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    FAQ/Walkthrough by tlfgruender

    Version: 1.0 | Updated: 11/07/04 | Printable Version | Search This Guide

    Golden Sun FAQ (German) by tlfgruender
    (Version 1.0 - 06.11.2004)
    (Copyright 2004 - Jan Brockmann - jankb@gmx.de) 
    
    Thanks to my brother helping me finding nearly all Djinns.
    [Dank an meinen Bruder, der mir beim Finden fast aller Dschinns 
    geholfen hat.]
    Thanks to Dagmar Mohr, for the information how to get the 
    Venus-Djinnn in Kolima. (Source: "Alle Dschinns" - Tipps on www.cheats.de)
    [Dank an Dagmar Mohr, für die Information, wie man den Venus-Dschinn 
    in Kolima bekommt.(Quelle: "Alle Dschinns" - Tipps auf www.cheats.de)]
    
    Golden Sun (GBA) - 2001,2002 Game by Nintendo / CAMELOT
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    INHALT
    
    I.     - CHRONOLOGISCHER ABLAUF
             (Orte, Dschinns, Gegner, Spezialgegenstaende, Schatzkisten)
    
    II.    - LAEDEN
    II.1   - "Gegenstandslaeden"
    II.1a  - Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt
    II.1b  - Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden
    II.1c  - Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt
    II.2   - Waffenlaeden
    II.2a  - Waffen, die es in Läden zu kaufen gibt 
    II.2b  - Artefakte und Staebe in Waffenlaeden
    II.2c  - Waffen, die es nicht in Laeden gibt
    II.3   - Ruestungslaeden
    II.3a  - Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt 
    II.3b  - Artefakte in Ruestungslaeden
    II.3c  - Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt
    
    III.   - DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN
    III.1  - Grundklassen, Einteilung der Dschinns
    III.2  - Beschwoerungen 
    III.3  - Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
    III.4  - Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns
    III.4a - Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns, 
             die neue Klassen ergeben
    III.4b - Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
             die keine neuen Klassen ergeben
    
    IV.    - PSYNERGY-LISTE
    IV.1   - Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy
    IV.2   - Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy
    IV.3   - Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy
    IV.4   - Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
    IV.4a  - Reine Klassen
    IV.4b  - Symbiotische Klassen
    IV.4c  - Gemischte Klassen
    IV.4d  - Komplexe Klassen
    
    V.     - DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)
    V.1    - Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
    V.2    - Taktik
    
    
    
    
    Teil I: CHRONOLOGISCHER ABLAUF (SK=Schatzkiste)
    
