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    K O M P L E T T L Ö S U N G

    von Euer_Dude

    == www.goldensunarchiv.de ==


 Version  1.2
 August 2007

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 Alle Inhalte (c)2007 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
 o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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 |     INHALTSVERZEICHNIS      |
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 Drückt STRG + F auf der Tastatur und gebt die Buchstabenfolge
 hinter der Überschrift ein, um schnell zum jeweiligen Abschnitt
 zu kommen! (Nichts ist schlimmer, als in einer Komplettlösung
 den Überblick zu verlieren.)




 1.     Vorwort                                         VRWRT
 2.     Versionsgeschichte                              VRSN
 3.     Geschichte                                      GSCHT
 4.     Steuerung                                       STRG
 5.     Charaktere                                      CHRKT
 6.     Spiellösung                                     LSG...
        1. Die Vorgeschichte                            ...01
        2. Nach dem großen Sturm                        ...02
        3. Das Dorf Vault                               ...03
        4. Das Goma-Gebirge & Bilibin                   ...04
        5. In Kolima und den Wäldern                    ...05
        6. Die Höhle von Bilibin & Imil                 ...06
        7. Der Merkur-Leuchtturm                        ...07
        8. Kolima in neuem Glanz                        ...08
        9. Der Tempel von Fuchin                        ...09
       10. Durch den Wald von Mogall                    ...10
       11. Xian und Umgebung                            ...11
       12. Zur Minenstadt Altin                         ...12
       13. In den Minen                                 ...13
       14. Der Tempel des Lama                          ...14
       15. Die Wüste von Lamakan                        ...15
       16. Kalay, nach langem Wege                      ...16
       17. Dschinns und mehr                            ...17
       18. Die Schifffahrt                              ...18
       19. Tolbi                                        ...19
       20. In der Höhle von Altmiller                   ...20
       21. Colosso                                      ...21
       22. Hammets Befreiung                            ...22
       23. Die Wüste von Suhalla                        ...23
       24. Das Suhalla-Tor                              ...24
       25. Am Fuße des Venus-Leuchtturms                ...25
       26. Lalivero                                     ...26
       27. Babis Leuchtturm und die Tunnelruinen        ...27
       28. Der Venus-Leuchtturm                         ...28
       29: Showdown der Adepten & Ende                  ...29
       30: Die Schatzinsel                              ...30

 7.     Allgemeine Tipps                                TPPS
 8.     Endgegner-Strategien                            ENDGR
 9.     Waffen                                          WFFN
        1. Gewöhnliche Waffem
        2. Artefaktwaffen
 10.    Rüstungen                                       RSTGN
        1. Gewöhnliche Rüstungen
        2. Artefaktrüstungen
 11.    Gegenstände                                     GGST
        1. Gewöhnliche Gegenstände
        2. Besondere Gegenstände
        3. Statuserhöher
        4. Psynergy-Gegenstände
 12.    Dschinns                                        DNNS
        1. Allgemeines
        2. Fundorte
        3. Dschinn-Kräfte
        4. Beschwörungen
 13.    Psynergy                                        PSNG
        1. Lernliste
        2. Psynergy durch Fremdeinwirkung
        3. Psynergy-Details
 14.    Bestiarium                                      BSTM
 15.    Sonstiges                                       SNST
        1. Nebenquests für "Die Vergessene Epoche"
        2. Optimale Ausrüstungswahl
        3. Optimale Klassenwahl
        4. Trainingsplätze
 16.    Tricks / Cheats / Glitches                      TRCKS
 17.    Kontakt                                         KNTKT
 18.    Credits und Rechtliches                         CRDTS






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   1.       VORWORT                                     VRWRT  
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 Willkommen zu meiner Golden-Sun-Komplettlösung! Wirklich ein wunderbares
 Spiel, muss man sagen! Kaum ein anderes GBA-Spiel hat mir soviel Spaß
 gemacht wie dieses. Neben der für GBA-Verhältnisse ausgezeichneten
 Grafik und Klangkulisse hat mich vorallem die Geschichte von Anfang an
 gepackt! Verdammt, wie viele Nächte gingen für dieses Spiel drauf! Ganz
 klar eines meiner All-Time-Favourites. Zu schade, dass sich die deutsche
 Golden Sun-Spielerschaft nicht so rasend ausbreitete wie z.B.die eng-
 lische. Man schaue ja nur auf die Verteilung der Sprachen in GameFAQs,
 haha. Also wünsche ich viel Spaß beim Lesen dieses Walkthroughs und hoffe,
 damit ein paar verzweifelnden Spielern geholfen zu haben. Oder zumindest
 ein paar alteingesessenen Hasen etwas zum Lesen zu geben. :-/

 Denn, so sage ich euch, wenn diese Lösung fertiggeschrieben ist, werde ich
 dieses Spiel nicht mehr sehen können. Seht es als mein ultimatives Ver-
 mächtnis an dieses großartige RPG!

 Welche, die hier hereinschauen, ohne bisher Golden Sun zu haben (könnte ja
 passieren...) - dieses Spiel lohnt sich auf jeden Fall! Ich bin mir ziemlich
 sicher, kein anderes für den Game Boy Advance kann ihm das Wasser reichen,
 es gehört mit zum Besten, von dem ich bisher die Erfahrung machen konnte.


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   2.       VERSIONEN                                   VRSN
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 Hier eine kleine Versionsgeschichte dieser Komplettlösung:
 
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 | VERSION 1.2       |            Größe: 520kb
 | 11. August 2007   |

 Ein paar Veränderungen und Korrekturen.

 | VERSION 1.1       |            Größe: 520kb
 | 01. August 2007   |

 Ein Wunder ist geschehen: aus den 'Djinns' sind jetzt nun echte deutsche
 'Dschinns' geworden. Generell einige Schreibfehler behoben und Texte ge-
 ändert -  nun, ein gewisser Teil dieser Lösung wurde vor so langer Zeit
 geschrieben, dass einige Formulierungen und Texte nicht so sind, wie sie
 sein sollten...  Eventuell werde ich noch weitere Dinge finden. Dazu habe
 ich eine eigene Kontakt-Sektion erstellt.
 Zuletzt gab es eine Änderung im Design dieser Textdatei. Einige gestalt-
 erische Trennlinien oder Ähnliches waren schon recht abstrus gewesen...
 <_< Das Ganze ist nun simper - besser.

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 | VERSION 1.01      |            Größe: 522kb
 | 04. Juli 2007     |

 Einige Ergänzungen im Bestiarium, welche ich übersehen habe, inklusive einer
 Entschlackung im Design jener Rubrik... war wohl etwas überformatiert, des-
 halb ging die Dateigröße nun auch steil nach unten! Ebenso vergaß ich bisher
 den "Schwarzen Ball" in der Itemliste.

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 | VERSION 1.0       |            Größe: 578kb
 | 27. Juni 2007     |

 Geschafft! Das Dokument hat sich nach fast zwei Jahren nun den Status einer
 Komplettlösung wahrlich verdient. Alle Rubriken sind abgeschlossen (als neue
 ist "Steuerung" hinzugekommen), weitere Veränderungen und Ergänzungen wird es
 nur noch geben, wenn etwas korrigiert werden muss oder mir selbst noch etwas
 einfällt. Schreibt mich gerne an, wenn ihr einen Vorschlag habt! Bis dahin...
 Frohen Spielgenuss! :-)

 -------------------------------------------------------------

 | VERSION 0.98      |            Größe: 534kb
 | 24. Juni 2007     |

 Nach über einem Jahr wieder eine Aktualisierung. Und was für eine. Kapitel
 30, nämlich die Schatzinsel, ist fertig (ganz großen DANK an "DeadmeatX" von
 GameFAQs für seine ASCII-Illustration der Schatzinsel), und ebenso alles
 andere in dieser Komplettlösung, bis auf einige fehlende Einträge im Besti-
 arium. Und diees wird sicherlich auch noch vollständig werden. :-)

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 | VERSION 0.9       |            Größe: 444kb
 | 11. April 2006    |

 Nach langer Zeit habe ich mich wieder rangesetzt und innerhalb kürzester
 Zeit den Guide beinahe verdoppelt... Kapitel 1-29 sind fertig. Die Psynergy-
 Liste ist komplett. Das Bestiarium ist zu 70% vollständig. Ohne die Hilfe
 einiger anderer Guides wäre dies nicht möglich gewesen! Die "verhältnismäßig"
 wenigen 90% der Gesamtlösung erscheinen nur so, weil ich ihn noch in einigen
 Bereichen erweitert habe.

 -------------------------------------------------------------

 | VERSION 0.6       |            Größe: 250kb
 | 26. November 2005 |

 Diese Version war schon etwas länger fertig. Nun aber online...

 - Kapitel 16-19 fertig
 - Artefaktrüstungen fertig
 - ein wenig Ergänzung in der Psynergy-Sektion

 Im Moment beschäftigt mich meine Seite stark... daher könnte es in nächster
 Zeit zu einigen Verzögerungen beim Updaten hier kommen. Nichtsdestotrotz,
 das Ding hier wird schon noch einmal fertig...

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 | VERSION 0.5       |            Größe: 204kb
 | 06. November 2005 |

 Nächste Version der Komplettlösung. Folgende Sachen sind nun hinzugekommen:

 - Kapitel 14 & 15 fertig
 - Psynergy-Sektion zu 80% fertig
 - Mantikor in Boss-Sektion nachträglich ergänzt (argh...)
 - Hinweis mit der Wüste in der Tricks-Sektion ergänzt
 - die üblichen paar Gestaltungsänderungen

 Das einzige, was bei der Psynergy-Sektion mir fehlt, sind die Level-Angaben
 einiger späterer Psynergien. Ich schreibe sie mir immer jeweils auf, wenn
 ich sie in meinem Testspiel erlerne, wenn welche noch fehlen, habe ich sie
 noch nicht gelernt. Selbstverständlich würde ich mich freuen, wenn ihr welche
 wisst und sie mir mailen würdet!
 Mit 204 kb hat der Guide für mich übrigens bereits beunruhigende Maße ange-
 nommen... ;)

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 | VERSION 0.4       |            Größe: 165kb
 | 01. November 2005 |

 Eine 'kleine' Auszeit, aber mit dem stürmischen Herbst wird mich sicherlich
 das Schreibfieber wieder packen! Also dann, Neuerungen:

 - Kapitel 10-13 fertig
 - Rüstungssektion für 'Gewöhnliche' fertig
 - und hier & da natürlich ein paar Verbesserungen.

 Psynergy wird wohl leider doch erst später kommen, doch sie werden bestimmt
 nicht lange auf sich warten lassen. :-)

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 | VERSION 0.3     |              Größe: 133kb
 | 28. August 2005 |

 So einiges hat sich in dieser mit Version 0.3 geändert:

 - Kapitel 1 bis 9 der Lösung sind vollständig
 - die Waffenbeschreibungen wichen nun einer Tabelle
 - Dschinn- und Rüstungssektion wurden vertauscht
 - ein paar kleinere grafische Änderungen

 Die Waffenbeschreibungen und Details kommen in eine spezielle, extra darauf
 ausgerichtete FAQ. Denn dies würde hier wahrscheinlich für's erste zu weit
 gehen... :) Aufgrund deren Rausnahme fällt das FAQ-Größenwachstum natürlich
 weit niedriger aus im Vergleich zu Version 0.2! In der nächsten Version werde
 ich mich mal an die Psynergy ranmachen.

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 | VERSION 0.2     |              Größe: 124kb
 | 15. August 2005 |

 Die Kapitel 2, 3, 4 und 5 des Walkthroughs sind fertig geschrieben.
 Außerdem ist die Dschinn-Sektion komplett fertig! Hier und da ein paar
 Ergänzungen.

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 | VERSION 0.1     |              Größe: 80kb
 | 07. August 2005 |

 Der Guide wurde von mir angefangen. Das erste Kapitel der Komplettlösung,
 die Allgemeinen Tipps, Cheats sowie die Waffensektion sind  hier fertig
 gestellt. Die Boss-Sektion ist zum Großteil fertig. Charaktere und die
 Geschichte des Spiels sind vorhanden. Arbeite eifrig weiter.

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 |=============================|
   3.      GESCHICHTE                                   GSCHT   
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 Allein dies ist schon ein Höhepunkt des Spiels. Die Geschichte ist sowohl 
 durchdacht als auch abwechslungsreich und meiner Meinung nach schon von 
 Anfang an fesselnd. Wie auch immer, hier die Geschichte aus der Anleitung:

    _______________________________________________________________

        Viele Zeitalter ist es her, so erzählt man sich,
        dass die Macht der Alchemie über die Welt Weyard
        regierte. Durch Alchemie verwandelten sich die
        Grundpfeiler der Menschheit zu einer blühenden
        Zivilisation, wie Blei zu Gold. Doch mit der Zeit
        gebaren die Träume der Menschen unsägliche Zwistigkeiten.
        Es waren Träume von endlosen Reichtümern, ewigem Leben
        und die Herrschaft über die Welt. Träume von Eroberung
        und Krieg. Jene Träume hätten die Welt in Stücke gerissen,
        hätten nicht mutige und weise Krieger die Alchemie tief
        im Heiligtum von Sol auf dem Aleph-Berg versiegelt.
    _______________________________________________________________





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   4.       STEUERUNG                                   STRG
 |=============================|

                        ___________________________
                 ______/                           \______
                /__L__/          Nintendo           \__R__\
               /         #########################         \
              /          #|---------------------|#  ()      \
             /     _     #|---------------------|#           \
            |    _| |_   #|---------------------|#      (A)   |
            |   |_ D _|  #|---------------------|#  (B)       |
            |     |_|    #|---------------------|#            |
            |            #|---------------------|#            |
            |   Start () #|---------------------|#            |
            |            #########################  ------    |
            |  Select ()  ####GAME BOY ADVANCE###   ------    |
             \             #####################    ------   /
              \________       ##############         _______/
                       \____________________________/

 Dies ist ein Game Boy Advance. Oder zumindest soll es einen darstellen (wie
 es um meine ASCII-Fertigkeiten bestellt ist, wird man schnell merken).
 Golden Sun hat keine besonders komplizierte Steuerung, und ihr werdet die
 verschiedenen Funktionen sicherlich schnell erlernen, da ihr so ziemlich alle
 Bedienelemente ausgiebig nutzen werdet. Hier ein Durchlauf, was diese so
 alles bewirken:
 
 D-Pad/Steuerkreuz: * Bewegt euch durch die Menüs
                    * Steuert die Spielfigur;
                    * Kontrolliert Objekte, die durch Psynergy beeinflusst
                      sind

 A-Knopf:           * Bestätigt eure Auswahl
                    * Ruft das Hauptmenü auf (außerhalb von Kämpfen)

 B-Knopf:           * Vorheriges Menü
                    * Laufen
                    - "Nein" bei Fragen
 
 L-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  auswählen + einsetzen
                      (außerhalb von Kämpfen)
                    - Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)

 R-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  auswählen + einsetzen
                      (außerhalb von Kämpfen)
                    * Dschinnstatus ändern (im Dschinn-Menü)
                    - Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)
                    - Getragene Ausrüstung anzeigen (im Item-Menü)

 START:             * Ruft das Speichermenü auf
                    - Vorheriges Menü

 SELECT:            * Ruft das Hauptmenü auf
                    - Dschinn-Hilfe anzeigen (im Dschinn-Menü)
                    - Aktuelle Dschinns anzeigen (im Charakter-Menü)

 Mit einem Sternchen habe ich diejenigen Aktionen gekennzeichnet, die ihr euch
 als Allererstes aneignen solltet, da sie die häufigsten Dinge sind, die ihr
 im Spiel verwendet. Die Restlichen könnt ihr dann später euch aneignen.







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   5.      CHARAKTERE                                   CHRKT   
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 === Die Hauptcharaktere ===


 Zuerst die Protagonisten, welche ihr im Laufe des Spiels steuern könnt:


 ISAAC
 ------
 
 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus 
 Klasse:     Junker

 Der Held von Golden Sun. Isaac wuchs im Dorf Vale auf, wo er im Alter 
 von 14 Jahren den großen Sturm miterleben musste. Hier traf er zusammen 
 mit Garet auf Saturos und Menardi, welche die beiden allerdings mühelos 
 bewusstlos schlugen. Weiterhin verschwand hier sein Vater, und seitdem 
 lebt er alleine mit seiner Mutter. Außerdem widmet er sich nun dem 
 Studium der Alchemie.
 Im Kampf zeichnen ihn jeweils überdurchschnittliche Fertigkeiten aus: 
 gute körperliche und mentale Fähigkeiten, große Stärke und Schnelligkeit 
 machen ihn zu einem der besten Krieger.
 _______________________________________________________________________

 GARET
 ------

 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     Wächter

 Garet ist seit jeher Isaacs bester Freund. Von daher haben die beiden 
 auch eine recht ähnliche Geschichte gehabt. Eine Besonderheit stellt 
 Garets Familie dar, denn sein Großvater ist zugleich der Bürgermeister 
 von Vale. Er hat außerdem einen kleinen Bruder und eine große Schwester, 
 welche sich gerne darüber aufregt, dass Garet beim Training ihr die 
 Blumen zertrampelt. Angeblich soll er auch schon abgestandenes Wasser 
 getrunken haben. *brr*
 Er ist der geborene Kämpfertyp. Seine Ausdauer ist unerreicht und an 
 Kraft mangelt es ihm nicht. Nur scheint er nicht sehr agil zu sein, 
 was vielleicht an seinem Hang zum Fr.. ähm Essen liegt.
 _______________________________________________________________________

 IVAN
 -----

 Alter:      15
 Heimat:     Contigo
 Adepttyp:   Jupiter 
 Klasse:     Wind-Seher

 Ivan ist ein Diener von Lord Hammet. Wie er später erfährt, übergab ihn 
 eine Familie aus Contigo als kleines Kind zusammen mit dem Schamanenstab 
 an Lord Hammet. Angeblich soll eine Prophezeiung vorausgesagt haben, 
 dass er mit Kriegern aus Vale (Isaac und Garet) auf Reisen gehen soll. 
 Er ist außerdem Hamas Bruder, wovon er im ersten Teil jedoch noch nichts 
 weiss.
 Seine leichte Kleidung macht ihn zum mit Abstand flinksten Mitglied der 
 Gruppe. Auch wiegen seine mentalen Kräfte sehr gut seinen zierlichen 
 Körperbau auf, er ist nämlich der verletzbarste der Gruppe.
 _______________________________________________________________________

 MIA
 ----

 Alter:      17
 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur 
 Klasse:     Augure

 Mia ist eine Adeptin des Merkur-Clans, welcher es zur Aufgabe hat, den 
 Merkur-Leuchtturm zu beschützen. Sie lebt in Imil und dient dort den 
 Leuten als Heilerin, welche in dem kalten und rauhen Klima desöfteren 
 ihre Dienste in Anspruch nehmen müssen. Auch war sie die Ausbilderin 
 von Alex, welcher den Eid ihres Clans jedoch betrog. Obwohl sie stets 
 nett ist und ein gutes Herz hat, kann sie ihm dies jedoch nicht 
 verzeihen.
 Mia kann überall Stärken aufweisen, besonders in der Magie. Als 
 exzellente Heilerin ist sie eine Berreicherung für die gesamte Gruppe.
 _______________________________________________________________________


 Und diejenigen, welche ihr nicht oder nur teilweise im Spiel steuert:


 FELIX
 ------

 Alter:      18
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus 
 Klasse:     Junker*

 Felix ist Jennas Bruder und ein Freund von Isaac und Garet. Während des 
 großen Sturmes gingen er und seine Eltern verloren, sie wurden von einem 
 Fluss mitgerissen. Saturos und Menardi fanden ihn, seitdem ist er ein 
 Gefährte von ihnen. Um anonym zu bleiben, trug er in vertrauter Umgebung 
 daraufhin eine Maske. Er hätte alles dafür getan, um Jenna und Kraden vor
 der Geiselnahme zu bewahren, musste dies jedoch aufgrund seiner Unter-
 legenheit gegenüber Saturos und Menardi vorerst aufgeben.
 Im zweiten Teil, nach dem Scheitern von Saturos und Menardi gegenüber
 Isaac, übernimmt Felix die 'Anführer-Rolle'.

 *aus Golden Sun: Die vergessene Epoche.
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 JENNA
 ------

 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars 
 Klasse:     Geweihte des Feuers

 Jenna ist die jüngere Schwester von Felix und wie er verbindet sie enge 
 Freundschaft mit Isaac und Garet. Sie verlor während des großen Sturmes 
 ihre gesamte Familie und lebt seitdem bei ihren Großeltern in Vale. Das 
 plötzliche Wiedersehen mit ihrem Bruder schockte sie sehr, wo doch jeder 
 dachte, er sei gestorben.
 Ihr könnt Jenna am Anfang in Vale steuern, bis sie von Saturos' Gefolg-
 schaft 'entführt' wird.
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 Was wäre ein Rollespiel ohne Gegenspieler? Richtig, kein Rollenspiel,
 und hiermit präsentiere ich die Antagonisten:


 SATUROS
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 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars 

 Saturos ist angeblich der stärkste Krieger von Prox. Er leitete einen 
 Trupp, welcher es sich zur Aufgabe machte, die Elementarsterne aus dem 
 Heiligtum von Sol zu stehlen und die Leuchttürme neu zu entfachen. Der 
 Plan scheiterte jedoch und löste den großen Sturm von Vale aus, wobei 
 fast sein gesamter Trupp ausgelöscht wurde. Er wagt es jedoch, es noch 
 einmal zu besuchen, diesmal mit mehr Vorsicht und Vorbereitung.
 Tja, er schafft es, die Sterne zu stehlen, und IHR werdet ihn das ganze 
 Spiel über verfolgen, haha! Klingt toll, nicht? 
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 MENARDI
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 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars 

 Sie ist die Gefährtin von Saturos und die einzige überlebende Person 
 seiner ehemaligen Truppe. Obwohl sie Saturos als Anführer ansieht, fällt 
 sie desöfteren jedoch durch ihre vorlaute Redensart auf. 
 Zusammen mit Saturos hält sie nun eure Freunde als Geiseln. Doch selbst
 als ihre Verfolger hält sie nicht viel von euch. Macht euch darauf gefasst, 
 desöftereren als 'schwache Kinder' angesehen zu werden! Nein ehrlich, sie 
 fällt bei mir ganz klar unter der Personenkategorie "Fieses Mädel". :)
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 ALEX
 -----
 
 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur

 Alex ist die wohl mysteriöseste Person des Spiels. Über ihn ist nicht viel 
 bekannt, außer, dass er ein Schüler von Mia in Imil war und den Eid ihres 
 Clans brach. Obwohl er sich mit Saturos und Menardi zusammenschloss, zeigt 
 er ein recht neutrales Verhalten. Ob er selber etwas im Schilde führt? Ja,
 aber das erfahrt ihr erst im zweiten Teil... Seht ihn für dieses Spiel
 einfach als 'Mitläufer' an.
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 Zu guter letzt die Nebencharaktere, mit denen ihr nur zu einem geringen
 Teil im Spiel zu tun habt, aber erwähnenswert sind:


 COSMA
 ------
 
 Alter:      14
 Heimat:     ??
 Adepttyp:   Jupiter 
 Klasse:     Wind-Seher*

 Um Cosma ranken sich viele Mysterien. Man sagt, sie sei noch als Kleinkind 
 vom Himmel über Lalivero gefallen, ihre eigentliche Herkunft ist unbekannt.
 Man vermutet jedoch, sie stamme aus Anemos. Seit diesem Vorfall lebt sie 
 bei Farans Familie in Lalivero.
 Ihr werdet sie erst gegen Ende des Spiels treffen. Dort wird ihr so einiges
 widerfahren... immerhin ist sie eine der Hauptcharaktere im zweiten Teil.

 *aus Golden Sun: Die vergessene Epoche.
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 DER ALTE WEISE
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 Wie man im Spiel erfährt, ein Gott und 'Wächter' über das Heiligtum von
 Sol. Er stellt Isaac und Garet nach dem Raub der Sterne die Herausforder-
 ung, sie wieder zurück zu erlangen. Klar macht man das, man will ja 
 schließlich Ordnung wiederherstellen und seine Freunde retten...!
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 LORD MC COY
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 Der Lord der Stadt Bilibin. Behält es sich jedoch vor, euch den Schlüssel
 zu geben, um die Barrikaden von Bilibin zu öffnen. Naja, man kann es ihm
 ja nicht übel nehmen, das er kein Vertrauen gehabt hat. ;-) Übrigens hat
 er eine sehr geduldige Frau...
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 HAMA
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 Meister Hama ist eine Jupiter-Adeptin, und Oberhaupt des Lama-Tempels.
 Sie besitzt eine Verbindung zu Ivan, welche man im zweiten Teil erfährt.
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 LORD HAMMET
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 Herrscher über die Stadt Kalay, reicher Händler und Adoptivvater von
 Ivan. Unglücklicherweise wird er bei seiner letzten Reise seinen 
 Schamanen-Stab verlieren und anschließend nach Lunpa verschleppt werden.
 Doch Hilfe kommt ja schließlich in Form von... euch! Als Gefolgschaft
 von Ivan wird er euch sofort sein Vertrauen schenken. Doch auch sonst
 gehört er zu den netteren Leuten von Weyard...
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 LORD BABI
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 Der Gründer und Beherrscher der Stadt Tolbi. Wurde auf einer Reise nach
 Lemuria durch einen lemurianischen weit über hundert Jahre, da man sich
 vor der Abreise natürlich das Bott voll mit dem geheimnisvollen Trank ge-
 füllt hat. :) Nur mit der Rationierung des Trankes scheint er ein wenig 
 unachtsam gewesen zu sein... Er kann sich zwar äußerst dankbar zeigen, 
 ist aber machthungrig seit eh und jeh - aber was bleibt einem schon übrig?
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 DODONPA
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 Ist der Sohn des Diebes und Lunpa-Regenten Donpa. Laut Auskunft der Ban-
 diten von Vault waren "Lunpa und Donpa ehrenvolle Diebe, Dodonpa hingegen
 verfault bis ins Innerste". Kein angenehmer Zeitgenosse.

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 IODEM
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 Er gehört zu den hochrangigen Leuten von Tolbi und ist ein Vertrauter
 von Lord Babi.
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 FARAN
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 Ähnlich wie Iodem, nur lebt er in Lalivero. Er zog Cosma groß, nachdem
 sie "vom Himmel fiel".
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   6.     SPIELLÖSUNG
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  1.                           Die Vorgeschichte                        LSG01
  
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 "Isaac, wach auf!"
 Mit diesen Worten steigt ihr auch mitten in das Geschehen ein! Ihr findet 
 euch sogleich in eurem Haus wieder. Eure Mutter hat euch mitten im Sturm 
 aufgeweckt, und nach einer kurzen Rede bekommt ihr auch die Kontrolle über 
 Isaac, dem Hauptcharakter! Geht mit ihm die Treppe links runter, worauf ihr
 auch auf euren Vater treffen werdet. Nach einem kurzen Gespräch geht ihr 
 dann nach draußen. 
                      ----------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Zum Dorfplatz gehen |-----------------------
                      ----------------------------------
 
 Nachdem eure Eltern gegangen sind, um den Bewohnern zu helfen, habt ihr 
 wieder die Kontrolle über Isaac. Ihr könnt euch jetzt in den Häusern um-
 sehen, dieMenüs erforschen und euch ins Spiel einfinden. Finden werdet 
 ihr in den Gebäuden aber nichts... Geht stattdessen nach Norden, denn 
 wenn ihr die südlich gelegenen Treppen hinuntergehen wollt, wird ein 
 Felsen herunterfallen und euch den Weg versperren.
 
 Ihr trefft auch sogleich auf Garet, der mehr oder weniger erfolgreich 
 versucht, sein Hab und Gut in Sicherheit zu bringen. Nach ein wenig 
 Überzeugungskraft schließt er sich euch aber an! Geht jetzt weiter nach 
 Norden, bis ihr zu einer Brücke gelangt. Überquert sie und seht mit an, 
 wie die Dorfbewohner mit den herabstürzenden Felsen zu kämpfen haben.
 
 Danach geht in die kleine Passage links von euch, worauf ihr am Ende 
 einen Mann unter einem Felsen sehen werdet. Sagt dem Tollpatsch, dass 
 er doch gar nicht verletzt ist, und geht unten weiter. Ihr werdet jetzt 
 euren ersten Kampf des Spiels bestreiten! Besiegt die Fledermaus, indem 
 ihr einfach angreift, und setzt im Notfall eure Heilkräuter ein. Ein paar 
 weitere Kämpfe werden schon bald folgen, ihr werdet sie aber schaffen. 
 Sobald ihr wieder im vorherigen Abschnitt seid, geht südlich die lange 
 Treppe entlang.

 Ihr findet euch nun mitten in der Tragödie wieder: euer Freund Felix ist 
 ins Meer gefallen und Hilfe muss schleunigst her. Felix' Schwester Jenna 
 und eure Mutter Dora gehen Hilfe suchen. Sogleich trifft sie dann auch auf 
 euch, wir sind ja brave Jungs und holfen Hilfe, oder? Geht daraufhin weiter 
 nach Süden, dann dei Treppe hoch und über die Brücke nach Osten. Jetzt seid 
 ihr an der Stelle, wo euch am Anfang die Felsen den Weg versperrt haben. 
 Betretet nun den nächsten Abschnitt.
 
 Bahnt euch hier euren Weg nach Südwesten, bis ihr schließlich den Dorf-
 platz mit den evakuierten Leuten erreicht. Redet ein wenig mit ihnen, und
 geht dann schließlich zu dem Bürgermeister und Jenna, welche sich im Süden
 aufhalten. 
                      -----------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Felix zu Hilfe eilen |----------------------
                      -----------------------------------

 Nachdem ein Bewohner seine Psynergy wiederaufgeladen hat, schließen sich er
 und Jenna euch an, damit ihr ihnen den Weg zu Felix zeigen könnt. Geht 
 daraufhin wieder den Weg zurück, dorthin, wo ihr Felix gesehen habt. Kaum
 angekommen, folgt die nächste Zwischensequenz. Die Helfer konnten den Felsen
 nicht mehr halten, und so schmettert er direkt in den Fluss... Nach dem
 Schrecken erlangt ihr wieder die Kontrolle über Isaac, alle anderen bleiben
 vor Schock wie angewurzelt stehen.
 
 Geht nun wieder über die Brücke nach Osten. Sobald ihr das Ende des Ab-
 schnitts erreicht, entschließt sich Garet, euch wieder zu folgen. Ihr lauscht
 nun dem Gespräch zweier fremder Personen, und es dauert auch nicht lange, bis
 sie euch bemerken. Egal, was ihr ihnen auch sagt, sie wollen euch nun so oder
 so loswerden wollen!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Mysteriöser Mann & Mysteriöse Frau
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 Kraftpunkte:    3000, 2600 (zuviele)
 Empfohl. Level: 1...
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Dieser Kampf scheint ein wenig unausgeglichen zu sein, denn ihr könnt ih nicht
 gewinnen! Die beiden Personen sind einfach zu mächtig für euch. Alles, was ihr
 nun tuen könnt, ist euch besiegen zu lassen... Von nun an soll es der letzte
 Kampf sein, den ihr verloren habt!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach dem verlorenen Kampf lassen die beiden euch bewusstlos zurück, und 
 dass Spiel beginnt...

 =============================================================================
 
  2.                        Nach dem Großen Sturm                       LSG02
  
 =============================================================================

 So weit, so gut, doch was passiert nun? hr findet euch nun drei Jahre später
 in Vale wieder, wo Jenna gerade spazierengeht. Am Ende trifft sie zusammen
 mit Garet auf euch, und sehen, wie ihr die Löcher im Dach eures Hauses flickt
 (Sollen die noch vom Sturm sein?! Man hat ja dafür wohl kaum drei Jahre 
 gebraucht...). Dies ist übrigens die längste Zwischensequenz des Spiels - 
 ziemlich wenig dynamisch, diese Plauderei auf dem Dach - aber verfolgt sie
 einfach und schaut, wie sich Garet ein wenig schusselig anstellt. Sobald die
 Szene vorbei ist, speichert erst einmal euer Spiel, damit ihr sie auf jeden 
 Fall nicht noch einmal schauen müsst!

                        -------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Kraden aufsuchen |------------------------
                        -------------------------------

 Geht danach nach Südwesten die Treppen runter, die beim Sturm noch durch
 Felsen blockiert waren! Verlasst den Abschnitt schließlich durch den süd-
 westlichen Ausgang. Kennt ihr diese Gegend noch? Ihr kommt jetzt wieder zum 
 Dorfplatz, wenn ihr nach Süden geht. Tut dies und besucht sogleich die ört-
 lichen Schmiede nördlich des Psyngery-Steins! Nachdem ihr das Gebäude
 betreten habt, geht nach rechts. Der linke Mann ist der Waffenverkäufer, der
 recht bietet euch Rüstungen. Prägt euch diese beiden Figuren gut ein, denn
 so werdet ihr schnell die jeweiligen Händler in Golden Sun erkennen können!
 Kauft beim Rüstungshändler für jeden eine Lederkappe, für Isaac und Garet
 ein Holzschild und eine Reisejacke. Verkauft ruhig die Sachen, die ihr nicht
 mehr benötigt!

 Sprecht ein wenig mit den Leuten beim Dorfplatz. Danach geht den ganzen Weg
 zuück zu eurem Haus, von wo ihr gestartet seid! Folgt dem nördlichen Pfad
 und geht erneut den Weg, den ihr auch in der Sturmnacht genommen habt. Fix
 über die Brücke, nach unten und dann nach links in den nächsten Abschnitt.
 Sogleich trefft ihr auf alte Bekannte! Nur scheinen sich beide Gruppen nicht
 mehr einander erinnern zu können. Geht nach dem Gespräch nach Westen, und
 folgt der Treppe hoch zu Kradens Haus. Er wandelt schon vor Besorgnis rum...
 Sprecht mit dem alten Mann. Nachdem er die Beutel aus seinem Haus geholt hat,
 geht wieder zurück zu der Brücke und die geht die Treppe nach Norden hoch.
 Ein Priester will euch aufhalten... Wartet bis er im Schatten des Tempels
 geht und sprintet nach Norden.

                    ---------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Das Heiligtum erforschen |--------------------
                    ---------------------------------------

 Vor euch liegt es nun: das Heiligtum von Sol! Geht durch die schwere Stein-
 tür. Ihr findet euch nun in einem bewässteren Raum wieder! Steinplatten ragen
 hervor, ihr müsst auf sie springen, um an das andere Ende zu gelangen. Stellt
 euch so, dass ihr unterhalb des Steins ganz rechts steht, und haltet das
 Steuerkreuz nach oben. Eure Figur springt automatisch, sobald die Entfernung
 gering genug ist! Bahnt euch so euren Weg über die Steine, und geht durch die
 Tür. Woah! Also mich hat dieser Gang mit blauen Fliesen schon beeindruckt.
 Naja, lauft bis zum Ende des Ganges, und bestreitet währenddessen ein paar
 Kämpfe. Die Monster sollten aber Jennas Feuer-Psynergy nicht lange wider-
 stehen können. der nächste ist wieder bewässert, hat jedoch drei "Endungen".
 Nehmt den mittleren Stein und springt zum mittleren Ende. Dort findet ihr
 eine Truhe, in der sich ein "Kleines Juwel" befindet. Geht zurück und nehmt
 nun die Steine, die euch zur rechten Endung führen. Am Ende des Ganges ist
 das Gesicht eines Minotaurus, wo ein Juwelenauge fehlt. Stellt euch vor den
 Kopf und drückt "A". Wenn ihr aufgefordert werdet, einen Gegenstand auszu-
 suchen, wählt des eben erhaltene "Kleine Juwel". Eine Tür hat sich nun bei
 der linken Endung geöffnet! Springt nun wieder zurück auf die andere Seite,
 geht nach links und nehmt von dort aus nach die Steine zur linken Endung.
 
 Hübscher Raum, nicht? Geht nach dem Gespräch in die rechte Abzweigung und
 betrachtet die ganz rechte Statue vor euch. Seht ihr die gepunkteten Linien?
 Dies ist immer ein Indiz dafür, dass man ein Objekt bewegen kann. Stellt euch
 links oder rechts zu der Statue hin, und drückt das Steuerkreuz in die andere
 Richtung. Auf diese Weise verschiebt ihr einige Gegenstände! Geht durch die
 Tür und dann die Treppe nach oben. Im nächsten Raum geht nach rechts und den
 Gang nach oben. Nehmt bei der Kreuzung den linken Weg, und erhaltet erneut
 ein "Kleines Juwel" aus einer Kiste. Wenn ihr wieder bei der Kreuzung seid,
 geht den nördlichen Weg und die Abzweigung nach links, bis ihr im nächsten
 Raum seid. Jetzt wird es Zeit, eure Psynergy "Verschieber" einzusetzen, denn
 sonst könnt ihr die Statuen nicht bewegen! Geht zur Statue ganz links und
 stellt euch unter ihr. Drückt "Select" und wählt "Psynergy". Ihr könnt den
 Verschieber von hier aus einsetzen, ich empfehle aber, die Taste "L" zu
 drücken und so einen Hotkey für "Verschieber" zu erstellen. Nun müsst ihr
 nur noch "L" drücken, um diese Psynergy einzusetzen! Bewegt mit ihr den
 Stein, springt und setzt erneut ein Auge ein. Wisst ihr noch, wie es geht?
 Geht danach gaaanz nach rechts zum anderen Ende des Raumes. Verschiebt auch
 hier eine Statue und folgt der Tür in den nächsten Raum. Nehmt hier gleich
 die Abzweigung nach oben, wieder nach links und nehmt euch ein Heilkraut aus
 der Truhe. Übrigens könnt ihr in diesem Raum neuen Monstern, den "Blendern",
 begegnen! Geht den Weg zurück und gelangt in den Raum mit den vielen Statuen
 und dem Sonnensymbol. Kraden explodiert vor Freude...

 Im nächsten Raum findet ihr das Symbol von Luna. Betrachtet es kurz und geht
 schließlich die Treppe nach oben. Geht nördlich, und ihr findet Lunas Symbol
 auf braunem Stein gemeißelt, Statuen sind an jedem Ende. Beachtet sie in
 diesem Moment aber nicht, sondern geht weiter. Schiebt die Statuen neben der
 großen "Steintragenden" in der Mitte in die Vertiefungen - ein Loch entsteht
 vor ihr. Springt auf das Sonnensymbol und schiebt sie anschließend mit 
 "Verschieber" in das Loch im Boden. Ihr habt soeben die Falle deaktiviert, 
 welche euch am Weiterkommen gehindert hätte! Geht nun zu der Luna-Steinplatte
 und schiebt alle vier Statuen auf die Bodenschalter. Die Symbole haben sich
 gewandelt! Geht nun wieder die Treppe runter in den Raum, wo Kraden auf euch
 wartet. In dem Raum, wo sich nun das Luna-Symbol befindet, ist ein Portal
 erschienen! Geht durch es hindurch...

                   ------------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Elementar-Sterne einsammeln |------------------
                   ------------------------------------------

 Der Raum der Elementar-Sterne! Nette Musik, nicht? Nach einer kleinen 
 Zwischensequenz, in der euch Kraden über die Elemente erzählt, erhaltet ihr
 die vier Mythril-Beutel von ihm. Jetzt dürft ihr Sterne sammeln, yeeha!
 Zuerst ist der Venus-Stern dran. Geht von der Plattform aus die nordöstlichen
 Steine entlang, und danach folgt einem Pfad nach Südosten. Auf einer kleinen
 "Insel" ist die Venus-Statue. Stellt euch vor ihr und nehmt den Stern! Danach
 geht den Weg zurück, und nehmt nun die Steine nach Nordosten, um zur Merkur-
 Statue zu gelangen! Nachdem ihr auch dieser einen Besuch erstattet habt, geht
 wieder zur Plattform mit Jenna und Kraden. Ihr müsst nun zur Jupiter-Statue
 im Südwesten. Doch nachdem ihr diesen Stern genommen habt... eine Falle!
 Soeben haben Saturos und Menardi die Kontrolle über das Geschehen erlangt!
 Jenna kriegt einen Herzinfarkt bei der Feststellung, dass ihr Bruder noch
 lebt, und Garet kann es nicht glauben, als das Wort Felix fällt (er hat da
 noch die Maske getragen... als ob es nur einen Felix auf der Welt gäbe...).
 Garet will den Dreien die Sterne aushändigen, bis ein blauhaariger Mann
 namens Alex sich plötzlich hineinteleportiert und den Job für ihn über-
 nimmt... Nachdem ihr wieder Kontrolle über euch habt, geht zwangsläufig
 wieder zur Plattforum und den verbliebenen Weg nach Nordwesten lang, der euch
 zum Mars-Stern führt. Nachdem ihr ihn genommen habt, beginnt die Höhle einzu-
 stürzen! Als auch noch der Alte Weise erscheint ergreifen Saturos & Co die
 Flucht. Von jetzt an ist Jenna von euch getrennt! Der Alte Weise versucht
 zwar, die Eruptionen zu dämpfen, hat aber nur mäßigen Erfolg. Seht mit an,
 wie die Dschinns entfesselt werden! Am Ende werdet ihr aus der Höhle hinaus-
 teleportiert...

 Das Heiligtum ist dabei einzustürzen! Ihr solltet schleunigst da rauskommen!
 Lauft nicht den langen Weg zurück, sondern benutzt Isaacs Psynergy "Rückzug",
 um schnell hinauszukommen. (Hinweis: Ihr hättet alle Zeit der Welt gehabt. Es
 sollte nur dramatischer klingen.) Verlasst das Heiligtum. Das ganze Dorf hat
 sich mittlerweile vor dem Berg versammelt! Erzählt dem Volk, was passiert
 ist. Nehmt die Aufgabe des Gottes an, und macht euch auf einen Abschied ge-
 fasst! Am nächsten Tag werdet ihr am Tor von den Dorfleuten verabschiedet
 werden und in die Welt als Abenteurer hinausziehen. Mal ehrlich, so etwas
 hätte man ja gar nicht gedacht! :) Nehmt die Schnapp-Perlen und das Heilkraut
 entgegen und verlasst endlich Vale! Ihr habt soeben einen verdammt trägen
 Abschnitt des Spiels gemeistert, atmet tief durch und auf geht's! :)

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  3.                            Das Dorf Vault                          LSG03

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                         -----------------------------
 -------------------------| Aufgabe: Vault besuchen |-------------------------
                         -----------------------------

 Endlich überstanden! Der nächste Abschnitt wird garantiert unterhaltsamer
 ausfallen als diese Tortur eben! Ihr befindet euch nun auf der Weltkarte.
 Drückt "R", um die gesamte zu sehen, und "L" für eine Vergrößerung eurer
 Umgebung! Vor euch schwirrt ein kleines Wesen rum - nähert euch ihm, und ihr
 werdet feststellen, dass es sich um einen Venus-Dschinn handelt! Erfüllt ihm
 seine Bitte und lasst euch von ihm in die Techniken einführen und "absor-
 biert" ihn am Ende! Voila, ihr habt euren ersten Dschinn! Ich würde zum Start
 immer empfehlen, dass der jeweilige Adept-Typ den gleichen Dschinn-Typ bekommt
 - gebt ihn also Isaac! Folgt dem braunen Pfad und bestreitet nebenbei ein
 paar Kämpfe. Probiert hier auch mal euren neuen Dschinn gleich aus! Geht nach
 einer Weile über eine Brücke, und den Weg weiter bis zur Stadt Vault. Bevor
 ihr jedoch die Stadt betretet, seht ihr, wie der Händler Hammet über einen
 abgeschnittenen Weg flucht - und prompt gen Norden nach Lunpa fährt. Da ihr
 zurzeit aber eh nicht in diese Stadt gelangen könnt, ignoriert sie. Geht
 in das Dorf.

 Ein wenig anders als Vale, nicht? Unzählige Ebenen ade! Redet ein wenig und
 betretet das Haus ganz im Nordwesten - es gehört dem Bürgermeister. Am Ende
 werdet ihr auf einen Jungen treffen... Ivan! Sagt ihm, dass ihr ihm bei
 seiner Suche helfen würdet, und er schließt sich euch an. Doch ich würde
 euch raten, jetzt noch nicht mit der Geschichte weiterzufahren - geht statt-
 dessen wieder aus dem Dorf hinaus, und sagt Ivan, dass ihr später wieder-
 kommt. Trainiert jetzt erst einmal eure Charaktere! Kleine Orientierung:
 Ivan hat zu dem Zeitpunkt 194 Erfahrungspunkte... trainiert solange, bis ihr
 auch in diesem Bereich seid. Achtung: Die Monster auf der Weltkarte sind
 stärker als ihre Brüder im Heiligtum, geben dafür euch aber auch mehr Er-
 fahrung. Heilt euch während eures Trainings mit Isaacs "Heilung"! Wenn euch
 die PP ausgehen, geht kurz nach Vale und berührt den Psynergy-Stein, oder
 besucht das Gasthaus von Vault, wenn ihr spendabel seid. Sobald ihr ungefähr
 Ivans Erfahrung habt, könnt ihr weiterfahren.

                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Banditen entlarven |-----------------------
                       ---------------------------------

 Sobald ihr mit Ivan wieder in Vault seid, geht zu den Waffen- / Rüstungs-
 händlern. Rüstungen habt ja sicherlich schon in Vale gekauft, oder? Ihr
 braucht dann zum Glück hier keine mehr kaufen. Kauft euch beim Waffenhändler
 eine Streitaxt für Isaac und verlasst den Laden.  Geht nun in das Rasthaus von
 Vault. In einer Truhe ganz links von euch findet ihr eine Minze! Gebt sie
 Garet, um ihn ein wenig flinker zu machen. Rastet, wenn ihr es müsst, und geht
 danach die Treppe hoch. Ihr werdet hier auf zwei zwielichtige Typen treffen:
 Doch sie zu verfolgen hat keinen Zweck, sie sind zu schnell für euch! Geht
 wieder in den hinteren Teil des Raumes, wo ihr euch mit Ivan einen Plan
 schmiedet! Versucht nun, einen der beiden zu umzingeln, sodass Ivan ihre 
 Gedanken lesen kann!

 Wie sich herausstellt, sind die beiden wirklich die Täter! Geht nun aus dem
 Rasthaus raus. Ihr werdet sehen, dass auf dem Dach niemand mehr arbeitet,
 stattdessen ist dort ein großes Loch! Verdächtig, nicht? Geht die Leiter
 hinauf und ihr findet euch auf dem Dachboden des Hauses wieder. Verschiebt
 die große Kiste und geht in den nächsten Raum. Der Arbeiter liegt gefesselt
 bei ein paar Truhen! Solltet ihr euren Venus-Dschinn verbündet haben, setzt
 ihn nun auf Standby, verteilt eure Heilkräuter gleichmäßig und befreit ihn
 von  seinen Fesseln. Doch mitten im Gespräch platzen nun die drei Banditen
 hinein!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Die Banditen
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 Kraftpunkte:    Diebe:  110 KP
                 Bandit: 244 KP
 Empfohl. Level: Level 4 sollte hier eigentlich genügen.
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 66
 Item nach Sieg: 110 Münzen + Gauner-Schwert

 Sobald der Kampf beginnt, lasst eure Psynergy eine DEUTLICHE Sprache
 sprechen! Isaac benutzt zuerst die "Venus-Beschwörung", in den folgenden 
 Runden 'Erdbeben'. Garet benutzt 'Feuer', Ivan seinen 'Blitzsturm'. Schon 
 bald sollte den Gaunern die Puste ausgehen, wenn ihr  stets mit eurer 
 Psynergy auf den Mittelmann zielt, sodass alle getroffen werden. Heilt euch 
 im Notfall mit euren Heilkräutern!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach dem Kampf erscheint der Bürgermeister mit Gefolgschaft auf dem Dach-
 boden, und sogleich werden die Banditen gefesselt und abgeführt. Er dankt
 euch, und nach einer kurzen Besichtigung der Truhen findet sich schließlich
 auch Ivans Stab wieder an. Dennoch ist er sehr bestürzt, dass sein Meister
 gefangen ist - und verschwindet, kurz nach dem Bürgermeister. Folgt aber
 dem Rat des Bürgermeisters, und besucht ihn in seinem Haus. Er wird euch das
 wertvolle Lebenswasser geben! Verlasst danach sein Haus, und geht durch die
 Stahltür direkt darunter - das Schurkenpack ist hinter Gittern! Netter 
 Anblick, oder? Geht schließlich in den Waffenladen und verkauft das eben
 erhaltene Gauner-Schwert... es ist eine Menge wert! Kauft von dem erhaltenen
 Geld den "Magischen Stab", und, falls noch genug ist, eine Streitaxt für
 Garet. Ihr selbst könnt den Stab nicht anlegen, aber Ivan, also verstaut ihn
 einfach bis zur passenden Gelegenheit. Das Kapitel Vault ist nun für euch
 für eine ganze Weile abgeschlossen! Jetzt wartet das Goma-Gebirge auf euch...

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  4.                      Das Goma-Gebirge & Bilibin                    LSG04

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 War das letzte Kapitel nicht EINE MENGE spaßiger als das vorletzte? Ich habe
 nicht zuviel versprochen! :)

                    ---------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Goma-Gebirge durchqueren |--------------------
                    ---------------------------------------

 Jetzt geht es ein bisschen ans Bergsteigen im Goma-Gebirge! Bevor ihr jedoch
 dort hingeht, bewegt euch gen Norden nach Lunpa. In der Höhle kommt ihr nicht
 sehr weit... auch die Stadttore sind verschlossen, doch ihr könnt euch eine
 Nuss hier holen. Erinnert ihr euch an die Schnapp-Perlen, die man euch in
 Vale gab? Wenn ihr es noch nicht getan habt, legt sie Isaac jetzt an, und
 lernt "Fänger". Stellt euch rechts so neben der Nuss und setzt ihn ein. Wenn
 es geklappt hat, behaltet sie und verlasst Lunpa. Geht wieder in Richtung
 Vault, doch dann in östliche Richtung! Ihr solltet über eine Brücke gehen,
 über die ihr schließlich das Gebirge erreicht könnt! Bahnt euch hier euren
 Weg hoch und setzt euren Verschieber bei dem efeu-überwucherten Felsen ein.
 Ihr könnt ihn aber nicht bewegen, daher hört auf, indem ihr "B" drückt. Ivan
 erscheint, und während dieses kurzen Gespräches setzt seinen Wirbelwind ein,
 um den Efeu zu entfernen. Nun schließt er sich euch endgültig an! Gebt ihm
 zuerst den Magischen Stab, den ihr in Vault gekauft habt. Verschiebt dann
 den Felsen, entfernt die Pflanzen mit seinem Wirbelwind und geht durch den
 Höhleneingang!

 Eure erste Höhle, richtig? Ich selbst finde sie wirklich atmosphärisch. Geht
 den Pfad nach oben, und springt über einen Stein im Fluss auf die andere
 Seite. Von hier aus geht ihr wieder nach unten, bis ihr schließlich durch
 einen Spalt in den nächsten Abschnitt gelangt. Hier werdet ihr eine Kreuzung
 erreichen, in der ihr nach rechts und nach unten gehen könnt. Geht zuerst
 nach rechts, sprecht mit dem Mann über das "Tierchen" und verschiebt die
 Steinsäule so, dass sie am Ende einrastet. Wenn ihr dies getan habt, geht
 zurück und nehmt den Pfad nach Süden. Der nächste Abschnitt ist einfach nur
 Durchlaufen! Geht am Ende die Treppe hoch. Hier müsst ihr einen Felsen ver-
 schieben, sodass ihr weitergehen könnt! Verschiebt die Steinsäule also nach
 rechts mit dem Verschieber, und geht zu dem Felsen. Auch diesen verschiebt
 ihr, sodass er nach unten fällt. Nachdem ihr das getan habt, geht zurück zur
 Steinsäule und verschiebt sie auf die andere Seite. Springt herüber, um die
 Kiste zu erreichen. In ihr findet ihr ein Glückmedaillon! Ihr könnt mit der
 jetzt noch nichts anfangen, aber sie sind wertvoll, also behaltet sie ein-
 fach! Verschiebt nochmals und geht wieder euren Weg zurück. Durch den Felsen
 könnt ihr nun das andere Ufer erreichen! 

 Ihr seid wieder in der vorherigen Kammer, solltet ihr jedoch die Felssäule
 eingerastet haben, könnt ihr nun den Mars-Dschinn erreichen! Dieser wird sich
 euch aber nicht ohne weiteres anschließen, ihr müsst ihn erst im Kampf be-
 siegen! Greift ihn mit Isaac und Garet an, Ivan benutzt seinen Blitzstrahl,
 damit solltet ihr ihn schnell haben. Speichert aber vorher, falls er es
 schaffen sollte, euch zu besiegen! Gratulation zu eurem ersten Mars-Dschinn!
 Gebt ihn Garet, und geht durch die nördliche Tür. Ihr befindet euch nun
 wieder beim Höhleneingang, könnt aber nun den schweren Felsbrocken ver-
 schieben, um weiter nach Norden oder zurück zum Eingang zu gelangen. Nehmt
 den nördlichen Weg, wo ihr den nächsten Abschnitt erreicht. Dies ist auch
 der letzte der Höhle! Folgt dem Pfad, geht über die Brücke und erreicht über
 eine Treppe den Ausgang! Dieses Gebirge hättet ihr nun hinter euch!

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 -----------------------| Aufgabe: Bilibin besuchen |------------------------
                       -------------------------------

 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte, und direkt vor euch liegt das Dorf
 Bilibin! Betretet sie. Das erste, was einem auffällt, ist der überaus merk-
 würde Baum beim Stadttor. Ein verfluchter Mann aus Kolima, wie man später
 erfahren wird. Eine neue Stadt, seht euch erst einmal um! Verschiebt die
 Statue beim Dorfplatz, und steigt hinab. Seht ihr den Jupiter-Dschinn? Ihr
 werdet ihn jetzt holen, aber nicht von aus. Geht zurück zum Dorfplatz, und
 dann gen Osten die Treppe hoch, die zu einem Tempel führt. Geht von hier aus
 wieder südlich, und ihr werdet bemerken, dass ihr die Palisaden, die Holz-
 stämme, entlang gehen könnt! Folgt ihnen quer durch die Stadt und erreicht
 wieder einen efeu-bedeckten Höhleneingang. Fegt ihn weg und betretet sie.
 Ihr seid nun wieder im Abschnitt eben, doch diesmal könnt ihr den Dschinn
 erreichen! Er wird euch nicht bekämpfen, sprecht ihn einfach an und er wird
 euch folgen. Jetzt habt ihr endlich auch einen Jupiter-Dschinn! Geht wieder
 zurück und betretet diesmal den Rüstungsladen von Bilibin. Verkauft euer
 Lebenswasser, um mächtig Kohle zu bekommen. Kauft euch davon die besten Rüs-
 tungen, die der Laden bietet. Ausnahme: Ivan bekommt eine Holzkappe, die
 anderen einen "Offenen Helm". Das Preis/Leistungsverhältnis ist bei denen um
 Welten besser. Geht schließlich vom Dorfplatz aus nach Norden, um den Palast
 zu erreichen...

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 --------------------| Aufgabe: Audienz bei McCoy halten |--------------------
                    ---------------------------------------

 Seht ihr die baumelnde Nuss links von euch? Könnt ihr widerstehen? Schnappt
 sie euch und sprecht mit der rechten Wache am Eingangstor. Bejaht seine Aus-
 sage, und ihr werdet in den Palast zu Lord Mc Coy geführt werden. Ihr werdet
 euch kurz mit ihm unterhalten, allerdings schätzt er euch als nicht allzu gut
 ein, und behält die Schlüssel zu den Barrikaden von Bilibin. Tja, so ist das
 eben. Doch wir lassen uns ja davon nicht aufhalten, oder? Geht aus dem Palast
 hinaus und verlasst Bilibin. Geht auf der Weltkarte nach Osten, und ihr
 werdet die erwähnten Barrikaden erreichen, die Bilbin von Kolima abschirmen
 soll. Seht ihr die lange Holzkiste, die links hervorragt? Verschiebt sie mit
 dem Verschieber nach unten und durchquert die Absperrung! Hat da jemand mal
 einen Schlüssel erwähnt? ;) Folgt den Pfad bis zum Ende, bis ihr wieder auf
 die Weltkarte gelangt. Die drei Baummenschen, die ihr unterwegs trefft, sollt
 ihr später einmal retten. Geht über die Brücke und haltet dann nach links.
 Geht den langen schmalen Landstreifen antlang, bis ihr in ein waldiges Gebiet
 kommt. Drück hier "A" und erhaltet die Panzerstiefel! Sie sind aber recht
 nutzlos, da sie euch extrem verlangsamen, also behaltet sie für den Verkauf.
 Geht wieder zurück zur Brücke. Im Norden findet ihr den Wald von Kolima, doch
 betretet vorher noch das Dorf im Osten...

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  5.                       In Kolima und den Wäldern                    LSG05

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                        ------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Kolima besuchen |-------------------------
                        ------------------------------

 Ihr seid nun in Kolima! Bereitet euch auf eine lange Zwischensequenz vor.
 Diese Schilde, die da plötzlich erscheinen, recht mysteriös, oder? Ihr werdet
 ziemlich schnell festgestellt haben, dass die Bevölkerung recht hölzern ist.
 Ihr könnt daher hier noch nicht viel machen, schnappt auch aber den Dschinn,
 der in einem Käfig im Südsten der Stadt sitzt. Geht dazu in dem käfigangrenz-
 enden Hau durch die "Hintertür", folgt dem Tunnel und erhaltet ihn am Ende.
 Geht von diesem Haus aus nun nach oben, zu einer Reihe von Tontöpfen. Unter-
 sucht den Topf ganz oben links, und ihr werdet einen Apfel finden! Gebt ihm
 wen ihr wollt. Jetzt habt ihr vorerst nichts mehr in Kolima zu tun, also geht
 aus dem Dorf heraus und nach Nordwesten, zu den Wäldern! Dieses wird ein
 langer Spielabschnitt werden, aber er ist meiner Meinung nach auch einer der
 witzigsten.

                 -------------------------------------------
 -----------------| Aufgabe: Wälder von Kolima erforschen |------------------
                 -------------------------------------------

 Sobald ihr den Abschnitt betretet, geht nach Norden. Ignoriert den Holzsteg
 und geht rechts von ihm lang. Rollt den Baumstamm ins Wasser und geht weiter.
 Geht nun über den Holzsteg nördlich von euch, dann nach Westen. Rollt erneut
 einen Baumstamm beiseite und lauft weiter bis zum Ende des Abschnitts. Hier
 ignoriert ihr den Baumstamm vor euch und lauft unterhalb von ihm einfach in
 nach Osten. Hier müsst ihr einen Baumstamm nach unten rollen, um weiterzu-
 kommen. Geht einfach weiter und schnappt euch mit eurem "Fänger" die Nuss vom
 Baum. Erreicht nördlich hier den Ausgang dieses Abschnitts.

 Hier werdet ihr nun ein wenig Knobeln müssen, aber man hat die Lösung recht
 schnell raus. Rollt den Baumstamm rechts oben nach links und geht weiter. Den
 nächsten dann nach unten und den ersteren wieder nach rechts an seinen Ur-
 sprungsort. Rollt den untersten Stamm nach unten, um von hier aus rauszukom-
 men. Den anderen Stamm müsst ihr nun wieder nach oben rollen. Jetzt ist der
 Platz frei für den Stamm rechts, wenn ihr ihn nun nach links rollt, sollte er
 ins Wasser fallen. Ihr könnt dann auf die andere Seite springen und zum Aus-
 gang laufen. Klang alles recht kompliziert, oder? Bestimmt werde ich später
 noch einmal ein Kapitel mit ASCII-Grafiken machen, damit man sich alles
 besser vorstellen kann. Gewöhnt euch allerdings schon mal an solche Rätsel,
 sie sind quasi ein Markenzeichen von Golden Sun.

 Der nächste Abschnitt ist auch nicht anders: Ihr müsst zuerst den Hebel im
 Südosten betätigen, um das Wasser abfließen zu lassen. Wenn ihr alle Holz-
 stämme in die richtige Position gebracht habt, könnt ihr weiter. Um in den
 nächsten Abschnitt zu kommen, müsst ihr nur den Stä,,e oben links nach links
 verschieben und wieder fluten. Um an den Pelzmantel zu gelangen, rollt wie
 folgt: Rollt die zwei horizontal geneigten Stämme nach oben, und den Stamm
 oben links nach rechts. Rollt den ersten horizontalen Stamm nach unten, so-
 dass er von einem vertikalen gestoppt wird. Rollt den vertikalen nach rechts
 und macht dies mit dem zweiten Stamm. Rollt den vertikalen wieder nach links,
 flutet, und springt zur Trühe. Recht stark, der Pelzmantel, oder? Gebt ihm
 Ivan, da er der schwächste der drei ist. Verlasst den Abschnitt und kehrt
 zurück, sodass alle Stämme wieder in ihrer Ausgangsposition sind. Rollt den
 einen so, dass ihr endlich zu Tret und Arborandra gelangen könn. Hiervon
 wird wohl auch eine ASCII-Grafik fällig sein...

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 -----------------| Aufgabe: Schicksal des Waldes erfahren |------------------
                 --------------------------------------------

 Sprecht mit dem "Baumkopf" vor euch. Es ist Arborandra, welcher anscheinend
 kein Optimist ist. Wir lassen uns davon aber nicht beirren, oder? Östlich von
 ihm wurzelt Tret, doch ihr sprecht mit seiner guten Seite, welche bereits
 erloschen ist. Klettert die Ranke hoch, um in seinen mächtigen Stamm zu ge-
 langen.

