noch so ein Walkthrough von Corlagon, diesmal zu


                                  Mega Man 7


Version 1.0 - 16.01.2003
© 2003 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom oder Nintendo.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


0.1) Einleitung

Hiho, ich habe beschlossen, eine Datei mit deutschsprachigen Lösungshilfen zu 
Mega Man 7 für das Super NES zu machen. Das Ergebnis seht Ihr hier, ich hoffe 
mal, meine fehlenden Rhetorikfähigkeiten sind nicht so schlimm. ;-)

In Japan heißt das Spiel Rockman 7. Für die englischsprachige Version wurde 
Rockman wie immer in Mega Man umbenannt.

Ich habe auch eine Anleitung eingebaut, für die Leute, die keine haben, weil 
sie das Spiel gebraucht gekauft haben. ;-)
Sei aber gewarnt: Diese Datei enthält potentielle Spoiler. Wenn Du zum ersten 
Mal spielst und Dich überraschen lassen willst, dann achte darauf, möglichst 
wenig zu lesen.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Charaktere
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man 6
4.1) Standard-Items
4.2) Spezielle Items
4.3) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Stadt
5.3.2) Burst Man
5.3.3) Cloud Man
5.3.4) Junk Man
5.3.5) Freeze Man
5.3.6) Robotermuseum
5.3.7) Slash Man
5.3.8) Spring Man
5.3.9) Shade Man
5.3.10) Turbo Man
5.3.11) Dr. Wily 1
5.3.12) Dr. Wily 2
5.3.13) Dr. Wily 3
5.3.14) Dr. Wily 4
6) Paßwortsystem
7) Versus-Modus
8) FAQ
9) Links
10) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen 
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten 
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Ursprünglich war die Serie auf 
dem NES beheimatet, außerdem veröffentlichte Capcom eine Reihe von Game-Boy-
Ablegern. 1993 wurde die NES-Serie mit Mega Man 6 abgeschlossen und mit Mega 
Man X eine neue Spin-Off-Serie auf dem Super NES gestartet. Doch auch die 
Originalserie wurde schließlich fortgesetzt, und nach dem etwas, äh, seltsamen 
Mega Man's Soccer bekam das SNES endlich einen offiziellen siebten Teil.

In Japan erschien Rockman 7 am 24.03.1995. Für den amerikanischen Markt war der 
Name Rockman offensichtlich nicht cool genug und wurde in Mega Man geändert. In 
Europa wurde MM7 von Laguna veröffentlicht.


2.1) Story

Nur für den Fall, daß noch nicht jeder die Geschichte kennt:
Anfang des 21. Jahrhunderts bauten Dr. Light und Dr. Wily den ersten mensch-
lichen Roboter, und sie nannten ihn Proto Man. Proto Man verschwand unmittelbar 
nach seiner Fertigstellung, davon ließen sich die Wissenschaftler jedoch nicht 
entmutigen. Sie bauten zwei weitere "Bioroiden" namens Rock und Roll, und 
danach noch eine Reihe Arbeitsroboter.
Dr. Wily war jedoch einer von diesen verrückten Wissenschaftlern, die die Welt 
erobern wollen. Er stahl die Arbeitsroboter, um sie für seine bösen Zwecke 
einzusetzen. Daraufhin wurde Rock von Dr. Light ebenfalls zu einem Kampfroboter 
umgebaut - Rockman, oder in den englischsprachigen Versionen, Mega Man. Das war 
dann eigentlich auch alles Wichtige - Mega Man konnte Dr. Wily besiegen, der 
entkam und baute immer neue Roboter, doch all seine Pläne wurden von Mega Man 
vereitelt. Und am Ende von Mega Man 6 gelang es Mega Man auch endlich, Dr. Wily 
festzunehmen und in den Knast zu verfrachten.

Doch der Frieden sollte nicht lange anhalten, denn Dr. Wily hatte vorgesorgt 
und bereits die nächste Staffel seiner Roboter konstruiert. Nach sechs Monaten 
ohne Rückmeldung erwachten die Maschinen in Wilys Laboratorium zum Leben, und 
neue monströse Roboter begannen mit der Suche nach ihrem Meister, auf der sie 
natürlich eine Spur der Verwüstung in der Stadt Monsteropolis hinterlassen...


2.2) Charaktere

Rock alias Mega Man
Dr. Lights Androide zu einem Kampfroboter umgebaut, um die Welt vor den 
Roboterheeren des Dr. Wily zu bewahren. Bisher hatte er jedesmal Erfolg.

Dr. Thomas X. Light
Der Erbauer von Mega Man und dessen Gefährten. Mit seinem Item-Replikator kann 
er nützliche Gegenstände herstellen.

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Vetter und ehemaliger Partner hat schon öfters versucht, mit seinen 
Roboterarmeen die Welt zu erobern. Schließlich konnte Mega Man ihn ins Kittchen 
stecken, doch Wily hat vorgesorgt.

Flitz
Natürlich kann Mega Man auch in diesem Abenteuer auf die Verwandlungsfähig-
keiten seines Robohundes Rush (oder auf deutsch: Flitz) zurückgreifen.

Beat
Der Robotervogel kann Mega Man sogar kurze Zeit in der Luft tragen.

Roll
Die Schwester von Rock (wer hätte das gedacht?).

Bass
Dieser mysteriöse Androide, der in Japan den Namen Forte trägt, hat in Mega Man 
7 seinen ersten Auftritt. Was er für eine Rolle spielt, wird sich zeigen.

Treble
Der Robohund von Bass. In Japan heißt er Gospel. (Wer auch immer ihn gebaut 
hat, hat wohl wie Dr. Light eine Vorliebe für musikalische Namen...)

Utensilo
Dr. Lights herumlaufender Koffer. Sein japanischer Originalname ist Eddie, in 
den englischen Versionen heißt er mal Eddie und mal Flip-Top. Ich verwende 
einfach den deutschen Namen vom Club Nintendo.

Auto
Ein weiterer, neuer Roboter von Dr. Light, der vermutlich mechanische Arbeiten 
ausführen soll. Sein japanischer Originalname ist Rightot. Nach eigener Aussage 
ist er Lights Schüler und hat ein paar Schrauben locker...

Proto Man
Der "Prototyp" von Mega Man, in Japan heißt er Blues. Er ist ein Einzelgänger, 
der sich zunächst aus allem Ärger heraushält. Dann taucht er plötzlich auf, 
hilft seinem Bruder und verschwindet wieder.


3.1) Spielprinzip

Mega Man 7 spielt sich weiterhin wie die Vorgänger. Im klassischen Plattform-
stil schlägst Du Dich durch die verschiedenen Level und kämpfst gegen feind-
liche Roboter und Maschinen. Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du 
Spezialwaffen, die gegen Deine anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein 
können. Das Spiel ist flexibel und Du kannst die meisten Level beliebig von 
einem Auswahlbildschirm ansteuern und ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du 
am besten zurechtkommst.

