Golden Sun FAQ (German) by tlfgruender
(Version 1.0 - 06.11.2004)
(Copyright 2004 - Jan Brockmann - jankb@gmx.de) 

Thanks to my brother helping me finding nearly all Djinns.
[Dank an meinen Bruder, der mir beim Finden fast aller Dschinns 
geholfen hat.]
Thanks to Dagmar Mohr, for the information how to get the 
Venus-Djinnn in Kolima. (Source: "Alle Dschinns" - Tipps on www.cheats.de)
[Dank an Dagmar Mohr, für die Information, wie man den Venus-Dschinn 
in Kolima bekommt.(Quelle: "Alle Dschinns" - Tipps auf www.cheats.de)]

Golden Sun (GBA) - 2001,2002 Game by Nintendo / CAMELOT
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INHALT

I.     - CHRONOLOGISCHER ABLAUF
         (Orte, Dschinns, Gegner, Spezialgegenstaende, Schatzkisten)

II.    - LAEDEN
II.1   - "Gegenstandslaeden"
II.1a  - Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt
II.1b  - Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden
II.1c  - Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt
II.2   - Waffenlaeden
II.2a  - Waffen, die es in Läden zu kaufen gibt 
II.2b  - Artefakte und Staebe in Waffenlaeden
II.2c  - Waffen, die es nicht in Laeden gibt
II.3   - Ruestungslaeden
II.3a  - Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt 
II.3b  - Artefakte in Ruestungslaeden
II.3c  - Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt

III.   - DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN
III.1  - Grundklassen, Einteilung der Dschinns
III.2  - Beschwoerungen 
III.3  - Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
III.4  - Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns
III.4a - Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns, 
         die neue Klassen ergeben
III.4b - Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
         die keine neuen Klassen ergeben

IV.    - PSYNERGY-LISTE
IV.1   - Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy
IV.2   - Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy
IV.3   - Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy
IV.4   - Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
IV.4a  - Reine Klassen
IV.4b  - Symbiotische Klassen
IV.4c  - Gemischte Klassen
IV.4d  - Komplexe Klassen

V.     - DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)
V.1    - Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
V.2    - Taktik




Teil I: CHRONOLOGISCHER ABLAUF (SK=Schatzkiste)

