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    FAQ/Walkthrough (Italian) by TheGreekWarrior

    Version: 1.1 | Updated: 09/16/09 | Search Guide | Bookmark Guide

                        DIDDY
                        KONG
                        RACING
                        NINTENDO
                        Versione 1.1
                        The Greek Warrior
                      *Guida ASCII compatibile*
    
    Guida in ITALIANO a Diddy Kong Racing (versione N64) ed alle FAQ (Domande piu'
    frequenti).
    Italian Walkthrough for Diddy Kong Racing.
    
    Questa guida e' stata scritta da Massimo Brustia.
    Se volete pubblicare questa guida sul vostro sito, dovete prima contattarmi
    alla mail cellinthehell@gmail.com
    dove posso autorizzarvi o meno alla pubblicazione. Ho una sola richiesta:
    la guida va lasciata integralmente, senza nessuna modifica alla mia versione.
    
    Ho scritto diverse guide, alcune per un sito italiano che poi ha deciso di
    non pubblicare piu' guide in italiano per qualche strana ragione.
    
    Siti autorizzati/Allowed Web Sites:
    www.gamefaqs.com
    www.neoseeker.com
    www.supercheats.com
    
    * Note: if you want to get this guide on your site, you can send me an
    e-mail and I'll allow you. Just ask before posting it.
    
    ***************************TAVOLA DEI CONTENUTI***************************
    1 Versioni della guida (aggiornamenti)
    2 Introduzione al gioco
    3 FAQs (Domande piu' frequenti) [prima di fare domande, controllare qui]
    4 Personaggi & veicoli
    5 Avventura
      5.1 Chi scegliere?
      5.2 Si parte!
      5.3 Dino Domain (parte 1)
      5.4 Area principale (parte 1)
      5.5 Snowflake Moutain (parte 1)
      5.6 Sherbet Island (parte 1)
      5.7 Dragon Forest (parte 1)
      5.8 Area principale (parte 2)
      5.9 Dino Domain (parte 2)
      5.10 Snowflake Mountain (parte 2)
      5.11 Sherbet Island (parte 2)
      5.12 Dragon Forest (parte 2)
      5.13 Wizpig - la grande sfida!
      5.14 Area principale (dopo aver battuto Wizpig)
      5.15 Future Fun Land (parte 1)
      5.16 Future Fun Land (parte 2)
      5.17 Wizpig - scontro finale
    6 Time Trial
    7 Consigli & Segreti
    8 Sezione personale e ringraziamenti
      8.1 Sezione personale
      8.2 Ringraziamenti
      8.3 Copyright
    
    *************SEZIONE 1: VERSIONI DELLA GUIDA (AGGIORNAMENTI)***************
    
    Versione 1.1 Data 13.09.2009
    Aggiornata la lista siti.
    
    Versione 1.0 Data 10.09.2009
    Aggiunta sezione Time Trial. Guida completa e pronta per essere online.
    Sara' aggiornata ogni volta che riceverò e-mail con vostre domande o consigli
    utili per il gioco.
    
    Versione 0.7 Data 06.09.2009
    Completata l'Avventura al 100%.
    
    Versione 0.6 Data 05.09.2009
    Purtroppo, due anni fa, mentre stavo lavorando al capitolo 5.16, si e'
    guastata la cartuccia di gioco e non ho potuto completare la soluzione anche
    se ero ad un passo dalla fine. Tuttavia, dopo aver ricominciato il gioco
    seguendo la mia stessa guida, sono ritornato allo stesso punto in cui l'avevo
    lasciata e sono pronto a completarla e metterla online.
    
    Versione 0.5 Data 20.07.2007
    Proseguita la guida fino al capitolo 5.15 completato. La guida per il momento
    e' ancora offline in attesa di essere ultimata.
    
    Versione 0.4 Data 19.07.2007
    Proseguita la guida fino al capitolo 5.11 completato.
    
    Versione 0.3 Data 18.07.2007
    Configurata guida con codice ASCII compatibile con siti che non supportano
    i caratteri italiani come le lettere accentate. La guida arriva al
    capitolo 5.9.
    
    Versione 0.2 Data 17.07.2007
    Notevole aggiornamento della sezione Avventura fino al capitolo 5.7
    completato. Aggiunti tutti i personaggi del gioco, nemici compresi ed alcune
    piccole cose sparse nella guida.
    
    Versione 0.1 Data 16.07.2007
    Impostazione base della guida. Finita introduzione al gioco, spiegati veicoli,
    prima parte della soluzione fino alla conquista di sei palloncini.
    
    
    **************SEZIONE 2: INTRODUZIONE AL GIOCO*****************************
    
    Diddy Kong Racing e' un gioco della RARE del 1997 uscito prima per Nintendo 64
    e successivamente anche per Nintendo DS (versione migliore con possibilita' di
    creare i propri tracciati). Tuttavia, preferisco fare la guida al gioco per
    Nintendo 64 (anche perche' non possiedo la versione per DS...).
    
    Potete trovare informazioni su questo gioco su Wikipedia, versione inglese:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Diddy_Kong_Racing
    
    Riguardo al gioco, il genere e' quello del gioco di guida e segue una grafica
    in stile cartoon. Un gioco ben fatto e veramente divertente ai massimi
    livelli, ve lo garantisco. Graficamente, non vi fara' storcere l'occhio
    neanche se siete possessori di console Next-Gen come me. Quindi, lo consiglio
    a tutti, un grandissimo titolo da parte di RARE.
    
    Altre cose riguardanti la meccanica di gioco sono illustrate nella sezione
    FAQs.
    
    **************SEZIONE 3: FAQs (Domande piu' frequenti)**********************
    
    Le Frequently Asked Questions (FAQ) potrebbero contenere leggeri spoiler,
    anticipazioni sul gioco.
    Work in progress...
    
    Come mai hai scelto di fare la guida nella versione Nintendo 64?
    Sono molto legato al Nintendo 64, che mi ha garantito tantissime giornate
    di divertimento in passato e continua a divertirmi ora.
    
    Cambia qualcosa in base a quale personaggio viene scelto?
    Cambiano i parametri di guida quali accelerazione/controllo/velocita' massima,
    ma la storia rimane invariata, inoltre si possono sempre sostituire ad ogni
    caricamento, cosa che permette di poter variare quando si vuole.
    
    Come si sbloccano i due personaggi segreti?
    Dovete vincere i Time Trial all'interno della modalita' Avventura. Con tempi
    buoni prima o poi otterrete Broomstick, con tempi praticamente perfetti
    riuscirete ad ottenere anche T.T., personaggio difficilissimo da ottenere.
    
    A cosa servono i palloni?
    I palloni/palloncini sbloccano nuove aree di gioco. Piu' se ne possiedono,
    piu' aree risultano accessibili.
    
    A cosa servono le banane nelle gare?
    Le banane incrementano la velocita' nella gara del personaggio, quindi piu' se
    ne raccolgono, piu' e' facile andare veloci rispetto agli avversari. Sono un
    bonus nella gara, ma non c'e' bisogno di abbondare con esse. Ne bastano un
    po', mai cercare di uscire di pista per prenderne altre.
    
    Quanti "mondi" ci sono in tutto?
    Se per mondi si intendono le sale d'attesa (lobby) che portano alle gare,
    allora ce ne sono cinque, di cui quattro visibili fin dall'inizio ed una che
    si puo' sbloccare piu' avanti nel gioco.
    
    Come si sconfigge il boss "nome boss"?
    Do le mie indicazioni nella guida, purtroppo non posso assicurarvi che
    seguirle vi portera' sicuramente alla vittoria, ma la cosa da fare e'
    continuare a provare, al massimo cambiare personaggio. Con Diddy Kong avrete
    sempre la garanzia di utilizzare un personaggio equilibrato che puo' andare
    bene per tutti i nemici.
    
    Banjo non e' quello di Banjo-Kazooie?
    Si', e' proprio lui. Nonostante questo, non e' fra i migliori personaggi del
    gioco, anche se ho finito l'intera avventura con lui la prima volta che l'ho
    giocata.
    
    Posso pubblicare la tua guida sul mio sito?
    Parliamone via mail, il mio al 99% sara' un si'.
    
    Ricordo che potete inviarmi i vostri dubbi alla mia mail, rispondero'
    con piacere: cellinthehell@gmail.com
    Alcune cose a cui rispondero' di sicuro:
    - domande attinenti il gioco che non sono citate fra le FAQ.
    - richieste di scrittura di guide per altri videogiochi, se non posso farla
    vi rispondero' di no, ma di certo non cestinero' questi messaggi, chissa' che
    non mi venga proposta la guida di qualche gioco interessante.
    
    Alcune cose a cui non rispondero' tramite mail:
    - richieste di collaborazione per i vostri siti, non posso, ho poco tempo.
    - insulti (non mi fanno alcun effetto).
    - richieste di pubblicazione su siti come youtube, non possiedo una scheda
    d'acquisizione video.
    Ma se mi spiegate come passare un filmato su PC allora potrei anche filmare
    le sfide piu' difficili.
    
    
    **************SEZIONE 4: PERSONAGGI & VEICOLI*****************************
    
    Diddy Kong Racing e' un gioco di guida con tre veicoli e 10 personaggi
    giocabili (8 dall'inizio). Ecco a voi l'elenco dei personaggi da usare:
    PERSONAGGI:
    KRUNCH - Coccodrillo
    DIDDY KONG - Scimmietta
    BUMPER - Talpa
    BANJO - Orso
    CONKER - Scoiattolo
    TIPTUP - Rana
    TIPSY - Topo
    TIMBER - Tigre
    DRUMSTICK - Gallo (segreto)
    T.T. - Orologio (segreto)
    
    VEICOLI:
    CAR (macchina)
    Macchina a mo' di go kart, si puo' utilizzare anche sull'acqua anche se con
    evidenti rallentamenti. Essendo una macchina, non vola.
    
    HOVERCRAFT (gommone)
    L'hovercraft e' una grandissima invenzione per questo gioco, e' veramente
    ottimo e divertente da utilizzare. Si guida sull'acqua oltre che sulle
    sezioni asciutte ed anch'esso non vola.
    
    PLANE (aereo)
    Guidare l'aereo e' una bella esperienza, considerando anche che ci si puo'
    godere anche qualche manovra spettacolare. Va dappertutto, sempre utile ma
    talvolta scomodo da utilizzare.
    
    Il veicolo che uso piu' spesso e' la macchina, tranne quando devo raggiungere
    zone in cui serve volare o dove c'e' da andare sull'acqua. Il mio preferito
    e' pero' il gommone.
    
    Nel gioco vi sono inoltre altri personaggi di supporto/nemici.
    
    PERSONAGGI DI SUPPORTO:
    "THE GENIE" TAJ ("Il Genio" Taj)
    Il genio e' un bizzarro personaggio dotato di un tappeto volante con cui
    gareggia amichevolmente con i nostri personaggi. E' sempre nell'area
    principale e permette di cambiare i veicoli.
    
    T.T. - Time Trial
    Questo orologio vivente e' presente in ogni mondo ed e' il piu' abile pilota
    di tutto il gioco. Veramente fenomenale in ogni attributo. Permette di
    visualizzare lo status del gioco.
    
    NEMICI/BOSS (*spoiler*):
    WIZPIG
    Questo e' un nemico fastidiosissimo, il vero incubo di tutto il gioco. Per
    quanto poco lo si incontri, e' fenomenale come avversario e puo' davvero
    dominare la scena.
    Per affrontarlo bisogna prima concludere i primi quattro regni di gioco.
    
    TRICERATOPO
    Il Dino Domain vede come boss questo simpatico dinosauro, pronto a sfruttare
    il terreno per andare sempre piu' veloce.
    
    WALRUS
    La foca domina la Snowflake Moutain ed e' veramente una buona stratega di
    battaglia oltre che un formidabile corridore.
    
    OCTOPUS
    Il polipone e' senza dubbio un avversario fastidioso con i suoi attacchi a
    base di mine. Stare dietro di lui e' un vero incubo! Boss della Sherbet
    Island.
    
    DRAGON
    Un dragone di elevata intelligenza tattica. Boss della Dragon Forest.
    
    **************SEZIONE 5: AVVENTURA****************************************
    
    Il fulcro del gioco, selezionabile dal menu' principale. La mia guida e'
    quasi totalmente dedicata a questa fantastica e lunga sezione di gioco,
    con strategie in ogni momento e per ogni livello. Vi guidero' passo a passo
    fra le avversita' presenti, dandovi consigli e piccoli trucchi scoperti
    personalmente per completarla al 100%.
    Nota: utilizzo un file apposito per la guida, quindi vedo le cose "in real
    time" rispetto alla cronologia della guida. Essendo un'avventura molto
    personalizzabile, non e' assolutamente necessario seguire i passi nel mio
    ordine, anzi, sono io che cerco di catalogare tutto in maniera chiara.
    
    5.1: CHI SCEGLIERE?
    Non c'e' un personaggio migliore globalmente. La prima volta in cui ho
    giocato, avevo Banjo, molto veloce, ma pessimo nel controllo. Il personaggio
    piu' equilibrato e' senza dubbio Diddy Kong, che se la puo' cavare in ogni
    situazione. Subito dopo lui, metterei nella mia classifica personale di
    capacita' Tipsy e TipTup. Sappiate che ad
    ogni sessione di gioco potete cambiare personaggio in base alle esigenze
    della pista. Io utilizzero' quasi sempre Diddy in questa guida.
    
    5.2 SI PARTE!
    Ok, dopo la scelta del personaggio, e' tempo di scegliere se giocare ai
    tracciati o alla modalita' avventura. Ovviamente, sono qui per consigliarvi
    di fare l'avventura se volete cimentarvi con la vera base del gioco, il
    resto si puo' sbloccare da qui.
    
