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Direitos Autorais © 2008 Brusceno
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| Detonado feito por Brusceno |#
| Versão deste Detonado/FAQ: 2.0 |#
| Começado no dia 3 de Fevereiro de 2008 |#
| Terminado no dia 8 de Fevereiro de 2008 |#
| E-mail: brusceno@gmail.com |#
| Jogo: Conker's Bad Fur Day |#
| Plataforma: Nintendo 64 |#
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A T E N Ç Ã O
Como o jogo é proibido para menores de 17 anos, então isso torna o meu
detonado proibido para menores de 17 anos também uma vez que o meu
detonado é sobre o jogo. Se o jogo foi censurado e você está lendo o meu
detonado, isso não muda a situação, embora não tenha como eu saber se você
tem idade ou não. Bem, como o jogo tem sangue, violência, pornografia e
mais, você encontrará no meu detonado também, afinal o meu detonado é
sobre o jogo. Então é tudo responsabilidade sua.
===================
Tabela de Conteúdo:
===================
1. Versão História
2. Informação Legal
3. Introdução
4. Revisão
4.1. Menus
4.1. Controles
4.2. Básicos
4.3. Personagens
4.4. Itens
4.5. Montarias e Veículos
4.6. Armas
4.7. Acessórios
5. Detonado
6. Detonado Rápido
7. Localização dos Rabos Mágicos
8. Multiplayer
8.1. Características
8.2. Armas
8.3. Os MiniGames
9. Códigos
10. Truques
11. FAQ
12. Créditos e Agradecimentos
13. Contato
==========================================================================
1. Versão História
==========================================================================
Versão 2.1 - Não mais os códigos de atalho para ir a certa seção. Eu achei
melhor tirar para melhorar o design do detonado e também porque Conker's
Bad Fur Day não é um jogo que rendeu tantos tópicos assim.
Versão 2.0 - A melhor de todas as atualizações. O que fiz nessa tualização
foi adicionar a seção "Detonado Rápido", uma seção que te ensina
resumidademente como detonar o jogo, da forma mais rápida possível (por
isso "rápido"). Reorganizei também alguns tópicos, formei a seção
"Básicos" e número os subtópicos da seção "Detonado". A linha do detonado
também diminuiu de comprimento, tornando-o um pouco mais estreito.
Versão 1.8 - As seções Versão História e Informação Legal são agora as
primeiras na tabela de conteúdo e coloquei números de atalho para você ir
nos tópicos da seção 14.
Versão 1.65 - Corrigido alguns erros de gramática.
Versão 1.5 - É impressionante como alguns erros passam despercebidos por
baixo dos nossos olhos. Corrigidos algumas palavras, e também finalmente
terminado de passar este documento para o idioma inglês. Feita a versão
1.5.
Versão 1.2 - Corriji algumas irregularidades de erros de português, e
adicionei a seção "Informação Legal".
Versão 1.0 - Não se assuste no fato de eu ter terminado o detonado em 5
dias. O grande motivo disso é simples, eu sei esse jogo praticamente de
cor e não precisaria jogá-lo de novo para ter feito o detonado. Eu já
zerei Conker's BFD não sei quantas vezes no videogame, eu adorei o jogo, o
humor sarcástico, o deboche, a liberdade de expressão que os personagens
com design tão inocente pode ter. Antes desse detonado estilo ASCII, eu já
havia feito dois detonados para o jogo que permaneceram apenas no meu
computador, inclusive boa parte da seção "Detonado" veio desse arquivo,
tive apenas que colar e copiar. O outro detonado inclui imagens. Eu também
fiz um detonado rápido, mas o perdi.
Me entreti nesse detonado e depositei nele todo o meu esforço. Não ficou
grande, afinal, Conker não é um jogo muito grande. Você precisará de mais
ou menos 8 à 9 horas pra zerá-lo, isso sem falhas e mortes. Meu menor
horário está nessa média, e eu morri infelizmente. Se não gosta de esperar
conversas, esse jogo não vai te agradar. Mas tente jogá-lo pois eu tenho
certeza que o que você vai encontrar aqui não vai te decepcionar, riá e
divertirá muito.
Foi graças à esse jogo que comecei a fazer meu curso de inglês. Eu fiquei
curioso em saber o que os personagens falavam. Meu inglês não se me ajudou
em Conker's BFD, como também em muitos outros jogos. Só fiz um ano de
curso e me aperfeiçoei depois, hoje, entendo toda a história do Conker.
Meu inglês se afiou mesmo após viciar em Pokémon do GBA e me viciar
==========================================================================
2. Informação Legal
==========================================================================
Você *NÃO* pode postar este detonado no seu site sem a minha permissão. Se
gostou dele e o quer postado no seu site, então peça-me por e-mail, eu
provavelmente irei responder que "sim", claro, terá que postar dando a mim
os devidos créditos afinal não quer que ninguém pense que foi você que o
fez. Meu e-mail encontra-se na seção contato.
Atualmente, somente os sites abaixo possuem permissão para postá-lo:
GameFAQs: www.gamefaqs.com
OrionGames: www.oriongames.com.br
União Gamers: www.uniaogamers.blogspot.com
***A VERSÃO MAIS ATUALIZADA DESTE DETONADO PODER SER ENCONTRADA SEMPRE
DISPONÍVEL NO GAMEFAQS***
==========================================================================
3. Introdução
==========================================================================
Oi! Bem vindo ao meu primeiro detonado. Conker é um esquilo vermelho que
se mete nas maiores encrencas e sai delas usando o raciocínio. Não, este
não é um jogo educativo. O raciocínio do Conker inclui matar se for
preciso. Não é à toa que o contéudo deste jogo o fez ser censurado para
menores de 17 anos. Lançado em meados do final da geração do Nintendo 64,
a Rare em parceria com a Nintendo surpreendeu a todos lançando Conker's
Bad Fur Day. O jogo trouxe o Conker de uma forma que ele não era
conhecido, ele estava com uma roupa bem diferente da que ele
tradicionalmente usava no clássico Conker Pocket Tails e traz uma história
totalmente diferente. O jogo tem sangue, humor negro e os palavrões
tiverão que ser substituídos por símbolos e aparecer aquele "bípe". Além
disso, Conker faz sátira a vários fizes, como Matrix, O Resgate do Soldado
Ryan, Tubarão e Allien.
==========================================================================
4. Básicos
==========================================================================
Os tópicos abaixo vão te ajudar no jogo como um todo esclarecendo diversos
assuntos.
==========
4.1. Menus
==========
O menu do jogo se passa no restaurante. Lá você verá os esquilos soldados
conversando e bebendo. Também verá o balconista, a cabeça do banjo sobre a
lareira, o Kazooie como guarda-chuva, a orquestra das fuinhas, a morte e o
Fire-Imp. Veja a função de cada menu.
Game 1, Game 2, Game 3
----------------------
Cada game é um arquivo de um game novo. Não existe diferença entre nenhum
deles. Há mais de um para o caso de mais pessoas jogarem, cada uma possa
ter seu próprio game. Após abrir um game, você terá nele a sua data. Essa
data mostra o tempo jogado, o dinheiro arrecadado e uma foto do local onde
Conker está. Para jogar selecione "PLAY", para deletar selecione "ERASE".
Se não começou um jogo ainda, estará escrito "NEW GAME".
Uma vez que tenha começado um jogo e selecionar esse game você poderá
notar um quadro com uma imagem. Isso significa a parte do jogo que você
está. Em cima o tempo já jogado e o quanto de dinheiro você tem. Embaixo
os botões "PLAY" para jogar e o botão "ERASE" para apagar o seu jogo. Se
selecionar "ERASE" marque "YES" para afirmar que quer apagar e "NO" para
negar.
Multi
-----
Há mini-jogos que podem ser jogados de 1-4 jogadores ao mesmo tempo. Estão
nessa ordem (esquerda para a direita): Beach (praia), Raptor, Heist,
Deathmatch, War, Tank e Race. Veja a seção "Multiplayer" para ter mais
detalhes.
Options
-------
Mude as opçõs de som e coloque os códigos secretos. Os códigos secretos
são listados no meu detonado, apesar de que isso não seja algo típico de
um detonado.
Chapter
-------
Já pensou ouvir novamente a canção do Great Mighty Poo? Enfrentar a
guerra? Repassar por toda a pré-história? Você pode rejogar partes do jogo
já passadas indo neste menu. Aqui você começa com 2 vidas e pode cancelar
qualquer diálogo, tenha assistido a ele ou não.
==============
4.2. Controles
==============
Dependendo da situação que Conker se encontra, os controles vão mudar um
pouco. Em geral podemos dizer que na maioria das vezes os controles do
Conker vão ser esses:
A - pulo
A + A - pulo helicóptero
Z + A - pulo alto
B - frigideira, nadar (na água)
R - olhar
Z - abaixar
ANALÓGICO - move
C-Botões - tela
Quando Conker for atirar alguma coisa, em cima de um bloco B ou com uma
arma, por exemplo, os controles são esses:
B - ativar/desativar
Z - atirar
============
4.3. Básicos
============
Aqui vou falar algumas coisas básicas sobre o jogo. Elas vão apenas
esclarecer algumas coisas, nada muito importante. Enriquecerá seu trajeto
caso leia, por isso recomendo.
Nadando
-------
Conker aprende a nadar um pouco cedo no jogo e a técnica do nado é
necessária em poucas partes. Conker, como criatura terrestre, não pode
ficar infinitamente debaixo d'água (como Super Mario e Donkey Kong). Ele
tem um limite e quando esse limite vence (marcado pela face dele no canto
superior direito da tela) Conker começa a perder barras de chocolate
seguidamente até que morra. Para recuperar o seu oxigênio simplesmente
volte para a superfície. Em alguns lugares dentro d'água você encontra
canos com bolhas de ar, eles recuperam o seu oxigênio também.
Sentido de Contexto
-------------------
Esse sentido do Conker é ativado em momentos do jogo, justo em momentos
que você realmente precisa dele. Se uma lâmpada aparecer sobre a cabeça do
Conker pressione o botão "B". Conker fará alguma coisa que nenhum dos
botões dele faz. É chamado de sentido de contexto porque o que ele faz
depende da situação que ele se encontra. É como para libertar o Frank, que
você tem uma faca, e para derrotar o Great Mighty Poo, que você tem rolos
de papel higiênico. O sentido de contexto pode acontecer num local
específico ou em cima de uma bloco B.
Bloco B
-------
Eles são redondas e possuem a letra "B" estampadas nele. Quando você pisa
nelepode notar uma lâmpada aparecer em cima da sua cabeça, o que significa
que você deve pressionar o botão "B".
Inimigos
---------
Conker não mata os inimigos dele a não ser se eles tiverem de ser mortos.
É o caso dos besouros que estão na montanha de cocô, você não mata eles
embora fosse muito bom já que eles são um grande obstáculo para empurrar
as bolas. E os uga-bugas que são muito chatos. A sua frigideira não passa
de apenas um instrumento de dor do que um instrumento de assassinato.
Quando Conker tiver de matar ele irá matar seus inimigos.
Gregg, o ceifeiro
-----------------
Em qualquer um dos três games, a sua primeira morta será bem diferente.
Conker será mandado para um lugar escuro onde você conhecerá Gregg. Conker
está morto, mas como Gregg está lendo Conker é o tipo de animal que pode
ter mais de uma vida (como gatos), então Conker pode voltar à vida, mas
ele precisa coletar os rabos-vida. Quando o diálogo acabar pegue o rabo-
vida na parede e você será mandado de volta no lugar onde parou. Se você
perde todas as suas vidas o jogo dá GAME OVER. Não tem problema,
simplesmente resete o jogo para continuar onde você parou. Game Over não é
um grande problema desde que você não prede seu progresso.
Vidas
-----
Você só passa a coletar vidas a partir da sua primeira morte em um dos
Games (1, 2 ou 3). Conker é levado para uma sala escura onde conhecerá o
ceifeiro Gregg. Por algum motivo Conker tem várias vidas (assim como
gatos), porém no caso dele para ter mais vidas você deve coletar os rabos,
que são encontrados pendurados em muitos lugares.
Montarias
---------
Em diversas partes do jogo Conker estará impossibilitado de fazer algo e
contará com a ajuda de amigos. É o caso do Frank que o deixa subir nele
para atacar o Hay e o Haybot. Temos ainda o pequeno dinossauro de
estimação que o Conker abandona na pré-história e o tanque de guerra que
fica na base dos Tediz.
================
4.4. Personagens
================
Vou começar falando sobre os personagens do jogo. Primeiramente os
principais, e em seguida os demais em ordem alfabética.
Conker
------
É um esquilo de pele vermelha, adora chocolates e quando morre pode
retornar à vida desde que colete rabos mágicos, espalhados pelos mais
diversos lugares. Ele não combina muito com a bebida, e mija muito quando
a injere e fica descontrolado. Seu xixi é poderoso!
Berri
-----
Ela bem sexy para uma esquila. Gosta de dançar e aventruas, mas acaba se
envolvendo com Don Weaso, uma fuinha mafiosa. Conker não devia tê-la
deixado sozinha em casa.
King Phantor
------------
É o Rei Pantera. Comeu as pernas do Professor Ze, que antes era rei e
agora é um de seus empregados mais "íntimos". King Phantor fica o tempo
todo sentado e adora leite. Sua preocupação é a mesa, que está com a perna
quebrada e toda vez que se coloca um copo em cima, ela cai.
Professor Ze
------------
"Parceiro" do King Phantor. Cumpre todas as ordens dele, e a última parece
não tê-lo muito o agradado. Ele pensa em fazer algo com o leite pra
atingir o seu amo. Professor Ze é muito agitado, e como não tem pés, fica
numa cadeira-voadora inventada por ele mesmo. Partes de seu corpo são de
máquina.
Don Weaso
---------
A fuinha mafiosa. Com os seus capangas, os wise-guys, ele realiza as mais
diversas falcatruas do mundo primitivo das cavernas ao moderno banco
federal.
Bem, esses são os personagens do jogo, os que mais aparecem e os que mais
fazem efeito. Abaixo outros personagens, também importantes, mas não tanto
quanto os de antes. São personagens secundários ou figurantes, como
preferir chamá-los.
Army Captain
------------
O sargento. Ele te instrui nas missões da guerra. Ele aparece no
multiplayer e pode ser usado através de códigos secretos. Sua aparência é
como um esquilo soldado normal, porém é mais forte e tem uma péssima
memória.
Bat
---
Estão no segundo andar do celeiro da fazenda, e na torre do relógio. Te
atacam quando você passa em algum lugar que precise de muito equilíbrio.
Para acabar com eles, nada melhor que uma rajada de fogo.
Big Big Guy
-----------
É um robô vivo e ao mesmo controlados por dois diabinhos. Ele cospe fogo e
tem duas bolas de ferro. Quando leva uma pancada nelas sua pressão
aumenta, e ele pode explodir por causa disso. Para acalmá-lo, nada melhor
que um banho de pinga.
Big Cog
-------
Nada a falar sobre esse enorme dente de engrenagem a não ser seu enorme
nariz. Ele não fala nada, mas suas expressões faciais explicam o que ele
quer dizer.
Birdy
-----
É um cara muito legal. Ele dá ao Conker um monólogo sobre os movimentos e
perigos do jogo. De assustador esse espantalho não tem nada. É mais um
cachaceiro que fala palavrões como se fosse doce.
Bone Worm
---------
Faz o mesmo que o inimigo Worm. Acontece, que está e a forma zumbi. Eu não
sabia que minhocas tinha esqueleto.
Bouncer
-------
É um rockmonster (monstro-de-pedra), este porém só ataca quando você o
encosta. É o segurança do baile Rock Solid. O segurança de fora ou o de
dentro? Há uma diferença maior entre eles para se ter outro nome.
Brute
-----
O nome do peixe-cachorro que vigia a entrada pra torre do relógio. Tem
enormes caninos capazes de dilacerar sua presa em questão de instantes.
Uma mordida dele arranca dois chocolates do Conker.
Buga, the Knut
--------------
É grande, forte, assisti aos shows do estádio uga-buga, mas possui um
segredo muito pequeno. Diferente dos outros uga-bugas o Buga é grande e
tem um osso grande. Ele parece ser o chefe dos uga-bugas por sentar num
grande trono.
Bull
----
Esse touro odeia vermelho. Está confinado a dar chifradas em tudo que se
aproximar dele. Conker deve ficar atento porque ele é um esquilo vermelho.
Carl/Quentin
------------
É um dente-de-engrenagem com dupla personalidade. Carl é atrevido e
ignorante, enquanto Quentin é clássico e educado. Carl adora quando Conker
coloca as cog-ladies nos pinos dele. Já Quentin prefere ser colocado no
"nariz" do Big Cog.
Catfish
-------
Ocupam a lagoa ao redor da torre dos morcegos, mas claro, bem longe do
Brute. São fofoqueiras e possuem papos de madames, sem dizer que são muito
vaidosas e caloteiras também.
Cheese
------
Pra que serve um queijo a não ser pra ser comido? Ele corre assustado e
para pegá-lo você deve dar uma pancada nele com alguma coisa, uma
frigideira, por exemplo.
Cog-Lady
--------
O lugar delas é nos pinos ao lado do Carl e do Quentin. Mas elas não
gostam muito de como são tratadas e preferem viajar pelo mundo e conhecer
as belas praias.
Count Batula
------------
Ele tem muitos anos de vida, é um esquilo-vampiro, vive numa casa de
péssimo estado, é freqüentemente atacado pelos aldeões que querem o matar
como diversão. Count Batula afirma que Conker é o ta-ta-ta...ta-taraneto
dele.
Dino Baby
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Pensa que Conker é a mãe dele e adora comer uga-bugas. Não vive muito no
jogo... Dino Baby é o pequeno dinossauro roxo que sai do grande ovo na
caverna dos uga-bugas.
Dung Beetles
------------
Não parecem besouros. Vivem ao redor da montanha de cocô e estão sempre
com um cheiro desagradável. Parecem joaninhas, mas joaninha não é um tipo
de besouro?
Eel
---
É a enguia. Ela acende os anéis no fundo da praia do porto da guerra. Após
isso ela morre.
Fire-Imp
--------
Conhecido vulgarmente como diabinho ou capetinha. Está na classe das
criaturas tipo "Imps", que a Rare nomeou. Repare que todos possuem o mesmo
nome. O Fire-Imp está o tempo todo pegando fogo, adora pinga e encostará
em quem ele ver. Um xixi pode apagá-lo.
Franky
------
É um forcado, mas não gosta de ser chamado de espetador-de-bunda. É um bom
amigo para o Conker, uma vez que além de ajudá-lo ele estabelece um laço
de amizade.
Frog-Imp
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Outro "Imp". Este é verde e possui uma armadura metálica. Quando o ver,
corra dele, principalmente se for na água. Não há como matá-lo.
Great Mighy Poo
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Adora sementes doces de milho pra ficar com um sorriso lindo. Ele é o
monstro de cocô que vive na montanha de cocô. Ele também adora besouros,
mas quando conhece Conker ele se entrete e canta sua doce melodia. O cano
da descarga pode mandá-lo pelo ralo.
Gregg, the ceifeir
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É a morte. Ele odeia seres imortais e coisas que não morrem somente uma
vez, como gatos, peixes-gatos e esquilos...
Haybot
------
Vive no celeiro da fazenda, mas não é muito amigável aos amigos. O Haybot
se disfarça de feno entre os outros caras de palha. Tem uma grande
fraqueza com a água, que o faz ter um certo problema de curto-circuito.
Heinrich
--------
Uma das invenções do Ze Professor. Gerado no corpo do Rei Pantera,
Heinrich é ordenado a matar o Conker. É tão forte que Conker precisa de
uma roupa especial para vencê-lo.
