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    FAQ/Walkthrough (German) by Corlagon

    Version: 1.01 | Updated: 03/17/15 | Search Guide | Bookmark Guide

                                Corlagons Walkthrough zu
    
    
                                    Mega Man & Bass
    
    
    Version 1.01 - 17.03.2015
    © 2003-15 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>
    
    Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
    unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
    plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
    Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
    Versionen achten.
    Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom oder Nintendo.
    
    
    0.1) Einleitung
    
    Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man & Bass (Rockman & Forte).
    
    Mega Man & Bass wurde für Super NES (oder eigentlich Super Famicom) und Game Boy
    Advance veröffentlicht. Ich selber habe nur die GBA-Version gespielt, diese
    Lösung sollte jedoch auch für SNES-Spieler nützlich sein (siehe Abschnitt 3.4).
    
    
    0.2) Inhaltsverzeichnis
    
    0.1) Einleitung
    0.2) Inhaltsverzeichnis
    1) Allgemeines
    2.1) Story
    2.2) Figuren
    3.1) Spielprinzip
    3.2) Steuerung
    3.3) Änderungen seit Mega Man 7
    3.4) Versionsunterschiede
    4.1) Unterschiede zwischen Mega Man & Bass
    4.2) Standard-Items
    4.3) Ausrüstungsteile
    4.4) Waffen
    5.1) Allgemeine Tips
    5.2) Kurzübersicht
    5.3.1) Robotermuseum
    5.3.2) Cold Man
    5.3.3) Burner Man
    5.3.4) Pirate Man
    5.3.5) Ground Man
    5.3.6) Tengu Man
    5.3.7) Magic Man
    5.3.8) Astro Man
    5.3.9) Dynamo Man
    5.3.10) Edelsteine
    5.3.11) King 1
    5.3.12) King 2
    5.3.13) King 3
    6) Liste der CDs
    7) FAQ
    8) URLs
    9) Danksagungen
    
    
    1) Allgemeines
    
    Der Roboterheld Rockman (hierzulande besser bekannt als Mega Man) ist eines der
    Aushängeschilder des erfolgreichen Videospielherstellers Capcom, und kann ver-
    mutlich auch mit Abstand die meisten Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15
    Jahren!). Ursprünglich war Rockman auf dem NES beheimatet, später setzte Capcom
    die Originalserie auf dem Super NES und dann auf Saturn und Playstation fort.
    Für die westlichen Märkte wurde der Name Rockman in Mega Man geändert, vermut-
    lich da dort bereits andere Produkte und Künstler den Namen Rockman trugen, oder
    weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.
    
    Rockman & Forte, im Programmheader ist übrigens der Codename "Rock 8.5" zu
    finden, wurde am 24.04.1998 in Japan veröffentlicht, seltsamerweise ausschließ-
    lich für das SNES (Super Famicom), welches hierzulande zum damaligen Zeitpunkt
    leider schon tot war. Erst 2003 erschien Mega Man & Bass auch in der westlichen
    Welt, frisch umgesetzt auf den Game Boy Advance. Die GBA-Version läßt sich
    inzwischen auch für die Virtual Console von Wii U herunterladen, aktuell (Anfang
    2015) aber wieder vorerst nur in Japan.
    
    (Für den Wonderswan existiert übrigens ein Spiel namens Rockman & Forte: Mirai
    Kara no Chousensha, dabei handelt es sich nicht um das gleiche Spiel, sondern um
    einen [nicht als gelungen geltenden] Ableger von Bandai.)
    
    
    2.1) Story
    
    Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
    In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
    die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
    einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light. Zwischendurch konstruierte
    Wily Bass, eine Art Nachbau von Mega Man, doch auch dieser konnte den Blauen
    Bomber bislang nicht besiegen.
    
    Diese Episode dreht sich um einen neuen Androiden namens King, der Roboter für
    den Menschen überlegen hält, Dr. Wily aus dessen Festung wirft und mit dem
    Aufbau einer eigenen Armee beginnt. King behauptet, der stärkste Roboter der
    Welt zu sein - eine ungeheure Provokation für Bass, der ja dasselbe von sich
    denkt. Als Mega Man oder Bass darfst Du nun gegen King und seine Armee antreten.
    
    
    2.2) Figuren
    
    Rock alias Mega Man
    Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
    Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
    bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
    funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...
    
    Bass
    Ein Nachbau von Mega Man, konstruiert von Dr. Wily und angetrieben von einer
    starken Energie namens Bassnium. Bass hält sich für den stärksten Roboter der
    Welt und versucht daher immer wieder, Mega Man zu besiegen. Allerdings betrach-
    tet er auch Wilys übrige Roboter als Konkurrenz und attackiert diese bisweilen.
    Im japanischen Original heißt er Forte.
    
    Dr. Thomas X. Light
    Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister einschließlich Mega Man und
    diversen Gefährten für ihn. Eigentlich heißt er wohl Thomas Right, aber von
    mehreren Umschreibungen aus dem Japanischen setzte sich eine falsche durch.
    
    Dr. Albert W. Wily
    Dr. Lights ehemaliger Partner hat schon öfters versucht, mit seinen Robotern die
    Welt zu erobern. Mega Man konnte ihn bisher jedes Mal besiegen, doch Wily kehrt
    immer wieder zurück.
    
    Proto Man
    Mega Mans "Prototyp" (Blues im japanischen Original). Er hat eine unabhängigere
    Persönlichkeit und Hardware-Probleme (weigert sich jedoch, sie beheben zu
    lassen), aufgrund derer er nur kurzzeitig kämpfen kann, weswegen er sich für
    gewöhnlich im Hintergrund hält.
    
    Flitz
    Natürlich kann Mega Man auch in diesem Abenteuer auf die Verwandlungsfähigkeiten
    seines Robohundes Rush (oder auf deutsch: Flitz) zurückgreifen.
    
    Treble
    Der Hund von Bass, in Japan heißt er Gospel. Mega Man hat seinen Flitz, Bass hat
    seinen Treble, und Wily offensichtlich keine eigenen guten Ideen.
    
    Beat
    Ein Robotervogel, entwickelt von Dr. Cossack, auch er kann Mega Man aus der
    Patsche helfen.
    
    Roll
    Die Schwester von Rock (wer hätte das gedacht?). Sie assistiert Dr. Light im
    Labor.
    
    Utensilo
    Dr. Lights herumlaufender Koffer. (Sein japanischer Originalname ist Eddie, in
    den englischen Versionen heißt er mal Eddie und mal Flip-Top.)
    
    Auto
    Ein weiterer Roboter von Dr. Light, der als Mechaniker gebaut wurde. Sein
    japanischer Originalname ist Rightot.
    
    
    3.1) Spielprinzip
    
    Mega Man & Bass spielt sich im Prinzip wie der Rest der Serie. Im klassischen
    Plattformstil schlägst Du Dich durch die verschiedenen Level und kämpfst gegen
    feindliche Roboter und Maschinen. Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du
    Spezialwaffen, die gegen Deine anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein
    können. Das Spiel ist flexibel und Du kannst die meisten Level beliebig von
    einem Auswahlbildschirm ansteuern und ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du
    am besten zurechtkommst.
    
    Zum ersten Mal kannst Du auch als Bass spielen, der über etwas andere Techniken
    verfügt als Mega Man. Als zusätzliche Herausforderung kannst Du außerdem ver-
    suchen, sämtliche im Spiel versteckten CDs zu finden.
    
    Ferner kannst Du während des Abenteuers Schrauben sammeln und mit ihnen bei Auto
    zusätzliche Ausrüstungsteile erwerben.
    
    
    3.2) Steuerung
    
                                          SNES          GBA
    Laufen und klettern                   Steuerkreuz   Steuerkreuz
    Springen                              B             A
    Waffe aufladen und feuern (Mega Man)  Y             B
    Rutschen (Mega Man)                   runter und B  runter und A
    Waffe feuern (Bass)                   Y             B
    Rennen (Bass)                         A             Steuerkreuz (2* drücken)
    Waffe wechseln                        L und R       L und R
    Pausieren und Menü aufrufen           Start         Start
    
    Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten und Items benutzen.
    
    
    3.3) Änderungen seit Mega Man 7
    
    Die meisten Neuerungen von Mega Man 8 (auf Playstation und Saturn) wurden in
    Mega Man & Bass ignoriert, daher führe ich hier nur die Unterschiede zu Teil 7
    auf.
    
    - Die Paßwortfunktion wurde komplett durch eine Speicherfunktion ersetzt. Die
    GBA-Version speichert außerdem automatisch an den Rücksetzpunkten, danach kannst
    Du den Game Boy ausschalten und bei der nächsten Sitzung mit "Resume" direkt an
    der entsprechenden Stelle weitermachen.
    
    - Zu Beginn kannst Du nur zwischen drei Robotermeistern wählen, je nachdem, wen
    Du besiegst, werden weitere Level freigeschaltet.
    
    - Continue heißt jetzt Retry, und Stage Select heißt jetzt Continue. Ziemlich
    irritierend.
    
    - Voll aufgeladen verursacht der Mega Buster wieder den dreifachen statt den
    zweifachen Schaden.
    
    - Die Funktionen von Flitz sind mal wieder komplett neu und können auch nur noch
    einmal pro Leben/Level eingesetzt werden. Du bekommst sie, wenn Du Zwischen-
    gegner besiegst. Flug-Flitz erscheint noch an bestimmten Stellen und kann dann
    auch wieder frei bewegt werden.
    
    - Energietanks und dergleichen gibt es leider nicht mehr.
    
    - Insgesamt 100 CDs mit Informationen über alle möglichen Figuren sind im Spiel
    versteckt. Sie alle zu finden hat aber keinen Nutzen, es ist lediglich eine
    zusätzliche Herausforderung.
    
    
    3.4) Versionsunterschiede
    
    Wie schon erwähnt wurde Mega Man & Bass ursprünglich für das SNES entwickelt und
    später auf den GBA portiert.
    
    - Der GBA hat leider eine niedrigere Bildschirmauflösung, der Bildausschnitt ist
    also etwas kleiner. Daher gibt es leider einige Situationen, in denen Du Dornen
    unter oder Gegner über Dir nicht rechtzeitig erkennen kannst.
    
    - Auch der Sound soll auf dem SNES besser klingen.
    
    - Auf dem SNES kann Bass bequem mit dem A-Knopf rennen. Auf dem Game Boy mußt Du
    stattdessen zweimal auf das Steuerkreuz drücken, was in einigen Situationen
    recht umständlich sein kann.
    
