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    FAQ/Walkthrough by anarcho_selmiak

    Version: 1.00 | Updated: 03/24/10 | Printable Version | Search This Guide

    
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                                    machinarium
    
                                  FAQ/Walkthrough
    
                                    by selmiak
    
    
    
    
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                                                          Version 1.00 - 24.03.2010
    
         Inhalt                                                            [.1.00.]
    
    
    [.1.00.] Inhalt
    
    [.2.00.]  Komplettlösung
     [.2.01.] Müllkippe
     [.2.02.] Am Stadttor
     [.2.03.] Im Graben
     [.2.04.] Der Heizkessel
     [.2.05.] Das Gefängnis
     [.2.06.] Flucht
     [.2.07.] Vor der Gefängnistür
     [.2.08.] in der Unterstadt
      [.2.08.1.] 5 gewinnt
     [.2.09.] Kirchplatz
     [.2.10.] Lötarbeiten an der Brücke
     [.2.11.] Zurück in der Unterstadt
     [.2.12.] Unter dem Kirchplatz
     [.2.13.] Stadtmauer
     [.2.14.] Das Gewächshaus
     [.2.15.] kaputte Brücke
     [.2.16.] Arcade
      [.2.16.1.] Space Inavders
      [.2.16.2.] Escape
     [.2.17.] Aufzug
     [.2.18.] Die Bombe
     [.2.19.] In der Kuppel
     [.2.20.] unter der Kneipe
     [.2.21.] Auf der Kuppel
    
    [.3.00.] Outro
    
    
    benutz Strg+F in deinem Browser und gib den Code mit Punkt und Klammer ein um
    schnell zu dem gewünschten Kapitel zu springen.
    
    
    
    
    
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    [.2.00.]
    nachdem die Story von Machinarium recht knapp ist,  aber dafür liebevoll
    erzählt kommen wir auch gleich zum Hauptteil dieser Lösung, und zwar der
    Lösung an sich. Los gehts:
    
    
    Diese Lösung findest du auch in einer stylischeren Version auf meiner Home-
    page unter:
    > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=machinarium <
    
    Für deinen kindle kannst du die Lösung schön formatiert und mit Bilder und
    Links bei amazon bekommen:
    > http://www.amazon.de/dp/B0073YCIO2 <
    Zum kleinstmöglichsten Preis, sieh es als Spende, bei der du mehr für dein
    Geld bekommst..
    
    
    [.2.01.]
                                                                   Müllkippe
    
                                                      Willkommen bei machinarium!
    
     Nachdem du gesehen hast, wie die Müllabfuhr den kleinen Roboter aus dem Turm
              der großen Stadt am Horizont auf die Müllhalde bringt und in seinen
          Einzelteilen abläd fägt das Spiel auch schon an. Tu wie dir geheißen um
        klicken auf die Badewanne. Nach einige Klicks fällt diese herunter und du
     sieht den Körper der Roboters neben seinem Kopf liegen. Er nimmt seinen Kopf
            zum Glück an sich und schaut betröppelt aus der Wäsche. Der arme kann
      nichtmal aufstehen, da ihm immernoch ein Bein fehlt (und ein Arm, aber dazu
    gleich). Rede mit der Robo- Ratte indem du sie anklickst. Sie könnte dir dein
            Bein geben, wenn du ihr die Puppe gibst. Stretche deinen Robi bis zur
     Belastungsgrenze und schnappe dir die Puppe. Nach einem kleinen Deal mit der
                                               Ratte kannst du endlich aufstehen.
    
       Greife nach dem Magneten und stecke diesen ein wenig ungeschickt ein. Nimm
      auch das Garn mit. Knote in deinem Inventar nun den Magneten an die Schnur,
     und schon hast du eine tolle Angel, könnte ja sein, dass dein Arm ins Wasser
                                                                    gefallen ist.
    
    Kicke mal eben den Masten, der da im Weg rumsteht und dann kannst du über ihn
       auch schein einarmig angeln. Du schwingst dich automatisch über die kleine
                                  Pfütze und weiter gehts in den nächsten Screen!
    
    
    
    
    [.2.02.]
                                                                 Am Stadttor
    
       ...was für eine Schweinerei. Der Robocop kommt ohne Probleme in die Stadt,
         aber wenn du dich streckst und an der Klingel ziehst bekommst du eiskalt
      einen Korb. Also musst du den Wachmann überlisten. Wie das geht erfährst du
                                                                           jetzt.
    
     Gehe zu den Pylonen Hütchen und nimm dir mal eins mit. Die anderen kannst du
        einfach wegwerfen, bis keines mehr da ist und nur noch der Farbeimer, der
      darunter versteckt ist da steht. Diesen nimmst du natürlich auch mit. Kippe
    die blaue Farbe nun in den Farbbottich und mische dir ein tolles Hellblau an.
        In dieses tauchst du deinen orange weiß gestreiften Pylonen und hast auch
               schon einen Polizeihelm. Jetzt fehlt nur noch die Lampe innendrin.
    
      Ein Glück, dass gerade hier eine Laterne herumsteht. Steige auf diese, mach
      einen Schritt nach oben und nimm die unterste Stufe. Stecke diese über dich
        in die Laterne und gehe noch einen Schritt höher. Nimm noch eine Stufe an
      dich und stopfe sie in die Laterne. Nun kannst du Stück für Stück nach oben
         steigen. Oben angekommen streckst du dich nochmal und schraubst dann die
                                                           Lampe aus der Fassung.
    
       Nach dem krassen Absturz setzt du die Lampe und den Hut auf und kannst den
       Wachmann nochmal herausklingeln und er hält dich nun tatsächlich für einen
        Kollegen und lässt dich passieren. Stapfe nun los in Richtung Stadt, aber
                                                        vorsicht, es ist glatt...
    
    
    
    
    [.2.03.]
                                                                   Im Graben
    
    Na toll, ausgerutscht und im Graben gelandet und es geht nicht weiter! So was
       doofes aber auch, aber was aäre ein Adventurespiel ohne Rätsel?! Also lass
                                                            uns auch diese Lösen.
    
     Stolpere also die Treppe hinauf, nimm den Griff mit und fummel diesen an das
     Ende des Treppengeländers. Nun kannst du den Hebel von unten betätigen. Aber
     da fehlt noch was. Gehe nun zu dem kleinen Metallgebilde und ducke dich. Nun
        kommst du an die Einstellhebel ran und kannst das Rohr weit oben steuern.
                            Stelle dieses auf 2 - A und betätige den roten Knopf.
    
