Guía en español para							 
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                                Por SefSermak
                    Versión FINAL (2.4.1) - 31/agosto/2013
           >> Guía adaptada para el juego en Español e Inglés <<


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(TC)               T a b l a   d e   C o n t e n i d o s               (TC)
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      > Introducción.............................................I
      > Historia.................................................II
      > Jugabilidad..............................................III
      > Controles................................................IV
      > Personajes...............................................V
      > Ítems....................................................VI
          Ítems para C...........................................VI.1
          Equipamiento...........................................VI.2
          Ítems de Botellas......................................VI.3
          Otros Ítems............................................VI.4
      > Guía Completa............................................VII
          Bienvenido a Términa...................................VII.1
          Regreso en el Tiempo...................................VII.2
          Tragedia en el Pantano.................................VII.3
          Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)...........VII.4
          Montañas Nevadas.......................................VII.5
          Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)...............VII.6
          En Pos de Epona........................................VII.7
          Los Huevos de Zora.....................................VII.8
          Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).............VII.9
          El Execrable Reino de Ikana............................VII.10
          Elegía al Vacío........................................VII.11
          Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)......VII.12
          La Luna................................................VII.13
          La Máscara de Majora...................................VII.14
      > Piezas de Corazón........................................VIII
      > Máscaras.................................................IX
      > Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)...............X
      > Aventuras Laterales......................................XI
          Mejora de Ítems........................................XI.1
          Botellas...............................................XI.2
          Eventos................................................XI.3
          Casas de las Skulltulas................................XI.4
      > Apéndice.................................................XII
          Minijuegos.............................................XII.1
          Melodías...............................................XII.2
          Cofres Secretos........................................XII.3
          Agujeros Secretos......................................XII.4
          Gossip Stones..........................................XII.5
      > Bestiario................................................XIII
      > Trucos y Secretos........................................XIV
      > Misceláneas..............................................XV
      > Bugs.....................................................XVI
      > Preguntas Frecuentes.....................................XVII
      > Líneas Finales...........................................XVIII
          Contactando al Autor...................................XVIII.1
          Versiones de la Guía...................................XVIII.2
          Agradecimientos........................................XVIII.3
          Copyright..............................................XVIII.4

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   ´ . `    - Si en algún momento quieres regresar a este índice escribe
              "(TC)" en el buscador (sin las comillas).


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(I)                       I n t r o d u c c i ó n                       (I)
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Bienvenidos a esta súper guía para The Legend of Zelda: Majora's Mask. Este
juego fue una secuela directa del legendario Zelda Ocarina of Time y es una
aventura paralela a la trama de los Zeldas, en Majora's Mask no sabrás nada
de Zelda, ni de Ganon ni mucho menos de la Trifuerza, ésta es una historia
diferente pero sin embargo no deja de ser interesante. Debido a un suceso
muy extraño llegarás a un mundo aún más extraño llamado Términa, donde una
inmensa luna amenaza con estrellarse con ese mundo... en apenas tres días.
Tendrás que explorar toda Termina, usar todas tus habilidades, el poder de
ciertas máscaras e incluso viajar en el tiempo para escapar de allí antes
de que la luna colisione con la tierra. Como ves, Majora's Mask tiene una
historia y una temática muy buena lo que lo hace un grandioso juego. Sin
duda Majora's Mask es uno de mis Zeldas favoritos.

Majora's Mask fue lanzado originalmente en Octubre de 2000 para Nintendo
64, pero a finales de 2003 Nintendo decide re-lanzarlo como parte de una
compilación para el GameCube llamada "Legend of Zelda Collector's Edition".
Este disco fue una edición especial y por tiempo limitado que contenía,
además de Majora's Mask completo, 3 juegos más de Zelda (también completos)
que eran: The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link de NES y
The Lenged of Zelda: Ocarina of Time de N64.

Bien, ahora hablemos sobre esta guía. Aquí encontrarás todo sobre Majora's
Mask: cómo terminar el juego de principio a fin, la ubicación de todas las
Piezas de Corazón, Máscaras, Botellas, análisis de ítems y enemigos, expli-
cación de Minijuegos, trucos, secretos y muchísimo más.

Esta guía puede ser consultada tanto si tienes el juego en Español como
en Inglés ya que ha sido adaptada para ambas versiones. Pero debido a esa
adaptación encontrarás los siguientes cambios y referencias para esta guía:
1- Ambas versiones del juego son esencialmente idénticas pero la diferencia
   radica en los nombres de lugares, objetos y personas. En esta guía todos
   los nombres están escritos en Español seguidos entre paréntesis "()" por
   el nombre en Inglés. Para los nombres de personas y objetos se usará una
   barra "/" que separa el nombre en Español e Inglés respectivamente.
2- El punto anterior no se aplica para los nombres de los enemigos y jefes,
   he decidido dejarles los nombres en Inglés ya que es una costumbre entre
   todas mis guías de Zelda y ya los conozco por esos nombres.
3- A las Hadas Extraviadas de los calabozos se les llamará por su nombre en
   inglés: Stray Fairy, es más corto.

Sin más que agregar comencemos con la guía, espero que te sea muy útil.


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                                    /__\
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(II)                          H i s t o r i a                          (II)
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En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda.
Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un chico...

Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule,
se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda...

Curtido en mil batallas que una vez emprendió a través del tiempo,
se embarcó en una aventura. Una aventura secreta y personal...

Una aventura en busca de una querida amiga...

Una amiga de la que se separó cuando finalmente se cumplió
su heroico destino y ocupó su lugar entre las leyendas...

                           - Tomado del manual en Español del juego Europeo
                                           con algunas mejoras de mi parte-


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
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(III)                      J u g a b i l i d a d                      (III)
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En esta sección trataré de explicar la Jugabilidad de Majora's Mask por si
no sabes que se trae este juego o si no entiendes algo. Aquí encontrarás
explicación sobre el tiempo en el juego, el reloj, las máscaras y la forma
de guardar tu avance, si ya sabes todo eso entonces te puedes saltar esta
sección.

El control y la pantalla es exactamente igual al de Ocarina of Time. Aún
existe el sistema de enfoque para las luchas y el botón A sigue siendo el
botón de Acción que al presionarlo harás la acción que se indica. En la
pantalla se indica tu salud (corazones), magia (barra verde), los botones
B (espada), A (acción) y los tres C (los ítems equipados) y también se
muestra el Mapa del área y las Rupias. Pero aquí hay algo nuevo y es un
Reloj que está en la parte inferior central de la pantalla.

