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Earthworm Jim 3D (c) Brusceno
Detonado feito por: Brusceno
Plataforma: Nintendo 64
Jogo: Earthworm Jim 3D
Começado dia: 19/12/2010
Terminado dia: 14/02/2011
Versão 1.0
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------Tabela de Conteúdo----
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1. Versão História S01
2. Informação Legal S02
3. Introdução S03
4. História S04
5. Personagens S05
6. Movimentos S06
7. Armas S07
8. Itens S08
9. Detonado S09
10. Earthworm Kim S10
11. Tão Esperto Quanto S11
12. Palavras Finais S12
13. Contato S13
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1. VERSÃO HISTÓRIA
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[S01]
Versão 1.0 : Bom, pra começar, o detonao saiu um pouco tarde se
compararmos com a época que eu zerei Earthworm Jim 3D pela primeira vez. O
negócio é que embora tivesse jogado-o a muito tempo no Nintendo 64, foi no
PC que eu consegui fechar o jogo. Mas só um tempo depois, jogando
novamente na plataforma Nintendo 64 (desta vez no Emulador, mas enfim, o
videogame) é que eu consegui pegar todas as Marbles e finalmente
destrancar Kim, sentindo-me então seguro para montar o detonado com todas
as informações necessárias. Udders e Marbles, listados na minha seção
Detonado como pegar cada um desses itens e uma descrição básica de cada
chefe, que não se diferente em muitos detalhes o jeito de derrotar. Não me
custou muito tempo fazer Earthworm Jim 3D, eu apenas tive pequenos
intervalos, mas consegui está aqui. Consegui terminá-lo antes do
vestibular, eu não vi o resultado ainda, mas pelo resultado eu passei!
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2. INFORMAÇÃO LEGAL
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[S02]
É PROIBIDO POSTAR ESTE DETONADO NO SEU WEBSITE SEM MINHA PERMISSÃO. SE
GOSTOU DELE, PODE ME PEDIR ENTÃO PARA POSTÁ-LO, EU O DAREI PERMISSÃO.
LEMBRANDO QUE TAMBÉM NÃO SE PODE ALTERAR SEU CONTEÚDO, MESMO CONTENDO
ERROS, PARA ISSO INFORME-ME POR E-MAIL. SOMENTE OS SITES ABAIXO POSSUEM
PERMISSÃO PARA POSTAR ESSE DETONADO:
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União Gamers: www.uniaogamers.blogspot.com
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** A VERSÃO MAIS ATUALIZADA DESTE DETONADO PODERÁ SER ENCONTRADA SEMPRE
DISPONÍVEL NO GAMEFAQS. **
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3. INTRODUÇÃO
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[S03]
Bem vindo ao meu detonado de Earthworm Jim 3D! O jogo não é tão top como
Banjo-Kazooie e Super Mario 64, mas te garanto que você vai se divertir
porque tem muitas partes engraçadas, como sempre típico dos jogos do
Earthworm Jim. Desta vez não vai ser diferente, e é em 3D. Fases muito
loucas são encontradas aqui, mais de 30 inimigos bizarros e muitas tarefas
para se cumprir. Earthworm Jim contará também com incríveis armas ao longo
dos mundos para o ajudar em diferentes situações. Inclui-se todos os
movimentos de Earthworm Jim além de outros novos.
Meu detonado foi direcionado para o Nintendo 64. Há uma adaptação para o
PC do mesmo jogo, também chamado de Earthworm Jim 3D, cuja única mudança
são os controles, em vez de usar um Joystick específico igual o do N64,
você tem as teclas do teclado. Eu não inclui porém esse detalhe aqui no
meu detonado porque na versão para computador eu não consegui pegar todas
as Marbles de Poultrygeist e Poultrygeist Too, as áreas secretas de ambas
as fases que continham as Marbles não foram liberadas na versão PC e eu
fiz exatamente a mesma coisa, então, se quiser usar para PC, pode ir em
frente, lembre-se que os controles mudarão (isso é mais que óbvio) e que
qualquer coisa estranha que não seja citada no meu detonado pode ser
explicada por isso.
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4. HISTÓRIA
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[S04]
Quando Earthworm Jim foi criado, a história era a seguinte. Professor
Cabeça-de-Macaco foi encarregado de construir uma roupa para a Rainha
Traseiro-de-Lesma, que seria entregue por Psycrow. No caminho porém, o
capataz dela foi descuidado e acabou perdendo a roupa, deixando-a cair na
Terra. Jim, uma simples minhoca que comia terra, a encontrou e a vestiu,
crescendo de tamanho e então tendo um corpo podendo fazer inúmeras coisas
agora já que passou a ter mãos e pernas. Desde então, Psycrow persegue o
Jim para pegar a roupa dele. Juntamente outros vilões apareceram, tal como
Bob, o peixe-dourado entre outros.
Em Earthworm Jim 3D, não temos essa introdução da vida de herói do Jim,
aqui subetende-se que esse episódio aconteceu já faz tempo e que agora há
outros caos para se resolver.
Na história de Earthworm Jim 3D, uma vaca cai em cima do Jim causando um
enorme estrago ao cérebro dele. Num nível de alucinação total, agora Jim
está preso em sua própria mente, e para se libertar deve enfrentar os
desafios ali dentro. Dividida em setores, a mente do Jim foi apoderada por
vilões e para resgatá-la Jim deve coletar os Udders de sua vaca para
lucidez. Psycrow, Fatty Roswell, Professor Cabeça-de-Macaco e Bob o Peixe-
Dourado vão fazer de tudo para impedir que ele recupere o controle.
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5. PERSONAGENS
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[S05]
A turma do Earthworm Jim é composta de muitos personagens. Eu vou listar
aqui apenas aqueles que aparecem no jogo, para que você não bóie na
história. A maioria deles encontra-se aqui porém, então.
*Earthworm Jim*
É o nosso herói, o protagonista. Todo o sucesso que Jim tem ele deve
graças ao corpo articifical dele, afinal ele é apenas uma minhoca, não tem
mãos nem pernas, como você pode ver quando ele executa o ataque do
chicote. Jim tem um olho maior que o outro, e é possível notar isso nos 64
bits.
*Peter Puppy*
A aparição de Peter Puppy no jogo é mínima. Ele é como um guia pra você na
área central do cérebro do Jim, te dando uma introdução sobre o local. É
um cachorro que quando fica com raiva se transforma num monstro e fica
mais forte, porém incontrolável, ferindo até mesmo o Jim. No jogo porém
você não verá ele nesse aspecto.
*Snott*
Snott é a gosma verde que te ensina alguns movimentos e uso de itens é
encontrada em diversas partes das fases.
*Psycrow*
É um caçador intergalático, ele também é um mercenário, na maioria das
vezes cumpre as ordens da Rainha Traseiro de Lesma (que não aparece na
história desse jogo). Psycrow é um does piores inimigos do Jim, não só por
ter planos malignos, mas também porque corvos comem minhocas.
*Fatty Roswell*
É um personagem exclusivo de Earthworm Jim 3D. É um alien gordo que voa
numa espaçonova. Ele entra em conflito com o Jim ao se apoderar do setor
"Hapiness" da mente dele por acreditar que ali encontra-se a "Chave para o
Último Hambuerguer". O nome "fatty" é referencia à pessoas acima do peso e
"Roswell" há uma famosa cidade do Novo México, onde acredita-se que um UFO
tenha aterrissado.
*Professor Monkey-For-A-Head*
Professor Cabeça-de-Macaco é chamado assim porque tem a cabeça colada com
a de um macaco. Ele é quem inventou a roupa ultra-alta-tec-indestrutível-
super-espacial para a Rainha Traseiro de Lesma, a qual Psycrow perdeu
acidentalmente e foi parar nas "mãos" do Jim. Ele é um cientista, cheio de
invenções, e apesar disso não foi capaz de construir outra roupa para a
Rainha porque o macaco engoliu os manuais.
*Bob the Goldfish*
O peixinho dourado é um vilão. Ele quer roubar a roupa do Jim para ter
pernas, e também comer uma suculenta minhoca de grande tamanho. Para por
seus planos em ação Bob conta com a ajuda de seus capangas, felinos em
geral.
*Earthworm Kim*
É um personagem exclusivo do jogo, é o chefe final. Kim é o lado feminino
do Jim e você deve a derrotar se não quiser que ela domine o cérebro e
faça Jim perder então a masculinidade dele. Kim usa uma roupa igual a do
Jim exceto por ser rosa, ela também tem maquiagem e um cabelo loiro com um
penteado muito formal.
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6. MOVIMENTOS
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[S06]
Tal como Super Mario 64, em Earthworm Jim 3D você tem um conjunto de
movimentos que podem ser realizados através de diferentes combinações de
botões da sua manete. Jim pode fazer muita coisa, a começar pelos
controles básicos como você pode ver abaixo:
Análogico - anda, corre
A - pula
B - agacha
START - pausa o jogo
R - centraliza na visão frontal do Jim
L - faz nada
C-Cima - Altera zoom no Earthworm Jim
C-Direito - vira a tela para a direita
C-Esquerdo - vira a tela para a esquerda
C-Baixo - ataque do chicote
Z - usa arma
Setas - faz nada
Praticamente todos os botões da sua manete serão necessários no jogo, com
exceção ao botão L e as Setas, o que não é muita novidade para os jogos de
Nintendo 64. Mas enfim, o básico que cada botão faz é o acima, agora
abaixo os movimentos que o Jim pode fazer com eles singularmente e ou
combinando-os também.
*Heli-Head*
É um movimento muito útil, significa "Cabeça-Heli" (heli de
"helicóptero"). O Heli-Head é usado quando você aperta A no ar depois de
ter pulado, ou seja, a combinação A + A. As duas utilidades do Heli-Head é
aumentar a distancia de alcance do seu pulo, e a outra é evitar dano de
quedas altas.
*Olhar/Mirar*
Não um botão para olhar no jogo, para isso você tem que combinar dois
botões. Primeiro pressione R, depois C-Cima. Com isso você terá a tela da
visão do Jim e poderá olhar ao redor, assim como estará disponível uma
mira na tela caso Jim esteja portanto alguma arma que tenha mira. Muito
útil se você quer acertar algum alvo especificamente.