    VALE
     Psynergy-Gegenstand: Schnapp-Perlen (Aktiviert Faenger)
    WELTKARTE - Suedlich von Vale
     Venus-Dschinn: Kiesel (Schmetterschlag, spaltet Felsen)
    VAULT
     Gegner: Bandit und 2 Diebe
     Gegner-Gegenstand: Gauner Schwert (Dolch: Entfesselt Blitzhieb)
                        Schamanen-Stab
    -----------------------------------------------------------------
    GOMA-HOEHLE
     Mars-Dschinn: Esse (Hebt Team-Attacke durch Feuerwut)
    BILIBIN - Ueber Befestigungsmauer laufen (Wirbelwind & Statue wegschieben)
     Jupiter-Dschinn: Boee (Angriff mit maechtigen Windstoeßen)
    WELTKARTE - Halbinsel oestlich von Bilibin:
     Spezialgegenstand: Schild-Stiefel 
      (Stiefel: Hebt Verteidigung, senkt Schnelligkeit)
    -----------------------------------------------------------------
    WALD VON KOLIMA - Schleusenraetsel
     SK: Pelzmantel (Kleidung: Schutz vor Wasser)
    TRET, DER BAUM
     SK: Heilungsring (Ring: Stellt 70 KP wieder her)
     Jupiter-Dschinn (Oben Rechts): Brise (Hebt Widerstand des Teams)
     Gegner: Tret
     Gegner-Gegenstand: Heiltrank
    BILIBIN-HOEHLE - 2. Eingang
     SK: Elfen-Rapier (Dolch: Entfesselt Schmetterschlag)
    -----------------------------------------------------------------
    IMIL
     SK: leere Flasche
      (Leere Flasche + Brunnen = Hermes-Wasser - Stellt alle KP wieder her)
     Mars-Dschinn (Hoehle der Imil-Fälle):
      Fieber (Truebt die Sicht des Gegners mit Fieber)
    MERKUR-LEUCHTURM
     Merkur-Dschinn (begleitet Mia): Sprudel (Reines wasser fuellt KP auf.)
     SK: Mimic - Lebenswasser
     SK (hinter drittem Wasserfall): Psy-Ruestung (Ruestung: Hebt PP an)
     Merkur-Dschinn (Raum mit 6 Wasserfaellen - dritter von links):
      Gysir (Durchnaesst Gegner, schwaecht Attacke)
     Gegner: Saturos
     Gegner-Gegenstand: Psy-Kristall
    KOLIMA
     Spezialgegenstand: Apfel
     Venus-Dschinn (Geheimgang hinter Baumstammhaus - nach unten druecken):
      Granit (Erzeugt maechtige Erdbarriere)
    -----------------------------------------------------------------
    TEMPEL VON FUCHIN - rechter Topf
     Spezialgegenstand: Einhorn-Ring (Ring: Heilt im Kampf Vergiftung)
    HOEHLE DER FUCHIN-FÄLLE
     SKn: Apfel, Ball der Kraft (Aktiviert Kraftwelle),
          Arktis-Klinge (Langschwert: Entfesselt Blizzard)
     Jupiter-Dschinn: Zephyr (Hebt Team-Schnelligkeit durch Wind)
    WALD VON MOGALL
     SK: Elfen-Hemd (Kleidung: Hebt Schnelligkeit an)
     Venus-Dschinn: Quarz (Belebt einen besiegten Freund)
     Gegner: Killer-Affe
     Gegner-Gegenstand: Regentropfen (Aktiviert Regenschauer)
    -----------------------------------------------------------------
    WELTKARTE - kleiner Wald noerdlich von Xian (hinter Bruecke)
     Mars-Dschinn: Korona (Hebt Vert. des Teams mit Hitze-Aura)
    XIAN - Maedchen mit Wasser ansprechen + Frost (Mia)
     Merkur-Dschinn: Nebel (Lullt einen Gegner in den Schlaf)
    BERGPFAD
     Spezialgegenstand: Kraftbrot
    -----------------------------------------------------------------
    BERGE VON ALTIN
     SK: Gluecksmedaille
     Gegner: Lebende Statue
     Gegnergegenstand: Eiskristall (Aktiviert Frost)
     SK: Drachenschild (Schild: Schutz vor Feuer)
     Merkur-Dschinn: Quelle (Sanfter Nebel stellt KP von allen her)
     Gegner: Hydros-Statue	
     Gegnergegenstand: Gluecksmedaille
     SKn: Schwebestein (Aktiviert Telekinese), Keks
    TEMPEL DES LAMA
     Ivan lernt Enthuellung
     SK: Lebenswasser
    WÜSTE VON LAMAKAN
     SKn: Vulkan-Axt (Axt: Entfesselt Klingenhagel), Heiltrank,
          Glueckspfeffer, Minze
     Jupiter-Dschinn (2. Abschnitt Mitte - Enthuellung):
      Smog (Vernebelt gegnerische Sicht mit Rauch)
     Gegner: Mantikor
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
    -----------------------------------------------------------------
    WELTKARTE - Waldstueck auf noerdlichen Insel nach Wueste von Lamakan
                (im Sueden ueber Bruecke mit Land verbunden)
     Venus-Dschinn: Ranke (Senkt gegnerische Schnelligkeit)
    VAULT (Glocke laeuten) - HOEHLE VON VAULT (Enthuellung bei Grabsteinen)
     SK: Nimbus (Handschuhe: heben Attacke)
     Venus-Dschinn: Knospe (Greift Gegner an und stiehlt seine KP)	
    VALE (Telekinese) - HOEHLE VON VALE
     Spezialgegenstand: Para-Juwel (Aktiviert Erstarrung)
     Jupiter-Dschinn (Erstarrung): Milan (Doppel-Angriff in der naechsten Runde)
    ------------------------------------------------------------------
    KALAY - HAMMETS PALAST
     SK: Wasser-Jacke (Kleidung: Schutz vor Wasser & Feuer
    SCHIFF NACH TOLBI
     Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
     Gegner:Krake
     Gegnergegenstand: Lebenswasser
    DOCKS VON TOLBI
     Spezialgegenstand: Heiltrank
    ------------------------------------------------------------------
    TOLBI
     Spezialgegenstand: 2x Gluecksmedaille
     SK (Enthuellung bei Grabsteinen): Kraftbrot
     Mars-Dschinn: Glut (Füllt PP des Teams auf)
    TOLBI – Brunnen für Gluecksmedaillen
     Spezialgegenstände: Erdschild (Schild: Stellt im Kampf 150 KP her)
                         Adeptenhelm (Helm: Hebt PP an)
                         Glitzer-Tiara (Stirnreif: Zeigt Taeuschungszustaende)
    TOLBI - Spielautomat
     Spezialgegenstände: Seidenhemd (Hemd: Hebt Verteidigung und Glück)
                         [kann Mia unter Kleidung tragen]
                         Pelzstiefel (Stiefel: Hebt Vert., Schutz vor Wasser)
    ------------------------------------------------------------------
    TOLBI - BABIS PALAST
     Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
    WELTKARTE - Abschnitt zwischen Fluss und Meerenge
                (genau westlich von Tolbi – suedlich, noerdlich ueber Bruecke)
     Merkur-Dschinn: Pin (Senkt gegnerische Abwehr durch Frost)	
    HOEHLE VON ALTMILLER
     SKn: Mimic - Lebenswasser, Keks
