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    FAQ/Walkthrough by TurokJr

    Version: 1.00 | Updated: 03/12/03 | Printable Version | Search This Guide

    Guía de Mario Kart Super Circuit.
    
    Autor: TurokJr (Juno64)
    E-mail: fragojr@yahoo.com
    Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)  
    Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net). 
    Nombre: Jorge Isaac Frago
    Versión 1.00
    
    La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:
    
    SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
    Latinoamérica.
    GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs, trucos, etc. en el 
    Mundo!!!
    
    
    
    
    
    Tabla de Contenido:
    
    1. Introducción
    2. Como usar la guía
    3. Historial
    4. Básicos
    5. Consejos Importantes
    6. Guía de Ítems
    7. Preguntas más frecuentes.
    8. Copas y Rangos
    9. Copyrights
    
    
    
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    1.	Introducción:
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    Nintendo y su compañía Intelligent Vision, genios tras el éxito Fire 
    Emblem y Paper Mario son encargados de traernos emociones en este 
    extraordinario juego tipo kart, quizá el mejor de todos los tiempos hasta 
    ahora y para la consola Game Boy Advace.
    
    Mario Kart Super Circuit es un festival de jugabilidad, acción, diversión 
    y mucha velocidad con las mascotas de Nintendo en la afamada serie de 
    juegos tipo kart de Mario y compañía. Con Mario Kart no solo tienes un 
    juego de este género que esta misma serie inicio, sino que además posees 
    un paquete completo de modos de juego todos entretenidos y es seguro uno 
    de los juegos con mayor cantidad de replay value hoy por hoy. Y no hablo 
    del Multiplayer, con el Single Player basta y sobra para quitarte 50 o 
    más horas de juego.
    
    El problema con las guías de juegos de carrera es que, a diferencia de 
    otros géneros, aquí no solo basta con decir tips y todo lo demás porque a 
    veces los enemigos se hacen muy complicados y además porque más que 
    ningún otro género, este tipo de juegos depende 100% de ti. Pero la guía 
    proporciona tips, ayudas y consejos generales de cada uno de los detalles 
    que he percibido más complicados dentro del juego.
    
    
    
    
    
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    2.	Cómo usar la Guía
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    Básicos: aquí está la explicación del control del juego, además de los 
    ítems dentro del juego. Básicamente es el manual que viene con el juego 
    en español. Además hay muchos buenos tips de control y que necesitas 
    saber. Muchos términos usados en la guía son derivados del control y si 
    en algún momento ves que existe algo que no entiendes, entonces este es 
    el mejor lugar para empezar.
    
    Circuitos: es el modo principal de la guía. Aquí te damos los consejos 
    para que venzas los circuitos con el mínimo pedido por ellos. Lo 
    importante aquí es llegar de primero, no importan los rangos.
    
    Secretos: cómo consigo las pistas de SNES?, qué son los rangos? hay 
    atajos?, dónde están si los hay?. Si estas son tus interrogantes, visita 
    esta sección.
    
    Rangos: aquí te damos los consejos para obtener los rangos de triple 
    estrella para todas las pistas del juego.
    
    
    
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    3.	Historial
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    Versión 0.25:
    Primero solo coloqué todo aquello que no tenía que ver con nada que 
    fueran las pistas del juego. En general, los consejos importantes, 
    controles, básicos, etc.
    
    Versión 1.00:
    De momento no tengo interés de actualizar la guía y colocarle más cosas. 
    Lo importante o lo que quería transmitir ya está hecho. De todos modos 
    cualquiera sugerencia estáría aceptada ya que la guía aún no posee un 
    listado de Personajes, datos del Time Trial, etc. Además, esta guía NO 
    incluye las pistas de SNES en cuanto a detalles, igual en la versión de 
    HTML.  Dicha versión en GameFaqs.com y su versión HTML en 
    www.sectorn.net/ayudas/guias.htm poseen mínimas diferencias y ambas 
    poseen la misma información básica. La sección Copyrights y la del 
    Historial han sido colocadas en la versión GameFaqs.
    
    
    
    
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    4.	Básicos
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    Para ser el mejor debes perfeccionarte y nada mejor como primero aprender 
    lo básico en Mario Kart. Quienes ya jugaron las anteriores versiones 
    tendrán una buena noción de este departamento, quienes no lo han hecho o 
    aún tienen dudas este es un buen lugar para aprender.
    
    El Control:
    
    Jugar Mario Kart Super Circuit requiere de un control muy bueno. Al 
    principio es bueno usar las tácticas de principiante que pongo aquí. Ya 
    cuando hayas avanzado al modo 100cc. se recomienda que ya sepas todos los 
    atributos del control en forma normal y sepas como deslizarte, cuando 
    conviene saltar y cuando no debes deslizarte.
    
    Principiantes:
    
    Cuando inicies el modo 50cc es bueno que empieces con estos consejos. 
    Mario Kart Super Circuit fue mi primer Mario Kart jugado así por mucho 
    tiempo y a un nivel avanzado y si sigues estos pasos, los mismos que 
    seguí yo, pienso que tendrás éxito. Esta guía es para jugar el modo 50cc 
    si aún tienes problemas para deslizarte. Recomiendo que de vez en cuando 
    te hagas una deslizadita por las curvas pero mejor a lo básico.
    El botón A es para acelerar. Si tienes un buen timing verás que antes de 
    que salga la última luz (de GO!) si presionas A podrás salir en turbo. 
    Esta versión y la de N64 tienen un timing muy diferente así que aquellos 
    veteranos de Mario Kart 64 verán en este juego una variación a la hora 
    del turbo.
    El B es para frenar. Solo cuando eres principiante puedes usarlo. Si 
    quieres ganar el modos más difíciles olvídate de este botón a menos que 
    sea un caso ya irremediable.
    El pad direccional sirve para la dirección y es conjugado. Esto quiere 
    decir que puedes presionar dos botones a la vez y el kart responde. Si 
    presionas a la derecha el auto responderá más a la derecha pero si 
    presionas a la derecha y arriba el auto irá en dirección noreste dando 
    una curva menos cerrada.
    Botón R: si eres principiante, este botón lo debes usar de vez en cuando, 
    más recomendable por ahora para curvas muy abiertas. Ya si eres avanzado 
    no se que estás haciendo leyendo aquí :p.
    Botón L: es el botón de los ítems. Cuando tengas un ítem verás su dibujo 
    en la parte superior. Usa L para lanzarlo o usarlo. Algunos ítems pueden 
    ser retenidos y tomar otros al mismo tiempo. Checa la sección ítems para 
    más detalle.
    
    Una técnica muy buena para el modo 50cc es que cuando hayan curvas puedes 
    soltar el botón A y esto permitirá una curva muy buena. Sin embargo esto 
    solo para curvas cerradas en este modo porque si lo haces en curvas 
    abiertas perderás mucha velocidad. Cuando venga una curva cerrada sueltas 
    el botón A, haces la curva con el pad y luego ya cuando estés alineado en 
    el camino presiona A nuevamente.
    
    Normal:
    
    Mantenemos los mismos consejos que los principiantes aunque debemos 
    profundizar más en el botón R y quitar el tip de dar curvas soltando A. A 
    partir del modo 100 cc se recomienda ya usar este tipo de control si no 
    estás buscando rangos..
    El botón R es más exacto que la versión de N64 porque permite un mejor 
    control en el deslizamiento. Primero notarás que tus deslizamientos los 
    harás un poco abiertos y a veces preferirás ir saltanto, técnica buena si 
    lo que quieres es solo ganar sin rangos pero solo funciona bien para 
    pistas amplias sin agujeros o curvas consecutivas. La mejor técnica es 
    claro la más complicada y es la curva cerrada deslizada.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
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    5.	Consejos Importantes:
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    Curva cerrada deslizada 
    Estos son los pasos que más o menos he notado para realizar esta curva. 
    Cabe destacar que no siempre se debe usar porque algunas curvas son muy 
    abiertas y otras muy cerradas. No se recomienda para curvas de 90° ya que 
    este tipo de movimiento tiende a cerrar el recorrido. o sea, te pegas más 
    a límite del camino. 
    
    a). Debes aprenderte la pista. Es muy importante saber cuando hay curvas 
    de 90°, cuando consecutivas.
    b) No la uses en curvas de 90° porquie darás una vuelta y perderás la 
    esquina y dirección. 
    c) Sólo úsala a 90° cuando hayan dos consecutivas que formen 180° (que 
    problema, esto es peor que una clase de geometría). Para que sepas de que 
    tipo de curva hablo ubícate en el nivel Bowser Castle 1. Cuando inicias 
    la carrera hay una curva de 90° a la izquierda, una pequeña recta y luego 
    otra curva de 90° a la izquierda. Este es el tipo de curva a la que me 
    refiero ya que das un giro a 180°. Entra más cercanas estén las curvas 
    mejor.
    d). Para giros a 180°, de hecho cualquier tipo de giro a 180° es el mejor 
    pretexto para usar este tipo de movimiento.
    
