Guía de Mario Kart Super Circuit.

Autor: TurokJr (Juno64)
E-mail: fragojr@yahoo.com
Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)  
Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net). 
Nombre: Jorge Isaac Frago
Versión 1.00

La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:

SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
Latinoamérica.
GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs, trucos, etc. en el 
Mundo!!!





Tabla de Contenido:

1. Introducción
2. Como usar la guía
3. Historial
4. Básicos
5. Consejos Importantes
6. Guía de Ítems
7. Preguntas más frecuentes.
8. Copas y Rangos
9. Copyrights



++++++++++++++++++++++++++
1.	Introducción:
++++++++++++++++++++++++++

Nintendo y su compañía Intelligent Vision, genios tras el éxito Fire 
Emblem y Paper Mario son encargados de traernos emociones en este 
extraordinario juego tipo kart, quizá el mejor de todos los tiempos hasta 
ahora y para la consola Game Boy Advace.

Mario Kart Super Circuit es un festival de jugabilidad, acción, diversión 
y mucha velocidad con las mascotas de Nintendo en la afamada serie de 
juegos tipo kart de Mario y compañía. Con Mario Kart no solo tienes un 
juego de este género que esta misma serie inicio, sino que además posees 
un paquete completo de modos de juego todos entretenidos y es seguro uno 
de los juegos con mayor cantidad de replay value hoy por hoy. Y no hablo 
del Multiplayer, con el Single Player basta y sobra para quitarte 50 o 
más horas de juego.

El problema con las guías de juegos de carrera es que, a diferencia de 
otros géneros, aquí no solo basta con decir tips y todo lo demás porque a 
veces los enemigos se hacen muy complicados y además porque más que 
ningún otro género, este tipo de juegos depende 100% de ti. Pero la guía 
proporciona tips, ayudas y consejos generales de cada uno de los detalles 
que he percibido más complicados dentro del juego.





++++++++++++++++++++++++++
2.	Cómo usar la Guía
++++++++++++++++++++++++++


Básicos: aquí está la explicación del control del juego, además de los 
ítems dentro del juego. Básicamente es el manual que viene con el juego 
en español. Además hay muchos buenos tips de control y que necesitas 
saber. Muchos términos usados en la guía son derivados del control y si 
en algún momento ves que existe algo que no entiendes, entonces este es 
el mejor lugar para empezar.

Circuitos: es el modo principal de la guía. Aquí te damos los consejos 
para que venzas los circuitos con el mínimo pedido por ellos. Lo 
importante aquí es llegar de primero, no importan los rangos.

Secretos: cómo consigo las pistas de SNES?, qué son los rangos? hay 
atajos?, dónde están si los hay?. Si estas son tus interrogantes, visita 
esta sección.

Rangos: aquí te damos los consejos para obtener los rangos de triple 
estrella para todas las pistas del juego.



++++++++++++++++++++++++++
3.	Historial
++++++++++++++++++++++++++

Versión 0.25:
Primero solo coloqué todo aquello que no tenía que ver con nada que 
fueran las pistas del juego. En general, los consejos importantes, 
controles, básicos, etc.

Versión 1.00:
De momento no tengo interés de actualizar la guía y colocarle más cosas. 
Lo importante o lo que quería transmitir ya está hecho. De todos modos 
cualquiera sugerencia estáría aceptada ya que la guía aún no posee un 
listado de Personajes, datos del Time Trial, etc. Además, esta guía NO 
incluye las pistas de SNES en cuanto a detalles, igual en la versión de 
HTML.  Dicha versión en GameFaqs.com y su versión HTML en 
www.sectorn.net/ayudas/guias.htm poseen mínimas diferencias y ambas 
poseen la misma información básica. La sección Copyrights y la del 
Historial han sido colocadas en la versión GameFaqs.




+++++++++++++++++++++++
4.	Básicos
+++++++++++++++++++++++

Para ser el mejor debes perfeccionarte y nada mejor como primero aprender 
lo básico en Mario Kart. Quienes ya jugaron las anteriores versiones 
tendrán una buena noción de este departamento, quienes no lo han hecho o 
aún tienen dudas este es un buen lugar para aprender.

El Control:

Jugar Mario Kart Super Circuit requiere de un control muy bueno. Al 
principio es bueno usar las tácticas de principiante que pongo aquí. Ya 
cuando hayas avanzado al modo 100cc. se recomienda que ya sepas todos los 
atributos del control en forma normal y sepas como deslizarte, cuando 
conviene saltar y cuando no debes deslizarte.

Principiantes:

Cuando inicies el modo 50cc es bueno que empieces con estos consejos. 
Mario Kart Super Circuit fue mi primer Mario Kart jugado así por mucho 
tiempo y a un nivel avanzado y si sigues estos pasos, los mismos que 
seguí yo, pienso que tendrás éxito. Esta guía es para jugar el modo 50cc 
si aún tienes problemas para deslizarte. Recomiendo que de vez en cuando 
te hagas una deslizadita por las curvas pero mejor a lo básico.
El botón A es para acelerar. Si tienes un buen timing verás que antes de 
que salga la última luz (de GO!) si presionas A podrás salir en turbo. 
Esta versión y la de N64 tienen un timing muy diferente así que aquellos 
veteranos de Mario Kart 64 verán en este juego una variación a la hora 
del turbo.
El B es para frenar. Solo cuando eres principiante puedes usarlo. Si 
quieres ganar el modos más difíciles olvídate de este botón a menos que 
sea un caso ya irremediable.
El pad direccional sirve para la dirección y es conjugado. Esto quiere 
decir que puedes presionar dos botones a la vez y el kart responde. Si 
presionas a la derecha el auto responderá más a la derecha pero si 
presionas a la derecha y arriba el auto irá en dirección noreste dando 
una curva menos cerrada.
Botón R: si eres principiante, este botón lo debes usar de vez en cuando, 
más recomendable por ahora para curvas muy abiertas. Ya si eres avanzado 
no se que estás haciendo leyendo aquí :p.
Botón L: es el botón de los ítems. Cuando tengas un ítem verás su dibujo 
en la parte superior. Usa L para lanzarlo o usarlo. Algunos ítems pueden 
ser retenidos y tomar otros al mismo tiempo. Checa la sección ítems para 
más detalle.

Una técnica muy buena para el modo 50cc es que cuando hayan curvas puedes 
soltar el botón A y esto permitirá una curva muy buena. Sin embargo esto 
solo para curvas cerradas en este modo porque si lo haces en curvas 
abiertas perderás mucha velocidad. Cuando venga una curva cerrada sueltas 
el botón A, haces la curva con el pad y luego ya cuando estés alineado en 
el camino presiona A nuevamente.

Normal:

Mantenemos los mismos consejos que los principiantes aunque debemos 
profundizar más en el botón R y quitar el tip de dar curvas soltando A. A 
partir del modo 100 cc se recomienda ya usar este tipo de control si no 
estás buscando rangos..
El botón R es más exacto que la versión de N64 porque permite un mejor 
control en el deslizamiento. Primero notarás que tus deslizamientos los 
harás un poco abiertos y a veces preferirás ir saltanto, técnica buena si 
lo que quieres es solo ganar sin rangos pero solo funciona bien para 
pistas amplias sin agujeros o curvas consecutivas. La mejor técnica es 
claro la más complicada y es la curva cerrada deslizada.









+++++++++++++++++++++++++++++
5.	Consejos Importantes:
+++++++++++++++++++++++++++++


Curva cerrada deslizada 
Estos son los pasos que más o menos he notado para realizar esta curva. 
Cabe destacar que no siempre se debe usar porque algunas curvas son muy 
abiertas y otras muy cerradas. No se recomienda para curvas de 90° ya que 
este tipo de movimiento tiende a cerrar el recorrido. o sea, te pegas más 
a límite del camino. 

a). Debes aprenderte la pista. Es muy importante saber cuando hay curvas 
de 90°, cuando consecutivas.
b) No la uses en curvas de 90° porquie darás una vuelta y perderás la 
esquina y dirección. 
c) Sólo úsala a 90° cuando hayan dos consecutivas que formen 180° (que 
problema, esto es peor que una clase de geometría). Para que sepas de que 
tipo de curva hablo ubícate en el nivel Bowser Castle 1. Cuando inicias 
la carrera hay una curva de 90° a la izquierda, una pequeña recta y luego 
otra curva de 90° a la izquierda. Este es el tipo de curva a la que me 
refiero ya que das un giro a 180°. Entra más cercanas estén las curvas 
mejor.
d). Para giros a 180°, de hecho cualquier tipo de giro a 180° es el mejor 
pretexto para usar este tipo de movimiento.

