rayman Advance, Rayman 3: 
Hoodlum Havoc, Prince of Persia y ahora Beyond Good and Evil.

Nota que algunos nombres cambian en la traducción de inglés a español. 
Por ejemplo, tu tío el cerdo se llama Pey'j en la versión en inglés y 
Zerdis en la versión en español. En esta guía se incluyen los nombres de 
los personajes, niveles y acciones asumiendo que usas el idioma español.

El menú de inicio presenta las opciones:
Nuevo Juego: inicias un nuevo juego, necesitas 55 bloques de tu tarjeta 
de memoria (ouch)
Cargar: selecciona esta opción cuando hayas guardado ya un archivo.
Opciones: seteas el volumen del juego, remueves o incluyes los subtítulos 
o cambias la configuración del control. Además configuras opciones de 
audio y control.

Beyond Good and Evil es un juego que tiene un sistema de salvar similar a 
los juegos de los tiempos de N64 (que buenos tiempos aquellos). Aquí 
necesitas un punto de salvar para poder realizar dicha opción. Los puntos 
de salvar son consolas que aparecen en algunos escenarios del juego. Nota 
que necesitas primero el MDIsk de salvar



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202: Controles:
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Funciones básicas del control de mando del Nintendo Gamecube:

Control Stick: mueves al personaje o su vehículo en cualquiera dirección.

Palanca C: diriges la cámara y la posicionas. Haces zooms con la cámara.

Botón Z: cambias al modo de cámara fotográfica.

Botón R: aceleras usando el deslizador de Jade en el agua. Moviendo el 
stick hacia delante y dejando presionando R haces que Jade corra.

Botón L: te agachas para cuando tengas que realizar misiones de sigilo.

Botón Start/Pausa: accesas al menú del juego en cualquier momento.

Botón A: es el botón de acción y realizas varias funciones como usar 
ítems, realizar super ataques (en modo ataque), tomar fotos (modo cámara 
fotográfica), disparas (modo Deslizador), embarcar, accionar mecanismos, 
validar opciones, etc.

Botón B: realizas el roll o giro durante tu movimiento. Dejas el 
deslizador una vez en el agua.

Botón Y: activas al compañero que tengas en ese momento a que realice 
acciones. Cuando estás manejando el deslizador, vas a la vista desde su 
interior.

Botón X: usas un objeto seleccionado. Activas la brújula en el modo 
Deslizador.

Control Pad: seleccionas objetos en el inventario o a un compañero.


Acciones espaciales:

Para pegarte a la pared de espalda en modo de sigilo, coloca a Jade 
pegada a la pared y presiona el stick hacia esa dirección y Jade 
automáticamente se pegará a la pared. Usa el stick para moverte de lado a 
lado.

Para llegar a salientes en partes superiores ve con Jade y pégate a la 
pared y presiona hacia delante. Automáticamente Jade se asirá de la 
cornisa. Presiona hacia arriba de nuevo para que Jade suba o hacia abajo 
para dejarse caer.

Para empujar un objeto colócate en la posición hacia donde desees 
empujarlo y presiona el stick hacia esa misma dirección. Nota que algunos 
objetos no pueden ser empujados solo por Jade y necesita de la ayuda de 
tu compañero.

Para tomar una foto, presiona Z en tu control para entrar al Modo de 
Cámara Fotográfica. Usa la palanca C para realizar los zooms y enfocar 
correctamente y usa el stick para mover el enfoque. Observa la interfase 
que se presenta: si el círculo central está de color rojo quiere decir 
que la foto no está en la posición correcta. Sin embargo, cuando el 
círculo guía es verde quiere decir que la foto ha sido tomada en un 
ángulo, posición y distancia correcta.

Para controlar a tu compañero (uno o dos) debes usar el botón Y. 
Normalmente son independientes pero hay momentos en que debes usar sus 
poderes especiales para poder pasar ciertos obstáculos. 

Para controlar el deslizador usa el botón R para acelerar. Nota que al 
inicio (la primera vez que lo usas) solo lo podrás mover usando el 
control stick. En el curso del juego podrás obtener varios accesorios 
para poder actualizar y mejorar tu deslizador. Presiona Y para el modo 
interior de tu deslizador. Nota que aparecerá una especie de brújula en 
la parte inferior. Muévete en una dirección y verás que las flechas te 
muestran el camino hacia diferentes partes de Hillys. Para disparar debes 
presionar el botón A y para saltar el botón B.  Puedes tomar fotos en tu 
deslizador de la misma forma que lo haces a pie. 

Las peleas en el juego son sencillas y se parece mucho a las del juego 
Star Fox Adventures, sin embargo estas son mejores porque los combos son 
más rápidos y más letales, además que puedes atacar a varios enemigos a 
la vez y de una forma más dinámica que la blasfemia de juego de RARE. Usa 
el control stick en combinación con el botón A para realizar varios 
ataques. Escoge con el control stick el punto donde deseas el ataque. Si 
mantienes presionado el botón A podrás sacar el Super Ataque (espera a 
que la luz del arma se ponga roja). Además, algunas veces podrás luchar 
al lado de tu compañero usando el botón Y para acceder a ayuda.



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203: Menú del Juego
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Al presionar Start aparece el menú del juego. Mueve con el stick el 
cursor como si fuesen manecillas de un reloj y escoge la opción con A.

S.A.C.: esta parte del menú posee todos los objetos y accesorios 
encontrados por Jade en su aventura. Escoge con el botón A, presiona X si 
quieres información del objeto. 

Pantallas de Reporte: para consultar el estado de tus reportes actuales, 
selecciona el ícono de la cámara. Dentro podrás acceder a diferentes 
reportes dependiendo de tu álbum de fotos o de los diferentes reportes.

Correo Electrónico: Jade podrá acceder automáticamente a cualquier 
mensaje que se le mande sobre actualizaciones de su misión en esta 
opción.

Objetivos: aquí podrás observar tu objetivo y el status del mismo.

Inventario: podrás acceder a los ítems de acción tuyos o de tus 
compañeros.
Mapa: accedes al mapa del escenario.



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204: Ítems y Accesorios
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Cámara Fotográfica: encuentras la cámara en el Faro al inicio del juego y 
es tu medio de obtener (al inicio) fotos de especies para estudio 
científico que se te cambian por créditos (dinero). Luego será una pieza 
importante para obtener evidencias. Accede al modo de cámara fotográfica 
presionando el botón Z (ve la sección 202 para más información). Además 
de obtener fotos, puedes colocarte en este modo para obtener información 
de criaturas, locaciones o incluso constelaciones. 

Perlas: objetos de gran valor usado de forma no oficial como moneda para 
obtener algunos preciados ítems. Las perlas las obtienes normalmente de 
duras batallas con los jefes.

Tarjeta de Crédito: guarda automáticamente todos los cristales que ganas 
en el juego para luegos poder ser usados como dinero.

Starkos: es la comida que te da salud en el juego. Recobra un corazón de 
energía y además puede ser dado a tu compañero en ese momento. Lo 
obtienes en muchas ocasiones durante el juego.

K-Bups: comida de alta energía usado por los Hillyans.Un K-bup restaura 
toda la energía perdida y también puede ser transferida a tus compañeros.

AP-1: aceleradores psicológicos y incrementan la resistencia física.  
Aumenta en un corazón la barra de vida de Jade y tus compañeros.

Meca Impulsores: igual a los AP-1 con la diferencia que son usados para 
las unidades mecánicas (vehículos).

Llaves: tarjetas codificadas usadas para pasar por puertas especiales o 
decodificar ciertos tipos de cerrojos. 

Tiquetes: estas pequeñas tarjetas son usadas generalmente para mandar 
memos por códigos y otras funciones.

MDisk: discos de memoria usados por los lugareños para guardar data, 
mensajes o simplemente mandar información.

PODs: estos drones te ayudan a reparar vehículos.








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3.  G U Í A    D E L    J U E G O
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El juego inicia con la clásica Intro. Este juego viene hablado en español 
(castellano) como en el juego Rayman 3 o el Prince of Persia, todos de 
UbiSoft. La intro muestra la llegada de los DomZ al planeta Hillys y 
tomas el control de Jade en una batalla contra una especie de gusanos 
subterráneos.



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                      301: La Invasión del los DomZ
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- La primera perla: El Monstruo del Faro

Ya iniciando el juego debes batallar contra un grupo de enemigos 
parecidos a gusanos subterráneos. Deberás darles varios golpes con tu 
arma (una especie de palo). Presiona A varias veces combinando con el 
stick para sacar los combos. Si presionas hacia atrás (del personaje) con 
A podrás atacar alejándote. Además, cuando dos enemigos se acerquen 
simplemente cambia las posiciones para ir golpeando hacia un lado y hacia 
el otro eliminando a varios enemigos al mismo tiempo. En un momento la 
escena irá en una especie de slowmotion, cuando esto ocurra estarás 
terminando la batalla. Destruye a todos los enemigos y aparecerá un nuevo 
cinema que muestra como Jade es atrapada.

Ahora verás que aparecerá tu tío Zerdis el cerdo . Él te ayudará en tu 
batalla contra esta especie de jefe:

JEFE: MONSTRUO DOMZ DEL FARO

Zerdis te prestará su arma y estará entreteniendo al jefe mientras tu 
tratarás de escapar de esa especie de coraza. Para ello deberás presionar 
A y mantenerla y luego cuando veas una luz roja suelta el botón A para 
destruir la barrera. Ahora es hora de atacar al jefe. Verás que al jefe 
lo protege la misma coraza que te tenía atrapado. Destruye la coraza del 
jefe de la misma forma cargando el poder de tu arma. Ahora bien, cuando 
hayas destruido su coraza empieza a pegarle al jefe ya desprotegido. En 
un momento, el gusano este tratará de lanzarte una especie de rayo, 
simplemente huye hasta que desista. Luego invocará a los mismos gusanos 
que te atacaron en la parte superior al inicio. Es buena idea eliminarlos 
si están muy cerca y luego cargar el arma para destruir la coraza otra 
vez, o también puedes calcular si están algo lejos y cargar el ataque 
hasta destruir la coraza (y al mismo tiempo a los gusanos que aparecen 
cerca). Repite el proceso 3 veces para eliminar al jefe y de esa forma 
podrás reclamar la primera perla.