        Das Rohr ist nun in greifbarer Nähe. Gehe also nochmal die Treppe hinauf,
       streck dich und greife nach dem Rohr. Der kleine Roboter wird sich nun das
     Rohr entlanghangeln und kann den gelben Stopper mitnehmen. Stelle diesen nun
     auf die dem Roboter abgewandte Schiene und betätige den Hebel. Die Räder des
      entgleisten Wagens stellst du wieder auf die Schienen, setzt dich drauf und
             betätigst erneut den Hebel. Du wirst regelrecht in den nächsten Raum
                                                                    katapultiert.
    
    
    
    
    
    [.2.04.]
                                                              Der Heizkessel
    
             Beobachte den fiesen fetten Gangsterbot wie er Früchte klaut. Diesem
      unangenehmen Typen wirst du noch öfter begegnen. Und ganz so schlecht isses
          nicht, dass er da war, denn er zeigt dir den Weg aus dem heizkesselraum
               heraus. Genau dort wie er wieder verschwindet wollen wir auch hin.
    
     Drücke also erstmal auf den unübersehbaren roten Knopf mitten am Kessel. Das
     Bedienpanel öffnet sich. Gehe nun zur Tür auf der rechten Seite und nimm den
          gebogenen Metallstab mit. Nun kannst du auch schon am Panel rumspielen.
          Stelle die Schalter auf 1-Unten, 2-Oben, 3-Unten. Wie in dem Bild hier:
    
    Drücke nun den roten Knopf an der Seite des Bedienpanels, stauche den Roboter
      auf Normalgröße und renne zum Wägelchen. Springe in dieses hinein und lasse
        dich vom Kran hochziehen. Sobald du ganz oben bist lasse den Roboter nach
              links vom Kran auf die Plattform springen. Hier oben öffnest du die
    Verteilerbox mit dem verbogenen Metallstab. Drehe nur ein Drahpaar der linken
       Seite (blaue Kontakte) um, so dass der Kran nun andersherum läuft. Springe
       wieder herunter und gehe zum Panel zurück. Drücke nochmal den roten Knopf,
         sprinte zum Wägelchen und springe hinein. Dieses mal steigen wir auf der
    rechten Seite bei dem Rohr aus, durch das der fette Robogangster gekommen und
                                                  gegangen ist und kommen weiter.
    
    
    
    
    
    [.2.05.]
                                                               Das Gefängnis
    
            Nachdem wir die beiden Gangster beim Bombenbauen beobachtet haben und
     geschnappt wurden finden wir uns in dieser kleinen Zelle hier drüber wieder.
                              Was soll man da noch anderes machen außer flüchten?
    
    Also lass es uns angehen! Unser neuer Zellengenosse ist so ein Nikotinjunkie,
    dass er wohl einen Arm für eine Kippe geben würde. Also sollten wir ihm rasch
         seinen Wunsch erfüllen. Schnapp dir das grüne Kraut aus dem Abfluss, und
     während du da bist, schnapp dir auch den Flügelverschluss, oben an dem Rohr.
    Gehe nun nahe an die Lampe, streck dich und lege das Kraut zum rösten auf die
        Lampe. Noch schnell ein Blatt Klopapier eingepackt und schon kann man gut
    eine Kippe damit drehen. Diese bekommt der arme Kerl in der Zelle. Dafür gibt
                                    er uns ja auch die Hand. Also den ganzen Arm.
    
          Gehe jetzt an das Loch in der Wand, ducke dich und schiebe den Arm dort
      durch. Die schreckhaften Roboter sind uns jetzt erstmal egal, also nimm das
                                                hintere Loch um weiter zu kommen.
    
      Rüttel an dem Schrank und erfreue dich an dem Besen, der herunterfällt. Das
      soll heißen, nimm den Besen mit. An diesen Bastelst du diese Flügelschraube
          um einen netten Schlüssel zu erhalten. Mit genau diesem gerade gebauten
    Schlüssel schraubst du nun das Loch im Boden auf und kannst herunterspringen.
       Die Roboter aus der Nachbarzelle besuchen wir ohnehin später nochmal, also
                                                  gehe gleich nach rechts weiter.
    
    
    
    
    
    [.2.06.]
                                                                      Flucht
    
      Natürlich gehen wir jetzt erstmal zu dem Gullideckel und machen den mit dem
         Besenschlüssel auf. Huch, da sitzt der fiese Roboter und passt auf, dass
        keiner entkommt und ballert auf seine Zielscheibe. Nun müssen wir ihm den
     echten Schlüssel mopsen. Wenn er gerade kippelt schubse ihn um und klaue ihm
          die Kugeln vom Tisch. Wenn er sich dann neue Kugeln aus der Zielscheibe
     popelt klaue ihm auch noch seinen Schlüssel. Sobald er wieder sitzt, schubse
     ihn nochmal um, und klaue ihm wieder sei Kugeln. Schmeiße die Kugeln nun vor
          den Kasten mit den 2 Schlüssellöchern. Wenn er sich nochmal neue Kugeln
            besorgt steige aus deinem Loch und schließe das linke Schloss auf und
      verschwinde schnell wieder im Loch. Nun flüchten die beiden anderen Roboter
               und er verfolgt sie. Nun kannst du gefahrlos aus dem Loch steigen.
    
    Steige die Treppe hinauf und betrete den Raum dort. Gehe auch hier die Treppe
     hinauf und schalte das Licht aus. Merke dir die Uhrzeit, die die leuchtenden
     Ziffern anzeigen. Gehe nun noch nicht hinaus, sondern zurück zur Zielscheibe
    und von dort in den Zellentrakt. Betrete die mittlere Zelle, strecke dich und
          nimm den Gummipümpel von der Decke. Verlasse nun diese Zelle wieder und
        benutze das Panel ganz links. Tippe hier die Uhrzeit, die die leuchtenden
      Ziffen anzeigen ein und wie von zauberhand öffnet sich dir Tür. Falls du es
      schon wieder vergessen haben solltest, der Code lautet 04:45. Non betrittst
         du halt diese Zelle und öffnest den Schrank indem du das Rätsel löst. Du
        musst alle grünen Bobbel in der Mitte anordnen. Das ist recht einfach und
        durch ausprobieren zu lösen. Da die Anordnung zu Beginn immer anders ist,
            kann ich dir auch leider gar keine Lösung dazu hier her schreiben. Du
              erhältst dafür nun einen Teil einer Pistole, den wir mit dem Pümpel
      vervollständigen. Nun endlich gehen wir zu dem Raum mit der leuchtenden Uhr
                  zurück und verlassen die Räumlichkeiten und treten vor die Tür.
    