    Curvas de 360°
    
    Los giros completos o curvas de 360° son comunes en el juego y terminan 
    todos con un salto pasando por encima de la entrada a la curva en si. Son 
    peligrosas porque si en el salto te chocas con un enemigo caes a la calle 
    original y debes tomarla otra vez. Peor aún si te pegan antes de la curva 
    o si tomas mal la vuelta deberás tomarla de nuevo y fácilmente saltas del 
    primero al octavo lugar. Aquí es donde ocurren los derrapes a causa de 
    velocidad y uso des deslizamiento (checa más abajo para saber qué es 
    esto). Para tomarla debes tratar de colocarte  entre el centro y el 
    límite de la dirección de la curva (o sea, si la curva gira a la 
    izquierda, debes estar entre el centro y la parte izquierda de la calle). 
    Toma el deslizamiento como normalmente lo haces tratando de quedar en esa 
    misma posición hasta que tomes al final la recta.
    
    
    No te enamores del límite del camino:
    Cuando hayan curvas cerradas (muy cerradas) y luego aparece otra curva en 
    dirección contraria (o sea, cuando primero vas a la derecha y la 
    siguiente curva te obliga a ir a la izquierda) pero también cerrada la 
    mejor opción es realizar el movimiento deslizante cerrado como te 
    mencioné. Primero te pegas al límite o línea del camino hacia donde va la 
    curva (si la curva va a la derecha te pegas al lado derecho del camino) y 
    realizas el movimiento solo que trata de no pegarte mucho al límite 
    porque cuando llegue la otra curva te abrirás mucho. Lo mejor es tomar la 
    primera curva cerrada y quedar en el centro o a 1/4 de distancia del 
    límite del camino de manera que te de tiempo de pegarte al otro límite 
    del camino y no te abrirás mucho al realizar el segundo movimiento. Se 
    aplica si hay 3 o más curvas consecutivas de dirección contraria. Sin 
    embargo existe una mejor técnica que solo funciona bien para curvas muy 
    cerradas. Cuando hagas el primer movimiento de la curva esta será tan 
    cerrada que te será más fácil pegarte la lado contrario y así ya estarás 
    en posición para tomar la otra curva. En la pista Luigi's Circuit se ve 
    este tipo de ejemplo cuando antes de la meta hay un grupo de 3 curvas muy 
    cerradas. Debes tratar de no presionar el Pad mucho hacia el lado 
    contrario y dejarte llevar hasta el otro lado del camino, cuando se esté 
    acercando trata de controlar con el Pad para que el kart se mantenga 
    allí, luego aparece la otra curva, haz lo mismo y sigue. Es más fácil 
    decirlo que hacerlo pero se puede hacer. Esta técnica es muy importante 
    para los rangos pero necesitas conocer la pista.
    
    Derrapes:
    A veces cuando das una vuelta muy cerrada usando la R y el Pad, el kart 
    tiende a rotar sobre su eje vertical produciendo un derrape. Para evitar 
    esto debemos tener en cuenta un pequeño detalle. De una forma u otra, 
    luego que te derrapas varias veces, el jugador más o menos sabe cuando 
    puede ocurrir el derrape. Cuando notes que das una curva por mucho tiempo 
    y muy cerrada debes soltar el botón R pero seguir con el pad presionando 
    hacia la dirección. Soltar la R permite eliminar el deslizamiento y 
    tendrás más control aunque bajarás solo un poco la velocidad (no es 
    tanto) y quizá el control responda diferente. Pero es mucho mejor a 
    perder la curva por un derrape de estos. Pruébalo, es una técnica 
    eficiente.
    
    Salidas Turbo y Malas Salidas:
    Cuando empiezas la carrera antes de salir la luz verde notarás que si 
    presionas A justo después de la segunda luz roja podrás salir en turbo. 
    Ok, lo mismo funciona cuando caigas a un abismo o en el agua. Cuando 
    Lakitu venga a rescatarte exactamente antes de que las llantas toquen el 
    suelo presiona el botón A para salir en turbo. Lo malo es que si ya estás 
    en el suelo la salida será mala porque el auto empezará a quemar llantas. 
    Mucho cuidado con esto y trata de no presionar el botón A de una vez 
    porque empezarás a "rabear". 
    
    Terrenos:
    Una de las mejores detalles del juego tiene que ver con el terreno de las 
    pistas. Notarás que existen diferentes tipos y que la fricción o agarre 
    de las llantas con el terreno difiere mucho y puede permitirte cambiar la 
    forma de realizar curvas deslizadas. Estos son los diferentes tipos de 
    terreno:
    Pavimento: es el terreno asfaltado como el del primer nivel. Es el 
    terreno por defecto y no existen cambios sustanciales. La pista arcoiris 
    posee las mismas cualidades que las de pavimimento.
    Tierra: similar al anterior solo que las curvas deslizadas poseen mejor 
    agarre.
    Pasto/Nieve: es un terreno muy turbo y sirve como obstáculo. Evítalo en 
    velocidad normal. Solo pasa por él cuando tengas estrellas u hongos.
    Ladrillos: es el terreno de mejor agarre y aparece en los niveles de 
    Bowser. Puedes realizar las curvas muy bien a veces sin deslizarte. El 
    control es superior aquí. La pista Sky Garden posee el mismo tipo de 
    terreno pero con mucho mejor agarre. Ganar aquí no exige mucho control de 
    curvas y tienden a ser pistas muy rápidas.
    Hielo: resbala si, pero no tanto. Se desliza uno muy fácil aunque puede 
    tener cierta similitud con las pistas de pavimento.
    Madera: quizá hasta deslicen tanto como las de hielo o más ya que aquí 
    las velocidades son mayores. Puedes perder el control fácil. Todas las 
    pistas de fantasmas son de este tipo.
    
    
    
    
    
    
    
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    6.	Guía de Ítems
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    Cuando tengas problemas nada mejor que unos ítems. Los ítems los 
    consigues pasando por entre unos cubos de colores con el signo de "?". 
    Aquí la lista de ellos, para que sirven y cuando es mejor usarlo. Antes 
    debes saber que puedes usarlos cuando quieras, yo solo pongo cuando es lo 
    más recomendado si tienes la oportunidad de hacerlo. Para usar un ítem 
    debes presionar el botón L de tu control. Solo puedes obtener uno a la 
    vez aunque hay algunos ítems que puedes mantener y tomar otros. Debes 
    saber que los ítems aparecen según probabilidades. Si estás en la primera 
    posición es más probable que salga un caparazón verde, uana banana o un 
    hongo en ese orden. Si estás en el último lugar es muy probable que 
    aparezca un caparazón con espinas, estrellas, rayos o caparazones rojos. 
    En las posiciones medias aparecen más los hongos, rayos, estrellas y 
    caparazones rojos.
    
    Hongos: permiten que el kart tenga un turbo pequeño. Excelente para 
    rectas y muy en especial para curvas cuando quieras pasar por encima del 
    pasto y evitar la curva, siempre y cuando no sean curvas que no tengan 
    obstáculos. Son lo mejor para los atajos.
    
    Banana: permite que el enemigo derrape o se deslice y pierda el control. 
    Si dejas presionado el botón L la puedes tener en la parte trasera de tu 
    auto como medida de defensa. Si quieres lanzarla lo mejor es antes de las 
    curvas o en zonas cortas de curvas, en caminos muy angostos y entre los 
    cubos de ítems.
    
    Caparazones verdes: el caparazón normal lo puedes lanzar a tus enemigos 
    usando el botón L. Según la dirección que lleves así mismo saldrá 
    disparado. Si mantienes presionado la L el caparazón se mantendrá detrás 
    del kart como defensa. Cuando sueltes el botón saldrá disparado. Mucho 
    cuidado ya que puede rebotar, algo de tener muy en cuenta en especial en 
    los niveles de Bowser. Puedes lanzarlos hacia atrás usando el pad hacia 
    abajo + B.
    
    Caparazones rojos: similar al sistema de los verdes solo que automáticos. 
    Cuando disparas le pegará automáticamente al enemigo inmediatamente 
    enfrente aunque no siemrpe funciona porque puede ser esquivado pasando 
    por encima de agua o agujeros, lava, etc. Este tipo de caparazón no 
    rebota y puede lanzarse hacia atrás usando el Pad hacia abajo + B. El 
    caparazón se quedará dando vueltas estacionado y cuando pase un kart se 
    activará y lo perseguirá. Cuando tienes los 3 caparazones tendrás una 
    excelente arma defensiva. Pégate a los enemigos y lánzalos sin 
    misericordia.
    
    Caparazones con Espinas: es otro caparazón automático pero que no puede 
    usarse como medio defensivo. Lánzalo y se dirigirá automáticamente hacia 
    quien esté en la delantera. A este caparazón no le importan los 
    obstáculos como agujeros o pozos de lava así que puede fallar por estas 
    razones. Además quien encuentre en su camino será su presa y no 
    desaparecerá a menos que caiga a un abismo o elimine al primer enemigo. 
    Puede tomar cualquier tipo de curvas.
    