*Rolar*
A grande vantagem de estar agachado é que tiro de inimigo algum te
acertará. Porém agachado o Jim está imóvel, por isso é possível que você
role. A combinação é a mais óbvia, é o Analógico + B. Rolar porém não é
algo controlável, você apenas começa e para uma vez que não há como
desvirar a direção.
*Agarrar*
Earthworm Jim pode segurar em cordas horizontais e assim atravessar
superfícies condenadas como lava, ácido, entre outros. Para isso apenas
pule na corda e Jim agarrará automaticamente. Agora é só controlar, para
cair apenas pule. Jim também pode usar a arma que segura enquanto
pendurado.
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7. ARMAS
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[S07]
Earthworm Jim contará com algumas armas em determinados instantes nas
fases. Tais armas geralmente tem usado apenas para aquela fase e muitas
delas apresentam habilidades em comum como mirar e maior poder, permitindo
que você derrote inimigos com menos acertos do que se estivesse usando a
sua arma padrão, a Stantard Blaster.
*Standard Blaster*
É a sua arma padrão. Inicialmente ela tem 250 de munição, a qual você pode
gastar continuarmente, e quando chegar a 0 ela se auto-carregará até 100.
Ela estará em 250 novamente quando você sair da fase ou entrar em outra. É
uma arma muito fraca, mas bem útil em alguns momentos. Inútil contra
alguns inimigos, porém, não mantenha consigo se pode usar outra arma mais
forte.
*Gnome Gun*
Cada arma dessa tem 5 de munição. Ao atirar com a Gnome Gun, um gnomo é
lançado em direção ao inimigo. É um projétil que segue o inimigo, por isso
ele dificilmente escapará, não querendo dizer que o trajeto pode falhar.
Usado no Coop D'Etat, esta é a melhor arma para se matar os ouriços.
*Egg Chucker*
Com 25 de munição, a Egg Chucker é uma arma de excelente alcance.
Earthworm Jim segurará uma galinha que atirará ovos (algo parecido podemos
encontrar em South Park para Nintendo 64). Os ovos dessa arma não são tão
fortes, mas melhores que a Standard Blaster se usados contra os ouriços.
Outra utilidade deles é apertar botões, que você precisará muito no Barn
to Be Wild.
*Cleaver Gun*
Esse machado de munição única funciona como um bumerangue. Você atira, e
então espera-o voltar para que possa atirá-lo novamente. Cleaver Gun é a
única arma capaz de matar os bovinos do Cow HQ de Barn to Be Wild. Esta
arma não tem outra grande utilidade a não ser matar esses bovinos e ela
não vai sumir já que sua munição sempre volta para você, então se quiser
ter a Standard Blaster novamente, pegue o Egg Chucker e gaste as 25
munições dele.
*Peashooter*
Dada por Lord of the Fries na fase Lord of the Fries (mesmo nome, eu sei).
O Peashooter é uma arma que você usará para cumprir uma missão, é com ela
que você atirará nas avelãs por causa do longo alcance. Em outras palavras
é como o Egg Chucker, mas parece ser mais fraca quando se a usa para
derrotar aqueles robozinhos chatos. Você tem 50 de munição, maneje para
não estourar senão terá que voltar ao Lord of the Fries para repor o
estoque.
*Laser*
Essa arma estará com Jim automaticamente assim que ele entrar no mundo Are
You Hungry Tonite. Sobre ela podemos dizer várias coisas, a primeira é que
como ela estará com você a qualquer instante nesse mundo então nem pense
em usar a Standard Blaster, não será possível. Outra coisa é que ela tem 5
de munição que se auto-carrega, o que não é ruim, mas também não carrega
muito rápido. E mais, os projéteis desse laser ricocheteiam superfícies, o
que será de extrema utilidade na fase a qual ele é dado a Earthworm Jim.
*Bananamite*
Como o próprio nome sugere, esta é uma dinamite camufalada de banana. É
uma arma com apenas uma munição, e é usada principalmente para matar o
aspirador de pó encontrada aos arredores de Poultrygeist e Poultrygeist
Too. Quando a Bananamite é usada, ela tem dois tempos. No primeiro tempo
ela é apenas amarela, no segundo ela piscará amarelo e vermelho, para
depois explodir. É nesse tempo que o aspirador deve a engolir para você o
ferir. Cuidado com a Bananamite, a explosão dela te fere.
*Apollo13*
Essa é uma das melhores armas, Apollo13 tem 25 de munição e uma
característica essencial dele na fase Death Wormed Up é a capacidade de
seguir alvos no seu caminho, o que é muito útil para se derrotar aqueles
vampirinhos cuspidores de saliva. Apollo13 também pode ser encontrado no
Poultrygeist Too, na área secreta cheia de livros.
*Funky Gun*
A Funky Gun é a arma disponível na fase Boggie Nights of the Living Dead.
Ela tem uma munição máxima de 6 projéteis auto-carregáveis como o Laser.
Você precisa da Funky Gun para matar os inimigos caixa-de-som, exclusivos
dessa fase, entre realizar outras tarefas nessa fase que com a Standard
Blaster não é possível.
*Magnum*
Essa arma está disponível nas duas fases do quarto setor da mente do Jim,
o da Fantasia (imagino eu que é para combinar com o estilo faroeste). A
Magnum tem 50 de munição e tem um projétil de boa velocidade. Ela é muito
forte, sendo que sem ela você se incapacita de realizar muitas tarefas
naquelas fases, dentre ela destruir alguns objetos e matar inimigos. A
Magnum tem mira, lembrando, para mirar segure R + C-Cima e atire
normalmente com o botão Z.
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8. ITENS
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[S08]
Não temos uma grande coleção de itens em Earthworm Jim 3D, mas temos
alguns e portanto uma descrição sobre cada um deles. Confira-as abaixo.
*Atomic Health*
Serve para recuperar a saúde do Jim. O marcador de saúde tem um total de
100%, e cai um certo valor dependendo do dano que você toma. Cada Atomic
Health recupera míseros 5% de energia. Você consegue-os através de caixas
e também matando inimigos.
*Extra Life*
Encontrado em alguns lugares do jogo de difícil acesso, o Coração te dá
uma vida extra. É útil, porém num jogo que o Game Over não apaga seu
progresso (como em Banjo-Kazooie), esse item não fará muita falta, embora
eu recomende que você sempre o pegue quando puder.
*Udder*
É o principal item na sua aventura, o que você mais pegará (como os
Jiggies em Banjo-Kazooie e as Power Stars em Super Mario 64). Udders são
encontrados no campo ou pego ao se concluir tarefas. São requisitos para
abrir os setores na mente do Earthworm Jim.
*Marble*
Marbles são encontradas dentro das fases, há um total de 100 em cada uma.
Servem para abrir as fases, e também as portas de chefes. Marbles, devido
a quantidade, estão espalhada em toda a fase, por isso coletar todas as
100 é uma tarefa e tanto. Cada uma recupera 1% da saúde do Jim, embora
esta não seja sua principal função.
*Helium Head*
Ao pegar esse item a cabeça do Jim infla e ele flutuará temporariamente.
Também aparecerá uma trajetória de Marbles azúis, pegando todas antes do
tempo acabar você recebe um Udder de recompensa.
*Pump-Pack*
Após pegar essa lata de feijão, contagem regressiva para Earhtworm Jim
peidar e dar um grande salto.
*Blaster Orb*
Ao pegar essa arma flutuante ela te acompanhará e atirará em inimigos que
você esteja tentando matar, funcionando como uma segunda arma. Sua munição
lembra o Standard Blaster. Se Jim ferir-se, então você perde a companhia
desse orb.
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9. DETONADO
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[S09]
Abaixo está dito o detonado do jogo. Earthworm Jim 3D não é um jogo com
grandes coisas para fazer, por isso embora os Udders estejam listados, é
uma forma de organizar o passo a passo, para te ajudar a compreender que
linha terá as direções por você tomada.
Assim que abrir um game novo, verá Jim descer num elevador e em seguida
será recebido por Peter Puppy. A cabeça do cachorro na tela é na verdade a
sua conciência te falando o que aconteceu. Jim sofreu um acidente quando
uma vaca caiu em cima dele, ele ficou inconciente e preso em sua própria
consciência, agora precisa coletar as marbles pra aumentar IQ e recuperar
a memória aos poucos.
Como para explorar as diferentes partes do seu cérebro você precisa dos
Udders, Petty Puppy te dará um primeiro Udder para que você possa começar
sua aventura. Com 1 Udder você tem acesso a parte do cérebro do Jim
conhecida como "Memory", siga para o lado esquerdo, pise na plataforma que
te levará para o templo da memória.
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Memory
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Custo: 1 Udder
Lá embaixo você encontrará Snott (meleca verde) fale com ele se quiser.
Aproxime-se da Vaca Sagrada da Memória e converse com ela. Será a contado
a você que está seção do seu cérebro guarda as memórias de uma guerra que
Jim viveu quando ainda criança e que agora ele precisa enfrentar essas
lembranças se quiser continuar sua aventura. A porta para Coop D'etat será
aberta, entre e prepare-se para aventura!
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Level 1: Coop D'Etat
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-FICHA-
Frase: "It's a Farmyard out there!"
Custo: Grátis
Udders: 3
Dificuldade: 1/5
Descrição: Nesta fase você poderá conhecer uma amostra do que encontrará
na frente pelo jogo. Inimigos que atiram e que você terá que desviar
rolando ou pulando, itens para resgatar, armas vindas de freezers e enfim
Marbles e Udders para coletar. Coop D'Etat se passa num celeiro com alguns
inimigos típicos desses lugares, como pintinhos e também uma enorme
galinha de ferro que bota ovos de granada. Não há múltiplos caminhos nessa
fase, seu caminho é único, ou seja, basta seguir e pegar os Udders para
chegar até o final. Abaixo encontra-se o mapa ASCII dessa fase, mas em
muitas partes te requerirá atenção e habilidade em pulo e desvio. Perto
das outras fases Coop D'Etat é uma fase fácil, mas ainda assim difícil.
