FAQ/Walkthrough by ReyJavikVI

Version 0.6, Last Updated 2011-01-11

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Introducción

Golden Sun 2. ¿Qué se puede decir? La secuela a uno de los mejores RPGs de Gameboy Advance (en mi opinión comparte el puesto con Final Fantasy VI Advance). Golden Sun se destacó por sus gráficos, su sonido y música, su historia, su posibilidad de personalizar a los personajes, y en general, la mayoría de las cosas por las que se destacan los juegos (lo cual no quiere decir que no sea original).

Siguiente punto: ¿Por qué hice esta guía? En parte porque nunca antes había escrito una, y me pareció una experiencia muy interesante. Otro motivo es que la traducción de la otra guía en castellano me pareció un poco mal hecha. NO quiero ofender a su autor (si es que sigue visitando GameFAQs), pero la hizo cuando el juego sólo estaba en japonés y se sabían pocas cosas, y realmente está muy desactualizada.

Trataré de mantener un tono un poco humorístico para que la guía no sea aburrida, pero una advertencia: muchos de mis chistes son malos.

FAQ

Si tienes alguna pregunta CUYA RESPUESTA NO APARECE EN LA GUÍA, mándamela a la dirección de e-mail escrita al final de la guía, y te la responderé y, si la considero útil, la escribiré aquí.

Por ahora esta sección estará vacía, ya que para tener una sección de Preguntas Más Frecuentes (en inglés Frequently Asked Questions; F.A.Q.) hacen falta preguntas. Mientras tanto, buscaré en los foros de Golden Sun y pondré aquí las preguntas que más vea.

Información elemental

Si es la primera vez que juegas este juego, o necesitas consejos básicos, entonces has llegado a la sección correcta.

En ciudades o calabozos

  • D-Pad: Mover al personaje/cursor
  • A: Abrir el Menú del juego/ interactuar
  • B: Cancelar/mantener presionado para correr
  • Start: Abrir el Menú Pausa
  • Select: Abrir el menú del juego
  • L: Usar atajo de Psinergía
  • R: Usar atajo de Psinergía

En el Mapa

  • D-Pad: Mover al personaje/cursor
  • A: Abrir el menú del juego
  • B: Cancelar/mantener presionado para correr
  • Start: Abrir el menú de Pausa
  • Select: Abrir el menú del juego/ver Mapa completo después de abrirlo
  • L: Alejar la cámara
  • ''R': Abrir el Mapa

En batalla

  • D-Pad: Mover el cursor
  • A: Confirmar
  • B: Cancelar
  • Start: N/A
  • Select: N/A
  • ''L: Ver status de personaje
  • ''R: Ver status de personaje

Menú del juego

Es el que aparece cuando presionas A o Select. Tiene cuatro submenúes: Psinergía, Djinn, Objeto, y Estado.

Psinergía: Aquí puedes ver la Psinergía usable de cada personaje. Para asignar un atajo, presiona L o R cuando el cursor está sobre un personaje (y no sobre una Psinergía) y presiona A para seleccionar la Psinergía que quieras.

Djinn: Aquí puedes intercambiar Djinn entre tus personajes, cambiarlos de Asignado a Preparado y viceversa. Puedes hacer esto de dos formas: seleccionando un Djinn (se explica solo) o presionando R. También puedes mantener apretado R y presionar Select para cambiar de "modo" a todos los Djinn al mismo tiempo.

Objetos: Permite ver tus objetos (duh). Puedes ordenarlos presionando L + A, y si mantienes apretado R podrás ver lo que el personaje tiene equipado (también indicado por una pequeña E verde en el objeto. Si seleccionas un objeto puedes:

UsarUsa el objeto
EquiparEquipa el objeto en el personaje
Info.Información acerca del objeto
DarDa el objeto a otro personaje
QuitarRemueve el objeto si estaba equipado
TirarTira el objeto. Los objetos raros, aquellos que no se compran con la opción "Comprar" en un mercado, pueden ser vueltos a comprar en la opción "Artefact." del mercado una vez tirados

Estado: Proporciona información sobre cada uno de tus personajes.

Menú Pausa

Tienes tres opciones:

Guardar: Habla por sí solo. Te permite guardar el juego en alguno de los tres espacios.

Salvapantallas: Pone el GBA en modo Salvapantallas (gasta menos batería y no se apaga el juego). Presiona Select + L + R para volver a jugar.

Opciones: Puedes cambiar el color y el brillo de la ventana, la velocidad del texto, y prender o apagar los efectos de sonido del diálogo y una opción llamada Salvapantallas que lo activa automáticamente si no tocas ningún botón por unos minutos.

Menú Principal

Tienes hasta 5 opciones:

Nuevo Juego: puedes iniciar un juego nuevo si tienes por lo menos un espacio libre.

Continuar: Continúa jugando un juego previamente guardado.

Copiar: Copias un juego de un espacio a otro.

Borrar: Borra un juego. Ten cuidado, ya que una vez borrado no lo puedes recuperar.

Batalla: Vas al modo batalla, donde puedes jugar contra un amigo si tienen dos GBA y un Link Cable, o contra monstruos y/o jefes al azar.

Varios

Aquí te contaré sobre información que no cabe en otra categoría, así como pistas o secretos:

Efectos de status

Veneno (burbujas verdes): causa daño cada turno al afectado. Se cura con la Psinergía Cure Poison, con un Antídoto, o con ciertos Djinn.

Veneno mortal (burbujas rojas): causa mucho daño cada turno al afectado. Se cura con la Psinergía Cure Poison, con un Antídoto, o con ciertos Djinn.

Dormir (Zs sobre la cabeza): el afectado no se puede mover, pero se despertará después de un tiempo. No existe fuera de la batalla. Se cura con un Elixir, con ciertos Djinn o con la Psinergía Restore.

Paralizado (corriente eléctrica): el afectado no se puede mover, pero se liberará después de un tiempo. No existe fuera de la batalla. Se cura con un Elixir, con ciertos Djinn o con la Psinergía Restore.

Maldito (fantasma): cada vez que el personaje ataca, se le hará daño al azar (esto quiere decir que tal vez se haga daño y tal vez no). Se cura en un Santuario.

Condenado (fuegos sobre la cabeza): cuando todos los fuegos se apagan, el condenado muere. No existe fuera de la batalla. Se cura con un Elixir, con ciertos Djinn o con la Psinergía Restore.

KO: el personaje está desmayado. Se cura con la Psinergía Revivir, con ciertos Djinn, o con Agua Vital.