    Estrellas: este ítem aumenta tu velocidad por un periodo de tiempo además 
    eres inmune a ataques de los enemigos, obstáculos en el camino como 
    palmeras, árboles, estanques no profundos, pastos, etc. No salva de 
    caidas a abismos o pozos de lava. Si tocas a los enemigos le darás un 
    golpe. En fin eres algo invencible. Toma atajos por los pastizales o 
    zonas de terrenos turbos para tomar ventaja. Cuidado con bloques y 
    obstáculos duros.
    
    Rayo: hace que todos los enemigos sean más pequeños y reduce su velocidad 
    enormemente. Cuando estén de este tamaño los puedes golpear pasándoles 
    por encima. Su periodo es más corto que la estrella pero suficiente.
    
    Monedas: sirven para ganar velocidad. Entre más monedas más velocidad 
    ganas. Además permite tomar fuerza ya que si quedas con 0 monedas, el 
    mínimo choque con un enemigo y te derrapas. Además permiten abrir las 
    pistas de Super Nintendo. Solo puedes tomar hasta un máximo de 50 por 
    circuito.
    
    *??*: No sabes como abrir las pistas de SNES??, lee más abajo en esta 
    misma sección *??*
    
    Cómo evitar los Ataques:
    
    No solo usarlos es un arte, también lo es evitarlos, los que se puedan:
    
    Banana: hay veces en que las bananas producen un daño instantáneo, esto 
    casi siempre a velocidades más bajas que el promedio para el tipo de 
    motor (por eso se recomienda en muchas curvas), pero en otras ocasiones 
    notarás que el kart empieza a tambalear como si te avisará que va a 
    derrapar. Es cuando te da tiempo a usar el botón B. Cuando veas que el 
    kart empieza a oscilar de un lado a otro espera a que de un ciclo 
    completo (o sea, un movimiento hacia la izquierda y otro a la derecha) 
    presiona B. Si lo haces bien notarás que aparece un signo musical sobre 
    la cabeza del personaje y evitarás el derrape. Es importante que domines 
    la técnica. Hay enemigos como los Mecha Koopas en el nivel Bowser Castle 
    4.
    
    Caparazones Verdes: trata de usar una banana u otro caparazón verde como 
    protección en la parte de atrás del kart, esto lo haces manteniendo el 
    botón L. A diferencia del caparazón rojo, el verde pega directamente y no 
    avisa pero no es automático lo que da ventajas. 
    
    Caparazón rojo: es automático pero avisará su prescencia. Cuando llegue 
    uno de estos notarás que se pondrá exactamente detrás del kart 
    siguiéndote. El mínimo bajón de velocidad y serás presa del poder de la 
    Koopa Shell roja por lo que debes tener muy claro los deslizamientos. 
    Pero si hay formas de evitarlos. La forma más fácil es esperar a que 
    llegue otro grupo de ítems y que aparezca una banana o caparazón verde (o 
    si ya los tienes mejor) pero esto implica que debes tener un buen 
    control. Cuando aparezcan estos ítems deja presionada L y desaparecerá el 
    caparazón. Pero si la pista posee agujeros o pozos de lava/agua como la 
    pista de los fantamas, la de Bowser o el nivel Lakeside Park podrás 
    esperar uno de estos agujeros (que puedas pasar de un salto) y justo 
    antes de llegar lo saltas y verás que el caparazón cae. Es muy importante 
    que domines el control y tengas al tanto esta técnica para cuando quieras 
    los rangos.
    
    Estrella: bueno, no existe una técnica especial para este ataque porque 
    sea como sea, si te tocan te derrapan así que solo sigue el camino 
    normalmente. Mala suerte si te tocan :p.
    
    Rayo: ver arriba.
    
    
    
    
    
    
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    7.	Preguntas más frecuentes
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    Cómo obtengo las pistas de la versión de Super Nintendo?
    
    Una de las más gratas sorpresas de este juego es que posee además de las 
    20 pistas normales, las 20 pistas del juego original de Mario Kart que 
    apareció en el SNES hayá por 1993 cuando el Modo 7 adquiere moda. Para 
    obtenerla debes escoger un prix o copa y ganar la copa tomando un total 
    de 100 monedas o más entre los 4 circuitos. Por ejemplo, si en la Copa 
    Hongo obtienes 100 monedas o más y quedas de primer lugar podrás acceder 
    a la Copa Hongo de la versión de SNES (debes presionar R en la pantalla 
    de selección de copas). Aquí difiere todo porque ahora las pistas constan 
    de 5 vueltas y no 3 y tienden a ser más veloces y muchas son hasta más 
    complicadas de ganar. Sus 5 vueltas son debido a que son muy cortas. 
    Ahora, debes ganar todas las copas con más de 100 monedas en cada 
    dificultad ya que, si abres la Copa Hongo de la versión SNES en modo 
    50cc. no significa que tendrás la Copa Hongo en los 100 o 150cc. 
    
    Qué son los rangos y cuántos hay??
    
    El rango es la calificación que te dan al final de una copa dependiendo 
    de los siguientes factores:
    1. Tiempo
    2. Posición en cada circuito
    3. Tiempo total que mantienes el primer lugar.
    4. Número de ítems que usas.
    5. Continues usados.
    
    El rango E es el menor y el rango Triple Estrella el mejor. Los rangos 
    son: E, D, C, B, A, *, **, ***.
    
    ¿Cómo obtengo el rango Triple Estrella?
    
    Este es el pedazo que más tiempo te tomará en el juego y fácilmente 
    puedes quedarte con él por meses solo jugando este extraordinario reto. 
    La idea de tener los rangos *** es de las mejores y ojala la versión del 
    Gamecube la tenga. Para obtener este rango he notado que debes realizar 
    lo siguiente:
    
    1- Obtener el mejor tiempo posible. No significa que no te puedas caer, 
    chocar o ser golpeado. Tienes un nivel de error permitido y puedes sufrir 
    serios golpes y aún así terminar bien. Eso si, si tienes más de 3 
    derrapes, caidas o lo que sea que te quite la velocidad hasta llevarla a 
    0 (cero) será muy difícil obtener el mejor punto de tiempo. Ya más de 5 
    es casi imposible.
    
    2- Debes llegar de primero en todos los circuitos.
    
    3- Tratar de mantener el primer lugar lo más posible. Esto no tanto 
    porque te ayuda en la calificación sino que evitas que los enemigos te 
    golpeen y te saquen de curso, además tendrás menos probabilidades de ser 
    golpeado. 
    
    4- Toma monedas, las que puedas. Además de tener un poco de más 
    velocidad, evitas cualquier golpe enemigo que te quite toda la velocidad. 
    
    5- No uses ítems. Esto ayuda mucho a obtener el rango ***. Una carrera 
    limpia de ítems te da más calificación y profesionalismo en los difíciles 
    circuitos de Mushroom Kingdome.
    
    6- Puedes usar Continues, pero si lo usas deberás ser mejor en las otras 
    pistas por lo que estos consejos se hacen más estrictos. Puedes usar 1 o 
    2 Continues y con un buen control y buena carrera podrás obtener el 
    rango. Olvídate de usar los 3 Continues por favor.
    
    7- Toma los turbos de la pista, no todos son un requisito pero ayudan 
    mucho en su gran mayoría. 
    
    Es más fácil decirlos (en mi caso, escribirlos :D) que hacerlos por lo 
    que a prácticar y jugar. Todos los rangos se obtienen en cada dificultad, 
    para cada copa de las versiones de GBA y SNES.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    +++++++++++++++++++++++++++
    8.	Copas y Rangos ***
    +++++++++++++++++++++++++++
    
    Mario Kart Super Circuito comprende un total de 5 copas, cada copa con 4 
    pistas. Más 5 copas especiales de la versión de SNES lo que da un total 
    de 40 pistas solo en copas. 
    
    
    IMPORTANTE:
    Aquí te damos los mejores consejos para cada pista y los consejos más 
    importantes para tener los mejores tiempos para tomar los rangos ***. 
    Para obtener los rangos debes seguir los consejos del final al lado de 
    donde dice Rango ***: además de los consejos anteriormente expuestos para 
    el modo normal. Los consejos son enfocados para el modo 150cc por lo que 
    notarás que uso muchos deslizamientos y tácticas avanzadas pero 
    igualmente se pueden amoldar para todas las otras dificultades sin ningún 
    problema.
    
    -------> Para saber los requisitos de cómo obtener el Rango de las tres 
    estrellas lee la sección: Preguntas más frecuentes.
    