VALE
 Psynergy-Gegenstand: Schnapp-Perlen (Aktiviert Faenger)
WELTKARTE - Suedlich von Vale
 Venus-Dschinn: Kiesel (Schmetterschlag, spaltet Felsen)
VAULT
 Gegner: Bandit und 2 Diebe
 Gegner-Gegenstand: Gauner Schwert (Dolch: Entfesselt Blitzhieb)
                    Schamanen-Stab
-----------------------------------------------------------------
GOMA-HOEHLE
 Mars-Dschinn: Esse (Hebt Team-Attacke durch Feuerwut)
BILIBIN - Ueber Befestigungsmauer laufen (Wirbelwind & Statue wegschieben)
 Jupiter-Dschinn: Boee (Angriff mit maechtigen Windstoeßen)
WELTKARTE - Halbinsel oestlich von Bilibin:
 Spezialgegenstand: Schild-Stiefel 
  (Stiefel: Hebt Verteidigung, senkt Schnelligkeit)
-----------------------------------------------------------------
WALD VON KOLIMA - Schleusenraetsel
 SK: Pelzmantel (Kleidung: Schutz vor Wasser)
TRET, DER BAUM
 SK: Heilungsring (Ring: Stellt 70 KP wieder her)
 Jupiter-Dschinn (Oben Rechts): Brise (Hebt Widerstand des Teams)
 Gegner: Tret
 Gegner-Gegenstand: Heiltrank
BILIBIN-HOEHLE - 2. Eingang
 SK: Elfen-Rapier (Dolch: Entfesselt Schmetterschlag)
-----------------------------------------------------------------
IMIL
 SK: leere Flasche
  (Leere Flasche + Brunnen = Hermes-Wasser - Stellt alle KP wieder her)
 Mars-Dschinn (Hoehle der Imil-Fälle):
  Fieber (Truebt die Sicht des Gegners mit Fieber)
MERKUR-LEUCHTURM
 Merkur-Dschinn (begleitet Mia): Sprudel (Reines wasser fuellt KP auf.)
 SK: Mimic - Lebenswasser
 SK (hinter drittem Wasserfall): Psy-Ruestung (Ruestung: Hebt PP an)
 Merkur-Dschinn (Raum mit 6 Wasserfaellen - dritter von links):
  Gysir (Durchnaesst Gegner, schwaecht Attacke)
 Gegner: Saturos
 Gegner-Gegenstand: Psy-Kristall
KOLIMA
 Spezialgegenstand: Apfel
 Venus-Dschinn (Geheimgang hinter Baumstammhaus - nach unten druecken):
  Granit (Erzeugt maechtige Erdbarriere)
-----------------------------------------------------------------
TEMPEL VON FUCHIN - rechter Topf
 Spezialgegenstand: Einhorn-Ring (Ring: Heilt im Kampf Vergiftung)
HOEHLE DER FUCHIN-FÄLLE
 SKn: Apfel, Ball der Kraft (Aktiviert Kraftwelle),
      Arktis-Klinge (Langschwert: Entfesselt Blizzard)
 Jupiter-Dschinn: Zephyr (Hebt Team-Schnelligkeit durch Wind)
WALD VON MOGALL
 SK: Elfen-Hemd (Kleidung: Hebt Schnelligkeit an)
 Venus-Dschinn: Quarz (Belebt einen besiegten Freund)
 Gegner: Killer-Affe
 Gegner-Gegenstand: Regentropfen (Aktiviert Regenschauer)
-----------------------------------------------------------------
WELTKARTE - kleiner Wald noerdlich von Xian (hinter Bruecke)
 Mars-Dschinn: Korona (Hebt Vert. des Teams mit Hitze-Aura)
XIAN - Maedchen mit Wasser ansprechen + Frost (Mia)
 Merkur-Dschinn: Nebel (Lullt einen Gegner in den Schlaf)
BERGPFAD
 Spezialgegenstand: Kraftbrot
-----------------------------------------------------------------
BERGE VON ALTIN
 SK: Gluecksmedaille
 Gegner: Lebende Statue
 Gegnergegenstand: Eiskristall (Aktiviert Frost)
 SK: Drachenschild (Schild: Schutz vor Feuer)
 Merkur-Dschinn: Quelle (Sanfter Nebel stellt KP von allen her)
 Gegner: Hydros-Statue	
 Gegnergegenstand: Gluecksmedaille
 SKn: Schwebestein (Aktiviert Telekinese), Keks
TEMPEL DES LAMA
 Ivan lernt Enthuellung
 SK: Lebenswasser
WÜSTE VON LAMAKAN
 SKn: Vulkan-Axt (Axt: Entfesselt Klingenhagel), Heiltrank,
      Glueckspfeffer, Minze
 Jupiter-Dschinn (2. Abschnitt Mitte - Enthuellung):
  Smog (Vernebelt gegnerische Sicht mit Rauch)
 Gegner: Mantikor
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
-----------------------------------------------------------------
WELTKARTE - Waldstueck auf noerdlichen Insel nach Wueste von Lamakan
            (im Sueden ueber Bruecke mit Land verbunden)
 Venus-Dschinn: Ranke (Senkt gegnerische Schnelligkeit)
VAULT (Glocke laeuten) - HOEHLE VON VAULT (Enthuellung bei Grabsteinen)
 SK: Nimbus (Handschuhe: heben Attacke)
 Venus-Dschinn: Knospe (Greift Gegner an und stiehlt seine KP)	
VALE (Telekinese) - HOEHLE VON VALE
 Spezialgegenstand: Para-Juwel (Aktiviert Erstarrung)
 Jupiter-Dschinn (Erstarrung): Milan (Doppel-Angriff in der naechsten Runde)
------------------------------------------------------------------
KALAY - HAMMETS PALAST
 SK: Wasser-Jacke (Kleidung: Schutz vor Wasser & Feuer
SCHIFF NACH TOLBI
 Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
 Gegner:Krake
 Gegnergegenstand: Lebenswasser
DOCKS VON TOLBI
 Spezialgegenstand: Heiltrank
------------------------------------------------------------------
TOLBI
 Spezialgegenstand: 2x Gluecksmedaille
 SK (Enthuellung bei Grabsteinen): Kraftbrot
 Mars-Dschinn: Glut (Füllt PP des Teams auf)
TOLBI – Brunnen für Gluecksmedaillen
 Spezialgegenstände: Erdschild (Schild: Stellt im Kampf 150 KP her)
                     Adeptenhelm (Helm: Hebt PP an)
                     Glitzer-Tiara (Stirnreif: Zeigt Taeuschungszustaende)
TOLBI - Spielautomat
 Spezialgegenstände: Seidenhemd (Hemd: Hebt Verteidigung und Glück)
                     [kann Mia unter Kleidung tragen]
                     Pelzstiefel (Stiefel: Hebt Vert., Schutz vor Wasser)
------------------------------------------------------------------
TOLBI - BABIS PALAST
 Spezialgegenstand: Gluecksmedaille
WELTKARTE - Abschnitt zwischen Fluss und Meerenge
            (genau westlich von Tolbi – suedlich, noerdlich ueber Bruecke)
 Merkur-Dschinn: Pin (Senkt gegnerische Abwehr durch Frost)	
HOEHLE VON ALTMILLER
 SKn: Mimic - Lebenswasser, Keks
