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    FAQ/Walkthrough (German) by Corlagon

    Version: 1.0 | Updated: 07/30/12 | Search Guide | Bookmark Guide

                              Corlagons Walkthrough zu
    
    
                                     Mega Man 3
    
    
    Version 1.0 - 30.07.2012
    © 2012 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>
    
    Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
    unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
    plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
    Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
    Versionen achten.
    Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom, Atomic Planet, Nintendo, Sega,
    Microsoft oder wem auch immer.
    
    
    0.1) Einleitung
    
    Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man 3 (Rockman 3).
    Ich beziehe mich hauptsächlich auf die Versionen für NES, Mega Drive und X-Box;
    die Informationen sollten aber (mit mehr oder weniger großen Abstrichen) auch
    auf die meisten anderen Umsetzungen (zumindest Playstation, Game Cube und
    Playstation 2) zutreffen. Nicht jedoch auf Spiele gleichen Namens für Game Boy
    oder DOS, das sind eigenständige Werke.
    
    
    0.2) Inhaltsverzeichnis
    
    0.1) Einleitung
    0.2) Inhaltsverzeichnis
    1) Allgemeines
    2.1) Story
    2.2) Figuren
    3.1) Spielprinzip
    3.2) Steuerung
    3.3) Änderungen seit Mega Man 1
    3.4) Versionsunterschiede
    4.1) Standard-Items
    4.2) Waffen
    5.1) Allgemeine Tips
    5.2) Kurzübersicht
    5.3.1) Snake Man
    5.3.2) Top Man
    5.3.3) Shadow Man
    5.3.4) Gemini Man
    5.3.5) Needle Man
    5.3.6) Spark Man
    5.3.7) Magnet Man
    5.3.8) Hard Man
    5.3.9) Spark Man 2
    5.3.10) Needle Man 2
    5.3.11) Gemini Man 2
    5.3.12) Shadow Man 2
    5.3.13) Break Man
    5.3.14) Dr. Wily 1
    5.3.15) Dr. Wily 2
    5.3.16) Dr. Wily 3
    5.3.17) Dr. Wily 4
    5.3.18) Dr. Wily 5
    5.3.19) Dr. Wily 6
    6) Paßwortsystem
    7) FAQ
    8) URLs
    9) Danksagungen
    
    
    1) Allgemeines
    
    Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
    Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
    Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Seinen Durchbruch feierte er
    mit seinem zweiten Spiel, das bis heute auch als eines der besten gilt,
    zusammen mit dem dritten, das am 28.09.1990 erschien. Originalplattform war das
    NES (alias Famicom); am 20.10.1994 kam eine Neuauflage für das Mega Drive in
    einer Compilation, welche hierzulande den Namen "The Wily Wars" trägt. In
    Amerika wurde sie übrigens nur auf dem Sega Channel und nicht als Modul
    veröffentlicht. Am 14.09.1999 folgte eine Playstation-Version, aber leider nur
    in Japan, weil den Banausen von Sony das Spiel zu zweidimensional war. 2004
    erschien eine weitere Compilation, die Mega Man Anniversary Collection, diesmal
    ausschließlich in Nordamerika, und zwar für Game Cube und Playstation 2 sowie
    2005 für X-Box; im selben Jahr soll es auch noch eine dedizierte Konsole von
    JAKKS Pacific mit dem Spiel gegeben haben. 2005/08 brachte man es in Japan bzw.
    USA auf Mobiltelefone, während Wii-Spieler die regionale NES-Version als
    Download erwerben können. In Japan und Amerika soll man sich zudem die PSX-
    Fassung auf Playstation 3 und PSP herunterladen können, die allerdings auch in
    letzterer Version auf Japanisch ist ("Rockman").
    Für die westlichen Märkte wurde der Name Rockman in Mega Man geändert,
    vermutlich da dort bereits andere Produkte und Künstler den Namen Rockman
    trugen, oder weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.
    
    Diese Lösung basiert auf den Versionen für NES, Mega Drive und X-Box, sollte
    aber auch auf die übrigen anwendbar sein, abgesehen von den zusätzlichen Extras
    in der PSX-Fassung.
    
    Ach ja, Tiger hat Mega Man 3 auch noch als LCD-Spiel umgesetzt. Die Fassung ist
    aber so stark reduziert, daß ich nicht weiter darauf eingehen werde.
    
    
    2.1) Story
    
    Wir befinden uns im Jahr 200X. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
    In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
    die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
    einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light.
    Nun hat sich Dr. Wily gebessert und arbeitet gemeinsam mit Dr. Light an einem
    neuen Roboter namens Gamma, der den Weltfrieden sichern soll. Zu seiner
    Fertigstellung benötigen die beiden allerdings noch spezielle Energiekristalle,
    und die neuen Robotermeister, die sie aus den Bergwerkwelten bergen sollen,
    drehen durch. Also liegt es mal wieder an Mega Man (und seinem neuen Kameraden
    Flitz), die Sache in Ordnung zu bringen.
    
    
    2.2) Figuren
    
    Rock alias Mega Man
    Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
    Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
    bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
    funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...
    
    Dr. Thomas Light
    Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister inklusive Mega Man.
    
    Dr. Albert W. Wily
    Dr. Lights früherer Rivale wollte mit seinen Roboterarmeen die Welt erobern,
    doch jetzt hat er Besserung gelobt und sich mit ihm für das Gamma-Projekt
    zusammengetan.
    
    Flitz
    Neu dabei ist Mega Mans Robohund Rush (deutscher Name: Flitz), der ihm mit
    speziellen Adaptern als Transportmittel dienen kann.
    
    Roll
    Die Schwester von Rock (wer hätte das gedacht?), ein Haushaltsroboter. Hat
    Probleme damit, Gelegenheiten zu finden, in den Spielen aufzutreten.
    
    
    3.1) Spielprinzip
    
    Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
    verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen.
    Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine
    anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und
    Du kannst die Gegner beliebig von einem Auswahlbildschirm ansteuern und
    ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.
    
    
    3.2) Steuerung
    
    Diese Belegung gilt für die NES-Version. Auf anderen Plattformen kann es
    Unterschiede geben, eventuell existiert ein Optionsmenü, in dem Knöpfe umbelegt
    werden können (sicher weiß ich das nur für Mega Drive und X-Box).
    
    Laufen und klettern          Steuerkreuz
    Springen                     A
    Rutschen                     runter und A
    Waffe feuern                 B
    Pausieren und Menü aufrufen  Start
    
    Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.
    
    
    3.3) Änderungen seit Mega Man 2
    
    - Mega Man kann jetzt rutschen.
    