Jack
----
Ele vive na fazenda e tem que aguentar sua mulher gorducha em cima dele,
já que ela está com medo do rato que está aí perto. Essa caixa de ferro,
diferente das outras, não fica pulando de um lado para o outro
estupidamente.
Jugga
-----
Uma uga-buga mulher, e a única por sinal do jogo. É atrevidinha e parece
não gostar muito do Buga, the knut. Ela é gigante e parece que Conker viu
o que ela tem embaixo da tanga.
Key
---
Key significa chave. É a chave, encontrada em muitos lugares do jogo. Ela
é sempre assustada e difícil de ser pega, estando também nos lugares mais
perigosos.
Marta, the cow
--------------
São as produtoras das fezes fornecidas na Poo Cabin. Graças a um líquido
roxo, com mesma função de um laxante, elas entram numa diarréia crônica.
Marvin
------
Ele adora queijo. Mas um efeito colateral são os seus peidos e o seu
arroto. Conker vomita perto dele. Parece gostar de assustar Dandy, a
mulher do Jack. Se come muito, Marvin pode explodir.
Metal Spider
------------
São as minas-aranhas. Elas costumam estar escondidas dentro da terra e só
saem quando algo se aproxima. Diferente das minas tradicionais, essas
andam e perseguem o movimento detectado. O jeito é escapar. Você ainda, se
for bom jogador, pode destruída, com uma panelada certeira.
Money
-----
Em um dinheiro falante e vivo. Fica andando em círculos até que alguém o
pegue. Para atrair sua atenção, ele costuma te chamar com frases "Hey,
over here!" e outras.
Monk
----
Não há nada que ele irá fazer a não ser ler a sua pedra. Parece algo muito
importante, nada pode desconcentrá-lo. Qualquer coisa que subir nela será
arremaçada para longe!
Mr. Barrel
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É silencioso e rola morro abaixo. Destrói as minhocas e faz um grande
favor ao Conker. Mas lhe cobra dinheiro pra isso.
Mr. King Bee
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É carente, velho, experiente e em seus últimos momentos de vida, Mr. King
Bee quer ter o prazer de polinizar a Mrs. Sunflower. Ele adora os grandes
peitos que ela tem.
Mrs. Queen Bee
--------------
Tem sua própria comunidade e constantemente tem o seu precioso mel roubado
pelas vespas. Mrs. Queen Bee, quando recupera o seu mel, usa a arma dele e
mata as vespas inimigas.
Mrs. Sunflower
--------------
Tem enormes peitos e é safadinha. Oferece ao Conker, mas este aceita
somente pular nos peitos dela pra pegar o dinheiro.
Reg
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Esse pincel falante não possui muitas frases criativas. Na maioria delas
ele repete o que o Ron fala.
Rockmonster
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Estão ao redor do baile Rock Solid e dentro dele. São criaturas lentas,
mas quando atacadas vêem na condição de esbofetar.
Rodent
------
É um prisioneiro dos Tediz, mas parece resistir às balas graças ao seu
escudo de Titanium. É muito intelinge, tem um ótimo conhecimento de armas
e em momentos parece incomodar.
Ron
---
Xingar e fazer a cabeça de seu amigo Franky. Não há outra coisa que Ron
goste de fazer. Também não suporta que o Reg repita sempre suas frases.
Squirrel
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Estão vestidos de soldados porque parecem ter nascidos pra guerra. São
mais fracos que os Tediz, por isso morrem tanto.
Sweet Corn
----------
Doce milho. É assustado e não quer ser comido pelo Greath Mighty Poo e
nenhuma outra criatura.
Tedi
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São ursinhos de pelúcia criados pra serem armas de guerra. Não são humanos
e possuem algumas vantagem, como poder cair de alturas mais altas que a
dos Squirrels. São malvados e parecem não ter sangue.
Tedi Experiment
---------------
Uma junção entre um esquilo e um Tedi. Feito pra emboscar um esquilo que
consiga atravessar a poderosa base dos Tediz. Possui uma fonte de energia
nas costas, parecendo seu ponto vital. A bolha embaixo parece refletir seu
estado físico. A esquila é o cérebro e os olhos, e o Tedi as suas vontades
físicas.
TNT-Imp
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Mais um Imp. Este é bobo e folgado. Ele não irá carregar o TNT dele se
alguém não o empurrar. Qualquer dano irá fazê-lo explodir. Mas não se
preocupe, haverá sempre mais um dele...
Uga-Buga
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São os caveman que habitam a pré-história. Eles usam tacape e estão por
todo lado. Servem de comida para os dinossauros que habitam o lugar.
Apesar de estúpidos eles não dão moleza para seus inimigos. Usam uma roupa
laranja, com sapatos marrons. Alguns tem um chapéu de lobo.
Villager
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Querem matar o Count Batula já que são o alimento dele. Atiram estacas em
qualquer morcego que vêem. Sempre que vão lá acabam sendo levados pro
amolador e morrendo.
Wasps
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Possuem uma enorme colméia, mas mesmo assim insistem em roubar o mel da
Mrs. Queen Bee. Diferente das abelhas, as vespas podem ferroar um inimigo
seguidas vezes sem morrer. Isso as tornam piores.
Weasel Guard
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Vigiam o interior do banco federal. São ágeis no gatilho e muito bem
preparados. Com uma roupa preta e um capacete preto Conker precisa ser
rápido para atacá-los.
Wise-Guy
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Trabalham pro Don Weaso e podem ter as listras de cor vermelha, amarela,
azul e verde. São os capangas que fazem o serviço sujo dele. Quando não
cumprem a tarefa, são mortos pelo próprio chefe... e parecem gostar disso.
Worm
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É o inimigo mais insuportável na minha opinião. Se quer chegar até o
moinho terá que os evitar. Se eles te pegar, você sofrerá muito...
Aparecem de repente da terra.
Ze Professor
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Teve as pernas comidas pelo Rei Pantera, e agora promete vingança. Não
gosta de receber tarefas, e corteja seu amo muito ironicamente. Criou os
Tediz, e perdeu o controle deles. Mas sua maior criação, foi o alien,
Heinrich.
Zombie
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Fique longe deles o quanto puder. Quanto mais, pior. Só pode ser morto
pela cabeça.
==========
4.5. Itens
==========
Conker's Bad Fur Day não é um jogo de muitos itens. Mas você pode
encontrar alguns, e por que não saber a função deles?
- Chocolate - A saúde do Conker é marcada por 6 chocolates. Não há como
ter mais disso. Essas barras são encontradas em praticamente todos os
lugares. Sempre confira sua energia no START.
- Monte de Dinheiro - Você precisa dele. Ele não serve pra você comprar
nada, mas sem ele sua aventura não acontece. Você o encontra nos lugares
mais absurdos. Mas é fácil encontrá-lo já que ele fica gritando por
alguém. No START você pode ver quanto dinheiro o Conker tem.
- Rabo de Esquilo - Após você ter sua primeira morte, Gregg, a morte, verá
que você pode ter outras vidas, basta pegar esse rabo mágico que costuma
estar pendurado nos pregos. Se quer saber quantas vidas o Conker tem,
consulte o menu START.
=========================
4.6. Montarias e Veículos
=========================
Em alguns momentos do jogo Conker irá montar em certos personagens para
obter deles algumas ajudas. Esses personagens atuarão como veículos ou
montarias, como preferir chamar. Abaixo cada um deles, onde e o que
acontece.
Frank É o forcado que Conker encontra dentro do celeiro da fazenda.
Frank deixará Conker dubir nele após libertá-lo da forca. Uma vez
que Conker esteja em cima dele controlar Frank é fácil, você fará
exatamente tudo aquilo que ele fez enquanto estava sozinho. Com
o botão A você pula e com o botão B você ataca. Se atacar uma
superfície sólida (parede por exemplo), Conker cai do Frank além
de se ferir. É com Frank que você enfrenta Hay e Haybot.
Raptor Esse dinossauro adora comer uga-bugas, mas come esquilos também.
Se hipnotizado Conker pode subir nele e usá-lo para comer ou
carregar nos uga-bugas. Corra e pressione B para dar a cabeçada e
pule com A, em baixa velocidade ao apertar B o raptor vai
abocanhar o uga-buga mais próximo. Enquanto enfrentando os normais
uga-bugas, se cair do Raptor terá que hipnotizá-lo para subir nele
novamente. No chefe porém, ele já irá para você sozinho. Raptor
te ajuda a enfrentar Buga the Knut.
Tank De fato é um veículo, entrando no tank você garantirá passagem
em algumas áreas na cena da guerra. O tank é cheio de controles.
Com Z você atira, com A você sai dele, com R você mira e com
Z-Cima e Z-Baixo você altera o zoom no modo mira. O poderoso
projétil do tank é capaz de quebrar alicerces, destruir submarinos
e é com ele que você enfrenta o chefe.
Mr. Por muito tempo não reconheci que Mr. Barrel poderia ser uma
Barrel montaria, mas como você vê, Conker monta nele para um passeio
rápido, e isso acontece duas vezes, uma no Windy e outro
despedindo da mansão do Count Batula. O trajeto que Conker faz em
cima do Mr. Barrel é nas duas vezes é similar, é um morro o qual
você tem que descer e controlar a direção. No caminho, worms serão
mortas. O segundo trajeto é maior e pode te levar a morte fatal
também.
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4.7. Armas
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Durante a aventura do Conker ele usa algumas armas. A maioria delas
ocorrem em cima dos blocos B. Independente de onde ela ocorre, se Conker a
usa ou não ela estará aqui.
Frigideira: Usada no jogo todo, a frigideira não é uma arma tão perigosa.
Em todas as vezes ela vai ser usada para derrubar inimigos e não matá-los.
Por exemplo, uma chave fujona e você precisa dela. Bata nela com a
frigideira para ela cair e você poder pegá-la.
Estilingue: Uma arma de alcance. O "V" do estilingue pode ser a sua única
mira. Excelente para matar besouros. O estilingue tem a importante tarefa
de apertar botões por ser uma munição leve e que não estraga muito.
Somente nos blocos B você pode o usar. A munição pode estar pegando fogo
caso você precise acender algo, como um barril TNT, por exemplo.
Faca: Uma arma perigosa, porém não muito usada no jogo. Você só tem a faca
no celeiro e no encanamento lá embaixo. Por ser cortante, Conker a usa
para cortar a corda que enforcava o Frank e também cortar os fios
eletrocudados que estão no esgoto abaixo do celeiro.
Rolo de Papel Higiênico: Great Mighty Poo é feito de cocô e a gente usa
papel higiênico para limpar cocô, por isso esse chefe não gostará de
engolir essas coisas. Usado somente dentro da montanha de cocô o rolo de
papel higiênico causa uma grande indigestão nele como também destrói
algumas das bolas que ele atira.
Relógio de Bolso: Essa inofensiva arma te salva do terrível raptor. Com
ela Conker hipnotiza o raptor para subir nele e assim usá-lo seguramente.
Conker poderia usá-lo em todas criaturas inimigas se ele fosse realmente
muito esperto. Mas qual seria a graça do jogo então?
Espingarda: Conker usa essa arma nos capitúlos do terror em vez da
tradicional frigideira. A Espingarda oferece proteção contra os zumbís uma
vez que eles só podem ser mortos com tiro na cabeça. Pressione "B" para
tirar/guardar a arma, "R" para mirar e "Z" para atirar.
Pimenta: Usada somente para fazer a estátua da cabeça do dinossauro de
pedra espirrar e sumir com toda aquela gosma verde.
Arco: Dentro da casa do Count Batula há dois blocos que te permitem usar o
bloco. Pressione "B" nele para usar o Arco, que atira estacas. Sua munição
foi feita para ferir especialmente morcegos voadores. Com uma mira à laser
errar o alvo é muito difícil.
Metralhadora: Na guerra Conker não usará a frigideira para atacar os
Tediz, e sim uma metralhadora, e uma em cada mão. Ela não serve para nada
mais que ferir Tediz somente. Pressione "B" para tirar/guardar a arma, "R"
para mirar e "Z" para atirar. Ela também é usada quando você invade o
banco federal.
Bazuca: Usada na guerra a bazuca é uma arma de grande estrago. Quando você
for usá-la no bloco B repare que algo ao redor foi feito para ser alvo
dela especialmente porque o tiro dela é poderoso para coisas poderosas. Um
Tedi grande, ou uma tranca de uma porta são bons exemplos.
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4.8. Acessórios
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Os itens abaixo são usados pelo Conker ao longo da aventura, ou não. Eu os
considero acessórios porque estão no seu corpo e uma vez colocados Conker
os tirará automaticamente. E também porque não são montaria, nem itens e
nem armas.
- CAPACETE DE LUZ -
Conker pode o usar quando estiver mergulhando nos canos que há por traz da
Blast Door. A função do capacete de luz é que ele assuste o inimigo de
ferro que nada por ali. O ruim deste item é que ele tem uma bateria que se
gasta muito rápido.
- MÁSCARA DE GÁS -
Conker a coloca automaticamente toda vez que você entra na área do cocô.
Isso não inclui a cabine do cocô ou dentro da montanha de cocô. O cheiro
daquele lugar deve ser horrível, mas não suficiente para matar um esquilo,
eu acho...
- CAPACETE -
Em toda a sua aventura na guerra Conker usa esse capacete. Ele não te
protege de tiros na cabeça, ou seja, você será ferido se algum inimigo te
atirar na cabeça. Mas ele deixa o Conker com uma aparência muito legal,
afinal laranja, azul ciano e verde é uma boa combinação de cor. ;P
- ROUPA DE ASTRONAUTA -
Essa roupa que o Conker usa o deixa com uma configuração toda diferente da
tradicional. Primeiro que Conker é mais resistente a todos os ataques
extrenos e só um inimigo muito forte (como o alíen) para lhe danificar um
pouco. Segure o botão "A" para dar um longo pulo. Pressione "B" para dar
socos. O melhor é que num inimigo desmaiado Conker pode agarrar o inimigo
com as garras e rodá-lo para arremessá-lo numa direção desejada.
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5. Detonado
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Pronto para jogar? Boa sorte e vamos à diversão já! Antes deixe-me
explicar que os títulos não se referem aos capítulos. Meu detonado tem
outros títulos porque acho mais fácil para você entender o local ou a
situação onde você está se está é a primeira vez que você está jogando
Conker's Bad Fur Day.
------------------------------ De Ressaca --------------------------------
O jogo começa mostrando a marca da Nintendo, depois da Rareware, enfim
apresenta Conker e Berri e acaba. O jogo começa com Conker sentado numa
poltrona de rei, e ao lado alguns personagens amigáveis. Ele está contanto
a história dele, e parece que ela não é pequena. Quer saber como Conker
chegou a tal posição? É jogando que você vai saber da história dele.
Conker deixou a namorada Berri em casa e foi passar a noite bebendo no bar
com os outros amigos esquilos. A bebedeira foi tanta que ele acorda num
lugar onde não sabe onde é. Agora Conker deve se achar entre esses loucos
personagens e encontrar Berri, que deve estar muito preocupada com ele.
- Espantalho Assustador -
Este lugar que você está é uma cachoeira, conhecida como a área de
treinamento. Nela você aprenderá os movimentos básicos do jogo, como pular
e atacar. Repare que o esquilo está meio tonto, é ressaca porque ele bebeu
no dia anterior como você pode ver na introdução do jogo.
Dê a volta na cerca da horta e entre para falar com o espantalho, seu nome
é Birdy. Converse com ele, suba na bloco B e pressione o botão "B" para
dar pra ele uma garrafa de cerveja. Toda vez que aparecer uma lâmpada
sobre a cabeça do Conker pressione o botão "B" para agir; é o sentido de
contexto do Conker. Birdy abrirá a porta pra você após beber (você pode
continuar dando bebidas pra ele se quiser, em um momento Conker dará uma
garrafa com gás hélio).
Agora aperte "B" naquela plataforma lá fora para ele tomar uma aspirina e
Conker estará curado dessa ressaca (uffa...!). Conker falará algumas
coisas como você pode cancelar diálogos já assistidos pressionando o botão
"L", mas precisa ter assistido antes ao menos uma vez aquele diálogo. Sem
a ressaca agora controlar Conker será muito mais fácil.
- Frigideira na Mão -
Vá até a pedra sobre a cachoeira, lá Conker deverá pensar em como pular, é
aí que você vai aprender dois pulos, o pulo rabo-helicóptero e o pulo
longo. O pulo rabo-helicóptero você executa ao pressionar o botão A no ar
após ter pulado, e o pulo longo você executa ao segurar Z e apertar o
botão A.
Com esses pulos você pode subir essa montanha, no topo você encontrará
Gargoyle, uma estátua que adora sentar sobre arquiteturas góticas.
Acomodado e confortável ele diz que não te deixará passar porque não
pretende sair dessa ponte a qual ele diz estar sentado há 200 anos. Se
insistir Gargoyle vai te atacar, então temos que achar um meio de tirá-lo
dali.
Próximo a ponte há um interruptor, pule nele para abrir a porta que você
viu na montanha enquanto a subia para chegar ao topo. Entre lá para
aprender como atacar.
Ao entrar a porta se fecha, Conker está preso. Repare que a porta possui
uma fechadura, e que também tem uma chave zanzando nessa caverna. Corra
atrás dela, em determinado momento Conker vai pensar no movimento de
ataque, o qual ele usará para derrubar a chave e poder pegá-la. Quando
Conker tiver pensado, pressione o botão B, para dar o golpe da frigideira.
Nocaute a chave e encoste nela para pegá-la, leve-a na porta e você irá a
abrir, saia daí e suba para a ponte.
- Gargoyle -
O golpe de ataque que você acabou de aparender, execute-o no Gargoyle. Ele
vai rir da sua frigideira após você bater nele (de fato é uma coisa tão
fraca para se usar contra um monstro de pedra). Mas de tanto rir, Gargoyle
desequilibra e acaba caindo da ponte, abrindo caminho pra você continuar
(desça lá embaixo se quiser e tente achar a cabeça dele).
O caminho na ponte ficou livre, mas agora outro problema: Gargoyle era tão
pesado que a queda dele fez um deslizamento, e uma pedra tampou o buraco
da caverna a qual Conker ía entrar. Suba nessa pedra e pule no bloco B que
há na plataforma à direita. Conker usará uma dinamite para explodir a
pedra. Caminho aberto para Windy (ventoso).
Antes de poder controlar Conker novamente você assistirá uma cena no
castelo do Rei Phantor. Ele convocou Professor Ze para encontrar uma
solução para a mesa dele, que está faltando um pé. Sobe ameaça de sofrer
novamente, Professor Ze pegou o trabalho, mas ficou enravioso. Após a cena
você estará no Windy e poderá controlar Conker normalmente.
------------------------------- Ventoso ----------------------------------
Bem vindo ao Windy (ventoso). Este local se chama assim porque aqui venta
muito. Uma prova disso é o moinho, que fica sempre girando. Windy é um
local enorme e você o explorará ao longo do jogo (é como Gruntilda's Lair
de Banjo-Kazooie ou o castelo de Super Mario 64). Por enquanto você não
pode explorar todo o Windy; a montanha de merda está protegida pelas
joaninhas e se ousar chegar ao topo do moinho terá que evitar as minhocas.
Você vai encontrar uma abelha chorando, ela perdeu o mel dela. Ah! Vamos
começar a resolver isso de uma vez!
- Sra. Abelha Rainha -
Quando puder mexer Conker, desça essa pequena trilha e pegue as três
barras de chocolate para ter a energia completa e máxima. Ande para a
direita, verá uma abelha chorando. Segundo ela, seu mel foi roubado pelas
vespas, que moram na colmeia no topo do morro. Caso resgate-o para ela,
você ganhará uma recompensa.