    Sequenza introduttiva
    Date il nome al vostro file di salvataggio (massimo 3 caratteri) e godetevi
    il buon filmato iniziale, che vi introdurra' in quello che sara' il
    territorio di gioco. Notate, la statua di Wizpig, il cattivone che piu'
    avanti vi fara' impazzire di fatica. L'intro fa uno zoom sul primo posto da
    visitare, quello piu' facile per le prime gare. Ecco apparire il primo
    personaggio di supporto. The GENIE (il Genio). Ovviamente spiega di
    essere qui per aiutarci. Bene, il filmato finisce dopo che ci augura buona
    fortuna e si puo' finalmente cominciare a giocare.
    
    AREA PRINCIPALE
    Ed ora che faccio?
    Il primo impatto con il gioco potrebbe causarvi un senso di smarrimento
    visto che il punto centrale e' veramente vasto. Se parlate con il Genio
    attualmente potrete solo cambiare il veicolo, scegliendo se usare macchina,
    gommone o aereo. Per quello che c'e' da fare, va piu' che bene la macchina,
    sempre che non vogliate andare subito in cerca dei palloni nascosti.
    
    Il primo pallone
    Bene, vedete quel ponte giallo alla destra della statua di Wizpig? Ecco,
    quello e' il primo luogo da esplorare ed avvicinandovi noterete un pallone
    che sventola pronto ad essere raccolto da voi. Per ottenerlo, vi bastera'
    semplicemente passare sopra di esso, cosi' il pallone sparira' ed il vostro
    indicatore di palloncini trovati in alto a sinistra mostrera' la cifra 1.
    Congratulazioni! Avete fatto il primo passo in una lunga ed estenuante
    caccia a tutti i palloni del gioco.
    
    Il primo luogo da visitare
    Davanti a voi vi e' il DINO DOMAIN, aperto a tutti senza bisogno di possedere
    palloni. Si tratta di una sorta di sala d'attesa in vista dei veri tracciati,
    quindi varcatelo per entrare in questo primo "mondo".
    
    
    ** 5.3 - DINO DOMAIN - PARTE 1 **
    Dopo aver varcato la porta d'ingresso del Dino Domain, vedrete un personaggio
    a forma di orologio che cammina nella sezione. Il suo nome e' T.T.
    (Time Trial), schiantatevi contro di lui per parlargli. Vi mostrera' lo
    status globale del gioco (non di questo luogo, lo status riguarda l'intera
    struttura di gioco). Time Trial e' automaticamente impostato su OFF, cioe'
    potrete giocare normalmente senza cercare di battere i tempi di default.
    Ma ve ne parlero' in seguito, ora lasciate Time Trial su Off. Vicino ad ogni
    tracciato vi e' il numero di palloni che dovete possedere per partecipare
    alla sfida. Inoltre, Dino Domain, come tutte le altre sale d'attesa, ha una
    porta chiusa a chiave ed un tesoro sigillato, oltre che il boss del
    livello. Questi per il momento sono ancora segreti per voi.
    Questo e' il numero di palloni che servono per visitare un livello la
    prima volta:
    Ancient Lake: 1 pallone
    Fossil Canyon: 2 palloni
    Jungle Falls: 3 palloni
    Hot Top Volcano: 5 palloni
    
    Risulta chiaro che se avete solo un palloncino potrete partecipare ad
    Ancient Lake e non ad altre gare del Dino Domain. E' giunto il momento di
    gettarvi nella prima delle tante sfide, quindi superate la porta
    dell'Ancient Lake.
    
    Guida alle gare
    Se non avete letto le FAQ, allora vi rispiego tutto (ma siete pregati di
    farlo per comprendere a fondo le meccaniche di gioco).
    In ogni gara vi sono dei bonus in accelerazione (chiamati zipper)
    giallo-rossi, inoltre vi sono palloncini colorati da prendere per utilizzare
    un altro bonus con il tasto Z dopo averli presi. Sono cumulativi, ad esempio
    se prendete il razzo, al secondo update diventa un razzo guidato, al terzo
    diventano 10 razzi da utilizzare.
    Le banane servono invece ad aumentare la vostra velocita' di base, piu'
    ne prendete, piu' andrete veloce rispetto agli avversari che ne avranno
    meno di voi. Non sottovalutatele perche' altrimenti vi ritroverete ad essere
    superati da tutti quando le sfide si faranno un po' piu' complesse. Non c'e'
    bisogno che vi fermiate per prenderle tutte, diciamo pure che l'obiettivo
    e' di prendere tutte quelle a vostra portata. Se venite colpiti da un razzo
    o da un altro malus, perderete alcune banane (probabilmente 2), in compenso
    se siete voi a colpire un nemico lo danneggerete togliendogli banane e
    quindi rallentandolo.
    Tre giri per ogni tracciato, l'obiettivo e' la vittoria.
    Se volete partire bene, aspettate a premere l'acceleratore proprio prima che
    venga detto "GO".
    
    ANCIENT LAKE
    Macchina; Difficolta' gara: 1/10
    Questo e' il tracciato piu' semplice dell'intero gioco. Si tratta di un
    percorso da seguire con tranquillita'. State sull'asfalto e non fatevi
    superare. Arrivati al primo zipper con leggero bivio, NON tagliate,
    evitate l'erba e proseguite sull'asfalto. Attenzione al dinosauro
    che puo' bloccarvi la strada o addirittura schiacciarvi, facendovi perdere
    tempo prezioso.
    L'ultima curva e' un po' scomoda, quindi cercate di regolarvi e non
    schiantarvi contro il muro.
    Tutto sommato, vincere dovrebbe essere facilissimo, se non e' cosi' usate il
    tracciato per allenarvi finche' non diventerete abili a stare in pista.
    Si tratta proprio di una prova messa per adeguare il giocatore al clima
    delle sfide senza farlo soffrire.
    CACCIA ALLA CHIAVE: la chiave del Dino Domain si trova in questo livello,
    infatti potrete prenderla subito dopo la partenza, su una rampa alla destra.
    Molto facile da vedere, probabilmente riuscirete a vincere la gara anche con
    questa piccola deviazione di percorso. Quando tornerete alla lobby,
    un'animazione mostrera' l'apertura della porta in zona che ha un percorso
    speciale.
    
    Dopo la vittoria, Genio vi offrira' il palloncino (cosi' fara' anche in
    tutte le altre gare),
    se state seguendo passo a passo la guida avrete ora 2 palloni, abbastanza
    per competere a Fossil Canyon. Se volete provare subito il percorso speciale
    sbloccato trovando la chiave potete andare, ma vi consiglio di farlo dopo,
    non si tratta della solita gara ed anzi e' alquanto competitiva come prova.
    Io proseguo con Fossil Canyon.
    
    FOSSIL CANYON
    Macchina; Difficolta' gara: 1/10
    Altra prova semplicissima per chiunque. Bisogna solo stare attenti a non
    farsi fregare da alcune
    avversarita' della pista, mentre l'intelligenza artificiale e' veramente
    ridotta, non dovreste avere alcun problema a vincere seguendo la strada
    principale. Vi sono due bivi nel tracciato, il primo vi fa scegliere fra uno
    zipper davanti ad un lago e fra la strada principale alla destra.
    Scegliete la strada principale se non avete ancora domestichezza con il
    sistema, altrimenti potreste trovarvi a risalire dall'acqua, cosa non tanto
    simpatica. Al secondo bivio, potete stare giu' (girando a sinistra) oppure
    andare su (girando a destra). Se andate a destra sarete un po' piu' comodi,
    ma sotto vi permettera' di tagliare leggermente. Anche questo e' un percorso
    per principianti, vincete per ottenere il terzo palloncino.
    
    Con tre palloncini, potete continuare qui a Dino Domain, oppure cambiare
    sezione, ma se restate in questo posto andrete sul sicuro anche per la
    prossima gara: Jungle Falls. Tre palloni richiesti per una sfida ancora
    passabile senza difficolta'.
    
    JUNGLE FALLS
    Macchina; Difficolta' gara: 2/10
    Altro percorso facile, con una pista un po' piu' ingegnosa rispetto alle
    precedenti. Svolte subito a sinistra ed evitate il laghetto (stare nell'acqua
    non vi aiutera'). Perderete tempo passando sopra alle orme di dinosauro, ma
    non troppo. Il ponte sulla destra e' fatto per essere percorso, quindi
    evitate l'acqua e passate su di esso. Meglio passare sul ponte che cadere
    prendendo lo zipper, siete avvisati! Cadendo perderete qualche secondo
    prezioso. Anche qui l'intelligenza artificiale e' di bassissimo livello, non
    dovreste avere problemi a vincere, ma come gia' detto in precedenza, il
    percorso puo' farvi qualche scherzo. Attenzione alle palme ed alle ossa
    nella fase finale del tracciato.
    
    Ok, vincendo passerete a 4 palloni, non abbastanza per accedere ad Hot Top
    Volcano. Non vi preoccupate perche' altrove potrete trovare molti palloni.
    Ora vi illustrero' come trovare il quinto.
    
    AREA PRINCIPALE
    Il quinto pallone potrete ottenerlo facilmente usando l'aereo. Andate
    nell'area principale e guardate alla sinistra della statua in fondo.
    Sulla montagnetta c'e' un visibilissimo pallone che aspetta solo di essere
    preso. Ora potete tornare al Dino Domain per partecipare anche alla
    quarta gara. Ma se tornate nuovamente nell'area principale sarete sfidati
    nella prima delle tre sfide da parte del Genio.
    
    SFIDA GENIO 1: MACCHINA
    Difficolta': 1/10
    Una sfida dalla difficolta' demenziale. Percorso a cerchio, nessuna
    complicazione del percorso.
    Seguite le bandiere della Nintendo e fate il giro della pista per tre volte.
    Genio rimarra' indietro perche' e' davvero lento, non puo' competere con
    la macchina!
    
    Dopo la vittoria, avrete il sesto palloncino proprio vicino a voi, dovrete
    solo avvinarvi ad esso per prenderlo e farlo vostro. Non c'era modo piu'
    facile per ottenere un palloncino dopo una sfida!
    Ora potete tornare a Dino Domain per concludere anche la quarta gara.
    
    DINO DOMAIN
    Hot Top volcano aspetta solo di essere percorso, se avete seguito la guida
    non avrete alcun problema ad avere cinque palloncini, anzi, ne avrete uno
    di scorta. Entrate e preparatevi a cambiare veicolo, stavolta vi aspetta una
    sfida piu' interessante.
    
    HOT TOP VOLCANO
    Aereo; Difficolta' gara: 2/10
    Finalmente una gara con gli aerei, questa e' una buona cosa, anche perche'
    il percorso permette di iniziare ad abituarsi con questo veivolo. La
    conformazione del percorso e' fatta di alcune punte da evitare, parti
    rocciose che dividono l'aerea in due e lava. Non c'e' grande possibilita' di
    finire fuori dal percorso, basta seguire le indicazioni ed arrivare al
    traguardo. Come nelle gare precedenti, gli avversari saranno battibili senza
    problema. Non date troppa attenzione a gran parte delle banane
    presenti, sono scomode da raggiungere e vi faranno solo perdere tempo.
    
    Arrivati a 7 palloni, ora sarete guidati proprio di fronte alla porta dove
    risiede il boss del Dino Domain, che ovviamente e' un dinosauro, anzi il
    Triceratopo.
    
    BOSS DINO DOMAIN: TRICERATOPO - PRIMA SFIDA
    Macchina; Difficolta' gara: 3/10
    Il Triceratopo e' senza dubbio l'avversario piu' facile da sconfiggere
    dell'intero gioco, ovviamente alla prima sfida contro di lui. Il percorso
    e' a spirale e potete trovare dei massi rotolanti ad ostacolarvi, oltre che
    le palme e le rocce studiate a tavolino per mettervi in crisi. Il percorso
    diventa sempre piu' stretto con l'avvicinarsi al traguardo e le curve piu'
    ripide. Se ce l'avete davanti, colpitelo con un razzo, altrimenti pensate
    ad utilizzare tutti i turbi presenti e non dovreste avere problemi a
    chiudere la sfida con una vittoria. C'e' da dire che se vi e' davanti di
    poco nel finale potrete ancora superarlo, poiche' avra' il fiatone e
    rallentera' improvvisamente. Percio', tutto questo gioca a favore del
    giocatore. Ma e' un buonissimo allenamento in vista del rematch. Se avete
    faticato, non avrete comunque un premio di consolazione, bensi' una nuova
    sfida in Dino Domain...
    
    Pensavate che fosse finita qui? Invece no, ed il problema sta nella nuova
    sfida data dal Triceratopo, cioe' trovare 8 monete d'argento (le Silver
    Coins) in ogni livello e vincere la sfida. Per quanto possa sembrare
    semplice, presto vi accorgerete che in alcuni percorsi sarete costretti a
    deviazioni un po' scomode. Trattero' questa fase nella seconda parte del
    Dino Domain, che seguiro' piu' avanti per darvi altre sfide piu' semplici da
    affrontare in attesa di migliorare il proprio stile di guida. Prima di
    cambiare sezione, rimane ancora la sfida speciale nella porta sbloccata
    con la chiave, quindi preparatevi a qualcosa di molto diverso dalle
    sfide precedenti.
    