Curvas de 360°

Los giros completos o curvas de 360° son comunes en el juego y terminan 
todos con un salto pasando por encima de la entrada a la curva en si. Son 
peligrosas porque si en el salto te chocas con un enemigo caes a la calle 
original y debes tomarla otra vez. Peor aún si te pegan antes de la curva 
o si tomas mal la vuelta deberás tomarla de nuevo y fácilmente saltas del 
primero al octavo lugar. Aquí es donde ocurren los derrapes a causa de 
velocidad y uso des deslizamiento (checa más abajo para saber qué es 
esto). Para tomarla debes tratar de colocarte  entre el centro y el 
límite de la dirección de la curva (o sea, si la curva gira a la 
izquierda, debes estar entre el centro y la parte izquierda de la calle). 
Toma el deslizamiento como normalmente lo haces tratando de quedar en esa 
misma posición hasta que tomes al final la recta.


No te enamores del límite del camino:
Cuando hayan curvas cerradas (muy cerradas) y luego aparece otra curva en 
dirección contraria (o sea, cuando primero vas a la derecha y la 
siguiente curva te obliga a ir a la izquierda) pero también cerrada la 
mejor opción es realizar el movimiento deslizante cerrado como te 
mencioné. Primero te pegas al límite o línea del camino hacia donde va la 
curva (si la curva va a la derecha te pegas al lado derecho del camino) y 
realizas el movimiento solo que trata de no pegarte mucho al límite 
porque cuando llegue la otra curva te abrirás mucho. Lo mejor es tomar la 
primera curva cerrada y quedar en el centro o a 1/4 de distancia del 
límite del camino de manera que te de tiempo de pegarte al otro límite 
del camino y no te abrirás mucho al realizar el segundo movimiento. Se 
aplica si hay 3 o más curvas consecutivas de dirección contraria. Sin 
embargo existe una mejor técnica que solo funciona bien para curvas muy 
cerradas. Cuando hagas el primer movimiento de la curva esta será tan 
cerrada que te será más fácil pegarte la lado contrario y así ya estarás 
en posición para tomar la otra curva. En la pista Luigi's Circuit se ve 
este tipo de ejemplo cuando antes de la meta hay un grupo de 3 curvas muy 
cerradas. Debes tratar de no presionar el Pad mucho hacia el lado 
contrario y dejarte llevar hasta el otro lado del camino, cuando se esté 
acercando trata de controlar con el Pad para que el kart se mantenga 
allí, luego aparece la otra curva, haz lo mismo y sigue. Es más fácil 
decirlo que hacerlo pero se puede hacer. Esta técnica es muy importante 
para los rangos pero necesitas conocer la pista.

Derrapes:
A veces cuando das una vuelta muy cerrada usando la R y el Pad, el kart 
tiende a rotar sobre su eje vertical produciendo un derrape. Para evitar 
esto debemos tener en cuenta un pequeño detalle. De una forma u otra, 
luego que te derrapas varias veces, el jugador más o menos sabe cuando 
puede ocurrir el derrape. Cuando notes que das una curva por mucho tiempo 
y muy cerrada debes soltar el botón R pero seguir con el pad presionando 
hacia la dirección. Soltar la R permite eliminar el deslizamiento y 
tendrás más control aunque bajarás solo un poco la velocidad (no es 
tanto) y quizá el control responda diferente. Pero es mucho mejor a 
perder la curva por un derrape de estos. Pruébalo, es una técnica 
eficiente.

Salidas Turbo y Malas Salidas:
Cuando empiezas la carrera antes de salir la luz verde notarás que si 
presionas A justo después de la segunda luz roja podrás salir en turbo. 
Ok, lo mismo funciona cuando caigas a un abismo o en el agua. Cuando 
Lakitu venga a rescatarte exactamente antes de que las llantas toquen el 
suelo presiona el botón A para salir en turbo. Lo malo es que si ya estás 
en el suelo la salida será mala porque el auto empezará a quemar llantas. 
Mucho cuidado con esto y trata de no presionar el botón A de una vez 
porque empezarás a "rabear". 

Terrenos:
Una de las mejores detalles del juego tiene que ver con el terreno de las 
pistas. Notarás que existen diferentes tipos y que la fricción o agarre 
de las llantas con el terreno difiere mucho y puede permitirte cambiar la 
forma de realizar curvas deslizadas. Estos son los diferentes tipos de 
terreno:
Pavimento: es el terreno asfaltado como el del primer nivel. Es el 
terreno por defecto y no existen cambios sustanciales. La pista arcoiris 
posee las mismas cualidades que las de pavimimento.
Tierra: similar al anterior solo que las curvas deslizadas poseen mejor 
agarre.
Pasto/Nieve: es un terreno muy turbo y sirve como obstáculo. Evítalo en 
velocidad normal. Solo pasa por él cuando tengas estrellas u hongos.
Ladrillos: es el terreno de mejor agarre y aparece en los niveles de 
Bowser. Puedes realizar las curvas muy bien a veces sin deslizarte. El 
control es superior aquí. La pista Sky Garden posee el mismo tipo de 
terreno pero con mucho mejor agarre. Ganar aquí no exige mucho control de 
curvas y tienden a ser pistas muy rápidas.
Hielo: resbala si, pero no tanto. Se desliza uno muy fácil aunque puede 
tener cierta similitud con las pistas de pavimento.
Madera: quizá hasta deslicen tanto como las de hielo o más ya que aquí 
las velocidades son mayores. Puedes perder el control fácil. Todas las 
pistas de fantasmas son de este tipo.







++++++++++++++++++++++++++
6.	Guía de Ítems
++++++++++++++++++++++++++


Cuando tengas problemas nada mejor que unos ítems. Los ítems los 
consigues pasando por entre unos cubos de colores con el signo de "?". 
Aquí la lista de ellos, para que sirven y cuando es mejor usarlo. Antes 
debes saber que puedes usarlos cuando quieras, yo solo pongo cuando es lo 
más recomendado si tienes la oportunidad de hacerlo. Para usar un ítem 
debes presionar el botón L de tu control. Solo puedes obtener uno a la 
vez aunque hay algunos ítems que puedes mantener y tomar otros. Debes 
saber que los ítems aparecen según probabilidades. Si estás en la primera 
posición es más probable que salga un caparazón verde, uana banana o un 
hongo en ese orden. Si estás en el último lugar es muy probable que 
aparezca un caparazón con espinas, estrellas, rayos o caparazones rojos. 
En las posiciones medias aparecen más los hongos, rayos, estrellas y 
caparazones rojos.

Hongos: permiten que el kart tenga un turbo pequeño. Excelente para 
rectas y muy en especial para curvas cuando quieras pasar por encima del 
pasto y evitar la curva, siempre y cuando no sean curvas que no tengan 
obstáculos. Son lo mejor para los atajos.

Banana: permite que el enemigo derrape o se deslice y pierda el control. 
Si dejas presionado el botón L la puedes tener en la parte trasera de tu 
auto como medida de defensa. Si quieres lanzarla lo mejor es antes de las 
curvas o en zonas cortas de curvas, en caminos muy angostos y entre los 
cubos de ítems.

Caparazones verdes: el caparazón normal lo puedes lanzar a tus enemigos 
usando el botón L. Según la dirección que lleves así mismo saldrá 
disparado. Si mantienes presionado la L el caparazón se mantendrá detrás 
del kart como defensa. Cuando sueltes el botón saldrá disparado. Mucho 
cuidado ya que puede rebotar, algo de tener muy en cuenta en especial en 
los niveles de Bowser. Puedes lanzarlos hacia atrás usando el pad hacia 
abajo + B.

Caparazones rojos: similar al sistema de los verdes solo que automáticos. 
Cuando disparas le pegará automáticamente al enemigo inmediatamente 
enfrente aunque no siemrpe funciona porque puede ser esquivado pasando 
por encima de agua o agujeros, lava, etc. Este tipo de caparazón no 
rebota y puede lanzarse hacia atrás usando el Pad hacia abajo + B. El 
caparazón se quedará dando vueltas estacionado y cuando pase un kart se 
activará y lo perseguirá. Cuando tienes los 3 caparazones tendrás una 
excelente arma defensiva. Pégate a los enemigos y lánzalos sin 
misericordia.

Caparazones con Espinas: es otro caparazón automático pero que no puede 
usarse como medio defensivo. Lánzalo y se dirigirá automáticamente hacia 
quien esté en la delantera. A este caparazón no le importan los 
obstáculos como agujeros o pozos de lava así que puede fallar por estas 
razones. Además quien encuentre en su camino será su presa y no 
desaparecerá a menos que caiga a un abismo o elimine al primer enemigo. 
Puede tomar cualquier tipo de curvas.