 Jupiter-Dschinn: Mistral (Paralysiert Gegner durch Sturm)
------------------------------------------------------------------
DOCKS VON KALAY - Rueckseite von Nordwesten aus
 Venus-Dschinn: Strato (Haelt Gegner durch Gravitation)	
TOLBI - KOLOSSEUM
 Gegner: Azart, Satrage, Navampa
 Siegespraemie: Koederkappe (Hut: Erhöht Zufallsbegegnungen)
TOLBI - BABIS PALAST
 Spezialgegenstand (Babis Zimmer): Tarnball (Aktiviert Tarnkappe)
------------------------------------------------------------------
HOEHLE VON GONDOWAN
 Spezialgegenstaende: Apfel, Gluecksmedaille
FESTUNG VON LUNPA (Frost in Hoehle von Lunpa, Tarnkappe)
 SKn: Kraftbrot, Zellenschlüssel
 Gegner: Kroetenmolch
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
 Merkur-Dschinn (zweites Mal in Festung von Lunpa eindringen):
  Toniko (Heilt Statusveraenderungen von allen)
LUNPA - Geheimtuer nach Mauerlauf (+Enthuellung und Sternchendruecker)
 Spezialgegenstaende: Lebenswasser, Gluecksmedaille
------------------------------------------------------------------
KALAY-TUNNEL
 SKn: Gluecksmedaille, Heiltrank, Apfel,
      Hermes (Handschuhe: heben elementare Kraefte)
 Mars-Dschinn: Lohe (Laehmt Gegner mit starkem Angriff)
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Zweites Mal)
 Spezialgegenstaende: Mental-Ruestung (Ruestung: Schutz vor allen Elementen)
                      Kimono (Kleidung: Hebt Schnelligkeit)
                      Flammen-Axt (Axt: Entfesselt Heisse Klinge)
SUHALLA
 Spezialgegenstände: Gluecksmedaille, Harte Nuss
------------------------------------------------------------------
WUESTE VON SUHALLA
 SKn: Virtuo-Armreif (Armband: Stellt im Kampf 100 KP her),
      Mimic - Lebenswasser, Gluecksmedaille, Keks
 Gegner: Sturm-Echse
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
 Mars-Dschinn (Enthuellung): Flamme (Reduziert Schaden durch Feuerwand)
 Zusatzgegner: Orkan-Echse
 Gegnergegenstand: Heiltrank
SULHALLA-TOR
 SK: Minze
 Merkur-Dschinn: Tau (Belebt einen besiegten Freund)
VENUS-LEUCHTTURM
 SKn: Glueckskappe (Krone: Hebt krit. Treffer, stellt PP her),
      Levitat-Stein (Aktiviert Lastenheber)
------------------------------------------------------------------
LALIVERO
 SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille, Lebenswasser
 SK (nach Mauerlauf): Kriegerhelm (Helm: Staerkt Erdkraft, hebt krit. Treffer)
 Mars-Dschinn (nach Mauerlauf):
  Fackel (Durchdringt Abwehr mit Schmelz-Angriff)
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Drittes Mal)
 Spezialgegenstaende: Ninja-Kapuze (Hut: Hebt Schnelligkeit)
                      Cocktail-Kleid (Robe [nur Mia]: Hebt PP an)
HOEHLE DER SCHATZINSEL - beim roten Sturm in der Wueste von Suhalla
                         nicht Regenschauer verwenden (= Weg zur Schatzinsel)
 SKn: Minze, Harte Nuss
 Gegner 01: Hobogoblin und 2x Virago
 Gegner 02: Succubus + 2x Grizzly
 Gegnergegenstand: Heiltrank
 SKn: Mimic - Heiltrank, Glueckspfeffer,
      Mystera-Klinge (Dolch: Entfesselt Lebenssauger)
 Gegner 03: Daemon + 2x Teufelsguhl
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
 SKn: Feen-Ring (Ring: Wirkt im Kampf wie ein Elixier), Keks
 Gegner 04: 2x Greif
 Gegnergegenstand: Heiltrank
 SKn: Psy-Kristall, Sturmjacke (Kleidung: Schutz vor Wasser, Feuer, Wind)
 Gegner 05: Echsenkoenig, Drache, 2x Steinsoldat
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
 SKn: Ninja-Gewand (Kleidung: Hebt Schnelligkeit, Schutz vor Wasser)
      Gluecksmedaille, Heiltrank
 Gegner 06: 2x Chimere
 Gegnergegenstand: Heiltrank
 Venus-Dschinn (Erstarrung): Karst (Angriff mit Gift)
 SKn: Daemonen-Axt (Axt: Entfesselt Giftwolke [Fluch]), Lebenswasser
 Gegner 07: 2x Erdechse
 Gegnergegenstand: Lebenswasser
 SKn: Psy-Kristall, Gluecksmedaille,
      Finstere Keule (Keule: Entfesselt Vergiftung [Fluch])
 Gegner 08: Gift-Kroete + 2x Donner-Echse
 Gegnergegenstand: Lebenswasser
 SKn: Heiltrank, Priester-Ring (Ring: Hebt die Wirkung eines Fluchs auf)
 Gegner 09: 2x Cerberus
 Gegnergegenstand: Psy-Kristall
 SKn: Lebenswasser, Muramasa (Langschwert: Entfesselt Daemonenschein [Fluch])
      Mimic - Heiltrank
 Gegner 10: Totterbart
 Gegnergegenstand: Lebenswasser
 SKn: Daemonen-Panzer (Schutz vor Wind [Fluch])
------------------------------------------------------------------
TOLBI - Brunnen für Gluecksmedaillen (Viertes Mal)
 Spezialgegenstaende: Assassin-Klinge (Dolch: Entfesselt Todesgefahr)
                      Lebenswasser
TOLBI – Spielautomat (Zweites Mal)
 Spezialgegenstand: Wirbel-Stiefel (Hebt Verteidigung und Schnelligkeit)
STRASSE ZU BABIS LEUCHTTURM
 Spezialgegenstand: Glueckspfeffer
------------------------------------------------------------------
BABIS LEUCHTURM
 Jupiter-Dschinn: Sturm (Versiegelt gegnerische Psynergy)
TUNNELRUINEN
 SKn (Enthuellung bei Statuen mit Zweig verwenden):
  Orakel-Robe (Robe [nur Mia]: Schutz vor Wasser, KP-Regen)
  Ashura-Rüstung (Hebt Attacke; füllt KP auf)
VENUS-LEUCHTTURM
 SKn: Donnerkrone (Krone: Stellt PP wieder her [Fluch])
      Draco-Schuppen (Schutz vor Wasser und Feuer)
      Gaia-Klinge (Langschwert: Entfesselt Titan-Klinge)
 Spezialgegenstand (aus Kampf): Stachel-Ruestung (Ruestung: Hebt Attacke) 
 Gegner: Menardi & Saturos
 Letzter Gegner: Infirisios
 - - - siehe V. Der letzte Kampf - - -
------------------------------------------------------------------
LALIVERO
 Spezialgegenstand: Schwarzer Ball (steuert das alte Schiff)
FORTSETZUNG FOLGT...