Mapa:
Início --> sala com --> rampa de --> sala dos --> rampa
hamster granadas ouriços |
|
|
sala da <-- uma sala
galinha de ferro qualquer
-UDDERS-
*Udder 1*
Nesta primeira sala você encontrará Snott em três pontos, ensinando como
pular e atirar. Temos duas portas: uma encontra-se trancada, a outra está
bloqueada por caixas. A porta que você tem que ir, e única opção, é a
bloqueada por caixas, destrua-as usando o Standard Blaster (sua arma) e
prossiga.
Essa sala é tranquila. Há uma porta trancada em cima da rampa, para abrí-
la você tem que fazer o hamster girar a rodinha. Para isso, chicoteie-o.
Uma vez a porta aberta, prossiga.
Agora numa sala quadrada, Snott está aqui também. Siga em frente, você
verá uma entrada e dela virá um inimigo, o Jimmy. Jimmy é um ouriço com
uma arma que atira mísseis, desvie dos mísseis pulando com o botão A ou
rolando com o botão B, ataque-o com o chicote (C-Baixo) ou atire com a
arma (botão Z).
Uma vez que você tenha matado Jimmy, um botão será liberado pra você. Esse
botão lançará 5 geladeiras-foguete que ao longo do jogo irão cair nos mais
curiosos lugares. Apertar esse botão também fará abrir a grade que prendia
um Udder (#1). Após pegar esse Udder a porta onde Jimmy veio será aberta,
entre nela.
*Udder 2*
Nessa nova área prepare-se para subir algumas rampas, delas descem
granadas, evite-as pulando ou andando para não se ferir. Virando para a
direita você terá sua primeira rampa, e depois você encontrará uma
estranha ave, é o Colonel Pluckitt. Ele tem uma missão pra você, resgatar
as cuecas dele que foram roubadas.
Feito o diálogo continue subindo seu caminho, mais marbles e também você
terá uma área fechada para explorar, há marbles nela por isso você deveria
ir (haverá também dois pintinhos lá dentro). Em seguida continue subindo a
rampa, lá no topo também mais dois caminhos. O da direita te leva para
outra área fechada, o da frente te leva para a sala onde encontra-se as
cuecas do Colonel Pluckitty. Prepare-se para atirar bastante, você
enfrentará bastantes ouriços aqui.
É bem simples, porém trabalhoso, pegar as cuecas do Colonel Pluckitt nessa
sala. Você terá que fazer uma mesma coisa em três locais diferentes,
portanto te explicando um te ajudará a como fazer as outras. Entrando você
já notou que há alguns ouriços na sala, sua tarefa é matar todos eles até
que o botão fique verde. Para ficar mais fácil de os matar você pode usar
a arma disponível, o Gnome Gun. Uma vez que tenha matado ouriços
suficiente, um botão fica verde, aperte-o para abrir a porta acima. Dentro
da sala a qual você terá acesso há um hamster, chicotei-eo para fazer as
cuecas do Colonel Pluckitt andarem um pouco. Faça isso mais duas vezes
para poder as alcançar e pegá-las.
Uma vez com elas em mãos leva-as para ele. Chegando no local, porém, você
verá que Colonel Pluckitt não encontra-se lá, mas sim um touro que te dirá
que ele foi capturado e receberá pelo Colonel quaisquer objetos pessoais.
Portanto devolva para ele as cuecas e ganhe o Udder.
O touro também te promete uma recompensa caso você destrua a galinha de
ferro que está botando os ovos granadas. Para isso uma porta será aberta
pra você, essa porta encontra-se na sala onde você pegou as cuecas.
*Udder 3*
Depois dessa porta mais rampas para subir e galinheiros com pintinho pra
você entrar, se quiser pegar todas as marbles, claro. O ponto final deste
caminho é uma sala, e depois dessa sala o último ponto da fase, o local
onde se encontra a tal galinha que você tem que destruir. Para destruí-la
é fácil, encontre o hamster e chicoteie-o. Feito isso é só retroceder o
caminho, você deverá encontrar o touro perto da porta.
Conversando com ele você receberá de recompensa um Udder. Se deixou alguma
marble para traz, volte para pegá-las. Pelo menos sem a galinha agora não
haverá granadas descendo o tempo todo.
-MARBLES-
12 na primeira sala;
22 ao longo do caminho da rampa das granadas;
4 no primeiro galinheiro de pintinhos;
4 no segundo galinheiro de pintinhos;
11 na sala onde tem o Gnome Gun;
26 ao longo do segundo caminho das granadas;
4 no terceiro galinheiro de pintinhos;
4 no quarto galinheiro de pintinhos;
6 na sala antes da sala da galinha de ferro;
---
Caso já tenha pego todas as 100 marbles, entre na porta com a faixa
amarela e preto ao redor e saia de Coop D'Etat, vamos para outra fase do
Memory, vamos para o Barn to be Wild!
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Fase 2: Barn to Be Wild!
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-FICHA-
Frase: "Let's Kick Cow!"
Custo: 60 Marbles
Udders: 7
Dificuldade: 2/5
Descrição: Esta é uma fase aberta, a qual você não tem um caminho único
como foi em Coop D'Etat. Muitos dos Udders abaixo podem ser pegos
independentemente embora alguns requiram tarefas ligadas. De qualquer
maneira, prepare-se para bastantes ouriços, lama, dentre outros perigos.
Barn to Be Wild é um Level maior que o anterior, terá que fazer seus 100%
de energia durarem por mais tempo. Conte com a arma Egg Chucker o tempo
todo, você precisará dela para cumprir maior parte de suas tarefas, o
diferencial dessa arma é a habilidade de mirar, segure R + C-Cima para
isso e atire normalmente com o botão Z.
Mapa:
Início --- Área com --- Área do --- Dentro do H.Q.
| Ouriços H.Q. das das vacas
| vacas |
| |
Chiqueiro ---/ Centro de
treinamento
*Udder 1*
Perto do início da fase há uma vasta área aberta, é um chiqueiro com
porcos. Os porcos do local dão Marbles quando explodidos, você deve usar a
Egg Chucker para isso. Há dois porcos-balão no ar, cada um dá 5 Marbles e
mais dois na lama, cada um dá apenas 1 Marble.
Se conseguir examinar o local usando R + C-Cima, poderá notar um Udder do
outro lado. Para chegar até ele é só ir pulando de caixote a caixote,
lembre-se de usar o Heli-Head (apertar A no ar quando for pular). Caso
caia na lama, ande para a ilha mais perto porque Jim afundará pouco a
pouco e quando a lama atinge a cabeça dele você começa a perder energia.
*Udder 2*
Perto da máquina do Egg Chucker há um pássaro que é um espião e precisa da
sua ajuda. Conversando com ele você dará início numa missão. Ele está aqui
para resgatar o General (o que foi raptado na fase anterior, lembra?).
Quando o diálogo acabar você tem que reencontrar esse cara no moinho e
para isso tem 30 segundos. No riacho de lama aí perto há um cano, entre
nele e você vai para uma área com alguns ouriços, evite-os e siga para o
moinho para encontrar o espião como ele havia dito.
Chegando no moinho mais um diálogo, e novamente você tem 30 segundos para
encontrar o espião em outro lugar mais aidante. Desta vez ele está perto
da porta do H.Q. das vacas. Chegando lá encontre-o e converse com ele, a
porta será aberta. É bom que você tenha bastante energia e treinado como
desviar de tiros, em vem aí uma das partes mais difíceis desse jogo.
Se a munição de seu Egg Chucker ainda não acabou, então faça pois assim
que você entrar você vai precisar pegar uma arma nova, o Cleaver Gun, a
única capaz de cortar os bovinos. No HQ das vacas, siga o caminho matando
todos os bovinos que aparecerem. Você encontrará a jaula do Colonel
Pluckitt, ele só ficará perto da porta pra conversar com você após você
matar uma certa quantidade de bovinos, por isso mate todos que encontrar.
Quando ele estiver na porta, converse com ele. Colonel Pluckitt te dará um
documento o qual você tem que entregar para o espião. Então, saia do HQ
das vacas e vá entregar o documento. Fazendo isso o espião te dará um
Udder como recompensa, e irá embora.
Bem, Colonel Pluckitt ainda está preso, temos que resgatá-lo e isto será
tarefa do Udder 3.
*Udder 3*
Tendo entregue o documento para o espião, fale com Colonel Pluckitt, após
esse diálogo terá surgido uma caixa no final do caminho dentro do H.Q. das
vacas, a qual te permite subir para o segundo andar a qual não havia
antes. Uma caixa verde grande de permite chegar naquela altura. Siga o
caminho, matando os bovinos e pulando os buracos até chegar numa corda que
te leva para dentro da jaula do Colonel Pluckitty, ele será libertado
então e te dará um Udder de recompensa. Por azar dele, uma geladeira cairá
bem em cima dele. Também, um Balão de Hélio aparecerá pra você em cima da
saída do HQ das vacas.
*Udder 4*
O Balão de Hélio, quando pego, fará algumas marbles azuís aparecerem.
Pegue todas antes do tempo acabar para ganhar um Udder.
*Udder 5*
No HQ das vacas há uma entrada no meio do trajeto que te leva para o curso
especial de contra-ataque bovino. Ao entrar você será recebido pelo touro
(aquele que disse que devolveria as cuecas do Colonel Pluckitt e não o
fez). Para conseguir o Udder nesse lugar você deve atravessar o curso e
matar os bovinos no caminho, para isso terá que pendurar-se na corda para
atravessar a lama e atirar enquanto pendurado. O curso é dividido em
partes e após cada parte você encontra o touro.
Na terceira parte, a última, você será informado de que terá que matar
todos os bovinos novamente, em 2 minutos. Fazendo isso você receberá o
Udder como recompensa.
*Udder 6*
Perto da porta do HQ das vacas há um celeiro e uma porta nele. Essa porta,
ou melhor, essas portas estão guardando um Udder. Para pegar este Udder
você precisa abrir cada uma delas. Cada porta é aberta por um botão verde,
esses botões estão espalhados nessas duas áreas com ouriços entre o início
da fase e o H.Q. das vacas. Apenas um botão encontra-se no chão, os demais
na parede, então para apertá-lo você precisará do Egg Chucker, e de mirar
(R + C-Cima) para aqueles localizado em alturas. Alguns desses botões só
aparecem quando uma quantidade de ouriços é morta. Muita cautela e
paciência, esta é uma parte propícia à mortes.