 Unglaublich! Der Baum ist von innen hohl! Wer kommt bloß auf solche Ideen?!
 Geht hier zum anderen Ende des Raumes und klettert erneut eine Ranke hoch.
 Von hier aus müsst ihr nach Süden gehen, und die drei Blätter rüber zur
 anderen Seite springen, um den östlichen Ausgang zu erreichen. Der westliche
 hätte euch in eine Sackgasse geführt. Ihr seid nun auf einem Ast! Habt ihr
 hier schon einen Kampf bestritten? Wirklich nette Hintergrundgrafik, haha!
 Lauft zum Ende des Astes, und klettert die Ranke hoch. Dieser Tret scheint
 wirklich gut gewachsen zu sein! Lauft von diesem Ast aus wieder zu Trets
 Innerem. Seht ihr die Truhe neben dem Loch mit dem Blatt? Springt über das
 Blatt zur Truhe, und nehmt den Heilungsrung an euch! Gebt ihm Ivan, damit
 er damit heilen kann. Übrigens, heile Blätter werden brüchig beim Rauftreten,
 brüchige zerfallen gleich ganz! Ihr werdet nun also wieder herunterfallen!
 Macht aber nichts, geht wieder zurück in diesen Abschnitt und lest weiter.
 Wenn ihr wieder dort seid, achtet nicht auf den Psynergy-Stein, und springt
 über das Blatt dieses Mal zur Ranke.

 Was, ein Abschnitt ohne Ranke? Geht zuerst über den rechten Ausgang raus.
 Folgt dem Ast bis zur Ranke, und klettert sie hoch. Am Ende kommt ihr von 
 unten aus zu einer Art Kreuzung. Nehmt den oberen Pfad, und entdeckt den
 Jupiter-Dschinn Brise! Speichert zur Sicherheit ab und krallt ihn euch.
 Nach dem Kampf nehmt den linken Pfad zurück zu Trets Stamm. Nehmt euch hier
 die Nuss aus der Truhe und springt zu dem brüchigen Blatt, um wieder eine
 Etage zu fallen! Nehmt dann den linken Ausgang. Geht entlang des Astes zur
 Ranke und klettert eine Ebene hoch, und geht zurück zu Tret. Springt von hier
 aus auf das Blatt ganz unten links und danach in folgende Richtungen: rechts,
 oben, rechts, links. Ihr fallt durch das brüchige Blatt und seeehr weit nach
 unten.. Und kommen natürlich unversehrt unten an! ;) Lauft zu Trets bösem
 Ich und bestreitet endlich wieder einen Bosskampf!

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 Tret
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 Kraftpunkte:    710
 Empfohl. Level: 8 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 226
 Item nach Sieg: 700 Münzen + Heiltrank

 Tret ist schon eine größere Herausforderung als die Banditen, ihr solltet
 aber dennoch keine großen Probleme mit ihm habem. Auf jeden Fall solltet 
 ihr auch hier wieder eure Psynergy sprechen lassen! Zuerst greift Isaac nor-
 mal an, Garet benutzt Feuerpsynergy und Ivan beschwört den Dschinn "Brise"
 für mehr Elementarschutz. Das selbe in der nächsten Runde, nur dass Ivan
 "Böe" entfesselt und in der nächsten Runde Atalante beschwört. Danach heizen
 Ivan und Garet Tret mit ihrer Psynergy ein, während Isaac normal angreift und
 mit seiner Psynergy heilt. Ivan kann dies auch mit seinem neuen Heilungsring.
 Seine 'Dornen' können schon schmerzen, nicht war? Ihr solltet ihn aber den-
 noch schnell hinter euch haben. Keine absolut beste Strategie hier, aber sie
 funktioniert.

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 Na, habt ihr ihn geschafft? Sein böses Ich ist nun besiegt, doch der gute
 Tret schafft es nicht mehr, die Leute von Kolima zurückzuverwandeln. War nun
 alles umsonst? Geht die erschienene Ranke hoch und verlasst Tret. Geht zu
 Arborandra und lest mit Ivan seinen Geist. "Das Wasser Merkur-Leuchtturms
 könnte ihn retten!" Also schleunigst zum Merkur-Leuchtturm!

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  6.                     Die Höhle von Bilibin & Imil                   LSG06

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 Juhu, wir gehen nun erst einmal zurück! Nutzt Isaacs "Rückzug", um fix aus
 dem Wald herauszukommen. Geht dann zurück nach Bilibin. Hier könnt ihr nun
 von eurem ganzen Gold, das ihr in den Wäldern bekommen habt, noch ein paar
 Sachen kaufen, die ihr euch vorher nicht laisten konntet. Rastet noch einmal
 im Rasthaus für eine kleine Entspannung, und dann geht es auf nach Imil!

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 -------------------| Aufgabe: Bilibin-Höhle durchqueren |--------------------
                   ----------------------------------------

 Geht von Bilibin aus nach Norden, bis ihr zu einer Brücke kommt. Überquert
 sie, und geht nach Westen. Ihr stoßt auf eine Höhle, die wir gleich mal be-
 treten wollen! Ihr findet euch aber nicht gleich in ihr wieder, sondern in
 dem Gebiet vor dem Eingang. Seht ihr die kleine Pflanze vor euch? Ihr könnt
 aus ihr eine riesige Liane mit der Psynergy "Wachstum" erschaffen! Gebt dazu
 Isaac einen Mars- oder Garet einen Venus-Dschinn, sodass sie in die Raufbold-
 Klasse kommen. Benutzt den Zauber auf die Pflanze, und tadaa! Klettert hoch
 und geht den Weg weiter. Recht hoch, oder? Springt auf die andere Klippe.
 Am Ende werdet ihr eine kleine Abschürfung an der Klippe erkennen können:
 Hier könnt ihr herunterspringen, wenn ihr "dagegenlauft". Tut dies und durch-
 quert den versteckten Eingang! Geht weiter und entdeckt die Truhe. In ihr
 steckt das mächtige Elfen-Rapier! Obwohl es ein Dolch ist, gebt es nicht
 Ivan, sondern Isaac, da er als Krieger mehr Potenzial mit der Waffe hat! Und
 das ist auch bitter nötig, denn hier werdet ihr auf so einige fiese Zeitge-
 nossen treffen! Springt erneut eine Einkerbung runter, und rennt links ent-
 lang. Sobald ihr einen Pfad nach Süden erblickt, geht ihn entlang. Ihr seid
 nun beim eigentlichen Eingang! War nur zu eurer Information, denn natürlich
 wollen wir das Ding immerhin durchqueren... ;)

 Geht also wieder zurück und lauft weiter den Gang nach links. Geradeaus nach
 oben werdet ihr auf eine Sackgasse stoßen, also nehmt die Abzweigung nach
 rechts und eilt zum nächsten Höhlenabschnitt. Seid ihr schon auf einen Troll
 gestoßen? Mamma Mia, mit denen ist nicht zu spaßen! Der neue Abschnitt ist
 recht frostig... klar, immerhin grenzt er ja auch an die Schneelandschaften
 von Imil! Geht den vereisten Gang entlang, bis zu einer schmalen Stelle mit
 zwei nebeneinanderstehen Fackeln gelangt. Schiebt die rechte von ihnen nahe
 an die Eissäule, und schaut zu, wie sie abschmilzt. Springt über die kleine
 Pfütze und eilt die schmale Passage mitsamt Treppe entlang. Am Ende findet
 ihr eine Truhe, welche ein "Fläschchen" enthält. Ach du sch***e, 500 KP heilt
 dieses feine Teil! Das sollte euch für einige Zeit ein wirklich nützliches
 Utensil sein! Gebt sie Ivan, bzw. dem schnellsten eurer Gruppe. Sprintet zu-
 rück und durchschreitet den den südlich gelegenen Ausgang der Höhle!

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 -------------------| Aufgabe: Imil erreichen & erkunden |--------------------
                   ----------------------------------------

 Ihr befindet euch nun in der einzigen Schneelandschaft von Golden Sun! End-
 lich mal eine Abwechslung vom ewigen Grün. Im Schnee vor euch solltet ihr
 einen hellbraunen Pfad sehen, geht diesen entland. Überquert eine Brücke über
 einem geforenen Fluss und wandert weiter. Der Weg wird nun nördlich verlau-
 fen, und östlich von euch könnt ihr Waldgebiet sehen. Mal ehrlich, bei diesem
 Spielabschnitt kann ich mir die kalte, frische Luft und ein idyllisches Dorf
 bildlich vorstellen. Wirklich schön gemacht! Geht nun wieder nach Osten und
 ihr werdet Imil erblicken. Betretet das Dorf. Seid ihr auf dem Weg Bären, den
 "Reißzähnen" begegnet? Die können wirklich gefährlich sein, doch nun seid ihr
 ja sicher ins Dorf angekommen, wo ein kleines Speichern sicherlich auch nicht
 schaden wird!

 Im Dorf ist nicht viel Betrieb aufgrund einer Grippewelle, wie ihr von dem
 Kind am Eingang erfahren könnt. Auch alle Läden des Dorfes haben geschlossen,
 von daher kann euer Geldbeutel mal verstaut bleiben. Geht gleich in das erste
 Haus vor euch, in ihm wohnt ein älteres Ehepaar. Die Frau warnt euch vor
 einer Epidemie, doch geht nach hinten zu dem älteren Herrn. Ihm geht es im
 Moment sehr schlecht, daher möchte seine Frau, dass ihr Heilerin Mia aus dem
 Heiligtum holt! Mach wir doch auch gerne. Geht aus dem Haus heraus und haltet
 euch nach links. Seht ihr den gefrorenen Fluss und das Loch in der Abzäunung?
 Geht dadurch und schliddert auf die andere Seite. Cool, nicht? Habt ihr auch
 bereits die Fußabdrücke bemerkt, die ihr hinterlasst? Ich persönlich liebe
 solche Details. Ihr seid direkt beim Friedhof. Wir wollen die Toten natürlich
 nicht stören, doch nehmt das Glücksmedaille, welches beim Stein links oben
 versteckt ist. Direkt vor euch liegt auch schon das Heiligtum! Betretet es
 und redet mit dem recht jung geratenen Priester. Er wird euch sagen, dass Mia
 bereits gegangen ist! Naja, gehen wir eben wieder zurück!

 Das kleine Mädchen im Heiligtum sagt euch nämlich, dass gesuchte Person schon
 dem älteren Ehepaar von vorhin einen Besuch abstattet! Geht wieder zu dem
 und betrachtet die kleine Zwischensequenz. Mia wird natürlich engelsgleich
 dem älteren Mann zu Hilfe eilen, und danach auf euch stoßen. Viel Zeit für
 ein Gespräch bleibt aber nicht, denn plötzlich scheint ein grelles Licht aus
 den Fenstern. Wurde der Merkur-Leuchtturm etwa entzündet? Mia muss es heraus-
 finden und eilt euch leider direkt im Gespräch davon.

 Wir eilen natürlich hinterher, doch vorher sollten wir in Imil noch ein paar
 Sachen erledigen! Nehmt zuerst aus der Truhe im Haus des Ehepaars eine leere
 Flasche. Ihr werdet sie später für Trets Wiederbelebung brauchen. Nun geht
 aus dem Haus, es wird Zeit für euren zweiten Mars-Dschinn! Eilt ganz zum
 Norden der Stadt, auf die Brücke. Seht ihr den gefrorenen Wasserfall und die
 Höhle? Dort müssen wir hin! Doch vorher schiebt den Schneemann mit eurem
 Verschieber noch nach links auf das Eis, denn wir werden ihn als "Stütze"
 brauchen! Geht zum Eingang des Heiligtums. Direkt östlich davon solltet ihr
 einen weiteren Eingang zu der Eisfläche sehen können! Geht bzw. rutscht von
 diesem Eingang aus in folgende Richtungen: Rechts, oben, links, oben, links,
 oben, rechts, oben, links, unten, links, oben, rechts. Klettert die Leiter
 hinauf und schnappt euch das Fläschchen. Ruscht nach links und nach unten,
 um wieder Ausgangstellung zu haben. Und nun: Rechts, oben, links, oben,
 links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts, oben. Und schon seid ihr bei
 dem begehrten Mars-Dschinn! Schliddert nun einfach zurück. Jetzt noch einmal
 einen kleinern Abstecher ins Gasthaus im Osten! Geht hier oben links zum
 Kamin, und untersucht diesen. Ihr findet eine Prise Glückspfeffer! Benutzt
 ihn an einem eurer Charaktere, schlaft eine Runde, und bereitet euch so für
 einen sehr langen Abschnitt vor! :)

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  7.                        Der Merkur-Leuchtturm                       LSG07

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 -------------------| Aufgabe: Mia im Leuchtturm folgen |---------------------
                   ---------------------------------------

 Ihr werdet also nun zum ersten Mal einen der vier Leuchttürme betreten! Sie
 sind alle verdammt kreativ und detailreich gestaltet, finde ich. Verlasst
 also Imil, und seht im Nordosten den Leuchtturm. Ihr könnt ihn gar nicht ver-
 fehlen, worauf wartet ihr? Lauft zu ihm hin und betretet ihn. Direkt vor euch
 liegt der Brunnen des Leuchtturms, er ist jedoch ausgetrocknet und spielt
 erst später eine wichtige Rolle, also beachtet ihn nicht weiter. Geht eine
 der Treppen hoch und den Weg entlang. Ihr werdet alsbald auf Mia treffen,
 doch sie kommt nicht weiter, da eine Statue den Weg versperrt. Kein Problem
 für uns! Verschiebt sie, und Mia wird sich verwundert mit euch unterhalten.
 Nach kurzer Rede wird sie dann aber das Siegel brechen und euch dankbar
 voranschreiten! Tut ihr es gleich und folgt ihr. Und Achtung! Es passiert
 das Unvermeidbare: Das Fräulein wird von einem Monster angegriffen, und
 unsere holde Männerbrigade soll sie retten. Ist ja wohl selbstverständlich,
 höhö. Tja, das Heldenleben bringt halt Pflichten mit sich! Das Wasserbiest
 ist aber schnell erledigt, und mit einem Nicken geht es weiter. Den nächsten
 Raum werdet ihr später noch einmal betreten, geht zu diesem Zeitpunkt aber
 einfach durch eine der beiden Ausgänge, ebenso den nächsten Raum. Springt
 dann einfach zu der Treppe hinüber und geht eine Etage höher. Hach, schon
 wieder ein Mädel in Nöten vorraus! Schiebt die Eisstatue in den Abgrund, und
 lasst Mia zur Erkenntnis kommen, dass ihr keine Touristen seid... ;) Nach
 kurzem Gespräch schließt sie sich euch aber an! Jetzt habt ihr endlich auch
 eine Merkur-Adeptin in eurer Gruppe! 

 Zur Info: Zu diesem Zeitpunkt ist sie auf Level 10 mit 3226 Erfahrungs-
 punkten. Wenn ihr eure Gruppe auch in diesem Bereich haben wollt, trainiert
 vorher ein wenig! Auf jeden Fall müsst ihr euch jetzt um Heilen keine Sorgen
 mehr zu machen, denn Mia erledigt dies in nullkommanix mit ihrem "Gebet"!
 Oh, und bevor ich's vergesse, sie verfügt zusätzlich auch über eine perfekte
 Ausrüstung! Wenn das mal nicht gut vorbereitet ist!

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 -------------------| Aufgabe: Leuchtturmspitze erreichen |-------------------
                   -----------------------------------------

 Dennoch, keine Zeit vergeuden, weiter geht's! Geht nun einfach weiter zum
 Ende des Raums und schreitet durch das Tor. Hier werdet ihr zum ersten Mal
 die Wasserfälle des Leuchtturms sehen, klar, darum geht es hier schließlich!
 Jedoch ist nichts weiter in diesem Raum zu finden, also erneut weitergehen.
 Oha, ein Rätsel! Verschiebt das eine Rohr, sodass ihr die eine Leitung repa-
 riert habt. Geht dann weiter und lasst euch von dem Wasserstrahl zwischen die
 Rohre schieben. Geht nun mithilfe der Treppe auf die andere Seite, und lasst
 euch auch hier wieder "vorranschieben". Gelantt dann über die unterste Treppe
 auf die rechte Seite, geht hoch, und dort wieder das Gleiche. Ihr könnt nun
 wieder das Stück Rohr von der Leitung trennen, und den Wasserkreislauf so
 unterbrechen! Geht dann wieder den Weg, den ihr eben genommen habt, ihr könnt
 nun nämlich eine Truhe mit einem Psy-Kristall erreichen. Kommt danach wieder
 an diese Stelle zurück, geht links des Raumes nun entlang und erreicht so den
 Ausgang!

 Im nächsten Raum könnt ihr bei den zerstörten Bodenplatten sowohl eine Ebene
 tiefer durch die Treppe gelangen, als auch ganz rechts den schmalen Pfad wei-
 tergehen. Macht letzteres zuerst, nach einem recht langen Weg werdet ihr dann
 auf der linken Seite einen Bodenschalter und auf der rechten Seite eine Eis-
 statue treffen. Mmmh... was machen wir da bloß? Genau. schiebt das olle Teil
 darauf und das Tor auf der anderen Seite des Raums wird sich öffnen! Springt
 die Einkerbung herunter, durchschreitet den kleinen Tunnel und geht durch das
 Tor. Der nächste Raum ist nicht sehr groß geraten... aber was wir wohl ge-
 schehen, wenn wir in das Loch hineinspringen? Finden wir's heraus! Na, kommt
 euch dieser Raum nicht noch bekannt vor? Ihr hört eine geheimnisvolle
 Botschaft:

 "Der das Herz der Göttin ehrt, soll inmitten von allem stehen wie ein Schwan
  auf einem Teich, von Wellen gesäumt."

 Eine Göttin ehren... klar, mit einem Gebet! Springt zu der Statue, sodass ihr
 vor ihr steht, und zaubert Mias "Gebet"! Die Göttin freut's, und sie schenkt
 euch nun die Fähigkeiten, auf dem Wasser des Leuchtturms zu wandeln! Yeah!
 Habt ihr's bemerkt, die Steinplatten auf dem Wasser schimmern nun! Springt
 auf den Stein vor der Göttin zurück, und ihr werdet drei golden schimmernde
 Ringe über eurem Kopf erhalten (sieht aus wie ein Heiligenschein...). Jeder
 Ring steht für einen weiteren Schritt, den ihr auf dem Wasser machen könnt.
 Wenn keiner mehr übrig ist und ihr auf dem Wasser wandelt, dann werdet ihr
 wie ein Schwimmanfänger rumzappeln und zurückgesetzt werden, hihi. :) Springt
 also entweder auf die linke oder rechte Seite zurück und lauft nach oben zum
 Ausgang. Seht ihr im nächsten Raum auf der rechten Seite die Steinplatte im
 Wasser? Springt auf sie rauf und gelangt zu der versteckten Passage. Tja, und
 schon wieder diese Wasserfälle. Geht zum anderen Ende, verlockende Truhe,
 nicht? Doch Vorsicht, in Wahrheit ist sie ein gefährlicher Mimic! Speichert
 vorher, und schickt dann die garstige Truhe in die Hölle zurück. Die ganzen
 Mimic-Truhen können allerdings verdammt stark zauber, also passt auf. Wenn
 ihr mit ihr fertig seid, geht durch den ganz rechten Wasserfall hindurch! Ihr
 könnt mithilfe der Platten die Truhe erreichen, keine Panik, diese ist eine
 richtige... ;) In ihr findet ihr die mächtige Psy-Rüstung! Ganz schon stark,
 nicht? Gebt sie Isaac und geht den Weg zurück, bis zu dem Raum nach der
 Göttinnen-Statue.

 Geht hier durch die obere Tür. Nun könnt ihr dank der magischen Steine in dem
 ganzen Raum herumspringen! Aber wir müssen ja auf die andere Seite, Springt
 dazu zuerst auf den Stein vor der Treppe. Dann müsst ihr von hier aus auf
 den Stein am unteren rechten Rand des Bildes. Von hier aus auf den Stein
 rechts von euch, dann geradewegs nach oben. Schließlich drei Schritte nach
 oben und einen nach links, und ihr landet auf dem nächsten. Wenn ihr eine
 Truhe mit einer Schlafbombe finden wollt, springt einfach nach links weiter
 und kehrt den ganzen Weg zurück zu eurer Ausgangsposition eben. Springt von
 diesem Stein aus einen nach rechst und dann schnurstracks nach oben, um auf
 der kleinen Plattform zu landen. Von hier aus dann drei nach links und einen
 nach unten, ihr könnt dann wieder festen Boden links erreichen. Lauft den Weg
 entlang, springt einfach nach unten und erreicht endlich den Ausgang! Im
 nächsten Raum könnt ihr zurück zum Raum vorhin springen, aber wer sollte das
 tun? Nehmt also den Ausgang direkt vor euch im Süden. Der nächste Raum, drei
 Wasserfälle. Geht durch den mittleren hindurch, um in einen Raum zu gelangen,
 in dem das Wasser ausgetrocknet ist... doch direkt im Raum nebenan müsst ihr
 nur die Rohre zurückrollen, um das Rohr zu reparieren! Zuerst das horizontal
 liegende Stück ganz oben, dann das darunter und schließlich das vertikal lie-
 gende, dann ist alles an seinem richtigen Platz. Daraufhin wird der Raum
 geflutet werden, und ihr könnt die Treppe über die magischen Steine betreten.
 Der nächste Raum hat nix erwähnenswertes, einfach durchlaufen. Der nächste
 beinhaltet eine verschlossene Tür und einen Bodenschalter... stellt euch auf
 ihn, und sie wird aufgehen, doch ihr braucht etwas schweres, um dann auch
 durchzukommen... und genau das findet ihr im Raum oberhalb hiervon! Ihr müsst
 die Statue mithilfe des Wasserstrahls in das Loch lenken. Geht zuerst auf die
 rechte Seite und schiebt das Rohrstück nach links. Dann auf die andere Seite,
 und schiebt sie wieder in die Ausgangsposition zurück. Schiebt sie dann NOCH
 EINMAL nach links, und das horizontale Rohrstück nach unten! Wenn ihr nun
 das nach links geschobene Stück wieder nach rechts schieben wollt, bleibt es
 beim zweiten Rohr stecken, und die Statue fällt nach unten! Ist es nicht
 etwas absurd, dass sie dabei vollkommen unbeschädigt bleibt? :) Naja, geht
 wieder zurück, schiebt sie auf den Schalter und passiert die Tür.
 
 Erneut ein Raum mit zerbrochenem Untergrund. Schiebt die dritte Statue nach
 links oder rechts, um eine Tür freizulegen. Schnappt euch die Nuss und kehrt
 zurück. Geht nun den Raum entlang der zerbrochenen Fließen, verschiebt die
 Statue am Ende und schreitet vorran. Rollt das Rohrstück, und eine Passage
 wird "freigespült" werden. Ziemlich witzig! Der nächste Raum besteht aus
 einem langen Gang und sieben Wasserfällen! Dies ist der ideale Platz zum
 Trainieren! Geht in den mittleren Wasserfall hinein und entdeckt euren zwei-
 ten Merkur-Dschinn! Zeigt, wer hier das Sagen hat, trainiert ein wenig und
 geht dann weiter. Den nächsten und übernächsten Raum könnt ihr einfach durch-
 laufen, es sind nur einfache Gänge. Als nächstes gibt es wieder eine gute
 Portion Wasserfall. Durch den letzten könnt ihr hier durchgehen. Springt im
 nächsten Raum zur Statue, verschiebt sie und geht weiter. Der nächste Raum
 ist wiederrum nur Durchlaufen. JA! Wir sind endlich am Ende des Leuchtturms
 angekommen! Man hätte sich ja schon denken können, der ende nie... Doch
 obacht: Solltet ihr noch nicht Level 12 oder zumindest 11 sein, geht noch
 einmal zurück und trainiert ein wenig! Erneut wird euch ein Spruch gegeben,
 der nur wieder auf eins hindeutet: Vollführt ein Gebet vor der Eisstatue,
 und schaut euch die Zwischensequenz an! Stellt sich Isaac nicht zum Schreien
 komisch an? Ihr befindet euch sogleich auf der Spitze des Leuchtturms, doch
 das Leuchtfeuer wurde bereits entfacht! Heilt euch mit eurer Psynergy noch
 einmal komplett, schnappt euch den Psy-Kristall und bereitet euch auf einen
 harten Kampf ohne Gnade vor! Saturos wird erscheinen und ist nicht zum Spaßen
 aufgelegt. Doch das Merkurfeuer schwächt ihn, und das ist eure Chance, gegen
 ihn zu bestehen!

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 Saturos
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 Kraftpunkte:    1200
 Empfohl. Level: 12 
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 331
 Item nach Sieg: 800 Münzen + Psy-Kristall

 Der erste Kampf mit Saturos, seit ihr ihn das erste Mal getroffen habt! Es
 gilt vorallem eins: Seid vorsichtig, oder er wird euch nach allen Regeln der
 Kunst ordentlich verhauen. In Relation zu eurer jetzigen Stärke ist er einer
 schwersten Bossgegner des Spiels! Vermutlich wird nur Ivan schneller sein als
 er, ein Problem für euch... Doch lasst den Kampf beginnen: Ivan sollte zuerst
 "Brise" entfesseln, damit die Gruppe etwas mehr vor seiner vernichtenden
 Psynergy gewappnet ist. Isaac haut mit dem Elfen-Rapier drauf, sollte er bei
 euch schon Level 13 sein und Ragnarök gelernt haben, benutzt ihr natürlich
 das! Garet haut dieses Mal besser einfach nur drauf, und Mia benutzt ihre
 stärkste Frost-Psynergy. Ihr solltet wissen, durch die Macht des Merkur ver-
 leiht Mia hier schier unendliche PP. Ivan sollte sich in der nächsten Runde
 wieder mit Brise verbünden, und dann Saturos mit Plasma-Angriffen einheizen.
 Sobald jemand bei euch unter 80 KP kommt, heilt SOFORT! Saturos braucht nur
 seine Feuerball oder Eruption-Psynergy zu zaubern, und dieser Charakter wäre
 dann gefallen! Lasst dies also möglichst nicht zu. Sollte also keiner eurer
 Gruppe unter 80 KP haben, zeigt kein Erbarmen mit Saturos und greift ihn mit
 oben genannten Mitteln an. Ein Gutes ist aber, dass ihr mit Psynergy immer
 trefft... Seid aber  nicht sofort am Verzweifeln, sollte doch eines eurer
 Mitglieder fallen. Kämpft, solange ihr könnt! Sollte er euch doch besiegen,
 versucht es erneut, und trainiert vorher eventuell noch im Leuchtturm.
 Schlappe 1200 KP später habt ihr es aber geschafft: Saturos ist besiegt!
 Atmet tief durch, und weiter geht's!

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 Saturos ist zwar fatal geschwächt, doch plötzlich taucht Alex auf und stellt
 sich euch in den Weg. Natürlich habt ihr nun nicht mehr den Hauch einer
 Chance, Alex teleportiert sich mit ihm auf eine Art "Fahrstuhlplattform" und
 verschwindet. Tja, leider sind sie nun weg... doch nichts wie hinterher!
 Lauft ebenfalls zur Plattform und lasst euch von ihr hinunterfahren! Wenn das
 mal nicht praktisch ist.

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  8.                         Kolima in neuem Glanz                      LSG08

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                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Tret wiederbeleben |-----------------------
                       ---------------------------------

 Sobald ihr unten angekommen seid, werdet ihr schnell bemerken, dass in dem
 ehemals ausgetrocknete Brunnen nun wieder Wasser fließt, und sich Imils
 Bevölkerung nun ausgiebig daran erfreut. :) Stellt euch vor dem Brunnen hin,
 geht in euer Inventar und benutzt die leere Flasche, die ihr beim älteren
 Ehepaar in Imil gefunden habt. Ihr seid nun im Besitz von einer Flasche
 Hermes-Wasser! Nachdem ihr dies gaten habt, verlasst den Leuchtturm und
 kehrt nach Imil zurück. Belebt im Heiligtum zuerst eure Charaktere wieder,
 falls welche gefallen sind. Außerdem haben die Läden nun auch geöffnet!
 Kauft für Garet, Ivan und Mia jeweils die "Adepten-Kleider", und Mia kann
 sich außerdem noch über einen "Gesegneten Ankh" vom örtlichen Waffenhändler
 freuen. Verkauft außerdem den übrigen Kram, der sich bei euch angestaut hat
 und den ihr nicht mehr braucht. Wenn iht dies alles erledigt habt, können
 wir und endlich von Imil verabschieden! Eigentlich schade, denn mir persön-
 lich hat diese ganze Schneelandschaft sehr, sehr gut gefallen!

 Der folgende Weg ist eigentlich recht schnell erklärt: Ihr müsst nun wieder
 zurück zu Tret, um ihn mit dem eben erhaltenen Hermes-Wasser erneut sein
 Lebenslicht zu geben! Geht also über die Bilibin-Höhle zu Bilibin selbst,
 dann über die Barrikaden... seht ihr bei ihnen nun den einen Baum ganz links
 auf einem Fels im Wasser stehen? Zieht ihn mit dem Verschieber zu euch nach
 rechts an das Ufer, um das verzauberte Mädchen zu retten! Geht nun weiter -
 ihr kennt den Weg ja zum Wald sicherlich noch. Sobald ihr wieder bei Tret
 seid, sprecht ihn an, wählt das Hermes-Wasser aus eurem Inventar aus, und
 beobachtet schließlich, wie der gute Tret das Volk von Kolima von seinem
 Fluch erlöst! Die Bewohner sind nun wieder normal, und ihr könnt mit
 ihnen reden! Teleportiert euch mit Isaacs "Rückzug" aus dem Wald heraus.
 
 Lauft zu den Barrikaden zurück! Die drei sind in ursprünglicher Gestalt,
 und das von euch gerettete Mädchen gibt euch zum dank eine "Harte Nuss"!
 Ebenso könnt ihr zurück nach Bilibin gehen, wo euch Lord McCoy empfangen
 wird. Er ist erstaunt über eure Leistung, Kolima geholfen zu haben, und
 bietet euch als Belohnung einen Gegenstand aus seinen Schatztruhen an.
 Ein Soldat wid euch zu vier dieser Truhen führen. Von links nach rechts
 sind in diesen enthalten: ein Fläschchen, ein Heiltrank, ein Psy-Kristall
 und ein Lebenswasser! Wählt, was ihr gerne möchtet, aber tut dies mit Be-
 dacht, denn ihr könnt nur insgesamt eine Truhe öffnen! Das Lebenswasser ist
 hier das Wertvollste. Eilt danach nun nach Kolima!

 Schon ein ganz anderer Anblick, nicht? Sprecht ein wenig mit den Leuten und
 genießt die Atmosphäre, bevor es wieder ans Verfolgen und Kämpfen geht. In
 den Läden werdet ihr auch etwas für eure Gruppe kaufen können: Gebt Ivan das
 Elfen-Rapier und kauft Isaac und Garet sowohl eine Breitaxt als auch einen
 Bronzehelm. Ivan und Mia könnt ihr mit einem Armreif ausstatten! Nachdem ihr
 das getan habt und euch ein wenig umgeschaut habt, könnt ihr nun auch Kolima
 Lebewohl sagen. Geht nun auf der Weltkarte von Kolima aus gen Osten, und ihr
 werdet auf eine Brücke stoßen. Zuerst war die Brückenwache wie alle anderen
 in einen Baum verwandelt worden, doch nun kann sie euch schließlich passieren
 lassen. Überquert die Zugbrücke, lauft auf der Weltkarte den Weg nach Süden
 weiter und gelangt schließlich zum Fuchin-Tempel. Achtung, ihr begegnet nun
 stärkeren Feinden auf der Weltkarte. Dennoch, eine wahre Entspannung nach dem
 nervenzerrenden Leuchtturm, oder?
 
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  9.                         Der Tempel von Fuchin                      LSG09

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                    -------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Meister Nyunpa treffen |----------------------
                    -------------------------------------

 Ihr seid nun beim Fuchin-Tempel angelangt! Vorallem die Musik klingt leicht
 fernöstlich, nicht? Seht ihr den Wasserfall zu eurer linken? Dort werdet ihr
 in Kürze eine Höhle betreten... doch noch lässt man euch nicht rein. Ihr
 müsst vorher mit Meister Nyunpa reden, welcher direkt auf einer hohen Berg-
 ebene residiert. Geht die langen Treppen hoch, und betretet den Tempel. Dort
 sitzt Nyunpa und meditiert... und lässt sich von nicht stören, auch nicht,
 wenn ihr ihn ansprecht. Versucht doch aber mal, mit Ivan seine Gedanken zu
 lesen! Er wird aufspringen und euch aufgeregt ausfragen. Schließlich gewährt
 er euch Zugang zur Tempelhöhle und meditiert weiter - das war's! Komischer
 Kauz, aber was hilft's! Nehmt euch auch aus dem rechten Korb einen Einhorn-
 Ring, Ivan kann ihn gut gebrauchen! Verlasst das Gebäude und nehmt den Psy-
 nergy-Stein direkt neben euch! Der Typ beim Wasserfall wird euch nun vorbei
 lassen. Achtung, jetzt kommt nämlich ein kleiner Abstecher in die Grotte!

                    --------------------------------------
 --------------------| Aufgabe: Ball der Kraft besorgen |---------------------
                    --------------------------------------

 Sobald ihr in die Grotte kommt, werdet ihr einen Stein sehen - lest ihn. Die
 Flamme eines Drachen soll die Dunkelheit erleuchten? Najut. Vor euch liegen
 links und rechts Holzbalken im Wasser. Tretet euch zuerst mit dem rechten
 weiter und speichert ab. Die Truhe vor euch ist nämlich wieder ein Mimic...
 Und ein starker noch dazu! Ihr schafft das aber schnell. Benutzt Ivans
 "Schlaf"-Psynergy, um ihn in Träumen schwelgen zu lassen. Nachdem ihr ihn
 erledigt habt, trappelt zurück und benutzt diesmal das linke Holzstück. Geht
 schließlich den Weg weiter. Der nächste Raum ähnelt vom Aufbau denen des
 Heiligtums von Sol - hüpft die Holzbuhnen bis zum anderen Ende entlang, und
 durchschreitet den mittleren Durchgang. Erneut werdet ihr auf eine Steintafel
 stoßen, im nächsten Raum findet ihr dann auch den erwähnten Drachen. Passt
 auf die Stacheln im Boden auf! Geht dann wieder zurück in den Raum mit den
 Buhnen und hüpft zum linken Ausgang. Geht den ganzen Weg entlang, und ihr
 seid wieder im Raum von eben - nur eine Ebene höher. Geht hier die Treppe
 links von euch runter. Nehmt dann nicht sofort den Holzbalken vor euch, son-
 dern geht ein Stückchen weiter, und ihr werdet noch eins sehen. Gelangt damit
 auf die andere Seite und krallt euch die Arktis-Klinge! Gebt sie Isaac, sie
 ist eine wirklich starke Waffe! Kehrt nun zurück und balanciert auf dem Holz-
 balken direkt vor dem Eingang. Geht die letzten paar Schritte dann, um zum
 Ausgang zu gelangen. Wandert hier entland der linken Höhlenwand entlang und
 meidet die Stacheln. Ihr solltet am Ende wieder auf einen schwimmenden Balken
 treffen, welcher nur darauf wartet, von euch balanciert zu werden! Auf der
 anderen Seite geht nochmals einen kurzen Weg, um zum Ausgang zu gelangen.

 Nun befindet ihr euch wieder im Eingangsbereich! Rollt euch mit dem Floß nun
 auf die andere Seite und schreitet weiter. Im nächsten Raum findet ihr unten
 im Abschnitt den nächsten Jupiter-Dschinn! Rollt den horizontalen Balken nach
 unten, den vertikalen einen nach links, den vorherigen nun wieder hoch. Ihr
 könnt nun von der Buhne aus auf diesen springen und so zu dem Dschinn kommen.
 Speichert wie immer vorher! Er hält nicht viel aus, und mit "Schlaf" habt
 ihr ihn schnell. Danach könnt ihr mit dem Balken ganz unten im Abschnitt
 zu dem Durchgang gelangen, ohne dabei die Stacheln betreten zu müssen. Ihr
 werdet nun erneut einen Balken vor euch sehen; er führt euch zurück zum
 Anfang der Grotte, ignoriert ihn also. Ein Stück weiter werdet ihr gleich
 zwei Balken hintereinander sehen - gelangt mit dem oberen ans andere Ufer.
 Nehmt nun den vertikal liegenden, treibt mit ihm an die Höhlenwand, und
 springt über den eben hingeschobenen Balken zurück ans Ufer. Wenn ihr nun
 wieder nach unten geht und auf dem letzten Balken balanciert, werdet ihr
 stecken bleiben und die nächste Kammer betreten können. Hier findet ihr auf
 einem Podest ein "Drachenauge"! Geht zurück, springt ans obere Ufer und
 durchquert den Durchgang vor euch. Lauft auch im nächsten Raum zum nächsten
 Ausgang und ihr werdet sogleich vor der Drachenstatue stehen! Setzt ihr das
 Auge ein, und der Raum wird beleuchtet sein! Seht ihr den Schatten auf dem
 Boden? Er kommt von der unsichtbaren Brücke, doch um die zu passieren, müsst
 ihr wieder auf die andere Seite gelangen. Geht zurück zum Raum mit den
 Flößen, erinnert ihr euch? Der Balken ganz unten im Abschnitt wird euch
 zurückführen. Hüpft hier dann wieder zum linken Ausgang, und geht weiter, bis
 ihr wieder in dem Raum mit der Statue seid. Geht hier ganz nach oben, zu dem
 kleinen Klippenvorsprung. Geht nach rechts und wandelt in der Luft - der un-
 sichtbare Pfad! Schlagt euch durch, bis ihr bei dem Felsvorsprung oben rechts
 angelangt seid, passiert dann den Durchgang.

 Ihr hättet das Ganze auch machen können, ohne den Raum vorher zu erleuchten.
 Ohne der Drachenstatue das Auge einzusetzen. Allerdings hättet ihr dabei ja
 so einiges verpasst! ;) Geht nun den langen Tunnel weiter, bis ihr bei einer
 Einkerbung wieder herunterfallen könnt. Geht durch den Durchgang und nehmt
 euch den Ball der Kraft aus der Truhe! Ihn müsst ihr Meister Nyunpa vorzeigen
 können - also lasst uns wieder zu ihm gelangen! Ihr könnt den Tunnel weiter-
 gehen, um zu Fuß wieder zum Eingang zurückzukehren - oder ihr seid ganz faul
 und benutzt wieder Isaacs "Rückzug"! Sobald ihr aus der Grotte herauskommt,
 wird euch der Wächter nach eurem Erfolg fragen... klar hatten wir Erfolg!
 Kehrt zu Nyunpa zurück und lasst euch von ihm lehren, wie ihr den Ball be-
 nutzen müsst. Legt ihn irgendjemandem an, sodass der Charakter die Psynergy
 "Kraftwelle" erlernt! Ich selbst gebe ihn immer Ivan. Wenn ihr die Kraftwelle
 bei einem Baumstamm im Wald von Mogall benutzt, werden euch die Fluchtwege
 der Tiere den Weg weisen. Guter Hinweis! Also vergeuden wir auch keine Zeit,
 schnappen uns schnell noch den Psy-Kristall und verlassen den Tempel! Lauft
 nach Süden und ihr werdet euch im Wald von Mogall wiederfinden... 

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  10.                      Durch den Wald von Mogall                    LSG10

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                       -------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Wald durchqueren |-------------------------
                       -------------------------------

 "Waaas, schon wieder solch ein Wald?" könnte man meinen. Dieser wird euch
 aber nicht annähernd so ewig aufhalten wie der letzte! Das erste, was ihr
 beim Betreten sehen könnt, ist ein Affe, wie er sich in einem Baumstamm ver-
 stecken will. Der hat aber nicht mit unserer neuen "Kraftwelle" gerechnet!
 Stellt euch links, rechts, oberhalb oder unterhalb des Baumstamms hin und
 zaubert die Psynergy. Erschrocken wird sich das Tier in die Richtung bewegen,
 welche weiter durch den Wald führt. Damit lernt ihr eine der Besonderheiten
 dieses Waldes kennen - es ist ein großes Labyrinth, einige Wege führen euch
 weiter, andere sind nur täuschende Pfade.Geht zum Beispiel links oder rechts
 von hier aus lang... ein unendlicher Weg, nicht? Geht wieder die Richtung
 zurück, sodass ihr am Eingang seid. Doch was hat euch Meister Nyumpa aller-
 dings soeben gelehrt? Die Tiere verlaufen sich nicht, und so geht den unteren
 Pfad entland, wo der Affe auch entlanggerannt ist.

 Der nächste Abschnitt ist nur Durchlaufen. Geht schließlich über die kleine
 Holzbrücke zu den Baumstämmen. Seht ihr den Baumstumpf unten links? Setzt
 auch hier Kraftwelle ein. Überraschung! Einige Affen des Waldes sind ganz und
 gar nicht erfreut, wenn ihr sie belästigt und greifen euch an. Wendet euch
 nach kurzem Kampf den Baumstämmen zu. Schiebt den vor euch nach rechts, und
 den unteren weiter nach unten. Geht nach rechts oben und schnappt euch die
 Nuss. Schiebt den vertikal liegenden wieder nach links, und lasst den hori-
 zontalen nach oben in das Wasser rollen. Jetzt könnt ihr den Fluss überquer-
 en. Haben euch die Waldmonster bereits angegriffen? Lass bei den Gruppen eure
 stärkste Psynergy sprechen. Jedenfalls, benutzt erneut Kraftwelle an einem
 Baumstumpf, und schaut, wohin der Affe fortrennt. Rechts? Dann mal weiter.

 Erneut bitte einen Abschnitt durchlaufen! Ihr seid nun an einer Kreuzung an-
 gekommen. Der obere Pfad ist erneut eine Täuschung, doch wie ihr anhand des
 'Baumstumpftests' erkennen könnt, sind sowohl der rechte als auch der untere
 Weg richtige Pfade. Geht zuerst den rechten, und erhaltet aus der Truhe einen
 Apfel. Gebt ihm Isaac oder Garet, geht zurück und nehmt den unteren Weg. Und
 schon wieder durchlaufen! Im neuen Abschnitt seht ihr vor euch wieder eine
 kleine Überbrückung, richtet eure Aufmerksamkeit aber auf den Holzstamm und
 den Felsen rechts im Bild. Stellt euch direkt vor den Stamm, und verschiebt
 den Felsen mit eurem Verschieber in die Mulde. Schiebt den Stamm fort, und
 geht den Weg weiter. Den nächsten Stamm nach unten verschieben, den denach
 nach rechts, und ihr werdet zu eurem dritten Venus-Dschinn gelangen!
 Speichert vorher, damit ihr bei einem Scheitern oder Flüchten nicht von vorne
 anfangen müsst. Mit ihm könnt ihr im Kampf eure Freunde wiederbeleben, das
 macht eure Lebenswasser und Heiler beinahe überflüssig. Schiebt den einen
 Stamm nun hoch und lasst den anderen ins Wasser fallen, damit ihr den Stamm
 erreichen könnt. Nach kurzer Welle wird der Affe in den nebenanliegeden Stamm
 springen. Geht den Weg zurück und über die Brücke, um zu diesem zu gelangen.
 Das Tier lief den linken Weg entlang, und das solltet ihr auch tuen.

 Was erwartet ihr? Natürlich eine öde Durchlaufpassage. :) Ihr findet euch
 dann wieder in einer Kreuzung wieder. Der Affe im rechten Baumstamm wird euch
 angreifen, die beiden anderen weisen abe auf den linken und unteren Weg hin.
 Geht den linken zuerst, ihr findet hier die Elfenweste in einer Truhe! Ihr
 müsst nur Stamm und Stein richtig hier verschieben, sodass der Stein wieder
 in der Mulde ist. Diese Weste ist ein wirklich nettes Stück! Gebt sie Mia,
 damit sie ihre Heilkräfte noch schneller an den Mann bringen kann. Geht zu-
 rück und anschließend den Weg nach oben. Dies ist zwar ein Täuschungspfad,
 doch ihr könnt hier einen Psynergy-Stein finden, zu dem wir natürlich nicht
 Nein sagen! Nehmt anschließend bei der Kreuzung den unteren Weg. Lauft nun
 nach links über die Brücke, schiebt den Stein nach unten in die Mulde, und
 erreicht mit dem Stamm den nächsten Baumstumpf. Der Affe wird in den unteren
 springen. Geht nun unten links in den Abschnitt, sodass ihr quasi den Eingang
 des 'Baumstumpflabyrinths' gelangt. Schlagt euch hier einfach euren Weg durch
 und schiebt den letzten Baumstamm ins Wasser. Schüttelt den Baumstumpf ein
 wenig durch und folgt dem Affen via des unteren Weges. Endlich, der wirklich
 letzte Abschnitt! Geht nach unten über die Brücke, ein Affe wird aus dem
 Stumpf herausspringen? Hinterher? Ja, aber mit einigen Hindernissen! ;)

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 Killer-Affe
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 Kraftpunkte:    1000
 Empfohl. Level: 13 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 460
 Item nach Sieg: 1500 Münzen + Regentropfen

 Einfach aus dem Nichts wird euch nun der Killer-Affe anspringen. Dabei ist
 er jedoch nicht wirklich ein 'Killer'... Ich persönlich halte ihn für viel
 einfacher als Saturos! Sobald der Kampf beginnt, beharkt Isaac ihn mit seinem
 Ragnarök und Garet mit der Hitzelle. Ivan zaubert seine Psynergy 'Schlaf',
 damit das Äffchen ein wenig Ruhe gibt. Mia greift auch an, sie wird euch hier
 nicht allzu oft heilen müssen. Falls jemandem die PP ausgehen, greift normal
 an. Es sollte aber wirklich nicht lange dauern, bis ihr dem Affen seinen
 Zucker gegeben habt.

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 Den 'Regentropfen' könnt ihr irgendeinem Char geben, dieser erlernt dann die
 Psynergy "Regenschauer". Mia sollte dies bereits können, ich persönlich gebe
 ihr trotzdem immer dieses Item, da es eigentlich auch sonst keiner braucht...
 Geht die letzten Meter, um den Ausgang aus diesem Wald zu erreichen. Ihr seid
 nun wieder auf der Weltkarte, und werdet euch nun nach Xian, einem fernöst-
 lich anmutenden Dorf, begeben!

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  11.                          Xian und Umgebung                        LSG11

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 -------------------------| Aufgabe: Xian erkunden |--------------------------
                         ----------------------------

 Auf der Weltkarte werdet ihr nun den Feinden aus dem Wald begegnen, also gebt
 Acht! Ein paar Psynergien sollten diese Probleme aber lösen. Geht auf der
 Weltkarte den hellbraunen Weg nach links entlang, ihr werdet zu einer Brücke
 kommen. Schert euch nicht um die Landzunge links von euch, ihr werdet dort
 nichts finden. Überquert die Brücke und Xian wird direkt vor eurer Nase liegen.

 Ein wenig anders als die vorherigen Dörfer, nicht? Als erstes fallen natür-
 lich die Musik und die Bewohner auf. Wenn das nicht ein wenig chinesisch
 inspiriert ist...! Geht zuerst in die Herberge, sie befindet sich direkt vor
 dem Eingang. Nach der kleinen Verschnaufpause könnt ihr nun für euch das Dorf
 erkunden. Links von der Herberge sind Seidenplantagen, rechts oben von ihr
 könnt ihr jedoch einen Merkur-Dschinn sehen! Um diesen zu erreichen bedarf es
 einer kleinen List: seht ihr das Mädchen am Wasserfall, welches stets Wasser
 bringt? Sprecht sie an, wenn sie unten links von dem Topf an der Wand geht.
 Sie wird ihr Wasser verschütten, doch ihr könnt dies nutzen, um mit "Frost"
 eine Eissäule zu zaubern! Macht dies, geht die Treppe hoch und holt euch den
 Dschinn. Er wird sich euch kampflos anschließen! Jetzt solltet ihr die ört-
 lichen Händler aufsuchen. Sie befinden sich im Nordwesten der Stadt, auf
 einem Hügel über dem Heiligtum. Kauft hier für Isaac und Garet ein Eisen-
 schild, für Ivan und Mia jeweils einen Silber-Reif. Alles andere könnt ihr
 getrost vergessen, in Altin könnt ihr in Kürze Besseres für euer Geld
 bekommen. Auch mit Artefakten sieht es hier recht mager aus... der Rüstungs-
 händler bietet euch unter den Artefakten nun ein Seidenkleid an, was aber
 nicht gegen das Elfenhemd ankommt.

                 ----------------------------------------------
 -----------------| Aufgabe: Schule von Meister Feh besuchen |----------------
                 ----------------------------------------------

 Im Nordosten der Stadt befindet sich die Kampfsportschule von Meister Feh,
 und dort schlägt es euch als nächstes hin! Betretet sie und schaut, wie die
 Schüler sich an allen möglichen Unmöglichkeiten probieren. Ein Trainingsplatz
 ist noch frei, man soll einen kleinen Baumstamm aus ein paar Metern Abstand
 mit dem 'Chi' umhauen. Dieses habt ihr zwar nicht, aber die Kraftwelle...!
 Stellt euch vor die Linine und setzt sie ein. Wenn ihr erfolgreich gewesen
 seid, wird er umkippen und die Schüler werden euch erstaunt anblicken! Ein
 Schüler will es dem Meister berichten, worauf einer meiner Lieblingssätze des
 Spiels folgt: "Ya! Was ist geschehen? Die Tür hat sich von allein geöffnet!"
 Roffel, wenn dies mal nicht ein Fall für Akte X ist! Ein Mädchen namens
 Feizhi ist außer sich, und nach kleinem Familienstreit wird sie aus der
 Schule laufen. Ihr habt nun des Meisters Aufmerksamkeit, zeigt ihm eure Kraft
 noch einmal. Nach kurzer Fachsimpelei über Chi und Qui wird jedoch alles wie-
 der seinen gewohnten Gang nehmen. Xian könnt ihr nun verlassen! Geht daher
 nun aus dem Dorf hinaus und kommt auf die Weltkarte. Am Eingang des Dorfes
 steht übrigens Feizhi, das Mädchen von vorhin...

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  12.                           Zur Minenstadt Altin                    LSG12

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                         ------------------------------
 -------------------------| Aufgabe: Altin erreichen |------------------------
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 Nun solltet ihr euch auf den Weg nach Altin machen. Laut Feizhi soll sie
 überflutet sein... nun denn. Geht direkt nach Norden, über einen langen Pfad
 mit Wäldern, sodass ihr eine Brücke erreicht, die zu einer kleinen Insel
 führt. Lauft ein wenig auf der Insel herum, ihr werdet alsbald auf einen
 Mars-Dschinn stoßen! Bekämpft ihn (natürlich vorher nicht das Speichern ver-
 gessen), jetzt solltet ihr von jedem Dschinntypen drei Stück haben! Lauft nun
 wieder zurück in Richtung Xian. Sobald ihr das Waldgebiet hinter euch ge-
 lassen habt, werdet ihr im Gras einen Pfad nach Westen sehen. Geht diesen
 entlang und überquert die Brücke. Geht auch hier den Pfad nach Westen weiter
 und ihr erreicht den Bergpfad. Dieser führt euch zum einen nach Westen in die
 Wüste von Lamakan und nach Norden in die Stadt Altin weiter. Der westliche
 Ausgang ist durch eine Lawine versperrt worden, bleibt also nur noch Altin
 übrig! Nach einigen Schritten wird Feizhi angerannt kommen, doch kommt sie
 wegen die Felsen auch nicht weiter. Bevor ihr aber nun weiterreist, könnt ihr
 euch hier noch ein Kraftbrot ergattern - erstarrt dazu die Pfütze mit 'Frost'
 und lasst die Ranke im Boden mit 'Wachstum' gedeihen. Springt via der Frost-
 säule auf die andere Klippe, dort findet ihr die Truhe. Springt danach den
 Hang hinuntern, und eilt zum nördlichen Ausgang.

 Ihr befindet euch nun wieder auf der Weltkarte, doch nur für kurze Zeit, denn
 Altin liegt nur wenige Schritte vor euch. Und Feizhi hatte recht - das ganze
 Dorf steht fassungslos vor den überfluteten Häusern. Sprecht mit dem Mann vor
 euch, angeblich sind wasserspeiende Monster an der Misere schuld. Ehrensache,
 dass wir hier aushelfen! Sprecht aber vorher ein wenig mit der Bevölkerung.
 Die Steinstatue am Berghang könnt ihr verschieben, dahinter findet ihr eine
 kleine Höhle mit einer Truhe, welche einen Psy-Kristall beinhaltet. Rastet
 wenn nötig noch einmal in der Herberge, geht dann schließlich die Leiter vor
 dem Haus hinunter, um die erste Wasserbestie zu erreichen. Erschrocken wird
 sie in eine Höhle flüchten... worauf wartet ihr? Betretet die Höhle, ihr wer-
 det in Kürze wieder auf sie treffen, wie sie auf eine höhergelegene Ebene
 flüchtet. Verfolgt sie, woraufhin sie wieder hinunterspringen wird und - was
 auch sonst - Wasser speien wird. Rutscht den Hang hinunter, und knöpft euch
 das Monster vor! Zum Glück ist es nicht sehr stark, ihr könnt es mit normalen
 Angriffen plattmachen. Nach eurem Sieg erhaltet ihr den Eiskristall, mit dem
 ein Charakter eurer Wahlt 'Frost' erlernen kann. Ich selbst gebe ihm wieder-
 rum trotzdem Mia... Zaubert die Eissäule und kehrt nach Altin zurück. Der
 Wasserspiegel hat sich gesenkt! Somit ist auch ein Mineneingang frei, und die
 Expedition kann so richtig losgehen...

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  13.                              In den Minen                         LSG13

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 --------------------| Aufgabe: Lebende Statuen besiegen |--------------------
                    ---------------------------------------

 Macht euch auf einen turbulenten Spielabschnitt gefasst! Folgt erst einmal
 einfach den Gleisspuren, sie weisen euch den richtigen Weg. Ihr werdet bald
 einen Schacht zum nächsten Abschnitt sehen, doch der ist noch überflutet!
 Geht daher die Gleise weiter und erreicht einen zweiten Ausgang. Übrigens,
 coole Lichteffekte, oder? Das gleiche gilt übrigens auch für den nächsten
 Raum - einfach den Gleisen folgen. Die Abzweigungen des Minengang führen hier
 nur zu Sackgassen. Im nächsten Raum werdet ihr einen See vor euch sehen, und
 weiter links steht auch die Ursache dafür... eine weitere Statue! Und natür-
 lich hat auch sie nicht im Sinn, so einfach damit aufzuhören! Geht links und
 anschließend nach oben, ihr werdet eine Lore auf den Gleisen entdecken!
 Stellt euch vor ihr und drückt A: ihr hüpft Indiana Jones gleich rein und
 vollführt eine kleine Rundfahrt! Wer wollte das nicht schon immer mal machen?
 Allerdings solltet ihr nicht weit gekommen sein - der Schalter bei der Weiche
 zeigt nach links, also seid ihr auch so gefahren... stellt euch vor ihn und
 stellt ihn auf Rechts ein! Fahrt mit der Lore nun einmal zurück und wieder
 vor, aber diesmal solltet ihr durch die Richtungsänderung ein wenig weiter
 kommen! Und mit einem gewagten Sprung über das Wasser solltet ihr an Ende
 auch auf der 'Insel' mit dem Monster enden... geht zu ihm hin und... fragt
 ihn höflich. ;-) Zerschlagt ihn einfach und weiter geht's! Das Wasser sollte
 nun auch hier abfließen. Steigt wieder in die Lore und fahrt den Weg zurück.
 Geht nun aber nicht nach unten, wo ihr vorher herkamt, geht stattdessen nach
 rechts, die Gleise entlang. Steigt am Ende die Leiter hinab und geht in den
 Stollen. Eine Truhe! In ihr findet ihr eine Harte Nuss, durch den Felsen seid
 ihr aber erst später in der Lage, sie zu erreichen. Merkt euch nur einfach
 diesen Raum, falls ihr sie später holen möchtet. Setzt nun Isaacs 'Rückzug'
 ein, um schnell wieder beim Ausgang zu sein. Geht nun hinaus in die Stadt und
 schaut - der Wasserspiegel ist gesunken und ihr könnt in einige Häuser jetzt
 gelangen, u.a. dem Rüstungsladen. Ich würde hier zwei Eisenhelme für Isaac
 und Garet, zwei Fehdehandschuhe für Ivan und Mia vorschlagen. Ein Kettenhemd
 kann auch der bekommen, der bei euch nicht die Psy-Rüstung trägt. Falls ihr
 noch Geld übrig habt, kauft nach Belieben noch mehr. Danach geht es wieder in
 die Minen, noch sind sie nicht geschafft!

 Geht also wieder in den Mineneingang von vorhin, diesmal aber durch den ers-
 ten Durchgang, den ihr erreicht. Das Wasser ist immerhin abgeflossen, also
 könnt ihr nun die Leiter hinabklettern und weiterschreiten. Im nächsten Raum
 steht ihr direkt vor einem weiteren Gleis, und ein wenig rechts im Bild die
 Lore. Steigt hinein! Ihr werdet am Ende aber in einer Sackgasse stehen blei-
 ben, doch der Schalter ist ja nicht weit weg. Wechselt ihn von Rechts nach
 Links, fahrt zurück zurück und wieder her. Nur so kommt ihr am Ende des Weges
 über das Wasser! Geht sogleich durch den nächsten Durchgang. Hier den Weg
 weiter, wenn ihr an die Abzweigung gelangt, speichert erst einmal. geht nun
 den oberen Weg zur Truhe, und öffnet sie. Ha, ein Mimic! Zeigt ihm, wer hier
 die Meister sind und weiter. Falls umgekehrt... habt ihr ja gespeichert.
 Nehmt nun den Pfad nach unten. Der nächste Raum ist simpel: Lasst die Pfütze
 zu einer Eissäule erstarren, Leiter hoch und weiter. Argh, schon wieder ein
 riesiger Abschnitt! Lauft nach oben und geht die Leiter herunter. Ihr könnt
 daraufhin eine Truhe sehen, ihr könnt sie aber nur mit einer Lore erreichen.
 Geht von der Truhe aus nach oben, und lasst die Pfütze gewohnt erstarren.
 Klettert nun die Leiter der zu euch linken Erhebung hoch und springt zur
 Lore. Mit ihr fahrt ihr nun auf die Ebene mit der Truhe! In ihr findet ihr
 den Drachenschild, ein wertvolles Artefakt. Gebt ihn am besten Isaac, um
 seine Feuerresistenz in die Höhe zu treiben. Fahrt nun wieder zurück, ihr
 müsst nun erneut die Weichen stellen, um zur Statue zu gelangen. Ihr habt
 sie sicherlich schon auf dem Weg gesehen - springt den Abhang hinunter,
 lauft gen Westen, die Leiter hoch und nach oben. Stellt den Pfeil auf Rechts.
 Nun geht wieder zurück und fahrt mit der Lore ein weiteres Mal. Geht von wo
 ihr aussteigt aus nach rechts und dann über die Leiter nach unten, dann seid
 ihr direkt bei der nächsten Lebenden Statue. Ihr solltet ja mittlerweile
 wissen, wie mit denen umzugehen ist! Nach dem Kampf wird - oh Wunder! - der
 Wasserpegel erneut sinken. Zeit für uns, wieder hier hinauszukommen! Und mit
 Isaacs 'Rückkehr' geht das nun mal am schnellsten. :-) Geht hinaus und be-
 trachtet die Stadt nun.

 Alles Wasser ist nun abgeflossen! Ihr könnt in der untersten Ebene nun auch
 den Waffenladen erreichen. Mein Rat: verkauft Ivans Elfen-Rapier und anstelle
 dafür den Psynergy-Stab. Der Rest ist wie immer eurem Geldbeutel überlassen.
 Rastet wenn nötig noch einmal in der Herberge. Zeit für den letzten Abschnitt
 der Minen! Geht also hinunter auf die unterste Ebene und betretet den nun
 freien Mineneingang. Ihr gelangt alsbald an eine Kreuzung: links von euch
 eine Sackgasse, geradeaus blockiert ein Stein euren Weg... nehmen wir den
 Rechten. So gelangt nach einem längeren Weg zum nächsten Abschnitt. Lauft
 hier einfach nur den Schienen hinterher - der nächste Raum ist sofort er-
 reicht. Lauft zum Ende der Schienen, dann den ganzen Weg nach unten. Ihr seht
 eine Truhe, in der ein Glücksmedaille zu finden ist. Von der Truhe aus hal-
 tet nach rechts. Am Ende müsst ihr nun nach oben gehen. Folgt dem endlos
 langen Schacht bis zum Ausgang. Im nächsten Raum werdet ihr einen weiteren
 Merkur-Dschinn finden! Um ihn zu erreichen, geht in dem Raum nach rechts.
 Schiebt die Steinsäule nach links, und lasst die Pfütze erstarren. Ihr könnt
 nun zur Lore auf dem Hügel hüpfen. Klettert also die Leiter rauf, stellt aber
 auch die Weiche! Der Pfeil muss nach links zeigen. Steigt also in die Lore,
 und fahrt, bis ihr zu dem Dschinn gelangt! Speichert aber, bevor ihr ihn an-
 greift, sollte er flüchten, so müsst ihr die ganze Prozedur noch mal machen!
 Nachdem ihr ihn besiegt habt, solltet ihr nun ganze vier Merkur-Dschinns euer
 Eigen nennen - insofern ihr keinen ausgelassen habt. Habt ihr doch wohl etwa
 NICHT? Zumindest nicht, wenn ihr diesem Führer gefolgt seid. Denn mit vier
 dieser Dschinns könnt ihr die 'Wunsch'-Psynergy lernen, besonders bei Mia
 nützlich! Mit ihr könnt ihr alle vier Gruppenmitglieder auf einmal heilen,
 das sollte euer Leben doch erheblich erleichtern! Mit diesem gestärkt könnt
 ihr nun zurückfahren. Geht nach links und vereist die beiden Pfützen. Springt
 nun euren Weg zum Ausgang und schreitet weiter. Ihr steht mal wieder vor
 einem endlos langen Tunnel... lauft zum Ende durch. Der nächste Abschnitt
 sollte euch bekannt vorkommen - ihr wart hier bereits einmal gewesen, nur
 steht ihr jetzt auf der oberen Ebene! Lauft nach links und den Gang voller
 Steine nach oben. Am Ende solltet ihr vor einem Baumstamm stehen. Solltet ihr
 Kraftwelle besitzen, setzt sie hier ein. Falls nicht, bestaunt die Zwischen-
 sequenz mit Garet. Ein riesiger Felsbrocken wir euch hinterherjagen, haha!
 Am Ende wird er ein riesiges Loch in den Boden schlagen... was da wohl unten
 ist? Benutzt die Leiter links von euch und springt hinunter. Denkt euch die
 Gleise als Leiter und steigt das Loch hinab! Überraschung, ein unterirdischer
 Raum! Geht bis zum Ende und seht selbst...