El Hado de Términa
------------------
Involutariamente has llegado a Términa. Este mundo paralelo a Hyrule se
encuentra destinado a morir, y todo debido a la Luna que lentamente está
cayendo sobre este mundo. Se cree que la luna colisionará con Términa en
tres días, y tú debes buscar la manera de escapar de allí antes de que eso
suceda o morirás junto con aquel mundo extraño... pero lo que desconoces
es que el tiempo en Términa es muy diferente al del "mundo real".

El Tiempo en Términa
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A diferencia del mundo real en Términa el día comienza a las 06:00AM y no
a las 12:00AM, por lo tanto, la mitad del día es a las 06:00PM, dividiendo
de esta forma el día en dos mitades: de 06:00AM a 05:59PM corresponde a la
Mitad Diurna y de 06:00PM a 05:59AM a la Mitad Nocturna. Y basta decir que
el tiempo siempre fluye hagas lo que hagas y estés donde estés (pueblos,
calabozos, etc), solamente se detiene al poner pausa, hablar con personas
y durante los cinemas.

Pero, también hay que notar que el tiempo en Términa fluye más rápidamente
que en el "mundo real". Cada hora de Términa equivale aproximadamente a 1
minuto de tiempo real, si cada día son 24hrs entonces tienes 24 minutos por
día, y si son tres días tienes 72 minutos (1hra 12min) para escapar de ese
mundo, es decir, para terminar el juego. Ahora te estarás preguntando: ¿Y
cómo rayos voy a hacer para terminar todo el juego en poco más de una hora?
Aquí es donde entra la Ocarina: cada vez que toques la Canción del Tiempo
(Song of Time) regresarás en el tiempo al Amanecer del Primer Día (06:00AM)
y todo comenzará de nuevo, todo se repetirá como si empezaras el juego otra
vez sólo que ahora tienes todos los ítems que has conseguido anteriormente.
Es así, en intérvalos de tres días, como puedes terminar el juego. Cada vez
que regreses en el tiempo todos los eventos se reiniciarán, la gente no te
reconocerá aunque hayas hablado con ellos e incluso los calabozos se reini-
ciarán por lo que podrás pasarlos las veces que quieras.

El tiempo en el juego, además de apremiar, es muy importante porque muchas
cosas sólo ocurren ciertos días y a cierta hora, y si quieres ayudar a una
persona, resolver un acertijo u obtener un ítem tienes que estar antento de
la hora y del día, y para esto existe el Reloj.

El Reloj
--------
El Reloj es muy importante ya que todo el juego se basa en el tiempo. Este
Reloj además de indicar la hora (del juego) también indica el día en que te
encuentras, porque como sabes, la luna chocará con Términa en 3 días. Aquí
está una breve explicación de cómo funciona el Reloj que al principio puede
ser algo confuso pero luego te acostumbrarás.

        _,-|-._       
     7 /   _   \      Bien, digamos que la imagen de la izquierda es el
    C<>   /A\   \     Reloj. Le he asignado una letra a cada una de las
     (    \_*B   )    partes importantes para explicar mejor.

A) Día
En el centro verás entre un rombo una de las siguientes abreviaciones:
- 1er/1st: Indica que estás en el Primer Día.
- 2do/2nd: Indica que estás en el Segundo Día.
- Final: Indica que estás en el último día, a las 06:00AM chocará la luna
  con Términa, si esto sucede perderás tu juego.
B) Minutero
Los minutos. La pequeña luz (en la imagen de arriba indicada por un *)
dará vueltas alrededor del rombo y con cada vuelta que de pasará una hora
en el Horario.
C) Horario
Aquí puedes ver la hora actual del juego. El número es la hora y el símbolo
bajo el número indica si es de día o es de noche: si es un sol es de día y
si es una luna es de noche. En el ejemplo de la imagen son las siete de la
mañana (suponiendo que "<>" es un sol). Con cada vuelta que de el símbolo
del horario al semicírculo que rodea el rombo, pasarán 12 horas (medio día).

Los Embates del Tiempo
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Muchas veces tienes que ayudar a una persona pero su problema sólo ocurre a
cierta hora. Por ejemplo, a una viejita la atracan justo a las 12:00AM del
1er Día, siempre la robarán ese mismo día y a esa misma hora y si la ayudas
puede que te recompense con algo. Pero en algunos casos, para resolver el
problema, necesitarás algunos ítems, máscaras o incluso dedicarle todo un
intérvalo de tres días a esa persona porque tendrás que ir de allá para acá
a las horas y a los días específicos, y si llegas tarde al lugar entonces
tendrás que viajar en el tiempo y comenzar de nuevo.

Una de las desventajas de viajar en el tiempo es que se pierden todas las
Rupias que se hayan colectado al igual que algunos ítems como Bombas, Deku
Sticks y Flechas (aunque se pueden seguir usando luego), pero hay una forma
de guardar las Rupias y es ir a un banco que queda en el pueblo principal,
allí depositas todo tu dinero y cuando regreses en el tiempo al Primer Día
podrás retirarlo o dejarlo allí para ahorrar (esto pasa porque el cajero te
marca en la mano cuánto dinero tienes, y así, aunque no te haya visto antes
si ve la marca en tu mano sabe que eres cliente del banco).

Las Máscaras
------------
La trama del juego se enfoca en las máscaras. Puedes obtener muchas caretas
y todas cumplen cierta función, incluso algunas son necesarias para obtener
algunos ítems como Piezas de Corazón o Botellas, pero en específico, hay 3
máscaras que son las más importantes, ya que al ponértelas te transforman
en un ser diferente, que además de cambiar la apariencia de Link te darán
algunas habilidades pero también debilidades. Las máscaras son:

--- Máscara Deku ---
Al ponerte esta máscara podrás transformarte en un Deku. Los Deku son seres
derivados de plantas.
Habilidades:
- Puedes usar las Flores Deku para volar por cortos períodos de tiempo y
  llegar a zonas normalmente inalcanzables.
- Puedes atacar enemigos o romper cosas disparando burbujas (requiere magia)
- Debido a que eres muy liviano puedes saltar sobre el agua por un limitado
  número de veces. También puedes pararte sobre las nenúfares que flotan en
  la superficie del agua.
- Su instrumento son las Gaitas Deku.
Debilidades:
- Muy susceptible al fuego.
- Si caes al agua y dejas de rebotar te ahogarás de inmediato.
- No puede usar algunos ítems.