Teil II: LAEDEN


II.1: "Gegenstandslaeden"


II.1a: Gegenstaende, die es in Laeden zu kaufen gibt

Heilkraut      - Stellt 50 KP wieder her
Nuss           - Stellt 200 KP wieder her
Gegengift      - Heilt Vergiftungen
Elixier	       - Heilt Taeuschung, Laehmung und Schlaf
Heilige Feder  - Reduziert Monsterangriffe


II.1b: Artefakte in Laeden mit Gegenstaenden

Heiltrank       - Stellt alle KP wieder her
Psy-Kristall    - Stellt alle PP wieder her
Lebenswasser    - Belebt besiegte Feinde
Gluecksmedaille - Eine besondere Muenze aus Tolbi


II.1c: Gegenstaende, die es nicht in Laeden gibt

Flaeschchen    - Stellt 500 KP wieder her
Hermes-Wasser  - Stellt alle KP wieder her
Kraftbrot      - Hebt KP Maximum an
Keks           - Hebt PP-Maximum an
Apfel          - Verstaerkt Attacke
Harte Nuss     - Staerkt Verteidigung
Minze          - Hebt Schnelligkeit an
Glueckspfeffer - Hebt Glueck an
Rauchbombe     - Behindert gegnerische Sicht
Schlafbombe    - Lullt Gegner in Schlaf
Fluester-Samen - Verursacht Schaden durch Dornen
Oeltropfen     - Verursacht Schaden durch Flammen
Kristall-Staub - Verursacht Schaden durvh Eis
Wieselklaue    - Verursacht Schaden durch Klauen
Mars-Stern     - Feuer-Element - erf. Mythril-Beutel


II.2: Waffenlaeden


II.2a: Waffen, die es in Laeden zu kaufen gibt
  
          Langschwert      Dolch            Axt             Keule
          (Isaac, Garet)   (I, G, Ivan)     (Isaac, Garet)  (I, G, Mia)
Vale      Langschwert      Kurzschwert      -               Keule
Vault     Langschwert      Kurzschwert      Streitaxt       Keule
Bilibin   Langschwert      Jaeger-Schwert   Streitaxt       Schwere Keule 
          Breitschwert
Imil      Breitschwert     Jaeger-Schwert   Streitaxt       Schwere Keule
Kolima    Breitschwert     Jaeger-Schwert   Breitaxt        Schwere Keule
Xian      Breitschwert     Kampf-Rapier     Breitaxt        Streitkolben
Altin     Claymore         Kampf-Rapier     Breitaxt        Streitkolben
Kalay     Claymore         Kampf-Rapier     Große Axt       Streitkolben
Tolbi     Großes Schwert   Meister-Rapier   Große Axt       Kriegskeule
Lalivero  Großes Schwert   Meister-Rapier   Große Axt       Kriegskeule


II.2b: Artefakte und Staebe in Waffenlaeden

          Stab
          (Ivan, Mia)
Vale      Holzstab
Vault     -
Bilibin   Magischer Stab (Entfesselt Düsternis)
Imil      Hexenstab (Entfesselt Schocker)
Kolima    Gesegneter Ankh (Entfesselt Gedankenblocker)
Xian      - 
Altin     - 
Kalay     Psynergy-Stab (Entfesselt Psynergy-Egel)
Tolbi     Frost-Stab (Entfesselt Gefrierbrand)
Lalivero  Ankh der Engel (Entfesselt Lebens-Egel)

Lalivero-Artefakte:
Silberklinge (Langschwert: Entfesselt Aqua-Schlag)
Flink-Schwert (Dolch: Entfesselt Schallhammer)
Keule des Rechts (Keule: Entfesselt Blendnebel)
Kristall-Stab (Stab: Entfesselt Ertraenkung)


II.2c: Waffen, die es nicht in Laeden gibt
       - - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -


II.3: Ruestungslaeden


II.3a: Ruestungem, die es in Laeden zu kaufen gibt

Rüstung, Kleidung und Robe können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein

          Ruestung         Kleidung         Robe       
          (Isaac, Garet)   (Alle)           (Ivan, Mia)
Vale      -                Baumwoll-Hemd    Einteiliges Kleid
Vault     -                Reisejacke       -
Bilibin   Lederruestung    Reisejacke       Reisegewand
Imil      Lederruestung    Adepten-Kleider  -
                           (Hebt PP an)
Kolima    Lederruestung    Adepten-Kleider  -
Xian      -                Adepten-Kleider  Seidenrobe
Altin     Kettenhemd       Adepten-Kleider  Seidenrobe
Kalay     Kettenhemd       -                Wams
Tolbi     Panzer-Ruestung  Silber-Weste     Wams
Lalivero  Stahl-Ruestung   -                -

Schild, Handschuhe und Armband können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein

          Schild           Handschuhe       Armband
          (Isaac, Garet)   (Alle)           (Ivan, Mia)
Vale      Holzschild       Kumulus          -
Vault     Holzschild       Kumulus          Leder-Armreif
Bilibin   Bronzeschild     Lederhandschuhe  Leder-Armreif
Imil      Bronzeschild     Lederhandschuhe  Leder-Armreif
Kolima    Bronzeschild     Lederhandschuhe  Armreif              
Xian      Eisenschild      -                Armreif
Altin     Eisenschild      Fehdehandschuhe  Armreif  
Kalay     Eisenschild      Fehdehandschuhe  Magna-Armreif
Tolbi     Ritterschild     Fehdehandschuhe  Magna-Armreif
Lalivero  -                -                -

Helm, Hut und Stirnreif können nicht gleichzeitig ausgeruestet sein

          Helm             Hut              Stirnreif      
          (Isaac, Garet)  (Alle)            (Ivan, Mia)
Vale      -               Lederkappe        -
Vault     -               Lederkappe        Stirnreif
Bilibin   Offener Helm    Holzkappe         Stirnreif
Imil      Offener Helm    Holzkappe         Stirnreif
Kolima    Bronzehelm      Holzkappe         -
Xian      Bronzehelm      Holzkappe         Silber-Reif
Altin     Eisenhelm       -                 Silber-Reif
Kalay     Eisenhelm       Panzer-Kappe      Silber-Reif
Tolbi     Stahlhelm       Panzer-Kappe      Schutzreif
Lalivero  Ritterhelm      -                 Platin-Reif

 
II.3b: Artefakte in Ruestungslaeden

Xian-Artefakte:
Seidenkleid (Schwächt gegn. Angriffe)