     Jupiter-Dschinn: Mistral (Paralysiert Gegner durch Sturm)
    ------------------------------------------------------------------
    DOCKS VON KALAY - Rueckseite von Nordwesten aus
     Venus-Dschinn: Strato (Haelt Gegner durch Gravitation)	
    TOLBI - KOLOSSEUM
     Gegner: Azart, Satrage, Navampa
     Siegespraemie: Koederkappe (Hut: Erhöht Zufallsbegegnungen)
    TOLBI - BABIS PALAST
     Spezialgegenstand (Babis Zimmer): Tarnball (Aktiviert Tarnkappe)
    ------------------------------------------------------------------
    HOEHLE VON GONDOWAN
     Spezialgegenstaende: Apfel, Gluecksmedaille
    FESTUNG VON LUNPA (Frost in Hoehle von Lunpa, Tarnkappe)
     SKn: Kraftbrot, Zellenschlüssel
     Gegner: Kroetenmolch
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
     Merkur-Dschinn (zweites Mal in Festung von Lunpa eindringen):
      Toniko (Heilt Statusveraenderungen von allen)
    LUNPA - Geheimtuer nach Mauerlauf (+Enthuellung und Sternchendruecker)
     Spezialgegenstaende: Lebenswasser, Gluecksmedaille
    ------------------------------------------------------------------
    KALAY-TUNNEL
     SKn: Gluecksmedaille, Heiltrank, Apfel,
          Hermes (Handschuhe: heben elementare Kraefte)
     Mars-Dschinn: Lohe (Laehmt Gegner mit starkem Angriff)
    TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Zweites Mal)
     Spezialgegenstaende: Mental-Ruestung (Ruestung: Schutz vor allen Elementen)
                          Kimono (Kleidung: Hebt Schnelligkeit)
                          Flammen-Axt (Axt: Entfesselt Heisse Klinge)
    SUHALLA
     Spezialgegenstände: Gluecksmedaille, Harte Nuss
    ------------------------------------------------------------------
    WUESTE VON SUHALLA
     SKn: Virtuo-Armreif (Armband: Stellt im Kampf 100 KP her),
          Mimic - Lebenswasser, Gluecksmedaille, Keks
     Gegner: Sturm-Echse
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
     Mars-Dschinn (Enthuellung): Flamme (Reduziert Schaden durch Feuerwand)
     Zusatzgegner: Orkan-Echse
     Gegnergegenstand: Heiltrank
    SULHALLA-TOR
     SK: Minze
     Merkur-Dschinn: Tau (Belebt einen besiegten Freund)
    VENUS-LEUCHTTURM
     SKn: Glueckskappe (Krone: Hebt krit. Treffer, stellt PP her),
          Levitat-Stein (Aktiviert Lastenheber)
    ------------------------------------------------------------------
    LALIVERO
     SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille, Lebenswasser
     SK (nach Mauerlauf): Kriegerhelm (Helm: Staerkt Erdkraft, hebt krit. Treffer)
     Mars-Dschinn (nach Mauerlauf):
      Fackel (Durchdringt Abwehr mit Schmelz-Angriff)
    TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Drittes Mal)
     Spezialgegenstaende: Ninja-Kapuze (Hut: Hebt Schnelligkeit)
                          Cocktail-Kleid (Robe [nur Mia]: Hebt PP an)
    HOEHLE DER SCHATZINSEL - beim roten Sturm in der Wueste von Suhalla
                             nicht Regenschauer verwenden (= Weg zur Schatzinsel)
     SKn: Minze, Harte Nuss
     Gegner 01: Hobogoblin und 2x Virago
     Gegner 02: Succubus + 2x Grizzly
     Gegnergegenstand: Heiltrank
     SKn: Mimic - Heiltrank, Glueckspfeffer,
          Mystera-Klinge (Dolch: Entfesselt Lebenssauger)
     Gegner 03: Daemon + 2x Teufelsguhl
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
     SKn: Feen-Ring (Ring: Wirkt im Kampf wie ein Elixier), Keks
     Gegner 04: 2x Greif
     Gegnergegenstand: Heiltrank
     SKn: Psy-Kristall, Sturmjacke (Kleidung: Schutz vor Wasser, Feuer, Wind)
     Gegner 05: Echsenkoenig, Drache, 2x Steinsoldat
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
     SKn: Ninja-Gewand (Kleidung: Hebt Schnelligkeit, Schutz vor Wasser)
          Gluecksmedaille, Heiltrank
     Gegner 06: 2x Chimere
     Gegnergegenstand: Heiltrank
     Venus-Dschinn (Erstarrung): Karst (Angriff mit Gift)
     SKn: Daemonen-Axt (Axt: Entfesselt Giftwolke [Fluch]), Lebenswasser
     Gegner 07: 2x Erdechse
     Gegnergegenstand: Lebenswasser
     SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille,
          Finstere Keule (Keule: Entfesselt Vergiftung [Fluch])
     Gegner 08: Gift-Kroete + 2x Donner-Echse
     Gegnergegenstand: Lebenswasser
     SKn: Heiltrank, Priester-Ring (Ring: Hebt die Wirkung eines Fluchs auf)
     Gegner 09: 2x Cerberus
     Gegnergegenstand: Psy-Kristall
     SKn: Lebenswasser, Muramasa (Langschwert: Entfesselt Daemonenschein [Fluch])
          Mimic - Heiltrank
     Gegner 10: Totterbart
     Gegnergegenstand: Lebenswasser
     SKn: Daemonen-Panzer (Schutz vor Wind [Fluch])
    ------------------------------------------------------------------
    TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Viertes Mal)
     Spezialgegenstaende: Assassin-Klinge (Dolch: Entfesselt Todesgefahr)
                          Lebenswasser
    TOLBI – Spielautomat (Zweites Mal)
     Spezialgegenstand: Wirbel-Stiefel (Hebt Verteidigung und Schnelligkeit)
    STRASSE ZU BABIS LEUCHTTURM
     Spezialgegenstand: Glueckspfeffer
    ------------------------------------------------------------------
    BABIS LEUCHTURM
     Jupiter-Dschinn: Sturm (Versiegelt gegnerische Psynergy)
    TUNNELRUINEN
     SKn (Enthuellung bei Statuen mit Zweig verwenden):
      Orakel-Robe (Robe [nur Mia]: Schutz vor Wasser, KP-Regen)
      Ashura-Rüstung (Hebt Attacke; füllt KP auf)
    VENUS-LEUCHTTURM
     SKn: Donnerkrone (Krone: Stellt PP wieder her [Fluch])
          Draco-Schuppen (Schutz vor Wasser und Feuer)
          Gaia-Klinge (Langschwert: Entfesselt Titan-Klinge)
     Spezialgegenstand (aus Kampf): Stachel-Ruestung (Ruestung: Hebt Attacke) 
     Gegner: Menardi & Saturos
     Letzter Gegner: Infirisios
     - - - siehe V. Der letzte Kampf - - -
    ------------------------------------------------------------------
    LALIVERO
     Spezialgegenstand: Schwarzer Ball (steuert das alte Schiff)
    FORTSETZUNG FOLGT...
    