    - Die Spezialgegenstände sind nun personifiziert durch Flitz, und Sprung-Flitz
    steht bereits von Anfang an zur Verfügung.
    
    - Energietanks gehen bei einem Game Over nicht mehr verloren, und bis zu neun
    (statt nur vier) können gesammelt werden.
    
    - Zusätzliche Level zwischen den acht Robotermeistern und der Festung des
    Oberschurken; das Paßwortsystem berücksichtigt auch diese.
    
    - Es gibt (in älteren Spielversionen) wieder nur noch eine Schwierigkeitsstufe
    (die zweite im Vorgänger war aber ohnehin erst für die westlichen NES-Versionen
    hinzugefügt worden).
    
    
    3.4) Versionsunterschiede
    
    Wie schon erwähnt wurde Mega Man 3 ursprünglich für das NES entwickelt und
    später auf weitere Systeme portiert. Im Folgenden werde ich die mir bekannten
    (wesentlichen) Unterschiede zwischen den Versionen zusammentragen, wobei ich
    selber nur die NES-, MD- und XB-Versionen gespielt habe, weshalb ich zu den
    übrigen nicht allzuviel sagen kann. Zwischen Game Cube, Playstation 2 und X-Box
    (Mega Man Anniversary Collection) scheinen jedoch nur wenige Unterschiede zu
    bestehen; sie alle beruhen anscheinend auf der PS1-Fassung (Rockman Complete
    Works), die auf Japanisch ist und noch ein paar Extras mehr besitzt.
    
    - Die Wii-Version sollte mit dem NES-Original (genauer: der NES- bzw. Famicom-
    Version derselben Region) absolut identisch sein, abgesehen von einer
    Zwischenspeicherfunktion, die jedoch ein Feature der Virtual Console darstellt.
    
    - In technischer Hinsicht ist das Mega Drive dem NES-Original deutlich voraus.
    In den übrigen Versionen wurden Graphik und Sound vom NES beibehalten.
    
    - Complete Works und Anniversary Collection enthalten sowohl die Original-
    version als auch einen erweiterten "Navi"-Modus, in dem Tips abgerufen werden
    können und Wegweiser in Gestalt von Beat auftauchen (die erscheinen mir
    größtenteils überflüssig). Angelehnt an Mega Man 8 verwenden auch Anzeigetafeln
    und Pause-Menü dort eine neue Optik und zeigen zusätzliche Informationen an
    (darunter die Anzahl der tatsächlichen Schüsse, die mit der verbleibenden
    Waffenenergie noch möglich sind). (Die Tips stammen von Break Man, an den
    Energieleisten der Gegner pappt Dr. Wilys Logo dran, und Beat wird erst in Teil
    5 erfunden - dem Verantwortlichem war die Story offensichtlich egal).
    Im Navi-Modus ist auch noch die Musik aufgemotzt worden, allerdings nur
    teilweise (und auf dem Game Cube meines Wissens gar nicht); in der Regel
    handelt es sich um aufwendigere Interpretationen der ursprünglichen Stücke, in
    zwei Fällen wurden jedoch ganz andere Stücke aus Mega Man 7 verwendet. In der
    Anniversary Collection ist diese Musik immer aktiv (außer natürlich im
    Originalmodus), in den Complete Works wohl nur, wenn Du Select hältst, während
    Du den Navi-Modus mit Start bestätigst.
    
    - Die Playstation-Version kann (meines Wissens) ein Minispiel auf eine
    Pocketstation laden. Im Spiel lassen sich Mega Man und die gegnerischen
    Robotermeister hochleveln; anschließend kannst Du die Daten zurückschicken und
    hast dann im Navi-Modus längere Lebensenergiebarometer und mehr Schaden.
    
    - Die PS1-Fassung enthält auch noch eine Datenbank, in die nach und nach die
    verschiedenen Gegner eingetragen werden.
    
    - Complete Works und Anniversary Collection nutzen die umfangreicheren Joypads:
    Mit den Schultertasten kannst Du ohne Menüaufruf durch die Waffen schalten
    (Items ausgenommen); außerdem gibt es einen Knopf für Dauerfeuer (macht das
    Spiel einfacher, zumindest auf dem ursprünglichen X-Box-Pad, wo er auch nahe am
    Sprungknopf liegt), er scheint einfach den regulären Knopf virtuell zu "mashen"
    (wie die klassische Turbo-Funktion auf Spezialcontrollern), sowie einen zum
    Rutschen (dafür kann aber weiterhin auch die ursprüngliche Tastenkombination
    genutzt werden).
    
    - Auf dem Game Cube sind die Knöpfe A und B vertauscht, ein Bruch mit so
    ziemlich allen anderen Spielversionen oder Mega-Man-Spielen oder überhaupt fast
    allen Plattformern.
    
    - Die Complete-Works-Fassung unterstützt Vibration (optional), in der
    Anniversary Collection ist sie mir hingegen nicht aufgefallen.
    
    - In der MD-Version scheinen die Hufeisenmagnete von feindlichen Projektilen
    abgelenkt zu werden. Außerdem verbrauchen bestimmte Waffen unterschiedlich viel
    Energie oder verursachen unterschiedlich viel Schaden bei bestimmten Gegnern,
    was jedoch nur in Ausnahmefällen von Bedeutung ist (dann erwähne ich es an den
    entsprechenden Stellen).
    
    - Auf dem MD ist außerdem Sprung-Flitz stärker (Du wirst höher katapultiert).
    
    - Auf dem MD kann Mega Man durch Tore rutschen. (Zu kultig, um es nicht zu
    erwähnen.)
    
    - Das NES-Original besitzt nur eine Paßwortfunktion (wobei Wiis Virtual Console
    generell zwischenspeichern kann). Die mir bekannten Überarbeitungen sind mit
    Speicherfunktionen ausgestattet. Auf dem Mega Drive existieren drei
    Speicherplätze (seltsamerweise spielübergreifend), auf der X-Box hingegen nur
    einer.
    
    - Die Complete-Works-Fassung läßt sich auch langsamer spielen.
    
    - In der Anniversary Collection sind fünf Leben pro Sitzung möglich statt nur
    drei. Eine meiner Lieblingsneuerungen, da begrenzte Leben meiner Meinung nach
    nicht die Schwierigkeit erhöhen, sondern nur den Frust. Okay, die Waffenenergie
    wird leider erst beim Verlust des letzten Lebens wiederaufgefüllt.
    
