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DIDDY KONG RACING GAME GUIDE
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Versione 1.1
Copyright by Evrain, 2003

SOMMARIO
- Parte I: Note dell'autore
- Parte II: La Storia
- Parte III: Schermata Iniziale
- Parte IV: Struttura del Gameplay
- Parte V: Gli Oggetti
- Parte VI: Personaggi e Veicoli
- Parte VII: Controlli ed Indicatori
- Parte VIII: Guida Alle Courses
- Parte IX: Palloncini Segreti
- Parte X: Personaggi Segreti
- Parte XI: Magic Codes
- Parte XII: Consigli Utili
- Parte XIII: Crediti

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Parte I: NOTE DELL'AUTORE
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Chi sono? Che ci faccio qui? Chi siete voi? Calma calma, scherzavo: dopo una
LUUUUNGA pausa, allietata dal lavoro per svariati siti Internet e da una
discreta quantità di patatine fritte, finalmente ritorno alla mia occupazione
preferita, ovvero recensire e scrivere soluzioni per il grande Nintendone!!! A
parte alcune manifestazioni di lameraggine, sono stato molto contento
dell'apprezzamento verso le guide a Super Mario 64 ed Evangelion 64, ed ho
deciso di scriverne un'altra. Ma a quale gioco? Improvvisamente calò dal cielo
MADrigal, webmaster di N!Zone e mia musa ispiratrice, con la soluzione: Diddy
Kong 64! E così... oh insomma, in fondo a chi interessano queste righe? Buttate
via Mario Kart 64, inserite la cartuccia di DKR ed accendete il Nintendo 64...
E' ora di tuffarsi nell'avventura!
Buona lettura a tutti.

Evrain

Storia del progetto:
02/04/2003 Versione 1.1, corretti svariati errori
29/03/2003 Versione 1.0, release pubblica
21/03/2003 Versione 0.9 Beta 3, completamento della guida, revisione
           della struttura
15/02/2003 Versione 0.2 Beta 2, riscritura delle sezioni II e IV,
           riorganizzazione generale della guida
13/02/2003 Versione 0.1 Beta 1, stesura iniziale della guida,
           struttura e parti I, II e III

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Parte II: LA STORIA
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E' una giornata come un'altra nel mondo Nintendo: Mario è a caccia di Stelle
del Potere, Yoshi mangia Koopa Troopa a sazietà, Samus Aran salva la galassia,
MADrigal programma Game & Watch, Evrain scrive soluzioni... E come al solito
arriva qualcuno a guastare la festa. Su Timber Island infatti arriva WizPig,
uno stregone-rinoceronte desideroso di conquista che, dopo aver sottomesso i re
delle varie zone dell'isola al suo volere, ha creato un suo regno magico ed ha
affidato loro le chiavi necessarie ad accedervi: i Palloncini d'Oro. Il genio
dell'isola, Taj, è alla ricerca di un campione che riuscirà a sconfiggere i
quattro re ed ad arrivare al cospetto di WizPig in persona, mettendo fine ai
suoi propositi. Ma i quattro regnanti non accetteranno di sfidarvi se non
avrete prima dimostrato il vostro valore sulle quattro piste di cui ogni regno
si compone. E così i nostri otto eroi saltano in sella ai loro veicoli, pronti
a lanciarsi in una folle gara all'inseguimento dei Palloncini d'Oro. A voler
essere pignoli la storia è davvero infantile e stupida, ma non è poi così fuori
luogo in un gioco di questo tipo, specie se si considera il pubblico a cui è
rivolto. Ad essere DAVVERO complicata è la struttura del gioco in sè, che vi è
spiegata a breve.

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Parte III: SCHERMATA INIZIALE
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Il filmato introduttivo vi farà conoscere gli otto personaggi del gioco (ma non
tutti...), e vi darà accesso ad uno scarno menù principale, formato dalle voci
Start ed Options.

Menù OPTIONS

Che volete che vi dica? C'è in tutti i giochi, anche quelli fatti in casa...

- English/French

Con questa voce cambierete lingua al gioco. Essendo questa guida scritta con la
versione PAL del gioco, le uniche due lingue disponibili sono Inglese e
Francese. Usate l'Analog Stick per cambiar scelta.

- Subtitles On/Off

Niente di particolare, con questa opzione attiverete o disattiverete i
sottotitoli.

- Audio Options

Da qui sceglierete se il sonoro sarà Mono/Stereo, ed il volume degli effetti
sonori (SFX) e della musica di sottofondo.

- Save Options

Qui potrete scegliere se salvare i vostri progressi sull'Expansion Pack o
direttamente nella memoria della cartuccia. Scegliete in base alla vostra
disponibilità di spazio extra.

- Magic Codes

Altri non sono che i più comuni codici (cheats) per barare nel gioco:
inserendoli andrete più veloci, otterrete fin dall'inizio tutti i bonus, e via
dicendo. Ce ne sono anche di perfettamente inutili...

Menù START

Ok, finalmente ci siamo: da qui inizierete la vostra avventura... Innanzitutto
scegliete il vostro personaggio tra gli otto (più due ^_-) proposti, facendo
riferimento alle schede della Parte VI, e scegliete il tipo di partita.

- Adventure

E' lo Storymode del gioco: inizierete con 0 Palloncini d'Oro e via via
progredirete nel gioco sino allo scontro finale con WizPig.

- Aventure 2 (Segreto)

Otterrete questa modalità una volta completato il gioco. In cosa consiste?
Semplice: l'Intelligenza Artificiale dei nemici sarà ben più dura da battere, i
Silver Coin muteranno di luogo, ed i tracciati verranno percorsi
all'incontrario.

- Tracks

Il più classico dei classici: potrete scorrazzare liberamente sui circuiti
sbloccati, utilizzando i tre tipi di veicoli.

Vi dico subito che in questa guida troverete solo la soluzione di Adventure,
dato che è identica ad Adventure 2, salvo piccole varianti. Bene, cominciamo
allora!!!

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Parte IV: STRUTTRA DEL GAMEPLAY
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Questo gioco è innegabilmente divertentissimo, ma riuscire a capire cosa ci si
aspetta da voi è tremendamente complicato, dato che non è più il solito "scegli
un circuito, vinci, passa al prossimo", ma una vera e propria avventura in
stile Super Mario 64. All'inizio vi troverete su Timber Island, e verrete
accolti dal simpatico genio Taj. Non abbiate fretta, godetevi il panorama e
fatevi un bel giretto dell'isola. Ci sono quattro porte numerate, ed ognuna è
l'accesso ad una Course: il numero su di esse indica quanti Palloncini d'Oro
dovete avere per entrare. Il divertimento (ed il guaio) vero iniziano una volta
varcata la soglia. Troverete infatti altre quattro porte numerate, una porta
chiusa a chiave, un portone di ferro ed uno scrigno chiuso: vediamo di cosa si
tratta.

- Corsa Semplice

Le quattro porte (numerate anch'esse) danno accesso ai quattro tracciati del
mondo, dove vi sfiderete con gli altri sette piloti in una gara senza
esclusione di colpi. Se arriverete primi guadagnerete un Palloncino d'Oro.

- Sfida al Re

E' il momento di fargliela vedere al bestione di turno chi è il miglior pilota!
Il regnante della Course vi sfiderà a fare un unico "giro" su un percorso a
ostacoli, arrivando primi. Attenti però! Il tipaccio non esiterà ad usare ogni
tipo di sporco trucco per mettervi K.O., ma non ce la farà, VERO?

- Alla ricerca dei Silver Coins

Ancora?!?! Eh si, dovrete gareggiare di nuovo sui precedenti quattro traccaiti,
ma stavolta saranno comparse otto monetine d'argento con il simbolo Nintendo:
raccoglietele tutte E arrivate primi. Come? Dite che è facilissimo? Ne
riparliamo dopo che ci avrete provato...

- Sfida Finale

Superata anche questa prova, torniamo dal Re e reclamiamo il nostro premio:
ovviamente dovremo batterlo di nuovo prima che ceda alle nostre richieste, ma
stavolta sarà ben più difficile! Tronchi d'albero, fiammate, massi e
speronamenti ci metteranno i bastoni tra le ruote, ma arrivati per primi (si
spera!) la vittoria finale sarà nostra!

Sconfitto il Re, otterrete un frammento del WizPig Amulet, indispensabile per
arrivare allo scontro finale; tuttavia ci sono ancora altre due porte. Ecco
cosa celano.

- Bonus Game

Questa porta nasconde dietro di sè un simpatico minigioco segreto, che vi vedrà
sfidare altri tre personaggi in varie prove d'abilità, anche se non vi dico
QUALI ^_- Per accedervi però dovrete trovare la Golden Key, nascosta in uno dei
quattro percorsi principali (vi segnalerò il luogo di volta in volta nella
guida): una volta raccolta, ritornate nella Lobby (completando la gara o
premendo Start e selezionando RETURN TO LOBBY, non fa differenza) e sarà
vostra. Se supererete il gioco bonus, avrete in premio uno dei quattro
frammenti del T.T. Amulet, che vi servirà per proseguire nel gioco e sbloccare
T.T. nella schermata di scelta del personaggio.

- Campionato

Alzi la mano chi non ha mai sognato di far mangiar la polvere a Schumacher:
bene, qui potrete allenarvi in attesa di quel giorno. I quattro percorsi
"standard" sono riuniti in un campionato a punti, in cui affronterete le sfide
una dopo l'altra. A seconda del piazzamento, vi sarà dato un certo punteggio,
che vi darà la possibilità di scalare la classifica generale. Se alla fine
sarete primi riceverete un WizPig Trophy (ed anche questo serve a qualcosa,
quindi cercate di vincere...), se secondi un Silver Taj, se terzi un Bronze
T.T. (questi ultimi due perfettamente inutili). Qui sotto trovate la tabella di
assegnazione dei punti in ogni singola gara.
Primo Classificato: 9 Punti
Secondo Classificato: 7 Punti
Terzo Classificato: 5 Punti
Quarto Classificato: 3 Punti
Quinto Classificato: 1 Punto
Tutti gli altri: 0 Punti

Una volta terminate tutte le sfide, potrete vantarvi di aver portato a
compimento l'intera Course. Complimenti, ora dovete SOLO ripetere l'itnera
trafila per altre tre volte, prima di arrivare allo scontro finale!!!

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Parte V: GLI OGGETTI
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Sembra proprio che i programmatori non possano fare a meno di inserire in ogni
gioco di corse bonus ed armi... DKR tuttavia offre una interessante variante al
tema, senza contare le tonnellate di oggetti inutili in gara, ma indispensabili
per le tante modalità segrete. Una nota particolare meritano i Palloncini: essi
infatti, come vedete, hanno tre diversi effetti, perchè? Semplice, ogni volta
che ne raccoglierete uno, fino ad un massimo di tre, il loro effetto sarà via
via potenziato, ma attenti, se raccoglierete un Palloncino di diverso colore
perderete le upgrades!

- Golden Key

Questa grossa chiave d'oro serve a sbloccare la porta del Bonus Game, e quindi
a darvi accesso alla sfida per il frammento di T.T. Amulet. Ne esiste una sola
per Course, ed è nascosta, a volte neanche troppo bene, a volte in luoghi
impensabili, in uno dei quattro tracciati. Una volta raccolta, non importa in
quale posizione terminerete la gara, sarà vostra comunque.

- T.T. Amulet

Questo speciale amuleto è suddiviso in quattro frammenti, ognuno ottenibile nel
Bonus Game delle Courses. Una volta completato, non solo vi darà accesso al
boss finale, ma vi darà la possibilità di sbloccare un personaggio segreto.

- WizPig Amulet

Anche questo amuleto è suddiviso in quattro frammenti, ottenuti ognuno
completando una Course. Vi servirà per aprire la Final Course, posta
all'interno della statua di WizPig.

- Trofeo

E' il trofeo che ottenete al termine del Trophy Event di ogni Course. Ne
esistono tre tipi: il WizPig Trophy, che va al primo classificato, il Silver
Taj, per il secondo arrivato, ed il Bronze T.T., per chi è stato un pò più
lentuccio ed è finito terzo. Ottenendoli tutti e quattro potrete accedere a
Future Fun Land, una Course bonus.