Suba o morro, basta seguir a trilha (no caminho você vai avistar uma base,
a visitaremos mais tarde). Ao encontrar a colméia, pegue o mel e verá três
abelhas muito idiotas, mas com ferrões bem pontudos e duros. Corra para a
Sra. Abelha, sempre em cima da trilha, já que na grama a sua velocidade
diminui. Quando o mel estiver entregue à dona, veja o que ela faz com ele.
Sra. Abelha entra no mel e de dentro saem dois gatilhos, ela manda bala e
mata as três vespas. Como recompensa você ganhrá 100 dólares.
Agora com os 100 dólares você pode comprar o manual de Birdy. Ele está
perto da plaforma B. Passe em frente dela e você conversará com ele,
Conker entrega os 100 dólares e pega o Manual, que te ensinará alguns
movimentos. Birdy é tão nojento que ele solta um peido e o dinheiro pula
dele, voltando pra você.
No manual você aprenderá como usar armas. De um modo geral se mira usando
o botão R, pega e a guarda usando o botão B, atira usando o botão Z e mira
usando o botão analógico. A arma que Conker vai usar nesse bloco B é o
Estilingue, embora fraco é útil em muitas partes do jogo. Agora você terá
que matar esses besouros (se ousar pisar na área deles será atacado,
portanto o único jeito de atravessar é matando-os). Atire em um besouro e
ele voará, atire enquanto ele estiver no ar e ele é morto definitivamente.
Após matar os quatro besouros uma porta se abre, você tem caminho aberto.
Haverá também o caminho para a montanha de merda, mas ao chegar na Cabine
Cocô verá que o besouro encarregado de vijiá-la saiu e volta em 15
minutos. Por isso pegue o caminho da porta que se abriu, você entará na
Fazenda.
------------------------------- A Fazenda --------------------------------
Você terá uma idéia do que acontece no castelo do Rei Phantor. Parece que
o Professor Ze desenvolveu uma espécie de arma de guerra: os Tediz. Você
ainda terá que fazer muita coisa até descobrir o que é isso. Mas fica
tranqüilo que agora a parte do jogo é amena. Repare que a música da
fazenda é a mesma que a do Windy, só que com um estilo caipira. Nossa
tarefa aqui começa em ajudar ou enganar um rato muito boa pinta chamado
Marvin.
- Marvin -
A fazenda pode ser um lugar muito divertido pra te introduzir o que virá
mais no jogo. Rodeie um pouco o lugar pra conhecê-lo melhor. As caixas de
ferro te mostrarão que ficar em baixo delas pode ser algo nada bom. No
centro da fazenda e na sua vista assim que você entra você pode ver duas
caixas de ferro, uma em cima da outra, e um rato pulando de um lado para o
outro perto dessas duas caixas.
É o Marvin, ele ADORA queijo. Fale com a caixa que está em baixo, é o
Jack. Segundo ele, a mulher dele colocou esse cuzão grande em cima dele
porque ela tem um enorme medo de ratos. Ele quer se livrar desse
sofrimento pois além do cu dela feder, ela é muito pesada. A dica que ele
dá que você dê os queijos que o Burt vigia para o rato. Jack te promete
uma recompensa por isso.
Então vá onde está o Burt. Ele irá te ajudar a sumir com o rato abrindo a
porta. Somente isso. Você levará o queijo até o rato, tendo que passar de
baixo das caixas de ferro que ficam pulando pra cá e pra lá. O momento
certo pra passar é pra aquele que ela vem em sentido oposto a você. Se não
entendeu, vou explicar melhor. Quando ela for pular para o lado esquerdo,
você anda para o direito. Se ela for pular pro lado direito, espere, pois
o seu destino é o outro caminho, o do rato.
Pegar os queijinhos não é fácil. Corra atrás deles e acompanhe
perfeitamente a curva que ele fizer pra tentar escapar de você, nisso
ataque com a frigideira. Enquanto ele estiver caído no chão você pode
pegá-lo. Se ele levantar terá que correr atrás dele de novo. Se apertar o
botão B acidentalmente enquanto carrega um queijo, você o joga e terá que
pegar outro. Também se demorar muito a dar o queijo pro Marvin, ele pula
de você e despedaça.
Depois de entregar o terceiro queijo para Marvin, este vai ter uma
indigestão e vai explodir. Perna pra cá, braço pra lá, até os olhos da
cabeça dele vão piscar. O mais nojento é o último pum que ele salta, mesmo
depois de morto. Que nojento! >:P
Sem Marvin por perto agora, a mulher do Jack vai sair de cima dele e eles
farão uma espécie de escada a qual permitirá Conker chegar no telhado para
poder abrir o celeiro porque segundo Jack a recompensa dele encontra-se lá
dentro. Das caixas de metal você deve pular nos canos da parede e seguir
em direção direita, suba no telhado, pegue os 100 dólares e pise no botão
para abrir a porta do celeiro.
**Dica: Tem como você pegar 1 Vida caso já tenha morrido. Das caixas
de metal siga no caminho estreito que segue em direção oeste em
vem de subir normalmente no telhado, no final há uma vida. Por ser
estreito há grandes chances de você cair e perder uma vida,
portanto
pense bem.
Você também pode pegar uma outra vida, esta secreta, numa montanha
perto do cercado dos queijinhos. Se pular lá em cima agora uma
lâmpada aparecerá, e esse rabo mágico te dá 12 vidas em vez de
apenas uma!
Também, a Cabine Cocô já estará aberta agora, mas você não precisa
interromper sua aventura na Fazenda pra ir lá. Vamos pra lá depois
daqui de qualquer maneira.
- Os Caras do Celeiro -
Quando entrar, Conker dará uma examinada no local. O que ele vai ver será
somente um monte de feno pulando de um lado para o outro. Não adiantou
nada ele perguntar o que havia de interessante ali dentro. Um feno que se
acha o tal manda trancar o celeiro. Parece que Conker não tem por onde
sair. Mas três caras muito estranhos o observam de longe: Ron, Reg e
Frank.
Ron, o balde de tinta é o mais baixo dos três. Fala palavrões e persuadi
muito os seus dois "amigos". Reg, o pincel, não parece ter um cérebro, ele
sempre repete um pedaço das frases do Ron. Frank é um forcado, mas Ron o
chama de "espetador de cu". Por isso ele fala pra ele espetar o esquilo
que entrou no celeiro; é isso o que ele faria, e é isso o que Frank vai
fazer.
Frank vai te seguir a todo tempo aí dentro, a menos que você se distancie
muito dele, terá que aproximar dele para chamar a atenção novamente.
Quando Frank for atacar apenas pule para não ser atingido. No seu desviar
faça ele acertar um feno. Viu como é, o feno despedaça e já era. Faça isso
com todos. Comece pelos grandões e deixe os pequenos por último. Depois de
falhar o Frank resolve se enforcar para acabar com a humilhação que sofreu
de seus amigos. Mas Frank não tem pescoço! Ele fica lá vivo, amarrado e
precisa que alguém o liberte.
Bem agora é hora de sair desse celeiro, puxe o interruptor que há aí
dentro. Não só essa porta se abre, outra também. E nessa outra parece que
havia um zangão rei, e ele estava encostado nela. Quando sair um feno lá
em cima vai descer pra checar o seu celeiro. Alguém passou ali e destruiu
os amigos dele. Hay (feno) está muito zangado.
- Abelhinhas -
A única saída do celeiro pra você agora é a porta. Então assim que sair
verá ao lado o Mr. King Bee (Sr. Zangão Rei). Quando a conversa começar
ele falará sobre a girassol que está lá na frente, sobre os grandes peitos
dela. Ele queria mais uma antes de abandonar esse mundo. Ouvindo papos de
um inseto taradão, a conversa demora um pouco. Conker resolve ajudá-lo.
Frank pode esperar mais um pouco. Você não é forçado a cumprir essa tarefa
para resgatar Frank, mas como precisaremos dessa recompensa mais tarde,
então vamos cumprí-la de uma vez.
Depois que a conversa acabar vá conversar com a girassol. Ela falará pouco
com você. Depois que a conversa com ela acabar, vá para perto da caixa de
madeira, aquela que fica pulando em círculo. Haverá um enxame de abelhas
ali, Conker conversará com elas também. Elas precisam com você e o plano
agora é levar todos os enxames para a Girassol.
Leve este enxame e veja que ela sentirá um pouco de cócessegas. Isso a
fará abrir mais suas folhas. Agora achar os outros quatro enxames, isso
será fácil ou difícil dependendo da sua habilidade de controlar os saltos
do Conker. Os locais que estão os outros enxames são os seguintes:
1-perto da entrada para Windy;
2-perto da cerca dos queijinhos;
3-no botão que abre a porta do celeiro;
4-na caixa d'água no topo do telhado.
Seu único cuidado deverá ser com a água; e encostar poderá os perder.
Quanto a se distanciar do enxame que está te seguindo isso não é problema,
ele vai te alcançar por mais longe que esteja. O enxame #4 é provavelmente
o mais difícil, ele encontra-se na caixa d'água gigante que há em cima do
telhado, você pode subir nela usando a escada. Para encostar no enxame lá
do alto você deverá andar na beirada porque se cair na água perde o exame,
ou se cair fora você morre por causa da altura da queda. Por isso algumas
pessoas preferem cumprir essa missão após esvaziar a caixa d'água.
Quando levar todos os enxames (pode ser de uma vez só ou um de cada vez) a
Girassol irá abrir suas folhas e seus peitos gigantes estarão à mostra.
Sr. Zangão Rei não perde tempo e vai se divertir. O mais intrigante dessa
cena é perceber que Conker assistiu tudo e você claro que nada.
Depois da cena a Girassol também te oferecerá um pouco. A única coisa que
ela útil para o Conker será pra pegar os 100 dólares acima dela. Para
alcançar aquela caverna você vai ter que pular no peito dela e ser jogado
para o alto, mas tem que manobrar se não quiser que ela te sacaneie.
Quando ela for te jogar pressione o botão A. Faça isso umas 2 ou 3 vezes
para poder alcançar a caverna e pegar os 100 dólares.
- Resgate do Frank -
Vamos ao resgate de Frank... finalmente! Pule na caixa de madeira quando
ela parar sobre a janelinha. Entre e nada bom pra Conker. Barry, um
morcego, fala pra Co, outro morcego, sobre o esquilo que entrou. Parece
que eles querem mordê-lo. Os dois usarão o radar pra te achar e te ferir,
se não conseguirem, pelo menos fazer Conker cair eles tentarão.
Veja que há algumas barras à frente. Conker pode andar nelas equilibrando,
basta você apertar o botão analógico com muita calma. Quando estiver na
barra e ouvir o barulho do morcego fique atento. Isso quer dizer que ele
irá avançar. A lâmpada estará acesa pra você, é só pressionar B e Conker
taca fogo neles com uma arma de lançar-chamas. Eu prefiro ir pulando e
usando o rabo-helicóptero (é mais rápido). Eu prefiro atirar faca neles
depois.
Quando encontrar o B, suba nele e Conker ativa as facas. É como usar o
estilingue, porém aqui são facas e isso exigirá mais atenção. Mire na
parte superior da cabeça do Frank. Após atirar bastante uma faca deverá
cortar a corda. Frank está libertado. Você pode matar os morcegos com
essas facas caso eles estejam no campo de visão e você não tenha queimado-
os.
- Hay -
Encontre-se com Frank lá em baixo e assista a cena. Depois de ver o que o
Conker faz com Ron e Reg você poderá controlá-lo. Suba no Frank, vocês
dois acabarão com Hay, o último feno do celeiro, aliás o chefe deles. É só
pressionar o botão B pra atacar e A pra pular. Hay não fica apenas
pulando, ele também dá socos e palmadas, se cair do Frank terá que subir
nele novamente. Depois da primeira batida Hay pegará fogo. Na segunda um
olho mecânico será revelado. Na terceira ele fica com tanta raiva que ele
quebra o chão. Todos caem para o esgoto e a batalha continuará num novo
local.
- Haybot -
Uma notícia ruim: Conker quebrou a perna, a menos que Frank o carregue
você não se moverá muito bem. Haybot sairá do incêndio e você verá a
verdadeira identidade daquele feno. Encurralado nesse esgoto Conker deve
derrotar Haybot com a ajuda do Frank, ele ainda vai carregar você. Quando
puder mover Conker suba no Frank e afaste-se desse meio do campo para a
beirada porque enquanto você estiver no meio do campo, Haybot te atacará
com os braços (um tapa e tanto).
Fique nas beiradas, esconda-se atrás de qualquer um dos três canos. Quando
você está na beirada a única coisa que ele faz é atirar os misseis dele.
Se você fica atrás do cano, este é quebrado, jorrando água sem parar. Vá
para o centro do campo e atraia Haybot de tal forma que ele encoste na
jorrada de água. Ele levará um choque que pifara os circuitos dele por
alguns instantes.
Não perca tempo. Corra pra perto dele. Ele dará dois giros em torno de si
mesmo. Fique atento ao botão nas costas dele, está escrito "Do Not Push",
que significa "Não Aperte". Pule e quando a lâmpada aparecer pressione B,
mas tem que estar perto do botão. Conker o aperta e Haybot tem um braço
destruido. Faça isso mais duas vezes que você o derrota. Mesmo com 1 ou
sem nenhum braço Haybot te atacará, por isso não fique confiante.
Depois de três pressionadas Haybot não tem nada a perder a não ser ele
todo. Não se assuste com a "perna" dele, você não terá que lutar com ela.
Agora é hora de ir embora, mas parece que a explosão trouxe dano pra
alguém. Frank quebrou ao meio! Nenhum problema para o nosso esquilo
criativo. Com um pouco de esparadrapo ele o concerta, Frank está bom de
novo.
- Esgoto Eletrocutado -
Frank se despede e vai embora. E você não vai ficar vendo ele ir. O lugar
está se enchendo de água. Mas, Bruno, qual o problema? A água vai levar a
gente para o topo. Certo, a água realmente vai fazer isso, mas há muitos
fios soltos e conforme a água sobe eles ficam mais próxima dela, portanto
além de subir junto da água você deverá os cortar com a faca.
A tela começa com Conker na água. Logo a água o fará boiar com a água.
Veja que atrás há duas placas escritas "EXIT" e que ambas apontam para o
mesmo lugar. Vá lá e você encontra uma escada. Suba nele e você encontra
um B, prepare pra cortar os fios. Corte os três mais perto de você. A
parte deles que você deve atirar a faca é a que está desprotegida e perto
do teto.
Depois que os cortars os fios a água já deve ter subido muito. Então nade
em direção à outra escada. Suba rapidamente e acima outro B. Pule nele e
corte estes outros três fios. Há um super longe, deixe este por último.
Depois de cortar todos é hora de relaxar. Espere a água te levar pra cima,
lá você deve acha a entrada que te tira daí. Uffa!
- Escadas, Escadas, Escadas -
Esse lugar é muito pequeno e fechado. O monge a frente está lendo a pedra
e está disposto a jogar longe tudo o que o atrapalhar. Suba nela pra
chegar lá em cima. Saia na janela e prepare-se para uma parte MUITO...
técnica.
Suba a escada, veja que a tela se contorcera te mostrando tudo o que está
acima de você. Isso é pra que você fique atento às vespas. Há um MONTE
delas nessa escada e sua única tarefa será evitá-las. Algumas são fáceis
de evitar, outras não. A mais difícil é essa primeira. E a nótica ruim:
quando uma te ferroa você cai lá embaixo, na plataforma mais perto.
Lá no topo você encontrará um chocolate no ar. Pule pra pegá-lo, não há
necessidade de usar o rabo helicóptero, mas se você é inesperiente, use. O
chocolate é a localização do lugar onde você vai ativar o botão de ação B,
a lâmpada aparecerá. Pressione B e Conker virá uma barra de ferro.
Ele cai a uma alta velocidade, bem em cima do B que estava no fundo da
caixa d'água, que agora está vazia. Toda a água dela está no esgoto agora.
Depois de cair no B a porta que havia no córrego se abre e você pode
entrar lá dentro e pegar mais 100 dólares, 1 vida e sair daí, voltando
para o Windy.
------------------------- Ventoso (segunda parte) ------------------------
A Poo Cabin está aberta agora e você pode entrar lá. Mas a novidade são os
dinheirinhos que aparecerão no local. Um está no topo da montanha de cocô.
O outro está numa janela da colméia. Para chegar a este segundo você deve
pular no favo mais baixo e seguir o caminho pulano de um para o outro.
Após conseguir 200 dólares entre na Poo Cabin (Cabine do Cocô).
- Cabine da Merda -
Ao entrar veja a cara do Conker, ele dirá que esse local fede a merda e
veja também como a joaninha retruca (não é uma joaninha, é um besouro, mas
parece uma joaninha). Não há nenhuma outra coisa que alguém possa querer
na Poo Cabine a não ser cocô. Por isso a joaninha te mostra o buraco onde
você deverá conseguir muito cocô.
Suba sobre a tábua de madeira, a lâmpada aparece e você já sabe o que deve
fazer (apertar o botão B). Conker vira uma barra de ferro e quebra o chão.
Você cai pra um local todo sujo, fedorento, corra e pule na corda! Vá
pulando de corda em corda até alcançar a outra "caverna". Lá corra em
direção a luz, você sairá deste lugar imundo.
- Touro Bravo -
Um touro nervoso, parece que ele não gosta de vermelho. Conker é vermelho!
Então pra evitar o touro não fique no centro do campo, pelo menos agora
você não precisa ir lá. Procure o bebedouro dele, você encontrará atrás
uma rampa, dela descerá bolas de cocô. Desvie delas e vá até o topo. Você
encontrará uma torneira. Corra em círculo em cima dela na direção da seta,
você liberará o alimento dos bovinos, algo pior que laxante.
Além do tal líquido, aparecerá também um alvo. Isso parece estar ficando
claro pra você?
- Vaquinhas Chatas -
Fique na frente do alvo, quando o touro vir, desvie e o alvo levará a
pancada. Isso fará a porta atrás se abrir, dentro sai uma vaca. Ela parece
estar com fome, mas se contenta com a grama. Uma parede com um alvo também
se abre. Fique atrás dessa parede, ou em cima dela (ela fica no campo
redondo). Quando o touro vir chifrar ele deve chifrar a parede, e não
você. Se isso acontecer ele fica preso, então suba nele e você o controla
agora.
Controlar o analógico pode ser questão de segundos pra pegar prática. Mas
o mais difícil é fazê-lo chifrar com esse vai e volta. Mire para a vaca
(tome o máximo de distância que puder, o touro arredonda um pouco) e
pressione B. O touro chifra a vaca. Se errar você cai fora do campo e
perde 1 chocolate por isso.
Ao ser chifrada a vaca vai tomar o líquido. Em questão de segundos ele
começa a peidar, o cocô está vindo. Ela corre para o meio do campo, parece
o banheiro deles. E ela fica cagando lá. Ainda em cima do touro chifre-a
de novo. Desta vez ela despedaça e morre. Você cai do touro, mas não perde
chocolate.
Faça tudo novamente, haverá mais dois alvos e em cada um deles uma vaca.
Na segunda vaca você terá que dar duas chifradas e na terceira três. Essa
é a única diferença. Após isso o touro ficam em cima do "banheiro" deles e
se pergunta porque ele faz isso. Ele é tão gordo que a grade quebra e cai.
Pule no buraco também.
- Nadando na Merda -
O local onde você subiu as cordas é esse aí onde você está agora, só que
cheio de cocô. Procure o bloco B, onde você usará o manual mais uma vez.
Conker aprenderá agora as técnicas da natação. Ele toma as pílulas de
confiança e em seguida lê o manual. Para mergulhar pressione B e pra nadar
segure B. Esse é o básico.
