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    FAQ/Walkthrough by Cythamir

    Version: 0.9 | Updated: 03/24/07 | Printable Version | Search This Guide

                       The Legend of Zelda: Twilight Princess
    
                                  La FAQ française
    
    
    
    Table des Matières:
    
    
    I- Soluce
    
         I-1: Les débuts du Héros
         I-2: Un loup aux yeux bleus...
         I-3: Au secours de Firone 
         I-4: Le Temple Sylvestre
         I-5: Le village de Cocorico
         I-6: La mine Goron
         I-7: Le Lac Hylia
         I-8: Le Temple abyssal
         I-9: Excalibur
         I-10: La Tour du jugement
         I-11: Les Pics Blancs
         I-12: Les ruines des Pics Blancs
         I-13: Le Temple du Temps
         I-14: Un peu d'archéologie...
         I-15: Célestia
         I-16: Le Palais du Crépuscule
         I-17: Le Château d'Hyrule
    
    II- Quêtes annexes
    
         II-1: Les morceaux de coeur
         II-2: Les bottes secrètes
         II-3: Les insectes dorés de Machaon
         II-4: Les âmes de spectres
         II-5: La caverne de l'ordalie
    
    III- Mini-jeux
    
         III-1: Poules-planées
         III-2: La descente des rapides
         III-3: Le paradis du pêcheur
         III-4: La pêche à la ligne
         III-5: Korokoro
         III-6: La remontée de rivière avec Prune
         III-7: Le jeu de l'étoile
         III-8: Le snowboard du yéti
    
    IV- Objets
         IV-1: Equipement
         IV-2: Pour les bouteilles
         IV-3: Stock des boutiques
    
    V- Mentions légales, historique des mises à jour
    
    
    
    
    
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
             Notes:
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    La soluce est écrite d'après la version Wii du jeu. Si vous jouez sur Gamecube,
    vous devrez donc remplacer tous les "gauche" par "droite", et inversement, les
    deux jeux étant le miroir l'un de l'autre.
    
    
    
    
    
    
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    I:      Soluce
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    
    I-1: Les débuts du Héros
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Toal
    ----
    
    Après la séquence d'introduction, allez parler à Fahd, qui vous demande d'aller
    chercher Epona. Prenez donc le chemin sur votre gauche, et suivez-le jusqu'à la
    source de Toal. Au passage, soulevez des rochers et marchez dans les hautes
    herbes pour récupérer quelques rubis qui vous seront vite utiles. Vous pouvez
    aussi faire des roulades contre les arbres pour faire tomber des rubis verts.
    
    A la source, vous rencontrez Iria, qui a pris soin d'Epona pour vous. Elle vous
    propose de cueillir de l'herbe et de siffler un air pour Epona à l'aide du
    bouton A. Vous pouvez maintenant monter Epona, et retourner chez Link. 
    Empruntez le chemin en face de sa maison pour entrer dans le village de Toal.
    
    Traversez le village, toujours à cheval, et rendez-vous à la bergerie, où vous
    attend Fahd. Votre travail consiste à forcer les dix chèvres à rentrer dans la
    bergerie. Il vous suffit de les poursuivre à cheval, en criant à l'aide du
    bouton A pour les faire courir. Par la suite, Fahd installe un parcours
    d'entraînement au saut à cheval. Pour sauter, allez vers une barrière et faites
    accélérer votre jument avec le bouton A. Quand vous en aurez assez, sautez par-
    dessus la barrière qui bloque le chemin.
    
    Le lendemain matin, vous êtes réveillé par une bande d'enfants. Sortez donc
    leur parler. Vous apprenez qu'ils veulent un lance-pierres, mais n'ont pas les
    moyens de se l'offrir. Il est temps d'aller à Toal, où plusieurs petites quêtes
    vous attendent.
    
    Commencez par vous approcher du gros rocher avec du lierre, près de la
    boutique. Jaga vous hélera et vous demandera de le rejoindre. Il vous montre
    le chat de Negocia la marchande, apparemment très préoccupé par la rivière, et
    un autre type d'herbe à siffler. Sautez sur ce rocher, puis sur le toit de la
    boutique et les deux autres rochers pour atteindre de nouvelles herbes à 
    siffler. Vous verrez au loin un singe sautillant qui tient un couffin au-dessus
    de sa tête. Appelez un faucon avec l'herbe, et envoyez-le vers le singe. Il
    vous rapporte le couffin. Revenez sur vos pas et allez rejoindre la femme
    enceinte (Ute) au bord de la rivière. Suivez-la jusque chez elle et elle vous
    remet la canne à pêche fabriquée par Colin.
    
    Allez maintenant voir le chat, qui se trouve du côté gauche de la maison avec
    la roue à eau. Il ne semble guère vous apprécier, mais vous allez pouvoir
    l'amadouer. Equipez votre canne à pêche, et installez-vous sur le ponton. Il ne
    vous reste plus qu'à attraper votre premier poisson! Lancez votre ligne, et
    surveillez votre bouchon. Dès que la tige est enfoncée au-delà du trait vert,
    mettez votre Wiimote à la verticale (un mouvement du poignet suffit, pas la
    peine de lever le bras entier, vous perdriez le contact). Le message "Ca mord!"
    s'affiche si vous avez réussi à ferrer le poisson. Gardez la pose pour le
    ramener, puis appuyez sur le bouton A. Au passage, le jeu crée alors votre
    carnet de pêche, qui est accessible depuis le menu + et garde le compte de tous
    les poissons que vous avez attrapé et de vos records de taille pour chaque
    espèce. Votre prise n'a pas échappé à l'attention du félin, qui compte 
    maintenant sur vous pour lui fournir un bon repas. Pêchez donc un deuxième 
    poisson, que le chat s'empressera de prendre pour aller le déguster chez lui.
    Suivez-le, et Negocia vous remercie de lui avoir ramené son chat en vous
    offrant une bouteille de lait à moitié pleine (l'autre moitié semblant déjà
    être dans l'écuelle du chat). La boire vous rendra trois coeurs. Vous pouvez 
    dès lors acheter le lance-pierres pour trente rubis.
    
    Sortez du magasin et parlez à l'homme qui regarde vers le haut de l'arbre. Vous
    pouvez grimper à celui-ci en contournant la maison de Fahd et en utilisant le
    lierre, mais ce n'est pas une bonne idée tant que la ruche est là. Si vous êtes
    poursuivi par les abeilles, allez vous réfugier dans l'eau. Il y a deux options
    pour vous débarrasser des abeilles: utiliser le lance-pierres sur la ruche, ou
    y envoyer le faucon grâce à l'herbe près de Jaga. La ruche brisée vous permet
    de récupérer 10 larves dans un flacon vide. Les larves servent d'appât pour la
    pêche, et gober une larve vous rend un quart de coeur.
    
    Si vous n'avez pas la somme requise pour acheter le lance-pierres, rendez-vous
    à la maison au moulin à eau. Sur le mur en face de celle-ci, se trouve une
    échelle. Grimpez-la et montez sur les caisses. En prenant à gauche, vous
    pourrez utiliser une autre échelle pour monter sur le toit de la maison du
    maire, où se trouvent un rubis jaune (soit 10 rubis verts) et de l'herbe à
    faucon, qui peut aussi servir à l'élimination de la ruche. Une fois celle-ci
    partie, vous pouvez grimper au grand arbre. Vous trouverez dans ses branches un
    autre rubis jaune ainsi qu'un rubis bleu (soit 5 rubis verts). Vous devriez
    maintenant avoir assez d'argent pour vous offrir le lance-pierres. Retournez à
    la maison de Link.
    
    Moï vous a laissé un présent dans la maison, mais l'échelle est bloquée par une
    Skulltula. Servez-vous donc de votre lance-pierres flambant neuf pour
    l'éliminer. Dans la maison, ouvrez le grand coffre pour obtenir l'épée de bois.
    Link l'équipe automatiquement. Sortez parler aux enfants, qui vous demandent
    une démonstration de lance-pierre. Détruisez donc les 2 épouvantails et les 5
    cibles (2 sont en hauteur). Les enfants veulent maintenant une démonstration
    d'épée, mais ils ont l'air de bien s'y connaître... Suivez leurs instructions
    et ils seront ravis. Ensuite, le singe fait son retour et les enfants décident
    de le pourchasser. Enfourchez Epona et suivez-les. Vous rattrapez vite Anaïs,
    puis Balder. Franchissez le pont pour entrer dans la forêt de Firone.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    Sautez la barrière et engagez-vous dans le tunnel, puis prenez à gauche. Vous
    rencontrez un vendeur d'huile qui vous offre la lanterne, histoire de faire
    marcher les affaires. En effet, la lanterne consomme de l'huile lorsque vous
    l'utilisez, et il faudra la remplir régulièrement. Ce vendeur vend justement un
    plein pour votre lanterne pour 20 rubis. Il vous demande d'allumer le feu sous
    sa marmite. Vous pouvez prendre de la soupe qu'elle contient, mais elle est si
    infecte qu'elle vous fera perdre un coeur si vous la buvez.
    
    Laissez là Epona et retournez à l'embranchement, puis dirigez-vous vers le
    tunnel. Tuez la Deku Baba qui vous attendait à l'entrée et elle laisse tomber
    une sorte de grosse graine. En la brisant, vous obtenez 50 graines pour le
    lance-pierres. Entrez dans le tunnel, où vous trouvez le bâton de Fénir.
    Allumez la torche à l'entrée du tunnel, puis avancez en allumant les torches et
    tuant les monstres sur votre chemin. Il est peut-être plus facile de viser les
    chauve-souris et de tirer dessus au lance-pierres que de les toucher avec
    l'épée. Cependant, Link peut manier l'épée en laissant sa lanterne accrochée à
    sa ceinture, alors à vous de voir. Lorsque vous tombez sur une toile 
    d'araignée, brûlez-la. Vous allez arriver dans un embranchement avec des pots
    suspendus par des fils d'araignée, que vous pouvez briser avec le lance-pierres
    pour gagner quelques rubis. Prenez à droite, pourfendez les ennemis présents au
    bout du chemin et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Revenez à la
    fourche et prenez l'autre chemin. Vous devez brûler une autre toile avant
    d'atteindre la sortie.
    
    Vous voici dans une vaste zone contenant de nombreux monstres. Dirigez-vous
    vers le coin nord-ouest et entrez dans la grotte. Après avoir vaincu quelques
    ennemis, allumez les deux torches qui encadrent le petit coffre pour en faire
    apparaître un plus grand. Ouvrez les deux coffres pour obtenir une petite clé
    et un morceau de coeur. Ressortez et allez dans le coin sud-est. Vous pouvez
    maintenant ouvrir le portail, et pénétrer dans une autre partie de la forêt.
    Continuez votre avancée (en vous débarrassant du comité d'accueil) et vous
    atteignez le magasin de Trill, le perroquet. Il vend de l'huile à 20 rubis et
    de la potion rouge à 30 rubis. Pour acheter quelque chose, servez-vous avec un
    flacon vide ou votre lanterne, puis examinez la boîte sous le volatile. Vous
    pouvez y mettre moins que le prix affiché, il râlera mais ne fera rien de plus.
    En revanche, si vous partez sans payer, il vous attaquera à votre prochaine
    visite. Avancez encore un peu, et tournez à droite juste avant de prendre le
    chemin qui semble fait d'une branche d'arbre. Caché derrière les hautes herbes
    se trouve un petit coffre contenant 10 rubis. Dirigez-vous vers l'arbre, et
    tuez les monstres qui gardent la cage où sont prisonniers le singe et Fénir.
    Pour les libérer, détruisez la cage à grands coups d'épée.
    
    
    Toal
    ----
    
    Le lendemain, retour à la bergerie. Appelez Epona grâce à l'herbe à siffler
    pour débuter votre travail. Cette fois-ci, vous devrez faire rentrer 20 chèvres
    dans la bergerie, le plus vite possible (mais sans limite de temps réelle).
    Ensuite, sautez la clôture pour retourner au village, où Iria vous prend Epona.
    Sans elle, pas de voyage à Hyrule, il vous faut donc aller la chercher à la
    source de Toal. A votre passage devant votre maison, Fénir vous demande de lui
    prêter votre épée. Acceptez et allez à la source. Iria refusant de vous laisser
    passer, retournez dans la clairière non loin de là. Vous pouvez accéder à la
    source en rampant dans un petit tunnel percé dans le mur de droite (du point de
    vue de Link arrivant de sa maison). Une cinématique se déclenche.
    
    
    
    I-2: Un loup aux yeux bleus...
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Vous voici devenu loup! Vous pouvez vous amuser à tirer sur votre chaîne, mais
    Midona arrive bien vite pour la casser... et vous narguer depuis l'autre côté
    des barreaux. Pour la rejoindre, brisez les caisses sur la droite et creusez
    sous la grille. Entrez dans la cellule suivante, et parlez à Midona. Visez la
    chaîne suspendue au plafond avec Z, puis tirez-la avec A pour ouvrir un
    passage. Avancez, puis aiguisez vos sens pour voir et écouter l'âme du soldat.
    Avancez sur le rebord de l'égout. Quand vous le pouvez, tournez à droite et
    tirez la chaîne pour ouvrir le passage où se trouve une caisse avec un rubis
    bleu. Reprenez l'autre chemin. La chaîne suivante ouvre un passage vers une
    Skulltula. Continuez à avancer jusqu'aux pics, en face desquels vous trouverez
    la chaîne qui ouvre une écluse, inondant le fossé et vous permettant de nager
    au-dessus des pics. La chaîne suivante ouvre un passage vers une caisse à un
    rubis. A droite, la première chaîne ne fait que libérer des monstres. Passez
    sur l'autre rive pour trouver une deuxième chaîne, qui ferme une écluse.
    Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers la grande grille. Midona décide alors
    de recommencer à vous narguer. Descendez dans le canal. A gauche se trouve un
    tunnel qui vous mène à une âme de soldat. Aiguisez vos sens et vous verrez deux
    endroits brillants aux pieds du soldat. Vous pouvez les creuser et obtenir un
    coeur ainsi qu'un rubis bleu. Ces endroits sont nombreux et présents un peu
    partout, alors ouvrez bien l'oeil! Montez rejoindre Midona.
    
    Arrivé dans la tour, montez les escaliers et essayez de sauter par-dessus le
    trou, mais les marches se dérobent sous vos pattes. Remontez, et cette fois-ci
    Midona va vous aider. Quand elle vous appelle, répondez-lui puis visez-la et
    sautez. Poursuivez ainsi votre chemin, jusqu'à arriver à la deuxième corde
    tendue au travers du vide. Utilisez-la pour passer de l'autre côté et terminez
    votre ascension. Après avoir vaincu les chauves-souris, montez sur les blocs
    gris en face de l'escalier, et utilisez Midona pour atteindre l'ouverture en
    hauteur.
    
    Avancez jusqu'à l'âme du soldat (et parlez-lui pour savoir, si vous n'aviez
    toujours pas compris, où vous êtes), puis tournez à gauche. Poussez la caisse
    contre la paroi en bois, et montez dessus. Suivez le chemin (attention, les
    monstres ailés sont un peu plus coriaces que les autres) jusqu'à arriver face à
    un pont cassé. Tournez-vous vers la droite et Midona vous aidera une fois de
    plus à passer. Marchez au sommet du toit bleu et entrez dans la tour. Montez
    les escaliers et approchez-vous de la fenêtre. Après la cinématique, fuyez par
    les escaliers. Midona vous ramène à la source de Toal.
    
    
    Toal
    ----
    
    Vous devez maintenant trouver un bouclier et une épée. Retournez chez Link et
    tuez les deux monstres, puis allez au village. Dirigez-vous vers la maison au
    moulin à haut, mais ne vous approchez pas de la zone éclairée par les
    flambeaux. Cachez-vous derrière la table de pique-nique et écoutez les deux
    hommes pour apprendre où trouver l'équipement. Revenez sur vos pas. L'homme sur
    le pic rocheux vous vois et envoie un faucon à vos trousses. Vous ne pouvez
    donc pas trop vous approcher de la roue à eau... Allez à la boutique à l'entrée
    du village et contournez-la. Midona vous aide à montez sur le toit, et vous
    pouvez approcher l'homme au faucon par derrière et lui faire une peur bleue.
    Midona vous permet ensuite d'accéder à l'intérieur du moulin.  Descendez dans
    la pièce principale et montez sur la table, puis servez-vous de Midona pour
    atteindre le grenier. Foncez deux fois dans le mur pour décrocher le bouclier
    de Toal. Sortez par la fenêtre ouverte, et allez vers la maison de Moï et Ute,
    en prenant soin de ne pas vous faire voir de ceux-ci. Creusez derrière le tas
    de bois du côté droit de la maison pour entrer. L'épée de Toal se trouve sur le
    sofa. Ressortez comme vous êtes entré, et retournez à la source de Toal.
    
    A la source, un portail apparaît et laisse tomber un monstre. Tuez-le et
    Latouane, l'Esprit de Lumière de cette source, vous remercie et vous explique
    l'état actuel d'Hyrule. Poursuivez votre chemin et entrez dans le Crépuscule.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    Très vite, un deuxième portail s'ouvre, mais amène cette fois-ci trois
    monstres. Midona vous laissant à votre sort, tentez de les vaincre. Le mieux
    est de les mordre avec le bouton A. Lorsque vous en aurez tué deux, le
    troisième poussera un chant si affreux qu'il ranimera ses comparses. Midona
    décide donc de vous donner un coup de main. Utilisez le cercle d'ombres sur les
    trois à la fois pour les éliminer définitivement. Avancez jusqu'à la source, où
    un nouvel Esprit vous appelle et vous remet un Calice de Lumière. Vous devez le
    remplir avec la lumière volée par les insectes des ombres, dont Firone vous
    indique la position sur votre carte.
    
    
    
    I-3: Au secours de Firone 
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Avancez dans le petit tunnel, et vous verrez deux éclairs s'enfuir devant vous.
    Aiguisez vos sens pour trouver les deux premiers insectes. Tuez-les (attention
    à la Deku baba en embuscade) et récupérez vos deux premières perles de lumière.
    Reprenez votre avancée et allez chez le marchand d'huile. Montez sur le
    promontoire à gauche, et Midona vous fera sauter par la fenêtre ouverte. A
    l'intérieur, écoutez ce que l'âme du marchand a à dire pour faire venir les 2
    insectes suivants. Une fois la lumière obtenue, ressortez par la fenêtre. Allez
    de l'autre côté de la maison, et affûtez vos sens pour trouver un insecte sur
    le mur, qu'il vous faut frapper pour faire réagir la bestiole. Vous avez
    maintenant 5 perles dans le calice. Retournez au portail fermé. En utilisant
    vos sens, vous verrez que vous pouvez creuser sous la barrière de droite, et
    entrer dans le tunnel. Une fois dedans, creusez près du mur derrière la torche
    pour emprunter un raccourci et arriver directement à la sortie.
    
    Vous arrivez dans la vaste clairière, recouverte d'un brouillard mauve. Foncez
    dedans et vous remarquerez qu'il est toxique... En sortant du tunnel, allez à
    gauche et éliminez les deux insectes sur le mur. Approchez-vous de la brume, et
    Midona vous aidera à passer. Après la première série de sauts, montez sur le
    pic rocheux et sautez à l'aide de Midona. Aiguisez vos sens pour voir trois
    insectes (deux par terre et un sur la paroi). Avancez et continuez vos sauts.
    Le mieux pour passer les plantes carnivores et de sauter le plus vite possible.
    Ensuite, calculez votre saut pour éviter la bûche qui se balance. De retour sur
    la terre ferme, les insectes suivants se cachent sous terre. Utilisez vos sens
    pour distinguer leurs ombres et creusez dessus pour les faire sortir. Passez
    le portail grand ouvert.
    
    Dès votre arrivée, vous êtes prisonnier d'un champ de force, avec les trois
    gros monstres. Eliminez-les avec le cercle des ombres. Vous pouvez ensuite
    avancer, en remarquant au passage le morceau de pont en bois qui traîne dans le
    paysage. Les deux derniers insectes se trouvent là où vous avez libéré le singe
    et Fénir. D'ailleurs, l'âme du singe est toujours là. Quand le calice est
    rempli, vous êtes ramenés à la source de Firone, qui rend à Link sa forme
    humaine, avec la fameuse tunique verte. Maintenant, direction le Temple
    Sylvestre.
    
    Vous devez parcourir le même chemin qu'avec les insectes. Arrêtez-vous chez le
    marchand d'huile pour recevoir la clé du portail et acheter une bouteille
    d'huile à 100 rubis. Faites-le, une bouteille en plus est toujours très utile.
    Arrivé dans la zone brumeuse, allumez votre lanterne. Le singe vous la vole et
    vous ouvre le passage. Suivez-le en le protégeant des monstres, puis récupérez
    votre lanterne (vide). Remplissez-la avec votre nouveau flacon, ou passez chez
    Trill reprendre de l'huile. Faites ensuite face au loup doré. Attaquez le grand
    squelette, qui vous surpasse visiblement, et écoutez son discours, puis
    apprenez le coup de grâce. Il suffit de frapper le squelette jusqu'à ce qu'il
    s'étale par terre, puis de vous approcher et d'appuyer sur A.
    
    De retour dans la forêt, prenez le chemin en bois et brûlez la toile d'araignée
    pour pénétrer dans le Temple Sylvestre.
    
    
    
    I-4: Le Temple Sylvestre
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Entrez et dégommez les Skulltulas sur le lierre avec le lance-pierres, puis
    montez et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Descendez et allez
    libérer le singe... euh, la guenon, dans la cage. Grimpez le lierre et entrez
    dans la pièce suivante. Descendez et trouvez un ennemi haut sur pattes qui se
    change en bombe quand vous le frappez. Utilisez-le pour détruire le mur fissuré
    tout près et trouver un coffre contenant un rubis rouge. Montez sur la
    plateforme au milieu de la salle et allumez les quatre torches. Vous tombez
    ensuite sur une grosse araignée. Attendez qu'elle se lève pour vous mordre et
    attaquez-la puis donnez-lui le coup de grâce. Suivez alors la guenon. Tournez-
    vous vers la gauche juste avant la porte et ouvrez le grand coffre pour obtenir
    la carte du donjon. Allez voir de l'autre côté de la porte, puis revenez à
    l'intérieur, et suivez votre compagnon vers la porte de gauche.
    