*Udder 7*
Você já deve ter notado câmeras em algumas partes da fase. Pegue o Egg
Chucker e destrua todas elas, o seu Udder aparecerá no ponto final do HQ
das vacas. Lembre-se que precisará de mirar para isso, e nessa fase apenas
a Egg Chucker tem mira, que você executa segurando R + C-Cima, e use Z
normalmente para atirar. A locaização de todas as câmeras:
1. No chiqueiro onde tem os porcos-balão;
2. Perto da porta do HQ das vacas;
3. Perto da entrada, no segundo andar do HQ das vacas;
4. Perto da jaula do Colonel Pluckitty;
5. Perto da última corda no centro de contra-ataque bovino.
-MARBLES-
9 no córrego de lama no início da fase;
5 perto do início da fase;
24 no chiqueiro dos porcos;
9 no lugar onde encontra-se o moinho;
4 na área do H.Q. das vacas;
8 dentro do H.Q das vacas (parte inferior);
4 em cima da porta dentro do H.Q. das vacas;
23 no centro de treinamento dentro do H.Q. das vacas;
14 dentro do H.Q. das vacas (parte superior).
---
Uma vez que você chegou até aqui, é bom que tenha coletado ao menos 101
Marbles para poder entrar na fase de chefe contra Psycrow. A porta para
ele está oposta a Vaca Espiritual, entre e prepare-se!
==============
CHEFE: Psycrow
==============
Custo: 101
Udders: 5
Dificuldade: 1/5
Chefes em Earthworm Jim 3D não é propriamente dito uma luta, mas uma
disputa. Psycrow estará em cima de um tanque de guerra enquanto Jim estará
em cima de um porco. No campo temos marbles espalhadas, elas totalizam
100. Temos também três mísseis, a arma que vocês podem usar um no outro
para arrancar marbles. Você vence Psycrow quando coletar 100 marbles. A
princípio deve ser bem confuso controlar esse porco e desviar dos mísseis
que Psycrow manda, mas logo você vai pegando a manha e fica fácil. Algumas
dicas que eu dou é tentar pegar os mísseis que Psycrow vai pegar, assim
ele não atira em você, e também, treinar em desviar dos mísseis uma vez
que eles seguem você pode fazer o míssel se perder através de uma curva
bem feita e também pulando no momento certo. Quando atingido por um míssel
Jim não só perde marbles como também 10% de energia.
Vencendo-o você ganha 5 Udders. Somado aos Udders das duas fases desse
setor do cérebro, totaliza 15 Udders, número suficiente para visitar
Hapiness, o próximo setor do cérebro do Jim.
=============
Happiness
=============
Custo: 13 Udders
Para vir ao Happiness você tem que ter no mínimo 13 Udders. Ao descer fale
com a Vaca Sagrada da Contemplaçao se quiser. No Happiness (Felicidade)
encontramos fases relacionadas as coisas que o Jim mais gosta, em geral
tem haver com comida. Uma fase se passa numa ilha vulcânica com vegetais,
a outra seria numa espécie de copa-cozinha. Fatty Roswell, o chefe
intergalático dos hamburgueres ocupou esta mente do Jim e agrupou uma
frota de aliens para enfrentar o Jim.
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Fase 3: Lord of the Fries
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-FICHA-
Frase: "Cheese Effects!"
Custo: Grátis
Udders: 5
Dificuldade: 3/5
Descrição: Uma das fases mais legal do jogo é essa. Lord of the Fries se
passa numa montanha de queijo com molho de tomate fervendo, o que seria
uma típica fase estilo vulcão. Perigos temos muitos, primeiro o molho
quente, depois as piranhas (a Standard Blaster acaba com elas) e depois os
robôs. Basicamente, a fase tem 4 seções como você pode olhar no mapa ASCII
abaixo. Cada seção se comunica entre si por uma porta que requer um cartão
especial, o cartão é conseguido ao derrota rum robô. Os robôs são
derrotados assim: atire para ele ficar atordoado, depois chicoteie-o. Você
começa na seção 1, e não pode ir para as outras seções se não conversar
conversar com o Rei Pepino primeiro (isso porque após o diálogo dois
tambores aparecem te permitindo chegar na porta onde está a seção 2.
Mapa:
Seção 3
/ \
/ \
/ \
Seção 2 Seção 4
\ /
\ /
\ /
Seção 1
(Início)
-UDDERS-
*Udder 1*
Assim que entrar na fase vai perder como ela lembra um vulcão. De fato, é
uma fase nesse estilo porque esse molho é super quente e fere o Jim caso
você caia nele. De início você não tem muito caminho, é forçado a
conversar com o Rei Pepino, que encontra-se emboscado por três pisões na
sala da direita. Após o diálogo terão surgido dois tambores que te
permitirão ir adiante nessa fase pelo lado esquerdo.
Nosso Udder 1 é a tarefa que vai liberar os pistões do Rei Pepino. Após
conversar com ele, volte para o início e vá pela esquerda (o outro
caminho), dois tambores ali te permitirão isso. Daqui para frente é
simples: atravesse as seções e aperte os botões. Cada botão encontra-se no
seguinte lugar:
1. Na seção 2;
2. No centro da seção 3;
3. Na sala das caixas dentro da seção 4.
Memorize também pontos marcantes dos lugares pois serão os pontos de
referência pra você pegar os Udders que se seguem.
Ao ter liberado Rei Pepino, ele irá embora, o Udder estará a seu alcance,
volte lá para pegá-lo quando puder e uma geladeira disparada cairá nele
bem agora. Acch!
*Udder 2*
Este Udder encontra-se na primeira área, porém para pegá-lo é um longo
percurso dentre as demais áreas já que você só consegue pisar no local
onde ele está vindo da seção 4.
*Udder 3*
Este Udder encontra-se no topo de uma árvore estranha. O botão encontrado
nessa área que libera um par dos pistões que prende o Rei Pepino também
criará um caminho de tambores pra você permitindo que você seguramente
escale a árvore para pegar o Udder.
*Udder 4*
Temos duas árvores estranhas nessa fase. A árvore de agora encontra-se na
maior área dessa fase, na segunda plataforma dela há um Balão de Hélio.
Pegue-o e colete todas as Marbles azuís antes do tempo acabar para ganhar
um Udder.
*Udder 5*
Na seção 4 temos uma caverna cheia de caixas, uma delas tem o desenho de
um fogo. Esta caixa tem um buraco em cima, ela não pode ser destruída, é
na verdade caminho para uma área escondida onde você encontrará o
Spiritual Hot-Sauce (uma ser com o formato de uma embalagem de ketchup).
Ele te dará uma arma, o Peashooter.
Com essa arma você deve acertar todas as avelãs a fase (eu acho que é uma
avelã). Em uma mesma área pode haver de 1 a 3 avelãs. Elas estão, sempre,
no topo das montanhas, o que significa que para acertá-las você terá que
mirar (R + C-Cima). Cada uma revezará três posições e como o Peashooter
tem um missel não muito-rápido atire antes dele aparecer para que a
ervilha acerte-o a tempo.
São no total 8 avelãs, abaixo a quantidade delas em cada seção. Acerte
todas e pegue seu Udder na câmara do Spiritual Hot-Sauce.
Seção 1 - 2 avelãs
Seção 2 - 2 avelãs
Seção 3 - 1 avelã
Seção 4 - 3 avelãs
-MARBLES-
8 na sala onde está o Rei Pepino;
7 na seção 1 da fase;
21 na seção 2 da fase;
16 na seção 3 da fase;
22 na seção 4 da fase;
20 na sala cheia de caixas (fica na seção 4);
6 na câmara do Spiritual Hot-Sauce.
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Fase 4: Are you hungry tonite?
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-FICHA-
Frase: "Pain!"
Custo: 187 Marbles
Udders: 5
Dificuldade: 3/5
Descrição: Essa é uma fase não muito fácil, ela tem vários andares e um
elevador estará ao seu dispor para isso desde que você destranque os
lasers que o bloqueia. Temos cozinhas, copas, panelas, enfim, seguindo o
próprio tema do setor Happiness da mente do Jim. É um local perigoso, mas
o pior ainda eu acho é você se perder aqui. Todos os Udders requerem o uso
do elevador, por isso é bom desde já liberá-lo, para isso cumpra a missão
para pegar o primeiro Udder da minha listagem. Não posso esquecer de
dizer, nessa fase por algum motivo sua arma padrão será o Laser. O
projétil do laser quando encontra um obstáculo como uma parede, ele se
rebate e volta. Bom para apertar os diversos botões aí encontrados. O mapa
para essa fase ficou estranho, mas enfim, um bom resumo do que você
encontrará em cada andar.
Mapa:
Início --- 1 --- Sala da --- Sala do
Plataforma Balão de
Girante(2F) Hélio (2F)
Prisão --- G --- Sala do --- Sala da
Balão de Plataforma
Hélio(1F) Girante(1F)
/--> b1 --> cozinha 1 --> corredor ---> cozinha 2
| |
| |
cozinha 4 <-- corredor <-- cozinha 3 <-- corredor
b2 --- sala dos Pump-Packs
-UUDERS-
*Udder 1*
Assim que entrar na fase encontrará na frente uma porta fechada, parece
não haver caminho nesta sala. Examine bem um dos lados, há um buraco o
qual você pode cair. Você acabará numa prisão, é vigiada por um alien do
lado de fora e este atirará em sua direçao o laser dele quando te ver. Ele
vai te ver porque não tem como você esconder, você pode matá-lo daí mesmo,
mas é melhor abrir a porta o quanto antes para ter mais espaço para se
mover. Há um botão verde na parede, mire com seu laser e atire.
Nessa sala também encontramos Elvis, ele está preso. Libertar o Elvis é a
tarefa para pegar o Udder 5.
Entre na porta no final do corredor. Nessa sala temos duas portas pra
você, mas você só pode ir em uma porque a outra encontra-se trancada por
vários lasers. Essa porta trancada por lasers é um elevador de extrema
importância, como esse caminho está bloqueado entre na outra sala.