    FIRE MOUNTAIN - AMULETO T.T. PRIMO PEZZO
    Aereo; Difficolta': 6/10
    Difficolta' doppia rispetto alla prima sfida con il Triceratopo? Secondo
    me si', visto che la vittoria e' anche una questione di fortuna oltre che
    di tattica. Sicuramente con una strategia di gioco giusta avrete piu'
    possibilita' di vincere rispetto ad una troppo istintiva. L'obiettivo del
    Fire Mountain e' di prendere le uova e portarle nel proprio "nido", dove
    dovranno restare per un po' di secondi prima di schiudersi. In quel
    momento vi sara' segnato un punto, dovete arrivare a tre. Le uova possono
    essere rubate dai nidi prima che si schiudano, quindi ci vorra' ancora una
    volta abilita' tattica. Il modo migliore per affrontare la sfida e' di
    prendere subito un uovo in basso e portarlo nel nido, poi invece
    di sorvegliarlo e' meglio andare in un altro nido in cui c'e' un uovo che
    si sta schiudendo e rubarlo. Spesso vi ruberanno le uova, non preoccupatevi
    e fate lo stesso. Quando arrivate a due uova schiuse ed una da covare,
    continuate ad andare in caccia di un altro uovo, probabilmente quello ve lo
    ruberanno. E' una questione di velocita', se dovete scegliere un avversario
    a cui sottrarre un uovo puntate su quello che ne ha di piu' gia' schiuse
    cosi' lo indebolirete. Tutto sommato non e' una sfida  tanto complessa, ma
    dovrete prima entrare nell'ottica della sfida e seguire le tattiche da me
    elencate per avere buone possibilita' di successo in questa competizione.
    
    Con la vittoria, otterrete la prima parte su quattro dell'amuleto di T.T.
    A che serve raccoglierli tutti?
    Ovviamente ad avere in vostro possesso questo amuleto, ma vi spieghero'
    la sua funzione quando sara' il momento, visto che attualmente non potreste
    sfruttarlo. A voi la scelta: restare in Dino Domain per la seconda parte
    oppure cambiare percorso. Nella strategia, opto per quest'ultima, in modo da
    proseguire con sfide di minore difficolta'. Quindi, proseguite verso la
    porta contrassegnata da Exit.
    
    ** 5.4 - AREA PRINCIPALE - PARTE 1 **
    Non e' la prima volta che visitate l'area principale, ma questo e' il
    momento in cui conviene girarla bene per scoprire tutti i suoi segreti.
    Seguendo la soluzione dovreste possedere 7 palloni, 2 "nascosti ma non
    troppo" in questa zona, uno sulla montagnetta alla sinistra della statua
    di Wizpig ed una sulla rampa per il Dino Mountain. C'e' un nuovo pallone
    da prendere nella zona della spiaggia. Prendete con voi il gommone parlando
    con il Genio. Alla destra del Dino Domain vi e' una cascata con un ingresso
    segreto, percorretela per trovarvi nella zona piena di neve dove c'e' una
    nuova lobby. Ora non vi riguarda, proseguite lungo il fiume fino alla
    spiaggia ed appena scesi dal fiume al mare svoltate a sinistra per trovare
    un pallone solitario nell'oceano. Sarete a quota 8 palloni trovati! Nella
    mini isola vi e' un ingresso che pero' e' delimitato dal possedere 10
    palloni (per ora non si puo' entrare). Si chiama Sherbet Island.
    Inoltre vi e' un faro che attualmente e' li' per bellezza ed una bacheca
    fatta da quattro cartelloni con ?.
    Ogni ? indica che non sono ancora stati presi i trofei delle zone, quelli si
    sbloccano dopo aver preso parte ai tornei alla fine di un livello ed ora non
    potete ancora permetterveli. Risalite la spiaggia per tornare nella zona
    iniziale, ma notate che la prima cascata a sinistra ha un ingresso nascosto
    che porta alla Dragon Forest, 16 palloni per entrare. Pare chiaro che
    l'unica zona al di fuori del Dino Mountain che si puo' visitare e' la
    Snowflake Mountain, percio' cambiate veicolo in un aereo e volate nella zona
    innevata per trovare la porta contrassegnata da due palloni. Sarete ormai
    nella Snowflake Mountain.
    Altre cose sull'area principale:
    - parlando con Genio, potrete partecipare alle sue sfide speciali se non
    l'avete ancora fatto. Con 5 palloni in vostro possesso sbloccherete la sfida
    delle auto, con 10 quella del gommone e con 18 l'ultima degli aerei. Ad ogni
    vittoria per la prima volta nelle sfide sbloccherete un pallone.
    - la statua di Wizpig in futuro diventera' un luogo da visitare, infatti ha
    un buco nella bocca, ma essendo questa chiusa non potrete ancora accedere
    (meglio per voi, credetemi!).
    - il faro in futuro avra' un ruolo importante, ma non voglio svelarvi la sua
    funzione a questo punto del gioco.
    
    ** 5.5 - SNOWFLAKE MOUNTAIN - PARTE 1 **
    Simile a Dino Mountain come struttura, infatti troverete ancora T.T. pronto
    a mostrarvi il vostro status ed a permettervi di attivare i Time Trial (per
    il momento lasciate su Off). Ogni sezione richiedera' un numero di palloni
    da possedere:
    Everfrost Peak: 2 palloni
    Walrus Cove: 3 palloni
    Snowball Valley: 6 palloni
    Frosty village: 9 palloni
    
    Seguendo passo a passo la guida sarete ormai a 8 palloni, quindi potete
    scegliere le prime tre sfide per gareggiare, ma vincendone una avrete accesso
    anche a Frosty Village. E' giunto il momento di passarle in rassegna tutte!
    Attenzione che in una di queste (Snowball Valley) si nasconde la chiave
    della zona, ma vi indichero' come ottenerla quando sarete nella sfida.
    
    EVERFROST PEAK
    Aereo; Difficolta': 2/10
    L'intelligenza artificiale nella Snowflake Mountain e' leggermente superiore
    a quella del Dino Domain, ma al primo passaggio nelle gare dovreste davvero
    superarle ad occhi chiusi. Il percorso e' facile da percorrere, seguite la
    pista come volete fino al ponte, dove potete scegliere se passare sopra o
    sotto. Vi sono due ponti, meglio passare sotto ad entrambi per prendere le
    banane, sempre che siate capaci di tenere il controllo del personaggio. Non
    cambia molto una scelta o l'altra, percio' seguite la pista e percorrete i
    soliti tre giri. Da citare la divertente musica di questo livello.
    
    Vincendo otterrete 9 palloni, sufficienti per percorrere ogni sfida in
    questa zona. Bene, potete procedere verso il Walrus Cove.
    
    WALRUS COVE
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Questo percorso secondo me e' studiato molto bene, infatti ci saranno
    parecchi ostacoli a farvi sbagliare. Gli avversari possono finalmente
    rappresentare una leggera minaccia, magari fino al termine del secondo
    giro faticherete per stare in prima posizione. Se prendete come
    potenziamento il primo turbo, allora aspettate ad utilizzarlo, poiche'
    sarete trasportati su un percorso stile montagne russe. Attenzione
    all'ingresso nella caverna perche' e' facile schiantarsi contro la barriera.
    Usciti dalla caverna, dovrete usare il turbo ed e' meglio proseguire dritti
    invece che andate sulla parte innevata contro cui rischiate di schiantarvi.
    Nel finale, ci sono un po' di salti da fare, se finite nel ghiaccio secco
    rimbalzerete, rallentando notevolmente. All'ultimo bivio, se andate a destra
    sarete piu' tranquilli, ma se siete in seconda-terza posizione andate a
    sinistra per ottenere la calamita, che vi portera' attaccati alla vettura
    davanti a voi. Vi avviso che al ritorno in questa zona le cose si
    faranno piu' complesse.
    
    10 palloni, preferite andare a festeggiare o gettarvi subito nella prossima
    sfida? Vi ricordo che con questa cifra avrete accesso alla Sherbet Island,
    ma vi consiglio di proseguire in questa zona.
    
    SNOWBALL VALLEY
    Macchina; Difficolta': 4/10
    Finalmente una sfida dove vincere non e' cosi' scontato. Infatti, il percorso
    e' davvero insidioso fin dalla prima parte. Al primo bivio, non ho idea di
    dove vi troverete meglio, io ho imparato bene a percorrere la parte a destra
    in cui e' importante stare al centro del percorso visto che e' facile cadere
    nel ghiaccio. A sinistra invece c'e' da entrare in una caverna, ma la strada
    e' ancora piu' stretta. Piu' avanti, dovrete percorrere una strada all'aperto
    per raggiungere un igloo e delle palle di neve potrebbero schiacciarvi.
    Prendete quindi la protezione adeguata ed attivatela per restare incolumi.
    Uscite stretti all'uscita per non finire fuori strada. Fate un po' di pratica
    se non riuscite a vincere, prima o poi ce la farete, siamo ancora nella
    categoria della sfide facili. C'e' anche una chiave da prendere nel
    percorso, occupatevene in una gara distinta da quella per vincere.
    CACCIA ALLA CHIAVE: subito dopo l'ingresso, svoltate a sinistra per entrare
    in un percorso segreto che vi porta alla chiave nascosta in una fessura. Non
    e' facile da notare girando normalmente, ma svoltando a sinistra dopo la
    partenza troverete la chiave senza Difficolta'. Evitate di tornare in gara,
    ormai vi siete compromessi nel prendere la chiave, percio' tornate alla
    lobby ed assistete al filmato della chiave inserita.
    
    
    11 palloncini! Ottimo, inoltre se avete preso la chiave potrete entrare
    nella seconda sfida speciale del gioco, ma vi consiglio di ultimare prima
    anche il quarto ed ultimo percorso: Frosty Village. Vi ricordo che
    avete palloni a sufficienza da venire sfidati dal Genio alla sfida
    sul gommone.
    
    AREA PRINCIPALE
    Tornando indietro o caricando il salvataggio, sarete sfidati dal Genio
    alla sfida in gommone.
    
    SFIDA GENIO 2: GOMMONE
    Difficolta': 2/10
    Percorso un po' piu' lungo rispetto al precedente, l'unica difficolta' e'
    entrare sotto la cascata cercando di non sbattere contro l'ingresso.
    Genio andra' lentamente, percio' non creera' problemi. State solo attenti
    a non schiantarvi troppe volte, ma si tratta di una sfida facile.
    
    Vincendo, otterrete il dodicesimo palloncino, saltate dal gommone per
    prenderlo. Complimenti, siete a quota 12 palloni, ora potete tornare alla
    Snowflake Mountain e partecipare al Frosty Village.
    
    FROSTY VILLAGE
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Nonostante il percorso sia semplice da seguire, mi sono trovato con avversari
    un po' piu' competitivi, almeno uno (TipTup) che ci aveva distaccato tutti
    gia' dal primo giro, comunque l'ho recuperato prendendo i turbo. Gli Zipper
    non sono facilissimi da prendere, mentre l'unica menzione da fare sulla
    pista riguarda il finale dove si puo' rischiare di cadere nel ghiaccio secco.
    Con un po' di concentrazione, non sara' una sfida di quelle che potranno
    causarvi disagi. State solo attenti a non andare troppo larghi nelle curve.
    
    13 palloncini e la possibilita' di affrontare Walrus, la foca boss della
    zona. Fatevi coraggio e preparatevi ad affrontare una sfida interessante.
    
    BOSS SNOWFLAKE MOUNTAIN: WALRUS - PRIMA SFIDA
    Gommone; Difficolta': 3/10
    Odio questo avversario. Cioe', non a questa sfida, anzi, qui si tratta di
    una passeggiata fra i ghiacci piuttosto divertente visto il percorso da fare.
    Walrus e' una foca piuttosto veloce, ma qui non sta sfruttando il 100% della
    sua abilita'. Se ce l'avete davanti, usate il razzo, altrimenti giocate sui
    turbo per staccarlo senza difficolta'. Magari puo' capitarvi di finire
    bloccati nelle due caverne, dovete stare attenti a quando curvare. Non ho
    trovato Walrus piu' difficile da battere rispetto al Triceratopo. Nella fase
    finale, vi sono molti turbo per recuperare nel caso le cose si mettano male.
    
    Vittoria, la foca e' sconfitta, ma non abbattuta, infatti vi lancia la sua
    sfida: recuperare in ogni gara le otto monete d'argento e vincere le sfide.
    Anche di questo ne parlero' piu' avanti, per il momento c'e' Sherbet
    Island che aspetta di mostrarvi i suoi insidiosi percorsi. Ma manca ancora
    una cosa da fare, la pista speciale aperta con la chiave della Snowball
    Valley e' pronta per una sfida di sopravvivenza fra i ghiacci.
    
    ICICLE PYRAMID - SECONDO PEZZO AMULETO T.T.
    Macchina; Difficolta': 5/10 (con la tattica descritta 1/10)
    Se avete superato Fire Moutain, vi accorgerete subito che questa battaglia
    e' molto piu' semplice. Qui si lotta per sopravvivere e si hanno 3 vite a
    testa. Ad ogni colpo che si subisce, si perdono 2 banane e questo vale per
    tutti e quattro i partecipanti. Si perdono banane subendo un razzo, cadendo
    contro una bomba oppure toccando un avversario con la barriera. L'idea
    migliore all'inizio e' di stare in disparte e lasciare che siano gli
    avversari a massacrarsi fra loro. Io usavo solo i razzi, prendendo due
    palloni rossi di fila per ottenere il razzo guidato, perfetto per
    distruggere chiunque. Si sta al sicuro nella zona superiore della pista.
    Consiglio se ne avete la possibilita' di giocare in multiplayer in questa
    partita nelle Tracks, il divertimento e' assicurato.
    *Tattica per vincere facile*
    Andate al piano piu' alto e fermatevi nel punto di rigenerazione dei razzi.
    Avrete le spalle coperte e potrete vedere tutti gli avversari quando verranno
    da voi. Sparate con il razzo a bersaglio e nessuno potrà infastidirvi.
    Quando rimane l'ultimo avversario con due banane, potete cercarlo con il razzo
    gia' pronto all'uso e vincere cosi' la sfida.
    