    - Die GBA-Version speichert auch automatisch an den Rücksetzpunkten, danach
    kannst Du den Game Boy ausschalten und bei der nächsten Sitzung mit "Resume"
    direkt an der entsprechenden Stelle weitermachen.
    
    Welche Version ist nun zu bevorzugen? Da die SNES-Version sowieso nur in Japan
    (und mit japanischen Texten) erschienen ist, hast Du wahrscheinlich keine große
    Wahl. Ansonsten entscheide einfach anhand der Liste, was Dir wichtiger ist.
    
    
    4.1) Unterschiede zwischen Mega Man & Bass
    
    Du kannst das Abenteuer wahlweise mit Mega Man oder Bass bestreiten, und beide
    Kämpfer spielen sich leicht unterschiedlich (sonst hätte es ja keinen Sinn).
    
    - Mega Man kann wie immer seinen Buster aufladen und Superschüsse abfeuern.
    
    - Bass' Buster hat eine Dauerfeuer-Funktion und eine höhere Schußfrequenz (was
    bei den Endgegnern aufgrund ihrer Unverwundbarkeitsphase jedoch nichts nützt).
    
    - Bass kann seinen Buster in sieben Richtungen abfeuern, also auch senkrecht
    nach oben sowie schräg (nur nicht senkrecht nach unten).
    
    - Bass kann im Gegensatz zu Mega Man nicht gleichzeitig laufen und schießen.
    
    - Bass kann im Gegensatz zu Mega Man nicht durch Wände schießen, es sei denn, er
    verwendet den Hyper Buster.
    
    - Bass kann in der Luft ein zweites Mal springen. Das macht viele Stellen
    deutlich einfacher.
    
    - Mega Man kann auf dem Boden rutschen (und ist dann etwas schneller, als wenn
    er läuft). Bass kann stattdessen rennen, kommt so allerdings nicht durch enge
    Passagen. Ein derartiger Anlauf ermöglicht ihm allerdings sehr weite Sprünge
    (kann sogar mit dem Doppelsprung kombiniert werden).
    
    - Die Gegenstände, die Mega Man und Bass kaufen können, unterscheiden sich etwas
    (siehe Abschnitt 4.3).
    
    
    4.2) Standard-Items
    
    Einfache Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest
    an bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
    
    Lebensenergie
    Kommt in zwei Größen vor und füllt mehr oder weniger viel Lebensenergie auf.
    
    Waffenenergie
    Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
    Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, kannst Du sie nicht
    einsammeln, sofern Du nicht den Energy Balancer besitzt.
    
    Bonusleben
    Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen (erhältst aber
    wenigstens wieder volle Waffenenergie und die Gelegenheit, in eine andere Stage
    zu wechseln).
    
    Schrauben
    Auch bekannt als Bolzen (anscheinend inkonsistent übersetzt). Sammle diese
    Dinger, damit Auto Items für Dich anfertigen kann. Kleine Schrauben zählen
    fünffach, große entsprechen 15 und riesige 100.
    
    CD
    Hat keinen eigentlichen Nutzen, sondern fügt lediglich Infos über eine Figur in
    die Datenbank ein. Jede der 100 CDs kann nur einmal eingesammelt werden und wird
    dann global gespeichert.
    
    Überraschungsschale
    Kein wirklicher Gegenstand, sondern nur der Vollständigkeit halber mit aufge-
    führt. Überraschungsschalen erscheinen nur, wenn Du ein Item Present gekauft
    hast. Schieße auf sie, damit sie Items fallen lassen.
    
    
    4.3) Ausrüstungsteile
    
    Diese Gegenstände können in Autos Shop für Schrauben erworben werden. Das
    Angebot vergrößert sich, wenn Du drei und sechs Robotermeister besiegt hast.
    Fast alle Teile kannst Du nur einmal kaufen und behältst sie dann für den Rest
    des Abenteuers. Einige Gegenstände müssen extra im Menü angewählt werden, von
    diesen kannst Du immer nur einen benutzen.
    
    Spare Body
    50 Schrauben. Du bekommst ein Extraleben. Das Maximum beträgt wie immer 9.
    
    Energy Balancer
    120 Schrauben. Wenn Du Waffenenergie einsammelst, während Deine aktuelle Waffe
    voll aufgeladen ist, wird sie der Spezialwaffe zugeführt, die derzeit am
    wenigsten hat.
    
    Exit Unit
    50 Schrauben. Erlaubt es Dir, Stages, die Du bereits durchgespielt hast, bei
    späteren Besuchen auf der Stelle wieder zu verlassen.
    
    Shock Guard
    10 Schrauben. Schützt Dich vor tödlichen Dornen, leider nur einmal, dann mußt Du
    eine neue kaufen.
    
    Comm System
    100 Schrauben. Du kannst zufällige, levelabhängige Tips von Roll bekommen.
    
    Item Present
    60 Schrauben. Überraschungsschalen erscheinen zufällig im nächsten Level;
    funktioniert leider nur einmal und auch nur, bis Du ein Leben verlierst.
    
    Enemy Analyzer
    50 Schrauben. Hiermit kann Roll Dir die Schwachpunkte der Feinde nennen.
    
    Super Recover
    200 Schrauben. Verstärkt die Lebensenergie-Items. Muß extra angewählt werden.
    
    Cost Attack
    200 Schrauben. Wenn Du nur noch wenig Lebensenergie hast, werden Deine Schüsse
    stärker. Muß extra angewählt werden.
    
    Auto Charger (nur Mega Man)
    50 Schrauben. Mega Man lädt seinen Buster automatisch auf (recht komfortabel).
    Muß extra angewählt werden.
    
    High-Speed Dash (nur Bass)
    100 Schrauben. Bass rennt etwas schneller.
    
    Eddie (nur Mega Man)
    150 Schrauben. Du kannst Eddie (Utensilo) herbeirufen, siehe nächster Abschnitt.
    
    Step Booster (nur Bass)
    100 Schrauben. Du kannst schneller an Leitern herumklettern.
    
    Rush Search (nur Mega Man)
    100 Schrauben. Dies ist Such-Flitz aus Mega Man 7, siehe nächster Abschnitt.
    
    Treble Boost (nur Bass)
    200 Schrauben. Bass kann mit Treble verschmelzen. Siehe nächster Abschnitt.
    
    Energy Saver
    200 Schrauben. Verringert den Energieverbrauch der Spezialwaffen. Muß extra
    angewählt werden.
    
    Damage Absorb
    300 Schrauben. Nimmst Du Schaden, wird Deine Waffenenergie regeneriert. Muß
    extra angewählt werden.
    
    Super Armor
    300 Schrauben. Verringert den Schaden, den Du nimmst. Muß natürlich ebenfalls
    extra angewählt werden.
    
    Auto Recover (nur Mega Man)
    450 Schrauben. Deine Lebensenergie regeneriert sich von selbst - sehr langsam,
    aber wenn Du stillstehst, geht es etwas schneller. Muß extra angewählt werden.
    
    Super Buster (nur Bass)
    300 Schrauben. Der Bass Buster ist stärker. Muß extra angewählt werden.
    
    High-Speed Charge (nur Mega Man)
    150 Schrauben. Der Mega Buster kann etwas schneller aufgeladen werden.
    
    Hyper Buster (nur Bass)
    300 Schrauben. Erlaubt es, mit dem Bass Buster durch Wände zu feuern. Muß extra
    angewählt werden.
    
    Beat (nur Mega Man)
    300 Schrauben. Du kannst von Beat einen Schutzschild bekommen (siehe nächster
    Abschnitt).
    
    CD Counter
    100 Schrauben. Du kannst von Roll erfahren, wie viele CDs es noch im aktuellen
    Level gibt.
    
    CD Finder (nur Mega Man)
    300 Schrauben. Wenn Du eine vergrabene CD erreichst, erscheinen kurz Funken an
    der entsprechenden Stelle.
    
    
    4.4) Waffen
    
    Du startest nur mit dem jeweiligen Buster, Spezialwaffen bekommst Du erst, wenn
    Du die zugehörigen Gegner besiegst, die Hilfsroboter gibt es bei Auto. Alle Spe-
    zialwaffen und Helfer haben nur begrenzte Energie, die durch Items wieder aufge-
    frischt werden muß. Im Gegensatz zu älteren Spielen wird die Waffenenergie nicht
    automatisch wiederhergestellt, wenn Du einen Level geschafft hast, sondern nur,
    wenn Du Dein letztes Leben verlierst.
    Übrigens: Anders als bei Mega Man X4 sind die Spezialwaffen für beide Figuren
    gleich.
    
    Mega Buster
    Mega Mans Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und
    dadurch drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen
    Schüsse eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild
    sein können - andererseits richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufge-
    ladene Schüsse haben eigentlich noch keinen Vorteil als die einfachen, nur die
    voll aufgeladenen sind größer und dreimal so stark.
    
    Bass Buster
    Bass' Standardwaffe, natürlich ebenfalls mit unbegrenzter Energie. Der Bass
    Buster kann nicht aufgeladen werden, dafür hat er eine sehr hohe Schußfrequenz,
    was bei den Endgegnern allerdings nicht viel nützt, da diese nach einem Treffer
    kurze Zeit unverwundbar sind. Immerhin kann Bass mit dieser Waffe in sieben
    Richtungen feuern, ohne Zusatzausrüstung allerdings nicht durch Wände.
    
    Dynamo Man: Lightning Bolt
    Erzeugt Blitze, die so ziemlich alles im Bildschirm treffen. Bis die Blitze
    wieder verschwunden sind, bist Du unverwundbar.
    
    Ground Man: Spread Drill
    Du feuerst einen dicken Bohrer, der sich auf Knopfdruck zweimal in je zwei
    kleinere Bohrer aufteilen kann. Anderenfalls wird der große Bohrer nach kurzer
    Zeit absinken. Du kannst ihn benutzen, um bestimmte Hindernisse zu beseitigen.
    
    Pirate Man: Remote Mine
    Du verschießt eine kleine Mine; diese kannst Du mit dem Steuerkreuz hoch oder
    runter steuern, sie fliegt jedoch auch von selbst auf die Gegner zu. Trifft die
    Mine auf einen Gegner oder ein sonstiges Hindernis, bleibt sie dort hängen und
    kann auf Knopfdruck gesprengt werden und auch mehrere Gegner auf einmal treffen.
    
    Burner Man: Wave Burner
    Flammenwerfer mit nur kurzer Reichweite. Du kannst den Knopf gedrückt halten für
    regelrechtes Dauerfeuer, was natürlich kontinuierlich Energie abzieht.
    Entspricht der Fire Wave aus Mega Man X, mit dem Unterschied, daß sich das Feuer
    leicht auf und ab bewegt.
    