Volte para a Poo Cabin. No caminho você encontrará o touro, morto, claro.
Também ouvirá um dinheiro chamando "Hey! Over here!". Pegue-o. Ele está
perto da Poo Cabin e só pode ser pego agora que você alcança lá através da
"água".
- Grandes Bolas de Cocô -
Quando sair da Poo Cabin o besouro falará com você. Mas você conseguiu
tanto cocô que terá quantas bolas quiser. Ele vai embora e deixa a máquina
funcionando, uma bola cairá. As bolas de cocô serão muito necessárias.
Você precisará de usar basicamente somente três, depois disso não
aparecerá mais (elas param de aparecer quando você as usa para o que elas
deve ser usadas, então não se preocupe em disperdiçá-las até lá). Pra
empurrar a bola basta andar encostado nela e ir pra direção que você quer.
Note que ela aumenta de tamanho de acordo com o quanto você anda.
Comece empurrando a primeira bola para a montanha de cocô, mas começando
pelo caminho que que começa atrás da Poo Cabin (há dois caminhos).
Chegando ao final da estrada Conker colocará uma dinamite acesa dentro da
bola e jogará bem em cima do besouro gigante que a engole e explode.
Caminho aberto para o topo da montanha.
Pegue a outra bola e empurre-a para o topo da montanha, desta vez
começando pelo caminho perto da casa. Você deverá desviar dos besouros,
aqui haverá bem mais que no caminho de antes. Quando chegar no topo
atenção com a trilha que fica bem estreita. É só empurrar no buraco que
essa bola desce a montanha dentro e abre a porta pra você. Aproveite e
pegue o dinheiro no topo da montanha.
A última bola você deve empurrar para um local bem perto. Siga o beco de
cocô (não suba na montanha). Você irá encontrar uma placa escrita "No Poo
Balls", que significa "Nada de Bolas de Cocô". Ou seja, isso significa que
você vai fazer isso. A bola de cocô irá cobir um Frog-Imp, que vigiava um
interruptor e agora está incapaz de atacar quem aproxime dele.
Tudo feito o que havia com as bolas de cocô. Vá no local onde você jogou a
terceira bola de cocô. Suba no interruptor que mais parece um cogumelo.
Pressione B e Conker o aperta. O ralo da água é aberto e todos os Frog-
Imps vão pelo ralo. Agora eles não pode mais te espetar, entre na entrada.
-------------------------- Torre dos Morcegos ----------------------------
Essa parte do jogo é rápida, mas poderá te tediar um pouco. A habilidade
da natação será essencial aqui, e um vai e volta também. Se não pode ver
sangue, então não prossiga. Nem ouse pensar o que Brute (nome do peixe-
cachorro) irá fazer. O jogo chama esse capítulo de "Bats Tower" (Torre do
Relógio) embora eu acho que o melhor seria "Clock Tower" (Torre do
Relógio).
- Sra. Peixe-Gato -
Ao entrar na área, você verá uma reunião de senhoras peixes-gatos. Elas te
darão 10% do dinheiro delas se você conseguir encurtar a corda que prende
o Brute, o peixe guarda.
Pule na água e nade. A primeira cachoeira tem uma caverna embaixo onde
você encontrará um alguns chocolates e um rabo. As outras cachoeiras
possuem somente rocha sólida, então ignore-as. Passe as cachoeiras e vá na
água esverdeada do Brute. Ingorne-o e mergulhe pra entrar no buraco que há
no fundo d'água.
- Subindo a Torre -
Yah! Hora de queimar mais morcegos! Nade em direção à frente e depois pra
cima. Você entrar na entrada e chegar há uma sala com um grande círculo no
meio. Suba a escadinha e você conhecerá um dente de engrenagem que sofre
de dupla personalidade. Quando ele for ignorante e malvado, é o Carl.
Quando ele for clássico e educado, esse é o Quentin. A segunda
personalidade te falará que os pinos sem dentes de engrenagem fugiram, e
sem eles será impossível encurar a corda do Brute. Pra achá-las você
deverá abrir a porta que encontrou quando mergulhou pra chegar até aqui.
Pra te ajudar ele começa dando uma plataforma pra te levar pra cima.
Suba nele e ande na plataforma. Nessa barra de madeira virá um morcego.
Atravesse-a e continue andando. Suba na corda. Atravesse essa barra
(queime o morcego se quiser) e novamente suba na corda. O mesmo neste
andar, mas a corda deste te levará para o topo. Suba a até o topo e deixe
o interruptor de lado.
Pegue os 100 dólares, ele está sobre uma extremidade (olhe se não souber
onde é). E CUIDADO com os Frog-Imps. Se encostar neles você é jogado e
pode cair do lado de dentro da torre (morte na certa) ou fora (na água) ou
não cair daí de cima. Depois de peganhar o dinheiro, volte para a
plataforma de baixo e corra pra agarrar o interruptor. Você abre a porta e
cai na teia.
- Revanche das Senhoritas Dente-de-Engrenagem -
Pule na água e nade na grelha aberta. Há alguns Frog-Imps nadando no
local, então a minha sugestão pra não ser espetado por eles é nadar no
fundo. Submergindo na outra área você encontrará as dentes-de-engrenagem.
São três e cada uma com três cores que usarei como referência.
A de cor vermelha é a mais fácil. Corra de um lado pra pegá-la então
acerte-a no outro no momento que ela parar pra correr de novo. As outras
duas, a azul e a verde, também é nesse esquema, o mais difícil é a
distância. Você as leva uma por uma e o botão B não as larga. Você só as
perde caso seja atacado por um Frog-Imp.
O local pra colocá-las é os pinos ao lado do Carl e Quentin. Carl sente
prazer ao colocar qualquer um delas. Ele até pede que seja colocada elas
de frente, como se fosse uma espécie de boquete. Veja só como ele é
taradão, maxista e f*d*. Não existe uma ordem, não mesmo. Elas são somente
a conesão do dente de engrenament Carl/Quentin com o Big Cog. Durante
muito tempo eu joguei tentando as combinações diferentes e depois de um
tempo eu descobir sozinho o que tinha que fazer aí.
Após colocar as três dentes de engrenagem, suba no círculo que há no meio
e gire-o em sentido horário. A correia do Brute encurta. Conker girou o
negócio tão rápido que Carl não agüentou se segurar e caiu no chão. Por
ordem da dente-de-engrengagem vermelha as outras duas madames esbofetaram
o Carl e o colocaram num local nada agradável.... No pino do Big Cog. Quem
gostou mesmo disso foi Quentin. Ele passou a ficar ativo agora.
- A Combinação -
A tarefa está cumprida. Como combinada com a madame peixe-gato a correia
do Brute foi encurtada. Volte pra falar com ela e receber os seus 10%. O
quê? A tarefa ainda não acabou? Mas não era só encurtar a corrente? Bem,
não é bem isso que a Mr. Catfish quer. Segundo ela isso foi só metade da
tarefa.
Volte para o local onde está o Brute. Os Frog-Imps sairão do buraco, então
use as peixe-gatos pra se proteger, ou simplesmente pule por cima deles
usando o rabo-helicóptero. Ao chegar lá Mrs. Catfish coloca a senha, isso
abre a porta pra você. O dinheiro dela está lá dentro. Recupere-o e os 10%
dele serão seu.
- A Porta Explosiva -
Veja o dinheiro, parece um pouco fácil demais. Ele acorda e vai embora
pela água. Mas a porta fecha e parece que você vai ter que abrí-la. O
bloco B te fornecerá o estilingue. Há frente um alvo com algumas letras,
você deve escrever "OPEN", nessa ordem pra abrir a porta. Se errar terá
que evitar um dos Frog-Imps, que desistem de te espetar quando levam um
tiro de estilingue.
Ao escrever "OPEN" a porta se abre. No bloco B você consegue um capacete
pra iluminar, nada mal. Em seguida mergulhe. Essa luz impedirá que os
pexies de ferro abaixo te ataquem.
- Encanamento -
Conker não é um nadador muito rápido, então tenha certeza que você tem o
ar suficiente que precisa e saiba quando recuperá-lo. Essa área é dotada
de bolhas de ar, que saem dos canos. Seu único grande problema será
encontrá-las no seu caminho. Nade o mais rápido que puder pra evitar que a
luz do seu capacete se apague. Ao nadar pra baixo você deverá encontrar
algo grande de metal se movento. Tenha certeza que seu capacete está
aceso, ou você será mordido.
No fim do corredor você verá algumas luzes verdes. Recupere seu oxigênio e
entre nesse cano. Após entrar num cano as luzes dele se apagam, isso te
ajudará a saber onde você já foi. Nessa nova área submerja e coloque outra
bateria no seu capacete. Mergulhe de novo e entre no corredor das luzes
azuís. Submerfa, você encontrará uma alavanca. Puxe-a e mergulhe de novo,
volte pra área de antes.
Entre no cano das luzes amarelas e suba até o topo. Evite o monstro de
ferro e consiga ar quando precisar. Submerja, é um longo corredor. Não
dispense nenhuma bolha de ar. Você sai num lugar parecido com um forno.
Pule no buraco e imagine o que te espera.
- Mijando -
Você cai e nada acontece. Ande pra frente um pouco e ouvirá uma conversa
de dois diabinhos (são os Fire-Imps). Eles não estão falando nada mais do
que algumas bobeiras. Ao se aproximar deles, os dois resolver fazer uma
brincadeira com o Conker. Prepare-se porque eles vem pegando fogo pra te
encostar.
Faça Conker beber o rum. Basta pressionar B embaixo do gargalo do barril.
Quando Conker f ica bêbado ele pode usar o xixi como arma em algumas
coisas. Agora você deverá usar o xixi pra apagar esses monstrinhos de
fogo. Mantenha o esguicho em um até que este vira cinzas. Basta precionar
B pra guardar/retirar o esguichador, Z pra atirar e o analógico pra
determinar a direção.
Se não der conta de matar todos, o xixi do Conker irá acabar. Então você
deve curar a ressaca no armário médico que está na esqueda da sala e então
se embebedar de novo. Nesse caminho você terá grandes chances de ser
queimado por um Fire-Imp se não tentar evitá-los.
- Big Big Guy, o forno -
Depois de ver que o esquilo tinha um xixi poderoso, dois capetinhas que
restaram resolvem usar o Big Big Guy pra ensinar uma lição ao Conker. Esse
forno no meio da sala é o Big Big Guy, uma máquina muito estranha. Um dos
monstrinhos acaba mostrando o ponto fraco do robô, duas bolas de ferro.
Parece a parte íntima do monstro.
Big Big Guy fica andando no campo sem destino. Atraia-o para um dos
vértices e espere que ele fique sobre a grade. Quando isso acontecer puxe
a cadeia que há em cima de você com o pulo alto. Se for muito molenga
poderá ser queimado pelo Big Big Guy. Puxando a cadeia você dará um banho
de rom nele. O forno ficará tonto e ficará no campo, com as bolas à
mostra. Aproxime-se delas e pressione B, Conker dará uma tijolada.
Repita o processo mais três vezes, uma em cada um dos outros cantos, isso
totalizará quatro pancadas, o suficiente pra deixar a pressão do robô
alta. Num curto circuito um Fire-Imp aperta o botão de auto-destruição.
Todo o robô é destruído, restando sem dano, basicamente, as duas bolas
dele, e os dois Fire-Imps pra te incomodar.
Empurre uma bola e coloque-a sobre o botão que possue uma fundura redonda.
Isso abrirá a porta ao lado. Se a bola for tirada de cima a porta fecha.
Empurre a outra bola pra dentro do corredor que se abriu. Você fará um
buraco na parede, conseguindo saída daí e se livrando do Frog-Imps que
havia ali. A única dificuldade em empurrar essas bolas será os dois Fire-
Imps. Mas eu acho que algumas frigideiradas possa os espantar.
Veja, você volta a sala da porta "OPEN", e o dinheiro está aqui. Ele não
vai fugir mais. Pegue-o. Veja no menu START o quanto de dinheiro você tem
agora, $10 dólares à mais.
- Revanche do Peixe-Feroz -
10% de 10 dólares equivale a 1 dólar. Toda aquela aventura por 1 dólar? É
aí que Conker se revolta e fica com o dinheiro só pra ele. Mr. Catfish
percebendo que a correia de Brute estava arrebentado, ela, e suas amigas
madames, resolvem dar no pé. Agora é a sua vez de dar no é, faça o mesmo.
Não há mais nada a fazer aí.
Quando você chegar na água verde a correia do Brute estará totalmente
arrebentada. É hora de nadar e escapar. Veja uma peixe-gato sendo
estraçalhada pelos afiados dentes do peixe. Se você não se apressar, quem
será estraçalhado será você. Nade sempre em direção da peixe-gato mais
próxima, Brute irá preferir estraçalhá-la do que você. Ir voando também
será bom. Nade em direção à ponte defeituosa.
A ponte defeituosa... Pra quê esse defeito? Pra dar mais emoção na parte
de ação que vai acontecer agora. Conker tentando subir na rampa, mas não
consegue porque ela está torta e ele molhado parece estar escorregando pra
baixo. Na hora que o peixe vinha com toda velocidade Conker consegue
subir, e ainda tem que correr na ponte pra se salvar. Tão rápido que o
Brute sai da água e bate na parede. Agora é só você subir nele, pegar 300
dólares e ir embora pra dentro da montanha de cocô.
---------------------- Dentro da Montanha de Merda -----------------------
Você abriu a passagem para o interior da montanha de cocô, mas nem imagina
o que há lá. Logicamente será um local nojento. Assim que entrar um
besouro sai assustado e com muita pressa. Ele diz que o local é habitado
por uma criatura malvada que adora comer besouros, e principalmente milho.
- Sementes de Milho -
Andando um pouco logo Conker ouve uma vez de algum lugar da montanha. A
voz diz "Me dê mais milho doce". Há frente um buraco e um milho andando ao
redor. Pegue-o como fez pra pegar o queijo na fazenda. Aqui você deverá
ficar atento à mão que aparecerá em momentos do buraco. Leve o milho para
a lápide e jogue-o no buraco.
Agora continue andando. Pule o buraco e cuidado pra não escostar no fogo.
Aqui haverá dois milhos. Após jogar estes dois ande novamente para o outro
caminho e jogue os três milhos. Great Mighty Moo sai da bostaiada e se
apresenta de um jeito único, exclusivo e muito criativo.
- Doce Melodia -
Enquanto tenta derrotar Great Mighty Poo, você terá que ouvir a música
criada por ele. O ambiente não ajuda muito, mas uma boa trilha sonora
poderá te aliviar um pouco da agitação que vem agora. Resolvi escrevê-la
porque eu a acho muito legal e porque eu quis....
Greath Mighty Poo começa a música dele após comer a última semente de
milho.
"Mimimimimiiiiii
I am the Great Mighty Poo
And I'm going to throw my shit at you
A huge supply of tish
Come from my chocolate starfish
How about some scat you little twat?"
Depois desse versinho Great Mighty Poo começa com o ataque. Ele tira
pedaços do corpo dele, faz uma bola e atira em você. A mira dele é
péssima, o que quer dizer que você não precisa se preoculpar com isso. Se
ficar parado, apenas algumas bolas te acertam. Quando ele parar pra dar o
grito sonoro dele, suba no bloco B e atire um rolo de papel higiênico bem
na goela dele. Ele dará um monte de vez em lugares randônicos. Se errar
todos, terá que esperar a seção de bolas até que ele dê o grito de novo.
Uma outra maneira, mais difícil também, é atirar rolo nas bolas que ele
joga. Assim já está peparado pra atirar na boca dele. Uma vez que você
tenha acertado Greaty Mighty Poo cantará outro verso da sua melodia
"Do you really thing you'll survive in here?
You don't seem to know
Which creek you're in
Sweet corn is the only thing
That makes it through my hear
How'd you think I keep this lovely grin?"
Greath Mighty Poo jogará um peloto tão grande em cima do bloco B que este
ficará inutilizável. Você terá que ir então para outro. Vá para o segundo,
aquele onde você jogou dois milhos. Assim que chegar lá Greaty Mighty Poo
já deverá estar prestes a dar o seu grande grito. Desta vez você terá que
acertar na boca dele duas vezes. Claro que não em só um grito. Você deverá
esperar dois pra isso. Mais um verso...
"Now I'm really getting rather mad
You're like a niggly tickly
Shitty little tag nut
When I've knocked you out
With all my bab
I'm going to take you head
And ram it up my butt
Conker: Your butt?
GMP: My butt
Conker: Your butt?
GMP: That's right my butt
Conker: Errr
GMP: My butt
Conker: Errr
GMP: My buuuuuut
Esse "My buuuuuut" do Great Mighty Poo foi TÃO alto e tão forte que
quebrou o vidro. Se não reparou havia um vidro aí dentro. No último
buraco, onde você jogou somente um milho, você terá que jogar três rolos
de papel higiênico na boca dele. Depois disso ele dará um grito tão alto e
forte quanto esse "My buuuuuuut" que irá terminar de quebrar o vidro.
- Dando Descarga -
Após ter jogado papel higiênico no cocozão é hora de ver o que há atrás
daquele vidro. Veja, 100 dólares, pegue-o. Há também um interruptor, mas
parece muito aquelas cordinhas que costumamos encontrar nas descargas
antigas. Puxe e veja o que acontece. GMP vai embora pelo ralo, sei lá pra
onde, mas ele vai embora. E no local onde fica o buraco você encontra uma
passagem, é uma porta.
Entre na porta. Você vai saber de algo que acontece nessse momento. Não,
não é nada naquele castelo. É a Berri, ela está sendo seqüestrada por um
monstro de pedra. Depois que acabar você está numa área um pouco menos
suja que a de antes. Cuidado com os pelotinhos que caem, eles te ferem.
Mergulhe na água e prepare-se pra se encontrar com Greeg, o ceifeiro, caso
você não tenha o visto ainda. Três hélices pra você atravessar nadando.
Pra não morrer em nenhum delas seu nado deve ser quase perfeito. O bom é
um tubo de bolhas de ar lá na frente, que quebra o galho.
Quando atravessar entre no cano e verá uma corda na frente. Você pode
pular no lugar ao redor e correr das lâminas até alcançar a escada. Ou
pular direto pra escada, que é o que eu sempre faço. Ao subir você
encontrará alguns carinhas do castelo do Rei Phantor.
- Pedágio -
Se você não tiver 1000 dólares você não pode passar dessa parte. É o
pedágio que os guardas do Rei Phantor cobram pra próxima área. Se seguiu
meu detonado você terá muito mais que o suficiente. Caso não tenha, pode
rever o detonado ou consultar a seção da que cita localização do dinheiro.
Mesmo pagando os guardas irão te falar uma coisinha. Eles estão procurando
um esquilo vermelho, e como você é um você vai com eles. Mas Conker é tão
esperto e danado que os convence que ele não é um esquilo, mas sim um
elefante. Essas fuinhas são muito burras. E Conker ainda chama o dinheiro
de volta. Você não perderá 1000 dólares.
---------------------------- Pré-História --------------------------------
Agora você está na parte mais divertida do jogo. Veja uma ruína na sua
frente. Atrás dela há uma porta pra você ir para o segundo andar. Neste
haverá uma porta que te leva para o andar do topo. O perigo são os
dinossauros, você terá que desviar deles. Lá em cima pegue os 100 dólares
e suba na estátua. Em cima da estátua a lâmpada aparecerá, pressine B pra
Conker bater nela. Depois de três batidas ele consegue abrir um buraco no
chão. Bem vindo à pré-história!
- Dinossauros Famintos -
Explore o local pra conhecê-lo bem. Verá que o Rock Solid é a área dos
monstros de pedra. Quanto aos uga-bugas (homens da caverna), estes andam
de um lado para o outro e te batem sem dó quando você se aproxima. Os
monstros de pedra também só atacam quando você se aproxima deles, estes
porém são meio lentos e andam totos. Há um corredor aí, mas ele não tem
saída.