- Banane

Le troverete disseminate sul percorso, in numero di 50. Ogni volta che ne
collezionerete una, la vostra velocità di punta salirà, ma per ottenere un
concreto vantaggio ne dovrete raccogliere ben più di una! Il limite massimo è
di 10, ma se verrete colpiti da un missile o speronati con una certa forza ne
perderete 2, fate attenzione.

- Zipper e Zipper Circles

Gli Zipper altro non sono che quelle frecce poste sul terreno: se ci passate
sopra, otterrete un breve turbo, nel più classico stile Mario Kart. Essi
inoltre possono essere cumulati, ovvero se passate sopra un secondo Zipper
prima che l'effetto del primo sia finito, otterrete un Boost potenziato, un pò
come le upgrades dei Palloncini Azzurri (vedi oltre). In caso usiate
l'aeroplano, si presenteranno sotto forma di anelli (Zipper Circles), e dovrete
passarci attraverso. Rispolverate Starwing...

IMPORTANTE: se passerete sullo Zipper senza che il Tasto A sia premuto,
otterrete un boost di color verde, di potenza tripla rispetto al normale
boost!!! Ricordate che dovrete lasciare il tasto poco prima dello Zipper, e non
ripremerlo se non dopo il boost, ovvero quando uscirà del fumo dagli scarichi
del vostro veicolo. All'inizio sarà difficile abituarsi a questa tecnica, ma se
la padroneggerete, farete mangiare la polvere a chi vi sta dietro. Senza
contare che senza non potrete battere WizPig.

- Palloncini d'Oro e Palloncini d'Argento

Ne otterrete uno ogni volta che arriverete primi in un circuito,
indifferentemente se si tratta di corsa normale o Silver Coins Race. Più ne
avete, a più gare avrete accesso. Sono in tutto 47, ma 7 di loro sono
nascosti... In Adventure 2 sono sostituiti da Palloncini d'Argento.

- Palloncini Azzurri

Raccogliendoli avrete nell'inventario un Boost, ovvero un turbo utilizzabile a
vostra discrezione. Personalmente vi consiglio di non utilizzarlo subito, ma di
sfruttarlo in caso cerchino di rubarvi la vittoria a pochi metri dal traguardo,
nei casi critici insomma.

Livello 1: Boost, breve e poco potente
Livello 2: Super Boost, leggermente più lungo e di maggior potenza
Livello 3: Super Sonic Boost, MONTAGNE RUSSEEEEEEEEEEEE

-Palloncini Rossi

Questi contengono i missili, che potrete usare per... Beh, credo proprio che
sappiate benissimo cosa fare con un missile ^_-

Livello 1: Missile, un unico missile a traiettoria fissa
Livello 2: Homing Missile, missile a ricerca del bersaglio
Livello 3: Missile Rack, una scorta di 10 missili. Rock 'n Roll!

- Palloncini Viola

Ecco qua gli scudi: una volta usati, vi proteggeranno per un certo periodo di
tempo dagli attacchi, quali attacchi lo determinerà la potenza dello scudo
stesso.

Livello 1: Scudo semplice, dura poco e fa anche meno...
Livello 2: Scudo Elettrico, dura di più e resiste benino
Livello 3: Scudo Energetico, 30 secondi di onnipotenza (o quasi)!

- Palloncini Verdi

Questi sono i trucchetti che potrete usare per seminare i vostri inseguitori,
mentre vi saranno inutili se state inseguendo. Raccoglieteli solo al momento
giusto!

Livello 1: Macchia d'Olio, per far scivolare l'inseguitore
Livello 2: Mina, azzera la velocità dell'avversario
Livello 3: Bolla, ahi ahi...

- Palloncini Arcobaleno

Cosa ci fanno delle calamite qui? Beh, vi assicuro che possono tornare MOLTO
utili, diciamo per scroccare un passaggio a quel primo un pò troppo veloce per
i nostri gusti...

Livello 1: Magnete, vi attira verso chi vi sta di fronte
Livello 2: Super Magnete, come sopra, ma maggiore raggio d'azione
Livello 3: Ultra Magnete, scambia di posto voi e chi vi sta d'avanti
           in un batter d'occhio!

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Parte VI: PERSONAGGI E VEICOLI
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DKR è un gioco che non ha nulla da invidiare a Mario Kart nè in termini di
personaggi nè di varietà di situazioni. Infatti non solo ognuno degli otto
corridori avrà differenti caratteristiche (e ve ne renderete conto), ma potrà
gareggiare su tre diversi tipi di veicolo, sebbene esso venga scelto
automaticamente all'entrata di ogni tracciato. Essi sono Kart, Aeroplano ed
Hovercraft. Se volete cambiare veicolo, magari per far pratica, vi basta andare
da Taj, che sembra essere più fornito della Fiat.

- GO-KART

Poteva forse mancare? E' il veicolo più usato nel gioco, per non dire in TUTTI
i giochi: perfetta via di mezzo tra manovrabilità, velocità, accelerazione ed
aderenza, consente anche ai neofiti del genere di tuffarsi a capofitto nelle
gare più concitate. Ha alcuni seri problemi però, come il troppo ampio diametro
di sterzata, il fatto che se uscirete fuori strada anche di un solo millimetro
ne verrete rallentati e l'azzeramento quasi totale della vostra velocità se per
disgrazia cadrete in acqua.

- AEROPLANO

Questa è una interessante novità, a mia memoria sono ben pochi i giochi che
permettono di sfidarsi tra i cieli. E' il veicolo migliore del gioco, ma anche
il più difficile da manovrare: i controlli sono quelli di un aereo vero (vedi
Parte  VII), per cui dovrete prendere velocità prima di decollare, ma in
compenso potrete raggiungere qualsiasi luogo, ssenza contare la grande
manovrabilità e la velocità di punta ragguardevole. Attenti a non farvi colpire
da un missile! Se succederà, la vostra velocità scenderà a zero e stallerete,
finendo al suolo e dovendo ripetere la "procedura di decollo".

- HOVERCRAFT

Niente male, davvero niente male! L'hovercraft offre immediatamente due
vantaggi: il primo è quello di non ricevere alcuna penalità nè dall'acqua
(anzi, ci camminerete sopra!) nè uscendo fuori strada. tutto questo ha un
prezzo però, infatti l'accelerazione del veicolo è piuttosto lenta, e la
velocità di reazione alla sterzata lo è anche di più. Quando sterzate non
curvate, ma fate ruotate l'hovercraft su se stesso, cambiandone la direzione:
ecco perchè dovrete calcolare con molta attenzione la sterzata.

I veicoli qui descritti possono essere pilotati da ognuno dei personaggi, che a
sua volta influisce sullo stile di guida con le sue caratteristiche personali.
Ecco dunque la banda di svitati che potrete guidare contro WizPig!

- DIDDY KONG

Beh, è lui la star del gioco, e come tale è il personaggio più bilanciato.
Tutti i parametri sono nella media, nè eccelsi nè troppo bassi, e rende
qualunque veicolo sufficientemente controllabile anche per un novellino.
Classe di peso: Media
Velocità massima: 3/5
Accelerazione: 2/5
Sterzata: 3/5
Complessivo: 3/5

- TIPTUP

Questa allegra tartarughina verde, che tanto mi ricorda i Koopa Troopa di
Mario, non sembrerebbe granchè... Butate via quel libro di biologia e state
attenti: è un eccellente velocista! Sembra un controsenso ma, a parte una
velocità di punta un pò troppo bassa, ha un'accelerazione formidabile!
Classe di peso: Leggera
Velocità massima: 2/5
Accelerazione: 4/5
Sterzata: 4/5
Complessivo: 4/5

- PIPSY

Questa topolina ha una vocina davvero tenera, quasi come se uno dei vostri
pelouche si fosse messo a parlare. Se fate giocare la vostra ragazza, al 100%
sarà il suo personaggio ^_- A parte questo preparatevi a pagarle una cena
fuori, dato che Tipsy ha capacità davvero ragguardevoli, molto simili a quelle
di TipTup.
Classe di peso: Leggera
Velocità massima: 2/5
Accelerazione: 4/5
Sterzata: 4/5
Complessivo: 4/5


- BUMPER

Sinceramente non so quanti caffè bevano i ragazzi della Rare: questo toro da
dove sbuca? A parte questo, mi sento di sconsigliarlo come personaggio, dato
che il suo peso eccessivo affligge pesantemente tutte le sue caratteristiche.
Classe di peso: Pesante
Velocità massima: 2/5
Accelerazione: 2/5
Sterzata: 3/5
Complessivo: 2/5

- CONKER

Lo scoiattolo dalla lingua più tagliente al mondo è di nuovo tra noi! Messe d
parte le sue battute piuttosto pesanti, Conker si presenta come un pilota di
livello medio-alto, adatto tanto quanto Diddy ai giocatori meno esperti.
Classe di peso: Media
Velocità massima: 3/5
Accelerazione: 3/5
Sterzata: 4/5
Complessivo: 3/5

- TIMBER

Questo simpatico tigrotto dal cappello azzurro è in un certo senso il "padrone
di casa", dato che da lui prende il nome il luogo di svolgimento delle folli
gare di DKR. Purtroppo però non è uno dei migliori piloti del gioco,
aggrappandosi per un filo alla media, assieme a Conker e Diddy. Se avete la
possibilità di evitare di sceglierlo, fatelo.
Classe di peso: Media
Velocità massima: 2/5
Accelerazione: 2/5
Sterzata: 3/5
Complessivo: 3/5

- BANJO

Ancora un'altra star dei giochi Nintendo, che all'epoca era in procinto di
tornare alla ribalta con Banjo-Tooje. Certo, la sua realizzazione grafica non è
proprio perfetta, ma questo non toglie che abbia caratteristiche davvero
interessanti. L'unica cosa che lascia a desiderare è l'accelerazione, ma per il
resto si piazza sopra la media.
Classe di peso: Pesante
Velocità massima: 3/5
Accelerazione: 2/5
Sterzata: 4/5
Complessivo: 3/5

- KRUNCH

Dicono che se arriva un altro cattivo, il primo cattivo diventa buono e
combatte con i buoni fino a quando non torna cattivo... Mah, comunque sia
Krunch è un ottimo corridore, dato che la sua velocità di punta è elevata,
tuttavia il suo sterzare lento e la sua PESSIMA accelerazione lo rendono
consigliato solo a chi pennella le curve con maestria. Utile solo in pochissime
gare.
Classe di peso: Pesante
Velocità massima: 4/5
Accelerazione: 2/5
Sterzata: 1/5
Complessivo: 2/5


A questi si aggiungono poi due personaggi segreti, che potrete sbloccare solo a
gioco pressochè terminato: Drumstick e T.T.

- DRUMSTICK

Che dire? Siete liberi di ridere... Come diavolo fa uno così ad essere un
pilota?!?!? E soprattutto, il MIGLIOR pilota del gioco assieme a T.T.? tutti i
suoi parametri sono al massimo, eccetto una sterzata a dir poco orribile,
cercate di non averlo contro nelle sfide multiplayer!!!
Classe di peso: Media
Velocità massima: 5/5
Accelerazione: 5/5
Sterzata: 1/5
Complessivo: 5/5

- T.T.

Mister Orologio in persona scende in campo, e sa il fatto suo: questo
personaggio infatti possiede una capacità di sterzata incredibile e capacità
sopra la norma. Peccato che non possiate utilizzarlo fin da subito!
Classe di peso: Medio
Velocità massima: 5/5
Accelerazione: 4/5
Sterzata: 5/5
Complessivo: 5/5

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Parte VII: CONTROLLI ED INDICATORI
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I controlli in DKR sono a dir poco elementari, riducendosi ai canonici Analog
Stick, A, B, Z, L e R. Tuttavia variano al variare del mezzo utilizzato, con
una peculiare differenza nel caso dell'Aeroplano. Esiste inoltre un piccolo
trucco: se premerete A non appena prima la scritta GET READY scompaia,
otterrete un boost gratuito (blu o arancione, a seconda se minore o maggiore).

- Controlli del Go-Kart

Movimento: Analog Stick
Acceleratore: Tasto A
Freno: Tasto B
Derapata: Tasto R + Analog Stick Sinistra/Destra
Pilota Consigliato: T.T.