    Magic Man: Magic Card
    Kann sowohl nach vorne als auch nach oben geworfen werden. Die Karte kann Items
    einsammeln (keine CDs) und kehrt wie ein Bumerang zurück.
    
    Tengu Man: Tengu Blade
    Mega Man bzw. Bass schlägt zu und wirft gleichzeitig eine Art Klinge, die an
    Wänden abprallt; Schuß und Hieb verursachen aber nicht unbedingt gleich viel
    Schaden. Außerdem kannst Du mit der Tengu Blade Rutschattacken ausführen.
    
    Astro Man: Copy Vision
    Du erzeugst ein Hologramm, welches konstant feuert und nach einiger Zeit von
    selbst verschwindet. Solange das Hologramm im Bild ist, kannst Du ebenfalls noch
    einfache Plasmaschüsse abgeben.
    
    Cold Man: Ice Wall
    Hiermit erzeugst Du eine kleine Eismauer, die sich in Bewegung setzt, wenn Du
    sie anstößt. Die Mauer kehrt um, wenn sie gegen eine Wand stößt, schmilzt jedoch
    nach kurzer Zeit von selbst. Du kannst sie prima als Stufe benutzen (wichtig für
    Mega Man mangels Doppelsprung) oder sogar über Dornen reiten. Solange die Mauer
    im Bild ist, kannst Du noch einzelne Schüsse abfeuern.
    
    Such-Flitz (nur Mega Man)
    Flitz erscheint und gräbt nach einem Item. An bestimmten Stellen kannst Du so
    CDs finden, sonst erscheint ein zufälliger Gegenstand (meistens Müll). Eventuell
    mußt Du Flitz noch vor Gegnern beschützen, damit er nicht gestört wird.
    
    Treble Boost (nur Bass)
    Bass verschmilzt mit Treble und kann nun fliegen (Steuerkreuz) sowie Dreifach-
    schüsse abgeben. Natürlich wird Dir kontinuierlich Energie abgezogen.
    
    Beat (nur Mega Man)
    Beat verpaßt Mega Man einen Schutzschild, der Dich komplett unverwundbar macht,
    allerdings kontinuierlich Energie abzieht (wenn auch relativ langsam). Du kannst
    auch mit dem Buster feuern, während Du den Schild hast.
    
    Utensilo (nur Mega Man)
    Vom fliegenden Werkzeugkoffer bekommst Du ein paar zufällige Items.
    
    
    5.1) Allgemeine Tips
    
    - Wirst Du getroffen, bist Du kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase aus!
    (Überschätzen darfst Du sie natürlich nicht.)
    
    - Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
    Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
    aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
    einfachen zu zerstören.
    
    - Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus und
    wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du ausnutzen,
    um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen. An einigen Stellen tauchen
    sogar von selbst immer wieder neue Gegner auf.
    
    - Siehst Du Items in einer Wand, kannst Du sie mit der Magic Card einsammeln.
    
    - Die Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf Deine Stärke, daher ist es nicht
    sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst einmal
    den nächsten Rücksetzpunkt bzw. das Tor zum Endgegner, dann kannst Du nach einem
    Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an dieser Stelle
    weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).
    
    - Zögere nicht, mitten in der Schlacht Deine Ausrüstung zu wechseln. Die Cost
    Attack nützt beispielsweise nur etwas, wenn Du ohnehin nur wenig Lebensenergie
    hast, bis dahin verwendest Du besser etwas anderes. Du kannst Super Recover
    anwählen, bevor Du Lebensenergie einsammelst, und danach wieder auf was
    Nützlicheres schalten.
    
    - Wenn Du einen ruhigen Ort gefunden hast, kannst Du Auto Recover aktivieren und
    abwarten, bis Deine Energie wieder voll ist.
    
    - Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nur noch die halbe Lebensenergie oder
    noch weniger übrig, aber noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal
    gegen den Boß kämpfen, um zu üben. Verlierst Du Dein Leben, kannst Du den Kampf
    mit voller Energie wiederholen und hast dann bessere Chancen auf einen Sieg.
    Vorher solltest Du allerdings keine Waffenenergie verschwenden.
    
    - Denke daran, Dir von Utensilo die Energie auffrischen zu lassen, wenn nötig.
    Allerdings mußt Du erst von Auto die entsprechende Funktion bekommen haben. Zur
    Not kannst Du auch Flitz nach Items buddeln lassen, ob Du etwas Brauchbares
    bekommst, ist allerdings Zufall.
    
    - Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal
    Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du
    einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.
    
    - Schüssen in Kopfhöhe kannst Du häufig ausweichen, indem Du unter ihnen durch-
    rutschst.
    
    - Schrauben sammeln geht am besten bei der Leinwand in der Astro-Man-Stage.
    
    
    5.2) Kurzübersicht
    
    Hier eine Übersicht über die acht Robotermeister und Spezialwaffen, für alle,
    die mit diesen Infos selbst herumexperimentieren wollen:
    
    Name         Schwäche         Beute            Voraussetzung
    
    Cold Man     Lightning Bolt   Ice Wall
    Astro Man    Magic Card       Copy Vision
    Ground Man   Remote Mine      Spread Drill
    Burner Man   Ice Wall         Wave Burner      Cold Man
    Pirate Man   Wave Burner      Remote Mine      Cold Man oder Astro Man
    Dynamo Man   Copy Vision      Lightning Bolt   Astro Man
    Tengu Man    Spread Drill     Tengu Blade      Astro Man oder Ground Man
    Magic Man    Tengu Blade      Magic Card       Ground Man
    
    Im Folgenden beschreibe ich die Level in der von mir empfohlenen Reihenfolge.
    
    
    5.3.1) Robotermuseum
    
    Wie inzwischen üblich beginnt das Spiel mit einem eher simplen Einführungslevel.
    Dabei handelt es sich mehr oder weniger um eine Mischung verschiedener Stages
    aus älteren Spielen.
    
    - Die Feuerbälle, die aus der Lava aufsteigen, segeln anschließend auf Dich
    herab. Du kannst sie allerdings mit Deinem Buster abschießen.
    
    - Vorsicht bei den Plattformen im Wasser, die auf- und absteigen. Berührst Du
    die Dornendecke, verlierst Du sofort ein Leben!
    
    - Auch draußen im Regen mußt Du aufpassen, denn Du hast Gegenwind. Mega Man muß
    daher möglichst nahe an den Rand einer Plattform laufen, bevor er auf die näch-
    ste springt. Bass muß mit seinem Doppelsprung nicht ganz so vorsichtig sein.
    
    Am Ende der Stage triffst Du auf Proto Man, der gerade nicht sonderlich erfolg-
    reich versucht, King aufzuhalten. Danach darfst Du zum mittlerweile <nachzähl>
    siebten Mal gegen den Gelben Teufel antreten (da sich das Spiel an Mega Man 8
    orientiert, ist er grün, aber egal). Schieße einfach immer wieder auf sein Auge
    und weiche dabei den kleinen Blobs aus.
    
    
    Weiter geht es im Auswahlbildschirm, der diesmal ziemlich ungewöhnlich aussieht.
    Anders als sonst kannst Du zunächst nur zwischen drei Robotermeistern wählen,
    nämlich Cold Man, Astro Man und Ground Man. Je nachdem, wen Du zuerst besiegst,
    werden anschließend zwei oder drei weitere Gegner freigeschaltet. Besiege alle
    Robotermeister, um ihre Spezialwaffen zu erhalten. Für die Bolzen, die Du
    unterwegs findest, kannst Du in Autos Shop Items kaufen.
    Jeder Robotermeister läßt sich einfacher besiegen, wenn Du über eine bestimmte
    Spezialwaffe verfügst. Die Reihenfolge, in der ich die einzelnen Level nun
    behandele, ist die von mir empfohlene, aber natürlich nicht die einzige
    mögliche.
    
    
    5.3.2) Cold Man
    
    Der übliche Eislevel. <gähn> Seit Mega Man 6 gab es in jedem Spiel einen Eis-
    roboter, und MM&B ist da keine Ausnahme. Mega Man sollte seinen Buster die
    meiste Zeit geladen halten, um die Gegner schnell abschießen zu können. Später
    im Spiel kannst Du mit dem Wave Burner oder Spread Drill die Eisblöcke zerstören
    und einige CDs darin finden.
    
    - Im Raum mit dem Pinguin und zweimal Lebensenergie über Dir kannst Du nach
    rechts durch die Wand gehen. Der Geheimraum enthält eine CD und Lebensenergie,
    ohne Ice Wall mußt Du Dich allerdings von den Gegnern treffen lassen und dann
    schnell unverwundbar durch die Dornen laufen, um die Nische mit der CD zu
    erreichen. Übrigens kannst Du den Spine mit der Fire Wave zerstören. Die
    Lebensenergie bekommst Du mit der Magic Card.
    
    - Den großen Schneemann mußt Du am Kopf treffen. Wenn er springt, solltest Du
    schnell unter ihm durchrutschen. Räume die kleinen Schneemänner mit Super-
    schüssen aus dem Weg, wenn nötig.
    
    - Im Raum unter dem Schneemann läßt Mega Man zunächst die erste Eisplattform
    schmelzen und rutscht dann von der zweiten aus nach links in einen weiteren
    Geheimraum. Das geht nur bei Deinem ersten Besuch in diesem Raum - verlierst Du
    ein Leben, kommst Du anschließend nicht mehr nach oben auf die Plattform.
    
    - Achte genau auf den Boden unter den Eisplattformen - unter den meisten sind
    tödliche Dornen, hinter der zweiten Kanone führt jedoch ein Schacht nach unten.
    Gehe von dort aus nach links und mache einen kurzen Sprung über die Grube zur
    CD. Der Weg nach rechts führt zu einem Extraleben und zu einer Leiter, ist
    allerdings eine Einbahnstraße, d. h. Du kannst zwar erst nach rechts gehen und
    dann die Leiter herabklettern, um an das Leben zu gelangen, willst Du die CD,
    mußt Du jedoch den Schacht benutzen.
    
    - Einen der Abgründe gegen Ende des Levels kannst Du nur überwinden, wenn Du
    einen Eisblock als Plattform benutzt. Du mußt Deinen Sprung genau timen, sonst
    landest Du nicht auf dem Block, sondern vor ihm, und wirst weggestoßen.
    