Estrellas: este ítem aumenta tu velocidad por un periodo de tiempo además 
eres inmune a ataques de los enemigos, obstáculos en el camino como 
palmeras, árboles, estanques no profundos, pastos, etc. No salva de 
caidas a abismos o pozos de lava. Si tocas a los enemigos le darás un 
golpe. En fin eres algo invencible. Toma atajos por los pastizales o 
zonas de terrenos turbos para tomar ventaja. Cuidado con bloques y 
obstáculos duros.

Rayo: hace que todos los enemigos sean más pequeños y reduce su velocidad 
enormemente. Cuando estén de este tamaño los puedes golpear pasándoles 
por encima. Su periodo es más corto que la estrella pero suficiente.

Monedas: sirven para ganar velocidad. Entre más monedas más velocidad 
ganas. Además permite tomar fuerza ya que si quedas con 0 monedas, el 
mínimo choque con un enemigo y te derrapas. Además permiten abrir las 
pistas de Super Nintendo. Solo puedes tomar hasta un máximo de 50 por 
circuito.

*??*: No sabes como abrir las pistas de SNES??, lee más abajo en esta 
misma sección *??*

Cómo evitar los Ataques:

No solo usarlos es un arte, también lo es evitarlos, los que se puedan:

Banana: hay veces en que las bananas producen un daño instantáneo, esto 
casi siempre a velocidades más bajas que el promedio para el tipo de 
motor (por eso se recomienda en muchas curvas), pero en otras ocasiones 
notarás que el kart empieza a tambalear como si te avisará que va a 
derrapar. Es cuando te da tiempo a usar el botón B. Cuando veas que el 
kart empieza a oscilar de un lado a otro espera a que de un ciclo 
completo (o sea, un movimiento hacia la izquierda y otro a la derecha) 
presiona B. Si lo haces bien notarás que aparece un signo musical sobre 
la cabeza del personaje y evitarás el derrape. Es importante que domines 
la técnica. Hay enemigos como los Mecha Koopas en el nivel Bowser Castle 
4.

Caparazones Verdes: trata de usar una banana u otro caparazón verde como 
protección en la parte de atrás del kart, esto lo haces manteniendo el 
botón L. A diferencia del caparazón rojo, el verde pega directamente y no 
avisa pero no es automático lo que da ventajas. 

Caparazón rojo: es automático pero avisará su prescencia. Cuando llegue 
uno de estos notarás que se pondrá exactamente detrás del kart 
siguiéndote. El mínimo bajón de velocidad y serás presa del poder de la 
Koopa Shell roja por lo que debes tener muy claro los deslizamientos. 
Pero si hay formas de evitarlos. La forma más fácil es esperar a que 
llegue otro grupo de ítems y que aparezca una banana o caparazón verde (o 
si ya los tienes mejor) pero esto implica que debes tener un buen 
control. Cuando aparezcan estos ítems deja presionada L y desaparecerá el 
caparazón. Pero si la pista posee agujeros o pozos de lava/agua como la 
pista de los fantamas, la de Bowser o el nivel Lakeside Park podrás 
esperar uno de estos agujeros (que puedas pasar de un salto) y justo 
antes de llegar lo saltas y verás que el caparazón cae. Es muy importante 
que domines el control y tengas al tanto esta técnica para cuando quieras 
los rangos.

Estrella: bueno, no existe una técnica especial para este ataque porque 
sea como sea, si te tocan te derrapan así que solo sigue el camino 
normalmente. Mala suerte si te tocan :p.

Rayo: ver arriba.






+++++++++++++++++++++++++++++++++
7.	Preguntas más frecuentes
+++++++++++++++++++++++++++++++++


Cómo obtengo las pistas de la versión de Super Nintendo?

Una de las más gratas sorpresas de este juego es que posee además de las 
20 pistas normales, las 20 pistas del juego original de Mario Kart que 
apareció en el SNES hayá por 1993 cuando el Modo 7 adquiere moda. Para 
obtenerla debes escoger un prix o copa y ganar la copa tomando un total 
de 100 monedas o más entre los 4 circuitos. Por ejemplo, si en la Copa 
Hongo obtienes 100 monedas o más y quedas de primer lugar podrás acceder 
a la Copa Hongo de la versión de SNES (debes presionar R en la pantalla 
de selección de copas). Aquí difiere todo porque ahora las pistas constan 
de 5 vueltas y no 3 y tienden a ser más veloces y muchas son hasta más 
complicadas de ganar. Sus 5 vueltas son debido a que son muy cortas. 
Ahora, debes ganar todas las copas con más de 100 monedas en cada 
dificultad ya que, si abres la Copa Hongo de la versión SNES en modo 
50cc. no significa que tendrás la Copa Hongo en los 100 o 150cc. 

Qué son los rangos y cuántos hay??

El rango es la calificación que te dan al final de una copa dependiendo 
de los siguientes factores:
1. Tiempo
2. Posición en cada circuito
3. Tiempo total que mantienes el primer lugar.
4. Número de ítems que usas.
5. Continues usados.

El rango E es el menor y el rango Triple Estrella el mejor. Los rangos 
son: E, D, C, B, A, *, **, ***.

¿Cómo obtengo el rango Triple Estrella?

Este es el pedazo que más tiempo te tomará en el juego y fácilmente 
puedes quedarte con él por meses solo jugando este extraordinario reto. 
La idea de tener los rangos *** es de las mejores y ojala la versión del 
Gamecube la tenga. Para obtener este rango he notado que debes realizar 
lo siguiente:

1- Obtener el mejor tiempo posible. No significa que no te puedas caer, 
chocar o ser golpeado. Tienes un nivel de error permitido y puedes sufrir 
serios golpes y aún así terminar bien. Eso si, si tienes más de 3 
derrapes, caidas o lo que sea que te quite la velocidad hasta llevarla a 
0 (cero) será muy difícil obtener el mejor punto de tiempo. Ya más de 5 
es casi imposible.

2- Debes llegar de primero en todos los circuitos.

3- Tratar de mantener el primer lugar lo más posible. Esto no tanto 
porque te ayuda en la calificación sino que evitas que los enemigos te 
golpeen y te saquen de curso, además tendrás menos probabilidades de ser 
golpeado. 

4- Toma monedas, las que puedas. Además de tener un poco de más 
velocidad, evitas cualquier golpe enemigo que te quite toda la velocidad. 

5- No uses ítems. Esto ayuda mucho a obtener el rango ***. Una carrera 
limpia de ítems te da más calificación y profesionalismo en los difíciles 
circuitos de Mushroom Kingdome.

6- Puedes usar Continues, pero si lo usas deberás ser mejor en las otras 
pistas por lo que estos consejos se hacen más estrictos. Puedes usar 1 o 
2 Continues y con un buen control y buena carrera podrás obtener el 
rango. Olvídate de usar los 3 Continues por favor.

7- Toma los turbos de la pista, no todos son un requisito pero ayudan 
mucho en su gran mayoría. 

Es más fácil decirlos (en mi caso, escribirlos :D) que hacerlos por lo 
que a prácticar y jugar. Todos los rangos se obtienen en cada dificultad, 
para cada copa de las versiones de GBA y SNES.









+++++++++++++++++++++++++++
8.	Copas y Rangos ***
+++++++++++++++++++++++++++

Mario Kart Super Circuito comprende un total de 5 copas, cada copa con 4 
pistas. Más 5 copas especiales de la versión de SNES lo que da un total 
de 40 pistas solo en copas. 


IMPORTANTE:
Aquí te damos los mejores consejos para cada pista y los consejos más 
importantes para tener los mejores tiempos para tomar los rangos ***. 
Para obtener los rangos debes seguir los consejos del final al lado de 
donde dice Rango ***: además de los consejos anteriormente expuestos para 
el modo normal. Los consejos son enfocados para el modo 150cc por lo que 
notarás que uso muchos deslizamientos y tácticas avanzadas pero 
igualmente se pueden amoldar para todas las otras dificultades sin ningún 
problema.

-------> Para saber los requisitos de cómo obtener el Rango de las tres 
estrellas lee la sección: Preguntas más frecuentes.



<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
8.1. COPA HONGO (GBA):
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



Peach Circuit:
///////////////////////

Primera pista y por ende la mejor para empezar aunque no es un recreo de 
escuela tampoco. De por si la primera curva ya es cerrada y demanda un 
buen deslizamiento. Luego de la primera curva tienes los primeros ítems 
así que espera a que salga. El siguiente grupo de curvas lo puedes tomar 
en línea recta ya que son cortas y poco cerradas (a 45°, no hay 
problema). La idea es tomar ese camino como una recta (o lo más cercano a 
ella ya que en 150cc es un problema hacer esto bien, pero tampoco es 
requisito así que tranquilo) y toma todas las monedas de esta zona. Si 
tienes hongos o estrellas cruza el pasto también como línea recta. Luego 
aparece una curva muy buena para un deslizamiento que tiene 120° y no 
demanda mucho problema de control.  El siguiente grupo de ítems debes 
ternelo muy en cuenta. Si es banana úsalo en la siguiente curva de 
180°.Si es hongo o estrella espera a que pase la curva y luego úsalo. 
Toma la curva cerrada de 180° como enseñe en la sección de Consejos 
Importantes de esta guía y termina la pista. 

