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    FAQ/Strategy Guide by Tairach

    Updated: 07/10/02 | Printable Version | Search This Guide

    
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                                            WARCRAFT III - REIGN OF CHAOS
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                                                 WARCRAFT III FAQ
                                                 (zweite Version)
                                                für PC (US version)
                                                  Autor: Tairach
                                           Entstehungsdatum: 4. Juli 2002
                                            E-Mail: Tairach@t-online.de
    
    
    -----------------
    |Rechtserklärung|
    -----------------
    
    This Walkthrough/FAQ is created for personal use only. You must not use it
    for anything that gains profit. Specifically Magazines, Game Guides,
    Commercial Web Sites. You’re also not allowed to rip off part/s of this
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    purposes. Remember “You don’t have to steal, just ask.” - B.O.F.III
    
    
    
    -----------------
    |Version History|
    -----------------
    -Version Eins (4.7.2002)
     Das Grunddokument mit den meisten Grundinformationen
    
    -Version zwei (10.7.2002)
     Rüstungswert Erklärung und Tabelle hinzugefügt
     Kapitel über Neutrales hinzugefügt
     Strategiesektionen Allgemein, Menschen und Untote geschrieben
    
    
    
    -------------------
    |Einführende Worte|
    -------------------
    Da das hier mein erstes Projekt in dieser Art war bitte ich hiermit um
    Verzeihung für alle Fehler die ich begangen habe,
    sowohl in Stil wie Rechtschreibmässig. Das ganze war Anfangs nur eine kleine
    Tabelle, die ich geschrieben hatte um mir
    bestimmte Verhältnisse im Spiel klarzumachen, aber nach und nach wurde dann
    irgendwie dieses ellenlange Dokument draus.
    In dieser FAQ habe ich häufig für irgendwelche Sachen die englische Bezeichnung
    verwendet, da ich nur die englische
    Version des Spiels habe, und sich manche Sachen frei übersetzt einfach, um es
    mal so auszudrücken, Scheisse anhören
    (z.b. Altehrwürdiger der Geschichte). Das wollte ich nun wirklich keinem Leser
    antun, also habe ich nur übersetzt was
    man einigermassen lassen konnte. Die rechtserklärung oben ist deshalb in
    englisch, weil sie nicht aus meiner Feder stammt
    und ich nicht riskieren wollte sie zu übersetzten, damit sie auch ja fehlerfrei
    ist. So, genug der grossen Worte, viel
    Spass beim Lesen.
    
    Update: Ich habe mir heute die deutsche Version angesehen (wegen der Begriffe
    und Namen) kurz über die Übersetzungen
            gelacht und beschlossen, in den meisten Fällen bei den englischen
    Bezeichnungen zu bleiben. Zumindest meiner
            Meinung nach hört sich Ancient of the Wind um einiges besser an als
    Urtum des Windes.
    
    
    
    --------
    |INHALT|
    --------
    0)Einleitung                               (0)
    1) Besonderheiten der Rassen               (I)
    2) Einheitenvergleich                      (II)
          2.1) Arbeiter                        (III)
          2.2) Nahkampf I                      (IV)
          2.3) Nahkampf II                     (V)
          2.4) Fernkampf                       (VI)
          2.5) Belagerung                      (VII)
          2.6) Angriffszauberer                (VIII)
          2.7) Unterstützungszauberer          (IX)
          2.8) fliegende Einheiten             (X)
          2.9) rassenspezifische Einheiten     (XI)
    3) Helden                                  (XII)
          3.1) menschliche Helden              (XIII)
          3.2) orkische Helden                 (XIV)
          3.3) untote Helden                   (XV)
          3.4) nachtelfische Helden            (XVI)
    4) Gebäude                                 (XVII)
          4.1) erste Reihe                     (XVIII)
          4.2) zweite Reihe                    (XIX)
          4.3) dritte Reihe                    (XX)
    5) Upgrades                                (XXI)
          5.1) menschliche Upgrades            (XXII)
          5.2) untote Upgrades                 (XXIII)
          5.3) orkische Upgrades               (XXIV)
          5.4) nachtelfische Upgrades          (XXV)
    6) Neutrale Einheiten und Gebäude          (XXVI)
    7) Strategien und Taktiken                 (XXVII)
          7.1) Menschen                        (XXVIII)
          7.2) Untote                          (XXIX)
          7.3) Orks                            ( kommt noch...)
          7.4) Nachtelfen                      ( kommt noch...)
    6) Komplettlösung                          ( kommt noch...))
    7) Credits                                 ()
    
    
    Erklärung zum Suchsystem:
    Jeder wichtige Abschnitt in diesem Punkt ist mit einer eingeklammerten
    römischen Zahl versehen, wodurch es einfacher
    wird unter zuhilfenahme der Suchfunktion an bestimmte Stellen des Dokuments zu
    springen. Einfach die Zahl mitsamt
    Klammern in die Suchfunktion eingeben und schon ist man da.
    
    
    
    ------------
    |Einleitung|                                                                   
                                       (0)
    ------------
    Die meisten FAQs die ich bisher gelesen habe erklären am Anfang lang und breit
    alle Aspekte der Spielsteuerung.
    Ich habe das hier nicht für nötig befunden, da das Spiel ein exzellentes
    Tutorial besitzt, indem einem alle
    Grundlagen in kürzester Zeit beigebracht werden. Das Tutorial ist übrigens auch
    erfahrenen Spielern zu empfehlen,
    da erstens die Story dort beginnt und zweitens man den Helden für die dritte
    Kampagne ausrüsten kann.
    
    
    
    ---------------------------
    |Besonderheiten der Rassen|                                                    
                                       (I)
    ---------------------------
    
     -Menschen: Bauern gehen zwischen Mine und Rathaus hin und her. Bäume werden
    von Arbeitern gefällt. Ein Arbeiter kann
                durch 2 Upgrades bis zu 20 Holz tragen. Mehrere Arbeiter können an
    einem Gebäude bauen, das geht schneller,
                kostet aber mehr. Alle Arbeiter können in Bürgerwehr umgewandelt
    werden. Bürgerwehrler sind als Fusstruppen in
                etwa mit den Fusssoldaten zu vergleichen, haben wenig Leben, viel
    Rüstung und werden nach 45 Sekunden oder auf
                Knopfdruck wieder entwaffnet. Der Knopfdruck schickt die Arbeiter
    auch wieder zurück an ihre Arbeit, wenn sie von
                dort Weggerufen wurden. Die HP und Rüstung der Gebäude kann durch
    drei Upgrades stark erhöht werden.
                Als Türme haben die Menschen die Wahl zwischen Pfeil-Türmen, die
    den Gegenstücken der Orks leicht überlegen sind,
                oder den starken Kanonentürmen, die massig Schaden machen, jedoch
    eine Mindestreichweite haben,
                wodurch sie nicht auf Einheiten direkt vor ihnen schiessen können.
    Ausserdem gibt es ein Upgrade, das es den
                Menschentürmen ermöglicht, unsichtbares zu sehen. Alle menschlichen
    Einheiten ausser die mechanischen haben
                langsame Selbstheilung, zur Tag- und Nachtzeit.
    
    
     -Orks: Peons gehen zwischen Mine und Haupthalle hin und her, Bäume werden
    gefällt, Ein Arbeiter kann 10 Holz tragen.
            Gebäude können durch Upgrades mit Stacheln versehen werden, die
    Nahkämpfern Schaden zufügen.
            Alle Ork-Farmen dienen gleichzeitig als Bunker mit Platz für vier Peons
    (wie bei Terranern). Die Bunker machen
            mittleren Schaden, und schiessen schneller, je mehr Peons darin sind,
    haben jedoch nur mittlere Panzerung und wenig
            Hitpoints, halten also sehr wenig aus. Orkische Wachtürme schiessen mit
    schwachen Pfeilen, jedoch extrem schnell und
            haben Gebäudepanzerung. Meiner Meinung nach sind sie den Bunkern weit
    überlegen. Wie die Menschen haben die Orks
            langsame Selbstheilung zu Tag- wie Nachtzeit. Aussnahmen auch hier
    mechanische Einheiten, sowie die Trolle. Trolle
            heilen sehr viel schneller, was durch ein Upgrade noch mehr
    beschleunigt werden kann. Durch ein Upgrade bekommen
            Peons, Grunzer und Wolfreiter die Fähigkeit, gegnerische Gebäude zu
    schleifen, was bedeutet das man Resourcen bekommt
            wenn man die Feindbasis angreift.
    
    
    
     -Untote: Fünf Acolyten stellen sich um die Mine und beschwören das Gold. Die
    Geistermine kostet Geld, braucht aber kein
              Hauptgebäude in der Nähe. Bäume werden von Ghulen gefällt. Ein Ghul
    kann 20 Holz tragen. Akolyten befehlen einem
              Gebäude zu erscheinen, brauchen aber nicht stehenbleiben bis es
    aufgetaucht ist (wie Protoss). Gebäude können zum
              halben Preis wieder verkauft werden und müssen auf  Blight errichtet
    werden. Ausnahme: Hauptgebäude und Mine (wie
              Zerg). Friedhöfe produzieren automatisch Leichen, die auf
    Fleischwägen geladen und als Skelettkrieger oder
              Ghulfutter verwendet werden können. Alle Farmen können zu
    Verteidigungstürmen aufgerüstet werden. Das Hauptgebäude
              ist bewaffnet. Einheiten heilen nur auf dem Kriecher, ausser dem
    Ghul, der auch durch das Fressen von Leichen
              geheilt wird.
    
    
     -Nachtelfen: Fünf Wisps setzen sich in die Mine und saugen das Gold ab. Wisps
    setzen sich auf Bäume und saugen Holz ab,
                  ohne dem Baum zu schaden. Diese Methode kann aus einem Baum
    unendlich viel Holz herausholen, und ist nicht
                  von einem Gebäude (Hauptgebäude/Sägewerk) abhängig, das ganze
    geht allerdings quälend langsam, weshalb
                  zumindest Anfangs 6 Holzgeister dringend zu empfehlen sind.
    Später können zwei oder drei davon vernichtet
                  oder in Bäume umgewandelt werden. Die grösste besonderheit der
    Nachtelfen sind die "lebenden Bäume".
                  Das Hauptgebäude, die Baracke, das Zaubererhaus, das Fliegerhaus
    und die Wachtürme sind solche Bäume.
                  Wenn man sie baut wird der Arbeiter von dem Baum absorbiert und
    geht verloren. Diese fünf Gebäude lassen
                  sich jederzeit auf Knopfdruck in eine Nahkampfeinheit Umwandeln,
    näheres dazu unter "Spezielle Einheiten".
                  Die Farmen der Nachtelfen dienen als Lebens und Manaspender,
    gefüllt beinhalten sie 150 Mana oder 600 Leben
                  die automatisch abgegeben werden können. Alle Nachtelfen haben
    Selbstheilung, allerdings nur während der
                  Nacht. Auch die Brunnen füllen sich nur Nachts wieder auf.
    
    
    
    
    --------------------
    |Einheitenvergleich|                                                           
                                   (II)
    --------------------
    
    Alle Rassen haben einen Grundstock an Einheiten die sich grösstenteils
    gleichen, sowie ein paar Spezialeinheiten, die keine
    Entsprechung bei den anderen Rassen haben. Hier eine Liste der Einheiten und
    der Kategorien:
    
    Builder |  Melee 1   | Melee 2     |Fernkampf  | Siege      |Spell1     |Spell2
        |Flyer      |Specials
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Peasant |  Footman   | Knight      |Rifleman   | Mortar     |Sorceress  |Priest
        |Kopter     |Steam-Tank, Gryphon, Militia
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Peon    |  Grunt     | Tauren      |Headhunter | Catapult   |Shaman    
    |Witch-Doc  |Wyvern     |Kodo-Beast, Raider
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Acolyte |  Ghoul     | Abomination |Crypt-Fiend| Meat-Wagon
    |Necromancer|Banshee    |Gargoyle   |Frost-Wyrm, Shade, Infernal
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Wisp    |  Huntress  | Bear        |Archer     | Ballista   |Bear-Druid
    |Talon-Druid|Hippo-Rider|Dryad, Hippo, Crow, Chimera
            |            |             |           |            |           |      
        |           |Ancients
    
    
    Schadens-Tabelle: Horizontal die Art der Rüstung, vertikal die Art des Schadens
    
    Rüstung:  |Leicht|Mittel|Schwer|Gebäude| Held |
    -----------------------------------------------
    Fernkampf |  75% | 100% | 150% |  35%  |  50% |
    -----------------------------------------------
    Normal    | 150% | 100% | 100% |  50%  | 100% |
    -----------------------------------------------
    Siege     |  50% | 100% | 100% | 150%  |  50% |
    
    Fernkämpfer und Zauberer tragen im allgemeinen leichte Rüstung. Mittlere
    Rüstung haben die ersten Nahkämpfer sowie einige
    Flugeinheiten. Schwere Rüstung haben alle grossen Einheiten, wie schwere
    Nahkämpfer oder das Kodo-Biest. Gebäudepanzerung
    hat ausser Gebäuden nur der menschliche Dampfpanzer. Der Tabelle nach ist es
    also eine sehr schlechte idee mit Bogenschützen
    auf Gebäude, oder mit Katapulten auf Bogenschützen loszugehen.
    Die Art der Rüstung bestimmt also die generelle Verwundbarkeit gegenüber
    bestimmten Angriffen, während die tatsächliche
    höhe des Rüstungswertes bestimmt wieviel Schaden generell von Angriffen
    abgehalten wird. In früheren Blizzard-Spielen
    bedeutete ein Rüstungswert von 2 beispielsweise, das die Einheit von jeglichem
    Angriff effektiv 2 Schadenspunkte weniger
    nahm. In Warcraft 3 wurde dieses System geändert. Jetzt steht jeder
    Rüstungswert für einen Prozentsatz der dem Schaden
    abgezogen wird.
    
    Rüstwert:     | 1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
    14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |...| 50 |
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Schutz (in %):|5.7|10.7|15.3|19.4| 23 |26.5| 30 |32.4| 35
    |37.5|39.8|41.9|43.8|45.7|47.4| 49 |50.5| 52 |53.3|54.6|...| 75 |
    
    Das bedeutet das ein Standard-Fusssoldat mit einem Rüstungswert von 2 nur in
    etwa 90% Schaden von jeder Attacke nimmt, und
    ein voll upgegradeter Ritter mit Paladin-Aura Lvl3 und innerem Feuer nur 45.4%.
    Bei 950 Hitpoints bedeutet das das so ein
    Ritter wirklich schwer umzubringen ist.
    
    
    Jetzt zum Vergleich der Einheiten in den einzelnen Kategorien:
    
    Arbeiter:                                                                      
                                  (III)
    --------
    Die Arbeiter-Einheiten sind alle praktisch identisch, wenig Hitpoints, keine
    Rüstung und ein schwacher Nahkampfangriff.
    Untote haben die wenigsten davon, da sie sie nicht zum Holzfällen brauchen.
    Nachtelf-Arbeiter (Wisps) haben KEINEN
    physischen Angriff und können nur zur Selbstzerstörung Zuflucht nehmen, was den
    Gegner seines Manas beraubt. Menschliche
    Arbeiter können am Rathaus kurzzeitig zu Bürgerwehr umgewandelt werden.
    Bürgerwehrler gehören zur zweiten Kategorie.
    
    
    Nahkampf 1:                                                                    
                                   (IV)
    -----------
    Bei dieser Kategorie hören die Gemeinsamkeiten weitgehend auf.
    
    Die menschlichen Fusstruppen sind am stärksten gepanzert, haben 420 Hitpoints
    und den schwächsten Angriff.
    Mit ihren Schilden können sie sich gegen Fernkämpfer schützen, auf Kosten der
    Laufgeschwindigkeit
    (70% Schutz, 30% langsamer), wodurch sie sich Ideal zur Bekämpfung vieler
    Fernkämpfer eignen.
    
    Die orkischen Grunzer haben weniger Rüstung, jedoch 680 Hitpoints und den
    stärksten Angriff. Durch ein Upgrade werden die
    Hitpoints auf 780 erhöht und der Schaden noch verstärkt. Durch die Stärke der
    Grunzer sind Orks den anderen Rassen im
    frühen Spiel etwas überlegen, v.a. den Untoten.
    