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 Hydros-Statue
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 Kraftpunkte:    1300
 Empfohl. Level: 16 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 496
 Item nach Sieg: 2400 Münzen + Glücksmedaille

 Die Mutter aller Statuen, wenn man so möchte. Ich möchte hier einmal zwischen
 zwei Ausgangssituationen unterscheiden:
 1. Ihr habt 4 Merkur-Dschinns
 2. Ihr habt NICHT 4 Merkur-Dschinns
 Sollte für euch erstere Situation zutreffen, habt ihr den Kampf eigentlich
 schon gewonnen. Gebt Mia die vier Merkur-Dschinns und benutzt alle Jubeljahre
 eure Psynergy 'Wunsch' oder gar 'Wunschquelle', wenn ihr so erfahren seid.
 Wie ihr das Monster nun angreift, ist ziemlich egal.
 Wenn ihr mit der letzteren Situation leben müsst - geht schnell die ver-
 passten Dschinns holen, oder macht folgendes: ;)
 Alle Dschinns sind verbündet, bis auf Garets und Ivans. Nutzt sofort zu Beginn
 des Kampfes eure stärksten Beschwörungen, passt dabei nur auf, dass Ivan 
 nicht aus Versehen den Löffel abgibt. Isaac benutzt auch hier 'Ragnarök', 
 und Mia haut einfach drauf, da Wasser-Psynergy nicht sehr effektiv ist.
 Nach der ersten Runde benutzt Garet seine 'Hitzewelle', Ivan eninfach nur 
 seine mächtigsten Sprüche. Heilt im Falle des Falles, und die Statue wird
 nicht mehr lange ihr faules Wasser speihen. *brr*

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                   ------------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Berge von Altin durchqueren |------------------
                   ------------------------------------------

 Sobald ihr die faulige Statue bezwungen habt, verschwindet sie und hinter-
 lässt eine Truhe! (So gesehen konnte man sie aber auch schon schon sehen, als
 das Monster auf euch zulief.) Untersucht sie und erhaltet den Schwebestein!
 Legt ihn einem Charakter an (vorzugsweise welche mit vielen PP), damit dieser
 'Telekinese' erlernt! Mit dieser Psynergy könnt ihr die Felsbrocken in die
 Luft heben, welche euch vorher unpassierbar den Weg versperrt haben. Setzt
 nun - man mag es kaum glauben - Rückkehr ein und ihr landet wieder am Minen-
 eingang. Geht in die Stadt und rastet, falls eure Charaktere es brauchen.
 Ansonsten geht den Gang entlang, bis ihr zum Felsbrocken gelangt. Mit der neu
 erlernten Psynergy sollte der aber kein Problem sein! Lasst ihn levitueren
 und schreitet voran. Der nächste Raum hat drei Abzweigungen: eine links, eine
 mittig und eine rechts. Nehmt zuerst den linken, verschiebt die Säule und
 schnappt euch das Fläschchen! Geht dann zurück und den mittleren Gang ent-
 lang, ihr werdet wieder auf einen Felsen treffen! Natürlich kein Hindernus
 für uns, lasst ihn schweben und eilt den Gang entlang. Sobald ihr hinausgeht,
 landet ihr auf der Weltkarte! Oder anders: die Minen sind geschafft!
 Ihr solltet nun vielleicht eine kleine Pause einlegen... oder einfach weiter-
 spielen, denn nun werdet ihr den Lama-Tempel erreichen!

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  14.                           Der Tempel des Lama                     LSG14

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 Ihr könnt ihn ja kaum verfehlen, nur ein paar Schritte gen Westen und ihr
 solltet von den Minen aus den Tempel des Lama erreichen! Zur großen Über-
 raschung unterscheidet er sich auch nicht allzu sehr vom Fuchin-Tempel...

                      -------------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Meisterin Hama treffen |--------------------
                      -------------------------------------

 Eure Hauptaufgabe im Tempel des Lama wird darin bestehen, Meisterin Hama zu
 besuchen, um eine Psynergy namens Enthüller von ihr zu lernen. Sie residiert
 in einem Meister Pois nicht sehr unähnlichem Gebäude auf einem Hügel im Nord-
 westen. Geht also die Treppe hinauf und in das Haus hinein.
 Ihr stört die Meisterin bei der Meditation! Doch halt, sie hat euch ja vor-
 ausgesehen. Nach kurzer Rederei über Ivan als Jupiter-Adepten und seine
 seherischen Fähigkeiten, kommt sie auf Saturos als Verursacher der Seiden-
 straßenblockade zu sprechen. Daraufhin erwähnt sie auch noch eine Schülerin
 von ihr, Feizhi - welche im nächsten Moment ins Geschehen hereinplatzt.
 Sie berichtet in Eile, dass ihrem Freund Hsu etwas zugestoßen ist, worauf
 Hama ihr Hilfe leisten will. Vorher bringt sie euch schnell die Kunst des
 Enthüllers bei - naja, sie hätte es fast vergessen. Danach endet auch die
 Zwischensequenz.
 Geht aus dem Gebäude hinaus, und in den nordöstlichen Teil des Gebiets. Ihr
 findet einen Stein in der Mitte einer Wiese vor. Hier könnt ihr zum ersten
 Mal euren Enthüller richtig anwenden. Stellt euch sohin, dass ihr den Stein
 auf dem Bildschirm habt, und setzt die Psynergy ein - der Stein verwandelt
 sich in eine Truhe! Nehmt das Lebenswasser hinaus. Ihr könnt den Enthüller
 auch noch dazu benutzen, um ein wenig Geld in Hamas Gebäude ausfindig machen
 zu können (siehe Sektion: Allgemeine Tipps). Jetzt habt ihr hier so ziemlich
 alles Wichtige getan - verlasst den Tempel nun wieder.

 OPTIONAL: Mia sprach es schon an - ihr könnt Hsu helfen. Geht dazu aus dem
           Lama-Tempel hinaus und geht von Westen aus in die Seidenstraße.
           Ihr seht Hsu, Hama, und Feizhi, seid von ihnen aber durch Geröll
           getrennt. Setzt den eben gelernten Enthüller ein und entdeckt einen
           Durchgang in der Felswand! Erkennt ihr übrigens die Art Kreis,
           welcher den Durchgang umgibt? Kreise sind fast immer ein sicheres
           Indiz für versteckte Sachen. Geht den Gang durch. Wenn ihr bei Hsu
           seid, setzt links von ihm Telekinese ein, um den Felsbrocken hoch-
           schweben zu lassen. Beide werden euch danken, geholfen zu haben...
           eine direkte Belohnung gibt es nicht, allerdings ist nun die Sei-
           denstraße wieder passierbei, und wenn ihr die Spieldaten für den
           zweiten Teil benutzt, werder ihr eine nette Überraschung erleben...
           Geht schließlich wieder hinaus aus dem Tempelgebiet.

 Sobald ihr wieder auf der Weltkarte seid, geht gen Westen, in die Wüste von
 Lamakan!

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  15.                         Die Wüste von Lamakan                     LSG15

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                        --------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Wüste durchqueren |-----------------------
                        --------------------------------

 Betretet die Wüste. Was euch als erstes auffallen sollte, ist das Thermometer
 links im Bild! Sobald ihr hier nämlich auf Sand lauft, steigt eure Temperatur
 an, und wenn sie ihr Maximum erreicht... werdet ihr stark geschädigt und die
 Prozedur beginnt von vorne! Kein Wunder, denn die Wüste ist heißer als heiß..
 das Bild flimmert schließlich bereits vor Hitze. Wenn ihr diesen ersten
 Schock aber überwunden habt, könnt ihr euch für die Wüste bereitmachen...
 Zuerst einmal solltet ihr der kleinen Schlucht folgen. Meidet auf dem ersten
 Weg den Sand, und wenn ihr auf ihm geht, lauft! Damit seid ihr nicht nur
 schneller, das Laufen hat zusätzlich dazu keinen Einfluss auf euren Tempera-
 turanstieg, sodass ihr damit gewissermaßen besser vorankommt. Nach einem
 kurzen Weg solltet ihr südlich gehen und auf einen Steinkreis treffen - diese
 sind essentiell für euer sicheres Vorankommen in dieser Wüste. Stellt euch in
 die Mitte des Kreises und setzt Ivans Enthüller-Psynergy ein - ihr werdet
 eine Oase erkennen! Wenn ihr nahe genug dran bzw. drinnen seid, werden eure
 Charaktere automatisch hineinspringen, und die Erfrischung wird eure Körper-
 temperatur wieder abkühlen lassen. Ihr solltet also zusehen, möglichst immer
 solche eine Oase zu erreichen, bevor ihr einen Hitzeschlag erleidet. Geht nun
 weiter Richtung Süden (...nein, lauft!).

 Geht nun gen Westen, bis ihr erneut auf einen Steinkreis trefft. Mit dem Ent-
 hüller werdet ihr hier aber auf einen Psynergy-Stein stoßen, nehmt ihn gerne
 auf. Nun müsst ihr nach Norden gehen. Der nächste Steinkreis! Hier werdet ihr
 wieder auf bekannte Oase treffen - mittlerweile solltet ihr die auch nötig
 gehabt haben. Geht danach die nordwestliche Passage weiter und stoßt am Ende
 auf eine weitere Abzweigung. Lauft zuerst den weiten Weg nach Norden... ihr
 findet in einer Truhe dort die Vulkan-Axt, euer bishr mächtigstes Artefakt!
 Lauft so schnell es geht zurück auf den sicheren Erdboden. Es gibt nun aller-
 dings keine Möglichkeit mehr, den Hitzeschlag aufzuhalten! Lauft nach Osten
 und lasst dem Schicksal freien Lauf. Heilt die entstandenen Wunden mit Mias
 'Wunsch' oder anderweitig. Kommt nun zu dem nächsten Steinkreis. Stellt euch
 in die Mitte und lasst das Unsichtbare erscheinen - keine Oase, Treibsand!
 Eine Alternative, aber keine schöne. Bekämpft den Ameisenbär, er ist kräftig,
 gibt aber auch eine Menge Erfahrung und Gold. Passt immer vorher auf, dass
 ihr nicht in den Treibsand anstelle der Oasen gelangt! Geht nun die Passage
 weiter. Der nächste Steinkreis ist wieder eine Oase, auch wenn ihr sie jetzt
 womöglich nicht ganz so dringend benötigt. Gehen euch die Kommentare der
 Charaktere schon auf den Geist? Verlasst das Gebiet im Norden.

 Die nächste Ebene ist eine riesige weitläufige Fläche, ihr könnt dort schnell
 verloren gehen. Haltet euch zunächst an der Wand zu eurer Linken. Sobald ihr
 auf der anderen Seite der Felswand seid, geht zu dem Steinkreis vor euch und
 findet in der Truhe einen wertvollen Heiltrank. Geht weiter nach Westen, ihr
 findet anschließend eine weitere Oase. Ihr müsst nun wieder der Felswand zu
 eurer Linken folgen, um auf die westliche Seite zu kommen. Von hier aus soll-
 tet ihr nach Nordosten laufen, um eine dringend benötigte weitere Oase zu
 entdecken. Direkt vor euch im Nordosten ist dann auch der Ausgang zum nächs-
 ten Gebiet, doch ihr habt noch einiges in dem Gebiet zu entdecken! Lauft vom
 Ausgang aus den Erdboden entlang nach Norden, und ihr gelangt erneut zu einem
 Steinkreis. Es ist eine Treibsandfalle, also meidet besser den Enthüller.
 Lauft denn ein kurzes Stück nach Osten und dann ein wenig südöstlich, um in
 dem Steinkreis eine Oase zu finden. Geht nun zur Nächsten im Osten. Mit dem
 Enthüller findet ihr hier einsam und verlassen euren nächsten Wind-Dschinn!
 Er wird euch ohne Kampf folgen. Meidet den nächstöstlichen Kreis, und setzt
 euren Weg nach Osten fort. Im Nächsten und Letzten vor der Felswand findet
 ihr einen Psynergy-Stein. Geht von hier aus nach Nordwesten, und ihr entdeckt
 vor der nördlichsten Felswand eine neue Oase. Geht nun die Wand nach Westen
 entlang. Am nordwestlichen Ende befindet sich eine Art 'Doppelkreis'. Der
 rechte ist eine Falle, im linken ist eine Truhe mit einer Prise Glückspfef-
 fer! Nun habt ihr wirklich das gesamte Gebiet leergeräumt, Folgt der Wand
 nach Süden und eilt in den westlichen Ausgang.

 Ein regelrechter Albtraum was das, nicht wahr? Im nächsten Abschnitt findet
 ihr zum ersten Mal Sandfälle vor. Sie ziehen euch mit, außerdem steigt beim
 Wandeln auf ihnen auch eure Temperatur. Lauft also möglichst rasch durch.
 Geht weiter nach Westen. Ob ihr hierbei nun die Leiter hochklettert oder
 nicht, ist im Endeffekt egal, da beides der gleiche Weg ist. Folgt nun der
 schlangenförmigen Passage gen Westen. Am Ende werdet ihr auf einen Sandfall
 stoßen, von dem aus es nicht weitergeht. Doch enthüllt sieht es ja ganz an-
 des aus... setzt die Psynergy ein und betretet den Berg. Ihr findet euch nun
 in einer erstaunlich gut beleuchteten Höhle wieder - ob Saturos die Feuer
 gesetzt hat? Jedenfalls, lauft die Höhle geradewegs zum Ausgang durch. Der
 folgende Abschnitt ist dem letzten recht ähnlich. Geht nach Westen und die
 Stufen hinunter, ihr könnt euch auch von dem Sandfall hinunterfallen lassen.
 Geht weiter nach Westen, nur um eine Dreierformation Steinkreise zu entdeck-
 en! Im Unteren findet ihr eine Oase, im Oberen eine Minze, der Mittlere ist
 der gefürchtete Treibsand. Merkt euch diesen Platz, ihr könnt hier nachher
 sehr gut eure Charaktere trainieren! Lauft nun aber wieder zurück, die Leiter
 hinauf und auf dem Plateau wieder über die Sandfälle nach Westen. Am Ende
 solltet ihr erneut vor einem Sandfall stehen - doch dieser hier wid nichts
 Gutes verheißen! Setzt euren Enthüller ein und begegnet dem Mantikor! Zuerst
 wird er euch nur anfauchen, doch dann müsst ihr ihm gegenübertreten...

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 Mantikor
 ---------

 Kraftpunkte:    1700
 Empfohl. Level: 17 
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 490
 Item nach Sieg: 3500 Münzen + Psy-Kristall

 Dieser Endgegner stellt für euch in vielerlei Hinsicht Neuland dar: zum einen
 ist es das erste Monster, welches zwei ganze Züge pro Runde machen darf! Dann
 ist es das erste, welches euch tödlich vergiften kann. Und natürlich ist es
 das bei weitem stärkste Monster bisher! Dieser Kampf wird schwierig werden,
 seid froh, wenn ihr die Psynergy 'Wunsch' habt. Gebt Mia vier Jupiter- oder
 Merkur-Dschinns, um sie zu erhalten.
 Je länger der Kampf dauern wird, desto geringer werden eure Siegeschancen,
 ein schneller, blitzartiger Kampf wäre also das Optimum. Lasst Isaac schon
 gewohnheitsmäßig mit Ragnarök angreifen. Garet sollte auf jeden Fall normal
 angreifen, da seine Feuer-Psynergy kaum etwas gegen den Mantikor ausrichten
 kann. Lasst Ivan jede Runde mit einem starken Blitzangriff wie etwas 'Sturm-
 blitz' oder 'Tornado' angreifen. Sollte Mia gerade nicht heilen müssen, setzt
 starke Eis-Psynergy ein, sie ist sehr wirksam gegen den hitzigen Mantikor.
 'Tundra' oder 'Eishorn' sind hier empfehlenswert. Benutzt auf keinen Fall den
 'Haltegriff' von Ivan! Durch den Verlust seiner Psynergy benutzt er dann un-
 gleichmäßig mehr seinen tödlichen Giftschwanz!
 Sollte ein Charakter durch ebendiesen tödlich vergiftet werden, kuriert ihn
 unverzüglich, da er sonst bald sterben wird. Gegen seine Nova hilft wohl der
 'Wunsch' am besten. Beharrt aber auf der offensiven Strategie, damit der
 Kampf sich nicht unnötig in die Länge zieht. Nach vielen Runden solltet ihr
 ihn aber gepackt haben! 
 
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 Geht nach dem langen Kampf in die Höhle hinein und durchquert den Tunnel. Ihr
 werdet nun wieder auf der Weltkarte landen! :)
 
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  16.                       Kalay, nach langem Wege                     LSG16

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 Erinnert ihr euch an Kalay? Dies ist die Stadt, in welche Meister Hammet zu-
 erst zurückkehren wollte (ihr saht ihn vorm ersten Betreten von Vault)? Die
 Brücke zur Stadt wurde von einem heranfliegenden Felstrümmer zerstört, daher
 der ganze Umweg! Doch nun seid seid ihr nur noch wenige Schritte von ihr ent-
 fernt. Direkt südwestlich vor euch befindet sich eine Brücke, überquert sie
 und geht weiter westlich. Auf der Insel nördlich von euch befindet sich näm-
 lich nichts... ihr gelangr zu einer weiteren Brücke, überquert auch die und
 ihr gelangt alsbald nach Kalay. Betretet es!

 Endlich wieder eine richtige Stadt! Schaut euch zuerst ein wenig um, bevor
 ihr hier eure Ausrüstung ein wenig aufstockt. Direkt beim Eingang, rechts von
 euch, ist der Waffenhändler. Kauft eine 'Große Axt' sowie das neue Artefakt
 im Sortiment, den 'Frost-Stab'. Behaltet aber in jedem Falle eure Vulkan-Axt.
 Als nächstes kommen die neuen Rüstungen. Er ist direkt in der Stadtmitte an-
 zutreffen, also geht vom Rüstungshändler aus nur nach Norden. Kauft hier am
 besten zumindest für alle vier eine 'Panzerkappe'. Der Rest liegt wie immer
 an euren eigenen Taschen. Ach ja, und direkt südwestlich von hier könnt ihr
 eine Nuss abstauben! Verkauft sie zur Not,,,

                      ------------------------------------
 ----------------------| Aufgabe: Lady Layana audsuchen |---------------------
                      ------------------------------------

 Nun wird es Zeit, den Palast der Stadt zu besuchen. Er gehört Meister Hammet,
 Ivans Meister, doch der ist immerhin verschwunden... geht von der Stadtmitte
 aus einfach nach Norden, und ihr landet direkt vor dem Palast. Eine Zwischen-
 sequenz folgt, und die skeptischen Wachen werden euch zuerst nicht hineinlas-
 sen, doch wenn sie Ivan erkennen, werden sie euch vertrauen. Leider sind die
 beiden auch recht uninformiert im Stand der Dinge, sodass sie euch hektisch
 zu Lady Layana, Hammets Frau, hinführen. Es folgt eine nette Konversation
 über Hammets Verbleib, Soldatendenken inklusive. Auch werdet ihr von der Lady
 eine Prophezeiung erfahren, in der IHR natürlich die Hauptrolle spielt. :)
 Ihr werdet Hammet noch helfen können, doch erst später im Spiel. Ihr braucht
 daher noch nicht nach Lunpa gehen. Geht aus dem Thronraum raus, und geht zu
 den Wasserbecken südlich von euch. Nehmt den linken Weg und geht durch die
 Tür. Im oberen Raum seht ihr zwei Geschäftsleute, im unteren eine Truhe.
 Nehmt euch aus ihr die Wasserjacke heraus! Gebt sie irgendeinem aus eurer
 Gruppe. Geht zurück zu den Becken, und verlasst durch das südliche Tor den
 Palast. Noch einen Bereich weiter, und ihr seid erneut in der Stadt. Geht
 von hier aus genau östlich, dann kommt ihr zu einem zweistöckigem Haus mit
 Treppe. Geht die Treppe hoch und springt über die Mauertrümmer auf den rech-
 ten Berghang. Geht nach oben, verschiebt die Statue und betretet die Höhle.
 Ihr seid nun im Palastkeller! Auf der anderen Seite Wassers befindet sich
 der nächste Mars-Dschinn, ihr könnt den Wasserzufluss einfach stoppen, indem
 ihr die Statue vor ihn schiebt. Geht dann zu dem Dschinn (er wird sich euch
 ohne Kampf anschließen), danach wieder in die Stadt, denn ihr könnt hier noch
 nicht weiter gelangen.

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  17.                        Dschinns und mehr                           LSG17

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 --INWEIS---------------------------------------------------------------------
  Für das Vorankommen im Spiel ist dieser Abschnitt nicht notwendig. Er han-
  delt lediglich von Dschinns und Items, die ihr der Vollständigkeit wegen su-
  chen könnt. Wenn ihr dies nicht wollt, überspringt diesen Abschnitt.
 -----------------------------------------------------------------------------

 Sie liegen nicht direkt auf eurer nun notwenigen Route, doch ihr könnt nun so
 einige Dschinns und Artefakte bekommen! Der nächste ist der vierte Venus-
 Dschinn, geht für ihn erst einmal aus Kalay hinaus. Geht nun über die Brücke
 im Osten, danach nach Norden. Überquert hier die Brücke im Nordosten, und ihr
 findet euch auf einem langen Landstreifen wieder. Geht ganz bis zum östlichen
 Ende; ihr findet auch einen Wald hier. Lauft ein wenig in diesem herum, und
 bald trefft ihr auf den Dschinn. Ihn zu besiegen sollte kein Problem sein.
 Glückwunsch, im besten Falle hat nun jeder eurer Charaktere vier Dschinns
 parat! Schaut ansonsten nach fehlenden nach, ihr habt nun die Chance, sie
 nachzuholen.

 Nun geht es zum nächsten Jupiter-Dschinn. Er befindet sich in Vale, genauer
 gesagt in dessen Höhle. Ihr findet sie gleich westlich von Kradens Haus, wenn
 ihr den Stein hochlevitiert und weitergeht. Geht von Kalay aus nach Norden,
 wenn ihr über der Brücke seid, solltet ihr euch wieder auskennen. Geht zu
 Vale und befolgt obiges. Sobald ihr in der Höhle seid, wendet euch zum Holz-
 pflock-Kreis zu eurer Linken. Setzt Enthüller ein und schreitet über die Lei-
 ter weiter. Springt im nächsten Raum nach links zu dem Stück Land, wo über
 euch eine Holzkiste steht. Schiebt sie mit eurem Verschieber nach rechts in
 das Wasser. Nehmt die versunkene Kiste als Sprunghilfe und hüpft zu dem Holz-
 balken im Wasser. Paddelt mit diesem nach rechts. Geht dann zuerst zur unter-
 en Plattform, und den Weg weiter. Ihr kommt zu einer Truhe mit einer Nuss,
 und ihr seht den Dschinn schon. Geht aber wieder einen Raum zurück zu dem
 Holzbalken, und nehmt von dort den Durchgang zu eurer rechten. Nehmt im
 nächsten Raum den linken Weg und lauft durch. Jetzt seid ihr auf einer Anhöhe
 zusammen mit zwei Baumstämmen. Rollt den ersten nach links, sodass er ins
 Wasser fällt, springt oben über den schmalen Abgrund auf die andere Seite und
 tut das selbe mit diesem Stamm. Springt durch die Felskerbe nach unten und
 rollt den letzten Baumstamm nach oben. Er rollt nun über die anderen hinweg!
 Kommt so an das andere Ufer und lauft weiter. Geht im nächsten Raum die Lei-
 ter hoch, nehmt das 'Para-Juwel' aus der Truhe, und erschreckt den Dschinn:
 er wird nach unten flüchten. Zu dumm, dass er euch immer wieder entkommen
 wird! Trickst ihn aus: Platziert euch so, dass ihr genau über (oder unter)
 ihm steht, wendet euch ihm zu und benutzt die vom Para-Juwel erlernte Er-
 starrung! Damit wird er gelähmt, und ihr könnt ihn euch schnappen! Nachdem
 ihr dies getan habt, geht nach Süden, und verlasst die Höhle zusammen mit
 Vale.

 Als nächstes kommt der fünfte Venus-Dschinn. Diesen findet ihr nun wiederum
 in Vault. Geht in die Stadt, und auf die Ebene, wo auch das Haus des Bürger-
 meisters steht. Geht den Weg entlang nach unten, worauf ihr auf eine Art
 Friedhof kommt, bei dem ein Hund spielt. Geht aber weiterhin geradeaus, über-
 springt einen schmalen Abgrund und lauft über die Brücke. Geht danach weiter,
 bis ihr zu einer Art Wachturm kommt. Klettert zur Aussichtsplattform, und
 läutet die Glocke, sodass der Dschinn erschrocken wegspringt. Witzig, oder?
 DIESER SCHRITT IST VON NOTWENDIGKEIT! Vergesst ihn also nicht. Geht nun wie-
 der zurück zum Hund und dem Friedhof. Setzt den Enthüller ein und geht in den
 versteckten Eingang.

 OPTIONAL: Im Gasthaus findet ihr bei dem Mädchen Knochenreste. Wenn ihr diese
           habt und dem Hund welche gebt, wird er dankend eine mehr oder weni-
           ger eindeutige Geste vollführen.

 Geht sogleich weiter in den nächsten Raum. Geht zuerst nach rechts, ihr wer-
 det auf einen Mimic treffen. Speichert womöglich vorher ab, da er ein paar
 recht starke Psynergien vorweisen kann. Nachdem ihr ihn besiegt habt, wendet
 euch der linken Seite zu. Geht an dem großen Loch vorbei und betretet durch
 den Ausgang den nächsten Abschnitt. Im nächsten Raum werdet ihr schnell er-
 kennen, dass er zum Teil überflutet ist, und genau durch die unterseeische
 Tür müsst ihr am Ende gehen. Geht nun aber erst einmal östlich und die Treppe
 herunter. Der nächste Raum ist wirklich sehr symbolisch: eine feuerartige
 Eingravierung auf dem Boden, direkt daneben eine flammende Säule...? Genau,
 schiebt sie einfach auf die Gravierung, und die Tür wird sich öffnen. (Aber
 ich denke mal, ihr habt euch mittlerweile an die Golden Sun-Logik gewöhnt.)
 Geht weiter in den nächstem Raum. Am dessen anderem Ende findet ihr erst ein-
 mal einen Busch, den es wegzuwirbeln gilt. Dahinter findet ihr den 'Nimbus',
 einen netten Handschuh, vorallem für Isaac. Geht wieder zurück, die Leiter
 runter und lasst die Eispfützen erstarren. Bahnt euch dann von eben euren
 Weg auf die andere Seite und kommt so in den nächsten Abschnitt. Direkt vor
 euch ist eine Treppe, doch sie führt euch nur zu einer verriegelten Tür. Geht
 also den Weg westlich, und nehmt die Treppe nach oben. Lauft anschließend
 und kommt zurück zu dem bewässerten Areal. Diesen müssen wir zuerst trocken-
 legen, bevor wir hier weiterkommen, geht also wieder zwei Räume zurück. Nehmt
 also nun den euch südlichen Pfad, über die zwei Leitern hinweg und den Weg
 weiter. Im neuen Abschnitt seht ihr sogleich einen Ausgang rechts im Bild,
 nehmt ihn. Drück hier den Hebel, und... das Wasser fließt ab! Unglücklicher-
 weise könnt ihr nun nicht mehr den alten Weg zurück nehmen, da dieser nun
 überflutet ist. Geht stattdessen vom Hebel aus wieder zurück, und nun süd-
 lich weiter. Den nächsten Raum einfach nur durchlaufen. Den nun vor euch lie-
 genden Raum solltet ihr kennen, es war der mit der verschlossenen Tür. Ihr
 müsst wieder eine Fackelsäule auf eine Gravierung schieben. Leichter gesagt
 als getan, Wassertropfen können das Feuer einfach auslöschen. Deswegen HASSE
 ich diesen Raum. Ein wenig ASCII-Art...
              _____
             |     |
             |  Z  |             Legende:
    _________|  *  |
   |            *  |             1 - Eure Fackelsäule
   | ********X**2  |             2 - Erloschene Säule
   | *   __        |_______      X - Wassertropfen
   | *  |  |               |     Z - Zielpunkt
   | *  |__|    X ******** |     * - euer Weg...
   | *            *  __  * |
   | ***********X** |  | * |
   |_________       |__| * |
             |           * |
             |  **X******* |
             |  *   _______|
             |  1  |
             |_____|

 Hoffentlich kann dies ein wenig weiterhelfen. Schiebt zuerst die erloschene
 Säule nach unten, die braucht niemand. Die Fackelsäule dann einen nach oben.
 Wartet, bis ein Wassertropfen gefallen ist, und direkt danach müsst ihr eure
 Säule sofort zwei Felder auf dem Weg weiterschieben, damit ihr nicht vor dem
 nächsten auf dem Feld steht. Sollte er doch erlischen, müsst ihr den Raum
 wiederholen! Geht so den ganzen Weg entlang, passt nur auf die Tropfen auf.
 Wenn ihr ein geschicktes Händchen habt, kreigt ihr die Säule nun auf das Em-
 blem. Habt ihr es geschafft, geht weiter, dann nach Westen die Treppe runter,
 den Gang von vorhin entlang, und ihr landet im ehemals überfluteten Gebiet.
 Klettert die Leiter runter, und geht durch den Durchgang. Springt im nächsten
 Abschnitt auf die andere Seite, dann rechts die Leiter hoch und weiter. Geht
 die letzten Schritte zum Höhlenausgang! Ihr seid nun wieder in Vault, doch
 diesmal bei dem Dschinn! ODER? Falls er nicht dort ist, ich hatte euch darauf
 hingewiesen! Schnappt ihn euch und geht zurück in die Höhle. Glücklicherweise
 können wir hier Isaacs 'Rückzug' einsetzen und sind im Nu am anderen Ende.
 Verlasst nun wieder Vault.

 Das letzte, was ihr nun noch machen könnt, erfordert ein wenig Geduld. Ihr
 könnt nämlich ein paar Items noch in der Höhle von Bilibin abholen - richtig,
 die Höhle, die nach Imil führt! Ein nerviger Marsch... erinnert ihr euch,
 wie ihr das Elfen-Rapier bekommen habt? Lasst vor dem Höhleneingang eine
 Ranke mit 'Wachstum' sprießen, klettert hoch und springt zu dem geheimen öst-
 lichen Eingang. Lauft zum Ende, wo die Kiste steht. Setzt bei dem Steinhalb-
 kreis den Enthüller ein, und lauft durch den verborgenen Durchgang. Am Ende
 der nächsten Passage versperrt euch ein Feuer den Weg. Löscht es mit eurem
 'Regenschauer'. Ihr seid im nächsten Raum nun eine Ebene höher von einem euch
 bereits bekannten Gebiet, haha! Lauft durch, bis ihr am Ende ein Feuer am Bo-
 den vor euch seht. Setzt hier erneut den Regenschauer ein. Dadurch wird eine
 Eissäule erzeugt! Springt auf die andere Seite, geht durch und ihr steht vor
 zwei Truhen, eine mit einem Psy-Kristall, eine mit einem Lebenswasser. Das
 war's! Lauft nun den ganzen Weg zurück nach Kalay...

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  18.                            Die Schifffahrt                        LSG18

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 ---------------------| Aufgabe: Vorbereitungen treffen |---------------------
                     -------------------------------------

 Theoretisch hättet ihr das gesamte letzte Kapitel überspringen können. Ich
 hoffe, ihr habt das nicht getan, sonst hättet ihr einiges verpasst. Nun, es
 ist nun soweit, macht euch bereit für die Schiffsüberquerung nach Tolbi!
 Stellt aber vorher sicher, dass eure Charaktere ungefähr Level 19 erreicht
 haben. Ab diesem Level kann man nächmilch den 'Phönix' erlernen, welcher
 euch im weiteren Spielverlauf erheblich helfen wird. Zum Training empfehle
 ich das letzte Gebiet der Lamakan-Wüste, stellt euch einfach auf Treibsand
 und zaubert immer wieder den Enthüller. Durch die Ameisenlöwen solltet ihr
 schnell an Erfahrung und Geld kommen. Sollte alles vorbereitet seind, geht
 nach Kalay in die Herberge. Hier werdet ihr sogleich auf eine Gruppe Tour-
 isten treffen. Geht zu den Touristenführer in grüner Tracht am anderen Ende
 und sprecht ihn an. Er wird euch erzählen, dass die Gruppe bald abreisen
 wird. Geht nun aus der Herberge heraus, und verlasst die Stadt, egal, ob ihr
 nun den südlichen oder westlichen Ausgang wählt. Bevor ihr sie verlasst,
 werdet ihr anhalten und die Touristengruppe hören! Vorher wird sie von den
 Führen noch auf Vollständigkeit geprüft, und natürlich fehlt ein älterer
 Herr... Hektisches Gemurmel. Nach einer recht ausgiebigen Überprüfung ent-
 schließt man sich aber, ohne den Herrn weiterzugehen. Doch in dem Moment,
 wo die Gruppe geht, taucht der Verschollene auf und hechtet hinterher! Ein
 herzhafter Lacher ist nun gestattet. Nebenbei, es scheint ein sehr eifriger
 Koch in der Gruppe zu sein, wenn er schon während der Führung Omeletts brut-
 zelt.

 Dies ist übrigens die einzige Touristengruppe, der man in Golden Sun begeg-
 nen konnte. Anscheinend ist diese Branche hier wohl noch nicht ganz so aus-
 gereift... ;) Verlasst Kalay und geht nach Südwesten. Es sollte nicht lange
 dauern, bis ihr die Docks von Kalay erreicht. Beim ersten Betreten folgt eine
 Zwischensequenz, in der Garet angeblich das Meer sieht - naja, so ist das nun
 als Dörfling. Geht gleich in das erste Haus, ihr müsst euch für die Überfahrt
 natürlich erst einmal Tickets kaufen! Aber insgesamt 600 Goldmünzen solltet
 ihr noch berappen können. Sobald ihr sie habt, steht der Reise nichts mehr im
 Wege! Verlasst das Haus, und geht links vom Haus zu dem Ticketkontrolleur.
 Wenn ihr die Tickets habt, könnt ihr nun das Schiff betreten.

 Auf dem Schiff werdet ihr sogleich einige Touristen, sowie den Käptn mit sei-
 nen Mannen sehen. Nähert ihr euch ihnen, könnt ihr ihrem Gespräch mitlausch-
 en. Der Kapitän möchte sich das Geschäft nicht entgehen lassen und trotz der
 seit kurzem gefährlichen See nach Tolbi schiffen, doch der Matrose hat dabei
 seine Bedenken. Doch der Käptn ist zuversichtlich, glaubt er doch an den
 Schutz seines Anker-Talismans. Nach dem Gespräch geht der Matrose zum Heck,
 in die Kabine - folgt ihm. Direkt vor der Tür erwischt ihr ihn, und natürlich
 hat er nichts gemacht. (Ich finde das Fragezeichen über Isaacs Kopf durchaus
 passend.) Geht nun zur Kabine beim Bug des Schiffs. hier findet ihr die meis-
 ten Touristen wieder, und am Ende ihre Führer. Auch sie sind gerade mitten in
 einem Gespräch, in dem sie zum Entschluss kommen, endlich in See zu stechen.
 Da führt also kein Weg an dem Käptn vorbei! Lauft der Gruppe hinterher in die
 Kapitänskabine, wo ihr den zwielichtigen Matrosen gesehen habt. Hier treffet
 ihr sie alle auf einem Haufen. Geht die Leiter hoch und sprecht den Mann an.
 Es werden gerade Vorbeitungen getroffen, z.B. dienen Ouranos und Sean als
 Krieger. Man wird den Käptn nach einiger Zeit überzeugen können loszufahren,
 doch er weigert sich, da jemand seinen Talisman gestohlen hat! Da führt na-
 türlich kein Weg daran vorbei, er muss wiederbeschafft werden, und zwar durch
 euch! Und erneut benimmt der eine Matrose sich äußerst seltsam. Geht zu ihm
 und lest seine Gedanken! Der Anker liegt auf der Spitze des Masts! Geht zu-
 rück auf das Deck und geht die Leiter am Mast hoch. Sobald ihr oben angekom-
 men seid, durchsucht das Fass und da habt ihr ihn! Geht zurück zum Käptn, und
 er wird es euch dankend abnehmen. Am Ende wird er euch auch noch für die
 Verteidung der Ruderer anheuern! Geht nach dem Gespräch wieder zurück ans
 Deck und ihn die Touristenkabine. Geht hier die Treppe runter und ihr gelangt
 zu den Ruderern. Jetzt kann die Reise losgehen!

                        --------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Schiff beschützen |-----------------------
                        --------------------------------

 Das Schiff legt ab, und ihr seht seine Fahrt in der rauhen See. Nebenbei, die
 Musik ist doch stimmig, oder? Doch die ruhige Zeit währt nicht lange, denn
 sogleich wird das Schiff von Seemonstern überfallen werden! Man versucht, ih-
 nen auszuweichen, doch...

 >>Arrgh!<<

 Einen Ruderer hat's erwischt! Nun liegt es an euch, den Monstern eine zu ver-
 passen! Bevor ihr euch allerdings in den Kampf sturt, empfehle ich euch drin-
 genst, eure Charakterklassen passend einzurichten. Lasst Isaac und Garet den
 Raufbold-Zweig haben, sowie Ivan und Mia den Eremiten-Zweig. Gebt Isaac also
 alle Mars-, Garet alle Venus-, Ivan alle Merkur- und Mia alle Jupiter-
 Dschinns. Vorteile: den äußerst effektiven 'Freien Fall' sowie doppelte ver-
 fügbare Wunsch-Psynergy! Das erste Team bilden drei Kriegsherrn, die euch
 aber nicht viel entgegensetzen sollten. Doch nach dem Sieg ist immer noch ein
 Ruderer bewusstlos, sodass ihr einen Passagier als Ersatz aussuchen müsst!
 Nehmt als Wahl irgendeinen, wer hier rudert spielt keine Rolle. Fast keine...
 Nachdem ihr einen Ersatz gewählt habt, geht das Schiff seinen gewohnten Gang
 weiter.
 
 [HINWEIS: Durch eine bestimmte Kombination der Ruderer könnt ihr frühzeitig
 zur Schatzinsel gelangen. Welche ihr dafür nehmen müsst, steht in der Tipps-
 Sektion. ]
 
 Doch neue Monster lassen nicht lange auf sich warten: als nächstes müsst ihr
 gegen einen Echsenkrieger und zwei Flederwüte antreten. Sie zu besiegen soll-
 te euch wiederum nicht allzu schwer fallen. Doch ihr müsst wieder einen Er-
 satz wählen, bis sich das Schiff in Gang setzen wird! Schipper, schipper...
 und auf zur letzten Runde Monsterprügeln! Ein Virago und zwei Kriegsherrn
 warten darauf, ihre letzte Ruhe zu bekommen. Wählt ein drittes Mal einen
 neuen Ruderer, und entspannt euch für die übrige Fahrt... oder? Ha! Das
 Schiff wackelt, denn eine Riesenkrake hat es sich auf dem Deck gemütlich ge-
 macht! (Fragt sich nur, wie sie hinaufgekommen ist...) Lauft zu ihr, und
 macht sie um ein paar Arme kürzer.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Kraken
 -------

 Kraftpunkte:    2400
 Empfohl. Level: 19 
 Schwäche:       Feuer, Statusveränderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 711
 Item nach Sieg: 5200 Münzen + Lebenswasser

 Der Kraken kann euch wahrlich das Leben zur Hölle machen. Er besitzt einen
 Giftangriff, einen extrem starken Armhieb, etwas Heilungsmagie und noch eini-
 ges mehr. Desweiteren kann auch sie gleich zwei Züge pro Runde machen! Ich
 möchte einmal zwei Strategien nennen:

 1, Die Raufbold-und-Eremit-Taktik: Stellt Isaac und Garet auf den erstgenann-
 ten Zweig und Ivan und Mia auf den letzteren ein. 'Freier Fall'  heißt die
 Psynergy, die Isaac und sein Kumpel hier nicht zu wenig einsetzen können! Ne-
 benbei sollten beide eventuell sogar die Phönix-Psynergy besitzen. Ivan und
 Mia sind hauptsächlich Heiler, jeweils mit 'Wunsch' ausgestattet. Sollte es
 nicht notwendig sein, unterstützen sie die Krieger mit 'Aufprall' oder grei-
 fen einfach an. Selbst für die zähe Krake solte dies eine kaum zu knackende
 Nuss sein.

 2. Die Schlaf-Taktik: Klassen sind hier egal, es kommt nur auf die Psynergy
 'Schlaf' hier an, welche ein Charakter, vornehmlich Ivan, besitzen sollte.
 Die Krake ist nämlich äußerst anfällig gegenüber Schlaf. Fürst Takeshi meint:
 "Nur ein schlafender Gegner ist ein guter Gegner!" Genauso ist es auch.
 Schläfert sie ein und greift die harmlose Krake mit euren stärksten Mitteln
 an. Leider ist diese Taktik relativ abhängig von eurem Glück, sollte aber
 auch aufgehen.

 Ich selber war immer langjähriger Benutzer der zweiten Taktik, habe aber
 festgestellt, dass die erstere sogar noch sicherer ist. Ich würde sie daher
 guten Gewissens empfehlen.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Endlich habt ihr es geschafft! Doch um auch endlich Tolbi zu erreichen, müsst
 ihr das letzte Mal einen Ruderer aussuchen. Danach geht es schnurstracks auf
 nach Tolbi! (Mit einer bestimmten Passagier-Reihenfolge könnt ihr auch vor-
 zeitig zur Schatzinsel gelangen. Ich weiß sie nicht mehr, falls es jemand
 doch tut, möge er mich doch bitte anschreiben.) Ihr seht dann, wie das Schiff
 die Docks von Tolbi erreicht.

 Aussteigen! Die rudernden Passagiere kommen zuerst, ihr kommt danach. Geht
 nun von dem Schiff runter. Der Aufbau des Docks ähnelt stark dem von Kalay.
 Viel gibt es hier für euch nicht zu sehen, doch wenn ihr die Holzkisten beim
 Haus korrekt verschiebt, könnt ihr zu einer Truhe hüpfen, in der ihr einen
 Heiltrank findet. Geht nun aber fort von den Docks, Tolbi liegt schon direkt
 vor euch!

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  19.                                Tolbi                              LSG19 

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 Geht westlich von den Docks aus und ihr könnt Tolbi kaum verfehlen, da es di-
 rekt vor eurer Nase liegt. Betretet sie natürlich!
 Allein die Musik ist ja schon zu heiter um wahr zu sein. Auch sonst ist die
 Stadt recht belebt, immerhin finden gerade die Colosso-Festspiele statt. Wenn
 ihr aufmerksam gewesen seid, wisst ihr noch, dass die Touristen davon gespro-
 chen haben. Tja, ihr könnt nun erst einmal frei die Stadt erkunden, bevor es
 an die weiteren Sachen geht. Vielleicht zieht es euch zuerst in die Läden: an
 Waffen und Rüstungsteilen mangelt es nicht. Kauft unter den Waffen-Artefakten
 auf jeden Fall den Ankh der Engel, die nichtmagischen (besonders die Großen
 Schwerter) sind zwar ziemlich stark, aber ich rate vom Kauf ab! Den Grund er-
 fahrt ihr später. Von den Rüstungen her sind Panzer-Rüstungen, Silber-Westen
 und Stahlhelme ziemlich gut. Wenn ihr alles habt, verlasst den Laden, nun
 lernt ihr eine von Tolbis vielen Attraktionen, den Brunnen, kennen! Er liegt
 direkt vor der Treppe beim Eingang der Stadt. Zuerst steht ein Mann davor,
 sprecht ihn an und er lässt euch ran. Wenn ihr nun vor dem Brunnen steht,
 könnz ihr einerseits normale Münzen werfen, um Geld gewinnen zu können, oder
 eure gesammelten Glücksmedailles für wertvolle Artefakte verwenden! Unter
 den Artefakten könnt ihr folgendes gewinnen, je nachdem, welchen Ring ihr am
 Ende beim Werfen trefft:

  -Assassin-Klinge, Erdschild, Mental-Rüstung    } Mitte, 1. Ring
  -Kimono, Flammenaxt                            } 2./3. Ring
  -Wächter-Armreif, Kampfhandschuh               } 4./5. Ring        
  -Lebenswasser, Psy-Kristall, Heiltrank         } außerhalb der Ringe

 Abweichungen können hier auftreten. Speichert auf jeden Fall vor dem Werfen
 ab, falls ihr außerhalb des Ringes endet oder ein Zweites bekommt, dann könnt
 ihr immer von vorne starten. AUF JEDEN FALL empfehle ich, eine Assassinen-
 Klinge zu erstreben. Gebt sie Isaac (auch wenn sie ein Dolch und kein Schwert
 ist) und das Spiel wird um einiges leichter werden! Der Brunnen ist übrigens
 der Grund, warum ihr keine Waffen kaufen solltet: ihr könnt hier schnell zu
 viel besseren kommen. Wenn ihr all eure Glücksmedailles verworfen habt, geht
 zurück zu den Läden und verkauft überflüssiges Gepäck.

 In der Stadt befindet sich ein Mars-Dschinn, den es jetzt zu holen gilt: Geht
 zum Eingangstor der Stadt, geht aber nicht versehentlich hinaus! Stellt euch
 auf eine horizontale Linie mit dem Stein links und geht nach rechts - ihr
 geht vor der Wand entlang! Lauft bis zum Ende, und ihr erkennt einen Pflan-
 zenspross: Wachstum ist wieder die Lösung. Klettert anschließend die Pflanze
 hinauf und erstarrt die Pfütze mit dem Frost-Zauber. Geht danach wieder zu-
 rück zum Tor, achtet aber darauf, nicht versehentlich die Stadt zu verlassen,
 sonst müsst ihr wieder von neuem beginnen. Lauft in den Nordosten der Stadt
 zu dem Rasthaus, wo sich die Eissäule befindet, und springt hinüber zu dem
 Dschinn. Es sollte mittlerweile euer fünfter Mars-Dschinn sein!

 Apropos Rasthaus: jetzt, wo Colosso stattfindet, könnt ihr euch hier nicht
 ausruhen. Über dem Rasthaus befindet sich eine weitere Etage, geht die Treppe
 hoch und dort hinein! Hier findet ihr ein Glücksspiel, für welches ihr eure
 angesammelten Spieletickets verwenden könnt. Es ist eine Slotmaschine, und
 je nachdem, welches Symbol eine komplette Reihe beinhaltet, werdet ihr beloh-
 nt werden:

 -Ringe:   Einhorn-Ring, Schlafring, Adeptenring
 -Stiefel: Wirbel-Stiefel, Hyper-Stiefel, Pelzstiefel
 -Hemden:  Laufhemd, Seidenhemd, Mythril-Hemd
 -Sterne:  Psy-Kristall, Lebenswasser
 -Herzen:  Fläschchen, Heiltrank
 -Monde:   Joker, bei kompletter Reihe etwas Zufälliges aus den Oberen

 Fokussiert euch vornehmlich auf Hemden und Stiefeln. Ich persönlich schlage
 Mythril-Hemden für jeden, Wirbel-Stiefel für Garet und Mia sowie Hyper-Stie-
 fel für Isaac und Ivan vor. Dennoch, spielt einfach vor euch hin, bis eure
 Tickets verbraucht sind, Speichern ist nicht unbedingt notwendig. Und werft
 vor lauter Frustration den GBA nicht in die Ecke oder demoliert euren PC. :)
 Solltet ihr euren Spaß gehabt haben, geht wieder zurück, um Überflüssiges an
 die Händler zu verkaufen. Ausrüstungstechnisch haben wir alles, zurück zur
 Hauptgeschichte des Spiels:

 Geht in die Stadtmitte und nach Norden, um zum Kolosseum zu gelangen. Leider
 sind die Warteschlangen überaus lang, ihr könnt nicht weiter. Geht also wie-
 der zurück in die Stadt, und geht die Treppen im Nordwesten hoch: ein Paar
 Soldaten wird aud euch zukommen und euch fragen, ob ihr 'jemanden, der so
 aussieht', gesehen habt. Wie ihr auch antwortet, sie werden weitergehen. Hal-
 tet nach Norden, um in den Palast von Lord Babi zu gelangen! Wenn ihr gleich
 den alten Mann fragt, werdet ihr erfahren, dass vermisste Person der Lord
 höchstpersönlich ist. Geht im Erdgeschoss hinten durch die Tür links oder
 rechts, um in den Schlafraum zu gelangen. Sprecht mit der Frau links im Raum,
 sie wird euch vier Betten für euch zeigen. Ihr könnt für die Dauer der Fest-
 spiele hier ohne Entgelt rasten! Ihr müsst dazu nur das Bett "ansprechen".
 Frisch gestärkt und nach einem müden "Morgääähn" können wir nun die Stadt
 allmählich verlassen, um im Abenteuer voranzuschreiten!
 Geht daher aus dem Palast heraus (vorher könnt ihr im südöstlichen Turm oben
 ein weiteres Glücksmedaille finden) und wieder in die Stadt. Im Westen hier
 befindet sich ein Friedhof, mit dem Enthüller könnt ihr hier eine Truhe mit
 einem Kraftbrot darin finden. Marschiert nun zum Ausgang und sagt adé zu
 Tolbi! ...zumindest für eine Weile.
 
 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte. Lauft den Fluss nördlich von Tolbi gen
 Westen entlang, und ihr erreicht alsbald eine Brücke. Überquert sie und lauft
 nach Norden. Ihr entdeckt eine weitere Brücke, die euch zu einem Landteil
 ganz im Westen führt. Wandert eine Weile bei der braunen Erde entlang, und
 ein Merkur-Dschinn wird euch begegnen! Besiegt ihn wie gewohnt. Geht nun über
 die Brücke wieder zurück und weit nach Westen. Die Brücke, die ihr nun seht,
 führt euch zur Höhle von Altmiller, wo ihr als nächstes hinmüsst. Vorher geht
 jedoch noch weiter nach Westen, und ihr betretet die Docks von Kalay nun von
 nördlicher Seite aus! Jetzt könnt ihr euch ohne Mühe den sechsten Venus-
 Dschinn schnappen. Geht danach wieder zurück, über die Brücke und direkt
 hinein in die Höhle von Altmiller.

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  20.                     In der Höhle von Altmiller                    LSG20

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 Der erste Abschnitt in dieser Höhle ist eine Art Spirale. Lauft einfach bis
 ans andere Ende. Ihr werdet mit der Zeit bemerken, dass immer weniger Licht
 in die Höhle fällt, bis schließlich nur noch ihr selbst die einzige Licht-
 quelle seid! Eine kleine Herausforderung in der Höhle. Ihr werdet nun auch
 auf Golems und Höllenhunde treffen - erstere hinterlassen euch Fläschchen,
 zweitere den mächtigen Prophetenhut, bekämpft sie also möglichst oft. Sobald
 ihr das Ende des Gangs erreicht habt, beginnt der ganze Spaß erst richtig!
 
 TIPP: Mit dem Enthüller könnt ihr trotzdem in der Höhle zumindest in dem Ra-
       dius der Psynergy sehen. Benutzt dies so oft ihr wollt.

 Der nächste Abschnitt ist ebenfalls reines Durchlaufen. Als Hilfe für den
 felsigen Weg könnte euch der Enthüller dienen.
 In den folgenden Räumen findet ihr Fackeln. Sie geben euch zumindest etwas
 Licht... im nächsten Raum seht ihr sogleich eine Truhe. Nein, es ist ein
 Mimic! Besiegt es und erhaltet ein wertvolles Lebenswasser. Geht dann nach
 Westen und anschließend nach Norden.
 
 Ihr werdet eine schemenhafte Figur auf dem Boden liegend erkennen - sie ist
 Babi, der Lord von Tolbi, wie ihr bald erfahren werdet. Er wird in seiner
 Stadt vermisst und von seinen Wachen gesucht. Seid ihr auf solche in Tolbi
 gestoßen? Jedenfalls sollt ihr ihm einen rettenden Trank aus den Tiefen der
 Höhle bringen... was auch sonst? :) Er erwähnt einen Schutzmechanismus und
 nennt euch Positionen von zugehörigen Farbfelsen... schreibt sie euch auf!
 Nach der kurzen Konversation geht nördlich zum nächsten Höhlenteil.
 
               -------------------------------------------------
 ---------------| Aufgabe: Trank finden und Lord Babi bringen |---------------
               -------------------------------------------------
				 
 Ihr werdet auch sogleich den Ausgang sehen - doch Felsen blockieren euch den
 Weg! Schlag also westliche Richtung ein. Ihr kommt daraufhin zu einer Abzwei-
 gung: nehmt zuerst den nördlichen Pfad und schlagt euch den Weg durch. Am
 Ende wartet eine jungfräuliche Truhe mit einem Fläschchen auf euch. Geht nun
 zurück und wählt den südlichen Pfad. Lauft einfach die südliche Wand entlang,
 und ihr werdet zum Ausgang kommen. Ihr könnt auch durch einen felsigen Pfad
 südlich jenes Ausgangs abkürzen.
 Überraschung! Der nächste Abschnitt ist vollkommen beleuchtet. Ein weiterer
 Jupiter-Dschinn wartet hier auf euch. Lauft die Treppe hoch und rollt die
 Säule vor euch weg. Tut das gleiche mit der untersten Säule in nördlicher
 Richtung. Lasst nun die Pfütze zu einer Steinsäule erstarren. Rollt an-
 schließend die vorhin verschobene Säule einfach zurück und bahnt euch euren
 Weg nun durch den felsigen Weg. Ihr könnt nun die westlichste Säule rollen,
 dann die nördliche, und schließlich beim Dschinn ankommen. Speichert vor dem
 Kampf, damit ihr bei einer Flucht oder Niederlage nicht von vorne anfangen
 müsst. Habt ihr ihn gefangen, verschiebt die Tonsäule und geht weiter.
 Im nächsten Höhlenteil solltet ihr zuerst in westliche Richtung laufen, denn
 am Ende befindet sich eine Truhe mit einem Keks, die ihr nicht verpassen
 solltet. Zurück zum Eingang und nun gen Süden, wieder einfach die Wand ent-
 lang. Sobald ihr zu einem schmalen Durchgang zwischen Wand und Felsen kommt,
 folgt den Felsen nach Norden, dann nach Osten in eine Schleife hinein. Nutzt
 den Enthüller für einfachere Orientierung. Lauft nach der Schleife nach Wes-
 ten und betretet den nächsten Abschnitt.
 Wieder ein erhellter Raum! Lauft nach der Treppe südlich, und geht nun die
 Treppe zu der höheren Ebene hoch. Überspringt die kleine Lücke und lauft
 nur weiter, ihr umkreist dabei einmal den ganzen Raum! Direkt vor dem Durch-
 gang zum letzten Teil der Höhle ist eine Einkerbung, rutscht sie herunter und
 betretet den nächsten Teil.
 
 Dies ist der Raum, von dem Babi gesprochen hat: ihr werdet hier seinen ge-
 wünschten Trank finden. Vorher müsst ihr aber die Sicherheitsvorkehrungen
 passieren! Dreht, wie von Babi gesagt, den linken und den rechten Felsen im
 Raum. Eine Art Glücksrad erscheint, dreht sich und wird bei einer Farbe
 stehen bleiben. Ihr müsst dann den richtigen Felsen zur Farbe drehen, sonst
 scheitert ihr und müsst von vorne anfangen. Wenn ihr euch die Farbanordnung
 aufgeschrieben habt, solltet ihr keine Probleme haben. Es gibt jedoch einen
 kleinen Trock, der euch nicht versagen lässt: Enthüller! Wendet ihn an, und
 ihr könnt die eigentliche Farbe dieser Steine sehen. Damit solltet ihr in
 Nullkommanix die Hürde überwunden haben. Habt ihr es zweimal hintereinander
 so geschafft, wird die Höhle erbeben und eine Passage freigeben. Geht durch
 sie durch und schnappt euch den "Mystik-Trank"!
 
 Mit ihm im Gepäck, solltet ihr nun zu Lord Babi zurückkehren. Ihr könnt zu
 Fuß zurückgehen, schneller und bequemer ist es aber, mit "Rückzug" einfach
 sich zum Höhleneingang zu teleportieren und den kurzen Weg zum Lord so zu
 laufen. Was ihr auch nehmt, eine kurze Zwischensequenz wird bei ihm folgen,
 in der ihr nun eigentlich erst seine wahre Identität erfahrt. Ihr erfahrt
 auch etwas über Lemuria, einer uralten Zivilisation, welche Babi bisher ver-
 gebens sucht und mit der ihr auch erst in 'Golden Sun: Die vergessene Epoche'
 wirklich in Kontankt kommen werdet. Die Soldaten kommen und danken euch, und
 der Lord persönlich wird euch als Kandidat für die finalen Runden von Colosso
 auswählen! Und so schnell verschwindet er auch wieder. Erreicht nun wieder
 den Eingang, und lauft nach Tolbi zurück! Es ligt südlich der Höhle, hoffent-
 lich nicht schon vergessen? Ihr werdet nun schleunigst für die Colosso-Spiele
 erwartet!
 
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  21.                               Colosso                              LSG21

 =============================================================================

 Wieder in Tolbi, geht nun ganz nach Norden. Ihr erreicht dann die endlose
 Warteschlange vor der Kampfarena. Vor Babis Rettung konntet ihr nicht pas-
 sieren, doch durch den Dank des Lords euch gegenüber werden nun einige Wachen
 euch erkennen und in die Kampfarena führen!
 
                       -------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Colosso gewinnen |-------------------------
                       -------------------------------
 
 In der nächsten Szene werdet ihr darüber informiert, dass nur einer an den
 Spielen teilnehmen wird - Isaac. Die anderen werden aber "aus nächster Nähe
 dabei sein"... was viel Nützliches heißen wird! Ihr werdet sodann direkt
 zur Rennstrecke des ersten Kampfes gehen.
 
 Colosso ist mehr als nur Kämpfen! Dies wird euch die Wache auch erzählen -
 vielmehr muss der Teilnehmer eine Strecke entlanglaufen, unterwegs einige
 Items einsammeln und vertrackte Hürden überwinden, bevor er schließlich zum
 Kampf kommen kann. Jeder startet Colosso ohne jegliche Ausrüstung, doch wer
 als Erster beim Kampfschauplatz erscheint, kriegt eines von zwei Ausrüstungs-
 stücken, und zwar das Bessere! Ihr solltet für die Wege also nicht trödeln.
 Auch wird euch gesagt, dass jeder der Plätze einen Platzwart besitzt - und
 ihr müsst entscheiden, wer von Isaacs Gefährten zu welchem Platz gehen soll.
 Jeder Platz ist einem Hindernis der Strecke zugehörig, welches ihr mit eurer
 Psynergy lahmlegen oder zumindest erleichtern könnt - lasst also einen Cha-
 rakter dort jeweils hingehen, welcher eine nützliche Psynergy besitzt!
 
 ==================
 Colosso: Runde 1
 ==================
 
 Mit diesen Informationen befindet ihr euch also nun auf der ersten Strecke
 von Colosso. Glücklicherweise gibt es nur vier Plätze, zwischen denen ihr
 euch entscheiden müsst.
 
 1. Die erste Hürde bildet eine Tonsäule, die Isaac verschieben muss, um wei-
 terzukommen. Eine Person mit Verschieber kann hier jedoch einen Felsen be-
 reits so hinschieben, dass für Isaac keine weitere Arbeit nötig ist.
 2. Der zweite Platz beinhaltet ein Fahrstuhlrätsel. Nur wenn sich das Rohr
 schließt und Wasser in einen Behälter fließt, erhebt sich der Lift und Isaac
 kann passieren. Jemand mit der Psynergy 'Regenschauer' kann hier schon vor-
 zeitig den Behälter füllen und die Verschiebearbeit ersetzen.
 3. Der dritte Abschnitt hat sich öffnende und schließende Brücken als Hinder-
 nis. Unter wem die Brücken sich öffnen, der fällt hinunter und muss über eine
 Leiter wieder zurückkommen und es erneut versuchen. Man kann jedoch einfach
 einen Vorsprung entlang laufen, indem jemand vorher die Pflanze zum Wachsen
 bringt und man sie hinaufklettern kann.
 4. Die letzte Hürde der ersten Runde. Es sind Holzblöcke, mit denen ihr über
 das Wasser tretet. Und... man kann rein gar nichts vorher bei ihr manipu-
 lieren!
 