    
    
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    8.1. COPA HONGO (GBA):
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    Peach Circuit:
    ///////////////////////
    
    Primera pista y por ende la mejor para empezar aunque no es un recreo de 
    escuela tampoco. De por si la primera curva ya es cerrada y demanda un 
    buen deslizamiento. Luego de la primera curva tienes los primeros ítems 
    así que espera a que salga. El siguiente grupo de curvas lo puedes tomar 
    en línea recta ya que son cortas y poco cerradas (a 45°, no hay 
    problema). La idea es tomar ese camino como una recta (o lo más cercano a 
    ella ya que en 150cc es un problema hacer esto bien, pero tampoco es 
    requisito así que tranquilo) y toma todas las monedas de esta zona. Si 
    tienes hongos o estrellas cruza el pasto también como línea recta. Luego 
    aparece una curva muy buena para un deslizamiento que tiene 120° y no 
    demanda mucho problema de control.  El siguiente grupo de ítems debes 
    ternelo muy en cuenta. Si es banana úsalo en la siguiente curva de 
    180°.Si es hongo o estrella espera a que pase la curva y luego úsalo. 
    Toma la curva cerrada de 180° como enseñe en la sección de Consejos 
    Importantes de esta guía y termina la pista. 
    
    Rango***: no olvides las monedas. Puedes tomar fácilmente 35 o más que 
    ayudan mucho la verdad. Recueda, no se aceptan ítems y mucho cuidado con 
    la última y primera curva de la pista. Un buen deslizamiento aquí lo más 
    pegado a la pista y no abrá problemas. No te preocupes por derraparte 
    debido a la velocidad en el deslizamiento. Rara vez pasa y lo más 
    importante, luego del primer grupo de ítems hay un sistema de curvas en 
    zig-zag. Tómalas como una recta ya que te ayudan a tomar posición para la 
    siguiente curva cerrada.  Para el modo 150cc debes saber que existirán 2 
    tortugas rojas que te persiguen y que son lanzadas por  el segundo lugar 
    de esa carrera. La primera koopa shell roja lanzada aparece casi cuando 
    empiezas la segunda vuelta y se desaparece cuando llegas a la recta antes 
    de la meta, una vez curces la meta automáticamente aparece la segunda 
    koopa shell roja que te seguirá hasta media pista. Debes tratar de que 
    ninguna te toque y esto lo haces cuando das las vueltas sin cometer 
    errores. Lo que te recomiendo es que te concentres en la carrera mucho 
    porque al inicio cuesta pero luego te das cuenta que te ayuda a saber 
    cuando haces las cosas bien. Toma toda curva muy cerrada porque es 
    escenacial para no ser tocado por el caparazón de koopa rojo, esto se 
    hace si exactamente antes de iniciar la curva ya estás deslizándote.
    
    
    
    Shy Guy Beach:
    ///////////////////////////
    
    Esta pista es super cool. Empiezas en la hermosa playa primero con un 
    grupo doble de monedas que pasan sobre una zona de agua baja para luego 
    curva sencilla. Luego sale una vía en forma de Y con dos entradas y dos 
    salidas. Si tomas la derecha te darán ítems, si tomas la izquierda te 
    dile adiós a un buen tiempo. Luego hay otro salto de agua con algunos 
    islotes. Fíjate que si vas recto podrás tomar una isla y luego una curva 
    pero si tienes estrellas u hongo puedes doblarte hacia la izquierda y 
    verás una isla con muchas monedas que además es un buen atajo. Luego hay 
    más sistemas de islas con dos grupos de ítems, doblas el camino hacia una 
    recta hasta el último grupo de ítems. Aquí hay dos caminos y normalmente 
    tomas el de la derecha porque lo ves primero pero el de la izquierda es 
    más rápido ya que acorta la curva pero es más riesgoso ya que es más 
    angosto.Por Dios, cuidado con los cangrejos y mucho cuidado con tomar 
    camino hacia la arena turba o el agua profunda que es más azul que la 
    llana.
    
    Rango***: las curvas no son ningún problema en esta pista pero si debes 
    tomar dos buenas decisiones. En la primera Y toma el camino izquierdo que 
    te da turbos, pero asegúrate en tomarlos porque sino demorás más (por lo 
    menos toma uno). Recuerda no usar ítems y  en la Y final, antes de la 
    meta trata de tomar la izquierda. Sin embargo si quiero decirte que estos 
    dos consejos no son tan necesarios. Obtuve los rangos de 50cc y 100cc de 
    la forma normal y pienso que el de 150cc se puede hacer así ya que no 
    tuve problemas con este tampoco. Ahh claro, recuerda dominar el 
    movimiento para evitar los derrapes ya que esta pista tiene muchas 
    trampas en el camino. Lo más frustrante sin embargo es que aquí te 
    atacarán muy seguido si no tomas la delantera rápido y es algo que debes 
    hacer urgentemente porque vas a quedar frito si se te acercan los 
    contendientes. Ahh claro, esos cangrejos son un dolor de cabeza y peor 
    aún puedes caer al agua fácilmente, si te pasa esto en 150cc dile adiós a 
    cualquiera posibilidad de triunfo.
    
    
    
    
    Riverside Park:
    ////////////////////////////////
    
    Ya aquí empiezan los abusos menores (conste que no dije abuso a menores, 
    no me demanden XD). Primero un buen recibimiento con una vuelta a 180° 
    pero sin mucho problema. Luego hay un pequeño salto hasta una curva corta 
    y cerrada (que son las peligrosas del juego) que te lleva a otra curva 
    menos cerrada para luego llegar a una curva doble, cada una de 90°. Lo 
    importante aquí es que cuando te deslices quedes en posición para el 
    siguiente deslizamiento. Debido a que las curvas se alternan (una a la 
    derecha y otra a la izquierda) esta pista es un excelente medio para 
    aprender a realizar deslizamientos consecutivos. Pero la última sorpresa 
    ocurre cuando das la primera vuelta completa en 360°. Mucho cuidado con 
    derraparte debido a la velocidad que llevas en esta curva y recuerda, no 
    te enamores del botón R si vas muy rápido. Evita el uso de cualquier tipo 
    de ítems aquí, concéntrate en la curva. Sigue los consejos que ya expuse 
    en la sección Consejos Importantes para saber como tomar esta curva. 
    Luego del salto hay una recta que te lleva a tres líneas de monedas, un 
    puente de madera y la meta. Hay tres grupos de ítems, uno al inicio antes 
    de la primera curva, después del primer salto y en el sistema de curvas 
    dobles de 90°, mucho antes de la curva de giro completo.
    
    Rango***: ya las curvas no deben tomar mucho tiempo así que a cerrar ese 
    desllizamiento. Luego del primer salto hay una curva y luego otra curva, 
    en esta última puedes saltar en el corte para evitar deslizarte pero esto 
    no es necesario y puede ser riesgoso. Mucho cuidado con los derrapes en 
    la curva de 360° y recuerda que si eres golepado en el salto al final del 
    giro y empiezas el movimiento nuevamente mejor es empezar la carrera si 
    tienes más de 1 Continue. Para evitar los derrapes debes ir soltando y 
    presionando poco a poco el botón R. O sea, de un momento a otro debes 
    soltar la R y dejar solo el dedo en el Pad porque sino.... bye.
    
    
    
    Bowser Castle 1:
    ///////////////////////////
    
    Simple, a pesar de tener curvas en 90° recuerda que el terreno es el 
    mejor para tomar curvas, inclusive sin deslizar.  Eso si, debes dominar 
    los saltos en el sistema de plataformas que hay a medio camino y evita 
    los pozos de lava. Recuerda usar bananas en las curvas de 90° que sean 
    consecutivas (cuando hay dos pegadas). No es mucho lío.
    
    Rango***: no uses ítems, trata de tomar las curvas de 90° no tan 
    cerradas, solo un poco pegado al centro es suficiente ya que debes 
    mantenerte en posición. Hay secciones como la final que las puedes tomar 
    en línea recta porque no son curvas en si. Domina los saltos porque los 
    necesitarás para después. Este nivel puede ser un problema por los Whomps 
    del inicio pero debes tomar las curvas como si ellos no estuviesen allí 
    ya que no hay forma exacta de como calcular el deslizamiento aunque a mi 
    me ha ayudado tomar el deslizamiento empezando desde la zona donde hay 
    muchas monedas y un Whom solitario (a la izquierda del camino). Cuidado 
    con las bolas de fuego (checa la sección de consejos para saber que hacer 
    cuando seas golpeado por estas bolas) y claro, evita en lo máximo pasar 
    por los caminos oscuros que bajan la velocidad y te hacen presa de ítems.
    
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    COPA FLOR:
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    Mario Circuit:
    /////////////////////////
    
    La primera curva no es problema pero cuidado con la curva muy cerrada de 
    180° al final de la recta. Debes tomarla lo más cercana posible al límite 
    del camino hacia donde va la curva, o sea, pégate al lado izquierdo y has 
    un deslizamiento corto usando el salto y ponte en posición hacia la 
    derecha (no muy pegado) para tomar la siguiente curva de 180° y luego 
    ponte en posición  a la izquierda para la otra de 180°. Es el primer 
    sistema de curvas consecutivas que demanda u  buen control aunque el 
    verdadero problema es la primera. El último sistema de curvas lo puedes 
    tomar como una recta, para hacerlo debes colocarte en el centro de la 
    pista luego de la última curva del sistema anterior. Si tienes hongos o 
    estrellas mucho mejor.
    