A sala que você vai entrar é bem grande, aparecerá bastante aliens, sugiro
que derrote todos principalmente os do andar inferior porque é deles que
você pega o cartão para abrir a porta. Essa é a sala do Balão de Hélio,
porque aqui encontra-se esse balão, porém longe do seu alcance no momento.
No topo da rampa há dois botões, aperte-os para desligar alguns lasers da
porta do elevador. Após matar muitos, muitos aliens você deve ter pego o
cartão, então abra a porta de baixo.
A próxima sala tem uma plataforma girante. O botão lá no alto a faz girar.
Aqui encontra-se mais um botão que fará o restante dos lasers desligarem
da porta do elevador, permitindo que você entre nele. Estamos agora mais
próximos de pegar o Udder 1 do que você imagina.
Entrando no elevador, selecione o andar 1 (chicoteie o botão Cima até
alcançar esse andar). Ai no alto siga o caminho, você encontrará o Udder
no final, ele está na parte superior da sala do Balão de Hélio, mas só
pode ser pego vindo por este caminho.
Com o elevador livre, você pode pegar o restante dos Udders abaixo.
*Udder 2*
No andar B1 vire a direita e você irá para uma espécie de cozinha. Seu
objetivo daqui pra frente até alcançar o Udder é o mesmo enquanto você
estiver nesse andar. Com o único buraco no vidro você tem que acertar
todas as frigideiras, e se elas ficarem vermelhas num mesmo intervalo de
tempo a porta dessa sala se abre permitindo que você explore a cozinha.
Este andar é composto basicamente de quatro cozinhas, cada uma
respectivamente com uma, duas, três e quatro frigideiras pra você acertar
sendo que o seu Udder encontra-se na quarta cozinha. Cada cozinha também
tem também marbles e aliens. Entre cada cozinha há um corredor com aliens
e uma porta trancada te exigindo o cartão, o qual é pego neste mesmo
corredor.
Paciência é o que você mais precisa na hora de derrotar esses aliens,
principalmente nessa missão que você encontrará muitos deles. É um lugar
fácil de morrer, principalmente no foco das trempas do fogão se você
tentar pegar as marbles ali em cima.
*Udder 3*
O andar B2 é onde você irá subir usando os Pump-Packs (Latas de Feijão).
Não preciso dizer mais que isso, simplesmente pegue o Pump-Pack mais perto
e suba para a plataforma menos baixa. Pode ser que você precise pular para
ajudar a ganhar altura ou distância, enfim, você terá duas grandes áreas
para subir. Seu ponto final será uma sala previamente visitada, a sala que
tem o Balão de Hélio, onde você alcançará este Udder.
*Udder 4*
Se você acabou de pegar o Udder 3, então está perto do Balão de Hélio, o
grande ponto de referência dessa sala o qual agora você pode tocar. Tenha
em mente que você já matou os aliens dessa sala para poder pegar todas as
Marbles e assim ganhar seu Udder seguramente.
*Udder 5*
Vamos libertar o rei? Finalmente, há uma porta perto do balão azul a qual
você tem acesso desde que subiu para este segundo andar da sala. Essa
porta te leva para um corredor, há um botão verde, pressione-o e Elvis
estará libertado. Mas ainda não acabou, ele precisa de sua ajuda para
atravessar esse corredor, você terá que o acompanhar e ajudá-lo ao longo
do caminho.
Essa é a parte mais difícil porque se Elvis morrer você terá que começar
essa tarefa desde o início. Nesse longo corredor há dois perigos que podem
fazer Elvis morrer, o primeiro é o buraco e o segundo são os aliens. Os
aliens é fácil, você só tem que os matar porque eles tentarão atirar laser
no Elvis, também, você pode entrar na frente e servir de escudo enquanto
os mata. Os buracos são mais complicados, você deve chicotear Elvis para
fazê-lo pular, e deve ser muito preciso nisso pois o pulo do Elvis é
baixo.
No final do corredor Elvis irá se posicionar no chão e cairá numa espécie
de triturador, virando um hamburguer. Ele porém não parece infeliz, te
recompensará com um Udder.
-MARBLES-
13 na sala que tem o Balão de Hélio;
10 na sala da plataforma girante;
7 na primeira cozinha do andar B1;
7 na segunda cozinha do andar B1;
7 na terceira cozinha do andar B1;
7 na quarta cozinha do andar B1;
19 na primeira sala onde tem os Pump-Packs;
22 na segunda sala dos Pump-Packs;
3 no corredor que você ajuda o Elvis;
4 na sala onde Elvis vira um hamburguer.
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CHEFE: Fatty Roswell
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Custo: 360 Marbles
Udders: 5
Difculdade: 3/5
A batalha é no mesmo esquema que foi contra Psycrow. Fatty Roswell quando
pegar um míssel te atirará um ketchup. O projétil dele é mais forte que o
do Psycrow porque tira 20% de energia. Isso significa que o que você perde
mais de energia do que as marbles que você deixa cair, sendo assim Fatty
Roswell pode te derrubar apenas te atirando em vez de pegar todas as 100
marbles. Outra particularidade do Fatty Roswell é a habilidade de
teleportar. Ele geralmente se teleporta para cima dos mísseis e também
pode desviar de um projétil atirado por você usando o teleporte. Por isso
não perca tempo e acabe com Fatty Roswell o quanto antes.
========
Fear
========
Custo: 27 Udders
Para visitar o Fear você precisa de 27 Udders e se você seguiu meu
detonado aqui, tem número suficiente para entrar nessa parte do cérebro. É
o maior setor, o Fear possui quatro fases no total embora na sala da vaca
sagrada você vá encontrar apenas duas entradas, é porque duas fases
encontram-se dentro de outras duas, ou seja, em cada fase há mais uma fase
para você entrar e explorar. Nesse setor da mente do Jim encontram-se os
medos dele, e foi invadida por Professor Cabeça-de-Macaco.
Vamos começar pelo lado direito da vaca. Você entrará numa casa, temos
dois caminhos, um é subir a escada e entrar na fase Poultrygeist, o outro
caminho é entrar na porta embaixo, que te levará para a fase Poultrygeist
Too. Como os nomes sugerem, vamos subir a escada. As paredes são móveis
podendo te derrubar, atravesse no momento correto.
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Level 5: Poultrygeist
=====================
-FICHA-
Frase: "Oooh, scary!"
Custo: Grátis
Udders: 5
Dificuldade: 4/5
Poultrygeist é a menor fase no jogo todo, mas tem alguns perigos, de
qualquer maneira sua passagem aqui será rápida. Há muitos mistérios aqui,
como os quadros de galinha, chicoteie-o para parar de sair galinhas-
fantasma. Quando falo que Poultrygeist é a menor fase, é porque realmente
não há muito o que decorar aqui. Um grande e longo corredor dentro de
alguma casa, que se ramifica em dois curtos caminhos. Ao longo dele
algumas coisas para fazer, cada uma há de te dar um Udder. O mais difícil
de se pegar aqui são as Marbles, algumas delas envolvem truques como
derrubar quadros.
Mapa: Não precisa
-UDDER-
*Udder 1*
Seguindo a fase logo você encontrará uma parede te bloqueando seu caminho,
uma Standard Blaster cairá perto de você para recuperar sua munição caso
você tenha-a levado até 100. Enfim, desça a escada e entre na sala lá
embaixo, prepare-se para derrotar algumas galinhas-fantasma. Aparecerá
umas 25 pra você matar, quando tiver feito isso ganhará um Udder e poderá
apertar um botão que por 15 segundos manterá a parede lá em cima
recolhida, permitindo então que você continue seu caminho na fase.
*Udder 2*
Seguindo o curso você deverá encontrar logo um aspirador de pó. O que você
tem que fazer para ganhar um Udder dele é matá-lo. Para matar um aspirador
de pó você deve fazê-lo engolir a Bananamite. Há um tempo certo para ele a
engolir, ele deve a engolir quando ela começar a ficar piscando de
vermelho e amarelo porque se ele a engolir antes ela a destruirá. Como o
aspirador prefere o Jim, então guie-o até a banana. Para matá-lo faça-o
engolir 3 Bananamites. Além de ganhar o Udder, a porta em cima da escada
será aberta pra você e também a parede a frente não bloqueará mais seu
caminho.
Bananamites não poderão ser pegas depois que o aspirador de pó for
destruído pois elas só podem ser pegas enquanto você precisar delas.
*Udder 3*
Aquela porta onde o fantasma do aspirador entrou, siga por ela. Você
atravessará um corredor cujas janelas sairão galinhas-fantasma. No final
deste corredor você entra numa sala com móveis transparentes, um botão e o
aspirador fantasma. Há um minigame aqui pra você pegar seu Udder.
Após pisar no botão você tem 5 segundos para pular num móvel, que ficará
sólido. Em momentos dois móveis ficarão sólidos, mas apenas um deles é o
correto. Pisando no móvel correto da sequência então você tem 5 segundos
para pisar no próximo e assim vai.
O que pode te atrapalhar a pegar este Udder é pular no móvel errado,
estourar o tempo ou ser mordido pelo aspirador. Quando tiver completado a
sequência correta o Udder desce. A sequência é sempre a mesma, então se
quando havia dois móveis você pisou no errado, quando começar de novo pise
no outro.
Pra te ajudar, considere que abaixo é a sala e cada letra representa um
móvel:
B A
C
D H
E F G
Para ganhar o Udder, após apertar o botão você deve pisar nos móveis F, A,
E, G, C, E, H. Não deixe o tempo estourar, ou terá que começar tudo
novamente. O aspirador fantasma também desaparecerá da sala após você
vencer esse desafio.
*Udder 4*
Este próximo Udder é bem fácil de pegar. Seguindo o corredor você logo
encontrará o quadro com a foto de uma minhoca, mulher pelo cabelo como se
percebe. Ela olhará pra Jim quando este passar perto dela, porém, ele
permanece intacta se você andar devagar perto dela. Para andar devagar,
aperte o analógico ligeiramente. A direção que ela olha (direita, frente e
esquerda) altera o que estará dentro da sala. Faça-a olhar para a esquerda
para pegar o Udder dentro da sala.
