Guía en español para
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                                 Por SefSermak
                    Versión FINAL (1.5.1) - 31/agosto/2013


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 /         T a b l a   d e         /\  /\       C o n t e n i d o s        \
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I........... Introducción
II.......... Historia
III......... Controles
IV.......... Ítems
  IV.1........ Ítems Equipables
  IV.2........ Ítems Especiales
  IV.3........ Otros Ítems
V........... Guía Completa
  V.1......... En busca del Full Moon Cello
  V.2......... En busca del Conch Horn
  V.3......... En busca de la Sea Lily Bell
  V.4......... En busca del Surf Harp
  V.5......... En busca de la Wind Marimba
  V.6......... En busca del Coral Triangle
  V.7......... En busca del Organ of Evening Calm
  V.8......... En busca del Thunder Drum
  V.9......... El Pez Viento
  V.10........ Final
VI.......... Color Dungeon
VII......... Piezas de Corazón
VIII........ Conchas Secretas
IX.......... Fotografías
X........... Referencias
  X.1......... Intercambio de Ítems
  X.2......... Mejoras de Ítems
  X.3......... Rupias Secretas
  X.4......... Great Fairies
XI.......... Bestiario
XII......... Trucos y Misceláneas
XIII........ Líneas Finales
  XIV.1....... Contactando al Autor
  XIV.2....... Versiones de la Guía
  XIV.3....... Agradecimientos
  XIV.4....... Copyright
  
 Buscador
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 /       C a p í t u l o   (I)     /\  /\     I n t r o d u c c i ó n      \
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Bienvenido a mi guía para The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Aquí
encontrarás todo sobre este grandioso juego, cómo terminarlo de principio
a fin, localización de las piezas de corazón y de las conchas, secretos,
trucos y más.

Esta guía te puede servir para todas las versiones de Link's Awakening: Game
Boy original, DX (Game Boy Color) y DX para Nintendo 3DS.

Para bus


                                     /\
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 /      C a p í t u l o   (II)     /\  /\         H i s t o r i a          \
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Aunque hiciste realidad la profesía de Hyrule sobre el Héroe Legendario y
destruiste al malvado tirano Ganon, la tierra de Hyrule sólo disfrutó de
una precaria paz. "¿Quién sabe qué amenazas pueden surgir de las cenizas
de Ganon?" murmuraban las personas inquietas mientras fruncían el ceño y
sacudían la cabeza. Siempre alerta, decidiste aventurarte lejos de Hyrule
en búsqueda de iluminación, en búsqueda de la sabiduría que te haría capaz
de encarar la próxima amenaza hacia tu tierra.

Meses de duro recorrido pasaron. Después de un largo y fructífero viaje,
respiraste hondo el aire del mar desde el bote que te llevaría a tu hogar
Hyrule. Pero tu llegada no iba a suceder. De pronto, un tifón atrapó a tu
bote, y aunque valientemente luchaste contra las olas, un rayo redució tu
embarcación a astillas.

Tu mundo se desvanecía mientras te hundías con los restos de tu bote en la
oscuridad del mar y la tormenta. Pero en la fría oscuridad de las profundi-
dades, escuchaste una voz reconfortable que te recordó a tu hogar. ¡Era la
voz de la Princesa Zelda!

"¡Vas a estar bien!" decía la voz. "¡Que alivio!" Abriste los ojos para ver
a la Princesa Zelda frente a ti... ¿o no era ella? Realmente, resultó ser
una chica llamada Marin. Te explicó que fuiste arrastrado con los restos
de tu embarcación hasta las costas de la Isla Koholint. Esta misteriosa
isla era única por el huevo gigantesco que había en la cumbre de su montaña
central. Se decía que una mítica criatura, el Pez Viento, permanecía dormi-
do dentro del huevo.

Saliste en busca de tu espada y otros implementos que pudieran haber llega-
do a la playa contigo. Mientras permanecías de pie sobre el oleaje con tu
recién recuperada espada, un extraño búho aparecío de pronto y ululó lo
siguiente: "Despierta al Pez Viento y tódo será respondido."

"¿Qué es el Pez Viento?" te preguntabas... ¿Y qué implicará su despertar?
Tu más misteriosa aventura hasta ahora, siguiendo la pista del Pez Viento
a través de la desconocida Isla Koholint, está a punto de reverlarse.

                                             - Traducido del manual del juego-


                                     /\
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 /      C a p í t u l o   (III)    /\  /\        C o n t r o l e s         \
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Éstos son los controles para las versiones de Game Boy y Game Boy Color.

D-PAD      Mueves a Link y mueves el cursor en la pantalla de ítems.

A          Usas el ítem que tienes fijado en ese botón.

B          Al igual que A, usas el ítem que tienes fijado en él.

START      Accedes a la pantalla de ítems.

SELECT     Ves el mapa general de la Isla Koholint. Los cuadros negros son
           las áreas donde aún no has estado. Presiona A para leer el
           nombre del área.

A+B+SELECT+START   Accedes al menú para salvar tu juego y salir.


                                     /\
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 /      C a p í t u l o   (IV)     /\  /\            Í t e m s             \
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Estos son todos los ítems del juego, tanto los que puedes fijar en los botones
A y B como los colectables, etc.

-----------------------------------------------------------------------------
(IV.1) <> Ítems Equipables
-----------------------------------------------------------------------------

Estos ítems los puedes fijar en los botones A o B. Presiona START para ir a la
pantalla de ítems y selecciona el ítem con el cursor, luego presiona A o B y
fijarás ese ítem a ese botón.

Espada (Sword)
--------------
Tu fiel espada. Con ella, además de atacar a tus enemigos, puedes destruir
impedimentos de tu camino como hierbas. Si presionas el botón a la que la
tienes fijada blandirás tu espada, pero si lo dejas presionado cargarás
energía para hacer un Spin Attack. Tu espada la encuentras en la orilla de
la playa después que llegas a la isla. Se dice que puedes mejorarla a una
espada más poderosa...

Escudo (Shield)
---------------
Tu clásico escudo también te acompaña en esta aventura. Tarin lo encontrará
en la bahía luego que Marin te recoge, habla con él y te lo regresará. Con
el escudo puedes repeler ataques normales y puedes empujar a los enemigos.
Luego encontrarás un Escudo de Espejo (Mirror Shield) que puede repeler
ataques como rayos o fuego.

Hongo (Toadstool)
-----------------
Un hongo con una extraña fragancia que se encuentra en el Bosque Misterioso.
Si le llevas este hongo a la bruja de la isla te hará Polvos Mágicos gratis.

Polvos Mágicos (Magic Powder)
-----------------------------
Estos polvos los hace la bruja de la isla si le llevas hongos frescos del
bosque. Al regar estos polvos en algunos objetos puede que sucedan cosas
extrañas o interesantes, por cierto, como dato adicional te digo que los
polvos mágicos sirven para encender pebeteros extintos. Sólo puedes llevar
10 raciones de polvos en tu bolsa pero se dice que puedes encontrar una
bolsa un poco más grande que te permite llevar 20.

Pluma de Roc (Roc's Feather)
----------------------------
Con esta plumita podrás saltar. Resulta un ítem muy útil para saltar hoyos o
algunos impedimentos, incluso puedes esquivar ataques. La encuentras en el
calabozo Tail Cave.

Brazalete de Poder (Power Bracelet)
-----------------------------------
¡Wow! Al ponerte este brazalete tu fuerza se incrementará y podrás cargar
ciertos objetos pesados, muy útil para levantar cosas que estorben tu
camino, también puedes empujar cosas pesadas. Lo encuentra en el calabozo
Bottle Grotto. Más adelante en el calabozo Face Shrine conseguirás otro
brazalete aún más poderoso.

Bombas (Bombs)
--------------
¡Bombas muy explosivas! Si las colocas cerca de paredes o cosas que estén
quebradas las destruirás para abrirte nuevos caminos, aunque también las
puedes usar para atacar a tus enemigos. Las compras en la Tienda de Villa
Mabe por tan sólo 20 Rupias, luego de eso puedes conseguirlas al cortar
grama, en vasijas, al eliminar enemigos o en la tienda. Al principio sólo
puedes llevar 20 bombas pero puedes incrementar tu capacidad a sesenta...
¿me preguntas cómo?... bien... tendrás que averiguarlo tú mism@ ^_-.

Pala (Shovel)
-------------
Una útil herramienta para cavar, tal vez consigas tesoros o cosas de gran
valor. La puedes conseguir en la tienda de Villa Mabe, ¿el precio?: 200
Rupias. Sí, algo cara... pero ni modo.

Botas Pegaso (Pegasus Boots)
----------------------------
Al ponerte estas extrañas botas podrás correr a gran velocidad y podrás
destruir ciertos impedimentos de tu camino. Puedes usarlas también para
chocar contra cosas (como árboles) y tal vez puedas conseguir algunos ítems.
Las consigues en el calabozo Key Cavern.

Ocarina
-------
Una ocarina común y corriente con la que puedes tocar muchas melodías. La
consigues en un lugar muy extraño si te acuestas en la cama del Templo de
los Sueños que está en Villa Mabe. Podrás aprender tres canciones con ella:
 - La Balada del Pez Viento: Esta canción te la enseña Marin. Se dice que
   ésta es la única canción capaz de despertar al Pez Viento.
 - El Mambo de Manbo: Una extraña canción que al tocarla te transportará
   al pequeño lago de Manbo cerca de la casa de Crazy Tracy, si la tocas
   dentro de un calabozo serás transportado hasta la entrada. Te la enseña
   pez Manbo que vive en una cueva por allí...
 - La Canción del Alma: Se dice que con esta canción puedes hacer a tu
   alrededor mucho más vivo... ¡incluso puedes revivir algunos animales!
   La aprendes de un sapo gigante que vive en el Laberinto de Letreros,
   pero antes debes pagarle 300 Rupias.

Gancho (Hookshot)
-----------------
Un útil ítem con el que puedes halarte hasta algún lugar tan sólo engan-
chándolo a algo como madera u otro material, con ello puedes cruzar abismos
o precipicios que de otra manera sería imposible cruzar, además lo puedes
usar para atacar algunos enemigos. Lo consigues en el calabozo Catfish's
Maw.

Arco (Bow)
----------
Un grandioso arco con el que puedes disparar flechas para vencer enemigos
o para activar switches que estén lejos. Necesitas, por supuesto, flechas
para disparar y las puedes conseguir al cortar grama, al vencer enemigos,
en vasijas o en la tienda. El arco lo compras en la Tienda de Villa Mabe
pero cuidado te da un infarto cuando leas el precio... ¡cuesta 980 Rupias!
¡Ugh! ¿de dónde se supone que vas a sacar tanto dinero?... y..... ¿¡y si
te lo robas!? sí, sé que es malo robar... pero... ¿cuándo reunirás esa
exorbitante cantidad de dinero?

Bastón Mágico (Magic Rod)
-------------------------
Un bastón mágico con el que puedes disparar fuego, así podrás eliminar a
los enemigos o encender pebeteros que se encuentren lejos. Lo encuentras
en el calabozo Turtle Rock.

Boomerang
---------
Una útil arma que puedes lanzar para atacar a distancia y siempre volverá
a ti, además puedes usarla para tomar ítems que no estén a tu alcance.
Ahora... ¿dónde puedes conseguir este útil ítem? pues...


-----------------------------------------------------------------------------
(IV.2) <> Ítems Especiales
-----------------------------------------------------------------------------

Estos ítems sirven para obtener ciertas cosas o para poder entrar a ciertos
lugares. Sólo los puedes usar en eventos especiales y nos son equipables.

Chapaletas (Flippers)
---------------------
¡Puedes nadar! ¡Y sumergirte! Las consigues en el calabozo Angler's Tunnel.

Poción (Potion)
---------------
Una útil poción que surtirá efecto cuando pierdas todos tus corazones, así
no morirás. La puedes comprar en la casa de Crazy Tracy por tan sólo 28
Rupias ¡muy barata para lo que hace!

Ítems intercambiables
---------------------
Estos ítems los puedes intercambiar con varios habitantes de la isla y al
final del intercambio podrás obtener la Lupa. Para ganarte el primer ítem
juega en Trendy Game en Mabe Village y gánate el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll),
tal vez ese muñeco le interese a alguien y te de algo bueno por él ¿qué
a quién le cambias los ítems?... bueno, tendrás que consultar la sección
de Intercambio de Ítems de esta guía.

Lupa (Magnifying Lens)
----------------------
Con esta lupa mágica podrás ver la verdad, en Isla Koholint hay muchas
cosas ocultas para el ojo humano que sólo pueden ser vistas con el poder
de esta lupa. ¿Qué dónde se consigue? Pues es todo un misterio...

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Existen muchas conchas regadas a lo largo de toda la isla, muchas están muy
bien escondidas, otras en cofres, bajo la grama... muchos lugares. Si reúnes
veinte de ellas y las llevas a la Mansión Almeja podrás obtener algo muy bueno
¿qué será?

Llaves
------
Son cinco llaves especiales con las que puedes abrir la entrada a cinco
calabozos. Las llaves son:
 - Tail Key: Puedes abrir la entrada al primer calabozo.
 - Slime Key: Abra la entrada al tercer calabozo.
 - Angler's Key: Te permite abrir la entrada al cuarto calabozo.
 - Face Key: Con esta llave puedes abrir el sexto calabozo.
 - Bird Key: Y con ésta última puedes entrar al séptimo calabozo.

Instrumentos de la Sirena
-------------------------
Son ocho instrumentos mágicos y al tocarlos todos podrás despertar al Pez
Viento. Son muy atesorados y dentro de cada calabozo reposa uno de estos
instrumentos. Sólo al conseguir los ocho instrumentos y tocarlos frente al
Gran Huevo de la isla podrás ver al Pez Viento y saber cómo escapar de allí.


-----------------------------------------------------------------------------
(IV.3) <> Otros Ítems
-----------------------------------------------------------------------------

Aquí están otros ítems como los colectables o los que encuentras en calabozos.

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Ítems de Calabozos
==================
Los ítems que encuentras en calabozos. La mayoría los encuentras en cofres.

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Este útil mapa te muestra el diseño del calabozo y todos los cuartos que lo
conforman, hay uno en cada calabozo. Los cuartos amarillos son donde has
estado anteriormente y los obscuros las áreas a las que aún no has entrado.
Presiona START para ver el mapa.

Brújula (Compass)
-----------------
Muestra la ubicación de todos los cofres en el calabozo y el cuarto del jefe,
también emite un sonido cuando entras a un cuarto que tiene una llave oculta.
Al igual que el mapa sólo hay uno en cada calabozo, podrás ver los cofres en
el mapa si presionas START.

Pico de Piedra (Stone Beak)
---------------------------
A lo largo de los calabozos se encuentran varias estatuas de búho, si hablas
con ellas podrían darte pistas o recomendaciones para que puedas resolver
ciertos acertijos. Pero... las estatuas no tienen pico, así que tendrás que
conseguirlo antes de poder hablar con ellas. Sólo hay un pico en cada nivel,
lo puedes usar en todas las estatuas pero del mismo nivel.

Tesoro
------
Cada calabozo posee un tesoro diferente el cual es un ítem que puedes equipar
en los botones A o B. Este ítem es necesario para poder pasar ciertas partes
del calabozo y para vencer al jefe, una vez que obtienes el ítem se almacenará
en la pantalla de ítems y puedes quedarte con él.

Llave Pesadilla (Nightmare Key)
-------------------------------
Con esta llave especial podrás entrar a la guarida del jefe del calabozo.

Llaves Pequeñas (Small Key)
---------------------------
Estas llaves las podrás usar para abrir puertas con cerraduras o ciertos
bloques especiales que tienen cerradura. Pueden haber varias en un calabozo
y sólo podrás usar las llaves que consigues en un calabozo en ese mismo
calabozo. Muchas las consigues en cofres, otras al vencer enemigos y al hacer
muchas otras cosas, recuerda que sólo puedes usar una llave por puerta, es
decir, si hay varias puertas con cerradura necesitas varias llaves. Si tienes
la Brújula, al entrar a un cuarto que tenga una llave escucharás un tono.

Contenedor de Corazón (Heart Container)
---------------------------------------
Al tomar uno de éstos se incrementará un corazón en tu medidor de energía.
Consigues uno al eliminar cada jefe de cada calabozo, es decir, sólo hay ocho
jefes por lo tanto sólo hay ocho contenedores.

=================
Ítems Colectables
=================
Éstos los consigues por allí regados y los puedes colectar.

Corazones (Hearts)
------------------
Restauran un corazón a tu medidor de vida. Los puedes conseguir al cortar la
grama, en vasijas, cavar o al vencer enemigos.

Rupias (Rupees)
---------------
La unidad monetaria de todos los Zeldas y puedes comprar cosas con ellas.
Se consiguen en muchos lugares: al vencer enemigos, cortar grama, cavar o en
vasijas; puedes conseguir otras rupias que valen mucho más en algunos cofres
secretos regados a lo largo de Koholint. Puedes cargar un máximo de 999 Rupias.

Pieza de Poder (Piece of Power)
-------------------------------
Al tomar una de éstas, tu poder de ataque se duplicará. Las consigues al
vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Coraza Protectora (Guardian Acorn)
----------------------------------
Estas corazas reducen el daño que recibes a la mitad. Al igual que la Pieza
de Poder las consigues al vencer algunos enemigos y su poder es limitado.

Conchas Secretas (Secret Seashell)
----------------------------------
Se encuentran esparcidas a lo largo de la isla Koholint y si colectas 20
de ellas y las llevas a la Mansión Almeja algo muy bueno pueda que suceda
para ti. Muchas están escondidas en cofres, entre arbustos y en vasijas.

Piezas de Corazón (Heart Piece)
-------------------------------
Al reunir cuatro de estas piezas podrás formar un contenedor completo para
tu medidor de energía. La mayoría están escondidas y algunas son difíciles
de conseguir. Sólo existen doce en la isla, así que busca bien, recuerda
que más contenedores significan más energía.


                                     /\
  /---------------------------------/__\----------------------------------\
 /       C a p í t u l o   (V)     /\  /\    G u í a   C o m p l e t a     \
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Este es un paso a paso cómo pasar el juego de principio a fin y con explica-
ciones detalladas para terminar cada calabozo. Durante la guía encontrarás
coordenadas como por ejemplo: A07, estas coordenadas hacen referencia al Mapa
General de la Isla de Koholint. Si la coordenada se indica durante la explica-
ción de un calabozo entonces se refiere al mapa del calabozo y no al mapa de
la isla. Para ver donde se encuentra el punto que indica la coordenada debes
referirte al mapa que se encuentra más abajo o a los mapas de los calabozos.

- Mapa General de la Isla de Koholint -

    A B C D E F G H I J K L M N Ñ O    Lugares Importantes:
    _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
01 |_|*|_|_|_|_|F|_|_|_|_|_|_|_|7|_|   A- Casa de Marin y Tarin (C11)
02 |8|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   B- Templo del Sueño (D09)
03 |_|_|_|_|2|_|_|_|_|_|_|4|*|_|_|_|   C- Crazy Trazy (F05)
04 |_|_|_|_|_|_|_|E|_|_|_|_|_|_|_|_|   D- Mansión Almeja (K09)
05 |_|_|_|_|_|C|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   E- Tienda de Fotografías (H04)
06 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   F- Huevo Pez Viento (G01)
07 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   1- Calabozo Tail Cave (D14)
08 |_|_|_|_|_|_|_|9|_|_|_|_|_|_|_|_|   2- Calabozo Bottle Grotto (E03)
09 |_|_|_|B|_|_|_|_|_|_|D|_|6|_|_|_|   3- Calabozo Key Cavern (F12)
10 |_|_|_|_|_|*|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   4- Calabozo Angler's Tunnel (L03)
11 |_|_|A|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   5- Calabozo Catfish's Maw (J14)
12 |_|_|_|_|_|3|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   6- Calabozo Face Shrine (M09)
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   7- Calabozo Eagle's Tower (Ñ01)
14 |_|_|_|1|_|_|_|_|_|5|_|_|_|_|_|_|   8- Calabozo Turtle Rock (A02)
15 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|*|_|_|_|   9- Calabozo de Color (H08)
16 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   *- Teletransportadores*

*Recuerda que los Teletransportadores sólo se activarán luego que los veas
 por primera vez, entra a uno y te llevará al siguiente.

NOTA IMPORTANTE: Si quieres conseguir todas las fotografías consulta el
Capítulo IX. antes de comenzar a leer esta Guía Completa.


-----------------------------------------------------------------------------
(V.1) <> En busca del Full Moon Cello
-----------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Despertarás en C11 en una casa, una chica te cuida y le preguntas si es Zelda
pero resulta ser Marin, la chica que te encontró en la playa. Sal de la cama y
habla con Tarin para que te regrese el ESCUDO (Shield) que se encontró en la
bahía. Sal de la casa y dirígete hacia el sur hasta Toronbo Shores (sí, con N
antes de B) y para poder pasar usa el escudo para empujar los enemigos que
bloquean el camino hacia la bahía.

Toronbo Shores
--------------
En C16 está tu ESPADA (Sword) en la costa, cuando te acerques a ella vendrá un
búho (¿Kaepora Gaebora?) y te dirá algo sobre el Pez Viento. Colecta la espada
y dirígete de nuevo al pueblo pero esta vez hacia A10 y corta con la espada el
arbusto que obstruye la entrada a Mysterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Cuando entres al bosque vendrá el búho nuevamente. Aquí debes ir norte, este,
norte y este hasta llegar a C07 donde encontrarás la entrada a una cueva.
Dentro debes caminar rápido sobre los pisos rotos y si rompes las estalagmitas
con la espada y mueves la piedra podrás tomar 50 Rupias que hay en el cofre de
allí. Continúa y empuja las dos piedras hacia el sur para poder abrirte camino
y salir de la cueva (aún no puedes hacerte con la Pieza de Corazón que está
allí). Estás en A06, justo allí hay un HONGO MÁGICO (Toadstool) tómalo y
regrésate todo por la cueva (mueve las piedras en la forma correcta para abrir
paso) hasta llegar a C07 de nuevo (sí, solo viniste aquí por el hongo). Desde
donde sales ve norte, norte, este y este para salir del bosque.

Koholint Prairie
----------------
Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casa de
la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS MÁGICOS (Magic
Powder) ¡cúidalos y no los mal gastes porque si se te acaba tendrás que ir por
más hongos al bosque!. Ahora regrésate al bosque.

Mysterious Woods
----------------
Llega hasta B06, allí verás un mapache que encanta el bosque y si vas norte
te perderás y aparecerás en cualquier otro lugar del bosque, así que échale
Polvos Mágicos al mapache y verás que era Tarin, ahora sí ve norte y toma la
LLAVE COLA (Tail Key) que está en el cofre. Cuando el búho termine de hablar
regrésate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur (como si
fueras otra vez a la bahía).

South of the Village
--------------------
Llega hasta D14 donde está la entrada a Tail Cave, colócate enfrente a la
cerradura y empújala para abrir la entrada del primer calabozo.

