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               ********** MEGA MAN BATTLE NETWORK FAQ **********

Por juanca45002.
FAQ en español.
Empezado: 14 de agosto del 2003.
Terminado: 12 de septiembre del 2003.
Última actualización: 3 de enero, 2012.
E-mail: lifevirus.zero.outbreak@gmail.com
Sitio Web: http://juancafaqs.com/

=== Importante ===
Antes de establecer comunicación conmigo leer el apartado de información de 
contacto.

== Nota ==
Quien encuentre información que haga falta en la guía, por favor avise, así 
mismo ayudará a mejorar el contenido y calidad de la guía.

Navega fácilmente usando [Ctrl + F] y colocando el número de la sección 
correspondiente.

Contenido:
1. Historia y otros puntos esenciales.
2. Chips de batalla.
3. Jefes.
4. Walkthrough.
5. FAQ (preguntas frecuentes).
6. Agradecimientos.
7. Información Legal.
8. Información de contacto.

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* Actualizaciones *
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* (18 de diciembre, 2007): agregados un par de detalles a la guía.

* (21 de octubre, 2008): agregada una pregunta frecuente.

* (9 de noviembre, 2009): agregada una pregunta frecuente.

* (22 de abril, 2011): se agregó información extra del Operating Shooting Star 
y se agregó la ubicación de chips.

* (2 de junio, 2011): se agregó una nota para obtener dos chips y una pregunta 
frecuente.

* (3 de enero, 2012): se agregó la obtención de los chips 22 (Muramasa) y 104 
(Anubis).

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1. Historia y otros puntos esenciales.

Hola, estoy de regreso después del Faq sobre el viejo juego del 007, Tomorrow 
Never Dies. Pero ahora seguimos con uno de los más grandes juegos de Capcom, 
Megaman. Ahora nuestro pequeño héroe azul viene de vuelta, pero ahora 
cambiando un poco la trama de lo que es el Megaman que conocemos en 2D. Lo que 
hace este juego es que ahora no sólo controlas a 1 personaje, sino a 2 que 
interactúan entre sí.

La historia de Megaman Battle Network es diferente a todos los demás. En este 
juego controlas a un niño de 5° grado llamado Lan, cuyo padre, el Dr. Hikary, 
trabaja en el diseño de mascotas virtuales. La mascota de Lan es nuestro héroe 
es Megaman, quien viene de vuelta con otro estilo de armadura, la cual consta 
de un traje, botas, guantes y casco. Pero Megaman como es una cosa virtual, 
puede entrar a lugares a los cuales sólo un programa de cómputo u otra cosa, 
podrían arreglar el problema. Lan tiene 1 enemigo en su clase y barrio, DEX, 
cuya mascota es GUSTMAN. Dex  a Megaman y a Lan, pero siempre sale perdiendo. 
Mayl, es su vecina y al parecer, también su novia, ya que generalmente hacen 
todo juntos. La cosa es que en este juego, una corporación, la WWW, trata de 
apoderarse completamente de la red. Pero la WWW no es tan tonta, tiene a 
varios trabajadores cuyas mascotas o virus, son fuertes y pueden destruir a 
las mascotas comunes. Pero esa corporación, tiene a un viejo líder ya 
conocido, el Dr. Willy, cuyo plan, el ENDGAME, envuelve al virus más poderoso 
jamás visto, el LIFE VIRUS.

En este juego no va ser como en los demás, que escoges un arma y si se te 
acaban las unidades no la puedes usar hasta recargarla. Este juego es basado 
en chips de batalla, los cuales se van recolectando durante el juego y hay 
ciertos chips raros que son más poderosos que los comunes. Eso significa que 
no porque tengas chips, también se agotarán, en cambio, los chips saldrán al 
azar, pero nunca se te acabarán. Por ejemplo, si tu fólder de chips está lleno 
de puros cañones y 1 mascota, no significa que si usas tu mascota, ya no la 
podrás usar, sólo que te tomará un buen tiempo en salir ya que tienes tu 
fólder lleno de chips iguales. Aquí al menos se conserva la tradición de 
crecer tu vida poco a poco, pero en vez de corazones, necesitarás encontrar, 
recibir o comprar programas llamados HPMEMORY, los cuales te subirán tu 
energía en 20 unidades. Recuerda que tu máximo de capacidad es 100 unidades. 
También existen los llamados POWERUPS, los que te irán mejorando algún punto 
de ti, por ejemplo, puedes usar 1 para hacer más fuerte tu ataque, velocidad o 
recargarte más rápido. Lo que sí debes tomar en cuenta es que no hay tantos 
POWERUPS como HPMEMORYS, ya que sólo hay 15 POWERUPS en el juego y 
encontrarlos no es tarea fácil, ya que unos mercaderes los venden demasiado 
caro. Recuerda que las monedas o el símbolo Z es el dinero que tienes y lo 
puedes consultar en el menú Start.

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=== RockMan Operating Shooting Star ===
=======================================

Operating Shooting Star es una versión del BN que salió sólo en Japón para DS 
y consiste en el mismo juego con unos extras entre los que se encuentra la 
adición de un nuevo jefe (ClockMan) con sus respectivos chips, así como un 
nuevo escenario y la introducción de MegaMan (del Mega Man Star Force) dentro 
del juego. Usar a MegaMan (Star Force) tiene estas ventajas:

1: con "Y" puedes usar un escudo.
2: carga su Buster sólo y más rápido.
3: con "X" aparecerán unas flechas con las cuales puedes aparecer en frente 
del enemigo cuando uses chips de espada.

El capítulo 7 del juego es dedicado únicamente a la versión del OSS, previo al 
escenario final.

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1.	Chips de batalla.

Esta sección está dedicada a los chips de batalla que en total son 176. No 
olvides que algunos chips se usan mejor desde el centro. La lista está basada 
conforme a la librería.

Recuerda, los chips con gotas son de agua, los de flama de fuego y los de rayo 
son eléctricos, así que:

Fuego < Agua.
Agua  < Electricidad.
Electricidad < Madera.
Madera < Fuego.
Esto hace que un elemento, por ejemplo fuego, al atacar madera le bajará el 
doble a que si atacara otro elemento. (El ejemplo de abajo te ayudará a 
entender)

Recuerda que los ataques de los Chips varían de acuerdo al tipo de elemento 
del enemigo, por ejemplo: si atacas con FIREMAN (100) a WOODMAN, no le bajará 
100, si no el doble, o sea 200. Ya que si atacas con FIREMAN (100) a SHARKMAN, 
le bajará 100.