Rango***: no olvides las monedas. Puedes tomar fácilmente 35 o más que 
ayudan mucho la verdad. Recueda, no se aceptan ítems y mucho cuidado con 
la última y primera curva de la pista. Un buen deslizamiento aquí lo más 
pegado a la pista y no abrá problemas. No te preocupes por derraparte 
debido a la velocidad en el deslizamiento. Rara vez pasa y lo más 
importante, luego del primer grupo de ítems hay un sistema de curvas en 
zig-zag. Tómalas como una recta ya que te ayudan a tomar posición para la 
siguiente curva cerrada.  Para el modo 150cc debes saber que existirán 2 
tortugas rojas que te persiguen y que son lanzadas por  el segundo lugar 
de esa carrera. La primera koopa shell roja lanzada aparece casi cuando 
empiezas la segunda vuelta y se desaparece cuando llegas a la recta antes 
de la meta, una vez curces la meta automáticamente aparece la segunda 
koopa shell roja que te seguirá hasta media pista. Debes tratar de que 
ninguna te toque y esto lo haces cuando das las vueltas sin cometer 
errores. Lo que te recomiendo es que te concentres en la carrera mucho 
porque al inicio cuesta pero luego te das cuenta que te ayuda a saber 
cuando haces las cosas bien. Toma toda curva muy cerrada porque es 
escenacial para no ser tocado por el caparazón de koopa rojo, esto se 
hace si exactamente antes de iniciar la curva ya estás deslizándote.



Shy Guy Beach:
///////////////////////////

Esta pista es super cool. Empiezas en la hermosa playa primero con un 
grupo doble de monedas que pasan sobre una zona de agua baja para luego 
curva sencilla. Luego sale una vía en forma de Y con dos entradas y dos 
salidas. Si tomas la derecha te darán ítems, si tomas la izquierda te 
dile adiós a un buen tiempo. Luego hay otro salto de agua con algunos 
islotes. Fíjate que si vas recto podrás tomar una isla y luego una curva 
pero si tienes estrellas u hongo puedes doblarte hacia la izquierda y 
verás una isla con muchas monedas que además es un buen atajo. Luego hay 
más sistemas de islas con dos grupos de ítems, doblas el camino hacia una 
recta hasta el último grupo de ítems. Aquí hay dos caminos y normalmente 
tomas el de la derecha porque lo ves primero pero el de la izquierda es 
más rápido ya que acorta la curva pero es más riesgoso ya que es más 
angosto.Por Dios, cuidado con los cangrejos y mucho cuidado con tomar 
camino hacia la arena turba o el agua profunda que es más azul que la 
llana.

Rango***: las curvas no son ningún problema en esta pista pero si debes 
tomar dos buenas decisiones. En la primera Y toma el camino izquierdo que 
te da turbos, pero asegúrate en tomarlos porque sino demorás más (por lo 
menos toma uno). Recuerda no usar ítems y  en la Y final, antes de la 
meta trata de tomar la izquierda. Sin embargo si quiero decirte que estos 
dos consejos no son tan necesarios. Obtuve los rangos de 50cc y 100cc de 
la forma normal y pienso que el de 150cc se puede hacer así ya que no 
tuve problemas con este tampoco. Ahh claro, recuerda dominar el 
movimiento para evitar los derrapes ya que esta pista tiene muchas 
trampas en el camino. Lo más frustrante sin embargo es que aquí te 
atacarán muy seguido si no tomas la delantera rápido y es algo que debes 
hacer urgentemente porque vas a quedar frito si se te acercan los 
contendientes. Ahh claro, esos cangrejos son un dolor de cabeza y peor 
aún puedes caer al agua fácilmente, si te pasa esto en 150cc dile adiós a 
cualquiera posibilidad de triunfo.




Riverside Park:
////////////////////////////////

Ya aquí empiezan los abusos menores (conste que no dije abuso a menores, 
no me demanden XD). Primero un buen recibimiento con una vuelta a 180° 
pero sin mucho problema. Luego hay un pequeño salto hasta una curva corta 
y cerrada (que son las peligrosas del juego) que te lleva a otra curva 
menos cerrada para luego llegar a una curva doble, cada una de 90°. Lo 
importante aquí es que cuando te deslices quedes en posición para el 
siguiente deslizamiento. Debido a que las curvas se alternan (una a la 
derecha y otra a la izquierda) esta pista es un excelente medio para 
aprender a realizar deslizamientos consecutivos. Pero la última sorpresa 
ocurre cuando das la primera vuelta completa en 360°. Mucho cuidado con 
derraparte debido a la velocidad que llevas en esta curva y recuerda, no 
te enamores del botón R si vas muy rápido. Evita el uso de cualquier tipo 
de ítems aquí, concéntrate en la curva. Sigue los consejos que ya expuse 
en la sección Consejos Importantes para saber como tomar esta curva. 
Luego del salto hay una recta que te lleva a tres líneas de monedas, un 
puente de madera y la meta. Hay tres grupos de ítems, uno al inicio antes 
de la primera curva, después del primer salto y en el sistema de curvas 
dobles de 90°, mucho antes de la curva de giro completo.

Rango***: ya las curvas no deben tomar mucho tiempo así que a cerrar ese 
desllizamiento. Luego del primer salto hay una curva y luego otra curva, 
en esta última puedes saltar en el corte para evitar deslizarte pero esto 
no es necesario y puede ser riesgoso. Mucho cuidado con los derrapes en 
la curva de 360° y recuerda que si eres golepado en el salto al final del 
giro y empiezas el movimiento nuevamente mejor es empezar la carrera si 
tienes más de 1 Continue. Para evitar los derrapes debes ir soltando y 
presionando poco a poco el botón R. O sea, de un momento a otro debes 
soltar la R y dejar solo el dedo en el Pad porque sino.... bye.



Bowser Castle 1:
///////////////////////////

Simple, a pesar de tener curvas en 90° recuerda que el terreno es el 
mejor para tomar curvas, inclusive sin deslizar.  Eso si, debes dominar 
los saltos en el sistema de plataformas que hay a medio camino y evita 
los pozos de lava. Recuerda usar bananas en las curvas de 90° que sean 
consecutivas (cuando hay dos pegadas). No es mucho lío.

Rango***: no uses ítems, trata de tomar las curvas de 90° no tan 
cerradas, solo un poco pegado al centro es suficiente ya que debes 
mantenerte en posición. Hay secciones como la final que las puedes tomar 
en línea recta porque no son curvas en si. Domina los saltos porque los 
necesitarás para después. Este nivel puede ser un problema por los Whomps 
del inicio pero debes tomar las curvas como si ellos no estuviesen allí 
ya que no hay forma exacta de como calcular el deslizamiento aunque a mi 
me ha ayudado tomar el deslizamiento empezando desde la zona donde hay 
muchas monedas y un Whom solitario (a la izquierda del camino). Cuidado 
con las bolas de fuego (checa la sección de consejos para saber que hacer 
cuando seas golpeado por estas bolas) y claro, evita en lo máximo pasar 
por los caminos oscuros que bajan la velocidad y te hacen presa de ítems.

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
COPA FLOR:
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<



Mario Circuit:
/////////////////////////

La primera curva no es problema pero cuidado con la curva muy cerrada de 
180° al final de la recta. Debes tomarla lo más cercana posible al límite 
del camino hacia donde va la curva, o sea, pégate al lado izquierdo y has 
un deslizamiento corto usando el salto y ponte en posición hacia la 
derecha (no muy pegado) para tomar la siguiente curva de 180° y luego 
ponte en posición  a la izquierda para la otra de 180°. Es el primer 
sistema de curvas consecutivas que demanda u  buen control aunque el 
verdadero problema es la primera. El último sistema de curvas lo puedes 
tomar como una recta, para hacerlo debes colocarte en el centro de la 
pista luego de la última curva del sistema anterior. Si tienes hongos o 
estrellas mucho mejor.

