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                DIE  VERGESSENE  EPOCHE


    K O M P L E T T L Ö S U N G

    von Euer_Dude

    == www.goldensunarchiv.de ==


 Version  1.2
 März 2008

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 Alle Inhalte (c)2008 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
 o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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 |     INHALTSVERZEICHNIS      |
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 Drückt STRG + F auf der Tastatur und gebt die Buchstabenfolge
 hinter der Überschrift ein, um schnell zum jeweiligen Abschnitt
 zu kommen! (Nichts ist schlimmer, als in einer Komplettlösung
 den Überblick zu verlieren.)

 Lösungskapitel mit einem [*] stehen für optionale Aufgaben am
 Ende des Spiels!

 1.     Vorwort                                         VRWRT
 2.     Versionsgeschichte                              VRSN
 3.     Geschichte                                      GSCHT
 4.     Steuerung                                       STRG
 5.     Charaktere                                      CHRKT
 6.     Spiellösung                                     LSG...
          1. Flucht nach Idejima                        ...01
          2. Daila                                      ...02
          3. Der Tempel von Kandorea                    ...03
          4. Im Schrein des Meeresgottes                ...04
          5. Das Plateau von Dehkan                     ...05
          6. Madra und der Gefangene                    ...06
          7. Durch die Yampi-Wüste                      ...07
          8. Briggs in Alhafra                          ...08
          9. Der Bora-Felsen                            ...09
         10. Garoh, Heimat der Werwölfe                 ...10
         11. Mikasalla und die Reise zurück             ...11
         12. Die Klippen von Gondowan                   ...12
         13. Naribwe                                    ...13
         14. Die Berge von Kibombo                      ...14
         15. Kibombo und die Zeremonie                  ...15
         16. In der Gabomba-Statue                      ...16
         17. Zurück zu Aarons Schiff                    ...17
         18. Das Schiff der Lemurianer                  ...18
         19. Freiheit! Auf nach Champa!                 ...19
         20. Trauer in Izumo                            ...20
         21. Der Gaia-Felsen                            ...21
         22. Die Ruinen von Ankohl                      ...22
         23. Im sonnigen Apoji-Archipel                 ...23
         24. Der Aqua-Felsen                            ...24
         25. Der Turm von Tundaria                      ...25
         26. Yallam                                     ...26
         27. Die Sümpfe von Taopo                       ...27
         28. Geheimnisse in der Östlichen See           ...28
         29. Zurück im Schrein des Meeresgottes         ...29
         30. Der Dreizack wird geschmiedet!             ...30
         31. Durch das Meer der Zeit                    ...31
         32. Lemuria, die legendäre Zivilisation        ...32
         33. Reise ins Schamanendorf                    ...33
         34. Die Straße der Prüfungen                   ...34
         35. Contigo                                    ...35
         36. Der Jupiter-Leuchtturm                     ...36
         37. Wieder vereint!                            ...37
         38. Geheimnisse in der Westlichen See          ...38
         39. Der Magma-Felsen                           ...39
         40. Loho und die Bootskanone                   ...40
         41. Im eisigen Prox                            ...41
         42. Der Mars-Leuchtturm                        ...42
         43. Kampf um das Schicksal Weyards und Ende    ...43
         44. [*] Die Isla Pretiosa                      ...44
         45. [*] Die Yampi-Wüstenhöhle                  ...45
         46. [*] Die Eiland-Höhle                       ...46
         47. [*] Das Heiligtum von Anemos               ...47

 7.     Allgemeine Tipps                                TPPS
 8.     Endgegner-Strategien                            ENDGR
 9.     Waffen                                          WFFN
        1. Gewöhnliche Waffem
        2. Artefaktwaffen
        3. Tragbarkeitsübersicht
 10.    Rüstungen                                       RSTGN
        1. Gewöhnliche Rüstungen
        2. Artefaktrüstungen
        3. Tragbarkeitsübersicht
 11.    Gegenstände                                     GGST
        1. Auflistung
        2. Statuserhöher
        3. Schmiedbare
        4. Spielbedeutende
        5. Psynergy-Schenker
 12.    Dschinns                                        DNNS
        1. Fundorte
        2. Bündniskräfte
        3. Kampfkräfte
        4. Beschwörungen
 13.    Klassen                                         KLSN
 14.    Psynergy                                        PSNG
        1. Lernliste
        2. Psynergy außerhalb der Kämpfe
        3. Psynergy-Details
 15.    Bestiarium                                      BSTRM
 16.    Kontakt                                         KNTKT
 17.    Credits und Rechtliches                         CRDTS






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   1.       VORWORT                                     VRWRT
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 Was für einen grandiosen Nachfolger Golden Sun doch bekommen hat! Die epische
 Geschichte erhält mit "Die vergessene Epoche" einen mehr als würdigen Ab-
 schluss, welcher mir viele schöne Spielstunden bereitet hat. Das Warten auf
 dieses Spiel war für einen Golden-Sun-Fan der ersten Stunde wie mich zwar
 durchaus eine kleine Qual, und doch wurde alles entschädigt, sobald ich den
 zweiten Teil aufgeregt in den Händen halten konnte. Ein großartiger Moment,
 war man doch noch so tief versunken in den Erstling und voller Fragen über
 den Weitergang. Was folgte, war wohl ein Spielspaß sondergleichen!

 Dazu meine ich: D A N K E   C A M E L O T !!! =D

 Und damit dies euch genauso ergehen wird - Willkommen zu der Komplettlösung
 von "Golden Sun: Die vergessene Epoche", geschrieben, gezeichnet, abgesegnet,
 gepflegt und bla von – mir!

 Da ich ebenso eine solche für das Erstlingswerk schrieb, habe ich so manche
 Elemente, wie etwa Gestaltung, Aufbau und einige Texte, aus jener mit in
 diese übernommen. Wer sie nicht kennt, findet unter "Credits und Rechtliches"
 Quellen für sie. Dejavú hin oder her, ich wünsche viel Spaß beim Lesen meines
 Werks hier. Möge es euch in schwierigen Situationen helfen!




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   2.       VERSIONEN                                   VRSN
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 Hier eine kleine Versionsgeschichte dieser Komplettlösung:

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 | VERSION 1.2   |                Größe: 633kb
 | 01. März 2008 |

 Das "Bestiarium" erhielt Einzug in die Lösung. Ebenso einige fehlende
 Klassen ergänzt sowie die Psynergy-Lernliste leicht modifiziert.

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 | VERSION 1.1      |             Größe: 565kb
 | 08. Februar 2008 |

 Die Abschnitte "Waffen", "Rüstungen", "Gegenstände", "Dschinns", "Klassen"
 sowie "Psynergy" sind hinzugekommen.

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 | VERSION 1.0     |              Größe: 434kb
 | 04. Januar 2008 |

 Die Lösung wurde komplettiert, alle 47 Kapitel sind nun vorhanden! Juhu!

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 | VERSION 0.9     |              Größe: 394kb
 | 01. Januar 2008 |

 Frohes neues Jahr! Die Lösung ist nun bis Kapitel 43 vorangeschritten, was
 bedeutet, dass das gesamte reguläre Spiel nun bereits zu finden ist! Nun
 fehlen nur noch die geheimen Bereiche des Spiels!

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 | VERSION 0.7      |             Größe: 265kb
 | 25. Oktober 2007 |

 Und hier sind nun die Lösungkapitel von 14 bis 32! Der Walkthrough geht
 jetzt bis und einschließlich Lemuria.

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 | VERSION 0.3     |              Größe: 133kb
 | 22. August 2007 |

 Die Kapitel 7 bis 13 wurden hinzugefügt. Zu ihnen gehörte auch der Bora-
 Felsen. Könnt ihr den Schmerz fühlen?

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 | VERSION 0.2     |              Größe: 77kb
 | 11. August 2007 |

 Die erste Version dieser Lösung. Kapitel 1-6 (bis Madra) sind fertig, die
 restlichen verfügbaren Dinge sind bisher: Vorwort, Versionen, Geschichte,
 Charaktere, Allgemeine Tipps, Endgegner-Strategien, Kontakt, Credits und
 Rechtliches.

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   3.      GESCHICHTE                                   GSCHT
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 "Golden Sun: Die vergessene Epoche" knüpft genau dort an, wo der Vorgänger
 aufgehört hat. Daher ist es dem Verständnis unentbehrlich, dass man weiß,
 was in diesem sich überhaupt abgespielt hat! Eine allgemeine Einführung in
 die Welt von Golden Sun gibt es im Anleitungsheft:

    _______________________________________________________________

        Alchemie - die Macht, die Bausteine der Realität zu
        manipulieren - war seit Generationen versiegelt. Diese
        antike Wissenschaft lag tief im Herzen des Heiligtums
        von Sol verborgenn, beschützt von den Bewohnern des
        kleinen Dorfes Vale am Fuße des Aleph-Bergs, der Heimat
        des Heiligtums von Sol. Doch nun wurde das Siegel
        gebrochen un die elementar-Sterne, jene Juwelen, welche
        die Macht der Alchemie kanalisieren, wurden gestohlen.
        Laut den alten Legenden verfügt der Meister über die
        Alchemie über schier unbegrenzte Macht und kann alles
        erlangen, was sein Herz begehrt. Mit der Kraft der vier
        Juwelen versucht nun jemand, die Leuchttürme der Elemente
        zu entfachen und die Macht der Alchemie auf Welt Weyard
        wieder freizusetzen.. Die Leuchttürme der Erde und des
        Wassers verstrahlen bereits wieder ihr Licht.
        Nunmehr beginnt ein episches Abenteuer, das sich über
        alle Meere erstreckt, um die verbleibenden beiden
        Leuchttürme zu finden!
    _______________________________________________________________

 Dazu kommt die "Geschichte der Alchemie", welche schon in der Anleitung für
 den Erstling zu finden war:

    _______________________________________________________________

        Viele Zeitalter ist es her, so erzählt man sich,
        dass die Macht der Alchemie über die Welt Weyard
        regierte. Durch Alchemie verwandelten sich die
        Grundpfeiler der Menschheit zu einer blühenden
        Zivilisation, wie Blei zu Gold. Doch mit der Zeit
        gebaren die Träume der Menschen unsägliche Zwistigkeiten.
        Es waren Träume von endlosen Reichtümern, ewigem Leben
        und die Herrschaft über die Welt. Träume von Eroberung
        und Krieg. Jene Träume hätten die Welt in Stücke gerissen,
        hätten nicht mutige und weise Krieger die Alchemie tief
        im Heiligtum von Sol auf dem Aleph-Berg versiegelt.
    _______________________________________________________________

 Daraufhin schließlich gibt es eine Schilderung der Geschehnisse des ersten
 Teils, welche ihr sowohl im Anleitungsheft vorfindet als auch im Spiel immer
 dann lesen werdet, sobald ihr ein neues Abenteuer bestreiten wollt!

                                PROLOG BUCH 1

 "Viele Jahre hütete die Stadt Vale dieses Geheinmnis, bis Isaac und Jenna,
  deren Eltern drei Jahre zuvor während eines Sturms ihr Leben ließen, die
  Ruhe des Heiligtums störten. Saturos und Menardi vom Mars-Clan folgten ihnen
  ins Heiligtum. Mit ihnen kam auch Jennas Bruder Felix, der seit dem großen
  Sturm als vermisst galt. Saturos und Menardi stahlen die Elementar-Sterne,
  welche das Siegel auf der Macht der Alchemie brechen können. Sie entführten
  Jenna und den Gelehrten Kraden.

  Wenn die voer Sterne der Erde, des Feuers, des Windes und des Wassers dazu
  benutzt werden, die Leuchttürme der Elemente wieder zu aktivieren, wäre das
  Siegel auf der Alchemie somit gebrochen. Isaac und Garet zogen aus, um
  Saturos und Menardi aufzuhalten, ihre Freunde zu retten und die Elementar-
  Sterne wieder ins Heiligtum von Sol zu bringen. Ein junger Wind-Adept namens
  Ivan schloss sich ihnen an und gemeinsam verfolgten sie Saturos und Menardi
  nach Imil, eine winterliche Stadt in der Nähe des Merkur-Leuchtturms.

  Dort trafen sie auf die Wächterin des Turms, eine Wasser-Adeptin namens Mia.
  Mit ihr zusammen verfolten sie Saturos bis an die Spitze des Merkur-
  Leuchtturms,. Doch Isaac kam zu spät. Saturos entzündete das Feuer und
  konnte entkommen. Isaac jagte ihn quer durch Angara bis an die Gestade des
  Meeres von Karagol. An Bord eines Schiffes überquerte Isaac die Karagol nach
  Tolbi. Dort traf er auf den Herrscher der Stadt, einen merkwürdigen Mann
  namens Babi. Er ließ Isaac an Colosso teilnehmen, um seine Kraft auf die
  Probe zu stellen. Isaacs Psynergy verhalf ihm zum Sieg und er gewann Babis
  Vertrauen. Daraufhin enthüllte Babi gegenüber Isaac ein großes Geheimnis.

  Dank eines mystischen Tranks aus dem vergessenen Land Lemuria, weilt Babi
  schon seit 150 Jahren auf der Welt. Er bat Isaac seine Hilfe an, der tief
  ins Lande Gondowan vordrang. In der Stadt Lalivero erfuhr Isaac, dass
  Saturos und Menardi ein Mädchen namens Cosma entführt hatten, deren Hilfe
  sie im Leuchtturm benötigten. Isaac kämpfte gegen die beiden auf der Spitze
  des Leuchtturms und konnte siegreich bleiben. Doch wiederrum war es zu spät.
  Das Feuer war bereits entfacht...

  Das Land schrie auf in Schmerz! Cosma wurde ins Meer geschleudert, Felix
  sprang ihr nach, um sie zu retten. Doch beide wurden vom wütenden Meer
  verschlungen. Jenna suchte nach ihnen, jedoch vergebens... Isaac kehrte nach
  Lalivero zurück, wo Babi ihn bat, Lemuria und die verbleibenden Leuchttürme
  zu finden. Er überließ ihm ein lemurianisches Schiff, um die Suche nach dem
  vergessenen Land zu beginnen. Dieses Kapitel unserer Geschichte beginnt mit
  Jenna, kurz bevor das Leuchtfeuer auf dem Venus-Leuchtturm entzündet
  wird..."




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   4.       STEUERUNG                                   STRG
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                        ___________________________
                 ______/                           \______
                /__L__/          Nintendo           \__R__\
               /         #########################         \
              /          #|---------------------|#  ()      \
             /     _     #|---------------------|#           \
            |    _| |_   #|---------------------|#      (A)   |
            |   |_ D _|  #|---------------------|#  (B)       |
            |     |_|    #|---------------------|#            |
            |            #|---------------------|#            |
            |   Start () #|---------------------|#            |
            |            #########################  ------    |
            |  Select ()  ####GAME BOY ADVANCE###   ------    |
             \             #####################    ------   /
              \________       ##############         _______/
                       \____________________________/

 Dies ist ein Game Boy Advance. Oder zumindest soll es einen darstellen (wie
 es um meine ASCII-Fertigkeiten bestellt ist, wird man schnell merken).
 Golden Sun hat keine besonders komplizierte Steuerung, und ihr werdet die
 verschiedenen Funktionen sicherlich schnell erlernen, da ihr so ziemlich alle
 Bedienelemente ausgiebig nutzen werdet. Hier ein Durchlauf, was diese so
 alles bewirken:

 D-Pad/Steuerkreuz: * Bewegt euch durch die Menüs
                    * Steuert die Spielfigur/das Schiff;
                    * Kontrolliert Objekte, die durch Psynergy beeinflusst
                      sind

 A-Knopf:           * Bestätigt eure Auswahl
                    * Ruft das Hauptmenü auf (außerhalb von Kämpfen)

 B-Knopf:           * Vorheriges Menü
                    * Laufen
                    * Mit dem Schiff fliegen (später erst im Spiel!)
                    - "Nein" bei Fragen

 L-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  auswählen + einsetzen
                      (außerhalb von Kämpfen)
                    - Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)

 R-Taste:           * Psynergy-Schnellzugriff  auswählen + einsetzen
                      (außerhalb von Kämpfen)
                    * Dschinnstatus ändern (im Dschinn-Menü)
                    - Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)
                    - Getragene Ausrüstung anzeigen (im Item-Menü)

 START:             * Ruft das Speichermenü auf
                    - Vorheriges Menü

 SELECT:            * Ruft das Hauptmenü auf
                    - Dschinn-Hilfe anzeigen (im Dschinn-Menü)
                    - Aktuelle Dschinns anzeigen (im Charakter-Menü)

 Mit einem Sternchen habe ich diejenigen Aktionen gekennzeichnet, die ihr euch
 als Allererstes aneignen solltet, da sie die häufigsten Dinge sind, die ihr
 im Spiel verwendet. Die Restlichen könnt ihr dann später euch aneignen.



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   5.      CHARAKTERE                                   CHRKT
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 === Die Hauptcharaktere ===

 Als Erstes stehen hier die Mitglieder eurer Gruppe!


 FELIX
 ------

 Alter:      18
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus
 Klasse:     Junker

 Felix folgte Saturos und Menardi auf ihrer Mission, nachdem er durch den
 Großen Sturm in Vale spurlos verschwand und von den beiden gerettet wurde.
 Diese sind nun durch Isaac besiegt, und Felix übernimmt die Rolle des
 Anführers für die verbliebene Gruppe! Er ist zugleich die Spielfigur, welche
 ihr allgemein steuern und in dessen Rolle ihr schlüpfen werdet.
 Wie Isaac ist er ein starker Krieger des Venus-Clans. Seine vielseitigen,
 aber allesamt starken Fähigkeiten werden ein wichtiger Bestandteil eurer
 Gruppe sein.
 _______________________________________________________________________

 JENNA
 ------

 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars
 Klasse:     Geweihte des Feuers

 Jenna ist Felix' Schwester. Sie gehört zu den Geiseln, welche Saturos und
 Menardi nahmen, und musste ihnen auf ihrer Reise folgen. Sie verbindet eine
 tiefe Freundschaft mit Isaac und Garet, und ihre größte Befürchtung ist es
 nun, einmal gegen ihn kämpfen zu müssen, versucht er doch, ihre Mission zu
 vereiteln.
 Jenna ist vorallem eine Kampfmagierin. Mit der Macht des Feuers gesegnet
 kann sie sowohl heiße Flammen beschwören als auch die heilenden Kräfte des
 Elements nutzen. Als Mars-Adeptin ist sie jedoch ohne Zweifel ebenso eine
 Kriegerin, vor der man sich in Acht nehmen sollte!
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 COSMA
 ------

 Alter:      14
 Heimat:     ??
 Adepttyp:   Jupiter
 Klasse:     Wind-Seher

 Cosma fiel noch als Säugling vom Himmel über Lalivero, wo sie von einem an-
 sässigen Krieger namans Faran wie eine Tochter aufgezogen wurde. Sie wurde
 erst von Lord Babi, dann von Saturos und Menardi entführt und als Geisel
 genommen, immer jeweils, damit ihre Kräfte für eigennützige Zwecke miss-
 braucht werden können. In ihrem bewegten Leben ist sie durch den Tod ihrer
 Entführer nun auf der Suche nach ihrer wahren Identität, wo sie doch über-
 haupt nichts über ihre eigentliche Herkunft weiß, und folgt Felix und seiner
 Gruppe.
 Cosma ist absolut keine starke Kämpferin, doch ihre magische Begabung macht
 dies schnell wieder wett. Ihre Psynergy ist beinahe unerschöpflich, und die
 Macht des Windes, die durch ihre Adern fließt, lassen das junge Mädchen doch
 zu einer gefürchteten Magierin im Kampf werden.
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 AARON
 ------

 Alter:      ???
 Heimat:     Lemuria
 Adepttyp:   Merkur
 Klasse:     Seefahrer

 Aaron gehört dem Volk der Lemurianer an, einer uralten Zivilisation, welche
 sich vorallem dadurch auszeichnet, dass ihre Angehörigen über ein unglaublich
 langes Leben verfügen. Der König von Lemuria sandte ihn auf eine Mission, bei
 der er schließlich unverhofft scheiterte und in Gefangenschaft geriet. Da
 seine Ziele und Vorstellungen sich mit denen von Felix decken, beschießt er,
 ihm auf seiner Reise zu folgen.
 Aaron ist ein mächtiger Wasser-Adept, und trotz der Friedfertigkeit der Lemu-
 rianer sind seine kämpferischen Qualitäten eindeutig erhaben! Die Macht des
 Merkur verleiht ihm die Gabe der großen Heilkunst, welche ihn nur noch stär-
 ker im Kampf macht.
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 Es folgt Gruppe um Isaac aus dem ersten Teil, Golden Sun:


 ISAAC
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 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Venus
 Klasse:     Junker

 Der Anführer und Spielfigur von Golden Sun. Nachdem Saturos und Menardi vor
 seinen Augen die Elementar-Sterne raubten und seine Freunde entführten, wurde
 er zusammen mit Garet auf die Mission geschickt, diese zurückzuerobern und die
 entführten Freunde zu retten. Er fand dabei weitere Personen, welche sich ihm
 anschlossen und ihm auf seiner Mission folgen. Doch da er ebenso die Aufgabe
 hat, das Entfachen der Leuchttürme zu verhindern, wird er sich gegen Felix
 und seine Gruppe stellen wollen!
 Isaac ist ein fähiger Anführer und ausgezeichneter Krieger. Neben Felix ist
 er die Messlatte für einen vielseitigen, starken Krieger - der Sieg seiner
 Gruppe über Saturos und Menardi bestätigt dies.
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 GARET
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 Alter:      17
 Heimat:     Vale
 Adepttyp:   Mars
 Klasse:     Wächter

 Als Isaacs bester Freund erlitt er all jene schrecklichen Situationen zusam-
 men mit ihm, und wurde deshalb auch dazu berufen, ihm auf seiner Reise zu
 folgen. Er isst für sein Leben gern, hat eine leicht tollpatschige Art und
 die Angewohnheit, die Blumen seiner Schwester beim Training dem Erdboden
 gleichzumachen. Nicht zu vergessen ist sein Großvater der Bürgermeister
 seiner Heimatstadt, Vale!
 Niemand ist zäher als Garet im Kampf. Als "wohlgenährter" und muskulöser
 Mars-Adept kann er mehr als alle anderen aushalten, auch wenn er nicht ganz
 so flink ist. Gepaart mit seiner gefährlichen Feuer-Psynergy sollte man
 es sich nicht mit ihm verscherzen!
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 IVAN
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 Alter:      15
 Heimat:     Contigo
 Adepttyp:   Jupiter
 Klasse:     Wind-Seher

 Ähnlich wie Cosma wurde Ivan als Säugling von einer anderen Familie aufge-
 nommen und großgezogen. Diese war keine geringere als die des reichen Kauf-
 manns namens Lord Hammet! Auf einer seiner Geschäftsreisen folgte ihm Ivan,
 ein wichtiger Stab wurde Hammet dabei gestohlen. Er beauftragte Ivan, nach
 diesem zu suchen. Als er seiner Aufgabe nachkommen wollte, traf er auf
 Isaac und Garet, und nachdem sie ihm bei seiner Suche halfen, schloss er
 sich ihnen an.
 Auch Ivan ist als Wind-Adept eher mit der Magie als mit roher Kraft vertraut.
 Er ist verglichen mit den anderen Kriegern schwach auf den Beiden, doch die
 Herrschaft über Gewitter und Sturm kann in seinen Händen eine fürchterliche
 Waffe sein.
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 MIA
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 Alter:      17
 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur
 Klasse:     Augure

 Mia ist eine Angehörige des Merkur-Clans und hatte als Aufgabe, den Merkur-
 Leuchtturm zu beschützen. Nachdem das Feuer entzündet wurde, sie somit
 versagt hatte 8und nebenbei ihr ehemaliger Schüler Alex mit im Spiel war),
 schloss sie sich Isaacs Gruppe an. Dabei verließ sie auch ihre Heimat, das
 Dorf Imil, in der sie als örtliche Heilerin den kranken Leuten mit ihrer
 Heilkunst half.
 Diese werdet ihr auch im Kampf erleben können, denn Mia ist durch und durch
 eine exzellente Heilmagierin! Auch schwere Wunden werden kein Problem für
 ihre Kräfte sein.
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 Und hier nun eure - entfernteren Begleiter. Sind sie Freund, sind sie Feind?


 HAGARTIO
 ---------

 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars

 Ein Krieger aus der Stadt Prox, genauso wie Saturos einer war. Nachdem Prox
 den Tod Saturos' und Menardis erfuhr, schickte das Dorf ihn als stärksten
 verbliebenen Krieger zusammen mit Dinaria los, um Felix bei seiner Mission
 zu unterstützen. Er hat jedoch wie die Proxianer allgemein eine sehr rohe Art
 und bevorzugt es wenig, diplomatisch zu verhandeln.

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 DINARIA
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 Heimat:     Prox
 Adepttyp:   Mars

 Dinaria ist die Gefährtin von Hagartio. Nebenbei ist sie die Schwester von
 Menardi, und sie hat sich bittere Rache an Isaac geschworen, welcher schuld
 am Tod ihrer Schwester ist. Und wie ihre Schwester hat auch sie ihre ganz
 eigene Art - eine kühle, beinahe fanatische...
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 ALEX
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 Heimat:     Imil
 Adepttyp:   Merkur

 Alex war ein Schüler Mias und folgte als Merkur-Adept Saturos und Menardi
 auf ihrer Reise. Er beschließt jedoch, nach ihrem Ableben Felix' Gruppe nicht
 mehr direkt begleiten zu wollen. Die Motive seines Handelns sind unergründ-
 lich, zumindest für die meiste Zeit werden sie es bleiben...
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   6.     SPIELLÖSUNG
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 Auf ins Abenteuer! Schaltet euren Gam Boy Advance ein, genießt die herrliche
 Titelmusik und wählt am Ende im Hauptmenü "Neu" aus, damit die Reise los-
 gehen kann! Ihr könnt euren eigenen Charakter umbenennen, falls ich nicht
 mit dem gegebenen Namen 'Felix' spielen wollt. Im Zuge dieser Komplettlösung
 werde ich den Namen aber bei diesem belassen. Gebt ihn also ein und bestätigt
 mit "Ende"!

 Ihr werdet nun gefragt, ob ihr "Daten aus Golden Sun übernehmen?" wollt.
 Wählt ihr dies, erscheint eine Auswahl. Habt ihr bereits einenbeendeten
 Spielstand vom ersten Teil (Golden Sun), dann könnt ihr über zwei Methoden
 eure alten Daten übertragen: durch Verbinden der beiden Spiele mit einem
 Link-Kabel (gemütliche Methode) oder durch das Über tragen eines Passworts
 (nervenraubende Methode), welches ihr in Golden Sun freischalten könnt.
 Näheres dazu könnt ihr vorerst in meiner Golden-Sun-Lösung erfahren.

 Entscheidet ihr euch für das Passwort, stehen euch drei verschiedene Varian-
 ten frei: Gold, Silber und Bronze, jedes Passwort mit unterschiedlicher Län-
 ge, aber auch mit unterschiedlichem übertragenen Inhalt!

 GOLD:   260 Zeichen - Level, Dschinn, Charakter-Werte, Items, Münzen, Quests*
 SILBER:  61 Zeichen - Level, Dschinn, Charakter-Werte, Quests*
 BRONZE:  16 Zeichen - Level, Dschinn, Quests*

 *nicht angezeigt

 Ich würde definitiv immer das Gold-Passwort nehmen, nach der Tortur der zähen
 Eingabe spielt es sich zumindest für mich wirklich viel entspannter. :-) Wenn
 ihr gerade keine Zeit zur Hand habt, könnt ihr die jetzige Eingabe auch ab-
 brechen. Im Hauptmenü könnt ihr nämlich diesen Prozess jederzeit nachholen,
 zumindest, bis ihr endlich später auf Isaac Gruppe treffen werdert! Übrigens,
 mit dem Link-Kabel werden immer automatisch alle Daten (Gold) übertragen.

 (Die vorangegangenen Absätze werden einmal eine eigene Rubrik werden.)

 Danach könnt ihr Isaac umbenennen, falls ihr im ersten Golden Sun ihm einen
 anderen Namen gegeben habt. Habt ihr dies getan, folgt die Abspannsequenz
 aus Golden Sun, nur dass nun die vergangene Geschichte bis zum Zeitpunkt von
 'Die vergessene Epoche' erzählt wird. Solltet ihr diese nicht kennen, lest
 aufmerksam mit! Wenn doch, genießt trotzdem das Resümee! :-) Nachdem die
 Einleitungssequenz noch einmal gespielt wurde, kann es losgehen!


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  1.                         Flucht nach Idejima                         LSG01

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 ~~ Venus-Leuchtturm ~~

 Ort des Geschehens ist der Venus-Leuchtturm, kurz bevor das Leuchtfeuer ent-
 zündet werden wird. Felix, Jenna und Professor Kraden stehen am Ende des
 unteren Leuchtturmabschnitts. Um die hindernde Blitzbarriere zu entfernen
 und eure Flucht zu ermöglichen, verschiebt Felix eine Statue und verschwindet
 sodann in Richtung Leuchtturmspitze. Jenna und Kraden machen sich nun auf,
 um aus dem Leuchtturm zu fliehen, doch Jenna ist immer noch sehr besorgt um
 ihren Bruder Felix. Alex erscheint urplötzlich aus dem Nichts. Er ist sehr
 verwundert darüber, dass Felix die Anderen nicht bereits früher schon los-
 geschickt hat, sondern er zurückging, um Cosma zu retten. Jenna und Alex
 fangen nun an zu zanken, da sie sich so viele Sorgen um Isaac und Felix
 macht, und lieber zurückggehen möchte. Letztendlich schlägt Alex jedoch vor,
 den Leuchtturm so schnell wie möglich zu verlassen, bevor das Leuchtfeuer
 entzündet wird. Die drei kommen zusammen und verlassen den Raum in Richtung
 zum Eingang.

 Solltet ihr den ersten Teil gespielt haben, werdet ihr euch hier schnell
 zurechtfinden können. Ihr habt den derzeitigen Weg dort genutzt, um zu einer
 magischen Statue zu kommen, die den Eingang zu den Tunnelruinen öffnet! Doch
 keine Panik, solltet ihr den Weg doch nicht kennen. Geht zuerst durch den
 Gang, welcher direkt neben euch liegt. Lauft hier nun den Weg weiter, bis ihr
 zu zwei weiteren Gängen kommt. Nehmt hier den südlichen. Ihr seid nun an der
 westlichen Seite einer Art Weggabelung. Der verbindene Weg südlich wird euch
 zum Ausgang führen, der östliche Zweig zu einem langen Weg, an dessen Ende
 ihr ein Heilkraut einer Truhe entnehmen könnt. Ob ihr dieses nehmt, ist an
 sich egal, geht auf jeden Fall südlich, wenn ihr weiter wollt. Den nächsten
 Raum könnt ihr einfach durchlaufen, hier seht ihr auch die eben angesprochene
 Truhe. Im Folgenden seid ihr nun im Eingangsraum des Venus-Leuchtturms.
 Durchquert auch diesen, und ihr seid endlich draußen!

 Lauft vom Eingang aus nach Süden, den Weg zwischen den Bäumen entlang. Hier
 warten bereits die Soldaten der Stadt Lalivero auf eure Gruppe. Sie sind
 euch feindlich, da ihr (bzw. Saturos und Menardi) das Wunderkind Cosma ent-
 führt habt, und dieses wollen sie nun auch zurückhaben! Jenna verzweifelt
 erneut an ihrer Vorahnung, kämpfen zu müssen. Alex verspricht jedoch, ihnen
 einen Teil der Kämpferei abzunehmen, und weist sie daraufhin, dass sie den
 Canyon entlanglaufen sollen, bis sie an eine Höhle kommen, an deren Ende die
 Halbinsel Idejima liegt. Die Schläger, die den Weg blockieren werden, könnten
 schnell mit Psynergy besiegt werden.
 Alex wird sich nun daran machen, zwei der Soldaten Laliveros mit einem
 Streich seiner Psynergy mühelos aus dem Weg zu räumen, woraufhin die ansäss-
 igen Schläger voller Furcht die Flucht einschlagen werden. Selbst die Solda-
 ten sind regelrecht eingeschüchter worden von Alex seiner Macht! Nachdem der
 Weg freigeworden ist, liegt es nun an euch, den Weg nach Idejima zu finden!

 Wie Alex es schon sagte, liegt diese im Westen, am Ende einer Höhle. Auch
 hier werdet ihr den Weg sicherlich sehr gut kennen, wenn ihr den Erstling
 gespielt habt. Nehmt also den östlichen Pfad, sobald ihr nach Westen gehen
 wollt, wird Kraden euch darauf hinweisen, dass dies die falsche Richtung ist.
 Nach kurzem Wege werdet ihr auf einen der Schläger von eben treffen. Er ist
 noch ganz am Zittern von dem, wovon er eben Zeuge war, doch als er bemerkt,
 dass der "unheimliche Kerl mit den blauen Haaren" euch nicht mehr begleitet,
 fasst er Mut und wird gegen auch kämpfen!

 Der erste Kampf! Wählt den Punkt "Kämpfen" aus, und das Kampfmenü wird sich
 öffnen. Hier könnt ihr mit eurer Waffe angreifen, Psynergy einsetzen, Items
 benutzen oder euch verteidigen. Das beste Mittel, um den Störenfried loszu-
 werden, ist Psynergy! Wählt diesen Punkt, und die Magieauswahl erscheint.
 'Dunst' und 'Flamme' stehen zur Auswahl, doch 'Dunst' sollte die beste Arbeit
 verrichten! Setzt die Psynergy ein, und schon wird der Störenfried besiegt
 sein! Er wird nun besiegt vor euch liegen. Da er jetzt nicht mehr den Weg
 nach Westen blockiert, könnt ihr sodann weitergehen!

 ~~ Suhalla-Tor ~~

 Ihr seid nun beim Suhalla-Tor. Geht die langen Treppen vor euch hoch, am Ende
 wird euch der nächste Störenfried begrüßen wollen. Er meint, mit "dem Mädchen
 und ihren Großvater" fertig werden zu wollen. Nun, beweist ihm das Gegenteil!
 Wiederholt einfach die Taktik, die ihr auch beim ersten Störenfried angewandt
 habt. Danach geht's weiter nach Westen.

 Geht im nächsten Abschnitt weiter westlich, doch Kraden wird euch nach ein-
 iger Zeit anhalten. Er sagt, dass dies nicht der Weg zum Treffpunkt ist, und
 sie stattdessen nach unten klettern und die Höhle durchqueren sollten. Seht
 ihr die Ranke, die vor euch den Berg hinunterläuft? Auf dieser könnt ihr die
 Klippe hinunterklettern. Stellt euch dazu einfach nur vor ihr hin und drückt
 das Steuerkreuz nach unten. Ihr werdet dann auch den Eingang der Höhle er-
 blicken, die euch nach Idejima führt. Geht hinein und – halt! Gleich drei
 Störenfriede wollen euer Weiterkommen diesmal verhindern! Schaltet sie nach-
 einander aus, wie ihr es bei den Anderen vorher getan habt. Auch sie sollten
 trotz Überzahl kein Problem dargestellt haben! :-) Betretet die Höhle, sobald
 ihr euch den Weg freigezaubert habt.

 Der erste Abschnitt hier führt euch einfach nur ein Stückchen hinunter sowie
 zu einer hinunterführenden Treppe. Als Nächstes seid ihr in einem Raum mit
 unterirdischen Seen, geht hier an ihnen vorbei den Weg entlang. Ihr werdet
 einen funkelden Psynergy-Stein erblicken, doch bevor ihr ihn erreichen könnt,
 wird euch ein seltsames Monster angreifen – ein Potz! Dieses merkwürdige In-
 sekt ist aber ebenfalls sehr schwach, räumt es wie die Schlägertypen vorher
 mit etwas Feuer zur Seite. Nachdem der Kampf vorbei ist, wird Kraden anmer-
 ken, dass die Kämpferei von eben "ja richtig erfrischend" war, ihr aber doch
 schnell zur Halbinsel Idejima gehen solltet. Nehmt nun den Psynergy-Stein vor
 euch auf, er wird eure gesamten PP wieder auffüllen! Geht wiederrum nur den
 Weg weiter, den Ausgang im Südosten könnt ihr nicht verfehlen!

 Geschafft, ihr seid endlich auf Idejima! Kraden ist sich sehr sicher, dass
 ihr euer Ziel erreicht habt. Er möchte auch nach einem Schiff Ausschau hal-
 ten, von dem Menardi sprach, und er findet es auch... war das Schiff denn
 nicht offensichtlich genug eben? Kraden versucht, das Schiff zu steuern, doch
 er schafft es nicht. Jenna ist wütend und glaubt an eine Täuschung Menardis,
 Kraden vermutet dies jedoch nicht, Saturos' schwarzer Ball dürfte das Steuer-
 mittel sein.

 Alex erscheint nun wieder! Er sagt, dass sie Segel setzen werden, sobald das
 Leuchtfeuer wieder erstrahlt. Tut es jedoch seltsamerweise noch nicht... doch
 plötzlich wird dieses sich erheben! Das Feuer glüht wieder, doch auch die
 Erde fängt an zu erzittern! Die drei sehen, wie die Erde rund um den Venus-
 Leuchtturm zusammenbricht, und plötzlich bricht die Halbinsel vom Festland
 ab! Sie treibt nun zusammen mit Jenna, Kraden und Alex aufs offene Meer hin-
 aus...

 Den Anfang der nächsten Szene hat einjeder schon mal gesehen, der Golden Sun
 durchgespielt hat! Jenna und Kraden liegen erschöpft auf dem Boden und reden
 über die Vorfälle von eben. Alex kommt zu den beiden hin und erzäht ihnen von
 einer Entdeckung, die sie sehen müssen. Es sind sowohl Felix als auch Cosma,
 welche die rauhe See an Idejima angespült hat! Was ist geschehen? THE END...

 Nein! =D Die drei haben Felix und Cosma nun an Land gezogen und sich um sie
 herum versammelt. Cosma kommt nun allmählich wieder zu Bewusstsein, und ist
 natürlich sehr verwirrt darüber, wo sie nun überhaupt ist, doch die anderen
 erklären ihr die Situation. Als Kraden das Thema Saturos ansprechen will,
 erklärt Cosma, dass er und Menardi von Isaac besiegt wurden und nicht mehr
 sind... Alex ist fassungslos darüber, aber sehr erstaunt, wie stark Isaacs
 Gruppe doch geworden ist. Cosma erzählt nun, dass das Beben sie vom Leucht-
 turm fallen ließ, und Felix ihr zur Rettung hinterhergesprungen ist. Dieser
 kommt nun ebenfalls wieder zu Bewusstsein! Da alle wieder in bester Ordnung
 sind, macht sich die Gruppe nun Gedanken darüber, wohin es sie nun treiben
 wird. Alex wird sie darauf hinweisen, dass sie direkt Kurs auf Festland neh-
 men, doch im kritischsten Moment treiben sie daran vorbei... Und bemerken
 alsbald eine gigantische Flutwelle, welche auf Idejima zuströmt! Seht, wie
 sie die Insel und euch mitreißen wird...

 Ist alles vorbei, habt ihr nun die Kontrolle über Felix. Geht zu Jenna, Cosma
 und Kraden, um sie in eure Gruppe wieder aufzusammeln. Ihr werdet schnell be-
 merken, dass ihr nun doch zusammen mit Idejima ans Festland gespült wurdet!
 Habt ihr alle wieder beisammen, verlasst die Insel aufs Fetsland hin. Kraden
 wird anmerken, dass Alex verschwunden ist, und er vermutlich auf eigene Faust
 losgezogen ist. Sie müssen nun alle die Große Westliche See erreichen, alle
 Leuchttürme in der Östlichen See sind bereits entzündet. Cosma entscheidet
 sich, weiterhin mit euch zu kommen, da es ihr Schicksal ist. Und ihr sie als
 Wind-Adeptin brauchen werdet! Die Gruppe bleibt also beisammen, und nun soll-
 tet ihr euch daran machen, die nächstbeste Siedlung zu erreichen! Verlasst
 das Gebiet, und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder.

 ~~ Weltkarte ~~

 Hier könnt ihr am Bruch sehen, wie Idejima mit dem Festland kollidiert ist.
 Die Halbinsel ist nun aber nicht mehr von Interesse, geht auf der Weltkarte
 südwestlich, bis ihr eine Siedlung erreicht – Daila!

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  2.                                Daila                                LSG02

 =============================================================================

 ~~ Daila ~~

 Daila ist ein kleines Dorf ganz im Norden des Kontinents Indra. Die riesige
 Flutwelle hat auch hier ihre Spuren hinterlassen, das gesamte Dorf ist noch
 voller riesiger Pfützen von der einstigen Überschwemmung. Das Gebirge im Nor-
 den hat es immerhin aber vor der sicheren Vernichtung bewahrt!

 Geht ein wenig hier auf Erkundung, immerhin ist es das erste Dorf des Spiels!
 Redet mit den örtlichen Personen, schaut mit Cosmas 'Gedankenleser' in ihre
 Gedanken, stattet den Häusern einen Besuch ab! Zum Beispiel auch dem Heilig-
 tum der Stadt, das nördlichste Gebäude hier. Der weise Mann dort wird euch
 darauf hinweisen, dass ihr in Richtung der Stadt Madra gehen könnt, oder auch
 zu Meister Poi im Tempel von Kandorea. Merken!

 Ziemlich im Süden des Dorfs, kurz vor dem eigentlichen Eingang, werdet ihr
 ein Gebäude mit einem Schwert-und-Schild-Wappen sehen. Dies ist der örtliche
 Waffen- und Rüstungsladen, hier drin könnt ihr euch Ausrüstung für eure Reise
 kaufen! Neben dem Handelshaus ist ebenso eine Krämerin zu finden!

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Langschwert     200 M. | Baumwoll-Hemd      20 M. | Heilkraut         10 M.
  Kurzschwert     120 M. | Reisejacke         50 M. | Gegengift         20 M.
  Keule            80 M. | Einteiliges Kleid  25 M. |
  Holzstab         40 M. | Holzschild         40 M. |
                         | Kumulus            10 M. |
                         | Lederkappe         30 M. |

 Kauft am Besten für Felix und Jenna jeweils eine Reisejacke und eine Leder-
 kappe, ein Holzschild für Felix allein ist sicherlich auch nicht schlecht.

 Viel könnt ihr nun leider nicht mehr in Daila tun, es wird Zeit, Daila nun zu
 verlassen! Nehmt dazu den südlichen Eingang, ihr seid sodann wieder auf der
 Weltkarte.

 ~~ Weltkarte ~~

 Kaum seid ihr aus Daila raus, schon werdet ihr ein kleines glitzerndes Wesen
 vor euch herumschwirren sehen. Bei näherem Betrachten wird dieses sich als
 ein Dschinn, ein Elementar-Geist, herausstellen! Er erzählt euch etwas über
 sich selbst und seine quer über das Land verstreuten Kameraden, und auch,
 dass er euch mit seinen Kräften sehr gut auf der Reise behilflich sein kann!
 Willigt ein, dass er euch begleiten darf, und schon wird der Venus-Dschinn
 "Echo" zu euch gehören! Er fragt euch nun, ob er euch eine kleine Einführung
 geben soll über Nutzen und Benutzen der Dschinns. Wenn ihr bei diesem schon
 vom ersten Teil her vertraut seid, könnt ihr getrost verneinen, allen Neu-
 lingen sei die Einführung jedoch sehr ans Herz gelegt. Denn sonst könnt ihr
 leicht von den vielen neuen Möglichkeiten erschlagen werden! :-)

 Habt ihr dies hinter euch und auch alles verstanden, wird sich "Echo" euch
 anschließen! Doch wohin nun? Der Mann im Heiligtum sprach von Meister Poi und
 dem Temple von Kandorea, dies soll also eure nächste Station auf dem neuen
 Kontinent sein!

 =============================================================================

  3.                       Der Tempel von Kandorea                       LSG03

 =============================================================================

 Um den Tempel von Kandorea zu erreichen, müsst ihr von Daila aus zunächst
 südlich gehen. Folgt dazu einfach dem sandigen Pfad auf der Weltkarte. Schon
 bald solltet ihr den Tempel südlich von euch sehen, doch ein Gebirge liegt
 zwischen diesem und euch. Folgt weiterhin einfach dem sandigen Wanderpfad
 hier, zuerst westlich bis an den Rand des Kontinents, dann ein Stück südlich,
 und sodann wieder zurück gen Osten. Wenn ihr immer genau dem Pfad gefolgt
 seid, dürftet ihr nun vor dem Tempel stehen. Betretet ihn!

 ~~ Tempel von Kandorea ~~

 Nun steht ihr direkt vor den Pforten des Tempels. Doch diese sind verschlos-
 sen, und die Wache stehenden Schüler werden euch sagen, dass Meister Poi zur
 Zeit niemanden empfängt, und bitten euch, zu gehen.

 Wird natürlich nicht gemacht! :-) Geht die Mauer vor euch in westliche Richt-
 ung entlang, und am Ende werdet ihr auf eine Wand und ein Gebüsch treffen.
 Kraden wird euch sagen, dass diese Wand doch ziemlich merkwürdig aussieht.
 Und da hat er auch ganz recht! Stellt euch vor das Gebüsch hin und geht über
 'Select' ins Menü. Wählt hier "Psynergy", dann Cosma aus und benutzt ihre
 Psynergy 'Wirbelwind'. Siehe da! Der Wind wird das störende Gebüsch einfach
 fortwehen und einen versteckten Eingang freilegen! Durch diesen kommt ihr nun
 in einem unterirdischen Gang, wo ihr schon bald das Grundwasser unter euren
 Füßen spüren werdet. Am Ende des Gangs findet ihr Den Grund eines Brunnens,
 ein Eimer an einem Seil hängt hier herab! Ihr könnt dieses Seil hochklettern.
 Ihr tut dies automatisch, wenn ihr einfach auf das Seil zugeht. Wenn ihr oben
 seid, werdet ihr sehen, dass ihr nun doch innerhalb des Tempels seid, ohne
 die Pforte passiert haben zu müssen! =D Die meditierenden Schüler werden sich
 nichts daraus machen, dass ihr nun plötzlich eingetroffen seid. Der Eingang
 im Norden führt zum Inneren des Tempels, geht hinein!

 Sogleich werdet ihr Meister Poi erblicken, wie er seine Schüler auffordert,
 ihre Trainingsfortschritte zu zeigen. Darin, in der Luft zu schweben! Nun,
 die drei Schüler machen es eher schlecht als recht, doch der Letzte von ihnen
 möchte trotzdem den gefährlichen Test aufnehmen, den der Meister erfolg-
 reichen Schülern stellt. Ein Tor geht auf, und er wird eintreten. Folgt ihm
 nach!

 Geht im nächsten Raum zuerst geradeaus, bis ihr zu einer Truhe kommt. Spei-
 chert besser, denn diese wird sich als getarnter Mimic herausstellen! Dies
 sind Wesen, die sich als Truhe tarnen und auf euch als ihre Beute warten.
 Zum Glück gibt es nicht viele von ihnen! Benutzt Jennas 'Dunst' sowie Cosmas
 'Blitzstrahl' während Felix angreift, dies sollte der Mimic nicht sehr lange
 durchhalten können. Habt ihr ihn besiegt, geht ein Stückchen zurück und nun
 westlich. Schlängelt euch durch eine kleine Felsformation, und folgt danach
 dem Weg. Die Monster auf dem Weg sollten kein Problem für Jennas und Cosmas
 Psynergy sein. Am Ende des doch recht langen Weges führt eine Treppe hinun-
 ter, die ihr nehmen solltet.

 Im nächsten Abschnitt geht zuerst die Treppe hinunter, und macht euch auf
 ein gutes Stückchen Säulengeschlängel bereit! Der Weg führt euch hier süd-
 westlich weiter. Nach ein wenig Laufarbeit werdet ihr den jungen Schüler
 von eben am Boden liegen sehen, er musste sichtlich aufgeben... direkt rechts
 von ihm liegt eine Lücke zwischen den vielen Säulen, die euch zu einem Weg
 zwischen diesen führt. Geht diesen entlang (die Übersicht in diesem Raum ist
 nichtexistent) und klettert am Ende eine Leiter hoch. Geht die höhere Ebene
 entlang, auf die ihr nun kommt. Am Ende angekommen heißt es nun, die Säulen
 entlangzuspringen, durch die ihr euch eben geschlängelt habt! Es sollte hin-
 zubekommen sein, und dennoch: ASCII-Skills!! =D

           ZZ                S = Start (erste Säule)
           ZZ                Z = Ziel  (letzte Säule)
           |   OO  OO        # = Säule, auf die ihr springen müsst
       ##__##  OO  OO        O = Säule, auf die ihr nicht springen müsst...
       ##  ##
       |
   OO  ####__##__##
   OO  ####  ##  ##
                 |
 SS__##    ##__####  OO
 SS  ##    ##  ####  OO
     |     |
     ####__##
     ####  ##

 Nach dieser schönen Einlage geht ihr den Gang weiter, der nun vor euch liegt.
 Geht im folgenden Abschnitt zuerst geradeaus und nehmt dann den linken Pfad.
 Durch eine Treppe werdet ihr nun hinuntergehen können. Eine Leiter wird im
 folgenden Raum nach kurzer Zeit vor euch sein, klettert diese hinunter und
 folgt dem Weg. Am Ende des begehbaren Flusses könnt ihr auf die andere Seite
 von diesem gelagen, tut dies. Mit Laufen ist sogar ein Weiterkommen entgegen
 der Flussrichtung möglich! Dies werdet ihr auch sogleich brauchen, um hier
 weiterkommen zu können. Lauft über die Felslücke den Strom flussaufwärts,
 schlängelt euch an den Steinen vorbei und gelangt zur Ostwand, die euch zum
 nächsten Durchgang führt.

 Der nächste Raum ist ein Rätsel mit Wasserfontänen. Von Zeit zu Zeit fließt
 hier Wasser, und zwei Steinplatten werden durch dieses in regelmäßigen Zeit-
 abständen in die Höhe geschossen. Der Trick hier liegt in der Steinsäule,
 welche ihr verschieben könnt. Sobald ihr diese auf eine der Platten hin ver-
 schiebt, wird der zusätzliche Druck die verbliebene in ungeahnte Höhen empor-
 schießen lassen! Meine Güte, selbst als Golden-Sun-Veteran musste ich hier
 einst peinlich lange knobeln... :-) Verschiebt die Statue zuerst auf die
 nordwestliche Platte, stellt euch danach auf die andere. Die Fontäne wird
 euch nun zu einem bekannten Abschnitt bringen, ihr könnt nun jedoch zu einer
 Truhe springen, die vorher unerreichbar war. In ihr findet ihr die Mystera-
 Karte, ein klassenänderner Gegenstand! Ihc würde jedoch jetzt nicht empfeh-
 len, es anzulegen, eher zu verkaufen. Springt erneut auf die Steinplatte und
 lasst euch wieder hinuntertragen. Wiederholt den Prozess, nur dass ihr dieses
 Mal die südöstliche Steinplatte blockiert.

 Durch die Fontäne könnt ihr nun zu einer anderen Ebene springen, Folgt hier
 dem Weg, klettert eine Leiter hoch, und geht weiter, bis ihr zu einem ge-
 spannten Seil gelangt. Glücklicherweise scheint eure Gruppe gut balancieren
 zu können, balanciert also das Seil entlang. Vor euch liegt nun ein zweites,
 geht stattdessen über eine kleine Felsnische hin zu einer Steinsäule. Eine
 Schlucht wird jedoch zwischen euch und der Säule sein. Geht ins Psynergy-
 Menü und benutzt Felix' 'Verschieber', um die Säule in Richtung des Wasser-
 strahls zu verschieben. Springt hinüber und verschiebt sie soweit, bis sie
 den Strahl blockiert. Geht nun zurück. Ihr könnt jetzt das zwei Seil be-
 gehen, ohne hinuntergespült zu werden! Wäre dies passiert, so wäret ihr
 in einen Raum unter euch gefallen, jedoch über eine Treppe schnell wieder
 hierher zurückgekommen.

 Am Ende des Seils führt eine Leiter hinunter, nehmt sie jedoch nicht, sondern
 geht die Wand entlang weiter. Springt am Ende im Zickzack zwischen zwei Wän-
 den hin und her. Letztendlich führt euch dies zu einer anderen Leiter. Geht
 sie hinunter, vor euch liegt sodann der nächste Durchgang im Süden. Im fol-
 genden Raum wird ein Seil und ein Merkur-Dschinn vor euch sein. Beachtet ihn
 nicht weiter, später werdet ihr ihn erst erreichen können. Geht stattdessen
 den Pfad weiter, bis ihr eine Leiter hochklettert und die vor euch liegende
 Treppe besteigt. Sie führt euch zu einer weiteren Treppe, nehmt diese ebenso.
 Im nächsten Raum werdet ihr zu einer weiteren Leiter kommen, klettert diese
 hoch. Vor euch steht nun ein Schild:

 "Lösche dein Verlangen und das Feuer wird vergehen. Leere deinen Geist und du
 wirst keinen Schmerz fühlen. -Poi-"

 Nun, das Feuer im Kessel vor euch könnt ihr nicht löschen, aber sehr wohl
 verschieben! Natürlich nur mit dem 'Verschieber' von Felix, sonst gibt's
 verbrannte Finger! :-) Schiebt den Kessel beiseite und speichert euer Spiel.
 Denn am Ende des nächsten Gangs werden drei Monster auf euch warten: die
 Silberrücken!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Silberrücken x 3
 -----------------

 Kraftpunkte:    155 (jeder)
 Empfohl. Level: 5
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 120
 Item nach Sieg: 84 Münzen + Nuss

 Die Silberrücken sollten kein Problem darstellen, da ihr zum Zeitpunkt des
 Kampfs bereits über starke Psynergy verfügen solltet! Setzt diese entsprech-
 end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit
 'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster
 schon besiegt sein! Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber
 auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch
 in Daila gute Ausrüstung gekauft habt.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Habt ihr die drei Monster besiegt, wird eine Leiter vor euch erscheinen.
 Klettert diese hoch, geht einen kurzen Gang entlang, und ihr findet euch in
 Meister Pois Zimmer wieder. Er ist ganz aus dem Häuschen, weil er glaubt,
 sein Schüler hätte den Test bestanden. Ihr seid zwar nicht sein Schüler,
 der überraschte Poi sagt euch aber, dass er euch dennoch das Geheimnis des
 Seiltänzers anvertrauen wird. Er wird euch sogleich die Seiltänzer-Psynergy
 demonstrieren, um zum Seiltanz-Kiesel zu gelangen. Folgtg ihm nach, indem
 ihr das Seil entlangklettert! Nehmt hier dann den Seiltanz-Kiesel. Dieser
 Gegenstand wird demjenigen von euch ebenfalls den 'Seiltänzer' erlernen
 lassen, wer immer ihn auch gerade trägt. Legt ihn also irgendeinem in eurer
 Gruppe an und klettert das Seil wieder hinunter.

 Erinnert ihr euch an den Merkur-Dschinn, den ihr vorhin nicht erreichen konn-
 tet? Mit dem 'Seiltänzer' könnt ihr dies nun. Geht den Weg von Pois Raum aus
 zurück, setzt die Psynergy vor dem am Boden liegenden Seil ein, und ihr kommt
 zum Dschinn. Dieser wird jedoch kämpfen wollen! Besiegt ihn mit starker Psy-
 nergy, und "Brodem" wird euch auf eurer Reise folgen. Sollte er einmal flüch-
 ten, verlasst den Raum und betretet ihn erneut, dann ist er wieder da. Habt
 ihr ihn (ich würde euch übrigens empfehlen, ihn nicht mit jemanden zu verbün-
 den), geht zu Pois Zimmer zurück. Nehmt den linken Ausgang hier in seinem
 Zimmmer. Seht ihr die Einkerbung hier links neben euch? Diese könnt ihr hin-
 unterspringen, wenn ihr auf sie zugeht. Ihr seid nun wieder im Erdgeschoss
 des Tempels! Wenn ihr einmal wieder zu Meister Poi wollt, könnt ihr abkürzen,
 indem ihr das Seil vor dem Tempeleingang nehmt, ihr könnt es ja jetzt mit dem
 'Seiltänzer' benutzen! :-)

 Verlasst jedoch nun den Tempel! Die Proften sind nun übrigens nicht mehr ver-
 schlossen, ihr könnt einfach geradewegs durchlaufen, bis ihr wieder zurück
 auf der Weltkarte seid.

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  4.                      Im Schrein des Meeresgottes                    LSG04

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 ~~ Weltkarte ~~

 Nun, da ihr das Geheimnis des Tempels von Kandorea kennt, könnt ihr zurück
 in Richtung Daila gehen. Nehmt direkt südlich von Daila aus aber nun den Weg
 nach Osten, bis ihr zu einem roten Turm kommt, mitsamt einer Höhle. Dies ist
 der Schrein des Meeresgottes, betretet ihn.

 ~~ Schrein des Meeresgottes ~~

 Lauft ein Stückchen hier und klettert die Leiter hinunter. Nach ein paar Sch-
 ritten werdet ihr eine Stimme hören – die von Riki, einem kleinen Jungen aus
 Daila, welcher mit seinem Freund Tavi hier spielte, dieser aber nun auf der
 anderen Seite einer Schlucht gefangen ist. Er schafft es nicht, seinem Freund
 das Seil zuzuwerfen. Riki verschwindet daraufhin. Geht zu dem Seil hin, ihr
 könnt es ja mit dem gerade erst erlernten 'Seiltänzer' nun zu Tavi hinüber-
 werfen! Dieser wird freudig sich zu euch hinunterseilen, ist aber verwundert,
 da er euch gar nicht kennt. Riki erscheint und ist überglücklich über seinen
 geretteten Freund. Die beiden, dass sie ein "kleines Wuselvieh" fangen woll-
 ten, es aber zu flink für sie war. Die beiden fühlen sich außerordentlich
 hungrig und werden zurück zu ihren Familien laufen!

 Klettert das Seil vor euch hoch, sobald die beiden gegangen sind. Lauft den
 Weg weiter, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Eine hinabführende Leiter ist
 ebenso hier, doch sie führt zum Eingang des Schreins zurück. Beachtet sie
 also nicht und geht in den nächsten Abschnitt.

 Geht hier weiter, bis ihr über zwei Holzbrücken vor euch gelaufen seid. Hal-
 tet euch nun südlich, und ihr werdet das "kleine Wuselvieh" erblicken – die
 beiden meinten einen Jupiter-Dschinn! Die Brücke zu ihm ist jedoch bereits
 morsch. Geht auf sie rauf, und sie wird zusammenbrechen, und ihr hinunter-
 fallen! Geht zur Leiter, und der Dschinn wird sogleich panisch flüchten!
 Klettert sie hoch und verfolgt ihn über die nächste Holzbrücke. Er wird wie-
 derrum flüchten. Geht den vor euch liegenden Pfad der Wand entlang und steigt
 eine Treppe hinab.

 Nun könnt ihr sehr gut die Fußstapfen des Dschinns sehen! Ihr könnt diesen
 folgen, der Weg wird euch aber genauso zum südwestlichen Gang führen, den
 ihr bereits beim Eingang hättet nehmen können. Der Weg nach Süden wird euch
 hier zu gleich drei verschiedenen Treppen führen! Nehmt die obere linke oder
 rechte. Im Folgenden steht ihr vor einer Holzbrücke, die euch zu genau der
 anderen Treppe jeweils wieder zurückführt. Sobald ihr die Brücke aber betre-
 tet, werdet ihr den Jupiter-Dschinn erblicken können, wie er unter euch wei-
 terflieht! Geht nun über eine Treppe wieder zurück, und besteigt nun die
 untere, mittlere.

 Klettert nun die Leiter hinunter und folgt dem langen Pfad. Ihr kommt wieder
 zum Dschinn, welcher auf eine Mauer flüchten wird. Folgt ihr ihm jedoch, wird
 er immer wieder vor euch abhauen wollen! Um dies zu verhindern, müsst ihr die
 brennende Säule, welche inmitten der Mauern liegt, zwischen die Mauerlücke
 verschieben, welche bei der Nordwand zu finden ist! Habt ihr dies getan, kann
 der Dschinn nämlich nicht mehr weiterkommen, er steckt in einer Sackgasse!
 Ihr könnt nun gegen ihn kämpfen, und sobald er besiegt ist, wird er sich euch
 anschließen. Der Jupiter-Dschinn "Odem" folgt euch nun!

 Leider könnt ihr in diesem Schrein zu diesem Zeitpunkt nichts Weiteres mehr
 machen. Für die Wasserpfützen westlich von euch hier benötigt ihr die Psy-
 nergy 'Frost', welche ihr aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht zur Verfügung
 habt. Verlasst den Schrein. Am schnellsten geht dies, indem ihr die Psynergy
 'Rückzug' von Felix einsetzt! In Nullkommanichts seid ihr nun wieder beim
 Eingang des Schreins und könnt ihn verlassen. Tavi und Riki sind nun übrigens
 wieder in Daila zu finden, ihr erhaltet aber keine spezielle Belohnung für
 eure Tat außer den Dank der beiden. ;-) Andererseits solltet ihr genug Geld
 in der Zwischenzeit gesammelt haben, um in Daila ein wenig einkaufen gehen
 zu können.

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  5.                        Das Plateau von Dehkan                       LSG05

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 ~~ Weltkarte ~~

 Von Daila aus wird die Stadt Madra euer nächstes Ziel werden. Doch um diese
 zu erreichen, werdet ihr zuerst das Plateau von Dehkan überqueren müssen. Um
 zu diesem zu gelangen, müsst ihr von Daila aus zunächst wieder so weit süd-
 lich gehen, bis ihr zum Gebirge kommt, von dem der Tempel von Kandorea sich
 auf der anderen Seite befindet. Geht nun nach Osten, überquert eine Brücke
 und folgt danach einfach dem Wanderweg weiter. Dieser verläuft nun südlich,
 dann zurück nach Westen, und am Ende werdet ihr das Plateau von Dehkan er-
 reicht haben!

 ~~ Plateau von Dehkan ~~

 Direkt vor euch werden gleich ein paar Treppen hier liegen, die ihr auch be-
 steigt. Sobal ihr ganz oben angekommen seid, werdet ihr sowohl Löcher als
 auch Risse im Boden erkennen können. Über die Löcher könnt ihr springen,
 doch bei den Rissen müsst ihr aufpassen: sind sie noch klein, kann der Bodem
 einen Überlauf von euch ertragen, doch ist der Riss groß, werdet ihr hinun-
 terfallen! Ihr werdet schnell sehen, dass ihr an dieser Stelle nicht weiter-
 könnt, ohne herunterzufallen, also lasst dies auch mit euch geschehen! Nehmt
 in dem Raum, in dem ihr fallt, zuerst einen Ausgang im Süden. Klettert dann
 eine Ranke hinunter, und entnehmt den "Kettenpanzer" aus einer Truhe vor
 euch! Dieses Verteidigungswunder solltet ihr am Besten Cosma geben, ihr hilft
 die viele Verteidigung als schwächste im Team am meisten. Geht danach zurück
 in den Raum von eben. Nehmt die Treppe im Nordosten. Ihr werdet direkt auf
 der anderen Seite hochkommen, von der ihr hinuntergefallen seid! Praktisch,
 geht nun nach Osten, dort liegt der nächste Abschnitt.

 Sogleich werdet ihr hier nordöstlich von euch eine Truhe sehen, zu der ihr
 über eine Säule hinspringen könnt, ein Elixier ist darin. Die Steinsäule,
 die ihr dafür benutzt habt, wird jedoch bröckelig werden, sobald ihr einmal
 auf sie gesprungen seid, und wenn ihr nun ein zweites Mal auf sie springt,
 wirs sie zerbröseln – und ihr hinunterfallen! Dieses Verhalten ist wichtig
 für die nächsten Abschnitte. Klettert eine Ranke in der Nähe des Eingangs
 hoch, um wieder zurückzukommen. Springt auf die andere, östliche Seite, in-
 dem ihr zwei weitere Steinsäulen dazu benutzt. Nördlich von euch wird eine
 verschieden aussehende Säule stehen, an dieser werdet ihr jedoch noch nicht
 vorbeikommen können. Geht also von hier aus südlich und folgt dem Pfad, bis
 ihr nach einer kleinen Kurve wieder vor einem Feld mit Löchern und Rissen
 steht. Die Konstellation, vor der ihr nun steht, sollte am Anfang folgender-
 maßen aussehen:

 OO  --           .. = leicht bröckeliger Boden (! = Ziel, s.u.)
 OO  --           -- = sehr bröckeliger Boden
   ..  .!         OO = Steine...
   ..  ..
   OO..OO
   OO..OO

 Wichtig ist hier zuerst, dass ihr von den gezeichneten leicht bröckeligen
 Bodenstellen auf die rechte gelangt. Kommt einfach über die linke oder untere
 Stelle zu ihr hin. Geht von hier aus einfach geradewegs nördlich. Am Ende
 werdet ihr in den Boden hineinfallen, und direkt neben einer Truhe landen.
 In dieser befindet sich eine Minze, die einen Charakter dauerhaft schneller
 macht! Habt ihr sie springt über die Einkerbung in der Nähe hinunter, klet-
 tert die Ranke im Raum hoch, und folgt dem Weg. Im nächsten Raum müsst ihr
 nur eine Treppe hochgehen. Verschiebt danach die vor euch liegende Felssäule,
 springt über den kleinen Abgrunf und geht nördlich. Ihr seid nun wieder vor
 dem brüchigen Feld von eben. Geht genau wieder auf die brüchige Stelle, wie
 ihr es vorhin tatet. Geht nun wieder nördlich, aber haltet ein, bevor ihr zur
 nächsten brüchigen Stelle kommt. Rechts von euch sollte nun ein Loch im Boden
 sein. Und über dieses könnt ihr SPRINGEN! =D Auf der anderen Seite könnt ihr
 ohne Probleme dann weiter nördlich gehen, bis ihr den nächsten Abschnitt er-
 reicht (und nebenbei an der Säule von vorhin vorbei seid).

 Geht hier dann erst einmal geradeaus, bis links von euch eine Säule steht.
 Springt durch diese auf eine weitere hohe Ebene. Springt nun über eine wei-
 tere Säule auf eine andere Ebene nordwestlich von euch. Rechts von euch wird
 nun die nächste Säule sein. Springt auf sie rauf, dann zurück, und zum Sch-
 luss wieder rauf. Sie wird zerbröseln, ihr hinterfallen, und Zugang zu einer
 Truhe nun haben! In dieser liegt die Themis-Axt, eine sehr gute Waffe für
 Felix. Kletter wieder hinunter und geht die Treppe neben euch hoch. Verlasst
 nun das Gebiet und kehrt wieder zurück – dies ist notwendig, damit die Säulen
 wieder heil werden. Springt nun erneut zur ersten Ebene. Statt zur nordwest-
 lichen geht es von hier aus nun aber zu einer südwestlichen Ebene. Von dieser
 aus könnt ihr zum den westlichen Teil des Gebiets gelangen. Geht ein Stück-
 chen nördlich, ihr müsst dann eine kleine Abbiegung über weitere Säulen und
 eine Ebene machen, da euch hier Steine den Weg vesperren werden. Auf der an-
 deren Seite angelangt, geht es nun eine Weile nach Osten und schlussendlich
 nach Süden. Hier kommt ihr zum nächsten Gebiet.

 Lauft hier den Weg entlang, bis ihr zu einem kleinen Gebiet mit leicht brüch-
 igem Boden gelangt. Lasst euch an irgendeiner Stelle hinunterfallen, indem
 ihr zweimal dieselbe Stelle betretet. Lauft in dem Raum, in welchen ihr fal-
 len werdet, zum Durchgang. Folgt dem Höhlenpfad, in den ihr nun kommt, und
 kommt über eine Treppe zurück an die Oberfläche. Lauft ein Stückchen, und ein
 Mars-Dschinn wird euch bemerken. Und bei eurem Anblick natürlich fliehen! ^_^
 Geht nun auf die brüchige Stelle im Boden vor euch, sodass ihr wieder hinun-
 terfallt. Kommt auch im folgenden Raum durch eine Treppe wieder an die Ober-
 fläche. Lauft den Weg entlang, klettert eine Ranke hoch, danach geht's mal
 wieder nur geradeaus. Der Mars-Dschinn vor euch wird erneut flüchten. Folgt
 ihm gen Westen nach, aber vergesst nicht, vorher eine Steinsäule in eine
 Schlucht zu schieben, damit ihr bei späteren Plateaubesuchen abkürzen könnt!

 Der Dschinn wartet im nächsten Abschnitt vor einer Brücke, wird jedoch sch-
 nell wieder fliehen! Verfolgt ihn über die Brücke. Sobald er euch wieder
 sieht, wird eine Steinsäule zerschmettern und ins östliche, folgende Gebiet
 fliehen. Ihr könnt ihm von hier aus nicht mehr folgen, da ihr sonst über die
 Bodenrisse einstürzen würdet und wieder über eine Treppe an die Ausgangs-
 stelle kommnen würdet. Geht die Brücke wieder zurück, bis ihr am Gebiets-
 anfang seid. Klettert hier eine südlich gelegene Ranke hinunter, und haltet
 euch südlich. Blanciert zwei Seile entlang, vor euch steht nun eine Stein-
 säule mit einer angewachsenen Ranke. Verschiebt sie nahe an die Felswand,
 klettert die Ranke hoch, und benutzt den 'Seiltänzer' am vor euch liegenden
 Seil. In der Truhe, zu der ihr kommt, liegt eine Nuss. Klettert nun wieder
 zurück, und verschiebt eine andere bewchsene Steinsäule nordwestlich von
 euch. Kletter auch diese Ranke hinunter, und folgt hier in der untersten Ebe-
 ne einfach dem vorgegebenen Weg. Ihr gelangt zu einer Ranke, die ihr hoch-
 klettert. Von hier aus liegt das nächste Gebiet nur ein Stückchen nordöst-
 lich.

 Wieder der Mard-Dschinn vor euch, und wieder wird er euch entwischen! Und
 ganz nebenbei ein paar Säulen unbrauchbar für euch machen... Kletter eine
 Ranke nahe euch hinunter, verschiebt die bepflanzte Steinsäule, und klettert
 durch sie auf eine höhere Ebene im Osten. Weiter östlich von euch liegen nun
 zwei der zerfallenden Steinsäulen. Springt auf beide hinauf, und dann zurück
 auf die erste, sodass ihr zu Boden fallt. Geht nun nördlich und umrundet das
 höhere Gebiet. Verschiebt am Ende die nächste bewachsene Steinsäule (nutzt
 Felix' Psynergy!) nahe an die bröselige von eben, klettert auf sie hinauf und
 springt ein zweites Mal auf die brüchige Steinsäule. Auch sie wird zerfallen,
 und ihr könnt über eine Ranke auf das höhere Gebiet kommen. Verschiebt hier
 eine Steinsäule, bis sie hinunterfällt, geht klettert danach wieder hinab und
 geht zu ihr hin. Verschiebt sie noch einmal so, dass sie zwischen den beiden
 Wänden steht. Kommt wieder auf die höhere Ebene zurück, über die eben ver-
 schobene Säule könnt ihr nun eine hinunterführenmde Treppe auf der anderen
 Seite ereichen.

 Lauft einfach den folgenden Raum durch. Als Nächstes seht ihr wieder den alt-
 bekannten Mars-Dschinn von vorhin! Geht bis zur Treppe nordwestlich von euch,
 gsteigt sie aber nicht hinab! Haltet euch stattdessen nach rechts, um über
 ein paar brüchige Bodenstellen zu einem Durchgang im Südosten zu kommen.
 Achtet dabei darauf, dass ihr nicht auf die Stelle direkt vor dem Dschinn
 tretet! Er wird euch sonst hinunterfallen lassen. Geht im folgenden Raum eine
 Treppe im Nordosten hoch. Wieder an der Oberfläche müsst ihr nun einfach den
 Weg weitergehen. Ihr kommt am Enbde zu einem Loch und zwei brüchigen Stellen
 im Boden. Lasst euch durch die rechte Bruchstelle hinunterfallen, und ihr
 werdet direkt auf dem Dschinn landen! :-) Vor lauter Panik hat er dabei einen
 Gegenstand verloren, sammelt diesen ein! Es ist der "Hammer-Cubus", welcher
 einem eurer Charaktere beim Anlegen den 'Hammer' beibringen kann! Mit diesem
 könnt ihr einige Felssäulen einfach dem Erdboden gleichmachen. Nehmt nun wie
 der Dschinn die nordöstliche Treppe. Durchlauft den nächsten Raum.

 Im nächsten Höhlenabschnitt seid ihr wieder direkt vor dem Dschinn! Nähert
 euch ihm jedoch nicht von hier aus, er wird sich sonst in Sicherheit flüch-
 ten. Klettert stattdessen die Ranke vor euch hinunter, und geht zu den zwei
 Steinsäulen rechts vom Dschinn. Die linke von ihnen könnt ihr mit der neuen
 Psynergy 'Hammer' plätten! So ist der Dschinn von seinem Fluchtweg abge-
 schnitten. Geht zu diesem nun zurück und er wird sichtlich überrascht sein!
 Und wütend gegen euch kämpfen wollen... zeigt dem Hitzkopf, wer sein Meister
 ist, nach eurem Sieg wird euch "Kanone" folgen! Klettert und lauft nun in
 den östlichen Teil des Raums, wo der nächste Durchgang ist. Durchlauft ebenso
 den nächsten Raum und geht die Treppe hoch. Tut dies dann genauso mit der
 folgenden Treppe direkt neben euch, und ihr seid wiedr an der Oberfläche!
 Folgt dem Weg, geht ein paar Treppen hinunter und haltet euch westlich. Hier
 könnt ihr eine Steinsäule verschieben, was eine Ranke freilegen wird. Damit
 könnt ihr später abkürzen. Geht zurück, die restlichen Treppen hinunter und
 das Plateau ist überwunden!

 ~~ Weltkarte ~~

 Sobald ihr wieder auf der Weltkarte seid, geht ein Stückchen südlich, bis ihr
 auf ein Schiff trefft! Betretet es.

 ~~ Ostküste von Indra ~~

 Am Küstenstrand werdet ihr das Schiff in seiner ganzen Pracht bestaunen kön-
 nen. Kraden wird anmerken, dass dies wohl Menardis Schiff ist. Man wird es
 jedoch nicht steuern können, da das Steuergerät, nämlich der schwarze Ball,
 zusammen mit den beiden untergegangen ist. Schaut euch das Schiff also eine
 Weile an. Da ihr jedoch sonst nichts weiter machen könnt, verlasst wieder
 Indras Ostküste und kommt zurück auf die Weltkarte.

 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft hier wieder ein Stückchen westlich, bis ihr auf eine Höhle trefft.
 Dies ist die Höhle von Indra. Tretet in sie ein!

 ~~ Höhle von Indra ~~

 Lauft die Höhle bis zum Ende durch, dort werdet ihr eine Steinsäule, ein
 Seil, aber auch eine glitzernde Steintafel sehen können! Verschiebt die
 Säule in die Mitte der zwei Wände, strafft das Seil mit dem 'Seiltänzer' und
 bahnt euch euren Weg zur Steintafel. Berührt sie, und das Wissen dieser Tafel
 wird euch eine neue Beschwörung im Kampf geben: Zagan! Dazu benötigt ihr so-
 wohl einen Venus- als auch einen Mars-Dschinn auf Standby. Habt ihr die Be-
 schwörung, verlasst die Höhle.

 ~~ Weltkarte ~~

 Folgt dem Wanderpfad entlang nach Westen. Überquert dann über eine Holzbrücke
 einen Fluss. Halt euch von hier aus immer südlich, bis ihr ein Waldgebiet er-
 reicht (ignoriert dabei die Brücke im Osten)! Nach einiger Zeit, wenn nicht
 sofort, werdet ihr hier dem Venus-Dschinn "Ferrum" gegegnen! Nach erfolg-
 reichem Kampf wird er euch folgen. Passiert nun die Holzbrücke nordöstlich
 von euch und folgt dem Wanderpfad gen Osten. Nach kurzer Zeit wird die Stadt
 Madra direkt vor euren Füßen liegen! :-)

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  6.                       Madra und der Gefangene                       LSG06

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 ~~ Madra ~~

 Lauft in Madra zuerst die Treppen hoch, damit ihr zum Stadteingang kommt. Die
 Wachen werden euch anhalten, weil sie euch für Piraten aus der Stadt Champa
 halten. Madra wurde nämlich kürzlich erst von Piraten überfallen, welche ihr-
 en Anführer Briggs hier aus dem Gefängnis retten wollten und dabei auch Er-
 folg hatten. Ihre Besorgnis wird aber schnell verfliegen, und iihr könnt in
 die Stadt eintreten.

 Geht hier ein Stückchen noch weiter, und das erste, was euch ins Auge fallen
 sollte, sind die Läden der Stadt. Kauft euch hier ein paar gute Rüstungen und
 Waffen ein, allen voran die Lederstiefel!

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
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  Langschwert        200 | Reisejacke            50 | Heilkraut           10
  Kurzschwert        120 | Holzschild            40 | Gegengift           20
  Streitaxt          280 | Kumulus               10 |
  Keule               80 | Leder-Armreif        180 |
  Magischer Stab     380 | Lederkappe            30 |
                         | Stirnreif            120 |
                         | Lederstiefel         270 |

 Geht danach ins Gasthaus, welches gleich rechts von den Läden befindet.
 Steigt hier dann die Treppe hoch in den zweiten Stock, geht weiter, und ihr
 kommt in ein Gästezimmer. Durchquert dieses, dann seid ihr wieder außerhalb
 des Gebäudes. Geht auf den Dächern der Läden entlang, von hier aus könnt ihr
 dies! Springt am Ende zu einer Truhe, in der sich die "Weiße Haube" befindet.
 Gebt sie dem Charakter mit der niedrigsten Verteidigung! Geht danach den Weg
 zurück und verlasst das Gasthaus wieder.

 Geht wieder zu den Läden, westlich von diesen werdet ihr eine Leiter sehen,
 die weiter hinabführt. Klettert diese hinunter, und ihr steht nach kurzer
 Zeit schon vor dem Gefängnis der Stadt! Eine Frau vor dem Gebäude wird euch
 erzählen, dass ein bewusstloser von seinem Boot geborgen und ins Gefängnis
 geworfen wurde, obwohl er behauptet, kein Pirat zu sein. Warum dies nicht
 einmal näher erforschen? Betretet das Gefängnis.

 Im Inneren seht ihr sogleich, wie die Zellenwächter und Aaron sich streiten.
 Sie beschuldigen ihn, ein Pirat aus Champa zu sein, wie euch die Frau er-
 zählt hat! Einer der zwei Wächter ist eifrig dabei, den Gefangenen namens
 Aaron zu erzürnen, während der zweite die Situation zu schlichten versucht.
 Erfolglos! Aaron wird in seinem Zorn den Wächter mit eisiger Psynergy an-
 greifen, woraufhin dieser panisch und erschrocken flüchten wird. Der zweite
 wird ihm sogleich folgen... Da nun alle weg sind, wird Kraden euch erzählen,
 dass ihr vielleicht mehr über diesen Mann in Erfahrung bringen solltet, denn
 er scheint ein Adept zu sein! Wenn ihr ihn jedoch ansprecht, wird er nur sa-
 gen, dass der Älteste zurückkommen soll, um seine Gefangenschaft zu beenden.
 Was er damit meinte, werdet ihr gleich erfahren! Verlasst das Gefängnis.
 Draußen gibt es einen kleinen Aufruhr über den Zwischenfall, doch die Sache
 beruhigt sich wieder. Die Frau des Bürgermeisters ist ebenfalls anwesend,
 sie wird euch in Madra willkommen heißen und euch auch die Genhemigung geben,
 über Madras Zugbrücke nach Osenia zu gehen, dem nächsten Kontinent! Sie wird
 daraufhin in ihr Haus zurückgehen.

 Stattet ihr doch einen Besuch ab! Das Haus des Bürgermeisters ist das nord-
 westlichste in Madra. Wenn ihr hier noch einmal mit Milady redet, erfahrt
 ihr, dass ihr Vater nicht wollte, dass Aaron eingesperrt wird, er es aber
 auf Druck seines Volks hin tun musste. Ein Stockwerk höher könnt ihr ebenso
 von einem Kind erfahren, dass der Bürgermeister samt Gefolge nach Osenia
 gegangen ist, um nach dem Piraten Briggs zu suchen. Gut, dass die Bürger-
 neisterin euch soeben Zutritt dorthin genehmigt hat! :-)

 Bevor ihr jedoch aus Madra wieder abreist, geht zurück zum Eingang der Stadt.
 Vor den Wächtern führt ein Weg nach Osten. Geht die Wiese entlang, und ihr
 kommt zu einem Friedhof. Nördlich von diesem führt euch eine Leiter hinab
 in den Untergrund der Stadt – in die Katakomben von Madra!

 ~~ Katakomben von Madra ~~

 Geht die Leiter hinunter. Nehmt im nächsten Raum dann den nördlichen Gang
 weiter. Folgt dem nun vor euch liegenden Gang weiter und geht eine Leiter
 hinunter. im Westen geht's zum nächsten Abschnitt. In diesem werdet ihr
 nach kurzem Weg auf eine Lücke in einer Mauer treffen, geht durch die hin-
 durch und die Ranke dahinter hoch. Ein paar Schritte weiter wird euch eine
 Steinsäule und ein Abgrund im Weg stehen. Setzt Felix' 'Verschieber' ein und
 zieht sie Säule zu euch heran, damit sie in den Abgrund fällt. Geht weiter,
 klettert eine Ranke wieder hinunter, und sogleich werdet ihr einen großen
 Riss in der Mauer eines Gebäudes erkennen können. Schlüpft durch diesen hin-
 durch. Sobald ihr drin seid, überspringt den kleinen Abgrund vor euch und
 geht die Treppe hinunter. Geht durch die nächste Tür dann in einen Raum mit
 einer Schatztruhe. Diese beherbergt den "Zitter-Splitter", ein weiterer Psy-
 nergy-Gegenstand! Mit diesem angelegt, könnt ihr die Psynergy 'Erdgezitter'
 ausführen, weldhe ein kleines Beben um euch erzeugen wird. Setzt Felix'
 'Rückzug' ein, um schnell aus den Katakomben wieder zu verschwinden.

 ~~ Madra ~~

 Wieder zurück in Madra, gibt es allerdings nichts mehr, was ihr hier zuezeit
 tun könnt. Auf geht's nach Osenia! Sagt Madra also adé und verlasst die
 Stadt.

 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft von Madra aus gen Nordosten, ihr kommt dann zu einer Brücke. Dies ist
 die vorhin erwähnte Zugbrücke von Madra!

 ~~ Zugbrücke von Madra ~~

 Da euch die Frau des Bürgermeisters die Durchreise genehmigt hat, wird man
 euch weiterziehen lassen. Überquert also die Brücke.

 ~~ Weltkarte ~~

 Folgt dem Wanderpfad! =D

 ~~ Klippen von Osenia ~~

 An den Klippen Osenias befindet sich ein völlig zerstörtes Piratenschiff.
 Geht hier ein Stück nördlich und klettert ein Seil hinunter. Springt auf
 den Überresten des Schiffs weiter, bis ihr zu einem Seil kommt. Setzt hier
 den 'Seiltänzer' ein, hangelt euch nach oben und geht weiter. Kletter eine
 Ranke zum Schluss noch hinunter, und ihr steht vor einer Truhe! Entnehmt ihr
 das starke Piratenschwert und lauft den ganzen Weg zurück zum Anfang.
 Klettert hier eine Ranke hoch, geht und springt nach Osten weiter, hangelt
 euch wieder an einer hinunter, und folgt dem Weg. Ihr seid sodann wieder auf
 der Weltkarte.

 ~~ Weltkarte ~~

 Reist hier den Wanderweg nach Osten weiter. Ihr werdet zu einer zerstörten
 Brücke kommen, der Weg weiter östlich ist also für euch blockiert! Bleibt
 aber noch die Abzweigung nach Süden, welche ihr auch nehmen solltet. Folgt
 weiterhin dem Weg, bis ihr wieder östlich reisen könnt. Nehmt diesen Weg,
 und der Eingang zur Yampi-Wüste wird sich sogleich vor euch entfalten!

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  7.                        Durch die Yampi-Wüste                        LSG07

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 ~~ Yampi-Wüste ~~

 Geht in der Wüste zuerst ein Stückchen östlich, bis ihr zu einem Holzpfahl
 kommt. Geht von hier aus südlich den Weg weiter (sonst kommt ihr in eine
 Sackgasse), ihr werdet bald einen weiteren Holzpfahl zusammen mit einer Truhe
 erblicken. Die Pfähle in der Wüste könnt ihr mit der 'Hammer'-Psynergy in den
 Boden stampfen, tut dies hier. In der Truhe werdet ihr den "Wächter-Ring" er-
 halten, welcher bemerkenswert gute defensive Eigenschaften besitzt! Folgt dem
 Weg nun weiter, bis ihr im Osten den nächsten Abschnitt erreicht.

 Hier werdet ihr nach ein paar Schritten auf eine Gruppe Reisender treffen,
 und nach ein wenig Plaudern werdet ihr sehen, dass die Herren aus Madra kom-
 men und vom Bürgermeister persönlich angeführt werden, um den Piraten Briggs
 in die Stadt Alhafra zu verfolgen. Zur Zeit stecken sie jedoch in der Wüste
 fest. Geht südlich von der Gruppe weiter, danach östlich, bis ihr im nächsten
 Gebiet seid. Wir werden ja wohl einen Weg finden können!

 Lauft nun zum ersten Holzpfahl, den ihr seht und beseitigt ihn. Geht ein
 Stückchen nördlich weiter. Ihr steht vor einem weiteren Pfahl, zerstört ihn
 jedoch nicht, sondern lauft in östliche Richtung, ignoriert dabei zwei wei-
 tere Pfähle. Am Ende werdet ihr vor einem Pfahl nahe der Ostwand stehen, zer-
 stört diesen und geht weiter. Im Nordwesten werdet ihr erneut einen Pfahl
 erblicken, hämmert ihn ebenfalls in den Boden, sodass eine kletterbare Wand
 enthüllt wird! Nun, klettert diese hoch! Geht westlich, folgt dem Weg und
 springt nebenbei über ein paar Pfähle, die, welche ihr nicht beseitigt habt.
 Im Südosten werdet ihr dann zu einem Plateau kommen, wo ein Jupiter-Dschinn
 nur auf euch wartet! Er heißt 'Blitz', will aber erst einmal von euch gezähmt
 werden, bevor er sich entschließt, euch zu folgen! Speichert lieber vor dem
 Kampf, denn er kann doch ganz gut austeilen. Sobald ihr ihn habt, geht zurück
 un klettert die Leiter wieder hinunter (oder springt von der Kerbe). Im Nord-
 westen des Gebiets liegt noch eine Schatztruhe, welche ein Gegengift enthält,
 nehmt es! Jetzt müsst ihr euch allerdings ganz in den Südosten zurück bewe-
 gen, dort steht ihr dann vor einer rutschigen Schlucht. Springt die Kerbe
 hinunter und zerschlagt den Holzpfahl, welche ein Stückchen vor euch liegt.
 Somit könnt ihr bei späteren Besuchen abkürzen. Folgt der Wüste westlich
 weiter (Alliteration, haha!).