Chips         Descripción del chip                                   Ataque
---------------------------------------------------------------------------
1 CANNON      Disparo poderoso.                                      40
2 HI-CANNON   Igual al anterior.                                     80
3 M-CANNON    Igual al anterior.                                     120
4 SHOTGUN     Igual al anterior.                                     30
5 CROSSGUN    Disparo poderoso que hace una X.                       30
6 SPREADER    Disparo poderoso que se divide en 9.                   30
7 BUBBLER     Burbuja que explota en 9.                              50
8 HEATER      Igual al anterior.                                     70
9 MINIBOMB    Bomba poderosa.                                        50
10 LILBOMB    Bomba que hace explotar una fila.                      50
11 CROSBOMB   Bomba que explota en “+”.                              70
12 BIGBOMB    Bomba que explota en 9.                                90
13 SWORD      Espadazo con rango de 1.                               80
14 WIDESWRD   Espadazo que se extiende a los lados.                  80
15 LONSWRD    Espadazo con rango de 2.                               80
16 FTRSWRD    Espadazo con rango de 3.                               100
17 KNGTSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      150
18 HEROSWRD   Espadazo poderoso con rango de 3.                      200
19 FIRESWRD   Espadazo de fuego que se extiende a los lados.         100
20 AQUASWRD   Espadazo de agua que se extiende a los lados.          150
21 ELECSWRD   Espadazo eléctrico que se extiende a los lados.        120
22 MURAMASA   Espadazo con rango de 1 que aplica tu daño al oponente. ?
23 SHOCWAVE   Ataque poderoso en 1 fila.                             60
24 SONIWAVE   Igual al anterior.                                     80
25 DYNAWAVE   Igual al anterior.                                     100
26 FIRETOWR   Ola de fuego en 1 fila.                                100
27 AQUATOWR   Ola de agua en 1 fila.                                 120
28 WOODTOWR   Ola de madera en 1 fila.                               140
29 QUAKE1     Yunque que daña y destruye 1 cuadro.                   90
30 QUAKE2     Yunque que daña 1 columna y destruye 1 cuadro.         120
31 QUAKE3     Yunque que daña en “+” y destruye 1 cuadro.            150
32 GUTSPNCH   Puñetazo con rango de 1.                               60
33 ICEPUNCH   Puñetazo con rango de 1.                               80
34 DASH       Ataque veloz en 1 fila.                                50
35 HOWITZER   Rompe 1 panel de cuadros al frente.                    150
36 TRIARROW   3 flechas en 1 línea.                                  40+
37 TRISPEAR   3 arpones en 1 línea.                                  50+
38 TRILANCE   3 lanzas en 1 línea.                                   51+
39 RATTON1    Bomba ratón que explota al contacto.                   80
40 RATTON2    Bomba ratón que explota al contacto.                   100
41 RATTON3    Bomba ratón que explota al contacto.                   120
42 WAVE       Ola que avanza en cada fila.                           80
43 REDWAVE    Ola de fuego que avanza en cada fila.                  100
44 BIGWAVE    Ola que avanza en cada fila.                           160
45 GAIA1      Explosión que recorre el campo.                        100
46 GAIA2      Igual al anterior.                                     130
47 GAIA3      Igual al anterior.                                     160
48 THUNDER1   Bola eléctrica que recorre 1 fila.                     90
49 THUNDER2   Igual al anterior.                                     120
50 THUNDER3   Igual al anterior.                                     150
51 RINGZAP1   Bola eléctrica que te rodea 1 vez.                     100
52 RINGZAP2   Igual al anterior.                                     100
53 RINGZAP3   Igual al anterior.                                     100
54 THYPOON    Ataque de viento de 3 golpes.                          30
55 HURICANE   Ataque de viento de 5 golpes.                          30
56 CYCLONE    Ataque de viento de 8 golpes.                          30
57 SNAKEGG1   Culebra que se mueva en área enemiga.                  130
58 SNAKEGG2   Igual al anterior.                                     140
59 SNAKEGG3   Igual al anterior.                                     150
60 DRAIN1     Baja vida al enemigo y recupera vida.                  50
61 DRAIN2     Igual al anterior.                                     70
62 DRAIN3     Igual al anterior.                                     90
63 BODYBURN   Saca flamas en “+”.                                    100
64 X-PANEL1   Quiebra 1 cuadro al frente.                            0 
65 X-PANEL3   Quiebra 1 columna.                                     0
66 HAMMER     Martillas al frente.                                   100
67 METGUARD   Protégete por 3 segundos.                              0
68 IRONSHLD   Protege el tiempo en que pulsas el botón.              0
69 RECOV10    Recupera 10 unidades.                                  0
70 RECOV30    Recupera 30 unidades.                                  0
71 RECOV50    Recupera 50 unidades.                                  0
72 RECOV80    Recupera 80 unidades.                                  0
73 RECOV120   Recupera 120 unidades.                                 0
74 RECOV150   Recupera 150 unidades.                                 0
75 RECOV200   Recupera 200 unidades.                                 0
76 RECOV300   Recupera 300 unidades.                                 0
77 STEAL      Roba una columna enemiga.                              10
78 GEDDON1    Agrieta el campo entero.                               0
79 GEDDON2    Borra los espacios vacíos.                             0
80 ESCAPE     Escapa de la batalla.                                  0
81 INTERUPT   Intenta borrar a un enemigo.                           0
82 REPAIR     Repara tu zona.                                        0
83 TIMEBOMB1  Bomba de tiempo que recorre el área enemiga.           80
84 TIMEBOMB2  Igual al anterior.                                     120
85 TIMEBOMB3  Igual al anterior.                                     160
86 CLOUD      Lluvia se mueve en 1 columna.                          30
87 CLOUDIER   Igual al anterior.                                     50
88 CLOUDEST   Igual al anterior.                                     100
89 MINE1      Coloca 1 mina en el campo enemigo.                     160
90 MINE2      Igual al anterior.                                     180
91 MINE3      Igual al anterior.                                     200
92 DYNAMIT1   Tira 1 granada que se activa en 1 dirección.           100
93 DYNAMIT2   Igual al anterior.                                     120
94 DYNAMIT3   Igual al anterior.                                     150
95 REMOBIT1   Tira 1 robot y empieza a remover bloques enemigos.     80
96 REMOBIT2   Igual al anterior.                                     100
97 REMOBIT3   Igual al anterior.                                     120
98 LOCKON1    Tira 1 ametralladora que localiza al enemigo.          10+
99 LOCKON2    Igual al anterior.                                     15+
100 LOCKON3   Igual al anterior.                                     20+
101 CANDLE1   Pon una vela y recupera vida.                          0
102 CANDLE2   Igual al anterior.                                     0
103 CANDLE3   Igual al anterior.                                     0
104 ANUBIS    Una estatua cae y hiere al enemigo.                    ?
105 ICECUBE   Un cubo de hielo cae y te protege.                     0
106 ROCKCUBE  Una roca cae y te protege.                             0
107 BSTRGARD  Convierte tu Buster en escudo por 1 turno.             ?
108 BSTRBOMB  Convierte tu Buster en cañón por 1 turno.              ?
109 BSTRSWRD  Convierte tu Buster en espada por 1 turno.             ?
110 BSTRPNCH  Convierte tu Buster en puño por 1 turno.               ?
111 SLOGAUGE  Desacelera la barra de arriba.                         0
112 FSTGAUGE  Acelera la barra de arriba.                            0
113 INVIS1    Invencible por 1 momento.                              0
114 INVIS2    Igual al anterior.                                     0
115 INVIS3    Igual al anterior.                                     0
116 DROPDOWN  Invencible hasta atacar.                               0
117 POPUP     Invencible mientras no atacas.                         0
118 IRONBODY  Cuerpo de hierro que protege por 30 segundos.          0
119 BARRIER   Anula 1 ataque enemigo.                                0
120 BBLWRAP1  Una burbuja te rodea.                                  0
121 BBLWRAP2  Igual al anterior.                                     0
122 BBLWRAP3  Igual al anterior.                                     0
123 LEAFSHLD  El golpe recibido recupera vida.                       0
124 AQUAAURA  Un campo de agua te protege.                           0
125 FIREAURA  Un campo de fuego te protege.                          0
126 WOODAURA  Un campo de madera te protege.                         0
127 LIFEAURA  Un campo de energía te protege.                        0
128 ROLL      Ataca al enemigo más cercano y recupera 30 de vida.    60
129 ROLL2     Ataca al enemigo más cercano y recupera 50 de vida.    80
130 ROLL3     Ataca al enemigo más cercano y recupera 80 de vida.    100
131 GUTSMAN   Golpea al enemigo y agrieta su zona.                   40
132 GUTSMAN2  Igual al anterior.                                     70
133 GUTSMAN3  Igual al anterior.                                     100
134 PROTOMAN  Busca al enemigo más cercano y golpea su columna.      140
135 PROTOMN2  Igual al anterior.                                     160
136 PROTOMN3  Igual al anterior.                                     180
137 FIREMAN   Saca 1 fila de fuego.                                  100
138 FIREMAN2  Igual al anterior.                                     120
139 FIREMAN3  Igual al anterior.                                     150
140 NUMBRMAN  Tira 1 dado y el número por 10 es igual al daño.       10*
141 NUMBRMN2  Tira 1 dado y el número por 20 es igual al daño.       20*
142 NUMBRMN3  Tira 1 dado y el número por 30 es igual al daño.       30*
143 STONEMAN  Tira 3 piedras 3 veces en zona enemiga. (Ve la nota)   100
144 STONEMN2  Tira 4 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
145 STONEMN3  Tira 5 piedras 3 veces en zona enemiga.                100
146 ICEMAN    Olas de hielo recorren el campo enemigo.               60
147 ICEMAN2   Igual al anterior.                                     80
148 ICEMAN3   Igual al anterior.                                     100
149 COLORMAN  Olas de fuego y agua al mismo tiempo.                  90
150 COLORMN2  Igual al anterior.                                     110
151 COLORMN3  Igual al anterior.                                     130
152 ELECMAN   Busca a los enemigos y los electrocuta.                90
153 ELECMAN2  Igual al anterior.                                     120
154 ELECMAN3  Igual al anterior.                                     150
155 BOMBMAN   Patea una bomba y explota en  “+”                      120
156 BOMBMAN2  Igual al anterior.                                     140
157 BOMBMAN3  Igual al anterior.                                     160
158 MAGICMAN  Ataque de fuego en línea central.                      100
159 MAGICMN2  Igual al anterior.                                     120
160 MAGICMN3  Igual al anterior.                                     140
161 WOODMAN   Ola de madera recorre el campo enemigo.                60
162 WOODMAN2  Igual al anterior.                                     80
163 WOODMAN3  Igual al anterior.                                     100
164 SKULLMAN  Una cabeza cae sobre el enemigo con más vida.          150
165 SKULLMN2  Igual al anterior.                                     180
166 SKULLMN3  Igual al anterior.                                     210
167 SHARKMAN  3 aletas recorren el campo.                            90
168 SHARKMN2  Igual al anterior.                                     110
169 SHARKMN3  Igual al anterior.                                     130
170 PHAROMAN  3 sarcófagos lanzan lásers.                            100
171 PHAROMN2  Igual al anterior.                                     120
172 PHAROMN3  Igual al anterior.                                     140
173 SHADOMAN  3 SHADOMAN’S avientan navajas.                         80
174 SHADOMN2  Igual al anterior.                                     90
175 SHADOMN3  Igual al anterior.                                     100
176 BASS      Ataque poderoso en el campo.                           200
======================== SÓLO EN LA VERSIÓN OSS DE DSS =======================
177 CLOCKMAN  Hace daño en los 6 paneles de adelante                 120
178 CLOCKMN2  Hace daño en los 6 paneles de adelante                 140
179 CLOCKMN3  Hace daño en los 6 paneles de adelante                 160
180 SSROCKMN  Ataque combinado de los 2 MegaMan                      100


*NOTA: no olvides que Stoneman puede causar un daño hasta de 300, esto es 
posible si las 3 veces le cae una roca al enemigo.