    Cold Man wird Dir die meiste Zeit seine Eismauern entgegenschicken, die Du über-
    springen mußt. Achtung, die Mauern prallen an der Wand ab und kehren wieder
    zurück. Macht Cold Man einen großen Sprung, sollte Mega Man unter ihm durchrut-
    schen und Bass mit einem Doppelsprung ausweichen (vorher an der Wand bleiben).
    Anschließend wird Cold Man versuchen, Dich einzufrieren, was Du nur verhindern
    kannst, indem Du ständig springst. Die kleinen Gegner in den Wolken solltest Du
    möglichst sofort beseitigen. Mega Man verwendet am besten Superschüsse, Bass
    feuert einfach bei jeder Gelegenheit. Später im Spiel kannst Du Cold Man bequem
    mit dem Lightning Bolt grillen, ohne Energy Saver dürfte Dir aber vorzeitig die
    Energie ausgehen.
    
    
    5.3.3) Burner Man
    
    - Hinter Sniper Joe befindet sich eine Falltür im Boden. Bass kann einfach durch
    diese nach oben springen und ihm in den Rücken schießen.
    
    - Um den ersten Muskelprotz zu besiegen, kann Bass einfach schräg von der Stufe
    herunterfeuern. Als Mega Man mußt Du abwechselnd springen und feuern. Oder laß
    Dich einmal treffen und laufe schnell hinter ihn. Den zweiten kannst Du bequem
    von der Leiter aus abschießen, auf den dritten läßt Du eine Ice Wall fallen.
    
    - Hinter dem ersten Grashüpfer ist ein versteckter Durchgang mit einer CD
    dahinter. Um den Wächter zu besiegen, mußt Du ständig rutschen und feuern.
    Verwende dann die Ice Wall als Stufe.
    
    - Um die Falltüren zu entdecken, kannst Du ebenfalls die Ice Wall verwenden.
    
    - Der winzige Elektroroboter ist eigentlich zu zweit, und Du mußt beide zer-
    stören, sonst kehren sie immer wieder zurück. Auch hier ist die Ice Wall ganz
    praktisch, wenn Du mit Mega Man spielst. Bass feuert einfach schräg. Die CD im
    selben Bildschirm bekommst Du am besten mit einem Doppelsprung.
    
    - Beobachte beim vierten und sechsten Muskelprotz genau die Flugbahn der Bälle
    bzw. Stacheln, damit Du weißt, wo Du sicher bist. Beim fünften solltest Du an
    der Leiter bleiben und nur kurz hochklettern, um zu schießen.
    
    - Die Speere lassen sich - genau - mit der Ice Wall blockieren. Achte aber auf
    Deine Waffenenergie. Unter einigen Speeren kannst Du auch durchrutschen.
    
    - Zurück im Wald kann Mega Man zunächst nach links gehen und eine CD und ein
    Bonusleben einsammeln, wenn Du die richtigen Spezialwaffen hast (z. B. Spread
    Drill, Magic Card).
    
    - Taste Dich langsam voran und schieße die Kanonen schon aus möglichst großer
    Entfernung ab. Setzen die fliegenden Gegner den Boden in Brand, kannst Du so
    leichter an eine sichere Position gelangen. An der schwierigen Stelle gegen
    Ende, hinter der engen Passage, sollte Mega Man mit der Ice Wall nach oben
    springen. Das Feuer tötet Dich sofort!
    
    Als wäre der Abschnitt mit dem Feuer noch nicht schwer genug gewesen, ist auch
    Burner Man selbst eine echte Qual. Gleich zu Beginn rennt er auf Dich zu, Du
    mußt also schnell reagieren und springen. Wenn Burner Man seinen Wave Burner
    einsetzt (eine Art Flammenwerfer) oder Bomben wirft, und nur dann, kannst Du ihn
    mit einer Ice Wall in eine der Stachelgruben stoßen und recht viel Schaden
    erzielen, allerdings nur, wenn Burner Man dabei im Bildschirm bleibt (also
    hinterherrennen bzw. rutschen).
    
    
    Ab jetzt kannst Du auch die Edelsteine-Stage betreten und dort ordentlich
    Schrauben absahnen (siehe Abschnitt 5.3.10).
    
    
    5.3.4) Pirate Man
    
    Die stacheligen Minen im Wasser töten Dich nicht unbedingt sofort, verursachen
    jedoch relativ viel Schaden. Du kannst sie nicht zerstören, mit dem Wave Burner
    allerdings zur Seite treiben lassen.
    
    - Im zweiten Abschnitt kann Mega Man entweder die Leiter hochklettern und rechts
    zwischen den Minen wieder nach unten springen oder einfach am Boden bleiben und
    über die große Stachelgrube hinwegspringen. Bass dagegen muß den oberen Weg
    nehmen und einen sehr großen Sprung (mit Anlauf) über die Minen machen.
    
    - Wenn der erste Wal auftaucht, sollte Mega Man in der Bodennische bleiben. Gehe
    nach rechts, rutsche unter dem zweiten durch und laufe dann schnell in den
    nächsten Abschnitt, bevor ein dritter erscheint. Bass hingegen kann nicht
    rutschen und muß daher direkt von der Nische losrasen.
    
    - Die Truhen im Abschnitt mit den Blasen kannst Du aufschießen, teilweise han-
    delt es sich dabei jedoch um nervige Gegner. Sicher öffnen kannst Du die Truhen
    unten in der Mitte (Lebensenergie), oben links (CD und Extraleben) und oben
    rechts (CD). Die oberen Truhen sind allerdings nur mit den Blasen zu erreichen,
    dazu mußt Du geschickt sein.
    
    Mit dem Wave Burner sollte Pirate Man kein großes Problem darstellen; Du kannst
    damit auch seine Blase platzen lassen. Die Minen verfolgen Dich, bis sie Deine
    Höhe erreicht haben; entweder läßt Du sie auf Dich zukommen und weichst erst
    möglichst spät nach hinten zurück, oder Du versuchst, unter ihnen durchzurut-
    schen oder sie mit Doppelsprüngen zu überwinden.
    
    
    5.3.5) Ground Man
    
    - Achte auf den Treibsand. Du mußt ständig springen, um nicht zu versinken.
    
    - Den Tausendfüßlern solltest Du mit Hilfe der Leitern ausweichen. Wenn einer an
    Dir vorbei ist, so schnell wie möglich weiterlaufen (oder besser rutschen).
    
    - Den Zwischengegner, einen weiteren Tausendfüßler, mußt Du am Kopf treffen
    (Mega Buster aufladen und bei jeder Gelegenheit angreifen). Die kleinen Viecher
    kannst Du ebenfalls mit Superschüssen beseitigen. Bass hat es hier etwas schwe-
    rer und muß diagonal feuern.
    
    - Die braunen Bodenteile werfen Dich ab, wenn Du zu lange auf ihnen stehst.
    Laufe oder springe also schnell weiter.
    
    - Zerstörst Du die weißen Steinköpfe, kommt die Stacheldecke herunter. Zerstörst
    Du einen roten Kopf, öffnet sich ein Durchgang. Neben dem ersten roten Kopf
    befindet sich ein weißer im Boden; Du kannst ihn mit der Ice Wall beseitigen und
    dann die Leiter herunterklettern für einen alternativen Weg zum Ziel
    (einfacher).
    
    - Auf dem oberen Pfad mußt Du an zahlreichen weiteren Steinköpfen vorbei; die
    Stacheln kommen diesmal von unten. Zerstöre hier sowenig Köpfe wie nötig. Mit
    dem Wave Burner kannst Du den roten Kopf auch von unten erreichen, wenn Du
    richtig stehst. Hast Du eine Shock Guard, kannst Du Dich an der richtigen Stelle
    durch die Stacheln hindurchfallen lassen und dann weiter Köpfe zerstören, damit
    sie verschwinden, und das Bonusleben und die CD einsammeln. Kommst Du ohne Shock
    Guard durch diesen Abschnitt, kannst Du sie im nächsten verwenden, um ebenfalls
    an eine CD zu gelangen.
    
    - Die erste Schatztruhe auf dem unteren Pfad enthält ein Bonusleben, die zweite
    und die letzte eine CD. Alle anderen sind Monster.
    
    Wenn Ground Man sich in einen Panzer verwandelt, stelle Dich an die Wand und
    springe über ihn. Dann gehe nach rechts und springe ein zweites Mal. Verschwin-
    det er in der Decke, attackiert er anschließend dreimal mit Riesenstacheln, und
    Du mußt Du im richtigen Moment wegrutschen bzw. wegrennen (mit Bass etwas
    schwieriger). Verwende die Remote Mine, sie detoniert automatisch, wenn Ground
    Man versucht, sich einzugraben.
    
    
    5.3.6) Tengu Man
    
    - Du kannst die Ballons als Plattformen benutzen, kurz darauf zerplatzen sie
    allerdings. Lade den Mega Buster auf, um die Gegner in den Wolken abschießen zu
    können; Bass muß sich hier beeilen. Die Stelle mit den Dornen über Dir kann
    problematisch sein; versuche hier wie auf einer Treppe von Ballon zu Ballon zu
    laufen, und wenn Du keinen mehr siehst, mach einen großen Sprung nach rechts.
    Der Treble Boost könnte ganz praktisch sein.
    
    - Die grünen Ballons im zweiten Abschnitt sind stabiler und platzen nicht, wenn
    Du auf ihnen stehst. Halte Dich unten rechts, um in die Basis zu gelangen - über
    Dir sind mal wieder Dornen. Mit der Ice Wall kannst Du allerdings auch über die
    Dornen gelangen und oben links einen alternativen Pfad mit einigen CDs finden.
    
    - An einigen Stellen kannst Du die Rohre aufschießen, woraufhin Wind aufströmt
    und Dich meistens behindert. Zwar kann Rückenwind Dir helfen, die beiden Dornen-
    gruben zu überwinden, die Ice Wall ist jedoch sicherer.
    
    Tengu Man trat bereits in Mega Man 8 auf, doch nun hat er seine Kampftechnik
    etwas geändert. Mit dem Spread Drill ist er aber problemlos zu besiegen. Gerätst
    Du in einen Tornado, dann versuche Dich mit Sprüngen zu befreien.
    
    
    5.3.7) Magic Man
    
    - Stelle Dich auf die grünen "Köpfe" der Züge und lasse Dich nach rechts trans-
    portieren. Vorsicht, Du kannst nicht auf den Schienen stehen. Wirst Du unterwegs
    getroffen, stürzt Du wahrscheinlich in den Abgrund.
    
    - Kämpfe nicht gegen die riesige Scheibe, sondern weiche einfach aus, bis die
    Blöcke zerstört sind.
    