Rango ***:  suele ser simple de explicar pero como siempre complicado de 
realizar. La clave es la misma que el Peach Circuit, tratar de que nadie 
te golpee realizando movimientos que reduzcan en cero tu velocidad. Debes 
tomar las curvas muy cerradas (tomando el deslizamiento desde antes de 
que empiece la curva en si) y tratar de tomar monedas. Este circuito 
tiene unas rectas grandes así que aprovecha para buscar posiciones para 
la siguiente curva por lo que es importante que te sepas la pista muy 
bien-


Boo Lake:
//////////////////////////////

El terreno es más resbaladizo, por primera vez puedes caer muy fácilmente 
de la pista y tenemos Boos por doquier, da miedo esta vaina pero no te 
preocupes, tiene sus detalles. Lo primero que tienes es una curva 
sencilla de 90° y luego dos saltos consecutivos usando boost y nuestro 
primer problema: si no tienes el impulso necesario no saltarás y aunque 
casi siempre lo tienes es también probable que cuando decidas tomar el 
salto seas golpeado por un caparazón rojo, verde, que te choques con 
otros y una banana aquí sería fatal. Si te fijas, en la segunda 
plataforma y tercera hay dos boost más fuera de los de impulso pero solo 
puedes tomar uno de los dos. Depende de tu gusto pero yo escogería el 
segundo. Luego viene una curva endemoniada, lo malo es que vienes con 
mucha velocidad del salto y existe una forma de tomar una buena curva 
aquí ya que el terreno es resbaladizo: debes tratar de que en el momento 
que toques suelo ya tengas la R y el Pad a la derecha presionado, notarás 
que cuando toques el suelo ya estás deslizándote pero cuidado con los 
derrapes así que ya sabes, ve soltando el botón R aquí y allá para evitar 
problemas. Si pasaste Riverside Park debes saber este concepto ya. Luego 
viene un camino en Y, toma el que gustes y toma las monedas, claro, evita 
el camino del centro porque caes en un abismo. Viene luego una curva de 
casi 230° (más de vuelta y media para los que odian los ángulos). Tómala 
cerrada en lo más posible. Sigue una recta con una sección de camino 
angosta que te lleva a la sección más importante: puedes tomar el camino 
seguro que es de más distancia yendo recto o tomando el puente de la 
izquierda con mucho cuidado. Aquí puede resultar de mucha ayuda soltar el 
acelerador para tomar bien el puente y seguir luego a un grupo de dos 
curvas más y la meta. Los bordes de estas pistas son inseguros ya que una 
vez los toques se rompen revelando un agujero al momento, además que 
bajan demasido la velocidad. Si no prestas atención caes fácilmente.

Rango ***:  ruega a Dios que nadie te toque o te haga perder velocidad 
antes del impulso porque de por si ya iríamos mal. En el camino en Y casi 
siempre se escoge el camino de tu mano, si eres derecho tomas la derecha, 
si eres zurdo la zurda. Lo demás es cuestión de buenas curvas y debes 
tomar el puente del final de la pista para ganar posiciones. Aquí es 
sencillo llenarse de monedas así que no escatimes esfuerzos. Sigue los 
pasos generales que ya presenté y tendrás éxito. La última recta debe ser 
aprovechada, los boost son importantes. No uses ítems.



Cheese Land:
//////////////////////////

Ubicada en Dry Dry Desert, este lugar puede resultar un campo de guerra 
en Mario Kart. La cosa inicia con una cueva cerrada de 180° y luego un 
grupo de curvas escalonadas. Aprovecha y toma las monedas de aquí. Luego 
viene una sección tranquila para llegar a una recta con muchas monedas en 
la parte central. Toma ahora la curva en 360° y mucho cuidado con el 
derrape, recuerda ir soltando la R cuando sientas que abusas de la curva 
mucho (checa básicos para saber a que me refiero). Luego del salto debes 
aplicar la técnica de Boo Lake cuando saltabas y deslizabas aunque en 
este nivel es más sencillo. Ya en el aire antes de tener contacto con el 
suelo debes tener presionada la R y el Pad a la dirección correcta. Las 
siguientes secciones de curvas son sencillas pero mucho cuidado con los 
nómadas que estorban mucho (similar a los cangrejos de Shy Guy Beach). 
Recuerda que puedes salvarte a sus golpes (checa básicos). Terminas y ya.
Rangon ***: en si todo es cuestión de control, no existe una técnica muy 
especializada aquí como en los otros niveles. Solo debes saber como tomar 
las primeras curvas cortas de manera de ganar distancia y evitar derrape 
en la curva de 360°. Mucho cuidado con perder el impulso en el salto 
porque de un primer lugar saltas a un 8vo en menos de un segundo. Lo 
crítico en este nivel son los nómadas esos que estorban demasiado y debes 
evitarlos como sea. Aquí los enemigos tienden a molestar mucho con sus 
ítems en especial bananas y caparazones rojos. Toma monedas que aquí 
abundan.



Bowser Castle 2:
////////////////////////////

El problema aquí es la abundancia de pozos pequeños de lava. La ventaja 
es que si te lanzan un caparazón rojo podrás evitarlos fácilmente.  Toma 
la primera rectya hasta la curva de 90° pasando por un sistema de pozos 
de lava. Mucho cuidado porque la mayoría no puede ser saltado. La 
siguiente curva te lleva a otro grupo de saltos que debes hacer. Es el 
nuevo sentido de juego de carreras y plataformas. Mucho cuidado con las 
bananas antes de estos saltos porque sino el chapuzón será muy cálido. 
Cuando pasas esta sección vas a una zona de dos curvas de 90° que te 
lleva a un grupo de tres agujeros. Ve por el camino interior para seguir 
a un grupo de curvas escalonadas y tres finales de 90°. Después del grupo 
de 3 agujeros en línea no existen más hasta la meta así que si te 
persigue un caparazón rojo apresúrate en conseguir otro agujero de lava 
jugando sin perder velocidad (si no sabes como evitar los caparazones 
usando los agujeros de lava, checa básicos).

Rango ***: en modo 150cc la cosa tiende a ser un poco más cruel porque 
los enemigos te lanzan muchas cosas y tu debes evitar usar cualquier 
item. Peor aún, un choque con la acerca y pierdes demasiada velocidad. El 
terreno permite mejor estabilidad en las curvas y hay mejor agarre aunque 
otra cosa mala es el hecho de que estas vueltas deben ser realizadas de 
manera casi perfecta. Vivo con los pozos de lava y claro recuerda usarlos 
en caso de que te esté cazando un caparazón rojo.



<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
COPA RELÁMPAGO:
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Luigi's Circuit:
/////////////////////////

Esta pista demanda de un conocimiento y control completo de las vueltas 
cerradas, con o sin saltos, cortes consecutivos de hasta 180° y mucha 
pero mucha habilidad. Al principio tienes una curva cerrada de 180° que 
da tiempo para tomar posición porque al dar vuelta a la derecha podrás 
pegarte al borde ya que tiene una pequeña recta, sin embargo luego 
aparece otra vuelta de 180° esta vez más cerrada. Si tienes hongos o 
estrellas no necesitas dar la vuelta, solo debes pasar por el lado de la 
pista con grama y llegar al otro lado pero procura pegarte al borde 
derecho. Un conjunto de curvas cerradas de 180° vienen en camino y estas 
son consecutivas, lo que quiere decir que probablemente sueltes la R por 
un milisegundo. Cuando tomes la primera curva de este dúo trata de 
abrirte de manera que quedes en el centro de la pista cuando haya 
terminado para luego pegarte al borde izquierdo y entonces tomar la curva 
lo más cerrada posible. Si tienes hongos o estrellas úsalas para que no 
tengas que dar la curva pero ten en cuenta que solo los debes usar cuando 
vayas a la segunda vuelta. Luego viene un conjunto de dos rectas 
separadas por dos curvas relativamente sencillas y abiertas. Debes 
aprovehcar al máximo los bordes ya que en rectas es poco lo que puedes 
ahorrar. Ahh y mucho cuidado porque los charcos quitan velocidad y pueden 
derrapar. Para la penúltima curva puedes usar hongos o estrellas para 
saltarte el corte.

Rango ***:  muy importante ya saber como dar las curvas muy cerradas con 
saltos para evitar derrapes. Y mucho mejor es aprenderte la pista, de 
manera que ya sabes a que borde debes pegarte. Cada vez los enemigos te 
lanzan más ítems así que cuando tengas detrás de ti una Koopa Shell roja 
tendrás que pasar una sección de alrededor de 20 segundos sin cometer el 
mínimo error. No uses ítems y debes saberte el terreno. El saber como dar 
vueltas consecutivas es muy importante y como siempre, trata de salir de 
primero para evitar choques y además toma cuanta moneda puedas. Hay un 
punto a destacar y es que, en mi caso, en la 2da vuelta te lanzan 
caparazones rojos contra ti pero unas curvas después si aún no te ha 
pegado notarás que hay otro caparazón rojo estático y si llegas allí este 
caparazón eliminará a otro (esto solo ocurre en el primer lugar). Si por 
alguna razón vas de segundo o menos otro recibirá un golpe con el 
caparazón estático pero cuando lo pases lo más probable es que te ataquen 
con un Boo. Mi consejo es tratar de ir de primero porque así te lanzan el 
caparazón y en unos 7 segundos te lo quita el otro y no te molestan más. 
Es más riesgoso pero vamos, ya eres experto. Es más fácil decirlo que 
hacerlo pero la técnica aquí no se basa en ningún consejo realmente 
importante, depende mucho del jugador. Recuerda no usar ítems.