 Ihr seid nun in einem großen Sandgebiet mit einem Psynergy-Stein in der Mit-
 te. Nehmt ihn und zerschlagt den Holzpfahl direkt nördlich von ihm. Klettert
 die freigewordene Felsleiter hoch und geht weiter in nordwestliche Richtung.

 Vor euch könnt ihr nun etwas... nun, "Etwas" sehen, welches sich im Wüsten-
 sand unterirdisch hin- und herwühlt. Rammt den Pfahl in den Boden, damit ihr
 den Weg des Wesens blockieren könnt. Es wird nun von seiner Bahn abgelenkt
 werden und nach Osten flüchten. Sobald es aus dem Sand erscheint, werdet ihr
 sehen, dass ihr es hier mit einem riesigen Skorpion zu tun habt! Verfolgt es.
 Das Spiel wiederholt sich in dem folgenden Abschnitt. Rammt auch hier den
 Pfahl hinein, damit der Skorpion nach Norden weiterzieht. Folgt ihm auch
 hier. Das nächste Gebiet, wie die vorherigen! Rammt hier den rechten Pfahl in
 den Sand, damit ihr den Skorpion in eine Grube im Norden lenken könnt. Hier
 wird er sich dann einnisten. Nähert euch ihm, er wird hinausspringen und euch
 direkt in sein Nest hineinfallen lassen! Dort werdet ihr euch mit ihm ausein-
 andersetzen müssen, wenn ihr nicht als Futter enden wollt!

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 Rex Scorpio
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 Kraftpunkte:    1064
 Empfohl. Level: 7
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 440
 Item nach Sieg: 228 Münzen + Fläschchen

 Ein weiteres sehr psynergy-dominiertes Gefecht! Den Schlüssel zum Sieg bil-
 den starke Magien eurerseits, dazu gehören auf jeden Fall Felix' 'Stalagmit',
 Jennas 'Dunst' und Cosmas 'Blitzstrahl' / 'Plasma', welche ihr allesamt im
 Dauerfeuer haben solltet. Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes
 Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei-
 nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte
 Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung
 benutzen, um das Monster zu verlangsamen. Ansonsten ist es nur eine Frage
 der Zeit, bis der Skorpion euch unterliegt, denn zuegebermaßen hat er be-
 eindruckend viele KP. Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein
 Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall,
 und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein!

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 Sobald der Skorpion besiegt ist, werdet ihr das "Maulwurfsjuwel" in den Hän-
 den halten können. Dieses ist wie der Seiltanz-Kiesel und der Zittersplitter
 ein Psynergy-Item: lasst jemanden das Juwel tragen, und er wird die Psynergy
 'Spaten' erlernen. Mit dieser könnt ihr sandigen Boden durchwühlen und auf-
 schaufeln. Seht ihr die vier Steine in der Mitte des Raums? Inmitten von die-
 sen befindet sich ein sandiger Kreis. Stellt euch vor diesen und setzt den
 'Spaten' ein! Stellt euch auf das nun entstandene Loch, und eine Wasserfon-
 täne wird euch zurück an die Oberfläche tragen. Ihr müsst nun zurück in das
 Gebiet mit der Reisegruppe aus Madra. Lauft also den Weg zurück oder benutzt
 den 'Rückzug' von Felix, um die Sache schnell zu erledigen.

 Wieder bei der Reisegruppe, geht von ihr südlich und dann am Ende ein paar
 Schritte westlich. Auch hier werden vier Steine sein, in deren Mitte eine
 sandige Stelle sich befindet. Grabt diese mit eurem 'Spaten' um, sodass eine
 Leiter erscheint. Geht diese hinunter. Folgt dem langen Tunnel und geht an
 dessen Ende ein Leiter wieder hoch. Kommt zurück an die Oberfläche. Vor euch
 liegt nun eine prächtige Oase! Aber erfrischen kann sie euch nicht... klet-
 tert die Wand östlich von euch hoch und folgt dem Weg. Sobald ihr euch direkt
 über der Reisegruppe befindet, werden sie euch sehen und die Umgebung unter-
 suchen. Die Gruppe wird euren Tunnel finden und ab dann bei der Oase sich
 ausruhen. Geht nach der kleinen Zwischensequenz dann nach Norden weiter.

 Vor euch liegt dann ein großes, sandiges Gebiet. Hier gibt's nicht viel zu
 sehen, im Südwesten findet ihr aber einen sandigen Fleck, an dem ihr 315 Mün-
 zen aufschaufeln könnt. Betretet danach die Höhle im Norden. Ein großer Raum
 mit fließenden Sandströmen liegt nun vor euch. Dargestellt in bescheidenem
 ASCII sieht's ungefähr wie folgt aus:

                                #################
    (1): Harte Nuss             #  V        (2) #
    (2): Schicksalskeule        #  V         H  #
     H : Holzpfahl              #  V > > > > > >#####
     # : Wand                   #  V           V    ##
                             ####  V           V > > #
                       #######     V               V #
 ######  ###############           V    #########  V
      ####         V               V    #########  V   => zum Ausgang
 > > > > >   !!!   V               > > > V ######  V
 A       V         V   ##########        V         V #
 A       > > > > > V   ##########    V < < < < < < < #
 A                 V   ##########    V               #
 A > > > >         V      #######    V    ############
 A       V         V  (1) #######    V ####
 A       > > > > > V      #######    V##
 A                 V < < < < < < < < V#
 A       < < < < < <                  #
 A       V            #################
 < < < < <            #
 Start       ##########
 #############

 Lasst euch von dem Sand vor euch erfassen und gen Norden tragen. Sobald ihr
 die Nordwand entlang kommt, sprintet im richtigen Augenblick auf die mit Aus-
 rufezeichen markierte Stelle, sodass ihr vom Sand hinunter seid. Sprintet nun
 weiter östlich über den Sand, um diesen passiert zu haben. Ihr könnt nun von
 hier aus die Wand herumwandern, um zu einer Truhe mit einer "Harten Nuss" zu
 kommen. Geht ansonsten weiter an die nördlichste Stelle des Raums, und lasst
 euch von dem Sand nach Osten tragen. Sobald ihr vor einem Holzpfahl steht,
 hämmert ihn in den Boden und erreicht die Truhe. Die Schicksalskeule, eine
 starke Waffe, befindet sich darin. Habt ihr sie, lasst euch weitertragen und
 lauft zum Ausgang im Osten. Nach einer Leiter, die ihr hinuntergeht, erreicht
 ihr den Höhlenausgang.

 Lauft den nächsten Abschnitt durch. Ihr steht nun vor einem "Sandfall". Lasst
 euch von ihm hinuntertragen, oder nehmt die Leiter vor euch, um zum Wüsten-
 sand hinunterzusteigen. Lauft das gesamte Gebiet nach Osten durch und beach-
 tet dabei vorerst nicht die vielen Steine auf dem Boden, oder die Truhen auf
 den Plateaus. Am Ende ist eine Kletterwand, geht sie hoch. Sprintet über zwei
 Sandfälle sodann nach Osten. Wenn ihr die Richtung weitergeht, kommt ihr zu
 einem Seil, nutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch. Lasst euch von dem
 vor euch liegenden Sandfall hinuntertragen und entnehmt der Truhe vor euch
 die "Trainerpeitsche". Auch sie würde ich jedoch eher verkaufen als nutzen...
 Kommt dann wieder an die Stelle nach den zwei übersprinteten Sandfällen.
 Klettert hier die Wand hoch und lauft oben zum rechten der zwei Fälle. Sprin-
 tet auf diesem gen Osten, sodass ihr hinunterfallt und ebenso im Osten wieder
 festen Boden unter den Füßen kriegt. Geht von hier aus einfach nur nordöst-
 lich, um das Ende der Wüste zu erreichen!

 ~~ Weltkarte ~~

 Alhafra liegt direkt nordwestlich von euch, also zögert nicht und betretet
 die Stadt!

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  8.                          Briggs in Alhafra                          LSG08

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 ~~ Alhafra ~~

 Als eine Stadt direkt an der Küste ist Alhafra eine Hafenstadt, jedoch gibt
 es durch die große Flutwelle nun keine nutzbaren Schiffe mehr hier... dennoch
 soll sich hier Briggs, der gefürchtete Piratenkapitän aufhalten, was ja auch
 ein guter Grund für euren Aufenthalt hier sein kann!

 Lauft vom Stadttor aus ein paar Schritte, und ihr werdet die madraische Rei-
 segruppe sehen, welche nun auch in die Stadt gefunden hat. Sie sind sich
 sicher, Briggs eingeholt zu haben, und fragen sogleich einen Bürger, wo sich
 der Bürgermeister Alhafras finden lässt. Er zeigt ihnen den Weg, das Haus
 liegt im Nordwesten der Stadt.

 Ihr könnt den Madranern leider nicht folgen, weil das Haus des Bürgermeisters
 nun versperrt wird, aber dafür kann man sich ja ein wenig in Alhafra selbst
 umschauen! Geht ein Stückchen nördlich, um zu den Läden der Stadt zu kommen.

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Langschwert        200 | Lederrüstung         240 | Heilkraut           10
  Breitschwert      1000 | Reisejacke            50 | Gegengift           20
  Jäger-Schwert      520 | Reisegewand          200 | Elixier             30
  Streitaxt          280 | Holzschild            40 | Heilige Feder       70
  Schwere Keule      500 | Lederhandsch.        220 |
                         | Leder-Armreif        180 |
                         | Offener Helm         180 |
                         | Lederkappe            30 |
                         | Stirnreif            120 |
                         | Lederstiefel         270 |

 Habt ihr euch genug zugedeckt, hilft vielleicht noch eine kleine Rast im ört-
 lichen Gasthaus, um eure Wunden der Yampi-Wüste wieder zu heilen. Ihr findet
 das Gebäude ganz im Südosten Alhafras. Geht danach über die Treppe in den
 zweiten Stock des Gasthauses. Hier werdet ihr auf Alex treffen, welcher euch
 erzählen wird, dass auch er nach einem Boot sucht. Da in Alhafra jedoch ge-
 rade keins verfügbar ist, will er sich erst einmal hier ausruhen. Tja, erst
 spurlos verschwinden und nun nicht helfen wollen... mmh!

 Geht nun wieder zu den Waffen- und Rüstungsläden. Östlich von diesen befindet
 sich eine Treppe, geht sie hinunter und folgt dem Weg nach Osten, um die
 Docks Alhafras zu erreichen.

 ~~ Östliches Alhafra ~~

 Geht hier den Weg vor euch weiter, bis ihr auf dem Schiff seid. Ihr seht nun
 die Hafenarbeiter, wie sie den Mast des Schiffes reparieren wollen. Jedoch
 legen sie ihr Vorhaben erst einmal auf Eis, da der Mast zu sehr mitgenommmen
 ist. Betretet die Schiffskabine und geht die Treppen hinunter. Folgt dem Gang
 und schon bald werdet ihr auf Briggs und seine Männer treffen! Belauscht sie,
 und ihr werdet erfahren, dass sie besorgt sind aufgrund des Besuchs des Bür-
 germeisters Madras, und dass sie sich selbst nicht als Piraten sehen...
 Ganz empört wird Jenna da aufschreien, und Briggs wird euch natürlich sofort
 bemerken! Er eilt zu euch hin, und es kommt zu einem hitzigen Streit zwischen
 ihm und eurer Gruppe. Ihr fordert, dass er mitkommen soll und die Unschuld
 des Gefangegen in Madra bezeugen soll, aber Briggs scheint damit ganz und gar
 nicht einverstanden... ihr werdet euch ihm im Kampf stellen müssen!

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 Briggs
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 Kraftpunkte:    984
 Empfohl. Level: 11
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 422+
 Item nach Sieg: 1021+ Münzen + Fläschchen

 Briggs und seine Mannen stellen einen der härtesten Kämpfe des Spiels dar!
 Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch
 jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen. Diese können euch
 schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst
 ist nicht ohne. Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden
 Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer
 stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt
 immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln
 euch entgegentritt – es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und
 ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt. Zögert auch nicht, all eure
 Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die
 Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf.
 Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Trainiert außerhalb Alhafras
 eventuell, um stärkere Charaktere und Psynergien zu erlernen. Kauft in Al-
 hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn
 je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden... und
 vergesst nicht, ein wenig Glück gehört hier nun eimal dazu!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach dem Kampf werden Briggs und seine Mannschaft besiegt am Boden liegen,
 und werden über ihre Niederlage jammern... Dja-Odja, Briggs Gattin, wird er-
 scheinen und euch bitten, ihm für seine Taten zu vergeben. Sie erklärt euch,
 dass Briggs nur zum Piraten wurde, weil er seiner Heimat Champa helfen woll-
 te. Die Meere um die Stadt wurden wärmer und die Fische starben, sodass nie-
 mand mehr etwas zu essen hatte. Daher zog die Mannschaft aus, um Nahrung zu
 "besorgen".
 Daraufhin werden die Bürgermeister Madras und Alhafras erscheinen, und letzt-
 erer ist in der Tat schockiert darüber, dass Briggs und seine Leute in Wahr-
 heit Piraten sind. Nach einer etwas wirren Konversation, in der ihr euch auch
 den Oberhäuptern vorstellt und umgekehrt, wird wieder Briggs als Thema auf-
 gegriffen. Dieser mach nun einen Vorschlag: da er das Schiff mit dem Gold
 Madras kaufte, gehöre dies nun auch der Stadt, und deren Leute sollen nun die
 Verantwortung für das Schiff übernehmen. Er selbst übergibt sich freiwillig
 dem Recht und Gesetz Alhafras mit seiner Mannschaft, bittet jedoch darum,
 Dja-Odja und seinen Sohn Eoleo während der Reparaturarbeiten auf dem Schiff
 leben zu lassen. Der Bürgermeister nimmt dies an. Briggs versichert noch,
 dass der Gefangene Madras namens Aaron nicht zu seinen Leuten gehört, und
 alle gehen nacheinander vom Schiff.

 Der Bürgermeister Madras dankt euch noch einmal, und auch Dja-Odja ist recht
 erleichtert über die Situation. Kraden schlägt vor, dass man sich vielleicht
 auf die Suche nach dem nun freien Aaron machen sowie das Schiff reparieren
 sollte. Die Gruppe kommt wieder zusammen.

 Geht den Schiffsgang nun weiter runter. Beim Heck werdet ihr eine große Holz-
 kiste sehen, verschiebt sie mit Felix' Psynergy und betretet den Raum. In
 einer Ecke stehen hier zwei Kiaten mit einem Brot auf ihnen. Stellt euch ne-
 ben die Kisten und benutzt 'Erdgezitter'. Das "Große Brot" wird hinunterfal-
 len, nehmt es auf und verlasst das Schiff. Draußen wird sich die Gruppe in
 der Mitte beraten, dass man bei den Schiffsreparaturen behilflich sein
 sollte. Eure Psynergy ist der Schlüssel für die Mastreparatur! Allerdings
 werdet ihr ihr zu diesem Zeitpunkt nicht den großen Felsen auf dem Mast fort-
 räumen können, weshalb hier keine Beschreibung folgen wird... knobelt doch
 selbst ein wenig, und schaut, wie weit ihr kommt! =D Eine detaillierte Anlei-
 tung folgt in einem späteren Kapitel. Verlasst die Docks und kehrt in die
 Stadt zurück.

 ~~ Alhafra ~~

 Seht ihr das weinende Kind vor der Treppe? Sprecht es an und gebt ihm das
 "Große Brot" vom Schiff. Es ist überglücklich über eure Großzügigkeit und
 bittet euch, doch mal zu seinen Vater zu gehen, welcher im Nordwesten die
 Schätze des Bürgermeisters bewacht. Dieser wird euch nun vorbeilassen.
 Betretet die Höhlen!

 ~~ Höhlen von Alhafra ~~

 Lauft den Abschnitt nach Süden durch, wo ihr den nächsten erreichen werdet.
 Tut das Selbe in diesem, ihr kommt dann zu einer Steinsäule. Nutzt euren
 'Hammer', um das Hindernis zu beseitigen und geht weiter. Geht eine Leiter
 hinunter und nutzt an einem Seil den 'Seiltänzer'. Somit könnt ihr zu drei
 Truhen gelangen, welche 123 Münzen, Ixions Panzer sowie eine Glücksmedaille
 beinhalten. Mehr könnt ihr hier noch nicht holen, verlasst also wieder die
 Höhlen und kehrt in die Stadt zurück.

 ~~ Alhafra ~~

 Auch hier gibt's jetzt nicht mehr viel zu tun. Ihr könnt aber noch Briggs
 im Gefängnis besuchen gehen, welches sich im Westen befindet. Unf auf jeden
 Fall noch einmal im Gasthof rasten wenn ihr es noch nicht bereits getan habt.
 Verlasst danach die Stadt.

 ~~ Weltkarte ~~

 Statt Aaron zu suchen, sollten nun besser noch andere Dinge vorher getan
 werden. Daher ist euer nächstes Ziel der Bora-Felsen! Betretet wieder die
 Yampi-Wüste.

 ~~ Yampi-Wüste ~~

 Lauft von eurer Anfangsposition aus immer weiter nach Süden, bis ihr zu einem
 Sandfall und einem Schild kommt, auf dem steht:

    "Norden: Alhafra
     Süden:  Bora-Felsen
     Achtung: Von hier aus führt kein Weg mehr zurück!"

 Yeah baby, for sure. Springt den Sandfall hinunter und folgt den Weg in eine
 Höhle hinein. Lauft den Höhlengang durch, und ihr verlasst die Wüste.

 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft das Land in südöstliche Richtung entlang, bis ihr zu einer Brücke
 kommt. Überquert sie und haltet euch westlich. Inmitten des nun folgenden
 großen, sandigen Gebiets liegt der geheimnisvolle Bora-Felsen... Atmet tief
 durch und macht auf ein höllisch langes Kapitel bereit! :-)

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  9.                           Der Bora-Felsen                           LSG09

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 ~~ Bora-Felsen ~~

 Zu hülf, der Bora-Felsen. Unheimlich nervenzehrend und der bei weitem längste
 Abschnitt eurer gesamten Reise. Nichts außer Wind, Wind, Wind – und unzählig-
 en Statuen. Worte können die Tortur nicht beschreiben, die es ist, diesen
 Dungeon zu meistern. Alles ist so unheimlich LANG, VIEL ZU LANG, und sieht
 auch meist gleich aus... Deckt euch besser mit einer Monatsration an Kaffee
 und sonstigen verfügbaren Substanzen zu, bevor ihr auch nur daran DENKT, ihn
 besteigen zu wollen. Klingt einladend? Na aber sicher doch! =D

 Geht zu dem Schild direkt vor euch und lest es. Ihr werdet erfahren, dass ihr
 mit dem Felsen vor euch die Macht des Windes verstärken könnt. Stellt euch
 also vor dem Felsen vor euch hin und benutzt Cosmas 'Wirbelwind'. Aus dem
 kleinen Wirbel wird ein tosender Sturm werden, welcher den versandeten Gang
 vor euch freiwehen wird! Seid darauf gefasst, dies noch sehr oft tun zu müs-
 sen! Geht den nun freien Gang weiter, bis zu einer Gabelung nach links und
 rechts kommt. Geht den linken Weg, danach in südwestliche Richtung. Ihr kommt
 zu einem weiteren Stein, entfesselt an ihm wieder Winde und legt eine Passage
 frei. Geht danach zurück und den verbliebenen nördlichen Weg weiter. Am Ende
 kommt ihr zu einem riesigen violetten, gewirbelten Felsen, ihr könnt ihn je-
 doch noch nicht erreichen. Mit diesem werdet ihr später also noch euren Spaß
 haben. Geht zur Schatztruhe, welche in Wahrheit ein getarnter Mimic ist, und
 besiegt das Monster. Geht danach den Weg südwestlich des riesigen Felsen ent-
 lang und folgt dem langen Gang. Nehmt bei der nächsten Gabelung den rechten
 Weg. Geht bei der folgenden Kreuzung zuerst den nordöstlichen Weg. Legt an
 dessen Ende eine versandete Passage frei, indem ihr den Windstein nutzt, und
 geht zurück zur Kreuzung. Nehmt hier dann den südöstlichen Weg, und geht den
 Gang in dieser Richtung entlang. Ihr werdet wieder einen Windstein sehen,
 fegt die sandige Barriere mit eurem 'Wirbelwind' auch hier weg. Geht zurück
 zu den vielen kleinen Steinen, und nehmt hier dann den südwestlichen Weg.
 Ihr beschreitet nun die eben freigelegte Passage, und kommt im Westen zu
 einem... erneuten Windstein. Nutzt ihn für die Passage vor euch, und danach
 – tut das Gleiche noch einmal, ein weiterer Weg wird freiwerden! Ihr müsst
 nun ganz zurück zum Anfang des Bora-Felsen, zur ersten Gabelung nach dem
 ersten Windstein. Geht von hier aus westlich, dann nördlich, damit ihr zu
 einer Schatztruhe kommt. Ein Keks befindet sich in ihr. Haltet euch danach
 südlich, bis ihr wieder bei dem Windstein von vorhin seid. Geht ihr von
 hier aus westlich, kommt ihr wieder zum allerersten Windstein, nur halt
 diesmal in anderer Position! Fegt die Sandbarriere im Osten hinweg, und geht
 wieder zurück zur anderen Seite des Windsteins. Geht den nun freien Weg nach
 Osten entlang, und benutzt euch hier den Windstein. Ein Stückchen weiter ist
 übrigens eine Truhe mit einer Rauchbombe... Geht zurück und bahnt euch euren
 Weg sodann zur anderen Seite des eben benutzten Windsteins, ihr vorhin hier
 schon einmal! Geht den Weg nördlich hier weiter, und ihr kommt direkt zu dem
 riesigen, violetten Windstein, den ihr hier bereits gesehen habt! Stellt euch
 vor ihm hin und benutzt 'Wirbelwind' – der entstehende Wind wird so stark
 sein, dass er den kompletten Sand in der Bergwand forttragen wird! Somit wird
 ein langer, kletterbarer Bereich freiwerden, welcher euch in den nächsten
 Abschnitt führen wird.

 Und dies war erst ein Vorgeschmack des Folgenden! :-) Geht nun den Weg links
 von euch, und klettert die nächste Wand hoch. Links von euch wird sogleich
 eine weitere sein, besteigt auch sie. Lasst euch auf dem folgenden Felsvor-
 sprung von der Bodeneinkerbung hinunterfallen, sodass ihr vom Wind aus dem
 Steinkopf (ihr werdet solche übrigens in allen Elementar-Felsen finden) auf
 einen anderen Felsvorsprung tragen, und lasst euch auch hier hinunterfallen.
 Wiederholt das Spielchen, und ihr seid wieder in einem Bereich, wo euch ein
 Wind erfassen kann. Tut dies, ihr landet sogleich wieder auf festem Boden.
 Verschiebt die Steinsäule neben euch in den Abgrund, zum Abkürzen für später.
 Geht dann in Richtung Osten, verschiebt hier die nächste Säule. Die Sprossen
 in der Wand führen euch zurück zum Anfang des Bora-Felsens, welches aber
 jetzt nicht das Ziel ist. Geht stattdessen östlich weiter. Ihr werdet zu
 einer Wand kommen, die ihr hinunterklettern könnt. Tut dies, und da ihr ja
 vorhin den Sand im anderen Gebiet beseitigt habt, werdet ihr nun zu einer
 Truhe mit dem "Sturmzeichen" kommen! Klettert wieder zurück. Nördlich von
 euch findet ihr die nächsten paar Kletterwände, besteigt sie, und ihr kommt
 wieder zu einem Steinkopf. Lasst euch von seinem Wind tragen, ihr werdet von
 einer im Wege stehenden Steinsäule abprallen. Geht ein stüdkchen östlich, und
 dann die Wand hinunter. Lasst euch vom nächsten Wind tragen und klettert
 zweimal eine Wand vor euch hoch. Verschiebt dann die Steinsäule vor euch,
 welche euch eben noch gehindert hat. Bleibt danach stehen und wartet auf den
 Wind, welcher euch nun von hier aus weitertragen kann. Klettert eine weitere
 Wand vor euch hoch, und der nächste Abschnitt folgt.

 Hier müsst ihr dann zunächst wieder eine Felswand vor euch hochklettern.
 Passt dabei auf, dass euch nicht einer der Winde erwischt, sonst werdet ihr
 hinunterfallen. Wartet am besten, bis einer direkt an euch vorbeigezogen ist
 und ergreift dann eure Chance. Oben angelangt, geht östlich und springt eine
 Einkerbung hinunter. Verschiebt die Steinsäule neben euch, damit könnt ihr
 vom letzten Gebiet aus schnell hierherkommen. Klettert zum Steinkopf neben
 euch hinunter, in der Truhe ist eine Schlafbombe. Stellt euch nun auf den
 Steinkopf und wartet auf den Wind. Dieser wird euch wieder ganz nach oben
 tragen! :-) Geht dann westlich ins nächste Gebiet. Klettert die vor euch lie-
 gende Felswand hoch, bis ihr zu zwei nebeneinander stehenden Steinsäulen
 kommt. Verschiebt die linke einen weiter nach links, klettert danach auf die
 Plattform unterhalb von euch hinunter. Springt die Kerbe hinunter und stellt
 euch auf den Windkopf im Osten. Dieser wird euch nun hochtragen. Wenn ihr
 angekommen seid, geht nach links und verschiebt die zwei Felssäule von hier
 aus. Springt auf den frei gewordenen Platz und die Einkerbung hinunter. Der
 Wind eines anderen Steinkopfs wird euch so weiter nach oben befördern können.
 Klettert oben angekommen die Wand entlang und geht in den nächsten Abschnitt,
 tut das Selbe auch hier. Klettert weiter, bis ihr bei einer Steinsäule vor
 einem weiteren riesigen Windstein seid. Verschiebt die Säule in den kleinen
 Abgrund. Geht nun zurück in den Abschnitt mit den Steinköpfen. Springt auf
 der obersten Plattform die Einkerbung am Ende hinunter, und erneut bei der
 folgenden. Geht von hier aus wieder zur Wand im Westen und klettert sie hoch.
 Diesmal aber ganz, sodass ihr in den nächsten Abschnitt kommt. Ihr solltet
 hier nun unterhalb des Wegs sein, den ihr eben beschritten habt. Klettert
 auch hier die Wand hoch, im folgenden Bereich könnt ihr nun den großen Wind-
 stein erreichen. Nutzt 'Wirbelwind', und der hindernde Nebel wird verschwin-
 den. Die beiden Felswände im hinteren Teil des Abschnitts könnt ihr nun
 besteigen, vorher hätten sie euch wieder zurückgeworfen. Die linke führt euch
 weiter, ihr könnt sie gleich von hier aus erreichen. Wenn ihr jedoch wieder
 den Weg zurückgeht, wo ihr hier zuerst hingekommen seid (rechts vom Felsen),
 könnt ihr die rechte Felswand besteigen, welche euch zu einer Truhe mit dem
 "Fujin-Schild" führt. Es lohnt sich! Wie auch immer, die linke Wand führt
 euch weiter im Felsen. Sie führt euch zum Gipfel des Bergs. An dessen Ende
 werdet ihr einen weiteren großen Windstein sehen. Lasst die Macht des Windes
 an ihm frei, und der Bora-Felsen ist gemeistert!            ...
 Däät, ZONK! =D Nein, ein paar gewaltige Blitze werden in dem Gipfel ein-
 schlagen und ein Höhle tief in den Felsen hinein freigeben. Wer glaubt, die-
 ser Felsen hätte ein Ende, irrt gewaltig!

 ~~ Bora-Felsen ~~

 Nehmt den Psynergy-Stein vor euch auf, damit dieser eure Psynergy wieder auf-
 frischt. Folgt dem langen Gang, bis ihr bei einem riesigen Steinkopf seid.
 Klettert die Leiter hinunter und folgt dem Weg. Ihr umrundet dabei jenen
 Steinkopf, und kommt westlich von ihm zum nächsten Abschnitt. Dieser stellt
 das Zentrum des Bora-Felsens dar, alle weiteren Wege haben hier ihren Ur-
 sprung. Nehmt zuerst den westlichen Durchgang, zwei Punkte sind über diesem.
 Folgt dem Weg hier, soweit ihr könnt. Am Ende steht eine Steinsäule, ver-
 schiebt sie auf den grauen Untergrund. Dies wird später nützlich sein. Geht
 nun zum Zentrum zurück. Geht nun ganz nach Osten und nehmt den Durchgang
 dort. Geht auch hier einfach der Nase nach, es ist ziemlich linear, da es
 außer dem richtigen Pfad nur Sackgassen gibt. Ihr kommt dann zu einem Be-
 reich mit vielen Säulen. Diese müsst ihr richtig verschieben, um über sie
 auf die andere Seite springen zu können. Hämmert die ganz rechte graue
 Steinsäule in den Boden, verschiebt dann die braune Steinsäule auf die ent-
 standene graue Stelle im Boden. Verschiebt links noch eine braune Stein-
 säule wie unten gezeigt:

 **Ausgangsposition**       **Endposition**
    |           |            |           |       # = Steinsäule (braun)
  __|--#     #--|_         __|--#     ---|_      O = Steinsäule (grau)
 | --O-- + + ---O |       | --O-# + O ---# |     + = in den Boden gehämmerte
 | #----     ---- |       | -----     ---- |         graue Säule
 | -----     ---- |       | -----     ---- |     - = verschiebbarer Bereich

 Geht zurück, klettert eine Ebene höher, springt über die Säulen und geht
 weiter. Ihr erreicht einen Windstein, setzt 'Wirbelwind' an ihm ein. Eine
 Passage wird frei von Sand werden, geht zurück und durchquert diese. Klettert
 hoch, und ihr werdet vor dem nächsten Windstein stehen. Lasst auch hier die
 Macht des Windes frei, sodass einer weitere Passage der Sand genommen wird.
 Geht nun zurück nach Süden und nehmt den Gang, den ihr eben freigewirbelt
 habt. Ihr werdet am Ende hinunterklettern müssen und zu einer Steinsäule kom-
 men. Schiebt sie auf die braune Stelle, sodass sie einrastet. Nun müsst ihr
 den Raum ein ganzes Stückchen zurückgehen, damit ihr zu der Stelle von eben
 kommt, aber nun über die Steinsäule weiterspringen könnt. Geht die vor euch
 liegende Treppe hinunter. Folgt dem Weg im nächsten Raum, bis ihr zu einem
 Wasserstrahl kommt. Geht die Leiter nahe diesem hinunter und den Weg weiter.
 Eine Treppe noch hoch, und nach kurzem Gang seid ihr bei einem weiteren Was-
 serstrahl und einer Steinsäule. Verschiebt letztere, damit der hinderliche
 Strahl verschwindet. Geht hier den langen weg nördlich weiter, bis ihr in die
 nordöstliche Ecke des Raumes kommt. Hier versperrt euch wieder ein Wasser-
 strahl den Weg. Verschiebt eine Steinsäule hier nach rechts, um den Fluss des
 Wassers zu ändern. Stellt euch nun östlich der Steinsäule hin, aber soweit,
 dass ihr nicht mehr vor dem Loch steht. Nutzt wieder Felix' 'Verschieber', um
 die Säule wieder zurückzuschieben. Geht danach die Leiter hoch, springt über
 die Säule und geht den Weg weiter. Ihr klettert am Ende wieder eine Leiter
 hinunter, vor euch steht nun eine Steinsäule. Verschiebt auch sie auf die
 braune Stelle. Geht die Leiter in der Nähe hoch und folgt hier dem Pfad. Ihr
 kommt zu einer weiteren Steinsäule. Verschiebt sie, das Wasser fließt nun
 wieder anders und blockiert euch nun nicht mehr. Geht zurück, und springt
 über die eben verschobene Säule auf die andere Seite. Geht weiter, springt
 die Einkerbung hinunter und begeht nun den frei gewordenen Weg westlich von
 euch.

 Ihr seid nun wieder im Zentrum des Bora-Felsens. Überspringt die schwebenden
 Kacheln nach Westen hin und geht in den nächsten Abschnitt. Hier kommt ihr
 nach kurzer Zeit zu einem Windstein. Lasst den Wind nach Westen hin wehen,
 und er wird einen großen Steinzeiger umlenken. Geht über dieses Gebilde, dann
 eine Treppe runter und wieder hoch, nehmt dann den westlichen Weg. Dieser
 wird euch zum nächsten Windstein führen, nutzt ihn, damit er den Steinzeiger
 wieder anders ausrichtet. Geht zurück und nehmt den nordöstlichen Pfad, ihr
 kommt dann zu besagtem Zeiger. Verschiebt noch eine Säule in der Nähe und
 überquert dann den Zeiger. Balanciert über ein Seil, folgt dann dem Weg in
 den nächsten Abschnitt. Nehmt hier zuerst den südwestlichen Pfad, in der
 Truhe am Ende liegt ein Elixier. Geht zurück zum Eingang und nehmt nun den
 nördlichen Pfad. Ihr kommt nach langem Weg wieder zu schwebenden Kacheln,
 springt über sie hinüber, folgt dann dem Weg vor euch. Ganz am Ende kommt ihr
 zu einem Windstein, der natürlich nur auf eure Benutzung wartet. Ist der
 Steinzeiger erst einmal verrückt, balanciert über die Seile und den Zeiger,
 ihr kommt dann zum nächsten Windstein. Durch ihn wird der Zeiger so verscho-
 ben, dass ihr weiter westlich gehen könnt. Springt nach kurzem Weg auf eine
 Steinsäule und balanciert ein weiteres Seil entlang. Folgt dem Weg bis zu
 seinem Ende, springt dabei über ein paar Abgründe. Wieder zurück im Zentrum!
 Springt zur kletterbaren Wand hin, und kraxelt euch langsam den ganzen Weg
 hinunter. Geht durch den Durchgang vor euch. Ihr seid nun in einem Raum mit
 einem gewaltigen Psynergy-Stein in der Mitte. Ladet hier eure magischen Kräf-
 te auf und umrundet den Raum, um weiterzukommen. Geht die Treppe hoch. Ihr
 seid nun bei einem großen Steinkopf. Springt zu dem riesigen Windstein vor
 ihm und lasst die Winde den Rest erledigen. Ein Blitz wird in den Kopf ein-
 schlagen, der Mund wird sich öffnen, und alle vorher inaktiven kleinen Wind-
 köpfe werden nun wieder funktionieren! Lasst euch von dem direkt vor euch
 hochtragen.

 Ihr steht nun vor dem nächsten großen Windstein und -kopf. Selbe Prozedur wie
 eben, ein paar weitere Windköpfe werden nun aktiviert werden. Ihr könnt von
 hier aus nun eine Säule links von euch verschieben, um zum öußeren Breich des
 Raumes zu kommen. Ein Steinkopf im Nordosten kann euch nun zu einer Truhe mit
 einem Fläschchen befördern. Nehmt es, schlagt euch euren Weg zurück und nehmt
 den Durchgang im Nordwesten. Geht durch den östlichen Durchgang und nehmt im
 nächsten Raum die Treppe ganz im Südwesten. Ihr seid nun wieder im Raum mit
 den Wasserstrahlen. Bahnt euch euren Weg wie vorhin entlang, bis ihr wieder
 neben der Einkerbung und der Steinsäule steht. Verschiebt die Steinsäule,
 sodass sie auf dem zweiten Platz von rechts steht. Geht nun soweit nördlich
 in dem Raum, bis ihr bei einem Steinkopf seid. Lasst euch von ihm tragen und
 geht sodann zu einem Windstein. Die Macht des Steins wird die Steinsäule von
 vorhin ganz an den Anfang des Raums wehen! Geht zu diesem zurück und ver-
 schiebt die Säule in den Abgrund, sodass ihr eine Steintafel erreichen könnt.
 Von ihr könnt ihr die Beschwörungskombination "Flora" erlernen! Habt ihr dies
 getan, lauft den gesamten Weg zurück, bis ihr wieder im Zentrum des Bora-
 Felens seid.

 Von hier aus geht's sogleich in den westlichen Durchgang. Lasst euch hier zur
 anderen Seite tragen und springt über die Steinsäule. Ein wenig weiter seht
 ihr einen Steinkopf, den ihr verschieben könnt! Verschiebt ihn ganz nach Nor-
 den, um von seinem Wind zu einer Truhe mit dem "Klarheits-Reif" befördert
 werden zu können. Springt die Einkerbung hinunter und bahnt euch euren Weg
 zurück. Verschiebt den Steinkopf viermal südlich, sein Wind wird euch nun zum
 nächsten Pfad befördern. Verschiebt kurz eine Steinsäule und geht dann west-
 lich weiter. Springt am Ende über ein paar schwebende Kacheln und verschiebt
 die Steinsäule vor euch, sodass der Wasserstrahl dahinter ungehindert fließen
 kann. Geht zurück zur vorherigen Säule und geht die nun nicht mehr blockierte
 Treppe hinunter. Der folgende Raum sollte euch bekannt sein. Zwar ziemlich
 groß, aber dafür linear dieses Mal! Geht und balanciert euch weiter, bis euch
 die nächste Treppe hinunterführt. Hier müsst ihr erst einmal einen Windstein
 im Südwesten benutzen, damit eine Passage frei wird. Lasst den Wind aber auch
 nach Süden wehen, sodass ein Steinkopf mitgeweht wird. Folgt nun der freige-
 wordenen Passage. Auf eurem Weg könnt ihr nun auch eine Truhe mit teuflischen
 666 Münzen durch den Steinkopf erreichen. Springt hinunter und folgt dem Raum
 bis zu einer Treppe, die euch weiter hinunterführt. Vorher könnt ihr aber
 noch eine Steinsäule verschieben, wenn ihr ein wenig weitergeht. Geht im
 nächsten ganz nach Westen und folgt dem Weg. Entnehmt der folgenden Truhe ein
 Fläschchen und geht weiter nördlich. Verschiebt hier den Steinkopf, sodass
 sein Wind blockiert wird. Geht zurück, nehmt den übrig gebliebenen Weg, lauft
 ihn durch und geht wieder eine Treppe hinunter. Noch schnell einen kleinen
 Gang entlang, dann seid ihr wieder im Zentrum. Klettert zum Steinkopf und
 lasst euch forttragen. Klettert dann die große Wand nördlich von euch hoch,
 springt über die fliegenden Kacheln und durchschreitet ein goldenes Tor.

 ENDLICH! Dies ist das Herz des Bora-Felsens. Springt über die Kacheln vor
 euch, ihr kommt dann zu einer Steintafel. Berührt sie, und die Inschrift wird
 euch sagen, dass dem "Führer der Macht des Windes" die Kraft gelehrt wird,
 Unsichtbares zu sehen. Schaut nun an, wie Cosma durch die Macht der Tafel den
 'Enthüller' erlernen wird! :-) Nehmt nun den Weg links von euch und springt
 über die Kacheln, bis ihr bei einem kreisförmigen Gebilde seid. Setzt hier
 den 'Enthüller' ein, und eine Kachel in der Mitte wird erscheinen! Springt
 weiter, in der folgenden Truhe liegt ein Psy-Kristall. Bahnt euch nun euren
 Weg zurück zur Steintafel und nehmt den Weg rechts von ihr. Gleiches Problem
 am Ende, gleiche Lösung. Enthüllt die unsichtbare Kachel, springt weiter und
 verlasst die Kammer wieder.

 Das Geheimnid des Bora-Felsens ist euch nun bekannt! War's grauenhaft oder
 grauenhaft? Jedenfalls, gleichzeitig noch eine Lösung zu diesem Felsen zu
 schreiben, ist SEHR grauenhaft. Also besser weiter, bevor ich Alpträume
 kriege. Benutzt Felix' 'Rückkehr', geht zurück an die Oberfläche und setzt
 die Psynergy erneut ein. Verlasst den Bora-Felsen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Read my lips: no new crap like this again! Geht nach Osten und überquert
 wieder die Brücke. Haltet euch von hier aus südlich, bis ihr ein neues Dorf
 erreicht – Garoh!

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  10.                    Garoh, Heimat der Werwölfe                      LSG10

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 ~~ Garoh ~~

 Um das Dorf selbst zu erreichen, müsst ihr erst einmal noch ein wenig Berg-
 steigen betreiben... zum Glück aber nicht viel. Geht die Treppe vor euch
 hoch, springt über den Abgrund, geht ein paar weitere Treppen hoch und ver-
 schiebt die Steinsäule vor euch. Springt hinunter und folgt dem Weg weiter.
 Springt über eine weitere Säule und verschiebt die nächste. Springt wieder
 hinunter. Nein, eure Augen sind noch in Ordnung, es wird hier wirklich all-
 mählich dunkler! Folgt dem Weg unter Wolfsgeheul... Geht im nächsten Bereich
 ein paar Schritte und...

 "A-wuuuuuuuuuuuuuuuuuuh!"

 Vor euch heult hier ein kleiner Werwolf! Und er wird munter vor sich her wan-
 dern, bis Cosma aufschreit und er eure Anwesenheit bemerkt... Kraden wird
 euch hiernach von Lykanthropen erzählen, Menschen, die sich durch die Kräfte
 der Natur in Werwölfe verwandeln können. Er bittet euch, dies einmal näher
 erforschen zu gehen. Schreitet weiter ins Dorf, nachdem ihr wieder zusammen-
 kommt.

 Die Leute in Garoh sind allesamt vermummt, warum auch immer! :-) Sie erzähl-
 en euch, dass eure Sichtung von eben nur Einbildung war und ihr besser wieder
 am Tag hierher zurückkommt. Nichts, da wir bleiben! Da ihr in Garoh in der
 Nacht nichts kaufen könnt, erforscht das Dorf anderweitig. Geht in den Nord-
 osten des Dorfs, wo aus einem Felsen eine werwolfartige Person hinauskommen
 wird, jedoch erschrocken schnell wieder in jenen zurückflüchten wird. Geht
 zum Felsen und setzt den vom Bora-Felsen erlernten 'Enthüller' ein, sodass
 der geheime Eingang euch erscheint. Betretet das felsige Gebäude.

 Geht hier ein Stückchen weiter, und ihr werdet wieder den kleinen Wolf von
 vorhin heulen hören. Er wird auch diesmal wieder flüchten, sobald er euch
 bemerkt. Verfolgt ihn, indem ihr links über den Abgrund springt und geht
 tiefer in die Höhle. Folgt dem nächsten Gang bis zum Ende.

 Die Gruppe wird stehenbleiben, da der Weg hier zuende ist. Doch man kann noch
 ein Knurren hören... Sodann wird Maha, der große Werwolf von eben, zusammen
 mit dem kleinen erscheinen. Maha ist erstaunt über eure Gabe, das unsichtbare
 zu erkennen, und weiß daher, dass ihr beim Bora-Felsen wart. Er wird euch
 mehr über die verfluchte Rasse der Werwölfe erzählen, welche in der Welt ver-
 folgt wird. Er wird den kleinen Werwolf wegschicken und euch bitten, euch
 ebenso im Gasthof auszuruhen. Sogleich werdet ihr euch dann im Gasthof vor-
 finden. Zwar nicht sehr ausgeruht, aber dafür ist es immerhin wieder Tag!

 Geht hinaus, und die Leute haben wieder menschliche Gestalt, bzw. verstecken
 sich nicht meh vor euch. Ihr könnt nun auch hier in den Läden einkaufen geh-
 en! Die Krämerin befindet sich übrigens im Untergrund des Dorfs. Ihr könnt
 ihn durch so ziemlich jedes Gebäude erreichen.

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Breitschwert      1000 | Lederrüstung         240 | Heilkraut           10
  Jäger-Schwert      520 | Adepten-Kleider      850 | Gegengift           20
  Streitaxt          280 | Reisegewand          200 | Elixier             30
  Schwere Keule      500 | Bronzeschild         500 | Heilige Feder       70
  Hexenstab          860 | Lederhandsch.        220 |
                         | Leder-Armreif        180 |
                         | Offener Helm         180 |
                         | Holzkappe            400 |
                         | Stirnreif            120 |
                         | Schutzstiefel        700 |

 Geht nach eurer Einkauftour wieder zu Maha in sein Versteck, wie letzte
 Nacht. Er ist froh, euch zu sehen und hat euch schon erwartet. Er wird euch
 mehr über die Werwölfe erzählen, dass er ihre Fähigkeit als ganz natürlich
 ansieht und sie dadurch überleben können. Kraden wird ihm nun mehr über die
 Alchemie erzählen, und auch werdet ihr die Theorie aufstellen, dass die Be-
 wohner Garohs ihre Wind-Psynergy durch die Nähe zum Bora-Felsen erhalten.
 Als dank über die viele Aufklärung wird euch Maha einen Jupiter-Dschinn über-
 lassen! Nehmt ihn auf, und "Äther" wird euch folgen. Geht nach dem Gespräch
 zurück in das Dorf.

 Nehmt von hier aus irgendeinen Weg in den Untergrund. Ganz im Südwesten von
 diesem werdet ihr einen Steinkreis sehen. Setzt den 'Enthüller' ein und
 springt zur Treppe. Folgt dem Gang und geht die nächste hoch. Ihr seid nun
 wieder an der Oberfläche. Geht nun in das Gebiet südlich des Dorfs. Hier
 könnt ihr nun eine Truhe erreichen, in der ihr den 'Hypnos' finden könnt!
 Geht danach das Seil entlang, springt hinunter und geht weiter südlich.
 Nehmt nun Abschied von Garoh! Ihr müsst die Anhöhe jetzt nun wieder hinun-
 terwandern. Dies sollte aber kein Problem sein, es ist nur ein wenig Ver-
 schiebearbeit von Nöten. Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte.

 ~~ Weltkarte ~~

 Folgt südlich des Dorfs dem Wanderweg und überquert eine Brücke. Haltet euch
 nun von hier aus westlich, überquert dabei zwei weitere Brücken. Geht nach
 der zweiten Brücke den Wanderweg gen Nordwesten entlang, bis ihr zur nächsten
 Station eurer Reise kommt: die Mikasalla!

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  11.                   Mikasalla und die Weiterreise                    LSG11

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 ~~ Mikasalla ~~

 Mikasalla ist ein kleines Dorf, und die Bewohner leben relativ abgeschottet.
 Dennoch lohnt sich ein Blick doch allemal! Das Interessanteste für einen
 Krieger wird sicherlich das Handelshaus des Dorfs sein. Statt verschiedenen
 Händlern gibt's in Mikasalla nur eine einzige Händlerin, die aber dafür auch
 die gesamte Palette anbietet! Tja, ein kleines Dorf eben.

  Händlerin
 ==========================
  Breitaxt          1400
  Gesegneter Ankh   1600
  Psy-Rüstung       1000      <- Golden-Sun-Veteranen wird die Psy-Rüstung
  Armreif            900         auffallen, welche hier als gewöhnliche
  Bronzehelm         600         Rüstung gehandhabt wird! :-)
  Heilkraut           10
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70

 Die Rüstungen in Mikasalla sind äußerst stark, kauft reichlich hier ein! Geht
 nach dem Einkaufen wieder in das Dorf zurück. Geht in den Südwesten hier, wo
 ihr auf einen Hahn und ein viel zu knuddeliges Schaf trefft. Lest die Gedan-
 ken des Hahns, und ihr werdet erfahren, dass es am liebsten in diesem Sand
 scharren würde! Nun, warum tut ihr dies nicht? Nutzt den 'Spaten', und in der
 Tat wird dabei ein Geheimgang frei werden! Durchquert diesen, und ihr seid
 wieder in Mikasalla. Geht hier nördlich weiter, und ihr werdet auf einen
 Mars-Dschinn treffen, welcher sich euch ohne Zögern anschließen wird! Sein
 Name ist "Funke". Geht zurück ins Dorf, sobald ihr den Dschinn habt. Ihr
 habt doch sicherlich eben die Truhe über euch gesehen? Diese könnt ihr er-
 reichen, indem ihr auf den ersten Stock des Turms im Nordosten klettert,
 dann auf den schmalen Vorsprung beim Hügel springt und dem Pfad folgt. In
 der Truhe liegen 82 Münzen. Ist auch dies erledigt, so hat euer Besuch von
 Mikasalla nun wohl schon sein Ende gefunden! Geht zurück und verlasst das
 Dorf.

 ~~ Weltkarte ~~

 Geht vom Dorf aus nordöstlich weiter, bis ihr vor einem Fluss Halt machen
 müsst. Wandert ein wenig in dieser Gegend herum, bis ihr in den Kampf mit
 einem Merkur-Dschinn kommt! Besiegt ihn und "Guss" ist euer! Nördlich werdet
 ihr ebenso eine Höhle, finden.

 ~~ Höhle von Osenia ~~

 Geht den Höhlengang entlang, bis ihr zu einem Steingebilde kommt. Recht könnt
 ihr eine Stelle im Boden sehen, welche Risse zeigt. Setzt hier den 'Spaten'
 ein, und ein Geheimgang wird frei. Durchquert diesen, und ihr kommt auf der
 anderen Seite wieder heraus. Lauft zur Steintafel und erlernt hier die Besch-
 wörung "Megära"! =D Verlasst nun die Höhle.

 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft zurück nach Mikasalla. Geht von Mikasalla aus südwestlich und überquert
 die Brücke. Haltet euch nun nordwestlich und folgt dem Wanderweg. Ihr müsst
 nun wieder zurück nach Madra kommen, ihr könnt dies tun, indem ihr euch von
 hier aus einfach nur nördlich haltet. Folgt einfach dem Wanderweg, ihr werdet
 dann sowohl den Eingang zur Yampi-Wüste als auch die Klippen von Gondowan er-
 reichen, dann die Zugbrücke von Madra und schließlich die Stadt selbst. Ihr
 werdet den Weg finden. (Übrigens, ist euch aufgefallen, dass ihr den Konti-
 nent Osenia gerade beinahe komplett umrundet habt?) FAST FORWARD --

 ~~ Madra ~~

 Sobald ihr die Stadt betreten wollt, werden euch die Wachen anhalten. Sie
 erzählen euch, dass Madra vom kriegerischen Stamm der Kibombo angegriffen
 wurde! Jene leben tief im Herzen des Kontinents Gondowan. Sie raubten aller-
 dings einen schwarzen Ball aus dem Haus des Bürgermeisters. Die Wachen lassen
 euch nun in die Stadt. Natürlich solltet ihr euch nun aber eher daran machen,
 nach Kibombo abzureisen! Das ist Rollenspiellogik. ;-) Bevor ihr dies jedoch
 tut, werft doch noch einmal einen Blick ins Gefängnis. Ihr werdet sehen, dass
 der nun freigelassene Aaron ebenso fortgegangen ist? Wo er wohl sein mag?
 Verlasst Madra.

 ~~ Weltkarte ~~

 Geht von Madra aus nordwestlich und über die Brücke, dann weiter südwestlich.
 Überquert zwei weitere Brücken nördlich von euch und haltet euch westlich.
 Folgt dem Wanderweg, er führt euch zu den Klippen von Gondowan!

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  12.                     Die Klippen von Gondwowan                      LSG12

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 ~~ Klippen von Gondowan ~~

 Geht zu dem Hund vor euch, welcher gerade den Boden beschnüffelt, und lest
 seine doch recht eindeutigen Gedanken! Grabt mit dem 'Spaten' an der Stelle,
 wo er schnüffelt, und aus dem Loch im Boden wird ab und zu eine Fontäne hoch-
 schießen. Stellt euch auf das Loch, statt Schmerzen an gewissen Stellen zu
 geben wird es euch hochtragen! Springt auf den Hügel neben euch, dann die
 Einkerbung hinunter und schließlich auf die Ebene westlich von euch.

 Südwestlich von hier werdet ihr eine Ranke sehen, klettert diese hoch und
 geht weiter. Nach der nun folgenden Ranke steht ihr vor drei Einkerbungen.
 Springt die mittlere hinunter (den Mars-Dschinn könnt ihr leider noch nicht
 erreichen). Springt nun über den kleinen Abgrund und geht nordwestlich wei-
 ter. Verschiebt den großen Felsblock ins Wasser, geht zurück und springt über
 die Einkerbung hinunter. Klettert die Ranke vor euch hinunter und macht euch
 auf ein wenig Springerei gefasst! Da man den Weg auf dieser verwirrenden An-
 ordnung wohl nur sehr schlecht erklären kann, hier eine Zeichnung:

    ZIEL-#-#
           |                   O = Stein
          (S)                  # = Stein, auf den ihr springe sollt
  O      O |                  (S)= Steinsäule, ins Wasser geschoben
           #               START = erster Stein
   #-#-#   | O O            ZIEL = letzter Stein
 O |   #-#-#
   #           OO
   | ##-#
   # |  #-##   O
 O | #     | O
   # | O O #   O
   #-#     #-#
        O    | O
    O O O    #
             | O
        OO O #-#-#-START
             O
          O

 Klettert am Ende der Steine die Ranke hoch, geht weiter, und nehmt sogleich
 die nächste. Geht weiter und überspringt die kleine Schlucht nach Westen. Nun
 könnt ihr eine Ranke nördlich von euch benutzen, um zu einer Schatztruhe zu
 kommen, in welcher eine Schlafbombe liegt. Geht zurück und klettert die Ranke
 südlich von euch hinunter. Nach ein wenig Laufen und zwei weiteren Ranken
 steht ihr vor einem Seil.

 Klettert die Ranke neben diesem hoch, geht ein Stück und tut dies mit einer
 weiteren. Folgt dem Pfad (ignoriert die Pfütze...), dann gelangt ihr zum
 Mars-Dschinn "Span"! Kämpft gegen ihn, um ihn von euch zu überzeugen. Sobald
 ihr ihn habt, geht zurück zum Seil.

 Über das Seil kommt ihr nun an die Westseite der großen Schlucht. Klettert
 noch zwei Ranken vor euch hinunter und folgt dem Weg. Nur noch ein kleines
 Stück, dann habt ihr die Klippen von Gondowan hinter euch gelassen und seid
 wieder auf der Weltkarte!

 ~~ Weltkarte ~~

 Folgt hier dem Wanderweg nach Nordwesten, bis ihr zu einer Brücke kommt.
 Überquert sie. Haltet euch nun stets nach Süden, überquert nebenbei noch
 eine weitere Brücke. Lauft ein wenig dann in einem Wald ganz im Süden
 Gondowans entlang, bis euch ein Merkur-Dschinn angreift! Es ist "Frische",
 und nach einer derben Züchtigung wird sich euch auch frisch anschließen!
 Geht danach zur ersten Brücke zurück. Haltet euch von hier aus nördlich,
 den Wanderweg entlang. Erreicht so das Dorf Naribwe!

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  13.                              Naribwe                               LSG13

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 ~~ Naribwe ~~

 Wenn ihr dachtet, dass Mikasalla schon recht abgeschottet wäre, was ist dann
 Naribwe? Auf jeden Fall ist das Dorf recht rustikal gebaut, und es sieht aus,
 als hätte es 100 Jahre nicht mehr hier geregnet... Abe wenigstens sind die
 Leute hier friedlich. Viel gibt's in Naribwe nicht zu sehen, aber die obliga-
 torische Einkaufstour wird an dieser Stelle defintiv nicht vernachlässigt
 werden! Im Westen steht der Waffen- und Rüstungsladen, die Krämerin hingegen
 arbeitet lieber im Freien.

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Breitschwert      1000 | Adepten-Kleider      850 | Heilkraut           10
  Kampf-Rapier      2900 | Seidenrobe          1400 | Gegengift           20
  Breitaxt          1400 | Eisenschild         1200 | Elixier             30
  Streitkolben      2600 | Armreif              900 | Heilige Feder       70
  Psynergy-Stab     3800 | Bronzehelm           600 |
                         | Holzkappe            400 |
                         | Silber-Reif         1300 |

 Viele gute Sachen hier habt ihr mit Sicherheit bereits in Mikasalla erworben.
 Den Psynergy-Stab würde ich aber in jedem Fall mitnehmen! Hiernach könnt ihr
 noch die starke "Dornenkrone" in Naribwe erhalten. Geht dazu in den Südosten
 des Dorf. Vor dem Gasthof könnt ihr ein Seil auf dem Boden liegen sehen.
 Setzt hier den 'Seiltänzer' ein und hangelt euch zu der Truhe. In dieser fin-
 det ihr sodann die Krone! Geht danach in das nordöstliche Haus und lauft es
 durch, sodass ihr innerhalb des Zauns wieder ins Dorf zurückkommt. Wirbelt
 den Busch weg und klettert die Leiter hoch. Die kreisförmige Anordnung der
 Totempfähle und der Stein in der Mitte schreien nur nach eurem 'Enthüller'!
 In der Truhe findet ihr einen Einhorn-Ring. Keine Gegengifte mehr von Nöten!

 In Naribwe gibt es übrigens auch einen Wahrsager, welcher die Zukunft für
 euch deuten wird. Ihr findet ihn in seiner Hütte im Nordosten Naribwes. Gegen
 eine kleine Gebühr wird er aus einem euer Gegenstände euch sagen, wohin ihr
 gehen werdet. Ihr könnt diesen Dienst immer nutzen, sobald ihr im Spiel nicht
 mehr weiter wisst? Aber warum solltet ihr, wenn ich euch hier führe? =D

 Erkundet Naribwe freilich noch auf eigene Faust, bevor es mit der Reise nach
 Kibombo weitergeht.

 ~~ Welkarte ~~

 Um Kibombo zu erreichen wird es allerding erst einmal von Nöten sein, ein
 Gebirge zu durchqueren! Lauft von Naribwe aus geradewegs nördlich, und ihr
 könnt die Berge von Kibombo gar nicht verfehlen.

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  14.                       Die Berge von Kibombo                        LSG14

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 ~~ Berge von Kibombo ~~

 Geht die drei Treppen vor euch hier hoch, bis ihr bei einem Weg mit zwei
 Fackeln angekommen seid. Eine kurze Zwischensequenz wird nun folgen, in der
 ihr erfahrt, dass die Kibombo nach einem unbekannten Mann suchen, der ein
 paar der Wachen bewusstlos geschlagen hat. Deshalb wird zurzeit niemand in
 Kibombo hineingelassen – auch ihr nicht, ihr müsst daher mit allen Mitteln
 versuchen, die Berge zu überqueren, ohne von den Wachen erwischt zu werden!

 Nach der Zwischensequenz müsst ihr zwei Holzblöcke rechts von euch korrekt
 verschieben, sodass ihr eine Ranke hochklettern und auf ein Gebiet über euch
 springen könnt. Beim rechten werdet ihr die Psynergy 'Verschieber' benötigen.
 Klettert danach eine weitere Ranke vor euch hoch. Lauft den Weg hier weiter,
 ihr befindet euch nun überhalb des ersten Wächters, doch er wird euch nicht
 sehen können, haha! Überquert das Holztor und haltet euch westlich. Ihr kommt
 dann zu einer Steinsäule, die euch nicht mehr eine abkürzende Ranke verr-
 sperrt, wenn ihr sie verschiebt. Könnt ihr eine andere Ranke weiter westlich
 sehen? Klettert diese hoch und folgt dem Pfad. Ihr werdet dann zu einer
 Treppe kommen, und über euch wird eine Wache umhermarschieren. Um nicht ent-
 deckt zu werden, müsst ihr euch auf die andere Seite des Holzkastens stellen.
 Wow, Stealth-Einlagen in Golden Sun! :-D Auf der "sicheren Seite" könnt ihr
 diese nun verschieben, bis ihr die Ranke hochklettern könnt – die Wache wird
 es nicht bemerken... Geht sodann weiter östlich und springt eine Einkerbung
 hinunter. Schnapp euch zuerst hier die "Scheibenaxt" aus der Truhe in der
 Nähe. Geht danach die Treppen hinunter und grüßt die Wache... nein! Eine an-
 dere Holzkiste könnt ihr danach hier verschieben, um ungesehen wieder per
 Ranke zurückzuklettern. Geht danach zum herumliegenden Seil im Nordosten und
 benutzt euren 'Seiltänzer', um auf die Ostseite der Berge zu gelangen. Von
 hier aus könnt ihr zuerst nach Süden gehen, um eine berankte Steinsäule zu
 verschieben, die euch später Weg ersparen wird. Geht hiernach zurück und gen
 Norden, der nächste Abschnitt folgt sogleich.

 Geht hier zuerst dann weiter, bis ihr bei einer Holzkiste und einer Wache
 unter euch angekommen seid. Was wohl passieren wird, wenn die Holzkiste hin-
 unterfällt und die Wache gerade da steht...? Genau, ihr müssst hier ein wenig
 sadistisch sein, und die Kiste vor euch genau dann hinunterschieben, wenn die
 Wache unter euch pausiert. Kein Entkommen! =D Geht hiernach dann ein Stück-
 chen zurück und die Ranke hinunter, folgt dann einfach dem Weg vor euch.
 Nehmt nebenbei noch ein Kraftbrot aus einer Truhe. Ihr werdet bald eine Ranke
 nahe der Westwand sehen, klettert sie hoch und springt über ein paar Baum-
 stämme, bis ihr auf einem Hügel mit einer Steinsäule steht. Ihr habt sicher
 bereits den kleinen Hund bemerkt, welcher unter euch auf und ab rennt. Ihr
 habt nun verschiedene Möglichkeiten: verschiebt ihr die Säule, während das
 Hündchen nordöstlich von euch ist, könnt ihr unentdeckt zu einer Truhe mit
 einem Tränenstein springen, ist er südöstlich von euch, wird er zwischen den
 Hügeln gefangen sein. Ihr könnt dann einen Höhleneingang nördlich von euch
 erreichen. Wollt ihr beides tun, müsst ihr jedoch dazwischen einmal das Ge-
 biet neu betreten. (Schnelle Spieler können beides jedoch sogar auf einmal
 tun: bleibt auf dem Erdboden und stellt euch links von dem Hügel hin, wo
 auch die Steinsäule steht. Sobald der Hund sich daran macht, südlich zu lauf-
 en, sprintet gen Norden zur Holzkiste mit dem Knochen und setzt neben ihr
 unverzüglich 'Erdgezitter' ein. Der kleine Hund wird dann freudig an dem
 Knochen knabbern und euch gar nicht weiter beachten!) In der Höhle direkt
 vor euch liegt nur eine in einer Kiste versteckte Rauchbombe, doch nordöst-
 lich von ihr könnt ihr zu einem Gestrüpp gelangen, wo ihr mit Hilfe des
 'Wirbelwinds' eine versteckte Passage freilegen könnt.

 Durchquert diese, hier wird nichts großartig passieren. Wieder aus der Höhle
 heraus müsst ihr zwei Ranken in der Nähe hochklettern. Sobald ihr ganz oben
 angelangt seid, haltet euch einfach westlich. Nachdem ihr zwei Ranken dabei
 hinuntergeklettert seid, sollten sich westlich von euch ein paar hinabführ-
 ende Treppen befinden. Steigt sie alle hinunter, springt über den Fluss vor
 euch und bahnt euch euren Weg weiter. Ein kurzes Stückchen noch zu laufen,
 dann habt ihr die Berge hinter euch!

 ~~ Weltkarte ~~

 Überquert die Brücke direkt westlich von euch, danach müsst ihr einfach nur
 dem Weg nach Norden folgen. Kibombo ist nicht zu verfehlen! Ihr werdet bemer-
 ken, dass es allmählich dämmert, wenn ihr euch Kibombo nähert. Zurecht, denn
 hier wird des Nachts nun eine große Zeremonie stattfinden!

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  15.                     Kibombo und die Zeremonie                      LSG15

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 ~~ Kibombo ~~

 In Kibombo dreht sich zum Zeitpunkt eurer Anreise hier alles um die Zeremonie
 Akafubus, des Dorfhäuptlings. Daher haben alle Bewohner hier ihre Häuser ver-
 lassen und schauen nun erwartungsvoll dem Geschehen zu. Sie sagen, dass er
 diesmal ein besonderes Juwel für die Zeremonie benutzt... Mmmh? Um hier wei-
 terzukommen, müsst ihr zuerst in den Südwesten der Stadt gehen. Dort werdet
 ihr ein Seil vorfinden können. Benutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch.
 Springt nun die hölzernen Pfähle entlang, welche den Eingang Kibombos dar-
 stellen. Lauft weiter, bis ihr zum Heiler aus dem Tempel kommt – dieser wird
 euch sogar hier mitten in der Nacht seine Dienste anbieten! Wie auch immer,
 springt auch hier die hölzernen Pfähle vor euch entlang. Vor euch seht ihr
 nun eine Pfütze, ihr könnt hier nicht weiterspringen... aber südlich von euch
 liegt ein Hausdach aus Stroh, auf welches ihr springen könnt! Tut dies und
 springt zur Felswand vor euch. Lauft nun nördlich.

 Ihr könnt hier nun Akafubu dabei beobachten, wie er sich auf die Opferung
 des Juwels für den Großen Gabomba vorbereitet. Sobald ihr wieder zusammen-
 kommt, geht ein Stückchen weiter und ihr werdet Aaron wiedertreffen, den
 ehemaligen gefangenen Adepten aus Madra! Er wird sich bald an euch erinnern
 können und ist erstaunt, dass ihr ihm hierher gefolgt seid, obwohl er nie
 nach eurer Hilfe verlangt hat. Zwischenzeitlich werdet ihr Zeuge davon wer-
 den, wie ein weiterer Opferungsversuch Akafubus scheitert... Das Juwel, das
 er opfern will, gehört in Wirklichkeit Aaron, und er wird es unbedingt wie-
 derhaben wollen. Professor Kraden gibt euch den Hinweis, die Steinsäule vor
 euch zu verschieben. Nun, schließlich soll Aaron auf eure Kräfte aufmerksam
 werden und euch sein Vertrauen schenken, also!

 Geht also ein paar Schritte weiter zur Säule und verschiebt sie (übrigens
 findet ihr hier auch einen Psynergy-Stein!). Habt ihr dies getan, wird er
 euch darauf ansprechen. Er erzählt euch, zum Erstaunen aller, dass er aus
 der geheimnisvollen Stadt Lemuria kommt und er nicht viel von der Welt außer-
 halb von ihr weiß. Kraden erwähnt Babi, und Aaron scheint mit dem Namen ver-
 traut zu sein! Jener Mann war einst in Lemuria und stahl eines ihrer Schiffe.
 Als er wieder an diesen Ort zurück wollte, befahl er eine groß angelegte
 Suche, zu deren Forschern auch Kraden gehörte – denn Lemuria ist von Nebel
 umgeben und es ist äußerst schwer, in den dortigen Strömungen ein Schiff zu
 navigieren. Nur Adepten können sie mit einem lemurianischen Schiff bezwingen,
 und deshalb benötigt Aaron auch seinen Schwarzen Ball wieder! Als er sich
 daran macht weiterzugehen, hält Babi ihn an und sagt ihm, dass die Gruppe um
 Felix ihm dabei helfen wolle. Ebenso bitten sie Aaron, Lemuria besuchen zu
 dürfen, sobald dies an der Zeit ist. Aaron ist sich allerdings unsicher da-
 rüber. Cosma wirft ein, dass dies nicht der rechte Zeitpunkt zum Diskutieren
 ist, und Aaron schließt sich zustimmend eurer Gruppe an.

 Lauft nun einfach den Weg vor euch weiter entlang, bis ihr zu einer Kletter-
 ranke gelangt. Klettert sie hinunter und geht ein Stückchen weiter. Aaron
 wird erschrocken feststellen, dass sie in einer Sackgasse gelandet sind...
 Aber Kraden, der alte Fuchs, wittert natürlich etwas hier. Er beordert Felix,
 an bestimmten Stellen zu graben, und tatsächlich: es kommen Pfeile zum Vor-
 schein, welche auf einen Eingang in der Mitte hinweisen. Doch dieser ist
 mittlerweile verschüttet! Da allerdings ein weiterer Abzug für die Luftzir-
 kulation in der Statue unumgänglich ist, fordert Kraden euch auf, nach einem
 weiteren Eingang in der Nähe zu suchen. Kein Problem! Geht zurück in Richtung
 Ranke, nahe dieser seht ihr einen Riss im Boden, inmitten von drei Steinen.
 Benutzt hier selbstverständlich euren 'Spaten' und schon ist der weitere Ein-
 gang gefunden! :-)

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  16.                       In der Gabomba-Statue                        LSG16

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 ~~ Gabomba-Statue ~~

 In dieser Statue werdet ihr auf einige konfuse Apparaturen treffen! Folgt zu-
 erst dem sehr langen Gang vor euch, bis ihr zu einer Leiter und zwei Propell-
 ern gelangt. Geht sie hoch und lasst euch von den Rotoren weiterschubsen.
 Solche werden eine zentrale Rolle in dieser Statue spielen, also gewöhnt euch
 schon mal daran, geschubst und blockiert zu werden. Geht die Leiter hoch,
 die ein Stückchen vor euch liegt. (Nebenbei, habt ihr Aaron bereits schon
 einige eurer Merkur-Dschinns gegeben?)

 Lauft im nächsten Raum zur Nordwand und biegt dann rechts ab. Hier gibt's nun
 mehrere Abzweigungen nach Süden. Die erste führt euch zu einem Mimic, welcher
 allerdings keine große Gefahr für euch sein sollte. Die zweite lässt euch zu
 einer Truhe gelangen, in der das wertvolle "Knochenband" liegt. Die dritte
 ist eine Sackgasse, die vierte und letzte führt euch jedoch zu einer Leiter.
 Klettert sie hoch.

 Links von euch seht ihr nun den Weg, dem ihr folgen müsst, doch zwei rote
 Propeller verhindern euer Durchkommen! Lauft noch ein Stückchen weiter in dem
 Raum, dann kommt ihr zu einem Seil. Wartet, bis das kleine Befestigungsstück
 auf dem blauen Zahnrad vor euch nahe dem Seil ist, und setzt dann den 'Seil-
 tänzer' ein. Der Mechanismus wird durch das festgezurrte Zahnrad sogleich
 lahmgelegt werden. Ihr könnt nun den anfänglichen Weg weitergehen, die Pro-
 peller stören nun nicht mehr. Tut dies und geht die Leiter hoch. Den nächsten
 Raum könnt ihr ohne große Ereignisse einfach durchqueren. Den Venus-Dschinn
 in der Mitte werdet ihr später noch erreichen können! :-) Klettert hier also
 wieder eine Leiter hoch. Lauft im nächsten Raum nach Süden, wo ihr zur nächs-
 ten Leiter gelangt. Geht sie jedoch nicht hoch, sondern lauft noch ein wenig
 nach Notdwesten weiter! Sobald ihr in den westlichen Teil des Raums gelangen
 wollt, kommt eine kurze Zwischensequenz, in der ihr eine Maus über die Zahn-
 räder hinwegspringen seht. Was natürlich heißt, dass ihr dies auch könnt und
 benutzen solltet! Lauft und springt zur hinunterführenden Leiter im Westen
 weiter. Eine weitere ist im nächsten Raum gleich vor euch, nehmt sie ebenso.
 Im folgenden Abschnitt müsst ihr nur einen langen Gang entlanglaufen, sodass
 ihr zu einem großen blinkenden Zahnrad kommt. Links und rechts von ihr stehen
 zwei Säulen, die linke könnt ihr nun mit dem 'Hammer' bearbeiten! Natürlich
 werdet ihr nun auch zur rechten gelangen müssen...

 Geht wieder zurück in den Raum, wo ihr soeben die Maus gesehen habt. Zeit, es
 ihr gleichzutun! Stellt euch dazu rechts von dem roten Zahnrad hin (welches
 südwestlich von der Leiter in der Mitte steht) und geht auf es zu. Felix und
 die Gruppe werden automatisch hinaufspringen! Nun müsst ihr euch euren Weg
 über die vielen Zahnräder gen Osten bahnen, haltet einfach immer in die Rich-
 tung, in die ihr springen wollt, und schon seid ihr auf einem anderen roten
 Zahnrad (östlich der Leiter), von dem ihr abspringen könnt! Endlich auf der
 anderen Seite! Geht ein wenig weiter im Osten die Leiter hinunter. Geht dan-
 ach auch hier wie vorhin einfach die Leiter hinunter. Im nächsten Raum führt
 der linke Gang zu einer Truhe mit einem Elixier, der rechte in einen weiteren
 langen Gang. An dessen Ende findet ihr die zweite Säule, die ihr ebenso ein-
 stampfen müsst. Sobald beide Säulen nicht mehr vorhanden sind, wird dies den
 Mechanismus innerhalb der Gabomba-Statue umändern, die Zannräder drehen sich
 jetzt in die umgekehrte Richtung!

 Hiernach geht's wieder zurück in den zentralen Raum, wo auch die Maus war.
 Stellt euch vor den beiden rosafarbenen Zahnrädern in der nähe der mittigen
 Leiter hin und springt auf das linke. Ihr werdet hinunterfallen, und zwar
 direkt vor dem Venus-Dschinn von vorhin! Besiegt "Stahl", sodass er sich euch
 anschließt. Benutzt den 'Seiltänzer', um wieder zum zenralen Raum von eben
 zu gelangen. Geht in diesem nach Süden und nehmt diesmal die Leiter dort!
 Hier lassen euch die Propeller nämlich nun passieren. Geht die Leiter vor
 euch hoch.

 Ihr seid nun im "Herzen" der Statue! Geht hier nach Osten und die Leiter
 hoch. Der nächste Raum ist der Grund für die ganzen Reaktionen der Gabomba-
 Statue. Eine Energielaufbahn! Sobald ihr in dem Raum angekommen seid, werdet
 ihr Akafubu hören, wie er den nächsten Opferversuch wagen will. Dabei proji-
 ziert er Energie, die in den Laufbahnen vor euch fließen wird. Sie kann
 jedoch nicht ihr Ziel erreichen, weil die Bahnen nicht richtig verlaufen...
 Wenn Akafubu Erfolg haben soll, müsst ihr dies also korrigieren! Aaron ist
 zuerst gar nicht begeistert von der Idee, ihm zu helfen, aber angesichts da-
 von, dass sein Ball beim Erfolg direkt zu ihm hier gelangen wird, stimmt er
 zu.

 Nach Akafubus Aufruf habt ihr etwas Zeit, die Bahnen zu korrigieren. Geht
 dazu zuerst zur Säule im hinteren Teil des Raums und stampf sie ein. Die
 Fliesen werden aus dem Boden hinausspringen. Jetzt müsst ihr nur noch die
 richtigen hineinhämmern! Sollte die Richtung der Fliese falsch sein, benutzt
 die Bodenschalter mit dem Pfeil hinten im Raum, um sie korrekt zu drehen.
 Am Ende sollte die Bahn so aussehen:
                               __
                  #####F#     F  \      | = Bahn
         ##     _#_____|_#F###   |      # = Bahn, auf der Energie fließen soll
    #####  #   /KK     |  |   F  |      F = Fliese
   #       #   \KK_____/  |   #  |      K = Gabomba-Kopf
   #       #  ###  _______/   #  |     BE = Blaue Energie
   #       # #    /           #  |     RE = Rote Energie
   #     ##  #    |           #  F
   #    #    #   /F############  |
   #    #F####  | #              |     (Verzeiht das schlechte ASCII... T_T)
   ##BE_________/ ############RE_/

 Somit können sowohl die rote als auch die blaue Energie ungehindert zur Sta-
 tue in die Mitte fließen. Die Augen der Statue werden sich öffen, ebenso der
 Mund – und sie wird Aarons Ball auch schlucken! Ihr werdet mitansehen müssen,
 wie der Ball vor euren Augen hinter einer Miniaturstatue verschwinden wird...
 Die Gruppe kann jedoch ein Licht in dem betreffenden Loch sehen, sodass es
 folglich einen Weg dahinter geben muss... sogleich wird Akafubu auf euch
 treffen, welcher soeben in die Statue geklettert ist! Er wird erschrocken
 über euch sein, ihr werdet ihm sodann den Mechanismus zeigen, bei dem ihr
 ihn geholfen habt. Er befiehlt euch trotzdem zu verschwinden, da ihr den
 Ball jedoch nicht habt, könnt ihr ihm folgen. Er wird sodann die kleine Sta-
 tue mit einer Art Juwel zur Seite schieben können, und der vermutete Gang
 dahinter wird frei. Geht hinein!

 Folgt hier nun dem langen Gang. Ihr kommt dann zu einem Fahrstuhl, der euch
 hinunterfahren wird. Folgt dem Gang mit vielen geöffneten Toren vor euch,
 ihr steht dann vor Akafubu und der wahren Gabomba-Gottesstaue. Akafubu wird
 euch bitten, den Schwarzen Ball aus seinen Händen zurückzunehmen. Sobald ihr
 euch aber daran macht, wird dieser in die Luft schweben, die Augen der Statue
 leuchten sowie die Stimme der Gottheit erklingen. Sie spricht, dass Akafubu
 die Prüfung bestanden hat und nun der neue Medizinmann Kibombos ist. Danach
 wird er mit seinen neuen Insignien fortrennen... bevor er eigentlich sein
 letztes Präsent kriegen sollte! Wütend wird Gabomba ihn als Narren dafür er-
 klären, und die weitere Truhe wieder fortzaubern, da Akafubu anscheinend noch
 nicht bereit für diesen Zauber ist. Kraden muss natürlich gleich fragen, ob
 eure Gruppe ihn nicht auch erlernen könnte – und ihr könnt es! Gabomba macht
 den Weg zu einer Kaverne frei, sagt euch jedoch auch, dass ihr Akafubu von
 seinem falschen Handeln berichten müsst. Sodann verschwindet sie Stimme und
 ihr könnt den wertvollen Ball, den Dunkelkristall, nehmen!

 ~~ Kibombo ~~

 Die nächste Szene spielt sich in der Hütte Akafubus ab, wo ihr ihm die Ereig-
 nisse schildert. Der neue Medizinmann ist sichtlich enttäuscht und geradezu
 bockig über die Ereignisse... doch sein Vater bittet euch, ihn zu lassen.
 Geht aus der Hütte.

 Jetzt könnt ihr Kibombo selbst ein wenig erkunden, da die Zeremonie vorbei
 ist. Von Interesse könnte das Handelshaus sein:

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Claymore          4000 | Kettenhemd          2000 | Heilkraut           10
  Kampf-Rapier      2900 | Adepten-Kleider      850 | Nuss               200
  Breitaxt          1400 | Seidenrobe          1400 | Gegengift           20
  Streitkolben      2600 | Eisenschild         1200 | Elixier             30
  Frost-Stab        5400 | Fehdehandsch.       1600 | Heilige Feder       70
                         | Armreif              900 |
                         | Eisenhelm           1600 |
                         | Silber-Reif         1300 |

 Ansonsten gibt es hier erst einmal nichts mehr zu tun. Verlasst Kibombo!

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  17.                      Zurück zu Aarons Schiff                       LSG17

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 ~~ Weltkarte ~~

 Nun wo ihr den Dunkelkristall zurückhabt, könnt ihr Aarons lemurianisches
 Schiff steuern, welches ihr nach dem Plateau von Dehkan gestrandet entdeckt
 habt! Zuerst einmal gibt's jedoch noch ein paar Dinge zu erledigen. Geht zu-
 erst einmal zurück in die Berge von Kibombo.

 ~~ Berge von Kibombo ~~

 Hier gibt's noch einen Jupiter-Dschinn zu finden! Springt über den Fluss und
 geht die Treppen hoch, bis ihr vor einer Pfütze ganz in der Nähe steht. Be-
 nutzt Aarons 'Frost', damit eine Eissäule entsteht! Geht noch eine Treppe
 höher, springt über die Säule zu einem anderen Vorsprung und klettert über
 die Ranke zu einer kleinen, sich bewegenden Pflanze im Boden. Benutzt 'Wachs-
 tum' (gebt Felix einen Mars- oder Jenna einen Venus-Dschinn) und klettert die
 neue Ranke hoch. Ihr seid nun direkt vor dem Dschinn. Bekämpft "Wolke", dann
 sollte der mittlerweile vierte Jupiter-Dschinn euch gewiss sein! Wenn ihr ihn
 habt, geht die Ranke hinunter und eine benachbarte hoch. Folgt dem Weg, und
 in Nullkommanichts habt ihr euren Weg aus den Bergen hinausgefunden.

 ~~ Weltkarte ~~

 Weiter geht's nun zurück, und zwar zu den Klippen von Gondowan.

 ~~ Klippen von Gondowan ~~

 Lauft hier erst einmal soweit, bis ihr das lange Seil zum anderen Ende balan-
 ciert habt. Geht zwei Ranken vor euch hoch und folgt dem Weg vor euch. Setzt
 'Frost' an der Pfütze ein, zu der ihr kommt! Geht danach zurück, eine weitere
 Ranke hoch und springt über die enstandene Säule. Rutscht die Einkerbung hin-
 unter und folgt dem schmalen Klippenpfad. Vor euch liegt ein grüner Pilz, ein
 Heilschwamm, nehmt ihn auf! Ihn werdet ihr bald brauchen. Geht zurück, sprin-
 gt hinunter und folgt dem Pfad, der zum anderen Ende der Klippen im Osten
 führt. Einmal müsst ihr dabei auch wieder mal ein Seil spannen... Vielleicht
 werdet ihr einen anderen Pilz, einen roten, dabei bemerken – den Kicherpilz.
 Er bringt euch keinen Nutzen, wenn ihr ihn haben wollt, geht zurück zur
 Stelle mit der Pfütze/Eissäule und folgt dort noch etwas dem Pfad. Ansonsten
 solltet ihr schnell wieder auf der Weltkarte sein...

 ~~ Weltkarte ~~

 Madra ist nun der Ort, den ihr aufsuchen solltet. Geht zur Stadt im Osten.

 ~~ Madra ~~

 Geht in den Westen der Stadt, in die Nähe des Hauses des Bürgermeisters. Eine
 merkwürdige Frau mit roten Haaren wird dort stehen... kommt ihr ihr näher,
 wird sie sich fragen wo ihre Schwester Menardi steckt. Menardi? Sie war eine
 eurer Entführer! Sprecht die Frau an. Sie wird euch fragen, ob ihr von Menar-
 di wisst. Sagt der verdutzten Rothaarigen, dass ihre Schwester tot ist.
 Zornig wird sie euch abweisen. Mmmh...

 Geht nun ins Haus des Bürgermeisters. Die Residenten heißen euch herzlich
 willkommen und entschuldigen sich persönlich bei Aaron für das Geschehene.
 Dieser wird sich in erster Linie bei Felix und Gefährten bedanken, und euch
 sagen, dass ihr mit ihm Segel setzen solltet. Verlasst das Haus. Kaum drau-
 ßen, wird euch der Bürgermeister anhalten wollen. Er möchte euch nämlich noch
 seine Dankbarkeit bezüglich Madras Boot zeigen, und übberreicht euch das
 "Auge des Zyklon". Dies ist ein Psynergy-Item, welches euch passenderweise
 die Psynergy 'Zyklon' lehren kann!

 Plötzlich wird sich die merkwürdige rothaarige Frau namens Dinaria melden, da
 sie soeben euren Namen gehört hat: Felix! Sie weiß nämlich von euch, und ist
 sich nun sicher, dass ihre Schwester Menardi in der Nähe sein muss... bevor
 Cosma sie ganz überstürzt über die Wahrheit aufklärt. Sie ist traurig, da sie
 euch nun Glauben schenken muss... und wird sogleich nach dem "Mörder" Isaac
 fragen. Ihr allerdings schweigt, was wohl an dieser Stelle Gold sein mag.
 Dinaria wird euch noch gratulieren, bisher den Merkur- und Venus-Leuchtturm
 entfacht zu haben, und lobt euch, dass ihr die Sache weiterführen wollt.
 Danach wird sie ohne ein weiteres Wort verschwinden. Für RACHE!!! =D

 Die Gruppe berät unter sich, dass sie trotzdem ihre Aufgabe weiterführen müs-
 sen, auch wenn Isaac und seine Gefährten euch daran hindern wollen. Übrigens
 wird Jenna ganz rot auf Cosmas Hinweis, sie könnte zur Not ja friedlich mit
 Isaac reden, "unzertrennlich" wie sie mit ihm ist... hoho! :-) Die Gruppe
 kommt wieder zusammen.

 Ein Mars-Dschinn wartet in Madra noch auf euch. Geht dazu in das zweistöckige
 Haus ungefähr in der Mitte der Stadt und sprecht mit dem Eigentümer. Er er-
 zählt von den Klippen Gondowans, das Menü öffnet sich dann! Wählt den aufge-
 sammelten Heilschwamm aus eurem Inventar aus und gebt ihn dem alten Mann.
 Glücklich über eure Großzügigkeit werden sie euch daraufhin den Mars-Dschinn
 "Asche" überlassen! Verlasst danach Madra.

 ~~ Weltkarte ~~

 Solltet ihr einen Spielstand aus Golden Sun übertragen haben, in welchem ihr
 mit dem Bürgermeister Vaults nach dem Entkommen der Banditen gesprochen habt,
 werden euch nun jene drei Ganoven anhalten, da sie euch über Isaac sprechen
 haben hören. Als Freund von ihm werden sie euch nun eine Tracht Prügel geben
 wollen! ... Aber der Kampf ist nicht der Rede wert. Den Banditen mit seinen
 zwei Dieben werdet ihr im Handumdrehen beseitigt haben. Nach eurem Sieg wer-
 den die drei euch die Goldenen Stiefel schenken, damit ihr sie verschont.
 Dann hauen sie ab! Nehmt sie.

 Mit der Zyklon-Psynergy, die ihr vorhin vom Bürgermeister bekommen habt,
 könnt ihr an dieser Stelle übrigens endlich die Katakomben der Gabomba-Statue
 erforschen! Es lohnt sich, der vierte Venus-Dschinn wartet dort auf euch.
 Wenn ihr diesen großen Reise zurück nach Kibombo jetzt noch tun wollt, lest
 weiter, wenn nicht, springt gleich zum nächsten Kapitel...

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 ~~ Gabomba-Statue ~~

 FAST FORWARD... Ihr seid nun wieder innerhalb der Gabomba-Statue (ihr könnt
 sie nun über ihren Mund betreten), vor der Gottesstatue, wo Akafubu auch
 seine Amtswürde gegeben wurde. Neben ihr führt eine Treppe hinunter, nehmt
 sie natürlich!

 ~~ Katakomben von Gabomba ~~

 Der erste Raum in den Katakomben ist voller Grasbüschel und "Wirbelstellen",
 die sich meist unter diesen verstecken. Mit jenen könnt ihr hoch- oder hinun-
 tergewirbelt werden, wenn ihr in ihrer Nähe den 'Zyklon' einsetzt. Geht zu-
 erst die eine Leiter hinunter, sodass ihr am Boden seid. Geht dann zu einer
 schmalen Stelle zwischen einigen Felsen und Wand, wo auch die Leitern sind,
 sodass ihr ziemlich genau westlich von der Eingangsleiter seid. Benutzt an
 exakt dieser Stelle den 'Zyklon', und ein versteckter Wirbel wird euch zum
 Venus-Dschinn "Lehm" führen, der wie so viele andere auch ein wenig Überzeu-
 gungsarbeit benötigt. Springt danach die Einkerbung hinunter und lauft zum
 Eingangsraum zurück. Benutzt den 'Zyklon' bei der nordwestlichen Grasfläche,
 und ein anderer versteckter Wirbel wird euch forttragen. Folgt dem Pfad west-
 lich von euch in den nächsten Abschnitt. Hier liegt eine versteckte Minze
 in der Wiese vor euch, legt sie also frei und nehmt die Minze auf. Geht noch
 ein Stück weiter, die Leiter hinunter und folgt der langen Schlucht. Setzt
 den 'Zyklon' beim kreuzförmigen Gras ein und erstarrt die Pfütze vor euch
 mit 'Frost'. Geht zurück und springt dank ihr auf die andere Seite. Vor
 euch liegen nun im Kreis angeordnete Grasbüschel... setzt Cosmas 'Enthüller'
 ein geht die erschienene Treppe hinunter.

