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                              NNN    NNNNN      V.0.8

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Guía para el juego FINAL FANTASY VI ADVANCE, por Sergio Arroyo

              sarroyom [arroba] yahoo.com

             http://geocities.com/sarroyom

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NOTICIA LEGAL

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Esta guía esta dirigida exclusivamente al uso público en la Internet. NO
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puede ser demandado judicialmente según leyes internacionales de
protección a los derechos de autor. En contraste, este documento,
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se puede usar de manera personal y obtener por vía electrónica de manera
gratuita; su venta es totalmente prohibida. Todas las revisiones que se
le hagan a la guía deben ser llevadas a cabo por el autor (Sergio
Arroyo) y solo pueden ser hechas por otros en caso de que su autor lo
permita a través de un documento escrito (no electrónico) y, en toda
circunstancia, deben contener el crédito completo relativo a la autoría,
incluyendo su nombre y la información de contacto que el autor estime
necesaria. Esta guía no puede ser incluida en ningún tipo de disco
compacto promocional, revista ni ningún otro tipo de producto de índole
comercial. Esta guía tampoco puede ser publicada en ninguna otra página
que no sea la página Web de GameFAQs, a menos que el autor acceda a
ello. Esta guía no puede ser usada con fines comerciales o de
publicidad. En cambio, puede ser leída del mismo modo que se haría con
un libro, es decir, puede ser leída una y otra vez por cualquier persona
que lo desee hacer. De ninguna manera esta guía puede ser plagiada,
copiada o mutilada en su texto, pues hacer esto puede acarrarle las
mismas consecuencias legales detalladas antes en lo referente a la
infracción de las leyes internacionales relativas a los derechos de
copia.

Todos los personajes y nombres relacionados pertenecen al juego Final
Fantasy VI Advance y son propiedad de Square-Enix (C) 1994, 2007

Este texto es (C) Sergio A. 2007

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ÍNDICE

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0 INTRODUCCIÓN

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0.1 PRESENTACIÓN
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Esta guía es un recurso para que los jugadores de Final Fantasy VI
Advance consulten en caso de quedarse pegados en algún punto del juego.
No se recomienda usar esta guía antes de emprender cada acción para no
destruir el placer de la sorpresa y el temor a lo desconocido =) La hice
con todo el cariño del mundo para todos los jugadores del mundo de habla
hispana que les gusta esta verdadera pieza épica convertida en juego.

También me interesa aclarar que esta *no* es la única forma de jugar
Final Fantasy VI, simplemente es la forma en que lo juego yo.
Posiblemente, hay muchas y mejores formas de jugar, pero esta es la
forma que me gusta más a mí y que se adapta mejor a mis necesidades.

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0.2 SOBRE EL AUTOR
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Mi nombre es Sergio Arroyo, soy filólogo, editor y escritor. Adoro los
juegos de video clásicos, principalmente los de 2D y, particularmente,
los RPGs. Soy costarricense y tengo una página:

http://geocities.com/sarroyom

Y un blog:

http://sarroyom.blogspot.com

Si tienes alguna duda o pregunta, si no te gusta alguna parte de esta
guía o si sí te gusta, puedes escribirme a mi dirección: sarroyom
[arroba] yahoo.com (cambia [arroba] por una arroba =).

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0.3 ESTADO ACTUAL DE LA GUÍA (V.0.8)
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En este punto, la guía puede servir como apoyo a todos los jugadores
para terminar el juego con todos los personajes. Lo cual incluye el
enfrentamiento final con Kefka y uno de los calabozos extra que trae el
juego: "El nido de los dragones". Se puede decir que la guía cubre
alrededor de un 95% de la historia del juego. Además de lo que es
la guía propiamente dicha, durante el tiempo que pasó entre las
versiones 0.4 y 0.5 me di a la tarea de redactar una serie de textos con
estadísticas de diferentes elementos del juego: bestiario, ítemes,
rages, magias, espers, estados y demás, los cuales solo serán agregados
a la guía una vez que llegue a la versión final, para lo cual todavía
habrá que esperar unos mesesitos más.

En lo referente al texto en sí, a partir de ahora les pido de todo
corazón que SÍ se fijen en los errores ortográficos pues, a partir de
ahora, la guía se empieza a perfilar hacia su final. En el texto hay
una infinidad de errores (que yo iré corrigiendo paulatinamente) pero
que serían corregidos más fácilmente con la ayuda sin precio de los
lectores. También se agradecerá si me informan de errores estructurales,
de enumeración o, los más importantes, errores de instrucciones en el
juego o cambios de nombres innecesarios. En otras palabras, todas las
sugerencias son bienvenidas.

Si la ayuda recibida es importante, tu nombre aparecerá en los créditos,
en la versión final. Si me ayudas con estrategias o consejos para
superar cualquier etapa del juego (y yo no conocía esa estrategia)
entonces tu nombre aparecerá de fijo en los créditos.

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1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES

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Estos son algunos consejos y recomendaciones que he acumulado a lo largo
de doce años de jugar este juego, antes con frecuencia morbosa y,
recientemente con devoción bienal o trienal, dependiendo de lo ocupado
que me tengan mis ocupaciones menos importantes, como mantener a mi
familia y cultivar el amor de mis amigos. Funcionaron para mí lo cual no
es una garantía de que funcionen para ti, pero es muy posible que sí lo
hagan

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1.1 MOTIVOS PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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A partir de la versión 0.2 de esta guía, comencé a recibir correos
electrónicos de muchachitos de 12 años y hasta menores que me decían que
les había gustado mi guía pero que no estaban del todo seguros acerca de
si deberían jugar este juego tan viejo, con gráficos de dos dimensiones,
estilo de batalla pasado de moda y, en fin, un juego de los 90 (escribo
esto en 2007). Siempre que me llega esta pregunta no puedo evitar una
sonrisa. Una sonrisa de envidia.

Voy a decirte por qué deberías jugar Final Fantasy VI.

En primer lugar, debo hacerte una confesión o, más bien, darte un
consejo: no deberías de hacerle caso a nadie que te diga que juegues un
juego en particular. ¿Por qué? Porque un juego de video es como una
película o como un libro y ninguno de estos tres productos culturales
tiene el mismo significado para diferentes personas. Si para ti el juego
Metroid tiene un significado especial, es porque llena un vacío especial
que tú tienes, pero tal vez no pueda llenar el vacío de otra personas
porque, sencillamente, ese vacío podría no existir. Tomando esto en
consideración, voy a decirte cuáles fueron los motivos que tuve yo para
jugarlo y para seguirlo jugando a estas alturas del calentamiento
global:

* Es una historia de alcance y proporciones épicas que siguió viviendo
en mi corazón aun muchos años después de que vi la frase FIN en la
pantalla. Cada vez que alguien menciona algo sobre un juego de video, yo
menciono tal o cual peripecia de este juego, pero sin mencionar que
apareció en un juego, al final, todos se sorprenden de saber que la
anécdota fue tomada de un juego de video y no de una novela clásica.

* Los personajes no parecen un muñequito a colores de uno o dos
centímetros cuadrados, parecen personas. El abandonado e inocente Gau,
la soledad de Cyan, la nostalgia de Locke y Setzer, la sabiduría de
Strago disfrazada de dureza, el remordimiento de Shadow, la fraternidad
de los hermanos Figaro y el papel enigmático de mediación de Terra son
más que simples anécdotas, son verdaderos textos literarios que se
merecen su lugar en la historia no solo de los juegos de video, sino en
la historia de las narraciones heroicas que se unen contra la malignidad
del mundo, simbolizadas para siempre a través de la figura del bien
pervertido: el General y Emperador Kefka, una verdadera máquina de odio
y muerte y, posiblemente, el villano más memorable de la historia de los
juegos de video.

Creo que lo bueno y breve, dos veces bueno, por eso no voy a continuar
con mi apología. Además, todo lo que pueda decir no es más que mi
opinión subjetiva y mi juicio de valor, que se derrumbaría al lado de la
experiencia personal. Es decir, tienes que jugarlo para vivirlo. Y por
qué no puedo evitar una sonrisa de envidia cuando me preguntan que si
deberían jugar FFVI, bueno porque les envidio el que no hayan vivido la
experiencia más maravillosa que puede brindar el mágico mundo de los
juegos de video: Final Fantasy VI.

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1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
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Recuerdo que una de las primeras guías que leí de este juego en la
fallida versión para PlayStation, hará tres o cuatro años, traía un
montón de mensajes ostentosos y odiosos en los que el autor mencionaba
casi con presunción lo alto que tenía los niveles de sus personajes, a
veces decía algo así como "MI NIVEL es muy alto, pero el de ustedes
talvez sea más bajo, pero no se angustien, yo soy un profesional". Lo
primero que uno se preguntaría es como una persona dueña de semejante
ignorancia se atrevió a hacer una guía, y no hablemos de los pobres
chicos que la leyeron para ayudarse con el juego, talvez hasta habrían
terminado odiando el juego por culpa del desdén y la improvisación de un
muchacho. Bien en este punto lo diré y lo repetiré en mi blog, en foros,
en chats, en fin, en donde sea necesario: NO-ES-NECESARIO-SUBIR-DE-
NIVEL-A-PROPÓSITO-PARA-JUGAR-NI-PARA-TERMINAR-FINAL-FANTASY-VI.
Normalmente, el juego te ofrece exactamente lo que necesitas para poder
derrotar a determinado enemigo, por ejemplo, determinados jefes
requerirán que uses un tipo especial de ítem, bien, es altamente
probable que en los alrededores del lugar donde se encuentra ese jefe
haya un lugar repleto de ese tipo de ítem. Lo único que tienes que hacer
es buscarlo. La solución no es lanzarse a los desiertos en el mapa del
mundo a luchar durante tres horas contra las hordas de monstruos que nos
salgan al encuentro para llegar al aburrido nivel 99, la solución es
detenerse, meditar un poco y pensar en lo que hay alrededor y, entonces,
actuar. De nuevo, la consulta de esta guía debe ser un acto POSTERIOR a
jugar y solo debería ser empleada en caso de que realmente estés atorado
en un lugar del juego. Casi siempre el último ítem que dejó caer un jefe
es el que se necesita para vencer al siguiente. Si abres un cofre y
adentro hay una arma que tiene el efecto secundario de usar un hechizo
de agua, no hay que pensar tanto, probablemente el siguiente enemigo que
te encuentres será débil ante el agua. Ganar un juego en el nivel 99
solo tiene mérito si en ese nivel se desencadenara algo especial o si en
ese nivel las protagonistas del juego perdieran una de las prendas de
ropa que llevan, pero como eso no suele pasar muy a menudo (la verdad,
nunca), terminar el juego en nivel 99 solo significa que tu vida social
está en un nivel muy bajo.

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1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
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No importa si tu guía es de texto (como esta), si está ilustrada y
formateada con HTML, o si la mandaste a comprar a través de Amazon: LA-
MEJOR-GUÍA-PARA-UN-JUEGO-ESTÁ-EN-EL-PROPIO-JUEGO y si esta máxima no se
cumple, el juego está mal diseñado. Talvez esto te suene a paradoja,
pero si te gustan los juegos de video tienes que aprender a
desenvolverte en ellos y, créeme, ninguna guía lo hará, solamente lo
harán el paciente trabajo de prueba y error, de experimentación y
aprendizaje. El juego Final Fantasy VI tiene el mérito de retomar la
idea de la Escuela de Principiantes, ese sitio donde tendrás la
oportunidad de aprender desde los elementos básicos del juego hasta
otros temas más avanzados que te permitirán aprender no solo a jugar
Final Fantasy VI, sino muchos otros juegos que han imitado los patrones
tradicionales de la serie Final Fantasy. Muchas de las cosas que
aprenderás en la Escuela (en Narshe) yo no las pienso repetir aquí
porque pienso que una buena guía extra-juego no es una buena guía si le
dice a un jugador cuál es el secreto, en vez de ayudarle al jugador a
DESCUBRIR por sus propios medios el secreto. En Final Fantasy VI tienes
que hablar con todas las personas que viven en los pueblos, leer cartas
ajenas, leer libros, buscar en todos los lugares incluyendo los sitios
más insospechados. Si estás acostumbrado a que las cosas aparezcan
mágicamente en tus narices, creo que lamentablemente este juego no es
para ti. El diseño del juego Final Fantasy VI está constituido de tal
manera que el camino se irá abriendo de manera progresiva conforme tú te
atrevas a avanzar por su mundo imaginario. Si te sientas a esperar que
aparezca Bowser escupiendo fuego, lo mejor sería que te dedicaras a
jugar Mario Bros. (amo Mario Bros. pero no hay duda de que se trata de
un tipo muy diferente de juego y, probablemente, para un tipo muy
diferente de personas).

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1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI: ¡HAY MUCHAS!
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En una próxima versión ampliaré esto, por lo pronto recuerda que esta
guía muestra UNA forma de jugar Final Fantasy VI, pero la diversidad de
personajes, equipamiento e historias secundarias, hace que este juego
sea muy diverso, es decir, que permita muchas formas diferentes no solo
de jugarlos, sino de terminarlo.


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2 MECÁNICAS DE JUEGO

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2.1 ESTADO
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En el universo Final Fantasy VI, el estado de un personaje es un
conjunto de condiciones que determinan su desempeño en una batalla, al
caminar por una cueva o en el mapa del mundo, etc. Estas condiciones
pueden ser la visión, la salud, el don de la voz, la velocidad, etc.

En una versión futura de esta guía, incluiré una descripción
pormenorizada de cada uno de los estados, por lo pronto aquí está una
tabla que indica los ítemes, hechizos y reliquias que producen, anulan
o previenen la presencia o la continuidad de los estados.

•----------•---------------------•-----------------•------------------•
|          |        Ítemes       |     Hechizos    |     Reliquias    |
|Status    •-----------•---------•---------•-------•--------•---------•
|          |    Lo     |    Lo   |   Lo    |  Lo   |   Lo   |   Lo    |
|          | producen  |  anulan | aplican |anulan |aplican |previenen|
•----------•-----------•---------•---------•-------•--------•---------•
|Invisible | Invisibil.|  [n.a]  | Vanish  |Dispel | [n.a]  | [n.a]   |
|          | Scroll(1) |         |         |       |  (2)   |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Float     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Float  |Dispel | Angel  | [n.a]   |
|          |           |         |         |       | Wings  |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Haste     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Haste  |Dispel | Hermes | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |Sandals,|         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Image     |  Shadow   |  [n.a]  |  [n.a]  |Dispel | [n.a]  | [n.a]   |
|          | Scroll (1)|         |         |       |        |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Reflect   |   [n.a]   |  [n.a]  | Reflect |Dispel | Reflect| [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Regen     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Regen  |Dispel | Angel  | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Protect   |   [n.a]   |  [n.a]  | Protect |Dispel |Protect | [n.a]   |
|          |           |         |         |       |  Ring  |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
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|Shell     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Shell  |Dispel |Princess| [n.a]   |
|          |           |         |         |       |   Ring,|         |
|          |           |         |         |       | Barrier|         |
|          |           |         |         |       |  Ring, |         |
|          |           |         |         |       |Miracle |         |
|          |           |         |         |       | Shoes  |         |
•----------•-----------•---------•---------•-------•--------•---------•
|Darkness  |   [n.a]   |   Eye   |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  | Silver  |
|          |           |  Drops  |         |       |        | Spect., |
|          |           |         |         |       |        | Fairy   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Amulet, |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Imp       |   [n.a]   |  Green  |   Imp   |  Imp  | [n.a]  | White   |
|          |           | Cherry  |         |       |        | Cape,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Silence   |   [n.a]   |  Echo   | Silence | [n.a] | [n.a]  | White   |
|          |           | Screen  |         |       |        | Cape,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Petrify   |   [n.a]   |  Gold   |  Break  | [n.a] | [n.a]  | Jeweled |
|          |           | Needle  |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon, |
|          |           |         |         |       |        | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Poison    |   [n.a]   |Antidote | Poison, |Poisona| [n.a]  |  Star   |
|          |           |         |         |       |        | Pendant,|
|          |           |         |   Bio   |       |        | Fairy   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Amulet, |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
|          |           |         |         |       |        |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Zombie    |   [n.a]   |  Holy   |  [n.a]  | [n.a] |  Lich  | Amulet, |
|          |           |  Water  |         |       |  Ring  | Ribbon, |
|          |           |         |         |       |        | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Berserk   |   [n.a]   |  [n.a]  | Berserk | [n.a] | [n.a]  | Peace   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Condemned |   [n.a]   |  [n.a]  |Condemned| [n.a] | [n.a]  | Memento |
|          |           |         |         |       |        |  Ring,  |
|          |           |         |         |       |        | Safety  |
|          |           |         |         |       |        |  Bit    |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Confusion |   [n.a]   |  [n.a]  | Confuse | [n.a] | [n.a]  | Peace   |
|          |           |         |         |       |        | Ring,   |
|          |           |         |         |       |        | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Sap       |   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  |Remedy | [n.a]  | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Sleep     |   [n.a]   |  [n.a]  |  Sleep  | [n.a] | [n.a]  | Ribbon  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Slow      |   [n.a]   |  [n.a]  |  Slow   | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Stop      |   [n.a]   |  [n.a]  |  Stop   | Esuna | [n.a]  |  [n.a]  |
•----------•---------------------•-----------------•--------•---------•
|Magitek   |   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|Near Fatal|   [n.a]   |  [n.a]  |  [n.a]  | [n.a] | [n.a]  |  [n.a]  |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •
|KO        |   [n.a]   |Phoenix  |  [n.a]  | Raise,| [n.a]  |  [n.a]  |
|          |           | Down    |         | Arise,|        |         |
|          |           |         |         |Reraise|        |         |
|          |           |         |         |  (3)  |        |         |
• - - - - -•- - - - - -•- - - - -•- - - - -•- - - -•- - - - • - - - - •

(1) Solo se puede usar a través del comando "Throw".
(2) n.a.: "No se aplica".
(3) Previene el estado de "KO", no lo anula.

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3 GUÍA DEL MUNDO DEL BALANCE

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3.1 INICIO DEL JUEGO
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El juego comienza haciendo clic en la pantalla de título, la opción que
aparece es la de NEW GAME. Escógela y luego verás la introducción, que
es un texto que describe más o menos el estado del mundo al inicio del
juego.

A lo largo de la introducción, verás diferentes paisajes del mundo de
Final Fantasy VI Advance (FFVIA), entre ellos, nada menos que el
castillo del Imperio. La introducción termina con tres personajes que
andan en una máquina extraña llamada Magitek Armor (siglas M.A.) y
llegan al borde de un peñasco nevado, se trata de dos soldados y una
chica de cabello verde, los soldados se llaman Wedge y Biggs (igual que
dos pilotos que aparecen en Star Wars [1977]), la chica de cabello verde
no habla, qué raro, ¿no? Los soldados la llaman bruja y se nota a leguas
que no le tienen nadita de confianza a la chica, que debe de ser muy
peligrosa ya que, según ellos cuentan, recién cocinó a 50 soldados
enemigos del Imperio… ¡entonces la chica es una soldado del imperio!
Los soldados y la chica muda observan el panorama de la ciudad de
Narshe, muy a lo lejos, a la cual irán a continuación, pues deben
investigar la actividad reciente en las minas que se encuentran en las
montañas y cuevas al norte de ella. En este momento sale un panorama del
camino de los tres chicos en M.A. a lo largo de una superficie nevada,
al tiempo que los créditos vuelan por la parte superior de la pantalla,
buena idea, poner los créditos al inicio para que todos los puedan leer
sin necesidad de terminar el juego…

Algunos nombres importante en los créditos: Nobuo Uematsu, el compositor
responsable por la hermosa música que te acompañará durante la aventura
y Yoshinori Kitase y Hiroyuki Ito, los cerebros detrás del juego, los
directores. Suficiente de créditos, pulsa un botón, cualquiera, para
volver a la acción.

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3.2 POR PRIMERA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE

Ítemes: Elixir
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#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
001 Guard         5    40    15   Hi-Potion      Fire Beam/Bio Blast
002 Silver Lobo   5    27     5   Potion         Fire Beam/Bio Blast
003 Megalodoth    1   115    30   (Hi-)Potion    Fire Beam/Bio Blast

Guard es el primer enemigo con el que te las verás. Su ataque se llama
Critical y es estrictamente un ataque físico que hace el doble del daño
de un ataque normal. Es un humano, y en el universo Final Fantasy los
humanos son alérgicos al veneno (y los animales no).

Silver Lobo es una bestia amaestrada que, generalmente aparece bajo el
comando de Guard. Es débil ante el fuego.

Megalodoth es un bicho muy feo. También es débil ante el fuego.

Al fin llegamos al pueblo y comienza la acción. Ni intentes entrar a
ninguna tienda o casa, están cerradas y el M.A. es muy pesado como para
pasar por la puerta de uno. Comienzan las batallas contra los guardias,
al enfrentarte a un guardia, tienes dos opciones, Magitek e Items, para
atacar no queda más remedio que usar Magitek, que muestra una serie de
formas de ataque de diferente clase, mi recomendación es usar Fire
Beam ('Rayo de fuego'), porque al menos dos de tus primeros enemigos son
alérgicos al fuego; los aldeanos no sabrán que fue lo que les pegó. Sin
embargo, si es la chica misteriosa la primera en atacar, Bio Blast es el
arma a usar, porque golpea a todos los enemigos al mismo tiempo, los
"beams" ('rayos') solo golpean a uno a la vez. Algo importante, para
efectos del uso del Magitek, es que no hay restricciones, es decir,
puedes usarlos las veces que quieras y no se van a acabar y que al no
tratarse de ataques físicos causan el mismo daño si te hallas en la fila
de atrás o de adelante.

ESTRATEGIA ESPECIAL (por The_Returner123): "Mata a Biggs y Wedge. Si, al
       hacerlo y pasarte las batallas con solo Terra podrás tenerla
       aproximadamente a nivel 6 cuando te encuentres con Locke y así
       poder seguir el juego con esos dos o tres niveles extra sin
       necesidad de pararte a ganar experiencia. Para matarlos, lo que
       debes hacer es usar Fire en todo el grupo y, luego, en cada uno,
       mientras ellos se encargan de un Guard de la primera batalla y
       curan a Terra. Así una ves terminado el trabajo a Terra solo le
       queda matar al último Guard y seguir su camino".

Sin embargo, si quieres aumentar el reto del juego más bien podrías
matar a Terra y dejar de ganar esos niveles, así cuando se te una Locke
tendrás un nivel ligeramente más bajo y tendrás que usar la estrategia y
la inteligencia para avanzar en el juego y no la fuerza bruta. ¡NI SE TE
OCURRA HACER ESO si esta es la primera vez que juegas FFVI!

La chica misteriosa de verdad que es misteriosa, pues además de Magitek
e Items, ¡¡tiene la opción de Magic!! Con razón le dijeron bruja…
Puede usar dos hechizos: Cure y Fire. Por cierto, los que estaban
esperando que comenzaran las peleas para ver el nombre de la chica
misteriosa en la pantalla de opciones, a seguir soñando compadres,
porque los chicos de Square-Enix lo pensaron antes que ustedes y
decidieron ponerle a la chica por nombre así: "???????". Quién rayos
será. Lo mejor es no preocuparse por eso, tú continúa por el pueblo
rumbo al norte. Eventualmente te aparecerán más enemigos que no podrás
esquivar, Guards, Silver lobos (¡un nombre en español!) amaestrados y
unos bichos muy feos llamados Megalodoths. Tú ya sabes: Bio Blast y
Fire Beam.

Según Wedge, los narsheanos desenterraron algo que se llama un "esper" y
que está congelado en una mina nueva que estaban explotando. Finalmente,
el trío dinámico entra en ella… ¿Pero qué es un esper y por qué la mina
está tan oscura?

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MINAS DE NARSHE

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
004 Wererat       4    24     0   Potion         Fire Beam
005 Spritzer      5    15     0   Potion         Fire Beam
006 Bandit        5    35     0   Potion         Fire Beam

Wererat es una alimaña de lo peor y, para colmo de descaro, absorbe el
veneno, por lo que nuestro querido Bio Blast tendrá que quedarse
acumulando polvo en una lucha contra él. Si usas veneno, terminarás
curándolo más bien, lo cual no creo que sea lo que buscas.

Spritzer absorbe la electricidad, por lo que ni de broma se te ocurra
usar el Thunder Beam. Usa también el Fire Beam.

Bandit es una escoria de persona por lo que es débil ante el veneno,
pero, créeme, no es un estímulo suficiente para usar Bio Blast, porque
este bicho siempre aparece al lado de Wererats y Spritzers.

A tu izquierda verás un punto luminoso, se trata de un punto de salvar,
a lo largo de tu viaje encontrarás muchas lugares como este, se trata de
lugares especiales que cuya función es permitirte salvar el progreso en
el juego y eso haremos nosotros: ¡salva! Porque generalmente en un RPG
cuando hay un sitio así, es porque hay un animal grande detrás de la
puerta…

Continúa hacia el norte, pasando por el cercado y finalmente tendrás en
frente al primer jefe del juego.

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YMIR
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 6 (cuerpo)
HP: 1,600
Ataque: 22
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 155
Evasión mágica: 0
Gil: 350

Deja caer: Hi Potion

Dificultad: 1/10
Estrategia: Para matarlo solo dale fuerte a su cabeza bigotona y cachuda
y nunca a la concha. PERO… solo dale dos o tres golpes y espera, ya que
Ymir tiene el hábito de esconder su cabeza, dejando expuesta solo la
concha, no lo ataques hasta que vuelva a mostrarla. Aprovecha las pausas
para curar si es necesario (de hecho verás como tu HP realmente sube si
no has curado antes, debido a las subidas de nivel que has tenido en
este viajecito por Narshe) y al caracol, mátalo dándole dosis de ataques
de tres en tres. NOTA: Si le das a la concha, Ymir responde con Megavolt
que le pega a todo tu grupo y baja unos 32 HP promedio, no es la gran
cosa, pero Ymir tiene el hábito de usar Slime, que te hace más lento de
lo normal y puede hacer la victoria menos gloriosa de lo que debería =)

Después de deshacerte del caracol, continúa hacia el norte por la
compuerta. ¡Parecen las grutas de Cacahuamilpa! Sigue hacia el norte
hasta llegar a unas escaleras, al final de las cuales está el mentado
esper congelado que parece reaccionar ante la presencia de la chica
anónima, el trío se le acerca a la criatura, que parece un dragón o algo
así y la chica se le acerca pero sin decir nada. El esper parece sentir
simpatía por Terra, pero en cuanto a Biggs y Wedge, su actitud es muy
diferente: los borra del mundo enviándolos al cielo de los intertextos
de Star Wars. El esper y la chica empiezan a emitir una luz extraña y un
rayo une a las dos criaturas, algo en el M.A. de la chica explota y
cambiamos de escenario.

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DE VUELTA A NARSHE

Aquí encontramos a la chica del cabello verde, ahora no está en un M.A.,
sino acostada dentro de una casa y parece enferma. Luego de unas
palabras con un anciano, este le enseña que traía puesta una corona de
esclavo, que la hacía actuar a las órdenes de otros. Tienes la
oportunidad de ponerle nombre. Mi recomendación: Tina (nombre original
en el juego japonés) o Terra. Yo le pondré Terra, así que para evitar
confusiones, déjala como Terra.

Ooops, los mismos guardias que antes Terra y los soldados estuvieron
combatiendo están llamando a golpes a la puerta pidiendo que les
entreguen a la chica, pues saben que es un agente del Imperio. Terra
debe escapar, pero antes debería revisar el reloj que hay en la
habitación, para así obtener tu primer Elixir del juego.

Camina hasta la izquierda por el puente y entra de nuevo en las minas.

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3.3 MINAS DE NARSHE (REVISITADAS)

Ítemes: Phoenix Down, Sleeping Bag
Niveles de mi grupo: Terra (3)
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#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
004 Wererat       4    24     0   Potion         Fire
005 Spritzer      5    15     0   Potion         Fire
006 Bandit        5    35     0   Potion         Fire

Aquí podrás usar por primera vez el comando Attack, es un ataque físico
estándar que hace daño a los enemigos que no tienen fuerzas mágicas
especiales. Muy útil. Continúa hacia el norte. Salva en el punto de
salvar y sigue por el punto rumbo al norte. A la derecha, al final de
las gradas, hay un cofre con un Phoenix Down. Continúa hacia la
izquierda por el puente. A la izquierda y abajo hay un nuevo cofre con
una Sleeping Bag. Continúa hacia el norte por el puente.

A pesar de los intentos de huida de Terra, es alcanzada por los guardias
de Narshe y cae en un hoyo… pobre chica, desorientada, perseguida y
noqueada en medio de una cueva inhóspita. Cambiamos de escenario.

FLASHBACK: Observamos a un ser misterioso llamado Kefka que tiene
prisionera a Terra y la llama "maga". Y vemos cómo el tipo, que parece
payaso, le coloca la corona esclava para poder controlarla. Luego
miramos a Terra entrenando en combate y, básicamente, borrando del mapa
a una terna de soldados imperiales, siguiendo las órdenes de Kefka. A
continuación, vemos una escena del Castillo Imperial, en donde aparece
Terra, Kefka y dos militares más, además de un viejito barbudo que
resulta ser el emperador Gestahl que les asegura a sus militares que se
encuentran en el comienzo de una nueva era, pues el poder de la magia ha
regresado, después de mucho tiempo de haber sido perdido. Ante las
palabras demenciales de Gestahl, todos hacen vítores.

Vemos por un segundo a Terra y luego cambiamos de escenario, a la misma
casa del anciano que le había dado refugio a Terra antes. Entonces vemos
la entrada de un nuevo personaje, al que le pondremos Locke por nombre,
es un cazador de tesoros al que todos llaman ladrón, por alguna razón…
=)

El anciano le cuenta a Locke sobre el malentendido que ha habido con
Terra y sobre su situación actual. El anciano dice que la guardia de la
ciudad no quiere unirse al grupo de los Returners para combatir con el
Imperio, ante los hechos, el anciano (que seguramente ha de ser un
miembro de los Returners) le pide a Locke que encuentre a Terra y la
lleve a la ciudad de Figaro. ¿Quiénes serán esos Returners…?

Cambiamos de escenario y encontramos a Terra, siendo perseguida, de
nuevo, por los guardias de antes. Este punto del juego es la primera
batalla importante del juego, el objetivo es que Locke, solo, acabe con
toda la guardia de Narshe… cómo…

¿Kupo?

¿Serán moogles? SÍIIIIIIIIIII, son Moogles y nos ayudarán a defender a
Terra de los inflexibles guardianes de Narshe. Divididos en tres grupos,
avance por el pequeño laberinto de las minas y cambia de grupo usando el
botón Select. Eso sí, si no lo logras, o sea, si *algún* guardia le da
alcance a Terra: GAME OVER. Así que ya lo sabes, ¿eh?

Importante, uno de los grupos contienen a un Moogle llamado Mog, no
importa qué, pero quítale el Mythril Spear y el Mythril Shield que lleva
equipados, ya que se trata de armas muy buenas y que luego tardarás
mucho en volver a encontrar en una tienda. Equípale el escudo a Locke,
él no puede usar lanzas ("spears"), pero talvez luego conozcamos a
alguien que sí las puede usar. Nunca se sabe y menos con un Final
Fantasy con tanta fama como este.

Durante las batallas, no te preocupes mucho en curar, ya que no tienes
suficientes ítemes. El Snowstorm del Megalodoth es un dolor de cabeza,
pero con dos golpes se muere, no es tan complicado ganar batallas, pero
curar sí. Trata de robar pociones con Locke. Luego de limpiar el
territorio, acércate al guardia que se quedó abajo esperando y trata de
hablar con él. ¡Es un jefe!

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GUARD LEADER
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Nivel: 8
HP: 420
MP: 150
Ataque: 60
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 140
Evasión mágica: 0
Gil: 350

Robar: Mythril Knife
Deja caer: Hi Potion

Estrategia: Con ataques físicos (como si hubiera otra opción…) deshazte
de los lobos y después, dale con todo lo que tengas al cobarde del líder
de los guardianes, que se refugia detrás de los lobos. A toda costa,
róbale con Locke el Mythril Knife. No importa si solo queda vivo un
Moogle en la batalla al final, igual habrás salvado a Terra de los
estúpidos narshenses (¿o será narsheanos?).

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3.4 ADIÓS NARSHE…

Ítemes: Ether, Sleeping Bag, Potion
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Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6)

Locke les da las gracias a los moogles y luego se lleva a Terra a través
de las minas, mira el switch que jala Locke aquí, luego podrías usarlo
y, sobre todo, mira la cueva que se abre. Parece que a las desgracias
que le han ocurrido a Terra hay que sumar la amnesia, pues no recuerda
nada. Tanta lástima (¿o será otra cosa?) le da a Locke la niña que
decide quedarse con ella y cuidarla hasta que recupere su memoria. Ante
esta oferta que nadie podría rechazar, Terra no le dice ni gracias…
¡mujeres! De esta forma, Locke debe dejar ahora la ciudad de Narshe.
Cuando tengas control de Locke, equipa el Mythril Knife sin pensarlo
mucho, por cierto, ya Terra tiene uno.

No hay nada útil que se pueda hacer en Narshe, salvo una cosa, entrar y
practicar algo y aprender mucho sobre el sistema de batalla de FFVIA en
la Escuela de aventureros. Para entrar, habla con el tipo con cara de
poeta trágico que está en la primera puerta a la izquierda. Es bueno
entrar aquí para conocer cosas que podrían ser de interés y de manera
más interactiva que a través de esta guía, pero lo más importantes son
los ítemes y que en un cántaro, cerca del mostrador, hay agua de una
fuente de recuperación, si la pruebas, quedarás completamente curado de
todo, qué bueno, porque lo necesitábamos. Encontrarás tres puertas, la
primera de derecha a izquierda conduce a la sala Ciencia del campo, aquí
hay un cofre con un Silver lobo. Y una vasija con un Ether (¿para qué
servirán los éteres?, en el menú de los ítemes dice que restauran 50 MP,
pero solo Terra usa magia, así que no le veo la utilidad a esta cosa);
tras la segunda puerta, está la sala Tácticas de batalla, donde hay un
cofre con una Sleeping Bag; la tercera puerta, lleva a Estrategias
avanzadas de batalla, aquí hay un cofre con una Potion. Sal de la
Escuela cuanto tengas los tres ítemes y deja la ciudad por el sur hasta
el mapa del mundo. No trates de entrar a la ciudad… en serio, ni lo
intentes… bueno si eres curioso, hazlo… te lo dije…

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3.5 FIGARO

Ítemes: Gold Needle, Potion, Antidote, Phoenix Down
Niveles de mi grupo: Terra (4), Locke (6)
Nuevos miembros del grupo: Edgar
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#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
007 Leaf Bunny    5    33     0   Potion         Físico
008 Darkwind      5    34     0   Potion         Fire
009 Sand Ray      6    67    10   Antidote       Físicos/Fire
010 Alacran       6    87    15   Potion         Físicos/Fire

Leaf Bunny es un conejo que vive en las lechugas y, como cabría esperar
de un rival tan poco calificado, solo usa ataques físicos :( Ni él ni
ninguno de los cuatro rivales a que te enfrentarás en esta parte del
juego ofrecen mayores dificultades y los ataques físicos serán más que
suficientes para deshacerte de ellos

Darkwind usa una zambullida aérea llamada Dive que, simplemente es un
intensificador de ataque físico.

Sand Ray usa intensificador de ataque físico llamado Tail y,
absolutamente, nada más. Es un rival aburrido como un costal de papas.

Alacran, al igual que Leaf Bunny, solo usa ataques físicos :( Sin
embargo, es el rival con más HP de la presente tetralogía teratológica
(de estos cuatro monstruos :D) así que tendrás que dedicarle más de un
ataque físico para poder desentenderte de él, además de que atacan en
grupos de tres.

Por el mapa del mundo, avanza hacia el suroeste, rodeando las faldas de
las montañas, luego entra en el desierto y avanza un poco hacia el sur,
hasta encontrar un gran castillo. Entra en él. Hacia el sureste del
castillo están las cuevas que llevan a South Figaro, pero en este
momento hay un guardia que bloquea el paso. Mejor ve al castillo a ver
qué pasa.

Al principio un guardia te pondrá objeciones para dejarte entrar, pero
luego de ver que eres tú (?), pues sí te dejará entrar, tal parece que
este Locke tiene su reputación en donde vaya. Entra. Ignora las gradas
de ambos lados por ahora, las de la izquierda llevan a la sala de
máquinas (¿sala de máquinas en un castillo?) y las de la derecha llevan
a las celdas. Ignora ambas por ahora, después ya veremos si hay algo que
hacer ahí. Camina por la alfombra carmesí y cruza la puerta. Aquí hay
otras dos puertas pero, oh sorpresa, tampoco puedes cruzar por ellas,
sigue hacia el norte. Aquí hay otras dos puertas, en la de la izquierda
hay una tienda de ítemes y en la de la derecha una tienda de
herramientas. Además en la primera hay un cofre con un Gold Needle y en
la segunda, dos cofres con una Potion y un Antidote. Si compras cosas en
estas tiendas llevando a Edgar como el líder de tu grupo, los
dependientes te harán descuentos en tus compras. Compra todas las
herramientas que encuentres no solo en este momento sino durante todo el
juego.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion		 50
Ether          1500
Antidote	 50
Gold Needle	200
Echo Screen	120
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

TIENDA DE HERRAMIENTAS
----------------------
Auto Crossbow	250
Noiseblaster	500
Bioblaster	750

¿Qué… todavía más puertas? Sí, a ambos lados de la puerta principal hay
dos entradas más. Lo diré de nuevo: ignóralas.

Pasa por la puerta principal para ir a la sala del trono. Habla con el
rey de Figaro, que parece amigo íntimo de Locke, no lo sabemos, pero lo
que sí es un hecho es que es un coqueto calenturiento, que empieza a
flirtear nada menos que con Terra. Déjale el nombre de Edgar (bajo
ninguna circunstancia, se te ocurra ponerle Gerad!!). Edgar le dice a
Terra que no se preocupe, pues exteriormente Figaro y el Imperio son
aliados, pero en realidad él se sabe su jugada y que la ocultará en el
castillo el tiempo que sea necesario. Sus tácticas de galanteo fracasan
miserablemente con Terra, tanto que hasta ella se preocupa.

Tendrás el control de Terra. Entra en alguna de las  puertas que están
al lado (atrás) de la puerta principal y abre el cofre para obtener un
Phoenix Down. Si cruzas por la puerta del fondo, verás una panorámica
del castillo de Figaro. Ve al salón donde está la puerta principal y
luego regresa por la puerta del sur, es decir, sal de la torre principal
del castillo, para estar de nuevo al aire libre. Si bajas aquí, te
encontrarás con dos puertas superiores grandes y dos portezuelas
inferiores más pequeñas, ambos pares de puertas están interconectados.
Toma la de la esquina superior derecha.

Esta es la biblioteca, donde los eruditos estudian la magia. Hay muchos
libros y dos estudiantes, si hablas con ellos, aprenderás cosas sobre la
historia de la magia. Abajo y a la izquierda, hay unas gradas que llevan
abajo. Tómalas solo si quieres hablar con los jinetes de chocobos que
abundan en las afueras del castillo. Vuelve al salón de las cuatro
puertas y ahora toma la puerta superior izquierda.

Te encontrarás dos opciones, tomar las gradas que te llevan abajo o la
puerta superior. La puerta superior lleva a los aposentos para
invitados, puedes dormir aquí si necesitas recuperarte. Si hablas con
las doncellas (sí, cómo no…) se ponen a hablar desgracias del buen rey
Edgar. Mejor déjalas hablando solas y vete por las escaleras que vimos
antes y sal del castillo por la puerta del sur.

Aire puro, hum… esté castillo olía raro, es como los asquerosos
castillos europeos donde todos vestían muy bien, pero hacías sus
defecaciones en los rincones y las esquinas menos iluminadas; los
indígenas del continente americano ya tenían excusados mientras los
europeos cagaban donde fuera, en fin… Regresando al juego, no te
molestes en hablar con los jinetes, son solo extras, no dicen nada que
no sepas. Ahora dirígete a la izquierda y entra en la torreta que está
conectada con el castillo. Habla con la alta sacerdotisa y nos contará
que Edgar tiene un hermano…

FLASHBACK: Observamos a un chico que se le acerca a Edgar preocupado por
lo que se está diciendo sobre su padre, el rey… Parece que el rey está
agonizando y el muchacho no quiere aceptar este hecho. Edgar,
angustiado, se va para que su hermano no lo vea llorar. Este es el
momento de bautizar al hermano de Edgar, su nombre: Sabin; su profesión:
monje, es decir, artista marcial.

Puta madre, hasta la sacerdotisa se caga en la reputación del buen rey
Edgar, ¿qué les pasa a las mujeres de hoy en día?

Deja hablando sola a la sacerdotisa también y regresa a la *entrada*
principal del castillo, donde estaban las primeras escaleras que te dije
que ignoraras. Entra en la de la derecha y encontrarás que ahora sí
puedes moverte entre las celdas. Uno de los prisioneros es Lone Wolf, un
famoso carterista que descuenta sus crímenes en este lugar. Regresa al
salón anterior y luego vuelve a la sala del trono. Habla con Edgar.

Los súbditos de Edgar de repente informan que hay un enviado del Imperio
que lo quiere ver. ¡Kefka y dos soldados!

Cuando tengas el control de Edgar, habla con los soldados y con el
propio Kefka, que anda tras los huesos de Terra. El propio Edgar
reconoce que la tal Terra debe ser una verdadera joyita como para que
Gestahl mande nada menos que al Mago de la corte a buscarla, igual,
niega saber algo sobre Terra. Kefka solo se va después de amenazar a
Edgar.

Habla con Locke. Edgar le pide a Locke que lleve a Terra a sus
habitaciones mientras él planea algo con el Canciller. Tendrás el
control de Terra… sigue a Locke. El objetivo es llegar a la torreta de
la derecha, a la que no habíamos ido antes porque no hay nada. Allí,
Locke le contará algunos secretos a Terra. Además descubre que todos los
que la rodean están contra el Imperio y recuerda que ella es una Oficial
del Imperio… ante la angustia existencial, Terra tendrá que descansar.

HORROR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mientras todos estaban durmiendo, Kefka
cumplió su amenaza y está atacando Figaro. Edgar y el loco hablan y
Kefka le exige que le entrega a la chica (Terra), pero Edgar insiste en
no saber nada de lo que le están hablando. Kefka le dice que disfrute la
barbacoa: Kefka ha incendiado el castillo!!!!

Pero nadie contaba con la astucia de Edgar, habla con el oficial que
está donde antes estaba Locke y luego hablarás con Kefka de nuevo de
manera automática: Edgar huirá con Locke y con Terra a bordo de unos
lindos y gorditos chocobos. Kefka se burla de que el rey abandone a su
pueblo… sin embargo… para el azoro de Kefka, Edgar da una extraña orden:
¿Húndanla en la arena?…

Sí, para eso era la sala de máquinas, para controlar el sistema de
ingeniería que permite la transformación y el transporte subterráneo
del castillo de Figaro… ¡¡¡WOW!!! El canciller supervisa la operación y
Kefka queda en medio del desierto, como un imbécil, mientras que el
castillo de Figaro se mueve con elegancia bajo las arenas.

Sin embargo, Kefka tiene una carta bajo la manga: unos oficiales en
Magitek Armor que persiguen a nuestros tres mosqueteros. ¡¡Opa!!

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MAGITEK ARMOR (X2)
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 8
HP: 210
MP: 250
Ataque: 18
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 130
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Hi-Potion, Potion
Deja caer: Hi Potion (X2)

Estrategia: Ya tienes un grupo de tres. La habilidad especial de Edgar
es el uso de herramientas, recétales a las armaduras tu Auto Crossbow,
para golpear a las dos al mismo tiempo. Súper útil en este momento del
juego. NOTA: Si usas magia con Terra, mirarás una escena cómica entre
Edgar y Locke a raíz de la magia usada por Terra, sin embargo, si usabas
antes magia en una batalla en compañía de Locke, el pretendía que no
había visto nada… R-A-R-O.

Después de la batalla, Kefka llamará a Edgar "Hijo de lombriz de
tierra", en la versión original de Final Fantasy, Edgar le decía "Hijo
de submarinero", que era una de las líneas clásicas de Kefka… en fin,
Square se peló el culo aquí, sobre todo porque *submarinero* tiene más
relación con la clase de luchador de Edgar (maquinista) y bueno, lombriz
de tierra suena como a un berrinche tonto de Kefka…

En su ruta de escape, Edgar y Locke, enamorados de la magia de Terra,
proponen conocer a Banon, el líder los Returners, que se han de esconder
en algún lugar… La fuga continúa… y Edgar vuelve a meter la pata con
Terra, al insinuar que debido a que ella puede usar magia, ella no es un
ser humano… Tal parece que el buen rey Edgar no sabe ni una onza de
etiqueta. ¡Je je je!

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3.8 RUMBO A FIGARO DEL SUR

Ítemes: Ether x2, Phoenix Down, Potion
Niveles de mi grupo: Terra (5), Locke (6), Edgar (7)
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#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
011 Foper         7   119    10   Potion         Auto Crossbow/Fire
012 Hornet        6    92     0   ---            Auto Crossbow/Fire
013 Urok          7   122     0   ---            Auto Crossbow/Fire

Hornet es un terrible avispón con un aguijón más grande que su cerebro.
Solo usa ataques físicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire
grupal de Terra se encargará de él y sus demás amigos de asalto, pero un
Auto Crossbow de Edgar también puede hacer el trabajo y gratis.

Urok es una especialidad de la comida china. Solo usa ataques físicos.
Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal de Terra se
encargará de él y sus demás amigos de asalto. El Auto Crossbow de Edgar
resulta "al dente".

Foper es lo que resultó del cruce del Tío Cosa con el Cíclope.  Solo usa
ataques físicos. Debido a que su debilidad es el fuego, un Fire grupal
de Terra se encargará de él y sus demás amigos de asalto. Un Auto
Crossbowazo también hace el trabajo sin costo de MP.

Cuando todo esté conversado, tendrás el control de nuevo del grupo, pero
esta vez a bordo de un chocobo, las perspectiva de viaje es muy
interesante, durante el viaje, este estilo de perspectiva se llama Modo
7 y era lo máximo en los tiempos del SNES. En fin, no habrá peleas
durante el viaje a Figaro del Sur lo cual es excelente!!!! ¡Je je je!
Eso sí, en el momento que te bajes del chocobo, entonces sí que tendrás
pero eso es ya harina de otro costal.

Antes que nada, equípale la Mythril Spear a Edgar (el sí la puede usar)
y la Mythril Sword a Terra. A Locke lo vamos a estar usando más que todo
para robar, así que es bueno que Terra tenga una buena arma de ataques
físicos.

El camino hacia Figaro del Sur se encuentra en la cueva al sur que
talvez visitaste antes conmigo. Ahora sí podrás entrar… Pero no con
Chocobo, aprieta el botón B para saltar de tu montadura, pero toma en
cuenta que cuando lo hagas, el Chocobo regresará automáticamente a su
corral en el Castillo de Figaro (como lo hará si su castillo desapareció
en las arenas, no lo sé…) así que el resto del viaje tendrás que hacerlo
a pie.

Entra en la cueva y Edgar despachará al guarda. Avanza por la cueva y
cúrate en la fuente de recuperación. Ignora la tortuga por ahora. Los
enemigos aquí sucumben al Auto Crossbow de Edgar. Entra en la cueva de
la derecha. En este salón, toma las gradas de la izquierda y toma el
Ether del cofre (o no lo tomes para obtener un ítem mejor en la segunda
parte del juego). Luego toma el camino de la derecha y baja por
completo. Camina a la derecha y toma el Ether del cofre (o no lo tomes
para obtener un ítem mejor en la segunda parte del juego). Luego vete
todo a la izquierda, ignora las primeras gradas y tomas las segundas y
reclama el Phoenix Down del cofre (o no lo tomes para obtener un ítem
mejor en la segunda parte del juego). Ahora toma las primeras gradas y
sal a la siguiente galería de la cueva. Aquí dobla a la izquierda y
finalmente, hacia el sur, para salir del sistema de cuevas de Narshe del
Sur.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR                 CÓMO MATARLO(A)
014 Belmodar      8   232   100   Mythril Claws/Potion  Auto Crossbow
015 Unseelie      8   132   100   Buckler/Potion        Bio Blaster
016 Mu            7   119   100   Potion/Antidote       Auto Crossbow

Unseelie usa Mythril Wrench (intensificador físico). Es débil al veneno,
como buen ser humano (si es que el calificativo de "ser humano" se le
puede aplicar un mecánico abyecto como él).

Belmodar usa Rush (intensificador físico) y Thunder.

Mu, a pesar de su apariencia desgarbada, es… bueno en realidad solo es
un enemigo con apariencia desgarbada.

De nuevo en el mapa del mundo, camina ahora sin Chocobo. Antes de ir a
nuestro destino principal, ve al este, allí encontrarás una casa sola
cuyo olor le resulta muy familiar a Edgar. Si revisas el tarro junto a
la cocina, encontrarás una Potion. Duerme en la cama de la izquierda si
necesitas curación. Si revisas la cafetera, las flores y los trastos de
la casa, Edgar dirá cosas diferentes…  a quién se estará refiriendo.
Trata de salir y lo sabrás… Ahora encontrarás en la casa a un anciano,
habla con él y te contará sobre la desaparición del maestro Duncan y de
su hijo, Vargas y de cómo el joven que vive en esa casa abandonada salió
en busca de ambos… Interesante… ¿quién será el maestro Duncan? Vuelve al
mapa del mundo y dirígete al sur y entra en South Figaro.

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3.9 FIGARO DEL SUR

Ítemes: Potion (x3); Teleport Stone; Phonix Down; Eyedrops; Antidote;
        Gold Needle; Green Cherry; 500 g; 1,000 g; 1,500 g; Hyperwrist;
        Hermes Sandals.
Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8)
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SERVICIOS
---------
Posada            80 Gil
Renta de chocobo  80 Gil

No creerás la cantidad de cosas que hay que hacer en esta ciudadcita. Lo
primero que verás al entrar a la ciudad es un ninja caminando junto al
corral de chocobos. Síguelo y míralo entrar en la cantina. Trata de
hablar con él y Edgar lo reconocerá… ¡ah!, la canción de Shadow, qué
buena música… déjale el nombre de Shadow. Si bajas por las gradas de la
cantina, encontrarás a un comerciante estresado porque debe entregarle
la cidra a un anciano… extraño… Sal y síguelo para conocer la casa del
anciano del cuento.

En la casa del anciano, camina hacia la derecha y busca en el tarro una
Potion. Sube y habla con el niño, luego habla con el mismo comerciante
de antes para que te trate con <sarcasmo>cortesía</sarcasmo>. Ahora
habla con el anciano, que te dirá que no le gustan los extraños y que si
le llevas un poco de cidra, *talvez* se digne a hablarte. ¡Wow!, qué
joyita de persona, pero a veces así es la vida, así que no queda más
remedio que ir por su cidra. Sal por la puerta y sigue al comerciante
hasta la cantina.

Vuelve al primer piso de la cantina y entra en la posada por la puerta
de arriba. Aquí encontrarás dos puertas y un pasillo, la primera de
derecha a izquierda lleva a un trabajador que está descansando en la
cama. En la segunda puerta no hay nada y en el pasillo hay unas gradas,
tómalas para llegar a una tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
--------------------
Spring Shoes	   1500
Silver Spectacles   500
Star Pendant	    500 3 (para todos)
Jeweled Ring	   1000
Knight Code	   1000

Recomendación de comprar en la tienda: tres Star Pendants y un par de
Sprint Shoes. Equípalo todo de inmediato, los zapatos en cualquiera de
los chicos. Habla con el comprador si quieres que Mog se aparezca de la
nada y te diga cómo usar las reliquias. No malgastes tu dinero. Sal por
la puerta y descubrirás que este pueblito es un atado de trucos: existe
comunicación subterránea entre los diferentes edificios, al menos eso
da la impresión entre la pensión y la cantina… curiosa combinación.

Al norte del pueblo están las tiendas de armas y armaduras.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Dagger	        150
Mythril Knife	300
Mythril Sword	450
Great Sword	800  1 (Terra)
NoiseBlaster	500
Bio Blaster	750

Compra antes que nada herramientas para Edgar (Noiseblaster y
Bioblaster, si es que no las habías comprado antes) y si te queda
dinero, una Great Sword para Terra (la Mythril Sword se la das a Locke
=). Así no gastas mucho dinero y todos los chicos quedan bien armados.

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Buckler         200
Heavy Shield    400  2 (Edgar y Terra)
Hair Band       150
Plumed Hat      250  3 (Edgar, Terra y Locke)
Cotton Robe     200  1 (Terra)
Kenpo Gi        250  1 (Locke)

Sal de las tiendas y verás en medio de ambas un barril, revísalo para
adquirir una Potion.

Sube las gradas cerca de la tienda de armaduras y habla con un chico que
te dirá que los Montes Kolts se encuentran al este. Apenas salgamos de
la ciudad nos dirigiremos allí, pero por lo pronto, vamos hacia abajo y
entremos en la tienda de ítemes.

TIENDA DE ÍTEMES
-------------------
Potion		 50
Antidote	 50
Gold Needle	200
Eye Drops        50
Echo Screen	120
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

Los antídotos no son muy necesarios si compraste las reliquias que te
indiqué (que sirven para neutralizar los ataques con veneno, muy
comunes en los Montes Kolts).

Si vas a la casa que está más al este en la ciudad, encontrarás la casa
de Duncan, donde está la esposa del señor (cuyo nombre no es importante,
porque vivimos en una sociedad patriarcal), ella te dirá que su esposo
es un famoso artista marcial y que llevó a sus estudiantes al Monte
Kolts para meditar y entrenar. Algo me dice que hay una conexión entre
Sabin y Duncan.

Compra lo que necesites aquí y ahora, sin
bajar al primer nivel, camina hacia el norte y luego al oeste y luego al
sur hasta encontrar un grupo de tres barriles, revisa el de la esquina
por un Teleport Stone.
$$
Ahora baja las gradas y entra en la casa grande del noroeste. En la
sala, toma las gradas de arriba y a la izquierda. Entra en la primera
puerta y encontrarás al hombre más rico de la ciudad que le está
escribiendo una carta a alguien ¿a quién? Ignora sus reclamos y ve a la
izquierda, aquí hay un librero, detrás de él, toma las gradas escondidas
aquí. En este pasadizo, toma las gradas de abajo. Ahora encontrarás una
larga sección. Si entras en la tercera puerta encontrarás varios cofres:
500 gil, 1,000 gil, 1,500 gil y el último está vacío. Hay también dos
relojes, el primero camina correctamente y el de arriba y la derecha
está parado. Ahora regresa a la sala donde están las tres puertas y
camina hacia el sur, justo donde está el pasillo que lleva a las
escaleras, camina un poco hacia el sureste en ese punto y llegarás a
unas catacumbas secretas. Busca en los dos cofres y encontrarás dos
reliquias: Hyper Wrist (equípalo en Terra) y Hermes Sandals (equípalo en
Locke para que su velocidad de ataque suba y tenga muchas oportunidades
de robar =).

Ahora, regresa al salón principal de la casa (donde solo está la chica
de la diadema verde) pero sal por la puerta de la derecha para salir
momentáneamente de la casa y reclama el Phoenix Down del barril
inferior. Ahora rodea la casa, no entres en la puerta y camina por el
lado de atrás de la casa (tu personaje no se verá en la pantalla) cuando
ya no pueda caminar más, camina hacia abajo y entrarás por una puerta
secreta en una habitación también secreta. Revisa el reloj por un
ELIXIR!!!! Entre los dos cajones de madera hay un camino subterráneo
secreto. Tómalo. Hum, interesante, esta casa se comunica con la casa del
anciano loco, si hablaste con el niño de la casa del anciano, recordarás
que él te dijo una pista de porque ambas casas están intercomunicadas.
Muy interesante, talvez este atajo nos sirva más adelante en el juego…

Antes de irnos de Narshe del Sur, vamos a cazar los ítemes que hay
esparcidos por la ciudad. Revisa la caja superior que está en el
edificio a la izquierda de la cantina: Eye Drops, y el barril: Antidote.
También en la caja que está todo hacia la izquierda (dos edificios a la
izquierda de la cantina) hay una Gold Needle. En el barril de arriba, a
la izquierda del establo de Chocobos hay una Potion. En el mismo corral,
pero desde atrás, puedes buscar en una caja y encontrar una Green
Cherry… seré curioso, pero qué pasaría si los abominables hombres de la
nieve existieran… ¿comerían ellos cerezas verdes?

No lo sé y no me importa (vivo en un país tropical y aquí la nieve es
muy escasa) lo que debemos hacer ahora es ir hacia el este hacia los
Montes Kolts!

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3.10 MONTES KOLTZ

Ítemes: Main Gauche, Tent (x2)
Niveles de mi grupo: Terra (6), Locke (7), Edgar (8)
Nuevos miembros del grupo: Sabin
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ESPOSA DE DUNCAN: "[Mi esposo] llevó a sus estudiantes al Monte Kolts…"

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR                 CÓMO MATARLO(A)
014 Belmodar      8   232   100   Mythril Claws/Potion  Auto Crossbow
015 Unseelie      8   132   100   Buckler/Potion        Bio Blaster
016 Mu            7   119   100   Potion/Antidote       Auto Crossbow

Camina o ve en Chocobo por el mapa del mundo hacia el noreste y
encontrarás el Monte Kolts. Se trata de tu primera excursión a las
montañas en el juego, lo cual hace de esta aventura algo especial en
cierta forma. Entra en la cueva de Kolts.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR            CÓMO MATARLO(A)
017 Zaghrem       9   137   100   Bandana          Auto Crossbow
018 Trillium      9   147   100   Remedy/Potion    Auto Crossbow/Fire
019 Gorgias      10   270   100   (Hi-)Potion      Auto Crossbow/Fire
020 Cirpius      10   134   100   Antidote/Potion  Auto Crossbow

Zaghrem es un humanoide y le puedes robar Bandanas, que no es la gran
cosa en comparación con el Plummed Hat que ya tienes.

Trillium es un enemigo con aspecto de planta acuática que tratará de
envenenarte con sus ataques normales y con su especial llamado Poison
Touch, pero como tienes reliquias de protección ante el veneno, pues se
quedará con las ganas.

Gorgias es un Megalodoth que si fue a la escuela. No es una gran idea
usar el comando de Ataque simple, mejor mátalos con dos Autocrossbows de
Edgar (si usas Attack, lo contraatacará). También usa un ataque llamado
Gore (intensificador físico).

Cirpius es un pajarraco del que no hay que saber nada >:(

Durante esta expedición, vas a descubrir lo muy fuerte que es Edgar es
un personaje muuuy fuerte, su otra herramienta (el Noise Blaster)
confunde a los enemigos haciendo que se ataquen entre ellos, sin
embargo, en el momento que sean golpeados por ti o entre ellos mismos,
la confusión terminará.

Sube las gradas y sal por la otra salida. Ahora toma la cueva que está
inmediatamente a la derecha. Rodea la roca saliente al sureste y sal por
la compuerta del sur. En el cofre encontrarás una Main Gauche, una
excelente arma para Locke. Regresa a la habitación anterior, donde hay
un puente y, citando a mi colega "finalfantasy6maníaco", Víctor Acevedo:
"a la derecha de ese puente hay un camino que apenas si se observa, al
seguirlo te encontraras con una cueva 'secreta' donde hay un cofre que
contiene el ítem del que te he estado hablando el cual lleva por nombre
'Guante de Coloso'" y nosotros lo llamaremos Gigas Glove. Luego de tomar
este ítem, regresa al primer puente y camina por el puente hacia el
norte, saliendo por la cueva que hay ahí (muchas salidas y entradas de
cuevas, ¿no? Trato de ser lo más claro posible y espero que no te
confundas, los Montes Koltz son así…). Aquí verás un sombra negra,
¡síguela rodeando la montaña!

En esta sección camina hacia el sur y luego al oeste y entra en la
primera cueva. Camina hacia el sur y sal por la cueva para reclamar la
Tent que está en el cofre. Ahora regresa al sitio donde están las dos
cuevas y entra en la segunda.

Aquí cruza el puente de la derecha y luego el de arriba y luego el de la
derecha otra vez y, finalmente, sal por la cueva al norte.

Sigue siguiendo (raro) a la sombra que va por los montes y en este caso,
dirígete hacia el norte y cruza el gran puente colgante para luego
entrar en la cueva. Salva tu juego y sal de la cueva por la abertura de
la derecha.

Avanza hacia la derecha, hacia el sureste, luego al noroeste y, al fin,
al suroeste, hasta que observes a un hombre extraño, parece un luchador.
¿Será él la sombra que estábamos siguiendo a lo largo de las montañas?
No importa por ahora, lo importante es que continúes rodeando la ladera
montañosa hasta estar al lado del luchador. Intenta hablar con él.

------------------------------------------------------------------------
VARGAS                              IPOOH         IPOOH
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 12                              11            11
HP: 11600                             360           360
MP: 220                                60            60
Ataque: 13                             18            18
Defensa: 85                           105           105
Evasión: 0                              0             0
Magia: 10                              10            10
Defensa mágica: 150                   150           150
Evasión mágica: 0                       0             0
Gil: 0                                  0             0

Robar: Potion, Mythril Claws    Hi-Potion     Hi-Potion

Estrategia: Deshazte de los Ipoohs primero con el Fire de Terra y el
Bioblaster de Edgar; si te juegas el chance de robar con Locke,
obtendrás un Hi-Potion de los osos. Una vez que los osos se han
marchado, pégale duro a Vargas con estas mismas técnicas. Si quieres,
puedes robarle a Vargas su Mythril Claw, pero es un robo "raro" (poco
común). Vargas cuenta en su más bien limitado arsenal de ataques con el
Gale Cut. Si le causas suficiente daño, querrá destruirte, pero el
hermano de Edgar saltará a la escena. Tendrás que derrotarlo en un
combate singular: Sabin contra Vargas. En el momento en que comience la
contienda, Vargas efectuará un Doom Fist, que condenará a Sabin a la
muerte al llegar a cero el contador regresivo. Pero Vargas no contaba
con la astucia de Sabin, solo conéctale un Raging Fist y Vargas morirá,
este ataque es un Blitz, los Blitz de Sabin en este momento del juego
pueden ser estos: Raging Fist, Aura Cannon y Meteor Strike. La forma de
ejecutarlos es moviendo el control en las direcciones indicadas:

Raging Fist  : Izquierda, derecha, izquierda
Aura Cannon: Down, abajo/izquierda, izquierda
Meteor Strike  : R, L, abajo, arriba

Después de la batalla, Sabin se unirá a tu grupo y verás una escena
corta entre los cuatro personajes y, ahora, finalmente, podrás dirigirte
al escondite de los Returners, que está en las Montañas Sabre, más allá
de los montes Koltz.

Entra en la cueva que Vargas estaba bloqueando y toma la Tent del cofre.
Sal por la puerta al sureste y deja los Montes Koltz.

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3.11 EL ESCONDITE DE LOS RETURNERS

Ítemes: Phoenix Down (x2), Green Cherry, Air Knife, Knight's Code,
        Antidote, Ether.
Niveles de mi grupo: Terra (7), Locke (8), Edgar (9), Sabin (10)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR                 CÓMO MATARLO(A)
014 Belmodar      8   232   100   Mythril Claws/Potion  Auto Crossbow
015 Unseelie      8   132   100   Buckler/Potion        Bio Blaster
016 Mu            7   119   100   Potion/Antidote       Auto Crossbow

Camina hacia el norte y entra en la cueva de las montañas Sabre. Ese es
el escondite de los Returners. Al hablar con el guardián, perderás el
control de tu grupo temporalmente, solo vas a seguirlo hasta el final
de la segunda serie de gradas, entonces, ya sí podrás maniobrar a tu
antojo. Antes de entrar en la puerta que el guardia te mande, devuélvete
para recolectar tesoros: en la sala principal, hay una puerta, tómala,
recoge el Phoenix Down del cofre. Compra lo que necesites en la
mini tienda de los Returners (recomendación: Hi-Potion).

SERVICIOS
---------
Posada            0 Gil

TIENDA MISCELÁNEA
-----------------
Potion           50
Hi-Potion       300
Ether          1500
Echo Screen     120
Sleeping Bag    500
Tent           1200
Sprint Shoes   1500

Ahora sí, vuelve al pie de las gradas adonde te condujeron antes, pero
esta vez mira la vasija que está a la derecha, revísala por una Green
Cherry (¿te atreverías a darle una Green Cherry al abominable hombre de
las nieves si te encontraras con él en persona?). En fin, ahora sí, toma
las gradas y entra en la puerta.

Antes de hablar con Banon, el jefe de los Returners, toma la Hi-Potion
del cofre. Habla con Banon.

Edgar le indicará a Banon que han traído a Terra y todos hablarán sobre
las habilidades especiales de la peliverde =) Banon le dirige a Terra
unas palabras que la reconfortan y, al mismo tiempo, le producen mucho
temor a la joven, pues le dice que ella es el último rayo de esperanza
para el mundo, para el desconcierto de Edgar, que no está seguro de que
sea correcto atribuirle a Terra una responsabilidad tan grande.

Después de la escena, estarás al control de Terra. Habla con Locke para
saber sus motivaciones para unirse al Imperio: el Imperio mató a una
persona importante para él. Sal de la habitación y cruza el mini puente
al norte, entra por el pasadizo de allí. Camina hacia el norte y
hallarás la tesorería de los Returners: tómalo todo, je je je: Air
Knife, Knight's Code, Phoenix Down (cofres), Antidote (tarro) y el Ether
(vasija). Sin embargo, el tesoro más importante aquí está oculto; a la
derecha de las cajas se madera hay una abertura en las rocas que apenas
permite intuir que talvez hay algo más de lo evidente: si caminas por
la abertura podrás avanzar por una sección oculta que te conducirá a una
sección donde hay nada menos que una White Cape, que es una reliquia
defensiva formidable (gracias a Víctor por esta información =).

Dirígete ahora a la mini tienda y habla con Sabin, luego ve al
salón de Banon y habla con Edgar. Luego, dirígete a la entrada principal
del escondite y habla con el guardia. Sal y habla con Banon, cuando él
te pregunte si deseas ayudar a los Returners, dile que no; otra vez, sal
y cuando él te haga la pregunta, vuelve a decirle que no (las respuestas
de Banon serán diferentes). Y repite el acto una tercera vez…

Terra sufrirá un ataque nuevo de angustia existencial y se pondrá a
meditar en la vida. De repente, Banon recibirá las noticias de un
soldado moribundo: malas noticias, el Imperio ha invadido Figaro del Sur
y Edgar sugiere que Locke se infiltre en la ciudad para saber qué nuevos
planes tiene el Imperio. Locke se va luego de decirle a Terra que
volverá y que se cuide de Edgar. A continuación Edgar sugiere que Banon
y los demás escapen por el Río Lethe hasta Narshe para saber qué pasó
con el Esper que encontraron en las minas. En este momento, si le
dijiste a Banon que no tres veces, un soldado te entregará el Genji
Glove, una reliquia que te permitirá equipar una arma en cada mano.

Bien, antes de hacer nada, dirígete al dormitorio, por una puerta
ubicada junto a la mini tienda. Habla con el mucamo y contesta que sí
(así descansarás y estarás listo para lo que viene que no es fácil).
Luego regresa a la cueva donde está el punto de salvar y salva el
juego). Camina directamente al sur del punto de salvar para volver a
donde estabas.

ESCENA OCULTA: Ve al cuarto donde Terra se despertó y colócate debajo
del cofre. Un soldado que duerme comenzará a desvariar.

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3.12 TRAVESÍA POR EL RÍO LETHE

Nuevos miembros del grupo: Banon (temporal)
Niveles de mi grupo: Terra (7), Edgar (9), Sabin (10), Banon (5)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP  ROBAR                      CÓMO MATARLO
021 Belmodar      12  380    70  Main Gauche/Mythril Knife  Fire/Aura C.
022 Nautiloid     11  236   100  (Hi-)Potion                Fire/Aura C.
023 Exocite       11  196   100  Mythril Claws/Potion       Fire/Aura C.

Lesser Lopros suele utilizar Fireball, una barata lluvia de meteoritos
que golpea al grupo completo.

Nautiloid usa Ink (que causa ceguera).

Exocite

Dirígete hacia el sur por estas grutas y sal por la abertura. Luego
salta en la canoa. Algo importante, debes proteger a Banon a toda costa,
si él muere: GAME OVER. Pon a Banon en la fila de atrás (en la pantalla
de menú, selecciona Formación y escoge doblemente a Banon, así solo
sufrirá un 50% del daño de los ataques físicos.

Las batallas se resuelven en este río de manera muy fácil: Edgar,
Noiseblaster para confundirlos; Sabin, Aura Cannon, y Terra, Fire, para
hacer daño; Banon, Pray para curar a todos los miembros del grupo por
unos buenos 150~200 HP. Sucio, pero funciona…

Opción de ruta #1: Izquierda. Es la ruta que ofrece la menor cantidad de
encuentros con monstruos.

Eventualmente, llegarás a una cueva sin importar la ruta que hayas
tomado. En esa cuevita, cura de los problemas de salud y energía a los
personajes que lo requieran (aunque no creo que sea muy importante
recuperar HP con Potions, gracias al Pray de Banon). Regresa a tu canoa
y vuelve a la corriente del río.

Opción de ruta #2: Izquierda. Si te vas por arriba, entrarás en un
círculo vicioso.

Finalmente, llegarás a una nueva cueva donde es recomendable curar a
todos con una Tent, salvar el juego. Luego salta de nuevo a la canoa.
Caerás por una pequeña cascada y continuarás el recorrido hasta
encontrarte con…

------------------------------------------------------------------------
ULTROS
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 13
HP: 3000
MP: 640
Ataque: 15
Defensa: 40
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 140
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Potion, Mythril Claws (raro)
Deja caer: Nada

Estrategia: La batalla más difícil hasta el momento. Pon a todos tus
personajes en la fila de atrás, no solo a Banon ahora. La personalidad
de Ultros es muy cómica, cada vez que le das un golpe con Blitz o con
Fire, dirá alguna payasada de las suyas. Para matarlo, usa Bioblaster,
Aura Cannon, Fire y Pray. Y reza para que no te golpee fuerte a Banon
porque a veces da la impresión de que va detrás de Banon. Otra vez, si
Banon cae, GAME OVER. Cuando le causes suficiente daño, se sumergirá y
uno de tus personajes hará un acto heroico.

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3.13 LA ENCRUCIJADA

Niveles de mi grupo: Mog (14)
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Aquí te enfrentarás con uno de los elementos más interesantes del juego:
la encrucijada. Es necesario que escojas uno de tres posibles
escenarios: Edgar y Terra corren para llegar a Narshe mientras que
protegen a Banon, Sabin es arrastrado por los rápidos al perseguir a
Ultros y Locke trata de penetrar las defensas del Imperio en Figaro del
Sur.

Como jugador de juegos de video  de mil batallas, te aseguro que este
tipo de decisiones absolutamente interactivas para el jugador no suelen
ocurrir con frecuencia. Por esta misma razón, se han argumentado todo
tipo de cosas acerca de que cuál de las tres rutas es la más indicada
de tomar primero y en qué orden.

En mi opinión, lo indicado es tomar primero la ruta más fácil, luego la
de mediana dificultad y, por último, la más difícil. Así las cosas, el
patrón de juego será el siguiente:

Edgar, Terra y Banon->Sabin->Locke

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3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON

Niveles de mi grupo: Terra (12), Edgar (13), Banon (10)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP  ROBAR                      CÓMO MATARLO
021 Belmodar      12  380    70  Main Gauche/Mythril Knife  Fire
022 Nautiloid     11  236   100  (Hi-)Potion                Fire
023 Exocite       11  196   100  Mythril Claws/Potion       Fire

Continúa viajando por el río y después de unas batallas, saldrás por
un túnel y llegarás al mapa del mundo, cúrate en caso de ser necesario.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
007 Leaf Bunny    5    33     0   Potion         Físico
008 Darkwind      5    34     0   Potion         Fire

Rodea el golfito y entra en Narshe, pero recuerda el atajo de Locke,
entra por ahí porque por el frente tendrás problemas, los guardas te
confundirán con oficiales del imperio y ni el oráculo Banon ni el rey
Edgar podrá convencerlos de lo contrario.

Dirígete a la izquierda y revisa la entrada entre las rocas. Edgar se
encargará del resto. Entra en la cueva.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
004 Wererat       4    24     0   Potion         Fire
005 Spritzer      5    15     0   Potion         Fire
006 Bandit        5    35     0   Potion         Fire

Avanza hacia el noreste y prepárate para una expedición aburrida con
enemigos facilísimos… no hay más que hacerle frente a la cosa, para
hacerlo más interesante, trata e matar a los enemigos solo con el
comando Attack… Sal por la compuerta.

Toma el camino de la izquierda, sube las gradas y entra en la caverna en
la que, esperemos, haya monstruos más poderosos. Y sí que los hay, pero
no tanto…

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
    Valeor
    Wild Rat

Valeor

Wild Rat usa Scratch

Avanza hacia el norte, cruza el puente, toma las dos gradas y sal por la
compuerta.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP    MP   ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
004 Wererat       4    24     0   Potion         Fire/Auto Crossbow
005 Spritzer      5    15     0   Potion         Fire/Auto Crossbow
006 Bandit        5    35     0   Potion         Fire/Auto Crossbow
    Dark Side
    Specter

En esta sección debes seguir un patrón preciso para poder continuar a la
siguiente galería de las minas: tienes que caminar exactamente por el
mismo camino que toma la luz. Hazlo sin cometer errores, porque si
cometes un error, tendrás que salir y volver a intentarlo hasta que lo
consigas. Si te sales de la ruta, te rodearán las luces, para poder
quitarte de encima las luces, tendrás que apretar el botón justo cuando
la luz color café está enfrente tuyo, de otro modo, tendrás que luchar
contra las luces (…). Interesante, el Dark Side y el Specter no
cuentan para el Bestiario. A propósito de esto, cuando vengas aquí con
Locke puedes intentar robarle al Specter un Ice Rod, que no podrás
equipar aún, pero que se puede usar como ítem en batalla, produciendo un
un ataque de hielo.

Bien, cuando hayas seguido la ruta de la luz, podrás entrar en la puerta
del norte. Avanza hacia el noreste y entra en la puerta que verás muy
cerca (el resto del camino ya lo conoces) pero esta parte no. Ahora sube
hasta el borde y entra en la cueva que verás. Se sentirá nostálgica
Terra? Debería porque esta galería fue donde Locke la defendió de los
guardianes de Narshe con ayuda de decenas de moogles. En fin, entra en
la puerta inmediatamente arriba de la cueva…

¡Wow, la villa de los moogles! Aquí no hay mucho que hacer, salvo hablar
con los monosilábicos moogles. Sal por la cueva del noroeste y sigue el
camino. No abras el cofre, su contenido es una Rune Blade (una espada
mágica que consume MP para dar golpes más fuertes, si quieres puedes
equiparla en Terra, pero cada golpe consume entre 10 y 18 MP), créeme
no vale la pena. Más adelante en el juego, tendrás que volver aquí, en
ese momento, el contenido del cofre se habrá transformado en un Ribbon,
que es una reliquia excelente. Dejemos de lado a los moogles y sus
cofres y salgamos por la compuerta visible cerca del cofre.

Ahora dirígete todo hacia el sur, pasando por puentes y pasillos, hasta
salir por la cueva al sureste. Una vez afuera, quítales todas las armas,
armaduras y reliquias a Terra y Edgar para reciclarlas con los otros
chicos que sí están en predicamentos reales, no como este, que fue un
paseo en el parque, o en las minas, para ser exacto. Regresa a la casa
del anciano returner, solo cruza el puente y sigue todo derecho, hasta
que ya no puedas caminar más, entonces, solo camina hacia abajo y
entrarás en la casa de Arvis (¡Banon sí se sabe su nombre!). Verás una
escena entre los tres hombres, sobre política, magia, Terra, hablando de
Terra, como de costumbre, ella se quedará perdida en su caos mental,
menos mal que ya no lleva la corona hipnótica…

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3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA

Ítemes: Star Pendant, Green Beret, Mithryl Glove, Barrier Ring, Remedy
Nuevos miembros del grupo: Shadow, Cyan
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Niveles de mi grupo: Sabin (11)

#   ENEMIGO      NIVEL  HP  MP  ROBAR               CÓMO MATARLO(A)
009 Sand Ray        6   67  10  Antidote            Aura Cannon/Físico
032 Stray Cat      10  156  30  Hi-Potion           Shuriken
033 Aepyornis      11  290  30  Hi-Potion/Eye Drops Aura Cannon/Shuriken
034 Nettlehopper   11  243  80  Antidote            Aura Cannon/Shuriken
035 Chippirabbit   10  135  40  Hi-Potion           Aura Cannon/Shuriken
    
Stray Cat es más bien un gato escurridizo. Si no combates en las áreas
del mapa del mundo que representan bosques, pues tendrás que olvidarte
de incluirlo en el bestiario y, por extensión, en el inventario de rages
de un personaje llamado Gau.

Aepyornis es un ave indigente que usa un ataque venenoso llamado
Featherdust. Es débil al fuego y es vulnerable a todos los daños al
estado (exceptuando Imp).

Nettlehopper usa Wing Snap, que es un ataque físico. Son débiles a los
ataques basados en fuego o en viento, por lo que el Aura Cannon de Sabin
suele rostizarlos casi a la perfección. Digo casi, porque ningún insecto
gigante rostizado puede saber bien.

Chippirabbit puede atacar en manadas y es más fuerte de lo que su dulce
aspecto podría inducirte a creer. Usa Incissors

La última vez que vimos a Sabin estaba siendo arrastrado por la
corriente del río Lethe… Pero parece que no le pasó nada pues está muy
tranquilo en la rivera, a la espera de nuestras órdenes con el control,
je je je… pues a hacerlo. Muy cerca de Sabin, al este, hay una pequeña
choza, vamos a ver qué hay ahí.

Opa!! Un soldado sobre un Chocobo y Shadow, el asesino que vimos en
Figaro del Sur. El soldado, en realidad, es un comerciante.

SERVICIOS
---------
Posada            0 Gil (en la casa del anciano loco)

TIENDA AMBULANTE DE ÍTEMES
--------------------------
Potion		     50
Phoenix Down	    500
Tent		   1200
Plumed Hat	    250
Shuriken	     30 99 (Shadow)
Invisibility Scroll 200
Shadow Scroll	    400
Sprint Shoes	   1500

Puedes comprarle cosas: una Tent, Potions, etc., en fin, todo lo que
puedas necesitar y costear durante tu loca aventura. Después de
desentenderte de las compras, habla con Shadow y te darás cuenta de que
el Imperio está acampando al este de aquí para atacar la ciudad
fortaleza de Doma. Cuando él te ofrezca su ayuda, acéptalo en tu grupo.
Shadow es un luchador formidable y su comando especial es Throw, a
través del cual puede lanzarle a los enemigos diferentes cosas:
shurikens, ninja stars, pergaminos (scrolls) y todas las armas que
tengas en tu arsenal de batalla (ten cuidado, no vayas a arrojar ninguna
arma que luego puedas usar). Equipa a Shadow y a Sabin a tu
satisfacción. Entra en la choza y te encontrarás a otro de los ancianos
locos del juego. El tipo tomará a Sabin por un relojero que ha
estado esperando por años. Sabin (incapaz de un sentido del humor, se
sentirá abrumado por las insistencias del anciano, que no lo escuchará
y, más bien, le dirá más instrucciones sobre el reloj, el cual no ha
funcionado por diez años… interesante, qué le habrá pasado hace diez
años a este pobre viejo infeliz como para traumarlo a tal nivel… Más
adelante lo revisitaremos, pero llevando a otro personaje. Cuando estés
listo, sal de nuevo al mapa del mundo.

Dirígete hacia el este y luego hacia el suroeste. Continúa luego entre
las estribaciones montañosas y la playa, hasta que encuentres un puente
en el sur. Acércate al puente para que veas lo que está ocurriendo.

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CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO

Es el campamento de las tropas del imperio!, mira a los soldados
entrar y salir de las tiendas… pero no podemos avanzar o sí? En fin,
vamos a ver qué pasó, al fin y al cabo andamos con Shadow y sus
shurikens, en otras palabras,  nada malo nos puede pasar. Baja! Ja!,
Sabin es un cobarde, se oculta tras una muralla para mirar la gran
cantidad de soldados.

En este punto, empezará una escena entre las tropas del Imperio,
pareciera que escucharon a Sabin esconderse, pero luego verás que no.
Según cuentan los soldados, Kefka quiere deshacerse del General Leo para
ocupar su puesto; pero a los soldados les da miedo que Kefka se
convierta en general porque está claro que al militar le hace falta una
docena de tornillos y pernos (en otras palabras, está claro que Kefka
está loco). Lo que sí es cierto es que Kefka infunde terror en sus
hombres. En este punto, aparece el mentado Kefka y los soldados vuelven
a sus puestos, bajo amenazas del maniático. Los soldados continúan
cuchicheando a espaldas de su líder, deshaciéndose en elogios hacia el
General Leo. En este punto, un capitán llega, informando a los solados
que están a punto de asaltar el Castillo de Doma y se lleva consigo a
los dos soldados que estaban hablando (que se llamaban A y B, nombres
económicos y funcionales).

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CASTILLO DE DOMA

#   ENEMIGO      NIVEL  HP  MP  ROBAR               CÓMO MATARLO(A)
036 Captain       12   456  20  ---                 Sky
037 Imp. Soldier  11   100  15  (Hi-)Potion         Físico

Imperial Soldier usa Counterattack cada vez que lo ataques con ciertos
ataques no mágicos (Counterattack también es un ataque físico). Lo mejor
que puedes hacer al lidiar con él es batirlo por medio de habilidades
especiales, como la magia, si se encuentra disponible. Como muchos seres
humanos, es débil al veneno.

Captain es un soldado que deja caer Black Belt al morir. Debido a su
rudeza física, la mejor forma de acabar con él usando a Cyan es usar el
Bushido->Sky y esperar al primer ataque de capitanía. Será prácticamente
un suicidio con premeditación, alevosía y ventaja.

Cambiamos de escena y vemos el Castillo de Doma siendo rodeado por las
tropas del Imperio. ¡El capitán ordena la embestida! En el interior de
la ciudad amurallada cunde el terror, pero en el momento de mayor
desesperación aparece la figura de un noble guerrero y máximo defensor
de la ciudad de Doma. Déjalo con su nombre original: Cyan.

Cyan afirma que si pueden vencer al capitán de las tropas, los lacayos
romperán filas y se retirarán. El entusiasmo de Cyan no parece
compartido por sus hombres, de hecho, la gran mayoría de los hombres de
Doma se refugian en sus murallas y Cyan sale al campo de batalla solo
acompañado de tres ciudadanos. Para poder ganar esta  batalla, tienes
que poner en práctica la estrategia de Cyan: acaba con el capitán, es
decir, el soldado de la armadura gris oscuro y, de esta manera, la
batalla estará ganada.

Sin embargo, nosotros, antes de enfrentarnos al comandante, vamos a
hacer dos cosas: equipar lo mejor posible a Cyan y practicar sus
habilidades con un soldado común primero, solo trata de hablar con uno
de ellos y empezará la lucha. La habilidad especial de Cyan se llama
Bushido, a través de ella, Cyan puede ejecutar trucos increíbles con su
espada. Lo malo del Bushido es que cuando lo seleccionas, debes esperar
que una barra se empiece a llenar, cada vez que un número de la barra se
vuelva amarillo, entonces puedes realizar ese ataque. En este momento
del juego el ataque Fang, es el mejor, básicamente hace el doble del
daño que normalmente haría Cyan con un comando de ataque simple y,
además, pasa a través de barreras especiales, o sea, si un enemigo tenía
estados Safe (de protección a ataques físicos) a Cyan le importará un
pepino y le hará siempre la dosis de daño mencionada. Muy bien, ahora
que conoces las reglas del juego para Cyan, habla con el capitán y
empezará un batalla que podría haber sido interesante, sin embargo, con
solo dos Fangs acabarás con él, sin necesidad ni de curar a Cyan una
vez…

Al ver a su capitán caído, las tropas del Imperio escapan como un grupo
de gringos sin bombas atómicas y Cyan y sus hombres vuelven al castillo.

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CAMPAMENTO DE LAS TROPAS DEL IMPERIO

#   ENEMIGO       NIVEL  HP  MP  ROBAR              CÓMO MATARLO(A)
--- Doberman      
    Satellite     
037 Imp. Soldier  11   100  15  (Hi-)Potion         Físico
    Templar       
    Soldier                                         Attack
    Officer                                         Shuriken/Aura Cannon
    Magitek Armor                                   Beams

Doberman es un perro vicioso que ataca con sus dos mejores amigos. Una
serie de shurikens y blitzes de Sabin bastarán para enviar a esta bestia
al más allá.

Satellite es un cyborg al que le encanta meterse con el estado de tus
personajes. Por ejemplo, usa Mega Berserk, que puede volver berserk a
uno de tus personajes y Supersonic Wave que causa confusión en un
personaje. También usa Scintillation, que causa ceguera.

Templar puede contraatacar con Axe.

Soldier es un soldado raso, sin nada interesante. Attacks son la clave
contra él.

Imperial Soldier

Officer es un soldado de un nivel algo más alto, lo cual simplemente
significa que si lo golpeas con el comando Attack, entonces el infeliz
contraatacará con Axe, que no pasa de ser un ataque igualmente físico y
que no merece mayor comentario.

Magitek Armor tiende a usar Metal Kicks. Los Thunder Beams son letales
contra esta lata en espera de su abrelatas.

Mientras esto tiene lugar en Doma, en el campamento, Sabin y Shadow
tratan de infiltrarse en él y escabullirse hasta encontrar más
información sobre lo que está ocurriendo. En la tienda de la derecha hay
un Doberman afuera, ignóralo y entra en ella. Encontrarás un cofre, si
escoges patearlo ('kick it.') tendrás que pelear con el Doberman; si
eliges golpearlo ('hit it.') te harás pasar por un gato para pasar
inadvertido y en ambos casos, tu premio será un Star Pendant; pero si no
quieres la reliquia, solo déjalo como está ('leave it.'). Yo escogería
patearlo para pelear con los Doberman, ya que ya no volverán a salir en
todo el juego y yo los quiero para mi bestiario.

Ahora baja por el pequeño puente y escucharás la conversación del
General Leo y sus hombres. Al final, los chicos del grupo comprenderán
que a pesar de que Leo es el enemigo de los Returners es un hombre
honorable, muy diferente del patán de Kefka. Ahora trata de ir al sur y
verás una nueva escena pero esta vez con el gañán de Kefka que tiene
planes horrendos para el pueblo de Doma. Leo, antes de retirarse,
confina a Kefka para que no haga nada sucio contra Doma; pero las
respuestas extrañas de Kefka no evitan que el General se marche sin
darse cuenta de la presencia de Shadow y Sabin. Ahora Kefka tiene el
camino libre para obrar a su antojo y también para hacer lo que quiera:
envenenar el Río Doma, del que se nutren los habitantes de la ciudad
fortificada. Kefka desoye las indicaciones de su soldado y empieza a
hacerse paso hacia el norte, pero no contaba con la presencia de
nosotros. Lucha con Kefka!!!