       +-----------------------------------------------------------+
       |                 Primer Calabozo: Tail Cave                |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F G           Ítems                Referencias
                  _
  01    _ _ _    |_|          Mapa:     E05        Entrada:     D06
  02  _|_|_|_|_ _|_|          Brújula:  B06        Subjefe:     G04
  03 |_|X|_|_|_|_|_|          Pico:     F03        Jefe:        G02
  04 |_|_|_|_|_|_|_|          Tesoro:   A03        Instrumento: G01
  05 |_|X|_|_|_|              Llave P.: D03        Llaves: C06, D05, D04
  06   |_|_|_|

Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujeros
para encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que está en
el cofre. Regrésate hacia la entrada y sigue norte, pisa el switch para
hacer aparecer un cofre con otra LLAVE, ve hacia el este y elimina a todos
los enemigos de ese cuarto para que aparezca otro cofre con el MAPA. En la
pared norte de este cuarto hay una puerta giratoria con el grabado de una
persona, entra por allí y usa una llave para abrir la puerta con cerradura
de la derecha, sigue por el norte. Aquí verás tres enemigos iguales y en
su barriga cambian diferentes símbolos (conocidos como Three of a Kind),
deberás golpearlos a cada uno con tu espada de forma que los tres queden
con el mismo símbolo para que así aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA.

Regrésate dos cuartos y sigue por la izquierda, toma la LLAVE que está en
el cofre y continúa por el oeste, derrota al Moldorm de este cuarto para
que aparezca un cofre con 20 Rupias, sigue por el norte y entra a la puerta
con cerradura, continúa y en este cuarto deberás empujar hacia la derecha
el bloque que está a la izquierda de la estatua del búho para poder abrir
la puerta. Continúa y verás a un par de Bettles, cuando te vayan a atacar
bloquéate con el escudo para que se volteen y ya serán vulnerables a tu
espada, al eliminarlos aparecerán unas escaleras en el piso, continúa por
allí. Continúa y sube por las escaleras de mano, aparecerás en A05, sigue
norte y ¡cuidado con las cuchillas!... toma la PLUMA ROC (Roc's Feather)
que está en el cofre ¡y ya podrás saltar!. Regrésate todo hasta E04. Aquí
ve por el norte para llegar a E03, salta el agujero usando la Pluma y abre
el bloque con una llave, sube las escaleras y toma la LLAVE PESADILLA que
está en el cofre en D03. Regresa de nuevo dos cuartos hasta E04 pero esta
vez prosigue por la derecha, salta el agujero entra por la puerta de la
derecha para enfrentarte al subenemigo de este calabozo.

- Subjefe: Rolling Bone -
Es fácil, sólo salta el tubo que te lanza y golpéalo con tu espada. Debes
ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al ene-
migo porque te hará mucho daño. Después de varios golpes lo eliminarás y
se abrirá la puerta del norte.

Continúa y entra a la Puerta de la Pesadilla para enfrentarte al jefe de
este calabozo.

----- Jefe: Moldorm -----
Este jefe es algo complicado, deberás golpearlo en la cola varias veces hasta
vencerlo, pero con cada golpe que le des se enfurecerá y caminará más rápido.
Ten cuidado no te vaya a lanzar por los agujeros que rodean el cuarto porque
tendrás que comenzar de nuevo, mantente cubriéndote con el escudo para que no
te haga daño (te quita 1 corazón entero si te golpea) y que no te rebote tan
lejos. Luego de cuatro espadazos lo habrás vencido y te dejará como premio un
¡Contenedor de Corazón!
-------------------------

Procede al siguiente cuarto y toma el ¡FULL MOON CELLO! (Chelo Luna Llena)


-----------------------------------------------------------------------------
(V.2) <> En busca del Conch Horn
-----------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa a la Villa Mabe y te enterarás de una tragedia: varios Moblins se han
raptado al BowWow de Madam MeowMeow y no hay héroes disponibles para que lo
rescaten, así que tendrás que ir tú, pero antes ve a Trendy Game y gánate
el YOSHI DOLL (Muñeco Yoshi), ve a la Quadruplet's House en C09 y dale el
muñeco a la madre para que te dé el LAZO (Ribbon), ahora regresa a la casa de
Madam MeowMeow y entra a la casita del perrito y dale el Lazo a la pequeña
BowWow, te dará la LATA DE COMIDA (Canned Dog Food). Y ya que estás aquí mismo
ve a la bahía a Sale's House O' Bananaa en D15 y dale la Lata de Comidas al
cocodrilo para que te de unas Bananas. Ahora si, a rescatar a BowWow. Regresa
a Villa Mabe y entra a Misterious Woods.

Mysterious Woods
----------------
Ve hacia el este hasta llegar a E05 (como si fueras a la casa de la bruja),
allí verás varios agujeros y una Pieza de Corazón, salta los agujeros con
Roc Feather y toma la Pieza de Corazón y ve hacia el norte y continúa hasta
llegar a TalTal Heights en F04.

Tal Tal Heights
---------------
Antes de continuar y sólo si estás jugando la versión DX, puedes pasar por
la casa del fotógrafo que está por aquí en TalTal Heights y así obtener la
[Foto 1], obtener esta foto es obligatoria para poder conseguir las demás.
En F4 verás una estatua del búho y una cueva, entra a la cueva para llegar
a la guarida de los Moblins. Aquí deberás eliminar a todos los moblins de
cada cuarto para poder abrir las puertas y continuar, al final enfrentarás
con el jefe de los Moblins. Para vencerlo sólo esquiva sus flechas y espera
a que te embista y muévete para que choque contra la pared y quede aturdido,
aprovecha el momento para darle unos espadazos; después de unos ocho golpes
lo habrás eliminado, entra al cuarto de la derecha donde está encarcelado
BowWow acércate a él para tomarlo y sal de la guarida de los moblins. Justo
afuera ve por la izquierda y entra nuevamente a Mysterious Woods y camina
todo hacia el oeste hasta llegar a A04 y luego camina al este hasta llegar
a Goponga Swamp.

Goponga Swamp
-------------
Deja que el BowWow (cuyo nombre es Mutt) se coma las Goponga Flowers que
bloquean la entrada al segundo calabozo.

       +-----------------------------------------------------------+
       |              Segundo Calabozo: Bottle Grotto              |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F             Ítems                Referencias
      _ _ _ _ _ _
  01 |_|_|_|_|_|_|            Mapa:     B02        Entrada:     B07
  02  _|_|   |_|_             Brújula:  C07        Subjefe:     A03
  03 |_|_|   |_|_|            Pico:     A05        Jefe:        F03
  04 |_|       |_|            Tesoro:   A01        Instrumento: E03
  05 |_|_ _ _ _|_|            Llave P.: E02        Llaves: C06, D07, E06,
  06 |_|_|_|_|_|_|                                         E07, C01
  07   |_|_|_|_|

Sube y echa Polvos Mágicos en los pebeteros para que se abra la puerta de
la derecha, sigue por allí y elimina los Stalfos para obtener una llave y
úsala en la puerta del sur. En este cuarto te encontrarás a Mask-Mimic que
copia todos tus movimientos, carga un Spin Attack y colócate de forma que
al soltar el ataque lo golpees en la espalda para que aparezca un cofre con
la BRUJULA. Regresa y continúa por la derecha, golpea el switch azul para
bajar los cuadros y sigue por el sur, golpea el switch azul de ese cuarto
para bajar los cuadros y toma la LLAVE que te espera en el cofre. Vuelve a
golpear el switch y sube, golpea el switch de este otro cuarto otra vez y
regrésate hasta el cuarto que estaba oscuro y usa la llave en la puerta de
la izquierda. Llegarás a otro cuarto oscuro, elimina los Keese para que se
abra la puerta del norte, enciende los pebeteros para que veas donde está
el hoyo del piso y sáltalo para llegar al cofre con el PICO DE PIEDRA, tira
al enemigo hacia el agujero para abrir la puerta y regresa hasta el primer
cuarto oscuro, enciende otra vez los pebeteros para abrir la puerta de la
derecha y camina dos cuartos hacia la derecha hasta llegar a la estatua de
búho.

Golpea el switch y sigue por el sur. Salta los agujeros y pisa el botón
para hacer aparecer un cofre (recárgate de Polvos Mágicos con la bolsa que
vuela en este cuarto, sólamente salta hacia ella para cogerla), golpea el
switch para cambiar los cuadros y salta hacia donde esta el cofre, coge la
LLAVE que contiene y sigue por el norte y te encontrarás con otro par de
Mask-Mimics, elimínalos de la misma forma que el anterior y aparecerá una
llave al otro lado de los bloques, deberás regresarte hasta D06 para poder
tomarla y volver aquí de nuevo. Continúa por la derecha, abre la puerta y
en este cuarto deberás empujar los bloques del piso hasta unirlos para que
aparezcan unas escaleras. Ve con cuidado por el pasadizo y llegarás a un
cuarto oscuro, camina pegado de la pared del sur y enciende el pebetero de
la esquina para que puedas ver, entra por la pared movediza del norte para
enfrentarte al subjefe de este nivel.

- Subjefe: Hinox -
Es simple, sólo golpéalo hasta eliminarlo, pero ten cuidado, con cada golpe
te lanzará una bomba, así que golpéalo y aléjate para que la bomba no te
haga daño además cuando veas que se mueve muy rápido aléjate porque correrá
hacia ti para lanzarte. Trata de no pisar el piso quebrado porque podrías
caerte, luego de varios espadazos lo habrás vencido y podrás continuar por
la derecha.

Salta los agujeros y sigue por el norte; llegarás a un cuarto con Keeses y
una cosa extraña que absorbe, espera a que deje de absorber y rápidamente
hazte con el MAPA que está en el cofre de allí (¿crees que sirva de algo
a estas alturas?) y sigue por el norte. En este cuarto hay un cofre con 20
Rupias y Polvos Mágicos para recargarte, abre la puerta de la izquierda, en
este cuarto hay dos Ghinis, enciende los pebeteros para que se vayan y así
aparezca un cofre con el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet), regrésate al
cuarto anterior y usa el Brazalete para levantar las vasijas y sigue por la
parte de arriba hacia la derecha. Golpea el switch para poder pasar y tomar
una LLAVE que está en el cofre de allí y continuar por la derecha y baja.

Aquí deberás eliminar a los enemigos en el siguiente orden: primero mueve
los bloques y libera a Pols Voice (el que parece un conejo) y elimínalo
lanzándole una vasija, luego elimina al Keese (vampirito) y por último a
Stalfos para que aparezca un cofre con la LLAVE PESADILLA, si quieres sube
las escaleras para llegar al warp y regresarte a la entrada del nivel para
tomar 50 Rupias en un cofre que está por allí (levanta los frascos). Ahora
regrésate a donde obtuviste la Llave Pesadilla y usa la llave en la puerta
de la derecha para llegar hasta F01, mata a los Pols Voice con los frascos
y al Zol para que aparezcan unas escaleras por donde deberás bajar. Párate
sobre la plataforma para hacerla bajar y continúa, toma el frasco con el
Brazalete y sube las escaleras de mano y mientras tienes el frasco sube a
la plataforma para poder bajar y llegar hasta la puerta donde deberás usar
la Llave Pesadilla y enfrentarte al jefe del nivel.

--- Jefe: Genie ---
Este genio es algo fastidioso. Muévete de lado a lado para esquivar las llamas
que te lanza y espera a que se meta en su botella para darle un espadazo y así
dejará de moverse, carga la botella usando el Brazalete y lánzala contra una
pared. Repite el proceso dos veces más y la botella se romperá, ahora el genio
no tendrá protección y te comenzará a atacar con fuego, sólo esquívalos y dale
espadazos al genio hasta que lo elimines... ¡hey! y no te olvides de tomar el
contenedor de corazón.
-------------------

Continúa al siguiente cuarto y toma el ¡CONCH HORN! (Cuerno Concha)


-----------------------------------------------------------------------------
(V.3) <> En busca del Sea Lily Bell
-----------------------------------------------------------------------------

Mabe Village
------------
Regresa al pueblo y deja a BowWow con su dueña, y ya que estás aquí espero que
hayas reunido suficiente dinero y dirígete a la tienda para comprar la Pala y
Bombas, no te vayas del pueblo hasta que tengas Pala y Bombas, si te falta
dinero corta la grama de por allí hasta que reúnas lo necesario o hazte con
algunas rupias secretas en cuevas y demás. Ahora ve por el este de la villa y
levanta las piedras para pasar hacia la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Ve sur hasta llegar a la Richard's Villa en G14, entra a la casa de allí y
habla con Richard, te pedirá que por favor vayas al castillo de él y le
regreses las cinco hojas doradas que dejó allí, así que continúa hasta que
llegues a la entrada del Kanalet Castle (J08) pero verás que la puerta
principal está cerrada. Ve por la derecha y te encontrarás con un monito que
te pedirá algunas bananas, si has seguido esta guía al pie de la letra ya
deberías tener las Bananas, si no consulta la sección X.1 "Intercambio de
Ítems" para que sepas cómo obtenerlas. Habla con el monito Kiki y dale las
bananas y vendrán otros micos a construirte un puente. Cuando terminen te
dejarán el PALITO DE MADERA (Wooden Stick), pasa por el puente y sigue hacia
arriba, a la izquierda de la cabina telefónica hay una grama, córtala para
revelar unas escaleras. Sigue por el pasadizo para llegar al jardín del
Castillo Kanalet.

ADVERTENCIA: antes de entrar al castillo debes ir por la [Foto 10], esta es
la única oportunidad que tienes para obtener esa foto, consulta la sección
correspondiente en esta guía para más info.

Kanalet Castle
--------------
En el jardín, desde las escaleras por donde sales ve por la derecha hasta
encontrarte con seis agujeros en el piso, en ellos aparecerá un Knukle que
te lanzará bombas, véncelo para conseguir la Primera Hoja Dorada. Continúa
hasta llegar a la entrada del castillo pero aún no entres, sigue por la
izquierda y verás un pájaro sobre un árbol, toma una de las piedras que hay
allí y lánzasela al pájaro para que te ataque, véncelo y conseguirás la
Segunda Hoja Dorada, ahora sí entra al castillo. Cuando llegues al primer
cuarto lleno de enemigos, véncelos a todos para que aparezca la Tercera Hoja
Dorada y continúa, en el cuarto cuarto encontrarás un botón en el piso si
lo pisas abrirás la puerta principal del castillo. Al subir al segundo piso
en el primer cuarto, coloca bombas en las figuras incrustadas en la pared
para que aparezcan Iron Knukles, véncelos y obtendrás la Cuarta Hoja Dorada.
Sólo te falta una, así que continúa tu camino y eventualmente saldrás del
castillo, entra por la otra puerta de la derecha y verás que la puerta de
enfrente se cierra, deberás lanzarle un jarrón a la puerta para que se abra
y puedas entrar, vence al Kanalet Soldier que estaba allí encerrado y así
obtendrás la Quinta Hoja Dorada, ahora regresa y habla con Richard.

Richard's Villa
---------------
Richard se apartará y podrás mover la caja para revelar unas escaleras que
te llevarán a un túnel, dentro si empujas la piedra hacia el agujero podrás
tomar una concha que se encuentra escondida en el cofre; sube las escaleras
y llegarás al patio trasero de la casa (¡este tipo no ha podado su jardín
en años!). Aquí deberás cortar toda la grama y andar con cuidado porque hay
muchos agujeros. Llega hasta la estatua del búho corta la grama y cava allí
para obtener la LLAVE BABA (Slime Key). Ahora ve al noroeste de la Villa de
Richard y usa la llave en la cerradura para abrir la entrada de tu tercer
calabozo, llega hasta la entrada desde el este saltando por los islotes del
lago.

       +-----------------------------------------------------------+
       |                Tercer Calabozo: Key Cavern                |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F G H         Ítems                Referencias
      _ _ _ _
  01 |_|_|_|_|                Mapa:     C06        Entrada:     B08
  02 |_|_|_|_|    _           Brújula:  C01        Subjefe:     B02
  03 |_|_|_|_|  _|_|_         Pico:     B04        Jefe:        G07
  04   |_|_|   |_|_|_|        Tesoro:   C02        Instrumento: G06
  05   |_|_      |_|          Llave P.: D02        Llaves: B07, F04, G03,
  06   |_|_|     |_|                                       G05, C04, C08,
  07   |_|_      |_|_                                      B01, A03, G08
  08   |_|_|     |_|_|

Levanta una de las vasijas de allí y lánzala contra la puerta para abrirla
(aún no podrás tomar el cofre en el cuarto del este porque la esfera no te
dejará), continúa por el norte y elimina a todos los enemigos de ese cuarto
para que aparezca un cofre con una LLAVE, sigue hacia arriba por la puerta
de la derecha y vence a todos los Zols para que se abran las puertas, sigue
por el norte y baja las escaleras. En este cuarto verás cuatro puertas con
cerraduras, usa la llave en la puerta del norte y elimina a los enemigos
para conseguir otra LLAVE, golpea el switch UNA sola vez y vuelve a subir
las escaleras. Ya que bajaste los bloques el cofre a la izquierda estará
libre y podrás tomar el PICO DE PIEDRA, sigue por el sur hasta que encuen-
tres con los Zols verdes de nuevo y elimínalos para abrir todas las puertas
pero esta vez entra por la puerta de la derecha para tomar el MAPA que está
en el cofre. Regresa y baja las escaleras de nuevo y esta vez usa la llave
en la puerta de la derecha, si entras a cualquiera de las otras dos puertas
no encontrarás nada y tendrás que matar a todos los malosos de esos cuartos
para recuperar la llave que usaste en esa puerta. Sube las escaleras y mata
a todos los Zols de ese cuarto para encontrar una LLAVE (para descubrir a
todos los enemigos, camina al rededor del cuarto y saldrán del piso para que
los elimines y obtengas tu llave). Sube y luego ve por la izquierda y te
encontrarás con varios Zols rojos, elimínalos para que se abran las puertas
y entra por la puerta del norte.

- Subjefe: Bomb Eater -
Aquí hallarás unos enemigos raros de color negro llamados BombEater, para
vencerlos debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son
mucho problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás y
aparecerá el warp del nivel. Aunque hay un pequeño truco: mata a un solo
Bomb Eater y escapa por las escaleras, avanza una pantalla y al regresar
el otro ya no estará. Luego de vencerlos sigue por la puerta que se abrió
a la derecha y verás varios bloques que rodean un cofre, así:
 _   _     _
|_[C]_|_  |_|   C = Cofre
      |A| |_|   Empuja el bloque marcado como B hacia la izquierda y el
      |B| | |   Bloque A hacia arriba para que puedas tomar las BOTAS DE
    |¯|¯|¯|¯|   PEGASO (Pegasus Boots) que están en el cofre de allí.
     ¯ ¯|¯|¯
         ¯
Ahora equipa la Espada en un botón y tus nuevas Botas en el otro y mantén
el botón de las botas presionado para correr y empuñar la espada, de esa
forma rompe los cristales verdes y empuja el bloque para poder salir del
área y regresar al warp (donde estaban los enemigos come-bombas) y entra a
él para regresar al inicio del nivel, ahora si ve al cuarto del este y usa
las botas y la espada para correr y eliminar a la esfera que te empuja y
toma una LLAVE que está en el cofre.

Regresa pero no entres al warp, sigue hacia el norte (recuerda que hay que
lanzar una vasija a la puerta para abrirla) y continua por el camino de la
izquierda, usa las Pegasus Boots para quebrar los cristales y elimina al
Gel rojo, a la derecha verás dos Stalfos, deberás regresar y eliminarlos
para que aparezca un cofre con ¡200 Rupias! (después de haber eliminado al
Gel rojo), recuerda que tienes que reunir 980 Rupias para poder comprar el
arco así que estas 200 Rupias te han caído del cielo. Regresa y entra al
warp para llegar hasta B02 de nuevo, baja una pantalla y luego ve por la
derecha, luego norte y por último derecha para llegar hasta D02. Allí verás
una estatua de búho y una figura en el piso que parece una flecha apuntando
hacia el sur, coloca una bomba justo en la punta de la flecha (en la pared del
sur) para descubrir un pasadizo, entra por allí y verás un gran agujero usa
las botas para tomar impulso y luego la pluma para poder saltar el agujero y
sube las escaleras, salta el hoyo y toma la LLAVE PESADILLA que está en el
cofre.

Salta hacia abajo (hacia la izquierda) y sigue por el norte, elimina a todos
los enemigos de este cuarto para poder continuar por la izquierda y tomar la
BRÚJULA que está en el cofre, pon una bomba en la pared de la izquierda para
revelar un pasadizo y ve por allí, elimina a todos los enemigos para conseguir
otra LLAVE. Regrésate todo hasta llegar a B03 en donde están los Zols rojos y
elimínalos para que se abra la puerta de la izquierda, continúa por allí y
elimina a todos los enemigos (usa las botas y la espada en los Pairodd que se
desaparecen) para que aparezca una LLAVE, entra por la pared rotatoria del
norte y mata a los enemigos para que aparezca un cofre en la parte de arriba,
sigue por el norte y salta para coger las bombas con alas y luego sube las
escaleras, continúa por el sur y toma 50 Rupias del cofre que apareció. Sigue
por el sur y empuja el bloque para pasar, allí mismo en ese cuarto (B03) al
noreste verás un bloque con una cerradura, usa una llave en ese bloque para
que desaparezca y sigue por allí, te encontrarás varios bloques iguales y
tendrás que usar todas tus llaves para abrirlos todos y poder alcanzar unas
escaleras por donde por supuesto, tendrás que bajar.

Verás un gran bloque rojo que tendrás que golpear con las Pegasus Boots y
tu Espada para quitarlo del camino, luego usa de nuevo las botas y la pluma
para saltar las puntas y bajar por las escaleras. Elimina a los enemigos (con
las botas y la espada) para abrir la puerta, recárgate la energía con el
corazón que flota y continúa, si eliminas a todos los vampiritos de este
cuarto aparecerá una LLAVE... la cuál no te servirá de nada. Usa la LLAVE
PESADILLA en la gran puerta para llegar hasta el jefe de este nivel.

--- Jefe: Slime Eyes ---
Al principio no verás al jefe, sólo caerán Zols del techo, así que golpea una
pared con tu espada mientras corres con las botas para que caiga el jefe.
Deberás golpearlo en el centro usando las botas hasta que lo piques en dos
luego dale espadazos pero cuidado, con cada espadazo el ojo saltará y caerá
con fuerza para aturdirte, así que usa la pluma justo en el momento en que el
ojo caiga para que no te aturda y dale más espadazos. Luego de varios golpes
los habrás vencido y... claro, no te olvides del contenedor.
------------------------

Sigue hacia el cuarto del norte y toma el ¡SEA LILY BELL! (Campana del Mar)


-----------------------------------------------------------------------------
(V.4) <> En busca del Surf Harp
-----------------------------------------------------------------------------

Ukuku Prairie
-------------
Ve hacia el noreste de la entrada del tercer calabozo, exactamente a H09 y te
encontrarás a Tarin frente a un árbol, habla con él para darle el Palito, se
pondrá a molestar un panal pero las abejas le darán su merecido por terco y el
PANAL (Honeycomb) quedará en el piso, tómalo y ve a la Villa.