- Controlli dell'Aeroplano

Movimento: Analog Stick (Giù per prender quota, Su per picchiare)
Acceleratore: Tasto A
Freno: Tasto B
Curva Stretta: Tasto R + Analog Stick Sinistra/Destra
Boost: Tasto R x2 (dopo un lento giro su vui stessi acquisirete un leggero
turbo)
Pilota Consigliato: Conker


- Controlli dell'Hovercraft

Movimento: Analog Stick
Acceleratore: Tasto A
Freno: Tasto B
Salto: Tasto R
Giro a 180°: Tasto R + Stick Sinistra
Pilota Consigliato: T.T. o Krunch

Durante il gioco, appariranno a schermo pochi e semplici indicatori, utili a
sapere cosa state facendo, dove state andando, cosa stanno facendo gli altri
per mettervi i bastoni tra le ruote, eccetera. Eccone una breve descrizione:

- Indicatore di Palloncini

Appare nell'angolo superiore sinistro, ma solo quando non siete in gara: indica
quanti Palloncini d'Oro sono a vostra disposizione.

- Mappa

Situata nell'angolo inferiore destro, mostra in piccolo il percorso (ma non le
scorciatoie!) e la posizione dei piloti su di esso. Tenetela sott'occhio!

- Tachimetro

Appare quando premete C-Destro, ha tanti numeri, una freccia e... vi dice a che
velocità andate.

- Posizione

Appare in gara nell'angolo in alto a sinistra: mostra la vostra posizione. In
tutto ci sono otto posizioni, ma questo non significa che vi sia permesso
arrivare ottavi...

- Numero di Giri

Posto accanto all'indicatore della Posizione (vedi sopra), vi dirà i giri
totali e quelli che avete compiuto. I giri sono sempre 3, salvo nelle sfide
contro i re, quindi potete tranquillamente ignorarlo.

- Numero di banane

Accanto all'indicatore del numero di giri c'è il contatore delle banane. Vi
mostra quante ne avete raccolte. Ignorate anche questo e raccoglietene il più
possibile invece!

- Cronometro

Che dire? E' lì in alto a destra, e conta, conta, conta, conta il vostro tempo.
Se siete fan accaniti di Formula Uno e non sapete resistere senza sapere il
vostro intertempo, vi tornerà utile, altrimenti fate finta che non ci sia. Il
discorso cambia se state cercando di sbloccare T.T. ovviamente, nel qual caso
diventa fondamentale.

- Bonus

Oh, finalmente si ragiona! Questa finestrella, nell'angolo inferiore sinistro,
indica l'oggetto di cui disponete, il suo livello e, eventualmente, il numero
di munizioni rimaste.

- Palloncini Raccolti

Appare nell'angolo superiore sinistro (solo quando non siete in gara!) ed
indica quanti Palloncini d'Oro sono a vostra disposizione

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Parte VIII: GUIDA ALLE COURSES
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NOTA: in ugni Course, le varie gare sono disposte in ordine crescente di numero
di Palloncini necessari. Alle volte potrebbe capitarvi di non averne un numero
sufficiente per proseguire: in tal caso, gironzolate per l'isola a bordo
dell'aeroplano, e cercate i sette Palloncini d'Oro che vi sono nascosti (le
loro locazioni si trovano nella Parte IX). Inoltre non darò indicazioni per i
singoli Campionati, essi sono infatti ripetizioni delle Corse Semplici, con
avversari più agguerriti. La parola d'ordine è una sola: ARRIVARE PRIMI.

Eccoci qua finalmente, le Courses!!! Dopo la breve introduzione ed il dialogo
con Taj, verrete lasciati al centro dell'isola, liberi di fare un pò di
pratica. Ma a noi interessa gettarci nella mischia, vero? Perciò proseguite
dritti davanti a voi sulla rampa, e raccogliete il primo Palloncino d'Oro: ora
potete, attraversando il tunnel, avere accesso al primo stage, Dino Domain!

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|COURSE 1: DINO DOMAIN|
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Come disse il buon MADrigal una volta, "qui i dinosauri vivono ancora, senza
che Spielberg venga a rompergli le scatole". A dire il vero i Jurassic Park mi
sono piaciuti molto, comunque sia l'ambientazione generale sarò costituita da
canyons, foreste, laghi e qualunque cosa avreste trovato sulla Terra 68 (o giù
di lì) milioni di anni fa. Attenzione all'attraversamento dinosauri: il Codice
della Strada vale ancora!

CORSA SEMPLICE

- Ancient Lake

E' il primo circuito che protrete affrontare, e per questo è una vera
stupidaggine. Il percorso è prevalentemente rettilineo, con una certa
abbondanza di Zippers nelle fasi iniziali e finali. Premete sull'acceleratore e
centrateli, così facendo non dovreste avere problema alcuno ad ottenere il
meritato palloncino. Attenzione una volta arrivati presso il lago! Sembra che
lì sia "attraversamento pedonale", dato che un dinosauro si divertirà a passare
da una parte dello specchio d'acqua all'altro, ostacolandovi.

- Fossil Canyon

Anche in questo circuito non dovreste avere troppi problemi, sebbene facciano
una fugace comparsa le strettoie, ovvero passaggi in posizione sopraelevata
piuttosto stretti e spesso attorniati da laghi: cadere non è un'opzione valida
naturalmente! La parte iniziale è molto lineare, con due Zippers a discreta
distanza l'uno dall'altro, mentre un ponte sospeso su un laghetto introduce ad
una galleria, la cui prima frazione è nella semioscurità: ricordatevi di
curvare a sinistra. Arrivati alla zona sabbiosa, non allargatevi ma procedete
stringendo la curva verso sinistra: in questo modo acquisirete un Palloncino
Rosso ed avrete un bonus di velocità rispetto agli altri.

- Jungle Falls

Terzo tracciato tracciato, rimane molto semplice nella forma (ancora una volta
circolare e senza scorciatoie), ma introduce i primi veri e propri ostacoli.
Troverete pochi Zippers, ed in posizioni difficili da raggiungere: gli unici
punti a cui dovrete prestare attenzione sono l'inizio, in cui una brutta
serpentina verso sinistra vi costringerà a dosare perfettamente il gas per
evitare di finire nel laghetto a destra (fate a meno di arrivare ad alta
velocità e di allargarvi sul lato destro); il secondo è il fossile del
dinosauro, presente appena prima del traguardo: se non avete una buona
padronanza del mezzo, passate per lo spazio che si crea tra il lato sinistro
del teschio e la prima costola gigante, se invece siete abbastanza abili
passate direttamente per la bocca, dove ci sarà ad attendervi uno Zipper.

- Hot Top Volcano

Molto bene, questo è il primo stage che vi verrà chiesto di affrontare a bordo
dell'aeroplano. Non preoccupatevi, è francamente stupido, se seguirete alcune
accortezze. Alla partenza, effettuate una virata molto stretta verso sinistra,
in modo da acquisire velocità, e scegliete l'entrata sinistra del tunnel per
mantenere la traiettoria; se invece avete bisogno di un Palloncino blu, lo
troverete alla fine della sezione destra del. Una volta usciti, scendete di
quota e rasentate il fiume di lava per non venire colpiti dalla stalattite, poi
tornate al centro dello schermo e proseguite, sfruttando gli Zippers. Nella
caverna del dinosauro, sollevatevi verso il soffitto per evitare "incontri
ravvicinati", ma ricordate subito dopo di portarvi in traiettoria e centrare i
due Zippers disposti in fila, che vi consentiranno di arrivare in velocità sul
traguardo, bruciando sul tempo eventuali inseguitori. Come ultimo consiglio,
tenete sempre un Homing Missile pronto per far notare ai piloti troppo
invadenti che la vittoria è VOSTRA, capito cosa intendo? ^_-

SFIDA AL RE

- Sfida 1/a: Tricky

E va bene, eccoci qua, pronti alla prima gara col primo boss del gioco: Tricky.
Questo lucertolone un pò troppo cresciuto ci proporrà una gara un pò
particolare: il traguardo è posto in cima ad un monte, tutt'attorno al quale
corre una strada a spirale. Questa prima sessione sarà una passeggiata:
limitatevi a spingere sull'acceleratore ed EVENTUALMENTE allargare la
traiettoria col Tasto R per raccogliere missili. Superato il primo arco di
pietra, vedrete alla vostra sinistra dei cespugli ed una galleria, entrateci e
spingete sul gas; così facendo taglierete un bel pò e potrete recuperare un
eventuale svantaggio!!! Una volta sulla sommità (per primi, si spera!), Tricky
si complimenterà con voi, ma non cederà il suo frammento di amuleto: dobbiamo
prima battere la sua nuova gara, la Caccia ai Silver Coins. E va bene, facciamo
anche questa...

ALLA RICERCA DEI SILVER COINS

- Ancient Lake

Che dirvi? E' di una facilità impressionante!!! Non dovete far altro che
seguire il percorso principale, dato che sono tutti lì in bella vista. Correte
veloce e prendeteli, prestando attenzione ai due nell'area "pattugliata" dal
dinosauro.

- Fossil Canyon

Neanche qui grandi difficoltà: i primi tre si trovano sul percorso principale,
mentre il quarto è in riva al laghetto, per cui allargate la traiettoria o
usate lo Zipper lì vicino. Gli ultimi due si trovano appena uno prima della
biforcazione e l'altro nella traiettoria sinistra (stretta).

- Jungle Falls

Qui è un pò più dura, dato che dovrete sfruttare bene le traiettorie e gli
Zippers. Cinque di essi sono sul tracciato, vi basta allargare la traiettoria
per raccoglierli, mentre per quelli nei pressi del ponte dovrete fare
attenzione: lasciateli per ultimi, e racimolate un buon vantaggio sugli
avversari, per quello in acqua fate una curva a destra ed allargatevi quel
tanto che basta, idem dicasi per quello fuori dall'acqua appena prima del
tunnel, ma tenete presente di sterzare bruscamente a sinistra, o finirete
contro una parete!!! Inoltre l'ultimo si trova nella bocca del fossile di
dinosauro, per cui prendete la traiettoria più ampia verso sinistra ed
infilatevi nel cranio: con un pò di fortuna beccherete anche lo Zipper.

- Hot Hop Volcano

Ok, le cose iniziano a movimentarsi! Alla partenza allargatevi verso destra per
raccogliere il primo Silver Coin, poi imboccate il tunnel sinistro per il
secondo, e proseguite fino a trovare il terzo, sempre sul lato sinistro, ed il
quarto. Il quinto è su una sporgenza sopraelevata, quindi dovrete dimostrare le
vostre doti di piloti, mentre gli altri non vi daranno problemi, dato che sono
sul percorso principale: gli ultimi due sono addirittura dentro degli Zippers!

SFIDA FINALE

- Sfida 1/b: Tricky

Di nuovo al cospetto del bestione, ma stavolta decisi a portarci a casa il
frammento di WizPig Amulet! Armatevi di coraggio e percorrete ancora la
montagna a spirale (???), sfruttando la scorciatoia sopra descritta. Ops, mi
ero dimenticato di dirvi che stavolta le cose saranno un pò più difficili:
nella prima sezione infatti, state in guardia dai pilastri di roccia che
cadranno sul circuito, evitandoli a mò di slalom (il primo pilastro lascerà un
ampio spazio sul suo lato sinistro, mentre il successivo su quello destro,
l'altro ancora sul sinistro, eccetera). Un altro consiglio è quello di
privilegiare i Palloncini Blu, dato che sarete in grado di superare Tricky nel
caso si distanzi troppo, specie nell'ultimo tratto, quello in ripida salita,
dove rallenterà di molto. Battuto il tipo, avremo il primo frammento
dell'amuleto. Ben fatto, gente!

BONUS GAME

- Posizione della chiave: Ancient Lake, dopo il via andate sempre
  dritti e la troverete appoggiata su un piccolo pendio.