Ferner kannst Du während des Abenteuers Bolzen sammeln und mit ihnen in 
Utensilos Shop am Item-Replikator Gegenstände erwerben.


3.2) Steuerung

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     B
Rutschen                     runter und B
Waffe aufladen und feuern    Y
Waffe wechseln               L und R
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten und Tanks benutzen. Die 
schnelle Auswahl mit L und R berücksichtigt übrigens nur echte Waffen, Flitz 
mußt Du über das Menü anwählen.

Vom Auswahlbildschirm kommst Du mit Select in Dr. Lights Labor zurück.


3.3) Änderungen seit Mega Man 6

Eigentlich basiert das Spiel von den Features her eher auf Mega Man IV für den 
Game Boy, aber egal. Die speziellen Fähigkeiten von Mega Man X wurden natürlich 
(zum Glück) nicht übernommen.

- Da wir uns jetzt auf einer 16-Bit-Konsole befinden, sind Graphik und Sound 
entsprechend neu gestaltet worden. Wer hätte das erwartet? ;-)

- Die acht Robotermeister sind wie in den Game-Boy-Spielen in zwei 
Vierergruppen unterteilt.

- Aus den Game-Boy-Spielen wurde auch endlich der Item-Replikator übernommen, 
der allerdings nicht mit P-Chips, sondern mit Bolzen gefüttert wird, und vom 
neuen Roboter Auto bedient wird.

- Ebenfalls übernommen wurden die Waffen- und Supertanks.

- Voll aufgeladen verursacht der Mega Buster leider nur noch den zweifachen 
statt den dreifachen Schaden.

- Beat ist keine Waffe mehr, sondern kann Dich aus einem Abgrund retten.

- Du kannst wieder auf die Dienste von Sprung- und Flug-Flitz zurückgreifen. 
Interessanterweise kann Flitz nun auch mit Gegnern zusammenstoßen, woraufhin er 
sich wieder aus dem Staub macht.

- Flitz' Power- und Jet-Adapter aus MM6 wurden zu einem Super-Adapter 
vereinigt, den Du bekommst, wenn Du die vier Buchstaben gesammelt hast. Die 
Jet-Funktion ist allerdings nicht mehr so nützlich wie damals.

- Du bekommst keine Spezialgegenstände mehr von besiegten Endgegnern (außer den 
Spezialwaffen), sondern mußt sie in den Leveln finden.

- Utensilo triffst Du nicht mehr in den Leveln. Stattdessen hat er nun seinen 
eigenen Shop, in dem der Item-Replikator steht.

- Energiekristalle und Munitionssets kehren nach jedem Lebensverlust zurück.

- Im Auswahlbildschirm bzw. Stage-Intro werden keine Statistiken mehr über die 
Robotermeister angezeigt. (Vermißt die jemand?)

- Mega Man unterhält sich mit Dr. Light über eine neue Waffe. Eine Demo gibt es 
allerdings nicht mehr.

- Was ebenfalls bemerkenswert ist: Bisher hatte jedes Mega-Man-Spiel praktisch 
komplett neue Gegner, abgesehen von den altbekannten Mets, die in wirklich 
jedem Spiel außer X2 dabei waren. In MM7 triffst Du nun viele alte Bekannte.

Aus Mega Man X wurden ferner die folgenden Features übernommen.

- Mit der Escape Unit kannst Du bereits erledigte Level schneller wieder 
verlassen. Allerdings mußt Du sie erst kaufen.

- Die Paßwörter bestehen nun aus 16 Ziffern. Allerdings werden sie nur nach 
einem einzigen Schema generiert, welches so natürlich leichter zu knacken ist.

- Du kannst zwischen Stereo- und Mono-Sound wählen. Andere Optionen gibt es 
aber nicht.

- Auch die Idee des Einführungslevels wurde von X übernommen.

- Und schließlich gibt es keine Stage-Select-/Continue-Abfrage mehr. Verlierst 
Du Dein letztes Leben, landest Du (nach der Anzeige des aktuellen Paßworts) 
sofort wieder im Auswahlbildschirm.


4.1) Standard-Items

Einfache Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest 
an bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer 
Zeit. Anders als in älteren Spielen kehren die festen Energie-Items nach 
Lebensverlust zurück, Leben und Tanks aber erst beim nächsten Betreten des 
Levels. Die verschiedenen Tanks und Leben kannst Du auch oder nur mit dem Item-
Replikator von Auto bekommen. Solange Du Auto nicht den Hyperbolzen 
zurückgebracht hast, kosten alle Items allerdings die doppelte Anzahl Bolzen.

Bolzen
Sammle diese unterschiedlich großen Dinger, um den Item-Replikator damit zu 
füttern. Kleine Chips zählen seltsamerweise zweifach, große achtfach. Das 
Maximum sind 999.

Energiekristall
Kommt in zwei Größen vor und füllt mehr oder weniger viel Lebensenergie auf.

Munitionsset
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen 
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts, 
sofern Du nicht den Energiebalancer besitzt.

Bonusleben
Hoffentlich keine Erklärung nötig. ;-) Du kannst auch am Replikator Extraleben 
kaufen, für 20 Bolzen. Bei neun Stück ist Schluß.

Beats Flöte
Mit dieser Flöte kannst Du Dich von Beat aus einem Abgrund retten lassen. Am 
Replikator kostet sie 40 Bolzen, und Du kannst bis zu vier besitzen.

Energietank
Du kannst vier von diesen Dingern mit Dir herumschleppen und sie bei Bedarf 
benutzen, um Deine Lebensenergie wieder komplett aufzufüllen. Am Replikator 
kostet ein E-Tank 30 P-Chips.

Waffentank
Füllt die Waffenenergie komplett auf, und zwar bei allen Waffen, was den recht 
hohen Preis von 50 Bolzen erklärt. Du kannst vier Stück aufbewahren.

Supertank
Füllt alles auf, Lebens- und Waffenenergie, Du kannst allerdings immer nur 
einen haben. Supertanks kannst Du für 80 P-Chips am Replikator bekommen, aber 
erst, nachdem Du Auto den Hyperbolzen zurückgebracht hast.


4.2) Spezielle Items

Diese Gegenstände verbessern allgemein Deine Fähigkeiten. Du kannst sie nur 
einmal bekommen und behältst sie dann für den Rest des Abenteuers. (Flitz-
Adapter führe ich unten bei den Waffen auf.)

Hyperbolzen
Dieses Ding ist in der Spring-Man-Stage versteckt. Bringe es zu Auto, damit er 
alle Items zum halben Preis und auch noch ein paar neue anfertigen kann.