EL FARO:

- Recobrando el servicio eléctrico:

Ahora, seguirán saliendo más cinemas esta vez en el interior del faro 
mostrando los problemas que ocurren en Hillys. Ahora bien toma la cámara 
fotográfica que está sobre la mesa y habla con los que están dentro del 
faro. Si subes las escaleras encontrarás arriba unas puertas que no 
podrás abrir. Mejor sal del faro (por la planta baja) al exterior y verás 
un campo abierto (nota que dentro del faro, si revisas, hay comida). Tu 
objetivo es obtener créditos (dinero) para pagarle a Óptima Cia. y 
recobrar el servicio eléctrico. Para ello haz llegado a un acuerdo con el 
museo de historia natural de la región para tomar fotos de especies de la 
zona. Usa tu cámara (presiona Z) para tomarle fotos a las criaturas. En 
las afueras encontrarás a varias de estas especies. Hay armadillos 
(Priodontes Carpentis) y las criaturas azules voladoras también te darán 
créditos. Nota que los niños dentro del faro también son consideraras 
"especies". Una vez hayas obtenido 350 créditos podrás proseguir y pagar 
la electricidad.

- Activando el Deslizador:

Ve ahora a una zona a las afueras del faro donde está Zerdis frente a una 
puerta que ahora se abre. Una vez abierta sigue el corredor hasta el 
Hangar. Pasa el hangar hasta el Taller de Zerdis. Allí dentro Zerdis 
estará arreglando una especie de monitor cuyo decodificador ha sido 
dañado. Ahora bien, encuentra en este lugar un MDisk y colócalo dentro 
del lector de discos. Ahora podrás ver la misión que te ha sido 
encomendada. Cuando deseas terminar de ver el vídeo regresa al hangar 
donde verás una especie de lancha o vehículo acuático general :p. Al otro 
lado del puerto encontrarás un enorme generador de energía (la caja con 
luces). Empújala y Zerdis te ayudará para que se una al transformador y 
se forme un arco que alimenta de energía al vehículo. Ahora si podrás 
entrar a la lancha y salir del puerto.

Usa la brújula que te dan en las opciones de la interfase de la pantalla 
y llega hasta el Taller Mamago que está casi al ffrente del recorrido 
desde el puerto.


TALLER MAMMAGO:

- Adquiriendo el TurboMotor.

Este taller será nuestra tienda donde compraremos utensilios muy 
importantes para continuar nuestra aventura. Es recomendable hablar con 
las criaturas que laboran en el taller (tómales sus fotos para reclamar 
créditos). Ingresa al taller y encontrarás uno de estos personajes 
parecidos a rinocerontes que laboran en el taller. Nota que a su lado hay 
una máquina que posee un utensilio que puedes adquirir con una perla. 
Recuerdas el monstruo del faro que luchaste junto a Zerdis al inicio de 
la aventura?. Pues podrás usar e4sta perla en tu inventario para reclarar 
el TurboMotor del Deslizador. El vendedor de afuera preparará la 
instalación del motor. Nota que hay una máquina al final que te acepta 
créditos para comprar ítems. Ahora bien, ve al exterior y ya será de día. 
Al salir podrás ingresar de nuevo en el Deslizador. Ahora sal del taller.


JEFE: SERPIENTE ACUÁTICA DOMZ:

Este jefe es muy cool y bastante sencillo. Es una especie de serpiente 
que se mueve muy rápidamente por las aguas (la superficie) y ataca los 
barcos pesqueros de los hillyanos. Está conformado de varias vértebras y 
tu objetivo es destruir todas las vértebras desde la última (su cola) 
hasta su cráneo. Nota que solo podrás destruir las vértebras en ese orden 
por lo que siempre deberás disparar (con tu deslizador) a la última 
sección del cuerpo de la víbora. Usando el deslizador y el nuevo 
turbomotor (usando R) dispara (usando A) a cada vértebra hasta que queden 
todas complemente eliminadas y podrás así reclamar la segunda de las 
perlas.

Una vez hayas obtenido la perla checa los alrededores para fotografiar 
algunas criaturas. En especial te enterarás de un cardumen con una 
especie muy rara de pez. Aprovecha el momento.  Recibirás algunos correos 
que te actualizarán en tu próxima misión. Usa la brújula (botón Y) para 
ahora encontrar nuestro próximo objetivo: La Isla Negra.





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                     302: Negocios en la Isla Negra
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Toma camino con tu deslizador hacia la Isla Negra. Primero deberás pasar 
por el pueblo. Toma el canal izquierdo al final y estarás en las afueras. 
Frente a ti (ayúdate con la brújula) encontrarás la Isla Negra. Ingresa 
por la cueva.


Al inicio encontrarás una especie de Cadillac negro (de esos de los 
Gangsters) y un tipo todo grandote te pedirá una misión la cual consiste 
en fotografiar una pareja de Pterolimax dentro de la Mina Abandonada para 
su jefe llamado el Señor Castellac. Como por alguna razón no te queda 
otra tu aceptas. Checa que cerca de la zona hay una consola para salvar 
el juego.



CALABOZO 1: LA MINA ABANDONADA

Ítems:
- Mapa del Calabozo
- Herramienta de corte
- La Perla de Pteromax

Poderes:
- Turbo Jet (Zerdis)

Este se puede considerar como nuestro primer calabozo. Antes de entrar 
nota que la derecha, cerca de un chorro, hay una subida que te lleva a un 
cuarto con ítems. Baja y ve a la sala de entrada. Nota que hay dos 
interruptores en el sueño. Pide la ayuda de Zerdis presionando X para 
llamarlo y así ambos podrán accionar los interruptores. Ahora si, hacia 
la Mina Ancestral.

Dentro de la mina encontrarás el primer poder (poco ortodoxo por cierto) 
de tu "tío" Zerdis. Una hermosa combinación de butano y más materia 
orgánica capaz de producir propulsión a chorro, literalmente hablando. 
Nora que Zerdis tratará de asirse de la cornisa pero no podrá. Sin 
embargo nota que hay dos botones, uno presionando y el otro no accionado. 
Colócate en el presionado (el hundido) y presiona Y para que Zerdis 
realice su ataque con sus botas. Ahora serás impulsado hacia la cornisa. 
Da la vuelta hasta el final hasta una pared con una especie de timón en 
la parte superior. Presiona A para realizar la acción y activar el 
mecanismo que baje unas pendientes para que así Zerdis nuevamente se una 
al dueto. 

Ahora baja hasta el otro lado y verás una especie de panel con un mapa. 
Usa la cámara para fotografiarlo y de esta forma el escáner te permitirá 
obtener automáticamente el Mapa del Calabozo. Sigue la ruta hasta 
encontrar una especie de agujero en el suelo (notarás que Jade se coloca 
en posición de ataque al acercarse). Haz que Zerdis salte y choque con su 
poder y verás que saldrá una especie de esfera color rojo. Si presionas A 
Jade podrá golpearla y lanzarla. Ahora bien, checa las cajas de 
explosivos en los alrededores. Colócate en línea a estas cajas de manera 
que cuando uses el poder de Zerdis y golpees la esfera, la misma salga 
disparada directamente hacia las cajas explosivas. Destruye el pequeño 
grupo frontal y toma la cueva donde hay algunos ítems. Ahora destruye el 
grupo de cajas más grandes de igual forma y continúa dicho camino.

Toma el sendero este y verás una enorme especie de planta que tiene 
cierto parecido a una anémona marina. Usa tu palo para destruirla (antes, 
tómale una foto). Sigue subiendo todo el sendero de forma que encuentres 
un camino a la izquierda. Nota que hacia delante hay una cerca de metal 
que no puede ser aún abierta. Hacia la izquierda hay un claro con algunas 
especies. Toma la rampa de la izquierda de la cerca hasta una cornisa aún 
más alta. Una vez allá llegarás a encontrar un carrito de mina. Empuja el 
carrito junto a Zerdis hasta llegar al tope del recorrido. Deja el 
carrito allí y checa en los alrededores, cerca de la nueva posición del 
carrito, que hay un mecanismo de engranes similar al que vistes al inicio 
para bajar el primer sistema de rampas. Sube entre los maderos y activa 
el mecanismo para hacer bajar una especie de tubo de descarga que te 
servirá como camino. Ingresa por este nuevo camino.

Ahora estarás en una zona llamada Galería Secundaria. Aquí puedes 
aprovechar y tomar foto a varias especies nuevas que solo viven en esta 
mina. Nota que las medusas pequeñas verdes pueden ser usadas como 
misiles. Usa a Zerdis con su súper poder de TurboJet para hacer que las 
medusas pequeñas salten y entras al modo Target. Ahora usa el palo y 
dispara las medusas como misiles hacia otros enemigos. Destruye todos los 
enemigos en la zona y llega hasta el otro lado. Al final encontrarás un 
cobertizo pequeño. Revisa (botón A) los casilleros de este cobertizo. 
Encontrarás Starkos, turbos y el ítem importante de este nivel: la 
Herramienta de Corte de Zerdis (la verdad es una herramienta 
multifuncional). Ahora bien, utiliza la herramienta para cortar la cerca 
de metal del cobertizo y salir de vuelta al cuarto azul de la Galería 
Secundaria. Toma el camino de regreso a la mina pero cuidado con los 
enemigos que aparecen al final.

Al regresar a la Mina Abandonada toma camino bajando la rampa hasta donde 
estaba la cerca de metal que viste. Corta la cerca con Zerdis (botón de 
acción de Zerdis, Y) e ingresa a la nueva zona. Nota que llegará un 
momento en que Zerdis no se atreverá a seguir el camino. Pasa por las 
estrechas cornisas hasta el otro lado. Ahora debemos hacer que Zerdis 
regrese con nosotros. Toma camino por la subida de la derecha hasta que 
veas otro carrito arriba. Empuja el carrito hasta donde tope. Ahora bien, 
aún cuando Zerdis no esté cerca podrás usar su ataque de TurboJet. Checa 
que hay otros de esos agujeros de donde salen las esferas verdes que usas 
como misil. Colócate en dirección al carrito y haz el ataque de Zerdis de 
manera que salga la esfera. Usa el palo para lanzar la esfera hasta el 
carrito y hacer explotar las dinamitas. Ahora bajará un puente y Zerdis 
podrá de nuevo reencontrarse contigo. Ve recto y encontrarás otro sistema 
de interruptores para saltar. Colócate en uno y haz que Zerdis presione 
el otro usando el botón Y (para producir el sentón). Ahora llegarás a una 
zona alta. Crúzala y al otro lado encontrarás un botón (similar a los del 
faro) que te permite abrir la puerta. Nota que en esa zona hay una 
consola para salvar el juego.