    - Die Stachelblöcke drehen sich, wenn die Glocken läuten. Der vertikale Ab-
    schnitt ist recht verzwickt, hier mußt Du meistens weiterhüpfen, während sich
    die Blöcke drehen. Versuche, in dem Moment zu springen, in dem die Glocke
    geläutet wird. Mit etwas Übung wirst Du hier schon durchkommen.
    
    Magic Man verfügt über verschiedene Attacken, die kleinere Gegner auf Dich los-
    lassen oder sogar seine Energie regenerieren. In diesem Fall ist Angriff die
    beste Verteidigung. Wähle einfach die Tengu Blade an und rutsche bzw. renne in
    Magic Man hinein, bis er besiegt ist.
    
    
    5.3.8) Astro Man
    
    - Die kleinen grauen Plattformen fallen herunter, wenn Du auf sie springst, also
    schnell weiter.
    
    - Im Abschnitt mit der Leinwand erscheinen immer wieder neue Gegner. Das ist
    zwar etwas nervig, vor allem wenn sie genau auf Dich fallen, andererseits kannst
    Du hier sehr gut Schrauben sammeln.
    
    - Die Knöpfe am Boden mußt Du logischerweise in der Reihenfolge betätigen, in
    der sie vorher aufleuchten. Trittst Du daneben, werden Schüsse ausgelöst.
    
    - Im Raum mit dem Schachbrettmuster am Boden werden einige Blöcke versuchen,
    Dich gegen die Dornendecke zu drücken. Sei vorsichtig, damit Du schnell von
    ihnen abspringen kannst.
    
    - Die erscheinenden und verschwindenden Blöcke dürfen natürlich auch in diesem
    Spiel nicht fehlen. Insbesondere im vertikalen Abschnitt verschwinden sie sehr
    schnell, daher wirst Du hier ziemlich viele Versuche benötigen. Bass hat es dank
    Doppelsprung natürlich etwas einfacher und kann eventuell abkürzen. Um
    weiterzukommen, mußt Du Dich rechts halten; oben links befindet sich eine
    versteckte Leiter, die zu einer CD führt.
    
    Auch Astro Man hat ein paar neue Tricks gelernt. Die meiste Zeit taucht er di-
    rekt auf Dich zu (rutschen), außerdem kann er kleine Gegner aus dem Boden er-
    scheinen lassen (abschießen) und ist dabei unbesiegbar. Bekämpfe Astro Man mit
    der Magic Card, die Du praktischerweise auch nach oben feuern kannst und die
    auch gegen die Hologramme hilft.
    
    
    5.3.9) Dynamo Man
    
    Im diesem Level wirst Du immer wieder auf Blöcke stoßen, die Du mit Deinem
    Buster zerstören kannst, allerdings verschwinden die benachbarten Blöcke der-
    selben Farbe gleich mit. Die blauen Blöcke kannst Du normalerweise gefahrlos
    beseitigen, unter roten Blöcken am Anfang des Levels befinden sich Stacheln.
    
    - Vorsicht bei den Fließbändern, diese werden gerne schneller, je weiter Du nach
    rechts vordringst.
    
    - In den dunklen Räumen kann der Wave Burner für etwas Licht sorgen.
    
    Dynamo Man ist eine echte Qual. Erstens gibt es keine Spezialwaffe, gegen die er
    anfällig ist, also mußt Du die meister Zeit Deinen Buster verwenden. Und
    zweitens, wenn er nur noch wenig Energie hat, springt er in eine Maschine und
    lädt sich einfach wieder auf! Du mußt dann so schnell wie möglich beide Seiten
    der Maschine zerstören, plaziere eine Copy Vision auf der einen, damit es
    schneller geht. Bass kann einfach senkrecht nach oben schießen und hat es
    leichter. Wenn nach einem Sprung Energiekugeln in der Luft erscheinen, kannst Du
    ebenfalls Copy Vision einsetzen, um sie abzulenken. Erzeugt Dynamo Man die
    Kugeln in einer Ecke, dann feuere immer wieder auf ihn, um die Kugeln direkt auf
    Dich zu lenken (anderenfalls werden sie zu Blitzen). Halte durch und denke
    daran, Utensilo zu rufen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
    
    
    5.3.10) Edelsteine
    
    Eine recht ausgefallene Stage mit acht Teleportern, die Du betreten kannst,
    sobald Du einen Robotermeister aus der zweiten Spalte besiegt hast. Jeder Tele-
    porter führt in einen Raum mit einem oder mehreren Edelsteinen, die Du mit einer
    bestimmten Spezialwaffe zerstören mußt, um eine Riesenschraube (zählt hundert-
    fach) zu erhalten. Du kannst diese Stage beliebig betreten und verlassen. Sind
    alle Edelsteine zerstört, öffnet sich im Auswahlbildschirm der Weg zu Kings
    Festung.
    Wohlgemerkt kannst Du diesen Level erst dann komplett "schaffen", wenn Du alle
    Robotermeister besiegt hast. Trotzdem kannst Du ihn schon vorher betreten, um
    Schrauben zu sammeln, die Du für neue Gegenstände benötigst. Beachte aber, daß
    Du nie mehr als 999 Schrauben gleichzeitig besitzen kannst; sobald Du 900
    Schrauben hast, solltest Du die Stage also umgehend verlassen und die Schrauben
    ausgeben, bevor Du Dir die restlichen besorgst, sonst verfallen diese.
    Falls Du nicht selbst ausprobieren willst, in welchem Raum Du welche Waffe
    benötigst: Im Uhrzeigersinn sind es Copy Vision, Remote Mine, Wave Burner, Magic
    Card, Tengu Blade, Spread Drill, Ice Wall und Lightning Bolt.
    
    
    Ab hier mußt Du den Rest des Spiels in einer Sitzung erledigen. Auch wenn Du
    zwischendurch abspeicherst, wirst Du beim Neuladen immer wieder am Anfang von
    Kings Festung beginnen. Natürlich solltest Du vorher möglichst alle wichtigen
    Ausrüstungsgegenstände gekauft haben. CDs gibt es in der Festung nicht mehr zu
    finden.
    
    
    5.3.11) King 1
    
    In dieser Stage erwarten Dich zahlreiche bekannte Gegner und Fallen aus den
    bisherigen Leveln.
    
    - Gleich zu Beginn darf Mega Man mal wieder die Ice Wall einsetzen, um an die
    Leiter zu gelangen. Bass kann es auch so schaffen (Anlauf nicht vergessen).
    
    - Nachdem Du den ersten Abschnitt hinter Dich gebracht hast, mußt Du möglichst
    schnell an den bekannten Würmern vorbei.
    
    - Anschließend erwarten Dich wieder die nach oben schwebenden Bodenplatten. Hier
    mußt Du wieder sehr geschickt sein.
    
    - Gegen die elektrischen Gegner im Boden hilft der Wave Burner.
    
    - Der Schrott verhält sich wie Treibsand. Unter der Leiter befinden sich
    Stacheln, daher mußt Du sofort nach links springen.
    
    - Bevor Du Dich dem Muskelprotz auf der Treppe widmest, solltest Du die Spines
    mit dem Wave Burner beseitigen.
    
    - Vorsicht bei den Wasserfällen, die Dich nach unten drücken. Wenn Du Dir nicht
    sicher bist, ob Du einen Sprung schaffst, solltest Du die Ice Wall als Stufe
    verwenden.
    
    Der Endgegner ist recht ausgefallen und nervig. Er versteckt sich in der großen
    Tonne rechts. Stehst Du auf der linken Plattform, sinkt diese in die Lava und
    die Tonne wird angehoben. Springst Du ab, senkt sich die Tonne wieder und ein
    Kopf kommt zum Vorschein, den Du treffen mußt. Mega Man sollte möglichst lange
    auf der Plattform bleiben, damit die Tonne auch hoch genug gezogen wird, dann
    rechtzeitig abspringen und mit einem Superschuß angreifen. Den Affen kannst Du
    allenfalls daran hindern, Dich anzugreifen, jedoch nicht besiegen, daher könnte
    es besser sein, ihn zu ignorieren und lediglich auszuweichen. Mit Bass hingegen
    habe ich durch ständiges Springen und Schießen von der Plattform aus gewonnen.
    Doch Vorsicht, wenn Du den Gegner besiegt hast, fällt die Plattform in die Lava
    und Du mußt schnell noch in Sicherheit springen.
    
    
    5.3.12) King 2
    
    Dieser Level besteht aus mehreren Teilstages, alle mit ihrem eigenen Boß. Der
    letzte Gegner ist leider auch der Härteste, und wenn Du Dein letztes Leben ver-
    lierst, mußt Du den kompletten Level wieder von vorne beginnen. Ja, ich finde
    das auch recht gemein.
    
    - Den Muskelprotz an der Leiter kannst Du mit dem Wave Burner besiegen.
    
    Am Ende der ersten Teilstage darfst Du gegen einen großen Panzer antreten. In
    der unteren Ebene bist Du aber ziemlich sicher. Rutsche weg, wenn die Bomben
    herabfallen, und verwende die üblichen Gegenstände, um Dich zu heilen, wenn
    nötig. Zunächst mußt Du die Kanone an der Vorderseite zerstören, das geht am
    besten mit der Remote Mine. Du darfst sie allerdings erst zünden, wenn die Kano-
    ne gerade feuert. Danach ist der Kopf an der Reihe, auch ihn kannst Du nur
    treffen, während er Bomben ausstößt. Auch hier solltest Du die Remote Mine be-
    nutzen (Energy Saver nicht vergessen). Ist auch das geschafft, attackierst Du
    die offene Klappe an der Hinterseite bequem von unten mit der Magic Card oder
    Hyper Buster.
    
    - Die beiden äußeren Truhen enthalten Waffenenergie, die mittlere ist eine
    Falle. Die Lebensenergie bekommst Du mit der Magic Card. Im nächsten Raum
    enthält die hintere Truhe ein Bonusleben, das Du Dir ebenfalls mit der Karte
    schnappen kannst.
    
    Etwas später triffst Du auf eine Art Flugschiff. Würde ich jetzt schreiben, der
    Kampf erforderte Übung, wäre das noch deutlich untertrieben. Deine Sorge ist
    hier nicht, Deine Lebensenergie zu verlieren, sondern in den Abgrund zu stürzen.
    Du mußt die ganze Zeit von Plattform zu Plattform hüpfen und auch schon mal
    einen großen Sprung auf die übernächste Plattform machen, wenn die nächste von
    einer Faust getroffen wird. Paß auch auf, die Blasen mit den Laternen nicht zu
    treffen oder zu berühren, sonst mußt Du kurz blind weiterhüpfen. Öffnet sich die
    Strahlenkanone, dann zerstöre sie schnell mit der Remote Mine, sonst wird Dir
    knapp die Hälfte der Lebensenergie abgezogen. Attackiere den Kopf mit Super-
    schüssen oder (besser) ebenfalls mit der Remote Mine und verwende den Energy
    Saver.
    Bass hat es hier dank Anlauf und Doppelsprung natürlich wieder mal einfacher als
    Mega Man. Allerdings haben die Entwickler mitgedacht und lassen größere Abstände
    zwischen den Plattformen. Jedenfalls kannst Du das Flugschiff schneller
    zerstören, wenn Du den Kopf mit dem Super Buster angreifst und die Remote Mine
    nur für die Kanone verwendest.
    