    Arriva anche il secondo pezzo dell'amuleto T.T., e' gia' a meta'. Ora
    potete tranquillamente abbandonare la Snowflake Mountain, ma non siate tristi,
    presto ci tornerete. Volendo potete gia' partecipare a qualche
    sfida di quelle "trova le monete e vinci", ma nella guida preferisco
    passare alla Sherbet Island.
    
    AREA PRINCIPALE
    Dovreste essere in aereo, vi bastera' guidare verso la spiaggia ed entrare
    nell'isoletta il cui numero di 10 palloni come requisito dovrebbe farvi
    sorridere visto che li avrete superati abbondantemente.
    
    ** 5.6 - SHERBET ISLAND - PARTE 1 **
    Ora vi trovate a bordo del gommone, con cui potrete girare questa sezione
    marittima. Vi sono anche qui quattro percorsi, un boss polipo, un torneo
    che sara' l'ultima cosa che farete ed una porta chiusa a chiave che fra un
    po' aprirete. Ecco a voi i palloni che vi servono per accedere alle zone:
    Whale Bay: 10 palloni
    Crescent Island: 11 palloni
    Pirate Lagoon: 13 palloni
    Treasure Caves: 16 palloni
    
    Dovreste ora possedere 13 palloncini, abbastanza per partecipare a tre sfide,
    ma vincendole tutte ne avrete 16 e potrete ultimare anche Treasure Caves.
    E' tempo di darsi da fare.
    
    WHALE BAY
    Gommone; Difficolta': 3/10
    Adoro questo percorso! Si tratta di una sfida in acqua, con tanto di salto
    sulla balena. Il migliore trucco per vincere e' di stare sempre nell'acqua
    e non cercare altre superfici. Trovo inutili i palloni blu, molto meglio
    prendere gli zipper che vi permetteranno di essere veloci. Verso l'inizio,
    salite sulla balena solo se non e' su da troppo tempo o se non e' giu' da
    pochi secondi. Il problema e' che si abbassa, ma e' una bella scorciatoia
    per tagliare il tempo di gara. Gli avversari non vi stresseranno troppo
    con la loro velocita'.
    
    14 palloni con questa vittoria, un risultato piu' che buono. Rimangono
    ancora tre sfide da fare ed una chiave da trovare. Quindi, proseguite
    andando a Crescent Island.
    
    CRESCENT ISLAND
    Macchina; Difficolta': 2/10
    Si torna ad una sfida veramente semplice, sara' anche perche' la macchina
    e' comoda da utilizzare. Al bivio iniziale andate a sinistra per tagliare
    leggermente la pista, non dovrebbe essere difficile rimanere sulla sabbia
    (mai andare dove c'e' l'acqua). Nella zona degli zipper, cercate di
    prenderli tutti, in modo da proseguire il percorso con tranquillita' ed in
    prima posizione. Arrivati sulla nave, conviene percorrerla dall'interno
    per non trovarsi in strettoie. Questa sfida e' veramente semplice da
    vincere, sempre che abbiate un numero sufficiente di banane per non farvi
    recuperare dagli altri.
    CACCIA ALLA CHIAVE: in questa gara potete trovare una chiave non facilissima
    da notare. Al primo bivio, proseguite a sinistra fino allo zipper, poi
    notate una incavatura sulla grossa roccia affacciata sul mare alla sinistra
    dello schermo. Andate in acqua con la macchina e "nuotate" fino alla chiave.
    Perderete molto tempo per prenderla, quindi non cercate di rientrare
    in gara, anzi tornate alla lobby.
    
    Vittoria della sfida e chiave che apre la terza sfida per l'amuleto T.T.,
    oltre che il pallone numero 15. Rimangono ancora due gare da vincere
    prima del boss, quindi vado avanti con queste nella soluzione.
    
    PIRATE LAGOON
    Gommone; Difficolta': 3/10
    Quando ho fatto la gara, ho commesso due gravi errori ed ho vinto con
    netto margine. Il percorso e' un po' scombussolato e mi tocchera' scendere
    nei dettagli per alcuni utili consigli sulla percorrenza. La fase iniziale
    e' un incasinata con le mini isole a bloccarvi la strada. Vi ricordo che
    con il gommone potete sempre saltare, cosa comoda per togliersi dalle parti
    che vi tengono bloccati. Dopo la curva a gomito proseguite fino al castello,
    dove ci sara' da svoltare a sinistra rapidamente e proseguire fino ad una
    nuova curva scomoda da percorrere. Infine, vi sara' una rampa che si puo'
    saltare o meglio ancora ignorare (saltate solo se passate sullo zipper)
    prima del traguardo. Tre giri in questa zona vi alleneranno a mantenere il
    controllo del gommone.
    
    16 palloni sono un buon affare! Guardate caso, proprio quello che serve
    per partecipare a Treasure Caves, l'ultima sfida che rimane per completare
    la Sherbet Island.
    
    TREASURE CAVES
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Siete con il mezzo piu' comodo da usare, ma la sfida e' leggermente piu'
    complessa poiche' la struttura del livello non vi permette molta scelta
    di personalizzazione. Qui sono poco utili i consigli, state solo fuori dalla
    melma e pensate alle banane solo al primo giro, pensando negli altri due
    a prendere gli zipper per vincere.
    
    Avendo ormai completato le quattro gare e giunti a 17 palloni in proprio
    possesso, non ci resta che affrontare il boss della zona per una battaglia
    all'ultimo respiro.
    
    BOSS SHERBET ISLAND: OCTOPUS - PRIMA SFIDA
    Gommone; Difficolta': 4/10
    Il grosso polipone vi sfidera' ad una corsa di tre giri attorno ad un 
    semplice circuito attorno ad una serie di isole sul mare. Quando vi ho detto
    che il Triceratopo era il boss piu' semplice da affrontare non mentivo, ma a
    questo punto del gioco sarete in grado di trovare ancora piu' semplice
    la sfida con questo avversario. Non stategli mai dietro perche' usera' 
    delle mine, mentre ancora con piu' attenzione dovrete evitare i pezzi di
    legno, non provate a saltare sopra ad essi. Non ho avuto problemi a dargli
    un buon distacco e vincere la sfida, con tre giri di tempo potete prendere
    il tempo che vi serve.
    
    Anche questo boss e' stato abbattuto, ora rimane la sfida per l'amuleto T.T.
    che sara' avvincente.
    
    DARKWATER BEACH - TERZO PEZZO AMULETO T.T.
    Gommone; Difficolta': 5/10
    Se avete partecipato all'Icicle Pyramid, saprete cosa c'e' da fare:
    sopravvivere e togliere le banane in possesso dei vostri avversari. Anche qui
    potrete restare piuttosto riparati, prendete i razzi guidati ed usateli
    quando i vostri avversari si saranno danneggiati a sufficienza. Quando avrete
    vinto potrete esultare per questo terzo successo nelle prove speciali.
    
    Avrete in vostro possesso 3/4 di amuleto T.T., quindi manca solo l'ultima
    sezione nella Dragon Forest per avere l'amuleto intero, che tuttavia ora
    non servira' a nulla. Potete scegliere se rimanere in zona per fare la
    seconda parte delle sfide, oppure se andare nella zona che vi manca.
    Vi consiglio fortemente di provare le piste nuove.
    
    AREA PRINCIPALE
    Dalla spiaggia, risalite in aereo o in gommone fino alla cascata nascosta a
    sinistra, cosi' vedrete un buco che vi portera' alla porta contrassegnata dal
    numero 16. Con 17 palloni anche questa cifra non rappresentera' un problema.
    
    ** 5.7 - DRAGON FOREST - PARTE 1 **
    Benvenuti nella foresta, la quarta sezione del gioco. Quattro gare piu' la
    solita porta chiusa a chiave, il tesoro nascosto ed il boss della zona.
    Ecco a voi quanti palloni servono per proseguire:
    Windmill Plains: 16 palloni
    Greenwood Village: 17 palloni
    Boulder Canyon: 20 palloni
    Haunted Woods: 22 palloni
    
    Per il momento potete partecipare alle prime due sfide, ma a breve ne avrete
    abbastanza per partecipare a tutte e quattro le sfide, poiche' entrerete
    in possesso di due palloni segreti fra poco.
    
    WINDMILL PLAINS
    Aereo; Difficolta': 2/10
    Percorso accessibilissimo, sarebbe stato piu' interessante a bordo di un
    altro veicolo. Basta solo stare alla larga dai mulini e tagliare le curve
    con la virata, non premete due volte lo stesso pulsante per evitare di
    trovarvi a fare manovre spettacolari ma che vi faranno perdere tempo. Si
    tratta di una sfida abbastanza lunga, ma facile da vincere.
    
    18 palloni, questa cifra vi dice qualcosa? A me si', infatti sono uscito
    dalla Dragon Forest per ottenere gli ultimi due palloni nell'area principale.
    Vi consiglio di fare lo stesso.
    
    AREA PRINCIPALE
    Il Genio Taj arrivera' a sfidarvi nell'ultima battaglia: quella in cui
    dovrete utilizzare l'aereo.
    
    SFIDA GENIO 1: AEREO
    Difficolta': 5/10
    Ammetto di aver perso parecchie volte prima di trovare la giusta strategia
    di gara con cui ogni volta che la faccio vinco con abbondante margine.
    Non badate troppo alle bandiere della Nintendo, proseguite verso l'area
    innevata e tagliate direttamente fino alla spiaggia. Poi, restate dritti
    fino ad OLTRE la palma, in modo da curvare prendendo la curva larga e
    tagliare l'ultimo passaggio prima del traguardo senza andarvi a schiantare.
    Metodo collaudato che funziona benissimo, seguitelo e non avrete problemi a
    vincere.
    
    Non lasciatevi sfuggire il palloncino numero 19 dopo la vittoria, non e'
    ancora il momento di tornare alla Dragon Forest, c'e' ancora un ultimo
    pallone nascosto da recuperare.
    
    L'ultimo pallone nascosto
    Con l'aereo, seguite il fiume nella zona innevata e passate oltre fino
    all'area con le palme. Arrivati vicino al grande tronco, girate a destra
    per vedere un pallone che fluttua in mezzo a due palme.
    Raccoglietelo e sarete a quota 20 palloni raccolti. Ora potete tornare alla
    Dragon Forest!
    
    DRAGON FOREST
    Con la caccia all'ultimo pallone segreto, probabilmente la vostra fiducia
    nei miei confronti sara' ormai salita, visto che vincendo altre due gare
    potrete partecipare anche alla quarta. Probabilmente avrete voglia di
    prendere la chiave mancante, ma vi chiedo di aspettare prima un'altra gara,
    infatti e' tempo di andare nel Greenwood Village.
    
    GREENWOOD VILLAGE
    Macchina; Difficolta': 5/10
    Pista con tante curve ed avversari pronti a raggiungervi in ogni momento per
    via della calamita molto comoda per annullare leggeri distacchi di tempo.
    Non la trovo assolutamente una sfida facile come le altre, anzi, i suoi
    contrattempi sono veramente geniali. Tagliate sempre, non andate larghi
    nella piazza e soprattutto rallentate per evitare di perdere tempo nelle
    curve piu' scomode da percorrere. Non si tratta ancora di una sfida di
    quelle veramente complesse, ma almeno e' un buon punto di partenza.
    
    Con 21 palloni in vostro possesso, rimane ancora una sfida da fare prima
    di sbloccare l'accesso anche all'ultima. E la prossima vi portera' anche
    in possesso della quarta chiave.
    
    BOULDER CANYON
    Gommone; Difficolta': 5/10
    Ahia, qui le cose si mettono male, questa pista e' veramente piena di
    trappole sul percorso. Voi e gli avversari schiantandovi contro i pezzi di
    legno li girerete per bloccare la strada verso quelli che arrivano dopo.
    E se siete dietro voi, potreste ritrovarvi fermi all'improvviso per questo
    tipo di trappola. All'inizio vi sono due pezzi di legno da evitare stando
    sul lato sinistro. Godetevi la discesa e svoltate a destra senza schiantarvi
    contro l'altro pezzo di legno. Dopo aver attraversato il ponte, ignorate la
    campana e pensate a prendere i due zipper di fila. Nella zona fatta d'acqua
    verde, avrete da scegliere dove andare. A destra e' piu' comodo, ricordatevi
    solo di svoltare immediatamente a destra all'uscita, cercando di evitare
    il pezzo di legno in posizione scomoda. Ce ne saranno altri tre subito prima
    del traguardo. Finora la pista piu' tosta da affrontare!
    CACCIA ALLA CHIAVE: avete presente il ponte? Ecco, subito dopo c'e' la
    campana, dovete suonarla per far alzare il ponte, che vi guidera' dritti
    verso la chiave. C'e' un problema, vi servira' un turbo per ottenere una
    buona accelerazione, quindi prendetelo prima di girarvi e suonate
    successivamente la campana, cosi' il ponte si alzera' e farete uno sprint
    verso l'ultima chiave.
    
    Vincendo e prendendo la chiave, avrete ora 22 palloni ed anche l'ultima
    porta per la sfida speciale aperta. Rimane ancora un solo percorso da fare
    prima del boss.
    
    HAUNTED WOODS
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Personalmente non ho trovato alcuna difficolta' a vincere. Se pero' avete
    paura dei fantasmi, allora potreste rimanere bloccati. Ma tanto questi sono
    innocui, quindi andate avanti senza problemi e godetevi la premiazione
    finale. La pista non ha bivi.
    
    Vi troverete di fronte alla porta del boss, Dragon. Preparatevi a questa
    prima sfida contro di lui. I vostri 23 palloncini saranno una garanzia della
    vostra abilita' nel gioco e siete sicuramente pronti a battere anche lui.
    