Suba na estátua de novo e bata nela, como fez pra ela cair aí. Essa batida
irá fazer uma porta abrir embaixo. Vá na área dos monstros de pedra e
procure um monstro encolhido, como uma bola. Ele não vai se mecher, mas os
outros que estavam agachados sim. Empurre-o até aquele corredor e desvie
de todos. Você abrirá outra passagem.
Vá até lá. Uma parte muito impressionante. Um enorme dinossauro de pedra,
uma espécie de templo aclamado pelos uga-bugas. A músiquinha do local
também é muito agradável. Desça daí e vá lá pra baixo, entre na porta do
lado direito (só uma porta abre, a que há a seta pra cima, a da estrela é
a que você sai).
- Sacrifício -
Um caminho estreito e curto é o que você deverá andar aqui pra não cair na
lava encandescente bem abaixo de você. Outra coisa é evitar os uga-bugas,
eles estão em grande quantidade nesta parte da caverna, que por sinal
assemelha-se muito ao estômago da cabeça de dinossauro da sala de antes.
Ande um pouco à frente, você verá um enorme ovo. Olha em baixo outro
monje, lendo também outra pedra. Você já sabe o que fazer (subir em cima).
Não há nada a fazer em cima do ovo a não ser sentar e esperar um tempo
passar. Me admiro que um cú tão pequeno como o do Conker conseguir chocar
um ovo tão grande assim.
O ovo quebra e Conker cai. Nasce de dentro um dinossauro bebê, este é
chamado de Dino Baby e trata você como se fosse a mãe dele. Dino Baby está
faminto, então ele comerá todo uga-buga que ver.
Dino Baby te seguirá onde quer que você vá, mas desde que você esteja no
campo de visão dele. Por isso mantenha uma velocidade moderada. Mexa no
analógico pra fazer Conker andar. Saia deste lugar voltando pra sala de
antes, mas saindo pela outra porta, a que tem a seta pra cima. Em alguns
lugares a tela vai te atrapalhar, então atenção.
No meio dessa sala onde tem a estátua da cabeça de um dinossauro há um B,
reparou. Nele você usa o estilingue. Mire pra parede e acerte o botão que
tem o desenho de uma seta, ele irá subir a esmagadora. Agora coloque o
Dino Baby ali em cima, é um pouco difícil. Há a marca de duas patas, faça-
o se ajeitar ali. Quando isso acontecer você volta para o bloco B e acerta
o outro botão.
Tchau, Dino Baby! Finalmente você se livrou desse dinossauro chato. Mas
parece que esmagá-lo irrigou alguém. A estátua abre a boca, a língua dela
sai e ai bem em cima do B (claro que Conker escapa), e dentro sai outro
monje. Bem, nada mais que isso. Mais missões agora!
- O Dinossauro de Pedra -
Suba na pedra do monje, espere que ele te jogue, então direcione o pulo
para cima da cabeça do dinossauro. Você nem precisa usar o rabo-
helicóptero se quiser. Lá em cima da estátua pegue 100 dólares e você
encontra uma cauda. Agora volte para o rosto do dinossauro, em qualquer
uma das narinas, entre nela e pressione B pra jogar um pouco de pimenta.
Faça isso na outra também.
Tanta pimenta que a estátua espirrou. Aquela meleca que havia na língua
dela sumiu. Já que não há mais meleca não há mais nada que te impeça de
entrar lá dentro. Será tipo uma caverna, só que cheia de meleca e com
algumas úvulas. Você pode evitá-las por um caminho cheio de buracos. É um
local muito pequeno, e essas úvulas te ferem.
Ao sair dessa caverna Conker encontrará um uga-buga morto. O chapéu dele
está caído e Conker resolve colocá-lo. Até que serviu bem na cabeça grande
do nosso esquilo. Bem, nada mais a fazer aqui. Volte para a "sala do
sacrifício".
- Liderança -
Uma vez que você tenha colocado o chapéu do uga-buga morto e tenha voltado
pra sala onde matou o Dino Baby, os uga-bugas dai olharão para o Conker e
o examinarão. O chapéu os fará pensar que você é líder deles. Os quatro
farão de tudo pra te proteger dos perigos e te obedecerão no que você
precisar.
Como eles te seguem você pode os levar pra onde quiser. Faça os quatro ir
pra área do Rock Slide. Você precisará de no mínimo um, mas levando os
quatro a coisa vai mais rápido. O tacape deles os permite matar os
rockmonsters. Ajude-os com sua panelada embora ela só os faça encolher.
Depois de matar todos vá falar com o rockmonster que está perto do Rock
Slid.
É o Bounder, o segurança. Rock Slide é um baile só pra rockmonsters,
explica ele. Mas Conker e seus capangas falam a ele algumas coisas que o
amedronta e Conker acaba entrando. Prepare-se pois a música já vai
começar! :)
- O Baile Rock Solid -
A música do local é bem maneira. Eu me lembro da primeira vez que entrei
aí, pra mim era uma caverna imensa, mas que nada. Olhe bem ao seu redor.
Essa sala pequena e redonda é o lugar onde você realizará muitas missões,
formando um único capítulo, o Rock Solid. Esse te exigirá muita paciência.
Veja! A Berri está aqui! De que maneira será que Conker vai libertá-la
desse lugar tão pedegroso?
Assim que entrar verá um botão na sua frente. Ele deve estar sendo
pressionado pra manter a porta aberta (não é a porta do baile, é a porta
lá em baixo). Para isso pegue um rockmonster que está encolhido e empurre-
o até aí em cima. Cuidado com os rockmonsters "machos" que estão dançando.
As fêmeas não te atacam, mas os machos sim.
A porta se abre, veja que há um rockmonster bem na frente dela. Faça
Conker ficar bêbado tomando muita cachaça, pinga, rum (sei lá que porra é
essa, mas festa sem bebida não é festa) e vá pra perto desse rockmonster.
Mije nele e use a urina pra empurrá-lo para o buraco. Se tirar a mira dele
e ele andar ele bem e te bate.
Caso seu xixi acabe a caixa medicinal está bem no meio da sala, onde os
feixes de luz contornam.
De qualquer forma, após jogar o rockmonster no buraco ele ficará encolhido
onde ele caiu. Cure-se dessa ressaca e vá lá. Você não precisa cair lá
porque vai perder um chocolate, e há poucos chocolates aí. Fique de frente
para a Berri. Vire para a esquerda e você verá uma deformação no segundo
andar que te servirá como escada. Mas você pode ir lá caindo no buraco
também caso não esteja achando.
Então é só empurrar o rockmonster no botão desse segundo andar. Cuidado
para a rockmonster fêmea não fazê-lo cair, ou você terá que mijar nele pra
ele voltar pra aí pra cima de novo. Esse botão, ao ser pressionado, fecha
a porta do meio e abre as duas das laterais.
Faça o mesmo com estes outros rockmonsters. Mije neles e empurre-os cada
um para o seu respectivo lugar. Cada um deles irá cair em cima da jaula
que prendia a Berri. Ela corre mas nem te reconhece por causa do chapéu).
Pegue os 100 dólares e vá falar com o segurança (o Bouncer). Conker quer
saber onde a esquila que passou ali foi (a Berri). O segurança te leva a
um lugar muito... muito estranho...
- A Bomba -
Parece que a Berri está se envolvendo com gente da máfia. Veja que ela
está muito grudada com Don Weaso, a fuinha criminosa. Ele é tão cruel que
não tolera falhas. Um dos empregados dele vai morrer a pauladas com um
taco de baseball.
Don Weaso tem uma tarefa pra você (lógico que Conker não vai recusar). Ele
quer que você jogue uma bomba numa parte da caverna. Ele irá te mostrar
através de fotos os lugares que você deve passar. Mas te falarei assim
mesmo.
Primeiramente você estará com a bomba do lado de fora do Rock Solid. Leve-
a até a sala do sacrifício. Entre na cabeça do dinossauro. Agora vem a
parte difícil, desviar das úvulas. Na outra área onde você pegou o chapéu,
suba até o topo pra jogar a bomba. É bom lembrar que qualquer dano que
você sofrer nesse caminho irá fazer a bomba explodir e você morrer.Com a
bomba jogada a lava sobe. Por sorte algumas pedras flututam. Pule nelas
pra chegar ao outro lado, mas rápido porque elas afundam.
- Surfe na Lava -
Conker entra e vê alguns uga-bugas. Esse possuem um estilo punk pré-
histórico. Ele tenta se comunicar, mas é em vão. Eles assaltam o nosso
esquilo e ele fica sem dinheiro (veja no menu START). Eles debocham, mas
um meio azarado vai soltar um peido, desequilibrar e cair, a prancha dele
será sua.
Atravesse a ponte e caia na ponte, não precisa de pular, só corra e você
cai nela porque ela está bem abaixo de você. Agora você vai surfar atrás
deles e recuperar pouco a pouco o seu dinheiro. Mantenha a velocidade no
máximo e toda vez que estiver atrás de um bata com a frigideira.
Quando sobrar um ladrão somente o circuito irá mudar bem depois dos
segundo dinossauro, então preste atenção.
Essa é a parte da pré-história mais divertida na minha opinião. Muito
difícil pra quem vai aqui pela primeira vez. De tão divertida tem um jogo
no multiplayer igual esse, o Race em que você usa uma prancha a jato pra
surfar na lava.
Assim que você tiver recuperado TODO o seu dinheiro, ou seja, matado todos
os três ladrões, suba a rampa que você com certeza já viu e pegue mais 100
dólares na grade que estará aberta.
- Show no Estádio e Comida de Dinossauro -
Não dá pra advinhar onde esse túnel iria te levar. Conker bate feio na
area do estádio que ele pará. Parece que um show irá acontecer agora. Veja
um uga-buga gigante, é o Buga, e ao lado dele a Jugga, uma uga-buga
mulher, tão gigante quanto ele. Eles parecem anciosos que o show comece.
Ande pra perto da porta de madeira, uma gigante, há dois uga-bugas perto
dela. Conker tenta se comunicar, mas eles não parecem tão sociais. A porta
desce e uma criatura nervosa sai de dentro, é um raptor! Ele sai e come
metade do corpo de um uga-buga, e que morte dolorosa e demorada.
Agora CORRA para o meio do campo se não correr morrer. Pule pra desviar do
dinossauro quando necessário. No meio do campo há um B, pressione o botão
B olhando pro dinossauro. Conker o hipnotiza com um relógio e o dinossauro
dorme. Agora você o controla, bem mais fácil que o touro.
Pressione B pra morder, enquanto corre pressione B pra bater com a cabeça.
O botão Z também faz isso. Coma todos os 6 uga-bugas que estão no campo. O
show irá mudar, Buga ordena que mandem mais 6 uga-bugas, desta vez eles
estarão armados com tacapes. Eles vão atacar o dinossauro. Se o dinossauro
for ferido 3 vezes você cai dele e tem que o pegar de novo.
Depois desses 6 virá mais 6 uga-bugas, estes estarão com lanças. A arma
deles são de alcance, mas são bem mais fáceis que o de antes. Só não fique
parado que não levará porrada. Depois virá mais 6 uga-bugas, 3 com tacape
e 3 com lança. Após isso Jugga dá uma idéia ao Buga, e ele parece se
surpreender com a idéia.
- Buga, o Knut -
Jugga é antiga, mas muito atrevida. "Não é um esquilo astuto?", diz ela.
Jugga fala pra Buga ir o enfrentar. É claro que o Conker não tem chance,
mas com a ajuda do raptor ele poderá o vencer. Buga ataca de dois jeitos
somente. O jeito mais usado que é com o osso dele e o terremoto. Quando
ele pular no chão ele causará uma espécie de onda de vento. Isso expandirá
um círculo de ar, pule-o.
Quando ele atacar com o osso você deve fazer o dinossauro bater com a
cabeça no pinto dele. Se levar uma porrada do osso você é jogado pra longe
e cai do dinossauro. Mas a essa altura você não precisará mais hipnotizá-
lo pois o raptor já conquistou sua confiança.
Uma vez que você consiga Buga deixa a tanga cair e a sua bunda fica à
mostra. Vá com o dinossauro atrás dele e pressione B. Ahhhhhhhhhh...! Doi
até de ver. Ter um pedaço da banda da bunda arrancada não é mole não. Mais
dois pedaços e a tanca do Buga não servirá mais nele.
Ao ter o seu pequeno segredo revelado Buga foge daí. Agora é hora de
despedir do raptor, afinal, se não fosse por ele você não teria chegado
aí. É uma música bem triste aí. Agora vá para onde o Buga fugiu. Suba na
pedra que ele quebrou e suba na tábua, entre na porta.
Conker virá uma v*g*n* muito grande agora, tanto que até desmaia. Após
acordar uma pequena conversa e Jugga te colocará lá no alto, onde você
verá o dinheiro, mas ele vai embora. Há a escada pra você descer lá
embaixo se quiser. Passe pela entrada, ela te leva pra dentro da caverna
de novo.
Se deixou algum dinheiro pra traz, desça no elevador e volte pra pegá-lo.
Continue andando e você está de volta ao lugar do pedágio, só que do lado
de cima. O dinheiro estará aqui, como sempre 100 dólares.
Após pegá-lo ande pra frente e pule na água. Volte para a montanha de cocô
e caia no ralo onde o Great Mighty Poo foi. O lugar que você vai parar é a
Poo Cabin, e você não sabe o que te espera agora.
------------------------ Ventoso (terceira parte) ------------------------
- Revanche das Vespas -
Mrs. Queen Bee perdeu o mel de novo, mas desta vez as vespas foram mais
espertas e levaram o mel pra dentro da colméia delas. O perigo disso agora
é a distância até levar o mel. Como a missão é mais difícil, Mrs. Queen
Bee te promete mais dinheiro do que da outra vez. Nada mal...
Vá para a colméia. Se não pegou o dinheiro, pegue-o agora. Pule no favo
mais baixo, você sai em outro. Deste pule para o outro mais alto e entre.
Pegue os 100 dólares. Agora entre na colméia.
Entre no mel da Mr. Queen Bee. Assim que entrar as vespas vêm. Elas saem
dos favos da parede. O mapa estará no superior da tela e vai te ajudar
muito. Os pontos azuis são as vespas voando, os pontos vermelhos são as
vespas que estão indo te atacar. Sua localização é o centro do mapa e a
parte superior do mapa, a mais escura, é o seu campo de visão.
Depois de despedaçar todas as abelhas Mrs. Queen Bee vem te chamar pra
levar o mel pra ela. Saia e pegue-o. Haverá três abelhs idiotas iguais as
de antes que te perseguiram até o local dela. Leve-o e já sabe, sempre na
trilha.
Desta vez Mrs. Queen Bee irá usar outro acessório além das balas, os
mísseis. Não havia tanta necessidade, mas ela quis mostrar que podia. Como
prova de agradecimento da comunidade abelha, Mrs. Queen Bee te dá 400
dólares como recompensa. Bem, e agora?
- Sr. Barrel -
Suba no moinho, evite as minhocas. Lá você encontra o Mr. Barrel. Se você
tiver 2110 dólares poderá prosseguir, senão, consulte o tópico da
localização do dinheiro e veja onde deixou de pegar.
Por 2110 dólares, que você não irá perder, você paga o Mr. Barrel que te
dá um passeio muito divertido. Ele se deita no chão, você deve então subir
em cima dele e descer o morro. Regule bem a direção que desce, direita e
esquerda, pra não cair na água e fora da montanha. Mate todas as minhocas.
No final do morro o Conker cai e desmaia, o barril quica e quebra a porta
que havia no final do córrego.
Conker ficará inconciente por bastante tempo. O dia passa e ele só acorda
quando já está de noite. Gostou dessa mudança? Parece um pouco diferente,
mas vai combinar direitinho com as partes do jogo que você vai agora. Meus
parabéns à Rare por esse excelente fator assutador...
------------------------------- Assustador -------------------------------
- Terror no Cemitério -
Ao descer a esta caverna a passagem para o Windy estará bloqueada. Siga em
frente, encontrará um caminho à direita, é uma sala com uma alavanca, mas
ela está muito alta e você não pode alcançá-la, infelizmente.
Continue andando em frente e você encontra um enorme lago. No norte o
cemitério, na esquerda uma caverna, mas a correnteza é muito forte e você
não consegue ir lá nadando. Na sua direita há uma entrada que te leva pra
algum lugar... Pegue o caminho da direita, você vai pa sala da alavanca, e
agora pode alcançá-la e puxá-la. A porta do cemitério se abre.
Vá lá, no caminho você encontra Gregg. Ele está tentando matar as peixes-
gato ali. Fale com ele. Gregg te falará que odeia coisas que não morrem,
como gatos, esquilos, etc. Ele te dará uma arma pra você usar no cemitério
já que os zumbis podem se levantar pra te atacar. Veja os conroles dela.
B: Tira/guarda a espingarda
A: Nada (você não pode pular enquanto a arma está de fora)
Z: Atira
R: Modo de mira
C Botões: andar (também anda em quanto mira)
(Segure Z enquanto estiver no modo de mira e você fará um laser descrever
o caminho da basa. Solte B pra atirar).
Bem, agora que você está armado aqueles zumbis não tem chance. Entre no
cemitério e ande um pouco pra que eles possam sair. Eles são muito rápidos
e se você não tiver uma mira perfeita poderá ser atacado por eles. Por
isso suba nas pedras das tumbas e fique atirando neles já que ali eles não
alcançam.
Pra matar um zumbi atire na CABEÇA, em qualquer outra parte do corpo ele
poderá ficar bem danificado (como nas pernas, ele não irá andar, mas ainda
sim estará vivo).
Mova devagar no cemitério e suba numa pedra de tumba quando eles aparecem.
Uma vez que vinte zumbis tenham sido re-matados, Gregg aparece e te abre a
porta para a mansão do Count Batula (Conde Batula).
Esta área é um caminho curvado e estreito até a mansão na colina. Você
deverá ir MUITO devagar pra não ser pego por uma bony worm (minhoca-osso).
Elas são tão violentas como a que estava no morro do moinho em Windy.
FINALMENTE, quando você chegar lá topo entre na mansão.
- Conde Batula -
O Count Batula, fazendo o melhor personificação de Gary Oldman, bem vindo
vindo a mansão dele. Count Batula dará a Conker um pouco de comida e
bebida. Ele apresenta a casa dele que se encontra num péssimo estado,
conta uma curta história, ele é um vampiro e morde você. Count precisa da
sua ajuda.
Os aldeões tem atacado a mansão dele e ele precisa de você pra se livrar
deles. Os aldeões vem ocasionalmente na casa dele pra terem um pouco de
diversão em o matar. Como vê a casa dele é um pouco modificada. Ele lhe
apresenta o amolador. Você deve pegar os aldeões e os jogar ali dentro
para alimentá-lo.
Como Conker é um morcego agora, você precisará dos seus poderes de morcego
pra ajudá-lo. Use o analógico para mover, o botão B para voar para frente
e o botão A para voar para traz. O botão Z faz você soltar um peloto de
cocô, a sua arma para fazer um aldeão desmaiar.
Controlar o morcego não é difícil. Ao voar pela casa perceberá os aldeões
nos mais diversos cômodos. Ao vêrem você eles atiram escadas, portanto
desvie com um bom vôo. Ao passar por cima de um seu radar é ativado, então
pressione Z. Um peloto de cocô cai em cima do aldeão e ele desmaia. Antes
que ele retorne à conciência encoste nele pra pegá-lo. Então passe por
cima do amolador e veja o que acontece. Você pode torturá-lo batendo-o com
força no chão (não no amlorador, senão você morre).