    Là, allumez votre lanterne si vous avez du mal à y voir, et tournez à droite.
    Utilisez l'ennemi explosif pour détruire le rocher. Soulevez la jarre contenant
    Baba pour qu'elle se joigne à vous. Si vous le désirez, vous pouvez maintenant
    vous téléporter hors du donjon, puis revenir à l'entrée de la pièce d'où vous
    êtes parti, quand vous le souhaitez. Ensuite, prenez à gauche et brûlez la
    toile. Avancez et empruntez la première porte que vous voyez. Poursuivez votre
    chemin, en attendant un peu si les ponts dehors ne sont pas dans le bon sens.
    Dans la pièce suivante, vous êtes bloqué mais vous trouvez un coffre avec une
    petite clé. Retournez dans la salle précédente, et allez à droite. Utilisez le
    lance-pierres pour faire tomber l'araignée qui effraie la guenon dans l'eau,
    puis allez ouvrir la porte verrouillée.
    
    Descendez au milieu de la salle suivante et faites des roulades dans le totem
    pour libérer un autre singe. Sur la droite sous un poteau, se trouve un petit
    coffre et un rubis jaune. Montez les escaliers et les singes vous aideront à
    passer. Revenez dans la deuxième salle, et les deux singes vous ouvriront le
    passage vers une nouvelle porte, bloquée par une toile d'araignée à brûler.
    Entrez dans la salle et montez les escaliers à gauche. Prenez le monstre-bombe
    et faites demi tour. Lancez-le dans le trou pour détruire la plante gobeuse.
    Reprenez une bombe et retournez-vous rapidement pour sauter au-dessus du trou
    et aller la lancer sur les gros rochers. Passez par la porte que vous venez de
    dégager.
    
    Laissez-vous tomber au milieu de la salle et faites une roulade sur le totem de
    gauche pour faire tomber un coffre contenant une petite clé. Utilisez le pont
    en tuiles, mais faites attention aux ennemis cachés qui vous guettent pour vous
    propulser dans les airs. Montez sur le lierre à gauche pour trouver un coffre
    et un rubis rouge. Redescendez et allumez les deux torches, puis montez libérer
    le singe. Retournez dans la pièce précédente.
    
    Prenez à gauche et sautez sur le lierre (en pensant à éliminer les Skulltulas
    au préalable). Prenez une bombe et jetez-la dans le trou pour détruire la
    seconde plante gobeuse et libérer l'accès à un grand coffre. Allez chercher le
    morceau de coeur qu'il contient, puis revenez là où vous étiez et passez la
    porte. Vous tombez sur une plante plus coriace que les autres. Commencez par
    détruire sa tête à coups d'épée, puis allez au fond de la salle récupérer une
    bombe et jetez là dans la plante gobeuse. Prenez la petite clé et allez libérer
    le singe. Revenez dans la salle centrale et suivez les singes. Ceux-ci vous
    permettent de franchir le pont détruit par le grand singe au début du donjon.
    Allez donc le rejoindre.
    
    Voici votre premier mini-boss. Commencez par éliminer les deux plantes
    carnivores, puis allez au centre de la salle. Attendez que le singe s'arrête
    sur un totem pour lancer son boomerang. Faites une roulade sur le totem pour le
    déséquilibrer et qu'il se prenne son arme dans la figure et tombe. Profitez de
    sa chute pour aller attaquer son... point faible à l'épée. Recommencez jusqu'à
    le vaincre et prenez le boomerang tornade. Pour sortir de la salle, lancez-le
    sur le moulin au-dessus de la porte jusqu'à ce que la grille se lève.
    
    De retour dehors, prenez à gauche et servez-vous du boomerang sur les moulins
    au sommet des axes des ponts pour les orienter dans la bonne direction. Allez
    libérer le singe de sa cage, et passez sur les ponts suivants. Revenez dans la
    pièce centrale et levez la tête pour trouver un grand coffre suspendu au
    plafond, au-dessus de la plateforme centrale. Servez-vous du boomerang pour le
    faire tomber et obtenir la boussole.  Vous verrez alors un coffre oublié sur la
    carte. Retournez dans la salle en forme de tête de mort, et allez éteindre les
    torches avec votre nouvelle arme. Au fait, vous pouvez aussi vous en servir
    pour renverser les monstres sous les dalles. Le grand coffre révélé contient un
    morceau de coeur.
    
    Retournez dans la salle centrale, et prenez la porte de gauche. Dans la salle
    suivante, grimpez sur le lierre et sautez sur les plateformes, pour atteindre
    un coffre dont l'accès vous est barré par une grille. Approchez-vous du bord
    de l'eau et envoyez votre boomerang sur les moulins au sommet des poteaux, en
    les visant de façon à suivre la trace sur le sol. Allez ouvrir le coffre pour
    récupérer la grande clé, qui vous ouvrira la salle du boss. Laissez-vous
    tomber à l'eau et nager vers là d'où vous venez; vous trouverez un coffre avec
    un rubis jaune.
    
    Remontez, et prenez la porte qui vous amène dehors, celle qui était cadenassée.
    Suivez le singe et entrez dans la salle suivante. Faites tourner le pont vers
    vous et allez voir la pièce suivante, puis revenez au pont. Montez dessus et
    faites le à nouveau tourner. Débarrassez-vous des deux monstres et empruntez la
    porte non verrouillée. Utilisez les ponts et le lierre pour arriver dans une
    nouvelle salle. Là, dirigez-vous vers le centre, et envoyez votre boomerang (en
    visant) sur le monstre-bombe situé sur le pic rocheux dans l'eau à gauche.
    Dépêchez-vous de revenir en arrière et lancez la bombe dans la plante gobeuse,
    et allez ouvrir le coffre pour avoir une petite clé. Revenez au centre, et
    prenez une autre bombe. Posez-la, reculez de quelques pas et lancez votre
    boomerang vers les rochers au-dessus, en vous arrangeant pour qu'il emporte la
    bombe. Montez grâce au lierre. Pour décrocher les plantes du plafond, utilisez
    le lance-pierres ou le boomerang. Ensuite, faites venir une bombe à vous avec
    le boomerang, et détruisez le rocher qui retient le singe prisonnier.
    
    Revenez dans la salle avec le pont tournant, et utilisez la porte verrouillée.
    En faisant attention aux ennemis sous les dalles, passez entre les poteaux en
    bois et passez dans le tunnel. Montez avec le lierre, puis allez vous placer
    entre les torches près de la sortie. Retournez-vous et envoyez votre boomerang
    sur les deux moulins (en même temps) qui encadrent la grille pour libérer le
    dernier singe. Sortez en passant sur les plateformes à gauche pour trouver un
    coffre et un rubis rouge. Revenez dans la salle des singes, qui sont maintenant
    tous là et vous aident à atteindre le boss.
    
    
    BOSS: Dionea, mauvaise herbe du crépuscule
    ------------------------------------------
    
    Vous faites face à deux têtes. Visez l'un des monstres explosifs, puis l'une
    des têtes, pour les détruire. Le monstre sort alors entièrement de l'eau.
    Attendez quelques secondes, et le gros singe, libéré de la magie maléfique,
    arrive avec des bombes. Ciblez-le, puis la partie centrale du monstre pour le
    faire tomber vers vous. Vous pouvez vous faciliter la vie en détruisant les
    deux autres têtes, mais ce n'est pas nécessaire. Une fois le monstre à terre,
    donnez des coups d'épée dans son oeil, et répétez le processus jusqu'à pouvoir
    l'achever avec le coup de grâce. Après le combat, vous obtenez le premier
    cristal d'ombre. Prenez le réceptacle de coeur et laissez Midona vous faire
    sortir du donjon.
    
    
    
    I-5: Le Village de Cocorico
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    Allez chez le marchand d'huile. Il a ouvert son portail, et vous pouvez vous
    rendre dans la plaine d'Hyrule
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Prenez à l'ouest, comme Firone vous l'a demandé. Vous rencontrez en chemin le
    facteur, puis vous arrivez rapidement à la nouvelle zone de Crépuscule. Laissez
    donc Midona vous y faire entrer.
    
    Avancez et vous tombez sur l'épée en bois. Sentez-la (avec le bouton A) pour
    mémoriser l'odeur des enfants. Ensuite, aiguisez vos sens et suivez la piste
    orange. Vous finirez par tomber sur le quatrième portail. Détruisez les trois
    monstres avec le cercle des ombres. Vous remarquez alors qu'il manque un gros
    morceau de pont. Midona décide alors de vous téléporter. Choisissez d'aller à
    la forêt de Firone (nord) pour trouver le pont. Approchez-vous un peu, et dites
    à Midona de le téléporter au nouveau portail (appelé Pont d'Ordinn). Le chemin
    étant praticable, remettez-vous à suivre la piste. Arrivé à la grande grille,
    creusez sur la gauche pour passer, et entrez à Cocorico.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Dès l'entrée, vous arrivez dans le cinquième portail. Ensuite, allez parler à
    Ordinn dans la source, et il vous remet son calice de lumière et indique les
    positions des insectes sur votre carte.
    
    Approchez-vous du bâtiment rond par la droite, et Midona vous fera monter sur
    le toit. Creusez dans la paille au centre pour tomber à l'intérieur. Aiguisez
    vos sens et écoutez ce que les âmes ont à dire... Pour ouvrir le passage vers
    le sous-sol, attrapez le bâton sur le sol et enflammez-le. Montez les escaliers
    et sautez en rasant les murs pour allumer les bougies. Laissez-vous tomber dans
    le trou dégagé par la statue. Avancez un peu et utilisez vos sens pour trouver
    les trois premiers insectes. Allez dans la salle suivante et Midona vous aide
    à sortir.
    
    Vous êtes maintenant dans le cimetière, tout près d'un insecte enterré. Après
    l'avoir attrapé, retournez dans le village. Le prochain insecte est dans la
    boutique (il y a un panneau juste devant). Vous pouvez y entrer par un tunnel
    dans le mur de droite. A l'intérieur, montez sur les tables et détruisez
    l'insecte sur le mur du haut. Ressortez comme vous êtes entré.
    
    Empruntez le chemin qui monte (contrairement à ce que la pancarte clame, ce
    n'est pas une impasse...). Sautez dans la fenêtre pour entrer dans l'hôtel. Un
    insecte se trouve dans la cheminée. Prenez le bâton devant celle-ci, montez
    l'allumer à la torche au-dessus de la table et mettez le feu dans l'âtre pour
    le faire sortir. Passez dans la pièce suivante, où vous trouverez un petit
    coffre avec un rubis rouge sous l'escalier. Montez à l'étage et allez chercher
    l'insecte dans la chambre. Revenez dans la cuisine et montez sur les caisses,
    puis passez sur les étagères pour ressortir.
    
    Revenez à l'entrée du village et montez sur le toit de l'abri à cocottes de la
    maison de gauche. Passez de toit en toit et creusez la paille sur le troisième.
    Poussez la caisse au pied de ce qui reste des lits pour faire sortir l'insecte
    suivant, puis revenez à l'extérieur.
    
    Avancez, jusqu'à arriver au magasin de bombes. Montez sur le toit de la petite
    cabane, accélérez à l'aide du bouton A et sautez à travers la fenêtre. Passez
    à l'étage et foncez sur l'armoire pour trouver un autre insecte. Sortez et
    suivez le chemin qui monte, puis l'insecte qui se sauve devant vous. Dans la
    remise, prenez un bâton et mettez le feu à la cheminée puis ressortez en
    vitesse. Vous pouvez récupérer trois perles de lumière supplémentaires, mais à
    quel prix... Continuez à suivre le chemin qui monte, et creusez sous le mur du
    prochain bâtiment. Le prochain insecte est dans un pot. Ressortez, et descendez
    dans la rue. Avancez et prenez à l'ouest.
    
    
    Montagne de la mort
    -------------------
    
    Montez sur les rochers à gauche, et utilisez Midona pour sauter. Avancez
    jusqu'à la zone avec les geysers. Tendez l'oreille, vous pouvez entendre une
    musique différente. C'est le vent qui souffle dans la pierre trouée au milieu.
    Approchez-vous-en et écoutez, puis reproduisez la mélodie en hurlant. Même si
    les notes semblent brèves, vous ne devez pas lâcher le bouton A. Vous avez pris
    contact avec le guerrier! A votre sortie du Crépuscule, vous pourrez aller
    apprendre une nouvelle botte. De retour à la montagne, vous apparaissez juste
    sur un insecte enterré. Pratique, non?
    
    Reprenez votre avancée, et vous atteignez le sixième portail. Une nouveauté,
    cette fois il y a quatre monstres. Le quatrième est plutôt coincé dans un repli
    du champ de force, il est plus facile d'aller d'abord s'en débarrasser puis de
    revenir tuer les trois autres avec le cercle des ombres. Ensuite, rasez le mur
    à gauche et vous tomberez sur un insecte accroché à une grille. Montez sur les
    roches à côté, et Midona vous fera monter. Avancez, puis marchez sur la rampe
    rocheuse à droite. De nouveau, Midona vous permettra de continuer votre
    progression. Arrivé à l'âme du Goron devant le geyser, laissez-vous tomber sur
    la droite. Le dernier insecte et quelque part par terre.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Le pouvoir d'Ordinn est restauré, et les enfants sont sauvés. Il ne vous reste
    plus qu'à retourner à la montagne de la mort.
    
    
    Montagne de la mort
    -------------------
    
    Montez à la grille, et vous tombez sur un Goron peu accueillant. Il est
    impossible de le battre, alors revenez au village.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Epona est de retour! Passablement énervée, d'ailleurs. Quand vous êtes en
    selle, regardez en bas de l'écran. Le but est d'incliner le stick directionnel
    dans la direction indiquée, et d'avoir assez de réflexes pour suivre rapidement
    les changements. Si vous échouez, vous serez jeté à terre, et il ne vous
    restera plus qu'à attendre un arrêt de votre jument pour remonter. Quand vous
    aurez réussi à tenir environ un tour de village, "maîtriser" s'affichera en bas
    de l'écran, et vous pourrez appuyer sur A pour reprendre le contrôle de votre
    monture. Vous pouvez maintenant sauter par-dessus la grille à l'entrée du
    village et retourner à Toal.
    
    
    Source de Toal
    --------------
    
    Effectuez un arrêt à la source pour aller voir le loup doré. Il vous apprend la
    charge bouclier. Il vous faut pousser le nunchuk vers l'avant quand le message
    s'affiche, puis taper sur le squelette avant qu'il ne reprenne ses esprits.
    Vous pouvez renvoyer des projectiles avec la même méthode, plus un peu de bon
    timing.
    
    
    Toal
    ----
    
    Allez voir le maire. Il vous défie au sumo, mais n'est pas si difficile à
    vaincre. Il suffit de taper sur le bouton A à toute vitesse. Battez-le deux
    fois et il vous laissera prendre les bottes de fer. Avant de sortir du village,
    vous pouvez aller à la bergerie et rentrer les chèvres en moins de trois
    minutes pour obtenir un morceau de coeur. Retournez au village de Cocorico
    (avec Epona).
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Galopez à la suite de l'ennemi à travers le village et sautez la grille nord.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Votre but est de vous maintenir à sa hauteur et de lui asséner plusieurs coups
    d'épée. Ne vous occupez des autres monstres que s'ils vous gênent, de toutes
    façon le chef en fera venir d'autres. Quand vous aurez réussi à détruire son
    armure, il ira se réfugier sur le pont. Suivez-le, et vous entrez dans une
    phase de joute. Avancez vers lui en rasant le bord du pont sur un côté. Juste
    avant qu'il soit assez proche pour vous faire tomber, tournez vite afin de
    l'esquiver et passer juste à côté de lui, assez près pour lui donner un coup.
    Le timing peut être dur à trouver, mais vous ne devez le frapper que deux fois.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Après la cinématique, parlez à Fénir qui vous demande d'aller gronder Balder.
    Celui-ci a pris possession de la boutique et en a fait la Galerie Balder. Je
    vous conseille d'aller acheter et équiper son bouclier d'Hylia pour 200 rubis,
    car il ne peut pas brûler. Notez au passage que si vous pouvez désormais
    acheter un nouveau bouclier en bois si le vôtre est détruit. Vos achats finis,
    prenez le chemin de la Montagne de la Mort.
    
    
    Montagne de la Mort
    -------------------
    
    Montez grâce au grillage et équipez vos bottes de fer. Approchez-vous et le
    Goron vous chargera. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre, puis
    poursuivez votre chemin en éliminant de même les Gorons qui dévalent la pente.
    Dans la zone aux geysers, vous trouverez de l'herbe à faucon sur la droite.
    Envoyez l'oiseau sur les archers qui vous attendent plus loin devant pour vous
    faciliter la vie, puis allez à l'entrée de la mine. Le volcan semble en pleine
    éruption, et bientôt vous verrez tomber un gros cailloux. Approchez-vous d'un
    Goron et frappez-le pour qu'il se mette en boule. Montez sur son dos et il vous
    propulsera en hauteur. Montez ainsi jusqu'à la porte tout en haut, en pensant
    à utiliser vos bottes de fer si un geyser vous barre la route. Chaussez de
    toutes façon vos bottes avant d'entrer.
    
    Un Goron vous défie au sumo. Il est plus difficile à vaincre que le maire. Je
    crois que ce qui marche le mieux, c'est de faire des mouvements de haut en bas
    avec la Wiimote puis de le saisir et de le pousser en appuyant comme un fou sur
    A. Quand vous l'aurez vaincu, il vous laissera entrer dans la mine.
    
    
    
    I-6: La mine Goron
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Vous verrez de suite pourquoi il est préférable d'utiliser ici le bouclier
    d'Hylia. Descendez et sautez de plate-forme en plate-forme en faisant attention
    aux jets de lave. Avancez et brisez avec votre épée les bouts de bois vermoulus
    qui vous barrent le passage. Marchez sur le bouton au sol à gauche avec vos
    bottes de fer pour couper le jet de lave. Avancez rapidement (enlevez les
    bottes), et répétez l'opération sur le deuxième bouton. Avancez puis faites
    demi-tour pour monter l'échelle. Marchez sur la grille, au bout de laquelle se
    trouve un petit coffre avec un rubis rouge. Revenez légèrement en arrière et
    passez sur les rochers de l'autre côté. Allez appuyer sur le bouton à droite
    et allez vite à l'autre bout du chemin. Quand vous arrivez au bout du passage,
    sautez sur la plate-forme à droite et chaussez vos bottes pour la faire
    descendre, débloquant ainsi la porte.
    
    Dans la salle suivante, prenez la passerelle qui descend à gauche, et ouvrez le
    petit coffre pour obtenir une petite clé. Remontez et prenez l'autre chemin.
    Sautez sur les plaques tournantes et déverrouillez la porte. Descendez et tuez
    le Dodongo en attaquant sa queue, et non pas sa tête. Sautez de plate-forme en
    plate-forme, éliminez les autres monstres et saisissez la chaîne sur le mur.
    Tirez-la jusqu'au bout, puis lâchez-la et utilisez vite les plate-forme pour
    prendre le chemin au milieu de la salle et atteindre la porte avant que le mur
    ne se remette en place.
    
    Sautez à l'eau et chaussez vos bottes. Au fond, marchez sur le bouton pour
    activer un aimant (la pierre verte brillante maintenant sous vos pieds). Allez
    vers le haut et entrez dans la salle suivante. Parlez au Goron, qui vous donne
    un morceau de clé. Ouvrez le grand coffre pour vous emparer de la carte du
    donjon, puis le petit coffre à gauche pour un rubis rouge. Montez à l'échelle.
    Baba est dans l'un des pots avant la porte. Dans la prochaine salle, chaussez
    vos bottes et marchez sur le mur pour accéder à la salle suivante.
    
    Appuyez sur le bouton avec vos bottes. Au plafond, prenez le passage tout à
    fait à droite et vous trouverez un grand coffre et un morceau de coeur.
    Revenez à votre point de départ (toujours au plafond) et contournez la grosse
    roche, puis dirigez-vous vers les torches et laissez-vous tomber. Passez dans
    la salle suivante. Là, marchez d'un pas pesant sur le bouton pour activer un
    aimant mobile. Allez sur la plate-forme ronde et chaussez vos bottes, puis
    laissez-vous emporter au-dessus de la plate-forme suivante. Déséquipez vos
    bottes pour y tomber. Appuyez sur le deuxième bouton, utilisez à nouveau un
    aimant et sortez de la pièce.
    
    Jetez-vous à l'eau et faites-vous couler dans le coin supérieur gauche de la
    pièce pour récupérer une petite clé. Revenez dans le coin inférieur droit et
    plongez à nouveau. Poussez la caisse pour entrer dans le grillage et remontez à
    la surface. Appuyez sur le bouton pour monter au plafond, avancez et descendez.
    Allez appuyer sur le prochain bouton, placez-vous au bout de la grille
    horizontale. Chaussez vos bottes et laissez-vous tomber; vous êtes attiré sur
    le mur en face par le champ magnétique. Rendez-vous à l'autre bout de l'aimant,
    laissez-vous tomber et ouvrez le petit coffre pour un rubis rouge. Donnez un
    coup dans le cristal bleu pour ouvrir la porte.
    
    Dans la salle suivante, vous ne pouvez pas encore tuer les ennemis qui tirent
    des lasers, alors montez sur le mur à droite. Passez par la droite pour obtenir
    un nouveau morceau de coeur. Allez à gauche, et donnez un coup d'épée dans les
    cordes pour ouvrir un passage. Laissez-vous tomber sur le nouveau pont et
    empruntez la porte.
    
    La salle suivante est à ciel ouvert. Avancez en évitant de votre mieux les tirs
    des archers. En haut du chemin, allez vers la statue qui tire des rayons
    rouges. Sur la droite, il y a un petit coffre avec la petite clé qui vous
    manque pour ouvrir la porte verrouillée en face. Utilisez-la.
    
    Passez sur les plates-formes rotatives. Pour la deuxième, remarquez les aimants
    verts pour vous accrocher lorsqu'elle tourne avec vous dessus. Passez la porte,
    et parlez au Goron qui vous donne un deuxième morceau de clé. A gauche derrière
    lui, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez à l'échelle et ressortez.
    Marchez sur le mur de droite grâce aux bottes de fer, et laissez-vous tomber
    de l'autre côté de la salle. Au bout de la plate-forme se trouve un coffre et
    un rubis rouge. Revenez à la porte, et entrez dans la salle du mini-boss.
    
    Placez-vous devant votre adversaire, assez près, et chaussez vos bottes.
    Attendez qu'il lève le poing, et frappez-le jusqu'à ce qu'il se roule en boule
    pour vous chargez. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre. Link se
    retourne et, si vous étiez bien placé, jette l'ennemi dans la lave. Faites-le
    trois fois pour le vaincre. Il vous laisse utiliser la porte sud. Allez donc
    chercher l'arc du Héros.
    