Mabe Village
------------
Al norte del pueblito está el Templo de los Sueños (Dream Shrine) en D09,
levanta las rocas y entra a la casa. Dentro encontrarás una cama, acuéstate
en ella y comenzarás a... ¿soñar?, aparecerás en un lugar extraño lleno de
Mimics usa las botas y la espada para correr y eliminarlos y tomar las 100
Rupias y la OCARINA que están en los cofres de allí. Sal de allí para que
despiertes y ve a la plaza del pueblo y habla con la bella Marin para que
amablemente te enseñe la hermosa canción BALADA DEL PEZ VIENTO (Ballad of
the Wind Fish) que puedes tocar en tu Ocarina. Ya que te sabes la canción
regresa a Ukuku Praire.

Ukuku Prairie
-------------
Llega exactamente a K11 (hacia el este de la entrada al tercer calabozo) y
allí verás una grama un poco a la derecha del letrero, corta la grama para
revelar unas escaleras, baja por allí y llega hasta las escaleras del otro
lado (rompe los cristales verdes mientras corres con las botas) para cruzar
el río. Ve hacia el sur hasta que llegues a Villa Animal.

Animal Village
--------------
Ve a la casa del sureste de la villa y dale el Panal al oso que vive allí para
que a cambio te dé la PIÑA (Pinneapple), el oso te dirá que la única forma de
despertar la morsa que bloquea la entrada a Yarna Desert es si oye cantar a
Marin así que regrésate hasta Villa Mabe (prueba usar el warp que esta justo
debajo de Villa Animal) y vamos por Marin.

Mabe Village
------------
Si vas a la plaza verás que ya no está allí y si vas a su casa encontrarás una
nota que dice que está en... la playa, así que dirígete a Martha's Bay exacta-
mente a F16 y encontrarás a Marin, acércate y habla con ella un rato. Después
de ese hermoso momento con Marin, ella decidirá ir contigo para despertar a la
morsa.

ADVERTENCIA: ahora que andas con Marin podrás ir por la [Foto 2], [Foto 3] y
[Foto 4], tienes sólo esta oportunidad para conseguir estas fotos, si no las
obtienes antes de llevar a Marin con la morsa NO las podrás conseguir luego.
Consulta la sección correspondiente en esta guía para más info.

Regresa hasta Villa Animal y ahora sí, párate frente a la morsa (que está en
N16) para que Marin la despierte y puedas entrar al desierto.

Yarna Desert
------------
Recorre el desierto y llegarás a una parte con arena movediza y un gusano
gigante, derrótalo y aparecerá la LLAVE ANGULAR (Angler's Key), tómala y
déjate tragar por la arena movediza (hazme caso). Llegarás a una cueva pon
una Bomba en la pared del norte y abrirás un pasadizo donde se encuentra
una Pieza de Corazón. Sal de allí y cuando intentes abandonar el desierto
vendrá el búho a hablarte sobre la llave, ahora dirígete hacia el Bosque
Misterioso al norte de la Villa Mabe y ve por el este hasta que salgas del
bosque, salta los agujeros y sigue norte y luego este hasta que llegues a
L03. Para mayor referencia, puedes llegar hasta la pantalla donde está la
entrada del segundo calabozo y desde allí caminar 7 u 8 pantallas en línea
recta hacia la derecha hasta llegar a L3.

Tal Tal Heights
---------------
En L3 verás una cerradura frente a la cascada, acércate a la cerradura para
usar la Angler's Key y dejará de fluir agua por la cascada, de esta forma se
descubrirá la entrada al cuarto calabozo, pero no se puede alcanzar la entrada
desde allí. Ve hacia el oeste hasta llegar justo una pantalla arriba de la
tienda de fotografías (H03) y sube las escaleras que están allí para alcanzar
Mt Tamaranch.

Mt Tamaranch
------------
A la izquierda por donde llegaste verás una cueva tapada por tres piedras,
levántalas y entra por esa cueva, sigue todo el camino por el túnel hasta que
salgas en I02.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Ahora te encuentras en Tal Tal Mountain Range. Desde donde sales camina una
pantalla a la derecha y te verás con Papahl sobre una colina pidiendo ayuda,
entra por la cueva que está allí mismo y recorre el túnel hasta que llegues
con Papahl, habla con él y te cambiará la Piña por el HIBISCO (Hibiscus).
Baja una pantalla (saltando por el risco a la izquierda de Papahl) y sigue
por la derecha y cuando veas el primer acantilado (donde estaba la cascada)
haz un salto suicida hacia abajo para alcanzar así la entrada al cuarto
calabozo.

       +-----------------------------------------------------------+
       |              Cuarto Calabozo: Angler's Tunnel             |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F             Ítems                Referencias
          _ _
  01  _  |_|_|  _             Mapa:     E03        Entrada:     C07
  02 |_|_|_|_|_|_|            Brújula:  D06        Subjefe:     D02
  03 |_|_|_|_|_|_|            Pico:     E06        Jefe:        A03
  04 |_|_|_|_|_|_|            Tesoro:   C01        Instrumento: A02
  05   |_|_|_|_|              Llave P.: B06        Llaves: F04, F02, D07
  06   |_|_|_|_|                                           C03, E03
  07     |_|_|

Sube y te encontrarás un par de Spinys y un Zol rojo, véncelos (contra los
Spinys usa el escudo para voltearlos) y sube las escaleras, camina hacia el
este dos pantallas, baja las escaleras y toma el PICO DE PIEDRA que está en
el cofre, regresa al cuarto anterior pero esta vez ve hacia el norte hasta
que llegues a un cofre que contiene el MAPA. Un poco más abajo de ese cofre
verás un hoyo en el piso en forma de cruz, equipa las botas y la pluma para
saltarlo y entra a la puerta del este. En este cuarto encontrarás un bloque
quebrado y un cofre, pon una bomba para explotar el bloque y empuja el otro
bloque hacia la derecha y toma la LLAVE que está en el cofre, sigue por el
norte y verás otro bloque quebrado y un cofre, vuela el bloque y toma otra
LLAVE que está en el cofre.

Regresa al cuarto donde estaban los Spinys y el Slime (C06, justo arriba de
la entrada) y véncelos para abrir la puerta del este entra por allí y verás
el cofre que contiene la BRUJULA. Elimina a los enemigos de este cuarto y se
abrirá la puerta del sur, entra allí, salta las aguas profundas con la pluma
y rompe los cristales con la espada hasta que alcances el cofre que tiene una
LLAVE elimina a los enemigos para abrir la puerta y vuelve al cuarto anterior.
Ahora usa una llave en la puerta de la derecha para seguir y usa otra llave
en la puerta del norte (verás un cofre que no puedes alcanzar por el agua
profunda que la rodea, vendrás por él luego), salta el hoyo en forma de cruz
con la pluma y las botas y te encontrarás con un bloque con una cerradura, usa
tu otra llave en el bloque y empuja el 2do bloque de izquierda a derecha hacia
arriba pero taparás el acceso hacia las escaleras así que sigue hacia la
izquierda.

Elimina a los dos Zol Rojos y verás como una llave cae por el agujero, aún no
la puedes tomar así que sigue por el sur, salta las aguas profundas con la
pluma y continúa por las aguas pocos profundas hasta que llegues a B04, ve por
el norte y verás unos cuadros en el piso ignóralos por ahora y sigue por el
este y toma la LLAVE que está en el cofre. Regresa todo hasta D03 y usa la
llave en la puerta del norte para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Cephalopod -
Deberás correr en la misma dirección que él usando las botas hasta que lo
golpees por la espalda pero ten cuidado, luego de cada golpe cambiará de
dirección así que ponte pilas. Con unos 3 o 4 golpes lo habrás vencido y
podrás continuar por la puerta del norte.

Al entrar al cuarto verás cómo los bloques cierran las salidas, equipa el
Power Bracelet para halar la palanca que está allí y así se abrirán estos
bloques y rápidamente sigue por la izquierda donde encontrarás el cofre con
las CHAPALETAS (Flippers) ¡ya puedes nadar por aguas profundas!. Sigue por
el sur y llegarás a un cuarto con varios cuadros en el piso y uno de ellos
brilla, písalo y verás cómo el brillo cambia a otro cuadro, pisa ese otro
cuadro y así hasta que hayas pisado todos estos cuadros, debes recordar el
orden, anótalo en un papel o algo, ya que no te puedo decir el orden aquí
porque cambia en cada juego. Ve por el sur y sigue por el este (pasando por
el pozo de agua) y continúa hacia el este hasta que llegues a las escaleras
en E03, baja por ellas y verás como una LLAVE cae al agua, nada y tómala.

Regresa al cuarto que está justo a la izquierda de las escaleras y nada por
el pozo de agua hacia el oeste, empuja el bloque de allí y continúa por el
oeste hasta que llegues a B03 donde están los cuadros en el piso rodeados
de agua muy parecidos a los de hace rato, debes pisarlos en el mismo orden
que los cuadros anteriores para que aparezcan de la nada unas escaleras y
baja por ellas. Usa el Thwomp (bloque que cae) para subir y llegar hasta
B05, baja y toma la LLAVE PESADILLA que reposa en el cofre. Lánzate hacia
abajo y sigue por el este, verás una puerta que se cierra, nada y pisa el
botón para abrirla y usa la llave en el bloque con la cerradura. Antes de
bajar por las escaleras puedes ir por los otros dos cofres que te faltan
(C04 y E05) para conseguir 50 Rupias en cada uno (recuerda que necesitas
reunir dinero para el arco). Ahora sí baja por las escaleras, nada y sube
las escaleras de mano y usa la Llave Pesadilla en la Gran Puerta, baja las
escaleras y te enfrentarás con el jefe.

--- Jefe: Angler Fish ---
El punto débil de este pez es la antena que tiene en la cabeza. Para vencerlo
fácilmente carga Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para herirlo, con
cuatro o cinco Spin Attacks lo habrás derrotado. Cuídate de los peces pequeños
que nadan por allí y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque
saldrá disparado hacia ti, además de eso golpeará la pared y caerán piedras
del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás fácilmente, no te
olvides del... ¿tengo que recordarte del contenedor?
-------------------------

Nada hacia arriba y sube las escaleras, sigue por el norte y hazte con el
¡SURF HARP! (Arpa Oleaje)

XXXXX
-----------------------------------------------------------------------------
(V.5) <> En busca de la Wind Marimba
-----------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Heights
---------------
Justo a la salida del cuarto calabozo nada hacia la izquierda y verás una
cueva, entra allí y habla con el pez Manbo para que te enseñe la canción
titulada EL MAMBO DE MANBO (Manbo's Mambo), ahora nada hacia la derecha de
la entrada al calabozo hasta que veas una cueva, entra allí y sumérgete en
el centro del agua para conseguir una Pieza de Corazón. Sal de esa cueva y
nada al sur y sube las escaleras para salir del río, camina hacia el oeste
hasta el warp y entra en él para viajar a Villa Animal (si no activaste el
warp en Villa Animal entonces llega "a pata").

Animal Village
--------------
Entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco para que te la cambie por la
CARTA (Letter), te pedirá que se la lleves a Mr. Write en Mysterious Woods.
Si te haz dado cuenta verás que un fantasma te está siguiendo y te pide que
lo lleves a su casa en la bahía... así que ve hacia la Villa Mabe y camina
hacia el sur hasta la playa.

Martha's Bay
------------
Dirígete justo a la derecha del lugar favorito de Marin y verás una casa,
acércate y el fantasma que te sigue te pedirá que entres allí, hazle caso.
Después que se ponga algo nostálgico deberás llevarlo hasta su tumba, ve
hacia la casa de la bruja y justo a la izquierda verás una tumba solitaria
esa es la tumba del fantasma, llega hasta allí para que por fin el fantasma
descanse en paz y te dirá que mires dentro de un jarrón en su casa, llegará
el búho a hablarte sobre el quinto calabozo. Ahora dirígete hacia el norte
del Bosque Misterioso para entregarle la carta a Mr. Write en A04 (que por
cierto, viene con una foto muy sospechosa) y te otorgará la ESCOBA (Broom)
a cambio. Regresa a Villa Mabe.

Mabe Village
------------
Llega hasta la casa del abuelo Ulrira y verás a la abuelita preocupada en
la entrada, habla con ella y dale la Escoba, te dará el ANZUELO (Fishing
Hook) en agradecimiento por haberla tranquilizado. Ya que estás por aquí
espero que hayas reunido suficiente dinero y ve a Town Tool Shop y compra
el Arco, sí, se que es muy costoso pero lo necesitarás más adelante, no te
vayas de la villa sin el Arco, si no tienes el dinero entonces tienes dos
opciones:
1- Seguir reuniendo, para ayudarte puedes consultar la sección de Rupias
Secretas de esta guía.
2- O... ¡¡robártelo!! Consulta la sección de Trucos de esta guía para que
sepas cómo hacerle al RATA.
Ya que tengas tu arco, continúa hacia la playa.

Martha's Bay
------------
Llega hasta la casa del fantasma (si entras a la casa y levantas una vasija
encontrarás con un Secret Seashell eso es a lo que se refería el fantasma),
ve a la derecha de la casa y salta los agujeros con las botas y la pluma y
ve hacia el norte hasta que llegues a las escaleras que te comunican con el
río. Nada hacia el este de esas escaleras y verás el quinto calabozo: Boca
del Barbo, pero para entrar sumérgete justo al lado de la piedra inferior
izquierda y nada por el pasadizo secreto hasta llegar a la entrada.

       +-----------------------------------------------------------+
       |              Quinto Calabozo: Catfish's Maw               |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F G           Ítems                Referencias
      _ _ _ _ _
  01 |_|_|_|_|_|_             Mapa:     D01        Entrada:     G08
  02  _ _|_|X|_|_|_           Brújula:  D08        Subjefe:     C05
  03 |_|_|_|_|_|_|_|          Pico:     C07        Jefe:        C02
  04      _ _|_|_|_|          Tesoro:   A01        Instrumento: C01
  05    _|_|_|_|_|            Llave P.: D02        Llaves: B01, B06, G03
  06   |_|_|_|_|
  07     |_|_|_|_ _
  08       |_|_|_|_|

Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con varios Keese (vampiritos)
y un Iron-Mask, véncelos a todos (al enmascarado dale por la espalda) para
que se abra la puerta del oeste, continúa por allí y toma la BRUJULA que
está en el cofre y baja las escaleras. Aquí deberás subir a las plataformas
para balancearlas hasta alcanzar la salida, llegarás a un cuarto con varios
Stalfos véncelos y rompe los cristales, ahora mueve ambos bloques que están
separados hasta juntar los cuatro y formar un cuadro grande para que caiga
una LLAVE y vuelve a bajar las escaleras. Regresa todo de nuevo, elimina a
los enemigos enmascarados para abrir la puerta y usa la llave en la puerta
encadenada del norte, sigue por el oeste (elimina a los IronMask para abrir
las puertas) y entra por la puerta del oeste, allí verás una bomba con alas
para recargar tus bombas, vence a los enemigos de ese cuarto para que así
aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA. Regresa dos cuartos y ve norte y
elimina a los malos para abrir la puerta y enfrentarte por primera vez con
el subjefe del nivel.

- Subjefe: Master Stalfos -
Para eliminarlo golpéalo con la espada hasta que se desplome y rápidamente
ponle una bomba, sigue el mismo proceso dos veces más y listo, pero aún no
lo habrás vencido...

Continúa por la puerta del este y te encontrarás con un cofre, si lo abres
verás que no tiene nada y el subjefe del nivel te habla diciéndote que él
posee lo que estaba en ese cofre. Sigue por el norte y empuja el bloque del
medio hacia arriba y camina una pantalla al oeste, regresa y ahora empuja
el bloque del medio hacia la derecha y sube una pantalla, de nuevo vuelve
a bajar para que el bloque regrese a su posición inicial y muévelo ahora
hacia el sur, pisa el botón para abrir la puerta del este y continúa por
allí. Llegará el subjefe otra vez, elimínalo de la misma manera que antes
y regresa al cuarto anterior, mueve el bloque y sube, salta el agujero y
sigue norte hasta que llegues a un cuarto que está dividido en dos con
varios bloques, como este:
 _ _____--______
|_|_|_          |   Entras a este cuarto por la puerta del este, pero la
| |­_|_|  z      |   puerta del norte (marcada como -- ) se cierra.  Para
|   |B|_ _   z      abrirla elimina a los dos Zols (marcados con z) que se
|  z ¯|_|_|     |   encuentran justo frente por donde entraste y empuja a
|       |_|_ _  |   la izquierda el bloque marcado con B (quita el jarrón)
|_  ______|_|_|_|   y elimina al Zol que está al otro lado del cuarto.

Al matar los tres Zols se abrirá la puerta del norte donde te enfrentarás
al subjefe por tercera vez, ya conoces la técnica para derrotarlo. Sigue
por la izquierda y toma el MAPA que está en el cofre y regresa dos cuartos,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda de nuevo para
abrirte camino y baja. Deberás regresarte todo hasta casi la entrada del
calabozo (exactamente hasta E08), si te sabes la canción del pez entonces
tócala para transportarte rápidamente hasta la entrada y luego camina dos
pantallas a la izquierda para llegar a E8. En este cuarto elimina a los
enemigos para abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí, baja las
escaleras y camina todo hasta el lugar donde obtuviste la primera llave.
Entra al cuarto de la izquierda y enfréntate por cuarta y última vez al
subjefe. Derrótalo y el GANCHO (Hookshot) será tuyo ¡que bien!.

Regresa todo hasta E8 (el cuarto donde están los Keese y el Iron Mask) y ve
al cuarto de la derecha pero por la parte de arriba, dispara el Hookshot en
el cofre para llegar hasta allí y coge 200 Rupias que tiene el cofre, para
regresar dispara el Hookshot en el bloque al otro lado del abismo y camina
una pantalla arriba, luego oeste y elimina a los IronMask (usa el Hookshot
para quitarles la máscara y vencerlos más fácil) para abrir las puertas y
continúa por el norte. Llegarás a D06, ve por el oeste y lanza el Hookshot
hacia el bloque que está al otro lado para cruzar sin que los enemigos te
hagan daño y continúa, vuelve a usar el Hookshot en el cofre y hazte con la
LLAVE que posee. Sigue por la puerta de abajo y nuevamente usa el Hookshot
en el bloque para cruzar sin que te hagan daño. Ahora tendrás que caminar
mucho hasta F04 (el cuarto justo a la izquierda de donde enfrentaste a el
subjefe por segunda vez) y empuja el bloque del medio hacia arriba, sigue
por la izquierda hasta que llegues a un cuarto con varios Blue Tektites y
un pozo de agua. Sumérgete en el agua profunda para descubrir un pasadizo,
nada hasta que llegues al otro lado y usa el Hookshot para atraer el puente
retráctil y tomar la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Regresa hasta F04, empuja el bloque y continúa por arriba. Salta el agujero
del piso y párate en toda la esquina inferior izquierda del cuarto, desde
allí dispara el Hookshot a la derecha para que te enganches en el bloque,
luego dispara el Hookshot al cofre y toma 50 Rupias. Sigue por la derecha
del cofre y usa el Hookshot en el bloque para alcanzar el cofre y toma otra
LLAVE. Regresa y sigue por el norte del cofre y lanza el Hookshot al puente
para expandirlo y toma otras 50 Rupias que están en el cofre, para cruzar
el abismo usa el Hookshot en el bloque de la izquierda. Sigue por el oeste,
levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda para bajar y
llega nuevamente a F04, mueve el bloque y baja.

Regresa todo hasta que llegues a D07 y elimina a los IronMask y entra por
la puerta del norte. En este cuarto a la derecha de la estatua verás otro
puente retráctil, lanza el Hookshot hacia el puente para expandirlo y cruza
hacia el norte usa la llave en el bloque y te enfrentarás a los verdaderos
subjefes del nivel.

- Subjefe: Gohma -
Espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot (puedes usar la
espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si tienes el arco le
puedes disparar flechas también que le hacen más daño que el Hookshot. Ten
cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia ti para herirte,
simplemente muévete de lugar. Después que elimines a ambos continúa por la
puerta que se abre y baja por las escaleras.

En el pasadizo usa el Hookshot en las cabezas de las estatuas que están en
la pared para poder llegar arriba y sube por las escaleras de mano. Usa la
última llave en el bloque y cruza el precipicio con el Hookshot entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe.

--- Jefe: Slime Eel ---
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot. Luego de varios golpes al corazón del gusano lo habrás vencido
.... ¡ejem! el contenedor...
-----------------------

Sigue al cuarto del norte y toma la ¡WIND MARIMBA! (Marimba del Viento)


-----------------------------------------------------------------------------
(V.6) <> En busca del Coral Triangle
-----------------------------------------------------------------------------

Martha's Bay
------------
Continuamos con el intercambio de ítems. Justo al sudeste de la entrada al
quinto calabozo está un puente de madera, pasa nadando debajo del puente y
te encontrarás con un pescador, habla con él y te cambiará el Anzuelo por
el COLLAR (Necklace). Al norte del quinto calabozo verás una sirena en el
agua, habla con ella para que le devuelvas el Collar y te permita tomar
una ESCAMA (Scale) de su cola. Ahora al sur verás una estatua de sirena,
llega hasta allí (usa el Hookshot en la piedra para cruzar el río) y ponle
la Escama a la estatua para que se mueva revelando unas escaleras, baja por
ellas. Llegarás a un lugar secreto pero ten mucho cuidado porque hay muchos
enemigos invisibles, carga varios Spin Attacks para destruir unos cuantos y
avanza, encontrarás la ¡LUPA! (Magnifying Lens) tómala y sal de allí, por
cierto, con la lupa podrás ver quienes eran los enemigos invisibles y con
esto se terminan los intercambios. Ahora dirígete hasta la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie
-------------
Llega una pantalla justo a la izquierda de la entrada al tercer calabozo
donde verás varios agujeros en el piso, pero antes de saltarlos asegúrate
de llevar al menos 300 Rupias, si no tienes suficiente colecta todas las
Rupias que puedas hasta llegar a las 300 porque necesitas dicha cantidad
obligatoriamente. OK ¿ya tienes las 300 Rupias? bien prosigamos. Salta los
agujeros con las botas y la pluma y llegarás a Singpost Maze.