Bueno, lucha-lucha la que hiciste contra Omega y Shin-Ryu en Final
Fantasy V, si es que lo jugaste (deberías), esta más bien es como una
luchita bajo las sábanas con tu novia, luego del primer golpe, Kefka
escapa miserablemente… Persíguelo por el campamento y trata de
detenerlo, para volver a luchar con él, sin embargo, después de un
solo golpe, Kefka escapará burlándose de Sabin en su propia cara. Ahora,
antes de volver a hablar con Kefka, entra en la tienda del norte y
revisa el cofre de la izquierda, tendrás que luchar contra un Satellite
antes de recibir una Green Beret y si te tardas en matarlo, el robot
llamará a soldados imperiales una y otra vez, una pelea muy bonita,
porque el Satellite tiene la tendencia a volver berserker y a confundir
a los chicos del grupo, empújale shurikens y aura cannons. En el cofre
de la derecha hay una reliquia de seguridad: un Mithryl Glove. Una vez
hecho esto, rodea la tienda y colócate detrás de ella, para dar un salto
automático a otra tienda en la que hay nada menos que un Barrier Ring,
una excelente reliquia que te defenderá de los ataques mágicos cuando
tengas poco HP. Regresa donde estabas y, ahora sí, habla con Kefka de
nuevo.

Esta vez, Kefka se rehusará por completo a pelear contigo y llamará en
su defensa a dos Templar y a dos Imperial Soldiers. Estrategia: haz
invisible a Shadow con un Throw-->Invisibility Scroll, luego ponlo a
lanzar shurikens y a Sabin, de nuevo, entretenlo con sus Blitz. Primero
acaba con los soldados y luego con los templares. Es posible que veas a
Interceptor, el perro de Shadow, que sale en defensa de su amo
colocándoles un Wild Fang a los enemigos. Nunca fuera ninja por damas
tan bien cuidado como lo fuera Shadow por su Interceptor amado.

Luego de la pelea verás por qué es tan fácil odiar a Kefka… La escena
cambia al castillo de Doma, en donde la desgracia agita a los
habitantes, mientras los guardianes observan las cosas a la distancia
en el campamento imperial… Cyan observa una extraña coloración en el
agua del río Doma. Uno a uno van muriendo los habitantes de la ciudad…
(Kefka ha envenenado las aguas del río y todos los que la bebieron
sufren una muerte instantánea… Por fortuna, Cyan no había bebido
porque estaba ocupado luchando. Estarás al control del bravo guerrero.

Entra en el salón del rey y verás una escena con su majestad, a
continuación, camina hacia abajo y sal por la puerta hasta dar con una
nueva sección. Allí, desciende hasta encontrar dos puertas que miran
hacia el norte, toma la de la izquierda. Aquí, avanza hacia la derecha
y busca en la vasija un Remedy (un ítem que cura todos los daños al
status, ¡muy útil y caro!). Ahora sal por la puerta por donde entraste
y regresa a la puerta superior derecha del salón ubicado antes de la
cámara del rey y entra. Después de ver a su familia, Cyan se vuelve
Berserker y luchará contra los soldados del imperio.

A partir de este momento, estarás al mando de Sabin y Shadow, lo único
que dos guerreros de respeto harían sería ayudar al bravo guerrero, así
que ayudémosle (si te interpones entre los soldados y Cyan y hablas con
él, verás diálogos graciosos). Habla con Cyan desde un lado para pelear
junto con él. En esta pelea, no podrás controlarlo (eso significa ser
"Berserker" en el universo Final Fantasy) pero no hay problema, se trata
de soldados de a pie, batallas fáciles, con el simple comando Attack
los matarás… Repite la fórmula tres veces en total. Finalmente, te
verás en control de Cyan también y ante el ataque implacable de todas
las fuerzas armadas presentes en el campamento, a Sabin se le ocurre una
gran idea: usar el Magitek Armor (mientras todo esto ocurre, Shadow
escapa como un ninja cobarde… no, no había escapado, nos estaba
esperando con paciencia en su nuevo M.A (hacía tiempo usábamos esa
sigla… M. A.). Avanza hacia el este y te toparás con un M.A. enemigo.
Luego de acabar con ese primer M.A., dirígete al oeste y, allí, habla
con el segundo M.A., para también luchar con él, solo que esta vez serán
dos los enemigos, pero con los rayos de electricidad harás entre 700 y
900 HP de daño, o sea: ¡esto va a ser como quitarle un dulce a Kefka!
Ahora muévete al este, para la tercera batalla. Al norte, para la
cuarta. Luego, avanza hacia el norte y el grupo se pondrá de acuerdo
para ir a Narshe, a través del Bosque Fantasma. Sal del campamento.

#   ENEMIGO      NIVEL  HP  MP  ROBAR               CÓMO MATARLO(A)
032 Stray Cat      10  156  30  Hi-Potion           Shuriken
033 Aepyornis      11  290  30  Hi-Potion/Eye Drops Aura Cannon/Shuriken
034 Nettlehopper   11  243  80  Antidote            Aura Cannon/Shuriken
035 Chippirabbit   10  135  40  Hi-Potion           Aura Cannon/Shuriken

De nuevo aparecemos en el mapa del mundo. Esta vez, camina a través del
puente y avanza hacia el oeste y un poco hacia el sur. Entra en el
Castillo de Doma para buscar algunos tesoros que los muertos no podrán
usar, pero Cyan y los chicos sí. ¡Qué mal! Las tropas del Imperio tienen
tomado el castillo y no se puede entrar… bueno, tendremos que regresar
más tarde aquí, para ver si podemos tomar lo que nos pertenece, bueno lo
que le pertenece a Cyan… sobre todo, da curiosidad ver lo que hay en el
aposento de la familia de Cyan, había un cofre, pero no hablaré más
sobre el tema para no incitar a la curiosidad, innecesariamente.

A partir de este momento, Shadow decidirá marcharse del grupo al termino
de cualquier batalla. Si estás jugando esto en un emulador, la solución
es simple, salva el juego antes de cada pelea y si al final Shadow hace
amagos de irse, cargas la partida anterior y te la puedes llevar así
hasta llegar a los vagos de cierto tren y de donde Shadow ya no se irá.

Bien, crucemos el puente por el que llegamos pero esta vez, caminaremos
un poco hacia el este y, luego, hacia el sur, hasta entrar al bosque
que se encuentra rodeado por las montañas.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS

Ítemes: Earring, Hyper Wrist, Phoenix Down (x 2), Sniper Eye y Phoenix
Down
Nuevos enemigos: Ghost, Poplium, Angel Whisper, Cloud, Oversoul, Bomb,
Siegfried, Apparition
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Niveles de mi grupo: Sabin (11), Shadow (10), Cyan (11)

#   ENEMIGO      NIVEL  HP  MP  ROBAR         CÓMO MATARLO(A)
040 Ghost          10  226  70  Potion        Aura Cannon/Shuriken/Fang
041 Poplium        11  145  25  Hi-Potion     Aura Cannon/Shuriken/Fang

Ghost ya está muerto y eso quiere decir que si lo curas, le harás daño.
Tienden a usar hechizos basados en fuego, como Fire y Dancing Flame, así
como Time Freeze, que causa Stop. 

Poplium es un espectro algo más fantasmal que Ghost, pero harto más
insignificante. A veces usa el ataque Cling, que causa Slow en sus
víctimas inocentes. 

Como en esta parte del juego, básicamente podrás matar a tus enemigos
de un golpe (si usas los ataques especiales recomendados arriba), es
una idea esquemática (que es como me han calificado últimamente mi jefa
y mi ex jefa) poner a tus personajes en la fila de atrás.

Un bosque fantasma, bueno, lo que hay que hacer es caminar hacia el este
y luego tomar la entrada que va hacia el norte. Después de la auto-
curación, continúa hacia el este y luego sigue la flecha (rumbo al sur).
Para ser un bosque fantasma, hay demasiadas señales viales… En la
siguiente pantalla, toma la entrada que está en la parte superior
derecha (si tomas la del sur, regresarás al comienzo del bosque, en algo
debía ser un bosque fantasma). En la próxima sección del bosque, hay
una entrada hacia el norte desde la que se puede observar un tren varado
a la distancia… como no hay más caminos que ese, lo tomamos, como
buenos chicos exploradores.

#   ENEMIGO      NIVEL   HP    MP  ROBAR       CÓMO MATARLO(A)
040 Ghost          10   226    70  Potion      Aura Cannon/Shuriken/Fang
042 Cloud          12   120   100  Hi-Potion   Aura Cannon/Shuriken/Fang
043 Angel Whisper  12   230    90  Hi-Potion   Aura Cannon/Shuriken/Fang
045 Bomb            8   160    50  (Hi-)Potion Shuriken/Fang
046 Living Dead    12   200   200  Nada        Aura Cannon/Shuriken/Fang

Cloud es el único enemigo vivo de la pandilla ferrocarrilera. Usan Drain
que es un hechizo que te succionará el HP para adjudicárselo él mismo o
ella misma (digo esto pero, personalmente, no me gusta imaginar que
Cloud sea una chica…). Su Unseen Strike es  un ataque físico no del
todo carente de importancia.

Angel Whisper es un enemigo desmuerto (la norma en el Phantom Train).
Usa Gravity, el primer hechizo fatal que verás en el juego, consiste en
eliminar un porcentaje del HP actual del blanco. Tiene estatus de Sap,
lo cual, curiosamente, hace que pierda su propio HP hasta desaparecer en
la nada de los novelistas malditos norteamericanos del siglo XX. Es uno
de los enemigos que siempre deberías tratar de eliminar primero.

Bomb puede usar Blaze, que es un ataque que puede golpear con toda la
fuerza del fuego a uno o varios objetivos. Es importante que cuando te
enfrentes a estas bombas hidráulicas, las mates efectivamente de un solo
golpe porque, entre su batería de ataques, se encuentra el horripilante
Self-Destruct, que elimina en su última atacante la misma cantidad de HP
que le quede a ella, lo cual puede doler. Es uno de los enemigos que
siempre deberías tratar de eliminar primero.

Living Dead también es un enemigo desmuerto y algo tímido, solo aparece
en uno algunos de los vagones del tren, justamente, en el vagón donde
inicias. Usa Sapping Touch, que coloca estado de Sap en sus víctimas,
lo cual hará que pierdas HP lentamente.

Conque este es el tren fantasma. La buena noticia inmediata es que ya
Shadow no podrá salir del grupo, eso es bueno. Lo necesitaremos.

Curioso, como todo buen personaje de Square, Sabin se mete en uno de los
carros del tren, pero Cyan parece sentir un terror brutal a lo que pueda
haber en el tren… Ooops, mientras el grupo está tertuliando, alguien o
algo echó a andar el tren… Trata de salir por la puerta por donde
entraste: ¡atrapados! Tal parece que Cyan sabe una o dos cosas más de
las que dice, porque según él, este es el tren fantasma, el medio
encargado de transportar las almas de los muertos hacia el Más Allá,
pero de ser cierto, entonces, Sabin y los otros van a terminar yéndose
para el Otro Mundo antes de tiempo, claro, a menos que ellos encuentren
alguna forma de escapar de semejante situación incómoda… y la solución
es simple: destruir el motor del tren!

Para la comodidad del extraño híbrido lector/jugador, este es un esquema
de la constitución del tren. Tú comienzas en el vagón que está marcado
con una equis (x):

-TABLA 1-
                                                         x
 -----------------------------------------------------------------
|  L  |  P  |  V  |  V  |  V  |  S  |  V  |  V  |  V  |  V  |  V  |
|  o  |  u  |  a  |  a  |  a  |  w  |  a  |  a  |  a  |  a  |  a  |
|  c  |  n  |  g  |  g  |  g  |  i  |  g  |  g  |  g  |  g  |  g  |
|  o  |  t  |  ó  |  ó  |  ó  |  t  |  ó  |  ó  |  ó  |  ó  |  ó  |
|  m  |  o  |  n  |  n  |  n  |  c  |  n  |  n  |  n  |  n  |  n  |
|  o  |     |     |     |     |  h  |     |     |     |     |     |
|  t  |  d  |  d  |  d  |  R  |  -  |  s  |  N  |  #  |  d  |  d  |
|  o  |  e  |  e  |  e  |  e  |  P  |  a  |  o  |  3  |  o  |  e  |
|  r  |     |     |     |  s  |  u  |  l  |     |     |  n  |  l  |
|  a  |  S  |  A  |  S  |  t  |  n  |  t  |  h  |     |  d  |     |
|     |  a  |  p  |  i  |  a  |  t  |  a  |  a  |     |  e  |  c  |
|     |  l  |  p  |  e  |  u  |  o  |  d  |  y  |     |     |  o  |
|     |  v  |  a  |  g  |  r  |     |  o  |     |     |  i  |  n  |
|     |  a  |  r  |  f  |  a  |  d  |     |  e  |     |  n  |  d  |
|     |  r  |  i  |  r  |  n  |  e  |     |  s  |     |  i  |  u  |
|     |     |  t  |  i  |  t  |     |     |  c  |     |  c  |  c  |
|     |     |  i  |  e  |  e  |  S  |     |  a  |     |  i  |  t  |
|     |     |  o  |  d  |     |  a  |     |  p  |     |  a  |  o  |
|     |     |  n  |     |     |  v  |     |  e  |     |  s  |  r  |
|     |     |     |     |     |  .  |     |     |     |     |     |
 -----------------------------------------------------------------

Sal del vagón por la derecha y dale una visita al conductor, que,
extrañamente no es Caronte y, aun más extrañamente, está muy lejos de la
locomotora, en fin. Si hablas con él, vas a comprender un poco mejor el
funcionamiento y sentido del Tren Fantasma y una o dos pistas para poder
detenerlo como Dios manda, ya no con aquel "Vamos por el motor" de Sabin
que por alguna razón ya no nos suena tan bien como antes. El conductor
nos dijo que seguramente si hacemos algo en el cuarto de los ingenieros,
podremos detener el recorrido del tren. En la esquina superior derecha
hay un switch, acércate para tirarlo si quieres ver una escena cómica
con Cyan y Sabin. Ahora, regresa al vagón donde comenzaste, eso sí,
salva antes el juego no vaya a ser que algún fantasma se lo robe. Al
salir del cuarto del conductor, verás un fantasma que anda vagando muy
solo por ahí, si le hablas, tendrás la opción de hacer que se una al
grupo, hazlo!

Vuelve al vagón donde comenzaste tu viaje por el Tren fantasma. pasa de
largo y continúa hasta el vagón #3, que parece un vagón hecho por
ejército Red Ribbon de DB. En este vagón, hay un fantasma que es un
comerciante de ultratumba, si hablas con él, te ofrecerá sus valiosos
productos (ítemes básicos y shurikens para Shadow, aunque si me hiciste
caso y le compraste a Shadow 99 shurikens en la casa del anciano loco,
hay pocos motivos para comprarle más.

Si tienes la oportunidad de luchar teniendo en tu grupo al fantasma,
verás que incluso él tiene un ataque especial, se trata de la opción
Posses, que acaba al instante con tu enemigo, pero también con el
fantasma. Probablemente su presencia se debe a la necesidad de
fortalecer un grupo sin Shadow, en caso de que el ninja haya decidido
marcharse antes.

Sal del vagón #3 y entra por la puerta lateral del vagón "No hay
escape", ¿cómo?, ¿que por qué se llama así? Bueno, trata de hablar con
el fantasma que entro luego de ti y lee. Luego de la pelea, verás una
decena de fantasmas que solo te saben decir una sola cosa: "No hay
escapatoria…" ('No escape', en la complejísima lengua inglesa =)
Pronto estarás rodeado de fantasmas y la única solución es subir por las
escaleras y saltar al siguiente vagón, al que no podrás entrar.

De paso te saltarás el siguiente tren y, cuando pensábamos que el juego
se había convertido en Mario Bros. o, peor, en Sonic, el techo del vagón
"Switch|Punto de sav." cederá y tendremos la oportunidad de volver a
jugar Final Fantasy. Cuando intentemos entrar en el vagón, otra vez, los
fantasmas no muy amigables vuelven a jodernos la existencia, pero Sabin 
es un muchacho más ingenioso de lo que sus músculos podrían sugerir: hay
hay que despegar los vagones traseros para librarse de los fantasmas,
por cierto, los fantasmas de este tren NO saben volar. ¿Entendido? Entra
en este vagón y hala el switch para que los vagones se separen, al fin
libres de la amenaza monomaníaca.

#   ENEMIGO      NIVEL   HP    MP  ROBAR       CÓMO MATARLO(A)
040 Ghost          10   226    70  Potion      Aura Cannon/Shuriken/Fang
042 Cloud          12   120   100  Hi-Potion   Aura Cannon/Shuriken/Fang
043 Angel Whisper  12   230    90  Hi-Potion   Aura Cannon/Shuriken/Fang
046 Living Dead    12   200   200  Nada        Aura Cannon/Shuriken/Fang
044 Oversoul       13   390   190  Hi-Potion   Aura Cannon/Shuriken/Fang

Oversoul es un desmuerto muy peligroso pues puede usar, de vez en
cuando, el hechizo de petrificación conocido como Dread Gaze. Cuando se
hallan solos en una batalla, más bien, usan Insanitouch, que causa
Confusión. Desde cualquier punto de vista, se trata de un rival que no
se debe tomar en broma. ¡Cuidado con él!

Vuelve a entrar en el vagón y tira de nuevo del switch para que la
extraña pared (dentro de un vagón, es extraña) se retire y te permita el
paso. En este vagón, tendrás encuentros esporádicos con los Oversouls,
en ningún otro vagón y/o etapa del juego los volverás a ver, así que
si los quieres para tu bestiario y/o/e catálogo de rages, tendrás que
enfrentarte al menos a uno de ellos aquí. Por cierto, a mí tanta matanza
de enemigos fáciles ya me está dando un poco de hambre, qué tal si nos
vamos para el siguiente vagón, que no es ni más ni menos que el Vagón
Restaurante. ¡Vamos!

Efectivamente, este vagón parece un restaurante por la presencia de dos
fantasmas que tienen toda la apariencia de meseros, habla con uno de
ellos y obedécele: siéntate en la mesa ejecutiva del centro en espera
del banquete, tendrás que esperar para poder tomar el cofre que está
detrás de los meseros de planta del tren. Como puede arriesgarse Sabin a
comer tanto sin leer antes la crítica dominical de la comida del Tren
Fantasma, al menos eso le dice Cyan, pero poco le importa al hermano de
Edgar. Lo importante es que, sea como sea, la comida cura completamente
a todos, perdón por los modales de Sabin. Sal por donde entraste y, a
continuación, bordea el tren por el pasillo lateral y entra en el mismo
vagón restaurante pero por el extremo opuesto, de este modo, obtendrás
un Earring, que aumenta el poder de la magia, pero ni Shadow ni Cyan
son magos, así que tendremos que colocarlo en nuestro joyero por el
momento. Un momentico, al menos uno de los blitz de Sabin que tienes
hasta el momento, Aura Cannon, es un elemental de Fuego/Holy y he visto
mejoras de hasta 200 HP en el daño infligido gracias al Earring. Si tu
nivel es mayor, 15, ya tendrías el Fire Dance, un ataque elemental de
Fuego que también se vería beneficiado con el arete.

Vamos ahora al vagón de Siegfried. Trata de tomar el cofre dentro de la
habitación y conocerás al gran Siegfried, cuyo parecido a un mimo famoso
es mera coincidencia. Siegfried te ordenará que te apartes de su tesoro
y entrará en batalla con el grupo, veremos con que nos sale…

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SIEGFRIED
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Nivel: 7
HP: 100 (!)
MP: 5 (…)
Ataque: 1  :-S
Defensa: 50
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 1

Robar: Nada
Deja caer: Green Cherry

Estrategia: A quién quiero engañar, Siegfried no es un jefe, es un
pelafustán (ojo, no tengo nada contra los alemanes, salvo que cuando
vienen de vacaciones a Costa Rica huelen como una Wererat, pero bueno,
son culturas diferentes). En cuanto a este Siegfried, se le gana con un
solo golpe o, peor aun, como en mi caso, con un counter (Wild Fang)…
¿Dónde están los bosses difíciles de Final Fantasy I, de NES? Aquí no…

Luego de la pelea, Siegfried se las hará con el tesoro que había en el
cofre. Vaya tipo extraño, ¿no? Espero que no tengamos que encontrarnos
con él de nuevo.

TRIVIA: En la versión de SNES, este personaje fugaz se llama Ziegfried y
el motivo de que ese sea su nombre es que, supuestamente, se está
haciendo pasar por Siegfried, el gran guerrero teutón (teutón significa
alemán, no significa que está gordo del *peucho*), pero en esta versión
del juego, se llama directamente Siegfried, me pregunto si hay un
insulto secreto para Alemania en esta sección del juego.

Vamos al siguiente vagón, donde encontraremos más espectros y al
conductor (que hace de todo, excepto conducir el tren, pero al menos
ahora está un poco más cerca de la locomotora). Nos dirá, otra vez, que
busquemos en el compartimiento de ingeniería para buscar alguna forma de
detener el tren. El compartimiento de la izquierda tiene una verdadera
tesorería ferrocarrilera: cuatro cofres, de izquierda a derecha
contienen esto: Hyper Wrist (con monstruo-en-la-caja: Apparition),
Phoenix Down, Sniper Eye y Phoenix Down. El mencionado Apparition es el
rival más difícil al que nos hemos enfrentado en el tren y,
probablemente en el juego, con excepción de Ultros (al que Sabin nunca
encontró). Para comenzar vamos a lanzarle un Bushido nivel 3 (Tiger) que
le quita la mitad de sus HP (750 de 1,500 HP), un shuriken con Shadow y
un Aura Cannon con Sabin. Si todavía está vivo en la siguiente ronda, un
Fang lo matará, o más bien, lo rematará. Después de matar a esta
aparición infernal, podrás reclamar tu Hyper Wrist e irte hacia el
siguiente vagón, que básicamente es un punto para salvar… oh oh…
algo me dice que hay un boss cerca. Continuemos hasta la locomotora.

En este cuarto, hay tres switches y una nota a la izquierda. La nota
dice: "Para detener el tren, tire de la primera y la tercera válvulas de
presión, luego tire del switch que está por la chimenea del tren". Con
Square ya no se necesitan guías!!! TODO te lo dicen, je je je, en fin,
hagámoslo. Tira de los switches mencionados y sal. Ahora, si tienes
personajes en la fila de atrás de las batallas, ponlos en el frente. Y
ahora sí, sube por un costado del tren y hala el switch que está en la
chimenea.

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PHANTOM TRAIN
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Nivel: 14
HP: 1900
MP: 350
Ataque: 10
Defensa: 30
Evasión: 0
Magia: 5
Defensa mágica: 210
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Nada
Deja caer: Tent

ESTRATEGIA PARA HOMBRES: El Tiger de Cyan funciona contra este boss,
para un máximo daño (950 HP), pégaselo de primero. Los otros ataques de
eficacia comprobada deberían desfilar en la pantalla: Shurikens, Aura
Cannons, etc. Este boss suele juguetear con los status de los jugadores
así que no es una terrible idea usar reliquias que prevengan contra los
daños al status. Sin embargo, si lo atacas tal y como te lo recomiendo
yo, el tren no tendrá chance de hacer mucho.

ESTRATEGIA PARA CHICAS: Phoenix Down (de hecho, todos los enemigos que
se encuentran en el tren fantasma (excepto Cloud y Bomb) y todos los
enemigos "des-muertos" (undead) que te encuentres en el resto del juego
sucumben al Phoenix Down, sin embargo, el alto costo de un Phoenix Down
lo hace impráctico en esta etapa del juego, no así en otras partes del
juego, además está el hecho definitivo de que la mayoría de estos
monstruos mueren de un golpe…

Luego de la batalla, los chicos empiezan a solazarse, felices de haberse
bajado del Tren Fantasma. De repente, Cyan observa como los espíritus de
su esposa e hijo abordan el Tren para irse al Más allá, Cyan empieza a
llamarlos a voces y ellos salen para verlo… solo al final, su esposa
Elayne se despide de él y le da las gracias por haberla hecho tan feliz.
Esta es una de las escenas más tristes del juego.

Luego de la escena, estarás en control de Sabin, pero Cyan está
inconsolable y la verdad es que no es para menos. Si tratas de hablar
con él, él no dirá nada y es comprensible. El mismo Shadow te dirá que
mejor lo dejes tranquilo. Después de unos momentos, podrás salir de la
estación para continuar nuestro viaje a Narshe, que no podría tener más
escalas ni aunque fuera por Taca…

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT

Ítemes: Elixir, Tintinnabulum
Nuevos enemigos: Opinicus Fish,
Nuevos miembros del grupo: Gau
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
Niveles de mi grupo: Sabin (14), Shadown (13), Cyan (14)
&&
Antes de hacer nada, quítale a Shadow todas las reliquias y las
armaduras especializadas que le pudieras haber dado antes, esto porque
dentro de muy poco tiempo, el ninja se irá y nos abandonará esta vez,
sin forma de evitarlo. Déjale su espada original y para evitar que le
causen mucho daño, usa el Invisibility Scroll, lo cual lo mantendrá
fuera del alcance de los ataques físicos.

Cuando todo esté listo, rodea la montaña y camina hacia el noreste. Allí
encontrarás una cueva en medio de la cordillera, entra en ella. Más allá
de la entrada, verás una entrada iluminada, pasa también por ella y
verás un peñasco enfrente de unas cataratas, son unas cataratas
espectaculares, aunque no tanto como las de Iguazú. Claro, son las
Cataratas de Baran, según Cyan, hacia el sur está el Veldt, una tierra
salvaje habitada por todo tipo de criaturas salvajes. Sin embargo, si
vuelven ahora, el imperio los estará esperando, al menos eso piensa
Sabin. El pueblo de Mobliz se encuentra en la costa este, el cual podría
ser un buen punto para planear el siguiente movimiento del grupo. En
este punto, Shadow se va, cero dramas. Mira hacia el norte y escoge la
opción saltar ('Jump.').

Bien, aquí los enemigos serán seres de naturaleza pisciforme =). Y
pelearás mientras caes, hermoso. Lo único malo, es que los Opinicus Fish
también mueren de un solo golpe, soy yo o este juego no podría ser más
fácil… Lo interesante es que la batalla no terminará, o sea, cuando
mates a todos los peces en pantalla, simplemente, saltarán más a tratar
de comerte, no habrá baile de celebración ni nada de eso. El último pez
que tendrás que vencer es un Rhizopas (un Opinicus color morado) que
sabe usar Blizzard y un hechizo bizarro llamado El Niño (nombre en
español!), que si es mortal, me bajó 250 HP a cada chico, bueno esto
requiere acciones más sustanciales.

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RHIZOPAS
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Nivel: 13
HP: 775
MP: 39
Ataque: 14
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 175
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Nada
Deja caer: Remedy

Estrategia: Aura Cannon, Fang… Rhizopas mordió el polvo.

Luego del descenso por la catarata, irás a la deriva por las aguas del
río Beren (?) y llegarás, qué coincidencia a una orilla muy segura, en
donde serás encontrado por un niño que parece un niño salvaje, él se
maravillará al vernos y, pensando que estamos muertos, se acercará para
olernos. El chico debería seguir siendo llamado Gau. Cuando te
despiertes, trata de hablar con él y al descubrir que puedes hablar, él
se maravillará y saldrá de allí con los pies en polvorosa. Sal de allí y
estarás de nuevo en el mapa del mundo.

Esta región se llama el Veldt y es especial porque aquí en las batallas
no obtendrás experiencia, solo dinero y las cosas que los enemigos dejen
tiradas, pero no más. Además, es posible que durante alguna batalla,
vuelvas a encontrarte a Gau, el niño salvaje, y nos dirá que tiene
hambre, pero todavía no podemos hacer mucho respecto a él, para salir
del paso, dale un golpe y se enojará y nos pedirá que nos vayamos del
Veldt, qué mal anfitrión.

Camina hacia el sureste y rodea la montaña, luego ve hacia el noreste
hasta la ciudad de Mobliz.

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MOBLIZ

Wow, en realidad no es una ciudad sino un pueblo, las casas son de
madera  y la arquitectura es simple pero de buen gusto… si te quedas
mirando la pantalla por un momento verás a un hombre que corre desde el
norte del pueblo hasta la entrada de la posada, si hablas con él, verás
que es el hombre encargado de la correspondencia, hum. Sigamos hablando
con los pueblerinos.

Si hablas con un hombre que parece un vulgar ladrón (sin ofensa para
Locke) descubrirás que a la región en que se fundó el pueblo, el Veldt,
migran todo tipo de monstruos. Y eso cierto, pero lo que no te dijo el
rufián es que solo migran los monstruos que ya has combatido antes y,
con algunas excepciones que se detallarán después, no migran bosses. Una
chica que lleva un lazo verde te hablará sobre el viejo loco que
conocimos antes, según cuentan, él arrojó al campo a su propio hijo
porque pensaba que era un monstruo. ¿Será ese hecho el que lo volvió un
demente? Al norte del pueblo, otro tipo de apariencia desaliñada (y que
está con un perro parecido a Interceptor) te hablará del mismo chico que
conocimos antes. Se me hace que entre el anciano loco y Gau hay algún
tipo de conexión misteriosa.

En esta tienda hay sendas tiendas para armas y armadura, pero antes de
hacer nada, vamos a la tienda de ítemes que queda al noreste el pueblo.

Cerca de la entrada de la tienda de ítemes, hay un jovencito que cuenta
una historia interesante, entrada de la tienda de  que le lanzó un poco
de carne seca (Dried Meat)a una manada de animales y del grupo de
animales apareció un niño que tomó la carne y salió huyendo con la
carne… Talvez esa sea la forma de entablar amistad con Gau. Vamos a ir
a la tienda de ítemes.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
 Dried Meat	150 X (Necesario para obtener un personaje nuevo)
Potion		 50
Hi-Potion	300
Eye Drops	 50
 Green Cherry	150
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

Creo que no hace falta que te diga que compres una Dried Meat, si está
de primera en la lista es porque es realmente importante. Hazlo! A
partir de este momento, las Potions, oficialmente, dejan de ser
importantes, tu HP debería ser en promedio superior a 250 HP, por lo que
una Hi-Potion, eventualmente, nos llenaría al límite nuestro nivel
vital. Recomendación, espérate a comprar primero armas y armadura antes
de comprar ítemes, y esta recomendación vale para todo el juego.

Con la Dried Meat, vamos de nuevo al mapa del mundo, con la esperanza de
volver a encontrarnos con Gau. Después de una o dos peleas, el niño
aparecerá y te dirá que está hambriento. Entonces, cuando te aparezca la
opción atacar, usar ítemes, etc. Escoge, Item->Dried Meat y se la das a
él. Al hacer esto, se activará la escena de reclutamiento de Gau. Cyan,
usando unas líneas tomadas de las viejas películas de Tarzán, tratará de
presentarse con Gau y de presentar a Sabin también; sin embargo, la
única ley que conoce Gau es la ley de la selva y no tiene excesivo éxito
en sus intentos. Después de una extraña escena en la que Gau mostrará su
incapacidad de comunicarse con los otros, Gau estará muy agradecido por
la carne seca que le diste y, a cambio, él te ofrecerá su tesoro que,
según él, es una cosa brillante, pero sin decir exactamente qué es, lo
que sí dice es que la cosa brillante se encuentra en una montaña que
tiene forma de Luna y que se llama Crescent. Finalmente, Gau se unirá al
grupo.

La habilidad especial de Gau es una de las más interesantes y
posiblemente la más compleja del juego por la vastedad de posibilidades
que ofrece, tanto que aparece en este punto un Imp en pantalla llamado
Kappa para explicarte cómo usarla. De hecho, son dos las habilidades que
tiene, dependiendo de donde esté, en su patria o en el extranjero. Si
Gau se encuentra en el Veldt, su habilidad es de saltar (Leap), cuando
se selecciona este comando, Gau salta a donde están los monstruos y lo
perdemos de vista, presumiblemente, lucha con ellos y al regresar, él
aparecerá como un enemigo más, al final de una batalla, en este caso, el
grupo NO debe atacar a Gau, solo esperar por un par de segundos, hasta
que los muchachos se reconozcan y Gau pueda volver a formar parte de tu
grupo. En este momento, Gau habrá aprendido una habilidad especial de
cada monstruo que estabas combatiendo cuando él salto, así como las de
los monstruos contra los que luchabas cuando él reapareció. El otro
comando de Gau es furia (Rage), al seleccionarlo tendrás a tu
disposición todos los ataques especiales de los monstruos sobre los que
Gau haya saltado antes. No está de más aclarar que cuando Gau se
encuentra en otro lugar que no sea el Veldt, no va a aparecer el comando
Leap, solo Rage. Suena fácil y, de hecho lo es, salvo por la gran
cantidad de ataques posibles que Gau tendrá a disposición y la
dificultad que significa escoger el Rage adecuado en cada momento. Bien,
ahora volvamos al juego.

Equipa a Gau lo mejor que puedas con lo que tengas disponible en tu
inventario y luego regresemos a Mobliz. En esta ocasión, nos dirigiremos
a las tiendas de armas y armadura.

Vamos primero a la tienda de armadura, pues un buen ataque comienza con
una buena defensa.

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Buckler		300
Heavy Shield	450	1 (Cyan)
Plumed Hat	800
Magus Hat	800	1 (Terra)
Bandana		800
Iron Helm      1000	2 (Cyan, Gau)

Kenpo Gi	250
Iron Armor	700	1 (Cyan)

No, mejor vamos primero a la de armas primero, porque la mejor defensa
es un buen ataque. Bueno… no importa el orden, lo importante es
comprar los ítemes marcados, en caso de que no los tengas ya.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Mythril Knife	300
Mythril Sword	450
Mythril Claws	800	1 (Sabin)
Kotetsu	800	1 (Cyan)

Después de sublimar nuestras carencias yéndonos de compras, podemos
continuar con la visita exploratoria por Mobliz. A mí me da curiosidad
el hombre de la correspondencia, vamos a ver cómo es la oficina postal.

La oficina postal es una casa como las demás, está al norte del pueblo y
en su tejado hay palomas mensajeras. Entra en ella y revisa el reloj:
Elixir! Si hablas con el cartero, te ofrecerá sus servicios de enviar
documentos a todos los rincones del mundo, no solo cartas, también
paquetes. Lo anotaremos. Si vas abajo, encontrarás a otro de los clones
que trabajan en la Oficina Postal, él te dirá que el Camino de la
serpiente (Serpent Trench) yace dentro de la Montaña Creciente, cerca
del extremo sur del continente. Bien, ahora salgamos de la Oficina
Postal, a la derecha de la casa hay otro hombre que parece un empleado
de la Oficina,  habla con él y nos contará que a través del Camino de la
Serpiente fluyen poderosas corrientes oceánicas, cuando nos pregunte si
conocemos sobre ella, dile que no para que veas cuál es el recorrido de
este camino submarino (termina en una ciudad, la ciudad de Nikea). Hum,
ese Camino cada vez es más interesante, lo cierto del caso es que ese es
nuestro próximo destino, la Montaña Creciente para ver qué es la dichosa
cosa brillante que Gau nos quiere regalar. Opa! El mismo hombre nos dice
que ya no se hacen viajes por el Camino de la Serpiente porque alguien
se robó el casco submarino del pueblo. No hay que ser un Dupin para
saber que el regalo que nos quiere dar Gau es ese casco, con el que
podremos llegar hasta Nikea por vía submarina. Pero, por ahora, veamos
qué otras casas y cosas hay en Mobliz.

A la izquierda de la Oficina hay una casa y una chica afuera de ella y
detrás de unos arbolitos de pino, hablemos con la chica. Nos contará
que un soldado muy malherido llegó al pueblo hace poco, ella misma le
sanó las heridas pero su condición no parece estar mejorando. Las cartas
que han estado llegando de la ciudad de Maranda son lo único que lo
mantienen con ganas de seguir. Me huele a una historia romántica y el
momento en que escribo esto es 14 de febrero, muy conveniente para el
romance. Entremos en la casa donde descansa el soldado.

La historia del soldado es esta: cuando la ciudad de Maranda fue tomada
por el Imperio, él fue obligado a unirse a las fuerzas imperiales.
Cuando ocurrió el ataque a la ciudad de Doma, él trato de escapar, pero
lo persiguieron y apenas puedo escapar vivo. Ahora está inmovilizado,
incapaz de ver a su novia Lola (nombre en español!). Finalmente, nos
dice que hay una carta en el escritorio y nos pide que se la alcance.
Alcánzasela y escucha las noticias de Lolita. El soldado nos dice que le
gustaría escribirle una carta a Lola pero que no puede ni siquiera
levantar el brazo para escribir.

Vamos a hablar con el director de la Oficina Postal para contarle sobre 
la carta para Lola. QUÉ!?!?! 500 gil por mandar una carta… bueno, si
no tienes el gil necesario, sostén un par de peleas para mandársela. Si
no quieres enviar la carta, puedes olvidar el asunto, pero eso sí, esta
guía asume que sí le enviaste la carta a Lola, lo cual afecta el curso
de algunas cosas que pasan adelante en la historia. En este punto, si
visitas al soldado herido, te dirá que se quiere recuperar para ir a
Maranda y poder ver a Lola otra vez.

Si vamos hacia a la sección norte del pueblo, nos encontraremos con una
chica que nos cuenta cosas sobre dos chicos: Duane y Katarin, los dos
tienen dieciséis años y están enamorados… hum… este ha de ser el
pueblo del amor! Si quieres ser ignorado, habla con los polluelos
enamorados que están al norte de la huerta. Por cierto, a la par de la
huerta, hay una tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Sprint Shoes   1500
White Cape     5000

Te recomiendo no comprar nada, Sprint Shoes ya has de tener y la White
Cape es útil pero muy cara. Mejor compra Hi-Potions y Phoenix Downs. Ya
llegará el momento en que puedas comprar todo lo que quieras, pero por
ahora no. En esta tienda, hay una puerta trasera, si pasas por ella,
verás una cama en la que puedes pasar la noche y recuperar HP y curarte
de problemas de Status, gratis!

Ahora sal y ve a hablar con el soldado y te informará que hay llegado
una nueva carta y que si se la puedes alcanzar. Hazlo. Esta vez, Lola le
dirá al soldado que no ha podido encontrar su disco favorito. Ahora el
soldado le enviará a ella el disco indicado. Ve a hablar con el hombre
de la Oficina Postal, que te ofrecerá enviar el disco por 500 gil. Si
tienes el dinero hazlo, si no, ve a matar un par de monstruos para tomar
su dinero. Luego ve a dormir de nuevo en la tienda de reliquias.

Luego habla con el vendedor de esa tienda. Luego habla con los
vendedores de la tienda de armas, con el de la tienda de armaduras, con
el de la tienda de ítemes y, finalmente, con el hombre que te muestra el
Camino de la Serpiente (dile que sí, para no tener que ver el recorrido
otra vez). Entonces y solo entonces, el hombre recibirá una nueva carta.

Debes repetir este procedimiento tres veces más, después de enviar el
disco, el soldado le enviará a Lola una Potion, otra carta y un libro.
El premio a esta correspondencia desinteresada es una reliquia, el
Tintinnabulum, que es un cencerro que te cura cuando caminas. Al soldado
no lo había curado por razones obvias.

Ahora ya puedes irte de este pueblecito tan bonito y caminar hacia el
sur, donde se encuentra la Montaña Creciente. Durante el camino por el
Veldt, talvez quieras empezar a ganar Rages para Gau, seguramente te
encontrarás Satellites, este enemigo siempre deja caer Green Berets,
consigue, si es posible, tres de estos. Cuando te topes con la
cordillera, rodéala completamente por la izquierda hasta que des con la
entrada a las montañas que es una cueva. Atención: si habías hecho
saltar a Gau, no te olvides de luchar en el Veldt hasta que reaparezca
después de una pelea. Cuando aparezca, solo espérate un poco y no se te
ocurra golpearlo o se irá de nuevo y tendrás que volver a compara Dried
Meat para "cazarlo". Cuando estés listo para entrar en las montañas, pon
a tus muchachos en la fila de atrás.

Cuando entres en la montaña, Gau confesará que se le olvidó donde está
la cosa brillante, así que no hay más remedio que ponerse a buscar en
los abismos de la cueva. Aquí verás algunas escenas que ayudan a definir
un poco la personalidad de Gau, camina siete pasos hacia arriba y uno a
la derecha, Gau empezará a buscar su tesoro, pero no lo encuentra en ese
punto; desde ese mismo lugar, verás algo que parece un cuadrado de
terreno que parece sobrarle al lugar, ve allí y Gau encontrará una
Potion, pero no la cosa que brilla; luego, sube el paredón del norte y
camina hacia la izquierda, en este punto, Gau seguirá atormentando a
Sabin, robándole su billetera con 500 gil (que desaparecerán de tus
arcas realmente); si cruzas el puente y caminas hacia el sur por el
centro del terreno, Gau encontrará el tesoro: tres cascos para bucear,
parece que es solo uno, pero en realidad son tres =)

El grupo avanzará al sur automáticamente y tendrás que saltar al agua…
a Sabin el destino lo condenó al agua: el Río Lethe, las Cataratas de
Beren y ahora el Camino de la Serpiente!!

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3.18 ESCENARIO DE SABIN: EL CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ

Ítemes: X-Potion, Green Beret, Elixir
Nuevos enemigos: Anguiform, Aspiran, Actinian
Nuevos miembros del grupo: Ninguno
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Niveles de mi grupo: Sabin (14), Cyan (14), Gau (14)

Prácticamente, avanzarás de forma automática por las corrientes del
océano.

Cuando se te ofrezca la posibilidad de escoger entre la izquierda y la
derecha, escoge la derecha, a la izquierda hay más monstruos y, créeme,
aquí hay monstruos que pueden ser muy poderosos, sobre todo el Aspiran
(se parece a un fantasma de Pac-Man acuático) que a menudo contraatacará
cualquier ataque especial con el Giga Volt, que daña para más de 300 HP;
asimismo el Anguiform (anguila mutante?), que tiene en un su catálogo
bélico el Aqua Break, que puede dañar hasta por 200 HP.

Mi recomendación es deshacerte siempre de primero de los Aspiranes,
luego del Anguiform y luego de los Actinian, que no son muy molestos, la
verdad.

Pronto llegarás a una cueva, aquí podrás curar a los personajes que lo
necesiten sin preocuparte de ser atacado durante una batalla. Además, a
la derecha hay un cofre con un X-Potion, tu primera X- Potion del
juego!! Sal de la cueva por la salida del norte.

Cuando se te ofrezca la nueva posibilidad de escoger entre la izquierda
y la derecha, escoge la derecha de nuevo. Nuevamente, llegarás a una
cueva, camina hacia la izquierda y luego sube y sal por la compuerta,
luego camina al sureste y párate en el switch, luego, desciende por las
gradas y déjate caer por el hoyo. Ahora, sube la tarima y reclama la
Green Beret del cofre. Luego, ve al sur, baja las gradas, cruza la
puerta, baja las gradas de nuevo y, finalmente, sal de nuevo al agua por
unos segundos, hasta que finalmente, llegarás a Nikeah.

Te despertarás en un muelle. Nikeah es un puerto isleño, ubicado en el
extremo de una pequeña península. Luego de un muy merecido descanso,
levántate y ve hacia el norte por las gradas para hacer compras, ya que
la impresión general de Nikeah es que es un gran mercado callejero.
Vamos a ver lo que podemos comprar:

TIENDA DE ARMAS
-----------------
Mythril Claw  800
Kotetsu       800
Mythril Pike  800

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Heavy Shield    400
Plumed Hat	250
Magus Hat	600
Bandana		800
Iron Helm	1000
Kenpo Gi	250
Silk Robe	600   2 (Terra y… )
Iron Armor	700

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion		50
Hi-Potion      300
Echo Screen    120
Smoke Bomb     300
Green Cherry   150
Phoenix Down   500
Sleeping Bag   500
Tent          1200

Si tomas las gradas al lado de la "tienda" de ítemes, podrás entrar a la
posada, solo revisa el reloj para encontrar otro Elixir.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Goggles       500
Star Pendant  500
White Cape   5000
Fairy Ring   1500

En el puerto hay una cantina (Pub) en la que puedes hablar con una mujer
de la vida fácil… Cyan tendrá un altercado con ella mientras trata de
bailar con ella.

También en la cantina, encontrarás a una mujer de una profesión mucho
más aburrida: partera. Atención, dice la mujer que hace 13 años, ella le
ayudó a traer al mundo al hijo del anciano loco que vive cerca el río
Lethe. Fue un parto problemático, la mujer no sobrevivió y el hombre no
lo pudo soportar. En su enfermedad, alucinó que su bebé era algún tipo
de monstruo y lo arrojó a la jungla. Conque eso fue lo que le pasó al
pobre tipo, ¡¡¡ÉL ES EL PADRE DE GAU!!! Escríbelo por ahí, cuando
tengamos la oportunidad volveremos a su cabaña para ver si reconoce a su
hijo. Este juego cada vez se pone mejor, no??

Cuando ya todo esté dicho y hecho, abre el Menú->Equip y quítale a Sabin
la Green Beret y el Ninja Gear; también quítale el Genji Glove a quien
lo tenga equipado en sus reliquias. Luego, ve al muelle, al lugar donde
te despertaste, y habla con el capitán para ir a South Figaro, muy cerca
de Narshe. Este es el final del laaaaaaaargo escenario de Sabin.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.19 ESCENARIO DE LOCKE

Ítemes: Iron Armor, Great Sword, Earring, Heavy Shield, Hi-Ether,
X-Potion, Ribbon
Nuevos enemigos: Commander, Vector Hound, Gold Bear, Cartagra,
Acrophies, Tunnel Armor
Nuevos miembros del grupo: Celes
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
Niveles de mi grupo: Locke (11)

Otra vez al comando de Mog, escoge a Locke, quien se las ha arreglado
para evadir hasta ahora a las tropas imperiales de Figaro del Sur, pero
necesita escapar desesperadamente. Vemos como Locke es perseguido por un
soldado imperial, pero sin éxito. Solo por diversión, trata de hablar
con el soldado que perseguía a Locke hacía unos momentos y no pasará
nada. Lo urgente ahora es volver a Narshe de inmediato. ¿Pero cómo, si
la ciudad está en estado de sitio y nadie tiene permiso de salir?

Si pasas por la puerta que está inmediatamente arriba de Locke, entrarás
a la casa de Duncan, donde la señora anónima te dirá ahora que las casas
ricas siempre tienen pasajes secretos y que solo hay que buscar el sitio
donde se pueda sentir una corriente de aire. Ja! Si se refiere a la casa
del hombre rico, la casa del noroeste, pues ya le descubrimos tooodos
los pasajes secretos que podía tener durante nuestra primera visita a
esta ciudad, antes de que estuviera ocupada por las tropas del Imperio,
¿o no? En fin, baja por las escaleras y salva tu juego.

Ahora eguipa a Locke con el Hyper Wrist y con el Genji Glove, para
asegurar un daño máximo en sus ataques. Si por alguna razón, no tienes
el Genji Glove disponible o no lo conseguiste con el truco que te
recomendé antes, entonces, dale un buen escudo (como si hubiera otra
opción) y, en general, equípalo con las mejores armaduras y reliquias
posibles.

A partir de este momento, puedes llevar a cabo un experimento que
explota la vulnerabilidad de un fragmento de código del juego, se le ha
llamado la pulga de Moghan, o bien, el "bug" de Moghan.

Esta guía asume que tú *no* has explotado esta pulga del juego y que has
continuado con la historia normalmente. Si quieres saber que es todo
esto sobre Moghan, busca en la sección 3.1.1.

Antes que nada, vamos a subir por las escaleras de la izquierda, desde
la baranda se ve un Magitek Armor invencible al que mejor ni nos le
acercaremos para evitar una muerte temprana. En este punto de las
aventuras de Locke, tienes que hacer alguna de las siguientes dos cosas:

a) Entra en la primera puerta que veas, es la casa del viejo loco toma-
cidra. Nuevamente, nos dirá que solo se dignará a hablar si le llevamos
su bebida favorita. Bueno, no importa que no nos hable, lo importante es
que en las gradas que llevan hacia abajo está el pasadizo directo a la
casa del hombre rico del pueblo (recuerdan donde trabajaba en sus años
mozos el viejo toma-cidra. ¡Baja por las escaleras, ese es nuestro
camino!

Mierrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr   …coles. El niño ahora solo le permite
el paso a mercaderes.… pues nada, a conseguir la ropa de un mercader y
a robársela, después de todo Locke es un ladrón y no un aventurero, como
las abuelas buenas de Nintendo/Square/Enix nos quieren hacer creer.
Vamos afuera a ver si encontramos una víctima a la cual robarle la ropa
de mercader.

Sube el siguiente conjunto de gradas y llegarás a la tienda de ítemes de
Figaro del Sur.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion		50
Antidote	50
Gold Needle    200
Eye Drops	50
Echo Screen    120
Phoenix Down   500
Sleeping Bag   500
Tent	      1200

Una chica en la tienda nos pedirá que nos mantengamos alejados se los
soldados acorazados porque nos matarán con tan solo hablarles, yo algo
ya te había dicho al respecto, esta es una confirmación de las
sospechas. En tienda verás dos cosas de interés además de la mercancía:
un mercader y un reloj, ambos están en el fondo de la tienda y apenas se
ven gracias a su mimetismo. Revisa el reloj, a ver si tiene un Elixir.
No, este Elixir, ya lo habías tomado y a nadie se la ha vuelto a quedar
uno olvidado sobre el reloj. Ahora habla con el mercader y lucha con él.
Recuerda la habilidad especial de Locke: róbale su ropa. Ah, no se ve
lindo Locke vestido así…? Sal de la tienda.

Ahora que tenemos uniforme de comerciante, ve a la casa del viejo toma-
cidra y baja las escaleras. Habla con el niño que antes no te dejaba
pasar ahora lo podrás hacer. Sal por la puerta y estarás del otro lado
de este primer retén imperial.

b) ¿Por qué invencible? Si está en la pantalla y si tienes armas lo
puedes vencer. Me refiero al soldado a bordo del Magitek Armor,
acércate a él para entablar una batalla, pero antes, asegúrate de tener
al menos nivel 10 y tener muchas ganas de entablar una batalla que de
verdad es difícil, no como la mayoría si no todas las que has mantenido
hasta ahora, que han sido como quitarle un dulce a Maggy Simpson. El
enemigo es un Heavy Armor y tendrá tres ataques que hará de manera más o
menos cíclica: Ataque regular, Steel Fist y Magitek Laser. Dependiendo
de tu nivel, deberás estudiar muy rápidamente el daño que haga cada uno
de estos ataques. En mi nivel los daños son aproximadamente estos:

Attack: 80-90 HP
Metal Knuckles: 120-130 HP
Magitek Laser: 130-140 HP

Por el contrario, un Hi-Potion recupera 250 HP y, si me has hecho caso a
lo largo de esta guía, debes de tener un montón o un pichazo, como
decimos en Costa Rica. Algo que te ayudará mucho es la evasión e Locke,
que le permitirá, pleonásticamente, evadir dos o tres del total de
ataques físicos del enemigo. El método de lucha es muy básico, pero al
mismo tiempo muy exigente, simplemente atácalo todas las veces que
puedas hasta tener 150 ó 100 HP, trata de prever el siguiente ataque que
te hará el rival tomando en cuenta el ataque anterior. Comúnmente no
utiliza los ataques especiales de seguido, es decir, los intercala con
los ataques físicos básicos. Cura con Hi-Potion, asegurándote de tener
el HP al máximo o en un monto aceptablemente seguro. Sobra decir que
cuando tienes menos de 100 HP el empleo de Hi-Potions es indispensable.
En total, te puede tomar cuatro o cinco pociones el poder librarte de
este enemigo metálico.

Si el enemigo te mata, no terminará el juego, solo serás enviado a
través de artes ocultas al sitio donde apareciste primero en Figaro del
Sur y Locke dirá, en mi traducción liberal, "De vuelta al comienzo", en
ese caso te recomiendo hacer la opción a).

Sin importar si hiciste la a) o la b), llegaremos al mismo punto del
juego, tenemos que conseguir la cidra para el viejo loco. Toma el
pasadizo hacia el norte y estarás en contacto con las tiendas de armas y
armaduras, poco ha cambiado aquí desde nuestra primera visita. En todo
caso, entra en las tiendas.

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Buckler		200
Heavy Shield    400
Hairband	150
Plumed Hat	250
Cotton Robe	200
Kenpo Gi	250

TIENDA DE ARMAS
-----------------
Dagger		150
Mythril Knife	300
Mythril Sword	450
Great Sword	800
Noiseblaster	500
Bioblaster	750

Como puedes ver, nada de esto vale la pena un centavo. Si *tienes* que
comprar algo para sentirte tranquilo (lo cual no creo, porque no creo
que los gringos estén leyendo esta guía) entonces compra Potions, pero
no hay Hi-Potions en la tienda de ítemes, así que está ciudad está
condenada a ser por siempre rural!!!

Ignora las tiendas. Sube las gradas del norte y camina al este a lo
largo de la muralla. Al llegar al final, camina al sur, hasta encontrar
a un soldado vestido con una armadura verde (un cadete). Nintendo, esta
pregunta es para ti, ¿cuál es la profesión de Locke? Correcto. LADRÓN.
Ahora, Locke, habla con el cadete y róbale su uniforme. Extrañamente,
luego de que le robas a estos personajes, sus nombres cambian a Birthday
Suit (traje de cumpleaños, insinuando que están desnudos y que así como
vinieron al mundo… no muy bueno el chiste…)

Con tu nuevo uniforme militar, podrás hablar con todos los soldados
imperiales sin peligro de que limpien el piso con tus despojos, lograrás
sacarles información muy valiosa a estos tipos, por ejemplo, si hablas
con el que está cerca de la casa con el molino, uno que está reparando
su unidad Magitek, te dirá algo terrible: EL IMPERIO ESTÁ PLANEANDO LA
INVASIÓN A NARSHE!!!!!!!

Si hablas con el soldado cerca de la granja, pensará que has ido a
sustituirlo y te dejará el paso libre para que hagas y deshagas a tu
antojo. Camina hacia el sur y entra en la posada/cantina/tienda de
reliquias.

Si tienes dinero para comprar reliquias, aquí está el menú:

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Sprint Shoes		150
Silver Spectacles	300
Star Pendant		450
Jeweled Ring		800
Knight's Code		500

Si te pasa lo que a mí y *tampoco* en los juegos de video tienes dinero,
entonces pasa de largo de esta tienda y sube por las gradas que
encontrarás arriba y a la derecha. Ahora te encontrarás en la posada. En
el cuarto de la derecha te toparás con un nuevo comerciante al que
también podrás robarle la ropa si luchas con él, escogiendo la primera
opción que te da. Finalmente, sal por la puerta de abajo para llegar a
la cantina.

Habla con los soldados para recabar información vieja y nueva. Vieja:
hay un pasaje secreto hacia la mansión del hombre rico, hay dos túneles
debajo de la mansión del norte, uno lleva otra casa y otro lleva afuera
de la ciudad. Nueva: una famosa generala traicionó al Imperio y está
encerrada en esta misma ciudad. Tomas las gradas de la derecha y
llegarás a donde está el vendedor oficial de cidra de la ciudad. Sí,
Locke es un ladrón. Habla con el comerciante para entablar batalla y le
robas la cidra y hasta su ropa!

Vuelve a subir las gradas y sal de la cantina para ir a la casa del
viejo toma-cidra que conocimos antes. Entra en su casa por la puerta
trasera, habla con el niño para que te deje pasar y habla con el viejo,
el cual se tomará la cidra de un solo golpe y sin respirar. Gracias al
efecto espirituoso de la cidra, el viejo te confesará que hay un camino
secreto desde el sótano de la casa y hasta la casa del millonario del
pueblo. Tendrás que darle al nieto del alcohólico la contraseña secreta
para pasar, pero al viejo se le olvidó cuál es. Ve a hablar con el niño
otra vez. El niño te preguntará cuál es la contraseña: "Rosebud",
"Courage" o "Failure". Ten mucho cuidado en tu escogencia porque si
escoges mal aparecerás de nuevo al comienzo del nivel y con tu ropa
normal, es decir, tendrás que empezar de nuevo el proceso, lo cual sin
duda te dará mucho Coraje.

Si le dices al niño la contraseña, entonces él activará un switch o algo
que abrirá una puerta secreta. No necesito decirte que entre por ella, o
sí? Se trata del mismo pasaje que tomamos antes, al terminar el viaje
por este pasadizo, llegarás a la misma habitación en la que antes
estuvimos, te acuerdas del reloj que tenía un Elixir, todavía está aquí,
pero ya no hay elíxires nuevos. Sube por las gradas y sal. Te
encontrarás afuera de la casa del millonario, justo en la puerta trasera
de su casa, rodea esa sección de la casa por la derecha y entra en la
puerta visible para entrar de nuevo.

Si hablas con la primera doncella a la vista, te enterarás que las
tropas del imperio han convertido la casa en su cuartel general en
Figaro del Sur. Ahora sube al segundo piso por la escalera que no se ve
muy claramente y entra en la puerta de la derecha, allí verás a un
soldado con dos niños (!). Si hablas con la niña te dirá algo acerca de
darle cuerda al reloj ('wind the clock'), luego como con temor de que el
soldado escuchara su consejo, te dirá que es solo una canción infantil.
Y, muy importante, si hablas con el soldado, vas a perder exactamente
cuatro segundos de tu vida. Sal y entra en la puerta de la izquierda
para volver a mirar al millonario traidor que vendió a su pueblo
traicionándolos ante el Imperio. Mejor ni le hables. Entra por el
pasadizo secreto que tú *YA* conoces (detrás del librero, a la
izquierda).

Aquí estamos muy cerca de la acción y las peleas! Baja todas las gradas
y al tomar el pasillo hacia el sur, te darán la opción de quitarte el
disfraz que llevas o seguir con él (más adelante tendrás que quitártelo
de todas maneras, así que por qué no ahora). No importa que elijas, no
tiene efecto en el juego.

Termina de recorrer el pasillo y camina hacia la derecha, al llegar al
sitio de la primera puerta, Locke fisgoneará por la cerradura y
reconocerá a Celes, una de las más importantes y misteriosas generalas
del Imperio. No hace falta que le cambies el nombre. Según parece, Celes
traicionó al imperio. Tal parece que los traidores están de ambos lados:
el rico que traicionó a su pueblo y la militar que traicionó al Imperio.

TRIVIA: En el Final Fantasy VI original, Celes era torturada y estaba
atada en esta escena, al final se desmayaba por la golpiza. Pero en
esta nueva versión, los soldados le hablan con dureza pero no pasan de
ahí y, extrañamente, Celes se acuesta a dormir dulcemente y no se nota
que esté atada. Esto se debe a una serie de secuestros con violencia que
asolaron a Japón durante el año 2006 y se prefirió mantener lejos del
mundo escapista de los juegos de video este doloroso recuerdo. La
versión gringa del juego emuló esto porque no fueron capaces de
programar solo de "localizar" (palabra sofisticada para 'traducir').

Luego de la escena, volvemos a tener el control de Locke. Entra en donde
Celes está y desátala. Luego mira como Locke se presenta y con su
proteccionismo usual le ofrece sus servicios a Celes. Es curioso como
todo este debate ocurre en presencia de un soldado, que está dormido,
pero muy cerca de nuestros personajes. Antes de irte, Celes tendrá la
corazonada de que el bello durmiente militar ha de tener algo de
utilidad para emprender el escape. Trata de hablar con él para ver las
zetas y toma la llave del reloj de su bolsillo. SÍ, LOCKE ES LADRÓN, NO
AVENTURERO. Gracias. Después del susto, sal de la habitación. En la
siguiente puerta hay un punto de salvar, hazlo si lo necesitas. En la
tercera puerta, está el camino hacia el siguiente de destino.

Este cuarto también es un viejo conocido, ignóralo todo y ve a donde
está el segundo reloj (esquina superior derecha) y dale cuerda al reloj
('wind the clock'). Una puerta aparecerá junto al armario. Equipa a
Celes y a Locke con lo mejor que tengas (después de quitarse la ropa de
comerciante, él estará totalmente desequipado también) y ahora vete por
la nueva puerta. Aquí comenzarán las peleas de nuevo.

En la primera pelea que tengas con Celes en el grupo, notarás que su
habilidad especial se llama Runic. Esta habilidad le permitirá absorber
el siguiente ataque **mágico** que se le inflija a través del uso de
una espada de tipo rúnico, no todas las espadas permiten esto. Solo es
posible absorber un hechizo con cada uso del comando Runic. Existen seis
hechizos que Celes no puede absorbe: Meteor, Quake, W Wind, Meltdown,
Warp y Quick.

Además, puede absorber algunos otros ataques no precisamente mágicos
pero de tipo elemental, por ejemplos ciertos ataques de tipo eléctricos
y de fuego, entre ellos los ataques de las armaduras Magitek.

Apenas salir de la puerta, te hallarás en una sección del juego que es
básicamente un laberinto. Encontrarás muchas secciones en las que,
aparentemente no habrá paso, sin embargo, solo serán coberturas del
cielo raso, es decir, no son paredes que llegan al suelo y, por
consiguiente, podrás pasar por ellas tan libremente como si no hubiera
nada. Para evitar dar explicaciones prácticamente a ciegas de este
sótano, me permití realizar este mapa ASCII, tan súper deformado como
las imágenes de los personajes del juego:

-MAPA 1-

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
SÓTANO 1
                                        #######         ##########
                                        #     #- - - - -#        #
                                        #     #         #        #
  ##########                            #     #- - - - -#        #
###        #                            #   ###         #####    #
#          ########                     #   #         #######    #
#                 #                 #####   #       ###          ####
#                 #                 #       #####   #               #
#  A  #####       # - -######     ##            #   #  3 4 5        #
##  ###   #       #    #    #     #             #   #               #
 ####     ######### - -#    #- - -#             #   #               #
            |  |       #    #     #         #####   #               #
            |  |       #    #- - -#         #       #################
            |  |       #  ###     ###########
            |  |       #  #           |   |
            |  |  ######  #           |   |
            |  |  #       #  •- - - - •   |       ###################
            |  • -#   1   #  |            |       #                 #
            |     #       #  •-|  |- -    |       #                 #
            •- - -#       #    |  |   |   |       #                 #
                  #       #    |  |   #####       #                 #
                  #########    |  |   #   ###   ###                 #
                               |  |   #     #- -#   #################
                               |  |   #     #   #   #
                        ###########   #     #   #   #
                        #         #   #     #- -#   #  ##############
                        #         #   #     #   #   #  #            #
                        #         #   #   ###   #####  #         C  #
                        # B       #   #   #            #            #
                        #         #   #   ##############          ###
                        ###########   #                   #########
                                      #                  #
                    #########     #####                  #
                    #       #######                      #
                    #   2                                #
                    #                     #######  ######   ##########
                    #                     #     ####        #        #
                    #                     #     |  •- -•    #   D  ###
                    #                     #     |      |    #      #
                    #        #######      #     •- - - •    #   ####
                    ##########     ########                 #   #
                                                            #####

•------------------•  Baja por el pasillo secreto para reclamar el Heavy
|    Simbología    |  Armor que está en el cofre #1 (pensé que no iba a
•------------------•  tener que volver a escribir el símbolo #, pero ya
| A: Al 1er. piso  |  vieron…) Luego, regresa al norte y ve a la
| B: Al sótano 2   |  tercera cámara superior y toma el camino hacia el
| C: A la salida   |  sur para tomar el Earring del segundo cofre.
| D: A la casa de  |  Equípaselo a Celes para que su hechizo Blizzard
|    Duncan        |  golpee con más fuerza. Ahora regresa al norte para
|                  |  que te encuentres los tres cofres en fila. El
| 1.-Iron Armor    |  cofre tres tiene una Great Sword; el cofre cuatro
| 3.-Earring       |  tiene un Heavy Shield. El quinto cofre no tiene
| 3.-Great Sword   |  absolutamente nada, o tal vez sí tenía algo, pero
| 4.-Heavy Shield  |  ya estaba abierto, alguien lo saqueó antes
| 5.-(Abierto/Nada)|  (¿Siegfried?… esos alemanes…).
•------------------•
| #####: Pared     |  A continuación, toma el pasadizo que lleva a las
| - - -: Pasadizo  |  gradas B, que llevan al sótano dos, mucho más
•------------------•  simple en diseño y estructura que el sótano uno
por lo que esta vez, yupi, no habrá mapa ASCII. Aquí desciende de
inmediato y encontrarás un Hi-Ether en un cofre. Ahora regresa a la
escalera del sótano dos, pero no subas aún, más bien sigue hacia el
norte y luego a la derecha. Abre el cofre que contiene una X-Potion. Al
sur de ese cofre y cubierto por la pared, hay un Ribbon dentro de otro
cofre. Equipa el Ribbon en Celes.

Ahora vuelve al sótano 1 y sube por las gradas que se encuentran en el
punto C. Guíate con el mapa. En cuanto a la enigmática escalera D, la
puse de último porque no es accesible en este momento, si tienes mucha
curiosidad, has de saber que esa escalera conecta con la casa de Duncan,
el maestro de Sabin (recuerdas, donde conocimos a la "esposa- de").
Trata de salir por la puerta y Celes te preguntará por qué la estás
ayudando. Locke le dirá que es porque ella le recuerda a alguien (?).
Cruza la puerta y estarás en la parte posterior de la ciudad. Sal por la
derecha para volver al mapa del mundo.

Camina un pequeño trecho hacia el noroeste y entra en la cueva de
Narshe, esta cueva ya te ha de ser familiar, solo sigue el camino
inverso al que seguimos la primera vez que transitamos por aquí. Tendrás
que enfrentarte a Gold Bears, Cartagras y Acrophies.  Es recomendada la
fila de atrás para Celes en este punto porque los enemigos solo hacen
ataques físicos y al menos Celes tendrá Blizzard, que no debes dejar de
lanzarles, sobre todo a los osos. Al llegar a la última sección de la
cueva, donde está la fuente de recuperación, acércate al agua desde la
entrada de tierra con forma cuadrada y aprieta el botón de acción, tu
salud y t MP se recobrará al máximo. Además Locke escuchará un sonido
extraño que tú debes de haber estado escuchando desde que entraste en la
cueva. No hace falta decir que estamos cerca de un encuentro con un
boss. Abre el menú y ponle a Locke el Star Pendant como reliquia y a
Celes también, si tienes más de uno. Pon a Locke en la fila del frente.
Luego, trata de salir de la cueva desde esta misma sección, por la
puerta del sur y…

------------------------------------------------------------------------
TUNNEL ARMOR
------------
Nivel: 16
HP: 1300
MP: 900
Ataque: 10
Defensa: 29
Evasión: 0
Magia: 15
Defensa mágica: 145
Evasión mágica: 0
Gil: 250

Robar: Bioblaster, Air Knife
Deja caer: Elixir
Débil ante el agua

Estrategia: Este es el momento de comenzar a usar los ataques mágicos de
un enemigo a través de la habilidad Runic de Celes. Cuando tengas la
oportunidad de atacarlo, déjale ir el Blizzard de Celes y ataques
regulares de Locke, que deberá estar en la fila de enfrente (al
contrario que Celes). El Air Knife que le podrías robar con Locke no
vale la pena, ya deberías tener esa arma en tu repertorio y sería una
lástima perder uno o más turnos de Locke tratando e robar esta arma.
Luego de la pelea, sal de la cueva y la escena cambiará a Narshe.
Finalmente, la encrucijada ha concluido: los tres grupos están en
Narshe.


==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO

Nuevos enemigos: Fidor, Corporal, Hell's Rider, Kefka (1)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

Niveles de mi grupo: Locke (14), Terra (13), Celes (14), Sabin (14),
Gau (14), Cyan (14)

A continuación veremos una importante escena con Banon, Edgar, Terra y
el anciano que le ayudó a Terra al comienzo del juego (Arvis), además de
ellos, aparece el líder de Narshe y varios de los guardias de la ciudad
y están discutiendo sobre la conveniencia de que Narshe se una como un
todo a los Returners en la lucha contra el Imperio, pero el líder
narsheano está reacio a tal cosa ara no verse obligado a derramar la
sangre de los habitantes.

Banon se entristece al ver el poco apoyo que los narsheanos tienen que
ofrecerle y le dice que si el Imperio se apodera del esper congelado que
apareció en Narshe, podría terminar desencadenándose un cataclismo como
el que ocurrió hace 1,000 años durante ?la Guerra de los Magos, cuando
todavía existía la magia.

En este momento comienzan los reconocimiento, o al menos, los
reencuentros entre los hermanos: Sabin aparece con las presencias nuevas
de Cyan (de Doma) y de Gau (de El Veldt). Ante las noticias de Cyan, que
la ciudad Fortificada de Doma fue devastada por las aguas que Kefka
envenenó, el líder de Narshe reaccionará achacando la culpa del
envenenamiento masivo a la oposición que hasta entonces Doma había
representado para el Imperio y que mientras Narshe se mantenga neutral
(¿como Figaro?) no hay nada que temer de parte del Imperio.

En este punto, llega Locke con las noticias que ya sabemos. Locke llega
acompañado por Celes y sin esperar más, Locke cuenta que el Imperio
tiene planes de invadir Narshe de inmediato. Ante la duda de que sus
palabras sean ciertas, Locke les presenta a Celes, la ex generala
imperial. Ante tal noticia, Cyan se exaspera e intenta enfrentarse con
Celes, pues ella había sido la responsable de diezmar la ciudad de
Maranda y la cosa llega a un extremo en que Cyan casi llama "p… " a
Celes, pero solo le da tiempo de decir el primer sonido de la palabra.
Sin embargo, cuando la sangre está a punto de llegar al río, Locke
interviene y deja muy claro que ella ya no es parte del Imperio y que,
además, él juro protegerla con su vida. Pero como Cyan no dé señales de
echar marcha atrás en sus propósitos, Terra interviene y declara que
ella también era una oficial del Imperio. Nótese el uso del verbo
imperfecto. "ERA", o sea, ya no. Pero Cyan no dice nada. En este punto,
Edgar interviene con su muy casual sabiduría tratando de calmar las
ansias del bravo guerrero Cyan, cuyo epíteto de "bravo" ahora sí
comprendemos, Sabin parece discrepar con su hermano, pero no tiene mucho
tiempo de opinar mucho porque, atención, aquí están las tropas del
Imperio al comando de Kefka y con la directiva de matar a todos los que
se interpongan. A continuación, miramos una escena de Kefka en la que
miramos el avance de la vanguardia imperial, compuesta de soldados de a
pie y también conductores de Armaduras Magitek. Solo entonces, el Líder
de la Ciudad acepta la idea de irse para la guerra.

A continuación y de forma automática, vemos una escena en la que los
siete miembros del grupo avanzan hasta las cumbres a las que los
narsheanos transportaron el esper congelado. Durante este recorrido,
aprendemos que Celes fue genéticamente intervenida para poder usar la
magia (lo cual explica su Blizzard y los demás hechizos que puede usar.
Por otro lado, Cyan amenaza a Celes y ella le responde utilizando el
código Bushido.

Inicio de la batalla. Estarás al mando de Terra, si no te gusta Terra,
puedes cambiar de personaje principal hablando con los miembros del
grupo porque hablando se entiende la gente. De inmediato, salva tu juego
y a continuación, habla con Banon y responde que sí. El incansable Mog
te dirá lo que tienes que hacer: ¡proteger al esper de Kefka! A
continuación tendrás que formar tres grupos diferentes y para cambiar de
un grupo al otro, lo haremos pulsando el botón de Select. Si *un*
soldado de Kefka alcanza a Banon, GAME OVER. ¡Si derrotas a Kefka:
Victoria! A continuación, aparecen dos sugerencias para la formación de
los grupos.

a) Grupos balanceados

Todavía no se ha podido que siete dividido entre tres dé como resultado
un número entero, ni siquiera los de la NASA lo han podido hacer, así
que no te quedará más remedio que formar dos grupos de dos y un grupo de
tres. En el grupo "1" pon a tu mejor maga y a tu segundo mejor guerrero
físico, a la segunda mejor maga y al mejor guerrero físico en el grupo
"2" y al resto de la pandilla en el grupo 3. Equipa primero a los chicos
que están en parejas y de último al trío (todo esto es sana teoría, ya
que en este punto del juego, la mejor o peor maga depende de la
distribución que hayas hecho de los dos Earrings y del Magus Hat, si es
que compraste este último). El resultado de armar a los grupos de esta
manera implicará los tres grupos más balanceados posible y por
consiguiente las batallas serán uniformemente fáciles o difíciles
dependiendo de tu habilidad. Los primeros dos grupos tendrán magia de
ataque y de defensa y también fuertes ataques físicos. En cuanto al
tercer grupo, no tendrán magia "strictu sensu", pero Gau tendrá Rages
mortales (si los conseguiste en el Veldt), Edgar tendrá el Bio Blaster
(cuyo uso matará hasta cuatro Corporals de una sola vez) y Locke podrá
infligir daño físico aceptable y robar en caso de ser necesario (siempre
lo es).

I. Terra, Cyan (fila de atrás)
II. Sabin, Celes  (fila de atrás)
III. Edgar (fila de atrás) Gau, Locke (fila de adelante)

b) Un solo grupo pateador de culos (U.S.G.P.D.C.)

También es posible formar un grupo con la elite de lo que tienes en tu
elenco de personajes y que esté constituido por cuatro miembros, así
como lo oyes, no dos, no tres, sino cuatro miembros. Asegurándote de
moverte ágilmente de un lado para el otro del campo de batalla y
acabando a su debido momento con cada uno de los soldados imperiales.

Yo he usado ambas estrategias y las dos funcionan, pero en esta
oportunidad, voy a escoger la opción b):

*I. Celes, Terra, Sabin, Locke*

II. Sabin, Cyan
III. Edgar

Para terminar rápido con los militarcitos kefkianos, voy a poner en mi
grupo a Celes, Terra, Sabin (en la fila de atrás) y a Locke (mi amigo
ladrón) en la fila de adelante. Y derrotaré a un buen número de soldados
usando U.S.G.P.D.C. (a pesar de que la sigla de este grupo empieza con
las letras "U.S." no hay ninguna relación con ningún país que oprima y
lleve el hambre y la guerra a los demás pueblos del mundo, es
simplemente una coincidencia malvada. Gracias.

Tus enemigos serán Corporals que solo tendrán a su disposición ataques
físicos y cuya única complejidad será su contraataque de los golpes
físicos, el Swing y también que vendrán en grupos de cuatro, así que con
ellos evita los ataques físicos en exceso. Además te enfrentarás a otro
tipo de grupo que será de un Corporal acompañado de un perro acorazado
(?) llamado Fidor, estas batallas serán todavía más fáciles si matas
primero al perro; si lo haces de otra manera, el perro empezará a usar
con insistencia un ataque físico que te dolerá en serio, ya lo sabes.

Ahora bien, después de unas cuantas batallas, te llegará la hora de
acabar con la batalla. Ya tu Sabin debería estar en un nivel 15 ó
superior, si este es el caso, ya aprendió el Blitz Rising Phoenix, que
es un imponente ataque de fuego elemental que golpea a todos los
enemigos en pantalla; el uso de este Blitz debería acabar con el grupo
enemigo completo en prácticamente todos los casos, talvez la única
excepción sea el Hell's Rider, un extraño enemigo que está en el sur y
protegiendo a Kefka (este no parece un soldado del imperio y debe ser
una muestra de las extrañas amistades que tiene el loco general y,
talvez, a espaldas del Imperio). Recuerda lo que dije hace unos
párrafos, procedo a autocitarme: "¡Si derrotas a Kefka: Victoria!" *NO*
tienes que derrotar a todos los soldados imperiales para ganar, basta
realmente con que acabes con el propio Kefka. Sin embargo, justo antes
de alcanzar a Kefka, verás que hay un soldado que corre de un lado al
otro cuidando a su líder, él es un tipo de jefe (aunque su música no
cambia). Solo trata de alcanzar a Kefka para entablar batalla con él.

------------------------------------------------------------------------
Hell's Rider
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 14
HP: 1300
MP: 170
Ataque: 48
Defensa: 120
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 1290
EXP: 400

Robar: Elixir, Mythril Vest
Deja caer: Remedy
Débil contra el Fuego

Estrategia: A este caballero armado puedes robarle un Mythril Vest o un
Elixir. Es extraño que alguien cuyo nombre significa el Jinete del
Infierno sea débil ante el fuego, exacto, Terra (Fire) y Sabin (Rising
Phoenix) fulminarán a este muchachote en menos de lo que te tardes en
decir "Kefka".

------------------------------------------------------------------------
KEFKA #1
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 18
HP: 3000
MP: 3000
Ataque: 25
Defensa: 55
Evasión: 30
Magia: 9
Defensa mágica: 160
Evasión mágica: 30
Gil: 0

Robar: Elixir, Hi-Ether
Deja caer: Peace Ring

Estrategia: Pon a las chicas a lanzar sus ataques mágicos disponibles. A
Sabin a hacer Blitz y haz que Locke le robe un Elixir o el Hi-Ether, ya
que son ítemes de curación muy importantes y de difícil obtención. Trata
de calcular el uso de sus ataques mágicos y utiliza el Runic de Celes,
pero prudentemente. Una vez que le hayas robado el ítem deseado, no le
tengas mucha misericordia y déjale ir todo lo que tengas en tu catálogo
bélico, que no es más de lo que ya te he mencionado antes: magias,
blitzes (excepto el Rising Phoenix, pues no lo acepta el malvado Kefka).
En unos minutos y sin olvidarse de curar y protegerse cuando lo amerite
la situación, Kefka se sentirá derrotado y huirá.

Luego de la batalla, el grupo se desplazará hasta el borde del peñasco
donde los narsheanos reubicaron al esper y este tendrá un segundo y
enigmático encuentro con Terra. Su presencia empezará a reaccionar a la
presencia del esper congelado y el esper lanzará un brote de energía que
derribará a todos. El nombre del esper es Valigarmanda… pero Final
Fantasy VI sigue siendo un gran juego a pesar de eso… Valigarmanda
tratará de comunicarse con Terra y, a pesar de los consejos de todos,
Terra no se aparta del esper y, más bien, sufre una bizarra
transformación, convirtiéndose en un extraño ser que comienza a volar
dando un terrible grito.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA

Ítemes: Reflect Ring, Thief's Bracer, Thief's Knife, Hyper Wrist,
Earring, 5000, Elixir, Ether (3), Hi-Potion, X-Potion, Brigand's Glove,
Burning Fist.
Nuevos enemigos: Fossil Dragon, Vulture, Bloodfang, Iron Fist,
Rock Wasp, Paraladia. Gobbledygook, Harvester, Hill Gigas, Veil Dancer
Niveles de mi grupo: Locke (14), Edgar (13), Celes (14), Sabin (15)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

A la mañana siguiente, Celes despertará a Locke con el desayuno en la
cama =) y le contará que Terra se convirtió en algo que parecía un
espera antes de salir volando quién sabe a dónde. Luego todos los demás
llegan a la habitación de Locke y se pondrán de acuerdo en que lo
fundamental ahora es reencontrar a Terra, donde quiera que esté. Sin
embargo, esto va a hacer difícil porque no existe ni un dato d su
posible paradero. Edgar sugiere que acaso en Kohlingen o en Jidoor se
puedan recabar pistas que ayuden a encontrarla.

Este punto del juego es muy importante porque es cuando por primera vez
vas a tener la oportunidad de hacer algo que se convertirá en una
constante del juego: segregar a los personajes y utilizar un número
máximo de cuatro, el clásico número de personajes de Final Fantasy y
que, tristemente, desminuyó a tres en las entregas posteriores a la
sexta.

SUGERENCIA DE EQUIPO:
Locke (con Genji Glove hace un daño decente y robar es un atractivo)
Edgar (tools, sin comentarios)
Sabin (si tiene el Fire Dance es letal)
Celes (magia)

Además de estos cuatro personajes, que son solo una sugerencia, es
posible que le hayas ganado varios Rages a Gau. De ser así, Gau podría
entrar en vez de Locke, o incluso en vez de Celes. Definitivamente, Cyan
no es la mejor opción para este grupo, a menos que ya tengo el Bushido
nivel 4. Existe incluso una posibilidad más, la cual consiste en llevar
solo a tres personajes, lo cual permite que en cierto pueblo se te
vuelva a unir Shadow (créeme, al menos hay cuatro muy buenas razones
para volver a tener a Shadow en el grupo) sin embargo, si se une en este
punto, Shadow solo estará en el grupo por un tiempo, cuando ganes 3,000
Gil que él te pidió prestada, se volverá a ir. Así que tu sabes si te
tomas el riesgo.

La guía en esta versión, asume que vas a usar los personajes sugeridos
por mí a lo largo del juego. En una futura versión, voy a dar
estrategias para todos los personajes, pero no por ahora. Luego de
elegir a tu grupo, habla con alguno de los personajes que no elegiste y
cambia tu grupo, seleccionando a los que vas a dejar por fuera. Entra en
el menú y quítales todo el equipo y las reliquias a los excluidos. Luego
vuelve a formar tu equipo auténtico y equípalos de nuevo, esta vez no
tendrás equipados de armas ni de armaduras ni de reliquias a ningún
personaje que no estés usando. Optimiza el equipamiento de los cuatro
que vas a llevar y sal de la casa por la puerta de la izquierda. Antes
de salir, revisa el reloj para obtener un Elixir totalmente gratis.
Ahora sí, sal.

Aunque no lo parezca, esta es la primera vez que estás en Narshe, antes
solo habías venido de paso, o bien, bajo el control de una corona
hipnótica. En esta ciudadela hay muchas cosas de interés, sobre todo, 
muchos tesoros para que los ROBES =) err… para que los tomes y los
uses para llegar a un buen destino. Primero camina al sur y entra en la
última casita que te encuentres. Estas son las bellezas que encontrarás:
Reflect Ring, Thief's Bracer y Thief's Knife (equípalos en Locke ya),
otro Hyper Wrist, otro Earring (equípalo en Celes para que tenga dos) y
5,000. Nada despreciable lo que había en esta tesorería (no, ni las
patadas lograrán abrir el cofre de la esquina superior izquierda, pero
más adelante se abrirá como que yo me llamo Sergio). Las dos adiciones
al arsenal de Locke en este momento y los dos Earrings de Celes son una
prueba de lo muy conveniente que es tener a Locke y a la rubia en esta
sección del juego. El arma Thief's Knife aleatoriamente roba del enemigo
cuando se usa en el comando de atacar y el uso de los dos Earrings de
Celes le da un gran poder a su magia.

Ahora, camina al norte y entra en la puerta de la tienda de armaduras,
estas son las existencias que tienen:

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Mythril Shield	1200 (3 ó 4 dependiendo de si ya tenías uno)
Magus Hat	 600
Bandana		 800
Iron Helm	1000
Silk Robe	 600
Iron Armor	 700 (1)

No hay nada como ir de compras, verdad, hasta sientes un vacío de
alegría en el pecho, je je je, pero antes de seguir te voy a mostrar una
cosa. Vamos a ir al norte de la ciudad y saldremos al norte. Aquí
continuaremos más hacia el norte y justo antes de entrar en las cuevas,
nos detendremos por un segundo para ver la aparición de un extraño ser
que tendrás que verlo por tus propios medios, yo no te diré nada sobre
eso. Más tarde volveremos.

Regresa ahora a la parte principal de la ciudad y un poco al sur
encontrarás la tienda de armas, esto es lo que tienen a tu disposición:

TIENDA DE ARMAS
---------------
Great Sword	 800
Mythril Claws	 800
Kotetsu		 800
Mythril Spear	 800
Air Knife        950
Chain Flail	2000
Moonring Blade	2500

Si por algún motivo necesitaras descansar, es posible rodear el
mostrador de esta tienda y salir por la puerta de la derecha, allí hay
una cama en la que podrás dormir.

Un poco al norte de la armería, se encuentra la tienda de reliquias o
relicario =) Solo ignórala.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Sprint Shoes	1500
Jeweled Ring	1000
Fairy Ring	1500
Barrier Ring	 500
Mythril Glove	 700
Knight's Code	1000

A la derecha de esta tienda, está la tienda de ítemes. Gasta tu dinero
en este lugar sabiamente.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion		 50
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Gold Needle	200
Phoenix Down	500
Smoke Bomb	300
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

Antes de irte, habla con todos los habitantes de Narshe, gracias a ellos
vas a aprender muchas cosas interesantes sobre la situación política de
Narshe y si relación con el Imperio. cuáles son las cosas que tendrás
que hacer para llegar a tus siguientes destinos. Si por alguna extraña
razón, no quieres hablar con ellos, en realidad no hará falta porque yo
te lo contaré: Para llegar a Kohlingen, puedes ir a Figaro y viajar
bajo las arenas. Otro de los pueblerinos te dirá que vio una bola de luz
(¿Terra?) que iba volando rumbo al Castillo de Figaro. Sobra decir que
nuestro siguiente destino es el Reino de Figaro.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
CASTILLO DE FIGARO

Al llegar al castillo, Sabin se irá del grupo momentáneamente para
pasear por los diferentes lugares del castillo, como cuando era niño. Es
tremendamente recomendable ir a la tienda de herramientas que hay en el
castillo.

TIENDA DE HERRAMIENTAS
----------------------
Auto Crossbow	250
Noiseblaster	500
Bioblaster	750
Flash	       1000
Drill	       3000

Muy cerca de esta tienda, a un costado, para ser exactos, está la tienda
de ítemes (recuerda poner a Edgar como líder en el grupo para obtener
descuentos):

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Phoenix Down	500
Holy Water	300
Antidote	 50
Eye Drops	 50
Gold Needle	200
Tent	       1200

Una vez que termines con tus compras, ve a ver al hombre que está a la
izquierda de la entrada para que te lleve a la ciudad de Kohlingen.

Al salir el castillo a la superficie, sal del castillo para que Sabin se
te una, a continuación, solo tendrás que caminar un poco al noroeste
para llegar a Kohlingen.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
KOHLINGEN

En los alrededores de Kohlingen hay una buena cantidad de enemigos
nuevos, entre los que sobresale el Fossil Dragon (en el desierto), este
enemigo necesitará de una buena cantidad de ataques y habilidades
especiales antes de morir, ya que su HP es relativamente alto (1399 HP).
Drill, Blizzard, Aura Cannon y ataque don Genji Glove de Locke debería
ser suficiente para acabarlo. Debes cuidarte de su Sandstorm que le
puede quitar hasta 200 HP a cada personaje (sin embargo, no siempre
golpea a todos). En caso de que no lo hayas captado, el Fossil Dragon es
un "undead", y las magias e ítemes curativos lo dañan, ciertos ítemes en
especial lo matan al instante.