Pistas varias

  • Si matas a un enemigo con un Djinn de su elemento opuesto, dará más experiencia y monedas, y tendrás más chance de obtener el objeto que deja.
  • Cuando estés luchando contra un Djinn, hay una chance de que huya. Si lo hace, simplemente abandona la "sala" donde estés y vuelve a entrar, o, si estás en el "mundo exterior", sigue caminando hasta que lo encuentres.
  • Si guardas después de terminar el juego cuando te lo pide, tendrás un Clear Data. Esto sirve para:
    • Empezar un Nuevo Juego en Modo Fácil (empiezas con los niveles del Clear Data)
    • Empezar un Nuevo Juego en Hard Mode (los enemigos son más fuertes)
    • Todas las canciones disponibles (ve a la Battle Arena con el Clear Data y háblale a la mujer de abajo a la izaquierda mientras presionas R; podrás elegir entre toda la música de los dos juegos: son 97 tracks en total)
  • Si presionas L + R + Start cuando cargas un juego, aparecerás en el Santuario del último pueblo que visitaste. IMPORTANTE: No hagas esto en la porción del juego entre que te enteras de que Briggs ha escapado (en Alhafra) y ves la escena en el puerto. No te preocupes, ya te avisaré cuando esto suceda.
  • Mantén presionado B para correr. Ni te imaginas la cantidad de gente que pregunta sobre esto. >_>
  • Cuando estés poniendo el nombre para Félix, presiona Select tres veces y podrás nombrar a Nadia, Sole y Piers.
  • Cuando estés nombrando a Piers, presiona Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Select para nombrar a Hans, Garet, Iván y Mia.
  • Cuando estés comprando, mantén apretado Select sobre un objeto para ver sus propiedades.
  • Los elementos:
VenusTierra
MercurioAgua
MarteFuego
JúpiterViento

Esta guía probablemente contenga algunos Spoilers, así que si no quieres que te adelante algún elemento importante de la historia, no sigas leyendo. Yo generalmente no discuto la historia demasiado, ya que mi objetivo es decirte a dónde ir, no por qué, pero a lo mejor se me escapa algo.

Antes de empezar, una advertencia para prevenir confusiones. Cuando me parece fácil de entender, asumo algunas cosas. Por ejemplo, con una Psinergía puedes colgar una soga entre dos lugares de otra manera inaccesibles para poder ir de uno a otro; a menos que diga lo contrario, debes trepar por esa soga. Otro ejemplo es cuando estás en un pasillo, o una sala con una sola entrada y una sola salida y un camino claro entre las dos. Si no digo otra cosa, debes seguir avanzando hasta que tengas que tomar una decisión en cuanto a qué hacer o para donde ir. Esto se aplica en particular en las últimas partes del juego, cuando tengas una cierta familiaridad.

La idea básica es que yo estoy aquí para guiarte, pero hasta un cierto punto. Es notablemente aburrido describir el camino a tomar cuando los pasos son repetitivos y obvios, así que es posible que no siempre explique todo hasta el más mínimo detalle. Confío en que el lector es capaz de usar sus propias neuronas para deducir lo que estoy tratando de decir. Si no te gusta, aprende inglés y busca otra guía.

Una última cosa

Como tal vez sepas, este nuevo formato de guías de GameFAQs permite poner imágenes. Por lo tanto, te agradecería mucho si encuentras y me avisas (por email, o algo) que en algún lugar de la guía una imagen vendría bien para complementar las palabras. Como yo ya conzoco bien el juego, me cuesta darme cuenta qué explicaciones no son claras. Gracias, y buena suerte.

Faro de Venus

Objetos conseguidos:

  • Hierba

Pon Nuevo Juego. Te preguntarán si quieres transferir de Golden Sun.

El juego comienza. Ves a Nadia (la pelirroja), Félix (el de pelo marrón; hermano mayor de Nadia) y a Kraden (el anciano) en una sala. Después de una charla muy larga (empieza a acostumbrarte a éstas, ya que habrá varias más), en la que aparece Alex, podrás controlar a Nadia.

Cruza la puerta y sigue por el único camino que hay. Ignora las escaleras que van hacia arriba y ve por la otra puerta. En esta sala, ve por las escaleras de la derecha, salta por los pilares, pasa por la puerta y recoge una Hierba del cofre. Vuelve dos salas para atrás.

Aquí, ve por la puerta de abajo. Cruza las dos próximas salas y estarás fuera del Faro de Venus. Camina un poco hacia abajo y verás otra escena.

Cuando termine, podrás controlar otra vez a Nadia. Ve por el camino de la izquierda. Cerca del final, verás a un hombre, el cual iniciará una pelea. Usa la Psinergía Humo para eliminarlo rápidamente. Sigue por la ruta por la que ibas.

Paso de Suhalla

Objetos conseguidos:

  • N/A

Sube las tres escaleras para pelear con otro hombre y sigue por donde ibas. En la siguiente pantalla, verás unas lianas. Baja dos de ellas y tendrás una cueva a tu derecha. Intenta entrar y descubrirás que tres tipos te han tendido una emboscada. Derrótalos y entra a la cueva.

Aquí, pasa a la siguiente sala. Si caminas un poco verás una piedra púrpura diferente de las demás intenta acercarte y serás atacado por una especie de hormiga boxeadora (WTF?). Derrótala y recoge la piedra. Esto es una Piedra Psinérgica, la cual recupera tus Puntos de Psinergía (PP) pero desaparece una vez usada. Kraden dirá unas líneas. Sigue por el camino y saldrás de la cueva.

Idejima

Objetos conseguidos:

  • N/A

Larguísima escena. Si tienes un emulador o algo por el estilo y ya has jugado este juego mínimo una vez, te recomiendo que pongas el botón B en turbo. Vete a hacer otra cosa, y vuelve al rato. Voilà! Estarás en control de Félix. Verás a tus compañeros tirados en la península/isla. La forma más fácil de juntarse con ellos es simplemente intentando irte, hacia el oeste (que vendría a ser a la izquierda). Te interceptarán automáticamente.

Después de la conversación, sal por fin de Idejima. Sigue caminando hacia el sur y entrarás en el pueblo de Daila.

Daila

Objetos conseguidos:

  • Bomba humo: Barril al sur de la posada
  • Hierba: Vasija al norte de la casa importante
  • Monedas x12: Vasija en la pared izquierda de la casa importante
  • Monedas x3: Vasija vacía en la casa junto al hombre acostado
  • Somnífero: Barril dentro de la posada, junto a la puerta

Djinn conseguidos:

  • Eco - Tierra #1

Encontrarás que el pueblo está inundado, obviamente debido a la ola gigante que te trajo hasta aquí.

Pero (como haré a partir de ahora) antes de hacer otra cosa, veamos qué podemos comprar en las tiendas:

Precio de la Posada: 6 monedas

Armas

Espada Larga200
Espada Corta120
Maza80
Palo de Madera40

Armaduras

Camisa de lino20
Ropa de viaje50
Vestido25
Escudo madera40
Guantes10
Gorro de cuero30

Objetos

Hierba10
Antídoto20

En una tienda tienes cuatro categorías: Comprar, Vender, Artefact. y Reparar. Si seleccionas Comprar, puedes comprar los objetos más comunes; estos objetos son infinitos, así que puedes comprar la cantidad que quieras. Con Vender puedes, obviamente, vender objetos que estén en tu posesión. Los vendedores no son estúpidos; es más dinero lo que gastas comprando un objeto que lo que te dan si lo vendes.

Artefact. te permite comprar objetos raros, de los cuales sólo hay uno en todo el juego (o a veces dos o tres, pero sólo en el caso de objetos y no armas o armaduras) disponible. Cuando puedas comprarlos, los mostraré en negrita. Cuando vendes uno de éstos, pasa a estar disponible para la compra en todas las tiendas. Por lo tanto, sólo te mostraré los que aparecen por primera vez, ya que es posible que los artefactos que hayas vendido sean distintos de los míos.

Reparar sirve para cuando usas ciertos objetos (generalmente escudos o cosas parecidas) en una batalla y se rompen. Puedes ver si un objeto puede usarse en la opción "Info." del mismo.