Singpost Maze
-------------
Como su nombre lo indica esto es un laberinto de letreros... primero lee el
letrero que está allí mismo y te indicará una dirección, lo que tienes que
hacer es seguir la dirección que te indica el letrero hasta toparte con otro
letrero, léelo y te indicará otra dirección, sólo sigue recto por allí hasta
encontrar otro letrero y así sucesivamente; si fallas tendrás que comenzar
desde el primer letrero. Este es el orden que debes seguir:

01- Lee el letrero que está justo a la izquierda de los agujeros en el piso
    en al entrada al laberinto y baja justo frente a ese letrero EN LINEA
    RECTA.
02- Te toparás con otro, léelo y sigue por la derecha (sigue recto desde ese
    letrero).
03- Verás otro letrero, léelo y baja recto, siempre recto al letrero.
04- Una piedra te topará el camino, lee el letrero que está justo debajo de
    la piedra y sigue por la izquierda.
05- Corta el césped y usa el Hookshot en la piedra para alcanzar el letrero,
    léelo y levanta la piedra que está a la derecha del letrero y usa el
    Hookshot en la otra piedra de la derecha para cruzar los hoyos del piso.
    Colócate justo sobre el letrero que acabaste de leer y sigue recto hacia
    arriba (¡aún no leas el otro letrero que está allí en esa pantalla!).
06- Otra piedra bloqueará tu camino, lee el letrero que está justo sobre la
    piedra y sigue por la derecha a la siguiente pantalla (NO LEAS ESE
    LETRERO QUE ESTA AL LADO DEL AGUJERO EN ESTA MISMA PANTALLA)
07- Te toparás con el letrero, léelo y baja recto a ese letrero.
08- Otro letrero más, léelo y camina recto por la derecha y lee el otro
    letrero que está allí (no leas el que está bloqueado por la piedra) y
    ve por arriba recto a ese letrero que acabaste de leer.
09- Lee el letrero con el que te topes y sigue por la izquierda.
10- Lee el letrero que está justo a la derecha del agujero en el piso y
    luego lee el que está justo debajo de ese y sigue por la derecha.
11- Lee el letrero que está justo a la derecha de la piedra y baja.
12- Ahora sí levanta la piedra y lee el letrero y continúa por la izquierda
    recto al letrero que acabas de leer.
13- Lee el último letrero y aparecerán unas escaleras.

Baja por las escaleras y habla con el sapo Mamu que vive allí, te cobrará
¡¡300 Rupias!! por enseñarte su canción, así que paga y aprende la CANCION
DEL ALMA (The Frog's Song of Soul) ¡con esta canción harás sentir las cosas
a tu alrededor mucho más vivas! Ahora dirígete hacia el sureste de Mansión
Almeja (ubicada en K09) y nada por el río hacia el este hasta que veas un
par de estatuas en un islote. Vendrá el búho y te dirá que vayas primero al
templo del sur, sigue hacia el norte y sube las escaleras. Continúa por el
pequeño laberinto de piedras hasta llegar al sureste y baja para encontrar
la entrada de las ruinas de las que te hablaba el búho (en O11).

Face Shrine Sur
---------------
Si tocas las estatuas éstas cobrarán vida, destrúyelas con flechas y sigue
el camino (toca las estatuas que no te dejan pasar para que cobren vida y
se quiten), si llegas justo a la izquierda de la entrada y eliminas una de
las estatuas revelarás unas escaleras donde se encuentra un cofre con una
Concha Secreta. Cuando entres al templo levanta las vasijas para recargar
tus flechas y continúa para enfrentarte con el guardian de estas ruinas.

- Jefe: Armos Knight -
Los ataques de Armos Knight consisten en correr por todo el cuarto para
herirte o saltar para aturdirte al caer, la técnica para que no te aturda
es saltar justo cuando él vaya a caer. Para eliminarlo deberás dispararle
flechas hasta irle destruyendo poco a poco, pero cuidado porque cada vez
se pondrá más agresivo y se moverá más rápido, además la espada no lo daña.

Destruye al guardián para obtener la legendaria LLAVE ROSTRO (Face Key).
Sigue por la puerta de arriba e ilumina los pebeteros con Polvos Mágicos y
examina este grabado en la pared, dice lo siguiente:
"Al buscador... La isla Koholint sólo es ilusión... Humanos, monstruos,
cielo, mar, una escena en el párpado del dormido... Despierta al soñador y
Koholint desaparecerá cómo una burbuja en un clavo... además, ¡deberías
saber la verdad!"
¡Wow! que extraño, al parecer la Isla Koholint es ilusión y no es realidad
pero la única forma de saberlo es despertando al Pez Viento... así será la
única forma en que puedes salir de esta isla. Cuando salgas del templo el
búho te hablará sobre el grabado, sal de las ruinas, métete al río y nada
hacia donde estaban las estatuas (donde te habló el búho) y toca una de las
estatuas para que cobre vida y revele unas escaleras, baja por allí. Usa el
Hookshot en la piedra para cruzar el abismo y sube las escaleras. Ve por la
derecha y usa la Face Key en la cerradura para abrir la entrada a tu Sexto
Calabozo: Templo Rostro.

       +-----------------------------------------------------------+
       |                Sexto Calabozo: Face Shrine                |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F G H         Ítems                Referencias
      _             _
  01 |_|_   _ _   _|_|        Mapa:     A04        Entrada:     D07
  02 |_|_|_|_|_|_|_|_|        Brújula:  B02        Subjefe:     F04
  03 |_|_|_|_|_|_|_|_|        Pico:     B03        Jefe:        E03
  04 |_|_|X|_|_|X|_|_|        Tesoro:   B06        Instrumento: E02
  05   |_|_|_|_|_|_|          Llave P.: G02        Llaves: D02, G03, D04
  06   |_|_|_ _|_|_|
  07   |_|_|_|_|_|_|

Ve por la izquierda y luego por arriba hasta que llegues al switch, pon una
bomba frente al switch y párate detrás del bloque marrón de la izquierda y
espera que explote la bomba, así subirá el bloque y podrás continuar por
arriba (de otra forma el bloque al subir no te dejaría pasar). Levanta la
vasija que está en la esquina superior izquierda del cuarto para revelar
un botón, písalo para abrir la puerta de la izquierda y continúa por allí,
elimina a los Wizrobe de este cuarto con flechas o con las bombas para que
aparezca un cofre con el MAPA. Sube y ve por la derecha y toma el PICO DE
PIEDRA que está en el cofre, regresa y toma una vasija y lánzala contra la
puerta para abrirla y prosigue por allí, continúa por la derecha y toma la
BRUJULA que está en el cofre y golpea UNA SOLA VEZ el switch que está en la
esquina superior izquierda y sigue por la derecha y baja. Camina todo hasta
que llegues a un cuarto donde el piso son bloques marrones, allí verás a un
par de Wizrobe, véncelos (con flechas o bombas) y toma la LLAVE que cae del
techo, regrésate hasta el switch y golpéalo una sola vez.

Regresa hasta el cuarto donde obtuviste el mapa y lanza una bomba al switch
(recuerda sacarla con el botón de la bomba, cargarla con el mismo botón y
presionarlo de nuevo para lanzarla) y rápidamente colócate justo frente a
la puerta de la derecha, espera a que explote la bomba para que suban los
bloques que están frente a la puerta y sigue por la derecha. Baja y coloca
una bomba en el switch y colócate detrás del bloque marrón de la derecha
para que cuando la bomba explote el bloque suba y tu puedas seguir por el
norte (pero por la entrada de la derecha), en este cuarto (B04) verás que
las losas rojas del piso van hacia la pared de la derecha, pon una bomba
en esa pared al final de las losas para revelar un pasadizo secreto... y
sigue por allí. En este cuarto debes eliminar todos los Zols (enciende los
pebeteros para que puedas ver mejor) para que aparezcan unas escaleras y
baja por ellas, atraviesa el pasadizo y sube por las escaleras de mano, si
hiciste todo bien al salir de las escaleras los bloques del piso estarán
enterrados y podrás pasar, si no, tendrás que regresar al switch que está
en B05 y activarlo.

Elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta del norte
y continúa, toma el BRAZALETE DE PODER N-2 (Power Bracelet L-2) del cofre
y levanta las dos estatuas en el centro del cuarto para entrar por la pared
giratoria del norte. Sube todo de nuevo hasta que llegues a B02 (el cuarto
donde encontraste la Brújula) y golpea el switch, camina al cuarto de la
izquierda y levanta a una de las estatuas y lánzala contra la puerta del
norte para abrirla, sigue por allí, toma 100 Rupias del cofre y sube por
las escaleras. Llegarás a las afueras del calabozo donde podrás tomar una
Concha Secreta del cofre. Baja las escaleras nuevamente y para abrir la
puerta levanta las piezas de ajedrez y lánzalas hasta que ambas queden de
pie, regresa todo hasta B05 y levanta la estatua que está en ese cuarto y
tírala contra la puerta que está cerrada para abrirla, prosigue por allí y
toma 100 Rupias del cofre, tira la estatua contra la puerta del sur para
abrirla y continúa. Carga la estatua y toma 50 Rupias más en el cofre de
allí y sigue por el sur.

Continúa por la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sigue hasta
la derecha hasta llegar a F07 donde las losas del piso te atacarán, cúbrete
con el escudo y cuando cesen el ataque se abrirá la puerta del norte, sube,
levanta una estatua y lánzala contra la puerta de la derecha y continúa por
allí. Deshazte de todos los enemigos de este cuarto para que se abran las
puertas y baja, los bloques del piso deberán estar de la siguiente forma:
   _       _
 _|_|_ _ _|_|   X = Bloques que deben estar levantados
|_| |_|_|_|
    |X|_|X|
   A|X|  ¯
     ¯
Sube las escaleras de la izquierda y brinca sobre el bloque marcado como A,
camina sobre esos bloques y salta al otro bloque que obstruye las escaleras
de la derecha y sube por estas escaleras, salta al Razor Trap y sube hasta
alcanzar un cofre que tiene una poción. Salta del muro y ve por la puerta
del norte y continúa hasta que veas un cofre sobre el charco de agua y que
contiene una LLAVE, ahora regresa tooooodo hasta F06 donde están las dos
estatuas y una puerta con cerradura al norte. Usa tu llave en esa puerta y
pon una bomba en el centro de la pared del norte para revelar un pasadizo
(si no tienes bombas levanta las vasijas para encontrar algunas). Continúa
por el pasadizo que abriste y prepárate para la contienda con el subjefe.

- Subjefe: Smasher -
No te dejes engañar por este pequeñín... ¡hace mucho daño con esa bola de
hierro! Para vencerlo espera a que te lance la bola, esquívala, tómala con
el brazalete y lánzasela al enemigo, golpéalo cuatro veces con su misma
bola para eliminarlo y puedas continuar. Debes ser rápido para coger tú la
bola primero que él y aventársela.

En el siguiente cuarto verás dos estatuas pero ¡no entres por la puerta del
norte! esa puerta está hechizada y si entras por ella regresarás dos cuartos
más abajo, sólo carga la estatua de la izquierda para revelar unas escaleras
y baja por allí. Continúa hasta que llegues a un cuarto donde las losas del
piso te atacarán, cúbrete con el escudo y espera que te ataquen todas para
que caiga una LLAVE, tómala y úsala en ese bloque con cerradura del norte.
Carga la estatua y lánzala contra la puerta del oeste para abrirla y sigue,
lanza los dos caballos de ajedrez hasta que ambos queden de pie para poder
seguir por el oeste y baja las escaleras. Pasa corriendo por debajo de los
Mini Thwomps y sube las escaleras de mano, elimina a los Pols Voice (que
parecen conejos) con bombas (o con una tonada de Balada del Pez Viento en
tu Ocarina) y sube hasta llegar a un cuarto con un cofre y toma 200 Rupias
que están en él, lanza las piezas de ajedrez para abrir la puerta y vuelve.
Continúa por el sur hasta que veas un par de Bomb Eaters (esos bichos come
bombas), elimínalos a ambos (haz que coman bombas) y sigue por la izquierda,
usa el Hookshot en el bloque para cruzar (cuidao te caes) y usa una llave
en el bloque para poder continuar, sube hasta que veas al cofre que tiene
la LLAVE PESADILLA pero para poder tomar la llave tira una vasija al cofre.

Baja y tírate hacia el agua y sigue por abajo, elimina a todos los enemigos
para abrir las puertas y sigue por el oeste y sube hasta llegar al cuarto
donde te enfrentaste al subjefe.... o más fácil, para ahorrarte todo este
trayecto simplemente toca la canción del Pez para regresar hasta la entrada
del nivel y entra al warp, así estarás en el cuarto del subjefe en menos de
un parpadeo. Sigue norte y levanta la estatua de la izquierda para revelar
las escaleras y prosigue por allí hasta que llegues a D04 donde las losas
del piso te atacan, esta vez entra por la puerta del sur y elimina a todos
los Zols (o espera a que la esfera que está allí los absorba a todos) para
que se abran las puertas y sigue por el este. Elimina al enemigo del cuarto
para que se abra la puerta del norte (empuja el bloque de la izquierda para
pasar) y sigue por allí hasta que llegues a la Gran Puerta. Si usas Polvos
Mágicos en los pebeteros extinguidos podrás conseguir a un par de haditas.
Entra a la Gran Puerta para batallar al jefe de este nivel.

--- Jefe: Facade ---
Espera un poco y verás una gran cara en el piso, para eliminar a este jefe
debes ponerle una bomba encima para que explote y le haga daño. Primero te
atacará con las losas del cuarto, cúbrete con el escudo y en cuanto puedas
ponle la bomba (sólo cuando aparezca la cara), luego que te ataque con las
losas hará aparecer agujeros en el piso. A pesar de todo este jefe es muy
fácil y luego de cinco bombazos caerá derrotado, pero te advertirá que si
despiertas al Pez Viento TODO en la isla desaparecerá...
--------------------

En el siguiente cuarto te espera el ¡CORAL TRIANGLE! (Triángulo de Coral)


-----------------------------------------------------------------------------
(V.7) <> En busca del Organ of Evening Calm
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Mabe Village
------------
En la plaza del pueblito, si te has fijado, hay una peculiar estatua de un
ave, y ya que tienes los Brazaletes de Poder N-2 empuja dicha estatua para
revelar unas escaleras secretas; desciende y verás la osamenta de un gallo,
párate frente a ellos y toca la canción del sapo y ¡el gallo cobrará vida!.
Este es un gallo volador y te seguirá a donde quiera que vayas, si lo coges
con el Brazalete te elevará por los aires... mejor ve a Tal Tal Heights.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Sube las escaleras justo sobre la tienda de fotografías (H03) y vendrá el
búho de nuevo para decirte que vayas hacia el este. Entra al túnel de allí
y sigue hasta que llegues justo sobre la entrada al cuarto calabozo, sigue
hacia la derecha y sube las escaleras y continúa hasta que veas una casa y
una cueva abajo de ella (exactamente en K01), entra por la cueva. Sigue el
camino y verás un montón de piedras, levanta al gallo con el Brazalete y
vuela por el único camino que hay entre las piedras y sigue por el norte,
usa al gallo para pasar el precipicio y encontrarás la LLAVE AVE (Bird Key)
sal de la cueva. Regresa hasta la parte superior del cuarto calabozo y ve
hacia la derecha de las escaleras donde verás una cueva, entra por allí y
sigue el camino hasta salir de la cueva, entra por la otra cueva y continua
todo el camino hasta que llegues a la Torre del Águila en Ñ01, levanta las
piedras y usa la Bird Key en la cerradura para abrir la entrada al séptimo
calabozo: Torre del Águila.

       +-----------------------------------------------------------+
       |              Séptimo Calabozo: Eagle's Tower              |
       +-----------------------------------------------------------+

 2P: A B C D   4P: A B C D    Ítems                Referencias
       _ _
 01  _|_|_|_   01    _ _      Mapa:     2P-C01     Entrada:     1P-B04
 02 |_|_|_|_|  02   |_|_|     Brújula:  2P-B01     Subjefe:     3P-D03
 03 |_|_|_|_|  03   |_|_|     Pico:     1P-A03     Jefe:        3P-C03
 04 |_|_|_|_|  04             Tesoro:   2P-D03     Instrumento: 3P-C02
                              Llave P.: 3P-D02     Llaves: 1P-D04, 2P-A04
 1P: A B C D   3P: A B C D                                 1P-D01
     _ _ _ _         _ _
 01 |_|_|_|_|  01  _|_|_|_    Nota: Este calabozo está formado por cuatro
 02 |_|_|_|_|  02 |_|_|_|_|   pisos, en el mapa de la izquierda se indica
 03 |_|_|_|_|  03 |_|_|_|_|   cada piso de la siguiente forma:
 04 |_|_|_|_|  04   |_|_|     1P = Primer Piso, 2P = Segundo Piso, etc.

Desde la entrada ve por la derecha y salta las puntas hasta que veas una
puerta con cerradura y un par de LikeLikes, elimínalos y caerá una LLAVE,
úsala en la puerta de allí y sube por las escaleras al segundo piso (2P).
Subiendo verás una esfera en el centro del cuarto, tómala y ponla cerca de
la salida de la izquierda, ahora hala la palanca usando el brazalete para
abrir los bloques y rápido toma la esfera y sal con ella por la izquierda;
en caso de que pierdas la esfera en algún lugar del calabozo (haya caído
por un agujero o algo) aparecerá aquí de nuevo. En la siguiente habitación
verás un pilar, lánzale la esfera para derrumbarlo, tendrás que derrumbar
tres pilares más para acceder a otra parte del calabozo. Deja a la esfera
en este cuarto y sigue por arriba. Lanza las piezas de ajedrez hasta que
ambas queden de pie y aparecerá el cofre con el MAPA, regresa al cuarto
anterior y déjate caer por el agujero del piso para llegar de nuevo a 1P.

Caerás sobre varios bloques marrones, ve por la derecha y golpea el cristal
para cambiar el orden de los bloques y prosigue por arriba hasta encontrar
escaleras y sube para llegar a 2P de nuevo. Llegarás al cuarto del mapa,
baja y toma la esfera de nuevo y sigue por abajo donde estaban los bloques
marrones y verás otro pilar, tírale tu poderosa esfera para derrumbarlo y
regresa al cuarto anterior. Empuja el bloque para pasar por la izquierda y
sigue por allí con la esfera, verás a otro pilar pero no podrás golpearlo
desde donde estás, así que sube y te encontrarás con Three of a Kind, ya
sabes como deshacerte de ellos (¿no recuerdas?, pues debes golpearlos de
manera que los tres queden con el mismo símbolo) y aparecerá el cofre con
la BRUJULA. Toma la esfera y baja por la puerta inferior izquierda, tírala
hacia el otro lado de las rejas (cuidado la lanzas por el agujero del piso)
y déjala allí porque la necesitarás para tumbar ese pilar después, regresa
al cuarto anterior y baja las escaleras.

Deberás estar en 1P-B01, sigue por el oeste (por la parte de arriba de los
bloques levantados), salta al enemigo que se parece a Kirby y baja hasta
que llegues a un cofre que no puedes abrir porque los bloques lo tapan, a
la derecha del cofre hay unas escaleras, sube por ellas para llegar a 2P
nuevamente. Camina al cuarto del sur y un enemigos gigantesco te recibirá.
Para vencerlo simplemente dale espadazos hasta que caiga derrotado, pero
con cada golpe te lanzará una bomba, así que cuidado. También ten cuidado
de no caer por un agujero del piso porque tendrás que subir y comenzar la
batalla otra vez. Al derrotarlo toma la LLAVE que deja. Ahora lánzate por
uno de los hoyos que están pegados a la pared izquierda y si lo haces bien
llegarás a 1P pero caerás sobre el muro de la izquierda, camina por allí
hacia arriba hasta que llegues a un cofre que contiene una Concha Secreta
(0 20 Rupias si ya tienes la Espada N-2). Vuelve a subir por las escaleras
para llegar a 2P-A03 (el cuarto justo arriba del enemigo gigante que acabas
de eliminar) y entra por la pared giratoria, resiste el ataque de las losas
del piso (cúbrete con el escudo) para que se abra la puerta del este y ve
por allí. Llegarás al tercer pilar y a la esfera que debiste haber dejado
allí, tómala para tumbar el pilar y luego empuja el bloque solitario de la
derecha, lanza la esfera hacia la derecha, salta el hoyo y sigue por allí.

Empuja el bloque para pasar y baja hasta que llegues a un switch ¡pero no
lo golpees!, tira la esfera hacia el otro lado de las rejas que rodean el
switch y déjala allí. Regresa hasta el cuarto donde estaba el tercer pilar
pero lánzate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo. Caerás justo
sobre un bloque levantado, baja y sigue el camino de los bloques (mientras
estás sobre ellos) hasta que llegues a unas escaleras, sube por ellas y ve
norte, desde el muro en donde estás debes lanzarte hacia los bloques de la
derecha, tienes que caer sobre los bloques. Sigue el camino de bloques sin
bajarte de ellos porque si no tendrás que repetir todo, hasta llegar a una
bifurcación (norte o sur) ve sur y al final del camino está un cofre, toma
el PICO DE PIEDRA que está en él y ya puedes bajarte de los bloques. Sube
por las escaleras a la derecha del cofre para llegar a 2P otra vez. Estarás
en 2P-A03, baja y luego sigue por la izquierda donde hay Three of a Kind,
ignóralos por ahora y sigue por la derecha y verás la todopoderosa esfera
pero aún no la tomes, dispárale una flecha al switch (o lánzale una bomba
si no tienes flechas) para bajar los bloques de la derecha y continúa por
allí, usa la llave en el bloque con cerradura y sube las escaleras.

Salta a los bloques marrones de la derecha y toma el ESCUDO ESPEJO (Mirror
Shield) del cofre, ahora golpea el switch que está allí para hundir todos
los bloques y tírate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo, esta
vez caerás sobre el muro de la pared derecha. Sigue por el muro hasta que
llegues a un cofre que tiene una LLAVE, tómala y regresa hasta donde caíste
(dos pantallas debajo del cofre con la llave, exactamente a 1P-D03), salta
del muro hacia la izquierda y sube por las escaleras de allí. Llegarás a 2P
justo donde tomaste el Mirror Shield, móntate sobre los bloques (que ahora
están enterrados) y dispárale una flecha al switch para que suban. Mientras
sigues montado en los bloques baja y sigue por la izquierda para llegar de
nuevo a la esfera, dispárale una sola flecha al switch de allí y subirán
los bloques de la derecha y ahora sí toma la esfera y ve por la izquierda.
Encontrarás de nuevo a los Three of a Kind, ya sabes que hacer con ellos.
Cuando los venzas aparecerá un cofre pero aún no lo puedes alcanzar, toma
la esfera y lánzala hacia el norte por la pequeña reja de forma que quede
del otro lado y déjala allí, sigue por el oeste y luego sube y entra a la
pared giratoria del norte.

Resiste nuevamente el ataque de las losas del piso y sigue por la derecha,
llegarás a donde estaba el tercer pilar. Pon una bomba entre las antorchas
en la pared del sur para revelar un pasadizo, sigue por allí, coloca otra
bomba en el otro extremo del camino y llegarás de nuevo a la esfera. Usa el
Hookshot en el cofre que apareció al eliminar a los enemigos para cruzar el
agujero y toma unas bombas que hay en él, carga la esfera y sube y derrumba
el último pilar. Verás como la parte superior de la torre se derrumba. Sé
que te has encariñado con la esfera pero ya no la necesitarás más, así que
tírala por allí y olvídate de ella para siempre. Vuelve y salta por el hoyo
del piso y llegarás a la entrada del calabozo, ve por la izquierda y sube
las escaleras al lado del cofre que tenía el Pico de Piedra para llegar a
2P, baja una pantalla y luego ve derecha hasta que llegues al switch y unas
escaleras. Golpea el cristal con una flecha para hundir los bloques de la
derecha y sube las escaleras de allí mismo para llegar a 3P. El cuarto piso
cayó sobre el tercero cuando derribaste los pilares y por eso ya no aparece
el cuarto piso en el mapa. Sube y luego ve por la derecha para enfrentarte
al subjefe del nivel.