    Die Ghule der Untoten haben keine Panzerung und nur 330 Hitpoints, bei mässigem
    Schaden. Ein Upgrade erlaubt es ihnen
    jedoch die Toten zu fressen, wodurch sie sich sehr schnell regenerieren (10
    hp/sek, 300 hp/Leiche). Ein weiteres Upgrade
    erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, sie haben jedoch immernoch den geringsten
    Schaden dieser Kategorie.
    
    Die Jägerinnen der Nachtelfen schliesslich sind auch nur schwach gepanzert,
    haben 550 HP und mässigen Angriff. Sie sind aber
    keine puren Nahkämpfer, sondern haben eine geringe Reichweite, und ein Update
    erlaubt es ihnen mit einem Schlag drei Feinde
    zu treffen. Ausserdem sind sie Nachts Unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen.
    Dadurch das sie keine richtigen Nahkämpfer
    sind, sind sie auch gegen Dornen immun und gegen die Stacheln an den Gebäuden
    der Orks. Nachts ist die Jägerin unsichtbar,
    solange sie still stehenbleibt. Desweiteren hat jede Jägerin eine Eule, die sie
    auf einen beliebigen Baum setzten kann.
    Die Eule bleibt dort bis der Baum zerstört wird und macht das Gebiet somit
    sichtbar. Sie kann auch Unsichtbares sehen.
    
    
    Nahkampf 2:                                                                    
                                   (V)
    -----------
    Hier geht es um die zweite Kategorie Nahkämpfer, die im späteren Spiel die
    erste Kategorie weitgehend ersetzen.
    
    Bei den Menschen steht hier der Ritter. Ritter haben nur 800 HP, sind aber sehr
    stark gepanzert, wodurch sie sehr lange
    überleben können. Ein Update steigert die Hitpoints auf 950. Der Ritter kann
    mit etwas Unterstützung (Paladin/Priester)
    einen Rüstungswert von 20 erlangen, wodurch er kaum noch Schaden nimmt.
    
    Die Orks bieten hier die Tauren auf, riesenhafte Stiere mit satten 1300
    Hitpoints. Ein Upgrade befähigt sie dazu, bei 35%
    ihrer Schläge Umgebungsschaden zu verursachen. Tauren brauchen im Gegensatz zu
    den anderen dieser Kategorie 5 Nahrung und
    sind sehr gross, wodurch sie auf dem Schlachtfeld in ihrer Bewegung recht
    eingeschränkt sind.
    
    Die Untoten schicken die Abomination ins Feld, ein stinkender Koloss mit 1050
    Hp. Ein Upgrade umgibt dieses Monster mit
    einer Giftwolke, die allen Umstehenden lebendigen Einheiten Schaden zufügt
    (Untote sind dagegen Immun). Die Giftwolke
    hält auch nach dem Tod noch ein wenig an. Die Abomination ist ebenso gross wie
    die Tauren und hat daher die selben
    Bewegungsschwierigkeiten.
    
    Die Nachtelfen haben keine spezielle Einheit in dieser Kategorie, doch der
    Bärendruide kann sich in einen Bären verwandeln,
    der diese Position ausfüllt. Der Bär hat nur 950 Hitpoints. Er kann sich
    jederzeit in den Druiden zurückverwandeln, um auf
    dessen Zauber zurückzugreifen, z.b. die Heilmagie. Der Bär macht den meisten
    Schaden in dieser Kategorie, was seinen
    relativen Mangel an Hitpoints wieder ausgleicht. Es ist sinnvoll den Bären erst
    bei beginn einer Schlacht zu verwandeln,
    und ihn vorher mit dem Gebrüll-Spruch noch etwas aufzupäppeln.
    
    
    Fernkampf:                                                                     
                                     (VI)
    ----------
    Jede der Rassen hat einen Fernkämpfer aufzubieten, der für den Kampf in zweiter
    Reihe bestimmt ist, um von dort aus die
    stark gepanzerten und die Flugeinheiten anzugreifen.
    
    Für die Menschen steigen die Zwerge in den Ring, mit ihren Musketenschützen.
    Die Musketen schiessen sehr schnell bei
    relativ hohem Schaden, guter Reichweite und 520 HP. Der Zwergenschütze ist die
    Stärkste der Fernkampfeinheiten, was sich
    jedoch im Preis bemerkbar macht, sie kosten relativ viel Gold und brauchen 3
    Nahrung.
    
    Die orkischen Kopfjäger haben nur sehr wenig Reichweite, machen jedoch den
    höchsten Schaden. Die Trolle haben nur 280 Hp,
    dafür sehr starke Selbstheilung, die sich durch ein Upgrade noch verbessern
    lässt. Trotz dieser Heilung sterben sie unter
    direktem Beschuss sehr schnell, was aber dank der niedrigen Kosten
    verschmerzbar ist.
    
    Die Spinnenschützen der Untoten sind hier ein Sonderfall, sie haben den
    höchsten Schaden, schiessen am langsamsten und mit
    geringer Reichweite, haben mit 550 die meisten HP, können aber als Einzige
    nicht auf Lufteinheiten Feuern. Dafür können
    sie mit dem Netz-Upgrade alle Flieger an den Boden fesseln, und sie so doch
    angreifen. Gefesselte Flieger können sich nicht
    bewegen. Das Netz verbraucht kein Mana, hat jedoch eine lange Aufladedauer.
    Spinnen brauchen wie Zwerge 3 Nahrung. Da sie
    recht gross sind haben Spinnen auf engen Schlachtfeldern schwierigkeiten sich
    zu bewegen, was es in Verbindung mit ihrer
    geringen Reichweite schwer macht, das feuer der Spinnen auf ein Ziel zu
    konzentrieren.
    
    Die Schützinnen der Nachtelfen haben den ersten Platz in dieser Kategorie. Es
    gibt eine Menge Upgrades für sie, und wenn man
    alle erforscht schiessen sie ebenso stark und schnell wie die Zwerge, haben
    dabei aber höhere Reichweite. Ausserdem sind sie
    spottbillig (150/10) und brauchen wie die Kopfjäger nur 2 Nahrung. Obendrein
    haben sie noch die Shadowmeld-Fähigkeit, die sie
    Nachts unsichtbar werden lässt, solange sie absolut stillstehen. Ihr grösster
    Nachteil sind ihre geringen HP, wodurch sie
    ohne Schutz sehr schnell niedergemacht werden können. Durch ihre hohe
    Reichweite ist es einfach, ihr Feuer auf jeweils einen
    Feind zu konzentrieren. Im Verbund mit einer Priesterinn des Mondes sind
    Gruppen von Schützinnen absolut tödlich.
    
    
    Belagerung:                                                                    
                                 (VII)
    -----------
    Hier stehen die Waffen, die hauptsächlich dafür vorgesehen sind, Gebäude zu
    zerstören. Die meisten dieser Waffen machen
    Splashdamage und können auch auf leeres Gelände und Bäume abgefeuert werden.
    Gemeinsam haben sie alle ihre niedrigen HP und
    die schwache Panzerung, sowie die Mindestschussweite. Belagerungswaffen sollten
    gegen bewegliche Ziele nur aus der dritten
    Reihe eingesetzt werden. Bis auf das Mörserteam sind Belagerungseinheiten
    mechanisch, was bedeutet das man sie bei
    Beschädigung von Arbeitern reparieren lassen muss, sie können nicht durch Magie
    geheilt werden.
    
    Für die Menschen gehen wiederum die Zwerge ans Werk, diesmal mit dem
    Mörserteam. Die Spezialität des Mörsers ist
    Flächenschaden, sowohl in Fläche wie in Stärke. Durch ein Upgrade können sie
    einmalig eine Leuchtkugel abfeuern, die
    Unsichtbares sichtbar und dunkle Flecken hell macht. Die Leuchtkugel hat
    unbegrenzte Reichweite, kann also jederzeit an
    jeden Ort der Karte abgefeuert werden und erhellt ein sehr grosses Gebiet; mit
    einer einzigen Leuchtkugel kann man die
    gesamte Basis des Gegners beleuchten. Pro Mörser-Team bekommt man nur eine
    Leuchtkugel, und diese kann nicht ersetzt
    werden, also sollte man sie überlegt einsetzten. Das Mörserteam ist die einzige
    Organische Belagerungseinheit. Organische
    Einheiten können durch Zauber geheilt und unsichtbar gemacht werden.
    
    Die Orks benutzen ihr altgedientes Katapult. Das Katapult hat keine besonderen
    Stärken, macht aber den höchsten Schaden
    aller Belagerungswaffen.
    
    Die Untoten benutzen den Fleischwagen. Der Fleischwagen verwendet halbierte
    menschliche Körper als Munition, die per Upgrade
    an der Aufschlagstelle eine Giftwolke freisetzen. Ausserdem kann der
    Fleischwagen bis zu acht Leichen zur Wiederverwertung
    aufbewahren. Diese können jederzeit als Ghulfutter oder zum beleben von
    Skelettkriegern entladen werden.
    
    Die Nachtelfen benutzen die Ballista, die früher im Arsenal der Menschen war.
    Diese kann nicht auf leeren Boden abgefeuert
    werden. Die Bolzen der Ballista können derart verbessert werden, das sie ihr
    Ziel durchschlagen und weiterfliegen.
    
    
    Angriffs-Zauberer:                                                             
                                   (VIII)
    ------------------
    Die erste Kategorie der Zauberer beinhaltet diejenigen, deren Sprüche
    Hauptsächlich dem Gegner Schaden sollen.
    Mit [A] markierte Sprüche können auf automatik geschaltet werden, wodurch sie
    bei bedarf automatisch verwendet werden.
    Jeder Zauberer kann nur einen Spruch auf Automatik schalten, auch wenn er zwei
    Sprüche mit dem Potenzial dazu hat.
    Jeder der Zauberer beherrscht anfangs nur den ersten Spruch, die beiden anderen
    können durch das Adept- und Mastertraining
    im Zauberergebäude erlernt werden. Zauberer haben 0 leichte Rüstung, was sich
    auch durch Upgrades nicht erhöhen lässt. Ihre
    HP sind auch sehr niedrig und werden durch das Training auch nur unwesentlich
    erhöht. Desweiteren haben alle Zauberer eine
    schwache Fernkampf-Attacke, können somit auch in die Luft feuern, sollten aber
    besser nicht selbst unter Beschuss kommen.
    Der Einsatz der Zauberer kann entscheidend sein für Sieg oder Niederlage, darum
    sollten sie in ausreichender Menge (ca. 6)
    vorhanden sein und ihre Zauber gut genutzt werden.
    
    Menschen:   Zauberinn      -Slow [A]          Verlangsamt Lauf- und
    Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
                               -Invisibility      Das Ziel wird für 2 Minuten
    unsichtbar, solange es nicht Zaubert oder Angreift.
                                                  Kann nur auf organische Einheiten
    angewendet werden. Dank der moderaten Kosten
                                                  kann eine Meister-Zauberinn bis
    zu acht Einheiten auf einmal unsichtbar machen.
                               -Polymorph         Das Ziel wird für 1 Minute zu
    einem Schaf. Schafe halten soviel aus wie die
                                                  Ursprungseinheit, sind jedoch
    langsam und wehrlos. Beschworene Einheiten werden
                                                  einfach vernichtet.
    
    Orks:       Schamane       -Purge             Alle positiven und negativen
    Sprüche werden vom Ziel entfernt, und das Ziel
                                                  wird stark verlangsamt. Macht 400
    Schaden an beschworenen Kreaturen.
                               -Lightning Shield  Das Ziel wird mit einem
    Blitzschild belegt, der alle nebenstehenden Einheiten
                                                  schädigt. Wirkt am besten wenn
    man die gegnerischen Fernkämpfer damit belegt,
                                                  so dass sie sich gegenseitig
    umbringen. Der Spruch schädigt ALLE Einheiten im
                                                  direkten Umfeld, also aufpassen
    wen man verzaubert.
                               -Bloodlust [A]     Die Angriffs- und
    Laufgeschwindigkeit des Ziels wird stark erhöht. Bloodlust
                                                  macht aus tödlichen Kämpfern
    wahre Killermaschinen.
    
    Untote:     Necromancer    -Raise Skeleton[A] Aus einer Leiche werden zwei
    Skelettkrieger erschaffen. Dieser Skill kann ein
                                                  Schlachtfeld in kürzester Zeit
    mit Skelettkriegern wahrhaft überschwemmen und
                                                  stellt die Stärkste Waffe der
    Untoten dar. Immer daran denken das Fleischwagen
                                                  Leichen transportieren können.
                               -Unholy Frenzy     Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
    wird fast verdoppelt, zieht dem Ziel jedoch
                                                  kontinuierlich HP ab. Ideal um
    damit Abominations zu verzaubern.
                               -Cripple           Verringert
    Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und Schaden des Ziels.
    
    Nachtelfen: Krähen-Druide  -Faerie Fire [A]   senkt die Rüstung des Ziels und
    schenkt die Sicht der Zieleinheit (Aufklärung).
                                                  Die Rüstung des Gegners kann
    hiemit anfangs in die negativen Zahlen getrieben
                                                  werden, was effektiv als
    Schadensbonus gerechnet wird.
                               -Cyclone           schleudert das Ziel in die Luft,
    wodurch es für 30 sek. effektiv aus dem Spiel
                                                  genommen wird. Es kann sich nicht
    bewegen, nicht angreifen und ist unverwundbar.
                               -Stormcrow         Verwandelt den Druiden in eine
    Sturmkrähe (Spezialeinheit). Sturmkrähen sind
                                                  gut als Aufklärer geeignet,
    sollten jedoch keinem Feindkontakt ausgesetzt
                                                  werden.
    
    
    Unterstüzende Zauberer:                                                        
                                   (IX)
    -----------------------
    Hier stehen die Zauberer, die nur zur Unterstüzung der eigenen Truppen dienen
    sollen. Für sie gelten die selben Hinweise wie
    für die Kampfzauberer.
    
    Menschen: Priester        -Heal [A]      Heilt eine Einheit (wie Terraner
    Medic). Sehr praktischer Zauber der die
                                             Lebensdauer aller Einheiten stark
    erhöht, also immer genügend Priester mitnehmen.
                              -Dispell       Befreit eine Einheit von allen
    Verzauberungen oder verursacht 200 Schaden bei
                                             beschworenen Kreaturen. Ideal geeignet
    um Skelettarmeen zurechtzustutzen, da mit
                                             einmal zaubern vier bis fünf Skelette
    vernichtet werden können.
                              -Inner Fire[A] Erhöht Schaden und Rüstung des Ziels.
    Eine Rittergruppe, die mit Inner Fire und
                                             Heal unterstützt wird ist fast
    unschlagbar.
    
    Orks: Hexen-Doktor        -Sentry Ward   Erschafft ein unzerstörbares,
    unbewegliches und unsichtbares Auge, das ein Gebiet
                                             für 10 Minuten überwacht und auch
    unsichtbares sieht.
                              -Stasis Ward   Erschafft eine Falle, die ALLE
    Einheiten im Wirkungsbereich für 12 Sekunden lähmt.
                                             Die Falle braucht ein paar Sekunden um
    scharf zu werden und kann während dieser
                                             Zeit vom Gegner vernichtet werden,
    also besser nicht mitten in eine Armee zaubern.
                                             Ist die Falle scharf wird sie für den
    Gegner unsichtbar. Kann auch von eigenen
                                             Einheiten ausgelöst werden.
                              -Healing Ward  plaziert ein unbewegliches
    Heil"Schild", das alle Einheiten im Wirkungsbereich
                                             langsam heilt. Da die Wirkung recht
    stark, der Radius gross und die Dauer auch
                                             recht lang ist, ist dieser Zauber
    ideal geeignet ihn mitten auf dem Schlachtfeld
                                             zu platzieren, was die Lebensdauer der
    eigenen Einheiten immens erhöht. Allerdings
                                             kostet der Zauber massenhaft Mana, er
    kann höchstens zweimal hintereinander
                                             gesprochen werden.
    
    Untote: Banshee           -Curse [A]     Senkt die Trefferquote des Ziels um
    25%
                              -Magic Shell   macht das Ziel gegen ALLE
    Zaubersprüche immun (auch Heilzauber)
                              -Possesion     Bekehrt eine feindliche Einheit für
    immer, zerstört jedoch die Banshee.
                                             Wirkt nicht auf fliegende oder
    mechanische Einheiten. Ideal geeignet um
                                             starke Nahkämpfer zu "rekrutieren",
    wie Tauren oder Bären. Übernimmt man
                                             einen Arbeiter der Menschen, Orks oder
    Nachtelfen kann man sich damit
                                             eine vollständige Basis bauen und auch
    die entsprechenden Einheiten werden
                                             so verfügbar.
    