Por último, notarás que de vez en cuando, cuando realizas una compra, te regalarán un Ticket de juego. Éstos sirven para conseguir equipamiento en un lugar todavía muy lejos. Por ahora guárdalos.

Sugiero que le des la Espada Corta de Félix a Nadia, el Bastón Chamán a Sole, y compres una Espada larga para Félix. Vende los Palos de madera, son inútiles. Si te alcanza el dinero, te recomiendo que compres Ropas de viaje para Félix y/o Nadia. Acostúmbrate a vender el equipamiento que ya no uses, a menos que te parezca que lo puedes necesitar dentro de poco. Si no tienes suficientes monedas, siempre puedes salir del pueblo y matar algunos monstruos.

Si hablas con los habitantes, te contarán diversas cosas, entre ellas el Templo Kandora. Parece que aquí tienen poderes misteriosos. Podríamos ir a verlo. Una mujer comenta que queda hacia el sur, así que sal del pueblo en esa dirección.

Apenas salgas de Daila, te encontrarás con una criatura roja revoloteando. Se te acercará y descubrirás que es un Djinn. Te dará una explicación acerca de los Djinn (si todavía tienes dudas, consulta la sección acerca de los Djinn) y cuando termine se te unirá. Te sugiero que se lo asignes a Félix.

Volvamos a lo que estábamos haciendo. Ve primero por el camino del sur y luego por el oeste (hacia donde está la X). Sigue por el borde del río y doblarás al sur. Cerca de allí, el camino se aleja, de forma que hay una montaña entre el camino y el río. Ignora el camino y sigue por la costa. Llegarás a un puente, el cual debes cruzar y tomar el camino hacia el noreste. Llegarás a un edificio.

Templo Kandora

Objetos conseguidos:

  • Carta misterio

Djinn conseguidos:

Si hablas con los monjes en la entrada, descubrirás que está prohibido pasar. Por lo tanto, bordea el templo por la izquierda, y en un momento Kraden aparecerá y dirá algo sobre que la pared es sopsechosa. Yo estoy de acuerdo con Kraden, y te darás cuenta por qué si te fijas que no sólo hay arbustos, si no que se ve claramente un agujero en la pared detrás de éstos. Evidentemente, Kraden es un tipo inteligente.

Siguiendo el sabio consejo que nos acaban de dar, usa la Psinergía Torbellino en los arbustos, y voilà! Se fueron. Entra a la cueva. Si Sole no tiene Torbellino, es porque tiene equipado a Eco. Quítaselo por un momento, después puede volver.

Ve por el único camino que hay, y llegarás a un balde colgando de un soga. Trepa por la soga (simplemente moviéndote hacia ella) y saldrás al exterior, desde donde se entra al templo.

Adentro, verás al Maestro Poi hablandóles a los monjes. Una vez que el tercero entre por la puerta, síguelo.

Verás tres caminos. El de la derecha no lleva a nada, mientras que el del medio lleva a un cofre que en realidad es un Mimo. Pelea con él si quieres; no es demasiado difícil. Después de hacerlo morder el polvo, ve por el largo camino de la izquierda - es imposible perderse - hasta que llegues a unas escaleras.

En la próxima sala hay varios postes y una escaleras. Nuestro objetivo es saltar por encima de los postes y llegar al final. Pero no podremos hacerlo desde aquí.

Tendrás que bajar las escaleras y caminar bordeando la pared de abajo a la izquierda hasta que veas a un tipo tirado en el piso. Se ve que falló la prueba. Lástima por él. Un poco a la derecha de donde está nuestro querido y cansado monje, deberás caminar hacia arriba por entre los postes hasta llegar a una escalera.

Sube, ve hacia abajo hasta que llegues a estar parado casi encima del tipo. Aquí te diré exactamente qué saltos debes dar (por si no te diste cuenta, el personaje salta automáticamente si hay un espacio corto por donde saltar).

Nota: D=Derecha, A=Arriba, B=Abajo, I=Izquierda. Para ahorrar espacio.

Debes saltar: 2D, 1B, 1D, 1A, 1D, 1A, 2I, 1A, 1D, 2A. No fue tan difícil. Ve por la puerta.

Aquí, camina hacia el norte hasta que llegues a una división del camino. Ve por la izquierda, camina un poco, y ve por la puerta/escalera. En la Sala Cascada TM, baja la escalera, camina hacia el sur y cruza la corriente. Vuelve al agua pero caminando hacia el norte, da la vuelta y te encontrarás en tierra pero más arriba. Pasa por la puerta.

En este lugar, mueve el pilar al círculo de la izquierda y párate sobre el de la derecha. El géiser recargado te llevará para arriba. Salta a tierra y consigue la Carta misterio. Esta carta cuando se la equipa cambia la clase del personaje, alterando sus estadísticas y Psinergía. Si quieres equipársela a alguien, te sugiero que se la des a Sole (aunque no es obligatorio, será útil para un jefe que está cerca). Vuelve a bajar.

Ahora, mueve el pilar al círculo de la derecha y párate en el de la izquierda. Sube, salta y camina hacia la izquierda. Sube la escalera, cruza la primera soga, ve un poco para arriba y usa Mover para empujar el pilar. Sigue moviéndolo hasta que tape el chorro de agua. Vuelve, y ahora sí cruza la soga. Si hubieras intentado cruzar antes, el chorro te habría tirado para abajo. No bajes la escalera, sigue por el camino saltando de vez en cuando, baja por la escalera y sal por la puerta.

Aquí, ignora por ahora la soga y la criatura azul (volveremos a esto más tarde cuando tengamos una nueva Psinergía), y sigue por el único camino disponible por múltiples salas.

Llegarás a una plataforma donde hay un cartel y una olla con agua hirviendo. En vez de seguir las instrucciones del cartel acerca de vaciar la mente, mejor movamos la caldera con Psinergía y ya está. Mucho más fácil. Sigue adelante, y apenas veas tres extraños gorilas, para y guarda. Son jefes.

Orangutanes
  • Nivel: 9
  • PV: 155
  • Ataques:
    • Ataque - 50%
    • Baile Rítmico: Aumenta el Ataque - 25%
    • Zarpazo: Más fuerte que el Ataque - 25%
  • Nivel recomendado: 6
  • Djinn: 1 de Venus en Felix
  • Debilidad/Resistencia: Fuego/Viento
  • Experiencia: 40 (cada uno, 120 total)
  • Monedas: 28 (cada uno, 84 total)
  • Premio: Avellana

Equipa la Carta misterio en Sole. De esta forma, podrá usar la Psinergía Malabares, que le permitirá hacer más daño. Nadia usará Humo o Muro Fuego, y Félix debería usar a Eco, invocar Venus y ponerse a usar Esquirlas. Puedes sanarte con Cura o con Hierbas.

Una vez estén en el cielo (o infierno) para gorilas, sube por la escalera y sigue caminando. LLegarás a la sala donde está el Maestro Calvo (como me gusta llamarlo). Después de hablar un rato, te hará subir por la soga y tomar la piedra esa. Esta piedra te dará la Psinergía Enlazar. Sirve para atar las cuerdas enrolladas para poder pasar.

Antes de dejar este templo para siempre, hay una cosa más para hacer. Vuelve por la cueva por donde viniste hasta que llegues a la sala con la criatura azul, la cual es un Djinn. Usa Enlazar en la soga enrollada para llegar hasta él.