- Subjefe: Grim Creeper -
Si quieres detener a Grim Creeper tienes que destruir a espadazos todos los
vampiritos que aparecen sin que se te escape ni uno vivo, si se escapa uno
volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil si te mantienes dando de
espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Cuando derrotes a los vampiros el subjefe escapará, sube y empuja los dos
bloques de manera que queden juntos y aparecerá el cofre con la preciada
LLAVE PESADILLA, regresa dos cuartos y luego ve a la izquierda y verás la
Gran Puerta del jefe, usa la Llave Pesadilla para abrirla pero... ¿¿dónde

está el jefe?? ¡calma! aún no te enfrentarás con él. Sube y luego ve por la
derecha, pon de pie los dos caballos y aparecerá un cofre con una medicina
(la necesitarás, créeme). Regresa y sube a las pequeñas escaleras y usa el
Hookshot en el bloque púrpura que está sobre el muro de la derecha, baja y
continúa el camino hasta que llegues a unas escaleras en la pared, sube por
ellas para enfrentarte por fin al jefe de este nivel. Por cierto, si te lo
estás preguntando, en el resto de las habitaciones de este piso (los que te
faltaron por explorar) no hay nada interesante, sólo enemigos y si te das
cuenta también te sobrará una llave que supuestamente la debiste de haber
utilizado en un bloque con cerradura que estaba en un cuarto de este piso,
pero el método que te suministré para llegar al jefe es más fácil y rápido,
ahora, si quieres ver que hay en los otros cuartos... pues eres libre de
hacerlo ^_-.

--- Jefe: Evil Eagle ---
Sube por las escaleras de mano y verás al Subjefe pero luego vendrá una
águila gigante y el jefe se montará en ella. Equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente. Sigue la táctica y luego de unos cuantos
golpes la habrás vencido. El Subjefe te advertirá de lo que puede pasar si
despiertas al Pez Viento... toma el contenedor, baja y entra por la puerta
a la izquierda de las escaleras (presiona ARRIBA).
------------

Ahora sólo tírate por la derecha y la puerta ya no se cerrará, sigue por
allí y toma el ¡ORGAN OF EVENING CALM! (El Órgano de la Calma Vespertina).
¡¡Ya sólo resta un instrumento!!


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(V.8) <> En busca del Thunder Drum
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Tal Tal Mountain Range
----------------------
Cuando salgas triunfal de ese horrible calabozo, el gallo volador ya no
estará. OK, prosigamos hacia nuestro último calabozo, salta por el hueco
justo frente a la salida del séptimo calabozo y llegarás a una cueva llena
de agua, sal de allí y nada hacia abajo, sube las escaleras y ve hacia la
izquierda hasta llegar a las escaleras justo sobre la Tienda de Fotografías
(H03). Sube por esas escaleras y levanta las piedras de la izquierda para
entrar a la cueva, sigue el camino hasta que llegues a la parte de arriba
de la entrada al cuarto calabozo y ve por la derecha, sube las escaleras y
sigue por la izquierda (si entras a la Casa de Gallinas sabrás qué pasó
con el gallo volador). Ve hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas y
usa el Hookshot en las piedras para cruzar el puente, sobre uno de ellos
te encontrarás con...
¡¡Marin!! Unos monstruos la dejaron allí y no puede bajar, como buen chico
tienes que ayudarla. Usa el Hookshot en la piedra que está detrás de Marin
y la rescatarás, te dará las gracias e intentará decirte algo pero Tarin
la interrumpe y se va (¿¿qué querría decirte??). En eso viene el búho para
decirte que Marin intentó despertar al Pez Viento con su canción. Continúa
hacia la izquierda y corta el arbusto para revelar unas escaleras y baja
por ellas. En esta cueva si colocas una bomba en la pared del sur podrás
encontrar una Pieza de Corazón; sigue por la izquierda y lánzate para bajar
por las escaleras, usa el Hookshot para cruzar el abismo y sal de la cueva.

Cuando salgas caerán muchas piedras por la montaña, continúa tu camino con
cuidado hasta que llegues a un cofre que contiene 50 Rupias, si levantas la
piedra hallarás una Cripta de Murciélago (lee la sección de Mejora de Ítems
de esta guía para más info). Camina una pantalla a la izquierda del cofre y
déjate caer, a la izquierda verás una pared agrietada, colócale una bomba y
entra a esa cueva. Dentro usa el Escudo para protegerte de las llamas que
no te dejan pasar y cruza, sube las escaleras y continúa por la izquierda
hasta que llegues a la cabeza de la tortuga. Debes de tocar aquella canción
del Sapo frente a la tortuga para que despierte (de mal humor) y te atacará,
dale espadazos en la cabeza hasta que la destruyas y revelará la entrada al
octavo y último calabozo: La Roca Tortuga. Es el último calabozo y por ende
el más difícil... así que mucha suerte.

       +-----------------------------------------------------------+
       |               Octavo Calabozo: Turtle Rock                |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F G H         Ítems                Referencias
            _ _ 
  01  _    |_|_|    _         Mapa:     D06        Entrada:     D08
  02 |_|_ _|_|_|_ _|_|        Brújula:  A08        Subjefe:     H03
  03 |_|_|_|_|_|_|_|_|        Pico:     H08        Jefe:        D02
  04   |_|_|_|_|_|_|          Tesoro:   H02        Instrumento: D01
  05  _|_|_|_|_|_|_|_         Llave P.: A02        Llaves: A06, G07, G03
  06 |_|_|_|_|_|_|_|_|                                     C04, B04, F03
  07 |_|_|_|_|_|_|_|_|                                     B05    
  08 |_|   |_|_|   |_|

Bienvenido a Turtle Rock. Tan solo te resta obtener un instrumento y podrás
conocer la verdad que oculta el Pez Viento. Aquí vamos... Desde la entrada
sube y elimina a Vire (el vampiro) (carga un Spin Attack y suéltalo cerca
de él) y así se abrirán las puertas. Entra por la puerta de la izquierda y
elimina a los enemigos para proseguir, tendrás que enfrentar al subjefe del
segundo calabozo (Hinox), derrótalo y sigue por la izquierda. Encontrarás
una extraña plataforma dirigible, empújala y dirígela primero hacia arriba,
luego a la izquierda y por último hacia abajo (trata que no toque ninguna
pared) y si llenas todo el piso aparecerá un cofre con 50 Rupias, sigue por
abajo y salta los huecos para alcanzar otro cofre con 50 Rupias. Sigue por
la izquierda y vence al subjefe del primer nivel (Rolling Bone) para abrir
las puertas y baja, elimina la esfera que absorbe con tu espada y toma la
BRUJULA del cofre. Regresa al cuarto anterior y esta vez sube al cuarto de
arriba, derrota a Vire nuevamente y toma la LLAVE que deja. Ahora toca la
canción del Pez en tu ocarina y regresarás al inicio del calabozo.

Sube y salta la lava para proseguir por el norte (no necesitas eliminar a
Vire), sigue hasta que encuentres otra plataforma dirigible, pero esta vez
muévela así: arriba dos cuadros y luego izquierda. Sigue por el camino que
hiciste y verás un cofre encerrado, frente a ti hay tres bloques púrpuras,
empuja el de arriba y el de abajo hacia la izquierda y luego el del medio
hacia arriba para poder pasar y tomar el MAPA de ese cofre. Ahora pon una
bomba en la pared quebrada del norte (en ese mismo cuarto, casi no se ve)
y sigue por allí y baja por las escaleras de la izquierda. Ve con cuidado
por la cueva y elimina todas las serpientes para abrir la puerta, toma el
PICO DE PIEDRA del cofre y sigue por la puerta del norte. Ahora enfrenta a
Smasher, el subjefe del sexto calabozo y se abrirán las puertas, sigue por
la de la izquierda. Aquí te encontrarás con otra plataforma dirigible que
crea pisos, empújala hacia la izquierda y muévela así: izquierda, arriba,
izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda dos cuadros luego abajo,
derecha, abajo, derecha... hasta que te pegues a la pared inferior, luego
derecha, arriba, derecha, abajo y por último derecha, la idea es rellenar
todo el vacío y así aparecerá una LLAVE.

Continúa por la izquierda y abre el cofre para encontrar... ¿un Zol? Bien,
sigue por la izquierda y llegarás al principio del calabozo otra vez (donde
estaba el primer Vire). Vuelve a subir, llega hasta la plataforma dirigible
y empújala primero hacia la derecha dos cuadros y luego todo hasta arriba,
ve por el camino y empuja el bloque púrpura hacia la derecha y continúa por
allí. Te encontrarás con un bloque con cerradura, usa la llave para abrirlo
y sigue por la derecha, usa tu otra llave en la puerta y entra a la pared
giratoria del norte, verás varios bloques quebrados, por ahora ignóralos y
elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta de arriba.
Llegarás a G03. Aquí verás un par de Gibdos (momias) que están sobre suelo
agrietado, debes eliminarlos pero ten cuidado de quedarte más de un segundo
parado allí porque se romperá el piso, mantente en movimiento. Al vencerlos
caerá una LLAVE, cógela.

Con esta llave tienes dos posibles caminos, pero no te preocupes, eventual-
mente ambos convergen a la habitación C04, elige uno (el 1 es más corto y
el 2 es más largo y peligroso... te recomiendo el 1):
1- Desde G03, el cuarto donde obtubiste la llave, camina hacia la izquierda
   y encontrarás un par de Bomb Eaters, por ahora ignóralos y prosigue a la
   izquierda. Verás una puerta con cerradura, ábrela con la llave y camina
   dos pantallas a la izquierda y baja una para llegar al cuarto C04, donde
   tu brújula emitirá ese sonido de llave oculta.
2- Desde G03 donde obtuviste la llave, baja una pantalla al cuarto anterior
   (donde hay muchos bloques agrietados) y pon una bomba en la pared de la
   izquierda para abrir un pasadizo que te llevará a un cuarto muy oscuro.
   Enciende los pebeteros para que veas el cuarto, salta el hoyo del piso
   y usa la llave en el bloque con cerradura. Continúa por las siguientes
   habitaciones oscuras (¿debo decirte que ilumines los pebeteros para que
   veas?) y en el último cuarto oscuro coloca bombas en las paredes de la
   izquierda y de abajo para encontrar dos pasadizos, sigue por el de la
   izquierda y salta la lava para llegar al cuarto C04, donde tu brújula
   emitirá ese sonido de llave oculta.

Ahora, seguramente te estarás preguntando el por qué indiqué el camino 2 si
es más peligroso y largo, bien, lo que pasa es que ya me han escrito varios
lectores que, por curiosidad o sin saberlo cogieron el camino 2 y al llegar
al último cuarto oscuro no encuentran la salida y como ya no tienen llaves
para ir por el camino 1, entonces piensan que se han quedado atascados en
el calabozo y me escriben desesperados, pero sucede que para salir de los
cuartos oscuros (del camino 2) HAY QUE PONER UNA BOMBA en la pared de la
izquierda del último cuarto oscuro, la grieta en la pared no se ve pero sí
se puede abrir un pasadizo allí y llegar al cuarto C04.

En C04 verás una estatua de búho y otra estatua extraña en el centro del
cuarto, dispárale una flecha al ojo de la estatua extraña y caerá la LLAVE,
baja una pantalla y recarga tus ítems y vuelve a subir pero esta vez sigue
por el cuarto de la izquierda, mueve los bloques para que puedas tomar otra
LLAVE del cofre. Bien, al mover los bloques para coger la llave seguramente
haz tapado la salida, así que baja una pantalla para llegar a un cuarto muy
oscuro PERO NO TE BAJES DEL MURO, vuelve a subir al cuarto anterior y los
bloques se habran restaurado y podrás regresar al cuarto de la derecha. Si
accidentalmente saltaste del muro, entonces tendrás que recorrer tooodo de
nuevo hasta llegar a C04. Estás de nuevo en C04 (donde conseguiste la llave
al dispararle flechas a la estatua), desde allí sube una pantalla y verás a
Vire y a un par de serpientes, elimínalos para abrir la puerta del oeste y
entra por allí para subir al muro y puedas usar el Hookshot en el cofre y
tomar las 50 Rupias que guarda. Bien, ahora sube las escaleras de allí para
salir del calabozo. Afuera encontrarás una ¡Pieza de Corazón!, sigue por la
derecha y entra a la cueva para regresar al calabozo. Llegarás a ese cuarto
con los dos Bomb Eaters, desde arriba tienes que lanzarles bombas para que
se las coman y los destruyas, así aparecerá un cofre donde estás que tiene
una LLAVE. Recuerda que para lanzar bombas debes presionar el botón para
ponerla en el piso, de inmediato presiona el mismo botón para cargarla y
luego lánzala hacia los enemigos. No puedes irte de aquí sin esa llave que
tienen los Bomb Eaters, si no tienes bombas, sube las escaleras para salir
del calabozo y entra al portal para ir hacia Villa Mabe, compra bombas en
la tienda y entra a cualquier otro portal para regresar al calabozo.

Camina hacia tu izquierda y salta del muro, sube las escaleras y dispara el
Hookshot al cofre para cruzar la lava, ábrelo para obtener una medicina y
brinca del muro hacia tu derecha para recargar todos tus ítems. Sube una
pantalla y entra por las escaleras, cruza el pasadizo (usa el Hookshot en
las estatuas de la pared) y saldrás en G05, entra por la pared giratoria
del norte y llegarás al cuarto con los bloques agrietados. Aquí coloca una
bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo (si no lo hiciste
ya) y llegarás a un cuarto oscuro, enciende los pebeteros para iluminarlo
y usa una llave en el bloque con cerradura (si no pasaste por aquí ya) y
prosigue hacia la derecha dos cuartos más. En el tercer cuarto oscuro sube
las escaleras y usa una llave en el bloque con cerradura, sigue por allí y
enciende los pebeteros para que veas otro bloque con cerradura al otro lado
del cuarto y unas escaleras, usa el Hookshot en uno de los bloques púrpura
para cruzar y quita el bloque con tu última llave, baja por las escaleras.
Pasa por la caverna con cuidado hasta que subas por las escaleras de mano,
aparecerás en H02, baja y tendrás que luchar con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Blaino -
A este molesto jefe es difícil golpearlo, debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... si eso pasa tendrás que regresar nuevamente a este cuarto para
seguir el pugilato. La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y
soltarlos mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Ya derrotado Blaino, sube por la puerta que se abrió pero... el cofre está
obstruído con unos bloques, así que entra al warp que dejó el subjefe para
regresar a la entrada del calabozo. Sube dos pantallas y una a la derecha
para llegar al cuarto con lava y la plataforma redirigible, la cual debes
mover una sola vez arriba y todo hacia la derecha para que puedas continuar
al cuarto de la derecha. En este cuarto (F06) pon una bomba en la pared de
la derecha para revelar un pasadizo, dentro encontrarás un switch, golpéalo
UNA sola vez y regresa a la entrada del calabozo (o toca la canción del Pez
en tu ocarina para volver a la entrada rápidamente). Entra al warp y ahora
sí sube y coge el BASTON MAGICO (Magic Rod) del cofre ¡que bien!. Baja por
las escaleras que están allí mismo y pasa la cueva de nuevo, cuando llegues
al cuarto oscuro, elimina la serpiente para abrir la puerta de la izquierda
y entra por allí. El otro cuarto oscuro, coloca una bomba en la pared de la
izquierda para abrir un pasadizo (si ya no lo abriste anteriormente) para
llegar nuevamente al cuarto donde obtuviste una llave (C04). Desde aquí ve
al cuarto de la izquierda y baja una pantalla para llegar a otra habitación
oscura (en B05). Salta del muro donde estás montado y usa tu Magic Rod para
encender los pebeteros en las esquinas inferiores del cuarto, así aparecerá
un cofre con una LLAVE.

Baja, empuja el bloque, camina a la derecha, baja (ignora a los enemigos),
luego izquierda y llegarás al primer Vire de nuevo, sube y hacia la derecha
para llegar a la sala con lava y la plataforma dirigible. ¿Puedes ver esa
escalerita sobre el pequeño muro de la derecha?, mueve la plataforma para
crear piso y puedas subir por esas escaleras y ya que tienes el Magic Rod
puedes quemar los cubitos de hielo para poder pasar. Derrite los primeros
cubitos y prosigue, en la siguiente pantalla salta para quemar la primera
fila de cubitos (no la del techo) de forma que puedas subir a los que están
pegados del piso y puedas alcanzar las escaleras de mano. Usa la llave en
la puerta y tendrás que vencer al subjefe del cuarto calabozo (Cephalopod)
pero esta vez está un poco más difícil por la lava que está en el cuarto,
aunque hay un pequeño truco: párate pegado a la esquina superior derecha
del cuarto y quédate allí, carga un Spin Attack y cuando el bicho pase y te
dé la espalda suéltalo para herirlo y mantente golpeándolo, no dejes que se
recupere y se vaya.

Luego que lo hayas eliminado podrás seguir y tendrás que resolver un último
acertijo con una plataforma dirigible. Debes moverla así (los nros. indican
cuantos cuadros debes mover a la plataforma en esa dirección): arriba x3,
derecha x2, abajo x2, izquierda, abajo x2, derecha, arriba, derecha, abajo,
derecha, arriba x2, izquierda y después sigue el camino hasta el final. Si
pudiste llenar todo el vacío (espero que lo hayas hecho, si no practica que
eventualmente lo harás) aparecerá el cofre con la LLAVE PESADILLA. Saca tu
Ocarina y toca la canción del Pez para regresar a la entrada del calabozo y
camina dos pantallas arriba y una a la derecha para llegar ooootra vez al
cuarto con lava y la plataforma dirigible. Muévela un cuadro hacia arriba
y todo hacia la derecha, sigue hacia el cuarto de la derecha (F06) y sube
las escaleras de allí. Llegarás a otra cueva llena de hielos ¡pero cuidado!
no los destruyas a mansalva, primero sube las escaleras y quema los de la
izquierda y luego los de arriba que están pegado del techo para que puedas
ir por allí, desde arriba quema hacia abajo los hielos que están más a la
izquierda y mientras vas cayendo apunta hacia la izquierda y quema ese cubo
solitario que bloquea el camino, vuelve a subir y ahora sólo déjate caer a
la izquierda y caerás en el camino, continúa y en la siguiente pantalla hay
más hielos. Baja las escaleras y derrite toda la fila que está pegada del
piso, luego párate debajo del segundo hielo contado de DERECHA a IZQUIERDA
y dispara fuego hacia arriba para quemar tres hielos seguidos, sube a las
escaleras y salta por los hielos hasta que alcances las otras escaleras.
¡Al fin! has llegado a la puerta del jefe... ¡uff! que calabozo más largo
y agotador.... merece ser el último. Ahora sólo entra a la temible puerta
para enfrentarte de una vez por todas con el jefe.

--- Jefe: Hot Head ---
Al principio alguien te hablará y luego saldrá del pozo de lava una máscara
envuelta en fuego, sólo dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava
y comenzará a saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y
se volverá a meter en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta
cuando cae porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada
una...). Luego de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás
al verdadero jefe que se mueve un poco más rápido, un par de golpes más y
estará vencido... ¿¿Ese era el jefe de este difícil calabozo?? ¡muy fácil!
Antes de morir te dirá que no puedes despertar al Pez Viento porque tú eres
parte del sueño.... por ahora sólo toma el contenedor.
----------------------

Ahora sube y toma el último instrumento, ¡THUNDER DRUM! (Tambor del Trueno)
¡¡¡¡Ya tienes los ochos Instrumentos de la Sirena!!!!


-----------------------------------------------------------------------------
(V.9) <> El Pez Viento
-----------------------------------------------------------------------------

¡¡Wow!! que bien, después de tanto trabajo por fin tienes los instrumentos
necesarios para despertar al Pez Viento y descubrir qué es lo que sucede de
una vez por todas... ¿no te asusta la idea de descubrir que eres un sueño?
¿o que tal vez vives en un sueño? todas esas interrogantes que te has hecho
todo este tiempo las responderá el Pez Viento y sabrás la verdad.

Mabe Village
------------
En la biblioteca de Villa Mabe (frente a los niños que juegan a la pelota)
hay libros interesantes, pero muchas personas hablan de un libro peculiar
que está allí pero que nadie puede leer, titulado "Secretos y Misterios
Oscuros de Koholint" (Dark Secrets and Mysteries Of Koholint, es el libro
que está en la esquina inferior derecha). Bueno, ¿te recuerdas de aquella
lupa mágica que conseguiste en una cueva secreta?, pues con ella se puede
leer el libro. Si no tienes la Lupa consulta la sección de "Intercambio de
Ítems" de esta guía para info detallada en cómo obtenerla. El extraño libro
pone: "Vueltas y vueltas los pasajes del huevo..." y te darán una serie de
flechas, anótalas (o memorízalas...) y dirígete al Gran Huevo ubicado en Mt
Tamaranch (exactamente en G01). Antes de irte de la villa habla con Marin,
tiene cosas importantes que decirte.

En tu camino al huevo disfruta del paisaje y de la isla.... tal vez sea la
última vez que la veas. Cuando llegues toca Balada del Pez Viento (aquella
linda canción de Marin) frente al huevo y mágicamente los ocho instrumentos
se tocarán solos para acompañar a Link y se abrirá la entrada. ¡Estás cerca
de descubrir la verdad! Antes de entrar al huevo asegúrate de llevar muchas
flechas y polvos mágicos, si es posible lleva una poción también.

       +-----------------------------------------------------------+
       |                      Huevo Pez Viento                     |
       +-----------------------------------------------------------+

Camina hacia adelante y te caerás en un agujero y llegarás a un laberinto...
¿te recuerdas de todas esas flechas que te indicó el libro de la biblioteca?
Bien, como debes imaginarte esas flechas son direcciones y debes seguirlas
para encontrar la salida del laberinto, no te indico el orden aquí porque
cambia con cada juego. Al final del camino encontrarás otro agujero en el
piso, tírate por allí y prepárate para la contienda final.

--- Jefe: Nightmare ---
Cuando caigas alguien te hablará diciendo lo siguiente:
"Nacimos de las pesadillas... a tomar este mundo, e hicimos al Pez Viento
dormir para siempre. Si el Pez Viento no despierta, ¡la isla nunca desapa-
recerá! Podríamos haber sido los amos de este lugar pero tenías que llegar
y dañar nuestros planes ¡Je je! ¡¡Nunca lograrás derrotarnos!!"
Y una cosa negra saldrá de debajo de ti y se transformará, este jefe tiene
varias fases, aquí explicaré cada una de ellas.

- Fase 1: Shadow Bot -
La sombra comenzará a saltar de un lado a otro, simplemente échale polvos
mágicos tres veces y cambiará a su siguiente fase.