Sky Garden
////////////////////

La gran ventaja de esta pista es que, si te has fijado bien, el terreno 
posee un agarre excelente y las curvas se hacen mucho más fáciles y 
rápidas lo que habilita un menor rango de error. Eso si, debido a que la 
pista es muy rápida lo primero que hay que evitar es caer, algo que puede 
resultar bastante fácil aquí. A excepción de dos curvas, la pista no 
presenta un reto de control muy fuerte como Luigi's Circuit. Notarás que 
cuando hayas tomado la segunda curva de 90° aparece una curva super 
cerrada de 180° pero que tiene un cubo de ítems en el corte. Lo que debes 
hacer es tomar el salto y así tomas el ítem pero eso no es lo más 
importante: lo más importante es que antes de caer ya debes tener la R 
presionada y el botón hacia la dirección derecha porque la pista es muy 
rápida y te puedes ir al vacio o perder el borde siguiente para la curva  
que viene. Esta curva se puede tomar de un salto corto y un deslizamiento 
corto. Luego viene un doble conjunto de curvas de 180° de las cuales la 
primera es la más complicada. Usa bananas en todas las curvas de 180°. En 
la recta final hay un conjunto de saltos donde puedes tomar monedas. 

Rango ***: Tomar monedas aquí es importante y si tienes un buen inicio la 
notarás que puedes mantenerte sin problemas en el primer lugar. Aprovecha 
el salto de la primera curva cerrada de 180° y el salto del final para 
evitar cualquiera Koopa Shell. Muy importante mantenerse de primero para 
evitar el alboroto de los contrincantes de atrás y mantén la velocidad. 
Aquí la técnica está pero lo más importante es que, por ser una pista muy 
rápida, debes aprovechar y realizar bien las curvas y no perder 
velocidad. Trata de tomar siempre el minisalto del final porque te 
tirarán caparazones rojos directos a ti sin merced y así los evitas, solo 
por si acaso. Sigue los consejos para dar el salto en la curva de 180° 
que ya mencioné en el párrafo anterior y claro, no uses ítems aquí y en 
ningún momento si quieres el rango ***.


Cheep Cheep Island:
//////////////////////////////

Esta isla posee los cangrelos infernales de Shy Guy Beach pero no es tan 
serio al problema aquí con los crustáceos. En este nivel existen caminos 
que se dividen en varios otros separados por grama que bajan la 
velocidad. La primera curva es simple, solo procura no tocar el pasto. 
Cuando llegues a la segunda curva de 90° toma camino lo más pegado a la 
izquierda porque si te vas por la derecha pierdes mucho tiempo al 
abrirte. Además es importante porque si nos vamos por aquí encontraremos 
dos conjuntos de pads de turbos que nos servirán mucho. Esta curva debe 
tomarse muy cerrada para poder llegar bien a los pads. Cuando cruces el 
primer conjunto de pads sigue recto hasta el segundo por la misma 
izquierda. Luego viene un puente por la derecha. Debido a que tienes 
mucha velocidad a causa de los Pads y vienes por la izquierda, lo más 
probable es que no entres al puente en línea recta sino en diagonal así 
que comúnmente debes saltar un poco el agua para caer en el puente de 
madera y seguir. Vienen 3 curvas más de 90° y debes tratar de ir por el 
camino más cómodo, no es necesario tomar la curva más pegada al borde 
para ir bien, además es riesgoso. El siguiente camino es sobre puentes de 
madera y es muy peligroso. Lo primero que notas es una Y. Al salir quizá 
sea algo complicado dar la curva para unirte al camino original por lo 
que quizá hasta tengas que saltar. Luego vienen dos curvas cerradas de 
90° ampliamente separadas que debes tomar evitando a toda costa el tocar 
los bordes porque entonces puedes caer al agua o perder mucha velocidad. 
Sigue hasta el final en la recta.

Rango ***: depende de que tanto evitas a los cangrejos (es más fácil 
aquí) y que tanto evitas caer al agua. Hay dos secciones muy importantes. 
La primera es cuando debes procurar tomar todos los pads de turbos que 
veas y que están en el camino izquierdo luego de la segunda curva y al 
mismo tiempo dominar ese posible pequeño salto que debas hacer en el 
puente que le sigue a los turbos esos. La otra sección de importancia que 
debes dominar es cuando llegas a la sección de camino de madera. Debes 
tomar la Y sin abrirte mucho y tratando al mismo tiempo evitar ese borde 
y cuando estés en medio camino ya debes ir dando vuelta hacia el camino 
original porque es madera y es un poco más difícil de controlar el kart. 
Además, en la sección del final debes evitar tocar los bordes y eso lo 
haces tomando las curvas pegado al borde izquierdo del camino de madera y 
lo mismo para la última curva en la sección de madera de 90°. Lo demás es 
cuestión de manejar bien y ya.



Sunset Wilds:
///////////////////////////

Este nivel ofrece muchos retos y es bastante complicado. Lo primero que 
notas es que el terreno tiene un agarre medio por lo que podemos realizar 
las curvas como siempre lo hemos hecho. Primero hay una curva a 180° y 
luego otra para llegar a una zona con ítems.  Cuando pases esa zona 
notarás que en el camino hay pads de turbo colocados en dos filas de dos 
boost cada una;  pero si entras recto el kart saltará y pasará encima del 
turbo. Lo que debes hacer es usar ese salto para llegar a la otra fila de 
turbos. Lo más recomendable es ir por la derecha y al saltar debes 
apuntar a la izquierda porque así tomas este turbo que te permite al 
mismo tiempo estar en posición para la curva. Mucho cuidado porque puede 
ser riesgoso si no eres bueno en el control aún. Luego hay unos turbos en 
una especie de fango y si notas las flechas apuntan inclinadas a la 
derecha, pero debes tratar de no ir mucho a la derecha o te estrellas. 
Tomar estos boost no es problema y debes tomar los dos de ser posible. Si 
fallas a ambos perderás mucho tiempo en el fango. Hay nuevamente dos 
filas de las cuales es recomendable tomar la derecha. Vienen más curvas 
infernales y luego un conjunto de hasta 6 boost colocados en línea. El 
primero está en el lado derecho de la carretera pero debes saber que en 
camino hay muchas tiendas con Shy Guys y si le pegas a alguna perderás 
velocidad porque el chico tímido se pegará a tu kart por buen rato. Usa 
todos los boost si te sabes el recorrido, sino quizá solo termines usando 
3 máximo. Al final terminas la carrera con dos muy cerradas curvas de 
180° que pueden causar problemas si no estás atento porque no tienes 
tiempo para reaccionar si la vez de repente.

Rango***: si leiste arriba notarás que menciono que es importante tomar 
boost pero muchos son riesgosos. Trata de tomar 1 de la primera fila de 
boost, 1 de la segunda y 4 de la última. El primero si no lo tomas no es 
problema pero trata de tomar los otros porque ganas mucho tiempo. Además 
es importante saber esta pista de memoria porque cuando pases las vueltas 
el nivel se oscurecerá y las curvas son muy peligrosas. Como ya dije, 
debes saberte la pista porque no puedes ponerte a indagar a ver que viene 
después. Si haces esto te pierdes y cuando menos te das cuenta hay una 
curva salvaje de 180° frente a ti. Las más peligrosas son las dos 
últimas. Toma las monedas y mucho cuidado con chocar con las tiendas de 
Shy Guys ya que quitan mucha velocidad. Esta pista puede ser un gran 
problema.




<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
COPA ESTRELLA:
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Snow Land:
//////////////////////

El terreno es hielo y el deslizarse resulta un gran problema y 
literalmente te la pasas en eso todo el tiempo. El primer conjunto de 
curvas es simple y no debe ser ya problema. La siguiente zona es una 
recta con muchas monedas. Si es posible toma las 35 monedas en esa primer 
vuelta y verás que tomarás buena velocidad. Unas 25 monedas la primera 
vuelta está bien. Si tienes hongo o estrellas y no estás buscando el 
rango *** entonces lo mejor  es usarlos para evitar la siguiente curva. 
La curva más peligrosa es la que viene y debes tener mucho cuidado porque 
es muy cerrada. Lo peor de este nivel quizá sean los pequeños lagos  que 
hay en el camino que de verdad son agujeros en la capa de hielo. Un 
chapuzón helado te quita velocidad. y el caer te hará perder tiempo. 
Debes saber que si tomas la curva del final de 90° y te pegas al carril 
contrario ( izquierda) hay un turbo que puedes aprovechar y que resulta 
muy útil. Al principio es un poco complicado el tenerlo debido a lo 
peligroso de su ubicación pero de repente dominas el timing y haces todo 
bien.... o eso espero. Nada importabte sobre esto.