Questa gara è particolarmente divertente: sarete alla guida dell'aeroplano
contro altri tre piloti, in una vasta arena circolare con quattro sporgenze di
diverso colore ad ognuno dei punti cardinali. Al centro ci sarà una piccola
polla di lava, che ogni 20 secondi circa genererà tre uova: il vostro compito
sarà raccattar un uovo, tornare alla vostra piattaforma base e sganciarlo col
Tasto Z, il tutto per tre volte. Ma non è tutto: potrete infatti "rubare" le
uova ai vostri avversari, che potranno però far lo stesso con le vostre! Una
buona tattica consiste nel non gettarsi subito alla conquista dell'uovo, ma
aspettare che il pilota più vicino ne abbia portato uno sulla sua piattaforma
base e rubarglielo, per poi correre a raccattare il secondo dalla polla ed il
terzo da un altro pilota. Ricordatevi di non allontanarvi mai troppo e per
troppo tempo dalla vostra piattaforma, e di essere veloci e precisi. La
ricompensa per questa raccolta d'uova sarà il frammento di T.T. Amulet, mentre
della frittatona che ne sarebbe potuta venir fuori non vedrete nemmeno
l'ombra... T_T

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|COURSE 2: SNOWFLAKE MOUNTAIN|
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Di neve quest'anno ne abbiamo avuta davvero molta, anche troppa, ma il fascino
della settimana bianca resiste ancora imperituro. Le montagne, gli sci, otto
avversari alle calcagna... Smettetela di guardare il panorama e fare pupazzi di
neve, abbiamo una missione da compiere!!! Per accedere a Snowflake Mountain,
andate da Taj e fatevi consegnare l'aeroplano, poi entrate nell'apertura posta
sul ripiano innevato (angolo superiore sinistro del cerchio al centro della
mappa) e continuate sino a vedere di fronte a voi la porta per la Course:
fatevi coraggio ed entrate, l'avventura continua! Ah a proposito, di chi è
l'enorme palla di neve alla menta parcheggiata in doppia fila?

CORSA SEMPLICE

- Everfrost Peak

Ancora una gara con l'aeroplano, molto veloce e movimentata, ma ancora non
difficilissima. Per cominciare, allargate verso destra la traiettoria della
prima curva, in modo da centrare lo Zipper della successiva. Mantenete bassa la
quota in modo da avere una migliore accelerazione e cercate di utilizzare TUTTI
gli Zipper sul percorso: mancarne uno potrebbe esservi fatale. Molto utili gli
Homing Missile: un aereo colpito da uno di questi dovrà obbligatoriamente
cadere al suolo e decollare di nuovo, ed è improbabile che mantenga la
posizione.

- Walrus Cove

Questo tracciato è assolutamente lineare, e non dovreste avere problemi nel
superarlo, dato che le curve sono abbastanza ampie. Solo alcune
raccomandazioni: innanzitutto cercate di mantenere il controllo durante il giro
della morte all'inizio, poi, usciti dalla galleria, mantenete il lato destro
per centrare uno Zipper e spostatevi a destra per passare sopra un secondo.
tutto il percorso è disseminato di palloncini blu, ma vi consiglio di
privilegiare i rossi, dato che usando gli Zippers avrete tutta la velocità di
cui avrete bisogno.

- Snowball Valley

Questo percorso è piuttosto complesso, più che altro per la presenza di alcuni
ostacoli e di una biforcazione. Al passaggio dalla linea di partenza, vi
consiglio caldamente di valutare la situazione: se volete cercare di acquisire
un Super Sonic Boost, magari per recuperare un consistente svantaggio, prendete
la ramificazione sinistra, che vi porterà sì in uno stretto cunicolo di
ghiaccio, ma vi consentirà di raccogliere i tre Palloncini Azzurri necessari;
ricordate che all'uscita dovrete sterzare bruscamente a destra per recuperare
la traiettoria di gara!!! Se invece volete solo correre più veloci che potete,
allora svoltate a destra, evitando le polle di acqua fredda ai lati del
sentiero di ghiaccio: giunti alla fine, saltate giù rivolgendo la punta del
veicolo verso destra, in modo da recuperare la traiettoria e poter centrare lo
Zipper che troverete innanzi a voi. Per superare la zona delle palle di neve
uno scudo semplice sarà più che sufficiente.

- Frosty Village

Livello molto ampio ma anche difficile: alla partenza, cercate di prendere
subito la testa del gruppo, e mantenetevi al centro del tracciato in modo da
sfruttare lo Zipper e sfrecciare sotto l'arco di pietra; subito dopo stringete
a destra ed entrate nel tunnel, ma premete sul rfeno e rasentate il muro
sinistro per un altro Zipper. Una volta usciti dalla caverna, svoltate subito a
destra, per trovare una fila di ben TRE Zippers!!! Attenzione però, non sono
perfettamente allienati, quidni correggete la traiettoria per beccarli tutti e
tre di fila. Da qui in poi il tracciato è semplice: ripetete il tutto per tre
giri ed avrete la vittoria in pugno!

SFIDA AL RE

- Sfida 2/a: Bluey

Un tricheco?!?!? E questo da dove salta fuori??? Vabè, comunque sia il
tracciato è davvero ridicolo, assolutamente lineare e con qualche curva stretta
qua e là. Si tratta di due cunicoli nel ghiaccio, molto stretti, con alla fine
di ciascuno un ampio spazio aperto ed accidentato. Nelle aree chiuse, premete
sull'acceleratore ma non datevi troppa pena, cercate solo di stargli alle
calcagna: una volta giunti fuori, superatelo ed acquisite vantaggio, in modo da
affrontare la seconda galleria. Bluey è molto penalizzato dal terreno "a dune",
mentre il vostro hovercraft no, quindi le probabilità di perdere sono davvero
molto basse. Sbrigata la formalità, andiamo a trovare questi benedetti Silver
Coins.

ALLA RICERCA DEI SILVER COINS

- Everfrost Peak

Tutti i Silver coins del livello sono più o meno in bella mostra, e formano una
scia che potrete facilmente seguire. Il primo ed il secondo sono evidentissimi,
mentre il terzo si trova vicino all'albero sulla sinistra dopo il primo Zipper,
così come il quarto. Per gli altri non dovreste avere problemi, dato che sono
quasi tutti raggruppati  comunque ben riconoscibili.

- Walrus Cove

Stavolta un pò di relax, anche se non troppo: iniziate col primo Silver Coin,
appena prima delle montagne russe, poi proseguite con quelli nel tunnel e
vicino lo Zipper, mentre per quello all'entrata del secondo tunnel allargate la
traiettoria. Stesso metodo per gli altri due, mentre gli ultimi due si trovano
nella parte finale, in cui sobbalzerete sul ghiaccio: il primo è sul percorso
normale, il secondo nella piccola scorciatoia a sinistra, riconoscibile per il
palloncino Arcobaleno.

- Snowball Valley

Qui sarete costretti a sfruttare più o meno tutti i tre giri per racimolare i
Silver Coins, che si trovano sparpagliati in tutte le scorciatoie. Iniziamo col
percorso di destra: dopo aver afferrato il primo, giusto di fronte a voi,
proseguite per il secondo, mentre il terzo si trova dopo il salto, accanto allo
Zipper; allargando verso destra dovreste prenderli tutti e due. Il quarto si
trova sotto l'arco di pietra, mentre quinto e sesto sono ai due lati del pendio
dove cadono le palle di neve, accanto a due Palloncini Blu. Il settimo è prima
del traguardo, allargate ancora una volta la curva per raccoglierlo, mentre
l'ottavo vi attende all'entrata del tunnel di ghiaccio, nella biforcazione
sinistra.

- Frosty Village

Pensatela come volete, ma ODIO questo livello!!! Ancora una volta dovrete usare
tutti i giri per raggiungere lo scopo. Una volta partiti, allargate subito a
sinistra per il primo, poi, all'arco di pietra, usate lo Zipper ed attraversate
l'apertura a sinistra per il secondo: questo vi darà una buona traiettoria per
il terzo, che si trova nei pressi delle case, ma sterzate subito a destra per
riprendere la traiettoria veloce. Non dimenticate di raccogliere il quarto
Silver Coin! Fuori dal tunnel, non prendete gli Zippers ma proseguite per
trovare un'altra moneta, ed entrate nel cunicolo successivo, mantenendovi sulla
destra: così facendo otterrete sia un palloncino Rosso sia uno Zipper, con cui
potrete raccogliere, ancora una volta usando il Tasto R, la sesta moneta;
ripetete il trucchetto per la settima, che però si trova NELL'acqua, e quindi
vi richiederà una manovra pressochè perfetta. Per l'ottava vi basterà, arrivati
all'arco di pietra, attraversare l'apertura destra, dove però oltre al Silver
Coin troverete anche un albero (di Natale) pronto a darvi noie.

SFIDA FINALE

- Sfida 2/b: Bluey

Ok, finita anche questa, reclamiamo il premio dal trichecone. La gara ha in sè
solo un paio di differenze. Quali? La prima è che durante il secondo intermezzo
all'aperto, quattro palle di neve attraverseranno la pista, raccogliete il
Palloncino Azzurro e non avrete problemi; la seconda è che bluey andrà
TREMENDAMENTE veloce stavolta!!! Munitevi di una bella scorta di missili,
magari cercando di arrivare al Missile Pack (3 Palloncini Rossi), in modo da
poterlo bloccare e, di conseguenza, bruciare sul tempo. Personalmente prediligo
accumulare missili e, arrivati alla discesa finale, bersagliarlo fino a
superarlo proprio a due metri dall'arrivo ;) Secondo pezzo del WizPig Amulet in
arrivoooo!!!!

BONUS GAME

- Posizione della Chiave: Snowball Valley; non appena iniziata la
  gara giratevi verso sinistra senza muovervi, e vedrete un sentiero
  verso l'interno della montagna. La chiave sarà lì ad aspettarvi,
  dentro una piccola alcolva.

Avete presente la modalità VS Battle di Mario Kart? No? Vi rinfresco la
memoria. In questa gara, i concorrenti si sfidano in una piccola arena chiusa a
suon di missili e chiazze d'olio; ognuno di essi ha una certa energia, l'ultimo
che rimane vince. Qui dovrete fare la stessa cosa. Tutti e quattro i piloti
partono con otto Banane, e l'intera piramide è disseminata di missili e
Palloncini Blu, a voi dunque il compito di essere l'ultimo rimasto con qualche
frutto da smangiucchiare dopo la gara. Il mio consiglio personale è di
procedere in linea retta non appena vi verrà dato il via, raccogliere un
Palloncino Rosso e sparare: se siete fortunati, centrerete un avversario, dato
che partirete ognuno ad un lato di due ponti che si intersecano a croce al
centro della piramide.

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|COURSE 3: SHERBERT ISLAND|
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Siamo o non siamo su un'isoletta tropicale? Dopo giungle e montagne, un pò di
riposo ce lo meritavamo, ed ecco che Sherbert Island, con le sue ambientazioni
più... esotiche ci viene in soccorso. Per entrarci, dirigetevi verso il faro
dell'isola, e giratevi a sinistra: vedrete una collina con il solito portone.
Fiondatevici dentro!

CORSA SEMPLICE

- Whale Bay

Le corse iniziano a farsi sempre più complesse: questo circuito in particolare
viene affrontato sull'hovercraft, ed è composto da un grande lago ellittico
inframezzato da isolette sabbiose. Vi sarà dunque possibile tagliare le curve
alla grande, ma fate attenzione, potrebbe anche essere uno svantaggio... C'è un
trucco però che vi farà vincere facilmente: non importa dove vada il tracciato,
voi stringete al massimo la traiettoria verso sinistra, anche rasentando la
spiaggia se necessario: questo vi farà sfruttare tutti gli Zippers (eccetto
uno), evitare le boe e le balene nonchè darvi accesso a preziosi bonus,
Palloncini Rossi in primis.

- Crescent Island

Davvero un bel tracciato, se non altro per la visuale e per il tour gratuito
sun un vero vascello pirata!!! Alla partenza, andate dritti ed imboccate il
sentiero a sinistra, che cela uno Zipper ed un Pallocnino Arcobaleno: vi
eviterete una montagna di sobbalzi. Proseguendo, arriverete sino alla nave:
salite la rampa e svoltate immediatamente a sinistra per imboccare l'apertura,
subito dopo a destra ed ancora a sinistra per superare questo intricato dedalo.
Una volta usciti, non incontrerete altri problemi, eccetto una stretta curva a
gomito verso destra appena prima del traguardo: premete il freno per circa un
secondo e poi date un colpo secco d'acceleratore per non perdere la
traiettoria.