Escape Unit
Hiermit kannst Du einen Level auf der Stelle verlassen. Diese Funktion steht 
Dir theoretisch schon zu Beginn zur Verfügung, allerdings nur in Leveln, die Du 
vorher schon einmal gespielt und absolviert hast. Außerdem mußt Du sie zuerst 
in der Freeze-Man-Stage finden oder am Replikator kaufen (100 bzw. 200 Bolzen).

Energieausgleicher
Dieses Gerät (sonst hieß es Energiebalancer) kannst Du für satte 240 P-Chips am 
Replikator kaufen, wenn Auto den Hyperbolzen zurück hat, oder einfach bei Shade 
Man finden. Wenn Du ein Munitionsset aufsammelst, Deine aktuelle Waffe aber 
bereits volle Energie hat, sorgt der Balancer dafür, daß automatisch die Waffe 
mit dem niedrigsten Energiepegel aufgefüllt wird. Also eigentlich reiner 
Komfort, der in Mega Man X auch Standard ist...

Hyper Rocket Buster
Erhöht die Reichweite der Faust, die Du als Super Mega Man abfeuern kannst, und 
verleiht ihr sogar Zielsuchfunktionen. Du solltest in Turbo Mans Level nach 
diesem Ding suchen, der Replikator benötigt dafür nämlich 800 (!) Bolzen 
(außerdem mußt Du den Hyperbolzen zurückgebracht haben).


4.3) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über den Mega Buster und Sprung-Flitz. Die sonstigen 
Waffen und Adapter erhältst Du erst nach Absolvierung der entsprechenden Level.
Alle Spezialwaffen und Flitz-Funktionen haben nur begrenzte Energie, die durch 
Munitionssets oder am Ende des Levels wieder aufgefrischt werden muß.

Mega Buster
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch 
drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse 
eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein 
können - andererseits richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise 
aufgeladene Schüsse haben eigentlich noch keinen Vorteil als die einfachen, nur 
die voll aufgeladenen sind größer und doppelt so stark.

Freeze Cracker
Verschießt Eis. Mit dem Steuerkreuz kannst Du zielen. An Hindernissen zerplatzt 
der Schuß in mehrere kleine Brocken.

Thunder Bolt
Nein, kein besonders wertvoller Bolzen, sondern die Waffe von Cloud Man. Sie 
verschießt mal wieder Kugelblitze. Mit ihnen kannst Du bestimmte Maschinen 
aktivieren.

Junk Shield
Ein Schutzschild aus Schrott, welcher nach und nach verschwindet, wenn er 
Gegner trifft (oder sie ihn). Praktischerweise kannst Du den Schrott auch in 
drei Richtungen von Dir wegfeuern.

Danger Wrap
Burst Mans Waffe verschießt Blasen mit Minen drin, die nach kurzer Zeit von 
selbst explodieren. Die Blasen können bestimmte Gegner sogar einschließen und 
wegtragen. Du kannst auch Minen auf den Boden legen.

Slash Claw
Eine reine Nahkampfwaffe, die aber ganz effektiv sein kann.

Noise Crush
Mit Shade Mans Waffe feuerst Du Schallwellen, die von den Wänden eine Zeitlang 
reflektiert werden. Wird Mega Man von seiner eigenen Schallwelle getroffen, 
lädt er sich auf und kann dann ohne weiteren Energieverbrauch eine stärkere 
Welle verschießen (die dann durch Wände hindurchgeht).

Scorch Wheel
Die Waffe von Turbo Man. Du verschießt Räder aus Flammen.

Wild Coil
Die Waffe von Spring Man feuert zwei Sprungfedern, eine nach vorne und eine 
nach hinten. Du kannst sie aufladen und bekommst dann stärkere Federn.

Sprung-Flitz
Wie üblich kannst Du Flitz herbeirufen und als Sprungbrett benutzen. Ist Flitz 
bereits im Bild, kannst Du Plasma verschießen. Sprung-Flitz steht Dir von 
Anfang an zur Verfügung.

Flug-Flitz
Hiermit kannst Du durch die Gegend fliegen. Stelle Dich auf ihn und Flitz 
fliegt von selbst geradeaus. Du kannst ihn dabei hoch- und runtersteuern. Bevor 
Du Flug-Flitz einsetzen kannst, mußt Du den Adapter in der Junk-Man-Stage 
finden. Du kannst ihn auch für 120 Bolzen von Auto anfertigen lassen, wenn Du 
diesem den Hyperbolzen gebracht hast.

Such-Flitz
Eine neue Funktion, die Du bei Freeze Man finden oder später im Spiel für 120 
Bolzen am Replikator bekommen kannst. Setze Such-Flitz an bestimmten Stellen 
ein, um besondere Items zu erhalten, ansonsten kannst Du zufällige Gegenstände 
bekommen.

Super-Adapter
Wenn Du alle vier Buchstaben eingesammelt hast, bekommst Du diesen Adapter auf 
der Stelle. Damit verwandelt sich Flitz auf Knopfdruck in einen Kampfanzug, 
welcher über unbegrenzte Energie verfügt. Nun kannst Du Deine Faust abfeuern, 
indem Du Dich auflädst. Leider hat die Faust nur relativ kurze Reichweiche. 
Außerdem kannst Du in der Luft den Sprungknopf drücken, um schräg nach oben zu 
düsen. Als Super Mega Man kannst Du allerdings nicht rutschen.

Protoshield
Die geheime Extrawaffe. Um sie zu bekommen, mußt Du Proto Man in den Level von 
Turbo Man und Cloud Man treffen und ihn anschließend in der Shade-Man-Stage im 
Duell besiegen. Eigentlich ist der Schild gar keine Waffe, sondern nur eben ein 
Schild. Er schützt Dich vor gegnerischen Schützen, allerdings nur von vorne, 
und auch nur, wenn Du stillstehst. Während Du den Schild angewählt hast, kannst 
Du trotzdem normal Deinen Mega Buster benutzen.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase 
aus! (Überschätzen darfst Du sie natürlich nicht.)

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen. 
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke 
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die 
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus 
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du 
ausnutzen, um von leicht zu besiegenden Feinden Items zu ergattern.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es 
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst 
einmal den Restart-Punkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann 
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an 
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nur noch die halbe Lebensenergie oder 
noch weniger übrig, aber noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal 
gegen den Boß kämpfen, um zu üben. Verlierst Du Dein Leben, kannst Du den Kampf 
mit voller Energie wiederholen und hast dann bessere Chancen auf einen Sieg. 
Vorher solltest Du allerdings keine Waffenenergie oder Tanks verschwenden.