 Fast geschafft! Geht im nächsten Raum bis zum Strom und kämpft euch hier euren
 Weg zwischen all den Felsen hoch, bis ihr an der Nordwand seid. Marschiert
 weiter, bis ihr in einer Sackgasse in der Nähe einer Treppe landet. Setzt den
 'Zyklon' ein und erstarrt die freigelegte Pfütze mit 'Frost'. Geht ganz zum
 Anfang des Stroms zurück und haltet euch nun westlich. Klettert die Leiter
 hoch, springt über die Eissäule und geht die Treppe hinunter. Klettert sodann
 eine Leiter vor euch hinunter und folgt dem Pfad (Achtung, in dem Gras lauert
 eine Irrsinnsblüte, ein Monster!), ihr erreicht dann eine weitere Gabomba-
 Götzenstatue. Die Gottheit wird nun wieder zu euch sprechen, und euch wie
 versprochen den Zauber, gewähren, den eigentlich Akafubu einst erhalten sol-
 lte. Dieses Buch namens Tomegathericon ist ein klassenändernder Gegenstand,
 verkauft ihn jedoch besser statt ihn zu benutzen. Alles in den Katakomben ist
 nun erledigt! Teleportiert euch mit 'Rückzug' schnell hinaus und spurtet
 den ganzen Weg zurück zur Weltkarte vor Madra! FAST FORWARD...

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  18.                     Das Schiff der Lemurianer                      LSG18

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 ~~ Weltkarte ~~

 Endlich geht's nun schnurstracks zu Aarons lemurianischen Schiff! Geht von
 Madra aus über die nordwestlich gelegene Brücke, dann nördlich über eine wei-
 tere, anschließend haltet euch einfach nur östlich. Ihr habt das Schiff be-
 reits einmal gesehen, vielleicht erinnert ihr euch noch daran! Es liegt an
 einem Strand direkt nach dem Plateau von Dehkan.

 ~~ Ostküste von Indra ~~

 Da steht das Schiff nun wieder vor euch, aber nun, mit Aaron und seinem
 Schwarzen Ball könnt ihr es endlich auch befahren! Geht zu dem Schiff hin,
 ihr könnt dabei einen Keks in einer Holzkiste finden, wenn ihr eine Ranke vor
 dem Schiff hochklettert und vorher eine Pfütze erstarrt habt. Geht danach
 über das seichte hellblaue Wasser hinweg und besteigt das Schiff. Macht ihr
 euch auf, die Kabine zu betreten, wird Aaron jubeln über die Rückkehr und
 seinen Ball dazu benutzen, die versiegelte Tür zu öffnen. Um das Schiff in
 Bewegung zu setzen, müsst ihr eine Kammer tief im Inneren aufsuchen!

 ~~ Schiff der Lemurianer ~~

 Hier im ersten Raum gibt's noch nicht viel Interessantes zu sehen... selbst
 Aarons Garderobe hat nicht viele Geheimnisse! Schnappt euch das Elixier aus
 einem Fass und betretet den nächsten Raum.

 Hier befindet sich direkt rechts von euch eine Treppe nach unten, die aber zu
 einer Sackgasse führt. Also haltet euch links, und schon werdet ihr auf ein
 merkwürdiges, hellblaues Quallenwesen treffem! Besiegt die Aqua-Qualle, sie
 wird dann vor euch einfach zerfließen und eine Pfütze hinterlassen. Springt
 über die Pfütze und geht weiter. Wenn ihr noch eine Leiter herunterklettert,
 eine weitere Qualle besiegt und eine Eissäule kreiert, könnt ihr zu einer
 Truhe gelangen, in der ihr einen Heiltrank findet. Geht danach die Treppen am
 Ende hinunter und bereitet euch auf viele weitere Quallenmonster vor...

 Geht durch die Tür direkt vor euch. Der folgende Raum ist randvoll mit Aqua-
 Quallen! Ihr könnt sie aber noch nicht erreichen (umgekehrt allerdings auch
 nicht). Geht also durch die Tür neben euch, im folgenden Gang ebenso. Im
 nächsten Raum werdet ihr ebenso einen Haufen Quallen finden, steigt die Lei-
 ter hinunter und besiegt sie alle nacheinander. Dies sollte ja kein großes
 Problem sein! Erstarrt dann die unteren beiden der enstandenen Pfützen mit
 dem 'Frost'. Verschiebt dann die große Holzkiste, sodass sie zwischen den
 beiden Eissäulen steht. Geht danach zurück und springt über sie auf die an-
 dere Seite. Geht durch die Tür weiter. Nun wieder im Korridor, könnt ihr fürs
 Abkürzen später noch eine Holzkiste in den Abgrund neben euch verschieben,
 weiter geht's aber durch die nächste Tür!

 Ja, in der ganzen Zeit hat sich wohl eine ganze Quallenkolonie hier abge-
 setzt, und dieser Raum ist keine Ausnahme! Geht zuerst die Leiter rechts von
 euch hinunter, besiegt die Aqua-Qualle und lasst ihre Überreste erstarren.
 Springt mithilfe der Eissäule nun zur Ostwand, geht die Leiter hinunter und
 besiegt die restlichen zwei Quallen in dem Bereich hier. Lasst selbstver-
 ständlich auch sie schön einfrosten! Ist dies getan, lauft und springt wieder
 zurück zum Eingang. Geht nun die Leiter vor diesem hinunter und besiegt die
 Qualle. Mit dieser Eissäule kommt ihr zu einem Bereich mit einem großen Holz-
 kasten und einer weiteren Qualle. Gleiches Prozedere mit der Qualle, den Kas-
 ten müsst ihr jedoch so verschieben, dass er direkt zwischen der Säule hinter
 dem blauen Rohr und der Plattform hinter ihr steht. Geht danach zurück, die
 Leiter wieder hoch und bahnt euch euren Weg ab jetzt nach vorne. Ganz am Ende
 sollte hier die letzte Aqua-Qualle auf euch warten. Aus ihr formt ihr die
 letzte Eissäule, ein kleiner Umweg noch kurz zurück, und schon könnt ihr zur
 Tür am anderen Ende springen! Verlasst endlich den Raum.

 Geht über den kleinen Flur in den nächsten Raum. Nun, an sich ist es der von
 vorhin wieder! Die verbleibene Qualle vor euch wird sich erschrecken und
 unter einer Hebeplattform ein Versteck vor euch suchen. Ein Hebel ist neben
 euch... wer allerdings jetzt sadistische Gedanken hatte, wird enttäuscht wer-
 den, denn er funktioniert kein bisschen. Geht also zur Qualle hinunter und
 besiegt sie. Die hier entstehende Eissäule wird die Plattform stützen, ihr
 könnt so die nächste Tür erreichen.

 SPEICHERT im folgenden Flur! Jetzt wird's nämlich mal wieder hardcore. Den
 folgenden Raum habt ihr schon einmal vorhin betreten. Jetzt könnt ihr die
 vielen Quallen jedoch erreichen! Springt zu der in der Mitte und "sprecht"
 sie an. Doch halt – die vielen Quallen schließen sich zusammen und formen
 ein neues Wesen: eine Riesenkrake! Nein, das hatten wir schon im ersten Teil.
 Stattdessen wird sich ein dreiköpfiges Schlangenmonster vor euch erheben!

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 Aqua-Hydra
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 Kraftpunkte:    2776
 Empfohl. Level: 17
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 963
 Item nach Sieg: 1612 Münzen + Fläschchen

 Die Aqua-Hydra gehört zum Glück zu den einfacheren Kämpfen. Sie agiert rela-
 tiv harmlos im Angriff, denn außer der sehr starken "Flut des Zorns" hat sie
 nicht viel euch entgegenzusetzen. Greift von daher am Besten immer normal an,
 Cosma und vor allem Jenna benutzen ihre stärksten Psynergien. Es ist sehr von
 Nutzen, wenn Jenna bereits vier Mars-Dschinns besitzt und somit bereits die
 'Aura' oder gar 'Heil-Aura' erlernt hat, so könnt ihr euch auch von schweren
 Treffern schnell erholen. Heilt ansonsten immer einzeln, wenn Bedarf besteht
 (besonders auch bei Vergiftung!) und schießt sozusagen ständig aus vollen
 Rohren. Die Aqua-Hydra wird sich dem nicht lange widersetzen können.

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 Sobald sie besiegt ist, wird sich das ganze entstehende Wasser stauen und den
 Raum bis zu euren Füßen hoch fluten. Dadurch treiben nun zugleich die Holz-
 kisten auf der Wasseroberfläche, sodass ihr zur nordwestlichen Tür springen
 könnt (lasst euch nicht von der Truhe im Wasser verwirren – ihr werdet sie
 später erst öffnen können). Passiert hier den Flur (hier ist auch die Sack-
 gasse von vorhin) und geht im nächsten Raum die Treppe hinunter.

 Dies sind nun die untersten Räume des Schiffs, hier müsst ihr zuerst noch
 eine Sicherheitsvorkehrung überwinden. Verschiebt die Säule rechts von euch
 auf die Platte mit dem Wasser-Symbol und benutzt Aarons 'Regenschauer'. Die
 Säule wird einrasten und die Tür sich öffnen.

 Folgt dem sehr langen Flur, schon seit ihr im "Motorraum" des Schiffs. Aaron
 wird seinen Schwarzen Ball in die Vorrichtung einsetzen, und mit einem Augen-
 schlag wird das Schiff wieder auf Hochtouren laufen! Und sogleich geht die
 Seereise los, die Gruppe findet sich außerhalb des Schiffs nun wieder.
 Aaron schlägt vor, ein wenig die Östliche See zu erkunden, Jenna und die an-
 deren schlagen aber auch vor, doch ihre Heimatstädte in den Kontinenten Anga-
 ra und Gondowan wieder besuchen! Kraden, der ewige Gelehrte, wird euch jedoch
 sagen müssen, dass es durch die steilen Klippen unmöglich ist, zurück zu die-
 sen Kontinenten zu kommen. Nun ja, bleibt aber noch die gesamte Östliche See!
 Nichts wie los!

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  19.                     Freiheit! Auf nach Champa!                     LSG19

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 ~~ Weltkarte ~~

 Wow, mit eurem neuen Schiff könnt ihr also bereits die halbe Welt Weyards er-
 kunden! Und... genau dies werdet ihr in den nächsten Kapiteln hier auch tun!
 Gewöhnt euch jedoch erst einmal ein wenig ans Segeln auf dem Boot. Es funk-
 tioniert an sich genau wie das Steuern der Spielfigur. Segelt ihr in seichtem
 Wasser, könnt ihr "A" drücken, vielleicht entdeckt ihr ja etwas Besonderes!
 Geht auch einmal in die Karte (mit "R") und schaut euch die östliche Hälfte
 der Welt an – alles wartet nur auf eure Entdeckung! An sich ist euer großes
 Ziel nun, nach Lemuria zu kommen. Jene ist ja auch Aarons Heimat und liegt
 inmitten des großen, nebligen Gebiets in der Östlichen See.

 Dennoch könnt ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht nach Lemuria reisen. Warum?
 Nun, fahrt freilich in das angesprochene neblige Gebiet, das "Meer der Zeit",
 und versuchrt euch durchzuschlagen... am Ende wird euch dort eine echte Über-
 raschung erwarten, die euch am Weiterkommen hindern wird! Diese ganze Sache
 wird euch nicht erklärt, denn...

 ...die Freiheit der See soll euch ja schließlich zum Erforschen anregen (da-
 her empfehle ich euch auch ab hier, die Lösung wegzulegen)! Im Sinne dieser
 Komplettlösung muss ich allerdings schließlich eine gewisse Reihenfolge vor-
 geben, also geht's auch sogleich ans erste Ziel: Champa! Erinnert ihr euch?
 Champa war das Dorf, aus die der Piratenkapitän Briggs kam. Sie ist aller-
 dings ungefährlich und daher einen Besuch wert! Segelt von der Ostküste
 Indras auch einfach nur nördlich, schon seid ihr dann am Strand vor Champa.
 Oh, übrigens werdet ihr auf der See natürlich auch ab und zu kämpfen müssen!
 Die Monster sollten allerdings mit ein paar Hieben und Magien auch kein grös-
 seres Hinernis sein. Betretet also das Piratendorf (welche übrigens die ein-
 zige Siedlung bleiben wird, die ihr auf Angara besuchen könnt)!

 ~~ Champa ~~

 Champa ist an sich nunmehr eine arme Fischersiedlung, wie Briggs es euch ja
 bereits erzählte. Zu eurer linken werdet ihr zu ein paar Booten und Zelten
 auf dem Wasser gelangen, diese könnt ihr ein wenig erkunden. Rechts vom
 Statdeingang gelangt ihr zu einem Friedhof. Setzt den 'Enthüller' ein, damit
 eine Truhe mit dem starken "Wikingehelm" vor euch erscheint. Geht danach tie-
 fer in das Dorf, nach Norden, und entspannt euch ein wenig bei der Musik.

 "Isaac!" so wird euch ein Mädchen mit violettem Haar namens Fezhi nun rufen,
 wenn ihr ihr im ersten Golden Sun geholfen habt. Sie sucht nach Isaac, um ihm
 ihre Dankbarkeit zu zeigen und ihm ein Geschenk zu überreichen. Nachdem ihr
 Feizhi sagt, dass ihr Isaac kennt, wird sie euch ihr Geschenk geben, damit
 ihr es weiterreichen könnt. Ooooh, sie ist zu schüchtern! Aber ihr Geschenk,
 den "Goldenen Ring", nimmt man doch gerne an! Gibt ihm irgendjemanden zum
 Tragen und schreitet voran zu den Häusern.

 Hier könnt ihr nun u.a. erst einmal kräftig shoppen gehen. Einen Einkauf kann
 man in Champa zwar nur bei einer einzigen Dame machen, dafür hat diese aber
 auch alles, was das Herz begehrt! Und das Angebot ist durchaus exquisit...

  Händlerin
 ==========================
  Meister-Rapier    6800
  Große Axt         5200
  Dämonen-Stab     10000
  Schuppenpanzer    4400
  Silber-Armreif    4000
  Silber-Helm       3900
  Geweihte Robe     7000
  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70
  Heiltrank         1000

 Ist der Kaufdrang erst einmal befriedigt, kann ganz Ruhe das Dorf erkundet
 und mit den Leuten geredet werden! Ihr werdet bald schon abreisen, warum also
 nicht die Zeit nutzen? Denn viel viel werdet ihr hier noch nicht anstellen
 können, später werdet ihr hierher noch einmal zurückkehren für ein wichtiges
 Ereignis, doch Abschied gibt's jetzt nun einmal. Dies war also der erste von
 vielen Plätzen, welche ihr auf euren Seereisen besuchen werdet!

 Sobald ihr euch daran macht, Champa zu verlassen, wird euch ein vertrautes
 Gesicht wieder begegnen: Alex! Er hat sich ebenfalls auf irgendeine Weise
 hierher befördern können... nach einigem Vorstellen und Jennas Zanken werden
 zwei weitere Personen sich dem Gespräch anshcließen: Hagartio und Dinaria!
 Dinaria kennt ihr bereits, Hagartio ist ihr Partner und Begleiter. Alex traf
 auf die beiden, als er sich Aarons (nach eigenen Worten) "borgen" wollte, und
 jene zwei finsteren Gesellen werden euch nun ein wenig auf Trab halten, damit
 ihr das Ziel eurer Reise erreicht, nämlich die verbliebenen zwei Leuchttürme
 zu entfachen. Schließlich seid nur ihr in der Lage, dies zu tun...

 Dinaria: Willst du damit sagen, sie (Saturos u. Menardi) sind daran geschei-
          tert, die Rätsel zu lösen?
 Alex:    Kläglich...

 Sagt schon alles, oder? Alex ist noch genauso cool wie im ersten Teil! =D
 Im Grunde genommen sieht's wie folgt aus: jemand muss gewährleisten, dass ihr
 auch eure Aufgabe nicht vernachlässigt, und nachdem Satty und Menny von Isaac
 übel zugerichtet worden sind, wird dieses neue Paar Feuer-Adepten versuchen
 euch "anzuspornen". Danach ziehen Hagartio und Dinaria ab. Alex macht sich
 nun auch auf dem Weg.

 Ach ja, er erwähnt ganz nebenbei noch, dass Lord Babi, Kradens Auftraggeber,
 das Zeitliche gesegnet hat. Ist ja sonst nichts dabei. Und das ihr deshalb
 den Kontinet Gondowan meiden solltet (Nicht, dass ihr dort nicht sowieso be-
 reits schon verhasst seid!). Kraden ist an sich also nun ein freier Mann!
 Doch er bleibt als ewiger Gelehrter natürlich trotzdem bei euch, um seine
 Forschungen weiterzuführen und eines Tages das geheimnisvolle Lemuria zusam-
 men mit den anderen zu bereisen.

 Und jenes ist ja auch euer langfristiges Ziel jetzt! Macht euch also nun auf,
 Champa zu verlassen, nachdem die Gruppe wieder zusammengekommen ist.

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  20.                           Trauer in Izumo                          LSG20

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 ~~ Weltkarte ~~

 Weiter in unserer Erkundungstour, oder? Die nächsten Stationen eurer Reise
 bilden Izumo und der Gaia-Felsen. Diese beiden Orte befinden sich auf einer
 größeren Insel weit östlich von euch, ein Stück nordöstlich vom auffälligen,
 nebligen Gebiet, des Meeres der Zeit. Hüpft also wieder auf euer Boot hinaus
 und setzt die Segel Richtung Izumo! Geht wieder an Land und betretet das
 kleine Dorf!

 ~~ Izumo ~~

 Die Insel, auf der ihr hier seid, hat nicht nur die Form Japans. Nein, auch
 Izumo selbst hat ein sehr asiatisches Flair, schaut euch nur um! Leider ist
 das Dorf nicht gerade in positiver Stimmung. Schon der erste Mann, dem ihr
 hier begegnet, wird nicht allzu einladend euch gegenüber sein! Ein paar Worte
 mit den Bewohnern später werdet ihr feststellen, dass das Mädchen Kushinada
 einer riesigen Schlange geopfert werden soll, um diese zu beschwichtigen!
 Geht im Nordosten eine Treppe hoch und dann über eine Brücke wieder westlich
 weiter. Hier, ganz im Westen Izumos, werdet ihr die bewachte Hütte sehen, in
 welcher die arme Kushinada trauert. Direkt neben diesem steht die größte
 Hütte des Dorfs, welcher ihr jetzt mal einen Besuch abstatten solltet.

 Ganz am Ende dieser Hütte, hinter den Tänzerinnen, werdet ihr auf Lady Uzume
 treffen. Sie ist gewissermaßen die Oberhäuptin Izumos. Ihr Bruder namens Sasu
 hat sich vor kurzem daran gemacht, so sagt sie, den Mikage-Berg zu besteigen,
 um die Schlange zu töten und seine geliebte Kushinada zu retten. Uzume hat
 allerdings wenig Hoffnung für ihn, denn nur ein prophezeiter Held soll die
 Schlange töten können. Mmmhh...?

 Es muss ja gar nicht gesagt werden, dass ihr natürlich Sasu folgen werdet und
 euch nun ebenso in Richtung Mikage-Berg aufmacht! Verlasst Lady Uzumes Hütte
 und schaut euch noch ein wenig im leider zur Zeit recht tristen Izumo um...
 Vielleicht kann die Händlerin noch ein wenig aufmuntern? Sie lebt im Süden
 des Dorfs.

   Händlerin
 ==========================
  Kriegskeule       6200
  Shamshir         10000
  Ninja-Klinge      8800
  Silber-Weste      3200
  Platin-Reif       4200
  Kriegshandsch.    4000
  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70
  Psy-Kristall      1500

 Na, da sind doch ein paar echte Raritäten dabei! Sobald ihr fertig seid,
 solltet ihr euch noch einmal im Gasthof ausruhen, denn jetzt erwartet euch
 mal wieder eine schöne Kletterpartie! Keine Angst aber, so schlimm wie der
 Bora-Felsen wird es allemal nicht werden. Verlasst Izumo nun.

 ~~ Weltkarte ~~

 Was sagte Lady Uzume? Der Mikage-Berg? Also, nichts wie hin! Jener Berg be-
 findet sich nur ein kleiner Stück südlich von Izumo, ihr könnt dorthin wan-
 dern, indem ihr das Gebirge umrundet.

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  21.                           Der Gaia-Felsen                          LSG21

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 ~~ Gaia-Felsen ~~

 Tja, der Mikage-Berg ist an sich die örtliche Bezeichnung für das, was in
 Wahrheit der Gaia-Felsen ist! Eine Quelle der Kraft der Erde, ähnlich wie es
 der Bora-Felsen für den Wind war.

 Nur ein paar Schritte vor euch steht der Eingang zum Inneren des Felsens.
 Dort kommt ihr allerdings jetzt noch nicht weiter, es ist erst einmal nun
 ein wenig Klettergeschick gefragt. Geht vor dem Eingang nach links, ihr könnt
 zwischen der Felswand und den Bäumen hindurchkommen. Klettert die Wand hoch
 und schiebt die Steinsäule vor euch nach unten. Nun müsst ihr zu ihr nach un-
 ten gelangen, ihr könnt dazu einfach schnell die nächsten Wandeinkerbungen
 zum Klettern benutzen. Verschiebt die Säule auf das graue Quadrat. Lauft nun
 östlich, klettert die Wand hinunter und begebt euch von hier aus zurück zum
 Eingang. Von hier aus fällt die Orientierung wieder leichter. Geht den Weg
 von eben wieder, diesmal könnt ihr durch die Säule über den Abgrund hüpfen
 und am Ende zum nächsten Abschnitt kommen.

 Wendet euch hier zuerst nach rechts und klettert die Wand hoch, bis ihr ganz
 oben seid. Geht links entlang und am Ende wieder ein Stückchen die Wand hin-
 unter. Vor euch steht nun eine Truhe mit einer Nuss. Klettert zurück und
 springt die Einkerbung weiter links hinunter. Klettert nun die Wand direkt
 vor euch hoch und haltet euch wieder links. Klettert mal wieder eine Wand
 hoch bis zu einer Liane, nebenbei werdet ihr auch auf einen Windkopf treffen,
 welchen ihr hier noch öfter begegnen werdet. Stellt euch vor den Abgrund mit
 der Liane und setzt Cosmas 'Wirbelwind' ein, wie man's auch beim Windkopf
 sehen kann. So könnt ihr euch über die Abgründe hier schwingen. Geht zur
 Steinsäule hin und verschiebt sie ein Stück. danach gehts zurück zur öst-
 lichen Seite, wo ihr nun weiter die Wand hinuntersteigt. Lauft und klettert
 den Weg weiter, bis ihr zu der Säule von eben kommt. Verschiebt sie in den
 Abgrund und bahnt euch euren Weg zum nächsten Abschnitt im Westen.

 Klettert hier nun die ganze Wand hinunter, geht westlich, und klettert wie-
 der ein Stück höher. Recht von euch müsste ein Abgrund mit einer Liane sein,
 passiert ihn. Geht die Liane vor euch hoch, links von euch ist dann der näch-
 ste Abgrund. Passiert auch diesen. Klettert dann die Wand hoch.

 Ignoriert die beiden Steinköpfe und besteigt die Wand vor euch. Achtung, ab
 und zu werdet ihr auf Fallen stoßen, Köpfe, die euch rammen und hinunterfal-
 len lassen! Klettert dann einfach erneut hoch... irgendwann seid ihr dann
 oben. Haltet euch vielleicht als kleine Faustregel generell rechts. Noch ein
 paar Vorsprünge gibt's danach zu besteigen, der nächste Abschnitt wartet.

 Geht hier dann zuerst östlich und springt mittels der Steinsäule über den Ab-
 grund. Lauft zur Truhe mit dem Apfel und nehmt diesen, dann geht's zurück zum
 Anfang. Lauft von hier aus südlich und klettert euch zur Ebene mit der Säule
 von eben. Verschiebt sie, sodass ihr zu einem anderen Bereich springen könnt.
 Geht zurück, springt also hinüber und lauft weiter. Ganz im Osten werdet ihr
 auf die Bergspitze kommen, mit einem Kreis aus vielen Steinsäulen und einem
 Podest in der Mitte. Ein klarer Fall für Cosmas 'Enthüller'! Untersucht den
 Altar und nehmt den "Tanzenden Götzen" an euch! Dieses Relikt werdet ihr
 gleich brauchen. Teleportiert euch mit 'Rückzug' zum Anfang des Gaia-Felsen
 zurück.

 Schreitet nach vorne und passiert die große Tür ins Innere des Felsens.

 ~~ Gaia-Felsen ~~

 Vor euch liegt nun ein Altar genau wie eben auf dem Berg. Untersucht ihn und
 legt den Tanzenden Götzen auf ihn. Die großen drachenartigen Steinblöcke wer-
 den zur Seite geschoben werden und einige Gänge offenbaren!

 Wählt zuerst den rechten Pfad und folgt dem Gang vor euch bis zum Ende. Geht
 im nächsten Raum südlich und folgt dem langen Pfad, bis ihr zu einer grasigen
 Fläche kommt. Setzt den 'Zyklon' ein und aus den Gräsern werden plötzlich
 schwebende Plattformen werden! Geht nun zurück zum Anfangsraum mit dem Altar,
 nehmt hier nun den linken Pfad. Passiert den langen Gang und geht die Treppe
 hoch. Ihr seid nun wieder im Raum mit den Plattformen. Benutzt sie, um zu
 einem Gang nach Norden zu kommen. Folgt diesem zum Ende. Im nächsten Raum
 folgt – mal wieder – dem langen Gang. Am Ende seht ihr eine tiefere Ebene
 mit zwei weiteren großen Drachenblöcken hinten. Geht über eine Treppe im
 Nordosten zu ihnen hin. Legt zuerst den Tanzenden Götzen auf den Altar, eine
 Statue wird dann zur Seite gehen und Licht durchlassen. Jenes Licht wird auf
 die Schlange bzw. Drachen treffen, für den Kushinada geopfert werden soll,
 und ihn schwächen. Setzt den 'Zyklon' beim Gras rechts von euch ein, und der
 zweite Lichtstrahl scheint durch. Geht nun zu einer Treppe nach einem langen
 Gang im Nordwesten des Raums. Lauft den folgenden Gang durch. Ihr seid nun in
 einem Raum mit einer großen Kletterwand – geht jedoch erst einmal durch den
 östlichen Durchgang. Setzt im folgenden Raum wieder den Götzen auf einem Al-
 tar einem ein, sodass der dritte Lichtstrahl erscheint, dann geht zurück.
 Nun müsst ihr die Kletterwand bewältigen. Auch bei ihr stehen euch Fallen im
 Wege, die euch hinunterschubsen, doch ihr solltet es bald bis zum östlichen
 Ende schaffen. Schwingt euch mit der Liane auf die andere Seite und geht in
 den folgenden Raum. Hier wird ein Altar von einem lausigen Spinnennetz ge-
 halten... Setzt an irgendeiner Stelle den 'Zyklon' ein, dann fällt er hinun-
 ter. Springt ihm via der Einkerbung hinterher und setzt vor ihm den Götzen
 ein. Voilá! Der vierte und letzte Lichtstrahl trifft auf den Drachen. Nun
 geht's für euch zurück zum ersten Altar im Anfangsraum... teleportiert euch
 oder lauft dorhtin zurück.

 Lauft von hier aus nun den nördlichen Gang entlang. Im nächsten Raum gibt's
 ein deftiges Verschieberätsl zu lösen, bevor es weitergeht.

  #O  #          # = feste Steine
    # 1#         O = verschiebbare Steine
 ###2 #          1 = Nische 1
    #O           2 = Nische 2
     ##

 Verschiebt den ersten Stein in die erste Nische, die obere. Nun müsst ihr den
 oberen verschiebbaren Stein in die zweite befödern. Dies erfordert jetzt viel
 Fingerspitzengefühl, denn hier müsst ihr für gewöhnlich den Stein zu euch
 hinziehen, verschiebt ihn also zu euch hin! Stellt euch an einer Stelle in
 die zweite Nische, um ihn von da aus weiter nach rechts zu verschieben, dann
 geht's gewohnt weiter. Folgt danach dem Gang bis zum Ende.

 Fast geschafft! Ihr seid nun in einer Art Nebellabyrinth, jeweils immer eine
 Kreuzung mit vier weiteren Gängen und einer Pflanze in der Mitte. Letztere
 ist der Schlüssel zum Weiterkommen: setzt 'Wachstum' an ihr ein (gebt Jenna
 am besten einen Venus-Dschinn für die Psynergy) und ein Pfeil wird euch den
 richtigen Weg zeigen. Wiederholt dies einfach unzählige Male, ihr kommt so
 ans Ziel. Nebenbei trefft ihr noch auf zwei Truhen (einen Mimic und eine
 "Rostige Keule"). Der Vollständigkeit halber hier noch einmal alle Richtungs-
 angaben: links, oben, oben, rechts, oben, rechts, rechts, unten, rechts,
 rechts, oben, rechts, rechts, oben.

 Im Raum mit dem Drachen angelangt, werdet ihr Zeuge des Kampfes zwischen Sasu
 und dem Untier werden, welcher leider sehr schnell schon wieder vorbei ist...
 Nichts wie hin zum Drachen, ein langer Kampf erwartet euch!

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 Vipera
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 Kraftpunkte:    3536
 Empfohl. Level: 20
 Schwäche:       Wind
 Resistenz:      Erde
 Erf. nach Sieg: 1995
 Item nach Sieg: 2898 Münzen

 Der Kampf gegen Vipera kann knifflig bis unmöglich sein, je nachdem wie Son-
 nenstrahlen auf ihn treffen, aber lange wird er in jedem Fall sein! Erschwer-
 end kommt hinzu, dass dieses Biest selbst stark geschwächt sogar zweimal pro
 Runde angeifen kann! Seid also besonders vorsichtig. Nur zwei Angriffe von
 Viperas Angriffen stechen heraus: der Dampfhammer, welcher euch direkt be-
 siegen kann, sowie der Giftatem. Die Standard-Dschinnbesetzung sollte hier
 gut sein, so hat Felix wenigstens 'Phönix' für Notfälle. Strategisch empfehle
 ich auch bei Vipera ein Dauerfeuer: Felix greift normal an, Cosma nutzt star-
 ke Wind-Psynergy (Tornado!), Aaron kann stets den 'Exzelsior' verwenden.
 Jenna greift an bzw. heilt mit 'Heilaura', sobald der Bedarf besteht. Seid
 euch nur immer im Klaren: zwei Runde für den Gegner! Lasst also nicht locker
 und hofft, dass Vipera schnell ihr Ende findet...

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 Der Kampf ist gewonnen, aber Vipera noch nicht besiegt! Den Gnadenstoß muss
 nämlich Sasu mit seinem heiligen Schwert setzen. Daraufhin wird die Schlange
 erstarren. Er wird euch für eure Hilfe danken und zurück nach Izumo gehen.
 Gerade, wo ihr euch auch auf den Weg machen wollt, erscheint eine Steintafel
 hinter euch... dank ihr wird Felix nun 'Versanden', eine Macht der Erde, er-
 lernen! Ihr könnt mit ihr in jeder sandigen Fläche versinken. Klingt cool,
 oder? Probierts gleich aus! Setzt 'Versanden' auf dem Sand bei Vipera ein und
 kriecht unter ihr durch und kommt vor dem kleinen Bach wieder an die Ober-
 fläche ("A" drücken). Untersucht das Wasser, und ihr werdet einen Gegenstand
 finden – das Himmelszeichen, das heilige Schwert Sasus, welcher es hier
 liegengelassen hat! Verlasst nun den Raum und kommt mit 'Rückzug' schnell zum
 Anfang zurück. Seid ihr aus dem Inneren hinaus, werdet ihr Sasu sehen, wie er
 kraftlos am Boden liegt. Lasst ihn dort, er wird wieder zu Kräften kommen,
 und verlasst den Gaia-Felsen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Izumo!!

 ~~ Izumo ~~

 Anscheinend hat sich mysteriöserweise die Nachricht vom Tod des Drachens be-
 reits verbreitet, und so ist das ganze Dorf in freudenvoller Stimmung und
 tanzt. Besucht Lady Uzume in ihrem Haus. Sie, Kushinada und ein Kundschafter
 unterhalten sich gerade über die Vorfälle. Die drei erkennen euch als die
 Helden aus dem Migake-Berg und ein Gespräch über Psynergy und eure Ziele im
 Mikage-Berg kommt auf. Sasu erscheint und tritt dem Gespräch bei. Kraden
 klärt weiter über die Vielfalt der Psynergy und die Wahrheit des Mikage-Bergs
 als Gaia-Felsen auf. Endlich kommt man nun zum Kampf gegen die Schlange!
 Dabei bestätigt ihr Uzume und Kushinada auch Sasus Wichtigkeit für den Sieg,
 wofür sie sich sehr freuen. Die Gruppe kommt nun wieder zusammen. Sprecht,
 bevor ihr geht, noch einmal mit Lady Uzume. Wählt dann den Tanzenden Götzen
 aus eurem Inventar aus. Lady Uzume wid ihn begeistert annehmen und euch im
 Gegenzug den Mars-Dschinn "Kohle" überlassen. Verlasst nun das Haus.

 Kaum ein paar Meter draußen, wird Sasu zu euch eilen, er möchte euch noch
 eine Art Belohnung für eure edle Tat überreichen. Er hinterließ sein Schwert
 beim Schwanz der Vipera, und ihr könnt es freilich an euch nehmen! Wie gut,
 dass ich euch dies nun schon vorher mitgeteilt habe! ;-) Ansonsten müsstet
 ihr jetzt noch einmal tief in den Gaia-Felsen wandern. Nun ja! Genießt noch
 einmal die fröhliche Atmosphäre Izumos, macht ein Nickerchen im Gasthof und
 verlasst das Dorf.

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  22.                        Die Ruinen von Ankohl                       LSG22

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 ~~ Weltkarte ~~

 Nun habt ihr also aus dem Gaia-Felsen nicht nur eine Menge Erfahrung und Waf-
 fen erhalten, sondern auch die Psynergy 'Versanden'! Diese gilt es jetzt zu
 nutzen, und zwar in den Ruinen von Ankohl, nahe Champa. Sie liegen direkt
 östlich des Dorf, segelt also zu ihnen hin.

 ~~ Ruinen von Ankohl ~~

 Los geht's ans Erforschen der Ruinen! Geht durch den Riss in der Mauer vor
 euch und betretet das alte und verfallene Bauwerk.

 Im Inneren werdet ihr links und rechts von euch Büschen begegnen können.
 Beseitigt sie mit dem 'Wirbeldwind', welchen ihr hier noch öfters gebrauchen
 werdet. In den Räumen hinter den versteckten Eingängen stehen aber leider nur
 leere Truhen, geht also wieder zum Eingangsbereich zurück. Springt über die
 vielen kleinen Vorsprünge nach Norden hin, wo ihr zu drei weiteren Büschen
 kommt. Der mittlere führt euch weiter.

 Ihr steht nun in einem Raum mit sieben großen Steinköpfen vor euch. Ihr könnt
 ihre "Nasen" mit dem 'Verschieber' entfernen. Michael-Jackson-Style! Legt so
 einmal gleich alle versteckten Eingänge frei und schnappt euch die Schätze in
 den Räumen hinter ihnen. Der mittlere Geheimgang ist bereits frei, ihn
 braucht ihr erst später. Geht am Ende den linken Flügel hier entlang und
 geht in den Raum im Südwesten.

 Nehmt hier zuerst den südlichen Pfad und geht weiter, bis ihr eine Treppe
 hochgeht. Lauft bis zu einer Stelle, wo ein sandiger Streifen im Boden ist.
 Stellt euch auf diesen und setzt 'Versanden' ein. Bahnt euch zuerst euren
 Weg zur Schatztruhe, in ihr liegt die starke "Thanatos-Keule". Kriecht dann
 wieder ein Stückchen zurück und geht nach im Norden weiter. Im nächsten Raum
 erwartet euch ein weiterer Steinkopf, er ist jedoch unvollständig. Schiebt
 das fehlende Teil in die Lücke im Kopf, und Sand wird fließen! Geht nun zwei
 Räume zurück, in den direkt nach den mit den sieben Statuen. Westlich vom
 Eingang hier sind zwei weitere Büsche, hinter einem liegt eine Treppe. Geht
 dies hoch. Passiert den nächsten Raum. Ihr seid nun wieder im Gebiet von
 eben, dank des Sandes könnt ihr euch nun aber hier frei bewegen! Geht zuerst
 zur Truhe vor euch, in ihr liegt ein Kraftbrot. Setzt nun im großen sandigen
 Gebiet Felix' 'Versanden' ein und kriecht unter der Wand hindurch zum Stein-
 kopf. Geht die Ranke und danach die Treppe hoch. Nehmt hier zuerst den süd-
 lichen Pfad. Nehmt im nächsten Raum die linke Abzweigung, verschiebt die
 Steinsäule und geht in den vorherigen Raum zurück. Nordwestlich ist hier der
 Durchgang zur Truhe (mit einem Fläschchen), die ihr eben gesehen habt, im
 Südwesten eine Truhe mit 365 Münzen. Habt ihr beides, geht wieder in den
 nächsten Raum und nehmt diesmal die rechte Abzweigung. Ihr kommt in einen
 Raum mit zwei Schaltern. Stellt auf euch den ersten, und in regelmäßgen Ab-
 ständen wird der Raum mit Sand geflutet werden. Ihr müsst zum richtigen Zeit-
 punkt auf den zweiten Schalter treten, damit die nächste Treppe frei wird.
 Geht sie hoch und den nächsten Raum durch. Springt dann die Einkerbung vor
 euch hinunter...

 Rechts von euch wird ein weiteres unvollständiges Gesicht sein, verschiebt
 den einen Gesichtteil vor euch in die linke Lücke. Geht danach durch den
 nördlichen Durchgang. Ganz am Ende hier werdet ihr noch eine Steinsäule seh-
 en, verschiebt sie vom Sand weg und geht in den vorherigen Raum. Verschiebt
 nun die Steinsäule nahe der Ranke hier in der Nähe, klettert die Ranke hinun-
 ter und passiert den Durchgang. Lauft den Gang hier durch, ihr werdet sodann
 wieder beim Eingang landen – der Weg hier hat euch zurück in den Raum mit
 den sieben Steinköpfen gebracht!

 Wählt nun nicht den westlichen, sondern den östlichen Pfad und betretet den
 nächsten Raum im Südosten. Lauft diesen durch, nichts besonderes hier außer
 einem weiteren Sandstreifen. Im folgenden Raum seht ihr sogleich drei Büsche
 an der Wand, hinter dem linken liegt ein versteckter Raum. In der Truhe hier
 liegt die wertvolle Priester-Robe! Geht danach zurück und betretet den nächs-
 ten Abschnitt. Geht hier die Ranken vor euch hinunter und lauft zum nächsten
 unvollständigen Steinkopf. Links von diesem führt eine Treppe hoch, geht zu
 dieser und nehmt sie. Lauft im nächsten Raum nördlich, ihr könnt nun hier
 weiterkommen, da ihr vorhin die Statue vom Sand weggeschoben habt! Folgt dem
 Gang nun vor euch (im Raum hinter einem Gebüsch steht dabei eine Truhe mit
 einer "Sylphenfeder") bis zum Ende durch. Der nächste Raum ist ähnlich einem
 von vorhin: tretet auf den Schalter und sprintet zu einem zweiten, bevor der
 strömende Sand ihn verdeckt. Gelangt so also in den nächsten Abschnitt. Hier
 ist wieder Durchlaufen angesagt! Hinter einem der Büsche ist ein Raum mit ei-
 nem Heiltrank, verpasst ihn nicht! Geht die Treppe hinunter und lauft den
 folgenden Gang durch. Lauft hier nun zum nördlichen Ende und verschiebt das
 Gesichtsteil in die Lücke in der Statue. Deren Augen sollten jetzt grün leu-
 chten. Tja, und nun geht den weiten Weg zurück, bis ihr wieder im anderen
 Teil des Raums seid, westlich der Statue! Springt zu ihr hin. Sobald ihr vor
 ihr seid, wird sie sich in eure Richtung verschieben und wegdrücken. Sobald
 ihr auf der sandigen Fläche seid, versinkt in ihr! Die Statue wird so über
 euch hinüberrollen. Geht zur Stelle, wo einst die Statue war, ihr werdet ein-
 en Sandstreifen erkennen können! Versandet und folgt dem Streifen bis zum
 Ende. Klettert die Ranke hoch und nehmt die Treppe in den nächsten Abschnitt.
 Noch eine Treppe dann! Durchquert nun den folgenden Raum, verschiebt dabei
 die eine Steinsäule am Ende. Der Durchgang auf der anderen Seite würde euch
 zurückführen, nehmt daher zuerst den südlichen hier.

 Ihr seid nun in einem Raum mit dem letzten fehlenden Gesichtsteil, dieser ist
 aber von einem Kreis fest eingeschlossen. Setzt Cosmas 'Enthüller' ein, damit
 ein Loch im Boden sichtbar wird. Verschiebt das Teil nun darein, sodass es
 hinunterfällt. Geht die Treppe hinunter und verschiebt es schließlich, sodass
 das steinerne Gesicht wieder vollständig ist! Sand wird nun wieder aus ihm
 fließen, nun müsst ihr zu diesem zurück, aber von der anderen Seite aus!

 Zu dieser könnt ihr sehr schnell gelangen, indem ihr zwei Räume zurückgeht
 und diesmal die Treppe hinter dem Sandfeld hinuntersteigt. Hier dann noch den
 südwestlichen Durchgang nehmen, schon seid ihr auf der anderen Seite! Geht
 über die Lianen vor euch ganz nach unten, sodass ihr am Ende auf dem sandigen
 Boden vor dem Sandfall steht. Benutzt ganz klar wieder 'Versanden' hier und
 schlagt euch euren Weg bis zum Steingesicht hoch. Begeht den Weg rechts von
 diesem, hangelt euch die Lianen vor euch entlang und geht die Treppe am Ende
 hoch. Durchquert den nächsten Gang. Der letzte Raum in den Ruinen! Benutzt
 ein letztes Mal 'Versanden' und erreicht ungeahnte Höhen. Geht die Liane vor
 euch hoch.

 Ihr seid nun außerhalb der Ruinen, direkt auf der Spitze des Turms! Was
 für Aussicht dort oben doch ist! In der Mitte funkelt etwas... geht zu diesem
 hoch und nehmt es. Es ist ein "Linker Zinken"! Vermutlich geht jetzt etwas
 wie "Was zur Hölle...?" durch euren Kopf – zurecht. Ihr benötigt einen Drei-
 zack, um das Meer der Zeit und dessen Wächter Poseiden zu passieren, und dies
 ist ein Teil jener Waffe. Nun fehlen noch zwei weitere Stücke, und die werden
 in den nächsten Kapiteln auch noch gefunden werden!

 Setzt den 'Rückzug' ein und verlasst die Ruinen.

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  23.                     Im sonnigen Apoji-Archipel                     LSG23

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 ~~ Weltkarte ~~

 Genug von dubiosen sandigen Plätzen. Zeit für ein wenig Entspannung! Die
 könnt ihr jetzt ein wenig im Apoji-Archipel haben! Jene große Inselgruppe
 befindet sich ganz im Osten Weyards, ungefähr südöstlich von Izumo. Setzt
 also wieder die Segel und los geht's!

 ~~ Apoji-Archipel ~~

 Ich finde, wenn es größeren Tourismus auf Weyard gäbe, wäre Apoji das ulti-
 mative Ferienparadies. Schaut euch die Natur und die Leute an: Aloha Hawaii!
 =D Nun, direkt beim Eingang stehen bereits ein Gasthof und ein Laden. Genießt
 eine kleine Ruhepause nach den stressigen Ruinen und kauft nebenbei noch
 etwas ein!

   Händlerin
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  Großes Schwert    7000
  Drachen-Axt      10300
  Panzer-Rüstung    3600
  Ritterschild      3000
  Stahlhelm         3100
  Schutzreif        3400
  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70
  Psy-Kristall      1500
  Lebenswasser      3000

 Geht danach südlich des Ladens, ihr werdet zu einem Strand kommen. Lust auf
 ein wenig Beachen, Leute? Aaah, ich liebe Apoji... <3 Setzt am Strand euer
 'Versanden' ein und haltet euch unterirdisch nun östlich, bis ihr an ein paar
 Steinen vorbei seid. Kommt wieder an die Oberfläche und patscht durch das
 seichte Wasser gen Osten in den nächsten Abschnitt. Lauft hier nun zur Klippe
 und springt die Gaia-Fälle hinunter.  ...   Zum Glück war da ja noch ein
 Felsvorsprung! Geht in den Wasserfall hinein.

 ~~ Höhle im Apoji-Archipel ~~

 Wirbelt hier alle Sträucher vor euch weg, hinter dem dritten liegt ein Durch-
 gang. Folgt dem nächsten Gang.

 ~~ Apoji-Archipel ~~

 Schnappt euch den Jupiter-Dschinn "Dunst", der Ärmste hat hier am Rande der
 Welt ja förmlich auf euch gewartet. Wollte er springen? Geht zurück.

 ~~ Höhle im Apoji-Archipel ~~

 Ein Gang südlich der Büsche führt euch zurück nach Apoji.

 ~~ Apoji-Archipel ~~

 Benutzt den 'Seiltänzer' und kraxelt zurück aufs Festland. Geht hier nun nach
 Westen, in das Dorf, zurück.

 Habt hier nun noch euren Spaß und schaut euch ein wenig um. Sobald ihr euch
 satt gesehen habt, lenkt eure Aufmerksamkeit auf den großen blauen Stein in-
 mitten des Dorfs, welcher wie ein überdimensionierter Wassertropfen aus-
 schaut. Stellt euch vor ihm hin und benutzt Aarons 'Regenschauer'. Überrasch-
 ung! Der Stein wird anfangen zu leuchten und Regen wird ausbrechen. Dies
 aktiviert nun eine Kraftwelle, welche von Apoji aus gen Süden zum Aqua-Felsen
 wandert... und euch Zugang zu ihm verschafft, denn die blockierenden Statuen
 werden nach hinten rücken!

 Genau jener Felsen wird eure nächste Station hier sein! Verlasst den Apoji-
 Archipel, die nächste Hürde wartet.

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  24.                          Der Aqua-Felsen                           LSG24

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 ~~ Weltkarte ~~

 Der Aqua-Felsen liegt genau südlich von Apoji, segelt dorthin!

 ~~ Aqua-Felsen ~~

 "Schon wieder solch ein Felsen?" Klar, aber wenn ich sage, dass dieser von
 allen Felsen der mir liebste ist, dann wird euch nichts allzu Schlimmes er-
 warten können. Er ist schlicht und einfach wunderschön... im Gegensatz zu
 den anderen Felsen finde ich diesen sogar nicht nervenstrapazierend, sondern
 entspannend. Und es wird der letzte für eine ganze Weile sein!

 Folgt zuerst hier dem Weg, bis ihr zu einer Felswand kommt. Klettert die
 erste Wand hier hoch. Nehmt euch übrigens in Acht vor den Wasserstrahlen aus
 den Steinköpfen, lauft am besten durch sie durch! Haltet euch nun links und
 klettert hier die Wand hoch. Nun wieder ein Stückchen nach rechts, wieder
 hoch. Links und rechts von euch liegen nun die nächsten beiden Klettergeleg-
 enheiten. Wählt die linke und klettert sie hoch (wie gesagt, passt auf die
 sporadischen Wasserfälle auf!). Ihr müsst ganz nach links zu einer Steinsäule
 kommen, mit welcher ihr den rechten Wasserspeiher blockieren müsst. Tut dies,
 fallt dabei aber nicht hinunter! Sobald er blockiert ist, klettert hinunter
 und nehmt nun die zweite Kletterwand weiter östlich, bei welcher ihr ja jetzt
 weiterkommen könnt. Klettert danach noch die nächste Wand hoch, ihr kommt
 sodann in den nächsten Abschnitt. Hier findet ihr die Quelle des Wassers.
 Lasst euch von hier oben durch den Wasserfall zurückfallen (wenn ihr schnell
 genug seid, erreicht ihr noch eine Truhe mit einer Nuss). Wieder im vorherig-
 en Abschnitt seid ihr nun an einer Stelle, die ihr vorher nicht erreichen
 konntet. Klettert zum ausgetrockneten Steinkopf hinunter und durchnässt ihn
 mit 'Regenschauer'. Lasst euch nun durch den großen Wasserfall wieder hinun-
 terfallen, aber tretet danach sofort wieder aus ihm hinaus! Lauft zum Wasser-
 fall aus dem eben von euch aktivierten Steinkopf und lasst euch hier hinun-
 terfallen. Ihr seid nun wieder im Anfangsgebiet, aber an einer anderen Stelle
 (Dejávù Dämonenfestung – Insider!). Lauft zu einem großen blauen Wasserstein,
 so einen wie ihr ihn schon in Apoji gesehen habt. Setzt auch hier den 'Regen-
 schauer' ein! Die Fließrichtung des Wasserfalls wird sich magisch umkehren.
 Geht zurück, ihr müsst jetzt wieder den Felsen hinauf! Der linke Kletter-
 pfad führt zu einer Truhe mit einem Elixier, der rechte jedoch weiter. Habt
 ihr euch dann mit Müh und Not nach oben gekraxelt, solltet ihr vor dem umge-
 kehrten Wasserfall (Wasserheb?) stehen. Lasst euch von ihm nach oben tragen!

 Östlich geht's hier weiter. Verschiebt die beiden Eisblöcke, so könnt ihr
 über den Wasserfall hinübergelangen und nebenbei noch einen Öltropfen in
 einer Truhe finden. Klettert die Wand hoch und haltet euch links. Klettert
 dann zu einer Pfütze, erstarrt sie mit 'Frost'. Tut dies auch mit zwei an-
 deren Pfützen weiter hinten! Geht dann zurück und klettert weiter den Berg
 hinauf. Schnappt euch den "Dunst-Säbel" aus der Truhe im Nordwesten, dann
 geht zurück und springt auf die andere Seite, südlich der Truhe. Folgt sodann
 dem Weg in den nächsten Abschnitt. Dieser ist übrigens wieder die Quelle von
 vorhin! Geht zum nächsten blauen Wasserstein hier vor euch. Begießt auch die-
 sen ein wenig, dann wird sich ein Eingang zum Inneren des Felsens öffnen!
 Geht zurück und klettert den Berg noch ein wenig hinunter. Springt auf die
 Plattformen in der Quelle und lasst euch vom magischen Strudel hinunter-
 ziehen.

 ~~ Aqua-Felsen ~~

 Endlich im Inneren also. Südlich vom Anfangsraum liegt ein großer Raum mit
 vielen verschiedenen Weitergängen, zu diesem Zeitpunkt bleibt euch jedoch nur
 einer: springt zum Durchgang östlich des Eingangs und passiert ihn. Der
 nächste Raum wird durchgelaufen. Um hier weiterzukommen, müsst ihr nun die
 Fontänen aus den Wänden mit den Steinsäulen blockieren. Kein Problem, die
 zweite müsst ihr aus der Distanz nach hinten ziehen. Um an die Truhe zu ge-
 langen, zieht die linke Säule noch einmal nach rechts und die rechte einmal
 nach links, natürlich nachdem ihr schon hinter ihr seid. In ihr liegt ein
 Fläschchen. Geht danach in den nächsten Raum. Verschiebt die Steinsäule vor
 den Wasserspeiher, sodass das Wasser abfließt. Geht hinunter, erstarrt die
 drei Pfützen zu Eis und hüpft in den nächsten Abschnitt. Geht hier soweit,
 bis ihr zu zwei Abbiegungen kommt. Die südliche führt euch zu einer Truhe mit
 einem Kristall-Staub, nehmt danach die nördliche. Durchquert den kleinen
 Raum. Nun seid ihr wieder im Anfangsbereich, könnt aber nun zum Wasserstein
 hier springen. Tut dies und berieselt ihn ein wenig.

 Magische Brücken entlang der Markierungen werden erscheinen! Durch diese
 könnt ihr dann weiter zum nächsten Raum im Nordwesten gelangen. Schlagt euch
 hier euren Weg der Wand entlang durch, bis ihr zu zwei Wasserfontänen kommt.
 Bleibt vor der ersten stehen und verschiebt die Steinsäule vor die rechte der
 beiden. So könnt ihr den nordöstlichen Gang weitergehen und in den nächsten
 Bereich gelangen. Nicht zu voreilig hier sein! Um weiterzukommen, müssen erst
 einmal die Steinsäulen unten richtig angeordnet werden. Dieses Rätsel ist
 noch sehr einfach: verschiebt die oberste Säule einmal östlich, dann südlich.
 Füllt nun den Raum mit Wasser, indem ihr den Steinkopf beregnet. Das selbe
 Spiel noch beim Wasserstein, und schon geht's hier weiter. Durchquert den
 nächsten Raum schnurstracks und geht die Treppe runter, das Ganze noch einmal
 im folgenden Abschnitt. Ein violetter Raum! Hier ist der große Psynergy-Stein
 des Felsens, jedoch auf der anderen Seite. Geht die Treppe neben euch hoch.
 Der nächste Raum ist wieder Durchlaufen, einige Bereiche hier werdet ihr spä-
 ter noch sehen. Um über den großen Wasserfall im nächsten Raum zu kommen,
 müsst ihr von ganz oben geradewegs zur anderen Seite laufen. Verschiebt noch
 eine Steinsäule, dann kommt ihr zu einer Truhe mit einem "Tränenstein", einem
 schmiedbaren Gegenstand. Nehmt danach die Treppe in der Nähe.

 Dies ist sozusagen der zweite Eingangsbereich des Felsens, doch hier wäret
 ihr nur bereits mit der Kraft des Felsen hineingekommen. Nehmt hier nun den
 Durchgang westlich von euch. Geht zum Steinkopf, bewässert ihn und springt
 zum nächsten Abschnitt. Durchquert den nächsten schlicht. Es folgt ein klein-
 es Rätsel! Um an die Truhe mit dem Lebenswasser zu kommen, verschiebt den
 Eisklotz auf die mittlere gelbe Plattform und erstarrt die Pfütze, bevor ihr
 den Steinkopf bewässert und den Raum flutet. Um weiterzukommen, verschiebt
 den Eisklotz hingegen ganz nach links. Den nächsten Raum könnt ihr wieder
 durchqueren, verschiebt die Steinsäule natürlich dabei, zum Abkürzen später!
 Schiebt im nächsten Raum eine Steinsäule auf den Einrastpunkt und geht die
 Treppe nördlich von euch hoch. Der folgende Raum (übrigens der von vorhin)
 ist wieder sehr linear, lauft ihn durch. Und nun... schon ein ganz anderes
 Rätselkaliber! Hier gibt's nur eine mögliche Lösung, und sie lautet...
 .                      _....
 .             _       |
 .              |      .      (Zwei feststehende Säulen werden
 |_.... _        _...._|       nicht benötigt.)
         |      |
         .      .     _
         |_...._|      |

 D'uh! Füllt den Raum mit Wasser, lasst die magischen Brücken erscheinen und
 schreitet in den nächsten Abschnitt weiter. Lauft hier durch. Schiebt im
 folgenden Abschnitt die Steinsäule nach unten und geht weiter. Der nächste
 Raum ist trotz verwirrendem Layout wieder linear. Die Truhe ist übrigens ein
 Mimic, Achtung! Und erneuter Besuch beim Psynergy-Stein. Erfrischt euch an
 ihm und schreitet voran. Ihr kommt vor dem nächsten Wasserstein hinaus. Lasst
 auch auf ihn einen Schauer regenen, damit auch hier magische Brücken auf dem
 Wasser erscheinen. In einer Truhe westlich von euch liegt eine Prise Glücks-
 pfeffer, wendet euch dann aber der östlichen Seite zu. Springt zum großen
 Turm im zentralen Bereich und besteigt ihn. Ganz oben befindet sich eine
 Truhe mit dem "Aquarius-Stein", einer Art Schlüssel, welchen ihr sogleich
 brauchen werdet. Geht zum östlichen Teil des Raums und haltet euch von hier
 an geradewegs südlich. Ihr kommt zu zwei südlichen Ausgängen, nehmt den lin-
 ken. Und wieder zurück im zweiten Eingangsbereich! Nehmt diesmal den mitt-
 leren der oberen Durchgänge. Ihr kommt nun zum riesigen Wasserfall von eben,
 zusammen mit einem Podest... legt den Aquarius-Stein auf das Podest, und der
 Weg durch das Wasser wird sich für euch öffnen.

 Er führt in die Elementarkammer des Felsens! Geht an ihr Ende und berührt
 die Steintafel. Der "Führer der Macht des Wassers", Aaron, wird daraufhin die
 Psynergy 'Dürre' erlernen. Woohoo! Der Wasserpegel steigt daraufhin, ihr seid
 nun eingeschlossen. So könnt ihr gleich eure neue Fähigkeit unter Beweis
 stellen! Stellt euch vor das Wasser hin und benutzt Aarons 'Dürre'. Schwups,
 das Wasser ist weg! Dies könnt bei praktisch jedem Becken machen, welches
 euch einmal begegnen wird... verlasst danach die Kammer.

 Doch ihr seid hier noch nicht fertig! Mindestens einen Dschinn gibt's hier
 noch zu holen. Kehrt zuerst in den zweiten Eingangsbereich und beschaut ein-
 mal die südliche Raumhälfte. Ihr werdet zu einem Becken kommen, eine Truhe
 liegt auf dem Grund des Wassers. Setzt hier 'Dürre' ein, damit das Wasser
 verschwindet. Entnehmt ihr ein "Rostiges Schwert". Weiter südlich ist der
 eigentliche Eingang zum Felsinneren, doch es wartet ja noch der Dschinn!
 Nehmt den nordöstlichen Durchgang hier im Raum. Nehmt danach den Gang direkt
 rechts von euch. Durchquert den nächsten Raum einfach. Im folgenden Abschnitt
 sollte ein großer Wasserfall vor euch sein. Geht auf die Seite links von ihm
 und danach soweit nördlich, bis ihr an die Wand kommt. Nun braucht ihr nur
 nach rechts zu laufen, dann solltet ihr vor der Kletterwand sein. Besteigt
 sie und folgt dem Pfad zum Ende. Hier ist der Dschinn! Stellt euch neben dem
 Wasserspeiher hin und setzt 'Dürre' bei seinem kleinen Becken ein. Das Wasser
 wird dadurch aufhören zu fließen. Geht den Weg zurück und anschließend über
 den ausgetrocketen Wasserfall zum Dschinn hin. Besiegt ihn, dann wird sich
 Merkur-Dschinn "Dampf" euch anschließen!

 Zeit zu gehen! Setzt den 'Rückzug' ein, geht wieder an die Oberfläche, be-
 nutzt ihn erneut und sagt byebye zum Aqua-Felsen!

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  25.                       Der Turm von Tundaria                        LSG25

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 ~~ Weltkarte ~~

 Und die nächste Kraft also, die ihr auf eurer schwierigen Reise erlangt habt!
 Und wie es so ist, müsst ihr sie auch sogleich irgendwo anwenden. Und zwar
 im Turm von Tundaria!

 Jener Turm liegt auf dem bitterkalten Kontinent Tundaria, welcher sich auf
 eurer Weltkarte ganz im Süden befindet. Ihr müsst vom Aqua-Felsen aus demnach
 weit nach Südwesten reisen, um an einen Strand zu kommen, von dem aus ihr
 auf das Festland gelangen könnt (vielleicht solltet ihr vorher jedoch eine
 kleine Rast in Apoji machen). Und selbst dann seid ihr erst am östlichen Ende
 Tundarias, der Turm steht allerdings weit im Westen... Viel Spaß beim endlos
 langen Fußmarsch! :-) Übrigens, weit im Südwesten des Turms, inmitten eines
 kreisförmigen Gebirges, wartet der Jupiter-Dschinn "Fauch" auf euch. Wandelt
 ein wenig auf der Weltkarte umher und eventuell wird er euch dann angreifen.

 ~~ Turm von Tundaria ~~

 In diesem frostigen Turm werdet ihr das nächste Stück des Dreizacks auffinden
 können. Betretet ihn! Übrigens, irre ich mich oder ist die Hintergrundmusik
 hier einfach grandios?

 Gleich beim Eingang werdet ihr zwei große Wasserbecken links und rechts von
 euch bemerken, hinter ihnen ein Durchgang. Dieser führt euch zum Dreizack-
 teil, jedoch ist dieser eingefroren... Geht zurück zu den zwei Becken und
 trocknet sie mit eurer 'Dürre' aus.

 Wählt nun zuerst den rechten Pfad aus. Ignoriert im nächsten Raum den Durch-
 gang direkt vor euch und geht zu einer Treppe weiter hinten. Nehmt hier dann
 den südlichen Pfad. Im folgenden Raum werdet ihr noch nicht zur Treppe ge-
 langen können, aber immerhin zur Truhe mit der Minze. Schlittert vom Anfangs-
 punkt aus wie folgt: links, unten, links, oben, rechts, oben, rechts. Geht
 danach zurück in den vorherigen Raum und nehmt nun den nördlichen Pfad. Im
 nächsten Raum solltet ihr zuerst die Nordwand entlang gehen und 365 Münzen
 aus der Truhe nehmen, bevor ihr auf eine lange Schlittertour geht. Vor euch
 liegt sodann schon der nächste Raum, den ihr einfach durchqueren könnt. Nun
 seid ihr auf der anderen Seite des Eispuzzles von eben. Von diesem Startpunkt
 aus geht es nach: rechts, oben, links, unten, rechts, oben, links. Hoch die
 Treppe und weiter geht's. Nehmt im folgenden Raum einfach die Treppe am Ende.

 Ihr befindet euch nun in einem Raum mit drei höherführenden Treppen. Wählt
 zuerst die mittlere, südlich von euch. Schlittert hier dann weiter, ihr fallt
 sodann in einen Raum mit einem Mars-Dschinn. Von eurem unbeeisten Gebiet aus
 geht's hier nach: links, oben, rechts, oben, links, unten, rechts, oben,
 rechts. Dann werdet ihr mit dem Dschinn kollidieren! Rutscht zu ihm weiter
 und kämpft gegen ihn. Dann wird "Redox" einer eurer treuen Verbündeten sein.
 Schlittert zurück zum Ausgang im Westen.

 Nun seid ihr wieder im Raum mit den drei Treppen. Nehmt nun die linke von
 ihnen. Hämmert die Eissäule in den Boden udnd geht weiter. Hämmert im folgen-
 den Raum dann die linke Eussäule zu Staub und entnehmt der Truhe hinter ihr
 ein wenig Kristall-Staub. Springt noch zu einer anderen Truhe im Raum und
 entnehmt ihr eine Harte Nuss. Geht danach wieder zurück.

 Nun ist die rechte und letzte Treppe an der Reihe! Folgt dem langen Gang im
 nächsten Raum und geht die Treppe hoch. Auch hier wieder nur durchqueren.
 Im nächsten Raum müsst ihr den Durchgang in der Mitte freimachen, um weiter-
 zukommen. Dazu müsst ihr die rechte Steinsäule in die Einrasterung verschie-
 ben... Um zu ihr zu kommen, muss die östlichste Steinsäule verschoben werden.
 Auf Glatteis! Hämmert zuerst die mittlere und die rechte Eissäule südlich von
 ihr in den Boden. Verschiebt die Steinsäule danach erst südlich, dann west-
 lich und anschließend nördlich. Somit kann die erste der blockierenden Stein-
 säulen in die Einrasterung geschoben werden. Auf zur westlichen Eisfläche!
 Verschiebt die Eissäule hier drauf erst westlich, dann nördlich und zu guter
 letzt östlich. Springt zum Durchgang, verschiebt die Steinsäule und geht
 weiter. Durchquert die nächsten zwei langen Gänge.

 Ein Raum mit einer Eiswand, ein Steinkreis verläuft durch ihr... natürlich,
 der 'Enthüller' muss ran! Passiert die Lücke in der Eiswand und klettert die
 Leiter am Ende hoch.

 Und sogleich schon auf der Spitze des Turms – irgendwie sah er doch höher
 aus! Nun ja, Klettert die Leiter hoch, verschiebt die Steinsäule und schnappt
 euch die "Detona-Brosche" auf der Spitze des Turms! Dieser Gegenstand gewährt
 dem Träger die Psynergy 'Detonation', mit der ihr mit brüchigen Dingen kurzen
 Prozess machen könnt. So wie etwa die Tür unterhalb von euch... welche an
 sich auch euer einziger Weg zum Weiterkommen hier ist, da schließlich die
 Steinsäule nun euren Weg versperrt. Stellt euch vor die Tür hin und setzt die
 'Detonation' ein. Und welche Tür eigentlich? :-) Sobald ihr wieder im Turm
 seid, könnt ihr den weiten Weg zurückgehen, oder aber auch einfach 'Rückzug'
 einsetzen! Ihr müsst nur wieder im Eingangsbereich des Turms sein.

 Geht hier in den Raum direkt vor euch. Stellt euch vor dem großen Eisbrocken
 hin und setzt die 'Detonation' ein. Das Eis wird zerbersten und das zweite
 Teilstück des Dreizacks euer sein!

 Bevor ihr allerdings schon wieder abreisen wollt, gibt's im Turm noch ein
 paar richtig gute Sachen abzustauben. Nehmt im Eingangsbereich nun den linken
 Pfad. Durchquert den nächsten Raum via des weiter entferten Durchgangs. Setzt
 die 'Detonation' bei der brüchigen Eiswand ein und schreitet weiter. Der
 Durchgang gleich rechts von euch bringt euch zu den ersten zwei Truhen hier
 mit einer Sylphenfeder und einer Glücksmedaille. Geht zurück und noch ein
 Stück weiter östlich. In den letzten zwei Truhen findet ihr sowohl ein
 Fläschchen als auch – und vorallem – den Fulminictus! Dieses durch und durch
 fulminante Schwert wird euch so einige Zeit noch begleiten.

 Genug von diesem Turm jetzt. Ich denke, die Kälte werdet ihr nicht vermissen!
 Setzt den 'Rückzug' ein, sogleich werdet ihr wieder zum Eingang teleportiert
 werden. Verlasst den Turm...

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  26.                               Yallam                               LSG26

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 ~~ Weltkarte ~~

 Zwei der drei Teile des Dreizacks sind also bereits in eurem Besitz. Bevor
 es allerdings zum dritten Teilstück geht, werde ich erst einmal über andere
 Dinge hier schreiben, welche ihr passenderweise optional erledigen könnt.
 Immerhin ist dies schließlich eine KOMPLETTlösung, auch ein wenig Entspann-
 ung nach den letzten harten Dungeons ist doch nicht fehl am Platze! Wenn ihr
 ganz ungeduldig seid, springt gleich zum Kapitel 29 weiter. Ich empfehle je-
 doch, euch die kleine Auszeit zu gönnen.

 Die nächste Station eurer Reise wird nun Yallam sein, ein Dorf mit einem be-
 rühmten Schmied. Zuerst müsst ihr natürlich zu eurem Boot im Osten Tundarias
 zurück. Lauft also, und lauft, lauft, lauft... Sobald ihr wieder Segel setzt,
 geht es unverzüglich gen Nordosten. Ihr müsst zu einem Strand ganz im Osten
 Osenias kommen, dem Kontinent nördlich von euch. Ihr erkennt den Strand
 leicht daran, dass ein Fluss in ihn mündet. Setzt euch hier ab und lauft nach
 Norden. Ihr werdet nach ein paar Brücken direkt auf Yallam zukommen.

 ~~ Yallam ~~

 Dies ist also Yallam. An sich ein unscheinbares Dorf, und doch werdet ihr es
 später vermutlich öfter besuchen als jeden anderen Ort – wegen des Schmieds!

 Jenen Schmied, übrigens Sonnenschein genannt, findet ihr ganz im Nordwesten
 Yallams, auf einer Anhöhe. Betretet seine Schmiede. Hier wird er ziemlich un-
 beschäftigt auf seinem Bett liegen. Sprecht ihn an, und ihm werden sofort
 schmiedbare Items in eurem Inventar auffallen (insofern ihr natürlich welche
 habt). Dies sind z.B. alle rostigen Gegenstände sowie auch weitere schmied-
 bare Essenzen, wie Tränensteine, Sylphenfedern etc... Gebt ihm eines dieser
 Dinge, und er wird sich sofort daran machen, euch etwas daraus zu schmieden.
 Nur was genau? Tja, das ist zufällig, lasst euch überraschen! Er braucht
 allerdings seine Zeit, ihr müsst schon das Dorf verlassen, is Heiligtum gehen
 oder eine Nacht hier rasten, um euren Gegenstand in Empfang nehmen zu können.
 Selbstverständlich gegen Bares... aber so könnt ihr all eure Dinge loswerden,
 die schmiedbar sind!

 In Yallam gibt's aber noch andere Dinge zu sehen. Zwar stehen sie fast schon
 im Schatten Sonnenscheins (haha), im Südwesten stehen aber auch noch ein paar
 Läden für eure Erkundung bereit.

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
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  Claymore          4000 | Wams                2400 | Heilkraut           10
  Kampf-Rapier      2900 | Magna-Armreif       2000 | Nuss               200
  Breitaxt          1400 | Panzerkappe         2000 | Gegengift           20
  Streitkolben      2600 |                          | Elixier             30
                         |                          | Heilige Feder       70

 Leider nichts besonderes, aber vielleicht ist doch noch etwas für euch dabei.
 Als Nächstes gibt's in Yallam noch etwas Interessantes für euch. Geht in den
 Osten der Stadt. Hier spielen ein paar Kinder, sprecht das stehende in dem
 hellblauen Hemd an. Sagt ihm, dass es euch eines von Yepps Liedern hören
 wollt. Die Kinder werden euch nun auf einem Rundgang zu dem Lied hier einla-
 den. Beobachtet genau den Pfad, den die Kinder hier bestreiten. Dieser ist
 nämlich nichts weiter als eine Nachbildung des Meers der Zeit, welches ihr
 später noch durqueren werdet, um nach Lemuria zu gelangen! Und die Kinder
 geben euch hier quasi bereits die Anleitung, wie ihr das Meer zu passieren
 habt, obwohl sie dies gar nicht dabei wissen. Sind Yepps Kinderlieder zuende,
 seid ihr wieder zurück bei Yallams Siedlungen.

 Und nun das Übliche! Erkundet jeden Winkel des Dorfs. Sprecht mit den Leuten.
 Lasst all eure Gegenstände schmeden. Sobald ihr fertig seid, verlasst Yallam
 durch den nördlichen Einang.

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  27.                        Die Sümpfe von Taopo                        LSG27

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 ~~ Weltkarte ~~

 Vom Norden Yallams aus geht es nun zu den Sümpfen von Taopo, wo ihr ein paar
 schöne Dinge sowie einen Venus-Dschinn finden werdet. An sich braucht ihr nur
 dem Wanderpfad vor euch zu folgen. Lauft zuerst nach Westen bis das Gebirge
 nahe euch endet, dann lauft südlich den Pfad weiter. Sobald ihr über eine
 Brücke kommt, haltet euch östlich. Ihr lauft dann geradewegs auf die Sümpfe
 von Taopo zu.

 ~~ Sümpfe von Taopo ~~

 Ein ziemlich ungemütlicher Ort, aber es gibt viel zu entdecken. Lauft zuerst
 einfach nach Osten in den nächsten Abschnitt. Geht in diesem dann zuerst zum
 Ende des Stegs vor euch und verschiebt den Felsbrocken in den Sumpf. Springt
 dann über die Stege hinweg, bis ihr zu drei Büschen kommt. Hinter dem linken
 liegt eine versteckte Höhle. Am Ende  von dieser findet ihr etwas, was durch
 den Boden durchschimmert... es ist ein Tränenstein! Stellt euch vor diesem
 hin und grabt ihn mit dem 'Spaten' aus. Verlasst danach die Höhle und geht
 die Treppe vor euch hinunter, sodass ihr vor dem Sumpf steht. Diesen müsst
 ihr nun überqueren. Seht ihr die Blasen, die an einigen Stellen aufsteigen?
 Diese tragen euch wieder hoch, wenn ihr langsam im Sumpf versinkt. Nutzt sie,
 um zum Ende des Sumpfs hier im Osten zu kommen. Die ungefähren Richtungen,
 die ihr zu gehen habt, sind: südlich, westlich, südlich, dann geradewegs gen
 Osten. Wenn ihr Festland erreicht, habt ihr es richtig gemacht. Fegt den
 Busch mit 'Wirbelwind' weg und betretet die Höhle.

 Geht hier zuerst einfach die Treppe vor euch hinunter. Hier müsst ihr dann
 erst einmal an den Gasfontänen vor euch vorbei. Wartet dabei immer, bis der
 vor euch aufhört, passiert ihn, gleiches Spiel mit den nächsten. Sobald ihr
 die ersten drei passiert habt, werdet ihr einen Venus-Dschinn östlich von
 euch bemerken. Diesen werdet ihr gleich schnappen, ihr müsst jedoch dazu erst
 einmal auf die andere Seite gelangen. Geht die Nordwand entlang weiter. (Ihr
 werdet dabei auch zu einer Treppe kommen. Geht sie hinunter und lauft die
 nächsten beiden Abschnitte durch, am Ende könnt ihr einen Tränenstein aus-
 graben.) Am östlichen Ende der Nordwand werdet ihr zu einer weiteren Treppe
 kommen, ignoriert diese aber und geht zu den weiteren Fontänen vor euch.
 Seid vorsichtig, sodass ihr am Ende die Steinsäule erreicht. Schiebt diese
 vor die letzte Fontäne und blockiert diese. Der Strahl neben euch wird ver-
 stärkt und der Dschinn wird hinuntergeschubst! Lasst euch nun von der ersten
 Fontäne östlich von euch ebenso hinunterstoßen. Ihr werdet einen Raum tiefer
 auf einem Felsvorsprung landen, der Dschinn ist westlich von euch. Springt
 zu ihm hin und besiegt ihn im Kampf. Der Venus-Dschinn "Blüte" wird euch auf
 eurer Reise folgen! Außer einer versteckten Irrsinnsblüte im Gras unter euch
 gibt's in dieser Höhle nichts mehr zu sehen. Setzt den 'Rückzug' ein und
 verlasst die Höhle.

 Direkt neben dem Höhleneingang sollte noch ein Pflanzenspross sich räkeln.
 Setzt 'Wachstum' bei ihm ein und klettert die enstandene Ranke hoch. Springt
 nun zum Busch weiter hinten hinunter. Fegt ihn mit dem 'Wirbelwind' weg und
 betretet die nächste Höhle.

 Lauft hier den ersten Raum einfach durch und steigt die Treppe hinab. Lauft
 sodann zum nächsten Durchgang östlich von euch. In diesem Bereich gibt's mal
 wieder Gasfontänen aus den Wänden. Lauft bis zur Stelle mit einem Loch im
 Boden. Setzt hier den 'Regenschauer' ein, um das Loch mit Wasser zu füllen,
 benutzt danach 'Frost' für die Eissäule. So könnt ihr nun weiterkommen. Passt
 nur auf, dass ihr dies alles tut, nachdem das Gas aus der Fontäne in der Nähe
 ausgestoßen wurde, sonst schmilz euer Werk vor euren Augen davon! Seid ihr
 dann auf der anderen Seite, springt hinunter geht zur hinunteführenden Treppe
 am Ende des Abschnitts. Das Seil vor euch würde euch zurückführen, nehmt da-
 her die Treppe nach unten östlich von euch hier.

 Schon seid ihr im feurigen Untergrund der Sümpfe!! *diabolisches Lachen* Geht
 zum glühenden Stein vor euch und fasst ihn an. Nein, kühlt ihn natürlich mit
 dem 'Regenschauer' ein wenig ab, sodass er wieder bewegbar wird. Verschiebt
 ihn nun in die Lava, dann könnt ihr auf die andere Seite springen. Geht vor-
 bei an dem Wasserbecken und durchquert einen Durchgang südlich von euch. Im
 nächsten Raum müsst ihr über verschiedene Steine springen. Entschuldigt, ich
 konnt's mir nicht verkneifen...

           # # #
        ##-#   |
        |  O   ##      # = Steine, auf die ihr springen müsst
        #  O.O  |      O = Steine, unwichtig
        |    O  Z      S = Startstein
     S  #    .         Z = Zielstein
 O O ##-#  O O         - = Bahn zum Ziel
           .           . = Bahn zu einer Schatztruhe.
       O.O.O
   O.O.O

 Bahnt euch also euren Weg zum Ziel und springt zur Südwand hin. Im Osten
 könnt ihr hier noch einen Stein abkühlen und in die Lava verschieben, um zu
 einer Truhe mit einem Fläschchen zu kommen. Geht danach in östliche Richtung.
 Geht zu einem weiteren glühenden Stein und kühlt ihn ab. Verschiebt ihn in
 die Lava, springt auf die andere Seite und haltet euch nördlich. Zurück im
 vorherigen Abschnitt, aber auf der anderen Seite der Lava, müsst ihr nun zu
 einer Steinsäule mit einem riesigen Felsbrocken auf ihr gehen. Stellt euch
 vor ihr hin und benutzt das 'Erdgezitter'. Dies klingt lebensmüde, ist es
 auch! Doch der Felsbrocken wird in den Lavafluss fallen und den Strom in eine
 andere Richtung lenken, nun in westliche, sodass sie auf den kleinen See
 trifft und dort erstarrt, was eine Passage für euch öffnet. Geht zum heraus-
 geschleuderten glühenden Stein vor euch, kühlt ihn ab und verschiebt ihn,
 dadurch könnt ihr nun schnell auf die westliche Seite zurückspringen. Lauft
 durch die freigewordene Passage nach Norden und geht die Treppe hinunter.

 Ihr seid nun in einem Raum mit einem weiteren vor Hitze glimmenden Stein in
 der Mitte, welcher sogar den gesamten Raum erhellt! Kühlt auch ihn mit dem
 'Regenschauer' ab und lauft durch in den nächsten Abschnitt. Jenen braucht
 ihr nur an der Nordwand entlang durchzulaufen. Der nächste Raum hat wieder
 einen glühenden Stein im Zentrum. Erlischt sein Feuer, sogleich wird es dun-
 kel werden... aber halt, eine im Westen des Raums leuchtet immer noch! Geht
 zu ihr hin und benutzt Cosmas 'Enthüller'. Ja, hier versteckt sich etwas
 Glitzerndes! Setzt Felix' 'Spaten' ein. Was dieser euch zu Tage fördert ist
 ein Stück wertvollen Sternenstaubs! Daraus könnt ihr ebenso ein paar richtig
 gute Sachen schmieden.

 Fertig! Tretet nun den 'Rückzug' an, verlasst die Höhle und tut das Gleiche
 noch einmal. Verlasst die Sümpfe von Taopo.

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  28.                  Geheimnisse in der Östlichen See                  LSG28

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 ~~ Weltkarte ~~

 Auf zum letzten der wahlweisen Abschnitte in der Östlichen See! Nun gilt es
 noch, ein paar letzte Geheimnisse zu lüften, die das Meer euch gerade bie-
 tet, sodass ihr durch und durch gestärkt euch im nächsten Kapitel daranmachen
 könnt, das letzte der drei Dreizack-Teile zu finden. Zuerst einmal müsst ihr
 zu eurem Schiff zurückkehren, welches ja vermutlich am östlichsten Strand
 Osenias vor Anker liegt. Selbst wenn nicht, positioniert euch dann dort!
 Nebenbei könnt ihr in Yallam auf dem Weg alle eure gefundenen Gegenstände
 schmieden lassen.

 Die nächste Aufgabe für euch wird gerne als die "Tier-Quest" bezeichnet. In
 ihr werdet ihr gleich alle der Inseln in der Östlichen See besuchen! Und wa-
 rum sie so genannt wird, werdet ihr gleich sehen. Segelt mit eurem Schiff zum
 Ost-Tundaria-Eiland. Diest ist eine kleine verschneite Insel ganz im Südosten
 Weyards, und wie der Name schon sagt, liegt das Eiland östlich von Tundaria.

 ~~ O-Tundaria Eiland ~~

 Auf der verschneiten Insel gibt's nicht allzu viel zu sehen, doch hier be-
 ginnt die besagte Quest. Geht zum Pinguin hier und liest in seinen Gedanken.
 Seine Pingulina muss gerettet werden! Tja, dazu seid ihr hier. Springt die
 sich bewegenden Eisschollen im Südwesten entlang, bis ihr wieder aufs Fest-
 land kommt. Geht die Leiter hoch und rollt den Baumstamm ins Wasser. Springt
 über die Einkerbung hinunter und geht zu Pingulina. Schiebt die tiefgekühlte
 Pinguindame zu ihrem Liebhaber. Dieser wird euch gar nicht dankbar genug sein
 und euch als Zeichen seines Danks einen "Hübschen Stein" hinterlassen.
 Verlasst mit diesem in der Tasche das Eiland.

 ~~ Weltkarte ~~

 Nächste Station ist das Südost-Angara-Eiland. Jenes ist die kleine Insel
 nordwestlich des nebligen Meers der Zeit.

 ~~ SO-Angara Eiland ~~

 Lasst hier zuerst die Pfütze vor euch zu Eis erstarren. Geht danach zwei
 Treppen nur ein Stückchen weiter hoch. Schiebt die obere Holzkiste den Hang
 hinab, geht danach hinunter und verschiebt sie weiter, bis sie sich zwischen
 der Eissäule und dem Stein befindet. Nun geht zur anderen Holzkiste über euch
 und verschiebt diese so, dass sie auf die Holzkiste von eben fällt. Springt
 zur Ranke und klettert sie hoch. Geht den Weg weiter bis ihr an einem Vogel-
 nest seid, der Inhaber wird sogleich zurückkommen! Lest seine Gedanken und
 schenkt ihm den Stein. Vor Freude wird das Vögelchen euch ein "Rotes Tuch"
 überlassen. Verlasst das Eiland.

 ~~ Weltkarte ~~

 Weiter geht's, nun müsst ihr zum Nord-Osenia-Eiland. Jenes liegt direkt süd-
 lich des SO-Angara-Eilands.

 ~~ N-Osenia Eiland ~~

 Hier müsst ihr zu einer Kuh im Nordwesten gelangen. Sie ist jedoch einge-
 zäunt... Setzt am südlichen Ende bei den Töpfen 'Versanden' ein, um unter dem
 Zaun durchzuschlüpfen! Geht dann zur Kuh und lest ihre Gedanken. Im Austausch
 für euer Rotes Tuch wird sie euch nun ein bisschen ihrer Milch geben! Nehmt
 sie an euch und verlasst das Eiland gleich westlich.

 ~~ Weltkarte ~~

 Noch kein Ende in Sicht! Als nächstes müsst ihr einer Insel einen Besuch ab-
 stattem, welche sich zwischen den Kontinenten Gondowan und Indra, direkt
 östlich der Berge von Kibombo befindet.

 ~~ Westküste von Indra ~~

 Von Interesse für euch ist hier nur der Hund, welcher gerade im seichten
 Wasser sitzt. Geht zum Ende der Stege, dann die Treppe runter und schließlich
 zum Hund hin. Lest auch seine Gedanken und gebt ihm die Milch. Er überlässt
 euch sodann eine "Kleine Kröte". Und nun... geht!

 ~~ Weltkarte ~~

 Nur noch eine Insel, versprochen! Okay, es ist auch nur eine mehr übrig...
 Jene liegt östlich des Meers der Zeit, ihr erkennt sie an ihrer Höhle.

 ~~ Eiland im Meer der Zeit ~~

 Geht zum südöstlichen Teil des Abschnitts hier hinunter, zur Schildkröte.
 Lest ihre Gedanken. Sie fühlt sich traurig und allein, also überlasst ihr die
 kleine Kröte des Hundes! Als Zeichen seines Dankes wird er euch sein geheimes
 Versteck zeigen wollen. Springt auf ihn rauf und los geht's! Er wird euch zu
 einem winzigen Eiland tragen. Betretet die Höhle vor euch.

 ~~ Eiland-Höhle ~~

 Lauft hier den ersten Abschnitt durch, die Treppe hinunter. Geht im nächsten
 Raum bis zum großen Steinkreis. Links von euch steht eine Truhe mit den
 "Schild-Stiefeln"! Leider sind sie nicht allzu gut. Nehmt danach den Durch-
 gang rechts des Steinkreises. Rollt im nächsten Raum über das Holzbrett zur
 Ostwand. Springt zum Holzbrett ganz im Süden und balanciert das große Becken
 vor euch entlang. Und sogleich werdet ihr vor den Füßen des Venus-Dschinns
 "Geleit" landen! Besiegt ihn und nehmt ihn an euch. Im Idealfall habt ihr
 jetzt von jeder Dschinn-Sorte sechs an der Zahl! :-) Tretet zurück und lauft
 zum Holzbrett ganz im Nordosten. Balanciert auf ihm zum Durchgang im Westen.
 Balanciert noch ein weiteres Mal im nächsten Raum, eine Truhe liegt nun vor
 euch! In ihr liegt ein "Rostiger Stab". Solltet ihr einmal wieder in Yallam
 sein, könnt ihr diesen ja schmieden lassen... Setzt den 'Rückzug' ein, lasst
 euch zurück zum Eiland tragen und verlasst jenes wieder auf die Weltkarte.

 ~~ Weltkarte ~~

 Dies war die famose Tier-Quest! Später im Spiel könnt ihr übrigens noch weit-
 aus mehr Bereiche in der Eiland-Höhle erkunden. Jetzt ist nur noch ein Be-
 reich für euch zum Erkunden übrig... die Ruinen Izumos! Schifft euch also
 rüber nach Izumo.

 ~~ Izumo ~~

 Geht in den Nordosten des Dorfs. Hier werdet ihr auf im Kreis angeordnete
 Steinsäulen treffen. Die westlichste steht ein wenig abseits... verschiebt
 sie zurück auf ihren rechten Platz. Setzt den 'Enthüller' ein und steigt in
 die Ruinen Izumos hinab.

 ~~ Ruinen von Izumo ~~

 Sogleich stehen vor euch hier zwei Holzsäulen und zwei Pfützen. Erstarrt die
 östliche Pfütze zu Eis und benutzt danach 'Versanden', um unter der einen
 Holzsäule hinwegzukriechen und die zweite Pfütze zu vereisen. Hämmert keine
 der Holzsäulen ein! Kriecht danach zurück, klettert die Leiter neben euch
 hoch und springt zum nächsten Abschnitt.

 Nehmt hier zuerst den rechten Pfad. Klettert am Ende die Leiter hinunter,
 geht zur Holzsäule und hämmert sie in den Boden. Kriecht unter den Steinen
 vor euch hindurch und lauft zur Steinsäule. Verschiebt diese in eine mittige
 Postion. Lauft hiernach wieder zum Anfang des Abschnitts zurück und nehmt nun
 den linken Pfad. Klettert ganz am Ende angelangt die Leitern hinunter.