== Ahora incluyo la ubicación de los chips, por parte de Aldo Cáceres. ==

1.-Cannon: Empiezas con él. Lo consigues en Internet 1, en rango S consigues 
el código C.
2.-HiCannon: Lo consigues en la planta de energía, mínimo rango 6.
3.-M-cannon: Internet 13, mínimo rango 7.
4.-Shotgun: Al empezar el juego.
5.-Crossgun: el papá de lan te lo envía en un mail al inicio.
6.-Spreader: cómpralo al netdealer en internet 1.
7.-Bubbler: es un pez globo azul, en la máquina de soda, rango 7.
8.-Heater: es un pez globo rojo, en la máquina de soda, rango 7.
9.-MiniBomb: Al empezar el juego.
10.-LilBomb: En la red de la escuela.
11.-CrossBomb: Hay varios en internet 5. rango 7.
12.-BigBomb: En las áreas secretas (de 11 a más).
13.-Sword: Empiezas con él. Vence a cualquier swody en rango 5.
14.-WideSword: Ya empiezas con él.
15.-LongSword: Vence a Swordy 1 (caballero plateado) en rango 7 mínimo.
16.-FasterSword: consíguelo en la tienda de higsby un día antes del final.
17.-KnightSword: cámbiaselo a un viejo en ACDC, por todos los chips escape.
18.-HeroSword: cámbiaselo a un tipo en uno de los cuidados de agua, te pide 
sharkman, woodman, skullman en su v3 y dropdown b.
19.-FireSword: Vence a swordy 2 en internet 2. rango 8 ó más.
20.-AquaSword: Vence a swordy 3 en las fases de control de agua. Rango 9.
21.-ElecSword: No recuerdo bien, pero se lo compras a un netdealer.
22.-Muramasa: Obtén un S Rank contra ShadowMan3 en Internet 15.
23.-ShockWave: Vence a mettaur1 en rango 7 a más.
24.-SonicWave: vence a mettaur 2 en internet 5 en rango 8 a más.
25.-DynaWave: vence a mettaur 3 en internet, busca en las áreas altas. rango8.
26.-FireTower: vence a esa bola de metal que bota fuego de la boca, en el 
horno de lan, rango 8.
27.-AquaTower: vence a esa bola de metal que bota agua, en el control de agua, 
rango 8.
28.-WoodTower: vence a esa basurita de madera que bota torres de madera en la 
máquina de sal, rango 6.
29.-Quake1: vence a esa cosas blancas que se vuelven pesadas  en la red de la 
escuela.
30.-Quake2: vence e esa cosas rosadas que se vuelven pesadas en la red de 
trafico.
31.-Quake3: vence a esas cosas amarillas que se vuelven pesadas en las áreas 
altas de internet.
32.-GutsPunch: lo recibes de GutsMan con rango 5.
33.-IcePunch: netdealer en internet 4.
34.-Dash: vence a esos pájaros verdes en internet 1.
35.-Howitzer: vence a hardhead (bola de metal que se abre y tira una bola de 
cañon), internet 2. rango s. Nota: necesitas de dos de estos, vencerlos en el 
momento exacto que abren la boca, usa chips que maten a los dos al mismo 
tiempo.).
36.-TriArrow: vence a ese pez verde en la máquina de masa, rango 7.
37.-TriSpear: vence a ese pez rojo, creo que en el control del agua. rango 8.
38.-TriLance: vence a un pez plateado en internet 11.
39.-Ratton1: vence al ratty en la planta de energia. rango 7.
40.-Ratton2: vence al ratty 2, no lo se.
41.-Ratton3: vence al ratty 3, internet 16, rango 7.
42.-Wave: vence al hongo azul en la máquina de mása, rango s.
43.-RedWave: vence al hongo rojo en la red de trafico, rango s.
44.-BigWave: vence al hongo negro, rango s en los laboratorios de www.
45.-Gaia1: Vence a los Gaia1, ser con un martillo que se vueleve estatua de 
color morado. Internet 9. Rango 8.
46.-Gaia2: Vence a los Gaia 2, ser con un martillo que se vuelve estatua de 
color negro. Internet 12. Rango 8.
47.-Gaia3: Vence a los Gaia 3, ser con un martillo que se vuelve estatua de 
color dorado.Internet 16. Rango 8.
48.-Thunder1: Vence a los Sparky 1, se parecen a sparkman de la saga clasica, 
color amarillo. Planta de poder. Rango 6.
49.-Thunder2: vence a los sparky 2, igual al anterior color rojo. www lab 5. 
rango 6.
50.-Thunder3: Vence a los sparky 3, igual al anterior color negro. internet 
14. rango 6.
51.-RingZap1: Vence a Ringzap1, se parecen a los progs pero de color verde 
oscuro. planta de poder. rango 6.
52.-RingZap 2: Vence a Ringzap2, igual al anterior color azul. planta de poder 
rango 7.
53.-RingZap 3: Vence a Ringzap3, igual al anterior color rojizo, planta de 
poder rango 8.
54.-Typhon: Vence a los ventiladores rojos. planta de poder rango 7.
55.-Huricane: Vence a los ventiladores verdes. www lab 5 rango 7.
56.-Cyclone: Vence a los ventiladores negros. Internet área 14 rango 7.
57.-Snakegg1: vence a sneaky1, serpiente verde de fuego. www lab 1 rango 8.
58.-Snakegg2: vence a sneaky2, serpiente amarilla de trueno, www lab 5 rango 
8.
59.-Snakegg3: vence a sneaky3, serpiente verde de hierba. internet 12 rango 8.
60.-Drain1: vence a drain1, tres insectos color rojo. máquina de miyu. rango 
6.
61.-Drain2: vence a drain2, tres insectos color negro. internet ??? rango 7.
62.-Drain3: vence a drain3, tres insectos de color dorado. internet ??? rango 
8.
63.-Bodyburn: vence a fishy2, ave de fuego, escuela en dentown. rango 7.
64.-X-panel1: empieza con él.
65.-X-panel3: cómpralo en algún netdealer.
66.-Hammer: cómpralo al netdealer de internet 1
67.-MetGuard: vence a mettaur1 en internet 1 rango 6 o menos.
68.-IronShield: vence a una cosa roja con un escudo de hierro. www lab 2 rango 
7.
69.-Recover10: empiezas con él.
70.-Recover30: cómpralo a algún netdealer.
71.-Recover50: Vence a spokky1, fantasmita de color violeta. pc de lan rango5 
o 6.
72.-Recover80: vence a spokky2, fantasmita de color rojo. máquina de miyu 
rango 5 o 6.
73.-Recover120: vence a spokky3, fantasmita de color rosado. internet 13 rango 
5 o 6.
74.-Recover150: es un cristal. generalmente aparece en los fases finales de 
cada battle network.
75.-Recover200: No tengo idea.
76.-Recover300: Una niña te dará a cambio de cuatro chips en dentown.
77.-Steal: Empiezas con él.
78.-Geddon1: cómpralo en Higsby
79.-Geddon2: cómpralo en Higsby
80.-Escape: Empiezas con él. En la escuela de acdc. En la red de semáforos.
81.-Interrupt: cómpraselo a Higsby
82.-Repair: Un hombre te lo da en Scilab si reparas la máquina de soda.
83.-TimeBomb1: Vence a Handy en la red de la escuela de ACDC. Rango 7
84.-TimeBomb2: Vence a Handy2 en la red del auto del director en la entrada de 
la escuela. Rango 7
85.-TimeBomb3: Vence a Handy3 en www1. Rango 7
86.-Cloud: Vence a una nube blanca en la red del servicio de agua. Rango 6
87.-Cloudier: Vence a una nube celeste en la máquina de sal. Rango 7
88.-Cloudiest: Vence a una nube negra en internet 14. Rango 8
89.-Mine1: Vence a una cosa naranja con una sonrisa y que lleva una mina en la 
mano. Internet 2 rango 9
90.-Mine2: Igual al anterior pero de color verde. Internet ??? creo que 9 o 
10. Rango 9
91.-Mine3: Igual al anterior pero de color negro. Internet 12. Rango 9
92.-Dynamit1: bolsa de pasto con una mano de color negro. Internet ???. Rango 
9
93.-Dynamit2: Igual al anterior pero de color verde. red de la escuela de 
dentown. Rango 9
94.-Dynamit3: Igual al anterior pero de color marron. Internet 12. Rango 9
95.-RemoBit1: Vence a una cosa amarilla que tiene una antena encima y viene 
junto con un satelite que tira lasers. red del auto del director. Rango 7
96.-RemoBit2: Igual al anterior pero de color azul. Internet 9. Rango 7
97.-RemoBit3: Igual al anterior pero de color negro. Internet 14. Rango 8
98.-LockOn1: Vence a un satelite blanco. WWW lab 4. Rango 6
99.-LockOn2: Vence a un satelite verde. Internet 10. Rango 6
100.-LockOn3: Vence a un satelite negro. Internet 16. Rango 6
101.-Candle1: Vence a candevil, demonio con una vela roja. máquina de Miyu. 
Rango 8
102.-Candle2: Vence a canddevil2, demonio con una vela morada. WWW LAB 1. 
Rango 8
103.-Candle3: Vence a candevil3, demonio con una vela muy roja. La red de la 
vasija de Miyu (la tienda de miyu tiene dos accesos, su máquina a la red y 
esta, que es una vasija.) Rango 8
104.-Anubis: vence a PharaohMan3 y obtén rango 9 en Internet 12.
105.-IceCube: Vence al oso polar blanco. Internet 9. Rango 6
106.-RockCube: cómpralo al netdealer...(área 5 o área 4).
107.-BstrGard: En la escuela de ACDC, un niño te lo cambiara por ¡30 CHIPS DE 
METGUARD A!. Para ello entra al telefono de Yai y vence a los mettaur en rango 
6 exactamente, pues el rango 7 te da el shockwave y el rango 5 te da el 
metguard G.
108.-BstrBomb: Un niño en el salon de limpieza te lo cambia por un X-panel 3 
S. Este chip no se encuentra normalmente, para obtenerlo ve a la estación de 
ACDC, donde una niña te lo dará por el Hammer M, el cual solo se consigue en 
la área 14 en uno de los cristales.
109.-BstrSwrd: cómpraselo a Higsby durante el ataque de Iceman.
110.-BstrPnch: cámbiaselo a un hombre en scilab junto a los televisores y la 
máquina de soda, te lo dará por un Howitzer H.
111.-SloGauge: cómpraselo a Higsby.
112.-FstGauge: cómpraselo a HIgsby.
113.-Invis1: Vence a Spooky1, fantasma morado. PC de Lan. Rango 7.
114.-Invis2: Vence a Spooky2, fantasma rojo. máquina de miyu. Rango 7.
115.-Invis3: Vence a Spooky3, fantasma rosa. Internet 13. Rango 7.
116.-DropDown: Vence a esa semilla roja cubierta de hojas. Internet 15. Rango 
10. (Yo sugiero el chip trader).
117.-PopUp: Vence a Mole (POR SI VISTE EL ANIME, ES EL PERRO QUE DENOMINAN 
RUSH), es un perro que se oculta. Internet 13. Cualquier rango (Nota: cuando 
este virus aparece solo lo puedes atacar con cualquier ataque pero solo le 
baja 1 hp, se esconde y aparece, cada que aparezca debes acertarle o usare 
escape y se ira.)
118.-IronBody: Vence a cualquier virus Gaia, ya sea 1, 2 o 3. Internet 9, 12, 
16. Rango 7 o 6. (Si te pasas de rango y obtienes uno mayor obtendras el chip 
del virus pero no este.)
119.-Barrier: cómpraselo a Higsby (creo)
120.-BblWrap1: Vence al camaron rojo con una burbuja. Red de transito de 
Dentown. Rango 7.
121.-BblWrap2: Vence al camaron cafe con una burbuja. WWW LAB 5. Rango 7.
122.-BblWrap3: Vence al camaron morado con una burbuja. Internet ???. Rango 7.
123.-LeafShld: Vence a esa semilla verde cubierta de hojas. Internet 15. Rango 
6 ( Sugiero cuando aparece junto a un ventilador)
124.-AquaAura: Vence a una cara de esfinge ( como la de Exodía) cubierta de un 
aura azul. Internet 9. Rango 10 o S.
125.-FireAura: Vence a una cara de esfinge cubierta de una aura roja. Internet 
15. Rango 9 ( Para ello debes enfrentarlo varias veces y sacar este rango, 
sugiero unas 3 o 5 veces).
126.-WoodAura: Vence a una cara de esfinge cubierta de una aura verde. 
Internet 16. Rango ??? (No tengo idea, pero un hombre en el restaurante de la 
planta de energia te lo cambia por un invis 2 J, cloudiest K, Ratton 3 L.)
127.-LifeAura: Elimina a Bass con rango S.
128.-Roll: Lo recibes de Mayl durante el ataque de Numberman.
129.-Roll2: Lo recibes de Mayl durante el ataque de Colorman.
130.-Roll3: Lo recibes de Yai durante el día final.
131.- GutsMan: vence a GutsMan V2.
132.- GutsMan2: vence a GutsMan V2 o V3 con rango 8-9.
133.- GutsMan3: vence a GutsMan V3 con rango 10-S.
134.- ProtoMan: vence a ProtoMan V2.
135.- ProtoMan2: vence a ProtoMan V3 con rango 8-9.
136.- ProtoMan3: vence a ProtoMan V3 con rango 10-S.
137.- FireMan: vence a FireMan V2.
138.- FireMan2: vence a FireManV3 con rango 8-9.
139.- FireMan3: vence a FireManV3 con rango 10-S.
140.- NumberMan: vence a NumberMan V2.
141.- NumberMan2: vence a NumberMan V3 con rango 8-9.
142.- NumberMan3: vence a NumberMan V3 con rango 10-S.
143.- StoneMan: vence a StoneMan V2.
144.- StoneMan2: vence a StoneMan V3 con rango 8-9.
145.- StoneMan3: vence a StoneMan V3 con rango 10-S.
146.- IceMan: vence a IceMan V2.
147.- IceMan2: vence a IceMan V3 con rango 8-9.
148.- IceMan3: vence a IceMan V3 con rango 10-S.
149.- ColorMan: vence a ColorMan V2.
150.- ColorMan2: vence a ColorMan V3 con rango 8-9.
151.- ColorMan3: vence a ColorMan V3 con rango 10-S.
152.- ElecMan: vence a ElecMan V2.
153.- ElecMan2: vence a ElecMan V3 con rango 8-9.
154.- ElecMan3: vence a ElecMan V3 con rango 10-S.
155.- BombMan: vence a BombMan V2.
156.- BombMan2: vence a BombMan V3 con rango 8-9.
157.- BombMan3: vence a BombMan V3 con rango 10-S.
158.- MagicMan: vence a MagicMan V2.
159.- MagicMan2: vence a MagicMan V3 con rango 8-9.
160.- MagicMan3: vence a MagicMan V3 con rango 10-S.
161.- WoodMan: vence a WoodMan V2.
162.- WoodMan2: vence a WoodMan V3 con rango 8-9.
163.- WoodMan3: vence a WoodMan V3 con rango 10-S.
164.- SkullMan: vence a SkullMan V2.
165.- SkullMan2: vence a SkullMan V3 con rango 8-9.
166.- SkullMan3: vence a SkullMan V3 con rango 10-S.
167.- SharkMan: vence a SharkMan V2.
168.- SharkMan2: vence a SharkMan V3 con rango 8-9.
169.- SharkMan3: vence a SharkMan V3 con rango 10-S.
170.- PharaohMan: vence a PharaohMan V2.
171.- PharaohMan2: vence a PharaohMan V3 con rango 8-9.
172.- PharaohMan3: vence a PharaohMan V3 con rango 10-S.
173.- ShadowMan: vence a ShadowMan V2.
174.- ShadowMan2: vence a ShadowMan V3 con rango 8-9.
175.- ShadowMan3: vence a ShadowMan V3 con rango 10-S.
176.- Bass: Sólo en Japón o vía Gameshark/Codebreaker/Action Replay.
== OSS ==
177.- ClockMan: vence a ClockMan V2.
178.- ClockMan2: vence a ClockMan V3 con rango 8-9.
179.- ClockMan3: vence a ClockMan V3 con rango 10-S.
180.- RockMan Shooting Star: completa el escenario exclusivo del OSS.

** NOTA: para poder enfrentar a PharaohMan y ShadowMan V1 se debe estar en 
nivel 70 o superior.

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2.	Jefes

Tal vez no sepas la localización exacta de los lugares donde salen las Navis 
en el internet, ya que siempre andan dispersas y tal vez no sepas que áreas 
con cuales, así que debes guiarte por el mapa genérico que se pone abajo en la 
zona de Walkthrough.

* Ubicaciones ClockMan (OSS):
V1: Internet 2.
V2: Internet 9 en el primer cuadro.
V3: Internet 9 al azar.

                        +++++PELEAS IMPORTANTES+++++

- GUTSMAN
Localización: Dex, terminando la clase del 1º día.
Dificultad: Medio Fácil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
· Estrategia: este enemigo no es tan difícil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco débiles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan débiles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo irá 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se 
destruirá y tardará tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable 
que te mantengas alejado de su área, ya que como el juego apenas empieza, 
apenas estás aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas 
ahí por u buen tiempo, Gutsman se te aparecerá súbitamente y te dará un 
puñetazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia 
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada 
o con un cañón.

- FIREMAN
Localización: estufa.
Dificultad: Fácil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
· Estrategia: Fireman es un enemigo fácil. Sus ataques no son muy poderosos y 
además se pueden esquivar fácilmente. Fireman se mueve por todo el campo, así 
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por 
toda 1 fila. Después seguirá moviéndose. Llegará un tiempo en el que Fireman 
quedará pasmado y lanzará Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata 
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las 
bombas harán que 3 de tus casillas se incendien por un momento. También habrá 
otro momento, en el cual cargará su brazo y sacará una ola de fuego, la cual 
se puede mover en cualquier dirección, así que es recomendable moverse rápido. 
El mejor momento para atacar, preferiblemente con cañones o espadas, es cuando 
cargar para atacar su ataque de 1 fila.

- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los 
cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques de 
Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada una, 
esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, que es 
preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir 
la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los cañones. Después de 
un tiempo cambiará de ataques, porque colocará una bomba de tiempo en tu lado 
del campo, y si no la destruyes te dañará gravemente. También lanzará un dado, 
que funciona igual a la bomba, sólo que el número que toque es lo que te va a 
dañar, por ejemplo, si te toca 2, te bajará 20.

- STONEMAN
Localización: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no sólo por la cantidad de 
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se 
mueve, así los Steals serían buenas opciones para robar su territorio y darle 
de espadazos, pero los cañones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son 
muy pocos, pero son confusos. Empezará haciendo su ataque principal, donde 
golpeará el suelo y dejará caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves 
una sombra en tu cuadro, muévete a uno que no tenga. Hará esto la mayor parte 
de la batalla, pero habrá un tiempo donde hará un ataque diferente, donde 
llamará un robot roca, el cual saldrá en su lado del capo, si lo ves, aléjate 
de esa columna, ya que el robot lanzará un láser, pero si no está en tu fila 
puedes seguir golpeando a la roca gigante.

- WOODMAN
Localización: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
· Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que 
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es 
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. Fíjate que cada vez que 
caiga en el suelo ciertos bloques de tu área parpadearán, eso avisará que un 
ataque de él saldrá por allí, así que si tu casilla lo hace, muévete a una 
limpia, ya que troncos afilados saldrán por allí. Después de la 2ª vez que 
repita este ataque, saltará y quedará pegado al suelo, sacando troncos 3 veces 
seguidas en lugares diferentes. Después de esto, nueces caerán y a veces 
pueden ser árboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le 
recuperan vida a Woodman, y si no serán olas de madera. Es recomendable que si 
tienes más de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el fólder, 
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen daño.

- POLAR BEARS.
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: fácil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, sólo 
que como son 2 tendrás que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. 
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero también se pueden mover 
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es 
mejor, ya que les bajarás vida más rápido y podrás conseguir más dinero al 
vencerlos, ya que es lo único que puedes recibir.

- ICEMAN
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: Este jefe es un poco difícil, ay que se mueve demasiado, así que 
usa Navis que le den exactamente donde tú quieres. IceMan puede crear cubos de 
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que 
termine, lanzará una bomba de hielo que explota en “+” y si te alcanza a tocar 
te congelará, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su 
principal ataque, pero también puede patear sus cubos, así que muévete rápido 
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.

- SKULLMAN
Localización: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: Este jefe no es tan rápido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opción que dejarte golpear.  Este jefe como 
se puede quedar fijo, te da la opción de dejarte usar cañones y con suerte 
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de 
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. 
Seguirá haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posición horizontal; cuando 
veas ese movimiento muévete al centro, sólo si está en el frente. Con ese 
ataque llamará 2 navajas que empezarán a moverse dentro de tu lado del campo y 
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado 
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que 
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. 
Eso dejará sólo 1 navaja y hará que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta 
que destruyas la naja que queda.

- COLORMAN
Localización: camión en Dentown.
Dificultad: Medio Difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que sólo tiene 1 ataque. Lo que 
hace de esta batalla un poco difícil es que ColorMan viene acompañado de 2 
pingüinos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando 
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque 
fuerte, parará y hará caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que 
mientras la bola esté en el campo, ColorMan quedará totalmente inmovilizado. 
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque 
en el momento apropiado, puedes dejar a los pingüinos atascados y con la 
posibilidad de golpear a ColorMan con un cañón o bombas.

- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.
· Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad 
de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, especialmente WoodMan. La 
primera vez que lo retes, verás que cuando le des un golpe, se recuperará. No 
hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo evita sus poderes. Un poco más 
tarde, ya que no haya corriente, lo volverás a retar y aquí es el momento de 
la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando pare levantará las manos, al hacer 
esto fíjate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te irán 
persiguiendo, pero moviéndote lo suficiente, los esquivarás. Entonces seguirá 
moviéndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa 
que sacará una especie de columnas que irán tirando choques eléctricos entre 
sí. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de 
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. 
Habrá un tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:
1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. 
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos 
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá movimiento en su 
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila 
te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento 
ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que en este tiempo puedes darle 
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscará 3 veces y 
si no lo logra volverá a su columna original. Habrá un tiempo en el que 
recargará, aquí debes tener cuidado, porque se pondrá enfrente de ti y tratará 
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar fácilmente si te vas lo más 
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero 
también lo intentará 3 veces y si no logró darte, volverá a su columna 
original.

- SHARKMAN
Localización: Masa en Goverment Complex.
Dificultad: difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: este jefe si es complicado, ya que tiene la ventaja de que se 
puede confundir con las 3 aletas que hay en el campo. Al principio del juego 
siempre estará en la aleta de en medio, y cuando se revele, sacará una ola de 
agua. Si decides combatirlo hasta tener el chip de ElecMan, es mejor, ya que 
ElecMan lo localizará automáticamente. Eso no es lo que hace a SharkMan 
realmente difícil, si no que las otras 2 aletas, tratarán de pegarte con un 
dash (lo que te hace reaccionar rápidamente si no quieres perder aprox. Más de 
100 unidades de vida. Un buen chip recomendado, al igual que con ColorMan es 
GutsMan, preferible en versión 2 o 3, o Geddon2, sólo que si usas el anterior, 
procura que se cuando SharkMan esté frente a ti sin que una aleta te estorbe. 
Si tienes a Numbrman puede ser también una buena elección, ya que si no logras 
encontrar a SharkMan con tu Buster, además de aplicarle daño a SharkMan, le 
hará revelar su posición. Te deseo suerte, porque la necesitarás en serio.

- BOMBMAN
Localización: Internet, zona 8.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
· Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbolística 
la podrá modificar de un momento a otro. Lo primero que hará es patear su 
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna 
donde explotará ya que lo hace en “+”. Ya que ha explotado, puedes empezar a 
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habrá 
veces en que 2 bombas estén en contacto en la misma fila o columna y al 
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra también explotará. Si 
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vacío. Un buen chip que te 
ayudaría podría ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es 
considerado tipo fuego, así que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle 
un buen cacho energía.

- MAGICMAN
Localización: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe no se mueve para nada, así que tienes una buena opción 
para dañarle con cañones o bombas. En esta pelea los Steals no te servirán de 
nada, ya que no podrás robar más de 1 columna. Lo que le da el nombre a este 
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o 
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, mátalo primero que los demás 
porque él si te roba columnas. MagicMan sólo atacará por el centro con el 
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que 
llama, luego volverá a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces está el 
que te electrocuta con una bola.

- LIFE VIRUS
Localización: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podrás aplicar daño 
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo 
recomiendo que sea un cañón, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los 
Steals, ya que enfrente de él hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios 
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre 
atacar desde la última columna de tu zona, así cuando termine de cargar y 
lanzar su láser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier 
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada 
turno, así que nunca uses una espada del héroe para quitar el escudo, mejor, 
guárdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas 
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con más 
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de 
tipo elementos, así que cuídate del eléctrico que siempre es un dolor en el 
trasero. También tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual 
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este 
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.

                    +++++PELEAS SEMI-IMPORTANTES+++++

*NOTA: recuerda que algunos enemigos no te dan sus chips #3 a menos que 
consigas un rango de 10 o S, los cuales consisten en que no te muevas tanto y 
que no te tardes tanto. También ten en cuenta que a veces puedes recibir el 
chip #3 antes que el #2, y eso se consigue cumpliendo con los requisitos de 
arriba. No olvides que los enemigos en el internet, aparecen al azar en esa 
zona, generalmente en lugares sin salida, por eso checa esos lugares hasta que 
te reten al menos 2 enemigos aunque no sean jefes.

 - GUSTMAN2, 3.
Localización: Dex (casa).
Dificultad: fácil.
Vida: 400, 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- FIREMAN2, 3.
Localización: Internet, zona 1.
Dificultad: fácil.
Vida: 400, 500 HP.
Elemento: fuego.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- NUMBRMN2, 3.
Localización: Tienda de Higsby.
Dificultad: fácil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- STONEMN2, 3.
Localización: Internet, zona 3.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- WOODMAN2, 3.
Localización: Sal, en Goverment Complex.
Dificultad. Media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: madera.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- ICEMAN2, 3.
Localización: Froid, en WaterWorks.
Dificultad: media.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- SKULLMN2, 3.
Localización: Miyu, en Dentown.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- COLORMN2, 3.
Localización: Internet, zona 9.
Dificultad: media.
Vida: 700, 800 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- ELECMAN2, 3.
Localización: internet, zona 6.
Dificultad: fácil.
Vida 700, 800 HP.
Elemento: eléctrico.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- PROTOMN2, 3.
Localización: Chaud, en Dentown.
Dificultad: fácil.
Vida: 600, 700 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- BOMBMAN2, 3.
Localización: Internet, zona 11. 
Dificultad: difícil.
Vida: 900, 100 HP.
Elemento: fuego.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- MAGICMN2, 3.
Localización: Internet, zona 14.
Dificultad: difícil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

- SHARKMN2, 3.
Localización: Masa, en Goverment Complex.
Dificultad: difícil.
Vida: 800, 900 HP.
Elemento, agua.
· Estrategia: sigue la misma que en la importante, pero trata de aplicar 
mejores chips para conseguir sus chips más rápido.

*NOTA: para los siguientes jefes es necesario tener un nivel de 70 o más y 
haber pasado el juego al menos 1 vez.

- SHADOMAN 1, SP.
Localización: Internet, zona 15.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 800, 1000 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe es muy difícil, es un ninja, así que ya te imaginarás 
lo difícil que será. Lo primero que debes saber es que no será tan fácil, ya 
que tiene una muy buena velocidad. Primero hay que hablar de su ataque 
principal, donde debes ponerte muy atento. Cuando veas que saca humo o que 
desaparece, prepárate para moverte, ya que lanzará 3 navajas, y son muy 
rápidas, así que muévete hasta que pare. Ahora que ya sabes su mayor ataque, 
el otro no será tanto problema, pero ten cuidado, ya que luego se multiplica y 
ahora tienes un problema triple, pero los dobles pueden ser destruidos con tu 
Buster; ahora puedes ver que si dejas a los dobles con el jefe verás que si 
hay uno en cada fila, será un problema ya que hará una explosión que recorrerá 
toda la fila. Generalmente al hacer esto desaparecerá y lanzará sus navajas, 
pero cuídate ya que algunas veces no se ve cuando saca el humo y puede darte. 
No te preocupes, ya que si en la primera batalla no te fue bien y conseguiste 
el rango de 1 o 2, no te preocupes que si tuviste calidad te darán el chip.

- PHAROMAN 1, SP.
Localización: Internet, zona 12.
Dificultad: fácil.
Vida: 800, 1000.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe si es fácil, no es muy ofensivo, ya que PharoMan no se 
mueve más que en toda su columna. PharoMan se moverá. Pero si tienes Quake3, 
ProtoMan, Gaia, Time Bomb, Numbrman y BombMan, tendrás un buen duelo. Primero 
hay que saber que la mejor zona donde te puedes colocar es tu última columna, 
que está junto a la zona enemiga. Entonces verás como se mueve PharoMan 
mientras un cofre cae. Este cofre puede contener un láser o bombas ratón. Si 
se te pone enfrente muévete a un lado y no te preocupes por las bombas, ya que 
si te colocas donde te dije, las bombas no te localizarán. En otro momento, 
saldrá como un laso de PharoMan y verás que dice PHARTRAP, no te recomiendo 
pararte aquí si estás consiguiendo Chips para la librería. La PHARTRAP hará 
que actives un ataque avanzado, por ejemplo, puede hacer una serie de 
DynaWave’s por todo el campo, o puede dejar caer un ANUBIS. Si lo ves, 
DESTRÚYELO inmediatamente que te irá quitando vida con un veneno que pone en 
tu área.

*NOTA: el siguiente enemigo es el último de todos, debes tener todos los 174 
chips excepto el LIFE AURA, número 127. 