- Pirate Lagoon

Ci sono più curve qui che in un circuito di Formula 1, accidenti! tuttavia
l'essere ancora sull'hovercraft vi avvantaggerà non poco. Nella prima parte,
rimanete radenti al bordo sinistro ed usate gli Zippers per acquisire un
consistente vantaggio: arrivati all'entrata della caverna, sterzate subito a
sinistra e proseguite, senza mancare Zippers, in particolare l'ultimo, se
preso, vi porterà in accelerazione su una rudimentale rampa di roccia; cercate
di arrivarci sterzando a sinistra, in modo da atterrare di nuovo in pista, ma
con una consistente accelerazione. E privilegiate ancora una volta i missili,
dato che le calamite qui hanno scarso valore, e le trappole dei Palloncini
Verdi uno anche minore, a meno che non le piazziate davanti ad uno Zipper.

- Treasure Caves

Che ci crediate o no, questo circuito è allo stesso tempo facilissimo e
difficilissimo: si basa infatti sul sapiente uso di missili, Zippers e scudi.
Il tracciato ha forma ovale, ed è privo di particolari scorciatoie a parte una
perfettamente inutile poco prima della metà, ma disseminato di Palloncini Rossi
e Verdi, nonchè di Zippers, sebbene non in serie. per vincere dunque, seguite
le tre Regole d'Oro di Treasure Caves:
1) tenete un Homing Missile a portata di mano
2) non perdetevi neppure uno Zipper
3) PREMETE SULL'ACCELERATORE!!!
Attenetevi a queste semplici ma efficaci direttive ed il Palloncino d'Oro
arriverà presto...

SFIDA AL RE

- Sfida 3/a: Bubbler

Pagherei pur di sapere da dove le tirano fuori certe pensate i ragazzi della
Rare... Personalmente il polipo mi sembra più adatto ad una insalatona di
frutti di mare da leccarsi i baffi, ma a quanto pare ci tocca gareggiare contro
di lui. Gareggerete sull'hovercraft (ancora?) in un percorso di conformazione
simile ai precedenti, quindi sabbia ed acqua, che vi lascerà ampio spazio di
manovra; come vi ho già detto però, non cercate di imbrogliare tagliando tutte
le curve, potreste trovarvi a dover recoperare uno svantaggio anche più grande
di quello che avevate, dato che l'hovercraft è molto lento nello sterzare. Cosa
abbastanza strana, questa sfida si articola in tre giri, e su un percorso
circolare facilmente affrontabile stringendo verso sinistra le curve. Dov'è il
difficile? Semplice, Bubbler può generare mine a suo piacimento, nonchè
disseminare il percorso di fastidiosi tronchi d'albero. Il mio consiglio è
quello di rimanergli alle costole, ma NON STANDOGLI DIETRO: così facendo
rischiereste di beccarvi una mina ancor prima di vederla. Nel frattempo
raccogliete tre Palloncini Rossi e, durante l'ultimo giro (ed in particolare
negli ultimi tratti), bersagliatelo a più non posso, in modo da arrivare
indisturbati al traguardo. Fuori un altro! Adesso vediamo dove sono finiti i
Silver Coins di Sherbert Island: i pirati erano gente distratta...

ALLA RICERCA DEI SILVER COINS

- Whale Bay

Se si esclude la manovrabilità ridotta dell'hovercraft, questo tracciato è
molto molto facile. I Silver Coins infatti sono tutti sul circuito principale,
in posti ben visibili ed addirittura nei pressi o dentro gli Zippers.
Limitatevi a seguire una traiettoria stretta verso sinistra ed a non mancare
nessuno Zipper per vincere senza fatica.

- Crescent Island

Qui le cose sono un pò meno semplici, dato che dovrete avere una traiettoria a
dir poco perfetta per raccogliere le monete ed allo stesso tempo non arrivare
ultimi! Per cominciare prendete la scorciatoia sinistra alla prima
biforcazione, ed ottenere i primi due Silver Coins, proseguite ed allargatevi
verso destra per raccogliere quello tra il muro di roccia e la palma. Arrivati
alla nave, allargatevi verso sinistra per raccogliere quello nei rpessi della
spiaggia, poi salite sulla rampa e svoltate a sinistra, ma senza entrare nel
buco: vedrete un'altra piccola rampa segnalata da due banane, saliteci e
raccogliete la moneta, per poi cadere nel tunnel sottostante. Proseguendo, ne
troverete un'altra all'entrata della grotta, da raccogliere col solito Tasto R;
non appena usciti da essa, arraffate anche il settimo Silver Coin facendo una
curva strettissima verso destra: infatti c'è un piccolo sentiero, proprio dove
finisce il muro della caverna, che funge da scorciatoia, e lì troverete la
penultima, sudatissima moneta. E l'ultima? Non dovrete far altro che, al giro
seguente, prendere il percorso normale (il sentiero di destra) e raccoglierla
dal lato destro della breve galleria.

- Pirate Lagoon

Oramai dovreste averci fatto l'abitudine a pilotare il vostro mezzo anfibio: è
ora di dimostrare quanto siete bravi. Come in Whale Bay, qui i Silver Coins non
sono per nulla nascosti, tuttavia richiedono una certa pratica per essere
raccolti senza perder posizioni. Iniziate col costeggiare il lato sinistro
dell'isoletta ed impossessarvi della prima moneta, poi ignorate lo Zipper e
dirigetevi dritti verso la seconda; girata la curva troverete la terza, mentre
la quarta si trova vicino al muro all'estrema destra del tracciato: cercate di
entrare allargando a destra la curva, in modo da mantenere la velocità. I
prossimi quattro Silver Coins si trovano tutti sulla vostra traiettoria, quindi
non dovete far altro che proseguire come di consueto. Ricordate però di NON
prendere l'ultimo Zipper, quello che vi lancerebbe sulla rampa, ma di
proseguire per il tracciato normale, dato che è l'unico modo che avete per
raccogliere l'ottavo Silver Coin.

- Treasure Caves

Ma non è possibile, qui è TROPPO facile!!! Avete affrontato guai peggiori,
questa in confronto è una passeggiata. Non ci sarebbe bisogno di dirvi dove
sono le monete, comunque vi darò una breve sequenza: afferrate il primo davanti
a voi, poi il secondo vicino al primo Zipper ed il terzo fuori dal tunnel
(entrate radenti al muro sinistro e poi allargate verso destra). Andate avanti
col quarto all'entrata della grotta e fate piazza pulita con i quattro che si
trovano all'interno. che ci crediate o no, è tutto qui.

SFIDA FINALE

- Sfida 3/b: Bubbler

Francamente, questa sfida è persino più facile della precedente. Bubbler vi
sfiderà ancora in una gara di tre giri attorno alla spiaggia, con la sola
differenza di una velocità leggermente maggiore  e del fatto che invece di mine
disseminerà bolle. Usando la stessa tecnica della prima sfida non dovreste
avere problemi a metterlo fuori gioco già dal primo giro, in particolare, al
primo arco di roccia non entrate, ma raccogliete il Palloncino Rosso sulla
destra: forse perderete dei decimi di secondo, ma i missili vi saranno
infinitamente più utili. E con questo siamo a tre pezzi dell'Amuleto: stiamo
arrivando, WizPig!!!

BONUS GAME

- Posizione della Chiave: Crescent Island, non appena iniziati
  prendete la biforcazione sinistra e proseguite dritto, entrando
  nell'acqua. Davanti a voi dovrebbe esserci una collinetta, e sul
  suo lato sinistro un'alcolva con la chiave.

Ancora una volta un Tutti Contro Tutti senza tregua: la mappa su cui vi
scontrerete sarà un lago rettangolare disseminato di isolotti, tronchi d'albero
ed archi di pietra. L'equipaggiamento è il solito, missili e scudi, e neanche
la tecnica cambia: raccogliete un Homing Missile ed appostatevi negli angoli
più sicuri della mappa. In questo modo voi potrete tranquillamente prendervi
una tregua mentre i vostri avversari si faranno fuori a vicenda; quando le
acque si saranno calmate, uscite allo scoperto e mettete fuori gioco i
sopravvissuti, sempre guardandovi le spalle ed usando gli Homing Missile.

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|COURSE 4: DRAGON FOREST|
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Oramai ci siamo quasi: questa è l'ultima delle quattro courses del gioco...
nonchè la più difficile, a partire dalla sua locazione!!! L'entrata per Dragon
Forest è nascosta infatti dietro una delle cascate al centro dell'isola, quella
più a sinistra guardando il "faccione" di WizPig (che nel frattempo si sarà
sempre più "animato" man mano che avete recuperato i pezzi del WizPig Amulet).
Prendete da Taj l'hovercraft e dirigetevi verso la cascata, entrate nello
stretto cunicolo e da lì nel portone che vi porterà a destinazione.

CORSA SEMPLICE

- Windmill Plains

Nonostante il nome cupo della Course, questo stage è davvero rilassante, anche
se tutto il grano fa venir voglia di un panino extra.large... Ahem, a parte
questo, sarete di nuovo ai comandi dell'aeroplano, ma non dovreste avere
eccessivi problemi nella gara, a parte logicamente tenere dietro di voi i
vrostri avversari! Innanzitutto privilegiate Palloncini Blu ed Homing Missile:
la priorità, come vi ho appena detto, è fermare i vostri inseguitori, non
trovare scorciatoie! Per mantenere una certa velocità, stringete moltissimo le
curve e rasentate il suolo, raccogliendo in questo modo anche bonus e banane,
nonchè evitando le pale dei mulini. Gli Zippers sono quasi tutti sul traccaito
principale, eccetto alcuni, spostati leggermente verso sinistra: vi consiglio
in particolare di non perdere quello vicino la cascata e quello prima della
seconda grotta.  Sempre a proposito di quest'ultima, cercate di entrarvi con
una traiettoria accentuata a destra, poichè, al contrario della prima, è molto
più stretta; a meno che non siate inseguiti inoltre, evitate di avere velocità
ed altitudine troppo elevate.

- Greenwood Village

Una curiosità: Greenwood è l'altro nome che viene dato ad Hamelin, la città del
Pifferaio Magico (quella cara vecchia favola che ci raccontavano da piccoli). A
parte questo, è una pista molto complicata, poichè si compone di tre aree
distinte, ognuna con diverse caratteristiche. All'inizio della corsa, cercate
di mantenervi rasenti al muro di sinistra, in modo da non perdere lo Zipper, ed
una volta giunti in città, andate CONTRO il pozzo al centro. Esatto, dritti
contro il pozzo, che in realtà cela un passaggio segreto: arrivati allo Zipper,
curvate leggermente a sinistra per un super-salto ed una spinta notevole!
All'entrata della palude invece, raccogliete il Palloncino Arcobaleno ed alla
prima cunetta date un brusco colpo di sterzo verso sinistra per ottenere un
altro bonus in velocità. La prosecuzione del percorso è una commistione di
curve molto larghe in rapida sequenza (usate con accuratezza il Tasto R), in
cui amministrare saggiamente calamite e missili, da preferire alle altre
tipologie di bonus, che qui sono francamente inefficaci. A parte la scorciatoia
all'entrata del villaggio dunque, sarà solo una questione di abilità. E non
fatevi ingannare dalla doppia entrata al tronco d'albero cavo che si trova
subito dopo la palude: la via di sinistra è una inutile trappola.

- Boulder Canyon

Questo tracciato è divertentissimo: dovrete infatti sfidarvi, con l'hovercraft,
su un tracciato che si snoda su un fiume, che a sua volta finisce dritto nelle
mura (e nelle fogne) di un castello!!! L'unico problema sono i molti tronchi
d'albero, le cascate che nascondono Zippers e curve e le rapide, ma senza non
ci sarebbe gusto, vero?
La prima sezione è molto molto lineare: limitatevi ad evitare i tronchi
d'albero aggirandoli ed andrete benone (i vostri avversari chissà perchè li
beccheranno): arrivati alla prima rapida, collezionate entrambi i Palloncini
Blu e conservateli per eventuali situazioni "pericolose"; missili e calamite
sono superflui, dato che hanno poco effetto sull'hovercraft. Entrati nel
castello, passate sul primo Zipper dopo il ponte levatoio, ma ignorate il
secondo stringendo la curva verso destra e proseguendo dritti verso quello
nascosto nell'angolo sinistro della cascata. Arrivati al bivio, prendete la
strada a sinistra, contrassegnata dal Palloncino Rosso, più semplice e
vantaggiosa in termini di velocità e traiettoria, seppur un pò più stretta di
quella destra; una volta usciti, rimanete accostati al lato sinistro centrando
gli Zippers ed evitando i tronchi, e dopo pochi metri raggiungerete il
traguardo. Ripetete per altre due volte tenendo a bada gli altri piloti ed il
Palloncino d'Oro non ve lo negherà nessuno.