 Wählt demnach die Hürden 1-3. Als erstes solltet ihr Isaac all eure Venus-
 Dschinns anlegen, damit er sowohl 'Ragnarök' als auch Heilmagier beherrscht.
 Gebt Mia dann den 'Regentropfen', sodass sie 'Regenschauer' erlernt , und
 schickt sie zu Abschnitt 2. Garet, der Einzige außer Isaac, welcher den
 'Verschieber' beherrscht, schickt ihr zu Abschnitt 1. Ivan bleibt übrig,
 ihn schickt ihr zu irgendeinem der anderen Schauplätze. Da Isaac alle Venus-
 Dschinns besitzt, könnt ihr die Pflanzenhürde nämlich nicht bewältigen... was
 jedoch halb so wild ist, wie ihr bald erfahren werdet. Sobald alle verschickt
 sind, sprecht die Wache beim Eingang an, und folgt ihr zur Kämpferversamm-
 lung.
 
 Sprecht ein wenig mit den anderen Kämpfern und speichert euer Spiel. Sobald
 ihr fertig seid, geht in den nordöstlichsten Kreis und lasst das Turnier
 starten! Ihr kommt nun in die Schummelpause, wo euch eure Gefährten helfen
 können. Garet verschiebt die Säule, die Person mit 'Regenschauer' füllt das
 Gefäß, und wer übrig bleibt, der spricht den Platzwart an, um die Spiele
 starten zu lassen! Die Schummelpause ist übrigens die einzige Gelegenheit
 im Spiel, bei der ihr Charaktere außer Isaac steuern könnt! Genießt das
 Umherwandern also ein wenig.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Ihr befindet euch nun auf der Rennstrecke! Lauft sogleich
 los, und überspringt Garets gerade verschobenen Stein. Schiebt auf der ander-
 en Seite die Tonsäule und schnappt euch eine Nuss aus der Truhe. Die nächste
 Station ist ebenfalls bereits gelöst, also springt weiter. Bei den kommenden
 Brücken ist gutes Zeitgefühl gefragt. Haltet einfach kurz inne, sprintet im
 richtigen Moment los, wartet in der Mitte und wiederholt das Ganze. Ihr könnt
 die Treppe hochgehen und euch einen 'Öltropfen' ergattern, ist jedoch kaum
 nötig. Bei der letzten Hürde müsst ihr einfach nur den vertikalen Holzbalken
 nehmen, und seid sogleich nur wenige Schritte vor dem Kampfplatz entfernt.
 Wer möchte, kann über den schmalen Pfad zurückgehen, den horizontalen Balken
 hinüberschaffen, zurückgehen und mit dem vertikalen Balken zurücktreten, so-
 dass ihr zu Stufen kommen werdet, welche euch zu einer Truhe führt, in der
 eine weitere Nuss auf euch wartet. Geht nun zurück. Wie auch immer ihr ent-
 schieden habt, eilt endlich zum Kampfplatz! Seid ihr Erster gewesen, erhaltet
 ihr ein Eisenschild, wenn nicht, einen Kumulus!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Azart
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 Kraftpunkte:    450
 Empfohl. Level: 15
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Azart ist ein wirklich einfacher Bursche. Er schlägt euch und heilt sich ab
 und zu, mehr nicht... Benutzt Isaacs 'Ragnarök' jede Runde, und heilt euch
 mit 'Heilwasser' oder den gesammelten Nüssen. Mit dieser Strategie werdet ihr
 sicherlich gewinnen! Wenn ihr auch noch das Eisenschild tragt, habt ihr nun
 einen Verteidigungsvorteil in diesem Kampf, wenn nicht allerdings einen Nach-
 teil.
 
 [Bei einer Niederlage erwacht ihr in einem Bett im Palast, und könnt die
  Spiele wiederholen.]
 
 ...SIEG!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Sobald Azart besiegt ist, sprechen die Wachen euch ihr Erstaunen aus. Danach
 geht es schon zur Strecke der zweiten Runde!
 
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 Colosso: Runde 2
 ==================
 
 Achtung! Diese Rennstrecke ist spiegelverkehrt zur ersten, ihr lauft also
 nicht von West nach Ost, sondern Ost nach West. Daher geschieht hier die
 Nummerierung der Stationen auch zur anderen Seite hin. Hier sind es immerhin
 schon fünf von ihnen!
 
 1. Als erstes trefft ihr auf ein Mini-Labyrinth. Isaac muss sich seinen Weg
 durchbahnen. Als Hilfe kann jemand eine Tonsäule verschieben, sodass er über
 sie zum Ausgang springen kann.
 2. Zweitere ist einfaches Plattformspringen. Jemand verschiebt sie jedoch
 andauernd, sodass dies euch viel Zeit kostet! Mit dem 'Para-Juwel', welches
 euch 'Erstarrung' lehrt, könnt ihr die Person lahmlegen. Allerdings könnt ihr
 dann nicht mehr ein Item auf dem Weg bekommen.
 3. In der dritten Station müsst ihr über einen Holzbalken eine Wassergrube
 überqueren, ähnlich Platz 4 der ersten Runde. Alternativ kann jemand eine
 Pfütze mit 'Frost' erstarren, sodass ihr über eine Insel auf auf die andere
 Seite gelangen könnt.
 4. Die vierte Hürde bildet eine Kletterwand. Isaac muss sie hinaufklettern,
 sich hinunterfallen lassen und weitermarschieren. Hier kann niemand der Ge-
 fährten ihm helfen, er kann höchstens selber eine Pflanze wachsen lassen und
 somit die Wand auslassen.
 5. Im fünfte und letzte Platz warten Holzstämme auf euch, die ihr umherrollen
 müsst, um weiterzukommen. jemand mit 'Kraftwelle' kann aber einen Baumstamm
 kippen und so Steine liften, die euch zum Kampf führen.
 
 Gebt Garet den 'Ball der Kraft' für die Kraftwelle und lasst ihn am fünften
 Platz teilnehmen. Ivan mit dem 'Para-Juwel' sollte zur zweiten Station gehen.
 Mia erhält den 'Eiskristall' und nimmt Station 3. Speichert, sprecht dann den
 Wächter an und gelangt in die Schummelpause. Lasst Garet zuerst den Baumstamm
 umkippen. Ivan stellt sich vor dem Mann am Schalter hin und lässt ihn erstar-
 ren. Mia erzeugt zuletzt eine Frostsäule von der linken Pfütze.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Lauft ohne Umstände die erste Station, das Labyrinth durch.
 Mal ehrlich: Labryrinthe in dieser 45°-Perspektive sind ein Witz, und ihr
 solltet keine Probleme dabei haben. Bei der zweiten Station verpasst ihr zwar
 durch die erlahmten Blöcke eine Nuss, es ist die Zeit aber wert. Nehmt bei
 der Dritten gleich den ersten Balken, gelangt zur Insel und springt auf die
 Eissäule und hinüber. Klettert dann die gesamte Wand hoch, lauft sie entlang
 und springt die mittlere (!) Einkerbung hinunter, um auf dem Vorsprung zu
 landen. Ihr könnt auch vorher die Tonsäule verschieben und zwischendurch zur
 Truhe hinunterklettern, euch erwartet eine Truhe mit einer Rauchbombe, es ist
 aber kein Beinbruch, wenn ihr sie auslasst. Rollt bei der letzten Station den
 ersten Balken, und geht die Stufen hinunter. Überspringt die Wässerchen,
 klettert wieder hoch und schon seid ihr zum Kampf bereit! Auf dem Weg habt
 ihr zwar wiederrum eine Nuss verpasst, doch Heilmagie sollte genügen. Even-
 tuell habt ihr sogar noch eine aus der ersten Runde! Auf den Schnellsten war-
 tet ein Ketten-, für den Langsameren ein Baumwollhemd.
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Satrage
 --------

 Kraftpunkte:    570
 Empfohl. Level: 15
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Satrage ist nicht viel stärker als Azart, vorallem wenn ihr bisher eines oder
 gar alle zwei der Siegergegenstände bekommen konntet. Lasst auch ihn die gan-
 ze Wucht eurer Ragnarök-Psynergy spüren. Seine Rauchbomben können euch somit
 nichts anhaben, da Psynergien immer treffen, und wenn er sich verteidigt, ist
 das sowieso seine Dummheit. Macht ihn so fertig, eventuell braucht ihr euch
 noch nicht einmal zu heilen! Er sollte nach kurzem Schlagabtausch fallen.
 
 [Bei einer Niederlage erwacht ihr in einem Bett im Palast, und könnt die
  Spiele wiederholen.]
 
 ...SIEG!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Wieder in dem Vorbeitungsraum, sind die Wächter regelrecht geschockt von
 eurer Kraft. Nun heißt es: dritte und letzte Runde!
 
 ==================
 Colosso: Runde 3
 ==================
 
 Die letzte Strecke ist wieder von West nach Ost gerichtet, wie die erste.
 Auch sind es nun stolze sechs auszusuchende Stationen für euch!
 
 1. In der Ersten müsst ihr eine Tolsäule auf einen Fahrstuhl schieben, sodass
 dieser absinkt und ihr passieren könnt. Durch eine zu einer Säule erfrosteten
 Pfütze könnt ihr euch dies ersparen.
 2. Die zweite Station besteht aus Steinsäulenanordnungen, die Isaac über-
 springen muss. Jemand mit 'Verschieber' kann jedoch eine der Säulen vorne bei
 der Tribüne so verschieben, dass man sie als Abkürzung nutzen kann.
 3. Auch hier findet ihr wieder einen Mann, der mittels eines Hebels diese
 Hürde bedient. Es sind Eisenstangen, welche aus der Wand hervorschießen und
 euch von der Rennstrecke schubsen... den Mann könnt ihr auch hier paraly-
 sieren.
 4. Diese Aufgabe ist beinahe identisch mit der vierten von Runde 2. Klettert
 eine Wand hoch und geht über eine Treppe weiter. Nur Isaac selbst könnte hier
 eine Pflanze wachsen lassen, um somit abzukürzen.
 5. Die fünfte Hürde ist ein Fließband, welches euch entgegenfließt. Ein durch
 'Kraftwelle' umgekippter Baumstamm könnte es stoppen.
 6. Die allerletzte Hürde von Colosso beinhaltet das Rollen eines Baumstamms
 in ein Wasserbecken, um weiterzukommen. Ihr müsst dazu ein paar Steinsäulen
 vorher erst verschieben. Ihr könnt hier nicht Isaac helfen...
 
 Schickt Mia mit ihrer Frost-Psynergy zu Station 1. Station 2 übernimmt Garet,
 er ist immerhin zum 'Verschieber' fähig. Ivan mit der Erstarrungs-Psynergy
 übernimmt die dritte Station. Speichert wie gewohnt und zeigt dem Wächter
 eure Bereitschaft. In der Pause verschiebt Garet die Steinsäule, Ivan lähmt
 den Mann an der Maschine, und Mia erzeugt eine Frostsäule.
 
 3 - 2 - 1 - Los! Die Säule vor euch braucht ihr nicht zu verschieben, ihr
 könnt einfach hinüberspringen. Holt euch eine Rauchbombe aus der Truhe.
 Springt nach der ersten Steinsäule auf die südlich von euch, und kürzt so den
 weiten Weg ab! Die folgenden Schiebebalken sind ohne Kommando, verschiebt die
 nächste Steinsäule und entnehmt der Truhe eine Nuss. Geht danach weiter und
 die Stufen hinunter. Lauft zu den Stufen an der Wand und klettert einfach den
 Weg durch. Sobald ihr oben seid, lauft weiter. Als nächstes kommt das Fließ-
 band... sie ist beinahe so behindernd wie das Labyrinth aus Runde 2. Lauft
 geradewegs durch. In der letzten Hürde müsst ihr einfach alle Säulen nach
 Borden verschieben, damit so der Baumstamm weiterrollen kann. Nehmt euch
 gegebenenfalls die Schlafbombe aus der Truhe. Überspringt das Wasserbecken
 und eilt zum Schauplatz des Kampfes. Seid ihr Erster, erhaltet ihr ein Clay-
 more, wenn nicht, ein Jäger-Schwert.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Navampa
 --------

 Kraftpunkte:    820
 Empfohl. Level: 15
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -
 
 Ebenfalls nicht viel anders als seine Vorgänger. Mit einem Claymore könnt ihr
 ihm sogar noch mehr zusetzen als mit eurem Kurzschwert. Übliche Prozedur,
 ragnarökt ihn ein wenig und heilt im Falle des Falles. Keine besondere Stra-
 tegie sonst hier zu finde.
 
 [Sieg und Niederlage führen zum gleichen Ausgang, bis auf die Siegesprämie.]
 
 ...SIEG!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Egal, ob ihr siegt oder verliert, Isaac wird nach dem Kampf zusammenbrechen.
 Besorgt mustern ihn seine Gefährten, doch es hilft nichts... er schläft.
 Im nächsten Augenblick findet ihr euch im Palast wieder. Colosso ist nun vor-
 rüber, und man feiert euch als Sieger. Steigt nach dem kurzem Geschwätz aus
 eurem Bett und eilt den Palast zur zweiten Etage hinauf, zu Lord Babis Raum.
 Er und Iodem erwarten euch hier bereits. Habt ihr das Finale gewonnen, so
 erhaltet ihr von Babi nun die Siegesprämie, die 'Köderkappe', ansonsten
 nicht. Wollt ihr sie doch haben, müsst ihr einen früheren Spielstand laden!
 Lord Babi erzählt euch nun über Psynergy und Lemuria, einer fernen Zivilisa-
 tion inmitten der Meere, und sein Verlangen, es wiederzufinden: er will sein
 eigenes Leben verlängern, indem er weiterhin vom lemurianischen Trank nimmt,
 sonst ist sein baldiger Tod Gewissheit! Einst war er an diesem Ort, und
 flüchtete mit jenem Trank, doch ging er ihm allmählich aus. Er ließ einen
 Leuchtturm erbauen, um nach dem Ort zu suchen. Glaubend, ihn gefunden zu ha-
 ben, bittet er euch um Hilfe! Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr müsst
 so oder so nach Lalivero und damit auch Babis Mission erfüllen.
 
 Iodem wird nun auf euch bei der Gondowan-Passage warten, Babi sich in seine
 Gemächer zurückziehen. Folgt ihm die Treppen hinunter, hinein in die Gemächer
 und nehmt euch seinen Tarnball. Er wird ihn euch für eure Reise ausleihen.
 Geht nun zurück, raus aus dem Thronraum und dem Palast, und verlasst Tolbi!
 
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  22.                          Hammets Befreiung                         LSG22

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 --HINWEIS--------------------------------------------------------------------
  Für das Vorankommen im Spiel ist dieser Abschnitt nicht notwendig. Er han-
  delt von einer Nebenquest, welche euch viele Erfahrungspunkte und Items
  bringt, aber kein Teil der Hauptgeschichte ist. Überspringt ihn, wenn ihr
  möchtet.
 -----------------------------------------------------------------------------
 
 Mit dem Tarnball und dessen Psynergy 'Tarnkappe' im Gepäck, seid ihr nun in
 der Lage, euch in die Festung von Lunpa zu schleichen und Hammet, Ivans ge-
 fangen genommenen Meister, zu befreien! Dazu müsst ihr erst einmal wieder
 nach Angara gelangen. Geht von Tolbi aus nach Osten, und südöstlich der Docks
 die Küste entlang. Ihr gelangt nach einigem Wandern zur Höhle von Gondowan!
 Ihr konntet sie vom anderen Ende aus schon bei Kalay betreten, sie jedoch
 nicht durchqueren. Nachdem ihr eingetreten seid, kommt ihr sogleich zu einer
 Gabelung: der Weg rechts von euch, mit einem zu levitierenden Felsbrocken,
 führt euch später schnell ans andere Ende, noch ist dieser Weg jedoch blok-
 kiert, nehmt also den linken, ihr könnt auch ein paar schöne Items hier er-
 langen. Lasst nächsten Abschnitt den Stein erschweben und setzt euren Weg
 fort. Hüpft im nächsten Abschnitt über die Holzstämme im dem Wasser zu einer
 Truhe, in der ihr ein Glücksmedaille für den Brunnen von Tolbi findet. Hüpft
 zurück, und geht am Ufer entlang. In der nächsten Truhe befindet sich ein
 Apfel. Lauft in östliche Richtung weiter und erreicht das nächste Gebiet.
 Hier wäret ihr auch gelandet, wenn ihr zu Anfang den rechten Pfad genommen
 hättet. Schiebt den Felsbrocken ins Wasser und schafft euch so einen Übergang
 für später. Geht in den östlichen Bereich des Raums und entdeckt eine Fels-
 säule. Verschiebt sie in den Abgrund, und ihr könnt passieren. Dies war der
 Grund, warum ihr von Kalay aus hier nicht weiterkommen konntet! Der Ausgang
 ist nun direkt vor euch.
 
 Wieder an der Oberwelt angelangt, seid ihr nun direkt südlich von Kalay. Ihr
 solltet euch hier schnell zurechtfinden, es ist doch vertraute Umgebung?
 Lauft direkt nach Norden, nach Vault. Von hier aus ist nur ein Katzensprung
 nach Norden, um Lunpa zu erreichen. Die Wachen sind jedoch immer noch stur
 und verwehren euch den Einlass, betretet also die Höhle gleich neben Lunpa.
 In der 'Höhle von West-Lunpa' gelangt ihr alsbald zu einem verschlossenen
 Tor. Die Pfütze lässt es aber erahnen: benutzt 'Frost', um mit der Eissäule
 das Tor hochzuheben. Schreitet vorran und ihr gelangt in das Dorf! Redet mit
 den Einwohnern, Waffen und Rüstungen könnt ihr zu diesem Zeitpunkt jedoch
 nocht nicht kaufen.

 Seht ihr im Norden des Dorfes, beim Ausgang, den Holzpfahl links und die zwei
 rechts, in der Mitte einen Stein? Setzt den Enthüller ein, erstarrt die
 Pfütze zu Frost, klettert die Leiter links von euch hinauf und springt über
 die Holpfähle nach Osten! Lauft die gesamte Anhöhe entlang, bis in den Westen
 des Dorfes. Hier enthüllt ihr eine versteckte Höhle, wenn ihr das Licht
 'ergreift'. In der Höhle findet ihr einige interessante Sachen, wie ein
 Lebenswasser und ein Glücksmedaille. Geht zurück nach Lunpa und springt über
 die Einkerbung wieder zurück.
 
 Verlasst das Dorf im Norden. Ihr seid nun sogleich vor Lunpas Festung! Ohne
 die Wirkung des Tarnballs werden euch die Wachen zwar immer bemerken, aber
 nun habt ihr ihn ja... Stellt euch in den Schatten und zaubert  die 'Tarn-
 kappe'! Mit ihr könnt ihr euch direkt hinter die Wachen schleichen. Vorsicht:
 die Psynergy bleibt nur aktiv, solange ihr im Schatten steht. Schabernacke
 unter euch können als Unsichtbarer auch die linke Wache einmal ansprechen!
 :) Betretet nun endlich die Festung!
 
                        ------------------------------
 ------------------------| Aufgabe: Hammet befreien |-------------------------
                        ------------------------------
 
 In der Festung, passiert sogleich den ersten Raum. Den nächsten Abschnitt
 werdet ihr noch öfter sehen! Im Raum vor euch sind nur ein paar Angestellte
 sowie eine besoffene Wache, sie werden euch nicht melden. Geht stattdessen
 rechts entlang. Sobald ihr im Schatten seid, zaubert erneut eure Tarnkappen-
 Psynergy. Schleicht nun die Wand rechts von euch entlang, lasst euch nur
 nicht von den Wachen erwischen. Sobald ihr das tut, werdet ihr ohne Zögern
 aus der Festung geschmissen... geht in den nächsten Abschnitt. Auch hier
 werdet ihr entdeckt werden, wenn ihr euch nicht sogleich tarnt. Geht also
 in einem Bogen um die Wache. Im Raum nördlich von euch ist lediglich ein
 älterer Herr sowie ein in einem Topf verstecktes Fläschchen zu finden.
 Benutzt also erneut die Tarnkappe, um den Ausgang westlich der Wache zu er-
 reichen. Im nächsten Raum werdet ihr das erste Mal auf eine sich bewegende
 Wache treffen, seid also auf der Hut! Tarnt euch, und eilt nach Süden. Der
 westliche Weg wird leider noch durch eine Tür verschlossen, deren Schlüssel
 ihr erst noch finden müsst. Verlasst den Raum also durch den südlichen Durch-
 gang. Ihr seid nun wieder im Anfangsraum, nur im Westen jenes Raumes. Tarnt
 euch, geht nach Süden und die Treppe hinauf. Im nächsten Raum müsst ihr in
 nördliche Richtung, und dabei flink sein, sonst entdecken euch die erstaun-
 lich schnellen Wächter. Gen Norden in dem neuen Abschnitt gelangt, seht ihr
 direkt vor euch einen Durchgang, er führt euch aber nur in einen kleinen
 Raum mit zwei Mädchen. Nehmt also den Ausgang einen Gang weiter. Drei Wachen
 haben euch frisch ertappt! Statt den Zwischenfall zu melden wollen sie aber
 lieber kämpfen... sie sollten euch keine Probleme bereiten. Schreitet voran,
 geht im nächsten Raum den Gang entlang, und ihr trefft auf eine einzelne
 Wache. Nun, überrumpelt sie. Sie bewachte Donpas Raum, jener ist der Vater
 des aktuellen Herrschers von Lunpa, Dodonpa. Besucht ihn ruhig, er liegt
 krank im Bett. Weiter geht es jedoch im südlichen Raum. Achtung, eine Wache
 patrouilliert dort direkt vor euch! Wartet, bis sie im westlichen Gang zu
 euch hinmarschiert, und lauft sofort den östlichen nach Süden. Im nächsten
 Raum versperrt euch eine Tür den weiteren Weg... doch, seht ihr, ein Schlüs-
 sel liegt auf dem Tisch! Stellt euch vor die Tür, guckt zum Tisch und benutzt
 den 'Fänger'! Mit dem Schlüssel könnt ihr alle Türen der Festung öffnen.
 Öffnet also die Tür vor euch und besiegt die Wache. Der südliche Ausgang
 führt euch zu einem bewachten Gang, welcher euch einerseits zum Raum mit den
 flinken Wachen, andererseits zum Raum mit Dodonpas Kindern führt. Keiner von
 ihnen ist jedoch von Belang für Hammets Rettung! Nehmt also den östlichen
 Ausgang. Der nächste Raum stellt ebenfalls eine Verbindung dar - der südliche
 Weg führt euch zum Eingang der Festung, der nördliche tiefer in sie hinein.
 Nehmt den letzteren!
 
 Ihr seid nun in den unterirdischen Gängen der Festung. Eine verriegelte Tür
 blockiert euch den Weg, aber der Busch links ist einfach zu auffällig... fegt
 ihn mit eurem 'Wirbelwind' weg. Dann noch den 'Enthüller', und schon habt ihr
 den Hebel entdeckt! Geht nun weiter. Im nächsten Raum könnt ihr durchaus auf
 Monster treffen, ihr solltet jedoch mit ihnen klarkommen. Springt über en
 Fluss und lauft nach Nordosten. Geht die Treppe hoch und benutzt die Wirbel-
 wind-Psynergy an dem Busch. In der Zelle rechts ist nichts. Im nächsten Raum
 stoßt ihr gleich auf drei Zellen - in der mittleren steht eine Truhe mit
 einem Kraftbrot. Geht weiter und verlasst den Raum am südwestlichen Ende.
 Schließt die Tür nördlich von euch auf, geht weiter und schiebt die Holzkiste
 den ganzen Weg nach Süden... sodass ihr nun zum nordwestlichen Ende gelangen
 könnt. Bekanntes Schema, Strauch wegpusten, Schalter enthüllen und die Tür
 öffnen. Speichert nun... Ihr seid nun in Lord Hammets Zelle! Redet mit ihm,
 stellt ihm euch vor. Nach kurzer Zeit erscheint Dodonpa und hat nichts Gutes
 mit euch vor! Dodonpa ist mindestens so fies wie Saturos und Menardi zusam-
 men. Er lässt sodann sein Haustierchen, die Krötenmolch, auf euch los!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Krötenmolch
 ------------

 Kraftpunkte:    2800
 Empfohl. Level: 20
 Schwäche:       Feuer, Statusänderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 999
 Item nach Sieg: 3200 Münzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - heilt sich um 80 KP pro Runde
                 - besitzt eine zusätzliche Kampfrunde
 
 Die Krötenmolch ist der bisher stärkste Gegner, mit dem ihr konfrontiert wer-
 det. Sie beherrscht einige starke Angriffe, wie den den Verprügler (setzt die
 KP eines Mitglieds evtl. auf 1) oder den Säureatem (stark, verringert eure
 Verteidigung). Desweiteren beherrscht sie als einziger Endgegner des Spiels
 eine automatische Regeneration.
 Mittlerweile solltet ihr jedoch auch ziemlich zäh geworden sein! Die besten
 Klassen, die ich für diesen Kampf vorschlage, sind der Raufbold-Zweig für
 Isaac und Garet sowie der Eremiten-Zweig für Ivan und Mia (ähnlich der Taktik
 für die Krake). Warum? Erstere können Phönix sowie 'Freier Fall' einsetzen,
 die Schwäche der Echse. Letztere können sogar doppelt mit ihrem 'Wunsch' oder
 gar einer 'Wunschquelle' heilen! Jede Kombination, die einen Heiler enthält,
 wird ihn jedoch schaffen.
 Isaac benutzt den 'Freien Fall' für jede Runde, ebenso Garet. Die sollte der
 Echse immer ~ 150 KP abziehen können. Ivan und Mia greifen normal an, und
 heilen im Falle. Phönix belebt gefallene Freunde. Ihr solltet jedoch entweder
 einen Einhorn-Ring oder ein paar Gegengifte bei euch haben, sonst könnte euch
 ihr Gift schwer zu schaffen machen. Behaltet die Taktik für den gesamten
 Kampf bei, sie ist äußerst wirksam.
 Ihr könnt euch die größten Mühen sparen, wenn ihr eine ASSASSINEN-KLINGE vom
 Brunnen von Tolbi besitzt. Ihre Entfesselung, "Lebensgefahr", ist mächtiger
 als jede eurer Waffen! Die Echse ist äußerst anfällig für die soforttötende
 Wirkung des Dolches. Gebt sie vorher Isaac (nur ihm, bei allen anderen ist
 sie beinahe wirkungslos!) und geht mit der obigen Taktik in den Kampf. Statt
 'Freier Fall' greift Isaac aber nun normal an, um die Waffe entfesseln zu
 können. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ~ 80% fällt die Echse bei diesem
 Schlag! Dies kann euch den Kampf ungemein vereinfachen.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Sobald ihr das hässliche Viech zur Hölle gejagt habt, seht ihr sogleich Do-
 donpa unter ihm kiegen... er wollte euch von hinten ermorden! Dennoch werdet
 ihr ihn von dem Biest befreien. Nach einer wirklich merkwürdigen Unterhaltung
 um Vergeben und Verachtung erscheint Donpa, Dodonpas Vater. Er dankt euch für
 eure Barmherzigkeit mit ihm und verspricht, seinen eigenen Sohn für seine
 Taten einsperren zu lassen... desweiteren bittet er euch, "das Gebäude so zu
 verlassen, wie ihr hineingekommen seid". Die Wachen der Festung sind nämlich
 immer noch Donpa treu und greifen euch an. Sodann geht ihr in der nächsten
 Sequenz aus der Festung hinaus, zusammen mit Hammet.
 
 Wieder in Lunpa angekommen, könnt ihr nun erste eibnmal in den Läden einkau-
 fen gehen! Vorallem der Rüstungshändler hat unter den Artefakten einige tolle
 sachen zu bieten. Kauft nach Herzenslust, denn schon müsst ihr das Dorf auch
 wieder verlassen! Lauft wieder in die Höhle im Westen, drückt den Schalter,
 passiert das Tor und lauft voran. Plötzlich huscht eine Gestalt hinter euch
 vorbei...? Der Mann heißt Bunza und ist ein reisender Händler. Er erzählt
 erstaunt von dem Trubel in Lunpa, und bietet euch anschließend eine Fahrt mit
 seiner Kutsche als Tarnung nach Kalay an. Ist dies euer erstes Spiel, könnt
 ihr dies auch gerne tuen (sonst fährt sie ab!), ihr könnt aber auch in Lunpa
 bleiben, es gibt noch einige Sachen in der Festung zu erledigen, was ihr im
 übernächsten Abschnitt lesen könnt!
 
 Ihr steigt in die Kutsche und findet euch im nächsten Augenblick schon vor
 einem geheimen Eingang zum Palast von Kalay. Hammet bittet euch wegen des
 verdächtigen Aussehens, den Stadteingang zu benutzen. Nachdem ihr von Bunza
 nach Kalay gefahren seid, tut dies auch und eilt in den Palast! Geht gleich
 im Erdgeschoss den rechten Gang entlang, rein in den Raum. Eine Treppe vor
 euch führt zum Kalay-Tunnel, mit vielen nützlichen Gegenständen! Hammet hat
 euch als Dank die Tore hier geöffnet, also lauft nach Herzenslust herum. Bun-
 za wartet hier übrigens auch auf euch. In den Truhen direkt vor euch könnt
 ihr u.a. ein Glücksmedaille und einen Heiltrank bekommen. Blockiert den Was-
 serfluss mit der Statue, baut mit 'Frost' einen Übergang und entnehmt der
 Truhe die Hermes-Handschuhe! Sie gehören zu den besten des Spiels. Verlasst
 den Raum nun über den nördlich Eingang. Nach kurzem Wandern gelangt ihr an
 eine Gabelung: der Weg nach Osten führt euch zurück nach Kalay (wo ihr euch
 den Mars-Dschinn finden konntet), der nach Westen in den Höhlentunnel, den
 Lord Hammet nahm. Nehmt diesen, und bald findet ihr euch in einer Höhle mit
 sonderlich lilanen Wänden wieder. Eine Truhe mit einem Apfel könnt ihr hier
 finden, verlasst den Tunnel dann im Süden. Fangt die Nuss, springt die Ein-
 kerbung runter, und sprintet nach Lunpa! (Wenn ihr zuerst die Sachen in Lunpa
 gemacht hattet, geht über die Höhle von Gondowan wieder nach Tolbi.)
 
 Wieder in Lunpa angekommen, tarnt euch und schleicht erneut in die Festung.
 Sobald ihr im ersten großen Raum seid (den mit einer Fackel direkt vor euch),
 tarnt euch und nehmt den nordöstlichen Ausgang. Das gleiche im nächsten Raum,
 geht um die Wache herum und in den westlichen Ausgang. Jetzt seid ihr in dem
 Raum mit der Tür im Westen, die euch vorher verschlossen war. Wenn die Wache
 fortgeht, sprintet zu ihr hin und geht in den nächsten Raum. In den vier
 Kisten liegt u.a. der Mythril-Reif, der zweitbeste Magierhelm des Spiels!
 Gebt ihn dem Heiler unter euch. Teleportiert euch nun zum Ausgang zurück.
 Wieder im ersten großen Raum, geht durch den Gang gleich rechts von euch. Im
 nächsten Raum die Treppe hoch, und bekämpf anschließend die Wache. Nehmt den
 nördlichen Ausgang. Sobald ihr im nächsten Raum seid, zaubert UNVERZÜGLICH
 die 'Tarnkappe', sonst entdeckt euch die Wache! Sprintet zum nördlichen Aus-
 gang und ihr seid direkt vor Donpas Zimmer. Erledigt die Wache und betretet
 seinen Raum. Die Freu wird euch nun in das Hinterzimmer lassen, wo ihr einen
 Merkur-Dschinn finden könnt! Teleportiert euch erneut zum Eingang und ver-
 lasst die Festung, und anschließend Lunpa. Geschafft! Lauft nun zurück nach
 Kalay, und über die Höhle von Gondowan hin zu Tolbi zurück. (Wenn ihr nicht
 die Kutschfahrt nach Kalay genommen habt, sondern zuerst diesen Teil, dann
 holt euch in den Kalay-Tunnel nun eure Belohnung ab, siehe oben!)
 
 Bedenkt, dass ihr in der Höhle von Gondowan nun die Abkürzung benutzen könnt!
 Sobald ihr wieder bei Tolbi angekommen seid, kann die Reise weitergehen.
 
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  23.                        Die Wüste von Suhalla                       LSG23

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                       --------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Iodem anschließen |------------------------
                       --------------------------------
 
 Eure weitere Reise führt euch jedoch nicht nach Tolbi. Iodem wartet auf euch
 bei der Passage von Gondowan, welche ihr genau südlich von Tolbi finden
 könnt. Lasst ihm sich euch anschließen und lauft weiter. Wieder auf der
 Weltkarte, lauft den Wanderpfad gen Südosten entlang. Nach einer Weile ge-
 langt ihr zum Dorf Suhalla. Als eines der ärmeren Siedlungen werdet ihr hier
 nicht viel holen können! Geht zuerst in die südöstlichste Hütte und sprecht
 mit den verwundeten Soldaten Iodems. Sie erzählen euch, dass Cosma, Babis
 Geisel für die Gunst des Dorfes Lalivero ihm gegenüber, von einer mysteriö-
 sen Gruppe verschleppt wurde. Jene Leute konnten auch die Sandstürme der
 Wüste überwinden, welche die Soldaten so zurichtete. Sie geben euch aller-
 dings einen hilfreichen Hinweis - die Stürme kommen von Monstern und lassen
 sich mit Wasser beseitigen - merkt euch dies! Verlasst anschließend das Haus.
 Geht zum Heiligtum nördlich von euch. Ihr könnt rechts von ihm entlanggehen
 und am Ende über den Fluss springen! Geht westlich und springt auf der linken
 Seite wieder ans andere Ufer, wo auch die Vase steht. In ihr findet ihr ein
 Glücksmedaille. Springt zurück und lauft weiter westlich. Eine Truhe dort
 enthält eine 'Harte Nuss'. Verlasst das Dorf, indem ihr einfach aus dem Ge-
 biet geht. Marschiert auf der Weltkarte nun südlich, und ihr werdet in eine
 Wüste gelangen, die Wüste von Suhalla!
 
                       --------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Wüste durchqueren |------------------------
                       --------------------------------
 
 Im Gegensatz zur Wüste von Lamakan existieren hier keine tödlichen Tempera-
 turen, um das Beste schon zuerst zu sagen. Noch ist sie relativ ruhig... Geht
 zuerst die östliche Passage entlang. Sobald ihr an einem schmalen Durchgang
 ankommt, fängt der Sandsturm schon an... Geht nach kurzer Rede mit Iodem vor-
 an. Na, erschrocken? Ihr werdet von einem kleinn Wirbelsturm erfasst werden!
 Wenn ihr dabei nichts tut, wird er euch zurück zum Dorf Suhalla wehen (was
 auch eine tolle Abkürzung später sein kann). Doch was sagten die Soldaten?
 Wasser! Geht in das Psynergy-Menü, und wählt die Psynergy 'Regenschauer'!
 Der Wirbel wird aufhören und ein Echsenmonster euch angreifen! Diese Brut
 sind starke Gegner, und von allen gewöhnlichen Monstern können sie als ein-
 zige zweimal pro Runde angreifen. Ihr solltet sie jedoch gut schaffen können.
 Diese Echsen werdet ihr noch öfter sehen! Geht nach dem Kampf weiter, ihr
 entdeckt bald eine Truhe mit dem Virtuo-Armreif! Gebt ihn Ivan, der Reif ist
 sein ultimativer Armschutz. Geht nun zurück zum Eingang und nehmt den west-
 lichen Weg. Auch hier werdet ihr bald wieder auf einen Wirbelsturm treffen,
 bewässert ihn, besiegt die Echse und lauft weiter. Am Ende werdet ihr auf
 drei mögliche Wege treffen. In jedem Durchgang lauert eine Echse, seid also
 vorbereitet. Der östlichse Weg führt euch weiter, die anderen beiden nur zu
 einem Mimic. Ich empfehle sie jeoch trotzdem zu machen, für die Erfahrungs-
 punkte. Der Mimic gibt euch ebenfalls ein Lebenswasser. Nehmt alo letzten
 Endes den östlichen Durchgang und gelangt so nach einem langen Pfad in den
 nächsten Abschnitt.
 Hier stoßt ihr ebenfalls auf drei mögliche, von Echsen besetzte Gänge. Der
 mittlere führt euch weiter, der linke enthält eine Truhe mit einem Keks, und
 der rechte eine mit einem Glücksmedaille. Holt euch die Gegenstände und geht
 über den mittleren weiter. Folgt wiederrum einem äußerst langen Pfad. Auf eu-
 rem Wege werdet ihr dann einen riesigen Wirbelsturm in einem abgelegenen Be-
 reich sehen... dieser wird euch zur Schatzinsel führen, im Moment beachten
 wir ihn jedoch gar nicht. Gleich nach ihm sehr ihr eine kleine Schlucht west-
 lich von euch, und eine weitere Erhebung auf der anderen Seite. Setzt eure
 Enthüller-Psynergy ein, um eine Steinsäule zu offenbaren, hüpft über sie auf
 die andere Seite. Es sind übrigens auch Fußspuren zu sehen... auf der anderen
 Seite angelegt, werdet ihr auf einen Mars-Dschinn treffen. Besiegt ihn, ihr
 habt doch nun hoffentlich sechs Dschinns für jeden? Zumindest, wenn ihr nach
 dieser Lösung vorgegangen seid. Die vor euch liegende Höhle führt euch zum
 vorhin genannten Wirbelsturm, und interessiert und deshalb (noch) nicht. Geht
 zurück auf die andere Seite, wo ihr herkamt. Nicht viel weiter werdet ihr
 sehen, dass Stufen euch von von der erhöhten Ebene hinunterführen. Speichert
 unbedingt und klettert sie herunter. Geht ein Stückchen weiter, und ein eben-
 so gigantischer Wirbelsturm wie vorhin wird euch verfolgen und erfassen!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Sturm-Echse
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 Kraftpunkte:    2900
 Empfohl. Level: 23
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wind, Statusänderungen
 Erf. nach Sieg: 1300
 Item nach Sieg: 6100 Münzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - besitzt eine zusätzliche Kampfrunde
 
 Die Sturmechse ist ein wirklich zähes Reptil, keine Frage. Desweiteren be-
 kommt ihr es mit 'Sturmblitz' und dem 'Flügelstreich' zu tun, zwei äußerst
 starke Angriffe, selbst verstärken kann sie sich mit 'Aufprall'!
 Doch auch gegen dieses Biest ist ein Kraut gewachsen, ein Heiler mit 'Wunsch'
 sollte jedoch immer Pflicht sein. Ihr könnt auch hier mit der Bosskiller-
 Strategie "Raufbold und Eremit" gehen, wie bei der Krake und evtl. der Kröte-
 nechse. Wenn ihr eine Assassinen-Klinge besitzt und sie Isaac gebt, könnt ihr
 auch hier hoffen, dass die Entfesselung die Echse vorzeitig erledigt.
 Da die Echse hauptsächlich stupide und roh angreift, gibt es keine großartige
 Taktik, ihr müsst nur schneller heilen können als verletzt zu werden. Gerade
 bei schwächeren Charakteren könnte sich dies besonders auswirken. Mit der
 oben genannten Kombination könnt ihr es aber auch dieses Mal schaffen!
 
 !!!Achtung:!!!
 Wenn ihr vollkommen verzweifelt oder es eilig habt, könnt ihr die Echso sogar
 gänzlich umgehen! Sobald ihr die Stufen runtergeklettert seid, lauft so
 schnell ihr könnt den weiteren Weg entlang zum Ausgang. Wenn ihr flink genug
 wart, seid ihr aus der Wüste heraus bevor der Sturm euch ergreift!
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Sobald ihr der Echse entledigt seid, geht den weiteren Weg nach Süden. Setzt
 bei dem Steinkreis den 'Enthüller' ein, um einen Psynergy-Stein zu erhalten,
 der eure gesamten PP auffüllt (was ihr wohl nun gebrauchen könnt!). Geht den
 Weg weiter, er führt euch nach Osten. Kurz vor dem Ende der Wüste zieht Iodem
 die traurige Bilanz, von Cosma keine Spur gefunden zu haben. Seine Frage, ob
 ihr weitermachen sollt bejahen wir natürlich. Verlasst die Wüste!
 
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  24.                            Das Suhalla-Tor                         LSG24

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                     ------------------------------------
 ---------------------| Aufgabe: Suhalla-Tor passieren |----------------------
                     ------------------------------------
 
 Der vermutlich kürzeste Abschnitt eurer Reise. Sobald ihr nun wieder auf der
 Weltkarte seid, lauft das Land weiter über den Wanderpfad in östliche Richt-
 ung. Ihr solltet bald zum Suhalla-Tor kommen.
 
 Lauft die vor euch liegenden Treppen hoch. Bald solltet ihr zwei im Sterben
 liegende Soldaten antreffen. Schuld war erwarteterweise Saturos' Gruppe...
 Sie bestätigen euch ebenfalls, dass Cosma bei ihnen war. Passiert das Tor,
 vor euch liegt sodann ein Heiligtum. Solltet ihr vergiftet, verflucht, was
 auch immer sein, könnt ihr hier auf dem Wege also Hilfe finden. Geht nach
 Osten in den nächsten Abschnitt.
 Ihr lauft nun einen Bergpfad entlang. Springt die Schluchtkerbe vor euch hin-
 unter, um zu einer Truhe zu kommen - sie enthält eine Minze! Klettert über
 die Pflanzen zurück und schreitet weiter.
 Der nächste Abschnitt ist ähnlich - nur sitzt direkt unter euch nun der sieb-
 te und letzte Merkur-Dschinn auf eurer Reise! Um an ihn zu gelangen, springt
 an der dritten Einkerbung von links hinunter. Ihr landet dann direkt neben
 ihm. Speichert nun und fangt ihn! Springt danach hinunter, und kommt über die
 erste Pflanze zu einer Höhle. Betretet sie. Ihr findet hier auch einen Psy-
 nergy-Stein. Nachdem ihr sie verlassen habt, seid ihr wieder auf der Welt-
 karte, an einer Küste. Iodem übergibt euch den 'Schwarzen Ball', da er hofft,
 dass Adepten wie ihr damit das Schiff ansteuern könnt, er denkt, es wäre
 Babis Schiff. Nach eurem Scheitern gibt er seine Gedanken jedoch auf, ihr
 gebt ihm den Ball wieder und könnt nun umkehren... geht die Höhle also wieder
 zurück. Sobald ihr wieder beim Suhalla-Tor seid, kletter die anderen Pflanzen
 hoch und verlasst das Gebiet weiter nach Osten.
 Ihr seid nun am Ende des Tores angelangrt. Der am Boden liegende Wache vor
 euch wird das Lebenslicht erlischen, sobald er euch seine letzten Worte ge-
 sagt hat... ein schreckliches Schicksal haben die Wachen doch! Geht nichts-
 destotrotz weiter, ihr verlasst nun dieses Gebiet im Osten.
 Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte. Der Weg führt euch nun zum Eingang des
 Venus-Leuchtturms, direkt nordöstlich von euch, ihr könnt jedoch schon das
 Dorf Lalivero weit im Norden sehen! Zuerst müsst ihr jedoch zum Leuchtturm.
 Lauft also über die Brücke, und weiter geht's!
 
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  25.                     Am Fuße des Venus-Leuchtturms                  LSG25

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                   ---------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Untere Ebenen erfotschen |---------------------
                   ---------------------------------------
 
 Endlich, der zweite Leuchtturm ist erreicht! Dennoch, ihr werdet an dieser
 Stelle noch nicht zur Spitze gelangen können. Stattdessen seht ihr das glei-
 che traurige Bild wie beim Suhalla-Tor: überall liegen verwundete Soldaten.
 Erforscht das Gebiet ein wenig, und ihr werdet nach einigen Metern schon an
 eine Wegkreuzung kommen - im Osten geht es nach Lalivero, nördlich liegt der
 Eingang des Venus-Leuchtturms. Da ihr zuerst noch etwas im Leuchtturm erle-
 digen müsst, solltet ihr also zu diesem gehen.
 
 Sobald ihr eingetreten seid, lauft ungeachtet des Gelehrten am Boden weiter.
 Im nächsten Raum findet ihr eine Mauer direkt in der Mitte - stellt euch vor
 sie und lest sie, indem ihr "A" drückt. "Augen der Wahrheit?" "Pfade auf
 fremder Erde?" Was die Tafel euch sagen soll, ist, dass der wahre Eingang zum
 Leuchtturm woanders liegt! Außerdem solltet ihr euren 'Enthüller' bei der
 Wand einsetzen, sodass ihr eine Geheimtreppe seht - viele Erstspieler ver-
 zweifeln an dieser Stelle! Geht also die Treppe hinunter. Im nächsten Raum
 findet ihr den Levitat-Stein, welcher euch die Psynergy 'Lastenheber' ver-
 leiht! Sie ist unentbehrlich für das weitere Vorankommen. Geht nun zurück
 und nehmt die Treppe hinter der geheimnisvollen Wand.
 
 Im nächsten Raum nehmt ihr zunächst den rechten Weg und geht in den nächsten
 Raum. Springt über die Steinsäulen zur anderen Seite, von euch aus ist der
 richtige Weg rechts von euch zu springen. Geht dann die Treppe hoch. Vor euch
 steht eine Truhe, öffnet sie - die Glückskappe, ein exzellenter Helm! Ich
 würde ihn Garet geben. Geht nun zurück und springt wieder auf die andere
 Seite, geht euch hier wieder zurück.
 
 Nun nehmt ihr hier den linken Weg und geht in den nächsten Raum. Die Treppe
 direkt vor euch führt euch zu einem Gelehrten, der euch eine mysteriöse Sta-
 tue zeigt - doch auch wenn ihr zu ihm geht, müsst ihr am Ende wieder hierher
 zurückgehen. Lauft stattdessen weiter und nehmt das andere Tor am Ende des
 Ganges. Vor euch ist ein Steinblock, verschiebt ihn. Garet wird euch sagen,
 dass ihr ihn nicht weiter verschieben könnt, aber Psynergy wei-terhelfen
 könnte. Hier kommt der 'Lastenheber' zum Einsatz, welchen ihr gerade erhalten
 habt! Setzt ihn bei dem Stein ein und manövriert ihn über das Gelände, gleich
 zu dem anderen. Geht in den nächsten Raum. Rechts von euch aus gesehen seht
 ihr Blitze, welche es unmöglich machen, auf die andere Seite zu kommen - sie
 sind der Grund, weshalb ihr von hier aus nicht auf die Leuchtturmspitze
 gelangen könnt. Beachtet sie nicht und lest die Schrift neben euch. Wie vor-
 hin müsst ihr hier eure Enthüller-Psynergy anwenden! Steigt die Treppen nun
 hoch.
 
 Ihr seid nun in dem Raum von vorhin, mit dem Gelehrten und der Statue. Geht
 zu letzterer über den schmalen Pfad hin. Ihr seht nun sie selbst, ein Modell
 des Leuchtturms und Löcher im Boden. Sprecht die Statue an. Sie gewährt euch
 Zugang zum weiteren Verlauf des Leuchtturms, aber nicht durch den Leuchtturm
 selbst, sondern von woanders her. Der Raum wird plötzlich hell erleuchtet,
 und einige Löcher im Boden fangen an zu leuchten! Die Leuchten stellen, wie
 ihr später herausfinden werdet, eigentlich eine Karte, einen Pfadverlauf dar
 - es gibt zwei unterschiedliche Pfade, und ihr könnt zwischen dem euch Ge-
 währtem hin- und herwechseln, indem ihr einfach noch einmal die Statu an-
 sprecht. Letzten Endes werdet ihr beide durchwandern, vorerst reicht es an
 dieser Stelle für euch jedoch, wenn ihr einfach einen der Pfade eingestellt
 habt. Ich empfehle zuerst den rechten Pfad, welcher auch als erster der zwei
 erscheint.
 
                       ---------------------------------
 -----------------------| Aufgabe: Lalivero erreichen |-----------------------
                       ---------------------------------
 
 Setzt nun Isaacs 'Rückzug' ein, sodass ihr zum Eingang des Turms gelangt!
 Eure Arbeit hier ist nun erledigt, verlasst nun also das Gebiet um ihn im
 Osten. Wieder auf der Weltkarte, folgt einfach dem Wanderpfad nach Norden.
 Ihr seid nun vor Lalivero, der letzten Ortschaft, welcher ihr in Golden Sun
 begegnen werdet. Entspannt euch kurz, ihr habt nun sämtliche Gegenden des
 Spiels gesehen erforscht! Betretet nun also das Dorf.
 
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  26.                               Lalivero                             LSG26

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 Wie könnte es anders sein, Saturos und Gefolge haben auch hier randaliert.
 Iodem redet kurz mit den angeschlagenen Soldaten, und sie erzählen euch eben-
 falls von Cosma! In Lalivero ist dieses Mädchen aufgewachsen und wurde jenem
 Dorf als Geisel von Lord Babi Babi entführt, daher die Aufregung. Anschlies-
 send meinen sie, ohne eure Hilfe überleben zu können - nun dann!
 
 Geht zuerst zur Säule in der Mitte der Stadt und durchsucht sie, ihr könnt so
 einen Psy-Kristall finden! Als nächstes kommen die Läden, Laliveros Händler
 besitzen einige kostbare Artefakte. Jene befinden sich direkt östlich der
 zentralen Säule. Der Rüstungshändler bietet euch einen Magischen Talar, ein
 Spiegelschild, einen Mental-Armreif sowie eine Juwelenkrone an. Der Talar
 (welcher übrigens PP und keine KP wiederherstellt) und der Armreif sind für
 Mia Pflicht, die anderen Sachen sind jedoch auch nicht verkehrt. Der Waffen-
 händler jedoch bietet noch viel fabelhaftere Sachen an - die Silberklinge,
 das Flink-Schwert, die Keule des Rechts und den Kristallstab! Am wichtigsten
 ist letzterer, der Stab. Mia sollte in ihm ihre ultimative Waffe finden! Da-
 nach folgt das Flink-Schwert für Ivan, welches ihm obendrein noch eine Erhöh-
 ung seiner Windkraft gibt. Zuletzt dann die Keule des Rechts, welche für
 Isaac oder Garet das zu Wählende ist. Die Klinge bekommt derjenige, welcher
 nun bei euch übrigblieb, jedoch nur, wenn ihr sie euch auch leisten könnt.
 Es ist nicht schlimm, wenn dem nicht so ist.
 
 Geht nun die Leiter rechts von euch im Haus hoch, sodass ihr auf das Dach
 gelangt. Sprint vom Dach aus auf die Ostmauer, und lauft sie entlang nach
 Norden. Springt über das Heiligtum auf ein anderes Haus, klettert die Pflan-
 zen hoch, und entnehmt einem Topf ein Lebenswasser. Geht dann zurück und
 lauft die Mauer nach Westen weiter. Vom Dach eines bewachten Hauses aus
 springt ihr auf ein weiteres, klettert erneut Pflanzen hoch und findet sodann
 den letzen Mars-Dschinn eurer Reise! Geht nun den ganzen Weg wieder zurück in
 das Handelshaus, von ihm aus wieder zum Dorfplatz.
 
 Ihr könnt einen mächtigen Helm in der Stadt versteckt finden. Geht dazu in
 das südwestlichste Haus von Lalivero. Es ist das Haus von Lalivero und Faran,
 einem Krieger des Dorfes. Klettert auch hier die Leiter im Gebäude hoch, um
 aufs Dach zu gelangen. Springt nun eben auf die Westmauer und lauft sie in
 südliche Richtung entlang! Am Ende werdet ihr euch bei einigen Pflanzen hin-
 unterhangeln können, zu einer Truhe mit dem Kriegerhelm, dem kostbarsten und
 besten Helm für Krieger, wie der Name schon andeutet! Wenn es dank der Erd-
 Kraft nicht DER perfekte Helm für Isaac ist, weiß ich es auch nicht mehr.
 Geht nun hier ebenfalls wieder zurück zum Dorfplatz.
 
 Ihr habt nun alles in Lalivero erledigt, Zeit, Babis Leuchtturm anzusehen!
 Verlasst das Dorf im Norden.
 
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  27.                Babis Leuchtturm und die Tunnelruinen               LSG27

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               -------------------------------------------------
 ---------------| Aufgabe: Zugang zum Venus-Leuchtturm finden |---------------
               -------------------------------------------------
 
 Direkt vor euch liegt nun die Baustelle des Leuchtturms, also betretet sie!
 Ihr seid nun in einem Gebiet mit einigen Arbeitern. Ihr könnt geradewegs
 nördlich weitergehen, doch vorher könnt ihr noch ein Glückspfeffer finden -
 geht dazu die Leiter vor euch hoch, dann die östliche gleich wieder herunter.
 Ihr solltet nun einen Steinklotz wie vorher im Venus-Leuchtturm wiederfinden.
 Verschiebt ihn zwei zweimal westlich und einmal nördlich, levitiert ihn dann
 auf die Erhebung, und dann könnt ihr zur Truhe springen! Nun könnt ihr also
 nördlich zum nächsten Gebiet gelangen. Übrigens, habt ihr schon die schöne
 Hintergrundmusik bemerkt?
 
 Der nächste Platz wurde anscheinend ebenfalls von Saturos verwüstet... ihr
 seid nun vor dem Turmeingang. Bevor ihr jedoch regulär weitergeht, solltet
 ihr nicht den letzten Jupiter-Dschinn verpassen! Im Westen des Platzes seht
 ihr eine Säule, mit einer unter die Erde führenden Leiter. Geht sie hinunter!
 Springt sodann auf die schmale Plattform und verschiebt die Säule vor euch
 zu euch hin (östlich). Geht nun wieder die Leiter hoch und lauft dieses Mal
 östlich. Ihr werdet zu einer weiteren Säule kommen, die ihr verschieben
 müsst, um auch hier einen Durchgang erscheinen zu lassen. Geht hinunter, nun
 könnt ihr auch die zweite Säule verschieben, und weitergelangen! Am Ende des
 Tunnels ist eine Leiter, klettert auch diese hoch. Wieder an der Oberfläche
 müsst ihr nun eine Pflanze mit 'Wachstum' in die Höhe schießen lassen. Sie
 erklommen, springt die Kerbe hinunter auf das Gerüst. Eilt durch den Durch-
 gang. (Macht euch übrigens keine Gedanken über die ganzen Gerüste - ihr könnt
 durch sie keine weiteren Bereiche betreten.) Ihr seid nun im Leuchtturm sel-
 ber, und der einzige Weg führt zu einer weiteren Sprungstelle. Also, schönen
 Flug ins Ungewisse... ;-) Der kurze Hüpfer führt euch direkt zu besagtem
 Dschinn - speichert und fangt ihn! (Solltet ihr alle Anweisungen hier befolgt
 haben, dürfte jetzt nur noch ein Venus-Dschinn fehlen.) Springt erneut hinun-
 ter.
 
 Ihr mögt nun etwas orientungslos sein, da ihr nicht den normalen Eingang
 nahmt. Nicht so schlimm, um zu diesem zu kommen nehmt die nordöstliche Trep-
 pe hinauf. Die nordwestliche führt euch weiter euch nicht dorthin, aber wei-
 ter zum nächsten Stockwerk. Nehmt jedoch zuerst die Treppe südlich von euch.
 Ihr seht eine verschlossene Tür - ihr könnt sie zwar nicht aufbrechen, aber
 anderweitig umgehen - nehmt dazu die nordwestliche Treppe im letzten Raum.
 Danach wieder eine Etage höher. Von dieser Ebene seid ihr zum Dschinn ge-
 sprungen, erinnert ihr euch? Springt von der der Tür nächsten Markierung
 hinunter. Am Ende landet ihr im Raum, der euch verschlossen war! (Indem ihr
 nun südlich hinausgeht, schließt ihr jene Tür permanent auf.) Marschiert zu
 den Bauarbeitern und entspannt euch bei der Zwischensequenz. Die Gruppe um
 Faran, einem Krieger aus Lalivero, schafft es nicht, ein Tor aufzukriegen...
 und letzten Endes liegt diese Aufgabe auch bei euch! Die Botschaft neben dem
 Tor sollte bekannt vorkommen - den 'Enthüller' einsetzen! Betätigt den Schal-
 ter und betrachtet die erstaunten Gesichter. Man wird bald herausfinden, dass
 das Tor sich beim Annähern von Nicht-Adepten verschließt - die Reise geht ab
 hier also ohne Iodem und die anderen weiter. Öffnet sie erneut und geht
 voran. (Tipp: ab einer gewissen Distanz schließt sie sich wieder, und ihr
 müsstet sie bei einer Rückkehr erneut öffnen - macht einen Schritt zurück,
 um sie offen zu lassen.) Eilt weiter, und betretet die Tunnelruinen, das
 letzte Hindernis vor dem oberen teil des Venus-Leuchtturms!
 
 Verwundert? Ihr seht nun eine Statue gleich der im Venus-Leuchtturm, inklusi-
 ve Pfad! Hier ist die besagte "fremde Erde", und euer weiterer Pfad hängt von
 eurer Entscheidung ab, welchen Pfad ihr vorher in jenem Leuchtturm ausgewählt
 habt. Entweder leuchten also mehr die rechten oder die linken Steine! Wie
 auch immer, geht südlich weiter. Im nächsten Raum geht ihr einfach die Treppe
 hinunter und verschiebt eine Säule so, dass ihr von der einen Ebene zur an-
 deren hüpfen könnt. Ich habe keine Ahnung, weshalb dort eine zweite Säule
 steht (die ihr andererseits natürlich ebenfalls verschieben könnt). Auf der
 anderen Seite angelangt, geht wiederum südlich weiter.
 
 Ab hier trennen sich die Wege! Je nach gewähltem Pfad stehen die Säulen an-
 ders, und ihr könnt immer jeweils nur eine Richtung nehmen. Der voreinge-
 stellte Pfad ist der rechte, ich bezeichne ihn hier mit Pfad A, den linken
 mit Pfad B. Durch Ansprechen an der Statue im Leuchtturm könnt ihr die Wege
 jederzeit ändern, dies ist also nur eine temporäre Beschränkung. Liest nun
 euren entsprechenden Pfad weiter.
 
   PFAD A

   Springt die Säulen zur südlichen Ebene weiter und betretet den nächsten
   Raum. Vor euch steht nun eine mit Wasser gefüllte Säule sowie ein Wasser-
   symbol, eingraviert im Boden. Schiebt die Säule auf das Symbol. Sie wird
   "hinuntergleiten", und eine andere Säule mit Wassersymbol wird aus dem
   Abgrund hochschnellen. Ihr kommt sogleich zu exakt derselben Aufgabe noch
   einmal. Hier müsst ihr aber vorher mit 'Regenschauer' die Säule fülle,
   sonst passiert nichts! Geht nun weiter.
   
   Im nächsten Raum springt zuerst zum östlichen Durchgang. Ihr landet in
   einem kleinen Raum mit einer, nun, einen Zweig haltenden Statue (das finde
   ich übrigens ahc so schön an dem Spiel - der Detailreichtum)... Setzt den
   'Enthüller' hier ein, sodass eine Truhe erscheint. In ihr liegt die Ashura-
   Rüstung, eine der besten, wenn nicht die beste Rüstung im Spiel. Ich gebe
   sie für gewöhnlich immer Isaac. Geht nun zurück zum vorherigen Raum und
   geht weiterhin euren Weg nach Süden.
   
   Als nächstes findet ihr euch wieder in einem Säulenrätsel wieder. Geht die
   Treppen hinunter und verschiebt die kurze Säule einfach geradewegs in die
   andere, östliche Rille. Ist sie einmal dort, geht auf die höhere Plattform,
   stellt euch direkt vor sie und füllt ihr Wasser mit eurem 'Regenschauer'
   ein! Sobald sie gefüllt ist, kreiert mit 'Frost' eine Säule, so könnt ihr
   dann von der höchsten Eeben aus auf die andere springen! (Dieses Rästel hat
   bei mir zugegebenermaßen beim ersten Mal etwas gedauert...). Und weiter!
   
   PFAD B

   Springt die Steine zum nächsten Raum. Verschiebt die beiden Säulen so hin,
   dass sie westlich liegen und dabei einen Abstand aufweisen, so könnt ihr
   zur anderen Ebene springen. Schreitet weiter!
   
   Im nächsten Raum müsst ihr auch den 'Wirbelwind' gebrauchen. Verschiebt
   zuerst, ähnlich dem vorherigen Gebiet, die beiden Säulen so, dass ihr zum
   nordwestlichen Vorsprung gelangt. Befreit hier die Säule von ihrem Efeu
   mittels besprochener Psynergy (es sind ganze zwei Sträucher!). Schiebt die
   Säule von dem Vorsprung hinunter. Nun müsst ihr sie über die dunkleren
   Fliesen zur Ostwand, direkt neben der Einkerbung, bekommen. Verschiebt nun
   eine weitere Säule von vorhin an die Ostwand, sodass ihr zum Durchgang ge-
   langen könnt.
   
   Lauft den nächsten Raum einfach durch. Im folgenden müsst ihr zwei der
   Steinblöcke mittels 'Lastenheber' auf den rechten Teil der Waage hieven,
   um weiterzukommen. Ihr könnt über den weißen Vorsprung nämlich schon
   hinübergelangen! Im nun folgenden Gebiet solltet ihr zuerst zur westlichen
   Plattform springen, denn die folgende Kammer beherbergt die Orakel-Robe in
   einer Truhe, welche ihr nicht verpassen solltet. Besonders für Mia empfeh-
   lenswert (nun, sie kann es als Einzige tragen...). Geht nun zum vorherigen
   Raum zurück.