Sigue el único camino posible y encontrarás algunos obstáculos más (entre 
ellos un grupo de anémonas gigantes). Ahora encontrarás un interruptor o 
mecanismos de esos que abundan en esta mina. Sube por la plataforma que 
bajo y encontrarás una consola donde venden Starkos y K-Bups. Compra 
algunos de estos si deseas y sigue adelante. En un momento encontrarás 
una nueva zona llamada Galería Principal. Al inicio todo va normal, nota 
que primero debes realizar un salto hasta una zona algo alejada (en este 
juego los saltos son automáticos). Ahora encontrarás algunos enemigos 
nuevos en el camino muy peligrosos. Estos seres vienen en dos distintos 
tamaños. Cuando usas el poder de Zerdis podrás ver que los seres más 
pequeños los puedes usar en el modo Target para lanzarlos a otros 
enemigos. Cuando hayas eliminado a todo el grupo sigue el camino hasta el 
final donde encontrarás otra de esas anémonas gigantes. Destrúyelas y 
ahora si verás que solo quedará el cuerpo de la anémona. Usa a Zerdis 
para pasar al otro lado y sigue el sendero. Ahora encontrarás un gran 
cuarto. Pasa el extraño puente y verás una plataforma central con unos 
agujeros. Si notas, a la derecha hay dos criaturas (Zerdis te avisa de su 
prescencia). Esas son las Pteromax que el Señor Castellac requiere. 
Recuerda que para poder ser aceptada la foto, debes tener en la misma 
fotografía a ambos Pteromax. Cuando tomes la foto mándasela al Señor 
Castellac via escáner. Cuando esto suceda te darás cuenta que las 
diminutas criaturas que al parecer eran inofensivas son parte de una sola 
y enorme bestia, la misma que es el jefe de este calabozo.


JEFE: SERPIENTE DE LAS PROFUNDIDADES: PTEROMAX GIGANTEA

Alguien recuerda a Volvagia de Ocarina of Time??, pues aquí tenemos a su 
primo o seguro un familiar cercano. Pteromax es una serpiente voladora 
que se esconde por los agujeros de la plataforma central. Cuando te 
acercas notarás que no podrás golpearle, de hecho, ella te golpeará a ti. 
Para golpear a este jefe debes usar el poder de TurboJet de Zerdis y 
luego golpear al enemigo usando la vara. De momento el jefe bajará y hará 
una de dos de las siguientes cosas: empezará a lanzar las medusas verdes 
explosivas hacia ti y debes empezar a batallar primero con ellas antes de 
seguir o empezará  a volar por los alrededores lanzando fuego verde hacia 
a ti. Sea como sea, llegará el momento en que de nuevo bajará a un 
agujero, saldrá en otro y es hora de nuevo que ataques. Probablemente 
hayan varios enemigos más a tus alrededores así que cuidado. Ten en 
cuenta la salud tuya y de tu tío Zerdis y terminarás esta batalla sin 
mucho esfuerzo. Ahora si, reclama la Perla de Pteromax. Aprovecha en 
tomarle una foto a Pteromax Gigantea (te darán 3000 créditos).

En seguida un cinema te presentará que el Señor de Castellac 
supuestamente no existe y que todo fue hecho como prueba para la Red 
Rebelde IRIS. Al final del cinema te dejarán en la entrada de la Mina 
Abandonada y podrás reclamar el premio de tu foto a Ptermomax (la 
pareja).





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                  303: Contrato a la Red Iris
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Luego de la batalla del primer calabozo, Jade estará en la entrada de la 
Isla Negra. Toma el deslizador y sal de la isla. Ahora dirígete hacia el 
pueblo central. Entra por el canal principal y antes de ir a nuestro 
destino puedes realizar varias cosas. Toma el canal principal y ve por la 
izquierda y encontrarás un minijuego de dos carreras muy buenas que te 
permite obtener perlas. Ahora bien, ve en dirección opuesta al complejo 
de carreras y ve en dirección al Distrito Peatonal. Allí debemos aceptar 
la misión que dio el mentado Señor Castellac. Nuestro objetivo es 
contactar a nuestro informante en el Bar Akuda del Distrito Peatonal.


DISTRITO PETATONAL:

- El Contrato de la Red Iris.
- Adquiriendo el salvoconducto.

Esta zona está llena de muchos aldeanos transeúntes. Aprovecha y toma 
fotos de los residentes. Nota que podrás hablar con mucha gente. 
Aprovecha y entérate de todo lo que rodea a los DomZ, la posible 
conspiración de la Red Iris y el estado del Grupo Alpha. Es interesante 
ver las diferentes opiniones de los transeúntes. Encontrarás un puesto de 
periódicos. Suscríbete a estos. Frente a la tienda de periódicos 
encontrarás un camino que sube y te lleva al Bar Akuda.

Una vez dentro de la cantina de Most Eisley... ehh, quiero decir, al Bar 
Akuda encontrarás más y más de estos personajes extraños. Habla con todos 
y cada uno de ellos. El ser como pez de la mesa te reta a un minijuego 
para obtener una perla. Habla con todas las opciones con todos. Ahora 
sube al segundo piso para encontrar a tu contacto: Peppers. Habla con 
Peppers en su tienda y puedes retarlo a apostar 50, 100 ó 200 créditos en 
su minijuego de tazas o puedes darle el slogan de la Red Iris. Cuando lo 
des verás que te retará al minijuego de las tazas. Encuentra la taza 
correcta y recibirás una tarjeta llave. Observa (usando C) el número que 
posee la tarjeta. Abre la puerta más cercana al establecimiento de 
Peppers y entra al cuarto. Acércate al armario y presiona A para activar 
el camino y encontrarás el Cuartel General de la Red Iris.

Allá abajo te explicarán la posición de la Red Iris en este conflicto y 
el porque Jade fue elegida. Además te darán tu nuevo grupo de misiones y 
te presentarán a los miembros importantes de la red. Checa que hay un MO 
Disk cerca que puedes obtener y reproducirlo y te dará información muy 
importante. Ahora, al terminar salva el juego. Además, cuando salgas te 
darán por fin el salvoconducto, que te permitirá patrullar toda la zona 
del Distrito Peatonal protegida por soldados.

Sal del cuartel general de la Red Iris hacia el Bar Akuda. De momento 
puedes hacer varias cosas en el bar. Ve al cuarto 1 del piso donde te 
encuentras en este momento y un tipo te entregará una tarjeta que te 
permitirá abrir una puerta. La misma está cerca de donde venden los 
periódicos, en una casa. Además puedes jugar el minijuego del tablero que 
está en la planta baja del bar. Sal del bar hacia el Distrito Peatonal y 
habla con los lugareños. Ahora verás que puedes ir más allá donde estaban 
los guardias. Toma camino hacia este lugar y encontrarás una puerta 
abierta que te llevará hacia la Tienda de Ming-Tzung. Dentro encontrarás 
varios artilugios importantes pero debes hablar con Ming-Tzun y darle la 
clave de la Red Iris (es la que aparece siempre en el cuadro de diálogo) 
y te abrirá una puerta secreta. Dentro podrás obtener dos MO Disk. Habla 
de nuevo con Ming-Tzun para que te suscriba gratis a los boletines de la 
Red Iris. Dentro de la misma tienda, a la derecha de la entrada esta la 
consola lectora de discos. Puedes aprovechar y comprar algunas cosas como 
el aparato detector de perlas, de discos o de animales. Ahora bien, 
recibirás varios correos electrónicos pero el último de ellos te informa 
de un ataque de la Red Iris hacia el Taller Mammago. Ahora bien, pon el 
MO Disk que dice IRIS 511 e IRIS 512 y cuando hayas visto los 
acontecimientos sal de la tienda, pasa el Distrito Peatonal y retorna a 
tu deslizador.

TALLER MAMMAGO

- Adquiriendo el Cañón Neutralizador.

Una vez en tu deslizador ve a toda prisa hacia el exterior, en dirección 
al Taller Mammago. Verás que el taller estará todo destruido pero aún hay 
muy buenas cosas para comprar. Entra y compra el Cañón Neutralizador que 
vez en la primera ventanilla de la derecha y que cuesta 5 perlas. Cuando 
compres el mismo sal del Taller Mammago.






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               304: La Conspiración de la Sección Alpha
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Cuando salgas del Taller Mammago verás que un nuevo ataque se avecina y 
empiezan a crearse los campos de fuerza. La verdad todo está muy confuso 
en esos momentos pero en el mar hay una especie de droides voladores que 
solo pueden ser destruidos usando tu cañón neutralizador. Presiona A para 
crear el "lock-on" o enfoque y enfoca estos droides y luego suelta A para 
lanzar la ráfaga de fuego. Recuerda que puedes apuntar hasta a 3 
elementos al mismo tiempo y lanzar los rayos. Destruye todos los droides 
y ahora ve por la derecha (teniendo de espalda el faro) y coloca la 
brújula de manera que vayas en dirección a donde dice Fábrica. Antes de 
entrar encontrarás otro de estos droides voladores. Destrúyelos de manera 
que caiga y puedas ingresar a la Fábrica.



CALABOZO 2: LA FÁBRICA DE NUTRIPILS

Ítems:
Mapa de la fábrica
Perlas
Lanza discos


Poderes:
Guantes lanza discos
Doble H: nuevo compañero


Entra a la fábrica y embarca. Ahora sube por las cornisas hasta la 
posición más alta. Ignora el camino hacia atrás ya que te lleva a una 
barrera de acero que no se puede abrir pues careces de la herramienta 
necesaria para el trabajo. Toma camino hasta la gran puerta y notarás a 
la derecha un botón grande rojo y abajo una consola que te pide un 
código. Dicho código no lo tenemos pero te llegará un correo que te dice 
que debes fotografiar la pantalla color roja de manera que pueda ser 
decodificada por el grupo de científicos de la Gobernadora. Toma la foto 
y mándasela a la gobernadora presionando A. Espera un momento y la 
gobernadora te mandará el código que es T6Q7. Ingresa el código en la 
consola y así abres la puerta.