    Tirez une flèche sur les cordes (et non pas le piton) qui retiennent le pont
    qui vous permettra de progresser. Avancez droit devant jusqu'à la statue qui
    bloque le passage pour activer toutes les statues de la salle. Vous pouvez
    maintenant les briser en tirant une flèche dans l'oeil de chacun d'entre elles.
    Vous pouvez tirer chaque statue. L'une d'entre elle cache un coffre contenant
    la boussole, et une autre la porte vers le troisième Goron. Il vous donne le
    dernier morceau de la grande clé. Prenez le rubis violet dans le coffre
    derrière lui, puis ressortez et passez derrière la première statue que vous
    aviez activée.
    
    Avancez et faites une roulade dans la grille un peu usée qui vous barre le
    chemin. Eliminez le Dodongo à distance avec l'arc, et sautez sur son rocher.
    Avant de passer sur les autres, tirez sur les limaces enflammées au plafond.
    Allez enfoncer le bouton. Au plafond, mettez-vous au milieu (à peu près là où
    se trouve le Dodongo) et retournez-vous. Tirez une flèche dans le cristal bleu
    situé dans le trou du mur, ce qui ouvre la porte en dessous.
    
    Allez chercher le rubis violet dans le coffre à droite. Enfoncez le bouton pour
    décoller. Laissez-vous tomber au prochain arrêt, et empruntez la porte.
    Traversez la salle et tirez une flèche dans le cristal bleu en haut à gauche,
    près de la porte. Vous revenez dans la salle à ciel ouvert.
    
    Dégommez tous les archers à l'aide de l'arc. Revenez à la statue, et tirez-lui
    une flèche dans l'oeil. Tirez-la pour ouvrir un nouveau passage. Montez et
    enfoncez le bouton au sol. Allez vous faire emporter par l'aimant mobile.
    Rendu à l'autre bout de la salle, tirez une flèche dans la corde retenant le
    pont, et laissez-vous tomber sur celui-ci. Si vous vous laissez tomber à l'eau,
    vous trouverez sur la gauche un grand coffre contenant un rubis violet. Il est
    peu probable qu'il rentre dans votre bourse (car dans ce jeu, Link ne jette
    plus ce qu'il ne peut emporter par terre), donc il n'est peut-être pas
    nécessaire de vous en occuper. Il y a aussi un coffre accessible uniquement à
    l'aide de l'objet obtenu dans le troisième donjon, qui vous laisserait vous
    accrocher à des cordes en hauteur, mais vous n'aurez sûrement jamais besoin
    d'aller le chercher (même s'il contient aussi un rubis violet). Donc, passez
    sur le pont et allez dans la salle suivante.
    
    Avancez un peu et tirez sur les archers, puis allez en bas de la salle.
    Détachez le pont, et vous arrivez à la salle du boss.
    
    
    BOSS: Mag Maudit, créature pyrogène du Crépuscule
    -------------------------------------------------
    
    Tirez dans le joyau brillant sur son front. Allez saisir l'une des chaînes
    accrochées à ses pieds, puis chaussez vos bottes de fer et tirez. Il tombe, et
    vous pouvez aller le frapper à l'épée. Recommencez environ deux fois pour
    terminer le combat. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de vous
    téléporter au dehors.
    
    
    I-7: Le Lac Hylia
    -*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Allez acheter un sac de bombes chez Crahmé pour 120 rubis. Notez que vous ne
    trouverez aucune bombe ailleurs que dans les boutiques et certains coffres.
    Sortez, et demandez au Goron de vous propulser sur le toit. Montez le chemin,
    et faites de même avec le deuxième Goron. Montez à l'échelle et parler à Fénir.
    Acceptez de lui montrer comment tirer à l'arc.
    
    Vous allez devoir tirer sur trois cibles. En cas de besoin, Balder est là pour
    vous vendre des flèches. Les deux premières cibles sont faciles et évidentes.
    La troisième est un bâton de bois au sommet du poteau le plus proche de vous
    sur la tour de guet. Vous pouvez le distinguer, même de loin, si vous ne faites
    pas trop lever la tête à Link. Il demande un peu de précision, mais reste
    relativement facile. Quand vous l'aurez touché, Balder vous donnera un morceau
    de coeur.
    
    Allez dans son magasin acheter l'oeil du faucon pour 100 rubis. Par la suite,
    le magasin se mettra à vendre des flèches. Sortez du village par le nord.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Repassez sur le pont où vous avez sauvé Colin. Avancez et faites sauter les
    rochers qui vous barrent la route. Un portail apparaît alors, emporte un bout
    de pont et laisse tomber trois monstres. Pour votre premier combat contre eux
    sous forme humaine, abusez de l'attaque tournoyante. Elle devrait vous
    permettre de venir à bout des trois en même temps. Quand vous aurez réussi,
    suivez la route jusqu'à la prochaine zone de Crépuscule.
    
    Avancez et sentez la sacoche d'Iria (oubliez l'odeur des enfants, vous n'en
    avez plus besoin). Suivez la piste rose jusque dans la citadelle. 
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Laissez-vous guider vers la taverne de Telma. Ecoutez Iria, puis les soldats et
    regardez la carte sur la table. Sortez de la citadelle par la porte est.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Avancez plein est et passez sur le viaduc d'Hylia. Quand les archers mettent le
    feu au goudron, poussez une caisse contre le rebord, montez et sautez. Il reste
    juste assez d'eau dans le lac pour amortir votre chute.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Dirigez-vous vers la grande maison colorée et allez écouter l'âme de son
    propriétaire. Allez attaquer le monstre qu'il vous indique, et il appelle du
    renfort ailé. Attendez que l'oiseau soit assez proche du sol pour lui sauter
    dessus et le mordre. Quand vous l'aurez vaincu, achevez son cavalier. Midona se
    rend alors maître de l'oiseau, et vous l'utilisez pour remonter la rivière. Il
    se dirige en pointant avec la Wiimote dans la direction où vous voulez tourner.
    Faites attention aux flèches explosives et aux chutes de rochers, et vous
    arriverez à destination.
    
    
    Rivière Zora (amont)
    --------------------
    
    Descendez dans le lit de la rivière gelée et avancez tout droit. Midona vous
    aidera à sauter pour les passages difficiles.
    
    
    Village Zora
    ------------
    
    Au milieu de la salle apparaît un portail avec trois monstres. Battez-les, puis
    aiguisez vos sens pour voir les Zoras prisonniers des glaces. Il vous faut
    maintenant trouver de quoi dégeler tout ça... Téléportez-vous à la montagne de
    la mort et ramenez le gros caillou bien chaud qui avait failli vous tomber
    dessus. Profitez ensuite de la force du courant pour revenir au lac.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Allez voir Lanelle à la source de l'esprit: il vous remet un calice de lumière
    et indique les positions des insectes des ombres sur votre carte. Sortez et
    passez sur le pont en bois à droite, où se trouve le premier insecte. Avancez
    pour débloquer un autre portail avec trois monstres. Prenez le chemin qui monte
    et passez à gauche en sautant sur les plates-formes pour récupérer une autre
    perle de lumière.
    
    Allez à la maison bariolée, qui flotte désormais. Le prochain insecte est
    derrière, il vole un peu en hauteur. Attendez qu'il vienne vers vous pour
    l'attaquer. Revenez aux sources de l'esprit et dépassez-les. A bout du chemin
    se trouve un quatrième insecte et de l'herbe vous permettant d'appeler votre
    nouvel allié. Remontez à nouveau la rivière.
    
    Dans la montée, vous trouverez quatre insectes (pensez à garder vos sens
    aiguisés). Quand vous en êtes assez proches, visez-les avec Z et foncez.
    
    
    Rivière Zora (amont)
    --------------------
    
    Ecoutez l'âme sur la gauche pour faire venir un insecte, puis passez sur le
    pont en bois. Allez hurler avec le vent dans la pierre sur le promontoire
    rocheux de l'autre côté. Allez écouter les âmes des Zoras et prenez à l'est.
    
    
    Village Zora
    ------------
    
    Allez au milieu de l'eau, et montez sur les nénuphars combattre les deux
    insectes. Nagez vers l'est, entre les deux gros rochers, et montez pour trouver
    un autre insecte (il s'enterre peut-être). Redescendez et passez sur l'autre
    rive.
    
    Laissez Midona vous aider à monter jusqu'à arriver à une piste de rubis verts.
    Au bout de la piste vous attend le prochain insecte. Téléportez-vous dans la
    salle du trône (ou redescendez et montez jusqu'en haut avec Midona, si vous
    préférez). L'insecte est en haut du mur sur la gauche. Descendez la rivière
    jusqu'à revenir à l'amont. Prenez le tunnel où les deux Zoras ont passé, celui
    éclairé par des torches. Il vous ramène à la plaine d'Hyrule.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Revenez à la porte est de la citadelle. Un portail se forme au-dessus du pont
    et trois monstres en tombent. Tuez-les et entrez dans la citadelle.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    L'insecte est devant la taverne de Telma, dans l'une des caisses en hauteur sur
    la gauche près du mur. Si vous avez du mal à trouver votre chemin, l'odeur
    d'Iria est toujours présente. Téléportez-vous au lac Hylia.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Le dernier insecte est au milieu de l'eau. Nagez et montez sur une plate-forme
    flottante, puis aiguisez vos sens pour le voir. Attendez qu'il vous charge et
    arrête de faire de l'électricité, puis sautez-lui dessus et mordez le. Quand il
    flotte sur le dos, passez sur son ventre et utilisez le cercle des ombres pour
    le vaincre.
    
    Sortez de la source de l'esprit et allez à la maison bariolée. Parlez à l'homme
    dehors et payez dix rubis pour un voyage en canon. Vous arrivez à l'extérieur
    de l'attraction Poules-Planées. Pour un guide de celle-ci, allez voir dans la
    section des mini-jeux. Sinon entrez dans la maison, descendez et sortez. 
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Allez dans la plaine nord, et montez dans les rochers au nord. Tout en haut,
    faites exploser les rochers pour ouvrir un passage vers le village Zora. Entrez
    et revenez en amont
    
    
    Rivière Zora (amont)
    --------------------
    
    Allez parler à Lise, puis avancez-vous un peu pour faire venir un portail et
    trois monstres. Après les avoir vaincu, Lise vous demandera de l'aider à
    débloquer la rivière. Elle rempli votre carquois et votre sac de bombes.
    Combinez vos flèches avec vos bombes et tirez deux fois sur les rochers que
    Lise regarde. Vous devez ensuite descendre la rivière. N'hésitez pas à détruire
    les tas de bois qui vous gênent, vos munitions sont infinies. Quand vous
    rencontrez le Zora, tirez à nouveau deux fois dans les rochers pour ouvrir le
    passage. Pour vous récompenser, le Zora vous donne un deuxième sac de bombes
    rempli. Il s'agit bien d'un autre sac, et non pas d'une amélioration du vôtre.
    
    Si le coeur vous en dit, retournez en amont de la rivière et refaites une
    descente en marquant 25 points pour obtenir un sac plus grand, qui double la
    capacité de tous vos sacs de bombes. Vous pouvez aussi aller visiter le paradis
    du pêcheur. Allez-y au moins pour pêcher à la ligne dans le petit étang à côté
    du panneau "Protégez la nature" et remonter un flacon vide. Vous pouvez aussi
    aller pêcher en barque (le guide est dans la section des Mini-jeux). Ensuite,
    revenez à la citadelle d'Hyrule par la porte est. Le loup doré est sur un petit
    mur à droite du pont-levis. Il vous apprend le coup à revers, qui consiste à
    viser l'ennemi, puis rouler derrière lui avec le bouton A et secouer la Wiimote
    au bon moment pour lui donner un coup.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Allez parler à l'homme en vert près de l'entrée. Si vous lui faites don d'un
    total de 1000 rubis, vous recevrez un morceau de coeur. Il vaut peut-être donc
    mieux lui donner quelque chose à chaque fois que vous passez devant lui... Dans
    la rue est, ne vous occupez pas du jeu de l'étoile, vous ne pouvez pas encore
    le réussir. Passez dans la rue sud.
    
    Rentrez dans le "château" de Machaon. Elle attend ses 24 invités, des insectes
    dorés. Si vous lui en rapportez un, elle vous donnera une bourse pouvant
    contenir 600 rubis. Vous trouverez la liste des insectes dans la section des
    quêtes annexes, et je vous conseille d'aller en chercher au moins un dès
    maintenant. De plus, Machaon vous donnera un rubis violet par nouvel insecte
    ramené, et un rubis orange par couple reconstitué. Si vous lui amenez ses 24
    invités, elle vous donnera une bourse pouvant contenir jusqu'à 1000 rubis!
    
    Plus loin dans la rue se trouve la maison de la voyante. Pour 10 rubis, elle
    vous dira ce que vous avez à faire (demandez "travail", mais c'est moins cher
    de parler à Midona). Elle peut aussi vous montrer l'image d'un lieu où vous
    avez oublié un morceau de coeur ("amour"). Allez à la taverne de Telma.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Votre premier travail d'escorte est d'éliminer le monstre sur le sanglier (eh
    oui encore). Envoyez deux flèches explosives dans ses nouveaux boucliers et il
    passera par-dessus la rambarde. Vous obtenez la clé qui permet d'ouvrir tous
    les portails sur votre route.
    
    Si une flèche enflammée touche le chariot, servez-vous de votre boomerang pour
    l'éteindre avant qu'il n'ait subit trop de dommages. Dans la vaste plaine, vous
    tournerez en rond à moins d'éliminer tous les moblins archers sur des
    sangliers. Le plus rapide est de leur tirer dessus avec l'arc. Vous finirez par
    arriver sains et saufs à Cocorico.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    Suivez le fantôme de la reine, jusque dans le cimetière. Rampez dans le tunnel
    qu'elle vous dévoile et rejoignez-la de l'autre côté de la mare. Elle vous
    donne la tunique Zora, qui vous donne le pouvoir de respirer sous l'eau, mais
    vous rend plus vulnérable au feu et à la glace.
    
    Allez chez Crahmé. Vendez-lui le contenu de l'un de vos sacs, puis achetez cinq
    hydrobombes. Le donjon à venir vous en fournira plus que nécessaire pour la
    suite de l'aventure. Rendez-vous au cimetière et retournez à la tombe Zora.
    Mettez votre tunique (vous ne l'enlèverez plus pendant un moment) et coulez
    grâce à vos bottes. Faites sauter le rocher sur la droite pour ouvrir un
    raccourci vers le lac Hylia.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Nagez jusqu'au point mauve sur votre carte, puis faites-vous couler jusqu'au
    fond. Un Zora garde l'entrée du temple, qui est bloquée par une roche. Juste en
    dessous, placez une bombe sur le rocher rond brun pour libérer un flot de
    bulles. Posez une bombe dans les bulles et elle montera jusqu'au rocher, vous
    ouvrant l'accès au temple abyssal.
    
    
    
    I-8: Le Temple abyssal
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Nagez dans le tunnel pour entrer dans le temple proprement dit. Prenez un stock
    de gelée chuchu rouge si vous en avez besoin. Près du mur se trouvent deux
    petits coffres, l'un contenant 20 flèches et l'autre 10 hydrobombes. Montez les
    escaliers et sautez sur le levier accroché au plafond pour ouvrir la porte.
    
    Faites tomber les quatre stalactites à l'aide de flèches explosives (vous
    pouvez utiliser des bombes normales ou des hydrobombes) avant de vous avancer.
    Les ennemis cuirassés ont une faiblesse sur leur dos, mais le mieux est de les
    esquiver quand ils chargent puis de les frapper. Servez-vous des stalactites
    pour atteindre la porte suivante. Avant de sortir, prenez à gauche et montez
    sur la stalactite pour trouver un petit coffre et dix hydrobombes (à l'inverse
    des rubis, Link les prend même si son sac est plein...)
    
    Traversez le pont et vous arrivez dans la salle aux escaliers tournants. Passez
    à l'étage inférieur, où vous trouverez 20 flèches ainsi que la carte du donjon.
    Sautez sur le levier près des flèches, et remontez. Sur la gauche, Baba est
    coincée dans un pot. Prenez la porte sur la droite.
    
    Faites tomber la stalactite, puis sautez sur les rochers au milieu de la salle.
    Faites-en le tour grâce au lierre, et sautez sur la plate-forme juste avant le
    pont blanc. Faites tomber la deuxième stalactite et allez chercher la petite
    clé dans le grand coffre. Revenez à la salle à l'escalier tournant et passez
    par la porte verrouillée.
    
    Dans la salle suivante, vous trouverez à gauche 5 hydrobombes. Sur la droite,
    faites tomber une stalactite et montez dessus, puis sautez sur le lierre.
    Arrêtez vous sur le muret pour tirer le levier et vous rendre le retour plus
    facile. Passez par la porte suivante. Traversez la salle avec les rouages, puis
    allez prendre une petite clé sur la gauche.
    
    Revenez deux salles en arrière et allez faire sauter le rocher. Passez par la
    porte ainsi dégagée, et ignorez l'ennemi dans sa bulle pour l'instant. Allez
    ouvrir la porte verrouillée. Sautez sur la droite et montez tout en haut. Le
    petit coffre contient 10 bombes normales. Prenez à gauche et montez l'échelle
    contre le muret, puis sautez sur le levier. Laissez-vous glisser jusqu'en bas,
    puis allez tirer le levier sur la plate-forme au milieu.
    
    Sortez par la même porte que l'eau, et revenez dans la salle aux rouages, où
    bous devez vous laisser tomber. A l'étage inférieur, les plates-formes se sont
    mises à tourner. Sautez sur l'une d'entre elles et passez par la première porte
    que vous voyez. Sur la gauche, vous trouvez une petite clé. Revenez sur vos pas
    et passez par la deuxième porte.
    
    Passez par la porte verrouillée, et nagez dans le tunnel. Utilisez vos bottes
    pour marcher au fond. Quand vous rencontrez le courant horizontal, laissez-vous
    emporter pour trouver un rubis rouge, puis remettez vos bottes et avancez à
    contre-courant. Juste avant la grille, tournez à droite et ouvrez le coffre
    pour 5 bombes. Avancez dans le tunnel principal et faites sauter le rocher avec
    une hydrobombe.
    
    Vous arrivez au mini-boss. Tuez le petit poisson, puis allez au fond de la
    salle et levez la tête. Tuez tous les petits poissons qu'il vous envoie, puis
    évitez-le quand il essaye de vous tomber dessus (repérez-le avec son ombre).
    Donnez-lui des coups dans la langue jusqu'à pouvoir l'achever avec le coup de
    grâce. Il vous laisse le grappin. Pour sortir, servez-vous-en pour viser la
    cible rouge au-dessus de la grille.
    
    Revenez dans la salle avec l'escalier tournant. Passez à l'étage et visez une
    cible sur le lustre pendu au plafond. Vous trouvez un coffre et un morceau de
    coeur. Laissez-vous tomber, et trouvez une cible au-dessus d'un trou dans la
    rampe. Accrochez-vous dessus pour faire tourner l'escalier et diriger l'eau
    vers une porte, que vous utilisez. Si vous en avez envie, vous pouvez aussi
    retourner dans la pièce où vous avez libéré l'eau, en utilisant les bottes de
    fer et le grappin. En vous plaçant sous le levier, vous pourrez trouver une
    cible et atteindre un rubis violet.
    
    Suivez l'eau jusqu'à une autre salle avec des plates-formes rondes suspendues.
    Sautez sur l'une d'entre elle, et utilisez le grappin pour accéder à un petit
    coffre et 10 hydrobombes. Visez le lierre pour poursuivre votre chemin jusqu'à
    la porte suivante. Vous pouvez sortir l'ennemi de sa bulle avec le grappin. A
    droite, faites tomber la stalactite sur le jet d'eau. Montez dessus et passez
    de l'autre côté du mur. A l'est, utilisez la cible sur le mur et sortez.
    
    Utilisez le grappin sur le lierre au plafond à gauche. Laissez-vous tomber et
    sautez sur la droite. Montez en passant les trous à l'aide du grappin, au bout
    du chemin se trouvent 10 bombes. Prenez le passage à gauche, placez-vous sous
    le levier au plafond et visez la cible sur le mur d'en face pour aller chercher
    la boussole. Revenez en arrière et montez à l'échelle contre le muret, et tirez
    le levier. Redescendez et tirez le levier au milieu de la salle. Sortez par la
    porte que vous n'avez pas encore utilisée.
    
    Sous l'eau, dans le coin supérieur gauche, vous trouverez un rubis rouge.
    Passez dans une nouvelle pièce avec des rouages. Visez la cible sur le mur pour
    un autre rubis rouge, et remontez grâce au lierre. Sortez et prenez à gauche
    pour récupérer 20 bombes. Revenez dans la salle précédente et sortez par
    l'autre porte. A gauche, vous trouvez encore un rubis rouge. Accrochez-vous à
    la cible au-dessus de la grille pour l'ouvrir. Revenez dans la salle avec
    l'escalier tournant.
    
    Faites tourner l'escalier pour guider l'eau passant sous la porte, et suivez-la
    dans la pièce au pont blanc, qui flotte désormais. Passez dessus, et
    placez-vous sur le bouton en relief parmi les dalles, sur la droite. Utilisez
    la cible sur le mur en face pour atteindre le coffre, et un autre morceau de
    coeur, avant que la grille ne se referme. Utilisez la cible au plafond pour
    repartir.
    
    De retour dans la salle avec l'escalier, faites le tourner avec les cibles.
    Allez là où l'eau passe, pour revenir dans la deuxième salle avec des plates-
    formes tournantes. Sautez sur l'une d'entre elles, puis visez l'une des cibles
    sur le rouage suivant. Laissez-vous tomber devant la porte.
    
    Sautez à l'eau et faites-vous couler. Passez par la brève sur la gauche et
    allez faire sauter le rocher. Remontez à la surface et allez chercher cinq
    hydrobombes supplémentaires (si vous en avez vraiment besoin...). Repassez sous
    l'eau et allez chercher un deuxième caillou à faire sauter. Empruntez le
    nouveau passage. Au centre de la salle suivante, accrochez-vous à la cible au
    plafond et descendez sans la lâcher. Au l'étage inférieur, vous récupérez la
    grande clé. Utilisez la porte sous l'eau et revenez dans la salle avec
    l'escalier pivotant.
    
    Allez sur la plate-forme centrale. Ouvrez la porte et coulez à pic dans le trou
    au centre. Vous pouvez récupérer une petite fée dans l'un des pots.
    