- Probleme mit den Endgegnern? Dann denke an die Tanks. Wenn Du alle Leben 
verlierst, mußt Du die Stage wieder von vorne beginnen, Deine Items bleiben 
aber erhalten. Außerdem kehren die Gegenstände im Level wieder zurück, so daß 
Du mehrmals dieselben Energietanks einsammeln kannst. Oder sammle möglichst 
viele P-Chips und kaufe Dir andere nützliche Items im Shop.

- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal 
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Gegensatz zu älteren Spielen verursachst Du 
mit aufgeladenen Schüssen allerdings nur noch den zweifachen Schaden. Im Kampf 
geht es daher meist schneller, wenn Du einfach drauflosballerst.

- Lade Dich auf, bevor Du gegen einen Endgegner antrittst. Ein schneller 
Treffer kann ja nicht schaden (außer dem Opfer).

- Schüssen in Kopfhöhe kannst Du häufig ausweichen, indem Du unter ihnen durch-
rutschst.

- Hast Du bereits vier Energietanks und sammelst einen weiteren ein, verfällt 
dieser. Also lasse ihn lieber liegen - vielleicht verbrauchst Du ja gleich 
einen, verlierst trotzdem ein Leben und kommst wieder an dieser Stelle vorbei. 
Oder, wenn Du sowieso gerade eine Energieauffrischung benötigst, benutze 
einfach einen der alten Tanks und nimm danach den neuen.


5.2) Kurzübersicht

Für alle, die nur wissen wollen, in welcher Reihenfolge sie die Robotermeister 
vernichten sollen, hier ein Kurzwalkthrough. Jeden Robotermeister kannst Du gut 
mit der Waffe des vorigen besiegen. Um schneller an die Items zu kommen, mußt 
Du die Schleife allerdings mit Freeze Man beginnen.

Burst Man -> R, Danger Wrap
Cloud Man -> U, Thunder Bolt
Junk Man -> Flug-Flitz, Junk Shield
Freeze Man -> H, Such-Flitz, Escape Unit, Freeze Cracker
Robotermuseum
Junk Man -> S (Super Mega Man)
Slash Man -> Slash Claw
Spring Man -> Hyperbolzen, Wild Coil
Shade Man -> Energieausgleicher, Noise Crush
Turbo Man -> Hyper Rocket Buster, Scorch Wheel
Slash Man -> Beat


5.3.1) Stadt

Das Spiel beginnt mit einem Gespräch zwischen Rock, Roll und Auto. Endlich 
werden die Spiele mal storylastiger, und einen netten Gag gibt es auch noch. Es 
folgt noch eine Begegnung mit Dr. Light und Flitz, Dr. Wily erscheint und dann 
kann Mega Man sich ins Abenteuer stürzen.

- Beim Zwischengegner feuerst Du einfach auf den Kopf, bis er besiegt ist.

Der Rest des kurzen Levels ist nicht weiter der Rede wert. Am Ende triffst Du 
zum ersten Mal auf den mysteriösen Bass und seinen Hund Treble. Bass geht 
sofort zum Angriff über. Es ist allerdings kein ernsthaftes Duell, ob Du 
gewinnst oder verlierst, beeinflußt lediglich den folgenden Dialog. Bass deutet 
an, ebenfalls hinter Dr. Wily her zu sein, verschwindet dann aber auch schon 
wieder.


Weiter geht es im traditionellen Auswahlbildschirm. Wie immer kannst Du die 
folgenden Level in beliebiger Reihenfolge spielen. Deine ersten vier Gegner 
sind Freeze Man (oben), Cloud Man (links), Junk Man (rechts) und Burst Man 
(unten). Besiege alle Robotermeister, um ihre Spezialwaffen zu erhalten. 
Besorge Dir aber auch die verschiedenen Items.
Jeder Robotermeister läßt sich einfacher besiegen, wenn Du über eine bestimmte 
Spezialwaffe verfügst. Die Reihenfolge, in der die einzelnen Level aufgelistet 
sind, ist nur ein Vorschlag meinerseits.


5.3.2) Burst Man

Dies ist der Wasserlevel in diesem Spiel, zumindest die meiste Zeit. Unter 
Wasser kannst Du wie üblich sehr hoch springen (bei Stacheldecken nicht zu 
lange drücken!), später im Level treibst Du sogar von selbst nach oben.

- Die Zeitzünderbomben aus Mega Man III und 6 sind wieder da. Der Countdown 
startet erst, wenn Du auf sie trittst bzw. sie anrempelst. Mal blockieren sie 
den Weg, mal kannst Du sie als Plattform benutzen. Gehe einfach sicher, daß Du 
bei der Explosion nicht in der Nähe bist.

- Für das erste Extraleben benötigst Du Flug-Flitz. In diesem Bildschirm 
solltest Du den rechten Schacht (mit den Bomben) wählen, um einen Energietank 
zu bekommen.

- Die kleinen Dinger in den Blasen sind Minen. Bleibe auf Distanz, wenn Du sie 
zerstörst.

- Das zweite Bonusleben kannst Du mit Sprung-Flitz bekommen, der aus irgend-
einem Grund immun gegen Stacheln ist.

- Der Zwischengegner ist mit etwas Übung gar nicht so schwer. Feuere einfach 
immer weiter auf ihn. Springe über seine Schüsse. Die Blasen kannst Du mit 
Deinen eigenen Schüssen zerstören. Wenn das Ding auf Dich zudonnert, rutscht Du 
am besten drunter durch. Falls Du den Junk Shield schon hast, setze ihn ein.

- In der Mitte des Levels steigt und sinkt das Wasser. Springe nur dann über 
die Stachelgrube, wenn das Wasser hoch steht.

- In jedem der sechs NES-Spiele gab es irgendwo erscheinende und verschwindende 
Blöcke, und hier sind sie auch wieder da. Gemein sind sie aber nicht, Du kannst 
auch bei den Stacheln einfach losspringen, sobald Du die Blöcke siehst.

- Den Buchstaben R kannst Du gar nicht verpassen, er liegt direkt am Weg.


Burst Man ist etwas gemein, wegen der Stacheldecke. Bist Du in einer Blase 
eingeschlossen, mußt Du Dich so schnell wie möglich freischießen. Natürlich 
mußt Du auch immer wieder auf Burst Man schießen, wenn Du nur den Mega Buster 
besitzt. Später im Spiel kannst Du den Freeze Cracker probieren, oder noch 
besser, das Scorch Wheel.


5.3.3) Cloud Man

Ein Wolkenlevel (wer hätte das gedacht?). Wie in älteren Spielen können die 
Wolken im Vordergrund schon mal die Sicht blockieren.