Rango***: el mejor consejo es obtener 25 o más monedas en la primera 
vuelta y si son 30 a 35 muchísimo mejor. Toma las curvas como normalmente 
lo haces y evita a toda costas esos lagos pequeños. Debes aprender a 
saltar aquí porque habrán veces que no puedes evitarlos a menos que 
saltes. Usa el turbo de la pista pero antes debes practicar algun tiempo 
para tomarlo. Los enemigos son más problemas que la pista en si ya que 
molestan mucho. Generalmente en mi caso esta pista es sencilla.



Ribbon Road:
/////////////////////////

Uno de los niveles de mayor reto de todo el juego. El terreno es bastante 
complicado debido a que hay curvas muy cerradas y lo peor de todo es que 
la velocidad en esta pista comúnmente está por encima del promedio. Hay 
varias cajas de ítems que debes aprovechar. Mucho cuidado porque hay dos 
saltos precedidos de curvas de 180° por lo que debes tener mucho cuidado. 
Existen muchos boost y el tener éxito en esta pista depende de tomar por 
lo menos un 30% de estos usando ítems. Aquí además debes tratar de ir 
saltando algunas veces para tomar bien las curvas porque la velocidad es 
muy alta.

Rango ***: lo primero que tengo que decirte es que de las 4 pistas de 
esta copa, está es la más difícil. No solo eso, a mi gusto, esta es la 
más complicada de todo el juego para obtener el rango ***. Lo primero que 
debes saber es que tu enemigo más cercano (el que debería estar en 2do 
lugar) tomará en una de las vueltas TODOS los boost del nivel (o por lo 
menos eso es lo que comúnmente pasa).  Es importante que en una vuelta 
tomes los boost dejando como mínimo dos. En las otras vueltas debes tomar 
por lo menos la mitad del total. Al iniciar toma la curva y luego al 
tomar la curva cerrada de 180° debes tratar de pegarte al lado derecho 
porque cuando termines la curva hay un boost. Si lo tomas trata de ir en 
línea recta al boost y cuando saltes notarás que hay otro boost que 
tomarás bien si hiciste el salto correctamente. Cuando tomes este boost 
trata de dar vuelta rápida porque puedes salirte muy fácilmente, el truco 
es ir dando curva antes de que aparezca la curva. Luego hay otra curva 
cerrada y otro salto para llegar a la parte más delicada de la pista. 
Debes tomar todos los boost de esta zona si quieres tener mejores 
posibilidades. No te preocupes si los dejas pero es más recomendables 
tomarlos. La clave es tomar el primero y tratar de ir en diagonal con la 
pista. Si tomas el primero es MUY probable que tomes dos o tres más. 
Debes aprenderte la localizacón de cada uno. Luego hay una curva y pegado 
al lado derecho hay un boost casi al final. Debes saber que este nivel 
tiene una particularidad que noté. Antes los enemigos te lanzaban 
caparazones rojos y podías tener la posibilidad de esquivarlos corriendo 
bien. Bueno, aquí tenemos la no grata sorpresa del caparazón con espinas 
(Spike Shell). Si vas de primer lugar te seguirá y aunque seas muy bueno 
te pega (a menos que hagas el salto). Normalmente esto ocurre al final de 
la primera o segunda vuelta. Como extra debes tener mucho cuidado con los 
regalos de los laterales.



Yoshi's Desert:
/////////////////////////

Este nivel es bastante complicado también. Hay muchas curvas consecutivas 
y además en los alrededores hay arenas movedizas que te succionan y luego 
una Planta Piraña te expulsa haciéndote perder mucho tiempo. Trata de 
tomar muchas monedas porque en este nivel las cosas se ponen violentas. 
Ni se te ocurra tomar atajos por el oasis.

Rango***: en si no existe una técnica que te salve aquí. La clave es 
dominar las curvas cerradas consecutivas. Esto exige de nostros el uso de 
curvas en slide y en otros casos saltos para ir dando curva. Además debes 
tratar de tomar por lo menos 1 boost por vuelta (hay 2 o 3, con uno es 
suficiente). El más fácil de tomar (y el más recomendable) es aquel que 
está antes de un cuadro con muchas monedas. Evita a toda costa las arenas 
movedizas y los enemigos te lanzarán muchas cosas. Además debes tratar de 
tomar muchas monedas. Esta pista depende de mucho control y ya. Simple y 
al mismo tiempo complicado.



Bowser Castle 3:
/////////////////////////

Este nivel no es tan complicado que digamos. Y tiene un muy buen atajo. 
Trata de dominar el slide de manera que no toques los laterales. Además 
es de suma importancia que no te preocupes mucho por los boost ya que son 
muy riesgosos. Aprovecha los ítems y toma monedas.
Rango ***: la primera curva debes tomarla sin tocar barandas. Ahh toma 
las monedas aquí please.  Sigue la siguiente recta con mucho cuidado de 
no caer a la lava. Ahora debes realizar una doble curva. En el movimiento 
solo debes soltar la R para hacer el salto que cambia la dirección del 
kart. Primero te mueves a la izquierda y te deslizas, vas tomando 
posición central o abierta a la siguiente curva, salta con R y muévete de 
manera que tomes la siguiente curva, haz lo mismo con las otras dos (es 
importante realizar estas curvas sin detenerse). Ahora hay varios saltos 
en plataformas, hay algunos fuegos que salen de entre los saltos. Trata 
de pegarte a la izquierda de manera que cuando vayas a dar el último 
salto lo hagas hacia la izquierda y verás que aprovechas este atajo 
porque no tienes que tomar la curva doble de 90°. Lo siguiente es 
bastante sencillo. Si te persiguen los caparazones aprovecha las 
aberturas del camino. Toma el boost de la derecha del camino oscuro que 
es muy fácil de usar. Al final hay muchas monedas, una vuelta y un final 
simple. 

<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
COPA ESPECIAL:
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Lakeside Park:
//////////////////////

Ohh, un hermoso parque natural volcánico... eso significa peligro en 
Mario Kart. Gracias al cielo la pista más dura (en mi opinión) de esta 
copa es la primera, lo que significa que si pierdes puedes hacer Quit 
Game hasta que ganas y así no dañamos nuestros Continues. Debes dominar  
las curvas consecutivas y tomar las monedas de los laterales. Esta es la 
única pista donde frenar puede ayudar, en especial en el rango ***.  Es 
importante tomar los 2 boost por lo menos en dos de las vueltas.

Rango ***: primero es una recta y una curva seguida de nuestro primer 
problema: curvas consecutivas. Aquí debes dominar el arte del salto para 
doblar el kart y tomar dos o más curvas sin perder velocidad. O sea, 
realizas el slide como normalmente lo haces pero cuando venga la 
siguiente curva das un salto y en el aire tomas posición para la otra 
curva y realizas el slide directamente, así hasta que se terminen las 
curvas. Luego viene un puente, si te fijas a la derecha está roto; si 
algún caparazón rojo te persigue (que normalmente lo lanzan antes de este 
puente) debes saltar el lado roto del puente y así el caparazón cae al 
agua. Tomas las monedas y luego vienen curvas cortas. NO USES SLIDE aquí, 
no es necesario y además es bastante riesgoso. Toma las monedas de los 
laterales del camino y mucho cuidado porque el volcán empezará a escupir 
bolas de fuego en esta zona, recuerda el truco de presionar B para evitar 
esto. Trata de tomar dos de las siguientes tres filas de monedas de las 
cuevas. Luego hay un salto pero antes una curva de 180°. Debes tomarla 
abierta porque debes tratar de pegarte al lado derecho para tomar el 
boost. En modo 50cc y 100cc se realiza sin problemas el slide para  
quedar en línea con el boost pero en modo 150cc a veces se pasa (e 
inclusive nos podemos saltar la barda y todo acaba allí, si esto pasa haz 
Quit Game y repite). En modo 150cc es mejor frenar para tomar este boost. 
El boost de esta zona antes del salto es muy importante porque permite 
dar un gran salto que nos evita dar una curva cerrada y nos da la 
posición para la siguiente. Cuando saltes toma (en el aire) camino por la 
izquierda en dirección a la palmera que está en el lado izquierdo del 
camino. El salto es tan alto que te vuelas la palmera y quedas recto en 
el camino para dar dos curvas. Las otras dos curvas se  toman sin mucho 
problema solo que en 150cc. quizá te puedas saltar la barda. Si eres 
bueno puedes dar el slide y tomar el boost del lado derecho antes de la 
meta pero aquí no frenes porque no es tan importante como el boost 
anterior. Además al salir mucho cuidado con la palmera. El final es tuyo. 
Como dato quiero avisarte que cada vez que des una vuelta el volcán se 
activa más y habrán más bolas de lava en el camino, pero es en la misma 
zona.