- Haunted Woods

Detesto questo tracciato. A parte l'atmosfera fin troppo simile a quella delle
case infestate di Super Mario e la musica di sottofondo fuori luogo, ha una
struttura tale che al vostro minimo errore vi farà perdere l'orientamento. Il
rettilineo d'arrivo infatti si immette su una grande rotonda centrale (in alto
a destra nella mappa), i cui bordi sono molto, MOLTO irregolari, e da cui si
stacca il circuito vero e proprio, la cui entrata è evidenziata da due torri.
Questi è di per sè banale, con ampie curve dotate di forte pendenza e Zippers
posti nei luoghi più scomodi da raggiungere mentre si cerca di ragionare con
altri sette avversari. L'unico vero consiglio che vi possa dare è, arrivati al
ponte, di prendere lo Zipper di destra, che vi immette in una traiettoria molto
più veloce. per il resto, sparate missili e premete sull'acceleratore. Qui si
tratta solo di correre più veloce degli altri.

SFIDA AL RE

- Sfida 4/a: Smokey

I draghi hanno sempre avuto immensa fortuna nell'immaginario di tutti, poteva
mancare dunque un boss alato e sputafuoco? No di certo: Smokey sarà il vostro
avversario in questa gara "aerea", ma non troppo. Il veicolo sarà l'aeroplano,
però ve la dovrete cavare in una vera e propria gara di slalom in tre giri,
dato che sul circuito appariranno elementi già presenti in Windmill Plains,
come i mulini, in aggiunta a delle simpatiche fiammate che si lascerà alle
spalle nella speranza (vana) di mettervi al tappeto. Per prima cosa il
simpaticone farà una falsa partenza, cercate di farlo anche voi con un boost, e
stategli alle calcagna entrando nella grotta. Qui mantenetevi al centro della
pista e premete sul gas, facendo attenzione al cambio di altitudine; usciti
all'aperto, aggirate il mulino dal fianco sinistro, ed effettuate una virata
stretta per entrare nella seconda grotta a tutta velocità. Il resto del
tracciato consta di una terza grotta inframezzata da due ampie curve, senza
scorciatoie utili. Il mio consiglio è di raccogliere un singolo missile e,
appena prima di entrare in una grotta, spararglielo contro: così facendo non
solo lo sorpasserete, ma gli toglierete la possibilità di rimontare usando la
sua più grande capacità: l'agilità. senza contare che vi toglieret di torno
quelle fastidiosissime fiammate!!! A caccia di monete ora, forza che ci siamo
quasi!!!

ALLA RICERCA DEI SILVER COINS

- Windmill Plains

Dovrebbero introdurre DKR negli esami per i brevetti di volo!!! In questa gara
i Silver Coins sono disseminati sul tracciato regolare, tuttavia per alcuni
dovrete sacrificare un paio di Zippers. Alla partenza, il primo è nel mulino a
sinistra ed il secondo in quello successivo; proseguendo, ne troverete un'altro
prima ed uno all'INTERNO del tunnel. proseguite ancora passando nel mulino a
vento, e preparatevi per una sfida difficile: il prossimo Silver Coin si trova
infatti nella cascata alla vostra sinistra, e vi sarà difficile raccoglierlo
senza urtare contro qualcosa e perdere velocità: cercate di rasentare la parete
e di dare un colpo deciso verso destra non appena sfiorerete la moneta con
l'ala sinistra. Andando avanti, il prossimo è a ridosso della parete destra del
canyon, subito dopo la prima curva, mentre per impossessarvi dell'ultimo
dovrete rinunciare allo Zipper ed allargare verso sinistra la curva prima di
entrare nell'ultimo tunnel.

- Greenwood Village

Questo tracciato va completato usando due giri, dato che i Silver Coins sono
sparsi nelle locazioni più difficili da raggiungere. Preparate il Tasto R...
Alla partenza, godetevi il momento di tranquillità e giungete al villaggio
rimanendo sul lato destro della pista, poi allargate subito a sinistra per
raccogliere una prima moneta, e ripetete il trucco all'entrata del tunnel per
la seconda; la terza invece si trova accanto alla parete sinistra della
galleria, appena dopo la prima curva, e non è facile da raggiungere (scordatevi
la scorciatoia del pozzo...). I prossimi due sono nella palude, ma mentre il
primo non vi darà molte noie, il secondo si trova lungo il bordo sinistro, a
pochi metri dall'entrata del tronco cavo: dovrete essere perfetti per prenderla
e contemporaneamente non andare a sbattere contro il simpatico alberello!
Usciti dal tunnel, dovrete scegliere quale delle due vie prendere: è
indifferente, dovete passare per tutte e due, quindi ricordatevi in quale
passare nel giro successivo. L'ultima moneta è fuori da quest'ultima galleria:
ora concentratevi sull'arrivare primi!!!

- Boulder Canyon

Questo tracciato è davvero l'ideale per distendere i nervi tesi da quattordici
gare all'ultimo respiro, sebbene mantenga quel pizzico di difficoltà necessaria
a renderlo interessante. Cominciamo subito! Dopo una partenza a razzo (cercate
di non rimanere bloccati nel tremendo caos che si creerà alla partenza!!!),
troverete due monete ad attendervi ai due bordi della pista appena dopo la
prima curva: prendete prima quello  a destra, poi quello a sinistra e buttatevi
dalla cascatella mantenendovi al centro: il prossimo Silver Coin è proprio
davanti a voi, vicino ad un tronco d'albero, che chiaramente dovrete evitare.
Oltrepassato il ponte levatoio, ne troverete un altro proprio sopra uno Zipper,
ed altri due lungo il bordo sinistro delle prossime due curve. Alla
biforcazione, svoltate a sinistra per racimolarne un'altra coppia, uscite e
finite in bellezza raccogliendo l'ultimo, che vi attende accanto ad un albero.
Evvai!

- Haunted Woods

E' imbarazzante dirlo, ma l'ultimo tracciato dell'ultima Course regolare è
ridicolmente facile, almeno rispetto ad altri che abbiamo già affrontato.
Insomma, osno tutti sul percorso, due addirittura uno dietro l'altro!!!
comunque, questa è una soluzione, per cui ecco la sequenza più rapida ed
efficace. Iniziate con due curve a base di Tasto R di chirurgica precisione,
una a destra e l'altra a sinistra, per impossessarvi dei primi due oggettini
luccicanti, poi entrate nel tunnel per il terzo. Il quarto è all'entrata della
foresta, mentre quinto e sesto sono affiancati sul lato interno della brusca
curva: stringete la traiettoria verso destra e li prenderete
contemporaneamente. Andando avanti troverete l'ultimo ad aspettarvi all'inizio
del ponte. come? Non era l'ultimo? Nessun problema, non avreste potuto
raccogliere l'ottavo in questo giro! Una volta tornati al traguardo infatti,
svoltate sì a destra, ma CONTINUATE a dirigervi verso destra nella piazza
circolare: l'ottava moneta sarà lì davanti a voi, proprio sulla giusta
traiettoria per il tunnel. Forza ragazzi, WizPig è ad un passo da noi!

SFIDA FINALE

- Sfida 4/b: Smokey

E va bene, visto che il lucertolone vuole la rivincita, diamogliela. Anche
perchè non possiamo fare altrimenti. Quali sono le differenze con la prima? La
SPAVENTOSA velocità con cui si muove Smokey ed il maggior numero di fiammate
che si lascerà dietro, di cui alcune permanenti (cioè ve le ritroverete tra i
piedi per tutta la competizione): temibili sono gli "anelli" formati da quattro
fiamme, in cui dovrete dar sfoggio di tutta la vostra abilità. La tecnica della
salva di missili sparati all'impazzata contro di lui funzionerà solo se
riuscirete a stargli dietro, cosa difficile e pericolosa, privilegiate invece
colpi guidati e boost, anche se questi ultimi sono pochissimi. Ricordate sempre
di soprassarlo all'entrata di una caverna, in modo da rendere inefficace la sua
agilità! Sbrigata la formalità, complimentatevi con voi stessi, avete il WizPig
Amulet!

BONUS GAME

- Posizione della Chiave: Boulder Canyon, preparatevi ad un pò di
  sfida. Giunti al ponte levatoio, collezionate tre Palloncini Blu,
  andate un pò avanti posizionandovi oltre lo Zipper e giratevi: la
  vedete quella campanella? Andateci contro a tutta velocità ed il
  ponte levatoio si alzerà per alcuni secondi, arrivati quasi alla
  fine attivate il boost e, se avrete fatto bene, arriverete su una
  piccola sporgenza delle mura del castello, dove ci sarà ad
  aspettarvi la meritatissima chiave.

Questa è una variante del primo mini-gioco che avete affrontato: all'interno di
Smokey Castle sono disseminati palloncini di vario colore e banane. Il vostro
obiettivo è portarne dieci al vostro forziere, potendone trasportare solo due
alla volta. Ricordate che stavolta non potrete "rubacchiare": se vedete un
nemico, colpitelo con un missile per privarlo delle sue banane, e correte con
tutta la velocità che riuscire a tirar fuori dal Go-Kart. Il mio consiglio
personale è, non appena iniziata la competizione, svoltare subito a destra e
lasciarsi cadere, raccogliere due Palloncini Rossi (anche se ne raccoglieste
tre la salva da 10 non vi verrebbe data) ed uscire dal castello dal portale più
vicino, raccogliere le banane e tornare al forziere, silurando qualunque cosa
si muova. Non fermatevi a combattere, se non è assolutamente necessario,
pensate solo ad essere i più veloci. Raccolta la decima banana, sarete
ricompensati con l'ultimo pezzo del T.T. Amulet!!! Questo oggettino, oltre che
per aprire la T.T. Door, vi servirà (anche se non da solo) per sbloccare il
personaggio di Drumstick. Per maggiori informazioni su questo punto vi rimando
alla Parte IX di questa soluzione.


Una volta terminate le quattro Courses del gioco, è il momento di affrontare il
cattivone in persona: una volta tornati sull'isola, il faccione di roccia di
WizPig si sarà "animato", e spalancherà le fauci: prendete da Taj l'aeroplano
ed entrateci, pronti per la sfida contro il cattivone!!!

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|WIZPIG: ATTO I°|
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Ci siamo: davanti a noi c'è WizPig in persona, e sta a noi ricordargli che per
lui non c'è posto su Timber Island!!! A parte il suo dubbio gusto in fatto di
abbigliamento (la calzamaglia sembra stata fatta dalla nonna di Superman...),
WizPig è un avversario davvero temibile, complice anche un percorso davvero
complesso, e non sto esagerando per nulla. Il tracciato si trova in un'area non
meglio identificata di timber Island, e si compone di brevi tratti di terra
intervallati da fiumiciattoli, questi estremamente pericolosi per il vostro
Go-Kart, specie se pensate che WizPig è VELOCISSIMO. Ogni istmo di terra però
ha uno Zipper, che dovete ASSOLUTAMENTE usare per non cadere in acqua e perdere
preziosissimi secondi; aggiungete il fatto che non ci sono nè scorciatoie nè
Palloncini di sorta ed avrete un quadro completo del guaio in cui vi siete
cacciati. Purtroppo la tattica per batterlo è quasi a senso unico: imparate a
memoria il tracciato e la posizione degli Zippers, ed allenatevi ad utilizzare
questi ultimi per ottenere un triplo boost (vi ho spiegato come nella
descrizione degli Zipper, Parte V). Ora, alla partenza, è tassativo che
otteniate un boost blu, premendo A in quel minimo istante di tempo tra la
scomparsa di GET READY e la comparsa di GO, e che vi posizioniate di fronte al
piede sinistro di WizPig: in questo modo vi "prenderà a calci", spingendovi in
avanti nel percorso. Arrivati al primo salto (in cui WizPig inizierà a volare),
mantenetevi sul lato destro per sfruttare il primo Zipper, e proseguite restndo
attaccati al bestione. I prossimi due Zippers vanno sfruttati al massimo pe non
cadere nell'acqua (quindi premete di nuovo A solo al comparire del fumo),
mentre i successivi sono molto vicini, uno al centro e l'altro sul lato
sinistro: fate in modo di passare su entrambi senza dover premere di nuovo
sull'acceleratore, in modo da ottenere un boost verde di durata doppia!!!
Ripetete la procedura per i successivi due giri, utilizzando i calci di WizPig
se necessario, e dovreste arrivare sani, salvi e primi al traguardo. Qui non ci
sono trucchi o scorciatoie: sta tutto a voi ed alla vostra abilità. buona
fortuna!!!