- BASS 
Localización: internet, zona 16.
Dificultad: súper difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este es el jefe supremo, más difícil que Life Virus y ShadoMan. 
No puedo recordar muy bien sus ataques ya que la primera vez que lo jugué 
conseguí los chips en un 2 por 3. Lo único que puedo recordar es que Bass 
tiene un escudo súper fuerte. También que sus ataques siempre empiezan cuando 
Bass levanta sus manos, así que si tienes chips fuertes úsalos cuando las esté 
levantando, ya que sus ataques son muy fuertes y puede ser tu fin. Así que 
tomará un poco de práctica antes de conseguir los últimos chips, y también 
necesitarás la colaboración de la paciencia. 

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4. Walkthrough.

Primero debo ponerte las zonas de internet, donde verás como localizar ciertos 
lugares importantes.

            8         16
           /          /
          7   12    15
         /    /     /
        6   11    14
       /    /     /   
      5    10 -- 13
     /  \ / 
    4    9  
   /    /
  2 -- 3  
 /
1

               CAPÍTULO 1: EVITANDO LOS INCENDIOS DE ESTUFA

El juego empieza cuando Lan despierta, cuando despiertes ve a tu cajón para 
tomar tu Pet, o sea, Megaman. Ahora baja con mamá y sal de la casa, donde Mayl 
te estará esperando, acompáñala a la escuela y de allí habla con todos en tu 
clase hasta que empiece. Allí aprenderás a pelear. Cuando termine la clase, ve 
con Dex y reta a su GutsMan.

- GUTSMAN
Localización: Dex, terminando la clase del 1º día.
Dificultad: Medio Fácil.
Vida: 200 HP
Elemento: neutro
· Estrategia: este enemigo no es tan difícil que digamos, pero como tienes 
unos Chips un poco débiles es mejor mantenerse alejado de sus ataques. Los 
ataques de Gutsman no son tan débiles. Un ataque es similar a un Metool, el 
cual hace un ataque poderoso que recorre fila completa. Este enemigo irá 
brincando de fila en fila usando este ataque hasta que se canse y te agriete 1 
fila completa, cada vez que pases sobre uno de esos bloques a otro se 
destruirá y tardará tiempo en volver a regenerarse. Siempre es recomendable 
que te mantengas alejado de su área, ya que como el juego apenas empieza, 
apenas estás aprendiendo sobre como eliminar a enemigos, ya que si te quedas 
ahí por u buen tiempo, Gutsman se te aparecerá súbitamente y te dará un 
puñetazo; pero esto puede ser evitado si cuando ves que Gutsman viene hacia 
ti, puedes moverte y como descansa 2 o 3 segundo, puedes darle con una espada 
o con un cañón.

Sal de la escuela después de matar a GutsMan y dirígete a casa, donde 
encontrarás a un empleado que según dice ser un inspector para evitar los 
incidentes que han ocurrido. Ahora ve a tu computadora y envía a Megaman al 
internet. Ya allí, sigue derecho y verás a GLYDE, que te dirá que uno de los 
programas de su ama está perdido. Después sigue derecho y da vuelta a la 
derecha, luego sigue y en los siguientes caminos da vuelta a la izquierda 
hasta llegar a un tipo puente, sigue, da vuelta y si tienes dinero suficiente 
compra un HPMEMORY. Luego toma tu derecha y sigue hasta encontrar un robot, 
habla con él y luego cruza el puente y voltea a la izquierda, entra a esa 
terminal y habla con GLYDE, luego sal del internet y oirás que mamá grita, ve 
con ella y verás que tu estufa está incendiando, habla con ella y luego entra 
a la red del refrigerador.

Al entrar, sigue derecho, luego toma el tubo de la izquierda, sigue hasta 
encontrar a los robots tirados, luego ve derecho y gira a la izquierda, sigue 
derecho y habla con el robot que te dará el ICEBLOCK, con el que podrás apagar 
fuegos 7 veces. Al tratar de salir verás que las flamas invaden la red, 
entonces con Lan ve donde conseguiste a Megaman y toma tu pistola, luego 
regresa a la estufa y apaga el fuego, entonces regresa con Megaman, toma el 
tubo de la derecha y ve hasta los fuegos, apaga uno y sigue hasta el 
transporte. Al salir toma la derecha y luego la izquierda, apaga 1 fuego y en 
la siguiente, apaga 1 fuego de la izquierda. Ahora sigue y apaga los 3 de la 
derecha, sigue hasta encontrar a FIREMAN.

- FIREMAN
Localización: estufa.
Dificultad: Fácil.
Vida: 300 HP
Elemento: fuego.
· Estrategia: Fireman es un enemigo fácil. Sus ataques no son muy poderosos y 
además se pueden esquivar fácilmente. Fireman se mueve por todo el campo, así 
que tratar de dispararle con un arma que se tarda no es muy preferible 
mientras se mueve. Fireman usa frecuente un ataque en el que lanza llamas por 
toda 1 fila. Después seguirá moviéndose. Llegará un tiempo en el que Fireman 
quedará pasmado y lanzará Bombas a tu lado del campo, cuando veas esto trata 
de no estar en el lugar donde las bombas van a caer o explotar, ya que las 
bombas harán que 3 de tus casillas se incendien por un momento. También habrá 
otro momento, en el cual cargará su brazo y sacará una ola de fuego, la cual 
se puede mover en cualquier dirección, así que es recomendable moverse rápido. 
El mejor momento para atacar, preferiblemente con cañones o espadas, es cuando 
cargar para atacar su ataque de 1 fila.


Ahora, ve a tu cama, duerme y graba.

             CAPÍTULO 2: LIDIANDO CON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4ª 
puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5ª, pero como la clase 
ya empezó, entra por la puerta de atrás. Allí introducirán a Higsby, luego 
platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora verás que un programa 
re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dará el chip de Roll. 
Entonces, entra en la red escolar.

Allí toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego 
toma el camino de la izquierda, luego continúa ese camino hasta llegar a la 
siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y 
entra a la zona anterior. Sigue el camino de lápices y para donde está la 
puerta, donde te pedirán un PASSWORD: el número de asientos en el salón 5A y 
el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y 
sigue el camino a la siguiente zona.

En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho 
todavía y llega a la puerta protegida por una contraseña: número de volúmenes 
en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra 
puerta, la cual no tendrá ayuda, así que la tendrás que descifrar tú sólo, 
pero primero, trata con 67, si no, hazlo sólo. Cuando la hayas abierto, 
continúa tu recorrido a la siguiente zona. Allí sigue el camino y toma la 
derecha en los lápices para continuar a la siguiente zona.

En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o 
99, luego continúa por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dará un 
HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contraseña: número de puertas en 
la escuela, lo cual es 15. Ahora continúa hasta llegar a la zona siguiente. De 
allí toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da 
a un cuadro chico, pero al pararte sobre él, Megaman recibirá un Shock, así 
que con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3º escritorio a 
la derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes 
tratar con 26 o sólo. Luego continúa a la zona siguiente. De allí sigue hasta 
el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de 
verificación, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la 
entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la máquina cerca de la 
última puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto daño.

- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los 
cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques de 
Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada una, 
esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, que es 
preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir 
la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los cañones. Después de 
un tiempo cambiará de ataques, porque colocará una bomba de tiempo en tu lado 
del campo, y si no la destruyes te dañará gravemente. También lanzará un dado, 
que funciona igual a la bomba, sólo que el número que toque es lo que te va a 
dañar, por ejemplo, si te toca 2, te bajará 20.


                    CAPÍTULO 3: EL PROBLEMA DEL METRO.

Ahora sal de la escuela y dirígete al metro, localizado al sur de tu casa y al 
oeste de la de Dex. Allí habla con el trabajador más alejado y verás que te 
dice que tienen un problema en la red. Entonces ve al internet y ve donde 
estaba el programa perdido, entonces continúa por tu derecha y verás que la 
entrada está bloqueada ya que necesitas un acceso especial. Entonces ve a casa 
de Mayl y entra en su piano y de allí busca un RECOV50 L. Ahora ve con Dex y 
reta a su GutsMan y cuando lo venzas te dará el chip de GutsMan y su entrada.

Ahora ve al fondo del Internet 1 (compra HPMEMORY o POWERUPS si tienes lana) y 
usa la entrada de Dex y sigue a la zona siguiente. (No olvides que en una zona 
sin salida del Internet 1 se encuentra FIREMAN y si lo vences puedes reclamar 
su chip). En la zona 2 del internet, toma la izquierda, sigue y toma la 
izquierda otra vez, sube y toma la izquierda, sigue hasta encontrar un camino 
a la derecha (cuidado que se confunde con los demás). Sigue ese camino y luego 
toma la derecha, sigue por allí e ignora el cruce, llega a otra zona circular 
y toma la derecha y sigue hasta encontrar a StoneMan, elimínalo y el camino 
del metro estará abierto.

- STONEMAN
Localización: Internet #2.
Dificultad: media.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este es un jefe un poco complicado, no sólo por la cantidad de 
vida que tiene, sino por sus ataques. StoneMan, al igual que Numbrman no se 
mueve, así los Steals serían buenas opciones para robar su territorio y darle 
de espadazos, pero los cañones tanto las bombas son buenas. Sus ataques son 
muy pocos, pero son confusos. Empezará haciendo su ataque principal, donde 
golpeará el suelo y dejará caer 3 piedras al azar en tu lado del campo, si ves 
una sombra en tu cuadro, muévete a uno que no tenga. Hará esto la mayor parte 
de la batalla, pero habrá un tiempo donde hará un ataque diferente, donde 
llamará un robot roca, el cual saldrá en su lado del capo, si lo ves, aléjate 
de esa columna, ya que el robot lanzará un láser, pero si no está en tu fila 
puedes seguir golpeando a la roca gigante.

Ahora ve al metro y toma el boleto hacia Goverment Complex, pero en vez de 
entrar, ve al fondo y conocerás a una chica llamada Sal, luego rétala y obtén 
/Sal y en su caja @Sal.

- WOODMAN
Localización: Local de Sal, en Goverment Complex.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: madera.
· Estrategia: este jefe, por ser de madera es vulnerable al fuego, o sea que 
Fireman, FireTowr y FireSwrd son muy recomendables para la batalla. Woodman es 
muy gordo, pero es muy saltando de casilla en casilla. Fíjate que cada vez que 
caiga en el suelo ciertos bloques de tu área parpadearán, eso avisará que un 
ataque de él saldrá por allí, así que si tu casilla lo hace, muévete a una 
limpia, ya que troncos afilados saldrán por allí. Después de la 2ª vez que 
repita este ataque, saltará y quedará pegado al suelo, sacando troncos 3 veces 
seguidas en lugares diferentes. Después de esto, nueces caerán y a veces 
pueden ser árboles, los cuales debes destruir inmediatamente porque le 
recuperan vida a Woodman, y si no serán olas de madera. Es recomendable que si 
tienes más de 1 Fireman en ti saco de Chips, es mejor ponerlos en el fólder, 
que junto con las FireSwrd y las FireTowr le hacen un buen daño.

Ahora entra en WaterWorks, toma la derecha y ve a SciLab, habla con la 
recepcionista, luego presiona el botón y ve a la oficina de papá, entra en su 
PC y habla con el robot, dale el mensaje y dirígete a ACDC Town. 

Cuando salgas del metro ve el correo de papá y recibe el POWERUP y el 
HPMEMORY, ahora ve a casa y duerme un rato.

                         CAPÍTULO 4: SIN AGUA.

Al despertar, ve con mamá y te dirá que no hay agua ni desayuno. Así que sal 
de la casa y encontrarás a Mayl, acompáñala a la escuela y verás que toda la 
ciudad se ha quedado seca. Enseguida ve a tu salón y habla con todos hasta que 
llegue la maestra y por el problema con el agua no habrá clase. No olvides que 
puedes retar al GutsMan de Dex, lo que es recomendado si ya estás empezando 
los chips número 2. Ahora sal de la escuela, ve al metro y toma el metro a 
SciLab. Ve con la recepcionista de WaterWorks y conoce a EUGENE CHAUD, un 
combatiente oficial. Ahora ve a la oficina de papá y toma la SciLab ID de su 
bata, ahora ve al elevador de WaterWorks y baja.