    Nachtelfen: Bären-Druide  -Roar          Erhöht den Schaden der Umstehenden
    Einheiten um 25%. Hoher Radius und gute Dauer.
                              -Rejuvenation  Heilt eine Einheit um 40 HP/sek, 12
    Sekunden dauer.
                                             Effektiver aber teurer Heilzauber.
    (125 Mana)
                              -Bear          Verwandelt den Druiden in einen Bären
    (besserer Nahkämpfer)
                                             Als Bär lädt sich das Mana des Druiden
    langsamer auf, er hat jedoch mehr
                                             Rüstung, mehr Hitpoints und haut sehr
    stark zu. Sowohl die Verwandlung
                                             als auch die Rückverwandlung kosten 25
    Mana.
    
    
    
    Fliegende Einheiten:                                                           
                                  (X)
    --------------------
    Jede der vier Rassen kann mindestens eine fliegende Einheit aufweisen, auch
    wenn die meisten zwei bis drei haben.
    
    Die Menschen fallen auch auf dem Sektor Fliegerei auf die Zwerge zurück, mit
    dem altbekannten Zwergenkopter. Der
    Kopter ist schnell und diesmal bewaffnet, kann jedoch nur mit einem Upgrade auf
    Bodeneinheiten schiessen. Interessanterweise
    macht sein Bodenangriff Siege-damage, ist aber gegen Gebäude trotzdem lausig,
    genau wie gegen Bodeneinheiten. Als Luftkämpfer
    macht dem Kopter nur der Hippogriff konkurrenz, alles andere holt er mühelos
    vom Himmel, auch starke Flieger wie Frostwyrms.
    Der Kopter kann unsichtbare Einheiten erkennen.
    
    Der orkische Wyvern-Reiter ist eine Standard Lufteinheit, mit einem vergifteten
    Wurfspeer bewaffnet. Sehr hoher Schaden.
    
    Der untote Gargoyle teilt gegen Bodenziele Normal-Damage aus, was ihn gegen
    Bogenschützen etwas effektiver macht. Durch ein
    Upgrade kann er sich in eine bewegungslose Statue verwandeln, was seine Rüstung
    stark erhöht und ihm hohe Selbstheilung
    verschafft.
    
    Die Elfen haben an dieser Stelle den Hippogriff-Reiter, eine Einheit die sich
    aus einem Hippogriff und einer Schützin
    zusammensetzt. Man muss beide separat bauen, und der Schützin dann befehlen,
    den Hippogriff zu reiten. Zusammen kosten sie in
    etwa das selbe wie die Flieger der anderen, haben aber mit 750 einiges mehr an
    HP. Schaden, Reichweite und Schuss-
    geschwindigkeit entsprechen denen der Schützin. Wenn man die Einheit einmal
    geschaffen wurde, lassen sich Schützin und
    Greif nie mehr trennen.
    
    
    rassenspezifische Einheiten:                                                   
                                     (XI)
    ----------------------------
    Hier finden sich nun jene Einheiten, für die bei anderen Rassen keine direkte
    Entsprechung haben.
    
     -Menschen: Bürgerwehr
                Die Bürgerwehrler sind, wie schon vorher gesagt, Arbeiter, die im
    Falle eines Angriffs mit Waffen und Rüstungen
                ausgestattet werden. Bürgerwehrler werden nach 45 Sekunden oder auf
    Knopfdruck wieder zu Arbeitern. Ihre HP bleiben
                bei 220, ihr schaden entspricht dem des Fusssoldaten, ihre Rüstung
    ist jedoch doppelt so stark. Da man normaler-
                weise um die 10 Arbeiter in der Basis hat sind diese ausreichend um
    auch grössere Angriffe abzuhalten.
    
                Dampf-Panzer
                Der Dampfpanzer ist eine Belagerungswaffe mit interessanten
    Eigenschaften. Sie hat 700 HP und Gebäudepanzerung,
                was bedeutet das Fern- und Nahkampfattacken nur wenig Schaden
    anrichten. Ausserdem besitzt er eine sehr starke
                Kanone, drei Panzer können ein Gebäude in Nullkommanichts einebnen.
    Die Kanone lässt sich allerdings nur auf
                Gebäude abfeuern, gegen Einheiten ist der Panzer wehrlos. Ausserdem
    hat die Kanone kaum Reichweite, er muss also
                praktisch direkt vor dem Gebäude stehen. Der Panzer ist die
    stärkste aller Belagerungseinheiten und in Gruppen
                nehmen sie eine Basis ruckzuck auseinander.
    
                Greifen-Reiter
                Der Greifen-Reiter dient als schwere Luft/Bodenkapfeinheit, er hat
    bis zu 900 HP und macht viel Schaden, ist jedoch
                nur schlecht gepanzert. Durch ein Upgrade kann seine Waffe mehrere
    Feinde gleichzeitig treffen.
    
                Wasserelementar (Timer)
                Das Wasserelementar kann vom Erzmagier-Helden beschworen werden. Es
    hat einen Fernkampfangriff, der mit jedem
                Level stärker wird, und auch seine HP werden immer höher. Es ist
    nicht gepanzert und hat mittlere Rüstung. Es
                können mehrere Elementare auf einmal beschworen werden. Das
    Elementar hat wie alle beschworenen Einheiten einen
                Timer, der es nach Ablauf der Zeit wieder zerstört. Timer und
    Aufladezeit des Spruchs sind so eingestellt das
                ein Zauberer maximal drei Elementare auf einmal haben kann.
    
    
     -Orks:   Wolf-Reiter
              Die Wolfsreiter waren im ersten Krieg eine Elitetruppe der Orks, die
    den menschlichen Rittern entsprach. Nach dem
              ersten Krieg wurden sie aufgelöst, in der neuen Horde jedoch wieder
    gegründet. Die neuen Wolf-Reiter sind um
              einiges schwächer, und als Fronttruppen nicht zu gebrauchen, da sie
    nur 610 HP haben, und Anfangs keinerlei Rüstung.
              Allerdings machen sie Siege-Damage, sind also effektiv gegen Gebäude.
    Durch ein Upgrade bekommen sie die Fähigkeit,
              Einheiten in einem Netz zu fangen, was diese bewegungslos macht.
    Lufteinheiten werden von dem Netz auf den Boden
              gezogen, wodurch sie durch Nahkämpfer verwundbar sind. Jeder Raider
    besitzt nur eines dieser Netze, das ein Ziel
              20 Sekunden lang bindet, bevor der Reiter es wieder einholt und es
    erneut geworfen werden kann. Im Gegensatz zum
              Netz der Gruftbestie muss das Netz des Wolf-Reiters manuell geworfen
    werden.
    
              Kodo-Bestie
              Das mächtige Kodo-Biest sieht zwar stark aus, ist aber keine
    Kampfeinheit und macht auch nur wenig Schaden. Jedoch
              trägt es die orkischen Kriegstrommeln ins Feld, die jedem Ork in der
    Nähe einen Schadensbonus verleihen, der sich
              durch ein Upgrade noch steigern lässt. Ausserdem hat es die
    Fähigkeit, einen Feind zu verschlingen. Die grösse
              des Feindes spielt keine Rolle, es gehen jedoch nur Bodeneinheiten
    und keine Helden. Eine verschlungene Einheit
              wird langsam im Magen des Kodos zersetzt. Wird das Kodo getötet,
    bevor die Einheit verdaut ist, kommt die Einheit
              wieder frei. Der Magen des Kodos ist nur gross genug für eine
    Einheit, man schluckt also besser die stärkste die
              man findet und zieht das Kodo dann zum Verdauen in die dritte Reihe
    zurück. Je mehr HP der Feind hatte, desto
              länger dauert das verdauen. Am besten schickt man das Kodo am anfang
    einer Schlacht nach vorne, befiehlt ihm einen
              starken Nahkämpfer zu verschlingen (der am besten volle Hitpoints
    hat) und zieht es dann zum Verdauen hinter die
              Fernkämpfer zurück.
    
              Geisterwolf (Timer)
              Geisterwölfe können vom orkischen Seher beschworen werden, und sind
    starke Nahkämpfer. Es werden immer zwei Wölfe
              beschworen, wobei eventuell schon vorhandene Wölfe vernichtet werden.
    Auf Level 2 erhalten die Wölfe eine 20%ige
              Chance, doppelten Schaden anzurichten, auf Level 3 werden sie
    unsichtbar solange sie nicht kämpfen.
    
    
     -Untote: Shade
              Die Shade entspricht in ihrer Funktion dem Beobachter der Protoss aus
    Starcraft. Sie ist ein reiner Aufklärer,
              Unsichtbar und kann unsichtbares sehen. Da es jedoch nur wenige
    Einheiten gibt, die unsichtbares sehen können, ist
              die Shade in der feindlichen Basis viel sicherer aufgehoben als sein
    Starcraft-Vorgänger. Die Shade wird geboren,
              wenn man einem Acolyten befiehlt, sich in einer Opfergrube zu Opfern.
    Sie ist völlig wehrlos, sollte also vermeiden
              gesehen zu werden. Achtung vor Gyrokoptern, menschlichen Türmen,
    Hexendoktoren (Sentry Ward), Eulen und anderen
              Shades.
    
              Frostwyrm
              Der Frostwyrm ist die stärkste Lufteinheit, mit satten 1100 HP und
    zumindest etwas Panzerung. Er ist zu teuer um
              ihn in Massen zu bauen, und daher nicht gegen Gruppen von feindlichen
    Fliegern geeignet, aber gut als Boden-
              unterstützung. Seine Spezialität ist der Eisatem, der Gebäude
    einfriert. Ein eingefrorenes Gebäude kann sich nicht
              bewegen, nicht Arbeiten und nicht schiessen.
    
              Skelettkrieger (Timer)
              Keine Untotenarmee ohne Skelettkrieger. Diese klapprigen Kerle sind
    zwar alles andere als stark und auch nicht sehr
              langlebig (55 sek mit Upgrade), aber in diesem Fall interessiert nur
    die schiere Masse. Aus einer einzigen Leiche
              können zwei Skelettkrieger geschaffen werden, und das für wenig Mana,
    so dass man bei genügend Leichen schnell eine
              kleine Armee zur Hand hat, die den Gegner durch schiere Masse
    überwältigt. Friedhöfe produzieren automatisch
              Leichen, die sich auch mit Fleischwagen transportieren lassen. So
    kann man sich in der Nähe des Gegners eine
              Instant-Armee schaffen. Die Skelette sind jedoch nur dazu gedacht den
    Gegner durch Masse zu behindern, für den
              Schaden müssen reguläre Truppen sorgen. Ein umzingelter Gegner ist
    das ideale Ziel für die Fleischwagen. Vorsicht
              vor menschlichen Priestern und Dryaden die eine Skelettarmee ganu
    schnell wieder auflösen können.
    
              Infernal (Timer)
              Das Infernal kann von einem Dreadlord beschworen werden. Das Infernal
    ist ein sehr starker Nahkämpfer mit dicker
              Rüstung der immun gegen jegliche Zaubersprüche und obendrein von
    einer Flammenhülle umgeben ist, die allen
              nebenstehenden Feinden 10 Hitpoints pro Sekunde abzieht. Er hat mit
    1800 die höchsten Hitpoints aller Einheiten
              im Spiel und sein Timer beginnt bei drei Minuten. Der
    Beschwörungszauber braucht auch genau drei Minuten um sich
              aufzuladen, was bedeutet das man, solange das Infernal nicht
    vernichtet wird, immer eines an seiner Seite haben
              kann.
    
    
     -Nachtelfen: Dryade
                  Die Dryade ist ein schwacher Fernkäpfer, hat jedoch interessante
    Eigenschaften. Ihr Angriff vergiftet den Feind
                  und senkt seine Laufgeschwindigkeit stark. Ausserdem ist die
    Dryade einerseits immun gegen jegliche Magie, auch
                  gegen Heilsprüche, und kann automatisch alle positiven Zauber von
    Feinden sowie negative von Freunden aufheben.
                  Diese Fähigkeit ist auch tödlich für beschworene Geschöpfe, die
    davon viel Schaden nehmen, vor allem Skelett-
                  armeen werden davon in Nullkommanichts dezimiert, zu diesem Zweck
    muss er jedoch manuell ausgeführt werden.
    
                  Hippogriff
                  Der Hippogriff ohne Reiter ist eine Luft-Nahkampfeinheit, macht
    als solche aber sehr viel Schaden. Er ist
                  relativ billig und hat keine Rüstung. Er kann jederzeit mit einer
    Schützin verschmelzen und so zum
                  Hippogriff-Reiter werden. Diese Verschmelzung kann nicht
    Rückgängig gemacht werden.
    
                  Sturmkrähe
                  Die Sturmkrähe ist die Tierform des Klauen-Druiden. Als solche
    kann sie fliegen, hat aber nur wenig HP und
                  verfügt über einen mässigen Fernkampfangriff, der jedoch nur auf
    Luftziele wirkt. Nimmt dank der leichten
                  Rüstung nur reduzierten Schaden von Fernkämpfern. Hauptsächlich
    zur Aufklärung geeignet, oder um den Druiden
                  in den Rücken des Feindes zu bringen. Kann jederzeit in einen
    Druiden und zurück verwandelt werden, solange
                  Mana vorhanden ist. Feindkontakt wird am besten vermieden.
    
                  Chimera
                  Die Chimera ist ein fliegender zweiköpfiger Drache mit 900 Hp und
    etwas Panzerung. Sie hat sehr ungewöhnliche
                  Angriffseigenschaften. Sie kann nur Bodenziele Angreifen, wobei
    sie gegen Einheiten Fernkampfschaden, gegen
                  Gebäude jedoch Belagerungsschaden macht. Durch ein Upgrade
    bekommt sie gegen Gebäude einen Säureangriff, der
                  das Gebäude über längere Zeit schädigt. Dank dieser Eigenschaften
    ist die Chimera, ähnlich wie der Frostwyrm,
                  nur für Unterstüzungsfeuer geeignet, nicht aber um allein zu
    kämpfen.
    
                  Ents (Timer)
                  Ents sind Bäume, die sich auf Befehl des Waldhüter-Helden erheben
    und gegen seine Feinde marschieren. Als
                  Kämpfer sind sie nicht überragend, aber immerhin kosten sie nur
    Mana. Kann in Höhlen auf Pilze angewandt werden.
                  Ihre Hauptfunktion besteht darin, die Schläge des Feindes
    einzustecken und so die teuer bezahlten Einheiten vor
                  Schaden zu bewahren.
    
                  lebende Bäume
                  Die lebenden Bäume sind wohl die ungewöhnlichsten Einheiten im
    ganzen Spiel. Um genau zu sein handelt es sich
                  hierbei um riesige Bäume, die die Seele einer Wisp konsumieren um
    zum leben zu erwachen. Die meiste Zeit über
                  dienen sie als normale Gebäude (Haupthaus, Baracke,
    Zauber-Baracke, Flug-Baracke und Abwehrturm), aber auf
                  Knopfdruck entwurzeln sie sich und werden so zu
    Nahkampfeinheiten. Als Nahkämpfer halten sie immernoch genauso
                  viel aus wie als Gebäude, und können auch immer noch von Wisps
    repariert werden, aber obendrein können sie nun
                  recht kräftig zuschlagen und sich bewegen. Diese Baumkämpfer
    brauchen keine Nahrung und sind sehr schwer
                  Umzubringen, was sie zu idealen Fronttruppen macht. In der Nacht
    haben sie Selbstheilung und können obendrein
                  Bäume fressen, was 50 HP pro Baum bringt. Der grösste Nachteil
    der Bäume ist ihre Geschwindigkeit, die selbst
                  mit Upgrade noch SEHR LANGSAM ist, ohne Upgrade sind sie für
    Märsche völlig unbrauchbar, da sie Stunden
                  brauchen würden, um überhaupt irgendwo anzukommen. Eine weitere
    Eigenschaft, die sowohl positiv als auch
                  negativ sein kann, ist ihre enorme Grösse. Sechs solche Bäume
    nebeneinander bilden eine sehr breite Linie,
                  die praktisch unmöglich zu brechen ist, wenn genügend Fernkämpfer
    dahinter stehen. Von Nachteil ist die Grösse
                  wenn es darum geht, engere Durchgänge zu durchschreiten, was viel
    Zeit in Anspruch nimmt, da die Bäume nur
                  hintereinander hindurchkönnen. Durch die Fähigkeit zu laufen kann
    der Abwehrturm der Nachtelfen als Katapult
                  benutzt werden. Da sie einiges mehr aushalten können diese mitten
    in eine turmverteidigte Basis marschieren
                  und sich dort aufpflanzen. Dank ihres Belagerungsschadens sollte
    die Basis nicht dehr lange stehenbleiben.
                  Ballistas sind dem normalerweise vorzuziehen, da sie sich
    schneller bewegen und weiter schiessen als alle
                  Türme, die Bäume brauchen jedoch keine Nahrung und überstehen das
    wie gesagt durchaus. Wird es eng kann man
                  sie ja während der Aktion mit Wisps reparieren. Ein paar Wisps
    sorgen auch dafür das die kämpfenden Bäume
                  während einer Schlacht am Leben bleiben. Wenn drei Wisps
    gleichzeitig den selben Kampfbaum reparieren ist es
                  praktisch unmöglich diesen kleinzukriegen, von Belagerungswaffen
    einmal abgesehen. Setzt der Gegner solche
                  ein, müssen sie so schnell wie Möglich vernichtet werden,
    ansonsten sind die Bäume bald Kleinholz.
    