    BOSS DRAGON FOREST: DRAGON - PRIMA SFIDA
    Aereo; Difficolta': 6/10
    Sfida un po' scomoda a cui prendere parte. Il nemico sara' infatti pronto a
    polverizzarvi con i suoi cerchi di fuoco dietro di lui. Le parti rocciose
    nelle caverne possono essere un altro problema, come le pale del mulino
    dove c'e' un turbo apparentemente facile da prendere. Per battere il boss,
    ho utilizzato il turbo mollando l'acceleratore prima di prendere il pulsante
    in modo da avere l'accelerazione extra. Una volta che sarete davanti a lui
    dovrete solo amministrare il vantaggio e non avrete alcun problema con i
    suoi colpi. State lontani dalle sue ali, possono causarvi danni. Godetevi
    il successo perche' il rematch sara' terrificante!
    
    Seguendo passo a passo la guida, sarete ormai giunti all'aver battuto tutti
    i boss e partecipato a tutte le sfide, vincendole una sola volta. Ma c'e'
    ancora un'altra cosa da fare prima di passare alla seconda parte: ovvero
    ottenere l'amuleto completo nell'ultima sfida che manca qui alla Dragon
    Forest.
    
    SMOKEY CASTLE - QUARTO PEZZO AMULETO T.T.
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Questa sfida e' leggermente simile a quella della Fire Mountain, in questo
    caso bisogna portare le banane al proprio covo fino ad averne 10. Nessuno
    potra' portarvele via. Prendetene due per volta prima di tornare alla
    propria postazione e non allontanatevi mai troppo. I nemici cercheranno di
    colpirvi per farvi perdere le banane e voi potrete fare lo stesso con i
    razzi. Ricordatevi sempre il colore della vostra rampa e non allontanatevi
    mai troppo da essa, anzi cercate le banane in vicinanza e tornate appena
    ne avete due. Se sarete veloci, sara' impossibile perdere la sfida.
    
    Evviva, l'amuleto e' ora completo! Con l'amuleto T.T. in vostro possesso
    potrete finalmente... no, non potrete fare nulla, poiche' questo serve in
    un luogo a cui non avete ancora accesso!
    Quando sarete li' capirete l'uso di quell'amuleto. Quindi, per il momento
    i vostri sforzi sono serviti a poco. Andate all'uscita della Dragon Forest
    per tornare all'area principale.
    
    ** 5.8 - AREA PRINCIPALE - PARTE 2 **
    Nella guida ho seguito passo a passo ogni sfida della prima parte di ogni
    lobby. Inoltre, vi ho illustrato dove trovare i sette palloni che si nascono
    nell'area principale, 4 da trovare e 3 da vincere contro il Genio.
    Ricapitolando nel caso che vi fosse sfuggito qualche pallone, ecco le
    locazioni dei quattro palloni nascosti:
    - di fronte alla rampa per il Dino Moutain, e' il primo che si ottiene;
    - sopra la montagnetta alla sinistra della statua di Wizpig;
    - nel mare, all'estrema sinistra dello schermo dopo essere scesi dal fiume;
    - alla destra del tronco sopra al fiume, prima di passare davanti ad esso.
    
    Con 23 palloncini all'attivo (7 dell'area principale + 16 delle gare)
    si puo' finalmente passare alla seconda fase del gioco. Tornate verso
    Dino Mountain per completare definitivamente questa lobby.
    
    ** 5.9 - DINO DOMAIN - PARTE 2 **
    Bentornati in questo luogo familiare in cui avete imparato a giocare.
    Ancora una volta sulle porte vi e' un limite minimo di palloni da possedere,
    ma ormai non dovrebbe piu' crearvi problemi:
    Ancient Lake: 6 palloni
    Fossil Canyon: 7 palloni
    Jungle Falls: 8 palloni
    Hot Top Volcano: 10 palloni
    
    L'obiettivo delle gare e' ora di recuperare in ogni pista 8 monete d'argento
    e vincere la gara. Per quanto possa sembrare banale in alcuni percorsi, non
    lo sara' in altri. Anzi, la difficolta' va crescendo da un mondo all'altro,
    inoltre gli avversari sono molto piu' forti di prima.
    Percio', partiamo gradualmente con le sfide piu' semplici, ovvero
    dall'Ancient Lake.
    
    ANCIENT LAKE
    Macchina; Difficolta': 3/10
    Con un percorso del genere, avrebbero potuto metterci le monete chissa'
    in quale remoto posto nascosto, invece sono tutte facili da prendere, tranne
    una oltre una palma che si puo' prendere facilmente senza usare lo zipper.
    Nel primo giro puntate a prendere 6-7 monete e completate l'opera nel
    secondo per poi concludere tutto nel terzo. Non ci sono particolari
    indicazioni per vincere, penso inoltre che non dovrebbero creare problemi
    neanche gli avversari.
    
    Si arriva finalmente a quota 24 palloni. Ormai dovreste aver capito la
    meccanica delle sfide per questa seconda parte, percio' affronterete le
    prossime sapendo gia' cosa dovrete fare. Notate che sulle porte non apparira'
    piu' il palloncino come la prima volta, bensi' due palloni.
    Significa che ormai le avete completate al 100%.
    
    FOSSIL CANYON
    Macchina; Difficolta': 4/10
    In questa gara, le monete sono ben distribuite, infatti vi tocchera' fare
    qualche deviazione di percorso per prenderle. Quando siete in prossimita'
    del lago usate lo zipper e fate il salto per prendere la moneta in salita
    (perderete tempo cercando di scendere dalla strada principale).
    Inoltre, nel finale potete tranquillamente fare una veloce deviazione a
    sinistra per prendere l'ultima moneta. Anche qui gli avversari non
    presseranno troppo, percio' dovrete solo preoccuparvi di avere con voi tutte
    le monete per poi pensare tranquillamente alla gara.
    
    Con quest'altra vittoria, ormai sarete a 25 palloni. Proseguite verso Jungle
    Falls.
    
    JUNGLE FALLS
    Macchina; Difficolta': 5/10
    Penso che non apprezzerete le deviazioni di percorso da fare per prendere
    alcune monete. Ed e' inutile cercare di prenderle tutte in un giro solo,
    distribuitevele nei primi due giri, eventualmente lasciandovene qualcuna
    facile da prendere al terzo. State molto stretti sulla pista per quelle
    monete che si trovano in possimita' del ponte. Per il resto, se vi va male
    sfrutterete l'occasione come allenamento, ho sempre vinto questa sfida al
    primo colpo e non credo che anche per voi sara' differente. Se cadete in
    acqua, riavviate la gara.
    
    Dovreste avere 26 palloni in vostro possesso, manca ancora una gara, che
    non e' per forza la piu' difficile fra quelle della lobby.
    
    HOP TOP VOLCANO
    Aereo; Difficolta': 4/10
    Ormai dovreste avere una buona affinita' con gli aerei. Infatti, ci sara'
    da virare spesso. L'unica moneta difficile da trovare e' all'inizio, dietro
    al primo pilastro, le altre non vi costringeranno a cambiare molto il
    percorso di base. Una volta che avete preso tutte le monete, prendete tutti
    gli zipper (il mio consiglio e' di mollare l'acceleratore prima
    di entrarci attraverso) cosi' andrete velocissimi e distaccherete gli
    avversari.
    
    La porta del boss si e' aperta nuovamenta ora che siete in possesso di
    27 palloncini. Il Triceratopo vi aspetta per la battaglia finale.
    
    BOSS DINO DOMAIN: TRICERATOPO - SECONDA SFIDA
    Macchina; Difficolta' gara: 6/10
    Sono sicuro che il Triceratopo sia il boss piu' semplice da sconfiggere.
    Nonostante questo, le cose sono un po' diverse dalla prima sfida. Intanto
    i massi rotolanti sono piu' congeniali, inoltre lui va molto piu' veloce.
    Se lo toccate finirete schiacciati. Il trucco per batterlo e' di insistere
    con i turbo (prendete tutti i palloni blu che trovate), mollando
    l'acceleratore prima dell'uso. So che puo' sembrare noioso ripeterlo
    tutte le volte, ma questa e' la migliore mossa per recuperare tempo contro
    i boss. Dovreste superarlo nella fase centrale della spirale, cosi' non
    vi creera' piu' problemi.
    
    Evviva, il boss e' stato sconfitto una volta per tutte e qual e' il suo
    regalo? Un bel pezzo di amuleto di Wizpig. Quando tornerete nell'area
    principale ve ne accorgerete pure voi, ma ora quello che conta e'
    semplicemente concludere una volta per tutte il Dino Domain e vincere
    il Trophy Challenge di questa zona. Recatevi verso la sala del tesoro e
    partecipate alla sfida per dimostrare di essere i campioni del territorio.
    
    TROPHY CHALLENGE 1: DINO DOMAIN
    Non voglio riempirvi di banalita' in questo torneo, quindi niente livello di
    difficolta', visto che ognuno ha le sue piste preferite e quelle meno amate.
    Posso solo dire che usando Diddy Kong l'ho trovato veramente semplice,
    ho vinto le prime tre gare e mi sono piazzato secondo nell'ultima, ma ormai
    mi ero gia' aggiudicato la vittoria prima di quella. Le prime due gare sono
    veramente semplici, la terza puo' ingannarvi in alcuni tratti e la quarta
    dipende molto dalle vostre abilita' con gli aerei. Tuttavia, sono le piste
    piu' semplici dell'intero gioco, quindi vi auguro buona fortuna, sara'
    un buon allenamento in vista dei prossimi trofei.
    I consigli sono sempre i soliti:
    - prendere tutte le banane possibili, ma mai spingersi fuori strada per
    raccogliere un paio di banane.
    - utilizzare i turbo senza premere l'acceleratore.
    - stare attenti ai bonus presi dai nemici. Se qualcuno ha un razzo non
    posizionatevi di fronte a lui.
    
    Ed ora?
    Con il trofeo vinto, se parlerete con T.T. scoprirete di essere in possesso
    di 1/4 dell'amuleto di Wizpig e di 1/4 dei trofei. Il Dino Mountain e'
    stato completato, ma se volete potete provare quando lo vorrete un po' di
    prove dei Time Trial in questa sezione. Per proseguire, tornate all'area
    principale. Noterete che la statua di Wizpig avra' un pezzo di faccia.
    Ve ne mancano tre per completargli il volto. Intanto, nella zona della
    spiaggia sara' segnato il vostro successo nel primo dei quattro tornei
    al posto dei punti di domanda. Vi consiglio di procedere verso la
    Snowflake Mountain per completarla.
    
    ** 5.10 - SNOWFLAKE MOUNTAIN - PARTE 2 **
    Anche in questa zona le porte sono contrassegnate dai palloni che restringono
    l'accesso. E' giunto il momento di dimostrare a Walrus di poter vincere
    la sua sfida, percio' dovrete affrontare le gare nuovamente e vincerle tutte
    dopo aver preso le monete d'argento. Se siete a pari passo con la guida,
    sarete in possesso di 27 palloni, a breve dovrete portarli a 31 prima del
    boss. Ecco la lista dei palloncini che servono per prendere parte alle sfide:
    Everfrost Peak: 10 palloni
    Walrus Cove: 11 palloni
    Snowball Valley: 14 palloni
    Frosty village: 16 palloni
    
    Nessun'area dovrebbe essere bloccata, percio' e' tempo di passarle in
    rassegna, a partire da Everfrost Peak. Queste sfide saranno leggermente
    piu' complesse del Dino Mountain.
    
    EVERFROST PEAK
    Aereo; Difficolta' gara: 4/10
    Nulla di problematico in questo tracciato, soprattutto perche' gli avversari
    non risulteranno fastidiosi. L'unico problema può essere rappresentato dal
    doversi dividere le monete in più giri ad un ponte. La prima volta potete
    prendere quella che si trova di sopra o viceversa, la seconda volta potrete
    completare quella coppia di monete. Un'altra deviazione particolare e' in
    una zona a destra che comprende ben due monete. Rallentate per essere certi
    di prendere entrambe. Se dopo i primi due giri avete tutte le monete, potrete
    dedicare l'ultimo a cercare di fare un buon tempo ed assicurarvi il primo
    posto. Non preoccupatevi troppo delle banane, qui conta di piu' pensare a
    prendere tutti i turbo possibili.
    
    28 palloncini ed altre tre sfide da fare. Avanti con Walrus Cove e Snowball
    Valley!
    
    WALRUS COVE
    Macchina; Difficolta' gara: 6/10
    Qui le cose iniziano a farsi piu' complesse. Non e' tanto l'intelligenza
    artificiale a creare guai, piuttosto le continue deviazioni del percorso. E
    questa pista e' un perfetto esempio su come prendere monete ai bordi della
    pista perdendo alcuni secondi. Conviene concentrarsi totalmente nei primi
    due giri sulle monete, per poi lasciare al terzo il compito di recuperare lo
    svantaggio accumulato (a colpi di turbo e contro il primo classificato anche
    di razzi). Dopo il lungo rettilineo dopo la 'montagna russa' prendete la
    curva larga e mollate l'acceleratore per prendere una moneta all'angolo
    sinistro del percorso. Per quanto possa sembrare strano, le zone innevate
    con gli alberi non contengono monete, quindi non perdete tempo. Attenzione
    alla moneta vicina al bivio finale sulla destra, cercate di prenderla senza
    finire in acqua. Il bivio ha due monete, una per ciascun percorso.
    
    SNOWBALL VALLEY
    Macchina; Difficolta' gara: 6/10
    Proprio come Walrus Cove, il problema della sfida e' quello di riuscire a
    prendere tutte le monete piuttosto che superare gli avversari ed ottenere
    la prima posizione. Al bivio iniziale, partite dal percorso di destra per
    prendere la prima moneta, facile, e poi tenervi sulla destra per prendere
    una seconda moneta piuttosto scomoda. Attenzione anche alla moneta in una
    zona centrale proprio dopo ad un turbo. Prendendolo, rischiate di superare
    in salto quella moneta. Nella zona ampia con le palle di neve che vi vengono
    incontro, ricordatevi in due giri differenti di prendere sia la moneta a
    sinistra, sia quella a destra, oltre alla moneta seguente al centro.
    Infine, un'ultima moneta a sinistra che si puo' prendere subito dopo l'ultimo
    turbo. Dedicate il terzo giro al recupero degli avversari senza pero'
    rischiare troppo. Se siete troppo indietro al termine del secondo giro, vi
    conviene riavviare la gara.
    