 Hier werden die unterschiedlichen Pfade wieder vereint - springt also nun zur
 mittleren Ebene, und geht ein weiteres Mal südlich. Im nächsten Raum müsst
 ihr fünf Säulen verschieben, und zwar jede auf ihren richtigen Sockel, haha!
 Mit 'Gedankenleser' könnt ihr Hinweise über ihre Position erfahren.Wenn ihr
 euch wirklich beweisen wollt, schaut erst gar nicht dann in die Lösung! Dies
 ist wirklich ein Knobelrätsel, vielleicht das fordernste im Spiel überhaupt,
 und ich werde euch die Lösung nicht verraten. Okay, aber erst weiter unten.
 Probiert es vorher einfach selbst. Der Enthüller hilft euch hier übrigrens
 auch nicht weiter!
 
 Nachdem ihr alle fünf in die richtige Position gebracht habt, wird sich das
 Tor öffnen! Der nächste Raum ist nur ein Durchgang, geht die Treppe hoch und
 betretet endlich den Venus-Leuchtturm zum zweiten Male! Eure Freunde, aber
 auch eure Feinde sind nicht mehr weit entfernt!

 Lösung:

           Rot            Blau
                   Gelb
           Grün           Violett
 
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  28.                        Der Venus-Leuchtturm                        LSG28

 =============================================================================
 
                   -----------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Leuchtturmspitze erklimmen |-------------------
                   -----------------------------------------

 Die letzte Station vor dem letzten Kampf! Die untere und die obere Ebene des
 Venus-Leuchtturms sind vollkommen unterschiedliche Gebiete, und ihr befindet
 euch nun im Ausgangsraum der oberen Sektion. Die Treppe im Osten führt euch
 hinunter zur unteren Ebene Sobald ihr hier die Statue auf den Schalter
 schiebt, verschwinden die Blitze und ihr könnt hier weitergehen. Die nörd-
 liche Tür dagegen führt euch weiter im Leuchtturm. Nehmt diese daher. Ver-
 gesst vorher nicht, den Psy-Kristall aufzuschnappen, um eure PP aufzufüllen.
 An dieser Stelle möchte ich übrigens erneut die hymnische Musik ansprechen
 - die des oberen Venus-Leuchturms ist in meinen Augen (Ohren) die beste der
 beiden Spiele... Ich werde Golden Sun in 50 Jahren wahrscheinlich noch
 wenigstens an ihr erkennen. :-)
 
 Achtet ebenfalls auf die Monster! Besonders die Felssoldaten mit ihrem "Dy-
 namit" sowie die Donnerechsen mit "Sturmsegen" können auch erfahrene Spie-
 ler bei Unachtsamkeit in die Knie zwingen. Im nächsten Raum werdet ihr zwei
 zwei Sandfälle zwischen drei Türen finden, wobei der rechte (noch) nicht ak-
 tiviert ist und ihr somit den rechten Durchgang nicht erreichen könnt. Ihr
 müsst ab hier ein paar der Sandfälle aktivieren, um im Venus-Leuchtturm vor-
 anzukommen. Die beiden anderen Gänge sind hier aber noch nicht von Belang
 - nehmt den Durchgang ganz im Westen des Raums, der von den Fällen absteht.
 Hier müsst ihr wieder per 'Lastenheber' einen Steinklotz in einen Abgrund
 levitieren, um weiterzukommen. Lasst die Treppe im nächsten Raum ungeachtet
 und lauft nördlich, bis ihr vor dem Sandfall steht. Lauft auf ihn zu und
 sprintet kontinuierlich östlich - so gelangt ihr auf einen kleinen Vorsprung
 auf der anderen Seite. Wart ihr zu langsam, werdet ihr in einen kleinen Raum
 gespült, und ihr kommt aus der eben gesehenen Treppe wieder hierher. Wenn ihr
 auf der anderen Seite seid, nehmt zuerst den südlichen Durchgang. In einer
 Truhe findet ihr nun die Donnerkrone! Sie ist die beste Magier-Kopfbedeckung
 des Spiels, jedoch verflucht, daher würde ich vorerst vom Tragen abraten.
 Geht zurück und nehmt die nördliche Tür. Die Konstellation der Sandfälle im
 nächsten Raum ist ähnlich den Wasserfällen im Merkur-Leuchtturm. Geht durch
 den rechten, er führt euch weiter. Der nächste Abschnitt ist reines Durch-
 laufen, auch die Hüpfpassage sollte nicht fordernd sein. Rätsel wie im nächs-
 ten Raum werdet ihr ebenfalls noch mehrmals antreffen. Hier ist es einfach:
 verschiebt den einen Block in das Loch im Boden, und die Kraft der Statue
 wird das Tor öffnen. Geht hindurch und stellt euch auf den Bodenschalter -
 der vorherige Sandfall verschwindet, der andere erscheint! Lauft weiter, ihr
 befindet euch nun wieder im zweiten Raum. Sprintet zum Mittelteil der Sand-
 fälle, und rennt über den neuen Fall nun zum nordwestlichen Durchgang.
 
 Lauft im nächsten Raum zur Leiter, klettert sie hinunter, und verschiebt die
 linke Säule. sodass ihr einen Gang entdeckt. Geht weiter, verschiebt eine
 weitere Säule, nun geht es zurück, springt dann über die verschobene Säule
 zur Treppe. Eilt in dem schon bekannten Gebiet einfach durch zur nächsten
 Treppe. (Notiz an sich selbst: warum konnte man nicht vorher einfach hinun-
 terspringen?) Der nächste Raum  beherbergt wieder ein Puzzle-Rätsel. Es dürf-
 te kein Problem sein, dennoch hier die Verbindungsmöglichkeiten:
 
    OO                         OO
    OO                         OO                   | O  - Energieziel
    ==                         ==                   | S  - Statue
    ==--XX--##=======          ==--##==##=======    | #  - Loch mit Block
    ==  XX  ##=======          ==  ##==##=======    | X  - Loch ohne Block
    ==   |  ==     SS          ==  ==   |     SS    | =  - Energiepfad
    ==   |  ==     SS   oder   ==  ==   |     SS    | -  - Restlicher Pfad
    ====##==##      |          ====##  XX      |
    ====##==##-------          ====##--XX-------
  
  Im nächsten Abschnitt müsst ihr wieder zwei Sandfälle aktivieren. Springt
  zuerst über erste Säule, dann den Sandfall entlang und wieder über eine
  Säule zur anderen Seite. Nehmt nun die westliche Tür. Als nächstes steht
  ihr vor zwei erneuten andfällen - schreitet durch den ersten, um die
  Draco-Schuppen zu erlangen (verteidigungsmäßig das Zweitbeste im Spiel)!
  Geht nun zurück und durch den anderen hindurch. Passiert auch den nächsten
  Raum, und ihr kommt zu drei Steinblöcken, die ihr auf eine Waage hieven
  müsst! Zwei der Blöcke auf der linken Seite mittels 'Lastenheber' sollten
  das Problem lösen. Springt auf die andere Seite. Im nächsten Raum braucht
  ihr nur auf einen weiteren Bodenschalter treten - der zweite Sandfall ist
  nun aktiviert. Geht über dn nun erreichbaren Durchgang wieder zum Ausgangs-
  punkt des derzeitigen Gebiets.
  
  Durch den Sandfall könnt ihr euch nun bequem zur südwestlichen Treppe tragen
  lassen. Lauft weiter zum nächsten Raum. Dieser ist ein Labyrinth, und über
  Sandströme werdet ihr hier fortgetragen. Ihr müsst sie zum richtigen Zeit-
  punkt erwischen, damit sie euch in ihre Richtung tragen. Zeit für größeres
  ASCII!
  
      ******************************    | EG - Eingang
      *  ....EG..##  ##....AG..##  *    | AG - Ausgang
      *  ........##  ##........##  *    | #  - "Steinpyramiden"
      *  ####o ####  ##o ########  *    | o  - Weg zum Ausgang
      *  ####o ####  ##o ########  *    | +  - Weg zur Gaia-Klinge (optional)
      *  ##ooo         ooooooo ##  *    | .  - Steinboden
      *  ##o ########  ######o ##  *    | T  - Truhe mit Gaia-Klinge
      *  ##o ########  ######o ##  *    | Der Rest ist Sandfläche.
      *  ##ooooooo     ##ooooo     *
      *  ########o ######o ######  *
      *  ########o ######o ######  *
      *      ##  ooooo ##o++++++++ *
      *####  ##  ####o ##o ######+ *
      *####  ##  ####o ##o ######+ *
      *      ##    ##ooooo ##TT##+ *
      *  ########  ##  ##  ##TT##+ *
      *  ########  ##  ##  ##+ ##+ *
      *                      +++++ *
      *############################*
      ******************************
 
 Holt euch auf jeden Fall die Gaia-Klinge! Sie ist eineindeutig die stärkste
 Waffe des Spiels! Anscheinend wurde sie speziell für Isaac entworfen... So-
 bald ihr am Ausgang angelangt seid, geht hindurch, im nächsten Raum nehmt
 ihr gleich den Durchgang rechts von euch. Schon wieder ein Puzzle! Doch ent-
 spannt euch, es ist das letzte Rätsel überhaupt im Venus-Leuchtturm. Es ist
 auch das schwierigste, man sollte es aber auch so hinbekommen.
 
                  OO             | O - Energieziel
                  OO             | S - Statue
                  ==             | # - Loch mit Block
                  ==             | X - Loch ohne Block
              ##====XX--         | = - Energiepfad
              ##====XX |         | - - Restlicher Pfad
              ==       ---
              ==         |
          ----##====  ----
          |   ##====  |
          |       ==  | XX
          |       ==  --XX
          XX--    ==##   |
          XX |    ==##----
             |      ==
             |      ==
          ----      ======
          |         ======
          XX            ##
          XX -----      ##
          |  |  ==========
          ----  ==========
      SS==========
      SS==========

 Ist auch diese Hürde überstanden, schreitet durch das geöffnete Tor. Akti-
 viert nun wieder einen Bodenschalter. Der letzte Sandfall erscheint! Verlasst
 nun den Raum via den nördlichen Durchgang. Mit der schwebenden Plattform wer-
 det ihr übrigens zur Spitze gelangen. Der nächste Raum ist nur ein Durchgang,
 schreitet also weiter. Ihr kommt nun aus dem mittleren Sandfall wieder her-
 aus! (Ihr könnt nur heraus-, nicht aber wieder hereingelangen.) Lauft nun den
 östlichen Steinplattenstreifen hinauf, und sprintet flink zur nächsten Treppe
 im Nordosten! Lauft dann erneut eine Treppe hoch. Geschafft! Der letzte Raum
 des gesamten Leuchtturms. Ihr könnt hier noch einmal euch heilen und danach
 eure mentalen Kräfte per Psynergy-Stein wiedererlangen. Speichert nun, und
 springt dann das Loch hinunter. Ihr landet nun auf der Plattform von vorhin,
 und werdet nun in die Höhe getragen.
 
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  29.                    Showdown der Adepten & Ende                     LSG29

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 Wie schon beim Merkur-Leuchtturm zuvor werdet ihr zur Leuchtturmspitze getra-
 gen werden. Doch Saturos mitsamt Gefolge waren schon vor euch hier! Gerade
 wollen sie das Leuchtfeuer entzünden, und Cosma steht neben ihnen. Felix un-
 terbricht die beiden jedoch und gibt seine Vermutung preis: Cosma wurde nur
 von ihnen verschleppt, um als Schlüssel zum Jupiter-Leuchtturm zu dienen.
 Anschließend möchte Felix, dass Cosma zum Schiff mitkommt. Wie man erwarten
 kann, wollen jene beiden da nicht so recht mitspielen! Nun seid ihr an der
 Reihe: lauft zu ihnen hin. Speichert nun übrigens NICHT, es gibt sonst kein
 Zurück mehr, und ihr seid auf der Spitze gefangen! Sobald ihr bei ihnen seid,
 machen sie euch einen Deal: ihr gebt ihnen den Schamanen-Stab, sie lassen
 dafür Cosma "unversehrt". Wie ihr euch auch entscheidet, der Stab wird die
 Besitzer wechseln. Und Cosma ist nicht frei, sie bleibt ja nur unversehrt,
 haha! Natürlich wollen Saturos und Menardi auch etwas loswerden - euch! :-)
 
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 Saturos und Menardi
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 Kraftpunkte:    3000, 2600
 Empfohl. Level: 27
 Schwäche:       Merkur
 Resistenz:      Mars
 Erf. nach Sieg: 6000
 Item nach Sieg: 7800 Münzen + Psy-Kristall

 Obwohl nun beide gegen euch kämpfen und außerdem ihre volle Stärke besitzen,
 sollten sich eure Kräfte mittlerweile mindestens genauso entfaltet haben! So-
 lange ihr einen Heiler mit 'Wunschquelle' oder gar 'Reinheit' im Team habt,
 solltet ihr es schaffen können, ihre Angriffe auszuhalten. Als Klassen finde
 ich die Standardbesetzung am besten. Haltet alle eure Dschinns möglichst ver-
 bündet, um hohe Charakterwerte zu behalten.
 Menardi ist zwar schneller als Saturos und kann den lebensraubenden Todes-
 griff vollführen, doch ist sie die schwächere Person. Greift sie daher zuerst
 an. Saturos ist zäher als sie, jedoch die eher berechenbare Person. Seine
 Psynergien sind sehr stark, passt also auf eure KP auf!
 Eure Dschinns können euch in diesem Kampf sehr behilflich sein. Sollte(n)
 eure Heilperson(en) langsamer sein als die beiden, setzt zuerst die Dschinns
 "Zephyr" oder "Ranke", damit ihr schneller seid! Weiterhin solltet ihr mit
 dem Dschinn "Sturm" Saturos' Psynergy versiegeln, um euch eine Menge Ärger zu
 ersparen. Greift nun mit voller Kraft Menardi an. Isaac und Garet tuen sich
 am besten mit dem bloßen Angriff, Ivan und Mia eher mit ihrer Kampfpsynergy,
 wobei einer von ihnen stets heilen sollte. Sind sie trotzdem zu stark, be-
 nutzt rundenwechselnd "Granit" und "Flamme" bzw. verbündet euch, um den er-
 littenen Schaden zu minimieren. Sollte das Psynergy-Siegel verschwinden,
 sprecht es erneut aus. Ist Menardi erst einmal gefallen, habt ihr das
 Schlimmste hinter euch. Saturos kann euch dann nur noch rohe Kraft entgegen-
 halten. Bekämpft ihn nun so gut wie ihr könnt, ohne dabei selbst zu fallen.
 Ausdauer ist hier das wichtigste, und sie solltet ihr bei entsprechendem
 Level auch auftreiben können.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Saturos samt Partnerin liegen nun am Boden, aber die erhoffte Freude mag
 nicht aufkommen: Felix heißt eure Tat nicht allzu willkommen, und beharrt
 darauf, die weiteren Leuchttürme zu entfachen. Bevor jedoch Streit ausbricht,
 kommen die vorherigen wieder zu sich! Sie scheinen schwach, doch - plötzlich
 wirft Saturos den Elementarstern in die Leuchtfeueröffnung, und die Flamme
 beginnt zu brennen! Durch die Kraft des Feuers erlangen sowohl ihr als auch
 eure Kontrahenten wieder volle Kraft. Felix geht zusammen mit Cosma, und
 scheinbar müsst ihr sie noch einmal bekämpfen... doch dem ist nicht so.
 Nein, das drachenartige Wesen, in das die beiden unter verdunkeltem Himmel
 fusionieren, ist allerhöchstens nur ein bisschen kräftiger und fieser in
 seiner Stärke. Der Feind ist noch nicht erledigt, auf zum letzten Kampf!
 
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 Infirisios
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 Kraftpunkte:    5000
 Empfohl. Level: 30
 Schwäche:       Merkur
 Stärke:         Mars
 Erf. nach Sieg: - (Wäre es von Belang?)
 Item nach Sieg: - (Dito)

 Infirisios, die Fusion Saturos' und Menardis ist mit Sicherheit auch bei
 richtiger Strategie das stärkste Monster des Spiels! Schaut euch nur die
 Größenverhältnisse an!
 Viele einzelne Strategien sind leider nicht auf Infirisios anwendbar - so
 sind Statuserhöhungen sinnlos, da sie schnell mit dem 'Basilisk' fort sein
 werden. Ebenso ist ein Psynergy-Siegel kaum brauchbar, da das Monster fast
 keine Psynergy einsetzt. (Ihr könntet zwar zuerst seine Psynergy blockieren
 und dann eure Stati erhöhen, das macht meiner Meinung nach aber zu abhängig.)
 Infirisios' Stati zu verringern ist allerdings auch nicht allzu effektiv, da
 solche ebenfalls schnell vorrüber sein werden, es greift immerhin zweimal pro
 Runde an. Beschwörungen fallen normalerweise gänzlich raus, da ihr so dann
 geschwächt seid und zu schnell fallen solltet.
 Durch diese Einschränkungen kommt es leider zu einem größeren Teil darauf an
 wie stark eure Charaktere an sich sind. Sein "Machtschlag" setzt euch leider
 sehr zu, der "Weltraum"-Angriff ist sogar nich gefährlicher. Am gefährlichs-
 ten ist jedoch die "Todeswolke", die euch tödlich vergiften kann. Ein Charak-
 ter muss mindestens hier mit 'Giftheilung' oder einem Gegengift einspringen
 können, sonst seid ihr bald Geschichte.
 Was also tuen? Ich denke, zwei Strategien sind dennoch nutzbar.
 1. Die Granit-Flamme-Methode, das abwechselnde Rufen und Verbünden der beiden
 Dschinns für die Schadensreduzierung, ist auch hier für schwachre Charaktere
 eine große Hilfe.
 2. Die Statuserhöher-Methode. Sicherlich ich habe vorher geschrieben, dass
 dieses kaum etwas bringt, aber damit meine ich das exzessive, zu schnelle
 Erhöhen. Zaubert mit Ivan pro Runde 'Widerstand' oder 'Einschlag', um neben
 dem positiven Effekt Infirisios dazu zu bringen, 'Basilisk' anstelle eine
 seiner verheerenden Angriffe zu vollführen, und dabei nicht viel verlieren.
 So müsst ihr weniger erleiden. Und selbst, wenn er es nicht macht, profitiert
 ihr immerhin von den Effekten.
 Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr Infirisios nicht auf Anhieb schaf-
 fen werdet. Wenn ihr diese Punkte beachtet sowie so gut ihr könnt eure Offen-
 sive durchführt, es aber trotzdem nicht schafft, trainiert noch ein wenig und
 sucht nach besserer Ausrüstung. Sind eure Charaktere erst einmal zäh genug,
 solltet ihr ihn auch besiegen können. Sodass es schließlich auch heißt...

 "Infirisios wurde besiegt!" - Bravo, ihr habt das Spiel gemeistert! Klopft 
 euch kurz auf die Schulter und genießt das schöne Ende des Spiels...
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Siegreich aus dem Kampf hervorgegangen, wird aus dem Monster wieder Saturos
 und Menardi selbst, und sie werden alsbald ihr Ende in der Leuchtfeueröffnung
 finden, in dem sie geschwächt hineinstürzen.
 
 Felix und Cosma sind jedoch noch hier! Doch auch nun bleibt er trotzig, und
 beharrt auf dem Ziel, die Türme zu entfachen. Schon bald wird sich jedoch das
 Gespräch legen, denn mit der Entfachung des Feuers spaltet ein Erdrutsch den
 Turm, euch von Felix und dem Mädchen trennend! Ein Erdbeben folgt, und Cosma
 stürzt ins Meer. Felix springt ihr ohne zu Zögern hinterher! Nach einiger
 Zeit werdet ihr wieder zu euch kommen, und neben der Debatte um Felix natür-
 lich fragen, wie man nun wieder hinunterkommen soll... Da rutscht die Erde um
 den Leuchtturm wieder zusammen, und der Leuchtturm steht wie neu! Seltsam,
 seltsam...
 
 Ihr trefft euch nun in Farans Haus wieder. Wie ihr erfahren werdet, ist von
 Jenna, Cosma und den anderen keine Spur zu finden, vermutlich wurden sie auf
 das offene Meer zusammen mit Idejema hinausgespült. Nun liegt es an euch, sie
 wiederzufinden! Babi stellt euch sein Boot zur Verfügung, welches ihr gleich
 hier in Lalivero finden könnt. Geht aus dem Haus hinaus. Vorher wird euch
 noch gesagt, ihr sollet auf Iodem warten. Geht aber trotzdem weiter, wenn ihr
 aus dem Haus seit, sonst wird nicht viel passieren! Iodem wird hinauskommen
 und mit euch über Lemuria sprechen. Ihr sollt ein Nebelgebiet auf dem Meer
 entdeckt haben, und es könnte jene Stadt sein... Ebenfalls wird Iodem euch
 den 'schwarzen Ball' geben, damit ihr mit ihm das lemurianische Schiff steu-
 ern könnt. Nun könnt ihr euch wieder frei bewegen! Macht euch jedoch keine
 allzu großen Hoffnungen, ihr werdet aus Lalivero nicht mehr hinauskommen.
 Speichert daher auch nicht, oder wenn, dann nur auf einen anderen Speicher-
 platz!
 
                   ----------------------------------------
 -------------------| Aufgabe: Zu neuen Welten segeln... |--------------------
                   ----------------------------------------
 
 Das Schiff findet ihr in einem Gebäude gleich nördlich von Farans Haus. Ein
 Soldat steht davor, er wird nun euch jedoch passieren lassen. Lauft nun zum
 Bootsteg, und schon seid ihr vor eurem Gefährt! Stellt euch ans Ende des
 Stegs und setzt den schwarzen Ball ein - die Kraft des Schiffs wird reak-
 tiviert sein und es selbst auftauchen, sodass ihr es betreten könnt. Ihr
 werdet nun die Segel setzen, und euch auf einen tollen Abspann freuen...!
 Ihr könnt euch nun zurücklehen und der Klangkulisse lauschen, sowie noch
 einmal die Hintergründe bewundern. Übrigens, sehr geschickter Break zur
 träumerischen Musik bei dem Baumhintergrund... :-)
 
 Am Ende werdet ihr gefragt, ob ihr speichern wollt. Macht dies nur, wenn ihr
 eure Daten so nun in den zweiten Teil transferieren wollt, ansonsten lasst
 es, wenn ihr weiterspielen wollt.
 
 Surprise, surprise! Das Geschehen wird nun auf Idejema umschwenken, wo Jenna
 und Kraden sich hingelegt haben und ein wenig Smalltalk treiben. Doch Alex
 wird die beiden auf einen besonderen Fang aufmerksam machen: Felix und
 Cosma...
 
 "Fortsetzung folgt" - die Nachwelt kann natürlich nicht mehr wissen, wie
 grausam es war, auf die Fortsetzung warten zu müssen. Doch, sage ich euch:
 das Warten hat sich gelohnt. Viel Spaß wünsche ich Ihnen, dem Leser, beim
 Spielen des grandiosen zweiten Teils, falls er bei Ihnen noch aussteht! :->

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  30.                          Die Schatzinsel                           LSG30

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 Huh? Es geht noch weiter?! Richtig, der letzte Abschnitt dieser Komplettlö-
 sung wird sich mit der Schatzinsel beschäftigen!

 WAS IST DIE SCHATZINSEL?
 Die Schatzinsel ist ein kleines Eiland irgendwo im Meer von Karagol (dem See
 zwischen Kalay und Tolbi). Auf ihr könnt ihr nicht nur viele einzigartige
 (und schwere) Kämpfe bestreiten, sondern natürlich auch viele wertvolle Dinge
 auffinden!

 WIE GELANGE ICH DORTHIN?
 Es gibt nur zwei Möglichkeiten, auf die Insel zu kommen:
 1. Während eurer Schifffahrt von Kalay nach Tolbi setzt ihr als Ersatzruderer
    eine bestimmte Reihenfolge von Personen ein (s. "Tipps & TRicks").
 2. Im letzten Abschnitt der Wüste von Suhalla findet ihr einen versteckten
    Pfad, wenn ihr den Enthüller dort einsetzt, wo eine Leiter vom Plateau
    hinabführt (eine Steinsäule erscheint westlich von euch). Springt auf die
    andere Seite, hier findet/fandet ihr auch einen Mars-Dschinn. Betretet die
    Höhle und folgt ihr zum Ausgang. Ihr steht nun vor dem riesigen rosanen
    Wirbelsturm! Lasst euch von ihm aufsaugen. Setzt ihr nun 'Regenschauer'
    ein und provoziert einen Kampf, so habt ihr es mit einer Sturmechse zu
    tun... tut ihr stattdessen überhaupt nichts, so wird euch DIESER Wirbel
    nicht zurück zum Suhalla-Dorf wehen, sondern direkt auf die Schatzinsel!

 Willkommen auf der Insel! Schaut euch ein wenig um: sie ist vollkommen unbe-
 wohnt, und ein kleiner Wald umringt die Schatzhöhlen inmitten des Bergkrei-
 ses... Seid ihr (und das ist wahrscheinlich) über die Sturmechse hier ange-
 langt, so findet ihr sie am Strand im Nordwesten der Insel wieder. Wenn ihr
 euch von ihr diesmal wegwehen lässt, so gelangt ihr - oh Wunder - zu dem
 Suhalla-Dorf zurück. Kämpft ihr dagegen, so verschwindet die Echse! Sie wird
 allerdings wieder erscheinen, sobald ihr das Innere der Insel betretet und
 wieder verlasst (welches übrigens ein guter Ort zum Trainieren ist!).
 Und genau das Innere der Insel soll auch sogleich erforscht werden! Gelangt
 dorthin, indem ihr von südlicher Richung aus die halbmondförmige Bergkette
 begeht!
 (Übrigens: es gibt auf der gesamten Insel keine Zufallskämpfe. Ihr müsst euch
 also nicht wundern, wwarum ihr nie plötzlich angegriffen werdet.)

 SCHATZINSEL
 =============

 Benötigte Psynergy: Wachstum, Wirbelwind/Salve

 Der Eingang zu den Katakomben der Insel! Er wird durch Laub verdeckt, und ihr
 könnt ihn nicht einmal erreichen, da Baumstümpfe und ein Baumstamm euch den
 Weg versperren.. Daher ist eine kurze Kletterpartie angesagt! Stellt sicher,
 dass einer eurer Charaktere 'Wachstum' besitzt. Geht nordwestlich, und ihr
 findet den zu wachsen lassenden Sprössling. Klettert die Ranke hoch. Ihr
 steht nun erneut vor einem Spross. Wiederholt die Prozedur. Auf der nächst-
 höheren Ebene angelangt, findet ihr eine mit Laub überwucherte Stelle - ihr
 werdet aber schnell feststellen, dass sich dahinter nichts verbirgt. Wendet
 euch dem nun dritten Spross zu, lasst ihn wachsen und erreicht die höchste
 hier begehbare Ebene. Sammelt die baumelnde Nuss auf und betrachtet die
 Klippe. Drei Einkerbungen, drei Möglichkeiten, hinunterzuspringen. Die rechte
 wird euch ganz nach unten zu einer Kiste mit einem Minzblatt fallen lassen.
 Die mittlerer dagegen zu einer Kiste mit - einer Münze! (Es wird sich stei-
 gern, verspreche ich.) Die linke Kerbe aber wird euch zum ersehnten Eingang
 führen, nachdem ihr also die beiden anderen Sachen genommen habt, solltet
 ihr diese nehmen. Den Eingang ist wie bereits geschrieben mit Laub übersät,
 welches ihr jedoch mit Leichtigkeit wegwirbeln können solltet! Betretet die
 Katakomben und habt Spaß... :-)

 HÖHLE DER SCHATZINSEL
 =======================

 Ihr seid nun innerhalb der Inselhöhlen! Nach der durchaus berechtigten Frage,
 wie an diesem gottverlassenen Ort etwa Fackeln brennen können, braucht ihr
 hier nur geradeauszugehen. Nach einem fixen Schlenker steigt ihr nun die
 Treppe hinunter.

 EBENE 1
 --------

 Im nächsten Raum kommt ihr an das Ende der Treppe. Vor euch ist eine unüber-
 windbare Grube, aber auch eine Tür... doch Obacht! Bevor ihr sie passieren
 könnt, müsste ihr einen Kampf austragen und die Wächter des Raumes besiegen!

 KAMPF 1: Virago, Hobgoblin, Virago
 Ein ziemlich einfacher Kampf, er ist ja auch noch der erste. Sowohl die Vi-
 ragos als auch der Hobgoblin können nicht viel gegen euch ausrichten, ledig-
 lich letzterer kann schon einiges aushalten. Entfacht einfach das stärkste
 Psynergy-Feuerwerk, was ihr habt, und die Viragos werden schnell fallen.
 Haut auf den Goblin danach einfach drauf. Wenn ihr die Insel während der
 Schifffahrt betreten habt, ist das Gefecht eine Auzfwärmübung, wenn erst
 danach - ein Zuckerschlecken. Als Belohnung erhaltet ihr ein Glückmedaillon
 sowie Eintritt zu Ebene 1.

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|     |        |   C$|     |  |  |   1O   |  |  |  |  |  |  |        |     |
|     |        |___$$|     |__|  |___OO___|  |__|  |__|  |  |        |     |
|     |                                                  |B$|        |     |
|     |            __    __          __    __            |$$|        |     |
|     |           |  |  |  |        |  |  |  |                       |     |
|     |           |__|  |__|        |__|  |__|                       |     |
|     |                                                              |     |
|     |_____       __________________________________________________|     |
|           |     |                                                        |
|         __|     |__          ____________________________________________|
|        |           |        |
|__    __|           |__    __|    $A-D = Schatztruhen        (c) Deadmeat X
   |  |                 |  |       O1-4 = Steinsäulen
   |__|                 |__|

 Truhe A: Gegengift          Truhe C: 111 Münzen
 Truhe B: Nuss               Truhe D: Harte Nuss
 
 Springt auf die erste mittlere Steinplatte erschiebt zuerst Steinsäule 1 nach
 rechts, damit ihr weiter zu Truhe C (111 Münzen) kommt. Tut dasselbe mit Säu-
 le 2, sodass ihr zu Truhe D (Harte Nuss) gelangt. Springt zurück zum Eingang
 und lauft den ganzen Weg zu Truhe A (Gegengift). Danach verlasst den Raum und
 betretet ihn erneut - die ganzen Steinsäulen sind wieder in Ausgangsforma-
 tion! Schiebt nun Säule 1 nach links, und Truhe B (Nuss) ist bald erreicht.
 Danach... erneutes Verlassen und Wiederkehren. Säule 1 kommt nun wieder nach
 rechts, Säule 2 aber diesmal nach links. Springt danach zu Säule 3 (und hier
 nach rechts verschieben!), ihr kommt bald zu der Plattform mit Säule 4. Das
 erste Rätsel! Doch es ist schnell gelöst. Stellt euch an den rechten Rand der
 Plattform, und dreht euch langsam in Richtung Säule hin. Setzt dann eure Psy-
 nergy 'Verschieber' ein, und zieht sie nach hinten, sodass sie nun mittig
 steht. Springt nach rechts (ihr habt keine andere Möglichkeit) und schlagt
 euch so euren Weg weiter, bis ihr wieder bei Säule 3 seid. Hüpft hinüber zu
 Säule 4, hier müsste ihr wieder mit dem 'Verschieber' sie nach rechts bewe-
 gen. Jetzt könnt ihr endlich weiter auf die andere Seite gelangen! Lauft wei-
 ter bis zum Ausgang und verlasst den Raum.

 Vor euch steht eine Truhe - oder besser gesagt, ein Mimic. Macht ihm den Gar
 aus, keine Sorge, mehr von ihnen gibt's hier nicht. Nach eurem Sieg werdet
 ihr eine weitere Steinsäule bemerken, welche ihr in die Grube hineinschieben
 könnt. Tut dies auch! Auf diese Weise müsste ihr nie mehr durch den Raum
 gehen, um an dieser Stelle weiterzukommen. Geht nun die nächste Treppe hinun-
 ter.

 EBENE 2
 --------
 
 Kommt euch doch bekannt vor? Nächste Ebene, nächstes Gefecht!

 KAMPF 2: Grizzly, Grizzly, Sukkubus
 Dieser Kampf fällt schon etwas härter aus! Doch die Strategie bleibt vorerst
 die gleiche. Setzt eure stärkste Psynergy ein, die auf drei oder mehr Feinde
 gleichzeitig wirkt, und lasst sie alle auf einmal verbutzeln (Feuer ist hier
 nämlich besonders effektiv). Alternativ dürften die stärksten Beschwörungen
 wohl auch zum schnellen Erfolg führen, dessen Belohnung ein Heiltrank ist.
 Auf alle Fälle dürfte der Kampf nicht allzu lange dauern. Ab in den nächsten
 Raum!

      _______________________________________________
     |XX|XX|        |XX|              |XX|           | $A-D = Schatztruhen
     |XX|XX|        |XX|__ __         |XX|   __      | //// = Säulen 1,3,5
     |XX|              |XX|XX|           1//|XX|C$   | \\\\ = Säulen 2,4
     |XX|              |XX|XX|           ///|XX|$$   | XXXX = Blöcke
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           ///         |
     |                 |XX|XX|           /// __ __   |
     |      5//////////|XX|     2\\\\\\\\\\\|XX|XX|  |
     |   __ ///////////|XX|     \\\\\\\\\\\\|XX|XX|  | Truhe A: Elixier
     |  |XX|D$   |XX|   4\\           |XX|   B$|XX|  | Truhe B: 222 Münzen
     |  |XX|$$ __|XX|__ \\\           |XX|   $$|XX|  | Truhe C: Glückspfeffer
     |  |XX|XX|XX|XX|XX|\\\           |XX|     |XX|  | Truhe D: Mystera-Klinge
     |  |XX|XX|XX|XX|XX|\\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\           |XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\3//////////|XX|     |XX|  |
     |  |XX|            \\\///////////|XX|     |XX|  |
     |  |XX|           |XX|A$   |XX|           |XX|  |
     |  |XX|__ __      |XX|$$   |XX|           |XX|  |
     |  |XX|XX|XX|     |XX|     |XX|           |XX|  |
     |  |XX|XX|XX|     |XX|     |XX|      __   |XX|  |
     |        |XX|     |XX|     |XX|     |XX|        |
     |        |XX|     |XX|     |XX|     |XX|        |
     |        |XX|                       |XX|        |
     |        |XX|________          _____|XX|________|
     |        |           |        |
     |        |           |        |    (c) Deadmeat X
     |        |           |        |
     |__    __|           |__    __|
        |  |                 |  |
        |__|                 |__|

 Dieser Raum ist an sich ein Rätsel aus zu rollenden Steinsäulen. Schnappt
 euch vorher jedoch erst einmal die Inhalte aus Truhe A (Elixier), Truhe B
 (222 Münzen) sie Truhe C (Glückspfeffer). Von hier aus rollt ihr Säule 1
 nach links, geht zurück (Richtung Truhe B) und rollt nun Säule 2 nach oben.
 Ab geht's zu Truhe B, wo ihr hier zum Ersten Säule 3 nach oben, Säule 4 so-
 gleich dann nach rechts verschiebt. Die letzte, Säule 5, ist nicht wirklich
 ein Problem (bzw. ist sie Dekoration...). In Truhe D liegt ein Dolch verbor-
 gen, die Mystera-Klinge. Eine schöne Waffe, aber eigentlich auch nur nütz-
 lich, wenn ihr die Insel frühzeitig via Schiff betretet, später hat sie kei-
 nen großen Nutzen mehr außer der Vollständigkeit halber. Schreitet weiter
 und verlasst den Raum.

 Und auch hier solltet ihr wieder die Steinsäule verschieben, um die Grube
 passierbar zu machen. Es geht weiter in die Tiefe!

 EBENE 3
 --------

 Jaja, Deja-Vu hin oder her, der nächste Kampf...

 KAMPF 3: Teufelsguhl, Dämon, Teufelsguhl
 Schon wieder ein Dreiergespann, welches ihr überwinden sollt. Na, so lang-
 sam solltet ihr dabei aber auch dne Dreh raushaben, denn das Zauberwort ist
 erneut Psynergy. Die Guhle sollten zuerst fallen (merke: die Typen in der
 Mitte halten immer am meisten aus), dem Dämon könnt ihr ein paar Streiche
 eurer Waffen schenken. Auch hier nichts Besonderes sonst zu sagen, außer dass
 eure Mühen mit einem Psy-Kristall entlohnt werden.


               |$A|        |$B|        |$C|        |$D|
  _____________|==|________|==|________|==|________|==|_________
 |XX|                                                           |
 |XX|___________________________________________________________|
 |XX|
 |XX|   __                      __       __          __
 |XX|  |  |                    |  |     |  |        |* |
 |XX|  |__|      _____    __   |__|     |__|   __   |__|   __
 |XX|           |     |  |  |                 |  |        |  |
 |XX|   __      |_____|  |__|         __      |__|        |__|
 |XX|  |  |                          |3K|
 |XX|  |__|   _____    __    _____   |KK|   __       __       __
 |XX|        |     |  |  |  |   * |        |  |     |5K|     |  |
 |XX|   __   |_____|  |__|  |_____|        |__|     |KK|     |__|
 |XX|  |  |
 |XX|  |  |   __    __    __          __       __          __
 |XX|  |  |  |  |  |  |  |  |        |* |     |  |        |  |
 |XX|  |__|  |__|  |__|  |__|   __   |__|     |__|   __   |__|
 |XX|                          |4K|                 |  |
 |XX|   __    _____       __   |KK|   _____    __   |__|   __
    |  |  |  |     |     |  |        |     |  |  |        |  |
 <  |  |__|  |_____|     |  |__      |   __|  |__|        |__|
 <  |                    |     |     |  |
    |   __          __   |_____|     |__|   __       __    _____
 |XX|  |  |        |1K|                    |2K|     |* |  |     |
 |XX|  |__|   __   |KK|         __    __   |KK|     |__|  |_____|
 |XX|        |  |              |  |  |  |
 |XX|   __   |  |         __   |  |  |__|      _____    __    __
 |XX|  |  |  |  |        |  |  |  |           |     |  |  |  |  |
 |XX|  |__|  |__|   __   |  |  |__|   _____   |   __|  |__|  |__|
 |XX|              |* |  |  |        |     |  |  |
 |XX|      ________|  |  |__|        |_____|  |__|
 |XX|     |         __|
 |XX|     |        |
 |XX|XX|XX|        |                              (c) Deadmeat X
 |XX|XX|XX|        |
 |XX|XX|XX|        |
 |XX|XX|XX|__    __|   == = Tür
            |  |       XX = Wand
            |__|       KK = Schlüssel (1-4 blau, 5 rot)
                       ** = von wo ihr die Schlüssel schnappen könnt
                       << = Weg zur roten Tür
                     $A-D = Schatztruhen

 Truhe A: 333 Münzen         Truhe C: Keks
 Truhe B: Feen-Ring          Truhe D: Rauchbombe

 Für diesen Raum benötigt ihr die "Schnapp-Perlen" bzw. die Psynergy 'Fänger'.
 die sie euch verleiht. Keine Angst, diesen Gegenstand habt ihr schon ganz zu
 Anfang des Spiels bekommen. Die Schatztruhen sind diesmal alle in hinteren
 Kammern gelegen, undz uguter letzt sind diese auch noch verschlossen! Ebenso
 wie eine rote Tür links von euch, die euch zum Ausgang führt. Doch die erfor-
 derlichen Schlüssel sind allesamt in diesem Raum zu bekommen. Holt euch zu-
 erst Schlüssel 1, indem ihr euch an die markierte Stelle positioniert, zum
 Schlüssel blickt und euren 'Fänger zaubert'. Springt dann in die östliche
 Richtung, und krallt euch Schlüssel 3. Entlang einer anderen Abzweigung ist
 Schlüssel 2 zu bekommen. Dann geht's zurück zum Eingang, und nun die Stein-
 blöcke nahe der linken Wand  entlang. Nach kurzem Abbiegen hier solltet ihr
 hier Schlüssel 4 erhalten können. Zurück bei den Steinblöcken (an der linken
 Wand) hüpft nun nach oben. Die Schätze warten nun darauf, von euch entdeckt
 zu werden, ihr habt ja schließlich die Schlüssel! Besonders der Feen-Ring ist
 hervorzuheben, er dient euch im Kampf wie ein Elixier. Nachdem ihr alles ge-
 nommen habt, positioniert euch wie angegeben für Schlüssel 5. Ihr seht ihn
 nicht? Setzt 'Enthüller' ein, und schon könnt ihr ihn euch schnappen! Mit
 diesem, nämlich dem Roten Schlüssel im Gepäck, könnt ihr die rote Tür auf-
 schließen, welche nahe des Eingangs sich befindet. Verlasst also den Raum,
 füllt die Grube mit der Steinsäule, und betretet die nächste Ebene. Ich werde
 dies von nun an NICHT mehr schreiben wollen, da es sich immer wiederholen
 würde... ;-D

 EBENE 4
 --------

 KAMPF 4: Greif, Greif
 Überraschung! Ein Kampf gegen nur zwei Gegner, die es aber nun auch so lang-
 sam in sich haben. Die Greifen greifen (haha) mit starker Wind-Psynergy an,
 ihr werdet wohl auch heilen müssen. Da die beiden Wesen auch jeweils gleich
 stark sind, müsst ihr euch für einen entscheiden, welchen ihr zuerst loswer-
 den möchtet - denn diesmal wird keine Flächen-Psynergy angewandt, sondern
 schlicht und einfach immer wieder auf einen raufgehauen, bis er das Zeitliche
 segnet. Sobald nur noch ein Greif übrig bleibt, sollte der Kampf erheblich
 einfacher werden. Doch auch so ist er noch nicht das Ende der Welt. Die Vögel
 werden euch einen Heiltrank hinterlassen.

                                _________________       ______________
 $A-D = Schatztruhen           |#################|     |##############|
 S1-5 = Statuen                |#################|     |##############|
 //// = Statuenbereich         |#################|     |##############|
   XX = Block                  |#################|     |##############|
   ## = Wand                   |         B$|XX|  |     |              |
                               |   ______$$|XX|  |     |   _____    __|
 Truhe A: Schlafbombe          |  |           |  |     |  |     |  |
 Truhe B: 444 Münzen           |  |   ________|  |_____|  |__   |  |
 Truhe C: Sturmjacke           |  |  |########|  |#####|  |##|  |  |
 Truhe D: Psy-Kristall         |  |__|########|  |#####|  |##|  |  |__
                               |  |##|########|  |#####|  |##|  |  |##|
                               |  |##|########|  |#####|  |##|  |  |##|
                               |  |##|           |XX|        |  |  |##|
  __________________________   |  |##|           |XX|        |  |  |##|
 |##########################|  |        |XX|XX|XX|XX|        |  |   C$|
 |##########################|  |_____   |XX|XX|XX|XX|        |  |___$$|
 |##########################|        |           |XX|   4S   |
 |##########################|        |           |XX|   SS   |________
 |                          |        |  |XX|         ////////|########|
 |__    ___________    _____|        |  |XX|         ////////|########|
    |  |           |  |              |  |XX|XX|XX|XX|////////|########|
  __|  |___________|  |________      |  |XX|XX|XX|XX|////////|########|
 |##|  |###########|  |########|     |           |XX|                 |
 |##|  |###########|  |########|     |           |XX|   ___________   |
 |##|  |###########|  |########|     |XX|  |XX|XX|XX|  |           |  |
 |##|  |###########|  |########|     |XX|  |XX|XX|XX|  |___________|  |
 |        |     |        |     |     |         3S|XX|  |###########|  |
 |_____   |     |        |     |     |         SS|XX|  |###########|  |
       |  |     |        |     |     |XX|XX|   //|XX|  |###########|  |
       |  |     |        |     |     |XX|XX|   //|XX|  |###########|  |
       |  |     |   5S   |     |     |A$|XX|XX|//|XX|XX|XX|           |
  _____|  |     |   SS   |     |     |$$|XX|XX|//|XX|XX|XX|           |
 |#####|  |     |   //   |     |     |  |XX|           |XX|  |XX|XX|XX|
 |#####|  |     |__ // __|     |     |  |XX|           |XX|  |XX|XX|XX|
 |#####|  |        |//|        |     |  |XX|           |XX|           |
 |#####|  |        |//|        |     |  |XX|________   |XX|________   |
 |        |        |  |        |     |  |           |  |           |  |
 |_____   |        |  |        |   __|  |__       __|  |__       __|  |__
       |  |        |  |        |  |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
       |  |________|  |________|  |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
       |  |        |  |           |##|  |##|     |##|  |##|     |##|  |##|
  _____|  |        |  |___________|##|  |##|_____|##|  |##|_____|##|  |##|
 |#####|  |        |  |###########|   1S   |#####|   2S   |#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|   SS   |#####|   SS   |#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|////////|#####|////////|#####|        |
 |#####|  |        |  |###########|////////|#####|////////|#####|        |
 |D$      |        |                                                     |
 |$$    __|        |_____    _____          _____          _____         |
    |  |                 |  |     |        |     |        |     |        |
    |__|                 |__|     |________|     |________|     |________|

                                                           (c) Deadmeat X

 Überraschung #2! Solltet ihr während der Schifffahrt auf die Schatzinsel
 gekommen sein, ist ab hier Schluss. Warum? Ihr habt sicher bemerkt, dass
 ihr zum Weiterkommen in einem Raum immer bestimmte Psynergien benötigt.
 Nun, hier benötigt ihr 'Erstarrung' vom Para-Juwel (welches ihr schon haben
 könnt), aber auch 'Tarnkappe' vom "Tarnball", einem Gegenstand, welchen ihr
 erst nach Colosso von Babi bekommen könnt. Später habt ihr diesen jedoch,
 und dann könnt ihr diesen Raum auch bewältigen.
 Ihr werdet sicher bald bemerken, dass Statuen euch automatisch den Weg ver-
 sperren, sobald ihr auf ihren "Statuenbereich" kommt. Ihr könnt sie nicht
 austricksen, dafür aber erstarren lassen. Probiert dies gleich an Statue 1
 vor euch aus. Stellt euch links (oder rechts) in ihrem Bereich hin, sodass
 ihr den Weg hinter ihr begehen könnt, und lähmt sie mit 'Erstarrung'. Ihr
 gelangt nun an Truhe A(Schlafbombe). Spätestens jetzt habt ihr alles gesehen,
 wenn ihr ohne 'Tarnkappe' hier seid, andernfalls könnt ihr weiterschreiten.
 Geht zu Statue 2, und lähmt sie, wie ihr es bei der ersten tatet. Ihr seid
 nun in einem abgedunkeltem Gebiet. Die nächste, Statue (#3) wird euch erst
 gar nicht an sie ranlassen, sondern schubst euch gleich zurück. Setzt nun
 eure 'Tarnkappe' ein, unsichtbar kann sie euch nicht sehen und demnach auch
 nicht mehr blockieren. Nehmt nun Truhe B (444 Münzen) aus, und nähert euch
 der Statue 4. Passt auf, dass ihr dabei im dunklen Gebiet bleibt. Ganz knapp
 könnt ihr unsichtbar ihren Bereich nach oben hin verlassen. In Truhe 3 findet
 ihr die Sturmjacke, ein Kleidungsstück, welches zu den besten des gesamten
 Spiels gehört! Den Raum nun von seinen Schätzen erleichtert, geht zurück zum
 Eingang (ihr könnt euch nun von Statue 4 zurückschubsen lassen). Auf zu Sta-
 tue 5! Auch hier müsst ihr euch im abgedunkelten Gebiet tarnen, um an ihr
 vorbeizukommen. Hiernach gibt's keine Hindernisse mehr für euch, sammelt aber
 noch den Psy-Kristall aus Truhe 4 auf.


 EBENE 5
 --------

 KAMPF 5: Steinsoldat, Drache, Echsenkönig, Steinsoldat
 Hier gibt es alte Bekannte aus der Suhalla-Wüste zu sehen. Als große Gegner-
 gruppe ist flächendeckende Psynergy zwar nicht verkehrt, ich würde euch aber
 trotzdem raten, zuerst die Steinsoldaten aus dem Weg zu räumen - ihr Angriff
 'Dynamit' kann verheerend für euch sein, auch wenn sie sich dabei automatisch
 selbst vernichten. Sobald die beiden verschwunden sind, wird der Kampf keine
 große Gefahrt mehr für euch darstellen. Der Echsenkönig hält viel aus, mit
 der Offensive hat er es aber zum Glück nicht allzu gut. Für euren Sieg erhal-
 tet ihr einen Psy-Kristall.

                                             |XX|
                                          ___|XX|
                               B$|XX|    /       \        A$
                               $$|XX|___/         \______ $$
                     |XX|       /                        |
                     |XX|______/                         |
                       /|XX|                             |
                      / |XX|                             |
 D$               |XX|XX|                                 \
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 XX|XX|XX|     |XX|              ///            ~~~~~~~~      /
 XX|XX|XX|     |XX|              ///            ~~~~~~~~     /
 XX|C$   |  6\\\\\\\\\\\                ~~~~~~~~~~~~~~~~    |
 XX|$$   |  \\\\\\\\\\\\                ~~~~~~~~~~~~~~~~    |
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                                       FFFFFFF SS              (c) Deadmeat X

 §A-C: Schatztruhen
 \\\\: Baumstämme 2/4/6
 ////: Baumstämme 1/3/5
   XX: Stein                   Truhe A: 555 Münzen
   ~~: Fluss                   Truhe B: Glücksmedaillon
   FF: Fluttor (?!)            Truhe C: Ninja-Gewand
   SS: Hebel                   Truhe D: Heiltrank

 Dieser Raum wird euch bestimmt an den Wald von Kolima erinnern, denn dort gab
 es schon einmal solch ein "Überflutungsrätsel". Ihr müsst also wieder Baum-
 stämme richtig hinrollen und das Grundgebiet überfluten, um weiterzukommen.
 Holt euch zuerst aus Truhe A die 555 Münzen, dann geht die Treppe hinunter in
 das tiefer liegende Gebiet. Jetzt werden natürlich die nächsten Truhen gel-
 ehrt, ich fange mit Truhe C (Ninja-Gewand) an. Rollt dafür zuerst Baumstamm 5
 nach links, und #4 dann nach untem. Daraufhin #2 nach unten, #5 wieder nach
 rechts, und zum Schluss #2 zurück nach oben. Fertig ist das Konstrukt! Lauft
 zum Hebel und flutet das Gebiet. Über diee schwimmenden Baumstämme gelangt
 ihr nun zur Truhe. Das Ninja-Gewand ist gut für langsame Charaktere geeignet,
 hat jedoch eine eher schwache Verteidigungskraft. Nun ist noch Truhe B
 (Glücksmedaillon) übrig. Statt das Becken jedoch wieder zu entfluten und die
 zurückzurollen könnt ihr aber nun es schneller machen, indem ihr das Gebiet
 verlasst und wieder betretet. Rollt sodann Baumstamm 3 nach links, danach #4
 nach oben. Zu guter letzt wird # 3 wieder nach rechts zurück gerollt. Flutet
 das Gebiet und leert die Truhe. Jetzt ist es jedoch klüger, das Gebiet durch
 den Hebel zu entfluten, als durch Verlassen. Ihr müsst dann nämlich nur noch
 Baumstamm 4 nach unten hin verschieben, und zum dritten Mal fluten, dann
 könnt ihr auf die andere Seite gelangen und in die nächste Ebene gehen.
 Tut dies, nehmt den Heiltrank aus Truhe 4, und endlich seid ihr draußen. Das
 grüne Wasser sah jedenfalls nicht sehr gesund aus.

 EBENE 6
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 KAMPF 6: Chimere, Chimere
 Und zur Abwechslung mal wieder eine Zweitergruppe. Die Chimären haben starke
 Angriffe drauf, sie können euch z.B. schwer vergiften. Wenn ich jedoch jeder-
 zeit auf die Gesundheit eurer Charaktere achtet und ihnen bereits eine an-
 sehnliche Ausrüstung bereitgestellt habt, kann auch hier nicht viel schief-
 gehen. Behaut solange eine Chimäre, bis nur eine einzige übrig ist, und gebt
 dieser dann ebenfalls den Rest. Ihr könnt die Psynergy 'Schlaf' oder den Mer-
 kurDschinn "Nebel" benutzen, um eines der Monster einschlafen zu lassen,
 womit der Kampf an Schwierigkeit verlieren wird.

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   |  |  |     |        |  |XX|        |XX|        |        |     |
   |  |  |     |        |  |XX|        |XX|        |        |     |
   |  |  |     |   C$   |  |XX|   A$   |XX|   B$   |        |     |
   |  |  |_____|   $$   |  |XX|   $$   |XX|   $$   |________|     |
   |  |                 |  |XX|   1O   |XX|                       |
   |  |___________    __|  |XX|   OO   |XX|__    _________________|
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |                 |
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |                 |
   |              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |     |XX|XX|XX|  |
 __|              |  |##|  |XX|        |XX|##|  |     |XX|XX|XX|  |__
|##|      4O      |  |     |XX|              |  |                 |##|
|##|      OO      |  |     |XX|              |  |                 |##|
|##|              |  |     |XX|              |  |                 |##|
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                  |        |           |        |
                  |__    __|           |__    __|
                     |  |                 |  |
                     |__|                 |__|          (c) Deadmeat X

 $A-D = Schatztruhen
 O1-4 = Steinsäulen
   DD = Venus-Dschinn
   XX = Block                Truhe A: Dämonen-Axt
   ## = Wand                 Truhe B: Elixier
   ~~ = Pfütze               Truhe C: 666 Münzen
    * = Markierung           Truhe D: Lebenswasser

 In Raum 6 ist der Schlüssel zum Erfolg das altbekannte Säulenverschieben.
 Aber auch der siebte und letzte Venus-Dschinn befindet sich hier! Schiebt
 als Erstes Säule 1 nach oben, auf ihr liegt Truhe A (). Geht zurück und
 verschiebt Säule 3 zweimal nach links, Säule 2 einmal. Klettert die Leiter
 empor, springt über die eben platzierten Säulen und nehmt aus Truhe B ein
 Elixier. Geht weiter, eine Leiter hinunter und die nächste wieder hinauf,
 folgt dem schmalen Weg gen Westen. Der Dschinn wird euch bemerken und nach
 unten hüpfen. Geht ungeachtet dessen den Weg der Wand entlang weiter, sodass
 ihr nach unten zu Steinsäule 4 kommt. Verschiebt sie so, dass sie hinunter-
 fällt, springt ihr nach und geht die Leiter links hinunter. Ihr seht nun eine
 Wasserpfütze. Lasst sie mittels 'Frost' zu Eis erstarren, klettert die Leiter
 wieder hoch, und folgt dem Weg zu Truhe C (teuflische 666 Münzen) sowie dem
 Dschinn, welcher schleunigst zur Nordostecke abhaut. Verschiebt nun Säule 5
 ganz nach rechts, geht die linke Leiter hinauf, und diejenige rechts von ihr
 hinunter. Durch die Säule könnt ihr Truhe A erreichen, welche ihr dorthin
 verschoben habt. Ihr erhaltet die Dämonen-Axt, die angriffsmäßig beste Waffe
 des Spiels, sie hat jedoch eine lausige Verzauberung und ist verflucht. Geht
 die Leiter wieder hoch, und oben die Wand entlang nach rechts. Der Dschinn
 wird zum Eingangsbereich flüchten, und ihr solltet auch dort nun sein!
 Klettert über die Leiter zum Gebiet hin, wo sich der Dschinn aufhält, und
 sobald ihr ihm gegenüber steht, lähmt ihn mit 'Erstarrung'. Gratulation,
 denn dies ist womöglich der letzte Dschinn, den ihr im Spiel erhalten habt!
 :-) Wenn ihr ihn habt, geht wieder in das Gebiet um Säule 4. Diese verschiebt
 ihr, bis sie direkt unter dem Stein rechts von der Eissäule ist, danach geht
 ihr hinter diesen Stein und verschiebt die Säule weiter, bis sie auf dem
 markierten Punkt steht (ihr müsst sie sozusagen "nach hinten ziehen". Geht
 danach wieder nach hinten und die Leiter hoch, ihr könnt nun Truhe D (Lebens-
 wasser) erreichen. Danach folgt wieder dem Weg zurück, lauft dorthin, wo
 zuerst Säule 4 stand, springt die Einkerbung hinunter und verlasst
 - endlich - diesen Raum!

 EBENE 7
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 KAMPF 7: Erdechse, Erdechse
 Zweitergruppen werden gegen Ende der Insel recht beliebt, und mit diesen zwei
 Echsen ist nicht zu spaßen. Sie setzen starke Erdangriffe ein und können sich
 nebenbei auch ein wenig heilen. Wie gut, dass sie anfällig für die Psynergy
 'Schlaf' sind! Lullt sie so ein, und schaltet beide nacheinander aus. Auch
 Angriffe mit Psynergy-Siegel sollten helfen. Am Ende erhaltet ihr ein Lebens-
 wasser. Genug gesagt.

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    |           |  |  |     |   B$            |     |
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             |#######################|  |  |__   |
                                        |     |  |     $A-C: Schatztruhen
                                        |     |VV|     O1-2: Steinkasten
                                                          *: Verschiebestellen
          _______________________                        ##: Wand
         |#######################|  PART 2                >: zum Eingang hin
         |#######################|________                V: zu Abschnitt 2
         |##|     |#####|     |##|        |  |^^|         ^: zu Abschnitt 1
         |##|_____|#####|_____|##|        |  |__|
         |##|--|##|     |##|--|##|   2O   |           Truhe A: Psy-Kristall
         |##|--|##|_____|##|--|##|   OO   |           Truhe B: Dämonen-Axt
         |##|--|###########|--|##|        |           Truhe C: Glücksmedaillon
         |##|--|###########|--|##|        |           Truhe D: 777 Münzen
         |     |     |*                   |
         |     |     |__             _____|
         |     |        |           |
         |     |        |___________|                      (c) Deadmeat X


                      ...            D$
                                     $$

 Für so wenig zu Entdeckendes ein ziemlich großer (und kniffliger) Raum. Lauft
 erst einmal soweit, dass ihr hier euch auf der Karte widererkennen könnt. Für
 die Truhe C verschiebt den Steinklotz zur nordöstlich markierten Stelle,
 setzt den 'Lastenheber' ein (solltet ihr diese Psynergy durch den 'Levitat-
 stein' noch nicht haben, spielt erst die Hauptgeschichte weiter) und sobald
 er schwebt, bewegt ihn nach oben. Nehmt das Glücksmedaillon aus Truhe C, ver-
 lasst und betretet den Raum wieder, und sied nun erneut bei Kasten 1. Dies-
 mal verschiebt ihr ihn nach links, und hievt ihn links auf die höhergelegene
 Ebene mit dem 'Lastenheber' hinauf. Geht nach links, überspringt die kleine
 Schlucht, und kommt via den beiden Leitern zu dieser höheren Ebene hinauf.
 Schiebt den Kasten von hier aus immer weiter nach links (irgendwann sollte er
 wieder hinunterfallen), bis er an der markierten Stelle in der nordöstlichen
 Ecke ist (auf dem Boden sind dort ein paar Steinplatten erkennbar). Geht er-
 neut über die Leitern auf die höhergelegene Ebene, ihr könnt nun über den
 Kasten hinweg die Erhöhung mit Truhe B (Finstere Keule) erreichen. Die Keule
 ist eine sehr starken Waffe, und ihre Verzauberung (Tödlcihes Gift) ist die
 wohl beste des Spiels überhaupt. Doch sie ist verflucht, also lasst sie vor-
 erst. Geht zurück auf die unterste Ebene, und verschiebt den Kasten nach
 rechts, und hiebt ihn zum dritten Male auf die höhergelegene Ebene (nun nach
 rechts). Geht nun wieder auf diese hinauf, verschiebt den Kasten zur Grube
 über euch hin (also nach oben), und levitiert ihn sohin, dass er die rechte
 Seite in dieser füllt. Nun könnt ihr zu Truhe A (Psy-Kristall) gelangen.
 Nachdem ihr dies getan habt, geht in den südlichen Teil des Raums, zu Stein-
 kasten 2. Verschiebt ihn nach links an die angegebene Stelle, und hievt ihn
 nach oben in die Lücke. Über die Leiter hinweg erreich ihr nun den Ausgang
 sowie Truhe D (777 Münzen). Ihr müsste für die Truhe direkt an der unteren
 Wand stehen, und dann nach rechts springen. Ist dies getan, auf in die achte
 und - vorletzte Ebene dieser Schatzhöhle!

 EBENE 8
 --------

 KAMPF 8: Donner-Echse, Giftkröte, Donner-Echse
 Jep, dies wird der erste Kampf auf der Insel werden, bei dem das Prädikat
 "heiklig" durchaus angebracht ist. Grund sind vorallem die beiden Donner-
 Echsen, mit welchen ihr vielleicht schon im oberen Venus-Leuchtturm die Be-
 kanntschaft gemacht habt. Schaltet sie um Himmels Willen als Erstes aus, denn
 ihr lähmender Angriff 'Sturmsegen' kann den Kampf schnell zu ihren Gunsten
 wenden. Bombardiert also zuerst eine mit den stärksten Angriffen, die ihr zur
 Verfügung habt, danach die zweite. Die verbleibende Gift-Kröte ist natürlich
 nur wieder euer Boxsack und alleine nicht sonderlich gefährlich. Wenn ihr den
 Kristall-Stab habt, könnt ihr versuchen, sie zu ertränken, ansonsten dauert
 es eine Weile, bis sie fällt.  Euer neuer Venus-Dschinn "Karst" kann mit
 seiner Vergiftungsfähigkeit ebenfalls den Kampf beschleunigen, dies ist
 vielleicht sogar die beste Wahl. Die drei Monster hinterlassen euch ein
 nützliches Lebenswasser.