    
    
    --------
    |HELDEN|                                                                       
                                    (XII)
    --------
    
    Jede der vier Rassen hat drei Verschiedene Helden, allesamt mächtige Kämpfer
    deren Handhabung das Schlachtenglück
    entscheidend beeinflussen kann. Helden können durch das Töten von neutralen
    Einheiten oder Feinden Erfahrung sammeln,
    und wenn sie genug Erfahrung haben, steigen sie ein Level auf. Pro Level-Up
    kann der Spieler einen Punkt auf die
    Fähigkeiten des Helden verteilen, und mit jedem Level steigen die Basiswerte
    des Helden. Um Erfahrung zu gewinnen muss der
    Held lediglich in der Nähe sein, wenn ein Kill erfolgt, er muss ihn nicht
    persönlich machen. Die Erfahrung für einen Kill
    wird gerecht unter allen anwesenden freundlichen Helden verteilt, ein einzelner
    Held steigt also schneller auf als mehrere.
    Jeder Held hat drei Fähigkeiten, die er jeweils bis Level 3 steigern kann,
    sowie eine Superfähigkeit, die ab Level 6
    verfügbar wird und nur einen Punkt benötigt, jedoch nur einmal alle paar
    Minuten verfügbar ist. Ein Held kann maximal Level
    10 erreichen. Wenn man ihn baut hat er bereits Level 1, und einen Skillpunkt
    zur sofortigen Verteilung. Mit einem normalen
    Hauptgebäude kann man nur einen der drei Helden haben, und pro
    Hauptgebäude-Upgrade einen weiteren. Der erste Held kostet
    nur die 5 Nahrung, alle weiteren kosten 500 Gold und einiges an Holz. Stirbt
    ein Held, kann man ihn am Altar wiederbeleben,
    die Kosten und die Dauer hierfür steigen mit dem Level des Helden, man sollte
    also tunlichst darauf achten sie am Leben zu
    erhalten. Hat man einen Helden angeworben kann man das nicht mehr Rückgängig
    machen. Man kann sich weder einen neuen Helden
    der selben Art holen (wenn man den Namen seines ersten nicht mag ;) ), noch
    kann man ihn töten und sich einen anderen holen,
    solange man sein Hauptgebäude nicht upgegradet hat. Allgemein sollte man darauf
    achten das ein Held nicht stirbt, nur ein
    lebendiger Held kann den Truppen helfen und Erfahrung sammeln, ausserdem ist
    die Wiederbelebung teuer und dauert sehr lange.
    Während einer Schlacht sollte man immer ein Auge auf seinen Helden haben, da er
    das bevorzugte Angriffsziel des Gegners
    darstellt.
    
    Menschen:    Paladin                                                           
                                    (XIII)
    ---------    Die Paladine, Streiter für das Licht, sind mit ihren riesigen
    Streithämmern passable Nahkämpfer und perfekt
                 geeignet, um eine Gruppe von Nahkämpfern zu führen.
    
                 Skills: -Holy Light
                          Einfache Heilmagie, heilt auf Knopfdruck 200(600) HP oder
    schädigt Untote um 100(300). Sehr nützlicher
                          Skill, der jedoch eine relativ lange Aufladedauer hat.
    Hat man also zwei Einheiten, die bald den roten
                          Bereich betreten, sollte man die erste relativ früh
    heilen, damit der Zauber einsatzbereit ist wenn die
                          zweite Einheit ihn braucht. Wartet man bei einer bis auf
    den letzten drücker passiert es leicht das
                          eine andere stirbt, weil der Zauber noch am auflasen ist.
    
                         -Divine Shield
                          Das göttliche Schild macht den Paladin für kurze Zeit
    (10-30 sek) unverwundbar, weder physische Waffen
                          noch magische Sprüche können ihm etwas anhaben. Um genau
    zu sein wird es dem Gegner unmöglich, auf den
                          Paladin zu zielen, er kann also auch nicht als
    "Nadelkissen" benutzt werden, um Schläge abzufangen
                          oder ähnliches.
    
                         -Devotion (Aura)
                          Die Devotion-Aura erhöht die Rüstung aller Einheiten im
    Wirkungsbereich. Besonders vorteilhaft für
                          Ritter, um deren schon Anfangs hohe Rüstungsstärke noch
    weiter zu erhöhen.
    
                         -Resurrect
                          Dieser Zauber, der massig Mana braucht und sehr lange
    Aufladen muss, belebt bis zu 6 Tote in der Nähe
                          des Paladins wieder zum Leben. Die Ex-Toten sind wieder
    wie neugekauft, nur ohne das man was Zahlen
                          muss. Es können nur Einheiten wiederbelebt werden die zu
    Lebzeiten auf der Seite des Paladins waren.
    
    
    
                 Bergkönig
                 Der Bergkönig ist ein reiner Nahkämpfer, und ein guter noch dazu.
    Alle seine Kräfte zielen darauf ab, ihn zu
                 einem Hero-Killer zu machen, und darin ist er wirklich perfekt.
    
                 Skills: -Storm Bolt
                          Der Bergkönig schleudert seinen Hammer auf ein Ziel, der
    an allen Hindernissen sowie am Ziel selbst
                          200(600) Schaden anrichtet und dieses kurzzeitig lähmt.
    
                         -Thunder Clap
                          Der Bergkönig schmettert seinen Hammer auf den Boden und
    verursacht ein kleines Erdbeben, das alle
                          Gegner im Umkries schädigt und langsamer werden lässt
    
                         -Bash (passiv)
                          Die Kampffertigkeiten des Bergkönig werden derart erhöht,
    das jeder Schlag die Chance birgt, den
                          Gegner zu lähmen und dabei mehr Schaden anzurichten.
    Gelähmte Gegner sind völlig Handlungsunfähig.
    
                         -Avatar
                          Als Avatar wächst der Zwerg auf doppelte grösse heran,
    seine Hitpoints steigen um 500, seine Rüstung
                          und sein Schaden erhöhen sich, und er wird immun gegen
    alle Zaubersprüche. Der Zustand hält nur kurz
                          an, also nutze die Zeit weise.
    
    
    
                  Erzmagier
                  Der Erzmagier ist, wie der Name sagt, ein Magier, also nur für
    Kampf aus zweiter bis dritter Reihe geeignet.
                  Seine Zaubersprüche sind jedoch vernichtend.
    
                  Skills: -Blizzard
                           Beim BLizzard werden ALLE Einheiten in einem Gebiet mit
    scharfen Eisstücken bombardiert. Mit jedem
                           Level erhöhen sich Schaden und Dauer des Spruchs, auf
    Level 3 kann er ganze Armeen vernichten.
                           Er hat jedoch zwei Nachteile, der Zauberer darf sich
    nicht bewegen, sonst bricht der Blizzard ab,
                           und die Eisstückchen verletzten Freund und Feind
    gleichermassen, also vorsicht beim Zielen.
    
                          -Wasserelementar beschwören
                           Wie man vermuten kann wird durch diesen Zauber ein
    Wasserelementar beschworen. Der Timer des Zaubers
                           ist so eingestellt, das maximal drei Elementare
    gleichzeitig existieren. Bevor man ein viertes
                           Beschwören kann ist der Timer des ersten abgelaufen. Je
    höher der Level des Spruchs, desto mehr
                           hält das Elementar aus, und desto mehr Schaden macht es.
    
                          -Brillianz (Aura)
                           Die Brillianz-Aura erhöht die Manaregeneration aller
    nahestehenden Einheiten. Das gilt natürlich
                           nur für Einheiten, die auch tatsächlich Mana haben. Da
    sie auch den Magier selbst betrifft, lohnt
                           sich die Investition auch dann wenn man sonst keine
    Zauberer benutzt. Diese Aura kann die
                           Effektivität von Priestern und Zauberinnen um einiges
    erhöhen, vor allem von Zauberinnen, die
                           so den Schafspruch öfter einsetzen können.
    
                          -Massen-Teleport
                           Per Massenteleport kann der Magier sich selbst und 23
    umstehende freundliche Einheiten überallhin
                           teleportieren, wo eine freundliche Einheit oder ein
    freundliches Gebäude steht.
                           Ein guter Trick ist, mit der Zauberinn eine Einheit
    unsichtbar zu machen, diese mitten in die
                           Feindbasis zu schicken und dann die gesamte Armee
    dorthin zu versetzen. Ansonsten ist der Spruch
                           eigentlich nur für Rettungsaktionen gut, wenn man seine
    Armee schnell in eine verbündete oder in
                           die eigene Basis versetzen muss. Zu beachten ist die
    lange Aufladezeit, wenn man eine Armee also
                           irgendwohinversetzt sollte man daran denken das sie dort
    vorerst auch bleiben wird. Versetzt man
                           sie an eine ungünstige Stelle kann das verheerende
    folgen haben.
    
    
    
    Orks:  Far Seer                                                                
                                (XIV)
    -----  Der Far Seer ist der Erzmagier der Horde und erfüllt auch hier die Rolle
    der Feuerunterstützung aus zweiter Reihe.
           Seine Sprüche sind allerdings etwas nützlicher als die des Erzmagiers.
    
           Skills: -Kettenblitz
                    Der Kettenblitz wird auf eine Einheit gerichtet und verursacht
    dort den angegebenen Schaden, dann prallt
                    er zur nächsten Einheit ab und verursacht dort etwas weniger
    Schaden, usw. Mit höheren Leveln verursacht
                    er mehr Startschaden und springt öfter weiter. Wenn nur ein
    Ziel vorhanden ist, kann er nicht springen und
                    verschwindet nach dem Eingangstreffer.
    
                   -Far Sight
                    Wer die Terraner aus Starcraft kennt weis genau was dieser
    Spruch tut, nähmlich nichts anderes als Comsat.
                    Für alle die Starcraft nicht kennen: Dieser Spruch gibt einem
    Einsicht auf eine beliebige Stelle der Karte.
                    je höher das Level des Spruchs, desto grösser das aufgedeckte
    Gebiet und desto länger bleibt es sichtbar.
                    Deckt auch unsichtbares auf. Alles in allem ein unschätzbares
    Werkzeug, wenn es um Aufklärung geht.
    
                   -Feral Spirit
                    Ähnlich wie beim Wasserelementar erschafft der Seher hier zwei
    Geisterwölfe. Die Geisterwölfe sind
                    Nahkämpfer. Auf Level zwei haben sie die Chance, bei einem
    Schlag doppelten Schaden anzurichten, auf Level
                    3 werden sie unsichtbar solange sie nicht angreifen. Im
    Gegensatz zum Wasserelementar kann jedoch nur je
                    ein paar Wölfe existieren, beschwört man ein neues werden die
    Alten vernichtet.
    
                   -Earthquake
                    Der Ultimative Spruch des Sehers ist ein Erdbeben, das in etwa
    wie der Blizzard funktioniert. Anders als
                    der Blizzard macht das Erdbeben jedoch nur Schaden gegen
    Gebäude, hier dafür umso massiver. Einheiten die
                    über den schwankenden Boden laufen werden seeeehhhhhhrrrrr
    langsam.
    
    
    
            BladeMaster
            Der Blademaster wurde nach dem Vorbild der Samurai geschaffen und ist
    als solcher ein gnadenloser Einzelkämpfer.
            Gut geführt ist der Blademaster in der Lage, ganz allein eine mittlere
    Armee zu vernichten.
    
            Skills: -Windwalk
                     Der Windwalk verwandelt den Blademaster in einen Sturmwind:
    Unsichtbar und sehr schnell. Wie üblich mit
                     unsichtbarkeit ist sie vorbei sobal man etwas anderes tut als
    sich lediglich zu bewegen, aber für Hit 'n
                     Run ist der Spruch aufgrund des zusätzlichen
    Geschwindigkeitsschubs perfekt geeignet. Je höher das Level,
                     desto schneller wird der Blademaster und desto billiger ist
    der Spruch.
    
                    -Mirror Image
                     Wenn man das Mirrorimage anwendet erschafft der Blademaster
    bis zu drei identische Abbilder von sich
                     selbst, und zwar so das der Feind nach der Teilung nicht mehr
    sagen kann, welcher nun der echte ist.
                     Die Illusionen sehen exakt so aus wie der echte Blademaster,
    machen aber keinen Schaden beim Angreifen
                     und verlieren ihre Hitpoints doppelt so schnell. Aber solange
    der Gegner auf die Spiegelbilder
                     einschlägt, kann er keine wichtigeren Einheiten angreifen.
    Ausserdem entfernt Mirrorimage alle Zauber,
                     die auf dem Blademaster liegen.
    
                    -Kritischer Schlag (passiv)
                     Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Blademaster mit einem
    Angriff bis zu vierfachen Schaden anzurichten.
                     Die Chance für erhöhten Schaden liegt bei 15%, zu erkennen ist
    es daran das er einen Sprungschlag macht.
    
                    -Klingensturm
                     Beim Klingensturm verwandelt sich der Blademaster für kurze
    Zeit in eine Windhose, die allen Gegnern
                     in der Nähe gewaltige Schäden zufügt. Er bleibt einige
    Sekunden in diesem Zustand und kann währenddessen
                     auch bewegt werden und ist gegen Magie immun. Alles was er
    berührt kann sich auf einen schnellen Tod
                     gefasst machen. In Verbindung mit Windwalk wird dieser Skill
    regelrecht verheerend, da sich der Blademaster
                     seinem Ziel, beispielsweise der feindlichen Armee oder den
    feindlichen Goldschürfern/Holzfällern unbemerkt
                     nähern kann und nach dem Klingensturm sofort wieder vom Tatort
    verschwinden kann, ohne das ihn jemand
                     aufhalten könnte.
    
    
           Tauren Häuptling
           Der Taurenhäuptling ist treu dem Namen nach ein Führer, der am
    wirksamsten ist, wenn er von einer Armee umgeben ist.
           Dieser Riese ist die einzige Einheit die den lebenden Bäumen an grösse
    nahekommt, und wie bei den Bäumen bebt die
           Erde bei jedem Schritt den dieser Moloch tut. Eine wahrlich
    furchteinflössende Gestalt, und nur äusserst schwer
           Umzubringen.
    
           Skills: -War Stomp
                    Ähnlich wie beim Thunderclap des Bergkönigs verursacht der
    Taurenhäuptling ein kleines Erdbeben, indem
                    er mit seinem gewaltigen Huf aufstampft. Das Erdbeben schädigt
    und lähmt alle umstehenden Feinde.
    
                   -Shockwelle
                    Indem er mit seiner riesigen Axt auf den Boden schlägt erzeugt
    der Häuptling eine Schockwelle, die alle
                    Feinde in ihrem Weg stark schädigt, seltsamerweise auch
    fliegende.
    
                   -Ausdauer (Aura)
                    Diese Aura beschleunigt die Bewegung aller Einheiten im
    Umkreis, und zwar sowohl die Lauf- als auch
                    die Angriffsgeschwindigkeit.
    
                   -Wiedergeburt (Passiv)
                    Wird der Häuptling im Kampf getötet ermöglicht diese Fähigkeit
    es ihm wieder von den Toten aufzuerstehen.
                    Ca. 5 Sekunden nach seinem Ableben steht er wieder auf, mit
    vollen Hitpoints und Mana, bereit seine Mörder
                    in den Staub der Vergessenheit zu treten. Mit dieser Fähigkeit
    und ein wenig Vorsicht muss man sich
                    praktisch keine Sorgen mehr darum machen ob man genug Geld hat,
    um ihn am Altar wiederbeleben zu lassen.
    