Lamentablemente, debes pelear para poder conseguirlo. Afortunadamente, no es muy difícil. Las Psinergías de Fuego surten un gran efecto. Una vez lo consigas, puedes dejarlo en Preparado o Asignárselo a Sole o Nadia. Haz lo que quieras.

Una vez hayas hecho todo esto, vete de este aburrido lugar, ahora que la puerta grande está abierta.

Lugar sagrado

Objetos conseguidos:

  • N/A

Djinn conseguidos:

Recuerdas cuando saliste de Daila por primera vez (justo antes de la sección Templo Kandora) y te mostré un "dibujo" para ir al Templo Kandora? Si no lo recuerdas, ve y fíjate. Allí, he escrito una "A". Por ese camino es por donde debemos ir ahora (en otras palabras, al este de Daila). Ve por allí hasta una cueva con una montaña y una torre encima.

Apenas bajes la escalera y te acerques al agua, escucharás hablar a dos pobres y desamparados y tristes y solitarios y perdidos (y etc.) niños, quienes no se dan cuenta que no sirve simplemente tirar una soga; debes usar la Psinergía Enlazar (si no entiendes la indirecta, tienes toda mi compasión). Una vez la hayas usado, los dos pobres y desamparados y tristes y solitarios y perdidos (y etc.) niños se reencontrarán y se volverán dos suertudos y amigos y felices y con una casa (y hambrientos) niños.

Continúa por la soga que ataste (desagradecidos niños) y ve por la puerta. Cruza los dos puentes, camina hacia el sudeste y cruza estúpidamente por el puente casi roto. Te caerás (era lógico) y verás un animalito violeta subido a una plataforma. Intenta seguirlo por todo el pasillo, pero desparecerás. Síguelo por la puerta. Aquí, unas huellas intentarán hacerte creer que debes seguir a nuestro amiguito fue por la derecha; yo soy más inteligente y te digo que por la izquierda es más corto.

Camina un trecho por el agua y te encontrarás con tres escaleras. Sube la de la izquierda o la de la derecha, y cruza el puente. Verás al Djinn (por si no te habías dado cuenta, es un Djinn) correr por abajo. Ahora vuelve y ve por la escalera de abajo.

Sigue adelante y verás a la criatura escaparse y subir a una especie de plataforma. En vez de subir para perseguirla, lo cual es inútil, empuja la antorcha hasta que quede pegada a la pared. Ahora sí sube y pelea con el Djinn de Júpiter. No queda nada más para hacer, así que sal de estas cuevas y respira el aire fresco.

Ahora, si quieres puedes ver una escena en Daila. No es muy importante, de todas maneras. Para verla, debes ir a Daila y tratar de entrar a la casa en la plataforma. Aparecerá Alex y hablarán un rato y nada más. ¿No te dije que no era importante?

Ahora vayamos a lo importante. Recuerdas el esquema de los caminos, al final de la sección Daila? Ve por el camino B y llegarás a una especie de escalera que pretende ser una montaña. Métete en ella.

Meseta Dekhan

Objetos conseguidos:

  • Elixir
  • Hacha de Themis
  • Menta
  • Ropa de Metal

Djinn conseguidos:

Esta es la Meseta Dekhan, como lo indica su nombre. Aquí, el suelo muchas veces estará roto o semi-roto. Hay tres clases de suelo (sin contar el normal):

  • Frágil: Tiene unas pequeñas grietas. Puedes pasar por encima, pero apenas lo pises y pases, se convertirá en...
  • Agrietado: Está bastante agrietado y tiene un agujerito en el medio. Si le caminas por encima, se abrirá un agujero y te caerás al nivel inferior.
  • Roto: Un agujero. Puedes saltar por encima pero no caerte.

Para empezar, sube las tres escaleras. Aquí verás distintos tipos de suelo roto, como he explicado recién. Haz lo que quieras, pero eventualmente pisarás un suelo agrietado y caerás. Ve por la salida de abajo, baja la liana y abre el cofre para una Ropa de Metal. Dásela a tu personaje con menos defensa. Vuelve a la cueva, ve por el otro camino, sal al aire libre y ve a la derecha.

Los pilares de piedra que ves aquí se rompen la segunda vez que los pisas. Salta por encima del pilar de arriba del todo, abre el cofre para un Elixir y vuelve a pisar el pilar para caerte. Vuelve a trepar la liana, cruza, y da la vuelta por abajo. Camina con cuidado de no pisar ningún suelo agrietado (salta por encima del agujero) y pasa a la pantalla siguiente. Si quieres una Menta, rompe el suelo agrietado de arriba a la derecha y abre el cofre. Úsala en el personaje más lento. Sal de la cueva, empuja el tronco o lo que sea que sea eso marrón, y vuelve a pasar por el piso malo.

Más pilares frágiles. Salta por el único que está a tu alcance, y presta atención. Salta en el pilar de arriba y después dos veces en el que bloquea tu camino hacia el cofre para romperlo y conseguir la Hacha de Themis del cofre, la cual deberías equipar en Félix (ya que es el único que puede hacerlo). Sal de la "pantalla" por donde viniste y vuelve a entrar, para que se reconstruyan los pilares.

Vuelve a caminar por el pilar, cruza por los dos de abajo y salta hasta el otro lado. Camina un poco hacia arriba y salta en algunos pilares (ya que una roca te bloquea el paso). Sigue el camino.

En el suelo frágil que encontrarás, cáete a propósito. Ve por el camino y verás a un Djinn de Fuego (Marte). Se tirará por un agujero, así que haz lo mismo. Sigue por el único camino disponible, y eventualmente lo verás escaparse. Antes de irte, tira el pilar de la izquierda al piso por si después necesitas volver. Ahora sí sigue al Djinn.

Lo verás cruzar un puente, pero ignóralo. Baja por la liana, sigue por el único lugar por donde se puede ir. Primero, mueve el pilar con plantas de la derecha más hacia la derecha y trepa. Usa Enlazar para conseguir la Avellana del cofre. Vuelve, empuja el otro pilar y baja. Sube por una liana más alta, y vuelve a perseguir al Djinn.

Lo verás escaparse, pero ignóralo de vuelta. Mueve el pilar con lianas, trépate y salta en los palos frágiles de piedra hasta que se rompa el primero. Da la vuelta por alrededor de la elevación de arriba, y otra vez mueve el pilar con lianas y salta para romper el de piedra que quedaba. Súbete a la plataforma, tira el pilar al suelo, baja y continúa empujándolo todo lo posible. Vuelve arriba, salta por dicho pilar y entra a la cueva.

Ve por el único camino posible, y te encontrarás de vuelta con el Djinn. Ten mucho cuidado, porque si te paras delante suyo te tirará al nivel inferior. Así que busca una manera (no es difícil) de llegar a la puerta de bajo a la derecha. Continúa y saldrás afuera. Ve y cáete por la grieta de la derecha (la que está rodeada por piedras). Caerás encima del Djinn. Pasa por el piso directamente encima tuyo y recoge el Cubo Aplastante. El Cubo Aplastante enseña la Psinergía Aplastar. Dicha Psinergía te permite aplastar los pilares blancuzcos, permitiéndote pasar. Sigue un trecho y verás al Djinn.

Ahora, haz esto. Baja y usa Aplastar en el pilar de la izquierda. De esta forma, el Djinn no podrá escaparse. Ahora sube y lucha contra el Djinn. Es una buena idea darle el Djinn de Mercurio (Agua) a Nadia, de esta forma tendrá Psinergías de Agua, que son especialmente efectivas contra este Djinn. Cuando lo venzas, te recomiendo que se lo des a Nadia y, si quieres, dale el de Mercurio a Sole.