No te lo había dicho antes, pero Kohlingen es la ciudad natal de Locke,
al llegar a Kohlingen algunos kohlingenianos reconocerán al LADRÓN y
otros no, pero casi todo sin excepción te darán cuenta del avistamiento
de un Objeto Volador No Identificado (T.E.R.R.A.) y te dirán que pasó
por su ciudad y hasta que quemó parcialmente una casa. Luego la criatura
tomó rumbo a la ciudad sureña de Jidoor. Ese será nuestro próximo
destino, pero antes, como siempre, vamos a hacer varias cosas de ciudad
en Kohlingen.

Un anciano aquí te dirá que su hermano quiere abrir un Coliseo, un poco
al norte de Kohlingen. Suena interesante porque al pueblo hay que darle
Circo y Pan. Otra anciana le preguntará a Locke que si no ha pasado por
la casa de Rachel… Hay una señora junto a la entrada de la casa del
noroeste del pueblo. Ella te contará que una joven llamada Rachel solía
vivir en esa casa, pero que allí ya no vive nadie… Entra y toma el
Elixir del reloj. ¿Quién será esa tal Rachel, será de la que se acordó
Locke cuando conoció a Celes..? Bien, trata de salir de esta casa y lo
sabrás.

FLASHBACK: Locke y Rachel van caminando por una cueva que se parece a la
Crescent Mountain y ella le preguntan qué van a buscar ese día. Locke le
dice que se supone que debe haber escondido un magnífico tesoro en ese
lugar y que lo van a encontrar. Al tratar de cruzar un puente, ocurrirá
la catástrofe de Locke… De vuelta en la casa de ella, Rachel se
despierta, pero ha perdido la memoria. Los padres de Rachel y
especialmente su padre expulsan a Locke de la casa pues lo culpan de lo
sucedido. A pesar de sus ruegos, Locke no consigue nada y más bien la
misma Rachel le pide que se marche, lo cual terminar por destrozar el
corazón de Locke. Locke espera mucho tiempo que Rachel vuelva en sí y,
finalmente, los demás habitantes del pueblo lo convencen de que lo mejor
es que se vaya de Kohlingen y así lo hace. Un año después, Locke regresó
solo para darse cuenta de que Rachel había sido asesinada en un ataque
del Imperio y, justo antes de morir, su memoria volvió y la última cosa
que dijo fue el nombre de Locke. El remordimiento de Locke por haberse
ido es terrible. Este drama es muy poco común en un juego de video, este
es el tipo de cosas que hacen que Final Fantasy VI sobresalga del
resto de artículos de su clase.

Luego de conocer el triste pasado de Locke, sal de la casa que está
cerca de la tienda de ítemes, ella te confesará que su sueño es asistir
a la ópera que se halla al sur de Jidoor. ¿Una ópera? ¿Ópera en un RPG?
Posiblemente es un error de traducción, es más, ignórala, al fin y al
cabo es una chica… Ya que estamos cerca de las tiendas, vamos a ver qué
es lo que hay a la venta.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Holy Water	300
Antidote	 50
Green Cherry	150
Phoenix Down	500
Sleeping Bag	500
Tent	       1200

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Mythril Shield	1200
Magus Hat	 600
Bandana		 800
Twist Headband  1600
Iron Helm	1000
Silk Robe	 600
Iron Armor	 700

TIENDA DE ARMAS
---------------
Air Knife	     950
Chain Flail	    2000
Moonring Blade	    2500
Shuriken	      30
Flame Scroll	     500
Water Scroll	     500
Lightning Scroll     500
Invisibility Scroll  800

Después de hacer las compras del caso, ve a la casa que está al final
del puente del sur, la que está separada de la porción de tierra
principal por un arroyo. Al norte en esta casa, verás una puerta que
está fuera de alcance, pero no le des mucha importancia a esto y mejor
baja las escaleras y descubrirás que Rachel no está completamente muerta
después de todo.

Al bajar las gradas, el hombre llamará a Locke por su nombre y te dile
dirá que su tesoro está seguro. Yo no sé ustedes, pero ese tonito de voz
y su vocabulario me recuerdan a Gollum. Según contará el viejo cuando
intentes hablar con Rachel, él desarrolló una mezcla especial de hierbas
que le suministró a ella. Ahora ella no envejecerá ni un solo día; según
parece, esto lo hizo a pedidos del mismo Locke!

Lo raro es que no sabemos nada sobre el padre de Rachel, posiblemente
murió durante el mismo ataque imperial porque de él no hay ni el rastro
y seguramente no habría permitido que se atropellara de tal manera el
descanso de su hija.

FLASHBACK: Locke está en el lecho de Rachel, llorando por loa pérdida de
su amada. Locke y el anciano discuten sobre la conveniencia de usar las
hierbas con Rachel. El anciano le asegura que sí servirá, es decir que
ella dormirá por siempre y que no morirá. Sin embargo, qué diferencia
hay entre la muerte y un sueño eterno. Esperen, el anciano le dice que
talvez haya una forma de traerla de vuelta, utilizando algún tesoro
legendario…

De vuelta al presente, Locke vuelve a decir la línea que lo tortura, que
él le falló a su amor. Antes de marcharse, Celes vuelve y mira de cerca
a Rachel y piensa en Locke.

Por último, si quieres saludar a Shadow y escuchar su excelente canción,
que tiene un sabor a "spaghetti western", ve a la cantina. El número
mágico es "3" Si tienes a tres chicos o menos en tu grupo y tres mil gil
extra, él se te unirá. Si tienes a cuatro, él te pedirá siguiente las
leyes del código Bushido que lo dejes solo. Se en tu caso, solo llevabas
a tres personajes, no olvides surtirte de cositas de ninja en la tienda
de armas ;)

Cuando todo esté dicho y hecho, llegó el momento de irnos del pueblo y
marchar a Jidoor, rumbo al sur.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
JIDOOR

Sin embargo, antes de ir a Jidoor, vamos a ir al norte a dar un pequeño
paseo, para ver que es toda esa habladuría sobre Coliseo. El famoso
Coliseo no es más que una pequeña casita, es la construcción más al
norte en todo el mundo, pero el clima parece tropical, interesante sobre
el sistema solar de ese planeta. Entra en la casita y busca en la
primera vasija de la izquierda un Hero Ring, una reliquia que mejora al
mismo tiempo tu magia y tu fuerza física, dásela a Edgar. Si hablas con
el hermano del hombre Kohlingen, te enterarás que sus intenciones son
fundar un monumento a la belicosidad, simbolizada en un coliseo para el
desarrollo de batallas. Según parece, tendrá que obrar solo porque nadie
le quiere ayudar, y cuando alguien lo visita, le roba sus tesoros…

En caso de que quieras saberlo, al noroeste de la casa del futuro dueño
de Coliseo, hay un pequeño bosque que tiene un establo de chocobos en su
interior. Es un largo camino hasta Jidoor, si no quieres tener
encuentros con monstruos, puedes viajar en Chocobo por solo 100 gil.

Lo primero que haremos es hablar con los transeúntes. Apenas entrar, te
encontrarás con gente que te habla de Maria, la hermosa cantante de
ópera que suele presentarse en el teatro ubicado al sur de Jidoor. Una
niña que está más al norte en la ciudad, te dirá que cuando crezca le
gustaría ser como Maria. Parece que aquí la crisis económica provocada
por el Imperio no es tan terrible porque solo hay clase media y clase
alta, la clase alta vive (donde más) en el norte y la clase media, en el
sur y todos son amantes de las bellas artes. Uno se preguntaría, dónde
viven los miembros de la clase baja. La respuesta es simple, todos
fueron expulsados de la ciudad y construyeron un pueblo nuevo llamado
Zozo (al norte)y a veces algunos zozos o zozianos llegan hasta Jidoor
para tratar de vender cosas de dudoso origen. El sistema social sí
funciona: ¡la clase baja está compuesta de ladrones! Pues bien, anota
ese dato en tu libreta, porque a Jidoor regresaremos a hacer compras en
el mercado negro, y también en el mercado legal, como verás a
continuación.

En Jidoor hay varias tiendas de diversa índole:

TIENDA DE ARMADURA
------------------
Mythril Shield	1200
Twist Headband	1600
Mythril Vest	1200 1 (Edgar)
Ninja Gear	1100 1 (Locke)
White Dress	2200 1 (Celes)

TIENDA DE ARMAS
---------------
Kiku-ichimonji	  1200 1 (Cyan, si está en el grupo)
Kaiser Knuckles	  1000 1 (Sabin)
Kodachi		  1200
Moonring Blade	  2500
Flame Scroll	   500
Water Scroll	   500
Lightning Scroll   500
Shadow Scroll	   400

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Peace Ring	3000
Barrier Ring	 500
Mythril Glove	 700
Earring		5000
Knight's Code	1000
Sniper Eye	3000 * (los que necesites para tener cuatro)

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Antidote	 50
Gold Needle	200
Holy Water	300
Phoenix Down	500
Echo Screen	120
Tent	       1200

Después de hacer compras, talvez quieras ir a la casa del Owzer, un
sujeto acaudalado y excéntrico (un rico que está loco) que tiene una
hermosa colección de obras de arte. Su mansión se encuentra en el punto
más al norte de Jidoor; si hablas con el viejo Owzer, él le dirá a Celes
que es idéntica a Maria… En la vasija, junto al librero, que está en
el dormitorio de Owzer hay un Ether.

Además de esto, hay una casa de subastas en Jidoor, a la cual puedes
visitar pero no puedes pujar por ninguno de los ítemes que subastan
porque siempre que llegas, la sesión de subastas ya terminó… El hombre
que se encuentra sentado en la esquina superior izquierda de esta casa
te dirá alguna pista de interés sobre la capital del Imperio, Vector y
las cosas que se encuentran allí, particularmente de interés para Locke.

Y bueno, la verdad es que muchas personas educadas y amables en Jidoor
están dispuestas a hablar con nosotros y a contarnos cosas de interés.
Sin embargo, lo que realmente nos interesa es hablar con la doncella que
se encuentra cerca de la casa de subastas, que te dirá que vio a una
chica volando a toda velocidad hacia las montañas del norte. Ese es
nuestro próximo destino: lo que está más allá de las montañas del norte,
que no es sino la ciudad de los ladrones: Zozo.

Es increíble, con todo y lo presumidos que son en Jidoor, no hay un buen
reloj al nivel del suelo al que le podamos extraer elíxires, espero que
en Zozo tampoco lo haya!

Finalmente, ¿te gustan los chocobos? Me pareció escuchar que sí!!! Bien,
ahora vamos a tomar un chocobo del establo para llegar al pueblo de
Zozo, donde está nuestro próximo destino (el precio de la renta es 250
gil, qué descarados!).

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ZOZO

Simplemente viaja hacia el norte, pero siguiendo la ladera este de la
cordillera. Solo sigue el camino y eventualmente llegarás a la ciudad de
la escoria, los infieles, los ladrones, en otras palabras, la ciudad de
la clase baja.

¡Santos Espers!, en todo el mundo hace un sol perenne y en Zozo siempre
está lloviendo, es obvio, esta gente es de una ralea que no tiene perdón
de Dios. Y la verdad es que los habitantes de Zozo con razón fueron
expulsados de Jidoor, si son un atado de mutantes, prostitutas y brutos
con elefantiasis. Mátalos a todos en cuanto puedas, de hecho, tendrás
muchas oportunidades de hacerlo porque la cantidad de encuentros con
monstruos en Zozo es superior a cualesquiera de los lugares donde has
estado. Cuando se te aparezcan en combate, comienza con las Veil
Dancers, que pueden usar magia elemental de nivel dos si están solas en
batalla contigo. Además, considera que los Hill Gigas suelen terminar
las batallas con un terremoto Magnitud 8 que hace tanto daño como un
hechizo nivel 2 y que solo se puede evitar si conviertes al gigante en
un Imp, cortesía de Celes; a propósito de este gigante, róbale un Gigas
Glove a toda costa y dáselo a tu luchador físico más prominente, le
aumentará la fuerza del ataque al portador, incluso es más efectivo que
el Hyper Wrist. A veces, los Harvesters te robarán tu dinero, pero no te
preocupes, matándolos, puedes recuperar tu dinero y tomar el de ellos en
venganza, además y con cuidado, puedes intentar robarles unas estupendas
Dragoon Boots, muy recomendadas para Edgar, que transforma el comando
Attack en el comando Jump, ('saltar') que hace un daño terrible si usas
lanzas y el daño se multiplica a un extremo casi asqueroso si el enemigo
es un dragón (es como un remedo de Caballero Dragoon, de previos FFs).

Si caminas un poco hacia el sur y hablas con un tipo vestido de violeta
que está tirado en el suelo para recibir la lluvia en su espalda, no te
contestará, pero si hablas con el que está un poco al sur de él y que
está vestido de azul, te dirá que la gente de Zozo es magnífica y que
puedes confiar en todo lo que te digan. Hum, muy diferentes de lo que te
comentaron en Jidoor sobre Zozo. Mejor maneja esa información con la
punta de los dedos, porque después de todo, recién llegamos aquí. Cerca
del hombre de azul hay una tienda de reliquias, ¿será posible una tienda
de reliquias aquí? Claro que no. Entra y te sorprenderás de que incluso
dentro de las "casas" tendrás que luchar! El "vendedor" de esta tienda
de reliquias te dirá que no ha visto a ninguna chica y que
definitivamente no hay ninguna en el último piso de este edificio.
Extrañas palabras, es obvio que toda la gente que vive en Zozo son
mentirosos, mejor sal de aquí porque, probablemente, este es tu último
destino en la ciudad, a continuación, vamos a ver los otros edificios
que hay más hacia el norte.

En total hay tres edificios, el edificio que ya visitamos, que es donde
está Terra, y además, un poco al norte, un edificio que tiene la señal
de Pub, o cantina, pues. Y otro más al norte todavía que dice Inn
(Posada). Vamos a entrar en el edificio de la posada primero. Aquí hay
un reloj que se detuvo y al que tenemos que poner la hora, los minutos y
los segundos correctos. Tienes que elegir entre una de las siguientes
150 opciones:

2:10:10    4:10:10    6:10:10    8:10:10    10:10:10    12:10:10
2:10:20    4:10:20    6:10:20    8:10:20    10:10:20    12:10:20
2:10:30    4:10:30    6:10:30    8:10:30    10:10:30    12:10:30
2:10:40    4:10:40    6:10:40    8:10:40    10:10:40    12:10:40
2:10:50    4:10:50    6:10:50    8:10:50    10:10:50    12:10:50

2:20:10    4:20:10    6:20:10    8:20:10    10:20:10    12:20:10
2:20:20    4:20:20    6:20:20    8:20:20    10:20:20    12:20:20
2:20:30    4:20:30    6:20:30    8:20:30    10:20:30    12:20:30
2:20:40    4:20:40    6:20:40    8:20:40    10:20:40    12:20:40
2:20:50    4:20:50    6:20:50    8:20:50    10:20:50    12:20:50

2:30:10    4:30:10    6:30:10    8:30:10    10:30:10    12:30:10
2:30:20    4:30:20    6:30:20    8:30:20    10:30:20    12:30:20
2:30:30    4:30:30    6:30:30    8:30:30    10:30:30    12:30:30
2:30:40    4:30:40    6:30:40    8:30:40    10:30:40    12:30:40
2:30:50    4:30:50    6:30:50    8:30:50    10:30:50    12:30:50

2:40:10    4:40:10    6:40:10    8:40:10    10:40:10    12:40:10
2:40:20    4:40:20    6:40:20    8:40:20    10:40:20    12:40:20
2:40:30    4:40:30    6:40:30    8:40:30    10:40:30    12:40:30
2:40:40    4:40:40    6:40:40    8:40:40    10:40:40    12:40:40
2:40:50    4:40:50    6:40:50    8:40:50    10:40:50    12:40:50

2:50:10    4:50:10    6:50:10    8:50:10    10:50:10    12:50:10
2:50:20    4:50:20    6:50:20    8:50:20    10:50:20    12:50:20
2:50:30    4:50:30    6:50:30    8:50:30    10:50:30    12:50:30
2:50:40    4:50:40    6:50:40    8:50:40    10:50:40    12:50:40
2:50:50    4:50:50    6:50:50    8:50:50    10:50:50    12:50:50

Es verdad, no es muy práctico, así que ¿por qué mejor no le preguntamos
a los habitantes de Zozo qué hora será? Recuerda que en este pueblo son
unos embaucadores mentirosos, es decir, no debemos creer a nada de lo
que nos digan, por lo tanto, si les preguntamos a este ejército de
mentirosos sabremos qué hora no es. Comencemos preguntando en el otro
edificio, el edificio de la Cantina. Veamos lo que nos dice el
"cantinero":

"La segunda manecilla de mi reloj apunta a 30". Eso deja por fuera todas
las opciones en que los minutos son treinta, es decir, nos deja con
estas opciones. Todavía son muchas (120):

2:10:10    4:10:10    6:10:10    8:10:10    10:10:10    12:10:10
2:10:20    4:10:20    6:10:20    8:10:20    10:10:20    12:10:20
2:10:30    4:10:30    6:10:30    8:10:30    10:10:30    12:10:30
2:10:40    4:10:40    6:10:40    8:10:40    10:10:40    12:10:40
2:10:50    4:10:50    6:10:50    8:10:50    10:10:50    12:10:50

2:20:10    4:20:10    6:20:10    8:20:10    10:20:10    12:20:10
2:20:20    4:20:20    6:20:20    8:20:20    10:20:20    12:20:20
2:20:30    4:20:30    6:20:30    8:20:30    10:20:30    12:20:30
2:20:40    4:20:40    6:20:40    8:20:40    10:20:40    12:20:40
2:20:50    4:20:50    6:20:50    8:20:50    10:20:50    12:20:50

2:40:10    4:40:10    6:40:10    8:40:10    10:40:10    12:40:10
2:40:20    4:40:20    6:40:20    8:40:20    10:40:20    12:40:20
2:40:30    4:40:30    6:40:30    8:40:30    10:40:30    12:40:30
2:40:40    4:40:40    6:40:40    8:40:40    10:40:40    12:40:40
2:40:50    4:40:50    6:40:50    8:40:50    10:40:50    12:40:50

2:50:10    4:50:10    6:50:10    8:50:10    10:50:10    12:50:10
2:50:20    4:50:20    6:50:20    8:50:20    10:50:20    12:50:20
2:50:30    4:50:30    6:50:30    8:50:30    10:50:30    12:50:30
2:50:40    4:50:40    6:50:40    8:50:40    10:50:40    12:50:40
2:50:50    4:50:50    6:50:50    8:50:50    10:50:50    12:50:50

Sube las escaleras y toma la puerta de la derecha. De nuevo, sube las
gradas exteriores y te encontrarás con dos puertas, la de la izquierda
está cerrada. Entra por la puerta de la derecha y reclama el Ether del
cofre (¿como es posible que no se lo hubiera robado, como le pasó al
otro cofre?, es un misterio). Ahora sal de este edificio y ve al
edificio donde está Terra (al suroeste).

En este edificio buscaremos a más mentirosos a los cuales preguntarles
la hora (siempre había querido decir eso). Ignora al primer tipo y sube
las escaleras. Te encontrarás de nuevo afuera del edificio. Sube las
escaleras exteriores y entra en la compuerta. Habla con los rufianes
aquí para saber qué hora NO es.

"Son las dos". Lo cual nos reduce la hora posible a 100 opciones,
todavía son muchas opciones.

4:10:10    6:10:10    8:10:10    10:10:10    12:10:10
4:10:20    6:10:20    8:10:20    10:10:20    12:10:20
4:10:30    6:10:30    8:10:30    10:10:30    12:10:30
4:10:40    6:10:40    8:10:40    10:10:40    12:10:40
4:10:50    6:10:50    8:10:50    10:10:50    12:10:50

4:20:10    6:20:10    8:20:10    10:20:10    12:20:10
4:20:20    6:20:20    8:20:20    10:20:20    12:20:20
4:20:30    6:20:30    8:20:30    10:20:30    12:20:30
4:20:40    6:20:40    8:20:40    10:20:40    12:20:40
4:20:50    6:20:50    8:20:50    10:20:50    12:20:50

4:40:10    6:40:10    8:40:10    10:40:10    12:40:10
4:40:20    6:40:20    8:40:20    10:40:20    12:40:20
4:40:30    6:40:30    8:40:30    10:40:30    12:40:30
4:40:40    6:40:40    8:40:40    10:40:40    12:40:40
4:40:50    6:40:50    8:40:50    10:40:50    12:40:50

4:50:10    6:50:10    8:50:10    10:50:10    12:50:10
4:50:20    6:50:20    8:50:20    10:50:20    12:50:20
4:50:30    6:50:30    8:50:30    10:50:30    12:50:30
4:50:40    6:50:40    8:50:40    10:50:40    12:50:40
4:50:50    6:50:50    8:50:50    10:50:50    12:50:50

"Ya son las 12:00", lo cual nos deja con 80 opciones para la hora
correcta:

4:10:10    6:10:10    8:10:10    10:10:10
4:10:20    6:10:20    8:10:20    10:10:20
4:10:30    6:10:30    8:10:30    10:10:30
4:10:40    6:10:40    8:10:40    10:10:40
4:10:50    6:10:50    8:10:50    10:10:50

4:20:10    6:20:10    8:20:10    10:20:10
4:20:20    6:20:20    8:20:20    10:20:20
4:20:30    6:20:30    8:20:30    10:20:30
4:20:40    6:20:40    8:20:40    10:20:40
4:20:50    6:20:50    8:20:50    10:20:50

4:40:10    6:40:10    8:40:10    10:40:10
4:40:20    6:40:20    8:40:20    10:40:20
4:40:30    6:40:30    8:40:30    10:40:30
4:40:40    6:40:40    8:40:40    10:40:40
4:40:50    6:40:50    8:40:50    10:40:50

4:50:10    6:50:10    8:50:10    10:50:10
4:50:20    6:50:20    8:50:20    10:50:20
4:50:30    6:50:30    8:50:30    10:50:30
4:50:40    6:50:40    8:50:40    10:50:40
4:50:50    6:50:50    8:50:50    10:50:50

"¡Oh, son las 10:00! Será mejor que me vaya para la casa". 60 opciones,
todavía es inaceptable intentar ajustar la hora del reloj:

4:10:10    4:20:10    4:40:10    4:50:10
4:10:20    4:20:20    4:40:20    4:50:20
4:10:30    4:20:30    4:40:30    4:50:30
4:10:40    4:20:40    4:40:40    4:50:40
4:10:50    4:20:50    4:40:50    4:50:50

6:10:10    6:20:10    6:40:10    6:50:10
6:10:20    6:20:20    6:40:20    6:50:20
6:10:30    6:20:30    6:40:30    6:50:30
6:10:40    6:20:40    6:40:40    6:50:40
6:10:50    6:20:50    6:40:50    6:50:50

8:10:10    8:20:10    8:40:10    8:50:10
8:10:20    8:20:20    8:40:20    8:50:20
8:10:30    8:20:30    8:40:30    8:50:30
8:10:40    8:20:40    8:40:40    8:50:40
8:10:50    8:20:50    8:40:50    8:50:50


"¡No escuches a los otros! ¡Confía en mí, son las 8:00! Esto nos deja
con 40 opciones, ya es más aceptable, pero todavía es posible segregar
más:

4:10:10    4:20:10    4:40:10    4:50:10
4:10:20    4:20:20    4:40:20    4:50:20
4:10:30    4:20:30    4:40:30    4:50:30
4:10:40    4:20:40    4:40:40    4:50:40
4:10:50    4:20:50    4:40:50    4:50:50

6:10:10    6:20:10    6:40:10    6:50:10
6:10:20    6:20:20    6:40:20    6:50:20
6:10:30    6:20:30    6:40:30    6:50:30
6:10:40    6:20:40    6:40:40    6:50:40
6:10:50    6:20:50    6:40:50    6:50:50

"¿La hora, dice? Son las 4:00". Ya solo nos quedan 20 opciones. Recuerdo
que cuando jugué FFVI por primera vez (cuando el mundo era joven) usé
una lista que levanté yo mismo con una hoja de papel y un cuaderno, eran
aproximadamente 20 posibilidades (no se burlen de mí, era joven y
necesitaba el dinero…):

6:10:10    6:20:10    6:40:10    6:50:10
6:10:20    6:20:20    6:40:20    6:50:20
6:10:30    6:20:30    6:40:30    6:50:30
6:10:40    6:20:40    6:40:40    6:50:40
6:10:50    6:20:50    6:40:50    6:50:50

Luego de recibir todas estas pistas, toma el pasillo de la izquierda
infiltrándote entre los cacos y no pierdas el tiempo hablando con el
cretino que está en el mostrador, solo sube las gradas y sal por la
puerta. Luego, sube las gradas exteriores.

En este punto, verás un gancho que cuelga al lado inferior del lugar
donde terminan las gradas, si te acercas al gancho, te aparecerá una
opción para montarlo. Di que sí para regresar a un punto inferior del
edificio. No veo un motivo racional para hacer tal cosa.

A continuación, sigue subiendo hasta que te topes con un camino sin
salida, antes pasarás por una puerta en la que hay un cofre con un
Brigand's Glove (una reliquia que le cambiará a Locke el comando Steal
por el comando Mug, el cual consiste en una combinación de robo y ataque
físico, algo así como lo que hace el Thief's Knife, solo que lo hace
siempre y no solo casualmente, como el cuchillo). Entra en la compuerta
y asómate por la parte izquierda de este edificio, señala a la izquierda
con tu control para saltar al siguiente edificio, repite el proceso para
llegar al siguiente edificio. Sal por la puerta a la que llegaste y
entra en la puerta de al lado.

Esta sección tiene dos escaleras más o menos ocultas. La primera no es
importante, a la segunda se llega caminando por una abertura apenas
visible entre las paredes, camina por el pasillo y sube las gradas y
revisa la vasija de la izquierda, para encontrar un Ether y en la vasija
de al lado, una Hi-Potion. Luego camina un poco hacia el mostrador y el
delincuente te dirá una nueva pista para saber qué hora no es:

"La segunda manecilla de mi reloj está apuntando a '4'". Segunda
manecilla a cuatro->4x5=20-->20 minutos. Entonces esto deja a por fuera
todas las horas posibles en que aparezcan 20 minutos. Solo nos quedan 15
opciones:

6:10:10    6:40:10    6:50:10
6:10:20    6:40:20    6:50:20
6:10:30    6:40:30    6:50:30
6:10:40    6:40:40    6:50:40
6:10:50    6:40:50    6:50:50

Sal por la puerta y sube las gradas. Antes de entrar por la puerta,
habla con el maleante que te dirá otra antipista.

"¿Los segundos? ¡Son divisibles por 20!" Eso nos deja solo con nueve
opciones posibles.

6:10:10    6:40:10    6:50:10
6:10:30    6:40:30    6:50:30
6:10:50    6:40:50    6:50:50

Luego procede con tu recién aprendida técnica salta-edificios hacia la
derecha dos veces, para volver al edificio donde comenzaste y sube por
las escaleras externas. Entra en la puerta y empieza a subir escaleras
tras escaleras hasta que encuentres un espacio abierto a la izquierda
que tiene una puerta que mira hacia el sur. Entra por ella. Sube por dos
series de gradas exteriores, entra en la puerta y reclama el Burning
Fist del cofre (esta es una arma genial para Sabin, equípala de
inmediato). Sube por estas nuevas escaleras y prepárate para una lucha
con un jefe.

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Dadaluma
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 22
HP: 3270
MP: 1005
Ataque: 12
Defensa: 85
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 143
Evasión mágica: 10
Gil: 1210


Robar: Thief's Bracer, Jeweled Ring
Deja caer: Thief's Knife, Twist Headband

Dificultad:1/10
Estrategia: A Dadaluma le fascina curarse con Hi-Potion y después de que
le causes un cierto daño, usará Protect, por lo que los ataques de tipo
mágico serán los ideales en su contra.

A continuación, sube las gradas y entra en la puerta. Revisa la parte
derecha de este gran salón para que encuentres un cofre que contiene una
X-Potion. Mientras que en la sección izquierda hay un par de Hermes
Sandals en otro cofre. Ahora, finalmente, camina hacia arriba para
encontrar, finalmente, a nuestra querida Terra transformada. Trata de
hablar con ella.

Todos se mostrarán sorprendidos de ver a Terra así tan de cerca y de
repente, escucharás una voz "en off", luego aparece el dueño de esa voz:
es Ramuh.

Ramuh le preguntará al personaje líder del grupo (si es hombre) que si
Terra es su novia. En mi caso, el líder es Locke, él no le responderá
nada, solo le preguntará que si está bien. Ramuh se mostrará emocionado
al descubrir que el nombre de la mujer es Terra. En este punto, Terra se
despertará y empezará a agitarse una vez más. Ramuh los tranquilizará a
todos diciendo que su vida no corre peligro, que solo se trata de su
conflicto al enfrentar un poder que ella misma no sabía que tenía.
Finalmente, Ramuh se presentará como un esper.

Ramuh dará una explicación sobre los espers, te dirá que los espers son
criaturas mágicas que tienen diferentes apariencias y que debido a que
su apariencia es similar a la de los humanos y que debido a esto él ha
podido vivir en el mundo de manera inadvertida in temor de que nadie se
enterara de la verdad. El temor de que los humanos descubrieran que él
era un esper porque unos y otros son incompatibles, a pesar de que los
humanos y los espers vivieron juntos y en armonía hace mucho tiempo,
hasta que sobrevino la Guerra de los Magos. Según Ramuh, esta guerra se
desarrolló entre los espers y los humanos a los que se les había
infundido el poder de la magia extraído de otros espers.

FLASHBACK: Después de que la guerra irracional terminó, los esperes
idearon un nuevo reino aislado del mundo en los que debieron exiliarse.
Ellos temían que si se quedaban en el mundo, solo habría sido una
cuestión de tiempo antes de que sus poderes fueran explotados de nuevo
por los humanos. Sin embargo, un día, hace unos veinte años, los humanos
irrumpieron en el mundo de los espers y comenzó la cacería. La causa de
esto era que Gesthal, el líder de los humanos, sabía que podría usar los
poderes extraídos de los espers para crear un ejército imbatible. Justo
cuando los espers se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo,
expulsaron a los humanos y erigieron una puerta ciclópea.

Ramuh termina su relato revelando que los espers que fueron capturados
por Gesthal se encuentran en la Planta de Investigación de Magitek del
Imperio (PIMI), en donde se les están extrayendo sus poderes. Ese es el
lugar de donde él escapó.

Ante la pregunta de si ella es un esper, Ramuh eludirá la respuesta y se
limitará a decir que ella, simplemente, es un poco diferente. Ramuh
afirma que la única forma de ayudar un poco a Terra es con la ayuda de
otros espers que le ayuden a comprender y aceptar su naturaleza, sin
embargo, los únicos espers que viven el mundo están en la PIMI, que se
encuentra en otro continente.

Ramuh hace una revelación final: los métodos de Gesthal de extraer la
energía de los espers son incorrectos, pues la única forma de drenar
totalmente el poder de un esper es mediante la transformación en un
magicite, un tipo de cristal en que se conserva la esencia de la energía
de un esper. En este punto, Ramuh le entrega al grupo los magicites de
tres de sus amigos y el mismo se transforma en uno, para ayudar al grupo
con tal de evitar una segunda Guerra de los Magos, que podría acabar con
el mundo tal y como lo conocemos.

Toma los magicites Ramuh, Cait Sith, Siren y Kirin. Luego, sal de la
habitación. En cuanto a Terra, déjala descansando en su lecho. Oh, todos
los demás chicos están aquí, en Zozo, bien, habla con uno de ellos para
iniciar el camino de regreso. Celes y Locke van a ir a Vector, la
capital del Imperio, y dos chicos más pueden acompañarlos. Mi sugerencia
es que vaya el mismo grupo, consistente en Celes, Locke, Sabin y Edgar.
Ir hasta Vector va a ser difícil porque el Imperio ha cerrado todos los
medios de acceso foráneo. Locke sugiere que en la ciudad de Jidoor
alguien habrá de tener una respuesta a la situación presente. Así que
ese es nuestro siguiente destino… pero… no tan pronto porque todavía
tenemos que poner la hora correcta al reloj.

Equipa los magicites en cada uno de tus personajes en este orden:

Celes: Kirin (es la especialista en curaciones)
Locke: Ramuh (si no aprende Thundara, será inútil en Vector)
Sabin: Siren (es necesario que alguien aprenda Float rápido)
Edgar. Caith Sith (por ahora no hay magicites mejores…)

O bien, equípalos diferente, esta es solo una sugerencia basada en los
personajes que usaremos más en el resto del juego. Cada vez que
intervengas en una batalla, además de los puntos de experiencia,
recibirás puntos mágicos, estos puntos se multiplican por la constante
de aprendizaje de hechizos de cada hechizo que ofrece un esper.

Por ejemplo, el hechizo Cura (con Kirin) es x1, entonces necesitarás
100/1=100 puntos de magia para poder aprender ese hechizo específico.
Pero el hechizo Cure (también de Kirin) es x5, entonces solo necesitarás
100/5=20 puntos de magia para poder aprenderlo. En realidad es una forma
muy simple y elegante de aprender magia, olvídate de la solución
irracional de los Final Fantasies anteriores, en los que tenías que
COMPRAR la magia, si las cosas fueran tan fáciles, entonces todos los
millonarios serían hechiceros absolutos en el mundo del RPG, lo cual,
simplemente es un absurdo (perdón opulentos amigos de Jidoor).

Además del aprendizaje de la magia, los magicites ofrecen ventajas
adicionales. La primera es que te permiten invocar (summon) al esper que
dio origen al cristal; generalmente, estas invocaciones tienen un poder
devastador o curativo en las batallas, sin embargo, no podrás abusar de
ellos porque solo se pueden usar una vez por batalla. La segunda ventaja
es que cuando subes de nivel portando determinado magicite, este te
otorgará una bonificación adicional en tus estadísticas, ya sea +1 de
Poder mágico, +10% de HP, etc. Definitivamente, los magicite son una
forma muy elegante e ingeniosa de potenciar las habilidades de los
personajes del grupo.

Si vas totalmente al norte del pueblo y cruzas por la parte trasera del
edificio alto, encontrarás una casa que tiene el símbolo de una tienda
de armaduras, hay una Potion, entra si la quieres. Ligeramente, al
suroeste de esa cada, hay otra "armería", en donde hay uno más de los
rufianes de Zozo, que te dará una pista final sobre la hora correcta del
reloj del pueblo.

"Ese reloj [el reloj del pueblo de Zozo] no tiene minutero. ¡Por
supuesto, nunca dice la hora correcta!" Luego, si revisas el reloj que
tiene este payaso en su propio establecimiento, verás que la manecilla
está apuntando al número dos. Vamos a asumir dos cosas, en primer lugar,
que este reloj dice la hora correcta, después de todo, las *personas* de
Zozo son las que mienten, no los objetos; también vamos a asumir que la
manecilla es el minutero Si la manecilla apunta al dos (2x5=10) entonces
son 10 minutos, lo cual nos deja ahora con solo tres opciones:

6:10:10
6:10:30
6:10:50

Ahora ve de nuevo al edificio del norte, el que tiene una señal de la
Posada, el lugar donde está el reloj del pueblo y ajusta el reloj.
Entonces, la pared corrediza de la derecha se moverá. Toma las gradas
ocultas a medias y reclama la Chainsaw, una herramienta estupenda para
Edgar. Ahora puedes irte de Zozo con tranquilidad. Al abandonar el
pueblo, notarás que hay un fantasma rondando en la salida, no te
preocupes, es un fantasma amigable, habla con él y te explicará todo
sobre el funcionamiento de los espers y los magicites.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA

Ítemes: Ninguno
Nuevos enemigos: Goetia, Stunner, Ultros (2)
Nuevos miembros del grupo: Setzer (?)
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Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18)

Primero que todo, te confieso que en mi frenesí por alcanzar las
reliquias Dragoon Boots y Gigas Glove, obtuve dos de cada una, pero a un
costo no muy elegante: subí de nivel a mis personajes más de lo que me
gustaría haberlo hecho, pero esas reliquias valen mucho la pena, sobre
todo los zapatos.

Bien, luego de las aventuras en Zozo, es la hora de regresar a Jidoor.
Así que solo desanda el camino andado como decía Sancho Panza hasta la
ciudad de los ricachones. Conforme caminas hasta Jidoor pon en práctica
tus nuevas habilidades con Locke (Mug) y Edgar (Chainsaw), dentro de
poco tiempo Sabin aprenderá todas las magias que Siren le puede enseñar.

Si entras en la posada de Jidoor y hablas con el cliente que está allí,
él te dirá que el "Jugador" siempre lleva sus negocios con pompa y
ostento y además es un gran fanático de la ópera, aunque dicen que solo
asiste al teatro para ver a María. Hum. En el norte, cerca de la casa de
subastas, otro aristócrata de dirá que la única forma de llegar al
Impero actualmente es por aire, es decir, ¡es necesario tener una
aeronave aérea! Doble hum.

Finalmente, ve a la casa de Owzer (allá en el norti!) y encontrarás a un
obeso personaje cuyo nombre no conoceremos jamás, pero que es un
empresario operístico, él pensará que Celes es María. Recuerdas, antes
de la aventura de Zozo, Owzer dijo exactamente lo mismo. Al darse cuenta
de que Celes no es Maria, el empresario se irá y los chicos del grupo
se quedarán más conflictuados que Nietzsche ante el postmodernismo,
si lo hubiera conocido. Al marcharse en una carrera, el empresario dejó
caerse una carta. Antes de tener tiempo de leerla, el maestro aparecerá
para decirte que el tal empresario es el director del grupo que se
presenta en el teatro de la ópera, todo mundo lo llama simplemente como
"el empresario" y agrega que ha estado como loco desde que llegó esa
carta. Como en el universo Final Fantasy no existe absolutamente ningún
respeto por la propiedad privada y la intimidad de las personas, vamos a
leer la carta, que dice lo siguiente:

"Querida María, he decidido tomarte como esposa y por eso voy a ir a
secuestrarte. Atentamente, el Jugador Viajero".

Luego, el grupo averigua que el Jugador Viajero no es otro que Setzer,
el dueño de la única aeronave del mundo: el Blackjack. No es necesario
que le cambies el nombre a Setzer, Setzer es Setzer y se acabó. Lo
increíble es que el Imperio con toda y su retórica neoimperialista no
haya sido capaz de comprar o armar otra aeronave, pero no importa
veámoslo como un recurso de la trama. Lo importante aquí es que de
repente ese jugador se ha convertido en alguien importante de convencer
para que se vuelva de nuestro bando, que es el bando políticamente
correcto en este momento. Vamos para la Ópera, a tomar de uno de los
segmentos más maravillosos alguna vez vistos en un juego de video, del
género RPG o de cualquier otro género para el caso: la ópera de Final
fantasy VI.

Camina hacia el sur desde Jidoor hasta el final de la península, para
llegar al teatro (o a la 'casa de ópera', literalmente traducido del
inglés). Entra!

Habla con el empresario para empezar una pequeña discusión sobre cómo
librarse del ataque e Setzer y, en el proceso, hacerse con la aeronave.
Locke le propondrá un plan y aunque, inicialmente, el empresario pondrá
objeciones, finalmente aceptará. El plan es aprovechar el parecido
físico de María y Celes y _usar_ a esta última como señuelo para el
Jugador/Piloto; al final, los hombres le informan a Celes sobre lo que
tiene que hacer…Aunque en un principio, ella no parece muy
entusiasmada en la idea de debutar en las tablas, al final hasta se pone
a solfear… ¡mujeres!

¡MALDICIÓN! ¡Es Ultros, el pulpo mutante del río Lethe! Parece que él
mismo está tramando su propia treta y avienta una carta para que la
lean, así como Setzer, pero nadie ni se entera de ella.

La ópera comienza y aunque la orquesta fácilmente está integrada por
unas cuatrocientas personas, el público solo lo conforman cuatro
personas incluyendo al empresario, no te preocupes, ¿extraño?, no te
preocupes, son meros detalles. El argumento es la lucha entre Oriente y
Occidente y las penas de un joven llamado Draco que llora por su amada,
Maria, el personaje se llama igual que la cantante, ¿extraño?, no te
preocupes, son meros detalles.

Cuando recobres el control sobre Locke, dirígete a los vestidores para
terminar de darle tu apoyo a Celes. Los vestidores están bajando por la
derecha, bajando las gradas alfombradas, subiendo las nuevas gradas de
la derecha y cruzando la puerta. Habla con ella. Después de una escena
de romance verdadero, tendrás el control de Celes, en este momento,
tendrás que leer el libreto de lo que vas a cantar y MEMORIZARLO, o al
menos poder reconocerlo cuando lo leas. Lee el libreto, que está en la
mesa.

        «Scene 1
        O my hero, my beloved,
        Shall we still be made to part,
        Though promises of perennial love
        Yet sing hre in my heart?

        »I'm the darkness, you're the starlight
        Shining brighly from afar
        Through hours of despair,
        I offer this prayer
        To you, my evening star.

        »Must my final vows exchanged
        Be with him and not with you?
        Were you only here to quiet my fear…
        O speak! Guide me anew.

        En este punto es cuando tomas las flores. Subes las gradas y
        arrojas las flores desde el balcón más alto. ¡Asegúrate de
        terminar al final del interludio! No hay mucho tiempo antes del
        comienzo de la Escena 2)

        (El empresario)»

UNA TRADUCCIÓN PARA EL REGISTRO:

        «Oh, mi héroe, mi amado,
        ¿Nos harán partir
        A pesar de que las promesas de amor eterno
        Aun claman en mi corazón?

        »Yo soy la oscuridad y tú eres la luz
        que brilla claramente desde lejos
        En estas horas de desesperación,
        Te ofrezco esta plegaria
        A ti, mi estrella de la noche.

        »¿Acaso mis últimas palabras
        Serán para él y no para ti?
        Si tan solo estuvieras aquí para acallar mi temor…
        ¡Háblame! Guíame de nuevo».

Después de leer esto, sal por la puerta y deja del vestidor para salir a
escena. Esto va a ser emocionante. Tendrás que escoger en varias
ocasiones el texto correcto y, cuando termines de cantar, tendrás que
hacer las cosas que el empresario de dejó escritas, además de bailar con
el actor que hace el personaje de Draco. Usa el texto trascrito para
escoger las opciones correctas cada vez que te corresponda cantar y,
cuando bailes con él, debes de seguir sus pasos y terminar siempre
enfrente de él. Recuerda que si equivocas un verso o si bailas mal,
tendrás que empezar toda la escena de la ópera desde cero y eso duele.
Cada vez que acabes frente a Draco, habla con él para activar la
siguiente secuencia de su baile y cuando Draco, finalmente, se
transforme en un ramo de flores, tómalo, camina hacia el norte y luego
encárate hacia el balcón. Aquí termina tu debut en las tablas, a
continuación, Celes/Maria cantará un poco y culminará su participación
con un gracioso aventón de las flores por el balcón, como estaba
planeado. Si te tardas en tomar las flores y subir, también: comienzas
de nuevo el jueguito de la ópera. Con lo que tendrás que volver a
pedirle al empresario la oportunidad de cantar en la ópera de nuevo.

Qué pasa si fallas en la ópera una y otra vez? Bien, si fallas hasta
tres veces, podrás intentarlo de nuevo, pero si fallas una cuarta vez:
GAME OVER.

Aquí termina la parte de Celes y volverás a tener el control de Locke,
en tu camino a las tribunas, te toparás con una carta. Léela: es la
carta de Ultros, que planea estropear la función. Ve a la tribuna y
habla con el empresario. Justo cuando hables con él, comenzará la parte
más emocionante de la ópera, es una lástima que no podamos quedarnos a
verla, pero, bueno, talvez cuando Square se decida a hacer películas
basadas en juegos buenos, podamos ver en que termina la ópera.

Nosotros no tenemos tiempo para óperas, porque el malvado Ultros tiene
un yunque de hierro de 4 toneladas que de alguna manera se las agenció
para subir hasta el techo de la ópera y lo tiene justamente colocado
para dejarlo caer sobre el cabello de Celes/Maria y ten por seguro que
si cae en el cabello de ella, también caerá sobre ella y acabará con
todo lo bueno que conocemos de este mundo, o al menos, acabará con
Celes. Sin embargo, el yunque es muy difícil de mover y a Ultros le
tomará unos cinco minutos el poder empujarlo en la dirección correcta.

Cuando el empresario te lo permita, sal del escenario por la puerta
ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla y cruza la otra
puerta al final, luego sube las gradas y habla con el utilero. Luego
hala el switch ubicado más a la izquierda. Si halas otros switches,
entonces pasarán cosas extrañas: de izquierda a derecha: nada, se irá la
luz y, en el que está al lado del correcto, caerás en una de esas
trampas de piso que abundan en los teatros. Luego vuelve al escenario,
pero no hables con nadie, solo sigue derecho y entra por las puertas de
la izquierda y arriba y, luego sube las gradas y abre la puerta que
antes estaba cerrada. Para por ella y uff… zona de batalla!

Esto de lo que se trata es de ir avanzando por las vigas del techo del
escenario. En el camino te encontrarás a unas simpáticas raticas
llamadas misteriosamente Goetia y Stunner, solo Stunner representará
algo complicado de derrotar, aunque aquí complejo significa un enemigo
que requerirá más de un ataque para morir. En resumidas cuentas, Rising
Phoenix y un Drill al Stunner acabará con todo el equipo rival. Debido a
que los enemigos en esta sección del juego son visibles, puedes tratar
de evadir los encuentros con ellos, en caso de no querer acumular
experiencia adicional, aunque no es fácil, requerirá un cálculo supremo
y un tiempo perfecto. Yo no me molestaría en hacerlo. Ya sea que
derrotes a todas las ratas o solo a una, al final del laberinto está el
segundo encuentro con Ultros. Antes de luchar contra él, dale a un
personaje el magicite Ramuh (si es que nadie lo tiene) y equípale dos
Earring. Equípale a Sabin el arma que encontramos en Zozo (el Burning
Fist), equípale Gigas Gloves o Hyper Wrist y, solo entonces, habla con
Ultros.

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ULTROS (2)
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Nivel: 19
HP: 2550
MP: 500
Ataque: 13
Defensa: 105
Evasión: 0
Magia: 4
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 2

Robar: Nada
Deja caer: Nada

Estrategia: Tienes que acabar con Ultros en menos de dos turnos
completos, de lo contrario, dirá alguna barrabasada y cambiará de
posición y al hacer esto, recuperará todo su HP de nuevo. Por lo pronto,
tenemos que ser rápidos y certeros. Si ya aprendiste Thundara y Thunder
con algún personaje, déjaselos ir sin piedad (en ese orden de
preferencia) lo mismo debes hacer si tienes a Ramuh equipado, ya que
Ultros es un ser acuático y este tipo de criaturas no se llevan bien con
el elemento eléctrico en ninguna de sus formas. También el fuego
funciona bien por lo que si algunos de tus personas dominan el fuego
deberías usarlo, lo cual excluye el Rising Phoenix de Sabin y los Blitz
de Sabin en general porque a Ultros le gusta contraatacarlos con un
ataque global. Ahora bien, si no dispones de magia ni habilidades (lo
cual es improbable pero posible) entonces Sabin debe atacarlo
normalmente desde la fila de enfrente (su Burning Fist es letal para
Ultros) lo mismo que Locke y Celes, mientras que Edgar debería usar la
Chainsaw.

Cuando acabas con Ultros, justo cuando pensabas que habías triunfado,
aparecerá Setzer desde su aeronave y se llevará consigo a Celes/Maria,
ante el asombro de los muchachos y el deleite del empresario. Sin
embargo, el grupo no tardará en infiltrarse en la aeronave. Mientras
Setzer se pone cómodo, Celes se pone su ropa normal y cuando Setzer
regresa queda perplejo al ver que, después de todo, no se trataba de
Maria. Celes le pide ayuda para llegar al otro continente, en un inicio,
Setzer se niega, pero todos los muchachos apelan a su ego y logran
convencerlo para que les ayude.

En este momento, estarás al comando de tu grupo de nuevo y aquí tendrás
que hablar con Setzer para activar una nueva escena en la que todos tus
muchachos le dirán, uno tras otro, los argumentos por los cuales debería
prestarle sus servicios a los Returners para combatir al Imperio. Sin
embargo, Setzer solo acepta ayudarlos si Celes se casa con él; Celes
acepta (para la alarma de Locke) pero luego de arrojar una moneda al
aire. Si cae cara, Celes gana y Setzer los ayudará gratis; si cae cruz,
Setzer gana y solo  los ayudará si Celes se casa con él. La moneda que
arroja es una moneda arreglada que le prestó Edgar. En este punto, Sabin
se queda ofuscado y mira a su hermano y le pregunta algo sobre esa
moneda, pero Edgar no le dice nada. En tanto, Celes confina a Setzer de
que tiene que ayudarlos, el cual viendo las cosas como un buen jugador,
decide obedecer a Celes y cambia la ruta del Blackbird para aterrizar a
una distancia prudente y no tan cerca de Vector como para ser
descubiertos por el Imperio. No puedes hacer nada para modificar la ruta
de la nave (está en piloto automático), justo cuando estás a punto de
aburrirte de mirar sin hacer nada, verás como el continente se empieza a
formar en el horizonte, la verdad, da un poco de miedo lo que pueda
haber en ese lugar.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
3.23 CAMINO AL IMPERIO

Ítemes: Ether, Elixir, Hi-Potion, Remedy, Holy Water
Nuevos enemigos: Don, Wyvern, Grasswyrm, Litwor Chicken, Joker
Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (18), Sabin (19)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

Bien, llegó la hora de irrumpir en Vector y tratar de golpear al Imperio
antes de que siga destruyendo todas las ciudades que se le oponen. Una
vez que la aeronave aterrice, puedes volver a entrar en ella y curarte
completamente si hablas con el hombre que está a la izquierda, en el
primer compartimiento. Además, Setzer tiene una tienda en arrendamiento,
se trata del hombre que está a la derecha en ese mismo lugar. Estas son
las cosas que puedes comprar allí.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Holy Water	300
Phoenix Down	500
Remedy	       1000
Smoke Bomb	300
Teleport Stone	700
Tent	       1200

A partir de este momento, los Ether definitivamente dejan de ser un
artículo de lujo para pasar a formar parte de la canasta básica
familiar. Compra al menos cuatro Ethers si no tenías ninguno, pero si
puedes permitirte la compra de más, no lo dudes, pronto este pequeño
ítem se convertirá en algo tan esencial como las mismas Hi-Potion.
También lleva al menos una Tent. Luego sal de nuevo de la nave de
Setzer.

¿Qué hay mejor que un juego que no sea lineal? Bueno, dos juegos que no
sean lineales. Final Fantasy VI es mucho menos lineal que muchos juegos
de la misma serie que lo sucedieron. A continuación, otro ejemplo de
ello: si caminas hacia el norte, podrás entrar en Vector, el gran
destino que tienes en este continente, si quieres proceder de inmediato
sin ir a las otras dos ciudades que hay en este sector del mundo salga
al apartado VECTOR, en esta misma sección. En caso contrario, solo sigue
leyendo el siguiente párrafo.

Todavía no vayas a Vector, hay un par de cosas, en realidad tres, que
podrían ser de interés para tus huestes. En primer lugar, justo al lado
de la aeronave de Setzer se encuentra la ciudad de Albrook

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
ALBROOK

Era de esperar que Albrook estuviera tomada por el imperio, hallándose
tan cerca de Vector. Solo entrar, verás a dos soldados imperiales abordo
de M.A.

Más allá de los dos soldados, hay un villano (o sea, un habitante de la
villa, eso significaba villano originalmente) y una tienda de ítemes. Si
no te gusta la endogamia económica, o sea, comprar artículos en la
tienda de tus propios personajes (Castillo de Fígaro, Blackbird) querrás
visitar esta tienda.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion	300
Ether	       1500
Eyedrops	 50
Remedy	       1000
Holy Water	300
Phoenix Down	500
Tent	       1200
Teleport Stone	700

El clima en esta ciudad está muy frío, al menos emocionalmente, casi no
hay niños ni mujeres, solo personas afligidas y dolor, signos claros del
tipo de cosas que el imperio suele producir a su llegada. El puerto, que
se encuentra en el sur del pueblo, está bloqueado por un soldado en M.A.
También en el sur del pueblo se encuentran otras tiendas, en la de armas
hay un erudito en armas que te cuenta que durante la Guerra de los Magos
se usaron dos armas llamadas Ultima, una era una espada que se
alimentaba de la fuerza del portados y la otra era una bestia nacida
para la destrucción. Más adelante, talvez, conozcamos más sobre esto.
Antes de comprar nada, equipa a Celes con lo mejor que tengas en la
galeta de armas. He aquí las existencias de esta tienda:

TIENDA DE ARMAS
---------------
Kiku-ichimonji	 1200 1 (Cyan)
Venom Claws	 2500 1 (Sabin)
Bastard Sword	 3000 1 (Celes)
Sakura		 3200
Shuriken	   30
Flame Scroll	  500
Water Scroll      500
Lightning Scroll  500

Antes de dejar la tienda, revisa la vasija para encontrar un Ether. La
tienda de armaduras se encuentra al este de la de armas, camino a ella
es muy probable que te encuentres a un anciano que te hablará de las
bellezas que puedes comprar en las armerías de las ciudades de Maranda,
al oeste, y de Tzen, al norte. Hum. Este es el panorama que encontrarás
en la tienda:

TIENDA DE ARMADURAS
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Twist Headband	1600
Priest's Miter	3000 1 (Celes)
Mythril Vest	1200
Ninja Gear	1100
White Dress	2200

En esta tienda hay lo típico de una tienda de armaduras: un pintor, que
vive en el segundo piso y al cual se accede si caminas un poco al norte.
El artista te contará que el emperador Gesthal lo contrató para que lo
retratara, pero él se encuentra acongojado hasta el asco porque no sabe
cómo pintarlo. Sal de la tienda de armaduras y  no te molestes en hablar
con los militares, porque estos, al igual que los de la vida real,
desvían sus complejos fálicos en la ostentación d su uniforme y sus
medallas, si tratas de pasarte al soldado del Magitek Armor, recibirás
un rielazo no muy elegante. Mejor olvídate de ellos y sube las gradas de
al lado de la tienda de armaduras y entra en la tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
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Silver Spectacles  500
Peace Ring	  3000
Earring		  5000
Sniper Eye	  3000
Reflect Ring	  6000 1 (Necesarios más adelante en el juego)
Amulet		  5000 1~4 (Compra los que puedas)

Perdón por la vaguedad de la información, pero debido a la escasez de
Ribbons, una reliquia que se acerca a su excelencia puede ser útil de
tener (me refiero a los Amulet), así mismo, otra reliquia que no debería
faltar nunca en tu "stock" es el Reflect Ring, una reliquia de la que
mucho se ha hablado, pero lo único cierto es que refleja cualquier
hechizo a su origen, lo cual puede ser muy bueno, si ese hechizo, por
ejemplo, es Firaga, pero muy malo si es Cura, por ejemplo. Esta reliquia
hay que usarla con sabiduría, pero para ello es necesario que primero la
tengas, así que cómprala y si no te alcanza el dinero para comprar al
menos una, sal al mapa del mundo y gana algo de dinero. Y te diré lo
mismo que tu mamá siempre te dijo: ahorra! En cuanto a la música de
vaudeville que está sonando aquí, todo se debe a la particular
arquitectura de esta ciudad, la tienda de reliquias está conectada con
la cantina, lo cual puede tener una explicación muy lógica y racional
que yo, en este momento, ignoro. Cruza la puerta que está en la parte
superior de la tienda.

Oh, ¡un reloj! ¿Tendré que decirte que lo revises para obtener un
Elixir? Obviamente, no. Cruza la puerta y verás lo encendida que es la
vida nocturna en este antro. Uff, si no hubiera que salvar la
puntualidad del continuo espacio tiempo, te sugeriría que te quedaras
aquí, pero como no nos queda más remedio que hacerlo, solo mira la
acción, no hace falta que hables con nadie porque solo son soldados y,
como decirlo, sí, doncellas que trabajan aquí. Ya sal de ahí y te
encontrarás con otra porción de la ciudad, en la que hay más personas.

Un mozuelo te dirá que algo grande está por ocurrir en la parte oriental
del continente, cerca de las montañas, pues el Imperio mandó a construir
una base que sirve como punto de observación y no se le permite el
acceso a nadie. Si regresa a la tienda de reliquias por "afuera", verás
a la derecha a caminando por la calzada a otro erudito, esta vez uno que
estudia a los monstruos, él dice que los monstruos de ese continente son
excepcionalmente vulnerables a la magia. No es necesario dormir en la
posada para recuperar energías, a menos que no me hayas hecho caso en
mis recomendaciones, pero sí es necesario revisar el barril que se
encuentra a la derecha de ese establecimiento, encontrarás una Hi-
Potion. Luego de esto, puedes irte de esta ciudad, en la que
francamente, no había mucho importante, salvo el Elixir.

Antes de hablarte de los enemigos de este continente, nada más te digo
que deberías estar rotando los magicites entre tus personajes de modo
que la mayor cantidad de ellos aprenda la mayor cantidad posible de
hechizos, esto porque muy pronto nos enfrentaremos a un enemigo llamado
Litwor Chicken, un enemigo normal, no es un jefe, ni nada de eso, pero
el pajarraco en cuestión tiene la costumbre de usar un hechizo brutal
llamado Quake y lo hará con frecuencia suicida si se encuentra
confundido (bajo los efectos de Confuse, Noise Blaster, etc.), este
hechizo daña a todos los enemigos y también a su propio grupo, lo cual
nos habla muy claramente de lo confiable que puede ser el Litwor Chicken
como amigo. Bien, si un personaje ha perfeccionado el uso del magicite
Siren, habrá aprendido el hechizo Float, úsalo en todo tu equipo para
bloquear el daño de ese hechizo terrestre elemental, lo bueno del Float
es que sus efectos duran por muchas batallas.

Y otra cosa, los monstruos en esta área no son increíblemente endebles
ante la magia, como nos lo dijo el farsante de Albrook, más bien ellos
son letales _con_ la magia, bueno, algunos más que otros, aunque ya
viste el ejemplo del Litwor Chicken.

Joker es un payaso que flota en el aire y usa una sombrilla "kitsch",
pero más allá de su pinta puede ser letal porque si resulta quedar solo
en una batalla, comenzará a usar Thundara, hasta cansarse, lo cual puede
resultar en daños de hasta 400 HP en un personaje. A veces dejan caer
Mythril Rods al acabar la batalla, pero es raro.

Wyvern es un extraño híbrido de bovino y pteranodonte, a cualquier
costo, no lo dejes ser él último en una batalla, porque cuando se siente
solo, tiene la costumbre de usar un hechizo llamado Ciclonic, que golpea
a todos el grupo y les puede bajar hasta 400 HP y eso duele. Puedes
robarles Dragoon Boots.

Grasswyrm tiene la tendencia de hacer a tus personajes berserker, lo
cual no es del todo malo porque te aumentará el poder físico, pero sin
ningún control. Don es un bruto que hace ataques físicos que no causan
mucho daño. Sin embargo, querrás robarle al menos un par de Tiger Mask
(Sabin y Gau te lo agradecerán).

Dirígete hacia el oeste, hasta llegar prácticamente al extremo del
continente, allí se ubica la ciudad de Maranda.

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MARANDA

Esta ciudad solía conocerse como la más bella del continente del sur,
pero gracias a la presencia incontestable del Imperio ha quedado
reducida a un pueblo semidestruido que podría confundirse con Albrook
sin ningún problema, los techos lucen agujereados y, en general, la
gente parece igual de ofuscada que en otros de los lugares que el
Imperio ha ocupado. Quizás, lo único realmente interesante sea que esta
ciudad es donde vive Lola, naturalmente, te acordarás de Lola, ella es
la bella dama destinataria de las cartas que Cyan escribió en nombre del
soldado herido de Mobliz, recuerdas, el soldado que no podía ni mover el
dedo meñique y enterneció a Cyan, que no es más que un tonto
sentimental. Bien, veremos qué nuevos enigmas y misterios del Orden
desciframos en esta ciudad con nombre casi frutal (¿Maranda no te suena
como a híbrido de Mandarina Naranja?).

Maranda está llena de las cosillas típicas de una ciudad en estado de
sitio: soldados imperiales, doncellas que huyen de los militares y
peleas de perros, lo cual no es muy agradable considerando que los
perros terminan muriendo solo para servir de entretenimiento casual para
esos verdaderos animales que son los hombres. Lo primero que haremos
será visitar a Lola a ver qué pasa con ella. Su casa está en el extremo
este de la ciudad.

¡Ja! Nada realmente interesante en "Lola's Place", sus palabras serán
fácilmente intrascendentes y dependerán de lo último que hiciste con el
soldado herido. Si lo hiciste todo hasta obtener el Tintinabulum,
entonces te dirá lo muy agradecida que se siente porque su amor le envió
su propio libro. En fin. Sal de allí.

Al sur de la casa de Lola, verás a un par de polluelos enamorados en una
farsa de persecución, habla con ellos para que te embarres de toda su
miel, luego, revisa el cajón de abajo para obtener un Remedy.

La demás parafernalia citadina de Maranda la componen las tiendas y los
establecimientos del caso:

TIENDA DE ARMADURAS
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Priest's Miter	3000
Green Beret	3000
Mythril Helm	2000
Mythril Vest	1200
Mythril Mail	1200 3 (Edgar, Celes y Locke)

Al este de esta tienda se encuentra otra más, la de armas:

TIENDA DE ARMAS
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Mythril Spear	  800
Trident		 1700 1 (Edgar)
Venom Claws	 2500
Bastard Sword	 3000 1 (Edgar *)
Boomerang	 4500 1 (Boomerang)

En vista de que tenemos una reliquia muy reluciente llamada Brigand's
Glove, podemos prescindir finalmente del Thief's Knife y comprarle a
Locke una arma que no solo hace un daño mayor sino que le permite atacar
desde la fila de atrás sin menoscabo de su daño. Luego entonces,
modifica la formación del grupo porque, a partir de este momento, Locke
se mueve a la fila de atrás. (*) Aritméticamente, la Bastard Sword es
una mejor arma para Edgar, sin embargo, si robaste las Dragoon Boots en
Zozo y has estado usando el comando Jump, en vez de Attack, el Trident
es una mejor arma, ya que las lanzas ('spears') mejoran el daño ejercido
por Jump y en el caso específico del Trident, el daño se incrementa
sustancialmente si se usa con un rival vulnerable al agua. Así que ya
sabes, con Dragoon Boots, Trident; sin, Bastard Sword. Antes de irte de
la ciudad, revisa el cajón inferior que está cerca de la entrada y
obtendrás una Holy Water.

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3.24 ATAQUE AL IMPERIO

Ítemes: Flametongue
Nuevos enemigos: Sergeant, Proto Armor, Mega Armor, Belzecue, Onion
Knight, Trapper, Flan, General, Destroyer, Lenergia, Magna Roader
(rojos y morados).
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Niveles de mi grupo: Locke (20), Celes (20), Edgar (20), Sabin (20)

Ninguna guía de Final Fantasy VI estaría completa sin intertextos de
Star Wars y esta no será la excepción. Bien, compañero, llegó la hora de
atacar de manera frontal al Imperio. Solo una cosa vamos a hacer antes
de entrar a la ciudad de Vector y es ver qué misterio se oculta en la
Base Imperial de Oriente, ¡esa instalación adonde ni siquiera le
permiten la entrada a la familia de Gesthal!

Bien, ahora más a echar un vistazo a la base imperial del sector
oriental. Primero tienes que devolverte por la cordillera, hasta llegar
al valle en que se encuentra enclavada la ciudad megafortificada de
Vector, en este punto, de nuevo, tienes la opción de saltarte todo esto
y entrar directamente a Vector, pero como estoy seguro de que te gustan
las aventuras, vamos a visitar la nueva base imperial porque tengo
curiosidad sobre lo que pueda haber allí.

Avanza todo lo que puedas hacia el este, pasando por donde está la
aeronave de Setzer y por algunas tierras semidesérticas, hasta que
llegues a una construcción localizada entre un promontorio y al lado de
un puente sobre un río que recorre todo el continente del sur. Esa es la
base. Entra en ella.

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BASE IMPERIAL DE ORIENTE (PUESTO DE OBSERVACIÓN IMPERIAL)

Aquí y en la región norteña de Vector las batallas son diferentes, son
del tipo luchas-contra-lo-que-ves, es decir, las batallas no se basan en
encuentros fortuitos con enemigos invisibles, como en buena parte del
juego y en casi todos los Final Fantasies, sino en luchas sostenidas con
enemigos que tú puedes ver y, en cierta forma, esquivar si te apetece
(como en la Legenda de Zelda, Seiken Densetsu, et al.). Tanto los
soldados verdes como los vestidos de café representan a una cuarteta de
Sergeants. Además de ellos, te encontrarás con un soldado montado en un
Magytek Armor, este representa una batalla con un Mega Armor y con un
Proto Armor, una batalla por demás interesantísima, porque pondrá a
prueba te verdadero nivel de habilidades, en otras palabras, se trata de
un dúo mucho más difícil que todo lo que has enfrentado en este
continente. El Proto Armor es el enemigo más interesante, entre sus
muchos trucos, están el Program 35 (ataque físico simple), Scintillation
(ataque para cegar) y sobre todo el Launcher, que dispara una ráfaga de
proyectiles a todo el grupo y que podría bajarte 250~500 HP, una buena
tajada de salud, diría yo. El Mega Armor usa Missile, una versión
Hollywood (es decir, una mala copia) del Launcher, solo golpea a un
enemigo y baja unos 50~100 HP. A pesar de todo, ellos no deberían ser un
obstáculo muy grande si usas los Blitz, las herramientas y los hechizos
adecuados. Ambos son vulnerables a la electricidad. ¿Ocupo decir más? No
debería, pero lo haré: estos enemigos son una representación muy fiel de
lo que estás a punto de enfrentar en Vector: olvida los ataques físicos,
la mayoría de los enemigos que estás por enfrentar, particularmente en
Vector están basados en experimentación Magitek y, como corresponden,
son mezclas de máquinas y entes mágicos, por lo tanto, hay que luchar
fuego contra fuego, o más bien, magia contra magia: todos los ataques
especiales de tus personajes que tengan un elemento mágico y,
naturalmente, los hechizos propiamente dichos se vuelven de una
importancia esencial en tus tareas. Toma nota porque no voy a repetir
esto en la Planta.

Demás está decir que los enemigos aquí mayoritariamente humanos, una
especie que según parece es vulnerable al veneno, por lo tanto: el
desfile de comandos debería ser así: hechizo Poison, herramienta
Bioblaster, ataque con las Poison Claws de Sabin. El único problema de
la base imperial de oriente es que, al ser un lugar sitiado, no podrás
avanzar aunque quieras y si tienes una batalla con uno de los grupos
enemigos, sin importar el resultado de la confrontación, terminarás
siendo arrojado afuera de la base, lo cual puede ser un golpe para tu
orgullo, pero aquí no pasa nada, ¡ánimo!

Si logras deslizarte por la base sin ser sorprendido por ningún soldado.
Toma en cuenta que no hace falta que hables con ellos para entablar
batalla, a veces bastará con que los contenedores de los "sprites" de tu
personaje líder y del enemigo se unan (en español, bastará con que pases
junto a ellos) para que de inicio la batalla. Así que ponte bien ágil.
Entra en la primera casucha con que te topes en la base, baja por las
escaleras y mira la habitación a la que *NO* tienes acceso, a menos que
el Imperio se pusiera de tu lado y decida obsequiarte las llaves, lo
cual es improbable. Sí, yo pienso lo mismo, menudo ladrón resultó Locke
al necesitar llaves para poder cazar tesoros, ¡ja! Sal de la casa. A la
derecha, el paso está bloqueado por un soldado, así que ya no hay nada
más que hacer aquí. Este es el momento de, finalmente, embestir Vector.

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VECTOR

Vector luce desierta, solo hay un puñado de personas estresadas que
caminan por aquí y por allá. El primer tipo que corre en tu dirección es
un odioso, no le hables. Habla con todos los demás menos con él. Aquí
encontrarás una posada con un extraño rótulo, si quieres dormir allí,
tendrás que pagar 1000 gil, un precio exagerado. En la posada hay un par
de chicos haciendo cositas de adultos, no los molestes, es su vida, no
la tuya!

Descubrirás que el director del centro de investigación en Magitek se
llama Cid y que puede darle a las personas el don de la magia, lo mismo
que hizo con Celes. ¡El muy rufián! Eso fue lo que le sucedió al hijo de
la rubia que camina en el norte del pueblo, si hablas con el niño, te
subirá 1 HP, con lo cual según mis cálculos si tienes solo 1/600 HP, si
hablas con el niño unas 599 recuperarías tu salud completamente, esto es
solo según mis cálculos, si no es correcto, ¡ya saben mi email!

Habrá otras personas que se pondrán a hablar desgracias de Celes, sin
siquiera sospechar que Celes está en tu grupo, para un efecto más
curioso, pon a Celes como líder del grupo y luego habla con el mismo
tipo. Notarás que en el sur hay una pequeña casita que apenas medirá un
metro por tres de fondo, entra allí y respóndele sí o no a la mujer. Si
dices que no, tendrás que luchar, si dices que sí, nada ocurrirá. Se me
hace que son Returners también, pero ni Edgar ni Locke los reconocen.
Hum. Lo importante es que si luchas, puedes venir aquí cuantas veces
puedas y te curará por completo.

Y bueno, en el universo Final Fantasy no puede haber una ciudad completa
si no tiene una buena tienda de armas y de armaduras, aunque no haya
tiendas de víveres. Y Vector no es la excepción (perdón por la
muletilla):

TIENDA DE ARMADURAS
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Twist Headband	1600
Priest's Miter	3000
Mythril Vest	1200
Ninja Gear	1100
White Dress	2200

TIENDA DE ARMAS
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Kiku-ichimonji	 1200
Venom Claws	 2500
Bastard Sword	 3000
Sakura		 3200

Es obvio que el Imperio está controlando la entrada y venta de armas en
la ciudad, de otro modo, es difícil explicarse la menos que mediocre
oferta de instrumentos para la muerte que hay en ambas tiendas. Si me
hiciste caso antes, ya deberías de tener todas estas armas. Quéjate con
los dependientes de las tiendas y sal!

Ve al norte de Vector y te encontrarás a un soldado, habla con él para
tener una lucha con Sergeants y unos perros llamados Belzecue. Lo único
malo de luchar contra esos muchachos, es que tendrás que escabullirte
hasta la entrada, es decir, el resultado es materialmente el mismo de
luchar con los soldados de la base oriental, aquí a tus enemigos se
unirán unos chistosos soldados llamados Onion Knights usan Delf-Destruct
si no los acabas de un golpe, normalmente querrías evitar recibir ese
hechizo, pero considerando su bajo HP, no es para preocuparse. Luego
entonces, el camino aquí no se hace luchando, veamos qué otras opciones
tenemos. Regresa al norte de Vector y entra en la ¡Cantina! ¡Incluso
aquí hay una! Si le dices que sí al chico que te quiere contar algo
jugoso, aprenderás que todos los soldados de la Planta de Investigación
en Magitek pueden usar magia gracias a que Cid les infundió el poder.
¡Hum! Ese Cid de verdad tiene lo suyo. ¿Qué? Kefka fue el primer
Caballero Magitek… Eso y lo demás que te dirá el chico explica su
locura. Finalmente confirmarás las palabras de Ramuh: en la dichosa
Planta están extrayéndoles magia a los espers, o a los monstruos, como
los llama el cantinero. Sal de la cantina.

Ahora, estamos a punto de enfrentarnos a un enemigo invencible. Los que
decían que Final Fantasy VI no tiene un enemigo invencible, al estilo de
Final Fantasy V, se equivocan. Es más, este enemigo, conocido como el
Guardian, es REALMENTE invencible, al menos en este momento del juego.
Si no quieres enfrentarte a él, regresa a la parte sur de la ciudad
ahora mismo. Ahora que si quieres ver qué es eso del enemigo invencible,
entonces, sígueme.

Trata de llegar a algún lugar en el norte, y todo esto sin ser visto por
ninguno de los militares presentes en la zona. No tardarás mucho en
llegar al Palacio Imperial. Si tratas de continuar, te sorprenderá un
soldado y tendrás que esconderte tras una barda (¿como se escribe
"barda" con 'b' o con 'v'? Me mandas un email con la forma correcta, es
que estoy participando en un _Maratón de no usar Google_). Espera unos
segundos, mientras el soldado se asegura de que no hay nadie a la vista.
Entonces, trata de salir del Palacio y ¡opa!, parece que el soldado sí
te vio y andaba alertando de tu presencia en el palacio. Alguien que
parece un científico Magitek y dos soldados más empiezan a manipular las
estructuras del lugar y de repente, eres llamado a batalla. Y tu enemigo
no es un soldado, es una máquina de destrucción masiva llamada Guardian
y puede hablar: "¡Ya no avanzarán más!", dice con un acento de autómata
Esta bestia/máquina es inmune a los ataques físicos y mágicos y, a decir
verdad, es extremadamente lenta, pero cuando golpea suele bajar
3000~4000 HP a un solo miembro de tu grupo. Lo único que redime a los
diseñadores del juego es que esta máquina de muerte permite los escapes,
así que si te ves atrapado en batalla con esta cafetera del diablo, a
cualquier costa, debes huir de ella o él.

Vuelve al sur de la ciudad y busca a un anciano que parece estar oculto
tras unas cajas de madera. Habla con él para disparar la secuencia que
te permitirá entrar en la Planta de Investigación de Magitek.

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PLANTA DE INVESTIGACIÓN DE MAGITEK

El heroico anciano se hará pasar por un viejo ebrio a punto de vomitar,
lo cual distraerá por completo a los guardianes y te permitirá escalar
la estructura metálica del techo sin ser visto. Para ello, lo repito,
habla con el viejo y usa la caja de madera que el hombre te indicó (la
de la izquierda) colócate frente al extremo izquierda de esa caja,
acércate todo lo que puedas y pulsa el botón de acción: inmediatamente,
saltarás en el cajón. A continuación, repite el procedimiento con la
viga metálica y saltarás sobre ella. Empieza a caminar sobre las
estructuras de metal y automáticamente llegarás a un lugar seguro.
Luego, camina hacia el norte, todo derecho para, finalmente, penetrar en
el maligno corazón científico del Imperio, donde transforman a las
personas normales en monstruos como Kefka y donde se construyen las
Armaduras Magitek.

Al entrar, comenzarás a escuchar la excelente música de la planta y que
te acompañará por un buen rato. Dije que no lo haría, pero lo haré
porque ya te tomé cariño: nada de ataques físicos, es decir todos los
personajes deben estar en la fila de atrás. Si tus enemigos son
numerosos, utiliza esta cadena de ataques: Rising Phoenix, Flash,
Thundaras

Antes que nada, baja por las gradas que están en la parte inferior y
verás  que hay una sección fuera de alcance en donde descansa un cofre,
también verás que hay un gancho móvil. Bien, es más que obvio lo que
tienes que hacer, ponte enfrente del gancho, al hallarte al lado, pulsa
el botón de acción y serás transportado a la sección, donde se encuentra
un cofre con una espada Flametongue. Luego regresa a la sección previa
de la planta siguiendo la misma ruta. Aquí hay tres posibles vías de
avance, hacia el sur hay dos conductos y al oeste hay otro conducto,
este último conducto no te lleva a ningún lugar que no conozcas, así que
ignóralo. En cuanto a los dos conductos que apuntan hacia el sur, toma
el de la derecha y reclama el Ether del cofre. Luego regresa a la
plataforma superior por el mismo conducto. Ahora, de nuevo frente a los
dos conductos, toma el de la izquierda para descender por el camino
automático, al llegar abajo, estarás al lado de otro cofre, en él hay
una X-Potion. Si tomas el camino de la derecha, a través de los
imprácticos caminos de un solo sentido, llegarás a un sector en el que
hay una Thunder Blade totalmente nueva que deberías equipar en Edgar o
Celes. Tal como lo sugerí antes, no podrás regresar por el mismo camino,
pero en cambio, si caminas un poco al sur, encontrarás un Remedy, dentro
del cofre que está cerca de unas cajas de madera. Luego deposítate en
las escalinatas y déjate llevar por ellas.

Aparecerás en otra sección de la planta que llamaremos punto X por
motivos de conveniencia. Aquí, movilízate hasta la sección inferior
izquierda y saca las Dragoon Boots del cofre. Si antes habías robado
esta reliquia en Zozo, no será nada nuevo para ti, si no lo habías
hecho, busca información sobre las Dragoon Boots en la sección de Zozo.
Luego sube las gradas y camina hacia el norte por el nivel elevado.
Cruza la puerta y reclama el Golden Shield del cofre, el cual deberías
equipar en el personaje que tenga la defensa más baja, en mi caso es
Celes, pero seguida muy de cerca por Edgar, cuya defensa mágica es
ridícula en comparación Celes, ergo, el escudo es para Edgar. Luego de
tomar el escudo, regresa al lugar donde estaba el escudo con las Dragoon
Boots y camina hacia abajo un poco para encontrar unas puertas gemelas,
toma la de la izquierda y, luego camina todo hasta la derecha. Al llegar
a la esquina, camina hacia el norte sin bajar por las gradas y reclama
la Tent del cofre. Luego, baja al nivel inferior por las gradas y camina
hacia el sur, no se verá con mucha claridad, pero en la pared del sur
hay una puerta que lleva a un cofre que no es visible desde nuestra
perspectiva. Toma el Gold Armor que está adentro (yo se lo equiparía
también a Edgar. Continúa caminando por el mismo nivel inferior y hacia
el oeste y encontrarás una nueva puerta que apunta hacia el sur, la
única diferencia es que el cofre aquí sí es visible. Entra y reclama el
Golden Helm; si crees que ya Edgar tuvo suficientes premios, puedes
darle este casco a Celes. Bien, después de tomar este hermoso casco,
este es el momento de retroceder hasta la sección en donde te dejó
escalinata automática, ya has de saber el camino, pero te diré un atajo,
camina hacia el norte desde la puerta que conducía al paraje con el
Golden Helm y saldrás por la otra puerta gemela. Luego regresa al punto
X, un poco hacia el noreste. Aquí camina un poco más al noreste y sube
por las gradas para llegar al nivel superior. Continúa caminando hacia
la derecha "atravesando" la pared hasta llegar a un rincón repleto de
cajones de madera. Si revisas bien, verás que hay una sección de la
pared de la derecha donde falta un cajón y, casualmente, más allá de la
pared se observa una parte del sistema de tuberías de la planta. Entra
en el tubo y luego dobla a la derecha para llegar a un salón solo
comunicado gracias a ese tubo. Aquí encontrarás dos cofres, uno tiene
una espada Icebrand y el otro una reliquia excelente, la Zephyr Cape,
que aumenta en 10 puntos la evasión física y la mágica. Regresa al curso
principal del tubo y desciende hasta caer en el siguiente tubo y serás
transportado al punto X. Aquí, entra en el camino automático y llegarás
a la siguiente sección de la Planta.

Cuando trates de caminar hacia abajo, Kefka hace una nueva aparición en
el juego, en primer término parece que solo resumirá todo lo que ya
sabes sobre las desgracias que el Imperio está haciendo con los espers
en esta Planta. Sin embargo, el maniático agrega cosas nuevas, en primer
término, habla en primera persona, es decir no pareciera que hablara
como el General del Imperio que es, sino como un individuo con
motivaciones propias autónomas; finalmente, lo dice: "Reviviré a la
Tríada de la Guerra". Talvez esto no sea suficientemente claro, pero
talvez después nos aclare algo, lo importante aquí, es que Kefka luego
agrega arroja prácticamente al basurero a otros dos espers que, según
él, ya no tienen ningún valor para él. Lo que él no sabe es que la forma
definitiva de un esper, el magicite, es la suma total del verdadero
poder de un esper. Peor para él. Luego de que Kefka parta, déjate llevar
por el camino automático por donde el General del Imperio lanzó a los
espers.

Esto parece un cementerio de Espers, bien. Al menos hay cinco elementos
de interés: dos puertas, la izquierda lleva a un cuarto con un punto de
salvar, entra y salva tu juego; la puerta de la derecha está bloqueada
por una criatura azul; además hay otra criatura extraña hacia la
izquierda y, finalmente, hay un gancho en el centro y arriba de la
sección, el cual te hace retroceder a un nivel anterior del juego. Si
tratas de hablar con la criatura (el esper, pues) coloreado de azul, no
obtendrás ningún efecto. En este punto, recomiendo que equipes las Wall
Rings que has comprado hasta el momento (si has seguido mis
instrucciones, serán al menos dos y se las equiparás a los personajes
que tengan la peor defensa mágica: Sabin y Locke, en mi caso), si tienes
cuatro Wall Rings, equipa una en cada personaje; equipa en dos de tus
personajes que tengan el ataque físico alto las espadas Firetongue y
Icebrand (y ponlos en la fila de adelante); equípale dos Earrings a
Locke ya que no trataremos de robar en esta batalla. A continuación,
habla con el otro esper para dar paso a una formidable batalla con dos
parientes de Terra.

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IFRIT                               SHIVA
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Nivel: 21                           Nivel: 21
HP: 3300                            HP: 3000
MP: 600                             MP: 500
Ataque: 25                          Ataque: 15
Defensa: 215                        Defensa: 200
Evasión: 20                         Evasión: 20
Magia: 7                            Magia: 7
Defensa mágica: 115                 Defensa mágica: 110
Evasión mágica: 0                   Evasión mágica: 0
Gil: 0                              Gil: 0

Robar: Nada                         Robar: Nada
Deja caer: Nada                     Deja caer: Nada

Estrategia: Esta es una batalla muuuuy interesante, quizás la primera
batalla con jefes que realmente representa un reto y no podrás ganar
dejando el botón de acción en turbo! En primer lugar, invoca a Kirin,
que en gran medida te evitará tener que curar a lo largo de la batalla.
Primero te enfrentarte a Ifrit, al cual le harás daño usando Blizzards y
Icebrand. En general, no será fácil hacerle daño, ya que tus opciones no
te permiten hacer mucho daño elemental de hielo, que es su única
debilidad y todos los otros tipos de magias elementales son inútiles
contra él. Cuando le hagas suficiente daño, se irá y le dará paso a su
amiga, Shiva. Shiva es más fácil de vulnerar usando los siguientes
ataques: Rising Phoenix, Fire, Flash, Firetongue. Cuando le hayas dado a
Shiva por donde más le duele, les preguntará a los chicos quiénes son.
No obstante, si no logras derrotarla rápido, tendrás que vértelas con
Ifrit de nuevo.

Una vez que acabes con uno de ellos, reconocerán la presencia de Ramuh y
decidirán unirte a tus trabajos, metamorfosis en magicite incluida. Sin
embargo, antes tienes que hablar con Ifrit. A toda costa, toma los dos
magicites y equípalos para poder aprender Blizzara de Shiva y Fira de
Ifrit. Una vez saldado este asunto, entra por la puerta que estaba
bloqueada por Shiva.

En esta sección encontrarás un número de gradas por las que tendrás que
subir hasta encontrar una puerta por la que debes salir. Aquí hay un
tipo de robots llamados Trapper que usan un tipo de magia llamada Lore,
específicamente hechizos de nivel, los cuales te afectarán dependiendo
del nivel que tengas, se trata de estos hechizos: Lv.3 Confuse, Lv.4
Flare y Lv.5 Death, los cuales, respectivamente, producen confusión,
daño de fuego y la muerte =(. Si no usas un ataque mágico basado en
electricidad, tendrás problemas con ellos, pero es altamente improbable
que no tengas Thundara o, como mínimo, Thunder si equipaste los
magicites que te recomendé en el lugar correcto de esta guía. Otro
enemigo es el General, un soldado de muy alto nivel en comparación con
los militares a los que te has enfrentado hasta ahora, sin embargo, el
militar es solo pinta: Poison lo envía a un final tan amargo como el de
los otros soldados.

Al cruzar por la puerta llegarás a un salón lleno de cilindros de
cristal que parecen tomados del manga "Pájaro de fuego" (conocido como
'Hi no tori', 'Phoenix', etc.), de Osamu Tezuka. Más que probablemente,
estos cilindros han de haber servido como cámaras del horror donde los
espers eran torturados y drenados de su vitalidad. A la izquierda del
segundo cilindro inferior, hay una entrada hacia el sur, camina por ella
unos cuantos pasos y luego a la izquierda y, eventualmente, hallarás un
cofre con una Stoneblade. Continúa el camino por este salón y lidiando
con otros enemigos de nombre pretencioso, los Destroyers, una especie de
mutación de rinoceronte y simio que son inmunes a la electricidad, pero
no a Flash ni a Rising Phoenix; y otro enemigo es la Lenergia, una
especie de buitre satánico que cuando se aparece solitario ataca con
Shamshir, un ataque estilo Demi, es decir que te quita el 50% de tu HP,
es decir, un daño relativo a tu HP actual, no total, es decir si tu HP
es 900/1000, el daño  infligido será de 450, no de 500, por lo demás, no
es particularmente resistente a tus ataques. Al llegar al final, cruza
la puerta para llegar a otra sección, más interesante de la Planta.

Aquí, apenas al entrar, podrás ver aun ser que parece un payaso y que
está colocado enfrente a una puerta, es decir, es una lucha obligatoria.
Se trata de un jefe (o un medio-jefe, queda a tu criterio). para luchar
contra él tienes que hablarle, es decir, puedes ponerte frente a él,
hacer maromas, muecas, piruetas y malabares, y él ni se inmutará, como
un guardián del Puente de Londres, pero si osas hablarle…

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NUMBER 024
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Nivel: 24
HP: 4777
MP: 777
Ataque: 20
Defensa: 170
Evasión: 0
Magia: 3
Defensa mágica: 100
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Rune Blade, Blood Sword (raro)
Deja caer: Flametongue, Icebrand

ESTRATEGIA: El número 024 no es ningún cero a la izquierda, es un
enemigo interesante, pero no mucho. Comienza atacando con simples golpes
físicos y además con el Overflow (Confusión). Es muy débil ante la
electricidad al comenzar la batalla, así que unas buenas dosis de
Thundara, Aura Cannon lo pondrán en una situación muy comprometedora.
Una situación que puede resultar particularmente molesta se da cuando ya
has seleccionado un hechizo y estás a la espera de que tu personaje lo
pronuncie y, de repente, el 024 te confunde, en ese caso, el hechizo
posiblemente cambiará el blanco y será dirigido contra TODO tu grupo,
causando un daño a considerar, cuando eso pase, lo que hay que hacer es
golpear a tu propio personaje (piensa en una bofetada acompañada de un
"vuelve en sí") para que el efecto de la confusión pase. Luego de un
tiempo fijo, el jefe realizará un Barrier Change, un artilugio que le
permitirá cambiar su punto débil y empezar a usar magia. Para saber cuál
es su punto débil, aquí tienes un pequeño cuadro:

-TABLA 2-

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|  USO           |  PUNTO DÉBIL   |  ABSORCIÓN     |
|----------------|----------------|----------------|
|  Thunder       |  Agua          | (*)            |
|  Thundara      |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Blizzard      |  Fuego         | (*)            |
|  Blizzara      |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Fire          |  Hielo         | (*)            |
|  Fira          |                |                |
|  Fireball      |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Aqua Breath   |  Electricidad  | (*)            |
|  Acid Rain     |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Cure          |  Veneno        | Cura  =)       |
|  Cura          |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Magnitud 8    |  Viento        | (*)            |
|  Cave In       |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Attack        |  Holy          |  Hielo         |
|  R. Polarity   |                |                |
|----------------|----------------|----------------|
|  Sonic Boom    |  Tierra        |  Veneno        |
|  Gale Cut      |                |                |
|----------------|----------------|----------------|

(*) Lo ampliaré en una versión futura

Si no quieres usar esta tabla, tendrás la oportunidad de usar el hechizo
Libra, que te permitirá observar cuál es su punto débil, pero no su
absorción. Después de hacer tres Barrier Change dos veces, hará uno más,
pero inefectivo lo cual provocará un System Error, cuyos efectos son el
uso durante unos segundos de Sun Bath, Arctic Hare (curaciones), Libra
(?).