    
    
    
    Teil II: LAEDEN
    
    
    II.1: "Gegenstandslaeden"
    
    
    II.1a: Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt
    
    Heilkraut      - Stellt 50 KP wieder her
    Nuss           - Stellt 200 KP wieder her
    Gegengift      - Heilt Vergiftungen
    Elixier	       - Heilt Taeuschung, Laehmung und Schlaf
    Heilige Feder  - Reduziert Monsterangriffe
    
    
    II.1b: Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden
    
    Heiltrank       - Stellt alle KP wieder her
    Psy-Kristall    - Stellt alle PP wieder her
    Lebenswasser    - Belebt besiegte Feinde
    Gluecksmedaille - Eine besondere Muenze aus Tolbi
    
    
    II.1c: Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt
    
    Flaeschchen    - Stellt 500 KP wieder her
    Hermes-Wasser  - Stellt alle KP wieder her
    Kraftbrot      - Hebt KP Maximum an
    Keks           - Hebt PP-Maximum an
    Apfel          - Verstaerkt Attacke
    Harte Nuss     - Staerkt Verteidigung
    Minze          - Hebt Schnelligkeit an
    Glueckspfeffer - Hebt Glueck an
    Rauchbombe     - Behindert gegnerische Sicht
    Schlafbombe    - Lullt Gegner in Schlaf
    Fluester-Samen - Verursacht Schaden durch Dornen
    Oeltropfen     - Verursacht Schaden durch Flammen
    Kristall-Staub - Verursacht Schaden durvh Eis
    Wieselklaue    - Verursacht Schaden durch Klauen
    Mars-Stern     - Feuer-Element - erf. Mythril-Beutel
    
    
    II.2: Waffenlaeden
    
    
    II.2a: Waffen, die es in Laeden zu kaufen gibt
      
              Langschwert      Dolch            Axt             Keule
              (Isaac, Garet)   (I, G, Ivan)     (Isaac, Garet)  (I, G, Mia)
    Vale      Langschwert      Kurzschwert      -               Keule
    Vault     Langschwert      Kurzschwert      Streitaxt       Keule
    Bilibin   Langschwert      Jaeger-Schwert   Streitaxt       Schwere Keule 
              Breitschwert
    Imil      Breitschwert     Jaeger-Schwert   Streitaxt       Schwere Keule
    Kolima    Breitschwert     Jaeger-Schwert   Breitaxt        Schwere Keule
    Xian      Breitschwert     Kampf-Rapier     Breitaxt        Streitkolben
    Altin     Claymore         Kampf-Rapier     Breitaxt        Streitkolben
    Kalay     Claymore         Kampf-Rapier     Große Axt       Streitkolben
    Tolbi     Großes Schwert   Meister-Rapier   Große Axt       Kriegskeule
    Lalivero  Großes Schwert   Meister-Rapier   Große Axt       Kriegskeule
    
    
    II.2b: Artefakte und Staebe in Waffenlaeden
    
              Stab
              (Ivan, Mia)
    Vale      Holzstab
    Vault     -
    Bilibin   Magischer Stab (Entfesselt Düsternis)
    Imil      Hexenstab (Entfesselt Schocker)
    Kolima    Gesegneter Ankh (Entfesselt Gedankenblocker)
    Xian      - 
    Altin     - 
    Kalay     Psynergy-Stab (Entfesselt Psynergy-Egel)
    Tolbi     Frost-Stab (Entfesselt Gefrierbrand)
    Lalivero  Ankh der Engel (Entfesselt Lebens-Egel)
    
    Lalivero-Artefakte:
    Silberklinge (Langschwert: Entfesselt Aqua-Schlag)
    Flink-Schwert (Dolch: Entfesselt Schallhammer)
    Keule des Rechts (Keule: Entfesselt Blendnebel)
    Kristall-Stab (Stab: Entfesselt Ertraenkung)
    
    
    II.2c: Waffen, die es nicht in Laeden gibt
           - - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
    
    
    II.3: Ruestungslaeden
    
    
    II.3a: Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt
    
    Rüstung, Kleidung und Robe können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
    
              Ruestung         Kleidung         Robe       
              (Isaac, Garet)   (Alle)           (Ivan, Mia)
    Vale      -                Baumwoll-Hemd    Einteiliges Kleid
    Vault     -                Reisejacke       -
    Bilibin   Lederruestung    Reisejacke       Reisegewand
    Imil      Lederruestung    Adepten-Kleider  -
                               (Hebt PP an)
    Kolima    Lederruestung    Adepten-Kleider  -
    Xian      -                Adepten-Kleider  Seidenrobe
    Altin     Kettenhemd       Adepten-Kleider  Seidenrobe
    Kalay     Kettenhemd       -                Wams
    Tolbi     Panzer-Ruestung  Silber-Weste     Wams
    Lalivero  Stahl-Ruestung   -                -
    
    Schild, Handschuhe und Armband können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
    
              Schild           Handschuhe       Armband
              (Isaac, Garet)   (Alle)           (Ivan, Mia)
    Vale      Holzschild       Kumulus          -
    Vault     Holzschild       Kumulus          Leder-Armreif
    Bilibin   Bronzeschild     Lederhandschuhe  Leder-Armreif
    Imil      Bronzeschild     Lederhandschuhe  Leder-Armreif
    Kolima    Bronzeschild     Lederhandschuhe  Armreif              
    Xian      Eisenschild      -                Armreif
    Altin     Eisenschild      Fehdehandschuhe  Armreif  
    Kalay     Eisenschild      Fehdehandschuhe  Magna-Armreif
    Tolbi     Ritterschild     Fehdehandschuhe  Magna-Armreif
    Lalivero  -                -                -
    