 Nehmt im nächsten Raum erst einmal die Leiter östlich von euch und lauft zum
 Ende des Weges. Springt über zwei Holzsäulen und entnehmt der Truhe vor euch
 das mächtige "Defenda Imagina"! Geht dann zurück zum Eingang, dann südlich.
 Stampft eine der Holzsäulen in den Boden und bahnt euch euren Weg weiter.
 Lauft ganz nach Westen und geht zum modrigen See. Setzt Aarons 'Dürre' ein,
 damit dieser austrocknet. Klettert die Leiter hinunter und erreicht den fol-
 genden Abschnitt.

 Nach einen langen Gang erwartet euch hier eine weitere Steintafel! Berührt
 sie, ab jetzt werdet ihr mit ihrer Kraft den "Odysseus" beschwören! Setzt den
 'Rückzug' ein und verlasst die Ruinen. Und Izumo – ebenso!

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  29.                 Zurück im Schrein des Meeresgottes                 LSG29

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 ~~ Weltkarte ~~

 Nun ist es an der Zeit, auch das letzte der drei Stücke des Dreizacks zu er-
 langen! Jenes befindet sich auf der Spitze des Schreins des Meeresgottes.
 Ihr wart dort übrigens schon einmal! Er liegt in der Nähe von Daila, dem
 ersten Dorf auf eurer Reise. Hier müsst ihr übrigens ebenso einen kurzen
 Zwischenstop machen. Wo immer ihr jetzt auch gerade seid, schnappt euch euer
 Boot und segelt Richtung Idejima! Dockt an die Halbinsel an und geht nach
 Daila.

 ~~ Daila ~~

 Hier müsst ihr nun erst einmal ins Heiligtum gehen. Ihr könnt es nicht ver-
 fehlen, es ist das riesige ockerfarbene Gebäude ganz im Norden! Lauft in den
 hinteren Teil des Heiligtums und klettert die Leiter hinunter. Lasst alle
 Pfützen zu Eis erstarren, geht zurück und springt zur großen Göttinnenstatue.
 Nehmt die "Meeresträne" an euch. Verlasst nun das Heiligtum und Daila im
 Süden!

 ~~ Weltkarte ~~

 Auf zum Schrein des Meeresgottes. Er liegt im Osten, erinnert ihr euch?

 ~~ Schrein des Meeresgottes ~~

 Der erste Teil des Schreins sollte euch ja noch gut bekannt sein. Benutzt
 den 'Seiltänzer' an dem Seil und nehmt den Durchgang im Westen. Lauft im
 nächsten Raum über die Brücken, bis ihr die brüchige hinunterfallt. Klettert
 die Leiter vor euch hoch und lauft zum nächsten Abschnitt. In diesem müsst
 ihr ganz nach Süden laufen und dort die hinaufführende Treppe hochghehen.
 Klettert die Leiter vor euch hinunter und lauft nördlich. Geht am Ende in den
 nordwestlichen Bereich... Hier findet ihr drei Pfützen. Lasst sie zu Eis-
 säulen erstarren und springt über sie zum nächsten Durchgang.

 Das offene Meer liegt vor euch! Die ganzen Steinsäulen können durchaus ver-
 wirren... Springt über diejenigen westlich von euch und springt weiter. Ihr
 werdet zu einer Steinsäule kommen, schiebt sie über die Klippe. Geht nun zur
 Treppe im Osten, die euch weiterführen wird.

 Lauft hier zuerst nördlich, geht dann die vor euch liegende Leiter hinunter.
 Folgt dem seichten Wasser und überquert die Brücken. Die letzte ist aller-
 dings morsch, lasst euch von ihr hinunterfallen! Geht durch das seichte
 Wasser nahe der Felswand und ihr kommt zu einer Truhe mit einem "Rostigen
 Stab". Geht zurück und benutzt den 'Seiltänzer', um wieder auf den Felsvor-
 sprung zu kommen. Geht von hier aus weiter, bis ihr eine zweite morsche
 Brücke entdeckt. Lasst euch auch auf ihr hinunterfallen. Ihr treibt dann
 sogleich zur Treppe, welche euch hier weiterführt.

 Der nächste Abschnitt ist an sich nur durchzulaufen, klettert jedoch auch
 zur Steinsäule und verschiebt sie in das Bodenloch. Somit müsst ihr nie wie-
 der den langen Weg hierher laufen! Nehmt dann die Treppe im Norden.

 Springt im folgenden Raum zur Göttinnenstatue, sie sieht genauso aus wie die
 in Dailas Heiligtum. Bei dem Steinkreis vor ihr müsst ihr mal wieder euren
 'Enthüller' einsetzen. Untersucht die Statue und benutzt die Meeresträne aus
 Daila! Der Wasserstand wird sich erhöhen und ihr werdet hochgetragen werden.
 Geht im nächsten Raum die Leiter weiter hinten hoch. Tut das Selbe im Raum
 danach (Licht!!).

 Und schon seid ihr auf der Spitze des Schreins! Der funkelnde rechte Zinken
 des antiken Dreizacks von Ankohl wird glitzernd auf euch hier warten. Geht
 zu diesem hin und nehmt es. Verlasst den Schrein mit dem 'Rückzug'!

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  30.                   Der Dreizack wird geschmiedet!                   LSG30

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 ~~ Weltkarte ~~

 Nun steht ja nichts mehr im Wege, den Dreizack zu schmieden! Dies werdet ihr
 in der legendären Esse in Champa tun. Bevor ihr euch jedoch auf den Weg zur
 Piratenstadt macht, solltet ihr mit euren erlangten Kräften das Schiff repa-
 rieren, welches noch in Alhafra steht. Wisst ihr noch? Dort habt ihr Briggs
 besiegt! Es steht jedoch immer noch kaputt da. Schnappt euch also euer Schiff
 und auf geht's nach Alhafra!

 ~~ Östliches Alhafra ~~

 Dann mal an die Arbeit! Wendet euch zuerst der ersten Rahe (den "Seiten des
 Masts") zu. Verschiebt hier den Stein, der auf ihr drauf liegt, ins Wasser,
 rollt danach den Baumstamm ebenso in dieses hinein. Nehmt nun die kleine
 Treppe vor dem Mast und geht zum Ende von diesem. Verschiebt den nächsten
 Stein auf der rechten Reihe der hinteren Rahe ins Wasser. Von hier aus könnt
 ihr sogleich auch die lange Holzkiste neben euch ins kühle Nass verschieben!
 Geht nun auf die linke Seite der hinteren Rahe. Dort sind ein paar Seile ge-
 spannt. Geht das linke hoch und springt zum Bug des Schiffs. Benutzt hier den
 'Seiltänzer' und kraxelt zum Hügel. Geht weiter und klettert zwei Ranken hin-
 unter. Hämmert die Tonsäule vor euch in den Boden. Springt dann weiter, bis
 ihr auf einer Art Strand seid. Geht zur langen Holzkiste und zieht sie ein
 Stück westlich, also zu euch hin. Springt dann über die verschiedenen Dinge
 im Wasser hinweg, bis ihr beim schwimmenden Holzstamm seid. Klettert das
 Seil hoch, ihr seid dann wieder auf dem Schiff. Und nun – lauft noch einmal
 um das gesamte Schiff! Ihr müsst schließlich wieder auf der anderen Seite der
 Holzkiste von eben sein, tut dies also. Sobald ihr an besagter Stelle seid,
 verschiebt die Holzkiste ins Wasser. Springt nun über die schwimmenden Teile
 im Wasser zu einem gewaltigen Felsbrocken. Er sieht ziemlich brüchig aus, be-
 nutzt also die 'Detonation'! Und sodann ist das Schiff auch schon von allem
 Müll befreit! Geht zurück auf das Schiff macht euch daran, es zu verlassen!

 Die Arbeiter Alhafras werden das gesäuberte Schiff bemerken und sofort den
 Bürgermeister holen. Dja-Odja wird zu euch kommen und euch für eure Taten
 danken, bevor sie zu ihrem Mann verschwindet. Sobald ihr das Östliche Alhafra
 verlassen wollt, werdet ihr auf den Bürgermeister der Stadt treffen. Dieser
 ist erstaunt über eure Tat und befiehlt sogleich, das Schiff zu reparieren.

 Kleines Intermezzo nun in der Villa des Bürgermeisters. Und er denkt über-
 haupt nicht daran, das schöne Schiff herzugeben, wie man seinen Gesichtsaus-
 drücken entnehmen kann! Plötzlich ereilt euch eine Eilmitteilung: Briggs ist
 zusammen mit den anderen Piraten aus dem Gefängnis ausgebrochen! Zugleich
 wird ein anderer Mann euch mitteilen, dass die Rapaturen des Masts zuende
 gegangen sind. Der Bürgermeister entschließt sich folglich, einmal das Schiff
 zu inspizieren. Folgt ihm!

 Kaum wieder im Östlichen Alhafra angekommen, werdet ihr die Arbeiter am Boden
 sehen... Genauso wie den Bürgermeister mit seiner Gefolgschaft! Briggs und
 seine Mannen haben das Schiff genommen und hauen nach Champa ab! Ihr werdet
 aber noch Briggs und Dja-Odja auf dem Schiff sehen können. Genießt die Art
 und Weise, wie sich Briggs über euch lustig macht! =D Der Bürgermeister kommt
 nun wieder zu Kräften und ist entsetzt. Der aufgeblasene Windbeutel be-
 schließt, euch keine Belohnung für eure Mühen zu geben und verschwindet. ...

 Bevor ihr Alhafra verlasst, könnt ihr noch einmal in den Höhlen von Alhafra
 vorbeischauen. Durch die Flucht der Gefangenen könnt ihr nun zu drei weiteren
 Truhen mit 777 Münzen, einem Heiltrank und einem Psy-Kristall gelangen. Lauft
 ihr bis zum Gefängnis durch, findet ihr dort auch ein Kraftbrot. Aber dies
 alles nur der Vollständigkeit halber. Verlasst Alhafra.

 ~~ Weltkarte ~~

 Auf nach Champa, Briggs hinterher!

 ~~ Champa ~~

 Ihr werdet sogleich bemerken, dass Champa nun ein wenig bevölkerter ist, denn
 die Piraten sind bereits zurückgekehrt! Geht zum nordwestlichen Eingang der
 Berge, hier werdet ihr auf Briggs treffen! Er verfällt natürlich in tiefe
 Panik als er euch sieht und verschwindet unverzüglich. Folgt ihm in die Gänge
 hinein.

 Drinnen werdet ihr bemerken, dass die Leute plötzlich eine Heidenangst vor
 euch haben... Naja. Geht im mittleren Gang hier an den zwei Piraten vorbei
 und die Treppe hoch. Nehmt nun die Treppe nördlich von euch. Geht nun süd-
 lich, in der Mitte des Raums hier wird eine einzelne Treppe stehen. Geht
 diese hoch. Durchquert den nächsten Gang.

 Ihr seid hier nun im Schmiederaum, nahe der Esse... Geht zu dieser hin. Hier
 bei seiner Großmutter hat sich Briggs versteckt. Jene ist eine große Magier-
 in, und Briggs will, dass ihre Macht ihn beschützen soll. Und zwar unter
 äußerstem Flehen. :-) Die alte Dame scheint sichtlich verwirrt zu sein, aber
 nach einigen schrecklichen Bildern, die Briggs ihr aufmalt, entschließt sie
 sich doch, ihn zu beschützen. Sagt, dass ihr nicht weichen wollt, dann wird
 sie ihr Haustier beschwören – den Avimander!

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 Avimander
 ----------

 Kraftpunkte:    3792
 Empfohl. Level: 22
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 2176
 Item nach Sieg: 1330 Münzen + Heiltrank

 Der Avimander ist kein fieser Genosse, sondern einfach nur ein starker. Dies
 liegt vorallem an seiner "Sternenmine"! Es hilft daher, alle Dschinns ver-
 bündet zu haben, um so die stärksten Charaktere zu haben. Jennas 'Heil-Aura'
 wird euer bester Freund hier sein! Jenna kann diese in jeder Runde benutzen,
 ihre Feuer-Psynergy wäre hier sowie ein schwacher Angriff. Cosma benutzt
 starke Wind-Psynergy, Felix 'Ragnarök/Odysee' und Aaron auf jeden Fall
 'Exzelsior/Steinbruch'. Mit diesem Angriffen wird der Kampf recht schnell
 vorüber sein. Besonders vorsichtige Naturen können ebenso Cosma alle Merkur-
 Dschinns und Aaron alle Jupiter-Dschinns geben, was beide zu "Rettern" macht,
 welche die wertvolle Psynergy 'Wunschquelle' besitzen, neben einigen guten
 anderen offensiven Zaubern. Letzteres mag die beste Methode für niedrig
 gelevelte Charaktere sein, im Normalfalle aber sollte die erste Methode mit
 Standardkonstellation genügen. Sie ist wohl auch die schnellste!

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 Obaba ist absolut überwältigt, dass ihr ihre Echse geschlagen habt! Sie kann
 nun nichts mehr für Briggs tun und ist dabei, ihm seinen Schicksal zu über-
 lassen, worauf dieser natürlich in tiefe Depressionen ausbricht. Eure Gruppe
 kommt nun aber auch mal zu Wort und klärt Obaba über eure Absichten und
 Briggs' Tane auf. Dass er Nahrung und Schätze einiger Dörfer geplündert hat,
 ein Schiff gestohlen, aus dem Gefängnis ausbrach... Obaba wusste dies alles
 nicht und möchte ihrem Enkel eine gehörige Tracht Prügel geben. Dja-Odja
 erscheint und die Lage beruhigt sich. Sie erklärt, dass Briggs es ja nur
 für Champa tat und er die unter ihm Leidenden entschädigen wird... Danach
 gehen die beiden.

 Nun seid mit der Großmutter Briggs allein! Sie sagt euch, dass ihr sie immer
 um Ratschlag bitten könnt, sollte euch danach sein. Sprecht sie sogleich an
 und zeigt ihr einen Teil des Dreizacks. Sier erkennt, dass dies womöglich ein
 Stück des legendären Dreizacks von Ankohl ist! Obaba wird das Teil dann in
 Verwahrung nehmen. Gebt ihr danach noch die anderen beiden Teile. Sie wird
 sogleich unverzüglich sich an die Arbeit machen und euch die Teile zusammen-
 schmieden.

 Und Tatsache, der reparierte Dreizack wird erscheinen und über der Esse
 schweben! Benutzt den 'Enthüller', um einen Weg auf der Esse erscheinen zu
 lassen. Geht zum Dreizack hin und nehmt ihn an euch. Mit dieser Waffe könnt
 ihr nun den legendären Wächter im Meer der Zeit besiegen! All eure Mühen
 haben sich nun also gerechtfertigt. Verlasst Champa nun guten Gewissens!

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  31.                      Durch das Meer der Zeit                       LSG31

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 ~~ Weltkarte ~~

 Mit dem Dreizack in der Hand wird euch nun nichts mehr hindern können, nach
 Lemuria zu reisen! Außer natürlich das Meer der Zeit. Jenes ist das neblige
 Gebiet inmitten der Östlichen See. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr
 dort bereits mindestens einmal aus Neugier hineingeschaut habt! Jetzt könnt
 ihr es jedoch auch passieren. Es gibt sowohl einen westlichen als auch einen
 südlichen Eingang zum Meer, der wahre Anfang ist jedoch der südliche.

 ~~ Meer der Zeit ~~

 Das Meer der Zeit ist voller gewaltiger Strömungen, denen nicht einmal euer
 lemurianisches Schiff standhalten kann! Begebt euch in den Strudel vor euch,
 sodass es euer Schiff im Kreis wirbelt. Ihr müsst versuchen, mit den Schiff
 möglichst nahe an den Rand des Strudels zu kommen, keine Angst, ihr rutscht
 dabei nicht weg. Nur so habt ihr nämlich genug Schwung, um in den Strudel
 nördlich von euch überzugehen! Rutscht also im richtigen Moment in diesen.
 Wiederholt den Prozess, sodass ihr nun nördlich zu einem kleinen Vulkan im
 Wasser kommt.

 Solltet ihr in Yallam gewesen sein und euch die spielenden Kinder angesehen
 haben, dann dürftet ihr eine Vorstellung davon haben, wie's jetzt weitergeht!
 Um nämlich die reißende Strömung östlich von euch loszuwerden, müsst ihr ein
 paar Mal den Vulkan vor euch umkreisen. Wenn dieser zu funkeln anfängt, macht
 ihr es richtig. Nach einiger Zeit sollte die Strömung verschwinden. Fahrt so-
 gleich unverzüglich in östliche Richtung, zu den nächsten Strudeln! Wart ihr
 zu langsam, wird die Strömung euch sonst mitreißen und aus dem Meer der Zeit
 hinausbefördern.

 Nun geht's nordwestlich entlang. Kämpft euch aus dem Strudel hinaus und kommt
 so zu sechs weiteren nördlich von euch. Nördlich von diesen steht der nächste
 Vulkan. Umkreist ihn zweimal, die Strömungen verschwinden. Steuert unverzüg-
 lich nach Norden, sodass ihr hinter die Strömung gelangt! Viele weitere Stru-
 del liegen nun westlich von euch, kämpft euch durch sie durch, ihr kommt zu
 einem weiteren Vulkan. Umkreist ihn zweimal, und sobald die Strömungen ver-
 schwunden sind, haltet euch geradewegs südlich. Und sogleich seid ihr bei den
 nächsten Strudeln. Hier geht es südwestlich dann für euch. Und sogleich der
 nächste Vulkan! Das alte Spiel wieder. Diesmal geht's erneut südlich für
 euch. Kämpft euch euren Weg durch die folgenden Strudel, bis ihr ganz im Sü-
 den angelangt vor dem nächsten Vulkan steht (liegt). Passiert mit seiner
 Hilfe die Strömung westlich von euch. Nach einem weiteren Strudel geht's ab
 jetzt nur noch nördlich! Schlagt euch die Strudel vor euch durch, am Ende
 wartet der letzte Vulkan hier auf euch! Nach dem alten Prozedere müsst ihr
 hier weiter nach Norden reisen, fahrt den Weg entlang, wo bis eben noch die
 Strömung war. So gelangt ihr in den nächsten Abschnitt.

 Also ich würde euch empfehlen, an dieser Stelle zu speichern! Oh, und gebt
 dem schnellsten eurer Gruppe (vermutlich Cosma) den Dreizack. Fahrt hier
 weiter bis zur Strömung und lasst euch von ihr tragen... und zwar direkt ins
 Angesicht von Poseiden, dem wiedergekehrten Wächter des Meers der Zeit!

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 Poseidon
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 Kraftpunkte:    4905
 Empfohl. Level: 25
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 2930
 Item nach Sieg: 3762 Münzen + Psy-Kristall

 Poseidon ist von einem Kraftfeld umgeben, welches ihn unverwundbar gegenüber
 euren Angriffen macht! Der einzige Weg jenes auszuschalten ist, es mit dem
 Dreizack zu durchbrechen! Lasst den Träger des Dreizacks (am besten Cosma)
 seine Waffe gleich zu Anfang einsetzen, damit alle anderen nachziehen können.
 Eure Hauptangreifer sollten hier Felix und Aaron sein. Benutzt Cosmas 'Auf-
 prall', um die Angriffskraft der beiden zu verstärken. Danach kann sie jede
 weitere Runde den Dreizack zum Angriff verwenden, es ist halt eine starke
 Waffe. Felix und Aaron greifen normal an. Felix' Psynergy solltet ihr vorerst
 schonen, da ihr eventuell mal den 'Phönix' benötigt, und Aarons Psynergy ist
 gegen Poseidon einfach schwach. Jenna hat ihren Stammplatz als Heilerin hier.
 In Runden, wo kein Heilen notwendig ist, kann auch mal ein 'Natterndunst' von
 ihr ran. Poseidon hat viele starke Angriffe wie die "Flut des Zorns" oder die
 "Ozeanfaust", doch ihr werdet ihn besiegen können.

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 Nach dem Kampf werden Felsen aus dem Wasser schießen, die Vulkane erlischen
 und Poseidon verschwinden. Segelt weiter nach Norden und verlasst das Meer
 der Zeit.

 ~~ Weltkarte ~~

 Endlich raus aus diesem Meer! Direkt vor euch erstreckt sich Lemuria, euer
 großes Ziel...

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  32.                Lemuria, die legendäre Zivilisation                 LSG32

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 ~~ Lemuria ~~

 Das legendäre Lemuria! Nach all den märchenhaften Erzählungen über diese
 Stadt aus dem ersten Teil konnte ich es damals kaum fassen, wirklich nun in
 ihr angekommen zu sein... ihr befindet euch nun in der Zufahrt zur Stadt.
 Bahnt euch euren Weg durch die Gänge, bis ihr zu einer Anlegestelle mit vie-
 len weiteren Schiffen kommt. Fahrt hier nun nach Osten weiter, um euer Schiff
 hier anzulegen. Verlasst das Schiff.

 Ihr seid nun auf dem lemurianischen Festland. Lauft den Weg weiter, am Ende
 kommt ihr zum Eingang der Stadt. Verschiebt die Eisstatue vor euch. Die Wäch-
 ter Lemurias werden nun auf euch aufmerksam werden. Sie sind beeidruckt von
 eurer Tat, Poseidon besiegt zu haben, schätzen euch deshalb aber auch als zu
 gefährlich früh Lemuria ein und verwehren euch den Eintritt. Aaron, der ja
 schließlich selbst ein Lemurianer ist, wird sich nun einmischen. Nach einigem
 Hin und Her kriegt er die beiden Wächter überzeugt, und ihr könnt in Lemuria
 umherwandern, solange ihr nicht den Palast betretet. Geht die Treppe vor euch
 hoch, um an die Stadtoberfläche zu kommen!

 ~~ Lemuria ~~

 Man sieht, das Lemuria eine fortgeschrittene Zivilisation ist, die Architek-
 tur, die Bildung, selbst einen Senat hat die Stadt! Geht zum Palast ganz im
 Norden. Werdet Zeuge davon, wie Kraden mitten auf dem Weg seine Euphorie
 nicht mehr unterdrücken kann. Tja, der alte Kauz... Vor dem Palast werden die
 Wächter euch anhalten. Nachdem sie euch erkannt haben, wird Aaron sie um eine
 Audienz bei König Hydros bitten. Doch dieser steckt gerade mitten in einer
 Konversation mit Lord Conservato... Aaron wird euch darüber nun aufklären:
 einst war Lemruria eine weitaus größere und prächtigere Zivilisation, doch
 allmählich verfällt sie immer mehr. König Hydros ist der Meinung, die Frei-
 setzung der Alchemie könne dies verhindern und Lemuria wieder aufblühen las-
 sen, während Lord Consoverato und der gesamte Senat gegen diese Idee sind.
 Da sie während ihres Streitens für nichts anderes empfänglich sind, schlägt
 Aaron vor, in der Zwischenzeit doch Lemuria ein wenig zu erkunden.

 Verlasst den Palastgarten wieder und kommt zur Stadtmitte zurück. Ist euch
 bereits der Brunnen aufgefallen? Trinkt ihr von ihm, werden eure gesamten
 KP und PP aufgefüllt werden! Dies ist auch nötig in Lemuria, schließlich gibt
 es hier keinen Gasthof. Warum auch, es kommen ja auch nie Leute hierher! Dies
 ist übrigens auch der Grund, weshalb ihr keine Läden in Lemuria finden wer-
 den: keine Kunden. Doch jener Brunnen bietet noch viel mehr! Sprecht den Jun-
 gen vor ihm an, dann wird er zur Seite gehen. Betretet das Brunnengebiet.
 Wer das erste Golden Sun gespielt hat, wird sich bestimmt an den Brunnen von
 Tolbi erinnern können. Der Brunnen von Lemuria ist nicht anders! Stellt euch
 vor ihm und aktiviert ihn, dann könnt ihr Münzen in ihn hineinwerfen! Normale
 Münzen bringen euch nur Geld, aber Glücksmedaillen, die ihr auf eurer Reise
 gesammelt habt, wertvolle Artefakte! Setzt hier also alle Münzen ein, die ihr
 gesammelt habt. Trefft ihr das erste Mal die Mitte, winkt euch sogar eine
 Steintafel mit der Beschwörung "Eklipse"! Verlasst den Brunnen, sobald ihr
 alles verspielt habt.

 Geht hiernach in das Haus nordwestlich des Brunnens. Jenes gehört Aarons
 Onkel, und er ist froh darüber, dass ihr wieder zurück seid. Aber sogleich
 wird Aaron die Unordnung im Haus auffallen, und sein Onkel wird euch eine
 traurige Nachricht überbringen müssen... Aarons Mutter erlag während der
 Abwesenheit ihres Sohnes ihrem schwachen Herzen, so groß war ihre Trauer und
 Sehnsucht... Aaron wird unverzüglich zum Friedhof Lemurias hinausstürmen.
 Sobald ihr gehen wollt, wird auch Aarons Onkel sagen, seinen Sohn für eine
 Weile erst einmal alleine zu lassen. Er klärt euch auf, dass Aaron in einer
 geheimen Mission des Königs unterwegs war. Er wird euch raten, während der
 Zeit von Aarons Trauer einmal mit Lunpa zu sprechen. Er wird eine Bireftaube
 an ihn losschicken, um ihn von euch mitzuteilen. Geht nun hinaus.

 Lunpas Turm befindet sich ganz im Osten Lemurias. Doch die untere Tür ist
 kaputt... Lunpa wird euch dies von der Spitze des Turms mitteilen. Er bittet
 euch, wohl oder übel durch das Fenster zu kommen. Werft das Seil vor euch mit
 dem 'Seiltänzer' hoch, klettert hinauf und gelangt durch das Fenster ins den
 Turm. Geht hier eine der Treppen hinunter. Unten wird Lunpa mit euch über
 eure Mission sprechen wollen. Auch er ist erstaunt, dass Aaron euch bisher
 nichts von seiner erzählt hat. Als Lunpa auf Kraden zu sprechen kommt und der
 Name Babi fällt, wird sich Lunpa an jenen Mann erinnern können. Da Babi ge-
 storben ist, kennt Lunpa nun keinen mehr in der Außenwelt... außer seinem ei-
 genen Sohn in seiner eigens gegründeten Stadt, was ihm allerdings herzlich
 spät einfällt. Daraufhin schwenkt Kraden nun wieder zum Thema Alchemie.
 Er vermutet, dass es einst viele große Zivilisationen auf Weyard gab, doch
 diese seit der Versiegelung der Alchemie langsam und stetig vergingen, und
 Lemuria ist ein existierender Beweis für seine These! Lunpa zeigt sich beein-
 druckt, denn an genau diese These glauben auch König Hydros und er. Er be-
 steht darauf, unverzüglich mit euch zum König zu gehen und dort weiterzu-
 sprechen. Folgt ihm also zum Palast! Die kaputte Tür wird euch übrigens nicht
 mehr stören, Lunpa hat sie fein säuberlich durchgerammt...

 Die Wächter des Palasts werden euch nun passieren lassen, geht hinein. Steigt
 im Eingangsbereich hier eine der Treppen am Ende hoch. Lauft den roten Tep-
 pich vor euch entlang, ein Soldat wird euch zu König Hydros weitergehen las-
 sen. Dieser erwartet euch bereits, zusammen mit Lunpa, Conservato und Aaron.

 Aaron wird euch dem König vorstellen, woraufhin dieser euch erzählt, dass er
 an dieselbe Theorie wie Professor Kraden glaubt. Er schickte Aaron in die
 Welt außerhalb Lemurias, obwohl ihn unglücklicherweise dabei eine Flutwelle
 traf. Auf die Frage, warum er dies tat, wird er euch nun eine Projektion auf
 dem Boden zeigen. Sie zeigt Weyard einmal, wie es während des Zeitalters der
 Alchemie aussah, und danach, wie es auf Lunpas alter Karte eingezeichnet ist.
 Und in der Tat: seit dem Goldenen Zeitalter sind Weyard und die Kontinente
 kleiner geworden! Aaron wurde ausgesandt, um zu prüfen, ob sich die Welt seit
 Lunpas 150 Jahre alter Karte verändert hat – und sie ist sogar noch kleiner
 geworden! Mit einem unbeschreiblich intellektuellen Vergleich (er beinhaltet
 die Alchemie als Nahrung und Weyard als winterschlafendes Wesen) wird Kraden
 nun zum Entschluss kommen, dass die Leuchttürme durchaus wieder entfacht wer-
 den müssen, um Weyard vor dem Untergang zu bewahren. Dies ist nun zuviel für
 Conservato. Der alte Herr wird sich wütend aus dem Raum begeben.

 König Hydros bittet euch nun, wieder hinaus in die Welt zu gehen und die ver-
 bliebenen Leuchtfeuer zu entzünden. Cosma sagt ihm nun das Problem, dass ihr
 keine Möglichkeit habt, in die Westliche See zu gelangen. Daraufhin wird euch
 Lunpa einen Schatz darlegen, welcher eine mächtige Psynergy erhält, die nur
 für Erd-Adepten zugänglich ist. Sie nennt sich 'Mörser', mit ihr könnt ihr
 felsige Riffe einfach dem Erdboden gleichmachen! So auch dasjenige, welches
 euren Weg zur Westlichen See behindert. Nehmt den "Mörserstein" an euch und
 verlasst den Palast. Genießt die letzten Eindrücke Lemurias, denn nun ist es
 wieder an der Zeit für die Abreise!

 Geht nun also zurück zu eurem Schiff und startet den Motor... Und genießt
 die herrlich sinnige Zwischensequenz, die folgt. Ja, wie alt ist Aaron
 eigentlich? Also ich würde gerne jemanden anrufen oder das Publikum befragen.
 Am Ende seid ihr aus Lemuria draußen.

 Doch halt! Etwas habt ihr noch in Lemuria vergessen, ob's euch passt oder
 nicht. Okay, ihr hattet vorher auch keine Gelegenheit dazu gehabt... Betretet
 erneut die Zugangstunnels von Lemuria, also gleich das erste Gebiet vor dem
 Hafen. Seht ihr den riesigen Felsen, der vor euch aus dem Wasser ragt? Posi-
 tioniert euch vor ihm hin und setzt zum ersten Mal Felix' 'Mörser' ein. Schon
 ist dieser Geschichte! Fahrt im nächsten Gebiet weiter, bis ihr wieder zu
 einem Hafen kommt. Verlasst das Schiff.

 ~~ Das antike Lemuria ~~

 Dies war also einst das prächtigere Lemuria, doch jetzt ist alles verfallen.
 Nicht viel zu sehen, außer...! Geht zu einer großen Wand westlich von euch
 und stellt euch von hier aus in die südwestliche Ecke. Seht ihr den einzelnen
 Grasbüschel auf der anderen Seite? Benutzt den 'Zyklon', ein Merkur-Dschinn
 wird herausspringen und sich sogleich vor euch verstecken! Wie man unschwer
 erkennen kann unter einer Eisstatue nahe des Brunnens. Stellt euch neben die-
 se und benutzt das 'Erdgezitter'. Der Dschinn wird herausspringen, nun könnt
 ihr euch "Raureif" schnappen. Glückwunsch!

 Jetzt könnt ihr endlich von Lemuria Abschied nehmen! Verlasst das antike und
 heutige Lemuria und findet euch sodann auf der Weltkarte wieder.

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  33.                      Reise ins Schamanendorf                       LSG33

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 ~~ Weltkarte ~~

 Lemuria kann mit Gewissheit als die wichtigste Station eurer Reise bezeichnet
 werden. Dennoch war jener Ort nur der Wegbereiter zur weitaus rasanteren
 zweiten Hälfte des Spiels, welche nun komplett in der Westlichen See spielt!
 Jene See wird auch nun euer nächstes Ziel sein.

 ~~ Meer der Zeit ~~

 Sobald ihr wieder bei den drei Vulkanen seid, wo euch Poseidon von eurem Wei-
 terkommen abhalten wollte, solltet ihr einmal einen Blick auf die auffälligen
 spitzen braunen Felsen im Wasser werfen. Positioniert euch vor einem hin und
 benutzt den 'Mörser', welchen Felix durch den von König Hydros erhaltenen
 Mörser-Stein einsetzen kann. Der Felsen vor euch wird sprichwörtlich dem Erd-
 boden gleichgemacht! Ihr könnt dies bei allen solchen Felsen hier machen, der
 von Bedeutung ist allerdings derjenige ganz im Westen. Ist dieser weg, so
 gibt er eine versteckte Passage frei. Folgt ihr. Im nächsten Abschnitt müsst
 ihr dann einen weiteren Felsen zermahlen, sobald kommt ihr dann zu einer
 der vielen Strömungen im Meer der Zeit. Lasst euch von ihr tragen... Und
 schon seid ihr aus dem Meer der Zeit heraus! Jetzt, wo ihr den Weg freige-
 macht habt, könnt ihr diesen Westweg auch als Abkürzung zurück nach Lemuria
 nutzen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Wir wollen in die Westliche See, und der einzige Weg dahin führt über die
 Klippen von Gondowan! Nichts wie hin MIT DEM SCHIFF! Die Klippen liegen weit
 im Südwesten von euch.

 ~~ Klippen von Gondowan ~~

 Nur ein paar Meter vor euch steht hier ein weiterer Felsen im Wasser, der
 eure Weiterfahrt blockiert. Aber nun ist dies ja kein Problem mehr! Versenkt
 ihn gezielt und mit Volldampf geht es sodann voraus – in die Westliche See!

 ~~ Weltkarte ~~

 Und dies ist sie nun, die Westliche See! Dort, wo ihr auf die letzten beiden
 Leuchttürme treffen werdet. Witzig mitanzusehen, wie ihr die gesamte erste
 Spielhälfte nur damit verbracht habt, überhaupt hierherzukommen! =D Die näch-
 ste Station auf eurer Reise wird das Schamanendorf sein. Spieler des ersten
 Golden Suns werden sich vielleicht an die Prophezeiung erinnern, die an Ivan
 hing, er sollte den Stab zurück ins Dorf bringen. Nun ja, ihr habt nun den
 Stab, also werdet ihr ihn auch zurückbringen! Das Dorf liegt in Hesperia,
 welcher der große Kontinent ganz im Nordwesten ist (schlagt die Karte hierfür
 mit "R" auf). Der südlich von ihm heißt Atteka... Segelt also erst einmal an
 Atteka vorbei. Passt übrigens auf, sowohl auf See als auch auf Land sind die
 Monster in diesen Gebieten stark! Dafür bringen sie euch viel Erfahrung ein.
 Schaut euch Hesperia auf der Weltkarte an. Seht ihr die Flussmündung, welche
 den südlichsten Punkt des Kontinents bildet? Fahrt in sie hinein, bis ihr
 euch in einem großen See befindet. Beim nördlichsten Punkt des Sees werdet
 ihr auf eine Höhle treffen. Lichtet den Anker und betretet sie!

 ~~ Schamanendorf-Höhle ~~

 Nach ein paar Schritten werdet ihr hier zu drei Gängen kommen, nehmt hier nun
 den linken. Wirbelt den Busch weg, klettert die Wand hoch und geht weiter.
 Den nächsten Raum könnt ihr komplett durchlaufen. Ignoriert dabei den Merkur-
 Dschinn, ihr werdet ihn erst später kriegen können. Schiebt im nächsten Raum
 die Steinsäule neben euch in den Boden und geht östlich, um den Ausgang der
 Höhle zu erreichen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Nur ein paar Schritte trennen euch noch vom Schamanendorf!

 ~~ Schamanendorf ~~

 Erwartet keinen herzlichen Empfang hier... Die Einwohner des Schamanendorfs
 sind sehr misstrauisch gegenüber Fremden, keiner von ihnen wird mit euch
 sprechen, ebenso bleiben euch alle Dienste bis auf das Gasthaus verwehrt.
 Ihr könnt jedoch unbekümmert mit Cosma in ihren Gedanken lesen...! :-) Dabei
 könnt ihr von einer Frau im Nordosten erfahren, dass ihr erst eine Aufent-
 haltsgenehmihung vom Häuptling braucht, bevor euch vertraut wird. Nun, zu
 diesem wollten wir sowieso hin! Sein Haus befindet sich ganz im Nordwesten.
 Versucht es zu betreten und Moapa, der Häutpling, wird samt Gefolge hinaus-
 kommen! Er ist nicht sonderlich begeistert über eure Präsenz und bittet euch,
 ihm einen triftigen Gesprächsgrund zu geben. Also... geht zu ihm hin und gebt
 ihm diesen, nämlich euren Schamanen-Stab!

 Erschrocken wird er euch auf euren Besitz ansprechen. Er sagt euch, dass laut
 einer alten Legende derjenige die Aeolis-Jade, einen wertvollen Gegenstand
 bekommt, der den Stab in das Dorf zurückbringt. Da der Erschaffer des Stabs
 jedoch aus Contigo stammte, können nur Leute aus jenem Dorf in den Besitz der
 Jade gelangen. Wozu ihr nicht gehört... Doch da ihr euch hartnäckig gibt,
 wird einer von Moapas Männern die Straße der Prüfungen erwähnen, wofür ihr
 durch ein Bestehen der Prüfungen doch in den Besitz der Jade kommen könnt!
 Häuptling Moapa stimmt dem zu, geht mit seinem Gefolge ab und bittet euch,
 ihm zu folgen. Tut dies und betretet die Straße der Prüfungen im Norden des
 Schamanendorfs! Überquert noch einen Fluss und passiert einen Eingang mit
 zwei Fackeln, schon seid ihr wieder vor Moapa.

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  34.                      Die Straße der Prüfungen                      LSG34

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 Moapa steht nun vor einem gewaltigen Sandanhäufung sowie einem großen, vio-
 lettem Stein. Er verlangt von euch, den Sand fortzuschaffen, denn so sei ge-
 sichert, dass "Contigos Blut in euren Adern fließt". Solch eine Art Stein
 habt ihr bereits im Bora-Felsen gesehen, stellt euch vor ihm hin und benutzt
 Cosmas 'Wirbelwind'. Im Handumdrehen wird sie den vielen Sand fortgeweht
 haben! Moapa und seine Männer sind schockiert über das, wovon sie eben Zeuge
 geworden sind.

 Den ersten Teil der Prüfung habt ihr nun bestanden, aber. Feministinnen auf-
 gepasst!! Cosma steht die Jade nicht zu, weil sie ein Mädchen ist! =D Moapa
 will schon gehen, doch nach ein wenig Provokation eurerseits und dem An-
 sprechen auf den zweiten Teil der Prüfung platzt dem Häutpling jedoch der
 Kragen und er bietet euch an, den zweiten Teil der Prüfung zu beschreiten.
 Clever gemacht! Eure Aufgabe ist es nun, das Ende jener Straße zu erreichen
 und am Ende im Kampf siegreich zu sein. Folgt dem Häutpling nach Norden.

 Nur ein Stück weiter trefft ihr wieder auf ihn, wie er vor zwei Höhlenein-
 gängen steht. Er erzählt euch, dass hier einst zwei Stammesführer namens
 Yegelos und Hoabna einen Wettlauf zum Gipfel austrugen, und ihr sollt es
 ihnen gleichtun!

 Der Ablauf ist simpel: Wählt zuerst einen der zwei Wege aus. In der Höhle
 gibt es je vier Räume, in denen euch so einige Hürden im Weg stehen werden.
 Am Ende eines jenen Raumes steht eine verschlossene Tür. Tretet hier auf
 einen naheliegenden Schalter, um eine Truhe zu öffnen. Hier müsst ihr einen
 schweren Gegenstand (Waffen, Rüstungen) hineinlegen, um die Tür zu öffnen.
 Ihr müsst nur eine Truhe füllen, wenn ihr die ersten seid, die sie erreichen,
 sowie gleich zwei, wenn ihr im Hintertreffen seid. Also seid besser schnell
 hier durch! (Ein paar Truhen mit Heilgegenständen liegen nebenbei auf dem
 Weg. Ihr braucht sie nicht alle öffnen, nach der Prüfung könnt ihr jederzeit
 wieder hierhin zurückkehren und sie dann in Ruhe nehmen!)

 Nun könnt ihr euch für einen Weg entscheiden. Ich persönlich finde den linken
 als am weitaus einfachsten, nehmt als Unerfahrene immer diesen. Wählt also
 einen der zwei Wege. (Westlich von euch befindet sich auf einer Anhöhe übrig-
 ens eine Harte Nuss in einer Truhe, holt sie vorher!) Moapa wird sich sodann
 auf dem anderen Pfad bereitmachten. 3, 2, 1, Los!

 ~~ Straße der Prüfungen ~~

 == Linker Pfad ==

 Raum 1: Lauft hier einen Sandfall bis zu seinem Ende hoch und haltet euch
 kurz links, um der Truhe einen Heiltrank zu entnehmen. Versandet danach im
 Sand und kraxelt euch zu einem Gebüsch hoch. Fegt diesen mit dem 'Wirbelwind'
 fort, klettert die Ranke hoch und lauft zur ersten Tür (der alternative Weg
 wäre umständlicher gewesen). Tretet auf den Schalter, legt ein schwaches
 Rüstungsteil in die Truhe und lauft schnell weiter.

 Raum 2: Rollt zuerst den Baumstamm vor euch nach vorne, dann den links von
 euch. Klettert die Ranken an der Wand vor euch hoch, ihr kommt dann hinter
 die anderen Baumstämme zu einer Säule. Rollt diese zwei Stämme ebenso fort
 und schiebt die Säule an die nordöstliche Wand. Rollt nun den euch nächsten
 Baumstamm ins Wasser, sodass ihr zwei Ranken erreichen könnt. (Die Truhe ist
 eher unwichtig, nur ein Fläschchen) Klettert sie hoch, lauft zur zweiten Tür,
 selbe Prozedur wie oben.

 Raum 3: Hier wird es am praktischsten sein, wenn ihr die zwei von Gebüsch
 verdeckten Säulen zuerst von ihrem Laub befreit, sie dann beide nach hinten
 an die Wand verschiebt und danach vorne eine Ranke hinaufklettert. Springt
 über die Säulen zu einer Truhe hin, entnehmt fix das Fläschchen, klettert
 eine weitere Ranke hoch und lauft zur dritten Tür. Siehe oben.

 Raum 4: Verschiebt hier die Säule soweit, bis sie auf einer Linie mit den
 zwei Wasserfontänen ist. Kletter die Ranke hoch und springt über die spora-
 disch auftretenden Fontänen hinüber zur Westwand. Lauft zur Ranke, klettert
 sie hoch und bahnt euch euren Weg zur letzten Tür. Vorher könnt aber sogar
 noch einmal zu einer Truhe mit einem Heiltrank klettern. Passiert danach die
 letzte Tür vor dem Gipfel!

 == Rechter Pfad ==

 Raum 1: Sogleich die häärsteste Nuss ganz am Anfang...! Hämmert die ganz
 linke Steinsäule vor euch ein und verschiebt die naheliegende orangene Säule
 auf jene Stelle. Tut dasselbe mit der Steinsäule in der Mitte rechts, fegt
 sodann das Gebüsch von der orangenen Säule in der Nähe weg und verschiebt
 diese nun auf die platte Säule. Klettert sodann die nordwestliche Ranke hoch
 und springt den Weg entlang. Die Truhe ist nicht der Rede wert, sie beher-
 bergt nur ein Fläschchen. Läuft zur Tür, tretet auf den Schalter und legt ein
 schwaches Rüstungsteil in die Truhe. Schreitet in den nächsten Raum.

 Raum 2: Verschiebt die zwei Säulen direkt vor euch ganz nach hinten, sodass
 sie eine Linie mit den anderen bilden. (Die Truhe mit einem Fläschchen lohnt
 sich diesmal ebenso nicht.) Klettert nun die Ranke hoch, springt zur Ostwand
 und lauft weiter. Verschiebt die nächste Säule, um zu einer weiteren Ranke zu
 gelangen. Klettert sie hoch und lauft zur nächsten Tür. Selbes Spiel wie
 eben, ab in den dritten Raum!

 Raum 3: Klettert die Ranke rechts von euch hoch und springt zweimal auf die
 brüchige Säule, sodass sie einstürzt. Springt zur großen Ranke im Norden und
 klettert sie hoch. Ihr könnt euch noch die Zeit nehmen, um zu einer Truhe mit
 einer Fläschchen hinunterzugehen, doch die beiden Truhen westlich von euch
 mit einer Nuss und einem Heiltrank bräuchten zulange. Sprintet zur nächsten
 Tür im Norden, öffnet sie und weiter geht's!

 Raum 4: Der schlimmste Horrortrip neben dem ersten Raum! Verschiebt die bei-
 den orangenen Statuen zuerst jeweils einmal nach hinten, damit sie auf einer
 Linie mit den Eissäulen sind. Verschiebt nun die linke Fackel an die linke
 Eissäule, damit sie schmilzt. Verschiebt sie zurück und springt auf die an-
 dere Seite der entstandenen Pfütze. Lasst diese hier von Aaron mit 'Frost'
 wieder zur Eissäule erstarren. Klettert die Ranke hinter euch hoch und immer
 der Nase nach geht's dann zur letzten Tür... (Übrigens haben wir soeben
 wieder eine Truhe mit einem Fläschchen auslassen müssen!) Öffnet auch sie
 und schon habt ihr alle Räume passiert!

 Sobald ihr aus der Höhle hinausseid, klettert die lange Ranke neben euch hoch
 und springt zum Gipfel des Bergs. Solltet ihr die ersten hier sein, Glück-
 wünsch! Moapa wird dann schließlich später ankommen und über euch staunen!
 Wennn nicht, wird er bereits hier auf euch warten... Solltet ihr hinter ihm
 gewesen sein, zögert nicht, die Prüfung noch einmal zu versuchen und vor ihm
 hier anzukommen, denn mit weniger abgelegten Gegenständen seid ihr weitaus
 besser auf den folgenden Kampf vorbereitet!

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Moapa, Adjutant x 2
 --------------------

 Kraftpunkte:    3042 (Moapa) 1954 (Adjutanten)
 Empfohl. Level: 28
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 3340
 Item nach Sieg: 2870 Münzen

 Achtung, Unvorsichtigkeit wird in diesem Kampf bestraft! Moapa und seine Män-
 ner haben allesamt die Möglichkeit, euch sehr mit Kristall-Staub, Flüster-
 Samen oder starken Hieben zuzusetzen. Habt besser alle Dschinns immer verbün-
 det, um eure Kräfte hochzuhalten. Lasst Jenna definitiv immer mit 'Heil-Aura'
 eure Wunden lindern, sodass ihr in keine unangenehme Situationen kommt. Der
 Rest wird ein sehr magiedominiertes Gefecht sein. Versucht zuerst die beiden
 Adjutanten aus dem Weg zu räumen. Lasst Felix' 'Odysee' sowie Aaron seinen
 'Steinbruch' einsetzen, konzentriert euch dabei immer auf einen Adjutanten.
 (Cosma sollte generell stets ihr 'Licht-Plasma' verwenden.) Ist erst einmal
 einer gefallen, sollte der Kampf erheblich einfacher werden. Versucht danach
 mit den gleichen Mitteln auch den zweiten auszuschalten, sodass nur noch
 Moapa übrigbleibt. Alleine wird er nicht viel gegen euch ausrichten können.
 Greift ihn danach mit normalen Waffen an, bis auch er sich schließlich euren
 Kräften beugen muss.

 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Nach eurem Sieg wird Moapa vollends von euch überzeugt sein und euch sogleich
 die Aeolis-Jade überreichen. Danach beschließt er, ins Dorf zurückzukehren
 und sich dort auszuruhen, was ihr nun ebenfalls tun werdet. Ihr wacht nun im
 Gasthaus des Schamanendorfs frisch und ausgeruht wieder auf.

 ~~ Schamanendorf ~~

 Aufgrund eures tapferen Sieges bei der Prüfung werden die Leute nun mit euch
 sprechen, sie sind genauer gesagt sogar äußerst freundlich! Geht von eurem
 Schlafraum aus südwestlich und verlasst das Gasthaus. Springt zum Keimling
 und lasst ihn mit 'Wachstum' emproschießen. Lauft weiter zur Truhe und ent-
 nehmt ihr den Duomental, einen mächtigen Handschuh. Lauft zurück ins Gast-
 haus, von hier aus kommt ihr wieder unter die Leute. Plaudert also ein wenig
 mit den Dorfbewohnern, auch das Handelszelt steht euch nun offen.

  Händlerin
 ==========================
  Silberklinge     12000
  Kristall-Stab    13400
  Magischer Talar   9000
  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70

 Nach der Einkaufstour gibt's im Schamanendorf nun noch einen Dschinn zu hol-
 en! Geht dazu in das zweistöckige Haus im Südosten. Betretet die obere Etage
 und verlasst das Haus wieder. Folgt dann dem schmalen Pfad am Berg entlang.
 Im nächsten Abschnitt kommt ihr zu einer Steinsäule, verschiebt diese in den
 Abgrund. Springt über die Einkerbung hinunter und geht ins Dorf zurück. Geht
 nun wieder zum Haus des Häuptlings im Nordwesten. Redet ein wenig und betret-
 et nun die untere Etage. Verlasst das Haus und spannt das Seil vor euch mit
 dem 'Seiltänzer'. Klettert auf den schmalen Felsvorsprung und folgt ihm nach
 Osten. Zurück im Gebiet mit dem Dschinn springt zu diesem hin, sodann wird
 euch "Aroma" treu folgen!

 Halleluja, nach diesem elend langen Abschnitt geht's mit der Aeolis-Jade im
 Gepäck endlich weiter – und zwar nach Contigo! Verlasst das Schamanendorf.

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  35.                              Contigo                               LSG35

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 ~~ Weltkarte ~~

 Auf zur Schamanendorf-Höhle!

 ~~ Schamanendorf-Höhle ~~

 Noch immer könnt ihr hier nicht an den Dschinn gelangen, lauft also die Höhle
 wieder bis zum Eingang zurück... Diesmal könnt ihr über eine Klettermöglich-
 keit an einer Wand abkürzen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Contigo liegt im Herzen Attekas, welches der Kontinent südlich von euch ist.
 Obwohl dieser äußerst groß ist, ist der Weg nach Contigo relativ kompliziert.
 An dieser Stelle werdet ihr nur über einen Zugang zu dem Dorf gelangen kön-
 nen, welcher über die Flussmündung ganz im Osten des Kontinents führt. Sie
 ist leicht daran zu erkennen, dass er von zwei Stränden umgeben ist. Fahrt
 in sie ein und begebt euch sodann solange in südwestliche Richtung, bis ihr
 wieder zurück im Ozean seid, vor euch jedoch Riffe den Weg versperren. Segelt
 hier erst gen Nordwesten, dann nordöstlich, bis ihr schließlich zu einer
 Anlegestelle gelangt.

 ~~ Atteka-Flussarm ~~

 Steigt hier nun von eurem Schiff hinab und watet durch das kühle Nass, bis
 ihr schließlich im westlichen Abschnitt seid. Auf dem Weg werdet ihr übrigens
 auf ein paar Leute treffen, die "eine Prophezeiung erfüllen" wollen. Mmmhh?
 Hier im Westgebiet werdet ihr vorerst nicht auf Interessantes stoßen. Ihr
 könnt allerdings noch eine Leiter im Nordwesten hochklettern und dem Weg fol-
 gen, welcher euch zum Schiff zurückführt, wo ihr eine Truhe mit einem Fläsch-
 chen finden könnt. Ansonsten... Verlasst das Gebiet durch den nördlichen oder
 den westlichen Ausgang!

 ~~ Weltkarte ~~

 Elend, diese Rennerei, nicht? Lauft von der Anlegestelle aus einfach nur nach
 Nordosten, bis ihr dann schließlich Contigo erreicht. Nicht zu übersehen...
 Und selbst wenn, dann definitiv nicht der riesige Krater neben dem Dorf! =D

 ~~ Contigo ~~

 In Contigo könnt ihr euch noch ein letztes Mal entspannen, bevor es auf die
 gefahrenvolle Reise zum Jupiter-Leuchtturm geht! Ein recht geheimnisvolles
 Dorf, sprecht ein wenig mit den Bewohnern, von Prophezeiungen bis zu vergang-
 enen Zivilisationen ist alles vertreten! Nun, erst einmal auf zum absolut
 pflichtgemäßen Besuch des Handelshauses!

  Waffenhändler          | Rüstungshändler          | Krämerin
 =============================================================================
  Großes Schwert    7000 | Stahl-Rüstung       4900 | Heilkraut           10
  Meister-Rapier    6800 | Silber-Weste        3200 | Nuss               200
  Große Axt         5200 | Silber-Armreif      4000 | Gegengift           20
  Kriegskeule       6200 | Ritterhelm          4600 | Elixier             30
  Silberklinge     12000 | Platin-Reif         4200 | Heilige Feder       70
                         | Juwelenkrone        4000 |
                         | Spiegelschild       5200 |

 Ist alles Schöne erst einmal erstanden, gibt's in Contigo noch einiges zu
 sehen! So könnt ihr im Osten des Dorfs noch die Überreste des Heiligtums von
 Anemos begutachten... es lohnt sich! Wenn ihr zurückkommt, achtet auf das
 Holzfass beim nordöstlichsten Haus, dort drin befindet sich ein Kraftbrot!
 Geht nun zum Dorfplatz mit dem Steinkreis zurück. Ihr dürft euch hier bei
 einem Stand kostenlos einen Maiskolben nehmen! Lenkt nun eure Aufmerksamkeit
 auf die zwei Zelte nördlich von euch. Glücksspiel!!! =D Im rechten Zelt fin-
 det ihr das Glückswürfel-Spiel, welches ihr womöglich bereits aus dem ersten
 Golden Sun kennt. Im linken Zelt gibt's den neusten Renner zu sehen, die
 Super-Glückswürfel, welche ein gar noch riskanteres Spielvergnügen bieten!
 Ich hab diese Art Spielchen bereits im ersten Golden Sun faszinierend ge-
 funden. Und dabei waren da alle Charaktere noch minderjährig. :-) Spielt also
 erst einmal freilich ein paar Runden. Habt ihr euren Spaß gehabt, kommen wir
 zur Hauptattraktion in Contigo, welche nichts geringeres als die Slotmaschi-
 nen sind!

 Habt ihr euch je gewundert, weshalb euch die Händler bei teureren Einkäufen
 ein Spieleticket überlassen wollen? An den Slotmaschinen hier in Contigo
 könnt ihr sie alle verprassen! Und dabei wertvolle Preise gewinnen. Das Zelt
 mit den Maschinen findet ihr ganz im Westen von Contigo. Verspielt hier also
 alles, was ihr habt, bevor es weitergeht! GS-Veteranen kennen alles bereits
 schon aus dem ersten Teil, zum Glück stehen auf den Schildern im Zelt aber
 noch einmal die einfachen Spielregeln. Versucht, hier vor allem Hemden und
 Stiefel für jeden zu ergattern!

 Sobald alle Karten verspielt sind oder ihr zu frustriert geworden seid (evtl.
 auch beides) könnt ihr nun, bevor ihr Contigo verlasst, noch einen Venus-
 Dschinn bekommen. Geht zurück zum "Eingang" des Dorf und von hier aus stets
 in östliche Richtung. Ihr solltet hier einen auffälligen Kreis aus Gebüschen
 erkennen können. Der Mittelpunkt ist nicht bepflanz – grabt hier mit eurem
 'Spaten'! Ihr werdet "Marmor" ausgraben, und er wird sich euch unverzüglich
 anschließen! Verlasst das Dorf nun.

 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft von Contigo aus den Wanderweg gen Nordwesten entlang, bis ihr zu einem
 gewaltigen violetten Gebäude kommt – dem Jupiter-Leuchtturm! Nach all der
 langen Reise steht er nun vor euren Füßen. Macht euch auf den härtesten Ab-
 schnitt von allen bisherigen gefasst!

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  36.                      Der Jupiter-Leuchtturm                        LSG36

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 ~~ Jupiter-Leuchtturm ~~

 Geht ein paar Schritte voran, schon seid ihr beim Eingang des wohl schönsten
 Bauwerks im gesamten Spiel! Schaut es euch an, die gesamte Architektur ist
 an Eleganz wohl kaum zu übertreffen und... na schön, genug davon, ja? Auf
 jeden Fall werdet ihr vor euch nach den zwei Engelsstatuen bereits auf die
 geöffnete Tür treffen... ein Zeichen? Betretet den Leuchtturm.

 Im ersten Raum werdet ihr hier nach einigen Metern auf eine verschlossene
 Tür treffen, welche leider mit keinen Mitteln irgendwie aufzukriegen ist.
 Begeht den Pfad links von euch. Dieser wird euch in einen Korridor führen,
 an dessen Ende ihr schließlich wieder den Leuchtturm verlasst. Vor euch liegt
 hier nun ein violette, wirbelförmige Grube. Stellt euch auf sie und setzt
 euren 'Zyklon' ein!

 Ihr seid nun sozusagen im Keller des Leuchtturms. Geht den schmalen Weg hier
 entlang, bis ihr an eine Gabelung gelangt. Südlich von hier findet ihr nur
 ein paar Büsche mit einer versteckten Irrsinnsblüte, welche euch aber auch
 eine Minze hinterlässt. Nehmt den nördlichen Weg. Hier kommt ihr nun am Ende
 zu zwei weiteren möglichen Durchgängen. Der linke von ihnen führt euch in
 einen Raum mit einem Psynergy-Stein, wo ihr noch einmal eure Energiereserven
 auffüllen könnt. Der rechte Raum hingegen führt euch weiter, er beherbergt
 eine äußerst auffällige violette... Energiebahn. Stellt euch auf den violet-
 ten Kreis am Boden. Legt die Aeolis-Jade jemandem an, falls ihr es noch nicht
 getan habt, und setzt das 'Luftkissen' ein. Ihr werdet über dem Energiefeld
 schweben! Solcherlei werdet ihr noch sehr oft in diesem Leuchtturm tun müs-
 sen. Schwebt so nun auf die erhöhten Boden östlich von euch. Sobald ihr euch
 außerhalb eines Energiefeldes in der Luft befindet, wird die Energie unter
 euren Füßen schwinden, ihr solltet also automatisch bald wieder auf fester
 Erde sein. Jene Vorrichtung war der Grund, weshalb ihr die Aelis-Jade aus dem
 Schamanendorf holen musstet! Lauft nun südlich, bis zu einem wirbelartien
 Etwas gelangt, das mich stark an einen Baiser erinnert. Setzt hier wie vorhin
 den 'Zyklon' ein, schon seid ihr wieder im Jupiter-Leuchtturm. Geht hier nun
 zur gelben Säule und schiebt sie auf den Schalter. Sowohl die Eingangstür als
 auch die für euer Weiterkommen werden sogleich offen sein. Schreitet voran,
 der Spaß hat gerade erst angefangen!

 Der nächste Raum liegt im Zentrum des Leuchtturms, erkennbar an der Licht-
 säule. Passiert den Duchgang nordwestlich der Säule. Lauft im folgenden Ab-
 schnitt den Raum durch und geht nördlich die Treppe hoch. Der nächste Raum
 ist ein einfaches Säulenrätsel. Schiebt die nördlich horizontale Säule zum
 Eingang hin, danach die südwestliche. Schiebt die vertikale Säule westlich
 und anschließend die letzte horizontale nördlich. Der Durchgang ist frei,
 verschiebt jedoch noch vorher die vertikale Säule in den Abgrund, sodass ihr
 zu einer Truhe kommt. Ihr ihr befindet sich Erynies Tunka, mit eine der bes-
 ten Kleidungen des Spiels! Geht danach zum südlichen Ausgang. Setzt zurück im
 Zentrum nun beim Wirbel den 'Zyklon' ein, sodass ihr eine Etage höher getrag-
 en werdet. Betretet den Raum vor euch.

 Vor euch wird hier nun eine weitere gelbe Säule stehen, verschiebt sie in den
 Abgrund. Dies wird vorsorglich sein, denn hier führt der Weg noch nicht wei-
 ter. Geht stattdessen zum Ausgang des Raums südwestlich von euch. Ignoriert
 dabei den Wirbel auf dem Weg. Ihr solltet jetzt wieder an der freien Luft
 sein. Geht im Südosten zum nächsten Abschnitt. Geht die Treppe vor euch hoch,
 im nächsten Abschnitt gibt's dann ebenso nur Durchlaufen. Lauft im neuen Ab-
 schnitt sogleich zu dessen Ende, wo ihr einen Steinkreis finden werdet. Setzt
 Cosmas 'Enthüller' ein und springt weiter zum zentralen Bereich des Raums.
 Nehmt den hochführende Treppe im Norden.

 Der folgende Raum ist sehr konfus aufgrund der vielen Steinsäulen, auf die
 man hier springen kann. Schlagt euch zuerst zur Ostwand durch. Von hier aus
 werdet ihr dann zu einem Bereich springen können, an dem ihr über eine Kerbe
 hinunterrutschen könnt. Geht zu den drei gelben Säulen westlich von euch.
 Verschiebt sie jeweils so, dass sie die Lücken zwischen den anderen Säulen
 füllen, ihr also durch sie weiterspringen könnt. Klettert nach getaner Arbeit
 die Leiter im Westen hoch. Lauft nördlich, bis ihr zu einer Treppe gelangt.
 Geht sie jedoch nicht hoch, sondern springt über die Säulen rechts von ihr
 zu einer Truhe mit dem mächtigen Meditationsstab! Hüpft danach zurück zur
 Treppe. Jetzt könnt ihr sie hochgehen!

 Springt im nächsten Abschnitt die Einkerbung hinunter und lauft zur Leiter
 östlich von euch. Klettert sie hoch und lauft zum nächsten Gebiet. Welches
 nebenbei die Siegelkammer der Energieversorgung des Leuchtturms ist. Geht
 die Treppe westlich von euch hoch. Durchlauft den nächsten Raum. Ihr findet
 euch nun direkt auf der Leuchtturmspitze wieder! Wie ihr seht, müsst ihr
 jedoch zuerst zwei Engel fortschaffen, um die Leuchtöffnung zu entsiegeln.
 Geht nun direkt zur anderen Seite des Leuchtturms, das heißt also einmal
 umrunden und ab durch den westlichen Durchgang! Durchlauft den folgenden
 Abschnitt und steigt die Treppen hinab. Geht im nächsten Gebiet zur Kerbe
 und springt sie hinunter. Macht euch nun auf zur Leiter in der Mitte des
 Raums. Eine Stimme erklingt...

 "Träger des Sterns... Zeige die Macht von Anemos!"

 Klettert die Leiter hoch und setzt das 'Luftkissen' ein. Die freigewordene
 Energie wird das Siegel der Energie im Leuchtturm durchbrechen und der ge-
 waltige Lichtstrahl wird euch signalisieren, dass das Gebäude in der Tat
 wieder aus seinem Schlaf erweckt wurde! Auch die Energiebahnen sind wieder
 intakt, wodurch die Steinklötze am Boden nun schweben. Springt durch sie nun
 zur Ostwand und lauft den Weg von vorhin zurück, indem ihr den Durchgang
 nördlich von euch nehmt. Die Energiebahn im folgenden Abschnitt wird nun
 ebenso wieder fließen. Stellt euch auf den Energiepunkt in der Raummitte und
 benutzt euer 'Luftkissen', um zu einem Roten Schlüssel auf einem erhöhten
 Gebiet ganz in der Nähe zu kommen. Springt die Einkerbung hinunter und ver-
 schiebt den einen losen Steinklotz auf das hochenergetische Feld an der Wand.
 Klettert die Leiter neben euch hoch und springt zur nordwestlichen Treppe.
 Lauft den Raum zum südlichen Ausgang durch. Lauft außerhalb des Leuchtturms
 nun wieder zur östlichen Seite und betretet ihn wieder. Lauft auch diesmal
 stur wieder durch, bis ihr die zentrale Treppe hinuntersteigt.

 Hier könnt ihr nun durch den östlich von euch schwebenden Steinkreis zu einer
 Truhe mit einem Psy-Kristall kommen. Habt ihr diesen, springt zurück und tut
 das gleiche bei dem westlich von euch (bei beiden wird wie immer 'Enthüller'
 benötigt). Lauft hier zum Ausgang im Süden. Für die rote Tür auf dem Weg habt
 ihr ja jetzt den Schlüssel! Geht die Treppe hinunter und durchlauft den fol-
 genden Abschnitt. Tut dasselbe noch einmal, nun außerhalb des Leuchtturms.
 Im folgenden Raum seht ihr den hochführenden Wirbel von vorhin wieder, setzt
 nun endlich den 'Zyklon' ein. Er trägt euch zur roten Tür hoch. Benutzt bei
 ihr euren Roten Schlüssel und öffnet sie so. Lauft zum Ende des Gangs.

 Ihr befindet euch nun auf dem linken Flügel des Jupiter-Leuchtturms. Lauft
 ihn westlich entlang, bis ihr auf ein paar violette Steine im Weg trefft.
 Versucht, zwischen diesen Schutz zu suchen, denn eine Art Frauenkopf wird am
 Ende des Wegs versuchen, euch wieder zurückzuwirbeln. Wartet in einer der
 Nischen, bis ihre Windböe vorübergezogen ist, dann sprintet an dem Kopf vor-
 bei und betretet den Westturm. Lauft hier den ersten Raum durch. Im nächsten
 befindet sich im linken Weg ein Mimic, welcher euch einen Psy-Kristall hin-
 terlässt. Nehmt danach den rechten Weg und geht die Treppe hoch. Lauft den
 nächsten Raum durch, im nun folgenden könnt ihr sodann den wichtigen Blauen
 Schlüssel finden! Rollt die ganz Rechte Säule weiter und geht die Treppen am
 anderen Ende des Raumes hoch. In diesem Abschnitt gibt's für euch nur ein
 paar Gegenstände zu holen. Lauft zuerst den Weg östlich von euch, dann süd-
 lich, bis ihr schließlich zu einer Engelsstatue kommt. Geht zur Truhe nord-
 östlich von ihr und freift euch 306 Münzen. Nun solltet ihr hinunterfallen,
 denn die brüchigen Fliesen können nur einmal überquert werden... Kehrt nun
 wieder zur Stelle mit der Statue zurück. Verlasst den Raum südlich und kehrt
 sogleich wieder zurück. Verschiebt die gelbe Säule nordwestlich von euch,
 danach könnt ihr den Raum umrunden und euch einen Nebeltrank abholen. Fallt
 hinunter und kehrt ein zweites Mal zur Statue zurück. Verlasst den Raum nun
 erneut südlich, geht aber diesmal weiter und die Treppe hoch. Durchlauft die
 nächsten zwei Räume, geht erneut Treppen hoch. Im nächsten Abschnitt müsst
 ihr aufpassen, nicht versehentlich auf eine stark brüchige Fliese zu treten.
 Humpelt zuerst zum Kraftfeldpunkt westlich von euch. Setzt 'Luftkissen' ein
 und schwebt zum festen Boden südwestlich von euch. Verschiebt die gelbe Säule
 auf den Schalter, sodass sich das Tor im Raum öffnet. Versucht nun, über die
 leicht brüchigen Fliesen nun zum östlichen Kraftfeldpunkt zu gelangen. Haltet
 euch wieder in der Luft schwebend nun ganz südlich. Habt ihr die stark brüch-
 igen Fliesen hinter euch, könnt ihr das Tor südlich von euch passieren und
 die Treppen am Ende hochgehen. Lauft den nächsten Raum durch. Ihr seid nun
 außerhalb des Leuchtturms, auf der Spitze des linken Seitenturms! Geht die
 Treppen hoch und verschiebt den Lückenstein in das Loch im Boden. Die wieder-
 hergestellte Energieverbindung wird den Schützen einen Pfeil abfeuern lassen,
 welcher den linken siegeltragenden Engel schweben lassen wird. Geht danach
 wieder zurück zum Raum mit dem geöffneten Tor. Lasst euch beim Eingang über
 die Fliese hinunterfallen. Geht wieder zum Raum hoch und macht hier dasselbe
 Prozedere wie eben, nur dass ihr diesmal nicht die Tore passiert, sondern zur
 einsamen brüchigen Fliese inmitten des Raums lauft! Lasst euch hier und bei
 den nächsten Fliesen einfach hinunterfallen. Schnappt euch den Blauen Schlüs-
 sel und verlasst den Seitenturm! Lasst euch freilich von der Brise außerhalb
 des Turms zurück zum Hauptteil des Leuchtturms tragen.

 Mit dem blauen Schlüssel könnt ihr nun den östlichen Seitenturm erreichen!
 Lasst euch zuerst über den Wirbel nach unten zurücktragen, geht dann von hier
 aus über den nordöstlichen Durchgang zurück zum Hauptraum (mit dem Strahl).
 Über den Wirbel geht's zuerst wieder eine Etage nach unten, geht im nächsten
 Raum dann über die Treppe im Norden hinunter. Klettert die Leiter vor der
 Treppe hinunter und lauft östlich. Verschiebt den letzten Steinklotz auf das
 Kraftfeld und springt sodann zur nordöstlichen Treppe. Lauft den folgenden
 Raum zum südlichen Weitergang durch. Zurück im Zentralbereich, schiebt den
 Lückenstein hinunter und füllt die Lücke mit ihm. Die Jupiter-Kraft fließt
 nun wieder zu einem Kraftfeldpunkt vor euch. schwebt auf das erhöhte Gebiet
 westlich von euch. Benutzt hier jedoch nicht das nächste Kraftfeld, sondern
 geht zum Wirbel nahe der Wand. Lasst euch nach oben tragen und lauft zum
 nächsten Raum. Verschiebt hier eine gelbe Säule nahe der Nordwand in die
 Schlucht, sodass ihr hier später abkürzen könnt. Lauft danach zum Ausgang
 im Südosten. Außerhalb des Leuchtturms verschiebt hier die Antenne in das
 Loch im Boden. Ein Blitz wird einschlagen und dem Kraftfeld neue Energie geb-
 en! Lauft danach den kompletten Weg zurück, bis ihr wieder im Zentrum seid,
 auf dem Kraftfeld der erhöhten Ebene. Setzt hier nun 'Luftkissen' ein und
 schwebt in den Strahl (!) hinein. Er wird euch in den obersten Raum tragen.
 Klettert hier die Leiter hinunter und verschiebt den Steinklotz auf das
 Kraftfeld. Ihr könnt dann eine Truhe mit einem Heiltrank erreichen. Nehmt
 danach den Ausgang im Südosten. Durchlauft den nächsten Raum. Nun steht ihr
 vor einer blauen Tür... welche ihr mit dem Blauen Schlüssel öffnen könnt.
 Schreitet voran.

 Der rechte Flügel des Leuchtturms! Dank des Kraftfeldes könnt ihr nun in der
 Luft schweben und euch von der Brise des Frauenkopfes zum Ostturm tragen las-
 sen. Betretet den Seitenturm. Der erste Raum ist nur Durchlaufen, nehmt dann
 den Durchgang direkt vor euch. Das nächste Gebiet beherbergt drei Löcher im
 Boden soweie zwei Lückensteine. Je nachdem, wie ihr diese platziert, erreicht
 ihr entweder den Jupiter-Dschinn hier im Raum oder die weiterführende Treppe
 erreichen. Da es relativ simpel ist, erspare ich mir hier das ASCII. Geht zu-
 erst auf den Kraftfeldpunkt im Nordosten und levitiert euch zum östlichen
 Lückenstein. Schiebt ihn hinunter und danach in die östlichste Lücke. Die
 Energiebahn sollte nun ab dort nördlich weiterlaufen. Schwebt vom neu ent-
 standenen Kraftfeldpunkt aus zum Gebiet mit dem westlichen Lückenstein.
 Schiebt auch diesen hinunter und springt zurück zum Boden. Anstatt jedoch nun
 die Lücke direkt neben euch zu füllen, schiebt den Stein in die südlich ge-
 legene Lücke. Eine Steinsäule wird auf der nordöstlichen Plattform heraus-
 schießen. Schwebt zu ihr hin und hämmert sie zurück in den Boden. Die lücken-
 füllenden Steine werden herausspringen! Geht zu ihnen hin und vertauscht
 ihre Plätze diesmal einfach, sodass der südwestliche Kraftfeldpunkt aktiv
 ist. Nun könnt ihr zum Jupiter-Dschinn schweben! Kämpft gegen ihn, nach eurem
 Sieg wird "Wirbel" euch folgen! Levitiert nun erneut zur Säule und plättet
 sie. Verschiebt den geraden Bahnteil nun in die nördliche Lücke sowie den
 Kurventeil in die östliche, dann könnt ihr die Treppe erreichen. Plättet im
 nächsten Raum sogleich die Säule vor euch. Schiebt den herausgesprungenen
 Teil in die klaffende Weglücke, springt zur Leiter und klettert sie hinunter.
 Verschiebt die Steinklötze wie auf dem ersten ASCII-Bild, geht dann zurück
 und verschiebt den Lückenstein zurück in das Bodenloch, damit die Energie
 fließen kann. Die Steinklötze werden schweben, springt nun zu einer Truhe
 mit einem Lebenswasser. Hämmert erneut die Säule in den Boden und verschiebt
 den Stein, damit ihr wieder zurück nach unten zu den Steinklötzen könnt.
 Verschiebt diese nun wie im zweiten Bild angegeben, aktiviert das Kraftfeld
 und springt zum nächsten Abschnitt.

 O–OO#-#O                      O–#O#–#O
 |  |  ||  [Weg zur Truhe]     |  |  ||   [Weg zum Ausgang]
 | O–##–|                      | #–OO–|
 | |  | |                      | |  | |      # = Steinklötze   | = Energiebahn
 O–O--#-#                      #–#--O-O      O = Energiepunkte

 Verschiebt hier nun zuerst die gelbe Säule auf den Schalter... Abkürzung, wie
 immer! Geht danach die Treppe neben euch hoch. Geht im nächsten Raum zuerst
 westlich, über die Bruchstelle, dann weiter und schnell östlich des Boden-
 lochs weiter gen Süden. Geht nun über die Lücke südlich des Lochs hinüber
 und stellt euch vor den westlichen Frauenkopf. Lasst euch von ihr hinübertra-
 gen und geht danach schnell über die Bruchstelle östlich von euch. Das ris-
 kante Gebiet liegt nun hinter euch! Lauft zur Treppe im Süden und seid schon
 mal vor schlimmsten Ausgenkrebs gewarnt. Stellt euch in folgendem leicht...
 irritierenden Gebiet auf das Kraftfeld beim Eingang und schwebt in westliche
 Richtung. Solange ihr über dem Kraftfeld bleibt, wird das 'Luftkissen' nicht
 verschwinden! Ihr müsst nun das andere Ende des Raumes erreichen. Dabei wol-
 len euch jedoch ein paar Frauenköpfe in den Abgrund pusten wollen! Ihr müsst
 daher stets versuchen, nicht von ihren Windböen erfasst zu werden, welche sie
 immer dann auspusten, wenn ihr direkt vor ihnen schwebt. Die erste ist leicht
 passiert: schwebt über der westlichen Kraftfeldreihe neben den Bodenfliesen
 und schwebt geradewegs nördlich. Ihr solltet an der Böe vorbei sein, bevor
 sie euch erfasst. Der zweite Kopf ist schwerer zu passieren... haltet euch
 wie eben nördlich, schwenkt aber vor der Antenne flink nordwestlich ab, da-
 mit diese euch nicht im Wege steht. An ihr vorbei, schwebt sofort wieder auf
 das Kraftfeld! Sollte euch der Wind erfassen oder euer Luftkissen verschwin-
 den, werdet ihr in den unteren Raum fallen und wieder von vorne anfangen müs-
 sen. Solltet ihr jedoch vorbei sein, schwebt zur Truhe und entnehmt ihr den
 Phaeton, einen der mächtigsten Dolche des Spiels! Springt hinunter und lauft
 zu Fuß über die Felder entlang zurück zum Eingang. Nehmt nun den östlichen
 Pfad. Der erste Kopf ist genauso einfach zu passieren wie der auf der anderen
 Seite, doch der letzte kann selbst geübten Spielern großes Kopfzerbrechen be-
 reiten! So kommt ihr vorbei: Lauert südlich der zwei Antennen. Schwebt nun
 nordöstlich an ihnen vorbei und haltet euch an der Wand nördlich. Sobald ihr
 an der Fliesenreihe direkt vor der Statue vorbei seid, haltet euch unverzüg-
 lich wieder nordwestlich! Sonst verschwinden euer 'Luftkissen' und ihr fallt
 mit großer Wahrscheinlichkeit zurück in den unteren Raum. Seid ihr aber vor-
 bei, fühlt euch glücklich und geht die Treppe hoch. Durchlauft den nächsten
 Raum. Außerhalb des Leuchtturms steht nun der zweite Schütze über euch. Geht
 zu ihm hin und verschiebt den Stein in die Lücke, sodass er dann seinen Pfeil
 abschießt und und den letzten Engel in die Lüfte schweben lässt! Geschafft!
 Jetzt müsst ihr zurück zur Spitze des Leuchtturms und das Leuchtfeuer ent-
 zünden! Lauft den Seitenturm wieder hinunter, bis ihr außerhalb von ihm unten
 seid. Stellt euch vor das Seil und benutzt euren 'Seiltänzer'. Hangelt euch
 hinab und betretet wieder den Hauptteil des Leuchtturms.

 In eurem jetzigen Raum müsst ihr den westlichen Teil erreichen, lauft also
 in diese Richtung überquert dabei zwei Abgründe, indem ihr an den Ketten den
 'Wirbelwind' benutzt. Ganz im Südwesten ist hier der Durchgang, der euch zu
 dem dramatischen Ereignis führt, welches gerade stattfindet...

 Mia:   "Aaaah!!!"
 Garet: "Mia!"

 Isaacs Gruppe hat sich bis zur Etage über euch durchgeschlagen, aber jemand
 hat den vieren eine Falle gestellt, sodass Mia und Garet unerreichbar hinun-
 terfielen, letzterer kann sich sogar nur mit einer Hand festhalten und steht
 zwischen Leben und Tod! Hagartio und Dinaria haben hier die Fäden gezogen,
 beide werden sogleich erscheinen und vor Isaac und Ivan stehen bleiben. Sie
 werden ihnen von ihrem Tun erzählen und danach die beiden Adepten vernichten
 wollen... Go, Isaac! Go, Ivan! Geht danach in den Raum südöstlich von euch.
 Lauft hier sodann die Treppen hoch, nehmt danach den nordwestlichen Durch-
 gang. Im nächsten Raum müsst ihr die Treppe im Zentralbereich hochgehen, der
 Weg dahin sollte euch noch vertraut sein. Geht im nächsten Raum die Leiter
 hinunter, sodass ihr zwischen den Säulen geht. Lauft Richtung Westwand und
 klettert die Leiter hoch.

 Alex wird vor euch erscheinen, er hat bereits auf euch hier gewartet! Er
 weiß, dass ihr nicht nur das Leuchtfeuer entfachen, sondern auch Isaacs
 Gruppe retten wollt. Ihm ist das so recht, und seltsamerweise wird er all
 eure Wunden heilen... seltsam, aber jedenfalls nicht unerwünscht! Lauft
 danach zum südlichen Durchgang.

 Außerhalb des Leuchtturms und direkt am Ort des Geschehens müsst ihr nun
 mitansehen, wie Ivan und Isaac den Kräften Hagartios und Dinarias unterlieg-
 en... NEEIIN!!! Verfluchte Skriptschreiber, bei mir hätten sie defintiv nicht
 verloren... T_T Gerade wo Hagartio und Dinaria euren Freunden den Gnadenstoß
 geben wollten werdet ihr nun dazwischenschreiten. Zwar wollt ihr ebenso das
 Leuchtfeuer entzünden, aber Isaacs Gruppe soll am Leben bleiben, so eure For-
 derung an die beiden. Die zwei haben keine andere Wahl, denn gegen euch kön-
 nen sie in ihrem Zustand nicht kämpfen. Sie sagen auch aber, dass ihr vorher
 den Mars-Stern von Isaac nehmen sollt... Felix zögert, aber Isaac gibt ihm
 schließlich seine Zustimmung. (Was ich an dieser Stelle hervorheben muss:
 Isaac REDET!! Ein im ersten Golden Sun undenkbarer Zustand!) Die beiden Mars-
 Adepten verschwinden schließlich, sie wollen auf der Spitze des Leuchtturms
 auf euch warten. Felix und anschließend Aaron wollen ihnen folgen, doch Jenna
 und Cosma bleiben zurück, um sich um die vier Freunde in Not zu kümmern.

 Ihr müsst euch also nun zu zweit zur Leuchtturmspitze durchschlagen! Geht zu-
 rück in den Leuchtturm, nehmt danach die Treppe, welche geradewegs nördlich
 von euch liegt. Springt im nächsten Raum zum südöstlichen Durchgang. Nehmt im
 folgenden Abschnitt die Treppe gleich westlich von euch. Durchlauft den fol-
 genden Raum. Speichert außerhalb des Leuchtturms euer Spiel und schreitet zur
 Leuchtturmspitze, wo euch Hagartio und Dinaria bereits erwarten... Sie be-
 fehlen euch, das Leuchtfeuer zu entzünden, was ihr sogleich auch tun werdet.
 Die Erde wird erzittern und das Feuer des Jupiter erneut das Antlitz des
 Leuchtturms zieren... Hey, wie poetisch! Danach werden euch die beiden jedoch
 nicht einfach ziehen lassen... Sie erzählen euch, dass der Mars-Leuchtturm
 bei ihrer Heimat Prox liegt und sie als Mars-Adepten den Leuchtturm ohne
 fremde Hilfe meistern können. Dinaria wird euch flink den Mars-Stern stehlen
 und danach... Werden sie euch loswerden wollen! Es gibt Wahl, auf in den
 Kampf!

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 Hagartio und Dinaria
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 Kraftpunkte:    4248 (Hagartio) 3186 (Dinaria)
 Empfohl. Level: 30
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 5813
 Item nach Sieg: 9020 Münzen + Dunkle Materie

 Keine Angst, dieser Kampf wird nicht zu zweit ausgetragen werden müssen!
 Zuerst müsst ihr versuchen, zwei Runden zu überstehen, dann wird sich Jenna
 euch anschließen, welche auch eure Hauptheilerin sein sollte. Haltet mit ihr
 weitere zwei Runden durch, damit sich Cosma als letzte Person euch zum Kampf
 anschließt! Richtet euren Fokus sogleich gänzlich auf Hagartio, denn er ist
 der gefährlichere der beiden. Greift mit Felix normal an und schont seine
 Psynergy, die er womöglich noch für den 'Phoenix' benötigt. Aaron hingegen
 kann gegen beide Widersacher mit seinem 'Steinbruch' glänzen. Jenna wird ihre
 Aufgabe als Heilerin hier haben, lasst sie euch heilen, wann immer der Bedarf
 besteht! Dies sollte für den Großteil des Kampfes der Fall sein... Cosma kann
 wohl am besten mit ihrer stärksten Psynergy hier aushelfen, immerhin bekommt
 sie unbegrenzte mentalte Kraft durch den Leuchtturm! Hagartio kann euch
 schwer zusetzen meiner seinen Angriffen "Drachenwut" und "Asteroid", setzt
 ihn also möglichst schnell außer Gefecht. Danach könnt ihr euch um Dinaria
 kümmern. Sie ist unberechbarer dank ihres "Todesgriffs", aber dafür auch
 insgesamt als ihr Gefährte. Alleine ist sie einfach unter Kontrolle zu hal-
 ten, gebt ihr mit euren Waffen den Rest. Habt während des Kampfes die Stand-
 ardklassen, sonst kann Dinaria euch mit ihrem "Dschinnfest" schnell schwächer
 machen. Auch Statuserhöhungen sind weniger sinnvoll aufgrund ihres Psynergy
 'Basilisk', welche diese sogleich negiert. Viel Erfolg! Solltet ihr verlier-
 en, läuft das Spiel trotzdem weiter, ihr verpasst allerdings dann die "Dunkle
 Matiere" als Belohnung und vielleicht auch die Prestige des Sieges...

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 Nach eurem Sieg liegen die beiden Mars-Adepten geschlagen auf dem Boden, wo
 sie euch um den Todesstoß bitten. Dazu werdet ihr jedoch in keinem Falle kom-
 men, denn Alex wird euch dazwischenfunken und Hagartio und Dinaria heilen,
 sodass sie wieder auf eigenen Beinen stehen können. Alex wird mit den beiden
 aus Furcht vor Isaacs Rückkehr über den nun intakten Aufzug fliehen. Isaacs
 Gruppe ist sogleich nun ebenfall auf der Leuchtturmspitze angekommen. Der
 Moment des Wiedersehens, auf den beide Parteien seit Beginn der Mission ge-
 hofft haben! Doch Isaac ist immer noch sehr verwirrt euch bezüglich, denn ihm
 wurde schließlich die Aufgabe anvertraut, das Entfachen der Leuchtfeuer zu
 verhindern... Doch beide Gruppen sind geschwächt und wollen über ihr Handeln
 nicht hier oben auf dem Leuchtturm sprechen. Isaacs Gruppe wird nach Contigo
 gehen und dort auf euch warten. Sie verschwinden über den östlichen Aufzug.
 Jener von Alex, Hagartio und Dinaria kehrt sodann zurück nach oben, welchen
 ihr nun auch benutzen werdet. Wieder unten angekommen, klettert die Leiter
 zurück zum Fuße des Leuchtturms hinunter und lasst ihn hinter euch... Eure
 Mission hier ist erledigt!

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  37.                          Wieder vereint!                           LSG37

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 ~~ Weltkarte ~~

 Endlich ist der elend lange Jupiter-Leuchtturm überstanden! Doch es gibt
 keine Rast, denn Isaacs Gruppe wartet auf euch in Contigo! Lauft zu dem Dorf
 süddöstlich des Leuchtturms.

 ~~ Contigo ~~

 Isaacs Gruppe wartet auf euch in dem nordwestlichsten Haus, welches auf einem
 Hügel steht. Nichts wie hin!

 Erwartungsvoll werden euch hier Isaac und seine Gefährten gegenüber stehen.
 Natürlich hat er noch immer rivalisierende Züge gegen euch aufgrund eures
 Bestrebens, die Leuchttürme zu entzünden, doch auch er weiß, dass ihr sie
 alle soeben im Jupiter-Leuchtturm gerettet habt, und er wird euch in Ruhe
 anhören wollen. Der geschwätzige Kraden wird sich natürlich sogleich zu Wort
 melden. Er erzählt, dass Felix eigentlich die verräterische Aufgabe alleine
 übernehmen wollte, aber unglücklicherweise auch die anderen mit hineingezogen
 wurden. Er und Jenna waren gezwungen, Saturos und Menardi zu helfen, weil das
 Leben ihrer eigentlich tot gedachten Eltern auf dem Spiel stand. Saturos'
 Kompanie verursachte durch ihr Scheitern den Großen Sturm, in welchem jedoch
 zum Glück niemand umkam, also auch nicht Isaacs verschollener Vater. Da die
 Rettung der Eltern jedoch nicht der einzige Grund für das Entfachen der
 Leuchtfeuer war, erzählt die Gruppe um Felix nun über den allmählichen Unter-
 gang Weyards, welcher nur durch das Brennen der Flammen und der Freisetzung
 der Alchemie verhindert werden kann.