--- Máscara Goron ---
Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron. Los Gorons son seres
muy fuertes, grandes y tan pesados como una roca.
Habilidades:
- Como Goron eres muy fuerte así que puedes mover y levantar algunas cosas
  pesadas.
- Puedes enrollarte formando una bola para subir por riscos muy inclinados,
  además luego de estar enrollado un rato te salen espinas que puedes usar
  para eliminar a los enemigos (requiere magia).
- Mientras estás enrollado puedes golpear el piso con fuerza para hundir
  cosas que estén muy firmes.
- Con tus poderosos puños puedes destruir o romper cosas que de otra forma
  sería imposible.
- Puedes usar unos súper-explosivos llamados Barril Explosivo/Power Keg.
- Es invulnerable a la lava.
- Su instrumento son los Tambores.
Debilidades:
- No puedes nadar, si caes al agua te ahogarás inmediatamente.
- No puedes saltar.
- Si caes desde grandes alturas te harás mucho daño.
- Camina muy lento.
- Es algo torpe en la lucha.
- No puede usar algunos ítems.

--- Máscara Zora ---
Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora. Los Zoras son seres
acuáticos y se desenvuelven muy bien en el agua.
Habilidades:
- Puedes nadar y moverte por el agua con gran habilidad y velocidad, como
  si fueras un delfín o algo así.
- Puedes caminar en el fondo del mar.
- Puedes crear una escudo eléctrico que daña todo lo que toques (requiere
  magia).
- Puedes lanzar tus aletas como si fueran Bumerán para atacar a distancia.
- Su instrumento es la Guitarra.
Debilidades:
- Debido a su hábitat acuática, es muy susceptible al fuego y al hielo.
- Si lanzas las aletas como bumerán, no podrás atacar o cubrirte hasta que
  regresen a ti.
- No puede usar algunos ítems.

Estas tres máscaras son necesarias para terminar el juego ya que hay algu-
nas partes que sólo puedes pasar si te transformas, incluso los calabozos
sólo los puedes terminar con ayuda de las máscaras.

Guardando tu Juego
------------------
Por último, explicaré sobre la forma de guardar el juego. A diferencia de
Ocarina of Time, en Majora's Mask no puedes salvar el juego cuando quieras,
la única manera de guardar tu progreso es tocando Canción del Tiempo pero
obligatoriamente regresarás al Amanecer del 1er Día, así que prácticamente
estarás salvando el juego una vez cada hora (que es cuando necesitas tocar
la canción antes de que terminen los tres días). Puedes tocar la canción en
el momento que quieras pero recuerda que al hacerlo todo se reiniciará.

Existe otra forma de salvar tu avance pero de manera temporal: en algunos
lugares hay unas estatuas de búho, si hablas con ellas (luego de activarlas
con un espadazo) podrás salvar tu progreso exáctamente en el día y la hora
en que te encuentras y con todos los ítems que llevas además de todas las
cosas que hayas hecho seguirán resueltas y las personas con las que hayas
hablado te reconocerán. Esta forma de salvar es solamente temporal por si
necesitas interrumpir tu juego por un momento y así después continuas tal
cual como lo dejaste, pero luego de abrir el archivo éste se borrará así
que tienes que salvar otra vez en otra estatua de búho o tocando la Canción
del Tiempo, si abres el archivo y no salvas entonces al volverlo a abrir
comenzarás desde la última vez que salvaste con la Canción del Tiempo. Te
repito que esta forma es temporal, recuerda que eventualmente tendrás que
tocar la Canción del Tiempo para regresar al Primer Día antes de que la
luna colisione con la tierra.

Bien, es todo respecto a la jugabilidad, en lo demás el juego es parecido
a Ocarina of Time, así que si jugaste Ocarina of Time no tendrás ningún
problema con Majora's Mask.


                                     /\
                                    /__\
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(IV)                         C o n t r o l e s                         (IV)
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He aquí el control de Majora's Mask para N64 y GameCube.

==========
Nitendo 64
==========
Control Stick    Mover a Link. Mover el cursor en el menú
Botón L          Mostrar/Ocultar Mapa
Botón R          Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
Botón A          Botón de Acción Primario
Botón B          Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
Botón Z          Enfoque (Z-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
Botones C        Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
  C-Arriba       Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
  C-Derecha      Usas el ítem fijado
  C-Abajo        Usas el ítem fijado
  C-Izquierda    Usas el ítem fijado
START            Pausa el juego y accede a las subpantallas

========
GameCube
========
Control Stick    Mover a Link. Mover el cursor en el menú
Control Pad+     Mostrar/Ocultar Mapa
Botón L          Enfoque (L-Targeting). Cambiar subpantallas en el menú
Botón R          Usa el Escudo. Cambiar subpantallas en el menú
Botón A          Botón de Acción Primario
Botón B          Ataca con la Espada. Botón de Acción Secundario
C Stick          Fijar Ítems. Hablar con Hada. Tocar Ocarina
  C-Arriba       Hablas con el hada o cambias la perspectiva a 1era persona
  C-Derecha      Usa el ítem fijado
  C-Abajo        Usa el ítem fijado
  C-Izquierda    Usa el ítem fijado
Botones Y, Z, X  Misma función que el C Stick
  Botón Y        Usa el Ítem fijado a C-Izquierda
  Botón Z        Usa el Ítem fijado a C-Abajo
  Botón X        Usa el Ítem fijado a C-Derecha
START/PAUSA      Pausa el juego y accede a las subpantallas