    Helm, Hut und Stirnreif können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein
    
              Helm             Hut              Stirnreif      
              (Isaac, Garet)  (Alle)            (Ivan, Mia)
    Vale      -               Lederkappe        -
    Vault     -               Lederkappe        Stirnreif
    Bilibin   Offener Helm    Holzkappe         Stirnreif
    Imil      Offener Helm    Holzkappe         Stirnreif
    Kolima    Bronzehelm      Holzkappe         -
    Xian      Bronzehelm      Holzkappe         Silber-Reif
    Altin     Eisenhelm       -                 Silber-Reif
    Kalay     Eisenhelm       Panzer-Kappe      Silber-Reif
    Tolbi     Stahlhelm       Panzer-Kappe      Schutzreif
    Lalivero  Ritterhelm      -                 Platin-Reif
    
     
    II.3b: Artefakte in Ruestungslaeden
    
    Xian-Artefakte:
    Seidenkleid (Schwächt gegn. Angriffe)
    
    Lalivero-Artefakte:
    Magischer Talar (Robe: Stellt KP wieder her)
    Spiegelschild (Schild: Taeuscht Gegner)
    Mental-Armreif (Armband: Heilt im Kampf)
    Juwelenkrone (Krone: Hebt Glueck – all)
    
    
    II.3c: Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt
           - - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
    
    
    
    
    TEIL III: DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN
    
    
    III.1: Grundklassen, Einteilung der Dschinns
    
    Isaac - Junker     (Erde)      VD  = Venus Dschinn   (Erde)
    Garet - Waechter   (Feuer)     MaD = Mars Dschinn    (Feuer)
    Ivan  - Wind-Seher (Erde)      JD  = Jupiter Dschinn (Wind)
    Mia   - Augure     (Wasser)    MeD = Merkur Dschinn  (Wasser)
    
          - - - Spezielle Dschinns: siehe I. Chronologischer Ablauf - - -
    
    III.2: Beschwoerungen
    
    Venus Dschinns                 Mars Dschinns
    1 - Venus                      1 - Mars
    2 - Ramses                     2 - Kirin
    3 - Ostara                     3 - Tiamat
    4 - Gericht                    4 - Meteor
    
    Jupiter Dschinns               Merkur Dschinns
    1 - Jupiter                    1 - Merkur
    2 - Atalanta                   2 - Nereide
    3 - Procne                     3 - Neptunoid
    4 - Thor                       4 - Boreas
    
    
    III.3: Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
    
    Reine Klassen:
    Reine Erdklassen:      Reine Feuerklassen:  
    Junker (Isaac)         Waechter (Garet)     
      +1VD - Junker          +1MaD - Waechter     
      +2VD - Ritter          +2MaD - Soldat         
      +3VD - Ritter          +3MaD - Soldat                  
      +4VD - Galan           +4MaD - Krieger          
      +5VD - Galan           +5MaD - Krieger      
      +6VD - Lord            +6MaD - Champion
      +7VD - Lord            +7MaD - Champion
    Reine Windklassen:     Reine Windklassen:
    Wind-Seher (Ivan)      Augure (Mia)
      +1JD - Wind-Seher      +1MeD - Augure
      +2JD - Magier          +2MeD - Gelehrter
      +3JD - Magier          +3MeD - Gelehrter
      +4JD - Geweihter       +4MeD - Priester
      +5JD - Geweihter       +5MeD - Priester
      +6JD - Magister        +6MeD - Paragon
      +7JD - Magister        +7MeD - Paragon
    
    Symbiotische Klassen:
    Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):       
    Junker (Isaac)           Waechter (Garet)     
      +1MaD - Raufbold         +1VD - Raufbold           
      +2MaD - Schlaeger        +2VD - Schlaeger     
      +3MaD - Schlaeger        +3VD - Schlaeger       
      +4MaD - Wilder           +4VD - Wilder
      +5MaD - Barbar           +5VD - Barbar
      +6MaD - Barbar           +6VD - Barbar
       +7MaD - Barbar          +7VD - Barbar
    Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
    Wind-Seher (Ivan)        Augure (Mia)
      +1MeD - Eremit           +1JD - Eremit
      +2MeD - Aeltester        +2JD - Aeltester
      +3MeD - Aeltester        +3JD - Aeltester
      +4MeD - Lehrmeister      +4JD - Lehrmeister
      +5MeD - Retter           +5JD - Retter
      +6MeD - Retter           +6JD - Retter
      +7MeD - Retter           +7JD - Retter
        