    
    BOSS: Octolacanthe, poisson fossile du Crépuscule
    -------------------------------------------------
    
    Les deux pieds ancrés au fond par vos bottes de fer, utilisez le grappin pour
    attirer l'oeil qui se promène dans les tentacules vers vous et le frapper. La
    deuxième fois, il vaut mieux le viser manuellement plutôt que d'attraper un
    poisson explosif par accident.
    
    Otez vos bottes et rapprochez-vous du boss. Quand vous êtes assez proche, vous
    pouvez vous servir du grappin pour atteindre l'oeil sur son dos et le frapper.
    Au bout d'un certain temps, utilisez le coup de grâce pour en finir. N'oubliez
    pas de prendre votre nouveau coeur avant de partir.
    
    
    
    I-9: Excalibur
    -*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Entrez dans la citadelle par la porte est.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Malheureusement pour vous, les habitants vous voient et des gardes vous barrent
    l'accès au château. Essayez d'entrer dans la taverne. Vous vous ferez jeter
    dehors, mais la chatte de Telma (Louise) vient à votre aide. Pousser la caisse
    en bois contre la pile de caisse et montez dessus pour atteindre la fenêtre.
    Avancez doucement et faites attention à ne pas tomber. Vous pouvez soulever les
    petits pots et les déplacer, mais pas les grands. Quand vous êtes sur les
    cordes, vous pouvez écouter ce qui se dit en dessous de vous. A la fin de votre
    traversée, vous entrez chez Giovanni.
    
    Parlez-lui (c'est la statue en or massif sur la droite), et il vous supplie de
    l'aider. Aiguisez vos sens pour voir un spectre. Attaquez-le (le plus facile
    est d'utiliser l'attaque sautée) jusqu'à ce qu'il tombe, puis utilisez le coup
    de grâce pour lui arracher un morceau d'âme, qui appartient en fait à Giovanni.
    Il vous demande de l'aider à reconstituer son âme. Pour cela, vous devrez
    vaincre les 60 spectres cachés en Hyrule. Sachez que ceux vivant à l'air libre
    ne se montrent que la nuit. Vous les repèrerez sans vos sens à leur lanterne
    qui flotte dans les airs. Si vous ramenez 20 âmes à Giovanni, il vous donnera
    une bouteille pleine de larmes de fée. Si vous les trouvez toutes, il vous
    donnera un rubis argenté.
    
    Quand vous aurez vaincu le premier spectre, Giovanni vous ouvre le passage vers
    les égouts. Allez tirer la chaîne suspendue au plafond et laissez-vous emporter
    par le courant. Sur la terre ferme, débarrassez-vous des araignées et saisissez
    le bâton. Enflammez-le à une torche et faites brûler la toile d'araignée.
    Avancez en mettant le feu à toutes les torches que vous verrez, puis brûlez la
    deuxième toile. Creusez dans la poussière au milieu de la salle suivante. En
    bas, prenez à gauche et montez en haut de la tour grâce aux nombreuses cordes.
    
    Dehors, avancez jusqu'à monter sur l'échafaudage en bois avec la caisse. Là,
    descendez et tournez-vous vers la gauche. Attendez que le vent soulève le pont
    et foncez pour atteindre la petite plateforme. L'une des caisses contient un
    rubis violet. Revenez de l'autre côté et allez tout droit. Passez de même le
    deuxième pont. Cette fois-ci, il vous faudra réellement courir pendant toute la
    traversée. Sautez sur le toit bleu et traversez-le, puis passez par la fenêtre
    et montez les escaliers pour trouver Zelda.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    Allez tout droit et dépassez le magasin de Trill. Sauvez la guenon des monstres
    qui l'attaquent, puis montez sur la souche à droite. Midona vous aide à passer
    de l'autre côté du ravin. Avancez et attendez que le vent tourne les ponts dans
    le bon sens pour passer. Jouez au funambule sur la corde en évitant les bûches
    se balançant au-dessus du passage. Allez hurler avec le vent dans la pierre,
    puis entrez dans le tunnel.
    
    
    Sanctuaire de la forêt
    ----------------------
    
    Ecoutez la pierre sur la gauche et hurler haut et fort l'hymne de la famille
    royale (aussi appelé Berceuse de Zelda). Passez par l'ouverture ainsi débloquée
    pour rencontrer un drôle de lutin (un Skull Kid?) et ses pantins. Suivez-le
    droit devant. Deux pièces plus loin, montez et donnez-lui un coup. Revenez en
    arrière et prenez à droite, puis encore à droite dans la prochaine clairière.
    Traversez la chute d'eau et allez frapper le Skull Kid. Descendez et prenez à
    gauche, et suivez le chemin. Vous finirez par l'entendre jouer de la musique,
    mais passez dans la clairière suivante. Montez sur les bûches et allez le
    rejoindre. Suivez-le à travers le mur de brique.
    
    Skull Kid vous attaque. Il se poste sur un caillou ou un bout de mur et crée
    des pantins pour vous gêner. De plus, si vous l'approchez de trop près, il se
    téléportera ailleurs. Pour l'atteindre, vous devez réaliser une attaque sautée
    sur lui quand il joue du cor. Touchez-le trois fois et il s'en ira en ouvrant
    un passage.
    
    Placez-vous sur la triforce dessinée au sol et hurlez la berceuse de Zelda.
    Vous activez deux statues, qui servent à un puzzle. Vous devez diriger les
    statues en sautant de case en case. Celle du bas bouge dans la même direction
    que vous, alors que celle du haut fait exactement l'inverse. Elles ne sauteront
    jamais dans le vide, ni l'une sur l'autre, mais peuvent vous écraser et vous
    forcer à tout recommencer. Le but est de placer les deux statues en même temps
    sur les cases colorées. Le chemin à suivre est le suivant: gauche, bas, droite,
    droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut. Entre, et
    examinez Excalibur.
    
    Vous avez maintenant une nouvelle épée, et la possibilité de vous changer en
    loup à volonté (mais sans vous faire voir). De nombreux choix s'offrent à vous.
    Si vous voulez un troisième sac de bombes, téléportez-vous dans la salle du
    trône du domaine Zora.
    
    
    Domaine Zora
    ------------
    
    Mettez votre tunique Zora et allez au fond de l'eau. Le rocher que vous avez
    utilisé pour dégeler le domaine est toujours là, mais il semble y avoir un
    problème... Faites-le exploser à l'aide d'une hydrobombe pour libérer un Goron
    qui vous fait cadeau d'un nouveau sac de bombes. Remontez et téléportez-vous
    au village Cocorico.
    
    
    Village Cocorico
    ----------------
    
    Crahmé fabrique désormais un nouveau type de bombes: les bombinsectes. Se sont
    des engins explosifs qui courent en ligne droite quand vous les posez, et
    explosent quand ils touchent quelque chose. Vendez les bombes de votre nouveau
    nouveau sac si vous voulez en acheter quelques-unes, mais elles ne serviront
    presque jamais.
    
    Allez voir les Galeries Balder, qui font une collecte pour réparer le pont qui
    mène à l'entrée ouest de la citadelle. Il leur faut 1000 rubis (payables en
    plusieurs fois). Si vous manquez d'argent, pensez à ramener des insectes à
    Machaon, elle est très généreuse. Lors d'un passage à la citadelle, pensez à
    parler au jeune Goron parmi les marchands de la rue sud.
    
    Après avoir donné tout l'argent, ressortez et parlez au Goron devant la
    boutique. Acceptez d'aller apporter de l'eau thermale au Goron de la porte
    ouest. Vous allez devoir traverser la plaine en portant un tonneau au-dessus de
    votre tête. Ne vous laissez pas intimider par les ennemis, si vous marchez sans
    vous arrêter et sans trop tourner, ils ne réussiront jamais à vous rattraper.
    Lancez le tonneau sur le Goron après qu'il ait réagi à votre présence, et il
    vous donnera un morceau de coeur. Revenez aux Galeries Balder.
    
    Une nouvelle collecte a démarré, mais cette fois-ci il ne leur faut que 200
    rubis. Si vous n'aviez pas aidé le Goron, ils en auraient réclamé 2000! Payez
    et une filiale des Galeries ouvrira à la place de la boutique hors de prix de
    la citadelle. Là, tout est en soldes. Téléportez-vous à la citadelle.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Pour débloquer le passage de la porte sud, il vous suffit d'acheter de l'eau
    thermale aux Gorons de la rue sud, puis de l'amener au Goron près du tas de
    pierres à l'extérieur de la citadelle.
    
    Le jeu de l'étoile vous est accessible. Il s'agit d'aller chercher toutes les
    boules lumineuses à l'aide du grappin en moins de 15 secondes pour obtenir un
    grand carquois (60 flèches). Pour trouver le loup doré, sortez de la citadelle
    par la porte sud.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Descendez toutes les marches et tournez à gauche. Le loup vous attend au pied
    du mur. Ils vous apprendra le brise-casque, qui consiste à faire une charge
    bouclier puis faire une attaque sautée. Quand c'est fait, revenez dans la
    citadelle.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Allez à la taverne. Parlez aux gens autour de la table et regardez la carte. Il
    vous faut vous rendre au Lac Hylia. Sortez et téléportez-vous.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Prenez la passerelle en bois sur la gauche et montez à l'échelle sur le mur.
    Prenez à gauche et changez-vous en loup pour appeler à nouveau le loup doré. Il
    apparaît dans une one non dessinée de la carte, mais ne vous en inquiétez pas.
    Redevenez humain et montez en haut de la tour de garde. Parlez à Lafrel, qui
    vous donne une note à montrer à l'homme qui s'occupe des voyages en canon. En
    passant, si vous vous approchez en tant que loup de l'herbe à faucon, vous
    attirez Prune, qui vous propose d'appeler la bestiole ailée sous le contrôle de
    Midona pour jouer à un mini-jeu. Ensuite, offrez-vous un tour en canon vers le
    désert Gerudo.
    
    
    Le désert Gerudo
    ----------------
    
    Pour aller plus vite, changez-vous en loup et foncez tout droit jusqu'au gros
    caillou presque à la verticale qui défigure le paysage. Redevenez humain et
    utilisez le grappin sur l'arbre, puis le monstre volant pour y accéder. Un
    portail s'ouvre et trois monstres en tombent. Quand vous les aurez vaincu,
    Téléportez le rocher au pont d'Ordinn pour ouvrir le passage, puis revenez au
    désert.
    
    Vous avez également ouvert un passage vers la caverne de l'ordalie. Il s'agit
    d'une suite de 50 pièces remplies de monstres à traverser à la suite. Pour
    l'instant, vous ne pouvez finir que les 10 premières. Pour compléter le défi,
    il vous faudra attendre d'avoir fini le septième donjon. Sachez aussi que votre
    progression est perdue si vous en sortez...
    
    De retour dans le désert, dirigez-vous vers le feu. Désarçonnez les monstres
    qui vous chargent à l'aide de votre arc, puis occupez-vous des archers en haut
    des tours. Montez ensuite sur un sanglier comme s'il s'agissait d'Epona.
    Chargez dans la barricade qui barre l'accès au quartier général des montres.
    Descendez de votre bête et montez le pseudo escalier, puis prenez à droite.
    Le loup doré vous attend devant le bon chemin pour vous apprendre le coup
    éclair. Celui-ci consiste à s'approcher de l'ennemi sans le viser, avec l'épée
    rangée, puis à appuyer sur le bouton A.
    
    A l'intérieur, essayez de vous la jouer sniper avec l'arc combiné à l'oeil du
    faucon. Comme ça, les monstres n'appelleront pas de renforts. Il y en a surtout
    en haut de tours en bois et postés à côté de torches. A part ça, il n'y a qu'un
    chemin possible. Le dernier monstre laisse tomber une petite clé, que vous
    ramassez. Revenez en arrière et ouvrez la grande porte avec le cadenas pour
    accéder à l'étable. Le chef des monstres vous attend. Ce combat est assez
    facile, il suffit de l'attaquer très vite pour qu'il n'aie pas le temps de se
    servir de sa hache. Le brise-casque peut aussi être utile.
    
    Ensuite, montez vite sur le sanglier et chargez les portes pour sortir du
    brasier. Vous arrivez juste devant les escaliers qui mènent au donjon.
    
    
    
    
    I-10: La Tour du jugement
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Dès l'entrée, remarquez les sables mouvants. Ils vous ralentissent et peuvent
    très vite vous faire couler. Utilisez le grappin sur la grille devant la torche
    haut sur le mur de droite, puis sautez sur les plates-formes. Attention aux
    monstres des sables et au deuxième bloc, qui se dérobe sous vos pieds. De
    retour contre le mur de droite, faites une roulade pour traverser vite le sable
    et passez de l'autre côté de la grille. Tuez les petits squelettes et attirez
    la chaîne vers vous avec le grappin. Tirez-la pour ouvrir la porte.
    
    Montez l'escalier, et regardez à gauche pour trouver un pot rempli d'huile. En
    face, cassez le bois et allez cherchez la petite clé dans le coffre. Le plus
    simple pour éliminer les insectes qui arrivent alors est de les laisser vous
    grimper dessus (il ne font que vous ralentir) et faire une attaque cyclone.
    Revenez et passez par la porte verrouillée. Allumez votre lanterne et traversez
    la salle. Allumez les torches encadrant la porte pour passer. Ensuite, passez
    sous forme de loup et aiguisez vos sens avant de trop avancer.
    
    Attaquez le spectre quand il devient blanc, juste avant de vous charger. Sentez
    son corps et apprenez son odeur pour trouver les pistes des trois autres. Il y
    a deux coffres au nord de la salle. Celui dans le coin gauche contient un
    morceau de coeur, et celui dans le coin droit renferme la carte du donjon. A
    chaque fois, roulez sur le sable ou passez par les blocs. Ensuite, changez-vous
    en loup et creusez au pied du mur ouest, là où l'odeur de fantôme disparaît.
    Tirez la chaîne ainsi dégagée pour ouvrir un escalier.
    
    Descendez et poussez le muret sur le poteau au centre de la salle. Redevenez
    humain et pourfendez la momie en vitesse avant qu'elle ne crie, puis prenez la
    petite clé dans le coffre. Retournez-vous et levez la tête. Vous devriez voir
    un trou dans le plafond. Utilisez le grappin sur la grille que vous apercevez.
    Passez dans la salle suivante et changez-vous en loup. Le deuxième spectre est
    caché parmi les torches sur le mur. Achevez-le et revenez dans la salle du bas.
    Poussez le poteau, sortez et remontez l'escalier, puis passez dans la salle du
    haut. Allez ouvrir la porte verrouillée.
    
    Ici, il vaut mieux se fier à ses yeux plutôt qu'à la piste du spectre. Avancez
    lentement et passez sur les plates-formes en faisant attention aux pics qui
    surgissent devant vous. De l'autre côté, sous forme humaine, tirez le bloc vers
    vous puis mettez-le dans le trou dans le mur. Montez et tirez la chaîne, puis
    traversez vite avant que le lustre ne retombe. Dans la salle suivant, allez
    tout droit pour trouver la boussole. Faites tourner la statue et allez chercher
    la petite clé en faisant attention à la momie, puis passez par la porte
    verrouillée en face.
    
    Avancez en vous débarrassant des squelettes, puis des deux momies. Ensuite,
    changez-vous en loup et creusez là où la piste descend contre le mur, dans un
    coin. Tirez sur la chaîne pour accéder au spectre. Poursuivez votre chemin et
    passez dans la salle suivante. Un petit coffre se trouve en bas, à droite.
    Après l'avoir ouvert, Link risque de se mettre à marcher comme s'il était pris
    dans des sables mouvants, et Midona pourrait s'agiter... Un loup aux sens
    affûtés verra alors qu'il s'agit de rats fantômes qui s'accrochent à lui, et
    s'en débarrassera en secouant son nunchuk. Ensuite, remontez et ouvrez la porte
    vers la suite du donjon.
    
    Traversez la salle en passant sur le lustre. Dans la salle suivante, descendez
    avec le chemin de gauche, et poussez le bloc, derrière lequel se trouve un
    rubis rouge. Revenez et allez tirer la chaîne, puis traversez vite la salle si
    vous voulez un autre rubis rouge. Revenez en utilisant le grappin sur la grille
    au-dessus de la porte d'entrée. Soulevez à nouveau le lustre, puis placez-vous
    au centre de son ombre pour pouvoir monter dessus et accéder à la porte de
    sortie.
    
    Prenez forme humaine si ce n'est pas déjà fait, et cassez le bois. Un Stalfos
    apparaît parmi les ossements. Vous pouvez le tuer de deux façon: frappez-le
    jusqu'à en faire un tas d'os puis posez une bombe sur lui, ou allez-y plus
    franchement et utilisez une flèche explosive (avec un peu de recul, quand même,
    sinon ça fait mal). Deux coffres contenant chacun un rubis rouge se trouvent
    derrière certains panneaux de bois. Sortez par la grande porte. Avancez vers
    les torches, et allumez la plus à droite, puis celle en avant pour débloquer un
    passage vers le dernier spectre. Essayez de garder ses clones en vue le plus
    possible, et attaquez celui qui devient blanc.
    
    Retournez dans la salle aux lumières volées, et passez par la porte nord. Allez
    à gauche, et sautez dans le vide. Poussez le poteau pour monter deux fois, et
    passez par le tunnel apparemment vide pour accéder au coffre contenant la
    petite clé. Faites descendre la plate-forme complètement pour trouver la porte
    verrouillée qui va avec. Changez-vous en loup, aiguisez vos sens et avancez
    avec précaution. Vous pouvez voir les "spectres" des pics qui vont apparaître
    sous vos pattes, mais il reste le sable et les rats fantômes, ainsi qu'une
    momie. Tirez la chaîne sur le mur dans le coin sud-est, puis empruntez vite le
    passage ouvert au milieu.
    
    Traversez la salle, et prenez Baba dans le pot au fond à gauche, puis passez
    dans la salle suivante. Tuez les deux Stalfos à l'entrée, puis celui sous les
    lances sur la gauche. Cela débloque le passage vers le mini-boss. Pour le faire
    apparaître, il suffit de couper l'une des cordes couvertes de talismans qui
    entourent l'épée plantée au sol. Changez-vous en loup et attaquez-le quand il
    plante son arme dans le sol. Au bout d'un moment, il devient corporel. Passez
    alors sous forme humaine, et sortez votre arc (avec vos bombes, si ça vous
    amuse). Tirez sur l'ennemi quand il est à peu près immobile, puis attendez
    qu'il se rapproche pour le frapper avec votre épée.
    
    Avancez et aller chercher l'aérouage dans le coffre. Montez sur votre nouveau
    jouet et accrochez-vous à l'un des rails dans le mur pour revenir à la porte.
    Dans l'autre pièce, utilisez le rail sur la gauche, puis sautez sur le rail à
    droite avec le bouton B et sortez. Là, passez d'un rail sur l'autre jusqu'à
    atteindre celui qui monte. Avant cela, vous pouvez aller chercher trois petits
    coffres, contenant dans l'ordre 10 bombes, un rubis rouge et un jaune. A
    l'étage, le coffre sur la gauche contient un morceau de coeur. Passez sur le
    rail de droite, puis sautez d'un rail à l'autre pour monter à nouveau. A
    gauche vous trouverez un coffre avec un rubis jaune. Passez sur les rails en
    tournant dans le même sens que la barre pleine de piquants.
    
    Plus loin, vous devez sauter de rail en rail pour éviter les pièges pleins de
    piquants. Vous atteignez une porte qui mène à la grande clé. Utilisez les rails
    sur les murs, puis placez-vous sur le trou au centre de la salle. Sortez
    l'aérouage et tournez très vite pour enclencher un mécanisme dans le sol,
    faisant tourner tout le mur. Montez suffisamment haut grâce au rail, et sautez
    sur la plate-forme au centre de la pièce. Enclenchez un nouveau mécanisme et
    prenez les nouveaux rails, puis entrez dans le repère du boss.
    
    
    BOSS: Humbaba, antique terreur ressuscitée
    -----------------------------------------
    
    Approchez le crâne pour qu'il soit ressuscité. Ensuite, sortez votre nouvelle
    arme et descendez dans le puit de sable. Allez attaquer les vertèbres du
    monstre par trois fois, en appuyant sur le bouton B. En cas de besoin, attaquez
    aussi les soldats assez statiques qui le protègent.
    
    Activez le mécanisme au centre de la pièce, puis montez sur le rail central.
    Quand le boss se met à cracher du feu, esquivez en sautant sur le rail en face.
    Sautez-lui en plein dans les dents quand il s'approche, puis frappez-le de
    toutes vos forces. Par la suite, des obstacles pointus apparaissent sur les
    rails.
    
    N'oubliez pas de prendre le coeur avant de sortir.
    
    
    Chambre du miroir
    -----------------
    
    Montez les escaliers jusqu'au centre du colisée. Un portail apparaît, avec
    cette fois cinq monstres. Je vous rappelle qu'il suffit de tuer les deux
    derniers en même temps... Cela fait, montez en haut de la statue grâce au rail
    qui l'entoure, et actionnez le mécanisme.
    
    
    
    I-11: Les Pics Blancs
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Il vous faut de nouvelles informations, donc téléportez-vous à la citadelle.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Allez chez Telma et regardez la carte sur la table pour connaître la position
    d'Ash. Sortez, puis téléportez-vous au village Zora.
    
    
    Village Zora
    ------------
    
    Descendez la rivière et constatez que le passage s'est dégelé. Allez-y et
    parlez à Ash, qui vous remet un croquis du yéti. Il vous faut trouver un
    informateur Zora, donc aller au village de Cocorico.
    
    
    Cocorico
    --------
    
    Rendez-vous dans le cimetière, et passez par le tunnel. Allez voir le prince
    Zora et montrez-lui le croquis. Il vous donne une boucle d'oreille en corail,
    que vous utiliserez comme hameçon. Elle améliore vos chances d'avoir de bonnes
    prises, et attire mieux les poissons. Allez donc au village Zora.
    
    
    Village Zora
    ------------
    
    Les truites fétides vivent dans le grand bassin, près des deux rochers qui
    dépassent de l'eau. Péchez-en une, puis changez-vous en loup et apprenez son
    odeur. Vous pouvez dès lors suivre la piste du yéti à travers les Pics Blancs.
    
    
    Pics Blancs
    -----------
    
    Suivez la piste à travers le lac, en faisant bien attention à ne pas tomber à
    l'eau, et commencez à grimper dans la montagne. Quand l'odeur semble traverser
    le mur, revenez en vision normale et contournez-le par la droite. La deuxième
    fois, vous devrez marcher sur une corniche assez étroite. Après cela, vous
    arrivez à ce qui semble être un trou dans le mur de neige. Frappez le mur pour
    ouvrir le passage. Plus haut, la piste vous emmène presque directement sur une
    pierre trouée. Appelez le loup doré, puis suivez la piste jusqu'au pied du mur,
    où il vous faut creuser.
    