    - Die erste Truhe enthält Lebensenergie, ebenso die vierte. Die beiden anderen
    sind Gegner.
    
    - Zerstöre den dunklen Block mit dem Spread Drill. Mega Man muß nun auf einer
    Ice Wall in das Loch gleiten und im richtigen Moment nach rechts springen, hier
    wirst Du wohl wieder mehrere Versuche benötigen.
    
    Am Ende triffst Du auf King persönlich. In der ersten Kampfphase kannst Du King
    nicht treffen und mußt lediglich lange genug ausweichen. Springe über das erste,
    zweite und vierte X und rutsche unter dem dritten und fünften durch bzw. mache
    Doppelsprünge. Oder rufe einfach Beat oder Treble (Energy Saver nicht
    vergessen). Feuere nicht zurück, denn der Schild absorbiert Deine Schüsse.
    Weiche einfach aus, bis Proto Man eingreift und den Schild mit einer Überladung
    zerstört.
    Nun, im eigentlichem Duell, solltest Du wiederum den Energy Saver anwählen und
    King solange per Lightning Bolt rösten, bis er besiegt ist. Wenn Du in der Mitte
    des Bildschirms hochspringst und dann den Blitz aktivierst, wird King
    hoffentlich unter Dir durchrennen und nicht mit Dir zusammenstoßen.
    
    Nach seiner Niederlage gibt King auf - als selbsternannter Roboterkönig will er
    ja nicht seine eigene Art vernichten. Leider stellt sich heraus, daß King von
    Dr. Wily gebaut wurde, der ihn nun repariert. Immerhin bekommst Du noch einen
    Rücksetzpunkt vor dem Kampf, dummerweise wird Deine Waffenenergie nicht wieder-
    hergestellt.
    Der nun folgende Gegner ist Perfect King: alle drei zusammen. Mega Man bekommt
    hier eine Plattform, von der aus er Superschüsse auf Kings Kopf abfeuern kann.
    Versuche, auf die Soundeffekte von Kings Attacken zu achten: Wenn King auf Dich
    zudüst, mußt Du direkt an der Wand stehen. Vor den Bomben bist du unter der
    Plattform sicher. Gegen die Strahlenkanone setzt Du wie gewohnt die Remote Mine
    ein. Versuche die kleinen Energiekugeln sofort mit einem Superschuß zu beseiti-
    gen. Wenn das nicht reicht, weichst Du aus, bis sie von selbst verschwinden,
    oder verwendest die restliche Energie des Lightning Bolt, der dann auch King
    selber trifft. Ich habe ihn mit dem Damage Absorber besiegen können, allerdings
    extrem knapp.
    Mit Bass ist der Kampf noch schwieriger. Mangels Plattform muß er immer wieder
    schräg nach oben schießen (Super Buster). Erscheint die Strahlenkanone, kannst
    Du die Gelegenheit nutzen und schnell noch einmal den Kopf treffen, bevor Du die
    Kanone mit einer Remote Mine außer Gefecht setzt. Bei den Energiekugeln setzt Du
    den Lightning Bolt ein. Kommt das Ding auf Dich zu, mußt Du an der Wand
    hochspringen. Wechsle je nach Situation ständig zwischen Energy Saver, Super
    Armor und Super Buster. Wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, scheint die Cost
    Attack sogar noch besser zu sein. Hast Du noch ein paar Leben übrig, kannst Du
    aber zunächst mit dem Damage Absorber kämpfen und üben, um Deine Waffenenergie
    wieder aufzufrischen.
    
    
    5.3.13) King 3
    
    Wie gesagt gibt es noch eine dritte Finalstage, denn Du mußt ja wie immer noch
    die Backups der Robotermeister besiegen. Wie üblich handelt es sich um exakte
    Kopien, daher kannst Du dieselben Waffen verwenden. Mache aber auch sinnvollen
    Gebrauch von Deiner Ausrüstung. Du kämpfst zuerst gegen Cold Man, danach folgen
    Astro, Dynamo, Pirate, Burner, Magic, Ground und Tengu Man. Besorge Dir neun
    Extraleben und volle Waffenenergie, bevor Du den Level betrittst.
    
    - Nach Cold Man folgen zwei relativ gemeine Bildschirme mit verschwindenden
    Blöcken. Laß Dich im ersten nicht irritieren: Der Block unter der Leiter er-
    scheint nur jedes zweite Mal! Die Ice Wall kann hier helfen. Im zweiten Bild-
    schirm solltest Du zunächst das Schema beobachten und dann auf den ersten ein-
    zelnen Block springen. Springe vom letzten einzelnen Block erst weiter, wenn die
    nächsten Blöcke gerade erscheinen, und dann so schnell wie möglich an die
    Leiter. Bass kann mal wieder abkürzen und mit Anlauf direkt an die Leiter
    springen, muß jedoch aufpassen, dabei nicht gegen die Blöcke zu stoßen.
    
    - An den entsprechenden Stellen kannst Du immer wieder Würmer abschießen, um
    neue Waffenenergie zu bekommen.
    
    Hast Du den letzten Robotermeister besiegt, triffst Du auch schon auf Dr. Wily.
    Der Kampf sollte recht schnell gehen, wenn Du immer wieder Superschüsse auf das
    Gesicht feuerst und über die Attacken springst. Düst Wily nach vorne, sollte
    Mega Man gegen den Bildschirmrand rutschen, Bass kann nur einen Doppelsprung
    versuchen.
    Die zweite Kampfphase ist ja inzwischen in jedem Spiel gleich. Das UFO erscheint
    aus dem Nichts, greift an und verschwindet wieder. Attackiere Wily wiederum mit
    Superschüssen und denke daran, Dir von Utensilo Deine Lebensenergie
    wiederherstellen zu lassen, dann ist der Endkampf deutlich einfacher als
    gewohnt. Die schwarzen Gegner kannst Du z. B. mit dem Lightning Bolt zerstören,
    vor den Energiekugeln kannst Du eventuell wegrutschen. Bass sollte Magic Card
    und Super Armor verwenden und bei niedrigem Energiepegel auf die Cost Attack
    umschalten. Und: Üben, üben, üben.
    
    
    6) Liste der CDs
    
    Satte 100 CDs mit Informationen über alle möglichen Robotermeister und andere
    Figuren aus den Mega-Man-Spielen (inkl. Game Boy und Mega Drive) hat Capcom im
    Spiel versteckt. Sie haben zwar keinen Einfluß auf das Gameplay, können aber mal
    ganz interessant, vor allem aber eine Herausforderung sein.
    Viele CDs sind im Boden vergraben und können nur mit Mega Man bzw. Such-Flitz
    eingesammelt werden. Um ihre exakte Position sehen zu können, benötigst Du den
    CD Finder. Andere Disks erreichst Du nur mit Bass. Demzufolge wird die Datenbank
    global gespeichert, also unabhängig von den einzelnen Spielständen.
    
    1. Mega Man: Dynamo-Man-Stage
    Nach dem ersten Fließband-Abschnitt kannst Du mit der Ice Wall über die Dornen
    reiten. Lasse Flitz auf der anderen Seite graben.
    
    2. Roll: Cold-Man-Stage
    Kurz vor dem Schneemann, oben rechts in einer Ecke. Mit Bass' Doppelsprung kein
    Problem.
    
    3. Cut Man: Magic-Man-Stage
    Direkt zu Beginn zu Levels, lasse Flitz links am Bildschirmrand graben.
    
    4. Guts Man: Burner-Man-Stage
    Nach dem Abschnitt mit den Vögeln fällst Du einen Schacht hinunter. Bass kann
    mit seinem Doppelsprung in die Nische rechts springen.
    
    5. Ice Man: Cold-Man-Stage
    Im letzten Abschnitt, zwischen den ersten beiden Eismaschinen. Du benötigst
    Such-Flitz, um die CD auszugraben.
    
    6. Bomb Man: Tengu-Man-Stage
    Am Ende des ersten Abschnitts, auf einer Plattform vergraben.
    
    7. Fire Man: Astro-Man-Stage
    Ungefähr in der Levelmitte, vergraben im Bildschirm mit Lebensenergie in der
    Wand. Lasse Flitz den Boden durchwühlen.
    
    8. Elec Man: Dynamo-Man-Stage
    Vergraben bei den fliegenden Robotern, in der Nähe von blauen Blöcken.
    
    9. Metal Man: Magic-Man-Stage
    Bei den Schädelliften und dem Dornenboden. Lasse Dich treffen oder verwende eine
    Shock Guard, um an die CD zu gelangen. Aus der Nische wieder rauszukommen, ohne
    ein Leben zu verlieren ist zumindest mit Mega Man kaum zu schaffen. Bass hat zum
    Glück den Doppelsprung.
    
    10. Quick Man: Tengu-Man-Stage
    Bei den grünen Ballons, irgendwo oben links vergraben. Benutze die Ice Wall, um
    über die Dornen zu kommen.
    
    11. Bubble Man: Pirate-Man-Stage
    Kurz vor der Levelmitte, sichtbar hinter einer Wand. Du mußt rechts ins Wasser
    springen und im Fallen schnell nach links steuern.
    
    12. Quick Man: Dynamo-Man-Stage
    Passend zum Namen mußt Du sehr schnell sein, um die CD von Quick Man zu erhal-
    ten. Am Ende des Levels führt ein Fließband unter einer Dornendecke her, direkt
    dahinter fällt die CD in einen Abgrund. Renne so schnell wie möglich über das
    Band, um sie aufzufangen (High-Speed Dash wäre sinnvoll). Schaffst Du es nicht,
    kannst Du wieder ein Stück zurückhüpfen und es noch einmal probieren.
    
    13. Crash Man: Ground-Man-Stage
    Im zweiten Raum mit den Steinköpfen (oberer Pfad). Du solltest die Shock Guard
    besitzen, um unter die Dornen zu gelangen.
    