    
    
    
    
    [.2.07.]
                                                        Vor der Gefängnistür
    
      Stelle dich nun also gleich mal rechts neben die 2 Boxen und schiebe diese.
       Pass auf, dass du nur die Boxen anklickst, sonst kann schon mal vorkommen,
         dass du dich auf den Poller stellst. Das bringt aber im Moment noch nix,
                  schiebe also die Boxen von rechts nach links weg. Sobald sie am
                 Bildschirmrand stehen schiebe sie nochmal weiter in den nächsten
                                                                      Bildschirm.
    
    Benutze nun gleich mal das Steuerungpanel an der Wand um einen Mechanismus in
      Gang zu setzen. Das Ziel des Spiels ist es, alle roten Pfeile nach unten zu
     bringen, und alle gelben Pfeile nach oben zu bringen. Mit dem roten Knopf am
          rechten Rand kannst du alle wieder zurücksetzen. Probiere nur ein wenig
       herum, ehe du dir meine Lösung durchliest, das ist ja der Sinn des Spiels.
      Aber ewig frustriert an einem Rätsel zu hängen dann aber auch wieder nicht.
    Also kommt hier nun des Rätsels Lösung. (Mit 1 ist immer der in Pfeilrichtung
                                                        vorderste Pfeil gemeint.)
    
          * gelb 1
          * rot 1
          * rot 2
          * gelb 1
          * gelb 2
          * gelb 3
          * rot 1
          * rot 2
          * rot 3
          * gelb 1
          * gelb 2
          * gelb 3
          * rot 2
          * rot 3
          * gelb 3
    
       Nun musst du noch an dem gelben Hebel links am Panel ziehen und der Magnet
           packt die oberste Kiste. Wenn du nochmal am Hebel ziehst bist du diese
         endlich los und kannst die verbleibende Kiste wieder nach rechts rollen.
    
      Zurück vor der Gefängnistür springen wir nun endlich (und verdient) auf den
         Poller, der sich hier unverschämt in die Luft erhebt, von diesem auf die
     Kiste, und gestreckt klettern wir von dieser aus die kleine Leiter hinauf in
        das Bojenkontrollzentrum. Wenn man dieses mal geschnallt hat ist es recht
     einfach. Damit dir das leichter fällt, hier nun eine Erklärung: Die aktuelle
     Stellung der Boje wird durch die leuchtende Lampe signalisiert. Es gibt eine
       Mittelstellung, von der aus, kannst du die Boje in jede Richtung, die eine
         Lampe hat fahren lassen. Von den Randstellungen aus musst du erst in die
          Mitte zurück, dann kannst du wieder frei wählen in welche Richtung (mit
     Lampe) du willst. Die Richtung, in die die Boje schwimmen soll, bestimmst du
     mit den 2 roten Tasten links und rechts. Losfahren lässt du die Boje mit der
                obersten Taste. In die Mitte kommst du nur, indem du in die total
        entgegengesetzte Richtung der Randposition steuerst. Nachdem das nun klar
             ist, wollen wir dann mal nach rechts vorne. Direkt vor dem komischen
        Dackelvieh gelandet drückst du nun noch auf die unterste Taste und machst
           einen Ölfleck auf die Kaimauer, der das Vieh anlockt. Nun kletterst du
     schnell herunter und erlegst das Vieh, ehe es die Öllache bereits aufgeleckt
     hat (und wieder verschwunden ist) mit deiner Gummipömpelknarre. Wie du diese
         baust, siehst du im vorhergehenden Kapitel sehr ausführlich erklärt. Der
                                      Pümpel ist in der mittleren Gefängniszelle.
    
            Das gefangene Vieh gibst du der Dame in Rosa im Screen zur linken und
     bekommst nun einen Regenschirm von ihr. Mit diesem tollen, wasserabweisenden
    Schirm bewaffnet kannst du unter den Wasserrohren hier durchgehen ohne Gefahr
      zu laufen einzurosten und bist auch schon im nächsten Screen. Gehe hier die
          einzig mögliche Stecke, gehe die Treppen hinauf. Du bist hier unten nun
               komplett fertig und musst (und kannst) auch gar nicht mehr zurück.
    
    
    
    
    
    [.2.08.]
                                                           in der Unterstadt
    
      Nun sind wir also endlich in der Stadt gelandet und würden gerne der netten
           Band hier lauschen. Aber irgendwie fehlen den drei Jungs noch ein paar
       richtig gute Instrumente oder sie haben ein paar kleinere Probleme mit den
         Instrumenten. Den Musikern zu helfen ist hier nun eine unserer Aufgaben.
              Betrete also nun erstmal die Ölschenke, kaum zu übersehen durch die
    Neonrelklame ausgeschildert und lauschen hier drinnen den enstpannten Ragtime
                                                                         Klängen.
    
       Du kannst ja mal einen Blick ins Nebenzimmer wagen. Wen sehen wir denn da?
          Unsere 3 Gauner sind da alle versammlt. Eine nette Versammlung, die wir
    früher oder später noch sprengen werden (so wie sie den Turm sprenge wollen).
         Aber im Moment haben wir noch nicht die richtigen Vorraussetzungen dazu.
       Schnapp dir also erstmal den Fliegenfäger, der vor der Tür zum Nebenzimmer
      rumhängt und gehe wieder hinaus. An dem stinkenden Bottich vor der Ölkneipe
                 sind genug Fliegen für alle da, fange ein paar von ihnen mit dem
         Fliegenfänger. Gehe zurück in die Ölkneipe und lasse die Fliegen auf den
       Barkeeper los. Dieser ist nun so abgelenkt, dass wir ihm einfach sein Fass
      stehlen können. Das kann man ja auch gut als Trommel benutzen. Der Trommler
                ist happy und unser kleiner Roboter schüttelt erstmal die Hüften.
    