    Dans la grotte, passez sous forme humaine et montez à l'échelle, puis au lierre
    (servez-vous du grappin sur celui au plafond, ça va plus vite). Ouvrez la porte
    et avancez parmi les chauves-souris. Un portail apparaît, et trois monstres en
    tombent. Je vous suggère d'utiliser le cercle des ombres de Midona, mais les
    bestioles en l'air risquent de le parasiter... Le portail sous votre contrôle,
    allez parler en tant qu'humain au yéti, puis faites une roulade dans l'arbre et
    montez sur la feuille gelée pour une descente en snowboard jusque chez lui. La
    seule difficulté ici est de ne pas finir dans le ravin. Utilisez le bouton A
    pour vous baisser et accélérer, et relâchez-le pour sauter. Entrez dans le
    manoir en face de l'arrivée.
    
    
    
    I-12: Les ruines des Pics Blancs
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Au centre du hall d'entrée vous attend un spectre. Après vous en être occupé,
    passez par la porte nord pour rencontrer la femme du yéti. Elle vous offre la
    carte du donjon, y indique votre but et vous ouvre une porte. Empruntez-la pour
    retrouver le yéti occupé à faire de la soupe. C'est de la soupe fraîche, qui ne
    rend que deux coeurs mais est gratuite, alors n'hésitez pas à en profiter.
    Notez que Baba se trouve dans un pot derrière les caisses sur la gauche en
    entrant. Passez dans la pièce suivante.
    
    Le but du puzzle est de mettre un bloc sur l'interrupteur, sachant que vous ne
    pouvez que pousser les blocs. Poussez le bloc du coin inférieur droit vers le
    coin de gauche. Faites descendre celui du haut, puis mettez-le contre l'autre
    bloc, et placez-le sur l'interrupteur. La porte est débloquée. Passez en loup
    et creusez dans la neige pour aller dehors. Le coffre sur la droite contient un
    rubis rouge. Creusez dans la neige au centre pour découvrir un autre petit
    coffre avec une petite clé.
    
    Traversez les deux salles suivantes en détruisant les petits blocs de glace
    (un coup d'épée quand ils glissent). En approchant de la troisième porte, deux
    squelettes gelés vous tombent dessus. Détruisez-les, et allez ouvrir le coffre.
    Vous obtenez le potiron toalien! ...Pourquoi toujours Toal? En tout cas, prenez
    l'autre porte, puis retournez voir les yétis. Parlez au premier, qui vous prend
    votre potiron pour améliorer sa soupe. Vous pouvez désormais boire de la soupe
    ordinaire, qui rend quatre coeur. Sa femme vous indique un nouveau coffre, et
    ouvre une autre porte.
    
    Dehors, passez par la fenêtre du fond à droite et rentrez dans l'armurerie.
    Prenez le boulet sur le sol devant vous, et avancez entre les murs de glace
    jusqu'au canon. Montez sur sa plate-forme en bois et "posez" le boulet dans le
    trou. Rajoutez-y une bombe pour tirer dans la glace droit devant. Vous dégagez
    l'accès à un coffre contenant 5 bombes. Reprenez le boulet et rechargez le
    canon, puis tournez-le vers le mur de glace. Passez dans la pièce suivante. Là,
    je vous conseille de faire tomber les blocs de glace à l'arc avant d'avancer,
    et de tuer les chauves-souris. Avancez sur les poutres et remarquez que vous
    glissez dans les espaces plus clairs. Le premier ne vous gêne pas, mais vous
    devez éviter les autres en sautant de poutre en poutre. Le petit coffre
    renferme un rubis rouge, et le grand la boussole. Retournez dans la cour.
    
    Changez-vous en loup et aiguisez vos sens pour voir où creuser pour dégager une
    petite clé. Le coffre ne dépasse pas du tout de la neige. Utilisez la clé pour
    ouvrir la grille non loin de là. Tirez le levier dans le mur, puis placez un
    boulet dans le support sur le mur. Ressortez et tirez le levier pour faire
    venir le boulet de votre côté. Allez le placer dans le canon et tirez droit
    devant si vous voulez 5 bombes, puis faites pivoter le canon vers le dragon de
    glace pour le détruire et libérer le passage vers le mini-boss.
    
    Il vous faut être suffisamment loin du monstre pour l'inciter à lancer son
    boulet. Vous pourrez alors passer dans son dos et frapper sa queue. Attention à
    viser (et toucher) le bon endroit, personnellement il me faut un moment pour ne
    plus m'acharner sur l'armure. Si le monstre est trop proche, accrochez-vous au
    plafond avec votre grappin. Quand vous l'aurez vaincu, prenez son arme et
    passez dans la salle suivante. Envoyez votre nouveau boulet sur la glace, et
    allez chercher... du fromage toalien dans le coffre. Il ne vous reste plus qu'à
    le rapporter aux yétis. En passant, retournez dans l'armurerie et brisez ce qui
    reste de glace pour trouver un coffre avec un rubis rouge. Vous pouvez aussi
    dégivrer toute la cour extérieure.
    
    Donnez le fromage au yéti: il fait de la soupe fine, qui rend huit coeurs. Sa
    femme vous donne l'emplacement d'un troisième coffre, et ouvre la dernière
    porte. Avant de partir, vous pouvez revenir dans le hall d'entrée et dégommer
    les armures à l'entrée avec votre boulet pour trouver un rubis jaune, un rubis
    rouge et un spectre. Allez dans la pièce débloquée par la femme des neiges,
    puis passez par la porte de gauche. Faites passer le boulet de canon dans
    l'autre pièce. Utilisez votre nouvelle arme sur la glace, puis sur les deux
    dragons gelés dans la montée (deux coups sont nécessaires). Prenez le boulet de
    canon et placez-le près du canon, mais ne tirez pas encore.
    
    Allez à l'ouest et posez une bombe sur le sol craquelé. Vous tombez à l'étage
    inférieur et trouvez un morceau de coeur. Remontez grâce à la cible sur le mur
    en haut. Allez dans la pièce à l'est, et détruisez le bloc de glace près de
    l'entrée, puis le monstre, le tout à l'aide du boulet. Si vous tombez, vous
    pourrez remonter grâce à la cible. Frappez le lustre avec votre boulet et
    sautez dessus, puis profitez de ses mouvements de balancier pour aller chercher
    la petite clé dans le coffre. Revenez dans la pièce précédente et passez par la
    porte verrouillée.
    
    Là, frappez le lustre et montez dessus. Faites de la balançoire sur la gauche
    pour trouver un autre morceau de coeur, puis revenez au premier lustre et
    servez-vous-en pour atteindre la sortie. Envoyez votre boulet dans le bloc de
    glace pour accéder à un spectre, puis passez par la seule porte ouverte.
    Poussez le bloc sur la gauche et descendez. Débloquez le bouton et le bloc pris
    par la glace. Poussez le bloc que vous venez de dégeler vers le bas. Faites
    monter celui qui est sur le premier bouton. Poussez le premier bloc contre
    celui qui n'a pas encore bougé, puis placez-le contre l'autre bloc. Déplacez ce
    bloc de façon à l'amener contre celui qui n'a toujours pas bougé, puis poussez-
    le sur le bouton au centre de la pièce.
    
    Escaladez les blocs et passez par la porte que vous venez de débloquer. Dehors,
    sautez sur la corniche et détruisez les monstres. Servez-vous du grappin sur
    une cible pour traverser le trou dans le mur et accéder à la pièce suivante.
    Là, détruisez la glace et utilisez les lustres pour aller chercher une petite
    clé. Sortez et passez par la porte verrouillée. Détruisez les dragons de glace,
    puis poussez les blocs au fond de la salle. Empruntez ce passage et allez au
    canon. Tournez-le vers là d'où vous venez, puis chargez-le et tirez. Prenez le
    boulet et faites le passer dans la salle suivante à l'aide du dispositif dans
    le mur.
    
    Détruisez le bloc de glace, puis tirez dans le dragon de glace avec le canon.
    Longez le mur à droite, puis montez à l'échelle et entrez dans les ruines. Tuez
    tous les squelettes pour enfin accéder à la clé de la chambre. Ressortez et
    montez ouvrir la porte de la chambre.
    
    
    BOSS: Blizzernia, masse glacée du Crépuscule
    --------------------------------------------
    
    Tapez dans son cocon de glace avec votre boulet jusqu'à ce qu'elle s'entoure
    de morceaux de glace. Elle va se mettre à les envoyer sur vous, donc restez en
    mouvement et surveillez le reflet dans la glace pour savoir quand il n'en reste
    plus. Détruisez-en un maximum avec le boulet avant qu'elle ne les reprenne.
    Cette fois-ci, elle les envoie en cercle autour de vous, puis se laisse tomber
    pile au milieu. Il vous faut donc pouvoir sortir du cercle avant qu'elle ne
    vous écrase, puis la frapper avec le boulet.
    
    Récupérez le réceptacle de coeur avant de sortir. Dorénavant, si vous revenez
    au Pics Blancs avec le portail, vous pouvez faire la course avec les yétis.
    
    
    
    
    I-13: Le Temple du Temps
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Si vous allez voir la carte chez Telma, vous constaterez que votre prochaine
    destination est la forêt de Firone Nord.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    Avancez tout droit et allez parler à Moï, qui vous prête son coq doré. Prenez-
    le et suivez le même chemin que quand Midona vous aidait. De l'autre côté,
    faites tourner le pont à l'aide du boomerang, puis reprenez le coq et entrez
    dans le sanctuaire de la forêt.
    
    
    Sanctuaire de la forêt
    ----------------------
    
    Skull Kid est de retour, mais cette fois-ci avec une lanterne. Le poursuivre
    est plus facile, puisque la salle où vous devez vous rendre brille rouge quand
    vous vous en approchez. Notez que parfois elle est au bout d'un tunnel recourbé
    qui vous empêche de la repérer à moins de commencer à vous y engager. Vous
    entendrez Skull Kid jouer de la musique quand vous l'aurez rejoint. Utilisez
    l'arc pour le frapper. La troisième fois, sachez qu'il se mettra tout en haut
    d'un arbre. Ensuite, il vous entraîne à nouveau dans un combat, mais là encore
    votre arc vous rendra la tâche facile.
    
    Skull Kid vous ouvre un nouveau passage. Allez pousser le bloc sur la gauche,
    puis placez-vous sur la triforce au sol. Cela déclenche l'apparition d'un
    portail avec cinq monstres et beaucoup de chauves-souris. Après vous en être
    débarrassé, allez remettre Excalibur dans son socle, puis empruntez la porte
    que vous venez de dégager. Là, allez mettre Excalibur dans son socle pour
    ouvrir le passage vers la partie "donjon" du Temple du Temps.
    
    
    Temple du Temps (donjon)
    ------------------------
    
    Changez-vous en loup et aiguisez vos sens, puis allez examiner le socle sur
    lequel Midona attire votre attention. Retournez-vous et placez un pot sur le
    bouton au sol. Utilisez le bloc qui monte pour atteindre le passage en hauteur.
    Avancez un peu pour rencontrer Baba, et Allez allumer les deux torches tout au
    bout pour récupérer une petite clé. Allez ouvrir la porte verrouillée en haut
    des escaliers.
    
    Placez un pot sur le bouton au centre de la salle, allez chercher les 30
    flèches dans le petit coffre en face, puis approchez-vous de la grille jaune.
    Brisez le pot avec une flèche pour passer. Le coffre en hauteur contient un
    rubis rouge. Dans cette salle se trouve une statue qui s'active si vous
    l'approchez. Pour la battre, frappez le cristal qui se trouve dans son dos.
    Avant d'exploser, elle s'affole et frappe partout, alors éloignez-vous vite,
    puis allez chercher la carte du donjon dans le coffre qui apparaît. Montez les
    escaliers et passez dans la salle suivante.
    
    Là, montez les escaliers et utilisez l'aérouage sur les rails dans le mur.
    Allez sur la plate-forme au milieu et poussez le levier en son centre pour la
    faire descendre. Prenez la petite statue et posez-la sur une partie de la
    plate-forme qui va remonter, et repassez à l'étage supérieur. Allez dans la
    zone avec les obstacles piquants, et prenez la petite statue sur un rebord près
    d'un poteau. Posez la statue sur un bouton au sol de l'autre côté. Allez
    chercher l'autre statue et placez-vous sur la zone blanche du sol, et posez-la
    sur le deuxième bouton. Vous pouvez maintenant atteindre la prochaine salle.
    
    Détruisez les deux armos pour obtenir une petite clé, et allez tout au bout de
    la salle chercher le rubis rouge dans le petit coffre. Allez ouvrir la porte
    verrouillée dans la salle précédente. Frappez le cristal vert pour déplacer les
    murs et passer. Tirez une flèche dans l'oeil rouge des statues qui vous gênent.
    Quand vous êtes bloqué par un mur, tirez une flèche dans le cristal à travers
    les trous dans le grillage. Après deux tirs, allez chercher la boussole dans le
    grand coffre avant de tirer une nouvelle fois et de sortir.
    
    Dans la salle à la balance, tuez tous les ennemis (au fait, certains d'entre
    eux ne vous rappellent rien?) pour faire apparaître un coffre contenant un
    rubis violet. Montez et jetez la statue du premier plateau sur le deuxième pour
    les équilibrer et passer. Avancez et utilisez le grappin sur la cible à gauche
    pour trouver une troisième statue. Prenez-la et revenez sur la balance, puis
    jetez-la sur le deuxième plateau. Vous pouvez alors vous accrocher à la cible
    en hauteur au milieu de la salle, puis accéder aux rails sur le mur. Après une
    balade en aérouage, vous tombez sur un spectre, ainsi qu'un coffre contenant un
    rubis rouge. Passez la porte à ce niveau, et tuez tous les monstres que vous
    rencontrez. Dans cette salle se trouve aussi un coffre avec un rubis rouge.
    Levez les yeux et vous verrez une cible au plafond vous permettant de monter
    sur la plate-forme. Placez les deux statues sur des boutons, puis faites venir
    les carapaces des monstres à vous avec le grappin. Posez-les sur les boutons
    restants pour libérer l'accès à la grande clé et ressortez. Passez par la porte
    en dessous.
    
    Allez ouvrir le coffre pour obtenir une petite clé, et placez une petite statue
    sur le bouton. Allez tuer tous les monstres pour un autre rubis violet. Le
    passage s'ouvre quand vous détruisez l'armos. Derrière la porte verrouillée se
    trouve le mini-boss, qui n'est autre qu'un chevalier darknut. Il est insensible
    à la plupart de vos bottes. Le mieux est d'attendre, et d'esquiver, ses coups
    d'épée puis de profiter qu'il baisse sa garde pour le frapper et diminuer son
    armure. Quand celle-ci est détruite, il vous jette son épée à la figure (cette
    fois-ci, Link l'évite tout seul) et en sort une autre. Il vous faut alors
    l'attaquer pour qu'il se mette en position de défense, puis faire une attaque
    sautée pour le déstabiliser et réussir à le toucher. Quand vous l'aurez tué,
    allez chercher le bâton Anima dans le coffre, et utilisez-le sur la statue en
    hauteur: la statue se met à copier tout vos mouvements. Elle suit vos
    déplacements, et baisse sa hache si vous appuyez sur le bouton B. Attention
    tout de même à ce que Link ne soit pas en dessous. Elle peut détruire à peu
    près tout ce qui vous gêne, soit dit en passant...
    
    Placez la statue sur le socle, et une sorte de cloche l'emporte dans une autre
    pièce. Sortez donc de la salle, et vous la retrouvez en face de vous. Mettez-la
    à nouveau sous votre contrôle et faites-lui détruire la grille qui bloquait le
    passage. Avancez, et placez une jarre sur le bouton au sol, puis mettez la
    statue sur la zone plus claire du sol. Enlevez la jarre, et faites avancer la
    statue jusqu'au socle. Descendez retrouver la statue, et placez-la sur le
    bouton au sol pour vous ouvrir le passage. Continuez votre avancée en vous
    servant de la statue pour détruire tous les murs et lizalfos qui pourraient se
    dresser en face de vous, et aussi comme bouclier contre les diverses choses
    piquantes sur le chemin.
    
    Dans la salle suivante, détruisez les statues blanches pour découvrir un
    bouton. Placez votre statue sur la zone blanche, puis mettez quelque chose sur
    le bouton et dirigez la statue vers le socle. Passez dans la salle de la
    balance. Mettez la statue sur un plateau, puis faites passer les petites
    statues sur l'autre. Passez de l'autre côté de la salle et approchez-vous du
    plateau. Vous pouvez contrôler les petites statues sur le mur et en mettre deux
    sur le plateau en face de vous. La balance s'équilibre et vous pouvez faire
    passer la statue sur l'autre plateau. Changez deux petites statues de plateau
    et la statue peut passer. Mettez-la sur le socle en bas.
    
    Passez dans la prochaine salle et envoyez une flèche dans le cristal. Détruisez
    le mur avec la statue et placez-la sur le bouton au sol pour pouvoir aller
    chercher un morceau de coeur dans le coffre. Reprenez le contrôle de la statue
    et descendez jusqu'à trouver un nouveau socle, puis retournez dans la salle
    avec l'ascenseur. Retournez chercher les deux petite statues et utilisez-les
    pour retourner dans la salle en face. Avancez et prenez une petite statue, puis
    jetez-la dans le chemin grillagé sur la gauche. Placez-vous sur le muret au
    centre et utilisez le bâton Anima pour la faire aller sur le bouton. Allez
    complètement au fond et prenez de même le contrôle de la petite statue dans le
    chemin de droite. Vous faites apparaître un coffre contenant un morceau de
    coeur. Repassez dans la salle de l'ascenseur.
    
    Faites montez l'ascenseur pour aller chercher la statue, puis descendez tout en
    bas. Allez tuer tous les monstres (personnellement, j'utilise l'arc façon
    mitraillette) pour ouvrir le passage. Utilisez la statue pour accéder au
    spectre derrière la grille, puis allez la mettre sur le socle. Reprenez votre
    descente, et servez-vous du grappin pour passer au-dessus de la grille.
    Revenez dans la toute première salle, et mettez la statue sur son socle pour
    ouvrir la porte.
    
    Dans la pièce suivante, avancez le plus possible en esquivant tous les pièges,
    puis prenez une statue et jetez-la sur le bouton au sol (servez-vous du bâton
    Anima pour ajuster sa position si nécessaire). Avancez dans le couloir, puis
    prenez le contrôle de la statue pour l'enlever du bouton et pouvoir accéder
    au repaire du boss.
    
    
    BOSS: Golgohma, arachnide silencieux du Crépuscule
    --------------------------------------------------
    
    Ceux qui ont joué à Ocarina of Time connaissent bien ce monstre. J'ai une
    mauvaise nouvelle: il est trop haut pour le lance-pierre. Attendez donc que le
    monstre arrête de bouger pour lui tirer une flèche dans l'oeil, puis prenez le
    contrôle de la statue près de laquelle il est tombé et frappez-le un bon coup.
    Au bout de trois coups, la créature est vaincue, Link fait sa pose de
    victoire...
    
    ... Notez son expression et la musique qui s'en suit. Vous avez deux choix:
    achever le boss avec une simple flèche (j'ai oublié d'essayer le lance-pierre
    ici, alors peut-être qu'il marche ici) ou lui courir après et donner des coups
    au hasard jusqu'à le toucher (je l'ai fait! Tant qu'à être ridicule...). Prenez
    le réceptacle de coeur et sortez.
    
    
    Temple du Temps
    ---------------
    
    Avant de sortir complètement, prenez le contrôle des statues en forme de hibou
    sur le mur du fond. Celle de droite ouvre l'accès à un morceau de coeur, alors
    que celle de gauche libère un spectre. Prenez aussi l'escargot doré sur le mur
    près de la statue de droite.
    
    
    
    I-14: Un peu d'archéologie...
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Cocorico
    --------
    
    Première étape: aller prendre des nouvelles d'Iria dans l'église. Reynald vous
    remet une lettre pour Telma.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    Allez à la taverne montrer la lettre à Telma, qui vous dit d'aller voir le
    docteur avec sa facture. Il habite dans la maison juste à côté de la porte
    ouest. Montrez-lui la facture, puis avancez dans la maison et changez-vous en
    loup. Poussez la caisse et apprenez l'odeur sur le mur, puis montez sur la
    caisse pour sortir. Suivez la piste jusque dans la cour de la taverne, où vous
    attend Louise. Sortez de la citadelle par la porte sud.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Descendez les escaliers et attendez que la nuit tombe. Tuez tous les monstres
    qui sortent de terre pour récupérer la statuette en bois d'Iria. Retournez à
    Cocorico.
    
    
    Cocorico
    --------
    
    Donnez la statuette à Iria, qui retrouve partiellement la mémoire et vous dit
    d'aller au village oublié. Téléportez-vous donc au pont d'Ordinn.
    
    
    Plaine d'Hyrule
    ---------------
    
    Avancez jusqu'à passer sur un pont de bois, et vous verrez l'entrée du tunnel
    vers le village oublié.
    
    
    Village oublié
    --------------
    
    Il vous faut détruire les trente monstres pour accéder à la maison au fond. Si
    vous sortez ou si vous utilisez la pierre trouée dans la cour de la deuxième
    maison sur la droite, le compteur est remis à zéro. Sachez que le loup doré
    apparaîtra devant la porte du château, et que vous pouvez aller apprendre la
    dernière botte tout de suite.
    
    Pour tuer les monstres, le mieux est de se la jouer sniper avec l'arc et l'oeil
    du hibou. Pensez à faire exploser les gros tonneaux d'explosifs et à briser les
    fenêtres qui peuvent l'être. Bien sûr, vous pouvez aussi foncer dans le tas,
    mais ce serait moins drôle, non?
    
    Quand vous avez atteint votre but, Impa sort de sa maison. Allez lui parler et
    elle vous rend le collier d'Iria. Si vous voulez vous épargner un aller-retour,
    montrez-lui aussi le bâton Anima pour obtenir les anciens écrits célestiens.
    Ensuite, retournez à Cocorico.
    
    
    Cocorico
    --------
    
    Donnez son collier à Iria: elle retrouve la mémoire et vous donne le Lien de
    l'Amitié, qui sert à appeler Epona à tout moment. Descendez dans le sous-sol de
    l'église et montrez le livre à Jehd. Sans le savoir, il recharge votre bâton,
    puis vous indique plusieurs statues de hibou à visiter sur votre carte.
    