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   |       /|XX|~~|XX|\       |XX|C$|XX|  |        |   DDDDDDD |
   |______/#|XX|~~|XX|#\____  |XX|$$|XX|  |        |   DDDDDDD |
   |\  /#|##|        |##\  /\ |XX|  |XX| /|XX|~~|XX|\       |XX|
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    \                   1\\\\\\\\\\\\                    |LL|  |\    |
     \____________      \\\\\\\\\\\\\                    |LL|  |#\___|
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                  |     |XX|      OO      |XX|    /       \     \#|##|
                  |     |XX|      OO      |XX|   /         \     \|##|
                  |           |XX|XX|XX|XX|     |           \       /
                  |      _____|XX|XX|XX|XX|     |            \_____/
                  |     |                 |     |
                  |     |                 |     |

 $A-D = Schatztruhen                                     (c) Deadmeat X
   OO = Stein
 \\\\ = Baumstamm 1
 //// = Baumstamm 2
   LL = "Fahrstuhl", Pfütze darunter        Truhe A: 888 Münzen
   ~~ = Pfütze                              Truhe B: Rauchbombe
   DD = Drachen                             Truhe C: Priesterring
   XX = Felsen                              Truhe D: Heiltrank

 Dieser Raum erinnert mit seinem Drachen wiederrum an die Fuchin-Höhle. Geht
 zuerst zum "Fahrstuhl" beim Eingang, und lasst die Pfütze unter ihr mit der
 Psynergy 'Frost' zu Eis erstarren. Danach geht in den nördlichen Teil, und
 überspringt dabei eine weitere Pfütze. Über die Leiter geht's nun auf die
 Ebene, wo auch der Drachen steht. Springt zu Truhe B (Rauchbombe), nehmt den
 Inhalt, springt die Einkerbung hinunter, und zuletzt verlasst das Gebiet und
 betretet es von vorne. Puh... Nun geht erneut in den nördlichen Raumteil, so-
 bald ihr die Pfütze übrsprungen habt, lasst auch sie zu Eis erstarren. Ihr
 könnt nun von der Ebene mit der Drachenstatue aus weiterspringen. Ihr seht
 nun zwei Schatztruhen nebeneinander. Nehmt die 888 Münzen aus Truhe A, und
 springt die Einkerbung links von ihr hinunter. Lauft nun um die Felsen und
 Baumstämme herum und verschiebt den bewegbaren Stein nach rechts, bis er am
 Ende einrastet. Lauft danach links und dann nach oben, überspringt die Pfü-
 tze, und gelangt über die Leiter wieder auf die höhre Ebene (mit den zwei
 Truhen). Springt dann zurück zur Drachenstatue und die Einkerbung vor ihr
 hinunter. Jetzt, wo ihr den Stein verschoben habt, könnt ihr Baumstamm 2 nach
 unten verschieben. Ist dies getan, lasst die Pfütze unter dem "Fahrstuhl" er-
 starren. Daraufhin wird der Drachen Feuer speien, und die Eissäule schmelzen
 lassen. Ihr könnt so nun wieder hinter die Pfütze gelangen, und sie erneut
 zur Säule erstarren. Schreitet nun wieder zum Drachen und dann zu den zwei
 Truhen, springt die Einkerbung hinunter. Baumstamm 2 lässt sich nun ebenfalls
 nach unten verschieben, und gibt somit den Weg frei für Truhe C - den Pries-
 terring! Mit diesem habt ihr einen wahren Schatz inden Händen... tragen sol-
 te ihn die Person, welche von euch eine verfluchte Waffe oder Rüstung ange-
 legt hat. Für Truhe D (Heiltrank) müsst ihr nur hinter die nordwestlichste
 Pfütze gelangen, sie zu Eis erstarren lassen und über die Leitern an sie ran-
 kommen. Über die Einkerbung geht's runter, lauft also nun zum Ausgang im
 Süden.

 EBENE 9
 --------

 KAMPF 9: Zerberus, Zerberus
 Diese zwei Hündchen werden euch ihrem Namen entsprechend die Hölle heiß mach-
 en! Das heißt, wenn ihr sie strikt mit Waffenangriffen und Psynergy beläs-
 tigt. Stark wie sie sind, wird es so sehr lange dauern dürfen, bis sie fal-
 len werden. Doch ein Mittel gibt es zum schnellen Sieg: Gift. Nutzt den
 Dschinn "Karst", um ihnen beiden langsam das tödliche Serum zu verabreichen.
 Die Waffe "Finstere Keule" schafft dies auch, doch nicht so treffsicher, wie
 es dieser Venus-Dschinn tut. Und dies ist der beste Ratschlag, den ich euch
 hier geben kann. Die Angriffe der Hunde - vorallem Doppelzahn und Eissegen -
 sind unheimlich stark, also beendet den Kampf, bevor er zu ungemütlich wird.
 Sund die zwei Wächter besiegt, erhaltet ihr einen Psy-Kristall sowie Zutritt
 zum neunten und LETZTEN Raum! ;-D

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 Part 1            |########|
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                   |   A$   |
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        ________|///~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\\|  |
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       |########|~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
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  C$      |~~~~~~~~~~~~~~|   B$   |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
  $$      |~~~~~~~~~~~~~~|   $$   |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
 <        |~~~~~~~~~~~~~~|        |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
 <        |~~~~~~~~~~~~~~|        |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|  |
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                   |
                   |                              $A-D: Schatztruhen
                   |                              ////: Holzbrett (horizontal)
 __________________|                              \\\\: Holzbrett (vertikal)
                                                    ~~: Wasser
 Part 2                     |########|              ##: Wand
                            |########|              <<: zu Abschnitt 2
                            |########|              >>: zu Abschnitt 1
                            |########|
                            |   D$   |
                            |   $$   |
                            |        |
                            |__    __|
                               |  |                Truhe A: Schlafbombe
           ____________________|  |_____           Truhe B: 999 Münzen
          |####################|  |#####|          Truhe C: Lebenswasser
          |####################|  |#####|          Truhe D: Muramasa
          |####################|  |#####|
          |####################|__|#####|
          |           |~~~~~~~~~~~~~~|  |
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          |  |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~7\\|  |
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          |  |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\\\|  |
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                            |           |
                            |           |           (c) Deadmeat X

 Zu guter Letzt erwartet euch ein riesiger Raum, und das grünliche Wasser fei-
 erst sein Comeback, ihr müsst es mit Balanceakten auf Holzbrettern über-
 schreiten (war da nicht was mit der Fuchin Höhle?). Die erste Truhe, die A
 nämlich, erreich ihr, indem ihr mit Holzbrett 5 nach links "rollt". Danach
 geht's mit Brett 5 wieder zurück in östliche Richtung. Balanciert dafür zu-
 erst mit Brett 1 nach oben, und mit #6 nach rechts, sodass ihr wieder Land
 betreten könnt. Rollt nun mit Brett 2 nach oben, geht wieder auf's Land, und
 benutzt Holbrett 3, um zu Truhe B (999 Münzen) zu gelangen. Rollt zurück,
 dann geht in die nordöstliche Ecke zu Brett 6, ihr könnt mit ihm nun etwas
 nach links rollen - und somit auf Brett 4 gelangen! Dadurch könnt ihr gen
 Osten in den zweiten Teil des Raumes kommen. Nehmt auf dem Weg das Lebens-
 wasser mit. Eine Truhe steht noch aus, für sie ist ein (verhältnismäßig)
 knackiges Rätsel zu lösen. Rollt zunächst die drei Bretter 10. 11 und 12 je-
 weils nach oben. Nun tut ihr dies mit Brett 9 (nach links). Geht zu Brett 11
 und rollt dieses wieder nach unten. Umlauft den See und rollt Holzbrett 8
 nun nach links. Danach wird Brett 10 nach unten gerollt, springt dann zu #7
 rüber und dieses gehört - na klar! - noch ein Stückchen nach links hingetan.
 Über einen schmalen Gang gelangt ihr zu Truhe D mit dem Muramase als Inhalt.
 Es ist ein starkes Schwert, die Verzauberung erreicht schadenstechnich fast
 die Gaia-Klinge und kann einen Geist auf den Gegner hetzen! Dafür ist es aber
 auch verflucht. Durchschreit den Ausgang im Süden, und macht euch für das
 Piratenschiff bereit...

 DAS PIRATENSCHIFF
 ------------------

 Na, verwundert? Ihr seid nun an dem tiefsten Punkt der Höhle angelangt, und
 vor euch liegt eine Holztreppe. Klettert sie hinauf...

 ... und ihr findet euch auf dem Piratenschiff wieder! Die Musik lässt schon
 nichts Gutes erahnen, und dies stimmt auch. Speichert ab (wie ihr es so schon
 regelmäßig getan haben solltet), denn dies könnte euch eine Menge Frustration
 nun ersparen.

 In der Mitte des Schiffes seht ihr eine Truhe. Ist es doch, oder? Nein! Ein
 Mimic ist es, welcher sich da eingenistet hat. Benutzt den Wind-Dschinn
 "Sturm", damit er seine verheerende Psynergy nicht zu eurem Leidwesen ein-
 setzen kann, und erledigt ihn mit euren Waffen.

 Nach getaner Arbeit speichert und springt über die Löcher in den Planken zur
 linken Schiffsseite (backbord!). Geht hoch und macht euch auf einen langen
 Kampf bereit...
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
 Totterbart
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 Kraftpunkte:    6000
 Empfohl. Level: 25
 Schwäche:       Venus
 Stärke:         Merkur
 Erf. nach Sieg: 8000
 Item nach Sieg: 9000 Münzen + Lebenswasser

 Dieser unfreundliche Schiffsherr wird von vielen als so schwer wie Infirisios
 eingeschätzt, manchmal sogar stärker. Klar, hat er doch die stärksten Psyner-
 gien des Spiels (wie Funkenregen, Eis-Prisma, Inferno) zur Hand, selbst eure
 Statusverändreungen kann er mit "Basilisk" negieren. Gepaart mit einer nicht
 enden wollenden Anzahl KP ist er als Gegner ein Graus. Doch auch gegen ihn
 ist ein Kraut gewachsen. Die sicherste, schnellste und generell empfehlens-
 werteste wird schnell klar: wenn seine Gefährlichkeit durch die Psynergy zu-
 stande kommt... lasst diese versiegeln! Dies klappt todsicher mit dem Wind-
 Dschinn "Sturm", wie ihr es auch beim Mimic auf dem Schiff vorher tatet.
 Setzt ihn ein, verbündet euch in der nächsten Runde wieder mit ihm, und
 wiederholt den Prozess. Seiner mächtigsten Waffen beraubt, ist Totterbart
 kaum mehr eine Gefahr zu nennen. Greift ihn, sowie er versiegelt ist, mit
 euren stärksten Attacken und Zaubern an, bis er nach schier unendlich langer
 Zeit fällt. Dies klingt simpel? In der Tat. Doch ist es effektiv? Es könnte
 nicht effektiver sein, so könnt ihr diesen Kampf auch schon mit niedrigem
 Level für euch entscheiden! Solltet ihr jedoch bereits sehr starke Charaktere
 haben, könnt ihr es auch mit Dauerfeuer im Angriff versuchen, und hoffen,
 schneller heilen zu können als er euch verwunden. ;-) Ansonsten lege ich euch
 sehr meine genannte Empfehlung ans Herz. Und nein, wegen dieser gravierenden
 Schwäche Totterbarts empfinde ich ihn als - einfacher! - als Saturos, Menardi
 und Infirisios.
 Ach ja: Totterbart ist immun gegen Gift . Denkt erst gar nicht dran. :->
 
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach eurem Sieg seht ihr eine letzte Schatztruhe vor euch. Sie enthält den
 Dämonen-Panzer! Dieser ist verteidigunstechnisch die stärkste Rüstung in
 Golden Sun, senkst aber eure Windresistenz und ist - zuhülf - auch noch
 verflucht! Eigentlich keine angemesse Belohnung, doch der Seltenheitswert
 entschädigt etwas. Und wer wird nach diesem harten Kampf schon schwermütig
 sein! ...

 GRATULATION! Ihr habt das Spiel Golden Sun gemeistert! Spielt nun nach Her-
 zenslust weiter, levelt eure Charaktere und sucht ihnen bessere Ausrüstung
 zusammen... oder lasst sie ihre Rolle in "Golden Sun: Die Vergessene Epoche"
 weiterspielen!



 



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   7.    ALLGEMEINE TIPPS                               TPPS 
 |=============================|

 Hier in keiner wirklichen Reihenfolge:

 1.  Auch wenn es banal klingt: Erforscht die Welt, bekämpft Feinde und lernt
     das Spiel besser kennen. Nur Übung macht den Meister!

 2.  Solltet ihr einmal mit der Geschichte nicht weiterkommen, versucht es
     zuerst ohne die Lösung. Redet vorallem mit den Leuten. Zur Not aber habt
     ihr immerhin ja auch meine Lösung zur Verfügung, haha.

 3.  Ihr steckt irgendwo in der Welt fest oder wollt schnell zurück reisen?
     Macht dazu folgendes: In dem Menü, wo ihr eure Spielstände laden könnt,
     drückt die L-TASTE, START und SELECT gleichzeitig: Wenn ihr das Spiel
     nun ladet, werdet ihr in dem Heiligtum stehen, dass ich zueltzt besucht
     habt!

 4.  Benutzt den Gedankenleser von Ivan! Ihr werdet staunen, welche Geheim-
     nisse ihr so in Erfahrung bringen könnt. Ob unwichtig oder spielhin-
     weisend, nutzt diese Gabe schamlos aus! ;-)

 5.  Achtet darauf, dass immer jemand in eurer Gruppe  ein guter Heiler ist.
     Selbst die stärksten Charaktere brauchen mal eine kleine Erfrischung!
     Besonders nützlich sind hierbei natürlich die Heilmagien, welche auf
	 die gesamte Gruppe wirken!

 6.  Findet die Schwäche eurer Feinde heraus! Nach einem Elementarangriff
     könnt ihr von der Schadensanzeige ablesen: steht hinter dem Schaden
     ein ".", so ist der Angriff uneffektiv gewesen. Bei einem "!" ist der
     Schaden normal ausgefallen, bei einem "!!!" war eure Elementattacke
     äußerst effektiv!

 7.  Solltet ihr einmal auf Itemjagd sein, macht euch obriges zunutze: ver-
     setzt dem Monster mit einem Dschinn dem Gnadenstoß, gegen dessen Element
     er eine Schwäche aufweist. Ist ein Monster z.B. gegen Feuer unresistent,
     so erledige man ihn mit einem Mars-Dschinn. Solltet ihr es richtig
     gemacht haben, wird das Monster vor seiner "Auflösung" blinken und eure
     Chance auf ein Item steigt enorm.

 8.  Nehmt nicht blind eine Waffe oder eine Rüstung für einen Charakter, nur
     weil ihr Angriffs- / Verteidigungswert höher ausfällt als das alte Item
     des Chars. Vor allem später im Spiel, mit den Artefakten, kommt es mehr
     auf Entfesselung und Verzauberung an als auf diese "Standardwerte".

 9.  Macht Geld, indem ihr Dinge verkauft, die ihr nicht mehr benötigt. Das
     gilt nicht nur für Waffen und Rüstungen - vorallem Lebenswasser, Heil-
     tränke und Psy-Kristalle könnt ihr am Anfang guten Gewissen verkaufen,
     sie bringen euch eine Menge ein! Doch keine Panik, diese Sachen sind
     'Artefakte', ihr könnt sie später, wenn ihr keine Geldsorgen mehr habt,
     einfach zurückkaufen.

 10. Mit der Psynergy Enthüller könnt ihr ohne aufwendiges Herumprobieren
     versteckte Gegenstände in Körben, Kisten, Fässern etc. finden. Sollte
     sich etwas drinnen befinden, wird der Behälter in dem Enthüller glitzern.
	 Ihr bekommt die Psynergy allerdings erst später im Spiel.

 Ihr kennt einen, der nicht mit aufgelistet ist? Schreibt ihn mir und ich
 werde euch hier danken.

 |=============================|
   8.  ENDGEGNER-STRATEGIEN                             ENDGR
 |=============================|

 Kleiner Hinweis: Ich gehe bei der Dschinn-Verteilung immer von dem 'Standard'
 aus: Venus zu Isaac, Mars zu Garet, Jupiter zu Ivan und Merkur zu Mia.

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 Myst. Mann, Myst. Frau
 -----------------------

 Kraftpunkte:    Myst. Mann: 3000
                 Myst. Frau: 2600
 Empfohl. Level: 1...
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -

 Dieser Kampf scheint ein wenig unausgeglichen zu sein, denn ihr könnt ih nicht
 gewinnen! Die beiden Personen sind einfach zu mächtig für euch. Alles, was ihr
 nun tun könnt, ist, euch besiegen zu lassen... Von nun an soll es der letzte
 Kampf sein, den ihr verloren habt!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Die Banditen
 -------------

 Kraftpunkte:    Diebe:  110 KP
                 Bandit: 244 KP
 Empfohl. Level: Level 4 sollte hier eigentlich genügen.
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 66
 Item nach Sieg: 110 Münzen + Gaunerschwert

 Ort: Vault, in dem Rasthaus

 Bevor ihr gegen die Banditen kämpft, solltet ihr jedem Charakter mindestens
 eins, zwei Heilkräuter, für den Notfall. Stellt Isaacs Dschinn "Kiesel" auf
 Standby. Sobald der Kampf beginnt, lasst eure Psynergy eine DEUTLICHE Sprache
 sprechen! Isaac benutzt zuerst die "Venus-Beschwörung", in den folgenden 
 Runden 'Erdbeben'. Garet benutzt 'Feuer', Ivan seinen 'Blitzsturm'. Schon 
 bald sollte den Gaunern die Puste ausgehen, wenn ihr  stets mit eurer 
 Psynergy auf den Mittelmann zielt, sodass alle getroffen werden. Heilt euch 
 im Notfall mit euren Heilkräutern!

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 Tret
 -----

 Kraftpunkte:    710
 Empfohl. Level: 8 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 226
 Item nach Sieg: Heiltrank + 700 Münzen

 Ort: Tret, der Baum

 Tret ist schon eine größere Herausforderung als die Banditen, ihr solltet
 aber dennoch keine großen Probleme mit ihm habem. Auf jeden Fall solltet 
 ihr auch hier wieder eure Psynergy sprechen lassen! Zuerst greift Isaac nor-
 mal an, Garet benutzt Feuerpsynergy und Ivan beschwört den Dschinn "Brise"
 für mehr Elementarschutz. Das selbe in der nächsten Runde, nur dass Ivan
 "Böe" entfesselt und in der nächsten Runde Atalanta beschwört. Danach heizen
 Ivan und Garet Tret mit ihrer Psynergy ein, während Isaac normal angreift und
 mit seiner Psynergy heilt. Ivan kann dies auch mit seinem neuen Heilungsring.
 Seine 'Dornen' können schon schmerzen, nicht war? Ihr solltet ihn aber den-
 noch schnell hinter euch haben. Keine absolut beste Strategie hier, aber sie
 funktioniert.

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 Saturos
 --------

 Kraftpunkte:    1200
 Empfohl. Level: 12
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 331
 Item nach Sieg: 800 Münzen + Psy-Kristall

 Ort: Merkur-Leuchtturm, auf der Spitze

 Oha, ihr müsst gegen den mächtigen Saturos antreten! Hier gilt vorallem eins:
 Seid vorsichtig, oder er wird euch nach allen Regeln der Kunst ordentlich
 vermöbeln. Vermutlich wird nur Ivan schneller sein als er, ein weiteres Pro-
 blem... Doch lasst den Kampf beginnen: Ivan sollte zuerst "Brise" entfesseln,
 damit die Gruppe etwas mehr vor seiner vernichtenden Psynergy gewappnet ist.
 Isaac haut mit dem Elfen-Rapier drauf, sollte er bei euch schon Level 13 sein
 und Ragnarök gelernt haben, benutzt ihr natürlich das! Garet haut dieses Mal
 besser einfach nur drauf, und Mia benutzt ihre stärkste Frost-Psynergy. Ihr
 solltet wissen, durch die Macht des Merkur verleiht Mia hier schier unend-
 liche PP. Ivan sollte sich in der nächsten Runde wieder mit Brise verbünden,
 und dann Saturos mit Plasma-Angriffen einheizen. Sobald jemand bei euch unter
 80 KP kommt, heilt SOFORT! Saturos braucht nur seine Feuerball oder Eruption-
 Psynergy zu zaubern, und dieser Charakter wäre dann gefallen! Lasst dies also
 möglichst nicht zu. Sollte also keiner eurer Gruppe unter 80 KP haben, zeigt
 kein Erbarmen mit Saturos und greift ihn mit oben genannten Mitteln an. Ein
 Gutes ist aber, dass ihr mit Psynergy immer trefft... Seid aber  nicht sofort
 am Verzweifeln, sollte doch einer eures Mitglieder fallen. Kämpft, solange
 ihr könnt! Sollte er euch doch besiegen, versucht es erneut, und trainiert
 vorher eventuell noch im Leuchtturm. Schlappe 1200 KP später habt ihr es aber
 geschafft: Saturos ist besiegt! Atmet tief durch, und weiter geht's!

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 Killer-Affe
 ------------

 Kraftpunkte:    1000
 Empfohl. Level: 12 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 460
 Item nach Sieg: 1500 Münzen + Regentropfen

 Ort: Wald von Mogall

 Einfach aus dem Nichts wird euch nun der Killer-Affe anspringen. Dabei ist
 er jedoch nicht wirklich ein 'Killer'. Ich persönlich halte ihn für viel ein-
 facher als Saturos... Sobald der Kampf beginnt, beharkt Isaac ihn mit seinem
 Ragnarök und Garet mit der Hitzelle. Ivan zaubert seine Psynergy 'Schlaf',
 damit das Äffchen ein wenig Ruhe gibt. Mia greift auch an, sie wird euch hier
 nicht allzu oft heilen müssen. Falls jemandem die PP ausgehen, greift normal
 an. Es sollte aber wirklich nicht lange dauern, bis ihr dem Affen seinen
 Zucker gegeben habt.

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 Hydros-Statue
 --------------

 Kraftpunkte:    1300
 Empfohl. Level: 16 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 496
 Item nach Sieg: 2400 Münzen + Glücksmedaille

 Ort: Berge von Altin

 Naja, diesmal wenigstens ein Gegner, der auch etwas kann. Als wenn die 
 kleinen Statuen nicht schon genug gewesen wären, müsst ihr jetzt wohl die
 Wurzel des Übels bekämpfen. Die Statue ist im Grunde "nur" eine stärkere
 Variante der anderen Lebenden Statuen... Hier möchte ich einmal zwischen 
 zwei Ausgangssituationen unterscheiden:
 1. Ihr habt 4 Merkur-Dschinns
 2. Ihr habt NICHT 4 Merkur-Dschinns
 Sollte für euch erstere Situation zutreffen, habt ihr den Kampf eigentlich
 schon gewonnen. Gebt Mia die vier Merkur-Dschinns und benutzt alle Jubeljahre
 eure Psynergy 'Wunsch' oder gar 'Wunschquelle', wenn ihr so erfahren seid.
 Wie ihr das Monster nun angreift, ist ziemlich egal.
 Wenn ihr mit der letzteren Situation leben müsst - geht schnell die ver-
 passten Dschinns holen, oder macht folgendes: ;)
 Alle Dschinns sind verbündet, bis auf Garets und Ivans. Nutzt sofort zu Beginn
 des Kampfes eure stärksten Beschwörungen, passt dabei nur auf, dass Ivan 
 nicht aus Versehen den Löffel abgibt. Isaac benutzt auch hier 'Ragnarök', 
 und Mia haut einfach drauf, da Wasser-Psynergy nicht sehr effektiv ist.
 Nach der ersten Runde benutzt Garet seine 'Hitzewelle', Ivan eninfach nur 
 seine mächtigsten Sprüche. Heilt im Falle des Falles, und die Statue wird
 nicht mehr lange ihr faules Wasser speihen. *brr*

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 Mantikor
 ---------

 Kraftpunkte:    1700
 Empfohl. Level: 17 
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 490
 Item nach Sieg: 3500 Münzen + Psy-Kristall

 Ort: Wüste von Lamakan

 Dieser Endgegner stellt für euch in vielerlei Hinsicht Neuland dar! Zum einen
 ist er das erste Monster, welches zwei ganze Züge pro Runde machen darf! Dann
 ist es das erste, welches euch tödlich vergiften kann. Und natürlich ist es
 das bei weitem stärkste Monster bisher! Dieser Kampf wird schwierig werden,
 seid froh, wenn ihr die Psynergy 'Wunsch' habt. Gebt Mia vier Jupiter- oder
 Merkur-Dschinns, um sie zu erhalten.
 Je länger der Kampf dauern wird, desto geringer werden eure Siegeschancen,
 ein schneller, blitzartiger Kampf wäre also das Optimum. Lasst Isaac schon
 gewohnheitsmäßig mit Ragnarök angreifen. Garet sollte auf jeden Fall normal
 angreifen, da seine Feuer-Psynergy kaum etwas gegen den Mantikor ausrichten
 kann. Lasst Ivan jede Runde mit einem starken Blitzangriff wie etwas 'Sturm-
 blitz' oder 'Tornado' angreifen. Sollte Mia gerade nicht heilen müssen, setzt
 starke Eis-Psynergy ein, sie ist sehr wirksam gegen den hitzigen Mantikor.
 'Tundra' oder 'Eishorn' sind hier empfehlenswert. Benutzt auf keinen Fall den
 'Haltegriff' von Ivan! Durch den Verlust seiner Psynergy benutzt er dann un-
 gleichmäßig mehr seinen tödlichen Giftschwanz!
 Sollte ein Charakter durch ebendiesen tödlich vergiftet werden, kuriert ihn
 unverzüglich, da er sonst bald sterben wird. Gegen seine Nova hilft wohl der
 'Wunsch' am besten. Beharrt aber auf der offensiven Strategie, damit der
 Kampf sich nicht unnötig in die Länge zieht. Nach vielen Runden solltet ihr
 ihn aber gepackt haben!

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 Kraken
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 Kraftpunkte:    2400
 Empfohl. Level: 19 
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 711
 Item nach Sieg: 5200 Münzen + Lebenswasser

 Ort: Schiff von Kalay

 Der Kraken kann euch wahrlich das Leben zur Hölle machen. Er besitzt einen
 Giftangriff, einen extrem starken Armhieb, etwas Heilungsmagie und noch eini-
 ges mehr. Desweiteren kann auch sie gleich zwei Züge pro Runde machen! Ich
 möchte einmal zwei Strategien nennen:

 1, Die Raufbold-und-Eremit-Taktik: Stellt Isaac und Garet auf den erstgenann-
 ten Zweig und Ivan und Mia auf den letzteren ein. 'Freier Fall'  heißt die
 Psynergy, die Isaac und sein Kumpel hier nicht zu wenig einsetzen können! Ne-
 benbei sollten beide eventuell sogar die Phönix-Psynergy besitzen. Ivan und
 Mia sind hauptsächlich Heiler, jeweils mit 'Wunsch' ausgestattet. Sollte es
 nicht notwendig sein, unterstützen sie die Krieger mit 'Aufprall' oder grei-
 fen einfach an. Selbst für die zähe Krake solte dies eine kaum zu knackende
 Nuss sein.

 2. Die Schlaf-Taktik: Klassen sind hier egal, es kommt nur auf die Psynergy
 'Schlaf' hier an, welche ein Charakter, vornehmlich Ivan, besitzen sollte.
 Die Krake ist nämlich äußerst anfällig gegenüber Schlaf. Fürst Takeshi meint:
 "Nur ein schlafender Gegner ist ein guter Gegner!" Genauso ist es auch.
 Schläfert sie ein und greift die harmlose Krake mit euren stärksten Mitteln
 an. Leider ist diese Taktik relativ abhängig von eurem Glück, sollte aber
 auch aufgehen.

 Ich selber war immer langjähriger Benutzer der zweiten Taktik, habe aber
 festgestellt, dass die erstere sogar noch sicherer ist. Ich würde sie daher
 guten Gewissens empfehlen.

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 Krötenmolch
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 Kraftpunkte:    2800
 Empfohl. Level: 20
 Schwäche:       Feuer, Statusänderungen
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 999
 Item nach Sieg: 3200 Münzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: Heilt sich um 80 KP pro Runde

 Ort: Lunpa-Festung
 
 Die Krötenmolch ist der bisher stärkste Gegner, mit dem ihr konfrontiert wer-
 det. Sie beherrscht einige starke Angriffe, wie den den Verprügler (setzt die
 KP eines Mitglieds evtl. auf 1) oder den Säureatem (stark, verringert eure
 Verteidigung). Desweiteren beherrscht sie als einziger Endgegner des Spiels
 eine automatische Regeneration.
 Mittlerweile solltet ihr jedoch auch ziemlich zäh geworden sein! Die besten
 Klassen, die ich für diesen Kampf vorschlage, sind der Raufbold-Zweig für
 Isaac und Garet sowie der Eremiten-Zweig für Ivan und Mia (ähnlich der Taktik
 für die Krake). Warum? Erstere können Phönix sowie 'Freier Fall' einsetzen,
 die Schwäche der Echse. Letztere können sogar doppelt mit ihrem 'Wunsch' oder
 gar einer 'Wunschquelle' heilen! Jede Kombination, die einen Heiler enthält,
 wird ihn jedoch schaffen.
 Isaac benutzt den 'Freien Fall' für jede Runde, ebenso Garet. Die sollte der
 Echse immer ~ 150 KP abziehen können. Ivan und Mia greifen normal an, und
 heilen im Falle. Phönix belebt gefallene Freunde. Ihr solltet jedoch entweder
 einen Einhorn-Ring oder ein paar Gegengifte bei euch haben, sonst könnte euch
 ihr Gift schwer zu schaffen machen. Behaltet die Taktik für den gesamten
 Kampf bei, sie ist äußerst wirksam.
 Ihr könnt euch die größten Mühen sparen, wenn ihr eine ASSASSINEN-KLINGE vom
 Brunnen von Tolbi besitzt. Ihre Entfesselung, "Lebensgefahr", ist mächtiger
 als jede eurer Waffen! Die Echse ist äußerst anfällig für die soforttötende
 Wirkung des Dolches. Gebt sie vorher Isaac (nur ihm, bei allen anderen ist
 sie beinahe wirkungslos!) und geht mit der obigen Taktik in den Kampf. Statt
 'Freier Fall' greift Isaac aber nun normal an, um die Waffe entfesseln zu
 können. Mit einer Wahrscheinlichkeit von ~ 80% fällt die Echse bei diesem
 Schlag! Dies kann euch den Kampf ungemein vereinfachen.

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 Sturm-Echse
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 Kraftpunkte:    2900
 Empfohl. Level: 23
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wind, Statusänderungen
 Erf. nach Sieg: 1300
 Item nach Sieg: 6100 Münzen + Psy-Kristall
 Besonderheiten: - greift zweimal pro Runde an
 
 Die Sturmechse ist ein wirklich zähes Reptil, keine Frage. Desweiteren be-
 kommt ihr es mit 'Sturmblitz' und dem 'Flügelstreich' zu tun, zwei äußerst
 starke Angriffe, selbst verstärken kann sie sich mit 'Aufprall'!
 Doch auch gegen dieses Biest ist ein Kraut gewachsen, ein Heiler mit 'Wunsch'
 sollte jedoch immer Pflicht sein. Ihr könnt auch hier mit der Bosskiller-
 Strategie "Raufbold und Eremit" gehen, wie bei der Krake und evtl. der Kröte-
 nechse. Wenn ihr eine Assassinen-Klinge besitzt und sie Isaac gebt, könnt ihr
 auch hier hoffen, dass die Entfesselung die Echse vorzeitig erledigt.
 Da die Echse hauptsächlich stupide und roh angreift, gibt es keine großartige
 Taktik, ihr müsst nur schneller heilen können als verletzt zu werden. Gerade
 bei schwächeren Charakteren könnte sich dies besonders auswirken. Mit der
 oben genannten Kombination könnt ihr es aber auch dieses Mal schaffen!
 
 Beachtet:
 Wenn ihr vollkommen verzweifelt oder es eilig habt, könnt ihr die Echso sogar
 gänzlich umgehen! Sobald ihr die Stufen runtergeklettert seid, lauft so
 schnell ihr könnt den weiteren Weg entlang zum Ausgang. Wenn ihr flink genug
 wart, seid ihr aus der Wüste raus bevor der Sturm euch ergreift.

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 Orkan-Echse
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 Kraftpunkte:    3000
 Empfohl. Level: 23
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 1360
 Item nach Sieg: 6400 Münzen + Heiltrank

 Ort: Wüste von Suhalla + Schatzinsel

 Sie ist imgrunde nur ein leicht stärkerer Bruder der Sturm-Echse.
 Taktik s.o. ! Im Gegensatz zu den anderen kann man sie unendlich
 oft bekämpfen.

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 Saturos und Menardi
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 Kraftpunkte:    3000, 2600
 Empfohl. Level: 27
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 6000
 Item nach Sieg: 7800 Münzen + Psy-Kristall

 Ort: Venus-Leuchtturm, auf der Spitze

 Obwohl nun beide gegen euch kämpfen und außerdem ihre volle Stärke besitzen,
 sollten sich eure Kräfte mittlerweile mindestens genauso entfaltet haben! So-
 lange ihr einen Heiler mit 'Wunschquelle' oder gar 'Reinheit' im Team habt,
 solltet ihr es schaffen können, ihre Angriffe auszuhalten. Als Klassen finde
 ich die Standardbesetzung am besten. Haltet alle eure Dschinns möglichst ver-
 bündet, um hohe Charakterwerte zu behalten.
 Menardi ist zwar schneller als Saturos und kann den lebensraubenden Todes-
 griff vollführen, doch ist sie die schwächere Person. Greift sie daher zuerst
 an. Saturos ist zäher als sie, jedoch die eher berechenbare Person. Seine
 Psynergien sind sehr stark, passt also auf eure KP auf!
 Eure Dschinns können euch in diesem Kampf sehr behilflich sein. Sollte(n)
 eure Heilperson(en) langsamer sein als die beiden, setzt zuerst die Dschinns
 "Zephyr" oder "Ranke", damit ihr schneller seid! Weiterhin solltet ihr mit
 dem Dschinn "Sturm" Saturos' Psynergy versiegeln, um euch eine Menge Ärger zu
 ersparen. Greift nun mit voller Kraft Menardi an. Isaac und Garet tuen sich
 am besten mit dem bloßen Angriff, Ivan und Mia eher mit ihrer Kampfpsynergy,
 wobei einer von ihnen stets heilen sollte. Sind sie trotzdem zu stark, be-
 nutzt rundenwechselnd "Granit" und "Flamme" bzw. verbündet euch, um den er-
 littenen Schaden zu minimieren. Sollte das Psynergy-Siegel verschwinden,
 sprecht es erneut aus. Ist Menardi erst einmal gefallen, habt ihr das
 Schlimmste hinter euch. Saturos kann euch dann nur noch rohe Kraft entgegen-
 halten. Bekämpft ihn nun so gut wie ihr könnt, ohne dabei selbst zu fallen.
 Ausdauer ist hier das wichtigste, und sie solltet ihr bei entsprechendem
 Level auch auftreiben können.

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 Infirisios
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 Kraftpunkte:    5000
 Empfohl. Level: 30
 Schwäche:       Wasser
 Reistenz:       Feuer
 Erf. nach Sieg: -
 Item nach Sieg: -

 Ort: Venus-Leuchtturm, auf der Spitze

 Infirisios, die Fusion Saturos' und Menardis ist mit Sicherheit auch bei
 richtiger Strategie das stärkste Monster des Spiels! Schaut euch nur die
 Größenverhältnisse an!
 Viele einzelne Strategien sind leider nicht auf Infirisios anwendbar - so
 sind Statuserhöhungen sinnlos, da sie schnell mit dem 'Basilisk' fort sein
 werden. Ebenso ist ein Psynergy-Siegel kaum brauchbar, da das Monster fast
 keine Psynergy einsetzt. (Ihr könntet zwar zuerst seine Psynergy blockieren
 und dann eure Stati erhöhen, das macht meiner Meinung nach aber zu abhängig.)
 Infirisios' Stati zu verringern ist allerdings auch nicht allzu effektiv, da
 solche ebenfalls schnell vorrüber sein werden, es greift immerhin zweimal pro
 Runde an. Beschwörungen fallen normalerweise gänzlich raus, da ihr so dann
 geschwächt seid und zu schnell fallen solltet.
 Durch diese Einschränkungen kommt es leider zu einem größeren Teil darauf an
 wie stark eure Charaktere an sich sind. Sein "Machtschlag" setzt euch leider
 sehr zu, der "Weltraum"-Angriff ist sogar nich gefährlicher. Am gefährlichs-
 ten ist jedoch die "Todeswolke", die euch tödlich vergiften kann. Ein Charak-
 ter muss mindestens hier mit 'Giftheilung' oder einem Gegengift einspringen
 können, sonst seid ihr bald Geschichte.
 Was also tuen? Ich denke, zwei Strategien sind dennoch nutzbar.
 1. Die Granit-Flamme-Methode, das abwechselnde Rufen und Verbünden der beiden
 Dschinns für die Schadensreduzierung, ist auch hier für schwachre Charaktere
 eine große Hilfe.
 2. Die Statuserhöher-Methode. Sicherlich ich habe vorher geschrieben, dass
 dieses kaum etwas bringt, aber damit meine ich das exzessive, zu schnelle
 Erhöhen. Zaubert mit Ivan pro Runde 'Widerstand' oder 'Einschlag', um neben
 dem positiven Effekt Infirisios dazu zu bringen, 'Basilisk' anstelle eine
 seiner verheerenden Angriffe zu vollführen, und dabei nicht viel verlieren.
 So müsst ihr weniger erleiden. Und selbst, wenn er es nicht macht, profitiert
 ihr immerhin von den Effekten.
 Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr Infirisios nicht auf Anhieb schaf-
 fen werdet. Wenn ihr diese Punkte beachtet sowie so gut ihr könnt eure Offen-
 sive durchführt, es aber trotzdem nicht schafft, trainiert noch ein wenig und
 sucht nach besserer Ausrüstung. Sind eure Charaktere erst einmal zäh genug,
 solltet ihr ihn auch besiegen können. Sodass es schließlich auch heißt...

 "Infirisios wurde besiegt!" - Bravo, ihr habt das Spiel gemeistert! Klopft 
 euch kurz auf die Schulter und genießt das schöne Ende des Spiels...

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 Totterbart
 -----------

 Kraftpunkte:    6000
 Empfohl. Level: 25
 Schwäche:       Venus
 Stärke:         Merkur
 Erf. nach Sieg: 8000
 Item nach Sieg: 9000 Münzen + Lebenswasser

 Ort: Höhle der Schatzinsel, Piratenschiff

 Dieser unfreundliche Schiffsherr wird von vielen als so schwer wie Infirisios
 eingeschätzt, manchmal sogar stärker. Klar, hat er doch die stärksten Psyner-
 gien des Spiels (wie Funkenregen, Eis-Prisma, Inferno) zur Hand, selbst eure
 Statusverändreungen kann er mit "Basilisk" negieren. Gepaart mit einer nicht
 enden wollenden Anzahl KP ist er als Gegner ein Graus. Doch auch gegen ihn
 ist ein Kraut gewachsen. Die sicherste, schnellste und generell empfehlens-
 werteste wird schnell klar: wenn seine Gefährlichkeit durch die Psynergy zu-
 stande kommt... lasst diese versiegeln! Dies klappt todsicher mit dem Wind-
 Dschinn "Sturm", wie ihr es auch beim Mimic auf dem Schiff vorher tatet.
 Setzt ihn ein, verbündet euch in der nächsten Runde wieder mit ihm, und
 wiederholt den Prozess. Seiner mächtigsten Waffen beraubt, ist Totterbart
 kaum mehr eine Gefahr zu nennen. Greift ihn, sowie er versiegelt ist, mit
 euren stärksten Attacken und Zaubern an, bis er nach schier unendlich langer
 Zeit fällt. Dies klingt simpel? In der Tat. Doch ist es effektiv? Es könnte
 nicht effektiver sein, so könnt ihr diesen Kampf auch schon mit niedrigem
 Level für euch entscheiden! Solltet ihr jedoch bereits sehr starke Charaktere
 haben, könnt ihr es auch mit Dauerfeuer im Angriff versuchen, und hoffen,
 schneller heilen zu können als er euch verwunden. ;-) Ansonsten lege ich euch
 sehr meine genannte Empfehlung ans Herz. Und nein, wegen dieser gravierenden
 Schwäche Totterbarts empfinde ich ihn als - einfacher! - als Saturos, Menardi
 und Infirisios.
 Ach ja: Totterbart ist immun gegen Gift . Denkt erst gar nicht dran. :->








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   9.        WAFFEN                                     WFFN
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 Hier erfolgt eine Auflistung der Waffen aus Golden Sun. Das Spiel hat eine
 beträchtliche Anzahl davon! Obwohl einige natürlich nützlicher sind als
 andere... Taktik ist gefragt!

 Hier eine kleine Legende:

 Name: Wie die Waffe heißt, Dummerchen;
 Preis: Wieviele Münzen ihr für sie hingeben müsst beim Kauf;
 Ort: Wo ihr die Waffe finden könnt: sei es ein Laden, Monster oder Gebiet;
 Effekte: Wie sich das Tragen des Gegenstandes auf euren Char auswirkt;...

 8.1. Gewöhnliche Waffen
 -------------------------

 Golden Sun ist zum Glück ein Spiel, das man auch locker ohne eine Top-
 Ausrüstung mit etlichen Stunden Suchzeit schaffen kann. Gewöhnliche
 Waffen könnt ihr alle jeweils bei einem Schmied kaufen. Sie sind locker
 bis zum Spielende tragbar, unterliegen später aber trotzdem den Arte-
 fakten. Es macht übrigens keinen Unterschied im angerichteten Schaden,
 ob ihr nun ein Schwert oder eine Axt benutzt. Nur der "Angriffswert"
 ist hier entscheidend.

 Da ihr alle folgenden Waffen in einem Laden kaufen könnt, sind bei den
 Fundorten immer nur die Namen der Städte angegeben.



  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)      | EFFEKTE 
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Langschwert    | Langs. | 200   | Vale, Vault,    | Angriff + 14
                 |        |       | Bilibin         |
                 |        |       |                 |
  Breitschwert   | Langs. | 1000  | Bilibin, Imil,  | Angriff + 40
                 |        |       | Kolima, Xian    |
                 |        |       |                 |
  Claymore       | Langs. | 4000  | Altin, Kalay    | Angriff + 70
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Großes Schwert | Langs. | 9000  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 90
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Streitaxt      |  Axt   | 280   | Vault, Bilibin, | Angriff + 24
                 |        |       | Imil            |
                 |        |       |                 |
  Breitaxt       |  Axt   | 1400  | Kolima, Xian,   | Angriff + 50
                 |        |       | Altin           |
                 |        |       |                 |
  Große Axt      |  Axt   | 5200  | Kalay, Lunpa,   | Angriff + 80
                 |        |       | Tolbi, Lalivero |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Keule          | Keule  | 80    | Vale, Vault     | Angriff + 6
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Schwere Keule  | Keule  | 500   | Bilibin, Imil,  | Angriff + 26
                 |        |       | Kolima          |
                 |        |       |                 |
  Streitkolben   | Keule  | 2600  | Xian, Altin,    | Angriff + 56
                 |        |       | Kalay           |
                 |        |       |                 |
  Kriegskeule    | Keule  | 6200  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 84
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Machete        | Dolch  | -     | -               | Angriff + 4
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Kurzschwert    | Dolch  | 120   | Vale, Vault     | Angriff + 8
                 |        |       |                 |
                 |        |       |                 |
  Jäger-Schwert  | Dolch  | 520   | Bilibin, Imil,  | Angriff + 28
                 |        |       | Kolima          |
                 |        |       |                 |
  Kampf-Rapier   | Dolch  | 2900  | Xian, Altin,    | Angriff + 58
                 |        |       | Kalay           |
                 |        |       |                 |
  Meister-Rapier | Dolch  | 6800  | Lunpa, Tolbi,   | Angriff + 86
                 |        |       | Lalivero        |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Holzstab       | Stab   | 40    | Vale            | Angriff + 4
                 |        |       |                 |



 8.2. Artefaktwaffen
 ---------------------

 Artefaktwaffen sind toll. Sie sehen alle  anders aus als die 
 gewöhnlichen Waffen, und - man staune! - wirken auch anders.
 Die meisten Artefaktwaffen besitzen eine "Entfesselung", eine 
 Art Zauber, welcher zufällig bei einem Angriff wirken kann.
 Manche vermögen auch noch andere Sachen wie Statuswerterhöhung
 und dergleichen. Diese Sektion wird ein wenig interessanter
 sein, denn man kann hier schließlich die Waffen taktisch ein-
 setzen!

 Hinweis: Bedenkt beim Preis, dass dies nicht sehr aussschlag-
 gebend für ein Artefakt ist. Die meisten werdet ihr nicht in
 Läden finden, von daher ist er erst von Belang, wenn ihr sie
 verkauft habt!

 Waffen, nach denen ein Asterisk (*) steht, sind verflucht. Geht
 vorsichtig mit diesen um... sobald ihr eine von ihnen anlegt,
 könnt ihr sie nicht mehr abnehmen, bis ihr einen Priester eines
 Heiligtums um diese Hilfe bittet!

 Einige Waffen besitzen zusätzlich eine "Elementar-Verzauberung",
 das heißt , dass sie bei einem normalen Angriff zusätzlich zum
 herkömmlichen Schaden noch zusätzlichen Elementarschaden anrich-
 ten. Beachtet: Feinde, die resistent gegen jenes Element sind,
 nehmen dadurch weniger Schaden, bei einer Schwäche hingegen mehr.
 Es gilt aber: Eine solche Waffe macht jeweils immer mehr Schaden,
 als ein Pendant ohne. Hier die Waffen, bei denen dies auftritt:

 Erd-Verz.:    Gaia-Klinge
 Feuer-Verz.:  Vulkan-Axt, Flammen-Axt
 Wind-Verz.:   Elfen-Rapier
 Wasser-Verz.: Froststab


  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)       | EFFEKTE 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Arktis-Klinge  | Langs. | 2600  | Höhle von Fuchin | Angriff + 55
                 |        |       |                  | Entfesselt Blizzard
                 |        |       |                  |
  Shamshir       | Langs. | 10000 | Laden von Lunpa  | Angriff + 99
                 |        |       |                  | Entfesselt Säurebad
                 |        |       |                  |
  Silberklinge   | Langs. | 12000 | L. von Lalivero  | Angriff + 108
                 |        |       |                  | Entfesselt Aqua-Schlag
                 |        |       |                  |
  Muramasa*      | Langs. | 13600 | Schatzinsel,     | Angriff + 126
                 |        |       | 9. Keller        | Entf. Dämonenschein
                 |        |       |                  |
  Gaia-Klinge    | Langs. | 17000 | Venus-Leuchtturm | Angriff + 135
                 |        |       |                  | Entfesselt Titan-Klinge
                 |        |       |                  | Erd-Kraft + 20
                 |        |       |                  | Erd-Widerstand + 20
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Vulkan-Axt     |  Axt   | 4600  | Wüste v. Lamakan | Angriff + 76
                 |        |       |                  | Entfesselt Klingenhagel
                 |        |       |                  |
  Flammen-Axt    |  Axt   | 7500  | Brunnen von Tolbi| Angriff + 84
                 |        |       |                  | Entfesselt Heiße Flamme
                 |        |       |                  |
  Drachen-Axt    |  Axt   | 10300 | Laden von Lunpa  | Angriff + 100
                 |        |       |                  | Entfesselt Flammenmauer
                 |        |       |                  |
  Giganten-Axt   |  Axt   | 14000 | Gegner: Erdgolem | Angriff + 114
                 |        |       |                  | Entfesselt Kernschmelze
                 |        |       |                  |
  Dämonen-Axt*   |  Axt   | 16000 | Schatzinsel,     | Angriff + 132
                 |        |       | 8. Keller        | Entfesselt Giftwolke
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Keule d. Rechts| Keule  | 8400  | L. von Lalivero  | Angriff + 112,
                 |        |       |                  | KP-Regeneration + 3
                 |        |       |                  | Entfesselt Blendnebel
                 |        |       |                  |
  Heilige Keule  | Keule  | 11400 | Gegner:          | Angriff + 126,
                 |        |       | Sturmechse       | KP-Regeneration + 2
                 |        |       |                  | Heilt 200 KP
                 |        |       |                  |
  Finstere Keule*| Keule  | 15000 | Schatzinsel,     | Angriff + 130
                 |        |       | 7. Keller        | Entfesselt Vergiftung
                 |        |       |                  | 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Gauner-Schwert | Dolch  | 700   | BOSS: Banditen   | Angriff + 12
                 |        |       |       von Vault  | Entfesselt Blitzhieb
                 |        |       |                  |
  Elfen-Rapier   | Dolch  | 2200  | Höhle v. Bilibin | Angriff + 44
                 |        |       |                  | Entf. Schmetterschlag
                 |        |       |                  |
  Mystera-Klinge | Dolch  | 6400  | Schatzinsel,     | Angriff + 84
                 |        |       | 3. Keller        | Entfesselt Lebenssauger
                 |        |       |                  |
  Assassin-Klinge| Dolch  | 7800  | Brunnen v. Tolbi | Angriff + 90
                 |        |       |                  | Entfesselt Todesgefahr
                 |        |       |                  |
  Ninja-Klinge   | Dolch  | 8800  | L. von Lunpa     | Angriff + 94
                 |        |       |                  | Entf. Zyklon-Schlag
                 |        |       |                  |
  Flink-Schwert  | Dolch  | 9400  | L. von Lalivero  | Angriff + 104
                 |        |       |                  | Wind-Kraft + 10
                 |        |       |                  | Entfesselt Schallhammer
                 |        |       |                  |
  Chrysantheme   | Dolch  | 13400 | Gegner: Fenris   | Angriff + 128
                 |        |       |                  | Entf. Ashura
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Schamanen-Stab | Stab   | -     | Trägt Ivan nach  | Angriff + 10
                 |        |       | dem Wiederfinden |
                 |        |       |                  |
  Magischer Stab | Stab   | 380   | Laden von Vault  | Angriff + 16
                 |        |       |                  | Entfesselt Düsternis
                 |        |       |                  |
  Hexenstab      | Stab   | 860   | L. von Bilibin,  | Angriff + 32
                 |        |       | Mia              | Entfesselt Schocker
                 |        |       |                  |
  Gesegneter Ankh| Stab   | 1600  | Laden von Imil   | Angriff + 46
                 |        |       |                  | Entf. Gedankenblocker
                 |        |       |                  |
  Psynergy-Stab  | Stab   | 3600  | Laden von Altin  | Angriff + 64
                 |        |       |                  | Entf. Psynergy-Egel
                 |        |       |                  |
  Frost-Stab     | Stab   | 5400  | Laden von Kalay  | Angriff + 76
                 |        |       |                  | Entfesselt Gefrierbrand
                 |        |       |                  |
  Ankh der Engel | Stab   | 6400  | Laden von Tolbi  | Angriff + 83
                 |        |       |                  | Entfesselt Lebens-Egel
                 |        |       |                  |
  Dämonen-Stab*  | Stab   | 10000 | Laden von Lunpa  | Angriff + 92
                 |        |       |                  | Entfesselt Düsternis
                 |        |       |                  |
  Zodiac-Stab    | Stab   | 11400 | Gegner: Großer   | Angriff + 102
                 |        |       |         Golem    | Entfesselt Nordstern
                 |        |       |                  |
  Kristall-Stab  | Stab   | 13400 | L. von Lalivero  | Angriff + 106
                 |        |       |                  | Entfesselt Ertränkung




 

 |=============================|
  10.       RÜSTUNGEN                                   RSTGN 
 |=============================|

 Dürfen in einem anständigen Rollenspiel natürlich auch nicht fehlen! Die
 Vielfalt des Rüstzeugs überflügelt die Waffen bei weitem, es lassen sich ins-
 gesamt Rüstungsteile für folgelgende Körperbereiche auftreiben:
 -Kopf     (Helme, Stirnreife, Hüte)
 -Rumpf    (Rüstungen, Roben, Kleidungen)
 -Hände    (Handschuhe, Armbänder, Schilde)
 -Füße     (Stiefel)
 -Sonstige (Hemden)
 Dennoch unterscheidet Golden Sun in der Effektivität nicht zwischen diesen.
 Ein Helm kann genauso gut sein wie ein Kürass, solange er nur die gleichen
 Verteidigungswerte besitzt. Später im Spiel, wie auch bei den Waffen, solltet
 ihr verstärkt auf andere Werte wie Resistenzen und Statuswerte achten!

 10.1. Gewöhnliche Rüstungen
 -----------------------------

 Gewöhnliche Rüstungen könnt ihr garantiert bei jedem örtlichen Rüstungshänd-
 ler erwerben. Sie sind für gewöhnlich billiger als die Waffen, und meiner
 Meinung nach auch nützlicher. Investiert gerade am Anfang des Spiels lieber
 in neue Rüstung als in neue Waffen. Es macht einen großen Unterschied, ob man
 nun einen Schlag weniger für die Feinde braucht, und dafür doppelt so viel
 einstecken muss. Gerade bei euren eher magisch agierenden Charakteren ist
 dies von großer Bedeutung.

 Ähnlich den Waffen gilt hier: Je höher der Rüstungswert zwischen zwei Stücken
 ausfällt, desto besser ist es. Zögert nicht, dieses dann auch zu tragen.



  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)      | EFFEKTE 
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederrüstung   | Rüst.  | 240   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 12
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Kettenhemd     | Rüst.  | 2000  | Altin, Kalay    | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Panzer-Rüstung | Rüst.  | 3600  | Tolbi           | Verteidigung + 30
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Schuppenpanzer | Rüst.  | 4400  | Lunpa           | Verteidigung + 33
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Stahlrüstung   | Rüst.  | 4900  | Lalivero        | Verteidigung + 36
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Baumwoll-Hemd  | Kleid. | 20    | Vale            | Verteidigung + 3
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Reisejacke     | Kleid. | 50    | Vale, Vault,    | Verteidigung + 7
                 |        |       | Bilibin         |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Adepten-Kleider| Kleid. | 850   | Imil, Kolima,   | Verteidigung + 18
                 |        |       | Xian, Altin     |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Weste   | Kleid. | 3200  | Tolbi           | Verteidigung + 28
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Einteiliges    |  Robe  | 25    | Vale            | Verteidigung + 4
  Kleid          |        |       |                 |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Reisegewand    |  Robe  | 200   | Bilibin         | Verteidigung + 10
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Seidenrobe     |  Robe  | 1400  | Xian, Altin     | Verteidigung + 20
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Wams           |  Robe  | 2400  | Kalay, Tolbi    | Verteidigung + 26
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Offener Helm   |  Helm  | 180   | Bilibin, Imil   | Verteidigung + 9
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Bronzehelm     |  Helm  | 600   | Kolima, Xian    | Verteidigung + 14
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Eisenhelm      |  Helm  | 1600  | Altin, Kalay    | Verteidigung + 20
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Stahlhelm      |  Helm  | 3100  | Tolbi           | Verteidigung + 27
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silberhelm     |  Helm  | 3900  | Lunpa           | Verteidigung + 30
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Ritterhelm     |  Helm  | 4600  | Lalivero        | Verteidigung + 33
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederkappe     |  Hut   | 30    | Vale, Vault     | Verteidigung + 3
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Holzkappe      |  Hut   | 400   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 10
                 |        |       | Kolima, Xian    |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Panzerkappe    |  Hut   | 2000  | Kalay, Tolbi    | Verteidigung + 23
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Stirnreif      | Stirnr.| 120   | Vault, Bilibin, | Verteidigung + 6
                 |        |       | Imil            |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Reif    | Stirnr.| 1300  | Xian, Altin,    | Verteidigung + 16
                 |        |       | Kalay           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Schutzreif     | Stirnr.| 3400  | Tolbi           | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Platin-Reif    | Stirnr.| 4200  | Lunpa, Lalivero | Verteidigung + 29
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Holzschild     | Schild | 40    | Vale, Vault     | Verteidigung + 6
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Bronzeschild   | Schild | 500   | Bilibin, Imil,  | Verteidigung + 14
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Eisenschild    | Schild | 1200  | Xian, Altin,    | Verteidigung + 20
                 |        |       | Kalay           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Ritterschild   | Schild | 3000  | Tolbi           | Verteidigung + 28
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Kumulus        | Hands. | 10    | Vale, Vault     | Verteidigung + 2
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Lederhandschuh | Hands. | 220   | Bilbin, Imil,   | Verteidigung + 10
                 |        |       | Kolima          |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Fehdehandschuh | Hands. | 1600  | Altin, Kalay,   | Verteidigung + 23
                 |        |       | Tolbi           |
                 |        |       |                 |
 =======================================================================
                 |        |       |                 |
  Lederarmreif   | Armb.  | 180   | Vault, Bilibin, | Verteidigung + 7
                 |        |       | Imil            |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Armreif        | Armb.  | 900   | Kolima, Xian,   | Verteidigung + 17
                 |        |       | Altin           |
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Magna-Armreif  | Armb.  | 2000  | Kalay, Lunpa    | Verteidigung + 25
 ----------------+--------+-------+-----------------+-------------------
  Silber-Armreif | Armb.  | 4000  | Lunpa           | Verteidigung + 30
                 |        |       |                 |




 10.2. Artefaktrüstungen
 -------------------------

 Im Gegensatz zu den Artefaktwaffen werdet ihr mit den Rüstungen gewöhnlich
 erst spät im Spiel zu tun haben. Eins vorweg: Die meisten werdet ihr nicht
 in den Läden finden, sie sind gut versteckt. Doch das Finden zahlt sich aus!
 Artefaktrüstungen stecken (bis auf einige Ausnahmen) locker alle Gewöhnlichen
 in die Tasche.