- Fase 2: Agahnim's Shadow -
Comenzará a lanzarte hechizos los cuales tendrás que devolver con tu espada,
los único hechizos que puedes devolver son los circulares, los que parecen
algo así como una "cruz" tienes que esquivarlos porque te harán daño. Con
cuatro veces que le devuelvas su magia se transformará.

- Fase 3: Moldorm's Shadow -
Se convertirá en un gusano, golpéalo en la cola brillante varias veces
pero ten mucho cuidado, con cada vez que lo golpees se pondrá más agresivo
y se moverá más rápido. Luego de varios golpes cambiará de forma otra vez.

- Fase 4: Ganon's Shadow -
Esta vez se transformará en un bicho horrible parecido a Ganon, equipa tus
botas, la espada y esquiva todos sus ataques y en cuanto puedas embístelo
corriendo. Varios golpes y lo vencerás para que vuelva a transformarse.

- Fase 5: Lanmola's Shadow -
Comenzará a perseguirte a alta velocidad, sólo dispárale con tu Magic Rod
una sola vez y listo... sí, un solo golpe y se transformará por última vez.

- Fase 6: Dethl -
Ahora se convertirá en una cosa rarísima con dos brazos y un gran ojo,
debes mantenerte saltando para esquivar sus brazos y meterle una flecha en
el ojo cuando lo abra. Con cada flechazo moverá los brazos más rápido así
que debes estar alerta. Luego de unos 15 o 16 flechazos lo habrás vencido
de una vez por todas.
-----------------------

"Esta isla va a desaparecer... Nuestro mundo va a desaparecer... Nuestro
mundo... este.... mundo" serán las últimas palabras de la sombra antes
de morir ¡Al fin has vencido todas las pesadillas!. Alguien te hablará
diciendo que subas por las escaleras que aparecen... ¡estás a punto de
descubrir la verdad! sube las escaleras y disfruta del final del juego.

                     ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~
                      ¡¡Felicitaciones, has terminado
                The Legend of Zelda: Link's Awakening DX!!
                     ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~


-----------------------------------------------------------------------------
(V.10) <> Final
-----------------------------------------------------------------------------

-<>- ADVERTENCIA -<>-
ESTE CAPITULO EXPLICA EL FINAL DEL JUEGO, SI NO QUIERES SABER NADA O SI AÚN
NO HAS TERMINADO EL JUEGO TE RECOMIENDO QUE *NO* LEAS LO QUE SIGUE.
-<>------<>-------<>-

Al subir por las escaleras llegarás a un lugar muy extraño y vendrá el búho
que te dirá lo siguiente:
"¡Hoot! Jovencito.... digo, ¡Link el héroe! Has vencido las pesadillas ¡has
probado tu valentía, coraje y poder!
... ... ... 
Como parte del espíritu del Pez Viento, soy el guardián de sus sueños...
pero un día las pesadillas entraron al sueño y comenzaron a destruir.
Entonces, Link, llegaste a rescatar la isla... siempre confié en tu coraje
para derrotar a las pesadillas... Gracias a ti, Link, mi trabajo aquí ha
terminado... el Pez Viento despertará ya. Adiós... ¡Hoot!"

El búho desaparecerá y ¡al fin verás al Pez Viento en persona!:
"... ... ...
Soy el Pez Viento... largo ha sido mi dormir...
En mi sueño... un huevo apareció y fue rodeado por una isla, con personas,
animales, ¡un mundo entero!
... ... ...
Pero como es la naturaleza de los sueños acabar... ¡al despertar, Koholint
desaparecerá! Sólo la memoria de este sueño existirá en el mundo de la
realidad. Algún día, tú recordarás esta isla... esa memoria será el mundo
real del sueño...
... ... ...
Ven Link, ¡¡¡¡Despertemos Juntos!!!!"

El Pez viento te pedirá que toques los ochos instrumentos para que puedas
despertar... Sí, resulta que todo, absolutamente todo es un sueño del Pez
Viento, los árboles, los animales, los calabozos, las personas, la isla,
Marin..... Todo este tiempo estuviste dentro de un sueño y ayudaste a
derrotar las pesadillas que querían mantener dormido al Pez Viento para
siempre para poder controlar ese mundo irreal, ese sueño. El Pez Viento
despertará y verás como todo desaparece poco a poco... tú también desper-
tarás y resulta que todo este tiempo estuviste naufragando dormido en el
mar sobre un leño, sin rastros de tierra firme a kilómetros de distancia.

Link quedará sentado sobre el tronco y de pronto una sombra lo cubre, es
el Pez Viento que vuela muy alto sobre él. Link sólo sonríe sumido en el
recuerdo de la isla... en el pensamiento de Koholint, mientras observa al
Pez Viento alejarse. Una isla, una aventura, un recuerdo que sólo quedará
en la memoria de dos seres: Link y el Pez Viento.

Y así termina este excelente juego. Majestuoso final, aunque no se explica
cómo se salva Link del naufragio. Si terminaste el juego con cero muertes
luego de los créditos aparecerá una imagen de Marin que se convierte en una
gaviota y se pierde en el meláncolico horizonte infinito...


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /     C a p í t u l o   (VI)     /\  /\    C o l o r   D u n g e o n    \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En Link's Awakening DX (la versión de GameBoy Color) existe un calabozo
extra llamado "Calabozo de Color" (Color Dungeon) que no se encuentra en
la versión original de GB. Para llegar al calabozo necesitas las Pegasus
Boots: ve hacia la biblioteca de Villa Mabe y sobre una de las estanterías
verás un libro, corre con las botas y choca con la estantería para tumbar
el libro (hmmm... esto me recuerda a A Link To The Past...) y léelo:
"Nuevo mundo de color bajo las 5 lápidas." Te dan unos números y flechas.
"Trata con todas tus fuerzas ¡abre un nuevo camino! Quien lo merece recibe
el poder del color."

¿Bajo las cinco lápidas? ¡Claro! Ve al cementerio y busca cinco lápidas
juntas (específicamente en H08) y empújalas en el orden que te dijeron en
el libro:
  _   _   _
 |3| |4| |5|     1 hacia abajo, 2 hacia la izquierda, 3 hacia arriba,
  _   _          4 hacia la derecha y por último 5 hacia arriba
 |2| |1|

Si lo haces bien descubrirás la entrada al Color Dungeon.

NOTA: En realidad puedes entrar a este calabozo en cualquier momento del
juego, aunque es recomendable que lo hagas después de obtener el Power
Bracelet al pasar el segundo calabozo.

       +-----------------------------------------------------------+
       |                       Color Dungeon                       |
       +-----------------------------------------------------------+

      A B C D E F             Ítems                Referencias
      _ _     _ _
  01 |_|_|_ _|_|_|            Mapa:     C02        Entrada: B05
  02 |_|_|_|_|_|_|            Brújula:  C04        Subjefe: F01, D03
  03   |_|_|_|_|              Pico:     E04        Jefe:    A01
  04   |_|_|_|_|              Tesoro:   ---        Hada:    B01
  05   |_|_|_|_|              Llave P.: E01        Llaves:  D05, E02, D02

En la entrada hay dos esqueletos con camisas, habla con ambos y te pregun-
tarán de que color es su camisa, contéstales y te dejarán pasar. Por cierto
antes de seguir asegúrate de llevar muchos Polvos Mágicos y otra cosa, si
escuchas bien la música, verás que es muy parecida a la que sonaba en los
calabozos de The Legend of Zelda de NES... sospechoso. Sigue y verás a tres
enemigos camuflados con los colores del piso, deshazte de ellos en cuanto
se levanten y abrirás la puerta (en una vasija de aquí hay polvos mágicos).
En el siguiente cuarto hay cuatro switches en el piso, si golpeas uno de
ellos cambiarás el color de los switches que estén conectados con él, hay
que ponerlos todos azules. Para resolver fácilmente este acertijo simple-
mente golpea el de la esquina superior izquierda y luego el de la esquina
inferior derecha y aparecerá el cofre con la BRUJULA. Si colocas una bomba
en la pared inferior de este cuarto revelarás un pasadizo que te llevará a
un cuarto con muchas Rupias. Prosigue y verás un enemigo volador y algunos
cuadros de colores en el piso, cuando pises los cuadros cambiarán de color
y si pisas uno rojo se caerá dejando un hoyo en el piso.

Continúa hacia la derecha y verás otros enemigos y unos hoyos rojo y verde
en el piso, debes darle espadazos a los enemigos de manera que introduzcas
al verde en el hoyo verde y al rojo pues en el hoyo rojo (si se enrollan
puedes cargarlos) al hacerlo bien aparecerá el cofre con el PICO DE PIEDRA.
Baja y vence a los enemigos para abrir la puerta (más polvos mágicos en un
jarrón) y sigue, toma una LLAVE del cofre y entra por la pared giratoria.
Ve de nuevo por la derecha pero ahora sube y encontrarás con otro acertijo
de switches pero esta vez son tres colores en vez de dos. Igualmente debes
ponerlos azules, primero golpea el switch azul inferior-izquierdo y luego
el switch azul superior-derecho, tendrás uno azul y tres rojos, golpea el
switch rojo inferior-derecho dos veces y listo, caerá una LLAVE para ti.
Por cierto, aquí hay algo muy extraño, si resuelves este acertijo después
de derrotar al primer subejefe que se encuentra un poco más adelante, el
color de la llave que caerá será azul, aunque esto no afectará en nada el
juego ni el calabozo. Continúa por la derecha y usa una llave en la puerta,
tendrás que vencer a uno de los subjefes.

- Subjefe: Giant Buzz Blob -
Primero échale polvos mágicos para que se contraiga y luego golpéalo con la
espada mientras está hecho bola, con dos o tres veces que lo hagas estará
listo. Ten cuidado sobre todo cuando está en forma de Buzz Blob porque te
lanzará rayos de electricidad en cuatro direcciones distintas.

Continúa por la izquierda y empuja los bloques de abajo y de arriba hacia
la izquierda y después el del medio hacia arriba para que puedas pasar y
toma la LLAVE PESADILLA del cofre. Regresa todo hasta el cuarto que está a
la derecha de donde conseguiste la Brújula (exactamente D04) y usa tu otra
llave en la puerta del norte, tendrás que vencer al segundo subjefe.

- Subjefe: Stone Hinox -
Es fácil, sólo golpéalo con la espada y mantente esquivando las rocas que
arroja y salta cuando él salte para que no te paralice, eso es todo.

Continúa y levanta una vasija para descubrir un botón, písalo para abrir
las puertas y sigue por arriba, elimina a todos los enemigos y aparecerá
el cofre con el MAPA (¿crees que te sirva de algo ahora?). Sigue por la
derecha y mete a cada enemigo en su respectivo agujero y caerá la última
LLAVE. Regresa dos cuartos y después ve hacia la izquierda para resolver
un último acertijo de switches. ¡No te asustes! está más fácil de lo que
parece, sólo golpea los cuatro switches que están en el medio (mejor dicho,
no golpees los de las esquinas ni el del centro) y así se abrirá la puerta.
Continúa y usa tu última llave en la puerta, golpea el switch y entra a la
Gran Puerta para enfrentarte al jefe de este calabozo de una vez por todas.
A decir verdad, este calabozo estaba algo fácil para ser un calabozo extra,
más difícil estaba la Turtle Rock.

--- Jefe: Color Cephalopod ---
Este jefe es fácil si tienes la Espada N-2, si no te costará un poco más.
Lo que debes hacer es golpearlo hasta que se ponga rojo y dejará caer unos
cuantos enemigos, no te detengas, mantente golpeándolo hasta ponerlo rojo
y destruirlo, es más fácil si equipas la pluma y te mantienes saltando los
rayos que te lanza. Lo más fastidioso es que si dejas de golpearlo entonces
irá recuperando los colores que tenía, por lo que mientras más te tardes en
golpearlo más te tardarás en eliminarlo. Este bicho no deja Contenedor de
Corazón.
------------------------------

Sigue por la derecha y te encontrarás con una hada que cambiará el color
de tu traje en rojo o azul. El rojo aumenta tu ataque (como si llevaras un
Piece of Power) y el azul tu defensa (como si llevaras un Guardian Acorn),
elige el que más gustes y regresarás al cementerio ¡PERO TE ADVIERTO! una
vez que cambies tu ropa ya no podrás obtener la túnica verde nunca más.
Cuando quieras cambiar al otro traje entra al calabozo y llega hasta la
hada de nuevo.


                                    /\
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 /     C a p í t u l o   (VII)    /\  /\ P i e z a s  d e  C o r a z ó n \
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En Link's Awakening podrás conseguir 12 piezas de corazón para formar tres
contenedores, éstos más los ocho que obtienes de los jefes y tres con los
que comienzas suman los 14 Contenedores que puedes obtener en total. Los
caracteres entre paréntesis indican las coordenadas donde se encuentra la
pieza de corazón en el Mapa General de la Isla de Koholint (ver el inicio
del Capítulo de Guía Completa para más información).

01. Localización: Mabe Village (A11) | Necesitas: Espada
    En Villa Mabe al norte de la biblioteca verás un pozo, corta la grama
    con la espada y salta hacia el pozo para llegar a una cueva secreta
    donde está una Pieza de Corazón.

02. Localización: Mabe Village (B09) | Necesitas: Al menos 20 Rupias
    Ve al Fishing Pond y pesca el pez más grande, el que está justo debajo
    de ti y te ganarás una Pieza de Corazón.

03. Localización: Koholint Prairie (E05) | Necesitas: Roc Feather
    En el prado Koholint saliendo del Bosque Misterioso por el este hay una
    Pieza de Corazón entre varios agujeros del piso, salta los hoyos con la
    Roc Feather para alcanzar la pieza.

04. Localización: Mysterious Woods (C07) | Necesitas: Power Bracelet
    En el Bosque Misterioso entra por la cueva por donde entraste para
    conseguir el Hongo y verás la pieza de corazón bloqueada por varias
    piedras, usa el Power Bracelet para levantar los cráneos y tomar el
    preciado cuarto de corazón.

05. Localización: Yarna Desert (Ñ13) | Necesitas: Bombas
    En el Desierto Yarna ve al lugar con la arena movediza (donde estaba el
    gusano con la Angler's Key) y déjate tragar por dicha arena movediza.
    Llegarás a una cueva, coloca una bomba en la pared del norte y abrirás
    una pasadizo que te lleva a esta muy escondida pieza.

06. Localización: Ukuku Prairie (G09) | Necesitas: Pegasus Boots, Bombas
    Llega hasta aquí y verás una pared agrietada, colócale una bomba para
    revelar una cueva y sigue por allí. Dentro rompe los cristales mientras
    corres con las botas y llega hasta la parte de arriba, pon una bomba en
    la pared derecha y revelarás un pasadizo que te llevará a la pieza.

07. Localización: Tal Tal Heights (Ñ03) | Necesitas: Chapaletas
    Ve hacia la derecha de la entrada al cuarto calabozo: Angler's Tunnel
    y nada hasta que veas una cueva, entra a la cueva y sumérgete en el
    centro del agua para conseguir la pieza de corazón.

08. Localización: Kanalet Castle (I08) | Necesitas: Chapaletas
    Llega hasta el Castillo Kanalet y échate al agua por las escaleras que
    están justo arriba de la cabina telefónica del castillo, desde allí
    nada hacia la izquierda rodeando el castillo hasta llegar al final del
    río (a la izquierda del puente del castillo), en ese lugar sumérgete
    pegado de la pared inferior y eventualmente obtendrás esta pieza casi
    imposible de descubrir sin que hayas leído una guía como esta...

09. Localización: Koholint Prairie (F08) | Necesitas: Hookshot, Bombas
    Justo debajo de la casa de la bruja verás unas escaleras entre varias
    piedras, baja por allí y continúa hasta que veas la pieza de corazón.
    Salta y vuela con una bomba la piedra quebrada, colócate donde estaba
    la piedra y usa el Hookshot en la piedra de la derecha para alcanzar
    la pieza.

10. Localización: Animal Village (N13) | Necesitas: Hookshot, Bombas
    Llega hasta Villa Animal y verás una pared quebrada al este (un poco
    más arriba de donde estaba la morsa), vuélala con una bomba y entra a
    la cueva. Dentro usa el Hookshot en la piedra al otro lado del abismo
    para cruzarlo y coloca una bomba en la pared del norte para revelar
    un pasadizo secreto, sigue por allí y verás la pieza de corazón pero
    aún no la puedes tomar. Lanza una bomba desde donde estás para volar
    la piedra quebrada y regresa todo hasta llegar al otro lado y usa el
    Hookshot en la otra piedra para alcanzar la pieza.

11. Localización: Mt. Tamaranch (H01) | Necesitas: Hookshot, Bombas
    Dirígete hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas que queda en la
    Cordillera Tal Tal y cruza el puente usando el Hookshot en las piedras
    hasta que llegues al final del puente donde verás un arbusto, córtalo
    para descubrir unas escaleras y baja por ellas. En la cueva coloca una
    bomba en la pared del sur para descubrir un pasadizo secreto que te
    llevará hasta la pieza de corazón.

12. Localización: Tal Tal Mountain Range (A01) | Necesitas: ---
    En el octavo calabozo Turtle Rock llega hasta el cuarto que está justo
    a la izquierda de la puerta del jefe y sube las escaleras de la pared,
    llegarás a la esquina superior izquierda del mapa donde encontrarás la
    última pieza de corazón.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /    C a p í t u l o   (VIII)    /\  /\ C o n c h a s   S e c r e t a s \
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A lo largo de la Isla de Koholint hay escondidas varias Conchas Secretas,
si encuentras 20 de ellas y las llevas a la Mansión Almeja en K09 podrás
obtener una grandiosa sorpresa. Hay más de 20 conchas, aquí está la lista
de todas las conchas que he podido encontrar. Recuerda que sólo necesitas
veinte.

Mabe Village
-------------
01. Coordenadas: D11 | Necesitas: Espada
    En Villa Mabe, ve al norte de Trendy Game y corta toda el arbusto alto
    con la espada para que aparezca una concha.

02. Coordenadas: B11 | Necesitas: Pala
    Ve a la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito (BowWow),
    dentro cava en la esquina inferior izquierda para revelar una concha.

Mysterious Woods
----------------
03. Coordenadas: B08 | Necesitas: Power Bracelet
    Entrando al Bosque Misterioso desde Villa Mabe, ve en el primer cruce a
    la derecha y verás un cofre, levanta la piedra que tapa el camino con
    el Power Bracelet y toma la concha que está en el cofre.

Martha's Bay
------------
04. Coordenadas: K14 | Necesitas: Pala
    Cruza el puente de madera que está al oeste de la Villa Animal (cerca
    de la estatua de la sirena) y verás una estatua de búho, cava cerca de
    la estatua.

05. Coordenadas: G16 | Necesitas: Power Bracelet
    Luego de terminar el cuarto calabozo: Angler's Tunnel un fantasma te
    seguirá, llévalo hasta la casa abandonada en la Bahía Martha y luego
    llévalo a la tumba solitaria al oeste de la casa de la bruja y el
    fantasma te querrá dar un regalo, pero deberás regresar hasta la casa
    abandonada de la bahía, levanta la vasija y hallarás una concha.

06. Coordenadas: I16 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
    Ve hacia el este de la casa abandonada en la Bahía Martha y verás una
    pequeña isla con grama en ella, nada hasta esa isla y corta la grama
    para encontrar otra concha.

07. Coordenadas: J15 | Necesitas: Espada
    Justo al noreste de la concha anterior está una grama solitaria en una
    esquina, córtala y toma otra concha.

Koholint Prairie
----------------
08. Coordenadas: E08 | Necesitas: Espada, Pala
    Justo debajo de la lápida solitaria que está cerquita de la casa de la
    bruja hay unas ramas que forman como una cruz, cava en el centro de la
    cruz y desenterrarás una concha.

Ukuku Prairie
-------------
09. Coordenadas: L09 | Necesitas: Espada
    Al este de la Mansión Almeja corta la grama con tu espada para revelar
    una concha más.

10. Coordenadas: F11 | Necesitas: Pala
    Justo sobre la entrada del tercer calabozo la Key Cavern, hay una grama
    que forma como una cruz, cava en el centro de la cruz para conseguir la
    concha.

11. Coordenadas: I11 | Necesitas: Pala
    Un poco hacia el este de la entrada al tercer calabozo Key Cavern hay
    una estatua de un búho sobre una colina, llega hasta allí (debes entrar
    por una cueva un poco más al sudeste) y cava cerca de esa estatua para
    conseguir una concha.

12. Coordenadas: J12 | Necesitas: Power Bracelet
    Al sudeste de la concha anterior (justo sobre el lago donde está la
    sirena a la que debes dar la escama) encontrarás una piedra, levántala
    y toma otra concha.

13. Coordenadas: E11 | Necesitas: Pegasus Boots, Espada
    Sobre la entrada al Laberinto de Letreros verás una cabina telefónica,
    a la derecha de la cabina hay un árbol golpéalo con la espada mientras
    corres con las botas para que caiga una concha secreta.

14. Coordenadas: G11 | Necesitas: Chapaletas (Flippers)
    Justo una pantalla al noreste del tercer calabozo Key Cavern hay una
    pequeña isla con una grama en el medio, nada hasta ella y corta esa
    grama para revelar una concha. Si la concha cae al agua, avanza una
    pantalla y regresa para que la grama aparezca de nuevo.

Richard's Villa
---------------
15. Coordenadas: G14 | Necesitas: Roc's Feather
    Ve a la casa de Richard y habla con él para que te pida que vayas al
    Castillo de Kanalet y consigas las Cinco Hojas Doradas que dejó allí,
    recupera las hojas y dáselas para que te deje pasar al túnel secreto
    (mueve la caja), dentro del túnel empuja la piedra hacia el hueco y
    toma una concha que está en el cofre.

Kanalet Castle
--------------
16. Coordenadas: I08 | Necesitas: Gallo Volador
    Luego que revivas al gallo que se encuentra bajo la estatua en la plaza
    de Villa Mabe, ve a la izquierda de la entrada al Castillo de Kanalet y
    verás varios agujeros y unas escaleras al fondo, carga al gallo y vuela
    sobre los agujeros hasta que alcances las escaleras y baja por ellas
    para conseguir un cofre que guarda una concha.

Yarna Desert
------------
17. Coordenadas: P16 | Necesitas: Power Bracelet
    Llega hasta el Desierto Yarna y justo en la esquina inferior derecha
    del mapa verás un par de piedras, levántalas y encontrarás una concha.

Face Shrine
-----------
18. Coordenadas: Ñ11 | Necesitas: ---
    Justo a la izquierda de la entrada a las ruinas del Face Shrine verás
    cuatro Armos (estatuas), toca una de esas estatuas para que cobre vida
    y se quite de donde está y reveles unas escaleras, baja por ellas para
    conseguir un cofre que contiene la concha.

Seashell Mansion
----------------
19. Coordenadas: K09 | Necesitas: 5 Conchas Secretas
    Consigue 5 conchas secretas y ve a Mansión Almeja para conseguir una
    concha extra.