Trata de robarle a este jefe una linda Blood Sword cuyo poder mutante
consiste en drenar HP con cada golpe, sin embargo, los mayorcitos que
lean esta guía sabrán que esta espada tradicionalmente tiene una
probabilidad de golpear más bien bajo, por lo que es más que
recomendable usarla en combinación con la reliquia Sniper Eye; claro, lo
difícil no es tanto usarla sino robarla, no es fácil, ya que el robo
común al número 024 es una Rune Blade, una espada que usa MP para dar
infligir golpes críticos, que la verdad sea dicha, tampoco está mal.

Una vez derrotado el 024, tenemos un poco de tiempo para hablar sobre
una de las mañas de Final Fantasy VI, en ocasiones ocurre que algunos
rivales solo aparecen si realizas determinada acción. Esto ocurre con
los Magna Roaders rojos, unos enemigos con los que te las verás más
adelante. La acción requerida es que la última batalla antes de llegar
al laboratorio de Cid sea librada contando con Celes como líder del
grupo, así que si quieres encontrar a los Magna Roaders en el bestiario
y en el Veldt entonces hazlo (cuando termine la aventura de la Planta de
Magitek, vamos a ir al Veldt a coleccionar Rages para Gau). Finalmente,
cruza la puerta que estaba bloqueada anteriormente y llegarás al
laboratorio del Profesor Cid.

Aquí, camina hacia el norte del nuevo salón de los cilindros hasta que
ya no puedas avanzar más. Pulsa el botón de acción y los espers que
están prisioneros aquí imitarán el camino de Ramuh y los otros.
Entonces, Cid, el científico que explotaba a los espers hará su
aparición por primera vez en el juego. Es excelente porque en este
momento recibirás nada menos que seis nuevos espers, pero la alegría no
dura mucho porque Cid le pregunta a Celes que si es verdad que ella se
infiltró entre los Returners para servir como espía. Pero antes de que
la bella rubia tenga tiempo de responder nada, la risa satánica del Dr.
Kefka se escuchará seguida por el propio Kefka.

Kefka empieza a insinuar que Celes es una traidora entre los Returners
pero al no obtener nada con su lengua de serpiente, llama a dos soldados
en armaduras Magitek que noquean al grupo, sin embargo, Celes,
atormentada porque Locke piensa por un instante que es verdad que ella
no es más que una traidora, decide sacrificarse para alejar a Kefka y a
los soldados, al final, Locke se levanta pero a los únicos que ve son a
los otros dos miembros del grupo (en mi caso, los hermanos Figaro).

Después de unos instantes de calma, Cid vendrá a hablar contigo y, de
repente, el laboratorio empezará a colapsar, haciendo indispensable que
escapes de allí. Sin embargo, antes de seguir a Cid, mira tu menú de los
espers (Habilidades->Espers) y mira los relucientes espers nuevos que
tienes a tu disposición: Unicorn, Maduin, Catoblepas, Phantom, Carbuncle
y Bismarck. Después, con más calma, veremos que se puede hacer con
todos ellos, por lo pronto, equipa Phantom en algún personaje, lo
necesitaremos. Ahora sí, sigue a Cid hasta el nivel inferior a bordo del
ascensor.

Aquí salva el juego, cúrate y equipa el mejor armamento y armaduras que
tengas, en caso de que antes no lo hayas hecho, además dispondrás del
equipo de Celes, que ya no está en el grupo. Cuando estés curado y listo
para lo desconocido, habla con Cid. Ya estas entradas
triunfales/sorpresivas de Kefka están empezando a cansar, no? En fin.
Vas a comenzar un divertido viaje a través de las ¿minas? Sí.

Aquí verás la gloria del pasado pixelado de la generación que
actualmente tiene 27~33 años. El pasaje de del carrito de las minas es
lo más parecido a 3D que verás en este juego. ¡Por fortuna, no hay más
3D! ¡Larga muerte a los juegos 2D! Los enemigos aquí se llaman todos
Magna Roader, qué mal, porque al haber de dos clases, podrían llamarse
Magna Roader y, su esposo, Magnum Roader ('magna' y 'magnum' significan
"grande" en latín, el primero femenino y el segundo masculino; pero
Square-Enix desaprovechó la oportunidad de enseñarle una palabra nueva
en latín a la comunidad lúdica internacional). Los morados son grandes y
aburridos, atacan como solistas o como dúos (absorben el hielo). Los
rojos atacan en grupos de hasta cuatro. Estas luchas son tan fáciles que
no merecen dedicarles más tiempo, bueno, solo que te asegures de curarte
lo mejor posible en caso de ser necesario al final de la cuarta batalla
con estos Roaders. Después de la cuarta batalla, tendrás un encuentro
con un jefe triple!

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Number 128               LEFT BLADE               RIGHT BLADE
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Nivel: 23                Nivel: 22                Nivel: 21
HP: 3276                 HP: 700                  HP: 400
MP: 810                  MP: 470                  MP: 150
Ataque: 13               Ataque: 13               Ataque: 20
Defensa: 120             Defensa: 120             Defensa: 120
Evasión: 0               Evasión: 0               Evasión: 0
Magia: 3                 Magia: 5                 Magia: 5
Defensa mágica: 125      Defensa mágica: 150      Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0        Evasión mágica: 0        Evasión mágica: 0
Gil: 0                   Gil: 0                   Gil: 0

Robar: Kazekiri          Robar: Nada              Robar: Nada   
Deja caer: Tent          Deja caer: Nada          Deja caer: Nada 

(Todos) Absorben: Hielo

ESTRATEGIA: Antes que nada invoca al esper Phantom que hará inútiles los
frecuentes ataques físicos de este jefe. A toda costa, trata de robarle
el Kazekiri, es una espada rara y realmente útil. Esta batalla me
recuerda una anécdota que me contó un estudiante de Washington DC. Él me
contó que durante los años 60s se transmitió un programa llamado "El
Hombre Invisible" en la televisión, estaba basado en la novela de Wells,
creo. Y bueno, muy pronto, las señoras solteras de Estados Unidos
reclamaron a las estaciones de televisión de ese país porque
argumentaban que el Hombre Invisible estaba desnudo y que era inmoral
para los niños. Lo cierto es que si usas el Chainsaw con Edgar o
cualquier otra herramienta, verás la herramienta, pero no verás a Edgar
y es buena idea usarlas, porque son letales con el número 128. También
es una buena idea dejarle caer el Thundara y el Aura Blade o el Rising
Phoenix. No es recomendable que destruyas a las dos navajas que componen
a este extraño cyborg ya que se regeneran en tan solo unos segundos. Si
tienes que acabar con alguien en esta batalla, enfócate en el cuerpo.

Al acabar esta lucha, volverás al centro de Vector, siempre a borde del
carrito de tren y finalmente chocarás contra un M.A. y volverás a tener
control de tu grupo. Empieza a caminar por la línea del ferrocarril y,
eventualmente, Setzer vendrá para ver si todo está bien (¿con Maria?) y
al ver que ella no se encuentra en el grupo, preguntará que qué pasó y,
entonces, Locke se verá obligado a contar la verdad. Pero tal parece
que a Setzer no le gusta hablar sobre asuntos del corazón cuando tiene a
las fuerzas armadas de un Imperio a sus espaldas; entonces, sugiere que
efectúen la graciosa retirada.

Sin embargo, los dioses habían decidido otra cosa: Kefka, el infeliz más
grande del planeta, tiene algo entre manos: un ataque a traición en los
que el tiene tanta experiencia: ¡Otro jefe! (¡Jefes!)

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CRANE                          CRANE
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Nivel: 23                      Nivel: 24
HP: 1800                       HP: 2300
MP: 447                        MP: 447
Ataque: 14                     Ataque: 14
Defensa: 145                   Defensa: 125
Evasión: 0                     Evasión: 0
Magia: 4                       Magia: 4
Defensa mágica: 120            Defensa mágica: 120
Evasión mágica: 0              Evasión mágica: 0
Gil: 0                         Gil: 0

Robar: Noiseblaster            Robar: Debilitator, Hi-Potion
Deja caer: Nada                Deja caer: Nada

Débil contra el Agua           Débil contra la Electricidad y el Agua
Absorbe: Electricidad          Absorbe: Fuego

ESTRATEGIA: Esta batalla es diferente por una serie de cosas, la más
evidente es que es una batalla en la que el grupo está rodeado, lo cuál
hace un poco inútil la estrategia de la fila de atrás. ¡Ni modo! Si usas
el hechizo Libra, descubrirás que el gancho derecho es débil contra la
electricidad; este hace ataques basado en fuego y si lo atacas con magia
elemental de fuego, empezará a recalentarse liberando luego de tres
avisos un Firaga global y nadie quiere que eso ocurra. El gancho
izquierdo es vulnerable al agua y tiene el mismo patrón de recarga de
energía, pero no con el fuego sino con la electricidad.

Luego de que acabes con los dos ganchos, habrás hecho estas cosas:
rescatado el honor de seis espers, burlado de Kefka y conocido las
verdaderas motivaciones no solo del Imperio sino del malsano de Kefka y
sus planes de despertar a esas misteriosas tres estatuas. Ahora, como
premio a haber triunfado de muchas maneras en tu misión, pero a estas
alturas del partido, ya Terra habrá tenido tiempo más que suficiente
para descansar y pensar. A Locke se le ocurre ir por Terra (ya que no
tiene a Celes, bueno… Terra). Setzer conducirá su aeronave
directamente a Zozo y tranquilízate ya que no tendrás que pasar por
todos los rincones de Zozo para llegar hasta la cama de Terra.
Automágicamente llegarás a sus aposentos y Locke la despertará, no sin
la ayuda de los magicites que acompañan al grupo. De hecho, los
magicites conservan su identidad, ya que reaccionan ante la cercanía de
Terra, al igual que lo hizo aquel esper en la nieve narsheana.

¿¡Papá!? Terra pregunta por su padre cuando los chicos llegan con los
magicites. Entonces, Terra dice esta frase enigmática: "Ahora lo
recuerdo todo: yo crecí en el mundo de los espers…"

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3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS

Nuevos miembros del grupo: Maduin (temporal)
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Niveles de mi grupo: Locke (18), Celes (18), Edgar (17), Sabin (18)

Terra nació en el mundo de los espers. ¿Y eso en cuál calle queda?
Bueno, luego de que ella te confiese esa información sobre su increíble
origen, que ni ella misma sabía no sabemos desde cuando, ¡tendrás la
oportunidad de jugar dentro de un flashback! ¡Solo en Final Fantasy VI!

Te encontrarás dentro de un dormitorio en una cueva especialmente
dispuesta para ser habitada. Parece una casa de hobbits, pero no en un
árbol sino dentro de la roca y sin tabaco. Tendrás el control de un
extraño ser de cabello verde (como Terra) y de formas humanoides. Sal de
la cueva y observarás que, después de todo, el mundo de los espers no es
tan diferente del mundo "normal". Habla con el primer ser que encuentres
y te darás cuenta de que el personaje que controlas se llama Maduin, el
esper que Terra llamó "papá" al despertarse.

"Alguien está tratando de entrar por la puerta", eso es lo que te dijo
el ser gris. Entonces ahora, vamos a tomar la dirección que este ser
traía, para asegurarnos de que todo "está bien" con la puerta en
cuestión. Camina hacia el este y eventualmente llegarás a una cueva/casa
como en la que te despertaste vos. Entra y vas a encontrarte a dos
sujetos, uno que parece un lobo cósmico y otra que parece una hada
gigante. Habla con ellos y te dirán que hay una horrible tormenta y que
tengas cuidado, además que es _tu_ turno de vigilar la puerta. Así que
no hay nada más que hacer salvo ir afuera a ver qué es tanta alharaca.
Si todavía quieres interactuar más con los habitantes de Esperlandia,
puedes ingresar en la cueva a la derecha y arriba, allí se encuentra el
anciano del pueblo, que te dirá qua hay algo ominoso en esa noche.

Sal de allí y regresa al camino que conducía a tu casa, pero en vez de
continuar hasta tu casa, camina hacia el norte y verás a una jovencita
tirada en el piso, trata de hablar con ella, pero no reaccionará, solo
te aparecerán dos opciones: Llevarla contigo o Dejarla allí. Si la dejas
allí, el juego se hará muy aburrido ya que solo podrás caminar de aquí
para allá en esta sección del mundo de los espers y, probablemente, te
aburrirás odiando a todos los Final Fantasies por siempre jamás y a mí
con ellos, sin embargo, si la llevas contigo al pueblo, podrás seguir
adelante en el flashback y ver qué ocurre con el extraño pasado de
Terra.

La escena avanzará y verás una reunión de espers y a la joven acostada
en una cama. Mientras los espers debaten sobre lo conveniente de su
presencia en ese lugar, tienes que tratar de hablar con ella para que se
despierte. Luego, Maduin le dará a la mujer, que resulta llamarse
Madeline, un pendiente. Debido a que se dice que los espers y los
humanos no pueden coexistir, Madeline decide marcharse del mundo de los
espers al día siguiente.

Justamente un día después, te vuelves a despertar al control de Maduin.
Al salir te dirán que ya la humana está por marcharse del mundo de los
espers. Bien, camina hacia el norte hasta llegar a la puerta. Allí, te
encontrarás a Madeline, a medio camino sobre un puente. Maduin le
ofrece a la chica la oportunidad de quedarse con los espers. Ellos se
convertirían en los padres de Terra.

Dos años más tarde del nacimiento de Terra, Gesthal y sus hombres
irrumpieron en el mundo de los espers, en busca del poder mágico de los
espers, uno a uno, los militares fueron tomando a los espers más
indefensos.  En la casa del anciano, este decide colocar una barrera
mágica que impida la entrada y la salida del mundo de los espers. En un
momento dado, un esper con la piel más oscura que los demás empieza a
increpar a Maduin y a decirle que es muy probable que la culpable de la
invasión se la misma Terra. Maduin se ofende pero, antes de que nadie
pudiera decir nada, Madeline huye de la casa llevándose a Terra consigo.

Sal de la casa y dirígete al mismo lugar de siempre, la puerta, por el
norte. Al salir, ya el anciano estará a punto de terminar de colocar la
barrera mágica y le advierte que si sale por la puerta, ya no será capaz
de volver, pero a Maduin nada de esto le importa. Sal y afuera te
encontrarás a Gesthal y a algunos de sus soldados. Luego de la expulsión
de Gesthal y sus hombres, cruza el puente y trata de salvar a Madeline,
pero Terra es expulsada por la energía de la barrera y sale de la cueva.
Entonces, Madeline y Maduine también serán expulsados.

Cuando estén todos afuera, los padres de Terra estarán inconscientes y
Gesthal tomará a Terra, maquinando sus fantasías de domino y poder al
descubrir que Terra tiene sangre de esper y de humano. Antes de que la
puerta al mundo de los espers se cierre para siempre, Gesthal acaba con
la vida de Madeline.

Aquí termina este largo e importante flashback de Terra. Luego de esto,
los miembros del grupo sugerirán que hay que ir a Narshe para ver cómo
están las cosas por allá. Entonces tendrás la posibilidad de volar tu
nave (¡ejem!, la aeronave de Setzer) por primera vez y a voluntad.

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3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS

Nuevos enemigos: Briareus, Chimera, Devourer
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Niveles de mi grupo: Terra (20), Cyan (19), Gau (18), Setzer (18)

Este momento del juego es muy importante por una simple razón, a partir
de ahora se empezarán a dar lo que se me ha ocurrido llamar "misiones
opcionales", son cosas que puedes hacer si quieres. "Strictu senso", no
son del todo opcionales porque hay cosas muy valiosas que puedes obtener
si las llegas a cumplir: ítemes, armamento, magicites, personajes
nuevos, etc. Sin embargo, si lo que quieres es terminar el juego en el
menor tiempo posible, bien puedes pasar de largo esta sección y avanzar;
claro, el autor de esta guía no recomendaría hacer esto. Esta misión en
realidad es un rejuntado de mini-misiones y el objetivo final es
aprender magia rápidamente matando a un enemigo muy complejo.

Bien, como podrás ver, hice un cambio radical del equipo, Celes está
desaparecida y Terra ha vuelto, Cyan (que es mi personaje favorito)
ahora está en mejor forma y a partir de ahora se nos unirá casi
definitivamente y, además, ese pequeño diablillo que es Gau se unió para
ir más adelante al Veldt a cazar Rages, que son algunos de los ataques
más letales que puede hacer un personaje dado durante la primera mitad
del juego.

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TZEN

Pero antes de cazar Rages, vamos a cazar Magicites. Primero ve al norte
del continente donde se encuentra Vector, a la ciudad de Tzen, allí, ve
a la esquina superior derecha y busca entre los árboles a un chico que
parece de Zozo, habla con él, para obtener el magicite Seraph a cambio
de 3,000 gil.

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JIDOOR

Luego viaja a Jidoor (al norte del teatro). Allí, asiste a la casa de
subastas y habla con el portero para poder participar en las subastas.
Puja hasta obtener los magicites Golem y ZoneSeek. No será fácil obtener
los magicites deseados, ya que existe un superávit de Angel Wings, que
será el ítem más comúnmente subastado en este lugar. Estos son los
ítemes en subasta:

SE PUEDEN COMPRAR:		NO SE PUEDE COMPRAR:

Angel Wings  10000              Talkobo   (500000)
Angel Ring   20000
Zona Seeker  10000
Golem        20000

Luego de obtener el magicite Golem, equípalo en algún personaje y lucha
hasta obtener el hechizo Stop, que será vital para derrotar a Intangir.
Una vez que obtengas ambos magicites, ve hacia el Veldt.

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EL VELDT

Bueno, no es exactamente el Veldt, pero cómo llamarlo de otra manera, se
trata de una isla que se encuentra al este del Veldt. Es la isla donde
se encuentra la ciudad de Thamasa. No entres a la ciudad (encontrable en
la parte noreste de la isla) porque la gente es extremadamente
conservadora y quisquillosa, casi se diría que son bautistas del sur del
país que está entre México y Canadá… ¡Urg! Mejor no vayas, ¡en serio!

En esta isla, encontrarás varios enemigos nuevos, lo que nos importa
sobre todo es el hecho de que a estos enemigos se les puede robar cosas
de valor que pueden ser muy útiles en tu búsqueda. A Briareus, les
puedes robar una armadura formidable llamada Gaia Gear; a Chimera, le
podrás robar Hyper Wrist y, además, este deja caer Golden Armors
ocasionalmente; otro de los enemigos nuevos, Devourer, no es tan bueno
para robarle, pero es débil a la electricidad. En general, no serán
enemigos de demasiado cuidado.

Otra cosa de importancia es que durante esta estación en el Veldt, es
bueno que Gau aprenda la mayor cantidad posible de Rages, estos son los
que obtuve yo incluyendo los que ya Gau tenía al momento de su unión al
grupo. Ponle atención a las notas.

Guard: Físico
Imperial Soldier: Fire
Templar: Fira
Magna Roader (rojo): Bio (veneno) (1)
Cloud: Thundara
Zaghrem: Stone (confusión, grupal) (estado: berserker) (2) (3)
Angel Whisper: Gravity (estado: float)
Commander: Break (fatal)
Mu: Snare (fatal)
Wererat: Poison
Belmodar: Megavolt (electricidad, grupal)
Stray Cat: Cat Scratch (físico fuerte)
Silver Lobo: Chomp (físico)
Doberman: Bite (físico)
Megalodoth: Snowstorm (hielo, grupal)
Fidor: Pounce (físico)
Briareus: Cyclonic (viento, grupal)
Chimera: Aqua Breath (agua)
Lesser Lopus: Fireball (estado: float)
Fossil Dragon: Sandstorm (estado: undead)(4)
Aepyornis: Featherdust (veneno)
Vulture: Shamdhir (estado: float)
Trapper: Lv.3 Confuse (estado: float)
Hornet: Iron Stinger (estado: float)
Nettlehopper: Berserk (a alguien de su propio grupo)
Trillium:  Bio (veneno)
Cartagra: Poison Barb (veneno)
Nautiloid: Ink (dark)
Exocite: Pincer (físico)
Anguiform: Aqua Breath (agua)
Litwor Chicken: Quake (tierra, ambos grupos)
Hell's Rider: Venomist (veneno, grupal)
Onion Knight: Imp
Magitek Armor: Magitek Laser (holy, fuego)
Satellite: Sonic Boom (viento, grupal) (estado: float)
Spritzer: Blaze (fuego, holy) (estado: float)
Flan: Sticky Goo (slow)
Bandit: Self-Destruct
Bomb: Blaze (fuego, holy)
Hill Gigas: Magnitude 8 (tierra, grupal)
Aspiran: Gigavolt (electricidad, grupal o individual) (estado: float)
Ghost: Thundara (estado: float)
Sand Ray: Tail (físico)
Alacran: Numb (sleep)
Actinian: Clamp (físico)
Darkside: Blizzara (estado: float)
Urok: Digestive Fluid (veneno)
Corporal: Swing (físico)
General: Cura (grupal o individual)
Iron Fist:  Stone (confusión, grupal o individual)
Vector Hound: Bite (físico)
Destroyer: Reraise
Bloodfang: Drain
Gorgias: Snowstorm (grupal)
Don: Tackle (físico)
Wyvern: Cyclonic (viento, grupal)
Lenergia: Shamdhir (estado: float)
Rock Wasp: Sleepsting (sleep) (estado: float)
Paraladia: Poison Touch (veneno)
Acrophies: Numbclaw (sleep)
Poplium: Cling (slow)
Grenade: Blaze (fuego, holy; grupal o individual) (estado: float)
Specter: Fire
Sergeant: Reflect
Belzecue: Gravity
Eukaryote: Fire (grupal) (estado: float)
Gobbledygook: Vanish (a alguien de su propio grupo)
Gold Bear: Gouge (físico)

-----------------------
Notas sobre los "rages"
-----------------------

(1) Entre paréntesis se pone el tipo de ataque o la clase de elemento
mágico que el ataque trae consigo.
(2) Todos los ataques golpean a uno solo de los enemigos a menos que se
indique lo contrario con la palabra "grupal".
(3) También entre paréntesis se pone el estado inherente que el rage le
confiere a Gau.
(4) La magia hace daño a los personajes en estado "undead".

Pero sobre todo, debes considerar seriamente obtener estos:

Mu              Belmodar          Stray Cat           Chimera/Anguiform
Lesser Lopus    Litwor Chicken    Aspiran             General


Darkwind        Oversoul          Guard Leader        Veil Dancer
Devourer        Magnus Roader     Intangir

Muy bien, en este punto te hago una confesión, la lucha con Intangir
puede durar hasta 30 minutos o más y cuando lo "derrotes" lo que
obtendrás serán 10 AP, tú sabes si vale la pena luchar contra él o no.
De cualquier manera, si no quieres luchar contra él, ya obtuviste muchos
beneficios en esta sub-búsqueda. Cuando todo esté dicho y hecho y ya sea
que decidas luchar contra el Intangir o no, sube de nuevo a la aeronave.

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ISLA DEL NORESTE

Después de limpiarte los zapatos de esa larga estadía en el Veldt,
ahora vas a luchar contra los Intangirs, viaja en tu nave hasta la isla
solitaria que se encuentra en el mar del noroeste. Ahora que si no
deseas luchar contra los Intangirs, entonces *qué inteligente* ve a la
siguiente sección… Aterriza en cualquier lugar y hagas lo que hagas no
te muevas hasta que yo te lo diga. El principal propósito de derrotar a
Intangir es ganar AP, es decir, aprender hechizos, así que equípale a
tus personajes espers que te den los hechizos deseados. Luego, asegúrate
de tener suficiente MP para poder usar el hechizo Stop. ¡Cúrate!

Camina por esta isla y te encontrarás enemigos facilísimos de derrotar,
pero tarde o temprano tendrás tu primer encuentro con una raza de pseudo
dragones llamados Intangir.

Si seguiste mis consejos, al menos uno de tus personajes podrá usar el
hechizo Stop, úsalo cada dos turnos y medio aproximadamente. Debes
calcular muy bien que el hechizo conecte en el momento justo a esta
bestia invisible (la primera vez que lo ataques con cualquier comando no
físico, el enemigo revelará su verdadera forma). Una vez que el monstruo
se haga visible, podrás golpearlo con ataques físicos y con magia. El
pequeño problema es que si no usas Stop, él contraatacará con Meteo (un
ataque que convertirá en polvo hasta los calzones de Terra). Eso sí, si
usas magia, toma en cuenta que Intangir absorbe los siguientes
elementos: Fuego, Hielo, Rayo, Veneno, Viento, Holy, Tierra, Agua. Y
como si esto no fuera suficiente, además es inmune a Darkness, Imp,
Petrify, Death, Silence, Berserk, Confusion, Sleep… Qué rayos,
Intangir no es un jefe, pero para que veas que el asunto es cosa seria,
vamos a considerarlo como un jefe.

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INTANGIR
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Nivel: 26
HP: 32000 (!)
MP: 16000 (!)
Ataque: 25
Defensa: 150 (!)
Evasión: 50
Magia: 10
Defensa mágica: 150 (!)
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Magicite Shard
Deja caer: Antidote

ESTRATEGIA (1): Sé muy paciente, una vez que hayas detenido a esta
bestia con el hechizo para tal efecto, lánzale los ataques convenientes
y que no le suban su HP! Cuando le quede muy poco HP, el Intangir tiende
a escaparse (el muy miserable!) así que no aparecerá en tu bestiario,
claro está, a menos que lo mates apropiadamente.

ESTRATEGIA (2): Usa Rasp para mandar a los avernos todos sus 16000 MP.
Después de varios años, lograrás acabar con su magia. Una vez que llegue
a 0 MP, Intangir morirá sin usar el hechizo Meteor.


ESTRATEGIA (3): Psycho Imp Cyan (demora 20~30 minutos, dependiendo de
las reliquias que tenga Cyan equipadas (ver sección de trucos sucios
para saber qué demonios es Psycho Cyan).

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3.27 NEGOCIOS EN NARSHE

Ítemes
Nuevos enemigos:
Nuevos miembros del grupo: Mog
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Niveles de mi grupo: Terra (21), Cyan (20), Gau (19), Setzer (20)

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CIUDAD DE NARSHE

Narshe, sin duda, es la ciudad más importante del juego. Para
demostrarlo, dirígete a esa ciudad usando la aeronave de Setzer que
estás usando tan descaradamente. Esta es la tercera vez que vienes aquí
y algo me dice que no será la última vez que vengas. Cosas pendientes en
esta ciudad: ver cómo abrimos el cofre que estaba cerrado y tratar de
descubrir el enigma del hombre de blanco que se aparece por un segundo
en las minas del norte de Narshe.

Cuando entres a la ciudad, dirígete hacia el norte y un guardián de los
que antes persiguieron a Terra ahora te dirá con cortesía japonesa que
te habían  estado esperando. Cambiarás de escenario a la casa de Arvis,
ya sabes, el sitio donde antes habías dejado a Banon.

Banon tiene buenas noticias, el pueblo de Narshe ha decidido luchar
contra el Imperio en una alianza con Figaro. Arvis notará que el mayor
problema de los Aliados es la falta de recursos humanos. Banon dejará
caer una sentencia brutal: hay que abrir la Puerta Sellada (al este del
Imperio), que comunica el mundo de los hombres y el de los espers para
pedir la ayuda de estos, de otro modo será imposible derrotar al
Imperio. Banon aclara que si se abre la puerta, los espers pueden atacar
desde el este, mientras que los Aliados podrían invadir desde el norte.
Banon agrega que es necesario que los hombres y los espers "hagan las
pases" y que solo hay alguien que puede hacer una cosa tal. Obviamente,
Terra, la prueba viviente de que la convivencia y la armonía entre los
hombres y los espers es posible. Terra se sobresalta pero acepta la
misión encomendada.

Luego de la conversación, recuperarás el control sobre tu grupo, si no
lo habías hecho antes, revisa el reloj para tomar un nuevo Elixir. A
continuación sal de la casa de Arvis.

Rodea la casa y baja las escaleras, lo primero que tendrás a alcance
será una serie de tiendas.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Earring		  5000
Sniper Eye	  3000
Hermes Sandals    7000
Reflect Ring	  6000 (las necesarias, debes tener 4 ó más en total)
Amulet		  5000
Black Belt        5000

Muy cerca de la tienda de reliquias, está la de armas.

TIENDA DE ARMAS
----------------
Poison Rod      300 1 (???)
Trident	       1500
Boomerang       300
Morning Star    500 1 (Terra o Celes)
Hawkeye	       1000 1 (Locke)
Sakura          300

A la derecha de la tienda de reliquias, se encuentra la tienda de
ítemes:

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion        300
Ether           1200
Phoenix Down     500
Green Cherry     150
Tent            1200
Flame Scroll     500
Water Scroll     500
Lightning Scroll  500

Al norte de la tienda de ítemes, está la de armaduras:

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Golden Shield	2500 (las que necesites para equipar a tu grupo)
Priest's Miter	3000
Green Beret     3000
Mythril Helm    2000
Tiara           3000
Golden Helm     4000 1 (Terra o Cyan)
Mythril Mail    3500
Power Sash      5000

Bien, después de realizadas las compras de rigor, querrás hablar con los
habitantes de Narshe, algunos tendrán cosas importantes que decir.
Quizás, lo más importante sean los testimonios de un par de citadinos
sobre la existencia de un yeti en las minas (la figura blanca que antes
vimos), uno de los testigos visuales está borracho por lo que no hay que
darle mucha credibilidad a sus palabras.

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MINAS DE NARSHE

Recuerdas al anciano que te donó todos sus cofres llenos de tesoros, en
la parte sureste de la ciudad, bien. Si hablas con él de nuevo, te dirá
que recientemente un famoso lobo ladrón llamado el Lone Wolf fue visto
merodeando los alrededores y, sobre todo, el anciano tiene miedo de que
el lobo tome su último tesoro. Bien, dirígete a la casa del anciano y
verás nada menos que a Lone Wolf. Habla con él y sal de la casa: ¡el
rufián se robó el último tesoro!

Persigue a Lone Wolf y ve al norte por el cambio al lado de la tienda de
ítemes y, luego, síguelo hasta verlo salir por una de las compuertas de
las minas. No le des importancia a las impertinencias que dirá, más bien
sigue hasta el norte y cuando llegues a una nueva encrucijada, toma la
puerta de la derecha y desciende. Entra en la cueva y continúa hasta
emerger por la misma cueva por la que antes lo había hecho el maldito
lobo. Cruza el puente y continúa por el camino hasta entrar de nuevo en
las cuevas. Sal por la otra compuerta y luego sube hacia el norte. Toda
esta pantalla súbela sin cuestionar nada! Cruza el puente y verás que el
maldito perro-lobo tiene secuestrado a un moogle. ¿Qué hacer, qué hacer?
NADA!!!! Solo espera a que el moogle, que no es otro que el viejo
conocido de todos. Mog! le de una buena patada shotokan al lobo en su
cara. Entonces, tendrás que tomar una decisión importante, qué digo
importante, importantísima. Rescatarás a Lone Wolf, es decir, al Gold
Hairpin que se robó (una reliquia que hace que gastes solo mitad del MP
con cada hechizo que pronuncies) ¿o rescatarás a Mog? Pues bien,
considerando que esta guía está hecha pensando en que vas a usar a Mog
en vez de Setzer a partir de este momento, yo te recomendaría dejar a un
lado el materialismo y olvidarte de la Gold Hairpin (más adelante se
pueden conseguir más) y rescatar al noble y blanco animal.

Cuando te salga la oportunidad de ponerle nombre a esta bestia (sí, los
moogles son animales, entonces son bestias, aunque nos duela a todos) no
le cambies el nombre para que no haya conflictos con la guía y, a
continuación, él te dirá que ningún otro más que Ramuh fue el que le
enseñó a hablar la lengua de los hombres a través de una serie de sueños
que tuvo y en los que recibió súplicas de que ayudara a los returners
(sí, obviamente la lengua de los hombres que menciona Mog no es otra más
que el español, no esa lengua de bárbaros que muchos llaman inglés).
Para decirlo en palabras más simples, ahora Mog es de tu equipo.

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LA DISCOTECA DE MOG

Ahora vuelve a la ciudad de Narshe y de allí, vuelve a tu nave,
desequipa a Setzer y haz a Mog parte de tu grupo. Llego la hora de que
el imperio se entere de la fuerza bruta y desalmada de un muñeco que
parece de peluche.

No esperes ninguna explicación de parte de Square, pero la habilidad
especial de este moogle es la de bailar. Lo importante aquí no es la
lógica sino el hecho de que sus bailes suelen ser letales hasta decir
basta. La forma de adquirir bailes nuevos para moogle es librar batallas
en los lugares idóneos para aprender pasos nuevos de baile, en el mundo
de Final Fantasy, esos lugares suelen ser desfiladeros, acantilados,
precipicios, cuevas en penumbra, etc. Lo repetiré, lo importante aquí no
es la lógica. Bien, vamos ahora a aprender nuevos pasos de baile para
Mog (en tabulación, aparecen los ataques/hechizos que cada baile produce
al ser usado y en orden de más probable a menos probable):

Wind Rhapsody: Pastizales en las afueras de Narshe
   -Wind Slash (viento)
   -Sunbath (curación para todo el grupo)
   -Plasma (electricidad)
   -Cockatrice (stone)

Desert Lullaby: Cualquier desierto
   -Sandstorm (viento, múltiple)
   -Antlion (fatal)
   -Wind Slash (viento, múltiple)
   -Meercat (Haste para todo el grupo)

Forest Nocturne: Cualquier bosque.
   -Leaf Swirl (físico, grupal)
   -Forest Healing (elimina varios daños al estado, grupal)
   -Will o' the Wisp (fuego)
   -Wombat (físico, ignora protección especial)

Twilight Requiem: Cualquier cueva.
   -Cave In (físico) (daño = HP actual x 0.75)
   -Snare (fatal)
   -Will o' the Wisp (fuego)
   -Poison Frog (veneno)

Earth Blues: Pastizal dentro de Mt. Koltz.
   -Rock Slide (físico, ignora protección especial)
   -Sonic Boom (viento)
   -Sunbath (curación para todo el grupo)
   -Whump (físico, ignora protección especial)

Love Serenade: Zozo
   -Will o' the Wisp (fuego)
   -Apparition (físico, confusión)
   -Snare (fatal)
   -Tapir (elimina varios daños al estado, grupal, cura completamente
    el HP y el MP en blanco durmiente)

Water Harmony: Serpent Trench
   -El Niño (agua)
   -Plasma (electricidad)
   -Apparition (físico, confusión)
   -Racoon (curación para todo el grupo, elminina daños al estado)

Talvez, el único baile que te ofrezca problemas para conseguirlo es este
último, bien, para llegar al Serpent Trench, ve al Veldt, entra en la
Crescent Mountain, salta por las Cataratas de Beren y mágicamente
llegarás hasta la profundidad del Serpent Trench, cuando libres tu
primera batalla, aprenderás el Water Rondo. Sin embargo, lo problemático
aquí no es aprender el baile, ¡lo difícil es regresar a la nave! LUego
de recorrer el Serpent Trench, aparecerás desmayado en Tzen, sal de la
ciudad, avanza hacia el norte y trata de acercarte lo más que puedas al
Veldt, entra en la cueva de Beren y sigue la ruta que ya deberías
conocer y, cuando llegue el momento, salta por las cataratas, caerás en
el Veldt, camina hacia el sur y regresarás a la aeronave.

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3.28 LA PUERTA SELLADA

Ítemes: Assassin's Dagger, Kazekiri, X-Potion, Heiji's Jitte, Hi-Ether
(x3), Genji Glove, Elixir, Magicite Shard (x3), Ultima Weapon
Nuevos enemigos: Provoker, Antares, Lich, Zombie Dragon, Outcast, Ninja
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Niveles de mi grupo: Terra (23), Cyan (22), Gau (21), Mog (26)

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CUEVA HACIA LA PUERTA SELLADA

Desplázate ahora al continente del sur, específicamente a la base
imperial, si entras en ella notarás con sorpresa que los soldados se han
retirado de allí. Esta es la ruta que debes seguir para que Terra
interceda con los espers y tratar de convencerlos de que se unan a los
returners de South Figaro, Figaro y Narshe en la lucha contra el
Imperio. Muy bien. Cruza la base y sal por la derecha.

Acerca a la cueva de la derecha y entrarás en la cueva que lleva hasta
la puerta sellada, la puerta que bloquea el acceso al mundo de los
espers. En el primer compartimiento, a la derecha, encontrarás un cofre
con una Assassin's Dagger. Desciende por las gradas del sur.

En este salón, desciende y encontrarás dos escaleras hacia el sur, la de
la izquierda conduce a un cofre con un Kazekiri. La de la derecha, a tu
siguiente destino.

Al llegar a esta parte, verás un subsuelo de lava y unos cuantos
frágiles puentes sobre ella. Estos puentes han de haber sido colocados
para obstaculizar al máximo el paso que conduce al mundo de los espers
porque cambian de posición cada cierto tiempo y si estás sobre uno de
los puentes y, por mala suerte, el piso desaparece, caerás en la lava y
perderás 8 HP para cada miembro de tu grupo, así que calcula bien el
tiempo. Yo voy a mostrarte un camino posible. Antes que nada, toma en
cuenta que hay dos cofres y que los dos cofres deben ser tuyos. Para
obtener el cofre de abajo, solo camina sobre el puente y toma el camino
de abajo, cuando no puedas avanzar más, CONTINÚA apuntando hacia abajo
con el control, de modo que cuando el siguiente segmento de puente
aparezca, continúes caminando. Entonces, camina hacia la seguridad del
risco y, si estás cansado, descansa. Desde el risco, espera a que
aparezca la siguiente sección de puente (hacia el sur) y camina sobre
ella. Toma el camino hacia la izquierda y repite el proceso, camina
hacia la izquierda y aunque no puedas avanzar por falta de puente,
CONTINÚA pulsando hacia la izquierda con el control, eventualmente
llegarás al final de la sección y a un cofre que contiene un Heiji's
Jitte (una reliquia para convertir el comando setzeriano Slot en Gil
Toss, una forma de hacer daño a los enemigos tirando el dinero). Ahora
regresa por donde llegaste hasta el primer puente, esta vez, toma el
camino de la derecha y CONTINÚA pulsando el botón de derecha hasta que
aparezca la siguiente sección y continúa hacia la derecha para tomar el
contenido del cofre (una X-Potion). Ahora camina hacia abajo, cuando no
puedas avanzar más, repite el procedimiento siguiendo esta ruta: abajo-
>(izquierda)abajo->(derecha,abajo)abajo. Entonces, llegarás a un nuevo
risco con una salida hacia el sur, tómala.

En esta nueva galería, no bajes las gradas y más bien toma el camino del
este y desciende hasta encontrar un cofre que contiene un Hi-Ether.
Luego regresa a la puerta y esta vez sí, baja por las gradas y pasa por
la compuerta que comunica a la siguiente sección a la derecha. Si
caminas hacia el norte verás que hay un puente truncado que comunicaría
a un risco donde hay un cofre. Debe haber algo para que la sección
perdida del cofre aparezca. Busquemos en el sur. Si bajas un poco,
encontrarás algo que parece ser unos escalones tallados en la roca, sube
por allí y continúa caminando hasta que encuentres un switch en medio de
un puente. ¡Hala el switch! Luego ve por la cueva de la izquierda y sube
para llegar al mismo cofre del principio, pero desde atrás. Reclama el
Genji Glove del cofre. Ahora vuelve al sitio donde el puente se cayó,
pero esta vez pasa de largo y sube por las gradas de la derecha. Aquí
verás tres switches, dos en el norte y uno sobre otro puente (pero esta
vez un puente sobre lava…!). Bien, camina hacia el norte y hala el
switch de la izquierda y entra en la puerta que se abre. En esta cueva,
toma la Tent del cofre y salva tu juego en el punto de salvar a menos
que por algún motivo en especial te produzca asco salvar. Luego sal de
la cueva y si deseas pelear contra un ninja hala el switch a la derecha
de la puerta que se abrió (si luchas, el guerrero te dirá una serie de
cosas más bien imprudentes sobre unos tesoros enterradas al pie de Unas
Grandes Escaleras. Luego de la pelea (si hubo) camina por el puente y
hala el tercer switch para hacer que aparezcan Unas Grandes Escaleras.
Luego baja por las Grandes Escaleras y toma el cofre que se encuentra a
la izquierda, contiene un Hi-Ether. Si notaste las sutiles Pistas,
habrás comprendido que este es el lugar al que se refería el Ninja con
los tesoros enterrados. Colócate al pie de las escaleras y desde allí da
los pasos que yo te indicaré para conseguir los diferentes tesoros (al
final de cada acción, debes pulsar el *botón de acción*:

* Izquierda: Invisibility Scroll
* Abajo (x2), Derecha (3): Water Scroll
* Abajo (x4), Izquierda (x4): Gold Needle

El último "tesoro" (293 gil) está cuatro pasos al norte del cofre que se
encuentra en la ladera de la izquierda. Luego de obtener estos
impresionantes tesoros, entra por la cueva de la derecha y sube a través
del camino oculto por la roca, tendrás que moverte en zigzag, de otro
modo, te quedarás atorado en el paso. Al emerger por el norte, baja la
escalera y reclama tu nuevo y brillante Elixir del cofre. Ahora avanza
hacia la derecha y llegarás a un paraje con muchos switches, el
activarlos no hace nada que sea importantísimo en el juego, pero siempre
es una tentación activarlos, ¿verdad?. Baja por las gradas y luego
camina a la izquierda, aquí verás un switch de piso sobre una loma.
Párate sobre él y entra la cueva que se abre. En esta cueva encontrarás
CUATRO cofres, los cuales contienen: dos Magicite Shard, un Hi-Ether y
una Ultimate Weapon, que es una arma que se transforma cuando subes de
nivel, haciéndose más poderosa entre más HP natural tengas. Sal de la
cueva y regresa al paraje de los switches, de nuevo, sin activar el
switch al sur del cofre, cruza el puente y abre/activa el cofre/switch.
Ahora vuelve al sur y cruza por el puente de la derecha, sube y cuando
llegues a un nuevo switch, actívalo. Avanza a la derecha y hacia el
norte hasta dar con un cofre que contiene un nuevo Magicite Shard. Ahora
camina hacia el noreste y entra en la compuerta hacia tu siguiente
destino.

En esta nueva galería, apenas aparezcas querrás tomar el cofre que
contiene un ???, solo colócate directamente al sur de las escaleras por
donde apareciste, muévete una posición hacia la derecha y pulsa abajo y
el botón de acción al mismo tiempo, así abrirías el cofre en
circunstancias normales, pero lo cierto es que se ha de tratar de un
error de programación (otro). A simple vista, no se puede ver el foro,
pero los que jueguen en emuladores (aceptémoslo, son la mayoría) podrán
ver el cofre si desactivan la capa "BG 0". Si alguien sabe algo sobre
esta pulga (o como dicen los españoles en perfecto español: 'bug' XD).
Sube por las diferentes gradas y llegarás al siguiente destino.

Aquí podrás ver a distancia de tiro de piedra la Puerta Sellada. Cuando
Terra trata de acercarse a la puerta, aparece nada menos que Kefka y sus
esbirros.

ESTRATEGIA: Tendrás que sostener una conversación con Kefka, en la que
este revela la estratagema empleada por el emperador para abrir la
Puerta Sellada, con lo que el grupo queda reducido a un montón de
marionetas imperiales. Para "derrotarlo", usa *CUALQUIER* ataque mágico
o físico. En realidad, lo que pasará será que luego del ataque, Kefka
ignorará por completo a tu grupo y dirá que la puerta se está abriendo.

En efecto, Terra se transformó en súper Terra y está abriendo la puerta.
Todos quedan maravillados al notar que ya la puerta está abierta. Hasta
Kefka está nervioso. Algo está saliendo de la puerta sellada…
dragones, monstruos, seres mágicos, casi un exponente de cada género de
la fantasmagoría sale disparado por la puerta que abrió Terra. Kefka
desaparece y un derrumbe ocurre bloqueando con rocas la Puerta Sellada.

Luego de los fuegos de artificio, las cosas volverán a una relativa
calma y podrás volver al camino por donde llegaste. ¡Ja! En el lugar
donde estaba el "cofre fantasma" ahora hay una puerta que,
probablemente, se abrió durante la salida de los espers enloquecidos.
Misterio resuelto. Sal por la puerta.

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MÁS ALLÁ DE LA PUERTA SELLADA

En esta pequeñísima sección, solo tienes que salir por la puerta de la
izquierda y regresarás al mapa del mundo. Cruza el puente.

Avanza por la base imperial siguiente la ruta usual. Cuando estés a
punto de salir, Locke aparecerá y te informará que los espers salieron
volando a toda velocidad y que los imperiales huyeron de la base. Todos
se marcharon rumbo a Vector, la ciudad capital del Imperio.

En un pasaje automático, verás a tu grupo abordo de la aeronave y rumbo
a Vector. Durante el vuelo, verás a Terra en un transporte místico
diciendo que puede sentir a los espers cada vez más cerca. Luego de unos
momentos, verás a un grupo de espers masivos que se dirigían en curso de
colisión hacia la aeronave trayendo consigo el velo rojo de la sangre de
sus antepasados, desesperación, desgracia, venganza y furia. La aeronave
es colisionada y, miserablemente, se estrella en el continente del sur,
a distancia de grito de chocobo de Maranda, que, por fortuna, es el
siguiente destino del juego.

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3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO

Ítemes: Alarm Ring, X-Potion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water
Nuevos enemigos: Imperial Elite
Nuevos miembros: Ninguno
Niveles de mi grupo: Terra (25), Cyan (25), Gau (24), Mog (28)
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Sal de la nave y dirígete a Maranda, aquí puedes curar en caso de
necesitarlo, pero nada más. De hecho, si entras verás que no hay nadie
que al menos se haya enterado de la locura de los espers. Lo importante
es que en los alrededores de Maranda, específicamente, en el bosque
ubicado al este de esta ciudad hay un establo de chocobos, mi
recomendación es tomar una de estas bestias para continuar el viaje
hasta Vector sin tener que aumentar tu experiencia innecesariamente.
Viaja siguiendo la ruta archiconocida hasta Vector

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
VECTOR

¡Guau! Los espers se ensañaron con Vector en su embestida de locura. La
ciudad está devastada, incendiada y diezmada por causa de su ataque. Lo
realmente enigmático es que todas las personas que están en la ciudad
son guardias de Narshe o returners. ¿Qué habrá pasado? ¿Acaso los
aliados estaban por atacar Vector cuando los espers irrumpieron? Lo
cierto es que también los mandamases de los returners, Jarvis y Banon,
están aquí, pero hablar con ellos no servirá para arrojar mucha luz
sobre lo que pasó. Lo que sí es más que claro es que el imperio después
de esta humillación esperiana, ya no será el mismo NUNCA. Continúa hacia
el norte y entra en el palacio Imperial.

Cuando subas el primer grupo de escalones, un caballero aparecerá y te
dirá que el emperador te está esperando… Hum. Camino a los aposentos
imperiales, si hablas con los soldados, te darás cuenta de que el
emperador finalmente se dio cuenta de los crímenes de guerra cometidos
por Kefka y que el demente oficial ahora está encarcelado. Bueno, ya era
hora que el loco militar recibiera su merecido. Lo único es que todo
esto me da mala espina…

El emperador Gestahl te dirá que ha perdido el deseo de luchar y el
propio Cid aparecerá para decir que Gestahl quiere establecer la paz con
los returners y los demás aliados. Lo que pasó con Vector fue que los
espers habían venido a liberar a sus amigos espers y, al enterarse de
que no había ninguno vivo, asolaron la ciudad, destruyéndola. La mayor
preocupación de Gestahl es que si no se logra calmar a los espers, van a
acabar con todo el mundo. Hay que buscar una forma de calmar su furia.
Antes de retirarse, el emperador invita al grupo a hablar sobre la
estrategia a usar para alcanzar la paz esa misma noche durante la cena.
Mientras tanto, Cid dice que, a pesar de la intención del emperador, 
todavía hay muchos soldados belicosos, por lo que te pide que hables con
la mayor cantidad posible de soldados de la guardia para tratar de
convencerlos en la misma dirección en que el emperador parece
encaminado. De hecho, este es un mini juego que puede resultar muy
productivo, trata de hablar con al menos 24 soldados en menos de cuatro
minutos.

Ayuda mucho en este juego si usas Sprint Shoes. Vas a recibir un punto
por cada soldado al que le hables y cinco adicionales por cada soldado
al que derrotes en combate (algunos siempre querrán pelear). Más
adelante, dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos, obtendrás no
uno sino varios premios (desde el acceso a castillos o salones
bloqueados hasta ítemes valiosos). Recorre cada intersticio del castillo
e ignora los cofres por ahora con tal de lograr la meta deseada.

No hay una guía para esta parte del juego porque es muy simple, solo
entra en todas las puertas posibles y habla con los soldados, cuatro de
los soldados se irán a los puños contigo, por lo que el puntaje es el
siguiente: 24 soldados (24 puntos) + 4 victorias (20 puntos)=44 puntos.
Solo para los registros, yo lo hice cuando faltaba un minuto y once
segundos para alcanzar el plazo máximo permitido por el juego, pero es
posible hacerlo mucho más rápido si uno no va al baño en las mazmorras y
si uno no habla con Kefka y si, por casualidad, uno no está escribiendo
una guía del juego al mismo tiempo para salvar al mundo. Luego de hablar
con los 24, dirígete al lugar donde antes estaba el emperador y trata de
entrar por alguna de las puertas traseras para que los caballeros (?) te
empujen y te digan que todavía hay que esperar un poco más antes de que
comience la cena. Cuando se acabe el tiempo, entonces empezará la
segunda parte del mini jueguito. =)

Bien, la segunda parte de este mini jueguito es la cena con el emperador
y, dependiendo de tus respuestas podrás obtener más y mejores puntos.
Este es un resumen de las diferentes preguntas y la mejor respuesta
posible que se le puede dar a cada una:

1) Gestahl: ¡Al fin podemos estar todos juntos, compartiendo una comida
en la misma mesa! ¡Brindemos! ¿Por qué alzaremos las copas?
  c) Por nuestras patrias (To our homelands.)

2) Gestahl: Como talvez ustedes ya sepan, Kefka está en prisión debido
al crimen de envenenar Doma. ¿Qué piensan que debemos hacer con él?
  a) Déjelo en prisión. (Leave him in jail)

3) Estoy realmente apenado por lo que ocurrió en Doma. Nadie siquiera
imaginó que Kefka usaría veneno.
  b) Eso es imperdonable (That was inexcusable)

4) Por cierto… en lo que concierne a la General Celes…
  b) ¡Celes es uno de nosotros! (Celes is one of us!)

Bien, en este punto el emperadorucho te concederá la venia de
preguntarle una de estas tres preguntas. Escoge cualquiera.

5) [Las tres preguntas]:
  a) ¿Por qué comenzó la guerra? (Why'd you start the war?)
  b) ¿Por qué ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?)
  c) ¿Por qué teníamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to
talk to your men?)

Bien, en este punto el emperadorucho te concederá la venia de hacerle
más preguntas. TIENES QUE hacerle cada pregunta una vez, no más y no
menos, es más, si le haces una pregunta dos veces, obtendrás -10 puntos
y *nadie* quiere eso. Escoge hacerle cada pregunta en orden de arriba
hacia abajo. Cuando se te presente la opción, escoge hacerle más
preguntas, pero ten cuidado de no repetirte.

Luego de completar las tres preguntas, escoge finalmente hablar sobre
los espers.

6) El Imperio ha sido diezmado por los espers que salieron. Simplemente,
son demasiado poderosos. Si no hacemos algo, van a destruir el mundo.

a) Los espers han ido demasiado lejos… (They have gone a bit too
far…)

7) Luego el emperador te preguntará cuál de las tres preguntas fue la
que hiciste de primero:

  a) ¿Por qué comenzó la guerra? (Why'd you start the war?)
  b) ¿Por qué ahora quiere la paz? (Why do you want peace now?)
  c) ¿Por qué teníamos que hablar con sus hombres? (Why'd we have to
talk to your men?)

Si me hiciste caso en el orden, escoge la opción a)

8) (Cid): ¿Parece un poco cansado, quieres tomar un descanso?
  a) Sí, tomemos un descanso.

Habla con alguno de los militares de la elite imperial que está sentado
al lado del emperador y derrótalo en menos de dos minutos para ganar más
puntos (son tres militares, pero son como robarle un dulce a un niño).
Vuelve a sentarte en tu lugar.

9) ¿Reiniciamos la conversación?

  b) Sí

10) ¿Hay algo que me quieran oír decir?

  b) Que su guerra de verdad terminó (That your war's truly over)

11) ¿Viajarías con nosotros [a Crescent]? (Would you please go on board
[towards Crescent]?

  a) Sí

Ante esta noticia, el emperador hace entrar al General Leo, el cual se
disculpa con Cyan por no haber estado en las inmediaciones de Doma
cuando Kefka decidió envenenar a todos sus compatriotas. Leo se marcha y
dice que esperará al grupo en Albrook. Llego la hora de viajar, pero
antes, tiene lugar una coqueta discusión entre los miembros de tu grupo.

Locke, el benefactor oficial de todas las mujeres del juego (a pesar de
Edgar) dice que si Terra va a encontrarse con los espers, él también
irá. Es un ladrón persistente. Lo interesante es que nadie confía
realmente en el emperador, así que deciden que solo Locke y Terra vayan
con los imperialistas, mientras que los demás se queden en Vector para
ver qué pasa.

Después de este largo segmento, estarás en poder de Terra y Locke,
aprovecha para recoger todos los tesoros que antes no habías tomado
(durante tu sesión de convencimiento y pateo de culos de soldados
imperiales). Otra cosa, ni te hagas ilusiones de que te podrás comer el
pollo y las frutas que sobraron del festín imperial…: son de plástico.

Sal por la gran puerta hacia el sur de ese salón. Camina todo hacia el
sur hasta que te salga al encuentro uno de los soldados de la elite con
un mensaje del emperador:

Si completaste el convencimiento de los militares y si respondiste
correctamente las preguntas durante la cena, el mensaje será este:

"* Todas las tropas serán retiradas de South Figaro de inmediato.
* Las fuerzas imperiales serán retiradas del reino de Doma.
* La armería en el puesto de observación del este quedará abierta.
* Un Tintinabulum
* Ward Bangle"

Ahora sí, toma todos los tesoros que dejaste antes: Alarm Ring, X-
Potion, Ether, Gale Hairpin y Holy Water. Sal de Vector

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3.30 CACERÍA DE TESOROS

Ítemes: Flametongue, Angel Wings, X-Potion, 13,000 gil, Reflect Ring,
Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000 gil, Elixir, Alarm Earring,
Angel Ring
Niveles de mi grupo: Terra (26), Locke (23)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

Ya ubicado en el mapa del mundo, nos enfrentaremos a una nueva
encrucijada (esta vez ideológica), considera la reliquia que recién
ganaste en Vector, la Ward Bangle, este ítem tiene una cualidad muy
importante en el juego y que pare nosotros será vital, si la equipas,
mientras viajes en el mapa del mundo o dentro de un calabozo tus
encuentros con monstruos serán disminuidos a la mitad, lo cual será
excelente para nosotros porque nos permitirá avanzar en el juego más
rápido y sin necesidad de indeseables batallas que harán que tu nivel
suba hasta un punto en que el juego deja de representar el menor reto).
Como habrás notado, he resuelto la encrucijada muy rápidamente: equipa
el Ward Bangle y dirígete a Maranda (deberías saber donde se encuentra
este pueblo, pero en caso de que te gusta que te den todo en la mano,
dirígete al sureste de Vector).

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MARANDA (BUENO, CERCA)

¡Wow! qué diferente se ve Maranda ahora, los militares se fueron. De
cualquier manera, no hay nada de importancia aquí por ahora. Nuestro
verdadero destino es la nave de Setzer, que se encuentra al suroeste de
Maranda. Entra en ella, específicamente, en el cuarto de máquinas y mira
la escena entre Setzer y Cid. Te darás cuenta de que todavía no hay
forma de usar la nave pues Setzer la está reparando teniendo a Cid de
testigo, quien sugiere que si se le retirara el casino a la nave, esta
podría ser dos o tres veces más rápida, pero Setzer le dice que eliminar
el casino está fuera de toda discusión :D Un detalle mucho más relevante
es la revelación de Setzer de que en su juventud había una persona a su
lado que lo hacía seguir luchando por sus sueños, nada menos que la
piloto del Falcon, la aeronave más veloz del mundo, la valerosa Darill.
:(

Luego de la escena con Setzer, emprende la retirada y habla con Setzer
en el camino hacia el mapa del mundo, él te dirá que las reparaciones
necesitarán todavía de más tiempo, así que lo mejor que podrás hacer es
tomar un barco en Albrook. Pero todavía no haremos tal cosa. ;)

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PUESTO DE OBSERVACIÓN IMPERIAL

Luego de este intermedio argumental, es hora de ir por unos buenos
tesoros (o como diría un niño español: "a por unozh buenozh teshorozh",
je je je). Recuerda que en el bosque ubicado al este de Maranda hay un
establo de chocobos, úsalos para regresar al viejo puesto de observación
imperial, en la parte oriental de la isla del sur. Es necesario que te
devuelvas por el camino que tomaste y pasar relativamente cerca de
Vector, pero pasa de largo de Albrook porque la meta es la base militar.
Recuerdas cuál es esta base, es aquella en donde una vez hubo que
escabullirse para no ser interceptado por un militarote en tu camino a
la puerta sellada. Para llegar a ella, tendrás que cruzar el
mini desierto del sur y adentrarte entre las montañas. Esta vez, apenas
entres, podrás notar fácilmente que ya no hay soldados. Entra en la
cabina que está cerca del punto de entrada y baja las gradas. Pasa por
la puerta y abre los 11 cofres y revisa la cocina: esto es lo que
encontrarás en cada cofre en este orden de arriba hacia abajo y de
derecha a izquierda: Flametongue (en la cocina), Angel Wings, X-Potion,
13,000 gil, Reflect Ring, Hi-Ether, 8,000 gil, Hermes Sandals, 20,000
gil, Elixir, Alarm Earring, Angel Ring. ¿Tremendo botín? Pues más o
menos, digamos que aquí la cantidad ciega… en realidad se trata de
ítemes de mediana calidad, de algunos de ellos ya tenías copias. Ahora
sal de allí y dirígete a Albrook.

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3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA

Ítemes: Eye Drops, Gold Needle, Green Cherry, Echo Screen
Nuevos enemigos: Balloon, Flame eater
Nuevos miembros: Shadow (reincidente), Strago, Relm
Lores: Exploder
Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (24), Shadow (24)
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Aquí (más bien, en la tienda de armas de aquí) es muy sabio comprar
cosas de ninja pues nunca se sabe cuándo tendrás la oportunidad de tener
a Shadow a tus órdenes de nuevo. A continuación ve al conocido muelle de
Albrook (al sureste del pueblo); allí, aborda el barco y habla con el
General Leo, allí el buen Gral. te dirá que otro General imperial
(Celes) y hombre que contrató (Shadow) irán contigo en la misión. Qué
cabrón equipo más bueno se formó sin que siquiera lo intentarás. Ahora
ve a descansar en la posada para recuperar tus energías (este paso es
necesario para avanzar en el juego).

A medianoche, mientras Terra duerme, Locke se levanta, pero no para
intentar nada con la medio-esper, sino para tomar un poco de aire…
¡Sorpresa! Tampoco Celes ha podido dormir, está mirando desde una
baranda y Locke se le aproxima y la saluda. Sin embargo, Celes no le da
mucha importancia. La escena continúa y lo único importante de ella es
la tensión romántico-sexual que hay entre Celes y Locke, bueno, sobre
todo entre *Locke* y Celes. Esta simplemente ignora al ladrón que Square
insiste en llamar aventurero por motivos de auto corrección política. Al
fin sale el sol y las aventuras se reinician!

Habla de nuevo con el Gral. Leo para que el barco finalmente zarpe rumbo
al Continente Oriental. Durante la noche, es Terra la que no puede
dormir y estarás en control de ella. Habla con Leo para continuar en la
historia y sostener una interesante conversación sobre bioética esper
que luego se convierte en romance esper. Luego de que Leo no se da
cuenta de que Terra le está arrojando los perros, ella queda sola y
Shadow llega donde ella. El ninja se revela como igualmente incapaz de
aliviar el furor nocturno de Terra. En una sorpresa de último minuto,
aparece Locke y se marcha Terra, el ladrón no ha podido dejar de vomitar
desde que abordó el navío, el mar le produce náuseas y vómitos.

Al día siguiente, estarás al mando de Terra. Para continuar en el juego,
habla de nuevo con Leo, aunque si hablas antes con los soldados
descubrirás cosas valiosas, por ejemplo, la creencia de que en la Isla
Creciente todavía se conserva el poder de la magia, el cual comúnmente
se ha considerado como perdido. Los planes de Leo son llevarse a Celes y
dejar a Terra marchar con Locke y Shadow. Ya decía yo que esos cuatro en
un solo grupo eran demasiado. Habla con Locke para continuar y el trío
quedará conformado. Cuando Celes intente hablar con Locke, el ladrón
sacará a relucir su madurez y dejará a Celes hablando sola. ¡Castígala,
ladrón, así se hace!

Equipa a Shadow con lo mejor que tengas (lo cual incluye armas,
armadura, reliquias y espers). Camina hacia el noreste y entra en
Thamasa.

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THAMASA

Si tienes problemas de HP, ir a la posada no es una idea particularmente
inteligente, dormir una noche puede costarte carísimo, la verdad es que
Thamasa no es un lugar que reciba muchos visitantes, eso te dirá la
primer mujer que te topes al entrar. Si antes habías venido a Thamasa,
pudiste notar que las tiendas estaban cerradas, si lo intentas esta vez,
estarán abiertas, así que lo primero que haremos es ir de compras, si
tienes dinero, claro. Vamos primero a la tienda de armas.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Mythril Rod      500
Flame Rod       3000
Ice Rod         3000 1 (???)
Thunder Rod     3000
Morning Star    5000
Hawkeye         6000
Heavy Lance    10000 1 (Edgar o Mog)
Darts          10000 1 (Setzer)

En el mismo edificio, se encuentra la tienda de armaduras.

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Golden Shield    2500
Tiger Mask       2500
Tiara            3000
Golden Helm      4000
Mystery Veil     5500 2 (Terra, Celes)
Power Sash       5000 * Los necesarios para equipar a todo el grupo
Gaia Gear        6000
Golden Armor    10000

Equipa a los personajes con los nuevos ítemes, de ser necesario, y sal
del establecimiento. Muy cerca de allí, al este, verás la tienda de
ítemes, vamos a dar un vistazo a ver qué hay.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Potion            50
Hi-Potion        300
Ether           1500
Remedy          1000
Teleport Stone   700
Holy Water       300
Phoenix Down     500
Tent            1200

Aquí compra lo que sea necesario, antes de hablar con más habitantes del
pueblito. En la pared este de la tienda de ítemes, verás tres barriles,
si revisas el del centro, recibirás unas Eye Drops (para los ojos =).
Cruzando el puente al noreste de la tienda de ítemes, se encuentra la
tienda de reliquias, pero antes de entrar, revisa el barril a la derecha
y recibirás un Gold Needle. Ahora sí, entra en la tienda

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Earring         5000
Sniper Eye      3000
Hermes Sandals  7000
Reflect Ring    6000
Black Belt      5000
Dragoon Boots   9000
Sprint Shoes    1500

Exactamente al norte de esta tienda, hay una gran casa a la que un niño
de seis años te impedirá entrar. Ignora esta casa por ahora. Al noroeste
de esta mansión hay un barril junto a otra casa, en el barril hay una
Green Cherry. Intenta bajar por el paso entre las dos casas y escucharás
una voz. En una escena automática, verás a un niño usando nada menos que
el HECHIZO DE FIRE!! cuando el chico te descubra, huirá.

Luego del incidente, entra en la casa que mencioné antes y habla con el
anciano decrépito. Parece algo importante, el grupo se queda
escuchando… Opa! Es un nuevo personaje: Strago, un mago que puede
aprender trucos de los enemigos, aunque él nunca aceptaría tener esta
virtud en público. Cuando le preguntes por los espers, el venerable
anciano responderá que no sabe absolutamente nada sobre los espers… en
ese momento, hará la entrada triunfal la mocosa malcriada de Relm, otro
personaje nuevo!!!! Relm puede controlar, capturar e imitar los poderes
de los enemigos y todo a través de las artes plásticas, un efecto
secundario obvio y natural de la pintura!

La boca de la niña es mucho más grande que su experiencia y pregunta que
si los chicos del grupo también pueden  usar magia. De repente, Relm
empieza a jugar con el perro de Shadow, en ese momento, el ninja se pone
nervioso, sobre todo al ver que el perro es muy cariñoso con la niña.
Luego de una serie de incidentes más o menos insignificantes para
nosotros, pero de gran significado para los que traten de demostrar el
vínculo (si lo hay) entra Shadow y Relm, Strago dirá que no podrá ser de
ayuda en la misión que el grupo tiene y, prácticamente le pide al grupo
que se largue de Thamasa, aunque con palabras no tan terribles. Lo
sospechoso de la situación causa conjeturas a Terra y a Locke, que
deciden echar un vistazo en el pueblo para ver qué pasa. Saldrás de la
casa automáticamente.

Trata de ir hacia el norte por la izquierda y escucharás una voz, se
trata de una mujer y su hija, la niña le dice a la mujer que tiene un
"ayayay" (un dolor, pues) y justo cuando la mujer va a usar "Cur_", se
da cuenta de la presencia de tu grupo y se detiene a tiempo, fingiendo
una situación absurda que ni ella se cree. Para terminar con cualquier
credibilidad, la niña le pregunta que por qué no simplemente usa Cura en
ella… Hum.

Al noroeste del pueblo, verás una casa al lado de un huerto, también
verás unos barriles. El barril de más arriba tiene una Echo Screen.

Algunos de los villanos (habitantes de la villa) con los que hablaste
antes te cambiarán su discurso luego de tu encuentro con Strago, digo,
los cambios no son radicales, pero sí aprenderás un par de cosas nuevas,
una de ellas es que Strago solía ser un cazador en su juventud. Otra
cosa, recuerdas la gran casa cuya puerta está bloqueada por un niño de
seis años, bueno, continúa bloqueada, lo importante es que si hablas con
el impúber, te dirá que le va a pedir a Relm que lo pinte, pues ella es
una excelente pintora. Finalmente, descubrirás que luego de hablar con
Strago, tu reputación ha subido en puntos y, si lo necesitas, podrías ir
a dormir a la posada y el precio será mucho más humanitario que en un
principio. Bueno, talvez sea una buena idea tomar una siesta en la
posada. Antes de hacerlo, desequipa _completamente_ a Shadow. A dormir.

¡Sorpresa! A media noche ocurre una desgracia, una casa se está
quemando, la gran mansión a la que antes no pudiste entrar y el temible
Strago viene a despertarte y a pedirte que le ayudes a rescatar a Relm,
pues se halla atrapada en esa casa. Ante la noticia, el perro de Shadow
desaparece, Shadow se muestra soñoliento y, sin aguardar razón, sal de
la posada. ¡Vamos por Relm!

Afuera, el incendio está en lo más y mejor. Strago se unirá oficialmente
al grupo de los magos al intentar realizar una serie de hechizos que
simplemente fallan. El alcalde (mayor) de la villa le reclama a Strago
su uso de la magia, pero este hace caso omiso. Convencido, por los
vecinos, el mayor y los demás se unen para pronunciar un mega hechizo,
pero contra todos los pronósticos, el fuego más bien se aviva más. Ante
la decisión straguiana de entrar en la casa, el mago se une oficialmente
al grupo y entrarás en busca de Relm.

Justo cuando entres, equipa a Strago con lo mejor que tengas para magos,
preferiblemente, equípale un Morning Star, si tienes uno y ponlo en la
fila de atrás, equípale reliquias y no olvides un esper, que podría ser
Shiva o Maduin. Los que estén familiarizados con la saga de Final
Fantasy no tendrán problemas cuando les diga que Strago es un mago azul,
los que no, tendrán suficiente con saber que Strago aprende ciertos
hechizos especiales y particularmente letales de determinados monstruos,
es decir, será una buena idea tenerlo en tu grupo siempre para poder
aprenderlos. En caso de que no quieras traer a Strago siempre en tu
grupo, no hay problema, yo te diré donde se encuentran los monstruos que
otorgan esos hechizos al mago thamasiano. En cuanto a Terra y Locke,
mantenlos en la fila de adelante y equipa a cada uno con una espada
Blizzard, que es letal contra los enemigos que encontrarás aquí. Si no
quieres ensuciarte las manos, colócalos a todos en la fila de atrás y
pronuncia Blizzaras grupales (uno bastará para librarlos de su miseria).
Luego de una conversación más, podrás entrar realmente en las
profundidades de esta casa por la puerta del norte.

Mientras camines por la casa, te enfrentarás a legiones de llamas
ambulantes, se trata de Balloons, un enemigo nuevo y de flamas que a
veces usa una "lore" llamada Self-Destruct, que puede ser aprendida por
Strago. Avanza por la puerta del norte.

En esta habitación, avanza hacia la izquierda, hacia el norte y luego
hacia la derecha. Si tratas de entrar en la primera puerta que aparece
en esta sección, te enfrentarás con un grupo de cuatro Balloons. Este
patrón se repite indefinidamente, así que ignora esa puerta y toma la
puerta de la derecha.

Una nueva habitación con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la
derecha, toma el Fire Rod del cofre y regresa aquí. Ahora, para
continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitación.

Una nueva habitación con dos puertas nuevas. Toma la puerta de la
derecha, toma el Ice Rod del cofre y regresa aquí. Ahora, para
continuar, toma la puerta de la izquierda hacia la siguiente habitación
(si te suena repetitivo, no es un problema de redacción, es un problema
del diseño del juego).

En esta habitación camina hacia el norte, no hay mucho que ver salgo las
llamas que devoran las paredes.

Ahora sí, esta es la  habitación de verdad. Verás una llama inmóvil en
el centro de un salón y, como si eso no fuera indicador suficiente de
que es un jefe, tu grupo se separará y comenzará a tertuliar serenamente
en medio de la enorme casa que sigue siendo devorada por las llamas.

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FLAME EATER
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Nivel: 26
HP: 8400
MP: 480
Ataque: 13
Defensa: 105
Evasión: 20
Magia: 7
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Flametongue

Estrategia: Al Flame eater le fascina llamar refuerzos, desde Grenades
hasta Balloons. Como buen comedor de llamas, sus ataques se basan en
fuego, lo cual unido a su nombre es un indicador bastante claro de que
su punto débil es el agua en todas sus formas. Para empezar usa Slow en
él. Trata de robarle con Locke. Empújale Blizzara y Aqua Breath con tus
magos y atácalo con las espadas Icebrand o con el Ice Rod. Si no tienes
equipado el Ice Rod y lo tienes en tu inventario de ítemes, puedes
usarlo como ítem para causar un Blizzara que hace 2.5 veces el daño de
un Blizzara normal. Si lo golpeas seis veces, él usará Safe y Reflect,
entonces comenzará rebotar Fira y Firaga en su propia barrera (haciendo
estos hechizos irreflejables para los miembros de tu grupo; continuará
haciendo hasta que se vea borroso, a partir de este punto volverá a su
patrón normal de ataque. Durante esos lapsos, no lo ataques con magia,
solo con ataques físicos, aunque toma en cuenta que es imposible
reflejar un Lore.

Luego de la lucha, verás como el perro de Shadow ha estado cuidando de
Relm durante todo este tiempo. El grupo se acerca a la niña, que se
encuentra desmayada. En este punto la casa empieza a sucumbir, pero por
fortuna, el dormilón de Shadow hace otra de sus entradas triunfales y
los rescata a todos con una Smoke Bomb (?), haciendo que toda la
aventura de la casa en llamas haya sido una terrible pérdida de tiempo,
energía y recursos.

La escena cambia al dormitorio de Relm, que da las gracias. Strago está
ligeramente sonrojado pues el secreto del pueblo ya ha sido revelado.
Strago confirma que todos en el pueblo de Thamasa pueden usar magia y el
motivo de esta particularidad es que esa es la ciudad de los magos. Hace
mucho tiempo, los hombres usaron a los espers para aprender magia.
Después de la Guerra de los Magos, los espers es exiliaron en una tierra
desconocida que se encontraba más allá de la Puerta Sellada, de modo que
estuvieran lejos de quienes quisieran usar sus poderes. Fue entonces
cuando entre los hombres surgió un gran temor por la magia y se dio la
Inquisición, todos aquellos que pudieran usar la magia eran ejecutados,
por tal razón, los pocos magos que quedaron con vida buscaron refugio en
la alejada ciudad de Thamasa.

En este punto, Strago les dice a los chicos del grupo que se les unirá
en su búsqueda de los espers y que las montañas que se hallan al este
son un buen punto para buscar (al oír esto, inexplicablemente, Shadow e
Interceptor se marchan de la habitación). Luego de que Strago se te una,
sal de la casa y escucharás la canción de Shadow. Strago se le acerca al
ninja y este le dice que no piensen mal, que solo ayudó durante el
incendio porque quería recuperar a su perro. Cuando el ninja se dispone
a marcharse para "buscar a los espers a su manera", Interceptor sigue
embobado al lado de Relm y Shadow tiene que llamarlo casi a gritos para
que el perro finalmente lo siga. Algo importante, Relm se ofrece a
formar parte del grupo, pero Strago no la dejó. Es más que probable que
la veamos de nuevo en la próxima aventura. Antes de salir de Thamasa,
sube de nuevo a la habitación de Relm. En la sección izquierda de la
pantalla, colócate a la izquierda de la mesa con las dos sillas, luego
mira hacia la izquierda y pulsa el botón de acción. Obtendrás el
Memento Ring, una reliquia que le impide a Shadow morir de ataques
fatales (después verás que también a Relm), la descripción del ítem es
críptica: "Anillo bendito con el amor de la madre muerta […]", ¿que
qué tienen que ver Shadow con una mujer muerta? No me veas a mí, yo no
escribí el guión del juego.

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3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS

Ítemes: Healing Rod, Tabby Suit, Chocobo Suit, X-Potion
Nuevos enemigos: Adamankary, Bonnacon, Land Grillon, Mandrake, Venobennu
Nuevos miembros: Relm
Lores: White Wind
Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26)
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Para llegar a las Montañas del Este, viaja al sur y al oeste (¿por qué?,
simple, estas montañas se encuentran ubicadas al este de la isla, no al
este de Thamasa). Rodea las montañas y empieza a avanzar hacia el norte
y, eventualmente, te toparás con una cueva. Entra en ella.

Aquí los enemigos no son nada del otro mundo, menciones aparte merecen
los Adamankary (a quienes les puedes robar Golden Shield) que suelen
usar el odioso Snort, que sacarán de la batalla a los miembros del grupo
que resulten impactados, haciéndoles perder la opción de ganar AP y Exp;
y sobre todo los Venobennu, de quienes Strago puede aprender el lore
White Wind.

Toma el Healing Rod (un arma que causa curación en vez de daño) del
cofre. Ignora la compuerta de la izquierda, constituye un círculo
vicioso junto con la puerta del norte. Mejor sube unos cuantos pasos y
pasa en medio del estrecho rocoso y toma la puerta de la derecha.

Al emerger por la cueva, rodea la ladera y entra por la compuerta de
arriba y a la derecha.

Este es el piso de los puentes rotos. Ignóralas por ahora. Avanza a la
derecha y te encontrarás con alguien que podría pasar por la Caperucita
Roja si no supieras que es la nieta de Strago y que se llama Relm. Al
verte, la mocosa malcriada se asustará y desaparecerá por la misma
puerta por donde salió. Ahora, sal por la puerta.

En esta sección, encontrarás una gran galería en la que yacen tres
estatuas, si te acercas a ellas, Strago preguntará si se trata de las
estatuas de la Triada de la Guerra, los legendarios dioses que crearon
la magia (en medio de las sombras, Relm vuelve a aparecer en este
punto). Según la leyenda, los dioses se transformaron a sí mismo en
piedra y ahora se encuentran más allá de la Puerta Sellada. Terra
especula que si los espers son atraídos por el poder de las estatuas, es
posible que haya espers cerca. Es obvio que lo que tienes que hacer
ahora es avanza por la puerta de la izquierda (Relm vuelve a
desaparecer). Sin embargo: Ultros aparece de la nada y noquea al equipo
completo y piensa en reclamar las tres estatuas para ganar algo de
respeto enfrente de Siegfried.

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ULTROS
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Nivel: 25
HP: 22000
MP: 750
Ataque: 22
Defensa: 95
Evasión: 0
Magia: 7
Defensa mágica: 155
Evasión mágica: 0
Gil: 3

Robar: White Cape

Estrategia: A Ultros le duele si lo atacas con fuego o con electricidad,
así que esos hechizos son dignos de ser tomados en cuenta. Después de
que le quites alrededor de 25% de su HP, Ultros usará Haste y Protect en
sí mismo. Otro de sus ataques será Hail Stone, que le bajará un
porcentaje de su HP a un solo personaje de tu grupo. Cuando le quites un
monto cercano al 50% de su HP, entrará Relm en escena, dando origen a
una de las escenas más cómicas (no intencionales) del juego; Dios mío,
en qué estaban pensando… Si quieres ganar la batalla rápido, usa el
Sketch para que Ultros finalmente vea que es un pulpo asqueroso y se
marche… También puedes seguir machacándolo y curando hasta terminar
con él.

Una vez que te deshagas del payaso de Ultros, equipa lo mejor que puedas
a Relm (interesante, ella trae equipado otro Memento Ring). Si quieres
puedes leer lo que está grabado en las estatuas:

(Estatua de la izquierda)
El origen de la magia… Tres dioses descendieron de los cielos.
Temiendo los poderes de los otros, los dioses empezaron una guerra. Los
mortales que se hallaron entre sus batallas se convirtieron en espers, y
fueron forzados a luchar eternamente como esclavos de los dioses.

(Estatua de la derecha)
Comprendiendo que su poder solo había generado desgracia, los dioses
accedieron a sellar su poder. Con lo último de su magia agonizante, los
dioses devolvieron a los espers el libre albedrío y se convirtieron a sí
mismos en roca. Las últimas palabras que tuvieron para los espers fueron
estas: "No nos despierten jamás".

(Estatua del centro)
En reverencia a los dioses fueron hechas estas estatuas y a modo de
oración de que su poder nunca volviera a desplegarse. Que sirvan como
advertencia a las futuras generaciones sobre los tres dioses que una vez
bajaron de los cielos…

Luego de estas inquietantes revelaciones, sube las gradas de la
izquierda y sal por la compuerta.

En esta galería, antes que nada salva en el punto que sirve para eso y
cúrate usando una tienda o bolsas para dormir. En el nivel inferior de
esa misma galería, observarás que hay tres extraños bultos en la tierra.
¿Te tendré que decir que el camino continúa poniéndose de pie sobre esos
bultos? Párate en el de arriba y caerás en el piso de los puentes rotos,
la diferencia es que ahora estarás cerca de dos valiosos tesoros.

Avanza por el puente y sal por la puerta de la izquierda. Al salir de la
cueva, reclama el Tabby Suit (Relm) del cofre. Regresa a la cueva y esta
vez toma la puerta del norte. Al emerger de la cueva, camina un poco a
la derecha y reclama el Chocobo Suit (Strago) del cofre. Luego, vuelve a
la cueva y camina de nuevo hacia el sur, siguiendo la ruta de la
abertura que lleva al Tabby Suit, pero esta vez pasa de largo y párate
en la escalera truncada que apunta hacia la derecha, trata de avanzar
como si la escalera estuviera allí y saltarás al nivel inferior.
Recuerdas la típica salida de la derecha, pues tómala.

Ya este lugar lo conoces, es donde derrotaste a Ultros por tercera vez.
Sube las gradas de la izquierda y sal por la compuerta. Aquí, desciende
al nivel inferior y párate en el bulto de la derecha. Volverás al piso
de los puentes rotos. Sigue la ruta a la derecha, sal de la cueva y
reclama la X-Potion del cofre. Vuelve a la cueva, desciende un poco y
salta desde el puente roto. Recuerdas la típica salida de la derecha,
pues tómala.

De nuevo, la cámara de las estatuas. Solo sube las gradas de la
izquierda y sal por la compuerta. Aquí, desciende al nivel inferior y
párate en el bulto de abajo. Te hallarás por tercera o cuarta vez en el
piso de los puentes rotos. Avanza hacia el norte y sal de la cueva.

Aquí volverás a ver la luz del sol. Pero no por mucho tiempo, avanza
hacia la izquierda y entra en la cueva.

Esta cueva está muy iluminada gracias a que la luz se filtra por el
techo. Avanza hacia el sur hasta que te encuentres con un esper que
tiene toda la semejanza de una hada con problemas de pituitaria. Cuando
Relm se acerca a inspeccionarlo (-la), este se la sacude de encima, lo
cual hace que Strago se irrite y llame a otros *diez* espers. Uno de los
espers, Yura, tomará la palabra y Terra lo confrontará, creando un
tremendo campo de energía que causa el escándalo de Strago y los otros.
El propio Yura queda perplejo al ver la diferente energía que posee
Terra. Comoquiera que sea, el discurso de los espers ahora es muy
diferente, ya no andan tan enloquecidos como antes, más bien tienen
mucha calma y cordura a la hora de explicar el motivo de su salida
explosiva por la puerta sellada y de como perdieron el control sobre sus
poderes tan pronto como se hallaron en el mundo de los hombres. Locke
interviene para decirle a Yura que el Imperio quiere hacer la paz con
los espers y que por qué no vienen con ellos a Thamasa para reunirse con
el General Leo. En este momento, hay un cambio de escenario y vemos a
todos en Thamasa.

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3.33 LA DEBACLE DE LOS ESPERS

Nuevos miembros: Leo (temporal)
Niveles de mi grupo: Leo (30)
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El momento del perdón, los espers se presentan ante el General Leo,
quien sostiene una necesaria plática del perdón con Yura. Todos están
apenados por lo que pasó y se diría que espers y hombres finalmente van
a vivir en una luna de miel eterna… Es más, hasta Locke y Celes parecen
estar desesperados por encontrar un hotel y así lo hace ver la precoz
Relm… Tal parece que la larga historia de Final Fantasy VI finalmente
ha llegado a su final.

¡NO! Kefka hace su aparición escoltado por un ejército de M.A. que
empieza a desolar Thamasa. Leo increpa a Kefka, el cual le dice que las
órdenes del emperador son convertir a todos los espers en magicites. Y
el maldito pasa de las palabras a los hechos en un segundo, el primer
esper en ser transformado no es otro que el noble Yura. A continuación,
Kefka ordena la destrucción completa de Thamasa. Resulta claro que todo
ha sido un truco del Imperio, desde la falsa encarcelación de Kefka
hasta el maldito de Shadow, que posiblemente fue quien informó al
Imperio de la presencia de los espers en las Montañas del Este, de allí
la presencia de Thamasa de Kefka y las tropas.

En un inesperado giro, tendrás el control por única vez en el juego del
valeroso General Leo. Como él, lo único que puedes hacer para continuar
avanzando en el juego es hablar con Kefka

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KEFKA (?)
------------------------------------------------------------------------
Nivel: ?
HP: <5200
MP: ?
Ataque: ?
Defensa: ?
Evasión: ?
Magia: ?
Defensa mágica: ?
Evasión mágica: ?
Gil: ?
EXP: ?

Estrategia: Leo es muy poderoso, los ataques físicos de Kefka ni lo
afectarán. Ataca a Kefka con el comando de ataque simple y desde la fila
del frente, debido a las reliquias que el buen Leo porta (una en
particular) hace bastante daño, aunque no más que su famoso Shock.
Cuando le bajes una cantidad no mayor a 5200 HP, Kefka desaparecerá y
llamará nada menos que al Emperador Gestahl.

Gestahl aparecerá y le confesará a Leo sus planes para obtener los
magicites. Por alguna razón, la pena de Gestahl parece falsa. Opa!! Todo
era falso, era una ilusión creada por Kefka, así como el fantasma que
antes había luchado contra Leo. En un rápido movimiento, Kefka asesina a
Leo. :(

En este momento, todos los espers que permanecían en el mundo de los
espers hacen estallar la puerta sellada y se dirigen hasta Thamasa para
salvar a los espers atacados y destruir a Kefka, el mayor ofensor de los
espers. El malvado caballero magitek los asesina a todos
transformándolos en magicites. :(

Luego de la desgracia ocasionada por Kefka, tu grupo aparece ante la
tumba de Leo y rinde sus últimos tributos al bravo soldado que fue
asesinado por Kefka. En ese momento aparece Interceptor muy malherido y
se supone que Shadow también fue asesinado por Kefka. Relm decide
encargarse del perro del ninja muerto. :(

La escena cambia a una panorámica desde la nave de Setzer, que por
fortuna parece haber sido reparada finalmente. Se trata de Edgar y los
otros que han escapado de Vector y han venido hasta Thamasa. No se dice
claramente, pero se sugiere que Banon, Arvis y los demás Returners han
sido asesinados por órdenes del Emperador. :(

A pesar del luto general que se debería guardar ante semejante serie de
desgracias, más bien tiene lugar una escena cómico (aparentemente) tras
la cual Strago y Relm se convierten en habituales de tu grupo. Además,
hay una referencia a la pedofilia (cortesía de Edgar) parcialmente
eliminada de la versión de GBA y que había sido totalmente censurada de
la versión de SNES. ¡Japón!

Te hallarás de vuelta en el mapa del mundo. Y, atención, que a pesar del
clima de felicidad y calma de esta larga escena todavía hay más
desgracias por venir. Para empezar a verlas, entra en la nave.

Este es el comienzo de una laaaarga escena que podría llamarse, el
surgimiento del Continente Flotante. Setzer te informa que, sin mayores
demoras, los imperiales se dirigieron a la Puerta Sellada pues habían
encontrado unas estatuas. Nada menos que las verdaderas estatuas de la
Tríada. Luego verás a Gestahl y a Kefka a punto de cruzar por la
puerta. Esto causa la alarma en especial de Strago, pues sabe lo que
puede significar el despertar de los dioses para el mundo.