  NAME           | TYP    | PREIS | FUNDORT(E)       | EFFEKTE 
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Mental-Rüstung | Rüst.  | 4000  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 32
                 |        |       |                  |    Erd-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 15
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Stachel-Rüstung| Rüst.  | 14000 | Gegner:          |           Angriff + 10
                 |        |       |  Chimären-Magier |      Verteidigung + 34
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ashura-Rüstung | Rüst.  | 15000 | Tunnelruinen     |           Angriff + 5
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 42
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 8
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Draco-Schuppen | Rüst.  | 17000 | Venus-Leuchtturm |      Verteidigung + 44
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 15
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Dämonen-Panzer | Rüst.  | 17000 | Schatzinsel      |      Verteidigung + 50
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand - 10
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Elfen-Hemd     | Kleid. | 1700  | Wald von Kolima  |      Verteidigung + 22
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit x 1,5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kimono         | Kleid. | 2800  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 25
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 10
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Wasser-Jacke   | Kleid. | 3000  | Hammets Palast   |      Verteidigung + 20
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ninja-Gewand   | Kleid. | 6900  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 30
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Sturm-Jacke    | Kleid. | 9800  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 42
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 30
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Seidenkleid    | Robe   | 1600  | Laden in Xian    |      Verteidigung + 19
                 |        |       |                  | Schwächt gegn. Angriff*
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Cocktail-Kleid | Robe   | 4000  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 29
                 |        |       |                  |       Maximale PP + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Geweihte Robe  | Robe   | 7000  | Laden in Lunpa   |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Magischer Talar| Robe   | 9000  | Laden in Lunpa   |      Verteidigung + 39
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Orakel-Robe    | Robe   | 13500 | Tunnelruinen     |      Verteidigung + 41
                 |        |       |                  | Wasser-Widerstand + 40
                 |        |       |                  |   KP-Regeneration + 10
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Feder-Robe     | Robe   | 14000 | Gegner:          |      Verteidigung + 45
                 |        |       |    Wilder Greif  |        Wind-Kraft + 20
                 |        |       |                  |   Wind-Widerstand + 40
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Adepten-Helm   | Helm   | 3700  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 29
                 |        |       |                  |       Maximale PP x 1,2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Krieger-Helm   | Helm   | 10000 | Lalivero         |      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |         Erd-Kraft + 20
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Köderkappe     | Hut    | 3000  | Geschenk von Babi|      Verteidigung + 20
                 |        |       |                  |   Erhöht Zufallskämpfe
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Ninja-Kapuze   | Hut    | 2800  | Schatzinsel      |      Verteidigung + 28
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Propheten-Hut  | Hut    | 4600  | Gegner:          |      Verteidigung + 30
                 |        |       |     Höllenhund   |  Prophezeit Niederlage
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Glitzer-Tiara  | Stirnr.| 3600  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 27
                 |        |       |                  |Zeigt Täuschungszustände
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mythril-Reif   | Stirnr.| 7000  | Lunpa-Festung    |      Verteidigung + 34
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 3
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Juwelen-Krone  | Krone  | 4000  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |             Glück + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Glückskappe    | Krone  | 5200  | Venus-Leuchtturm |      Verteidigung + 33
                 |        |       |                  |  Krit. Treffer steigen
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 2
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Donnerkrone*   | Krone  | 10000 | Schatzinsel      |      Verteidigung + 40
                 |        |       |                  |   PP-Regeneration + 4
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Drachenschild  | Schild | 2400  | Minen von Altin  |      Verteidigung + 26
                 |        |       |                  |  Feuer-Widerstand + 30
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Erdschild      | Schild | 4100  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 31
                 |        |       |                  |    Erd-Widerstand + 20
                 |        |       |                  |           Heilt 150 KP
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Spiegelschild  | Schild | 5200  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 39
                 |        |       |                  |         Täuscht Gegner
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Nimbus         | Hands. | 1800  | Höhle von Vault  |           Angriff + 5
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 27
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kampfhandschuh | Hands. | 3000  | Brunnen v. Tolbi |           Angriff + 7
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 29
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kriegshandschuh| Hands. | 4000  | Laden in Lalivero|           Angriff + 10
                 |        |       |                  |      Verteidigung + 32
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Hermes         | Hands. | 5200  | Palastkeller von |      Verteidigung + 27
                 |        |       | Kalay            |         Erd-Kraft + 5
                 |        |       |                  |       Feuer-Kraft + 5
                 |        |       |                  |        Wind-Kraft + 5
                 |        |       |                  |      Wasser-Kraft + 5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Aura-Handschuh | Hands. | 6500  | Gegner: Magikor  |      Verteidigung + 36
                 |        |       |                  |         Element-Schutz
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Wächter-Armreif| Armb.  | 2600  | Brunnen v. Tolbi |      Verteidigung + 27
                 |        |       |                  |    Stärkt Verteidigung
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Virtuo-Armreif | Armb.  | 7000  | Wüste v. Suhalla |      Verteidigung + 35
                 |        |       |                  |       Feuer-Kraft + 10
                 |        |       |                  |        Wind-Kraft + 10
                 |        |       |                  |           Heilt 100 KP
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mental-Armreif | Armb.  | 9000  | Laden in Lalivero|      Verteidigung + 38
                 |        |       |                  |         Erd-Kraft + 10
                 |        |       |                  |      Wasser-Kraft + 10
                 |        |       |                  |           Heilt Status
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Laufhemd       | Hemd   |  400  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 1
                 |        |       | Tolbi            |     Schnelligkeit + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Seidenhemd     | Hemd   | 1800  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 6
                 |        |       | Tolbi            |             Glück + 1
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Mythril-Hemnd  | Hemd   | 2900  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 10
                 |        |       | Tolbi            |       Maximale KP + 5
                 |        |       |                  |
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Schild-Stiefel | Stiefel|  600  | Weltkarte        |      Verteidigung + 3
                 |        |       |                  |     Schnelligkeit x 0,5
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Pelzstiefel    | Stiefel| 1200  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 2
                 |        |       | Tolbi            | Wasser-Widerstand + 15
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Wirbel-Stiefel | Stiefel| 2100  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 3
                 |        |       | Tolbi            |     Schnelligkeit + 20
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Hyper-Stiefel  | Stiefel| 2400  | Slotmaschine in  |      Verteidigung + 4
                 |        |       | Tolbi            |  Krit. Treffer steigen
 =============================================================================
                 |        |       |                  |
  Heilungs-Ring  | Ring   |  800  | Tret, der Baum;  | Heilt 70 KP
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Einhorn-Ring   | Ring   | 1100  | Slotmaschine in  | Heilt Vergiftungen
                 |        |       | Tolbi, Fuchin-   |
                 |        |       | Tempel, Gegner:  |
                 |        |       | Einsiedler       |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Schlafring     | Ring   | 1400  | Slotmaschine in  | Lässt Feinde
                 |        |       | Tolbi            | einschlafen
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Adepten-Ring   | Ring   | 2100  | Slotmaschine in  | Füllt PP auf
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Kriegs-Ring    | Ring   | 2600  | Slotmaschine in  | Erhöht Angriff
                 |        |       | Tolbi            |
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Feen-Ring      | Ring   | 2900  | Schatzinsel,     | Heilt Täuschung,
                 |        |       |       Ebene 3    | Lähmung und Schlaf
 ----------------+--------+-------+------------------+------------------------
  Priester-Ring  | Ring   | 2900  | Schatzinsel,     | Negiert Fluchwirkung
                 |        |       |       Ebene 8    |






 |=============================|
  11.      GEGENSTÄNDE                                  GGST
 |=============================|

 11.1 Gewöhnliche Gegenstände
 ------------------------------

 Diese Gegenstände könnt ihr auf eurer Reise erlangen und sie während oder
 außerhalb eines Kampfes verbrauchen. Mit manchen könnt ihr angreifen, andere
 heilen eure KP oder euren Status, und noch vieles mehr!
 Viele von ihnen könnt ihr in Läden kaufen, die anderen erhaltet ihr von
 besiegten Monstern oder findet ihr verstreut an verschiedenen Plätzen.
 Für gewöhnlich nach Wert/Häufigkeit geordnet.

 HEILMITTEL

   NAME        | WIRKUNG/EFFEKTE           | WERT |FUNDORT(E)
 =============================================================================
               |                           |      |
 Gegengift     | Heilt Vergiftungen        | 20   | Alle Läden, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Elixier       | Heilt Täuschung,          | 30   | Alle Läden, einige Monster
               | Lähmung und Schlaf        |      |
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heilige Feder | Reduziert                 | 70   | Alle Läden
               | Monsterangriffe           |      |
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heilkraut     | Stellt 50 KP wieder her   | 10   | Alle Läden, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Maiskolben    | Stellt 100 KP wieder her  | 12   | Stand in Tolbi (nur 1x)
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Nuss          | Stellt 200 KP wieder her  | 200  | Läden ab Altin, Bäume,
               |                           |      | einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Fläschchen    | Stellt 500 KP wieder her  | 500  | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Hermes-Wasser | Stellt alle KP wieder her | 1000 | Merkur-Leuchtturm, am
               |                           |      | Brunnen Flasche auffüllen
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Heiltrank     | Stellt alle KP wieder her | 1000 | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Psy-Kristall  | Stellt alle PP wieder her | 1500 | Truhen, einige Monster
 --------------+---------------------------+------+---------------------------
 Lebenswasser  | Belebt eine besiegten     | 3000 | Truhen, einige Monster
               | Freund                    |      |

 ANGRIFFSMITTEL

   NAME        | WIRKUNG/EFFEKTE             | WERT |FUNDORT(E)
 =============================================================================
               |                             |      |
 Rauchbombe    | Behindert gegnerische Sicht | 30   | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Schlafbombe   | Lullt Gegner in den Schlaf  | 60   | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Flüster-Samen | Angriff mit Dornen          | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Öltropfen     | Angriff mit siedendem Öl    | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Wiesel-Klaue  | Angriff mit Windstößen      | 100  | Truhen, einige Monster
 --------------+-----------------------------+------+-------------------------
 Kristall-Staub| Angriff mit Eiskristallen   | 100  | Truhen, einige Monster


 11.2 Besondere Gegenstände
 ----------------------------

 Einige Sachen im Spiel dienen eigentlich nur einem bestimmten Zweck - und
 zwar, euer Weiterkommen zu ermöglichen, Schlüssel sozusagen. Ihr könnt sie
 nicht verkaufen oder wegwerfen. Gegenstände, die euch eine Psynergy erler-
 nen lassen, sind separat weiter unten aufgelistet.

   NAME           | FUNDORT          | WOZU BENUTZT
 =============================================================================
                  |                  |
  Anker-Talisman  | Schiff           | Gebt ihn dem Kapitän, damit die Fahrt
                  |                  | beginnen kann
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Bootsticket     | Docks von Kalay  | Ihr erhaltet damit Zutritt zum Schiff.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Blauer Schl.    | Schatzinsel,     | Öffnet damit die blauen Türen im hin-
                  | Ebene 3          | teren Teil des Raums
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Drachenauge     | Höhle der        | Setzt es in die Drachenstatue ein,
                  | Fuchin-Fälle     | damit die Höhle erleuchtet wird.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Jupiter-Stern   | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Jupiter-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Kleines Juwel   | Heiligtum von    | Setzt es in die Köpfe an der Wand ein,
                  | Sol              | denen ein Auge fehlt, um Passagen zu
                  |                  | öffnen.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Knochen         | Vault, Gasthaus  | Gebt es dem Hund i südlichen Vault für
                  |                  | einen Hinweis
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mars-Stern      | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Mars-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Merkur-Stern    | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Merkur-
                  | Sol              | Leuchtturms
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mysteriöser     | Höhle von        | Dieser Trank gibt dem geschwächten Lord
  Trank           | Altmiller        | Babi wieder Kraft.
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Mytril-Beutel   | Vale             | In diesem Beutel verstaut ihr die
                  |                  | Elementar-Sterne
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Roter Schl.     | Schatzinsel,     | Öffnet damit die rote Tür im Osten des
                  | Ebene 3          | Raums
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Schamanen-Stab  | Vault            | Die Geheimnisse dieses Stabs werden
                  |                  | im zweiten Teil enthüllt werden.
 -----------------------------------------------------------------------------
  Schwarzer Ball  | Lalivero (von    | Damit könnt ihr Babis Schiff steuern.
                  | Faran)           |
 -----------------+------------------+----------------------------------------
  Venus-Stern     | Heiligtum von    | Entfacht das Leuchtfeuer des Venus-
                  | Sol              | Leuchtturms
 
 
 11.3 Statuserhöher
 --------------------
 
 Einige Gegenstände, welche ihr auf eurer Reise findet, heben bei Benutzung
 dauerhaft einen bestimmten Status des Charakters, welchem ihr es gebt. Sie
 sind:
 
 Kraftbrot
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht die Kraftpunkte (KP) des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Höhle nördlich des Dorfplatzes von Vale, von Busch bedeckt.
              2. In einer Truhe auf einem Berg in der Seidenstraße.
              3. In einer verborgenen Truhe beim Friedhof von Tolbi.
 
 Keks
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht die Psynergypunkte (PP) des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Truhe im zweiten Minenstollen von Altin.
              2. Truhe in der Höhle von Altmiller.
              3. Schatzinsel, Ebene 3 (Truhe)
 
 Apfel
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht die Attacke des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. In einer Kiste im Nordosten von Kolima.
              2. In einer Truhe im Wald von Mogall.
              3. In einer Truhe in der Höhle von Gondowan.
              4. In einer Truhe in der Tunnel-Passage von Kalay.
 
 Harte Nuss
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht die Verteidigung des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Nach Rettung des Mädchens bei der Barrikade von Bilibin.
              2. In einer Truhe im Dorf Suhalla.
              3. Schatzinsel, Ebene 1 (Truhe)
 
 Minze
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht die Schnelligkeit des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Kiste im Gasthaus von Vault.
              2. In einer verborgenen Truhe im Westen der Wüste von Lamakan.
              3. Truhe beim Eingang der Schatzinsel
              4. In einer Truhe im Suhalla-Tor.
 
 Glückspfeffer
 ~~~~~~~~~~~~~~~
 -> Wirkung: Erhöht das Glück des Charakters.
 
 -> Fundorte: 1. Ofen im Gasthaus von Imil.
              2. Schatzinsel, Ebene 2
              3. Baustelle vor Babis Leuchtturm.
 
 
 
 
 11.4 Psynergy-Gegenstände
 ---------------------------
 
 Ihr könnt diese Gegenstände an euch tragen wie Waffen und Rüstungen. Tut ihr
 dies, gewähren sie euch Zugriff auf bestimmte Psynergien, die ihr für das
 Vorankommen im Spiel benötigen werdet. Alle Charaktere können sie tragen.
 
    NAME          | FUNDORT                | WIRKUNG BEIM TRAGEN
 =============================================================================
                  |                        |
  Ball der Kraft  | Höhle der Fuchin-Fälle | Aktiviert Kraftwelle
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Eiskristall     | Minen von Altin        | Aktiviert Frost
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Levitat-Stein   | Venus-Leuchtturm       | Aktiviert Lastenheber
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Para-Juwel      | Höhle von Vale         | Aktiviert Erstarrung
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Schnapp-Perlen  | Vale (beim Abschied)   | Aktiviert Fänger
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Regentropfen    | Wald von Mogall        | Aktiviert Regenschauer
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Schwebestein    | Minen von Altin        | Aktiviert Telekinese
 -----------------+------------------------+----------------------------------
  Tarnball        | Palast von Tolbi       | Aktiviert Tarnkappe







 |=============================|
  12.        DSCHINNS                                   DNNS
 |=============================|

 12.1 Allgemeines über die Dschinns
 ------------------------------------

 Dschinns sind kleine Elementargeister, die ihr finden könnt, sobald
 ihr alle vier Elementarsterne von ihrem Platz genommen habt. Von
 jedem Element gibt es welche: Ihr werdet Venus-Dschinns, Mars-Dschinns,
 Jupiter-Dschinns und Merkur-Dschinns antreffen. Sobald ihr auf einen von
 ihnen trefft, wird er sich entweder sofort oder nach einem kleinen
 Kampf euch anschließen! Ihr könnt Dschinns vielseitig einsetzen: Sei
 es, um euch stärker zu machen, eure Klasse zu ändern und neue Psynergy
 dabei zu lernen, ihre Fähigkeiten im Kampf zu benutzen oder eine der
 mächtigen Beschwörungen freizusetzen, es gilt immer: je mehr ihr habt,
 desto besser! Insgesamt könnt ihr in Golden Sun 28 Dschinns erhalten,
 sieben von jedem Element! Einige werdet ihr ohne Probleme finden kön-
 nen, doch einige verstecken sich wirklich gut!

 Die Dschinns selber können drei Statusse (?) haben: sie können verbündet
 sein oder nicht (man nennt diese Eigenschaft "Standby"), oder sie er-
 holen sich gerade. Wenn sie verbündet sind, profitiert ihr von besseren
 Statuswerten und könnt ihre Kräfte im Kampf einsetzen. Mit Dschinns auf
 Standby könnt ihr Kreaturen beschwören. Nachdem ihr eine Beschwörung
 vollzogen habt, muss sich jeder Dschinn eine Runde erholen, bevor er
 sich mit euch verbündet und wieder nutzbar wird.

  
 12.2 Fundorte
 ---------------

 Einige von ihen werden euch angreifen... wie besteht man am besten gegen sie?
 Nun, solange Ivan (oder ein anderer) bei euch noch nicht die Psynergy Schlaf
 erlernt hat, greift ihn einfach an. Sie halten alle nicht viel aus, besitzen
 aber meist starke Psynergy, also speichert besser immer vorher! Solltet ihr
 allerdings die Schlaf-Psynergy beherrschen, macht regen Gebrauch von ihr.
 Nur ein schlafender Dschinn ist ein guter Dschinn, und vorallem ein leicht zu
 fangender.

  
  === VENUS-DSCHINNS ===

 1. KIESEL
 Ihn könnt ihr gar nicht verfehlen! Er schließt sich euch an, sobald
 ihr kurz vor Vale auf der Weltkarte trefft!

 2. GRANIT
 Kolima: Er hockt hier im Gezäune eines Hauses. Ihr könnt ihn erreichen,
 indem ihr bei dem Haus, wo der Käfig rangebaut ist, nicht den Vorder-
 eingang benutzt, sondern den "Hintereingang"! Geht von hinten in das
 Haus rein und folgt dem Gang, bis ihr schließlich bei dem Dschinn seid.
 Es hat etliche Zeit gebraucht, ehe ich dies herausgefunden habe! :-/

 3. QUARTZ
 Wald von Mogall: Hier findet ihr den dritten Venus-Dschinn. Er hockt ein-
 sam im vierten Waldabschnitt. Verschiebt den Stein mit "Verschieber"
 und geht zu ihm! Achtung, Kampf!

 4. RANKE
 Weltkarte: Geht von Kalay aus nach Nordosten, bis ihr über eine Brücke
 zu einam langen, schmalen Landstreifen kommt. Am Ende von diesem, in
 den Wäldern, findet ihr ihn. Das kann manchmal eine Weile dauern, also
 gebt nicht sofort auf!

 5. KNOSPE
 Vault: Geht in das Rasthaus und euch ein Knochen von dem Mädchen. Geht
 nun hoch zum Haus des Bürgermeisters, und geht südlich, bis ihr zu
 einem Hund gelangt. Gebt ihm den Knochen, und er springt andeutend auf.
 Geht nun weiter in deie nordöstliche Ecke der Stadt, besteigt den Turm
 und läutet, sodass der Dschinn aufschreckt. Geht zurück zum Hund, setzt
 euren Enthüller ein und durchquert die Höhle. Am Ende seid ihr wieder
 in Vault und steht dem Dschinn gegenüber!

 6. STRATO
 Dock von Kalay: Nachdem ihr mit dem Schiff nach Tolbi gekommen seid,
 geht von der Höhle von Altmiller aus immer nach Osten, sodass ihr
 zurück zu den Docks kommt. Hier wartet der Dschinn auf euch.

 7. KARST
 Schatzinsel, Keller 6: Bahnt euch euren Weg durch diesen Abschnitt,
 bis ihr in die Nähe des Dschinns gelangt. Er wird vor euch fliehen;
 verfolgt ihn und lähmt ihn am Ende mit "Stopper", und er gehört euch!

 === MARS-DSCHINNS ===

 1. ESSE
 Goma-Höhle: Rastet im zweiten Abschnitt die Felssäule ein und geht
 weiter, bis ihr den Abschnitt von oben erreicht. Bekämpft den Dschinn
 und er wird sich euch anschließen!

 2. FIEBER
 Imil, Wasserfallhöhle: Bevor ihr zu ihm gelangen könnt, müsst ihr
 einen Schneemann im Norden der Stadt mit "Verschieber" auf die Eis-
 fläche bewegen. Geht dann von dem Eingang zur Eisfläche aus folgene
 Wege: Rechts, Oben, Links, Unten, Rechts, Oben, Rechts. Oben. Ihr
 solltet in die Höhle hineinschlittern.

 3. KORONA
 Weltkarte: Geht von Xian aus nach Norden, bis ihr über eine Brücke
 auf eine kleine Insel gelangt. Wandert ein wenig hier umher, und ihr
 solltet bald in einen Kampf mit dem Dschinn stoßen!

 4. LOHE
 Kalay-Palastkeller: Betretet den Keller vom nordöstlichen Eingang in
 der Stadt aus, und schiebt hier die Statue vor den Wasserfall. Nun
 könnt ihr zu dem Dschinn gelangen!

 5. GLUT
 Tolbi: Geht zum Stadttor, sodass ihr im absolut untersten Bereich der
 Stadt seid. Versucht, nicht ausversehen rauszugehen! ;) Geht nach
 rechts, von außen die Stadtmauer entlang, und benutzt Wachstum für
 die Pflanze und Frost an der Pfütze. Geht zurück zur Stadt und springt
 zum Dschinn.

 6. FLAMME
 Wüste von Suhalla: Geht zu dem Abschnitt, wo ihr die Orkanechse be-
 kämpft habt. Geht die Stufen zu dem Plateau links von euch hinauf,
 und benutzt am Ende euren "Enthüller", um eine Säule sichtbar zu
 machen. Springt herüber und bekämpft Flamme!

 7. FACKEL
 Lalivero: Geht auf das Dach des Waffen- und Rüstungsladens, und
 springt von dort aus auf die östliche Stadtmauer. Folgt ihr bis
 zum Ende, überspringt ein paar Dächer, und ihr gelangt zu dem
 Mars-Dschinn!

 === JUPITER-DSCHINNS ===

 1. BÖE
 Bilibin: Geht die nordöstlichen Treppen hoch, sodass ihr südlich
 vom Heiligtum steht. Geht nun nach Süden, über die Holzpalisaden!
 Am Ende werdet ihr in eine Höhle gelangen, wo ihr den Dschinn findet.

 2. BRISE
 Tret, der Baum: Er hockt auf dem obersten Zweig von Tret, "rechts
 von ihm" gesehen. Er muss aber erst in euem Sichtradius sein, vorher
 könnt ihr ihn nicht erkennen! Nach einem Kampf wird er euch begleien.

 3. ZEPHYR
 Höhle von Fuchin: In einem Abschnitt mit Dornen werdet ihr unten
 rechts im Raum auf den Dschinn treffen. Benutzt einen der schwimmenden
 Holzbalken, um zu ihm zu gelangen!

 4. SMOG
 Wüste von Lamakan: Im zweiten, erschreckend großen Abschnitt, werdet
 ihr ihn ungefähr mittig in einem der Treibsandfelder erblicken können.
 Probiert einfach überall "Enthüller" aus und ihr werdet ihn nicht ver-
 fehlen!

 5. MILAN
 Höhle von Vale: Am Ende der Höhle werdet ihr auf diesen Dschinn treffen.
 Ihr könnt ihn aber nicht kriegen, da er euch davonläuft. Stellt euch
 so hin, dass ihr ihm hier nahe gegenübersteht, und setzt den "Stopper"
 ein, den ihr in der Höhle erhalten habt!

 6. MISTRAL
 Höhle von Altmiller: Im beleuchteten Abschnitt nach LordBabi werdet
 ihr auf Mistral treffen. Rollt zuerst die mittlere nach oben, dann
 bahnt euch euren Weg von rechts bis zum Dschinn durch. Achtung, Angriff!

 7. STURM
 Babis-Leuchtturm: Geht die Treppen des Leuchtturms hoch, und springt
 von der rechten Einkerbung aus nach unten. Ihr werdet direkt neben dem
 Dschinn landen!

 === MERKUR-DSCHINNS ===

 1. SPRUDEL
 Ihn trägt Mia bereits bei sich, wenn sie sich euch anschließt!

 2. GEYSIR
 Merkur-Leuchtturm: In dem Raum mit sieben Wasserfällen müsst ihr durch
 den mittleren hindurchschreiten, ihr gelangt schließlich in einen
 kleinen Raum mit dem Dschinn.

 3. NEBEL
 Xian: Ihr werdet ihn gleich sehen, wenn ihr das Dorf betretet. Er hockt
 auf einer Mauer im Osten der Stadt. Seht ihr das Mädchen, welches
 Wasser trägt? Lasst sie an geeigneter Stelle ihr Wasser fallen, erzeugt
 mit "Frost" eine Eissäule und springt über sie zum anderen Ende!

 4. QUELLE
 Minen von Altin: In der untersten Mine werdet ihr in einen Raum mit
 Loren kommen, wo links im Raum der Dschinn hockt. Stellt die Hebel so
 um, dass ihr zu ihm gelangen könnt, und erhaltet ihn nach einem Kampf!

 5. PIN
 Weltkarte: Geht von Tolbi aus nach Nordwesten, bis ihr dort zu einer
 Brücke kommt, die euch nach Süden führt. Lauft die Landzunge bis zum
 Ende durch und schreitet durch den Wald, ihr werdet dort auf den
 Dschinn treffen!
 
 6. TONIKO
 Lunpa-Festung: Nachdem ihr Dodonpas Kröte besiegt habt, besucht Donpa
 erneut in seinem Raum und sprecht ihn an: Er wird euch den Weg frei-
 geben zu dem Merkur-Dschinn!

 7. TAU
 Passage von Gondowan: Ihr werdet ihr ihn im zweiten Abschnitt sehen
 können. Rutscht von der dritten Einkerbung von links im oberen Bereich,
 sodass ihr direkt neben ihm fallt. Vorsicht, ihr müsst ihn bekämpfen!

 12.3 Kräfte
 -------------

 Dschinns, die mit euch verbündet sind, könnt ihr Kampf benutzen. Jeder
 besitzt eine so ziemlich einzigartige Eigenschaft:

                             VENUS-DSCHINNS
                         ----------------------

    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Kiesel       | Schmetterschlag: Euer normaler Angriff wird verdoppelt
 -------------------------------------------------------------------------
    Granit       | Eine Barriere halbiert den Schaden, den ihr erleidet
 -------------------------------------------------------------------------
    Quartz       | Belebt zu ~ 50% einen gefallenen Freund wieder
 -------------------------------------------------------------------------
    Ranke        | Verlangsamt Feinde um die Hälfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Knospe       | Starker Angriff, ihr absorbiert die Häfte des Schadens,
                 | den der Gegner erleidet
 -------------------------------------------------------------------------
    Strato       | Lähmt einen Feind garantiert für eine Runde
 -------------------------------------------------------------------------
    Karst        | Vergiftet einen Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit mit
                 | tödlichem Gift
				 
                             MARS-DSCHINNS
                         ---------------------
						 
    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Esse         | Die Angriffskraft aller steigt um die Hälfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Fieber       | Täuscht einen Feind mit starkem Angriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Korona       | Die Verteidigungskraft aller steigt um die Hälfte
 -------------------------------------------------------------------------
    Lohe         | Lähmt einen Feind mit starkem Angriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Glut         | Füllt 1/4 der PP aller auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Flamme       | Durch eine Barriere erleidet ihr nur 1/10 von jeglichen
                 | Schäden
 -------------------------------------------------------------------------
    Fackel       | Greift stark an und ignoriert dabei die Verteidung des
                 | Feindes.
				 
                            JUPITER-DSCHINNS
                         ----------------------


    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Böe          | Starker Einfach- oder Doppelhieb
 -------------------------------------------------------------------------
    Brise        | Erhöht Widerstandskraft aller um 40
 -------------------------------------------------------------------------
    Zephyr       | Verdoppelt Schnelligkeit aller 
 -------------------------------------------------------------------------
    Smog         | Blendangriff
 -------------------------------------------------------------------------
    Milan        | Ein Mitglied eurer Gruppe führt in der nächsten Runde
                 | gleich zwei Aktionen aus
 -------------------------------------------------------------------------
    Mistral      | Starker Angriff, lähmt eventuell den Feind
 -------------------------------------------------------------------------
    Sturm        | Psynergy-Siegel auf ein Feind für  die nächsten Runden.
                 | 100% Erfolgschance (!)
				 
                            MERKUR-DSCHINNS
                         ---------------------

    Dschinn      | KRAFT
 =========================================================================
    Sprudel      | Füllt einem Mitglied 150-300 KP auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Geysir       | Eisangriff, senkt Angriff des Feindes um 1/4
 -------------------------------------------------------------------------
    Nebel        | Angriff lässt Gegner einschlafen
 -------------------------------------------------------------------------
    Quelle       | Füllt KP aller um 200-400 KP auf
 -------------------------------------------------------------------------
    Pin          | Eisangriff, senkt Verteidigung des Feindes um 1/4
 -------------------------------------------------------------------------
    Toniko       | Behebt Statusprobleme aller
 -------------------------------------------------------------------------
    Tau          | Belebt zu ~ 90% einen gefallenen Feind wieder
 -------------------------------------------------------------------------


 12.4 Beschwörungen
 --------------------

 Seid gewiss: Die Beschwörungen sind die mächtigste Angriffsart des gesamten
 Spiels! Mit den mächtigsten von ihnen könnt ihr jeden normalen Gegner sofort
 ausschalten. Ein weiterer, sehr angenehmer Punkt ist, dass sie jeden Gegner
 im Kampfgetümmel treffen werden! Egal ob einer oder sieben zugleich, jeder
 kriegt da schnell sein Fett weg. Ihr könnt nur Dschinns für eine Beschwörung
 benutzen, die auf Standby sind.

 Sollte ein Charakter eine Beschwörung ausführen, steigern sich seine Ele-
 mentarkräfte wie folgt, je nach Anzahl verwendeter Dschinns:

 1 Dschinn:  Elementkraft + 10
 2 Dschinns: Elementkraft + 30
 3 Dschinns: Elementkraft + 60
 4 Dschinns: Elementkraft + 100

 Die gesteigerte Elementkraft entspricht dem Element der Dschinns.
 
 Die angegebene Stärke ist mein persönliches Empfinden über die Mächtigkeit
 einer Beschwörung. Dabei gelten für alle natürlich die gleichen Ausgangsbe-
 dingungen.


 == LEVEL-1-BESCHWÖRUNGEN ==
 

  1 Venus-Dschinn: Venus
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschwört den Geist eines Venus-Dschinns, welcher die Feinde durch
  eine Art Sandsturm angreift.
 
  1 Mars-Dschinn: Mars
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschwört den Geist eines Mars-Dschinns, welcher die Feinde durch
  glühende Hitze schädigt.
 
  1 Jupiter-Dschinn: Jupiter
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschwört den Geist eines Jupiter-Dschinns, welcher die Feinde mit
  starken Windböen angreift.

  1 Merkur-Dschinn: Merkur
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ihr beschwört den Geist eines Merkur-Dschinns, welcher die Feinde mit
  ein paar Wassersalven angreift.


 == LEVEL-2-BESCHWÖRUNGEN ==


  2 Venus-Dschinns: Ramses
 ---------------------------------------------------------------------------
  Eine sphinx-artige Kreatur erscheint und schmettert ihre Faust auf die
  Feinde. Schon recht stark.

  2 Mars-Dschinns: Kirin
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein Reiter auf einer flammenden Kreatur. Auch recht beeindruckend.

  2 Jupiter-Dschinns: Atalanta
 ---------------------------------------------------------------------------
  Eine Frau erscheint und schießt mit Pfeil und Bogen rapide auf die
  Feinde.

  2 Merkur-Dschinns: Nereide
 ---------------------------------------------------------------------------
  Vor den Feinden wird eine Nixe erscheinen und die Gegner mit Meeresström-
  ungen ordentlich durchschleudern.


 == LEVEL-3-BESCHWÖRUNGEN ==
 

  3 Venus-Dschinns: Ostara
 ---------------------------------------------------------------------------
  Die Erdgöttin Ostara, ein baumartiges Wesen, wird mit Ranken den Feinden
  schaden.

  3 Mars-Dschinns: Tiamat
 ---------------------------------------------------------------------------
  Tiamat, Göttin der Erde und hier als Drache dargestellt, wird erscheinen
  und die Feinde ein wenig brutzeln.

  3 Jupiter-Dschinns: Procne
 ---------------------------------------------------------------------------
  Die in einen Vogel verwandelte Procne erscheint und trifft die Feinde mit
  kräftigen Windstößen. Stark!

  3 Merkur-Dschinns: Neptunoid
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein Wal wird die Feinde mit Wasserstrahlen aus seinen Mund beschießen.
  Sieht merkwürdig aus, ist aber so.


 == LEVEL-4-BESCHWÖRUNGEN ==


  4 Venus-Dschinns: Gericht
 ---------------------------------------------------------------------------
  Ein schwer bewaffnetes Männeken wird eine verheerende Explosion verur-
  sachen! Womöglich die stärkste Beschwörung des Spiels! Und sieht das
  nicht wirklich spektakulär aus? :)

  4 Mars-Dschinns: Meteor
 ---------------------------------------------------------------------------
  Nun, kleiner Fritz, was stellen wir uns bei einem Meteor vor? Mmmh...
  Genau! Ein Meteor kommt emporgerast und schlägt auf die Feinde ein! Yeeha!

  4 Jupiter-Dschinns: Thor
 ---------------------------------------------------------------------------
  Thor, der germanische Donnergott, erscheint mit seinem mächtigen Hammer
  und brutzelt die Feinde mit einen Donnerschlägen. Sehr zerstörerisch!

  4 Merkur-Dschinns: Boreas
 ---------------------------------------------------------------------------
  Boreas, Gott des Nordwindes, erzeugt einen mächtigen Blizzard und lässt
  die Feinde so ein wenig tiefgekühlter erscheinen.



 |=============================|
  13.       PSYNERGY                                    PSNG
 |=============================|

 13.1 Lernliste
 -----------------

 Zur Erläuterung der Tabellen: Es gibt zwei Faktoren bei dem Erlernen der
 Psynergy: Stufe (Level) und Klasse.
 Die Stufenvoraussetzung ist im linken Teil zu sehen. Bei "Start" kennt
 die Klasse die Psynergy bereits, ohne jeglches Erlernen. Bei "Level"
 ist der Wert angegeben, den ihr dazu benötigt.
 Klassenvoraussetzung findet man als obere Leiste. Die Psynergien stehen
 immer unter der niedrigsten Klassenvorraussetzung. Steht einer unter der
 ersten Klasse, kann sowohl sie als auch alle anderen Klassen diese Psynergy
 erlernen. Ist die Psynergy zu einer anderen 'hingeschobenen', ist dies
 die Mindestvorraussetzung. Hoffentlich hat dies jeder verstanden!
 
 Anmerkung: Einige Klassen (und somit Psynergien) lassen sich erst sehr spät
            im Spiel erreichen (wie Ninja oder Samurai). Durch das hohe Level,
            welches man zu diesem Zeitpunkt schon hat, kann man das Erlern-
            level praktisch nicht überprüfen. Die einzige Referenz, die ich
            für solche Fälle verwendete, ist "strawhat"s Class/Psynergy-Guide
            auf GameFAQs! Schaut ihn euch einmal an...!
 
 ~ ISAAC ~
 ~~~~~~~~~

 Unabhängig/Level 1: Verschieber, Rückkehr

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /            Junker    ->    Ritter    ->    Galan    ->    Lord       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Beben
 Level 4:    Erdbeben
 Level 6:    Stalagmit
 Level 7:    -------------------------------- Gaia
 Level 10:   Heilwasser
 Level 13:   Ragnarök
 Level 14:   Epizentrum
 Level 19:   -------------------------------- Phönix
 Level 20:   Ton-Spitze
 Level 24:   -------------------------------- Mutter Erde
 Level 26:   Segnung
 Level 42:   Stein-Spitze
 Level 54:   -------------------------------- Heilige Erde

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Raufbold  -> Schläger  -> Wilder  -> Barbar  -> Berserker  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    ------------------------- Stalagmit
 Level 9:    ------------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   ------------------------- Phönix
 Level 20:   ------------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   ------------------------- Schwächer
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Lehrling  ->  Illusionist  ->  Feen-Ritter  ->  Beschwörer /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Täuschung
 Level 1:    ------------------------------ Aufprall
 Level 1:    ------------------------------ Mag. Mantel
 Level 6:    Gaia
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Magisches Feuer
 Level 14:   Schlaf
 Level 17:   Spuk
 Level 20:   Fluch
 Level 21:   ------------------------------ Einschlag
 Level 22:   ------------------------------ Widerstand
 Level 24:   Mutter Erde
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Schwertkämpfer  ->  Verteidiger  ->  Kavalier  ->  Hüter   /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Giftheilung
 Level 1:    ------------------- Gebet
 Level 4:    Dornen
 Level 6:    ------------------- Vermeidung
 Level 8:    ------------------------------------ Wunsch
 Level 11:   Schneidewind
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Bruyére
 Level 16:   ------------------- Tiefes Gebet
 Level 19:   Phönix
 Level 22:   ------------------------------------ Wunschquelle
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ------------------- Stoßgebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   ------------------------------------ Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Schamane (Wind)     /      /           Schamane (Wasser)   /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Heilung                    Level 1:    Heilung
 Level 1:    Mag. Mantel                Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Wachstum                   Level 2:    Meerschaum
 Level 1:    Blitz                      Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Blitzgewitter              Level 5:    Giftheilung
 Level 10:   Heilwasser                 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs                  Level 12:   Wildwuchs
 Level 17:   Haltegriff                 Level 13:   Linderung
 Level 19:   Phönix                     Level 14:   Schaumkrone
 Level 26:   Segnung                    Level 19:   Phönix
 Level 28:   Wildwucher                 Level 22:   Wunschquelle
 Level 31:   Kräftezehrer               Level 26:   Segnung
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 28:   Wildwucher
                                        Level 34:   Basilisk
                                        Level 40:   Strudel
                                        Level 46:   Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ninja               /      /           Samurai             /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:   Salve                       Level 3:    Wächter
 Level 4:   Bambuspfeil                 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:   Brandbombe                  Level 6:    Drachenwolke
 Level 7:   Nebel                       Level 6:    Steinschlag
 Level 8:   Donnerhieb                  Level 8:    Lava-Regen
 Level 12:  Todesstoß                   Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:  Bambusspeer                 Level 15:   Beschützer
 Level 16:  Streubombe                  Level 18:   Finsternis
 Level 18:  Taifun                      Level 21:   Engelsspeer
 Level 21:  Shuriken                    Level 22:   Magma-Bad
 Level 26:  Donnerblitz                 Level 24:   Felssturz
 Level 31:  Vernichtung                 Level 27:   Mag. Schild
 Level 36:  Bambuslanze                 Level 33:   Helmpspalter
 Level 40:  Bodenbombe                  Level 40:   Blitzschlag
 Level 44:  Hurrikan                    Level 48:   Magma-Sturm
 Level 50:  Gewitter                    Level 54:   Lawine
 
   ______________________________  
  /                              \
 /           Dragoner            /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Vermeidung
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Brùyere
 Level 22:   Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Stoßgebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   Reinheit



 
 ~ GARET ~
 ~~~~~~~~~

 Unabhängig/Level 1: Verschieber

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Wächter    ->    Soldat    ->    Krieger    ->    Champion /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Flamme
 Level 3:    -------------------------------- Wächter
 Level 4:    Feuer
 Level 6:    Flammenwand
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    -------------------------------- Hindernis
 Level 12:   Hitzewelle
 Level 14:   Feuerball
 Level 15:   -------------------------------- Schutz
 Level 18:   Hitzesturm
 Level 22:   Eruption
 Level 26:   -------------------------------- Schwächer
 Level 36:   Inferno
 Level 48:   Pyrogriff

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Raufbold  -> Schläger  -> Wilder  -> Barbar  -> Berserker  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    ------------------------- Stalagmit
 Level 9:    ------------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   ------------------------- Phönix
 Level 20:   ------------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   ------------------------- Schwächer
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Knappe   ->  Illusionist  ->  Feen-Ritter  ->  Beschwörer  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Täuschung
 Level 3:    ----------------------------- Wächter
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Mag. Feuer
 Level 14:   Schlaf
 Level 15:   ----------------------------- Schutz
 Level 22:   Eruption
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Schwertkämpfer -> Verteidiger -> Kavalier -> Erleuchteter  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    ----------------- Gebet
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 3:    Wächter
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    ----------------- Vermeidung
 Level 8:    -------------------------------- Wunsch
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 11:   Schneidewind
 Level 13:   Linderung
 Level 15:   Schutz
 Level 16:   ----------------- Tiefes Gebet
 Level 22:   -------------------------------- Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ----------------- Stoßgebet
 Level 46:   -------------------------------- Reinheit

   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Asket (Wind)        /      /           Asket (Wasser)      /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Wachstum                   Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Windhieb                   Level 5:    Giftheilung
 Level 3:    Wächter                    Level 6:    Prisma
 Level 8:    Vulkan                     Level 8:    Wunsch
 Level 9:    Plasma                     Level 8:    Vulkan
 Level 10:   Luftkeule                  Level 12:   Wildwuchs
 Level 12:   Wildwuchs                  Level 13:   Linderung
 Level 15:   Schutz                     Level 20:   Prismenhagel
 Level 18:   Wildwucher                 Level 22:   Wunschquelle
 Level 22:   Eruption                   Level 22:   Eruption
 Level 26:   Licht-Plasma               Level 28:   Wildwucher
 Level 30:   Schallkeule                Level 46:   Reinheit
 Level 33:   Kräftezehrer               Level 48:   Pyrogriff
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 52:   Frost-Prisma
 Level 48:   Pyrogriff
 Level 50:   Funkenregen
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ninja               /      /           Samurai             /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:   Salve                       Level 3:    Wächter
 Level 4:   Bambuspfeil                 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:   Brandbombe                  Level 6:    Drachenwolke
 Level 7:   Nebel                       Level 6:    Steinschlag
 Level 8:   Donnerhieb                  Level 8:    Lava-Regen
 Level 12:  Todesstoß                   Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:  Bambusspeer                 Level 15:   Beschützer
 Level 16:  Streubombe                  Level 18:   Finsternis
 Level 18:  Taifun                      Level 21:   Engelsspeer
 Level 21:  Shuriken                    Level 22:   Magma-Bad
 Level 26:  Donnerblitz                 Level 24:   Felssturz
 Level 31:  Vernichtung                 Level 27:   Mag. Schild
 Level 36:  Bambuslanze                 Level 33:   Helmpspalter
 Level 40:  Bodenbombe                  Level 40:   Blitzschlag
 Level 44:  Hurrikan                    Level 48:   Magma-Sturm
 Level 50:  Gewitter                    Level 54:   Lawine
 
   ______________________________  
  /                              \
 /           Dragoner            /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Regenschauer
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Vermeidung
 Level 8:    Wunsch
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 12:   Taucher
 Level 13:   Linderung
 Level 17:   Brùyere
 Level 22:   Wuschquelle
 Level 23:   Nessel
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Flut
 Level 34:   Basilisk
 Level 46:   Reinheit
 
 
 
 ~ IVAN ~
 ~~~~~~~~

 Unabhängig/Level 1: Geistleser, Enthüller (nach Lehren)

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Wind-Seher   ->   Magier   ->   Geweihter   ->   Magister  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wirbelwind
 Level 4:    Blitzstrahl
 Level 5:    ----------------- Aufprall
 Level 6:    ------------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   Schlaf
 Level 14:   Sturmblitz
 Level 17:   Haltegriff
 Level 18:   Tornado
 Level 21:   ----------------- Einschlag
 Level 22:   ------------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 36:   Ultra-Blitz
 Level 44:   Orkan
 Level 50:   Funkenregen
 
   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Seher   ->   Wahrsager   ->   Schamane   ->   Druide       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Blitz
 Level 3:    Wachstum
 Level 6:    Blitzgewitter
 Level 7:    ----------------------------- Mag. Mantel
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 18:   Haltegriff
 Level 19:   ----------------------------- Phönix
 Level 22:   Blauer Blitz
 Level 23:   ----------------------------- Widerstand
 Level 26:   Segnung
 Level 29:   Wildwucher
 Level 31:   Kräftezehrer

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Pilgerer   ->   Wanderer   ->   Asket   ->   Feuer-Mönch   /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Luftkeule
 Level 6:    ------------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    ------------------------------- Vulkan
 Level 8:    Plasma
 Level 10:   Windhieb
 Level 18:   Haltegriff
 Level 22:   ------------------------------- Eruption
 Level 24:   ------------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 30:   Schallkeule 
 Level 33:   Kräftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   ------------------------------- Pyrogriff
 Level 50:   Funkenregen

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Eremit ->  Ältester ->  Lehrmeister ->  Retter ->  Weiser  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ----------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 24:   ----------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ----------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Feen-Ritter (Erde)  /      /           Feen-Ritter (Feuer) /
 \______________________________/       \______________________________/
 
 Level 1:    Täuschung                  Level 1:    Täuschung
 Level 6:    Aufprall                   Level 6:    Aufprall
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Gaia                       Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker               Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Mag. Feuer                 Level 11:   Mag. Feuer
 Level 14:   Schlaf                     Level 14:   Schlaf
 Level 21:   Einschlag                  Level 21:   Einschlag
 Level 22:   Widerstand                 Level 22:   Widerstand
 Level 24:   Mutter Erde                Level 22:   Eruption
 Level 25:   Schwund                    Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kräftezehrer               Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer                 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 54:   Heilige Erde               Level 48:   Pyrogriff
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ranger              /      /           Medium              /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Heilung                    Level 2:    Blitz
 Level 1:    Luftkeule                  Level 2:    Meerschaum
 Level 2:    Regenschauer               Level 6:    Blitzgewitter
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 14:   Schaumkrone
 Level 8:    Vulkan                     Level 17:   Spuk
 Level 10:   Heilwasser                 Level 19:   Phönix
 Level 10:   Windhieb                   Level 17:   Spuk
 Level 12:   Taucher                    Level 19:   Phönix
 Level 18:   Haltegriff                 Level 20:   Fluch
 Level 22:   Eruption                   Level 22:   Blauer Blitz
 Level 24:   Widerstand                 Level 29:   Urteil
 Level 26:   Segnung                    Level 31:   Kräftezehrer
 Level 30:   Schallkeule                Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 30:   Flut                       Level 40:   Strudel
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff
 
   ______________________________
  /                              \
 /           Weißer Magier       /
 \______________________________/
 
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 11:   Trübung
 Level 12:   Wunsch
 Level 17:   Phönix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma
 