    
    
    
    Untote:      Todesritter                                                       
                                 (XV)
    -------      Der Todesritter ist ein von den Untoten bekehrter Paladin,
    beherrscht fast die gleichen Sprüche, nur mit
                 umgekehrter Wirkung und hat die selbe Position als Armeeführer
    inne.
    
                 Skills: -Death Coil
                          Die Death Coil ist das Gegenstück zum Holy Light, sie
    heilt Untote oder schädigt alles Lebendige.
                          Für sie gelten die gleichen Hinweise wie für das Holy
    Light.
    
                         -Death Pact
                          Der Todespakt tötet eine freundliche Einheit und heilt
    dafür den Todesritter. Nur im Notfall zu
                          empfehlen, wenn wegrennen nichts mehr hilft. Die
    Wiederbelebung des Ritters kostet mehr als jede
                          andere Einheit.
    
                         -Unholy Aura (Aura)
                          Diese Aura erhöht die Selbstheilung und die
    Laufgeschwindigkeit aller Einheiten im Umkreis.
                          Ermöglicht auch Selbstheilung bei Untoten ausserhalb des
    Blight.
    
                         -Wiederbelebung
                          Funktioniert genau wie der Ultimate des Paladin, mit dem
    Unterschied das die Wiederbelebung nicht
                          permanent ist, sondern nur zwei Minuten anhält, dafür
    aber jegliche tote Einheit miteinbezogen wird,
                          also auch die Toten, die vorher auf der Seite des Feindes
    waren. Wie beim Paladin werden die 6
                          stärksten wiederbelebt, man muss also keine Angst haben,
    das man auf einmal mit Ghulen oder ähnlich
                          schwachen Witzfiguren dasteht.
    
    
    
    
                 Dread Lord
                 Der Dreadlord erfüllt genau die selbe Funktion als Führer von
    Armeen wie der Todesritter, es liegt allein
                 beim Spieler welchen der beiden er bevorzugt, wenn sich der
    Dreadlord auch nicht so gut für direkten Nahkampf
                 eignet.
    
                 Skills: -Carrion Swarm
                          funktioniert wie die Schockwelle des Taurenhäuptling,
    macht jedoch insgesamt maximal 300 (800)
                          Schaden.
    
                         -Sleep
                          Versetzt eine gegnerische Einheit in Schlaf. Schlafende
    Einheiten stehen einfach nur herum bis sie
                          aufwachen und können währenddessen keine Befehle
    ausführen. Die Einheiten wachen auf, sobald sie
                          ausgeschlafen haben (30-60 sek) oder wenn sie angegriffen
    werden. Dieser Zauber kann einen Helden zur
                          Tatenlosigkeit verdammen, während seine Armee
    abgeschlachtet wird, oder in Abwesenheit eines Helden
                          auch starke KÄmpfer aus der Schlacht nehmen. Wenn er
    richtig angewandt wird kann der Spruch extrem
                          nützlich sein.
    
                         -Vampirische Aura (Aura)
                          Eine Einheit unter dem Einfluss dieser Aura heilt sich,
    indem sie dem Gegner Schaden zufügt.
                          15% (45%) des zugefügten Schadens werden in HP
    umgewandelt. Diese Aura erhöht die Lebensspanne
                          von Nahkämpfern beträchtlich.
    
                         -Infernal
                          Der Dreadlord ruft einen Kometen vom Himmel, der beim
    Aufschlag ein wenig Schaden verursacht.
                          An der Aufschlagstelle entsteht ein Infernal. Das
    Infernal hat eine Lebensdauer von maximal 3 Minuten
                          und alle 3 Minuten kann ein neues gerufen werden. Das
    Infernal selbst ist ein tödlicher Nahkämpfer
                          mit den höchsten Hitpoints aller Einheiten (1800), ist
    immun gegen Zaubersprüche und brennt, was bei
                          umstehenden Feinden 10 Schaden pro Sekunde verusacht.
    
    
    
                 Lich
                 Der Lich ist der Zauberer der Untoten und als solcher dringend in
    zweiter oder dritter Reihe zu halten.
    
                 Skills: -Frost Nova
                          Die Frostnova lässt um ein Ziel einen Ring aus Eis
    entstehen der das Ziel sowie alle Umstehenden
                          Feinde schädigt und einfriert. Eingefrorene Einheiten
    können sich nur noch sehr langsam bewegen.
                          Auf höheren Leveln macht es bei den Umstehenden mehr
    Schaden als beim Ziel selbst.
    
                         -Frost Armor
                          Die Frostrüstung erhöht die Rüstung des Ziels für 45 sek.
    und friert alle nebenstehenden Feinde ein.
    
                         -Dunkles Ritual
                          Funktioniert wie der Todespakt des Todesritter, nur füllt
    es Mana anstelle von Hitpoints auf.
    
                         -Tod und Verderben
                          Dieser Spruch überzieht ein Gebiet mit giftigen Wolken,
    die alles Schädigen was sie berühren.
                          Je mehr Maximumhitpoints ein Opfer hat, desto mehr
    Schaden nimmt es. Kann auch gut gegen Gebäude
                          eingesetzt werden. Wirkt 35 Sekunden lang, 25 Sekunden
    sind nötig um eine Einheit zu töten.
    
    
    
    Nachtelfen:   Mondpriesterinn                                                  
                            (XVI)
    -----------   Jeglicher Angriff den eine Nachtelfenarmee führt, sollte von
    einer Mondpriesterinn begleitet werden.
                  Sie macht alleine sehr viel Schaden und ihre Aura erhöht
    zusätzlich noch den Schaden aller Umstehenden.
                  Die Ideale Startheldin.
    
                  Skills: -Eulenscout
                           Hiermit wird eine Eule beschworen. Die Eule ist ein
    reiner Aufklärer, sie kann fliegen und sieht
                           unsichtbare Einheiten, kann aber nicht Angreifen. Die
    Eule selbst ist zwar nicht Unsichtbar, aber
                           dafür völlig unverwundbar, der Gegner wird also zwar
    wissen das er beobachtet wird, aber er kann
                           rein garnichts dagegen unternehmen. Je höher der Level,
    desto weniger Mana kostet der Spruch und
                           desto länger lebt die Eule.
    
                          -Brandpfeile [A]
                           Dieser Skill lässt die Priesterinn statt normaler Pfeile
    Brandpfeile schiessen, was ihren Schaden
                           um 10 (30) erhöht, und sie so fast jedem einzelnen
    Gegner überlegen macht. Jeder Pfeil kostet 8
                           Mana, weshalb man den Skill lieber abschalten sollte,
    wenn man Mana für den Sternenfall sparen
                           möchte.
    
                          -Trueshot (Aura)
                           Diese Aura erhöht den Schaden aller Fenkämpfer im
    Umkreis. Da die Nachtelfen auf diesem Gebiet
                           Meister sind, und sogar die Nahkämpfer als Fernkämpfer
    gelten, ist dieser Skill von extremer
                           Nützlichkeit.
    
                          -Starfall
                           Der Starfall ruft einen Schauer von Kometen herab, die
    Zielgenau alle feindlichen Einheiten und
                           Gebäude im Umkreis um die Priesterinn treffen und
    massiven Schaden anrichten. Dieser Spruch ist in
                           der Lage eine ganze feindliche Armee auszuradieren, er
    dauert jedoch seine Zeit, und die Priesterinn
                           darf sich währenddessen nicht bewegen, sonst wird der
    Zauber abgebrochen. Da der Zauber jedoch eine
                           hohe Reichweite hat, braucht die Priesterinn nicht
    mittem im Getümmel zu stehen um zu treffen.
    
    
    
                   Waldhüter
                   Der Waldhüter ist der Zauberer der Nachtelfen und als solcher
    aus dritter Reihe einzusetzten.
    
                   Skills: -Umschlingen
                            Dieser Zauber umschlingt eine Einheit mit Dornenranken,
    was diese für gewisse Zeit bewegungs-
                            unfähig macht, und ihr obendrein schadet. Nützlich um
    starke Einheiten vom Kampf fernzuhalten.
                            Umschlungene Einheiten können noch angreifen.
    
                           -Dornen (Aura)
                            Diese Aura sorgt dafür, das Nahkämpfer, die betroffene
    Einheiten angreifen, bei jedem Schlag
                            selbst Schaden nehmen. Besonders nützlich im Kampf
    gegen schwache Nahkämpfer. Stärkere Feinde
                            werden die Dornen kaum spüren. Die Dornen machen 4
    (8/12) Schaden pro Treffer.
    
                           -Force of Nature
                            Force of Nature ist der Beschwörungszauber des
    Waldhüters. Mit diesem beschwört er eine volle
                            Truppe von Ents. Truppe bedeutet in diesem Fall 3(5)
    Stück. Für alle die es nicht wissen, ein
                            Ent ist so etwas wie eine Kreuzung aus einem Baum und
    einem Menschen. Ents sind recht stark und
                            halten auch ziemlich viel aus, und da es obendrein drei
    bis fünf sind, wäre es ein wenig unfair,
                            könnte man sie aus reiner Luft erschaffen, also geht
    das natürlich nicht. Um Ents zu erschaffen
                            braucht es Bäume. Um den Zauber zu sprechen setzt man
    einfach das Fadenkreuz auf eine Gruppe
                            Bäume, denen daraufhin Füsse und Klauen wachsen. Bei
    bedarf kann man den Zauber dementsprechend
                            auch verwenden um eine Lücke in den Wald zu zaubern,
    oder einen Weg hindurchzubahnen. Da es in
                            Höhlen keine Bäume gibt kann man den Spruch dort auch
    auf die riesigen Pilze anwenden. Ents werden
                            am besten als "Nadelkissen" verwendet, um die Schläge
    feindlicher Einheiten einzustecken.
    
                           -Lebenswasser
                            Lebenswasser funktioniert wie Starfall, nur dass es
    statt Sternen nur Wasser regnet, das ganze auf
                            die eigene Truppe geht und nicht auf den Feind, und es
    ein Heilspruch ist. Mit diesem erfrischenden
                            Schauer kann man im nu eine ganze Armee heilen. Wie bei
    Starfall wird der Regen unterbrochen sobald
                            der Waldhüter bewegt wird.
    
    
    
                   Demon Hunter
                   Der Demon Hunter ist die Antwort der Nachtelfen auf den
    Blademaster, ein absolut tödlicher Einzelkämpfer.
                   Im Zweikampf ist er in der Lage, jeden anderen Helden zu
    besiegen, kann es dafür nicht ganz so gut wie der
                   Blademaster allein mit einer ganzen Truppe aufnehmen.
    
                   Skills: -Mana Burn
                            Dieser Skill ist ein absoluter Magekiller, das Ziel
    wird von einem Blitz getroffen, der das Mana
                            des Ziels direkt in Schaden umwandelt. Triffst du also
    einen Zauberer, werden ihm 100(300) Mana
                            abgezogen und er nimmt 100(300) Schaden. Dieser Skill
    kostet in der ausführung wenig Mana und kann
                            und sollte daher oft benutzt werden.
    
                           -Immolation
                            Dieser Zauber ermöglicht es dem Demon Hunter sich
    selbst in Brand zu stecken, wodurch alle Einheiten
                            in Reichweite Schaden nehmen, und zwar 10(15/20) pro
    Sekunde. Dieser Skill ist besonders Hilfreich
                            gegen nervige Skelettkrieger, da diese in
    nullkommanichts zu Asche zerfallen, ohne das der Hunter
                            ihnen seine Zeit widmen muss. Allerdings ist der Skill
    sehr Manaintensiv, aktivierung kostet 35 und
                            jede Sekunde brennen weitere 8 Mana.
    
                           -Evasion (passiv)
                            Dieser Skill steigert die Beweglichkeit des Hunters
    dermassen, das er in der Lage ist den Schlägen
                            seiner Feinde auszuweichen. Je höher der Skill, desto
    grösser die Chance das der Feind vorbeihaut.
                            Dank dieses Skills und seiner Lauf- und
    Schlaggeschwindigkeit ist es sehr schwer einen Demonhunter
                            zu töten.
    
                           -Demon
                            Der Ultimativzauber schliesslich sorgt dafür, dass der
    Hunter selbst zu einem Dämon wird. Als Dämon
                            hat er 500 Hitpoints mehr und verfügt über einen
    starken Fernangriff. Mit diesem Dämonen ist nicht
                            zu spassen. Der Fernangriff macht Chaos-Damage, richtet
    also gegen jeden Rüstungstyp 100% Schaden
                            an, nicht mehr und nicht weniger.
    
    
    ---------
    |GEBÄUDE|                                                                      
                                  (XVII)
    ---------
    
    Jede der vier Rassen hat eine Palette von neun oder zehn Gebäuden, die
    grösstenteils alle die selben Funktionen erfüllen.
    Gleiche Gebäude stehen im Baumenü auch auf gleichen Plätzen, um das wechseln
    zwischen den Rassen für den Spieler zu
    erleichtern. Der Einfachheit halber werde ich hier das Baumenü durchgehen, von
    links naxch rechts und von Oben nach Unten.
    
    Reihe 1, Platz 1: Hauptgebäude                                                 
                                   (XVIII)
    ------------------------------
    Ganz oben links ist das Hauptgebäude der Rassen zu finden. Das Hauptgebäude ist
    das wichtigste in der Basis, da fast alle
    Resourcen dort gesammelt werden, und man ohne Hauptgebäude auch nur die
    einfachsten Einheiten bauen kann. Das Hauptgebäude
    kann durch Upgrades zweimal verbessert werden, was nötig ist um alle Gebäude
    und Einheiten bauen zu können. Im Hauptgebäude
    werden auch die Arbeiter produziert. Das Hauptgebäude der Menschen hat noch
    zwei Schaltflächen, mit denen man alle Arbeiter
    zur Bürgerwehr rekrutieren bzw Rekruten wieder zur Arbeit schicken kann.
    Das Hauptgebäude der Nachtelfen ist ein lebender Baum, das Hauptgebäude der
    Untoten ist ein riesiger Verteidigungsturm.
    
    
    Reihe 1, Platz 2: Baracke
    -------------------------
    An dieser Stelle ist das Standard-Trainingslager zu finden. Es ermöglicht die
    Ausbildung von Standard Nah- und Fernkämpfern,
    sowie einer weiteren Einheit, und beherbergt auch Spezialupgrades dieser
    Einheiten, z.b. Kannibalismus für die Ghule.
    Die dritten Einheiten sind wie folgt: bei den Menschen die Ritter, bei den Orks
    das Katapult, bei den Untoten die Gargoyles
    und bei den Nachtelfen die Ballista.
    Die Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.
    
    
    Reihe 1, Platz 3: Variiert (Resource)
    --------------------------
    An dieser Stelle unterscheiden sich die Baumenüs ein wenig. Bei den Menschen
    und den Orks findet sich hier das Sägewerk, an
    dem die Holzfäller das Holz abliefern. Bei den Untoten findet sich hier die
    Geistermine, die über eine normale Mine gebaut
    werden muss, um Goldabbau zu ermöglichen. Bei den Nachtelfen steht die
    Jagdhalle, die die Standard-Truppenupgrades
    (Waffen + Rüstung) beherbergt und benötigt wird, um Jägerinnen zu bauen. Das
    Ork-Sägewerk hat diese Upgrades auch.
    
    
    Reihe 1, Platz 4: Spezial 1
    ---------------------------
    An dieser Stelle hat jede Rasse ein Gebäude das keine der anderen Rassen
    besitzt.
    
    Bei den Menschen ist das die Schmiede, sie beherbergt die
    Standard-Truppenupgrades und wird benötigt, um Zwergenschützen zu
    bauen.
    
    Bei den Orks steht hier der Wachturm, eines ihrer zwei Defensivgebäude. Der
    Wachturm schiesst mit relativ schwachen Pfeilen,
    hat aber eine sehr hohe Feuergeschwindigkeit und kann auch auf Lufteinheiten
    schiessen, ist gegen Artillerie jedoch wehrlos.
    
    Die Untoten beherbergen hier den Friedhof, in dem die Standard-Truppenupgrades
    zu finden sind, und der benötigt wird, um
    Spinnenschützen zu bauen. Ausserdem produziert der Friedhof Kadaver, die als
    Ghulfutter oder zum beschwören von Skeletten
    dienen können. Fleischwagen können am Friedhof gefüllt werden.
    