Pasa por el corredor y encontrarás a tu derecha una especie de barrera 
eléctrica. Toma la izquierda por un corredor con muchos rayos lásers 
rojos. Primero salta usando B cuando corres para pasarles por encima. 
Luego presiona L al siguiente grupo para pasarles por debajo y de nuevo 
salta por el último grupo. Al otro lado presiona el interruptor de la 
pared izquierda para que se desactiven los rayos y Zerdis pueda pasar. 
Ves que en el cuarto, a la derecha hay una caja?. Además, observas que  
frente a la barrera de electricidad hay un surco?. Junto a Zerdis empuja 
la caja en dirección al surco y luego sigue el surco empujando la caja 
por allí hasta el generador y se formará un arco que te dejará pasar por 
arriba del cajón. Ahora toma la izquierda hasta el final y encontrarás 
una puerta que dice: Laboratorio. Ingresa por ella accionando el botón.

Una vez arriba hay dos caminos, primero toma el derecho que te llevará 
ahora si hacia el laboratorio: un cuarto azul frío protegido por la 
electricidad. Para poder entrar observa los dos tubos en el cuarto 
anterior. Empuja los tubos y observa que a la izquierda y derecha de los 
polos generadores de electricidad hay unos surcos. Coloca un tubo en cada 
lado de manera que puedas pasar por el centro y entrar al laboratorio. 
Allí hay varios ratones así que ten cuidado. Ve por la derecha al fondo y 
toma la perla #19. Regresa todo el camino y dale una checada a la nariz 
de la vaca. Ahora si regresa todo el camino hasta arriba y toma ahora el 
ascensor que está adelante. Cuando Zerdis trate de abrirlo aparecerán 
unos enemigos droides. Elimina a estos enemigos rápidamente y no pierdas 
el tiempo tomándoles foto (no son especies animales). Ahora si, cuando 
los hayas eliminado Zerdis hará el trabajo y podrás subir por el 
ascensor. Una vez arriba pasa por el camino que está encima del campo 
eléctrico y encontrarás un enemigo cíclope. Evita sus ataques y observa 
que si usas el poder de Zerdis, estos enemigos saltan igual y puedes usar 
el modo Target como en el primer calabozo (La Mina Abandonada). Haz eso y 
trata de apuntarlos hacia la barrera de electricidad que se ve en uno de 
los lados del cuarto. Cuando hayas destruido la barrera podrás seguir 
adelante.

En el siguiente cuarto verás un cinema que muestra como un hombre es 
torturado por una especie de dispositivo DomZ. Primero toma una foto que 
muestra evidencia de torturas de la Red Alpha en la fábrica. Ahora bien, 
en el cuarto hay una consola con una de esas pantallas rojas de códigos. 
Toma una foto para que sea enviada a la gobernadora y así te de el 
código. Una vez que tengas el código acciónalo en la consola y podrás 
obtener el nuevo ítem: El Lanza Gyrodiscos o simplemente lanza discos. 
Ves encima del hombre torturado una especie de animal DomZ??, toma una 
foto y luego lánzale tres discos para eliminarlo y salvar al pobre Doble 
H. Luego de la charla de Doble H con la señorita Osiris... quiero decir, 
con Jade toma la perla #21 y presiona Y para que Doble H abra la puerta 
de barrotes de acero. Él caerá en un agujero, tu ignora esos 
acontecimientos y camina por el camino estrecho hasta el otro lado donde 
encontrarás primero una consola para salvar y si sigues regresas al 
cuarto principal de ascensores. Una vez allí encontraremos una batalla 
con un minijefe.


MiniJefe: El Devorador de Almas
Este enemigo atrapará a Zerdis y tratará de hacerlo bacon. Sus ataques 
son limitados y no es mucho problema. Acércate a él primero y observa que 
dará un golpe al suelo para formar un campo de protección momentáneo. Usa 
tus discos (botón Z para primera persona, luego X) para atinarle unos 
cuantos golpes en la cabeza y se protegerá. Aprovecha entonces ese 
momento y ataca con tu palo. Ahora espera a que el enemigo salte muy alto 
hasta una zona inalcanzable. Lanza tus discos a la distancia y trata de 
ser rápido para no ser pegado por sus rayos. Cuando le atines en la 
cabeza él caerá y la cámara se alejará. Puede ser muy confusa la toma de 
cámara pero tu simplemente debes evitar que el Devorador caiga encima de 
ti. Luego hará los mismos ataques en el suelo, trata de acercarte hasta 
que produzca el campo de protección y cuando estés en esa posición lanza 
el disco, de nuevo se protegerá y podrás pegarle con el palo. Repite el 
proceso hasta eliminarlo.


Ahora toma camino hacia la entrada opuesta a la del Laboratorio, hacia 
una puerta que dice Cuarto de Electricidad. Baja por allí hasta una zona 
donde hay unos cables que forman arcos en sus movimientos alternados. 
Entiende el movimiento y la formación de arcos de manera que cruces hasta 
el otro lado. Una vez más encontrarás cables sueltos formando más arcos. 
Ahora pasa hasta un cuarto donde hay una consola con ítems de salud (K-
Bups y Starkos) y además un panel en la pared que no se puede abrir (y 
una consola para salvar). Si presionas el panel te dirán que no hay 
corriente. Ves el abanico o ventilador del techo que tiene solo un aspa?. 
Lanza el girodisco de manera que el aspa gire 180º, o sea, que quede 
formando arco con el cable que alimenta el panel. Pégale al aspa con tus 
giradiscos y haz que rote para que haya corriente. Acciona el 
interruptor. Ahora estás en un cuarto muy amplio donde debes darle toda 
la vuelta. Encontrarás una Llave Triangular pero aparecerán varios 
enemigos y uno de ellos succionará la llave. Elimina a los enemigos 
usando el ataque de TurboJet de Zerdis de preferencia y lanzando enemigos 
a la barrera eléctrica o paredes u otros enemigos. Elimina al grupo y 
toma la llave del último de los enemigos. Ahora da la vuelta y verás que 
cuando deseas usar la llave en el silo central aparecerán varios enemigos 
más. Elimínalos a todos y de esa forma podrás ahora si usar la llave 
triangular en la consola. Ya que no hay energía puedes tomar el fusible 
del silo central. Con el fusible en mano regresa al cuarto de ascensores.

En el cuarto de ascensores verás que el ascensor principal está 
totalmente dañado. Para recuperar su funcionamiento debemos alinear el 
motor (ya hecho), colocar el fusible para alimentarlo de corriente y 
además darle la corriente en si. Primero, coloca el fusible en el 
cubículo derecho del ascensor. Ahora por la cámara en primera persona: 
ves el cable de alimentación que va por arriba y sigue hacia la derecha? 
Lanza un disco al cable suelto que ves de manera que pueda energizar el 
motor (el fusible debe estar colocado). Ahora Zerdis arreglará el 
ascensor y podrás subir en él.

Una vez en los cuartos superiores Zerdis te dará un MDisk. Ahora continúa 
el camino y verás una puerta que se abre con dos interruptores. Cuando 
Zerdis se coloque en una, tú ponte en la otra y accionen los botones 
juntos. Entra al cuarto y toma camino por las cajas hasta un ventilador 
en la parte superior. Sigue el sistema de tubos hasta un camino que 
sobrepasa un cuarto amplio (esta zona es el Cuarto de Verificación de 
Rayos X). El cuarto posee un sistema de correas que transportan unas 
cajas con el logo de la Red Alpha. Ahora sigue el camino de las cajas y 
verás que se detienen en un cubículo y arriba hay una pantalla. Toma una 
foto a la pantalla cuando salga la imagen. Verás que es la imagen del 
esqueleto de un Homo Sapiens. Toma esa foto, es la primera foto de tu 
misión y ahora si mándasela a la gobernadora. En el siguiente cuarto hay 
un animal que solo existe allí, sino regresa hacia donde dejaste a 
Zerdis. Verás que el pobre cerdo será severamente golpeado por unos 
soldados DomZ y será llevado como prisionero. Ahora mira la caja que está 
en el cuarto. Usa la caja y empújala hacia la puerta donde llevaron a 
Zerdis. Súbete en ella y usa la rendija para lanzar un disco al botón de 
la pared derecha. Así abres la puerta y puedes usar la consola de al lado 
para ver el MDisk de Zerdis y salvar el juego.

Sigue por el sistema de corredores y es hora de un poco de espionaje. 
Primero estarás en una zona de drenajes o cloacas. Pasa este largo 
recorrido hasta el final y sube. Ahora deberás estar presionando el botón 
L para no hacer ruido. Ahora pasa poco a poco hasta ver a unos soldados 
en los corredores. La idea en todo este camino es lanzarle discos a los 
tanques de oxígeno que tienen los soldados en su espalda. Primero es 
sencillo porque hay un soldado y tienen su rutina de movimiento. Si te 
ven, siempre hay un agujero donde esconderte. Cuando el soldado haya sido 
golpeado en el tanque empezará a pedir auxilio. Aprovecha y presiona A 
para patearlo y lanzarlo por los aires. Hay más sistemas de corredores 
con soldados: solo espera a que se pongan de espaldas. Hay un grupo luego 
de dos soldados. Hay uno que a lo lejos siempre se pone de espaldas: 
lánzale el disco y el otro tratará de ayudarlo. Es algo complicado 
lanzarle el disco al segundo así que recomiendo atacar a ambos y eliminar 
primero al que anda malo con su tanque y luego vencer al otro. Sigue el 
camino hasta encontrar la consola de salvar juego.







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                         305: Una visita al Matadero
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HILLYS

Cuando hayas salvado a Doble H, regresa al puerto del Distrito Peatonal y 
toma camino hacia Hillys. Una vez allá ve en dirección al Taller Mammago 
(checa la brújula) y dentro compra el Meca Impulser #4. Para ello 
necesitas 15 perlas, así que checa la sección de Perlas para saber como 
obtener algunas. Sigue en el mar y ahora checa al este (a la izquierda de 
Mammago viniendo del Distrito Peatonal). Encontrarás unos rayos lásers en 
el agua. Debes saltar usando el Meca Impulsor del taller Mammago usando 
el botón B. Ingresa por la puerta.

Una vez dentro ve a la carrera #3 y compite. Allí te recomiendo que 
primero la ganes para que colectes la perla. Luego es hora de encontrar 
la entrada secreta al Matadero. Cuando vayas a la mitad del recorrido, 
Doble H te dirá de la existencia de una entrada secreta. Es la segunda 
curva a la izquierda, verás en la pared izquierda unos rayos láseres 
rojos que cubren la entrada. Salta sobre ellos y entrarás solo a la 
entrada del matadero.