*Udder 5*
O Udder mais difícil de se pegar nessa fase é esse. Na área das estantes,
que é logo após o quadro da minhoca, você encontra um relógio. Fale com
ele e um interruptor surge da estante, apenas encoste neles para apertá-
los e você liberatará o castor-fantasma. O castor é a cabeça do Tio
Cabeça-de-Castor e seu objetivo é guiá-lo até o fantasma sem a cabeça,
visto perto do início dessa fase. Simplesmente vá para lá e tente desviar
do fantasma porque ele vai te atacar descontroladamente e cada mordida te
custará 10% de saúde. Quando tiver cumprido a missão, as janelas abrem e
você pode pegar o Udder.
-MARBLES-
7 acerte o primeiro quatro da banana;
1 perto do primeiro quadro da galinha;
3 perto do fantasma sem cabeça;
20 no meio da escada perto do relógio;
3 antes de chegar na área do aspirador de pó;
5 nas caixas perto do aspirador de pó;
10 bata no quadro de banana na área do aspirador de pó;
13 na sala perto do quadro da minhoca olhando para a direita;
5 na sala do lado do quadro da minhoca (olhando para esquerda);
6 chicoteie o cavaleiro dentro da sala do lado do quadro da minhoca
(olhando para a esquerda);
10 na área das estantes;
3 numa cadeira na área das estantes;
3 onde o castor-fantasma estava preso;
3 no final do corredor;
4 numa caixa de madeira no final do corredor;
5 atrás de uma parede no final do corredor (essa parede se abre quando
você vem pulando da caixa de madeira e caindo no tapete);
4 na janela onde você pega o Udder 5.
---
Lembra-se da fase no lado direito da vaca? Em vez de subir a escada vamos
pegar a porta que está lá embaixo, ela te leva para uma fase chamada
Poultrygeist Too.
=========================
Level 6: Poultrygeist Too
=========================
-FICHA-
Frase: "Here's Jimmy!"
Custo: Grátis
Udders: 5
Dificuldade: 3/5
Descrição: Não é à toa que o Level 6 recebe esse nome. Em muitos aspectos
Poultrygeist Too parece com Poultrygeist, a começar pelos quadros de
galinha fantasma, aspirador de pó, a arma Bananamite e quadros cujos
rostos mechem. Poultrygeist Too é tão misteriosa quanto sua fase irmã.
Temos seções secretas e mistérios, esta será outra tarefa além de pegar
todas as 100 Marbles. Poultrygeist Too te tomará um bom tempo, não só
porque é maior que Poultrygeist fisicamente mas é que muitas de suas
missões envolvem um vaivém constante. O mapa é complicado de entender, o
melhor é que você vá para a área que você quer a partir da descrição de
como pegar aquele Udder.
Mapa:
Gruta das
galinhas ---- Corredor ---- Início ---- Dimensão
fantasmas dos livros
-UDDERS-
*Udder 1*
Assim que entrar verá na sua frente um aspirador de pó. Como foi com o
aspirador de pó da fase Poultrygeist, faça o mesmo com este. Acabe com ele
usando as Bananamites para pegar seu Udder de prêmio.
*Udder 2*
Embora o aspirador de pó tenha sido destruído você ainda pecisa das
Bananamites, basicamente de duas. A de agora você deve posicionar em cima
do piso quadrado perto da janela, embaixo dele há um botão que abrirá uma
passagem secreta na lareira.
Essa passagem secreta te leva para um corredor com dois quadros e uma
porta. Cada quadro encontra-se em um lado da porta, o quadro da minhoca
fêmea no lado esquerdo e da minha macho no lado direito. Você deve deixar
que cada imagem olhe para a posição oposta da porta, que é a mesma posição
encontrada nesses mesmos quadros dentro da porta. Ou seja, a mulher deve
olhar para o lado esquerdo e o homem para o lado direito.
Do mesmo jeito que foi antes, a maneira de enganar esses quadros é andando
devagar, para isso mova seu analógico ligeiramente. Se deixar cada um
deles na sua posição correta então dentro da sala você encontrará um
Udder.
*Udder 3*
Após pegar o Udder 2 prossiga no corredor, você irá para uma sala quadrada
onde haverá algumas caixas e um frango assustado está dentro de uma caixa
(você só verá os olhos dele). Há galinhas fantasma vagando na gruta e elas
só descansarão em paz se todos forem destruídos. Para entrar nessa tal
gruta, o caminho é a próxima porta.
Então, sua tarefa é simples: acabar com todas as galinhas fantasmas. Como
se sabe, as galinhas aparecem infinitamente dos quadros, portanto você
deve desativar o quadro apenas chicoteando-o. Tem salas com botões entre
outros quebra-cabeças para que desativar o quadro seja possível.
Tendo feito isso volte para a sala do frango assustado e ele estará do
lado de fora da caixa. As caixas do local foram arrumadas, com elas agora
você pode alcançar a entrada acima e pegar o Udder que se encontra em cima
da lareira, na sala do aspirador. Também, uma caixa te permitirá pegar
algumas Marbles naquela sala também.
*Udder 4*
Na sala do aspirador de pó, deixe uma Bananamite em cima do piso perto da
estante. Será liberado um botão pra você, pise nele para abrir uma
passagem secreta na estante. Essa passagem te leva para um lugar enorme
onde estão maior parte das marbles neste mundo, numa outra dimensão. Nesse
lugar é cheio de livros flutuantes sobre uma cova sem fundo. Para
progredir você terá que pisar nos botões e também evitar ou matar os
inimigos, sugiro que use o Apollo 13, que é pego perto da xícara no
início. O Udder 4 encontra-se no final do percuso, perto de outra xícara,
esta te leva embora desse lugar.
*Udder 5*
Esse Udder também é pego na área dos livros. Há um Balão de Hélio lá, como
sempre, pegue todas as marbles azuís antes do tempo acabar para ganhar seu
Udder.
-MARBLES-
10 na sala do aspirador;
55 na área dos livros flutuantes;
35 na gruta das galinhas fantasmas;
---
Uffa! Após Poultrygeist e Poultrygeist Too vamos para outra fase, esta
também contém duas fases dentro dela. Assim que entrar você está dentro de
uma fase já, a outra encontra-se dentro desta por isso vou dizer primeiro
como detonar a fase que você já está, chamada de Death Wormed Up cujo
design lembra um cemitério.
========================
Level 7: Death Wormed Up
========================
-FICHA-
Frase: "Gurooovy!"
Custo: 427 Marbles
Udders: 6
Dificuldade: 5/5
Descrição: Há várias coisas difíceis nesse mundo, a começar por nomear os
lugares. Temos um cemitério, duas áreas com areia movediça, uma zona cheia
de tocas de coelho e por fim uma montanha com uma pequena casa no topo,
que é o caminho para outra fase. Death Wormed Up é um local fácil de
morrer, os vampirinhos são seu pior perigo e para acabar com eles não
deixe de carregar Apollo13, essa arma é excelente (não é sua única opção
porque a Standard Blaster também pode matá-los). Por ser um local
complicado, eu fiz um mapa e nomei os lugares da seguinte maneira, fáicl
de compreender ao longo que você jogue a fase:
Mapa:
Montanha
do Disco
|
-------------|
| | Areia
| |---------Movediça 1
Zona | |
dos -----| |
Coelhos | Cemitério
Areia
Movediça 2
-UDDERS-
*Udder 1*
Ao entrar na fase você aprece no cemitério. Pegue a Apollo13 no seu lado
direito e siga em frente até encontrar uma porta e perto uma caveira com
cabelo blackpower. Ele quer ir para o Disco, que encontra-se bem atrás
dessa porta, mas não irá enquanto não tiver um medalhão novo. Ele te
sugere pegar com um amigo dele que morreu, para isso terá que conversar
com as tumbas que vão levantar.
Cada tumba fará um item cair do teto de uma caverna. A localização das
tumbase o item que cada uma fará cair:
1. No cemitério (fará 3 Marbles cair);
2. Na Areia Movediça 1 (fará 3 Marbles cair);
3. Zona dos Coelhos (fará o medalhão cair).
Seu maior interesse é a tumba #3, que fará o medalhão cair. A caverna onde
cada um desses itens está encontra-se na área da montanha do disco e para
chegar lá você deve abrir a porta perto da caveira blackpower, para isso
mate *TODOS* os vampirinhos da área.
Uma vez que a porta abriu, procure um poço, ele te levará para a caverna.
Nesse confuso lugar, procure pelo medalhão e leve-o de volta para a
cavereira e receba seu Udder de prêmio. Cumpra essa missão em partes
enquanto pega os Udders a seguir.
*Udder 2*
Do cemitério vire a esquerda e bem vindo à uma área com areia movediça. Há
um Udder em cima de uma tumba, para chegar até ele apenas vá pulando de
tumba a tumba, use o Heli-Head quando necessário e lembre-se de matar
esses morceguinhos chatos se não eles vão te atrapalhar muuuuito.
*Udder 3*
Espalhados por cada canto, há templos com a estátua de um popstar disco.
Tal estátua encontra-se numa posição diferente da qual ela deveria estar
encaixada, apenas chicoteie-a até que ela se encaixe. No total há 5
templos e não é difícil encontrá-los.
*Udder 4*
Na área da areia movediça "2" há duas entradas, uma delas te leva para um
lugar fechado onde você encontrará Snott, ele dirá que aí é uma área
protegida. Andando você entenderá porque, notando a presença de algo os
coelhos esconderão suas orelhas e colocarão dinamite para fora,
explodindo-a. O jeito de enganá-los para poder pegar as marbles e alcançar
o Udder do outro lado é andar devagar (para isso mova o Analógico
ligeiramente).
Quando se aproximar do Udder ele será pego por um coelho, o que você deve
fazer então é entrar no buraco. Lá embaixo siga o caminho até não ter mais
saída, nessa área redonda mate todos os coelhos até que a porta se abra,
te levando até o Udder.
Saindo dessa caverna você estará perto de uma tumba, converse com esta
também. Ela fará uma moeda dourada cair do teto de uma caverna.