    30 palloncini ed ancora un ultimo tracciato prima del boss.
    
    FROSTY VILLAGE
    Macchina; Difficolta' gara: 6/10
    Forse la sfida piu' difficile di questo gruppo, anche se si tratta ancora di
    niente di davvero problematico (se avete problemi ora, aspettate di provare
    le prossime gare!). C'e' da tenere presente che al bivio largo nella fase
    iniziale del tracciato ci sono due monete in angoli opposti. Una a destra e
    l'altra a sinistra, percio' conviene ricordarsi di prendere entrambe. C'e'
    una sola moneta piuttosto problematica, vicina ad un edificio. Prendetela
    quando optate per il bivio di sinistra, in modo da raggiungerla arrivando con
    una curva larga. Niente da dire sulla fase finale dove le deviazioni non
    spingono alla lontananza dal percorso.
    
    Con 31 palloncini e tutte le sfide completate, e' tempo di affrontare Walrus
    per il secondo round, decisamente piu' temibile di prima.
    
    BOSS SNOWFLAKE MOUNTAIN: WALRUS - SECONDA SFIDA
    Gommone; Difficolta': 7/10
    Okay, dovrebbe trattarsi della sfida piu' difficile affrontata finora.
    Stavolta, si puo' parlare di un boss che non si diverte a gettare ostacoli
    sul percorso, ma dall'alta velocita', sempre abile a recuperare ogni possibile
    svantaggio ed a lasciare un netto distacco.
    Come battere Walrus? Esiste un solo metodo, ovvero sfruttare entrambi i razzi
    iniziali e colpire la foca senza pieta', sara' sicuramente in grado di
    recuperare. Se Walrus si distacca abbastanza da non essere piu' raggiungibile
    con i razzi, conviene ricaricare la sfida. I turbo rappresentano un'altra
    arma a proprio favore e sono assolutamente da utilizzare senza l'acceleratore
    premuto. Il punto piu' problematico del percorso e' quello con le palle di
    neve che rotolano rischiando di schiacciarvi. Se finite schiacciati,
    ricaricate tenendo presente i loro movimenti. E' importantissimo entrare nel
    tunnel prima di Walrus, infatti non ci sara' quasi piu' spazio per superarlo
    ed anche lui non riuscira' a spingervi via. L'ultima zona e' aperta, ma se
    siete al primo posto difficilmente Walrus riuscira' a portarvi via la
    posizione. Male che vada, c'e' sempre un ultimo turbo pronto ad essere
    utilizzato per le emergenze.
    
    L'amuleto inizia ad assumere una buona forma con il secondo pezzo. Noterete
    cambiamenti nella statua di Wizpig nella zona principale, ma c'e' ancora
    qualcosa da fare nella Snowflake Mountain, cioe' il campionato.
    
    TROPHY CHALLENGE 2: SNOWFLAKE MOUNTAIN
    Avversari agguerriti e necessita' di vincere almeno due percorsi su quattro
    e piazzarsi sempre nelle prime tre posizioni. Chi ha giocato ai vari Mario
    Kart alla massima difficolta' (150), avra' un'idea di come comportarsi.
    Sfruttate tutti i bonus con attenzione, selezionando quelli che possono
    risultarvi piu' utili, ma soprattutto i turbo.
    Si tratta sempre di quattro gare, non ci sono piu' le fastidiose monete
    argentate da prendere, quindi potete concentrarvi sul successo finale.
    
    31 palloncini, 2/4 di amuleto Wizpig e 2/4 di Trophies conquistati. Sembra
    di essere ormai ad un punto avanzato del gioco, ma non e' cosi', infatti ci
    sono ancora alcune interessanti sorprese da scoprire piu' avanti (ricordate
    l'amuleto T.T. che non e' ancora stato utilizzato?).
    Per il momento, c'e' da scegliere quale delle due zone mancanti completare
    per il secondo turno. Vado avanti nella guida con Sherbet Island perche' i
    suoi tracciati sono piu' semplici rispetto a quelli della Dragon Forest.
    
    ** 5.11 - SHERBET ISLAND - PARTE 2 **
    Ritornando in questo posto ormai familiare, i numeri sulle porte non
    non dovrebbero rappresentare alcun problema. Tuttavia, per chi non avesse
    seguito la guida passo-a-passo, questa e' la lista dei palloncini richiesti
    per ogni livello:
    Whale Bay: 17 palloni
    Crescent Island: 18 palloni
    Pirate Lagoon: 20 palloni
    Treasure Caves: 22 palloni
    
    Preparatevi ad un ulteriore aumento di difficolta' rispetto a Snowflake
    Mountain. C'e' inoltre da dire che nei percorsi con il gommone un errore
    puo' compromettere la gara (specialmente se vi incastrate contro un oggetto,
    ma ricordate che alcuni ostacoli si possono superare con un salto).
    
    WHALE BAY
    Gommone; Difficolta' gara: 3/10
    Stranamente, un percorso molto facile. Era da un po' che non vi erano gare
    con poche difficolta'. Ogni moneta e' facilmente raggiungibile e non ce n'e'
    nessuna sulla nave che si raggiunge tramite la balena, tuttavia e'
    consigliabile provare quel salto almeno una volta per prendere un buon
    distacco sugli avversari, magari proprio al primo giro.
    Non ho indicazioni particolare da darvi sulle monete, state soltanto attenti
    a non dimenticarne nessuna e potete distribuirle tranquillamente nei tre
    giri del tracciato. Gli avversari non dovrebbero causare troppi problemi.
    Potete anche evitare di andare alla ricerca di banane in questa sfida.
    
    CRESCENT ISLAND
    Macchina; Difficolta' gara: 6/10
    La caccia alle otto monete d'argento questa volta e' impegnativa. Conviene
    sfruttare il primo giro per raccogliere la maggior parte delle monete (6 su
    8 e' un buon risultato). Svoltate a sinistra al primo bivio e raccogliete le
    prime due monete. Poi, c'e' una moneta vicina ad una palma sulla destra. Nella
    zona della nave, seguite il sentiero superiore per prendere la moneta sul
    buco, il modo migliore e' di non rallentare in modo da finire proprio sopra
    alla moneta. Infine, un'altra moneta piuttosto difficile da vedere alla
    destra dell'ultima colonna prima del traguardo. Le altre monete sono
    posizionate al limite del percorso, ma non risultano difficili da prendere.
    Per quanto riguarda la difficolta' della gara, gli avversari non sono troppo
    veloci, percio' si possono recuperare se si comincia a seguire bene il
    percorso a partire dal secondo giro.
    
    33 palloncini ed ancora due gare a cui prendere parte. Ora le cose iniziano
    davvero a farsi complesse.
    
    PIRATE LAGOON
    Gommone; Difficolta' gara: 7/10
    L'abilita' nell'utilizzo del gommone e' necessaria per evitare di perdere
    troppi secondi nelle deviazioni di percorso. Sette monete su otto sono quasi
    facilmente raggiungibili, soltanto una richiede una lunga deviazione e
    possibilmente un turbo da utilizzare per non perdere troppo tempo. Il migliore
    modo di affrontare questa gara e' di prendere subito tutte le monete piu'
    fastidiose (e le banane vicine, in questa gara fondamentali) per poi
    dedicare gli ultimi due giri ad una inevitabile rimonta. C'e' una scorciatoia
    molto utile per guadagnare secondi preziosi proprio davanti al traguardo,
    ovvero una rampa da prendere dopo aver usato un turbo. Puo' essere la chiave
    vincente per una buona rimonta sugli avversari. Non lasciate la moneta sulla
    spiaggia alla destra del percorso per ultima, perche' verrete distaccati dagli
    avversari in quel momento.
    Se non riuscite a vincere, continuate a fare pratica con il tracciato e ad
    imparare come tagliare il percorso con le scorciatoie.
    
    TREASURE CAVES
    Macchina: Difficolta' gara: 7/10
    Questa pista puo' risultare problematica, oppure molto semplice, dipende da
    come si riesce a gestire le deviazioni. Una buona condotta di gara consiste
    nel non venire mai distaccati dagli avversari e non avere fretta di prendere
    le monete. Essendo tutte in prossimita' del tracicato, non c'e' il pericolo
    di perdere molti secondi, basta riuscire a fare le giuste deviazioni.
    Ovviamente la difficolta' a questo turno consiste in validissimi avversari
    che cercano di sfruttare la massima velocita' raccogliendo banane e prendendo
    tutti i turbo del percorso. Continuate a competere per il primo posto senza
    lasciare indietro nessuna banana (utilizzate il terzo giro per controllare
    attentamente quali banane avete lasciato indietro).
    
    Con 35 palloni in vostro possesso, potete finalmente affrontare il terzo boss
    del gioco per la seconda volta. Ormai l'esperienza accumulata dovrebbe
    risultare abbastanza buona da rendere la sfida accettabile.
    
    BOSS SHERBET ISLAND: OCTOPUS - SECONDA SFIDA
    Gommone; Difficolta': 8/10
    Non lasciatevi impressionare dall'alto livello di difficolta' che ho dato a
    questa sfida. E' vero che si tratta del boss piu' difficile affrontato finora,
    ma vi sono degli accorgimenti che possono abbassare leggermente il livello di
    sfida. Per prima cosa, evitate di stare vicini ad Octopus, piuttosto lasciate
    che vi superi per evitare di finire vittima delle bolle che lascia nel
    percorso (e sono davvero tante!). Rimanere intrappolati nella bolla significa
    perdere secondi preziosi.
    Cercate di tenere a mente questi consigli generali:
    - se rimanete bloccati sui tronchi, saltate immediatamente per liberarvi.
    - prendete tutti i turbo ed utilizzateli sempre senza l'acceleratore premuto.
    - se il nemico e' vicino, prendete i razzi singoli, altrimenti lasciate
    perdere ed utilizzate soltanto il razzo con mira (ci sono due bonus-razzi
    proprio vicini al traguardo).
    - all'ultimo giro e' necessario essere davanti ad Octopus dopo aver usato
    l'ultimo turbo. Altrimenti non bastera' colpirlo con un razzo per riuscire
    a superarlo, visto che riuscira' ugualmente a superare il traguardo.
    Con molta pratica riuscirete ad apprendere il percorso delle bolle lasciate
    dal nemico. Conoscere i suoi spostamenti e' un buon modo per evitare di
    finire vittima dei suoi attacchi.
    
    Complimenti, vi siete meritati il terzo pezzo dell'amuleto di Wizpig. Manca
    ancora la zona piu' difficile da affrontare, ma prima e' tempo di appropriarsi
    del terzo trofeo vincendo il campionato della Sherbet Island.
    
    TROPHY CHALLENGE 3: SHERBET ISLAND
    Secondo me si tratta di un campionato abbastanza semplice. Il motivo e' che
    due gare sono in gommone e due in auto. Normalmente, gli avversari che vanno
    bene in gommone hanno difficolta' a vincere quando usano il kart. Inoltre,
    la seconda sfida, Pirate Lagoon, dovrebbe garantire 9 punti certi grazie alla
    sua scorciatoia prima del traguardo. Prenderla per tre giri significa poter
    contare su un netto vantaggio. Forse, la sfida piu' problematica e' proprio
    la prima, Whale Bay, percio' potete continuare a resettare finche' non la
    vincete, poi c'e' Pirate Lagoon e dovreste trovarvi con 18 punti ed un buon
    vantaggio da amministrare per le ultime due gare, che non rappresentano niente
    di nuovo o problematico. Basta soltanto seguire il percorso ed in Crescent
    Island e' meglio non cedere alla tentazione di passare sul percorso superiore
    della nave, che può far perdere secondi preziosi.
    
    Terzo trofeo su quattro, ormai non rimane altro che dedicarsi ai Time Trials
    su Sherbet Island, ma nella guida proseguo con la caccia ai palloncini
    mancanti. Passate prima a vedere com'e' cambiata la statua di Wizpig con tre
    parti della faccia ormai complete. Manca un solo amuleto, ma non sara'
    semplice ottenerlo!
    
    ** 5.12 - DRAGON FOREST - PARTE 2 **
    L'ultima zona era gia' la piu' complessa al primo giro, immaginate ora che
    ci sono da prendere le otto monete d'argento per ogni gara. Comunque, con
    35 palloncini ormai guadagnati non vi manchera' niente per fronteggiare
    queste ultime sfide. Un consiglio generale: se non riuscite a vincere dopo
    tanti tentativi, provate a cambiare personaggio, magari una classe di peso
    superiore/inferiore puo' fare la differenza.
    Questo e' il numero di palloncini richiesti per intraprendere ogni percorso:
    Windmill Plains: 23 palloni
    Greenwood Village: 24 palloni
    Boulder Canyon: 30 palloni
    Haunted Woods: 37 palloni
    
    Sicuramente, non avrete abbastanza palloncini per dedicarvi ad Haunted Woods,
    ma questo non e' un problema perche' si puo' tenere benissimo come ultima gara
    da svolgere.
    