Sigue por el único camino existente y saldrás al fin de esta maldita meseta. Después de bajar la segunda escalera, puedes ir a la izquierda y empujar un pilar por si algún día quieres volver.

Indra del Sur

Objetos conseguidos:

  • Antídoto: Caja delante de la anciana en el "barrio cerrado" del sur
  • Bomba de humo - Barril en la casa de la derecha de la sección cercada
  • Elixir: Jarra en la cueva de la izquierda
  • Gorro asistente: Sal al balcón de la posada, camina sobre las telas
  • Monedas x12: Caja dentro de la casa importante
  • Somnífero: Primera vasija luego de subir las escaleras de la Posada

Djinn conseguidos:

Si continúas un poco verás un bote en una playa. Acércate y verás una escena. Nada muy interesante.

Sigue hacia el oeste y llegarás a una cueva. Adentro, usa Psinergía para mover el pilar y extiende la soga. Sube y examina la lápida de piedra. Ahora puedes usar la invocación Zagan. Estas invocaciones multi-elementales son nuevas en Golden Sun 2. Sal, sigue el camino y cruza el primer puente. Conseguiremos un Djinn simplemente caminando hasta encontrarlo como cualquier otra batalla, en alguno de estos lugares:

  • El bosque al sudoeste del segundo puente (el que está al este)
  • El bosque al oeste de la ciudad, cruzando el segundo puente anteriormente mencionado
  • El bosque al este de la ciudad
  • El bosque al norte del tercer puente, el cual no podrás cruzar hasta dentro de un rato

Tienes varias opciones. Cuando lo obtengas (la Psinergía de Júpiter [viento] es muy efectiva), entra a la ciudad de Madra.

Sube las escaleras y unos tipos te hablarán un rato y serás libre. Si vas a la Posada, subes y sales al balcón, puedes caminar sobre las telas y conseguir un Gorro asistente.

Veamos ahora qué podemos comprar.

Precio de la Posada: 12 monedas

Armas

Espada Larga200
Espada Corta120
Hacha280
Maza80
Bastón Mágico380

Armaduras

Ropa de viaje50
Escudo madera40
Guantes10
Brazal de cuero180
Gorro de cuero30
Tiara120
Botas de piel270

Objetos

Hierba10
Antídoto20

Si tienes el dinero, compra un Bastón mágico para Nadia o Sole. También es una buena idea comprar Botas de piel para todos, o por lo menos para los que tengan menos defensa.

Si entras a la cárcel (el edificio al que se llega bajando una escalera) verás una escena. Ahora puedes cruzar el puente al norte de Madra. Pero antes vamos a hacer otra cosa. Ve hacia la puerta de Madra, crúzala y baja solamente la primer escalera. Ve hacia la derecha y verás, detrás del cementerio, un agujero. Métete. Camina por algunas salas (toma la puerta de arriba) y llegarás a una más amplia. Sube por la primera liana que ves, camina, usa Mover para (lógicamente) mover el pilar hacia ti, y baja. Ve a la puerta, entra, salta, baja escaleras, etcétera. Abre el cofre y conseguirás el Rocotemblor. Esta gemita te permite usar la Psinergía Sismo para sacudir cosas.

Ahora sí, puedes irte de Madra y cruzar el puente hacia el norte. Sigue hasta unos acantilados.

Primero, ve hacia el norte, baja por la soga, salta por el barco, extiende la otra y recoge la Espada Pirata. Vuelve al otro lado, a donde está la pareja mirando románticamente el barco destrozado por una ola gigante (romántico...) y salta hacia la derecha. Entra a Osenia.

Extra: No te puedes imaginar lo que tardé en darme cuenta que había que saltar la primera vez que jugué este juego.

Osenia

Saltar a:

El puente está roto, así que sigue el camino hacia el sur y llegarás a un desierto.

Desierto de Yampi

Objetos conseguidos:

  • Anillo guardián
  • Antídoto
  • Látigo domador
  • Monedas x315
  • Medalla Suerte
  • Megamaza
  • Nuez

Djinn conseguidos:

Ve por el camino hacia el sur. Cuando veas un pilar y un cofre, Aplástalo para conseguir un Anillo guardián. Sigue por el único camino existente hasta que llegues a una zona grande con pilares y "toboganes" en la roca. Aplasta primero el pilar de la izquierda, pasa, y en la segunda línea de pilares, el de la derecha. Aplasta el pilar del fondo que te bloquea las escaleras. No subas todavía. Ve hacia la izquierda y consigue el Antídoto.

Ahora sí sube y salta por los pilares con cuidado de no caerte hasta que llegues a un Djinn. Guarda y lucha. El único consejo que te puedo dar es que seas rápido. Una vez lo consigas, tírate, pasa la primera fila de pilares, ve hacia la derecha y cáete a la zona baja. Continúa. Usa la Piedra Psinérgica si quieres, Aplasta el pilar del medio y sigue hacia arriba.

Aquí verás una bola de arena que se mueve. Extraño. Usa Aplastar en el pilar, y verñás que es una especie de... algo. Sigue. En esta parte, cuando el... algo cruce el pilar desde abajo, Aplástalo lo más rapido que puedas. El objetivo es que cuando venga desde la derecha el pilar esté aplastado.

Sigue. En la última, usa Aplastar en el pilar de la derecha cuando el bicho lo cruce desde la derecha. Lo verás quedarse sobre arena. Prepárate porque se viene una pelea dura. Cuando estés listo, acércate.

Rey Escorpión
  • PV: 1064
  • Ataques:
    • Aliento Arena: Ataque más fuerte, de Tierra - 16%
    • Aliento Árido: De Tierra, disminuye la Defensa - 14%
    • Ataque - 11%
    • Cola Venenosa: De Tierra, puede envenenar - 10%
    • Defender - 20%
    • Doble Tijera: Ataque más fuerte, de Tierra - 18%
    • Paralizacola: De Tierra, puede paralizar - 11%
  • Nivel recomendado: 10
  • Djinn: Venus en Félix, Marte en Nadia, los otros no importan
  • Debilidad/Resistencia: Fuego/Viento
  • Experiencia: 440
  • Monedas: 228
  • Premio: Frasco

Una vez más, Carta misterio para Sole. Pon a Aliento en Preparado. Con Félix, invoca a Hierro y a Eco, invoca a Ramsés y espera a que se asignen para empezar de nuevo. Usa Cura si es necesario. Con Sole, usa a Blitz, invoca Atlanta, y usa Danza sables o Malabares el resto de los turnos. Nadia debería usar a Cañón, invocar a Marte y usar Humo todos los otros turnos, o repetir lo de Cañón y Marte. También puedes invocar a Zagan con Nadia.

Conseguirás la Gema Pala, la cual te permite usar la Psinergía Cavar. Usa Cavar en el círculo de arena para que el agua te transporte hacia arriba y vuelve a la zona del desierto donde hay gente de la forma que te parezca más conveniente.