    Il y en a une en hauteur à une extrémité du pont d'Ordinn, une dans les gorges
    de Cocorico, une à proximité du viaduc d'Hylia, une dans le désert Gerudo et
    une près du vendeur d'huile dans la forêt de Firone. L'accès à cette dernière
    est barré par un gros rocher à faire exploser. A chaque fois que vous en voyez
    une, faites-la bouger avec le bâton et allez prendre le glyphe sur son socle.
    
    Après avoir complété le Livre des Incantations, retournez le montrer à Jehd.
    Une nouvelle fois, il fait de la magie sans le savoir. Déplacez la statue et
    passez dans le tunnel pour trouver un canon en piteux état. Approchez-en et
    Midona vous proposera de le téléporter, mais il vous faut éloigner Jehd. Allez
    lui parler pour qu'il parte, puis téléportez le canon au Lac Hylia.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    Allez voir l'homme qui propose des voyages en canon, et il réparera le vôtre
    pour 300 rubis. Vous pouvez désormais l'utiliser pour aller dans les cieux, en
    vous servant du grappin sur la cible à l'intérieur du canon.
    
    
    
    I-15: Célestia
    -*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Allez au magasin sur la gauche, et parlez à Baba sur le comptoir pour qu'elle
    vienne avec vous. Ressortez et prenez le chemin au nord. Tirez une flèche sur
    le cristal bleu dans le mur pour ouvrir la grille et entrer dans le donjon.
    Prenez un célestien et servez-vous-en pour planer sur la deuxième plate-forme.
    Attention aux blocs bleus, ils se dérobent sous vos pieds. Accrochez-vous au
    lierre sur la colonne avec le grappin, et reprenez un célestin pour atteindre
    la porte.
    
    Vous arrivez dans une grande salle qui est un carrefour de trois chemin. Passez
    par la porte est, en planant à l'aide d'un célestien, puis tournez à droite.
    Accrochez-vous au lierre et allez activer le rouage au sol pour faire venir un
    pont. Traversez-le et rendu à l'intérieur, utilisez le grappin sur la cible de
    droite au plafond et ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Sortez et
    retournez dans la grande salle, et prenez la porte ouest. Allez activer le
    rouage au sol et traversez le nouveau pont.
    
    Allez au bout du chemin à gauche, et repérez le cristal au milieu de la salle.
    Tirez-lui dessus avec le grappin pour arrêter le ventilateur à l'autre bout de
    la salle. Passez le premier courant d'air avec les bottes de fer, puis utilisez
    le lierre sur la colonne pour échapper au deuxième. Passez par la porte pour
    trouver la carte du donjon, puis revenez dans la salle précédente et passez sur
    les blocs bleus pour changer de pièce. Dans celle-ci, attendez que les courants
    d'air s'arrêtent avant de sauter de plate-forme en plate-forme. Faites
    attention aux monstres cachés sous certaines dalles, ou ils vous renverront en
    arrière (au mieux). En chemin, vous trouverez un petit coffre et un rubis
    jaune.
    
    Dans la pièce suivante, vous devez vaincre les deux lizalfos en armure, ce qui
    ouvre une grille en hauteur. Servez-vous du grappin sur le lierre pour monter,
    puis accrochez-vous à la boule qui pend du plafond pour mettre un ventilateur
    en marche. Attrapez un célestien et utilisez le vent pour atteindre la porte en
    hauteur. En entrant dans la nouvelle salle, accrochez-vous à la boule au
    plafond pour avoir accès à un rubis rouge, avec l'aide d'un célestien. Gardez
    celui-ci avec vous et planez tout droit. Au fond de la salle se trouve un
    coffre contenant un rubis violet. Reprenez le courant d'air et passez par le
    trou dans le mur. Allez vous accrocher à la nouvelle boule au plafond, puis
    profitez du ventilateur pour atteindre la porte de sortie.
    
    Prenez un célestien et descendez jusqu'à la porte tout en bas de la salle. Si
    vous êtes pris dans un courant d'air, utilisez brièvement les bottes de fer
    pour vous en sortir. Si vous atterrissez sur une autre plate-forme que celle où
    se trouve la porte, utilisez les cibles sur les murs pour l'atteindre.
    
    Vous tombez sur le mini-boss, un dragon armé d'une épée et d'un bouclier.
    Attendez qu'il se prépare à charge, et envoyez votre grappin sur son bouclier
    pour l'attirer au sol et le frapper. Sa mort ouvre l'accès à une cible en
    hauteur, et au deuxième grappin. Il se combine au premier et vous permet de
    passer de cible en cible sur les murs. Sortez, et servez-vous des cibles sur le
    mur pour remonter. Quand vous êtes bloqué, levez-les yeux et accrochez-vous à
    la boule dorée. Descendez sans la lâcher et utilisez la cible sur le mur pour
    passer la grille avant qu'elle ne se referme.
    
    Utilisez la visée Z pour passer rapidement de poteau en poteau avant qu'il ne
    tombent. Vous atteignez le coffre contenant la boussole, ainsi que la porte
    vers l'extérieur. Là, accrochez-vous aux grilles sur le pont. Faites tomber les
    plantes en envoyant votre grappin sur leur tige avant de changer de grille.
    Enfin, servez-vous du lierre sur le mur pour revenir dans la grande salle, où
    vous utilisez la porte est. Utilisez les monstres volants pour traverser le
    vide malgré l'absence de pont.
    
    A l'intérieur, envoyez le grappin sur la cible de gauche au plafond et passez à
    l'étage inférieur. Passez rapidement de poteau en poteau et laissez-vous tomber
    sur la plate-forme. Utilisez les cibles sur le mur, ainsi que la grille sur la
    gauche pour atteindre un rubis rouge. Prenez à nouveau le chemin des cibles et
    vous tombez sur des chuchus. Ensuite, approchez-vous du bord et visez la grille
    en bas, puis avancez jusqu'à atteindre une nouvelle plate-forme. Dégommez les
    plantes au plafond avant de vous accrocher à la cible, puis descendez et tirez
    dans le cristal dans le mur avec le grappin. Utilisez la cible sur le mur d'en
    face, puis la grille plus haut et enfin la cible au plafond.
    
    Allez chercher le petit coffre contenant un rubis rouge sur le petit chemin au-
    dessus du vide, puis avancez dans la salle et éliminez le monstre caché sous la
    dalle pour accéder à un autre coffre, renfermant celui-ci 10 bombes. Passez
    dans la salle suivante. Détruisez la tête du monstre venu directement du Temple
    Sylvestre, puis jetez une bombe dans son corps. Servez-vous de la cible sur le
    poteau et accrochez-vous au lierre sur la droite. Montez sur la colonne et
    sautez sur la plate-forme suivante pour trouver un rubis jaune. Redescendez et
    passez sur le chemin très étroit. Continuez tout droit et accrochez-vous au
    muret pour accéder à un morceau de coeur. Revenez près du chemin et utilisez la
    cible sur les poteaux en hauteur, puis au centre de la salle. Laissez-vous
    tomber et sortez.
    
    Allez sur la gauche et accrochez-vous au monstre volant pour passer par dessus
    le mur, puis changez de monstre et faites de même. Laissez-vous tomber pour
    trouver un rubis rouge, puis remontez passer le mur. Utilisez le monstre sur la
    gauche pour accéder à la plate-forme avec un arbre, qui abrite un spectre et un
    rubis violet. Reprenez la voie des airs et traversez la salle. Accroché aux
    monstres suivants, descendez suffisamment pour passer à travers les trous dans
    les murs. Au dernier monstre, laissez-vous tomber si vous voulez trouver 5
    bombes dans les hautes herbes. Ensuite, remontez et changez de pièce.
    
    Suivez le chemin des monstres volants pour faire entièrement demi-tour et
    trouver un autre morceau de coeur. Revenez, et passez par la porte au nord.
    Montez au lierre sur le mur à droite, puis changez-vous en loup pour passez sur
    les cordes. Tournez à gauche, et passez sur le lierre puis les cordes pour
    accéder à un spectre et un rubis violet. Revenez en arrière et prenez à droite.
    Empruntez les cordes et entrez dans la tour. Tuez les monstres en les prenant à
    revers, et allez chercher la grande clé au fond de la salle. Accrochez-vous à
    la boule au-dessus et mettez vos bottes de fer.
    
    Sortez de la tour, puis rentrez-y à l'étage inférieur. Prenez le rubis rouge
    dans le petit coffre, puis accrochez-vous au grillage au plafond et descendez
    dans la grande salle. Envoyez votre grappin sur la boule qui dépasse du plafond
    et remettez vos bottes de fer. Laissez-vous tomber et passez par la porte nord.
    Accrochez-vous aux grilles qui tournent dans les airs, puis à celle devant un
    autre ventilateur. Passez derrière ses pales pour obtenir un rubis violet, puis
    descendez et entrez dans le bâtiment.
    
    Détruisez les deux monstres et récupérez le rubis orange. Accrochez-vous à la
    grille, puis au grillage et tirez sur le cristal pour faire tourner les grilles
    et montez jusqu'en haut. Frappez le deuxième cristal et sortez. Utilisez le
    grappin sur le grillage sur le poteau à droite, puis montez au lierre.
    
    
    BOSS: Pyrodactylus, ptérosaure pyrogène du Crépuscule
    -----------------------------------------------------
    
    Utilisez le grappin pour monter au sommet de l'un des poteaux. Accrochez-vous à
    la queue du monstre et mettez vos bottes de fer pour le faire tomber. La
    deuxième fois, il perd son armure et des monstres volants sortent de terre.
    Montez à un poteau, et utilisez les monstres pour passer dans le dos du boss.
    Envoyez votre grappin sur lui, et frappez-le jusqu'à le vaincre.
    
    N'oubliez pas votre réceptacle de coeur avant de partir. Pour revenir sur la
    terre ferme, utilisez le canon.
    
    
    
    I-16: Le Palais du Crépuscule
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Téléportez-vous dans la Chambre du Miroir pour ouvrir l'accès au Palais. Là,
    prenez le passage sur la droite et entrez. Faites attention au brouillard noir,
    qui vous change en loup si vous y touchez. Tuez tous les ennemis pour trouver
    la clé qui permet d'ouvrir la porte. Utilisez le grappin sur les cibles en haut
    des murs pour passer dans la salle suivante.
    
    Détruisez la tête de Xanto qui flotte pour faire apparaître un coffre avec un
    rubis orange. Un coffre contenant la boussole se trouve en bas à gauche de la
    salle, et la petite clé est dans le coffre près de la porte. Servez-vous de la
    cible sur le mur pour sortir.
    
    Eliminez les chauves-souris et détruisez l'hologramme de Xanto, de préférence
    sans lui laisser le temps de créer d'autres portails. Allez frapper la main au
    bout de la salle et emparez-vous de la bille. Celle-ci projette une lumière qui
    dissipe le brouillard noir.  Posez la bille sur le cercle au centre de la salle
    et montez l'escalier qui apparaît, puis reprenez la bille avec le grappin.
    
    La main vous suit et va chercher à récupérer la bille. Si elle y parvient, vous
    pouvez la récupérer rapidement à l'aide du grappin. Sinon, il faudra tout
    recommencer. Allez dissiper le brouillard sur la gauche de la salle pour
    accéder à un morceau de coeur en hauteur (utilisez le grappin). Reprenez la
    bille et foncez à l'extérieur. Allez placer la bille sur l'un des cercles au
    sol et montez sur la plate-forme à gauche et retournez dans le Palais.
    
    Servez-vous du grappin sur la cible au mur, puis au plafond. Laissez-vous
    tomber sur la plate-forme, et ouvrez le coffre sur la droite pour obtenir un
    rubis violet. Détruisez la tête de Xanto pour faire apparaître la petite clé,
    puis ouvrez la porte verrouillée. Eliminez les trois monstres et les quatre
    têtes, puis utilisez les cibles au mur et au plafond pour aller chercher les
    coffres. Vous trouvez sans ordre particulier deux rubis violets, la carte du
    donjon et la petite clé.
    
    L'hologramme de Xanto vous attend à nouveau. Cette fois-ci, il est plus rapide
    et a tendance à se téléporter juste derrière vous. Une bonne occasion de le
    frapper est après qu'il se soit épuisé à vous lancer de la magie dessus. Allez
    cherchez la deuxième bille. Placez-la sur le cercle au sol, approchez-vous de
    la porte et reprenez la bille, puis sortez. Dans la pièce suivante, posez la
    bille et repérez où va venir la plate-forme la plus haute. Reprenez la bille,
    placez-vous à cet endroit et lancez la bille sur le cercle au sol. Montez
    rapidement jusqu'à la porte et reprenez la bille à l'aide du grappin (dans la
    main si nécessaire).
    
    Laissez-vous tomber et restez près de la boule pour créer une plate-forme qui
    vous emmène vers un rubis violet et un morceau de coeur. Sautez de plate-forme
    en plate-forme pour sortir et allez mettre la bille sur le deuxième cercle par
    terre. Excalibur reçoit une grosse amélioration, qui vous permet de dissiper le
    brouillard noir à volonté et de tuer les monstres du palais en un seul coup.
    Montez le chemin au centre et placez-vous sur la marque rouge au sol, puis
    faites une attaque cyclone pour dissiper le brouillard et sauter vers la partie
    principale du palais.
    
    A l'intérieur, dissipez le brouillard et prenez les billes sur les socles, puis
    mettez-les sur les cercles au sol. Montez l'escalier et frappez la boule pour
    créer une plate-forme. Détruisez tous les monstres pour obtenir une petite clé.
    Faites une attaque cyclone au centre de l'ensemble de boules, puis utilisez la
    plate-forme pour atteindre la porte verrouillée. Dehors, passez derrière le
    brouillard noir. Levez la tête et utilisez le grappin sur les cibles sur les
    murs pour atteindre la grande clé. Redescendez et allez allumer les boules,
    utilisez la plate-forme et recommencez. Tuez tous les monstres en chemin pour
    obtenir une petite clé.
    
    Dans la pièce suivante, tuez les quatre monstres pour détruire le champ de
    force. Faites une attaque cyclone sur les quatre boules, et sautez sur la
    plate-forme en direction de la porte d'entrée, la seule qui vous emmène vers
    d'autres plates-formes. Utilisez les cibles sur les murs et détruisez les têtes
    de Xanto pour faire apparaître le coffre contenant la petite clé. Passez la
    porte verrouillée, puis détruisez les monstres pour entrer dans le repaire du
    boss.
    
    
    BOSS: Xanto, usurpateur
    -----------------------
    
    Xanto crée des illusions qui modifient le décor. Vous commencez dans l'antre de
    Dionéa. Déstabilisez Xanto à l'aide du boomerang, puis allez le frapper quand
    il se retrouve sur la terre ferme. Dans le cratère du volcan, il suffit de le
    laisser se fatiguer et de se dépêcher d'aller le frapper.
    
    Dans la salle du boss du troisième donjon, pensez à enfiler votre tunique Zora.
    Attendez que la bouche du masque géant s'ouvre, amenez Xanto vers vous à l'aide
    du grappin et chaussez vos bottes de fer pour pouvoir le frapper. Ensuite,
    repérez le bon masque et recommencez. Xanto vous emmène dans la salle du singe
    du premier donjon. Faites des roulades sur les totems pour le faire tomber et
    frappez-le.
    
    Dans le décor du cinquième donjon, attendez que Xanto se laisse tomber, puis
    envoyez votre boulet dans son pied. Quand il est assez petit, vous pouvez le
    frapper. Le combat se termine dans l'entrée sud de la citadelle. Attaquez Xanto
    quand il vient vers vous, et laissez-le se fatiguer quand il fait la toupie.
    Après l'avoir achevé, pensez à aller chercher le réceptacle de coeur au pied du
    trône. 
    
    
    
    
    
    
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*
    II- Quêtes annexes
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    
    II-1: Les morceaux de coeur
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Toal
    ----
    
    01: Après avoir reçu les bottes de fer, revenez à la bergerie et rentrez les
    chèvres en moins de trois minutes.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    01: Dans la grande clairière, entrez dans la petite grotte du coin nord-est.
    Allumez les deux torches qui encadrent le petit coffre et allez ouvrir le grand
    coffre qui apparaît.
    
    02: Prenez le contrôle de la statue de hibou dans la forêt de Firone et mettez-
    la dans le trou dans le sol, puis changez-vous en loup. Midona vous aide à
    sauter jusqu'au coffre. (Nécessite d'avoir rechargé le bâton Anima)
    
    
    Temple Sylvestre
    ----------------
    
    01: Allez dans la salle avec les escaliers en bois et les deux plantes
    gobeuses. Montez jusqu'au lierre et envoyez une bombe sur la plante du bas pour
    libérer l'accès au coffre.
    
    02: Allez dans la salle en forme de tête de mort. Utilisez le boomerang pour
    éteindre les torches et accéder au coffre.
    
    
    Plaine d'Hyrule (sud)
    ---------------------
    
    01: Sur le pont en bois dans la plaine à la sortie de Toal, lancez votre
    boomerang sur l'arbre à droite.
    
    
    Gorges de Cocorico
    ------------------
    
    01: En arrivant depuis Toal, prenez à droite. Le morceau de coeur est sur un
    pic rocheux au milieu du ravin, prenez donc le boomerang pour le récupérer.
    
    02: En entrant dans les gorges des Cocorico, vous pouvez faire exploser le mur
    juste sur la gauche. Le morceau de coeur est tout au fond de la grotte.
    
    03: Dans les Gorges de Cocorico, utilisez le grappin sur la cible sur le pic
    rocheux au milieu du ravin, puis sur le mur en face et enfin sur le lierre pour
    accéder au coffre.
    
    
    Village de Cocorico
    -------------------
    
    01: Près de la source, envoyez une flèche explosive sur les rochers en hauteur.
    Utilisez le boomerang pour attirer le morceau de coeur sur vous.
    
    02: Sous ces rochers, vous pouvez faire exploser le mur. Passez par le nouveau
    tunnel et sautez, puis faites-vous couler avec les bottes de fer pour aller
    ouvrir le coffre.
    
    03: Allez parler à Fénir en haut de la tour de garde, et réussissez son test.
    
    04: Après avoir donné 1000 rubis aux Galeries Balder, parlez au Goron à
    l'extérieur de la boutique et amenez le tonneau au Goron de la porte ouest de
    la citadelle. Il vous offre un morceau de coeur.
    
    
    Montagne de la mort
    -------------------
    
    01: Sur la route de la montagne de la mort, utilisez le deuxième Goron pour
    monter sur la corniche. Pour cela, tournez-vous un peu sur la droite quand vous
    êtes sur son dos. Prenez à gauche et avancez jusqu'à ce que vous trouviez un
    trou dans le sol. Descendez et allez ouvrir le coffre.
    
    
    Mine Goron
    ----------
    
    01: Allez dans la deuxième salle après le premier Goron. Montez au plafond avec
    les bottes de fer, et passez par le chemin complètement à droite pour trouver
    un grand coffre.
    
    O2: Allez dans la salle où vous avez rencontré les statues qui tirent des
    rayons rouges pour la première fois. Montez sur le mur à droite, et prenez à
    droite pour trouver le grand coffre.
    
    
    Plaine d'Hyrule (ouest)
    -----------------------
    
    01: A la sortie nord de Cocorico, faites exploser les rochers sur la gauche.
    Montez sur le passage rocheux, sautez sur la plate-forme suivante et envoyez
    une flèche explosive sur le rocher. Sautez (Link s'accrochera au lierre), puis
    avancez et sautez deux fois en bas sur la gauche. Le morceau de coeur est dans
    un grand coffre.
    
    02: Traversez le pont d'Ordinn et montez sur la corniche ou vous pouvez trouver
    un phasme, et entrez dans la grotte. Après un jeu d'aimants, vous atteindrez
    le coffre contenant le morceau de coeur.
    
    03: Traversez le pont d'Ordinn et avancez jusqu'à passer sur un petit pont en
    bois. Utilisez l'aérouage sur les rails dans le mur pour atteindre une plate-
    forme. Changez-vous en loup et creusez au centre du cercle de hautes herbes, et
    tuez tous les Stalfos pour faire apparaître le coffre.
    
    
    Lac Hylia
    ---------
    
    01: Le prix récompensant un atterrissage sur la plate-forme immobile la plus
    haute du jeu Poule-Planée au Lac Hylia.
    
    02: Allez aux sources de l'Esprit. Prenez l'un des chemins qui descendent et
    accrochez-vous sur le lierre en face avec le grappin. Ouvrez la porte et
    allumez les torches pour faire apparaître un coffre.
    
    03: Faites plus de 10 000 points au jeu de Prune pour obtenir un morceau de
    coeur.
    
    04: Vous pouvez faire exploser le mur en face de la pierre trouée. Si vous
    traversez entièrement la grotte (attention, il ne faut pas utiliser la première
    sortie que vous trouverez), vous pourrez allumer les deux torches et faire
    apparaître le coffre.
    
    
    Rivière Zora (amont)
    --------------------
    
    01: Allez au Paradis du Pêcheur. Le morceau de coeur se trouve sur le rocher
    percé au milieu du lac. Récupérez-le avec le grappin, en chaussant vos bottes
    de fer pour marcher au fond du lac.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    01: Donnez 1000 rubis à l'homme en vert à la porte est.
    
    
    Temple Abyssal
    --------------
    
    01: Allez dans la salle avec l'escalier tournant et servez-vous du grappin pour
    monter sur le lustre au plafond.
    
    02: Dirigez l'eau de façon à ce qu'elle passe par la salle au pont blanc. Quand
    il flotte, passez dessus et placez-vous sur le bouton caché parmi les dalles,
    puis utilisez le grappin pour atteindre le coffre avant que la grille ne se
    referme.
    
    
    Sanctuaire de la forêt
    ----------------------
    
    01: Là où vous avez combattu le Skull Kid, faites exploser le gros rocher au
    milieu de la salle, puis allez dans la caverne ainsi découverte et tuez tous
    les monstres pour faire apparaître un coffre.
    
    
    Désert Gerudo
    -------------
    
    01: Dans le repère des monstres du désert se trouve une carcasse de sanglier.
    Si vous la frappez suffisamment, elle laisse tomber un morceau de coeur.
    
    
    Tour du jugement
    ----------------
    
    01: Allez chercher le coffre en haut à gauche dans la salle au quatre fantômes.
    
    02: Il est dans une salle pleine de rails peu après le mini-boss.
    