Lalivero-Artefakte:
Magischer Talar (Robe: Stellt KP wieder her)
Spiegelschild (Schild: Taeuscht Gegner)
Mental-Armreif (Armband: Heilt im Kampf)
Juwelenkrone (Krone: Hebt Glueck – all)


II.3c: Ruestungen, die es nicht in Laeden gibt
       - - - siehe I. Chronologischer Ablauf - - -




TEIL III: DSCHINNS, BESCHWOERUNGEN UND KLASSEN


III.1: Grundklassen, Einteilung der Dschinns

Isaac - Junker     (Erde)      VD  = Venus Dschinn   (Erde)
Garet - Waechter   (Feuer)     MaD = Mars Dschinn    (Feuer)
Ivan  - Wind-Seher (Erde)      JD  = Jupiter Dschinn (Wind)
Mia   - Augure     (Wasser)    MeD = Merkur Dschinn  (Wasser)

      - - - Spezielle Dschinns: siehe I. Chronologischer Ablauf - - -

III.2: Beschwoerungen

Venus Dschinns                 Mars Dschinns
1 - Venus                      1 - Mars
2 - Ramses                     2 - Kirin
3 - Ostara                     3 - Tiamat
4 - Gericht                    4 - Meteor

Jupiter Dschinns               Merkur Dschinns
1 - Jupiter                    1 - Merkur
2 - Atalanta                   2 - Nereide
3 - Procne                     3 - Neptunoid
4 - Thor                       4 - Boreas


III.3: Kombination der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns

Reine Klassen:
Reine Erdklassen:      Reine Feuerklassen:  
Junker (Isaac)         Waechter (Garet)     
  +1VD - Junker          +1MaD - Waechter     
  +2VD - Ritter          +2MaD - Soldat         
  +3VD - Ritter          +3MaD - Soldat                  
  +4VD - Galan           +4MaD - Krieger          
  +5VD - Galan           +5MaD - Krieger      
  +6VD - Lord            +6MaD - Champion
  +7VD - Lord            +7MaD - Champion
Reine Windklassen:     Reine Windklassen:
Wind-Seher (Ivan)      Augure (Mia)
  +1JD - Wind-Seher      +1MeD - Augure
  +2JD - Magier          +2MeD - Gelehrter
  +3JD - Magier          +3MeD - Gelehrter
  +4JD - Geweihter       +4MeD - Priester
  +5JD - Geweihter       +5MeD - Priester
  +6JD - Magister        +6MeD - Paragon
  +7JD - Magister        +7MeD - Paragon

Symbiotische Klassen:
Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):       
Junker (Isaac)           Waechter (Garet)     
  +1MaD - Raufbold         +1VD - Raufbold           
  +2MaD - Schlaeger        +2VD - Schlaeger     
  +3MaD - Schlaeger        +3VD - Schlaeger       
  +4MaD - Wilder           +4VD - Wilder
  +5MaD - Barbar           +5VD - Barbar
  +6MaD - Barbar           +6VD - Barbar
   +7MaD - Barbar          +7VD - Barbar
Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
Wind-Seher (Ivan)        Augure (Mia)
  +1MeD - Eremit           +1JD - Eremit
  +2MeD - Aeltester        +2JD - Aeltester
  +3MeD - Aeltester        +3JD - Aeltester
  +4MeD - Lehrmeister      +4JD - Lehrmeister
  +5MeD - Retter           +5JD - Retter
  +6MeD - Retter           +6JD - Retter
  +7MeD - Retter           +7JD - Retter
    
Gemischte Klassen:
Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
Junker (Isaac)                           Wind-Seher (Ivan)
  +1JD - Lehrling                          +1VD - Seher (Erde-Wind)
  +2JD - Illusionist (Erde-Wind)           +2VD - Wahrsager (Erde-Wind)
  +3JD - Illusionist (Erde-Wind)           +3VD - Wahrsager (Erde-Wind)
  +4JD - Feen-Ritter (Erde-Wind)           +4VD - Schamane (Erde-Wind)
  +5JD - Feen-Ritter (Erde-Wind)           +5VD - Schamane (Erde-Wind)
  +6JD - Schamane (Erde-Wind)              +6VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
  +7JD - Schamane (Erde-Wind)              +7VD - Feen-Ritter (Erde-Wind)
Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
Junker (Isaac)                           Augure (Mia)
  +1MeD - Schwertkaempfer (Erde-Wasser)    +1VD - Seher (Erde-Wasser)
  +2MeD - Verteidiger (Erde-Wasser)        +2VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
  +3MeD - Verteidiger (Erde-Wasser)        +3VD - Wahrsager (Erde-Wasser)
  +4MeD - Kavalier (Erde-Wasser)           +4VD - Schamane (Erde-Wasser)
  +5MeD - Kavalier (Erde-Wasser)           +5VD - Schamane (Erde-Wasser)
  +6MeD - Schamane (Erde-Wasser)           +6VD - Kavalier (Erde-Wasser)
  +7MeD - Schamane (Erde-Wasser)           +7VD - Kavalier (Erde-Wasser)
Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
Waechter (Garet)                         Wind-Seher (Ivan)
  +1JD - Knappe                            +1MaD - Pilger (Feuer-Wind)
  +2JD - Illusionist (Feuer-Wind)          +2MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
  +3JD - Illusionist (Feuer-Wind)          +3MaD - Wanderer (Feuer-Wind)
  +4JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)          +4MaD - Asket (Feuer-Wind)
  +5JD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)          +5MaD - Asket (Feuer-Wind)
  +6JD - Asket (Feuer-Wind)                +6MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
  +7JD - Asket (Feuer-Wind)                +7MaD - Feen-Ritter (Feuer-Wind)
Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
Waechter (Garet)                         Augure (Mia)
  +1MeD - Schwertkaempfer (Feuer-Wasser)   +1MaD - Pilger (Feuer-Wasser)
  +2MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser)       +2MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
  +3MeD - Verteidiger (Feuer-Wasser)       +3MaD - Wanderer (Feuer-Wasser)
  +4MeD - Kavalier (Feuer-Wasser)          +4MaD - Asket (Feuer-Wasser)
  +5MeD - Kavalier (Feuer-Wasser)          +5MaD - Asket (Feuer-Wasser)
  +6MeD - Asket (Feuer-Wasser)             +6MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)
  +7MeD - Asket (Feuer-Wasser)             +7MaD - Kavalier (Feuer-Wasser)