    14. Flash Man: Cold-Man-Stage
    Liegt sichtbar in einer Nische, zusammen mit Lebensenergie. Für den Block vor
    der Nische mußt Du den Wave Burner oder Spread Drill benutzen.
    
    15. Heat Man: Burner-Man-Stage
    Im Abschnitt mit den vielen Vögeln. Die CD ist in der Nische unter dem großen
    Rhino vergraben; Du mußt, während Du in die Nische rutscht, im richtigen Moment
    Flitz rufen und ihn vor den Vögeln beschützen.
    
    16. Wood Man: Burner-Man-Stage
    Gegen Ende des zweiten Waldabschnitts, vergraben auf der hohen Plattform.
    
    17. Needle Man: Ground-Man-Stage
    Bei den Tausendfüßlern, in einer Grube mit Dornen. Du kannst versuchen, Dich von
    den Gegnern treffen zu lassen und während der Unverwundbarkeitsphase schnell
    über die Dornen zu laufen, oder (sicherer) eine Shock Guard verwenden, oder mit
    Bass einen Doppelsprung machen. Um aus der Grube wieder rauszukommen, hilft die
    Ice Wall.
    
    18. Magnet Man: Dynamo-Man-Stage
    Im Bildschirm nach den dunklen Räumen, vergraben nahe dem Met. (Im selben Raum
    liegt noch eine andere CD sichtbar herum.)
    
    19. Gemini Man: Astro-Man-Stage
    Im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden Blöcken, im Boden vergraben.
    
    20. Hard Man: Burner-Man-Stage
    Sichtbar im vertikalen Abschnitt mit den Falltüren, relativ weit oben. Du
    solltest Bass benutzen, um in die Nische zu springen.
    
    21. Top Man: Magic-Man-Stage
    Gegen Ende des Levels läuft ein Roboter eine Treppe hinunter. Oberhalb der
    Treppe ist die CD links in der Ecke hinter den Dornenblöcken vergraben.
    
    22. Snake Man: Tengu-Man-Stage
    Am Anfang des Levels, unten auf einer Plattform. Lasse den Ballon platzen und
    steuere nach rechts.
    
    23. Spark Man: Dynamo-Man-Stage
    Am Anfang des Levels siehst Du diese CD oberhalb einer Säule aus Blöcken. Um sie
    zu bekommen, darfst Du die Blöcke nicht zerstören! Benutze stattdessen die Ice
    Wall, um nach oben zu kommen, und rutsche dann nach rechts.
    
    24. Shadow Man: Astro-Man-Stage
    Springe im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden Blöcken nach oben links. In
    der Ecke ist eine Leiter versteckt, die zur CD führt.
    
    25. Bright Man: Dynamo-Man-Stage
    In der ersten Hälfte, bei den Fließbändern hängt ein roter Block über einem
    Abgrund. Bass kann hier mit Ice Wall oder Treble Boost nach oben zu einer Leiter
    gelangen.
    
    26. Toad Man: Robotermuseum
    Am Ende des Levels, unter Sniper Joe. Besiege ihn und lasse Flitz an der ent-
    sprechenden Stelle graben.
    
    27. Drill Man: Ground-Man-Stage
    Im vertikalen Abschnitt mit Steinköpfen. Du benötigst eine Shock Guard.
    
    28. Pharaoh Man: Ground-Man-Stage
    Wähle bei den Steinköpfen den unteren Pfad. Die CD befindet sich in der zweiten
    Truhe. Um diese mit Mega Man zu erreichen, benötigst Du die Ice Wall.
    
    29. Ring Man: Astro-Man-Stage
    Im Abschnitt mit den fallenden Blöcken, vergraben nahe Sniper Joe.
    
    30. Dust Man: Magic-Man-Stage
    In der zweiten Levelhälfte; in dem Abschnitt, wo mehrere Züge übereinander
    herumfahren, mußt Du mit Bass nach oben links hüpfen.
    
    31. Dive Man: Pirate-Man-Stage
    Gegen Ende des zweiten Abschnitts, unter der Stachelmine. Beseitige diese mit
    dem Wave Burner und lasse Such-Flitz graben.
    
    32. Skull Man: Tengu-Man-Stage
    Folge bei den grünen Ballons dem unteren Pfad. In der Mitte des nächsten Raums
    ist die CD vergraben.
    
    33. Gravity Man: Dynamo-Man-Stage
    Klettere die Leiter nach den Fließbändern (vor der großen Dornengrube) hoch,
    dann halte Dich links. Rutsche in die Lücke mit der CD und schnell wieder
    zurück, um die Dornen nicht zu berühren.
    
    34. Wave Man: Pirate-Man-Stage
    Schwebe mit einer Blase nach oben links und zerstöre die Schatztruhe.
    
    35. Stone Man: Ground-Man-Stage
    Gegen Ende des Levels, bei den fischartigen Gegnern, die den Boden zerstören.
    Bass kann hier irgendwo eine Leiter an der Decke finden (Ice Wall oder Treble
    Boost benutzen).
    
    36. Gyro Man: Tengu-Man-Stage
    Im Abschnitt mit den grünen Ballons. Suche Dir einen Weg nach oben und springe
    an der rechten Wand wieder hinunter.
    
    37. Star Man: Astro-Man-Stage
    Zerstöre den Eisblock in der Mitte des Levels mit Wave Burner oder Spread Drill,
    dann rutsche mit Mega Man durch die enge Passage.
    
    38. Charge Man: Magic-Man-Stage
    Im ersten Abschnitt mit Zügen, auf einer Plattform. Sollte für Bass kein Problem
    sein.
    
    39. Napalm Man: Dynamo-Man-Stage
    Doppeltor vor dem Zwischengegner. Grabe in der Mitte des Bildschirms.
    
    40. Crystal Man: Cold-Man-Stage
    Im Abschnitt mit den Hasen und Eisplattformen. Kurz vor dem Extraleben
    vergraben.
    
    41. Blizzard Man: Cold-Man-Stage
    Im Eisblock direkt am Start. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
    Block zu zerstören.
    
    42. Centaur Man: Pirate-Man-Stage
    In der Mitte des Levels, bei den Schnecken. Unten rechts im Boden vergraben.
    
    43. Flame Man: Burner-Man-Stage
    Am Ende des ersten Abschnitts. Lasse Flitz in der Ecke graben.
    
    44. Knight Man: Cold-Man-Stage
    Kurz vor dem Schneemann, liegt sichtbar am Weg. Du mußt mit Mega Man durch eine
    Lücke rutschen.
    
    45. Plant Man: Burner-Man-Stage
    Bist Du an den Speeren in der Wand vorbei, dann springe nach unten und halte
    Dich in der Mitte, um zwischen den Löchern zu landen. Dann kannst Du links die
    CD einsammeln.
    
    46. Tomahawk Man: Tengu-Man-Stage
    In der Mitte der Stage, bei den fliegenden Gegnern vergraben.
    
    47. Wind Man: Tengu-Man-Stage
    Springe vom zweiten grünen Ballon aus nach oben zur Leiter, dann weiter nach
    rechts. Verwende die Ice Wall, um über die Dornen zu gelangen.
    
    48. Yamato Man: Astro-Man-Stage
    Am Ende des ersten Abschnitts, unter einem Überhang. Mit Bass kommst Du
    problemlos in die Nische, nur nicht unbedingt wieder heraus ...
    
    49. Freeze Man: Cold-Man-Stage
    Im Raum unter dem Schneemann läßt Du zunächst die erste Eisplattform schmelzen
    und rutscht dann von der zweiten aus nach links in einen weiteren Geheimraum.
    Das geht nur bei Deinem ersten Besuch in diesem Raum: verlierst Du ein Leben,
    kommst Du anschließend nicht mehr nach oben auf die Plattform. Wenn Du es ver-
    masselst, mußt Du den Level also wieder von vorne beginnen.
    
    50. Junk Man: Magic-Man-Stage
    In der zweiten Levelhälfte; in dem Abschnitt, wo mehrere Züge übereinander
    herumfahren, ist die CD vor dem Weg nach unten vergraben. Warte, bis der Zug
    vorbei ist, und rufe dann schnell Flitz.
    
    51. Burst Man: Ground-Man-Stage
    Liegt sichtbar im zweiten Abschnitt des Levels herum. Du kannst die CD von
    hinten mit einer versteckten Leiter erreichen.
    
    52. Cloud Man: Tengu-Man-Stage
    Liegt am Ende des Levels sichtbar am Weg.
    
    53. Spring Man: Dynamo-Man-Stage
    Im zweiten Abschnitt; mit Bass' Doppelsprung kein Problem.
    
    54. Slash Man: Burner-Man-Stage
    Hinter dem ersten Grashüpfer ist ein versteckter Durchgang. Um den Wächter zu
    besiegen, mußt Du ständig rutschen und feuern. Verwende dann die Ice Wall als
    Stufe.
    
    55. Shade Man: Ground-Man-Stage
    Im vertikalen Abschnitt am Anfang, unter der Stachelplattform an der rechten
    Wand im Sand versteckt.
    
    56. Turbo Man: Magic-Man-Stage
    Am Levelende befindet sich eine Grube mit Schienen und Spielzeugrobotern. Gehe
    nach rechts in den Tunnel, um die CD zu finden.
    
    57. Tengu Man: Tengu-Man-Stage
    Arbeite Dich bei den Ballons mit der Ice Wall nach oben links durch und folge
    dem Pfad. Gelangst Du in die Basis, sollte die CD dort am Weg liegen.
    
    58. Astro Man: Astro-Man-Stage
    Zerstöre den Eisblock in der Mitte des Levels mit Wave Burner oder Spread Drill.
    
    59. Sword Man: Ground-Man-Stage
    Wähle bei den Steinköpfen den unteren Pfad. Die CD befindet sich in der Truhe
    unten rechts.
    
    60. Clown Man: Magic-Man-Stage
    Am Levelende befindet sich eine Grube mit Schienen und Spielzeugrobotern. Gehe
    nach rechts in den Tunnel, um eine andere CD zu finden. Lasse dann Flitz im
    Tunnel graben.
    
    61. Search Man: Burner-Man-Stage
    Liegt sichtbar in einer Dornengrube, Du benötigst eine Shock Guard.
    
    62. Frost Man: Cold-Man-Stage
    Geheimraum nach dem Schneemann, siehe Nr. 49. Springe einfach nach unten und Du
    solltest auch diese CD finden.
    
    63. Grenade Man: Dynamo-Man-Stage
    Nach den dunklen Räumen, liegt direkt am Weg.
    
    64. Aqua Man: Pirate-Man-Stage
    Unter der zweiten Schnecke vergraben.
    
    65. Enka: Astro-Man-Stage
    Am Anfang des ersten Abschnitts mit verschwindenden Blöcken, wiederum im Boden
    vergraben.
    