Cuando llegues, ve primero hacia el sur y luego un poco hacia el oeste y usa Cavar en el círculo raro para descubrir una escalera. Sigue por el único camino posible hasta que llegues a un lugar abierto con los círculos en la arena. Usa Cavar en el de abajo a la derecha para conseguir 315 monedas. Sigue y llegarás a un lugar con corrientes de arena. Métete en la única posible y mantén apretado el botón de Arriba hasta que llegues a tierra firme. Cruza la corriente, caminando hacia arriba y a la derecha (corre si quieres) y tendrás dos opciones. Si quieres una Nuez para mejorar tu defensa, métete en la corriente de abajo y consíguela del cofre. Vuelve a donde estabas antes.

Deberás cruzar repetidamente la corriente vertical, siempre yendo hacia arriba, y luego deberás entrar en la que va hacia la derecha y meterte en el pedacito de tierra firme desde donde se puede Aplastar el pilar. Abre el cofre y pon una Megamaza en tu inventorio. O en las manos de alguien. Sal de la cueva hacia la derecha. Ve por el camino y llegarás a unas cascadas de arena.

Baja y sigue. Verás unas formaciones de piedras. Cuando consigas la Psinergía Revelar, en la segunda encontrarás una Medalla Suerte. Sube por la escalera de la derecha, cruza las dos cascadas, usa Enlazar y tírate por el lado derecho de la caída de arena para conseguir un Látigo domador.

Vuelve a subir por la escalera y cruza las cascadas, pero esta vez sube una vez más y arrójate por la caída arenosa de la derecha, siempre con cuidado de ir caminando hacia la derecha para poder seguir. Te encontrarás con que el camino se divide: hacia abajo, conseguirás la Psinergía Revelar, una invocación, objetos y tres Djinn; hacia arriba hay una pelea difícil. Yo iré hacia abajo primero, así conseguimos cosas buenas que nos ayudarán en la pelea. Habrá que caminar un poco más, pero vale la pena. Si no quieres, ve a la sección Alhafra y cuando termines vuelve. Tírate por la cascada y atraviesa la cueva, y estarás fuera del desierto.

Garoh I

Objetos conseguidos:

  • Avellana - Barril en la sección alta, accesible por la cueva
  • Bomba humo - Barril junto a la posada
  • Elixir - Jarra entre las camas en la posada
  • Somnífero - Jarra azul dentro de la casa en la zona alta

Ve por el camino hacia el sur, sin cruzar el puente, y llegarás a una aldea. La entrada es muy peculiar. No sólo se va haciendo gradualmente de noche, si no que deberás empujar algunos troncos para poder pasar. Al final, verás a un animalito y se iniciará una conversación. Por ahora no hay nada en los mercados, salvo en el de objetos, ubicado en una cueva. Búscalo, que no es difícil.

Precio de la posada: 24 monedas

Objetos

Hierba10
Antídoto20
Elixir30
Pluma Sagrada70

Mikasala

Objetos conseguidos:

  • Avellana: Caja en el corral
  • Elixir: Barril cerca de los dos viejos
  • Hierba: Jarra en la casa de los viejos
  • Monedas x82: Sube al primer nivel de las plataformas de madera, salta y ve hacia el norte

Djinn conseguidos:

Vamos a adelantarnos un poco para conseguir cosas beneficiosas que nos beneficiarán de manera benéfica. Sal de Garoh, y sigue el camino hacia el sudoeste. Llegarás a Mikasala.

Precio de la posada: 24 monedas

Tienda general

Hacha Mortal1400
Armadura Psi1000
Brazal900
Yelmo de Bronce600
Hierba10
Antídoto20
Elixir30
Pluma Sagrada70
Ankh Bendito1600

Recomiendo que compres una Armadura Psi y uno o dos Brazales. Este lugar tiene algunos de los mejores equipamientos de Osenia pero es un poco caro, así que volveremos más tarde cuando tengas más monedas en los bolsillos.

En donde hay una gallina y una oveja, se puede Cavar. Prueba hasta que encuentres el lugar correcto. Baja la escalera y consigue un Djinn de Marte.

Ahora, sal de Mikasala y ve hacia el norte y al noreste hasta que llegues a una cueva. Usa Cavar en la X, ve al otro lado por el túnel y conseguirás la invocación Megara. En el campo abierto un poco al sur de la cueva (no el bosque directamente al lado) podrás encontrar un Djinn de Mercurio.

Vuelve hacia Garoh, pero en vez de entrar ve hacia el norte (por donde habías venido antes) y llegarás a un desierto con una piedra en el medio.

Roca del Aire: Exterior

Objetos conseguidos:

  • Bomba humo
  • Escudo Fujin
  • Espada Ciclón
  • Galleta
  • Somnífero

Odio este lugar. Primero, asegúrate de que Sole no tiene equipados ni la Carta Misteriosa ni el Látigo de Entrenador, y que solamente tiene asignados Djinn de Júpiter (o ninguno). Necesitarás la Psinergía Torbellino en este lugar.

Esto funciona de esta manera: hay piedras, a las que si les usas Torbellino, largan un viento más fuerte y hacen volar cosas. Así que párate debajo de la primera piedra y sóplala. Se volará la arena. Ve hacia arriba y en la intersección ve hacia la izquierda y hacia abajo. Vuela la roca. Vuelve a la intersección, ve hacia arriba y encontrarás un cofre que en realidad es un Mimo. Métete en el otro camino, yendo al este en la primera intersección y yendo primero al este y después al norte en la segunda. usa Torbellino en la piedra. Esto te sirve para conseguir una espada más tarde.

Camina hacia el sur, siempre pegado a la pared de la derecha, hasta que llegues a una piedra. Airéala. Ahora da toda la vuelta para llegar al lugar que acabas de despejar. Sigue hacia la izquierda y sopla en la piedra dos veces. Ahora, vuelve al comienzo de todo. Ve al norte, al este y al norte para conseguir una Galleta.

Ve al sur y a la izquierda, y usa Torbellino en la piedra. Vuelve otra vez al principio, y ve a la izquierda y al sur para conseguir una Bomba humo. Sopla en la piedra. Desde el comienzo, bordea la roca grande del noroeste y ve por el largo camino hacia el norte. Usa Torbellino en el remolino grande y sube.

Sube siempre por la escalera de la izquierda y tírate cuando llegues al final. Deja que te vuele la estatua, y tírate dos veces más. Deja que te soplen y empuja el tronco por si quieres volver. Ve hacia la derecha y empuja el tronco, pero no bajes en la primera oportunidad. Sigue, y baja por la otra escalera para conseguir la Espada ciclón.

Sube otra vez, ve por la escalera de la izquierda y vuelve a bajar por la otra. Vuélate, sube por las escaleras y arroja el tronco. Vuela otra vez y sube.

Sigue subiendo, con cuidado de no volarte, hasta que llegues arriba. Para conseguir un Somnífero, tírate, agárralo, y deja que la estatua te suba. Continúa.

Esta sección tiene cuatro niveles. Sube al tercero y mueve el pilar a la izquierda. Ve al segundo, tírate y sube con la estatua. Mueve el otro pilar, salta, y déjate caer para subir más. Ve hacia la izquierda, y sube hasta que llegues a una sección neblinosa. Mueve el pilar hacia ti y vuelve.

Una vez en la plataforma, tírate dos veces. Sube la escalera y camina un poco y llegarás a la seción neblinosa. Usa Torbellino en el remolino gigante. Ahora podríamos seguir, pero vamos a conseguir un muy buen escudo.