    Die Nachtelfen haben hier wie die Orks ihren Verteidigungsturm. Der "Ehrwürdige
    Beschützer" ist ein lebender Baum, der auf
    Wunsch zur Nahkampfeinheit mutiert. Wenn man kein Geld für Ballistas hat, kann
    man auch seine Beschützer mit zur Feindbasis
    nehmen, da sie im eingepflanzten zustand Belagerungsschaden machen.
    
    
    Reihe 2, Platz 1: Farm                                                         
                                       (XIX)
    ----------------------
    Dieses Feld ist bei allen Rassen durch die jeweiligen "Farmen" besetzt.
    
    
    Die Farmen der Menschen liefern 6 Nahrung und haben darüber hinmaus keinerlei
    Nutzen, sind jedoch auch entsprechend klein
    und billig.
    
    Die Ziggurat der Untoten liefert 10 Nahrung und kann für ein wenig Geld zum
    Verteidigungsturm aufgerüstet werden. Sie
    stellt die einzig verfügbare stationäre Verteidigung der Untoten dar (abgesehen
    vom Hauptgebäude).
    
    Die Bunker der Orks liefern 10 Nahrung und können im Notfall als
    Verteidigungstürme benutzt werden, indem man sie mit Peons
    füllt. Bis zu vier PEons passen in einen Bunker und je mehr drin sind, desto
    schneller schiesst das Gebäude. Es hat jedoch
    einem konzentrierten Angriff nichts entgegenzusetzen und ist wirklich nur im
    Notfall zu benutzen. Zur regulären Verteidigung
    sind Wachtürme weit besser geeignet.
    
    Die Mondbrunnen der Nachtelfen haben einen Energievorrat von 300, der dazu
    benutzt werden kann, automatisch die Hitpoints
    und das Mana in der Nähe befindlicher Einheiten aufzufüllen. Die 300 Energie
    entsprechen 600 Hitpoints oder 150 Mana.
    Die Brunnen füllen sich von selbst wieder auf, allerdings nur Nachts. Sie
    liefern 10 Nahrung.
    
    
    
    Reihe 2, Platz 2: Altar
    -----------------------
    Der Altar ist, vom Namen einmal abgesehen, bei allen vier Völkern identisch und
    dient dazu, Helden anzuwerben und gefallene
    Helden wiederzubeleben.
    
    
    
    Reihe 2, Platz 3: Magierhaus
    ----------------------------
    Das Magierhaus ist auch bei allen Völkern identisch, es dient zur Ausbildung
    der zwei Magiereinheiten und beherbergt deren
    Upgrades. Die einzige Ausnahme sind die Nachtelfen, sie bieten hier nur den
    Kampfmagier an, sowie eine Spezialeinheit, die
    Dryade. Das Magierhaus der Nachtelfen ist ein lebender Baum.
    
    
    
    Reihe 2, Platz 4: Baracke 2
    ---------------------------
    Die zweite Baracke ist das Gebäude, in dem fortgeschrittenere Einheiten
    produziert werden sowie deren Upgrades erforscht.
    Diese Einheiten sind bei den   Menschen: Mörser-Team, Gyrokopter, Dampfpanzer
                                     Untote: Abomination, Fleischwagen
                                       Orks: Wolf-Reiter, Kodo-Bestie,
    Wyvern-Reiter
                                 Nachtelfen: Klauen-Druide, Hippogreif
    Auch die zweite Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.
    
    
    
    Reihe 3, Platz 1: Spezial 2                                                    
                                        (XX)
    ---------------------------
    An dieser Stelle ist das zweite Spezialgebäude, das nur der jeweiligen Rasse
    zur Verfügung steht.
    
    Die Menschen haben hier ihren Aussichtsturm. Der Turm an sich ist unbewaffnet,
    kann jedoch zum Wachturm oder zum
    Kanonenturm aufgerüstet werden. Der Wachturm entspricht in etwa dem orkischen,
    schiesst aber langsamer, der Kanonenturm
    entspricht stationärer Artillerie, schiesst weit und stark, hat aber
    Mindestreichweite. Mit drei Upgrades kann man
    Hitpoints und Panzerung der menschlichen Türme stark erhöhen, was sie zu den
    wohl besten Defensivgebäuden im Spiel macht.
    
    Bei den Untoten ist hier die Opfergrube angesiedelt. In der Opfergrube werden
    Shades erschaffen, indem
    man einen Acolyten opfert.
    
    Bei den Orks steht das Taurentotem, an dem Tauren ausgebildet und upgegradet
    werden können.
    
    Die Nachtelfen haben hier den Chimärenbrutplatz, der Chimären und ihre Upgrades
    beherrbergt.
    
    
    
    Reihe 3, Platz 2: Special 2
    ---------------------------
    An diesem Platz finden sich nur bei den Menschen und den Untoten Bauoptionen.
    
    Auf menschlicher Seite befindet sich hier das Greifen-Aviarium, in dem
    Greifen-Reiter ausgebildet und verbessert werden.
    
    Die Untoten können hier den Drachen-Friedhof bauen, in dem der Frostwyrm und
    seine Upgrades zu finden sind.
    
    
    
    
    --------------------
    |SPEZIELLE UPGRADES|                                                           
                                   (XXI)
    --------------------
    
    In diesem Kapitel Zähle ich die Speziellen Upgrades der Rassen auf. Nicht
    beschrieben werden Standard-Upgrades wie
    Panzerung, Schaden oder die Zaubererupgrades.
    
    
    Menschen:   Baracke:  -Verteidigung                                            
                                   (XXII)
    ---------              Gibt den Fusssoldaten die Fähigkeit sich mit ihrem
    Schild gegen Fernkämpfer zu verteidigen.
                           Solange es aktiviert ist nimmt der Fusssoldat von
    Fernkampfattacken nur 30% Schaden während
                           seine Laufgeschwindigkeit auf 70% sinkt. Sehr nützlich
    vor allem gegen die Nachtelfen.
    
                          -Long Rifle
                           Dieses Upgrade erhöht die Reichweite der
    Zwergenschützen, wodurch sie dem Kampfgeschehen etwas
                           ferner bleiben können.
    
                          -Nutztier Training
                           Dieses Upgrade erhöht die Hitpoints von Rittern und
    Greifen-Reitern um 150.
    
                Sägewerk: -Holzfäller Upgrades
                           durch zwei Upgrades kann die Menge an Holz, die ein
    Arbeiter sammeln kann, um je 5 auf insgesamt
                           20 erhöht werden.
    
                          -Steinmetz-Techniken
                           Diese drei Upgrades erhöhen die Hitpoints und die
    Rüstung aller menschlichen Gebäude, was es dem
                           Feind erschwert sie niederzureissen.
    
         Arkanes Sanctum: -Magischer Wächter
                           Dieses Upgrade befähigt alle menschlichen Türme dazu,
    unsichtbare Einheiten zu sehen. Kenntlich wird
                           dies durch eine blaue Flagge über den Türmen. Auch der
    Gegner sieht diese Flagge.
    
               Werkstatt: -Leuchtkugel
                           Die Leuchtkugel ist Spezialmunition für die Mörserteams.
    Durch gebrauch der Leuchtkugel kann das
                           Mörserteam ein Gebiet aufdecken, sowie alle unsichtbaren
    Einheiten in der Nähe sichtbar machen.
                           Jedes  Mörserteam bekommt nur 1 Leuchtkugel, die nach
    Gebrauch nicht ersetzt werden kann.
    
                          -Gyrokopter Bomben
                           Dieses Upgrade befähigt den Gyrokopter, auch
    Bodeneinheiten und Gebäude anzugreifen. Die Bomben
                           machen Belagerungsschaden, sind also theorethisch gut
    gegen Gebäude, da sie aber tatsächlich kaum
                           Schaden anrichten dauert es Stunden eines
    niederzureissen. Obendrein muss der Kopter zum Bomben auf
                           Nahkampfreichweite herankommen.
    
        Beobachtungsturm: -Wachturm
                           Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Wachturm um.
    Wachtürme sind mit Pfeilen bewaffnet und in etwa
                           mit den Orktürmen zu vergleichen, wenn sie auch
    langsamer schiessen.
    
                          -Kanonenturm
                           Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Kanonenturm um.
    Kanonentürme schiessen recht weit und machen
                           massenhaft Schaden in einem kleinem Radius. Nachteilig
    ist, das sie nicht in die Luft schiessen
                           können und auch nicht direkt vor sich, was einzelne
    Türme durch Nahkämpfer verwundbar macht.
    
        Greifen-Aviarium: -Blitzhammer
                           Dieses Upgrade verstärkt die Hämmer der Greifenreiter
    derart, das sie das erste Ziel durchschlagen
                           und dadurch ein zweites treffen können.
    
    
    
    Untote:        Gruft: -Kannibalismus                                           
                                    (XXIII)
    -------                der Kannibalismus erlaubt es den Ghulen, Leichen zu
    fressen und dadurch ihre Hitpoints wieder
                           aufzufüllen. Eine Leiche hat in etwa 300 Hitpoints.
    
                          -Ghul Raserei
                           Die Raserei erhöht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit
    der Ghule.
    
                          -Netz
                           Dieses Upgrade verleiht den Spinnenkriegern die
    Fähigkeit, Flugeinheiten automatisch mit Netzen
                           zu beschiessen, was diese bewegungsunfähig macht und an
    den Boden bindet, wodurch sie durch
                           Bodenkämpfer angreifbar werden.
    
                          -Stein-Form
                           Hiermit können die Gargoyles sich in Statuen verwandeln.
    Als Statuen stehen sie bewegungs- und
                           wehrlos auf dem Boden, ihre Rüstung ist um 10 erhöht und
    ihre Hitpoints regenerieren sehr schnell.
    
                Ziggurat: -Seelenturm
                           Dieser Knopf wertet die Ziggurat zum Seelenturm auf, dem
    Verteidigungsturm der Untoten. Seine
                           Funktionsweise ist wie beim menschlichen und orkischen
    Wachturm, er kann auf alles schiessen, macht
                           aber keinen überwältigend hohen Schaden.
    
    Tempel der Verdammten:-Skeleton Longevity
                           Mit diesem Upgrade wird die Lebensspanne von Skeletten
    um 15 Sekunden erhöht, auf insgesamt
                           55 Sekunden.
    
            Schlachthaus: -Giftwolke
                           Dieses Upgrade erzeugt eine Giftwolke um Abominations
    oder an den Stellen die vom Fleischwagen
                           getroffen werden. Wer immer mit der Wolke in berührung
    kommt wird kurzzeitig vergiftet, was ihm
                           langsam Hitpoints abzieht. Wirkt natürlich nur auf
    Feinde.
    
        Drachen-Friedhof: -Eis-Atem
                           Dieses Upgrade befähigt die Frostwyrms dazu, Gebäude zu
    vereisen Vereiste Gebäude können nicht mehr
                           schiessen und nichts mehr produzieren.
    
    
    Orks:   Hauptgebäude: -Pillage                                                 
                                       (XXIV)
    -----                  Mit diesem Upgrade sammeln Peons, Grunzer und
    Wolf-Reiter Resourcen, wenn sie ein Gebäude angreifen.
                           Es wird nicht besonders viel gesammelt, aber manchmal
    zählt jedes bisschen.
    
                 Baracke: -Berserker Stärke
                           Erhöht den Schaden der Grunzer um 3 und gibt ihnen 100
    Zusatzhitpoints
    
                          -Troll Regeneration
                           Verstärkt die natürlichen Selbstheilungskräfte der
    Trolle. Kopfjäger und Hexendoktor heilen so
                           merklich schneller.
    
                Sägewerk: -Stachel Barrikaden
                           Dieses Upgrade stattet alle Orkgebäude mit langen
    Stacheln aus, die alle Nahkämpfer verletzen wenn
                           sie das Gebäude angreifen.
    
             Bestienhaus: -Netz
                           gibt dem Wolfreiter die Fähigkeit, Netze zu werfen.
    Einheiten die im Netz gefangen sind können sich
                           nicht mehr bewegen, Flugeinheiten werden davon auf den
    Boden gezogen. Das Netz muss manuell geworfen
                           werden, jeder Wolf-Reiter hat nur ein Netz und eine
    Einheit bleibt 20 Sekunden gefangen bevor er es
                           wieder einzieht. Das Netz kann beliebig oft verwendet
    werden.
    
                          -Kriegstrommeln
                           Dieses Upgrade verbessert die Kriegstrommeln auf dem
    Rücken der Kodo-Bestien, so das der
                           Schadensbonus für umstehende Einheiten höher ausfällt.
    
                          -Giftspeere
                           Dieses Upgrade vergiftet die Wurfspeere der
    Wyvern-Reiter, so das der Feind nach einem Treffer noch
                           weitere Hitpoints verliert.
    
            Tauren-Totem: -Pulverisieren
                           verschafft den Tauren eine zweite Attacke, die sie in
    35% der Fälle ausführen. Dabei lösen sie ein
                           kleines Beben aus, indem sie ihr Totem auf die Erde
    schmettern. Das Beben verursacht Flächenschaden
                           bei allen umstehenden Feinden.
    
    
    Nachtelfen: Hauptgebäude: -natürlicher Segen                                   
                                     (XXV)
    -----------                Der natürliche Segen erhöht die Rüstung und die
    Laufgeschwindigkeit aller lebenden Bäume.
    
                     Baracke: -Langbogen
                               Der Langbogen erhöht die Reichweite der
    Bogenschützinnen und Hippogreif-Reiter.
    
                              -Marksmanship
                               Erhöht den Schaden der Schützinnen und Reiterinnen
    um 3.
    
                              -Wächter
                               Stattet die Jägerinnen mit Eulen aus. Jede Jägerinn
    bekommt eine Eule, die sie auf einen
                               beliebigen Baum setzten kann, um das umliegende
    Gebiet zu überwachen. Eine Eule kann
                               nur versetzt werden wenn der Baum auf dem sie sass
    zerstört wurde. Eulen sind unsterblich,
                               können aber vom Feind gesehen werden.
    
                              -Mondgleve
                               Verbessert die Bumerangs der Jägerinnen, so dass sie
    jetzt drei Feinde nacheinander treffen,
                               anstatt nur zwei.
    
                              -durchschlagende Bolzen
                               verbessert die Bolzen der Ballista, so dass sie das
    erste Ziel durchschlagen und ein zweites
                               Ziel treffen können.
    
                   Jagdhalle: -Ultravision
                               Dieses Upgrade ermöglicht es allen Einheiten der
    Nachtelfen in der Nacht genauso weit zu sehen
                               wie tagsüber.
    
             Ancient of Lore: -Abolish Magic
                               Dieses Upgrade verleiht den Dryaden die automatische
    Fähigkeit jeglicher Statusmagie entgegen-
                               zuwirken, sowie bei beschworenen Geschöpfen starken
    Schaden anzurichten. Die Dryade entfernt
                               automatisch positive Zauber von Feinden und negative
    von eigenen Einheiten.
    
             Ancient of Wind: -zahme Hippogreifen
                               Dieses Upgrade ist die voraussetzung dafür, aus
    einem Hippogreif und einer Schützin eine
                               Hippogreifreiterin zu formen. Sobald das Upgrade
    erforscht ist reicht ein rechtsklick um die
                               beiden auf ewig zu verschmelzen.
    
          Chimären Brutplatz: -korrosiver Atem
                               Der korrosive Atem verleiht der Chimäre gegen
    Gebäude eine Säureattacke, die dem Ziel nach jedem
                               Treffer noch zusätzliche Hitpoints abzieht.
    