    [.2.08.1.] 
        _5 gewinnt_____
    
        Kommen wir nun zum fiesesten Minispiel in machinarium. Gehe zurück in die
        Kneipe und fordere den sitzenden Roboter zum 5 Gewinnt heraus. Die Regeln
          sind, 5 in einer Reihe gewinnt, egal ob diagonal oder gerade, du kannst
       hinziehen wo auch immer du möchtest (nicht von oben einschmeißen wie bei 4
     gewinnt...) Der Typ ist ein harter Gegner. Eine Taktik ist es, erstmal nicht
         zuzulassen, dass er überhaupt 4 zusammenhängende Schrauben bekommt, also
       sobald er 3 hat stellst du ihm den Weg zu. Dann baust du immer im Zickzack
        eine Raute an die andere, achtest auf seine Reihen, und bald hast du eine
    Zwickmühle wie in dem Bild hier drunter. Dann sollte ja wohl alles klar sein.
    
       Wenn das alles nichts hilft, dann schau dir die perfekte Lösung auf meiner 
                                                                     Homepage an:
                                           > http://preview.tinyurl.com/33aqx24 <
    
    
    Sobald der andere Roboter verloren hat ist er sauer und prügelt angepisst auf
         das Spielbrett ein. Die Schrauben fliegen kreuz und quer durch die ganze
      Kneipe. Sammle sie lieber alle fünf ein. Diese gibst du dem Saxophonspieler
     vor der Kneipe. Der freut sich wie ein Schnitzel und gibt dir gleich mal ein
        Ständchen. Die alte Frau scheint nicht auf gute Musik zu stehen und wirdt
      ihren Blumentopf nach den Tönen. Mal wieder. Dieses mal ist aber sogar eine
          kleiner Sonnenblumenkeimling dabei. Nimm diesen schnell mit. Steige die
      Treppen bis zum großen Platz hinauf, vorerst kannst du hier nun nichts mehr
                                                                             tun.
    
    
    
    
    
    [.2.09.]
                                                                  Kirchplatz
    
      Jupp, das hier ist die Kirche in der Stadt von machinarium. Schnapp dir nun
     gleich mal die Kurbel die hier ein wenig versteckt am unteren Bildschirmrand
         in der Mitte in der Brüstung steckt. Diese steckst du in das Loch in der
      Kirchenfasssade neben der Tür und kurbelst dran. Dir fällt sicher auf, dass
        die Kurbel die Zeiger der komischen Uhr bewegt. Also muss du nun nur noch
       wissen, wohin wir eigentlich kurbeln wollen. Betrachte mal eben die Zettel
         neben der Kurbel. Auf einem ist ein Halbmond für die Nachtzeit (oder die
       Muslime) und auf dem anderen ist ein Unendlichkeitssymbol. Dieses brauchen
     wir. Stelle die Zeiger der Uhr auf VII bei entweder der Schlange, den beiden
    zusammenstehenden Dreicken oder bei dem Kreis mit dem Punkt in der Mitte, das
    ist egal. Die Glocke wird läuten, und die Gläubige Roboterdame die nur darauf
      wartet, wird in die Kirche gehen. So weit so gut, aber siehe da, hinter der
        Roboterdame hängt noch ein Zettel. Dieses mal ist die Kirchenzeit für die
       Juden. Und der Kerl, der da oben rechts in seinem Wachturm sitzt sieht aus
       wie Roboter, der den jüdischen Glauben praktiziert. Also nichts wie ab und
       die Uhr auf VI bei der Spirale gestellt. Die Sonne ist ja durchgestrichen.
      Und es klappt wirklich, der Judenbot verlässt seinen Posten und geht in die
            Kirche. Sobald er drin ist, kannst du auf seinen Posten gehen und den
                                                             Lautsprecher klauen.
    
       Rede nun noch mit dem alten Mann im Rollstuhl. Er hätte gerne ein wenig Öl
       für seine müden, alten Knochen. Er gibt dir dafür auch eine Ölkanne. Diese
          werden wir ihm später füllen, zuerst gehen wir nun die Treppen links am
               Bildschirm hinauf. Wir sehen uns dann also auf der nächsten Seite.
    
    
    
    
    
    [.2.10.]
                                                   Lötarbeiten an der Brücke
    
         Mache zuerst mal diesen Strommasten hier an seinem Sicherungskasten auf.
      Sobald du das Puzzlestück oben rechts im Eck verschiebst purzelt es heraus.
    Oh Schreck, der Metall Uhu schnappt dir das vor der Nase weg. Der Roboter hat
          aber auch schlechte Reflexe. Der Uhu scheint dich ohnehin nachzumachen.
      Stelle dich also mitten auf die Brücke, und der Robo-Uhu wird sich über dir
      Positionieren. Er macht dir aber noch mehr nach. Strecke dich doch mal. Oh,
       er macht das auch. Strecke und ziehe dich nun so oft und schnell zusammen,
     bis die Leitung, auf der er sitzt reißt und er herunterpurzelt. Je länger du
       zusammenhängende Dehnübungen machst, umso besser. Packe nun das Kabel, das
       neuerdings hier herunterbaumelt und schließe es an das Geländer der Brücke
         an. Nun nehmen wir das Puzzlestück und kümmern uns um das Schiebepuzzle.
    
         Schiebe es so wie auf dem Bild zu sehen ist zusammen und dann stecke das
          fehlende Puzzleteil rein, auf dass es am Ende so aussieht wie rechts im
                                                                            Bild.
    
     So, nun wollen wir die süße Miezekatze fangen. Klettere die Leter hinauf und
           stell dich auf den Kopf des lötenden Roboters. Ziehe ihm ganz fies den
    Stecker seiner Lötpistole heraus. Er merkt das sofort, und fummelt am Stecker
       herum und wirft dich dabei ab. Er ist aber noch etwas beschäftigt, solange
      kannst du ihm seine Kabel verzwirbeln. Ziehe also schnell an seinen Kabeln,
    solange er noch vom Stecker abgelenkt ist. Sobald er das Kabelgewirr bemerkt,
     versucht er es natürlich zu entwirren. Sobald er auf der anderen Seite steht
       kletterst du auf ihn drauf und ziehst die Miezekatze am Schwanz. Diese ist
        davon so genervt, dass sie davonspringt. Ihr Pech, dass sie dabei auf dem
          elektifizierten Geländer landet und hier nicht mehr wegkommt. Also mach
    lieber nochmal den Stromkasten auf und nehme ein Teil des Puzzles heraus oder
          verschiebe einen Teil. Die Katze fällt nun total kaputt herunter und du
    kannst sie einfach mitnehmen. Am besten in die Unterstadt. Aber mehr dazu auf
                                                              der nächsten Seite.
    