Cuando salgas del elevador, ve a la puerta roja, luego habla con un señor de 
azul, cuyo nombre es Froid y al finalizar la conversación, ve de nuevo con 
papá y espera a que den las 12. Entonces baja a WaterWorks y manda a Megaman a 
través del bebedero.

Entrarás a la red de agua, sigue derecho hasta el cuadro grande, toma la 
izquierda y verás que una llave no te deja continuar, entonces en ese cruce 
trata de patinarte inclinadamente en el hielo y alcanzar la parte de tu 
izquierda, sigue por allí hasta la válvula, desactiva el chorro y baja para 
seguir tu trayecto, donde debes pasar por la X, luego seguir hasta el cruce de 
hielos y aplica la misma estrategia de la vez anterior, y sigue hasta el 
trasporte a la zona siguiente.

En la zona siguiente, al avanzar un poco, verás a un robot rojo, ProtoMan, el 
cual te tratará de borrar, sólo porque le dijiste que era uno de esos del WWW, 
entonces notarás que es la Navi de Chaud. Sigue derecho y pasa el robot verde, 
toma tu derecha y luego la derecha otra vez, sigue hasta ver a un payaso, que 
dice ser una Navi amiga, pero ya no hay salida, ve al cubo verde y toma el 
HPMEMORY. Ahora toma la izquierda y activa y desactiva la llave para derretir 
un poco de hielo, ahora regresa a esa zona y toma el camino para el tele-
transportador a la zona siguiente.

Allí, sigue por el camino de la derecha y sigue por ese camino hasta la llave, 
toma la derecha y en el cruce, camina inclinado para que puedas pagarla, pero 
eso no es todo, ve a la izquierda y sigue hasta encontrar otra llave, entonces 
baja y avanza por el camino que te bloqueaba la 1º llave y sigue hasta el 
transporte más cercano.

En la nueva zona, ve hasta encontrar la gran zona de hielo, ve hasta el fondo, 
toma la izquierda y toma el fondo de nuevo, donde estará un diamante verde, 
toma ese camino y cuando te detengas, toma la derecha para llegar a una zona 
nueva, toma tu derecha y continúa hasta la zona verde muy ancha, donde 
encontrarás a los POLAR BEARS. 

- POLAR BEARS.
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: fácil.
Vida: 250 y 300 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: estos 2 osos polares no son mucha competencia que digamos, sólo 
que como son 2 tendrás que evitar sus cubos de hielo que avientan a cada rato. 
Estos osos polares avientan puro cubo de hielo, pero también se pueden mover 
por toda la columna. Si tienes una ElecSwrd que puedes comprar con Higsby, es 
mejor, ya que les bajarás vida más rápido y podrás conseguir más dinero al 
vencerlos, ya que es lo único que puedes recibir.

Ahora verás que hay una parte de una máquina cubierta de hielo, destruirás el 
hielo y sal de allí, así que ve a la escuela para ver si hay agua, pero lo que 
pasa es que está morada, o sea, que está CONTAMINADA.

Ve al metro y lee el correo de Yai, y ahora ve al auto cerca de la tienda de 
Higsby, así que recibe el mensaje y el programa de válvula. Entonces regresa 
con Froid, pero como no está, entra a la red del agua.

De ahí ve a la zona donde encontraste al Navi payaso, ve a su izquierda y toma 
esa abertura para seguir a un lugar con una válvula, ciérrala, entonces toma 
la derecha y usa el programa válvula en la llave para cerrarla. Continúa por 
ese camino que se acaba de abrir hasta llegar al transporte. De ahí toma la 
derecha y cruza el hielo, inclínate hacia abajo, luego toma la derecha y 
enciende y apaga la llave para quitar un pedazo de hielo. Ahora ve a esa 
pequeña zona y toma el camino de la izquierda, sigue hasta el transporte 
siguiente.

La zona que sigue es un poco complicada, ya que hay una gran pista de hielo de 
donde se puede patinar y llegar a cierta zona, pero es muy loca ya que si 
tomas el camino equivocado, debes regresar otra vez a la zona. Trata de ir a 
la derecha y luego salir patinando hasta llegar a un hoyo que conduce a una 
llave, haz que despeje un pedazo de pista para que te puedas parar libremente 
allí. Luego trata de llegar al final de la pista y tener acceso a la parte de 
la izquierda, entonces activa la llave y luego apágala. Ahora hay más lugar 
para moverse, así que trata de llegar deslizándote inclinadamente a la nueva 
pista y con ella puedes llegar a la pista que dirige a la última zona.

Ahora baja hasta llegar al gran hielo, trata de deslizarte para llegar a la 
parte superior derecha, no la misma derecha, sigue hasta llegar a una llave, y 
ahí sabes que hacer, luego sigue hasta el hielo y toma el lado opuesto al que 
tomaste, así que sigue hasta encontrar a ProtoMan con un Navi noqueado, pero 
cuando despierte, enfrentarás a IceMan. 

- ICEMAN
Localización: red de Waterworks.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 500 HP.
Elemento: agua.
· Estrategia: Este jefe es un poco difícil, ay que se mueve demasiado, así que 
usa Navis que le den exactamente donde tú quieres. IceMan puede crear cubos de 
hielo, 3 en cada columna, pero si no le das un golpe fuerte antes de que 
termine, lanzará una bomba de hielo que explota en “+” y si te alcanza a tocar 
te congelará, teniendo que apretar mucho los botones A y B. Ese es su 
principal ataque, pero también puede patear sus cubos, así que muévete rápido 
si ves que IceMan patea sus cubos de hielo.

Así que al ganarle a IceMan, leerá el correo de Froid pequeño.

                  +++++ CAPÍTULO 5, CAMIÓN LOCO +++++

Cuando sea un día diferente, entrarás a la Red y verás a Roll, te dará un 
mensaje, luego té ve a la Red de Mayl y respóndele que quieres que vayan 
juntos. Ahora ve al metro y tómalo hacia SciLab, ve con Sal y reta a WoodMan 
para ver si puedes conseguir su chip #1 y 2. Ahora regresa a ACDC y sal del 
metro, entonces verás llegar a Mayl, pero te dirá que no te puede acompañar, 
así que ve tú sólo a Dentown. Cuando salgas del metro de Dentown, lee el 
correo de Mayl y toma Roll 2. Luego toma tu izquierda y pasa al otro bloque, 
continúa derecho, da la vuelta a la derecha y sigue hasta llegar al próximo 
bloque, de ahí cruza la calle y entra en la tienda de antigüedades, reta a 
Miyu y a SkullMan y recibe el premio.

- SKULLMAN
Localización: tienda de Miyu, en Dentown.
Dificultad: Medio difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: Este jefe no es tan rápido que digamos, pero tiene ataques 
fuertes que a veces te quedan sin opción que dejarte golpear.  Este jefe como 
se puede quedar fijo, te da la opción de dejarte usar cañones y con suerte 
bombas o yunques, pero las Navis fuertes son lo mejor. El principal ataque de 
SkullMan no da tantos problemas, ya que es un tiro que va en una sola fila. 
Seguirá haciendo eso hasta que ponga sus brazos en posición horizontal; cuando 
veas ese movimiento muévete al centro, sólo si está en el frente. Con ese 
ataque llamará 2 navajas que empezarán a moverse dentro de tu lado del campo y 
lo peor es que a veces no hay salida ya que su ataque azul viene por un lado 
mientras las navajas te cierran por el otro. Una buena manera de evitar que 
saque sus navajas de nuevo es dejar que te pegue una de ellas o destruirla. 
Eso dejará sólo 1 navaja y hará que SkullMan no vuelva a sacar otro par hasta 
que destruyas la naja que queda.

Ahora regresa al bloque anterior, toma la derecha y ve a la plataforma 
superior izquierda y párate enfrente de la parada de autobús, entonces verás 
que las luces se vuelven locas, lee el mail de la WWW y entra en la red de 
semáforo. Tengo que decirte que esta zona es un poco confusa, ya que las 
plataformas se activan conforme vayas pasando por una válvula que cambia el 
color de las plataformas y tu objetivos es llegar a la señal que hace rojo.

Al entrar a la red, continúa por el camino azul, luego toma el círculo y haz 
el camino rojo, sigue caminando hasta llegar al cruce de azules, allí toma la 
derecha, luego la izquierda y después cambia el color, ve por abajo, continúa 
por el camino rojo y llega a la zona roja, donde debes apretar el botón para 
que la señal se haga roja.

Ahora regresa al bloque anterior y encuentra la bola de personas, convéncelas 
de que no compren el programa y luego hablarás con la tipa de cabello rojo, o 
sea MADD, y luego recibirás teléfono de Mayl, que dice que va en un camión que 
no para gracias a las luces verdes, así que ve a tu izquierda y entra en el 
bloque, sigue hasta encontrar el puerto de entrada y entra otra vez en la red.

Cuando entres, sigue el camino y toma la izquierda, sigue por el camino azul 
hasta cambiar el color, toma la derecha y cambia el color otra vez, y ahora 
puedes continuar en el camino azul, toma tu derecha y sigue hasta cambiar el 
color, entonces continúa ese camino, sigue hasta encontrar un camino donde 
debes rodear, cambiar el color, pasar el puente azul y cambiar el color otra 
vez para poder continuar hasta el panel. Ahora ve al bloque de la tienda de 
antigüedades y entra a la red.

Continúa el camino azul hasta el camino de 2, toma la derecha, sigue y luego 
toma la izquierda para que al fondo sigas con el azul hasta llegar de nuevo a 
una división de doble camino, toma la izquierda y luego la izquierda otra vez, 
sigue y cambia de color, toma la derecha y baja en la siguiente para que al 
cambiar de color puedas continuar, ve al fondo y ve hasta el panel. Ahora ve 
al bloque donde está la entrada para el metro y entra a la red.

Sigue el camino derecho, luego toma la izquierda y rodea para que al cambiar a 
rojo puedas seguir, luego cambia a azul y continúa, toma la izquierda, luego 
derecha y sigue el camino rojo de la derecha y consigue un HPMEMORY, luego 
regresa, cambia el color, pasa por el puente azul, cambia a rojo y ve a la 
derecha, luego sigue, pero toma la izquierda, baja, toma la derecha y continúa 
por el camino azul y de ahí sigue hasta el panel. Regresa al bloque anterior y 
entra la red.

Sigue el camino y toma la derecha, rodea y toma el cambio de color para 
seguir, luego sigue derecho y toma la derecha, cambia de color y luego 
izquierda, luego la derecha y así seguirás al 1º panel, continúa por el camino 
azul, luego vuélvelo rojo y camina por toda la orilla hasta llegar hasta el 
siguiente panel. Continúa por el camino azul de nuevo y toma el camino de la 
izquierda, síguelo todo hasta llegar al 3º panel. Para el último toma el 
camino que falta y no cambies de color, en vez sigue hasta abajo, toma la 
izquierda, cambia de color y llega al panel final. Ahora entra al camión y 
verás que el payaso que conociste en la red del agua está atacando a Roll, 
pero te retará a ti. Su nombre es ColorMan.

- COLORMAN
Localización: camión en Dentown.
Dificultad: Medio Difícil.
Vida: 600 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe es un poco frustrante porque se pudiera decir que 
ColorMan es totalmente inofensivo a pesar de que sólo tiene 1 ataque. Lo que 
hace de esta batalla un poco difícil es que ColorMan viene acompañado de 2 
pingüinos, uno rojo y uno azul, los cuales sacan olas de fuego y agua cuando 
te pones enfrente de ellos. Generalmente cuando a ColorMan le das un ataque 
fuerte, parará y hará caer una bola blanca, trata de esquivarla, ya que 
mientras la bola esté en el campo, ColorMan quedará totalmente inmovilizado. 
Un buen chip muy recomendado es GutsMan o Geddon2, ya que si haces el ataque 
en el momento apropiado, puedes dejar a los pingüinos atascados y con la 
posibilidad de golpear a ColorMan con un cañón o bombas.