*Udder 5*
Do lado da saída dessa fase (a porta que você veio) há o caminho para uma
enorme área com areia movediça, areia movediça "1". Lá, basta seguir o
caminho nas plataformas que no ponto final você terá um Udder.
*Udder 5*
Após pegar o Udder 3 um Balão de Hélio aparecerá. Sugiro que mate as
piranhas perto das marbles azuís antes de tentar pegar todas elas pois se
acertado por algo Jim perde o efeito do balão. O mesmo vale para os
morceguinhos.
*Udder 6*
Assim que entra no mundo se você seguir em frente poderá avistar uma porta
e perto dela uma caveira com cabelo blackpower, é a caveira disco. Ela
quer uma moeda nova e para isso te explica que os difuntos enterrados
poderão te ajudar. O negócio é simples, algumas tumbas aí nessa fase
(todas iguais) você pode conversar e fazer com que algum(s) item(s) caim
numa certa caverna. Uma tumba será levantada agora e essa fará cair a
moeda que a caveira disco tanto quer.
A caverna onde encontra-se essa moeda está depois dessa porta trancada.
Para abrí-la mate todos os morceguinhos aí nesse início da fase, ela será
aberta, simplesmente isso. Entre e procure um buraco no chão, você entrará
numa caverna com muitos caminhos e coelhinhos segurando TNT. Pegue aí a
tal moeda (e também algumas marbles se você conversou com todos os
difuntos).
Leve a moeda de volta para a caverna de blackpower para ganhar seu Udder.
Você também terá aberto a porta da casa localizada no topo da colina da
área aberta, que te leva para o Level 8.
-MARBLES-
17 na área do cemitério;
16 na área de areia movediça "2";
13 na área da toca dos coelhinhos;
4 dentro da dos coelhinhos;
20 na enorme área de areia movediça;
20 na área atrás da porta perto da caveira com cabelo blackpower;
10 dentro da caverna das tumbas;
---
Pegou todas as Marbles de Death Wormed Up? Então entre na outra fase. A
porta se abre quando você aproxima (não
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Level 8: Boggie Nights of the Living Dead
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-FICHA-
Frase: Wow, now that's grovy!"
Custo: 427 Marbles e ter aberto a porta do cemitério de Death Wormed Up
Udders: 5
Dificuldade: 3/5
Descrição: BNLD é uma fase muito legal, tão pequena quanto Poultrygeist.
Se passa numa cidade, estilo anos 80. Há bastante construções, porém você
só visita algumas delas, as com portas, claro. Identificar os lugares aí é
muito fácil, dentro de cada casa temos uma atração ou um ponto de
referência. Você pode se perder aí quando eu falar pra você ir para um
certo lugar, mas de fato encontrar qualquer coisa em BNLD é muito fácil. O
"início" é essa área da cidade. A arma da fase é o Funky Gun, e você
precisa dela para matar os inimigos e visitar a Casa dos Pisos Coloridos.
Mapa:
Banheiro
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Início -- Casa dos Zumbís
| Dançarinos
|
Casa dos
Pisos Coloridos
-UDDERS-
*Udder 1*
Assim que entrar nesse mundo, pegue a Funky Gun e entre na próxima porta
depois da velhota. Você irá parar num banheiro, chicoteie a porta que está
tremendo e você verá a caveira de blackpower. Agora abra a porta do vaso
do lado e chicoteie a corda da descarga. Pule no buraco que surgirá e você
entrará no esgoto. Siga o caminho até o final para pegar seu Udder. No
esgoto você encontrará inimigos caixa-de-música, eles podem ser destruídos
apenas pela Funky Gun.
*Udder 2*
Saindo do esgoto logo você estará de volta à superfície, pegue a Funky Gun
e comece a cumprir desde agora a missão de destruir todas as caixas de
música usando essa arma. A porta que guarda o Udder dessa missão será
aberta quando todas essas caixas forem destruídas. A Funky Gun é a única
arma capaz de destruir esses inimigos. Basicamente, há três desses
inimigos no esgoto e três na casa dos pisos coloridos.
*Udder 3*
Perto da grade que tranca o Udder 2 há uma porta que te leva para uma casa
onde você encontrará Snott. O que você deve fazer na próxima sala é seguir
os pisos coloridos, entrar numa sala com ácido e chegar até a velha
através dos discos girantes. No total são três salas pra você atravessar
até que você possa alcançar o Udder. Lembre-se de matar as caixas-de-
música no caminho para garantir que vai pegar o Udder 2.
*Udder 4*
Na parte de cima da fase, na cidade, entre na porta no final do corredor
perto da velha. Você irá para uma casa com popstars usando blackpower.
Você precisa da Funky Gun aqui. Você passará por três salas em cada sala
você deve atirar na cabeça de cada popstar, uma vez que todas estiverem no
chão a porta para a próxima sala é aberta (o nível aumenta). Faça isso até
alcançar o Udder, depois da terceira sala.
*Udder 5*
Este Udder já foi visto por você obviamente. No esgoto há uma pilastra
muito alta e um Udder em cima, o negócio é como alcançá-lo. Mire com a
Funky Gun naquela área e atire na tampa acima do Udder. Agora suba na
superfície e caia no buraco perto da velha, você pegará o Udder.
-MARBLES-
4 no banheiro;
8 no esgoto;
60 na casa dos pisos coloridos;
28 na casa dos popstars de blackpower.
---
Pronto, nada mais para fazer em Boogie Nights, vamos enfrentar o chefe que
desta parte da mente do Jim, o Professor Cabeça-de-Macaco.
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CHEFE: Professor Monkey For-a-Head
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Custo: 600 Marbles
Vocês começam cada um com 35 Marbles, as outras 30 estarão no campo
fazendo um círculo então é fácil pra você pegar rapidamente a maioria
delas. O projétil do Professor Cabeça-de-Macaco te tira 20% de energia, e
outra coisa é que ele espalha no campo bananas explosivas, elas tiram 10%
da sua energia. Uma novidade pra você é o turbo, ele te dá um impulso
quando usado. Para usá-lo pressione o botão B.
Vencendo Professor Cabeça-de-Macaco você estará pronto para prosseguir no
cérebro do Jim e entrar na quarta e última mente, a Fantasy (Fantasia).
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Fantasy
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Custo: 50 Udders
O custo para explorar o Fantasy é 50 Udders. Se seguiu o detonado passo a
passo então você deve ter exatamente 56. Nesta parte da mente do Jim
encontra-se o que ele mais gostava de assistir, os filmes de faroeste.
Porém nem tudo está normal, Bob o Peixe-Dourado, invadiu esta parte da
mente e atrapalhou a paz da cidade. Bem, vamos para a fase no lado
esquerdo da vaca, o Violent Death Valley.
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Level 9: Violent Death Valley
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-FICHA-
Frase: "I think I'm downwind!"
Marbles: Grátis
Udders: 6
Dificuldade: 4/5
Descrição: É a maior fase em questão de tamanho. VDV possui quatro enormes
grandes áreas entre outras pequenas que você terá de explorar também. Os
perigos são inimigos de um modo geral, temos os velhinhos cagões que
revelam suas espingardas quando você escala na corda perto deles. Matando-
os acabará com a cachoeira de merda e alguma coisa interessante ali
embaixo será revelada a você, pode ser um Udder ou caminho novo. Outro
inimigo é o Catco, fácil de matar, atire com a Magnum e chicoteie-o quando
caído no chão. Aqui você conhecerá uma nova arma, a Mangum, que será útil
praticamente no vale todo, portanto pegue-a desde quando avistar a máquina
dela. A Magnum encontra-se no Início e na Seção 3.
Mapa:
Cercado das Velhinhas
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Seção 4 ------ Área dos Pump-Packs
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/----- Seção 3
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\----> Seção 2
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Início
-UDDERS-
*Udder 1*
Matar todas as velhinhas atiradoras de bomba. Para isso você precisará da
Magnum, pois precisará mirar. Elas encontram-se no topo das montanhas e
cada uma requer 3 projéteis para morrer. Na primeira seção há 4, na
segunda há 4, na terceira e na quarta há 3 velhinhas.
*Udder 2*
Na segunda seção balance na corda e fique perto do banheiro, um velhinho-
cagão começará atirar em você com uma espingarda. Destrua-o usando a
Magnum e quando destruído a cachoeira de cocô parará de cair, revelando
para você uma caverna com um Udder. Você só poderá pegar este Udder vindo
da quarta seção dessa fase, onde terá que destruir outro velhinho cagão
para então ter acesso à caverna que te leva até este Udder.
*Udder 3*
Destruindo o senhor no outro banheiro será revelado a você um caminho que
te levará para a terceira seção dessa fase. Lá há um Balão de Hélio, pule
nele e pegue todas as marbles antes do tempo acabar para ter seu Udder.
*Udder 4*
Na terceira seção há um velhinho cagão que quando morto liberará uma
caverna pra você que te leva para um lugar onde há um cercado e uma
televisão, sua tarefa é empurrar todas as senhoras para dentro do cercado
e fazer com que elas permaneçam lá. Com isso você ganhará seu Udder.
*Udder 5*
Na quarta seçao dessa fase você pode encontrar um carrinho de sorvete.
Converse com o vendedor, pegue o sorvete e corra para entregá-lo para o
bebê velho na primeira seção da fase. As vespas não podem acabar com o
sorvete antes de você o entregar senão terá que pegar o outro. Ao ter
entregue o sorvete você receberá seu Udder de uma maneira muito estranha.
Mais uma geladeira cairá agora, não em cima do bebê, mas todavia sim um
cofre o acertará em cheio!
*Udder 6*
Na quarta seção há um velhinho-cagão que faz uma cachoeira de merda que
quando sem ela você pode entrar num cano e ir para uma enorme área cheia
de Pump-Packs (Latas de Feijão). Então já sabe, vá subindo e peidando até
alcançar o seu Udder.
-MARBLES-
3 na primeira seção da fase;
14 na segunda seção da fase;
25 na terceira seção da fase;
8 na área onde há o cercado das senhoras;
23 na quarta seção dessa fase;
27 na área dos Pump-Packs (Latas de Feijão).
---
Explorar esse vale foi uma tarefa e tanto não é? Prepare-se agora para a
próxima fase, aliás a última do jogo todo. Esta promete ser muito longo e
cheia de tarefas, prepare-se!