- Die unzerstörbaren Roboter, die in der Luft schweben, kontrollieren das 
Wetter. Hast Du bereits den Freeze Cracker, solltest Du damit auf den zweiten 
schießen, um Schnee zu bekommen. Gewisse Plattformen weiter hinten im Level 
sind dann durchgehend sichtbar.

- In Abschnitt mit den mehr oder weniger unsichtbaren Plattformen kommst Du mit 
Flitz an eine hohe Leiter. Oben findest Du ein Extraleben, und weiter links das 
U.

- Die Leiter an der Decke führt in einen Geheimraum, in dem Du auf Proto Man 
triffst. Er hat ein paar Informationen für Dich.

Der Kampf gegen Cloud Man erscheint hier in der Originalserie etwas ungewöhn-
lich aufgrund der Abgründe. Laß Dich also nicht wegblasen. Wenn Cloud Man durch 
die Gegend schwebst, rutscht Du unter ihm durch. Die beste Waffe gegen ihn ist 
der Danger Wrap.


5.3.4) Junk Man

- Ungefähr in der Mitte des Levels kannst Du einen geheimen zweiten Weg nehmen. 
Dazu benötigst Du den Freeze Cracker, mit dem Du die Lava einfrierst, die die 
Wand herunterfließt. Dahinter befindet sich eine Leiter, die zum Buchstaben S 
führt. Willst Du außerdem den Adapter für Flug-Flitz, mußt Du ihn allerdings 
zuerst einsammeln und dann wieder zurück zum Geheimgang. (Oder ein Leben 
verlieren, oder den Level verlassen und neu betreten.)

- Im senkrechten Schacht kannst Du den Lift mit dem Thunder Bolt aktivieren, um 
leichter nach oben zu kommen. In einer Ecke oben links (!) kannst Du nun Flug-
Flitz finden (vorher ist die Ecke leer). Paß aber auf, an einigen Stellen 
können Dich die Plattformen zerquetschen.

- Danach kannst Du noch eine zweie Maschine mit dem Thunder Bolt aktivieren. 
Lasse Dich anschließend von der Kette rechts nach oben transportieren. Durch 
ein verstecktes Loch kannst Du einfach ein Stück an der Decke laufen und 
einigen Ärger umgehen (kommt das irgendwem bekannt vor?).

Mit dem Thunder Bolt ist Junk Man ein Kinderspiel. Weiche einfach aus (rutschen 
nicht vergessen) und schieße zurück.


5.3.5) Freeze Man

- Die Eiszapfen kannst Du als Plattform benutzen, um über die Stachen zu 
gelangen.

- An der Weggabelung kommst Du mit Sprung-Flitz nach oben zum H.

- Hüpfe in der Levelmitte über die oberen Plattformen, bzw. benutze Flug-Flitz. 
So gehst Du nicht nur den Gegnern aus dem Weg, sondern erreichst auch den Such-
Flitz-Adapter.

- Setze Such-Flitz gleich mal links vom Tor zum Endboß ein, um kostenlos die 
Escape Unit zu bekommen.

Freeze Man kann ein harter Gegner sein. Er läßt Eiszapfen fallen und friert 
Dich ein, oder zumindest am Boden fest. Versuche Dich dann so schnell wie 
möglich per Tastendruck freizubrechen. Mit dem Junk Shield ist der Kampf 
dagegen recht einfach.


Sind alle vier Robotermeister besiegt, wird es mal wieder Zeit für eine 
Schnittszene. Dr. Wily greift das Robotermuseum an, und ohne Umweg durch den 
Auswahlbildschirm begibt sich Mega Man dort hin.


5.3.6) Robotermuseum

Dieses Museum ist nichts als Nostalgie. Falls Dir die Musik bekannt vorkommt, 
ist das kein Zufall. In der Halle siehst Du ein paar Robotermeister aus ver-
gangenen Spielen, doch einer fehlt. Danach bist Du auch schon beim nächsten 
Endboß.

Dr. Wily macht sich mit Guts Man davon. Du kannst ihn nicht aufhalten, sondern 
mußt gegen eine Art Clown kämpfen, der eigentlich nur durch den Raum springt 
und nur am Kopf verwundbar ist und den Kopf auch regelrecht verliert, wenn er 
getroffen wird. Rutsche unter ihm durch und attackiere mit dem Danger Wrap.


Im Auswahlbildschirm erwarten Dich nun die vier nächsten Robotermeister, 
nämlich (im Uhrzeigersinn) Spring Man, Slash Man, Shade Man und Turbo Man.


5.3.7) Slash Man

Willkommen im Jurassic Park.

- Die Baumstämme auf den Wasserfällen erinnern verdächtig an ein altes Spiel 
von Nintendo. Wenn Du hier Probleme hast, erleichtere Dir die Sache mit Flitz.

- Lasse Dich von den mechanischen Straußen über die Stacheln tragen und schieße 
dabei auf die fliegenden Gegner. Am Ende des Abschnitts findest Du eine Leiter, 
einen Energietank und eine zweite Leiter. Welche der beiden Leitern Du nimmst, 
ist egal.

- Den T-Rex mußt Du am Maul treffen. Mit dem Thunder Bolt geht's einfacher.

- Paß auf, daß Du die Nester nicht triffst, sonst kommen noch mehr Insekten. 
Der Junk Shield kann hier nützlich sein. Hast Du das Scorch Wheel, kannst Du 
damit aber auch einfach die Bäume abfackeln. Hinter dem letzten ist eine Leiter 
verborgen, die Dich zum Käfig von Beat führt. Befreie den Armen mit dem 
(aufgeladenen) Mega Buster. Danach hast Du automatisch vier Pfeifen.

Slash Man ist wirklich wild und bewirft Dich mit rotem Schleim, der Dich zwar 
nicht direkt schädigt, wohl aber behindert. Beste Waffe gegen ihn ist definitiv 
der Freeze Cracker, das Scorch Wheel richtet fast genausoviel Schaden an und 
kann daher als Ersatz herhalten, wenn die Energie fehlt.


5.3.8) Spring Man

Spring Man bringt nicht etwa den Frühling, sondern springt herum. 
Dementsprechend ist auch sein Level voll Sprungfedern.

- Die zweite Hälfte dieser kurzen Stage ist auf den ersten Blick etwas 
unübersichtlich. Springe gleich beim ersten Kastenteufel nach oben, um ein 
Bonusleben und einen Energietank zu finden. Springe auf den Kastenteufel beim 
Leben, um ihn zu drehen, so daß er den Weg nach links öffnet. Im Raum dahinter 
findest Du den Hyperbolzen, den Du am besten als Super Mega Man erreichen 
kannst.

Spring Man kann kleinere Sprungfedern herumhüpfen lassen, die Du selbst 
zerstören mußt. Wenn er hoch in die Luft springt, wird er Dich zweimal mit 
seinen Fäusten angreifen.