    - Complete Works und Anniversary Collection bieten eine zusätzliche, einfachere
    Schwierigkeitsstufe an, dort fehlen stellenweise Gegner und Mega Man nimmt
    weniger Schaden und die Endgegner mehr (nein, ich habe das nicht ausführlich
    analysiert).
    
    - Hast Du die Playstation-Version im Originalmodus durchgespielt, gibt es auch
    noch einen höheren Schwierigkeitsgrad, in dem wohl fast keine Items existieren.
    Schaffst Du auch den, erhältst Du eine umfangreichere Leben-Auswahl.
    
    - Hast Du die Playstation-Version im Navi-Modus durchgespielt, erscheint ein
    zusätzlicher Spielmodus, welcher ausschließlich aus Kämpfen gegen die acht
    Robotermeister besteht.
    
    - Was ich über die Telefonversion herausfinden konnte: Das Spiel ist selbst dem
    NES-Original technisch unterlegen, läuft jedoch schneller, die Steuerung ist
    wohl unkomfortabel, dafür wurde das Design vereinfacht. Eine Speicherfunktion
    ist möglicherweise vorhanden (zumindest war sie das im Vorgänger), und Stages
    können wiederholt werden.
    
    - Zur dedizierten Konsole konnte ich keinerlei Infos finden.
    
    
    4.1) Items
    
    Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an
    bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
    Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.
    
    Lebensenergie
    Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (sollten
    zwei bzw. zehn Einheiten sein).
    
    Waffenenergie
    Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
    Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts.
    
    Bonusleben
    Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen und verlierst
    alle Energietanks (wenigstens erhältst Du aber wieder volle Waffenenergie und
    die Gelegenheit, in eine andere Stage zu wechseln)
    
    Energietank
    Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
    Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Die Tanks in
    Deinem Besitz werden auch von der Paßwortfunktion berücksichtigt.
    
    Überraschungskiste
    Wird nicht direkt eingesammelt, sondern zerstört, woraufhin eines der obigen
    Items zum Vorschein kommt; welches, ist Zufall (und Du mußt es Dir sofort
    schnappen, um nicht leer auszugehen).
    
    
    4.2) Waffen
    
    Zu Beginn verfügst Du nur über die Plasmakanone; die Spezialwaffen erhältst Du
    erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Das Herbeirufen von
    Sprung-Flitz geschieht wie der Einsatz einer Waffe, und nach bestimmten Leveln
    gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; solange er im Bild ist,
    kannst Du einfache Plasmaschüsse abfeuern.
    
    Mega Buster (Plasmakanone)
    Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Sie eignet sich prima für
    Dauerfeuer, da drei Schüsse gleichzeitig im Bild sein können.
    
    Needle Man: Nadelwerfer
    Das Besondere an dieser Waffe ist, daß sie von vornherein auf Dauerfeuer
    ausgelegt ist (einfach den Knopf gedrückt halten).
    
    Magnet Man: Hufeisenmagnete
    Diese Projektile fliegen zuerst waagerecht, ändern aber einmalig die Richtung,
    wenn sich ein Gegner über oder unter ihnen befindet.
    
    Gemini Man: Gemini-Laser
    Die Laserstrahlen prallen von Wänden ab und können somit etwas länger
    herumfliegen, bis sie verschwinden. In der Zwischenzeit kannst Du allerdings
    keinen zweiten Schuß abfeuern.
    
    Hard Man: Hard Knuckle
    Eine Faust, die horizontal fliegt (oder mit Steuerkreuz flach diagonal) und nur
    langsam beschleunigt. In den Finalleveln existieren farbige Barrieren, die sich
    hiermit zerstören lassen.
    
    Top Man: Top Spin
    Keine Waffe im engeren Sinne, sondern eine Kampftechnik: ein Drehsprung, Du
    mußt bereits in der Luft sein, um ihn zu aktivieren. Verbraucht nur dann
    Energie, wenn Du tatsächlich einen Gegner berührst, und wenn Du ihn mehr als
    nur streifst, ist der Verbrauch um so größer - kein Wunder, daß er ziemlich
    unbeliebt ist.
    
    Snake Man: Snake-Sonde
    Kleine Schlangen, die am Boden und auch Wänden entlangkriechen. Verbraucht kaum
    Energie.
    
    Spark Man: Kugelblitz
    Wie die einfachen Plasmaschüsse, lediglich größer (und halt je nach Gegner
    stärker).
    
    Shadow Man: Shadow-Bumerang
    Kann per Steuerkreuz auch schräg oder senkrecht nach oben geworfen werden.
    Die Reichweite ist begrenzt, der Energieverbrauch jedoch gering.
    
    Sprung-Flitz
    Von Anfang an kannst Du Flitz herbeirufen und als Sprungbrett benutzen.
    
    Shadow Man: Schwimm-Flitz
    Flitz verwandelt sich in ein U-Boot, mit dem Du relativ frei herumtauchen und
    auch weiterhin schießen kannst. Naturgemäß kannst du ihn nur im Wasser rufen,
    kurioserweise jedoch aus diesem herausspringen, wenn Du Dich direkt an der
    Oberfläche befindest. Achte auf die Energieanzeige!
    
    Needle Man: Flug-Flitz
    Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Auch hier mußt Du den permanenten
    Energieverbrauch beachten.
    
    
    5.1) Allgemeine Tips
    
    - Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
    aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
    beim Sturz in einen Abgrund hilft.
    
    - Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
    Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
    aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
    einfachen zu zerstören.
    
    - Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
    und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
    ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.
    
    - Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
    nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
    einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
    kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
    dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).
    
    - Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
    noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um
    zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
    deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
    gilt für die Energietanks.
    
    - Hast Du bereits neun Energietanks und sammelst einen weiteren ein, verfällt
    dieser. Also lasse ihn lieber liegen - vielleicht verbrauchst Du ja gleich
    einen, verlierst trotzdem ein Leben und kommst wieder an dieser Stelle vorbei.
    Oder, wenn Du sowieso gerade eine Energieauffrischung benötigst, benutze
    einfach einen der alten Tanks und nimm danach den neuen.
    