Broken Pier:
/////////////////////////

Otra pista fantasma pero sorpresivamente fácil. Hay muchos puentes 
fantasmas y un atajo bastante complicado (lo notas porque un grupo de 
monedas forma una flecha). No te pegues a los fantasmas del camino porque 
estos atacan. Hay muchas monedas así que aprovecha. Muchos agujeros, 
muchos pads en el suelo para saltitos así que cuando te ataquen los 
enemigos puedes usarlos.

Rango ***:Este nivel es muy fácil de pasar y ya a estas alturas no debes 
tener problema. Si te escapas de tue enemigos desde temprano podrás 
evitar lo más peligroso de esta pista: los enemigos. Sin embargo, aquí 
fácilmente tomas una ventaja muy abierta si te sales rápido del caos 
porque entre ellos se matan a lo lejos y tu sigues. Las curvas y los 
saltos son básicos ya para la experiencia que debes tener a estas 
alturas. El nivel solo se complica si estás muy cerca del segundo lugar y 
los demás (te lanzarán cosas sin merced) o si de por si cometes un error. 
Si te lanzan caparazones rojos usa los saltos del camino con mucho 
cuidado, lastimosamente aquí es un poco complicado esquivar los ítems 
enemigos. A excepción del último puente, no tomes ningún otro atajo ya 
que es riesgoso para una pista que se puede ganar cómodamente. Cuando 
tomes el último puente quizá tengas que disminuir la velocidad a la 
salida (en 150cc) porque vas a mucha velocidad y realizar un slide aquí 
requiere agallas y ya que la pista es muy fácil no nos mata nada dejar el 
botón A suelto un momento. El frenar rápido, tomar la curva al instante y 
apretar el botón A de nuevo también ayuda. Tomar monedas aquí no es algo 
complicado así que trata de llegar por encima de las 25.



Bowser Castle 4:
////////////////////////

La más larga de las pistas. Después de Lakeside Park, esta es la más 
complicada de todas. Tiene todos los retos de la historia: saltos, curvas 
cerradas, saltos con boost, cortes de 90° para choques infernales, Whomps 
y lo peor: los Mechakoopas del camino al final del nivel. Toma las 
monedas que puedas porque esto es violento aquí.
Rango ***: luego de las primeras curvas llegas a una zona con muchos 
lagos de lava pequeños. Trata de ir por la izquierda (no pegado al límite 
sino a la izquierda del centro). Allí encontrarás una hilera de monedas 
que debes tomar saltando la piscina de lava  (ya sabes, cuando te lancen 
caparazones rojos usa estos lagos). Luego hay unas curvas y viene otro 
tremendo problema: los Whomps. LO que debes hacer es olvidarte de ellos 
porque, primero, se mueven por donde sea y segundo, tenemos que 
dedicarnos a la difícil curva. No hay nada peor que un grupo de Whomps 
aleatorios en dos curvas consecutivas, mi consejo es dar la curva cerrada 
como lo haríamos normalmente solo que tratando de ir por el centro y 
tomar las monedas como guía porque los Whomps no se acercan a ellas. 
Luego hay una zona con dos caminos, uno con boost y otros sin boost. Toma 
el que no tiene Boost si vas de primero porque es muy probable que te 
choques y demores lo mismo que si no lo tomarás por lo que mejor es 
evitarnos más riesgos. Luego hay una curva hasta unos saltos, toma el 
derecho para evitar una mini curva del otro camino de plataformas. Luego 
hay un boost pequeño. Si por alguna razón te chocan o te chocas a las 
laderas es muy probable que ni realices el salto porque estos boost son 
muy pobres y caes exacto al otro lado, así que ya sabes, mucho cuidado 
con los enemigos aquí. Toma las monedas y ahora tenemos un problema aún 
peor: un trío de Mechakoopas. Si vas de segundo serían tu penúltima 
esperanza pero si vas de primero puedes caer en sus garras. Evita a toda 
costa realizar slides o deslizamientos, es como si te suicidaras aquí. 
Estos bichos se mueven de lado a lado y un slide aumenta las 
probabilidades de un choque. Para esquivarlos debes primero trazarte un 
camino y tomar una decisión rápida, para más exactitud debes soltar el 
acelerador ya que ayuda mucho si ves a un Mechakoopa que está a punto de 
chocarte. Si te chocan puedes salvarte pero sino te chocas con el final 
del camino y pierdes mucho pero mucho tiempo. Luego hay más curvas y otro 
grupo de Whomps aleatorios y debes hacer lo mismo de antes: tomar la 
curva por el centro del camino y rezar por que no nos toquen. Esta pista 
tiene muchos cortes de 90° y es probable que te quedes atascado y pierdes 
mucho tiempo, mucho cuidado con chocar con ellos y con uns cubículos con 
piscinas de lava que no pueden saltarse. Suerte ;). 



Rainbow Road:
//////////////////////

La experiencia psicodélica de Nintendo sigue en pie. Una pista llena de 
retos, caminos extras y saltos. Hay unas nubes con rayos que te hacen 
enano y presa de los demás. No te preocupes mucho por los ítems, aquí el 
control es lo que vale.
Rango ***: Esta pista aunque compleja puede dominarse si se conocen todos 
los  conceptos del arte de Mario Kart. Lo primero es preocuparse por 
monedas. Toma las curvas lo más cerradas posible cuidando mucho el evitar 
el derrape. Cuando hagas la primera curva notarás que hay una recta y al 
final una curva super cerrada, sin embargo no es necesario tomarla, debes 
tratar de ir por la izquierda y cuando veas el camino salta y sigue. Si 
estás en modo 50cc debes dar el salto cerca de la curva, en 100cc un poco 
antes y en 150cc como vas a más velocidad la debes tomar mucho antes 
(trata de practicar antes para que por medio de ensayo y error te des 
cuenta ya que si tomas el salto muy tarde te saltas incluso el otro 
camino y adios!!!!!!!). Si das el salto bien debes quedar en el centro 
del camino y viene la parte más complicada de toda la pista. Hay muchas 
curvas cerradas consecutivas y puedes derraparte, no solo eso, además 
puedes saltarte los caminos y esto es muy crítico porque pierdes el 
control. Peor aún, hay unas nubes que te lanzan rayos y puedes ser 
víctima de ellas. Luego hay una zona de dos caminos, toma el derecho 
porque hay 4 boost. Trata de tomarlos todos y si te fijas puedes seguir 
recto y dar un salto. Debes tomar una decisión: el salto es muy riesgoso 
pero se puede hacer o si quieres tomas la curva. Lo que yo hago es tomar 
los boost pero no me voy recto, trato de doblar un poco y luego realizar 
el salto. Esto lo hago porque de esa forma pierdo más velocidad y me 
ayuda a preparme para el siguiente salto, sin embargo si lo tomas recto 
quizá ni llegues o hasta te pasas porque caes perpendicular al camino, o 
sea, tu vas de derecha a izquierda del camino original y tendrías que 
frenar (en 150cc). Luego hay dos saltos, el primero es sencillo pero el 
otro tiene 3 boost y cuando caes a la siguiente zona notarás que casi 
llegas al límite del camino pero hay una forma de evitar la caida 
inevitable. Primero, debes tomar los 3 boost del salto y cuando saltes 
notarás que vas muy pero muy rápido y quizá pienses que te vas de largo 
pero no, antes de caer (casi al instante antes) deja presionado R y hacia 
la derecha para que desde que toques el camino ya hagas el slide y puedas 
seguir. Aunque hay una hilera de boost al final yo la verdad no los 
recomiendo a menos que sea para ganar posición.




+++++++++++++++++++++++++++++
9.	Copyrights
+++++++++++++++++++++++++++++

La siguiente guía está protegida por los derechos de autor y se prohíbe 
su reproducción total o parcial a menos que se tenga el permiso del 
autor. Se les pide a aquellos interesados en la guía, por favor 
comunicarle al autor. Es casi 100% seguro que la preste pero antes deben 
mandarme un email.

La guía puede ser copiada y guardada en tu disco duro. Incluso puede ser 
impresa mas no distribuida de cualquiera forma. Puedes mandarla a otro 
amigo que necesite ayuda pero para uso personal.

La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:

SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en 
Latinoamérica.
GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs en el Mundo!!!

Todos los derechos reservados.

Copyright TurokJr; Marzo 2003.