ENTRADA AL MATADERO:

Sigue el recorrido a toda velocidad con el deslizador. Aquí debes evitar 
el fuego cruzado que te lanzan las fuerzas de Alpha. A lo lejos una 
especie de bestia mecánica estará destruyendo (u obstruyendo) tu 
recorrido. Evita todos estos problemas y llega hasta el final del camino 
y caerás a una especie de estanque.

Ves esa especie de droide en la zona que está vigilando con una especie 
de luz?. Si te acercas te lanzará torpedos. Nota además que hay una cueva 
con unos rayos protectores que salen de un generador. Para destruirlos 
necesitas torpedos. La idea es atraer el torpedo hacia la zona cercana a 
los dispositivos de seguridad del agua y hacerlos chocar. El tercero de 
ellos es el que estorba en el camino pero es recomendable eliminar los 
tres. Solo deja verte por el droide, que te siga hasta que estés cerca 
del generador y luego te mueves un poco para "chifiarlo" o evitarlo y así 
destruyes esa cosa. Sigue el camino y llegas por fin al Matadero.



CALABOZO 3: MATADERO

Ítems:
- Mapa del calabozo
- Perlas
- Evidencia conspirativa para las secciones Alpha (3)

Primero camina por la acera hasta la parte de arriba. Aparecerán varios 
enemigos cuando te acerques al final del lugar. Ahora apunta con el disco 
hacia el interruptor verde del otro lado de manera que puedas abrir la 
puerta. Regresa al deslizador. Ahora checa que debes llegar por donde 
estabas y pasar la reja ahora abierta. Para ello toma impulso y pasa por 
la ladera chica que ves que te lleva al otro lado. Sigue el agua. 

Ahora estarás en el matadero en si. Deja el deslizador y vamos a pie. El 
Doble H te dirá que no podrá seguir porque no cabe por donde pasas. 
Camina entre los tubos, sube hasta la parte superior  y allá arriba ve 
recto hasta encontrar la máquina expendedora de comida (toma la que 
necesites). Ahora debes cruzar los rayos lásers de la sala. Simplemente 
checa su movimiento y continúa hasta el otro lado. Si deseas puedes tomar 
la puerta de la izquierda que te lleva a un camino sin salida con ítems. 
De regreso aquí al otro lado encontrarás una máquina con un interruptor. 
Si presionas el mismo se abrirá la reja enorme cercana a ella. Ahora 
regresa rápido por la sala de los lásers y baja por la ladera que ves. El 
truco consiste en no bajar por donde subiste, sino dejarte caer en una 
parte anterior a esta de manera que no tengas que pasar por el tubo 
estrecho que te hace perder tiempo. Ingresa al deslizador junto a Doble H 
y pasa por la reja antes que cierre. Ahora la misión se divide en tres 
secciones que pueden ser hechas en orden aleatorio según gustes. Cada una 
te lleva a una de las fotos importantes para cumplir la misión. Aquí 
mencionaré cada una de ellas.


Área A: Primera foto: Hillyans raptados
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En la misma Sala de Vigilancia, donde abriste la reja grande (en la 
consola) cerca de allí puedes subir por las tuberías. Sigue el único 
camino por arriba hasta encontrar la puerta grande (la reja). Haz que 
Doble H accione el interruptor de manera que cuando la reja suba puedas 
pasar por el camino de allí. Pasa al otro lado y al final déjate caer por 
la ventana rota.

Al caer enfrentas al enemigo que veías desde el otro lado de los campos 
eléctricos. Espera a que su escudo caiga y lánzalo hacia los rayos para 
así abrir la entrada. Allí cerca hay unas barras metálicas así que Doble 
H puede encargarse de ellas cuando vuelva contigo. Al otro lado 
encuentras el Meca Impulser #5. Procede por la izquierda, y ve hacia el 
siguiente cuarto y podrás tomarle la foto al mapa del nivel si no lo has 
hecho ya antes. Regresa al Cuarto de Vigilancia y encuentra a Doble H. 
Ahora regresa con él al cuarto donde enfrentaste al enemigo y lo mandaste 
al campo eléctrico. Ahora sí, haz que destruya esas barras metálicas.

Ahora bien, con Doble H a tu lado, ve hacia donde está el soldado Alpha 
esperando. Puedes eliminarlo cuando gustes de las formas usuales y seguir 
el camino hasta encontrar un interruptor que mueve una especie de 
carguero. Ingresa allí y llegarás al cuarto central. Usa la máquina 
expendedora para colectar ítems. Sigue el camino hasta encontrar tres de 
esos soldados que parecen hongos. Debes usar a Doble H para que los haga 
saltar y de esa forma entres en Modo Target y así lances a cada uno hacia 
cada uno de los campos eléctricos de ese cuarto. Dispara hacia esa 
dirección cada robot. Si uno de ellos muere y no te da lugar para 
eliminar los campos, presiona el interruptor para que caigan tres más. 
Uno de los guardias estos dejará caer una Llave Triangular. Dale dicha 
llave al agente Doble H. Detrás de uno de los campos eléctricos ya 
destruidos está la Perla #52. En la otra entrada verás una puerta con dos 
interruptores de llave triangular. Junto a Doble H presiona los 
interruptores más o menos al mismo tiempo (la idea es que primero lo 
presione Doble H y cuando veas que se acerque presionas tu). Ingresa por 
la nueva entrada.

Ahora encontrarás un corredor lleno con lásers de color azules y rojos. 
Doble H tiene una armadura a prueba de los rayos lásers azules así que 
puede pasar. Presiona Y de manera que Doble H vaya hasta el otro lado y 
accione el interruptor que apaga los lásers azules. Cuando los accione 
corre hasta casi el final y espera porque el último rayo no te dará 
tiempo. Haz que Doble H presione de nuevo el interruptor y pasa ahora si. 
Nuevamente encontrarás otro corredor con lásers así que debes mandar de 
nuevo al agente Doble H hacia la consola del otro lado. Ahora si debes ir 
con todo sin detenerte hacia el otro lado. En el siguiente cuarto ya 
estarás en el punto de observación. Elimina a los enemigos de la zona y 
cuando todo esté en orden toma la foto de los Hillyans siendo cargados a 
una especie de nave. Ahora regresa todo el camino hasta el Cuarto de 
Vigilancia.


Área B: Segunda Foto: Hillyans llevados en cajas al carguero
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Fosos Interiores

Inicias en la zona llamada fosos interiores con tu deslizador. Toma 
camino por la derecha y cuando salgas a la sala amplia con dos canales 
mira en el centro y verás una especie de camino que sube, anda por allí. 
Una vez arriba (pasando por una cloaca) debes usar los saltos sobre las 
cornisas hasta llegar al otro lado Tu objetivo es usar las cajas 
metálicas para destruir los generadores eléctricos protectores. Empuja 
las dos cajas de arriba hacia el agua (abajo) y luego empuja estas hacia 
los generadores. Ahora usa la tercera caja e ingresa al ala norte.

Ala Norte:
En el primer cuarto que veas al desembarcar métete por entre la tubería 
hasta el otro lado. Toma el pasillo hasta otro cuarto donde ves a un 
soldado a lo lejos (no te acerques mucho, obsérvalo a la distancia desde 
el pasillo). Usa el zoom digital de manera que veas cerca de él un botón 
o interruptor. Lanza un disco y accionas la plataforma haciendo pasar al 
soldado por los rayos azules. Toma la plataforma y acciona de nuevo el 
botón. Ahora deberás evitar los rayos usando el salto y luego 
agachándote. Ahora encontrarás a 4 soldados y secciones del piso con 
mucho polvo color café claro. La gracia es pasar por las trincheras 
llenas de polvo para que no te vean. Cuando debas pasar de una zona de 
polvo a otra por un área despejada asegúrate de pasar cuando los soldados 
cercanos a esta estén viendo hacia otro lado. Pasa este cuarto y cuidado 
porque si te ven eres carne muerta. 

El siguiente cuarto te lleva a un ascensor sin energía pero si vas a la 
derecha verás un fusible al final. Sigue los cables del panel donde está 
la fuente de energía y verás que cerca del ascensor hay una pequeña caja. 
Usa patadas o un disco para destruirla y así eliminas la electricidad. 
Ahora si, toma el fusible, regresa cerca del ascensor y coloca el fusible 
en el panel del ascensor. Ahora estarás en un cuarto con dos generadores 
y unos droides. Lanza los enemigos hacia los campos de fuerza y 
destrúyelos: en uno hay comida el otro te lleva camino hacia el destino. 
Sigue por allí y encontrarás más bifurcaciones: a la primera izquierda 
está una perla cerca un rayo y la derecha te lleva a un camino con unas 
minas en el piso desde donde se ven las lanzaderas.

El siguiente cuarto es el más complicado: hay un soldado que está siempre 
mirando cerca de allí. Hay otro que se mueve de un lado a otro 
acercándose y alejándose y el otro está al fondo a la derecha (no en el 
baño ), pero como siempre hay un truco algo sucio. Observa al soldado 
que se mueve hacia a ti y se aleja. Cuando esté de espalda debes seguirlo 
a hurtadillas hasta el final. Una vez allá él se detendrá y podrás  
agacharte y pasar por la rendija de la pared (ingresa al cuarto que sigue 
por allí y activa el interruptor por si quieres abrir un atajo de 
regreso). Muchos quizá deseen esperar a que el segundo soldado regrese y 
jugársela al estilo Splinter Cell en todo espía (lo cual es divertido) 
pero hay un truco sucio aunque quizá poco funcional. Cuando el soldado se 
aleje apunta hacia su tanque de gas desde la rendija (debes agacharte, y 
ver por la rendija o acercarte por ella). El soldado irá como loco por el 
golpe y los otros alertarán a los centinelas. Ahora bien es aquí donde 
empieza la guerra de discos. Los dos soldados estarán cerca ahora y si 
tienes buena puntería le atinas a los tanques de ellos por igual y desde 
esa posición evitas el peligroso rayo del M5. Cuando atines a los tres 
sal de la rendija y elimina a los soldados y quitas el riesgo de ser 
descubierto y tener que empezar. Debido al caos quizá demore un poquito 
pero funciona. Ahora bien, acciona el interruptor cerca al tercer soldado 
y hacia el siguiente cuarto.