    
    5.2) Kurzübersicht
    
    Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
    verschiedenen Waffen sind gegen die acht Robotermeister jedoch unterschiedlich
    effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich
    vereinfachen. Die drei Transportmittel erlauben zudem das Einsammeln zusätz-
    licher Leben und Energietanks. Eine Übersicht:
    
    Gegner      Beute                           empfohlen
    Spark Man   Kugelblitz                      Shadow-Bumerang (Flug-Flitz)
    Snake Man   Snake-Sonde                     Nadelwerfer (Flug-Flitz)
    Needle Man  Nadelwerfer, Flug-Flitz         Gemini-Laser
    Hard Man    Hard Knuckle                    Hufeisenmagnete
    Top Man     Top Spin                        (Hard Knuckle)
    Gemini Man  Gemini-Laser                    Snake-Sonde (Schwimm-Flitz)
    Magnet Man  Hufeisenmagnete                 Flug-Flitz (Kugelblitz oder S.-B.)
    Shadow Man  Shadow-Bumerang, Schwimm-Flitz  Top Spin (oder Nadelwerfer)
    
    Die von mir bevorzugte Reihenfolge ist die, in der ich die Level gleich
    behandle, nur kann Snake Man auch bis vor Gemini Man warten.
    
    
    5.3.1) Snake Man
    
    Die Schlangenköpfe sind Gegner, mit denen Du Schüsse wechselst, ihre Körper
    normaler Boden.
    
    - Später gibt es Bubukans, die auf Dich zulaufen, mit einem Stab über Dich
    springen und Dich dann von der anderen Seite angreifen. Eigentlich solltest Du
    still stehenbleiben, um nicht in sie oder ihren Stab hineinzulaufen, und bei
    ihrer Landung auf sie schießen oder nun Deinerseits über sie springen;
    teilweise mußt Du allerdings auch noch den Pottons ausweichen, die sich von
    oben auf Dich fallenlassen.
    
    - Nach den Hammer Joes hast Du die Wahl zwischen zwei Leitern. Die rechte führt
    in eine Sackgasse mit zwei Überraschungskisten.
    
    - Im letzten Abschnitt des Levels hüpfen wir über Türme sowie motorisierte
    Wölkchen, die aus ihnen aufsteigen. Die hiesige Art Gegner heißt Bomb Flier und
    hat zunächst (ebenfalls in Wolkengestalt) eine Welle als Flugmuster. Sie selbst
    sind unzerstörbar, aber wenn Du ihre Wolken beseitigst, fliegen sie fortan
    schneller und gerade - das kann Dir gelegen kommen, muß aber nicht.
    
    Snake Man selbst läuft und springt ständig in seinem unebenen Raum hin und her.
    Ohne Nadelwerfer verlangt er viel Übung, aber mit irgendwem muß man ja
    anfangen: Stelle Dich möglichst auf die Säule in der Mitte, um von dort aus
    leichter über ihn springen zu können, dann warte kurz, ob er Dir seine
    Schlangen schickt, über die Du dann ebenfalls springst, bevor Du auf die Säule
    zurückkehrst. Und schieße auf ihn bei jeder Gelegenheit.
    
    
    5.3.2) Top Man
    
    - Den ersten Top Fiend kannst Du bequem von der Leiter aus abschießen -
    klettere nur nicht zu weit herunter. Die Kreisel verschwinden nach kurzer Zeit
    von selbst.
    
    - Die Tamas (Katzen) lassen Dich mit ihren elektrischen Wollknäueln spielen.
    Diese kannst Du zwar zerstören, davon ist jedoch abzuraten, da Du anschließend
    von noch lästigeren Flöhen angegriffen wirst.
    
    - Beim zweiten Tama verschwinden die Knäuel jedoch von selbst mangels Wand,
    also versuche die Katze um so schneller auszuschalten.
    
    Top Mans Schwäche ist die Hard Knuckle. Allerdings ist der Typ auch mit der
    Armkanone ein relatives Kinderspiel: Schieße ein paar Mal auf ihn, dann weiche
    den auf Dich stürzenden Kreiseln durch Wegrutschen aus, und wenn Top Man auf
    Dich zuwirbelt, überspringst Du ihn einfach.
    
    
    5.3.3) Shadow Man
    
    - In der ersten Hälfte der Stage wirst Du von einem ominösen Androiden namens
    Break Man angegriffen. Zum Glück scheint er ausschließlich im Sprung zu feuern,
    also bleibe einfach auf dem Boden, rutsche unter ihm durch und triff ihn, wenn
    er landet, irgendwann zieht er sich wieder zurück.
    
    - Danach kommt ein horizontaler Abschnitt mit Holograns - Geräten, die Dir die
    Sicht auf die Umgebung nehmen. Andere Figuren sind zum Glück ausgeschlossen,
    wie die Wandelnden Bomben, die Du aus der Entfernung abschießen mußt, um nicht
    doch noch von einer Explosion erwischt zu werden.
    
    - Später darfst Du über Plattformen hüpfen. Sei aber nicht voreilig, Du willst
    ja nicht mit einem plötzlich auftauchenden Parachu zusammenstoßen.
    
    Shadow Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, daher solltest Du ihm nur
    mit einer angemessenen Spezialwaffe gegenübertreten. Am wirkungsvollsten ist
    der Top Spin, mit dem Du ihn aber nur leicht streifen darfst, um nicht mehr
    Energie zu verbrauchen als Schaden zu verursachen. Der Nadelwerfer soll eine
    hinreichende Alternative sein, jedoch nur wegen seines Dauerfeuers.
    
    
    5.3.4) Gemini Man
    
    - In dieser Stage begegnen wir wieder Break Man. Diesmal greift er uns jedoch
    nicht an, er scheint uns sogar zu helfen. Nanu?
    
    - Lauter Eier blockieren den Weg. Zerstörst Du sie, erscheinen Kaulquappen
    ("Poles") und fliegen auf Dich zu. Schieße schnell erneut, um auch sie
    loszuwerden. Vielleicht willst Du ja mehr von ihnen besiegen als nötig, um
    Gegenstände zu farmen.
    
    - Die Schwachstelle der riesigen Pinguine ("Penpen Makers") ist der Kopf.
    Schieße aber auch auf Bodenhöhe, um die Penpens abzuwehren.
    
    - Der unterirdische See: Du benötigst Sprung-Flitz, um auf die Blöcke zu
    gelangen. Mit Schwimm-Flitz kannst Du Dir die Hüpferei zunächst ersparen, aber
    auch das ist riskant, da seine Energie relativ schnell zuneige geht und es
    lediglich zwei Felsen gibt, auf denen Du stehen kannst - es ist wohl doch
    sicherer, auf dem zweiten auszusteigen und oben entlangzuhüpfen, auch wenn es
    möglich ist, mit dem U-Boot aus dem Wasser zu springen, wenn Du Dich direkt an
    der Oberfläche befindest. Beim Hüpfen ist es möglicherweise sinnvoller, den
    fliegenden Yambows einfach nur auszuweichen (bei den Raketen mußt Du das ja
    ohnehin). Vorsicht an der engen Stelle, an der Mega Man rutschen muß! Die gute
    Nachricht ist, daß es in diesem Abschnitt gleich zwei Energietanks gibt.
    