Es entonces cuando Terra detecta que algo está pasando en la isla, es
como si la tierra estuviera gritando. Luego verás una escena horrible,
la tierra se divide en dos y una enorme masa de tierra empieza a
elevarse por los cielos dejando en penumbras a la ciudad de Albrook: es
el surgimiento del Continente Flotante provocado por los imperiales al
ensuciar con su presencia el balance perfecto de los tres dioses
convertidos en piedra. Pero eso no es todo, esto sigue, Strago asegura
que si los dioses son movidos de su lugar, el resultado sería un
cataclismo de dimensiones tan temibles que, básicamente, representarían
el mundo tal y como lo conocemos. Y, justamente, eso es lo que los
malditos imperiales se disponen a hacer. Es claro que no hay tiempo que
perder, hay que tratar de llegar al Continente Flotante y detener a los
dementes. En este momento te aparecerá un menú con tres opciones:

(Ir al Continente Flotante) ->El siguiente destino del juego
(Tomar el timón) ->Viajar a cualquier lugar del mundo
(No importa) -> No hacer nada

Lo que escojas, depende de vos. Solo te digo que ir al Continente
Flotante en este momento hará que pierdas bastantes ítemes importantes,
rages, lores y un sinfín de cosas multicolores. En otras palabras, la
siguiente sección es "opcional".

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3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE

Lores: Condemned, Dischord, Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death,
Transfusion, Roulette, Traveler
Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (25), Strago (26)
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De las tres opciones disponibles, selecciona (No importa). Entra en los
aposentos internos de la nave y habla con cualquiera de tus personajes.
Vamos a cambiar los miembros de tu grupo, en realidad, solo vamos a
sacar a Relm y a Terra. Motivos para el cambio: Relm no es una excelente
luchadora. Punto. En este momento, ya Terra debería conocer *todos* los
hechizos que conceden los magicites que se encuentran en tu poder, por
lo que es necesario entrenar a otra maga que hay en tu departamento de
recursos humanos: la enamoradiza Celes, además, algo me dice que, antes
de lo que te imaginas, Celes va a jugar un papel muy importante en el
juego (llámalo clarividencia). Por lo tanto, la nueva formación será
esta: Locke (lo acepto, amo robar), Celes, Strago y Gau. Luego del
cambio de miembros, desequipa a los miembros que no se encuentran en tu
equipo actual y arma hasta los dientes a los chicos y chicas nuevos y
nuevas.

Lo primero que vamos a hacer es enseñarle la mayor cantidad posible de
lores a Strago y para ello, haremos un "tour" por el mundo. Recuerda, si
quieres viajar por el mundo en la aeronave, solo escoge la opción de
tomar el timón ("Take the wheel").

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SOUTH FIGARO

LORE: TRAVELER X
Enemigo: Unseelie.
Es necesario usar Confuse en ellos, y entonces tendrán una inclinación a
usar Step Mine, un extraño hechizo matemático que quita una cantidad de
HP igual al resultado de dividir tus pasos entre 32 y cuesta una
cantidad de MP igual al resultado de dividir tus pasos entre 30.

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VELDT

LORE: DOOM X (Gau)
Enemigo: Zombie Dragon
Es necesario que Gau salte sobre un Zombie Dragon, que aprenda sus
trucos y que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt)
use el rage del Zombie Dragon. Uno de los ataques de Gau será Doom, el
cual puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este
hechizo, si conecta, coloca un cronómetro regresivo de 20 segundos sobre
el blanco y despliega un hechizo de Doom imposible de bloquear cuando se
acaba del tiempo. Los monstruos pueden ser inmunes a Condemned o a los
hechizos fatales.


LORE: LV.3 CONFUSE X (Gau)
Enemigo: Trapper
Es necesario que Gau salte sobre un Trapper, que aprenda sus trucos y
que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt) use el
rage de Trapper. Uno de los ataques de Gau será Lv.3 Confuse, el cual
puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo
pone estado de confusión a todos los enemigos que tengan un nivel
divisible entre tres.

LORE: TRANSFUSION X (Gau)
Enemigo: Intangir
Es necesario que Gau salte sobre un Intangir, que aprenda sus trucos y
que en una nueva batalla (ya no tiene por qué ser en el Veldt) use el
rage de Intangir. Uno de los ataques de Gau será Transfusion, el cual
puede ser aprendido por Strago si se encuentra presente. Este hechizo
hace que Strago le done todo su HP a un compañero a cambio de su vida
(extraño).

LORE: DISCHORD X
Enemigo: Chaser o Satellite
Para obtener este lore hay dos opciones, la primera involucra encontrar
un Chaser en el Veldt, este rival usa este lore a veces. La segunda
opción es encontrar un Satellite, el cual usa Dischord en su décimo
turno de batalla. Este lore parte en dos el nivel del blanco. Su
utilidad radica en aumentar las opciones de robar algo de un enemigo.
Falla en enemigos inmunes a ataques fatales.

LORE: LV.4 FLARE X
Enemigo: Trapper
Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te ataque con un Lv.4
Flare. Este conjuro aplica un hechizo Flare en todos los miembros del
grupo que tengan un nivel divisible entre cuatro.

LORE: LV.5 DEATH X
Enemigo: Trapper
Lucha contra un trapper en el Veldt y espera que te intente borrar del
mapa con un Lv.5 Death. Este conjuro aplica un hechizo fatal de Death en
todos los miembros del grupo que tengan un nivel divisible entre cinco.

LORE: ROULETTE
Enemigo: Onion Knight
Pon a Relm en el grupo. Lucha contra Onion Knights y, con la "nieta" de
Strago, usa Sketch en uno de ellos. Tres de cada cuatro veces, el
proceso dará como resultado el lore Roulette, que coloca un cursor que
gira posándose cada vez durante más tiempo en cada uno de los personajes
enemigos y de tu grupo, hasta detenerse en uno, sobre el cual coloca un
hechizo de Doom (si el blanco es inmune a hechizos fatales, no
funcionará).

Aprovechando tu paso por el Veldt, adivina lo que vamos a hacer también.
Correcto! Vamos a buscarle más rages a Gau. Esta es una lista de los
nuevos rages que conseguí:

Magna Roader (Lila): Silence
Oversoul: Will o' the Wisp
Leaf Bunny: Incissors
Darkwind: Break (fatal)
Harvester: Haste (individual)
Veil Dancer: Blizzara (hielo)
Foper: Death (fatal)
Joker: Thundara (electricidad), estado: flotar
Provoker: Imp
Chippirabbit: Raise
Zombie Dragon: Doom (lore)
Cirpius: Hastega
Intangir: Transfusion (lore)
Unseelie: Shell
Imperial Elite: Protect
Antares: Magnitude 8 (tierra)
Bonnacon: Sticky Goo (slow)
Land Grillon: Wing Snap (   )
Adamankary: Acid Rain, estado: protect
Lich: Fira
Venobennu: Poison (veneno)
Mandrake: Leech (drain)
Valeor: Stone (confusión)
Wild Rat: Scratch (físico)

Una vez que te hayas cansado de coleccionar rages, regresa a la nave. Es
la hora de efectuar la embestida al Continente Flotante, donde Kefka y
Gestahl planean romper el balance de las tres estatuas.

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3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE

Nuevos enemigos: Spitfire, Sky Armor
Niveles de mi grupo: Terra (27), Locke (27), Strago (28)
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En la aeronave, toma el timón y, en el menú que te aparecerá, selecciona
esta vez "Ir al Continente Flotante". cambia a Celes por Terra una vez
más y asegúrate de crear un equipo de tres personajes. Equípalos a todos
según convenga y prepárate para la oleada de enemigos.

Las luchas serán automáticas y consistirán de soldados imperiales abordo
de algo que se podría considerar Naves Magitek, pero Square desaprovechó
la oportunidad de llamar así las naves, poniéndoles, tontamente,
Escupefuego (Spitfire) y Armadura celeste (Sky armor), las primeras
escupen fuego y las otras rayos. Las batallas serán estando tu grupo
rodeado, pero, la verdad, eso no representa ningún problema mayor para
las batallas. En medio de las batallas, tendrás algunos segundos para
entrar al menú y realizar las curaciones y modificaciones que quieras.

¿Estrategia contra estos demonios de metal? Simple, la electricidad es
tu amiga; como son máquinas, no resisten ese elemento. Tendrás que curar
a veces, ya que tienen la tendencia a usar un hechizo abominable que
golpea a todos con daño de hielo. "Zero Absolute" y el Spitfire, a usar
el Deffractive Laser, con daño de electricidad para todo el grupo. Otra
cosa, a ambos tipos de naves se les puede robar Etheres o Elíxires.
Asegúrate de robarles a todos.

Después de varias peleas, un personaje de tu grupo dirá que algo extraño
se aproxima a la nave… y efectivamente, podrás ver una extrañísima
figura rosada avanzando desde la izquierda y hacia la derecha, en el
cielo. Mientras esa cosa llega a la derecha de la nave, tendrás que
sostener más batallas. Una cara conocida saldrá de ella. Tendrás que
sostener todavía unas batallas más. Entonces…

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ULTROS (4)                      TYPHOON
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Nivel: 26                       Nivel: 26
HP: 17000                       HP: 10000
MP: 8000                        MP: 40000
Ataque: 10                      Ataque: 13
Defensa: 20                     Defensa: 100
Evasión: 0                      Evasión: 0
Magia: 3                        Magia: 10
Defensa mágica: 10              Defensa mágica: 55
Evasión mágica: 0               Evasión mágica: 0
Gil: 0                          Gil: 0

Robar: Dried Meat               Robar: Dagger

Estrategia: Esta vez Ultros llamará a un amigo cuando le bajes
aproximadamente la tercera parte de su HP, al amigo de Ultros lo
llamaremos Chupón por motivos de nostalgia, aunque a algún genio de
Square US se le ocurrió ponerle Typhoon. Lo usual, Ultros es débil al
fuego y, también, al veneno y absorbe los ataques basados en agua. En
cuanto a Chupón, es débil contra el agua líquida o helada y absorbe el
fuego. En otras palabras, los ataques masivos de magia no serán los
mejores para efectuar porque mientras dañarán a uno, curarán al otro. No
vale la pena robarles nada. Luego de atacarlos con los hechizos
correctos, mandarás al limbo su HP. Entonces, este espantoso enemigo
que, con suerte, nunca más volverás a ver, de estornudará del aire y te
caerás miserablemente de la nave.

A partir de aquí, volverán las peleas, pero esta vez con jefe mucho más
más digno y honorable (o, cuando menos, grande).

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AIR FORCE                 LASER GUN       MISSILE BAY     BIT
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Nivel: 25                 24              25              25
HP: 8000                  3300            3000            420
MP: 750                   335             7000            285
Ataque: 10                12              12              12
Defensa: 150              130             135             230
Evasión: 0                0               0               0
Magia: 12                 9               8               10
Defensa mágica: 120       140             150             160
Evasión mágica: 0         0               0               0
Gil: 0                    0               0               0

Robar: Elixir             X-Ether         Debilitator     Amulet
Deja caer: Princess Ring  Nada            Nada            Nada

Estrategia: Esta batalla es realmente difícil, así que prepárate para
unos cuantos minutos de ataques mágicos y curaciones estratégicas.
Considera que todos los componentes de este jefe son débiles al agua y a
la electricidad. Hagas lo que hagas, aprovecha a Locke si está en tu
grupo y róbales a todos (esto es obligatorio si el ladrón está de tu
lado en esta secuencia del juego). Defensa: lo primero que hay que hacer
es tratar de usar Shell en los tres miembros del grupo para
contrarrestar los serios ataques mágicos de que serás objeto, el uso de
Regen en todo el grupo ayuda a contrarrestar la pérdida gradual de
energía que tendrás a causa de los ataques recibidos. Ataque: luego de
robar el Debilitator de Missile Bay, destruye a este usando ataques
eléctricos. Si destruyes el Laser Gun, aparecerá una pequeña esfera
amarilla, esta es Bit, se trata de un mecanismo defensivo de la Fuerza
aérea consistente en crear una barrera bloqueadora de los ataques
mágicos dirigidos del exterior. Por qué querrías destruir al Laser Gun,
no se me ocurre ningún buen motivo salvo que el de robar el Amulet de
Bit (solo para fanáticos del robo o de Locke); sin embargo, los efectos
secundarios de la presencia de Bit es que todos los ataques mágicos
dirigidos contra Laser Gun serán redirigidos a Bit, el cual los
absorberá y, además, Laser Gun empezará un conteo regresivo desde seis,
al final del cual usará Wave Cannon, un ataque eléctrico múltiple que te
quitará una gran cantidad de HP, es obligatorio curar luego de recibir
este impacto. Laser Gun, luego de usar Wave Cannon, volverá a iniciar la
cuenta. Cuando logres deshacerte del Bit, tramítale sin ningún tipo de
misericordia Thundaras a Air Force y lo entregarás destruido.

Luego de la formidable lucha, caerás en el Continente Flotante y
prácticamente a vista de dos interesantes elementos: un punto de salvar
y el inexplicable Shadow.

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3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE

Ítemes: Murasame, Sasuke
Nuevos enemigos: Brainpan, Misfit, Apocrypha, Dragon, Platinum Dragon,
Behemoth, Naude, Nelapa
Lores: 1000 Needles
Niveles de mi grupo: Terra (29), Locke (28), Strago (28), Shadow (27)
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Habla con el ninja, el cual le echará la culpa al Imperio de su dudoso
código ético. Es interesante como Shadow pregunta por su perro antes que
por… Un argumento en contra de que sea verdad la relación entre ambos.
Sin que medien muchas disculpas ni explicaciones, Shadow se une al
grupo.

Pasemos a la carne de esta mazmorra. Equipa a todos los personajes que
lo acepten Gaia Gear (hará que ciertos ataques enemigos más bien te
curen en vez de dañarte). Equipa al ninja en los tres departamentos de
accesorios, mueve a todos tus personajes a la fila de atrás, planta una
tienda y salva el juego en el lugar correspondiente.

Los enemigos en esta isla flotante son realmente poderosos y todos son
portadores de ítemes muy deseables (o deseabilísimos =). Los Misfits son
muertos vivientes y reciben daño de la curación, usan el horrendo ataque
conocido como Lifeshaver (anulado por Gaia Gear). Son débiles al fuego.
Break y Rasp pueden matarlo de un solo golpe. Se les puede robar Alarm
Earrings.

Los Apocrypha (extraño nombre en plural para una criatura singular) te
regalarán con ataques físicos y tratarán de enmudecerte, a menos que se
encuentren solos, en ese caso usan Lv.3 Confuse, Lv.4 Flare, Lv.5 Death
(por lo que si Strago no ha aprendido todavía esos lores, puede ser una
buena forma de aprenderlos). Lo mismo que con los anteriores, Break y
Rasp pueden acabarlo. Puedes usar Stop para hacer el trabajo menos
complicado. Portan Angel Rings disponibles para ser robados.

Los Brainpan son simplemente feos y débiles al fuego y la electricidad.
Tienden a enmudecer a tus personajes y, cuando están solos, a usar 1000
Needles (un lore que siempre baja 1,000 HP). A ellos se les puede robar
Earrings.

Los Dragons son un verdadero forúnculo, su especial Tail te matará de un
solo golpe si tu nivel es similar al mío y sus ataque mágico (el lore
Revenge y el hechizo helado Cold Dust) respectivamente, podrían borrarte
del mapa al instante o dejarte congelado; para terminar de hacerlos
detestables, a veces usan Sneeze para despedirse del grupo. Lo mejor
contra ellos es ponerlos a dormir y dejarles caer una plétora de ataques
mágicos que le duelan, preferiblemente eléctricos. Es posible robarles
Genji Gloves con Locke (una reliquia muy valiosa, si te gusta hacer
desgracias con ataques físicos)

Los Behemoths son unas bestias temibles que aparecieron por primera vez
en Final Fantasy (NES, 1988), solo que allí Behemoth era un nombre
propio, nada menos que el rey de los dragones; en FFVI, estas bestias se
destruyen a punta de ataques helados; en general, se dedican a hacer
ataques físicos, de hecho, su Beatdown es un ataque físico brutal.

Los famosos Platinum Dragon se destruyen confundiéndolos continuamente
para que se ataquen entre ellos hasta darse muerte. Otra opción es usar
a Catoblepas, que manda al limbo a todo el grupo enemigo con el Demon
Eye, sin embargo, a veces el esper falla en su tarea.

Avanza hacia la derecha y sube por las gradas hasta tocar el muro que se
abrirá a tu paso, este tipo de avance es la constante de esta aventura
en el Continente, muchas veces cuando no parece haber camino para
avanzar, bastará con que te acerques a una pared o sección para que el
camino se abra mágicamente en tus narices. Avanza hacia el sur y una
nueva sección se abrirá. Camina hacia el noreste y sube por la abertura
hacia el norte y pulsa el botón de acción enfrente de la esfera azul
(así son los cofres aquí). Recibirás una espada que no está maldita en
el juego, la Murasame (para Cyan). Luego vuelve al camino principal,
ignorando la pequeña y sospechosa abertura al pide una loma y continúa
hacia la derecha, hasta el final, entonces se abrirá una nueva sección
que conduce a una nueva esfera azul. No la revises todavía, primero ten
alguna batalla normal y gánala habiendo usado el esper Phantom en
batalla, de esa forma, tu grupo estará totalmente invisible. Ahora sí,
revisa la esfera para iniciar una batalla con un jefe.

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GIGANTOS
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Nivel: 25
HP: 6000
MP: 1120
Ataque: 20
Defensa: 1
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 1
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 7550

Robar: Elixir, X-Potion
Deja caer: Sasuke

Estrategia: Este enemigo es un formidable usuarios de la fuerza bruta,
su especial se llama Throat Jab, que golpea dos veces a diferentes
miembros del grupo. Si tu grupo no está invisible para esta batalla, pon
a todos en la fila de atrás (si todavía no lo estaban) y empieza a
atacarlo con Bio o Poison; este hechizo le dolerá y le quitará
paulatinamente una buena tajada de HP. Además, puedes emplear ataques
mágicos fuertes, shurikens, etc. Tras la batalla, obtendrás una espada
Sasuke (para Shadow) como premio más que merecido.

Sube de nuevo las gradas y revisa la sospechosa abertura que se
encuentra cerquita y a la izquierda. Sube por la gradas para ir a la
siguiente sección del Continente.

Camina todo lo que puedas hacia el sur, baja las gradas y párate en el
switch de la derecha. Luego avanza por la sección que se abrió también a
la derecha. Verás pronto unas nuevas gradas que llevan al sur y un
camino que se abre al norte. Ignora el camino al norte y baja las
gradas. Ignora las nuevas gradas y camina hacia el noreste y luego todo
hacia el este, podrás ver un terreno de una materia sospechosamente
diferente que la que has visto en el Continente Flotante hasta ahora;
aquí hay gato encerrado. Toma las gradas ubicadas al final de la ruta
para ir a una nueva sección del Continente.

Aquí verás dos nuevas elevaciones que seguramente llevan a lugares
diferentes del Continente. Así es, pero el de la derecha no nos lleva a
ningún lugar útil, toma la elevación de la izquierda.

Camina hacia el sur y párate en el nuevo switch, el cual abre una
sección previamente bloqueada al sur de donde te encuentras. A
continuación, camina hacia el norte y sube por las gradas y párate en el
tercer switch del Continente. Regresa por las escaleras y avanza a la
izquierda por la sección que se acaba de abrir. Luego de caminar poco,
te toparás con unas nuevas escaleras, tómalas y avanza todo lo que
puedas hacia la derecha, hasta encontrar otras escaleras que conducen
hacia el sur y, de inmediato, sube la serie de tres gradas hacia el
norte. Allí camina hacia el noreste hasta ver el cuarto switch al norte.
No te pares en él todavía. Más bien, camina todo lo que puedas a la
derecha, donde encontrarás una nueva esfera azul, revísala para obtener
una Beret, una prenda que aumenta la tasa de éxito del especial de Relm,
el Sketch. Una vez reclamado el tesoro, camina hacia el suroeste hasta
encontrar una elevación, sube en ella.

Al fin, encontramos un punto de salvar. Esta fuera de discusión,
simplemente, usa una tienda y salva en el lugar respectivo. Luego párate
de nuevo bajo la luz para volver al lugar donde estabas.

Camina hacia el norte para regresar al 4° switch, esta vez sí, párate en
él para que aparezca a la derecha una nueva elevación
teletransportadora. Entra en ella.

Wow, al  bajar de esta elevación, se te presentará la opción de
demostrar que eres una gallina regresando a la aeronave (o bien, una
salvación en caso de que te hayas quedado sin ítemes de ninguna clase,
porque lo que está por venir es todavía más difícil que todo lo que has
visto hasta ahora: un jefe muy difícil y una escapatoria contrarreloj).
En una situación normal, no tendrías que volver a la aeronave. Si
regresas a tu aeronave para obtener más recursos, Shadow no irá contigo
y tendrás que volver a repetir todo tu camino por el Continente
flotante. En esta guía asumimos que tu juego para por una situación
normal, así que ignora la tentación y solo camina hacia la izquierda.
Llega hasta el final y mira como al norte hay una sospechosa abertura,
solo acércate para que se abra completamente y te permita continuar
caminando hacia el norte. Antes de avanzar más hacia el norte, usa Float
en todos los personajes que no tengan protección ante ataques de Tierra,
además, si tienes Reflect Rings, equípalos. Ahora continúa hacia el
norte y habla con la extraña figura que se halla al pie de unas
escaleras que llevan al norte.

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ULTIMA WEAPON
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Nivel: 37
HP: 24000
MP: 5000
Ataque: 45
Defensa: 142
Evasión: 20
Magia: 5
Defensa mágica: 97
Evasión mágica: 10
Gil: 0

Robar: Ribbon, Elixir
Deja caer: Elixir

Estrategia: Este jefe es un verdadero dolor de huesos. Si lo atacas como
atacarías a cualquier otro jefe, el tipo sufrirá cambios que lo harán
cada vez más fuerte. Una alternativa inteligente y limpia para acabar
con él, es usar Rasp hasta quitarle sus 5,000 MP. Entonces morirá. Es
posible que durante el "raspado" de su magia, te lance Flares, pero si
tienes los Reflect Rings, lo dañará a él y no a ti. Claro, también es
posible que prefieras la fuerza bruta, en ese caso: un desfile de Aqua
Breath (Strago), Fire Scroll (Shadow) y Blizzaras (Terra y Locke), lo
entregarán muerto más rápido; el inventario mágico de Ultima es
realmente formidable, pero muchos de sus hechizos no te harán daño si
traes equipado el Reflect Ring y si estás flotando o protegido con Gaia
Gear. En caso de ser necesario, Strago puede curar al grupo con su White
Wind, que no respeta el estado de Reflect dado por la reliquia que te
recomendé equipar antes de la batalla. Trata de robarle el Ribbon o, al
menos, el Elixir.

Después de la batalla, Shadow te abandonará (llevándose consigo todo el
equipo que le prestaste). En fin, vuelve a salvar el juego y curar, en
caso de ser necesario, en la elevación que se encuentra al sureste. Un
final consejo, equipa la Ward Bangle y luego vuelve a las escaleras
donde se encontraba Ultima y sube para encontrarte nada menos que con
Kefka y Gestahl.

Allí verás a los dos villanos enfrente de la Triada de la Guerra.
Gestahl notará tu presencia y nada menos que la Srta. Celes Chere
aparecerá diciendo que hay una cuenta que quiere cobrarle al Imperio.
pero la presencia de los muchachos quizás es un poco tardía porque ya
Gestahl comienza a nutrirse del poder sin límites de la Tríada. Cuando
Celes le pide al emperador que se detenga, este los ataca a todos,
excepto a Celes y los deja inhabilitados de hacer nada. Entonces Gestahl
le ofrece a ella la posibilidad de engendrar al lado de Kefka a la
próxima generación de imperiales. Kefka le da a Celes una espada para
que mate a sus amigos, pues solo así la perdonarán por sus acciones.
Entonces, Celes, en un giro inesperado, ataca ni más ni menos que a
Kefka, sin embargo, su ataque no le hace nada al maniático, salvo
enloquecerlo. Kefka invoca a la Tríada y, luego de un intento fallido,
trata de despertar el poder de la Triada. Gestahl le dice que revivir a
las estatuas puede ser implicar el fin del mundo. Pero aquí ocurre la
traición de Kefka, el cual manda a callar al Emperador y sostiene una
batalla con él. Gestahl usa Firaga, Flare y Meltdown, pero todo sin
efecto, pues Kefka se encuentra de pie en el centro de la Triada, la
cual absorbe toda la magia dirigida a ella. Entonces, Kefka le pide a la
Triada que le muestren al Emperador su verdadero poder. Luego de tres
intentos fallidos, dos rayos terribles desintegran a Gestahl.

Luego de la debacle de Gestahl, Kefka sigue en sus intentos por
despertar a la Triada y empieza a amover a las estatuas, lo cual
representaría el fin del balance. En ese momento, Shadow se redime
salvando a Celes de una muerte segura y empieza a reacomodar las
estatuas de la Triada, de modo que Kefka no se pueda salir con la suya.
Shadow pide que se olviden de él y que escapen. En una sacudida
inexplicable, tu grupo cae de la elevación y Shadow se queda tratando de
contener a Kefka.

Tu grupo aparece en medio de unas formaciones rocosas y, en solo seis
minutos, el Continente Flotante entrará en colapso, así que tienes que
escapar rápido.

Avanza hacia la izquierda y de inmediato hacia arriba. Observa como el
suelo empieza a colapsar. Durante el escape, te toparás con un enemigo
llamado Naude (Naughty), el cual tiene el mal hábito de congelar a tus
personajes con un hechizo de hielo (Fire les devolverá el calor humano).
Algo a considerar de estos Naude es que no dan ni puntos de experiencia
ni dinero, por lo que mejor te convendría usar este truco: usar Imp en
ellos. Cuando los Naude se convierten en Imp, se transforman de nuevo en
Naude y, a continuación, escapan. Extraño, talvez, pero funciona.

Continúa hacia el norte y luego hacia la derecha a través del piso
colapsante. Baja por las gradas y sigue un poco hacia el sur, rodeando
el pequeño peñasco, luego camina hacia el norte y sube por las gradas
para reclamar un Elixir de la esfera azul. Muy cerca, a la derecha,
verás una gran chispa (que no tiene nada que ver con un punto de
salvar). Es un curioso enemigo.

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NELAPA
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Nivel: 26
HP: 2800
MP: 280
Ataque: 11
Defensa: 105
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Unos cuantos ataques físicos serán suficiente para enviar a
este payaso al limbo. Punto.

Luego de esta excusa de enemigo, continúa hacia la derecha, hasta llegar
al extremo, y verás que la aeronave está inmediatamente debajo de tu
posición en el Continente. Te aparecerán dos opciones.

a) Jump!
b) Wait! (escoge esta)

Luego aléjate un paso y aproxímate de nuevo al borde, entonces te
aparecerán dos nuevas opciones:

a) Jump!
b) Gotta wait for Shadow… (escoge esta)

Confieso que la primera vez, yo estaba tan desesperado por terminar a
tiempo que solo vi las opciones del primer menú y salté, dejando morir
al ninja =( Por dicha, en esta ocasión, tú tienes esta guía para
aconsejarte por el buen camino. De hecho, si te sobra mucho tiempo,
puedes ejercitarte matando unos cuantos naudes mientras tanto. Cuando
falten unos diez segundos, vuelve a acercarte al risco. Cuando falten
solo cuatro segundos, Shadow aparecerá y todos saltarán en la aeronave.

El cataclismo, la superficie del mundo empieza a cambiar por causa del 
desbalance del despertar de las estatuas. Las tierras se abren, las
grietas se tragan a las personas, montañas se elevan, tierras se hunden.
Y tu nave, la gran Blackbird es destruida y tus personajes se pierden en
la geografía. El mundo nunca volverá a ser el mismo.

"Ese día el mundo cambió para siempre…"

FIN DEL MUNDO DEL BALANCE



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4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA

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4.1 LA ISLA SOLITARIA

Ítemes: Fish, Rotten Fish, Yummy Fish (ítemes raros)
Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad,
Rukh,
Niveles de mi grupo: Celes (27)
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El cataclismo ya terminó, pero la ruina apenas acaba de comenzar. El
destino del mundo nunca estuvo más cerca del dolor y la desgracia. Tal
pareciera que los colores rojizos del cielo fueran un eco de la sangre
derramada por los torcidos caminos del Imperio y su gula de poder y
riquezas.

Te encuentras en una diminuta isla en la que solo hay una cabaña
semidestruida, adentro, la única sobreviviente de los returners, la ex
militar imperial Celes Chere, al cuidado nada menos que del científico
Cid, su amigo durante la época imperial. Celes se levanta de la cama
después de haber dormido durante un año. En un año es posible que
pasaran muchas cosas, solo Dios sabe lo que ha sucedido realmente en el
mundo durante todo este tiempo. Por lo pronto debes saber que los pocos
habitantes de la Isla Solitaria se rindieron y se suicidaron saltando de
las montañas del norte.

Cid ya es un hombre viejo, ha estado cuidando a Celes durante todo este
tiempo y tal esfuerzo no habría podido ser sin que su cuerpo lo
resintiera. Cid le confiesa a Celes que desde hace tres días no prueba
bocado y que le caería bien comer algo. Celes se ofrece a pescar algo
para él. Este juego de verdad que tiene de todo, hasta pesca.

Bien, este es un mini juego consistente en pescar y llevarle el pescado
al viejo Cid para que recupere su energía. Cid tiene un contador de
energía que no se puede ver y que va de 0 hasta 255. De hecho, a partir
de este momento, las cosas que él te diga variarán dependiendo del nivel
de energía que tenga:

255      I'm all better now! Thank you, Celes! (Cid se salva)
231~254  I can feel my strenght returning.
201~230  Celes… Thank you for taking caring of me like this, day after
         day…
161~200  *cough*… I'm starting to feel a lot better.
121~160  *cough*… *hack*… I just can't seem to shake this thing…
091~120  I'm afraid I may not be long for this world…
061~090  No matter what happens to me… you mustn't lose hope!
         *cough*… *hack*…
031~060  *cough*… *hack*… Celes… while I can still talk,
         I…*cough*… want to… *wheeze* …thank you… *gasp*!
001~030  This is the end for me…
000      … (Cid se muere)

La energía de Cid comienza en 120 y empieza a bajar desde el momento en
que se acuesta a descansar. Tu deber es subir su energía dándole alguno
de los cuatro diferentes tipos de peces que se aproximan a la playa:

Yummy Fish (muy rápidos) +32 (raros)
Fish (velocidad media)   +16
Rotten Fish               -4
Fish (lentos)            -16 (comunes)

¿Cómo capturar los peces? Solo ve a la playa, ponte de pie al lado del
pez que quieras convertir en pescado y pulsa el botón de acción. Una vez
capturado, camina al norte, hasta la habitación de Cid y habla con él.
Una vez que lo alimentes el dirá alguna de las cosas que están listadas
arriba (dependiendo de su estado de salud), así sabrás si el pobre
hombre se está recuperando y cuántos pescados te hacen falta
aproximadamente para que se cure completamente.

Si salvas a Cid, este se levantará de la cama y te confesará que
finalmente terminó el proyectico en que había estado trabajando durante
las noches, luego te indicará que bajes las gradas y que eches un
vistazo. Entra por el pasadizo secreto que está a la izquierda del lugar
donde estaba Cid de pie. Verás que el proyecto del cuento no era ni más
ni menos que una balsa de troncos. Cid aparecerá de nuevo y le dirá a
Celes que es tiempo de que se vaya de esa isla pues está seguro de que
sus amigos están vivos en algún lugar, esperándola. Celes asiente y Cid
le pide que traiga a Locke con ella. La escena cambia a la playa, en la
cual, sorprendentemente, ya no hay peces. Entonces, Celes se hará a la
mar. Como detalles interesante, si no hablas con Cid y entras
directamente en el sótano secreto descubrirás la balsa y, de repente
aparecerá Cid para explicártelo todo; lo curioso es que esta forma de
encontrar la balsa tiene todo el aspecto de "Oh, encontraste la balsa,
déjame explicarte…", como si Cid hubiera estado ocultándola de
Celes…

También es posible dejar morir a Cid. Si él muere, Celes se desesperará
y no podrá creer que su abuelo adoptivo haya muerto. Prácticamente, se
volverá loca y correrá hasta el peñasco ubicado en el norte de la Isla
Solitaria. Allí, encontrará una paloma muerta y recordará las palabras
de Cid ("Los otros que estaban aquí perdieron la esperanza y, uno tras
otro, se arrojaron desesperados desde los peñascos del norte"). Es
horrible, parece que Celes también se va a suicidar pues ya no queda
nada más para ella en el mundo… ¡Sí, se va a suicidar! ¡Salta! ¡Salta!
¡Salta! ¡Salta! Ooops: ¡Saltó! La acción cambia a la playa, donde Celes
está vivita y coleando, una paloma se le acerca a Celes, con un extraño
vendaje, muy similar a la bincha de Locke y Celes queda intrigada y le
pregunta al pájaro si la persona que la sano todavía vive, pero el
animal no le responde a pesar de que Celes se lo pide por favor. Es más,
la paloma más bien se va. Celes está convencida de que Locke está vivo.
Volverás a tener control sobre Celes. Entra en el antro de Cid y verás
una carta a la derecha de la cama (posiblemente, el fantasma de Cid la
puso allí o, talvez, la paloma sanada por Locke =). Lee la carta: "Debes
irte de esta isla. En algún lugar, tus amigos están esperándote. Baja
las gradas que están por la cocina. El camino a tu libertad te espera…
Con amor, Abuelo". Haz lo que te pide el viejo, entra por el pasadizo
secreto que se encuentra a la izquierda y un poco abajo de la cocina de
leña. Allí encontrarás una balsa de troncos que de alguna manera Celes
se las ingenia para transportar hasta la playa, en la cual,
sorprendentemente, ya no hay peces. Allí, Celes le dirá al espíritu de
Cid que lo hará sentirse orgulloso de ella. Entonces, Celes se hará a
la mar.

A partir de aquí, el hecho de si Cid está vivo o muerto no afecta en
nada el juego. Bueno, la única diferencia es que después puedes venir
con los amigos de Celes a visitar a Cid. Prueba llevando a Locke, para
ver si el abuelo aprueba el noviazgo (?) de su hija con un ladrón.

Finalmente, si logras distraerte de las cuitas de Cid y sales al mapa
del mundo, te encontrarás con tres tipos de enemigos: los Peepers, los
Land Ray y los Black Dragons. Si quieres luchar contra ellos para
integrarlos en el Bestiario del juego, antes que nada, equipa un Ribbon
porque los dragones tienen la tendencia a zombificarte. De hecho, de los
enemigos mencionados, los dos primeros se mueren solos; solo los
dragones representan algo que podría llamarse un peligro, pero son
débiles ante el fuego y con dos Firas en mi nivel se despiden del juego.

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4.2 UN MUNDO EN RUINA

Nuevos enemigos: Peeper, Black Dragon, Land Ray, Murussu, Gigantoad,
Rukh, Killer Mantis, Fafnir, Luna Wolf
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Niveles de mi grupo: Celes (27)

Al despertarse, Celes se encontrará en el continente del sur, donde
alguna vez estuvo la capital del Imperio y ahora, no tenemos ni la más
remota idea de lo que pueda haber. Bueno, a la izquierda, hay una
ciudad, pero está más allá de un río, no es otra más que Albrook. Antes
que nada, equípate como mejor puedas si no lo habías hecho antes porque
tendrás que caminar un poquitín antes de llegar a un sitio seguro.

Encontrarás nuevos enemigos: Fafnir es un extraño tipo de dinosaurio con
una tendencia a escapar antes de que puedas sacarle la lengua. Sin
embargo, cuando están solos no se escaparán. Son débiles ante el hielo y
pueden ser ligeramente molestos.

Killer Mantis es un insecto tamaño familiar que detesta el fuego. Estos
enemigos, junto con los Luna Wolf son fácilmente olvidables.

Rukh a veces contesta los ataques de magia con Shamshir, que es un
ataque bastante poderoso, en mi nivel actual, me baja 500~600 HP, así
que mejor métele la espada en la boca a ver hasta donde llega, pero no
uses magia.

Cuando te enfrentes a un grupo con Murussu en él, este debería ser
siempre el primer en ser despachado pues cuando queda solo, tiende a
utilizar Sneeze para deshacerte de ti, sin ganar nada de AP ni EP ni
gil.

Entra en Albrook

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ALBROOK

Es posible que en tu recorrido a Albrook hayas visto una extraña y
oscura torre (un poco al norte de Albrook). Bien, habla con las personas
de aquí y te lo subrayarán: se trata de la Torre de Kefka (que se formó
con desperdicios que gravitaron desde los confines del mundo hasta el
centro del continente), el maniático se ha convertido prácticamente en
un dios, al comando de la Tríada de la Guerra. Básicamente dicho, esta
torre está en el lugar que antes se encontraba la ciudad de Vector.

En la entrada del pueblo verás la tienda de ítemes

TIENDA DE ÍTEMES
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Hi-Potion        300
Ether           1500
Phoenix Down     500
Holy Water       300
Remedy          1000
Sleeping Bag     500
Smoke Bomb       300
Teleport Stone   700

Un anciano, al sur del pueblo, te dirá que no hace mucho un artista
marcial pasó por Albrook (¿Sabin?). A la derecha de este anciano, está
la tienda de armas.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Flametongue   7000
Icebrand      7000
Thunder Blade 7000

Aquí, en la tienda de armas, te toparás con un estudioso que te dirá que
durante la Guerra de los Magos se usaron dos armas conocidas como las
armas Ultima, una era una espada cuya hoja tomaba la energía de la
fuerza de quien la usaba. La otra era un monstruo nacido para la
destrucción. Ya tienes la espada y ya mataste al monstruo… ¿o no?

Si caminas más a la derecha, verás a dos tipos alrededor de una fogata,
ignóralos. Más a la derecha, verás a otro anciano, el cual te dirá que
muchos monstruos antiguos que habían sido sellados desde hacía mucho
tiempo fueron liberados cuando el mundo se arruinó: Humbaba, los ocho
dragones legendarios y Deathgaze, que fue visto en los aires por uno de
los habitantes del pueblo, (¿qué pasaría si una aeronave se topara con
un monstruo semejante?). Cerca de este anciano, se encuentra la tienda
de armaduras.

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Golden Shield    2500
Priest's Miter   3000
Green Beret      3000
Golden Helm      4000
Golden Armor    10000

Otro de los habitantes del pueblo, te dirá que encontró un pasaje en un
viejo libro, el pasaje dice: "Ocho dragones sellan su enorme poder, el
poder del que se llama Crusader" (¿qué será?).

Descansa si lo necesitas en la posada, luego vamos a hacer nuestras
compras de siempre. A la izquierda de la posada está la tienda de
reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Sprint Shoes    1500
Gigas Glove     5000
Earring         5000 * Nunca está demás tener suficientes Earrings
Barrier Ring     600
Mythril Glove    700
Knight's Code   7000
Reflect Ring    6000
Jeweled Ring    6000


Si te vas por la puerta que se encuentra a la izquierda de esta tienda,
encontrarás la cantina del pueblo (totalmente vacía), bueno, no
totalmente ya que todavía se encuentra el cantinero, si hablas con él,
verás un flashback de color sepia, en la que el pobre hombre se lamenta
de lo ostentosa que era la vida antes para él, en la cantina, y lo
solitaria que es ahora.

Si bajas al puerto de la ciudad, encontrarás lo siguiente: nada. La
pista que necesitas para continuar en tu recorrido, te la dará la mujer
que se encuentra cerca de la posada, te dirá que un hombre vino buscando
a un chica muy parecida a Celes y que, al no encontrarla, se marchó al
norte, a Tzen. Este es nuestro próximo destino, sal de Albrook.

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4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN)

Ítemes: Healing Rod, Ether, Hyper Wrist, Holy Rod, Magicite Shard
Nuevos enemigos: Nightwalker, Zokka, Scorpion
Nuevos miembros del grupo: Sabin
Niveles de mi grupo: Celes (27)
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Para llegar a Tzen solo hay que viajar hacia el norte, pasando por la
temible Torre de Kefka. Lo primero que haremos, como siempre, es hablar
con los habitantes, que son la fuente de conocimiento más encomiable que
este juego tiene para ofrecer. La señora de la entrada te dirá que el
Serpent Trench y ano es un valle en el piso oceánico, sino que ahora
está por encima de la superficie del mar y, aparentemente, algunos
miembros del Culto de Kefka se han construido una torre allí. Solo
intenta subir las gradas si deseas tener a Sabin en tu grupo, si los
artistas marciales te caen mal, sáltate toda esta sección.

Antes de hacer nada más, es una idea no totalmente descabellada ir de
compras:

TIENDA DE ÍTEMES
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Hi-Potion         300
Ether            1500
Green Cherry      150
Phoenix Down      500
Echo Screen       120
Holy Water        300
Sleeping Bag      500
Super Ball      10000

Las Super Balls son estupendas formas de gastar el dinero y de
infligirle un daño impredecible a los enemigos. Compra 99 de estas si
quieres perder el control sobre la cantidad de daño que quieres hacer y
si no quieres tener nunca dinero a mano para las cosas más importantes.
A la izquierda de esta tienda, se encuentra la tienda de armas (es
extraño, ir de compras con esa música tensa de fondo, ¿verdad?, nada más
no te fijes).

TIENDA DE ARMAS
---------------
Kaiser Knucles    1000 (1) Para tu colección de armas
Venom Claws       2500
Flametongue       7000
Icebrand          7000
Thunder Blade     7000
Burning Fist     10000 (1) Si no tenías (2) Si te sobra el dinero

Arribita está la tienda de armaduras.

TIENDA DE ARMADURAS
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Golden Shield    2500
Beret            3500
Tiger Mask       2500
Golden Helm      4000
Power Sash       5000
Golden Armor    10000

En realidad, si has buscado los tesoros, robado y demás, usando esta
guía como referencia, no deberías necesitar ninguno de estos ítemes,
todos deberían estar ya en tu inventario. En fin, totalmente al noreste
del pueblo, se encuentra la tienda de reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Dragoon Boots    9000
Thief's Bracer   3000 (1) Gogo
Black Belt       5000
Alarm Earring    7000
Sniper Eye       3000
Peace Ring       3000
Jeweled Ring     1000
Amulet           5000

Después de realizar las compras de rigor, puedes curarte en la posada,
donde no te dejarán dormir, pero te curarán de todas tus miserias gratis
con tal de que salves al niño atrapado en "aquella" casa. Creo que ya
estuvo bueno de mamoneadas, es hora de salvar a algunas personas.

"Aquella" casa se encuentra justo a la izquierda de la tienda de
reliquias, si hablas con los habitantes que caminan de aquí para allá en
la tienda, descubrirás que en la casa hay unos monstruos (¿cómo
llegaron?) que insisten en convertir a las personas en piedra, lo cual,
amigo mío, significa que tienes que equipar un Jeweled Ring o un Ribbon
para neutralizar las propiedades de Stone.

¡Oh sorpresa de los hados! Ese que está sosteniendo la casa no es otro
más que Sabin, el artista marcial del que te hablaron a tu paso por
Tzen. Acércate a él y comenzará una conversación automática, al final de
la cual se activará un cronómetro en cuenta regresiva. Entra en la casa
y rescata al niño mientras el tiempo siga corriendo para que Sabin no
deje de sostener la casa (si no lo logras hacer en el tiempo
establecido, Celes morirá = Game Over).

Tres son los enemigos que encontrarás en esta casa. Los nightwalker son
totalmente enemigos de relleno. Usan Drain y eso es todo. Los zokka usan
Rock, una técnica que petrifica a los objetivos, a menos, claro está,
que traigan un Ribbon que no permita tal cosa; además, estos insectitos
usan Net, un ataque que paraliza al blanco. A decir verdad, los enemigos
más interesantes de esta aventura son los scorpions, ¿por qué?, bueno,
pues porque solo con usar un Fira múltiple no los podrás matar, debido a
su alta defensa mágica, así que los ataques físicos son una respuesta de
buena a muy buena, dependiendo de tu nivel; si equipas un Black Belt o
el Genji Glove (doble arma) habrá más posibilidades de infligir daño en
buenas cantidades; los scorpions usan una forma de Condemned no muy
convencional, se llama Lethal Sting y tiene el aspecto de un 1000
Needles devaluado, algo así como un 375 Needles.

En el primer salón, solo cruza la puerta que lleva hacia el norte. Aquí,
podrás reclamar un nuevo Healing Rod del cofre (trata de tomar todos los
tesoros que encuentres porque una vez que rescates al niño ya no podrás
regresar aquí). Continúa todo hacia la izquierda y saca el Ether del
cofre. Ahora baja todo lo que puedas, hasta encontrar un nuevo cofre en
el que se encuentra un Hyper Wrist. Ahora entra en el dormitorio para
reclamar un Holy Rod del cofre. Ahora dirígete a la habitación de la
izquierda (donde hay un cofre) y toma las escaleras (si abres el cofre,
te toparás con un Monstruo-en-la-caja: cuatro nightwalkers que dan 3 AP
como recompensa). Baja por las gradas.

En este piso, camina hacia la izquierda y hacia el sur y toma el cofre
que te está esperando, contiene una Blood Sword. Luego avanza hacia el
norte y toma las gradas de la izquierda. Si abres el cofre, encontrarás
un nuevo Monstruo-en-la-caja que no te dará ninguna recompensa. En este
momento, ya podrás ver al niño a que debes rescatar, pero talvez quieras
antes retirar el Magicite Shard del cofre que se encuentra al final de
las escaleras en el lado opuesto de ese salón.

Ahora puedes hablar con el niño, el cual se unirá a tu grupo (pero no
aparecerá como un miembro del grupo) y emprende la retirada del lugar
por los mismos caminos que tomaste antes hasta salir de la casa.

Una vez afuera, Sabin se quejará un poco por la cantidad de tiempo que
tardaste en sacar al mocoso y luego, se dejará caer triunfalmente, es
decir, la casa herida a muerte por el Ray de Kefka, dejará de existir.

Entonces, ocurrirá el reencuentro entre Sabin y Celes, se escuchará la
canción del Castillo de Figaro y Celes le dirá que es necesario
encontrar a todos los chicos de la pandilla returner para aplastar a
Kefka y devolverle la paz al mundo. Ahora equipa a Sabin lo mejor que
puedas y, en caso de duda, revisita las tiendas del pueblo.

Ahora, habla de nuevo con todos los habitantes del pueblo, para poder
hallar pistas del siguiente lugar al que debes ir. El anciano que está
junto a la casa derrumbada te dirá que, al este, se encuentra el valle
que una vez fue la Serpent Trench, si uno sigue yendo hacia el este, se
llega a Mobliz (que fue quemada de tajo por la Luz del Juicio). Otro
anciano, cerca de la tienda de ítemes te dirá que todos los adultos de
Mobliz perecieron, ¿quiere decir esto que los niños lograron sobrevivir,
pero cómo?. Una joven danzarina, en la esquina del suroeste del pueblo,
te dirá que vayas al norte, a lo largo de la Serpent Trench, para llegar
al puerto de Nikeah. Sal de la ciudad, nuestro siguiente destino es
Mobliz.

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4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte)

Ítemes: Phoenix Down
Nuevos enemigos: Devoahan, Delta Beetle, Vampire Thorn, Lizard
Niveles de mi grupo: Celes (29), Sabin (29)
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Bien con un nuevo integrante en el grupo, las cosas serán más fáciles
(todavía). Luego de darle a Sabin los espers que necesites dominar, dale
un Genji Glove y un Gigas Glove para convertirlo en una máquina de matar
a base de ataques físicos, además equípalo con un par de Venom Claws o
Burning Fists (o una combinación de ambas). Con Sabin bien preparado,
empieza a caminar hacia el este, hasta que encuentres un pasadizo hacia
el norte que termina con un pequeñísimo puente que une el Continente del
Sur y la Serpent Trench. Nuestro objetivo es Mobliz, que se encuentra en
la cola de la serpiente, esto es en el extremo oriental del mapa.

Una vez en la Serpent Trench, te empezarás a topar con cuatro nuevos
monstruos. Los Delta Beetle tienen una buena defensa física, pero son
débiles ante el fuego: Fira o Rising Phoenix los mandarán a la otra
galaxia, de hecho, en mi nivel, un simple Fire de Celes (sin Earrings)
hizo el trabajo en un grupo de cuatro insectos de estos.

Devoahan no tolera un solo ataque físico (de Sabin, tal como te
recomendé equiparlo): le quitarás 4,000~4,400 en un solo turno. Ahora
que si tu Sabin es diferente al recomendado y te tardas en matarlas,
estas bestias usarán Rage, un ataque físico más fuerte que el ataque
regular. A veces responden los ataques mágicos con Sunbath (curación).
Cuanto tengas a Locke en el equipo talvez les quieras robar el Diamond
Vest que traen consigo.

Vampire Thorn tiene una altísima defensa física (254), pero su HP es
ridículamente bajo (12 HP), así que con unos cuantos ataque físicos te
librarás de ellos. Un enemigo interesante y al que le encanta meterse
con tu status: usan Life Drain, ataque que te convertirá en zombie; y,
además, Bio, que te envenenará.

Lizard tiene el mismo aspecto desde Final Fantasy (1988), ahora tiene
más colores, pero es el mismo. Se trata de un monstruo que le teme al
hielo y que recurre a los ataques físicos como única forma de ataque.

Antes de entrar a Mobliz, equipa el esper Golem en Celes o en Sabin,
dale una espada rúnica a Celes y salva el juego.

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MOBLIZ

Apenas entrar, un par de perros te saldrán al paso y un niño dará la
señal de alerta de que alguien ha entrado en la ciudad. Cuando recobres
el control sobre el grupo, avanza a la izquierda y verás dos casas. Y,
más al norte, los restos de lo que fuera la tienda de reliquias de
Mobliz. Si vas a la antigua tienda podrás dormir en la cama. Si vas a la
casa de la izquierda, no encontrarás nada por el momento; sin embargo,
en esta última casa verás un grupo de tres barriles, en el superior hay
un Phoenix Down. Ahora, entra en la casa donde entró el niño.

Baja las gradas y cruza la puerta que tienes a la vista.

Ahora te encuentras en algo que tiene el olor y la apariencia de una
cueva de monstruos, pero en vez de monstruos hay unos pequeños y
molestos diablillos que se suelen llamar "niños". Si tratas de avanzar,
un niño bravucón se te pondrá enfrente para retarte. Oirás una voz, que
pertenece a… TERRA!!!

Los chicos del grupo mostrarán su alegría al ver que Terra está sana y
salva y le pedirán que vaya con ellos para hacerle frente a Kefka. SIn
embargo, Terra parece confundida y se marcha. Síguela y la oirás decir
que ya no puede luchar y contará la forma en que los adultos de Mobliz
perecieron tratando de salvar a sus niños.

FLASHBACK: Un nuevo flashback en sepia, en el que se observa una familia
y su perro enfrentando la temible Luz del Juicio, que causa la muerte de
los dos adultos y deja con vida solo a tres niños y a su perro.

Volvemos al presente y Terra afirma que Mobliz ahora es una ciudad de
niños y que ella es la madre de todos los niños, quienes la necesitan.
Luego, verás aparecer de la cueva a un joven adulto llamado Duane que,
dejando de lado las mínimas normas de cortesía se presentará así: "¡No
puedes quitarnos a Terra!". Detrás de Duane, aparecerá una guapa joven
llamada Katarin. Ante su presencia, Duane se marcha y Katarin pide que
disculpen a su amigo, novio o lo que sea, justificando que si Terra se
va, perderían la única cosa que hace que la ciudad se mantenga unida
(¡cosificación de la mujer, machistas japoneses!). Terra tomará la
palabra para mostrarse tan confundida como cuando tenía la corona
hipnótica del Imperio (q.d.d.g), pareciera que el instinto maternal de
Terra la mantendrá alejada de la batalla, o será otra cosa, pero cómo
saberlo, si es una mujer y, como tal, nunca va a decir lo que siente o
piensa…?!?!

Aquí recuperarás el control del grupo, si quieres oír más comentarios
sobre Mamá Terra, habla con los niños. Un comentario es más interesante
que los demás, es el del niño que te confiesa que vio a Duane besando a
Katarin. Sal de la cueva y verás a Terra, de nuevo y en ese momento, le
avisarán a Terra que Humbaba se acerca (en una reciente traducción del
"Poema de Gilgamesh", el nombre del terrible guardián de los bosques de
cedros se escribe Khunbaba, no Humbaba y mucho menos Phumbaba, como en
la feliz y parcialmente superada traducción de SNES).

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HUMBABA (1)
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Nivel: 26
HP: 26000
MP: 10000
Ataque: 15
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 6
Defensa mágica: 130
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Terra tiene que perder para poder continuar en el juego,
suicídate rápido con un par de Bios. No gastes ni tiempo ni ítemes
valiosos innecesariamente tratando de derrotar a Humbaba con Terra, no
se puede. Luego de la caída de Terra, Celes y Sabin llegarán en su
auxilio. Esta pelea con Humbaba sí es de verdad. Para ahuyentar a esta
bestia, invoca a Golem, selecciona Runic con Celes y ataca con Sabin
normalmente (todavía ha de tener sus dos armas, a menos que hayas
ignorado mis consejos totalmente). Después de que le hayas quitado a
esta bestia aproximadamente 10000 HP, se escapará… lástima, no hay
premio.

Luego de este encuentro, Terra se sentirá aun más humillada y guardará
reposo por tiempo indefinido (en realidad, hasta que estés en capacidad
de volver a Mobliz por aire…). Deja a Terra de una vez por todas con
su histeria y sal de la habitación, para recibir de manos del niño
bravucón algo que se le cayó a Humbaba del collar que llevaba. Nada
menos que el magicite Fenrir, un excelente ítem, pues enseña un hechizo
letal y múltiple llamado Banish.

Si quieres recibir un poco más de insultos de parte del gallardo
semental llamado Duane (que actúa de manera más infantil que los mismos
niños), habla con él, de otro modo, sal de ese pueblo para no volver
nunca, o al menos, hasta que tengas aeronave. Por ahora, nuestro
siguiente destino es Nikeah, la ciudad donde se encuentra el puerto,
según nos lo dijo la bella danzarina de Tzen.

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4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR)

Ítemes: Hi-Ether, X-Potion, Gravity Rod, Crystal Helm, Soul Sabre
Nuevos enemigos: Sandhorse, Oceanus, Desert Hare, Cancer, Neck Hunter,
Cruller, Humpty, Dante, Dropper
Nuevos miembros del grupo: Edgar
Niveles de mi grupo: Celes (30), Sabin (30)
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Esta aventura es particularmente larga, así que prepárate comprando en
la primera tienda que puedas suficientes existencias de pociones,
éteres, etc. Cuando Sabin llegue al nivel 30 aprenderá un nuevo blitz,
el ahora llamado Razor Gale. Si has seguido esta guía, es posible que no
hayas usado mucho a Sabin durante un buen rato, en ese caso, también te
toparás con la sorpresa que aprendió otro blitz adicional: Chakra;
con este comando Sabin puede curar un poco a los demás miembros del
grupo. Mejor Hagamos un inventario de los blitz que puede realizar Sabin
en este nivel:

Raging Fist (físico): Izquierda-Derecha-Izquierda
Aura Cannon (holy): Abajo-Abajo-Izquierda
Meteor Strike (físico): R-L-Abajo-Arriba
Rising Phoenix (fuego): Izquierda(2)-Abajo(2)-Derecha
Chakra (cura): R-L-R-L-Arriba-Abajo
Razor Gale (viento): Arriba(2)-Derecha(2)-Abajo(2)-Izquierda

Existe otro método de realizar los blitz (que para mí es más complicado
de realizar), se trata de hacer movimientos estilo Street Fighter en el
incómodo control del GBA, esos movimientos aparecen en el menú de
habilidades de Sabin y talvez los agregue en una versión posterior de
esta guía. Prometo secciones especiales de blitz y demás habilidades
especiales en la versión final de esta guía, por ahora, mejor
concentrémonos en terminar el juego con lo que tenemos a disposición.

Camina hacia el sur de Mobliz, hasta llegar al bosquecito, aquí hay un
establo de chocobos escondido. Colócate en la sección más a la izquierda
del bosque, allí hay dos cuadros, uno superior y otro inferior, colócate
en el superior y da un paso a la derecha. Listo, ¡estás en el establo!
Renta un chocobo por 100 gil y avanza todo lo que puedas hasta el otro
extremo de la Serpent Trench.

Camino al norte, verás rodeada de montañas una extraña torre, solo
ignórala porque nuestro destino está en el punto más al norte del
Serpent Trench. Bájate del chocobo cuando llegues a la ciudad.

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NIKEAH

Apenas entrando, te toparás con una de las cosas nuevas que la versión
de Final Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte. Un ex returner se te
acercará y te reconocerá como un miembro de los returners y, sin darte
la oportunidad de rechazar tu ayuda, te contará que, aparentemente,
cuatro espers habían escapado de las Instalaciones de Investigación
Magitek antes del fin del mundo. La persona continúa diciendo que no hay
forma de saber si todavía están vivos, pero que si los pudieras
encontrar, seguramente te darían su poder.

Fiel a nuestra tradición, habla con todos los demás habitantes de
Nikeah. Entre otras cosas, te darán varias pistas de importancia:
"Después del cataclismo, desperté solo en el Castillo de Doma, cuando
traté de dormir, se me aparecieron unos monstruos en un sueño…",
"Escuché que el Castillo de Figaro se quedó pegado debajo del desierto",
"El ferry de South Figaro se las ha agenciado para seguir en el
negocio". Estas tres frases sueltas indican búsquedas secundarias de una
enorme importancia y que te conducirán a obtener impresionantes ítemes,
armas, magicites, etc.

Sin embargo, por ahora, vamos a dedicarnos a ir de compras.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Rune Blade       7500
Flametongue      7000
Icebrand         7000
Thunder Blade    7000
Enhancer        10000 (1) Celes (*) Esta arma es espléndida para usar
                                    con el comando de arrojar ("Throw")
                                    de Shadow.


TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Diamond Shield   3500 (1) Celes
Priest's Miter   3000
Green Beret      3000
Diamond Helm     8000 (1) Celes
Gaia Gear        6000
Power Sash       5000
Diamond Vest    12000 (1) Sabin


TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
White Cape       5000
Angel Ring       8000
Zephyr Cloak     7000
Gale Hairpin     8000
Hyper Wrist      8000
Prayer Beads     4000
Amulet           5000
Princess Ring    3000


TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion        300
Ether           1500
Soft             200
Gold Needle      500
Phoenix Down     500
Holy Water       300
Remedy          1000
Sleeping Bag     500
Tent            1200

Bien, después de realizadas las compras, recuerda lo que te dijo el
hombre del pueblo sobre el ferry que aun está en funcionamiento rumbo a
South Figaro, sería bueno ir allí para buscar a Edgar y ver qué pasó con
el Castillo, que según dijo el anciano, se había quedado pegado bajo el
desierto. Bien, ve hacia el sur hasta el sitio habitual donde se
encuentra el puerto.

Habla con el capitán, solo para que te enteres de que la nave ha sido
apartada por los Crimson Robbers (ladrones carmesí), curioso… Regresa
al pueblo y entra en el Pub.

Aquí te toparás con los ladrones (curioso, que no esté Locke entre
ellos…). Habla con ellos y te darás cuenta de que, durante una de sus
excursiones, el Castillo de Figaro se detuvo justo al lado del nido de
una lombriz de tierra y que fue entonces cuando ellos lograron escapar
de la cárcel; ellos no son más que fugitivos de Figaro. Otro de los
ladrones, te revelará que el día del accidente del Castillo perdieron a
su antiguo jefe y que a Gerad (su nuevo jefe) lo conocieron en Nikeah.
Justamente, Gerad quiere infiltrarse en el Castillo de Figaro para tomar
un botín que almacenan en un depósito. Otro más, que entrarán al
Castillo por una cueva secreta que nadie más conoce. Por cierto, si
hablas con la cantinera, te dirá que Gerad le estuvo flirteando y que es
muy guapo (Square, no más pistas, no somos tan idiotas como para no
saber a estas alturas lo que está ocurriendo…). :(

Cuando salgas del café verás a los ladrones camino al barco, para volver
a Figaro. Vuelve a la ciudad y verás a Gerad examinando unos productos
en el mercado, con toda tranquilidad. El tipo es la viva imagen de
Edgar, pero con ropa oscura, si le preguntas, él eventualmente se moverá
de sitio e irá a comprar otras cosas en el mismo mercado, puedes
seguirle preguntando, pero él negará una y otra vez cualquier ligamen
con el tal Edgar que menciona Celes. Finalmente, Gerad/Edgar terminará
yéndose hacia el sur, pare reunirse con sus compinches.

Si lo consideras necesario, ve a pasar una noche en la posada del pueblo
y luego métete en la nave de los ladrones, el cual pronto se hace a la
mar rumbo a South Figaro.

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SOUTH FIGARO

Una vez que todos hayan bajado, podrás bajar del barco a escondidas de
todos, incluso del marinero que está exactamente a tu lado. Por cierto,
si hablas con ese hombre de nuevo, te llevará de nuevo a Nikeah.

Sal del puerto, por el norte y te empezarás a topar con los habitantes
de S. Figaro. Un anciano te contará que Gerad se encuentra en la posada
del segundo piso. <GBA>Un joven, en el oeste y cerca del establo, te
contará que no hace mucho, cuando estaba navegando, divisó una sombra
que pasaba bajo el agua. Es necesario que hables con él para
obtener un ítem más adelante.</GBA> Justo a la derecha del establo,
vamos a iniciar nuestras compras semanales.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Silver Spectacles 500
Star Pendant      500
Fairy Ring       1500
Amulet           5000
Hermes Sandals   7000
Reflect Ring     6000
Angel Ring       8000
Princess Ring    3000

En el segundo piso de esta tienda es donde justamente se encuentra
Gerad, habla con él para desencadenar el evento que te permitirá
continuar con el argumento del juego. Aunque no hay prisa, todavía hay
muchas cosas qué hacer en el pueblo, y sin el peligro de que te vayan a
abandonar en el viaje, porque sí, lo que hay que hacer ahora es seguir a
Gerad y a sus ladrones. Sal de la posada por la puerta inmediatamente al
sur del cuarto donde se encontraba Gerad. Por este camino, saldrás por
la cantina y tendrás la oportunidad de hablar con algunos habitantes más
y conocer más intimidades de lo que pasó con el Castillo de Figaro y del
trabajo sin descanso de las chicas de la cantina.

Cuando salgas de la cantina, ve hacia el norte del pueblo y entra en la
casa del millonario, ve al segundo piso y entra por la puerta de la
derecha, es la habitación de la extraña niña que antes de decía que le
dieras cuerda al reloj, esta vez te dirá que saltes en la tortuga (esta
pista es importante, pero obvia, en la siguiente aventura que tendrás).
Sal de la casa.

A la derecha de la casa del millonario están las tiendas de armas y
armaduras.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Trident         1700
Heavy Lance    10000
Enhancer       10000
Golden Spear    12000


TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Diamond Shield  3500
Priest's miter  3000
Green Beret     3000
Diamond Helm    8000
Gaia Gear       6000
Diamond Vest   12000
Diamond Armor  15000


Una anciana, al otro lado del estanque de la cantina, te comentará que
Duncan está vivo y que lo sabe por boca de su propia esposa, que ha de
ser una buena fuente. Antes de ir a la casa de Duncan, Sube las gradas
hacia hasta el tercer nivel de South Figaro, para culminar las compras.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion      300
Ether         1500
Eye Drops       50
Echo Screen    120
Phoenix Down   500
Holy Water     300
Remedy        1000
Tent          1200

Regresa al primer nivel de la ciudad, a donde encontraste a la anciana
que te hablaba de Duncan y rodea todo el nivel elevado y camina hacia la
derecha, donde podrás entrar en una pequeña casa, que no es otra sino la
casa de Duncan. Habla con la esposa del "sensei". Ella te dirá que su
esposo se encuentra entrenando al norte de Narshe. Nota mental, ir a
visitarlo con Sabin.

Ahora sí. Hecho y dicho todo, sal de la ciudad y avanza por el mapa del
mundo hacia el oeste. En estos sectores del mundo te toparás con cuatro
enemigos nuevos. El más extraño de todos es Desert Hare, un loco enemigo
que insiste en curarte antes de morir o cuando les aciertas un ataque
físico. A veces usa Carrot, un ataque físico no del todo olvidable. Es
débil al agua, pero mejor mátalo con ataques físicos regulares.

Oceanus es un rival de peligro gracias al uso de Magnitute 8, usa Float
si crees que vas a tardar más tiempo del necesario para burlar por
completo el daño que podría hacer semejante terremoto. Este enemigo le
tiene pánico a la electricidad. Al igual que casi todos los rivales de
estos lares, usará un potenciador de ataque físico, llamado Corkscrew.

Cancer solo se limita a observar, aunque a veces usa ataques físicos o
Pincer, un potenciador de su poder físico. Cualquier ataque mágico
elemental (basado en hielo, electricidad o agua) lo mandarán a la
dimensión desconocida).

Sandhorse usa Sandstorm sin cansancio (literalmente), ataque que raras
veces falla y que te quitará una buena tajada de HP, además de un
potenciador físico: Clamp. Si a Celes se le acaba la magia (o a Sabin)
prueba usar Rasp en este enemigo para contemplar una agradable sorpresa
(esta bien, puedes usarlo aunque no se te haya acabado todo el MP).

Al poquísimo trecho, divisarás una cueva por la que tendrás que entrar
para seguirle la pista a los Ladrones Carmesí. Así es, entra en la
cueva.

Camina al norte y ¡OOOPS! Otra vez Siegfried. Este mítico guerrero te
dirá que es peligroso adelante y que irá primero para limpiar el terreno
de los monstruos malvados y que te espere afuera. Hum… si hubieras
entrado en esta cueva antes de hablar con Gerad en la posada, Siegfried
no habría aparecido y si lo esperas afuera, tal como él te lo está
pidiendo, solamente perderás el tiempo, nunca saldrá… Entra por la
compuerta de la cueva.

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CUEVA DE FIGARO

En esta cueva, te enfrentarás con una serie de enemigos mucho más
interesantes y desafiantes que en el mapa del mundo. Son cuatro: Humpty,
un horrible muerto viviente, enano y rollizo que usa Hug, un ataque que
confunde al personaje que resulte favorecido. El fuego y el holy lo
mandarán al cementerio de nuevo.

Neck Hunter usa Mad Sickle, un ataque que te confunde. Con un poquito de
veneno lo mandarás a la tierra de sus ancestros. Si vuelves aquí con
Locke, puedes robarle el Black Cowl que porta consigo.

Cruller tiene un interesante set de ataques: Sticky Goo (slow), Fira y
algunos ataques físicos que de verdad duelen. Por lo demás, no es un
enemigo particularmente emocionante; si te tardas mucho en deshacerte de
ellos, te lanzarán un ataque de confusión. El fuego y el holy lo
mandarán al cementerio.

Dante, el tocayo del poeta, es un muerto viviente que tiene la
apariencia de un Hell's Rider, pero de otro color y aparece en
solitario. Propina algunos ataques físicos que en mi nivel no hacen
mayor daño si estás en la fila de atrás. Excepto la Crystal Lance, que
hace el triple del daño de su ataque físico normal. A veces usa Lv.3
Confuse y le tiene horror al veneno, al hechizo Raise y al ítem Holy
Water (recuerda que está muerto). Si estuviera Locke, podrías robarle
Diamond Helms.

En el primer minisalón, solo baja por las gradas de la derecha, luego de
equipar un Ribbon en Celes o en Celes y Sabin, dependiendo de las
acciones que hayas hecho al inicio del Mundo de la Ruina. ¿Para qué?,
bueno, pues para evitar la confusión que suministran muchos de los
enemigos de aquí y el slow de Cruller (sí no tienes Ribbons, usa Peace
Rings).

En el siguiente salón, toma la puerta que se encuentra más al norte de
las demás. Aquí verás a Gerad y a los Ladrones Carmesí, uno de estos
le ofrecerá comida a una tortuga gigante que retoza en las aguas, la
cual se moverá, dándole le oportunidad a todos de usarla como plataforma
de salto. ¡OOOPS! Hasta Siegfried aparece para perseguir a los ladrones.
Ahora es nuestro turno de utilizar a la tortuga como si fuera una roca.
¡Adelante, muchacho! Espera a que la tortuga se posicione en el lugar
correspondiente y salta y sal por la cueva del norte.

Si en el Mundo del Balance no abriste los cofres, encontrarás en esta
sección una verdadera guaca de ítemes, extraño que los Ladrones Carmesí
no los hayan abierto, ¿verdad? Sal por la abertura en la izquierda.

Aquí, si caminas al norte, te encontrarás con el tal Siegfried. Habla
con él para que el rufián termine de robarse el último tesoro y emprenda
la ingrata huida; persíguelo corriendo hacia el sur y hacia la
izquierda, hasta atravesar la compuerta de la cueva.

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CASTILLO DE FIGARO

De repente aparecerás en la prisión de Figaro, donde Gerad está
atendiendo a un guardia que se está asfixiando por la falta de aire.
Sigue a Gerad por las escaleras del norte, para llegar al vestíbulo
principal (y donde verás a otro guardia agonizante) y baja por las otras
escaleras.

Aquí encontrarás a un anciano que, a pesar de que el Castillo está bajo
tierra, no tendrá ningún problema para estar de pie y asfixiarse al
mismo tiempo. Baja por las gradas sin pensarlo mucho.

Camina hacia el norte y baja las gradas.

En este salón, cruza la puerta del sur para llegar a la Tesorería de
Figaro. Los cofres de la izquierda tienen un Hi-Ether y una X-Potion;
mientras que los de la derecha tienen un Gravity Rod y un Crystal Helm.
Ahora cruza por la puerta superior izquierda.

En este salón, solo tienes que subir por las gradas.

Aquí, entra por la puerta del norte y reclama la Royal Crown (Sabin).
Luego regresa por donde llegaste hasta la Tesorería.

En la Tesorería, toma la puerta del centro hacia el norte.

Por este pasillo, lo único que se puede hacer es caminar hacia el norte.
Antes de cruzar la puerta, cúrate en caso de ser necesario y equipa en
todo tu grupo Hermes Sandals y dale Golem a uno y Siren al otro. Si
quieres convertir a Celes en una pequeña máquina asesina, equípala de
esta manera:

Reliquia: Earring
Reliquia: Genji Glove

Mano derecha: Enhancer
Mano izquierda: Enhancer
Cabeza: Magus Hat (o un Mystery Veil)
Cuerpo: White Dress

La magia de Celes será de ayuda en la siguiente batalla, pues su poder
mágico se volverá ridículamente alto. Ahora cruza la puerta para llegar
al cuarto de máquinas.

Finalmente, vemos la lombriz tamaño jumbo que ha estado atascando los
motores del Castillo e impidiendo el avance del fabuloso Mega-Taxi de
Edgar. En este momento, Gerad envía a los ladrones al cuarto del tesoro
para que le den campo de encargarse de la lombriz. Finalmente, cuando
Celes se acerca, revela que, en realidad, era Edgar (¡Sorpresa!) y les
pide su ayuda pare enfrentar a este jefe que, en realidad, son cuatro.

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TENTACLE (A)             TENTACLE (B)     TENTACLE (C)     TENTACLE (D)
------------------------------------------------------------------------

Nivel: 31                  33               32               34
HP: 7000                 5000             6000             4000
MP: 800                   600              700              500
Ataque: 13                 13               13               13
Defensa: 102              102              102              102
Evasión: 0                  0                0                0
Magia: 8                    8                8                8
Defensa mágica: 153       153              153              153
Evasión mágica: 0           0                0                0
Gil: 0                      0                0                0

Debilidad: Hielo, agua   Ninguna          Fuego            Ninguna
Absorbe: Fuego           Electr., agua    Hielo, agua      Hielo, agua


                     TENTACLE (D)    TENTACLE (B)


                     TENTACLE (C)    TENTACLE (A)

Estrategia: A estos tentáculos (¿o lombrices?) les encanta sujetar a tus
chicos y mantenerlos asidos para chuparles su HP. Después de unos
segundos de horror, los soltarán. Además a estos cuatro tentáculos les
fascina usar Slow en tus personajes, algo que no puede llevar a cabo si
tu personaje tiene el estado de "Haste" (de ahí las Hermes Sandals).
Para empezar, invoca a Golem para sofrenar los ataques físicos y a
Siren, para contener los hechizos de envenenamiento. A continuación, con
Edgar, usa Bioblaster, que además de hacerles un daño decente,
envenenará a los tentáculos durante el tiempo que dure de la lucha.
Usa Death sobre (C) para matarlo instantáneamente, si no tienes Death en
tu inventario de hechizos, puedes equiparle a Sabin los Burning Fists
(durante la batalla se puede equipar, desde el menú de ítemes), para
asegurarte de hacerle un daño considerable a (C). Ahora, usa Stop en (D)
y "ponte medieval" con Edgar y Sabin sobre él (Drill, Chainsaw, ataques
físicos, etc. hasta que muera). Para acabar con (A) rápidamente, puedes
darle a Celes una Icebrand y proceder a darle por la madre a este
tentáculo. A partir de la muerte de (A) y si la magia de Celes está
reforzada (como te lo recomendé antes de la pelea), puedes empezar a
usar Firas múltiples con ella para ir disminuyendo el HP de todos los
tentáculos a la vez y de manera más que acelerada.

Luego de la batalla, Celes le reclamará a Edgar que por qué había
actuado como si no los conociera. Edgar replica que había oído que había
problemas en el Castillo, pero que no sabía como llegar a él porque se
hallaba bajo las arenas del desierto. Entonces escuchó el rumor de que
esos ladrones conocían un pasadizo secreto hasta los calabozos, por eso
los había usado haciéndose pasar por ladrón él mismo.

A mitad de esta conversación, los chicos escuchan a los ladrones de
vuelta del almacén del tesoro y los muchachos de tu grupo deciden
ocultarse antes de que los ladrones aparezcan. Cuando los ladrones
llegan al cuarto de máquinas, empiezan a llamar a su jefe y, al no
verlo, dan por hecho que lo mató la criatura tentacular. Entonces, los
ladrones se marchan. A pesar de las protestas de Celes, sorpresivamente,
Edgar les permite escapar. Es entonces, cuando Edgar se reúne con el
grupo y, al fin, Sabin dice algo al reencontrarse con su hermano del
alma. El silencio de Sabin se puede explicar porque, en realidad, su
presencia en el grupo es opcional. interesante.

Luego de la lucha con el jefe, puedes entrar al "almacén" del tesoro y
verás ocho cofres vacíos. Revisa la armadura en el centro y obtendrás
una Soul Sabre (una espada que drena MP). Durante tu paso por el cuarto
de máquinas, te toparás con un enemigo nuevo que ataca en grupo, se
trata de unos artefactos mecánicos que usan Craze Signal, que también
confunde. Estas maquinillas no soportan un Thundara grupal de Celes en
el presente nivel.

Bien, ahora regresa a la sala de controles, la sala donde está el
anciano que controla los movimientos del Castillo, y este te informará
que los motores están funcionando bien de nuevo. ¡Ahora, vamos rumbo a
la superficie! Verás como el Castillo emerge de las arenas, al fin.
Habla de nuevo con este anciano-botones y te aparecerá la opción de ir a
Kohlingen. Pero aún no lo hagas, primero vamos a hacer un par de cosas
en el Castillo. Habla con los castellanos (o sea, los habitantes del
castillo) y muchos te comentarán que están sorprendidos de que el aire
sea tan importante. Para mí que los castellanos son unos ignorantes que
no fueron a la escuela… Trata de ir al salón del trono por la puerta
grande y Sabin se separará del grupo. Lo primero que haremos es ir a
dormir para recuperarnos de la fatiga.

Durante la noche, verás como Sabin empieza a recorrer el Castillo y
llega al salón del trono (incluso se sienta en el trono), hay una gran
nostalgia en el ambiente.

Flashback: Observamos en un elegante flashback el final del Rey Figaro,
el padre de Sabin y Edgar. El cual estaba gravemente enfermo, muy a
pesar de Sabin que no podía aceptar la partida de su padre. A su muerte,
el Rey Figaro dejó dicho que deseaba que sus dos hijos fueran sus
herederos. Sabin se irrita pues, mientras algunos dicen que el Rey fue
envenenado a manos del Imperio, la Suprema Sacerdotisa de lo único que
se preocupa es de saber quién será el próximo rey; entonces dice que,
probablemente, a nadie tampoco le importó cuando la Reina murió, cuando
ellos dos nacieron. Entonces, Sabin se marcha. La escena cambia a la
torre más alta del castillo. Sabin le pide a Edgar que los dos se
marchen y que abandonen el reino. Pero Edgar se niega, pensando en lo
que le podría ocurrir a Figaro si ellos lo dejara. Al final, deciden
arrojar una moneda y hacer que la suerte decida el futuro de ambos.
Edgar (muy al estilo de Setzer) arroja una moneda arreglada. Lo demás es
historia. Fin del flashback.

Edgar (que puede leer los pensamientos de su hermano gemelo, al menos
eso parece) se presenta al salón del trono y le dice que ya hace diez
años desde que la suerte fue echada en una moneda. La conversación entre
ambos continúa y filosofan sobre su padre, el tiempo, el poder y el
vino. Lo importante para efectos de la historia es que estos recuerdos
entre brindis sirven para tener mayor conciencia de lo importante que es
acabar con la brutalidad de Kefka.

Al despertar, Sabin estará de nuevo en el grupo, habla con las chicas
del cuarto de huéspedes. Una de ellas te dirá que varios residentes del
Castillo se fueron para formar parte del Culto de Kefka (ya sabes, la
torre que está en el corazón de la Serpent Trench), la joven remata la
frase diciendo esto: "Talvez volverían si una persona amada fuera y
rezara con ellos…". Toma nota de esto. En serio.

Antes de irte, si lo deseas, puedes darle una visita a la suprema
sacerdotisa, que reconocerá a Sabin. La niña, en esa habitación le
pregunta a Edgar cuánto tiempo pasará hasta que, finalmente, se decida a
proponerle matrimonio. Si subes a la "azotea" de la sacerdotisa, habla
con el vigía, el cual te dirá que algunos miembros fanáticos del Culto
de Kefka escriben Cefka, en lugar de Kefka (de hecho, en romaji japonés,
se escribía Cefka en vez de Kefka; ¿acaso para evitar que confundieran
al payaso megalomaníaco-paranoico con un escritor checo?).

Ahora, solo falta ir de compras en el Castillo. No olvides poner a Edgar
de primero en el grupo para que obtener rebajas de un 50%.

TIENDA DE ÍTEMES (precios para Edgar)
----------------
Hi-Potion      150
Ether          750
Antidote        25
Eye Drops       25
Echo Screen     60
Phoenix Down   250
Remedy         500
Tent           600

TIENDA DE HERRAMIENTAS (precios para Edgar)
----------------------
Auto Crossbow  125
Noiseblaster   250
Bioblaster     375
Flash          500
Debilitator   2500 (1) Si no la robaste de Air Force.
Drill         1500

Cuando estés listo, ve a visitar al anciano ascensorista y pídele ir a
Kohlingen.

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4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER)

Ítemes: Genji Helm, Man-Eater, Dragon Claws (x2),
Nuevos enemigos: Marchosias, Bogy, Deepeye, Mousse
Nuevos miembros del grupo: Setzer
Niveles de mi grupo: Celes (33), Sabin (33), Edgar (33)
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Cuando hables con el anciano del Cuarto de controles, escoge ir a
Kohlingen. Cuando llegues al nuevo continente, verás tres puntos en el
mapa. Kohlingen es el punto del centro. Al suroeste se encuentra la
tumba de Darill (nuestro objetivo final en este episodio) y al norte
está el Coliseo, al que iremos de manera opcional antes de ir a la
mencionada tumba.

Durante el recorrido a Kohlingen, te toparás con cuatro enemigos nuevos.
Bogy comienza la fiesta valiéndose de ataques físicos que no deberían
causarte mayores problemas. Growl es un potenciador de ataque físico.

Marchosias es un enorme y elegante pájaro que utiliza ataques físicos
simples y un potenciador de estos llamado Talon. Si lo hieres, usará
White Wind de inmediato. En muy raras ocasiones, usa Aero, ataque con el
que sí se puede hacer sentir, pero, lo repito, casi nunca lo usa.

Los Deepeyes son unos cobardes, solo atacan en grupos de seis. Tratarán
de dormirte con Dreamland. Si no los acabas rápido, huirán de la
batalla, qué cobardes

Mousse usa Gun, que te hace lento, además, usa el lore Transfusion, que
se sacrifica con tal de darle todo su HP a su compañero villano.

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KOHLINGEN

Cuando finalmente llegues a Kohlingen, tendrás la oportunidad de hablar
con muchas personas nuevas que te darán información importante. Por
ejemplo, Narshe está lleno de monstruos; un hombre de bigote que le
decía "thou" ('vos') a todo el mundo pasó por la ciudad recientemente
rumbo a Maranda (no es otro más que Cyan); hay un poderoso muchacho
luchando en el Coliseo con tal de obtener una arma llamada "Itchy
Gecky"; una niña y una mujer adulta sembraron unas semillas, pero el
nuevo mundo en ruina no es muy idóneo para el cultivo de nada.

Si entras en la casa del anciano demente (que cuida a Rachel), la casa
del noreste, desde atrás, entonces serás capaz de tomar una Green Beret.
Luego de tomar este premio, entra por el frente de la casa y baja las
gradas y te dirá que Locke ha de andar buscando el legendario tesoro
(que no sabemos cuál es) y que la única forma de encontrarlo será
encontrando el tesoro (probablemente, un magicite…).

No te olvides de hacer las compras de siempre, las cuales en esta
ocasión serán muy fáciles de hacer pues todas las tiendas se encuentran
en un solo establecimiento, para tu conveniencia.


TIENDA DE ARMAS
---------------
hi-Potion       300
Ether          1500
Antidote         50
Phoenix Down    500
Holy Water     300
Remedy         1000
Sleeping Bag    500
Tent           1200

TIENDA DE ARMADURAS
---------------
Diamond Shield    3500
Priest's Miter    3000
Green Beret       3000
Diamond Helm      8000
Diamond Vest     12000
Diamond Armor    15000

TIENDA DE ARMAS
---------------
Darts          10000 (1) Setzer
Dice            5000
Viper Darts    13000 (2) Setzer
Enhancer       10000
Golden Spear   12000 (1) Edgar

Por último, dirígete a la cantina, donde encontrarás a Setzer
emborrachándose para sublimar sus carencias sexuales, económicas y
aventurescas. Después de la blablería reacia típica de los héroes, se te
unirá, con lo que ahora tu grupo será de cuatro y podrás despachar
todavía más fácil a los enemigos. Una pista, antes de recuperar el
control sobre el grupo, Setzer dirá unas palabras interesantes y que son
la pista del destino final de esta sección del guía: "Creo que es hora
de hacer una visita a la Tumba de Darill, ella nos debe estar esperando
con un nuevo par de alas (¿una nueva aeronave?)… en fin, como si
hubiera forma de perderse, verás la ubicación exacta de la Tumba…

Luego de que Setzer su una, habla de nuevo con el hombre de Narshe, él
te dirá que si vas a Narshe de nuevo es posible que seas capaz de
descongelar al famoso esper helado que, en la de menos, todavía esté ahí
esperando que alguien (héroe o villano) explote su poder.

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DARILL'S TOMB

Viaja al sur, al oeste y al norte, hasta encontrar una pequeña
construcción: es la tumba de Darill. Al entrar en el área, camina hacia
el norte y, luego de que Setzer reconozca la tumba de su finada amiga,
tirará de alguna clase de switch invisible, recuperarás el control sobre
el grupo. Si le tenías equipado a Setzer los Viper Darts, cámbiaselos
por los Darts normales o por cualquier arma decente que él pueda cargar
a cuestas. ¿Por qué? a) No deberías hacer tantas preguntas, b) la
propiedad fatal de los Viper Darts es inútil contra la gran cantidad de
muertos vivientes que hay dentro de este lugar. Otra importante
recomendación es la de equipar Amulets para que te protejas de los
ataques zombificadores que tanto les gusta hacer a los enemigos de aquí.

A propósito de enemigos, creo que este es el lugar ideal para hacer un
recuento de los enemigos que encontraras en este tremendo mausoleo.

Skeletal Horror es como Don Quijote y Rocinante fusionados y satánicos
que solo aparecen en el salón rojo. Tiene no uno sino dos ataques
zombies, el "regular joe" se llama Moldy Bone, el otro es Choke Smoke,
este último solo resucita a la anti vida zombie a un personaje muerto.
Es un muerto viviente (como si no se notara), lo cual implica que muere
si le aplicas una Holy Water y le aterran el fuego y el holy.

Borghese también aparece únicamente en el salón rojo. Es un extraño
luchador. Los de Square se vaciaron el cerebro al ponerle nombre a su
ataque zombie, que se llama Zombie Touch y el cual puede usar dos veces
seguidas sin sentir el menor asco. Es un muerto viviente. A veces deja
caer Amuletos al morir, lo cual, si me lo preguntan, es extraño.

Cloudwraith es un enemigo que tiene más aspecto que esencia, algo así
como Antonio Banderas. Usa Misteryous Dance, que es una forma
rimbombante de Drain. Su ataque zombie se llama Soul Extraction. Es un
muerto viviente.

Exoray usa Venomist cuando está solo, un ataque venenoso múltiple (!) Su
ataque zombie se llama Deadly Pollen. Es un muerto viviente.

Malboro no es un muerto viviente, por lo que no muere si le aplicas Holy
Water ni holy, pero si le tiene mucha desconfianza al fuego, que lo
destruye (es una planta). Nunca querrá convertirte en zombie, en cambio,
usará Bad Breath, que es un lore que ofende varios status, puede causar
sueño, ceguera, confusión, imp, envenamiento por separado o al mismo
tiempo en uno o varios personajes; como si esto no fuera suficiente, a
esta planta de tabaco le gusta usar Drool, un ataque que te quita HP
paulatinamente. [NOTA del autor: el hecho de que esta planta tan
mortífera sea venenosa no es una casualidad. Mantente lejos del
cigarrillo, la vida es muy hermosa como para morirte de cáncer por culpa
de una basura así. Sé de lo que hablo, fumé Marlboro y otras marcas
desde los 12 años, ahora llevo tres años sin fumar y hasta ahora estoy
empezando a vivir de verdad].

B1F

Este es el salón rojo. Lo que debes hacer simplemente es caminar hacia
el sur y salir por la puerta.

B2F

Este es el Salón de las Seis Puertas. Aquí, camina a la derecha y sube
por la puerta que lleva al norte. Aquí encontrarás una lápida con alguna
inscripción y al norte de esta, una ventanilla estilo gótica. Revisa la
lápida por el frente y verás como la ventana trasera se convierte en una
compuerta. No necesito decirte que entres por ella. En esa habitación,
camina al norte, hasta el switch, actívalo y mira como el nivel del agua
aumenta. Vuelve al salón de la lápida y luego al nivel B2F. Ahora baja
por la puerta inferior derecha, reclama el Genji Helm del cofre y
regresa al salón; ahora baja por la puerta inferior izquierda, toma la
Crystal Mail. Luego, baja las gradas.