    
    Plaine d'Hyrule (nord)
    ----------------------
    
    01: Sur la route entre la plaine d'Hyrule nord et le Lac Hylia, utilisez
    l'aérouage sur les rails qui montent dans le mur. Allez jusqu'au bout des
    premiers puis sautez de rail en rail pour atteindre le coffre.
    
    
    02: Dans la grotte où vous avez trouvé une lucane, débloquez le passage avec le
    boulet, puis résolvez les trois puzzles.
    
    Pour le premier: poussez le bloc du coin inférieur droit vers la gauche, puis
    faites monter celui du coin gauche et poussez-le contre le bloc du haut, puis
    contre celui du bas. Poussez le bloc du bas de façon à le mettre contre celui
    tout en haut, puis poussez-le sur le bouton.
    
    Pour le deuxième: Poussez le bloc du coin supérieur droit vers la gauche, puis
    celui en bas à droite vers la gauche. Faites monter ce bloc, puis poussez celui
    tout en haut contre celui resté en bas, puis vers le haut. Poussez le bloc sur
    le bouton vers la droite, ainsi que celui tout en bas, que vous faites aussi
    montez puis que vous poussez sur le bouton. Mettez le bloc du bas dans le coin
    inférieur gauche et poussez-le vers le haut. Poussez l'autre bloc contre lui.
    
    Pour le troisième: Faites une ligne de droit blocs en partant du haut contre le
    bord droit. Faites passez celui du coin supérieur vers l'autre bout de la file.
    Poussez le bloc du milieu contre le bord opposé. Poussez les deux blocs
    restants l'un contre l'autre, et mettez-en un contre celui de l'autre côté.
    Prenez ce bloc et poussez-le de façon à le mettre sur le bouton.
    
    
    03: Prenez le contrôle de la statue de hibou du pont d'Ordinn, et amenez-la à
    l'autre extrémité du pont. Faites-la tomber dans le trou sur la gauche, et
    placez-la de façon à pouvoir l'utiliser pour sauter de l'autre côté. Montez à
    l'échelle et ouvrez le coffre.
    
    
    Pics Blancs
    -----------
    
    01: Gagnez une course contre la femme des neiges. Il fut d'abord vaincre son
    mari.
    
    
    Ruine des Pics Blancs
    ---------------------
    
    01: Allez dans la salle avec le chemin qui monte et les deux dragons de glace.
    En haut posez une bombe sur le sol craquelé pour tomber en plein sur le coffre.
    
    02: Allez dans la salle à l'étage où les lustres forment un chemin vers la
    gauche. Frappez-les avec le boulet et passez de l'un sur l'autre grâce à leurs
    mouvements de balançoire pour accéder au coffre.
    
    
    Temple du Temps
    ---------------
    
    01: En redescendant avec la statue, dans la salle avec le cristal en hauteur,
    placez la statue sur un bouton pour neutraliser le champ de force et accéder au
    coffre.
    
    02: Allez dans la salle à laquelle vous accédez en plaçant deux statues sur des
    boutons dans la salle de l'ascenseur. Prenez une petite statue et jetez-la dans
    le passage grillagé sur la gauche, puis prenez le contrôle des statues de
    chaque côté pour les mettre sur les boutons et faire apparaître le coffre.
    
    03: En sortant, déplacez la statue de hibou de droite pour trouver le coffre.
    
    
    Village Oublié
    --------------
    
    01: Après avoir rechargé le bâton Anima, allez au village oublié sous forme de
    loup et parlez au poulet dans la cour à l'arrière de la deuxième maison sur la
    droite. Il vous demande de parler au vingt chats présents dans la ville. Il est
    dur d'en établir une liste, puisqu'ils bougent et tombent souvent de leur
    cachette dans la rue... Sachez juste qu'il y en a plusieurs cachés dans les
    ruelles entre les maisons, qu'il ne faut pas hésiter à se changer en homme pour
    monter sur les toits, et qu'il y a un chat derrière les tonneaux dans la
    dernière maison sur la gauche. En cas de difficulté, détruisez tout et parlez à
    tous les chats que vous voyez. Retournez parler au poulet pour recevoir votre
    récompense.
    
    
    Célestia
    --------
    
    01: Dans la salle du monstre venant du premier donjon. Montez et passez le
    chemin étroit, puis continuez et agrippez-vous au muret pour accéder au coffre.
    
    02: Après avoir passé au-dessus de plusieurs murs grâce aux monstres volants,
    utilisez les monstres suivants de façon à faire un demi-tour complet et accéder
    au coffre.
    
    
    
    II-2: Les bottes secrètes
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    La première botte est automatique. Pour les autres, vous devrez trouver une
    pierre percée à travers laquelle résonne une mélodie. La hurler fera apparaître
    le loup doré quelque part (ce sera indiqué sur la carte). Quelle que soit la
    pierre, vous apprendrez les techniques dans l'ordre de cette liste. Si vous en
    manquez une, vous finirez par pouvoir y revenir quand bon vous semble.
    
    
    
    01: Le coup de grâce. 
    Son acquisition est automatique, avant l'entrée dans le Temple Sylvestre.
    Il consiste à achever un ennemi à terre à l'aide du bouton A.
    
    02: La charge bouclier.
    Pierre: dans le passage au geysers sur le chemin de la montagne de la mort.
    Pour réaliser une charge bouclier, donnez un coup vers l'avant avec le nunchuk
    quand l'indication s'affiche en bas de l'écran. Vous pouvez également vous en
    servir pour renvoyer des projectiles.
    
    03: Le coup à revers.
    Pierre: En amont de la rivière Zora, sur un promontoire en face de la descente
    des rapides.
    Visez l'ennemi et roulez dans son dos à l'aide du bouton A. Quand vous êtes
    bien placé, donnez une secousse avec la Wiimote pour le frapper dans le dos.
    Cette attaque est très efficace pour certains ennemis cuirassés.
    
    O4: Le brise-casque
    Pierre: Juste avant le tunnel qui amène au sanctuaire de la forêt.
    Réalisez une charge bouclier sur l'ennemi puis faites une attaque sautée et
    frappez-le au milieu de votre saut.
    
    05: Le coup éclair
    Pierre: Au lac Hylia, en dessous de l'échelle pour monter à la tour de guet.
    Approchez l'ennemi sans le viser et avec votre épée rangée. Appuyez sur le
    bouton A quand une indication s'affiche en bas de l'écran. C'est une attaque
    risquée, mais qui peut tuer un monstre en un seul coup...
    
    06: Le Coup Plongé
    Pierre: En haut des Pics Blancs, au bout de la piste du yéti.
    Visez l'ennemi et gardez le bouton A appuyé jusqu'à ce que la lumière arrive en
    haut de votre épée.
    
    07: L'attaque tourbillon
    Pierre: Dans la cour du bâtiment qui ressemble à une taverne dans le Village
    Oublié, après avoir brisé une fenêtre
    Il suffit de faire l'attaque cyclone avec tous ses coeurs remplis.
    
    
    
    II-3: Les insectes dorés de Machaon
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Machaon vous donnera un rubis violet par insecte "célibataire" ramené, et un
    rubis orange si vous complétez un couple. Elle vous donne une bourse pouvant
    contenir 600 rubis pour le premier insecte que vous lui donnez, et une bourse
    qui peut contenir 1000 rubis si vous les lui ramenez tous.
    
    Les deux insectes formant un couple seront toujours dans la même grande zone
    géographique. Si vous êtes assez près d'un insecte, vous entendrez un son
    assez caractéristique.
    
    
    Fourmis: mâle: Dans le cimetière de Cocorico, entre les racines de l'arbre au
                   nord-ouest.
          femelle: A Cocorico, dans la maison à l'ouest où vous avez trouvé un
                   insecte sous une caisse.
    
    Sauterelles: mâle: Dans la plaine au nord de Cocorico, près d'un trait bien net
                       sur la carte.
              femelle: Dans la plaine au nord de Cocorico, au nord-est sur le bord
                       du ravin.
    
    Cloportes: mâle: Dans la plaine au sud de Cocorico, sur le sol à l'entrée du
                     pont.
            femelle: Dans la plaine au sud de Cocorico, dans les fleurs entre les
                     arbres en hauteur (pensez à couper les hautes herbes)
    
    Phasmes: mâle: Au sud du pont d'Ordinn, sur son pilier gauche. Attirez-le avec
                   le boomerang ou le grappin.
          femelle: Au nord du pont d'Ordinn, sur le mur à gauche en hauteur, juste
                   derrière un gros rocher. Utilisez le boomerang ou le grappin
                   pour le récupérer.
    
    
    Lucanes: mâle: Sur le tronc d'un arbre près de la sortie ouest de la plaine au
                   nord d'Hyrule.
          femelle: Au milieu des rochers au nord de la plaine nord d'Hyrule, vous
                   trouverez un rocher que vous pouvez faire exploser. L'insecte
                   est sur le mur du passage.
    
    Libellules: mâle: Dans le domaine Zora, sur les terres à gauche du bassin.
             femelle: En amont de la rivière Zora, elle vole sous le pont en bois
                      de la maison de Lise.
    
    Mantes: mâle: Allez sur le viaduc d'Hylia en arrivant du lac. Sur le pont,
                  retournez-vous et utilisez le boomerang ou le grappin pour
                  attirer l'insecte sur la tour de gauche vers vous.
         femelle: Juste après les chuchus sur la route menant du viaduc à la plaine
                  sud, dans un recoin du mur est. Assez dure à voir.
    
    Escargots: 1: Placez-vous sur la triforce au sol dans le sanctuaire de la forêt,
                  et retournez-vous. Passez par la fissure dans le mur à droite.
                  L'escargot est au plafond, près de l'entrée. Servez-vous du
                  boomerang pour l'attraper.
               2: Il n'est pas accessible avant d'avoir fini le sixième donjon.
                  Il se trouve au même endroit que celui du présent, près de la
                  statue de hibou à droite à l'entrée du Temple du Temps.
    
    Papillons: mâle: Dans les fleurs près de l'entrée est de la plaine d'Hyrule à
                     l'est du château.
            femelle: Dans la plaine à l'est du château, utilisez le grappin sur du
                     lierre pour accéder à une plate-forme en hauteur. L'insecte
                     est parmi les fleurs.
    
    Coccinelles: mâle: Dans la plaine au sud du château, vous verrez un gros rocher
                       sur la droite. L'insecte est dans les fleurs à son pied.
              femelle: Sur l'un des arbres à droite en sortant du château par la
                       porte sud.
    
    Ephémères: mâle: Dans la partie sud-ouest du désert. Je l'ai trouvé pile sur un
                     trait horizontal de la carte. Il est peut-être plus facile à
                     voir de nuit.
            femelle: Dans le désert, a l'est, dans un fossé près d'un trait sur la
                     carte.
    
    Scarabée: mâle: Sur le tronc d'un arbre dans la plaine sud, au sud-est du pont,
                    entre deux collines.
           femelle: Dans la plaine d'Hyrule sud, sur le tronc d'un arbre en hauteur
                    près du passage vers les gorges de Cocorico.
    
    
    
    II-4: Les âmes de spectres
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Cette quête se débloque automatiquement lorsque vous retournez voir Zelda. Si
    vous ramenez 20 âmes à Giovanni, il vous donne un flacon rempli de larmes de
    fée. Si vous lui en ramenez 60, il vous donne un rubis argenté. Vous pouvez
    entrer dans la maison en vous changeant en loup et en creusant sous le mur.
    Les spectres se repèrent grâce à leur lanterne qui flotte dans les airs. Seul
    le loup peut les toucher avec ses sens aiguisés. La plupart des spectres ne
    sortent que la nuit.
    
    
    Citadelle
    ---------
    
    01: Ce spectre est automatique, vous devez le vaincre pour accéder aux égouts.
    
    
    Forêt de Firone
    ---------------
    
    01: Revenez dans la zone embrumée, et utilisez Midona pour aller sur le tronc
    au milieu.
    
    
    Sanctuaire de la forêt
    ----------------------
    
    01: Faites exploser le gros rocher dans la salle où vous avez combattu le Skull
    Kid, le spectre se trouve dans la grotte.
    
    02: Lors de votre deuxième passage, il est sur une plate-forme où s'était
    réfugié Skull Kid, derrière une cascade.
    
    03: De nuit, il rôde près du socle d'Excalibur. 
    
    
    Cimetière
    ---------
    
    01: Il se balade de nuit dans le cimetière.
    
    02: De nuit, poussez la tombe à gauche près de l'entrée pour le faire sortir.
    
    
    Cocorico
    --------
    
    01: De nuit, il se tient au-dessus des restes de la réserve de bombes.
    
    02: De nuit, il est devant l'entrée de la tour de guet.
    
    Lac Hylia
    ----------
    
    O1, 02, 03: Faites exploser le mur en face de la pierre trouée et explorez la
    caverne. Traversez-la en entier, sans utiliser la première sortie que vous
    découvrirez, et vous tomberez sur ces trois spectres.
    
    O4: De nuit, il se trouve sur la plate-forme à 20 rubis de Poules-Planées.
    
    05: De nuit, faites une partie de Poules-Planées mais faites demi-tour juste
    après vous être envolé. Vous verrez une petite plate-forme et un spectre.
    
    O6: De nuit, il se balade sur la terre ferme complètement à l'ouest.
    
    07: De nuit, il est sous les arbres en face du canon.
    
    
    Gorges de Cocorico
    ------------------
    
    01: De nuit, il est sous un arbre solitaire sur une colline.
    
    O2: Dans la caverne juste à gauche quand vous arrivez de la plaine sud.
    
    
    Plaine d'Hyrule (Nord)
    ----------------------
    
    01: De nuit, au milieu du pont.
    
    
    Plaine d'Hyrule (Ouest)
    -----------------------
    
    01: De nuit, il est sur le pont qui mène à la citadelle.
    
    
    Plaine d'Hyrule (Est)
    ---------------------
    
    01: De nuit, là où Telma vous a emmené regarder le monstre sur le viaduc.
    
    
    Plaine D'Hyrule (Sud)
    ---------------------
    
    01: De nuit, il est sous un arbre sur une petite colline près du pont en bois.
    
    02: De nuit, il se tient sur les marches à la sortie de la citadelle.
    
    
    Montagne de la mort
    -------------------
    
    01: De nuit, utilisez le deuxième Goron pour monter sur la corniche. Le spectre
    est sur la droite.
    
    
    Désert Gerudo
    -------------
    
    01: De nuit, il est près d'un rocher dans le coin sud-ouest de la carte.
    
    02, 03 et 04: De nuit, dans la deuxième partie du désert, à l'ouest. Il est en
    haut d'un rocher. Montez en utilisant le grappin sur l'arbre. Le spectre se
    tient au-dessus d'une grotte qui contient deux autres spectres.
    
    05: De nuit, il est à côté de l'entrée de la caverne de l'ordalie.
    
    06: De nuit, prenez le chemin qui mène au repère des monstres et continuez sur
    la droite.
    
    07: De nuit, il est dans l'étable qui a brûlé.
    
    08: De nuit, il est à droite de l'entrée du donjon.
    
    
    Tour du jugement
    ----------------
    
    Il vous faut vaincre quatre spectres pour finir le donjon.
    
    
    Domaine Zora
    ------------
    
    01: De nuit, il est au-dessus de la libellule mâle.
    
    02: De nuit, il est derrière la cascade. Pour l'atteindre, changez-vous en loup
    et, en partant de l'entrée des Pics Blancs, faites deux sauts grâce à Midona.
    
    
    Pics Blancs
    -----------
    
    01: De nuit, derrière un gros rocher en plein sur la piste du yéti.
    
    02: De nuit, après que la piste passe à travers un mur pour la première fois,
    montez et tournez à droite. Le spectre est sous un arbre solitaire près du
    bord de la falaise.
    
    03: De nuit, au pied de l'arbre sur la grotte du Chuchu doré. C'est une zone
    avec beaucoup de chauves-souris et deux arbres assez proches.
    
    04: Brisez les blocs de glace dans le tunnel menant au départ de la course de
    snowboard avec le boulet.
    
    05: De nuit, partez de l'entrée du donjon et changez-vous en loup. Avancez dans
    la neige et montez sur la colline du côté du ravin pour trouver le spectre.
    
    
    Ruines des Pics Blancs
    ----------------------
    
    01: En plein milieu du hall d'entrée.
    
    02: Dans la salle après celle du deuxième morceau de coeur, brisez la glace.
    
    03: Derrière l'une des armures dans le hall d'entrée. Détruisez-les avec le
    boulet.
    
    
    Temple du Temps
    ---------------
    
    01: Dans la salle de la balance, placez trois petites statues sur le deuxième
    plateau et mettez-vous sur le premier. Visez la cible au centre de la salle,
    puis utilisez le rail sur le mur pour atteindre le spectre.
    
    02: En bas de la salle de l'ascenseur, prenez le contrôle d'une petite statue
    sur une colonne et mettez-la sur le bouton pour ouvrir la grille et accéder au
    spectre.
    
    03: En sortant du Temple, prenez le contrôle de la statue de hibou sur la
    gauche et libérez le spectre.
    
    
    Village oublié
    --------------
    
    01: Après avoir complété la quête des chats, le spectre apparaît sur un des
    toits à gauche. Servez-vous du grappin sur le grillage qui en pend pour aller à
    sa rencontre.
    
    
    Célestia
    --------
    
    01: Dans la salle où vous passez au-dessus des murs grâce à des monstres
    volants, accroché au troisième, utilisez le monstre statique sur la gauche pour
    accéder à une plate-forme avec un arbre et un spectre.
    
    02: A l'extérieur de la tour contenant la grande clé, passez par le chemin de
    gauche pour trouver le spectre.
    
    
    
    II-5: La caverne de l'ordalie
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Elle est accessible après que vous ayez téléporté le morceau de pont hors du
    désert. Tous les 10 niveaux, vous rencontrerez une grande fée qui créera votre
    récompense. Vous ne pourrez continuer que si vous avez l'équipement nécessaire.
    Par conséquent, vous ne pouvez compléter la caverne que si vous avez terminé
    le septième donjon. De plus, si vous sortez, vous devrez recommencer tout
    depuis le début.
    
    La particularité de ce donjon est que les monstres ne vous donneront aucun
    coeur, et qu'il y a très peu d'endroits à creuser dans le sol. En revanche, il
    y a beaucoup de rubis disponibles.
    
    Avant d'entrer, il vaut donc mieux bien s'équiper. Ayez tous les coeurs
    disponible à votre stade de l'aventure, et remplissez vos bouteilles avec au
    moins de la potion bleue. Vous aurez deux chances de récupérer de la gelée dans
    la caverne, dont de la gelée inouïe, alors à vous de voir si vous voulez en
    garder une vide. Ayez aussi le grand carquois, les grands sacs de bombes
    remplis au maximum, et la grande bourse assez remplie pour pouvoir utiliser
    l'armure magique.
    
    
    Liste des salles
    ----------------
    
    1) Un moblin, sans grande difficulté.
    2) Quelques rats et chauves-souris.
    3) Des Deku Babas, donc trois accrochées au plafond. Faites-les tomber avec le
       boomerang. Un coeur est caché dans la terre.
    4) Trois grandes araignées.
    5) 3 archers, vous pouvez soit leur tirer dessus, soit descendre et esquiver
       leurs flèches.
    6) Des larves enflammées, dont plusieurs au plafond. Eliminez-les avec l'arc.
    7) Plusieurs chauves-souris et deux dodongos.
    8) Quelques araignées sauteuses.
    9) Deux lizalfos et deux archers.
    
    10) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Toal.
    
    11) Des rats, et trois monstres à carapace. Enlevez celle-ci avec le grappin.
        Passez dans la salle suivante avec l'aérouage.
    12) Un énorme chuchu mauve.
    13) Plusieurs monstres cachés dans des bulles. Faites-les sortir avec le
        grappin.
    14) Plusieurs crânes volants. N'utilisez pas le coup de grâce.
    15) Plusieurs moblins.
    16) Des rats et des chauves-souris.
    17) Un spectre, et des chiens squelettes. Servez-vous du cercle des ombres sous
        forme de loup. Un rubis orange est dans la terre.
    18) Plusieurs ennemis tournants qui sortent de terre, comme dans le désert.
    19) Plusieurs chuchus. Vous pouvez récupérer de la gelée si vous les tuez avant
        qu'ils ne se mélangent.
    
    20) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Firone
    
    21) Des moblins et des chauves-souris gelées. Dégagez la porte avec le boulet.
    22) Des chauves-souris, des rats, et des rats fantômes. Trois coeurs sont dans
        le sol.
    23) Une armée de squelette. Le cercle des ombres est utile.
    24) Des momies sont allongées sur le sol. Vous allez devoir vous approcher et
        les achever. Réveillez-les une par une si possible.
    25) Un archer sur une tour (attention en entrant), plusieurs au sol.
    26) Trois stalfos, tuez-les avec des flèches explosives avant de descendre.
    27) Trois araignées suspendues au plafond à décrocher au boomerang, et des
        crânes volants.
    28) Deux lizalfos avec des casques en os, plusieurs moblins.
    29) Des crânes en feu, des soldats squelettiques et deux stalfos.
    
    30) La grande fée envoie des petites fées dans la source d'Ordinn.
    
    31) Des chauves-souris et des statues qui tirent des lasers, à détruire avant
        de descendre. Déplacez les statues pour sortir.
    32) Des larves enflammées au plafond, des chauves-souris en feu, des dodongos.
    33) Un spectre et plusieurs momies. Vous pouvez les achever avec deux flèches
        explosives.
    34) Des rats fantômes, des chuchus et un coeur enterré.
    35) Un dragon de glace et des chauves-souris gelées.
    36) Plusieurs squelettes de glace avec des lances.
    37) Des crânes gelés et des ennemis qui tournent.
    38) Des chauves-souris gelées, des squelettes et des dragons de glace.
    39) Deux darnuts et un rubis argenté enterré.
    
    40) La grande fée envoie des petites fées dans la source de Lanelle.
    
    41) Neuf armos. Essayez de les détruire avant qu'ils ne s'activent, et pensez à
        esquiver quand ils s'affolent. Utilisez les cibles au plafond pour trouver
        la porte.
    42) Des plantes carnivores et des moblins.
    43) Des archers, des lizalfos avec des casques en os.
    44) Un spectre et des lizalfos en armure.
    45) Des archers sur des tours, des chuchus, des momies et trois coeurs enterrés
    46) Deux dragons gelés, des rats fantômes et des squelettes de glace.
    47) Un moblin, puis une armée de rats et de chauves-souris - utilisez l'attaque
        cyclone.
    48) Un darknut, et deux dragons en armure. Tuez-les en premier.
    49) Trois darknut (le troisième est sous la plate-forme).
    