Usa el método descrito anteriormente para ir a la cuarta plataforma. Si vas por el mismo camino de antes y sigues subiendo, encontrarás al Escudo Fujin. Vuelve a donde está la piedra*remolino. Ve por la izquierda, y usa Torbellino en la otra piedra*remolino. Baja y entra.

Roca del Aire: Interior

Objetos conseguidos:

  • Elixir
  • Diadema Clara
  • Frasco x2
  • Psicristal

Apenas entres, verás una Piedra Psinérgica. Ve hacia el sur, manteniendo tu rumbo cuando veas otro camino y da la vuelta y sigue para llegar a una sala más grande.

Sigue, sube y llegarás a una cornisa. Ve primero por la puerta de la izquierda, empuja el pilar todo lo que puedas y vuelve a la cornisa. Ahora, ve por la derecha y llegarás a un puzzle donde tienes que acomodar pilares y usar Aplastar para poder pasar. Ponlos de esta manera:


Fíjate que el pilar marrón de la derecha está encima de uno blanco Aplastado. Sube las escaleras, salta por los pilares (ten cuidado de no pisar el blanco de la izquierda; si lo haces, vuelve y Aplástalo), y usa Torbellino en la piedra.

Vuelve al otro lado y baja (párate en el pilar blanco para bajar más rápido), ve hacia arriba y usa Torbellino en la piedra desde el otro lado (el más lejano al resto de la sala). Ve por el camino que limpiaste, baja y empuja el tronco todo lo que puedas. Da toda la vuelta hasta un lugar donde se cruzan cuatro caminos, baja y salta por el pilar para salir de esta sala.

Aquí, ve hacia arriba, baja, ve por el camino y vuelve a subir, sigue caminando (verás una de esas piedras de invocaciones) y mueve el pilar a la derecha. Ahora que la corriente de agua no te impide seguir, ve por el camino de arriba, da la vuelta y llegarás a un lugar con dos escaleras, dos corriente de agua y un tronco.

Baja, enfrenta al tronco desde abajo, y usa Mover para correrlo un espacio a la derecha. Párate a la derecha del tronco, con cuidado de dejar un espacio en el medio. Usa Mover en el tronco para que vaya hacia la izquierda, sube y salta por encima. Sigue hasta que bajes unas escaleras. Mueve el tronco todo lo posible, sube pero no saltes por encima de él; ve por la izquierda y mueve el pilar allí ubicado para tapar el agua.

Ahora sí vuelve, salta por el pilar, tírate abajo, sube por la izquierda y sal de esta sección ahora que no está la corriente de agua. Salta hacia la izquierda y llegarás a otra puerta.

Baja cuando veas una de las Piedras Verdes (TM) y usa Torbellino para hacer girar la plataforma giratoria. Salta sobre ella, y ve por el camino de arriba para crear un atajo por si por csualidad necesitas volver. Ve por el otro camino y usa Torbellino en la piedra. Vuelve hasta donde hiciste el atajo y salta por la plataforma. Sal de la habitación.

Ve hacia la izquierda para conseguir un Elixir, y ve por el otro camino hasta que llegues a una cuerda para caminar. Baja, usa Torbellino en la piedra, sube y camina por la plataforma. Sopla el polvo de la otra piedra para reacomodar la plataforma del centro, salta sobre ella y sigue hasta que llegues a la siguiente sección.

Baja y te encontrarás con una Piedra Psinérgica infinita. Continúa para aparecer cerca de una enorme cabeza de piedra. Salta en las plataformas del costado y use Torbellino en la piedra grande y rosa. Con esto activarás muchas de las cabezas de piedra.

Nota: si vas hacia la derecha, encontrarás una puerta que te permite salir. Lamentablemente, tenemos cosas que hacer adentro.

Deja que la cabeza te sople al nivel superior, donde deberás usar Torbellino en otra de las piedras grandes. Salta hacia la izquierda y mueve el pilar para poder llegar a tierra firme. Ve a la derecha y deja que una cabeza te lleve hasta un cofre con un Frasco.

Vuelve al otro lado de las piedras, y toma el camino de la izquierda para encontrarte de nuevo en la cornisa. ¿Recuerdas la piedra de invocación que vimos antes? Vamos a conseguirla. Primero ve por la puerta de la derecha, y ve hacia abajo en la cuádruple intersección. Salta sobre el tronco y pasa al siguiente lugar.

Baja las escaleras y sube las suiguentes. Mueve el tronco para poder pasar, y ve hacia la izquierda. Mueve este pilar un cuadrito a la derecha. Ve hacia arriba, salta, baja la escalera, sube por la otra, y haz que la cabeza te lleve al otro lado del agujero. Usa Torbellino en la piedra para llevar el pilar al otro lado de la sala, y vuelve hasta allí. Empuja el tronco, y ya puedes conseguir Flora!

Ahora sigamos. Vuelve a la cornisa con las dos puertas, y ve por la izquierda. "Vuela" hasta el otro lado con ayuda de una de las cabezas, y salta sobre el tronco para encontrarte con una cabeza movible. Primero empújala hasta arriba de todo, y úsala para pasar al otro lado y conseguir una Diadema Clara, la cual debería ir a la persona o bien con menos defensa o bien que use más ataques de Viento.

Ahora vuelve y empuja la cabeza hasta abajo de todo (en realidad, alcanza con que sea el quinto casillero desde abajo o desde arriba). Déjate volar hasta el otro lado, y continúa por el camino de la izquierda. Salta sobre las plataformas y mueve el pilar para liberar el flujo de agua. Da toda la vuelta para llegar a una puerta que antes estaba bloqueada por el agua. Ve por ella.

Toda esta sección tiene un solo camino.

Llegarás a una sala con arena y una piedra verde. Lo que tienes que hacer parece obvio, pero además de enviar la arena a un lugar mejor, debes usar Torbellino desde arriba para hacer volar la cabeza. Ahora continúa y usa la cabeza para llegar al cofre con 666 monedas. Cuidado, pueden estar poseídas.

Déjate caer y ve hacia la derecha. Si quieres, puedes ir hacia arriba para empujar un pilar.

Aquí, ve por el camino de la izquierda, recogiendo un Frasco en el camino. En el fondo, mueve la cabeza para que los tornaditos no molesten. Vuelve, ve por el otro camino, y sigue hasta que llegues la sala grande.

Baja las escaleras y déjate llevar hasta el otro lado. Sube y salta hasta la mñistica formación rocosa del centro. Entra.

Adentro, notarás que los bloques desaparecen a medida que saltas sobre ellos; no te preocupes. En el centro encontrarás una tableta. Cuando la toques, Sole aprenderá la Psinergía Revelar! Por si no jugaste el Golden Sun original, Revelar muestra cosas escondidas, las cuales suelen estar en el centro de formaciones hexagonales.

Con Revelar, además, puedes ver si algo tiene un objeto escondido.

Ve hacia la izquierda, y usa Revelar al lado del hexágono formado por las seis piedras flotantes. ¡Ahora puedes saltar por la que apareció! Recoge el Psicristal, y ve por el otro lado para salir de la sala misteriosa en la que estamos. Usa Huir.

¡Terminó! No sé cómo puedo expresar la alegría que me provoca haber terminado esta sección en un simple documento de texto. Espero que cada uno la sienta en su interior.

Nota: Pido perdón por el tono monótono de esta sección. La Roca del Aire me aburre, y eso hace que escribir sobre ella sea aburrido. Por suerte, ya terminó, y podemos seguir con la acción.