    Rango ***:  suele ser simple de explicar pero como siempre complicado de 
    realizar. La clave es la misma que el Peach Circuit, tratar de que nadie 
    te golpee realizando movimientos que reduzcan en cero tu velocidad. Debes 
    tomar las curvas muy cerradas (tomando el deslizamiento desde antes de 
    que empiece la curva en si) y tratar de tomar monedas. Este circuito 
    tiene unas rectas grandes así que aprovecha para buscar posiciones para 
    la siguiente curva por lo que es importante que te sepas la pista muy 
    bien-
    
    
    Boo Lake:
    //////////////////////////////
    
    El terreno es más resbaladizo, por primera vez puedes caer muy fácilmente 
    de la pista y tenemos Boos por doquier, da miedo esta vaina pero no te 
    preocupes, tiene sus detalles. Lo primero que tienes es una curva 
    sencilla de 90° y luego dos saltos consecutivos usando boost y nuestro 
    primer problema: si no tienes el impulso necesario no saltarás y aunque 
    casi siempre lo tienes es también probable que cuando decidas tomar el 
    salto seas golpeado por un caparazón rojo, verde, que te choques con 
    otros y una banana aquí sería fatal. Si te fijas, en la segunda 
    plataforma y tercera hay dos boost más fuera de los de impulso pero solo 
    puedes tomar uno de los dos. Depende de tu gusto pero yo escogería el 
    segundo. Luego viene una curva endemoniada, lo malo es que vienes con 
    mucha velocidad del salto y existe una forma de tomar una buena curva 
    aquí ya que el terreno es resbaladizo: debes tratar de que en el momento 
    que toques suelo ya tengas la R y el Pad a la derecha presionado, notarás 
    que cuando toques el suelo ya estás deslizándote pero cuidado con los 
    derrapes así que ya sabes, ve soltando el botón R aquí y allá para evitar 
    problemas. Si pasaste Riverside Park debes saber este concepto ya. Luego 
    viene un camino en Y, toma el que gustes y toma las monedas, claro, evita 
    el camino del centro porque caes en un abismo. Viene luego una curva de 
    casi 230° (más de vuelta y media para los que odian los ángulos). Tómala 
    cerrada en lo más posible. Sigue una recta con una sección de camino 
    angosta que te lleva a la sección más importante: puedes tomar el camino 
    seguro que es de más distancia yendo recto o tomando el puente de la 
    izquierda con mucho cuidado. Aquí puede resultar de mucha ayuda soltar el 
    acelerador para tomar bien el puente y seguir luego a un grupo de dos 
    curvas más y la meta. Los bordes de estas pistas son inseguros ya que una 
    vez los toques se rompen revelando un agujero al momento, además que 
    bajan demasido la velocidad. Si no prestas atención caes fácilmente.
    
    Rango ***:  ruega a Dios que nadie te toque o te haga perder velocidad 
    antes del impulso porque de por si ya iríamos mal. En el camino en Y casi 
    siempre se escoge el camino de tu mano, si eres derecho tomas la derecha, 
    si eres zurdo la zurda. Lo demás es cuestión de buenas curvas y debes 
    tomar el puente del final de la pista para ganar posiciones. Aquí es 
    sencillo llenarse de monedas así que no escatimes esfuerzos. Sigue los 
    pasos generales que ya presenté y tendrás éxito. La última recta debe ser 
    aprovechada, los boost son importantes. No uses ítems.
    
    
    
    Cheese Land:
    //////////////////////////
    
    Ubicada en Dry Dry Desert, este lugar puede resultar un campo de guerra 
    en Mario Kart. La cosa inicia con una cueva cerrada de 180° y luego un 
    grupo de curvas escalonadas. Aprovecha y toma las monedas de aquí. Luego 
    viene una sección tranquila para llegar a una recta con muchas monedas en 
    la parte central. Toma ahora la curva en 360° y mucho cuidado con el 
    derrape, recuerda ir soltando la R cuando sientas que abusas de la curva 
    mucho (checa básicos para saber a que me refiero). Luego del salto debes 
    aplicar la técnica de Boo Lake cuando saltabas y deslizabas aunque en 
    este nivel es más sencillo. Ya en el aire antes de tener contacto con el 
    suelo debes tener presionada la R y el Pad a la dirección correcta. Las 
    siguientes secciones de curvas son sencillas pero mucho cuidado con los 
    nómadas que estorban mucho (similar a los cangrejos de Shy Guy Beach). 
    Recuerda que puedes salvarte a sus golpes (checa básicos). Terminas y ya.
    Rangon ***: en si todo es cuestión de control, no existe una técnica muy 
    especializada aquí como en los otros niveles. Solo debes saber como tomar 
    las primeras curvas cortas de manera de ganar distancia y evitar derrape 
    en la curva de 360°. Mucho cuidado con perder el impulso en el salto 
    porque de un primer lugar saltas a un 8vo en menos de un segundo. Lo 
    crítico en este nivel son los nómadas esos que estorban demasiado y debes 
    evitarlos como sea. Aquí los enemigos tienden a molestar mucho con sus 
    ítems en especial bananas y caparazones rojos. Toma monedas que aquí 
    abundan.
    
    
    
    Bowser Castle 2:
    ////////////////////////////
    
    El problema aquí es la abundancia de pozos pequeños de lava. La ventaja 
    es que si te lanzan un caparazón rojo podrás evitarlos fácilmente.  Toma 
    la primera rectya hasta la curva de 90° pasando por un sistema de pozos 
    de lava. Mucho cuidado porque la mayoría no puede ser saltado. La 
    siguiente curva te lleva a otro grupo de saltos que debes hacer. Es el 
    nuevo sentido de juego de carreras y plataformas. Mucho cuidado con las 
    bananas antes de estos saltos porque sino el chapuzón será muy cálido. 
    Cuando pasas esta sección vas a una zona de dos curvas de 90° que te 
    lleva a un grupo de tres agujeros. Ve por el camino interior para seguir 
    a un grupo de curvas escalonadas y tres finales de 90°. Después del grupo 
    de 3 agujeros en línea no existen más hasta la meta así que si te 
    persigue un caparazón rojo apresúrate en conseguir otro agujero de lava 
    jugando sin perder velocidad (si no sabes como evitar los caparazones 
    usando los agujeros de lava, checa básicos).
    
    Rango ***: en modo 150cc la cosa tiende a ser un poco más cruel porque 
    los enemigos te lanzan muchas cosas y tu debes evitar usar cualquier 
    item. Peor aún, un choque con la acerca y pierdes demasiada velocidad. El 
    terreno permite mejor estabilidad en las curvas y hay mejor agarre aunque 
    otra cosa mala es el hecho de que estas vueltas deben ser realizadas de 
    manera casi perfecta. Vivo con los pozos de lava y claro recuerda usarlos 
    en caso de que te esté cazando un caparazón rojo.
    
    
    
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    COPA RELÁMPAGO:
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    
    Luigi's Circuit:
    /////////////////////////
    
    Esta pista demanda de un conocimiento y control completo de las vueltas 
    cerradas, con o sin saltos, cortes consecutivos de hasta 180° y mucha 
    pero mucha habilidad. Al principio tienes una curva cerrada de 180° que 
    da tiempo para tomar posición porque al dar vuelta a la derecha podrás 
    pegarte al borde ya que tiene una pequeña recta, sin embargo luego 
    aparece otra vuelta de 180° esta vez más cerrada. Si tienes hongos o 
    estrellas no necesitas dar la vuelta, solo debes pasar por el lado de la 
    pista con grama y llegar al otro lado pero procura pegarte al borde 
    derecho. Un conjunto de curvas cerradas de 180° vienen en camino y estas 
    son consecutivas, lo que quiere decir que probablemente sueltes la R por 
    un milisegundo. Cuando tomes la primera curva de este dúo trata de 
    abrirte de manera que quedes en el centro de la pista cuando haya 
    terminado para luego pegarte al borde izquierdo y entonces tomar la curva 
    lo más cerrada posible. Si tienes hongos o estrellas úsalas para que no 
    tengas que dar la curva pero ten en cuenta que solo los debes usar cuando 
    vayas a la segunda vuelta. Luego viene un conjunto de dos rectas 
    separadas por dos curvas relativamente sencillas y abiertas. Debes 
    aprovehcar al máximo los bordes ya que en rectas es poco lo que puedes 
    ahorrar. Ahh y mucho cuidado porque los charcos quitan velocidad y pueden 
    derrapar. Para la penúltima curva puedes usar hongos o estrellas para 
    saltarte el corte.
    