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Level 10: The Good the Bad and the Elderly
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-FICHA-
Frase: "Groovy!"
Custo: 828 Marbles
Udders: 6
Dificuldade: 5/5
Descrição: Mais uma fase estilo faroeste, esta se passa numa cidade. O
cherife foi trancafiado na jaula de seu próprio escritório por velhotas
criminosas que assaltaram o banco. Elas também curtem bingo, por isso
algumas seguram bolas numeradas. Você precisará da Magnum o tempo todo,
sendo a Standard Blaster inútil aqui em qualquer lugar. A Magnum pode ser
encontrada em todos os pontos da cidade, por isso sem medo de gastar
balas. Abaixo um mapa assim para você entender a localização básica de
cada ponto.
Mapa:
Store-------Town Hall------Escritório do Cherife
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Casa da Vaca
e o Bank
-UDDERS-
*Udder 1*
Para pegar o Udder 1 e qualquer um dos próximos você precisa primeiro
conseguir abrir o caminho na fase. Assim que entrar uma área fechada,
converse na jaula com o ser do outro lado, é o cherife e ele parecesse
aprisionado. Ele te dará então uma chave, abra a porta ao lado (que é o
escritório dele). Entre e pegue a Magnum. Ao sair algumas velhotas,
derrote todas elas.
Com a Magnum destrua o cadeado em cima da porta e siga o caminho. Você
logo alcançará a parte central da fase, o Town Hall (Prefeitura) que
contém na frente cartela de bingo. No total você tem que levar 5 bolas de
bingo para aí, cada uma é conseguida com a última velhota de cada grupo
que você derrotar, e elas aparecem no mais diversos lugares dessa fase.
Completando o bingo você ganha o Udder 1 como recompensa. Esse Udder
embora seja o primeiro é o que mais vai tomar seu tempo. Cumpra essa
missão aos poucos ao tentar pegar cada um dos Udders abaixo.
*Udder 2*
Da área central você pode ir para um lugar onde encontra-se uma construção
com a placa "STORE". Atravesse essa construção e do outro lado um lugar
fechado com cerca, há três velhinhas e um cercado com uma televisão. Sim,
prendê-las agora vai ser como você fez para prender aquelas outras quatro
no VDV, porém desta vez será mais difícil uma vez que o campo é maior e
portanto elas terão maior espaço para escapar de você. Coloque as quatro
na cerca e pegue seu Udder.
*Udder 3*
Entrando no banco pela primeira vez, o telefone vermelho irá tocar e você
pode iniciar uma conversa. Há vários desses telefones e após atender este
o que você terá que fazer é atender outro telefone em outro local da
cidade, para isso terá um tempo limite que não pode estourar. Enfim, após
atender esse telefone no Bank você terá que atender os seguintes
telefones:
1o. centro da cidade (em 60 segundos)
2o. Store (em 30 segundos)
3o. escritório do cherife, na primeira área (60 segundos)
4o. no Town Hall, no centro da cidade (60 segundos)
Atendendo o quarto telefona dois cofres se abrem no banco, um com o seu
Udder e o outro com uma dinamite. Um portão também abre te permitindo
chegar até tais cofres. Essa dinamite é um item requerido para você pegar
o Udder 5.
*Udder 4*
Bem, Jim não conseguiu exatamente a chave para abrir a jaula onde o
cherife foi aprisionado, mas uma dinamite pode ajudar. Volte para a
primeira área e converse com ele, a dinamite explode a jaula (infelizmente
o cherife vai junto), dentro você pode pegar seu Udder.
*Udder 5*
Do lado de fora do Bank encontra-se o traseiro de uma vaca e embaixo uma
entrada. Você irá para uma sala fechada, em cima de uma geladeira sai um
cubo de gelo. O que você tem que fazer aqui é subir no cubo de gelo e
acompanhá-lo em todo trajeto até que ele volte para a geladeira de novo,
sem cair no chão, ou você sai do cômodo. Fazendo isso você ganha seu
Udder. É uma missão difícil e complicada de se cumprir uma vez que se toma
um bom tempo até acostumar com o controle e também memorizar o caminho do
cubo de gelo, até porque quando você cai o Jim sai do cômodo e você tem
que entrar de novo. Existe um truque que é assim: quando cair no gelo,
pule de volta para cima da geladeira, ou ao menos fique usando o Heli-Head
(A + A) na beirada para o Jim nao cair. Se você conseguir ficar aí até o
cubo de gelo voltar, então quando o Udder aparecer, caia/saia do cômodo
para pegá-lo.
*Udder 6*
As velhinhas atiradoras de bomba reaparecem aqui, mas não te renderão
Udder algum. Este Udder 6 é fácil de ser pego. No local onde você tem que
prender as velhinhas no cercado há um baso no telhado da casa, destrua-o
usando a Magnum e um Udder cairá pra você. Fácil, né?!
-MARBLES-
7 na sala do lado onde o cherife está aprisionado;
2 em vasos na área onde o cherife está aprisionado (quebre com a Magnum);
2 no caminho entre a primeira área e a área central da fase;
1 num vaso entre a primeira área e a área central;
5 na área central da fase;
20 numa casa na área central (há uma Magnum nessa casa);
9 numa outra casa na área central;
2 no caminho entre a área central e o Store (armazém);
4 do lado de fora do Store;
12 dentro do Store
11 no caminho que liga a área central com a área do Bank;
3 do lado de fora do Bank;
1 num vaso do lado de fora do Bank;
17 dentro do Bank;
4 na jaula onde encontra-se o cherife.
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CHEFE: Bob and Number Four
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Custo: 950 Marbles
Udders: 5
Dificuldade: 4/5
Bob é seu último chefe, ele está sobre Number Four, o capanga felino dele.
Bob não tem habilidade nova alguma como seus chefes anteriores, todavia no
campo há 4 projéteis e um turbo. Além disso você começa com 20 Marbles e
Bob com 40. Bob também é forte porque cada projétil dele te tirá 25% de
saúde. O campo é bem plano e não muito o que fazer a não ser as mesmas
táticas usadas contra os chefes anteriores.
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CHEFE: Earthworm Kim
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Tendo derrotado Bob faça uma análise no seu status e veja se pegou todos
os Udders, no total há 75 (chefes também dão Udders quando derrotados, não
apenas as fases). Caso esteja faltando, olhe qual fase deixou de pegar e
volte para completar a seleção. Falando com Peter Puppy ao ter pego todos
os Udders, uma porta se abrirá levando para o grande chefe da mente do
Jim: a Earthworm Kim.
A parte central do cérebro do Jim foi dominado pelo seu lado feminino,
chamado de Kim. Kim tomará controle do corpo do Jim se o vencer, e então
poderá torná-lo feminino. Jim deve derrotar Kim se quiser salvar sua
masculinidade.
Além de atirar mísseis e usar o turbo, Kim tem uma habilidade única, e
esta é o pior dela. Se com o Jim você encostar nela, então vocês trocam de
corpos e Jim no corpo dela irá perder as Marbles continuarmente. Você
percebe isso quando começar a controlar uma Kim na tela, para inverter
apenas encoste nela novamente.
Cada um começa com exatamente 35 Marbles. Os projéteis da Kim tiram 25% da
saúde do Jim, nada muito diferente dos dois últimos chefes. Como pode ver,
o grande perigo é essa troca de corpos que acontece, por isso mantenha
distância da Kim o quanto puder.
O campo é pequeno e as Marbles inicialmente podem ser todas pegas, ou a
maioria delas, isso já te dá uma vantagem.
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10. EARTHWORM KIM
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[S10]
Earthworm Kim pode torna-se um personagem jogável se você fizer algumas
coisas. A primeira delas é vencê-la na batalha que você tem, e essa
batalha só é acessível se você tiver todos os 75 Udders. Uma vez que você
tenha-a vencido, o jogo é resetado e você pode então retornar ao seu jogo.
No setor do medo, entre na fase da direita (a casa assombrada). Não entre
em Poultrygeist nem em Poultrygeist Too, há uma porta embaixo da escada,
se você tiver pego todas as 100 Marbles do jogo então essa porta se
abrirá. Ao entrar nela o jogo é reiniciado e você poderá começar um novo
jogo com a Kim.
Resumindo, os requisitos para ter a Kim são:
-ter vencido na batalha;
-ter coletado todas as 10000 Marbles.
E então, qual a graça de usar a Kim? A graça é que ela é diferente no
design no Jim, mas faz todas as coisas que ele e tem as mesmas
habilidades. Ela ainda segura uma bolsa a todo momento. E o chefe final do
setor, não será nada mais óbvio que o Jim, que terá a mesma habilidade que
a Kim.
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11. TÃO ESPERTO QUANTO
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[S11]
A inteligência do Earthworm Jim é medida por Marbles. Quanto mais marbles,
mais esperto como "alguma coisa" você será. Esse "alguma coisa" é
exatamente o que você pode ver abaixo, uma gíria com valor muito
pejorativo que não vale a pena traduzir. Mas enfim, peque no mínimo a
quantidade de Marbles abaixo e você será avisado na tela que agora é mais
inteligente quanto essa coisa.
0 Pond Scum
60 Waffle
101 Most Accounts
131 Gorgonzola
187 Splen
241 Chat-Chow Rost
291 Pet Hamster
361 Nug-Log
430 Cousin Billy
482 Fur-Covered Trout
600 Sher's Plastic Sturgeon
701 Flossing
828 Shiny Button
951 You'll Ever Be
1000 Smart Superhero
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12. PALAVRAS FINAIS
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Gostaria de agradecer a você que leu meu detonado. Também gostaria de
agradecer a:
-a Rockstar pelo jogo;
-a lethal_shrapnel, cujo detonado base eu consultei para fazer o meu;
-ao WikiPedia, por detalhes mais fundos para a descrição dos personagens;
-a CjayC por postar meu detonado no GameFAQs;
-a você que leu;
-a mim, por ter digitado tudo isso;
==========================================================================
13. CONTATO
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Qualquer dúvida, elogio e crítica não exite em entrar em contato comigo,
meu e-mail: brusceno@gmail.com