N64          GC          Acción
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Stick       Stick       Mover a Link
Mueve el Control Stick hacia la dirección en que quieras mover a Link.
Según presiones el Control Stick suave o fuerte Link caminará o correrá.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
L           Pad+        Mostrar/Ocultar Mapa
Al presionarlo ocultarás o mostrarás el mapa de la pantalla.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
R           R           Usa el Escudo
Presiona R para defenderte con el Escudo. Si mantienes R presionado puedes
cambiar el ángulo del Escudo. Presiónalo en el menú de pausa para cambiar
las Subpantallas
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A           A           Botón de Acción
Presiona este botón para realizar la acción que indica el botón A en la
pantalla. Entre algunas de las acciones puedes abrir puertas, hablar con
personas, examinar objetos, asir bloques, etc. En el menú de pausa presiona
A para ver una breve descripción del ítem que tienes seleccionado.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
B           B           Ataque/Acción
La mayoría de las veces con este botón atacarás con tu espada y si lo
mantienes presionado cargarás un Spin Attack. Al ponerte algunas máscaras
la función de este botón cambia mostrando la nueva acción en pantalla, muy
parecido al botón A. 
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Z           L           Enfoque (Z/L-Targeting)
Cuando Taya/Tatl se acerca a un enemigo, objeto o persona y aparece una
flecha sobre ese elemento, presiona este botón para enfocarlo. Al enfocar
enemigos todos tus ataques se centrarán en ese enemigo además que siempre
lo tendrás a la vista (al menos que se aleje mucho). Al enfocar personas
puedes hablar con ellas desde cierta distancia y al enfocar objetos puedes
examinarlos de lejos. Algunas veces al enfocar algo Taya/Tatl te hablará,
presiona C-Arb para oir lo que tiene que decir. Si no hay nada que enfocar
al presionar este botón, la cámara se centrará detrás de Link. Presiónalo
en el menú de pausa para cambiar las Subpantallas.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Ariba     C-Arriba    Vista en Primera Persona/Hablar con Hada
Este botón cumple dos funciones, si en la pantalla dice Taya/Tatl entonces
al presionarlo hablarás con el Hada, de otra forma al presionarlo cambiarás
la perspectiva a primera persona. Durante esta perspectiva mueve el Stick
para ver tus alrededores.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
C-Izquierda C-Izquierda Fijar Ítems/Máscaras
C-Abajo     C-Abajo
C-Derecha   C-Derecha
            Y, Z, X
Puedes fijar hasta tres ítems y/o máscaras en C (también en los botones Y,
Z y X en el GameCube). Para usarlos presiona el botón al que lo has fijado.
Los ítems o máscaras los equipas en la Subpantalla de Ítems o de Máscaras.
- - - - - -/- - - - - -/- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
START       START/PAUSA Pausar Juego/Ver Menú
Presiónalo para pausar el juego y acceder al menú.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(V)                         P e r s o n a j e s                         (V)
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Estos son tan sólo algunos de los personajes más relevantes de The Legend
of Zelda: Majora's Mask.

Link
----
El Héroe del Tiempo, toda una leyenda en Hyrule por salvar a su tierra del
maligno, emprende una aventura en solitario junto con su fiel Epona para
buscar a su amiga Navi que se alejó de él después de salvar Hyrule. Pero
en el camino es atacado por Skull Kid, quien roba su Ocarina y a Epona, y
durante la persecución Link es transportado a un mundo extraño donde una
gigantesca Luna amenaza con destruirlo todo. Ahora Link tendrá que recupe-
rar a su compañera, la Ocarina y encontrar la manera de escapar de allí
antes de que sea demasiado tarde.

Taya/Tatl
---------
Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermana de Tael.
Aunque es muy traviesa y algo amargada, en el fondo es una buena chica y
terminará ayudando a Link durante toda su aventura. No es muy buena dando
información sobre los enemigos... pero igual tendrás que acostumbrarte a
su temperamento.

Tael
----
Una de las haditas que atacó a Link junto con Skull Kid, hermano de Taya.
Es muy tímido y casi nunca está de acuerdo con su hermana, pero es obligado
por Skull Kid a permanecer lejos de ella.

Skull Kid
---------
Un extraño chico del bosque que por ser muy travieso y jugar bromas pesadas
nadie lo quiere. Un día se hizo amigo de Taya y Tael, y juntos comenzaron a
causar bromas a los viajeros de Términa, y así robaron una máscara maligna
conocida como la Máscara de Majora. Desde que Skull Kid se puso esa máscara
cambió por completo, resultando un ser tenebroso con poderes muy extraños.
Él es el causante de que Link se pierda en el bosque, debido a que robó su
yegua y su preciada Ocarina junto con Taya y Tael.

El Mercader de Máscaras
-----------------------
Es el dueño de la Happy Mask Shop de Hyrule, viaja por el mundo en busca
de máscaras remotas. Mientras transitaba por Términa es atacado por Skull
Kid quien roba una de sus máscaras más especiales: La Máscara de Majora.
Ahora tendrá que contar con la ayuda de Link para recuperar esa tenebrosa
máscara antes de que ocurra una gran tragedia.

Anju
----
La chica de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Es muy servicial y algo
taciturna, se iba a casar con Kafei justo después del carnaval, pero por
razones desconocidas Kefei tiene meses extraviado ¿qué le habrá sucedido?

Kafei
-----
El prometido de Anju, un chico astuto hijo del alcalde de la ciudad. Skull
Kid conjuró un poderoso hechizo contra Kafei convirtiéndolo en un niño, y
ahora debe permanecer oculto mientras recupera una máscara muy importante
que le fue robada y mientras descubre cómo regresar a la normalidad.

Romani y Cremia
---------------
Las hermanas encargadas del Rancho Romani. Romani es una niña pequeña que
teme a los "fantasmas" que todos los años vienen a la granja a robar sus
vacas, pero su hermana mayor Cremia no quiere creerle y Romani solita no
podrás contra todos ellos ¿podrás ayudar a Romani a salvar su granja?

Los Cuatro Gigantes
-------------------
Según cuenta una popular leyenda, en tiempos muy remotos existieron cuatro
gigantes que habitaban en cada punto cardinal de Términa. Eran buenos y
ayudaban a las personas en problemas tan sólo había que gritar sus nombres
para que acudieran en auxilio. Pero esto es tan sólo una leyenda, nadie ha
visto a uno de estos gigantes en realidad... ¿o será cierto que existen?


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(VI)                             Í t e m s                             (VI)
---------------------------------------------------------------------------

Aquí encontrarás todos los ítems del juego, desde los que puedes equipar
a C hasta los que puedes almacenar en las botellas. Aquí no se encuentran
explicaciones sobre las diferentes máscaras, para ello consulta la sección
correspondiente en esta guía.


------------------------------------->-------------------------------------
(VI.1) >> Ítems para C
-------------------------------------<-------------------------------------

Estos son los ítems que puedes fijar en los botones C-Izquierda, C-Abajo y
C-Derecha. Para fijarlos presiona START para ir al menú principal del juego
y busca la Subpantalla de Ítems, coloca el cursor sobre el ítem que quieres
fijar y luego presiona uno de los tres C para fijar ese ítem en ese botón,
luego durante tu juego sólo presiona ese botón para usar ese ítem, también
puedes fijar las máscaras de la misma forma. Presiona A para ver una breve
descripción del ítem. Los Ítems Útiles son aquellos que puedes usar para
atacar, abrirte nuevos caminos o para resolver acertijos. Los Ítems Espe-
ciales son aquellos que puedes intercambiar con otras personas o puedes
usar para obtener cierto ítem o acceso a alguna área, son útiles sólo si
se los das a la persona correcta, de otra forma no te servirán para nada.