No total você deve levar 9 aldeões, como você já levou 1 então falta 8. A
cada 3 aldeões a corda do Count arrebenta um pouco. Ao arrebentar
totalmente ele cai na própria máquina, então você está preso numa mansão
enorme e perigosa.
- Trancado na Mansão do Count Batula -
Bem, a boa notícia que você não é mais morcego e que os aldeões não são
uma ameaça. A má notícia é que você está preso dentro da mansão e os
zumbis tomaram conta do lugar.
Nada de pânico. A melhor estratégia pra sobreviver é acabar com os zumbís
antes de você pegar a chave, porque enquanto você segura a chave você fica
mais devagar, você não pode pular e você não pode se defender. E também se
você for atingido ou cair de uma altura, você perde a chave e deve pegá-la
novamente.
Porém deixar os zumbis vivos pode não ser difícil se você souber evitá-
los. O perigo mesmo será os morcegos que habitam a casa. Eles só aparecem
agora e só te atacam quando você está com chave. Eles estão somente em
duas salas, na sala de jantar e na bibilioteca.
Em cada uma dessas salas haverá um bloco B no meio da sala onde você
consegue um arco que atira estacas. Ele só é usado nesse bloco. Com Z você
atira, segundo Z você emite um laser, e soltando-o você atira a escada.
Mate todos os morcegos. Há três na sala de jantar e 4 na biblioteca.
Depois de matar é só pegar as chaves.
Chave 1:
A primeira chave está na sala de jantar, no segundo andar. Depois de matar
os morcegos você pode pegá-la. Os zumbis aí também vão incomodar, então se
você os matar antes também será de bom ajuda. É só atravessar as tábuas de
madeira com bastante cuidado, pegar a chave e voltar. Vire a tela quando
necessário. Então vá pra a livraria, desça ela e NÃO caia. Atravesse o
corredor vermelho e coloque a chave na porta. Uma plataforma surgirá te
levando até o jardim.
Chave 2:
A segunda chave está no jardim. Você poderá ter vindo aqui antes, mas não
poderia sair com a chave por causa do buraco. Agora com a plataforma você
pode. Não havia zumbis antes, mas a má notícia é que você os encontra aqui
agora agora, e está cheio deles. Passando pelo corredor você chega na sala
de jantar. Lá você encontrará uma aldeã viva, ela morrerá de qualquer
jeito, portanto ignore-a. A sala de jantar tem poucos zumbis, portanto
prossiga até o jardim. Pegue a chave e volte. Uma escada surge te
permitindo ir para o terceiro andar.
Chave 3:
A terceira chave está no terceiro andar na sala do amolador. Simplesmente
uma escada apareceu pra ate levar do segundo ao terceiro andar. Suba nela,
no topo pule para a esquerda. Haverá três chocolates pra você. Do lugar
onde você está pule para a plataforma que está do lado direito da escada.
Um pulo alto, mais o rabo-helicóptero e você alcança o local onde está a
alavanca (parece um osso). Puxe-a e você abre uma passagem secreta. Volte
para a plataforma que está do lado esquerdo da escada. Desça no toco de
árvore e pule na torneira onde saia sangue pro Count beber. Pule na outra
plataforma e pegue a chave. Ande na tábua estreita e siga pela entrada.
Você sai perto da porta. Coloque a chave e você está livre. Não foi fácil?
- Sr. Barrel -
Novamente um passeio com o Mr. Barrel. Desta vez o percurso é bem maior
como você mesmo pode ver. Desça o morro das minhocas esqueletos, passe
dentro do cemitério e suba o córrego da correntesa forte. Você está de
volta ao Hungover, e ganhará 100 dólares.
**Nota***: Caso perca o barril terá que o buscar a partir do cemitério.
Isso se você passar do cemitério.
Prepare-se para o capítulo mais difícil, mais longo e mais cheio de ação
que você vai encontrar na aventura do Conker. Por ventura é o penúltimo
capítulo, e antecede um outro com muita ação também. Mais não se compara
ao que vai vim por aí.
------------------------------- É guerra! --------------------------------
Voltando para Windy passará uma propaganda do Army Captain convidando os
esquilos pra servirem ao exército e guerriar contra os ursinhos malvados
que estão fazendo o terror. Siga a trilha em direção à colméia das vespas
que você encontrá uma porta cuja frente possui uma cerca com arame
farpado. Pule a cerca e entre na porta.
- Caminho Bloqueado -
Army Captain tentará te explicar a situação. Seu objetivo é limpar a área.
O avião caiu e está bloqueando o caminho para a base inimiga. Vá pra área
de baixo da praia, mergulhe na água e procure a enguia. Faça ela passa
dentro de todas as argolas que há no fundo da água. São três no total.
Isso fará o bloco B aparecer no centro do local.
Esse bloco B te permitirá usar o estilingue, desta vez com uma única
diferença: tiros de fogo!
- TNT -
Saia da água e cheque no topo da rampa. Há um sinal que diz "TNT". Suba a
rampa, há um banheiro para homens. Pressione B pra bater na porta e um cra
roxo com um grande barril de TNT nas costas. A função dele é levar o TNT,
mas está muito pesado e você precisará ajudá-lo o empurrando.
O único problema é que se você empurrá-lo na rampa, ele vai descer tão
rápido que vai cair na escada e explodir. Para prevenir isso, desça a
rampa e empurre a caixa de ferro até que ela fique entre na escada e a
rampa. Agora, quando você empurrar o TNT-Imp na rampa, ele para ali.
***Nota***: Se você esquecer o cara da TNT em algum lugar e não souber
onde é, simplesmente vá no banheiro e bata a porta que haverá outro lá. E
outra coisa: não deixe-o explodir do seu lado ou você morre junto.
Você precisa levar o TMT-Imp para cada um dos lados do avião que está
tampando a saída. Vamos começar pelo caminho das caixas, o esquerdo
(olhando para o avião). Evite as caixas quando elas virem, e siga quando
elas irem. Coloque-o do lado do avião e vá no bloco B atirar no cara da
TNT. Metade do avião é destruído.
Volte ao banheiro, bata na porta, pegue outro cara do TNT. Desta vez vá
pelo lado direito. O problema com este lado do porto, é que ele parece um
pouco limpo. Mas há minas esplhadas, e essas minas mexem, são as minas-
arnhas. Elas aparecem quando você anda perto do local onde elas estão
escondidas. Ande e evite-as quando as ver. Elas não se movem muito, por
isso não se preocupe delas perseguirem você. Elas podem ser destruidas com
a frigieira, mas tem que ser bem antes delas explodirem.
Essa parte é um pouco complicada, você deve ir bastante dela até descobrir
os locais onde as minas estão escondidas. Elas podem estar em cima, o que
quer dizer perto da parede, ou em baixo, o que quer dizer perto da água. O
padrão a seguir é o seguinte: baixo, baixo, espaço, então cima, cima,
baixo, espaço, então baixo, cima, baixo. É melhor ir sem o TNT-Imp antes
pra sar onde as minas estão esconidas. Uma vez que você tenha colocado o
cara da TNT no avião e atirado nele com o tiro de fogo, o avião estará
destruído e o caminho para do porto aberto. Vá encontrar o sargento na
escada.
- O Contra-Ataque -
A tela ficará toda preta por alguns segundos. Não. Seu videogame/emulador
não travou. São alguns segundos na cabeça do Conker, ele está inconciente.
Ao acordar você se vê dentro de um barco, no meio de alguns esquilos,
soldados também pelo o que parece. Quando o barco parar, a guerra começa.
Uma boa dramatização de "O Resgate do Soldado Ryan". Aqui você deve chegar
à base dos ursinhos, e no caminho perderá alguns dos esquilos que te
acompanham. Evite as balas vindas da torre e se esconde nas barras de
ferro quando necessário.
Quando chegar no final um esquilo vivo, ele te explica quem são os
inimigos: os Tediz, ursinhos usados como arma de guerra. Depois da
conversa o esquilo estará morto e resta ao Conker cumprir a missão que
restou só pra ele. A lâmpada aparecerá na sua cabeça, pressione B. Você
usará a metralhadora, uma arma muito útil. Com ela quebre o cadeado na
porta e entre, prepare-se para atirar. Abaixo veja os controles da
metralhadora:
B: Guarda/tira a arma
A: Nada (você não pode pular enquanto tiver a metralhadora)
Z: Atira
R: Modo mira
C-Botões: Andam (no modo de mira também)
Pois bem, quebre o cadeado com a arma e entre.
- Corredores Perigosos -
Nesta sala você será observado por alguns Tediz que se encontram no local.
No pirmeiro movimento brusco seu eles aparecem. Haverá dois no chão e dois
sobre os caixotes. Mate-os e a porta se abre. Atravesse esses lasers
rastejando. É só agachar (pressione Z), e pressionar o analógico (mantendo
Z pressionado).
Virando o corredor, na primeira esquerda você verá uma caixa. Sairá um
Tedi dela. Nas próximas três a frente sairá dois Tedi. Prosseguindo no
corredor ele torcerá para a direita, haverá um Tedi aí e os lasers
formarão uma super porta. Aproxime do laser pra matar o Tedi que vai
aparecer em cima da caixa. Agora você já pode atravessar esses lasers. Pra
atravessará-los, pule no meio, usando o rabo-helicóptero, ou pule por cima
do mais alto, que é o que eu acho mais fácil.
Depois de atravessar essa porta suba na caixa e PERMANEÇA em cima. Virão
quatro Tediz enfurecidos. O ruim é que a arma deles possui uma lâmina na
ponta (de todos possuem) e quando eles te esfaqueiam o Conker vira para o
lado e fica difícil mirar.
Agora ande pra frente. Veja uma porta laranja no teto. Sairão dois Tediz
dali. À frente dois lasers, sairá um Tedi da caixa e dois do teto (três no
total). Continue andando, cairá dois Tediz do teto e mande mais um pouco o
último atrás da caixa. Ande em direção ao elevador e fuja das minas-
aranhas. A música no elevador pode te acalmar....
Agora você está no segundo andar. Este é mais fácil, eu acho... mas mais
demorado também. Veja os lasers na frente, dois chocolates, pule deles e
prepare-se pra dois Tediz que vão sair atrás da caixa. Vire na direita do
corredor, mate os dois Tediz, e você vai entender porque eu disse que esse
corredor vai ser demorado. Você verá um cara com uma arma de atirar fogo.
Toda vez que se aproximar dele ele vai usá-la então você deve esperar que
ele pare pra atravessar. Não tente pular, pois não dá.
Continue andando. O cara atira fogo e sai dois Tediz atrás da caixa, mas o
foda é que eles não se queimam. Bem, mate-os... Siga até a próxima
esquerda, cuidado com três Tediz que vão aparecer. Seguindo essa nova
parte do corredor você verá três raios lasers, mate o Tedi que vai cair e
atravesse-os. Depois mais um Tedi que cai e dois que surgem atrás da caixa
de ferro.
Nessa próxima esquerda você não precisará tanto da arma. Simplesmente
espere o carinha parar de atirar fogo, pule os lasers e evite os outros
dois atiradores de fogo. Na sua última direita você terá que estar
esperto. Depois deses atiradores de fogo, antecedento a direita você será
surpreendido por 5 Tediz.
Ande até o final e mate os que aparecem do teto. O mais difícil agora é
entrar na porta. Veja que ela está totalmente protegida por lasers. A
sugestão que eu dou pra essa é a seguinte: evite os dois primeiros lasers
dando um pulo e cai dentro dos dois que faz um "triângulo". Agora é só
entrar na porta e preparar pra mais ação...
- Sala Cirúrgica -
Uma sala médica onde os ursinhos torturam os esquilos. É, realmente esse
lugar não é bonito, e nem seguro. Os Tediz que estão aqui não vão te
atacar com armas, mas sim com facas, seringas e utensílios médicos que
cortam e machucam. Mate todos e fique atento a todos os lados. É uma sala
grande e quadrada, eles podem se esconder em muitos lugares. Quando a luz
acima da porta estiver verde, você já matou todos.
Depois de matar todos aproxime-se do esquilo que está na cadeira elétrica.
Bem, você vê à direita dele duas alavancas. Uma delas irá desativar a
cadeira, a outra irá matá-lo. Escolha uma das duas. Não importa qual,
sério. Qualquer uma que você escolher ele irá levar um choque mesmo. Mas
um choque fraco que não vai o matar. Em seguida puxe o outro interruptor
pra abrir a porta.
Essa parte agora será uma das mais difíceis, na minha opinião. Assim que
entrar esconda-se em uma das caixas. Você verá na entrada que tipo de arma
usa o Tedi à frente. Não adianta matá-lo usando a metralhadora, ele é
maior do que o tradicional. E a arma que ele está montado é uma cujo tiro
te arranca duas barras de uma vez.
É o seguinte: Corra em volta do ursinho, desviando dos tiros. Tanto faz se
você começar pelo lado direito ou esquerdo. Mas comece a correr no momento
que ele carregar as balas. Atrás do urso você encontrará uma corda. Suba
rapidamente e pule para a esquerda. Corra e pare no B, você tira uma
bazuca, atire no ursinho e pule na máquina.
Virão agora pra aí ursinhos tão grandes quando o que estava na arma. Para
matá-los você deverá usar essa máquina. Eles sairão de uma porta e em
seguida da outra porta. Começará com poucos e logo sairão muitos. Essa
arma é muito forte, mas como os ursos são fortes também, isso não
significará vantagem pra você. Abaixo os movimentos dela:
B: Recarrega a munição
A: Você sai da arma
Z: atira
C-Cima: Mais zoom
C-Baixo: Menos zoom
Quando acabar vá pra outra porta. Ela estará aberta pra você, é só entrar
e olhe na esteira, peças de um robô... E que projeto é esse na parede?
Bem, continue andando, entre na outra porta...
- Salvando Rodent -
Assim que Conker sair ele verá algo acontecendo, então se esconderá na
caixa e ficará espiando. Quatro Tediz estão "judiando" de um esquilo. Bem,
eles querem o fuzilar, mas parece que o esquilo tem uma espécie de
armadura muito resistente, capaz de agüentar as balas.
Enquando eles atiram tente matar alguns de surpresa. Os outros perceberam
e ficarão atirando em você. Se não matar os Tediz daí pela cabeça, eles
podem deixar a arma cair acidentalmente e então vão atacar jogando bombas.
Elas são finas e te arrancam dois chocolates.
Depois de matá-los vá falar com o esquilo e receber os agradecimentos. É
um amigo antigo de Conker, o Rodent. Não vai demorar muito pra ele te
apresentar o super escudo dele, feito de titanium, e é indestrutível. Bem,
conversa vai, e conversa vem, Rodent será seu parceiro a partir de agora.
Rodent agirá como o esquilo escurdo.
Você encontra nesse local um beco com saída, vá andando nele e logo os
aviões se prepararão para o ataque. Essa parte agora é bem fácil, mas
demorada. Ande devagar pra não se supreender com nenhuma bombam aérea, e
quando uma mina-aranha aparecer, esconda-se atrás do Rodent.
Quando acabar de atravessar você estará em cima de uma ponte, e à frente
uma porta gigante, cuja tranca possui o formado de um "X". RAPIDAMENTE,
pule na bóia que está na água (ela possui um bloco B dentro). Atire em
cada uma das "bolas" amarelas do "X", ele cai e a porta se abre. Não pense
que será só subir na bóia e fazer isso. Alguns Tediz cairão de paraquédas
e ficarão atirando em você. É bom matá-los antes que eles caiam no chão,
porque além de uma ótima mira eles são muito rápidos também pra te
esfaquear.
- Tanque de Guerra -
Conker e Rodent vão encontrar um tanque-de-guerra aqui. Ele será bem útil
daqui em diante. Como vê, a porta a frente está fechada, o que temos que
fazer é abrí-la. Primeiramente procure uma outra porta, uma bem pequena,
ela possui o símbolo da radiação. Entre no tanque e atire nela pra
destruí-la e entrar lá dentro. Os controles do tanque-de-guerra são os
senguintes:
A: Você sai do tanque-de-guerra
B: Nada
R: Modo Mira
C-Cima: + Zoom
C-Baixo: - Zoom
C-Direita: Virar o canhão pra direita
C-Esquerda: Virar o canhão pra esquerda
Entrando no lugar você verá muitas "poças" de ácido. Pule delas, mas
cuidado com as minas-aranhas, que estão em GRANDE quantidade aí, mas
visíveis. No final uma alavanca pra você puxar, o que será que vai
acontecer? Bem, veja a porta lá fora se abriu, mas aí dentro está enchendo
de ácido. FUJA!
- A Torre -
Agora a porta lá fora está aberta. Recupere sua energia com os chocolates
que sobraram e entre no tanque-de-guerra e vá em direção à torre. A porta
se fecha, e você está num penhasco.
Agora veja uma grande torre na sua frente. É uma torre de vigia, ela
atirará em qualquer inimigo que estiver no campo de visão dela, que é a
luz. Quando ela estiver iluminando o tanque, fique dentro dele, quando
não, você poderá sair. Apesar de que é mais seguro aí dentro.
Sua missão será destruir essa torre. Com o tanque atire nos alicerces que
a susteam, mas é uma parte especial, listrada de amarelo e preto. São
quatro, portanto vá checando, e quando atirar nos quatro a torre cai.
Porém, há um problema. Veja que o tanque não tem local pra andar, mas há
certas pontes que o Conker pode abaixar virando uma pesada barra de ferro.
Você fará isso quando a torre não estiver te observando. Aparecerá também
alguns Tediz, mas eles só atiram grandadas. Elas ferem o atanque, e se
você estiver dentro você perde um chocolate.
Uffa... Depois de explicar tanto, acho que você já entendeu e já cumpriu a
missão. O que falta dizer é que todo esse lugar é em cima de um penhasco,
portanto cuidado pra não fazer o tanque cair. Quando a torre for
destruída, entre dentro dela sobre a ponte improvisada (sem o tanque,
claro).
- A Menina -
Esse lugar é redondo, hum... um campo típico de um...
Ande um pouco, os submarinos presenciarão você. Vá no meio do campo, uma
esquila, parece que ela está perdida e precisa da sua ajuda. Você vai a
ajudar, claro. Ela explica a Conker que antes ele deve destruir os
submarinos que estão ao redor, eles atiram mísseis e eles são muito
perigosos.
Ande ao redor do campo e procure o B, há três, mas apenas um servirá pra
você agora. Perto desse você encontrará um submarino, atire nele. O alvo
mexe, portanto preveja um pouco por onde ele vai. Quando tiver matado
todos os submarinos desse B, vá para o outro. Quanto aos mísseis deles, é
só atirar neles pra destruí-los antes que eles cheguem em você, ou...
correr!
- O Experimento Tedi -
Matou todos os submarinos, vamos resgatar a menininha. Espera, o que ela
está fazendo... Era uma farsa! Não é uma esquilinha-menininha-inofensiva,
é um experimento dos Tediz, o Tedi Experiment. Prepare-se para o seu
penúltimo chefe, difícil, porém rápido.
Ela explicará ao Conker que é o cérebro e os olhos do experimento.
Enquanto o robô fica responsável pelas armas, ela fica responsável pela
inteligência. É realmente algo grotesco. Ela coloca duas metralhadoras
gigantes pra fora e manda bala. Mas Rodent veio com o tanque e vai ajudar
você.
Entre no tanque o mais rápido possível. Uma vez dentro destrua as duas
armas dela. Sugiro que ande com o tanque e atire (claro que não vai dar
pra mirar). Com a primeira arma destruída (haverá mais), ela parte para a
agressão física. O Tedi Experiment virá vir segurar o tanque e jogá-lo no
chão. Isso custa somente um choclate, mas é meio uma emboscada, uma vez
pego difícil de sair.