    
    
    
    
    [.2.11.]
                                                    Zurück in der Unterstadt
    
     Und da sind wir wieder in der Unterstadt. Der Musiker mit dem Didgeridoo ist
    der letzte der noch nicht gespielt hat. Leider ist sein Didge verstopft. Also
        stopfe ihm die Katze in sein hartes Rohr und diese erledigt das für dich.
    Nachdem das Rohr frei ist (keine Schleichwerbung beabsichtigt) kann er blasen
       so gut er kann. Die Olle am Fenster mag das aber immernoch nicht und wirft
      dieses mal sogar ihr Radio herunter. Pack das ein und repariere es sogleich
                                        mit dem Lautsprecher aus deinem Inventar.
    
                                    Gehe nun nach links durch die blau-weiße Tür.
    
     Hier waren wir doch auch schon mal. Dieser elendige Ölfleck! Aber jetzt wird
    er uns nützlich sein. Stelle das Ölkännchen auf den Fleck und langsam wird es
          voll. Das war's auch schon wieder in der Unterstadt. Bringe als nun dem
                                                              alten Mann sein Öl.
    
    
    
    
    [.2.12.]
                                                        Unter dem Kirchplatz
    
        Ehe wir unter den Kirchplatz krabbeln können müssen wir erstmal einen Weg
       dort runter finden und freimachen. Vielleicht bringt uns ja der Gully, auf
        dem der alte Mann mit seinem Rollstuhl steht weiter. Gib ihm doch endlich
     sein wohl verdientes Öl. Er schmiert es sofort an seinen Rollstuhl und siehe
     da, er rollt wieder und er gibt den Deckel frei. Dreist wie er ist, verlangt
          er nun auch noch Sonnenblumenöl. Naja, das bekommt er dann später, mach
                                 erstmal den Gulli auf, und klettere da hinunter.
    
        Der nette Schraubenschlüssel hier unten hat sein Radio an die bösen Buben
    verloren, also wollen wir ihm doch gleich mal unser neu gebasteltes Radio aus
          dem Inventar auf seinen kleinen Nachttisch stellen. Er ist darüber sehr
     erfreut und tanzt zu den freshen Dubstep Vibes. Wenn wir ihn jetzt auch noch
         ansprechen bekommen die Gangster eine kalte Dusche und wir einen kleinen
         roten Schlüssel von ihm. Diesen heben wir gut auf und suchen noch einen.
    Schau mal in seinen Nachttisch. Darin ist ein Buch. Blättere es durch und auf
      der letzten Seite (wo denn auch sonst) ist der dritte rote Schlüssel. Damit
                  können wir uns nun über das Rohrleitungssystem in der Mitte des
         Abwasserschachts machen. Das Ziel ist es, den Zufluss zur Dusche oben am
       Kirchplatz zu unterbrechen. Ordne die roten Schlüssel so an, wie du es auf
         dem Bild hier drunter siehst und du kannst vom Kirchplatz aus in den nun
                                                         leeren Brunnen springen.
               > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/26.jpg <
    
    
    
    
    [.2.13.]
                                                                  Stadtmauer
    
           Der Weg durch den Brunnen bringt dich an den äußersten Rand der Stadt.
    Springe auf die Plattform hinab und drücke erstmal den roten Knopf. Ja genau,
        den roten Knopf. Naja, immerhin explodiert hier kein Pool, der eigentlich
      nukleare Brennstäbe kühlen soll. Du findest dich einfach einen Stock tiefer
                                            wieder, ziemlich genau vor der Küche.
    
       Da du hier noch nicht allzuviel machen kannst, schaue doch mal eben in das
               kleine Fenster hier hinein. Dort drinnen finden wir endlich unsere
      gekidnappte Freundin wieder. Hach, wie ist das schön. Leider können wir sie
      noch nicht befreien, aber wir können mit ihr spielen. Also als sie spielen.
    
    
       Boykottiere die Zwangsarbeit durch die Tyrannen der Bösen und nimm erstmal
    den Topf vom Herd. Stelle ihn einfach auf den Fußboden. Mache nun den Schrank
       auf und nimm den Maiskolben an dich. Das Spiel ist ja noch viel besser als
    ein Kinofilm, warum dann nicht auch Popcorn machen? Schleudere den Maiskolben
        platziert auf die heiße Herdplatte und siehe da, es tut sich was. Vor dem
      Fenster wirft das Popcorn eine Stange mit Haken vom Kamin. Diese packen wir
        sofort ein und geben sie unserer Freundin in der Küche durch das Fenster.
      Diese darf sich nun hier drinnen elegant auf den Kochtopf schwingen und mit
       der Stange die Kühlung sabotieren. Den Kühlschlauch rupfen wir auch gleich
      noch mit raus. Doch um den zu verwenden stellen wir erstmal den Topf wieder
     auf den Herd und kochen ihn weich. Nicht den Topf, sondern den Kühlschlauch.
    Ja, das ist lecker. Der nun neugewonnene Schlauch wird auch gleich mal mal an
       den Benzinstutzen über dem Waschbecken in der Küche angedockt. Die Roboter
                                  wissen zum Glück selbstständig, was zu tun ist.
    
         Nun schmeißt du die Plattform erstmal am Anlasser an. Sobald sie rattert
       kannst du sie am Panel komplett einschalten. Schiebe die Bobbel einfach so
         lange hin und her, bis alle roten Bobbel oben sind und die weißen Bobbel
                 unten. Ein Hebel erscheint, und mit diesem geht es nun aufwärts.
    