============
Ítems Útiles
============
Los que puedes usar para atacar, abrirte nuevos caminos, acceder a lugares
antes inalcanzables, activar algunos eventos o resolver acertijos.

Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time)
------------------------------------
La misma Ocarina que te fue de mucha ayuda en Hyrule. Con ella puedes tocar
melodías mágicas que pueden ser muy útiles para resolver acertijos, activar
eventos o ayudarte de alguna forma. Esta Ocarina está llena de recuerdos de
la Princesa Zelda...
 - Manipulación: Equipa la Ocarina a cualquier C y presiona ese botón para
   comenzar a tocar, toca con A y los cuatro C. Si te has transformado con
   alguna máscara no usarás una Ocarina sino otro instrumento más acorde,
   esto es porque no todas las especies son capaces de tocar una Ocarina,
   cada especie se acomoda mejor a cierto instrumento.
 - Localización: Empiezas con ella, aunque luego el Skull Kid te la roba y
   debes recuperarla.

Arco del Héroe (Hero's Bow)
---------------------------
Un arco común y corriente con el que puedes disparar flechas a tus enemigos
o a ciertos interruptores para activarlos, sobre todo muy útil para atacar
a distancia sin riesgo de un contraataque. Las flechas las puedes conseguir
al cortar grama, vencer enemigos, en vasijas o también las puedes comprar.
 - Manipulación: Presiona el botón en el que tienes el arco para cambiar la
   perspectiva a primera persona, apunta a tu objetivo y presiona el botón
   de nuevo para disparar una flecha. Si se mantiene presionado el botón C
   tendrás la flecha lista para dispararla en cuanto lo sueltes.
 - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall
   Temple).

Flechas de Fuego (Fire Arrows)
------------------------------
Estas flechas mágicas poseen fuego en la punta y al dispararlas con tu arco
podrás quemar cosas como telaraña o derretir hielo, e incluso hay algunos
enemigos susceptibles al fuego así que si los atacas con estas flechas les
harás mucho más daño. Estas flechas consumen magia.
 - Manipulación: Igual que el arco.
 - Localización: Tesoro en el calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead
   Temple).

Flechas de Hielo (Ice Arrows)
-----------------------------
Con estas flechas puedes congelar cosas como enemigos e incluso si las
disparas al agua puedes formar una pequeña base de hielo en la que te
puedes parar. Al igual que las flechas de fuego también consumen magia.
 - Manipulación: Igual al arco.
 - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay
   Temple).

Flechas de Luz (Light Arrows)
-----------------------------
Este otro tipo de flechas mágicas posee un poder que puede penetrar a la
maldad más pura. Estas flechas emiten un rayo de luz en la punta y al dis-
pararlas podrás activar ciertos interruptores o eliminar los enemigos de
forma más fácil. Consume más magia que las flechas de fuego y hielo.
 - Manipulación: Igual al arco.
 - Localización: Tesoro en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone
   Tower Temple).

Bombas (Bombs)
--------------
Una bomba común y corriente, ten mucho cuidado porque al sacar una bomba
explotará a los pocos segundos destruyendo todo lo que esté cerca (inclu-
yéndote). Muy útiles para derrumbar paredes resquebrajadas o para destruir
ciertos enemigos y algunas otras cosas como piedras, pero antes de llevar
bombas necesitas una bolsa especial para cargarlas.
 - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijadas las bombas para
   sacar una. Presiona A para colocarla en el piso y si presionas el botón
   mientras corres la tirarás lejos.
 - Localización: Las puedes conseguir al cortar grama, vencer enemigos o
   quebrar vasijas pero para poder usar bombas necesitas una bolsa especial
   que venden en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town).

Bombchu
-------
Las Bombchu son bombas con forma de roedor que al ponerlas en el suelo
caminarán automáticamente hasta chocar con algo o hasta que se exploten
solas, pueden andar por pareder y techos. Son muy útiles para explotar
objetos altos sobre una pared o que una bomba común no pueda alcanzar.
 - Manipulación: Fija las Bombchu a cualquier C y presiona ese botón para
   sacarla, vuelve a presionar el botón para ponerla en el piso y la bomba
   comenzará a caminar sola.
 - Localización: Las puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
   (Clock Town) y algunas otras se encuentran dentro de cofres.

Nueces Deku (Deku Nuts)
-----------------------
Si tiras estas nueces con fuerza destellarán dejando aturdidos a los enemi-
gos cercanos por unos cuantos segundos. Si eres un Deku puedes tirarlas
también mientras vuelas con las Flores Deku.
 - Manipulación: Fíjalos a C y luego presiona ese botón para usarlas.
 - Localización: Las puedes conseguir en muchos lugares como al cortar
   grama, quebrar vasijas, vencer a algunos enemigos, en cofres e incluso
   las puedes comprar en la tienda Lugar de Intercambio (Trading Post) de
   Ciudad Reloj (Clock Town).

Palos Deku (Deku Sticks)
------------------------
Puedes usar estos palitos para atacar pero son muy débiles y se rompen con
facilidad. Su función más útil es que los puedes encender para usarlos como
antorchas... pero se consumen muy rápido.
 - Manipulación: Fija los Deku Sticks a C y luego presiona ese botón para
   sacar uno, vuelve a presionar el botón para atacar con el palito.
 - Localización: Se consiguen en muchos lugares como en la grama, vasijas,
   vencer a algunos enemigos e incluso las puedes comprar en la tienda
   Lugar de Intercambio (Trading Post) de Ciudad Reloj (Clock Town).

Judía Mágica (Magic Bean)
-------------------------
Al sembrar una de estas judías en el barro (suelo fértil) podría brotar una
pequeña planta, riégale agua ¡y crecerá rápidamente! Ahora si subes a ella
la planta volará para llevarte a lugares inalcanzables.
 - Manipulación: En algunos lugares hay suelo fértil (unos cuadros marrones
   con un pequeño agujerito en el centro), acércate al suelo y presiona el 
   botón al que tienes fijada la judía para plantarla. Para hacerla crecer
   ponte cerca del brote y presiona el botón en el que tienes la botella
   con el agua para regársela.
 - Localización: Las puedes comprar al Deku de Pantano del Sur (Southern
   Swamp) si hablas con él como Deku y también al sujeto que vive en la
   cueva secreta del jardín del Palacio Deku (Deku Palace).