    Rango ***:  muy importante ya saber como dar las curvas muy cerradas con 
    saltos para evitar derrapes. Y mucho mejor es aprenderte la pista, de 
    manera que ya sabes a que borde debes pegarte. Cada vez los enemigos te 
    lanzan más ítems así que cuando tengas detrás de ti una Koopa Shell roja 
    tendrás que pasar una sección de alrededor de 20 segundos sin cometer el 
    mínimo error. No uses ítems y debes saberte el terreno. El saber como dar 
    vueltas consecutivas es muy importante y como siempre, trata de salir de 
    primero para evitar choques y además toma cuanta moneda puedas. Hay un 
    punto a destacar y es que, en mi caso, en la 2da vuelta te lanzan 
    caparazones rojos contra ti pero unas curvas después si aún no te ha 
    pegado notarás que hay otro caparazón rojo estático y si llegas allí este 
    caparazón eliminará a otro (esto solo ocurre en el primer lugar). Si por 
    alguna razón vas de segundo o menos otro recibirá un golpe con el 
    caparazón estático pero cuando lo pases lo más probable es que te ataquen 
    con un Boo. Mi consejo es tratar de ir de primero porque así te lanzan el 
    caparazón y en unos 7 segundos te lo quita el otro y no te molestan más. 
    Es más riesgoso pero vamos, ya eres experto. Es más fácil decirlo que 
    hacerlo pero la técnica aquí no se basa en ningún consejo realmente 
    importante, depende mucho del jugador. Recuerda no usar ítems.
    
    
    Sky Garden
    ////////////////////
    
    La gran ventaja de esta pista es que, si te has fijado bien, el terreno 
    posee un agarre excelente y las curvas se hacen mucho más fáciles y 
    rápidas lo que habilita un menor rango de error. Eso si, debido a que la 
    pista es muy rápida lo primero que hay que evitar es caer, algo que puede 
    resultar bastante fácil aquí. A excepción de dos curvas, la pista no 
    presenta un reto de control muy fuerte como Luigi's Circuit. Notarás que 
    cuando hayas tomado la segunda curva de 90° aparece una curva super 
    cerrada de 180° pero que tiene un cubo de ítems en el corte. Lo que debes 
    hacer es tomar el salto y así tomas el ítem pero eso no es lo más 
    importante: lo más importante es que antes de caer ya debes tener la R 
    presionada y el botón hacia la dirección derecha porque la pista es muy 
    rápida y te puedes ir al vacio o perder el borde siguiente para la curva  
    que viene. Esta curva se puede tomar de un salto corto y un deslizamiento 
    corto. Luego viene un doble conjunto de curvas de 180° de las cuales la 
    primera es la más complicada. Usa bananas en todas las curvas de 180°. En 
    la recta final hay un conjunto de saltos donde puedes tomar monedas. 
    
    Rango ***: Tomar monedas aquí es importante y si tienes un buen inicio la 
    notarás que puedes mantenerte sin problemas en el primer lugar. Aprovecha 
    el salto de la primera curva cerrada de 180° y el salto del final para 
    evitar cualquiera Koopa Shell. Muy importante mantenerse de primero para 
    evitar el alboroto de los contrincantes de atrás y mantén la velocidad. 
    Aquí la técnica está pero lo más importante es que, por ser una pista muy 
    rápida, debes aprovechar y realizar bien las curvas y no perder 
    velocidad. Trata de tomar siempre el minisalto del final porque te 
    tirarán caparazones rojos directos a ti sin merced y así los evitas, solo 
    por si acaso. Sigue los consejos para dar el salto en la curva de 180° 
    que ya mencioné en el párrafo anterior y claro, no uses ítems aquí y en 
    ningún momento si quieres el rango ***.
    
    
    Cheep Cheep Island:
    //////////////////////////////
    
    Esta isla posee los cangrelos infernales de Shy Guy Beach pero no es tan 
    serio al problema aquí con los crustáceos. En este nivel existen caminos 
    que se dividen en varios otros separados por grama que bajan la 
    velocidad. La primera curva es simple, solo procura no tocar el pasto. 
    Cuando llegues a la segunda curva de 90° toma camino lo más pegado a la 
    izquierda porque si te vas por la derecha pierdes mucho tiempo al 
    abrirte. Además es importante porque si nos vamos por aquí encontraremos 
    dos conjuntos de pads de turbos que nos servirán mucho. Esta curva debe 
    tomarse muy cerrada para poder llegar bien a los pads. Cuando cruces el 
    primer conjunto de pads sigue recto hasta el segundo por la misma 
    izquierda. Luego viene un puente por la derecha. Debido a que tienes 
    mucha velocidad a causa de los Pads y vienes por la izquierda, lo más 
    probable es que no entres al puente en línea recta sino en diagonal así 
    que comúnmente debes saltar un poco el agua para caer en el puente de 
    madera y seguir. Vienen 3 curvas más de 90° y debes tratar de ir por el 
    camino más cómodo, no es necesario tomar la curva más pegada al borde 
    para ir bien, además es riesgoso. El siguiente camino es sobre puentes de 
    madera y es muy peligroso. Lo primero que notas es una Y. Al salir quizá 
    sea algo complicado dar la curva para unirte al camino original por lo 
    que quizá hasta tengas que saltar. Luego vienen dos curvas cerradas de 
    90° ampliamente separadas que debes tomar evitando a toda costa el tocar 
    los bordes porque entonces puedes caer al agua o perder mucha velocidad. 
    Sigue hasta el final en la recta.
    
    Rango ***: depende de que tanto evitas a los cangrejos (es más fácil 
    aquí) y que tanto evitas caer al agua. Hay dos secciones muy importantes. 
    La primera es cuando debes procurar tomar todos los pads de turbos que 
    veas y que están en el camino izquierdo luego de la segunda curva y al 
    mismo tiempo dominar ese posible pequeño salto que debas hacer en el 
    puente que le sigue a los turbos esos. La otra sección de importancia que 
    debes dominar es cuando llegas a la sección de camino de madera. Debes 
    tomar la Y sin abrirte mucho y tratando al mismo tiempo evitar ese borde 
    y cuando estés en medio camino ya debes ir dando vuelta hacia el camino 
    original porque es madera y es un poco más difícil de controlar el kart. 
    Además, en la sección del final debes evitar tocar los bordes y eso lo 
    haces tomando las curvas pegado al borde izquierdo del camino de madera y 
    lo mismo para la última curva en la sección de madera de 90°. Lo demás es 
    cuestión de manejar bien y ya.
    
    
    
    Sunset Wilds:
    ///////////////////////////
    
    Este nivel ofrece muchos retos y es bastante complicado. Lo primero que 
    notas es que el terreno tiene un agarre medio por lo que podemos realizar 
    las curvas como siempre lo hemos hecho. Primero hay una curva a 180° y 
    luego otra para llegar a una zona con ítems.  Cuando pases esa zona 
    notarás que en el camino hay pads de turbo colocados en dos filas de dos 
    boost cada una;  pero si entras recto el kart saltará y pasará encima del 
    turbo. Lo que debes hacer es usar ese salto para llegar a la otra fila de 
    turbos. Lo más recomendable es ir por la derecha y al saltar debes 
    apuntar a la izquierda porque así tomas este turbo que te permite al 
    mismo tiempo estar en posición para la curva. Mucho cuidado porque puede 
    ser riesgoso si no eres bueno en el control aún. Luego hay unos turbos en 
    una especie de fango y si notas las flechas apuntan inclinadas a la 
    derecha, pero debes tratar de no ir mucho a la derecha o te estrellas. 
    Tomar estos boost no es problema y debes tomar los dos de ser posible. Si 
    fallas a ambos perderás mucho tiempo en el fango. Hay nuevamente dos 
    filas de las cuales es recomendable tomar la derecha. Vienen más curvas 
    infernales y luego un conjunto de hasta 6 boost colocados en línea. El 
    primero está en el lado derecho de la carretera pero debes saber que en 
    camino hay muchas tiendas con Shy Guys y si le pegas a alguna perderás 
    velocidad porque el chico tímido se pegará a tu kart por buen rato. Usa 
    todos los boost si te sabes el recorrido, sino quizá solo termines usando 
    3 máximo. Al final terminas la carrera con dos muy cerradas curvas de 
    180° que pueden causar problemas si no estás atento porque no tienes 
    tiempo para reaccionar si la vez de repente.
    
    Rango***: si leiste arriba notarás que menciono que es importante tomar 
    boost pero muchos son riesgosos. Trata de tomar 1 de la primera fila de 
    boost, 1 de la segunda y 4 de la última. El primero si no lo tomas no es 
    problema pero trata de tomar los otros porque ganas mucho tiempo. Además 
    es importante saber esta pista de memoria porque cuando pases las vueltas 
    el nivel se oscurecerá y las curvas son muy peligrosas. Como ya dije, 
    debes saberte la pista porque no puedes ponerte a indagar a ver que viene 
    después. Si haces esto te pierdes y cuando menos te das cuenta hay una 
    curva salvaje de 180° frente a ti. Las más peligrosas son las dos 
    últimas. Toma las monedas y mucho cuidado con chocar con las tiendas de 
    Shy Guys ya que quitan mucha velocidad. Esta pista puede ser un gran 
    problema.
    