Ora rilassatevi e guardate il filmato: Timber Island è salva grazie a voi, e
WizPig è tornato nello spazio su un suo WizPig Fighter. Ma non potete ancora
cantar vittoria. Eh si, l'Adventure Mode di DKR non finisce qui!!! E' ora di
porre fine definitivamente alla malvagità di WizPig, per cui dovremo inseguirlo
nello spazio e batterlo nel suo regno: Future Fun Land, la quinta Course del
gioco. A dire la verità, questo gruppo di tracciati non fa parte del gioco
"ufficiale", ma è un livello segreto a cui solo i migliori piloti possono
accedere (anche per via del livello di difficoltà). Ci vediamo nello spazio
allora....

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|COURSE BONUS: FUTURE FUN LAND|
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Come vi ho già detto prima, questa Course è un bonus segreto, e ci consente di
proseguire la gara contro WizPig nel suo stesso mondo stellare. I percorsi sono
di consistente difficoltà, e non c'è un Bonus Game, sostituito da una rivincita
contro il nostro invasore spaziale preferito. Potrete accedervi solo se
soddisferete questi requisiti:

- WizPig Amulet completo
- T.T. Amulet completo
- Tutti i quattro Campionati vinti
- WizPig Atto I° completato

A queste aggiungerei quella, non strettamente necessaria ma utile perchè vi
eviterà di dover uscire da Future Fun Land, di possedere già i 39 Palloncini
d'Oro che si trovano a Timber Island, di cui 32 ottenibili nelle Courses e 7
segreti (vedi Parte IX); avere tutti i 47 Palloncini d'Oro è infatti
fondamentale per aprire la porta del duello con WizPig. Quando siete pronti,
dirigetevi verso il faro di Timber Island, ed accanto ad esso troverete un
cartello: andateci a sbattere contro e godetevi il filmato del vostro lancio.
Si parteeeeeee!!!!

CORSA SEMPLICE

- Spacedust Alley

Questo tracciato è pieno di curve molto strette, ed è reso difficile dalla
presenza di fasci di elettricità, meteoriti vaganti ed addirittura un WizPig
fighter che vi sparerà addosso senza troppi complimenti. All'inizio della gara,
mantenetevi sul lato sinistro della pista, pronti ad utilizzare lo Zipper
appena oltre la prima curva, ed il secondo subito dopo (cercate di
attraversarli uno dopo l'altro per un boost extra). Entrati nella grotta,
mantenetevi rasenti al terreno ed al centro della traiettoria per evitare le
scariche elettriche ed i colpi del WizPig Fighter che vi attende all'ucita: se
siete perfettamente al centro dovreste passare indenni tra i due fasci di
proiettili. Ripetete la tattica per questa caverna e, non appena usciti,
svoltate a destra e proseguite SOTTO la passerella, dove uno Zipper vi lancerà
per un passaggio segreto: siate solo accorti ad effettuare una virata a destra
ed a scendere di quota non appena ne uscirete, per evitare di finire come la
pallina di un flipper nel tunnel sotterraneo. Usciti anche da questo, vi
basterà evitare il meteorite passandoci sotto per completare il giro, ripetete
il tutto tenendovi dietro gli avversari e nessuno vi negherà il Palloncino
d'Oro,

- Darkmoon Caverns

Questo circuito è odioso, per via di una marea di curve (molte delle quali a
gomito) e di Zippers totalmente fuori traiettoria. Dopo il via, mantenetevi sul
lato destro del tracciato per allinearvi con un primo Zipper che vi lancerà per
la prima galleria, perfettamente rettilinea. All'uscita però, sterzate a destra
e rasentate il bordo per evitare i colpi di un WizPig Fighter; proseguendo nel
secondo tunnel troverete un altro Zipper, anche questo da affrontare mentre si
sterza bruscamente a sinistra. Lanciati all'esterno, procedete lungo il margine
destro della roccia posta al centro di questo spiazzo per un ennesimo Zipper.
Rallentate però non appena all'entrata del tunnel: questi consiste di una
rapidissima serpentina di tre curve, la prima a destra, la seconda a sinistra,
la terza ancora a destra. Non usate il Tasto R, dosate piuttosto il freno per
cambiare repentinamente direzione e costeggiate la parte interna delle curva:
nell'ultima, sul lato sinistro, troverete un nuovo Zipper, da usare per
continuare a procedere lungo tale bordo ed evitare i colpi dell'astronave che
vi attende nello spiazzo. Dopo un'altra curva a destra ed una a sinistra,
giungerete ad una serie di due "ottovolanti" da affrontare rimanendo al centro
della traiettoria ed inframezzati da una curva a sinistra, che vi immetteranno
sul rettilineo del traguardo.

- Spaceport Alpha

Questo circuito ha un non so che di familiare... Sarà forse la strana forma a
canyon? Sarà il lungo rettilineo ricco di torrette laser? Sarà che da un
momento all'altro sembra stia per spuntare l'Ala-X di Luke Skywalker che
combatte contro i caccia dell'Impero lungo la superficie della Morte Nera? A
voi la scelta, credo abbiate capito a cosa mi riferisco ^_- Lo affronterete
sull'aeroplano (no, niente caccia Ala-X e niente C1-P8), cosa che da una parte
vi avvantaggia grazie ad un'elevata maneggevolezza, dall'altra vi obbligherà,
in alcuni punti, a manovre degne di un Top Gun. Alla partenza, rasentate il
lato sinistro del tracciato e, dopo la curva a destra, prendete quota per
attraversare lo Zipper. Svoltate a destra ed entrate nello stretto cunicolo:
qui dovrete effettuare prima una picchiata (perdere quota molto velocemente) e
poi una cabrata (il contrario), evitando di andare a sbattere contro i muri o
il soffitto. Una volta usciti indenni, le sorprese non sono finite,
attraversate il portale a sinistra e svoltate a destra per il lungo corridoio
di cui vi parlavo prima, disseminato di torrette laser pronte ad abbattervi.
Purtroppo i proiettili seguono traiettorie casuali, quindi non posso fornirvi
un percorso "sicuro": utilizzate i due Zipper, uno a sinistra ed uno a destra,
per uscirne al più presto attraverso l'uscita; questa si trova in fondo a
destra, quindi rasentate il lato sinistro e date una brusca sterzata a destra
all'ultimo momento. Il resto del circuito è una piacevole passeggiata spaziale
in due corridoi, di cui l'ultimo aperto, anche se logicamente non vi consiglio
di perdere tempo ad ammirare il panorama ^_-

- Star City

Ed eccoci all'ultimo circuito del gioco, a parte quello su cui sfiderete
WizPig. Sorprendentemente, è molto lineare, a parte alcune curve molto strette
ed un paio di passaggi sopraelevati in cui stare attenti a non cadere di sotto.
Non appena iniziato, raccogliete un pò di banane nel tratto iniziale, poi usate
lo Zipper per percorrere in velocità il tunnel, senza però perdere quello che
si trova all'uscita! Continuate lungo la sopraelevata ed entrate nella sfera di
ferro che vi porterà in citta dopo un breve tunnel. Le strade di Star City sono
perpendicolari le une alle altre, quindi dovrete usare molto il freno per
passarci indenni. Qui ci sono tre Zippers, uno all'entrata, uno alla prima
curva ed uno all'ultima: state tranquilli, a meno che non siate inseguiti,
potete tranquillamente lasciarli dove sono.

A questo punto dovremmo avere 43 Palloncini d'Oro, abbastanza per rientrare a
Spacedust Alley, ma stavolta gareggeremo (ancora) per i Silver Coins. Animo
animo, queste quattro sono le ultime...

ALLA RICERCA DEI SILVER COINS

- Spacedust Alley

I Silver Coins di Future Fun Land sono sicuramente i più difficili dell'intero
gioco, perchè vi costringono a manovre ai limiti del pensabile, almeno
nell'ottica di una gara. Partiti a razzo, troverete la prima moneta accanto al
primo Zipper (non potrete raccoglierlo ed ottenere il boost allo stesso tempo,
mi spiace), mentre la seconda sarà davanti a voi. Per la terza, che si trova
nella parte superiore del tunnel, temo dovrete rassegnarvi o a realizzare una
manovra a dir poco perfetta o a perdere qualche secondo, e lo stesso dicasi per
le due successive, poste innanzi agli alberi ai due lati dello spiazzo
rpesidiato dal WizPig Fighter: sceglietene una, raccoglietela accostandovi al
muro e compiendo un largo arco che vi riporti in traiettoria e lasciate la
seconda per il giro seguente. La quinta la troverete seguendo la passerella
sopraelevata, chiusa tra due fasci elettrici: il mio consiglio è di
raccoglierla, farsi colpire e, cadendo al suolo, enrtare nella scorciatoia
attraverso lo Zipper; ci guadagnerete anche la sesta moneta! Proseguite
regolarmente e, all'uscita della caverna sotterranea, troverete la settima. Ora
non vi resta che recuperare quella che vi eravate lasciati alle spalle ed
arrivare primi, e non è cosa facile.

- Darkmoon Caverns

Questo tracciato è più che altro fastidioso, per il resto non presenta
particolari complicazioni. Anzi, il primo Silver Coin vi aspetta proprio sul
lato destro della pista, poco dopo la partenza; proseguendo, una volta giunti
all'uscita del tunnel allargate la traiettoria verso sinistra per mettere le
mani sul secondo. Entrati nel tunnel seguente, ne troverete ben due, uno vicino
ad uno Zipper, l'altro all'uscita; il prossimo invece si trova proprio dietro
al cratere posto al centro dello spiazzo, quindi dovrete rallentare
considerevolmente per raccoglierlo: giungendo dalla parte sinistra e disegnando
attorno ad esso un mezzo 8, potrete sfruttare anche lo Zipper. Passato anche
questo noiosissimo tunnel, rasentate il bordo sinistro per evitare i proiettili
e, già che ci siete, anche raccogliere una luccicante monetina; andate avanti e
gli utlimi due vi attenderanno all'entrata di ciascun "ottovolante",
esattamente al centro della traiettoria (cosa che potrebbe darvi problemi col
secondo, dato che è appena dopo una brusca curva a sinistra).

- Spaceport Alpha

Questo livello è uno dei miei preferiti, anche perchè raccogliere i Silver
Coins mente si gareggia nei suoi stretti passaggi crea un'atmosfera davvero
particolare. Comunque sia, dopo il via,  rasentate il muro destro e prendete
quota per raccogliere il primo dischetto d'argento, e proseguite allargando
verso sinistra per raccogliere il secondo. Arrivati al tunnel verticale, usate
la vostra abilità per mettere le mani sul terzo senza "passare dal flipper":
all'uscita, proprio al centro della stanza, ne troverete un altro. Entrate nel
corridoio delle torrette e lasciate perdere il primo Zipper per raccogliere una
moneta al centro in basso ed una in alto accanto al muro destro (se non
riuscite a prenderla, aspettate il prossimo giro). La prossima è nella parte
più alta del portale d'uscita, mentre l'ultima al centro di quello del tunnel
panoramico.

- Star City

E' L'ULTIMA!!! L'ultima in tutti i sensi: l'ultima caccia ai silver Coins,
l'ultima pista del gioco, eccetera eccetera, quindi diamoci da fare. Partiti e
presa la testa della gara, troverete i primi Silver Coins all'uscita del primo
tunnel ed all'ingresso della sfera d'acciaio. E adesso preparatevi, dato che
dovrete essere a dir poco perfetti. Arrivati allo scivolo all'entrata di Star
City, rasentate il margine destro per raccogliere la terza moneta, mentre la
quarta si trova più avanti, alla prima curva. Sempre dosando il freno,
raccogliete anche la quinta, posta su uno Zipper, girate a destra e continuate
ricordando che le successive due monete si trovano agli angoli delle prossime
due curve. Per finire in bellezza, troverete la settima appena otlre l'entrata
del tunnel che vi introduce al rettilineo d'arrivo.