    - Den Bikky vor dem Tor kannst Du einfach von der Leiter aus abschießen.
    
    Falls Du Dich fragst, was der Name Gemini Man bedeutet: Er hat einen
    Doppelgänger, und es ist wirklich schwierig, ihnen auszuweichen, jedenfalls
    wenn Du sie auch noch angreifen willst (was sie erst recht provoziert). Bringe
    also besser die Snake-Sonde mit, mit ihr sollten sechs Treffer genügen. Die
    beiden teilen sich ein Energiebarometer; sobald Du die Hälfte abgearbeitet
    hast, verschwindet einer und der andere beginnt seinen Laser einzusetzen
    (Vorsicht, er prallt an den Wänden ab) und versucht, Deinen Angriffen durch
    Springen auszuweichen.
    
    
    5.3.5) Needle Man
    
    Eine auffällig kurze Stage.
    
    - Vorsicht vor den Nadelpressen. Während Du durch eine enge Passage rutscht,
    kannst Du Dich beliebig oft umdrehen und auf diese Weise Zeit gewinnen.
    
    - Es sieht vielleicht so aus, als kämest Du nur mit Flug-Flitz an den
    Energietank, Sprung-Flitz genügt jedoch. (Den Flugadapter gibt es auch erst
    nach eben dieser Stage.)
    
    Needle Man scheint kein wirklich schwieriger Gegner zu sein, zumindest für
    geübte Spieler, aber da er viel springt, ist er nicht ganz einfach zu treffen.
    Achte auch darauf, Dich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu lassen! Immerhin
    solltest Du mindestens einen Energietank dabeihaben, aber wenn Du auf Nummer
    sicher gehen willst, bringe den Gemini-Laser mit (und versuche ihn bei einer
    Landung treffen, da Du andernfalls warten mußt, bis Dein Schuß irgendwann
    verschwindet, bevor Du einen neuen abfeuern kannst).
    
    
    5.3.6) Spark Man
    
    - Im ersten horizontalen Abschnitt gibt es elektrische Spines, die regelmäßig
    einen Strahl erzeugen und unzerstörbar sind. Springe also im richtigen Moment
    zwischen ihnen durch. Hinzu kommen die Elec'ns, unter denen Du (wenn Du sie
    nicht abschießen kannst) schnell durchlaufen solltest, aber nicht zu weit - sie
    lassen Funken in acht Richtungen sprühen.
    
    - Dann mußt Du über Blöcke hüpfen, die prompt nach oben fahren - daß Du die
    Dornen an der Decke nicht berühren darfst, versteht sich von selbst. Meistens
    mußt oder solltest Du, wenn der Block, auf dem Du gerade stehst, hoch genug
    ist, einfach nach rechts laufen, anstatt zu springen. Oder halt Flug-Flitz
    rufen.
    
    - Nach der Levelmitte: Schrottblöcke, die aus Röhren fallen und Dir den Weg
    versperren. Landen sie auf Dir, nimmst Du relativ viel Schaden. Schieße auf
    sie, bis der Weg frei ist - am besten läßt Du dann zwecks Zeitmaximierung noch
    einen weiteren Block herabfallen, den Du dann so schnell wie möglich zerstörst
    - und laufe oder besser rutsche vorbei, bevor der nächste kommt. Möglicherweise
    schaffst Du es aber auch eher, wenn Du nachdem ein Block erschienen ist sofort
    über ihn hinweg kletterst, bevor der nächste kommt.
    
    - Zum Schluß: Wieder die nach oben fahrenden Blöcke, diesmal aber auch noch mit
    "Bolton and Nuttons", zweiteiligen Gegnern, die erst verwundbar sind, nachdem
    sie sich zusammengesetzt haben. Stehst Du auf festem Boden, dann gehe möglichst
    nahe an den Abgrund heran, um Roboter erscheinen zu lassen, die Dich sonst
    überraschen würden; von den Blöcken aus solltest Du wohl bei der ersten
    Gelegenheit weiterspringen, um nicht mit ihnen zusammenzustoßen. Der Shadow-
    Bumerang ist wohl sinnvoll, um Gegner über Dir treffen zu können.
    
    Auch gegen Spark Man selber ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe, was in
    Punkto Schaden zwar nicht viel heißen will, denke aber auch hier daran, daß Du
    ihn schräg oder senkrecht nach oben werfen kann. Tue das bei jeder Gelegenheit
    und der Kampf ist recht schnell gewonnen. Seine eigenen Angriffe sind Funken
    wie bei den Elec'ns sowie besonders große Kugelblitze.
    
    
    5.3.7) Magnet Man
    
    - Die Mag Flys sind relativ ungefährlich. Drücke einfach weiter nach rechts, um
    ihrem Sog zu trotzen.
    
    - Dann will Break Man mal wieder gegen Dich kämpfen. Seine Taktik ist identisch
    mit der aus der Shadow-Man-Stage.
    
    - Im dritten Abschnitt begegnen wir Giant Springers. Schieße sowohl auf sie
    selbst als auch auf ihre Raketen - wieder kein Problem.
    
    - Schwierig wird es dann in der zweiten Hälfte des Levels. Wenn wir nicht nur
    über erscheinende und verschwindende Blöcke springen sollen, sondern diese auch
    noch mit Wandmagneten und Abgründen kombiniert werden, empfehle ich dann doch
    lieber Flug-Flitz zu rufen.
    
    Magnet Man selbst ist wieder keine große Bedrohung. Rutsche unter ihm durch,
    wenn er die Seite wechselt, steuere gegen, wenn er Dich anzieht, und laufe
    unter den Hufeisenmagneten durch. Kurioserweise hat er gleich zwei große
    Anfälligkeiten: Kugelblitze und Shadow-Bumerang. Mit ersteren ist wohl
    einfacher zu treffen, aber schon die Standardwaffe sollte genügen.
    
    
    5.3.8) Hard Man
    
    Bei den Chibees wünscht man sich, in diesem Spiel gäbe es wieder einen Schutz-
    schild ... Mußt Du auf Röhren treten, laufe oder springe schnell weiter, sonst
    erwischen Dich die Wanaans.
    
    - Die neuaufgelegten Mecha Monkeys sind problematisch, da sie an der Decke
    hängen, bis Du unter sie läufst, und vorher unter Umständen nur mit den
    Hufeisenmagneten zu treffen sind, die jedoch kaum Schaden verursachen (und
    später noch wichtig sind). Vielleicht solltest Du ja einfach etwas Schaden in
    Kauf nehmen ...
    