De nuevo tendrás que jugar con el acertijo del fusible. Primero salva el 
juego y checa que hacia la zona donde están los rayos azules hay una 
cajilla de electricidad (ignórala). Ahora, checa que hay una caja en la 
pared. Empújala hacia un lado y encontrarás un camino por la pared 
secreto. Al otro lado hay un panel con fusible con energía aún. Regresa a 
la cajilla de electricidad, patéala y corre rápido hacia el panel y toma 
el fusible (cuidado con las minas y evade los rayos saltando sobre 
ellas). Ahora con el fusible ve por allí cerca y verás el ascensor. 
Coloca el fusible en el panel cercano y toma el ascensor.

Abajo encontrarás  un camino que si vas a la izquierda solo verás una 
caja con ítems y unos rayos azules que no te dejan pasar. Un soldado al 
final te puede ver si te muestras mucho. Regresa al cuarto anterior y 
toma el pasadizo de la pared. Llegas a un pasillo y a la izquierda está 
el soldado que camina de un lado a otro. Hay un hoy y no puedes pasar y 
además una barrera eléctrica. El soldado va en dirección norte a sur. En 
la parte sur (a tu nivel) verás que es una plataforma móvil y en esa 
pared, arriba hay un interruptor. Colócate de manera que veas el 
interruptor y espera cuando se acerque el soldado a la plataforma. Una 
vez arriba lanza el disco y mueves así la plataforma con el soldado sobre 
él y cuando toque la barrera será destruido. Podrás ahora tomar la 
plataforma e ir por la dirección norte hasta la entrada siguiente. 

Baja por el pasillo hasta una sala con tres soldados más. De nuevo hay 
que jugar sucio. Primero ve el soldado inmóvil del fondo y espera a que 
se mueva mirando de forma opuesta. Ahora espera a que el soldado que 
camina de lado a lado se aleje y pasa agachada hasta la barrera que te 
protege frente al pasillo. Ahora puedes usar la forma no ortodoxa que es 
atacar el tanque de uno de los soldados, luego cuando los otros vayan a 
ayudarlo lo atacas y así con el tercero y si tienes problemas regresas, 
esperas y vuelves a intentarlo. Es menos riesgoso aunque poco 
profesional. Al final pasas a la siguiente zona donde te encuentras con 
el agente Doble H.

Sala Central:
Deberás nuevamente enfrentarte a los tres soldados de la Red Alpha de la 
zona. Luego de que hayan sido eliminados encontrarás una pendiente que te 
da la visión perfecta para tomar la segunda foto de tu misión en la que 
ves como algunos Hillyans son llevados por medio de una correa 
transportadora a un carguero. Ahora regresa al Ala Norte, desactiva los 
lásers y llegarás más rápido a la zona del inicio donde está el 
deslizador. 



Área C: Tercera Foto: DomZ confinados en cápsulas
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De regreso al cuarto grande de donde llegaste al área B , dale la vuelta 
hasta el final al otro lado y encontrarás allá una entrada en la 
estructura central llena de minas. Juégate las minas y llega hasta el 
fondo para entrar al Ala Este.


Ala Este:

Primero deberás usar a Doble H (presiona Y) para destruir las barras que 
protegen la primera entrada y además se enfrentará al soldado. En esta 
sala hay rayos lásers que solo dan vuelta entre los pasillos. Todo está 
libre. Nota que existe un lector de discos para salvar juegos que puedes 
desactivar con la ayuda de Doble H (la caja de electricidad es 
desactivada por el agente). Ahora bien, dale vuelta al pasillo y toma la 
escalera. En el siguiente cuarto, lanza un disco a la espalda del soldado 
cuando tengas esa oportunidad y acciona el interruptor ya sea con el 
disco o tu mano y entra al siguiente cuarto. Encontrarás un gabinete en 
el siguiente cuarto con algunos ítems. Sigue el pasillo adelante.

El siguiente cuarto de tamaño mediano posee tres soldados. Baja cuando 
tengas la oportunidad y colócate detrás del soldado. No se te ocurra 
atacar y ve por la parte derecha del cuarto. Protégete con los tanques de 
ese cuarto y llega hasta la puerta. En el siguiente cuarto encontrarás 
una caja grande. Empuja la caja hacia el ascensor y déjala allí. Ahora 
baja por el ascensor y abajo encuentra la cajilla de electricidad. 
Patéala de manera que cortes momentáneamente la electricidad y toma el 
fusible del panel. Ahora, usa la caja para subir al piso superior (para 
eso colocaste la caja allí). Coloca el fusible en el nuevo panel de allí.

Ahora puedes tomar camino por la izquierda donde encontrarás una especie 
de luz azul de forma cilíndrica que sirve como ascensor. Una vez allá 
encontrarás un cuarto con soldados (2). Debes seguir al soldado que 
patrulla cuando el otro soldado se encuentre viendo hacia otro lado. 
Llegas hasta el fondo y tienes la puerta libre para ti. Ahora podrás 
regresar al camino original accionando el interruptor.

Encontrarás ahora una especie de grúas en este cuarto. Ves que una grúa 
toma una caja que viene de la correa?. Agárrate a ella como hiciste en 
Nutripills y espera a que la grúa la tome. Llega hasta el otro lado 
pasando por encima de las correas y baja. Explora esta zona para 
encontrar un PA-1. Ahora sal de allí quitando los rayos rojos, pasando 
por una especie de ducto y regresando hasta la parte exterior del cuarto 
de grúas. Toma la puerta.

Patea ahora la cajilla para interrumpir la corriente eléctrica y déjate 
caer para encontrarte con el agente Doble H. Ahora pasa por la zona 
minada y encontrarás a más soldados que deberás confrontar. Cuando los 
hayas eliminado, sube por los tubos cerca de la caja de energía. Usa a 
Doble H para destruirla y ahora continua por la nueva entrada. Nuevamente 
más soldados en la zona y ya a estas alturas te dejo este cuarto porque 
no es tan duro como otros. Sigue hasta el la Sala Centra.


Sala Central:

En el área principal lanza un disco a los tanques del soldado para 
aprovechar y eliminarlo. Desactiva los lásers y continua adelante. 
Encontrarás dos zonas más con soldados en cada uno. Lanza discos hacia 
los tanques para eliminarlos y así sigues. Ahora encontrarás un cuarto 
que desde una vidriera podrás ver la última de las evidencias: los 
sarcófagos (cápsulas) de DomZ al final. Toma la foto #3, luego toma el 
fusible cortando la corriente momentáneamente, colócalo en su lugar nuevo 
y activa el interruptor para deshabilitar los rayos que protegen el 
pasillo. Continua recto por allí y llegarás al camino original y de allí 
al deslizador.







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                             305: La Beluga
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DISTRITO PEATONAL

Cuando regreses al Distrito Peatonal en la ciudad central de Hillys 
dirígete al Bar Akuda y de allí hasta el Cuartel General de la Red Iris. 
Dentro te dirán unas cuantas verdades acerca de la Red Iris y como 
funciona. Pero más importante será el hecho de que recibes un mensaje de 
Zerdy, quien se encuentra en Selene, al luna de Hillys. Cuando termine la 
charada te dará la llave cuadrada.

Ahora, sal del cuartel y nuestra misión consiste ahora en obtener la 
Beluga. Para ello debemos obtener 2 estabilizadores de vuelo y el motor 
de propulsión de nave espacial. Estos ítems se obtienen colectando un 
total de 50 perlas más en el mundo de Hillys. Ya con la llave cuadrada 
puedes ir hacia la plaza del Distrito Peatonal (la zona de la tienda de 
Ming-Tzu) y verás una puerta con el sello de la llave cuadrada.

Ingresa a esta puerta y deberás pasar por una especie de calles, balcones 
y apartamentos comandados por las secciones Alpha. Debes usar las 
cornisas para ir poco a poco y llegar al final. Nota que no debes 
eliminar a ningún enemigo ya que todo el nivel se pasa directo. Cuando 
llegues al final, el jefe de la Sección Alpha mandará un grupo 
contingente que te perseguirá. Simplemente ve corriendo a toda marcha, 
evitando obstáculos hasta llegar por fin al final donde doble H te 
salvará. Cuando salgas ve a la tienda de Ming-Tzu a recobrar además una 
perla por la módica suma de 2999 créditos. Ahora sal de la ciudad.

Aprovecha para tomar las perlas de las cuatro cuevas de los ladrones, de 
las cuatro carreras de deslizadores, además debes aprovechar los muchos 
minicalabozos del Distrito Peatonal, las fotos de los animales. Cuando 
tengas 20 perlas ve en tu deslizador al Taller Mammago y compra los dos 
estabilizadores de vuelo. Ahora, toma camino hacia la isla del faro y 
verás que ha sido destruida por los DomZ. Entra al hangar.


HANGAR:

Dentro tendremos que resolver el acertijo de los códigos. Recuerdas el 
disco (M-Disk) que te dio Zerdy en la Fábrica de Nutripils?. Colócalo en 
el lector de discos del taller de Zerdy y verás que al final te dan la 
pista para llegar a la nave espacial: La Beluga. Para ello ve a tu 
pantalla de ítems y checa los zapatos de Zerdy. Usa el stick C para 
moverlos y verás que en la parte posterior (la suela) cada zapato posee 
un código. Escribe estos códigos de manera que los tengas a mano. Ahora 
debemos encontrar dos consolas o terminales para introducir el código. La 
primera terminal se encuentra en el mismo hangar, en el mural (cuando ves 
el M-Disk, la última foto muestra el lugar). Introduce allí el código 
correspondiente (si no funciona uno, usa el otro). Ahora es hora de 
buscar la segunda terminal o consola.

Ve hacia el faro ahora destruido, sube las escaleras para llegar a lo que 
quedó del segundo piso. Ronda los alrededores y en uno de los cuartos 
encontrarás la consola en la pared. Ingresa el código que quedó y ahora 
podrás ver la puerta que te lleva a la caverna de la Beluga. Cuando 
regreses al hangar te encontrarás con algunos droides voladores Alpha. 
Usa los discos para lanzarlos hacia los tanques verdes y así destruirlos. 
Una vez destruidos puedes regresar al hangar. 

En el hangar ve ahora a la puerta que te lleva a la Beluga. Nota que la 
nave tiene dos compartimentos en sus "patas". Coloca un estabilizador en 
cada pata de manera que ahora pueda volar correctamente. Simplemente 
móntate en ella y es hora de volar.