Quando o urso vir, atire na menininha. Ela cai longe, e um gritinho muito
doloroso que eu acho muito engraçado. Atrás dele aparecerá uma espécie de
bateria, fonte de energia, ponto fraco (sei lá que p*rr* é essa). Atire
ali, agora eu aconselho usar a mira.
Outra arma que ela vai usar, dessa vez um laser. Ele é bem lento, mas se
te encostar, lamento, você estará condenado. Não é morte na horta, mas ela
não sairá de você, e uma ez encostado, ele te arrancha chocolate por
chocolate, até que você fique sem nenhum. Faça como na metralhadora, atire
e ande ao mesmo tempo, mas deste, fique muito longe.
Atire na menininha, depois atrás do Tedi Experiment, então ele usa outra
arma... A arma agora é um atirador de míssil. É como a metralhadora, só
mais lento e mais forte. Destrua-o da mesma forma das outras armas. Uma
explosão acontece, Tedi Experiment é destruído, o tanque também, e Rodent
junto...
A menininha é muito esperta. Embora tenha sido destruída ela ainda sim
conseguiu ativar um botão de auto-destruição da base dos Tediz antes que
ficasse totalmente incapaz de mover. Bem, isso é uma boa notícia, pois
você conseguiu cumprir sua missão. Mas também é uma má notícia agora, já
que você está aí dentro.
- Fuga da Base -
Hora de fugir da ilha. Você terá 4 minutos e 30 segundos pra chegar até a
praia sem morrer. Pule no buraco à sura frente e você volta para o
primeiro corredor, perto do elevador, aquele onde as minas-aranhas quase
te pegaram.
Haverá alguns Tediz nesse corredor sim, mas isso não é nada comparado a
grande quantidade de lasers que está aqui. Esses 4:30 serão muito poucos
diante do perigo que você está agora, portanto nada de ficar parado.
Há frente atravesse o primeiro laser se rastejando. O laser que antecede a
caixa não poderá ser evitado desse mesmo jeito, portanto pule-o. Em vem à
frente alguns lasers diagonais, atravesse-os rastejando também. Prepare-se
para os verticais à frente. Nada difícil. Dê um pulo alto e use o rabo-
helicóptero pra atravessar todos.
Seguindo o corredor você encontra outra caixa, esta possui dois laser
encostados nela. Pule em cima da caixa, desça e se aproxime dos lasers à
frente. Dê um pulo alto e use o rabo-helicóptero pra atravessá-los.
Ao virar a esquerda, dois Tediz. Mate-os rapidamente antes que perca um
chocolate. Veja que as caixas possuem lasers nela. Suba na de baixo e
rasteje pra atravessá-los, mas sem cair nos dois lasers de baixo. Há um
estreio caminho o qual Conker pode atravessar.
Virando a direita, um Tedi. Suba na caixa e rasteje, mas não pra cair dela
e CUIDADO pra quando levantar não bater no laser. Dê um pulo e depois o do
helicóptero pra pular o laser à frente e muito bem, continue no corredor e
atravesse os três lasers, simplesmente, rastejanto.
Parabéns pra você se chegou até aqui. Sugere-se que você tenha 2 minutos e
30 segundos, ou quase isso pra ir tranquilamente de novo. Novamente essa
sala, o que aconteceu antes se repete aqui. A diferença é que dessa vez
você usará uma bazuca e à frente um laser azul que só é desativado quando
você matar todos os Tediz. Esse laser te mata de primeira, portanto, não
encoste nele.
De volta a praia. Se chegou até aqui não terá que passar pelo corredor
novamente caso perca. Agora você está num lugar muito mais difícil, e se
você estiver pouco tempo, talvez seja difícil passar.
A praia possui ursinhos enterrados na areia, que saem pra te atirar com
BAZUCAS! Eles possuem uma mira ótima e saem de repente. Se tem muito tempo
vá andando calmamente e mate os ursinhos que aparecem. Se não tem, corra
até o barco, e pule, mas não use o rabo-helicóptero pois ele diminui sua
velocidade.
- Paz Finalmente -
Este captíulo é meio bobo. É simplesmente Conker indo para o barco, e
voltando para o Windy, onde o Army Captain vai te falar algumas coisas
sobre a guerra. No caminho vocês dois verão a base dos Tediz sendo
destrúida e Rodent sendo jogado pela explosão, protegido, óbviamente, pelo
escudo de titanium dele.
--------------------------------- Heist ----------------------------------
De volta ao Ventoso, preparado para seu último capítulo?
- A Morte do Moinho -
Vamos para o moinho. Algo estranho ao redor deles, partes quebradas de
alvenaria pegando fogo. Oh, veja! A Mrs. Queen Bee teve a cabeça esmagada
por um pedaço do moinho... Suba lá em cima, você verá que o moinho está
destruído e quem sai de dentro dele: Rodent. Ele afirma que o escudo
realmente funciona.
Depois da conversa, entre no que restou do moinho. Lá embaixo uma caverna,
entre nela. Você sai do lado do banco. Você podia ver esse lugar ao entrar
numa entrada perto da Poo Cabin. Na frente do banco encontra-se Don Weaso,
aproxime-se e prepare-se para uma conversa.
Parece que Don Weaso tem um trabalho pra você e como antes é melhor que
Conker não recuse. E Berri vai junto de você nessa. Don Weaso gastou muito
com os uga-bugas na última vez que você o viu, e agora ele precisa
recompor as reservas dele no Feral Reserve Bank. Conker colocará uma roupa
toda preta, e ficará maneiro. Após o diálogo entre no banco.
- Entrando no Banco -
Essa entrada do Conker é realmente idêntica ao do filme Matrix. Curta esse
anime muito legal, e depois de que ele acabar, veja que toda a ação
dependerá de você.
Siga em frente, duas pilastras e uma parede-laser. Esconda-se em uma das
pilastras e espere os seguranças chegarem. Quando isso acontecer,
pressione B sobre o bloco B que há atrás da pilastra. Você irá pra outra
pilastra num pulo lento pra você, mas rápido para os seguranças. O melhor
momento para matar os seguranças é quando você está no ar deste pulo..
Nesse modo uma bala irá os matar, e normalmente, uma não irá fazer isso.
A arma que você usa é a mesma da guerra, a metralhadora. Não se esconda
atrás das pilastras achando que está protegido pois os seguranças irão
destruí-las com a arma deles tentando te acertar. As pilastras são
facilmente destruídas e se emburacam rápido. Fique pulando revesadamente
do bloco B de uma pilastra para o bloco B da outra.
Após matar uma quantidade necessária, uma anime acontece e a parede-laser
é destruída, você então progride um pouco indo então para outra dupla de
pilastras e mais uma parede laser. Seu caminho terá no total 4 paredes-
laser até chegar no ponto final, que é o elevador. Quando for entrar no
elevador, mais uma coisa que te lembrará o filme Matrix.
O elevador te leva para uma sala gigante cheia de lasers. Não se assuste
porque você não terá que desativá-los muito menos enfrentar segurança
algum. Apenas assista Berri destaivar o alarme de segurança e quando a
porta do cofre abrir entre.
Dentro do cofre pegue três montes de dinheiro e veja Conker virar
milionário, agora ele possui um milhão de dólares. Feito isso, prepare-se
para um longo diálogo...
Conker conhecerá os vilões, parece que eles se encontram aí dentro. O Rei
Phantor, o Professor Ze e Don Weaso. Uma coisa estranha será o local,
dentro de um castelo, para uma espécie de espaçonave. Bem, conversa vai, e
vem, a Berri é morta pelo Don Weaso e o Rei Phantor começa a passar mal,
um alien sai de dentro dele.
Professor Ze o colocou no leite do seu rei por vingança devido ás ordens
que tomava. Mais um filme em Conker's BFD, esse da série Alien. O seu
último chefe, não muito esperado, será um Alien.
- O Alien -
Qualquer forma de ataque do alien irá matar Conker na hora. Seja o rabo ou
a mordida. Portanto puxe a alavanca e pegue a roupa. Essa alavanca também
abre a porta da espaço-nave, portanto diga adeus a Berri e tchau para o
Professor Ze, cuja cadeira não agüenta o forte vento.
A roupa de Conker, porém, é muito pesada, e ele agora pode suportar os
ataques do alien, perdendo apenas 1 chocolate. A ou Z irá fazê-lo pular,
ou voar se pressionado, e B irá bater, socos basicamente. Seu objetivo é
jogar o alien para o espaço cideral, e pra fazer isso você deverá segurar
o rabo dele (como no Super Mario 64).
Aproxime-se dele e dê socos nele, mas tenha certeza que o primeiro
acertou. Em seguida vá atrás dele, agarre o rabo e gire o analógico.
Jogue-o no buraco, mas ele volta. Agora faça o mesmo, porém dar soco nele
será mais difícil. Você precisará enganá-lo. Quando ele for te morder,
pressione Z pra abaixar, ele bate a cabeça e fica um pouco debilóide,
então dê socos nele e jogue-o novamente. Pra escapar do rabo dele, pule.
Se errar o buraco e jogar o álien na parede, ele fica furioso e vem numa
velocidade incrível pra você, então pule pra escapar.
Depois de jogá-los três vezes, parabéns, você zerou o jogo, agora é só
assisistir o final.
- Cenas Finais -
O alien volta, mas parece que... O jogo não agarrou! Conker agora
conversará com o mecânico do jogo, sobre como arranjar um bom final. Ele
pede armas pra acabar com o alien, entre tantas, ele escolhe a espada
ninja. De volta ao castelo, o alien retorna à conciência e tem a cabeça
cortada.
Conker no castelo, Frank vem e te parabeniza por vencer o malvado Rei
Phantor. os guardas dele dizem pra você ocupar o trono. Marvin vem, o
queijo, Reg e Ron, Rodent e até a dente de engrenagem. Todos dizem "Long
live the king", o que significa "Vida longa ao Rei".
Finalmente voltará atela ao Conker como no início do jogo, enque ele
segurava o copo de leite, e ele termina de contar a sua história. Você
verá os créditos agora, mas sugiro que não desligue o videogame.
Depois disso Conker estará no bar tomando mais algumas. Finalmente bêbado,
ele sai, só que agora pega outro caminho, o oposto do que havia pegado no
início do jogo quando saiu do bar. Que aventura nosso esquilo terá agora?
Bem, isso não sabemos porque a Rare não lançou uma segunda aventura para o
Nintendo64. Após o remake, Conker Live e Reloaded para o XBox, espera-se
que a história dois seja lançada no Conker 2 do XBox 360.
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6. Detonado Rápido
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Realmente, eu não vejo sentido em usar um detonado rápido a menos que você
esteja com muita pressa ou tenha muita preguiça de ler o Detonado mesmo,
então fiz essa seção, que por sinal não me tomou muito tempo. Encontra
listado da maneira mais simples possível as ações que você tem que fazer
no jogo todo. Sendo rápido, portanto, não digo como as fazer, nem quando
deverá esperar um diálogo acontecer.
Detonado rápido:
-Comece um novo jogo.
Hungover:
-Dê a volta na cerca e fale com o espantalho;
-Suba na bloco B;
-Pressione B;
-Pela cerca que abriu, pise no bloco B;
-Pressione B para curar Conker da ressaca;
-Vá para a pedra no centro da cachoeira;
-Com os golpes de pulo que acaba de aprender, vá até o topo;
-Perto da ponte há uma alavanca, puxe-a;
-Entre na caverna, aprenda o golpe da frigideira, pegue a chave e saia;
-Bata no Gargoyle com a frigideira;
-Pule na plataforma com o bloco B e exploda a pedra;
-Vá no caminho que você abriu, bem vindo ao Ventoso.
Ventoso:
-Vá na colméia, pegue o mel e leve-a para a Ms. Queen Bee;
-Com os 100 dólares, fale com o Birdy;
-Usando o estilingue, mate os quatro besouros;
-Entre no caminho que te leva para a fazenda.
Fazenda:
-Fale com o Jack, depois com o Bruce;
-Leve três fatias de queijo para o Marvin;
-Usando Bruce e a mulher dele, suba no telhado do celeiro, pegue os 100
dólares e pise no botão;
-Entre no celeiro, faça Franky destrui todos os hays (palha);
-Puxe a alavanca e saia do celeiro;
-Converse com o Sr. Rei Abelha, depois com a Girassol, depois com o enxame
de abelhas;
-Leve os 5 enxames de abelha que estão na fazenda para a Girassol;
-Usando os peitos da Girassol, pegue os 100 dólares na caverna acima dela;
-Use a caixa de madeira para entrar na janelinha que você abriu;
-Atravesse essas barras de ferro e cuidado com os morcegos, queime-os;
-No final um bloco B, use a faca para libertar o Franky, atire na parte da
corda acima dele;
-Uma vez livre, fale com Franky e suba nele;
-Derrote o chefe Hay, basta acertá-lo 3 vezes;
-Aí em baixo agora você terá que enfrentar Haybot, aperte 3 vezes o botão
nas costas dele;
-Suba as escadas e corte os fios para que a água te leve até o topo e você
possa atingir a saída;
-Suba na pedra do monje e espere que ele te jogue para o alto;
-Pegue o dinheiro e saia do celeiro pela janela;
-Suba a escada até o topo e evite as abelhas;
-Na prancha, pule e pressione B quando a lâmpada aparecer.
-Pegue o dinheiro na caverna lá embaixo, e saia da fazenda;
Ventoso (II):
-Entre na cabine que há na montanha de cocô;
-Suba no alçapão e quebre-o com a barra de ferro;
-Atravesse essa parte com cordas para chegar no picadeiro;
-Temos um touro bravo, abra a torneira para fazer o líquido cair no
bebedouro;
-Faça o touro acertar o alvo;
-Monte no touro e acerte a vaca até ela ser destruida, repita o mesmo
processo com as outras;
-Uma vez que o touro caiu no bueiro, caia também, procure a plataforma B e
aprenda como nadar;
-Saia daí e não esqueça de pegar os 100 dólares;
-Fora da cabine do cocô você terá à sua disposição bolas de côco;
-Empurre uma em direção ao lago, ela cobrirá o Frog-Imp, impedindo que ele
te machuque;
-Empurre outra para a montanha de cocô, começando pelo caminho de traz,
para destruir o besouro gigante, depois empurre outra pelo caminho que
começa perto da frente da cabine, essa deve ser empurrada até o topo para
abrir a porta da montanha, não esqueça de pegar os 100 dólares que está no
topo dela;
-Perto do Frog-Imp coberto pela bola de cocô há um interruptor, aperte-o
para abrir o ralo do lago e siga pela entrada;
Torre dos Morcegos:
-Após o diálogo com as peixes-gato, siga até o final do rio e entre no
buraco que há no fundo;
-Siga nadando, entre na torre e fale com Carl/Quentin;
-Usando a plataforma, suba até o topo, pegue 100 dólares e puxe o
interruptor para abrir a grelhe;
-A grelhe te leva há uma área com 3 cog-ladies, traga-as até os pinos
perto de Carl/Quentin;
-Usando o cilindo que há no centro da torre, rode-o e espere a cena
acabar;
-Saia e vá falar com as peixes-gato;
-Uma vez a porta aberta, entre, escreva OPEN para abrir o caminho dos
canos;
-Atravesse esses canos para chegar na área do forno, lá, use o xixi para
apagar todos os Fire-Imps;
-Vença o chefe Big Big Guy;
-Vencendo-o, use uma bola para abrir a porta, a outra empurre no corredor;
-Pegue os $10 e saia;
-Após o diálogo com as peixe-gato, nade embora, a corda que prende o Brute
arrebentará;
-Escape até a ponte, depois da cena, suba no Brute para pegar $300.
Slopprano:
-Entre na montanha de cocô;
-Jogue cada queijo na rampa mais perto;
-Jogue papel-higiênico no Great Mighty Poo até que ele quebre o vidro que
tem a descarga;
-Puxe a descarga para derrotar GMP e entre na caverna que se abriu;
-Siga o caminho evitando as lâminas até encontrar dois guardas do Rei
Pantera;
-Eles te permitirão passar para a pré-história se você tiver 1000 reais;
Uga-Buga:
==========================================================================
7. Localização dos Rabos Mágicos
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Essa seção não é muito importante, mas, se você desejar confirmar que sabe
a localização de todos os rabos, então leia-a. O esquema é o seguinte, o
lugar e como pegar o rabo. Lembrando que as vidas só aparecem após você
ter sua primeira morte e que elas são encontradas penduradas nos ganchos
que há nas paredes.
Windy:
1. Na placa perto do morro que te leva para a área de treinamento.
Fazenda:
1. Ao subir nos canos que estão atrás do Jack, pegue o caminho esquerdo
em vez do direito. Você pode ver a localização dessa vida olhando
para cima da área das caixas de ferro saltitantes;
2. Após explodir Marvin, vá para a área dos queijos e em uma das
montanhas Conker terá uma lâmpada na cabeça durante o pulo. Pressione
"B" para virar uma barra de ferro e quebrar aquela parte de terra.
Ali haverá um rabo mágico que equivale a 12 rabos mágicos! Uau!
3. Quando virar a barra de ferro e cair em cima do bloco B que há dentro
da caixa d'água, a porta para esse rabo mágico se abre.
Torre dos Morcegos:
1. Na caverna embaixo da cachoeira na área das peixe-gato;
Pré-história:
1. Antecedendo a área das hélices, você tem esse rabo justamente para
evitar seu game over por conta dessa terrível parte;
2. Em cima da cabeça de pedra do dinossauro;
3. Quando for pegar os últimos $100 dólares da pré-história suba em cima
da ruínas para encontrar um rabo mágico lá do outro lado. Olhe antes
para averiguar que o achou.
==========================================================================
8. Multiplayer
==========================================================================
Para ir para a seção do Multiplayer, vá no bar e do lado direito do GAME1
você encontra o MULTI. Pressione A e você será levado para o multiplayer.
Então é só escolher um dos joguinhos que há lá. Todos podem ser jogados de
1-4 jogadores ao mesmo tempo.
====================
8.1. Características
====================
Abaixo falo as características gerais do Multiplayer. Eu me refiro
especialmente àqueles minigames que você controla um personage e tem uma
arma para usar.
- Controles: Os controles do Conker no capítulo "It's War" é basicamente o
mesmo dos multiplayer que você pode usar uma arma. Abaixo os controles:
ANALÓGICO - anda, corre, mexe a mira
A - pula, recarrega as balas
B - ativa/desativa a arma
START - pausa o jogo
R - ativa o modo mira
Z - abaixa, atira
C-Baixo - diminuir mira,jogar granadas/bombas
Enquanto você segura "R" você está na tela de mira da sua arma. Se sua
arma não possui mira (como a espada ninja), então é como se você fizesse
seu personagem olhar. Os controles são esses:
C-Cima - aumenta zoom
C-Baixo - diminui zoom
Z - atira
C-Direita - anda para a direita
C-Esquerda - anda para a esquerda
- Energia: Sua energia é marcada por seis quadrados, quando você perde
todos eles você morre e então recomeça se tiver uma vida sobrando ou caso
não haja esse negócio de vidas;
- Granadas/Bombas: O botão C-Baixo jogará granadas/bombas (não incluso no
minigame Tank, Race e Beach). Granadas/bombas podem ser carregadas ao se
encostar na caixa flutuante que terá escrito "granades"/"bombs".
- Mira: Há poucos tipos de mira. Eu os nomeei para que fique fácil de você
entender qual arma tem qual mira no menu das armas. Quando seu personagem
segura uma arma, pressione "R" para ele mirar. Os tipos de mira são:
Mira Mínima - Você pode mirar, mas não pode aumentar/diminuir o zom
Mira de Alcance - Você pode mirar, e aumentar com "C-Cima" e diminuir
com "C-Baixo".