    
    
    ------------------------------------
    |Creeps, Söldner & neutrale Gebäude|                                           
                                      (XXVI)
    ------------------------------------
    In diesem Kapitel beschreibe ich die Dinge die neben dir und deinem Gegner das
    Schlachtfeld bevölkern.
    Als erstes wären hier die Creeps zu nennen. Creeps sind neutrale Geschöpfe die
    überall auf der Map verteilt sind. Sie
    reichen vom einfachen Gnoll-Schläger über Wölfe, Bären und Trolle bis zu
    mächtigen Golems und riesigen Drachen. Während
    die schwächeren Creeps einfach so auf der Karte herumstehen und darauf warten
    das ein Held sie der Erfahrung wegen Umbringt,
    sind die stärkeren meist so plaziert, das sie wichtige Punkte auf der Karte
    bewachen und man an ihnen vorbeimuss, um
    dorthin zu gelangen. Je vorteilhafter der bewachte Ort für den Spieler wäre,
    desto stärker sind auch die Creeps die ihn
    bewachen. Die stärke eines Creeps erkennt man an seiner Grösse und an seinem
    Level. Wenn man den Mauszeiger über ein Creep
    hält bekommt man sine Hitpoints, seinen Namen und darüber seinen Level
    angezeigt. Das maximum an Level das ein Creep haben
    kann ist, wie bei den Helden, 10. Eine Gruppe Level eins oder zwei Creeps kann
    ein Held zur Not anfangs auch alleine
    besiegen, aber für Creeps ab Level 8 und höher braucht man schon eine mittlere
    Armee. Normalerweise treten Creeps in
    Gruppen von zwei bis fünf auf, wobei fast immer ein Anführer dabei ist, der
    normalerweise zwei Level mehr hat als seine
    Freunde. Ausserdem beherrschen diese Anführer wie die Helden der Spieler
    diverse Skills, wie zum Beispiel Schockwelle oder
    die Trueshot-Aura. Creepanführer der ganz hohen Level sind obendrein gegen
    Zaubersprüche immun.
    Creeps greifen automatisch jeden an der ihnen unter die Augen kommt, daher
    sollte man etwas vorsicht walten lassen wenn
    man die Karte erkundet, damit man ihnen nicht direkt in die Arme läuft. Am
    besten verschiebt man das Erkunden auf Nachts,
    da die meisten Creeps dann schlafen und nur aufwachen, wenn man sie angreift.
    Wie gesagt sind die meisten Creeps nur da um vonjemandem der Erfahrung wegen
    erschlagen zu werden, und wenn einen die
    Erfahrung nicht reizt dann sind da immernoch die Items und das Gold. Jede
    Gruppe von Creeps lässt eine bis zwei Truhen mit
    Items fallen, die die Helden aufsammeln können. Was genau die einzelnen Creeps
    fallenlassen ist völlig zufallsbedingt.
    Ausserdem bringt jeder tote Creep einige Goldstücke, der Wert schwankt zwischen
    50 und 200. Je höher das Level des Creeps,
    desto mehr Geld bringt er, wieviel genau verkündet die gelbe Zahl die bei
    seinem Tod erscheint.
    
    Eines der neutralen Gebäude die man auf den Karten finden kann ist das
    Söldnercamp. In diesem Gebäude können Helden für
    Geld Creeps einkaufen. Natürlich nur Creeps für die es sich lohnt, Geld zu
    zahlen, wie zum Beispiel Ogerkrieger oder
    Waldtroll-Schamanen. Nachdem man sie gekauft hat stehen sie sofort zur
    Verfügung, da sie im Söldnercamp "vorgebaut" werden.
    Vorgebaut bedeutet, das das Söldnercamp anfangs leer ist, aber alle paar
    Minuten ein neuer produziert wird, solange bis das
    Camp voll ist. Jedes Camp bietet drei verschiedene Arten Söldner an, und von
    jeder Art können bis zu drei auf Lager sein.
    Auf die selbe weise funktionieren auch der Drachenhorst, das Goblinlabor und
    der Goblinhändler.
    Welche Söldner genau im Angebot sind hängt von der Map ab, gleichartige Maps
    (bsp. Sommermaps, Wüstenmaps...) haben das
    gleiche Angebot. Wie jede andere Einheit brauchen auch Söldner Nahrung, man
    kann sie also nur anheuern wenn man genug
    Nahrung hat.
    
    Abgesehen vom Söldnercamp können sich auf den Karten noch verschiedene andere
    Gebäude befinden. Welche und wieviele hängen
    allein vom Kartenmacher ab. Im normalfall sind die Gebäude durch mittlere bis
    grosse Gruppen von Creeps gesichert, je nach
    ihrer Wichtigkeit. Zu finden sind folgende Gebäude:
    
    Goldmine - Goldminen sind die wichtigsten Gebäude auf jeder Map, denn ohne Gold
    kann man schliesslich gleich einpacken.
               Jeder Spieler fängt an einer Goldmine an, die jedoch nicht genug
    Kohle enthält um den ganzen Krieg zu
               finanzieren. Daher sind im Normalfall auf den Karten für alle
    Spieler weitere Goldminen vorhanden, die man
               sich jedoch erst einmal freikämpfen muss. Als Faustregel gilt: je
    weiter weg eine Goldmine ist, desto mehr
               Gold ist dort zu finden, und je mehr Gold in einer Mine ist, desto
    schwerer wird sie bewacht. Von einer
               Goldmine auf einer der Mittelachsen der meist Symmetrischen Karten
    kann man schonmal 15000 Gold erwarten, aber
               man wird dort sicher auf ein Level neun oder zehn Creep mit Gefolge
    treffen. Goldminen erscheinen als dicke
               Gelbe Punkte auf der Minimap und sind dort von Beginn an für alle
    sichtbar.
    
     Alle anderen neutralen Gebäude werden auf der Minimap als gelbes Häuschen
    angezeigt, um was genau es sich handelt erfährt
     man erst wenn man es sieht
    
     Heilende Quelle - Wenn sich eine Einheit in direkte Nähe einer Heilenden
    Quelle stellt wird ihre Regeneration stark
                       beschleunigt. Je mehr Hitpoints eine Einheit hat desto
    schneller heilt sie auch. Eine praktisch
                       tote Einheit (unter 10 Hp) braucht genau hundert Sekunden um
    vollständig zu heilen.
    
     Manaquelle - Funktioniert genau wie die heilende Quelle, nur das sie die
    Manaregeneration beschleunigt.
    
     Goblinhändler - Der Goblinhändler verkauft Heldenitems. Das Angebot ist immer
    das selbe und umfasst folgende Gegenstände:
                     Heiltrank, Manatrank, Unsichtbarkeitstrank, Schriftrolle der
    Heilung, Schriftrolle des Schutzes,
                     Stein des wahren Sehens, Antimagie-Stab und Schriftrolle des
    Portals.
                     Heil-Schriftrollen funktionieren wie Tränke, nur füllen sie
    auch Einheiten im nahen Umkreis wieder auf.
                     Schriftrollen des Schutzes erhöhen den Rüstungswert der
    umgebenden Einheiten kurzzeitig.
                     Der Unsichtbarkeitstrank wirkt wie der Zauber des selben
    Namens (menschliche Zauberinn).
                     Der Stein des wahren Sehens lässt den Helden Unsichtbares
    sehen.
                     Der Antimagie-Stab wirkt wie der Dispell-Spruch der
    menschlichen Priester.
    
     Goblinlabor - Auch im Goblinlabor kann man Einheiten anheuern, in diesem Fall
    Goblins, die mit den seltsamen Maschienen
                   der Goblinwissenschaftler ausgerüstet sind. Folgendes gibt es
    dort zu kaufen.
    
                   Gobblin Sprengkommando - Diese Jungs gab es auch schon in
    Warcraft 2. Im Grunde sind diese Jungs nichts
                   weiter als ein wandelndes Pulverfass. Schickt man sie auf ein
    Ziel, rennen sie dorthin und jagen sich selbst
                   in die Luft, was bei allen Umstehenden massiven Schaden
    anrichtet. Man kann sie auch auf Bäume schicken wenn
                   keine Feinde in der Nähe sind.
    
                   Goblin Zeppelin - Auch den Zeppelin gab es bereits in Warcraft
    2. Diesmal fungiert er als fliegender Truppen-
                   transporter und stellt die einzige Möglichkeit dar, Truppen über
    unpassierbares Gelände, wie tiefes Wasser,
                   zu bringen. In jeden Zeppelin passen acht Einheiten.
    Sprengkommandos können nicht transportiert werden.
    
                   Goblin Shredder - Der Shredder ist ein grosser mechanischer
    Roboter der vonm einem winzigen Goblin gesteuert
                   wird. Bewaffnet ist er mit einer Kreissäge, die er mit mässigem
    Erfolg gegen den Feind einsetzen kann. Seine
                   wahre Stärke ist jedoch das Holzsammeln, ein einzelner Shredder
    reicht um in kürzester Zeit einen ganzen
                   Wald zu Kleinholz zu verarbeiten. Pro fuhre bringt er 200
    Einheiten Holz ins Lager, und das in Rekordzeit.
    
                   Aufdecken - Für 50 Gold kann man einen Blick durch das grosse
    Teleskop des Labors werfen und sich eine
                   beliebige Stelle der Karte zeigen lassen. Das Aufgedeckte Gebiet
    bleibt für 6 Sekunden sichtbar bevor es
                   wieder schwarz wird. Das Teleskop zeigt auch unsichtbare
    Einheiten.
    
    Drachenhorst - Im Drachenhorst kann man Drachen anwerben, vom Drachenwelpen bis
    zu ausgewachsenen Monstern ist hier alles
                   zu haben. Ein ausgewachsener Drache kostet 700 Gold, 200 Holz
    und braucht 8 Nahrung, aber man bekommt
                   auch etwas für sein Geld.
    
    Wegtore - Wer Stargate kennt weis wie diese Dinger funktionieren, man geht am
    einen Ende rein und wird postwendend zum
              anderen Ende geschickt, ohne jede Verzögerung. Sie funktionieren
    natürlich in beide Richtungen und sind meist
              auf grösseren Maps zu finden.
    
    
    Das waren alle neutralen Gebäude. Die Gebäude die etwas verkaufen, können nur
    von Helden benutzt werden, die Quellen
    sind für jedermann zu haben.
    
    
    
    -----------------------
    |Strategien & Taktiken|                                                        
                                    (XXVII)
    -----------------------
    Nachdem ich nun alle Einheiten und Besonderheiten erläutert habe, komme ich
    jetzt dazu, was man damit alles lustiges
    anstellen kann. Ich werde die generellen Vor- und Nachteile der einzelnen
    Rassen auf dem Schlachtfeld aufzählen, gebe eine
    kurze Basisbauanleitung und Tips für eine funktionierende Truppenaufstellung.
    Im allgemeinen benötigt meine Armee
    ein Maximum von 70 Nahrung, da dies die Grenze zum High Upkeep darstellt, eine
    Grenze die man nur überschreiten sollte,
    wenn man keine andere Wahl hat, da einen der Gegner sonst durch schiere Masse
    besiegt. Allerdings nimmt man mit einer
    grossen Armee sehr wenig Geld ein, so dass es schwierig wird, Upgrades zu
    erforschen und Verluste zu ersetzen. Natürlich
    sind die nachfolgenden Absätze nicht in Stein gemeisselt und stellen auch
    bestimmt nicht das Ende aller Weisheit dar, im
    Gegenteil, sie sollten von jedem selbst an seine individuellen Vorlieben und an
    den jeweiligen Gegner angepasst werden.
    
    Dadurch das in Goldminen so wenig Geld ist und man sich auch nicht einbunkern
    kann, läuft das ganze Spiel sehr offensiv.
    Durch das niedrige Einheitenlimit hat man jedoch das Problem das man nur eine
    (1) effektive Armee bauen kann, und wenn
    diese auf dem Kriegspfad ist bleibt die Basis grösstenteils ungeschützt zurück.
    Aus diesem Grund sollte man darauf achten
    das der Held stets über eine Portal-Schriftrolle verfügt, die ihn und zwölf
    weitere Einheiten augenblicklich zum Haupt-
    gebäude zurückbeamen kann. Dieses Prinzip gilt natürlich auch für den Gegner,
    wenn seine Armee unterwegs ist, ist seine
    Basis nur durch Türme geschützt, die keine besonders effektive Verteidigung
    darstellen. Hat man eine Schlacht gewonnen
    sollte man sich am besten sofort auf die Suche nach den Zweitbasen des Gegners
    machen, um ihm den Zugriff auf weitere
    Goldquellen zu unterbinden. Kann man den Feind auf seine Hauptbasis beschränken
    ist es ein leichtes, ihn in kürzester
    Zeit auszuhungern. Auch dieses Prinzip beruht auf Gegenseitigkeit, darum sollte
    man seine Zweitbasen soweit möglich
    an leicht zu verteidigenden oder schwer ereichbaren Plätzen errichten.
    Dadurch das jeder nur eine Armee unterhalten kann liegt die Entscheidung über
    Sieg oder Niederlage oft in einer einzigen
    Schlacht, und es kann gut sein das die erste Schlacht die man verliert auch die
    letzte war, je nachdem wie vernichtend
    man geschlagen wurde und wieviel der Gegner danach noch übrig hatte. Daher ist
    es von entscheidender Bedeutung während
    jeder Schlacht den Überblick und einen klaren Kopf zu behalten, damit man die
    Fähigkeiten der eigenen Einheiten so
    gut wie möglich ausnutzen kann. Ein einzelner Fehler oder ein falsches Kommando
    kann den Ausgang der Schlacht eventuell
    katastrophal beeinflussen. Besonders wichtig ist es daher das man seine Helden
    jederzeit überwacht, denn die Helden sind
    das ausschlaggebenste Element einer solchen Schlacht, vor allem ab ereichen des
    sechsten Levels wenn ihnen ihr Ultimate
    Skill zur Verfügung steht. Da der Gegner dies auch weis sind Helden das
    bevorzugte Angriffsziel auf dem Schlachtfeld.
    
                                                            (XXVIII)
    
    Menschen: Die grössten Stärken der Menschen in der Schlacht sind ihre stark
    gerüsteten Frontkämpfer, die durch die
    --------- Zwergenschützen und Priester unterstützt werden. Ein Ritter mit allen
    Rüstungsupgrades, innerem Feuer und
              der Paladin-Aura kann einen Rüstungswert von 20 erreichen und ist
    somit die unverwüstlichste Einheit im Spiel.
              Nachteil der Menschen ist das ihre Einheiten im Kampf weder besonders
    stark, noch besonders schnell sind, was
              vor allem im frühen Spiel oft zu Niederlagen gegen eigentlich
    ebenbürtige Streitkräfte führen kann. Wirklich
              stark sind Menschenarmeen erst wenn Ritter und Priester zur Verfügung
    stehen.
              Zum Basisaufbau: von den 5 Startarbeitern werden 4 in die Mine
    geschickt während der fünfte beginnt die
              Baracke zu bauen. In der Burg werden sofort 5 Arbeiter in Auftrag
    gegeben. Der erste der fünf baut eine Farm,
              der zweite geht Holzabbauen, der dritte in die Mine und die
    restlichen auch wieder in den Wald. Damit ist man,
              was Arbeiter angeht, bis aufs erste Versorgt und kann sich
    wichtigerem widmen. Ist die Farm fertig schickt man
              den Arbeiter einen Altar bauen, hat der erste die Baracke fertig wird
    die zweite Farm in Auftrag gegeben und
              gleichzeitig mit der Produktion von Fusssoldaten begonnen. Der
    Arbeiter am Altar wird anschliessend eine
              Schmiede bauen und danach in den Wald geschickt, während der
    Farmarbeiter noch zwei bis drei weitere baut.
              Nach dem Bau der ersten drei Fusssoldaten wird es Zeit für die erste
    wichtige Entscheidung: welcher Held?
    
              Als Startheld ist der Paladin zu empfehlen, da er mit seinem
    Heilspruch verhindert dass man Gegen
              die ersten Creeps Verluste erleidet und die Truppe in Top-Kondition
    hält. Ausserdem werden die Truppen des
              Paladins durch seine Aura etwas wiederstandsfähiger, was vor allem in
    der ersten Schlacht gegen den Gegner
              ausschlaggebend sein kann.
              Wer den Paladin nicht mag sollte den Erzmagier wählen, dessen
    Blizzard auf schwache Feinde wie Fernkämpfer
              verheerend wirken kann. Ausserdem ist sein Wasserelementar gut als
    Zielscheibe geeignet, um Treffer abzufangen,
              die sonst die teuer bezahlten Einheiten abbekommen würden.
              Der Bergkönig ist als Startheld eher eine schlechte Wahl, da er seine
    Truppen anfangs nicht gut unterstützen
              kann, was Verluste zur Folge hat die man sich so früh nicht leisten
    kann.
    
              Hat man den Helden gewählt steht auch gleich eine zweite Entscheidung
    an, die sich mehr auf die Karte bezieht.
              Die Entscheidung betrifft die Erforschung der Verteidigen-Fähigkeit
    der Fussoldaten. Kennt man die Karte nicht,
              oder weiss man das die ersten Creeps die man trifft Fernkämpfer sind,
    empfiehlt es sich das Update nach dem
              dritten Fussoldaten zu erforschen, damit es gleichzeitig mit dem
    Helden fertig wird und man sofort gegen besagte
              Fernkämpfer ziehen kann. Ansonsten sollte man es tun während die
    Schmiede in bau ist, also nach etwa sechs
              Fussoldaten, und sich danach der Produktion von Zwergenschützen
    zuwenden. Sechs Nahkämpfer sind eine gute Zahl
              für den Anfang. Nun bereinigt man systematisch die nähere Umgebung
    von Creeps, um ie ersten Level für seinen
              Helden zu bekommen, während man gleichzeitig die Startarmee um sechs
    Zwergenschützen vergrössert, sowie ein
              Sägewerk baut und das Rathaus zur Burg aufwertet.
    