Barril de Pólvora (Powder Keg)
------------------------------
Este explosivo es un barril grande muy poderoso capaz de derrumbar grandes
paredes y explotar grandes piedras que estorben los caminos. Debido a que
es muy pesado y sumamente grande sólo puede ser usado por Goron, de hecho,
este barril es un invento de los Gorons. Como es muy peligroso y volátil,
el usuario necesita una autorización oficial del creador de los barriles
antes de poder comprarlos.
 - Manipulación: Transfórmate en Goron y fija el Power Keg a cualquier C,
   presiona ese botón para sacarlo y aléjate porque explotará a los pocos
   segundos. Si le disparas una flecha el barril detonará instantáneamente.
   Sólo lo puedes usar si te transformas en Goron y sólo puedes llevar uno.
 - Localización: Los puedes comprar en la Tienda de Bombas de Ciudad Reloj
   (Clock Town) pero antes necesitas una autorización que puedes conseguir
   en la tienda de explosivos de Pueblo Goron (Goron Village).

Cámara Pictográfica (Pictograph Box)
------------------------------------
Presentando a la cámara fotográfica de Términa. Puedes tomar instantáneas
en blanco y negro y sólo puedes almacener una en la cámara, para guardar
otra fotografía se debe borrar la anterior. Se usa principalmente para el
concurso de pictografías del pantano, aunque la puedes usar también para
obtener un par de ítems.
 - Manipulación: Fija la Cámara a C y presiona ese botón para cambiar la
   vista a primera persona. Cambia el ángulo con el Control Stick y trata
   de que tu objetivo quede entre el recuadro del lente y presiona A para
   tomar la foto.
 - Localización: En la casa Información Turística (Tourist Information) de
   Pantano del Sur (Southern Swamp).

Lupa de la Verdad (Lens of Truth)
---------------------------------
Regresa la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, al usar este lente podrás
ver la verdad, podrás ver los objetos, enemigos y cosas invisibles al ojo
humano. Pero usarlo consume magia constantemente y no se puede usar a la
misma vez otros ítems que requieran magia.
 - Manipulación: Fija la lupa a C y presiona ese botón para que aparezca un
   círculo en la pantalla que te mostrará los objetos y cosas invisibles.
   Miestras esté la lupa activa consumirás magia continuamente y no podrás
   usar otros ítems mágicos como las Flechas de Fuego o Hielo.
 - Localización: En un extraño santuario en Pueblo Goron (Goron Village).

Gancho (Hookshot)
-----------------
El clásico Hookshot también regresa a Majora's Mask. Este ítem consta de
una cadena con un gancho en la punta que se puede asir de ciertos objetos
como madera y así podrás halarte hacia ese objeto. Es útil para alcanzar
lugares altos o lejanos, incluso lo puedes usar para eliminar enemigos o
para atraer ítems hacia ti.
 - Manipulación: Presiona el botón al que tienes fijado el Hookshot para
   cambiar la perspectiva a primera persona y usa la mira para apuntar el
   objeto al que te vas a enganchar. Presiona de nuevo el mismo botón para
   disparar el gancho.
 - Localización: Es uno de los tesoros de las piratas en Fortaleza Pirata
   (Pirate's Fortress).

Espada de la Gran Hada (Great Fairy's Sword)
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La espada más poderosa del juego es sin duda la Espada de la Gran Hada. No
la puedes usar como la espada normal ya que la tienes que fijar a un botón
de C y presionar ese botón para usarla. Debido a que es muy grande y pesada
necesitas ambas manos para blandirla por lo que no se puede usar el escudo
y quedarás indefenso. Tiene grabada dos bellas rosas negras en la hoja.
 - Manipulación: Fíjala a C y presiona ese botón para usarla.
 - Localización: Te la regala la Gran Hada de Ikana si reunes las 15 Stray
   Fairies en el calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple).

Botellas (Bottle)
-----------------
Las súper útiles botellas en las que puedes almacenar cosas como pociones,
hadas y demás para usarlas luego. Son necesarias para pasar ciertas partes
del juego en los que debes llevar objetos útiles. ¡En Majora's Mask puedes
colectar un máximo de seis botellas!
 - Manipulación: Fija tu botella a C y presiona ese botón para capturar las
   hadas o almacenar algunas cosas como agua de las fuentes. Luego presiona
   ese mismo botón para usar lo que tienes en la botella.
 - Localización: Variable. Consulta la sección correspondiente en esta guía.

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Ítems Especiales
================
Solamente los puedes usar para intercambiar, obtener otros ítems o acceder
a alguna área. Sólo funcionan si se los das a la persona correcta.

Lágrima de Luna (Moon's Tear)
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Una piedra muy extraña y preciosa que cae de lo que parece ser el ojo de
la luna, por esa razón el nombre. Para muchos es una piedra valiosa, sobre
todo para los Dekus.

Escritura de Propiedad (Land Title Deed)
----------------------------------------
El título de la Flor Deku de Ciudad Reloj (Clock Town), la obtienes si le
entregas la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku al sur de la ciudad. Con
este documento tú eres el propietario de la Flor Deku de Ciudad Reloj y ya
la podrás usar, pero... tal vez alguien más esté interesado en esa flor.

Escritura del Pantano (Swamp Title Deed)
----------------------------------------
El título para la Flor Deku de Pantano del Sur (Southern Swamp). Lo puedes
obtener si hablas con el Deku del pantano como Link humano y le entregas la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed.

Escritura de la Montaña (Mountain Title Deed)
---------------------------------------------
Otro título de propiedad para la Flor Deku de Pueblo Goron (Goron Village).
Si hablas como Deku con el Deku que habita en la montaña podrás entregarle
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed a cambio de este título.

Escritura del Océano (Ocean Title Deed)
---------------------------------------
La escritura de propiedad de la Flor Deku de la bahía. Para obtenerla debes
hablar como Goron con el Deku que vive dentro de la habitación de Lulu, la
cantante Zora, y entregarle la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed.
Recuerda que solamente podrás entrar a la habitación de Lulu como Zora.