B3F

Toma la Regal Gown (Relm) en el salón nuevo. A continuación, sal por la
puerta del norte. En el nuevo salón, continúa directamente hacia el
norte y haz clic en el switch, para hacer que aparezca una puerta
secreta. Luego, retrocede hasta el salón de las Seis Puertas.

B2F

Baja ahora por la puerta del centro del salón. Salta sobre la tortuga y
sal por la puerta del sur. En este salón, verás cuatro lápidas; si
revisas cada una de ellas, podrás encontrar esta información:

ERAU     QSSI

DLRO     WEHT

¿Extraño? No tanto, vuelve al Salón de las Seis Puertas y entra en la
puerta superior izquierda, lo cual te pondrá cara a cara con una nueva
lápida, esta vez una lápida en la que no hay nada escrito. Entonces, se
te dará la oportunidad de esculpir algo en ella. Vamos a jugar con las
inscripciones que había en el conjunto de las cuatro lápidas. Primero
las haremos formar parte de una sola frase y, de inmediato, las
uniremos:

  ERAU QSSI
              ---->    ERAU QSSI DLRO WEHT    ---->    ERAUQSSIDLROWEHT
  DLRO WEHT

Ahora, vamos a invertir el orden por completo del extraño monstruo de
una palabra que nos resultó y, finalmente, vamos a separar la palabra
en las palabras en inglés que se pueden percibir de manera natural:

 ERAUQSSIDLROWEHT  ---->  THEWORLDISSQUARE  ---->  THE WORLD IS SQUARE

'EL MUNDO ES CUADRADO', lo cual es cierto en el mundo de Final Fantasy
(y también en nuestro mundo según los estadounidenses que pertenecen a
la religión bautistas) solo basta con ver el mapa del mundo cada vez
que viajas de una ciudad a la otra, sin embargo, también significa que
'EL MUNDO ES SQUARE', o sea, la compañía que, originalmente, publicó el
juego Final Fantasy VI y todos los otros final fantasies de la saga. No
obstante, a pesar de este arduo trabajo filológico, aun es necesario
hacer una última operación para poder escribir la inscripción correcta
en esta lápida. Vamos a tomar la frase completa, invertida y sin
espacios, una vez más. Y, a continuación, la separaremos en grupos de
cuatro:

ERAUQSSIDLROWEHT  ---->  ERAU QSSI DLRO WEHT

Si colocas las inscripciones en ese orden, se te revelará la
localización del Growth Egg, una reliquia que de dará el doble de
experiencia por cada lucha que libres. Se encuentra escondido a un lado
de la tercera planta baja.

Vuelve al Salón de las Seis Puertas y entra en la puerta inmediatamente
hacia el sur. Entonces, baja por las gradas. Al llegar a este salón,
baja todo lo que puedas y, luego, avanza hacia la derecha hasta llegar
a una sección donde hay un cofre solitario. En el cofre está el Growth
Egg. Ahora regresa al Salón de las Seis Puertas.

Toma la puerta inferior central, viaja en tortuga y, cuando llegues al
salón donde está la segunda tortuga. Pulsa el switch para que suba el
nivel del agua en esta sección. Viaja de nuevo en tortuga y sal por la
puerta que recién abriste hace unos minutos. Continúa viajando hacia el
norte y encontrarás un punto de salvar y dos cofres, el de la izquierda
y más al norte contiene la fantástica espada Man-Eater, en el de la
derecha, hay un mini jefe.

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ANGLER WHELK (SHELL)             ANGLER WHELK (HEAD)
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 19                        Nivel: 31
HP: 9230                         HP: 9845
MP: 1600                         MP: 1600
Ataque: 53                       Ataque: 75
Defensa: 160                     Defensa: 80
Evasión: 0                       Evasión: 0
Magia: 10                        Magia: 7
Defensa mágica: 195              Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0                Evasión mágica: 0
Gil: 1000                        Gil: 1000
                          

Deja caer: Dragon Claws          Deja caer: Dragon Claws
Débil contra el Fuego            Débil contra el Fuego
Absorbe: Hielo, electr., agua    Absorbe: Hielo, electr., agua


ESTRATEGIA: No importa lo que te digan, ese jefe es tremendamente
"mini", no es más que la fanfarria vacía de Whelk, pero con un poco de
campanas y ruido. Cómo vencerla, solo golpéalo en la cabeza con todo tu
catálogo de ataques físicos, magia ígnea (de fuego) o cualquier
combinación de ambas. Si le das en la concha, debes tener la vaselina a
mano: te atacará con hechizos mágicos de agua, electricidad, te tratará
de petrificar y hasta usará 1000 Needles. Es posible librarte de tales
ataques simplemente limitándote a la cabeza. Trata de matarlo con el
esper Catoblepas para obtener las dos Dragon Claws.

Continúa el viaje, tomando la puerta del norte.

En este gran salón, hay un verdadero jefe, para activar la lucha con él,
solo haz clic en la columna sobre la cual hay un ramo de rosas, es la
tumba de Darill. Pero antes de hacer eso, mejor dale un Genji Glove y un
Gigas Glove a Sabin, emparejados con dos Burning Fists. A Celes equípala
con lo mejor que tengas y asegúrate de que tenga una espada Runic.
ZoneSeek y Fenrir deberían estar equipados en algunos de tus personajes.

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DULLAHAN
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Nivel: 37
HP: 23450
MP: 1721
Ataque: 55
Defensa: 130
Evasión: 10
Magia: 7
Defensa mágica: 160
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Dullahan utiliza un extraño lore llamado L? Holy, el cual
golpea a los jugadores cuyo nivel sea divisible por la última cifra de
tu gil. Dentro de una mazmorra, tratar de revertir esto puede equivaler
a subir nivel o a salir de esta para gastar el dinero; en otras
apalabras, es más fácil curar sus efectos que prevenirlos, así que no te
fastidies solo (a) tratando de revertir las posibilidades. Además, usa
Blizzara y Blizzaga y el Holy sabor regular. Para destruirlo
rápidamente, solo quítale sus raquíticos 1721 MP con 4~5 hechizos de
Rasp, entonces morirá. Una forma más honorable de matarlo es invocar a
ZoneSeek y a Fenrir y, entonces, atacarlo físicamente con Sabin
berserkereado, usar Chainsaw con Edgar, curar con Setzer y Runic con
Celes.

Después de la caída de Dullahan, una puerta se abrirá en el fondo del
salón. Entra en ella para descender por la catacumba y observar uno de
los raros (escasos) flashbacks de Setzer.

Flashback: Setzer y su mejor amiga, Darill, son dos pilotos de
aeronaves, de hecho ellos dos tienen las únicas dos aeronaves del mundo.
Darill es un poco osada y es como si su naturaleza femenina la obligara
a demostrarle al mundo que puede hacer las mismas cosas que los hombres
y más; antes de partir en su aventura, le encomienda a Setzer que se
encargue de cuidar su nave, el Falcon. Los bellos paisajes del mundo
antes del advenimiento de la Ruina… y una competencia temeraria por
los aires: Darill contra Setzer… Antes de iniciar la confrontación
final, Setzer le dice que después de la competencia, él la estará
esperando en su colina… pero solo Setzer llegó. Un año después, el
jugador encontró en un lejano valle los restos del Falcon, entonces la
reparó y la dejó descansando debajo de la tumba de Darill, para que
descasara con su legítima dueña. Hasta ahora…

El Falcon saldrá de las aguas del mar y, de nuevo y esta vez para
siempre, tendrás una nave para recorrer las cuatro esquinas del mundo.
Mientras se solazan y se dan palmaditas en el hombro por el reencuentro
con la nave, Celes verá una paloma que parece ir viajando determinada
hacia algún lugar… claro, ¡va para Maranda¡ ¡la ciudad a la que fue el
tipo del bigote que pasó por Kohlingen llamando "thou" ('vos') a todo el
mundo! Entonces Setzer sigue a la paloma a instancias de la histérica de
Celes.

Atención: en el momento que vueles en el Falcon, empezará a correr la
probabilidad de encuentro con una de las bestias que se logró liberar
durante el último Fin del Mundo: Deathgaze. No tengo donde poner esto,
ya que este Mega Jefe no tiene una mazmorra exclusiva para él, en
cambio, tiene todo el cielo. Este enemigo se encuentra en el aire y lo
podrás encontrar si te mueves por el cielo.

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DEATHGAZE
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Nivel: 68
HP: 55555
MP: 38000
Ataque: 35
Defensa: 150
Evasión: 30
Magia: 8
Defensa mágica: 170
Evasión mágica: 30
Gil: 0

Deja caer: Bahamut (magicite)

Información: hay varias formas de acabar con este jefe y todas
involucran constancia y paciencia, porque *NO* puedes pelear contra él
siempre que quieras por lo que es una buena idea salir a navegar por el
cielo luego de haber salvado tu juego y llevando el mejor
equipo/magicites/reliquias de que dispongas. Esta bestia infernal es
débil contra el fuego y el holy, pero aquí la palabra "débil" es
tremendamente relativa pues su HP es de 55,555, lo cual hace que pueda
tolerar decenas y decenas de Firas o Firagas antes de morir, todo con el
atenuante de que Deathgaze se marchará luego de usar dos o tres turnos,
lo cual te dejará más vestido y alborotado que Uma Thurman en Kill Bill.
Bajo ninguna circunstancia, se te ocurra atacar a esta abominación con
hielo o veneno (los absorbe). Una de las razones por las que Deathgaze
es tan difícil de derrotar es que como parte de su estado inherente,
tiene shell y protect, características que lo (¿la?) hacen todavía más
resistente a cualesquiera ataques físicos o mágicos de lo que sería
normalmente una criatura en el nivel 68 de experiencia. No busques a
Deathgaze por el aire si el nivel de dos o más de tus personajes es
divisible entre 5 (Deathgaze. usa Lv.5 Death), a menos que dispongas de
las reliquias apropiadas.

Estrategia 1: El arsenal de Deathgaze incluye Aero, Blizzaga y Death,
todos son hechizos "runicables", así que una Celes equipada con una
espada Runic puede cubrirte la cabeza, mientras los demás chicos pueden
dedicarse a explotar las debilidades ya mencionadas de esta bestia, el
fuego y el holy, echando mano de hechizos, armas y habilidades
apropiadas. Casi que cualquier ataque puede hacer el trabajo bien,
siempre que no ataquen con hielo o con veneno, pues esto resultará en
aumentar el HP de la bestia. Recomendaciones de equipamiento en este
momento del juego. Edgar: Dragon Boots (equipado con una lanza); Celes,
si no está usando Runic, entonces Fira o Firaga con un Earring, Genji
Glove y dos espadas Enhancer; Sabin: ataques físicos (equipado con Atlas
Armlet, Genji Glove, Power Sash, Tiger Mask y dos Dragon Claws).

Estrategia 2: Una segunda opción sería añadir a las estrategias de (1)
la reunión de una buena cantidad de Holy Rods y Fire Rods y usarlos como
ítemes durante las batallas, es decir, "romperlos" en batalla, esto
resultará, respectivamente, en Holy y Fira que atraviesan las barreras
defensivas sin ninguna restricción. ¿Por qué lo coloco como una
estrategia aparte? Bueno, pues porque algunas personas (entre las que me
incluyo) consideran que quebrar rods no es ni elegante ni limpio. Punto.

Estrategia 3: Joker's Death.

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4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN)

Ítemes: Ice Shield, Red Cap, Thunder Shield, Aegis Shield, Gold Hairpin
Nuevos enemigos: Slagworms, Cactuars, Crawler, Sprinter, Lycaon, Greater
Mantis, Basilisk, Leap Frog. Punisher, Ursus, Devil Fist, Glasya
Labolas, Luridan, Storm Dragon
Nuevos miembros: Cyan
Niveles de mi grupo: Celes (35), Sabin (35), Edgar (34), Setzer (34)
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Ha pasado un buen rato desde la última vez que estuviste en Maranda,
¿recuerdas donde está? Está en el continente del oeste, exactamente al
norte de la Isla Solitaria. Se trata de una ciudad donde no hubo nunca
nada realmente interesante además de Lola, la mujer solitaria que
recibía con entusiasmo histérico y triste cada una de las cartas que le
enviaba el soldado herido desde Mobliz. Entra en Maranda.

Lo primero es lo primero, habla con todos los habitantes que están
caminando por el pueblo; en segundo término, con los que están dentro de
las casas, tiendas, etc. Cerca de la posada, un chico que parece de
Zozo, te dirá que descubrió un secreto muy grande (esta información no
es de mucha ayuda). Un anciano cercano te dirá que un espadachín muy
bueno pasó por Maranda hace poco, su corazón estaba lleno de tormentos;
una pista, el anciano dice que si se pudiera librar de sus dudas y
confusiones, entonces su técnica llegaría a un nuevo nivel.

Apenas entrar verás otra de las cosas nuevas que la versión de Final
Fantasy VI de GBA tiene para ofrecerte, se trata de un bandido con
bincha azul, al lado de unas cajas de madera, te dirá que estaba cazando
cactuars en el desierto cuando de repente se le apareció uno enorme, que
lo atacó; para rematar, el tuerto soñará con el tesoro de ese cactuar
gigante. Dentro de la posada (200 gil) hay un ex ladrón que te dirá que
su ex cómplice solía balbucear mientras dormía: "A la derecha del
cofre". Un poco más al norte, un joven mozuelo se referirá de nuevo Cyan
y a su manía de usar la segunda persona antigua al referirse a la gente
("thou", que en español podría traducirse como 'vosotros' o hasta
'vos'). Aquí se encuentra la primera tienda de Maranda.

TIENDA DE ARMADURAS
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Crystal Shield    3500 (2) Setzer, Edgar, Celes
Crystal Helm      3000
Oath Veil         3000
Black Garb        8000 (2) Sabin, Gau
Magus Robe       12000
Crystal Mail     15000 (2) Setzer, Edgar

A la derecha de la tienda de armaduras, hay un erudito que le gusta
intimar con ladrones y conoce todos los rincones del mundo, te mostrará
la ubicación precisa de Narshe, Doma y el Veldt; este tipo no es del
todo despreciable, si me lo preguntan. Bajando las escaleras, a la
derecha, se encuentra la armería.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Gravity Rod          13000
Swordbreaker         16000
Falchion             17000 (1) Edgar
Flame Scroll           500
Water Scroll           500
Lightning Scroll       500
Invisibility Scroll    200
Shadow Scroll          400

Si no te alcanzara el dinero para comprar las bellezas defensivas que
hay en esta ciudad, puedes salir y deambular por el desierto que hay al
suroeste y derrotar Slagworms y catuars, ambos aparecen siempre solos,
pero cada uno paga 10,000 gil. Antes de salir, pon a todos tus
personajes en la fila de atrás.

Los slagworms usan Sand Storm, que en este momento del juego puede
quitarte 1000~1500 HP y la bestia la usa hasta dos veces seguidas; para
deshacerte de ella usando algo mucho más elegante que el Joker's Death,
usa Stop en ella y luego propínale tres o cuatro Blizzaras.

Los cactuar a veces usan 1000 Needles, mátalos con el drill de Sabin. O
bien, si no estás usando a Edgar, equipa la reliquia Sniper Eye y luego
mátalos con ataques físicos comunes. Este desierto, donde se encuentran
cactuar y slagworms es el mejor lugar en todo el juego para aprender
hechizos a partir de luchas de encuentro aleatorio.

Crawler es un monstruito feo y sin gracia, basado totalmente en los
ataques físicos dejados caer con todo caos. También usan Feeler, que
envenena. No tolera los ataques de hielo, pero su defensa mágica es muy
alta (para una escoria como él). Noiseblaster de Edgar es lo mejor para
controlarlos (entonces y si todavía queda uno vivo luego de que entre
ellos se apliquen el lore Traveler, se les receta hielo hasta que
mueran). Trata de que no se quede uno solo en batalla porque entonces
usará Dischord y Leech (Drain).

Sprinter es un enemigo que conviene enfrentar las veces suficientes
hasta que deje caer un Reed Cloak, una armadura rara que surte mejores
efectos mientras se está convertido en Imp. Usa White Wind. Le teme a la
electricidad.

Lycaon no es un lobo, a pesar de su nombre, más bien parece un gato. Su
especial se llama Scratch y puede quitarte un buen tajo de HP de golpe
en el nivel presente, me le quitó 1,000 HP a Sabin.

Greater Mantis usa Mind Reaper (Osmose) que generalmente no logra
cumplir sus objetivos de robar MP, pues nunca usa su magia. No tolera el
fuego.

Basilisk usa Stone Gaze (petrificador) y Dread Gaze. Se les puede robar
Impartisan.

Leap Frog puede usar Jump, como un Dragoon (cualquier pregunta sobre el
por qué de esto, sírvanse dirigirla a Square).

Volviendo a la ciudad, al sur de la armería, una mujer que no parece tan
sabia dice que usualmente la causa de los tormentos de una persona se
halla en el pasado: las ciudades y las personas perdidas. Otro mozuelo
por la tienda de armas te dirá que el chico de Zozo que dice: "Este
lugar es peligroso" es el único que dice la verdad. Otro ex ladrón te
confesará que intentó escalar la torre del Culto de Kefka, para robar
los tesoros, pero apenas llegó al primer salón del tesoro y debió
volver. Hum.

Si entras en la casa ubicada a la derecha, verás a Lola, que ha sido
atacada sin ninguna piedad por el envío masivo de flores hechas a mano,
de parte de su constante novio de Mobliz… Lola te cuenta que justo en
ese momento acaba de recibir una carta de su parte… ¿pero no era
cierto que Mobliz había sido destruida por la Luz del Juicio de Kefka?,
otra persona tuvo que haber escrito esa carta. Escoge sí leer la carta y
verás el estilo arcaico y solemne… y la caligrafía inconfundible de
Cyan. ¿Desde dónde estará escribiendo? Lola te pedirá si puedes pegarle
una respuesta a una paloma mensajera. Escoge enviar la carta y sal de la
casa.

A la izquierda de la casa de Lola, está la paloma, acércate y pulsa el
botón de acción para colocarle la nota en su pata. Observa el recorrido
del ave… ¡Parece dirigirse a… ZOZO!

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ZOZO

Ve a Zozo, que se encuentra en el punto más al norte del mismo
continente (los enemigos en los alrededores de la ciudad son los mismos
que hay en los alrededores de Maranda). Asegúrate de que Sabin tenga
equipados un par de Venom Claws (vía Genji Glove) y Setzer o Edgar, la
Man-Eater. Aunque los enemigos de Zozo son los mismos que aparecieron en
el Mundo del Balance, los que hay en Monte Zozo son más poderosos y
comparten con los zozianos el ser humanoides (débiles al veneno y a la
Man-Eater).

Cuando entres a Zozo, verás a la paloma mensajera que te había estado
esperando. Intenta hablar con ella y volarás hacia los pisos más altos
de la ciudad. Antes de hacer nada, recuerdo lo que te dijo el chico de
Maranda, que el único tipo confiable de Zozo es el que te dice que esa
ciudad es peligrosa y que si alguna vez necesitabas algo lo mejor sería
preguntarle a él. Pues bien, ese chico se encuentra un poco al norte por
el camino central del pueblo, así que a buscarlo. En realidad, será
fácil encontrarlo; él te ofrecerá un anticorrosivo por 1,000 gil (para
disolver el herrumbre que hay en la torre que una vez visitaste, ya hace
muchos meses y acceder a Monte Zozo). Págale y toma el producto.

Ahora sí, *¡sígue a la paloma hasta Monte Zozo!* El camino es por el
edificio que tiene el anuncio de Cantina (Pub). Al llegar al punto más
alto de la edificación, revisa la puerta de la izquierda y el herrumbre
se disolverá, dándote acceso al Monte Zozo. Antes de entrar, asegúrate
de equipar la reliquia Sniper Eye en todos los personajes que pretendas
usar para el ataque físico, en mi caso, Sabin y Setzer. Ah, y equipa a
Golem e invócalo durante cada batalla en que aparezcan enemigos
temibles, o bien, pon a tus personajes en la fila de atrás, o bien,
equipa a Phantom e invócalo para abrirte paso sin ser tocado por las
uñas de los enemigos aquí.

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MONTE ZOZO

Aquí los enemigos tienen una evasión altísima, lo cual es bueno pues le
añade variedad al juego (en la versión de SNES, una de las pulgas del
juego, impedía que el factor de Evasión surtiera efecto en las batallas,
pero esto ya ha sido reparado para la versión de GBA).

Mugbear no dejará de tratar y tratar de robar tu dinero y escapará con
el botín a la menor oportunidad, ten cuidado con tu dinero. Mátalos de
primero con fuego para evitar $orpre$a$.

Los punishers también son ladrones, responden un comando de robar con un
intento de robar idéntico. Suele usar Clobber y dos ataques, para un
total de tres golpes consecutivos. Se les puede robar Bone Clubes. Les
duele ser atacados con veneno (Poison, Bio, etc.).

Devil Fist, a pesar de ser humanos, absorbe el veneno. Además usan
Switch Blade, que es un intensificador de ataque físico. Lo contraatacan
todo, sin excepción, con alguno de estos dos ataques. A veces deja caer
Air Knife y cuando esté Locke, se les puede robar Brigand's Glove.

Glasya Labolas es un gigante enorme, apenas lo veas, invoca a Golem,
para esquivar perfectamente todos sus letales ataques físicos, además
del también físico Uppercut que puede matar de un golpe a un personaje
mal equipado en la fila del frente. Cuando Locke te haga el honor de su
presencia, róbales la reliquia Muscle Belt (aumento del HP máximo en un
90% al portador).

Luridan ataca en grupos de tres o de seis, siempre. Usa Ram (un
intensificador de ataques físicos). Un Fira de Celes los borraría de la
pantalla.

Toma a la izquierda y abre el cofre, que contiene un Ice Shield. Un poco
hacia el sur, encontrarás en otro cofre un Red Cap (un casco no muy
importante si tienes cosas como Royal Crown, Genji Helm y Mystery Veil
equipadas, a pesar de su aumento de 25% al Máximo HP). Sigue por el
largo puente que va hacia el sur y eventualmente llegarás a una sección
parcialmente iluminada de la cueva; abre el cofre para reclamar un
excelente Thunder Shield. Equípalo de inmediato en quien tenga la peor
defensa mágica del grupo. Luego vuelve a subir por el otro camino. a
través de las gradas, hasta llegar a un nuevo cofre, que contiene un
Aegis Shield… wow, muchos ítemes de protección… ¿por qué?… En fin,
sal por la abertura del norte, la izquierda.

Aquí, solo toma el Gold Hairpin del cofre y regresa rápidamente a las
cuevas.

Esta vez toma la abertura de la derecha y camina hacia la izquierda a lo
largo del puente colgante, que seguramente le traerá recuerdos a Sabin.
Entra en la cueva, al otro lado del precipicio.

En esta nueva cueva, camina avanzando un poco hacia la izquierda y salva
en el punto de salvar y cúrate. Si pulsas el botón que hay ligeramente
hacia el norte, del cofre a la vista saldrá uno de los ocho dragones
legendarios liberados durante el reciente Fin del Mundo: Storm Dragon.
Si no pulsas el botón, entonces, el dragón no aparecerá y podrás
continuar (con esa mancha en tu expediente).

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STORM DRAGON
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Nivel: 74
HP: 42000
MP: 1250
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Nada
Deja caer: Force Armor

Estrategia: Este dragon es uno de los más fáciles de derrotar y no es
casualidad que sea el primero de la lista. Tiene dos etapas, al
principio sus ataques incluyen Leaf Swirl y Wind Slash (elemento viento,
inútiles en los personajes que porten el Thunder Shield, que al menos
debería ser uno). Al acercarse al final de su existencia, empezará a
usar los hechizos Cyclonic y Aero, los cuales pueden ser nuevamente
absorbidos por el Thunder Shield. Pero seamos honestos, la
improbabilidad de que cuentes con cuatro Thunder Shields es enorme. Por
eso, te presento esta estrategia. Pon a todos tus personajes en la fila
de atrás, si no lo estaban desde un principio. Invoca a Golem para
anular sus tremendos ataques físicos (+1000 HP en mi nivel). Luego, en
una base de Rasps intercalados con curaciones (para anular los efectos
de daño que podría haberte representado su uso de Leaf Swirl y Wind
Slash, quítale sus escasos 1,250 MP y verifica que no le quede nada de
magia usando Libra. Es necesario usar Libra porque de lo contrario,
siempre parecerá que el Rasp le está quitando MP, cuando en realidad, ya
el dragón no tenga nada. Cuando ya no tenga magia, empieza a dirigirle
series continuas de Thundaras, hasta matarlo. Cuando el pobre dragón
entre en su segunda fase, querrá lanzarte Cyclonics y Aeros, pero
aparecerá este humillante mensaje: "No tiene suficiente MP". En otras
palabras:

"Quedan 7 dragones…"

Desciende por el complejo de gradas y sal por la abertura ubicada a mano
derecha.

Avanza hacia la derecha de nuevo y entra en la cueva al final del
camino.

Aquí te encontrarás con el viejo cuarto del viejo Cyan. Reconocerás las
flores hechas a mano que Lola ha estado recibiendo en Maranda, un cofre
y una carta sobre la mesa. Lee la carta (traducción):

          Querida Lola,

          Te escribo para suplicarte que me perdones. Soy
          culpable de perpetuar una terrible mentira. Solo
          hasta ahora me he podido dar cuento del error de lo
          que he hecho y he tomado esta decisión esperando
          corregir una grave equivocación. Tu novio, que
          creías en Mobliz, murió hace algún tiempo. Yo te he
          estado escribiendo en su lugar. Las personas tenemos
          la tendencia a quedar atrapadas en el pasado y
          negarnos a continuar. Te imploro que no dejes que tal
          cosa suceda. Ya es la hora de que veas hacia adelante
          y redescubras el amor y todas las alegrías de la
          vida…

          [Hay tantas cosas que te faltan vivir… (SNES)]

                                                          Cyan

Wow, no es el tipo de literatura que uno está acostumbrado a leer en un
juego de video, ¿no?, pero esto no es un juego de video, es Final
Fantasy VI, el favorito de los conocedores. Luego de que leas la carta,
puedes salir por la puerta de la derecha.

Escucharás el tema inmortal de Cyan y verás al valeroso caballero de
Doma enviar una nueva paloma mensajera, que ya se empieza a remontar por
los aires, rumbo a Maranda.

                   Persisten los recuerdos del mundo
                         antes de la caída…
                   Pero la luz del alba nunca cambia
                ni los corazones de los hombres tampoco…

Por lo visto, Cyan también es un poeta. Mientras él se encuentra en esta
magia metafísica, el grupo sube la colina y lo encuentra, para la
sorpresa invencible de este, que no puede creer que sus amigos estén
vivos. Sin meditarlo mucho y con la convicción de que no se puede
abandonar el mundo a los caprichos del malvado Kefka, se une al grupo.
De repente, Cyan se escandaliza ante la posibilidad de que hayamos leído
sus cartas, entonces corre a su pequeña recámara y toma todos los ramos
de rosas, la carta (que ya tradujimos) y todo. En medio de la pena de
Cyan al verse desenmascarado como poeta, artesano aficionado y tonto
sentimental, decide darle una visita a Lola.

Cyan, finalmente, se ha dado cuenta de que la única opción para seguir
viviendo es dejar atrás el pasado, por más hermoso que resulte su
recuerdo, y poner más bien la vista en el futuro.

Finalmente, Cyan te cuenta que se encontró a Gau en Maranda y que,
probablemente, se ha de encontrar mejorando sus habilidades, para poder
llegar a ser rival del señor de la torre, lo cual ha de significar que
se encuentra en el lugar donde hay más enemigos y monstruos de quienes
aprender: el Veldt (nuestro próximo destino).

En este punto, si tu grupo estaba formado por tres o menos personajes,
Cyan se te unirá de inmediato, si estaba formado por cuatro personajes,
el caballero de Doma ahora estará en el Falcon. Bien, sal por la puerta
de la derecha y busca algo con un brillo azul en el suelo y cerca del
guindo, se trata de la llave del secreto tesoro de Cyan. Ahora vuelve a
su recámara y abre el cofre: se trata de unos libros: "Máquinas para
Dummies" (por cierto, yo antes traducía esos libros al español, para una
ojeada: http://sarroyom.com/geocities.com), los otros libros de Cyan son
"Una guía ilustrada de las máquinas" y "Todo sobre las máquinas",
"Máquinas para los no inclinados a lo mecánico" y "Bushido en la
cama"!!!!!!!!!!

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MARANDA

Sal de los montes con una Teleport Stone o con el hechizo Teleport y
vuelve a tu nave y pulsa el botón Start para ir a la cubierta. Ya debes
conocer la rutina, entra en las habitaciones y habla con Cyan para
formar un grupo de tres que incluya a Cyan. Luego, aterriza cerca de
Maranda.

Entra en la casa de Lola y ella admitirá que, en sus adentro, sabía que
las cartas no eran de su novio, lo que pasaba era que no quería aceptar
que este hubiera muerto, por lo que se mentía a sí misma. la lectura de
esas cartas "falsas" le ayudó a sobrellevar el dolor más fácilmente y
está segura de que quienquiera que las haya escrito debió de haber
sufrido el mismo tipo de dolor. A Lola le gustaría conocer a su autor.
Entonces, el líder de tu grupo querrá confesarle a Lola que el autor es
Cyan, pero este intervendrá para interrumpirle y decirle a la mujer que
se fije en el futuro, dejando de lado lo oscuro y en espera de un nuevo
día.

Luego de que termine la conversación con Lola, revisa la carta y Cyan la
cambiará por una carta nueva.

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4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU)

Nuevos miembros: Gau
Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38)
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Dirígete al Veldt con tu grupo de tres muchachos y lucha cuantas veces
sean necesarias hasta que te topes con Gau, el cual se unirá a tu grupo.
Fácil, ¿no?

La parte difícil no es recuperar a Gau sino ponernos al día con los
rages de los enemigos del Mundo del Balance que aún no tenemos y con los
56 rages de los enemigos que has enfrentado desde el fin del mundo (56,
según el orden de esta guía). Durante esta nueva búsqueda de rages es
posible que te topes con la amarga sorpresa de que ya obtuviste todos
los hechizos de los espers que actualmente posees, por lo que te sugiero
efectuar esta sección en combinación con la sección siguiente, para
obtener algunos hechizos nuevos.

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LA CABAÑA DEL PADRE DE GAU

Luego de que hayas coleccionado bastantes rages y de que hayas
aprovechado tu estadía aquí para aprender bastantes hechizos, incluyendo
los hechizos de Quetzalli (ver siguiente sección). Es hora de descubrir
finalmente si el anciano loco que conocimos en la primera parte del
juego es o no el padre de Gau. ¿Lo recuerdas? Aquel pobre demente que
pensó que tu grupo era el hombre que venía a reparar su horno y que
murmuraba algo sobre una esposa muerta al dar a luz y de un niño recién
nacido que había arrojado a los bosques. Bien, es hora de averiguar la
verdad.

Asegúrate de llevar a Gau y a Sabin en tu grupo. Ve a la isla que está
directamente al norte del Veldt, donde alguna vez pasaste con Sabin
durante las misiones de la encrucijada de la primera parte del juego (si
estás siguiendo esta guía). En la parte noroeste de esta isla, verás una
casa microscópica, al lado de un árbol (uno de los pocos árboles
visibles en el mapa del mundo). Entra en la casa y habla con el anciano.

ANCIANO: ¡Oh, hola otra vez! Ha pasado mucho tiempo. ¡Déjeme decirle que
  esas reparaciones que hiciste fueron de primera!
SABIN: Le dije que yo no…
ANCIANO: ¡Ahora, apresúrese y repare esa silla que está allí! ¡Va a
  necesitar usarla para poder arreglar el techo!

(el grupo sale de la choza)

SABIN: No supondrás… Gau, ¿crees que ese hombre sea tu padre?
GAU: Uwaoh…
SABIN: En serio, Gau… ¿no lo crees?
GAU: ¿Pa-pá…?
SABIN: Sí. Ese tipo tiene que ser tu papá.
GAU:…? …Gau… ¿¡papá!? ¡Uwaooo Gau!
SABIN: ¡Muy bien! ¡Vamos a decirle! ¡Él tiene que saber que eres su
  hijo!
  Esperen un momento… ¡Este es un evento único en la vida! ¡Al
  menos deberíamos conseguirte ropa elegante! ¡Vamos a Jidoor para
  acicalarte un poquito!

(entonces, el grupo se traslada a la ciudad de Jidoor; aparecerán todos
los miembros que hayas reclutado hasta este punto del juego; en una
versión futura de la guía, ampliaré esta sección para incluir las
traducciones de los diálogos de los personajes restantes)

(en la choza)

SABIN: ¡No, Gau! ¿Cuántas veces tengo que decirte que no comas con los
  dedos?
GAU: Uwao…
SABIN: ¡No digas "uwao" cuando quieras decir "perdón"!
GAU: ¡Yaoh!
SABIN: …

(en la tienda de ítemes)

CELES: ¿Qué será, qué será?… ¡Oh, este es bonito! Pero necesito algo
  que se le vea bien a Gau, ¿no? Hum…
[SABIN]: ¡Ya escoge algo…!
CELES: ¿¡Qué dijiste!?
[SABIN]: ¡N-nada!

SABIN: ¡Ya sé qué!
[?]: Ese es un uniforme de kenpo.
SABIN: ¡Es perfecto! ¡Funcional, pero deportivo!
[?]: Eso, hum… no es exactamente lo que tenía en mente.
SETZER: *suspiro* Entre todos ustedes no hay ni una pizca de sentido del
  gusto…
  (al vendedor) Perdone, señor, ¿podría ordenar otro conjunto
  como el que llevo puesto?
[?]: ¡Setzer, no! ¡Estamos tratando de hacerlo ver mejor, no peor!

(de nuevo, afuera de la choza del anciano)

SABIN: ¡Mira, Gau. Vas a entrar ahora y le vas a mostrar a tu padre el
  buen muchacho en que te has convertido!
GAU: Yaoooh…

(en la choza)

SABIN: Disculpe, señor.
ANCIANO: ¿Quién rayos es usted? ¡Ah, el reparador!
SABIN: Señor… usted tenía un hijo, ¿no? ¿Lo tenía… verdad?
ANCIANO: …¿Un hijo?
SABIN: Sí. Verá usted, señor… él esta vivo. …¡Gau, di algo!
GAU: Pa-dre…
ANCIANO: ¡Ah? ¿Qué? ¿Qué es todo este lío sobre un hijo? ¡Yo no tengo
  hijos!
  Pero ahora que lo menciona, una vez tuve un sueño horrible… Un sueño
  en el que nació algún tipo de niño demoníaco. Yo agarré esa cosa y
  corrí al Veldt con ella… La cosa estaba llorando como loca para
  cuando llegué allí.
SABIN: ¡Pero, señor…!
ANCIANO: Yo dejé al niño allí… Y luego me di la vuelta a correr,
  tratando de no ver para atrás…
SABIN: Estoy tratando de decirle…
ANCIANO: De repente, el llanto se detuvo. Yo me di la vuelta… …y vi
  un monstruo terrible. Nunca había visto algo así… ¡Espantoso!
  Todavía me estremezco cuando pienso en eso…
SABIN: Me rindo… Este hombre no tiene caso…
ANCIANO: Pero usted, jovencito… ¡Sus padres deben estar orgulloso de
  tener un hijo tan bueno!
  Yo todavía me sueño que ese niño demonio me persigue… Espantosos,
  esos sueños…
SABIN: ¿Sabe qué? ¡Viejo!… ¡Dándole rienda suelta a su boca, sin
  siquiera pensar en los sentimientos de Gau! ¿¡Quiere que le sacuda un
  poco para hacerlo entrar en razón!?

(Gau se interpone)

GAU: Uwaooo… ooo…

(Gau y los demás salen de nuevo de la choza)

SABIN: Gau… lo siento…
GAU: Pa-dre… vivo… Gau… fe-liz…

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4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES

Ítems: Quetzalli, Cactuar
Niveles de mi grupo: Sabin (38), Edgar (38), Setzer (38), Gau (34)
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Ve a la Isla Solitaria. ¿La recuerdas? El lugar donde Celes despertó
luego de doce largos meses al cuidado de Cid. Entra en la cabaña y, si
no llevas a Celes, descubrirás que el tipo se volvió loco de comer
pescado porque, sin importar quién vaya en el grupo, él pensará que
todos son Celes y no dejará de darle gracias a Celes una y otra vez.
Pobre. Si lo hubieras dejado morir, no verías nada nuevo en la cabaña.

Ahora, vuelve a la playa donde solías pescar y encontrarás un cristal de
magicite, tómalo. Se trata del magicite Quetzalli, el gran magicite de
la magia del tiempo del juego, pues enseña dos hechizos nuevos: Hastega
y Slowga (ambos a x2), además de Float y, sobre todo Haste y Slow a una
increíble tasa de x20.

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MARANDA

Asegúrate de tener, preferiblemente, un grupo de cuatro personajes,
todos con una cantidad igual o superior a los 2001 HP antes de intentar
la búsqueda del siguiente magicite. Ve a la ciudad de Maranda, cúrate y
compra los ítemes de asistencia que consideres necesarios. Vas a
sostener una lucha con uno de los jefes más incómodos del juego, que
incluye el soportar con tu grupo un ataque que, informalmente, se conoce
como "10,000 Needles" y que consiste en enfrentarte a un enemigo que
realiza diez veces seguidas el lore 1,000 Needles. No será fácil, te lo
digo desde ahora, ni siquiera con la mejor de las estrategias podrás
hacerlo fácilmente, a menos que cuentes con hechizos más poderosos de
los que tienes ahora en tu catálogo mágico, entonces sí sería como
tomarse un jugo de tuna.

Vamos a enfrentarnos a la criatura de la que nos habló el hombre cuando
fuimos a Maranda por primera vez en el Mundo de Ruina: el cactuar
gigante, llamado Gigantuar. Necesitarás tener al magicite Quetzalli, o
bien, varios sets de Dragoon Boots, o bien, el hechizo Reraise. O, mejor
aun, todos ellos. En mi estado de juego, no cuento con el hechizo
Reraise, así que voy a presentar una estrategia para derrotarlo
valiéndome solo de Quetzalli, además de algunos otros magicites que
están al alcance del jugador desde el Mundo de Balance.

En caso de que no tengas a Quetzalli (por alguna extraña razón) también
es posible ganarle sin él. Voy a imaginar el peor de los casos posibles
y voy a equipar a mis personajes asumiendo esa situación. Equipa el
Heiji's Jitte en Setzer (si lo vas a usar), Protect Rings en todos los
personajes. Equipa Dragon Horn y Dragoon Boots y la mejor lanza que
tengas de momento (probablemente, Partisan) en Edgar. Equipa el Red cap
en el personaje que tenga el HP más bajo. Un alto HP es clave en esta
batalla. Equipa los siguientes espers en tu equipo: Fenrir, Golem,
Phantom y, de ser posible, Quetzalli. Al personaje que tenga más poder
mágico (Celes), dale un Earring para usarlo como mago de curación y un
Enhancer. Ponlos a todos en la fila de atrás.

Una vez que hayas completado esa preparación, ve al desierto que se
encuentra al sur de Maranda y lucha contra al menos diez cactuars.
Cuando hayas alcanzado ese número, ve al punto más al oeste de este
pequeño desierto, que es un ángulo con esta forma "<". Entonces, da tres
pasos hacia el este y desencadenarás una lucha contra uno de los jefes
nuevos incluidos en la versión Advance de Final Fantasy:

------------------------------------------------------------------------
GIGANTUAR
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 91
HP: 30000
MP: 4500
Ataque: 15
Defensa: 200
Evasión: 200
Magia: 18
Defensa mágica: 200
Evasión mágica: 200
Gil: 1111


Estrategia: Este jefe no es muy difícil de por sí, sino que es muy
complicado porque cada turno realiza un ataque triple o cuádruple de
1,000 Needles, que pueden menoscabar al grupo más pintado en este nivel.
Como si esto no fuera suficiente, cada vez que reciba un ataque físico,
lo contraatacará con Knockdown, que es un ataque físico brutal que puede
bajarte 1000~2500 HP de tajo (estando en la fila de atrás). Lo primero
que tienes que saber es que el uso de la magia y de ataques físicos
regulares es perder el tiempo ante este enemigo, pues su evasión física
y mágica es simplemente monstruosa (200, ambas), entonces de lo que hay
que echar mano es de ataques físicos que penetren barreras defensivas,
obviamente, estos ataques se encuentran entre las habilidades especiales
de todos tus muchachos (excepto Celes). En primero lugar, vas a querer
evadir sus knockdowns por lo que tendrás que invocar a alguno de los
espers de evasión (cualquiera de los sugeridos, excepto Quetzalli, que
no es de evasión). Empieza usando Hastega en el grupo. A continuación,
ataca en forma de circuito con los siguientes ataques físicos rompe
barreras: Chainsaw o Jump (Edgar), Meteor Strike (Sabin), Coin Toss
(Setzer), Fang (Cyan). Cuando el gigante tenga menos de 2,000, realiza
el último ataque físico y, de inmediato, invoca a Quetzalli, lo cual
hará que todos tus personajes en tierra realicen un final ataque de
salto, que los hará librarse de lAs espantosas 10,000 Needles. NOTA: si
llegas a quitarle toda su energía con cuatro personajes los cuales
cuenten con más de dos millares de HP cada uno, lograrás sobrevivir a su
ataque final. Sea cual sea el modo en que lo venzas, obtendrás el
magicite Cactuar. Personalmente, me habría gustado más ganar el magicite
Gigantuar, pero tal parece que Square no quiso invertir más de la cuenta
en este refrito… :(

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THAMASA

La otrora recelosa ciudad de la magia ahora se encuentra relegada a un
islote ubicado en la esquina inferior derecha del mapa del mundo. Si la
visitas verás que casi está despoblada. Al noreste encontrarás el túmulo
del General Leo. Una mujer te comentará que Ebot's Rock salió a la
superficie del mar por primera vez en 50 años, de hecho podrás verla si
caminas al norte de la ciudad. Un tipo parado cerca de la posada (1 gil)
te dirá que un día se quedó a dormir en el Castillo de Doma y que, en
sueños, fue perseguido por monstruos.

A decir verdad, de Thamasa no queda mucho de la ciudad que era antes del
cataclismo, sin embargo, en las distintas tiendas hay cosas que podrían
llamar la atención de cualquier héroe que quisiera salvar al mundo de la
tiranía sin frenos.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Barrier Ring      500
Fairy Ring       1500
Reflect Ring     6000
Jeweled Ring     1000
Princess Ring    3000
Protect Ring     5000
Peace Ring       5000
Angel Ring       8000

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion        300
Ether           1500
Phoenix Down     500
Holy Water       300
Remedy          1000
Smoke Bomb       300
Sleeping Bag     500
Tent            1200

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Mystery Veil    5500
Circlet         7000
Black Cowl      7500
Luminous Robe  11000
Diamond Vest   12000


TIENDA DE ARMAS
---------------
Da Vinci Brush   7000
Gravity Rod     13000
Holy Rod        12000
Viper Darts     13000
Golden Spear    12000
Man-Eater       11000
Shuriken           30
Fuma Shuriken     500

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4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM)

Ítems: Moogle Suit, Lich Ring, 293 gil, Potion, Ether, Gold Needle
Nuevos enemigos: Misty, Rafflesia, Coeurl Cat, Blade Dancer, Caldrius,
Still Life, Crusher
Niveles de mi grupo: Sabin (42), Edgar (42), Cyan (42), Gau (39)
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Hay varias ciudades que no hemos vuelto a visitar luego del pasado Fin
del Mundo, así que vamos a aprovechar para visitar algunas y ver qué
cosas nuevas hay para comprar, ver y hacer. Jidoor es una de ellas y se
encuentra cerca de Zozo, al suroeste de la ciudad de los ladrones.

A hablar se ha dicho. Un doncito bonachón te dirá que ha visto varias
palomas volando hacia Maranda últimamente, pero Cyan no menciona nada al
respecto (si lo llevas). En las inmediaciones de la casa de subastas, un
edecan te dirá que el último grito del arte es evocar la desgracia del
Cataclismo kefkiano. <GBA>Un tipo inmóvil te dirá que escuchó que
subastarán una rara espada</GBA>. Una chica te dirá que leyó el diario
de Owzer la última vez que estuvo en su casa.

A comprar se ha dicho, cerca de la Casa de Subastas, está la tienda de
reliquias.

TIENDA DE RELIQUIAS
-------------------
Princess Ring….3000
Protect Ring…..5000
Gigas Glove……5000
Angel Wings……6300 4 (o las que necesites para ajustar 4)

Más al sur, un tipo te dirá que Owzer encontró a una joven artista y la
trajo a su mansión para que pintara para él. En el norte, una niña te
dirá que vio a otra niña entrar en la casa de Owzer no hace mucho.
¿¿Relm?? En las cercanías, está otra tienda.

TIENDA DE ÍTEMES
----------------
Hi-Potion        300
Ether           1500
Phoenix Down     500
Holy Water       300
Remedy          1000
Teleport Stone   700
Sleeping Bag     500
Tent            1200

Siguiendo la vuelta al sur por esta ciudad. Te toparás con la posada
(250 gil), en donde hay un tipo que te contará el secreto de Deathgaze
(no puede curarse entre las peleas, o sea que si sigues luchando contra
ella una y otra vez, eventualmente, la lograrás derrotar) y, cerca de
ella, un tipo que hace un escándalo porque vio un retrato de Gestahl en
la galería de arte de Owzer. Al lado de la posada, está la tienda de
armas, que tiene algunas armas excelentes.

TIENDA DE ARMAS
---------------
Man-Eater       11000 (*) Nunca están de más
Partisan        13000 (1) Edgar
Crystal Sword   15000
Sniper          15000 (1) Si tienes gil, pero nadie la puede usar ahora

Si desciendes más, a la pura entrada de la ciudad, verás la tienda de
armaduras

TIENDA DE ARMADURAS
-------------------
Circlet         7000 (1) Gau
Black Cowl      7500
Crystal Helm   10000
Black Garb     13000

Después de hacer todas las compras y, sobre todo de hablar con toda la
gente de la ciudad, es hora de ir a pujar en la casa de subastas. Estos
son los ítemes en subasta:

SE PUEDEN COMPRAR:		 NO SE PUEDE COMPRAR:

Zephyr Cloak  10,000             Imp robot          (1,000,000 gil)
Excalipoor   500,000 (1)         Aeronave a escala  (1,000,000 gil)
Zona Seeker   10,000 (*)
Golem         20,000 (*)

(*) si no los compraste
antes del Fin del Mundo

(1) Necesaria para obtener
un magicite más adelante.

En esta ciudad hay un elemento nuevo muy interesantes y se trata de la
casa de Owzer, si entras en ella, descubrirás que está en el abandono,
no hay nadie y las luces están apagadas. Baja las gradas y te toparás
con una mesa sobre la que descansa un libro abierto, es el diario de
Owzer, si lo lees descubrirás que hacía poco, Owzer pagó por una pintura
tan grande que no pudo almacenar con las otras en el primer piso sino
que la puso en otro lugar. Además, leerás alguna blablería sobre las
lámparas de su casa; de hecho, las luces están al norte de la
habitación, enciéndelas para ganar acceso al segundo nivel de la
habitación.

En el segundo nivel, podrás ver una galería de arte muy bonita, revisa
las diferentes pinturas que hay, particularmente la "naturaleza muerta"
de las flores; sostendrás una pelea con rafflesias; el retrato del
muerto Gestahl, revísalo dos veces para obtener el ítem  "Carta del
Emperador", que contiene datos sobre un tesoro, que se encuentra en una
montaña con forma de estrella. Si revisas el cuadro de la bella dama,
tendrás una lucha con otros enemigos, los misties. Luego de la fácil
pelea, se abrirá una puerta.

Al pasar por la puerta, entrarás en las profundidades de la casa de
Owzer, que es una de las mazmorras del juego (dentro de una ciudad,
interesante). Termina de bajar las gradas.

Si revisas la pintura de la izquierda, desembocarás una nueva batalla
con un enemigo nuevo, que no te dará ningún premio ni beneficio. Más a
la izquierda, te toparás con dos puertas. Toma la puerta de la izquierda
para reclamar el Moogle Suit que está en el cofre. Luego, regresa y toma
la de la derecha.

Sube por el pasillo y te toparás con cuatro puertas y compuertas, si te
esperas unos momentos, verás como las puertas cambian de abertura por
lapsos. Entra en la abertura que no tiene puerta, la de más a la
derecha, sube, camina hacia la izquierda, luego revisa con el botón de
acción un cofre que no se ve a simple vista y recibirás un Lich Ring (un
anillo que te transforma en muerto viviente). Luego, regresa a donde
están las otras aberturas/puertas que oscilan. Simplemente toma la
puerta ubicada más a la izquierda.

Toma ahora la única puerta a la que tendrás acceso y, a continuación,
sube por la abertura del norte.

Caerás desde… ¿la pintura de una puerta?… Sí. Y te encontrarás en un
salón donde hay una fila de cofres flotantes. Colócate bajo la sombra de
cada cofre para iniciar batallas con Blade Dancers y Coeurl Cats. Los
increíbles premios que obtendrás son los siguientes: 293 gil, Potion,
Ether y Gold Needle. Después de estas batallas, revisa la pintura de la
armadura para iniciar una batalla con un semi jefe.

------------------------------------------------------------------------
STILL LIFE
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 37
HP: 4889
MP: 390
Ataque: 13
Defensa: 150
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 1574
EXP: 2331

Robar: Fake Mustache

Estrategia: Ataques mágicos basados en fuego.

Luego de la batalla, la pintura de la armadura se habrá transformado en
una puerta. Tómala.

En este oscuro pasillo, te encontrarás con dos puertas y un punto de
salvar. Nunca hay que dejar pasar un punto de salvar sin salvar, así que
salva y, luego, toma la puerta de la derecha.

En la siguiente sección, solo toma la puerta del norte.

Aquí encontrarás a un gordo horrible que, supuestamente es Owzer, y
atrás de él, ni más ni menos que a Relm, que está pintando algo. Según
Owzer, hay monstruo que está intentando poseer la pintura de la diosa.
Luego de un poco más de hablada, iniciarás una verdadera lucha con un
jefe.

------------------------------------------------------------------------
CHADARNOOK
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 37
HP: 56000
MP: 9400
Ataque: 13
Defensa: 140
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Se trata de una de esas complicadas luchas atípicas con
jefes. No tendrás que vértelas con un jefe simplemente, sino con un jefe
y con una mujer que resulta ser una pintura viviente del esper Lakshmi.
A toda costa, evita golpear a la chica, Lakshmi, y calcula que todos tus
ataques golpeen a Chadarnook. Si llegas a golpear a la chica, esta
contraatacará automáticamente con varios posibles hechizos, todos ellos
muy molestos, Lullaby producirá el efecto de sueño en todos tus
muchachos; poltergeist hará que todos tus personajes entren en un estado
de Seizure, pero será un Seizure anormal porque no habrá forma de
revertirlo o atenuarlo con ningún método de Regen (de ninguna clase),
básicamente, querrás evitar este hechizo a toda costa.

Luego de la derrota de Chadarnook, Volverás a hablar con Owzer, el cual
te contará la historia de como la pintura fu poseída por el horrible
Chadarnook. Cuenta el tipo que, luego de adquirir en la casa de subastar
el magicite de Lakshmi, se sintió tan maravillado por su belleza que
contrató los servicios de Relm para que la inmortalizara, con tan mala
suerte de que la pintura de la niña fue poseída por la criatura que
recién aniquilaste.

Luego de la hablada, Owzer te concederá el magicite Lakshmi, pero
tendrás que tomarlo antes del librero. En este momento, Relm se unirá al
grupo y si tu grupo era de cuatro chicos, entonces ella se irá
directamente a la aeronave de Setzer.

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4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN

Niveles de mi grupo: Celes (39), Sabin (43), Relm (40), Setzer (38)
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¿Recuerdas cuando estuviste por última vez en South Figaro? La anciana
esposa del maestro de Sabin, Duncan, te comentó que su marido estaba
vivito y coleando y que se encontraba entrenando al norte de Narshe.
Pues bien, llegó el momento de hacerle una visita contando con Sabin en
tu grupo activo.

De hecho, cuando Sabin llega al nivel 42, aprenderá un nuevo blitz,
llamado Soul Spiral, el cual hace que Sabin se autoinmole para curar a
los otros miembros del grupo. Para poder ejecutarlo pulsa los siguientes
botones:

R-L-Arriba-Abajo-Derecha-Izquierda

Para poder aprender el último blitz de inmediato es necesario completar
esta pequeña sección.

Movilízate en tu nave hasta el continente del norte, donde se encuentra
la ciudad de Narshe (a la que todavía no nos hemos acercado, pero ya lo
haremos pronto). Allí, ve hacia la parte más hacia el norte y localiza
una pequeña montaña e, inmediatamente al sur de esta, una cruz formada
por cinco árboles. Párate justo encima del árbol del centro y habrás
llegado a la cabaña secreta de Duncan.

Trata de entrar en su cabaña y el mismísimo sensei saldrá de la cabaña.
El reencuentro entre maestro y pupilo.

Debido a la alegría que siente al ver a su discípulo de nuevo, Duncan
decid enseñarle a Sabin la técnica máxima de blitz, "Phantom Rush"

Cómo hacerlo: Izquierda(2)-Arriba(2)-Derecha(2)-Abajo(2)-Izquierda

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4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II)

Niveles de mi grupo: Celes (40), Sabin (44), Relm (41), Setzer (39)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

Muy bien, finalmente ha llegado el momento de recuperar de una vez y
para siempre a la poderosa maga que nos gusta llamar Terra. Vuelve a la
ciudad de Mobliz con un grupo que incluya a Celes, preferiblemente, y
equipada con una espada rúnica.

Si vuelves a la casa donde están los niños, descubrirás que Katarine
tuvo problemas con Duane porque ella quedó embarazada. Sal de esta
habitación y ve a pasar la noche en la antigua tienda de reliquias, para
sanar completamente… sí, cuando el horizonte está más calmado es
cuando va a empezar la tormenta eléctrica, aquí no será la excepción.
Equipa a tus personajes con las mejores armaduras posibles.

A continuación, entra en la otra casa de la ciudad y verás como un
hermoso perro entra en algún lugar por detrás de un librero; la otra
cosa es el pequeño Duane que no sabe qué hacer con su novia embarazada.
Sigue al perro y llegarás a una habitación de piedra, en donde Terra y
Katarin discuten lo que harán con la visita del pequeño nuevo miembro de
la familia y con la indiferencia de Duane. De repente, este entra en el
salón y le pide a Katarin que lo perdone y que regrese con él. En este
momento, un pequeño niño entra para avisar que el demonio sin tiempo,
Humbaba, viene en camino.

Habla con Terra y oirás lo inimaginable, Terra te pedirá que proteja la
ciudad porque ella no tiene la energía para hacerlo. Sal de la casa
ahora y te enfrentarás por segunda y última vez con este demonio.

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HUMBABA
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Nivel: 31
HP: 26000
MP: 10000
Ataque: 15
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 6
Defensa mágica: 130
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Usa Runic y ataca a este monstruo con Phantom Rush, Quadra
Slam, Chainsaw y todos los ataques fuertes que tengas a disposición.
Cuando le hayas quitado aprox. la mitad de su HP, usará un ataque
similar al Sneeze, que arrojará afuera a uno o dos de tus personajes.
Cuando esto ocurra, habrá una pausa en la batalla y verás como Terra
acude en la ayuda de los otros, pues comprenderá que si no ayuda a
luchar, entonces todo estará perdido para todos. Entonces ella se
transformara en esper y se unirá a tu grupo. Humbaba habrá vuelto a
llenar todo su HP. Continúa ahora con la misma estrategia, dependiendo
de cuáles personajes te queden. Si Terra cuenta con Bio, no olvides
utilizarlo pues le hace mucho daño a esta bestia.

Cuando caiga Humbaba, Terra conservará su forma de esper, lo cual no
será comprendido en primer término por los niños y la pareja de
adolescentes, pero por fortuna para Terra, una niña la reconocerá y
todos entonces se acercarán llamándola Mamá, como siempre. En este
momento, Terra al fin entenderá de los niños el significado del amor y
declarará que el pacifismo no es la forma de alcanzar la victoria final,
con tal de proteger a la gente que quiera y hacer del mundo un lugar
seguro.

Entonces, Terra se unirá definitivamente al grupo.

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4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE)

Ítemes: Wing Edge, Ribbon, X-Potion, Phoenix Down, X-Ether, Elixir,
Flame Shield, Valiant Knife
Nuevos enemigos: Ouroboros, Face, Zeveak, Seaflower, Galypdes,
Necromancer, Clymenus, Chaos Dragon
Nuevos miembros del grupo: Locke
Niveles de mi grupo: Terra (41), Edgar (43), Cyan (42), Relm (41); Celes
(41), Sabin (45), Setzer (40) y Gau (41).
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Me esperé a tener ocho miembros en el grupo para intentar uno de los
calabozos más difíciles del juego, de hecho, es el tercer calabozo más
difícil de todo el juego, solo superado por la última mazmorra y el
Dragon's Den (la mazmorra extra que se añadió a GBA).

Locke se encuentra en la Cueva Fénix, que está en el centro de una
montaña con forma de estrella, la cual se halla al norte del continente
del sur. Cuando la encuentres, coloca la aeronave exactamente en el
centro y trata de aterrizar. Será imposible aterrizar, pero en cambio
tendrás la oportunidad de formar dos grupos, cada uno de los cuales
podrá contar con cualquier número de personajes entre uno y cuatro.
Obviamente, como tenemos ocho personajes, vamos a formar dos grupos de
cuatro:

Grupo 1 (G1): Terra, Edgar, Cyan y Relm
Grupo 2 (G2): Celes, Sabin, Setzer y Gau

Formados los dos grupos, ambos saltarán en algo que parece un risco
áspero y desierto. A la vista, tendrás un gancho, si en algún momento
decides que no puedes o no quieres completar esta mazmorra, solo párate
junto a ella y pulsa el botón de acción para emprender la retirada. Sin
embargo, los que quieran seguir avanzando, podrán alternar de grupos
pulsando el botón Select. De aquí en adelante, para evitar la frase
repetitiva de cambia al grupo uno o al grupo dos, simplemente escribiré
un subtítulo G1 ó G2 para indicar que es necesario cambiar a ese grupo.

La Cueva Fénix está llena de cavernas de lava, por lo que no es una
sorpresa que los enemigos aquí absorban el fuego, con una notable
excepción. Estos son los enemigos que encontrarás aquí:

Ouroboros. Es uno de los chicos que absorbe el fuego en estas cuevas. Se
recomiendo el empleo de hielo o de ataques físicos especiales (no el
comando de ataque regular, pues no le hace tanto daño). Le encanta
meterse con los estados, cuenta con ataques que producen estado de
zombie y envenenamiento.

Face

Zeveak

Seaflower

Galypdes es un enemigo que no te encontrarás con mucha frecuencia, de
hecho, si entrarás rápido en esta mazmorra y avanzaras sin propiciar
muchas batallas automáticas, bien podrías no topártelo del todo. Su tasa
de aparición es ridícula y esto se debe a que tiene una reliquia que
puede resultarte de mucha utilidad, se trata de la Celestriad (raro
nombre) para un robo también raro. Con esta reliquia, todos los hechizos
te costarán solo 1 MP de usar.

Necromancer

Clymenus

Chaos Dragon


Comencemos. Entra en la cueva y, una vez adentro, párate en el switch
#1.

G2

Entra por su parte en la cueva y, estando adentro, pasa por la abertura
que se abrió con el switch #1. Y continúa caminando hacia el norte,
subiendo las gradas. Camina a la derecha y al sur, pasando por la
compuerta hasta encontrar el switch #2, que deberás pisar.

G1

Entra por la compuerta que se abrió y camina hacia el norte, hasta que
encuentres el switch #3. Párate en él.

G2

Abandona el switch, camina hacia el norte y avanza a la izquierda, verás
un cofre. Trata de tomarlo y caerás en un hoyo a un subnivel. En este
subnivel, desciende y entra por la cueva hacia el nivel superior. Aquí,
párate en el switch #4 para crear un puente al cofre, que contiene un
Wing Edge (Locke). Una vez que tomes el contenido del cofre, es hora de
pasar por el camino que liberó el switch #3, Camina rumbo al norte
aprovechando que ya los picos están ocultos, si caminaras por encima de
los picos, cada paso te costaría 400 HP por personaje, lo cual no es muy
grave, pero simplemente no tiene clase. Ignora las escaleras de la
izquierda y empieza a caminar a la derecha hasta que encuentres unas
gradas que llevan al sur. Tómalas y ponte de pie en el switch #4.

G1

Abandona el switch y camina entre las rocas rumbo al sureste. Desciende
por las gradas al nivel inferior. Busca el puente de la izquierda y
crúzalo hasta llegar a la roca. Toma el nuevo puente y sube, para luego
posarte en el switch #5, que hará aparecer una serie de rocas.

G2

Vuelve por las gradas y avanza a la izquierda. Toma las gradas tan
pronto tengas acceso a ellas. Toma el puente de la derecha y salta por
las piedras, al llegar a la roca, salta por las rocas ubicadas arriba
(rumbo a la izquierda). Entonces, sube y avanza a la derecha, hasta
encontrarte el switch #6. Pósate sobre él para mover la gran roca de la
derecha.

G1

Baja y recorre la larga serie de puentes que unen las rocas. Avanza a la
derecha y luego al norte (ignora los cofres). Continúa hacia el norte y
pasa por el pasillo que abrió el switch #6. Luego, entra por la
compuerta. En el siguiente salón, simplemente toma las otras gradas que
también conducen al sur para volver al salón donde estabas previamente
pero desde otra entrada. Entonces, solo párate en el switch #7

G2

Camina por encima de la roca que fue enterrada gracias al switch #7 y
asciende hasta entrar por la puerta opuesta a la que usó el grupo uno.
En el salón nuevo, camina al sur un poco para encontrar un punto de
salvar donde obviamente vas a salvar tu juego; luego, vuelve hacia el
norte y pósate en el switch #8.

G1

Vuelve por donde viniste. Esta vez, continúa hacia el norte y cruza por
los picos enterrados avanzando a la izquierda. Entra por la compuerta
que lleva al nivel inferior. En el cuarto de la lava, simplemente párate
en la saliente y avanza a la izquierda saltando de piedra en piedra
hasta llegar a un peñasco desde el cual vuelve a saltar desde la
saliente pero esta vez hacia el sur. Al llegar al nuevo peñasco, salta
de nuevo desde la nueva saliente y de piedra en piedra hasta llegar a
algo que sí parece tierra firme. En este gran peñasco, verás dos
salientes, la de la izquierda lleva a un cofre, que como casi todos los
demás está vacío; el siguiente destino requiere que saltes de roca en
roca desde la saliente de la derecha. Llegarás a un pequeño peñasco
desde el cual tendrás acceso a una compuerta que lleva al nivel superior
de la cueva. Al llegar al siguiente nivel, hala el interruptor #1 para
que el agua del nivel superior caiga sobre el inferior, dejando el nivel
superior sin agua y secando la lava del inferior. Baja por las gradas y
avanza hasta donde puedas.

G2

Abandona el switch #8 y camina hacia la izquierda. Simplemente, pósate
sobre el switch #9 (creo que el grupo 2 es un poco servil del 1, ¿no?).

G1

Camina por el sendero de rocas que se abrió y para entablar una batalla
con otro de los dragones sagrados, asegúrate de traer equipada una buena
armadura que proteja contra el fuego; además, humillar a un dragón
siempre es un buen pretexto para transformar a Edgar en Dragoon (con
Dragon Horn + Dragoon Boots). Si decides hacerle frente al dragón de
fuego, continúa hacia el sur y trata de hablar con la criaturita roja.

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RED DRAGON
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Nivel: 67
HP: 30000
MP: 1780
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Deja caer: Murakumo

Estrategia: Usa Confuse para aturdir a este torpe dragón cuantas veces
sea necesario. Transfórmate con Terra y empújale todos los ataques
mágicos de hielo que tengas a mano. Salta con Edgar y usa los bushidos
de Cyan a discreción y el pobre gusano de fuego no sabrá qué fue lo que
lo golpeó. Uno de los dragones más fáciles del fuego si tienes Flame
Shields y uno regular en caso de que no. La mayoría, si no todos, sus
ataques mágicos se pueden anular fácilmente con escudos de llamas. Al
morir, este jefe deja caer una Murakumo, una espada decente para Cyan.

Quedan 6 dragones.

Detrás del lugar donde deambulaba el finado dragón rojo, hay un cofre
que tiene un excelente Dragon Horn, que te permitirá saltar numerosas
veces con el comando Jump. Luego de recolectar este premio, vuelve a
caminar al norte; sube las gradas y pósate con gracia sobre el switch
#10.

G2

Abandona el switch, baja las gradas y camina hacia la izquierda por en
medio del sendero de piedras. Sube las gradas hacia el norte y entra en
la compuerta. Ahora, en el nivel inferior, verás que la lava está
totalmente seca. Rodea las rocas para alcanzar las gradas que llevan al
cofre que está inmediatamente al sur del lugar por donde saliste.
Eventualmente, lo alcanzarás y podrás agregar un nuevo Ribbon a tu
inventario. Camina de nuevo hacia el norte y, luego, al noroeste. Ahora
tienes acceso a una escalera que lleva hacia una plataforma que, a su
vez, lleva a una compuerta que lleva hacia el norte. Tómala. En el nivel
superior, camina un poco al norte y rodea la roca. Empieza a caminar
hacia el sur, debajo del techo de roca. Pronto llegarás a un camino sin
salida, pero si te fijas bien, a la derecha hay un par de rocas muy
similares a las que usaste para saltar en el nivel de la lava. No hay
peor lucha que la que no se hace, trata de saltar sobre las piedras y,
¡wow!, funciona. Llegarás a la plataforma de la derecha, con lo que los
dos grupos se unirán de nuevo. Ignora el switch #10 en el que está
posado el líder del grupo uno y camina hacia el sur. Pósate en cualquier
de los switches que encuentres.

G1

Camina hacia el sur y párate en el otro switch. Cuando los dos switches
hayan sido pulsados al mismo tiempo, una roca en el sur cercano se
hundirá en la tierra, dándote paso libre para continuar. Eso haremos.
Continúa caminando hacia el sur y sal por la compuerta del final (en
realidad, no importa si cruzas esta puerta con el grupo uno o dos, el
resultado es el mismo). De nuevo en el nivel inferior, camina hacia el
sur y avanza hacia la izquierda para alcanzar el puente que deberás
tomar para encontrar nada menos que a Locke.

El reencuentro con el ladrón. Verás como Locke finalmente pudo encontrar
el legendario tesoro que puede desbaratar a la muerte misma: el esper
Phoenix, transformado en magicite. Lo único malo es que el magicite está
lleno de grietas y quién sabe si tendrá la energía necesaria para
realizar milagros. Es obvio, Locke ha venido en busca del milagro de
devolver la vida para poder restituírsela a su amada Rachel, pues el
sigue creyendo que el culpable de su actual coma no es otro más que él.
En este punto, la escena cambia a Kohlingen, en donde Locke invoca a
Phoenix, con "ayuda" del anciano loco… ¡Rachel revive y llama a Locke
por su nombre! Ella le dice que había deseado tanto verlo para hablar
con él, pero su despertar es solo por unos momentos. Finalmente, rachel
le logra decir a Locke que él la hizo muy feliz y le da las gracias por
toda la felicidad que le dio y lo libera de toda obligación con ella,
para que el pueda entones ser feliz (¿con Celes?). Entonces Rachel se
desvanece. Gracias a la intercesión de Rachel, tendrás un nuevo magicite
para disponer de él: Phoenix y habrás recuperado a Locke.

Celes y Locke se reencuentran. Locke parece arrasado, pero afirma que
está bien, pues Rachel le alivió el corazón. Ahora no hay tiempo para
cosas del corazón, sin embargo, hay una misión que deben cumplir. Antes
de salir de Kohlingen, Locke revela que ÉL fue el que tomó todos los
tesoros de la Cueva Fénix (por eso todos, menos dos, estaban vacíos).
Los tesoros son: X-Potion, Phoenix Down, X-Ether, Elixir, Flame Shield,
Valiant Knife. Atención: es una excelente idea equipar el magicite
Phoenix en alguna maga, Celes o Terra, para aprender el imprescindible
hechizo: Reraise, que te hace revivir en caso de ser aniquilado en
batalla.

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4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO)

Ítemes: Genji Armor, Magical Brush, Red Jacket, Ether, Fake Moustache,
Zephyr Cloak, Hero's Ring, Pinwheel
Nuevos enemigos: Zone Eater, Covert, Kamui, Wartpuck, Shambling Corpse,
Amduscias, Baalzephon

Nuevos miembros del grupo: Gogo
Niveles de mi grupo: Locke (44), Celes (43), Terra (43), Setzer (42)
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Recuerdas la isla en la que estaba Intangir en el Mundo del Balance,
bueno, si ahora vas a buscar Intangirs, te toparás con la triste noticia
de que estos se extinguieron durante el cataclismo. De hecho, podría
decirse que se trata de una toda una isla nueva. Esta isla está
infectada de un tipo de monstruos llamados Zone Eaters, que cuentan con
una serie de ataques que no parecen muy lógicos al provenir del mismo
enemigo: un ataque gravity, un ataque congelante y sobre todo uno
llamado Inhale, que, básicamente, se come de uno en uno a todo tu grupo
si lo dejas. Déjalo, ¡es la única forma de entrar a la zona comida por
el Traga zonas!

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LA PANZA DEL TRAGA ZONAS

¡Wow! Esto sí que nadie se lo esperaba: un nivel completo dentro de un
monstruo. Solo en Final Fantasy VI…

Después del embelesamiento, es hora de un poco de acción. A simple
vista, podrás ver dos escaleras, una lleva hacia abajo y la otra hacia
arriba. La que lleva hacia arriba, te conducirá a un espacio iluminado
desde el cual podrás saltar y resurgir al mundo exterior. La que lleva
hacia abajo es la que nos interesa más. Baja por las gradas y desaparece
por la puerta.

En el nuevo salón, solo movilízate hacia la izquierda tratando de
esquivar a los extraños tipos que viven en los puentes y, no importa qué
hagas, no dejes de tomar los tesoros que hay en los cofres ya que son
algunos de los mejores ítemes con que toparás en el juego. Por ejemplo,
el cofre de la derecha contiene un Genji Armor y el de la izquierda, una
Magical Brush. Una vez que hayas tomado estos dos tesoros, prueba a
dejarte tocar por uno de los tipos que vive en los puentes, caerás al
nivel inferior donde, oh sorpresa, hay dos cofres con ítemes: un Ether y
una Red Jacket (Edgar o Sabin). Una vez que tengas todos estos tesoros,
vuelve a subir pasando por la puerta.

Esta vez, bajo ninguna circunstancia te dejes tocar para poder concluir
el recorrido hacia la izquierda. No dejes de tomar el excelente Fake
Moustache de Relm, una reliquia que cambia la habilidad de Relm Sketch
en Control. Una vez que tengas este ítem, baja por las gradas y sal por
la puerta que no se pude ver.

Este es un salón de punto de salvar. Postérgalo todo, pero no dejes de
salvar aquí y, de paso, cúrate con una tienda. Sal por la izquierda.

Este es uno de los salones más temibles de todo el juego, a pesar de que
no haya encuentros con monstruos, pues hay un techo falso que golpea
continuamente el suelo acabando con todo lo que se encuentra al paso; si
el techo falso te cae encima = GAME OVER. Bien, el hecho de que haya
tanto peligro, no impide que haya una buena cantidad de cofres que abrir
y robar. Espera a que te puedas mover y luego apresúrate a caminar hacia
la izquierda. Detente exactamente debajo del primer cofre que hay a la
vista. Así no morirás. En el cofre hay una Zephyr Cloak. Ahora camina
hacia la izquierda de nuevo, pero esta vez detente justo debajo del
segundo cofre, el cual contiene un Hero's Ring. Finalmente, emprende de
nuevo el camina hacia la izquierda y hacia el sur, detente unos pasos
antes de salir del salón; cuando se eleve de nuevo el techo, sube y toma
la Pinwheel del cofre. Finalmente, sal por la puerta del sur, no se ve,
pero sí es una puerta.

Este salón simplemente es un pasillo que lleva hacia el sur. No hagas
otra cosa que no sea caminar hacia el sur.

Camina hacia el sur, a través del puente, salta sobre el cofre a la
derecha. Ahora salta sobre el cofre al norte y al llegar al punto del
norte donde no se puede subir más, sigue por el puente a la derecha y
luego baja. Salta sobre el peñasco que tiene un switch en el centro y
párate sobre él para hacer aparecer nuevas salientes desde las cuales
saltar. Ahora salta a la derecha, camina hacia abajo y de nuevo a la
izquierda sobre el cofre. Esta vez salta encima del cofre que se
encuentra a la izquierda. Salta hacia el cofre del norte y reclama el
Thunder Shield que se encuentra en su interior. Una vez que tengas
equipado tu nuevo escudo, salta al cofre hacia el sur. Salta a la
derecha. Salta hacia el norte. Recorre el puente y salta sobre el cofre
a la izquierda y sal por la puerta del norte.

Aquí encontrarás una criatura llamada Gogo, que no se sabe a ciencia
cierta que es nada menos que Darill, la mujer que Setzer, que al verse
con el rostro desfigurado no quiere hacerse ver por nadie, pero es mejor
no inventar cosas que se escapan al canon de Final Fantasy. Lo mejor es
decir que Gogo es Gogo, un personaje que puede usar varios de los
comandos de los otros personajes y que dispone de un comando nativo
llamado Mimic, con el cual puede imitar el último comando realizado en
combate. Es uno de los personajes más poderosos del juego gracias a
semejante regalito de los programadores del juego. Para poder configurar
las habilidades de Gogo, es necesario abrir el menú principal del juego,
entrar en el menú de status de Gogo y pulsar Select.

Claro, primero tendrás que salir de ese lugar de pesadilla con el
hechizo Warp.

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4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW)
Ítemes: Berserker Ring, Tigerfang, Ichigeki
Nuevos enemigos: Gorgimera, Twinscythe, Death Warden
Nuevos miembros del grupo: Shadow
Niveles de mi grupo: Locke (45), Terra (45), Relm (42) y Celes (43)
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Había una vez un grupo de ninjas que usaban ropas con colores
fosforescentes para que no los atropellaran los traileros de
Massachussets, esos ninjas se llamaban Sub Zero, Scorpion y Reptile,
pero a pesar de sus ropas coloridas, esos ninjas YA están muertos, ¡por
fortuna!. Muy diferente es la historia de un ninja llamado Shadow, que
tenía una esposa y una hija, pero se volvió asesino como una manera de
castigarse a sí mismo por no haber podido ser ni un  buen padre ni un
marido cumplidor. Esta es la historia de Shadow y, aunque una vez era
esquivo y callado y, a la menor oportunidad se escabullía de nuestro
grupo, esta vez vamos a recobrarlo para siempre y a hacer que se nos una
(aunque seguirá siendo igual de callado).

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LA CUEVA DEL VELDT

Dirígete en tu aeronave al Veldt y busca entrar en la Cueva, que se
encuentra al suroeste del Veldt. Entra en la cueva.

Apenas entrar, verás a ¡INTERCEPTOR! que te olfateará y te dirá a su
manera que te siga. Síguelo. Eventualmente, llegarás a una cueva ubicada
al noreste.

En la siguiente galería, lo primero que llamará tu atención será un
hermoso cofre, en el norte de la pantalla. Conforme te acerques a él, te
toparás con cuatro chicos que parecen de Zozo y que se encuentran
congregados en torno de una fogata. Te hablarán sobre los invencibles
dinosaurios que viven en el bosque al norte del Veldt y te dirán como
hacer para tener a Gau en tu grupo; creo que no será de mucha utilidad
para ti, ¿o sí? Sin meditarlo mucho, toma el Berserker Ring del cofre y
entra en la puerta del norte. Baja las gradas y entra en la compuerta
del norte y camina hacia la izquierda, abajo e izquierda, para salir a
un micro salón donde hay un cofre con un monstruo-en-la-caja. Tendrás
que luchar contra un pseudo jefe llamado Death Warden. Un vulgar Phoenix
Down enviará a este monstruo a la sepultura de la que no debió haber
salido. Una vez derrotado, obtendrás un Tigerfang para Sabin. Ahora
vuelve por el camino que seguiste, pero en vez de seguir de largo a la
derecha, baja y cruza la compuerta del sur.

En este nueva galería, solo continúa hacia el sur, cruzando por la
compuerta.

Esta galería es algo familiar. Pasando hacia el sur caminando debajo de
los niveles altos y continúa hasta entrar por una nueva compuerta que
lleva hacia el sur.

Ignora la compuerta, de todos modos no puedes hacer nada que no sea
ignorarla, hay tres rocas que no se moverán por más que lo intentes. A
continuación, baja y cruza la puerta para entrar a una sección donde hay
un switch y un cofre, en el cofre está la espada Ichigeki. Ahora ve de
nuevo al norte y hala el switch, con lo que una de las tres rocas se
mueva y te permita el paso por la compuerta previamente inaccesible.
Cruza por la compuerta de la historia, camina a la izquierda y abajo y
sal por la puerta. Baja las gradas y, ¡BUM! Es de nuevo Interceptor,
solo que está vez está vigilando el flanco izquierdo de su amo: ¡ S H A
D O W ! Lo único que se puede hacer ahora es caminar bajo el nivel
elevado y subir el doble juego de gradas que llevan hacia el norte de la
galería.

En este nuevo salón de la caverna, baja las gradas y camina hacia el
norte para curar y salvar tu juego en el punto de salvar. Luego de esto,
sal por la compuerta ubicada en el suroeste.

Aquí, ya no solo tú, también los miembros de tu grupo serán capaces de
ver a Shadow, que se encuentra muy enfermo. Pero en medio de las
reflexiones, un jefe te saltará encima.

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BEHEMOTH KING
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Nivel: 43
HP: 19000
MP: 1600
Ataque: 11
Defensa: 120
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 130
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Murasame
Deja caer: Behemoth Suit

Estrategia: Unos cuantos hechizos de fuego y de veneno mandarán a este
engendro al cielo de los behemoth kings. Justamente por eso, trata de
robarle la Murasame antes de que se muera. En realidad, es muy fácil de
derrotar en estos niveles (insensatamente altos).

Ooops! Otro jefe…

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BEHEMOTH KING (RELOA-DEAD)
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 49
HP: 19000
MP: 9999
Ataque: 27
Defensa: 105
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Deja caer: Behemoth Suit

Estrategia: Esta vez la batalla es un ataque desde atrás. Lo cual hará
la batalla mucho más difícil. No. Phoenix Down. De nada.

Una vez que te deshagas de este rival, entrarás en una secuencia
automática, en la que el líder de tu grupo verá las heridas que tiene
Shadow y dirá que en ese lugar es imposible hacer nada con ellas,
entonces harás un viaje a toda máquina hasta Thamasa.

Al llegar a Thamasa, te encontrarás en la casa de Strago y Relm y verás
a Shadow guardando cama y moviéndose de un lado para el otro.

SUEÑO: Shadow pasará a la historia como el ninja soñador. En este sueño
verás a un hombre que parece estar yéndose de Thamasa, detrás de él
viene Interceptor siguiéndolo. Entonces el hombre le dice que lo deje y
que se quede a cuidar a su hija. Sin embargo, el hombre se va y, luego
de un momento de indecisión, el perro también lo sigue.

Apenas tengas en el grupo de nuevo a Relm o a Strago, equípales a ambos
el Behemoth Suit. Antes de irte, compra un buen surtido de estrellas
ninja en la tienda de armas, tanto Shurikens regulares como Fuuma
shurikens, para aprovechar tu paso por Thamasa.

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EL COLISEO

En una versión futura de esta guía incluiré una sección entera dedicada
al Coliseo. Por ahora, solo dirígete al Coliseo, que se encuentra al
norte de Kohlingen.

Allí, juega el Ichigeki y tendrás que luchar contra el mismísimo Shadow,
desarmado y francamente en un estado deplorable. El premio por jugar el
Ichigeki será que el soñador de Shadow se una a tu grupo. Sí, el
personaje que escojas para librar batalla contra Shadow le preguntará lo
que todos queremos saber: "¿Qué estás haciendo aquí?" Él te dirá que
está haciendo lo único que sabe hacer: luchar. El líder grupo le pedirá
que se les una y él lo hará, ansioso de someter sus habilidades al
examen final.

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4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II <GBA>
Ítems: Gilgamesh, Leviathan
Niveles de mi grupo: Celes (45), Terra (48), Relm (44), Locke (45);
Locke, ante Gilgamesh.
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Estos dos jefes fueron agregados a la versión de Final Fantasy VI para
GBA. Los veteranos sabrán que Gilgamesh y Leviathan son dos nombres
bastante conocidos gracias a sus presencias en el excelente Final
Fantasy V; Leviathan era una invocación tremenda y Gilgamesh era un
villano y, al mismo tiempo, el bufón del juego, algo así como lo que
pasaría si metiéramos en el teletransportador de la película "La Mosca"
a Ultros y a Kefka juntos; el resultado sería Gilgamesh.

Nuestro primer objetivo será Leviathan, para poder luchar contra él no
hay que entrar en ningún calabozo ni nada sofisticado. Simplemente
tendrás que ir a una ciudad…

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SOUTH FIGARO ~ NIKEAH

Asegúrate de que cada uno de tus personajes tenga al menos una pieza de
armadura Impo, verbigracia, Tortoise Shield, Saucer o Reed Cloak. Para
saber cómo conseguir estas piezas, mira la sección 5.1.5 de esta guía.
Además, equipa el magicite Fenrir o Golem. Luego de que te hayas
equipado correctamente, ve a South Figaro y toma el ferry que conduce a
Nikeah, o si sos transgresor y no te gusta seguir instrucciones al pie
de la letra, ve a Nikeah y toma el ferry que conduce a South Figaro. A
medio camino, el bote se quedará varado y serás atacado por un esper:
¡Leviathan!

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LEVIATHAN
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Nivel: 91
HP: 32000
MP: 7000
Ataque: 22
Defensa: 140
Evasión: 20
Magia: 14
Defensa mágica: 120
Evasión mágica: 20
Gil: 10000


Robar: Nada
No deja caer nada

Estrategia: No dejes que el nivel 91 de esta bestia te intimide. Aunque
sus ataques incluyen dos lores de agua, Aqua Breath y Tsunami, y el
hechizo El Niño, que de hecho son los tres ataques mágicos masivos de
agua más temibles del juego, Leviathan es perfectamente derrotable con
una adecuada preparación en niveles mucho más bajos de los que aparecen
aquí. El truco consiste en usar las piezas de armadura descritas arriba.
Aunque estos dos ataques de por sí son poderosos, esta bestia bíblica
tiene el malvado hábito de hacer hasta dos Niños o Tsunamis
consecutivos, acabando sin muchos problemas con personajes que no estén
protegidos ante el agua. Otra de las coqueterías de este renacuajo son
sus ataques físicos (a veces, dos consecutivos) y, finalmente, el hecho
de que contraataca todos los ataques mágicos que se le hagan con El
Niño, lo cual le añade un riesgo mucho mayor a la sola idea de atacarlo
con magia, que, francamente, es la única forma de hacerle un daño real.
Como podrás ver en este punto, a pesar de lo temible que parece
Leviathan, es otro de esos enemigos hechos con apresuramiento por
Square-Enix para este refrito, no es un enemigo particularmente
interesante y, además, es muy limitado en sus ataques. Comienza la lucha
invocando a Fenrir o a Golem. Transforma a Terra en esper y empieza a
atacarlo usando los mejores ataques eléctricos que tengas, que
probablemente serán Thundara o Thundaga. Si no tienes, por algún motivo,
estos hechizos, entonces usa Firaga, siempre con Terra transformada. Es
importante que derrotes a esta bestia con el menor número posible de
hechizos debido a sus malvados contraataques (El Niño) que pueden acabar
con el grupo más pintado. Si no estás siguiendo esta guía y llevas a
Strago, aprenderá Tsunami.

Luego de la pelea, todos se despertarán en el bote, no habrá el menor
rastro de los marineros y un magicite llegará volando, se trata ni más
ni menos que del magicite Leviathan, que enseña el hechizo Flood.
Finalmente, terminarás en Nikeah (o en South Figaro, si sos
transgresor).

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EL COLISEO

Ve a tu aeronave y pon a Locke en tu grupo. El motivo de la presencia de
Locke es que Gilgamesh tiene algunas de las mejores piezas de armadura
que ofrece el juego y sería una pena no robárselas. Si antes te pedí que
equiparás a Golem, no sería una idea nada descabellada si te pido que
equipes también Fenrir y Zona Seeker en tus opciones de Esper; en el
cuarto personaje puedes equipar a Leviathan para que se estrene en
grande. Solo entonces, ahora sí, ve al Coliseo y apuesta la espada que
compraste en la Casa de Subastas de Jidoor: la Excalipoor (en español,
'Excalipobre'). Si no tienes esta espada o si no estás siguiendo esta
guía, entonces fíjate en la sección 3.9 (sí, 500,000 gil es demasiado
gil).

Cuando apuestes esta espada patética, te enfrentarás a un Onion Dasher
y, si le logras ganar, obtendrás un Merit Award, que es una reliquia que
te dejará equipar cualquier tipo de arma o armadura en cualquier
personaje (menos Umaro) y siempre y cuando esa armadura no sea
fundamentalmente femenina ni un disfraz (a la Relm/Strago).

Oops, luego de recibir tu premio, leerás esta frase en la pantalla:

[GILGAMESH:] "Oye, es una espada bastante rara la que tienes ahí…"
"Eso creo…"
"… ¡Me quedaré con esa espada!

Entonces, te tendrás que enfrentar en batalla singular (en realidad, no,
lo harás con todo tu grupo) contra uno de los enemigos de Final Fantasy
V: el mismísimo Gilgamesh, que aquí resulta ser mucho más temible y
fiero que en el quinto volumen de nuestra franquicia favorita.

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GILGAMESH
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Nivel: 97
HP: 38000
MP: 3200
Ataque: 51
Defensa: 173
Evasión: 45
Magia: 8
Defensa mágica: 212
Evasión mágica: 30
Gil: 0

Robar: Genji Shield, Genji Glove
Deja caer: Genji Armor, Genji Helm

Estrategia: Antes de comenzar, te revelo la parte mala de esta pelea: el
personaje que luchó por el Merit Award contra el Onion Dasher empezará a
luchar contra Gilgamesh con el mismo HP/MP con que terminó su pelea
anterior, lo cual puede ser malo porque el Onion Dasher puede
convertirse en una verdadera hemorroides. Entrando en materia, te
adelanto que Gilgamesh tiene dos patrones de combate, pues cuando le
bajas una cantidad cercana a la mitad de su HP, cambia de patrón y se
vuelve un verdadero infeliz. El primer Gilgamesh es un Gilgamesh "blue
mage", pues usa, además de su andanada de ataques físicos, los
siguientes hechizos: Stone (confusión múltiple), Quasar (en mi opinión,
el lore más temible de todos, baja 1000~1500 HP en mi nivel), Dischord
(un lore que divide en dos el nivel del blanco afectado), Revenge Blast
(que le quita al blanco la misma cantidad de HP perdida por el que
realiza el hechizo). Este Gilgamesh es muy molesto porque estos lores
son imposibles de prever o anular por medio de equipo especial; lo único
que se puede prevenir son los ataques físicos, pero esto es más que
obvio y no se necesita de una guía para saber que Golem anula los
ataques físicos que se reciban.