 Isaac ist komplett überwältigt von dem, was er eben gehört hat. Hätte er dies
 vorher gewusst, so hätte er Felix dabei geholfen, doch die Lehren seiner Hei-
 matstadt Vale waren vollkommen anders.

 Nachdem die vier Adepten nun aufgeklärt sind über die Vorfälle, wird Hama das
 Haus sogleich betreten. Isaac wird den anderen erzählen, dass seine Gefährten
 Hama bereits getroffen haben, während sie zwischenzeitlich ihre Herkunft aus
 Anemos erwähnt... Totenstille. Sie erzählt weiter, dass sie in Contigo gebor-
 en wurde, in ihr aber die Kräfte der Anemos weiterhin bestehen. Daraufhin
 erwähnt Garet, dass sie wissen, dass Ivan ebenso aus Contigo stammt und auch
 eine Schwester hat...

 "Das bin ich, ja." – Hama

 Ivan ist natürlich fassungslos, dass Hama in Wahrheit seine Schwester ist.
 Hama bittet ihren Bruder jedoch, nicht jetzt über dies zu reden und bittet
 euch, schnellstmöglich den Mars-Leuchtturm aufzusuchen, bevor es zu spät ist.
 Hagartio und Dinaria können jenen nicht entfachen, weil ihnen eine gewisse
 Kraft dabei im Wege steht... Welche euch ebenfalls überwältigen wird, solange
 ihr eure Kräfte nicht vereint! Sie verschwindet danach in Richtung der An-
 legestelle von Atteka. Die Adepten sind sich nun einig, dass sie sich zusam-
 menschließen müssen und beschließen, sogleich gemeinsam zum Schiff aufzu-
 brechen und die Reise fortzuführen. Die acht werden sogleich zusammenkommen.

 JAAA! JAAA! Isaac ist mitsamt seiner Gruppe nun steuerbar!!! Der beste Mom-
 ent im ganzen Spiel! Entschuldigt mein Fanboy-Gehabe, es täte vermutlich
 weniger fraglich aussehen, wenn ich ein Mädel wäere... <_< Aber, verzeiht
 mir, Isaacs Gruppe ist weitaus, weitaus cooler als Felix' Haufen. Mit Aus-
 nahme von Jenna, welche ebenfalls super ist. Ich jedenfalls benutze ab die-
 sem Zeitpunkt immer die originale Golden-Sun-Gruppe um Isaac, Garet, Ivan
 und Cosma als erste Kampfreihe. Ganz nebenbei erwähnt, ihr habt nämlich nun
 zwei Reihen in den Kämpfen, sollte die erste fallen, springt die zweite auto-
 matisch für sie ein. Ihr könnt auch pro Runde ein Mitglied auswechseln.

 Ich schätze mal, um der Komplettlösung willen muss ich trotzdem mehr oder
 weniger auf Felix' Gruppe konzentriert bleiben...

 Habt ihr am Anfang des Spiels ein Passwort übertragen, solltet ihr nun erst
 einmal das Chaos beseitigen, welches die Dschinnverteilung bei den vier neuen
 Charakteren ist sowie ihnen ihre Waffen, Rüstungen und Items anlegen. Habt
 ihr dies getan, könnt ihr Hamas Haus nun verlassen.

 Bevor ihr jedoch auch Contigo verlasst, begutachtet erst einmal den Baum-
 stumpf südwestlich von Hamas Haus... Isaacs Gruppe trägt einen Gegenstand
 bei sich, den Ball der Kraft. Legt diesen jemandem an, sodass er die 'Kraft-
 welle' erlernt. Benutzt diese Psynergy nun in Richtung des Baumstumpfs. Ein
 Mars-Dschinn wird heraushopsen! Nehmt "Glanz" bei euch auf, nun geht es da-
 ran, Contigo zu verlassen!

 ~~ Weltkarte ~~

 Die Anlegestelle mitsamt eurem Schiff liegt südwestlich von Contigo, falls
 ihr es schon vergessen habt... Übrigens, habt ihr schon die fantastische
 neue Oberweltmusik bemerkt? =D

 ~~ Atteka-Flussarm ~~

 Lauft hier zuerst ganz nach Süden, wo ihr einen auffälligen Felsbrocken in
 einer Ecke erkennen könnt. Setzt an diesem die 'Telekinese' ein. Diese Psy-
 nergy erhaltet ihr, indem ihr jemanden den Schwebestein anlegt, welchen
 Isaacs Gruppe bei sich trägt. Sobald der Stein schwebt, setzt 'Zyklon' bei
 dem einzelnen Busch ein und ein Venus-Dschinn wird sich euch zeigen! Ohne
 wie seine Kollegen herumzuzicken wird "Geode" euch sogleich auch folgen!
 Geht nun weiter gen Osten, zu eurem Schiff.

 Hier erwarten euch Hama und ein paar Leute aus dem Tempel bereits. Tadaa!
 Da die Menschen glauben, dass euer Schiff jenes aus ihrer Prophezeiung ist,
 haben sie ihm... Flügel angebaut... mit welchen ihr euer Schiff zum Fliegen
 bringen könnt, sobald ihr euer 'Luftkissen' dafür einsetzt! Sie wird euch
 bitten, eine Probefahrt bzw. -flug zu unternehmen.

 Solltet ihr im ersten Golden Sun Meister Hammet aus Lunpa gerettet haben und
 diesen Spielstand übertragen haben, wird euch nun ein Mann anhalten und euch
 im Namen Hammets ein Präsent seinerseits überreichen. Er hinterlässt euch
 eine Truhe, in der ihr ein Orichalcum finden könnt. Dies ist ein sehr wert-
 volles Erz, welches ihr nach Yallam zu Sonnenschein bringen könnt, damit er
 euch daraus etwas schmiedet. Habt ihr es genommen, reist nun ab!

 ~~ Weltkarte ~~

 Und nun wollen wir einmal die neuen Flügel ausprobieren, nicht? Schifft euch
 zu dem kleinen Riff südlich der Docks. Drückt nun "B", damit das Schiff ab-
 hebt und schwebt so über die kleinen Steine auf die andere Seite. Nun, es
 funktioniert! Glückwunsch, ihr könnt nun stets schnell und gefahrlos über
 der Oberfläche schweben, wenn auch auf Kosten eurer Psynergy!

 Cosma wird euren Enthusiasmus jedoch ein wenig dämpfen, denn sie ist von den
 letzten Geschehnissen enttäuscht... sie hatte gehofft, am Jupiter-Leuchtturm
 etwas über ihre Vergangenheit zu erfahren, schließlich kam sie als Findelkind
 nach Lalivero. Kraden versucht, sie ein wenig zu trösten, indem er erzählt,
 dass auch sich nicht mehr genau an seine frühste Zeit erinnern kann. Er wurde
 in einem armen Dorf geboren, aber als Babi von seiner schon frühen Intelli-
 genz hörte, holte er ihn zu sich nach Tolbi. Er war danach von seiner Familie
 getrennt... Cosma dankt euch für die tröstenden Worte. Nun kann die Reise
 weitergehen! Schwebt ebenso über die nächsten kleinen Felsen vor euch.

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  38.                 Geheimnisse in der Westlichen See                  LSG38

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 Ähnlich wie der Abschnitt über die Östliche See wird auch dieser sein. Für
 den weiteren Spielverlauf müsst ihr dieses Kapitel nicht befolgen, dennoch,
 die vielen zusätrzlichen Sachen, die ihr nun mithilfe der vier neuen Adepten
 erlangen könnt, lohnen sich allemal zu holen!

 Dank der Flügel, die euer Schiff nun hat, könnt ihr eine abgelegene Höhle
 weit im Südosten Attekas erreichen. Fahrt mit eurem Schiff erst einmal zur
 östlichsten Flussmündung des Kontinents, welche euch einst auch nach Con-
 tigo führte. An dieser Stelle müsst ihr nun wissen, dass euer Schiff mit den
 Flügeln auch über Land bewegen könnt... Habt euer Schiff in die Luft und
 fliegt mit ihm auf den Strand westlich der Flussmündung. Bahnt euch von hier
 aus nun den Weg südwestlich und anschließend südlich, sodass ihr eine weite
 Strecke über das Festland fliegt. Kämpft euch durch das nicht bewaldete Ge-
 biet durch, bis ihr am Ende bei einer Höhle landet. Setzt euch vor ihr ab und
 betretet sie.

 ~~ Höhle von Atteka ~~

 Easy Going hier. Lauft zerst zur Ostwand. In der Mitte seht ihr währenddessen
 einen See, welcher von vielen Steinen umkreist wird... Hier bei der Ostwand
 stehen zwei Steine jedoch direkt an dem See. Stellt euch vor sie hin und
 blickt in Richtung des Sees. Trocknet diesen nun mit 'Dürre' aus. Lauft zu-
 rück zum Eingang, klettert die Leiter hoch und lauft den weiteren Weg zur
 Steintafel. Berührt diese, sie wird euch eine neue Kombinationsbeschwörung
 gewähren, nämlich Quetzalcoatl! Dieser zeichnet sich übrigens dadurch aus,
 dass er euch heilen kann. Lauft zurück zum Eingang und verlasst die Höhle.

 ~~ Weltkarte ~~

 Fliegt erst einmal wieder zurück zum Meer... Nun geht es erneut in unbekann-
 tes Gebiet, und zwar dem SW-Atteka-Eiland! Dies ist die Insel, welche direkt
 südwestlich von Atteka sich befindet. Fahrt (bzw. fliegt) zu ihr hin!

 ~~ SW-Atteka Eiland ~~

 Geht hier zuerst die Lianen vor dem Zelt hinunter und schiebt die Steinsäule
 in das Wasser. Klettert nun zurück in Richtung Zelt und verschiebt die nahe-
 liegende Holzkiste ins Wasser. Nun könnt ihr unten eine "Drachenhaut" in ei-
 ner Kiste finden, welche ihr schmieden könnt. Verlasst danach das Eiland.

 ~~ Weltkarte ~~

 Mit Sicherheit wisst ihr es ja schon, aber an manchen Stellen lassen sich
 wertvolle Schätze in Gebieten mit seichtem Wasser finden! Ein solcher liegt
 auch an einem seichten Fleck direkt nördlich des SW-Atteka-Eilands. Er ist
 kaum zu verfehlen, denn ein Riffkreis umgibt ihn. Fliegt in die Mitte und
 schnappt euch ein Rostiges Schwert! Jenes könnt ihr irgendwann einmal zu
 Sonnenschein nach Yallam bringen...

 Der nächste Mars-Dschinn soll nun aber euer Ziel sein! Diesen findet ihr auf
 der Weltkarte, gleich in euer Nähe auf Atteka. Er lungert in einem Waldgebiet
 südlich des Jupiter-Leuchtturms herum, jedoch nicht in dem in der Nähe des
 Leuchtturms, sondern weiter südöstlich, auf einer Landzunge. Jene könnt ihr
 durch den Strand ganz im Westen Attekas erreichen. Schifft euch dahin und
 kämpft gegen das kleine Wesen. Sodann wird der Mars-Dschinn "Kern" sich euch
 anschließen! Geht mit ihm im Gepäck zu eurem Schiff zurück.

 Die Hesperia-Siedlung folgt als nächstes, denn in ihr könnt ihr den nächsten
 Mars-Dschinn ergattern! Jene befindet sich, wer hätt's gedacht, auf Hesperia,
 ganz im Südwesten des Kontinents. Schifft von euer Stelle aus einfach gerade-
 wegs nördlich, die Siedlung sollte sich beim ersten Strand befinden, den ihr
 nun erreicht. Geht an Land und lauft zu ihr hin.

 ~~ Hesperia-Siedlung ~~

 Lauft zuerst drei Treppen hoch, dann solltet ihr den Dschinn sogleich er-
 blicken können. Geht von hier aus die Ranke im Westen hoch und danach noch
 ein Stück weiter. Lasst den Sprössling vor euch mit 'Wachstum' stattlich
 wachsen und klettert die entstandene Ranke hoch. Lauft nun in östliche Richt-
 ung zu einer großen Holzkiste. Schiebt diese nun die Klippe hinunter, und
 zwar durch die südwestliche Zaunlücke... Lauft danach zurück und verschiebt
 die Kiste in den Abgrund. Klettert hinunter und verschiebt sie mit eurem
 'Verschieber' nch ein Stückchen. Nun solltet ihr zu einer bekletterbaren Wand
 gelangen können, über die ihr zum Dschinn kommt. Dieser, nämlich "Zunder",
 wird euch ohne weitere Umstände folgen! Ihr könnt nun noch zu einer Höhle im
 Westen springen, wo ihr eine Truhe mit 166 Münzen finden könnt. Geht danach
 zurück und verlasst die Siedlung!

 ~~ Weltkarte ~~

 Und nun geht's wieder zur Schamanendorf-Höhle! Nehmt am besten gleich die
 Flussmündung nördlich der Siedlung, um zu ihr kommen.

 ~~ Schamanendorf-Höhle ~~

 Und das letzte der Transfer-Ereignisse! Solltet ihr im originalen Golden Sun
 die drei Colosso-Krieger Satrage, Azart und Navampa besiegt haben, werden sie
 euch nun anhalten, um mit Isaac noch mal ein ernstes Wörtchen zu renden, denn
 laut ihnen hat er bei Colosso mit seiner Psynergy betrogen... Der nun folgen-
 de Kampf sollte allerdings kaum der Rede wert sein. Mit Psynergy lässt sich
 der Kampf gleich in der ersten Runde gewinnen. Am Boden liegend wollen sie
 möglichst schnell weg von ihren Meistern, und ganz in Hast werden sie euch
 als Geschenk (Ablenkungsmanöver) das Goldene Hemd überlassen, welches die
 beste Unterwäsche des Spiels ist. Juhu! Solange ihr keine Probleme damit
 habt, Unterbekleidung fremder Leute zu tragen, sollte dieses Hemd euch äuß-
 erst gute Dienste leisten!

 Nehmt nun den Durchgang direkt nördlich von euch. Hier seht ihr nun vier
 große Felsbrocken vor euch. Geht zuerst zum ganz rechten und lasst ihn dank
 'Telekinese' schweben. Lauft den Weg weiter, ihr kommt am Ende in die Nähe
 des Dschinns, zu dem zweiten Felsbrocken von rechts. Lasst auch diesen nun
 schweben, dies wird gleich noch wichtig sein. Lauft zurück zum Eingang und
 wendet euch dem ganz linken Felsbrocken zu. Lasst auch ihn schweben und geht
 den Weg hier weiter. Lasst die Pfütze, auf die ihr dabei trefft, zu einer
 Eissäule erstarren. Am Ende des Wegs seht ihr ein Gebüsch. Fegt es mit dem
 'Wirbelwind' fort und klettert die freigelegte Leiter hoch. Nehmt nun den
 Weg links von euch und springt über die Eissäule auf die erhöhte Ebene.
 Springt weiter zum Dschinn. Er wird vor euch flüchten, aber dank des Fels-
 brockens wird er nicht sehr weit kommen. Häha! Geht mit ihm in den Kampf und
 besiegt ihn, dann wird "Zoran" sich zu euren anderen Dschinns gesellen! Als
 nächstes geht's nun weiter ins Schamanendorf.

 ~~ Weltkarte ~~

 Das Dorf, das Dorf...

 ~~ Schamanendorf ~~

 Lauft nun zur Straße der Prüfungen weit im Norden, wo ihr auch das Wettrennen
 gegen Moapa ausgetragen habt. Betretet einen der zwei Wege.

 ~~ Straße der Prüfungen ~~

 Wie bereits erwähnt, auch wenn die Prüfung bereits vorbrei ist, ihr könnt je-
 derzeit die zwei Wege erneut begehen! Falls ihr sie noch nicht während des
 Wettrennens euch geschnappt habt, könnt ihr es jetzt ganz in Ruhe tun. Übrig-
 ens müsst ihr nun auch keine Gegenstände mehr in die Truhen legen, um die
 Türen zu öffnen. Auf jeden Fall müsst ihr nun erst einmal das Ende der Straße
 erreichen, ihr müsst also zum Gipfel gelangen, dort habt ihr auch gegen Moapa
 gekämpft.

 Ganz im Westen des Gipfelgebiets werden ihr eine auffällige violette Energie-
 bahn identisch mit denen im Jupiter-Leuchtturm sehen. Stellt euch auf den
 Energiepunkt und schwebt zum Durchgang hinüber.

 ~~ Straße der Prüfungen ~~

 In diesem Gebiet könnt ihr nur mit den Fähigkeiten der neuen Gruppe weiter-
 kommen, daher auch erst zu diesem Zeitpunkt des Spiels! Hebt den Felsbrocken
 vor euch mit 'Telekinese' in die Lüfte und lauft die vielen Treppen hinunter
 zum nächsten Durchgang. Lauft den folgenden Gang schlicht durch.

 Besiegt außerhalb der Höhle nun eine Irrsinnsblüte, die sich in einem Gebüsch
 nahe des Eingangs versteckt hält und erhaltet als Belohnung ein Glückspfef-
 fer. Schaut euch nun im Gebiet um. Hier gibt es insgesamt drei Teiche, und im
 südöstlichen von ihnen werdet ihr auf den nächsten Jupiter-Dschinn treffen.
 Er wird jedoch immer zu der Seite fliehen, die euch entgegengesetzt ist... So
 könnt ihr ihn also nicht erreichen! Setzt jedoch, sobald ihr nördlich oder
 südlich des Teichs seid, den 'Enthüller' ein und ein versteckter Stein in-
 mitten des Wassers wird sich offenbaren! Springt auf diesen. Verwirrt von
 eurem plötzlichen Verhalten wird sich der Dschinn neben dem Teich nieder-
 lassen. Geht zu ihm hin und bekämpft ihn siegreich. Jupiter-Dschinn "Hauch"
 gehört nun euch! Lauft nun den ganzen Weg zurück zu eurem Schiff... Und der
 Kompaktheit zuliebe gibt's an dieser Stelle ein FASZ FORWARD!

 ~~ Weltkarte ~~

 Nun also zurück in eurem Schiff ist die Dschinn-Jagd noch lange nicht vorbei!
 Der nächste befindet sich in einem Waldgebiet zwischen zwei Flüssen nördlich
 des Schamanendorfs, also auf der Weltkarte. Zu diesem kommt ihr am besten,
 indem ihr über die Flussmündung ganz im Nordosten Hesperias dort hinfahrt.
 Nach dem eher einfachen Kampf wird Venus-Dschinn "Petra" euer sein. Fahrt mit
 eurem Schiff nun wieder aufs Meer hinaus.

 Den letzten Dschinn in diesem Kapitel erhaltet ihr auf der Rauhreif-Insel,
 welche sehr winterlich anmutet und direkt nordöstlich von Hesperia liegt.
 Auf der Insel findet ihr ein Haus. Links von diesem ist eine Eisfläche, auf
 der ihr dank einer Zaunlücke schlittern könnt. Tut dies vom Ausgangspunkt
 aus in folgende Bildschirmrichtungen: zuerst links, dann nach unten. Setzt
 ihr nun die aus den Schnapp-Perlen erlangte Psynergy 'Fänger' an dem Baum
 neben euch ein, so werdet ihr den auffälligen Apfel pflücken! Schlittert nun
 weiter nach: rechts, oben, links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts,
 oben, links, unten, links. Klettert die Leiter hoch und spannt das Seil mit
 dem 'Seiltänzer'. Klettert es hoch und geht auf der anderen Seite die Leiter
 hinunter. Der Merkur-Dschinn "Gelee" sollte nun direkt vor euch stehen!
 Sprecht ihn an und er wird euch kampflos folgen. Lauft nun zurück und ver-
 lasst die Insel.

 ~~ Weltkarte ~~

 Eure letzte Aufgabe in diesem Kapitel ist es, eine weiter Kombinationsbe-
 schwörung zu erlangen! Fahrt dazu zu einem Strand südlich der Rauhreif-Insel.
 Geht an Land und folgt dem Wanderpfad hier nach Norden über eine Brücke. Am
 Ende des Weges werdet ihr auf eine Höhle stoßen.

 ~~ Höhle von Angara ~~

 Durchlauft hier den ersten Abschnitt und geht die Treppen hoch. Steigt in den
 folgenden zwei Räumen nun die Treppen hinab und geht im folgenden Gebiet
 durch die Tür am Ende.

 Hier benötigt ihr nun den 'Lastenheber', welchen ihr durch das Anlegen des
 Levitat-Steins von Isaacs Gruppe erhaltet. Stellt euch vor den Steinquader
 vor euch und verschiebt bzw. hievt ihn an die Wand, wohlgemerkt in die Mitte
 des Abgrunds. Klettert danach über eine Wand in der Nähe zum anderen Stein-
 quader über euch und hievt diesen in den Abgrund neben dem erstem hin. Geht
 zurück und hievt ihn ein zweites Mal, bewegt ihn nur diesmal auf den mitt-
 leren Quader hinauf! Durch diese improvisirte Säule könnt ihr nun zur Stein-
 tafel am Ende der Höhle springen. Berührt sie und ihr werdet die Geheimnisse
 des Haures erfähren! Da es nun nichts mehr hier zu tun gibt, verlasst die
 Höhle und kehrt zu eurem Schiff zurück!

 Übrigens, für die Statistik: fünf Dschinns, zwei Beschwörungen und eine Menge
 Gegenstände in einem Kapitel! Vermutlich ein einsamer Rekord.

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  39.                          Der Magma-Felsen                          LSG39

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 ~~ Weltkarte ~~

 Der letzte der vier Elementar-Felsen soll nun von euch bestiegen werden. Nach
 dem mit Genuss meinerseits geschriebenen Jupiter-Leuchtturm ein Horror, aber
 soschlimm ist er andererseits auch nicht! Er befindet sich auf Angara, dem
 riesigen Kontinent östlich von Hesperia. Südöstlich von Hesperia werdet ihr
 zu einer Flussmündung gelangen, in welche ihr hineinfahren solltet. Fahrt nun
 diesen Fluss gen Norden weiter, bis euer Weg durch Felsen blockiert wird.
 Geht hier an Land und nördlich weiter. Überquert eine Brücke und der Magma-
 Felsen sollte sich direkt nördlich von euch erstrecken! Betretet also den
 letzten verbliebenen Felsen auf eurer Reise.

 ~~ Magma-Felsen ~~

 Sogleich wird euch hier ein Felsbrocken den Weg blockieren. Stellt euch vor
 ihm hin und benutzt 'Telekinese'. Geht weiter und klettert auf eine höhere
 Ebene. Nehmt nun nicht den Durchgang vor euch, sondern klettert die nächste
 Wand hoch. Lauft nun östlich und klettert zu dem Steinkopf hinauf. Schaut in
 seine Richtung und setzt eure Psynergy 'Detonation' an ihm ein. Dies wird ihn
 aufladen und er wird einen Feuerball auf die Säule schießen, welche den wei-
 teren Weg blockiert und sie zerbersten lassen. Klettert also nun zur anderen
 erhöhten Ebene westlich von euch und rastet die Steinsäule in den vorgesehen-
 en Platz ein. Klettert die nächste Wand hoch. Rutscht nun die Kerbe westlich
 von euch hinunter. Ihr landet neben einem weiteren Steinkopf. Ladet ihn genau
 wie den anderen auch auf und er wird anfangen zu blinken. Klettert nun flink
 die Wand neben ihm hoch und springt auf ihn. Nach einer Weile wird eine Lava-
 fontäne aus der Stirn des Kopfes schießen und euch nach oben tragen. Springt
 nun schnell auf den Berghang westlich von euch. Klettert die Wand unter euch
 weiter, ebenso die, zu der ihr dann kommt. Lauft nun östlich und schiebt die
 nächste Steinsäule in ihren Einrastplatz. Klettert die Wand neben ihr hoch.

 Lauft im nächsten Abschnitt zuerst ganz nach Osten und klettert die Wand hin-
 unter. Schnappt euch im vorherigen Abschnitt einen... Öltropfen... aus der
 Truhe und klettert nach oben zurück. Erklimmt nun die Wand direkt vor euch.
 Entzündet hier den Steinkopf, welcher euch den Weg freischießen. In eurer
 Nähe werden sich auch zwei Sprösslinge befinden. Lasst den rechten von ihnen
 in die Höhe wachsen und klettert die entstandene Ranke hinauf. Noch eine wei-
 tere Wand hoch und ihr werdet eine Einkerbung sehen. Springt sie hinunter und
 gebt dem nächsten Steinkopf ein wenig Zunder. Der nächste Weg ist nun frei!
 Springt eine weitere Einkerbung hinunter. Ihr landet nun beim Sprössling nahe
 des Eingangs. Setzt auch hier 'Wachstum' ein und klettert die Pflanze hoch.
 Detoniert den Steinkopf vor euch und klettert auf ihn. Springt auf die west-
 liche Plattform, sobald ihr hochgetragen werdet. Rastet die Steinsäule vor
 euch ein und lauft gen Westen in das nächste Gebiet.

 Ihr steht nun auf einer Klippe mit vier Einkerbungen im Boden. Springt die
 zweite von rechts hinunter und ihr landet neben einer Truhe, aus der ihr 383
 Münzen euch nehmen könnt. Springt hinunter und lauft zum östlichen Steinkopf.
 Altes Prozedere, kommt durch ihn zurück auf die Klippe. Springt nun die zwei-
 te Kerbe von links hinunter. Spannt das Seil, neben dem ihr landet und klet-
 tert zur nächsten Erhöhung mit einem Steinkopf und zwei Einkerbungen. Den
 Kopf müsst ihr hier entzünden und danach die westliche Einkerbung hinunter-
 springen. Springt schnellstmöglich über den Abgrund und klettert die Wand
 hoch. Springt auf den Steinkopf und lasst euch hochhieven. Springt auf die
 westlich von euch gelegene Ebene und klettert zur Abwechslung mal wieder eine
 Wand hoch! ... Lauft weiter und klettert zu einer Steinsäule. Rastet auch
 diese ein klettert über die Wand hinweg zum Gebiet östlich der Statue. Krax-
 elt hier nun die östlichste kletterbare Wand hoch.

 Gelangt in folgendem Gebiet zuerst einmal auf die Ebene. Springt über den
 kleinen Abgrund zur Ebene westlich von euch und folgt diese zu ihrem Ende.
 Klettert eine Wand hoch und verschiebt die Steinsäule vor euch. Geht nun den
 Weg zur Ebene östlich des Steinkopfes, wo ihr auch zuerst in diesem Gebiet
 ward. Klettert nun die zwei Wände nördlich von euch hoch. Westlich von euch
 sollte nun eine Säulenreihe bestehend aus zwei brüchigen Säulen und der
 Steinsäule von eben sein. Springt zur Steinsäule, danach auf die mittlere,
 nun stark brüchige Säule. Ihr werdet wie gewünscht hinunterfallen! Geht zum
 Steinkopf und lasst diesen die eine störende Felssäule wegböllern! BOOM!
 Balanciert danach über das Seil gen Westen und rutscht die Kerbe hinunter.
 Geht erneut östlich zur Ausgangsebene zurück. Nun könnt ihr über die anfäng-
 liche Wand zu einer höheren Ebene klettern, jetzt wo die hinderliche Säule
 hinfort ist! Rastet die Steinsäule dieses Gebietes ein und läuft weiter nach
 Osten in das nächste.

 Oh Gott, hat dieses Ding denn kein Ende? Klettert die Wand vor euch hoch und
 lauft weiter östlich. Klettert hier zweimal eine Wand hinunter. Zurück in
 einem der vorherigen Abschnitte könnt ihr nun vorsorglich eine weitere Säule
 hier einrasten. Tut dies und lauft weiter westlich. In einem anderen Ab-
 schnitt steht nun eine Truhe vor euch, entnehmt ihr eine Echsenhaut, ein
 schmiedbares Material. Lauft und klettert wieder zwei Abschnitte zurück, also
 wieder zum aktuellen hin. Klettert nun die Wand vor euch über den westlichen
 Weg hoch. Tut dies ebenso bei der Wand vor euch. Hier werdet ihr sowohl links
 als auch rechts von euch Steinköpfe sehen, die sich vollkommen teamfähig je-
 weils einen Feuerball zuspielen. Nun, passt auf, dass diese Feuerbälle euch
 nicht erwischen, während ihr euch euren Weg hinaufbahnt, sonst fallt ihr hin-
 unter und müsst noch einmal von vorne hochklettern! Der Kletterpfad führt
 euch am Ende in den nächsten Abschnitt.

 In diesem Gebiet werdet ihr zuerst einmal wieder auf festen Boden unter euren
 Füßen kommen. Lauft nun östlich weiter und springt auf eurem Weg die Einkerb-
 ung hinunter. Und wieder im Gebiet von eben zurück! Springt ein weiteres Mal
 hinunter und verschiebt die Steinsäule westlich von euch in die Einrasterung,
 damit euch die Qualen von eben ab jetzt für immer erspart bleiben werden.
 Kommt über die zwei Steinköpfe in der Nähe wieder zurück nach oben, zum jetz-
 igen Gebiet. Lauft hier nun weiter östlich und klettert die Wand hoch. Lauft
 die Wand vor euch bis zum Ende entlang und klettert dort die, auf der ihr
 steht, hinunter. Entzündet den Steinkopf vor euch. Sein Feuerball wird einen
 großen flammenfarbenen und -förmigen Stein, welcher mit einem großen Knall
 explodieren wird und den Zugang zum Inneren des Magma-Felsens freilegen
 wird... Es hat auch lange genug gedauert! Klettert wieder hoch und danach
 einen weiter westlich liegenden Kletterpfad hinunter, sodass ihr zu diesem
 Einagng kommt. Betretet das Innere...

 ~~ Magma-Felsen ~~

 Durchlauft den ersten Raum und nehmt danach ebenso den Durchgang direkt vor
 euch. Lauft nun das nächste Gebiet durch. Springt danach zum Steinkopf west-
 lich von euch und entzündet ihn. Sein Feuerball wird einen weitaus größeren
 Steinkopf treffen, welcher nun durch seinen Mund Lava speien wird, die den
 Raum nun füllen wird. Springt zurück und geht in den vorherigen Raum zurück.
 Durch die Lava ist hier nun eine Plattform auf ihr in Bewegung, durch die
 ihr zu einem Durchgang im Westen gelangen könnt. Geht in folgendem Abschnitt
 zum Durchgang direkt südlich von euch, der Weg ist ein wenig geschlängelt...
 Lauft sogleich südlich. Entnehmt der Truhe die Glücksmedaille und geht zu-
 rück. Lauft von hier aus nun südöstlich und tretet auf den Bodenschalter
 neben der Schleuse, sodass die Lava wieder abfließt. Geht nun zurück, ihr
 könnt über eine kletterbare Wand zur untersten Ebene gelangen. Verschiebt
 hier dann die gelbe Säule, bis sie einrastet. Abkürzen, wie ihr wisst. Geht
 nun von hier ausnordöstlich und durch den großen Spalt in der Wand in den
 nächsten Abschnitt. Da die Lava abgeflossen ist, könnt ihr hier nun eine
 Treppe erreichen. Steigt sie hinab.

 Klettert hier zuerst zwei Wände hinab, sodass ihr auf der untersten Ebene
 seid. Lauft zum Gebiet südwestlich von hier. Den nächsten Abschnitt müsst
 ihr auch nur südlich durchlaufen. Haltet euch im nachfolgenden Raum west-
 lich und ihr werdet auf einen Mars-Dschinn treffen. Klettert zu ihm hoch und
 haltet seinem Zorn stand und "Furie" wird euch treu folgen! Lauft nun ein
 Gebiet zurück und geht sogleich durch den riesigen Spalt direkt nördlich von
 euch. Lauft zum Ende des Ganges, wo ihr auf eine gelbe Säule stoßt. Schiebt
 sie in die Rasterung und lauft zurück. Nehmt nun wieder den Durchgang nörd-
 lich von euch, ihr seid nun wieder im Ausgangsraum mit dem großen Steinkopf.
 Klettert nun zum kleinen Steinkopf hoch und entzündet ihn. Er wird den großen
 Bruder nun den Raum sogleich mit Lava füllen lassen. Lauft nun südöstlichen
 Ende des Raums, verlasst ihn aber nicht! Westlich von euch liegt nun eine
 Ebene mit einem Schalter. Springt auf sie, nicht aber den Schalter! Lauft an
 ihm vorbei und weiter westlich, balanciert über ein Seil und erreicht an-
 schließend den südwestlichen Durchgang hier. Springt im nächsten Raum über
 die Plattform hinweg zu einer Truhe mit einem Nebeltrank, bevor es zurück
 zum Eingang geht. Geht nun den Raum südlich entlang. Durch die verschobene
 gelbe Säule von vorhin solltet solltet ihr nun auf die andere Seite kommen.
 Im Süden liegt auch der nächste Durchgang. Geht von hier aus nun ans östliche
 Ende, sodass ihr vor der Lava steht. Wartet auf die sich bewegende Plattform
 und springt über sie zum nächsten Durchgang weiter östlich. Vor euch steht
 nun eine brüchige Felssäule. Zerberstet sie mit 'Detonation' und geht über
 den freigewordenen Weg nun zu einer weiteren Felssäule nordwestlich von euch,
 die ihr natürlich nun auch zerstören solltet. Springt danach auf die Platt-
 form im östlichen Lavafluss und lauft auf der anderen Seite angelangt nun
 nördlich in den ersten Raum zurück. Springt hier auf den Schalter in der Nähe
 und lasst die Lava abfließen. Kommt über die kletterbare Wand nordwestlich
 von euch wieder zurück auf die unterste Ebene. Nehmt den Durchgang direkt
 südlich von euch. Hier könnt ihr nun das Gebiet östlich des Steinkopfs er-
 reichen, da ihr ja soeben die zwei Säulen gesprengt habt! Klettert die Wand
 hoch und lauft weiter nach Osten. Klettert wieder hinunter und haltet eure
 Richtung. Eine Treppe wird euch am Ende hinunterführen.

 Klettert die Wand hinunter und haltet euch südlich. Durchlauft die folgenden
 zwei Gebiete. Erreicht nun die Nordwand des jetzigen Raums, dann springt gen
 Westen über einen kleinen Abgrund, sodass ihr wieder eine der lavaspeienden
 Steinköpfe erreicht. Entfacht das Feuer im kleinen Steinkopf neben diesem und
 füllt den Raum mit Lava. Einige Plattformen bewegen sich nun auf dieser.
 Springt über sie zum westlichen Teil des Raumes. Passiert den südwestlichen
 Durchgang. Lauft den nächsten Raum südlich durch und tretet auf den Schalter,
 der nun vor euch sich im Boden befindet. Die Lava wird nun abfließen. Geht in
 den vorherigen Raum zurück und schaut euch die Ketten an, die östlich von
 euch hier hängen. Setzt den 'Wirbelwind' an ihnen ein und schwingt euch zu
 einer Stelle, wo ihr hinuntergehen könnt. Geht durch den großen Spalt direkt
 neben euch. Nehmt hier den nördlichen Durchgang. Der Ausgangsraum! Verschiebt
 alle drei gelben Säulen beim Eingang, ihr werdet sie bald so brauchen!
 Schnappt euch ebenso noch ein Golemherz aus einer Truhe in einem Raum nord-
 östlich von hier. Lauft nun von diesem Raum aus direkt südlich und verschiebt
 die gelbe Säule auf den Einrastpunkt. Klettert die freigewordene Wand hoch
 und nehmt den nördlichen Durchgang. Wieder im Ausgangsraum, geht ein weiteres
 Mal zum kleinen Steinkopf hier und lasst den Raum mit Lava füllen. Springt
 wieder auf die sich bewegenden Plattformen im Raum. Diesmal solltet ihr die
 Reihe aus gelben Säulen erreichen können! Springt über sie zum südlichen
 Durchgang! Im nächsten Raum könnt ihr nun durch eine weitere Plattförm den
 weiterführenden Weg südöstlich erreichen. Schnappt euch nebenbei die
 Echsenhaut aus der Truhe! Im nächsten Raum geht's südwestlich zum nächsten...
 (Hilfe, Thesaurus gesucht!) Auch im nächsten Abschnitt helfen euch die Platt-
 formen über der Lava weiter, springt zum östlichen Ende. Verschiebt in fol-
 gendem Abschnitt die gelbe Säule in die Lava. Nehmt danach den nordwestlichen
 Durchgang, den ihr nun erreichen könnt. Lauft den nächsten Raum durch, wieder
 der altbekannte Hauptraum! Lauft zur Nordwand und nehmt den Durchgang an der
 Wand direkt östlichen des kleinen Steinkopfes. Her findet ihr einen Schalter,
 der die Lava abfließen lässt. Ist dies getan, lauft zurück zum Hauptraum und
 nochmals zurück in südöstliche Richtung. Weiter geht's, hier wieder südlich!
 Ihr seid nun wieder im Raum mit der gelben Säule von vorhin, aber diesmal ist
 euch keine Lava im Weg! Springt zur Treppe, über der ein blauer Pfeil nach
 unten zeigt und steigt sie hinab.

 Schiebt im folgenden Raum die gelbe Säule in die Lava und springt zur Truhe.
 Sie ist in Wahrheit ein Mimic, welcher euch einen Apfel hinterlässt. Südlich
 von ihm geht's übrigens zurück zum Anfangsgebiet des Felsens, nach draußen!
 Um weiterzukommen müsst ihr jedoch den Durchgang im Westen nehmen. Springt im
 nächsten Raum auf die nächstgelegene Plattform in der Lava und das Zentrum
 des Beckens wird Feuer umherspeien! Die Plattformen sind nun meist leicht
 blockiert, ihr könnt aber trotzdem noch zu jeder springen. Tut dies und geht
 durch den rechten nördlichen Durchgang. Geht nächsten Raum an dessen nörd-
 liches Ende, wo ihr – nicht zufassen! – auf die Elementarkammer treffen
 werdet! Tretet ein!

 Springt in ihr zur Steintafel und lest ihre Inschrift. Eurem Feuer-Adepten
 soll hier also wie erwartet eine neue Kraft zuteil werden. Jenna ist schon
 mindestens so wie ihre Umgebung darauf, diese nun zu erlernen. (Weshalb ist
 Garet eigentlich ausgeschlossen?) Ein Paar Momente später wird sie die neue
 Psynergy sich angeeignet haben, sie heßt 'Brand' um man benutzt sie haupt-
 sächlich zum spaßigen Ankokeln gewisser Dinge. Nun müsst ihr eure neue Kraft
 unter Beweis stellen! Springt über die westlichen schwebenden Plattformen zu
 einer Ebene mit einer gelben Säule. An einer Stelle im Boden brennt ein Feu-
 er, die andere ist jedoch erloschen... stellt euch westlich der Flamme hin,
 schaut in ihre Richtung und benutzt den 'Brand'. Die Flamme wird sich zigfach
 verstärken und die erloschene Stelle neu entzünden. Sogleich wird die gelbe
 Säule urplötzlich im Boden verschwinden! Springt über die verbliebenen schwe-
 benden Steine und verlasst die Elementarkammer.

 Doch haltet ein, ihr seid immer noch nicht fertig mit diesem Felsen! =D Lauft
 einen Raum zurück, denjenigen, wo auch die Eruption war. Seht ihr die beiden
 erloschenen Stellen am Boden gleich am Anfang dieses Abschnitts? Diese müsst
 ihr nun auch neu entzünden. Östlich dieser Stellen befindet sich idealerweise
 eine Flamme auf der Plattform in der Lava. Stellt euch neben diese hin, na-
 türlich mit Blick zu den Feuerstellen und benutzt den 'Brand'. Die erste
 Flamme brennt! Springt nun zu dieser hin und benutzt erneut eure neue Psy-
 nergy, sodass auch das zweite Feuer erstrahlt. Die gelbe Säule wird im Boden
 versinken und euch eine Tür dahinter freilegen. Durchquert den Gang hinter
 ihr, dann seid ihr wieder im Raum von eben. Diesmal könnt ihr nun aber zu
 einer Plattform springen, auf der sich ein glühender Felsbrocken befindet.
 Tut dies und untersucht ihn. Etwas leuchtet in ihm... das Spiel fragt euch
 sogar, ob ihr es nehmen wollt! Solltet ihr euch nicht eure Hände verglühen
 dabei? Jedenfalls erhaltet ihr hier die Magma-Kugel, welche ihr schon sehr
 bald brauchen werdet.

 JAAAA! Fertig! Welcher verrückte Entwickler hatte sich dies ausgedacht? Und
 wo steht eigentlich dem sein Auto? Wie auch immer, benutzt zweimal euren
 'Rückzug' und verlasst diesen Ort, hoffentlich für immer!

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  40.                      Loho und die Bootskanone                      LSG40

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 ~~ Weltkarte ~~

 Lauft zu eurem Schiff zurück und fahrt wieder in die Westliche See. Mit der
 Magma-Kugel in euren Händen sol es nun nach Loho gehen! Dies ist ein Dorf auf
 Angara, welches sich vor allem durch seinen Bergbau auszeichnet. Die genaue
 Lage von Loho zu beschreiben ist recht schwierig, weil es kaum gute Orient-
 ierungspunkte gibt. Dieser ist vielleicht noch am besten: fahrt mit eurem
 Schiff von der Rauhreif-Insel aus stets südlich bzw. vom östlichsten Strand
 Hesperias aus nach Osten. Loho liegt direkt an der Küste Angaras. Lichtet den
 Anker an dem kleinen Strandgebiet und erreicht Loho.

 ~~ Loho ~~

 Ein ruhiges, firedliches und vor allem abgeschiedenes Dorf... schaut euch zu-
 erst vielleicht das Gebäude gleich beim Eingang ein, es ist Handels- und
 Gasthaus zugleich, von einer Person betrieben! Übernachtet bei Bedarf hier
 und schaut euch danach einmal das örtliche Sortiment an.

  Händlerin
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  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70
  Mental-Armreif    9000

 Nun ja, nicht viel Neues. Verlasst das Handelshaus, es gibt Dinge in Loho zu
 erledigen! Lauft ganz in den Osten der Stadt. Dort trefft ihr auf ein paar
 Männer, inmitten von ihnen eine Kanone. Sprecht mit dem alten Mann. Solltet
 ihr es schaffen, mit der Kanone die Wand niederzuschießen, gehört sie euch.
 Der Mann kann hellsehen, denn wir brauchen diese Kanone wirklich! Stellt euch
 hinter die Kanone und untersucht sie. Nichts drin... kramt die Magma-Kugel
 aus eurem Gepäck hinaus und schiebt sie an der Kanone. Ein kurzer Moment der
 Stille, und wieder ein BOOM! Und die Wand ist niedergerissen. Jetzt können
 die Männer Lohos auf die andere Seite gelangen, wie sie sagen. Warum sie
 nicht einfach hätten herüberklettern können, bleibt ein Geheimnis! Jedenfalls
 gehört die Kanone nun euch. Da ihr sie aber schlecht mit euch umhertragen
 könnt, schlägt einer der Männer vor, sie auf euer Schiff zu transportieren.
 Natürlich wollen wir das! Mwahaha, ein Kanonenboot! >:-D Die Männer tragen
 sogleich die Kanone auf euer Schiff.

 Folgt ihnen aber nicht, sondern geht nördlich auf die andere Seite der Mauer,
 also natürlich dem, was von ihr noch übrig ist! Hier könnt ihr ein Golemherz
 im Boden verscharrt sehen. Grabt es mit dem 'Spaten' aus! Geht danach zum
 Felsbrocken an der Wand hebt ihn mit 'Telekinese' in die Lüfte. Ein weiteres
 Golemherz kann hier ausgegraben werden! Nehmt es und klettert die nahelieg-
 ende Liane hoch. Lauft den westlichen Pfad hier weiter und springt auf das
 Häuserdach, auf dem ein Jupiter-Dschinn sitzt. "Flaute" wird euch kampflos
 folgen. Lauft nun zurück und verlasst Loho.

 ~~ Weltkarte ~~

 Die drei Männer von vorhin haben die Kanonie bereits fest auf euer Boot in-
 stalliert und erwarteten euch bereits. Sie erzählen euch über ihr Gelingen
 und dass sie nun nördlich der Wand graben können, dann gehen sie zurück nach
 Loho. Springt in euer Boot, die Kanone werdet ihr gleich benötigen!

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  41.                           Im eisigen Prox                          LSG41

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 Nun geht es nach Prox, der Heimat des Mars-Clans weit im Norden Weyards, aus
 welchem auch Saturos, Menardi, Hagartio und Dinaria stammen! Aber ebenso auch
 eure Felix' und Jennas Eltern sowie Isaacs Vater sich befinden. Der Mars-
 Leuchtturm liegt ganz in der Nähe von Prox.

 Fahrt mit eurem Schiff nun in das eisige Gebiet des Nordens. Eine Einfahrt in
 die sonst unbefahrbaren Gewässer befindet sich direkt nördlich der Rauhreif-
 Insel.

 ~~ Nördliche Regionen ~~

 Die Wege durch das Eis hier sind ziemlich wirr, aber es gibt nur einen Weg
 hier, ihr könnt euch also nicht verfahren. Fahrt zuerst zur östlichen Seite
 der Region, dann nördlich, bis ihr zu größeren Eisbergen gelangt. Fahrt auch
 hier den Wasserweg geradewegs durch, am Ende kommt ihr zu einer großen Eis-
 wand, welche den Weg nach Prox blockiert. Kein Problem jedoch für eure neue
 Kanone! Platziert euer Schiff zwischen die zwei kleinen Steine, die aus dem
 Wasser ragen und feuert die Kanone ab. Wenn ihr die Wand in Loho abreißen
 konntet, wird dies hier ja wohl das geringste Problem sein! Die Eisfassade
 wird zerbersten und ihr könnt euren Weg in die nördlichen Regionen weiter
 fortsetzen.

 ~~ Weltkarte ~~

 Fahrt den Fluss noch ein kurzes Stückchen weiter, bis alles Wasser vereist
 ist. Springt von eurem Schiff ab und lauft geradewegs nördlich. Das Dorf,
 welches nun vor euch liegt, ist Prox!

 ~~ Prox ~~

 Lauft den Eingang durch, dann seid ihr mitten im Dorf. Die Kälte und der
 Schneesturm haben bereits sehr an Prox gezehrt... Die Leute sind erstaunt,
 dass ihr, das heißt Felix, zurückgekehrt seid.

 Bevor es mit der Reise weitergeht, solltet ihr noch ein paar Dinge in Prox
 erledigen! Lauft vom Eingang aus östlich, bis ihr zu einem Felsbrocken ge-
 langt. Lasst diesen mit 'Telekinese' schweben und lauft den vor euch lieg-
 enden Pfad entlang. Am Ende seht ihr eine Dunkle Materie im Boden liegend,
 grabt sie mit dem 'Spaten aus und lauft zurück zum Eingang. Lauft nun zu
 einer Brücke östlich von diesem, überquert sie aber nicht, sondern passiert
 die Zaunlücke nördlich von ihr. Haltet ihr hier weiterhin nördlich, bis ihr
 inden nächsten Dorfbereich gelangt.

 Ein Venus-Dschinn hockt hier direkt vor euch! Schlittert zu diesem, ihr wer-
 det mit ihm zusammenprallen und er wird nach hinten rutschen. Folgt ihm! Ihr
 werdet sogleich vor einem Schneehügel stehen bleiben, in dem der kleine Kerl
 wohl höchstwahrscheinlich steckt! Grabt ihn mit dem 'Spaten' aus und "Tiegel"
 wird euch folgen! Rutscht danach zurück in den südlichen Teil des Dorfs.

 Lauft den Weg zurück zu den Zaunlücken und geht in den östlichen Bereich von
 Prox. Von hier aus könnt ihr zum Laden gelangen, welcher sich ganz im Nord-
 osten befindet! Schaut einmal hinein...

 Händlerin
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  Heilkraut           10
  Nuss               200
  Fläschchen         500
  Nebeltrank        9000
  Gegengift           20
  Elixier             30
  Heilige Feder       70
  Mysterien-Robe   36500

 Holt euch auf jeden Fall die Mysterien-Robe! Doch auch ein weiterer Umstand
 macht diesen Laden ganz besonders: Ihr könnt hier nicht nur Fläschchen, son-
 dern auch Nebeltränke in unbegrenzter Anzahl kaufen! Stockt eure Vorräte ge-
 hörig auf, mit genug von diesem Sachen in der Hinterhand werdet ihr kaum mehr
 irgendwelche Heilprobleme haben. Verlasst den Laden.

 Lauft nun über die Brücke westlich des Laden und nehmt danach die Straße,
 die nördlich aus dem Dorf hinausführt. Lauft im nächsten Gebiet ein Stückchen
 noch weiter gen Norden, dann werdet ihr Puelle, den Anführer des Mars-Clans
 sehen, wie er und seine Männer immer ungeduldiger auf die Rückkehr Hagartios
 und Dinarias warten, zur Not sogar selbst zum Leuchtturm gehen wollen!

 Lauft zu Puelle. Er wird Felix erkennen und froh über seine Rückkehrt sein,
 auch darüber, dass er ein paar Verbündete mitgebracht hat. Felix stellt dann
 seine Gefährten vor. Als der Name Isaac fällt, entsinnt sich Puelle, dass
 jener Krieger doch Saturos und Menardi getötet hat... Isaac geht instinktiv
 in schützende Haltung, doch Kraden beruhigt die Leute und klärt sie über
 Isaacs einstige Absichten und Pflichten auf. Nachdem alle ein wenig in Er-
 innerung geschwelgt haben, verzeihen die Männer Isaac sein Verhalten. Felix
 ist nun entschlossen, ebenso zum Mars-Leuchtturm aufzubrechen, die anderen
 stimmen ihm darin zu. Puelle ist erfreut, dies zu hören. Der Anführer des
 Trupps wird euch noch darauf hinweisen, dass ihr zuerst Hagartuo und Dinaria
 im Leuchtturm finden müsst, ihr müsst ihnen schließlich den Mars-Stern ab-
 nehmen! Geht nun nördlich weiter und aus Prox hinaus.

 ~~ Weltkarte ~~

 Direkt nördlich von Prox werdet ihr den gigantischen Mars-Leuchtturm erblick-
 en können, hinter ihm die geheimnisvolle Leere jenseits der Gaia-Fälle! Zög-
 ert nicht, die letzte Hürde auf eurer Reise liegt nun vor euren Füßen!

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  42.                         Der Mars-Leuchtturm                        LSG42

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 ~~ Mars-Leuchtturm ~~

 Geradeaus geht's in den Leuchtturm hinein! Wer hätt's gedacht? Drinnen sieht
 es allerdings auch nicht unbedingt wärmer aus. Mmmhh... Im ersten ersten Raum
 gibt's nichts wirklich besonderes zu finden, abgesehen vielleicht von dem
 Mimic in der südöstlichen Ecke, der euch einen netten Keks hinterlässt...
 Nehmt nicht die Treppe in der Mitte, sondern den Durchgang rechts von ihr.
 Es gibt nämlich eine kleine Lücke dort an der Wand, durch die ihr schlüpfen
 könnt! Im nächsten Raum seht ihr eine dicke Eiswand, welche ihr später noch
 sprengen werden. Durchlauft den Raum aber diesmal. Zurück im Anfangsraum!
 Geht nun durch den westlichsten Durchgang und steigt am Ende des folgenden
 Raums die Treppen hinauf. Durchlauft den nächsten Raum, die Eissäule bei dem
 Rohr könnt ihr natürlich mit dem 'Hammer' plätten. Und bitte erneut durch-
 laufen! Im nächsten Raum seht ihr einen Mars-Dschinn, den ihr leider noch
 nicht erreichen könnt sowie einen... Eisberg? Untersucht ihn. "Ein eisiger
 Schaft ragt aus dem Boden hervor." Sicher, der Berg muss weg! Und zwar durch
 euren 'Mörser'! Setzt ihn ein sieht mit an, wie das Eis in tausend Teile zer-
 springt. Dies wird in dem Eis im Raum unter euch einen Riss erzeugen. Lauft
 nun die Räume soweit zurück, bis ihr in genau diesem seid. Der gewaltige Riss
 ist nicht zu übersehen! Stellt euch vor die Eiswand und setzt 'Detonation'
 ein, um den Wall nach feiner englischer Art einfach wegzusprengen! Passiert
 den Durchgang.

 Lauft im nächsten Raum ans westliche Ende, geht die Treppe hoch und sodann
 ins nächste Gebiet. Um hier ans östliche Ende zu kommen, müsst ihr an den
 flammenspeienden Köpfe an der Wand vorbeikommen. Jene Flammen könnt ihr
 dämpfen, indem ihr die Statue in der nordwestlichen Ecke verschiebt und als
 Schutzschild benutzt. Eine einfache Methode ist, sich so zu positionieren,
 dass jene Statue stets zwischen euch und der Wand ist und ihr sie mit dem
 'Verschieber' Stück für Stück bewegt. Während ihr eure Psynergy sprecht, be-
 wegen sich nämlich nicht die Flammen hier! Achtet nur darauf, nicht verseh-
 entlich in jene Flammen zu kommen, sonst fallt ihr hinunter und müsst von
 vorne anfangen. Geht die Treppen am Ende hinunter. In folgendem Gebiet seht
 ihr eine Eisfläche im Westen, welche ihr auch gleich einmal durchrutschen
 solltet. Vom Anfang aus ganz simpel: links, oben, rechts, unten, links. Lauft
 zum Ende und ins nächste Gebiet. Hier kommt ihr schließlich zu einer Flamme.
 Stellt euch hinter sie und setzt den 'Brand' ein, um einen Drachenkopf zu
 entzünden, dessen Feuerball einen Riss in eine Eiswand reißt, zu welcher ihr
 gleich kommen werdet. Lauft zurück und gleitet wieder ans andere Ende der
 Eisfläche. Südlich hier im Raum liegt der nächste Durchgang. Passiert ihn
 und lauft in folgendem Raum südlich. Nehmt hier zuerst den Durchgang im Ost-
 en. Klettert nun zum Drachenkopf hier hoch und entzündet ihn via der neben-
 stehenden Flamme. Der Feuerball wird das Eis zerstören, dass euch hier den
 Weg versperrt. Geht in den Abschnitt südlich von euch. Lauft den folgenden
 Korridor entlang und nehmt den ersten Durchgang. Nehmt das Orichalcum aus
 der Truhe und geht zurück. Lauft nun noch ein Stückchen weiter und nehmt
 den östlichen Gang. Im folgenden Raum werden euch die Feuerbälle eines
 Drachenkopfs am Ende ständig zurückwerfen, solltet ihr nicht in den Nischen
 auf dem Weg stets Schutz suchen. In diesen befinden sich jedoch Eissäulen.
 Geht außerhalb des Hauptwegs entland und plättet all diese Säulen. Sind sie
 erst einmal weg, sprintet vorsichig über den Hauptweg zum Ende des Raums hin
 und passt auf, dass ihr nicht vom Feuerball getroffen werden! Durchlauft den
 langen Korridor, der folgt. Die nächste Eisfläche liegt nun vor euch! Auf
 ihr findet ihr auch den nächsten Merkur-Dschinn. Um ihn sowie die andere Sei-
 te zu erreichen, müsst ihr die Drachenstatue nahe des Eingangs auf dem Eis
 verschieben. Vom Anfang des Eises aus geht's hier in folgende Bildschirm-
 richtungen: unten, links, unten, links, oben, rechts, oben, links, unten,
 links, unten. Schnappt euch nun den Merkur-Dschinn "Balsam", er will jedoch
 erst von euch besiegt werden! Schlittert nun nördlich weiter und geht die
 Treppe hoch. Rutscht im nächsten Raum die Einkerbung hinunter und öffnet die
 Truhe.

 Der Teleport-Lapis! Dies ist vermutlich der Gegenstand, auf den viele Spieler
 gehofft hatten: Mit ihm könnt ihr euch auf der Weltkarte zu jedem bereits be-
 suchten Ort in Nullkommanichts hinteleportieren – Fußmärsche und Seereisen
 ade! Legt ihn an, sodass also jemand den 'Teleporter' erlernt. Einen weiteren
 Nutzen hat diese Psynergy übrigens noch: auf bestimmten Teleportkreisen könnt
 ihr euch so zu einem anderen hinzaubern, welcher mit diesem verbunden ist.
 Probiert dies gleich an dem Kreis aus, der hier am Boden vor euren Füßen
 liegt! Stellt euch auf ihn und setzt den 'Teleporter' ein. Er wird euch auf
 die andere Seite tragen, welche eine der ersten Stellen war, zu der ihr im
 Leuchtturm kamt. Nehmt nun den östlichsten Durchgang von hier. Altbekannter
 Raum, lauft vorsichtig zum Ende durch. Geht die Treppe hinunter, dann den
 folgenden Durchgang südlich. Lauft südlich weiter und haltet euch dann west-
 lich. Hier seht ihr eine Eiswand von vorhin, welche bereits schon einen tief-
 en Riss innehaben sollte. Setzt 'Detonation' an ihr ein und sprengt das Eis.
 Schreitet in den nun erreichbaren Gang hinein.

 Setzt hier in dem Steinkreis den 'Enthüller' ein, damit ein Teleportkreis er-
 scheint. Benutzt den 'Teleporter', er trägt euch in einen anderen Raum. Geht
 die Treppe in der Nähe hinunter. Springt nun nicht die Einkerbung vor euch
 hinunter, sondern lauft südlich und steigt die Treppe hinab. Lauft nun gera-
 dewegs westlich. Steigt am Ende die Leiter hinauf und entnehmt der Truhe den
 Walkürenpanzer, eine der besten Rüstungen des Spiels. Ironisch, dass sie
 trotz des Names von keinem Mädchen getragen werden kann, nicht? Lauft nun zu-
 rück zum Eingang und springt jetzt die Kerbe hinab. Ihr landet dabei auf ein-
 en Schalter, welcher einen Mechanismus an der Wand aktiviert. Ihr müsst nun
 zum Ende durchlaufen, bevor die Flamme den Drachenkopf dort trifft und dessen
 Feuerball euch in den Abgrund schießt! Auf eurem Weg stehen euch ein paar
 Eissäulen im Weg, welche ihr mit dem 'Hammer' in den Boden stampen solltet.
 Es wäre vielleicht auch gar keine schlechte Idee, diese Psynergy nun auf "L"
 oder "R" zu legen! Übrigens ist immer der nördliche Weg nahe der Wand hier
 der richtige. Im nächsten Raum findet ihr den nächsten Teleportkreis, beacht-
 et ihn aber nicht in betretet nördlich den nächsten Abschnitt. Durchlauft den
 langen Gang. Ihr kommt nun zu einem Raum, wo eine Flamme ständig einen Drach-
 enkopf entzündet. Klettert die Leiter hoch und schiebt die Drachenstatue
 zwischen der Flamme und der Zündstelle. Lauft nun zwei Räume zurück zum Tele-
 portkreis und zaubert euren neuen 'Teleporter'. Ihr landet nun in dem Raum
 mit dem Drachenkopf, sein Feuerball wird euch jedoch nicht treffen, da die
 Statue von eben die Zündflamme blockiert! =D Klettert die Leiter hoch und
 lauft in den nächsten Raum. Um hier nun auf die andere Seite des Abgrunds zu
 gelangen, müsst ihr richtig über die spärlich gesäten Steine springen. Passt
 auf, dabei nicht auf dem Eis auszurutschen und so hinunterzufallen! Im Raum
 gibt es eine Truhe, zu der ihr vorher springen solltet. Der Weg zu ihr hin
 ist nicht wirklich zu vertrackt, aber ich bin gerade in ASCII-Laune!

 S                S = Start
 | #-!#  !T#      Z = Ziel
 # #  |  !!#      T = Truhe
 | |  ##   |      # = Weg zur Truhe
 ###   |   #      + = Weg zum Ausgang
 O+O   #   |      O = Die übrigen Kacheln
  |    |   #      ! = Eisfläche
  + O !!!  |
  |   O#! ##
  ++   |  |
   |   #-##
   Z

 In der Truhe befindet sich die Helios-Klinge, welche grob gesagt nicht Ge-
 ringeres ist als die ultimative Waffe des Spiels! Nur Venus-Adepten können
 sie jedoch tragen. Gebt sie Isaac! =D Nachdem ihr sie habt, müsst ihr ge-
 zwungenermaßen über das Eis in den unteren Raum fallen. Steigt einfach die
 Treppen dann wieder hoch und setzt euren Weg zum nächsten Raum fort. Lauft
 den folgenden Gang durch und im nächsten Raum die Treppen hinunter. Bitte
 noch einmal durchlaufen, ebenso den nächsten Korridor... Lauft nun den langen
 Gang vor euch entlang und speichert besser schon einmal auf dem Weg. Vor euch
 sind zwei Drachen im Eis geforen. Nett wie wir sind, werden wir sie befreien!
 Entzündet am Ende die zwei Drachenköpfe, indem ihr mit 'Brand' bei der Flamme
 die Zündstelle erglimmen lasst. Das Eis wird anfangen zu bröckeln. Stellt
 euch vor dem Eiswall hin und setzt 'Detonation' ein. Das Eis wird zerspringen
 und die Drachen befreit sein. Also die sehen zumindest noch ziemlich lebendig
 aus! Und mögen euch trotz ihrer Befreiung nicht wirklich. Undankbares Volk,
 zahlt es ihnen heim!

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 Flammendrache x 2
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 Kraftpunkte:    5724 (Großer Drache) 5348 (Kleiner Drache)
 Empfohl. Level: 33
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 5004
 Item nach Sieg: 3393 Münzen + Psy-Kristall

 Mit diesen zwei Drachen ist definitiv nicht zu Spaßen! Beide halten in etwa
 gleich viel aus, der größere von ihnen ist jedoch auch der gefährlichere.
 Dies liegt vor allem an dem starken Angriff namens "Asteroid"! Überhaupt ver-
 wenden die Drachen erstaunlich gerne die Angriffe Hagartios und Dinarias...
 Schaltet also zuerst den größeren aus. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels sollten
 eure Waffen bereits weitaus mehr Schaden anrichten als eure Psynergy, dies
 gilt besonders für die Helios-Klinge! Greift an und vergesst nicht, möglichst
 jede Runde ebenso durch Psynergy oder Gegenstände die Gruppe zu heilen. Zwei
 Dschinns sollten hier zum Einsatz kommen: Dampf und Brise, solltet ihr letzt-
 eren übertragen haben. Diese erhöhen bedeutsam eure Widerstandskraft, was das
 sengende Feuer der Drachen erträglicher machen wird. Ist ein Drache erst ein-
 mal weg, wird der Kampf um ein Vielfaches einfacher werden. Setzt auch dem
 verbliebenen Drachen schwere Hiebe zu, und es sollte fallen, ohne größere
 Probleme zu verursachen.

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 Nach dem Kampf werden sich die zwei Drachen in bekannte Gesichter verwandeln:
 Sie sind in Wahrheit tatsächlich Hagartio und Dinaria! Die zwei liegen nun im
 Sterben und erinnern sich, dass sie das Leuchtfeuer entfachen wollten und ein
 "Auge" sie daran hinderte... sie erkennen nun Felix, der vor ihnen steht und
 bitten ihn, den Mars-Stern zu nehmen und das Feuer zu entfachen, denn sie
 selbst haben keine Kraft mehr. Nehmt den Mars-Stern an euch. Sogleich wird
 eine Stimme aus dem hinteren Drachenkopf zu euch sprechen. Ihr sollt den
 Mars-Stern in ihn platzieren! Legt ihn also in das Maul des Drachen. Ganz
 nebenbei, bevor ihr euch wahnsinnig sucht, der Mars-Stern liegt in dem Myth-
 ril-Beutel, welchen nun Felix hat. Einmal in dem Maul platziert wird dies die
 Energieversorgung des Leuchtturms wiederherstellen, ähnlich dem Jupiter-
 Leuchtturm. Aus dem vereisten Gebäude ist nun eine flammende Saune geworden!
 Nun müsst ihr zum Eingangsbereich des Leuchtturms zurück. Vermutlich geht
 dies am schnellsten mit einem einfachen 'Rückzug'...

 Hier brennt nun nahe der Westwand eine Flamme neben dem Drachenkopf. Setzt
 den 'Brand ein und lasst einen Feuerball das gesamte Eis im Raum zersplit-
 tern. Zusätzlich ist der von Eis bedeckte Ostteil des Raums nun brüchig.
 Stellt euch vor das Eis, erzeugt eine 'Detonation' und lauft durch den nun
 freien Durchgang. Durchlauft die nächsten zwei langen Gänge, dann kommt ihr
 am Ende zu einem Mars-Dschinn! Kämpft gegen ihn und im Idealfall wird "Lava"
 nun der letzte Mars-Dschinn gewesen sein, den ihr auf eurer Reise gefunden
 habt! Lauft zurück zum Eingangsbereich.

 Geht nun die Treppe hoch, welche direkt zentral im Raum liegt. Springt hier
 nun über die Kacheln hinweg zur nächsten Treppe. In dem folgenden gigantisch-
 en Raum wird wieder eine Stimme aus einem Drachenkopf zu euch sprechen. Da
 ihr nun den Mars-Stern habt, ist es euch gestattet, auf die Spitze des Mars-
 Leuchtturms zu gelangen, wenn ihr die vier Geister der Elemente entfacht.
 Damit meint die Stimme die vier seitlichen Türme des Gebäudes, welche alle-
 samt noch einmal eure unterschiedlichen Fähigkeiten auf die Probe stellen
 werden. Ein wenig klischeebehaftet und... ist dies nicht eigentlich nur der
 Leuchtturm des Mars? Wie auch immer, auf zu den vier Seitentürmen!

 Fangen wir mit dem oberen linken Tor an! Geht die Treppen hoch und nehmt den
 Pfad des Windes. Durchlauft den folgenden Korridor. Geht nun außerhalb des
 Leuchtturms geradewegs zum Seitenturm! Hier habt ihr zwei mögliche Pfade, die
 ihr nehmen könnt. Wählt den linken und lauft im folgenden Raum an dessen
 Ende. Wählt hier nun den linken Wirbel. Ihr gleitet nun auf eine Anhöhe hin-
 unter. Verschiebt die Drachenstatue, sodass diese das Feuer blockiert.
 Rutscht nun über die Kerbe hinunter und haltet euch östlich. Wirbelt euch
 hier dann hoch. Ein kurzes Stück geht's dann im nächsten Raum über einen wei-
 teren Wirbel wieder nach unten. Dies ist jetzt erneut der Anfangsraum. Lauft
 zum westlichen Wirbel und schwebt über ihn hoch. Lauft ans Ende des folgenden
 Raum und nehmt diesmal den rechten der Wirbel! Da die Flamme von eben block-
 iert ist, werdet ihr nun auf der Anhöhe landen, ohne verkohlt hinuntergestos-
 sen zu werden. Lauft kurz weiter und geht die Leiter hinunter. Am Ende des
 Ganges hier werdet ihr auf einen Kreis aus Steinen stoßen. Benutzt hier euren
 'Enthüller' und wirbelt euch hoch. Der nächste Wirbel liegt sodann schon di-
 rekt vor euch. Zurück im Raum von eben, wartet bis die Flamme an der Wand
 hochgeht und sprintet zum Lückenstein. Schiebt ihn in das Bodenloch und lasst
 euch von der Flamme freilich hinunterstoßen. Lauft zurück zur Leiter, klet-
 tert sie hoch und schwebt mit dem 'Luftkissen' über die störende Flamme, denn
 der Energiefeldpunkt ermöglicht euch dies nun. Lauft zum Wirbel und lasst
 euch hochtragen. Sprintet im nächsten Raum schnell gen Westen, damit ihr euch
 einen Psy-Kristall aus einer Truhe schnappen könnt, bevor der Drachenkopf
 euch mit einem Feuerball trifft. Lauft nun südlich des Kopfes und setzt bei
 dem Steinkreis den 'Enthüller' ein. Springt flink auf die andere Seite und
 lauft zum Durchgang am Ende des Raums weiter. Endlich an der Spitze ange-
 langt! Sprintet zur violetten Flamme und setzt den 'Brand' ein. Der Feuer-
 strahl wird das Windsymbol am Ende leuchten lassen. Die Prüfung des Jupiter
 ist bestanden, lauft nun zum Hauptraum mit den vier Elementtüren zurück. Ihr
 könnt abkürzen, indem ihr euch vom Feuerball aus dem letzten Raum treffen
 lasst.

 Und als nächstes der Pfad des Merkur! Dies ist das Tor gleich unter dem des
 Jupiter. Lauft den langen Gang durch, ebenso den außerhalb des Leuchtturms
 und betretet den Seitenturm. Lauft auch hier den ersten Raum durch und die
 Treppe hoch. Im nächsten Raum gibt's mal wieder 'ne Rutschpartie! Weee! Vom
 Anfang aus geht's nach: links, unten, rechts, oben, links, oben. Geht die
 Treppe hinunter. Hier müsst ihr nun Rohrteile in die richtige Lage rollen.
 Fangt zuerst mit dem vertikal liegenden nahe des Eingangs an und rollt ihn
 östlich, aber erst, nachdem ihr Pfütze hinter ihr mit 'Frost' erstarrt habt!
 Geht nun zurück und lauft zwischen die zwei verbliebenen beweglichen Rohr-
 teile. Rollt das nördliche Stück weiter gen Norden. Vereist nun die Pfütze
 vor euch. Lauft zur anderen Seite des eben verschobenen Rohrstücks und rollt
 dieses nun an die Eissäule. Sodann muss nur noch das letzte Rohrteil richtig
 hingerollt werden und die Lücken sind allesamt gefüllt! Eine Flamme wird nun
 im vorherigen Raum erscheinen. Lauft zurück und nun zu dieser hin. Vom An-
 fang des Eises aus: links, unten, rechts, oben, rechts, oben. Entflammt den
 Drachenkopf im richtigen Moment, dessen Feuerball wird ein paar störende Eis-
 blöcke auf der Fläche forträumen. Und wieder vom Anfang aus: links, unten,
 rechts, unten, links. Lauft zum nächsten Raum und diesen einfach durch.
 Schon seid ihr bei der Elementarflamme auf der Spitze des Seitenturms! Ging
 doch ziemlich schnell dieses Mal, nicht? Bringt mittels der blauen Flamme
 des Merkur das Wassersymbol zum Leuchten und macht euch auf den Rückweg zu-
 rück zum Hauptraum.

 Nehmt hier nun den Pfad des Mars, symbolisiert durch einen Drachen. Es ist
 der untere rechte Weg hier im Raum. Durchlauft auch hier den folgenden Gang
 sowie den Außenbereich des Leuchtturms. Übrigens, östlich des Seitenturms
 findet ihr hier eine Truhe mit "Alastors Kapuze"! Betretet den Turm. Springt
 nun zur linken brüchigen Wand zerstört sie mit 'Detonation'. Springt über die
 Kacheln auf der Lava nun zu einem Bodenschalter, welcher die Flamme aus dem
 kleinen Drachenkopf an der Wand sich bewegen lässt. Springt zurück zum Ein-
 gang und nun zur rechten brüchigen Wand. Sprengt auch sie weg und hüpft über
 die Lava zur Nordwand hin, wo ihr mit der eben erzeugten Flamme den Drachen-
 kopf aktivieren könnt. Dessen Feuerball wird schließlich einen Riss in der
 mittleren Wand erzeugen. Sprint zu ihr zurück und detoniert auch sie. Hüpft
 nun hinter dieser quer den Raum hindurch, bis zur Treppe am Ende gelangt.
 Und wieder ein Rohr-Rätsel! Lauft zuerst zum losen Rohrstück geradeaus und
 rollt diesen in die Lücke der Leitung. Lauft den freien Gang nun ein Stück-
 chen weiter, nehmt dann den ganz südlichen Weg, bis ihr zur südöstlichen
 Unterführung gelangt. Geht durch sie unter die Flamme hoch und verschiebt
 die Drachenstatue ein Stück westlich. Geht dann zurück, bis ihr zur Unter-
 führung nordwestlich jener Statue gelangt. Passiert auch diese und geht zur
 Statue. Setzt erneut den 'Verschieber' ein und blockiert somit die Flamme!
 Nun müsst ihr noch die Flamme loswerden, welche sich nördlich der Statue be-
 findet. Lauft erst einmal zurück und den nun freigewordenen Weg entlang, bis
 ihr in die nordöstliche Ecke des Raums gelangt. Durchlauft die Unterführung
 und rollt das allererste Rohrteil von vorhin in seine Ausgangslage zurück.
 Geht nun zurück und nehmt den Pfad, der jetzt nicht mehr von der Flamme
 blockiert wird. Geht nach einer weiteren Unterführung im Süden zum Ausgang
 des Turms. Schon seid ihr auf der Spitze! Entzündet das Symbol des Feuers
 mittels der Flamme des Mars, dann könnt ihr zum Hauptraum zurück. Übrigens
 könnt ihr nun praktischerweise automatisch abkürzen, indem ihr das südwest-
 lichste Rohrteil einfach verschiebt.

 Ein Pfad ist noch übrig, und zwar der obere rechte, welches der der Venus
 ist, mit dem Menschen als Symbol. Durchlauft den Gang sowie den Außenbereich,
 der letzte Seitenturm! Drei Statuen stehen nun vor euch. Hinter dem mittleren
 und linken stecken Flammen, verschiebt den rechten daher und schreitet in den
 nächsten Raum. Hier seht ihr rechts einen weiteren Durchgang, links von dies-
 em vier Statuen. Hinter der ganz linken befindet sich ein Gang, wo ihr nun
 auch hinmüsst! Alle anderen sind wieder versteckte Flammen. Lauft die Treppe
 vor euch hoch. Springt im nächsten Raum zu den zwei Steinklötzen auf der unt-
 eren Ebene. Befördert diese mit dem 'Lastenheber' in die Lücken an der Wand
 und füllt diese so. Kletter die Leiter hoch und schiebt den verbliebenen
 Steinklotz vor euch hin, sodass er am Ende die Flamme blockiert. Balanciert
 das Seil entlang und schiebt die Statue am Ende hinunter. Später könnt ihr so
 abkürzen. Um gen Westen weiterzugelangen, müsst ihr nun jeweils in dem klei-
 nen Sandfleck mittels eurer Psynergy 'Versanden' Schutz suchen und danach,
 sobald die Flamme an euch vorbei ist, wieder hinauskommen und weitersprinten.
 Seid flink dabei, sonst landet ihr unten und müsst von vorne anfangen! Habt
 ihr es aber geschafft, lauft zum Ausgang des Turms. Frische Luft! Entzündet
 das Symbol der Erde durch die gelbe Flamme und sprintet schnurstracks in den
 Hauptraum zurück.

 Alle vier Flammen der Elemente sind entzündet und laut dem Drachenkopf habt
 ihr somit "euren Wert bewiesen". Er gewährt euch Zugang zum Himmel, also zur
 Spitze des Mars-Leuchtturms und lässt nun einen Teleportkreis am Boden vor
 ihm erscheinen. Speichert euer Spiel, setzt den 'Teleporter' ein und macht
 euch auf einen langen Kampf gefasst...

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  43.               Kampf um das Schicksal Weyards und Ende              LSG43

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 Springt über die schwebenden Plattformen und lauft anschließend zur Öffnung
 des Leuchtfeuers hin. Eine Stimme spricht nun zu euch. Jemand hat euch also
 anscheinend bereits erwartet... Sichtlich verwundert wollen die Adepten nun
 möglichst schnell das Feuer entzünden, doch Felix wird von einer geheimnis-
 vollen Kraft aufgehalten, als er den Mars-Stern in die Öffnung werden will.
 Die Stimme und Ursache der Kraft wird sich gleich zu erkennen geben: dahin-
 ter steckt der Alte Weise, die schützende Gottheit des Dorfs Vale! Als Kra-
 den Isaac fragt, woher er dem Alten Weisen so vertraut ist, wird Isaac sich
 daran machen, den anderen von den Geschehnissen innerhalb des Heiligtums von
 Sol erzählen, als die Elementarsterne von Saturos und Menardi geraubt wurden.
 Der Alte Weise rettete Isaacs und Garets Leben, indem er die beiden aus der
 Kammer hinausteleportierte. Die Gottheit wird nun selbst das Wort ergreifen
 wollen. Er erzählt, dass er Isaac den Auftrag gegeben hat, die Sterne der
 Elemente zurückzuholen und das Entfachen der Leuchtfeuer zu verhindern. Er
 verlangt nach dem Grund, weshalb Isaac nun anders handelt. Die Adepten nen-
 nen die Zerstörung Prox' sowie gesamt Weyards, doch der Alte Weise bleibt
 bei seinen Ansichten. Er sagt, dass die freigesetzte Alchemie die Welt ein
 zweites Mal ins Verderben stürzen kann und dass ein Mann gerade dabei ist,
 die Macht für sich zu beanspruchen... Alex! Denn er weiß, dass sich nach dem
 Entfachen der vier Leuchtfeuer die Goldene Sonne über dem Aleph-Berg erhebt
 und ihm diese die Herrschaft über die Elemente gewährt. Ziemlich clever, und
 überhaupt kommt daher also der Name des Spiels! Die Adepten wollen trotzdem
 das Leuchtfeuer entfachen, und der Alte Weise versichert ihnen, dass er nicht
 in die Taten der Menschen eingreifen kann. Dennoch behindert er Felix ein
 weiteres Mal... und sagt, dass er sie zwar nicht aufhalten kann, aber dafür
 ein... Wunder! Ihr müsst ein Wunder überstehen, ehe ihr den Mars-Leuchtturm
 entfachen dürft. Welches sich sogleich in Form eines dreiköpfigen Drachens
 zeigt! Also, auf in den letzten Kampf! Kraden will die Adepten aufhalten,
 doch der Kampf ist bereits im Gange!

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 Tridesastros
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 Kraftpunkte:    5000, 4200, 4000
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Wind
 Resistenz:      Erde
 Erf. nach Sieg: –
 Item nach Sieg: –

 Als eines der stärksten Wesen auf Weyard besitzt Tridesastros drei verschied-
 ene Formen, gegen die ihr antreten müsst. Die erste ist die mit drei Köpfen.
 Tridesastros greift euch hier gleich viermal pro Runde an, dafür besitzt er
 nur recht schwache Angriffe wie 'Beben'. Beharkt ihn hier einfach mit euren
 Waffen und heilt gelegentlich, zu diesem Zeitpunkt ist das Monster noch ziem-
 lich ungefährlich. Höchstens der "Dschinnstoß" kann hier Schwierigkeiten be-
 reiten. Nach einer Weile habt ihr den ersten Kopf niedergestreckt, er wird
 explodieren und das Wesen steht nunmehr mit zwei Köpfen vor euch. Es kann
 jetzt nur noch dreimal pro Runde angreifen, jedoch mit weitaus stärkeren An-
 griffen. Setzt euren Kampfstil jedoch fort und lasst hauptsächlich eure Waf-
 fen sprechen. Starke Klingen wie die Helios-Klinge oder das Excalibur helfen
 ungemein in diesem Kampf! Ab diesem Stadium kann das Biest den "Felskaries"
 anwenden, ein verheerender Angriff, den es aber zum Glück noch recht selten
 an dieser Stelle einetzt. Habt einfach gute Heilgegenstände und -psynergy zur
 Hand! Nach einer Weile wird auch der zweite Kopf fallen und in einer großen
 Explosion verschwinden. Ab hier fängt der richtige Spaß erst an! Tridesastros
 kann nur noch zweimal angreifen, dafür aber benutzt das Wesen ab hier nur
 seine stärksten ihm zur Verfügung stehenden Angriffe, denn es kämpft um sein
 Leben! Nun wird sich zeigen, ob ihr stark genug für den Sieg seid. Eine gute
 Heilquelle ist ab hier nun ein Muss! Greift mit euren Waffen an und habt Mia
 oder Jenna als Heilerinnen zur Hand. Wenn die anderen Charaktere über Heil-
 oder Nebeltränke verfügen, umso besser! Es gibt keine sonderlich effektive
 Strategie gegen Tridesastros, es zählt rohe Kraft, gepaart mit ein wenig
 Glück! Denn mit dem "Dschinnsturm" kann Tridesastros selbst gestandenene
 Kriegern harmlos machen... Vergesst nicht, dass ihr jederzeit einen Charakter
 auswechseln könnt, sollte einer fallen. Verwendet Dschinns wie Umbra oder
 Flamme, um die Angriffe des Monsters  zu schwächen. Haltet durch, dann wird
 nach einem langen und harten Kampf der Sieg euer sein...!

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 Tot liegt der Drache nun vor euch, die drei abgetrennten Köpfe neben ihm.
 Plötzlich wird er sich verwandeln, und zwar in drei Menschen! Kraden wollte
 euch vor diesem Szenario warnen, denn der Alte Weise nahm für seine Falle
 die schlimmste Wahl an Personen... Die Adepten werden sogleich sehen, wer
 diese Menschen in Wahrheit sind. Es sind Kyle, Isaacs Vater sowie die Eltern
 von Felix und Jenna! Die drei haben ihre eigenen Eltern an den Rand des Todes
 gebracht! Sie geben noch Lebenszeichen von sich und Mia versucht nun zusammen
 mit Aaron, die drei zu retten. Vergeblich, denn sie rühren sich schon bald
 nicht mehr... Kraden erklärt, dass die Verwandlung in einen Drachen die drei
 zuviel Energie gekostet haben muss. Die Adepten fangen an, den Alten Weisen
 für seine Tat zu verfluchen, bis Isaac das Wort ergreift und entschlossen
 sagt, dass dieses schreckliche Schicksal dennoch zum Wohle Weyards nötig war.
 Werft nun den Mars-Stern in die Öffnung und seht zu, wie das Leuchtfeuer wie-
 der erstrahlt. Die Adepten schwelgen nun in Erinnerung über ihre Reise...

 Plötzlich hört ihr per Telepathie fremde Stimmen. Sie kommen von Justin und
 Megan, den beiden Heilerlehrlingen Mias aus Imil! Die zwei Kinder stehen am
 Brunnen des Merkur-Leuchtturms und kommunizieren von dort mit euch. Sie er-
 zählen, dass ein großer schwebender Felsen sie im Traum vor Gefahr gewarnt
 hat und ihnen riet, zum Fuße des Merkur-Leuchtturms in Sicherheit zu gehen.
 Der Alte Weise! Daraufhin wird auch Meister Hama telepathisch zu euch sprech-
 en. Auch sie wurde gewarnt und sucht nun beim Jupiter-Leuchtturm Schutz.
 Sie erklärt euch, dass man die Taten des Alten Weisen nicht vorzeitig ver-
 dammen sollte, denn auch er hat ein mitfühlendes Herz, vielleicht könnten am
 Ende sogar wieder die getöteten Eltern wieder leben! Sie sagt aber auch, dass
 ihr schnellstmöglich vom gefährlichen Leuchtturm verschwinden solltet. Die
 Adepten stimmen hastig dem zu, denn die Goldene Sonne beginnt allmählich,
 sich zu formen, die Erde bebt! Die Helden verschwinden, die leblosen Körper
 der Eltern tragend...

 ~~ Prox ~~

 Ihr seid nun in Prox, Isaac und Felix befinden sich im Gasthaus. Der Älteste
 dankt euch aus tiefstem Herzen für die Rettung des Dorfs und erzählt euch,
 wie er und die anderen Bewohner von Prox die Geschehnisse beobachtet haben.
 Isaac und Felix sind sehr besorgt über das Schicksal ihrer Heimatstadt Vale
 und haben bereits beschlossen, möglichst schnell von Prox aus zurückzufahren.
 Als gute Nachricht hat Hama aber immerhin richtig gelegen: Die drei Eltern-
 teile wurden durch die freigesetzte Psynergy des Mars-Leuchtturms wieder zum
 Leben erweckt!

 Sogleich wird Jenna ungeduldig-feurig nach euch rufen, dass ihr doch schnell
 fertig werden solltet! Die Bewohner Prox' verabschieden sich von den zwei
 Adepten und ihr könnt sie wieder steuern. Verlasst das Gasthaus. Ihr könnt
 nun in Prox umherlaufen, doch der nördliche Weg hin zum Mars-Leuchtturm ist
 gesperrt. Aber immerhin dies wäre auch sowieso nun der gänzlich falsche Weg,
 denn eure Freunde warten bereits ganz erwarungsvoll südlich des Dorfs auf
 euch!

 Hier seht ihr auch die Eltern, wie sie bereits wieder voller Lebensgeist
 sind! Nach der kurzen Plauderei zwischen den Charakteren werden sich alle
 schließlich zum Schiff aufmachen! Isaac, Garet, Felix und Jenna sind sehr
 besorgt über Vales Ergehen, doch Professor Kraden tröstet sie und versich-
 ert ihnen, dass der Alte Weise gewiss auch die Bewohner des Dorfs vor der
 jetzigen Gefahr gewarnt hat. Denn auch hinter dem Tod der Eltern war sich
 der Alte Weise mit Sicherheit über das gute Ende bewusst, fügt Kraden hin-
 zu. Das Bild schwärzt sich und nun...

 Die Credits! Genießt die schöne Musik und schmunzelt über diverse japanische
 Namen... Immer wieder zwischendurch eingeblendet werden Szenen, welche die
 Feuer der Leuchttürme zeigen, wie sie sich ihren Weg zum Aleph-Berg suchen,
 ebenso wird ein bergsteigender Alex gezeigt, der vor Vorfreude auf seine
 Macht förmlich zu platzen scheint... Am Ende wird er im Licht der Goldenen
 Sonne baden und seine grenzenlose Macht erhalten. Oder etwa nicht...? Der
 Alte Weise erscheint vor ihm klärt ihn über seine weiterhin vorhandene Be-
 grenztheit auf. Beleidigt versucht Alex nun, den Alten Weisen herauszufor-
 dern, doch ein mentaler Stoß des Alten Weisen wird Alex bewegungsunfähig
 auf den Boden schicken. Die Gottheit erzählt, dass ein Teil der Macht der
 Alchemie von ihm in den Mars-Stern übertragen worden, welche nun Isaac inne-
 hat. Der Berg wird anfangen zu versinken und Alex mit ihm untergehen, die
 Grenzen seiner Macht nun erfahrend...

 Die letzte Szene spielt erneut bei den acht Adepten, wie sie nun bereits kurz
 vor Vale sind. Doch der nun folgende Anblick wird ihnen das Blut in den Adern
 gefrieren lassen: Vale sowie der Alephberg sind vom Erdboden getilgt worden!
 Tiefe Trauer folgt, Felix schlägt verbittert nun vor, für den Augenblick nach
 Vault zu gehen... doch dies wird nicht nötig sein, denn alle Bewohner Vales
 sind in Sicherheit!

 "Hahaha! Ich habe meinen Bruder heulen sehen!"

 Und Garets kleiner Bruder also auch mit ihnen! Der alte Weise hat also auch
 sie gewarnt, die Adepten kommen nach langer Zeit endlich wieder mit ihren
 Familien zusammen. Schööööööööööööööööööööööööön! =D Die letzten Bilder zei-
 gen euch noch einmal unsere vor Freude strahlenden Protagonisten. Ende gut,
 alles gut, würde ich sagen!

 Nun könnt ihr noch euren Spielstand speichern. Passt auf, diesen Speicher-
 stand könnt ihr nicht mehr weiterspielen! Ihr könnt ihn aber immerhin für die
 Kampfarena bzw. dem Sound-Test nutzen. Doch egal, wie ihr euch entscheidet,
 denn nun kommt...