    WINDMILL PLAINS
    Aereo; Difficolta' gara: 7/10
    Non so spiegarmi il motivo, ma chi e' al primo posto in questa gara riesce
    ad avere un netto vantaggio rispetto agli inseguitori. Lo stesso vale sia
    per il computer che per i giocatori. La maggior parte delle monete e' semplice
    da prendere, tuttavia puo' essere molto rischiosa la caccia alla moneta dietro
    alla cascata a sinistra della grossa zona senza mulini. Cercate di prendere
    ogni turbo, ma per abbattere chi e' in prima posizione vi servira' un razzo
    con mira per essere certi di colpirlo continuamente. Come sempre, conviene
    dedicare i propri sforzi a prendere subito le monete piu' difficili. Ce ne e'
    una nella parte finale che non si puo' prendere se si usa lo zipper appena
    prima di essa, quindi in quel giro evitate di utilizzarlo.
    L'intelligenza artificiale e' superiore a quella che si e' vista negli altri
    mondi, ma questo e' un buon punto di partenza per allenarsi in vista delle
    successive gare.
    
    GREENWOOD VILLAGE
    Macchina; Difficolta' gara: 9/10
    Questa e' quella che considero la pista piu' difficile fra tutte quelle
    affrontate finora e probabilmente ancora piu' complessa delle piste seguenti.
    La difficolta' riguarda sia ottenere la prima posizione che prendere tutte
    le monete. Alcune di queste possono seriamente compromettervi la gara, percio'
    conviene puntare a dividere la ricerca nei tre giri, distribundole con
    attenzione. In tutti i casi sara' necessaria una gara perfetta, sempre nelle
    prime tre posizioni. Se vedete che iniziate a perdere posizioni dal primo,
    riavviate. O meglio ancora si puo' rischiare e cercare di ottenere la prima
    posizione nei primi due giri ed amministrare il vantaggio nel terzo prendendo
    le monete piu' complesse. Comunque c'e' da tenere presente che bisogna
    prendere gran parte delle curve in maniera larga per arrivare proprio davanti
    alle monete ai margini del percorso. Con molta pratica e la giusta tattica,
    sarete in grado di superare anche questa sfida.
    
    37 palloncini vi permetteranno di completare gli ultimi due tracciati. Manca
    poco alla possibilita' di sfidare il boss!
    
    BOULDER CANYON
    Gommone; Difficolta' gara: 6/10
    Ottenere il primo posto all'inizio della gara puo' renderla tremendamente
    piu' semplice visto il misterioso vantaggio che si ha quando si gira al primo
    posto (anche se si commettono errori, gli avversari non recuperano con
    facilita'). Nessuna moneta vi costringera' a grosse deviazioni di percorso,
    l'importante è seguire ogni possibile bivio per raccogliere le monete ben
    posizionate dai programmatori. Rispetto alle due sfide precedenti, vi
    sembrera' di giocare ad un livello di difficolta' inferiore, anche se il
    merito e' soprattutto della prima posizione.
    
    HAUNTED WOODS
    Macchina; Difficolta' gara: 7/10
    La regola d'oro per vincere questo percorso e' di ottenere immediatamente la
    prima posizione. Sfruttate il primo giro per consolidare la vostra posizione
    ed eventualmente il secondo o il terzo per svoltare alla destra della piazza
    e prendere le due monete mancanti. La gara vista dal primo posto risulta
    molto piu' semplice piuttosto a quella degli inseguitori. Con il giusto
    vantaggio, potete permettervi qualsiasi deviazione di percorso. State soltanto
    attenti a sfruttare bene la frenata per raccogliere le due monete consecutive
    nel tunnel, che possono risultare molto scomode da prendere.
    
    39 palloncini, divisi fra i 32 palloni guadagnati nelle gare ed i 7 che si
    ottengono nella zona principale. Manca sempre di meno allo scontro finale ed
    e' il momento di affrontare nuovamente Dragon (il drago dall'accento inglese
    totalmente marcato).
    
    BOSS DRAGON FOREST: DRAGON - SECONDA SFIDA
    Aereo; Difficolta': 8/10
    Questo rischia davvero di essere un boss dominante. Tuttavia, si puo' rendere
    questa terribile sfida molto piu' semplice a partire dal secondo giro. Basta
    puntare a completare il primo giro al primo posto e da li' in poi prendere
    tutti i turbo necessari per mantenere il vantaggio (Dragon tende a recuperare
    il distacco, quindi prendere la maggior parte dei turbo e' importante).
    Inoltre, essendo al primo posto non dovrete rischiare di schiantarvi per
    prendere i razzi, ma soprattutto ci saranno molte meno fiamme da evitare.
    Il primo giro risulta quindi difficilissimo e da affrontare con attenzione con
    la seguente strategia:
    - prendete i primi due bonus-razzi dietro alle colonne.
    - usate il razzo proprio prima di prendere il bonus-turbo.
    - con uno sprint vi avvicinerete all'avversario, ma non abbastanza da
    impensierirlo.
    - nella seconda caverna, ignorate il bonus-turbo e puntate piuttosto a
    prendere i due bonus-razzi per avere il razzo con mira.
    - usate il razzo con mira all'esterno per rallentare nuovamente il nemico e
    superatelo con un nuovo bonus-turbo.
    In questo modo dovreste essere in testa alla gara al termine del primo giro.
    So che e' uno scontro difficile, ma questa e' l'unica tattica efficace che
    ho sperimentato, anche se richiede molto impegno ed il controllo dell'aereo.
    
    L'amuleto di Wizpig e' ormai stato formato. Rientrando nella zona principale
    assisterete poi ad una sequenza, ma vi conviene prima dedicarvi all'ultimo
    campionato disponibile all'interno della Dragon Forest per ultimare anche
    questa zona.
    
    TROPHY CHALLENGE 4: DRAGON FOREST
    Questo campionato e' piuttosto difficile, anche se rispetto alle gare con le
    monete da prendere piazzarsi nei primi tre posti dovrebbe essere semplice.
    La prima gara e' la piu' semplice fra tutte, mentre la seconda puo' risultare
    il maggiore ostacolo insieme a Windmill Plains, altro percorso non semplice
    da vincere. I consigli per questo campionato sono gli stessi dei precedenti,
    con un po' di pratica (ed eventualmente di fortuna) riuscirete ad aggiudicarvi
    l'ultimo trofeo.
    
    Sarete in possesso di tutte le parti dell'amuleto di Wizpig e dei quattro
    trofei ottenuti vincendo i campionati, presto ne farete uso!
    Infine, potete abbandonare la Dragon Forest e fare ritorno all'area
    principale...
    
    ** 5.13 - WIZPIG - LA GRANDE SFIDA! **
    Ritornando nell'area principale, assisterete ad una sequenza in cui la statua
    di Wizpig prendera' forma, aprendo la bocca. Utilizzate un aereo per entrare
    all'interno della bocca e dar vita alla battaglia contro il boss piu' forte
    del gioco.
    Prima di affrontarlo c'e' ancora una cosa secondaria da fare!
    
    * Sbloccare Broomstick il gallo *
    Se avete ottenuto tutti i trofei dei campionati, sentirete il rumore di un
    gallo. Tuttavia, vi sono soltanto rane, ma una di queste ha la cresta da
    gallo. Schiacciatela con la macchina o il gommone e riuscirete a liberare lo
    spirito del gallo Broomstick, che diventera' quindi un personaggio da
    selezionare nel menu' iniziale (e decisamente veloce!).
    
    Con o senza Broomstick in vostro possesso, entrare nella bocca della statua
    di Wizpig per dar vita all'attesa battaglia.
    
    BOSS AREA PRINCIPALE: WIZPIG
    Macchina; Difficolta' gara: 9/10
    Preparatevi ad un boss fenomenale. Dopo aver sconfitto tutti i nemici in tutte
    le competizioni, e' il momento di una battaglia veramente complessa e che a
    prima vista puo' sembrare impossibile visto che pur facendo una gara complessa
    Wizpig e' in grado di lasciare un netto distacco.
    Prima di tutto, conviene affrontare il nemico con un pilota abile nel
    controllo del kart (quindi non Broomstick, veloce ma troppo lento nei
    movimenti). Diddy Kong e' stata la mia scelta in tutto il gioco e mi sono
    trovato bene in ogni occasione.
    Per battere Wizpig e' necessario prendere tutti i turbo in un certo modo,
    ovvero mollando l'acceleratore per tutta la durata del turbo, in modo da avere
    la doppia scia, quella verde seguita dalla scia viola. Se riuscirete a fare
    tutto perfettamente al primo giro, vi ritroverete davanti, ma dovrete comunque
    essere molto abili anche nei giri successivi. Cercate di non uscire mai dal
    percorso o di toccare l'acqua sui tronchi. Un solo errore puo' costarvi la
    sconfitta in questa dura battaglia.
    Nel frattempo godetevi la migliore traccia sonora del gioco che va a
    rivitare in chiave oscura il tema dell'area principale. Spettacolare!
    Tuttavia, tagliare il traguardo finale al primo posto vi dara' una bella
    soddisfazione!
    
    Godetevi la sequenza al termine della vittoria per assistere ad una grande
    festa. Wizpig se ne e' andato e tutto e' bene quello che finisce be... o
    forse no? Per una volta tanto, sto dalla parte di Wizpig che ci regala
    altre ore di gioco. Al termine dei crediti finali, caricate la partita per
    avere una nuova sorpresa...
    
    ** 5.14 - AREA PRINCIPALE (DOPO AVER BATTUTO WIZPIG) **
    Dopo aver caricato la partita, vi sembrera' tutto normale. I soliti percorsi,
    la solita statua di Wizpig, ma dov'e' la differenza?
    Avrete notato tutti quanto e' stato inquadrato in continuazione il faro ed
    infatti quello sara' molto importante.
    Per prima cosa assicuratevi di avere 39 palloncini, tutti i trofei dei
    campionati, aver battuto Wizpig e quindi assistito al filmato finale e, se
    possibile, anche l'amuleto T.T. che si ottiene superando le sfide delle
    porte chiuse a chiave. Se avete seguito la guida, avrete tutto quello che
    vi serve.
    Avvicinatevi al cartello sulla spiaggia con sopra i simboli dei quattro trofei
    vinti per andarci contro ed assistere cosi' ad una sequenza in cui il faro...
    non ve lo svelo, per me e' stata una vera sorpresa!
    
    Vi ritroverete nella quinta zona del gioco, che ricorda un po' i Lost Words
    dei vari Donkey Kong Country.
    
    ** 5.15 - FUTURE FUN LAND (PARTE 1) **
    Nuova e futuristica zona, l'ideale per provare nuovi percorsi e poter cosi'
    inseguire nuovamente Wizpig. Vi accorgerete di dover vincere le gare in
    ordine per via del numero richiesto:
    Spacedust Alley - 39 palloni
    Darkmoon Caverns - 40 palloni
    Spaceport Alpha - 41 palloni
    Star City - 42 palloni
    
    Notate inoltre una porta con il simbolo di T.T. Ah, il posto ideale dove
    usare l'amuleto... esatto, ma vi serviranno ben 47 palloncini. Ormai avete
    capito cosa vi serve per ottenerli.
    1) vincere le gare la prima volta
    2) vincere le gare raccogliendo le monete d'argento
    Cerchero' di guidarvi verso queste ultime sfide del gioco, che non per caso
    sono anche le piu' difficili.
    
    SPACEDUST ALLEY
    Aereo; Difficolta' gara: 5/10
    Dopo aver battuto Wizpig, non credo che questa pista possa rappresentare un
    problema. Infatti, tutto quello che c'e' da fare e' piazzarsi al primo posto
    ed iniziare a prendere un netto vantaggio. C'e' perfino una scorciatoia
    sotto alla pista nella grossa zona esterna. Prendetela per tre giri in modo
    da incrementare il vostro vantaggio. Il percorso non ha molte deviazioni e
    gli ostacoli sono facilmente aggirabili.
    
    DARKMOON CAVERNS
    Macchina; Difficolta' gara: 5/10
    Altra pista che non dovrebbe rappresentare grossi problemi. Molto lineare
    nella sua struttura e con pochi veri ostacoli, rappresentati dagli spari
    delle astronavi. Il percorso ha due lunghi zipper, sfruttateli per non farvi
    superare dai rivali ed amministrate il vantaggio.
    
    SPACEPORT ALPHA
    Aereo; Difficolta' gara: 5/10
    Buona notizia: la difficolta' e' sempre la stessa delle gare precedenti,
    quindi non rappresenta un grosso problema. Il percorso puo' inizialmente
    sembrare complesso, ma dopo un paio di giri sarete in grado di memorizzare
    come affrontarlo. Anche qui dubito che abbiate problemi se siete arrivati
    fino a questo punto.
    
    STAR CITY
    Macchina; Difficolta' gara: 5/10
    Veramente un bel percorso per concludere il primo giro di Future Fun Land.
    Valgono i discorsi gia' fatti per le piste precedenti. Questa e' addirittura
    molto lineare con nessuna deviazione di percorso.
    Restate davanti ai rivali e date loro un bel distacco sfruttando i turbo nel
    modo piu' efficace.
    
    Quattro gare complete e nessun boss da affrontare. Lo so, puo' sembrare
    deludente, ma siete gia' nel luogo necessario per la nuova fase, che io
    tratto nel capitolo seguente della guida. 43 palloncini sono perfetti per
    passare alla fase successiva.
    
    ** 5.15 - FUTURE FUN LAND (PARTE 2) **
    Vincere le quattro gare e' stato semplice, vero? Ora arriva la parte piu'
    interessante e difficile, ovvero collezionare le monete d'argento per ogni
    percorso ed ottenere cosi' tutti i palloncini del gioco.
    Questi sono i palloncini che servono per partecipare alle gare:
    Spacedust Alley - 43 palloni
    Darkmoon Caverns - 44 palloni
    Spaceport Alpha - 45 palloni
    Star City - 46 palloni
    
    Non e' assolutamente una coincidenza che voi abbiate proprio 43 palloncini,
    in modo da poter affrontare solamente Spacedust Alley. Insomma, qui dovete
    seguire nuovamente l'ordine prefissato dal gioco.
    