El segundo Gilgamesh es el Gilgamesh de 100% ataques físicos. Este
Gilgamesh anuncia su llegada usando Protect y Haste, lo cual es inútil
porque no estarás usando ataques físicos con mi estrategia; sin embargo,
el Haste en Gilgamesh puede ser fácilmente mortal, así que cuando esto
pase vamos a usar Dispel para anular su efecto.
Continúo con la descripción: esta versión de Gilgamesh puede ser muy
peligrosa, pero en cierta forma es más fácilmente controlable por los
magicites que te pedí que equiparas. De repente a Gilgamesh le
aparecerán los comandos Jump, Throw y su terrible especial "Blade
Dance". Que implicaciones tiene esto, muy simple: Gilgamesh podrá saltar
sobre un personaje tuyo esquivando cualquier ataque físico o mágico que
le hagas; gracias a su recién descubierto comando de Throw, podrá
arrojarte alguna de las espadas nuevas del juego, por ejemplo, si te
arroja la Lightbringer o la Zantetsuken, tu personaje perderá
automáticamente 9999 HP (esto equivale a la muerte, a menos que hayas
usado Reraise, porque no es posible anular este daño con un magicite).
Además de todo esto, Gilgamesh usará Blade Dance, que golpeará cuatro
veces a uno o varios personajes, eso es 750~1500 HP*4. Ya al acercarse
al final de su existencia, Gilgamesh comenzará a contraatacar cualquier
hechizo que le conectes con ataques físicos regulares.

¿Cómo derrotar a este jefe, cuya complejidad (que no es muy grande, pero
al menos sí es variada)?. Empieza invocando a Golem, usando Hastega y
curando al personaje que luchó por el Merit Award; asígnale a un
personaje las labores de curación y hazlo utilizar Reraise en todos tus
personajes, lo cual te ayudará a ganar un turno en caso de muerte de
alguno de ellos. Luego, si tu nivel es +70, trata de robarle el equipo
Genji a este rey babilónico. Solo entonces, comienza a darle duro con
todos tus mejores hechizos mágicos: lo cual significa Flare y algunos de
los hechizos nivel 3 que Celes y Terra aprenden automáticamente. Durante
el proceso de ataques, es posible que algún ataque físico te golpee,
entonces, el efecto de Golem se habrá terminado, por lo que deberás
invocar a Fenrir; posteriormente a Zona Seeker.

Cuando lo derrotes, el buen Gilgamesh comenzará a hablar, como siempre.
Dirá que sojuzgó tu fuerza y, de una manera totalmente inexplicable, se
transformará en un magicite de esper… Gilgamesh, que enseña el hechizo
Quick y el hechizo nuevo Valor. Además obtendrás una pieza de armadura
Genji.

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4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO)

Ítemes: Safety Bit, Air Anchor, Genji Shield, Kagenui, Soul of Thamasa
Nuevos enemigos: Level 10 Magic, Level 20 Magic, Level 30 Magic, Level
40 Magic, Level 50 Magic, Level 60 Magic, Level 70 Magic, Level 80
Magic, Level 90 Magic, Magic Urn, Magic Master.
Nuevos miembros del grupo: Strago
Niveles de mi grupo: Locke (46), Terra (46); luego, Relm (42) y Strago
(43)
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Bien, es hora de que el mago azul, Strago Magus, se reúna con el grupo.
Dirígete a la Torre del Culto de Kefka, en el ombligo del Serpent
Trench. La única forma de llegar aquí es con la aeronave, aterriza
dentro del valle y entra en la Torre.

¡Strago! El anciano decrépito (para citar a Relm) se unió al culto y por
más que pulses tus botones, no habrá poder humano que lo haga volver en
sí… Hum…

Bueno, además de este desfile macabro, verás que hay cuatro ladrones
charlando sobre cosas de la vida, tres en la esquina superior izquierda
de la pantalla y uno en la antesala del primer piso de la Torre. Habla
primero con el que está a la derecha (del trío). Te dirá que es inútil
hablar con los rezadores, pues le entregaron sus almas a Kefka (es
extraño, porque el Señor Strago haría algo así… tal vez la
desesperanza de haber perdido a toda su familia, es decir, a Relm. El
ladrón de la derecha te dirá algo sobre el mítico tesoro que se guarda
en el nivel superior de la Torre y, además, que en la Torre solo es
posible usar magia. Interesante. El ladrón del centro te ofrecerá algo
de información a cambio de 100,000 gil. Ahórrate el dinero: "Oh,
gracias! Eres muy generoso. Sí, al grano. Hay un antiguo castillo
enterrado bajo el desierto de Figaro… ¡sin duda lleno de tesoros! Por
cierto, escuché que el anciano que vive en la tienda de armas de Narshe
te estaba buscando…". Toma nota de eso y envíame al menos 10,000 gil
por email como retribución por esta información. Gracias. El último
ladrón, el de arriba… hum… solo te dirá "¡Tesoro!", dos veces.

Muy bien, amiguito, ¿te acuerdas de la nota que pedí que tomaras durante
tu paso por el cuarto de huéspedes en el Castillo de Figaro?, una de las
chicas que estaba allí te dijo que los que se fueron a unir al Culto de
Kefka volverían en sí si una persona amada fuera y rezara con ellos. De
todas las personas que, actualmente, están en tu grupo cuál crees que
sería un ser amado para Strago. Correcto, quien se acerca más a esa
descripción es la niña Relm. Así que vuelve a la aeronave y pon a Relm
en tu grupo. Y vuelve a la Torre.

Al ver a su "abue", Relm empezará a insultarlo con su cariño
característico y el terrible mago se escandalizará al verse tratado como
un rufián y romperá las filas del culto. Es una entrañable escena, al
final de la cual, Strago será tuyo para que dispongas de él como mejor
quieras/puedas.

Como podrás imaginar por el título de esta sección, no vamos a irnos (no
literalmente) de la Torre de Kefka sin los supuestos tesoros que aquí
pululan, así que vamos a hacer unas cuantas cosas para patear traseros
mágicos en este lugar con Abuelo Magia, c.c. Strago Magus. Parecerá
extraño, pero lo primero que vamos a hacer es ir a la Casa de la Ópera.

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CASA DE LA ÓPERA

El objetivo de ir a esta Casa es derrotar a uno de los Ocho Dragones.
Uno que se llama Dirt Dragon. Antes de siquiera intentarlo, usa Float en
todos tus personajes y equipa a Golem en alguien. Mi grupo recomendado
es el que aparece al inicio de esta sección. Cuándo te hayas equipado
como Dios manda, salva tu juego y entra en la Casa de la Ópera.

Si hablas con el payaso del mostrador, te dirá que vayas a hablar con el
empresario. Ve hacia el norte por la puerta ubicada más a la izquierda,
por ejemplo, y habla con el payaso del empresario, que te dirá que hay
un dragón sentado en medio escenario. Ahora camina al norte por la
puerta de la derecha. En el vestíbulo, habla con el payaso de los
controles y te dará campo para actuar. Solo hala el 3er switch de
izquierda a derecha para dejarte caer al escenario y entablar batalla
con el dragón.

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EARTH DRAGON
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Nivel: 53
HP: 28500
MP: 16500
Ataque: 23
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 12
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: X-Potion
Deja caer: Magus Rod

Estrategia: invoca a Golem, para desentenderte de los ataques físicos de
este gusano. Duerme al dragón con un Sleep. Usa Hastega en tu grupo para
acelerar la extinción de esta especie. Usa el Trance de Terra para hacer
más daño todavía. Entonces, comienza a atacar al dragón con el lore Aqua
Breath de Strago, con hechizos de hielo y de veneno. Eventualmente
caerá. Pero no debes sentirte mal, lo mataste mientras dormía, no
sufrió, es más, ni siquiera se enteró.

Quedan cinco dragones.

Como agradecimiento, Earth Dragon te dará un Magus Rod de premio, que es
el motivo de nuestra presencia en una casa de Ópera cuando en realidad
deberíamos estar en la Torre del Culto de Kefka. Equipa el Magus Rod en
Strago Magus.

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LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA

Una vez llevada a cabo esta misión, asegúrate a toda costa de aprender
los siguientes hechizos: Reraise, Hastega, Flood y Flare en los cuatro
personajes recomendados para la misión. Equipa Reflect Rings en todos
tus personajes y vuelve a la Torre y empieza a subir los largos
escalones…

En la primera serie de escaleras te toparás con una puerta que contiene
un cofre con un Safety Bit, una reliquia que te impedirá morir de
ataques fatales (de muerte instantánea). Luego de tomar el contenido del
cofre (o antes, no importa cuando) ponte contra la pared a la derecha de
este cofre y haz clic. Oirás un sonido distante. Sal de la habitación y
entra en la puerta recién abierta gracias al switch invisible. En esta
habitación encontrarás un cofre con una Air Anchor, la última
herramienta de Edgar. En esta sección te toparás con estos enemigos (en
todos los casos, los rivales no están bajo las influencias del hechizo
Reflect, a menos que se indique lo contrario:

Level 10 Magic es un chiste de enemigo y no es por nada que apenas están
en nivel 10. Usa Raise en ellos o un Phoenix Down y serán historia
antigua y, en realidad, no muy importante.

Level 20 Magic absorbe el veneno en todas sus formas, pero no suele
soportar el hechizo Banish (que no se puede reflejar). Ten cuidado
porque se trata de un enemigo reflejante, así que debes usar Reflect en
algún miembro del grupo si no estás usando Reflect Rings, para que sirva
de espejo al hechizo Death, en caso de que no tengas Banish en tu
arsenal, de otro modo, tendrás que usar hechizos que no se reflejen y
hasta este punto de la guía no hemos dado con muchos hechizos no
reflejantes… Sus hechizos son brutales, pero difícilmente te matarán,
pues son Graviga y Gravija aunque, a veces, también usa Break y Banish.

Level 30 Magic sucumbe al veneno en todas sus formas. Sus hechizos de
cabecera incluyen Thundara, Fira y Blizzara. Contraataca con Osmose y
Reflect.

Level 40 Magic está flotando y es débil a la electricidad. Ten cuidado
cuando aparece en grupo con los L.30 porque absorbe el veneno.

En la segunda sección, te encontrarás una nueva puerta que contiene un
cofre con un excelente Genji Shield en su interior. Además, te
encontrarás a los siguientes rivales:

Level 50 Magic, que también es susceptible de morir al serle aplicado
Raise o Arise. Puede usar una amplia variedad de hechizos, todos
fácilmente ignorables gracias a los Reflect Rings.

Level 60 Magic absorbe el hielo, pero es débil al fuego y algo
importante es que no es reflejante, es decir, incluso un Firaga regular
lo puede mandar al infierno.

En la tercera sección de esta torre, ten mucho cuidado antes de entrar
en la puerta, pues adentro está uno de los Ocho Dragones. Si tienes
cuidado, podrás encontrar un Kagenui en el interior del cofre sin ser
confrontado por el dragón. Mi recomendación es no luchar contra él
todavía, ya que tiene un ítem difícil de conseguir que se le pude robar
si traes a Locke o a Shadow. Más tarde volveremos. Los nuevos enemigos
de esta sección incluyen:

Level 70 Magic, que usa Firaga, Thundaga y Blizzaga. Es débil al hielo y
a Banish, pero es reflejante así que refleja antes los hechizos de hielo
en un compañero del grupo. Absorbe el fuego.

En la cuarta sección, el tesoro es un Force Armor, una armadura que
ofrece una evasión mágica muy favorable. Aquí te vas a topar con los dos
enemigos más fuertes de la Torre del Culto de Kefka: Level 80 y Level 90
Magic. Las primeras suelen no resistirse a abandonar la miseria de la
existencia cuando uses el hechizo Banish. Los segundos quedan a tu
merced luego de usar Stop en ellos, luego hecha mano de tus hechizos más
fuertes; para un cambio, usa Berserker en él para que se refleje y
vuelvas Berserker a tus personajes, los cuales empezarán a dañar a este
rival con ¡ataques físicos! Absorbe su propio Meltdown reflejado y el
agua no le hace daño.

En la azotea de la Torre te encontrarás el último tesoro del Culto De
Kefka, que se llama Soul of Thamasa, se trata de una reliquia que
transforma el comando Magic en Dualcast, lo cual te permitirá usar dos
hechizos en vez de uno, lo cual en combinación con el hechizo Quick,
puede significar en CUATRO hechizos por turno en un personaje, lo cual
puede ser letal para la mayoría de los enemigos con los que te
encuentres en el resto del juego.

Tomes o no tomes el contenido del cofre, al salir y tratar de moverte,
los fanáticos del Culto de Kefka te rodearán y…

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MAGIC MASTER
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Nivel: 68
HP: 50000
MP: 50000
Ataque: 1
Defensa: 250
Evasión: 100
Magia: 25
Defensa mágica: 100
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Crystal Orb, Elixir
Deja caer: Megalixir

Estrategia: no hagas nada, Tu estado de reflejo hará que todos los
hechizos de Magic Master (c.c. Magimaster, me gustaba más como se
llamaba en SNES…) se reflejen en ti y lo ataquen a él. En otras
palabras, se suicidará. Sin embargo, las cosas no pueden ser tan fáciles
nunca, simplemente no. Antes de morir, este terrible jefe usará el
hechizo Ultima, que aniquilará a cualquier grupo que tenga el nivel
actual; la solución es usar el hechizo Reraise (no es reflejable) en al
menos uno de tus personajes (o en todos, si te interesa ganar los 10 AP
que entrega este jefe a su muerte). Cada personaje que tenga el Reraise
aplicado, resucitará luego de la muerte del jefe. En una futura versión
de esta guía, incluiré estrategias para escenarios diferentes; por
ahora, lo siento, pero las Wall Rings y el Reraise son indispensables.

La sorpresa final de la Torre: tendrás que descender escalón por
escalón, no hay transporte rápido a tierra ni tampoco podrás emplear
Teleport ni nada… asegúrate de salvar tu juego vía Quicksave para
tomar una precaución extra.

Una vez que hayas salido de la Torre, ve a tu aeronave y equipa a Locke
y a Mog. Trata de mejorar las características mágicas de ambos
equipándolos lo mejor posible. Algo importante que quiero que hagas es
que equipes a Mog con el Moogle Charm, que es una reliquia que evita los
encuentros con monstruos en un 100%. Si estás siguiendo la guía,
entonces es probable que no la tengas, en ese caso, equipa el Ward
Bangle en su lugar, que reducirá significativamente los encuentros con
monstruos. Equipa en Locke el Thief's Knife en Locke.

Dirígete hasta el 3er nivel de la Torre y entabla batalla con el Holy
Dragon…

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HOLY DRAGON
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Nivel: 71
HP: 18500
MP: 12000
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Holy Lance, X-Potion
No deja caer nada

Estrategia: Sus principales ataques son los hechizos Holy. Es
extremadamente rápido en sus turnos, por lo que verás auténticos
desfiles de Holies consecutivos. Si tu grupo continúa con los Reflect
Rings, entonces los Holies se reflejarán y lo curarán, ya que absorbe
Holy. El motivo de la presencia de Locke es, claro está, robar. Usa
Berserk en él para que empiece a atacar físicamente al dragón; es
posible, solamente posible, que en uno de sus ataques le robe la Holy
Lance (hasta el momento, la mejor arma para Mog y Edgar), si no le robas
esa lanza, también hay la posibilidad de robarle una X-Potion, que es un
robo muy decoroso también (si tal cosa es posible). Cuando lo quieras
matar sin mucho aspaviento, Flare resulta especialmente letal contra
este gusano sagrado. Olvídate de usar hechizos de mejora de estadísticas
como Shell o Protect, el dragón tiene la tendencia a usar Dispel para
acabar con tu protección especial.

Luego de derrotar a la bestia, obtendrás una Holy Lance, con lo que
tendrás dos (una para cada usuario posible) si le lograste robar una al
dragón.

Quedan 4 dragones.

Termina de bajar de la Torre con una retirada triunfal: ¡vine, vi y
vencí! En una futura versión de la guía incluiré una sección con datos
sobre donde encontrar los lores restantes de Strago.

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4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG)

Ítemes: Lightbringer, Cursed Shield, Ribbon, X-Ether
Nuevos enemigos: Test Rider, Wizard, Lukhavi, Magna Roader (amarillo),
Magna Roader (café), Psychos, Garm, Tonberry, Onion Dasher, Anemone,
Illuyankas, Knotty, Tzakmagiel, Valigarmanda, Tonberries, Yeti, Ice
Dragon
Nuevos miembros del grupo: Mog, Umaro
Niveles de mi grupo: Locke (55), Sabin (49), Shadow (46)
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Bien, llegó la hora de ir al lugar donde comenzó esta historia. Traté de
no ir aquí antes porque necesitaba a Locke. Es posible que en una
versión futura de esta guía, mueva esta sección al punto 3.13, o sea,
inmediatamente después de la Cueva Phoenix, para poder usar los hechizos
"-ga" en la Torre del Culto de Kefka, lo cual haría las cosas mucho más
fáciles para todos. En fin, por ahora esta es la guía que tenemos, así
que manos a la obra.

Una de las muchas razones para venir a Narshe es saber para que te está
buscando el anciano de la tienda de armas, al menos eso fue lo que dijo
uno de los ladrones que estaba parasitando afuera de la Torre.

Pon a Locke en tu grupo y dirígete al continente del norte, donde se
encuentra la vieja y conocida ciudad de Narshe. Entra en la ciudad.

Como podrás ver, el cataclismo dejó su marca muy duradera en este
siempre altivo lugar, que ahora es más una mazmorra que una ciudad,
tanto que conforme camines por la ciudad encontrarás ENEMIGOS, sí,
luchas aleatorias, como si de verdad fuera una mazmorra más del juego.
Es muy triste. Otro detalles importante es que todas las puertas están
cerradas con llave y solo Locke puede abrirlas; es decir, si no hubieras
venido con Locke te habrías privado de muchas de las cosas que Narshe
guarda para ti.

En estas alturas del juego, los rivales que encontrarás no serán de
mucha preocupación, así que no entraré en detalles en ellos en esta
versión de la guía. En una versión futura, sí daré toda la información
relativa a cómo vencerlos fácilmente en niveles más bajos. Pista: fuego.

Justo cuando trates de caminar hacia el norte, te saldrá al encuentro
nada menos que Lone Wolf, el carterista, te dirá lo que ya sabes, que no
queda nada de esta ciudad, excepto por el "pulguiento moogle". Te dirá
lo que ya te dije, que todas las puertas están cerradas y que habría que
ser algún tipo de cazador de tesoros para poder abrirlas. ¡Para eso
tenemos a Locke, amigo!

Continúa caminando hacia el norte. Luego camina a la izquierda para
encontrar lo que alguna vez fue la tienda de armas. El anciano que vive
allí te dirá que tuvo una tienda de armas durante 70 años y que nunca
había sentido una energía tan grande fluir de una piedra que tiene en su
poder; él viejo te ofrecerá dejarla como magicite o convertirla en
espada. Selecciona convertirla en espada. En este punto, vamos a hacer
un viaje relámpago al Coliseo.

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COLISEO

Una vez en el coliseo, equipa a Sabin con un Genji Glove y dos Burning
Fists, salva tu juego y apuesta la espada Ragnarok para luchar por la
espada Lightbringer, que es el arma más poderosa de todo el juego. Ahora
podemos volver a Narshe ;)

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NARSHE

Vuelve al sector de la ciudad donde está la tienda de armas, pero esta
vez camina más hacia el norte, pasando de largo la tienda de reliquias.
Allí encontrarás a un viejo moribundo que te obsequiará el Cursed
Shield, este escudo te ofrece exactamente las mismas estadísticas que
la espada Lightbringer, pero en negativo, o sea, mientras la
Lightbringer te da +7 de velocidad, el Cursed Shield, te da -7; además
esta rareza matemática, te  impone los siguientes daños al estado:
Confusión, Sap, Berserker, Silence y Condenado; si equipas la reliquia
Ribbon en el personaje que porte el Cursed Shield, solo sufrirás el
estado de Condenado, que es un daño pasable, si se ganan las batallas en
menos de 45~60 segundos final fantasy, que no son exactamente 45~60
segundos en la vida real. Te estarás preguntando para qué pasar por
tantos predicamentos, te dirás que es mejor no equipar ese terrible
escudo, pues bien, te recomiendo que la equipes en el mismo personaje
que lleva la Lightbringer (para que las estadísticas positivas y
negativas de cancelen y no afecten innecesariamente a otro personaje),
porque si libras 256 batallas portando el Cursed Shield, este se
transformará en el Paladin Shield, el mejor escudo del juego, que
absorbe una cantidad de elementos mágicos y es invulnerable a los demás.
Dime si no vale la pena.

Visto el caso y comprobado el hecho, vuelve a la parte más al sur de la
ciudad y camina hacia la izquierda, entra por el viejo atajo de Locke.
Continúa la consabida ruta librando nuevas batallas, para llegar a la
ciudad de los moogles, donde te toparás con Mog. Este hermoso animalito
dirá que "el yeti" también vendrá. En este punto, Mog se unirá a tu
grupo. Una vez que se te una, ponte en el mismo lugar donde estaba Mog
cuando lo encontraste y haz clic con el botón de acción (esto es, contra
la pared de arriba), entonces recibirás el Molulu's Charm, una reliquia
que eliminará por completo las batallas aleatorias. Ahora, camina hacia
el oeste, atravesando la cueva y caminando luego un poco hacia el sur
para tomar el contenido del cofre que hace tanto tiempo te dije que
dejarás sin abrir; ahora el contenido del cofre habrá cambiando a un
invaluable Ribbon.

Ahora, sal de estas cuevas por el sur y pasa por el puente que comunica
con la casa de Arvis, luego sal de esta casa, baja la serie de escaleras
hasta volver a la tierra firme y ve hacia el norte, siguiente la misma
ruta que lleva al lugar donde se libró la batalla por el espera
congelado. Aquí te toparás con el Ice Dragon.

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ICE DRAGON
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Nivel: 74
HP: 24400
MP: 9000
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Deja caer: Force Shield

Estrategia: Fuego.

Quedan 3 dragones

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VALIGARMANDA
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Nivel: 62
HP: 30000
MP: 50000
Ataque: 19
Defensa: 254
Evasión: 0
Magia: 4
Defensa mágica: 70
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Estrategia: Fuego.

Una vez terminada esta batalla, se formará un salto desde la cumbre de
las montañas heladas. ¡Salta por allí!

Wow, notarás que algo está ocurriendo diferente porque hay un cambio
notable en la música. Antes de siquiera moverte, pon a todos tus chicos
en la fila de atrás, equipa White Capes para prevenir que te conviertan
en Impos, si tienes exceso de Ribbons, equípalos también porque al menos
uno de los enemigos de estas minas tiene la tendencia a usar un ataque
que provoca el estado de confusión. Los enemigos aquí no merecen
menciones especiales, salvo, talvez, los Tonberries, antiguamente
conocidos como Pugs. Son muy difíciles de destruir si no los transformas
en Impos primero. Como una alternativa a la fila de atrás (y mucho más
limpia, si me lo preguntas) puedes usar Vanish en todo tu grupo, para
esquivar por completo los abundantes ataques físicos con que te toparás
en esta sección, particularmente los de Tonberry.

Al caer en la cueva tendrás a tu disposición tres caminos, pero solo dos
son efectivos, uno de ellos no lleva a ningún lugar. También debes poner
mucha atención porque esta cueva está llena de huecos, si caes en uno,
descenderás un nivel y, potencialmente, perderás el chance de tomar
alguno de los tesoros que hay por aquí o, al menos, te encontrarás con
algunas dificultades para tomar los tesoros. Como te decía, hay tres
caminos, el de la izquierda, el del centro y el de la derecha. El de la
izquierda lleva a un pasadizo estrecho donde la única vía de salida es
un hueco; este camino no te gusta. El camino del centro lleva a un cofre
con un espléndido X-Ether, aunque no te dejes llevar por la avaricia, si
tratas de tomar lo que hay en el cofre del sur, caerás en un hueco; no
quieres eso, vuelve al salón inicial. Entonces, ve por el camino de la
izquierda y no te pares en las manchas en el piso, porque lo que
representan son sectores débiles de las minas que, si te paras en ellos,
se convierten en huecos y, sí, caerás. Pasa por la compuerta para tomar
el cofre, son unos semi jefes, los tonberries:

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TONBERRIES
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Nivel: 99
HP: 14001
MP: 11000
Ataque: 5
Defensa: 100
Evasión: 150
Magia: 1
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Minerva Bustier
Deja caer: Minerva Bustier (a veces)

Estrategia: Te vas a encontrar con tres tonberries. Son ligeramente
diferentes que sus contrapartes de color _. Una forma de lidiar con
ellos, es invocar al magicite Phantom, para volverte invulnerable ante
ellos, pues solo usan ataques físicos, a menos que los ataques a ellos
con magia, entonces sí responden con magia. Los ataques físicos suelen
fallar debido a sus 150 de evasión, pero s gracias a los ataques físicos
que ignoran la evasión (throw, bushido, tools), es posible darles su
merecido sin que se den cuenta que les pegó. Si arrojas Flametongues con
Shadow harás 9999 HP de daño. Es crucial que mantengas en todo momento
el estado invisible porque sus ataques físicos te harán un tremendo daño
y su especial Knife, seguramente te matará de un solo golpe. Como
detalles interesantes, son débiles ante el fuego, es decir, si equipaste
Valigarmanda, es un buen momento para invocarlo. Es difícil robarles
debido a su exagerado nivel.

Una vez que hayas tomado el peto Minerva Bustier (si es que los
Tonberries te lo dejan caer, ya que no siempre ocurre), vuelve al salón
inicial y entra por el camino central. En el siguiente salón, camina al
norte y a la derecha y entra en la compuerta que lleva hacia el sur.

Este es el siguiente nivel, puedes caminar por los puentes y tomar la
Gauntlet que está en la parte suroeste de la pantalla. Una vez que
tengas este ítem, toma el largo puente que va hacia el norte y pasa por
la compuerta al final del puente.

En esta sección, atraviesa el puente y pasa de largo el primer switch;
hala el segundo switch que te encontrarás a tu paso, entonces hálalo, y
caerás en la cámara del yeti que antes viste, que los narsheanos y el
mismo Mog te comentaron. Antes de decir esta boca es mía, cúrate
completamente, recupera tu MP y entonces sí, te diré como luchar contra
el yeti.

Revisa la calavera enclavada en la tierra y verás que hay un magicite en
el ojo del cráneo. Si lo tratas de quitar de allí, entonces, el yeti se
aparecerá a entablar una batalla contigo por haberle quitado su preciado
Midgardsormr.

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YETI
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Nivel: 33
HP: 17200
MP: 6990
Ataque: 25
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 11
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 10

Estrategia: Fuego y veneno, esos son los puntos débiles de este eslabón
perdido. Puedes usar una combinación de Haste y Bio. Arrojarle
Flametongues con Shadow y Firagas si ya lo aprendiste. Es posible
matarlo en uno o dos turnos incompletos. A decir verdad, podrías también
aplicarle el Haste a Shadow y hacerlo arrojar dos Flametongues, incluso
después de que el Yeti se coma la Green Cherry, le bajará la máxima
cantidad de HP que se puede quitar de un golpe…

Luego de la pelea, habla con el yeti. Mog se aparecerá para decirle que
él es su jefe y que se va a unir al grupo. No hay razón para que le
cambies el nombre a Umaro, el último personaje del juego.

Para salir de esta caverna, solo sigue a Umaro por donde él salió.
Luego, deja lo casi deshabitada ciudad de Narshe, en espera de tiempos
mejores para todos.

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4.19 EL EXORCISMO DE CYAN

Ítemes: Hi-Ether, Elixir, X-Potion, Phoenix Down, Prayer Beads
Nuevos enemigos:
Niveles de mi grupo: Strago (44), Edgar (44), Cyan (44), Setzer (44)
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Recuerda lo que te dijo el tipo de Thamasa, un día estuvo en el Castillo
de Doma y cuando durmió tuvo todo tipo de pesadillas extrañas… Este
tipo de comentarios está ahí para saber qué hacer en el juego, en FFVI
no se usaba el sistema de crear un punto brillante para indicar el
siguiente destino del juego, como en las sétimas partes, que nunca
fueron mejores…

Muy bien, ve al Castillo de Doma, ubicado al este de la cabeza de la
Serpent Trench. En primer término, notarás que solo quedan las ruinas
naturales de un lugar que ha sido abandonado desde hace mucho tiempo.
Casi se nota el dolor y la nostalgia en la expresión de Cyan.

Entra en la puerta principal, luego camina a la izquierda y te
encontrarás dos puertas, en la de la izquierda hay un dormitorio donde
hay un cofre con un Hi-Ether. Además, revisa el reloj (despertador =)
para obtener un Elixir. En la puerta de la derecha, automáticamente, te
aparecerá una pregunta, si deseas descansar un ratico. Escoge que sí,
para dar inicio a esta búsqueda secundaria, o que no, para seguir
inspeccionando el Castillo.

Si vuelves al pasillo principal y tomas la puerta más al norte y la
derecha, llegarás a una habitación donde se halla una X-Potion.

Sal por esta puerta y recorra las murallas, hasta llegar a una torreta
en el sureste del Castillo, donde hallarás dos cofres con un ítem y una
reliquia, respectivamente, Phoenix Down y Prayer Beads. Una vez que
hayas recolectado todos estos ítemes, vuelve al dormitorio donde se te
dio la oportunidad de descansar. Antes de continuar, debes saber que en
la búsqueda que está por empezar, durante unos momentos, tendrás que
usar únicamente al cuarto personaje, entonces coloca a tu personaje más
fuerte en la cuarta posición y, para evitar daños al estado, equipa
reliquias que prevengan Veneno, Confusión y Stop (de manera preeminente,
Ribbon). Cuando estés listo, camina hacia adelante en el dormitorio y ,
esta vez sí, escoge descansar.

Cuando te despiertes, notarás que Cyan continúa en la cama, cuando
trates de despertarlo, llegarán a la habitación tres sujetos que parecen
niños y se harán llamar: ¡Laragorn, Curlax y Moebius! El intertexto
cómico ahora es menos aparente, pero igualmente inexplicable (¿¿Curly,
Larry y Moe que tienen que ver con los sueños??). En fin los tres
chiflados de los sueños te dirán que el alma de Cyan ahora les pertenece
y luego saltarán en la cabeza del guerrero durmiente. Entonces, el resto
de tu grupo también saltará al cerebro de Cyan.

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DREAMSCAPE

Te encontrarás en un lugar que parece un viejo video de un grupo de
música psicodélica de los años 60~70s. La única cosa por hacer es
pararte en esa tentadora estrellita que tiene un gran parecido a un
punto de salvar y salvar el juego. A continuación, camina por la
escalera y sigue la ruta hasta que te encuentres tres puertas. Toma la
puerta de la izquierda. Aquí acércate y uno de los chiflados se irá
lejos, dándote la oportunidad de unirte a uno de los personajes de tu
grupo, sal por la única puerta disponible en este punto. En esta nueva
sección, toma la puerta del norte. Aquí toma la puerta de la derecha. En
esta sección, solo intenta acercarte y otro de los chiflados se irá
lejos, dándote la oportunidad de unirte a otro de los personajes de tu
grupo, con lo que ahora solo te hace recobrar a Cyan, sal por la única
puerta disponible en este punto. En este lugar, camina hacia la
izquierda y toma la puerta. Finalmente, toma la primera puerta que te
encuentres al caminar hacia el sur, una puerta adornada con algo que
parecen unas flores rosadas; trata de entrar en la puerta…

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CURLAX                       LARAGORN                MOEBIUS
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Nivel: 47                    47                      47
HP: 15000                    10000                   12500
MP: 2000                     2000                    2000
Ataque: 1                    2                       4
Defensa: 100                 90                      80
Evasión: 0                   0                       0
Magia: 4                     5                       6
Defensa mágica: 110          120                     130
Evasión mágica: 0            0                       0
Gil: 0                       0                       0

Debilidad: Hielo, agua       Fuego                   Ninguna
Absorbe: Fuego               Hielo, agua             Electricidad

Robar: Nada
No dejan caer nada

                              CURLAX

                        LARAGORN   MOEBIUS

Estrategia: como puedes ver, Curlax y Laragorn tienen puntos débiles
diferentes y absorben el mismo elemento que es el punto débil del otro;
así que debes tener cuidado y no usar ataques a blanco múltiple, sino
hechizos o ataques físicos dedicados. Moebius no tiene un elemento
mágico como debilidad, más bien absorbe los hechizos eléctricos. Primero
elimina a Curlax con Blizzaras o Blizzagas. Una vez que él caiga, ya
puedes empezar a golpear con ataques múltiples de fuego, ya que ninguno
absorbe este elemento. Como te decía, estos hermanos satánicos combinan
a veces sus poderes en el hechizo Delta Attack, que combina el hielo, el
fuego y la electricidad en un ataque inimaginable que petrifica al
blanco. Una vez que uno haya muerto, empezarán a usar hechizos "-ga" de
forma indiscriminada.

Trivia: el Delta Attack fue una pequeña influencia para crear el estilo
de batalla del clásico Chrono Trigger, me refiero a la combinación y
suma de ataques y magias; los veteranos del SNES se acordarán de la
combinación de magias y armas de CT [Square-Enix, we want Chrono games!]
Oops, es para que lo encuentre Google. Lo siento.

Luego de vencer a los hermanos satánicos, entra en la puerta que ellos
estaban protegiendo y te verás en… ¡¡EL TREN FANTASMA!!

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EL TREN FANTASMA REVISITADO

En el tren fantasma reside el momento más triste de la vida de Cyan,
cuando vio por última vez a su familia en pena. Solamente avanza hacia
la izquierda a lo largo del primer vagón. Cuando entres en el segundo
vagón, verás a Cyan siendo perseguido por un fantasma. En el segundo
vagón verás un cofre que está enfrente de una grieta en el suelo y
rodeado de dos cajones de madera reforzada. Si haces halas el switch, se
correrá uno de los cajones y si tratas con calma de ir a abrir el cofre,
te toparás con que el cajón vuelve a su posición original ¿Cómo tomar su
contenido? Una forma es equipar los Sprint Shoes y efectuar el recorrido
a toda velocidad. El contenido del cofre son unos excelentes Genji
Gloves. Si caminas un poco a la izquierda, verás un cofre que es
resguardado por otro cofre, si tratas de rodear al cofre de abajo para
alcanzar el de arriba, este se moverá bloqueándote el paso, hum, más
tarde volveremos sobre esto. Ahora camina todo hasta la izquierda y
verás SEIS COFRES, pero cofres de juguete, ignóralos por ahora. Tú sigue
todo hacia la izquierda y abre el cofre que está cerca de la mesa;
ábrelo y recibirás una Lump of Metal (un ítem raro). Ahora ponte
enfrente del cofre que se movía hacía unos instantes y pulsa el botón de
acción, entonces el cofre patas calientes finalmente se quedará en su
sitio. Camina hacia el cofre antes inaccesible y podrás agregar a tu
saco de ítemes un Flame Shield… Ahora, camina de nuevo hacia la
izquierda y hala el switch, verás como algunos de los cofres de juguete
se abrirán, si lees lo que dice en el libro sobre la mesa, dirá que "Uno
haría bien en recordar las posiciones… semejante conocimiento podría
ser la salvación de uno". Interesante estilo de redacción, pero aquí
solo quedan dos cosas por hacer: recordar la posición de los cofres e
irse por la izquierda.

Entra en el siguiente vagón por la puerta lateral, camina hacia la
izquierda y toma el Ice Shield del cofre, este sí es un buen escudo,
equípalo cuanto antes en el personaje que tenga más problemas de defensa
mágica. En la parte superior, verás cuatro switches, tres de ellos
accesibles y uno fuera de alcance. Hala el primer switch de derecha a
izquierda. Ahora, el tercero. Ahora el primero de nuevo. Ahora el switch
del centro. El primero. El tercero. Ahora podrás avanzar hacia la
izquierda por la parte inferior de la pantallita. Ahora verás seis
nuevos cofres, cierra los cofres correspondientes para que se vea igual
que en el vagón anterior. Si no lo recuerdas, aquí está la solución, en
la fila de arriba, cierra el de la derecha; en la fila de abajo, cierra
el del centro y el de la izquierda. Finalmente, hala el switch y una
pared se correrá, dándote acceso a la izquierda, para salir de este
vagón.

En el siguiente vagón, encontrarás un punto de salvar. Salva y cúrate. A
continuación, entra en el siguiente vagón y sal.

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LAS MINAS

Aquí nos encontramos en unas peculiares minas llenas de máquinas, de
hecho, el estado del grupo es M.A. Otro oscuro rincón del cerebro
cyaniano (recuerda usar Thunder Beam, pues hace más daño que los demás
beams que tendrás a tu disposición). Desciende hasta salir a la
siguiente sección de las minas. Pronto, notarás que estás envuelto en un
círculo vicioso, entonces empieza a avanzar en dirección contraria a la
original que te aconsejé. En uno de los cambios de pantalla, verás a
Cyan a punto de cruzar por un puente. Trata de seguirlo y el puente se
caerá, no siendo capaz de soportar el peso de tres M.A. tripulados.

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DOMA

Te hallarás (¿dormido o despierto?) en el mismo dormitorio de Doma donde
comenzó esta pesadilla, la esposa de Cyan te pedirá que le ayudes a su
ex, ella finalmente te revelará que estás dentro de la mente de Cyan,
pues él continúa atormentándose por lo que sucedió hace un año en Doma,
en el mundo… y Cyan Jr. (c.c. Owayn) dirá que un monstruo llamado
Wrexsoul (formado de las almas perdidas durante ese conflicto) penetró
en su mente debido a la profundidad de la desesperación de su padre.

Luego de la exhortación de la familia, se te presentará enfrente un
punto de salvar. En este punto podrás ver un par de escenas no muy
conocidas, tienes que salir del castillo y recorrer su exterior, tienen
que ver con recuerdos de su familia especialmente preciados para Cyan;
en el dormitorio de Cyan verás otra escena más. Una vez que hayas
espiado en la intimidad mental de este guerrero desdichado, no hay nada
más que hacer salvo luchar contra el mentado Wrexsoul, que se encuentra
en el salón del trono. Antes de entrar allí, equipa Zona Seeker, para
maximizar las defensas mágicas y si tienes a tu disposición, Thunder y
Ice Shields (en orden de preferencia).

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WREXSOUL
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Nivel: 53
HP: 23066
MP: 5066
Ataque: 27
Defensa: 70
Evasión: 0
Magia: 5
Defensa mágica: 220
Evasión mágica: 0
Gil: 0

Robar: Memento Ring
Deja caer: Guard Bracelet

Estrategia: este jefe es particularmente complicado y no tanto por sus
amigos los Soul Savers, sino por su hábito de ocultarse. Es una de las
cosas que salva toda esta sub búsqueda del sueño de Cyan (que siempre he
considerado de relleno). Lo que hará Wrexsoul para torturar la
tranquilidad de tu existencia será poseer a uno de tus personajes,
haciéndose un blanco imposible; por más doloroso y antideportivo que
parezca, tendrás que matar al personaje poseído para traer a este jefe
maligno a la luz pública y poder hacerle algún tipo de daño. Su defensa
mágica es exageradamente alta, así que la respuesta a la pregunta de
cómo matarlo es echando mano de ataques físicos. Cualquier personaje
armado de Lightbringer debe usar Attack, Edgar debe usar su Chainsaw (o
Drill, que no falla nunca) y Strago hechizos "-ga" si ya ha aprendido
alguno, si es posible Blizzaga, o bien, Flare. Quizás lo único realmente
molesto es que no hay forma de saber cuál personaje es el que está
poseído. Si llevas a Locke, trata de robarle su Memento Ring.

Después de la lucha, Cyan deberá ser convencido de que es un hombre
honorable, pero Júnior y la viuda de encargan de hacerlo con toda
perfección. Luego, se irán una vez más, en la larga serie de despedidas
y adioses que es la vida de Cyan gracias al envenenamiento del Río Doma,
cortesía de Kefka. Antes de que concluya el sueño, verás un magicite
descansando en el trono.

A la mañana siguiente (siempre quise decir eso a lo largo de esta guía)
Cyan, al fin, parecerá un poquito más tranquilo y comprenderá, de nuevo,
que ya debe dejar de estar viviendo en el pasado, dejando atrás toda
duda y confusión, aprendiendo todos los bushidos que te hacían falta
para ser un maestro de esa habilidad. Cuando recobres el poder sobre tu
grupo, vuelve al salón del trono para tomar el magicite
inexplicablemente llamado Alexander, que enseña nada menos que Holy.

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4.20 EL CASTILLO ANTIGUO

Ítemes: Ether, Wing Edge, Gladius, Death Tarot, X-Potion, Magicite
Shard, Master's Scroll, Punisher
Nuevos enemigos: Armored Weapon, Lunatys, Figaro Lizard, Devil, Enuo,
Master Tonberry, Samurai Soul, Blue Dragon
Niveles de mi grupo: Strago (49), Edgar (48), Cyan (47), Setzer (49)
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"Hay un antiguo castillo enterrado bajo el desierto de Figaro…" (uno
de los cazadores de tesoros en la Torre del Culto de Kefka)

Estamos a punto de librar una de las batallas más formidables de todo el
juego, se trata de la búsqueda del castillo antiguo, que yace enterrado
bajo las arenas del Castillo Figaro. El criterio para formar mi equipo
es que necesito emparejar su nivel en relación con otros de los
personajes del juego. Es importante que a la hora de emprender la
embestida en la Torre de Kefka (el último nivel en el juego clásico)
haya una buena cantidad de personajes con un nivel decente, y más que un
nivel alto, me refiero a que hayan aprendido hechizos estratégicos y
poderoso, que hayan perfeccionado sus habilidades especiales y tengan un
equipo robusto.

Desplázate al Castillo de South Figaro en tu aeronave; en realidad, no
podrás aterrizar en el desierto, pero sí en un punto cercano, que te
permita fácil acceso al castillo. Ahora, ve a comprar ítemes de apoyo,
teniendo a Edgar como líder del grupo para obtener un mejor precio.
Duerme si necesitas curarte y, finalmente, ve a hablar con el maquinista
para viajar por taxi-castillo al otro lado del océano. A mitad del
recorrido, el Castillo se topará con una peculiaridad en el subsuelo,
curioso que no haya aparecido nunca antes. Se te pedirá escoger entre
reiniciar los motores o detener el Castillo por ahora. Escoge detenerte.

Sube por las escaleras y en el pasillo principal, toma las escaleras de
la derecha, hasta el calabozo del castillo. Y entra en la cárcel de más
a la derecha. Sal por el agujero.

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CUEVA HACIA EL CASTILLO ANTIGUO

Sobre los enemigos, en una versión futura, con más calma, escribiré
estrategias para ganarles con más facilidad, por ahora, solo te diré que
Figaro Lizard, Devil son reflejantes, por lo que ten cuidado con el
empleo de magia; como un consejo, dale un Reflect Ring a uno de tus
personajes y utilízalo como espejo para enviar tus hechizos a los
enemigos, el único problema de esta táctica es que no podrás hacer
curaciones grupales por medio de hechizos de curación estándares, sino
solo por medio de White Wind, por ejemplo.

En el primer salón, hay dos cofres, uno con un Ether, a la derecha y uno
con un Wing Edge, a la izquierda. De las tres salidas que tendrás a tu
disposición, toma salida a la derecha del cofre con el Ether.

Aquí tendrás un enfrentamiento con Master Tonberry si abres el cofre.

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MASTER TONBERRY
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Nivel: 73
HP: 22000
MP: 1200
Ataque: 13
Defensa: 100
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 165
Evasión mágica: 0

Robar: Megalixir, Elixir
Deja caer: Gladius

Estrategia: Pronto

Una vez que hayas tomado el contenido del cofre (la Gladius, que es una
excelente espada para Shadow) atraviesa la pared de la izquierda y sal
por la compuerta del norte.

Ahora camina un poco al noroeste y entra por la primera puerta de
izquierda a derecha, la que está al lado del cofre donde tomaste la Wind
Edge.

Bien, en esta área camina hacia la derecha hasta que encuentres las
escaleras, por las cuales deberás bajar, para luego caminar hacia el
norte y tomar el Death Tarot (una arma que deberías equipar en Setzer
cuanto antes). Luego de tomar el contenido del cofre, avanza hacia la
izquierda por un camino estrecho parcialmente oculto, luego avanza hacia
el norte y al llegar al final, atraviesa la pared hacia la izquierda.

En este salón, verás en el centro una escalera que lleva hacia abajo, es
un indicador más que claro que estás a punto de llegar a un lugar
importante. Ninguna escalera enclavada en piedra en el centro de una
construcción ovalada lleva a un lugar que no sea importante, así de
simple. Pero antes de tomar esa escalera, arrasa con el contenido de los
cofres, ubicados a la izquierda y al sur de la escalera, que contienen
una X-Potion y un fragmento de Magicite, respectivamente. Ahora sí, baja
las gradas.

En este salón solo hay dos cosas, un punto de salvar y otra larga
escalera que va hacia arriba. Créeme, siempre que encuentres un salón
dedicado exclusivamente a salvar es porque lo más inteligente que se
espera de ti es que, correcto, salvar el juego. Una vez que hayas hecho
lo que se espera de ti, sube por las gradas.

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EL CASTILLO ANTIGUO

Al caminar por este castillo en ruinas, uno de los sitios donde se llevó
a cabo la Guerra de los Magos, sentirás el horror antiguo de las
guerras, mucho como las guerras en los grandes y severos castillos que
aparecen en Final Fantasy V. Es una pena que casi no haya continuidad
entre los diferentes juegos de FF. Solo es mi opinión.

Al avanzar por las ruinas, tus personajes se preguntarán qué es o qué
fue este lugar arruinado. Entonces verás una serie de cortos flashbacks
de una batalla de la antigua Guerra de los Magos librada dentro de estos
muros entre el esper Odín y un poderoso y lúgubre mago. Será posible que
el espíritu de Odín se encuentre en este lugar.

Continúa caminando hacia el norte hasta llegar a la gran entrada del
Castillo, pero antes de entrar en él, verás que a la izquierda hay dos
puertas en medio de una serie de columnas, las dos puertas llevan al
mismo lugar, a un salón que cuenta con un cofre, en cuyo interior
está…

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SAMURAI SOUL
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Nivel: 61
HP: 37620
MP: 7400
Ataque: 25
Defensa: 115
Evasión: 20
Magia: 11
Defensa mágica: 175
Evasión mágica: 0
Gil: 30000

Robar: Murakumo, Murasame
Deja caer: Master's Scroll

Estrategia: (pronto)

Al vencer a Samurai Soul obtendrás la reliquia más brutal para cualquier
personaje que base su ofensiva en los ataques físicos. Esta reliquia
hace que, automáticamente, cualquier ataque golpee CUATRO veces a uno o
varios monstruos… y si estás pensando en las posibilidades de
combinarla con el Genji Glove, acertaste, en combinación con la reliquia
Genji Glove, el Master's Scroll propina O-C-H-O golpes a los enemigos,
convirtiéndola fácilmente en la reliquia más apreciada del juego para un
atacante físico que no tenga otro ataque físico notable (de manera
preeminente ese "atacante" se llama Setzer). Luego de adorar esta
reliquia, a la derecha de las grandes puertas, verás otra puerta; esta
puerta lleva a un salón donde hay un Punisher en un cofre, se trata de
un báculo que toma MP para dar golpes críticos. Solo entonces, entra en
el Castillo.

En el primer salón, simplemente continúa caminando hacia el norte y sal
por la compuerta para llegar a la siguiente sección.

Aquí hay un detalle grande, se trata ni más ni menos que del mismísimo
Odín, pero petrificado por el hechicero maligno. Una estatua de piedra
de 1,000 años; debes pulsar el botón de acción enfrente de este esper
petrificado para hacer terminar su larga espera. Entonces, Odín
desaparecerá y dejará un magicite a su paso; si revisas en el inventario
de espers, verás tu nueva adquisición. Recomendación, no lo equipes ya
que el hechizo que ofrece (Meteor) lo permite aprender con un ritmo muy
lento y muy pronto ocurrirá algo que sacará a Odín de tu inventario.

A la derecha, verás una puerta que lleva hacia el sur. Es la sala de la
reina. Si revisas el tarro de la derecha encontrarás un X-Ether. Pero lo
que de verdad es tomar en consideración es la chispa que hay en el
librero. Pulsa el botón de acción enfrente del librero para leer un
fragmento del diario de la reina. Según el libro, la reina había
decidido declarar su amor a Odín tan pronto como la guerra terminara,
pero como ya vimos, el legendario esper fue convertido en piedra antes
de que ella pudiera cumplir sus deseos. En este momento, vuelve al salón
del trono.

En el salón del trono, ponte inmediatamente al sur del trono de la
derecha y da cinco pasos al sur. Entonces pulsa el botón de acción y
escucharás un cercano ruido. Ahora vuelve a la habitación donde leíste
el diario de la reina.

Verás que el switch invisible propició la aparición de una escalera que
lleva hacia una planta baja. No tengo que decirte que bajes por las
gradad, ¿verdad?

En esta nueva sección está otro de los Ocho Dragones… ¡Vamos por él!
Pero, antes, asegúrate de que cada uno de tus personajes tenga al menos
una pieza de armadura Impo, verbigracia, Tortoise Shield, Saucer o Reed
Cloak. Para saber cómo conseguir estas piezas, mira la sección 5.1.5 de
esta guía. Además, equipa el magicite Fenrir o Golem. ¡Ahora sí!

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BLUE DRAGON
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Nivel: 65
HP: 26900
MP: 3800
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0

Robar: Nada
Deja caer: Zantetsuken

Estrategia: (pronto)

"Quedan 2 dragones".

La Zantetsuken es la katana normal más poderosa para Cyan, no hay razón
para no equiparla de inmediato, lo malo es que no ofrece ninguna
bonificación en estadísticas. Continúa caminando hacia el norte y te
encontrarás con la estatua de la reina convertida en piedra, acaso se
volvió roca debido al dolor de ver a su amado Odín convertido en tal; o
bien, el mismo hechicero que hechizó al esper, hechizó a la reina. Todo
esto de los romances entre humanos y esperes (Maduin y la madre de
Terra, Odín y la reina, Terra y Gogo (?)… me recuerda los famosos
romances entre hombres y elfos en el panteón tolkieniano… ¿a ti no?).
Si pulsas el botón de acción enfrente de la estatua, el esper Odín se
transformará en Raiden; es decir de ser un ser mítico nórdico se
convertirá en uno japonés, que obviamente es superior =) Este nuevo
esper enseña el hechizo Quick, que probablemente estaba en tu inventario
mucho antes, desde que te hiciste con el esper Gilgamesh. En este
momento, sal del Castillo y vuelve a las cuevas donde te enfrentaste al
Master Tonberry y, de allí, a las mazmorras del Castillo de Figaro. La
forma más rápida de regresar es equipar Ward Bangle y Sprint Shoes.

Vuelve a hablar con el anciano-botones del Castillo para continuar el
recorrido hasta South Figaro. Luego toma el Castillo de vuelta a
Kohlingen para recobrar tu aeronave. Misión cumplida.

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4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON

Nuevos enemigos:
Niveles de mi grupo: Strago (50), Mog (48), Gogo (46); primero Relm
(54), luego Shadow (48)
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Strago es indispensable a lo largo de esta búsqueda secundaria, mientras
que Relm es necesaria para desencadenarla, si no los llevas a los dos a
Thamasa entonces, te perderás de la diversión del coral, ¿coral? Sí, ya
sabrás a qué me refiero si continúas leyendo. Se trata de la búsqueda de
Hidon, un monstruo de antaño que Strago y su amigo Gungho trataron de
cazar cuando eran jóvenes en el peñasco de Ebot's Rock y nunca lograron
capturar o matar. ¿Quién es Gungho? Un viejo amigo de Strago al que
verás si vas a Thamasa. Desplázate sin más demoras hasta la ciudad de
Thamasa con un grupo que incluya al abuelo y a su nieta.

Camina hacia el norte por la ciudad y al llegar al pasillo entre las
tiendas de escudos e ítemes, Relm se separará del grupo y dirá que
estará en la casa. Strago se maravillará de ver como su nieta irradia
energía, agregará que ha de ser solo él quien se está volviendo viejo.
De repente, Relm vendrá a avisarle que Gungho está enfermo.

La escena cambia a la casa de Gungho, que está en cama y que asegura que
Hidon lo dejó malherido y, en medio de lamentos y sollozos, le pide que
lo vengue. Las acciones se precipitan y Strago se dará cuenta de que se
ha puesto viejo no por su edad sino porque dejó de perseguir los sueños
de juventud, entonces, decide ir por el monstruo para vengarlo y
demostrar que aún es joven en espíritu. Luego de unas pláticas de rigor,
Relm se ofrece a acompañar a su abuelo, y este acepta su ayuda. De
hecho, la escena da la impresión de que Strago va a enfrentarse solo con
Hidon, pero la verdad es que puedes llevar a tu grupo completo de
personajes, no necesariamente a Strago solo, o al dúo Strago-Relm; el
único realmente indispensable es Strago.

En este punto, te hago una recomendación, que tomes a los doce
personajes que tengan el nivel más alto, de estos doce, escoge a los
tres con el nivel más bajo y ponlos en tu grupo. Para la mazmorra se
necesitan doce personajes bien forzudos, así que no es bueno jugar solo
con los mismos cuatro personajes todo el tiempo. En mi caso, Relm está
sobrenivelada, así que voy a quitarla en este momento

Antes de irte de Thamasa, te recomiendo ir a la tienda de armas y
comprar todo tipo de artefactos ninja. Además de esto, si nuestro
querido ninja, Shadow, todavía no ha aprendido los hechizos "-ga" una
forma de superar esto por ahora es comprar suficientes armas elementales
en la ciudad de Albrook. Cuando Shadow arroja estas con el comando Throw
a un enemigo débil a fuego (Flametongue), electricidad (Thunder Blade) o
hielo (Icebrand), suele causar 9,999 HP de daño. ¿Brutal? Correcto.

Es hora de ir a Ebot's Rock, que se encuentra inmediatamente al norte de
Thamasa. Si hubieras venido sin Strago o si no hubieras ido antes con
Relm y su abuelo a Thamasa, no habría esa abertura en la roca. ¡Entra!

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EBOT'S ROCK

Mi recomendación es equipar el esper Fenrir y usar Float en todos los
miembros del grupo. Cada vez que inicie una batalla invoca a Fenrir; en
caso de limitaciones de MP, simplemente usa el hechizo Vanish en cada
uno de los chicos del grupo, hasta que todos pierdan el don de la
visibilidad. El problema de esta segunda opción es que si intentas
curarte con hechizos, volverás a ser visible y tendrás que recurrir de
nuevo al hechizo Vanish.

Párate en el transportador del suelo y este te llevará a un salón en
donde, justo encima de ti, verás un cofre abierto, habla con él y te
dirá (!) que lo alimentes con coral. Tu misión en esta mazmorra es
buscar coral para el cofre, una vez que te hayas repuesto del impacto,
párate en el transportador que está abajo. Lo cual te hará aparecer en
otro lugar de las cuevas. No voy a hacer una descripción precisa de los
diferentes salones de estas cuevas; son simplemente molestos y no es
casualidad que haya dejado esta búsqueda para el final; no estoy seguro
de cuál sub-búsqueda me aburre más, esta o el sueño de Cyan.

Cada vez que te pares sobre el transportador, aparecerás en una sección
aleatoria del calabozo. Diseminados a lo largo de este lugar encontrarás
muchos cofres, en todos ellos hay piezas de coral, que es el alimento
añorado por el cofre goloso. En los cofres puede haber de dos a cinco
piezas. De todo corazón, te recomiendo que tomes nota de la cantidad de
corales que hayas localizado y que no se las des al cofre goloso sino
hasta que hayas reunido 25 piezas, de lo contrario, no obtendrás su
visto bueno para pasar.

Una vez que alcances la cantidad deseada, sigue intentando hasta que en
alguna transportación, logres llegar al cofre comelón. Entonces, habla
con él y escoge alimentarlo. El cofre se cerrará y quedará lleno.
Entonces habla con él una vez más para que te deje el camino libre.
Avanza hacia el norte para encontrarte con el mismísimo Hidon y sus
amigos, ¡los erebus!

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HIDON                     EREBUS 1   EREBUS 2   EREBUS 3   EREBUS 4
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Nivel: 43                 43         43         43         43
HP: 25000                 3500       3500       3500       3500
MP: 12500                 1000       1000       1000       1000
Ataque: 13                13         13         13         13
Defensa: 110              85         115        105        95
Evasión: 0                0          0          0          0
Magia: 10                 10         10         10         10
Defensa mágica: 160       150        120        130        140
Evasión mágica: 0         0          0          0          0

Debilidad: Fuego          Tierra     Ninguna    Fuego      Fuego
           Holy                                 Holy       Hielo
           Tierra                                          Electricidad
                                                           Veneno
                                                           Viento
                                                           Holy
                                                           Tierra
                                                           Agua
Absorbe: Veneno           Veneno     Fuego      Veneno     Nada
                                     Hielo
                                     Electricidad
                                     Veneno
                                     Viento
                                     Holy
                                     Agua
Robar: Thornlet, Teleport Stone
Deja caer: Teleport Stone

Estrategia: (pronto)

               HIDON         EREBUS
          
                             EREBUS

               EREBUS 2  EREBUS 3-4
               (refl.)

Luego de que derrotes a Hidon, la escena cambiará de nuevo a Thamasa y
luego de una corta escena, te convencerás de que Gungho es un verdadero
infeliz, pues toda la historia de sus heridas y demás blablablá era un
fiasco: nunca había estado realmente herido.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA

Ítemes: Hypno Crown, Fixed Dice
Nuevos enemigos: Yojimbo, Dark Force, Muud Suud, Fiend Dragon, Mover,
Cherry, Vector Lythos, Primeval Dragon, Landworm, Gamma, Great Malboro,
Outsider, Demon Knight, Duel Armor, Great Behemoth, Vector Chimera,
Fortis, Junk, InnoSent, Daedalus, Ahriman, Death Machine, Metal Hitman,
Prometheus
Niveles de mi grupo: Strago (50), Mog (48), Gogo (46);
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

La frase "el último castillo" posiblemente se originó en el juego Super
Mario Bros. y se refiere, de forma más o menos cómica, a la etapa final
de cualquier cosa. Yo mismo la he usado un par de veces, ganándome la
carcajada general de mis amigos, al menos de los que sabían a qué rayos
me refería. Cómo usarla: si saliste con una nena y, a la hora de la
hora, la chica no te presto su santo recinto para vaciar tus más nobles
deseos, dile a tus amigos, "Salí con Norma y cuando estaba en el último
castillo, me cortó el rostro…"; claro, si los chicos no saben de
juegos de video, sería el equivalente perfecto a hablar en húngaro.

El "último castillo" de FFVIA es un calabozo enorme, el más grande y
difícil del juego, pero también el más divertido por la interacción que
debe haber entre los personajes y el entorno y porque esta vez es
necesario dividirse no en dos, sino en tres grupos, lo cual hace que sea
mucho más interesante que cualquier otra aventura dentro del juego.
También este castillo, que no es un castillo, sino una torre, es el
recuerdo ingrato y nostálgico de lo que fue el Imperio, no menos maligno
que el reino demente de Kefka, pero al menos con mejor gusto: a lo largo
de esta torre subsisten los remanentes más o menos distorsionados y
sucios de lo que fue el Palacio Imperial de Gestahl.

Para entrar en la Torre de Kefka, debes salvar tu juego, donde lo
prefieras, y montarte en la aeronave. La Torre se encuentra en el
Continente del Sur, donde alguna vez se irguió la capital del Imperio.
Si aterrizas y tratas de entrar en la Torre como entrarías en cualquier
otra estructura del Mapa del Mundo, te toparás con la sorpresa de que no
es posible entrar en ella. Solo es posible hacerlo DESDE el aire (en
otras palabras, ya era posible terminar el juego desde que obtuviste la
nueva aeronave, solo que yo no lo mencioné…:). Abordo de tu aeronave,
colócate de tal forma, que la sombra de esta se pose justamente sobre el
punto que tiene la Torre en su parte más alta; cuando la nave esté en
esa posición, pulsa el botón de acción y empezará la secuencia del
asalto a Kefka.

Verás una corta escena:

EDGAR: ¡Es hora de llevar la batalla al quicio de la puerta de Kefka!
SETZER: (A Celes, luego de que ella se retirara un poco) ¿Qué pasa?
CELES: (guarda silencio por un momento) Los dioses de la Tríada de la
Guerra controlan la magia del mundo de los espers… Si los
destruimos…
EDGAR: …¿Te preocupa lo que pueda pasar?
CELES: No esto segura, pero…
STRAGO: Los espers… e incluso la magia misma podría desaparecer del
mundo.
EDGAR: Y si eso pasa…
CELES: …¿Qué pasará con Terra?
TERRA: (guarda silencio)

En este momento se te pedirá que formes los tres grupos. ¿Qué
implicaciones tiene esto? Tres grupos de jugadores implica un mínimo de
tres y un máximo de doce personajes jugando al mismo tiempo. Si estás
corto de equipo, esto puede representar que tengas que distribuir muy
bien el equipo para que los grupos estén lo más balanceados posible; o
bien, el tedio de tener que desequipar y reequipar a los personajes de
cada grupo cada vez que cambies de grupo. Esta torre es muy complicada y
difícil desde todo punto de vista así que lo ideal es llevar la mayor
cantidad posible de personajes y que cada grupo esté balanceado, cada
uno con una gran maga, cada uno con un personaje que pueda robar, cada
uno con un personaje fuerte físicamente y cada uno con un personaje
rápido, versátil y personalizable… Los grupos que formé yo son una
posibilidad pero no la única forma posible de armar los grupos ni mucho
menos.

               MAGAS      MÚSCULOS      LADRONES      MISC.

GRUPO 1 (G1)   Terra      Sabin         Shadow        Strago
GRUPO 2 (G2)   Celes      Edgar         Gogo          Cyan
GRUPO 3 (G3)   Relm       Setzer        Locke         Mog

Motivos de la ubicación de los personajes en los grupos respectivos
(será ampliado en una versión futura):

GRUPO 1

STRAGO es un mago. ¿Por qué no colocarlo como mago, al mismo nivel que
Terra y Celes? La respuesta es muy simple, sus estadísticas de magia no
son tan elevadas por default como las de las tres chicas magas. Está en
el G1 porque solo puede aprender el Lore Force Field durante su pelea
con Doom, a la cual se llega solo con este grupo.

GRUPO 2

LOCKE es el ladrón ideal para enfrentarse a los Steroidites y tratar de
robarles los espectaculares Thunder Shields; algo que difícilmente se
podría hacer con éxito con un Shadow armado de un Genji Gloves + 2*
Thief Knives.

#   ENEMIGO     NIVEL  HP     MP    ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
240 Dark Force  55     8940   700   Crystal Sword  Slow->Banish

Ahora bien, ¿por qué dejar por fuera a Gau y a Umaro? Umaro es un
personaje incontrolable, la verdad es que el diluvio de enemigos que te
espera en la Torre de Kefka necesita ser enfrentado con el mayor control
posible y la naturaleza de Umaro, unida a su poca versatilidad, no lo
hace una gran opción; puede ser una buena opción si ya has jugado FFVI
muchas veces y estás en busca de un cambio. En cuanto a Gau, bueno,
puede ser una opción en vez de alguno de los personajes de la categoría
miscelánea si lo has entrenado en el Veldt lo suficiente en la segunda
mitad del juego; el problema con Gau consiste en que después de la
aparición de los grandes hechizos de nivel tres, además de Curaga, Holy,
Flare y Quick, la naturaleza azarosa de sus rages se vuelve un poco
obsoleta.

Una vez que formes los equipos, tus muchachos saltarán de la nave
directamente a la cima de la Torre, dejando a Umaro y a Gau como piloto
y copiloto del Falcon, que Dios guarde nuestra querida nave. Finalmente,
es posible que algunos de tus personajes no estén equipados, así que, no
olvides equiparlos y colocarles las reliquias y espers indicados.

Los enemigos originales más fuertes del juego se encuentran en la Torre
de Kefka. ¿Perogrullesco? Sin duda, pero lo que no es perogrullesco es
una tabla con sus debilidades y lo que le puedes robar, además de útil
información de "inside".

Dark Force usa una plétora de lores, por lo que si no habías aprendido
todos, este es el momento de someter a Strago a un buen entrenamiento
para aprender lores. Si no necesitas más educación ni control de
pensamiento, la manera de deshacerse de este enemigo es aprovechando su
debilidad a los ataques de muerte inmediata: Banish, Break, Death, etc.
Todos suelen surtir efecto con esta alimaña, si no a la primera, sí en
sucesivos intentos.

G1

Camina hacia el sur, por encima y a través del piso deslizante, luego
camina a la derecha y luego hacia el norte, hasta el final, para
encontrar una Hypno Crown (para Relm); luego entra por la compuerta.

Verás como sales a otra sección de la Torre. Camina hacia el sur y a la
derecha, hasta encontrar una compuerta a la que debes pasar para avanzar
al siguiente destino en el juego.

Continúa caminando por esta sección nueva y te toparás con los
portentosos Fixed Dice (Setzer) adentro de un cofre. Procede a equipar
de una vez la Hypno Crown y los Dice en los personajes correspondientes,
no te hará nada de daño hacerlo. De hecho, sobre los Fixed Dice, no es
exagerado decir que la reliquia Offering parece haber sido diseñada para
interactuar con ellos; yo siempre equipo ambos ítemes en Setzer. Pero es
tu juego y es tu decisión. Continúa por las plataformas hasta dar con
una puerta por la que debes salir.

Aquí simplemente camina todo lo que puedas hacia el sur, pasando por un
piso deslizante inactivo. Eventualmente llegarás a una nueva compuerta
(no muy fácil de identificar del entorno, la verdad. La única cosa que
puedes hacer por el momento, es entrar en ella.

Aunque no podrás hacer mucho, se trata de un camino bloqueado; aunque
del otro lado de la zanja, verás algo que uno diría se trata de un
switch y, a su lado, un cofre. Comoquiera que sea, no puedes avanzar
más. Es hora de hacer el primero cambio de grupo, ya sabes, pulsa
Select.

G2

Camina hacia abajo y, luego a la izquierda, hasta que eventualmente
encuentres una compuerta. Crúzala para llegar al siguiente destino en la
Torre.

Camina hacia el norte, pasando por el piso deslizante inactivo; fíjate
en la esquina superior izquierda, para que no dejes de tomar la Minerva
Bustier del cofre. Luego camina hacia el sur por el doble piso inactivo.
Entonces tendrás la opción de subir o de bajar. Al subir, llegarás a un
pequeñísimo salón donde hay una Pinwheel en un cofre. Ahora devuélvete
al área anterior y toma la puerta que lleva hacia el sur.

Esta área es una copia de las cárceles imperiales o de sus orinales. La
mayor diferencia es que en vez de Kefka, alguien logró encarcelar a un
ser que se parece a la Bestia Ultima. Tú sabes si quieres luchar contra
ella… ¡Yo sí! Aunque lo único que obtendrás de la lucha es la
aparición de un punto de salvar que no estaba allí antes.

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ULTIMA BUSTER
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Nivel: 67
HP: 55000
MP: 19000
Ataque: 20
Defensa: 75
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 70
Evasión mágica: 0

Robar: Crystal Orb, Blood Sword
No deja caer nada

Estrategia: Pronto

Usa una Tienda y salva tu juego en el nuevo punto de salvar y, a
continuación, sal por la puerta hacia el sur. ¡Cuidado con el último
escalóooooon!

Ya no hay como retroceder de forma directa. En este pequeño salón algo
desacomodado y caótico, te encontrarás con dos enemigos peculiares, uno
de ellos es el Mover, a quien tendrás que atacar con ataques físicos
imbloqueables, como ciertos Blitz de Sabin y Bushidos de Cyan. En mi
experiencia el ahora llamado Flurry ha resultado espectacular porque
elimina al obligatorio trío de Movers con un solo comando. Además de los
Movers, te enfrentarás a los Muud Suuds, un enemigo algo escurridizo que
comparte la apariencia con Humbaba y a los que les podrás robar uno de
los mejores escudos del juego: los Thunder Shields. Comoquiera que sea,
en este salón, no hay forma de extraviarse, solamente sigue la ruta
hasta salir por la puerta que lleva al norte.

En el cuarto de la tubería, entra en el tubo de la izquierda para llegar
a tu siguiente destino en este lugar infernal.

De nuevo en la cima de la torre, pero en otra sección, lo primero que
podrás hacer será tomar el Force Shield del cofre, se trata de un escudo
que "protege solo de la magia", muy útil contra los jefes mágicos que
toparás en esta Torre. Baja por el piso inactivo y te encontrarás con
tres posibles vías. La que está más la izquierda es un piso móvil que
hará retroceder; avanza hacia ella, pero pasa de largo para que tomes el
Force Armor del cofre. Devuélvete y ahora solo verás dos posibles
lugares para ir. Entra en la puerta de la izquierda y verás un lugar
conocido, se trata del punto donde había quedado sin poder avanzar más
el G1. Toma el Ribbon del cofre y párate en el switch. Luego sal de esa
habitación de nuevo y esta vez entra en la puerta que lleva hacia el
norte.

Aquí no hay más opciones que no sean caminar hacia el norte y entra en
la dulce puertica que verás enfrente de ti.

Esta sala no está alfombrada solo por que sí. No. Es que es la sala del
Gold Dragon. Es un jefe opcional. Pero opcional no está en mi
diccionario…

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GOLD DRAGON
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Nivel: 62
HP: 32400
MP: 4000
Ataque: 13
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0

Robar: Nada
Deja caer: Crystal Orb

Estrategia: Pronto

Queda un dragón.

Derrotado el dragón, sal por la puerta de la izquierda para llegar a un
lugar más bien oscuro donde podrás ver pasillo que conduce hacia el sur.
Sal por allí.

Se me ocurre que este lugar podría llamarse el salón de las mancuernas,
gracias a las dos enormes pesas de cuatro toneladas cada una que yacen
en el nivel superior. También podría llamarse "el lugar donde, al menos
por ahora, se interrumpe el avance del glorioso G2.

G1

Camina hacia el sur por el pasadizo abierto por el G2 para llegar a tu
siguiente destino en la Torre.

Wow, la habitación de los cilindros. Siento un "deja vu" de Cid. Cómo le
estará yendo al pobre científico-loco/papá-postizo-de-Celes. No importa,
de hecho aquí solo importa caminar hacia la derecha y entrar por la
puerta hacia el norte, al final de la habitación.

En este mini pasadizo, solo entra en la otra puerta que lleva hacia el
sur. Rápido y sucio.

De nuevo el curso del G1 queda truncado. Como recordarás, el G2 también
estaba incapacitado para moverse así que es hora de estrenar al G3.

G3

Desciende por el piso automático y luego por el piso inactivo, hasta dar
con una puerta que da paso hacia el norte. Primero toma la excelente Red
Cap del cofre, luego entra en la puerta.

En esta sección, simplemente entra en la puerta al final del pasadizo.

En esta sección, simplemente, camina por las plataformas tomando el
Nutkin Suit y el Gauntlet de los cofres y luego regresa por donde
viniste.

Una vez que regreses a la sección donde encontraste la Red Cap, camina
todo hacia el sur, hasta encontrar una puerta que deberás cruzar solo en
caso de que desees seguir avanzando en el juego.

En el siguiente micro salón hay una puerta que lleva a la izquierda,
entra por ella.

En este nuevo salón, lo primero que verás es un cofre, en su interior h
ay un Hero's Ring, que no deberías dejar de lado porque, sea como sea,
es un tesoro y tú quieres tesoros. Además, tendrás que lidiar con una
sección llena de ángulos rectos frustrantes que te terminarán llevando a
un cofre con un Aegis Shield. Una vez hechos con los tesoros, camina
hacia el norte y a través de las escaleras automáticas, a través de una
nueva sección, hasta terminar en una nueva sección de la Torre.

Avanza hacia la izquierda y cuando llegues al punto de salvar, no dejes
de hacerlo. Es importante que te cures y que salves en este lugar. Una
vez que lo hayas hecho, prosigue tu camino hacia la izquierda y te
enfrentarás contra un jefe obligatorio.

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INFERNO                        RAHU                 KETU
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Nivel: 67                      69                   67
HP: 30800                      8000                 11000
MP: 9700                       9700                 2600
Ataque: 13                     13                   13
Defensa: 130                   80                   75
Evasión: 0                     0                    0
Magia: 10                      10                   7
Defensa mágica: 145            190                  185
Evasión mágica: 0              0                    0

Robar: Ice Shield              Flame Shield         Flame Shield

Debilidad: Electricidad        Hielo                Fuego
Absorbe: Fuego                 Electricidad         Hielo

Estrategia: (pronto)

                  RAHU       INFERNO      KETU

¿Rahu? Otra de las caprichi-traducciones del equipo de traductores de
GBA, ¿no habrán querido decir "Rough", como en SNES? En fin, prosigue
con el juego, lo cual significa terminar de bajar las gradas y tomar la
compuerta que lleva hacia el sur.

Este no es más que un pasillo más, solo camina derecho y cruza por la
puerta que lleva hacia el sur.

Otra vez en la parte superior de la Torre, baja por el piso corredizo
inactivo y toma el Megalixir del cofre que está a la derecha, luego toma
el camino de la izquierda. ¡Opa! Finalmente, algo de sentido, cuando
llegues a una puerta, verás dos cositas más de interés, tres más bien:
un piso corredizo activo que lleva hacia el norte, un cofre con una
chispa más que obvia y, probablemente, a tu G1. Aproxímate al cofre con
la chispa y pulsa el botón de acción; esto abrirá el paso del G1. Ahora
sube por la escalera, para llegar a una parte donde hay un cofre con una
Rainbow Brush (para Relm); sube por el piso automático y luego vuelve a
recorrer el camino hasta llegar de nuevo al cofre con la chispa, pero
esta vez no le prestes atención a él, más bien entra en la puerta que
lleva hacia el norte.

En esta sección, solo tienes que caminar prácticamente en línea recta,
siempre hacia el norte, hasta cruzar por la puerta al otro extremo del
camino.

Este salón es donde descansa el Skull Dragon, el último de los dragones
legendarios y a quien deberías derrotar en caso de querer ganar las
cositas buenas que tiene incluidas la versión de GBA de FFVI

343. Skull Dragon
Nivel: 62
HP: 32800
MP: 1999
Ataque: 15
Defensa: 140
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 120
Evasión mágica: 0

Deja caer: Muscle Belt

Estrategia: (pronto) Fuego, Holy

"Los ocho dragones han sido derrotados
¡El sello de los ocho está roto!
¡Obtuviste el magicite Crusader!

Hay una pequeña tableta de roca en el piso
En ella hay una pequeña inscripción…
'El sello está roto y yo soy libre…"
'A ustedes, que derrotaron a los ocho legendarios…
los estaré esperando en el Nido del Dragón…'"

Esta tableta de roca hará que tomes una importante decisión: continuar
en la Torre para definitivamente derrotar a Kefka y acabar con sus
porquerías de payaso, o bien, ir al Nido del Dragón (doquiera que esto
sea y ver quién es el que nos estará esperando en ese lugar… Si
decides continuar, sigue con la guía normalmente; si decides ir al sitio
del Cuerno, entonces, sáltate esto y lee la sección 4.24.

Una vez derrotado el dragón, entra por la puerta de la derecha para
llegar a un corto pasillo donde, simplemente, debes entrar par la
compuerta que lleva hacia el sur.

¡Opa! Estamos en el Salón de las Mancuernas (cada vez que uso esa
palabra me gusta menos…). Simplemente, sube por las gradas y camina
todo lo que puedas hacia el norte, en realidad no podrás hacer mucho
porque este es el fin, al menos por ahora, del avance del nunca bien
ponderado G3.

G1

Continúa por el camino que te abrió el G3 y toma la ruta de la izquierda
para que tomes la Pinwheel que se encuentra en el cofre. Luego regresa
y esta vez toma el camino de la derecha y entra en la puerta del norte.

En este momento, los tres grupos estarán en el ya famoso Salón de las
Mancuernas. Recorre todo el camino hacia el norte y te encontrarás con
las Puertas Cerradas, que sin duda te llevarán a las entrañas de este
lugar de horror. Como podrás imaginar, las Puertas Cerradas se
encuentran por ahora cerradas, así que, tristemente, no hay mucho más
que puedas hacer con el emblemático G1.

G2

Camina toda la distancia hacia el norte y pósate sobre el switch
rojiverde

G3

Camina toda la distancia hacia el norte y pósate sobre el switch
rojiverde (¡copy/paste rules!). Con esto las Puertas Cerradas darán paso
a la Compuerta abierta, lo cual no hace sino darle libertad para avanzar
al G1.

G1

Entra en la Compuerta y sube las gradas, los switches que verás enfrente
de ti no hacen nada a menos que sean activados los tres al mismo tiempo
así que ignóralos por ahora. Camina hacia la izquierda y,
automágicamente, una pared se formará a tus espaldas, impidiéndote el
retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta.

Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el
primer switch. Si por cosas del destino el personaje líder del grupo 2
estaba posado sobre el switch, entonces aparecerá el mensaje "¡Quítate
del camino!"; entonces, tendrás que cambiar al grupo 2 para poder
quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de
nuevo por la puerta.

Camina hacia el norte directamente y pósate en el switch.

G2

La caída de la mancuerna abrirá una ruta por las escaleras de la
izquierda, dándole pleno derecho de vía al G2. Sube las escaleras y
camina hacia el norte, siguiendo los pasos del G1. Camina hacia la
derecha y, automágicamente, una pared se formará a tus espaldas,
impidiéndote el retorno. Camina hacia el sur y sal por la puerta.

Entonces, empuja la mancuerna para que caiga con todo su peso sobre el
segundo switch. Si por cosas del destino el personaje líder del grupo 3
estaba posado sobre el switch, entonces aparecerá el mensaje "¡Quítate
del camino!"; entonces, tendrás que cambiar al grupo 3 para poder
quitarte y darle espacio a la sagrada mancuerna. Finalmente, entra de
nuevo por la puerta.

Camina hacia el norte directamente y pósate en el switch.

G3

La caída de la mancuerna abrirá una ruta por las escaleras de la
derecha, dándole pleno derecho de vía al G3. Sube las escaleras y camina
hacia el norte, siguiendo los pasos del G1 y el G2. Camina hacia el
norte y pósate sobre el switch. Al ser activados los tres switches, se
formará una escalera hacia la puerta central de esta sección. Camina
hacia el sur y sal por la compuerta (un cambio en el suelo hará que
salgas a un nivel superior en la parte exterior de la construcción.
Pósate en el switch para abrir sendas puertas para el G1 y el G2. Una
vez hecho esto, devuélvete y atraviesa la puerta hacia el norte.

Ahora sí, si caminas al norte por las escaleras que se formaron al
pulsarse los tres switches, llegarás a una área nueva.

Aquí está un jefe obligatorio, con el que tendrás que luchar si tan solo
intentas acercártele:

------------------------------------------------------------------------
GUARDIAN
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Nivel: 67
HP: 60000
MP: 5200
Ataque: 13
Defensa: 150
Evasión: 0
Magia: 25
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0

Robar: Ribbon, Force Armor
No deja caer nada

Estrategia: (pronto) Slow->Electricidad

Cuando derrotes a este mamón, se formará en el mismo sitio donde este
estaba un punto de salvar. Aprovecha para curar también. Ahora avanza
hacia el norte hasta cruzar una pequeña compuerta.

En el siguiente salón, o micro salón para ser más preciso, solo cruza
por la siguiente puerta que te encuentres.

Todavía una vez m.á.s en el nivel superior de la Torre kefkiana. El
camino es directo, sube por el paso inactivo. Al final del camino te
encontrarás a una de las Diosas de la Tríada de la Guerra. Si terminar
el juego está en tus planes, no tienes más remedio que hacerle frente.
Simplemente, acércatele, pero despacito, como el que no quiere la
cosa… con calma… con miedo…

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DEMON
------------------------------------------------------------------------

Nivel: 67
HP: 58000
MP: 18900
Ataque: 15
Defensa: 180
Evasión: 0
Magia: 13
Defensa mágica: 145
Evasión mágica: 0

Robar: Red Jacket
Deja caer: Radiant Lance

Estrategia: (pronto) Stop->Bio

Derrotada la diosa, verás como toda la Torre de Kefka tiembla, pero nada
anormalmente hollywoodense pasará. Sube hasta el final del camino y
salva el juego y cúrate en el punto de salvar. Este lugar no me inspira
confianza, a decir verdad, no se ve muy de fiar. En otras palabras, algo
huele mal… ¿Kefka está cerca? Comoquiera que sea, este es el fin del
camino para el grupo, al menos por ahora.

G1

Camina hacia el sur y sal por la puerta.

De nuevo y por penúltima vez en el Salón de las Mancuernas, entra en la
puerta que abrió el G3.

Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se
encuentra al final del pasillo.

En esta nueva sección, camina de nuevo hacia el norte pasando por la
puerta.

De nuevo te  hallarás en una habitación de cilindros, pero rotos. En el
sector norte de este salón, está la segunda de las diosas. De nuevo, si
quieres presumir con tu novia/o de que terminaste este juego, tendrás
que luchar contra ella. Solo acércatele para que veas.

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FIEND
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 73
HP: 63000
MP: 4800
Ataque: 60
Defensa: 110
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 160
Evasión mágica: 0

Robar: Safety Bit
Deja caer: Mutsunokami

Absorbe: Ice Poison

Estrategia: (pronto) Slow->Holy

Entra en el tubo y termina en la sala que me gusta llamar la Antesala.
Pulsa el switch y espera pacientemente el "denouement" de este drama.

G2

Camina hacia el sur y sal por la puerta.

De nuevo y por última vez en el mentado Salón de las Mancuernas, entra
en la puerta que abrió el G3.

Camina directamente hacia el norte pasando por la puerta que se
encuentra al final del pasillo.

En el sector norte de esta nueva sección, camina de nuevo hacia el
norte, está la segunda de las diosas. Si quieres poner en tu lista de
juegos terminados Final Fantasy VI Advance, no hay otra opción, tendrás
que luchar contra esta diosa. Solo acércatele y guíñale un ojo.

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GODDESS
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 68
HP: 44000
MP: 19000
Ataque: 13
Defensa: 85
Evasión: 0
Magia: 14
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0

Robar: Minerva Bustier
Deja caer: Excalibur

Estrategia: (pronto)

"Destruimos a la Tríada de la Guerra… pero el poder de la magia no
desaparece, como lo debería estar haciendo… ¿Habrá extraído Kefka la
fuente de la magia de ellas?"

Antes de llegar a cualquier conclusión, salva el juego y cúrate
completamente, o más bien, cúrate y salva tu juego. =) Luego, cruza la
puerta.

Llegarás a la Antesala. Pósate sobre el switch.

G3

Salta por el agujero que hay en el centro de este micro salón. Pósate en
el tercer switch…

¡¡ROCK AND ROLL!!

En este punto, comienza el enfrentamiento final con el máximo villano de
esta historia: Kefka. Antes de la lucha, tendrá lugar una humillante
demostración de los poderes que Kefka, gracias a su control y abuso de
las tres estatuas.

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 VISAGE                      SHORT ARM       LONG ARM                  |
------------------------------------------------------------------------
 Nivel: 74                   73              73
 HP: 30000                   27000           33000
 MP: 10000                   10000           10000
 Ataque: 63                  50              35
 Defensa: 140                115             110
 Evasión: 10                 10              5
 Magia: 12                   10              30
 Defensa mágica: 140         155             150
 Evasión mágica: 0           0               0

 Robar: Elixir               Elixir          Elixir

 Inmunidad: Tierra          
 Debilidad: Fuego            Agua            Viento
------------------------------------------------------------------------
 Estrategia: (Pronto)
             Short Arm: Slow->Flood
             Long Arm: ID

------------------------------------------------------------------------
TIGER                     MACHINE        MAGIC          POWER
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 70                 73             72             73
HP: 30000                 24000          41000          28000
MP: 10000                 10000          10000          10000
Ataque: 13                13             1              6
Defensa: 120              105            145            115
Evasión: 0                0              0              0
Magia: 7                  10             8              9
Defensa mágica: 153       153            125            153
Evasión mágica: 0         0              0              0

Robar: Elixir             Elixir         Elixir         Elixir

Debilidad: Hielo          Electricidad   Tierra         Veneno
Absorbe: Tierra           -              -              -
------------------------------------------------------------------------
Estrategia: (Pronto)
            Tiger: Bio->Thundaga
            Machine: Stop->Slow->Death/Thundaga
            Magic: Silence
            Power: Stop->Slow->Bio


                 MAGIC       MACHINE
                                           POWER


                                         TIGER



------------------------------------------------------------------------
LADY                    REST
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 58               71
HP: 9999                40000
MP: 10000               10000
Ataque: 73              63
Defensa: 150            140
Evasión: 0              0
Magia: 9                6
Defensa mágica: 155     120
Evasión mágica: 0       0
Gil: 0                  0
EXP: 0                  0

Robar: Ragnarok         Robar: Ultimate Weapon
------------------------------------------------------------------------
Estrategia: (pronto)

------------------------------------------------------------------------
KEFKA
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 71
HP: 62000
MP: 38000
Ataque: 80
Defensa: 117
Evasión: 45
Magia: 8
Defensa mágica: 135
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 0

Robar: Megalixir
No deja caer nada
------------------------------------------------------------------------
Estrategia: (pronto)

------------------------------------------------------------------------

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4.23 EL FINAL
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El final de Final Fantasy VI es uno de los más memorables de la
historia, es realmente incomparable y hace que muchos otros finales de
juegos se vuelvan tontos en comparación.

Cyan Garamonde
Cyan aparece y al enfrentarse a un switch, salta sobre él con todas sus
fuerzas. Al activarse el switch, aparece un esforzado Edgar. Cyan afirma
que ya está mejorando [con las máquinas]

Setzer Gabbiani
Setzer choca con un muro y al enfrentarse a una disyuntiva, elige lanzar
una moneda para escoger el mejor camino para él, Celes y Edgar. La
moneda dice izquierda, pero la intuición (¿femenina?) de Edgar le dice
derecha. Justo entonces, la puerta de la izquierda hace explosión y
todos se van por la derecha, no sin que Setzer recordara una vieja frase
que Darill siempre usaba.

Edgar Roni Figaro & Sabin Roni Figaro
Sabin sostiene una columna de hierro. Mientras tanto, él y su hermano
discuten asuntos familiares y del reino. Sabin finalmente arroja lejos
la columna.