    
    
    
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    COPA ESTRELLA:
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    
    Snow Land:
    //////////////////////
    
    El terreno es hielo y el deslizarse resulta un gran problema y 
    literalmente te la pasas en eso todo el tiempo. El primer conjunto de 
    curvas es simple y no debe ser ya problema. La siguiente zona es una 
    recta con muchas monedas. Si es posible toma las 35 monedas en esa primer 
    vuelta y verás que tomarás buena velocidad. Unas 25 monedas la primera 
    vuelta está bien. Si tienes hongo o estrellas y no estás buscando el 
    rango *** entonces lo mejor  es usarlos para evitar la siguiente curva. 
    La curva más peligrosa es la que viene y debes tener mucho cuidado porque 
    es muy cerrada. Lo peor de este nivel quizá sean los pequeños lagos  que 
    hay en el camino que de verdad son agujeros en la capa de hielo. Un 
    chapuzón helado te quita velocidad. y el caer te hará perder tiempo. 
    Debes saber que si tomas la curva del final de 90° y te pegas al carril 
    contrario ( izquierda) hay un turbo que puedes aprovechar y que resulta 
    muy útil. Al principio es un poco complicado el tenerlo debido a lo 
    peligroso de su ubicación pero de repente dominas el timing y haces todo 
    bien.... o eso espero. Nada importabte sobre esto.
    
    Rango***: el mejor consejo es obtener 25 o más monedas en la primera 
    vuelta y si son 30 a 35 muchísimo mejor. Toma las curvas como normalmente 
    lo haces y evita a toda costas esos lagos pequeños. Debes aprender a 
    saltar aquí porque habrán veces que no puedes evitarlos a menos que 
    saltes. Usa el turbo de la pista pero antes debes practicar algun tiempo 
    para tomarlo. Los enemigos son más problemas que la pista en si ya que 
    molestan mucho. Generalmente en mi caso esta pista es sencilla.
    
    
    
    Ribbon Road:
    /////////////////////////
    
    Uno de los niveles de mayor reto de todo el juego. El terreno es bastante 
    complicado debido a que hay curvas muy cerradas y lo peor de todo es que 
    la velocidad en esta pista comúnmente está por encima del promedio. Hay 
    varias cajas de ítems que debes aprovechar. Mucho cuidado porque hay dos 
    saltos precedidos de curvas de 180° por lo que debes tener mucho cuidado. 
    Existen muchos boost y el tener éxito en esta pista depende de tomar por 
    lo menos un 30% de estos usando ítems. Aquí además debes tratar de ir 
    saltando algunas veces para tomar bien las curvas porque la velocidad es 
    muy alta.
    
    Rango ***: lo primero que tengo que decirte es que de las 4 pistas de 
    esta copa, está es la más difícil. No solo eso, a mi gusto, esta es la 
    más complicada de todo el juego para obtener el rango ***. Lo primero que 
    debes saber es que tu enemigo más cercano (el que debería estar en 2do 
    lugar) tomará en una de las vueltas TODOS los boost del nivel (o por lo 
    menos eso es lo que comúnmente pasa).  Es importante que en una vuelta 
    tomes los boost dejando como mínimo dos. En las otras vueltas debes tomar 
    por lo menos la mitad del total. Al iniciar toma la curva y luego al 
    tomar la curva cerrada de 180° debes tratar de pegarte al lado derecho 
    porque cuando termines la curva hay un boost. Si lo tomas trata de ir en 
    línea recta al boost y cuando saltes notarás que hay otro boost que 
    tomarás bien si hiciste el salto correctamente. Cuando tomes este boost 
    trata de dar vuelta rápida porque puedes salirte muy fácilmente, el truco 
    es ir dando curva antes de que aparezca la curva. Luego hay otra curva 
    cerrada y otro salto para llegar a la parte más delicada de la pista. 
    Debes tomar todos los boost de esta zona si quieres tener mejores 
    posibilidades. No te preocupes si los dejas pero es más recomendables 
    tomarlos. La clave es tomar el primero y tratar de ir en diagonal con la 
    pista. Si tomas el primero es MUY probable que tomes dos o tres más. 
    Debes aprenderte la localizacón de cada uno. Luego hay una curva y pegado 
    al lado derecho hay un boost casi al final. Debes saber que este nivel 
    tiene una particularidad que noté. Antes los enemigos te lanzaban 
    caparazones rojos y podías tener la posibilidad de esquivarlos corriendo 
    bien. Bueno, aquí tenemos la no grata sorpresa del caparazón con espinas 
    (Spike Shell). Si vas de primer lugar te seguirá y aunque seas muy bueno 
    te pega (a menos que hagas el salto). Normalmente esto ocurre al final de 
    la primera o segunda vuelta. Como extra debes tener mucho cuidado con los 
    regalos de los laterales.
    
    
    
    Yoshi's Desert:
    /////////////////////////
    
    Este nivel es bastante complicado también. Hay muchas curvas consecutivas 
    y además en los alrededores hay arenas movedizas que te succionan y luego 
    una Planta Piraña te expulsa haciéndote perder mucho tiempo. Trata de 
    tomar muchas monedas porque en este nivel las cosas se ponen violentas. 
    Ni se te ocurra tomar atajos por el oasis.
    
    Rango***: en si no existe una técnica que te salve aquí. La clave es 
    dominar las curvas cerradas consecutivas. Esto exige de nostros el uso de 
    curvas en slide y en otros casos saltos para ir dando curva. Además debes 
    tratar de tomar por lo menos 1 boost por vuelta (hay 2 o 3, con uno es 
    suficiente). El más fácil de tomar (y el más recomendable) es aquel que 
    está antes de un cuadro con muchas monedas. Evita a toda costa las arenas 
    movedizas y los enemigos te lanzarán muchas cosas. Además debes tratar de 
    tomar muchas monedas. Esta pista depende de mucho control y ya. Simple y 
    al mismo tiempo complicado.
    
    
    
    Bowser Castle 3:
    /////////////////////////
    
    Este nivel no es tan complicado que digamos. Y tiene un muy buen atajo. 
    Trata de dominar el slide de manera que no toques los laterales. Además 
    es de suma importancia que no te preocupes mucho por los boost ya que son 
    muy riesgosos. Aprovecha los ítems y toma monedas.
    Rango ***: la primera curva debes tomarla sin tocar barandas. Ahh toma 
    las monedas aquí please.  Sigue la siguiente recta con mucho cuidado de 
    no caer a la lava. Ahora debes realizar una doble curva. En el movimiento 
    solo debes soltar la R para hacer el salto que cambia la dirección del 
    kart. Primero te mueves a la izquierda y te deslizas, vas tomando 
    posición central o abierta a la siguiente curva, salta con R y muévete de 
    manera que tomes la siguiente curva, haz lo mismo con las otras dos (es 
    importante realizar estas curvas sin detenerse). Ahora hay varios saltos 
    en plataformas, hay algunos fuegos que salen de entre los saltos. Trata 
    de pegarte a la izquierda de manera que cuando vayas a dar el último 
    salto lo hagas hacia la izquierda y verás que aprovechas este atajo 
    porque no tienes que tomar la curva doble de 90°. Lo siguiente es 
    bastante sencillo. Si te persiguen los caparazones aprovecha las 
    aberturas del camino. Toma el boost de la derecha del camino oscuro que 
    es muy fácil de usar. Al final hay muchas monedas, una vuelta y un final 
    simple. 
    
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    COPA ESPECIAL:
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    Lakeside Park:
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    Ohh, un hermoso parque natural volcánico... eso significa peligro en 
    Mario Kart. Gracias al cielo la pista más dura (en mi opinión) de esta 
    copa es la primera, lo que significa que si pierdes puedes hacer Quit 
    Game hasta que ganas y así no dañamos nuestros Continues. Debes dominar  
    las curvas consecutivas y tomar las monedas de los laterales. Esta es la 
    única pista donde frenar puede ayudar, en especial en el rango ***.  Es 
    importante tomar los 2 boost por lo menos en dos de las vueltas.
    
    Rango ***: primero es una recta y una curva seguida de nuestro primer 
    problema: curvas consecutivas. Aquí debes dominar el arte del salto para 
    doblar el kart y tomar dos o más curvas sin perder velocidad. O sea, 
    realizas el slide como normalmente lo haces pero cuando venga la 
    siguiente curva das un salto y en el aire tomas posición para la otra 
    curva y realizas el slide directamente, así hasta que se terminen las 
    curvas. Luego viene un puente, si te fijas a la derecha está roto; si 
    algún caparazón rojo te persigue (que normalmente lo lanzan antes de este 
    puente) debes saltar el lado roto del puente y así el caparazón cae al 
    agua. Tomas las monedas y luego vienen curvas cortas. NO USES SLIDE aquí, 
    no es necesario y además es bastante riesgoso. Toma las monedas de los 
    laterales del camino y mucho cuidado porque el volcán empezará a escupir 
    bolas de fuego en esta zona, recuerda el truco de presionar B para evitar 
    esto. Trata de tomar dos de las siguientes tres filas de monedas de las 
    cuevas. Luego hay un salto pero antes una curva de 180°. Debes tomarla 
    abierta porque debes tratar de pegarte al lado derecho para tomar el 
    boost. En modo 50cc y 100cc se realiza sin problemas el slide para  
    quedar en línea con el boost pero en modo 150cc a veces se pasa (e 
    inclusive nos podemos saltar la barda y todo acaba allí, si esto pasa haz 
    Quit Game y repite). En modo 150cc es mejor frenar para tomar este boost. 
    El boost de esta zona antes del salto es muy importante porque permite 
    dar un gran salto que nos evita dar una curva cerrada y nos da la 
    posición para la siguiente. Cuando saltes toma (en el aire) camino por la 
    izquierda en dirección a la palmera que está en el lado izquierdo del 
    camino. El salto es tan alto que te vuelas la palmera y quedas recto en 
    el camino para dar dos curvas. Las otras dos curvas se  toman sin mucho 
    problema solo que en 150cc. quizá te puedas saltar la barda. Si eres 
    bueno puedes dar el slide y tomar el boost del lado derecho antes de la 
    meta pero aquí no frenes porque no es tan importante como el boost 
    anterior. Además al salir mucho cuidado con la palmera. El final es tuyo. 
    Como dato quiero avisarte que cada vez que des una vuelta el volcán se 
    activa más y habrán más bolas de lava en el camino, pero es en la misma 
    zona.
    