Llave de la Habitación (Room Key)
---------------------------------
Esta llave es para la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, y
con ella podrás entrar a la posada a cualquier hora de la noche además de
la habitación del piso superior. Para hacerte con esta llave habla con la
recepcionista de la posada llamada Anju el 1er Día entre las 01:50PM y las
04:00PM y dile que SÍ tienes una reservación; si has hablado con ella antes
de esa hora no te dará la llave.

Colgante de Novios (Pendant of Memories)
----------------------------------------
Un bello colgante que representa el amor entre una pareja de novios. Te la
da Kafei durante la resolución del Evento de Anju y Kafei, y debes dársela
a Anju. Más detalles en la sección de Eventos de esta guía.

Envío Especial para Mama (Special Delivery To Mama)
---------------------------------------------------
Una carta de Kafei para su madre Madame Aroma, lacrada como Urgente. Esta
misiva sólo la obtienes resolviendo el Evento de Anju y Kafei, más info en
la sección de Eventos de esta guía.


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(VI.2) >> Equipamiento
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Estos ítems los podrás ver en la subpantalla de Estatus (Quest Status) y se
equipan automáticamente cuando los consigues. Algunos de estos ítems pueden
ser mejorados, al obtener una mejora el ítem anterior es desechado automá-
ticamente. Presiona A sobre el ítem para ver una breve descripción.

Espada Kokiri (Kokiri Sword)
----------------------------
La misma espada que te acompañó durante toda tu aventura en Hyrule y con
la que venciste el mal en tu tierra. Empiezas con ella, recuerda que la
obtuviste en el Bosque Kokiri en Hyrule (en el juego Ocarina of Time) y
desde entonces ha estado contigo. Es muy resistente y sólo la podrás usar
mientras eres Link humano. Al conseguir la Espada de Esmeril/Gilded Sword
esta espada es reemplazada automática y permanentemente.

Espada Afilada (Razor Sword)
----------------------------
La Espada Afilada es una mejora temporal de la Espada Kokiri. Es mucho más
poderosa pero no es muy resistente, ya que luego de 100 golpes se deslus-
trará y regresará a su forma original. Puedes mejorar tu Espada Kokiri a
la Espada Afilada en la herrería de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
pero debes descongelar la montaña primero. Para más info de cómo obtener
esta espada consulta la sección Mejora de Ítems de esta guía.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)
--------------------------------
Esta espada es una mejora permanente de la Espada Kokiri. Hace más daño y
es muy resistente además que tiene una hoja mucho más larga. Puedes mejorar
tu Espada Kokiri a Espada de Esmeril en la fragua de Pueblo de la Montaña 
(Mountain Village) pero para eso necesitas descongelar la montaña primero.
A diferencia de la Espada Afilada, la Espada de Esmeril nunca se romperá.
Para más detalles en cómo obtener esta espada consulta la sección Mejora
de Ítems de esta guía.

Escudo del Héroe (Hero's Shield)
--------------------------------
Tu fiel escudo que, al igual que la Espada Kokiri, ha estado contigo desde
que partiste de Hyrule. Antes conocido como Hylian Shield, el Escudo del
Héroe es sumamente resistente y te protege de casi cualquier ataque. Debido
a que Link está un poco crecidito en esta aventura ya podrá usar el Escudo
del Héroe como debe ser, ya no lo usará como una concha tal como hacía en
Ocarina of Time. Al conseguir el Escudo Espejo este escudo es reemplazado.

Escudo Espejo (Mirror Shield)
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Regresa el Escudo Espejo pero esta vez mucho más estético que antes. Este
escudo sigue siendo igual de resistente que el Escudo del Héroe pero en la
parte delantera lleva un espejo que refleja cierto tipo de luces. Se dice
que el Escudo Espejo se encuentra escondido dentro de un horrible pozo en
algún lugar de Términa, esperando a ser reclamado... ¿será cierto?

Carcaj (Quiver)
---------------
Al conseguir el Arco dentro de cierto calabozo, obtendrás también un carcaj
con una capacidad de 30 flechas. Existen dos mejoras para este carcaj, la
primera te permite cargar 40 flechas y la segunda hasta 50 que es la máxima
capacidad. Para saber cómo obtener estas mejoras consulta la sección de
Mejora de Ítems de esta guía.

Saco de Bombas (Bomb Bag)
-------------------------
Para poder cargar bombas sin arriesgarte a que se detonen solas, necesitas
una bolsa especial hecha del estómago de cierto animal. Este Saco de Bombas
lo puedes comprar por tan sólo 50 Rupias en la Tienda de Bombas de Ciudad
Reloj (Clock Town) y te permitirá almacenar hasta 20 Bombas. Se dice que
existen dos bolsas más grandes que te permiten llevar 30 y hasta 40 bombas
respectivamente... podrás saber dónde encontrarlas en la sección Mejora de
Ítems de esta guía.

Cuaderno de los Bomber (Bomber's Notebook)
------------------------------------------
Este cuaderno te lo dan los Bombers en Ciudad Reloj (Clock Town) luego que
pases su prueba como Link humano y te nombren uno de sus miembros. Aquí se
pueden anotar hasta un máximo de veinte personas en problemas para que los
ayudes luego, además que debes llevar notas de todo lo que suceda con esa
persona y todas las promesas que le hagas. Podrás encontrar todo sobre el
cuaderno en la sección Cuaderno de los Bomber de esta guía.

Cartera (Wallet)
----------------
La cartera no la ves en la subpantalla de Estatus pero siempre la llevas
contigo y te permite cargar Rupias. Al principio llevarás una con capacidad
de 99 Rupias, luego podrás conseguir la Cartera para Adultos (Adults Wallet)
que permite almacenar hasta 200 Rupias y la Cartera Gigante (Giant's Wallet)
con capacidad hasta 500 Rupias. Detalles sobre la ubicación de las mejoras
en la sección de Mejora de Ítems de esta guía.

Máscaras de Espíritus
---------------------
Son cuatro máscaras únicas que encierran el espíritu de los cuatro gigantes
de Términa. Estas máscaracas las poseen cada Jefe de los calabozos y sólo
al derrotarlos las podrás obtener y liberar a los gigantes que mantienen
encerrados. No te las puedes poner como el resto de las máscaras.


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(VI.3)>> Ítems de Botellas
-------------------------------------<-------------------------------------

Para llevar estos ítems necesitas tener botellas para almacenarlas.