20. Coordenadas: K09 | Necesitas: 10 Conchas Secretas
    Consigue 10 conchas y ve a la Mansión Almeja para obtener otra concha.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
21. Coordenadas: M01 | Necesitas: Power Bracelet
    Cruza el puente a la derecha de la Casa de las Gallinas y verás tres
    piedras, levántalas y bajo una de ellas encontrarás esta concha.

22. Coordenadas: N02 | Necesitas: Bombas
    Ve justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue
    hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y verás en
    la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba allí
    para volar la pared y sigue por allí. Sube las escaleras y mueve las
    piedras (toma las Rupias de los cofres) y sal de la cueva por el sur
    para encontrar un cofre con la concha.

Calabozos
---------
23. Coordenadas: D14 | Necesitas: Bombas
    En el primer calabozo Tail Cave ve por la siguiente dirección: desde la
    entrada ve norte, luego oeste y vence los Keese (vampiritos) para abrir
    las puertas, luego ve norte y en la pared izquierda de este cuarto hay
    una zona quebrada, pon una bomba frente a la pared quebrada para revelar
    un pasadizo que te llevará a un cofre que tiene una concha.

24. Coordenadas: M07 | Necesitas: Power Bracelet L2
    En el sexto calabozo Face Shrine, desde la entrada sube todo hasta que
    llegues a A02 (refiérete al mapa de ese calabozo en esta guía), levanta
    una de las estatuas y lánzala contra la puerta del norte para abrirla y
    sigue por allí, sube por las escaleras y saldrás del calabozo hasta una
    pequeña islita con un cofre que contiene... la Concha Secreta.

25. Coordenadas: Ñ01 | Necesitas: ---
    En el séptimo calabozo Eagle's Tower, llega hasta el cuarto 2P-A04 (ve
    el mapa de ese calabozo en esta guía) donde enfrentaste a Mad Hinox, y
    lánzate por uno de los agujeros del piso que están pegados de la pared
    izquierda. Caerás sobre el muro izquierdo del piso de abajo, camina por
    ese muro hacia arriba hasta encontrar el cofre con la concha.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /     C a p í t u l o   (IX)     /\  /\     F o t o g r a f í a s       \
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Una de las mejores cosas que incorpora Link's Awakening DX (la versión de
GameBoy Color) respecto a su versión original es que existe un ratón que
es como un "Paparazzi" y que toma fotografías para inmortalizar tu aventura.
Estas fotos quedan guardadas en un álbum en la casa del fotógrafo y las
puedes ver cuando quieras, incluso, si tienes una GameBoy Printer (accesorio
que te permite imprimir ciertas cosas del GB o GBC, se vende por separado)
podrás imprimir las fotos. En total puedes conseguir 12 fotos y para obtener
algunas de ellas tienes que hacer ciertas cosas en ciertos momentos, así
que si quieres conseguir todas las fotografías te recomiendo que leas esta
sección antes de comenzar tu juego para que sepas en qué momento puedes
conseguir una de las fotos, recuerda que una vez que pasas la oportunidad
no podrás conseguir la foto al menos que comiences un juego nuevo. La casa
del fotógrafo está en Tal Tal Heights (exactamente en H04), pero recuerda
que si tienes la versión original de Link's Awakening la casa no existirá,
sólo es exclusivo de la versión DX.

NOTA: El número de cada foto NO indica el orden en que se obtienen, están
ordenadas según aparecen en el álbum. Por ejemplo, la Foto nro 6 se puede
obtener mucho antes de la 2, 3 y 4.

Foto 1
------
Esta foto la obtienes al llegar por primera vez a la casa del fotógrafo.
Habla con él y acepta que te tome una fotografía, párate en la alfombra
roja y sonríe para la cámara. ¡Pero espera! existe una foto diferente que
sigue siendo la primera pero muy distinta, luego que hables con el ratón
contéstale que no y no y no hasta que te lance contra la pared y......
¡sorpresa! mira el resultado de no cooperar con el artista.

Foto 2
------
Para esta foto necesitas haber hablado con Marin en la playa (después de
darle la miel al oso en Villa Animal) y así ella te siga. Allí mismo en la
bahía ve hacia el pequeño risco en toda la esquina inferior izquierda del
mapa, acércate al acantilado y vendrá el ratón a tomar una linda foto para
la... ¿posteridad?.

Foto 3
------
Mientras sigues con Marin ve a Villa Mabe y déjate caer por el pozo donde
conseguiste una pieza de corazón, al llegar al fondo Marin caerá sobre ti
y el paparazzi estará allí para capturar el doloroso momento.

Foto 4
------
Ya que sigues con Marin y estás en Villa Mabe... ¿por qué no te llegas
hasta la plaza? Acércate a la estatua del pájaro y el ratón ya los estará
esperando para una foto... incluso llega Tarin de colado y se les une.

Foto 5
------
Aquí mismo en Villa Mabe acércate a la casa del abuelo Ulrira y mira por
la ventana, en eso llega el ratón para cachar al supuesto "tímido" abuelo.

Foto 6
------
Luego que rescates a BowWow y lo regreses a su dueña, acércate a él pero
después de jugar un poco se molestará y vendrá el paparazzi para capturar
a la "tierna" mascota jugando contigo.

Foto 7
------
Para tu séptima foto ¡tienes que robar! Ve a la tienda de Villa Mabe (Town
Tool Shop) y coge el objeto a hurtar (si vas a robar coge algo que valga la
pena, como el Arco) rodea al dueño de la tienda de forma que voltee hacia
la pared y rápidamente sal de allí, ¿crees que nadie te vio? pues el ratón
tiene una foto con TUS manos en la masa. ¡Pero te advierto! al robar todos
comenzarán a llamarte Ladrón (Thief) y si regresas a la tienda el encargado
te eliminará sumando una horrible muerte a tu contador de muertes... algo
que por supuesto no querrás, así que si robas olvídate de esa tienda, no
regreses allí... ¡y niños recuerden que es malo robar!

Foto 8
------
Tú eres el causante de la octava foto... luego que le des el Anzuelo al
pescador bajo el puente cerca de Villa Animal, regresa y habla con él, en
eso pescará al ratón pero debido a que juegas con tu linda espada sobre el
bote eres el responsable de un accidente.... que quedará grabado en una
graciosa fotografía.

Foto 9
------
Para esta foto necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve a Villa Animal y
entra a la supuesta casa abandonada y acércate al charco, debido a que
llevas la lupa podrás ver que alguien sí vive allí: Zora. El ratón vendrá
a tomar una foto tuya junto con Zora para que así te crean.

Foto 10
-------
Esta foto la obtienes mucho antes de la anterior. Justo antes de entrar al
Castillo Kanalet a buscar las hojas doradas de Richard, acércate hasta la
puerta principal del castillo (que está cerrada) y vendrá Richard a tomarse
una foto contigo para el recuerdo.

Foto 11
-------
Después de ayudar al fantasma (luego del cuarto calabozo) regresa a su
tumba solitaria y vendrá el paparazzi a tomarte una foto... ¿pensabas que
eras el único en pose? pues la foto revelará a un colado inesperado.

Foto 12
-------
En la última foto el paparazzi sufre un accidente... Luego de terminar el
séptimo calabozo ve hacia la derecha de la Casa de las Gallinas (que está
en la Tal Tal Mt Range) y cruza el último puente, cuando regreses vendrá
el ratón pero por buscar el "ángulo perfecto" tomará la foto desde un
ángulo que a ningún fotógrafo le gustaría.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /      C a p í t u l o   (X)     /\  /\     R e f e r e n c i a s       \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta sección se encuentran las referencias para ciertas partes del juego
como los intercambios de ítems y la ubicación de los murciélagos.


-----------------------------------------------------------------------------
(X.1) <> Intercambio de Ítems
-----------------------------------------------------------------------------

Deberás intercambiar ciertos ítems a los habitantes de la isla de Koholint
para obtener otros ítems los cuales puedes volver a cambiar y así sucesiva-
mente, el caso es que siempre habrá una persona en toda la isla que estará
interesado en ese ítem que llevas. Al final del intercambio encontrarás la
Lupa (Magnifying Lens) la cual es necesaria para poder terminar el juego.

--- Intercambio ---

1. Ve a Trendy Game en la Villa Mabe y paga 10 Rupias para jugar. En el
centro de la mesa de juego está el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll), tómalo con
la grúa (es fácil ya que el muñeco no está en movimiento) y gánatelo.

2. Dirígete a Quadruplets House allí mismo en Villa Mabe y dale el Muñeco
Yoshi a la madre para que te de el Lazo (Ribbon).

3. Ahora dirígete a la casa de Madam MeowMeow también allí en Villa Mabe
y entra a la casa del perrito, habla con la pequeña BowWow que está allí
e intercámbiale el Lazo por la Lata de Comida (Canned Dog Food).

4. Llega hasta la Martha's Bay y ve a la casa de Venta de Bananas y dale
la Lata de Comida al cocodrilo que vive allí para que te de las Bananas.

5. Cuando llegues hasta el Castillo Kanalet (luego de pasar el segundo
calabozo) no podrás entrar porque la puerta está cerrada, ve al este de
la puerta y te encontrarás con el monito Kiki. Habla con él y dale las
Bananas para que construyan un puente por donde podrás entrar al castillo
pero sobre el puente dejarán el Palito de Madera (Wooden Stick), cógelo.

6. Cuando pases el tercer calabozo: Key Cavern ve más al noreste de la
entrada al calabozo (exactamente a H09) y encontrarás a Tarin frente a un
árbol, habla con él y dale el Palito. Con el Palito tumbará un panal de
abejas pero luego Tarin se va así que el Panal (Honeycomb) sera tuyo.

7. Cuando llegues hasta Villa Animal entra a la casa del oso y cámbiale el
Panal por la Piña (Pineapple).

8. Ve a Tal Tal Heights y entra a una cueva que está un poco más arriba
de la tienda de fotografías. Al salir de la cueva llegarás a Tal Tal Mt
Range y te encontrarás con Papahl, habla con él y cámbiale la Piña por el
Hibisco (Hibiscus).

9. Regresa a Villa Animal y entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco,
te dará la Carta (Letter) y te pedirá que se la lleves a Mr. Write que vive
en Mysterious Woods.

10. Ve al Bosque Misterioso y sal del bosque por el norte donde encontrarás
la casa de Mr. Write, entra allí y dale la Carta (que incluye una foto de
una chica MUY parecida a cierta "Princesa" de otro juego...) y te dará la
Escoba (Broom) como recompensa.

11. Regresa a Villa Mabe y ve a la casa del abuelo Ulrira y en la entrada
verás a la abuelita algo preocupada, habla con ella y te pedirá la Escoba,
dásela y te dará el Anzuelo (Fishing Hook) a cambio.

12. Ahora ve un poco al oeste de Villa Animal y verás un puente de madera,
pasa nadando debajo del puente y te encontrarás con un pescador. Habla con
él y dale el Anzuelo para que pesque el Collar (Necklace) por ti.

13. Hacia el noroeste de allí (justo sobre la entrada al quinto calabozo
Catfish Mouth) se encuentra una sirena en el agua, devuélvele su Collar y
te dará una Escama (Scale) de su cola a cambio.

14. Al sur de la entrada al quinto calabozo Catfish's Maw está una estatua
de sirena, llega hasta allí (necesitas el Hookshot) y colócale la Escama a
la estatua para que se mueva y revele unas escaleras. Baja las escaleras y
encontrarás la Lupa (Magnifying Lens) ¡¡ahora podrás ver secretos y cosas
escondidas!! (especialmente en la biblioteca de Villa Mabe...)


-----------------------------------------------------------------------------
(X.2) <> Mejora de Ítems
-----------------------------------------------------------------------------

En ciertos lugares de la Isla de Koholint se encuentran escondidas tres
criptas secretas donde reposan murciélagos gigantes, si despiertas a los
murciélagos harán que puedes cargas más bombas, flechas y polvos mágicos.
Para despertar a los murciélagos acércate al pozo en el medio de la cripta
y échale polvos mágicos, el bicho saldrá y si le dices que estás listo te
hechizará para que lleves más ítems. Puedes cambiar el ítem que te mejorará
si le dices que no estás listo, pero recuerda que sólo se pueden mejorar a
las flechas, bombas y polvos mágicos una sola vez cada uno; aunque no debes
preocuparte, si encuentras los tres murciélagos podrás mejorar los 3 ítems.
La mejora de Flechas te permitirá llevar hasta 60, la de Bombas también te
permitirá llevar 60 y la de Polvos Mágicos 20. Las coordenadas indican la
ubicación exacta en el Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
Coordenadas: C06 | Necesitas: Power Bracelet
Ve al oeste de la fuente de la hada, allí verás una roca, levántala con el
Power Bracelet para revelar unas escaleras que te llevarán a la cripta del
murciélago.

Martha's Bay
------------
Coordenadas: G15 | Necesitas: Boomerang, Pegasus Boots, Pluma y Chapaletas
Llega justo debajo de donde se encuentra la estatua de la sirena (más a la
derecha de la casa abandonada en la bahía) y verás unas escaleras rodeadas
de mucha grama y varios agujeros que no te dejan llegar a esas escaleras.
Usa el Boomerang para cortar la grama y salta los agujeros con las Pegasus
Boots y la Roc Feather y baja por las escaleras, nada por el agua profunda
y sube las escaleras al otro lado. Camina un poco hacia la izquierda para
encontrar otras escaleras, baja por ellas y llegarás a la cripta.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
Coordenadas: E01 | Necesitas: Power Bracelet
Justo dos pantallas a la izquierda del Gran Huevo (llegas hasta allí desde
una cueva más abajo luego de pasar el séptimo calabozo, no desde el Huevo)
verás un cofre con 50 Rupias y cerca de él está una piedra, levántala para
encontrar las escaleras que te llevarán a la última cripta.


-----------------------------------------------------------------------------
(X.3) <> Rupias Secretas
-----------------------------------------------------------------------------

Aquí están las ubicaciones de cofres secretos que contienen Rupias. Sólo se
indican la ubicación de algunos cofres que contienen 20 o más Rupias. Si
descubres algún otro cofre oculto que no esté en esta lista y contenga 20
Rupias o más, no dudes en enviarlo para que sea publicado.

Leyenda: <Rupias> - <Coordenadas en el Mapa General> <Explicación>

Mysterious Woods
----------------
050 - C07 Dentro de la cueva del bosque.
050 - C05 Levanta las piedras para entrar al túnel y usa el Hookshot para
      cruzar los abismos y alcanzar el cofre.

Goponga Swamp
-------------
020 - A03 Entra a la cueva de este cuadrante y salta el agujero para llegar
      al cofre.
050 - B03 Entra a la cueva de este cuadrante y levanta la calavera con el
      brazalete para alcanzar el cofre.

Ukuku Prairie
-------------
050 - E09 dentro de la cueva, mueve las rocas sin pisar el suelo quebrado
      hasta alcanzar el cofre.

Martha's Bay
------------
050 - F15 En un cofre justo arriba del área donde encuentras a Marin en la
      playa.

Mabe Village
------------
100 - D09 Dentro de Dream Shrine, en un cofre.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
050 - I02 Dentro de un cofre al salir de la cueva.
050 - H02 Dentro de la cueva usa el Hookshot para halarte hasta el cofre.
050 - E01 En un cofre.
100 - N02 Camina justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel
      y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y
      verás en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una
      bomba allí para explotar la pared, entra por ese pasadizo y sube las
      escaleras. Llegarás a un área con varios cofres y piedras, aquí debes
      sólo una oportunidad para abrir todos los cofres, al abrir tan solo
      uno y abandonar el área perderás automáticamente los tesoros de los
      demás cofres para cuando regreses. Todos los cofres tienen 20 Rupias
      y son cinco cofres, haciendo 100 Rupias en total. A continuacion se
      muestra una imagen del área y el orden en que debes mover las piedras
      para coger todos los cofres.
      NOTA: Si mueves una piedra mal y bloqueas el acceso a un cofre, estas
      "fregao" porque ya no podrás tomar el premio de dicho cofre nunca más
      (a menos que comiences un juego nuevo, pero no creo que empieces uno
      nuevo sólo para tomar unas cuantas rupias de estos cofres... ¿o sí?).
         _____  ____
        | [4] e     |     e = Lugar por donde entras
       _|  A        |_    1, 2, ..., 5 = Cofres
      |      F E @  [5]   A, B, ..., G = Piedras que debes mover
      |@[3]B     @ G  |   @ = Otras piedras que NO debes mover
      |  D  [1] [2]  @|   s = Salida de la cueva
       ¯|_____s _C__|¯

      Entras por <e>. Si intentas coger todos los cofres desde este lado
      será imposible, el truco es salir por <s> y regresar. Primero, mueve
      la roca A a la izquierda PERO NO ABRAS EL COFRE, resiste la tentación
      todavía, luego mueve la roca B hacia abajo y sal de la cueva por <s>.
      Regresa a la cueva y ahora entrarás por <s>, abre el cofre 1, luego
      empuja la piedra C a la derecha y abre el cofre 2, empuja la roca D a
      la izquierda y abre el cofre 3. Ahora empuja la roca E hacia arriba,
      y luego la F hacia la izquierda y la A también a la izquierda, ahora
      sí abre el cofre 4. Por último, empuja la roca G hacia abajo y abre
      el cofre 5. ¡Has ganados 100 Rupias en total!

Calabozo Tail Cave
------------------
020 - Elimina al Moldorm de la habitación D4 (ver mapa en la sección Guía
      Completa) y aparecerá el cofre.

Calabozo Bottle Grotto
----------------------
020 - En un cofre en el cuarto B1 (ver mapa en la sección Guía Completa).
050 - Justo en la entrada al calabozo, levanta las vasijas.

Calabozo Key Cavern
-------------------
200 - En un cofre invisible en el cuarto B5 (ver mapa en la Guía Completa),
      debes eliminar al gel rojo de la derecha y los dos Stalfos para que
      aparezca.
050 - En el cuarto A02 (ver mapa en la Guía Completa), elimina a todos los
      enemigos para que aparezca el cofre al cual llegas desde el cuarto de
      arriba.

Calabozo Angler's Tunnel
------------------------
050 - En un cofre en C04 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.
050 - En un cofre en E05 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.

Calabozo Catfish's Maw
----------------------
200 - En un cofre en E9 (justo a la izquierda de la entrada, ver mapa en la
      sección de Guía Completa), necesitas el Hookshot.
050 - En F03 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En F02 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.
050 - En G09 (ver mapa en la sección de Guía Completa) explota la pared
      quebrada con una bomba y entra a la cueva, dentro rompe los cristales
      corriendo con las botas para alcanzar un cofre que está allí, cuando
      rompas el cristal que esta justo sobre el cofre empuja la piedra para
      alcanzar el cofre.

Calabozo Face Shrine
--------------------
100 - En el cofre del cuarto A1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
100 - En el cofre del cuarto C5 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
050 - En el cofre del cuarto C6 (ver mapa en la sección de Guía Completa).
200 - En el cofre del cuarto H1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).

Calabozo Turtle Rock
--------------------
050 - B06 (ver mapa en la sección de Guía Completa), llena el piso con la
      plataforma dirigible y aparecerá el cofre.
050 - B07 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre.
050 - C03 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre, llegas al
      cofre usando el Hookshot.


-----------------------------------------------------------------------------
(X.4) <> Great Fairies
-----------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de las fuentes de las Hadas que te restauran la salud.
Las hadas no aparecen si tienes toda la salud. Las coordenadas corresponden
al Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods
----------------
D06 - La fuente está al aire libre.

Ukuku Prairie
-------------
H09 - Vuela la pared quebrada.

Rapids Ride
-----------
N09 - Vuela la pared quebrada.

Tal Tal Mountain Range
----------------------
O02 - Vuela la roca agrietada.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /     C a p í t u l o   (XI)     /\  /\        B e s t i a r i o        \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta sección se describen todos los enemigos de Link's Awakening.

--- Leyenda ---
- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás
  daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada
  arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.
- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos:
  1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.
- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un
  valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor
  he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más
  lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.
- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---
Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades de
HP a los enemigos. Esto quiere decir que si tienes la Espada N-2 y haces
un Spin Attack, harás un total de 4 de daño (2 x 2).
Arma                 Daño en HP
- Espada N-1             1,0
- Espada N-2             2,0
- Bomba                  4,0
- Flecha                 4,0
- Spin Attack           x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada
- Rayo de Espada         1,0 -> Rayo que suelta la Espada N-2 cuando todos
                                tus corazones están llenos

================
Enemigos Comunes
================

Sea Urchin
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: - | HAB: Ninguna
Enemigos muy parecidos a erizos. No pueden moverse y abundan mucho en las
costas y playas de Koholint.

Crab
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
Cangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se mueven
de lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de no
acercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Leever
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
Enemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuando
detectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierren
de nuevo.

Octorok
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Disparar rocas
Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocas
para atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que son
débiles y lentos. Hay una variedad de Octoroks alados que son más difíciles
de golpear.

Beetle
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguna
Los Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. No
son muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Goriya
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeráns
Los Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.
Goriyas son resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns, hacién-
dolos enemigos más formidables.

Zol
---
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en Gels
Cuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. No
son muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguir
a sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones más
pequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Keese
-----
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Éstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.
Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andan
en bandadas.

Peahat
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Peahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspas
para ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultar
heridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descien-
den a descansar.

Gel
---
HP: 1,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Relentizar
Los Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y
lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

BuzzBlob
--------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
BuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estática
es muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se pueden
destruir con armas de largo alcance. Si les riegas algo de Polvos Mágicos
se convierten en Cukeman.

Hardhat Beetle
--------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invencibilidad
Estos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas los
persiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarse
de encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo por
un agujero del piso.

Stalfos
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesos
Stalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rincones
de los calabozos. Los hay de tres colores: los azules saltan para evadir
ataques, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los Rojos
atacan lanzando su propia osamenta.

Spark
-----
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Seres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan y
recorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se les
destruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble
------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Invulnerables
Otro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve en
zigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalo
con el Bumerán.

Three of a Kind
---------------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Especial
Estos enemigos siempre andan en grupos de tres, y en el estómago tienen la
figura de los palos de barajas que van cambiando rápidamente. Al golpearlos
quedarán paralizados con una de las figuras en el estómago, la única forma
de eliminarlos es golpear a los tres seres de manera que los tres tengan la
misma figura en el estómago.

Moldorm
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Rápido Movimiento
En realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce como
Moldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentido
aparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Goponga Flower
--------------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar Fuego
Flores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullo
disparan Fuego de Zora a víctimas cercanas. Los BowWow adoran comer estas
flores.

Spiked Beetle
-------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectora
Se parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchos
muy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminar
debido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudo
en el instante que te vayan a embestir.

Moby
----
HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Lanzar bombas
No, no es el famoso cantante, es un enemigo volador que produce bombas y
las arroja certeramente sobre sus enemigos. Es muy rápido y produce bombas
sin parar, además de que es difícil aplicarle un contrataque.