HILLYS:

Una vez que hayas tomado vuelo aparecerá una serpiente DomZ nuevamente. 
Ya sabes como vencerla sólo que ahora es en el aire. Dispara hacia su 
cuerpo y luego a su cabeza y así podrás vencer a la serpiente. Toma la 
perla. Necesitas ahora 50 perlas por lo menos para comprar el motor anti 
gravitacional. Puedes ir a la Isla Negra e ingresar por su volcán ya que 
tienes la Beluga. Dentro encontrarás muchos Chrotrax que poseen perlas.  
Cuando tengas las 50 perlas baja hacia el Taller Mammago y compra el 
motor.





 
     /////////////////////////////////////////////////////////////////
                      306: Selene: la Luna de Hillys
     /////////////////////////////////////////////////////////////////

Cuando hayas comprado el motor trata de subir y en un momento aparecerá 
un mensaje que dices que presiones X para usar el motor. Nota que para 
que te instalen el motor debes entrar al taller con La Beluga, 
simplemente acércate al taller, y baja un poco para que entres de esa 
forma y no con solo el deslizador. Ahora si, bienvenidos a Selene.



CALABOZO 4: BASE LUNAR SELENE


Ítems:
- Mapa de Selene
- Espejo


Entrada al Transmisor: 

Este es el calabozo más corto de todo el juego pero no por eso será pan 
comido. Primero vamos a arreglar el puente para adelantar ese trabajo. En 
el cuarto donde dejas la nave, observa que frente a la nariz de la nave 
hay un conjunto de cornisas y tuberías. Ve subiendo por allí todo el 
camino hasta arriba. Ahora, haz que Doble H accione el interruptor y 
verás que una agarradera con una caja se acerca hasta ti. Agárrate de la 
caja y haz que Doble H accione de nuevo el interruptor. La caja será 
llevada hasta la parte superior de la nave y allí debes dejarte caer. 
Ahora observa hacia la izquierda de la nariz de la nave y verás una zona 
a la que no puedes ingresar aún. Desde allí divisas un interruptor. Lanza 
un disco desde tu posición hasta ese interruptor de manera que accione 
una segunda agarradera con caja y puedas montarte en ella. Antes de 
montarte lanza un disco de nuevo al interruptor y rápidamente coloca el 
modo en tercera persona y súbete en la caja antes de que se vaya. Llegas 
al otro lado y ahora ve por la derecha hasta encontrar una rueda dentada 
que hace bajar un puente. Pasa por allí y regresa a donde estaba la nave. 
Por ahora no hemos hecho algo que nos haga avanzar, solo hemos preparado 
el camino para más adelante.


Base DomZ:

Ahora toma camino al lado opuesto y encontrarás una especie de plataforma 
con dos interruptores en el suelo. Presiona tu una y presiona Y para que 
doble H se pose sobre la otra. Baja a la siguiente sección. Pasa por los 
corredores hasta encontrar en el segundo cuarto, en un pedestal a la 
derecha, un Espejo. Cerca de allí mismo hay una especie de pedestal bajo 
donde puedes colocar ese mismo espejo. Una vez colocado saldrá en forma 
de columna y podrás moverlo. Mueve el espejo de manera que puedas dirigir 
los rayos de luz. Nota que frente a ti hay una puerta cerrada con una 
especie de interruptor morado arriba (de verdad es un sensor de luz). Si 
mandas la luz hacia ese interruptor podrás abrir las puertas. Pero 
primero dirige el rayo de luz hacia la izquierda, hacia la zona de donde 
llegaste donde hay otro interruptor de esos. Abres de esa forma la puerta 
y obtendrás otro Espejo más. Regresa a la columna que sacaste y mueve la 
misma ahora si hacia el interruptor morado cercano y abre la puerta. Pasa 
por allí y en el siguiente cuarto encontrarás otro pedestal para colocar 
el espejo. Coloca el espejo y mueve la columna ahora hacia el nuevo 
interruptor morado hasta el siguiente cuarto. Este cuarto es algo 
diferente ya que tiene tres extrañas columnas con aspas. Las aspas tienen 
espejos y para moverlas deberás usar los discos. Solo es necesario mover 
las dos primeras columnas para dirigir el rayo hacia la puerta, por el 
espejo morado de arriba. Cuando haya sido activado ingresa por la puerta.

Cloister:

Verás un rayo que pasa todo el puente hasta el otro lado, sigue el camino 
hasta entrar a una especie de prisión donde encuentras a Zerdy. En 
siguiente acertijo es de simplemente encender con un mismo rayo de luz, 
todos los espejos de manera que reboten hacia los sensores. Mueve las 
columnas para dirigir los rayos del primer grupo. Repite lo mismo con las 
columnas del segundo y tercer grupo y usa a Doble H para romper la jaula 
y podrás liberar a Zerdy que parece estar muerto. Sin nada que hacer 
regresa por donde viniste, por el puente y un cinema te muestra que Zerdy 
regresa a la vida (o algo así). Pasa de regreso al cuarto donde 
libertaste a Zerdy y verás una rendija cerca del lector de discos para 
salvar. Con Jade pasa por aquí y encontrar una especie de cilindro azul 
que funciona como transportador. Arriba encontrarás a unos soldados Alpha 
que debes vencer y pasar ahora hacia otro cilindro azul de esos. Arriba 
estarás en una especie de estructura cuadrada. Dale vuelta hasta 
encontrar entrada.


La Gran Cripta:

Aquí hay una especie de sencillo laberinto con los cilindros ascensores 
azules pero no es gran cosa. Fija tu mirada hacia el cilindro de color 
verde el cual es tu meta. Llega allá y pasa hasta la siguiente zona. Una 
vez abajo verás al jefe de las secciones Alpha hablando con el Rey de los 
DomZ. Tómale la foto a ese traidor y mándala hacia Hillys. Ahora regresa 
todo el camino hasta el cuarto donde salvaste a Zerdy. Pasa con Zerdy y 
Doble H y llega ahora si hasta el hangar donde esta la nave.


El Transmisor:

Ya hemos arreglado el puente para llegar a la plataforma con tres 
interruptores en el piso. Si has llegado aquí y no puedes llegar a esa 
plataforma es porque no accionaste el puente. Checa el primer párrafo de 
este calabozo para saber como se hace. Ahora si, colócate con Zerdy y 
Doble H y tu ponte en el otro interruptor de manera que sigas hasta un 
cuarto con un transportador. Acciona el transmisor para mandar la señal 
hacia Hillys y se accionará un sistema de autodestrucción (estaremos 
jugando Resident Evil?). Toma camino de regreso y asegúrate que tus tres 
amigos te sigan hasta la nave Beluga. Cuando salgas de la base, el 
General Keheck querrá enfrentarse a ti.


JEFE: ARAÑA MECÁNICA GIGANTE ALPHA

Esta batalla es aérea, al puro estilo Star Fox 64. Posee muchos ataques 
especiales y diferentes y para vencerla deberás usar el rayo cargado 
automático de manera que los golpes vayan directo al blanco. Trata de 
enfocar la mayor cantidad de golpes posibles. Esta batalla posee varias 
fases de ataque del enemigo. Primero lanzará 8 rayos y debes rápidamente 
escapar de su centro y lanzar el ataque hacia los blancos. Luego lanzará 
muchos rayos aleatoriamente que retornan luego y deberás eliminar las 
tres luces verdes que sirven de blanco. Luego lanzará rayos de sus 
piernas por lo que debes lanzarle tus propios rayos cargados hacia las 
tres luces verdes de cada una de sus piernas. Cuidado porque ahora, 
además de rayos, lanzará minas hacia ti así que cuídate mucho mientras 
atacas. Ahora se creará una barrera eléctrica entre las piernas. Lanza 
tus ataques primero hacia las luces verdes de una de las piernas, luego 
muévete por encima y da la vuelta a la barrera y repite hacia las luces 
verdes de la otra pierna. Vendrán más minas y más rayos por tres sesiones 
más hasta por fin ser eliminado en esta ardua batalla.


Ahora la Araña Mecánica caerá y deberás ir hacia donde cayó, deja caer el 
deslizador e ingresa a la araña. Primero pasa con cuidado porque un cable 
suelto está lanzando corriente eléctrica. En la siguiente zona hay tres 
soldados Alpha que debes eliminar de la forma poco ortodoxa. Presiona B 
para moverte dando vueltas y así podrás atinarle. Aprovecha que Doble H 
entretiene al enemigo. Ve hacia el ascensor y arriba encontrarás a un 
moribundo General Keheck. Luego de la charada presiona el interruptor 
para abrir el campo, regresa todo el camino y asegúrate en salvar el 
juego.


La Armada DomZ:

Cuando salgas, ve con tu deslizador hacia la Beluga e ingresa en ella. 
Una vez arriba aparecerá la Armada DomZ que te asaltará sin merced. Para 
vencerlos simplemente elimina a varios enemigos usando el rayo cargado 
automático y espera hasta que lleguen armada Hillys. Cuando llegue tu 
rescate ve hacia la plataforma de aterrizaje que ves entre los picos y 
baja allí. Automáticamente irás a la Gran Cripta. Allí abajo tendremos la 
batalla final del juego.



JEFE FINAL: SACERDOTE DOMZ

Hay varias fases de nuevo de ataque de este enemigo así que veremos cada 
una con detalle. 