Garoh II

Objetos conseguidos:

  • Espada Hipnos

Djinn conseguidos:

Volvamos a Garoh. Si subes las escaleras a la derecha de la puerta del santuario, aparecerá un hombre lobo, dirá algo, y se irá. Usa Revelar, y tu también puedes entrar!

Verás al niño-lobo. Síguelo, y tendrás una larga y filosófica conversación con el hombre lobo. Al final, te irás a dormir.

Al otro día, vuelve con el hombre lobo para otra larga y filosófica charla, durante la que se darán cuenta de que no se han presentado. Esos modales. Por suerte, después de esta conseguirás el Djinn Éter!

Ahora que es de día, podemos ir de compras. Pero primero, busquemos una espada. Métete a las cuevas, y busca abajo a la izquierda un lugar donde puedes usar Revelar. Continúa y llegarás a un cofre con una Espada Hipnos. Ahora sí, a la tienda.

Armas

Espada Ancha1000
Espada Cazador520
Hacha280
Maza pesada500
Escoba de Bruja860

Armaduras

Armadura cuero240
Ropas de Adepto850
Traje de viaje200
Egida de bronce500
Mitones cuero220
Brazal de cuero180
Yelmo180
Yelmo madera400
Tiara120
Botas seguras700

Recomiendo las Ropas de Adepto aunque sea para Sole, ya que la recuperación de PP puede ser muy útil. Si pasaste por Mikasala no deberías tener que comprar demasiado.

Ahora vuelve hacia Mikasala. Pasa a comprar cosas si quieres, y después sigue hacia el sudoeste-->norte-->noreste para volver al desierto Yampi. Atraviésalo como se describe en la segunda parte del Desierto de Yampi, pero al final ve hacia el norte en vez de hacia el sur. Recuerda que en las formaciones de 9 piedras, puedes usar Revelar.

Alhafra

Objetos conseguidos:

  • Elixir: Barril en la parte de arriba de la casa doble.
  • Manzana: Jarra en la parte de arriba de la posada.
  • Medalla suerte: Jarra entre las casas rotas (accesible más tarde).
  • Monedas x32: Caja a la derecha de la mansión del alcalde.
  • Monedas x7: Barril en habitación del sudoeste de la mansión del alcalde (accesible más tarde).
  • Psicristal: Usa Revelar en las tumbas.

Apenas trates de llegar a algún lado, verás una escena con los viajeros de Madra. Cuando termine, puedes ir a la posada para ver una escena con Álex, o puedes ir a abastecerte.

Precio de la posada: 21 monedas.

Armas:

Espada larga200
Espada ancha1000
Espada cazador520
Hacha280
Maza pesada500
Escoba de bruja860
Ankh Bendito1600

Armaduras:

Armadura cuero240
Ropa de viaje50
Traje de viaje200
Escudo madera40
Mitones cuero220
Brazal de cuero180
Yelmo180
Gorro de cuero30
Tiara120
Botas de piel270
Botas seguras700

Objetos:

Hierba10
Antídoto20
Elixir30
Pluma Sagrada70

Si seguiste la guía y ya pasaste por Garoh y Mikasala, no deberías tener que comprar mucho.

En el oeste del pueblo hay un tipo hablando solo; nos da una pista de que aquí hay algo extraño ocurriendo. Así que ve hacia el este, hacia el muelle. En el barco los piratas comentarán que no pueden arreglar los destrozos. Por ahora tú tampoco puedes, así que limítate a entrar.

Antes de bajar, asegúrate de estar curado y tener algunos objetos. Hay un jefe cerca. Para esta batalla no importa demasiado la dsitribución de los Djinn, ya que estarás usándolos e invocando todo el tiempo, pero recomiendo que le asignes los Djinn de agua a Nadia.

Baja la escalera, y te encontrarás con el pirata Briggs y un marinero hablando. Te descubren, así que prepárate para pelear.

Briggs y marineros
  • PV Briggs: 984
  • PV marineros: 197
  • Ataques de Briggs
    • Ataque - 25%
    • Corte de Eco: Ataque más fuerte - 62.5%
    • Defender - 12.5%
  • Ataques de los marineros:
    • Ataque - 62.5%
    • Corte de Eco: Ataque más fuerte - 37.5%
  • Nivel recomendado: 12
  • Djinn: Venus en Félix, Mercurio en Nadia, Júpiter en Sole.
  • Debilidad/Resistencia: Todos
  • Experiencia Briggs: 333
  • Experiencia marinero: 89
  • Monedas Briggs: 891
  • Monedas marineros: 130
  • Premio: Frasco

Para esta pelea, tienes dos opciones: puedes pelear más y conseguir más experiencia, o pelear menos y conseguir menos experiencia. Briggs va llamando a sus soldados de a uno, así que depende de ti terminar la pelea tan rápido como sea posible. Si enfocas todos tus ataques en Briggs, caerá rápido y no llamará más marineros (de los cuales hay 4). Si los vas matando de a uno mientras aparecen, entonces la pelea durará más, pero el beneficio será mayor.

Dado que, como todos los oponentes "humanos", Briggs no tiene afinidad elemental, no importa demasiado cómo estén distribuídos los Djinn. Mi sugerencia de darle los de Mercurio a Nadia es simplemente porque su clase de agua es un poco mejor que su clase de fuego.

La estrategia es simple: usa Djinn e invocaciones. Los enemigos pueden curarse algunas veces. Ten cuidado de que alguien esté disponible para sanar a tu equipo, y estarás bien.

Cuando termine la pelea, Briggs confirma que Piers no es de los suyos, y el alcalde de Madra te promete una recompensa. Parece que todo va bien.

Antes de salir, ve para abajo y mueve la caja que oculta una puerta. Adentro, usa Sismo para conseguir un Mendrugo de pan. Ahora sal a la cubierta del barco.

Te pedirán que arregles los destrozos del barco. Te pido perdón: esto lo estoy escribiendo después de jugar esta sección, y no recuerdo exactamente cómo se hace. De cualquier manera no es muy difícil. Debes tirar cosas del mástil. Puedes caminar sobre las sogas, y donde no hay baranda puedes saltir del barco al mástil y vice versa. Mover la caja de la derecha requiere que des toda un vuelta alrededor del agua. Cuando llegues al final, te encontrarás con que no puedes hacer nada con respecto a la roca. Lástima.

Vuelve a la parte principal de Alhafra. En la zona con las casas destruidas, hay una Medalla suerte en una jarra, y un niño llorando junto a la escalera. Puedes darle el Mendrugo de pan, con lo que te dejará entrar a unas cuevas.

Puedes entrar a la cárcel para ver una escena.

Si vas hacia la mansión del alcalde, pero doblas al oeste antes de subir hasta el nivel de la casa, puedes hablar con el padre del niño que lloraba. Te dejará entrar a la cueva de detrás. Puedes encontrar una Malla Ixion, 123 monedas, y una Medalla suerte. No puedes hacer nada más aquí, así que ve a tener una conversación con el alcalde.

Si no tienes nada más que hacer, vuelve a Madra. Tendrás que cruzar el Desierto Yampi de vuelta, pero hacia el otro lado. En Madra nos enteramos de que Piers ha sido puesto en libertad, y ha ido a perseguir a los Kibombo que se robaron su orbe. Vamos a ayudarlo.

Descansa en Madra si quieres, y sigue hacia el oeste.

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