    SPACEDUST ALLEY
    Aereo; Difficolta' gara: 7/10
    Le piste in cui si usano gli aerei risultano spesso fastidiose quando ci sono
    da prendere le monete. In questo caso, molte monete sono posizionate in zone
    scomode da raggiungere, soprattutto la prima moneta che si trova proprio
    vicina ad uno zipper, ma bisogna evitarlo per ottenerla. Attenzione a non
    dimenticare una moneta nella zona alta del ponte esterno, vicina al campo
    elettrico. Inoltre, in un altro percorso esterno ci sono due monete, una alla
    destra e l'altra a sinistra. Tuttavia, questa gara non dovrebbe dare grossi
    problemi perche' in due giri su tre potete passare sotto al ponte esterno e
    quindi tramite la scorciatoia in basso che non solo contiene una moneta, ma
    vi permettera' di recuperare sugli avversari o incrementare ancora di piu'
    il vostro vantaggio.
    
    Con 44 palloni potrete finalmente accedere alla seconda gara.
    
    DARKMOON CAVERNS
    Macchina; Difficolta' gara: 7/10
    Percorso lineare con monete posizionate in posti scomodi, soprattutto una
    dietro ad un piccolo vulcano al centro della mappa. Eppure, distribuendole
    in tre giri non dovreste avere problemi ad ottenerle tutte. Nel frattempo
    cercate di restare nelle prime posizioni e non venire distaccati dal primo
    in classifica. In questo modo potrete dedicare il terzo giro ad usare al
    meglio ogni turbo e zipper per concludere la gara da vincitori.
    
    SPACEPORT ALPHA
    Aereo; Difficolta' gara: 8/10
    Sfida piu' complessa delle precedenti, sia perche' serve una buonissima
    capacita' nel gestire i movimenti dell'aereo, sia per via degli avversari che
    possono causare problemi (e se lasciate per troppo tempo altri piloti in
    testa rischiate davvero di non riuscire a recuperare). Quindi, conviene
    prendere prima le monete semplici, piazzarsi in prima posizione e con il
    vantaggio guadagnato prendere le monete mancanti.
    
    46 palloncini, ne manca soltanto uno per completare la collezione. Procedete
    verso l'ultima gara.
    
    STAR CITY
    Macchina; Difficolta' gara: 7/10
    Le monete d'argento sono posizionate ai margini del percorso e spesso vi
    costringeranno a spingere al massimo verso le curve. Questo significa perdere
    secondi preziosi, ma non dovrebbe risultare un grosso problema se si decide
    di dedicare l'intero primo giro a collezionare monete e gli altri due a
    recuperare sugli avversari e vincere la gara. Se al termine del primo giro
    avete tutte le monete, potete quindi concentrarvi soltanto sulla gara, stando
    attenti agli zipper e soprattutto a non finire fuori dal percorso. Non e'
    assolutamente una sfida piu' difficile delle precedenti, basta soltanto
    restare concentrati ed andra' tutto bene.
    
    Con la conquista del palloncino numero 47, sarete direttamente proiettati
    verso la battaglia finale... potete scegliere di affrontarla oppure tornare
    indietro per la Trophy Challenge. Mi occupero' qui del campionato lasciando
    per ultima la battaglia finale con Wizpig.
    
    TROPHY CHALLENGE 5: FUTURE FUN LAND
    Questo campionato ha le prime tre sfide di difficolta' medio-semplice e
    l'ultima complessa con molte varianti. Percio', il vostro obiettivo e' quello
    di vincere le prime tre gare o almeno piazzarvi nei primi due posti. La
    prima e la terza gara sono semplici da vincere, la seconda e' un po' piu'
    impegnativa, ma comunque il podio dovrebbe essere vostro senza problemi.
    Infine, Spaceport Alpha, che anche in questa occasione puo' creare fastidi.
    
    Vincendo il campionato guadagnerete un altro trofeo... che non sara' nemmeno
    segnato nelle statistiche parlando con T.T. Pero', voi sapete di averlo
    conquistato ed ha la sua funzione (leggete al termine della guida)
    e rimane soltanto una cosa da fare per poter finalmente completare
    questo gioco!
    
    ** 5.17 - WIZPIG - SCONTRO FINALE **
    Entrate nella porta con il simbolo di T.T. (vi serve l'amuleto, ma voi ormai
    gia' lo possedete se siete arrivati fino a qui), poi in quella dove si trova
    l'immagine di Wizpig per la battaglia finale. Si', e' davvero l'ultima!
    
    BOSS FUTURE FUN LAND: WIZPIG - SECONDO SCONTRO
    Aereo; Difficolta' gara: 9/10
    Massi rotolanti, raggi laser, colonne difficili da evitare ed un avversario
    velocissimo. Ritornano Wizpig e la sua musica spettacolare in una sfida che
    nonostante le apparenze non e' piu' difficile della precedente. Infatti, e'
    soltanto una questione di memorizzare il percorso e sfruttare tutti i turbo.
    Potete evitare tranquillamente di impossessarvi dei razzi, poiche' se
    riuscirete a prendere tutti i turbo (potete lasciarne indietro un paio a giro)
    allora la sfida diventera' superabile. Ci vuole ovviamente molta abilita'.
    Nella grossa zona vicina alla fine del percorso dove vi sono moltissimi raggi
    laser, utilizzate un turbo per schivarli tutti. Credetemi, funziona quasi
    sempre ed eviterete di perdere tempo. Cercate di sorpassare Wizpig gia' a
    partire dal primo giro, in prossimita' della grossa statua con il suo volto
    in cui potete trovare un turbo che, se avete guidato con perfezione ed usato
    i turbo ad ogni occasione, vi permettera' di passare in testa. A quel punto
    e' una questione di mantenere il vantaggio senza mai commettere gravi errori.
    Alla fine del terzo giro, sara' una grande soddisfazione tagliare il traguardo
    prima di lui. E' chiaro che potrebbero volerci diversi tentativi prima di
    riuscire a battere questo comunque piu' che degno boss finale.
    
    * Gran finale *
    Con la sconfitta di Wizpig, scatta una sequenza conclusiva sicuramente
    migliore di quella fasulla al termine della prima battaglia con il nemico.
    C'e' ancora qualche scena un po' troppo infantile, ma niente che guasti
    l'atmosfera di questo fantastico gioco.
    E vissero tutti felici e contenti... o forse no? Probabilmente dovremo
    aspettare un seguito per saperlo, ma visto il tempo che e' passato non sono
    piu' tanto certo che vedremo Diddy Kong Racing 2.
    Se siete nostalgici di giochi di guida con elementi Platform fatti da RARE
    potete nel frattempo dedicarvi a Banjo & Kazooie Nuts 'n Bolts per Xbox 360.
    
    FINE DELLA STRATEGIA DI GIOCO!
    
    * Tutto finito? *
    A dire il vero c'e' ancora molta strada da fare per sbloccare T.T., l'ultimo
    personaggio giocabile ed anche il piu' veloce. Per saperne di piu' vi
    consiglio di passare alla sezione seguente della guida, ovvero i Time Trials.
    
    * Avventura 2 *
    C'e' un altro extra davvero spettacolare da sbloccare e per farlo dovete
    soltanto vincere il quinto campionato, quello del Future Fun Land.
    Selezionando la partita, avrete accesso ad Avventura 2, i cui palloncini sono
    di colore argentato e potete gareggiare sulle tracce sia in senso normale che
    in quello inverso. Insomma, e' molto piu' che una semplice aggiunta!
    
    **************SEZIONE 6: TIME TRIAL****************************************
    
    Non mi soffermero' a lungo su questa sezione, illustrandovi soltanto le sue
    funzioni principali.
    
    Il Time Trial da' la possibilita' ai migliori giocatori di fare record dei
    percorsi e sbloccare il secondo personaggio giocabile segreto: T.T.
    Si tratta di un lungo percorso, che comprende guidare su tutti i tracciati
    dei cinque mondi di gioco e realizzare i propri migliori tempi.
    - Un buon tempo permette di sbloccare il fantasma di T.T. come riferimento.
    - Nella gara con il fantasma di T.T., l'obiettivo e' di batterlo e questo in
    alcuni percorsi puo' essere difficile.
    
    I consigli per realizzare i migliori tempi sono quelli gia' illustrati nel
    corso della guida:
    - prendere ogni zipper o turbo senza premere l'acceleratore e riprendere a
    premerlo soltanto quando il turbo e' giunto a conclusione.
    - sfruttare ogni scorciatoia disponibile, a meno che non sia troppo rischiosa
    e si e' in vantaggio sull'avversario.
    - ricaricare quando si inizia ad avere uno svantaggio troppo netto. Recuperare
    troppi secondi a T.T. e' praticamente impossibile.
    - prendere tutte le banane disponibili sul tracciato principale, mai perdere
    tempo a prendere quelle esterne per un piccolo bonus in accelerazione e
    velocita' massima.
    
    Si deve attivare il Time Trial parlando con T.T. in ogni percorso, mettendolo
    in modalita' ON (attivo). Se non riuscite a battere un tempo, potete lasciare
    perdere un percorso e tornare a farlo in seguito.
    Rimane comunque un incarico per i completisti, visto che richiede grande
    abilita' di gioco ed un solo errore puo' risultare fatale.
    
    ******************SEZIONE 7: CONSIGLI & SEGRETI****************************
    
    Questa sezione include consigli per il gioco.
    
    Alcuni consigli:
    - alla partenza, premete il pulsante dell'acceleratore appena prima del
    suono "go".
    - mollate l'acceleratore prima di salire in uno zipper, questo aumentera' il
    bonus in accelerazione. Lo stesso vale con i turbo.
    - quando usate il gommone, ricordatevi di saltare quando vi trovate di fronte
    ad alcuni ostacoli di percorso.
    - in aereo, conviene virare con l'apposito pulsante durante le curve piu'
    strette per evitare di schiantarsi contro le pareti.
    - nelle missioni di ricerca delle monete, dedicate i primi due giri a prendere
    le monete piu' difficili per poi concentrarvi nel terzo ad ottenere il primo
    posto.
    
    Segreti del gioco:
    * Avventura 2
    Una seconda Avventura risulta disponibile una volta completato il gioco al
    massimo (tutti i palloncini guadagnati ed il boss finale sconfitto).
    Avventura 2 e' quasi identica alla precedente, ma con le seguenti differenze:
    - i percorsi sono a specchio, quindi e' come percorrere tracciati 'nuovi'.
    - i palloncini sono di colore argenteo.
    
    * Come sbloccare il gallo Broomstick
    Per sbloccarlo, dovete aver completato ogni zona due volte, aver vinto ogni
    campionato e, probabilmente, anche tutti i pezzi dell'amuleto T.T.
    A quel punto nell'area principale sentirete il verso di un gallo nella
    prossimita' della statua di Wizpig. Usando un gommone o una macchina,
    schiacciate la rana con la cresta da gallo per liberare lo spirito di
    Broomstick. Poi, fate 'Quit Game' e tornate al menu' di selezione dei
    personaggi, dove Broomstick sara' in alto pronto ad essere selezionato.
    
    * Come sbloccare T.T. (Time Trial)
    Compito piu' complesso rispetto al precedente. Dovete avere accesso anche
    alla zona segreta, a quel punto parlate con T.T. ed attivate la modalita'
    Time Trials su ON. Dovete quindi completare ogni percorso e battere il tempo
    prefissato. Ma non e' tutto, infatti una volta battuti tutti i tempi sarete
    costretti a gareggiare T.T. su ogni tracciato (viaggia ad una velocita'
    incredibile!) e batterlo.
    Una volta completati questi requisiti, T.T. diventera' un personaggio
    disponibile. Ovviamente questo e' un compito soltanto per i piu' esperti.
    
    **************SEZIONE 8: SEZIONE PERSONALE & RINGRAZIAMENTI****************
    
    8.1 SEZIONE PERSONALE
    Vi daro' solo poche informazioni su di me, poiche' non mi interessa mettermi
    in mostra solo perche' vi ho fornito una guida, sono un ragazzo riservato.
    Mi chiamo Massimo, ho 22 anni e sono piemontese.
    I miei giochi preferiti di sempre sono quelli della serie Final Fantasy,
    inoltre adoro Survival Horror come Resident Evil e Silent Hill.
    Il mio progetto piu' pesante e' una guida di Grand Theft Auto IV completa
    al 100% in tutte le sue sezioni (tranne espansioni).
    In futuro vorrei dedicarmi a guide del genere JRPG, ma non so se avro' mai la
    pazienza e l'impegno per progetti cosi' vasti.
    Se vi fosse sfuggita, la mia mail e' cellinthehell@gmail.com
    
    8.2 RINGRAZIAMENTI
    Ogni ringraziamento e' doveroso da parte mia.
    - ringrazio la Nintendo per una console spettacolare come il N64.
    - ringrazio RARE per aver prodotto un gioco esaltante come Diddy Kong Racing,
    che dieci anni dopo la sua uscita mi ha fatto venire voglia di rigiocarci e
    fare una guida, anche se un po' tardi.
    - ringrazio tutti coloro che hanno preso questa guida come riferimento per il
    proseguimento nel gioco, per me significa che il mio lavoro non e' stato vano.
    
    8.3 COPYRIGHT
    In base alle leggi online sul diritto d'autore, la guida non puo' essere
    riprodotta per nessun motivo senza il permesso del proprio autore. I diritti
    sul gioco e tutti i suoi elementi sono dei rispettivi detentori. La guida non
    ha alcuno scopo di lucro e non puo' essere postata su siti dove bisogna pagare
    per accedere alle risorse.
    
    
              *** DIDDY KONG RACING ITALIAN WALKTHROUGH - THE END ***

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