              Das weitere bleibt dem Spieler jetzt selbst überlassen, da es von den
    jeweiligen Umständen abhängt, was am
              sinnvollsten zu bauen ist. Hat der Gegner viele Einheiten mit
    mittlerer Rüstung sollte man Beispielsweise
              die Zwergenschützn durch Mörserteams ersetzen, hat er viele
    Fernkämpfer wäre eine grössere Truppe aus
              Fussoldaten von Vorteil, die dank ihrer Verteidigung von Fernkämpfern
    kaum Schaden nehmen. Kommt der Gegner
              mit den starken Nahkämpfern sollte man Ritter bauen, die den Feind
    aufhalten und damit den Zwergenschützen die
              Gelegenheit bieten ihn niederzumachen. Baut der Gegner eine
    Luftstreitmacht kontert man mit Gyrokoptern oder
              baut verstärkt Zwergenschützen, bunkert sich der Gegner hinter
    Verteidigungstürmen ein greift man auch wieder
              auf Mörserteams zurück oder baut Dampf-Panzer, die mit den Türmen
    kurzen Prozess machen. Was auch immer man baut,
              man sollte es mit mindestens drei Priestern verstärken, die man
    anschliessend auf ihr Masterlevel upgradet.
              Von den dreien sollte man zwei auf Heilen und den dritten auf inneres
    Feuer stellen, um bestmögliche Unterstützung
              zu haben. Sinnvoll ist es, die Zauberertruppe auf sechs aufzustocken,
    wobei die zusammensetzung der restlichen
              drei dem Spieler überlassen bleibt. Ich würde für drei Heiler und ein
    bis zwei mit innerem Feuer stimmen und
              die übrigen Plätze mit Zauberinnen auffüllen. Benutzt der Feind
    beschworene Einheiten darf man nicht vergessen
              mit den Priestern Dispell zu sprechen, was vor allem auf
    Skelettkrieger verheerende Auswirkungen hat.
              Wenn der Gegner mit vielen starken Einheiten kommt können sich auch
    mehrere Zauberinnen lohnen, damit man einige
              der Feinde in Schafe verwandeln kann. Selbst mit vollem Mana kann
    eine Zauberinn nur ein Schaf erschaffen, da
              der Spruch 220 von 400 Mana verbraucht.
              Man sollte auch regelmässig den Unsichtbarkeitszauber über einen
    Ritter sprechen und mit ihm die Karte und vor
              allem die Gegnerbasis aufklären. Der Unsichtbarkeitszauber kann auch
    benutzt werden um eine mittlere Armee in
              die Feindbasis zu schaffen, da eine Zauberinn mit vollem Mana acht
    Einheiten verzaubern kann. Da Mörserteams die
              einzige organische Belagerungseinheit sind, kann man übrigens auch
    diese Unsichtbar machen. Einheiten die
              Unsichtbares erkennen sind menschliche Türme (mit Upgrade) und
    Gyrokopter, untote Shades und die Eulenscouts der
              Nachtelfen. Die Orks können unsichtbares nur mit einem Zauberspruch
    des Hexendoktors oder des Seher-Helden
              sichtbar machen, sind also ideale Opfer für solch einen Angriff.
    Besonders fies ist die Kombination der Unsicht-
              barkeit mit dem Massenteleport-Spruch des Erzmagiers. Man macht eine
    Einheit unsichtbar, schickt sie in die
              feindliche Basis und teleportiert dann die gesamte Armee dorthin. Mit
    der richtigen Armee bricht das dem Gegner
              das Genick, wenn man Pech hat unterschreibt man damit aber auch das
    Todesurteil der eigenen Einheiten.
    
              Zur Basisverteidigung der Menschen ist zu sagen das sie zwar die
    besten Verteidigungstürme aller Rassen bauen
              können, selbst diese jedoch einem gut vorbereitetem Angriff nichts
    entgegenzusetzten haben. Im Gegensatz zu
              anderen Spielen, wie zum Beispiel Starcraft, ist es in Warcraft 3
    nicht möglich sich effektiv einzubunkern. Eine
              defensive Spielweise hat hier keine Aussicht auf Erfolg, die einzige
    Chance auf den Sieg liegt in ununterbrochener
              Offensive.
    
    
    
                                                                   (XXIX)
    
    Untote:   Zu meiner eigenen Schande muss ich gestehen, dass ich mit den Untoten
    sehr schlecht zurechtkomme, und daher auch
    -------   nur bedingt gute Tips geben kann. Wie die anderen Rassen haben auch
    die Untoten einige ziemlich gute Einheiten,
              die, richtig kombiniert, verheerend auf den Gegner wirken können. Das
    grosse Problem der Untoten jedoch ist, das
              diese Einheiten erst sehr spät zu haben sind, vor allem die
    Monstrosität, der starke Nahkämpfer der Untoten, steht
              in ihrem Tech-tree an vorletzter Stelle direkt vor dem Frostwyrm. Das
    zweite Problem der Untoten ist, das sie von
              den vier Rassen die schlechtesten Starteinheiten haben. Ghule sind
    zwar schnell, haben jedoch die wenigsten
              Hitpoints aller Standardnahkämpfer (330 im vergleich zu 420/550/680),
    ihr Rüstungswert fängt bei Null an und sie
              machen obendrein noch wenig Schaden. Immerhin sind sie billig,
    schnell gebaut und können dank Kannibalismus-
              Upgrade auch schnell wieder geheilt werden, dennoch sind sie jeder
    anderen Gruppe Nahkämpfer unterlegen, solange
              es nicht mindestens 2 Ghule pro Gegner sind. Auch die Gruftbestien
    als zweite Standardeinheit haben viele
              Nachteile ihren Kollegen gegenüber. Im Gegensatz zu den Ghulen haben
    sie zwar ordentlich Hitpoints und teilen auch
              ganz gut Schaden aus, sind jedoch sehr gross und haben geringe
    Reichweite, was es schwermacht ihr Feuer zu
              konzentrieren und sie Aufgrund ihrer Grösse oft von anderen Einheiten
    behindert werden bzw. diese behindern.
              Obendrein können die Spinnen nur auf Bodeneinheiten feuern und auch
    ihre Angriffsgeschwindigkeit lässt zu wünschen
              übrig. Daher lautet meiner Meinung nach die beste Strategie für die
    Untoten in den frühen Stadien eines Spiels,
              sich soweit Möglich vom Gegner fernzuhalten und sich den Creeps und
    dem Basisbau zu widmen.
    
              Beim Basisbau sollte man sich hauptsächlich darauf konzentrieren, so
    schnell wie möglich die Necropolis zur
              Halle der Toten auszubauen, um zugriff auf die Totenbeschwörer,
    Banshees und Fleischwagen zu bekommen. Um
              dies zu erreichen geht man folgendermassen vor: Beim Start werden die
    drei Akolythen zur Mine und der Ghul
              zu den Bäumen geschickt. Nun gibt man zwei weitere Akolythen in
    Auftrag und lässt einen der Minenleute die
              Gruft und die erste Ziggurat bauen (er kann während des Baus wieder
    in die Mine). Sobald man wieder über
              300 Gold verfügt gibt man auch den Altar in Auftrag. Ist die Gruft
    fertig wird mit dem Bau von Ghulen begonnen.
              Es sollte nie ein Ghul in der Warteschlange stehen, aber immer einer
    in Produktion. Kurz bevor oder während
              man den ersten Ghul baut, sollte auch die zweite Ziggurat in
    Produktion gehen. Nun baut man ununterbrochen
              Ghule, die alle zum Holzabbau geschickt werden, aber man sollte dabei
    streng darauf achten niemals weniger als
              300 Goldstücke zu besitzen. In dem Augenblick wo man 150 Holz sein
    eigen nennt kann man endlich das Upgrade
              der Nekropolis in Auftrag geben. Kurz darauf sollte auch der Held
    fertig sein.
    
              Welchen Helden man zuerst wählt ist auch bei den Untoten eine
    knifflige Entscheidung. Der Todesritter hat
              ähnliche Qualitäten wie der menschliche Paladin, er kann seine
    Truppen heilen und mit einer Aura unterstützen,
              die die Regeneration beschleunigt. Sein dritter Skill ist weniger
    nützlich, dient aber dazu den Ritter in
              einer Schlacht auf kosten der eigenen Einheiten am Leben zu erhalten.
    Da der Skill das Opfer einer eigenen
              Einheit verlangt ist er nur bedingt zu empfehlen, aber man muss ihn
    ja schliesslich nicht nehmen. Sein Ultimate
              Skill schliesslich holt auf dem Schlachtfeld die besten 6
    verstorbenen Kämpfer (egal auf wessen Seite sie vorher
              waren) für zwei Minuten ins Leben zurück, um die Armee der Untoten zu
    unterstützen.
              Wem der Ritter nicht gefällt, der sollte sich für den Schreckenslord
    entscheiden, der meiner Meinung nach die
              besten Skillz unter den Untoten Helden besitzt. Der Aas-Schwarm kann
    eine ganze Reihe von Einheiten stark
              schädigen. Der Schlafzauber kann die wichtigsten Einheiten des
    Feindes aus dem Kampf herausnehmen, vor allem
              die gegnerischen Helden können so davon abgehalten werden, ihre
    Streitkräfte zu unterstützen, aber auch gegen
              starke Nahkämpfer oder Zauberer kann der Skill extrem hilfreich sein.
    Dann ist da noch die Aura, die es den
              Einheiten gestattet sich durch das zufügen von Schaden zu heilen,
    eine sehr nützliche Fähigkeit die die
              Lebensdauer der Nahkämpfer stark erhöhen kann. Ghulen nutzt sie
    jedoch nicht wirklich viel, da diese zu wenig
              Schaden anrichten um sich nennenswert zu heilen. Dann ist da noch der
    Infernospruch, der nicht nur Schaden auf
              einer grossen Fläche anrichtet, sonder obendrein noch ein Infernal
    beschwört, den stärksten Nahkämpfer im Spiel,
              was nicht-Helden angeht.
              Der Lich schliesslich dient als Zaubererheld. Seine Eisnova schädigt
    eng beieinandersthende Feinde und verlangsamt
              sie, die Frostrüstung erhöht den Rüstungswert einer eigenen Einheit
    und verlangsamt auch alle Feinde im Umkreis.
              Das dunkle Ritual sorgt schliesslich auf Kosten einer eigenen Einheit
    dafür, das dem Lich nie das Mana ausgeht.
              Tod und Verderben schliesslich schafft eine Zone des Todes, die alles
    vernichtet, was sie berührt. Der Lich muss
              allerdings stehenbleiben solange der Zauber wirken soll, bewegt sich
    der Lich, verschwindet die Todeszone.
              Als Startheld ist insgesamt der Schreckenslord am besten geeignet,
    aber auch der Todesritter hat seine Vorteile.
              Der Lich sollte nur als Zweitheld gewählt werden, da er am Anfang
    nicht genügend Schutz bekommen kann um efffektiv
              Eingesetzt zu werden.
    
              Ist der Held fertig, schnappt man sich sechs Ghule (hat man nur fünf
    sollte ein sechster gebaut werden) und
              schickt sie mit dem Helden gegen die ersten Creeps, Holz sollte
    augenblicklich genug vorhanden sein. Während die
              Halle der Toten gebaut wird sollte auch ein Friedhof angeschafft
    werden, und sobald sie fertig ist benutzt man
              das angestaute Geld, um zwei Tempel der Verdammten und ein
    Schlachthaus zu errichten, sowie eine weitere Ziggurat.
              Nun baut man drei neue Ghule zum Holzabbauen und stockt die Armee des
    Helden auf acht Ghule und ein paar Spinnen
              auf. Sind die Tempel der Verdammten fertig kann das Spiel für die
    Untoten endlich beginnen, zwei bis vier Toten-
              beschwörer sowie zwei Banshees verleihen den Untoten endlich eine
    reale Chance auf einen Sieg in der Schlacht, und
              einige Fleischwagen aus dem Schlachthaus erhöhen die Chancen noch.
    Hat man es soweit geschafft kann man das
              Versteckspiel endlich aufgeben und etwas aggresiveres Verhalten an
    den Tag legen. Richtig stark wird die Armee
              der Untoten jedoch erst, wenn die Monstrositäten zur Verfügung
    stehen. Diese lösen die Ghule an vorderster Front
              ab und verschaffen den Totenbeschwörern die Ruhe die sie brauchen, um
    die Schlacht zu gewinnen. Wie bei den
              Menschen die Ritter sind die Totenbeschwörer der grösste Trumpf im
    Ärmel der Untoten. Mit der Unheiligen Raserei
              verwandeln sie die Monstrositäten in wahre Killermaschinen, und mit
    Verkrüppeln verarbeiten sie die gegnerischen
              Killermaschinen zu Altmetall. Ihr bester Spruch aber ist die
    Skelettbeschwörung, mit der vier Totenbeschwörer ein
              Schlachtfeld mit Skeletten geradezu überschwemmen können. Skelette
    sind zwar sehr schwach, oft wird der Feind
              jedoch durch ihre pure Masse überwältigt. Und selbst wenn nicht
    verbrauchen die Skelette zumindest haufenweise
              Platz, wodurch die umzingelten Feinde zu stehenden Zielen für die
    Fleischwagen und Spinnen werden. Möchte man
              anfangs nicht auf Leichen warten müssen, kann man seine Fleischwagen
    auch an Friedhöfen mit kostenlosen Leichen
              beladen und diese bei Beginn des Gemetzels wieder entladen. Dies ist
    auch eine gute Strategie wenn man eine
              Basis angreifen will, die von vielen Türmen geschützt wird. Man
    erschafft eine Skelettarmee, die das Feuer der
              Türme auf sich zieht, während die anderen Einheiten die Fleischwagen
    bei der Zerstörung der Türme unterstützen
              können.
    
              Insgesamt sind die Untoten wohl am schwersten zu spielen und
    definitiv nicht für Anfänger geeignet. Schafft man
              es jedoch mit ihnen zu überleben, so wird man mit dieser Truppe
    bestimmt einiges an Spass haben. Der Anblick
              eines Feindes der von Skeletten regelrecht erstickt wird hat meiner
    Meinung nach etwas ungemein befriedigendes.
    
    
    
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    |KOMPLETTLÖSUNG|                                                               
                                       ()
    ----------------
    
    Die Komplettlösung ist noch in Arbeit...
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    ---------
    |CREDITS|                                                                      
                                     ()
    ---------
    
    Eigentlich sollten an dieser Stelle diverse Danksagungen erfolgen, aber
    zumindest in bei dieser ersten Version meines
    Guides gibt es nur vier Parteien, denen man danken muss.
    
    Als erstes wäre da natürlich Blizzard, einmal dafür das sie so ein wahnsinnig
    gutes Spiel programmiert haben und dann
    noch dafür dass sie so eine exzellente Website darüber gemacht haben, auf der
    man fast alles findet, das man über
    dieses Spiel wissen möchte. Wer sie noch nicht kennt sollte sich diese Seite
    unbedingt einmal anschauen, zu finden ist sie
    unter www.Battle.net/war3/ .
    
    Dann möchte ich noch den vielen FAQ-Autoren auf Gamefaqs.com danken, deren
    Ergüsse zu den verschiedensten Games in mir
    erst die Idee geweckt haben, selber eine FAQ zu schreiben.
    
    Weiterer Dank geht an “A” Tadeo, aus dessen Final Fantasy 9 FAQ ich mir das
    Suchsystem abgeschaut habe, das ich hier
    benutze.
    
    Und mein letzter Dank geht an jeden der dieses Dokument liest, und damit der
    Mühe einen Sinn gibt, die mich das Schreiben
    gekostet hat. Wem es besonders gefallen hat oder wer irgendwelche Anderungen
    oder Ergänzungen für nötig hält kann mir
    gerne eine E-Mail schicken, meine Addresse lautet Tairach@T-online.de . Ich
    wäre für jedes bisschen Feedback dankbar.