Fase 1: aparecerán muchos de esos mismos enemigos DomZ del inicio 
(Sarcophaguis) pero ahora solo los eliminas con un solo golpe así que 
mucho más sencillo.
Fase 2: Ahora saldrá el DomZ de su centro de poder y lanzará ataques 
directo a ti. Los rayos lásers que lanza son peligrosos. Usa a Doble H 
como escudo en cierto momento y lánzale discos a su centro tres veces 
para hacerlo volver.
Fase 3: Ahora aparecerán columnas de cristal morado y lanzará algunos 
clones de Zerdy para que te ataquen. Usa a Doble H de manera que los 
hagas saltar y así en modo Target lanza a los Zerdys hacia los cristales 
y así romperlos. Al romperse, los Zerdys se convertirán en Sarcophaguis 
que debes vencer. Nota que ahora con alguno que otro cristal otro habrás 
abierto un camino hacia el enemigo. Lanza un Zerdy en modo Target hacia 
su centro hasta atinarle una vez.
Fase 4: Ahora Doble H será absorbido por el enemigo y mandará un ataque 
que inundará el cuarto y solo quedarás en la pequeña plataforma. Esta 
parte consiste en dirigir tu ataque hacia la posición donde sale el 
sacerdote DomZ. Estas posiciones no son al azar y todo tiene un orden. 
Cada vez que aparezca manda tu stick hacia esa dirección y presiona A. 
Aparecerá a la derecha, izquierda, delante y atrás. Sin embargo a veces 
aparece arriba y para eliminarlo arriba debes cargar tu vara y cuando 
apenas veas la luz roja soltar y pegarle (no te quedes mucho tiempo 
porque te mata). La idea es aprenderse la secuencia de movimiento del 
enemigo, de manera que cuando llegue al golpe anterior a la posición de 
arriba, ya estés cargando desde ese momento y así te de tiempo a soltar 
el poder y pegarle. Así baja y pasas a la siguiente fase de ataque.
Fase 5: aparecerán los clones de Doble H y debes vencerlos como vences a 
los soldados Alpha del juego. Muévete con B para el "straffe" y así 
pegarle en la zona no protegida por su escudo. Ahora se convertirán en 
Sarcophaguis y debes evitar los rayos del sacerdote.
Fase 6: el último truco bajo la manga, el sacerdote lanzará un ataque 
psíquico a Jade y verás como todo se nubla. No solo eso, los controles 
están en reversa así que moverte a la derecha hará que Jade se mueva a la 
izquierda. Elimina a los Sarcophaguis y acostúmbrate al nuevo sistema.
Fase 7: la fase final es similar a la fase 4 pero como dije, los 
controles están en reversa. De nuevo, las posiciones del enemigo no son 
al azar, todo en orden. De hecho las primeras 4 posiciones son derechas e 
izquierdas. Luego aparece arriba así que ya en el cuarto golpe,  cuando 
lo hagas no sueltes el botón A de manera que cargues el poder y así te de 
tiempo a descargarlo. Luego aparece delante de Jade (así que debes 
presionar el stick hacia atrás) y nuevamente deja el botón A presionado 
porque aparecerá de nuevo arriba. Y así cuando llegues a lo alto habrás 
vencido al enemigo.


Por fin has terminado este excelente juego, el final deja muchas pistas y 
al parecer se está preparando secuela. Ojalá así sea.










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4. Perlas
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1: La obtienes al vencer al enemigo al inicio del juego en el faro de 
Hillys.

2: Vence a la Serpiente Marina cuando sales en el deslizador.

3: Ve al sur de la entrada de la ciudad (desde el faro) y toma la 
izquierda y verás una playa. Si vas por la playa verás una caverna que te 
lleva a la Cueva de los Ladrones #1. Allí debes perseguir al deslizador 
que va por la cueva. Nota que en algunas ocasiones una corriente amarilla 
pasará por unos cables cerrando unas puertas. Deberás pasar antes de que 
cierren las puertas. Cuando llegues al final debes dispararle al 
deslizador y vencerlo para obtener la perla. Es recomendable ya tener los 
misiles teledirigidos.

4: Tómale fotos a 16 animales de la lista del museo en Hillys.

5: Vence a Francis en el juego de mesa del Bar Akuda.

6: En el Bar-Akuda, verás a Rufus y Seven en una mesa. Si te acercas 
Rufus tapará un papel en su mesa. Aléjate y con el zoom óptico podrás ver 
el código del papel. Ingresa dicho código en el cuarto #2.

7: Obtén 24 fotos de animales de la lista del museo de Hilly.

8: En la ciudad central, entra por la entrada sur (la que va del faro) y 
toma la derecha hacia una entrada al final. Encontrarás las carreras 1 y 
2. Entra a la carrera 1 la cual es un simple circuito en elipse. 
Aprovecha la curva cerrada por debajo de las casas a la primera izquierda 
y toma el turbo de la parte izquierda antes del túnel. Ganarás sin 
problemas.

9: En la ciudad central, entra por la entrada sur (la que va del faro) y 
toma la derecha hacia una entrada al final. Encontrarás las carreras 1 y 
2. Entra a la carrera 2 y vence a los contendientes. Es de control más 
que nada. Evita salirte mucho del camino que se ve y además toma en 
cuenta que una de las curvas las puedes tomar más cerrada si tomas la 
izquierda rápido. Usa los turbos sabiamente y debes tener tus propios 
impulsores.

10: Vence al jefe de la Mina Abandonada de la Isla Negra: Pterolimax.

11: Tómale foto a 32 especies de la lista del museo de Hillys.

12: Al este del Taller Mammago verás una caverna (La Caverna de Crochax). 
Dentro tomas la perla (necesitas las pinzas de Zerdy o a Doble H).

13: Cuando tengas la llave cuadrada de la Fábrica de Nutripils ve a la 
zona de la fuente del Distrito Peatonal (donde está la tienda de Ming-
Tzu). Hay un cuarto donde hay una consola que te pedirá el código. El 
mismo lo obtienes del hombre cerca al cuarto #1 del Bar-Akuda.

14: Compra a Nouri (Distrito Peatonal) la primera de las perlas a 3000 
unidades.

15: Compra a Ming-Tzu la primera perla a 3999 unidades. La tienda de Ming 
Tzu está al final del distrito y solo entras cuando tengas el 
salvoconducto que te dan cuando hablas por primera vez con el grupo de la 
Red Iris.

16: Completa el obstáculo de las secciones Alpha, detrás de la tienda de 
Mig-Tzu. Necesitas el salvoconducto. 

17: Tómale foto a 40 especies.

18: Vence el reto de La Cueva de los Ladrones 2 como lo hicistes en la 
una. Esta cueva está a la derecha de la entrada sur de Hillys (viniendo 
del faro).

19: En el Laboratorio de la Fábrica de Nutripils. Checa la guía del 
calabozo para más detalles.

20: Vence al jefe de la Fábrica de Nutripils: Robot DomZ.

21: Luego de salvar a Doble H de la Cámara de Torturas de la Fábrica de 
Nutripils.

22: Luego de vencer al Devorador de Almas de la Fábrica de Nutripils.

23,24, 25, 26, 27: Donado por la gente para la Red Iris.


28: Al obtener 48 fotos de animales.


29, 30, 31, 32,33, 34, 35, 36, 37, 38: CUARTEL GENERAL ALPHA

Cuando tengas los discos y hayas pasado el calabozo de la fábrica de 
Nutripils (recomendado), ve a la zona del Bar Akuda para ayudar a Doble 
H. Cuando salgas checa antes de volver a la parte inicial del Distrito 
Peatonal que a la derecha (antes de bajar la pendiente) hay una puerta. 
Ábrela y estarás en el cuartel general del Escuadrón Alpha.

Primero, ve caminando normal hasta que encuentres el primer reto: una 
bajada protegida completamente por lásers en todos los niveles. Primero 
agárrate de la cornisa y espera a que haya espacio en el cuadro de abajo 
para dejarte caer cuando los lásers hayan dado el espacio. Recuerda 
saltar los lásers con B y agacharte con L así evitas los rayos. 
Nuevamente te agarras de la cornisa y bajas. Nota que ahora, la siguiente 
parte posee una especie de pared en la cornisa que te protege por un rato 
del recorrido. Utiliza esta barrera para pasar cuando te den espacio 
hacia la siguiente barrera y de allí a bajar por la cornisa nuevamente. 
Sigue cayendo hasta encontrar el camino interior.

Ahora debemos evitar los peligrosos centinelas. Nota que si eres visto 
podrás ser golpeado por una poderosa arma que lanza un rayo que te mata 
con un solo golpe. Camina con cuidado y observa la rutina. Dale vuelta a 
la columna central y pasa al otro lado. El otro grupo de centinelas posee 
una rutina similar entre varias estructuras que puedes usar como 
barreras. Mucho cuidado porque no se te ocurra de ninguna forma usar tus 
discos para atacar. Aquí debes evitar a los soldados. Ahora ve hacia el 
tubo abierto e ingresa por él.

Camina recto hasta el final y verás una especie de abanico o turbina y a 
la derecha una rejilla del tubo rota. Si miras por allí, podrás observar 
a la derecha un interruptor. Lanza un disco hacia el interruptor y 
regresa por el tubo. En la pared del tubo encontrarás una salida y podrás 
llegar a un cuarto con lásers en el piso. Lanza un disco al otro 
interruptor de la zona cerca de los lásers que protegen la puerta (no el 
piso). Ahora si, con ambos interruptores desactivados podrás bajar y 
seguir el recorrido.

En el recorrido encontrarás por fin las tres perlas robadas y si 
continúas llegarás al final, a tu destino.

39, 40, 41: En el canal más al este de la ciudad, encontrarás el cuartel 
general Alpha donde obtienes las tres perlas.


42, 43, 44: en una de las puertas de la ciudad que te llevan al cuartel 
general Alpha.

45: Reta a Francis en el minijuego del Bar-Akuda luego de vencer el nivel 
Matadero.

46: Vendida por Naouri cuando acabas la primera misión como miembro de la 
Red Iris.

47: Vendida por Ming-Tzu luego de que acabas la primera misión como 
miembro de la Red Iris.

48: En el ala este del Matadero.

49: Vence el reto de la Cueva de los Ladrones #3, al este del faro.

50: Vence por segunda vez a la Serpiente DomZ (luego de pasar el 
Matadero).

51: Vence el reto de la Cueva de los Ladrones #4 en la parte más al sur 
del mapa.

52: En el matadero, en el área A de las fotos, al destruir los campos 
eléctricos con los droides.

53-64: Luego de la misión del Matadero, se te dará como donación de los 
Hillyans. 

65: Luego de tener los Jumps Jets, ve al canal principal de la ciudad y 
encontrarás unas entradas pequeñas con lásers. Llega al otro lado y 
obtienes la perla.

66: Vendida por Ming-Tzu a 3999 créditos luego de la misión del Matadero.

67-69: En la puerta con interruptor triangular cerca del BAr-Akuda.

70: En el Ala Norte del Matadero.

71: Vencer la carrera 3 del Matadero (llega primero).

72: Vence la carrera 4 del matadero (llega primero).

73: En la tercera batalla con la Serpiente DomZ usando la Beluga.

74-88: en el volcán de la Isla Negra, vence a todos los Crochax dentro 
para obtener un total de 15 perlas.





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5. Aspectos Legales
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Fin del documento (agosto 11/2004)