5.3.9) Shade Man

Shade Man ähnelt Shadow Man nur im Namen, ist aber kein Ninja, eher eine Art 
Vampir. Dementsprechend treiben sich lauter Pseudo-Untote in seiner Stage 
herum. Hältst Du B gedrückt, während Du den Level anwählst, bekommst Du eine 
andere Musik präsentiert, allerdings nur, wenn Du Shade Man noch nicht besiegt 
hast.

- Im Abschnitt mit den Bubble Bats (diese Fledermäuse geben leider nicht mehr 
so viele Extraleben wie in Mega Man X) solltest Du Dich vor den Platten an der 
Decke in Acht nehmen. Sie fallen herunter, wenn Du Dich unter ihnen befindest. 
Weiche aus und laufe drunter durch, wenn sie wieder hochgezogen werden.

- Danach folgt ein Zwischengegner, den Du auf zwei Arten vernichten kannst. 
Feuere in die Augen des äußeren Kürbisses, damit er irgendwann einen Weg nach 
rechts freibricht. Attackierst Du den Gegner im inneren, öffnet sich ein Weg 
nach unten.

- Unten triffst Du einen Sniper Joe. Hinter ihm kannst Du einfach durch die 
Wand marschieren. Im Raum dahinter könnte ein Zwischengegner sitzen, und es ist 
Proto Man. Er erscheint aber nur, wenn Du ihn bereits in den Leveln von Cloud 
Man und Turbo Man getroffen hast (wird nicht im Paßwort gespeichert). Diesmal 
setzt Proto Man seinen Schild wirklich ein, daher solltest Du ihn nur 
angreifen, wenn er ebenfalls auf Dich schießt. Nimm den Mega Buster. Wenn Proto 
Man springt, solltest Du ihn mit einem aufgeladenen Schuß treffen. Besiegst Du 
ihn, gibt er Dir seinen Protoshield.

- Wählst Du den rechten Pfad, kannst Du dort ein Bonusleben und später ein 
Porträt von Dr. Wily entdecken. Such-Flitz kann dann unter dem Bild den 
Energieausgleicher finden.

- Am Ende triffst Du den verletzten Bass. Mega Man bietet ihm an, bei Dr. Light 
repariert zu werden, was Bass auch dankbar annimmt. Das war es dann auch schon, 
diese Begegnung soll nur die Story vorantreiben.

Shade Man soll einen Vampir darstellen, daher ist es nicht verwunderlich, daß 
er Dir die Energie absaugen kann. Sobald er aufhört, mit den Flügeln zu 
schlagen, rutscht Du also schnell vor ihm weg. Am besten läßt er sich mit der 
Wild Coil besiegen (Aufladen nicht vergessen).


5.3.10) Turbo Man

- Gleich zu Beginn der Stage taucht auch schon eine Art Zwischengegner auf. Es 
scheint so, als solltest Du vor ihm wegrennen, besiegen mußt Du ihn aber 
trotzdem, um ins Gebäude gehen zu können.

- Du mußt geschickt sein, um nicht von den fahrenden Reifen in die Stacheln 
gedrängt zu werden. Die übergroßen Reifen sind ebenfalls eine Falle - sie 
bilden einen Schacht, der wieder zurück nach unten führt.

- Düse als Super Mega Man auf die zweite Ampelplattform (wo der Energiekristall 
liegt). Setze dort Such-Flitz ein, um den Hyper Rocket Buster zu finden.

- Einen Bildschirm weiter oben befindet sich ein Geheimgang in der rechten 
Wand. Dahinter triffst Du Proto Man.

- Die Flammen, die im breiten senkrechten Schacht aus den Wänden schießen, sind 
gemein und vernichten Dich sofort. Gehe kein Risiko ein und versuche so schnell 
wie möglich nach unten zu gelangen. (Kennt noch jemand Quick Man?)

- Bevor Du zum Endgegner gelangst, mußt Du noch den Lastwagen zerstören. Weiche 
den fliegenden Gegnern aus und schieße auf die Augen (die Faust könnte 
praktisch sein).

Turbo Man kann sich in einen Wagen verwandeln - überspringe ihn einfach. Unter 
den Scorch Wheels solltest Du durchrutschen. Gerätst Du doch in Brand, bewege 
Dich schnell, um die Flammen zu löschen. Mit dem Noise Crush stellt Turbo Man 
kein Problem dar. Schieße bei jeder Gelegenheit gegen die Wand und absorbiere 
die Welle, um eine noch größere abzufeuern, die sogar doppelten Schaden 
anrichtet.


Alle Robotermeister besiegt? Prima, dann kann Mega Man ja endlich erfahren, daß 
Bass und Treble (natürlich) von Dr. Wily erschaffen wurden. Bass hat Dr. Lights 
Labor verwüstet und sich die Erweiterungen unter den Nagel gerissen, die 
eigentlich für Mega Man und Flitz gedacht waren. Tja, dumm gelaufen - nun wird 
es Zeit, mal wieder eines von Wilys Laboratorien zu stürmen.

Doch Du brauchst nichts überstürzen - vorher kannst Du noch in die bisherigen 
Level zurückkehren und Gegenstände sammeln, die Du verpaßt hast (nach meiner 
Reihenfolge ist das Beat bei Slash Man). Du kannst auch nach Belieben Bolzen 
sammeln und Dich mit Tanks und Leben eindecken, bevor es ins Finale geht.

Auf geht's! Dr. Wilys Laboratorium besteht wieder aus vier Stages, die Du nicht 
per Paßwort überspringen kannst. Zwischendurch kannst Du jedoch über den 
Auswahlbildschirm zurück in Utensilos Shop und Deinen Vorrat an Items wieder 
auffrischen. Du kannst auch die Stages der acht Roboter erneut aufsuchen, nicht 
aber die bereits erledigten Wily-Level. Achtung, die Paßwörter, die Du 
zwischendurch erhältst, bringen Dich lediglich zum Beginn der Festung. (Das 
ultimative Paßwort allerdings...)


5.3.11) Dr. Wily 1

- Achte genau auf die Schienen, um zu sehen, an welchen Stellen Dich die 
Plattformen abwerfen. (Kennt noch jemand Guts Man? Ach genau, den hat Wily ja 
wieder gestohlen.)

- Das Bonusleben mußt Du sofort von links einsammeln, von rechts kannst Du es 
nämlich nicht mehr erreichen (und auch nicht mehr zurück).

Endgegner ist Bass, den Du problemlos als Super Mega Man mit der Faust besiegen 
kannst. (Du hast doch den Hyper Rocket Buster, oder?) Vernichten kannst Du Bass 
allerdings nicht, nur in die Flucht schlagen.