    Gemischte Klassen:
    Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
    Junker (Isaac)                           Wind-Seher (Ivan)
      +1JD - Lehrling                          +1VD - Seher (Erde-Wind)
      +2JD - Illusionist (Erde-Wind)           +2VD - Wahrsager (Erde-Wind)
      +3JD - Illusionist (Erde-Wind)           +3VD - Wahrsager (Erde-Wind)
      +4JD - Feen-Ritter (Erde-Wind)           +4VD - Schamane (Erde-Wind)
      +5JD - Feen-Ritter (Erde-Wind)           +5VD - Schamane (Erde-Wind)
      +6JD - Schamane (Erde-Wind)              +6VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
      +7JD - Schamane (Erde-Wind)              +7VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
    Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
    Junker (Isaac)                           Augure (Mia)
      +1MeD - Schwertkaempfer (Erde-Wasser)    +1VD - Seher (Erde-Wasser)
      +2MeD - Verteidiger (Erde-Wasser)        +2VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
      +3MeD - Verteidiger (Erde-Wasser)        +3VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
      +4MeD - Kavalier (Erde-Wasser)           +4VD - Schamane (Erde-Wasser)
      +5MeD - Kavalier (Erde-Wasser)           +5VD - Schamane (Erde-Wasser)
      +6MeD - Schamane (Erde-Wasser)           +6VD - Kavalier (Erde-Wasser)
      +7MeD - Schamane (Erde-Wasser)           +7VD - Kavalier (Erde-Wasser)
    Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
    Waechter (Garet)                         Wind-Seher (Ivan)
      +1JD - Knappe                            +1MaD - Pilger (Feuer-Wind)
      +2JD - Illusionist (Feuer-Wind)          +2MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
      +3JD - Illusionist (Feuer-Wind)          +3MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
      +4JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)          +4MaD - Asket (Feuer-Wind)
      +5JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)          +5MaD - Asket (Feuer-Wind)
      +6JD - Asket (Feuer-Wind)                +6MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
      +7JD - Asket (Feuer-Wind)                +7MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
    Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
    Waechter (Garet)                         Augure (Mia)
      +1MeD - Schwertkaempfer (Feuer-Wasser)   +1MaD - Pilger (Feuer-Wasser)
      +2MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser)       +2MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
      +3MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser)       +3MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
      +4MeD - Kavalier (Feuer-Wasser)          +4MaD - Asket (Feuer-Wasser)
      +5MeD - Kavalier (Feuer-Wasser)          +5MaD - Asket (Feuer-Wasser)
      +6MeD - Asket (Feuer-Wasser)             +6MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)
      +7MeD - Asket (Feuer-Wasser)             +7MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)
    
    
    III.4: Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns
    
    
    III.4a: Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns, 
            die neue Klassen ergeben
    
    Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
    Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
      +3MaD +3oder4JD  - Ninja             +3VD +3oder4JD  - Ninja
      +3MaD +3oder4MeD - Dragoner          +3VD +3oder4MeD - Dragoner
    Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
      +3MeD +3oder4VD  - Medium            +3JD +3oder4VD  - Medium
      +3MeD +3oder4MaD - Ranger            +3JD +3oder4MaD - Ranger
    
    Komplexe Klassen (4 zu 3):
    Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
      +4MaD +3JD - Samurai                 +4VD +3JD - Samurai
    Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
      +4MeD +3VD - Weisser Magier          +4JD +3VD - Weisser Magier
        
    Komplexe Klassen (6 zu 1):
    Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
      +6MaD +1VD - Berserker               +6VD  +1MaD - Berserker
      +6JD  +1VD - Beschwoerer (Erde)      +6JD  +1MaD - Beschwoerer (Feuer)
      +6MeD +1VD - Hueter                  +6MeD +1MaD - Erleuchteter
    Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
      +6VD  +1JD - Druide (Wind)           +6VD  +1MeD - Druide (Wasser)
      +6MaD +1JD - Feuer-Moench            +6MaD +1MeD - Wasser-Moench
      +6MeD +1JD - Weiser                  +6JD  +1MeD - Weiser
    
    
    III.4b: Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
            die keine neuen Klassen ergeben
    
    Alle anderen Kombination und Verhaeltnisse ergeben eine Klasse,
    die bereits in den Kombinationen der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
    vorkommt (frag mich aber nich nach welchem Schema das ablaeuft!).
    
    
    
    
    TEIL IV: PSYNERGY-LISTE
    (SV = Staedte & Verliese; K = Kampf; SVK = Staedte, Verliese, Kaempfe)
    
    
    IV.1: Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy
    
    Isaac - Verschieber (Feuer); Rueckzug (Erde)
    Garet - Verschieber (Feuer)
    Ivan  - Geistleser  (Wind);  Enthuellung (Wind)
    
    
    IV.2: Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy
    
    Schnapp-Perlen - Aktiviert Faenger      (Erde)
    Ball der Kraft - Aktiviert Kraftwelle   (Feuer)
    Schwebestein   - Aktiviert Telekinese   (Wasser)
    Para-Juwel     - Aktiviert Erstarrung   (Wind)
    Tarnball       - Aktiviert Tarnkappe    (Wasser)
    Levitat-Stein  - Aktiviert Lastenheber  (Erde)
    
    
    IV.3: Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy
    
    Regentropfen   - Aktiviert Regenschauer (Wasser)
    Eiskristall    - Aktiviert Frost        (Wasser)
    
    
    IV.4: Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
    ______________________________________________________________
    IV.4a: Reine Klassen
    