    - Später müssen wir noch einmal gegen Break Man antreten, diesmal dummerweise
    in einem unebenen Raum. Seine Taktik ist eigentlich die bekannte, nur ihm
    auszuweichen ist relativ schwierig. Möglicherweise gelingt es Dir, Dich so auf
    eine Stufe zu stellen, daß er meistens über Dich hinweg hüpft.
    
    Hard Man kann seine Fäuste verschießen, genau in Deine Richtung, und sie kehren
    bumerangartig wieder zu ihm zurück. Denen auszuweichen ist nicht gerade leicht.
    Am besten benutzt Du Hufeisenmagnete, um den Kampf abzukürzen.
    
    
    Alle Robotermeister besiegt? Voll ausgerüstet? Dann sollte sich doch jetzt
    eigentlich der Oberschurke zeigen? Nein, dieses Mega Man bietet etwas
    Abwechslung und macht mit schwierigeren Versionen von vier der bisherigen
    Stages weiter. Das aktuelle Paßwort wird leider nicht automatisch angezeigt,
    das System läuft aber weiterhin. Die neuen Robotermeister nennen sich
    Dokurobots K-176, und sie imitieren diejenigen aus dem letzten Spiel,
    hinterlassen jedoch keine Waffen, so daß die Reihenfolge, in der Du sie
    besiegst, eigentlich egal ist. Du mußt gleich zwei von ihnen in jeder Stage
    besiegen, leider gibt es vor dem in der jeweiligen Levelmitte keinen
    Rücksetzpunkt.
    
    
    5.3.9) Spark Man 2
    
    - An der ersten Leiter kommt Dir ein Jamacy entgegen. Zeit für den Gemini-
    Laser.
    
    - Auf den rotierenden Dingern kannst Du stehen. Nur nicht lange ...
    
    Zwischen den Metal-Blades des Möchtegern-Metal-Man hindurchzuspringen könnte
    schwieriger sein, und anders als beim Original gibt es hier auch kein Fließband.
    Trotzdem solltest Du besser zu den Hufeisenmagneten oder Hard Knuckles greifen.
    
    - Gegen Ende dieser nicht allzu langen Stage gibt es Schrottblöcke mit
    Abgründen dahinter. Ich habe diesmal gute Erfahrungen damit gemacht, schnell
    über den jeweils ersten Block hinwegzuspringen, nicht daß das nicht
    ungefährlich wäre.
    
    Der zweite Dokurobot imitiert Quick Man und ist alles andere als ein angenehmer
    Gegner. Verwende Gemini-Laser oder Snake-Sonde, je nachdem womit Du glaubst,
    einen derart wilden Robotermeister besser treffen zu können, und denke daran,
    daß Mega Man inzwischen rutschen kann. Vielleicht erweist sich der NES-Slowdown
    ja als Vorteil ...
    
    
    5.3.10) Needle Man 2
    
    - Bei den Nadelpressen mußt Du schnell sein, und Dich häufig schon auf sie
    zubewegen, während sie noch ausgefahren sind. Mega Man scheint schneller zu
    rutschen als zu laufen.
    
    Dokuro Air Man ist kein einfacher Gegner, aber anders als beim Original kann
    Mega Man jetzt rutschen, was gegen bestimmte Minitornados hilft. Hast Du freie
    Schußbahn, dann greife ihn mit Kugelblitzen oder Hufeisenmagneten an.
    
    - Was folgt, ist ein riesiger Abgrund, der sich nur mit Flug-Flitz überqueren
    läßt. Paß bloß auf, daß Du bis zum Endgegner kein Leben mehr verlierst, sonst
    startest Du wieder vor dem Abgrund, ohne daß Flitz' Energie wiederaufgefüllt
    wird oder die Items zurückkehren (dann kannst Du allenfalls noch vor und zurück
    laufen und von den wenigen Gegnern Energie farmen).
    
    - Die riesigen Metools sind an den Pluszeichen verwundbar.
    
    Die Crash-Man-Imitation ist anfällig gegen die Hard Knuckle. Beachte aber, daß
    der Typ springt, wenn Du auf ihn schießt, und die Fäuste langsam starten -
    folglich sollten sie ihn erst dann treffen, wenn er wieder am Boden ist. Die
    zweitbeste Waffe soll der Top Spin sein.
    
    
    5.3.11) Gemini Man 2
    
    Dokuro Flash Man ist nur schwierig auszuweichen. Greife zum Nadelwerfer oder
    Gemini-Laser.
    
    Wasser in der zweiten Hälfte des Levels ... wen könnte der Dokurobot wohl
    dieses Mal imitieren? Genau, Bubble Man! Achte wieder darauf, nicht zu stark zu
    springen und gegen die Dornendecke zu stoßen. Shadow-Bumerang und Kugelblitze
    sind hier die besten Waffen.
    
    
    5.3.12) Shadow Man 2
    
    - Die roten Plattformen werfen Dich ab - also sofort weiterspringen. Nun gut,
    wahrscheinlich merkst Du das selbst, aber es könnte bemerkenswert sein, daß Du
    bei voller Sprungstärke durchaus mehrmals auf derselben Plattform landen
    kannst. Beim großen Abgrund empfehle ich dann aber doch mal wieder Flug-Flitz.
    
    Wood Man schützt sich mit seinem Blätterschild, und somit auch der Doc Robot.
    Wenn gerade keine Blätter im Weg sind, denen man auch noch schlecht ausweichen
    kann, machst Du Dauerfeuer mit dem Nadelwerfer. Hard Knuckle und Snake-Sonde
    könnten sich ebenfalls lohnen.
    
    - In der zweiten Hälfte des Levels heißt es wieder: Vorsicht vor den Parachus.
    Und diesmal auch vor springenden Mechakkeros. Der Shadow-Bumerang erweist sich
    als nützlich, um die kleinen Biester zu treffen.
    
    Welcher Robotermeister fehlt noch? Heat Man. Dieser ist zum Glück ein recht
    simpler Gegner: Zunächst wirft er mit Feuer; wenn Du ihn triffst, aktiviert er
    einen Feuerschild und flitzt anschließend durch den Raum, läßt sich aber
    relativ einfach überspringen. Mit Top Spin genügen vier Treffer, abgesehen
    davon ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe.
    
    
    Das Paßwort für die folgende Stage wird leider wieder nur angezeigt, wenn Du
    alle Leben verlierst.
    