Mog
Para variar, Mog se encuentra en problemas, entonces le pide ayuda a
Edgar. Que lo hace con la ayuda de un gancho no muy adecuado para un
moogle.

Umaro
Cuando Celes y Setzer se encuentran con una puerta sellada, Umaro
arremete contra una pared completa, abriéndoles la senda a los dos
polluelos, que parecen estar huyendo de Locke! =)

Gogo
Setzer y Celes se encuentran con una habitación en la que es necesario
pulsar dos switches al mismo tiempo en dos lugares diferentes. Las
cualidades miméticas Gogo resultan muy útiles.

Gau
Celes, Edgar y Gay llegan a un paraje lleno de riscos y Gay encuentra
muy fácil tomar un atajo para ahorrarse el paso por una infinidad de
escaleras y pasos automáticos. Luego arroja a Celes y se va con ella a
hacer cosas inenarrables.

Locke Cole & Celes Chere
Edgar, Locke, Setzer y Celes persiguen a Terra y en cierto punto a Celes
se le cae un listón, que la hace quedar guindando de una plataforma.
Pero Locke se asegura de que no caiga, como alguna vez cayó Rachel.

Terra Branford
Terra llega al salón de los cilindros. Entonces, el magicite de Maduin
se aleja y le dice que los espers se irán del mundo y que si la parte
humana de ella se vuelve más fuerte es posible que se pueda quedar en la
Tierra para vivir como una humana.

Relm Arrowny
Junto a su abuelo postizo, Relm ve como este se cansa, pero ella le dice
que simplemente no puede darse por vencido en ese momento. Entonces ella
le dice que le gustaría pintar un retrato…

Shadow
Shadow, no teniendo más por qué vivir, se deja morir en la colapsante
Torre de Kefka, no sin antes enviar a Interceptor adelante, el cual no
lo quiere abandonar. Shadow le dice a Abraham que dejará de correr y que
venga por él…

Strago Magus
Strago y Relm llegan a la cima de la Torre, pero Strago no logra
alcanzar el gancho de la aeronave, entonces, Strago salta a la parte más
alta de los escombros de la torre y alcanza el gancho para poder partir
con su nieta.

¡Y tú!

Una vez que los catorce están en la nave, Terra empieza a volar para
guiar al grupo. Edgar contempla el último magicite. Aunque todos le
dicen que no debería agotar sus últimas fuerzas, ella continúa guiando
al grupo.

Tristemente, el nombre de Ted Woolsey fue borrado totalmente de los
créditos de traducción (ok, localización), a pesar de que MUCHÍSIMO de
su texto se conserva en la "nueva" traducción. ¿La venganza de Square?
Creo que las compañías japonesas _actualmente_ son demasiado grandes y
fofas como para tener la pasión necesaria para vengarse. Ellas solo
saben de karoshi y de suicidio… ¿Dónde está la antigua gloria y el
honor de Japón?

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES

Ítemes: Hi-Ether, Elixir
Nuevos enemigos: Zurvan, Vilia, Great Dragon
Niveles de mi grupo: Terra (57), Sabin (56), Shadow (55), Strago (54)
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

Ya sea que decidas salirte del Castillo Final antes, o bien, que te
esperes hasta terminarlo y darle a Kefka su muy merecida patada en el
culo, esta sección te dirá cómo hacerle frente al Nido de los Dragones.

Yo, por mi parte, no voy a asumir nada, simplemente, se trata de
suposiciones arrojadas al calor del juego. La pregunta de por qué estás
jugando Final Fantasy VI, más de una década después de su aparición
original puede responderse de varias maneras: 1) Nunca lo habías jugado
y has escuchado a mucha gente hablar de lo impresionante que era el
juego. 2) Lo estás jugando porque querías ver a los nuevos espers, los
nuevos hechizos y, sobre todo, *los* nuevos calabozos extra que trae el
juego. 3) Eres un "freak" de Final Fantasy VI y lo juegas al menos una
vez cada dos años religiosamente porque te diste cuenta de su
importancia artística, literaria, musical, lúdica, etc. y consideras,
simplemente, que es el mejor juego de video que se ha hecho en la
historia. 4) Eres un "freak".

De todo corazón deseo que estés entre las categorías 1 ó 2, o ya en un
caso desesperado, en la categoría 3. Si estás en la categoría 4, qué te
puedo decir, el mundo ha sido cruel contigo, nadie comprende que comer
mocos, no tener novia y vivir pegado a una computadora (todo mientras
usas el uniforme de Star Trek) es necesario para vivir; este es un mundo
libre, querido "finalfantrekie". ¡Vive tu anti-vida a tu manera!

Los chicos de la categoría 2, y posiblemente todos los demás, se
alegrarán de que esta sección sea la del primero de los calabozos extra
que incluye la versión GBA de Final Fantasy VI. Ya fue mucho prólogo y
ahora pasamos a la acción más implacable.

Bueno, antes una última cosa sobre el Dragons' Den: si te hacía falta
aprender algún hechizo, aquí no podrás aprenderlo ya que los enemigos
eliminados no te darán puntos AP para aprender hechizos; en otras
palabras, si necesitas hacer cosas como aprender Firaga, aprender Stop o
redimir la maldición del Cursed Shield, sería mejor que invirtieras
tiempo en algún otro calabozo antes de venir aquí.

Opción 1: Ir al Nido de los Dragones luego de derrotar al Skull Dragon.

Hay varias formas de salirse de la Torre de Kefka, puedes retroceder
todo el camino después de la ruptura del sello de los dragones y llegar
a la cima de la Torre (o sea donde caes cuando saltas de la aeronave
cuando llegas por primera vez allí), entonces debes esperar que el
gancho te alcance para guindarte y ser sacado del lugar por tus amigos
en la nave. Otra forma, mucho más práctica e higiénica, es usar el ítem
Teleport Stone, o bien, el hechizo Teleport. Ambas formas de salir de la
Torre ofrecen los mismos resultados: terminarás usando a Setzer y
piloteando el Falcon (si quieres puedes saltarte la explicación de la
opción 2).

Opción 2: Ir luego de patearle el culo a Kefka.

En este caso, solo continúa el juego y derrota a Kefka tal y como lo
acostumbres hacer, o bien, sigue la guía y termina el juego. Luego de
observar *todo* el final, el juego te dará la oportunidad de salvar el
juego terminado en una ranura de la batería de memoria que tiene el
cartucho/rom. Escoge sí salvarlo y verás como aparecerá una vistosa
estrellita al lado de la ranura de salvar que usaste para salvar el
juego terminado. Después, el juego se reiniciará automáticamente, cuando
aparezca el título de Final Fantasy VI, selecciona "Load game" y escoge
la partida previamente guardada (con la estrellita): aparecerás usando a
Setzer y piloteando el Falcon.

A partir de aquí, las instrucciones para las opciones 1 y 2 se unifican,
es decir, tendrás que hacer lo mismo en ambos casos pues en ambos
terminas con un grupo integrado únicamente por Setzer y abordo del
Falcon. Lo único que debes hacer es tomar el timón de la aeronave y
dirigirte al sector noroeste del mapa del mundo, justo donde se
encuentra el Coliseo. Específicamente al norte del Coliseo, verás que
hay dos islas, cada una la orgullosa casa de un noble arbolito. Intenta
descender en la isla de la oeste y verás la clásica secuencia de "All
right. We're going in", o bien, 'Muy bien. Vamos adentro'.

En este punto se te pedirá que formes tres grupos. Mi sugerencia es
hacer los mismos tres grupos que fueron a la Torre de Kefka, o bien, los
mismos grupos que usaste tú y que ya demostraron lo que pueden hacer. Si
tuviste excesivos problemas a tu paso por la Torre de Kefka, no se trata
de un problema de niveles sino de preparación, así que intentar grupos
diferentes en esta oportunidad no te caería mal. Todo sea en aras de la
investigación. Yo por mi parte, iré con los mismos grupos.

Una vez seleccionados los grupos, caerás en un peñasco similar a los
Montes Koltz. Prepárate para el calabozo con los enemigos más difíciles
de todo el juego: Dragons' Den.

Dragons' Den introduce un concepto nuevo en Final Fantasy VI, el de los
caminos bloqueados por sellos mágicos. Mientras algunos jugadores
veteranos podrían decir que eso enturbia el clasicismo del juego, me
parece que no es del todo molesto y, en cierta forma que no logro
explicar, calza con el espíritu del juego al tiempo que lo enriquece.
¿Qué son estos sellos mágicos? Pues bien se trata de chispas de colores
y de tipo elemental que bloquean el paso e impidiendo del todo el avance
de un grupo; para poder continuar es necesario deshacerse de la chispa y
la única forma de hacer esto es matando al dragón elemental regente de
cada sello.

G1

Si entras en la cueva de la izquierda, tu camino estará bloqueado. Por
ahora, lo único que se puede hacer es entrar en la cueva de la derecha,
se trata del Laberinto de la Tierra.

#   ENEMIGO        NIV.    HP    MP  ROBAR          CÓMO MATARLO(A)
239 Yojimbo        59    7050  2600  Masamune       Imp->Bio->Haste
240 Dark Force     55    8940   700  Crystal Sword  Slow->Banish
245 Vector Lythos  59    2800   180  Fuma Shuriken  Blizzaga
246 Prim. Dragon   50   10050 12850  Dried Meat     Stop->Blizzaga
247 Landworm       59   12000  1300  X-Potion       Stop->Blizzaga
249 Great Malboro  56    7000   500  Teleport Stone Firaga
250 Outsider       18    8050   400  Stoneblade     Stop->Slow->Banish
253 Gt. Behemoth   58   11000   700  Tigerfangs     Stop->Blizzaga
254 Vector Chimera 57    7500   880  Swordbreaker   No físicos

263 Zurvan         72   24000   300  X-Potion       Osmose/Rasp
264 Vilia          81   23000  1800  X-Ether        Slow->Osmose/Rasp
265 Great Dragon   77   28000  2200  Elixir,P.Down  Stop->Slow->Electr.
266 Abaddon        71   25000  8000  Hi-Ether       Holy Water
267 Dragon Aevis   77   23000   500  Dragon Horn    Stop->Slow->Firaga
268 Dinozombie     60   25000   600  Hi-Ether       Holy Water
                                     Holy Water
269 Death Rider    76   30000  1200  ---            Sleep->Haste->Bios
270 Shield Dragon  71   40000 20000  ---            Stop->Slow->Blizzaga
271 Maximera       89   32000  2000  Hi-Ether       …
272 Hexadragon     73   26000   750  X-Potion       Banish
                                     Remedy
273 Magic Dragon   72   18000 10000  X-Ether        Silence->Blizzaga
274 Armodullahan   83   35000  2500  Genji Glove    Holy Water
275 Crystal Dragon 89   32000 30000  Elixir         Bio->Haste->…

Varios de los nuevos amigos que nos acompañan en estos laberintos y al
menos uno de los jefes son susceptibles a la "Muerte por MP" (cero MP
equivale a la muerte instantánea para ellos). Toma en cuenta a la hora
de raspar o usar Osmose que Osmose no es reflejable, mientras que Rasp
sí lo es.

Zurvan, como Barney, es un diablo rosado y asqueroso. Es uno de los
enemigos más poderosos de este Laberinto, pero el más fácil de derrotar.
Entre su glosario de ataques mágicos, se encuentran los elementales de
nivel 3, además, el horrendo Gravity y los hechizos vampirescos Drain,
Osmose y Rasp. Es vulnerable a varios daños de estado: Slow, Silence y
Sleep (lo cual es sospechoso) y tiene muchas debilidades elementales:
Electricidad, Holy y Agua (todavía más sospechoso). Suele usar Reflect
en sí mismo y cuando intentas volver reflejante a alguno de tus chicos
para rebotar en él hechizos para él, Zurvan aprovechará ese estado para
usar el hechizo Reflect ???, que vuelve a los personajes mudos (no
pueden usar magia) y ciegos (les baja el porcentaje de golpes físicos
efectivos), para evitar esto, usa Rasp u Osmose, de modo que no tenga
MP. Zurvan tiene el mal llamado Muerte por MP. Si le raspas sus escasos
300 MP, intentará usar Reflect inútilmente y morirá.

Vilia es una flaca adicta a la nicotina que usa Entice (un hechizo que
provoca en sus víctimas un efecto similar a Confusión, específicamente,
se atacarán a sí mismas), y contraataca con Overture (una belleza que
obliga a su víctima a interponerse entre ella y los demás miembros de tu
grupo, defendiéndola de ataques físicos) e Imp. Como si esto fuera poco,
usa hechizos elementales de nivel 3. Su nivel es muy alto, por lo que la
mejor forma de acabar con ella es dejar de lado los ataques físicos y
usar magia. Es vulnerable al estado de Slow, así que usa un hechizo que
lo induzca (Slowga viene a la mente) y luego envenénala, como buena
mujer es débil al veneno. Tendrás que repetir el proceso ya que su HP es
muy alto y tiene protección al estado de envenenamiento. A ver si me
explico, no puede quedar envenenada (o sea, perder HP gradualmente),
pero de todos los hechizos elementales que hay, Bio es el más letales en
su contra. Espero haberme explicado. =) Puedes matarla más rápido por
"Muerte por MP"

Great Dragon comienza sus ataques con Blaze. Si le aplicas una
combinación de Stop y de Slow, no lo verás haciendo ninguna otra cosa.
Es débil a la electricidad, así que una serie de Thundagas lo enviarán
al más allá. Sin embargo, a pesar del Stop, tiene la tendencia a usar
Quake antes de despedirse de mamá.

Dragon Aevis es débil al fuego. Una combinación sucesiva de Stop y Slow
lo reducen a la posición humillante del espectador norteamericano de una
película extranjera con subtítulos. Un manojo de Firagas lo freirán. Si
no está detenido al morir, intentará usar un doloroso Cyclonic.

Abaddon comienza sus luchas tratando de silenciar a algún miembro de tu
grupo. Él es un esqueleto de centauro (?)… aquí la palabra esqueleto
debe alertarte de que se trata de un muerto viviente, es decir, que
muere al contacto con Holy Water, Phoenix Down, Raise, Arise… Si no lo
matas echando mano de su punto débil, lo verás usar Disaster, Berserker
en sí mismo o en sus compañeros monstruos de turno, esto cuando aparece
en grupo (sí, se trata de uno de los más aburridos de los nuevos
enemigos).

Dinozombie es el esqueleto de un dinosaurio zombificado. Ver la
descripción de Abaddon… =)

Magic Dragon es un rosado enemigo que cuando se decide a atacar usa Lv.
? Holy y Aero. Además usa el ataque físico Wonder Wing. Para anular sus
hechizos, aplícale Silence, estado al que es vulnerable, lo cual sin
embargo no le impedirá seguir usando Wonder Wing. Sea como sea, mientras
esté callado, déjale ir una serie de Blizzagas para enviarlo a los
vestidores rápido.

Armodullahan usa Lv. 5 Death y otras coqueterías, pero se muere en el
acto al contacto con Raise, Arise o Phoenix Down. Es necesario aplicarle
el ítem lo antes posible porque entre esos ataques se encuentra el
miserable Blaster (muerte instantánea).

Death Rider usa Pox, que es un ataque físico poderoso. Además posee un
hechizo que da el estado de Sap, pero es susceptible a Sleep, lo cual lo
hace más fácil de matar que quitarle un dulce a un niño, pues también es
susceptible al veneno, Bio es la clave. Sin embargo, Firaga le hace más
daño; una vez que uses Bio una vez, el tipo quedará envenenado, lo cual
le quitará energía progresivamente, entonces puedes dedicarte a los
Firagas.

Crystal Dragon usa Cyclonic y una variedad de ataques físicos. No tiene
ninguna inmunidad elemental por lo que tendrás que usar toda tu
imaginación. Puede ayudarte envenenándolo con Bio y luego usando Haste
en él para acelerar su pérdida de HP.

Hexadragon es uno de los últimos enemigos con los que tendrás que
vértelas en todo el juego. Puedes usar Confuse para aminorar sus ataques
físicos. Suele usar Meltdown.

Al poco de entrar en el Laberinto, verás un pasadizo con un sello, se
trata del Sello del Hielo. Como ya te dije, es imposible pasar por allí
en este momento, así que, por lo pronto, camina siempre hacia la
derecha. Al final del camino, verás unas escaleras que no veo por qué
ignorar, sobre todo cuando no hay otra ruta posible. Transítales y se te
aparecerá a la vista una elevación rocosa con una puerta sellada por el
Sello del Viento. Si continúas hacia el norte, verás unas escaleras, en
cuyo final se encuentra el primer jefe del Dragons' Den: Ice Dragon
Reloaded. Antes de enfrentártele, equipa Ice Shields en todos los
personajes y ten a Golem y a Fenrir a mano.


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ICE DRAGON
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Nivel: 97
HP: 32000
MP: 20000
Ataque: 40
Defensa: 150
Evasión: 20
Magia: 15
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 20
Gil: 0
EXP: 0

Robar: Nada
Deja caer: Final Trump
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Estrategia: El Ice Dragon esta vez crea tres imágenes de él, lo cuál
creará la *única* dificultad que ofrece este jefe. Tendrás que matar a
todos los dragones hasta dar con el verdadero Ice Dragon,
desgraciadamente, no hay absolutamente ningún indicador de quién es
quién. Simplemente usa Hastega en tu grupo e invoca a Golem o a Fenrir
para librarte de los ataques físicos del dragón y sus imágenes. Si
tienes equipados los Ice Shields, serás, nuevamente, invulnerable 100% a
cualquier cosa que esta lagartija helada pueda incluso soñar en hacerte,
lo cual se reduce a los siguientes ataques de blanco múltiple:
Snowstorm, Avalanche y Blizzaga. No es casualidad que sea el primero de
los dragones recargados, es el más débil y aburrido de todos.

Cuando lo hayas mandado al cielo de los dragones de hielo, aparecerá el
siguiente mensaje: "¡El dragón de hielo ha sido aniquilado!". En este
momento, los sellos de hielo desaparecerán, dando vía libre al avance
por esos caminos, que quién sabe a dónde conducirán… =)

No te pongas a pensar en otros caminos cuando todavía tienes uno por
recorrer y abierto a tu paso. Continúa caminando hacia el norte por el
camino que tenía bloqueado el dragón y, eventualmente encontrarás una
cueva que comunica a otra sección del Nido.

Este es el Laberinto Ardiente y es muy similar a la Cueva Fénix. Camina
directamente hacia el sur por el sendero más hacia la derecha y
eventualmente te toparás con un cofre cuyo contenido es,
decepcionantemente, un Hi-Ether. Ahora vuelve hacia el norte y toma el
otro camino. Pósate en el switch, que marca el fin del avance del G1 al
menos por ahora.

G2

Entra en la cueva de la izquierda y una vez adentro, entra por la cueva
también de la izquierda.

El camino aquí es bastante directo y no ofrece mayores posibilidades
para el extravío. Camina hacia el norte y a tu izquierda verás una cueva
bloqueada esta vez por el Sello del Agua. Continúa hacia el norte por el
único camino posible hasta que no puedas avanzar más hacia el norte,
toma entonces la ruta hacia el sor, bordeando la lava ardiente. Oops,
fin del camino. ¡No! ¿Recuerdas el episodio de los Ladrones Carmesí y de
como usaste una tortuga para saltar de un lado al otro de una poza de
curación? ¿Recuerdas como usaste rocas tras rocas en la Cueva Fénix para
saltar de aquí para allá como un conejo con pólvora en el culito? Pues
bien, si caminas hacia la parte inferior de esta saliente de tierra,
podrás saltar sobre la roca y llegar al otro lado, para poder pulsar el
switch. No, no le he estado ignorando ese Sí que es uno de los dragones
recargados.

G3

Entra en la cueva de la izquierda y ya estando en el interior, ingresa
por la puerta de la derecha.

Empieza a caminar hacia el norte hasta que te encuentres una pequeña
roca sobre la que es posible saltar para alcanzar la sección superior de
tierra. Al otro lado verás un switch. Púlsalo para tener acceso al Storm
Dragon. Antes de acércatele, equipa Thunder Shields y a Golem y Fenrir.

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STORM DRAGON
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Nivel: 97
HP: 62000
MP: 10000
Ataque: 40
Defensa: 150
Evasión: 200
Magia: 12
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 80

Robar: Hi-Ether
Deja caer: Longinus

Estrategia: Para anular sus ataques físicos, primero invoca a Fenrir y
cuando sus poderes se agoten, haz lo propio con Golem, esto más los
Thunder Shields se encargarán de anular TODO lo "malo" que este dragón
puede hacerte. Mientras tanto, atízale fuerte con Thundagas hasta que el
pobre no sea más que un recuerdo.

"¡El Storm Dragon ha sido aniquilado!"

En este momento, el Sello del Viento ha sido roto y verás como una
compuerta que previamente había sido rodeada por el G1 quedará liberada
del Sello. No te preocupes por eso por ahora, continúa caminando hacia
el norte, saltando por encima de la diminuta roca y subiendo las gradas,
llegarás a vértelas con un cofre, en cuyo interior hay un Elixir…
Luego de tomar semejante premio (…) camina hacia la derecha y sube las
gradas hasta entrar en la compuerta que te llevará de nuevo al Laberinto
de la Tierra.

De nuevo en el Laberinto de la Tierra, camina un poco a la derecha y
pósate en el switch para crear un puente.

G1

Avanza hasta una puerta que conduce al Laberinto de la Tierra y quédate
al lado del G3.

G2

Entra en la cueva de la izquierda y avanza hacia el este y el norte,
eventualmente llegarás al puente que creó el G3. Atraviesa el puente
para entrar en una compuerta que conduce al Altar de la Serenidad.

Este dichoso Altar es una habitación que contiene un punto de salvar y
un "Punto de cambio de grupo". Un punto de cambio de grupo es una
novedad del Dragons' Den, se trata de la opción de cambiar a los
personajes de los grupos y solo se puede llevar a cabo cuando los tres
grupos están en este salón. Por ahora, si lo deseas, cúrate y salva el
juego. Voy a asumir que los tres grupos se encuentran en el Altar.

Si caminas hacia abajo te toparás con dos elementos interesantes,
primero un switch que crea un mini puente sobre unas rocas y más al sur
un pasadizo que conduce a una compuerta sellada por el Sello de la
Tierra. Por el momento vamos a ignorar ambas posibilidades por la simple
razón de que impiden el avance de este grupo. Vamos mejor a tomar hacia
la izquierda de la puerta que trajo de nuevo al Laberinto de la Tierra.
Ahora camina hacia el sur y hacia el oeste. De nuevo te vas a encontrar
con dos compuertas, una que lleva hacia el norte y una, hacia el sur.
Toma la que lleva hacia el norte para enfrentarte con otro de los
dragones recargados: el Earth Dragon. Antes de acercártele, equipa Angel
Wings en todo tu equipo, Float es relativamente inútil en la lucha que
sigue; en caso de carecer de estas reliquias, equipa en todos los
personajes la armadura Gaia Gear; y, como siempre, pon a Golem, Fenrir y
Phantom en tu catálogo de espers invocables.

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EARTH DRAGON
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Nivel: 97
HP: 58000
MP: 24000
Ataque: 100
Defensa: 220
Evasión: 10
Magia: 18
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 20
Gil: 0

Robar: X-Potion
Deja caer: Godhand

Estrategia: Este dragón comenzará su partida usando 50 Gs para anular
los efectos del hechizo Float, así que ese hechizo resulta inútil en
esta ocasión; justo después de regresarte a la tierra (si no usas la
reliquia Angel Wings) usará de manera continua Magnitude 8 y Quake, sin
siquiera darle tiempo a tu grupo de ejecutar un turno. Por desgracia
para este dragón, 50 Gs no funciona con la levitación inducida por Angel
Wings, (espero que hayas comprado las que te recomendé en Jidoor); si no
tienes suficientes Angel Wings, equipa en los restantes personajes Gaia
Gear, que absorbe el daño provocado por sismos. Comienza invocando a
Golem (cuando el efecto de Golem se desvanezca, continúa con los
restantes espers de protección física). Usa Hastega en tu grupo y,
finalmente, comienza el largo desfile de Blizzagas que son los que en
definitiva se encargaran de destruir a este mamador. Con la preparación
indicada en esta estrategia, el dragón no podrá tocarte y sus hechizos
mágicos te curarán (aunque como no habrás perdido ni 1 HP, tampoco te
curarán). Pobre dragón, esta vez morirá despierto.

"¡El Dragón de la Tierra ha sido aniquilado!"

Justo en este momento, el Sello de la Tierra se romperá, dándote acceso
a una sección en esta misma parte del Laberinto que habías visitado
antes. Y ese es el próximo destino del grupo. Regresa por donde
viniste hasta la compuerta que lleva al Altar de la Serenidad.

G3

Deja el switch y entra en el Altar de la Serenidad. De nuevo te lo digo,
asumo que me has hecho caso =) y que los tres grupos están en el Altar.

G1

Sal del Altar y párate en el switch ubicado al sur del Altar.

G2

Camina hacia el sur pasando por el puente sobre la roca. Sube por las
gradas que se desbloquearon recientemente y…
¡Bienvenido al Templo del Dragon!. Aquí el aspecto es similar al
Darill's Tomb. Si tratas de avanzar hacia el este, te toparás con un
camino bloqueado por el Sello del Relámpago. El único camino posible es
hacia el norte. Salta sobre la tortuga-taxi y continúa hacia el norte.
Al llegar a la otra orilla se te abrirán dos caminos, uno continuar
hacia el norte y el otro hacia el este. Si vas por el este, luego de una
larga caminata, eventualmente, te toparás con un paso sellado por el
Sello del Cielo. Continúa hacia el norte y leerás algo escrito en la
pared:

"Cuando la puerta se abra, el Rojo despertará".

Además, se te dará la oportunidad de activar un switch. Escoge NO
activarlo. Si subes por las escaleras verás al Dragón Azul esperando su
turno de morir. Además hay rutas hacia la izquierda y hacia la derecha.
Si ignoras al Dragón y te vas por la izquierda, verás un camino sellado
por el Sello del Fuego; si te vas por la derecha, encontrarás una lápida
sin inscripción. Es hora de asesinar al Dragón Azul.

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BLUE DRAGON
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Nivel: 97
HP: 57000
MP: 16000
Ataque: 40
Defensa: 150
Evasión: 20
Magia: 15
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 10
Gil: 0
EXP: 0
Robar: X-Potion
Deja caer: Save the Queen

Estrategia: (pronto)

"¡El Dragón Azul ha sido aniquilado!"

En este momento, el Sello del Agua queda roto, dando paso a tres
secciones anteriormente selladas por él. Si tratas de subir más, te
toparás con una puerta bloqueada por el Sello del Relámpago. Regresa
hacia el sur por las gradas y esta vez SÍ activa el switch que antes no
habías activado. Luego regresa al Altar.

G1

Quítate del switch y avanza hacia la derecha y luego al sur. Baja por
las gradas y entra en la compuerta, con lo que llegarás a una área algo
misteriosa. Acércate por el suroeste y poco a poco notarás que el lugar
es algo familiar: sí, es el lugar donde estaba el Red Dragon que
liberaste. Antes de ponerte enfrente de él para iniciar la lucha
descomunal, asegúrate de tener a Golem y a Fenrir en tu equipo de
espers. No sobra tener equipados Flame Shields en cada luchador.

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RED DRAGON
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Nivel: 97
HP: 59000
MP: 12000
Ataque: 40
Defensa: 150
Evasión: 20
Magia: 15
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 10
Gil: 0

Robar: X-Ether
Deja caer: Apocalypse

Estrategia: En realidad el Dragón Rojo sí aprendió desde la última vez
que limpiamos el piso con sus alas mafufas. En esta ocasión, el dragón
desde el comienzo de la batalla empezará a ceder su energía vital
haciéndolo invulnerable a cualquier ataque, físico o mágico. No importa
cómo o cuándo lo ataques, no conseguirás disminuirle ni un solo HP.
¿Cómo acabar con él? Comienza invocando a Golem y usando Reraise en al
menos uno de tus personajes (se ve más bonito al final si lo usas en
todos). Si tienes equipados a los cuatro chicos con Flame Shields,
puedes irte a tomar un café con pan o ir al baño y dejar el gameboy/pc
activo hasta que ganes sin hacer el menor esfuerzo. Te explico por qué:
el ataque regular del dragón de hecho son tres golpes poderosísimos
consecutivos a diferentes personajes, también usa un poderoso ataque
físico llamado Red Fang que puede quitarte hasta 3000 HP en la fila de
atrás y con Protect; sin embargo, ambos tipos de ataque son detenidos
por Golem; como si esto no fuera suficientemente bueno, Blaze y Flare
Star en vez de dañar, curarán a todos los personajes equipados con Flame
Shields. Antes de entregar el uniforme (léase: morir), este dragón usa
de manera consecutiva dos Red Fangs, un Ultima y un Flare. Ultima
posiblemente matará a varios si no a todos tus personajes, pero los que
estaban protegidos por Reraise revivirán al instante, justo a tiempo
para recibir el último ataque del dragón: Flare, que los curará si están
equipados con Flame Shield. Luego de usar Flare, La fuerza vital del
dragón habrá expirado. ¡Genial: tú ganas!

"¡El Dragón Rojo ha sido aniquilado!"

En este momento el Sello del Fuego es anulado, lo cual activa el paso en
dos salones de los laberintos.

Devuélvete ahora por donde venías, pero toma esta vez la ruta de abajo.
Verás una serie de switches en los que no podrás hacer mucho sin la
ayuda de otro grupo. Sigue de largo a la derecha y desciende hasta
encontrar un cofre que tiene una… ¿Teleport Stone? Sí. Regresa al área
de los switches y sé paciente parándote en el que tiendes acceso.

G2

Ve a la misma área donde se encuentra el G1 y avanza hacia el norte por
la sección que abrió el switch del G1. Lo único razonable que puedes
hacer es pararte en el switch.

G3

Lo mismo, ve a la misma área donde se encuentran G1 y G2 y avanza al
norte por la sección que abrió el switch del G2. Avanza hacia el norte y
entra en la compuerta que te llevará a la Gran Caverna.

La Gran Caverna es una reelaboración de la Panza del Traga Zonas. En
fin, continúa la ruta hacia el norte y eventualmente llegarás a una
encrucijada: tres rutas posibles. Por ahora ignoraremos el puente
truncado de la derecha. Al norte verás una compuerta que lleva al Altar
del Reposo, donde hay un punto de salvar y otro de cambio de grupo.
Luego de salvar, si lo hiciste, avanza ahora por la compuerta de la
izquierda.

Aquí se llama el Laberinto del Ojo Interno, ese título no me gusta para
nada, me da un poquito de miedo =(. Esperando que no seas tan miedoso
como yo, rodea la elevación por la derecha y luego ve al sur por las
pequeñas escaleras y un puente; cuando ya no puedas avanzar más hacia el
sur, camina a la derecha hasta el final del camino. Pulsa el botón de
acción y tomarás la X-Potion del cofre oculto. Ahora regresa por donde
viniste y camina al oeste. Arroja abajo la MANCUERNA (me encanta
escribir esa palabra =) sobre el switch para que una roca aparezca de la
nada. Ahora regrésate a la Gran Caverna, a la encrucijada, por el camino
que ya has de saber muy bien.

Ahora vuelve por la compuerta por la que entraste originalmente a la
encrucijada.

Tendrás que caminar hacia el sur por una serie de escalinatas hasta que
observes un puente que parte hacia el este (la derecha). Toma este
puente y avanza saltando de cofre en cofre. Trata de no ser tirado por
los extraños sujetos que viven aquí. El final del camino te tiene una
jugosa recompensa: una Celestriad (c.c. Economizador, una reliquia que
hará que *todos* tus hechizos cuesten tan solo 1 MP. Luego regresa por
el camino por el que venías y si quieres enfrentarte a una serie de
cinco jefes y a adquirir varias reliquias excelentes, déjate tocar por
uno de los sombreros. Para propósitos del Bestiario, yo me dejé tirar
por uno de los sujetos.

Al caer en este barranco de perdición, llamado la Escena de las Pruebas,
empieza a caminar hacia el norte y a la izquierda. Pronto verás una
chispa azul a la distancia. ¡Solo acércatele para tener una linda
sorpresa!

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EARTH EATER
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Nivel: 97
HP: 36000
MP: 1400
Ataque: 70
Defensa: 10
Evasión: 0
Magia: 30
Defensa mágica: 80
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 5000

Robar: Teleport Stone

Estrategia: "El Comedor de tierra", raro nombre para un tipo raro. A
pesar de sus bravuconadas, es miserablemente vulnerable a Stop + Slow,
lo cual lo deja inerme al Holy, su terrible debilidad elemental. En
otras palabras, es un pobre pretexto de jefe.

Continúa avanzando por el único camino posible, hasta que llegues a una
bifurcación, toma la de la derecha para enfrentarte a un nuevo jefe.
Antes de acercártele, equipa White Capes y, si tienes Ribbons, mucho
mejor, porque los Marlboro Menace son especialistas en atacar
vulnerabilidades de estado.

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MARLBORO MENACE
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Nivel: 92
HP: 15000
MP: 2000
Ataque: 13
Defensa: 144
Evasión: 0
Magia: 9
Defensa mágica: 109
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 5000 (c/u)

Estrategia: Estas matorrales infernales tienen la tendencia a usar Bad
Breath y Diabolic Whistle (multi daños al estado), con Tentacle (ataque
que produce envenenamiento) y a contraatacar con Blaster (muerte
instantánea), pero la verdadera belleza de este matorral dentado es que
se multiplica dos veces a través de la generación espontánea al morir;
primero se multiplica en dos y luego en cuatro. Una combinación de
Sleeps y un Slowga lo dejan a merced de los Firagas, la debilidad
elemental de toda planta de respeto. La última prueba será que al morir,
cada Marlboro Menace intentará matarte de un golpe con el Blaster.

Ahora sigue avanzando hacia la derecha hasta que topes con pared,
entonces camina hacia el sur y luego hacia la izquierda para encontrarte
con un nuevo jefe.

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GARGANTUA
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Nivel: 85
HP: 30000
MP: 1500
Ataque: 67
Defensa: 100
Evasión: 55
Magia: 0
Defensa mágica: 100
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 5000

Deja caer: Growth Egg

Estrategia: Apresúrate usando la combinación Sleep + Slow y, entonces,
Bios hasta que caiga (es humanoide y por lo tanto, débil a Bio y
susceptible al estado de envenenamiento), de hecho podrás usar cualquier
hechizo, es más lo tendrás totalmente sometido a tus caprichos, siempre
y cuando esos caprichos no incluyan los golpes físicos =).

Vuelve por donde venías, pero esta vez continúa hacia el norte. La llama
de la izquierda es el Dark Behemoth y la de la derecha es Abyss Worm.

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DARK BEHEMOTH
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Nivel: 91
HP: 38000
MP: 9999
Ataque: 27
Defensa: 115
Evasión: 0
Magia: 15
Defensa mágica: 151
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 5000

Estrategia: Cuatro o cinco Firagas en sucesión lo enviarán al Cielo de
los Behemoths. Usa Mighty Guard el muy cobarde (lo cual se puede
cancelar con un Dispel) y, además, contraataca los golpes físicos con
Heave, que es un ataque físico brutal que puede bajar hasta 2000 HP a un
personaje con Protect y en la fila de atrás. Antes de morir, usa Meteor.

Es posible que gracias a ese último Meteor necesites curarte un poco,
sobre todo porque muy cerca te encontrarás con el gusano:

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ABYSS WORM
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Nivel: 91
HP: 34000
MP: 60000
Ataque: 23
Defensa: 180
Evasión: 0
Magia: 10
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 5000

Robar: Elixir
Deja caer: Phoenix Down

Estrategia: Cada vez que lo ataques, te contraatacará con Acid, y
Gravity Bomb. Dentro de su catálogo de ataques se encuentran varios
hechizos elementales de la tierra, entre ellos, Land Slide, Shockwave, y
50G + Magnitude 8. Se trata de uno de los semi jefes más molestos de
matar debido a que su debilidad, Holy, no abre tantas posibilidades de
ataque como las debilidades de los jefes previos del Dragons' Den.
Además, no tiene vulnerabilidades de estado.

Continúa caminando hacia el norte y llegarás a una sección iluminada por
una filtración de luz. Párate allí para regresar a la sección donde
gobierna el sombrerero loco. Como ya obtuviste la Celestriad, esta vez
bajo ninguna circunstancia te dejes tirar en tu ascenso por los puentes
gobernados por los sombrereros. A pesar de que hay dos o tres
posibilidades de tomar otros caminos, estos llevan a "calles sin
salida", en otras palabras solo hay una camino posible a tomar. Durante
tu recorrido encontrarás dos cofres: uno con Elixir y otro con un X-
Ether. Tienes que ser extremadamente cuidadoso de no dejarte tocar por
los sombrereros, ya que Square se afanó en hacer de esta parte un camino
casi imposible, pero por dicha, solo *casi*. Eventualmente llegarás a
una sección sin puentes, en la que solo debes caminar hacia al norte,
hasta encontrar a otro de los dragones. Antes de acercarte al gusano,
equipa a Kirin y equipa ribbons en todos los personajes que puedas, la
segunda opción de reliquia es Amulet. Los Earrings te ayudarán mucho, si
los equipas, para darle más fuerza a Rasp, pero una combinación de
reliquias que protejan a daños al estado sería legítima también.

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SKULL DRAGON
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Nivel: 97
HP: 61000
MP: 14000
Ataque: 40
Defensa: 200
Evasión: 0
Magia: 15
Defensa mágica: 120
Evasión mágica: 20
Gil: 0
EXP: 0

Robar: Holy Water
Deja caer: Scorpion Tail

Estrategia: Entre sus ataques se encuentran exclusivamente hechizos que
buscan hacer daños al estado: Disaster, Fear, Lv. 5 Death, Will 'o the
Wisp. Sin embargo, solo Lv. 5 Death podría causarte algún problema, todo
lo demás es cancelado o puede ser cancelado con reliquias comprables,
preferiblemente, Ribbons. ¿Cómo matar a esta calavera dragoniana? Bueno,
invoca a Kirin, usa Hastega y empieza a quitarle toda su magia usando
Rasp, si tienes equipado al menos un Earring en cada personaje, la
operación puede ser algo menos tediosa; si se te acaba la magia, no
dudes en usar Osmose. Este dragón, aparentemente, no puede ser asesinado
por vías físicas… solo "Muerte de MP".

"El Skull Dragon ha sido aniquilado".

En este momento, verás el mensaje de que el Sello Oscuro ha sido
desactivado y una larga escalera hacia abajo aparecerá. En la puerta
ubicada al lado de las escaleras lleva a una "calle ciega" así que mejor
avanza hacia la izquierda y vuelve al punto de salvar ubicada en esta
misma sección. Allí aprovecha para curarte y curar a los demás grupos en
caso de ser necesario. Entonces, entra en la puerta de la izquierda.

De nuevo en el Laberinto del Ojo Interior. Esta vez, camina directo
hacia la izquierda y, finalmente, pósate sobre el switch para hacer
aparecer una roca-tortuga.

G1

Avanza hacia la derecha y al norte, siguiendo la misma ruta del G3.
Llega hasta el Altar del Reposo y salva/cúrate.

G2

Camine directamente hacia el norte y entra en la compuerta que conlleva
hacia el Laberinto del Ojo Interno, pero desde otro punto. Camina hacia
la derecha y hacia abajo hasta que te salga al paso la roca-tortuga
sobre la que debes saltar para llegar al otro lado del risco (en el
sur). Baja las gradas y avanza hacia la parte izquierda de la pantalla.
Un poco hacia el sur, encontrarás un cofre con un Force Armor. Luego
regrésate y esta vez avanza hacia el noreste. Sube a la pequeña
elevación que está al norte del G3 y a la izquierda de la Súper
Mancuerna.

G3

Quítate del switch y camina hacia el norte, saltando por la roca que la
Súper Mancuerna había activado para ti. Al llegar a la parte del norte,
pósate sobre la mancuerna para hacer aparecer una nueva roca.

G2

Salta al sur sobre la nueva roca que apareció y, luego, dirígete hacia
el este.  Sigue el camino usual hasta llegar al Altar del Reposo.

G3

Salta de nuevo sobre la roca. Prepárate para un largo paseo a pie.
Avanza hacia en dirección sur, este, norte, oeste y norte. Encontrarás
una puerta a la que todavía no es necesario entrar. Continúa tu camino
hacia el este y encontrarás dos lagunas de lava. Colócate en medio de
ellas, viendo hacia el norte y pulsa el botón de acción, aparecerá el
mensaje: "Hay un sonido lejano…". Ahora devuélvete por donde venías,
pero esta vez entra en la puerta que te dije que ignoraras.

Este es el Palacio Sagrado, por lo que es posible que en cualquier lugar
de aquí se encuentre el Holy Dragon. Primero, avanza hacia la izquierda
y luego sube hasta encontrar un cofre con un Magus Robe, ideal para los
personajes que no puedan equipar el Behemoth Suit. Luego de tomar esta
pieza inferior de armadura, regresa a la entrada del Palacio y esta vez
toma el camino de la derecha y camina hacia el norte, en donde te
toparás con el Holy Dragon propiamente dicho. Equipa en tu lista de
espers usables: Zona Seek y Golem. Asegúrate de que al menos uno de tus
personajes puede usar el hechizo Reflect, recuerda que siempre puedes
volver al Altar del Reposo para cambiar a los personajes de un grupo.
Algo importante es equipar a todos los personajes que puedas con Dragoon
Bots/Dragon Horn y convertir a todos los que puedas en "Dragoon Imp"
(lee la sección 5.1.5 de esta guía para saber qué es eso), si algún
personaje no puede convertirse en Dragoon Imp, equípale el Masteres
Scroll y una arma que no contenga el elemento Holy.

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HOLY DRAGON
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Nivel: 97
HP: 55000
MP: 22000
Ataque: 30
Defensa: 150
Evasión: 10
Magia: 22
Defensa mágica: 200
Evasión mágica: 40

Robar: Holy Lance, X-Potion
No deja caer nada

Estrategia: Este dragón pondrá a prueba tus habilidades como jugador de
Final Fantasy VI, bueno, al menos durante unos minutos, pero unos
minutos de verdadera zozobra. Cada vez que le conectes un golpe, él
usará Curaga, que en su flamante nivel 97 representará +6000 HP de
curación por cada golpe que le des. Semejante nivel de curación estará
desbalanceado con lo que le puedas hacer tú a un enemigo que ostente
semejante nivel. Sobra decir que hay que pensar en algo audaz para
vencerlo. El primer paso es evitar que logre usar Curaga en sí mismo y
la fórmula para ello es bastante simple: ponerlo en estado Reflect, para
que su curación rebote y más bien sane a alguno de tus personajes. Esto
para comenzar, pero que hay de sus ataques, bueno, su ataque favorito es
el Saintly Beam (holy) que puede llegar a usar hasta tres veces
consecutivas, además de Heavenly Crush, un ataque físico brutal, y sus
ataques físicos repetitivos que son poderosos por sus propios méritos.
Sin embargo, por mucho, el ataque más molesto del Holy Dragon es
Heartless Angel, un ataque que deja a todos tus personajes con solo 1 HP
y que se puede remediar con una serie de rápidos Curagas o con un
Megalixir. Una vez que le hayas conectado el Reflect al dragón, vas a
querer comenzar a saltar con tus Dragoon Imps, cada uno de los cuales
podría golpear numerosas veces, según su equipo. Si tienes a Setzer
equipado con sus Fixed Dice y el Master's Scroll, puedes controlar el
estado del dragón, cuando veas que uno de los Curagas del dragón no te
cura a ti sino a él, entonces, será hora de volver a aplicarle otro
Reflect. Repetir la dosis hasta matarlo.

"¡El dragón sagrado ha sido aniquilado!"

En este momento, el Sello del Cielo queda roto y se abren dos pasos que
estaban anteriormente bloqueados a tu paso.

Luego de derrotar al Holy Dragon, usa una Teleport Stone o el hechizo
Teleport para salir del Nido de los Dragones.

Como de costumbre, te encontrarás como Setzer, pilotando la aeronave.
Luego intenta descender de nuevo en la isla y tendrás que forma
nuevamente los tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields, además
de los espers Golem, Zona Seeker.

Ahora regresa a la isla. Asumiendo siempre que el G3 es el que elegirás
para completar esta misión. Al llegar a la isla, entra en la cueva de la
derecha y empieza una caminata hacia el este, finalmente llegando a una
escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón. Avanza hacia el
norte por la taxi-tortuga. Cuando llegues al otro lado de la orilla
camina hacia el este y luego hacia el sur. Luego de nuevo hacia el este
y hacia el norte. Vas a encontrar una serie de habitáculos con lápidas,
cada una tiene una inscripción, no son importantes en este momento,
ignóralas por ahora.

Continúa hacia el norte para hallarte cara a cara con el Gold Dragon. El
último de los dragones subalternos a *aquel* que te convocó para que
fueras al Nido de los Dragones.

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GOLD DRAGON
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 97
HP: 60000
MP: 18000
Ataque: 40
Defensa: 150
Evasión: 20
Magia: 15
Defensa mágica: 150
Evasión mágica: 10

Robar: X-Ether
Deja caer: Zwill Crossblade


Estrategia: (pronto)

"El Dragón de Oro ha sido aniquilado".

El Sello del Relámpago ha sido desactivado, lo cual abre cuatro pasos
anteriormente bloqueados. Ahora camina hacia el sur y toma nota de las
inscripciones de las lápidas. A simple vista se trata de una frase en
inglés. En la primera de las siguientes tres columnas, aparece la lista
de las inscripciones tal y como aparecen en las lápidas y de arriba
hacia abajo. En la segunda columna, vemos las inscripciones, pero con
los números de su orden correcto y, en la tercera columna, ya
reordenemos la frase:

  FDRA     ->     3 FDRA     ->     1 THEK
  INGO     ->     2 INGO     ->     2 INGO
  THEK     ->     1 THEK     ->     3 FDRA
  GONS     ->     4 GONS     ->     4 GONS

Ahora pongámoslas de manera horizontal y unámoslas y separémoslas:

  THEK INGO FDRA GONS -> THEKINGOFDRAGONS -> THE KING OF DRAGONS

En español:

  EL REY DE LOS DRAGONES

Cuando las hayas escrito, entonces usa una Teleport Stone o el hechizo
Teleport para salir del Nido de los Dragones.

Como de costumbre, te encontrarás como Setzer, pilotando la aeronave
Blackbird. Desciende de nuevo a la isla y deberás formar de nuevo los
tres grupos, equipa al grupo con Thunder Shields o tus escudos
favoritos, además de los espers Golem, Fenrir, Phantom y Zona Seeker.

Ahora vuelve a la isla. Asumiendo esta vez que el G1 es el que elegirás
para completar esta misión.

G1

Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha
y empieza una caminata hacia el este, que terminará cuando llegues a una
escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón.

Aquí, camina hacia el este y baja las gradas que antes estaban
bloqueadas. Luego ve al norte y al oeste, subiendo otras gradas. Luego
de subir las gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una
última vez hacia el norte, por las escaleras. Al final, continúa hacia
el este y hacia el norte, hasta que te encuentres la lápida en la que no
hay nada escrito. Revísala y se te dará la posibilidad de esculpir algo
en ella. Cuando esculpas la frase correcta, en la pared sospechosa de la
derecha se revelará una entrada. Curiosamente, si tratas de leer lo que
escribiste en la lápida, habrá un silencio en la tremenda corte, o más
bien, un tremendo silencio: no podrás leer nada. Olvídate de Cuba por
ahora y solo entra en la puerta que se abrió.

Esta área es la mazmorra del Templo del Dragón. Baja una serie de gradas
hacia el este hasta dar con un cofre con un Elixir, ahora sube de nuevo
esas gradas y baja las de la izquierda para dar con un nuevo cofre, esta
vez con un ítem aún más decepcionante: un Phoenix Down. Luego, baja las
gradas inmediatamente debajo de este cofre. Baja las gradas de la
izquierda. De nuevo, baja las gradas de la izquierda, sube las de la
derecha y, luego, baja las de la derecha. Continúa caminando hacia la
derecha hasta dar con unas aaaaaltas gradas que conducen hacia la
izquierda, súbelas y toma la puerta que se encuentra al final de las
gradas.

Este es el Salón del Tesoro del Templo del Dragón, su mayor peculiaridad
es que no hay ningún cofre con tesoros =( ni puertas evidentes, pero
hay, sin embargo, diferentes salones, ¡hum!. Camina a la derecha y hacia
el sur, hasta dar con un curioso rayo de luz. Pósate en él…

Ahora estarás en otra sección del Salón… ¡donde sí hay cofres! El
contenido de los cofres es el siguiente:


            Ribbon         Monstruo-en-la-caja: Plague

          Bone Wrist       Monstruo-en-la-caja: Neslug

Toma los dos tesoros, sobre todo el excelente Ribbon. El Bone Wrist es
un ítem para yetis. Muy bien, ya sea que quieras luchar contra esos
jefes opcionales o no, tengo que asumir que sí, así que vamos a hacerle
frente a esos enemigos infernales. En primer lugar, Plague.

Si has seguido el juego a través de esta guía, probablemente tendrás en
tu inventario de reliquias, la Lick Ring, equípala en alguien. Tampoco
está de sobra equipar Ribbons y Wonder Shoes en la mayor cantidad de
personajes posibles. Cuando estés listo y curado, abre el cofre.

------------------------------------------------------------------------
PLAGUE
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 79
HP: 22000
MP: 12000
Ataque: 31
Defensa: 130
Evasión: 250
Magia: 20
Defensa mágica: 160
Evasión mágica: 180
EXP: 5000

Robar: Nada
Deja caer: Angel Brush

Estrategia: Plague comenzará usando Doom en cada uno de tus personajes,
lo cual hará que tengas que derrotar a este payaso rápidamente. El
secreto es aprovechar sus numerosas vulnerabilidades de estado, la
cadena: Sleep/Stop->Bio->Haste->[Ataques mágicos], puede ayudarte a
matarlo usando el envenenamiento, mientras que la cadena Stop->Slow-
>[Ataques mágicos] serás más directa y, en cierta forma, más decorosa,
ya que solo los ingleses usan veneno para derrotar a sus enemigos >:(

Ahora, es el turno del otro invertebrado.

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NESLUG (Caparazón)             (Cabeza)
------------------------------------------------------------------------
Nivel: 97                           97
HP: 62000                        62000
MP: 62000                        62000
Ataque: 60                          50
Defensa: 255                       180
Evasión: 0                          50
Magia: 20                           20
Defensa mágica: 255                195
Evasión mágica: 0                   50
Gil: 50000                           0

Robar: Nada                  Robar: Nada
No deja caer nada            Deja caer: Gungnir

Debilidad: Fuego             Debilidad: Fuego
Absorbe: Hielo               Absorbe: Hielo
         Electricidad                 Electricidad
         Agua                         Agua

Estrategia: Para comenzar, este payaso aburrido usará Slowga en tu
grupo, así que contrarréstalo usando un buen Hastega (o ignóralo, si
tienes equipados los Marvel Shoes). Enfócate a golpear la cabeza de este
mamón con cualquier tipo de ataque de fuego o meros ataques físicos que
sean lo suficientemente poderosos y le ganarás fácilmente.

Arrasada la especialidad de cocina francesa, camina directamente hacia
el sur y al oeste para encontrar un Stardust Rod, en un cofre, luego
regresa al área de los cuatro cofres y camina hacia el este, hasta
encontrar otra luz de teletransportación, sobre la que deberás posarte
para continuar.

Simplemente camina hacia el oeste hasta dar con una nueva luz de
teletransportación. Pósate en ella.

Ahora solo camina hacia el este y hacia el norte, luego hacia el oeste y
hacia el sur, cruzando por la correspondiente compuerta.

De nuevo en la parte exterior del templo, baja por las escaleras de la
izquierda y toma un nuevo y reluciente Ribbon del cofre. Vuelve a subir
las gradas de la izquierda, pero esta vez no entres en la puerta por
donde entraste, más bien, sube las gradas y pósate sobre el área más
oscura del suelo, lo cual abrirá una puerta secreta a tu izquierda.

G2

Al llegar a la isla, entra en el Dragons' Den por la cueva de la derecha
y empieza una caminata hacia el este, que terminará cuando llegues a una
escalera hacia el norte que lleva al Templo del Dragón.

Camina hacia el este todo lo que da la ruta, a continuación avanza hacia
el norte y hacia el oeste, subiendo otras gradas. Luego de subir las
gradas, sigue hacia el norte, al oeste de nuevo y una última vez hacia
el norte, por las escaleras. Al final, cuando te topes con el switch de
color rojo, sube las escaleras de la derecha y ve por el camino del
centro hasta llegar al Punto de salvar.

G3

Sigue exactamente la ruta del G2, pero cuando te topes con el switch de
color rojo, sube las escaleras de la derecha y, en vez de tomar el
camino del centro, toma el de la derecha; hasta llegar al área donde
esculpiste la frase en la lápida. Entra por la compuerta que el G1
abrió.

Avanza hacia el este hasta que ya no sea posible avanzar más. Baja por
las escaleras que llevan a la izquierda. Baja por las escaleras de la
derecha. Baja por unas nuevas escaleras de la izquierda y, finalmente,
entra en la puerta que abrió el switch del G1.

Camina hacia el este hasta posarte en el punto de teletransportación.

En esta nueva área camina hacia el sur y luego al oeste para encontrar
una Dueling Mask oculta en un cofre. Luego vuelve al sitio donde estaba
el punto de teletransportación y avanza hacia el oeste y al norte, hasta
dar con tres cofres más. He aquí su contenido:

                        Crystal Orb

            Genji Glove       Monstruo-en-la-caja: Flan Princess

Antes de abrir el cofre de la Flan Princess, debes tomar en cuenta que
este jefe o mini jefe o sub jefe o como lo quieras llamar, tiene un
ataque llamado Mega Berserker que hará Berserkers a todos tus muchachos.
La única forma de evitar esto es equipando Peace Rings o ya irse por la
medida extrema de equipar Ribbons. Sea cual sea la opción que elijas,
la estrategia para vencerla que escribí, asume que tienes protección
grupal para el estado de berserker. Tener Golem a mano tampoco está de
más. Ahora sí, abre el cofre de la derecha y…

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FLAN PRINCESS
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Nivel: 91
HP: 12345
MP: 1000
Ataque: 13
Defensa: 250
Evasión: 0
Magia: 15
Defensa mágica: 100
Evasión mágica: 0
Gil: 11111
EXP: 5000

Robar: Megalixir, Super Ball
Deja caer: Oborozuki

Estrategia: Usa Hastega en tu grupo. De inmediato, usa Sleep en cada uno
de los engendros de la Flan Princess, seguido de Slow. A continuación,
masácralos con Firagas grupales hasta que los envíes al infierno de las
gelatinas. Otra opción es usar Banish hasta que todas las princesas del
flan sean enviadas a ultratumba.

Una vez que hayas obtenido todo lo que se contenía en los cofres de este
salón, regresa a los interiores del Templo del Dragón, exactamente,
regresa hasta el sitio donde estaba la lápida en la que esculpiste la
inscripción THE KING OF DRAGONS. Esta vez pósate sobre el cuadro del
piso que es más oscuro que el resto y que está ubicado a la izquierda de
la lápida. Esto abrirá una puerta en el salón donde está el punto de
salvar.

G2

Avanza hacia el norte por la puerta que abrió el G3. En esta nueva área,
llamada del Aliento de Kaiser, simplemente, avanza hacia el norte y
pósate en el switch.

G1

Regrésate todo hasta el área del punto de salvar, en el Templo del
Dragón. Cura a quienes debas curar y salva el juego. Entonces, camina
directamente hacia el sur y baja por las escaleras de la izquierda.
Continúa luego hacia el sur hasta llegar a la "piscina" del dragón y de
su tortuga. Llama a la tortuga desde el norte para que se coloque en el
centro de la piscina. A continuación, rodea la piscina y colócate en la
parte derecha de esta. Pulsa el botón de acción y aparecerá el texto:
"Parece que esa tortuga podría ser usada para llegar al otro
lado…".colócate al borde la piscina y llama a la tortuga. Al llegar al
otro lado de la piscina, avanza hacia el oeste y sal por la puerta que
conduce hacia el sur.

De nuevo en la Gran Caverna, viaja por los puentes y salta por los
cofres hasta llegar a la sección occidental de la Caverna. Entonces
dirígete hacia el norte para llegar al Altar del Reposo. A continuación
entra en el área de la Gran Caverna.

Rodea la cima y vuelve a tirar abajo la Mancuerna para que aparezca de
nuevo la roca. Da la vuelta y salta sobre la roca para pararte en el
switch que se encuentra allí.

G3

Camina hacia el sur y desciende todo el camino hasta llegar a la piscina
del Dragón. Llama a la tortuga desde la sección derecha de la piscina
para que la abordes y cruces al otro lado. Entonces camina hacia el
oeste y cruza la compuerta que lleva hacia el sur

En el área de la Gran Caverna, viaja por la ruta que ya conoces a través
de los puentes y los cofres. Al llegar al sector occidental de la
caverna, camina hacia el norte y entra por la compuerta de la izquierda.
y salta por la piedra que el G1 activo para ti, de modo que puedas
llegar al nivel inferior del suelo.

Camina al oeste y hacia el norte para dar con una nueva sección en donde
hay otro punto de salvar. Avanza hacia el oeste aún más y sal por una
última compuerta que comunica con el Área del Aliento de Kaiser. Solo
avanza hacia el norte. Pósate sobre el switch para que aparezca una luz
de teletransportación en medio de G3 y G2.

G1

Deja el switch y avanza hacia el este hasta salir por la compuerta que
comunica con la Gran Caverna.

En esta área, tomas las escaleras que llevan hacia el sur y sigue hacia
el sur hasta encontrar el largo puente que lleva hacia el este. Continúa
luego hacia el este y al norte a lo largo de los cofres rebotadores =)
Luego termina tu periplo hacia el norte. Luego toma el puente que
conduce hacia el oeste, luego al norte y luego otra vez al oeste,
pasando de largo el cofre abierto y tomando el puente que conduce hacia
el sur. Luego ve al oeste y entra en la compuerta que lleva hacia el
norte.

De nuevo en el área del Aliento de Kaiser, solo camina hacia el norte
hasta posarte en la luz de teletransportación.

Esta es la Guarida de Kaiser, la última área del juego, y en donde como
podrás suponer, te enfrentarás con Kaiser Dragon, el último jefe del
juego. Solo camina hacia el norte y, luego de una larga conversación, te
enfrentarás con él.

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KAISER DRAGON
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Nivel: 97
HP: 65500
MP: 60000
Ataque: 30
Defensa: 200
Evasión: 0
Magia: 22
Defensa mágica: 200
Evasión mágica: 0
Gil: 0
EXP: 0

Robar: Celestriad
No deja caer nada

Estrategia: (pronto)

Una vez que derrotes a este dragón, camina ligeramente hacia el norte y
te encontrarás con el último magicite del juego: Diabolos. Luego,
colócate sobre lo que parece un punto de salvar y… ¡Listo!

Un impo aparecerá para felicitarte y decirte que ahora que Kaiser se ha
"marchado", estás listo para librar tu último desafío: "Dicen que hay un
santuario ubicado en una isla al oeste de Mobliz, donde yacen las almas
de los monstruos caídos…".

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5 SECRETOS

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==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
5.1 TRUCOS SUCIOS Y PULGAS GENERALES
==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==

¿Una pulga? ¿Que qué diablos es una pulga? Bueno, una pulga es lo que la
gente que habla inglés llama "bug", pero posiblemente si estás leyendo
esto es porque tú tampoco hablas inglés como lengua nativa, así que no
veo motivos para que ni tú ni yo usemos la palabra "bug". ¡PULGAS A MÍ!

5.1.1 EL GENERAL HOGHAN

"¿En qué consiste la pulga de Moghan?" Bueno, antes que nada, te digo
que no intentes un juego de Moghan la primera vez que juegues Final
Fantasy VI porque si explotas esta vulnerabilidad del juego, el
argumento se torna un poco raro, empezarán a aparecer errores en el
diálogo y en las imágenes presentadas en los cuadros de diálogo. Algunas
situaciones se volverán cómicas y su "comicidad" no será tan evidente si
no puedes comparar las diferencias con una historia "clásica" que sirva
de contraste. Otra vez, antes de continuar, te recomiendo haber
terminado el juego al menos una vez de manera "normal".

"¿Pero en qué consiste la pulga de Moghan?" Bien, antes que nada, Moghan
es un moogle (como ya su nombre lo parece indicar) de hecho, él es uno
de los moogles que le ayudan a Locke en su batalla para defender a Terra
en las minas de Narshe. Moghan tiene una segunda aparición cuando
adquieres a Gau como miembro permanente del grupo para explicarte cómo
usar los Rages. Es interesante, porque generalmente el que se ocupa de
las explicaciones es Mog, otro moogle, pero, si lo recuerdas bien, Mog
está ocupado dirigiendo las elecciones de los escenarios de la
encrucijada (los distintos tres grupos: Terra, Locke y Sabin. Por estos
motivos era necesario echar mano de un personaje extra y el personaje
elegido fue uno de los amigos de Mog, Moghan. Sin embargo, como Moghan y
Mog son casi iguales para seres que no sean moogles (como nosotros) los
directores del juego le aplicaron el hechizo Imp a Moghan, motivo por el
cual su parecido a un imp era enorme, pero recuerden que aunque veamos a
un imp, en realidad se trata de un moogle. Dios mío, qué confusión y eso
que estoy tratando de ser lo más claro posible.

¿Por tercera vez, en qué consiste la pulga de Moghan? Bien, consiste en
no obtener a un personaje muy importante en el juego que se llama Celes
y en vez de ella "obtener" al General Moghan, el moogle. Para lograr
esto solo ponte al sur de donde está el soldado que primero perseguía a
Locke y luego lo ignora, al puro inicio del escenario. El soldado deberá
estar en el punto más al norte del pasillo, espérate de ser necesario
antes de colocarte en el sur. Al fin, cuando el soldado  comience a
caminar hacia ti, pulsa el botón del menú y trata de caminar hacia el
norte al mismo tiempo, luego cancela el menú para volver a la acción de
Figaro, en este punto, Locke y el soldado estarán en el mismo cuadro de
la pantalla, es decir, ocuparán los mismos píxeles. Entonces, camina
hacia arriba y mágicamente te habrás saltado esta parte del escenario de
Locke y no habrás encontrado y rescatado a Celes.

Después de esta acción, toda la trama del juego cambiará sutilmente. En
un juego normal, no es posible escapar de Figaro del Sur sin Celes
porque la ruta de escape que siguen Locke y ella necesita obtener una
llave de un reloj particular, que solo es posible obtener una vez que
consigues liberar a Celes.

Sin embargo, el truco no termina con saltarse al soldado, luego será
necesario ir hasta la cueva de Figaro y luchar con el boss Tunnel Armor.
Mucho se ha hablado acerca de la dificultad de derrotar a este Enemigo
usando solo a Locke, sin embargo, una buena administración de ataques de
Locke en la fila de adelante y de Hi-Potions deberían ser suficientes
para derrotarlo. Yo mismo lo logré estando en nivel 11 y con un máximo
de 249 HP y estoy seguro de que es posible hacerlo estando en un nivel
inferior.

Justo antes de la batalla con este enemigo, Moghan hará una pequeña
aparición, dirá que "Algo está saliendo por la pared". Lo más
interesante es que aunque dice Moghan, la imagen que aparece en el
cuadro de texto es el de una mujer muy bella (Celes)!!

Cuando llegues a Narshe, Locke aparecerá con su nuevo amigo Moghan, que
tiene todo el aspecto de un moogle (ya le pasó el efecto del hechizo
Imp) y Cyan se referirá a él como el "Famoso General Moghan".

En el resto de la historia y hasta la aventura de la Ópera, varias veces
aparecerá Moghan con aspecto de moogle, pero después, su aspecto seguirá
siendo como el del personaje Celes.

Las estadísticas de Moghan son más bien raquíticas. Cuando se encuentra
armado, son estas (de hecho nunca lo verás desarmado):

Fuerza		16
Velocidad	14
Estamina	12
Magia		33
Ataque		49
Defensa		60
Evasión		17%
Defensa mágica	39
Evasión mágica	 5%

Y este es su "armamento":
Mano derecha: Mythril Sword
Mano izquierda: Buckler

Un dato interesante sobre Moghan que fue recogido en la que para mí
sigue siendo una de las guías más abarcadoras (pero secas) de la versión
original de este juego, la guía del italiano Spanettone, es que algunos
personajes jugables del juego tienen estos códigos adicionales:

Banon   =  Wedge (igual en FFVIA)      =  Leo
Celes   =  Kutan ('Moghan' en FFVIA)   =  ---
Cyan    =  Kupek ('Moglin' en FFVIA)   =  ---
Edgar   =  Kumama ('Moggie' en FFVIA)  =  ---
Gau     =  Kuru ('Mugmug' en FFVIA)    =  ---
Gogo    =  Kamog ('Cosmog' en FFVIA)   =  ---
Relm    =  Kushu ('Mogsy' en FFVIA)    =  Ghost 2
Sabin   =  Kuku ('Molulu' en FFVIA)    =  ---
Setzer  =  Kurin ('Mogwin' en FFVIA)   =  ---
Shadow  =  Kupop ('Mogret' en FFVIA)   =  ---
Strago  =  Kupan ('Moguel' en FFVIA)   =  Ghost 1

Esto no podría ser más interesante ni aunque lo hubieran hecho por
casualidad, porque quiere decir que, gracias a la forma en que este
juego fue programado, existía un recurso de "emergencia" en el caso de
que un personaje necesario para el argumento hiciera falta. De manera
obligatoria, el nombre y el sprite que correspondían a una eventual
ausencia de Celes, era Kutan en la versión de Super Nintendo o Moghan,
que fue como se tradujo el nombre del moogle al inglés en la versión de
Gameboy Advance.

Para un video de la forma precisa en que se debe burlar al soldado,
visita: http://www.youtube.com/watch?v=5HuGPzHN9wA Para una imagen del
encuentro cómico entre Cyan y Moghan, visita:
http://img217.imageshack.us/img217/373/dibujokc7.jpg

5.1.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH

Uno de los trucos sucios más contundentes del juego se realiza con
Setzer. Consiste en usar Joker's Death, la movida que se obtiene al
sacar tres sietes (777) al usar la habilidad del Slot, la cual ataca con
Doom (Death) a todo el equipo rival. Debido a la forma en que el juego
está programado, para obtener 777 es necesario que el uso del Slot sea
el segundo comando del juego y el primero el uso del ítem Echo Screen
_efectivo_ en algún personaje, en caso de que se haga correctamente, el
ataque Joker's Death nunca fallará (usando pausa y despausando a la
conveniencia). Fácil y sucio como un cerdo en cuarentena. En la versión
Advance del juego, la movida se llama Joker's Death y NO necesita del
uso de Echo Screen antes de intentarlo.

5.1.3 PSYCHO IMP CYAN

Esto es bizarro hasta decir basta. Para poder convertir a Cyan en el Imp
psicótico, hay que cumplir una serie de requerimientos. En una batalla
Mata a Cyan, revívelo, usa el comando Bushido-->Sky y, para concluir,
convierte a Cyan en Imp. Listo, Cyan empezará a golpear a los enemigos
una y otra vez y de manera ininterrumpida, hasta que todos estén muertos
(funciona hasta con el enemigo final).

5.1.4 DOBLE MP

Aceptémoslo, el Runic de Celes no es la razón por la que amamos a Celes,
sin embargo, este truco redime un poco esa habilidad. Comienza equipando
a Celes con el Cursed Shield. Si ella absorbe con Runic un hechizo al
que el escudo la hace vulnerable. Ella recibe el doble de MP que costó
el hechizo del caso.

5.1.5 EL DRAGOON IMP

Una de las pequeñas joyas que tiene este juego es la de aprovechar uno
de los daños comunes al estado para convertirte en el Dragoon más
poderoso de todos. Aceptémoslo, uno de los errores más graves de FFVI
es el de no incluir un Caballero Dragoon, en la tradición de los FFs más
viejos. Los menos duchos en la saga de FF, deben saber que un Dragoon es
un tipo de guerrero nacido y criado para matar, conquistar y domesticar
todo tipo de dragones; no son tan peatonales como los guerreros típicos
y no les preocupa mucho la política y las cosas terrestres, lo suyo es
el salvajismo desatado y la conquista del aire, nunca hablan, solo
luchan y, en cierta forma, no son del todo humanos. Pues bien, Square
prefirió incluir a una pintora con acné como Relm, en vez de un Dragoon.
¡Bravo, Square!

Bien, no todo está perdido, porque tenemos una serie de reliquias y
piezas de armamento que te permitirán crear en la práctica a un súper
caballero dragoon.

Strictu senso, si equipas a un personaje con las Dragoon Boots, ya es un
Dragoon, pero como verás a lo largo de estas líneas, existen aditamentos
especiales que pueden hacer a ese dragoon muy poderoso.

Esta es la lista de ítemes necesarios para crear un caballero Dragoon
regular:

a) Dragoon Boots: Esta reliquia cambia el comando de batalla "Fight" por
     (reliquia)  "Jump", el comando tradicional de los Caballeros
                 Dragoon, que les permite a estos saltar fuera de la
                 pantalla y caer con furia sobre algún enemigo (no se
                 puede controlar sobre quién caerá el Dragoon si a la
                 hora de volver a la tierra hay más de un enemigo con
                 vida. Este salto es especialmente letal contra dragones
                 pues les hace más daño que a los demás enemigos. Esta
                 reliquia se puede obtener de varias maneras, la primera
                 oportunidad es relativamente temprano en el juego,
                 desde que vas a Zozo por primera vez con Locke, en
                 donde se las puedes robar a los Harvester; el segundo
                 momento en que las puedes conseguir es durante tu
                 visita a la Planta de Investigación de Magitek; un poco
                 tardíamente, las puedes comprar en la tienda de
                 reliquias de Thamasa (en el Mundo del Balance). Y
                 también es posible robárselas a las Wyvern durante
                 el camino al Imperio (ver sección 3.23).

b) Dragon Horn:  La reliquia que complementa a la perfección a las
    (reliquia)   Dragoon Boots. Hace que en vez de realizar un solo
                 salto, el Dragoon realice entre dos y cuatro saltos
                 sobre el mismo enemigo. Para conseguir Dragon Horns,
                 puedes apostar un Gold Hairpin o un Charm Bangle en el
                 Coliseo (lo cual te colocará en una pelea ante un Great
                 Malboro o un Retainer, respectivamente).

c) Radiant Lance Esta es la segunda mejor lanza del juego y se gana
      (arma)     luego de derrotar al jefe Demon, en la "Última
                 Mazmorra" del juego. Tiene algunas mejoras de
                 estadísticas interesantes: Fuerza +3, Velocidad +2,
                 Stamina +1, Magic +3 y un buen ataque de 227.

Si equipas estos tres ítemes, Mog o Edgar se podrán convertir en el
mejor caballero Dragoon regular del juego. Pero hay algunos
inconvenientes, por un lado, solo dos personajes pueden equipar la
Radiant Lance y, por otro, talvez la más evidente, solo tendrás acceso
al Caballero Dragoon al puro final del juego, un poco demasiado tarde.

Hay más. Más allá de lo que se puede ver a simple vista, hay una forma
de crear un Caballero Dragoon mucho más poderoso que el Dragoon regular,
sin limitarlo a esas dos opciones de personaje y sin tener que esperar
tanto para verlo. Se trata de lo que he llamado el Dragoon Imp.

Necesitarás transformar en Imp al elegido y equiparle los siguientes
ítemes:

a) Dragoon Boots (ver información arriba)

b) Dragon Horn (ver información arriba)

c) Impartisan    Inflige daño no elemental. Es la lanza más robusta de
     (arma)      todas (con un poder de 253) y, como no es de tipo
                 elemental, no tiene el efecto secundario de curar a los
                 enemigos que estén hechos del mismo elemento del arma,
                 como ocurriría con un ser de fuego que fuera atacado
                 por Sabin con sus Burning Fists puestos. Solo Umaro no
                 la puede equipar. Se le puede robar a los Great Mantis.

d) Reed Cloak    Esta armadura ofrece excelente defensa física (100) y
   (armadura)    mágica (100) y puede enseñar el hechizo Imp (a ritmo
                 x1). Como si esto fuera poco, además absorbe el agua.
                 ¿Cómo conseguirla? Simple, se les cae a los Sprinter, a
                 veces, en los alrededores de Maranda.

e) Saucer        Este casco ofrece buena defensa física (42) y mágica
   (casco)       (42). La verdadera belleza es que absorbe el agua.
                 ¿Cómo conseguirlo? Simple, se le puede robar a los
                 Tumbleweeds.

f) Tortoise      Este escudo ofrece excelente defensa física (66) y
    Shield       mágica (66), bloqueo de magia (30%) y evasión (30).
   (escudo)      Puede enseñar el hechizo Imp (a ritmo x1) ¿Cómo
                 conseguirlo? Simple, se le puede robar a los Basilisk,
                 aunque es un robo raro y, si tu nivel no es muy alto,
                 te tomará algún tiempo.

Con esta configuración, cualquier personaje (excepto Umaro) puede
convertirse en Dragoon. Mi recomendación es que uses a este personaje
con alguien que sea fuerte físicamente y que no sea tan ágil con la
magia, como Sabin, Cyan o Edgar. Recuerda que tu flamante Dragoon Imp
se convierte en poco más que un payaso desubicado si alguien lo "cura"
de su estado de Imp. Toma esto último muy en cuenta y no te extrañes del
bajo desempeño de tu personaje en caso de que tal cosa ocurra.

5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR

Este truco solo es posible de usar en tres mazmorras del juego: la Cueva
Fénix, la Torre de Kefka (el último castillo) y El nido de los dragones
(el último último castillo). Consiste en llevar a un grupo a un punto de
salvar y posarse en él. Automáticamente, los demás grupos (o el otro
grupo, en el caso de la Cueva Fénix) podrán usar Tiendas para curarse
completamente y reponer su magia.

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5.2 TRUCOS SUCIOS VÁLIDOS PARA LA VERSIÓN DE SUPER NINTENDO
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Si estás jugando la versión del juego para SNES, estos son algunos
trucos sucios que fueron eliminados de la versión de GBA, pero que
todavía puedes usar en la versión original:

5.2.1 VANISH/DOOM

Este truco sucio es tan viejo como el juego mismo, hay que usar Vanish
en un enemigo y luego, Doom o X-Zone. El enemigo será derrotado al
instante. La diferencia entre el uso de Doom o X-Zone es que al terminar
la batalla, si eliminas a los enemigos con X-Zone, no obtendrás ningún
ítem de premio.

5.2.2 MUCHOS ÍTEMES CON EL SKETCH DE RELM

Cuando tengas el hechizo Vanish y Relm sea parte de tu grupo, ve a una
batalla, haga que algún personaje pronuncie Vanish sobre un enemigo y
luego haz que Relm use el Sketch sobre ese oponente y, de inmediato,
escapa de la batalla. Mira tus ítemes y verás que tienes cientos de
ítemes, algunos raros.

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6 PREGUNTAS Y RESPUESTAS

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Estas invitado a hacerme todas las preguntas que quieras ya sea en uno
de tantos foros en que me anoté para publicitar mi guía o por correo
electrónico (si es por correo, de fijo, te contesto) y si eres chica
también.

1.-¿Por qué Locke, siendo un ladrón como lo dices a lo largo de tu guía,
no se roba las cosas de Celes, Terra y los demás?
R./Por ética y compadrazgo. Después de todo, _todos_ los chicos de FF6
(no solo Locke) se roban las cosas que encuentran en calabozos de
dragones, en las casas de las madres solteras y en los hogares de los
niños abandonados. Ladrón que roba ladrón NO tiene ni siete años ni
siete días de perdón: ¡NADA!

2.-Me dijeron que Final Fantasy VI es una copia de Final Fantasy VII,
¿es verdad?
R./Sí y ya lárgate de mi guía, maldito FF7 fanboy!!!

3.-En comparación con los demás Final Fantasies, qué lugar ocupa este en
cuanto a la calidad, el primero, el segundo o el sexto?
R./Ocupa el *único* lugar.

4.-Está divertido lo de Moghan, ¡pero no es un secreto, es un bug!
R./Mira, niño, cualquier cosa que no sea visible de manera natural es,
técnicamente, un secreto. Sí, tener al moogle Moghan como un personaje
es un "bug", pero muchas personas llevan más de diez años jugando FF6 y
nunca nadie se los dijo, luego entonces, si hay que descubrirlo, es
porque era un bug que había permanecido en secreto!

5.-¿Cuántos años tienes?
R./Te he dicho ya 32 veces que no me hagas preguntas personales, solo
relacionadas con el juego. Gracias!!!


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7 MISCELÁNEA

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7.1 CÓMO HICE ESTA GUÍA
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Esta guía la hice con dolor de espalda y ardor en los ojos, como tiene
que ser. ¿Existe otra forma de escribir? Empecé a hacerla el día 6 de
febrero de 2007, es decir, un día después de que saliera a la venta
Final Fantasy VI Advance en el continente americano. Como ya había
jugado Final Fantasy III (USA), o sea el equivalente de Final Fantasy VI
(Japón) decidí que esta vez jugarlo tenía que ser algo especial, por eso
fue que escribí esta guía mientras iba jugando el juego.

Para mí es muy importante el estilo de la escritura, mi intención no ha
sido únicamente escribir una guía, al menos no en el sentido típico de
"sube para arriba, baja para abajo, mata al dragón negro y abre el cofre
con el oro"… no… no podría hacer algo así porque sería intolerable
para un egotista como yo hacer algo genérico, más bien, mi intención es
hacer algo que valga la pena y que al mismo tiempo pueda ser útil a los
jugadores, pero que también pudiera ser leído como un texto, sin
necesidad de que sea un texto de apoyo para un producto de software como
lo es un juego de video. En otras palabras, quería escribir algo con
personalidad. Con eso no quiero decir que una guía genérica esté mal,
sino más bien que la mayoría de guías que se pueden encontrar en la web
tienen el defecto de no tener errores y, de paso, no tener espíritu, es
decir, no son muy humanas. Este es el motivo por el que dejo caer todo
mi ácido irónico al pasar por las aventuras de los personajes del juego.
Si piensan que en algún lugar me estoy extralimitando con el sarcasmo y
con eso que me gusta llamar "humor", también indíquenmelo por correo
electrónico.

Un detalle interesante, más relacionado con la lengua, es que en mi país
no se habla de "tú", se habla de "vos" por lo que para mí hablar de "tú"
es raro, así que tengo que ir conjugando según las reglas del tuteo
americano mientras escribo y juego, lo cual le añade unas cuantas onzas
de dificultad a esta labor de amor. Decidí no hacer la guía en "vos"
para hacerla lo más internacional posible.

El Doctor Ciro Miranda me declaró judicialmente loco, lo cual le añade
como 250 libras (sin zapatos) de dificultad a esta labor de amor.

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
7.2 AGRADECIMIENTOS
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Wow, apenas la publiqué y ya comencé a recibir correos, talvez el hecho
de no haber sido tan exhaustivo como debería haberlo sido desde un
principio ha hecho que algunos desconocidos y, seguramente, futuros
amigos me hayan dejado una infinidad de comentarios sobre tal o cual
cosa que se me olvidó, pues bien, para no perder la cordura (más) y
seguir avanzando en la guía, he decidido abrir esta sección y poner
algunos agradecimientos temporales que luego ampliaré poniendo
exactamente qué hizo cada quien para mejorar este documento que, según
lo veo, va a ser de magnitudes ciclópeas. Gracias:

* Víctor Acevedo: por haberme orientado para conseguir algunos ítemes
que yo o había olvidado o, simplemente, no sabía que existían en esos
lugares. ¡Muchas gracias Mr. Omnislash! Aunque, insisto: FFVII SUCKS! =)

* Lord Zero: Por haber escrito la primera guía en la historia de este
juego, en el año 2000.

* The_Returner123 (c.c. DarkEdgar): Por sus consejos y por la excelente
guía de traducción que escribió para las versiones de SNES y de GBA de
Final Fantasy VI, la cual yo usé como objeto de consulta en varios
pasajes de la redacción de esta guía.

* Berto Ballestero: mi compatriota me dijo cómo conseguir las Dragoon
Boots de las Wyvern (de una forma mucho más fácil que la que yo usaba).

* Gracias a todos por leer.

GRACIAS A DIOS PORQUE EXISTE AMÉRICA LATINA, LA REGIÓN DONDE VIVE LA
GENTE MÁS GENIAL DEL MUNDO Y LAS MUJERES MÁS BELLAS DE LA GALAXIA.
¡¡¡QUÉ VIVA AMÉRICA LATINA UNIDA, JUNTOS NADIE PODRÁ CON NOSOTROS!!!

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
7.3 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS)
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1.-Concluir y subir a la red la guía: "Metroid Redesign for Dummies",
una guía ilustrada de sobrevivencia para este maravilloso y súper
difícil hack del clásico de Super Nintendo. Estado actual: V. 0.2. Se
trata de una guía con imágenes y en formato de HTML, por lo que no
estará en GameFAQs. (PROYECTO POSPUESTO POR TIEMPO INDEFINIDO)

==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==-•-==
7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIÓN
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Versión 0.7 (21-07-2007)
      1.-Se agregaron las siguientes secciones:
          4.20 EL CASTILLO ANTIGUO
          4.21 LA BÚSQUEDA DE HIDON
          4.22 EL ÚLTIMO CASTILLO: LA TORRE DE KEFKA
          4.23 EL FINAL
          4.24 EL ÚLTIMO *ÚLTIMO* CASTILLO: EL NIDO DE LOS DRAGONES
          5.1.6 USAR TIENDAS EN CUALQUIER LUGAR         
      2.-Se eliminaron las siguientes secciones:
          5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA
      3.-Miscelánea
          * Eliminé de las estadísticas de algunos jefes la irrelevancia
            de que estos dan cero puntos de experiencia ("Exp: 0").

Versión 0.6 (18-06-2007)
      1.-Se agregaron las siguientes secciones:
          2 MECÁNICAS DE JUEGO
          2.1 ESTADO
          4 GUÍA DEL MUNDO DE LA RUINA
          4.1 LA ISLA SOLITARIA
          4.2 UN MUNDO EN RUINA
          4.3 LA CASA QUE SE DERRUMBA (O SABIN)
          4.4 LOS NIÑOS DE MOBLIZ (O TERRA, 1a. Parte)
          4.5 LOS LADRONES CARMESÍ (O EDGAR)
          4.6 LA TUMBA DE DARILL (O SETZER)
          4.7 EL CABALLERO DE DOMA (O CYAN)
          4.8 SIR GAU DEL VELDT (O GAU)
          4.9 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES
          4.10 LA CASA DE OWZER (O RELM)
          4.11 REENCUENTRO DE SABIN Y DUNCAN
          4.12 EL REGRESO DE TERRA (O TERRA, PARTE II)
          4.13 LA CUEVA FÉNIX (O LOCKE)
          4.14 LA ISLA DEL NORESTE (O GOGO)
          4.15 EL REGRESO DEL NINJA (O SHADOW)
          4.16 NUEVOS MAGICITES E ÍTEMES PARTE II <GBA>
          4.17 LA TORRE DEL CULTO DE KEFKA (O STRAGO)
          4.18 POR ÚLTIMA VEZ EN LA CIUDAD DE NARSHE (O MOG)
          4.19 EL EXORCISMO DE CYAN
          5.1.5 EL DRAGOON IMP
      2.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones:
          7.4 HISTORIAL: LO NUEVO DE ESTA VERSIÓN
      3.-Se comenzó la corrección de estilo
      4.-Se cambio la enumeración de la guía.

Versión 0.5 (20-05-2007)
      1.-Se agregaron las siguientes secciones:
          3.25 EL MUNDO DE LOS ESPERS
          3.26 MISIÓN OPCIONAL: LUCHA CONTRA LOS INTANGIRS
          3.27 NEGOCIOS EN NARSHE
          3.28 LA PUERTA SELLADA
          3.29 ALIANZA CON EL IMPERIO
          3.30 CACERÍA DE TESOROS
          3.31 THAMASA O LA CIUDAD DE LA MAGIA
          3.32 LAS CUEVAS DE LOS ESPERS
          3.33 LA RUINA DE LOS ESPERS
          3.34 PRELUDIO AL CONTINENTE FLOTANTE
          3.35 CAMINO AL CONTINENTE FLOTANTE
          3.36 EL CONTINENTE FLOTANTE
      2.-Se ampliaron/modificaron las secciones:
          3.24 ATAQUE AL IMPERIO
          5.1.1 EL GENERAL MOGHAN
          5.2.2 ECHO SCREEN/JOKER'S DEATH
      3.-Cambio de lugar o de nombre de las secciones:
          5.1.3 PSYCHO IMP CYAN
          5.1.4 DOBLE MP
          5.2.3 SALVAR EN CUALQUIER LUGAR DE LA TORRE DE KEFKA

Versión 0.4 (27-02-2007)
      1.- Se agregaron las siguientes secciones:
          1 CONSEJOS Y RECOMENDACIONES GENERALES
          1.2 NO ES NECESARIO SUBIR DE NIVEL PARA JUGAR FINAL FANTASY VI
          1.3 LA MEJOR GUÍA DE UN JUEGO ESTÁ EN EL PROPIO JUEGO
          1.4 NO EXISTE UNA MANERA DE JUGAR FINAL FANTASY VI
          3.22 BOLETOS PARA LA ÓPERA
          3.23 CAMINO AL IMPERIO
          3.24 ATAQUE AL IMPERIO
      2.-Se cambió el nombre a algunas secciones.
      3.-Se cambio la enumeración de la guía.

Versión 0.3 (21-02-2007)
      1.-Se movieron las siguientes secciones:
          "Trucos sucios" a "Secretos".
      2.-Se agregaron las siguientes secciones:
          3.19 ESCENARIO DE LOCKE
          3.20 LA BATALLA POR EL ESPER CONGELADO
          3.21 A LA BÚSQUEDA DE TERRA
          5.1.1 El General Moghan
      3.-Se enumeraron varias secciones menores.
      4.-Se cambió la enumeración general de la guía.

Versión 0.2 (14-02-2007)
      1.-Se corrigieron "typos" mínimos
      2.-Se agregaron las siguientes secciones:
          3.14 ESCENARIO DE TERRA, EDGAR Y BANON
          3.15 ESCENARIO DE SABIN: EL IMPERIO Y LA CAÍDA DE DOMA
          3.16 ESCENARIO DE SABIN: EL BOSQUE Y EL TREN FANTASMAS
          3.17 ESCENARIO DE SABIN: EL VELDT
          3.18 ESCENARIO DE SABIN: CAMINO DE LA SERPIENTE Y MÁS ALLÁ
          7.3 AGRADECIMIENTOS
          7.4 FUTUROS PROYECTOS (RELACIONADOS CON JUEGOS)
      3.-Se ampliaron las siguientes secciones
          0.1 PRESENTACIÓN
          7.1 TRUCOS SUCIOS
          7.2 CÓMO HICE ESTA GUÍA
		
Versión 0.1 (08-02-2007)
      1.-Primera versión pública. Guía hasta la "encrucijada".


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