                    +++++ CAPÍTULO 6, SIN CORRIENTE +++++

En un nuevo día, papá te invitará a comer en SciLab, así que ve a avisar a 
Mamá y ve a SciLab. Allí saldrás del elevador en el piso del restaurante, así 
que sigue el camino hasta encontrarlo y allí habla con papá, el cual se irá a 
trabajar en un proyecto, mientras tanto habla con toda la gente en el 
restaurante hasta que la campana suene. Entonces aparecerá un tipo que dará 
una mini conferencia, e inmediatamente se irá la luz, pero aquel tipo es de 
WWW y lleva luces en su traje así que él puede escapar. Pero poco después un 
poco de luz te dejará ver el camino, pero como no hay electricidad suficiente 
para tomar el elevador, ve por el depósito de basura para llegar a la planta 
eléctrica, ve por la puerta y habla primero con el 1º tipo, luego con el 
científico de fondo y vuelve a hablar con ambos en el mismo orden. Cuando 
cheques la puerta del científico, ya estará abierta, entonces ve al panel y 
entra a la red eléctrica, aunque el científico diga que es muy peligrosa. Pero 
aunque no lo creas, sí lo es y mucho, por eso es recomendable que grabes 
repetidamente.

*NOTA: seguir los caminos no es tan difícil, si te das cuenta, las rampas 
viene marcadas con unas flechas de color negro, eso significa que donde apunte 
la flecha, debes ir, pero no siempre será así.

Al entrar, verás que tu vida está representada por una serie de rayas, eso 
significa que tienes un tiempo limitado de sobrevivencia en un mundo 
eléctrico. Notarás que hay lugares sin que tenga ninguna plataforma o 
trasporte a llegar, es porque son invisibles, así que trata de no desesperarte 
y tener mucha paciencia con los caminos. Primero ve abajo con el robot verde y 
llega a una plataforma con 3 enchufes, esos sirven para poner baterías, pero 
todavía no las conoces, así que toma la izquierda y luego la izquierda de 
nuevo hasta llegar a un camino visible, da la vuelta a la derecha y sigue 
hasta los cubos visibles, toma la izquierda y sigue el camino hasta llegar al 
robot verde, que te dará el BATERY PROGRAMM A, entonces regresa a los enchufes 
y sigue el siguiente cuadro.

S = switch
A = batería
X = enchufes

   A
S  X 
   X

Entonces un foco se prenderá y rebelará un camino nuevo de color azul, 
síguelo, toma la derecha y donde se ve que empieza un puente, amina y sigue 
hasta el camino de la derecha, camina hasta llegar a un camino en forma de U, 
toma la primer columna de la izquierda, entonces sigue tu recorrido hasta 
llegar a un conector de corriente que te llevará a otra sección.

Allí sigue las flechas, toma la derecha en el cruce, luego la izquierda y en 
ese camino de triple opción, ve por el de fondo, ya que es el único que da a 
los próximos enchufes, entonces toma la derecha y en ese cubo sólo la 
izquierda para pasar con ese robot, que en realidad es un enemigo, pásalo y 
cuando encuentres al próximo robot verde, da vuelta a la izquierda para llegar 
a la zona de enchufes, pero debes seguir abajo para los BATERY A y BATERY B. 
Entonces regresa y sigue el siguiente diagrama:

S = switch
A-B = batería
X = enchufes

   A X
S  X X
   X B

Cuando termines de colocarlas y presionar el botón, se verán 2 caminos, 
tómalos y al final del rojo toma la derecha, sigue hasta encontrar al robot 
verde en tu camino, después en el 2º cubo toma la izquierda, luego la derecha 
y para culminar la derecha de nuevo, para seguir por el camino de las orillas 
y llegar a la 3º zona enchufada, pero sigue a tu izquierda para obtener BATERY 
C, BATERY D y BATERY E. Para colocarlas correctamente sigue el siguiente 
cuadro:

S = switch
C-D-E = batería
X = enchufes

   X X X
   X D X
S  C X E

Ahora sigue por el nuevo camino para llegar al nuevo conector de energía. En 
el área siguiente casi no te dejarán escapar de batallas, así que trata de ser 
paciente. Sigue el camino hasta llegar a la plataforma sola, toma la izquierda 
y luego la izquierda otra vez para estar de nuevo con otro robot verde, toma 
la derecha al principio de esa columna y cuando veas al 2º robot la izquierda 
sigue en este orden: izquierda, derecha, derecha, enfrente y derecha para 
llegar al siguiente conjunto de enchufes, toma tu izquierda para los programas 
BATERY A, B y C. Ahora resuelve lo sig. Con los diagramas que siguen:

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

   A  X  B
S  X  X  X
   X  X  X

Notarás que te habrás quedado con 1 batería, pero al prender el switch, se 
abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va así:

  X X X
  X X X
  X X C
S

Entonces se verá un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y 
ve a recargarlas con el robot, entonces a la última zona y pon las baterías de 
este modo:

  A X X
  X B X
  X X x
S

Ahora notarás que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace 
nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar 
las otras 2, te llevan a la penúltima zona:

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

S X X X X
  X X X X
  C X X X

Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las 
miserables baterías para que la cosa quede así:

S X X A X
  X X X X
  X X B X

Entonces el camino que sigue lleva a la última zona, donde está nada más 1 
enchufe. Así que toma el transporte para la siguiente parte. Allá llega al 
cubo donde está un rombo verde, de ahí camina a la derecha para que subas a la 
parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la última que verás a 
menos de que planees chutarte el juego en 1 día), el cual se resuelve de la 
siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

S X X X A
  B X X X 
  X X X C

Entonces al hacer esto, se verá un camino, pero Megaman te pedirá que vayas a 
la sala del generador. Una vez allí vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que 
vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abrió y ve con 
ElecMan y te retará, pero como están en un ambiente eléctrico podrá regenerar 
su energía, pero después de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendrá la 
idea de apagar el generador para tener una batalla reñida y con eso tratar de 
vencerlo. Al hacerlo llegará ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le 
dirá a ProtoMan que te mate, pero no será posible porque tu eres el rey. Ahora 
que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.

- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.
· Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad 
de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, especialmente WoodMan. La 
primera vez que lo retes, verás que cuando le des un golpe, se recuperará. No 
hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo evita sus poderes. Un poco más 
tarde, ya que no haya corriente, lo volverás a retar y aquí es el momento de 
la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando pare levantará las manos, al hacer 
esto fíjate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te irán 
persiguiendo, pero moviéndote lo suficiente, los esquivarás. Entonces seguirá 
moviéndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa 
que sacará una especie de columnas que irán tirando choques eléctricos entre 
sí. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de 
ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. 
Habrá un tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:
1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. 
ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. 
ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos 
de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá movimiento en su 
columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila 
te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento 
ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que en este tiempo puedes darle 
un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscará 3 veces y 
si no lo logra volverá a su columna original. Habrá un tiempo en el que 
recargará, aquí debes tener cuidado, porque se pondrá enfrente de ti y tratará 
de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar fácilmente si te vas lo más 
enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero 
también lo intentará 3 veces y si no logró darte, volverá a su columna 
original.


                +++++ CAPÍTULO 7: OPERATING SHOOTING STAR +++++
                              por Juan del Moral.

En el nuevo día te llegara un correo de May donde te pide ayuda, así que ve a 
su casa, habla con ella y conéctate a su piano. Luego sal a la red, sigue el 
camino y cuando puedas da vuelta a la izquierda. Después sube por la rampa y 
verás un video donde veras a Mega Man del Star Force e intentas hablar con él, 
pero te dispara y escapa. Ahora ve a la tienda y verás otro video igual donde 
vuelve a escapar. Ve a Internet 2 y ahí toma el camino a la derecha, das 
vuelta a la izquierda y subes la rampa. Ahí volverás a ver al otro Mega Man 
pero ahora pelearás con él.

- MEGAMAN.
Localización: Internet 2.
Dificultad: fácil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
Ataques: prácticamente estás peleando contra ti. Al igual que tú, usará su 
Buster y se iluminarán los paneles que atacarán pero cuando lo cargue sólo 
disparará aparte de que sacara a War Rock y dará un golpe en los seis paneles 
de enfrente y su último ataque es que mostrará unas flechas y, si te pones en 
frente de él, se moverá frente a ti y usará una espada y cuenta con un escudo.
· Estrategia: este enemigo es muy predecible; cuando use su Buster sólo sal de 
su camino y luego aprovecha para dispararle y cuando intente usar su espada 
deja que te intente dar y cuando aparezca enfrente de ti usa un chip y ya no 
te podrá hacer daño.

Entonces entrarás al reloj que esta ahí y serás transportado como a otra 
dimensión donde veras a Roll; sigue adelante y llegarás a un reloj donde se 
detendrá el tiempo y MegaMan quedará atrapado. Entonces el otro MegaMan, al 
ver esto, sale de Internet y habla contigo. Lo que debes hacer es ir a casa de 
Dex y ahí te conectarás pero primero te enseñarán a pelar con este Mega Man y 
luego agarras un rombo morado que te permite liberar al MegaMan original. Te 
llegará un correo de War Rock, léelo y dirígete otra vez a la zona donde se 
quedó MegaMan y aprieta A en la barrera para liberarlo. ahora te llegará un 
correo de Mega Man, léelo y sigue el camino y encontrarás otra barrera. Ve a 
la tienda de Higsby y habla con Mega Man de Star Force, conéctate a la red ahí 
para encontrar otro rombo morado. Regresa y abre la barrera, continúa y 
encontraras la última barrera. Ve a la escuela y habla de nuevo con Mega Man; 
entra a la red y consigue el rombo morado. Regresa a la red, abre la última 
barrera y continúa. Ahí verás un video donde están Roll y Harp Note atrapadas 
por lo que tendrás que pelear con un jefe.

- CLOCKMAN.
Dificultad, media.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
Ataques: primero te lanzará unas aspas que sólo tienes que esquivar, luego el 
resto de sus ataques los hace cuando el reloj marca las 12:00 los cuales 
pueden ser:
· Que aparezca un reloj o varios al frente; uno lanzará un láser y puede que 
en otros no salga nada o salga ClockMan.
· En otro saldrá igual un reloj en frente a ti y saldrá una navi que te dará 
varios espadazos.
· En otro aparecerán relojes atrás y de ahí te saldrán unos enemigo; sólo ve 
al panel del frente para esquivarlos.
· El último moverá al reloj en tu área y lanzará un láser en los 6 paneles de 
enfrente.
· Estrategia: aquí tendrás que usar tu visión periférica para atacarlo y para 
ver cuando su reloj marca las 12. Para esquivar sus ataques debes saber usar 
tus chips ya que es un enemigo rápido.

Después de esto obtendrás el chip ClockMan y luego se irán MegaMan y Harp Note 
pero antes te dará su chip y data para que puedas seguir jugando con él.


               +++++ CAPÍTULO 8: ENCONTRANDO EL LAB DE WWW +++++

Ahora necesitas ir a SciLab y hablar con el 1º científico que te dice que 
Chaud se fue a Dentown (no desaproveches la oportunidad de ir con Froid y con 
Masa para enfrentar a sus Navis). Entonces dirígete hacia Dentown y encuentra 
a Chaud, el estará platicando con una chava (que seguro quiere ligar) y 
después de verte se irá al bloque anterior y enfrenta a su ProtoMan otra vez. 
Ya que lo venciste ve con Higsby y habla con él detrás del mostrador, él te 
dará HIG MEMO, con el que tendrás acceso a la primera parte de Undernet. Así 
que ve al internet y llega al área 4, pero para entrar a la 5 necesitas el 
ítem de Higsby, pero como lo tienes puedes pasar. El único problema es que hay 
un virus protegiendo la entrada, este es sencillo, es vulnerable si con tu 
Buster haces que levante su escudo para darle con ataques de disparo. Hora sal 
y ve a SciLab y habla con los científicos del vestíbulo, luego ve obtén LAB 
MEMO (no olvides que para recibirlo necesitas leer el mail de Higsby). Luego 
ve a la escuela de Dentown y habla con la maestra (ella pide que tengas varios 
chips en tu librería para darte YURI MEMO y para finalizar ve a ACDC Town y 
habla con el viejo cerca de la casa azul, y te darás otro MEMO y con estos 
tres ya puedes navegar en Undernet sin tener ningún problema.

* tanthalassemielfo agrega:
El viejo no te dará el memo a menos de que MegaMan tenga cierto nivel (no 
especificado).