    
    5.3.13) Break Man
    
    Dieser Level ist kaum ein solcher: Er besteht aus einem weiteren Kampf gegen
    Break Man, und sonst nichts. Diesmal ist der Typ maskiert, der Kampf
    unterscheidet sich aber nicht wesentlich von den bisherigen. Schieße mit der
    Armkanone (gegen alles andere ist er spätestens jetzt immun) und rutsche unter
    ihm durch, bis er abermals flieht.
    
    
    Jetzt wo die Bergwerkwelten endlich befreit sind, gibt es endlich mal eine
    Schnittszene: Wily ist doch noch böse. Wieder besteht sein aktuelles
    Laboratorium aus fünf Stages, die alle in einer festen Reihenfolge bewältigt
    werden müssen, und in einer Sitzung, denn Paßwörter gibt es ab hier nicht mehr
    (bei einem Game Over kannst Du noch eines erhalten, das Dich aber lediglich zum
    Eingang bringt; auch die Speicherfunktion scheint diesbezüglich nicht mehr in
    Kraft zu sein). Deine Waffenenergie wird zwischen den Leveln nicht wieder
    aufgefüllt, wohl aber, wenn Du alle Leben verlierst und Continue wählst.
    (Vermeide Stage Select, sonst landest Du bei Dr. Light und danach wieder im
    ersten Wily-Level, ohne daß Deine Extraleben wiederhergestellt werden.) An
    einigen Stellen in diesen Leveln gibt es farbige Barrieren, diese kannst Du mit
    der Hard Knuckle zerstören.
    
    
    5.3.14) Dr. Wily 1
    
    Zu dieser Stage gibt es eigentlich kaum etwas zu sagen. Der Shadow-Bumerang ist
    nützlich, um Gegner schräg über Dir anzugreifen.
    
    Der Endgegner ist wirklich einfach zu besiegen, selbst mit der Standardwaffe,
    obwohl Shadow-Bumerang und Top Spin am besten funktionieren sollen. Vernichte
    einfach sämtliche Kamegoros (Schildkröten).
    
    
    5.3.15) Dr. Wily 2
    
    Dieser Flug-Flitz-lastige Level ist überraschend kurz und enthält keinen
    Rücksetzpunkt.
    
    - Halte Dich am Anfang links, um ein Extraleben zu finden.
    
    Der Endgegner ist der Gelbe Teufel Mark 2. Weiche den ins Bild fliegenden
    Einzelteilen aus, indem Du sie je nach Höhe überspringst oder unter ihnen
    bleibst, erst wenn er sich ganz zusammengesetzt hat, attackierst Du das Auge
    mit Hard Knuckle oder Shadow Blade - erstere macht mehr Schaden, aber mit
    letzterer ist die Wahrscheinlichkeit größer, daß Du mehrere Treffer in Folge
    hinkriegst. Nach kurzer Zeit fliegt er wieder in Einzelteilen auf die andere
    Seite, jeden zweiten Seitenwechsel vollführt er jedoch in fünf größeren Teilen,
    denen nur sehr schwer auszuweichen ist (wieder Flug-Flitz rufen?).
    
    
    5.3.16) Dr. Wily 3
    
    - Nimm gleich zu Beginn die rechte Leiter und benutze Hard Knuckles, wenn Du
    neue Waffenenergie willst.
    
    Wieder eine kurze Stage mit einem Boß, den wir schon aus Teil 1 kennen: Ein
    Doppelgänger. Allerdings nach einem ganz anderen Prinzip: Drei Hologramme sind
    es diesmal, aber nur das "echte" ist verwundbar; sie tauschen immer mal wieder
    die Plätze, an der Teleportanimation läßt sich das richtige erkennen. Deine
    Waffen kopieren sie diesmal nicht. Mit dem Top Spin genügt ein einziger
    Treffer. In der Mega-Drive-Version hat sich der Gegner geändert, hier scheint
    immer der obere der richtige zu sein, jedoch vier Top Spins zu erfordern.
    
    
    5.3.17) Dr. Wily 4
    
    Der reguläre Teil dieses Levels ist noch kürzer. Anstelle eines echten
    Endgegners müssen jetzt alle acht Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels
    noch einmal besiegt werden, hinterlassen aber jeweils Lebensenergie. Die
    Reihenfolge, in der Du die Teleporter abklapperst ist egal, es könnte sich
    lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie hast. Im
    Uhrzeigersinn, beginnend rechts oben sind es Snake Man, Spark Man, Shadow Man,
    Top Man, Hard Man, Gemini Man, Magnet Man und Needle Man. Sie sind identisch
    mit den Originalen, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr Waffen
    verfügst - bemerkenswert ist, daß Du nun ihre eigenen Waffen gegen sie
    einsetzen kannst, was ihnen immer ein Siebtel ihrer Energie abzieht und
    meistens eine gute Alternative sein kann.
    
    Sind alle Gegner besiegt, kannst Du ein Tor durchschreiten, hinter dem sich
    etwas Waffenenergie, ein Bonusleben und ein neunter Teleporter befinden.
    Betrete ihn und die Stage ist zu Ende.
    
    
    5.3.18) Dr. Wily 5
    
    Dieser letzte Level besteht nur noch aus ein paar Items und dem Endkampf. Die
    Wily Machine Nummer 3 ist bodenbasiert und so groß, daß sie beim NES Graphik-
    fehler bewirkt. Rutsche unter den Beinen durch, wenn nötig, und attackiere die
    Kanone, die beste Waffe sind die Kugelblitze. Danach folgt wie gewohnt noch
    eine zweite Kampfphase, in der Du auf die Kuppel schießt, in der der Doc sitzt.
    Die ist am besten von Flug-Flitz aus zu treffen, allerdings mußt Du Dich
    einigermaßen ins Zeug legen, damit ihm nicht zu früh die Energie ausgeht.
    Fetten Schaden machst Du hingegen mit Hard Knuckles, mit denen aber schwer zu
    treffen ist (auf dem Mega Drive sollen erneut Kugelblitze klasse sein).
    