    50) Les petites fées sont dans toutes les sources, et la grande fée vous donne
    un flacon de larmes de fée. Vous pouvez aller en chercher dans n'importe quelle
    source.
    
    
    -*-*-*-*-*-*-*
    III- Mini-jeux
    -*-*-*-*-*-*-*
    
    
    
    III-1: Poules-planées
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Le jeu se trouve dans une maison sur la gauche du viaduc d'Hylia. Pour 20 rubis
    vous pouvez choisir une cocotte et vous en servir pour descendre au lac. Le
    but est d'atterrir le plus haut possible sur la structure derrière la maison du
    canon. Si vous chaussez vos bottes de fer pendant le vol, vous tomberez comme
    une pierre, ce qui peut être utile pour un atterrissage précis.
    
    La plate-forme rotative porte un coffre avec un rubis orange. Une fois que vous
    aurez eu tous les autres prix, seul celui-ci reviendra. Sur les plates-formes
    suivantes, vous trouverez dans l'ordre un morceau de coeur, un rubis violet, un
    rubis rouge et un rubis jaune. Notez que rien ne vous empêche d'ouvrir les
    coffres sous votre point d'atterrissage...
    
    
    
    III-2: La descente des rapides
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Le jeu est dans la maison en amont de la rivière Zora, et coûte 20 rubis,
    flèches et bombes fournies. Vous devez avoir auparavant aidé Lise à débloquer
    la rivière pour jouer.
    
    Vous allez descendre la rivière en barque, que vous contrôlez avec le stick du
    nunchuk. Si vous arrivez à tirer dans un pot jaune, vous marquez un point. Les
    pots rouges en valent deux. A chaque fois que vous tapez dans une paroi ou un
    obstacle, vous perdez un point. Le score maximum est de 30.
    
    La première vous que vous marquez 25 points ou plus, vous gagnez un grand sac
    de bombes, qui augmente la capacité de tous vos sacs de bombes. Par la suite,
    vous recevrez un rubis violet.
    
    
    
    III-3: Le Paradis du Pêcheur
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Vous y accédez par une porte dans le mur, en amont de la rivière Zora. Il ouvre
    après que vous ayez débloqué le jeu des rapides. Vous pouvez louer une barque
    pour 20 rubis, ou une barque et l'assistance d'Hena (qui vous rappelle les
    contrôles) pour 100 rubis. A votre première visite, Hena vous offre ses
    services gratuitement.
    
    Le paradis du pêcheur a son propre cycle de saisons. La première fois que vous
    entrez, c'est le printemps, mais si vous sortez et revenez, ce sera l'été, et
    ainsi de suite. La taille des poissons dépend de la saison, alors n'hésitez pas
    à la faire changer. Selon le moment de la journée, l'eau sera plus ou moins
    claire et le temps plus ou moins clément.
    
    Au départ, vous avez accès à trois types de leurres. Un leurre normal, un
    leurre clapotis qui attire les poissons plus profonds, et un leurre tournoyant
    qui plaît plus à des poissons nerveux. Vous pouvez aussi débloquer le leurre
    grenouille en complétant le niveau 1-8 de Korokoro. Sachez que celui-ci demande
    d'attendre une seconde ou deux avant de ferrer le poisson...
    
    Enfin, vous pouvez débloquer le leurre coulant. C'est le leurre ultime, qui
    attire tous les types de poissons. Cependant, Hena l'a interdit, alors ne
    l'utilisez jamais en sa présence! Pour l'obtenir, attrapez au moins un brochet,
    une silure et une perche en pêchant au leurre. Ensuite, allez pêcher au lancer
    dans l'étang devant la maison d'Hena. Il vous faudra sûrement plusieurs essais,
    voire le meilleur hameçon que vous obtiendrez avant le cinquième donjon.
    
    
    Liste des poissons
    ------------------
    
    Les perches: c'est simple, il y en a partout. Ce sont de gros poissons verts.
    
    Les brochets: Un poisson plus allongé qui se trouve surtout près de la cascade.
    La meilleure saison pour les pêcher semble être l'automne.
    
    Les silures: Elles ressemblent un peu aux brochets, mais sont principalement
    au milieu de l'étang, surtout en hiver.
    
    La Loche Hylienne: Elle est de retour pour tout dévorer! *ahem* Vous ne la
    verrez qu'en été parmi les nénuphars. C'est le seul poisson qu'on voit sauter
    hors de l'eau (pour manger les grenouilles). Il est très gros, et de couleur
    orange. Il ne s'intéresse qu'au leurre grenouille ou au leurre coulant. Je vous
    conseille d'utiliser ce dernier, et de vous armer de patience, la bête n'étant
    pas très nerveuse... Quand vous la ramènerez à Hena, elle mettra une photo de
    vous avez votre prise sur le mur. Eh oui, c'est tout.
    
    
    
    III-4 La pêche au lancer
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Vous obtenez une canne à pêche dès le début du jeu. Vos prises sont notées dans
    un carnet de pêche accessible depuis l'écran de quête. Vous pouvez pêcher dans
    tous les points d'eau, mais vérifiez avant qu'il y a du poisson! Pour pêcher,
    envoyez votre ligne à l'eau et attendez que le bouchon s'enfonce, puis remontez
    votre Wiimote. Si vous avez réussi, "Ca mord!" s'affiche à l'écran et vous
    obtenez votre prise.
    
    Vous pouvez améliorer vos chances de capture en mettant sur votre hameçon des
    larves d'abeilles (achetées ou trouvées dans les ruches), ou des vers. Vous
    obtiendrez aussi un meilleur hameçon avant d'aller au cinquième donjon.
    
    
    Liste des poissons
    ------------------
    
    Goujon: On en trouve à peu près partout. Ils sont beaucoup plus petits que les
    autres poissons.
    
    Perche Hylienne: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du
    pêcheur. Il vaut mieux utiliser un appât.
    
    Brochet: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du pêcheur. Il
    vaut mieux utiliser un appât.
    
    Silure de Toal: Vous pouvez en pêcher sans louer de barque au paradis du
    pêcheur. Il vaut mieux utiliser un appât.
    
    Loche Hylienne (bébé): Vous en trouverez rarement dans certains étangs, dont
    celui du cimetière, mais le mieux et de se changer en loup et de creuser au
    milieu du cercle de hautes herbes sous la pierre trouée du lac Hylia pour
    tomber dans une grotte qui doit leur servir de nurserie.
    
    Poisscrânes: On en trouve dans le temple abyssal, avant la porte du boss. Ils
    se jettent sur votre hameçon, mais ne mordent pas longtemps, alors il faut être
    vif. Il s'agit d'une espèce protégée, donc vos prises ne s'inscriront pas dans
    votre carnet de pêche.
    
    Truites fétides: Il vous faut en pêcher une pour accéder au cinquième donjon.
    Elles ne mordent que si vous avez la boucle d'oreille en corail sur votre
    ligne. Elles vivent près des Deux Rocs dans le village Zora.
    
    
    
    III-5: Korokoro
    -*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Regardez avec la vision C la boite sur la droite en entrant dans la cabane de
    Hena. Vous pouvez vous essayer au jeu pour 5 rubis, et si vous gagnez vous en
    empochez 10. Si vous complétez le niveau 1-8, vous gagnez le leurre grenouille.
    Et si vous réussissez le niveau 8-8, vous pouvez jouer gratuitement à n'importe
    quel niveau, mais sans gagner quoi que ce soit et avec une limite de temps de
    4 minutes. De plus, Hena remplira votre bourse.
    
    J'ignore complètement comment ce jeu se joue sur Gamecube, mais pour la Wii il
    demande des nerfs d'acier! Vous dirigez la bille en penchant la Wiimote dans la
    direction désirée, et vous pouvez changer la position de la caméra avec le
    stick directionnel.
    
    Les premiers niveaux sont assez faciles, il suffit d'y aller très lentement.
    Vous avez trois minutes, ce qui est plus que suffisant. Si vous changez de
    caméra à chaque tournant, vous n'aurez qu'à pencher tout doucement la Wiimote
    vers l'avant...
    
    Passer les grandes pièces courbées vertes demande un peu de précision, mais ce
    n'est pas insurmontable. Les pièces rouges, par contre, demandent plus de
    doigté. Il fat réussir à pencher suffisamment la Wiimote pour ne pas rester
    coincé en bas, mais à la redresser assez vite pour ne pas déborder du chemin.
    Le pire reste le niveau 1-8, qui demande une précision quasi chirurgicale! Je
    ne peux que vous conseiller de vous armer de patience, et de rubis.
    
    Après le niveau 1-8, vous devez recommencer les mêmes parcours, mais avec une
    limite de temps diminuée.
    
    
    
    III-6: La remontée de rivière avec Prune
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Approchez-vous de l'herbe à faucon sous forme de loup au Lac Hylia pour faire
    venir Prune. Appelez la bête ailée pour déclencher le mini-jeu. Si vous faites
    10000 points, Prune vous donnera un morceau de coeur.
    
    A chaque fois que vous touchez un ballon, vous marquez des points suivant sa
    couleur. Si vous en touchez plusieurs de la même couleur de suite, les points
    doublent à chaque fois. Il est donc beaucoup plus profitable de suivre une
    seule couleur pendant tout le parcours. Vous pouvez confortablement faire vos
    10000 points en attrapant une dizaine de ballons oranges. Cependant, un choc
    frontal avec la paroi vous fait perdre tous vos points et vous oblige à tout
    recommencer.
    
    Je suppose que le "score maximum" est atteint en attrapant toutes les fraises,
    mais je n'ai encore jamais réussi à l'atteindre.
    
    
    
    III-7: Le jeu de l'étoile
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Vous pouvez y jouer après avoir complété le troisième donjon, dans un chapiteau
    dans la rue est de la citadelle. Le jeu coûte 10 rubis. Vous devez vous servir
    de votre grappin sur le grillage pour aller attraper toutes les boules
    lumineuses en moins de quinze secondes. Réussissez et vous obtiendrez un grand
    carquois pouvant contenir jusqu'à 60 flèches (plus un mini fan-club).
    
    Après avoir obtenu le double grappin, retournez jouer une partie pour 15 rubis.
    Les plates-formes ont disparu, et il y a beaucoup plus de lumière, mais ça ne
    devrait pas vous poser trop de problèmes. Essayez de suivre les chemins dans
    les airs et vous obtiendrez le carquois géant qui contient 100 flèches.
    
    
    
    III-8: Le snowboard du yéti
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Revenez au portail des Pics Blancs après avoir complété le cinquième donjon.
    Vous y trouverez Blizzernia et son mari. Parlez à celui-ci pour déclencher une
    première course. Elle est facile à remporter, car il est assez lent et ne prend
    aucun raccourci.
    
    Après avoir gagné, vous pouvez défier la femme des neiges. Elle est beaucoup
    plus rapide et prend tous les raccourcis. Si vous ne savez pas où ils sont,
    vous n'avez qu'à la suivre... Le chemin à la cime des arbres, bien que très
    lucratif, semble vous ralentir beaucoup. De plus, si votre adversaire se
    rapproche assez de vous, vous pouvez la ralentir à coup d'épée (pas très moral,
    tout ça...). Persévérez, et vous finirez par la vaincre et obtenir un morceau
    de coeur.
    
    
    
    
    
    -*-*-*-*-*-
    IV- Objets
    -*-*-*-*-*-
    
    
    
    IV-1: Equipement
    -*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    La canne à pêche: Elle vous permet de pêcher à la ligne dans tous les points
    d'eau que vous rencontrerez. Vous pouvez améliorer vos prises grâce à des
    appâts. Pour les mettre sur votre hameçon, assignez la canne à pêche à un
    bouton et utilisez le flacon contenant l'appât. Après le quatrième donjon, vous
    recevez un meilleur hameçon qui attire de meilleurs poissons.
    
    Le lance-pierres: Acheté au Chat-farnaüm, la boutique de Toal. Il utilise des
    graines de potiron comme projectiles. C'est une arme peu puissante.
    
    Les bouteilles: Elles vous permettent de garder plusieurs types de liquides,
    dont le lait et les potions, ainsi que des appâts pour la pêche et des petites
    fées. Il en existe 4 dans le jeu.
    
    L'épée de bois: une épée toute simple que Moï vous donne au début du jeu. Vous
    la perdez bien vite.
    
    La lanterne: Elle vous permet de vous éclairer dans les endroits sombres et de
    mettre le feu à plusieurs objets. Link peut manier son épée en laissant sa
    lanterne allumée accrochée à sa ceinture. La lanterne consomme de l'huile, il
    vous faudra la remplir en la plongeant dans un récipient plein d'huile ou en
    utilisant une bouteille d'huile.
    
    Le bouclier de Toal: Vous le trouvez dans le moulin. Il sert à se défendre,
    mais attention, puisqu'il est en bois, il peut brûler.
    
    L'épée de Toal: L'épée destinée à la famille royale d'Hyrule, que vous volez à
    Moï.
    
    La tunique verte: Ce sont les habits du héros précédents, donnés par Firone.
    
    Le boomerang tornade: Il se trouve dans le Temple Sylvestre. Vous pouvez vous
    en servir pour créer un vent capable de transporter quelques petits objets, et
    d'éteindre des torches. Il est possible de viser jusqu'à cinq cibles de suite.
    
    Les bottes de fer: Elle vous alourdissent, et sont attirées par les pierres
    vertes dans la mine. Elles constituent le secret permettant de battre les
    Gorons au sumo.
    
    Le bouclier en bois: Disponible dans plusieurs magasins, il remplace votre
    bouclier de Toal si celui-ci brûle.
    
    Le bouclier d'Hylia: Acheté à la galerie Balder pour 200 rubis, il résiste au
    feu.
    
    L'arc du Héros: Trouvé dans la mine Goron après le mini-boss. Il peut être
    combiné avec divers objets. Votre carquois contient d'abord 30 flèches.
    
    Les bombes: Elles se transportent dans un sac (vous pouvez en avoir jusqu'à 3).
    Il y en a trois types, et on ne peut pas les mélanger dans un même sac. Les
    bombes peuvent se combiner avec l'arc pour faire des flèches explosives. Les
    hydrobombes fonctionnent même sous l'eau. Les bombinsectes courent en ligne
    droite et se font exploser sur la première chose qu'elles rencontrent après que
    vous les ayez lâchées.
    
    L'oeil du faucon: Combiné avec l'arc, il vous permet de zoomer et affiche un
    viseur. Utilisez les bouton + et - pour changer de grossissement. Seul, il
    s'utilise comme une paire de jumelles. Balder le vend pour 100 rubis.
     
    La tunique Zora: donnée par la défunte reine Zora, elle vous laisse respirer
    sous l'eau mais vous rend vulnérable au feu et à la glace.
    
    Le grappin: obtenu dans le temple abyssal, il vous sert à vous accrocher sur
    diverses cibles, dont les lianes et les cordes. Quand vous êtes au plafond,
    vous pouvez dérouler la chaîne pour descendre doucement. Il peut aussi attirer
    des objets vers vous.
    
    Armure Magique: Elle vous protège de tous les dégâts, mais consomme des rubis
    à chaque fois que vous la portez. Si elle annule un coup, elle consomme 5O
    rubis. Quand vous êtes à court d'argent, l'armure devient même un handicap.
    
    Excalibur: L'épée du Héros, trouvée dans le sanctuaire de la forêt.
    
    L'aérouage: Il sert surtout à s'accrocher à des rails dans les murs. Vous
    pouvez sauter d'un rail sur l'autre avec le bouton B, ou attaquer un ennemi au
    sol avec ce même bouton. Il sert aussi à glisser au-dessus des sables mouvants
    et à enclencher des engrenages.
    
    Le boulet: C'est une arme lourde, mais dévastatrice. Elle peut casser les blocs
    de glace, les armures... et elle fait des dégâts à l'aller et au retour.
    
    Le bâton Anima: Il vous permet de prendre le contrôle de certaines statues,
    mais hors du Temple du Temps il faudra le recharger.
    
    Le lien de l'amitié: Donné par Iria, il permet d'appeler Epona n'importe où sur
    la carte.
    
    Le double grappin: Un grappin dans chaque main, vous pouvez passer de cible en
    cible sans lâcher le mur. 
    
    
    
    IV-2: Pour les bouteilles
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
    Les larves: Ce sont des larves d'abeilles. On les trouve par lot de 10 en
    brisant des ruches, ou dans certaines boutiques.  Vous pouvez les gober (toutes
    à la fois) et récupérer un quart de coeur par larve, ou les utiliser comme
    appâts.
    
    L'huile: Elle sert de combustible pour votre lanterne. On en trouve dans la
    plupart des boutiques, et dans des pots dans certains donjons.
    
    Le lait: Vous pouvez l'acheter dans les diverses boutiques. Un flacon se boit
    en deux gorgées, et chaque gorgée rend trois coeurs.
    
    La potion rouge: Vendues dans les commerces, elle rend huit coeurs.
    
    La soupe infecte: Vous en trouverez dans la marmite du vendeur d'huile, mais
    attention, elle vous fera perdre un coeur si vous en consommez.
    
    Les petites fées: Vous en trouverez très rarement, et surtout juste avant un
    boss... En les utilisant, vous récupérerez huit coeurs. Si vous avez une fée en
    bouteille, elle vous ranimera aussitôt si vous perdez toute votre énergie.
    
    Les vers: Ce sont de bons appâts pour la pêche à la ligne. Vous pouvez en
    mettre un par bouteille. Ils se trouvent en tuant les monstres qui courent en
    laissant tomber des bombes dans la plaine d'Hyrule. Vous pouvez aussi aller au
    paradis du pêcheur, vous changer en loup et creuser derrière les pancartes.
    
    La gelée mauve: Vous l'obtenez en tuant un chuchu mauve et en remplissant votre
    bouteille dans la flaque. Cette gelée se consomme, mais son effet est variable.
    Elle peut vous faire perdre de l'énergie, alors ne prenez pas de risques.
    
    La gelée jaune: Donnée par les chuchu jaunes, elle peut servir d'huile pour la
    lanterne.
    
    La gelée rouge: Donnée par les chuchus rouges, c'est l'équivalent de la potion
    rouge.
    
    La gelée bleue: Donnée par les chuchus bleus, c'est l'équivalent de la potion
    bleue.
    
    La gelée inouïe: Très rare, elle s'obtient en tuant un chuchu doré (jaune
    brillant). Elle rend tous les coeurs et vous confère une force supérieure tant
    que vous n'êtes pas blessé.
    
    Les larmes de fée: Elles ont le même effet que la gelée inouïe. Giovanni vous
    en donne une bouteille si vous lui ramenez 20 morceaux d'âmes. Les grandes fées
    vous en offrent.
    
    La soupe fraîche: fabriquée par le yéti, elle rend deux coeurs.
    
    La soupe ordinaire: Améliorée par du potiron, elle rend quatre coeurs.
    
    La soupe fine: Améliorée par du fromage, elle rend huit coeurs. Vous pouvez en
    prendre gratuitement chez le yéti.
    
    
    
    IV-3: Stocks des boutiques
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*
    
    
    Chat-farnaüm (Toal): Lance-pierres (30 rubis)
                         Lait (20 rubis)
                         Larves (x10) (10 rubis)
                         Huile (20 rubis) (après obtention de la lanterne)
    
    Magasin de Trill (forêt de Firone): Huile (20 rubis)
                                        Potion rouge (30 rubis)
                                        (prix théoriques bien sûr....)
    
    Galerie Balder (Cocorico): Bouclier d'Hylia (X1) (200 rubis)
                               Bouclier en bois (50 rubis)
                               Potion rouge (30 rubis)
    
    Jeune Goron de nuit, (en face de chez Crahmé, Cocorico): 
                         potion bleue (100 rubis)
                         huile (20 rubis)
                         potion rouge (30 rubis)
                                      
    Chez Crahmé (Cocorico): Bombes (x10) (30 rubis)
                            Hydrobombes (x5) (30 rubis)
    
    Boutique des sources chaudes (montagne de la mort): lait (20 rubis)
                                                        bouclier de bois (50 rubis)
                                                        huile (2O rubis)
                                                        flèches (x10) (10 rubis)
    
    Gorons de la citadelle: Potion rouge (40 rubis)
                            Huile (30 rubis)
                            Flèches (x30) (40 rubis) 
    
    Galeries Balder (filiale de la citadelle): Flèches (x10) (5 rubis)
                                               Bombes (X30) (45 rubis)
                                               Hydrobombes (x15) (45 rubis)
                                               Bombinsectes (x10) (30 rubis)
                                               Potion rouge (15 rubis)
                                               Potion Bleue (50 rubis)
                                               Armure Magique (598 rubis)
    
    Célestia: Bombes (x30) (90 rubis)
              Potion Rouge (30 rubis)
              Potion Bleue (100 rubis)
              Huile (20 rubis)
              Flèches (x30) (30 rubis)
    
    
    
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    V- Mentions légales
    -*-*-*-*-*-*-*-*-*-
    
    
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    Contact: cythamir (à) hotmail (point) fr
    Ecrivez au moins "FAQ TP" dans le sujet, ça m'aidera à ne pas perdre votre
    message.
    
    
    -------------
    Mises à jour:
    -------------
    
    02/02/2007: Création de la FAQ. Soluce jusqu'à la fin de la mine Goron, début
    des listes des coeurs, objets et bottes secrètes.
    
    04/02/2007: Soluce jusqu'à la fin du temple abyssal. Mise à jour de la liste
    des morceaux de coeur et de l'équipement. Ajout des guides pour la pêche et
    Poules-planées.
    
    10/02/2007: Soluce jusqu'à l'entrée dans le désert Gerudo. Mise à jour des
    listes des morceaux de coeur, insectes dorés, objets et équipements. Création
    de la liste des spectres. Ajout de plusieurs mini-jeux.
    
    16/02/2007: Soluce jusqu'à l'accès à la chambre du miroir. Ajout de quelques
    morceaux de coeur.
    
    21/02/2007: Soluce jusqu'à la fin du cinquième donjon. Mise à jour et
    correction de la liste des coeurs, mise à jour des listes des spectres et de
    l'équipement.
    
    25/02/2007: Soluce jusqu’à la fin du septième donjon. Mise à jour des
    listes des coeurs, spectres et équipement. Listes des insectes et des boutiques
    complétées.
    
    24/03/07: Liste des coeurs complète et réorganisée par lieux. Ajout de la
    caverne de l'ordalie, soluce jusqu'à la fin du huitième donjon. Listes des
    bottes secrètes et de l'équipement terminées. Liste des mini-jeux en grande
    partie finie.