        Endlich sind wir am oberen Ende der Stadtmauer angelangt. Doch wir kommen
       nicht weiter, da uns ein stimmungsvolles Lüftungsgitter den Weg versperrt.
        Wenn du mit ihm redest stellt es dir Rätselaufgaben. Du kannst sie lösen,
      aber es passiert nicht. Probiere lieber mal die Lüftung ein wenig zu ärgern
             und sage ihm ständig die falsche Lösung. Seine Laune wird mieser und
           verschlechtert sich so lange, bis es komplett durchdreht und dir seine
     innersten Teile entgegenschleudert. Nun ist der Weg aber frei und wir können
     durch die Luftröhre der Maschine weiter unseres Weges gehen, in der Hoffnung
       unsere Freundin aus den Klauen der Bösen zu befreien und die Stadt vor dem
                                                      Bombenanschlag zu bewahren.
    
    
    
    
    
    [.2.14.]
                                                             Das Gewächshaus
    
      Im Gewächshaus gibt es einiges zu tun, also lass uns gleich damit anfangen.
       Stelle dich zuerst mal links neben diesen komischen Strahlenapparat(er hat
       zwar noch keine Strahlen abgeschossen, aber man sieht, dass er es bald tun
           wird) und schiebe ihn nach rechts, auf dass er nun auf den ersten Topf
      ausgerichtet ist. Sobald er weggeschoben ist hast du freien Blick auf einen
      kleinen Holzstock, der im diesem rechtesten Blumentopf am Baum lehnt. Packe
      diese ein und stiefle nun zu dem Panel an der Wand. Löse alle diese kleinen
                                          Rätsel nach dem nun folgenden Diagramm:
    
    
                                      S = Startpunkt
                                      X = Blockiert
                                ... folge der Linie.
    
      _ _ _ _ _     _ _ _ _ _     _ _ _ _ _    _ _ _ _ _    _ _ _ _ _    _ _ _ _ _
     |  _ _ _  |   |  _ _ _  |   |  _ _ _  |  |  _ _ _  |  |   |   |X|  |   |X|X|X|
     | |  _  | |   | |   |X| |   | |  _ _ _|  |_|X|S|X| |  | |S| |_ ¯|  | |_ ¯ ¯ ¯|
     | | | | | |   | | |  _| |   | | |X| |X|  |  _ _|¯ _|  |_ ¯ _|X| |  | |S|¯ ¯| |
     | | |_ _| |   | |  ¯ _ _|   | |  ¯  |S|  | |X|X| |X|  |X|¯ _ ¯| |  |_ _| |_| |
     |S|_ _ _ _|   |  ¯ ¯ S|X|   |  ¯ ¯ ¯  |  |  ¯ ¯  |X|  |¯ _|X|_ _|  |X X|_ _ _|
      ¯             ¯ ¯ ¯ ¯ ¯     ¯ ¯ ¯ ¯ ¯    ¯ ¯ ¯ ¯ ¯    ¯   ¯        ¯ ¯
    
      Wenn du alle 6 Panels durch hast drücke bei beiden auf den kleinen Knopf in
     der Mitte unten. Damit aktivierst du das, was sie aktivieren sollen, mit dem
       linken den Pflanzenstrahler, mit dem rechten den Diaprojektor. Wenn du den
             Pflanzenstrahler schon richtig ausgerichtet hast, strahlt er auf die
     rechteste Pflanze, und die erblüht wieder in voller Pracht. Damit öffnet sie
     auch ihre gefräßigen Beutel. Gehe die Leiter hinauf und klemme den Holzstock
               in den Beutel, der nahe an dem Gerüst ist. Nun kannst du gefahrlos
                                        hineinfassen und eine Lupe hervorzaubern.
    
        Gehe nun wieder die Treppe hinab und schiebe den Pflanzenstrahler 2x nach
            links, auf dass er auf den leeren Topf zielt. Aber ein leere Topf ist
          langweilig, stecke lieber schnell den kleinen Setzling, den wir noch im
       Inventar haben in den Topf. Am Panel kannst du den Pflanzenstrahler wieder
       anschalten und eine große Sonnenblume heranziehen. Das ging schnell, sowas
              brauche ich auch! Schüttle die Sonnenblume und du bekommst ein paar
     Sonnenblumenkerne. Du kannst natürlich auch noch die anderen Pflanzen wieder
      blühen lassen. Das sieht klasse aus, hat aber keine Relevanz für die Story.
    Jetzt haben wir eigentlich schon alles, kommen aber noch nicht wieder aus dem
        Gewächshaus heraus. Die Tür kannst du mit dem Schmetterling neben der Tür
      aufmachen, aber wir wissen noch nicht wie. Dafür gib es zwei Möglichkeiten.
     Einmal kannst du wieder die Treppe hinaufgehen und den Schmetterling mit dem
        Vergrößerungsglas betrachten. Hier offenbart sich das Muster, das die Tür
    öffnet. Oder du steckst die mit Dias gefüllte oberste Schubladen (die mit der
         I) aus dem Schreibtisch in den Diaprojektor, stellst dich noch eben kurz
               davor, streckst dich und montierts die Lupe als Streulinse vor den
    Diaprojektor und schaltest ihn dann am Panel an. Das war mal ein Satz. Um den
              zu verdauen, zappst die Bilder der Tiere so lange durch, bis du den
              Schmetterling siehst. Das Bild zeigt dir auch das benötigte Muster.
    
             Nun können wir an die Tür gehen und das Muster auf dem Schmetterling
      nachzeichnen, den Schmetterling am Schwanz ziehen und das Gewächshaus durch
                                                        die offene Tür verlassen.
    
    
    
    
    
    [.2.15.]
                                                              kaputte Brücke
    
      Aus der Presse, die hier herumsteht wollen wir doch gleich mal Sonnenblumen
      Öl machen. Stelle das kleine Ölkännchen auf den Abfluss einen Stock tiefer,
    sonst verschwindet das Öl einfach. Nun kannst du die Sonnenblumenkerne in die
    Presse geben und pumpen was deine Arme hergeben. Mit dem Robobullen kannst du
     gerade noch nichts anfangen, also rutsche das Regenrohr rechts von ihm hinab
     und gehe dem alten rostigen Roboter sein Sonnblumenöl geben. Er gibt dir die
         Eintrittkarte zum Arcade Palast und lässt seine Binde liegen, welche wir
                                                      natürlich gleich mitnehmen.
    
       Begib dich nun zur Spielhalle, auch Arcade genannt. Diese ist dort, wo wir
                                  vorher mal die Katze elektrisch gegrillt haben.
    