    
    5.3.19) Dr. Wily 6
    
    Überraschung! Wie im Vorgänger hat Dr. Wily noch einen weiteren Level für uns.
    Wieder gibt es ein paar Items, dann geht es gegen Gamma. In der ersten Phase
    mußt Du den aufgesetzten Kopf zerstören, was ausschließlich mit Shadow-Bumerang
    oder Hard Knuckle möglich ist - ersteren kannst Du nach oben werfen, letztere
    ist stärker, erfordert jedoch, daß Du erst mit Flitz auf die Plattform kommst
    (und darf in der MD-Version auch nicht mit den Gegenschüssen kollidieren).
    Diesmal teilen sich beide Kampfphasen einen Energiebalken, so daß die Sache
    relativ schnell geht, insbesondere wenn Du Wily mit dem Top Spin angreifst; die
    einzige andere Waffe, die gegen den wohl ursprünglich vorgesehenen Kopf
    funktioniert, ist die Snake-Sonde. Geht ihr die Energie aus, hilft nur noch ein
    Game Over und Continue. Ist Gamma zerlegt, erfahren wir dann endlich, wer Break
    Man wirklich ist ...
    
    
    6) Paßwortsystem
    
    Die Paßwörter sind nicht willkürlich vorgegeben, sondern werden nach einem
    bestimmten System generiert, das sich relativ einfach entschlüsseln läßt. Damit
    wollte ich mich an dieser Stelle nicht befassen, aber darauf hinweisen, daß
    genau zwei Informationen enthalten sind: welche der Robotermeister (inklusive
    Dokurobots und Break Man) bereits besiegt sind, und wie viele Energietanks Du
    besitzt. Dr. Wilys Level werden von den Paßwörtern nicht erfaßt und müssen
    somit in einem Zug erledigt werden.
    
    Nach der Eingabe eines (korrekten) Paßworts startest Du immer mit mindestens
    zwei Extraleben, vielleicht willst Du das Spiel ja nach  Erledigung einer Stage
    zurücksetzen und gleich wieder mit dem eben erhaltenen Paßwort fortfahren, um
    Verluste auszugleichen ...
    
    
    7) FAQ
    
    Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
    FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
    Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
    worte sie aber vorsorglich trotzdem.
    
    - Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?
    
    In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
    Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
    Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.
    
    - Wie viele Episoden gibt es?
    
    Für das NES wurde die Serie bis Mega Man 6 fortgeführt. Teil 7 erschien für das
    Super NES, Teil 8 für Playstation und Saturn, Teil 8,5 (Mega Man & Bass) für
    SNES und GBA. Mega Man 9 und 10 sind Downloads für Wii, X-Box 360 und Play-
    station 3. Außerdem wurden noch fünf Game-Boy-Spiele entwickelt, sowie noch ein
    paar Ableger und komplette Spin-Off-Serien ... aber wenn Du es wirklich so
    genau wissen willst, schau mal unten bei den Adressen nach.
    Für das Mega Drive sind nach The Wily Wars keine weiteren Episoden mehr
    erschienen.
    
    - Welche Version von Mega Man 3 ist die beste?
    
    Ansichtssache. Ich empfehle die Mega Man Anniversary Collection für die X-Box
    aufgrund ihrer zusätzlichen Features und der Tatsache, daß sich auch noch neun
    weitere Spiele auf der Disk befinden; die mir nicht weiter bekannte
    Playstation-2-Version dürfte lediglich weniger Extras enthalten und von der für
    den Game Cube rate ich aufgrund der Tastenbelegung eher ab. Alle drei Versionen
    sind jedoch nur in Nordamerika erschienen und funktionieren auf hiesigen
    Konsolen nicht (von Dingen wie Modchips und Freeloader habe ich keine Ahnung).
    Die Playstation-1-Fassung (Rockman Complete Works) enthält noch mehr Features,
    existiert jedoch nur auf Japanisch; zumindest Amerikaner können sie sich noch
    inzwischen auf Playstation 3 und Playstation Portable herunterladen. The Wily
    Wars ist auch in Europa erschienen und enthält immerhin noch vier Spiele,
    darunter ein exklusives, Wily Tower, das jedoch bis auf die Endgegner
    eigentlich nichts Neues bietet; Graphik und Sound sind dort aufgemotzt, das
    eigentliche Spiel weist noch einige kleinere Unterschiede auf. Wohl am
    einfachsten zu bekommen und am nächsten am Original wird hierzulande der
    Download im Wii-Shop sein. Die mir bekannten Unterschiede sind noch einmal
    näher in Abschnitt 3.4 aufgeführt.
    
    - Wie war gleich noch die Handlung?
    
    Na gut, für mehr als ein Minimum an Storyszenen hatten die Entwickler wohl doch
    keine Zeit gehabt. Also, für das Amoklaufen der indirekt an Gamma arbeitenden
    Roboter wird tatsächlich Dr. Wily verantwortlich gewesen sein - hätten sie
    bereits gegen Mega Man gewonnen, hätte er Gamma ja nicht mehr benötigt. Was
    Proto Man betrifft, dieser war verschwunden, als Dr. Light ihn mehr oder
    weniger fertiggestellt hatte. Meines Wissens wurde er dann von Wily gefunden
    und repariert und arbeitete anschließend für ihn, ohne sich seiner bösen
    Absichten bewußt zu sein. Vermutlich hat Wily ihm den Decknamen Break Man
    aufgedrängt, um seine Identität gegenüber Light zu verschleiern.
    
    Übrigens scheint Archie Comics eine Adaption zu planen.
    
    - Was bedeutet der Name Dokurobot?
    
    Das ist ein Wortspiel, "dokuro" ist (meines Wissens) das japanische Wort für
    "Schädel".
    
    - Gibt es Cheats?
    
    Ja, aber nur im NES-Original - vermutlich baute man sie zu Testzwecken ein und
    vergaß dann in der Eile, sie wieder zu entfernen. Allerdings setzen sie einen
    zweiten Controller voraus, ich besitze nur einen - somit habe ich eine prima
    Ausrede, mich nicht weiter mit der Sache zu befassen.
    
    - Ich spiele die Mega-Drive-Version und die Speicherfunktion geht nicht!
    
    Vermutlich spielst Du auf einem Emulator - dann bist Du mit diesem Problem
    nicht alleine. Verwende die Speicherfunktion des Emulators oder (besser) ein
    echtes Mega Drive, oder ggf. eine andere Spielversion.
    
    
    8) URLs
    
    Noch ein paar interessante Adressen:
    
    http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
    Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen News.
    
    http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
    Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
    wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.
    
    http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
    Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
    online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)
    
    http://gamezone.de/ - Gamezone
    Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.
    
    http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
    http://www.byteria.de/ - Byteria
    Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
    
    
    9) Danksagungen
    
    Mein Dank geht an:
    
    - Capcom, für diese coolen Spiele
    - Nintendo, für das NES und ihre eigenen coolen Spiele
    - Miranda Paugh / The Mega Man Home Page, für die vielen Informationen
    - Game FAQs, für die vielen FAQs
    - die Autoren der vielen FAQs
    - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
    

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