    66. Quintet: Magic-Man-Stage
    Bei den Zügen im ersten Abschnitt, rufe Flitz auf die Plattform mit Stacheln an
    der Unterseite.
    
    67. Punk: Cold-Man-Stage
    Bei den Kanonen und den Dornengruben später in der Stage. Eine Grube ist ein
    Schacht in eine tiefere Etage, gehe dort nach links und mache einen kurzen
    Sprung über die Dornen (nicht gegen die Stacheln an der Decke stoßen).
    
    68. Ballade: Magic-Man-Stage
    Im zweiten, vertikalen Abschnitt mit Schädelliften. Rutsche durch die Engstelle
    auf den linken Lift und fahre nach oben.
    
    69. Terra: Astro-Man-Stage
    Nach den fallenden Blöcken, hinter explosiven Blöcken, die recht schwierig zu
    zerstören sind. Springe mit Bass nach links, drehe Dich um, entzünde die Schnur
    mit dem Wave Burner und springe schnell wieder in die Nische.
    
    70. Merkur: Pirate-Man-Stage
    Vergraben bei den Walen. Rufe Flitz, sobald einer der Wale vorüber ist, damit er
    die CD rechtzeitig ausgebuddelt hat.
    
    71. Venus: Pirate-Man-Stage
    In der Levelmitte, bei den Schnecken. Liegt am Weg und kann einfach so
    eingesammelt werden.
    
    72. Mars: Tengu-Man-Stage
    Hinter dem Drachen, nicht zu übersehen.
    
    73. Jupiter: Tengu-Man-Stage
    Wähle bei den grünen Ballons den oberen Pfad. Irgendwann siehst Du Lebensenergie
    und die CD hinter einem Loch. Du solltest hier den Treble Boost verwenden.
    
    74. Saturn: Astro-Man-Stage
    Liegt in der ersten Levelhälfte am Weg, Du mußt über eine fallende Plattform
    hüpfen.
    
    75. Uranus: Ground-Man-Stage
    Im ersten Abschnitt hinter einem Sandfall versteckt. Rutsche mit Mega Man von
    rechts unter die Plattform.
    
    76. Pluto: Burner-Man-Stage
    Unter dem ersten Muskelprotz vergraben.
    
    77. Neptun: Pirate-Man-Stage
    In der Schatzhöhle. Schwebe mit einer Blase in der Mitte nach oben und grabe
    unter der falschen Truhe.
    
    78. Sunstar: Ground-Man-Stage
    Nach den sich drehenden Bodenplatten und den Sniper Joes hüpfst Du nach unten,
    um eine Schatzkammer zu erreichen. Du benötigst den Wave Burner, um die Blöcke
    zu zerstören.
    
    79. Buster Rod G: Astro-Man-Stage
    Nach dem ersten verschwindenden Block kannst Du in die Wand springen.
    
    80. Mega Water S: Pirate-Man-Stage
    Wähle im zweiten Abschnitt den oberen Weg und mache mit Bass einen großen Sprung
    (mit Anlauf) über die Dornen.
    
    81. Hyper Storm H: Burner-Man-Stage
    Gehe im zweiten Waldabschnitt nach links. Zerstöre den Block mit dem Spread
    Drill und rutsche durch die Nische.
    
    82. Dynamo Man: Dynamo-Man-Stage
    Klettere die Leiter nach den Fließbändern (vor der großen Dornengrube) hoch,
    dann solltest Du die CD hinter einer Wand sehen. Beseitige die Sprengstoffblöcke
    mit dem Wave Burner, dann klettere nach oben und gehe nach rechts um die Wand
    herum.
    
    83. Cold Man: Cold-Man-Stage
    Im Eisblock kurz vor Schluß. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
    Block zu zerstören.
    
    84. Ground Man: Ground-Man-Stage
    Die schwierigste CD; vergraben beim Sniper Joe am Ende des Levels, leider graben
    die fischartigen Gegner hier den Boden weg. Besiege den Joe aus möglichst großer
    Distanz, dann springe nach vorne und vernichte den kleinen Roboter, bevor er den
    Boden zerstören kann (den Wave Burner fand ich ganz praktisch). Rufe Flitz von
    rechts an die Stelle, wo der Joe stand, und schieße dann weiter die Gegner ab,
    um ihn zu beschützen. Stelle Dich vor Flitz' Kopf, um die CD automatisch
    einzusammeln: es kann passieren, daß Flitz die CD zwar ausgräbt, diese jedoch
    prompt in den Abgrund fällt.
    
    85. Pirate Man: Pirate-Man-Stage
    Schwebe mit einer Blase nach oben rechts und zerstöre die Schatztruhe. Denke
    daran, daß Du die Minen mit dem Wave Burner zur Seite stoßen kannst.
    
    86. Burner Man: Burner-Man-Stage
    Gut versteckt. Am oberen Ende des Abschnitts mit den Falltüren liegt eine andere
    CD in einer Dornengrube. Durchquere die Grube mit einer Shock Guard und laufe
    weiter nach links. Du gelangst in einen weiteren Abschnitt, in dem Du mit der
    Ice Wall über die Dornen reiten mußt.
    
    87. Magic Man: Magic-Man-Stage
    Im ersten Abschnitt mit den Schädelliften, springe nach oben links und lasse
    Flitz in der Ecke graben.
    
    88. Dr. Light: Cold-Man-Stage
    Im Eisblock nach dem Schneemann. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
    Block zu zerstören. Der Sprung über die Dornengrube ist für Mega Man etwas
    gefährlich; zur Sicherheit kannst Du die Ice Wall benutzen, falls Du sie schon
    hast.
    
    89. Flitz: Dynamo-Man-Stage
    Im ersten Abschnitt mit Fließbändern, vergraben hinter Sniper Joe.
    
    90. Utensilo: Tengu-Man-Stage
    Am Ende des Levels. Besiege Sniper Joe und lasse Flitz an seiner Position
    graben.
    
    91. Beat: Ground-Man-Stage
    Im ersten vertikalen Abschnitt, bei einem Met im Boden vergraben.
    
    92. Tango: Robotermuseum
    Auf einer der Schiffsplattformen, unter einer der Kanonen. Besorge Dir vorher
    den CD Finder und Such-Flitz.
    
    93. Auto: Ground-Man-Stage
    Im zweiten Tausendfüßler-Abschnitt, unten links vergraben.
    
    94. Dr. Wily: Cold-Man-Stage
    Im Raum mit dem Pinguin und zweimal Lebensenergie über Dir kannst Du nach rechts
    durch die Wand gehen. Der Geheimraum enthält eine CD und noch mehr Lebens-
    energie, ohne Ice Wall mußt Du Dich allerdings von den Gegnern treffen lassen
    und dann schnell unverwundbar durch die Dornen laufen, um die Nische mit der CD
    zu erreichen.
    
    95. Bass: Astro-Man-Stage
    Wiederum gut versteckt. Springe im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden
    Blöcken nach oben links. In der Ecke kannst Du eine Leiter hochklettern und eine
    andere CD finden. Verwende in diesem Raum den Treble Boost und fliege weiter
    nach oben.
    
    96. Treble: Tengu-Man-Stage
    Am Ende des ersten Abschnitts befindet sich oben rechts eine versteckte Leiter,
    die seltsamerweise auch ohne den Treble Boost erreicht werden kann.
    
    97. King: Burner-Man-Stage
    Gehe im zweiten Waldabschnitt nach links. Zerstöre den Block mit dem Spread
    Drill und rutsche durch die Nische, um eine andere CD zu finden. Sprenge die
    Blöcke über Dir mit dem Wave Burner und benutze die Ice Wall als Stufe. Nimm das
    Extraleben und springe nach rechts in die Wand.
    
    98. Proto Man: Magic-Man-Stage
    Im Abschnitt mit dem großen, scheibenartigen Gegner, unten rechts vor dem Tor
    vergraben. Leider kannst Du den Gegner nicht zerstören, bzw. kommt er immer
    wieder. Versuche ihn irgendwie von Flitz wegzulocken und probiere es solange,
    bis Du die CD hast.
    
    99. Duo: Dynamo-Man-Stage
    Vergraben im ersten dunklen Raum.
    
    100. Mega Man und Bass: Robotermuseum
    Im dritten Abschnitt mit den bohrerähnlichen Gegnern, unterhalb der Stufe
    vergraben.
    
    
    7) FAQ
    
    Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
    FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
    Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beantworte
    sie aber vorsorglich trotzdem.
    
    - Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?
    
    In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
    Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
    Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.
    
    - Wie viele Episoden gibt es?
    
    Die Haupt-Mega-Man-Serie ist auf zehn Teile gekommen, sowie fünf Game-Boy-
    Ableger; die Spiele sind größtenteils als Downloads für Wii, Nintendo 3DS
    und/oder Wii U verfügbar. Ausschließlich in Japan gab es auch noch ein zweites
    Rockman & Forte für den Wonderswan, das aber als mißlungen gilt. Hinzu kommen
    noch einige futuristische Spin-Off-Serien ... aber wenn Du es wirklich so genau
    wissen willst, schau mal unten bei den Adressen nach.
    
    - Warum hilft Proto Man einem? Ich dachte, der wäre böse?
    
    Nein. <seufz> Proto Man ist nicht böse, er hat Mega Man schon vorher mehrmals
    geholfen, und der Schurke in Mega Man 5 war eine Imitation. Die Macher der TV-
    Serie haben da leider Mist gemacht.
    
    - Wenn ich Bass spiele, was macht dann Mega Man die ganze Zeit? Wenn ich
    Mega Man spiele, wo ist dann Bass?
    
    Wüßte ich auch gern.
    
    - Wer ist besser, Mega Man oder Bass?
    
    Die meisten Level sind mit Bass einfacher (Doppelsprung), Mega Man hat es
    dagegen leichter im Endkampf.
    
    - Gibt es Cheats?
    
    Nein.
    
    
    8) URLs
    
    Noch ein paar interessante Adressen:
    
    http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
    Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen News.
    
    http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
    Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
    wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.
    
    http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
    Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.
    
    http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
    Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
    online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)
    
    http://gamezone.de/ - Gamezone
    Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.
    
    http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
    http://www.byteria.de/ - Byteria
    Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
    
    
    9) Danksagungen
    
    Mein Dank geht an:
    
    - Capcom, für diese coolen Spiele
    - Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele
    - die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
    - Game FAQs, für die vielen FAQs
    - die Autoren der vielen FAQs
    - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
    

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