    Broken Pier:
    /////////////////////////
    
    Otra pista fantasma pero sorpresivamente fácil. Hay muchos puentes 
    fantasmas y un atajo bastante complicado (lo notas porque un grupo de 
    monedas forma una flecha). No te pegues a los fantasmas del camino porque 
    estos atacan. Hay muchas monedas así que aprovecha. Muchos agujeros, 
    muchos pads en el suelo para saltitos así que cuando te ataquen los 
    enemigos puedes usarlos.
    
    Rango ***:Este nivel es muy fácil de pasar y ya a estas alturas no debes 
    tener problema. Si te escapas de tue enemigos desde temprano podrás 
    evitar lo más peligroso de esta pista: los enemigos. Sin embargo, aquí 
    fácilmente tomas una ventaja muy abierta si te sales rápido del caos 
    porque entre ellos se matan a lo lejos y tu sigues. Las curvas y los 
    saltos son básicos ya para la experiencia que debes tener a estas 
    alturas. El nivel solo se complica si estás muy cerca del segundo lugar y 
    los demás (te lanzarán cosas sin merced) o si de por si cometes un error. 
    Si te lanzan caparazones rojos usa los saltos del camino con mucho 
    cuidado, lastimosamente aquí es un poco complicado esquivar los ítems 
    enemigos. A excepción del último puente, no tomes ningún otro atajo ya 
    que es riesgoso para una pista que se puede ganar cómodamente. Cuando 
    tomes el último puente quizá tengas que disminuir la velocidad a la 
    salida (en 150cc) porque vas a mucha velocidad y realizar un slide aquí 
    requiere agallas y ya que la pista es muy fácil no nos mata nada dejar el 
    botón A suelto un momento. El frenar rápido, tomar la curva al instante y 
    apretar el botón A de nuevo también ayuda. Tomar monedas aquí no es algo 
    complicado así que trata de llegar por encima de las 25.
    
    
    
    Bowser Castle 4:
    ////////////////////////
    
    La más larga de las pistas. Después de Lakeside Park, esta es la más 
    complicada de todas. Tiene todos los retos de la historia: saltos, curvas 
    cerradas, saltos con boost, cortes de 90° para choques infernales, Whomps 
    y lo peor: los Mechakoopas del camino al final del nivel. Toma las 
    monedas que puedas porque esto es violento aquí.
    Rango ***: luego de las primeras curvas llegas a una zona con muchos 
    lagos de lava pequeños. Trata de ir por la izquierda (no pegado al límite 
    sino a la izquierda del centro). Allí encontrarás una hilera de monedas 
    que debes tomar saltando la piscina de lava  (ya sabes, cuando te lancen 
    caparazones rojos usa estos lagos). Luego hay unas curvas y viene otro 
    tremendo problema: los Whomps. LO que debes hacer es olvidarte de ellos 
    porque, primero, se mueven por donde sea y segundo, tenemos que 
    dedicarnos a la difícil curva. No hay nada peor que un grupo de Whomps 
    aleatorios en dos curvas consecutivas, mi consejo es dar la curva cerrada 
    como lo haríamos normalmente solo que tratando de ir por el centro y 
    tomar las monedas como guía porque los Whomps no se acercan a ellas. 
    Luego hay una zona con dos caminos, uno con boost y otros sin boost. Toma 
    el que no tiene Boost si vas de primero porque es muy probable que te 
    choques y demores lo mismo que si no lo tomarás por lo que mejor es 
    evitarnos más riesgos. Luego hay una curva hasta unos saltos, toma el 
    derecho para evitar una mini curva del otro camino de plataformas. Luego 
    hay un boost pequeño. Si por alguna razón te chocan o te chocas a las 
    laderas es muy probable que ni realices el salto porque estos boost son 
    muy pobres y caes exacto al otro lado, así que ya sabes, mucho cuidado 
    con los enemigos aquí. Toma las monedas y ahora tenemos un problema aún 
    peor: un trío de Mechakoopas. Si vas de segundo serían tu penúltima 
    esperanza pero si vas de primero puedes caer en sus garras. Evita a toda 
    costa realizar slides o deslizamientos, es como si te suicidaras aquí. 
    Estos bichos se mueven de lado a lado y un slide aumenta las 
    probabilidades de un choque. Para esquivarlos debes primero trazarte un 
    camino y tomar una decisión rápida, para más exactitud debes soltar el 
    acelerador ya que ayuda mucho si ves a un Mechakoopa que está a punto de 
    chocarte. Si te chocan puedes salvarte pero sino te chocas con el final 
    del camino y pierdes mucho pero mucho tiempo. Luego hay más curvas y otro 
    grupo de Whomps aleatorios y debes hacer lo mismo de antes: tomar la 
    curva por el centro del camino y rezar por que no nos toquen. Esta pista 
    tiene muchos cortes de 90° y es probable que te quedes atascado y pierdes 
    mucho tiempo, mucho cuidado con chocar con ellos y con uns cubículos con 
    piscinas de lava que no pueden saltarse. Suerte ;). 
    
    
    
    Rainbow Road:
    //////////////////////
    
    La experiencia psicodélica de Nintendo sigue en pie. Una pista llena de 
    retos, caminos extras y saltos. Hay unas nubes con rayos que te hacen 
    enano y presa de los demás. No te preocupes mucho por los ítems, aquí el 
    control es lo que vale.
    Rango ***: Esta pista aunque compleja puede dominarse si se conocen todos 
    los  conceptos del arte de Mario Kart. Lo primero es preocuparse por 
    monedas. Toma las curvas lo más cerradas posible cuidando mucho el evitar 
    el derrape. Cuando hagas la primera curva notarás que hay una recta y al 
    final una curva super cerrada, sin embargo no es necesario tomarla, debes 
    tratar de ir por la izquierda y cuando veas el camino salta y sigue. Si 
    estás en modo 50cc debes dar el salto cerca de la curva, en 100cc un poco 
    antes y en 150cc como vas a más velocidad la debes tomar mucho antes 
    (trata de practicar antes para que por medio de ensayo y error te des 
    cuenta ya que si tomas el salto muy tarde te saltas incluso el otro 
    camino y adios!!!!!!!). Si das el salto bien debes quedar en el centro 
    del camino y viene la parte más complicada de toda la pista. Hay muchas 
    curvas cerradas consecutivas y puedes derraparte, no solo eso, además 
    puedes saltarte los caminos y esto es muy crítico porque pierdes el 
    control. Peor aún, hay unas nubes que te lanzan rayos y puedes ser 
    víctima de ellas. Luego hay una zona de dos caminos, toma el derecho 
    porque hay 4 boost. Trata de tomarlos todos y si te fijas puedes seguir 
    recto y dar un salto. Debes tomar una decisión: el salto es muy riesgoso 
    pero se puede hacer o si quieres tomas la curva. Lo que yo hago es tomar 
    los boost pero no me voy recto, trato de doblar un poco y luego realizar 
    el salto. Esto lo hago porque de esa forma pierdo más velocidad y me 
    ayuda a preparme para el siguiente salto, sin embargo si lo tomas recto 
    quizá ni llegues o hasta te pasas porque caes perpendicular al camino, o 
    sea, tu vas de derecha a izquierda del camino original y tendrías que 
    frenar (en 150cc). Luego hay dos saltos, el primero es sencillo pero el 
    otro tiene 3 boost y cuando caes a la siguiente zona notarás que casi 
    llegas al límite del camino pero hay una forma de evitar la caida 
    inevitable. Primero, debes tomar los 3 boost del salto y cuando saltes 
    notarás que vas muy pero muy rápido y quizá pienses que te vas de largo 
    pero no, antes de caer (casi al instante antes) deja presionado R y hacia 
    la derecha para que desde que toques el camino ya hagas el slide y puedas 
    seguir. Aunque hay una hilera de boost al final yo la verdad no los 
    recomiendo a menos que sea para ganar posición.
    
    
    
    
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    9.	Copyrights
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