    Reine Erdklassen:
    Junker, Ritter
        - Erde-SVK:   Heilung,      Heilwasser,   Segnung
          Erde-K:     Ragnaroek,    Beben,        Erdbeben,       Epizentrum
                      Stalagmit,    Ton-Spitze
    Galan, Lord
        - Erde-SVK:   Heilung,      Heilwasser,   Segnung,        Phoenix
          Erde-K:     Ragnaroek,    Beben,        Erdbeben,       Epizentrum
                      Stalagmit,    Ton-Spitze,   Gaia,           Mutter Erde
    Reine Feuerklassen:
    Waechter, Soldat
        - Feuer-K:    Hitzewelle,   Flamme,       Flammenwand,    Hitzesturm,
                      Feuer,        Feuerball,    Vulkan,         Eruption
    Krieger, Champion
        - Feuer-K:    Hitzewelle,   Flamme,       Flammenwand,    Hitzesturm,  
                      Feuer,        Feuerball,    Vulkan,         Eruption
                      Waechter,     Schutz,       Hindernis,      Schwaecher
    Reine Windklassen:
    Wind-Seher
        - Wind-SVK:   Wirbelwind
          Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                      Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
    Magier
        - Wind-SVK:   Wirbelwind
          Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                      Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
                      Aufprall,     Einschlag
    Geweihter, Magister
        - Wind-SVK:   Wirbelwind
          Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                      Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
                      Aufprall,     Einschlag,    Mag. Mantel,    Widerstand
    Reine Wasserklassen:
    Augure, Gelehrter
        - Wasser-SVK: Gebet,        Tiefes Gebet, Stossgebet,     Giftheilung,
                      Frost
          Wasser-K:   Tundra,       Gletscher,    Eis,            Eishorn,      
                      Linderung,    Basilisk
    Priester, Paragon
        - Wasser-SVK: Gebet,        Tiefes Gebet,  Stossgebet,    Giftheilung, 
                      Frost,        Wunsch,        Wunschquelle
          Wasser-K:   Tundra,       Gletscher,     Eis,           Eishorn,
                      Linderung,    Basilisk
    ______________________________________________________________
    IV.4b: Symbiotische Klassen
    
    Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):
    Raufbold, Schlaeger
        - Erde-SVK:   Wachstum
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,
                      Spuk,         Fluch,         Urteil
          Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
    Wilder, Barbar
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Phoenix
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,    Stalagmit,     Ton-Spitze
                      Spuk,         Fluch,         Urteil
          Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
                      Hindernis,    Schwaecher
    Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
    Eremit, Aeltester
        - Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
          Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                      Aufprall,     Einschlag,     
    Lehrmeister, Retter
        - Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
          Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                      Aufprall,     Einschlag
    ______________________________________________________________
    IV.4c: Gemischte Klassen
    
    Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
    Lehrling, Illusionist (Erde-Wasser)
        - Wind-K:     Mag. Feuer,   Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                      Schlaf,       Kraeftezehrer
          Erde-K:     Gaia,         Mutter Erde,   Spuk,          Fluch
    Seher (Erde-Wind), Wahrsager (Erde-Wind)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz, 
                      Haltegriff,   Kraeftezehrer
    Feen-Ritter (Erde-Wind)
        - Wind-K:     Mag. Feuer,   Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                      Schlaf,       Kraeftezehrer
                      Aufprall,     Einschlag,     Mag. Mantel,   Widerstand
          Erde-K:     Gaia,         Mutter Erde,   Spuk,          Fluch
    Schamane (Erde-Wind)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
                      Phoenix
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,
                      Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand
    
    Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
    Schwertkaempfer (Erde-Wasser)
        - Erde-SVK:   Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung
          Erde-K:     Dornen,       Bruyere
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Verteidiger (Erde-Wasser)
        - Erde-SVK:   Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Erde-K:     Dornen,       Bruyere
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Seher (Erde-Wasser), Wahrsager (Erde-Wasser)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
          Wasser-SVK: Giftheilung
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,     Basilisk
    Kavalier (Erde-Wasser)
        - Erde-SVK:   Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung   Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet,
                      Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Erde-K:     Dornen,       Bruyere
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Schamane (Erde-Wasser)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung,
                      Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung,  Wunsch,        Wunschquelle
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,     Basilisk
    
    Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
    Knappe, Illusionist (Feuer-Wind)
        - Wind-K:     Mag.Feuer,    Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                      Schlaf,       Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand
          Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
    Pilger (Feuer-Wind), Wanderer (Feuer-Wind)
        - Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                      Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer
    Feen-Ritter (Feuer-Wind)
        - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption,      Waechter,      Schutz
          Wind-K:     Mag.Feuer,    Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung,
                      Schlaf,       Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand,
                      Aufprall,     Einschlag
    Asket (Feuer-Wind)
        - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
          Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                      Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                      Mag. Mantel,  Widerstand
    
    Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
    Schwertkaempfer (Feuer-Wasser)
        - Wasser-SVK: Giftheilung
          Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,   
                      Waechter,     Schutz
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Verteidiger (Feuer-Wasser)
        - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze, 
                      Waechter,     Schutz
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Pilger (Feuer-Wasser), Wanderer (Feuer-Wasser)
        - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung
          Wasser-K:   Taucher,      Flut           Prisma,        Prismenhagel,
                      Linderung,    Basilisk
    Kavalier (Feuer-Wasser)
        - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet,
                      Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,
                      Waechter,     Schutz
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Asket (Feuer-Wasser)
        - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung,   Wunsch,        Wunschquelle
          Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
          Wasser-K:   Taucher,      Flut           Prisma,        Prismenhagel,
                      Linderung,    Basilisk
    ______________________________________________________________
    IV.4d: Komplexe Klassen
    
    Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
    Ninja (Isaac, Garet)
        - Wind-SVK:   Salve
          Erde-K:     Vernichtung,  Bambuspfeil,   Bambusspeer
          Feuer-K:    Brandbombe,   Streubombe
          Wind-K:     Todesstoss,   Shuriken,      Taifun,        Donnerhieb,    
                      Donnerblitz,  Nebel
    Dragoner (Isaac, Garet)
        - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
                      Wunsch,       Wunschquelle
         Wasser-SV:   Vermeidung
         Erde-K:      Dornen,       Bruyere
         Feuer-K:     Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze
         Wasser-K:    Schneidewind, Linderung
    Medium (Ivan, Mia)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung,
                      Phoenix
          Erde-K:     Spuk,         Fluch,         Urteil
          Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,   Kraeftezehrer
          Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone
    Ranger (Ivan, Mia)
        - Wasser-SVK: Regenschauer
          Feuer-K:    Vulkan,       Eruption,
          Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule, 
                      Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,    Widerstand
          Wasser-K:   Taucher,      Flut,          Basilisk
                 