    
    
    
    
    [.2.16.]
                                                                      Arcade
    
    Willkommen in der coolsten Spielhalle EVER! Hier kann man umsonst spielen und
     durch das Zocken auch noch Geld verdienen. Aber um soweit zu kommen, sollten
      wir die Automaten erstmal mit Saft versorgen. Schwinge dich auf das Fahrrad
    und strample, bis die Anzeige im roten Bereich ist. Der erste Automat ist nun
                                        an. Hier kannst du Space Invaders Spielen
    
    [.2.16.1.]
        _Space Invaders_____
    
      Schieße einfach alles ab, was sich bewegt! =) Die kleinen Invaders geben so
        viele Punkte wie der Level, in dem du bist. Das roten Raumschiff gibt dir
        ganze 50 Punkte. Du solltest den Schüssen der Invaders ausweichen, kannst
         diese aber auch abschießen. Wenn du mit der Tastatur spielst ist das ein
    Leichtes, Space feuert, Pfeil steuert. Also die Pfeiltasten. Taktisch gesehen
    solltest du immer mit der Mitte anfangen, und ein paar Invader am Rand stehen
     lassen, aber nicht alle, da sie sonst schnell am Boden bei dir sind und dann
    ist es aus. Die Invaders am Rand hindern die anderen Invaders all zu weit und
        immer quer über den Bildschirm zu huschen. Sobald du über 1000 Punkte auf
                              deinem Konto hast bekommst du deinen ersten Dollar.
    
    
    
    Nun schaltest du am Fahrrad auf die zweite Maschine, da die erste keine Kohle
        mehr ausspucken wird. Du kannst natürlich nochmal Space Invaders spielen,
      aber bekommst eben nichts mehr dafür. Versorge also die zweite Maschine mit
                                    Strom und dann geht's auf zum nächsten Spiel:
    
    [.2.16.2.]
        _Escape_____
    
           Das Escape Spiel ist recht knifflig, ich gebe dir hier einfach nur die
        Richtungen an, in die du gehen musst, sonst nichts. Naja, die Levelnummer
                     vielleicht noch. (U = Unten, L = Links, R = Recht, O = Oben)
    
        Level 1: U R O R R
    
        Level 2: R U L O R R U U L O O L U R O L U U R R O O L U R R
    
        Level 3: U R O O U L L U R O O L U R U L O R R U L O L O R U U R O O U R
    
        Level 4: O L L L R R U R O L L U R O L L U R O R U L O R R U L O L U L O
                 R R R U O L L L U R O R U L L O R R R R
    
        Level 5: O R U L O L L U L O R R R U R O L L L L U R O R R R U L O L L U
                 L O R U R O R R L L U L O L U R O R R U L O R R U L O L U R R O
                 L L L U R R R R
    
    
         Du brauchst jetzt keine weitere Kohle, aber du kannst dich ja mal an der
    dritten Maschine versuchen. Also, da wir hier nun fertig sind begeben wir uns
       zum Kirchplatz. Stopfe die zwei Münzen in den Batterie Automaten und nehme
         die beiden Batterien in Empfang. So kannst du sie dem Robocop aber nicht
       geben, also binde sie noch mit der Binde (deswegen heißt diese auch Binde)
           zusammen und fertig ist unsere Batterie. Gehe die Treppen hinab zu dem
       Zwischengang zwischen Kirchplatz und Unterstadt, und von hier kannst du an
      das Regenrohr springen und wieder hinauf zum Robocop klettern. Dieser freut
     sich tierisch über die Batterie(en) und spielt mit seinem kleinen Spielzeug.
           Und passieren lässt er uns auch noch. Nun denn, lass uns den Fahrstuhl
                                                                        betreten.
    
    
    
    
    
    [.2.17.]
                                                                      Aufzug
    
     Soso, da sind wir also endlich im Aufzug gelandet. Hier sieht es eh nicht so
      sauber aus, schnapp dir eine Hand voll Blumenerde aus dem Topf und verteile
    diese großflächig auf dem Boden. Ein eifriger Staubsauger Roboter eilt herbei
     um die von dir verursachte Sauerei hinwegzuwischen. Aber er hat die Rechnung
       ohne unsere superschnellen Roboterreflexe gemacht. Sobald er vor dir steht
       schnapp ihn dir. Nach einigem Schütteln verliert der Staubsauger die Birne
       aus seinem Beutel. Diese können wir ja nur oben rechts in das Aufzugspanel
      stecken. Nun brauchen wir noch die Kombo für den zweiten Stock. Stelle dich
       vor das Blatt, das alles verdeckt und strecke dich zu ihm hinauf. Ziehe es
    herunter und du siehst, dass uns ein Pentagram weiterbringt. Benutze also das
      Aufzugspanel und gebe die Pentagram Stockwerks- Angabe ein. Wir rauschen im
              Rausch der Geschwindigkeit nach oben und finden uns im Turm wieder.
    
    
    
    
    
    [.2.18.]
                                                                   Die Bombe
    
     Okay, nun sind wir ganz nahe an der Bombe! Gehe also erstmal zu dem Schalter
       auf der linken Seite des Bildschirms und ziehe ihn 4x nach unten, auf dass
    der Staubsauger nach rechts raus fährt. Gehe in den rechts gelegenen Raum und
         stelle dich auf den Staubsauger. Von hier erreichst du ohne Probleme die
     Schere auf der kleinen Ablage. Sobald du die Schere hast gehen wir zurück in
     den Raum mit dem Fahrstuhlausgang und gehen dort wieder zum Schalter. Dieses
    Mal drücken wir 2x nach oben, auf dass der Staubsauger unter dem Kronleuchter
       zum stehen kommt. Nun schalten wir die Sicherung am Kasten rechterhand aus
              und stellen uns erneut auf den Staubsauger. Da der Kronleuchter nun
            spannunglos ist können wir ihn gefahrlos abschneiden. Nun schnell die
         Sicherung wieder reingedreht und den Staubsauger wieder in den Nebenraum
                                                                        gefahren.
    
     Hier knoten wir den Kronleuchter an den Staubsauger und verankern ihn an den
     Lokus. Mit dem Schalter im Raum zur Linken fahren wir den Staubsauger wieder
          aus dem Nebenraum heraus und reißen den Lokus aus seinem Platz. Mit dem
                                 Klopapier schwingen wir uns nun zur Bombe hinab.
    