- Hoppla, die Stage ist doch noch nicht zu Ende. Noch ein paar Gegner und Du 
kommst zum eigentlichen Endgegner.

Nun darfst Du endlich mal wieder gegen Guts Man kämpfen, einen der Gegner aus 
dem Ur-Mega-Man. In den Game-Boy-Spielen fehlte er, ist das jetzt der 
Ausgleich? Auf jeden Fall ist Guts Man nun stärker als damals. Er läßt große 
Blöcke von der Decke fallen und stößt diese auf Dich zu. Du mußt die Blöcke 
zerstören, bevor sie Dich treffen, wenn Du schnell genug bist, kannst Du den 
Spieß sogar umgehen und Guts Man mit den Blöcken angreifen. Am besten geht das 
mit dem Noise Crush, wenn Du ihn vorher an der Wand aufgeladen hast. Du kannst 
auch die Slash Claw verwenden, dazu mußt Du aber leider nahe an die Blöcke 
heran. Guts Mans zweite Attacke: Er kommt auf Dich zu und schleudert Dich gegen 
die Decke. Das kannst Du anscheinend nur verhindern, indem Du ihn schnell mit 
der Slash Claw am Kopf triffst.


5.3.12) Dr. Wily 2

- Gleich zu Beginn kannst Du einen gut versteckten Energietank einsammeln. Er 
befindet sich links vom Abgrund unter dem Vorsprung hinter einer Säule. Schnapp 
Dir Deinen Kampfanzug, hole Dir den Tank und bringe Dich mit dem Jetpack aus 
der Ecke raus.

In der Mitte des Levels triffst Du erneut auf Bass. Diesmal wird er zu Super 
Bass, indem er Treble als Kampfanzug benutzt. (Hat Wily denn immer noch keine 
eigenen Ideen?) Laß Dir das nicht gefallen und verwandle Dich mit Flitz in 
Super Mega Man. Wie beim ersten Mal kannst Du Bass am besten mit der Faust 
besiegen, wenn auch nicht mehr so einfach. Wenn Du gewinnst, wird Bass erneut 
fliehen.

Die Riesenschildkröte am Ende des Levels ist nach meinen Erfahrungen leichter 
zu besiegen, als es den Anschein hat. Verwundbar ist sie nur am Kopf, am besten 
mit der Wire Coil (wenn möglich aufladen). Versuche aber auf jeden Fall über 
das Feuer zu springen. Wenn das Viech durch die Luft fliegt, mußt Du immer 
wieder drunter durchrutschen. Die kleinen Schildkröten kannst Du mit Junk 
Shield oder Slash Claw loswerden.


5.3.13) Dr. Wily 3

- In der zweiten Hälfte dieses Levels führen zwei Pfade zum Ziel. Unten kannst 
Du ein Extraleben einsammeln und mußt unter Wasser Stacheln ausweichen (das 
Jetpack ist mal wieder nützlich) und die Krabbe aus der Burst-Man-Stage noch 
einmal besiegen. Rutsche danach oben entlang, um einen Energietank zu bekommen. 
Oben hingegen darfst Du mal wieder über die traditionellen erscheinenden und 
verschwindenden Blöcke hüpfen. Dazu mußt Du genau das Schema beobachten. Am 
Ende dieser Route wirst Du mit je einem Energie-, Waffen- und Supertank 
belohnt.

Endgegner ist ein großer fliegender Vampirkopf in einem Endlosraum. Das heißt, 
es geht einfach immer weiter nach rechts. Die beste Waffe ist der aufgeladene 
Noise Crush, dummerweise kannst Du ihn mangels Wänden nur vor dem Kampf 
aufladen. Ansonsten könnten Slash Claw und Junk Shield nützlich sein. Du kannst 
den Gegner nur im Augen-Nase-Bereich treffen, die Raketen aber als Stufen 
benutzen.


5.3.14) Dr. Wily 4

Dies ist anscheinend der letzte Level, also kaufe Dir vorher noch so viele 
Energie- und Supertanks wie möglich - im Endkampf wirst Du sie brauchen!

- Wenn es am Anfang abwärts geht, steuere nach links oder rechts, um noch ein 
paar weitere Gegenstände zu bekommen.

Du ahnst es schon, wenn Du den Teleporter siehst: Dies ist die klassische 
Stage, in der Du alle acht Robotermeister erneut besiegen mußt. Diesmal ist sie 
allerdings etwas seltsam aufgebaut: In einem senkrechten Schacht kannst Du mit 
einem Lift rauf und runter fahren (Steuerkreuz). Alle Robotermeister sind 
exakte Kopien Deiner alten Gegner, nur Du hast jetzt natürlich volles 
Waffenarsenal. Die Reihenfolge ist beliebig, von jedem besiegten Gegner 
bekommst Du einen Energiekristall. Angeordnet sind sie wie folgt:

Freeze Man  Slash Man
Junk Man    Cloud Man
Turbo Man  Spring Man
Shade Man   Burst Man

Hast Du alle Gegner besiegt, wird es Zeit, mal wieder mit Dr. Wily abzurechnen. 
Zuvor kannst Du noch ein paar Munitionssets einsammeln (kommen nach Lebens-
verlust wieder).

Diesmal sitzt Wily in einer Art Schädelläufer. Dessen Füße sind zum Glück 
ungefährlich, Du mußt nur unter dem Schädel durchrutschen. Seltsamerweise mußt 
Du Wily selbst treffen, um die Maschine zu zerstören. Attackiere ihn mit Mega 
Buster oder Thunder Bolt. Die kleinen Gegner sind übrigens ziemlich 
widerstandsfähig, daher lohnt es sich nicht, sie anzugreifen.

Natürlich gibt es noch eine zweite Kampfphase, und die ist mal wieder härter 
als der komplette Rest des Spiels, selbst mit vier Energietanks und Supertank. 
Wily erscheint irgendwo, attackiert mit vier kugelförmigen Schüssen, läßt 
danach eventuell noch Blitze über den Boden rasen und verschwindet wieder. Den 
vier Kugeln kannst Du kaum entgehen. Am besten geht es wohl, wenn Du weit genug 
weg bist und erst ausweichst, wenn sich die Kugeln zum dritten Mal bewegen. 
Ansonsten solltest Du Dich (wenn überhaupt) von den gelben Schüssen treffen 
lassen, das sind nämlich die schwächsten, und in der Unverwundbarkeitsphase 
können Dich die stärkeren nicht mehr treffen. Die beste Waffe ist hier der 
Freeze Cracker, den Du schräg nach oben feuern kannst. Auch mit dem Wire Coil 
kannst Du Wily treffen (wenn er tief genug hängt), allerdings solltest Du ihn 
vorher aufladen. Leider ist Wily nach einem Treffer auch noch unbesiegbar, bis 
er wieder verschwunden (und aufgetaucht) ist, daher kann dieser letzte Kampf 
ziemlich lange dauern. Also, viel Glück!