 Der Titelbldschirm! Gratulation, ihr habt Golden Sun: Die vergessene Epoche
 durchgespielt! Ich hoffe, dass das Spiel euch Spaß gemacht hat und ihr es ge-
 nauso in euer Herz geschlossen habt wie ich es in meinem. Nun könnt ihr noch
 eure Charaktere weitertrainieren, sie nach besserer Ausrüstung suchen lassen
 oder auch einen der geheimen Bereiche durchspielen, solltet ihr es noch nicht
 getan haben! Ich wünsche viel Spaß dabei!

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  44.                        [*] Die Isla Pretiosa                       LSG44

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 Die Isla Pretiosa bildet das erste Spezialgebiet in "Die vergessene Epoche".
 Dies meint einen besonderen Abschnitt, den ihr optional noch vor dem Endkampf
 im Mars-Leuchtturm erkunden könnt, um viele zusätzliche Gegenstände, Dschinns
 und sogar Beschwörungen zu erhalten!

 ~~ Weltkarte ~~

 Die Insel befindet sich nordwestlich von Izumo, leicht daran zu erkennen,
 dass sie von wirbelförmigen Riffen umgeben ist. Teleportiert euch ganz ein-
 fach nach Izumo, euer Schiff wird dann gleich vor euch an der Küste stehen.
 Schifft euch durch die engen Riffe zum Eingang der Insel hin.

 ~~ Isla Pretiosa ~~

 Eigentlich hätte ich diesen ersten Abschnitt der Insel bereits sehr früh im
 Spiel behandeln können, da nichts besonderes euch hier den Weg versperrt.
 Aber dies hätte mir jetzt ja den Spaß hierbei genommen, ha ha! :-) Lauft im
 ersten Gebiet den Weg weiter, bis er sich aufspaltet. Westlich könnt ihr ein
 paar Durchgänge sehen, diese führen euch aber nur zu leeren Truhen, mit Aus-
 nahme des westlichsten, dort findet ihr zwei Truhen mit 161 Münzen sowie ei-
 ner Glücksmedaille. Der nördliche Pfad aber führt euch in den nächsten Ab-
 schnitt.

 Springt hier zuerst zu den Truhen nahe des Eingangs. Alle leer! Mmmmhh... Da
 war wohl jemand vorher euch da! Springt letztendlich auf den Bodenschalter
 weiter. Die Steine im Wasser werden nach oben schießen und euren Weg block-
 ieren! Ab hier hättet ihr nun den 'Mörser' gebraucht. Zerstört den großen
 Stein östlich von euch und springt zum nächsten Gebiet.

 Tut auch hier den vorgegebenen Weg durchspringen, bis ihr vor einer Stein-
 säule steht. Verschiebt diese jetzt jedoch noch nicht auf den Bodenschalter,
 sondern an eine Stelle nahe der Wand. Springt nun zurück auf dieselbe Ebene.
 nur dass ihr nun auf der anderen Seite seid. Nutzt hier den 'Verschieber' und
 befördert so die Säule nun auf den Schalter. Dies wird den Stein im Wasser
 hochschnellen lassen, doch da ihr nun auf der anderen Seite seid, versperrt
 er euch nicht mehr den Weg! Klettert einen schmalen Weg zu einem Seil hoch,
 geht über diesem und springt in den folgenden Abschnitt.

 Hier seid ihr gleich am Anfang gezwungen, auf einen Schalter zu treten, der
 wie die anderen zuvor auch kleine Berge aus dem Wasser hochspringen lässt.
 Sprint zum rechten von ihnen und zermahlt ihn mit dem 'Mörser'. Springt wei-
 ter und klettert zum Seil hoch. Balanciert es bis zum Ende und springt danach
 zu einer Truhe mit den "Narrenschmuck". Nun geht's zurück zum Gebiet vor dem
 Seil! Springt hier nun westlich weiter und verschiebt die Steinsäule um ein
 Stück gen Westen. Springt auf den entstehenden freien Platz weiter und ver-
 schiebt die Säule in die Einraststelle. Nördlich geht's nun weiter!

 Sogleich steht ihr nun vor zwei Wegen, einem nordwestlichen und einem süd-
 westlichen. Nehmt letzteren zuerst und lauft zur Truhe. Ein getarnter Mimic!
 Zu diesem Zeitpunkt sollte er euch jedoch nicht einmal kratzen können! Er
 hinterlässt euch ein Kraftbrot. Lauft danach den Weg weiter, südlich geht's
 in den nächsten Abschnitt. Dies ist wieder das anfängliche Gebiet! Springt
 zur Steinsäule und rastet sie ein. Weiter geht's, springt und klettert nun
 zu den vielen Truhen im Westen. In ihnen findet ihr: eine Sylphenfeder, eine
 Rostige Axt, Sternenstaub, einen Psy-Kristall, einen Keks sowie 911 Münzen.
 Nicht schlecht, Herr Specht! Springt zurückt in den vorherigen Abschnitt und
 lauft zu dessen Anfang, nehmt dann den nordwestlichen Pfad. Die Treppe hier
 führt euch in die tieferen Kammern der Insel.

 Spätestens ab hier wäre vor der Wiedervereinigung in Contigo für euch Schluss
 gewesen, denn der im Weg stehende Felsbrocken lässt sich nur mit 'Telekinese'
 hochhieven! Im Gegensatz zu allen anderen Spezialbereichen benötigt ihr aber
 immerhin nicht den 'Teleporter', wie ihr schon bald sehen werdet. Räumt den
 Felsen also fort, ignoriert die folgende Steinsäule und und lauft den Pfad
 weiter. In einer Truhe, zu der ihr kommt, befindet sich die "Iris-Robe",
 vielleicht DEM besten Kleidungsstück des gesamten Spiels! Nachde ihr genug
 über die Statuswerte gesabbert habt, lauft den Weg weiter und hievt den
 nächsten Felsbrocken hoch. Passiert ein Stückchen weiter den Durchgang.

 Der folgende Raum ist ähnlich vertrackt wie die Schamanendorf-Höhle, aber
 unter anderem gibt es hier den letzten Jupiter-Dschinn zu finden! Levitiert
 zuerst den mittleren Felsbroken hoch, geht danach weiter und klettert ein
 Plateau hoch. Springt zum Seil im Osten und balanciert zu einer Truhe mit
 dem "Brandmal", einem äußerst starken Schwert! Geht das Seil danach zurück,
 dann springt westlich auf das nächste Plateau und noch einmal weiter, sodass
 ihr nun bei der Westwand seid. Balanciert das Seil vor euch zum Ende hin,
 dann steht ihr direkt vor dem Dschinn. Nach kurzem Kampf wird "Monsun" euch
 sogleich folgen! Springt nun zurück zum Anfang des Abschnitts, verlasst ihn
 und betretet ihn erneut, sodass die Felsbrocken wieder am Boden liegen. Geht
 nun den westlichen Pfad von hier aus entlang, lasst dabei zwei Felsbrocken
 schweben, sodass ihr an die Nordwand gelangt. Springt von hier aus zur West-
 wand und lasst den naheliegenden Felsbrocken ebenso hochlevitieren. Springt
 nun zur kletterbaren Wand, kraxelt sie hoch und springt ab hier den Weg west-
 lich weiter. Dieser führt euch schließlich zum Ende des Abschnitts. Nehmt
 hier nun den südlichen Durchgang und rastet im vorherigen Abschnitt die
 Steinsäule ein, bevor ihr zurückgeht und den nördlichen Durchgang nun nehmt.

 Durchlauft den folgenden Raum, die rechte Abzweigung führt euch weiter. Spei-
 chert sogleich im nächsten Raum! Dann springt über die Steine hinweg den Ab-
 grund hinüber und geht noch ein paar Schritte. Ihr werdet auf einen Magier
 in blauer Robe treffen, und er ist nicht sehr gut gelaunt!

 "Ich bin der Hüter des Wassers. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
  übersteht meinen kühlen Griff!"

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 Sternenmagier
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 Kraftpunkte:    7486
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 7866+
 Item nach Sieg: 5566+

 Die beste Strategie gegen den Sternenmagier ist, seine eigenen Waffen gegen
 ihn zu verwenden. Er zaubert bis zu vier Bälle neben sich, welche allesamt
 verschiedene Zwecke haben: Frischebälle heilen ihn um 1000 KP, Wächterbälle
 erzeugen einen kaum zu durchbrechendes Schutzschild um ihren Gebieter, die
 Zornesbälle explodieren selbstzerstörerisch in eurer Nähe und die Donner-
 bälle zaubern schwache Wind-Psynergy auf euch. Es findet sich schnell heraus,
 dass letztere noch die wenigstens Probleme bereiten. Greift also nicht den
 Magier an, sondern zuerst alle Bälle, mit Ausnahme der Donnerbälle, bis das
 Feld aus vier Donnerbällen sowie dem Magier besteht. Nun kommt es darauf an,
 ob ihr die vier Angriffe der Bälle pro Runde aushalten könnt, vergesst auch
 nicht, dass der Magier dabei ebenso noch gut austeilen kann! Mit starker
 Heil-Psynergy wie etwa 'Polare Aura' oder 'Reinheit' solltet ihr aber in der
 Lage sein, hier zu überleben. Ihr müsst zwar viel einstecken mit dieser
 Strategie, sie ist dennoch die weitaus sicherste. Ein Feld voller Zornes-
 bälle wäre gefährlicher, Wächterbälle zu hinderlich und Frischebälle, nun,
 sie würden wohl schneller heilen als ihr austeilen könnt Lasst den Magier
 also sodann in gewünschter Konstellation den Zorn eurer Waffen spüren, dann
 sollte er nach einiger Zeit fallen. Entledigt euch der restlichen Bälle, und
 je nach dem, wieviele ihr zerstört habt, werdet ihr am Ende mit einem Haufen
 an Erfahrungspunkten und Geld belohnt werden!

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 Sobald der Sternenmagier besiegt ist, geht zu der Steintafel, welche dieser
 bewacht hat. Berührt sie, durch die Lehre ihrer Inschriften werdet ihr von
 nun an Asur, die mächtige Schlange der Ozeane beschwören können! Diese ist
 gleichzeitig die stärkste wasserbasierte Beschwörung des Spiels. Ein Lohn,
 der die Mühen wert war! Benutzt euren 'Rückzug' und verlasst die Höhlen von
 Isla Pretiosa!

 Notiz am Rande: Im Englischen heißt die Insel übrigens "Treasure Isle", was
 übersetzt selbstverständlich "Schatzinsel" bedeutet. So hatte man allerdings
 bereits "Crossbone Isle" im ersten Golden Sun übersetzt. Also musste man not-
 gedrungen wohl wieder eine irreführende Übersetzung wählen... Naja, ich werde
 Videospielübersetzer wohl nie verstehen können.

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  45.                      [*] Die Yampi-Wüstenhöhle                     LSG45

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 ~~ Weltkarte ~~

 Auf in den zweiten geheimen Spezialbereich, der Yampi-Wüstenhöhle! Die be-
 findet sich, man höre und staune, in der Yampi-Wüste. Teleportiert euch nach
 Alhafra und betretet die Wüste hier vom nördlichen Ende aus.

 ~~ Yampi-Wüste ~~

 Klettert hier zunächst soweit nach unten, bis ihr auf dem sandigen Wüsten-
 boden steht. Ihr könnt euch natürlich auch von einem der Sandfälle hinunter-
 tragen lassen! Lauft danach gen Westen, bis ihr an das Ende des Abschnitts
 und zum westlichsten Sandfall gelangt. Ein Pfeil, der erscheint, wenn ihr
 beiden naheliegenden Steinen den 'Enthüller' einsetzt, deutet bereits auf
 den geheimen Abschnitt übrigens hin! Setzt 'Versanden' ein und kriecht den
 Sandfall hinauf, bis ihr ganz oben angelangt seid. Ein Stück weiter nördlich
 liegt die Wüstenhöhle.

 ~~ Yampi-Wüstenhöhle ~~

 Nehmt aus der Truhe, zu der ihr sogleich kommt, ein Lebenswasser. Geht nun
 noch ein Stückchen weiter, dann kommt ihr zu einem Teleportkreis. In Isla
 Pretiosa war der 'Teleporter' noch nicht notwendig, doch ab hier müsst ihr
 nun bereits den Mars-Leuchtturm erkundet haben! Setzt die Psynergy auf dem
 Kreis ein und gelangt zum weiteren Verlauf der Höhle.

 Lauft hier nun zuerst den Pfad nördlich entland, dann haltet euch westlich.
 Ihr kommt zu einer sandigen Fläche, wo ihr entsprechend 'Versanden' einsetzen
 müsst. Gelangt so auf die andere Seite der Steine. Lauft zur brüchigen Ton-
 säule, setzt die 'Detonation' an ihr ein und gelangt in den nächsten Raum.

 Geht hier weiter, bis ihr zu bläulichen Steinsäulen am Boden gelangt. Die
 Treppen auf dem Weg sind noch nicht relevant. Rollt die zwei Säulen an die
 Wände und geht die Passage nördlich weiter. Rollt hier eine weitere Säule.
 Setzt nun auf der Sandfläche 'Versanden' ein und gelangt so zum nahelieg-
 enden nächsten Abschnitt.

 Nehmt in diesem Gebiet zuerst einfach den Pfad nördlich von euch. Nach kurzer
 Zeit werdet ihr zu einer Sackgasse kommen, doch im Boden glitzert etwas...!
 Stellt euch vor dem Ding hin und benutzt euren 'Spaten'. Ein "Mythril-Silber"
 zum Schmieden liegt nun in euren Händen! Geht nun zurück und wählt den süd-
 östlichen Pfad. Dieser führt euch zu einer Treppe, geht sie hinunter.

 Geht nun zu einer Leiter und klettert sie hinunter. Gelangt auf die andere
 Seite der Steine, indem ihr mal wieder 'Versanden' benutzt. Schiebt die
 Steinsäule nun in die Mulde im Sand. Geht nun weiter und verlasst den Raum
 südlich. Ihr findet dann sogleich westlich von euch eine Truhe, entnehmt ihr
 wertvolle Dunkle Materie! Danach geht's durch den südlichen Durchgang. Und
 ein weiteres Mal Säulenrollen. Bewegt zuerst die östliche, horizontal lieg-
 ende Säule, dann die westliche der zwei nördlich. Rollt danach auch die an-
 dere horizontale zurück nördlich. Rollt nun die rechte der beiden vertikal
 liegenden Säulen an die Ostwand. Nun müsst ihr die zwei horizontalen Säulen
 an die Südwand rollen. Nutzt das 'Versanden' auf der Sandfläche, um zurück
 hinter beide der Säulen zu kommen. Sind beide in Position, nutzt 'Versanden'
 erneut bei der südwestlichen Sandfläche, um hinter die letzte, horizontal
 liegende Steinsäule zu gelangen. Rollt auch diese fort, dann ist der Pfad
 für euch frei! Klettert die Leiter hoch und geht in den nächsten Raum.
 Lauft und springt hier weiter, bis ihr zu einer Sackgasse kommt. Verschiebt
 die Steinsäule neben euch in die Mulde und geht in den vorherigen Raum zu-
 rück. Nehmt nun hier den südwestlichen Durchgang. Schnappt euch im nächsten
 Raum ein Orichalcum aus der Truhe und klettert über die Leiter zur brüchigen
 Säule hoch. Detoniert diese, springt zur Treppe und geht sie hoch.

 Zurück im ersten Raum der Wüstenhöhle! Lauft westlich weiter, nehmt also den
 Pfad, den ihr auch zuerst hier genommen habt. Jetzt könnt ihr Treppe direkt
 nördlich von euch hier nehmen! Geht die Leiter vor euch hinunter und lauft
 zur Sandfläche im Osten. Irgendetwas scheint sich hier zu bewegen... Merkt
 euch, wo das Wesen jeweils erscheint und schnappt es euch im richtigen Moment
 mit dem 'Spaten'! Es ist ein Venus-Dschinn, und anscheinend habt ihr ihn ge-
 rade unliebsam gestört! Nach ein wenig Überzeugungsarbeit wird "Rubin" euch
 aber folgen wollen! Stampft den Holzphal mit dem 'Hammer' in den Boden und
 geht in den nächsten Raum. Schiebt hier nun die Steinsäule in die Mulde.

 Geht nun zwei Räume zurück. Nehmt nun den Weg, den ihr auch ganz zu Anfang
 in der Wüstenhöhle genommen habt. Zwei Räume wieder weiter solltet ihr nun
 über die vorhin vorschobene Steinsäule zu einem neuen Durchgang springen
 können. Nun seid ihr wiederum in dem Raum, in dem ihr wart, bevor ihr zurück-
 gegangen seid. Springt zum nördlichen Durchgang. Speichert im nächsten Raum
 und lauft den Pfad vor euch entlang. Ein gewaltiger Dämon wird hier auf euch
 warten!

 "Ich bin der Hüter des Feuers. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
  behauptet euch in meiner Höllenglut!"

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 Valukar
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 Kraftpunkte:    12960
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 8702
 Item nach Sieg: 4980

 Von allen geheimen Endgegnern ist Valukar vermutlich der einfachste. Wie beim
 Sternenmagier auch lassen sich seine eigenen Waffen gegen ihn anwenden! Der
 im Kampf häufig von Valukar benutzte Angriff "Para-Dschinn" setzt je einen
 Dschinn eines aktiven Charakters auf Standby, also bereit zur Beschwörung.
 Das Besondere an Valukar ist, dass er eure Dschinns auf Standby nutzen kann,
 um selbst Beschwörungen durchzuführen... doch lasst es erst gar nicht dazu
 kommen! Beschwört sogleich Venus, Merkur und Megära, sobald Valukar diesen
 Angriff einsetzt. Zum Glück schädigen nämlich selbst diese schwachen Be-
 schwörungen Valukar immens! Sollte kein Dschinn bereit zur Beschwörung sein,
 greift ihn einfach an. Seine einzigen gefährlichen Angriffe sind der
 "Dampfhammer" sowie der "Para-Sprung", der einen Charakter kurzzeitig lähmen
 kann. Die Probleme mit beiden sollten sich jedoch in Grenzen halten, sofern
 ihr einen guten Heiler parat habt. Beschwört, was das Zeug hält und greift
 sonst an, dann wird Valukar schneller gefallen sein als er seinen Hammer
 schwingen kann! :->

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 Berührt nach siegreichem Kampfe die Steintafel vor euch, dann werdet ihr in
 der Lage sein, eine weitere Kombinationsbeschwörung auszuführen. Diese ist
 Dädalus, der Architekt aus antiker Zeit, dessen Maschine euch sogleich zu
 Hilfe eilen wird! Jene ist ebenso die zweitstärkste feuerbasierte Beschwör-
 ung im Spiel. Verlasst nun die Yampi-Wüstenhöhle oder trainiert noch ein
 wenig in ihr, bevor ihr dies tut, denn die Monster hier hinterlassen viele
 wertvolle Gegenstände!

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  46.                        [*] Die Eiland-Höhle                        LSG46

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 ~~ Weltkarte ~~

 Das dritte Spezialgebiet ist die Eiland-Höhle, welche in der Nähe des Eilands
 im Meer der Zeit liegt. Um sie zu erreichen, müsst ihr vorher die Tier-Quest
 gelöst haben, schaut sonst in Kapitel 28 rein und holt dies nach. Wo immer
 ihr nun auch seid, begebt euch zum Eiland im Meer der Zeit, der kleinen Insel
 östlich von Lemuria.

 ~~ Eiland im Meer der Zeit ~~

 Lauft zur Schildkröte im Südwesten, lest ihre Gedanken und fahrt auf ihr in
 Richtung Eiland-Höhle.

 ~~ Eiland-Höhle ~~

 Solltet ihr dieser Komplettlösung gefolgt sein, solltet ihr bereits in der
 Eiland-Höhle gewesen sein und euch schon ein wenig hier auskennen! Durchlauft
 den ersten Gang und geht die Treppe hinunter. Lauft dann noch ein wenig, bis
 ihr zu einem Teleportkreis gelangt. Setzt auf ihm den 'Teleporter' ein und
 zaubert euch so auf die andere Seite des Sees. Gleich nördlich liegen die
 tieferführenden Gänge der Höhle!

 Der erste Gang, in ihm findet ihr... nichts! Durchlauft den langen Pfad und
 betretet den nächsten Abschnitt. Habt ihr bereits gegen die Wundervögel hier
 gekämpft? Sie sind bei weitem die stärksten normalen Monster Weyards, geben
 dafür aber Erfahrungspunkte jenseits von Gut und Böse. Merkt euch die Eiland-
 Höhle, wenn ihr schnell leveln wollt! Am Ende des zweiten Ganges hier könnt
 ihr eine schwankende Statue sehen. Stellt euch neben ihr und benutzt das
 'Erdgezitter'. Ein Merkur-Dschinn wird hervorspringen! Kämpft gegen ihn, nach
 eurem Sieg wird "Eisdorn" euch folgen! Übrigens, zumindest in dieser Lösung
 ist dies nun der letzte Dschinn, den ihr auf Weyard finden konntet! Gratula-
 tion! Lauft durch die Tür in den nächsten Abschnitt. Im dritten Gang hier
 werdet ihr nichts finden... Durchlaufen! Selbiges im vierten. Habt ihr be-
 reits bemerkt, wie es immer dunkler wird? Der fünfte Gang ist so leer wie
 die davor auch... Aber dann! Ihr seid nun einem Raum mit Fackeln am Boden.
 Speichert und schreitet den Weg entlang. Eine riesenhafte Person in voller
 grüner Rüstung erwartet euch hier!

 "Ich bin der Hüter des Windes. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
  widersteht meinem Zorn!"

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 Sentinel
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 Kraftpunkte:    8736
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 10538
 Item nach Sieg: 6144

 Das Wichtigste gleich vorweg: Der Sentinel ist immun gegen jegliche Psynergy,
 die gegen ihn eingesetzt wird. Dies hilft euch zwar nicht unbedingt, macht
 den Kampf aber immerhin ein wenig umkomplizierter. Tatsächlich ist der Kampf
 gegen Sentinel hauptsächlich ein Maß eurer rohen Charakterstärke. Euer Gegen-
 über greift gleich dreimal pro Runde an, jeweils mit starker Psynergy oder
 Angriffen wie "Korrosion", welche nicht nur stark sind, sondern auch eure
 Verteidigung senken. Mein bester Tipp ist schlicht, ihn anzugreifen und jede
 Runde die gesamte Gruppe zu heilen, bis Sentinel fällt. Es hilft dabei, euren
 Angriffswert kurzzeitig mit der Psynergy 'Aufprall' zu steigern oder einen
 Dschinn für selbigen Zweck einzusetzen. Dies wird den Kampf ein wenig ver-
 kürzen! Nun ja, dieser Kampf ist wie gesagt hauptsächlich die Zurschaustel-
 lung reiner Kraft, viel Erfolg also bei den Streichen eurer Waffen! Übrigens,
 da der Sentinel empfindlich gegenüber Erdangriffen ist, wirken die Hiebe der
 Helios-Klinge äußerst effektiv gegen ihn.

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 Nach dem relativ unkomplizierten Kampf steht ihr nun sogleich vor der nächs-
 ten Steintafel. Geht zu ihr hin und berührt sie, dann wird das Wissen um die
 ultimative Beschwörung der Winde euer sein, diese ist das Desaster, die Ver-
 körperung der Vernichtung! Insofern ihr nicht weiter in der Eiland-Höhle
 trainieren wollt, könnt ihr sie nun getrost verlassen. Benutzt wie immer
 'Rückzug' für eine schnelle Rückreise. Dieses Kapitel ging ja ziemlich
 schnell vorüber, meint ihr nicht?

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  47.                    [*] Das Heiligtum von Anemos                    LSG47

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 ~~ Weltkarte ~~

 Auf zum letzten der vier Spezialbereiche, dem Heiligtum von Anemos! Die Ane-
 mos waren einst eine blühende Zivilisation von Jupiter-Adepten, sie lebten
 im Herzen Attekas. Eines Tages levitierten sie zusammen mit ihrem Reich in
 den Himmel, der Mond Weyards ward geboren... so viel also zu Legenden. Was
 von ihnen übrig blieb ist ein großer Krater, neben dem Contigo erbaut wurde.
 Aus irgendeinem Grund hinterließen die Anemos jedoch ihr Heiligtum. Dieses
 ist nun von Contigo aus zu erreichen, es liegt östlich der Häuser! Dort fin-
 det man jedoch nur den falschen Eingang dieses Gebäudes... Normalen Menschen
 ist das innere Heiligtum versperrt. Da wir ja aber natürlich ganz besonders
 sind, wird dies kein Hindernis für uns sein! Teleportiert oder bewegt euch
 nach Contigo und betretet das Dorf.

 ~~ Contigo ~~

 Vielleicht habt ihr es noch in Erinnerung, aber schaut euch einmal das Zent-
 rum Contigos an! Hier findet ihr einen Teleportkreis. Da ihr nun die ent-
 sprechende Psynergy besitzt, teleportiert euch von hier aus!

 ~~ Inneres Heiligtum von Anemos ~~

 Sogleich landet ihr in der Eingangshalle des Heiligtum. Hier findet ihr in
 den Ecken des Raumes je achtzehn Siegel auf dem Boden. Eine Ecke steht immer
 für jeweils eines der Elemente. Stellt euch auf eines der Symbole inmitten
 der Siegel, sogleich werden eure Dschinns sich zeigen und die Siegel nun ak-
 tivieren! Solltet ihr jeweils alle achtzehn Dschinns eines Elements erlangt
 haben, wird einjedes Siegel nun aktiviert sein und eine Flamme über dem Tor
 an der Nordwand erglimmen lassen! Geht nun zu den anderen Siegel und lasst
 die letzten Flammen auf der Tür aufleuchten. Dieser ganze Prozess setzt nat-
 ürlich voraus, dass ihr alle 72 Dschinns im Spiel erreicht habt... es ist
 also auch Vorraussetzung, die 28 Dschinns aus dem ersten Golden Sun über-
 tragen zu haben, sonst werdet ihr hier leider NICHT weiterkommen können.
 Sobald alle Lichter erstrahlen, wird sich das Tor öffnen. Hinter diesem könnt
 ihr das weitere Heiligtum erforschen!

 Springt über die Steine vor euch, sogleich werdet ihr vor einer Steintafel
 stehen, welche diesmal glücklicherweise nicht bewacht wird.

 "Wir erbten die Kraft der Welt, um eine große Dunkelheit zu erschaffen.
  Wenn ihr euch nach jener Kraft sehnt, dann berührt diese Platte!"

 Gesagt, getan! Diese Steinplatte wird euch die Beschwörung Charons lehren,
 den Fährmann des Flusses Styx. Diese ist die mächtigste erdbasierte Beschwör-
 ung des Spiels und lasst eure Feinde unter Umständen mit einer Berührung aus-
 löschen! Schreitet weiter in den nächsten Raum. Lauft hier zur Treppe und
 geht diese hinunter.

 Aber hier nun beginnt der Spaß! Passt auf, die Monster im Heiligtum gehören
 zu den stärksten von ihnen. Nehmt den westlichen Pfad und erreicht den näch-
 sten Raum. Lauft hier nun wieder westlich, der nächste Durchgang liegt so-
 gleich vor euch.

 Im nächsten Raum werdet ihr schnell bemerken, dass die Westseite eine Spieg-
 elung der Ebene ist, auf der ihr nun wandelt, selbst eine Steinplatte gibt
 es, welche exakt eure Bewegungen spiegelverkehrt nachahmt! Ihr müsst die
 Steinplatte auf einen Schalter am Ende des Raums bewegen, damit sich hier
 das weiterführende Tor öffnet. In diesem Raum ist dies noch recht simpel.
 Schlängelt die Platte neben die Abgründe entlang und passt auf, dass er
 nicht versehentlich in einem hineinfällt, sonst müsst ihr von vorne wieder
 beginnen! Sobald die Platte auf dem Schalter steht, wird sich das Tör öffnen
 und ihr könnt weiterschreiten.

 Lauft und springt hier den Weg entlang, bis ihr zu einer Steinsäule gelangt.
 Verschiebt sie in die Einraststelle, dann nehmt den Gang nördlich von euch.
 Nehmt nun nicht die Treppe vor euch, sondern haltet euch östlich, ihr gelangt
 so in den nächsten Abschnitt. Lauft hier nun auf die sieben schwarzen Punkte
 am Ende des Raums. Sobald ihr auf einen tretet, wird dieser weiß. Sind alle
 Punkte umgefärbt, wird sich die Bodenplatte am Anfang verändern und nun als
 Aufzug dienen. Stellt euch auf sie und lasst euch hochtragen.

 Geht durch den Durchgang direkt vor euch. Schiebt die Steinsäule, zu der ihr
 kommt, in die Einrasterung. Lauft dann gen Nordwesten zu einer Treppe, steigt
 diese hinab. Selbiges mit der, die folgt. Lauft im nächsten Raum den Gang vor
 euch entlang und geht die Treppe hinunter, zu der ihr kommt. Entnehmt der
 Truhe in folgendem Raum die Dunkle Materie, dann geht zurück. Lauft den Raum
 noch ein Stückchen weiter, der nächste Abschnitt folgt.

 Auch hier müsst ihr euch auf die dunkeln Kreise am Boden stellen, um einen
 Aufzug zu aktivieren. Dabei könnt ihr jedoch jede Stelle eures Weges nur ein-
 mal begehen, denn die Fliesen hier sind brüchig! Beim Hinunterfallen landet
 ihr wieder im Raum mit der Truhe Der Weg lässt sich einfach wie folgt be-
 schreiben: Geht vom Eingang aus direkt an der Wand westlich, aktiviert dabei
 die erste Stelle. Dann die Wand südlich entlang, dann die Wand östlich ent-
 lang. Die nächsten drei Stellen sind aktiviert! Nun zwei Fliesen nördlich,
 sechs Fliesen westlich, bahnt euch dann den Weg zurück zum Eingang. Zwei wei-
 tere Stellen sollten nun aktiv sein. Umkreist schnell noch das Gebiet östlich
 von euch und stellt euch auf den aktivierten Lift. Lasst euch hochtragen!

 Lauft zur Treppe am Ende des Ganges, geht sie hinunter. Schiebt die Stein-
 säule westlich von euch in die Bodenvertiefung, geht zurück und passiert den
 Durchgang im Osten.

 Lauft im nächsten Raum zum zentral gelegenen Felbsrocken und lasst ihn per
 'Telekinese' schweben. Nehmt bei der Kreuzung den südlichen Weg. Durchlauft
 den nächsten Raum. Und wieder eine Art Spiegelrätsel. Um die Steinplatte hier
 auf den Schalter zu bekommen, ist ein wenig Tricksen erforderlich. Position-
 iert euch sohin, dass die Platte direkt nördlich des grünen Pyramidensteins
 sich befindet. Geht nun ein kleines Stückchen südlich. Ihr bewegt euch, aber
 die Platte nicht! Nun könnt ihr versuchen, die Platte auf den Schalter zu
 befördern. Sollte es nicht gleich klappen, verlasst den Raum und betretet ihn
 erneut, um es erneut zu versuchen. Schreitet bei Erfolgt in den nächsten
 Raum. Springt zu den Steinsäulen und verschiebt die rechte von ihnen auf eine
 der Bodenvertiefungen.

 Lauft nun zurück zur Kreuzung von eben und levitiert den Felsbrocken ein wei-
 teres Mal. Geht in den nördlichen Raum und lauft diesen durch. Springt von
 hier aus zu den südlichen Steinsäulen. Schiebt hier die östliche nun in die
 letzte Einrasterung. Nun müsst ihr wieder auf die Ebene südwestlich von euch
 gelangen. Geht dazu entweder den südlichen Weg weiter oder den nördlichen zu-
 rück. Lasst den Fesbrocken hochschweben, geht zur letzten der drei Steinsäu-
 len und schiebt sie zur Seite. Springt zur Steinsäule neben dem schwebenden
 Felsbrocken. Schiebt diese nun auf den Bodenschalter westlich von ihr, dann
 wird sich das Tor neben diesem öffnen! Durchschreitet dieses und steigt im
 folgenden Raum die Treppe hinunter.

 Lauft hier nun westlich in den nächsten Abschnitt. Das dritte Spiegelrätsel!
 Die Lösung ist nicht zu kompliziert: Bewegt die Steinplatte zuerst so, dass
 sie südlich des grünen Pyramidensteins steht. Lauft nun nördlich, bis ihr auf
 eurer Seite bei dem grünen Stein in unmittelbarer Nähe vorbei seid. Bewegt
 euch nun weiter, bis die Steinplatte auf der anderen Seite sich nun direkt
 nördlich des grünen Steins befindet. Lauft nun ein Stückchen südlich, bis ihr
 kurz vor der imaginären Linie mit dem westlichen Pyramidenstein auf eurer
 Seite seid. Die Steinplatte sollte nun so positioniert sein, dass ihr sie
 durch normales Bewegen auf den Schalter befördern könnt! Das Tor wird sich
 öffnen, durchschreitet es!

 Geht die Treppe vor euch hinunter und lauft ans Ende des folgenden Ganges, wo
 eine Truhe mit einem Orichalcum steht. Lauft zurück und passiert den Durch-
 gang im Westen.

 Ihr kommt hier nun zu einem quadratischen Feld mit brüchigen Fliesen. Springt
 zuerst zum westlichen Pfad und lauft diesen soweit durch, bis ihr an eine
 Kreuzung gelangt. Lauft östlich weiter und schiebt am Ende die Steinsäule von
 der Sandfläche weg. Geht zurück zur Kreuzung nehmt den südlichen Pfad. Hier
 müsst ihr nun den östlichen Weg beschreiten. Ihr kommt zu der Sandfläche von
 eben, nutzt 'Versanden' und gelangt so auf die andere Seite. Schiebt die vor
 euch stehende Steinsäule beseite und lauft den folgenden Pfad entlang. Am
 Ende gelangt ihr zum Ausgang des Raumes. Schiebt die Steinsäule in die Boden-
 vertiefung und schreitet ins nächste Gebiet.

 Klettert im nächsten Raum eine der Leitern hinunter. Ich denke nicht, dass
 ich das nun folgende Puzzle erklären muss, denn die Lösung ist bereits vor-
 gegeben... Fügt die einzelnen Teile richtig zusammen, dann bilden die Teile
 die Symbolik eines Vogels, violette Energie wird sie durchströmen. Klettert
 eine Leitern nun hoch und SPEICHERT. Springt auf das Kraftfeld und setzt das
 'Luftkissen' ein. Wenn ihr mutig seid, heißt das... Die Platten werden sich
 erheben und euch zu einer Art Ritter tragen, nur ist dieser um ein Hundert-
 faches furchtbarer als es der Sentinel war...

 "Ich bin der Schatten, der Hüter des Lichts. Wenn ihr nach der Macht
  der Sonne verlangt, beweist mir zuvor eure eigene!"

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 Dullahan
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 Kraftpunkte:    16000
 Empfohl. Level: 55
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 15600
 Item nach Sieg: 6775

 Dieses furchtbare Wesen spielt in einer anderen Liga als jede Kreatur, die
 ihr vor ihm bekämpft habt. Selbst hochleveligen Charaktern kann der Dullahan
 wahre Alpträume bereiten! Glaubt nicht, dass ihr mit schwachen Charakteren
 eine Chance gegen dieses Monster habt, gute Statuswerte sowie eine tadellose
 Ausrüstung sind hier Pflicht! Zwei Angriffe machen Dullahan so gefährlich:
 "Charon", die todbringende Beschwörung, welche auch ihr besitzt, sowie den
 "Dschinnsturm", welcher all eure Dschinns in den Erholungsstatus setzt...
 Ziemlich unfair, was hat sich Camelot dabei gedacht? Für ein Gefecht mit Waf-
 fen kann ich euch leider nur viel Glück und eine Menge an Lebenswassern und
 Nebeltränken wünschen! Zum Glück gibt es aber eine Methode, welche fast immer
 siegreich gegen dieses Wesen ist: Summon Rush, d.h. ihn gänzlich mit Besch-
 wörungen zuzusetzen, bis er fällt. Das einzig negative an ihr ist, dass eine
 Kampfreihe höchstwahrscheinlich fallen wird. Setzt für diese Strategie alle
 eure Dschinns auf Standby, sodass sie bereit zur Beschwörung sind. Im Fol-
 genden beziehe ich mich auf die erste Kampfreihe bestehend aus Felix, Jenna,
 Cosma und Felix, die zweite aus Isaac, Garet, Ivan und Mia. Geht in den Kampf
 und last Felix den Charon, Jenna den Meteor, Cosma das Desaster und Aaron
 Boreas beschwören. Setzt mit den Überlebenden in der nächsten Runde wieder
 Boreas, ebenso Flora und Kirin ein. Kämpft danach mit eurer besten Psynergy,
 bis die erste Gruppe gefallen ist und die zweite Gruppe einspringt. Selbes
 Spiel wie vorhin: Charon, Meteor, Desaster sowie Boreas sollen beschwört wer-
 den! Sollte nichts schiefgelaufen sein, sollte Dullahan beim Treffer des
 Boreas' oder des Meteors nun fallen. Die Strategie funktioniert eigentlich
 immer, solange Dullahan nicht vorzeitig den Dschinnsturm oder Charon ein-
 setzt. Glückwunsch, ihr habt Dullahan bezwungen! Ob nun durch die schnelle
 Beschwörungsmethode oder wie echte Männer mit kaltem Stahl siegreich, dieser
 Kampf war durchaus etwas Außergewöhnliches!

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 Vor euch liegt die letzte Steintafel Weyards. Berührt sie, um der stärksten
 Beschwörung in Golden Sun habhaft zu werden: Iris! Diese benötigt satte vier-
 zehn Dschinns, dafür richtet die Macht der Sonne aber auch unerhörte Verwüs-
 tung an, eure eigene Gruppe hingegen heilt sie zugleich und belebt sie sogar
 wieder! Wahrlich eine würdige Belohnung nach dem Kampf gegen ihren Wächter.
 Nun, was gibt es jetzt nach allen Strapazen noch zu sagen? Trainiert eure
 Charaktere, komplettiert eure Ausrüstung, erkundet die Welt, aber in jedem
 Falle, habt weiterhin Spaß am Spiel! Frohes Weiterspielen! Und zwar solange,
 bis Camelot das nächste Golden Sun herausbringt... irgendwann! :-D








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   7.    ALLGEMEINE TIPPS                               TPPS
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 Hier in keiner wirklichen Reihenfolge:

 1.  Auch wenn es banal klingt: Erforscht die Welt, bekämpft Feinde und lernt
     das Spiel besser kennen. Nur Übung macht den Meister!

 2.  Versucht immer, zuerst ohne eine Spiellösung weiterzukommen. Manchmal
     kommt die Erleuchtung wie von selbst! Schaut also erst eine Hilfe nach,
     wenn ihr wirklich irgendwo verzweifeln solltet. Sonst geht ein gewisser
     Spaß am Spiel verloren.

 3.  Ihr steckt irgendwo in der Welt fest oder wollt schnell zurück reisen?
     Macht dazu folgendes: In dem Menü, wo ihr eure Spielstände laden könnt,
     drückt die L-TASTE, START und SELECT gleichzeitig: Wenn ihr das Spiel
     nun ladet, werdet ihr in dem Heiligtum stehen, dass ich zueltzt besucht
     habt!

 4.  Benutzt den 'Gedankenleser'! Ihr werdet staunen, welche Geheimnisse ihr
     so in Erfahrung bringen könnt. Ob unwichtig oder spielhinweisend, nutzt
     diese Gabe schamlos aus! ;-)

 5.  Achtet darauf, dass immer jemand in eurer Gruppe  ein guter Heiler ist.
     Selbst die stärksten Charaktere brauchen mal eine kleine Erfrischung!
     Besonders nützlich sind hierbei natürlich die Heilmagien, welche auf
     die gesamte Gruppe wirken!

 6.  Findet die heraus, gegen welches Element euer Feind schwach ist! Dies
     lässt sich einfach am Kampfbildschirm ablesen: war das Element schwach,
     erscheint ein "." bei der Schadensanzeige, wirkte es normal, dann ein
     "!", war es jedoch äußerst stark, so erscheint ein "!!!".

 7.  Sobald ihr die Elementschwäche eures Feindes wisst, könnt ihr euch diese
     auch anderweitig zunutze machen: besiegt ihn mit einem Dschinn, welcher
     dem Element seiner Schwäche entspricht. Das Monster wird kurz aufblinken
     und eure Erfahrungspunkte und Chancen auf einen hinterlassenen Gegenstand
     steigen enorm.

 8.  Nehmt nicht blind eine Waffe oder eine Rüstung für einen Charakter, nur
     weil ihr Angriffs- / Verteidigungswert höher ausfällt als der, welcher
     eure aktuelle Ausrüstung hat. Die wahre Stärke von Artefakten sind näm-
     lich immer deren Entfesselungen und Statusboni.

 9.  Macht Geld, indem ihr Dinge verkauft, die ihr nicht mehr benötigt. Das
     gilt nicht nur für Waffen und Rüstungen - vorallem Lebenswasser, Heil-
     tränke und Psy-Kristalle könnt ihr am Anfang guten Gewissens verkaufen,
     sie bringen euch eine Menge ein! Da sie Artefakte sind, könnt ihr sie
     später einfach wieder zurückkaufen.

 10. Mit der Psynergy 'Enthüller' könnt ihr ohne aufwendiges Herumprobieren
     versteckte Gegenstände in Körben, Kisten, Fässern etc. finden. Sollte
     sich etwas drinnen befinden, wird der Behälter in dem Enthüller glitzern.
     Ihr bekommt die Psynergy allerdings erst später im Spiel.

 11. Untersucht die hellen, seichten Stellen, die ihr während eurer Reise in
     den Meeren antrefft. Womöglich könnt ihr einen Schatz dabei bergen!

 12. Sobald euer Schiff seine Flügel verpasst bekommen hat, müsst ihr nicht
     unbedingt mehr die Klippen von Gondowan durchfahren, um in die Östliche
     See zu gelangen! Über bestimmte Stellen könnt ihr über Osenia einfach
     euch euren Weg auf die andere Seite per Flug bahnen!

 Ihr kennt einen, der nicht mit aufgelistet ist? Schreibt ihn mir und ich
 werde euch hier danken.







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   8.  ENDGEGNER-STRATEGIEN                             ENDGR
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 Kleiner Hinweis: Ich gehe bei der Dschinn-Verteilung immer von dem 'Standard'
 aus: Venus zu Felix, Mars zu Jenna, Jupiter zu Cosma und Merkur zu Aaron.

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 Silberrücken x 3
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 Kraftpunkte:    155 (jeder)
 Empfohl. Level: 5
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 120
 Item nach Sieg: 84 Münzen + Nuss

 Ort: Tempel von Kandorea

 Die Silberrücken sollten kein Problem darstellen, da ihr zum Zeitpunkt des
 Kampfs bereits über starke Psynergy verfügen solltet! Setzt diese entsprech-
 end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit
 'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster
 schon besiegt sein! Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber
 auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch
 in Daila gute Ausrüstung gekauft habt.

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 Rex Scorpio
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 Kraftpunkte:    1064
 Empfohl. Level: 7
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wind
 Erf. nach Sieg: 440
 Item nach Sieg: 228 Münzen + Fläschchen

 Ort: Yampi-Wüste

 Ein weiteres sehr psynergy-dominiertes Gefecht! Den Schlüssel zum Sieg bil-
 den starke Magien eurerseits, dazu gehören auf jeden Fall Felix' 'Stalagmit',
 Jennas 'Dunst' und Cosmas 'Blitzstrahl' / 'Plasma', welche ihr allesamt im
 Dauerfeuer haben solltet. Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes
 Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei-
 nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte
 Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung
 benutzen, um das Monster zu verlangsamen. Ansonsten ist es nur eine Frage
 der Zeit, bis der Skorpion euch unterliegt, denn zuegebermaßen hat er be-
 eindruckend viele KP. Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein
 Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall,
 und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein!

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 Briggs
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 Kraftpunkte:    984
 Empfohl. Level: 11
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 422+
 Item nach Sieg: 1021+ Münzen + Fläschchen

 Ort: Östliches Alhafra

 Briggs und seine Mannen stellen einen der härtesten Kämpfe des Spiels dar!
 Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch
 jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen. Diese können euch
 schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst
 ist nicht ohne. Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden
 Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer
 stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt
 immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln
 euch entgegentritt – es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und
 ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt. Zögert auch nicht, all eure
 Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die
 Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf.
 Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Trainiert außerhalb Alhafras
 eventuell, um stärkere Charaktere und Psynergien zu erlernen. Kauft in Al-
 hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn
 je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden... und
 vergesst nicht, ein wenig Glück gehört hier nun eimal dazu!

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 Aqua-Hydra
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 Kraftpunkte:    2776
 Empfohl. Level: 17
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 963
 Item nach Sieg: 1612 Münzen + Fläschchen

 Ort: Schiff der Lemurianer

 Die Aqua-Hydra gehört zum Glück zu den einfacheren Kämpfen. Sie agiert rela-
 tiv harmlos im Angriff, denn außer der sehr starken "Flut des Zorns" hat sie
 nicht viel euch entgegenzusetzen. Greift von daher am Besten immer normal an,
 Cosma und vor allem Jenna benutzen ihre stärksten Psynergien. Es ist sehr von
 Nutzen, wenn Jenna bereits vier Mars-Dschinns besitzt und somit bereits die
 'Aura' oder gar 'Heil-Aura' erlernt hat, so könnt ihr euch auch von schweren
 Treffern schnell erholen. Heilt ansonsten immer einzeln, wenn Bedarf besteht
 (besonders auch bei Vergiftung!) und schießt sozusagen ständig aus vollen
 Rohren. Die Aqua-Hydra wird sich dem nicht lange widersetzen können.

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 Vipera
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 Kraftpunkte:    3536
 Empfohl. Level: 20
 Schwäche:       Wind
 Resistenz:      Erde
 Erf. nach Sieg: 1995
 Item nach Sieg: 2898 Münzen

 Ort: Gaia-Felsen

 Der Kampf gegen Vipera kann knifflig bis unmöglich sein, je nachdem wie Son-
 nenstrahlen auf ihn treffen, aber lange wird er in jedem Fall sein! Erschwer-
 end kommt hinzu, dass dieses Biest selbst stark geschwächt sogar zweimal pro
 Runde angeifen kann! Seid also besonders vorsichtig. Nur zwei Angriffe von
 Viperas Angriffen stechen heraus: der Dampfhammer, welcher euch direkt be-
 siegen kann, sowie der Giftatem. Die Standard-Dschinnbesetzung sollte hier
 gut sein, so hat Felix wenigstens 'Phönix' für Notfälle. Strategisch empfehle
 ich auch bei Vipera ein Dauerfeuer: Felix greift normal an, Cosma nutzt star-
 ke Wind-Psynergy (Tornado!), Aaron kann stets den 'Exzelsior' verwenden.
 Jenna greift an bzw. heilt mit 'Heilaura', sobald der Bedarf besteht. Seid
 euch nur immer im Klaren: zwei Runde für den Gegner! Lasst also nicht locker
 und hofft, dass Vipera schnell ihr Ende findet...

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 Avimander
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 Kraftpunkte:    3792
 Empfohl. Level: 22
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 2176
 Item nach Sieg: 1330 Münzen + Heiltrank

 Ort: Champa

 Der Avimander ist kein fieser Genosse, sondern einfach nur ein starker. Dies
 liegt vorallem an seiner "Sternenmine"! Es hilft daher, alle Dschinns ver-
 bündet zu haben, um so die stärksten Charaktere zu haben. Jennas 'Heil-Aura'
 wird euer bester Freund hier sein! Jenna kann diese in jeder Runde benutzen,
 ihre Feuer-Psynergy wäre hier sowie ein schwacher Angriff. Cosma benutzt
 starke Wind-Psynergy, Felix 'Ragnarök/Odysee' und Aaron auf jeden Fall
 'Exzelsior/Steinbruch'. Mit diesem Angriffen wird der Kampf recht schnell
 vorüber sein. Besonders vorsichtige Naturen können ebenso Cosma alle Merkur-
 Dschinns und Aaron alle Jupiter-Dschinns geben, was beide zu "Rettern" macht,
 welche die wertvolle Psynergy 'Wunschquelle' besitzen, neben einigen guten
 anderen offensiven Zaubern. Letzteres mag die beste Methode für niedrig
 gelevelte Charaktere sein, im Normalfalle aber sollte die erste Methode mit
 Standardkonstellation genügen. Sie ist wohl auch die schnellste!

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 Poseidon
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 Kraftpunkte:    4905
 Empfohl. Level: 25
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 2930
 Item nach Sieg: 3762 Münzen + Psy-Kristall

 Ort: Meer der Zeit

 Poseidon ist von einem Kraftfeld umgeben, welches ihn unverwundbar gegenüber
 euren Angriffen macht! Der einzige Weg jenes auszuschalten ist, es mit dem
 Dreizack zu durchbrechen! Lasst den Träger des Dreizacks (am besten Cosma)
 seine Waffe gleich zu Anfang einsetzen, damit alle anderen nachziehen können.
 Eure Hauptangreifer sollten hier Felix und Aaron sein. Benutzt Cosmas 'Auf-
 prall', um die Angriffskraft der beiden zu verstärken. Danach kann sie jede
 weitere Runde den Dreizack zum Angriff verwenden, es ist halt eine starke
 Waffe. Felix und Aaron greifen normal an. Felix' Psynergy solltet ihr vorerst
 schonen, da ihr eventuell mal den 'Phönix' benötigt, und Aarons Psynergy ist
 gegen Poseidon einfach schwach. Jenna hat ihren Stammplatz als Heilerin hier.
 In Runden, wo kein Heilen notwendig ist, kann auch mal ein 'Natterndunst' von
 ihr ran. Poseidon hat viele starke Angriffe wie die "Flut des Zorns" oder die
 "Ozeanfaust", doch ihr werdet ihn besiegen können.

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 Moapa, Adjutant x 2
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 Kraftpunkte:    3042 (Moapa) 1954 (Adjutanten)
 Empfohl. Level: 28
 Schwäche:       -
 Resistenz:      -
 Erf. nach Sieg: 3340
 Item nach Sieg: 2870 Münzen

 Ort: Straße der Prüfungen

 Achtung, Unvorsichtigkeit wird in diesem Kampf bestraft! Moapa und seine Män-
 ner haben allesamt die Möglichkeit, euch sehr mit Kristall-Staub, Flüster-
 Samen oder starken Hieben zuzusetzen. Habt besser alle Dschinns immer verbün-
 det, um eure Kräfte hochzuhalten. Lasst Jenna definitiv immer mit 'Heil-Aura'
 eure Wunden lindern, sodass ihr in keine unangenehme Situationen kommt. Der
 Rest wird ein sehr magiedominiertes Gefecht sein. Versucht zuerst die beiden
 Adjutanten aus dem Weg zu räumen. Lasst Felix' 'Odysee' sowie Aaron seinen
 'Steinbruch' einsetzen, konzentriert euch dabei immer auf einen Adjutanten.
 (Cosma sollte generell stets ihr 'Licht-Plasma' verwenden.) Ist erst einmal
 einer gefallen, sollte der Kampf erheblich einfacher werden. Versucht danach
 mit den gleichen Mitteln auch den zweiten auszuschalten, sodass nur noch
 Moapa übrigbleibt. Alleine wird er nicht viel gegen euch ausrichten können.
 Greift ihn danach mit normalen Waffen an, bis auch er sich schließlich euren
 Kräften beugen muss.

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 Hagartio und Dinaria
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 Kraftpunkte:    4248 (Hagartio) 3186 (Dinaria)
 Empfohl. Level: 30
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 5813
 Item nach Sieg: 9020 Münzen + Dunkle Materie

 Ort: Jupiter-Leuchtturm

 Keine Angst, dieser Kampf wird nicht zu zweit ausgetragen werden müssen!
 Zuerst müsst ihr versuchen, zwei Runden zu überstehen, dann wird sich Jenna
 euch anschließen, welche auch eure Hauptheilerin sein sollte. Haltet mit ihr
 weitere zwei Runden durch, damit sich Cosma als letzte Person euch zum Kampf
 anschließt! Richtet euren Fokus sogleich gänzlich auf Hagartio, denn er ist
 der gefährlichere der beiden. Greift mit Felix normal an und schont seine
 Psynergy, die er womöglich noch für den 'Phoenix' benötigt. Aaron hingegen
 kann gegen beide Widersacher mit seinem 'Steinbruch' glänzen. Jenna wird ihre
 Aufgabe als Heilerin hier haben, lasst sie euch heilen, wann immer der Bedarf
 besteht! Dies sollte für den Großteil des Kampfes der Fall sein... Cosma kann
 wohl am besten mit ihrer stärksten Psynergy hier aushelfen, immerhin bekommt
 sie unbegrenzte mentalte Kraft durch den Leuchtturm! Hagartio kann euch
 schwer zusetzen meiner seinen Angriffen "Drachenwut" und "Asteroid", setzt
 ihn also möglichst schnell außer Gefecht. Danach könnt ihr euch um Dinaria
 kümmern. Sie ist unberechbarer dank ihres "Todesgriffs", aber dafür auch
 insgesamt als ihr Gefährte. Alleine ist sie einfach unter Kontrolle zu hal-
 ten, gebt ihr mit euren Waffen den Rest. Habt während des Kampfes die Stand-
 ardklassen, sonst kann Dinaria euch mit ihrem "Dschinnfest" schnell schwächer
 machen. Auch Statuserhöhungen sind weniger sinnvoll aufgrund ihres Psynergy
 'Basilisk', welche diese sogleich negiert. Viel Erfolg! Solltet ihr verlier-
 en, läuft das Spiel trotzdem weiter, ihr verpasst allerdings dann die "Dunkle
 Matiere" als Belohnung und vielleicht auch die Prestige des Sieges...

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 Flammendrache x 2
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 Kraftpunkte:    5724 (Großer Drache) 5348 (Kleiner Drache)
 Empfohl. Level: 33
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 5004
 Item nach Sieg: 3393 Münzen + Psy-Kristall

 Ort: Mars-Leuchtturm

 Mit diesen zwei Drachen ist definitiv nicht zu Spaßen! Beide halten in etwa
 gleich viel aus, der größere von ihnen ist jedoch auch der gefährlichere.
 Dies liegt vor allem an dem starken Angriff namens "Asteroid"! Überhaupt ver-
 wenden die Drachen erstaunlich gerne die Angriffe Hagartios und Dinarias...
 Schaltet also zuerst den größeren aus. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels sollten
 eure Waffen bereits weitaus mehr Schaden anrichten als eure Psynergy, dies
 gilt besonders für die Helios-Klinge! Greift an und vergesst nicht, möglichst
 jede Runde ebenso durch Psynergy oder Gegenstände die Gruppe zu heilen. Zwei
 Dschinns sollten hier zum Einsatz kommen: Dampf und Brise, solltet ihr letzt-
 eren übertragen haben. Diese erhöhen bedeutsam eure Widerstandskraft, was das
 sengende Feuer der Drachen erträglicher machen wird. Ist ein Drache erst ein-
 mal weg, wird der Kampf um ein Vielfaches einfacher werden. Setzt auch dem
 verbliebenen Drachen schwere Hiebe zu, und es sollte fallen, ohne größere
 Probleme zu verursachen.

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 Tridesastros
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 Kraftpunkte:    5000, 4200, 4000
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Wind
 Resistenz:      Erde
 Erf. nach Sieg: –
 Item nach Sieg: –

 Ort: Mars-Leuchtturm

 Als eines der stärksten Wesen auf Weyard besitzt Tridesastros drei verschied-
 ene Formen, gegen die ihr antreten müsst. Die erste ist die mit drei Köpfen.
 Tridesastros greift euch hier gleich viermal pro Runde an, dafür besitzt er
 nur recht schwache Angriffe wie 'Beben'. Beharkt ihn hier einfach mit euren
 Waffen und heilt gelegentlich, zu diesem Zeitpunkt ist das Monster noch ziem-
 lich ungefährlich. Höchstens der "Dschinnstoß" kann hier Schwierigkeiten be-
 reiten. Nach einer Weile habt ihr den ersten Kopf niedergestreckt, er wird
 explodieren und das Wesen steht nunmehr mit zwei Köpfen vor euch. Es kann
 jetzt nur noch dreimal pro Runde angreifen, jedoch mit weitaus stärkeren An-
 griffen. Setzt euren Kampfstil jedoch fort und lasst hauptsächlich eure Waf-
 fen sprechen. Starke Klingen wie die Helios-Klinge oder das Excalibur helfen
 ungemein in diesem Kampf! Ab diesem Stadium kann das Biest den "Felskaries"
 anwenden, ein verheerender Angriff, den es aber zum Glück noch recht selten
 an dieser Stelle einetzt. Habt einfach gute Heilgegenstände und -psynergy zur
 Hand! Nach einer Weile wird auch der zweite Kopf fallen und in einer großen
 Explosion verschwinden. Ab hier fängt der richtige Spaß erst an! Tridesastros
 kann nur noch zweimal angreifen, dafür aber benutzt das Wesen ab hier nur
 seine stärksten ihm zur Verfügung stehenden Angriffe, denn es kämpft um sein
 Leben! Nun wird sich zeigen, ob ihr stark genug für den Sieg seid. Eine gute
 Heilquelle ist ab hier nun ein Muss! Greift mit euren Waffen an und habt Mia
 oder Jenna als Heilerinnen zur Hand. Wenn die anderen Charaktere über Heil-
 oder Nebeltränke verfügen, umso besser! Es gibt keine sonderlich effektive
 Strategie gegen Tridesastros, es zählt rohe Kraft, gepaart mit ein wenig
 Glück! Denn mit dem "Dschinnsturm" kann Tridesastros selbst gestandenene
 Kriegern harmlos machen... Vergesst nicht, dass ihr jederzeit einen Charakter
 auswechseln könnt, sollte einer fallen. Verwendet Dschinns wie Umbra oder
 Flamme, um die Angriffe des Monsters  zu schwächen. Haltet durch, dann wird
 nach einem langen und harten Kampf der Sieg euer sein...!

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 Sternenmagier
 --------------

 Kraftpunkte:    7486
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Feuer
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 7866+
 Item nach Sieg: 5566+

 Ort: Isla Pretiosa

 Die beste Strategie gegen den Sternenmagier ist, seine eigenen Waffen gegen
 ihn zu verwenden. Er zaubert bis zu vier Bälle neben sich, welche allesamt
 verschiedene Zwecke haben: Frischebälle heilen ihn um 1000 KP, Wächterbälle
 erzeugen einen kaum zu durchbrechendes Schutzschild um ihren Gebieter, die
 Zornesbälle explodieren selbstzerstörerisch in eurer Nähe und die Donner-
 bälle zaubern schwache Wind-Psynergy auf euch. Es findet sich schnell heraus,
 dass letztere noch die wenigstens Probleme bereiten. Greift also nicht den
 Magier an, sondern zuerst alle Bälle, mit Ausnahme der Donnerbälle, bis das
 Feld aus vier Donnerbällen sowie dem Magier besteht. Nun kommt es darauf an,
 ob ihr die vier Angriffe der Bälle pro Runde aushalten könnt, vergesst auch
 nicht, dass der Magier dabei ebenso noch gut austeilen kann! Mit starker
 Heil-Psynergy wie etwa 'Polare Aura' oder 'Reinheit' solltet ihr aber in der
 Lage sein, hier zu überleben. Ihr müsst zwar viel einstecken mit dieser
 Strategie, sie ist dennoch die weitaus sicherste. Ein Feld voller Zornes-
 bälle wäre gefährlicher, Wächterbälle zu hinderlich und Frischebälle, nun,
 sie würden wohl schneller heilen als ihr austeilen könnt Lasst den Magier
 also sodann in gewünschter Konstellation den Zorn eurer Waffen spüren, dann
 sollte er nach einiger Zeit fallen. Entledigt euch der restlichen Bälle, und
 je nach dem, wieviele ihr zerstört habt, werdet ihr am Ende mit einem Haufen
 an Erfahrungspunkten und Geld belohnt werden!

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 Valukar
 --------

 Kraftpunkte:    12960
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Wasser
 Resistenz:      Feuer
 Erf. nach Sieg: 8702
 Item nach Sieg: 4980

 Ort: Yampi-Wüstenhöhle

 Von allen geheimen Endgegnern ist Valukar vermutlich der einfachste. Wie beim
 Sternenmagier auch lassen sich seine eigenen Waffen gegen ihn anwenden! Der
 im Kampf häufig von Valukar benutzte Angriff "Para-Dschinn" setzt je einen
 Dschinn eines aktiven Charakters auf Standby, also bereit zur Beschwörung.
 Das Besondere an Valukar ist, dass er eure Dschinns auf Standby nutzen kann,
 um selbst Beschwörungen durchzuführen... doch lasst es erst gar nicht dazu
 kommen! Beschwört sogleich Venus, Merkur und Megära, sobald Valukar diesen
 Angriff einsetzt. Zum Glück schädigen nämlich selbst diese schwachen Be-
 schwörungen Valukar immens! Sollte kein Dschinn bereit zur Beschwörung sein,
 greift ihn einfach an. Seine einzigen gefährlichen Angriffe sind der
 "Dampfhammer" sowie der "Para-Sprung", der einen Charakter kurzzeitig lähmen
 kann. Die Probleme mit beiden sollten sich jedoch in Grenzen halten, sofern
 ihr einen guten Heiler parat habt. Beschwört, was das Zeug hält und greift
 sonst an, dann wird Valukar schneller gefallen sein als er seinen Hammer
 schwingen kann! :->

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 Sentinel
 ---------

 Kraftpunkte:    8736
 Empfohl. Level: 40
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 10538
 Item nach Sieg: 6144

 Ort: Eiland-Höhle

 Das Wichtigste gleich vorweg: Der Sentinel ist immun gegen jegliche Psynergy,
 die gegen ihn eingesetzt wird. Dies hilft euch zwar nicht unbedingt, macht
 den Kampf aber immerhin ein wenig umkomplizierter. Tatsächlich ist der Kampf
 gegen Sentinel hauptsächlich ein Maß eurer rohen Charakterstärke. Euer Gegen-
 über greift gleich dreimal pro Runde an, jeweils mit starker Psynergy oder
 Angriffen wie "Korrosion", welche nicht nur stark sind, sondern auch eure
 Verteidigung senken. Mein bester Tipp ist schlicht, ihn anzugreifen und jede
 Runde die gesamte Gruppe zu heilen, bis Sentinel fällt. Es hilft dabei, euren
 Angriffswert kurzzeitig mit der Psynergy 'Aufprall' zu steigern oder einen
 Dschinn für selbigen Zweck einzusetzen. Dies wird den Kampf ein wenig ver-
 kürzen! Nun ja, dieser Kampf ist wie gesagt hauptsächlich die Zurschaustel-
 lung reiner Kraft, viel Erfolg also bei den Streichen eurer Waffen! Übrigens,
 da der Sentinel empfindlich gegenüber Erdangriffen ist, wirken die Hiebe der
 Helios-Klinge äußerst effektiv gegen ihn.

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 Dullahan
 ---------

 Kraftpunkte:    16000
 Empfohl. Level: 55
 Schwäche:       Erde
 Resistenz:      Wasser
 Erf. nach Sieg: 15600
 Item nach Sieg: 6775

 Ort: Inneres Heiligtum von Anemos

 Dieses furchtbare Wesen spielt in einer anderen Liga als jede Kreatur, die
 ihr vor ihm bekämpft habt. Selbst hochleveligen Charaktern kann der Dullahan
 wahre Alpträume bereiten! Glaubt nicht, dass ihr mit schwachen Charakteren
 eine Chance gegen dieses Monster habt, gute Statuswerte sowie eine tadellose
 Ausrüstung sind hier Pflicht! Zwei Angriffe machen Dullahan so gefährlich:
 "Charon", die todbringende Beschwörung, welche auch ihr besitzt, sowie den
 "Dschinnsturm", welcher all eure Dschinns in den Erholungsstatus setzt...
 Ziemlich unfair, was hat sich Camelot dabei gedacht? Für ein Gefecht mit Waf-
 fen kann ich euch leider nur viel Glück und eine Menge an Lebenswassern und
 Nebeltränken wünschen! Zum Glück gibt es aber eine Methode, welche fast immer
 siegreich gegen dieses Wesen ist: Summon Rush, d.h. ihn gänzlich mit Besch-
 wörungen zuzusetzen, bis er fällt. Das einzig negative an ihr ist, dass eine
 Kampfreihe höchstwahrscheinlich fallen wird. Setzt für diese Strategie alle
 eure Dschinns auf Standby, sodass sie bereit zur Beschwörung sind. Im Fol-
 genden beziehe ich mich auf die erste Kampfreihe bestehend aus Felix, Jenna,
 Cosma und Felix, die zweite aus Isaac, Garet, Ivan und Mia. Geht in den Kampf
 und last Felix den Charon, Jenna den Meteor, Cosma das Desaster und Aaron
 Boreas beschwören. Setzt mit den Überlebenden in der nächsten Runde wieder
 Boreas, ebenso Flora und Kirin ein. Kämpft danach mit eurer besten Psynergy,
 bis die erste Gruppe gefallen ist und die zweite Gruppe einspringt. Selbes
 Spiel wie vorhin: Charon, Meteor, Desaster sowie Boreas sollen beschwört wer-
 den! Sollte nichts schiefgelaufen sein, sollte Dullahan beim Treffer des
 Boreas' oder des Meteors nun fallen. Die Strategie funktioniert eigentlich
 immer, solange Dullahan nicht vorzeitig den Dschinnsturm oder Charon ein-
 setzt. Glückwunsch, ihr habt Dullahan bezwungen! Ob nun durch die schnelle
 Beschwörungsmethode oder wie echte Männer mit kaltem Stahl siegreich, dieser
 Kampf war durchaus etwas Außergewöhnliches!

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 |=============================|
   9.        WAFFEN                                     WFFN
 |=============================|


 9.1. Gewöhnliche Waffen
 -------------------------

 Diese Waffen könnt ihr in den meisten Läden der Dörfer und Städte Weyards
 kaufen. Sie werdet ihr vorallem in der ersten Hälfte des Spiels benutzen.
 Sie alle werden ein brauchbares Utensil im Kampf bilden, besitzen jedoch
 keinerlei besondere Fähigkeiten. Später im Spiel werdet ihr statt zu diesen
 Waffen eher zu den wertvolleren Artefakten greifen wollen!

  NAME             | TYP          | PREIS   | EFFEKTE
 ====================================================================
  Langschwert      | Langschwert  | 200     | Angriff + 14
  Breitschwert     | Langschwert  | 1000    | Angriff + 40
  Claymore         | Langschwert  | 4000    | Angriff + 70
  Großes Schwert   | Langschwert  | 9000    | Angriff + 90
 ------------------+--------------+---------+------------------------
  Streitaxt        | Axt          | 280     | Angriff + 24
  Breitaxt         | Axt          | 1400    | Angriff + 50
  Große Axt        | Axt          | 5200    | Angriff + 80
 ------------------+--------------+---------+------------------------
  Keule            | Keule        | 80      | Angriff + 6
  Schwere Keule    | Keule        | 500     | Angriff + 26
  Streitkolben     | Keule        | 2600    | Angriff + 56
  Kriegskeule      | Keule        | 6200    | Angriff + 84
 ------------------+--------------+---------+------------------------
  Kurzschwert      | Dolch        | 120     | Angriff + 8
  Jäger-Schwert    | Dolch        | 520     | Angriff + 28
  Kampf-Rapier     | Dolch        | 2900    | Angriff + 58
  Meister-Rapier   | Dolch        | 6800    | Angriff + 86
 ------------------+--------------+---------+------------------------
  Holzstab         | Stab         | 40      | Angriff + 4


  NAME             | FUNDORT(E)
 ====================================================================
  Breitaxt         | Laden von Mikasalla, Naribwe, Kibombo, Yallam
  Breitschwert     | Laden von Alhafra, Garoh, Naribwe
  Claymore         | Laden von Kibombo, Yallam
  Große Axt        | Laden von Champa, Contigo
  Großes Schwert   | Laden von Apoji-Archipel, Contigo
  Holzstab         | Laden von Daila
  Jäger-Schwert    | Laden von Alhafra, Garoh
  Kampf-Rapier     | Laden von Naribwe, Kibombo, Yallam
  Keule            | Laden von Daila, Madra
  Kriegskeule      | Laden von Izumo, Contigo
  Kurzschwert      | Laden von Daila, Madra
  Meister-Rapier   | Laden von Champa, Contigo
  Langschwert      | Laden von Daila, Madra, Alhafra
  Schwere Keule    | Laden von Alhafra, Garoh
  Streitaxt        | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
  Streitkolben     | Laden von Naribwe, Kibombo, Yallam


 9.2. Artefaktwaffen
 ---------------------

 Artefaktwaffen sind selten und wertvoll. Nur eine Handvoll von ihnen werdet
 ihr in Läden käuflich finden können, der Großteil von ihnen liegt quer über
 ganz Weyard verstreut in Truhen, welche nur auf ihre Entdeckung warten, aber
 auch manche Monster können euch die gefährlichen Klingen überlassen!

 Was unterscheidet Artefaktwaffen von den gewöhnlichen? Sie alle besitzen eine
 oder mehrere besondere Eigenschaften, welche sie herausstehen lässt. Meistens
 ist dies eine Entfesselung. So kann es im Kampf passieren, dass eure Waffe
 beim Angriff aufheult und einen Zauber loslässt, welcher dem Gegner zusätz-
 lich zusetzen wird! Andere hingegen können im Kampf bewusst wie eine Psynergy
 benutzt werden, um ihre Verzauberung loszulassen, dabei können sie jedoch
 unter Umständen zerbrechen, was sie sogleich unbrauchbar machen wird. Diese
 Waffen sind mit einem Sternchen gekennzeichnet! Einige Waffen besitzen ebenso
 Eigenschaften außerhalb der genannten, zum Beispiel können sie Elementar-
 kräfte erhöhen. Achtung bei den verfluchten Waffen! Beim Tragen dieser könnt
 ihr im Kampf zufällig gelähmt werden, was ein großer Nachteil ist!

 Entfesseln die Waffen einen Zauber, so ist dieser immer einem bestimmten Ele-
 ment zuzuordnen. Bei den meisten lässt sich schnell erkennen, ob die Entfess-
 elung nun auf Feuer, Wasser, Wind oder Erde basiert. Kalkuliert dies unter
 Umständen in die Kämpfe mit ein, um noch effektiver zu sein! Manche Waffen
 jedoch wirken auch beim normalen Streich mit zusätzlicher Elementarstärke:

 Erde:   Gaia-Klinge, Gaias Axt
 Feuer:  Flammen-Axt, Igniferrum, Brandmal
 Wind:   Elfen-Rapier, Sylphen-Rapier
 Wasser: Frost-Stab

 Dadurch sind jene Waffen beim normalen Angriff meist weitaus stärker als
 welche mit sonst vergleichbarem Angriffswert.

  NAME             | TYP    | PREIS | ENTFESSELT           | EFFEKTE
 =============================================================================
  Rostiges Schwert | Langs. | 370   | -                    | Angriff + 10
  Rostiges Schwert | Langs. | 580   | -                    | Angriff + 14
  Arktis-Klinge    | Langs. | 2600  | Blizzard             | Angriff + 55
  Sturmzeichen     | Langs. | 3900  | Hurrikan             | Angriff + 60
  Räuberschwert    | Langs. | 7600  | Zerfetzer            | Angriff + 101
  Shamshir         | Langs. | 10000 | Säurebad             | Angriff + 99
  Fulminictus      | Langs. | 11400 | Blitzklinge          | Angriff + 134
  Anima-Omen       | Langs. | 11600 | Seelenschmetterer    | Angriff + 141
  Himmelszeichen   | Langs. | 11800 | Raidens Zorn         | Angriff + 130
  Silberklinge     | Langs. | 12000 | Aqua-Schlag          | Angriff + 108
  Arm der Hestia   | Langs. | 12900 | Schmelzlohe          | Angriff + 145
  Muramasa         | Langs. | 13600 | Dämonenschein        | Angriff + 126
                   |        |       |                      | Verflucht
  Riesenschwert    | Langs. | 14000 | Separator            | Angriff + 155
  Mythril-Klinge   | Langs. | 14600 | Tochter Albions      | Angriff + 160
  Runenklinge      | Langs. | 15000 | Kluft des Verderbens | Angriff + 162
  Gaia-Klinge      | Langs. | 17000 | Titan-Klinge         | Angriff + 135
                   |        |       |                      | Erd-Kraft + 20
                   |        |       |                      | Erd-Wdst. + 20
  Laevateinn       | Langs. | 19700 | Leuchtfeuer          | Angriff + 173
  Brandmal         | Langs. | 23400 | Fegefeuer            | Angriff + 176
  Schattenstich    | Langs. | 24200 | Acherons Gram        | Angriff + 210
                   |        |       |                      | Verflucht
  Excalibur        | Langs. | 29200 | Legende              | Angriff + 180
  Helios-Klinge    | Langs. | 31200 | Megiddo              | Angriff + 200
 ------------------+--------+-------+----------------------+------------------
  Rostige Axt      | Axt    | 340   | -                    | Angriff + 10
  Rostige Axt      | Axt    | 550   | -                    | Angriff + 14
  Themis-Axt       | Axt    | 1900  | Urteil des Felsens   | Angriff + 30
  Vulkan-Axt       | Axt    | 4600  | Klingenhagel         | Angriff + 76
  Scheibenaxt      | Axt    | 4700  | Macht der Stärke     | Angriff + 76
  Axt des Käptns   | Axt    | 6800  | Hebt Verteidigung    | Angriff + 95
                   |        |       |                      | Kann zerbrechen
  Flammen-Axt      | Axt    | 7500  | Heiße Klinge         | Angriff + 84
  Drachen-Axt      | Axt    | 10300 | Flammenmauer         | Angriff + 100
  Tartarus-Axt     | Axt    | 10800 | Aderlass             | Angriff + 127
  Wikinger-Axt     | Axt    | 11000 | Lähmungsblitz        | Angriff + 137
  Axt der Macht    | Axt    | 11900 | Hitzeschmetterer     | Angriff + 142
  Giganten-Axt     | Axt    | 14000 | Kernschmelze         | Angriff + 114
  Apollos  Axt     | Axt    | 15200 | Lodernde Flammen     | Angriff + 158
  Dämonen-Axt      | Axt    | 16000 | Giftwolke            | Angriff + 132
                   |        |       |                      | Verflucht
  Gaias Axt        | Axt    | 16400 | Urmutter             | Angriff + 163
  Sternenaxt       | Axt    | 19700 | Supernova            | Angriff + 171
 ------------------+--------+-------+----------------------+------------------
  Rostige Keule    | Keule  | 420   | -                    | Angriff + 11
  Rostige Keule    | Keule  | 460   | -                    | Angriff + 12
  Schicksalskeule  | Keule  | 2800  | Kerbenhieb           | Angriff + 45
  Schmetterkeule   | Keule  | 7000  | Terra-Schlag         | Angriff + 88
  Kometenkeule     | Keule  | 8000  | Glacialis            | Angriff + 105
  Hexenknochen     | Keule  | 8400  | Vettelfluch          | Angriff + 108
  Keule des Rechts | Keule  | 8400  | Blendnebel           | Angriff + 112
                   |        |       |                      | KP-Regen. + 3
  Dämonenkeule     | Keule  | 9200  | Auge des Bösen       | Angriff + 115
  Heilige Keule    | Keule  | 11400 | St. 200 KP w. her    | Angriff + 126
                   |        |       |                      | KP-Regen. + 2
                   |        |       |                      | Kann zerbrechen
  Rebellen-Keule   | Keule  | 13900 | Bürde des Lebens     | Angriff + 152
  Tungsten-Keule   | Keule  | 14700 | Hammersphäre         | Angriff + 159
  Finstere Keule   | Keule  | 15000 | Vergiftung           | Angriff + 130
  Thanatos-Keule   | Keule  | 16400 | Gebrochenes Herz     | Angriff + 125
 ------------------+--------+-------+----------------------+------------------
  Rostiges Schwert | Dolch  | 320   | -                    | Angriff + 9
  Rostiges Schwert | Dolch  | 520   | -                    | Angriff + 13
  Gauner-Schwert   | Dolch  | 700   | Blitzhieb            | Angriff + 12
  Piraten-Schwert  | Dolch  | 2000  | Traumflut            | Angriff + 34
  Elfen-Rapier     | Dolch  | 2200  | Schmetterschlag      | Angriff + 44
  Hypnos           | Dolch  | 2900  | Mondbrise            | Angriff + 49
  Korsarenschrei   | Dolch  | 6300  | Zorn der Mondgöttin  | Angriff + 90
  Mystera-Klinge   | Dolch  | 6400  | Lebenssauger         | Angriff + 84
  Assassin-Klinge  | Dolch  | 7800  | Lebensgefahr         | Angriff + 90
  Dunst-Säbel      | Dolch  | 8600  | Sengenden Brodem     | Angriff + 110
  Ninja-Klinge     | Dolch  | 8800  | Zyklon-Schlag        | Angriff + 94
  Flink-Schwert    | Dolch  | 9400  | Schallhammer         | Angriff + 104
                   |        |       |                      | Wind-Kraft + 10
  Sylphen-Rapier   | Dolch  | 10100 | Zephyr des Wahnsinns | Angriff + 124
  Piraten-Säbel    | Dolch  | 10600 | Skorpio-Fisch        | Angriff + 136
  Chrysantheme     | Dolch  | 13400 | Ashura               | Angriff + 128
  Phaeton          | Dolch  | 13600 | Lumina-Welle         | Angriff + 151
  Masamune         | Dolch  | 16400 | Drachenwut           | Angriff + 161
  Tisiphone        | Dolch  | 23000 | Vergeltung           | Angriff + 178
 ------------------+--------+-------+----------------------+------------------
  Magischer Stab   | Stab   | 380   | Düsternis            | Angriff + 16
  Rostiger Stab    | Stab   | 480   | -                    | Angriff + 11
  Rostiger Stab    | Stab   | 500   | -                    | Angriff + 12
  Rostiger Stab    | Stab   | 530   | -                    | Angriff + 13
  Hexenstab        | Stab   | 860   | Schocker             | Angriff + 32
  Gesegneter Ankh  | Stab   | 1600  | Gedankenblocker      | Angriff + 46
  Psynergy-Stab    | Stab   | 3600  | Psynergy-Egel        | Angriff + 64
  Frost-Stab       | Stab   | 5400  | Gefrierbrand         | Angriff + 76
  Anubis-Stab      | Stab   | 5500  | Sarkophag            | Angriff + 83
  Ankh der Engel   | Stab   | 6400  | Lebens-Egel          | Angriff + 83
  Wolkenstab       | Stab   | 7000  | Lähmende Wolke       | Angriff + 98
  Basküle          | Stab   | 8200  | Element-Schutz       | Angriff + 130
                   |        |       |                      | Kann zerbrechen
  Goblin-Stab      | Stab   | 9800  | Sargasso             | Angriff + 134
  Dämonen-Stab     | Stab   | 10000 | Böses Omen           | Angriff + 92
  Finsterstab      | Stab   | 10100 | Blitzschein          | Angriff + 126
  Drachenkeule     | Stab   | 10700 | Gas des Verfalls     | Angriff + 128
  Zodiac-Stab      | Stab   | 11400 | Nordstern            | Angriff + 102
  Kristall-Stab    | Stab   | 13400 | Ertränkung           | Angriff + 106
  Meditationsstab  | Stab   | 13400 | Nirvana              | Angriff + 150
  Salamanderstab   | Stab   | 14300 | Flammenreigen        | Angriff + 156
  Nebelstab        | Stab   | 15200 | Quasar der Umkehrung | Angriff + 165
  Clothos Spindel  | Stab   | 17200 | St. 1000 KP w. her   | Angriff + 168
                   |        |       |                      | Kann zerbrechen
  Atropos-Stab     | Stab   | 18900 | Atropos' Schnitt     | Angriff + 169
  Lex Lachesis     | Stab   | 23000 | Apokalypse           | Angriff + 177


  NAME             | FUNDORT(E)
 =============================================================================
  Ankh der Engel   | Laden vom Apoji-Archipel
  Anima-Omen       | "Rostiges Schwert" im Meer westlich von Atteka
  Anubis-Stab      | Wird von Gegner hinterlassen: Roter Dämon
  Apollos Axt      | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Arktis-Klinge    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Arm der Hestia   | Brunnen von Lemuria
  Assassin-Klinge  | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Ankh der Engel   | Laden von Apoji-Archipel
  Atropos-Stab     | Wird von Gegner hinterlassen: Feuerdrache
  Axt der Macht    | Brunnen von Lemuria
  Axt des Käptns   | "Rostige Axt" im Meer südwestlich des Meers der Zeit
  Basküle          | Wird von Gegner hinterlassen: Minotaurus
  Brandmal         | Isla Pretiosa
  Chrysantheme     | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Clothos Spindel  | Wird von Gegner hinterlassen: Minos-Krieger
  Dämonen-Axt      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Dämonenkeule     | "Rostige Keule" im Gaia-Felsen
  Dämonen-Stab     | Laden von Champa
  Drachen-Axt      | Laden vom Apoji-Archipel
  Drachenkeule     | "Rostiger Stab" in der Eiland-Höhle
  Dunst-Säbel      | Aqua-Felsen
  Elfen-Rapier     | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Excalibur        | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Finstere Keule   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Finsterstab      | "Rostiger Stab" im Schrein des Meeresgottes
  Flammen-Axt      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Flink-Schwert    | Laden vom Schamanendorf
  Ankh der Engel   | Laden vom Apoji-Archipel
  Frost-Stab       | Laden von Kibombo
  Fulminictus      | Turm von Tundaria
  Gaia-Kligne      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Gaias Axt        | Schmiedet ein Stück Golem-Herz
  Gauner-Schwert   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Gesegneter Ankh  | Laden von Mikasalla
  Giganten-Axt     | Wird von Gegner hinterlassen: Erd-Golem
  Goblin-Stab      | "Rostiger Stab" weit im Nordwesten der Westlichen See
  Heilige Keule    | Wird von Gegner hinterlassen: Schilddrache
  Helios-Klinge    | Mars-Leuchtturm
  Hexenstab        | Laden von Garoh
  Hexenknochen     | "Rostige Keule" weit im Nordosten der Östlichen See
  Himmelszeichen   | Gaia-Felsen, im Sand des Drachenraums versteckt
  Hypnos           | Garoh
  Keule des Rechts | Laden vom Schamanendorf
  Kometenkeule     | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
  Korsarenschrei   | "Rostiges Schwert" im Boden Lemurias nahe Lunpas Haus
  Kristall-Stab    | Laden vom Schamanendorf
  Laevateinn       | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
  Lex Lachesis     | Wird von Gegner hinterlassen: Irrer Dämon
  Magischer Stab   | Laden von Madra
  Masamune         | Yallam
  Meditationsstab  | Jupiter-Leuchtturm
  Muramasa         | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Mystera-Klinge   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Mythril-Klinge   | Schmiedete ein Stück Mythril-Silber
  Nebelstab        | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Ninja-Klinge     | Laden von Izumo
  Phaeton          | Jupiter-Leuchtturm
  Piraten-Säbel    | "Rostiges Schwert" im Meer östlich von Tundaria
  Piraten-Schwert  | Klippen von Osenia
  Psynergy-Stab    | Laden von Naribwe
  Räuberschwert    | "Rostiges Schwert" im Aqua-Felsen
  Rebellen-Keule   | Wird von Gegner hinterlassen: Blauer Drache
  Riesenschwert    | Schmiedet ein Stück Golemherz
  Rostige Axt      | (Axt des Käptens) Im seichten Wasser SÖ des Meers der Z.
  Rostige Axt      | (Wikingeraxt) Isla Pretiosa
  Rostige Keule    | (Dämonenkeule) Gaia-Felsen (innen)
  Rostige Keule    | (Hexenknochen) Im seichten Wasser nordöstlich von Izumo
  Rostiger Stab    | (Drachenkeule) Eiland-Höhle
  Rostiger Stab    | (Finsterstab) Schrein des Meeresgottes
  Rostiger Stab    | (Goblin-Stab) Im seichten Wasser nordwestlich von Hesperia
  Rostiges Schwert | (Anima-Omen) Im seichten Wasser westlich von Atteka
  Rostiges Schwert | (Korsarenschrei) Lemuria, grabt im Sand nach dem Schwert
  Rostiges Schwert | (Piratensäbel Im seichten Wasser östlich des Turms von T.
  Rostiges Schwert | (Räuberschwert) Aqua-Felsen
  Runenklinge      | Wird von Gegner hinterlassen: Unterdämon
  Salamanderstab   | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Scheibenaxt      | Berge von Kibombo
  Schicksalskeule  | Yampi-Wüste
  Schmetterkeule   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Shamshir         | Laden von Izumo
  Silberklinge     | Laden vom Schamanendorf
  Sternenaxt       | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Sturmzeichen     | Bora-Felsen
  Sylphen-Rapier   | Schmiedet eine Sylphenfeder
  Tartarus-Axt     | Wird von Gegner hinterlassen: Minotaurus
  Thanatos-Keule   | Ruinen von Ankohl
  Themis-Axt       | Plateau von Dehkan
  Tisiphone        | Wird von Gegner hinterlassen: Qualdrache
  Tungsten-Keule   | Schmiedet ein Stück Golden Sun
  Vulkan-Axt       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Wikinger-Axt     | "Rostige Axt" in Isla Pretiosa
  Wolkenstab       | Schmiedet ein Stück Tränenstein
  Zodiac-Stab      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun


 9.3. Tragbarkeitsübersicht
 ----------------------------

              | Felix | Jenna | Cosma | Aaron | Isaac | Garet | Ivan  | Mia
 =============================================================================
  Langschwert |   X   |       |       |   X   |   X   |   X   |       |
  Axt         |   X   |       |       |   X   |   X   |   X   |       |
  Keule       |   X   |       |   X   |   X   |   X   |   X   |       |  X
  Dolch       |   X   |   X   |       |   X   |   X   |   X   |   X   |
  Stab        |       |   X   |   X   |       |       |       |   X   |  X

 Besonderheiten: Die Helios-Klinge können nur Venus-Adepten tragen.







 |=============================|
   10.      RÜSTUNGEN                                   RSTN
 |=============================|

 10.1. Gewöhnliche Rüstungen
 -----------------------------

 In allen Läden Weyards könnt ihr diese kaufen. Sie dienen euch als einfacher
 Schutz vor den feindlichen Angriffen, bevor sie später durch weitaus bessere
 Artefakte ersetzt werden! Ihr könnt sie in unendlicher Zahl kaufen. Die
 Adepten-Kleider sowie die Psy-Rüstung stechen hervor, indem sie sogar ein
 wenig eure PP erhöhen. Letztere Rüstung konnte man übrigens schon in Golden
 Sun finden, da es aber keinen Laden mit ihr im Angebot gab, sah man sie nach
 dem Verkauf nie wieder... Doch jetzt könnt ihr euch wie alle anderen auch
 einfach aus dem Laden kaufen!