III.4: Kombination der Grundklassen mit verschiedenen Sorten Dschinns


III.4a: Spezielle Verhaeltnisse von verschiedenen Dschinns, 
        die neue Klassen ergeben

Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
  +3MaD +3oder4JD  - Ninja             +3VD +3oder4JD  - Ninja
  +3MaD +3oder4MeD - Dragoner          +3VD +3oder4MeD - Dragoner
Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
  +3MeD +3oder4VD  - Medium            +3JD +3oder4VD  - Medium
  +3MeD +3oder4MaD - Ranger            +3JD +3oder4MaD - Ranger

Komplexe Klassen (4 zu 3):
Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
  +4MaD +3JD - Samurai                 +4VD +3JD - Samurai
Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
  +4MeD +3VD - Weisser Magier          +4JD +3VD - Weisser Magier
    
Komplexe Klassen (6 zu 1):
Junker (Isaac)                       Waechter (Garet)
  +6MaD +1VD - Berserker               +6VD  +1MaD - Berserker
  +6JD  +1VD - Beschwoerer (Erde)      +6JD  +1MaD - Beschwoerer (Feuer)
  +6MeD +1VD - Hueter                  +6MeD +1MaD - Erleuchteter
Wind-Seher(Ivan)                     Augure (Mia)
  +6VD  +1JD - Druide (Wind)           +6VD  +1MeD - Druide (Wasser)
  +6MaD +1JD - Feuer-Moench            +6MaD +1MeD - Wasser-Moench
  +6MeD +1JD - Weiser                  +6JD  +1MeD - Weiser


III.4b: Kombinationen von verschiedenen Dschinns,
        die keine neuen Klassen ergeben

Alle anderen Kombination und Verhaeltnisse ergeben eine Klasse,
die bereits in den Kombinationen der Grundklassen mit nur einer Sorte Dschinns
vorkommt (frag mich aber nich nach welchem Schema das ablaeuft!).




TEIL IV: PSYNERGY-LISTE
(SV = Staedte & Verliese; K = Kampf; SVK = Staedte, Verliese, Kaempfe)


IV.1: Vom Charakter abhaengige SV-Psynergy

Isaac - Verschieber (Feuer); Rueckzug (Erde)
Garet - Verschieber (Feuer)
Ivan  - Geistleser  (Wind);  Enthuellung (Wind)


IV.2: Durch Gegenstaende erlernbare SV-Psynergy

Schnapp-Perlen - Aktiviert Faenger      (Erde)
Ball der Kraft - Aktiviert Kraftwelle   (Feuer)
Schwebestein   - Aktiviert Telekinese   (Wasser)
Para-Juwel     - Aktiviert Erstarrung   (Wind)
Tarnball       - Aktiviert Tarnkappe    (Wasser)
Levitat-Stein  - Aktiviert Lastenheber  (Erde)


IV.3: Durch Gegenstaende erlernbare SVK-Psynergy

Regentropfen   - Aktiviert Regenschauer (Wasser)
Eiskristall    - Aktiviert Frost        (Wasser)


IV.4: Von Klassen abhaengige Psynergy (Charakter Level 35)
______________________________________________________________
IV.4a: Reine Klassen

Reine Erdklassen:
Junker, Ritter
    - Erde-SVK:   Heilung,      Heilwasser,   Segnung
      Erde-K:     Ragnaroek,    Beben,        Erdbeben,       Epizentrum
                  Stalagmit,    Ton-Spitze
Galan, Lord
    - Erde-SVK:   Heilung,      Heilwasser,   Segnung,        Phoenix
      Erde-K:     Ragnaroek,    Beben,        Erdbeben,       Epizentrum
                  Stalagmit,    Ton-Spitze,   Gaia,           Mutter Erde
Reine Feuerklassen:
Waechter, Soldat
    - Feuer-K:    Hitzewelle,   Flamme,       Flammenwand,    Hitzesturm,
                  Feuer,        Feuerball,    Vulkan,         Eruption
Krieger, Champion
    - Feuer-K:    Hitzewelle,   Flamme,       Flammenwand,    Hitzesturm,  
                  Feuer,        Feuerball,    Vulkan,         Eruption
                  Waechter,     Schutz,       Hindernis,      Schwaecher
Reine Windklassen:
Wind-Seher
    - Wind-SVK:   Wirbelwind
      Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                  Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
Magier
    - Wind-SVK:   Wirbelwind
      Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                  Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
                  Aufprall,     Einschlag
Geweihter, Magister
    - Wind-SVK:   Wirbelwind
      Wind-K:     Blitzstrahl,  Sturmblitz,   Tornado,        Plasma,
                  Licht-Plasma, Schlaf,       Haltegriff
                  Aufprall,     Einschlag,    Mag. Mantel,    Widerstand
Reine Wasserklassen:
Augure, Gelehrter
    - Wasser-SVK: Gebet,        Tiefes Gebet, Stossgebet,     Giftheilung,
                  Frost
      Wasser-K:   Tundra,       Gletscher,    Eis,            Eishorn,      
                  Linderung,    Basilisk
Priester, Paragon
    - Wasser-SVK: Gebet,        Tiefes Gebet,  Stossgebet,    Giftheilung, 
                  Frost,        Wunsch,        Wunschquelle
      Wasser-K:   Tundra,       Gletscher,     Eis,           Eishorn,
                  Linderung,    Basilisk
______________________________________________________________
IV.4b: Symbiotische Klassen