Mira Básica - O personagem olhará ao redor como uma mira, não
aumenta/diminui o zoom, mas pode andar com os botões
"C".
Sem Mira - Mirar com essa arma é como fazer o personagem olhar
- Mapa: O mapa pode ser mostrado no minigame que você está ou não. Basta
ir no menu "Options" desse minigame e ativá-lo caso o queira. Então, como
interpretar o mapa? O mapa é um círculo. Você está no centro desse círculo
e a parte triangular em cima do círculo é a sua visão à frente. Diferentes
pontos representam diferentes inimigos dependendo de qual minigame você
está. Por exemplo, no War os esquilos são pontos verdes e os Tediz são
pontos vermelhos.
==========
8.2. Armas
==========
Eu não sei se a Rare deu um nome específico para cada arma. Mas do jeito
que eu e o meu irmão chamávamos as armas, deu muito bem para nos
entendermos sobre qual armas estavamos falando ou referindo (uma
nomenclatura pelo o que a arma é ou o que ela faz). Então abaixo o nome
das armas, não necessariamente na ordem alfabética porque para esse menu
isso não é necessário.
As descrições seguem este modelo:
[nome da arma]
-------------
Força: [quantos quadrados de energia ela tira do inimigo]
Tiro na Cabeça: [morte, não mata, ou talvez]
Zoom: [Mira Mínima, Mira de Alcance, Sem Mira]
Minigames: [minigames que encontramos essa arma]
Pulo: [pode ou não pular com essa arma]
[um comentário prestativo sobre essa arma]
Bazuca
------
Força: 6, 3
Tiro na Cabeça: ---
Zoom: Mira Mínima
Minigames: War, Heist, Beach, Deathmatch (Total War, Colors, Heist,
Bunker, The Vault)
Pulo: Não
A Bazuca causará no mínimio 3 de dano caso você for atingido pela
explosão. Isso é o terrível da bazuca. Embora o seu inimigo não consiga te
acertar exatamente onde você está, ele pode acertar próximo de onde você
está e assim te danificando. A explosão também te joga para longe, o que
te te faz perder um pouco do controle da sua posição. Quanto ao zoom, ele
é o zoom mais básico que se pode ter, e ainda com a tela toda esverdeada.
Perto da pistola o tiro da bazuca é muito lento.
Pistola
-------
Força: 6
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Beach Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Não
A Pistola é a melhor arma na minha opinião. O bom dela é realmente que ela
tem um pouco de mira, o que ajuda a mirar num oponente, mesmo que ele
esteja longe. Pelo tiro dela ser um dos mais rápidos do jogo, ela é
excelente. Um inimigo que esteja no centro da mira não conseguirá correr
do tiro se você pressionar "Z" nesse exato momento.
Metralhadora
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Não
O dano que a metralhadora causa é um por cada vez que você aperta "Z"
embora as duas armas, sejam duas balas, não é? A metralhadora tem um modo
de mira muito legal. O zoom é zero, mas você pode ver uma mira na tela e
andar com os botões "C". Isso te permite andar e atirar ao mesmo tempo.
Talvez isso seja o que faz essa arma ser a mais adequada.
Faca
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Heist, Raptor, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker,
Temple, The Vaul)
Pulo: Sim
A faca, quando não mirada, se usada em direção a um alvo vivo ela
automaticamente terá o caminho um pouco direcionado para aquele alvo.
Quando acerta um inimigo, esse inimigo vira para o lado e coisa e tal, o
que o tira da posição dele. Uma boa coisa é pular e atacar, pular e
atacar. Como poucas armas te permitem pular, isso torna um ponto postivo
quase exclusivo da faca.
Espingarda
----------
Força: 6, 3, 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Mira Básica
Minigames: Deathmatch (Bunker, Temple)
Pulo: Não
Essa excelente arma realmente faz um estrago. Seu maior dano no oponente
será atirar de perto dele. Caso não consiga, então você pode jogá-lo para
muito longe, causando um dano 3. Um pouco mais do inimigo você causa a ele
um dano 1. Para um inimigo muito muito muito longe, você não cause dano.
Como a própria espigarda é, o dano de chumbo se defaz com a distância que
percorre.
Lança-Chamas
------------
Força: 2
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Mira Básica
Minigames: War, Deathmach (Temple, Bunker, Colors, Total War)
Jump: No
O ruim de usar essa arma é que você fica muito lento com ela. A velocidade
de andar e mirar é a mesma de só andar sem mirar. O bom é que se seu
inimigo tem uma arama como espada, você pode flamejá-lo à vontade. E outra
coisa, um personagem em chamas passará fogo para outro se encostar nele.
Isso inclue até você.
Super Metralhadora
------------------
Força: 2
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigame: Heist, Deathmatch (The Vault)
Pulo: Não
Essa arma atira como a metralhadora embora tenha um barulho mais pesado. O
mais estralho nela é que quando seu personagem atira, involuntariamente
ele irá atirar retilineamente para o alto. Isso quer dizer que você deverá
abaixar a mira toda hora. De tão poderosa que essa arma é, ela faz isso.
Porém não tão poderosa quanto a metralhadora porque a metralhadora tem uma
mira fixa, pelo menos.
Arco
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: Raptor, Heist, Deathmatch (Bunker, Temple, The Vault)
Pulo: Não
Eu adoro o arco, e por algum motivo sou melhor com ele do que com a faca.
O arco é tão pré-histórico quanto a faca, possui os mesmos efeios e só uma
diferença: o pulo não é permitido. Há uma coisa sobre o arco que a mira
dele não possui aquela cruz. Apenas os uga-bugas podem ter aquele mira. Em
qualquer outro minigame você se guiará com um laser somente. Isso mostra o
quão pré-histórico é essa arma, embora na pré-história não há laser.
Espada Ninja
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker)
Pulo: Sim
Seu personagem pode dar um excelente pulo e cair de alturas maiores quando
tem essa arma ativada. Para matar um inimigo você deve fazer um movimento
combinado, "Z" + "Z". No segundo "Z" a cabeça do inimigo é cortada e é
morte instantânea.
Arma da Mira
------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Morte
Zoom: Mira de Alcance
Minigames: War, Beach, Heist, Deathmatch (Total War, Colors, Heist,
Bunker, The Vault, Temple)
Pulo: Não
Não é à toa que eu e muita gente chama essa arma de "arma da mira". Ela
tem a maior mira de todas. Ela também causa o mínimo de dano possível, que
é 1 quadrado. Mas isso não importa desde que você pode atirar na cabeça do
oponente e causar morte na certa. Geralmente ela é encontrada em lugares
altos, como torres, justamente para se ter total controle de uma área
grande.
Serra Elétrica
--------------
Força: 6
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Mimigames: War, Deathmatch (Total War, Colors, Bunker, Temple)
Pulo: Sim
A serra elétrica é melhor que a espada. O personagem só é lento com essa
arma quando for andar, você pode pular e parecer como se estivesse com um
osso ou um bastão de baseball. O dano dela é terrível. Meu primo que não
era um bom mirador adorava a serra elétrica.
Escopeta
--------
Força: 2
Tiro na Cabeça: Talvez
Zoom: Mira Básica
Minigames: War (Total War), Deathmatch (Total War, Bunker, Temple)
Pulo: Não
No Total Wars do War podemos encontrar essa arma junto da metralhadora e a
maioria dos persongens controlados pelo CPU escolhe a metralhadora, assim
como eu. Ela descarrega as balas rápido e seu recarrego demora. As balas
dela não são tão rápido quanto a metralhadora. Se você for um bom mirador,
essa arma é perfeita pra você.
Bastão de Baseball
------------------
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: Heist, Deatmatch (The Vault)
Você não devia ficar com essa arma por muito tempo porque nos campos que
você vai, embora não tenham metralhadora nem pistola, possuem armas
melhores tal como a bazuca. O bastão de baseball é bom apenas para te
proteger enquanto você não acha uma arma. Sabemos que no Heist e no The
Vault as armas aparecem aleatoriamente e você pode ficar um tempo maior
com essa arma mais do que deveria.
Osso
----
Força: 1
Tiro na Cabeça: Sem Morte
Zoom: Sem Mira
Minigames: Raptor, Deathmatch (Temple)
O osso é a pior arma que você pode ter, seja no Raptor ou no Temple do
Deathmach. Há armas melhores em ambos campos e qualquer que seja seu
inimigo (um dinossauro ou outro uga-buga) ele será mais esperto e terá
outra arma melhor, à menos que ele tenha aparecido perto de você.
===============
8.3. Mini-Games
===============
Aqui estão os 9 minigames que você encontra no menu Multiplayer e uma
pequena e rápida explicação sobre cada um deles. Da ordem da esquerda para
a direita.
=====
Beach
=====
Esse minigame é uma cópia bem simples do capítulo Assault do capítulo It's
War. Aqui você pode ser um Tedi ou um Aldeão. Por algum motivo os aldeões
ganham ponto quando invadem a base dos Tediz enquanto os Tediz ganham
ponto ao matar aldeões. O que fazer se você for um:
- Tedi: Sua base possui três partes, a do meio possui a uma metralhadora
automática, a parte direita possui uma arma da mira e a torre esquerda a
bazuca. Um Tedi por torre somente. Você deve avistar os aldeões e impedir
que eles invadam a sua base. Detalhe: você não tem como sair da sua base.
Nesse time só pode haver 2 Tediz.
- Aldeão: Para invadir a base dos Tediz você deve entrar em uma das duas
entradas que há. Para isso você deve atravessar todo o campo. Esse campo
se parece muito com o Colors do minigame War. É muito difícil atravessar.
Você tem um botão que se pressionado mata todos os Tedi na base dos Tediz.
Um ponto por cada Tedi. Nesse time pode haver até 8 aldeões.
======
Raptor
======
Os uga-bugas aqui não usam chapéu de lobo como na história do Conker. Os
uga-bugas estão com fome e alguns ovos caem bem. Os dinossauros devem
proteger os ovos dos uga-bugas. Neste jogo vence quem mata mais. Abaixo os
dois times:
- Uga-buga: você pode usar armas, e como pode haverá no máximo 8 uga-bugas
isso não é problema. Pegar o ovo e trazê-lo até a sua panela dará mais
pontos do que matar dinossauros.
- Raptor: o dinossauro engole o uga-buga vorazmente como também dá uma
cabeçada bem forte. Ele é rápido. Uma outra forma de ganhar pontos sem ser
comendo uga-bugas e levando o uga-buga até o seu filhote bebê. Quando você
morde um uga-buga ele fica na sua boca, se reparar. Leve-o até a rampa que
há sobre o ninho da área deles.
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Heist
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Um dos mais legais. Aqui, a missão é a mesma pra todos os wise-guys (não
há diferenciação de times): pegar o dinheiro no centro do campo e levar
para o cofre da sua cor. Você já começa com o taco de baseball e tem uma
variedade de armas, porém sem lugares fixos no campo, existem os locais no
campo que aparecem as armas, e a arma aparece ali randomicamente.
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Deathmatch
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Matar é a única missão aqui. O campo do jogo Raptor, War e Heist são
encontrados aqui. Ainda há um campo à mais, o Bunker, que por sinal se
parece muito com a aventura do Conker ao ele invadir a base dos Tediz.
Quem matar mais é o vencedor. Há também uma grande variedade de
personagens, incluindo até wise guards.
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War
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O melhor e o que eu mais joguei. Aqui você encontra jogos que lembram os
jogos de guerra. As lutas são do time dos Tediz contra os Esquilos.
Tediz são melhores que os esquilos porque não se despedaçam se cair de uma
grande altura (perdem ao menos 1 quadrado). E esquilos possuem rabo, o que
é mais um alvo para se você poder acertar (se o Tedi não tem rabo você
limita-se a acertá-lo em menos espaço).
War possui dois jogos dentro dele. Abaixo estão eles:
- Total War: vence quem mata mais. Você pode acelerar a sua pontuação
invadindo a base do inimigo e levando a lata tóxica até o centro do
esgoto. Para se proteger do gás pegue uma máscara em um dos cômodos. A
porta dele se abre quando o gás está prestes a ser lançado.
- Colors: o clássico pegar a bandeira do inimigo e trazer a sua base. Aqui
as bases são iguais, mas a localização de determinadas coisas são
diferentes. Por exemplo, a bazuca está mais perto da base dos Tediz
enquanto o Lança-Chamas está mais perto da base dos esquilos. Os esquilos
possuem uma visão maior do campo.
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Tank
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Aqui você controla um tanque de guerra. A missão é a mesma para todo
mundo, ou seja, não há times. Vence quem matar mais tanques. Uma forma de
fazer muitos pontos é pegar a lata de gás que há no meio do campo e levar
para uma das garangens. Há também itens para divertir mais:
-Turbo - Pressione "A" para andar mais rápido
-Mira - Se você marcou no Options para a mira estar desligada, então
você poderá pegar este item para mirar
-Super Munição - Seus três próximos tiros matarão instantaneamente
qualquer canhão
-Escudo - Invencibilidade temporária.
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Race
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Lembra do surf na lava da pré-história? Isso acontece aqui. Você pode
escolher entre quatro uga-bugas para controlar e então correr. Há duas
pistas, a pista A e a pista B. Há também itens mísseis e turbos espalhados
pela pista para divertir mais a corrida. Há duas pistas de corrida com
poucos diferenças.
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9. Códigos
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Não é típico de um detonado citar códigos-fraudes, mas como quero deixar o
meu bem completo vou citá-los. Eles servirão pra deixar o seu jogo mais
divertido. Para inserí-los vá no menu OPTIONS e em seguida CHEAT, do bar.
Quando um código estiver certo, o diabinho fará um sinal positivo pra
você.
Novos Personagens
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O menu Deathmatch oferece algumas variedades de personagens. Já pensou ter
mais alguns lá, como o Conker, a morte e até o sargento? Insiria os
códigos abaixo e aumente sua diversão. O código abaixo e o personagem que
aparece à frente.
WELLYTOP: Conker.
EASTEREGGSRUS: Neo Conker.
BILLYMILLROUNDABOUT: Gregg, o ceifeiro, com e sem a capa.
EATBOX: Homens da caverna.
CHINDITVICTORY: Wease-Guys.
BEEFCURTAINS: Zumbís e aldeões.
RUSTYSHERIFFSBADGE: Army Captain e Cheek Tedy.
Episódios
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Você sabe que os episódios só aparecem após serem vencidos e estiverem
gravados seja no Game 1, 2 ou 3. Mas inserindo os códigos abaixo você os
terá sem ter os vencido.
CLAMPIRATE: Torre dos Morcegos.
PRINCEALBERT: A Fazenda.
ANCHOVYBAY: Slopprano.
MONKEYSCHIN: Uga-Buga.
SPANIELSEARS: Fantasmagórico.
BEELZEBUBSBUM: Guerra.
CHOCOLATESTARFISH: Heist.
WELDERBENCH: Todos os episódios.
Facilidade do Jogo
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Está difícil de vencer o jogo. Insira os códigos abaixo e vê se agora
vence.
EASY – O jogo será mais fácil
VERYEASY – O jogo será muito mais fácil.
BOVRILBULLETHOLE – 50 vidas pra jogar do modo 1 Jogador.
Armas de Carreira
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Essas armas são usada no jogo Race do multiplayer.
DUTCHOVENS: Usa a panela como arma nas carreiras.
DRACULASTEABAGS: Usa um taco de beisebol nas carreiras.
Efeito Matrix
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O efeito de Matrix é muito legal, a Rare também decidiu colocar o efeito
de girar a tela em 360°, isso servirá somente para divertir as suas
jogadas. Ataque o inimigo com uma faca ou serra-elétrica e o efeito é
sensacional.
SPUNKJOCKEY: Efeito Matrix
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10. Truques
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Duas coisas eu descobri e são usadas como truque, imagino que não somente
por mim, mas por qualquer um que jogou durante muito tempo Conker's Bad
Fur Day.
Diminuindo a Entrada
´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´
Uma vez vista a entrada do jogo, o Conker serrando o N da Nintendo, é
muito legal, mas enjoa e gasta um pouco de tempo (cerca de 40 segundos
aproximadamente). Assim que ligar o videogame, aperte o botão RESET.
Quando chegar na parte do Conker, pressione START. Você terá somente 24
segundos da entrada toda do jogo.
Nunca Morrer
´´´´´´´´´´´´
Após você morrer pela primeira vez num dos games você encontra Gregg e
passa a coletar vidas. Se não quer ter morrido vez alguma pressione RESET
para resetar o jogo no momento que morrer, ou seja, antes de pegar a vida.
Não que haja vantagem nisso.
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11. FAQ
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Frequently Asked Questions = Perguntas Freqüentemente Perguntadas. Aqui as
perguntas criadas por mim, que talvez leitores que tenham lido meu
detonado as tenham. Você pode me mandar perguntas que eu as postarei aqui
também se for uma pergunta freqüente, ou simplesmente responderei você.
Q.: Como posso adquirir o jogo se ele foi censurado?
R.: Se for comprar, peça a um adulto. Eu nunca tive problemas em alugá-lo.
Embora seja violento tudo é tratado com base da infantilidade, o que torna
a violência, o sexo e os palavrões algo bem legal e divertido.
Q.: Zerei Conker's Bad Fur Day, e agora, cadê a continuação da aventura?
R.: Infelizmente a Rare não lançou ainda, e não sabemos se ela irá lançar.
Pelo o que pesquisei Conker's Bad Fur Day foi proibido de ser
comercializado no Japão inteiro. Se quiser jogue Conker Live and Reloaded
para XBox.
Q.: Apaguei o meu game sem querer... e agora?
R.: Agora você o perdeu. Quando seleciona "ERASE" você ainda tem que
marcar "YES" para apagar o game. Se selecionou "ERASE", marque "NO" para
cancelar.
Q.: Todos os meus capítulos sumiram! Por quê??!
R.: Eles só permanecem lá se tiver um game que tenha aquela aventura já
passada. Por exemplo, se você já concluiu a pré-história em algum dos
games (1, 2 ou 3), então todos os capítulos da pré-história estarão ali.
Q.: Por que Conker é vermelho enquanto os outros esquilos são cinzas?
R.: Não sei...
Q.: No meu emulador a cabeça do Conker é branca e o efeito matix falha.
Como posso resolver isso?
R.: Pergunte ao desenvolvedor do seu emulador. Meu detonado é sobre o jogo
em si e mais puxado para o lado do videogame.
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12. Créditos e Agradecimentos
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Pelo meu detonado ter saido eu gostaria de agradecer a:
- Nintendo e a Rare pelo excelente jogo. As parcerias das duas não só
gerou esse excelente jogo e muitos outros também como Donkey Kong 64,
Banjo-Kazooie e outros;
- www.mundorare.com pelos códigos principalmente. Hoje não sei se há
como acessar Conker's BFD lá porque o site está meio confuso, mas
mesmo assim obrigado;
- Ao GameFAQs afinal que site poderoso, grande e bom é esse, foi minha
maior inspiração para começar a escrever detonados;
- CjayC por postar meu detonado no GameFAQs;
- A você que leu, afinal, faço ele para ajudar as pessoas;
- A mim, que gastou tempo, paciência e a ponta dos meus dedos digitando
e atualizando isso.
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13. Contato
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E fico por aqui. Algumas pessoas gostam de entrar em contato com o autor
seja pra perguntar algo que ficou vago, ou que o detonado não atendeu.
Quer perguntar, tirar alguma dúvida, elogiar, críticar? Simplesmente envie
um e-mail pra mim, também caso tenha encontrado algum erro, informe-me
para que eu possa corrigí-lo, seu nome (ou nickname) poderá entrar para os
créditos. Meu e-mail é: brusceno@gmail.com