  NAME              | TYP          | PREIS   | EFFEKTE
 ====================================================================
  Lederrüstung      | Rüstung      | 240     | Verteidigung + 14
  Psy-Rüstung       | Rüstung      | 1500    | Verteidigung + 21
                    |              |         | Maximale PP + 20
  Kettenhemd        | Rüstung      | 2000    | Verteidigung + 25
  Panzer-Rüstung    | Rüstung      | 3600    | Verteidigung + 30
  Schuppenpanzer    | Rüstung      | 4400    | Verteidigung + 33
  Stahl-Rüstung     | Rüstung      | 4900    | Verteidigung + 36
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Einteiliges Kleid | Robe         | 25      | Verteidigung + 4
  Reisegewand       | Robe         | 200     | Verteidigung + 10
  Seidenrobe        | Robe         | 1400    | Verteidigung + 20
  Wams              | Robe         | 2400    | Verteidigung + 26
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Baumwoll-Hemd     | Kleidung     | 20      | Verteidigung + 3
  Reisejacke        | Kleidung     | 50      | Verteidigung + 7
  Adepten-Kleider   | Kleidung     | 850     | Verteidigung + 18
                    |              |         | Maximale PP + 8
  Silber-Weste      | Kleidung     | 3200    | Verteidigung + 28
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Offener Helm      | Helm         | 180     | Verteidigung + 9
  Bronzehelm        | Helm         | 600     | Verteidigung + 14
  Eisenhelm         | Helm         | 1600    | Verteidigung + 20
  Stahlhelm         | Helm         | 3100    | Verteidigung + 27
  Silberhelm        | Helm         | 3900    | Verteidigung + 30
  Ritterhelm        | Helm         | 4600    | Verteidigung + 33
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Stirnreif         | Stirnreif    | 120     | Verteidigung + 6
  Silber-Reif       | Stirnreif    | 1300    | Verteidigung + 16
  Schutzreif        | Stirnreif    | 3400    | Verteidigung + 26
  Platin-Reif       | Stirnreif    | 4200    | Verteidigung + 29
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Lederkappe        | Hut          | 30      | Verteidigung + 3
  Holzkappe         | Hut          | 400     | Verteidigung + 10
  Panzer-Kappe      | Hut          | 2000    | Verteidigung + 23
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Holzschild        | Schild       | 40      | Verteidigung + 6
  Bronzeschild      | Schild       | 500     | Verteidigung + 14
  Eisenschild       | Schild       | 1200    | Verteidigung + 20
  Ritterschild      | Schild       | 3000    | Verteidigung + 28
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Leder-Armreif     | Armband      | 180     | Verteidigung + 7
  Armreif           | Armband      | 900     | Verteidigung + 17
  Magna-Armreif     | Armband      | 2000    | Verteidigung + 25
  Silber-Armreif    | Armband      | 4000    | Verteidigung + 30
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Kumulus           | Handschuh    | 10      | Verteidigung + 2
  Lederhandschuh    | Handschuh    | 220     | Verteidigung + 10
  Fehdehandschuh    | Handschuh    | 1600    | Verteidigung + 23
 -------------------+--------------+---------+-----------------------
  Lederstiefel      | Stiefel      | 270     | Verteidigung + 6


  NAME              | FUNDORT(E)
 =============================================================================
  Adepten-Kleider   | Laden von Garoh, Naribwe, Kibombo
  Armreif           | Laden von Mikasalla, Naribwe, Kibombo
  Baumwoll-Hemd     | Laden von Daila
  Bronzehelm        | Laden von Mikasalla, Naribwe
  Bronzeschild      | Laden von Garoh
  Einteiliges Kleid | Laden von Daila
  Eisenhelm         | Laden von Kibombo
  Eisenschild       | Laden von Naribwe, Kibombo
  Fehdehandschuh    | Laden von Kibombo
  Holzkappe         | Laden von Garoh, Naribwe
  Holzschild        | Laden von Daila, Madra, Alhafra
  Kettenhemd        | Laden von Kibombo
  Kumulus           | Laden von Daila, Madra
  Leder-Armreif     | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
  Lederhandschuh    | Laden von Alhafra, Garoh
  Lederkappe        | Laden von Daila, Madra, Alhafra
  Lederrüstung      | Laden von Alhafra, Garoh
  Lederstiefel      | Laden von Madra, Alhafra
  Magna-Armreif     | Laden von Yallam
  Offener Helm      | Laden von Alhafra, Garoh
  Panzerkappe       | Laden von Yallam
  Panzer-Rüstung    | Laden vom Apoji-Archipel
  Platin-Reif       | Laden von Izumo, Contigo
  Psy-Rüstung       | Laden von Mikasalla
  Reisegewand       | Laden von Alhafra, Garoh
  Reisejacke        | Laden von Daila, Madra, Alhafra
  Ritterhelm        | Laden von Contigo
  Ritterschild      | Laden vom Apoji-Archipel
  Schuppenpanzer    | Laden von Champa
  Schutzreif        | Laden vom Apoji-Archipel
  Seidenrobe        | Laden von Naribwe, Kibombo
  Silber-Armreif    | Laden von Champa, Contigo
  Silberhelm        | Laden von Champa
  Silber-Reif       | Laden von Naribwe, Kibombo
  Silber-Weste      | Laden von Izumo, Contigo
  Stahlhelm         | Laden vom Apoji-Archipel
  Stahl-Rüstung     | Laden von Contigo
  Stirnreif         | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
  Wams              | Laden von Yallam


 10.2. Artefaktrüstungen
 -------------------------

 Wie ihre Waffenpendants zeichen sich auch Artefaktrüstungen aus, dass sie
 neben ihrem eigentlich Zweck, hier natürlich die Verteidigung, noch zusätz-
 liche Eigenschaften aufweisen können! Dies sind meist Elementschutze und
 Statuserhöhungen, aber auch viele andere Eigenschaften können die Artefakte
 besitzen! Auch hier kann euch das Tragen verfluchter Ausrüstung unverhofft
 im Kampf lähmen und somit handlungsunfähig machen. Das Benutzen von anwend-
 baren Zaubersprüchen einiger Rüstungen hingegen kann diese zerbrechen und
 unbrauchbar machen.

 Kuriosum: Der Kettenpanzer ist die einzige Artefaktrüstung in beiden Spielen,
 welche außer ihrer Verteidigung rein gar nichts zu bieten hat. Ob dies nun
 die Schusseligkeit Camelots war oder der Umstand, dass sie zu einem sehr
 frühen Zeitpunkt im Spiel bereits eine beachtliche Verteidigung darstellt,
 wissen wohl nur die Entwickler selbst.


  NAME              | TYP       | PREIS | EFFEKTE
 =============================================================================
  Ixions Panzer     | Rüstung   | 1300  | Vert. + 26, Wasser/Wind-Wdst. + 20
  Mental-Rüstung    | Rüstung   | 4000  | Vert. + 32, Alle Widerstände + 15
  Planeten-Rüstung  | Rüstung   | 4800  | Vert. + 36, Alle Kräfte + 10
  Defenda Imagina   | Rüstung   | 5800  | Vert. + 38, GLK + 7, Täuscht Gegner
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Erebus' Rüstung   | Rüstung   | 9000  | Vert. + 43, KP-Regeneration + 6
  Drachenpanzer     | Rüstung   | 9700  | Vert. + 44, Wasser/Feuer-Wdst. + 15
  Chronos' Panzer   | Rüstung   | 13100 | Vert. + 47, Maximale KP + 20
  Stachel-Rüstung   | Rüstung   | 14000 | Vert. + 34, ATK + 10, Krit. Tr. st.
  Tarnrüstung       | Rüstung   | 14000 | Vert. + 48, Erd-Wdst. - 10
                    |           |       | Verflucht
  Ashura-Rüstung    | Rüstung   | 15000 | Vert. + 42, ATK + 5, KP-Regen. + 8
  Dämonen-Panzer    | Rüstung   | 17000 | Vert. + 50, Wind-Wdst. - 10
                    |           |       | Verflucht
  Draco-Schuppen    | Rüstung   | 17000 | Vert. + 44, Wasser/Feuer-Wdst. + 30
  Xylions Rüstung   | Rüstung   | 22500 | Vert. + 50, Attacke + 12
  Walkürenpanzer    | Rüstung   | 25500 | Vert. + 53, Krit. Treffer steigen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Seidenkleid       | Robe      | 1600  | Vert. + 19, Schwächt gegn. Angriffe
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Cocktail-Kleid    | Robe      | 4000  | Vert. + 29, Maximale PP + 15
  Priester-Robe     | Robe      | 6300  | Vert. + 39, KP-Regeneration + 10
  Geweihte Robe     | Robe      | 7000  | Vert. + 36, KP-Regeneration + 5
  Drachenrobe       | Robe      | 8900  | Vert. + 42, Feuer/Wasser-Wdst. + 18
  Magischer Talar   | Robe      | 9000  | Vert. + 39, PP-Regeneration + 2
  Ardagh-Robe       | Robe      | 9900  | Vert. + 44, Feuer-Kraft/Wdst. + 10
  Äolischer Talar   | Robe      | 11400 | Vert. + 46, Wind-Kraft + 15, Wind-
                    |           |       | Widerstand + 50
  Orakel-Robe       | Robe      | 13500 | Vert. + 41, Wasser-Widerstand + 40,
                    |           |       | KP-Regeneration + 10
  Feder-Robe        | Robe      | 14000 | Vert. + 45, Wind-Kraft + 20, Wind-
                    |           |       | Widerstand + 40
  Tritons Mündel    | Robe      | 16200 | Vert. + 47, Wasser-Kraft + 30,
                    |           |       | Wasser-Widerstand + 70
  Iris-Robe         | Robe      | 16600 | Vert. + 47, Glück + 15, Feuer-
                    |           |       | Widerstand + 30, PP-Reg. + 12
  Mysterien-Robe    | Robe      | 36500 | Vert. + 48, KP-Regeneration + 20,
                    |           |       | PP-Regeneration + 10
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Kettenpanzer      | Kleidung  | 1100  | Vert. + 21
  Elfen-Hemd        | Kleidung  | 1700  | Vert. + 22, Schnelligkeit x 1,5
  Kimono            | Kleidung  | 2800  | Vert. + 25, Feuer-Wdst./SCHN + 10
  Festtagsmantel    | Kleidung  | 2800  | Vert. + 28, Glück + 10
  Wasser-Jacke      | Kleidung  | 3000  | Vert. + 30, Wasser-Widerstand + 30,
                    |           |       | Feuer-Widerstand + 20
  Ledermantel       | Kleidung  | 4000  | Vert. + 37, Geschwindigkeit + 40
  Blümchenkleid     | Kleidung  | 6600  | Vert. + 38, Lässt Feinde einschlafen
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Feen-Weste        | Kleidung  | 6900  | Vert. + 38, St. 200 KP wieder her
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Ninja-Gewand      | Kleidung  | 6900  | Vert. + 36, Schnelligkeit + 30,
                    |           |       | Wind-Widerstand + 10
  Sturm-Jacke       | Kleidung  | 9800  | Vert. + 42, Wasser/Feuer/Wind-
                    |           |       | Widerstand + 30
  Erynies Tunika    | Kleidung  | 10400 | Vert. + 45, ATT + 5, Krit. Tr. st.
  Mythril-Kleidung  | Kleidung  | 14900 | Vert. + 49, Krit. Treffer steigen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Adepten-Helm      | Helm      | 3700  | Vert. + 29, Maximale PP x 1,2
  Wikinger-Helm     | Helm      | 4000  | Vert. + 30, Wasser-Wdst. + 30
  Minervas Helm     | Helm      | 8700  | Vert. + 43, Maximale PP + 20
  Drachenhelm       | Helm      | 8900  | Vert. + 42, Feuer/Wasser-Wdst. + 20
  Krieger-Helm      | Helm      | 10000 | Vert. + 35, Erd-Kraft + 10, Krit.
                    |           |       | Treffer steigen
  Milennium-Helm    | Helm      | 11400 | Vert. + 45, Maximale KP + 20
  Mythril-Helm      | Helm      | 11400 | Vert. + 44, Krit. Treffer steigen
  Helm der Furcht   | Helm      | 12800 | Vert. + 48, Attake + 10
  Glorienhelm       | Helm      | 13800 | Vert. + 49, KP-Regeneration + 10
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Klarheits-Reif    | Stirnreif | 1500  | Vert. + 21, Wind-Kraft + 15
  Glitzer-Tiara     | Stirnreif | 3600  | Vert. + 27, Zeigt Täuschungszust.
                    |           |       | Kann im Kampf zebrechen
  Reinheitsreif     | Stirnreif | 3700  | Vert. + 29, Wasser-Kraft + 20
  Astralband        | Stirnreif | 4600  | Vert. + 32, Maximale PP + 15
  Brilliantenreif   | Stirnreif | 6100  | Vert. + 36, Glück + 10
  Mythril-Reif      | Stirnreif | 7000  | Vert. + 34, PP-Regeneration + 3
  Media-Reif        | Stirnreif | 8800  | Vert. + 39, PP-Regeneration + 12
  Berserker-Band    | Stirnreif | 13700 | Vert. + 46, Attacke + 15
  Dämonen-Reif      | Stirnreif | 15800 | Vert. + 50, Krit- Treffer steigen
                    |           |       | Verflucht
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Dornen-Krone      | Krone     | 3300  | Vert. + 28, Attacke + 8
  Juwelenkrone      | Krone     | 4000  | Vert. + 35, Glück + 5
  Glückskappe       | Krone     | 5200  | Vert. + 33, Krit. Treffer steigen,
                    |           |       | PP-Regeneration + 2
  Ruhmeskrone       | Krone     | 7400  | Vert. + 40, PP-Regeneration + 8
  Donnerkrone       | Krone     | 7500  | Vert. + 40, PP-Regeneration + 4
                    |           |       | Verflucht
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Weiße Haube       | Kappe     | 1200  | Vert. + 18, Entfaltet heil. Kräfte
                    |           |       | Kann zerbrechen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Alastors Kapuze   | Kapuze    | 11800 | Vert. + 47, Verwünscht einen Gegner
                    |           |       | Kann zerbrechen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Hiotoko-Maske     | Maske     | 11800 | Vert. + 29, Entfesselt Feuerodem
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Otafuku-Maske     | Maske     | 11800 | Vert. + 47, Entfesselt Wasserodem
                    |           |       | Kann zerbrechen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Köderkappe        | Hut       | 3000  | Vert. + 20, Häufigere Kämpfe
  Ninja-Kapuze      | Hut       | 2800  | Vert. + 28, Schnelligkeit + 20
  Propheten-Hut     | Hut       | 4600  | Vert. + 30, Prophezeit Niederlage
                    |           |       | Kann zerbrechen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Fujin-Schild      | Schild    | 1400  | Vert. + 23, Wind-Widerstand + 50
  Drachenschild     | Schild    | 2400  | Vert. + 26, Feuer-Widerstand + 30
  Lunaschild        | Schild    | 3900  | Vert. + 33, Erd-Widerstand + 30
  Erdschild         | Schild    | 4100  | Vert. + 31, Erd-Wdst. + 20,
                    |           |       | Heilt 200 KP
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Spiegelschild     | Schild    | 5200  | Vert. + 39, Täuscht Gegner
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Aegis-Schild      | Schild    | 6700  | Vert. + 41, Krit. Treffer steigen
  Chelys Draconis   | Schild    | 7400  | Vert. + 42, Wasser/Feuer-Wdst. + 15
  Flammenwehr       | Schild    | 8600  | Vert. + 44, Feuer-Widerstand + 60
  Terraspiegel      | Schild    | 11200 | Vert. + 48, Attacke + 5
                    |           |       | Verflucht
  Kosmos Pulsaris   | Schild    | 12200 | Vert. + 49, Alle Widerstände + 20
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Wächter-Armreif   | Armband   | 2600  | Vert. + 27, Stärkt Verteidigung
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Knochenband       | Armband   | 3000  | Vert. + 30, Verwünscht einen Gegner
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Band der Reinheit | Armband   | 3500  | Vert. + 31, Wasser-Kraft + 25
  Narrenschmuck     | Armband   | 5100  | Vert. + 39, Maximale PP + 30
  Ledas Armband     | Armband   | 5800  | Vert. + 38, Wind-Kraft + 30
  Virtuo-Armreif    | Armband   | 7000  | Vert. + 35, Feuer/Wind-Kraft + 10,
                    |           |       | Heilt 100 KP
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Mental-Armreif    | Armband   | 9000  | Vert. + 38, Erd/Wasser-Kraft + 10,
                    |           |       | Heilt Zustand
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Mythril-Armreif   | Armband   | 9700  | Vert. + 46, Krit. Treffer steigen
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Nimbus            | Handschuh | 1800  | Vert. + 27, Attacke + 5
  Kampfhandschuh    | Handschuh | 3000  | Vert. + 29, Attacke + 7
  Kriegshandschuh   | Handschuh | 4000  | Vert. + 32, Attacke + 10
  Meisterfinger     | Handschuh | 4600  | Vert. + 35, Attacke + 5
  Hermes            | Handschuh | 5200  | Vert. + 34, Alle Kräfte + 5
  Hände des Windes  | Handschuh | 5400  | Vert. + 37, Schnelligkeit + 30,
                    |           |       | Wind-Kraft + 20
  Aura-Handschuh    | Handschuh | 6500  | Vert. + 36, Hebt Widerstand
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Duomental         | Handschuh | 7200  | Vert. + 40, Maximale PP + 20
  Titanenfäuste     | Handschuh | 8100  | Vert. + 43, Maximale KP + 30
  Krawallbrüder     | Handschuh | 10200 | Vert. + 47, Feuer-Kraft + 40
  Aufstandsfaust    | Handschuh | 10400 | Vert. + 45, ATT + 15, Krit. Tr. st.
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Laufhemd          | Hemd      | 400   | Vert. + 1, Schnelligkeit + 15
  Seidenhemd        | Hemd      | 1800  | Vert. + 6, Glück + 1
  Goldenes Hemd     | Hemd      | 2400  | Vert. + 12, Maximale KP + 10
  Mythril-Hemd      | Hemd      | 2900  | Vert. + 10, Maximale KP + 5
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Schild-Stiefel    | Stiefel   | 600   | Vert. + 3, Schnelligkeit x 0,5
  Schutzstiefel     | Stiefel   | 700   | Vert. + 12, Schnelligkeit x 0,7
  Pelzstiefel       | Stiefel   | 1200  | Vert. + 2, Wasser-Widerstand + 15
  Wirbel-Stiefel    | Stiefel   | 2100  | Vert. + 3, Schnelligkeit + 20
  Hyper-Stiefel     | Stiefel   | 2400  | Vert. + 4, Krit. Treffer steigen
  Drachenstiefel    | Stiefel   | 4200  | Vert. + 13, Wasser/Feuer/Wind-
                    |           |       | Widerstand + 10
  Goldene Stiefel   | Stiefel   | 4200  | Vert. + 15, Schnelligkeit + 30
 -------------------+-----------+-------+-------------------------------------
  Heilungs-Ring     | Ring      | 800   | Heilt 70 KP
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Einhorn-Ring      | Ring      | 1100  | Heilt Vergiftungen
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Schlafring        | Ring      | 1400  | Lässt Feinde einschlafen
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Wächter-Ring      | Ring      | 1700  | Vert. + 4, Maximale KP + 20
  Adepten-Ring      | Ring      | 2100  | Füllt 7 PP auf
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Kriegsring        | Ring      | 2600  | Erhöht Attacke
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Sternenring       | Ring      | 2600  | Versiegelt gegnerische Psynergy
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Feen-Ring         | Ring      | 2900  | Heilt Täuschung, Lähmung und Schlaf
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Mental-Ring       | Ring      | 3600  | Füllt 160 KP für jeden auf
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Goldener Ring     | Ring      | 4000  | Stärkt elementaren Widerstand
                    |           |       | Kann zerbrechen
  Priester-Ring     | Ring      | 6400  | Negiert Fluchwirkung


  NAME              | FUNDORT(E)
 =============================================================================
  Adepten-Helm      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Adepten-Ring      | Slotmaschine in Contigo
  Aegis-Schild      | Brunnen von Lemuria
  Alastors Kapuze   | Mars-Leuchtturm
  Äolischer Talar   | Wird von Gegner hinterlassen: Wyvern
  Ardagh-Robe       | Schmiedet ein Stück Echsenhaut
  Ashura-Rüstung    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Astralband        | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
  Aufstandsfaust    | Wird von Gegner hinterlassen: Minos-Ritter
  Aura-Handschuh    | Wird von Gegner hinterlassen: Rex Mantikor
  Band der Reinheit | Schmiedet einen Tränenstein
  Berserker-Band    | Wird von Gegner hinterlassen: Druj
  Blümchenkleid     | Brunnen von Lemuria
  Brilliantenreif   | Brunnen von Lemuria
  Chelys Draconis   | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Cocktail-Kleid    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Dämonen-Panzer    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Dämonen-Reif      | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
  Defenda Imagina   | Ruinen von Izumo
  Donnerkrone       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Dornen-Krone      | Naribwe
  Drachenhelm       | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Drachenpanzer     | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Drachenrobe       | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Drachenschild     | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Drachenstiefel    | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
  Draco-Schuppen    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Duomental         | Schamanendorf
  Einhorn-Ring      | Wird von Gegner hinterlassen: Seedrache
  Elfenhemd         | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Erdschild         | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Erebus' Rüstung   | Brunnen von Lemuria
  Erynies Tunika    | Jupiter-Leuchtturm
  Feder-Robe        | Wird von Gegner hinterlassen: Wilder Greif
  Feen-Ring         | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Feen-Weste        | Schmiedet eine Sylphenfeder
  Festtagsmantel    | Izumo
  Flammenwehr       | Schmiedet ein Stück Echsenhaut
  Fujin-Schild      | Bora-Felsen
  Geweihte Robe     | Laden von Champa
  Glitzer-Tiara     | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Glorienhelm       | Wird von Gegner hinterlassen: Aka Manah
  Glückskappe       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Goldene Stiefel   | Besiegt die Diebe in Madra (Transfer-Ereignis!)
  Goldener Ring     | Gibt Feizhi euch in Champa (Transfer-Ereignis!)
  Goldenes Hemd     | Von Gladiatoren in Schamanendorf-Höhle (Transfer-Er.!)
  Hände des Windes  | Schmiedet eine Sylphenfeder
  Heilungs-Ring     | Wird von Gegner hinterlassen: Nachtmahr
  Helm der Furcht   | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
  Hermes            | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Hiotoko-Maske     | Wird von Gegner hinterlassen: Kleiner Tod
  Iris-Robe         | Isla Pretiosa
  Ixions Rüstung    | Höhle von Alhafra
  Juwelenkrone      | Laden von Contigo
  Kampfhandschuh    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Kettenpanzer      | Plateau von Dehkan
  Kimono            | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Klarheits-Reif    | Bora-Felsen
  Knochenband       | Gabomba-Statue
  Köderkappe        | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Kosmos Pulsaris   | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Krawallbrüder     | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Kriegshandschuh   | Laden von Izumo
  Kriegsring        | Slotmaschine in Contigo
  Ledas Armband     | Brunnen von Lemuria
  Ledermantel       | Brunnen von Lemuria
  Lunaschild        | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
  Magischer Talar   | Laden vom Schamanendorf
  Media-Reif        | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
  Meisterfinger     | Brunnen von Lemuria
  Mental-Armreif    | Laden von Loho
  Mental-Ring       | Schmiedet einen Tränenstein
  Mental-Rüstung    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Milennium-Helm    | Schmiedet ein Stück Orichalcum
  Minervas Helm     | Brunnen von Lemuria
  Mysterien-Robe    | Laden von Prox
  Mythril-Armreif   | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
  Mythril-Helm      | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
  Mythril-Kleidung  | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
  Narrenschmuck     | Isla Pretiosa
  Nimbus            | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Ninja-Gewand      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Ninja-Kapuze      | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Orakel-Robe       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Otafuku-Maske     | Wird von Gegner hinterlassen: Grendel
  Planeten-Rüstung  | Schmiedet einen Tränenstein
  Priester-Ring     | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Priester-Robe     | Ruinen von Ankohl
  Reinheits-Reif    | Schmiedet einen Tränenstein
  Ruhmeskrone       | Brunnen von Lemuria
  Schild-Stiefel    | Eiland-Höhle
  Schlafring        | Slotmaschine in Contigo
  Schutzstiefel     | Laden von Garoh
  Schwebehut        | Schmiedet eine Sylphenfeder
  Seidenkleid       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Spiegelschild     | Laden von Contigo
  Stachel-Rüstung   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Sternenring       | Schmiedet einen Tränenstein
  Sturm-Jacke       | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Tarnrüstung       | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
  Terraspiegel      | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
  Titanenfäuste     | Schmiedet ein Golemherz
  Tritons Mündel    | Wird von Gegner hinterlassen: Meeresdrache
  Virtuo-Armreif    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Wächter-Armreif   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Wächter-Ring      | Yampi-Wüste
  Walkürenpanzer    | Mars-Leuchtturm
  Weiße Haube       | Madra
  Wikinger-Helm     | Champa
  Xylions Rüstung   | Schmiedet ein Stück Orichalcum


 10.3. Tragbarkeitsübersicht
 -----------------------------

            | Felix | Jenna | Cosma | Aaron | Isaac | Garet | Ivan  | Mia
 ===========================================================================
  Rüstung   |   X   |       |       |   X   |   X   |   X   |       |
  Robe      |       |   X   |   X   |       |       |       |   X   |  X
  Kleidung  |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Helm      |   X   |       |       |   X   |   X   |   X   |       |
  Stirnreif |       |   X   |   X   |       |       |       |       |
  Krone     |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Kappe     |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Kapuze    |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Maske     |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Hut       |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Schild    |   X   |       |       |   X   |   X   |   X   |       |
  Armband   |       |   X   |   X   |       |       |       |   X   |  X
  Handschuh |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Hemd      |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Stiefel   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X
  Ring      |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |   X   |  X

 Besonderheiten: Die Otafuku-Maske können nur Männer, die Hiotoko-Maske, die
                 Feenweste sowie das Seidenhemd hingegen nur Frauen tragen.










 |=============================|
   11.     GEGENSTÄNDE                                  GGST
 |=============================|


 11.1. Auflistung
 ------------------

 Inklusive einiger weiterer Unterteilungen, die für mich allerdings zu arbi-
 trär sind, um ihnen eine eigene Kategorie zu widmen.

 * Heilgegenstände *

  NAME          | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
 =============================================================
  Gegengift     | 20    | Heilt Vergiftungen
  Elixier       | 30    | Heilt Täuschung, Lähmung und Schlaf
  Heilige Feder | 70    | Reduziert Monsterangriffe
  Heilkraut     | 10    | Stellt 50 KP wieder her
  Maiskolben    | 12    | Stellt 100 KP wieder her
  Nuss          | 200   | Stellt 200 KP wieder her
  Fläschchen    | 500   | Stellt 500 KP wieder her
  Heiltrank     | 1000  | Stellt alle KP wieder her
  Hermes-Wasser | 1000  | Stellt alle KP wieder her
  Psy-Kristall  | 1500  | Stellt alle PP wieder her
  Lebenswasser  | 3000  | Belebt einen besiegten Freund
  Nebeltrank    | 9000  | Stellt 300 KP für alle her

  NAME          | FUNDORT(E)
 =============================================================
  Gegengift     | Alle Läden, einige Truhen und Monster
  Elixier       | Alle Läden, einige Truhen und Monster
  Heilige Feder | Alle Läden, einige Truhen und Monster
  Heilkraut     | Alle Läden, einige Truhen und Monster
  Maiskolben    | Contigo, der Mann am Stand gibt es euch
  Nuss          | u.a. einige Truhen und Monster
  Fläschchen    | u.a. Laden von Prox
  Heiltrank     | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
  Hermes-Wasser | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Psy-Kristall  | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
  Lebenswasser  | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
  Nebeltrank    | u.a. Laden von Prox, Schiff der Lemurianer


 * Angriffsgegenstände *

  NAME           | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
 =============================================================
  Rauchbombe     | 20    | Behindert gegnerische Sicht
  Schlafbombe    | 60    | Lullt Gegner in den Schlaf
  Flüster-Samen  | 100   | Angriff mit Dornen
  Kristall-Staub | 100   | Angriff mit Eiskristallen
  Öltropfen      | 100   | Angriff mit siedendem Öl
  Wieselklaue    | 100   | Angriff mit Windstößen

 Diese Gegenstände können euch viele Monster auf Weyard hinterlassen, auch in
 ein paar Truhen könnt ihr sie finden.


 * Klassenändernde Gegenstände *

  NAME            | PREIS | ÄNDERT ZU | FUNDORT
 =============================================================
  Mystera-Karte   | 333   | Pierrot   | Tempel von Kandorea
  Trainerpeitsche | 666   | Bändiger  | Yampi-Wüste
  Tomegathericon  | 999   | Eklipto   | Katakomben von Gabomba


 * Sonstige Gegenstände *

  NAME           | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
 ==============================================================
  Glücksmedaille | 500   | Ein Glücksbringer
  Leere Flasche  | 750   | Behälter für magisches Wasser
  Spieleticket   | 200   | Ein Ticket für ein besonderes Spiel

  NAME           | FUNDORT(E)
 ==============================================================
  Glücksmedaille | Quer über Weyard verstreut... (folgt!)
  Leere Flasche  | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
  Spieleticket   | Euch von Händlern nach Einkäufen gegeben


 11.2. Statuserhöher
 ---------------------

 Diese erhöhen, einmal bei einem Charakter eingesetzt, einen bestimmten
 Statuswert permanent. Man kann sie nur in begrenzter Anzahl finden.


  Kraftbrot (erhöht KP um 5)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Berge von Kibombo        Wert: 500 Münzen
           Ruinen von Ankohl
           Alhafra, im Gefängnis
           Contigo, in einem Fass
           Mimic (Isla Pretiosa)

  Keks (erhöht PP um 5)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Bora-Felsen              Wert: 500 Münzen
           Ostküste von Indra
           Mimic (Mars-Leuchtturm)
           Isla Pretiosa

  Apfel (erhöht ATT um 3)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Katakomben von Madra     Wert: 500 Münzen
           Gaia-Felsen
           Rauhreif-Insel
           Magma-Felsen

  Harte Nuss (erhöht VERT um 3)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Yampi-Wüste              Wert: 500 Münzen
           Mimic (Gabomba-Statue)
           Turm von Tundaria
           Lemuria
           Schamanendorf

  Minze (erhöht SCHN um 3)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Plateau von Dehkan       Wert: 500 Münzen
           Katakomben von Gabomba
           Turm von Tundaria
           Irrsinnsblüte (Jupiter-Leuchtturm)
           Jupiter-Leuchtturm

  Glückspfeffer (erhöht GLCK um 2)
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Fundort: Kibombo                  Wert: 500 Münzen
           Aqua-Felsen
           Irrsinnsblüte (Straße der Prüfungen)


 11.3. Schmiedbare
 -------------------

 Diese Gegenstände könnt ihr beim Schmied Sonnenschein in Yallam abgeben. Er
 wird euch daraus dann etwas zufälliges schmieden. Er wird fertig sein, sobald
 ihr Yallam verlasst, das Heiligtum des Dorfs besucht oder eine Nacht dort im
 Gasthof verbringt.


  Tränenstein
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    300 Münzen
   -> Wolkenstab           Fundort: Berge von Kibombo
   -> Band der Reinheit             Aqua-Felsen
   -> Mental-Ring                   Sümpfe von Taopo
   -> Reinheitsreif                 Gegner: Gillman-Lord

  Sternenstaub
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    400 Münzen
   -> Kometenkeule         Fundort: Sümpfe von Taopo
   -> Astralband                    Isla Pretiosa
   -> Lunaschild                    Gegner: Sandskorpion
   -> Planetenrüstung
   -> Sternenring

  Sylphenfeder
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    700 Münzen
   -> Sylphen-Rapier       Fundort: Ruinen von Ankohl
   -> Feen-Weste                    Turm von Tundaria
   -> Hände des Windes              Isla Pretiosa
   -> Schwebehut                    Gegner: Große Möwe

  Drachenhaut
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    1200 Münzen
   -> Chelys Draconis      Fundort: SW-Atteka Eiland
   -> Drachenhelm                   Gegner: Lindwurm
   -> Drachenpanzer
   -> Drachenrobe
   -> Drachenstiefel

  Echsenhaut
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    1400 Münzen
   -> Apollos Axt          Fundort: Magma-Felsen (x2)
   -> Igniferrum                    Gegner: Pyrodra
   -> Salamanderstab
   -> Ardagh-Robe
   -> Flammenwehr

  Golemherz
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    1500 Münzen
   -> Gaias Axt            Fundort: Magma-Felsen
   -> Riesenschwert                 Loho (x2)
   -> Tungsten-Keule                Gegner: Bombander
   -> Chronos' Panzer
   -> Titanenfäuste

  Mythril-Silber
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    2000 Münzen
   -> Laevateinn           Fundort: Yampi-Wüstenhöhle
   -> Mythril-Klinge                Gegner: Seelensoldat
   -> Media-Reif
   -> Mythril-Armreif
   -> Mythril-Helm
   -> Mythril-Kleidung

  Dunkle Materie
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    3000 Münzen
   -> Schattenstich        Fundort: Prox
   -> Dämonen-Reif                  Yampi-Wüstenhöhle
   -> Helm der Furcht               Inneres Heiligtum von Anemos
   -> Tarnrüstung                   Gegner: Hagartio
   -> Terraspiegel                  Gegner: Wundervogel

  Orichalcum
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  Schmieden zu:            Wert:    4000 Münzen
   -> Excalibur            Fundort: Atteka-Flussarm (Questitem!)
   -> Nebelstab                     Mars-Leuchtturm
   -> Sternenaxt                    Yampi-Wüstenhöhle
   -> Kosmos Pulsaris               Inneres Heiligtum von Anemos
   -> Krawallbrüder                 Gegner: Himmelsdrache
   -> Milennium-Helm
   -> Xylions Rüstung

  Rostige Waffen
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      Rostige Axt       ->   Axt des Käptens
      Rostige Axt       ->   Wikingeraxt
      Rostige Keule     ->   Hexenknochen
      Rostige Keule     ->   Dämonenkeule
      Rostiger Stab     ->   Goblin-Stab
      Rostiger Stab     ->   Finsterstab
      Rostiger Stab     ->   Drachenkeule
      Rostiges Schwert  ->   Korsarenschrei
      Rostiges Schwert  ->   Räuberschwert
      Rostiges Schwert  ->   Piratensäbel
      Rostiges Schwert  ->   Anima-Omen

     (Für die Fundorte siehe "9.2. Artefaktwaffen".)


 11.4. Spielbedeutende
 -----------------------

 Werden für bestimmte Ereignisse im Spiel benötigt. Als Notiz schreibe ich die
 Dinge hinzu, die man womöglich nicht direkt der Beschreibung entnehmen kann.

  NAME             | BESCHREIBUNG
 =============================================================================
  Aquarius-Stein   | Führt den Auserwählten
  Blauer Schlüssel | Schlüssel für blaue Tür im Jupiter-Leuchtturm
  Dreizack         | Waffe für einen einzigartigen Zweck
  Dunkelkristall   | Steuert das Alte Schiff
  Großes Brot      | Nahrhhaftes Brot, das den Hunger stillt
  Heilschwamm      | Seltener und köstlicher Pilz
  Hübscher Stein   | Ein leuchtender Stein
  Kicherpilz       | Seltener verdächtiger Pilz
  Kleine Kröte     | Eine Schildkröte, weit weg von zuhause
  Knochen          | Eine Leckerei für Hunde
  Linker Zinken    | Linker Zinken eines Dreizacks
  Magma-Kugel      | Glühend roter Ball aus Vulkangestein
  Mars-Stern       | Feuer-Element
  Meeresträne      | Juwel aus dem Auge des Meeresgottes
  Milch            | Gesunde, köstliche, frische Milch
  Mittlerer Zinken | Mittlerer Zinken eines Dreizacks
  Mythril-Beutel   | Enthält den Jupiter-Stern
  Rechter Zinken   | Rechter Zinken eines Dreizacks
  Roter Schlüssel  | Schlüssel für rote Tür im Jupiter-Leuchtturm
  Rotes Tuch       | Ein hübscher roter Schal
  Ruinenschlüssel  | Schlüssel aus den Ruinen unter Madra
  Tanzender Götze  | Götzenbild mit unbekannten Kräften

  NAME             | FUNDORT              | NOTIZ
 =============================================================================
  Aquarius-Stein   | Aqua-Felsen          | Schlüssel zur Kammer
  Blauer Schlüssel | Jupiter-Leuchtturm   | –
  Dreizack         | Champa               | Angelegt: Wasser-Widerstand + 20
                   |                      | Durchbricht Poseidons Kraftfeld
  Dunkelkristall   | Gabomba-Statue       | Lässt euch euer Schiff fahren
  Großes Brot      | Östliches Alhafra    | Gebt es dem wein. Kind in Alhafra
  Heilschwamm      | Klippen von Gondowan | Gebt ihn dem alten Paar in Madra
  Hübscher Stein   |                      | Tauschobjekt
  Kicherpilz       | Klippen von Gondowan | –
  Kleine Kröte     |                      | Tauschobjekt
  Knochen          | Lemuria              | –
  Linker Zinken    |                      | –
  Magma-Kugel      | Magma-Felsen         | Munition für die Kanone in Loho
  Meeresträne      | Daila                | Schlüssel im Schrein des Meeresg.
  Milch            |                      | Tauschobjekt
  Mittlerer Zinken |                      | –
  Mythril-Beutel   | Tragt ihr bei euch   | –
  Rechter Zinken   |                      | –
  Roter Schlüssel  | Jupiter-Leuchtturm   | –
  Rotes Tuch       |                      | Tauschobjekt
  Ruinenschlüssel  | Ruinen von Madra     | –
  Tanzender Götze  | Gaia-Felsen          | Gebt ihn Lady Uzume in Izumo


 11.5. Psynergy-Schenker
 -------------------------

 Beim Anlegen dieser Gegenstände verfügen die Charaktere über eine bestimmte
 Psynergy, solange sie angelegt sind. Jeder Gegenstand kann jedem Charakter
 angelegt werden. Ausnahmen: den Mörserstein können nur Venus-Adepten, die
 Aeolis-Jade nur Jupiter-Adepten benutzen.

  NAME           | PSYNERGY     | FUNDORT
 =============================================================================
 Aeolis-Jade     | Luftkissen   | Schamanendorf
 Auge des Zyklon | Zyklon       | Madra nach Erlangen des Dunkelkristalls
 Ball der Kraft  | Kraftwelle   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
 Detona-Brosche  | Detonation   | Turm von Tundaria
 Eiskristall     | Frost        | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
 Hammer-Cubus    | Hammer       | Plateau von Dehkan
 Levitat-Stein   | Lastenheber  | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
 Maulwurfsjuwel  | Spaten       | Yampi-Wüste
 Mörserstein     | Mörser       | Lemuria, von König Hydros im Palast
 Para-Juwel      | Erstarrung   | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
 Regentropfen    | Regenschauer | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
 Seiltanz-Kiesel | Seiltänzer   | Tempel von Kandorea
 Schnapp-Perlen  | Fänger       | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
 Schwebestein    | Telekinese   | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
 Tarnball        | Tarnkappe    | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
 Teleport-Lapis  | Teleporter   | Mars-Leuchtturm
 Zittersplitter  | Erdgezitter  | Katakomben von Madra







 |=============================|
   12.      DSCHINNS                                     DNNS
 |=============================|

 Dschinns sind kleine Elementarwesen, welche beim Ausbruch des Aleph-Bergs
 freigelassen wurden. Findet ihr einen auf eurer Reise könnt ihr eine Viel-
 zahl an Dingen mit ihnen anstellen: ihr könnt sie verbünden, damit sie eure
 Stauswerte steigern oder sogar Klasse ändern, dadurch könnt ihr ebenso ihre
 Kraft im Kampf entfesseln lassen! Ihr könnt sie aber auch auch unverbündet
 lassen, auf "Standby". In diesem Falle könnt ihr sie im Kampf benutzen, um
 mächtige Beschwörungen herbeizurufen! Benutzt ihr eine Dschinn-Kraft im
 Kampf, geht er automisch vom verbündeten in den Standby-Modus über. Beschwört
 ihr ihn dann, wird er in die Erholungsphase gehen, wobei er seine Kräfte ver-
 liert und erst nach einer Runde bzw. ein wenig Laufen auf der Weltkarte sich
 wieder automatisch verbündet.

 Das oben Beschriebene wird euch vom Venus-Dschinn "Echo" erklärt werden,
 sobald ihr das erste Mal Daila verlasst.


 12.1. Fundorte
 ----------------

 Die hier nicht aufgezählten Dschinns müssen allesamt aus dem ersten Golden
 Sun übertragen werden. Ein Ausrufezeichen bedeutet, dass ihr gegen den
 Dschinn kämpfen müsst, bevor er sich euch anschließt.

  Venus-Dschinns
  ~~~~~~~~~~~~~~~~
   Echo:      Schließt sich euch nach dem ersten Verlassen Dailas an.
   Ferrum:  ! Weltkarte, westlich von Madra.
   Stahl:   ! Innerhalb der Gabomba-Statue.
   Lehm:    ! In den Katakomben von Gabomba.
   Blüte:   ! Sümpfe von Taopo, in der Höhle.
   Geleit:  ! Eiland-Höhle.
   Petra:   ! Weltkarte, nordöstlich des Schamanendorfs.
   Marmor:    In Contigo, grabt beim Buschkreis östlich des Eingangs.
   Geode:     Atteka-Flussarm, unter einem Grasbüschel versteckt.
   Tiegel:    Prox.
   Rubin:   ! Yampi-Wüstenhöhle.

  Mars-Dschinns
  ~~~~~~~~~~~~~~~
   Kanone:  ! Plateau von Dehkan.
   Funke:     Mikasalla, im Sand bei den Tieren.
   Span:    ! Klippen von Gondowan.
   Asche:     Madra (gebt dem alten Ehepaar den "Heilschwamm").
   Kohle:     Gebt Lady Uzume den "Tanzenden Götzen".
   Redox:   ! Turm von Tundaria.
   Kern:    ! Weltkarte, Wald auf der Landzunge SW des Jupiter-Leuchtturms.
   Zunder:    Hesperia-Siedlung.
   Glanz:     Contigo, setzt bei einem Baumstumpf 'Kraftwelle' ein.
   Furie:   ! Magma-Felsen.
   Lava:    ! Mars-Leuchtturm.

  Jupiter-Dschinns
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   Odem:    ! Schrein des Meeresgottes.
   Blitz:   ! Yampi-Wüste.
   Äther:     Garoh, ihr erhaltet ihn von Maha.
   Wolke:   ! Berge von Kibombo.
   Dunst:     Apoji-Archipel.
   Fauch:   ! Weltkarte, südöstlich des Turms von Tundaria.
   Aroma:     Schamanendorf.
   Wirbel:    Loho, nachdem ihr die Kanone eingesetzt habt.
   Hauch:   ! Straße der Prüfungen ('Luftkissen' benötigt).
   Flaute:  ! Jupiter-Leuchtturm.
   Monsun:  ! Isla Pretiosa.

  Merkur-Dschinns
  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
   Brodem:  ! Tempel von Kandorea.
   Guss:    ! Weltkarte, Wald nordöstlich von Mikasalla.
   Born:      Trägt Aaron bereits bei sich.
   Umbra:     Trägt Aaron bereits bei sich.
   Frische: ! Weltkarte, südwestlich von Naribwe.
   Dampf:   ! Aqua-Felsen.
   Raureif:   Das antike Lemuria.
   Gelee:     Rauhreif-Insel.
   Zoran:   ! Schamanendorf-Höhle.
   Balsam:  ! Mars-Leuchtturm.
   Eisdorn: ! Eiland im Meer der Zeit.


 12.2. Bündniskräfte
 -----------------------

 Diese Werte treten in Kraft, sobald ihr den entsprechenden Dschinn mit euch
 verbündet habt.

  NAME    | KP  | PP  | ATT | VRT | SCH | GLK
 ==============================================
  Echo    | +9  | +4  | +3  |     |     |
  Ferrum  | +11 |     |     | +2  | +3  |
  Stahl   | +9  |     | +4  | +2  |     | +1
  Lehm    | +10 | +4  |     |     | +3  |
  Blüte   | +12 | +4  |     |     |     |
  Geleit  | +9  |     |     |     | +4  | +1
  Petra   | +11 |     |     | +3  |     |
  Marmor  | +9  | +5  |     |     |     |
  Geode   | +12 |     | +6  |     |     |
  Tiegel  | +8  |     | +4  |     | +2  | +1
  Rubin   | +8  | +4  | +3  |     |     |
  Kiesel  | +8  | +4  | +3  |     |     |
  Granit  | +9  |     |     | +2  | +2  | +1
  Quartz  | +10 | +3  |     |     | +3  |
  Ranke   | +12 | +4  |     | +3  |     | +1
  Knospe  | +10 |     | +3  |     |     | +1
  Strato  | +9  | +3  |     |     | +3  |
  Karst   | +12 |     | +4  |     |     |
 ---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
  Kanone  | +10 |     | +3  |     |     |
  Funke   | +11 | +6  |     |     |     |
  Span    | +8  |     | +5  |     |     | +1
  Asche   | +9  |     | +2  |     | +2  | +1
  Kohle   | +11 | +3  |     |     | +3  |
  Redox   | +9  |     |     | +3  |     | +2
  Kern    | +8  |     | +4  | +2  |     |
  Zunder  | +12 | +5  |     |     |     |
  Glanz   | +9  |     | +3  | +3  | +2  |
  Furie   | +12 | +4  |     |     |     |
  Lava    | +11 | +4  |     | +2  |     |
  Esse    | +10 |     | +2  |     | +2  | +2
  Fieber  | +8  |     | +3  |     | +2  |
  Korona  | +12 | +3  |     | +3  |     | +1
  Lohe    | +8  |     | +3  |     |     |
  Glut    | +4  | +4  |     | +2  | +2  |
  Flamme  | +14 | +3  |     | +2  |     |
  Fackel  | +9  |     | +3  |     |     | +1
 ---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
  Odem    | +9  |     | +3  | +3  |     |
  Blitz   | +10 | +4  | +3  |     |     |
  Äther   | +8  | +4  |     |     | +3  | +2
  Wolke   | +11 |     | +4  |     |     |
  Dunst   | +10 |     | +3  |     | +3  | +2
  Fauch   | +9  | +3  | +5  |     |     |
  Aroma   | +11 |     |     |     | +3  | +2
  Wirbel  | +9  |     | +4  | +2  |     |
  Hauch   | +12 | +5  |     |     |     |
  Flaute  | +11 | +6  |     |     |     |
  Monsun  | +10 |     |     |     | +5  | +3
  Böe     | +9  |     | +2  |     | +2  |
  Brise   | +12 | +5  |     | +2  |     | +1
  Zephyr  | +11 | +3  |     |     | +2  | +1
  Smog    | +9  |     | +3  |     |     | +1
  Milan   | +8  | +4  |     |     | +3  |
  Mistral | +10 |     | +5  |     |     |
  Sturm   | +11 | +5  |     | +2  |     | +1
 ---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
  Brodem  | +9  |     |     | +2  | +2  | +1
  Guss    | +8  | +4  | +3  |     |     |
  Born    | +11 | +5  |     |     |     |
  Umbra   | +9  |     |     | +3  |     | +2
  Frische | +10 | +3  |     | +2  |     |
  Dampf   | +10 |     | +5  |     |     |
  Raureif | +10 | +6  |     |     |     |
  Gelee   | +9  |     | +5  |     | +2  |
  Zoran   | +9  |     |     |     | +3  | +2
  Balsam  | +13 | +4  |     |     |     |
  Eisdorn | +12 | +3  |     |     |     |
  Sprudel | +9  | +4  |     | +3  |     |
  Geysir  | +12 |     | +3  |     |     | +1
  Nebel   | +11 |     | +4  |     |     |
  Quelle  | +8  | +4  |     |     | +3  |
  Pin     | +9  |     | +4  |     |     | +1
  Toniko  | +8  | +3  |     | +2  |     | +2
  Tau     | +13 | +4  |     |     | +4  |


 12.3. Kampfkräfte
 -------------------

  NAME    | BESCHREIBUNG
 ======================================================
  Echo    | Angriff mit Doppelhieb.
  Ferrum  | Erhöht Verteidigung der Truppe.
  Stahl   | Entzieht Gegner KP durch einen Kuss.
  Lehm    | Klebriger Schlamm verlangsamt Gegner.
  Blüte   | Erfrischt Freunde und spendet KP.
  Geleit  | Mächtige Team-Attacke.
  Petra   | Verwandelt Gegner in Stein.
  Marmor  | Hebt negative Statusveränderungen auf.
  Geode   | Angriff mit Raumverzerrung.
  Tiegel  | Schlag gegen einen Gegner.
  Rubin   | Stellt KP der Freunde wieder her.
  Kiesel  | Schmetterschlag, spaltet Felsen.
  Granit  | Erzeugt mächtige Erdbarriere.
  Quartz  | Belebt einen besiegten Freund.
  Ranke   | Senkt gegnerische Geschwindigkeit.
  Knospe  | Greift Gegner an und stiehlt seine KP.
  Strato  | Hält einen Gegner durch Gravitation.
  Karst   | Angriff mit Gift.
 ---------+--------------------------------------------
  Kanone  | Angriff mit der Kraft des Mars'.
  Funke   | Belebt einen Freund durch Zuspruch.
  Span    | Erhöht die Attacke aller Freunde.
  Asche   | Paralysiert Gegner durch starken Hieb.
  Kohle   | Gruppiert Team, um schneller zu werden.
  Redox   | Kontert gegnerischen Angriff.
  Kern    | Durchdringt gegnerische Verteidigung.
  Zunder  | Belebt einen besiegten Freund sicher!
  Glanz   | Blendet Gegner und schlägt hart zu.
  Furie   | Ruft irrende Seelen zu Hilfe.
  Lava    | Senkt gegn. PP durch Erschöpfung.
  Esse    | Hebt Team-Attacke durch Feuerwut.
  Fieber  | Trübt die Sicht des Gegners durch Fieber.
  Korona  | Hebt Vert. des Teams mit Hitze-Aura.
  Lohe    | Lähmt Gegner mit starkem Angriff.
  Glut    | Füllt PP des Teams auf.
  Flamme  | Reduziert Schaden durch Feuerwand.
  Fackel  | Durchdringt Abwehr mit Schmelzangriff.
 ---------+--------------------------------------------
  Odem    | Füllt KP schnell wieder auf.
  Blitz   | Betäubt Gegner durch Blitzschlag.
  Äther   | Füllt PP durch Konzentration auf.
  Wolke   | Besänftigt Gegner durch milde Düfte.
  Dunst   | Verhindert Schaden durch Verstecken.
  Fauch   | Vergiftet Gegner beim Angriff.
  Aroma   | Stellt PP von allen wieder her.
  Wirbel  | Atme tief ein und schlag zu!
  Hauch   | Ruft den Sensenmann herbei.
  Flaute  | Verhandlung über Waffenstillstand.
  Monsun  | Schwerer Windstoß gegen Angreifer.
  Böe     | Angriff mit mächtigen Windstößen.
  Brise   | Hebt Widerstand des Teams.
  Zephyr  | Hebt Team-Geschwindigkeit durch Wind.
  Smog    | Vernebelt gegnerische Sicht mit Rauch.
  Milan   | Doppel-Angriff in der nächsten Runde.
  Mistral | Paralysiert Gegner durch Sturm.
  Sturm   | Versiegelt gegnerische Psynergy.
 ---------+--------------------------------------------
  Brodem  | Blendet Gegner mit Nebel.
  Guss    | Senkt gegnerische Verteidigung.
  Born    | Füllt KP mit Heilkräutern auf.
  Umbra   | Erschafft einen Schild aus Wasser.
  Frische | Starker Hieb senkt gegn. Verteidigung.
  Dampf   | Erhöht elementaren Widerst. der Truppe.
  Raureif | Versiegelt gegnerische Psynergy.
  Gelee   | Schwächt gegnerische Attacke.
  Zoran   | Beschleunigt Dschinn-Erholung.
  Balsam  | Belebt alle besiegten Freunde wieder.
  Eisdorn | Führt eisigen Finalschlag aus.
  Sprudel | Reines Wasser füllt KP auf.
  Geysir  | Durchnässt Gegner, schwächt Attacke.
  Nebel   | Lullt einen Gegner in den Schlaf.
  Quelle  | Sanfter Nebel stellt KP von allen her.
  Pin     | Senkt gegnerische Abwehr durch Frost.
  Toniko  | Heilt Statusveränderungen von allen.
  Tau     | Belebt einen besiegten Freund.


 12.4. Beschwörungen
 ---------------------

 Eine Auflistung aller Beschwörungen im Spiel. Ihr könnt jedes Biest beschwör-
 en, sobald die entsprechende Anzahl und Art an Dschinn vorhanden ist. Es muss
 allerdings angemerkt werden, dass jegliche Kombinationsbeschwörungen, also
 solche mit zwei unterschiedlichen Dschinn-Typen, erst dann verfügbar sind,
 wenn ihr ihre entsprechende Steintafel auf Weyard gefunden habt.

  NAME         | DSCHINNS       | BESCHREIBUNG
 =============================================================================
  Venus        | Venus x 1      | Die elementare Macht der Erde.
  Ramses       | Venus x 2      | Wächter eines unsterblichen Pharaos.
  Ostara       | Venus x 3      | Die große Mutter der Erde.
  Gericht      | Venus x 4      | Die Macht der Apokalypse.
 --------------+----------------+---------------------------------------------
  Mars         | Mars x 1       | Die elementare Macht des Feuers.
  Kirin        | Mars x 2       | Eine mystische, flammende Kreatur.
  Tiamat       | Mars x 3       | Die Königin aller Drachen.
  Meteor       | Mars x 4       | Ein Meteor aus den Tiefen des Alls.
 --------------+----------------+---------------------------------------------
  Jupiter      | Jupiter x 1    | Die elementare Macht des Windes.
  Atlanta      | Jupiter x 2    | Die himmlische Jägerin.
  Procne       | Jupiter x 3    | Eine Göttin in Vogelgestalt.
  Thor         | Jupiter x 4    | Der mächtige Gott des Donners.
 --------------+------------------+-------------------------------------------
  Merkur       | Merkur x 1     | Die elementare Macht des Wassers.
  Nereide      | Merkur x 2     | Prinzessin der Meeresgeister.
  Neptunoid    | Merkur x 3     | Ein Diener des Königs der Meere.
  Boreas       | Merkur x 4     | Der Gott des Nordwinds.
 --------------+----------------+---------------------------------------------
  Zagan        | Ve x 1, Ma x 1 | Die wutentbrannte Macht der Erde.
  Megära       | Ma x 1, Ju x 1 | Die Göttin der Vergeltung.
  Flora        | Ve x 1, Ju x 2 | Himmlische Reiterin, Göttin der Blüten.
  Moloch       | Me x 2, Ju x 1 | Das heilige Ungeheuer des Eises.
  Odysseus     | Me x 2, Ma x 2 | Ein legendärer wandernder Magier.
  Haures       | Ve x 3, Ma x 2 | Bestie, das die Dunkelheit durchbricht.
  Eklipse      | Me x 2, Ju x 3 | Himmelfüllender Drache.
  Quetzalcoatl | Me x 3, Ju x 3 | Göttin, das Wasser des Lebens bringend.
  Dädalus      | Ve x 3, Ma x 4 | Meisterkünstler antiker Zeiten.
  Asur         | Ve x 3, Me x 4 | Wieder erweckter Drache der Tiefen.
  Desaster     | Ma x 3, Ju x 5 | Die Verkörperung der Vernichtung.
  Charon       | Ve x 8, Ju x 2 | Der Fährmann des Flusses Styx.
  Iris         | Me x 4, Ma x 9 | Göttin der Regenbögen, Führerin der Seelen.







 |=============================|
   13.       KLASSEN                                    KLSN
 |=============================|

 Jeder Charakter hat eine Grundklasse, der er angehört. Verbündet ihr jedoch
 eine Mindestanzahl an Dschinns mit ihm oder ihr, so verändert sich jene
 Klasse. Dabei können sich die Statuswerte und sogar eure Psynergy drastisch
 verändern!


 Felix
 ~~~~~~~

 =============================== ===============================
 | ----      | Junker          | | 1xMa      | Raufbold        |
 | 2xVe      | Ritter          | | 2xMa      | Schläger        |
 | 4xVe      | Galan           | | 4xMa      | Wilder          |
 | 6xVe      | Lord            | | 5xMa      | Barbar          |
 | 8xVe      | Dracador        | | 6xMa 1xVe | Berserker       |
 =============================== | 7xMa 2xVe | Chaos-Lord      |
                                 ===============================
 =============================== ===============================
 | 1xJu      | Lehrling        | | 1xMe      | Schwertkämpfer  |
 | 2xJu      | Illusionist     | | 2xMe      | Verteidiger     |
 | 4xJu      | Feen-Ritter     | | 4xMe      | Kavalier        |
 | 6xJu 1xVe | Beschwörer      | | 6xMe 1xVe | Hüter           |
 | 7xJu 2xVe | Recke           | | 7xMe 2xVe | Beschützer      |
 =============================== ===============================
 =============================== ===============================
 | 3xMa 3xJu | Ninja           | | 6xJu      | Schamane        |
 | 4xMa 4xJu | Jünger          | | 7xJu 1xVe | Druide          |
 | 4xMa 5xJu | Meister         | ===============================
 =============================== ===============================
 =============================== | 6xMe      | Schamane        |
 | 4xMa 3xMe | Dragoner        | | 7xMe 1xVe | Druide          |
 | 4xMa 4xMe | Templer         | ===============================
 | 5xMa 4xMe | Paladin         | ===============================
 =============================== | 6xJu 3xMe | Medium          |
 =============================== | 6xMe 3Ve  |                 |
 | 4xMa 3xJu | Samurai         | ===============================
 | 5xMa 4xJu | Ronin           |
 ===============================


 Jenna
 ~~~~~~~

 =============================== ===============================
 | ----      | Geweihte des F. | | 1xVe      | Raufbold        |
 | 2xMa      | Hexe            | | 2xVe      | Schläger        |
 | 4xMa      | Große Hexe      | | 4xVe      | Wilder          |
 | 6xMa      | Pyromane        | | 5xVe      | Barbar          |
 | 8xMa      | Richter         | | 6xVe 1xMa | Berserker       |
 =============================== | 7xVe 2xMa | Chaos-Lord      |
                                 ===============================
 =============================== ===============================
 | 1xJu      | Knappe          | | 1xMe      | Schwertkämpfer  |
 | 2xJu      | Illusionist     | | 2xMe      | Verteidiger     |
 | 4xJu      | Feen-Ritter     | | 4xMe      | Kavalier        |
 | 6xJu 1xMa | Beschwörer      | | 6xMe 1xMa | Erleuchteter    |
 | 7xJu 2xMa | Krieger-Adept   | | 7xMe 2xMa | Radiant         |
 =============================== ===============================
 =============================== ===============================
 | 3xVe 3xJu | Ninja           | | 6xJu      | Asket           |
 | 4xVe 4xJu | Jünger          | | 7xJu 1xMa | Feuer-Mönch     |
 | 4xVe 5xJu | Meister         | ===============================
 =============================== ===============================
 =============================== | 6xMe      | Asket           |
 | 4xVe 3xMe | Dragoner        | | 7xMe 1xMa | Atlantus        |
 | 4xVe 4xMe | Templer         | ===============================
 | 5xVe 4xMe | Paladin         | ===============================
 =============================== | 6xJu 3xMe | Ranger          |
 =============================== | 6xMe 3xJu |                 |
 | 4xVe 3xJu | Samurai         | ===============================
 | 5xVe 4xJu | Ronin           |
 ===============================




 Cosma
 ~~~~~~~

 =============================== ===============================
 | ----      | Wind-Seher      | | 1xVe      | Seher           |
 | 2xJu      | Magier          | | 2xVe      | Wahrsager       |
 | 4xJu      | Geweihter       | | 4xVe      | Schamane        |
 | 6xJu      | Magister        | | 6xVe 1xJu | Druide          |
 | 8xJu      | Zauberer        | | 7xVe 2xJu | Orakel          |
 =============================== ===============================
 =============================== ===============================
 | 1xMa      | Pilger          | | 1xMe      | Eremit          |
 | 2xMa      | Wanderer        | | 2xMe      | Ältester        |
 | 4xMa      | Asket           | | 4xMe      | Lehrmeister     |
 | 6xMa 1xJu | Feuer-Mönch     | | 5xMe      | Retter          |
 | 7xMa 2xJu | Guru            | | 6xMe 1xJu | Weiser          |
 =============================== | 7xMe 2xJu | Hexer           |
                                 ===============================
 =============================== ===============================
 | 3xVe 3xMe | Medium          | | 6xVe      | Feen-Ritter     |
 | 4xVe 4xMe | Beschwörer      | | 7xVe 1xJu | Beschwörer      |
 | 5xVe 4xMe | Dracomagus      | ===============================
 =============================== ===============================
 =============================== | 6xMa      | Feen-Ritter     |
 | 4xMa 3xMe | Ranger          | | 7xMa 1xJu | Feuer-Mönch     |
 | 4xMa 4xMe | Barde           | ===============================
 | 5xMa 4xMe | Kriegsherr      | ===============================
 =============================== | 6xVe 3xMa | Ninja           |
 =============================== | 6xMa 3xVe |                 |
 | 3xVe 4xMe | Weißer Magier   | ===============================
 | 4xVe 5xMe | Purist          |
 ===============================


 Aaron
 ~~~~~~~

 =============================== ===============================
 | ----      | Seefahrer       | | 1xVe      | Seher           |
 | 2xMe      | Freibeuter      | | 2xVe      | Wahrsager       |
 | 4xMe      | Seeherr         | | 4xVe      | Schamane        |
 | 6xMe      | Kapitän         | | 6xVe 1xMe | Druide          |
 | 8xMe      | Admiral         | | 7xVe 2xMe | Orakel          |
 =============================== ===============================
 =============================== ===============================
 | 1xMa      | Pilger          | | 1xJu      | Eremit          |
 | 2xMa      | Wanderer        | | 2xJu      | Ältester        |
 | 4xMa      | Asket           | | 4xJu      | Lehrmeister     |
 | 6xMa 1xMe | Atlantus        | | 5xJu      | Retter          |
 | 7xMa 2xMe | Guru            | | 6xJu 1xMe | Weiser          |
 =============================== | 7xJu 2xMe | Hexer           |
                                 ===============================
 =============================== ===============================
 | 3xVe 3xJu | Medium          | | 6xVe      | Kavalier        |
 | 4xVe 4xJu | Beschwörer      | | 7xVe 1xMe | Hüter           |
 | 5xVe 4xJu | Dracomagus      | ===============================
 =============================== ===============================
 =============================== | 6xMa      | Kavalier        |
 | 4xMa 3xJu | Ranger          | | 7xMa 1xMe | Erleuchteter    |
 | 4xMa 4xJu | Barde           | ===============================
 | 5xMa 4xJu | Kriegsherr      | ===============================
 =============================== | 6xVe 3xMa | Dragoner        |
 =============================== | 6xMa 3xVe |                 |
 | 3xVe 4xJu | Albedus         | ===============================
 | 4xVe 5xJu | Purist          |
 ===============================


 Isaac
 ~~~~~~~

 Identisch mit Felix' Sektion.


 Garet
 ~~~~~~~

 ===============================
 | ----      | Wächter         |
 | 2xMa      | Soldat          |
 | 4xMa      | Krieger         |
 | 6xMa      | Champion        |
 | 8xMa      | Held            |
 ===============================

 Der Rest ist identisch mit Jennas Sektion.


 Ivan
 ~~~~~~

 Identisch mit Felix' Sektion.


 Mia
 ~~~~~

 ===============================
 | ----      | Augure          |
 | 2xMe      | Gelehrter       |
 | 4xMe      | Priester        |
 | 6xMe      | Paragon         |
 | 8xMe      | Cherubim        |
 ===============================

 Der Rest ist identisch mit Aarons Sektion.
 Hinweis: Die Klasse "Atlantus" heißt bei Mia "Wasser-Mönch", die Klasse
          "Albedus" ebenso "Weißer Magier".


 Klassen durch Gegenstände
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 Legt einen bestimmten Gegenstand einem Charakter an, sogleich wird ihm ohne
 Umschweife eine besondere Klasse zugewiesen werden!

 (Mystera-Karte)                      (Trainerpeitsche)
 ==================================== ====================================
 | ----           | Pierrot         | | ----           | Bändiger        |
 | 1xE1 1xE2 1xE3 | Harlekin        | | 1xE1 1xE2 1xE3 | Trainer         |
 | 2xE1 2xE2 2xE3 | Pulcinello      | | 2xE1 2xE2 2xE3 | Wildhüter       |
 | 3xE1 3xE2 3xE3 | Akrobat         | | 3xE1 3xE2 3xE3 | Bestia-Lord     |
 ==================================== ====================================
 (Tomegathericon)
 ====================================    E1 = Element 1
 | ----           | Eklipto         |    E2 = Element 2
 | 1xE1 1xE2 1xE3 | Kryptoid        |    E3 = Element 3
 | 2xE1 2xE2 2xE3 | Nekromant       |
 | 3xE1 3xE2 3xE3 | Nekromagier     |
 ====================================

 Die Dschinnverteilung bei den Gegenstandsklassen ist etwas komplizierter zu
 erklären als bei den normalen Klassen. Für die Steigerung einer dieser Klas-
 sen müsst ihr jeweils drei unterschiedliche Arten von Dschinns verbündet
 haben, diese müssen allesamt unterschiedlich sein von der Ausrichtung des
 Adepten selbst.

 Beispiel: Felix soll vom Pierrot zum Harlekin werden. Dazu benötigt er außer
 der angelegten Mystera-Karte noch einen Mars-, Jupiter- und einen Merkur-
 Dschinn. Warum hier keinen Venus-Dschinn? Weil Felix ein Venus-Adept ist.

 Ich hoffe, das Beispiel war gut verständlich.






 |=============================|
   14.      PSYNERGY                                    PSNG
 |=============================|


 14.1. Auflistung
 ------------------

 Eine Liste aller im Spiel verfügbaren Psynergien. Sie sind nicht alpha-
 betisch, sondern systematisch geordnet, in je drei Sektionen:

  Sektion 1: Psynergy wirkt auf Feinde.
  Sektion 2: Psynergy wirkt auf euch.
  Sektion 3: Psynergy nur außerhalb der Kämpfe einsetzbar.

 Viele Psynergien werden als eine Art Dreier- oder Zweiergruppe gelernt. Diese
 sind entsprechend zusammengefasst. Geordnet sind alle Psynergien nach ihrem
 PP-Verbrauch – bei Gruppen zählt der PP-Verbrauch der letzten Psynergy.

 Venus-Psynergy
 ~~~~~~~~~~~~~~~~

  NAME         | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
 ========================================================================
  Dinox        | 3  |    I    | Angriff mit scharfen Reißzähnen.
  Troll        | 3  |    I    | Angriff mit teuflischer Macht.
  Ragnarök     | 7  |    I    | Massiver Schwertstreich.
  Säbeltanz    | 7  |    I    | Angriff mit wirbelnden Klingen.
  Helmspalter  | 8  |    I    | Paralysiert einen Gegner.
  Spalter      | 8  |    I    | Zertrümmert Schädel des Gegners.
  Todeskarte   | 8  |    I    | Der Tod verlangt nach deinen Gegnern.
  Minotaurus   | 10 |    I    | Angriff mit mächtiger Axt.
  Finsternis   | 12 |   III   | Entfesselt unzählige Monster.
  Dämonenruf   | 13 |    I    | Angriff mit dämonischem Zorn.
  Anima-Panzer | 17 |    I    | Angriff mit Axt. Mit einer großen...
  Odysee       | 18 |    I    | Riesenschwert durchbohrt Gegner.
  Vernichtung  | 18 |    I    | Löscht eventuell einen Gegner aus.
  Dornenkarte  | 22 |   III   | Wirft Karte der Farbe 'Dornen'.
  Großer Golem | 22 |    I    | Angriff mit steinerner Faust.
  Dornengrab   | 24 |   III   | Beschwört widerliches Monster.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Beben        | 4  |   III   | Angriff mit Beben.
  Erdbeben     | 7  |  IIIII  | Angriff mit mächtigem Beben.
  Epizentrum   | 15 | IIIIIII | Angriff mit massivem Beben.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Stalagmit    |  5 |    I    |
  Ton-Spitze   | 13 |   III   | Angriff mit Erdspitze.
  Stein-Spitze | 22 |   III   |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Gaia         |  7 |   III   |
  Mutter Erde  | 17 |  IIIII  | Angriff mit der Macht der Erde.
  Heilige Erde | 32 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Wachstum     |  4 |    I    | Angriff mit wilden Pflanzen.
  Wildwuchs    | 10 |   III   | Angriff mit wütenden Pflanzen.
  Wildwucher   | 19 |  IIIII  | Angriff mit riesigen Pflanzen.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Dornen       |  4 |   III   | Angriff mit spitzen Dornen.
  Bruyère      | 11 |   III   | Angriff mit Holzsplittern
  Nessel       | 23 |  IIIII  | Angriff mit brennenden Nesseln.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Bambuspfeil  |  7 |   III   |
  Bambusspeer  | 13 |   III   | Angriff mit Bambus-Waffe.
  Bambuslanze  | 24 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Steinschlag  |  5 |   III   |
  Felssturz    | 15 |  IIIII  | Angriff mit Steinschlag.
  Lawine       | 30 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Geisterpuppe |  7 |   III   | Bändigt die Gegner durch Furcht.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Spuk         |  5 |   III   | Gegner wird durch Spuk geplagt.
  Fluch        |  6 |    I    | Bringt den Todesgeist über den Gegner.
  Urteil       |  8 |    I    | Böse Mächte ergreifen vom Gegner Besitz.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Heilung      |  3 |    I    | Füllt  70 KP auf.
  Heilwasser   |  7 |    I    | Füllt 150 KP auf.
  Segnung      | 10 |    I    | Füllt 300 KP auf.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Dämon        | 10 |    I    | Belebt Freund mit Hilfe der Untoten.
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  Phönix       | 15 |    I    | Belebt einen besiegten Freund.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Erdgezitter  |  1 |    I    | Schüttelt Objekte.
  Fänger       |  1 |    I    | Zum "Fangen" leichter Objekte.
  Spaten       |  1 |    I    | Gräbt in weichem Grund.
  Lastenheber  |  2 |    I    | Hebt und bewegt leichte Objekte.
  Mörser       |  2 |    I    | Pulverisiert große Objekte.
  Versanden    |  2 |    I    | Versinke im Sand.
  Rückzug      |  6 |    I    | Teleport zum Eingang eines Gebietes.


 Mars-Psynergy
 ~~~~~~~~~~~~~~~

  NAME         | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
 ========================================================================
  Hitzewelle   |  6 |    I    | Angriff mit Feuerblitzen.
  Drachenwolke |  6 |    I    | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
  Chimäre      |  7 |   III   | Angriff mit Feuerstoß.
  Freier Fall  |  7 |    I    | Stürze dich von oben auf einen Gegner.
  Keulenschw.  |  7 |   III   | Angriff mit Feuerschlag.
  Salamander   |  7 |   III   | Atem eines feurigen Reptils.
  Zeberus      |  7 |   III   | Angriff mit Seelenfeuer.
  Flammenkarte | 11 |   III   | Wirft Karte der Farbe 'Flamme'.
  Feuersegen   | 13 |   III   | Angriff mit Flächenbrand.
  Feuerdrache  | 17 |  IIIII  | Angriff mit Feuerschlag.
  Verflüssiger | 17 |    I    | Versenge Gegner mit Feuer d. Wahrheit.
  Wyvern       | 17 |  IIIII  | Angriff mit feurigem Atem.
  Sphärenbeben | 33 |    I    | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Flamme       |  4 |   III   | Angriff mit leuchtenden Flammen.
  Flammenwand  |  7 |   III   | Angriff mit versengenden Flammen.
  Hitzesturm   | 12 |   III   | Angriff mit einäschernden Flammen.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Feuerstoß    |  5 |   III   |
  Feuerschlag  |  9 |   III   | Angriff mit explosiver Gewalt.
  Feuerwalze   | 19 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Feuer        |  6 |   III   |
  Feuerball    | 12 |  IIIII  | Angriff mit glühendem Feuerball.
  Inferno      | 23 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Jonglieren   |  7 |   III   |
  Hitzekugeln  | 13 |  IIIII  | Geschickt geworfene Feuerbälle.
  Feuerkugeln  | 25 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Lava-Regen   |  4 |    I    |
  Magma-Bad    | 12 |   III   | Angriff mit der Macht des Vulkans.
  Magma-Sturm  | 27 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Brandbombe   |  5 |   III   |
  Streubombe   | 11 |  IIIII  | Angriff mit Bombendetonation.
  Bodenbombe   | 29 | IIIIIII |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Vulkan       |  6 |    I    |
  Eruption     | 14 |   III   | Angriff mit vulkanischer Macht.
  Pyrogriff    | 29 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Bombe        |  7 |   III   |
  Nova         | 13 |  IIIII  | Angriff mit massiver Explosion.
  Supernova    | 31 | IIIIIII |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Zorneshitze  |  9 |   III   |
  Feur. Abgr.  | 18 |  IIIII  | Ruft das Feuer der Hölle hervor.
  Verheerung   | 32 | IIIIIII |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Dunst        |  6 |    I    |
  Natterndunst | 14 |    I    | Angriff mit Flammenwolke.
  Drachendunst | 35 |    I    |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Strahl       |  7 |   III   |
  Radiusstrahl | 14 |  IIIII  | Angriff mit sengendem Hitzestrahl.
  Glutstrahl   | 36 | IIIIIII |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Schwertkarte |  6 |    I    | Senkt gegnerische Attacke.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Mantikor     | 18 | IIIIIII | Füllt 300 KP mit Flamme d. Reinheit auf.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Aura         |  7 | IIIIIII | Füllt 50 KP für jeden auf.
  Heil-Aura    | 11 | IIIIIII | Füllt 100 KP für jeden auf.
  Polare Aura  | 16 | IIIIIII | Füllt 200 KP für jeden auf.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Flammengreif | 10 |    I    | Belebt Freund durch Phönixfeuer wieder.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Wächter      |  3 |    I    | Stärkt Verteidigung.
  Schutz       |  5 | IIIIIII | Stärkt Verteidigung von allen.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Schutzengel  |  3 |    I    | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
  Beschützer   |  5 | IIIIIII | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Hindernis    |  4 |    I    | Senkt gegnerische Verteidung.
  Schwächer    |  6 |   III   | Senkt Verteidigung aller Gegner.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Brand        |  1 |    I    | Manipuliere Flammen.
  Detonation   |  2 |    I    | Zerbricht brüchige Objekte.
  Hammer       |  2 |    I    | Versenkt Objekte im Boden.
  Verschieber  |  2 |    I    | Verschiebt ein Objekt.


 Jupiter-Psynergy
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  NAME         | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
 ========================================================================
  Psy-Zehrer   |  0 |    I    | Entzieht Gegnern die PP.
  Kräftezehrer |  3 |    I    | Entzieht Gegnern die KP.
  Mag. Feuer   |  5 |    I    | Angriff mit himmlischer Macht.
  Schlafkarte  |  5 |   III   | Täuscht mehrere Gegner.
  Peitscher    |  6 |    I    | Angriff mit der Peitsche.
  Shuriken     |  8 |   III   | Angriff mit Wurfsternen.
  Emu          | 10 |    I    | Ein riesiger Vogel krallt sich einen Gegner.
  Greif        | 10 |    I    | Angriff mit scharfem Schnabel.
  Harpyie      | 10 |    I    | Angriff mit verstärkter Moral.
  Blitzschlag  | 12 |    I    | Lässt einen Gegner erblinden.
  Todesstoß    | 14 |    I    | Sturmangriff auf einen Gegner.
  Donnermine   | 16 |    I    | Angriff mit Kugelblitz.
  Meuchelei    | 16 |    I    | Angriff von hinten.
  Donnerkarte  | 17 |   III   | Wirft Karte der Farbe 'Donner'.
  Dullahan-Ruf | 21 |    I    | Angriff mit der Macht Dullahans.
  Geistersoldat| 22 |    I    | Angriff mit Phantom-Speeren.
  Todessprung  | 22 |    I    | Schlage Gegner mit einem Fächer.
  Giftfluss    | 28 |  IIIII  | Ruft vergifteten Giftstoß herbei.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Blitzstrahl  |  6 |   III   |
  Sturmblitz   | 10 |   III   | Angriff mit Magnetsturm.
  Ultra-Blitz  | 21 |   III   |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Wirbelwind   |  5 |   III   | Angriff mit wirbelndem Tornado.
  Tornado      | 14 |  IIIII  | Angriff mit mächtigem Tornado.
  Orkan        | 27 |  IIIII  | Angriff mit schrecklichem Tornado.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Plasma       |  8 |   III   |
  Licht-Plasma | 18 |  IIIII  | Angriff mit Blitzhagel.
  Funkrenregen | 37 | IIIIIII |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Blitz        |  4 |    I    |
  Blitzgewitter|  7 |   III   | Angriff mit Blitzschlag.
  Blauer Blitz | 14 |   III   |.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Luftkeule    |  4 |    I    |
  Windhieb     |  9 |   III   | Angriff mit Pressluft-Klinge.
  Schallkeule  | 20 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Salve        |  3 |   III   |
  Taifun       | 12 |  IIIII  | Angriff mit der Macht des Windes.
  Hurrikan     | 25 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Donnerhieb   |  9 |   III   |
  Donnerblitz  | 19 |  IIIII  | Angriff mit der Wut des Sturms.
  Gewitter     | 39 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Haltegriff   |  4 |    I    | Blockiert gegnerische Psynergy.
  Nebel        |  4 |   III   | Hüllt Gegner in eine dichte Wolke.
  Rätselkarte  |  4 |    I    | Täuscht mehrere Gegner.
  Täuschung    |  4 |   III   | Täuscht mehrere Gegner.
  Schlaf       |  5 |   III   | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
  Schlafkarte  |  5 |   III   | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Aufprall     |  7 |    I    | Erhöht Attacke eines Freundes.
  Einschlag    | 12 | IIIIIII | Erhöht Attacke von allen.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Nachtspeer   |  7 |    I    | Stärkt Attacke mit dämonischer Klinge.
  Engels-Speer | 12 | IIIIIII | Stärkt Attacke mit himmlischer Klinge.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Mag. Mantel  |  3 |    I    | Stärkt Widerstand.
  Widerstand   |  5 | IIIIIII | Stärkt Widerstand.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Mag. Kuppel  |  3 |    I    | Stärkt elementaren Widerstand.
  Mag. Schild  |  5 | IIIIIII | Stärkt elementaren Widerstand.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Trübung      |  6 |    I    | Senkt gegnerische Attacke.
  Abstumpfung  | 11 |   III   | Senkt gegnerische Attacke.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Kraftblocker |  4 |    I    | Senkt gegnerischen Widerstand
  Schwund      |  6 |   III   | Senkt Widerstand aller Gegner.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Enthüller    |  1 |    I    | Enthüllt Unsichtbares.
  Geistleser   |  1 |    I    | Liest anderer Leute Gedanken.
  Seiltänzer   |  1 |    I    | Hebt und bewegt sehr leichte Objekte.
  Erstarrung   |  2 |    I    | Stoppt die Bewegung eines Objekts.
  Luftkissen   |  2 |    I    | Schwebe durch die Luft.
  Zyklon       |  2 |    I    | Starker Wind weht Unkraut hinfort.
  Teleporter   |  3 |    I    | Teleportiere dich.


 Merkur-Psynergy
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  NAME         | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
 ========================================================================
  Schneidewind |  5 |    I    | Setzt eine Schockwelle frei.
  Zombieruf    |  5 |    I    | Befiehlt Zombie Gegner anzugreifen.
  Exzelsior    |  6 |    I    | Angriff mit Eiskristallen.
  Federklinge  | 15 |    I    | Angriff mit sprudelndem Geysir.
  Bl. Drache   | 17 |  IIIII  | Angriff mit Eisstrahl.
  Steinbruch   | 17 |    I    | Lass Gegner erstarren und zersplittern.
  Frostkarte   | 28 |   III   | Wirft Karte der Farbe 'Eis'.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Frost        |  5 |   III   |
  Tundra       |  8 |   III   | Angriff mit frostigen Blöcken.
  Gletscher    | 15 |   III   |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Regenschauer |  5 |   III   | Angriff mit Wasserschwall.
  Taucher      | 10 |   III   | Angriff mit Wasserflut.
  Flut         | 20 |  IIIII  | Angriff mit Sturmflut.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Eis          |  5 |    I    |
  Eishorn      | 11 |   III   | Angriff mit Eissplittern.
  Eisrakete    | 23 |   III   |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Meerschaum   |  5 |   III   | Angriff mit Schaumblasen.
  Schaumkrone  | 12 |  IIIII  | Angriff mit wilden Blasen.
  Strudel      | 31 | IIIIIII | Angriff mit Blasenwirbel.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Prisma       |  7 |   III   |
  Prismenhagel | 16 |  IIIII  | Angriff mit Eiskristallen.
  Frost-Prisma | 31 |  IIIII  |
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Polar        |  6 |   III   |
  Polaros      | 14 |  IIIII  | Angriff mit schneidender Kälte.
  Polagra      | 33 | IIIIIII |
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Elfe         |  5 |    I    | Ruft Elfen, um 115 KP aufzufüllen.
  Fee          |  5 |    I    | Ruft Feen, um 120 KP aufzufüllen.
  Finsternym.  |  5 |    I    | Ruft Elfen, um 125 KP aufzufüllen.
  Sirene       |  9 |    I    | Ruft Elfen, um 250 KP aufzufüllen.
  Nero Arboris | 14 | IIIIIII | Füllt 180 KP für jeden auf.
  Nox Arboris  | 14 | IIIIIII | Kraft des Waldes heilt 170 KP.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Gebet        |  4 |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  100 KP.
  Tiefes Gebet |  8 |    I    | Macht des Vertrauens schenkt  200 KP.
  Stoßgebet    | 12 |    I    | Macht des Vertrauens schenkt 1000 KP.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Wunsch       |  9 | IIIIIII | Füllt  80 KP für jeden auf.
  Wunschquelle | 13 | IIIIIII | Füllt 160 KP für jeden auf.
  Reinheit     | 20 | IIIIIII | Füllt 400 KP für jeden auf.
 --------------+----+---------+------------------------------------------
  Giftheilung  |  2 |    I    | Reinigt den Körper von Gift.
  Linderung    |  3 |    I    | Heilt Schlaf, Lähmung und Täuschung.
  Basilisk     |  5 | IIIIIII | Eliminiert gegnerische Boni.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Tarnkappe    |  1 |    I    | Hüllt dich in Schatten.
  Dürre        |  2 |    I    | Lässt stehende Gewässer verdunsten.
  Telekinese   |  2 |    I    | Hebt ein Objekt vertikal.
  Vermeidung   |  5 |    I    | Führt zu weniger Kämpfen.


  Elementlose Psynergy
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  NAME         | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
 ========================================================================
  Ork          |  3 |    I    | Angriff mit der Macht eigener Masse.
  Wilder Wolf  |  3 |    I    | Ruft wölfischen Verbündeten.
  Roc          | 22 |    I    | Angriff mit mächtigem Flügelschlag.
 *-------------*----*---------*-----------------------------------------*
  Kraftwelle   |  2 |    I    | Trifft entferntere Objekte.


 14.2. Psynergy außerhalb der Kämpfe
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 Eine Besonderheit von Golden Sun ist, dass man Magie auch außerhalb der
 Kämpfe anwenden kann, nämlich zur Beeinflussung der Umgebung. In der folgen-
 den Liste sind Heilzauber ausgelassen worden, da diese nicht

  Brand         | Zündet erloschene Feuer wieder an. Benötigt Ausgangseuer.
                | Erlernbar von Jenna im Magma-Felsen.

  Detonation    | Lässt brüchige Objekte explodieren.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen der Detona-Brosche.

  Dürre         | Lässt flache Seen austrocknen.
                | Erlernbar von Aaron im Aqua-Felsen.

  Enthüller     | Lässt euch verborgene Dinge erblicken.
                | Erlernbar von Cosma im Bora-Felsen, Ivan bereits eigen.

  Erdgezitter   | Erzeugt ein Erdbeden um euch herum.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Zittersplitters.

  Frost         | Lässt aus einer Pfütze eine Eissäule entstehen.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Eis-Kristalls.

  Geistleser    | Lässt euch die Gedanken anderer Personen lesen.
                | Bereits erlernt von Ivan und Cosma.

  Hammer        | Stampft bestimmte Säulen ein.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Hammer-Cubus'.

  Kraftwelle    | Eine Energiewelle wird vor euch entfesselt.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Balls der Kraft.

  Lastenheber   | Hebt Objekte hoch und lässt sie in der Luft verschieben.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Levitat-Steins.

  Luftkissen    | Lässt euch auf Energiefeldern in der Luft schweben.
                | Erlernbar von Jupiter-Adepten durch Anlegen der Aeolis-Jade.

  Mörser        | Zerreißt große Felsen und harte Eiswände.
                | Erlernbar von Venus-Adepten durch Anlegen des Mörsersteins.

  Regenschauer  | Lässt eine Regenwolke entstehen, welche vor euch schauert.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Regentropfens.

  Rückzug       | Lässt euch aus den meisten Höhlen und Gebäuden fliehen.
                | Bereits erlernt von Isaac und Felix.

  Seiltänzer    | Spannt ein am Boden liegendes Seil.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Seiltanz-Kiesels.

  Spaten        | Grabt damit im Sand oder sandigem Boden um.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Maulwurfsjuwels.

  Telekinese    | Lässt euch schwere Felsbrocken hochhieven.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Schwebesteins.

  Teleporter    | Teleportiert euch zu einem besuchten Ort oder Teleportkreis.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Teleport-Lapis'.

  Vermeidung    | Damit greifen euch schwache Monster nicht mehr an.
                | Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.

  Versanden     | Lässt euch im Sand versinken.
                | Erlernbar von Felix im Gaia-Felsen.

  Verschieber   | Verschiebt Objekte.
                | Bereits erlernt von Isaac, Garet und Felix.

  Wachstum      | Lässt aus Pflanzensprösslingen eine große Ranke entstehen.
                | Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.

  Wirbelwind    | Damit könnt ihr hinderliche Ranken wegwirbeln.
                | Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.

  Zyklon        | Lässt euch kleine Büsche am Boden fortwirbeln.
                | Erlernbar von allen durch Anlegen des Auges des Zyklon.