Goomba
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Ninguno
Estas criaturas (sacadas de los juegos de Mario) son hongos caminantes que
rondan por los calabozos en busca de comida. No son muy agresivos y si los
derrotas con la espada te dejan rupias, pero si los pisas dejarán corazones.

Razor Trap
----------
HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 2-5 | HAB: Sensor de movimiento
Trampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en
una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activan
para atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

LikeLike
--------
HP: 2,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudos
Esas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comen
enteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adoran
comer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que un
LikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes de
que se coma tu preciado escudo.

Moblin
------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas
Los Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comida
y en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otros
han aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos,
mientras que otros usan espadas y escudos para cometer sus fechorías.

Stalfos Knight
--------------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Espadas
Son Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.
Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas y
arcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hasta
acabar con él.

Bloober
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Nadar
Estos calamares (sacados también de los juegos de Mario) viven en estanques
de agua pero son escasos y es muy raro verlos. Cuando sienten una potencial
presa cerca, se abalanzan hacia él nadando a toda velocidad.

Cheep-Sheep
-----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Nadar
Son pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,
ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas el
veneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Tektite
-------
Tektite común >> HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar
Blue Tektite  >> HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Caminar sobre el agua
Hay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojo
pero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandes
saltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero han
desarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua. Estos
últimos se encuentran más que todo es calabozos.

Zombie
------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Salir de la tierra
Muertos vivientes que no pueden descansar en paz y sólo desean saciar su
sed de sangre. Salen repentinamente de la tierra para pescar a sus víctimas
desprevenidas, y proliferan más que todo en el cementerio y zonas aledañas.

Ghini
-----
HP: 5,0-8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Resistentes
Si cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porque
es un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan para
atormentar a los vivos. Varían en HP, pero comúnente tienen 8,0.

Gibdo
-----
HP: 6,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran los
oscuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Wizrobe
-------
HP: 4 flechas/1 bomba | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Desaparecer
Y más guerreros han caído al enfrentarse a estos hechiceros conocidos como
Wizrobe. Nadie conoce en realidad cómo es un Wizrobe, porque ocultan sus
apariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzan
hechizos y luego desaparecen, para reaparecer luego de un rato.

Star
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Ninguna
El nombre proviene de la morfología de estos enemigos. Se mueven a altas
velocidades rebotando por las paredes e hiriendo todo lo que tocan. Se les
ha visto generalmente en calabozos.

IronMask
--------
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectora
Llevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontal
y lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de la
máscara caminan muy lento. Si usas el Hookshot puedes quitarle la máscara.
Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Thwomps
-------
HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Grandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con alguna
otra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza para
aplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Armos
-----
HP: 1 flecha | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Resistentes
Ten mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podría
cobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundir
con estatuas comunes.

Beamos
------
HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Invulnerables
Los Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giran
su ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan con
un poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Kirby
-----
HP: 2 bombas | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Absorber
Este enemigo es MUY parecido a Kirby, aquella bola rosada famosa de otro
juego de Nintendo, de hecho tiene la misma habilidad de absorber, la única
diferencia con respecto a su hermano gemelo, es que este Kirby tiene un
comportamiento hostil. Sólo se le ha visto en el calabozo Eagle's Tower.

Pincers
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Esconderse
Los Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajo
tierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridas
los Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Kanalet Soldier
---------------
HP: 2,0-8,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Caballeros con armaduras muy resistentes, aunque son vulnerables a espadas
y bombas. Algunos utilizan espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven al
enemigo, otros usan arcos para disparar flechas. Antiguamente eran soldados
que custodiaban el Castillo de Kanalet, luego se rebelaron en contra de la
realeza para apoderarse del reino pero su gran codicia los condució a la
pérdida del balance en el poder.

Mad Bomber
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Lanzar Bombas
En el pasado era un experto explosivista que sevía para la guardia del
Castillo Kanalet, pero durante la insurrección perdió la cordura y ahora
anda por el castillo atacando con bombas a cualquiera que pase cerca.

Pairodd
-------
HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Transportarse
Pairodd es una siniestra ave que habita en algunos calabozos. Si sienten
peligro cerca de ellos, usan sus poderes teletransportadores para aparecer
en otro lugar más alejado y desde allí contraatacan con fuego.

Zora
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Sumergirse
Estas criaturas acuáticas han optado por delinquir atacando a cualquiera
que pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguida
se sumergen lo que los hace algo complicado de vencer. También se conocen
como "Zolas".

Cukeman
-------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Electricidad
Es el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Polvos Mágicos. Son
iguales de peligrosos pero han desarrollado la capacidad de hablar aunque
muy limitado, a veces no se les entiende muy bien lo que dicen pero sí es
seguro que conocen muchos secretos.

Pokey
-----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Resistentes
Los Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a un
cactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son
muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de su
cuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

Piranha Plant
-------------
HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Ninguno
Otro enemigo extraído de los juegos de Mario. Esta planta carnívora vive
en tubos generalmente dentro de cavernas y de repente sale de su escondite
para darle un mordisco a su posible alimento.

Crow
----
HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Volar
Cuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan a
toda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegar
a ser éstos pajarracos.

Snake Rope
----------
HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidad
Los Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran la
velocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Bombite
-------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: Explotar
En Koholint Island habitan dos tipos de Bombites, criaturas muy parecidas
a bombas caminantes. Uno de ellos, cuando es golpeado, comienza una cuenta
regresiva y explota al llegar a cero, y el otro si es golpeado rebota por
las paredes antes de explotar.


================
Jefes y Subjefes
================

Rolling Bone
------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2 | HAB: Empujar
Subjefe del calabozo Tail Cave. Rolling Bone empuja un gran tubo para herir
a sus enemigos, sólo salta este tubo que te lanza y golpéalo con tu espada.
Debes ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al
enemigo porque te hará mucho daño

Moldorm
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3-5 | HAB: Incrementar Velocidad
Jefe del calabozo Tail Cave. Este jefe es algo complicado, debes golpearlo
en la cola varias veces hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se
enfurecerá y caminará más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los
agujeros que rodean el cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente
cubriéndote con el escudo para que no te haga daño y que no te rebote tan
lejos.

Jefe de los Moblins
-------------------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Ninguno
Este sujeto es el jefe de los temibles Moblins, y vive en una cueva en Tal
Tal Heights, es muy agresivo aunque algo torpe. Este tipo fue el verdadero
autor intelectual del rapto de BowBow.

Hinox
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 2-4 | HAB: Lanzar Bombas
Subjefe del calabozo Bottle Grotto. A este grandote es fácil vencerlo, sólo
golpéalo y ya, pero ten cuidado, con cada golpe te lanzará una bomba, así
que golpéalo y aléjate para que la bomba no te haga daño además cuando veas
que se mueve muy rápido aléjate porque correrá hacia ti para lanzarte. Trata
de no pisar el piso quebrado del cuarto porque podrías caerte.

Genie
-----
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Meterse en Botella
Jefe del calabozo Bottle Grotto. Este genio es algo fastidioso. Muévete de
lado a lado para esquivar todas las llamas que te lanza y espera a que se
meta en su botella para darle un espadazo y así dejará de moverse, carga la
botella usando el Brazalete y lánzala contra una pared. Repite el proceso
dos veces más y la botella se romperá, ahora el genio no tendrá protección
y te comenzará a atacar con flamas, sólo esquívalas y dale espadazos al
genio hasta que lo elimines.

Bombeater
---------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer Bombas
Subjefe del calabozo Key Cavern. Usualmente andan en parejas y para vencer-
los debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son mucho
problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás.

Slime Eyes
----------
HP: 4,0(cada ojo) | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: Dividirse
Jefe del calabozo Key Cavern. Al principio no verás al jefe, sólo caerán
Zols del techo, así que golpea una pared con tu espada mientras corres con
las botas para que caiga el jefe. Deberás golpearlo en el centro usando las
botas hasta que lo piques en dos luego dale espadazos pero cuidado con cada
espadazo el ojo saltará y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la
pluma justo en el momento en que el ojo caiga para que no te aturda y dale
más espadazos.

Lanmola
-------
HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Enterrarse
En Yarna Desert habita este horrible gusano de quien se dice custodia la
Angler's Key, necesaria para entrar al calabozo Angler's Tunnel. Lanmola
cuenta con el apoyo de la arena movediza para derrotar a sus enemigos, así
que mientras luchas con él debes cuidarte de que la arena no te trague.

Cephalopod
----------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Correr
Subjefe del calabozo Angler's Tunnel. En realidad, su nombre completo es
Water Cephalopod y tiene un hermano que aparece en Turtle Rock llamado Fire
Cephalopod. Para vencerlo debes correr en la misma dirección que él usando
las botas hasta que lo golpees por la espalda pero ten cuidado, después de
cada golpe cambiará de dirección así que ponte pilas.

Angler Fish
-----------
HP: 10,0 | ATQ: 1+1/2 | VEL: 4 | HAB: Soltar pececillos
Jefe del calabozo Angler's Tunnel. Este pez gigante es algo sencillo, hay
que darle espadazos en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo
fácilmente carga Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo,
con cuatro o cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces
pequeños y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque saldrá
disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y caerán
piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás.

Master Stalfos
--------------
HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Subjefe del calabozo Catfish's Maw. Este calavera gigante aparece en varios
cuartos del calabozo y para vencerlo debes golpearlo para que se desarme y
enseguida ponerle una bomba. Luego de enfrentarte con él cuatro veces lo
destruirás de una vez por todas y podrás obtener el Hookshot.

Gohma
-----
HP: 3,0(flechas)/6,0(hookshot) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia
Otro subjefe del calabozo Catfish's Maw. Para derrotar a estas especies de
cangrejo gigante espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot
(puedes usar la espada para romper los ataques que te lanzan), aunque si
tienes el arco le puedes disparar flechas también que le hacen más daño que
el Hookshot. Ten cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia
ti para herirte, simplemente muévete de lugar.

Slime Eel
---------
HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: Engaño
Este es el jefe del calabozo Catfish's Maw, un horrible gusano gigantesco.
Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas de
gusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la pared
y abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás un
corazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que se
meta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared
y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des al
corazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de dirección
así que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en el
mismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno de
los gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina para
que la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarle
el Hookshot.

Smasher
-------
HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Fuerza bruta
Subjefe del calabozo Face Shrine. No te dejes engañar por este pequeñín...
¡hace mucho daño con esa bola de hierro! Para vencerlo espera a que lance
la bola, esquívala, tómala con el brazalete y lánzasela a él, golpéalo
cuatro veces con su misma bola para eliminarlo.

Facade
------
HP: 5(bombas) | ATQ: 1/2-1 | VEL: --- | HAB: Desaparecer
Jefe del calabozo Face Shrine. Facade es solo una gran cara que aparece en
el piso. Para eliminar a este jefe debes ponerle una bomba encima para que
explote y le haga daño. Suele atacar con las losas del cuarto y con huecos
que hace aparecer en el piso. A pesar de todo este jefe es muy fácil.

Armos Knight
------------
HP: 12(flechas) | ATQ: 1+1/2 | VEL: 3 | HAB: Saltar
Se dice que al sur del desierto hay unas ruinas en las que se esconde la
Face Key, una llave necesaria para entrar a Face Shrine. Pero esta llave
esta custodiada por una poderosa estatua viviente llamada Armos Knigth, al
cual sólo le dañan las flechas.

Grim Creeper
------------
HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: --- | HAB: Invocar murciélagos
Subjefe del calabozo Eagle's Tower. Para deterner a Grim Creeper tienes que
destruir a espadazos todos los vampiritos que llama sin que se te escape ni
uno vivo, si se escapa uno volverá a llamar más vampiros. No es tan difícil
si te mantienes dando de espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Evil Eagle
----------
HP: 12 | ATQ: 1-2 | VEL: 5 | HAB: Volar
Jefe del calabozo Eagle's Tower. Esta águila gigante voladora comandada por
Grim Creeper es muy peligrosa. Para vencerla, equipa el escudo y la espada
y espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volará
al ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuela
muy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedes
usar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabeza
antes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,
trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con su
aleteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no te
tumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, si
te caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuando
se te lance golpéala rápidamente.

Vire
----
HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: Volar
Vire es un murciélago muy molesto (y cobarde) que aparece en varios cuartos
de Turtle Rock. Es tan cobarde que si te acercas sólo un poco huirá. Para
eliminarlo debes esperar a que te embista y golpearlo con la espada, además
puedes repeler el fuego que te lanza también con la espada. Al caer vencido
Vire como último recurso se dividirá en dos pequeños vampiros que sin dudar
te atacarán.

Blaino
------
HP: 8 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: Uppercut
Subjefe del calabozo Turtle Rock. Blaino es un enemigo con guantes de boxeo
que gusta echar a los intrusos de Turtle Rock a punta de golpe. Si de veras
osas enfrentarte a él sólo puedo decirte que debes tratar de darle mientras
baja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girar
su puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada del
calabozo... La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y soltarlos
mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Hot Head
--------
HP: 14 | ATQ: ¡4! | VEL: 5 | HAB: Ataques Devastadores
Jefe del calabozo Turtle Rock. Hot Head es sólo una cabeza gigante envuelta
en fuego. Dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava y comenzará a
saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y se volverá a
sumergir en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta cuando cae
porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada una). Luego
de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás al verdadero
jefe que se mueve un poco más rápido un par de golpes más y estará vencido.

Knightmare
----------
- Shadow Bot >> HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 1
- Agahnims' Shadow >> HP: 4 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Moldorm's Shadow >> HP: 15 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5
- Ganon's Shadow >> HP: 12 | ATQ: 1/2 | VEL: ---
- Lanmola's Shadow >> HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 5
- Dethl >> HP: 16(flechas) | ATQ: 1 | VEL: 1
El último enemigo, la pesadilla que atormenta al Pez Viento. Se dice que
este temible enemigo no tiene una forma real y que imita la morfología de
otros enemigos, también se dice que vive en el huevo gigantesco en la cima
de la montaña. Si Link logra derrotar a Knightmare, podrá descubrir de una
vez por todas el misterio de Koholint Island.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /     C a p í t u l o   (XII)    /\  /\   T r u c o s   &   M i s c .   \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Aquí están algunos trucos y algunas cosas curiosas y divertidas del juego.
Si conoces algún otro truco, bug o cosa divertida no dudes en enviarla,
escribe a la dirección que se indica en la sección "Contactando al Autor",
por supuesto, te daré crédito por tu contribución.

======
Trucos
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Unos cuantos trucos.

--- Link Inmortal ---
"Julián Fradejas Gallego" envía el siguiente truco:
Hay una forma de evitar que suba el contador de muertes: la cosa es que
estando atento a cuando te van a matar, cuando empieces a dar vueltas
rapidamente apretamos A + B + Start + Select, saldrá el menú de guardar,
damos a guardar y salir y cuando vamos a volver a entrar al juego no
tenemos ninguna muerte sumada y todo lo que hayamos hecho queda grabado.

--- Flechas Explosivas ---
Equipa las flechas y las bombas y presiona ambos botones para disparar una
flecha explosiva.

--- Boomerang ---
Para obtener el Boomerang primero necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve
a Toronbo Shores y cerca del lugar favorito de Marin verás una parte de la
pared quebrada, pon una bomba allí para revelar una entrada que te llevará
a una cueva secreta. En la cueva encontrarás un sujeto que cambiará uno de
tus ítems por el Boomerang, antes de hablar con él equipa el ítem que vas
a cambiar en el botón B... y no..... no aceptará los Polvos Mágicos. Si
quieres tu ítem de regreso habla de nuevo con él, pero tendrás que devol-
verle su Boomerang.

--- Pols Voices ---
Puedes eliminar fácilmente a los Pols Voices (esos enemigos que parecen
unos conejos) si tocas la ocarina cerca de ellos.

--- ¿Ofertas en productos? ---
Al comprar algo en la tienda y comiencen a descontarte Rupias, rápidamente
presiona A+B+START+SELECT para salvar y salir del juego. Cuando juegues de
nuevo verás que no te descontaron todas las Rupias al comprar el producto
(hmmm... truco muy conveniente para comprar el Arco).

--- ¡Ítem Gratis! ---
Sí, aunque es un truco algo sucio puedes robar en la tienda (Town Tool Shop)
de Villa Mabe. Coge el producto a hurtar y rodea al encargado para que mire
hacia la pared y luego sal de la tienda rápidamente, puede costar un poco
pero es posible hacerlo. ¡Pero te advierto! luego de que robes comenzarán a
llamarte "Ladrón" (Thief) y más nunca te llamarán "Link" (o como sea que te
llames) y si regresas a la tienda el encargado te eliminará (algo que no te
conviene si quieres terminar el juego con cero muertes).

--- Hadas ---
Algunos árboles te darán haditas si los embistes mientras corres con las
Pegasus Boots.

--- Goombas ---
Los Goombas (esos enemigos que se parecen a los honguitos de Mario) pueden
darte Rupias o Corazones, según lo que necesites. Para que te den Rupias
elimínalos con la espada y para que te den un corazón písalos.

===========
Misceláneas
===========
Cosas divertidas o curiosas aquí.

--- Cucco Venganza ---
Enviado por "Julián Fradejas Gallego"
Si le pegas a un pollo de Villa Mabe muchas veces, al rato este llamara a
mas pollos y te daran una paliza XD.

--- Polvos Mágicos ---
Trata de echarle polvos mágicos a muchas cosas. Por ejemplo, si les echas
polvos mágicos a BuzzBlob (ese enemigo verde que si los golpeas con la
espada te electrocutará) cambiará de forma y si hablas con él te dirá
cosas muy raras. También intenta echarle polvos a uno de los huesos del
desierto a ver que sucede.

--- ¡Bella Marin! ---
Mientras andas con Marin intenta hacer varias cosas para que veas sus
reacciones. Si usas la pala te dará ánimos, si quiebras una vasija te
reprenderá, si golpeas una cucco le dará lástima. También llévala a Trendy
Game para que veas que es una Pro. Lánzate con ella por el pozo de Villa
Mabe y te caerá encima... pero ahora, si intentas tocar la ocarina frente
a ella.....



                                    /\
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 /    C a p í t u l o   (XIII)    /\  /\              P + F              \
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En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate que
tu pregunta ya no aparece respondida aquí.

P: ¡Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ¡¡Ayúdame porfa!!
R: Ok, para cualquier duda sobre cómo pasar el juego consulta la sección
   "V. Guía Completa" donde se explica en detalle cómo terminar el juego
   de principio a fin.

P: Me falta una Pieza de Corazón. ¿Me dices donde están?
R: En la sección "VII. Piezas de Corazón" encontrarás toda la información
   detallada para obtener cada una de las piezas de corazón.

P: Julián Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> pregunta:
   "¿Ocurrirá algo si nos presentamos a la casa de las conchas con las 24
   conchas?.... ¿y si aparece otra concha y nos presentamos con 25, que es
   un numero mas redondo?"
R: No ocurrirá nada especial si vas a la Mansión Almeja con más de veinte
   conchas, sólo obtendrás la segunda espada y ya. Recuerda que hay más de
   20 conchas por si se te pasó alguna, pero sólo necesitas 20.


                                    /\
  /--------------------------------/__\---------------------------------\
 /     C a p í t u l o   (XIV)    /\  /\   L í n e a s   F i n a l e s   \
/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Bienvenido al capítulo aburrido, el que nadie lee en ninguna guía...


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(XIV.1) <> Contactando al Autor
-----------------------------------------------------------------------------

*Removido, ya no atiendo consultas respecto a esta guía.*


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(XIV.2) <> Versiones de la Guía
-----------------------------------------------------------------------------

---<>---  VERSION ACTUAL  ---<>---
Versión 1.5.1 (Final) | 201KB | 31/08/13
  Cambiada la licencia de este documento a CC y removida la sección de
  contacto.
---<>-----------<>-----------<>---

Versión 1.5 (Final) | 201KB | 14/09/06
  A DOS años sin actualizar esta guía, está disponible una nueva versión.
  En esta versión TODA la guía ha sido mejorada, en especial la sección de
  Guía Completa donde se hicieron muchos retoques. También se mejoraron
  otras secciones como Historia con la historia oficial del juego tomada
  del manual, Trucos, Conchas Secretas con más conchas, etc. Aparecen las
  secciones de P+F (Preguntas más Frecuentes), Bestiario, Rupias Secretas
  y Great Fairies. Después de esta no creo que hayan más actualizaciones
  para esta guía al menos que aparezca información importante que merezca
  ser agregada.

Versión 1.4.3 (Final) | 148KB | 20/08/04
  Nada ha sido agregado o actualizado en esta versión de la guía, tan sólo
  fue cambiado el formato del título.

Versión 1.4.2 (Final) | 147KB | 17/05/04
  Agregado en la sección de Copyright un nuevo sitio web autorizado para
  publicar esta guía.

Versión 1.4.1 (Final) | 147KB | 20/04/04
  En realidad no una gran actualización, tan sólo corregidos un par de
  errores y cambio en la URL del Palacio de Sheik, ahora es www.sheikav.com
  ¡No dejes de visitarla!

Versión 1.4 (Final) | 147KB | 15/04/04
  Terminada la guía por completo. Fueron agregadas las secciones faltantes:
  Historia, Controles, Ítems, Fotografías y Trucos y Misceláneas. La guía
  fue corregida totalmente y fue agregada más información a unas cuantas
  secciones.

Versión 1.3 | 123KB | 12/04/04
  A un mes de la versión 1.2, ¡al fin! está disponible la versión 1.3 (la
  razón es que mi guía de Wind Waker consumía mucho de mi poco "tiempo
  disponible para hacer guías"). Finalizada la Guía Completa totalmente y
  agregadas las piezas de corazones que faltaban en la sección Piezas de
  Corazón además de agregar algunas conchas más a esa sección de Conchas
  Secretas. Sólo restan pocas secciones como Ítems, Historia y Fotografías
  para que esta guía esté lista, tal vez la próxima versión sea la última,
  espérala pronto.

Versión 1.2 | 78KB | 11/03/04
  ¡AGREGADO EL ASCII ART AL INICIO DE LA GUIA! (hecho por mi mismo ^_^).
  Actualizada la Guía Completa hasta llegar al séptimo calabozo, además
  de actualizada la sección de Conchas Secretas con muchas más conchas.

Versión 1.1 | 68KB | 02/03/04
  Actualizada la Guía Completa hasta comenzar el sexto calabozo. Aquellas
  secciones de Conchas Secretas, Piezas de Corazón e Intercambio de Ítems
  fueron actualizadas con mucha más información y también fue agregada la
  sección de Mejoras de Ítems.

Versión 1.0 | 42KB | 19/02/04
  Primera versión de la guía. Agregada la Guía Completa hasta conseguir la
  Llave Angular. Comenzados los capítulos de Piezas de Corazón y Conchas
  Secretas.


-----------------------------------------------------------------------------
(XIV.3) <> Agradecimientos
-----------------------------------------------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido para mejorar
esta guía:

- Julián Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> envió el truco "Link
  Inmortal" y la miscelánea "Cucco Venganza".


-----------------------------------------------------------------------------
(XIV.4) <> Copyright
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Copyright © 2004-2013 SefSermak

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