                Nun müssen wir in einem gnadelosen Kampf gegen die Zeit die Bombe
      entschärfen. Nichts leichter als das, verfolge einfach die Drähte und ordne
    die richtigen Buchstaben den richtigen Zahlen zu. Die richtige Lösung lautet:
                                                          (von links nach rechts)
    
                                                                D - B - E - A - C
    
              Klettere zurück und gehe von dem großen Flur aus die Treppe hinauf.
    
    
    
    
    
    [.2.19.]
                                                               In der Kuppel
    
        Wenn du auf den Schädelroboter klickst kannst du dir ansehen wie alles so
                                                gekommen ist wie es gekommen ist.
    
         Wie dem auch sei, um weiterzumachen, machst du den Schrank links auf und
          musst die grünen Bälle in die grünen Flächen bringen. Da das ganze sehr
    schwer in Worten zu umschreiben ist gibt es hier nun einen Link zu der Lüsung
        aus machinarium selbst. Da musst du wenigstens nicht durch dieses nervige
                                                               Ballerspiel durch.
    
           > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/spider.jpg <
    
        Nachdem du das geschafft hast schnappst du dir den Verbindungsstecker und
                stöpselst dich an den Riesenkopf an. Hier gibts jetzt ein kleines
      Ballerspiel. Du musst dir erst den Schlüssel besorgen, damit die Knarre und
          dann alle 33 Gegner abknallen. Die Fieslinge mit der Mütze auf brauchen
     übrigens 2 Schuss, bis sie platt sind. Die Karte mit allen Items und Gegnern
                                                         findest du hier drunter:
    
         > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/machinarium/screens/map.jpg < (ich 
     werde diese Karte wohl noch mal bearbeiten und auf GF hochladen, solange tut 
                                                            das hier auch Not ;))
    
       Nachdem du sie alle gnadenlos abgeschlachtet hast und in ihrem Blut watest
                        bekommst du die letzte Birne für den Aufzug vom Großhirn.
    
    
    
    
    
    [.2.20.]
                                                            unter der Kneipe
    
        Gehe also in den Aufzug und stecke die letzte Birne in das Panel und dann
          mache den Stern. Verbinde alle Birnen in Sternform und es geht abwärts.
    
           Schnapp dir den Hammer und trümmer erstmal die kleine Scheibe ein. Den
       Schlüssel hier drin nimmst du an dich und gehst in den Aufzug zurück. Hier
       drin schließt du den kleinen Kasten zur Rechten auf und gelangst so na das
       Eisspray. Mit diesem kannst du das große Schloss unter der Kneipe vereisen
                    und dann endlich mir dem Hammer kaputt schlagen. Den Rest der
      Befreiungsaktion erledigt unser kleiner metallener Freund selbstständig und
                                             wir finden uns in der Kuppel wieder.
    
    
    
    
    
    [.2.21.]
                                                              Auf der Kuppel
    
              Mad Max hätte seine helle Freude an dieser Kapitelüberschrift. Aber
        eigentlich sind wir noch in der Kuppel, aber rausgehen geht schnell. Hier
          draußen findest du ein sehr seltsames Gerät. Auf diesem stehen ein paar
    Zahlen drauf. Diese Zahlen gibts du in dem gelben Radio im Inneren der Kuppel
       als Frequenzen ein und du hörst eine Melodie. Spiele diese Melodie nun auf
        dem Kasten außen an der Kuppel nach. Um es kurz zu machen, von links nach
                                       rechts gesehen drückst du folgende Tasten:
    
                                                        1 - 4 - 2 - 3 - 5 - 2 - 3
    
    Eine Leiter erscheint, und du solltest schnell mit deiner Freundin an dem Rad
        drehen, da die Leiter sonst so schnell wie sie erschienen ist auch wieder
        verschwindet. Wenn du das geschafft hast kletterst du die Leiter hoch und
                                                                      bist durch.
    
                        Herzlichen Glückwunsch Du hast machinarium durchgespielt!
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    _______________________________________________________________________________
    
      [.3.00.]  _ OUTRO _____
    
    
    
                                Disclaimer
                              --------------
    
    Dieser Faq wurde von mir,  Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du ihn dir
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    stimmung! Schreibe dazu an die selbe E-Mail Adresse wie  etwas weiter unten an-
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    So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext:
     Du hast überhaupt keine Rechte!
    
    
    
    
                              Die Dankeschöns
                            -------------------
    
    Danke an amanita design für dieses wunderschöne Spiel.
    
    Danke an Gamefaqs für die beste Gamerseite auf diesem vernetzten Planeten.
    
    Danke an Gott, ohne ihn wären wir alle gar nicht hier.
    
    Danke an mich, ich habe das alles ja getippt.
    
    Danke an dich, dafür, dass du sogar dass hier noch liest!
    
    
    
    
              SCHAMLOSE EIGENWERBUNG:
    
    Weitere FAQs zu coolen Spielen aus meiner Feder, bzw.  meiner zittrigen Parkin-
    son-Anal-phabeten-Klaue unter:
    
     > http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html <
    
             oder auf meiner Webseite
             
    
                > www.selmiak.de.vu <
    
    
    und wenn  dir das gefallen hat,  was du gelesen hast,  ich freue mich auch über
    aufmunternde Mail, die mich anspornen so weiterzumachen.
    
    ...und nun noch das allerletzte!
    
    __________
    Und es gibt noch mehr
    
    Wenn du meinst,  dieser FAQ hat dir  geholfen, warum schaust du nicht mal bei
    der html Version des Guides auf meiner Homepage vorbei, und falls du dort eine
    Werbung sehen solltest, die dich interessiert, dann schau dir das mal an ;)
    
     > http://selmiak.bplaced.net/games/pc/index.php?lang=de&game=machinarium <
    
    Dort gibt es viel zu entdecken und auch sonst kostet dich das nur ein kleines 
    bisschen zeit und du findest noch viel mehr!
    
    Für deinen kindle kannst du die Lösung schön formatiert und mit Bilder und
    Links bei amazon bekommen:
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    Zum kleinstmöglichsten Preis, sieh es als Spende, bei der du mehr für dein
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                                                                     ______________
    
               ENJOY!
    
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         ______|    : __°_/___      _____\___  _   ______/_  / 0000ooooooo...
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                                                                             [2010]
                                                                              [eof]