Ahora ingresa a Undernet vía zona 4 o 9, no importa y ve usando los MEMOS para 
seguir llegando a las zonas más profundas y más poderosas y al llegar a la 
zona 8, en un rincón encontrarás a una Navi que tiene un camino detrás como si 
fuera una nube de humo, eso es la conexión al servidor de WWW, pero como ese 
tal BombMan no te conoce, sabrá que quieres enfrentarlo para llegar al fondo 
de la WWW.

- BOMBMAN
Localización: Internet, zona 8.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 800 HP.
Elemento: fuego.
· Estrategia: este jefe es un poco complicado, ya que su calidad futbolística 
la podrá modificar de un momento a otro. Lo primero que hará es patear su 
bomba a cualquier lugar de tu zona y procura no estar ni en la fila ni columna 
donde explotará ya que lo hace en “+”. Ya que ha explotado, puedes empezar a 
destruir las bombas para que te cueste menos trabajo esquivar. Pero habrá 
veces en que 2 bombas estén en contacto en la misma fila o columna y al 
explotar 1, la otra como recibe el impacto de la otra también explotará. Si 
tienes Gaia es bueno si lo haces en un espacio vacío. Un buen chip que te 
ayudaría podría ser o IceMan 2 o 3 y SharkMan 2 o 3. Te lo digo porque Bomb es 
considerado tipo fuego, así que le puedes dar con uno de esos chips y bajarle 
un buen cacho energía.

Ahora que no hay camino para la WWW, debes ir con papá y entregarle el 
programa que dejó BombMan, mientras tanto puedes ir a recoger todos los chips 
que gustes, ya que es hora de dormir.

               +++++ CAPÍTULO 9: LA CREACIÓN DEL LIFEVIRUS +++++

Como lo dice el capítulo, verás un video donde Willy reúne sus componentes y 
crea el LifeVirus, con lo que pretende empezar su campaña del EndGame, pero su 
asistente Yahoot le dice que ya descubrieron su laboratorio, pero con el virus 
más potente le vale gorro. Al despertar verás que papá ya encontró la 
localización exacta de la WWW, pero no hay manera de llegar allí ya que 
ninguna línea del metro puede llegar allá. Entonces baja y verás que por la 
televisión Willy transmite su mensaje del EndGame, así que apresúrate a la 
tienda de Higsby y toma el WWW Pass del mostrador y habla con los del metro 
para ver si te dejan usarlo, entonces ve a la escuela y atrás de la estatua de 
la escuela, se encuentra la entrada secreta del metro que va a la WWW, el 
problema es que tu boleto está caducado. Ve con papá y él te lo renovará, así 
que ya puedes ir a la WWW.

La WWW, es un lugar de seguridad extrema, lo cual dice que todas las zonas de 
la red son casi idénticas a las que estuviste en todo el juego, por lo que 
tendrás que hacer memoria de cómo eran los niveles. Primero, al salir del 
metro, ve enfrente y entra la puerta, desata a los ex WWW y ve a la puerta 
siguiente, pero necesitas entrar a la red para desactivar el seguro.

Este es la replica del mundo de fuego, sigue el camino hasta encontrar a un 
robot, el cual te dará el ICE BLOCK PROGRAMM, disponible en 7 usos, toma tu 
derecha, luego la izquierda de fondo, sigue y toma la izquierda de nuevo, 
entonces sigue hasta que tengas que usar el hielo en fuego para llegar al 
final, pero como tienes suficientes fuegos, llegará Glyde y te ayudará a 
apagar el fuego, entonces Megaman destruirá el seguro y podrás seguir. Antes 
que nada, habla con Yai si quieres el chip de Roll 3. Entonces ve a la 
siguiente puerta que es una réplica del mundo de la escuela.

Esta parte está compuesta de varios caminos, y generalmente, cada uno está 
protegido por una contraseña sin ayuda, así que debes jugar al adivino, y 
después de eso te pueden llevar a zonas con más caminos y más Passwords. Esta 
zona puede ser un poco frustrante y al final será lo peor, una contraseña de 4 
dígitos, pero para eso está NumberMan, quien te ayudará con la contraseña para 
ayudarte a llegar al cohete. Entonces ve a la siguiente puerta que es una 
réplica del mundo de IceMan. 

Esa zona puede costar trabajo, ya que no es mucha porción de terreno la que 
debes caminar, sino lo difícil es deslizarse por el hielo que a veces no se 
puede llegar al objetivo deseado y se debe reiniciar el camino. Esta zona no 
contiene enemigos peligrosos, y al llegar al final, IceMan te ayudará a quitar 
la roca de hielo que bloquea el seguro. La siguiente puerta es una réplica del 
mundo de ColorMan.

Ese nivel sigue teniendo sus acertijos de cómo pasar en las luces para poder 
continuar por el camino marcado. Así que si tuviste trabajo cuando estuviste 
en el semáforo, este será peor. Al final, GutsMan te ayudará a quitar la 
piedra del camino. Entonces ve a la puerta siguiente que sin duda alguna es la 
sala de reuniones del personal de la WWW, pero si ves la estatua de Willy, 
tiene un puerto de entrada para enviar a Megaman a la red, pero este es la 
réplica del mundo más difícil, el de ElecMan. Recuerda que las flechas en los 
caminos la mayor parte de las veces te dicen el camino que debes seguir, pero 
no dejes que algunas te engañen. Recomiendo grabar antes de llegar al final. 
Así que para llegar al seguro, no será tan fácil, ya que falta un bulbo para 
llegar, pero Roll lo activará y podrás destruirlo. Pero lo pero viene 
enseguida, que Yahoot entra y te reta, y no olvides el nombre de su Navi, 
MagicMan.

- MAGICMAN
Localización: red, laboratorio WWW.
Dificultad: medio difícil.
Vida: 700 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe no se mueve para nada, así que tienes una buena opción 
para dañarle con cañones o bombas. En esta pelea los Steals no te servirán de 
nada, ya que no podrás robar más de 1 columna. Lo que le da el nombre a este 
jefe es que con magia llama a enemigos del juego, tales como el Aqua Sword o 
el Cyclone. Ten cuidado con el espada de agua, mátalo primero que los demás 
porque él si te roba columnas. MagicMan sólo atacará por el centro con el 
mismo ataque azul de SkullMan. Recuerda que si matas a los 2 enemigos que 
llama, luego volverá a llamara a otros 2, y ten cuidado que a veces está el 
que te electrocuta con una bola.


Ya que lo hayas vencido, verás que Megaman queda infectado del virus, pero con 
la ayuda de su papá que tiene la vacuna HUB puede revivir. Ahora sigue por la 
puerta y ve hacia el cohete, donde está el LifeVirus. Al entrar al cohete, 
sigue el camino hasta encontrar al LifeVirus, el cual será la última víctima 
de Megaman hasta ahora.

- LIFE VIRUS
Localización: red del cohete de WWW.
Dificultad: muy difícil.
Vida: 1000 HP.
Elemento: neutro.
· Estrategia: este jefe es el mero jefe. A este jefe no le podrás aplicar daño 
a menos que le rompas su escudo con un chip con poder de 100 hacia arriba. Yo 
recomiendo que sea un cañón, pero ten cuidado,, ya que tampoco te sirven los 
Steals, ya que enfrente de él hay 3 hoyos, donde salen bichos de varios 
elementos, pero que son recomendados matar con el Buster. Procura siempre 
atacar desde la última columna de tu zona, así cuando termine de cargar y 
lanzar su láser (si estabas en el centro) o su sable (si estabas en cualquier 
otra fila) puedas evitar sus ataques. Recuerda que el escudo se regenera cada 
turno, así que nunca uses una espada del héroe para quitar el escudo, mejor, 
guárdala para cuando no tenga escudo. En esta batalla te recomiendo que tengas 
al menos 2 chips que recuperan 300 HP y SkullMan 3, ya que es el chip con más 
poder destructivo en el juego. No olvides que lo bichos que le ayudan son de 
tipo elementos, así que cuídate del eléctrico que siempre es un dolor en el 
trasero. También tiene un ataque de asteroides, que se puede esquivar de igual 
manera que si fuera la ola del martillo de un Gaia. Si logras vencer a este 
enemigo, has logrado lo que todos quieren, pasar el juego.

* tanthalassemielfo agrega:
No es necesario romper el escudo del Lifevirus, cuando carga cualquiera de sus 
ataques lo desactiva unos segundos. Eso permite, si eres rápido y no hay de 
esos bichitos molestando, acabar con él.

Recuerda que si quieres jugar de nuevo para conseguir chips nuevos, lo único 
que tienes que hacer es salir de la red eléctrica (si grabaste donde te dije) 
o donde lo hayas hecho y salir hacia la escuela de ACDC, lo cual no cuesta 
nada.

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5. FAQ (preguntas frecuentes).

P: ¿Cómo se abre la barrera que se encuentra en Internet 13?
R: Necesitas conseguir 10 chips de virus en esa área y tener 140 chips 
registrados en tu librería.
[Créditos a darklight_zx]

P: He visto que en el menú MegaMan aparece la leyenda "armadura". Cómo se 
obtienen?
R: Diversos mercaderes las venden alrededor de la red. Sin embargo, cuando la 
equipes no notarás una diferencia visual en MegaMan, aunque a la hora de 
combatir podrás notar las debilidades y diferencias de la armadura que tengas 
equipada.

P: Ya derroté a LifeVirus y me puse en busca de PharaohMan y ShadowMan pero 
solo encuentr el chip KngtSwrd pero no puedo enfrentar a PharaohMan. Entonces 
cómo lo encuentro?
R: Además de haber completado el juego, necesitas estar, al menos, en nivel 70 
para poder enfrentarlo.

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6. Agradecimientos.

Agradezco a las siguientes personas que ayudaron a la realización de esta 
guía:
* tanthalassemielfo por un par de detalles en la guía.
* darklight_zx por haber notado la manera de abrir la barrera de internet 13.
* Toda la gente que me brinda su apoyo para así yo pueda seguir escribiendo 
guías.
* Juan del Moral: por agregar todo lo relacionado al Operating Shooting Star.
* Aldo Cáceres: por añadir la ubicación de Chips.
* jrc.antinoise: por incluir la ubicación de Muramasa y Anubis.
* CjayC por haber creado GameFAQs.

= Pronto estaré publicando los FAQ's de los siguientes juegos:
* Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
* Mega Man 7.
* Mega Man 8.
* Mega Man 9 (mejor conocido como Mega Man & Bass).
* Mega Man Network Transmission.
* Legacy of Kain: Soul Reaver.

¡Recuerda! No seas menso, aunque no lo seas si compras juegos piratas te vas a 
volver menso. Por eso di NO a la piratería.

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© Copyright 2003-2007 Juan Carlos García.
Está totalmente prohibida la reproducción de esta guía y cualquier otra de mis 
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que oficialmente pueden tener algún trabajo mío, puede consultar la lista en 
la página principal de mi sitio web: http://juancafaqs.com/

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8. Información de contacto.

Antes de establecer comunicación conmigo sugiero que lean este pequeño 
apartado para que tanto ustedes como yo nos ahorremos algo de tiempo.

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* Al escribir procuren utilizar un lenguaje claro y conciso, eviten el uso de 
modismos y jergas. De esta manera podremos comunicarnos más eficientemente.
* Antes de hacer cualquier pregunta, consultar el apartado FAQ (preguntas 
frecuentes); si no viene su pregunta en este apartado, siéntanse libres de 
preguntar.
* Cualquier comentario es bienvenido, sea: corrección, sugerencia, crítica (si 
llegan a escribir alguna, traten de hacerla lo más objetiva posible; esperen 
una respuesta si escriben una), felicitación, petición, opinión u otra. 
También pueden reportar algún fragmento de la guía que no esté claro. Si lo 
consideran necesario también pueden avisar de errores ortográficos o de 
coherencia.

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* Para cualquier duda del juego procuren colocar en el título del mensaje el 
nombre del juego. 
* Pueden pedir que empiece a hacer una guía de las encontradas en mi lista de 
espera (consultar arriba o en mi sitio web).
* Si se desea publicar esta u otra guía, favor de hacer la petición antes de 
publicar la guía, de lo contrario me veré obligado a proceder a otras medidas. 
Requiero información del solicitante y del sitio para mantener al tanto de 
actualizaciones.
* Se pueden hacen solicitudes para afiliación a mi pequeño sitio web.

Saludos a los lectores:
Hasta el próximo FAQ ;)