    Komplexe Klassen (4 zu 3):
    Samurai (Isaac, Garet)
        - Erde-K:     Finsternis,   Helmspalter,   Steinschlag,    Felssturz
          Feuer-K:    Drachenwolke, Lava-Regen,    Magma-Bad,     
                      Waechter,     Beschuetzer
         Wind-K:      Nachtspeer,   Engels-Speer,  Mag. Kuppel,    Mag. Schild
    Weisser Magier (Ivan, Mia)
        - Erde-SVK:   Phoenix
          Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle,  Giftheilung
          Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Truebung,
                      Mag. Mantel,  Widerstand
          Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Linderung
    
    Komplexe Klassen (6 zu 1) - Isaac, Garet:
    Berserker
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Phoenix
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,    Stalagmit,      Ton-Spitze
                      Spuk,         Fluch,         Urteil
          Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
                      Hindernis,    Schwaecher
    Beschwoerer (Erde)
        -  Erde-K:  Gaia,           Mutter Erde,   Spuk,           Fluch
           Wind-K:  Mag. Feuer,     Kraftblocker,  Schwund,        Taeuschung,
                    Schlaf,         Kraeftezehrer, Aufprall,       Einschlag,
                    Mag. Mantel,    Widerstand
    Beschwoerer (Feuer)
        -  Feuer-K: Vulkan,         Eruption,      Waechter,       Schutz
           Wind-K:  Mag. Feuer,     Kraftblocker,  Schwund,        Taeuschung,
                    Schlaf,         Kraeftezehrer, Aufprall,       Einschlag,  
                    Mag. Mantel,    Widerstand
    Hueter
        - Erde-SVK:   Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,   Stossgebet
                      Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Erde-K:     Dornen,       Bruyere
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    Erleuchteter
        - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,   Stossgebet
                      Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-SV:  Vermeidung
          Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,
                      Waechter,     Schutz
          Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
    
    Komplexe Klassen (6 zu 1) - Ivan, Mia:
    Druide (Wind)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung
                      Phoenix
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,
                      Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,    Widerstand
    Druide (Wasser)
        - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung
                      Phoenix
          Wasser-SVK: Giftheilung,  Wunsch,        Wunschquelle
          Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
          Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,      Basilisk
    Feuer-Moench
        - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
          Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                      Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,     Kraeftezehrer
                      Mag. Mantel,  Widerstand
    Wasser-Moench
        - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung,   Wunsch,         Wunschquelle
          Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
          Wasser-K:   Taucher,      Flut,          Prisma,         Prismenhagel,
                      Linderung,    Basilisk
    Weiser
        - Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle
          Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
          Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,     Kraeftezehrer
                      Aufprall,     Einschlag
    
    
    
    
    TEIL V: DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)
    
    
    V.1 Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
                        
    Isaac (Ninja)  - [Waffe: Keule d. Rechts] 
    Verbündete MaD: Esse, Fieber, Korona 
    Verbündete JD:  Böe, Zephyr, Smog
    Stand-By   MaD: Lohe
    
    Garet (Wilder) - [Waffe: Gaia-Klinge!!!]
    Verbündete VD:  Quarz, Knospe, Strato, Karst
    Stand-By   MaD: Glut, Flamme, Fackel
    
    Ivan (Medium)  - [Waffe: Kristall-Stab]
    Verbündete VD:  Kiesel, Granit, Ranke
    Verbündete MeD: Pin, Toniko, Tau
    Stand-By   JD:  Mistral
    
    Mia (Priester) - [Waffe: Finstere Keule und Priester-Ring]
    Verbündete MeD: Sprudel, Geysir, Nebel, Quelle
    Stan-By    JD:  Brise, Milan, Sturm
    
    
    V.2 Taktik
    
    - Meteor und Thor beschwören
    
    Isaac:
    - Lohe verbündet sich mit Isaac, der zum Samurai wird 
    - Psynergy benutzen: Helmspalter, Engels-Speer, Beschuetzer, Mag. Schild
    oder
    - Lohe entfesseln (Angriff), entfesselt lassen, Isaac wird zum Ninja
    - Psynergy benutzen: Todesstoss, Vernichtung
    
    Garet:
    - Garet bleibt Wilder, auch wenn sich Glut, Flamme, Fackel mit ihm verbuenden
    - Garet normal angreifen lassen: Titan-Klinge !
    - Psynergy: Phoenix
    oder
    - Dschinns erneut entfesseln (PP auffüllen, Widerstand, Angriff)
    - Psynergy: Phoenix
    
    Ivan:
    - Ivan bleibt Medium, auch wenn sich Mistral mit ihm verbündet
    - Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung oder Psynergy: Blauer Blitz
    - Psynergy: Phoenix und Segnung (Ersatz fuer Mia, wenn sie kein Priester ist)
    oder
    - Mistral entfesseln (Gegner paralysieren)
    - Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung !
    - Psynergy: Phoenix
    
    Mia:
    - Mia wird zum Eremit oder zum Aeltesten, wenn sich die JDs mit ihr verbuenden
    - Die JDs (schnell) wieder entfesseln
       (Widerstand, Doppel-Angriff [mit Garet], Psynergy versiegeln)
    oder
    - Mia als Priester - Dschinns so lange wie nötig entfesselt lassen
    - Psynergy: Gebete und Wuensche, Giftheiling, Linderung, Basilisk
    - selten Angriffspsynergy: Gletscher
    
    - Wenn 4 MaDs entfesselt sind, wieder Meteor beschwören
    - Bei der Beschwörung von Thor daran denken, 
      dass Mia nur heilen kann wenn sie Priester ist