Symb. Erde-Feuerklassen (Isaac, Garet):
Raufbold, Schlaeger
    - Erde-SVK:   Wachstum
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,
                  Spuk,         Fluch,         Urteil
      Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
Wilder, Barbar
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Phoenix
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,    Stalagmit,     Ton-Spitze
                  Spuk,         Fluch,         Urteil
      Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
                  Hindernis,    Schwaecher
Symb. Wind-Wasserklassen (Ivan, Mia):
Eremit, Aeltester
    - Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
      Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                  Aufprall,     Einschlag,     
Lehrmeister, Retter
    - Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
      Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                  Aufprall,     Einschlag
______________________________________________________________
IV.4c: Gemischte Klassen

Erde-Windklassen (Isaac, Ivan):
Lehrling, Illusionist (Erde-Wasser)
    - Wind-K:     Mag. Feuer,   Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                  Schlaf,       Kraeftezehrer
      Erde-K:     Gaia,         Mutter Erde,   Spuk,          Fluch
Seher (Erde-Wind), Wahrsager (Erde-Wind)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz, 
                  Haltegriff,   Kraeftezehrer
Feen-Ritter (Erde-Wind)
    - Wind-K:     Mag. Feuer,   Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                  Schlaf,       Kraeftezehrer
                  Aufprall,     Einschlag,     Mag. Mantel,   Widerstand
      Erde-K:     Gaia,         Mutter Erde,   Spuk,          Fluch
Schamane (Erde-Wind)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
                  Phoenix
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,
                  Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand

Erde-Wasserklassen (Isaac, Mia):
Schwertkaempfer (Erde-Wasser)
    - Erde-SVK:   Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung
      Erde-K:     Dornen,       Bruyere
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Verteidiger (Erde-Wasser)
    - Erde-SVK:   Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Erde-K:     Dornen,       Bruyere
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Seher (Erde-Wasser), Wahrsager (Erde-Wasser)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung
      Wasser-SVK: Giftheilung
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,     Basilisk
Kavalier (Erde-Wasser)
    - Erde-SVK:   Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung   Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet,
                  Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Erde-K:     Dornen,       Bruyere
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Schamane (Erde-Wasser)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,    Segnung,
                  Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung,  Wunsch,        Wunschquelle
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,     Basilisk

Feuer-Windklassen (Garet, Ivan):
Knappe, Illusionist (Feuer-Wind)
    - Wind-K:     Mag.Feuer,    Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung, 
                  Schlaf,       Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand
      Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
Pilger (Feuer-Wind), Wanderer (Feuer-Wind)
    - Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                  Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer
Feen-Ritter (Feuer-Wind)
    - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption,      Waechter,      Schutz
      Wind-K:     Mag.Feuer,    Kraftblocker,  Schwund,       Taeuschung,
                  Schlaf,       Kraeftezehrer, Mag. Mantel,   Widerstand,
                  Aufprall,     Einschlag
Asket (Feuer-Wind)
    - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
      Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                  Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,    Kraeftezehrer,
                  Mag. Mantel,  Widerstand

Feuer-Wasserklassen (Garet, Mia):
Schwertkaempfer (Feuer-Wasser)
    - Wasser-SVK: Giftheilung
      Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,   
                  Waechter,     Schutz
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Verteidiger (Feuer-Wasser)
    - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze, 
                  Waechter,     Schutz
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Pilger (Feuer-Wasser), Wanderer (Feuer-Wasser)
    - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung
      Wasser-K:   Taucher,      Flut           Prisma,        Prismenhagel,
                  Linderung,    Basilisk
Kavalier (Feuer-Wasser)
    - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet,
                  Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,
                  Waechter,     Schutz
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Asket (Feuer-Wasser)
    - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung,   Wunsch,        Wunschquelle
      Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
      Wasser-K:   Taucher,      Flut           Prisma,        Prismenhagel,
                  Linderung,    Basilisk
______________________________________________________________
IV.4d: Komplexe Klassen

Komplexe Klassen (3 zu 3oder4):
Ninja (Isaac, Garet)
    - Wind-SVK:   Salve
      Erde-K:     Vernichtung,  Bambuspfeil,   Bambusspeer
      Feuer-K:    Brandbombe,   Streubombe
      Wind-K:     Todesstoss,   Shuriken,      Taifun,        Donnerhieb,    
                  Donnerblitz,  Nebel
Dragoner (Isaac, Garet)
    - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,  Stossgebet
                  Wunsch,       Wunschquelle
     Wasser-SV:   Vermeidung
     Erde-K:      Dornen,       Bruyere
     Feuer-K:     Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze
     Wasser-K:    Schneidewind, Linderung
Medium (Ivan, Mia)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung,
                  Phoenix
      Erde-K:     Spuk,         Fluch,         Urteil
      Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,   Kraeftezehrer
      Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone
Ranger (Ivan, Mia)
    - Wasser-SVK: Regenschauer
      Feuer-K:    Vulkan,       Eruption,
      Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule, 
                  Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,    Widerstand
      Wasser-K:   Taucher,      Flut,          Basilisk
             
Komplexe Klassen (4 zu 3):
Samurai (Isaac, Garet)
    - Erde-K:     Finsternis,   Helmspalter,   Steinschlag,    Felssturz
      Feuer-K:    Drachenwolke, Lava-Regen,    Magma-Bad,     
                  Waechter,     Beschuetzer
     Wind-K:      Nachtspeer,   Engels-Speer,  Mag. Kuppel,    Mag. Schild
Weisser Magier (Ivan, Mia)
    - Erde-SVK:   Phoenix
      Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle,  Giftheilung
      Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Truebung,
                  Mag. Mantel,  Widerstand
      Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Linderung