 ~ MIA ~
 ~~~~~~~

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Augure   ->   Gelehrter   ->   Priester   ->   Paragon     /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Frost
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ------------------------------ Wunsch
 Level 9:    Eis
 Level 9:    Tundra
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Eishorn
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 24:   Gletscher
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Stoßgebet
 Level 42:   Eisrakete
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Seher   ->   Wahrsager   ->   Schamane   ->   Druide       /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Meerschaum
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ----------------------------- Wunsch
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Schaumkrone
 Level 19:   ----------------------------- Phönix
 Level 22:   ----------------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Segnung
 Level 28:   Wildwucher
 Level 30:   Basilisk
 Level 40:   Strudel
 Level 46:   ----------------------------- Reinheit

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Pilger   ->   Wanderer   ->   Asket   ->   Wasser-Mönch    /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Regenschauer
 Level 1:    Prisma
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    ----------------------------- Vulkan
 Level 9:    ----------------------------- Wunsch
 Level 12:   Taucher
 Level 13:   Linderung
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 22:   ------------------------------ Eruption
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 34:   Basilisk
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit
 Level 48:   ------------------------------ Pyrogriff
 Level 52:   Frost-Prisma

   _____________________________________________________________________
  /                                                                     \
 /           Eremit ->  Ältester ->  Lehrmeister ->  Retter ->  Weiser  /
 \_____________________________________________________________________/

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ----------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 22:   ----------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 30:   Basilisk
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ----------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Kavalier (Erde)     /      /           Kavalier (Feuer)    /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Gebet                      Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen                     Level 3:    Wächter
 Level 5:    Giftheilung                Level 5:    Giftheilung
 Level 5:    Schneidewind               Level 5:    Schneidewind
 Level 8:    Wunsch                     Level 8:    Wunsch
 Level 13:   Linderung                  Level 10:   Feuerschlag
 Level 14:   Brùyere                    Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet               Level 15:   Schutz
 Level 22:   Wunschquelle               Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 30:   Basilisk                   Level 22:   Wunschquelle
 Level 34:   Stoßgebet                  Level 27:   Feuerwalze
 Level 36:   Nessel                     Level 30:   Basilisk
 Level 46:   Reinheit                   Level 34:   Stoßgebet
                                        Level 46:   Reinheit
 
   ______________________________         ______________________________
  /                              \       /                              \
 /           Ranger              /      /           Medium              /
 \______________________________/       \______________________________/

 Level 1:    Luftkeule                  Level 2:    Blitz
 Level 2:    Regenschauer               Level 2:    Meerschaum
 Level 6:    Mag. Mantel                Level 3:    Heilung
 Level 8:    Vulkan                     Level 6:    Blitzgewitter
 Level 10:   Windhieb                   Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Taucher                    Level 14:   Schaumkrone
 Level 18:   Haltegriff                 Level 17:   Spuk
 Level 22:   Eruption                   Level 19:   Phönix
 Level 24:   Widerstand                 Level 20:   Fluch
 Level 30:   Schallkeule                Level 22:   Blauer Blitz
 Level 30:   Flut                       Level 26:   Segnung
 Level 34:   Basilisk                   Level 29:   Urteil
 Level 48:   Pyrogriff                  Level 40:   Strudel

   ______________________________
  /                              \
 /           Weißer Magier       /
 \______________________________/
 
 Level 1:    Giftheilung
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 9:    Wunsch
 Level 11:   Trübung
 Level 13:   Linderung
 Level 17:   Phönix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma 





 13.2 Psynergy durch Fremdeinwirkung
 -------------------------------------

 In Golden Sun lassens ich einige Psynergien neben dem bloßen Antrainieren
 auch direkt erlernen. Dies kann sofortig durch das Anlegen bestimmer Gegen-
 stände sowie dem Lehren anderer Personen geschehen.

 Psynergien in der Reihenfolge, in der man sie am frühesten erlernen kann:

 - Fänger        --> durch Tragen der "Schnappperlen".
                     Fangt damit kleinere Objekte, z.B. Nüsse.

 - Kraftwelle    --> durch Tragen des "Ball der Kraft".
                     Lässt wilde Tiere aus Baumstämmen springen.

 - Regenschauer  --> durch Tragen des "Regentropfen"s.
                     Lässt Wasser beschwören und Feuer erlischen.
                     Im Kampf wie die gleichnamige Psynergy einsetzbar.

 - Frost         --> durch Tragen des "Eiskristall"s.
                     Lässt euch Pfützen zu Eissäulen erstarren.
                     Im Kampf wie die gleichnamige Psynergy einsetzbar.

 - Telekinese    --> durch Tragen des "Schwebestein"s.
                     Lässt einige Felsen und schweben.

 - Enthüller     --> durch das Lehren von Meisterin Hama.
                     Lässt euch versteckte Sachen entdecken.

 - Erstarrung    --> durch Tragen des "Para-Juwel"s.
                     Lässt Objekte erstarren.

 - Tarnkappe     --> durch Tragen des "Tarnball"s.
                     Lässt euch im Schatten unsichtbar werden.

 - Lastenheber   --> durch Tragen des "Levitat-Stein"s.
                     Lässt einige Blöcke schweben und bewegen.





 13.3 Psynergy-Details
 ---------------------

 Die Details aller im Spiel vorkommenden Psynergien, nach Elementklassen ge-
 ordnet. Die Auflistung selbst ist in drei Abschnitte gegliedert:
 -oberer:    Angriffspsynergy, zieht KP oder PP ab.
 -mittlerer: Psynergy ohne KP/PP-Abzug.
 -unterer:   Psynergy nur anwendbar außerhalb der Kämpfe.
 Jeweils durch eine 'Sternenlinie' getrennt.
 Kraftwelle ist die einzige Psynergy, die keinem Element untergeordnet ist.
 Es ist wohl auch kein Spielfehler, da es im zweiten Teil genauso ist. Ich
 habe sie unter 'Elementlos' eingestuft.


 VENUS-PSYNERGY (ERDE)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Ragnarök     |    7   |    I    | Massiver Schwertstreich.
   Helmspalter  |    8   |    I    | Paralysiert einen Gegner.
   Vernichtung  |   18   |    I    | Löscht eventuell einen Gegner aus.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Beben        |    4   |   III   | Angriff mit Beben.
   Erdbeben     |    7   |  IIIII  | Angriff mit mächtigem Beben.
   Epizentrum   |   15   | IIIIIII | Angriff mit massivem Beben.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Stalagmit    |    5   |    I    | 
   Ton-Spitze   |   13   |   III   | Angriff mit Erdspitze.
   Stein-Spitze |   22   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Gaia         |    7   |   III   | 
   Mutter Erde  |   17   |  IIIII  | Angriff mit der Macht der Erde.
   Heilige Erde |   32   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wachstum     |    4   |    I    | Angriff mit wilden Pflanzen.
   Wildwuchs    |   10   |   III   | Angriff mit wütenden Pflanzen.
   Wildwucher   |   19   |  IIIII  | Angriff mit riesigen Pflanzen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Dornen       |    4   |   III   | Angriff mit spitzen Dornen.
   Bruyère      |   11   |   III   | Angriff mit Holzsplittern
   Nessel       |   23   |  IIIII  | Angriff mit brennenden Nesseln.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Bambuspfeil  |    7   |   III   | 
   Bambusspeer  |   13   |   III   | Angriff mit Bambus-Waffe.
   Bambuslanze  |   24   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Steinschlag  |    5   |   III   | 
   Felssturz    |   15   |  IIIII  | Angriff mit Steinschlag.
   Lawine       |   30   |  IIIII  |
 -----------------------------------------------------------------------------
   Spuk         |    5   |   III   | Gegner wird durch Spuk geplagt.
   Fluch        |    6   |    I    | Bringt den Todesgeist über den Gegner.
   Urteil       |    8   |    I    | Böse Mächte ergreifen vom Gegner Besitz.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Heilung      |    3   |    I    | Füllt  70 KP auf.
   Heilwasser   |    7   |    I    | Füllt 150 KP auf.
   Segnung      |   10   |    I    | Füllt 300 KP auf.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Phönix       |   15   |    I    | Belebt einen besiegten Freund.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Rückzug      |    6   |    I    | Teleport zum Eingang eines Gebietes.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Lastenheber  |    2   |    I    | Hebt und bewegt leichte Objekte.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Fänger       |    1   |    I    | Zum "Fangen" leichter Objekte.
 -----------------------------------------------------------------------------


 MARS-PSYNERGY (FEUER)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Hitzewelle   |    6   |    I    | Angriff mit Feuerblitzen.
   Drachenwolke |    6   |    I    | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
   Freier Fall  |    7   |    I    | Stürze dich von oben auf einen Gegner.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Flamme       |    4   |   III   | Angriff mit leuchtenden Flammen.
   Flammenwand  |    7   |   III   | Angriff mit versengenden Flammen.
   Hitzesturm   |   12   |   III   | Angriff mit einäschernden Flammen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Feuer        |    6   |   III   | 
   Feuerball    |   12   |  IIIII  | Angriff mit glühendem Feuerball.
   Inferno      |   23   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Vulkan       |    6   |    I    | 
   Eruption     |   14   |   III   | Angriff mit vulkanischer Macht.
   Pyrogriff    |   29   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Bombe        |    7   |   III   | 
   Nova         |   13   |  IIIII  | Angriff mit massiver Explosion.
   Supernova    |   31   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Feuerstoß    |    5   |   III   | 
   Feuerschlag  |    9   |   III   | Angriff mit explosiver Gewalt.
   Feuerwalze   |   19   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Brandbombe   |    5   |   III   | 
   Streubombe   |   11   |  IIIII  | Angriff mit Bombendetonation.
   Bodenbombe   |   29   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Lava-Regen   |    4   |    I    | 
   Magma-Bad    |   12   |   III   | Angriff mit der Macht des Vulkans.
   Magma-Sturm  |   27   |  IIIII  |
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Wächter      |    3   |    I    | Stärkt Verteidigung.
   Schutz       |    5   | IIIIIII | Stärkt Verteidigung von allen.
 -----------------------------------------------------------------------------
   Schutzengel  |    3   |    I    | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
   Beschützer   |    5   | IIIIIII | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Hindernis    |    4   |    I    | Senkt gegnerische Verteidung.
   Schwächer    |    6   |   III   | Senkt Verteidigung aller Gegner.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Verschieber  |    2   |    I    | Verschiebt ein Objekt.
 -----------------------------------------------------------------------------


 JUPITER-PSYNERGY (WIND)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Mag. Feuer   |    5   |    I    | Angriff mit himmlischer Macht.
   Blitzschlag  |   12   |    I    | Lässt einen Gegner erblinden.
   Todesstoß    |   14   |    I    | Sturmangriff auf einen Gegner.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Kräftezehrer |    3   |    I    | Entzieht Gegnern die KP.
   PP-Zehrer    |    0   |    I    | Entzieht Gegnern die PP.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Shuriken     |    8   |   III   | Angriff mit Wurfsternen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Blitzstrahl  |    6   |   III   |
   Sturmblitz   |   10   |   III   | Angriff mit Magnetsturm.
   Ultra-Blitz  |   21   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wirbelwind   |    5   |   III   | Angriff mit wirbelndem Tornado.
   Tornado      |   14   |  IIIII  | Angriff mit mächtigem Tornado.
   Orkan        |   27   |  IIIII  | Angriff mit schrecklichem Tornado.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Plasma       |    8   |   III   | 
   Licht-Plasma |   18   |  IIIII  | Angriff mit Blitzhagel.
   Funkrenregen |   37   | IIIIIII |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Blitz        |    4   |    I    |
   Blitzgewitter|    7   |   III   | Angriff mit Blitzschlag.
   Blauer Blitz |   14   |   III   |.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Luftkeule    |    4   |    I    |
   Windhieb     |    9   |   III   | Angriff mit Pressluft-Klinge.
   Schallkeule  |   20   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Salve        |    3   |   III   |
   Taifun       |   12   |  IIIII  | Angriff mit der Macht des Windes.
   Hurrikan     |   25   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Donnerhieb   |    9   |   III   |
   Donnerblitz  |   19   |  IIIII  | Angriff mit der Wut des Sturms.
   Gewitter     |   39   |  IIIII  |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Haltegriff   |    4   |    I    | Blockiert gegnerische Psynergy.
   Schlaf       |    5   |   III   | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
   Täuschung    |    4   |   III   | Täuscht mehrere Gegner.
   Nebel        |    4   |   III   | Hüllt Gegner in eine dichte Wolke.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Aufprall     |    7   |    I    | Erhöht Attacke eines Freundes.
   Einschlag    |   12   | IIIIIII | Erhöht Attacke von allen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Nachtspeer   |    7   |    I    | Stärkt Attacke mit dämonischer Klinge.
   Engels-Speer |   12   | IIIIIII | Stärkt Attacke mit himmlischer Klinge.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Mag. Mantel  |    3   |    I    | Stärkt Widerstand.
   Widerstand   |    5   | IIIIIII | Stärkt Widerstand.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Mag. Kuppel  |    3   |    I    | Stärkt elementaren Widerstand.
   Mag. Schild  |    5   | IIIIIII | Stärkt elementaren Widerstand.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Trübung      |    6   |    I    | Senkt gegnerische Attacke.
   Abstumpfung  |   11   |   III   | Senkt gegnerische Attacke.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Kraftblocker |    4   |    I    | Senkt gegnerischen Widerstand
   Schwund      |    6   |   III   | Senkt Widerstand aller Gegner.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Erstarrung   |    2   |    I    | Stoppt die Bewegung eines Objekts.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Geistleser   |    1   |    I    | Liest anderer Leute Gedanken.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Enthüller    |    1   |    I    | Enthüllt Unsichtbares.
 -----------------------------------------------------------------------------


 MERKUR-PSYNERGY (WASSER)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Schneidewind |    5   |    I    | Setzt eine Schockwelle frei.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Frost        |    5   |   III   |
   Tundra       |    8   |   III   | Angriff mit frostigen Blöcken.
   Gletscher    |   15   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Eis          |    5   |    I    | 
   Eishorn      |   11   |   III   | Angriff mit Eissplittern.
   Eisrakete    |   23   |   III   |
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Meerschaum   |    5   |   III   | Angriff mit Schaumblasen.
   Schaumkrone  |   12   |  IIIII  | Angriff mit wilden Blasen.
   Strudel      |   31   | IIIIIII | Angriff mit Blasenwirbel.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Regenschauer |    5   |   III   | Angriff mit Wasserschwall
   Taucher      |   10   |   III   | Angriff mit Wasserflut.
   Flut         |   20   |  IIIII  | Angriff mit Sturmflut.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Prisma       |    7   |   III   |
   Prismenhagel |   16   |  IIIII  | Angriff mit Eiskristallen.
   Frost-Prisma |   31   |  IIIII  |
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Gebet        |    4   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  100 KP.
   Tiefes Gebet |    8   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  200 KP.
   Stoßgebet    |   12   |    I    | Macht des Vertrauens schenkt 1000 KP.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Wunsch       |    9   | IIIIIII | Füllt  80 KP für jeden auf.
   Wunschquelle |   13   | IIIIIII | Füllt 160 KP für jeden auf.
   Reinheit     |   20   | IIIIIII | Füllt 400 KP für jeden auf.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Giftheilung  |    2   |    I    | Reinigt den Körper von Gift.
   Linderung    |    3   |    I    | Heilt Schlaf, Lähmung und Täuschung.
   Basilisk     |    5   | IIIIIII | Eliminiert gegnerische Boni.
 *--------------*--------*---------*-----------------------------------------*
   Vermeidung   |    5   |    I    | Führt zu weniger Kämpfen.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Telekinese   |    2   |    I    | Hebt ein Objekt vertikal.
 ---------------+--------+---------+------------------------------------------
   Tarnkappe    |    1   |    I    | Hüllt dich in Schatten.
 -----------------------------------------------------------------------------


 ELEMENTLOSE PSYNERGY
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 *     Name     *   PP   *  Reichw.  *             Beschreibung              *
 =============================================================================
   Kraftwelle   |    2   |    I    | Trifft entferntere Objekte.
 -----------------------------------------------------------------------------






 |=============================|
  14.       BESTIARIUM                                  BSTM
 |=============================|
 Auf eurer Reise werdet ihr vielen verschiedenen Feinden, ob Mensch oder Mon-
 ster begegnen! Die Gegner sind alphabetisch sortiert. (Die Endbosse findet
 ihr auch in Kapitel 7: Bossstrategien.)
 
 ICH DANKE AN DIESER STELLE HERZLICHST Torrent Lord für seinen umwerfenden
 "Enemy-Guide", von dem ich meine Informationen hier hauptsächlich bezog.
 Schaut ihn euch auf GameFAQs (http://gamefaqs.com) an!
 
 Die Abkürzungen:
 
 KP:   Kraftpunkte          EP: Erfahrungspunkte
 PP:   Psynergypunkte       GM: Goldmünzen nach Kampf
 ATTK: Attacke              IT: Item evtl. nach Kampf*
 VERT: Verteidigung      KRAFT: Kraft (Elementar-)
 SCHN: Schnelligkeit     WDRST: Widerstand (Elementar-)
 GLCK: Glück
 
 *in Klammern steht dahinter die Zahl einer Skala von 1-9.
  Die 1 ist ein garantierter Fund, die 9 ein sehr seltener...
 
 Das "Weltkarten-System" übernahm ich von Torrent Lord. Es bedeutet (Von-Bis):
 
 - Weltkarte 1: Vale - Goma-Höhle
 - Weltkarte 2: Goma-Höhle - Brücke von Kolima
 - Weltkarte 3: Höhle von Bilibin - Merkur-Leuchtturm
 - Weltkarte 4: Brücke von Kolima - Wald von Mogall
 - Weltkarte 5: Wald von Mogall - Wüste von Lamakan
 - Weltkarte 6: Wüste von Lamakan - Schiff
 - Weltkarte 7: Schiff - Gondowan-Passage
 - Weltkarte 8: Gondowan-Passage - Venus-Leuchtturm
 - Weltkarte 9: Venus-Leuchtturm - Lalivero
 
 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Affe *
 |
 | KP:   290   EP: 96                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 128   IT: Fläschchen (3)     WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 29
 | SCHN: 49    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Raubzug
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Wald von Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ameisenlöwe *
 |
 | KP:   400   EP: 168                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 320                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 160   IT: Fläschchen (4)     WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 45
 | SCHN: 58    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Erdbeben, Flammenwand, Ultraschall
 | GLCK: 19    WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Azart *
 |
 | KP:   450   EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 206   IT: -                  WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 20/2*
 | SCHN: 62    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Bandit *
 |
 | KP:   244   EP: 36                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 46                 KRAFT:   80      80      80     80
 | ATTK: 46    IT: Gauner-Schwert (1) WDRST:   72      72      72     72
 | VERT: 8
 | SCHN: 20    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schnitter, Böses Funkeln
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Vault

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Beißmaus *
 |
 | KP:   20    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:  100      80      70     80
 | ATTK: 23    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48      48      25     72
 | VERT: 7
 | SCHN: 7     FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schwächer als die spätere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Beißmaus *
 |
 | KP:   36    EP: 4                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 4                  KRAFT:  100      80      70     80
 | ATTK: 32    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48      48      25     72
 | VERT: 7
 | SCHN: 9     FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Blender *
 |
 | KP:   28    EP: 3                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:  100      95      95     95
 | ATTK: 25    IT: Öltropfen (5)      WDRST:   48     100      72      7
 | VERT: 8
 | SCHN: 12    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Heiligtum von Sol (spätere Gebiete)
 |
 | Ist etwas schwächer als die spätere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Blender *
 |
 | KP:   39    EP: 5                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 6                  KRAFT:  100      95      95     95
 | ATTK: 36    IT: Öltropfen (5)      WDRST:   48     100      72      7
 | VERT: 10
 | SCHN: 18    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Böse Beißmaus *
 |
 | KP:   131   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 80                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 164   IT: Heilkraut (6)     WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 22
 | SCHN: 67    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + Höhle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Carniguhl *
 |
 | KP:   249   EP: 194                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 274   IT: Gegengift (6)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 82
 | SCHN: 80    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Kannibale, Gestank des Verfalls,
 | GLCK: 4                   Freundsuche
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

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 | * Chimere *
 |
 | KP:   1350  EP: 465                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 800               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 294   IT: Heiltrank (1)     WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 90
 | SCHN: 121   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Hitzesturm, Wächter, Hindernis,
 | GLCK: 18                  Haltegriff, Feuersegen, Tollwut-Zahn, Kampfwut
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 6

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 | * Chimerenmagier *
 |
 | KP:   413   EP: 362                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   28    GM: 300               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 326   IT: Stachel-Rüstung(7)WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 119
 | SCHN: 145   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eruption, Feuersegen, Tollwut-Zahn,
 | GLCK: 16                  Kampfwut, Erholung
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

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 | * Dämon *
 |
 | KP:   900   EP: 263                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 1200               KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 192   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:   72     152     100      25
 | VERT: 48
 | SCHN: 106   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Gletscher, Phönix, Schwächer, Schwund,
 | GLCK: 15                  Haltegriff, Spuk, Fluch
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 3

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 | * Dieb *
 |
 | KP:   110   EP: 15                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 32                 KRAFT:   80      80      80     80
 | ATTK: 42    IT: -                  WDRST:   72      72      72     72
 | VERT: 5
 | SCHN: 9     FÄHIGKEITEN:  Angriff, Zittern vor Angst, Bereitstehen
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Vault

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 | * Donner-Echse *
 |
 | KP:   456   EP: 422                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 221                KRAFT:   80      95      95    120
 | ATTK: 347   IT: Heilige Keule (8)  WDRST:   25     100     100    193
 | VERT: 133
 | SCHN: 134   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Sturmsegen
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm + Schatzinsel, Ebene 8

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 | * Drache *
 |
 | KP:   231   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   29    GM: 164                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 261   IT: Nuss (6)           WDRST:  175     100      72      25
 | VERT: 66
 | SCHN: 118   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Windhieb, Banshee, Irres Lachen
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla + Schatzinsel, Keller 5
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Drecks-Affe *
 |
 | KP:   230   EP: 114                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 149                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 236   IT: Gegengift (5)      WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 57
 | SCHN: 132   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schlachtruf, Beißwut
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + Höhle von Gondowan
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Drohne *
 |
 | KP:   63    EP: 19                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 28                 KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 68    IT: Elixier (5)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 19
 | SCHN: 36    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Echsenkönig *
 |
 | KP:   2000  EP: 535                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 1200               KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 285   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 93
 | SCHN: 92    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Prismenhagel, Einschlag, Abstumpfung,
 | GLCK: 13                  Schwächer, Haltegriff, Wassersegen
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 5

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 | * Echsenkrieger *
 |
 | KP:   212   EP: 89                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 124                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 204   IT: Nuss (5)           WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 61
 | SCHN: 60    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Wassersegen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Schiff

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 | * Echsenmann *
 |
 | KP:   129   EP: 42                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 52                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 106   IT: Nuss (6)           WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 31
 | SCHN: 30    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Wassersegen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 4 + Merkur-Leuchtturm

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 | * Einsiedler *
 |
 | KP:   221   EP: 243                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 153                KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 323   IT: Einhorn-Ring (7)   WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 122
 | SCHN: 109   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Tollwut-Zahn, Spinnennetz
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

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 | * Eis-Gargoyle *
 |
 | KP:   304   EP: 307                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   21    GM: 170                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 319   IT: Heiltrank (7)      WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 150
 | SCHN: 100   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Mutter Erde, Wächter, Eissegen
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

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 | * Erdechse *
 |
 | KP:   1550  EP: 545                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 920                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 278   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 97
 | SCHN: 102   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, Ton-Spitze, Mutter Erde,
 | GLCK: 17                  Heilwasser, Säuresegen
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 7

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 | * Erd-Golem *
 |
 | KP:   298   EP: 218                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 183                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 299   IT: Giganten-Axt (8)   WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 114
 | SCHN: 70    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Krit. Schlag
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm

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 | * Faulgesang *
 |
 | KP:   149   EP: 82                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 100                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 177   IT: Rauchbombe (6)     WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 46
 | SCHN: 120   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schatten
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Höhle von Altmiller

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 | * Fenris *
 |
 | KP:   406   EP: 402                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 212                KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 357   IT: Chrysantheme (9)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 125
 | SCHN: 141   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eissegen, Todesruf, Doppelzahn
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Felssoldat *
 |
 | KP:   211   EP: 278                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   14    GM: 164                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 327   IT: Lebenswasser (8)   WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 137
 | SCHN: 140   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerschlag, Dynamit, Kopfstoß
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Felstroll *
 |
 | KP:   291   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 190                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 273   IT: Nuss (5)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 63
 | SCHN: 76    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Weltkarte 9 + Wüste von Suhalla
 |
 | Regeneriert 30 KP pro Runde.

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 | * Fettbauch *
 |
 | KP:   231   EP: 125                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 142                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 248   IT: Rauchbombe (5)     WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 69
 | SCHN: 90    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Krampf, Schutz
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + Wüste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Fledermaus *
 |
 | KP:   17    EP: 1                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 1                  KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 21    IT: Heilkraut (6)      WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 6
 | SCHN: 13    FÄHIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schwächer als die spätere Variante.

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 | * Fledermaus *
 |
 | KP:   30    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 30    IT: Heilkraut (5)      WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 4
 | SCHN: 20    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Ultraschall
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1 + Weltkarte 2; Goma-Höhle

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 | * Flederwut *
 |
 | KP:   125   EP: 61                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 82                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 190   IT: Schlafbombe (5)    WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 34
 | SCHN: 84    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Ultraschall, Vampirzahn
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Schiff

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 | * Gargoyle *
 |
 | KP:   176   EP: 84                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   21    GM: 119                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 181   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 81
 | SCHN: 59    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, Wächter, Eissegen
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: Höhle von Vault

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Geist *
 |
 | KP:   56    EP: 9                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 9                  KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 38    IT: Öltropfen (5)      WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 12
 | SCHN: 12    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Hindernis, Grollen
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-Höhle

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 | * Geistermagier *
 |
 | KP:   161   EP: 80                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   19    GM: 110                KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 168   IT: Flüstersamen (5)   WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 43
 | SCHN: 86    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Stalagmit, Wirbelwind, Geisterfluch
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Höhle von Vault + Höhle von Vale

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 | * Ghul *
 |
 | KP:   99    EP: 34                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 42                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 93    IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 20
 | SCHN: 16    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Kannibale
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Bilibin-Höhle

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 | * Giftkröte *
 |
 | KP:   2250  EP: 1732                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 363   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 97
 | SCHN: 93    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Säuresegen, Faulblut, Giftzahn
 | GLCK: 20    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 8

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 | * Gnom *
 |
 | KP:   85    EP: 29                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   5     GM: 40                 KRAFT:   85      85     100     85
 | ATTK: 73    IT: Öltropfen (6)      WDRST:   72      48     100     72
 | VERT: 15
 | SCHN: 38    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Wächter, Flamme, Blitz
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-Höhle

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 | * Gnomen-Magier *
 |
 | KP:   162   EP: 86                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 126                KRAFT:   85      85      85     100
 | ATTK: 179   IT: Kristall-Staub (5) WDRST:   48      72      72     100
 | VERT: 50
 | SCHN: 108   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Blitzgewitter, Täuschung
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Goblin *
 |
 | KP:   268   EP: 221                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 170                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 289   IT: Fläschchen (6)     WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 91
 | SCHN: 83    FÄHIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Golem *
 |
 | KP:   266   EP: 105                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 161                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 217   IT: Fläschchen (7)     WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 54
 | SCHN: 40    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Gewalt
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Grabgesang *
 |
 | KP:   91    EP: 42                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 52                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 122   IT: Nuss (5)           WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 32
 | SCHN: 60    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Luftangriff
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Höhle der Fuchin-Fälle + Wald von
 |                          Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Greif *
 |
 | KP:   1100  EP: 303                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   36    GM: 1900               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 213   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  152     110      72      48
 | VERT: 56
 | SCHN: 98    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schallkeule, Tornado, Aufprall, Wächter,
 | GLCK: 19                  Haltegriff, Geflatter, Duopicker
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 4

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Grizzly *
 |
 | KP:   800   EP: 243                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 700                KRAFT:  100      80      80      80
 | ATTK: 208   IT: Heiltrank (1)      WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 63
 | SCHN: 78    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Bärenklaue, Wut
 | GLCK: 13    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 2

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Großer Golem *
 |
 | KP:   476   EP: 412                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 208                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 367   IT: Zodiac-Stab (8)    WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 149
 | SCHN: 80    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Krit. Schlag
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Harpyie *
 |
 | KP:   105   EP: 38                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 53                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 104   IT: Elixier (5)        WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 25
 | SCHN: 46    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Gekreische
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm
 |
 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Hobgoblin *
 |
 | KP:   650   EP: 223                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 800                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 203   IT: Glücksmedaillon(1) WDRST:  127     100     100      72
 | VERT: 54
 | SCHN: 65    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Items: Kristallstaub, Rauchbombe, Nuss,
 | GLCK: 9                   Schlafbombe
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Höhlentroll *
 |
 | KP:   212   EP: 106                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 134                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 199   IT: Nuss (5)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 45
 | SCHN: 44    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Höhle von Vault
 |
 | Heilt sich um 20 KP pro Runde.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Höllenhund *
 |
 | KP:   252   EP: 116                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 176                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 211   IT: Prophetenhut (7)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 56
 | SCHN: 90    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Todesruf, Feuersegen, Doppelzahn
 | GLCK: 13    WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Horngeist *
 |
 | KP:   236   EP: 199                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 166                KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 268   IT: Elixier (6)        WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 78
 | SCHN: 116   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eishorn, Prismenhagel, Geisterfluch
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm
 |

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Hydros-Statue *
 |
 | KP:   1300  EP: 496                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   80    GM: 2400               KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 156   IT: Glücksmedaillon(1) WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 53
 | SCHN: 62    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Eishorn, Taucher, Schaumkrone,
 | GLCK: 30                  Gebet, Wassersegen
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Infirisios *
 |
 | KP:   5000  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   500   GM: 0                  KRAFT:  100      95     110     100
 | ATTK: 439   IT: -                  WDRST:  127      72     175     127
 | VERT: 150
 | SCHN: 190   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Basilisk, Weltall, Saugzahn, Todeswolke,
 | GLCK: 5                   Draco-Reiter, Böser Segen, Machtschlag
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Venus-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrende Seele *
 |
 | KP:   116   EP: 49                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   11    GM: 67                 KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 114   IT: Kristall-Staub (6) WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 30
 | SCHN: 48    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eis, Regenschauer
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Höhle der Fuchin-Fälle + Wald von
 |                           Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrer Maulwurf *
 |
 | KP:   156   EP: 71                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 88                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 197   IT: Flüster-Sammen (6) WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 23
 | SCHN: 62    FÄHIGKEITEN: Angriff, Wild-Spucke, Würmer
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Irrlicht *
 |
 | KP:   209   EP: 227                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   12    GM: 160                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 279   IT: Nuss (6)           WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 87
 | SCHN: 121   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Blauer Blitz, Kräftezehrer, Spuk
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Brise" *
 |
 | KP:   243   EP: 88                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   22    GM: 100                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 79    IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 20
 | SCHN: 42    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blitzgewitter, Blitzstrahl,
 | GLCK: 7                   Plasma, Windhieb, Wirbelwind
 |             WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Mistral" *
 |
 | KP:   481   EP: 295                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   40    GM: 352                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 205   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 45
 | SCHN: 120   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blauer Blitz, Sturmblitz,
 | GLCK: 14                  Plasma, Windhieb, Tornado
 |             WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Sturm" *
 |
 | KP:   688   EP: 677                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   62    GM: 506                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 302   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 85
 | SCHN: 177   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blauer Blitz, Ultra-Blitz,
 | GLCK: 21                  Licht-Plasma, Windhieb, Tornado
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Jupiter-Dschinn "Zephyr" *
 |
 | KP:   314   EP: 150                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   25    GM: 176                KRAFT:   80      95      95     120
 | ATTK: 115   IT: -                  WDRST:   25     100     100     193
 | VERT: 26
 | SCHN: 68    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Blitzgewitter, Sturmblitz,
 | GLCK: 9                   Plasma, Windhieb, Wirbelwind
 |             WO ZU FINDEN: Höhle der Fuchin-Fälle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kalmar *
 |
 | KP:   104   EP: 59                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 79                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 130   IT: Elixier (5)        WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 34
 | SCHN: 46    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Elektro-Biss, Freundsuche
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kämpferbiene *
 |
 | KP:   116   EP: 67                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 90                 KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 155   IT: Elixier (6)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 38
 | SCHN: 74    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel, Freundsuche
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + Wüste von Lamakan + Höhle von Vault
 |                           + Höhle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Keim *
 |
 | KP:   102   EP: 62                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 88                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 154   IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 32
 | SCHN: 52    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Killer-Affe *
 |
 | KP:   1000  EP: 460                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   45    GM: 1500               KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 156   IT: Regentropfen (1)   WDRST:   72      72      25     127
 | VERT: 49
 | SCHN: 94    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Regenschauer, Täuschung, Haltegriff,
 | GLCK: 26                  Kriegsschrei, Plünderung
 |             WO ZU FINDEN: Wald von Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Knochenkrieger *
 |
 | KP:   122   EP: 51                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 63                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 131   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 35
 | SCHN: 52    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Zombie-Schwert
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Höhle der Fuchin-Fälle + Wald von
 |                           Mogall + Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kobold *
 |
 | KP:   220   EP: 107                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 154                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 230   IT: Schlafbombe (5)    WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 62
 | SCHN: 75    FÄHIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8 + Höhle von Gondowan + Innere Lunpa-
 |                           Festung + Wüste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kraken *
 |
 | KP:   2400  EP: 711                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   46    GM: 5200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 216   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 60
 | SCHN: 80    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Taucher, Frost, Gebet, Wassersegen,
 | GLCK: 21                  Dunkler Segen, Giftschlag, Wirbelschlag
 |             WO ZU FINDEN: Schiff (Meer...)
 |
 |Greift zweimal pro Runde an.

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 | * Kriecher *
 |
 | KP:   89    EP: 32                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 38                 KRAFT:  100      95      95      95
 | ATTK: 79    IT: Wiesel-Klaue (6)   WDRST:   48     100      72       7
 | VERT: 19
 | SCHN: 29    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Frost, Regenschauer
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kriegerbiene *
 |
 | KP:   164   EP: 65                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 104                KRAFT:   90      90      95     105
 | ATTK: 221   IT: Elixier (5)        WDRST:  100      48      48       7
 | VERT: 65
 | SCHN: 102   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Giftstachel, Todesstreich, Freundsuche
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + Höhle von Gondowan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Kriegsherr *
 |
 | KP:   137   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 87                 KRAFT:   55     125      75      95
 | ATTK: 193   IT: Gegengift (6)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 42
 | SCHN: 70    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Gifttinte
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Schiff

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 | * Krötenmolch *
 |
 | KP:   2800  EP: 999                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 266   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 52
 | SCHN: 82    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Dunkelsegen, Klebgift, Faulblut,
 | GLCK: 18                  Verprügler
 |             WO ZU FINDEN: Lunpa-Festung
 | 
 | Heilt sich um 80 KP pro Runde.

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 | * Kuttelfisch *
 |
 | KP:   80    EP: 27                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 49                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 96    IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 22
 | SCHN: 36    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Giftbiss
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

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 | * Larve *
 |
 | KP:   211   EP: 144                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   27    GM: 120                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 252   IT: Flüster-Samen (6)  WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 72
 | SCHN: 92    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Epizentrum, Flammenwand, Ultraschall
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla

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 | * Lebende Statue *
 |
 | KP:   540   EP: 377                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   34    GM: 900                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 149   IT: Fläschchen (1)     WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 44
 | SCHN: 56    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Tundra, Wassersegen
 | GLCK: 20    WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Lichthaupt *
 |
 | KP:   54    EP: 9                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 10                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 42    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 10
 | SCHN: 10    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Mystikflamme
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Goma-Höhle + Wald von Kolima

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Magikor *
 |
 | KP:   321   EP: 169                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   34    GM: 208                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 253   IT: Aura-Handsch. (8)  WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 74
 | SCHN: 109   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Nova, Schlaf, Haltegriff, Giftschwanz
 | GLCK: 11    WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mantikor *
 |
 | KP:   1700  EP: 590                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   83    GM: 3400               KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 168   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 48
 | SCHN: 61    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerschlag, Nova, Hindernis, Täuschung,
 | GLCK: 36                  Fluch, Giftschwanz
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

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 | * Mars-Dschinn "Esse" *
 |
 | KP:   172   EP: 28                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   14    GM: 85                 KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 45    IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 9
 | SCHN: 22    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Flamme, Bombe
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Goma-Höhle

  o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mars-Dschinn "Flamme" *
 |
 | KP:   592   EP: 460                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   52    GM: 445                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 253   IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 56
 | SCHN: 151   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Hitzesturm, Feuerball, Eruption,
 | GLCK: 17                  Feuerwalze, Nova
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla

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 | * Mars-Dschinn "Korona" *
 |
 | KP:   355   EP: 173                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 210                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 144   IT: -                  WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 41
 | SCHN: 76    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Flammenwand, Feuerball, Vulkan,
 | GLCK: 8                   Feuerschlag, Nova
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 5

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 | * Maulwurf *
 |
 | KP:   96    EP: 39                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 60                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 119   IT: Flüster-Samen (5)  WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 22
 | SCHN: 36    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Wild-Spucke
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 4/5 + Höhle der Fuchin-Fälle

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 | * Maulwurfmagier *
 |
 | KP:   199   EP: 191                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 132                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 265   IT: Gegengift (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 47
 | SCHN: 74    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Wildwuchs, Wild-Spucke, Würmer
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Menardi *
 |
 | KP:   2600  EP: 3000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   300   GM: 4200               KRAFT:  100      95     105     100
 | ATTK: 389   IT: -                  WDRST:  100      72     175     100
 | VERT: 134
 | SCHN: 220   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Hitzesturm, Feuerwalze, Supernova,
 | GLCK: 50                  Wunsch, Aufprall, Schutz, Todesgriff
 |             WO ZU FINDEN: Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Merkur-Dschinn "Geysir" *
 |
 | KP:   290   EP: 130                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   20    GM: 151                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 107   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 24
 | SCHN: 58    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Prisma, Taucher,
 | GLCK: 9                   Schaumkrone
 |             WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

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 | * Merkur-Dschinn "Pin" *
 |
 | KP:   466   EP: 279                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   46    GM: 340                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 207   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 48
 | SCHN: 116   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Eishorn, Prismenhagel,
 | GLCK: 16                  Taucher, Frost
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 7

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 | * Merkur-Dschinn "Quelle" *
 |
 | KP:   361   EP: 190                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   27    GM: 226                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 140   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 32
 | SCHN: 84    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Tundra, Eishorn, Prismenhagel,
 | GLCK: 10                  Taucher, Frost
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Merkur-Dschinn "Tau" *
 |
 | KP:   654   EP: 606                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   59    GM: 484                KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 281   IT: -                  WDRST:  100     193      25     100
 | VERT: 77
 | SCHN: 172   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Eishorn, Prismenhagel, Flut,
 | GLCK: 19                  Gletscher, Schaumkrone
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor

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 | * Mimic (1) *
 |
 | KP:   468   EP: 164                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 178                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 120   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 33
 | SCHN: 51    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Windhieb, Täuschung, Schlaf, Psy-Zehrer
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mimic (2) *
 |
 | KP:   506   EP: 190                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   26    GM: 207                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 133   IT: Spieleticket (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 36
 | SCHN: 57    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Brùyere, Täuschung, Schlaf, Psy-Zehrer
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: Höhle der Fuchin-Fälle

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 | * Mimic (3) *
 |
 | KP:   579   EP: 241                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 267                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 160   IT: Spieleticket (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 44
 | SCHN: 70    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Licht-Plasma, Täuschung, Schlaf,
 | GLCK: 12                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Berge von Altin

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 | * Mimic (4) *
 |
 | KP:   690   EP: 321                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 356                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 201   IT: Fläschchen (1)     WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 56
 | SCHN: 89    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schall-Keule, Täuschung, Schlaf,
 | GLCK: 13                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Höhle von Vault

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 | * Mimic (5) *
 |
 | KP:   729   EP: 347                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   44    GM: 386                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 214   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 59
 | SCHN: 97    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schall-Keule, Täuschung, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 14                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 1

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 | * Mimic (6) *
 |
 | KP:   767   EP: 374                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   48    GM: 415                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 227   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 63
 | SCHN: 104   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Nessel, Schwächer, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 15                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

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 | * Mimic (7) *
 |
 | KP:   997   EP: 669                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   60    GM: 547                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 303   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 94
 | SCHN: 139   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eisrakete, Schwächer, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 17                  Psy-Zehrer
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Mimic (8) *
 |
 | KP:   1206  EP: 1009                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   68    GM: 643                KRAFT:   95     100      75     105
 | ATTK: 367   IT: Heiltrank (1)      WDRST:  100     127      25     152
 | VERT: 126
 | SCHN: 167   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Funkenregen, Täuschung, Schlaf, Fluch,
 | GLCK: 18                  Urteil, Psy-Zehrer
 | RNDN: 1     WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Piratenschiff

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Myst. Frau *
 |
 | KP:   2600  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   300   GM: 0                  KRAFT:  100      95     105     100
 | ATTK: 50    IT: -                  WDRST:  127      72     175     100
 | VERT: 20
 | SCHN: 13    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flammenwand, Feuerschlag, Nova,
 | GLCK: 40                  Todesgriff
 |             WO ZU FINDEN: Vale

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 | * Myst. Mann *
 |
 | KP:   3000  EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   260   GM: 0                  KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 63    IT: -                  WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 22
 | SCHN: 9     FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Eruption, Hitzeblitz
 | GLCK: 40
 |             WO ZU FINDEN: Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Nachtmahr *
 |
 | KP:   258   EP: 241                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   28    GM: 198                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 287   IT: Heilungs-Ring (7)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 89
 | SCHN: 138   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Licht-Plasma, Haltegriff,
 | GLCK: 13                  Anfunkeln
 |             WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm + Babis Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Navampa *
 |
 | KP:   820       EP: 0                     VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0         GM: 0              KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 274/232*  IT: -              WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 54
 | SCHN: 84    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 16    WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ork *
 |
 | KP:   148   EP: 68                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 113                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 156   IT: Nuss (6)           WDRST:  100      72      72      48
 | VERT: 41
 | SCHN: 54    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Krampf
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ork-Lord *
 |
 | KP:   278   EP: 260                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   18    GM: 198                KRAFT:  100      85      85      85
 | ATTK: 302   IT: Glücks-Med. (8)    WDRST:  127     100     100      72
 | VERT: 98
 | SCHN: 70    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schlaf, Krampf
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Orkan-Echse *
 |
 | KP:   3000  EP: 1360                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   45    GM: 6400               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 295   IT: Heiltrank (1)      WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 94
 | SCHN: 114   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Schall-Keule, Orkan,
 | GLCK: 26                  Aufprall, Wächter, Flügelstreich
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla + Schatzinsel
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Panzerratte *
 |
 | KP:   203   EP: 208                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 135                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 262   IT: Elixier (6)        WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 130
 | SCHN: 61    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Gegenschlag
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pesthauch *
 |
 | KP:   173   EP: 75                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 98                 KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 228   IT: Wieselklaue (5)    WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 56
 | SCHN: 120   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flügelschlag, Luftangriff
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8 + Innere Lunpa-Festung + Wüste von
 |                           Suhalla

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pestpilz *
 |
 | KP:   18    EP: 1                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 22    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 5
 | SCHN: 10    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Anfunkeln
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Vale + Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schwächer als die spätere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Pestpilz *
 |
 | KP:   34    EP: 3                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 3                  KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 31    IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 5
 | SCHN: 15    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Nachtstern
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ratte *
 |
 | KP:   49    EP: 14                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 17                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 52    IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 27
 | SCHN: 15    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Wald von Kolima + Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattenkämpfer *
 |
 | KP:   143   EP: 63                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 83                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 146   IT: Rauchbombe (6)     WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 39
 | SCHN: 58    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht, Rauchbombe
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Minen von Altin + Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattenkrieger *
 |
 | KP:   208   EP: 100                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 160                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 226   IT: Flüstersamen (6)   WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 49
 | SCHN: 121   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Flucht, Rauchbombe
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 8/9 + Höhle von Gondowan +
 |                           Lunpa-Festung

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rattensoldat *
 |
 | KP:   69    EP: 17                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 19                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 56    IT: Rauchbombe (5)     WDRST:   72     100      48      72
 | VERT: 13
 | SCHN: 19    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2+3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Räuber *
 |
 | KP:   421   EP: 162                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 190                KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 251   IT: Kristall-Staub (6) WDRST:   72      72      72      72
 | VERT: 69
 | SCHN: 104   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Schnitter
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Lunpa-Festung

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Reißzahn *
 |
 | KP:   109   EP: 37                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 45                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 99    IT: Nuss (6)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 27
 | SCHN: 24    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Bärenklaue
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3+4 + Merkur-Leuchtturm + Höhle der
 |                           Fuchin-Fälle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Rex Mantikor *
 |
 | KP:   348   EP: 342                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   33    GM: 240                KRAFT:   95      85     115      95
 | ATTK: 317   IT: Psy-Kristall (7)   WDRST:  100      25     175     100
 | VERT: 106
 | SCHN: 134   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eruption, Haltegriff, Giftschwanz,
 | GLCK: 12                  Licht-Orakel
 |             WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Salamander *
 |
 | KP:   212   EP: 84                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   18    GM: 190                KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 158   IT: Öltropfen (5)      WDRST:  100      25     193     100
 | VERT: 49
 | SCHN: 50    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Wächter, Bombe, Feuersegen
 | GLCK: 6     WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Satrage *
 |
 | KP:   570   EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:   80      80      80      80
 | ATTK: 228   IT: -                  WDRST:   90      90      90      90
 | VERT: 28/6*
 | SCHN: 73    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung
 | GLCK: 12    WO ZU FINDEN: Colosso
 |
 |* Bei Niederlage des Rennens / Bei Gewinn des Rennens

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Saturos *
 |
 | KP:   1200  EP: 331                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   160   GM: 800                KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 113   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 35
 | SCHN: 51    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerball, Eruption, Hitzeblitz
 | GLCK: 40
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Merkur-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Saturos *
 |
 | KP:   3000  EP: 3000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   260   GM: 3600               KRAFT:  100      90     110     100
 | ATTK: 409   IT: -                  WDRST:  100      72     175     127
 | VERT: 140
 | SCHN: 160   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Inferno, Pyrogriff, Segnung, Wächter,
 | GLCK: 50                  Spuk, Basilisk, Hitzeblitz
 |             WO ZU FINDEN: Spitze des Venus-Leuchtturms

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Säure-Made *
 |
 | KP:   160   EP: 86                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 102                KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 255   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 60
 | SCHN: 78    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Säurebiss, Flucht
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Wüste von Lamakan

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schädelkrieger *
 |
 | KP:   283   EP: 301                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   16    GM: 188                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 322   IT: Fläschchen (6)     WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 112
 | SCHN: 130   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Trübung, Knochenmühle
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schattenhaupt *
 |
 | KP:   128   EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   15    GM: 73                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 130   IT: Nuss               WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 31
 | SCHN: 47    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Hindernis, Luftkeule
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Weltkarte 5 + Wald von Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schildratte *
 |
 | KP:   147   EP: 77                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 100                KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 193   IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 79
 | SCHN: 60    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Verteidigung, Vollverteidigung
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 7 + Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleim *
 |
 | KP:   22    EP: 2                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 2                  KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 22    IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 6
 | SCHN: 8     FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Heiligtum von Sol
 |
 | Ist etwas schwächer als die spätere Variante.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleim *
 |
 | KP:   32    EP: 4                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 4                  KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 34    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 6
 | SCHN: 10    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Knochenfrost
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Schleimbestie *
 |
 | KP:   99    EP: 55                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 77                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 134   IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 27
 | SCHN: 54    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Klebgift, Teilung
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sirene *
 |
 | KP:   116   EP: 45                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   12    GM: 56                 KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 107   IT: Kristallstaub (5)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 27
 | SCHN: 54    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Anfunkeln, Schlaf, Meerschaum
 | GLCK: 9     WO ZU FINDEN: Merkur-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Skelett *
 |
 | KP:   60    EP: 10                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 11                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 46    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   25     127      72      48
 | VERT: 14
 | SCHN: 18    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Knochenmühle
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 2 + Goma-Höhle + Wald von Kolima

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Spinne *
 |
 | KP:   69    EP: 25                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 32                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 75    IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 22
 | SCHN: 22    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Spinnennetz
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Steinsoldat *
 |
 | KP:   179   EP: 98                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   6     GM: 98                 KRAFT:   95      75     125      95
 | ATTK: 241   IT: Elixier (6)        WDRST:   48       7     127      48
 | VERT: 105
 | SCHN: 104   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Feuerstoß, Feuerschlag, Kopfstoß,
 | GLCK: 5                   Dynamit
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla + Schatzinsel, Keller 5
 |
 |(Warum dieses Monster schon von Natur aus nicht genug PP für den Feuer-
 | schlag hat, weiß wohl nur Camelot.)

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sturm-Echse *
 |
 | KP:   2900  EP: 1300                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 6100               KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 291   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 86
 | SCHN: 112   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Schall-Keule, Orkan,
 | GLCK: 22                  Aufprall, Wächter, Flügelstreich
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla + Schatzinsel
 |
 | Greift zweimal pro Runde an.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Sukkubus *
 |
 | KP:   529   EP: 101                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   56    GM: 143                KRAFT:   85     100      85      85
 | ATTK: 107   IT: Kristallstaub (5)  WDRST:  100     127      72     100
 | VERT: 49
 | SCHN: 101   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Prismenhagel, Windhieb, Anfunkeln
 | GLCK: 12    WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 2

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Teufelsguhl *
 |
 | KP:   609   EP: 87                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 109                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 199   IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 45
 | SCHN: 69    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Kannibale, Bakterien
 | GLCK: 3     WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 3

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tarantel *
 |
 | KP:   108   EP: 58                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 81                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 144   IT: Gegengift (5)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 30
 | SCHN: 52    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Giftzahn, Spinnennetz
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Berge von Altin

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Todesschatten *
 |
 | KP:   117   EP: 48                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 56                 KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 159   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:   48     100       7      72
 | VERT: 19
 | SCHN: 90    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Nachtstern
 | GLCK: 5     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + Höhle von Vault + Höhle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Ton-Gargoyle *
 |
 | KP:   208   EP: 100                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   24    GM: 147                KRAFT:  100     100     100      95
 | ATTK: 210   IT: Nuss (6)           WDRST:   48     100     100     127
 | VERT: 90
 | SCHN: 84    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Stalagmit, Wächter, Ultraschall
 | GLCK: 7     WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tornado-Echse *
 |
 | KP:   530   EP: 620                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   37    GM: 477                KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 267   IT: Wieselklaue (4)    WDRST:   48     100     100     152
 | VERT: 74
 | SCHN: 104   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Sturmblitz, Windhieb, Tornado, Aufprall,
 | GLCK: 18                  Schutz, Geflatter
 |             WO ZU FINDEN: Wüste von Suhalla
 |
 | Das einzige normale Monster, welches zweimal pro Runde angrreifen kann.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Totterbart *
 |
 | KP:   6000  EP: 8000                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   600   GM: 9000               KRAFT:  100     130     120     110
 | ATTK: 468   IT: Lebenswasser (1)   WDRST:   72     193     127     152
 | VERT: 178
 | SCHN: 180   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Frost-Prisma, Inferno, Funkenregen,
 | GLCK: 60                  Aufprall, Wächter, Mag. Mantel, Basilisk
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Piratenschiff

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Tret *
 |
 | KP:   710   EP: 226                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   36    GM: 700                KRAFT:  105     100      80      70
 | ATTK: 89    IT: Heiltrank (1)      WDRST:   72     175      25     100
 | VERT: 27
 | SCHN: 30    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Beben, Wachstum, Dornen, Nachtstern
 | GLCK: 28    WO ZU FINDEN: Tret, der Baum

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Triefschlamm *
 |
 | KP:   72    EP: 26                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 40                 KRAFT:   95     125      75      95
 | ATTK: 72    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   48     127       7      48
 | VERT: 19
 | SCHN: 30    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Teilung, Klebschleim
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3+4 + Bilibin-Höhle +
 |                           Merkur-Leuchtturm + Höhle der Fuchin-Fälle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Troll *
 |
 | KP:   101   EP: 30                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 34                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 73    IT: Nuss (6)           WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 16
 | SCHN: 14    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Blinde Gewalt
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 3 + Wald von Kolima + Tret, der Baum
 |
 | Regeneriert 10 KP pro Runde.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Untoter *
 |
 | KP:   165   EP: 74                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 90                 KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 180   IT: Gegengift (5)      WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 27
 | SCHN: 58    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Gestank des Verfalls, Freundsuche
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 6 + Höhle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Venus-Dschinn "Quartz" *
 |
 | KP:   349   EP: 172                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   25    GM: 201                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 127   IT: -                  WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 28
 | SCHN: 76    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Erdbeben, Stalagmit, Gaia,
 | GLCK: 9                   Wildwuchs, Bruyère
 |             WO ZU FINDEN: Wald von Mogall

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Venus-Dschinn "Ranke" *
 |
 | KP:   421   EP: 230                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   30    GM: 277                KRAFT:  120      95      95      80
 | ATTK: 175   IT: -                  WDRST:  193     100     100      25
 | VERT: 45
 | SCHN: 91    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Flucht, Epizentrum, Ton-Spitze, Gaia,
 | GLCK: 10                  Wildwuchs, Bruyère
 |             WO ZU FINDEN: Weltkarte 6

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Virago *
 |
 | KP:   185   EP: 87                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 120                KRAFT:   95      95      95     110
 | ATTK: 199   IT: Elixier (5)        WDRST:  127      72      48       7
 | VERT: 47
 | SCHN: 89    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Banshee
 | GLCK: 4     WO ZU FINDEN: Schiff + Schatzinsel, Keller 1

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wicht *
 |
 | KP:   192   EP: 92                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 115                KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 205   IT: Elixier (5)        WDRST:   25      72       7      48
 | VERT: 55
 | SCHN: 54    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Faulblut, Gestank des Verfalls
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wilder Greif *
 |
 | KP:   370   EP: 322                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   8     GM: 290                KRAFT:   90      95      95     110
 | ATTK: 332   IT: Feder-Robe (8)     WDRST:  152     110      72      48
 | VERT: 112
 | SCHN: 170   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Haltegriff, Flügelstreich, Duopicker
 | GLCK: 10    WO ZU FINDEN: Babis Leuchtturm + Tunnelruinen +
 |                           Venus-Leuchtturm

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Wurm *
 |
 | KP:   132   EP: 60                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 94                 KRAFT:   95      85      90      85
 | ATTK: 196   IT: Heilkraut (6)      WDRST:   48      48      25      48
 | VERT: 51
 | SCHN: 79    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Hilfesuche
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Höhle von Altmiller

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zerberus *
 |
 | KP:   2200  EP: 1863                      VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   42    GM: 3200               KRAFT:   95     115      85      95
 | ATTK: 369   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST:  100     175      25     100
 | VERT: 130
 | SCHN: 151   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Eisrakete, Segnung, Eissegen, Heulen,
 | GLCK: 22                 Doppelzahn
 |             WO ZU FINDEN: Schatzinsel, Ebene 9

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zerstörer *
 |
 | KP:   189   EP: 90                        VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 95                 KRAFT:  100      80      70      80
 | ATTK: 185   IT: Elixier (6)        WDRST:   48      48      25      72
 | VERT: 47
 | SCHN: 60    FÄHIGKEITEN:  Angriff, Bärenklaue
 | GLCK: 2     WO ZU FINDEN: Höhle von Vault + Höhle von Vale

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zombie *
 |
 | KP:   55    EP: 0                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 0                  KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 41    IT: -                  WDRST:   25      27       7      48
 | VERT: 9
 | SCHN: 5     FÄHIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1
 |
 | Hat seinen Auftritt nur in Venus-Dschinn Kiesels Einführung.

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zombie 
 |
 | KP:   55    EP: 7                         VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   0     GM: 8                  KRAFT:  100      95      80      80
 | ATTK: 41    IT: Heilkraut (5)      WDRST:   25      27       7      48
 | VERT: 9
 | SCHN: 5     FÄHIGKEITEN:  Angriff
 | GLCK: 1     WO ZU FINDEN: Weltkarte 1+2 + Goma-Höhle

 o----------------------------------------------------------------------------
 | * Zonyth *
 |
 | KP:   215   EP: 219                       VENUS  MERKUR   MARS   JUPITER
 | PP:   32    GM: 176                KRAFT:  100      85      85     85
 | ATTK: 257   IT: Kristall-Staub     WDRST:  100      72      72     48
 | VERT: 74
 | SCHN: 122   FÄHIGKEITEN:  Angriff, Mutter Erde, Aufprall, Schlaf
 | GLCK: 8     WO ZU FINDEN: Suhalla-Tor + Venus-Leuchtturm + Babis Leuchtturm



 |====================================|
  15.           SONSTIGES                               SNST
 |====================================|

 15.1 Nebenquests für "Die Vergessene Epoche"
 -----------------------------------------------

 Wenn ihr euen Spielstand von  Golden Sun zu Die Vergessene Epoche übertragt,
 könnt ihr nebenbei einige besondere Spielsequenzen freischalten, wenn ihr
 einige Nebenaufgaben im ersten Teil erledigt habt.

 -- 1. Ausbruch mitbekommen --

 Jeder erinnert sich sicherlich an die drei fiesen Banditen aus Vault. Sobald
 ihr jedoch den Wald von Mogall, die Minen und die Wüste von Lamakan hinter
 euch habt und wieder nach Vault kommt, werden die Bewohner euch sagen, dass
 die gefangengenommenen Banditen entkommen sind! Um die Quest jedoch zu akti-
 vieren, müsst ihr explizit mit dem _Bürgermeister_ über den Ausbruch reden.

 EREIGNIS: Nach einer erneuten Auseinandersetzung mit den Banditen könnt ihr
           in Die Vergessene Epoche die "Goldenen Stiefel" erlangen.

 -- 2. Hsu von Felsen befreien --

 Sobald Lord Hama Ivan den 'Enthüller' gelehrt hat, wird sie zusammen mit
 Feizhi sich aufmachen, um nach Hsu zu sehen. Betretet nun vom Tempel des Lama
 aus die Seidenstraße (ihr musstet wegen der Steine von hier aus nach Altin
 gehen!). Nun solltet ihr die beiden zusammen mit einem gequälten Hsu sehen -
 ein auf ihm gelandeter Felsen ist die Wurzel des Übels. Ungeachtet jeglicher
 Schadenfreude helfen wir natürlich! Setzt direkt nach dem Betreten der Sei-
 denstraße den 'Enthüller' ein, und ein Egang in der Felswand wird erscheinen.
 Durchlauft den Gang und ihr landet bei ihnen. Stellt euch nun direkt vor den
 Felsbrocken und benutzt die frisch erworbene 'Telekinese'. Der Rest passiert
 automatisch. Übrigens werden nun auch die ganzen Steine weggeräumt, es ist
 also keine so falsche Idee.

 EREIGNIS: In Die Vergessene Epoche wird Feizhi euch den "Goldenen Ring"
           geben. Dieser ist recht stark, eine Anschaffung ist er also wert!

 -- 3. Colosso gewinnen --

 Für den Spielablauf von Golden Sun ist der Ausgang von Colosso zwar nicht
 von Belang (außer ihr wollt auch die Köderkappe haben) - im zweiten Teil
 hängt ein Ereignis davon ab. Solltet ihr nämlich alle drei Gladiatorenkämpfe
 gewonnen haben, werden eure ehemaligen Kontrahenten ihre Demütigung natür-
 lich nicht so schnell vergessen... was ihr an einer Stelle des Nachfolger-
 spiels auch merken werdet.
 
 EREIGNIS: Bei Sieg von Colosso werden die drei Gladiatoren euch zusammen
           angreifen. Nach ihrer Niederlage geben sie euch das "Goldene Hemd".




 15.2 Optimale Ausrüstungswahl
 -----------------------------------

 Natürlich ist die Anzahl aller möglichen Ausrüstungsvarianten schier unend-
 lich groß, doch irgendeine Lieblingskombination hat ja wohl jeder von uns,
 nicht? :-) Ein paar kleine Kommentare gebe ich zusätzlich dazu, damit man
 meiner Wahl auch folgen kann. Ich lasse euch gerne die Freiheit, mir weitere
 schöne Vorschläge für diese Sektion mitteilen zu lassen!

 ===== ISAAC =====
    -----------

 WAFFE:      Gaia-Klinge              HEMD:      Mythril-Hemd
 KÖRPER:     Ashura-Rüstung           STIEFEL:   Hyper-Stiefel
 KOPF:       Kriegerhelm              RING:      Kriegsring
 HAND:       Kriegshandschuhe

 Die Gaia-Kligne ist ja scheinbar nur für Isaac geschaffen worden: gigantische
 Angriffserhöhung mit bester Verzauberung, Erdkraft und -verteidigung, und
 auch noch elementare Erdverzauberung - perfekt. Die Kriegshandschuhe und die
 Ashura-Rüstung erhöhen den Angriff in ungekannte Regionen, letztere hat auch
 eine Auto-Regeneration für heilfaule Leute wie mich. Der Kriegerhelm erhöht
 die Erdkraft (immer nützlich), und zusammen mit den Hyperstiegen erhöht er
 die Anzahl der kritischen Treffer - was die mächtige Entfesselung mitein-
 schließt. Das Mythril-Hemd sowie der Kriegsring sind für alle Charaktere gut.
 Alle genannten Sachen besitzen sehr gute Verteidigung - was Isaac zu einem
 super Krieger macht!

   ALTERNATIVEN: KÖRPER:  Stachel-Rüstung, Drachenschuppen




 ===== GARET =====
    -----------

 WAFFE:      Giganten-Axt             HEMD:      Mythril-Hemd
 KÖRPER:     Sturmjacke               STIEFEL:   Wirbel-Stiefel
 KOPF:       Glückskappe              RING:      Kriegsring
 HAND:       Aura-Handschuhe

 Normalerweise ziehe ich es vor, Garet keine verfluchten Sachen zu geben,
 daher nehme ich die starke Giganten-Axt als würdigen Ausgleich. Ansonsten ist
 es sinnvoll, aus Garets Stärke, nämlich seiner Zähheit im Kampf, das letzte
 herauszuholen: Resistenzen werden von sich aus durch die Sturmjacke erhöht,
 und die Aura-Handschuhe können nachhelfen. Durch die erhöhte Angriffswirkung
 von der Glückskappe sowie den Kriegsring wird die Offensive nicht zu sehr
 vernachlässigt. Die Verteidigung liegt insgesamt im oberen Bereich. Reguläre
 Angriffe sollten Garet mit dieser Auswahl kaum verwunden können.

   ALTERNATIVEN: KÖRPER:  Stachel-Rüstung, Drachenschuppen
                 HAND:    Hermes, Spiegelschild




 ===== IVAN =====
    ----------

 WAFFE:      Chrysantheme             HEMD:      Mythril-Hemd
 KÖRPER:     Feder-Robe               STIEFEL:   Hyper-Stiefel
 KOPF:       Mythril-Reif             RING:      Einhorn-Ring
 HAND:       Virtuo-Armreif

 Ja, die Chrysantheme. Obwohl das Flink-Schwert noch Windkraft mitbringt und
 die Entfesselung stärker sein kann, braucht man bei der seltenen Alternative
 nicht darauf zu hoffen, ob sie nun ihr volles Potenzial entfaltet, denn das
 tut sie immer. Ferner ist das Flink-Schwert nur bei Gegner mit recht niedrig-
 er Verteidigung überhaupt gut. Ansonsten werden Verteidigung und windelemen-
 tare Kraft durch die Robe und den Armreif verstärkt, was speziell für einen
 Magier auch wichtig ist. Die Robe bietet außerdem noch Windschutz. Die für
 Psynergy wichtigen PP werden mit dem Reif leicht regeneriert. Mythril-Hemd
 und Hyper-Stiefel erhöhen wiederrum die recht schwache Verteidigung. Als
 gewöhnlich schnellster der Gruppe kann er mit dem Einhorn-Ring alle anderen
 vor jeglichen weiteren Schäden bewahren.

   ALTERNATIVEN: WAFFE:   Flink-Schwert (für extreme Windmagier)





 ===== MIA =====
    ---------

 WAFFE:      Kristall-Stab            HEMD:      Mythril-Hemd
 KÖRPER:     Orakel-Robe              STIEFEL:   Wirbel-Stiefel
 KOPF:       Donnerkrone              RING:      Priester-Ring
 HAND:       Mental-Armreif

 Mia ist im Kern eine Heilerin, daher lege ich meinen Fokus auf diesen Aspekt.
 Als solche sollte sie möglichst schnell sein - man will schließlich vor dem
 Feinde heilen - und das wirkt sich auf die Ausrüstung aus. Die Wirbel-Stiefel
 sind immer ein Muss, und ein Laufhemd, die Feder-Robe oder sogar das Elfenhemd
 sind, solange die Gegner schneller als ihr seid, auch nie verkehrt (vorallem
 gilt dies in der Kampfarena). Ansonsten macht die Orakel-Robe Mia so ziemlich
 immun gegen alle Wasserangriffe, der Armreif erhöht ihre Wasserkraft (und
 damit die Heilzauber), und die Donnerkrone sorgt für beinahe unendliche Psy-
 nergy. Ja, Mias Kräfte sind mir mehr oder weniger wichtiger als Garets ver-
 fluchte Waffenauswahl. ;-) Nebenbei hat Mia mit dem Kristall-Stab auch noch
 das tödlichste Mittel gegen jegliche Art (normaler) Gegner.

   ALTERNATIVEN: KÖRPER:  Feder-Robe, Elfenhemd
                 HEMD:    Laufhemd
                 RING:    Adeptenring





 15.3 Optimale Klassenwahl
 -------------------------------

 Was macht eine gute Klasse aus? Hohe Statuswerte? Viel Psynergy? Ich denke,
 das optimale hängt jeweils von der Berufung des Charakters ab: so mag ein
 Krieger nicht viel Psynergy brauchen, etwas Heilkraft wäre jedoch wünschens-
 wert. Bei magiebetonten Adepten wie Ivan oder Mia ist es natürlich anzustre-
 ben, möglichst schnell zu sein und viel Angriffs- oder Heilpsynergy zu
 besitzen. Durch die Klassenvielfalt in Golden Sun sollte man die meisten
 Vorstellungen zufrieden stellen können.

 Generell empfinde ich folgende Klassen als die stärksten für die spezifischen
 Charaktere:

 Isaac:   Samurai, Ninja, Lord, Berserker.
 Garet:   Samurai, Ninja, Champion, Berserker.
 Ivan:    Magister, Weiser, Weißer Magier.
 Mia:     Paragon, Weiser, Weißer Magier.

 Allerdings muss man daran denken, dass man nicht nur mit einer Person kämpft,
 sondern eine Gruppe lenken muss. Daher ist es wichtig, dass sich die Gruppe
 auch ergänzt! Es nützt ja nichts, wenn ihr mächtig austeilen könnt, dafür
 aber in Heilsituationen nur die Schultern zucken könnt. Ebenso ist es nicht
 allzu empfehlenswert, zwar viel heilen zu können, andererseits kaum etwas
 anstellen zu können, um die Störenfriede überhaupt loszuwerden.

 Hier also meine favorisierten Konstellationen:

 1. Die Rundum-Sorglos-Gruppe
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ISAAC  ==>  Lord          (7 x Venus)
    GARET  ==>  Champion      (7 x Mars )
    IVAN   ==>  Magister      (7 x Jupiter)
    MIA    ==>  Paragon       (7 x Merkur)

 Die Standard-Konstellation, wenn man es so will. Jeder Adept bekommt seinem
 Element ensprechend die Dschinns zugewiesen, was seine angeborenen elementa-
 ren Kräfte in die höchsten Höhen treibt. Rollenspezifisch gesehen gibt es
 hier zwei Krieger, einen Kampfmagier sowie eine Heilerin. Mit dieser Kons-
 tellation sollte man locker das Spiel meistern können. Sie hat sogar den
 Vorteil, einen Dschinn im Kampf benutzen zu können, ohne in ihrer Klasse
 zurückgestuft zu wer den. Dennoch werden besonders Garet und Mia anfangs
 problematisch wegen ihrer Langsamkeit. Dennoch ist diese Gruppe, trotz fehl-
 ender Besonderheiten, ohne weiteres empfehlenswert.

 PRO: + elementare Stärken werden weitestmöglich ausgebaut
      + Vielseitigkeit ( = Anpassungsfähigkeit)
      + sehr starke Offensive
      + sonst relativ gute Statuswerte
      + sehr gute Heilkraft (Mia) vorhanden
	  + Dschinn kann verlustlos eingesetzt werden

 CON: - Garets und Mias Langsamkeit kann zum Flaschenhals der Gruppe werden
      - nur eine Heilperson (Isaac zu unausgeprägt), jene ist lahm!

 2. Der "Endgegner-Killer"
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~--
 
    ISAAC  ==>  Berserker     (6 x Mars, 1 x Venus)
    GARET  ==>  Berserker     (6 x Venus, 1 x Mars)
    IVAN   ==>  Weiser        (6 x Merkur, 1 x Jupiter)
    MIA    ==>  Weiser        (6 x Jupiter, 1 x Merkur)
	
 Speziell für die Endgegner finde ich diese Kombination effektiv. Generell
 sind alle Statuswerte auf absolut hohem Niveau, was gegen starke Angriffe
 sehr nützlich ist, selbst langsame Charaktere gibt es hier nicht. Neben
 den zwei Berserker-Kriegern stehen weitere zwei sehr gute Magier sowohl
 zur Heilung als auch zur Zerstörung zur Verfügung, was sich situationsgemäß
 nutzen lässt. Für die Wiederbelebung gefallener Mitstreiter können Isaac und
 Garet gleichermaßen eintreten. Nicht so toll sind allerdings sowohl eure Ab-
 hängigkeit von Gegengiften und Elixieren (bzw. Ringen), da keine der Klassen
 entsprechende Heilpsynergy erlernt; ebenso könnt ihr keinen eurer Dschinns
 einsetzen, ohne einen ziemlichen Verlust eurer Statuswerte und evtl. Psynergy
 hinnehmen zu müssen.

 PRO: + überall SEHR gute Statuswerte
      + Offensive sehr stark
      + Heilmöglichkeiten kaum zu schlagen
      + --> Ausdauer top!

 CON: - Keine Psynergy-Mittel gegen Gift und Statusänderung
      - Dschinn-Einsatz mit Risiken verbunden

 15.4 Trainingsplätze
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 Training und das damit verbundene Stärkerwerden ist das A und O eines jeden
 Rollenspiels, zumindest, was ich bisher so gespielt habe. Und während ihr
 eure gewöhnlichen Widersacher auch ohne zusätzliches Training besiegen soll-
 tet, kann man das von den Endgegnern nicht immer behaupten. Doch wo kann man
 am effektivsten in den Stufen steigen? Ich notiere einmal meine Gedanken:

 = Vor Banditen =
  Eigentlich kein Training nötig, aber ansonsten bleibt euch auch nur der
  erste Abschnitt der Weltkarte!

 = Vor Tret =
  Die Bilibin-Höhle wäre gut, oder (idealerweise) der Baum von Tret.

 = Vor Saturos =
  Meiner Meinung nach ist mindestens Level 10-11 immer notwendig. Der Merkur-
  Leuchtturm allgemein ist optimal, mein persönlicher Lieblingsplatz ist der
  lange Raum mit den sieben Wasserfällen.

 = Vor Killer-Affe =
  Der Wald von Kolima, wie man sich denken kann.

 = Vor Hydros-Statue =
  Die Berge von Altin, wie man sich denken kann.

 = Vor Mantikor =
  In der Wüste von Lamakan sind Sandfelder, welche euch zu den Ameisenlöwen
  hinsacken lassen - stellt euch auf eines, setzt den Enthüller ein, besiegt
  das Monster für massig Erfahrung, setzt erneut den Enthüller ein etc...

 = Vor Kraken =
  Siehe oben.

 = Vor Colosso / Krötenmolch =
  Die Höhle von Altmiller scheint mir hier die beste Lösung zu sein.

 = Vor Sturm-Echse (bzw. Orkan-Echse) =
  Ähnlich der Wüste von Lamakan solltet ihr hier nur ein bestimmtes Monster
  für euer Training nutzen: die kleineren Echsen in den Wirbelstürmen.

 = Vor Saturos und Menardi / Infirisios / Totterbart / Für weiteres Spiel =
  Drei Plätze stechen hier ganz eindeutig heraus:
   - die Echsenviecher der Suhalla, s.o.
   - die Sturm-Echse, welche ihr unendlich oft auf der Schatzinsel antrefft
   - der obere Teil des Venus-Leuchtturms
  Ein Vorteil des letzteren Ortes sind natürlich die vielen Gegenstände, die
  ihr von den Monstern bekommen könnt. Ich kann die Wieselklauen und Heil-
  tränke schon gar nicht mehr sehen, haha.


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  16.   TRICKS / CHEATS / GLITCHES                      TRCKS
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 16.1 Tricks
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 == ZUM LETZTBESUCHTEN TEMPEL GELANGEN ================

 Solltet ihr einmal stecken bleiben oder einfach abkürzen wollen, drückt


 == FUCHIN-TEMPEL AUSLASSEN ===========================

 Ihr müsst nicht den Ball der Kraft im Tempel von Fuchin holen, um
 im Spiel weiterzukommen: Ihr könnt den Wald von Mogall auch ohne
 ihn überqueren! Ich habe keine Ahnung, ob das von den Entwicklern
 so beabsichtigt war oder nicht, doch ihr könnt ihn so auslassen!
 Ihr benötigt die Kraftwelle nicht, um in den Minen von Altin weiter-
 zukommen, die Sequenz erfolgt auch ohne den Ball der Kraft.


 == WÜSTE VON LAMAKAN OHNE OASEN DURCHQUEREN ==========

 Man kann die Wüste überqueren, ohne auch je in eine einzige Oase
 gesprungen zu sein. Da die Hitze euch lediglich schädigt, könnt ihr
 diesem mit normalem Heilen entgegenhalten. Dennoch, ich empfehle
 die konventionelle Methode.


 == FRÜHER ZUR SCHATZINSEL GELANGEN ===================

 Setzt ihr die richtigen Personen während eurer Schifffahrt nach Tolbi ans
 Ruder, könnt ihr schon früher zur Schatzinsel gelangen! Das Schiff macht dann
 Halt am Strand jener Insel. Der Echsen-Boss wird jedoch nicht dort sein, und
 da euch einige Psynergien fehlen, werdet ihr nicht allzu weit in der Höhle
 kommen! Es gibt höchstwahrscheinlich mehrere Kombinationsmöglichkeiten, diese
 sind mir bekannt:

  -> 1. Braunhaarige Dame   --> Methode aus "IKillKenny"s FAQ.
     2. Blonde Dame
     3. Senior
     4. Händler (fern der Treppe)

  -> 1. Krieger             --> Methode von "Balte" (GameFAQs Message Board).
     2. Braunhaarige Dame
     3. Arnold Schwarzenegger, äähm, den muskulösen Mann
     4. Junger Mann

  -> 1. Braunhaarige Dame   --> Methode von Julia Körner.
     2. Koch
     3. Senior
     4. Dieb / Händler (unsicher)



 16.2 Cheats
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 == HAUPTCHARAKTERE UMBENENNEN ========================
 
 Drückt im Startmenü des Spiel dreimal die Taste SELECT. Ihr solltet
 ein Klingeln hören. Jetzt könnt ihr beim Start eines neuen Spiels
 nicht nur Isaac benennen, sondern auch alle anderen Hauptcharaktere.


 == NOCH MEHR CHARAKTERE UMBENENNEN ===================

 Wenn ihr zusätzlich zu den Hauptcharakteren noch Felix, Jenna und 
 Cosma benennen wollt, drückt statt dem dreifachen Select Folgendes 
 mit dem Steuerkreuz:

 "OBEN, UNTEN, OBEN, UNTEN, LINKS, RECHTS, LINKS, RECHTS, OBEN, RECHTS,
  UNTEN, LINKS, OBEN", anschließend SELECT! Erneut sollte ein Klingeln 
  zu hören sein.


 == SENDEOPTION =======================================
 
 Hiermit schaltet ihr die 'Senden-Funktion' frei, mit der ihr eure 
 Daten des ersten Teils in den zweiten übertragen könnt. Macht im 
 Startmenü ("Neu", "Fortsetzen" etcetera, NICHT die Einführungs-
 Sequenz mit dem Aleph-Berg!) folgendes:

 Haltet die R-TASTE gedrückt, haltet das Steuerkreuz nach LINKS und 
 drückt dann die Taste START. Ein kleines Brief-Bildchen wird im
 Menü erscheinen, das ist die gewünschte Funktion!

 Dieser "Cheat" steht auch im Anleitungsheft von Die Vergessene Epoche!


	
 16.3 Glitches
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 - Generell gibt es im Spiel Clipping-Fehler zu beobachten. Wenn ihr euch
   hinter einem Gegenstand stellen könnt (dieser euch also verdeckt), drückt
   leicht und sehr schnell auf dem Steuerkreuz herum. Es kann passieren, dass
   die Spielfigur durch ihre Bewegung nun vor dem Gegenstand zu sehen ist,
   obwohl sie hinter ihm sein sollte!



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   17.       KONTAKT                                    KNTKT 
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 Wer mit mir in Kontakt treten möchte, kann dies gerne machen 
 unter der Adresse: tim@goldensunarchiv.de

 Selbstverständlicherweise ignoriere ich Werbung, Massenbriefe und
 ähnlichen Blödsinn. Tut es bitte einfach nicht.


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   18. CREDITS UND RECHTLICHES                          CRDTS
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 Seiten, denen ich es erlaubt habe, diese Komplettlösung stehen
 zu haben:

 www.goldensunarchiv.de
 www.gamefaqs.com
 www.neoseeker.com
 www.supercheats.com

 Solltet ihr eine Seite mit dieser Lösung finden, welche NICHT
 oben wewähnt wurde, verständigt mich bitte darüber! Ich werde
 es euch danken.

 Folgenden Personen danke ich:
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 - "Deadmeat X" für die Erlaubnis, die ASCII-Zeichnungen seines fantastischen
   Schatzinsel-Guides zu benutzen.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]
   
 - "Torrent Lord" für die Erlaubnis, Informationen seiner ebenso tollen
   Gegnerauflistung, mit vielen nicht im Spiel selbst auffindbaren Sachen.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]

 - "Strawhat" für seinen Psynergy-Guide, in dem einige mir unbekannte Lern-
   level zu finden waren.
   [Findet ihr auf GameFAQs: http://gamefaqs.com]

 - "Ch4os" und "Calamcil" für viele Korrekturen.
   
 - Euch für das Lesen meiner Komplettlösung! Frohes Schaffen!

 Folgenden Seiten danke ich:
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 http://www.network-science.de/ascii/
 Für die Golden Sun-Titelschrift in ASCII-Art

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 Alle Inhalte (c)2007 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
 o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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