 14.3. Lernliste
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 Felix
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 Level 0/Unabhängig: Verschieber, Rückkehr

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             Junker  >  Ritter  >  Galan  >  Lord  >  Dracador
 =============================================================================

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Beben
 Level 4:    Erdbeben
 Level 6:    Stalagmit
 Level 7:    --------------------- Gaia
 Level 10:   Heilwasser
 Level 13:   Ragnarök ---------------------> Odysee
 Level 14:   Epizentrum
 Level 19:   --------------------- Phönix
 Level 20:   Ton-Spitze
 Level 24:   --------------------- Mutter Erde
 Level 26:   Segnung
 Level 42:   Stein-Spitze
 Level 54:   --------------------- Heilige Erde

 =============================================================================
             Raufbold > Schläger > Wilder > Barbar > Berserker > Chaos-Lord
 =============================================================================

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    --------------------- Stalagmit
 Level 9:    --------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall --------------------------> Planetarium
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   --------------------- Phönix
 Level 20:   --------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   --------------------- Schwächer
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

 =============================================================================
             Lehrling > Illusionist > Feen-Ritter > Beschwörer > Recke
 =============================================================================

 Level 1:    Täuschung
 Level 1:    ------------------------ Aufprall
 Level 1:    ------------------------ Mag. Mantel
 Level 6:    Gaia
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Magisches Feuer ---------------------> Donnermine
 Level 14:   Schlaf
 Level 17:   Spuk
 Level 20:   Fluch
 Level 21:   ------------------------ Einschlag
 Level 22:   ------------------------ Widerstand
 Level 24:   Mutter Erde
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer

 =============================================================================
             Schwertkämpfer > Verteidiger > Kavalier > Hüter > Beschützer
 =============================================================================

 Level 1:    Giftheilung
 Level 1:    ---------------- Gebet
 Level 4:    Dornen
 Level 6:    ---------------- Vermeidung
 Level 8:    ------------------------------ Wunsch
 Level 11:   Schneidewind ---------------------------> Federklinge
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Bruyère
 Level 16:   ---------------- Tiefes Gebet
 Level 19:   Phönix
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ---------------- Stoßgebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit

 ====================================================
             Ninja    >    Jünger    >    Meister
 ====================================================

 Level 1:    Salve
 Level 4:    Bambuspfeil
 Level 6:    Brandbombe
 Level 7:    Nebel
 Level 8:    Donnerhieb
 Level 12:   Todesstoß --> Todesprung
 Level 15:   Bambusspeer
 Level 16:   Streubombe
 Level 18:   Taifun
 Level 21:   Shuriken
 Level 26:   Donnerblitz
 Level 31:   Vernichtung
 Level 36:   Bambuslanze
 Level 40:   Bodenbombe
 Level 44:   Hurrikan
 Level 50:   Gewitter

 ====================================================
             Samurai     >     Ronin
 ====================================================

 Level 3:    Wächter
 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:    Drachenwolke ---> Sphärenbeben
 Level 6:    Steinschlag
 Level 8:    Lava-Regen
 Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:   Beschützer
 Level 18:   Finsternis -----> Dornengrab
 Level 21:   Engelsspeer
 Level 22:   Magma-Bad
 Level 24:   Felssturz
 Level 27:   Mag. Schild
 Level 33:   Helmpspalter ---> Spalter
 Level 40:   Blitzschlag
 Level 48:   Magma-Sturm
 Level 54:   Lawine

 ====================================================
             Dragoner    >    Templer    >   Paladin
 ====================================================

 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Vermeidung
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 11:   Schneidewind --> Federklinge
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Brùyere
 Level 22:   Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Stoßgebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   Reinheit

 ========================  ========================  ========================
  Schamane (Ju) > Druide    Schamane (Me) > Druide    Medium
 ========================  ========================  ========================

  Siehe Cosma.              Siehe Aaron.              Siehe Cosma/Aaron.


 Jenna
 ~~~~~~~

 Level 0/Unabhängig: Brand (nach Erlernen)

 =============================================================================
             Geweihte des F.  >  Hexe  >  Große Hexe  >  Pyromane  >  Richter
 =============================================================================

 Level 1:    Flamme
 Level 5:    Dunst
 Level 6:    Flammenwand
 Level 7:    Strahl
 Level 9:    ---------------------------- Aura
 Leveö 10:   Hindernis
 Level 16:   ---------------------------- Heil-Aura
 Level 18:   Hitzesturm
 Level 21:   Radiusstrahl
 Level 23:   Schwächer
 Level 26:   Natterndunst
 Level 33:   ---------------------------- Polare Aura
 Level 41:   Glustrahl
 Level 46:   Drachendunst

 =============================================================================
             Raufbold > Schläger > Wilder > Barbar > Berserker > Chaos-Lord
 =============================================================================

 Level 1:    Wachstum
 Level 6:    Bombe
 Level 6:    --------------------- Stalagmit
 Level 9:    --------------------- Hindernis
 Level 11:   Freier Fall --------------------------> Planetarium
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 16:   Nova
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   --------------------- Phönix
 Level 20:   --------------------- Ton-Spitze
 Level 23:   --------------------- Schwächer
 Level 24:   Fluch
 Level 28:   Wildwucher
 Level 29:   Urteil
 Level 40:   Supernova

 =============================================================================
             Knappe > Illusionist > Feen-Ritter > Beschwörer > Krieger-Adept
 =============================================================================

 Level 1:    Täuschung
 Level 3:    ---------------------- Wächter
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    Kraftblocker
 Level 11:   Mag. Feuer ------------------------> Donnermine
 Level 14:   Schlaf
 Level 15:   ---------------------- Schutz
 Level 22:   Eruption
 Level 25:   Schwund
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff

 =============================================================================
             Schwertkämpfer > Verteidiger > Kavalier > Erleuchteter > Radiant
 =============================================================================

 Level 1:    ---------------- Gebet
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 3:    Wächter
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    ---------------- Vermeidung
 Level 8:    ------------------------------ Wunsch
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 11:   Schneidewind ---------------------------> Federklinge
 Level 13:   Linderung
 Level 15:   Schutz
 Level 16:   ---------------- Tiefes Gebet
 Level 22:   ------------------------------ Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   ---------------- Stoßgebet
 Level 46:   ------------------------------ Reinheit

 ====================================================
             Ninja    >    Jünger    >    Meister
 ====================================================

 Level 1:    Salve
 Level 4:    Bambuspfeil
 Level 6:    Brandbombe
 Level 7:    Nebel
 Level 8:    Donnerhieb
 Level 12:   Todesstoß --> Todesprung
 Level 15:   Bambusspeer
 Level 16:   Streubombe
 Level 18:   Taifun
 Level 21:   Shuriken
 Level 26:   Donnerblitz
 Level 31:   Vernichtung
 Level 36:   Bambuslanze
 Level 40:   Bodenbombe
 Level 44:   Hurrikan
 Level 50:   Gewitter

 ====================================================
             Samurai     >     Ronin
 ====================================================

 Level 3:    Wächter
 Level 5:    Nachtspeer
 Level 6:    Drachenwolke ---> Sphärenbeben
 Level 6:    Steinschlag
 Level 8:    Lava-Regen
 Level 10:   Mag. Kuppel
 Level 15:   Beschützer
 Level 18:   Finsternis -----> Dornengrab
 Level 21:   Engelsspeer
 Level 22:   Magma-Bad
 Level 24:   Felssturz
 Level 27:   Mag. Schild
 Level 33:   Helmpspalter ---> Spalter
 Level 40:   Blitzschlag
 Level 48:   Magma-Sturm
 Level 54:   Lawine

 ====================================================
             Dragoner    >    Templer    >   Paladin
 ====================================================

 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen
 Level 5:    Wunsch
 Level 6:    Vermeidung
 Level 10:   Feuerschlag
 Level 11:   Schneidewind --> Federklinge
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Brùyere
 Level 22:   Wunschquelle
 Level 27:   Feuerwalze
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Stoßgebet
 Level 36:   Nessel
 Level 46:   Reinheit

 ==========================  =======================  ========================
  Asket (Ju) > Feuer-Mönch    Asket (Me) > Atlantus    Ranger
 ==========================  =======================  ========================

  Siehe Cosma.                Siehe Aaron.             Siehe Cosma/Aaron.


 Cosma
 ~~~~~~~

 Level 0/Unabhängig: Geistleser, Enthüller (nach Erlernen)

 =============================================================================
             Wind-Seher  >  Magier  >  Geweihter  >  Magister  >  Zauberer
 =============================================================================

 Level 1:    Wirbelwind
 Level 4:    Blitzstrahl
 Level 5:    -------------- Aufprall
 Level 6:    ------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   Schlaf
 Level 14:   Sturmblitz
 Level 17:   Haltegriff
 Level 18:   Tornado
 Level 21:   -------------- Einschlag
 Level 22:   ------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 36:   Ultra-Blitz
 Level 44:   Orkan
 Level 50:   Funkenregen

 =============================================================================
             Seher  >  Wahrsager  >  Schamane  >  Druide  >  Orakel
 =============================================================================

 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Blitz
 Level 3:    Wachstum
 Level 6:    Blitzgewitter
 Level 7:    ----------------------------- Mag. Mantel
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 18:   Haltegriff
 Level 19:   ----------------------------- Phönix
 Level 22:   Blauer Blitz
 Level 23:   ----------------------------- Widerstand
 Level 26:   Segnung
 Level 29:   Wildwucher
 Level 31:   Kräftezehrer

 =============================================================================
             Pilgerer  >  Wanderer  >  Asket  >  Feuer-Mönch  >  Guru
 =============================================================================

 Level 1:    Luftkeule
 Level 6:    ------------------------- Mag. Mantel
 Level 8:    ------------------------- Vulkan
 Level 8:    Plasma
 Level 10:   Windhieb
 Level 18:   Haltegriff
 Level 22:   ------------------------- Eruption
 Level 24:   ------------------------- Widerstand
 Level 26:   Licht-Plamsa
 Level 30:   Schallkeule
 Level 33:   Kräftezehrer
 Level 41:   Psy-Zehrer
 Level 48:   ------------------------- Pyrogriff
 Level 50:   Funkenregen

 =============================================================================
             Eremit > Ältester > Lehrmeister > Retter > Weiser > Hexer
 =============================================================================

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 24:   ------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma

 ====================================================
             Ranger > Barde > Kriegsherr
 ====================================================

 Level 1:    Heilung
 Level 1:    Luftkeule
 Level 2:    Regenschauer
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 8:    Vulkan
 Level 10:   Heilwasser
 Level 10:   Windhieb
 Level 12:   Taucher
 Level 18:   Haltegriff
 Level 22:   Eruption
 Level 24:   Widerstand
 Level 26:   Segnung
 Level 30:   Schallkeule
 Level 30:   Flut
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff

 ====================================================
             Medium > Beschwörer > Dracomagus
 ====================================================

 Level 2:    Blitz
 Level 2:    Meerschaum
 Level 6:    Blitzgewitter
 Level 14:   Schaumkrone
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   Phönix
 Level 20:   Fluch
 Level 22:   Blauer Blitz
 Level 29:   Urteil
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 40:   Strudel

 ====================================================
             Weißer Magier    >     Purist
 ====================================================

 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 11:   Trübung
 Level 12:   Wunsch
 Level 17:   Phönix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma

 ===============================  ===========================  ===============
  Feen-Ritter (Ve) > Beschwörer    Feen-Ritter (Ma) > Druide    Ninja
 ===============================  ===========================  ===============

  Siehe Isaac.                     Siehe Garet.                S. Felix/Jenna.


 Aaron
 ~~~~~~~

 Level 0/Unabhängig: Dürre (nach Erlernen)

 =============================================================================
             Seefahrer  >  Freibeuter  >  Seeherr  >  Kapitän  >  Admiral
 =============================================================================

 Level 1:    Regenschauer
 Level 1:    Frost
 Level 2:    Gebet
 Level 4:    Polar
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    ------------- Vermeidung
 Level 8:    Tundra
 Level 12:   Exzelsior -----------------------------> Steinbruch
 Level 13:   Linderung
 Level 17:   Tiefes Gebet
 Level 21:   Polaros
 Level 24:   Gletscher
 Level 30:   Basilisk
 Level 35:   Stoßgebet
 Level 48:   Polagra

 =============================================================================
             Seher   >   Wahrsager   >   Schamane   >   Druide  >  Orakel
 =============================================================================

 Level 1:    Wachstum
 Level 1:    Heilung
 Level 2:    Meerschaum
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ----------------------------- Wunsch
 Level 10:   Heilwasser
 Level 12:   Wildwuchs
 Level 13:   Linderung
 Level 14:   Schaumkrone
 Level 19:   ----------------------------- Phönix
 Level 22:   ----------------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Segnung
 Level 28:   Wildwucher
 Level 30:   Basilisk
 Level 40:   Strudel
 Level 46:   ----------------------------- Reinheit

 =============================================================================
             Pilger   >   Wanderer   >   Asket   >   Atlantus   >   Guru
 =============================================================================

 Level 1:    Regenschauer
 Level 1:    Prisma
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    --------------------------- Vulkan
 Level 9:    --------------------------- Wunsch
 Level 12:   Taucher
 Level 13:   Linderung
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 22:   ---------------------------- Eruption
 Level 22:   ---------------------------- Wunschquelle
 Level 34:   Basilisk
 Level 46:   ---------------------------- Reinheit
 Level 48:   ---------------------------- Pyrogriff
 Level 52:   Frost-Prisma

 =============================================================================
             Eremit > Ältester > Lehrmeister > Retter > Weiser > Hexer
 =============================================================================

 Level 1:    Prisma
 Level 1:    Aufprall
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 12:   ------------------- Wunsch
 Level 18:   Haltegriff
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 21:   Einschlag
 Level 22:   ------------------- Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 30:   Basilisk
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 46:   ------------------- Reinheit
 Level 50:   Funkenregen
 Level 52:   Frost-Prisma

 =================================      =================================
             Kavalier (Erde)                        Kavalier (Feuer)
 =================================      =================================

 Level 1:    Gebet                      Level 2:    Feuerstoß
 Level 4:    Dornen                     Level 3:    Wächter
 Level 5:    Giftheilung                Level 5:    Giftheilung
 Level 5:    Schneidewind               Level 5:    Schneidewind
 Level 8:    Wunsch                     Level 6:    Vermeidung
 Level 13:   Linderung                  Level 8:    Wunsch
 Level 14:   Brùyere                    Level 10:   Feuerschlag
 Level 16:   Tiefes Gebet               Level 13:   Linderung
 Level 22:   Wunschquelle               Level 15:   Schutz
 Level 30:   Basilisk                   Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 34:   Stoßgebet                  Level 22:   Wunschquelle
 Level 36:   Nessel                     Level 27:   Feuerwalze
 Level 46:   Reinheit                   Level 30:   Basilisk
                                        Level 34:   Stoßgebet
                                        Level 46:   Reinheit

 ====================================================
             Ranger > Barde > Kriegsherr
 ====================================================

 Level 1:    Heilung
 Level 1:    Luftkeule
 Level 2:    Regenschauer
 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 8:    Vulkan
 Level 10:   Heilwasser
 Level 10:   Windhieb
 Level 12:   Taucher
 Level 18:   Haltegriff
 Level 22:   Eruption
 Level 24:   Widerstand
 Level 26:   Segnung
 Level 30:   Schallkeule
 Level 30:   Flut
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 48:   Pyrogriff

 ====================================================
             Medium > Beschwörer > Dracomagus
 ====================================================

 Level 2:    Blitz
 Level 2:    Meerschaum
 Level 6:    Blitzgewitter
 Level 14:   Schaumkrone
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   Phönix
 Level 20:   Fluch
 Level 22:   Blauer Blitz
 Level 29:   Urteil
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 40:   Strudel

 ====================================================
             Albedus    >     Purist
 ====================================================

 Level 6:    Mag. Mantel
 Level 6:    Prisma
 Level 8:    Plasma
 Level 9:    Mag. Mantel
 Level 11:   Trübung
 Level 12:   Wunsch
 Level 17:   Phönix
 Level 20:   Prismenhagel
 Level 24:   Wunschquelle
 Level 26:   Licht-Plasma
 Level 31:   Widerstand
 Level 37:   Abstumpfung
 Level 46:   Funkenregen
 Level 46:   Reinheit
 Level 52:   Frost-Prisma

 =======================  ==============================  ====================
  Kavalier (Ve) > Hüter    Kavalier (Ma) > Erleuchteter    Dragoner
 =======================  ==============================  ====================

 Siehe Isaac.              Siehe Garet.                    Siehe Felix/Jenna.


 Isaac
 ~~~~~~~

 Identisch mit Felix' Abschnitt.


 Garet
 ~~~~~~~

 =============================================================================
             Wächter   >   Soldat   >   Krieger   >   Champion  >  Held
 =============================================================================

 Level 1:    Flamme
 Level 3:    -------------------------- Wächter
 Level 4:    Feuer
 Level 6:    Flammenwand
 Level 8:    Vulkan
 Level 9:    -------------------------- Hindernis
 Level 12:   Hitzewelle ----------------------------> Verflüssiger
 Level 14:   Feuerball
 Level 15:   -------------------------- Schutz
 Level 18:   Hitzesturm
 Level 22:   Eruption
 Level 26:   -------------------------- Schwächer
 Level 36:   Inferno
 Level 48:   Pyrogriff

 Der Rest ist identisch mit Jennas Abschnitt.


 Ivan
 ~~~~~~

 Identisch mit Cosmas Abschnitt.


 Mia
 ~~~~~

 =============================================================================
             Augure  >  Gelehrter  >  Priester  >  Paragon  >  Cherubim
 =============================================================================

 Level 1:    Gebet
 Level 2:    Frost
 Level 5:    Giftheilung
 Level 8:    ------------------------ Wunsch
 Level 9:    Eis
 Level 9:    Tundra
 Level 13:   Linderung
 Level 16:   Tiefes Gebet
 Level 17:   Eishorn
 Level 22:   ------------------------ Wunschquelle
 Level 24:   Gletscher
 Level 30:   Basilisk
 Level 34:   Stoßgebet
 Level 42:   Eisrakete
 Level 46:   ------------------------ Reinheit

 Der Rest ist identisch mit Aarons Abschnitt.


 Klassen durch Gegenstände
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 =============================================================================
             Pierrot   >   Harlekin   >   Pulcinello   >   Akrobat
 =============================================================================

 Level 3:    Rätselkarte
 Level 5:    Jonglieren
 Level 6:    Vermeidung
 Level 8:    Schwertkarte
 Level 10:   Säbeltanz
 Level 13:   Flammenkarte
 Level 15:   Schlafkarte
 Level 17:   Hitzekugeln
 Level 22:   Feuersegen
 Level 25:   Donnerkarte
 Level 27:   Todeskarte
 Level 29:   ---------------------------- Meuchelei
 Level 33:   Dornenkarte
 Level 37:   Feuerkugeln
 Level 46:   Frostkarte

 =============================================================================
             Bändiger    >    Trainer    >    Wildhüter    >    Bestia-Lord
 =============================================================================

 Level 1:    Wilder Wolf ---> Ork ----------> Dinox ----------> Troll
 Level 5:    Giftheilung
 Level 6:    Aufprall
 Level 7:    ---------------- Elfe ---------> Fee ------------> Finsternymphe
 Level 10:   Peitscher
 Level 10:   Salamander ----> Zerberus -----> Chimäre --------> Keulenschw.
 Level 13:   Linderung
 Level 15:   -------------------------------- Nox Arboris ----> Nero Arboris
 Level 20:   Emu -----------> Harpyie ------> Greif ----------> Minotaurus
 Level 22:   Einschlag
 Level 24:   -------------------------------------------------- Sukkubus
 Level 27:   -------------------------------- Dämon ----------> Flammengreif
 Level 28:   -------------------------------------------------- Mantikor
 Level 32:   ---------------- Wyvern -------> Bl. Drache -----> Feuerdrache
 Level 45:   Roc -----------> Großer Golem -> Anima-Panzer ---> Geistersoldat

 =============================================================================
             Eklipto   >   Kryptoid   >   Nekromant   >   Nekromagier
 =============================================================================

 Level 9:    Zorneshitze
 Level 17:   Spuk
 Level 19:   Phönix
 Level 20:   Geisterpuppe
 Level 22:   Feur. Abgrund
 Level 24:   Fluch
 Level 26:   ---------------------------- Dämonenruf
 Level 29:   Urteil
 Level 31:   Kräftezehrer
 Level 33:   Giftfluss
 Level 39:   Psy-Zehrer
 Level 47:   -------------------------------------------- Dullahan-Ruf
 Level 53:   Verheerung







 |=============================|
   16.     BESTIARIUM                                   BSTRM
 |=============================|

 Eine Auflistung aller Gegner, welche ihr in 'Die vergessene Epoche' könnt und
 werdet. Alle Enträge sind alphabetisch geordnet. Es erfolgt eine äußerst
 gründliche Darstellung aller Statuswerte... Manche sind mehr, manche weniger
 interessant, aber der Vollständigkeit hier dabei!

 Viele Monster befinden sich auf der Weltkarte selbst, welche allerdings in
 verschiedene Zonen dabei aufgeteilt ist. Hier ein Schlüssel zu den Angaben:

  (1) = Daila – Plateau von Dehkan
  (2) = Plateau von Dehkan – Klippen von Gondowan / Osenia
  (3) = Klippen von Osenia – Westliche Seite Osenias
  (4): Klippen von Gondowan – Kibombo
  (5): Gesamte Landschaften in der Östlichen See
  (6): Tundaria sowie O-Tundaria-Eiland
  (7): Gesamte Landschaften in der Westlichen See sowie Isla Pretiosas

 Die Zahl, welche hinter den hinterlassbaren Gegenständen der Feinde steht,
 stellt die Fundwahrscheinlichkeit dieser dar. Während (1) ein garantierter
 Fund ist, ist (9) ein äußerst seltener.

 Die Zahl hinter Gegenständen, welche die Monster benutzen können, stellt
 die Anzahl dieser dar, welche sie davon haben.

 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Adjutant *

 KP:  1954  EP: 835                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 205               KRAFT: 100 100 100 100
 ATT: 321   IT: -                 WDRST: 100 100 100 100
 VER: 106/151
 SCH: 143   KANN: Angriff, Elixier (1), Flüster-Samen (2), Nuss (1),
 GLK: 36          Starker Hieb
 RND: 1     WO:   Straße der Prüfungen
 // Vert. abhängig von gewonnenen Stationen: (1-4/0))
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Aka Manah *

 KP:  479   EP: 546                      VEN MER MAR JUP
 PP:  70    GM: 318               KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 405   IT: Glorienhelm (8)   WDRST: 100 127  72 100
 VER: 129
 SCH: 187   KANN: Angriff, Dämonenblick, Flucht, Frost-Prisma, Hetzjagd
 GLK: 32    WO:   Mars-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Alex Goblin *

 KP:  147   EP: 126                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 146                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 190   IT: Rauchbombe (6)     WDRST: 100  72  72  48
 VER: 48
 SCH: 91    KANN: Ameisensäure, Nuss (1), Öltropfen (1)
 GLK: 7     WO:   Weltkarte 5
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Ameisenlarve *

 KP:  202   EP: 417                      VEN MER MAR JUP
 PP:  22    GM: 176               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 329   IT: Rauchbombe (6)    WDRST: 100  25 175 100
 VER: 109
 SCH: 173   KANN: Angriff, Brúyere, Ultraschall, Wildwucher
 GLK: 12    WO:   Mars-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Anima-Panzer *

 KP:  201   EP: 320                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 205               KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 266   IT: Lebenswasser (8)  WDRST:  72 152 100  25
 VER: 99
 SCH: 90   KANN: Angriff, Kraftbolzen, Verteidigung
 GLK: 21   WO:   Turm von Tundaria, Ruinen von Ankohl
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Aqua-Hydra *

 KP:  2776  EP: 963                       VEN MER MAR JUP
 PP:  70    GM: 1612               KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 173   IT: Fläschchen (1)     WDRST: 100 175  25 100
 VER: 38
 SCH: 63    KANN: Angriff, Flut des Zorns, Giftflut, Taucher, Trio-Brecher,
 GLK: 44          Versklaver
 RND: 1     WO:   Schiff der Lemurianer
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Aqua-Qualle *

 KP:  225   EP: 96                        VEN MER MAR JUP
 PP:  5     GM: 99                 KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 161   IT: Schlafbombe (6)    WDRST:  48 127   7  48
 VER: 33
 SCH: 78    KANN: Angriff, Elektro-Biss, Giftbiss, Regenschauer
 GLK: 7     WO:   Schiff der Lemurianer
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Attentäter *

 KP:  129   EP: 97                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 131               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 150   IT: Gegengift (5)     WDRST: 127 100 100  72
 VER: 35
 SCH: 84    KANN: Angriff, Toxinstich
 GLK: 13    WO:   Berge von Kibombo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Aurore *

 KP:  202   EP: 321                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 226                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 303   IT: Öltropfen (5)      WDRST: 100  72  72  48
 VER: 78
 SCH: 181   KANN: Angriff, Doppelschritt, Verteidigung
 GLK: 9     WO:   Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Avimander *

 KP:  3792  EP: 2176                     VEN MER MAR JUP
 PP:  87    GM: 1330              KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 281   IT: Heiltrank (1)     WDRST: 100  25 175 100
 VER: 89
 SCH: 94    KANN: Angriff, Feuersegen, Feuerwalze, Hindernis, Hitzelähmer,
 GLK: 41          Sternenmine, Wächter
 RND: 2     WO:   Champa
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Azart *

 KP:  365   EP: 355                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 232               KRAFT:  80  80  80  80
 ATT: 328   IT: -                 WDRST:  90  90  90  90
 VER: 66
 SCH: 134   KANN: Angriff, Nuss (2), Verteidigung, Wieselklaue (1)
 GLK: 10    WO:   Schamanendorf-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Babog *

 KP:  310   EP: 555                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 283                KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 469   IT: Psy-Kristall (7)   WDRST:  72 152 100  25
 VER: 180
 SCH: 125   KANN: Angriff, Kraftbolzen, Verteidigung
 GLK: 22    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Bandit *

 KP:  346   EP: 136                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 183               KRAFT:  80  80  80  80
 ATT: 200   IT: -                 WDRST:  72  72  72  72
 VER: 41
 SCH: 98    KANN: Angriff, Funkeln, Nuss (2), Schlafbombe (1), Schnitter,
 GLK: 34          Wieselklaue (1)
 RND: 1     WO:   Madra (außerhalb)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Blauer Drache *

 KP:  408   EP: 490                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 297                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 349   IT: Rebellen-Keule (7) WDRST: 100 175  25 100
 VER: 121
 SCH: 133   KANN: Angriff, Eissegen
 GLK: 23    WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Blender *

 KP:  39    EP: 5                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 6                 KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 36    IT: Öltropfen (5)     WDRST:  48 100  72   7
 VER: 10
 SCH: 18    KANN: Angriff, Grollen
 GLK: 2     WO:   Tempel von Kandorea
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Bombander *

 KP:  548   EP: 624                      VEN MER MAR JUP
 PP:  110   GM: 325               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 541   IT: Golemherz (7)     WDRST: 100  25 175 100
 VER: 224
 SCH: 141   KANN: Angriff, Drachendunst, Feuerwalze, Hitzelähmer, Supernova
 GLK: 10    WO:   Inneres Heiligtum von Anemos
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Böse Beißmaus *

 KP:  131   EP: 55                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 80                 KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 164   IT: Heilkraut (6)      WDRST:  48  48  25  72
 VER: 22
 SCH: 67    KANN: Angriff, Angriff (sic!)
 GLK: 2     WO:   Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo, Gaia-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Briggs *

 KP:  984   EP: 333                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 891               KRAFT: 100 100 100 100
 ATT: 129   IT: Fläschchen (1)    WDRST: 100 100 100 100
 VER: 29
 SCH: 76    KANN: Angriff, Echoschnitt, Heilkraut (1), Nuss (1),
 GLK: 42          Öltropfen (1), Signalpfeife (3), Verteidigen
 RND: 1     WO:   Östliches Alhafra
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Carniguhl *

 KP:  249   EP: 194                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 160               KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 274   IT: Gegengift (6)     WDRST:  25  72   7  48
 VER: 82
 SCH: 80    KANN: Angriff, Freundsuche, Gestand des Verfalls, Kannibale
 GLK: 4     WO:   Isla Pretiosa
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Chimärenwurm *

 KP:  251   EP: 359                       VEN MER MAR JUP
 PP:  22    GM: 179                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 452   IT: Lebenswasser (6)   WDRST:  48  48  25  48
 VER: 133
 SCH: 152   KANN: Anglerdorn, Angriff, Bruyère
 GLK: 5     WO:   Eiland-Höhle (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dämon *

 KP:  187   EP: 401                      VEN MER MAR JUP
 PP:  30    GM: 330               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 305   IT: Psy-Kristall (8)  WDRST: 127 100 100  72
 VER: 81
 SCH: 146   KANN: Angriff, Fluch, Nessel, Spuk, Urteil
 GLK: 22    WO:   Magma-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dieb *

 KP:  212   EP: 115                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 169               KRAFT:  80  80  80  80
 ATT: 196   IT: -                 WDRST:  72  72  72  72
 VER: 38
 SCH: 87    KANN: Angriff, Funkeln, Nuss (1), Verteidigung, Zittern
 GLK: 26    WO:   Madra (außerhalb)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dinaria *

 KP:  3240/3186 EP: 2813                     VEN MER MAR JUP
 PP:  320       GM: 5280              KRAFT: 100  95 105 100
 ATT: 426/354   IT: Dunkle Materie (1)WDRST: 127  72 175 100
 VER: 158/107
 SCH: 235       KANN: Angriff, Basilisk, Dschinnfest, Feuerwalze, Heil-Aura,
 GLK: 50              Hitzekuss, Supernova, Todesgriff
 RND: 1         WO:   Jupiter-Leuchtturm
 // Gegen Isaacs Gruppe/Gegen Felix' Gruppe
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dino *

 KP:  82    EP: 40                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 39                KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 84    IT: Heilkraut (5)     WDRST: 152 100 100  48
 VER: 23
 SCH: 35    KANN: Angriff, Kraftbiss
 GLK: 8     WO:   Weltkarte 2, Yampi-Wüste, Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dinox *

 KP:  172   EP: 239                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 166                KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 264   IT: Nuss (5)           WDRST: 152 100 100  48
 VER: 82
 SCH: 116   KANN: Angriff, Terrorbiss
 GLK: 10    WO:   Weltkarte 6, Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Eiland-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Donnerball *

 KP:  280   EP: 439                       VEN MER MAR JUP
 PP:  43*   GM: 289   *(10 REG)    KRAFT:  90  95  95 110
 ATT: 329   IT: -                  WDRST:  48 100 100 152
 VER: 123
 SCH: 219   KANN: Blitzgewitter, Licht-Plasma, Sturmblitz
 GLK: 30    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Drache *

 KP:  231   EP: 150                      VEN MER MAR JUP
 PP:  29    GM: 164               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 261   IT: Nuss (6)          WDRST: 175 100  72  25
 VER: 66
 SCH: 118  KANN: Angriff, Banshee, Irres Lachen, Windhieb
 GLK: 8    WO:   Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Isla Pretiosa, Eiland-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Drohne *

 KP:  63    EP: 19                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 28                KRAFT:  90  90  95 105
 ATT: 68    IT: Elixier (5)       WDRST: 100  48  48   7
 VER: 19
 SCH: 36    KANN: Angriff, Giftstachel
 GLK: 2     WO:   Katakomben von Madra
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Druj *

 KP:  672   EP: 627                       VEN MER MAR JUP
 PP:  66    GM: 348                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 549   IT: Berserker-Band (8) WDRST: 100 127  72 100
 VER: 197
 SCH: 205   KANN: Angriff, Dämonenauge, Hetzjagd, Polagra, Psy-Zehrer
 GLK: 33    WO:   Eiland-Höhle (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Dullahan *

 KP:  16000*EP: 15600                    VEN MER MAR JUP    *(200 REG)
 PP:  300*  GM: 6775              KRAFT: 110 100 100 100    *(100 REG)
 ATT: 676   IT: -                 WDRST: 150 190 130 110
 VER: 269
 SCH: 241   KANN: Angriff, Basilisk, Charon, Dschinnsturm, Formina, Fluch,
 GLK: 59          Haltegriff, Hermetika, Kollision, Spuk, Urteil
 RND: 3     WO:   Inneres Heiligtum von Anemos
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Echsenkrieger *

 KP:  212   EP: 89                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 124                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 204   IT: Nuss (5)           WDRST: 100 127  72 100
 VER: 61
 SCH: 60    KANN: Angriff, Wassersegen
 GLK: 2     WO:   Aqua-Felsen (innen)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Elfe *

 KP:  75    EP: 96                       VEN MER MAR JUP
 PP:  30    GM: 127               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 135   IT: Nuss (4)          WDRST: 175 100  72  25
 VER: 31
 SCH: 112   KANN: Angriff, Haltegriff, Schlaf, Windhieb
 GLK: 27    WO:   Berge von Kibombo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Emu *

 KP:  98    EP: 53                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 51                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 89    IT: Heilige Feder (6) WDRST: 127  72  48   7
 VER: 21
 SCH: 46    KANN: Angriff, Klauenstich
 GLK: 9     WO:   Yampi-Wüste, Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Erd-Golem *

 KP:  298   EP: 218                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 183               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 299   IT: Giganten-Axt (8)  WDRST: 193 100 100  25
 VER: 114
 SCH: 70    KANN: Angriff, Krit. Schlag
 GLK: 5     WO:   Isla Pretiosa
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Faul-Mumie *

 KP:  238   EP: 376                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 297               KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 320   IT: Heiltrank (7)     WDRST:  25  72   7  48
 VER: 100
 SCH: 118   KANN: Angriff, Quetschgriff
 GLK: 10    WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Fee *

 KP:  105   EP: 172                       VEN MER MAR JUP
 PP:  30    GM: 175                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 182   IT: Nuss (3)           WDRST: 175 100  72  25
 VER: 46
 SCH: 150   KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Tornado, Windhieb
 GLK: 27    WO:   Sümpfe von Taopo, Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Feuerdrache *

 KP:  648   EP: 641                       VEN MER MAR JUP
 PP:  40    GM: 354                KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 513   IT: Atropos-Stab (8)   WDRST: 100  25 175 100
 VER: 178
 SCH: 166   KANN: Angriff, Drachendunst, Feueratem
 GLK: 35    WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Feuervogel *

 KP:  303   EP: 5838                     VEN MER MAR JUP
 PP:  98    GM: 304               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 376   IT: Lebenswasser (7)  WDRST: 100  25 193 100
 VER: 124
 SCH: 259   KANN: Angriff, Flammenreigen, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
 GLK: 32          Regenerator, Supernova
 RND: 2     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Feuerwurm *

 KP:  97    EP: 158                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 113               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 211   IT: Öltropfen (6)     WDRST: 175 100  72  25
 VER: 49
 SCH: 94   KANN: Anglerdorn, Angriff, Feuersegen
 GLK: 4    WO:   Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Flammendrache (groß) *

 KP:  5724  EP: 2502                      VEN MER MAR JUP
 PP:  250   GM: 1521               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 400   IT: -                  WDRST: 100  25 175 100
 VER: 137
 SCH: 158   KANN: Angriff, Atrophie, Drachenwut, Flammenatem, Igniswalze,
 GLK: 58          Käfig, Meteor
 RND: 1     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Flammendrache (klein) *

 KP:  5348  EP: 2502                      VEN MER MAR JUP
 PP:  320   GM: 1872               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 389   IT: Psy-Kristall (1)   WDRST: 100  25 175 100
 VER: 134
 SCH: 215   KANN: Angriff, Basilisk, Dschinnfest, Feuerwalze, Flammenatem,
 GLK: 55          Heil-Aura, Hitzkuss, Supernova
 RND: 1     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Flammengreif *

 KP:  281   EP: 3750                      VEN MER MAR JUP
 PP:  80    GM: 286                KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 344   IT: Lebenswasser (7)   WDRST: 100  25 193 100
 VER: 112
 SCH: 243   KANN: Angriff, Feuerwalze, Flammenreigen, Flucht, Inferno,
 GLK: 31          Regenerator, Supernova
 RND: 2     WO:   Magma-Felsen, Nördliche Regionen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Flattergigant *

 KP:  32    EP: 6                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 6                 KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 30    IT: Heilkraut (5)     WDRST: 127  72  48   7
 VER: 6
 SCH: 22    KANN: Angriff, Ultraschall
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 1, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Frischeball *

 KP:  360   EP: 448                       VEN MER MAR JUP
 PP:  43    GM: 278                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 317   IT: -                  WDRST: 100 175  25 100
 VER: 124
 SCH: 136   KANN: Angriff, Giftheilung, Linderung, Stoßgebet
 GLK: 36    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Gnom *

 KP:  85    EP: 29                       VEN MER MAR JUP
 PP:  5     GM: 40                KRAFT:  85  85 100  85
 ATT: 73    IT: Öltropfen (6)     WDRST:  72  48 100  72
 VER: 15
 SCH: 38    KANN: Angriff, Blitz, Flamme, Flucht, Wächter
 GLK: 3     WO:   Yampi-Wüste a
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Gnomen-Magier *

 KP:  162   EP: 86                       VEN MER MAR JUP
 PP:  24    GM: 126               KRAFT:  85  85  85 100
 ATT: 179   IT: Kristall-Staub (5)WDRST:  48  72  72 100
 VER: 50
 SCH: 108  KANN: Angriff, Blitzgewitter, Feuerball, Täuschung
 GLK: 8    WO:   Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Geist *

 KP:  56    EP: 9                        VEN MER MAR JUP
 PP:  6     GM: 9                 KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 38    IT: Öltropfen (5)     WDRST:  48 100  72   7
 VER: 12
 SCH: 12    KANN: Angriff, Grollen, "Heilkraut", Hindernis
 GLK: 2     WO:   Schrein des Meeresgottes, Plateau von Dehkan
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Geistermagier *

 KP:  161   EP: 90                        VEN MER MAR JUP
 PP:  19    GM: 110                KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 168   IT: Flüster-Samen (5)  WDRST:  48 100  72   7
 VER: 43
 SCH: 86    KANN: Angriff, Geisterfluch, Stalagmit, Wirbelwind
 GLK: 9     WO:   Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Geistersoldat *

 KP:  250   EP: 454                      VEN MER MAR JUP
 PP:  18    GM: 254               KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 342   IT: Nebeltrank (7)    WDRST:  72 152 100  25
 VER: 136
 SCH: 133   KANN: Angriff, Schall-Keule, Spießangriff
 GLK: 25    WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Gillman *

 KP:  234   EP: 330                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 210                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 291   IT: Kristall-Staub (6) WDRST: 100 127  72 100
 VER: 89
 SCH: 142   KANN: Angriff, Hydrohieb
 GLK: 11    WO:   Westliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Gillman Lord *

 KP:  284   EP: 459                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 257                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 456   IT: Tränenstein (7)    WDRST: 100 127  72 100
 VER: 136
 SCH: 174   KANN: Angriff, Hydrohieb, Kristall-Staub (3)
 GLK: 13    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Golem *

 KP:  266   EP: 105                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 161               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 217   IT: Fläschchen (7)    WDRST: 193 100 100  25
 VER: 57
 SCH: 40   KANN: Angriff, Gewalt
 GLK: 2    WO:   Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Grabeswicht *

 KP:  460   EP: 551                      VEN MER MAR JUP
 PP:  20    GM: 379               KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 530   IT: Psy-Kristall (6)  WDRST:  25  72   7  48
 VER: 213
 SCH: 151   KANN: Angriff, Quetschgriff, Spuk
 GLK: 11    WO:   Inneres Heiligtum von Anemos
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Grabgesang *

 KP:  91    EP: 47                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 61                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 122   IT: Nuss (5)          WDRST: 127  72  48   7
 VER: 32
 SCH: 60    KANN: Angriff, Luftangriff
 GLK: 2     WO:   Berge von Kibombo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Grendel *

 KP:  175   EP: 259                       VEN MER MAR JUP
 PP:  30    GM: 208                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 243   IT: Otafuku-Maske (7)  WDRST: 127 100 100  72
 VER: 70
 SCH: 145   KANN: Angriff, Fluch, Nova
 GLK: 30    WO:   Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Grindeloh *

 KP:  77    EP: 40                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 45                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 80    IT: Öltropfen (5)     WDRST: 100  72  72  48
 VER: 17
 SCH: 47    KANN: Angriff, Verteidigen
 GLK: 7     WO:   Weltkarte 2, Yampi-Wüste, Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Große Chimäre *

 KP:  313   EP: 396                       VEN MER MAR JUP
 PP:  48    GM: 300                KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 336   IT: Nebeltrank (7)     WDRST: 100  25 175 100
 VER: 109
 SCH: 168   KANN: Angriff, Erholung, Eruption, Feuersegen, Kampfwut,
 GLK: 27          Tollwut-Zahn
 RND: 1     WO:   Magma-Felsen (innen), Nördliche Regionen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Große Möwe *

 KP:  266   EP: 363                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 211               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 411   IT: Sylphenfeder (7)  WDRST: 127  72  48   7
 VER: 93
 SCH: 206   KANN: Angriff, Geflatter
 GLK: 12    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Guhl *

 KP:  99    EP: 34                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 42                KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 93    IT: Gegengift (5)     WDRST:  25  72   7  48
 VER: 20
 SCH: 16    KANN: Angriff, Kannibale
 GLK: 1     WO:   Höhlen von Alhafra, Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Hagartio *

 KP:  4320/4238 EP: 3000                     VEN MER MAR JUP
 PP:  280       GM: 3740              KRAFT: 100  90 110 100
 ATT: 453/377   IT:                   WDRST: 100  72 175 127
 VER: 167/114
 SCH: 378/178   KANN: Angriff, Asteroid, Atrophie, Drachenwut, Eruption,
 GLK: 46              Käfig, Igniswalze, Schwächer
 RND: 1         WO:   Jupiter-Leuchtturm
 // Gegen Isaacs Gruppe/Gegen Felix' Gruppe; nur "Drachenwut" gegen Isaac
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Harpyie *

 KP:  105   EP: 38                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 53                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 104   IT: Elixier (5)       WDRST: 127  72  48   7
 VER: 25
 SCH: 46    KANN: Angriff, Gekreische
 GLK: 4     WO:   Höhlen von Alhafra, Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Himmelsdrache *

 KP:  657   EP: 686                      VEN MER MAR JUP
 PP:  111   GM: 358               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 562   IT: Orichalcum (8)    WDRST: 175 100  72  25
 VER: 232
 SCH: 191   KANN: Angriff, Funkenregen, Giftfluss, Sturmsegen
 GLK: 22    WO:   Inneres Heiligtum von Anemos
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Höhlentroll *

 KP:  212*  EP: 106                       VEN MER MAR JUP   *(20 REG)
 PP:  0     GM: 134                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 199   IT: Nuss (5)           WDRST:  48  48  25  72
 VER: 45
 SCH: 44    KANN: Angriff, Blinde Gewalt
 GLK: 3     WO:   Sümpfe von Taopo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Höllenhund *

 KP:  252   EP: 116                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 176               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 211   IT: Propheten-Hut (7) WDRST: 100  25 175 100
 VER: 56
 SCH: 90   KANN: Angriff, Doppelzahn, Feuersegen, Todesruf
 GLK: 13   WO:   Gaia-Felsen (innen), Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Hörnchenzahn *

 KP:  130   EP: 176                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 131               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 229   IT: Elixier (6)       WDRST: 127  72  48   7
 VER: 59
 SCH: 168   KANN: Angriff, Erstschlag
 GLK: 6     WO:   Weltkarte 6, Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Eiland-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Hydra *

 KP:  276   EP: 408                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 317                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 288   IT: Gegengift (5)      WDRST: 100 175  25 100
 VER: 82
 SCH: 102   KANN: Angriff, Trio-Brecher, Versklaver
 GLK: 12    WO:   Westliche See, Nördliche Regionen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrende Seele *

 KP:  116   EP: 49                        VEN MER MAR JUP
 PP:  11    GM: 67                 KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 114   IT: Kristall-Staub (6) WDRST:  48 100  72   7
 VER: 30
 SCH: 48    KANN: Angriff, Eis, Regenschauer
 GLK: 6     WO:   Berge von Kibombo, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrsinnsblüte #1 *

 KP:  449   EP: 321                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 347               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 181   IT: Spiele-Ticket (1) WDRST:  48 100   7  72
 VER: 41
 SCH: 87    KANN: Angriff, Giftbiss
 GLK: 19    WO:   Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrsinnsblüte #2 *

 KP:  518   EP: 507                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 409               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 227   IT: Glücksmed. (1)    WDRST:  48 100   7  72
 VER: 56
 SCH: 104   KANN: Angriff, Giftbiss
 GLK: 19    WO:   Sümpfe von Taopo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrsinnsblüte #3 *

 KP:  566   EP: 630                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 451               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 254   IT: Heiltrank (1)     WDRST:  48 100   7  72
 VER: 65
 SCH: 114   KANN: Angriff, Carnivator, Giftbiss
 GLK: 20    WO:   Gaia-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrsinnsblüte #4 *

 KP:  730   EP: 1121                     VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 594               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 358   IT: Glückspfeffer (1) WDRST:  48 100   7  72
 VER: 103
 SCH: 174   KANN: Angriff, Carnivator, Elektro-Biss, Giftbiss
 GLK: 21    WO:   Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrsinnsblüte #5 *

 KP:  726   EP: 1065                     VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 594               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 352   IT: Minze (1)         WDRST:  48 100   7  72
 VER: 99
 SCH: 152   KANN: Angriff, Carnivator, Giftbiss
 GLK: 20    WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Irrer Dämon *

 KP:  745   EP: 671                      VEN MER MAR JUP
 PP:  96    GM: 363               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 567   IT: Lex Lachesis (9)  WDRST: 127 100 100  72
 VER: 234
 SCH: 213   KANN: Angriff, Dornengrab, Heilige Erde, Urteil, Lebenslicht
 GLK: 29    WO:   Inneres Heiligtum von Anemos
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Isegrim *

 KP:  155   EP: 118                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 114                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 186   IT: Heilkraut (6)      WDRST:  48  48  25  72
 VER: 44
 SCH: 101   KANN: Angriff, Carnivora, Eissegen
 GLK: 6     WO:   Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Blitz" *

 KP:  267   EP: 109                      VEN MER MAR JUP
 PP:  24    GM: 126               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 65    IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 17
 SCH: 50    KANN: Angriff, Blitz, Blitzsturm, Flucht, Windhieb, Wirbelwind
 GLK: 8     WO:   Yampi-Wüste
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Fauch" *

 KP:  740   EP: 781                      VEN MER MAR JUP
 PP:  68    GM: 556               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 234   IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 70
 SCH: 197   KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Licht-Plasma, Schall-Keule,
 GLK: 23          Tornado, Ultra-Blitz
 RND: 1     WO:   Weltkarte 6
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Hauch" *

 KP:  870   EP: 1000                     VEN MER MAR JUP
 PP:  81    GM: 660               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 276   IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 84
 SCH: 239   KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Funkenregen, Orkan,
 GLK: 27          Schall-Keule, Ultra-Blitz
 RND: 1     WO:   Straße der Prüfungen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Monsun" *

 KP:  980   EP: 1197                     VEN MER MAR JUP
 PP:  92    GM: 756               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 309   IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 97
 SCH: 277   KANN: Angriff, Flucht, Funkenregen, Orkan, Schall-Keule,
 GLK: 31          Ultra-Blitz
 RND: 1     WO:   Isla Pretiosa (später)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Odem" *

 KP:  184   EP: 43                       VEN MER MAR JUP
 PP:  16    GM: 89                KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 37    IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 8
 SCH: 27    KANN: Angriff, Blitz, Blitzsturm, Flucht, Windhieb, Wirbelwind
 GLK: 6     WO:   Schrein des Meeresgottes
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Wirbel" *

 KP:  852   EP: 965                      VEN MER MAR JUP
 PP:  78    GM: 643               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 273   IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 84
 SCH: 233   KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Funkenregen, Orkan,
 GLK: 27          Schall-Keule, Ultra-Blitz
 RND: 1     WO:   Jupiter-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Jupiter-Dschinn "Wolke" *

 KP:  440   EP: 255                      VEN MER MAR JUP
 PP:  40    GM: 309               KRAFT:  80  95  95 120
 ATT: 134   IT: -                 WDRST:  25 100 100 193
 VER: 34
 SCH: 104   KANN: Angriff, Blitzgewitter, Flucht, Plasma, Sturmblitz,
 GLK: 13          Windhieb, Wirbelwind
 RND: 1     WO:   Berge  von Kibombo
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Kalmar *

 KP:  104   EP: 59                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 79                 KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 130   IT: Elixier (5)        WDRST:  48 127   7  48
 VER: 34
 SCH: 46    KANN: Angriff, Elektro-Biss, Freundsuche
 GLK: 1     WO:   Östliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Kämpferbiene *

 KP:  116   EP: 67                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 90                 KRAFT:  90  90  95 105
 ATT: 155   IT: Elixier (6)        WDRST: 100  48  48   7
 VER: 38
 SCH: 74    KANN: Angriff, Freundsuche, Giftstachel
 GLK: 2     WO:   Östliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Karmesinio *

 KP:  228   EP: 129                      VEN MER MAR JUP
 PP:  10    GM: 154               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 173   IT: Anubis-Stab (7)   WDRST: 127 100 100  72
 VER: 43
 SCH: 90    KANN: Angriff, Lebenslicht, Wildwuchs
 GLK: 26    WO:   Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Keulenschwanz *

 KP:  284   EP: 426                      VEN MER MAR JUP
 PP:  28    GM: 248               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 327   IT: Fläschchen (7)    WDRST: 100  25 175 100
 VER: 105
 SCH: 110   KANN: Angriff, Hitzelähmer, Wächter
 GLK: 9     WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Klauenläufer *

 KP:  228   EP: 367                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 215                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 303   IT: Flüster-Samen (6)  WDRST: 127  72  48   7
 VER: 88
 SCH: 159   KANN: Angriff, Megahieb
 GLK: 11    WO:   Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Kleiner Tod *

 KP:  222   EP: 420                      VEN MER MAR JUP
 PP:  40    GM: 273               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 335   IT: Hiotoko-Maske (7) WDRST: 127 100 100  72
 VER: 108
 SCH: 191   KANN: Angriff, Fluch, Supernova, Urteil
 GLK: 30    WO:   Magma-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Knochenkämpfer *

 KP:  122   EP: 51                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 63                KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 131   IT: Schlafbombe (6)   WDRST:  25 127  72  48
 VER: 35
 SCH: 52    KANN: Angriff, Zombie-Schwert
 GLK: 2     WO:   Weltkarte 4, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Köderwurm *

 KP:  37    EP: 12                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 10                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 40    IT: Elixier (6)       WDRST:  48  48  25  48
 VER: 9
 SCH: 14    KANN: Anglerdorn, Angriff
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 2, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes,
 RND: 1           Plateau von Dehkan
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Kriecher *

 KP:  89    EP: 32                       VEN MER MAR JUP
 PP:  6     GM: 38                KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 79    IT: Wieselklaue (6)   WDRST:  48 100  72   7
 VER: 19
 SCH: 29    KANN: Angriff, Frost, Regenschauer
 GLK: 2     WO:   Bora-Felsen (innen)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Kriegsherr *

 KP:  137   EP: 55                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 87                 KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 193   IT: Gegengift (6)      WDRST:  48 127   7  48
 VER: 42
 SCH: 70    KANN: Angriff, Gifttinte
 GLK: 1     WO:   Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Lichthaupt *

 KP:  54    EP: 9                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 10                KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 42    IT: Rauchbombe (6)    WDRST:  25 127  72  48
 VER: 10
 SCH: 10    KANN: Angriff, Mystikflamme
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 2
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Lindwurm *

 KP:  337   EP: 467                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 212                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 452   IT: Drachenhaut (7)    WDRST: 127  72  48   7
 VER: 160
 SCH: 202   KANN: Angriff, Banshee, Feuersegen
 GLK: 9     WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Magikor *

 KP:  321   EP: 169                      VEN MER MAR JUP
 PP:  34    GM: 208               KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 253   IT: Aure-Handsch. (8) WDRST: 100  25 175 100
 VER: 74
 SCH: 109  KANN: Angriff, Giftschwanz, Haltegriff, Nova, Schlaf
 GLK: 11   WO:   Turm von Tundaria, Eiland-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Furie" *

 KP:  890   EP: 1041                     VEN MER MAR JUP
 PP:  83    GM: 681               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 280   IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 86
 SCH: 247   KANN: Angriff, Drachendunst, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
 GLK: 28          Pyrogriff, Supernova
 RND: 1     WO:   Magma-Felsen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Kanone" *

 KP:  151   EP: 58                       VEN MER MAR JUP
 PP:  14    GM: 93                KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 34    IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 6
 SCH: 20    KANN: Angriff, Feuerstoß, Flamme, Flucht
 GLK: 6     WO:   Plateau von Dehkan
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Kern" *

 KP:  840   EP: 946                      VEN MER MAR JUP
 PP:  79    GM: 642               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 264   IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 80
 SCH: 226   KANN: Angriff, Drachendunst, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
 GLK: 26          Pyrogriff, Supernova
 RND: 1     WO:   Weltkarte 7
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Lava" *

 KP:  950   EP: 1145                     VEN MER MAR JUP
 PP:  89    GM: 731               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 304   IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 95
 SCH: 267   KANN: Angriff, Drachendunst, Feuerkugeln, Flucht, Glutstrahl,
 GLK: 30          Pyrogriff, Verheerung
 RND: 1     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Redox" *

 KP:  756   EP: 794                      VEN MER MAR JUP
 PP:  69    GM: 563               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 231   IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 68
 SCH: 199   KANN: Angriff, Drachendunst, Eruption, Feuerwalze, Flucht,
 GLK: 23          Inferno, Supernova
 RND: 1     WO:   Turm von Tundaria
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mars-Dschinn "Span" *

 KP:  403   EP: 228                      VEN MER MAR JUP
 PP:  37    GM: 273               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 114   IT: -                 WDRST: 100  25 193 100
 VER: 29
 SCH: 90    KANN: Angriff, Bombe, Dunst, Feuerschlag, Flammenwand, Flucht,
 GLK: 11          Strahl
 RND: 1     WO:   Klippen von Gondowan
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Maulwurf *

 KP:  96    EP: 39                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 60                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 119   IT: Flüster-Samen (5) WDRST:  48  48  25  72
 VER: 22
 SCH: 36    KANN: Angriff, Wild-Spucke
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 4
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Maulwurfmagier *

 KP:  199   EP: 191                      VEN MER MAR JUP
 PP:  14    GM: 132               KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 265   IT: Gegengift (6)     WDRST:  48  48  25  72
 VER: 47
 SCH: 74    KANN: Angriff, Wild-Spucke, Wildwuchs, Würmer
 GLK: 4     WO:   Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Balsam" *

 KP:  940   EP: 1112                     VEN MER MAR JUP
 PP:  88    GM: 720               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 300   IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 94
 SCH: 261   KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
 GLK: 30          Strudel
 RND: 1     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Brodem" *

 KP:  165   EP: 28                       VEN MER MAR JUP
 PP:  14    GM: 85                KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 32    IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 6
 SCH: 22    KANN: Angriff, Flucht, Frost, Regenschauer
 GLK: 6     WO:   Tempel von Kandorea
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Dampf" *

 KP:  620   EP: 571                      VEN MER MAR JUP
 PP:  56    GM: 457               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 192   IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 54
 SCH: 159   KANN: Angriff, Eishorn, Flucht, Gletscher, Polaros, Prismenhagel,
 GLK: 19          Schaumkrone
 RND: 1     WO:   Aqua-Felsen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Eisdorn" *

 KP:  920   EP: 1093                     VEN MER MAR JUP
 PP:  86    GM: 706               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 290   IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 90
 SCH: 257   KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
 GLK: 29          Strudel
 RND: 1     WO:   Eiland-Höhle (später)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Frische" *

 KP:  414   EP: 234                      VEN MER MAR JUP
 PP:  37    GM: 282               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 124   IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 31
 SCH: 96    KANN: Angriff, Eis, Flucht, Polar, Prisma, Taucher, Tundra
 GLK: 12    WO:   Weltkarte 4
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Guss" *

 KP:  291   EP: 130                      VEN MER MAR JUP
 PP:  26    GM: 152               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 75    IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 19
 SCH: 57    KANN: Angriff, Eis, Flucht, Frost, Meerschaum, Polar, Regenschauer
 GLK: 9     WO:   Weltkarte 3
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Merkur-Dschinn "Zoran" *

 KP:  860   EP: 989                      VEN MER MAR JUP
 PP:  80    GM: 656               KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 270   IT: -                 WDRST: 100 193  25 100
 VER: 83
 SCH: 237   KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
 GLK: 27          Strudel
 RND: 1     WO:   Schamanendorf-Höhle
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (1) *

 KP:  207   EP: 64                       VEN MER MAR JUP
 PP:  12    GM: 46                KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 47    IT: Spiele-Ticket (1) WDRST: 100 127  25 152
 VER: 12
 SCH: 23    KANN: Angriff, Luftkeule, Psy-Zehrer, Schlaf, Täuschung
 GLK: 15    WO:   Tempel von Kandorea
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (2) *

 KP:  431   EP: 272                      VEN MER MAR JUP
 PP:  36    GM: 241               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 126   IT: Glücksmed. (1)    WDRST: 100 127  25 152
 VER: 33
 SCH: 77    KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Tundra
 GLK: 16    WO:   Bora-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (3) *

 KP:  536   EP: 400                      VEN MER MAR JUP
 PP:  50    GM: 380               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 177   IT: Harte Nuss (1)    WDRST: 100 127  25 152
 VER: 43
 SCH: 110   KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Tornado
 GLK: 17    WO:   Gabomba-Statue
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (4) *

 KP:  676   EP: 760                      VEN MER MAR JUP
 PP:  62    GM: 531               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 240   IT: Heiltrank (1)     WDRST: 100 127  25 152
 VER: 66
 SCH: 145   KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Wildwucher
 GLK: 17    WO:   Aqua-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (5) *

 KP:  707   EP: 840                      VEN MER MAR JUP
 PP:  64    GM: 531               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 251   IT: Spiele-Ticket (1) WDRST: 100 127  25 152
 VER: 71
 SCH: 153   KANN: Angriff, Fluch, Psy-Zehrer, Schall-Keule, Schlaf, Schwächer
 GLK: 18    WO:   Gaia-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (6) *

 KP:  907   EP: 1420                     VEN MER MAR JUP
 PP:  78    GM: 700               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 349   IT: Psy-Kristall (1)  WDRST: 100 127  25 152
 VER: 108
 SCH: 204   KANN: Angriff, Eisrakete, Fluch, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
 GLK: 18          Urteil
 RND: 1     WO:   Jupiter-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (7) *

 KP:  936   EP: 1500                     VEN MER MAR JUP
 PP:  80    GM: 726               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 364   IT: Apfel (1)         WDRST: 100 127  25 152
 VER: 114
 SCH: 210   KANN: Angriff, Fluch, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Stein-Spitze,
 GLK: 18          Urteil
 RND: 1     WO:   Magma-Felsen
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (8) *

 KP:  1008  EP: 1668                     VEN MER MAR JUP
 PP:  84    GM: 772               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 397   IT: Keks (1)          WDRST: 100 127  25 152
 VER: 126
 SCH: 224   KANN: Angriff, Fluch, Funkenregen, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
 GLK: 18          Urteil
 RND: 1     WO:   Mars-Leuchtturm
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mimic (9) *

 KP:  879   EP: 1336                     VEN MER MAR JUP
 PP:  76    GM: 677               KRAFT:  95 100  75 105
 ATT: 333   IT: Kraftbrot (1)     WDRST: 100 127  25 152
 VER: 103
 SCH: 196   KANN: Angriff, Fluch, Nessel, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
 GLK: 18          Urteil
 RND: 1     WO:   Isla Pretiosa
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mini-Goblin *

 KP:  62    EP: 25                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 28                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 61    IT: Schlafbombe (5)   WDRST: 100  72  72  48
 VER: 16
 SCH: 25    KANN: Angriff, "Heilkraut"
 GLK: 5     WO:   Plateau von Dehkan, Weltkarte 2, Katakomben von Madra
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Minos-Krieger *

 KP:  353   EP: 525                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 276               KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 397   IT: Clothos Spindel(7)WDRST: 152 100 100  48
 VER: 130
 SCH: 164   KANN: Angriff, Kraftbolzen, Plünderung
 GLK: 20    WO:   Mars-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Minos-Ritter *

 KP:  454   EP: 577                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 294                KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 517   IT: Aufstandsfaust (7) WDRST: 152 100 100  48
 VER: 170
 SCH: 175   KANN: Angriff, Kraftbolzen, Plünderung
 GLK: 21    WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Minotaurus *

 KP:  268   EP: 318                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 207                KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 276   IT: Tartarus-Axt (7)   WDRST: 152 100 100  48
 VER: 84
 SCH: 123   KANN: Angriff, Kraftbolzen
 GLK: 18    WO:   Turm von Tundaria, Ruinen von Ankohl
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Moapa *

 KP:  3042  EP: 1670                     VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 2460              KRAFT: 100 100 100 100
 ATT: 354   IT: -                 WDRST: 100 100 100 100
 VER: 120/174/219
 SCH: 181   KANN: Angriff, Gegengift (1), Kahlschlag, Kristall-Staub (3),
 GLK: 40          Lebenswasser (1), Nuss (2)
 RND: 1     WO:   Straße der Prüfungen
 // Vert. abhängig von gewonnenen Stationen: (4/3/2-1-0)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Momonga *

 KP:  53    EP: 29                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 31                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 66    IT: Wieselklaue (6)   WDRST: 127  72  48   7
 VER: 16
 SCH: 51    KANN: Angriff, Erstschlag
 GLK: 4     WO:   Weltkarte 2, Yampi-Wüste
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Mumie *

 KP:  113   EP: 72                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 102               KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 116   IT: Elixier (6)       WDRST:  25  72   7  48
 VER: 30
 SCH: 44    KANN: Angriff, Schwundklaue
 GLK: 8     WO:   Bora-Felsen (innen)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Nachtmahr *

 KP:  258   EP: 241                      VEN MER MAR JUP
 PP:  28    GM: 198               KRAFT:  85  85  85 100
 ATT: 287   IT: Heilungs-Ring (7) WDRST:  72 100 100 127
 VER: 89
 SCH: 138   KANN: Anfunkeln, Angriff, Feuerball, Haltegriff, Licht-Plasma
 GLK: 13    WO:   Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Nadelei *

 KP:  119   EP: 214                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 110               KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 234   IT: Gegengift (5)     WDRST:  72  72  48 100
 VER: 94
 SCH: 147   KANN: Angriff, Giftnadel
 GLK: 7     WO:   Weltkarte 6, Turm von Tundaria
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Navampa *

 KP:  735   EP: 398                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 267               KRAFT:  80  80  80  80
 ATT: 368   IT: -                 WDRST:  90  90  90  90
 VER: 100
SCH: 156   KANN: Angriff, Kristall-Staub (3), Nuss (1), Schlafbombe (1),
Verteidigung
 GLK: 17          Verteidigung
 RND: 1     WO:   Schamanendorf-Höhle
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Ozendrache *

 KP:  473   EP: 590                       VEN MER MAR JUP
 PP:  32    GM: 307                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 478   IT: Tritons Mündel (8) WDRST: 100 175  25 100
 VER: 154
 SCH: 143   KANN: Angriff, Flut, Frostatem
 GLK: 16    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Pesthauch *

 KP:  173   EP: 75                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 98                 KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 228   IT: Wieselklaue (5)    WDRST: 127  72  48   7
 VER: 56
 SCH: 120   KANN: Angriff, Flügelschlag, Luftangriff
 GLK: 2     WO:   Westliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Potz *

 KP:  26    EP: 5                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 6                 KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 26    IT: Rauchbombe (6)    WDRST:  48  48  25  48
 VER: 8
 SCH: 6     KANN: Angriff
 GLK: 2     WO:   Suhalla-Tor + Weltkarte 1 + Tempel von Kandorea
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Poseidon *

 KP:  4905  EP: 2930                     VEN MER MAR JUP
 PP:  162   GM: 3762              KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 302   IT: Psy-Kristall (1)  WDRST: 100 175  25 100
 VER: 100
 SCH: 185   KANN: Angriff, Eisrakete, Flut, Gegenschlag, Nasses Grab,
 GLK: 47          Ozeanfaust, Taifunschlag, Tiefes Gebet
 RND: 2     WO:   Meer der Zeit
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Potzblitz *

 KP:  76    EP: 61                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 71                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 119   IT: Elixier (6)       WDRST:  48  48  25  48
 VER: 38
 SCH: 62    KANN: Angriff, Blitzhieb
 GLK: 3     WO:   Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Potzblitzula *

 KP:  101   EP: 111                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 111                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 172   IT: Flüster-Samen (6)  WDRST:  48  48  25  48
 VER: 57
 SCH: 91    KANN: Ameisensäure, Angriff, Blitzhieb
 GLK: 4     WO:   Weltkarte 5
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Pteranodon *

 KP:  242   EP: 341                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 174                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 291   IT: Nuss (5)           WDRST: 127  72  48   7
 VER: 100
 SCH: 166   KANN: Angriff, Banshee, Eissegen
 GLK: 8     WO:   Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Pyrodra *

 KP:  384   EP: 568                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 387               KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 451   IT: Echsenschwanz (7) WDRST: 100 175  25 100
 VER: 125
 SCH: 125   KANN: Angriff, Feueratem, Giftflut, Trio-Brecher
 GLK: 14    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Qual-Drache *

 KP:  636   EP: 661                       VEN MER MAR JUP
 PP:  65    GM: 358                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 539   IT: Tisiphone (9)      WDRST: 100 175  25 100
 VER: 216
 SCH: 162   KANN: Angriff, Eissegen, Frost-Prisma
 GLK: 26    WO:   Eiland-Höhle (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Raptor *

 KP:  366   EP: 521                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 295               KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 354   IT: -                 WDRST: 175 100  72  25
 VER: 96
 SCH: 180  KANN: Ângriff, Duopicker, Flüpelstreich
 GLK: 19   WO:   Mars-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Rasender Fels *

 KP:  186   EP: 401                      VEN MER MAR JUP
 PP:  20    GM: 209               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 312   IT: Psy-Kristall (8)  WDRST: 100  25 193 100
 VER: 180
 SCH: 173   KANN: Angriff, Dynamit, Feuerwalze, Kopfstoß
 GLK: 6     WO:   Magma-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Ratte *

 KP:  49    EP: 14                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 17                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 52    IT: Heilkraut (6)     WDRST:  48  48  25   7
 VER: 27
 SCH: 15    KANN: Angriff, Verteidigen
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 2
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Rattensoldat *

 KP:  69    EP: 17                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 19                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 56    IT: Schlafbombe (5)   WDRST:  72 100  48  72
 VER: 13
 SCH: 19    KANN: Angriff, Flucht
 GLK: 2     WO:   Plateau von Dehkan, Weltkarte 2, Katakomben von Madra
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Rex Scorpio *

 KP:  1064  EP: 440                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 228               KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 101   IT: Fläschchen (1)    WDRST:  72  72  48 100
 VER: 32
 SCH: 39    KANN: Angriff, Doppelschere, Giftschwanz, Lähmschwanz, Sandsturm,
 GLK: 40          Trockenatem, Verteidigen
 RND: 1     WO:   Yampi-Wüste
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Roc *

 KP:  245   EP: 238                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 193                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 214   IT: Fläschchen (5)     WDRST: 175 100  72  25
 VER: 50
 SCH: 115   KANN: Angriff, Geflatter
 GLK: 17    WO:   Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Salamander *

 KP:  212   EP: 84                       VEN MER MAR JUP
 PP:  18    GM: 190               KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 158   IT: Öltropfen (5)     WDRST: 100  25 193 100
 VER: 49
 SCH: 50    KANN: Angriff, Bombe, Feuerball, Feuersegen, Wächter
 GLK: 6     WO:   Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Sandskorpion *

 KP:  259   EP: 306                       VEN MER MAR JUP
 PP:  12    GM: 207                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 457   IT: Sternenstaub (7)   WDRST:  72  72  48 100
 VER: 185
 SCH: 147   KANN: Angriff, Doppelschere, Fluch, Trockenatem
 GLK: 7     WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Satrage *

 KP:  485   EP: 378                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 249               KRAFT:  80  80  80  80
 ATT: 342   IT: -                 WDRST:  90  90  90  90
 VER: 74
 SCH: 145   KANN: Angriff, Flüster-Samen (1), Nuss (2), Rauchbombe (1),
 GLK: 13          Verteidigung
 RND: 1     WO:   Schamanendorf-Höhle
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Schattenhaupt *

 KP:  128   EP: 55                       VEN MER MAR JUP
 PP:  15    GM: 73                KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 130   IT: Nuss (5)          WDRST:  25 127  72  48
 VER: 31
 SCH: 47    KANN: Angriff, Hindernis, Luftkeule
 GLK: 3     WO:   Weltkarte 4, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Schildrache *

 KP:  340   EP: 424                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 251                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 305   IT: Heilige Keule (8)  WDRST: 100 175  25 100
 VER: 100
 SCH: 117   KANN: Angriff, Wasseratem
 GLK: 15    WO:   Westliche See, Nördliche Regionen, Isla Pretiosa
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Schläger *

 KP:  220   EP: 344                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 254                KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 300   IT: Schlafbombe (6)    WDRST: 127 100 100  72
 VER: 90
 SCH: 158   KANN: Angriff, Todesstich, Toxinstich
 GLK: 14    WO:   Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Scorpiatan *

 KP:  181   EP: 284                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 180               KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 308   IT: Gegengift (4)     WDRST:  72  72  48 100
 VER: 121
 SCH: 126   KANN: Angriff, Doppelschere, Giftschwanz, Sandsturm
 GLK: 6     WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seedrache *

 KP:  270   EP: 257                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 194                KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 231   IT: Einhorn-Ring (7)   WDRST: 100 175  25 100
 VER: 68
 SCH: 90    KANN: Angriff, Wassersegen
 GLK: 14    WO:   Aqua-Felsen (innen)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seegeflügel *

 KP:  191   EP: 261                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 172                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 262   IT: Heilige Feder (5)  WDRST: 127  72  48   7
 VER: 61
 SCH: 168   KANN: Angriff, Flügelschlag
 GLK: 10    WO:   Westliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seeigel *

 KP:  177   EP: 319                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 145               KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 402   IT: Heiltrank (6)     WDRST:  72  72  48 100
 VER: 160
 SCH: 188   KANN: Angriff, Lähmstachel
 GLK: 8     WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seekämpfer *

 KP:  197   EP: 89                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 130               KRAFT: 100 100 100 100
 ATT: 119   IT: -                 WDRST: 100 100 100 100
 VER: 28
 SCH: 61    KANN: Angriff, Echoschnitt
 GLK: 26    WO:   Östliches Alhafra
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seelensoldat *

 KP:  356   EP: 586                       VEN MER MAR JUP
 PP:  54    GM: 299                KRAFT: 100  95  95  95
 ATT: 508   IT: Mythril-Silber (7) WDRST:  72 152 100  25
 VER: 207
 SCH: 156   KANN: Angriff, Orkan, Spießangriff, Ultra-Blitz
 GLK: 26    WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Seevogel *

 KP:  133   EP: 106                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 114                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 166   IT: Heilige Feder (6)  WDRST: 127  72  48   7
 VER: 31
 SCH: 110   KANN: Angriff, Flügelschlag
 GLK: 9     WO:   Östliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Sentinel *

 KP:  8736* EP: 10538                    VEN MER MAR JUP     *(200 REG)
 PP:  780*  GM: 6144              KRAFT: 100 130 120 110     *(30 REG)
 ATT: 608   IT: -                 WDRST:  72 193 127 152
 VER: 216
 SCH: 171   KANN: Angriff, Basilisk, Blauer Blitz, Funkenregen, Glutstrahl,
 GLK: 54          Korrosion, Ultra-Blitz, Wächter
 RND: 3     WO:   Eiland-Höhle (später)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Silberrücken *

 KP:  155   EP: 40                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 28                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 44    IT: Nuss (1)          WDRST:  48  48  25  72
 VER: 11
 SCH: 20    KANN: Angriff, Faustwirbel, "Heilkraut", Klauenhieb
 GLK: 24    WO:   Tempel von Kandorea
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Skelett *

 KP:  60    EP: 10                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 11                KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 46    IT: Heilkraut (5)     WDRST:  25 127  72  48
 VER: 14
 SCH: 18    KANN: Angriff, Knochenmühle
 GLK: 1     WO:   Plateau von Dehkan, Weltkarte 2
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Spinne *

 KP:  69    EP: 25                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 32                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 75    IT: Gegengift (5)     WDRST:  48  48  25  48
 VER: 22
 SCH: 22    KANN: Angriff, Spinnennetz
 GLK: 1     WO:   Yampi-Wüste
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Spiralmuschel *

 KP:  155   EP: 236                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 129                KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 268   IT: Elixier (6)        WDRST:  72  72  48 100
 VER: 92
 SCH: 117   KANN: Angriff, Giftgel
 GLK: 9     WO:   Westliche See, Nördliche Regionen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Stachelball *

 KP:  89    EP: 93                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 79                 KRAFT:  95  85  90  85
 ATT: 163   IT: Gegengift (6)      WDRST:  72  72  48 100
 VER: 54
 SCH: 101   KANN: Angriff, Monsterstich
 GLK: 6     WO:   Östliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Steinsoldat *

 KP:  179   EP: 98                       VEN MER MAR JUP
 PP:  6     GM: 98                KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 241   IT: Elixier (6)       WDRST:  48   7 127  48
 VER: 105
 SCH: 104  KANN: Angriff, Dynamit, Feuerschlag, Kopfstoß
 GLK: 5    WO:   Turm von Tundaria, Isla Pretiosa, Eiland-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Sternenmagier *

 KP:  7486  EP: 7866                      VEN MER MAR JUP
 PP:  560   GM: 5566               KRAFT:  90 105  85  95
 ATT: 460   IT: -                  WDRST: 130 180  72 150
 VER: 139
 SCH: 268   KANN: Angriff, Funkenregen, Polagra, Sirenenruf, Minenball
 GLK: 52    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 2
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Störenfried *

 KP:  29    EP: 5                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 5                 KRAFT: 100 100 100 100
 ATT: 24    IT: Heilkraut (1)     WDRST: 100 100 100 100
 VER: 6
 SCH: 11    KANN: Angriff
 GLK: 3     WO:   Venus-Leuchtturm (außen) + Suhalla-Tor
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Teufelsfrosch *

 KP:  282   EP: 417                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 248               KRAFT:  95 115  85  95
 ATT: 347   IT: Elixier (6)       WDRST: 100 175  25 100
 VER: 102
 SCH: 173  KANN: Ângriff, Faulblut, Säuresegen, Verprügler
 GLK: 15   WO:   Mars-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Triefschlamm *

 KP:  72    EP: 26                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 40                KRAFT:  95 125  75  95
 ATT: 72    IT: Heilkraut (5)     WDRST:  48 127   7  48
 VER: 19
 SCH: 30    KANN: Angriff, Klebschleim, Teilung
 GLK: 1     WO:   Höhlen von Alhafra
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Todesbringer *

 KP:  107   EP: 107                      VEN MER MAR JUP
 PP:  30    GM: 173               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 148   IT: Öltropfen (6)     WDRST: 127 100 100  72
 VER: 31
 SCH: 77    KANN: Angriff, Fluch, Ton-Spitze, Urteil
 GLK: 21    WO:   Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Ton-Gargoyle *

 KP:  209   EP: 100                      VEN MER MAR JUP
 PP:  24    GM: 147               KRAFT: 105 100 100  95
 ATT: 210   IT: Nuss (6)          WDRST:  48 100 100 127
 VER: 90
 SCH: 84  KANN: Angriff, Stalagmit, Ultraschall, Wächter
 GLK: 7   WO:   Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Tridestastros *

 KP:  5000* EP: 0   */4200/4000          VEN MER MAR JUP
 PP:  500   GM: 0                 KRAFT: 110 100 105  95
 ATT: 470   IT: -                 WDRST: 190 130 175  98
 VER: 155
 SCH: 200   WO:   Mars-Leuchtturm
 GLK: 50
 RND: 4/3/2
 KANN: Beben, Dornen, Druck, Dschinnstoß, Erdbeben, Erdenkraft, Feuerwalze,
       Fluch, Heilung, Hitzesturm, Kieselschlag, Nova-Atem, Psy-Stärker Spuk,
       Verteidigung [DREI KÖPFE]
       Bruyère, Drachendunst, Dschinnstoß, Erdenkraft, Felskaries, Fluch,
       Inferno, Lichtaura, Nova-Atem, Spuk, Stalagmit, Ton-Spitze,
       Trockenatem [ZWEI KÖPFE]
       Dschinnsturm, Dunkle Sonne, Erdenkraft, Felskaries, Lichtaura, Nessel,
       Stein-Spitze, [EIN KOPF]
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Troll *

 KP:  101*  EP: 30                       VEN MER MAR JUP    *(10 REG)
 PP:  0     GM: 34                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 73    IT: Nuss (6)          WDRST:  48  48  25  72
 VER: 16
 SCH: 14    KANN: Angriff, Blinde Gewalt
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 2, Katakomben von Madra, Weltkarte 3
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Umbra Arboris *

 KP:  230   EP: 242                      VEN MER MAR JUP
 PP:  21    GM: 201               KRAFT: 105 100  80  70
 ATT: 213   IT: Flüster-Samen (5) WDRST:  72 175  25 100
 VER: 75
 SCH: 94   KANN: Angriff, Brúyere, Wildwuchs
 GLK: 24   WO:   Gaia-Felsen (innen), Ruinen von Ankohl, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Unterdämon *

 KP:  410   EP: 511                      VEN MER MAR JUP
 PP:  44    GM: 304               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 374   IT: Runenklinge (8)   WDRST: 127 100 100  72
 VER: 119
 SCH: 178   KANN: Angriff, Lebenslicht, Stein-Spitze
 GLK: 28    WO:   Magma-Felsen (innen)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Untoter *

 KP:  165   EP: 74                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 90                 KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 180   IT: Gegengift (5)      WDRST:  25  72   7  48
 VER: 27
 SCH: 58    KANN: Angriff, Freundsuche, Gestank des Verfalls
 GLK: 1     WO:   Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Valukar *

 KP:  12960 EP: 8702                      VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 4980               KRAFT:  95  85 105  95
 ATT: 550   IT: -                  WDRST: 100  60 175 100
 VER: 175
 SCH: 206   KANN: Angriff, Beschwören, Para-Dschinn, Para-Sprung
 GLK: 46    WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 RND: 2
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Blüte" *

 KP:  590   EP: 519                      VEN MER MAR JUP
 PP:  53    GM: 423               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 182   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 51
 SCH: 149   KANN: Angriff, Brúyere, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde,
 GLK: 18          Stalagmit, Ton-Spitze, Wildwuchs
 RND: 1     WO:   Sümpfe von Taopo
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Ferrum" *

 KP:  223   EP: 73                       VEN MER MAR JUP
 PP:  20    GM: 96                KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 49    IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 12
 SCH: 37    KANN: Angriff, Beben, Flucht, Wachstum
 GLK: 7     WO:   Weltkarte 2
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Geleit" *

 KP:  710   EP: 729                      VEN MER MAR JUP
 PP:  65    GM: 531               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 221   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 65
 SCH: 187   KANN: Angriff, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde, Nessel,
 GLK: 22          Ton-Spitze, Wildwuchs
 RND: 1     WO:   Eiland-Höhle
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Lehm" *

 KP:  500   EP: 360                      VEN MER MAR JUP
 PP:  44    GM: 358               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 153   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 41
 SCH: 122   KANN: Angriff, Brúyere, Erdbeben, Flucht, Gaia, Stalagmit,
 GLK: 15          Wildwuchs
 RND: 1     WO:   Katakomben von Gabomba
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Petra" *

 KP:  830   EP: 937                      VEN MER MAR JUP
 PP:  77    GM: 631               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 260   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 79
 SCH: 227   KANN: Angriff, Brúyere, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde, Stalagmit,
 GLK: 26          Stein-Spitze, Wildwuchs
 RND: 1     WO:   Weltkarte 7
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Rubin" *

 KP:  990   EP: 1211                     VEN MER MAR JUP
 PP:  94    GM: 764               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 309   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 97
 SCH: 280   KANN: Angriff, Dornengrab, Flucht, Heilige Erde, Nessel,
 GLK: 33          Stalagmit, Stein-Spitze, Wildwucher
 RND: 1     WO:   Yampi-Wüstenhöhle
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Venus-Dschinn "Stahl" *

 KP:  466   EP: 279                      VEN MER MAR JUP
 PP:  46    GM: 340               KRAFT: 120  95  95  80
 ATT: 143   IT: -                 WDRST: 193 100 100  25
 VER: 37
 SCH: 116   KANN: Angriff, Brúyere, Erdbeben, Flucht, Gaia, Stalagmit,
 GLK: 16          Wildwuchs
 RND: 1     WO:   Gabomba-Statue
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Vipera *

 KP:  3536* EP: 1995                      VEN MER MAR JUP    *(2430/810/270/
 PP:  160   GM: 2898               KRAFT: 110  95  95  90      90/30 REG)
 ATT: 249   IT: -                  WDRST: 152 100 100  48
 VER: 76
 SCH: 135   KANN: Angriff, Brùyere, Dampfhammer, Epizentrum, Giftatem,
 GLK: 46          Heilwasser, Schwarzeis
 RND: 3/2   WO:   Gaia-Felsen
 // Die Werte sind abhängig von der Anzahl der Leuchstrahlen.
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Virago *

 KP:  185   EP: 87                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 120                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 199   IT: Elixier (5)        WDRST: 127  72  48   7
 VER: 47
 SCH: 89    KANN: Angriff, Banshee
 GLK: 4     WO:   Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wächterball *

 KP:  520   EP: 439                       VEN MER MAR JUP
 PP:  43    GM: 289                KRAFT: 110  95  95  90
 ATT: 317   IT: -                  WDRST: 152 100 100  48
 VER: 127
 SCH: 292   KANN: Lichtaura, Verteidigung
 GLK: 33    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wassergeist *

 KP:  162   EP: 134                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 139                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 184   IT: Kristall-Staub (6) WDRST: 100 127  72 100
 VER: 46
 SCH: 93    KANN: Angriff, Hydrohieb
 GLK: 10    WO:   Östliche See
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Weiser Greif *

 KP:  297   EP: 487                      VEN MER MAR JUP
 PP:  33    GM: 320               KRAFT: 100  85  85  85
 ATT: 367   IT: Psy-Kristall (8)  WDRST: 100  72  72  48
 VER: 11
 SCH: 215   KANN: Angriff, Duopicker, Flügelstreich, Haltegriff
 GLK: 18    WO:   Magma-Felsen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wilder Affe *

 KP:  130   EP: 77                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 80                KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 122   IT: Flüster-Samen (6) WDRST:  48  48  25  72
 VER: 32
 SCH: 76    KANN: Angriff, Faustwirbel, Raubzug
 GLK: 5     WO:   Klippen von Gondowan, Berge von Kibombo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wilder Greif *

 KP:  297   EP: 487                      VEN MER MAR JUP
 PP:  33    GM: 320               KRAFT:  90  95  95 110
 ATT: 367   IT: Feder-Robe (8)    WDRST: 152 110  72  48
 VER: 111
 SCH: 215   KANN: Angriff, Duopicker, Flügelstreich, Haltegriff
 GLK: 18    WO:   Schamanendorf-Höhle
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wilder Wolf *

 KP:  45    EP: 7                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 7                 KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 34    IT: Heilkraut (5)     WDRST:  48  48  25  72
 VER: 8
 SCH: 13    KANN: Angriff, Carnivora
 GLK: 4     WO:   Weltkarte 1/2, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wicht *

 KP:  192   EP: 92                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 115               KRAFT: 100  95  80  80
 ATT: 205   IT: Elixier (5)       WDRST:  25  72   7  48
 VER: 55
 SCH: 54   KANN: Angriff, Faulblut, Gestank des Verfalls
 GLK: 2    WO:   Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wildwelpe *

 KP:  115   EP: 82                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 95                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 136   IT: Nuss (6)          WDRST:  72 100  48  72
 VER: 32
 SCH: 79    KANN: Angriff, Urblitz
 GLK: 5     WO:   Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wölfling *

 KP:  213   EP: 337                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 219                KRAFT:  85 100  85  85
 ATT: 309   IT: Wieselklaue (5)    WDRST:  72 100  48  72
 VER: 89
 SCH: 174   KANN: Angriff, Gekreische, Urblitz
 GLK: 9     WO:   Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wundervogel *

 KP:  424   EP: 8622                      VEN MER MAR JUP
 PP:  102   GM: 333                KRAFT:  95  75 125  95
 ATT: 510   IT: Dunkle Materie (8) WDRST: 100  25 193 100
 VER: 190
 SCH: 285   KANN: Angriff, Flammenreigen, Flucht, Glutstrahl, Pyrogriff,
 GLK: 34          Regenerator, Supernova,
 RND: 3     WO:   Eiland-Höhle (später)
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wyvern *

 KP:  340   EP: 469                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 284                 KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 339   IT: Äolischer Talar (7) WDRST: 175 100  72  25
 VER: 108
 SCH: 149   KANN: Angriff, Feuersegen
 GLK: 21    WO:   Jupiter-Leuchtturm
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Wyvern-Küken *

 KP:  124   EP: 83                       VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 76                KRAFT:  95  95  95 110
 ATT: 128   IT: Wieselklaue (6)   WDRST: 127  72  48   7
 VER: 36
 SCH: 76    KANN: Angriff, Feuersegen
 GLK: 6     WO:   Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Zerstörer *

 KP:  189   EP: 90                        VEN MER MAR JUP
 PP:  0     GM: 95                 KRAFT: 100  80  70  80
 ATT: 185   IT: Elixier (6)        WDRST:  48  48  25  72
 VER: 47
 SCH: 60    KANN: Angriff, Bärenklaue
 GLK: 2     WO:   Weltkarte 5
 RND: 1
 ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
 * Zornball *

 KP:  460   EP: 387                       VEN MER MAR JUP
 PP:  43    GM: 30                 KRAFT:  95  85 115  95
 ATT: 357   IT: -                  WDRST: 100  25 175 100
 VER: 125
 SCH: 173   KANN: Angriff, Zornesmine
 GLK: 27    WO:   Isla Pretiosa (später)
 RND: 1






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   16.       KONTAKT                                    KNTKT
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 Wer mit mir in Kontakt treten möchte, kann dies gerne machen
 unter der Adresse: tim@goldensunarchiv.de

 Selbstverständlich ignoriere ich Werbung, Massenbriefe und ähnlichen
 Blödsinn. Tut es bitte einfach nicht.





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   17. CREDITS UND RECHTLICHES                          CRDTS
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 Seiten, denen ich es erlaubt habe, diese Komplettlösung stehen
 zu haben:

 www.goldensunarchiv.de
 www.gamefaqs.com
 www.neoseeker.com
 www.supercheats.com

 Solltet ihr eine Seite mit dieser Lösung finden, welche NICHT
 oben wewähnt wurde, verständigt mich bitte darüber! Ich werde
 es euch danken.

 Folgenden Personen danke ich:
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 - Meiner Wenigkeit für das Schreiben dieser Komplettlösung!

 - EUCH für das Lesen meiner Komplettlösung! =D

 - "Ch4os" für viele Korrekturen von Tippfehlern, die ich peinlicherweise
   mal wieder im Suff verbrochen habe.

 - "Iron Knuckle" für seine sensationellen GS-Guides, welche mir desöfteren
   schon halfen. Ihr könnt sie allesamt auf GameFAQs (gamefaqs.com) finden.

 - Camelot Software Planning für die beste Rollenspielserie, die ich kenne.

 Folgenden Seiten danke ich:
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 http://www.network-science.de/ascii/
 Für die Golden Sun-Titelschrift in ASCII-Art

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 Alle Inhalte (c)2008 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
 Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
 o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
 Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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