Komplexe Klassen (6 zu 1) - Isaac, Garet:
Berserker
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Phoenix
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher,    Stalagmit,      Ton-Spitze
                  Spuk,         Fluch,         Urteil
      Feuer-K:    Freier Fall,  Bombe,         Nova
                  Hindernis,    Schwaecher
Beschwoerer (Erde)
    -  Erde-K:  Gaia,           Mutter Erde,   Spuk,           Fluch
       Wind-K:  Mag. Feuer,     Kraftblocker,  Schwund,        Taeuschung,
                Schlaf,         Kraeftezehrer, Aufprall,       Einschlag,
                Mag. Mantel,    Widerstand
Beschwoerer (Feuer)
    -  Feuer-K: Vulkan,         Eruption,      Waechter,       Schutz
       Wind-K:  Mag. Feuer,     Kraftblocker,  Schwund,        Taeuschung,
                Schlaf,         Kraeftezehrer, Aufprall,       Einschlag,  
                Mag. Mantel,    Widerstand
Hueter
    - Erde-SVK:   Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,   Stossgebet
                  Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Erde-K:     Dornen,       Bruyere
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk
Erleuchteter
    - Wasser-SVK: Giftheilung,  Gebet,         Tiefes Gebet,   Stossgebet
                  Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-SV:  Vermeidung
      Feuer-K:    Feuerstoss,   Feuerschlag,   Feuerwalze,
                  Waechter,     Schutz
      Wasser-K:   Schneidewind, Linderung,     Basilisk

Komplexe Klassen (6 zu 1) - Ivan, Mia:
Druide (Wind)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung
                  Phoenix
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wind-K:     Blitz,        Blitzgewitter, Blauer Blitz,
                  Haltegriff,   Kraeftezehrer, Mag. Mantel,    Widerstand
Druide (Wasser)
    - Erde-SVK:   Wachstum,     Heilung,       Heilwasser,     Segnung
                  Phoenix
      Wasser-SVK: Giftheilung,  Wunsch,        Wunschquelle
      Erde-K:     Wildwuchs,    Wildwucher
      Wasser-K:   Meerschaum,   Schaumkrone,   Linderung,      Basilisk
Feuer-Moench
    - Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
      Wind-K:     Luftkeule,    Windhieb,      Schall-Keule,
                  Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,     Kraeftezehrer
                  Mag. Mantel,  Widerstand
Wasser-Moench
    - Wasser-SVK: Regenschauer, Giftheilung,   Wunsch,         Wunschquelle
      Feuer-K:    Vulkan,       Eruption
      Wasser-K:   Taucher,      Flut,          Prisma,         Prismenhagel,
                  Linderung,    Basilisk
Weiser
    - Wasser-SVK: Wunsch,       Wunschquelle
      Wasser-K:   Prisma,       Prismenhagel,  Basilisk
      Wind-K:     Plasma,       Licht-Plasma,  Haltegriff,     Kraeftezehrer
                  Aufprall,     Einschlag




TEIL V: DER LETZTE KAMPF (Charakter Level 35)


V.1 Moegliche Dschinn-Konfiguration und Waffen fuer den LETZTEN KAMPF
                    
Isaac (Ninja)  - [Waffe: Keule d. Rechts] 
Verbündete MaD: Esse, Fieber, Korona 
Verbündete JD:  Böe, Zephyr, Smog
Stand-By   MaD: Lohe

Garet (Wilder) - [Waffe: Gaia-Klinge!!!]
Verbündete VD:  Quarz, Knospe, Strato, Karst
Stand-By   MaD: Glut, Flamme, Fackel

Ivan (Medium)  - [Waffe: Kristall-Stab]
Verbündete VD:  Kiesel, Granit, Ranke
Verbündete MeD: Pin, Toniko, Tau
Stand-By   JD:  Mistral

Mia (Priester) - [Waffe: Finstere Keule und Priester-Ring]
Verbündete MeD: Sprudel, Geysir, Nebel, Quelle
Stan-By    JD:  Brise, Milan, Sturm


V.2 Taktik

- Meteor und Thor beschwören

Isaac:
- Lohe verbündet sich mit Isaac, der zum Samurai wird 
- Psynergy benutzen: Helmspalter, Engels-Speer, Beschuetzer, Mag. Schild
oder
- Lohe entfesseln (Angriff), entfesselt lassen, Isaac wird zum Ninja
- Psynergy benutzen: Todesstoss, Vernichtung

Garet:
- Garet bleibt Wilder, auch wenn sich Glut, Flamme, Fackel mit ihm verbuenden
- Garet normal angreifen lassen: Titan-Klinge !
- Psynergy: Phoenix
oder
- Dschinns erneut entfesseln (PP auffüllen, Widerstand, Angriff)
- Psynergy: Phoenix

Ivan:
- Ivan bleibt Medium, auch wenn sich Mistral mit ihm verbündet
- Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung oder Psynergy: Blauer Blitz
- Psynergy: Phoenix und Segnung (Ersatz fuer Mia, wenn sie kein Priester ist)
oder
- Mistral entfesseln (Gegner paralysieren)
- Ivan normal angreifen lassen: Ertränkung !
- Psynergy: Phoenix

Mia:
- Mia wird zum Eremit oder zum Aeltesten, wenn sich die JDs mit ihr verbuenden
- Die JDs (schnell) wieder entfesseln
   (Widerstand, Doppel-Angriff [mit Garet], Psynergy versiegeln)
oder
- Mia als Priester - Dschinns so lange wie nötig entfesselt lassen
- Psynergy: Gebete und Wuensche, Giftheiling, Linderung, Basilisk
- selten Angriffspsynergy: Gletscher

- Wenn 4 MaDs entfesselt sind, wieder Meteor beschwören
- Bei der Beschwörung von Thor daran denken, 
  dass Mia nur heilen kann wenn sie Priester ist