Die Zahlenkombination, die ganz am Ende erscheint, ist übrigens das ultimative 
Paßwort. Probiere es doch mal aus. Vor allem lohnt es sich, L und R zu halten, 
wenn Du die Eingabe bestätigst...


6) Paßwortsystem

Was im Paßwort gespeichert wird
Welche der ersten neun Level bereits erledigt sind, sowie die diversen Items, 
Waffen (inklusive Protoshield) und Bolzen.

Was nicht im Paßwort gespeichert wird
Dr. Wilys Laboratorium, die Leben und die Treffen mit Proto Man.
Nach erfolgreicher Eingabe eines Paßwortes startest Du grundsätzlich mit zwei 
Extraleben. Um gegen Proto Man kämpfen zu können, mußt Du ihn in allen drei 
Leveln in einer Sitzung treffen. Die Wily-Level können auch nicht übersprungen 
werden, es sei denn, Du benutzt das ultimative Paßwort...

Das Paßwortsystem ist übrigens entschlüsselt worden, wer daran interessiert 
ist, kann mal unter http://www.mmhp.net/ nachschauen.


7) Versus-Modus

Ja, ganz recht. Mega Man 7 enthält einen geheimen Zwei-Spieler-Modus, in dem Du 
gegen einen Freund antreten kannst.

Um den Versus-Modus zu betreten, mußt Du das ultimative Paßwort eingeben, 
welches Du am Ende des Spiels erhältst. Halte L und R gedrückt, während Du es 
mit Start bestätigst - voila!

Beide Spieler können entweder als Mega Man oder als Bass kämpfen, auch zweimal 
der gleiche Roboter ist möglich. Mögliche Verfärbungen haben keinen Einfluß auf 
die Fähigkeiten. Proto Man ist leider erst im Spielhallentitel Mega Man - The 
Power Battle spielbar.

Im Kampf kannst Du ganz normal laufen, springen und schießen. Mega Man und Bass 
können beide ihre Standardwaffe aufladen, was aber länger dauert als im 
normalen Spiel. Spezialwaffen gibt es nicht, wohl aber "Special Moves":

- Drücke zweimal hoch für einen Fake-Beam. Beide Kontrahenten können sich damit 
ansatzweise wegbeamen und somit kurze Zeit unverwundbar werden.

- Drücke auf dem Steuerkreuz fließend von unten nach vorne und dann den Y, um 
mit Mega Man eine Energiewelle abzufeuern.

- Um mit Mega Man zu rutschen, mußt Du hier zweimal runter und B drücken. Du 
kannst damit dann auch den Gegner treffen.

- Drücke schnell nach vorne, runter, vorne-runter und Y, um mit Bass einen 
Luft-Kick auszuführen (nach meinen Erfahrungen schwierig).

- Bass kann außerdem durch die Luft düsen. Drücke dazu zweimal nach vorne und 
Y, wenn Du Dich bereits in der Luft befindest.


8) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

Gute Frage, eigentlich wird er mal so, mal so geschrieben. Angeblich hat jemand 
Capcom deswegen angemailt, und in der Antwort hieß es, "Mega Man" sei korrekt. 
Mir gefällt diese Schreibweise auch besser.
In Japan heißt der Blaue Bomber übrigens eindeutig "Rockman".

- Gibt es einen achten Teil?

Ja. Leider wurde Mega Man 8 nur für Saturn und Playstation veröffentlicht. Der 
inoffizielle neunte Teil namens Mega Man & Bass war dagegen wieder SNES-
exklusiv, seltsamerweise, weil das System zu diesem Zeitpunkt schon längst 
veraltet und durch das Nintendo 64 ersetzt worden war (oder hatte sich das SNES 
alias SFC in Japan länger gehalten?) Deswegen wurde das Spiel auch nur in Japan 
veröffentlicht (als Rockman & Forte). Inzwischen ist aber zum Glück noch eine 
GBA-Version erschienen. Wer trotzdem noch Futter für sein SNES will, kann aber 
mal nach Mega Man X1-3 suchen.

- Ich will Mega Man 7 nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen?

Obwohl MM7 nicht von Nintendo selbst vertrieben wurde, scheint es relativ 
häufig zu sein. Du solltest also relativ problemlos an ein gebrauchtes Exemplar 
gelangen. Ich habe meins von Gamezone, bei E-Bay sollte es aber auch zu 
bekommen sein.

- Gibt es Mega Man 7 auch für andere Systeme?

Nein, nur für das Super NES. Allerdings hat fast jedes in den 90ern halbwegs 
erfolgreiche System mindestens ein Mega-Man-Spiel bekommen.

- Warum kommt Tango aus Mega Man V (SGB) nicht im Spiel vor? 

Vermutlich hat man keinen Platz für ihn gefunden, leider.

- Warum hilft Proto Man einem? Ich dachte, der wäre böse?

Nein. <seufz> Proto Man ist nicht böse, er hat Mega Man schon vorher mehrmals 
geholfen, und der Schurke in Mega Man 5 war eine Imitation. Die Macher der TV-
Serie haben da leider Mist gemacht.

- TV-Serie? Was für eine TV-Serie?

Na, die Mega-Man-Zeichentrickserie. Läuft zur Zeit auf Pro Sieben.

- Warum erscheint Proto Man nicht in Shade Mans Level?

Du mußt ihn zuerst in den Stages von Turbo Man und Cloud Man treffen, bevor Du 
in der Shade-Man-Stage gegen ihn antreten kannst. Das muß in derselben Sitzung 
geschehen, denn diese Begegnungen bleiben nicht im Paßwort erhalten (seine 
Belohnung aber schon).

- Gibt es Cheats?

Nein - nur den geheimen Protoshield (Abschnitt 5.3.9 - man kann aber drauf 
verzichten). Außerdem wurde noch ein Versus-Modus im Spiel versteckt (Abschnitt 
7), aber der hilft natürlich nicht im Kampf gegen Dr. Wily.


9) Links

Willkommen zum zweiten Mogel-Abschnitt. In einer blanken Textdatei gibt es
natürlich keine Links, nur Adressen.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Die erste Adresse für Informationen über Mega Man, mit vielen ausführlichen 
Informationen zu allen wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten 
Fanfiction-Serie.

http://megaman.retrofaction.com/ - The Mega Man Network
Eine weitere große Mega-Man-Site, mit aktuellen News.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Cooler Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://www.lifeofwily.com/ - Life of Wily
Noch ein abgefahrener Mega-Man-Comic.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


10) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für das Super NES und ihre eigenen coolen Spiele
- Miranda L. Paughs Mega Man Home Page, für die vielen Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)