Ora, con in mano il T.T. Amulet, i 47 Palloncini d'Oro e la nostra abilità,
apriamo la T.T. Door e prepariamoci per la sfida finale contro WizPig. Che
vinca il migliore!!!

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|WIZPIG: ATTO II°|
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E rieccoci qui, di nuovo contro WizPig, ma stavolta nel suo regno, quindi
esposti a tutti i trucchi che vorrà usare. A partire da quel gigantesco razzo
spaziale che usa come veicolo: state pur certi che non solo partirà in
anticipo, ma avrà anche un bel boost! Tuttavia vi assicuro che, rispetto alla
prima gara, questa sarà più facile, dato che troverete anche Palloncini Blu e
Rossi ad aiutarvi; privilegiate tuttavia quelli Blu, dato che difficilmente i
missili sortiranno effetti sensibili. Ma ora basta con le chiacchiere. Al via,
cercate a tutti i costi di ottenere un boost blu, e svoltate a sinistra: in
questa prima fase, il vostro obiettivo sarà quello di evitare gli asteroidi ed
i proiettili che cadranno dal cielo. come al solito, contro questi non c'è
scampo a parte fare un pò di slalom, mentre per i pilastri vi consiglierei di
privilegiare il lato sinistro della curva, che vi immetterà nella seconda area,
fatta di archi molto bassi e curve strette, da affrontare tenendo premuto il
Tasto R. Una volta usciti, vi troverete in un corridoio all'aperto, con DUE
WizPig Fighters ad aspettarvi! Prendete quota per schivare i colpi, e
fiondatevi nel tunnel, dove fare ancora abbondante uso del Tasto R per evitare
pilastri e fasci di energia, cercando di affrontare al meglio le sue curve in
rapidissima sequenza. Se raggiungerete l'uscita, ci sarà ad attendervi una
camera PIENA di laser, quasi impossibili da evitare: cambiate spessissimo
direzione, mantenetevi ad alta quota e catapultatevi nell'uscita sterzando a
sinistra: dovreste arrivare sani e salvi al traguardo. Il problema ora è
ripetere il tutto per altri due giri, ma se ci riuscirete...

... se ci riuscirete allora ballate pure la vostra danza di vittoria preferita:
avete portato a termine Diddy Kong Racing! Congratulazioni!

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Parte IX: PALLONCINI SEGRETI
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Dei 47 Palloncini d'Oro presenti nel gioco, solo 40 possono essere ottenuti
nelle Courses (Future Fun Land inclusa), mentre altri 7 sono nascosti a Timber
Island. Ecco dove si trovano:

#1: sulla rampa che dà accesso a Dino Domain
#2: su una sporgenza a sinistra del faccione di WizPig
#3: posizionandovi di fronte al portale per Snowflake Mountain,
    giratevi a destra e seguite il fiume, il Palloncino si trova alla
    destra del tronco gigante, dietro alcuni alberi
#4: come il precedente, stavolta girate a sinistra e proseguite per
    qualche metro, poi giratevi ancora a sinistra e lo vedrete
    galleggiare in acqua
#5: prima sfida con Taj
#6: seconda sfida con Taj
#7: terza sfida con Taj

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Parte X: PERSONAGGI SEGRETI
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Oltre agli otto personaggi "regolari", vi sarà possibile sbloccarne altri due,
Drumstick e T.T., entrambi dotati di caratteristiche decisamente sopra la
media: il loro utilizzo è spesso un vantaggio determinante nelle gare, peccato
che le procedure per abilitarli vi richiedano praticamente di aver completato
il gioco! Ciò non toglie però che siano interessanti aggiunte alle sfide
multiplayer, nonchè preziosi aiuti nel caso decidiate di ricominciare daccapo
(!!!) l'Adventure Mode. Ecco come ottenerli:

DRUMSTICK

Il più semplice dei due. Per poterlo sbloccare, dovrete soddisfare questi
requisiti:

- WizPig Amulet completo
- T.T. Amulet completo
- Tutti i quattro Campionati vinti
- 39 Palloncini d'Oro

A questo punto, tornate nell'area iniziale di Timber Island ed osservate la
spiaggia sotto le cascate ed il faccione di WizPig, ci sarà un gruppo di rane.
Osservatele con attenzione: ce n'è una con in testa... una cresta??? Andateci
contro col Go-Kart e si trasformerà in Drumstick! Ora non vi resta che
resettare il N64 per trovarlo nella schermata di selezione dei personaggi.

T.T.

Qualora abbiate intenzione di sbloccare anche T.T., vi consiglio di fare
rifornimento di panini e bibite: sarà una LUUUUNGA notte... Per poterlo
abilitare infatti, dovrete prima battere i record di TUTTI i circuiti (quelli
di Future Fun Land inclusi) in modalità Time Trial: per farlo scegliete il
Tracks Mode dal menù principale e, una volta selezionato il circuito ed il
veicolo, attivate T.T. Ma aspettate, battere i record non basta! Infatti una
volta che lo avrete fatto, sui circuiti comparirà T.T. in persona, e dovrete
batterlo prima di poterlo finalmente trovare nella schermata di selezione dei
personaggi. Che fatica, ma ne vale la pena credetemi... Qui sotto trovate una
tabella che contiene sia i record dei circuiti sia i tempi necessari per
battere T.T.

NOTA: dopo aver sconfitto WizPig a Future Fun Land, durante i crediti vi verrà
mostrata una serie di tempi molto bassi. Quelli sono i tempi realizzati dallo
staff della Rare durante lo sviluppo del gioco: battendoli non otterrete nulla,
a parte una grossa soddisfazione ^_^

                     Per incontrare T.T.       Per battere T.T.
                     ------------------------------------------

Dino Domain:

Ancient Lake          1:07.00                     1:01.28
Fossil Canyon         1:37.00                     1:30.18
Jungle Falls          1:08.00                     1:02.50
Hot Top Volcano       1:35.00                     1:30.71

SnowFlake Mountain:

Everfrost Peak        1:53.00                     1:48.00
Walrus Cove           2:10.00                     2:06.28
Snowball Valley       1:13.00                     1:06.41
Frosty Village        1:44.00                     1:39.40

Sherbert Island:

Whale Bay             1:19.00                     1:13.11
Crescent Island       1:39.00                     1:33.16
Pirate Lagoon         1:34.00                     1:28.56
Treasure Caves        1:10.00                     1:05.63

Dragon Forest:

Windmill Plains       2:22.00                     2:13.13
Greenwood Village     1:46.00                     1:40.61
Boulder Canyon        2:11.00                     2:02.35
Haunted Woods         1:22.00                     1:09.51

Future Fun Land:

Spacedust Alley       2:12.00                     2:06.16
Darkmoon Caverns      2:20.00                     2:12.05
Spaceport Alpha       2:16.00                     2:09.03
Star City             2:07.00                     2:01.45

Sbrigata questa "formalità", troverete T.T. nella schermata di selezione dei
personaggi.

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Parte XI: MAGIC CODES
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Nella schermata delle opzioni, potrete inserire questi codici, che andranno a
modificare alcuni aspetti del gioco, rendendolo più facile o più difficile a
seconda dei vostri gusti. Di norma ne ottenete uno ogni volta che battete
WizPig, ma perchè faticare tanto quando può dirveli zio Evrain?

NOTA: a parte JOINTVENTURE, questi codici funzioneranno solo nella modalità
Tracks.

BLABBERMOUTH:    al posto del clacson, sentirete commenti dei
                 personaggi
BOMBSAWAY:       tutti i Palloncini sui tracciati diventano Rossi
ROCKETFUEL:      tutti i Palloncini sui tracciati diventano
TOXICOFFENDER:   tutti i Palloncini sui tracciati diventano
BODYARMOR:       tutti i Palloncini sui tracciati diventano
OPPOSITEATTRACT: tutti i Palloncini sui tracciati diventano
                 Arcobaleno
ZAPTHEZIPPERS:   gli Zippers scompaiono
FREEFRUIT:       partite con 10 banane, solo voi tra tutti
NOYELLOWSTUFF:   niente banane nelle gare multiplayer
BYEBYEBALLOONS:  il computer non può usare le armi
JOINTVENTURE:    la modalità Adventure diventa a due giocatori
BOGUSBANANAS:    le banane vi rallentano invece di accelerarvi
VITAMINE:        il limite di 10 banane viene rimosso
TIMETOLOSE:      l'Intelligenza Artificiale diventa più cattiva
FREEFORAL:       le armi sono tutte alla massima potenza
OFFROAD:         se andate fuori strada, non ne venite rallentati
JUKEBOX:         compare l'opzione SOUND TEST
DOUBLEVISION:    in multiplayer, i giocatori possono scegliere lo
                 stesso personaggio
ARNOLD:          personaggi giganti
TEENYWEENIES:    personaggi minuscoli
WHODIDTHIS:      i crediti del gioco....

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Parte XII: CONSIGLI UTILI
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- Ogni veicolo ha uno stile di guida diverso, cercate di
  impratichirvi usando Timber Island come circuito di prova.
- L'aeroplano ed il Go-Kart possono effettuare curve molto strette
  attraverso la pressione del Tasto R, sfruttate questo vantaggio.
- L'hovercraft non curva, gira su se stesso: tenete in conto questo
  fatto quando girate un angolo.
- Cercate sempre, alla partenza, di ottenere un boost.
- Valutate bene il tipo di tracciato che avete di fronte, e scegliete
  di conseguenza un solo tipo di Palloncini, concentrandovi su
  quello.
- Gli Zippers hanno un effetto molto maggiore se prima di passarci
  sopra lasciate il Tasto A.
- Nelle curve molto larghe, rimanete rasenti al lato interno,
  viceversa per quelle più strette.
- Nelle serpentine, rimanete al centro del percorso.
- Ai lati dello schermo appaiono delle frecce, che vi dicono il tipo
  di curva o ostacolo che state per affrontare: osservatele con
  attenzione.
- Quando il pilota in testa alla gara ha su di voi un vantaggio
  superiore ad un quinto del tracciato, riavviate la gara.
- I Silver Coins possono essere ovunque: ricordatevi di controllare
  le scorciatoie!
- Lo stesso vale per le Chiavi: sono ovunque fuorchè a portata di
  mano.
- Alle volte quelle che possono sembrare scorciatoie hanno come solo
  effetto il farvi perdere tempo.
- A meno che non siate sull'hovercraft, evitate i fuoripista.
- Una calamita spesso può trarvi d'impaccio dalle situazioni più
  disperate.
- Quando effettuate un salto da una collinetta, sterzate bruscamente
  per ottenere un bonus di velocità.
- Alberi e rocce hanno l'inspiegabile difetto di essere SOLIDI...

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Parte XIII: CREDITI
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Non ci credo, ci sono riuscito. Dopo la mastodontica guida a Super Mario 64,
avevo giurato che sarebbe stata l'ultima volta che MADrigal mi incastrava a
realizzare soluzioni per giochi senza fine (e meno male che non hanno
convertito Final Fantasy 8 anche su N64...), ed invece ce l'ha fatta anche
stavolta, convincendomi a scrivere pagine e pagine in cui svelare i segreti di
questo ottimo gioco di corse, per certi versi superiore a tanti altri apparsi
sulle console di ultima generazione, con ottima grafica ma decisamente carenti
nella giocabilità. Come sempre si è occupato lui della revisione, del
beta-reading e del layout HTML, ed a lui va il mio più sentito ringraziamento.
Nel caso troviate errori, imprecisioni o vogliate solo darmi consigli,
scrivetemi pure all'indirizzo antoniofm@libero.it
Se volete solo inviare flames e/o messaggi senza alcuna utilità siete pregati
di lasciar perdere. E' severamente vietato citare frammenti di questa guida,
modificarla e ridistribuirla senza consenso dell'autore (cioè io), da
richiedere via E-Mail. Inoltre www.Nzone.it è l'unico sito autorizzato ad
hostare questa guida, assieme a www.GameFaqs.com per la relativa controparte
testuale.
E questo è tutto gente, ci vediamo alla prossima!!!
Evrain