Hada (Fairy)
------------
Estas pequeñas amiguitas se esconden generalmente en la grama o en vasijas
aunque hay Fuentes de Hadas donde se pueden encontrar varias. Son de gran
ayuda ya que restauran diez de tus corazones perdidos y las puedes llevar
contigo siempre en tus botellas, incluso, si caes en batalla y tienes una
hadita en una botella ésta saldrá para revivirte, por lo cual es necesario
que siempre lleves una hada contigo por si la necesitas.

Poción Roja (Red Potion)
------------------------
Al beber esta poción restaurarás todos tus corazones perdidos. La puedes
adquirir por tan sólo 30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio
(Trading Post) al oeste de Ciudad Reloj (Clock Town) o también en la Tienda
de Pociones de las brujas.

Poción Verde (Green Potion)
---------------------------
Al beber esta otra poción restaurarás toda tu magia. La puedes comprar por
30 Rupias en la tienda llamada Lugar de Intercambio (Trading Post) al oeste
de Ciudad Reloj (Clock Town) o en la Tienda de Pociones de las brujas.

Poción Azul (Blue Potion)
-------------------------
Sólo se puede adquirir en la Tienda de Pociones la bruja, y para ello debes
de llevarle una Seta Mágica a la bruja, así podrá preparar la poción para
ti. Al beberla actúa como Poción Roja y Poción Verde a la vez, rellenando
todos tus corazones y magia.

Leche (Milk)
------------
Deliciosa leche que al beberla restaurará cinco corazones, además de que
cada botella de leche almacena dos tragos. Se puede comprar en Bar Latte o
a los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani... aunque ésta última siempre
sabe un poco agria.

Reserva Romani (Chateau Romani)
-------------------------------
Esta es una leche especial que si la bebes te dará magia ILIMITADA por tres
días enteros, pero como es toda una maravilla resulta muy cara: 200 Rupias,
y sólo la puedes conseguir en Bar Latte del pueblo. Recuerda que para tener
acceso al bar necesitas la Careta de Romani/Romani's Mask.

Agua de Manantial (Spring Water)
--------------------------------
Agua fresca y cristalina para regarlas en cosas a ver que sucede.

Agua de Manantial Caliente (Hot Spring Water)
---------------------------------------------
Agua muy caliente, sirve para descongelar cosas. Se enfría después de un
rato, convirtiéndose en Agua de Manantial común y corriente.

Seta Mágica (Magic Mushroom)
----------------------------
Una seta con suave fragancia que sirve principalmente para que la bruja
prepare Poción Azul. Para encontrar esta seta es necesario que tengas la
Careta de Aromas/Mask of Scents, con ella se puede ver lo que hueles y la
seta podrás encontrarla en los alrededores de la Tienda de Pociones de la
Bruja y en el Bosque Misterioso (Woods of Mistery)... aunque si vas a la
Posada del Puchero (Stock Pot Inn) de la ciudad, en la habitación del 2do
piso verás unos calzones sobre la cama, ponte la máscara para ver una seta
sobre ellos....

Bichos (Bugs)
-------------
En varios lugares, generalmente debajo de la grama, se ocultan unos bichos
muy raros que puedes almacenarlos en las botellas. Estos bichos adoran los
agujeritos pequeños, si encuentras un agujerito en el piso y sueltas bichos
sobre él, puede que los bichos te den algo en recompensa.

Pez (Fish)
----------
¡También puedes almacenar peces en tus botellas! ¿Te servirán de algo?

Espíritu (Poe)
--------------
Si te encuentras un fantasma comúnmente llamado Poe, y lo eliminas, podrás
almacenar sus restos de espíritu en una botella. Aunque creas que es una
locura puedes beberte el espíritu, y si tienes suerte podría recuperarte
algunos de tus corazones... aunque también podría hacerte daño.

Gran Espíritu (Big Poe)
-----------------------
Un fantasma de grandes dimensiones. Si logras encontrar uno y lo derrotas
también podrás almacenar su espíritu en una botella, aunque éste no te lo
puedes beber. En la Tienda de Curiosidades del pueblo pagan MUCHO por un
fantasma de éstos.

Princesa Deku (Deku Princess)
-----------------------------
La princesa de los Dekus. Se encuentra cautiva en el calabozo Templo del
Bosque Catarata (Woodfall Temple), si la encuentras guárdala en una de tus
botellas para que la regreses junto al Rey Deku.

Caballito de Mar (Sea Horse)
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Se dice que en toda Términa sólo existen dos especímenes de caballitos de
mar que son dorados y muy inteligentes, incluso hablan la lengua humana.
Supuestamente un pescador de la bahía pudo capturar a uno... ¿habrá forma
de que te lo dé?

Huevos Zora (Zora Egg)
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Son siete huevos de Zora que pertenecen a una misma camada, y estos han
sido robados debido a que son muy valiosos. Lamentablemente los huevos no
eclosionarán hasta que estén todos reunidos, tendrás que buscarlos a todos
y almacenarlos en tus botellas antes de que sea muy tarde.


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(VI.4)>> Otros Ítems
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Aquí se encuentran los ítems colectables y los que puedes encontrar en los
calabozos.

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Ítems de Calabozos
==================
Dentro de cada calabozo hay ciertos ítems que puedes conseguir. La mayoría
de ellos se encuentran dentro de cofres, podrás identificarlos porque el
cofre es un poco diferente al resto, con bordes dorados

Mapa (Dungeon Map)
------------------
Al conseguir el mapa verás el diseño completo y cada uno de los cuartos del
calabozo en la subpantalla de Mapa al presionar Start. A la izquierda se
presentan los pisos del calabozo (B1 - Sótano Uno, 1F - Primer Piso, etc),
para ver el diseño de un piso sólo coloca el cursor en el piso que deseas
ver. Los cuartos verdes son en los que has estado, el cuarto que destella
es el cuarto donde te encuentras actualmente y los que no tengan color son
los cuartos que aún no has visitado. Al regresar en el tiempo cuando tocas
la Canción del Tiempo/Song of Time el mapa del calabozo permanecerá contigo
por lo que no tendrás que buscarlo de nuevo al entrar al calabozo.

Brújula (Compass)
-----------------
La brújula muestra en el mapa del calabozo la localización de los cofres y
del cuarto del Jefe, además que muestra en el pequeño mapa de la pantalla
tu ubicación como una flecha amarilla y la puerta por donde entraste como
una flecha roja, incluso muestra algunos enemigos como un puntito rojo. Al
igual que el mapa, al regresar en el tiempo con la Canción del Tiempo/Song
of Time permanecerás con la brújula y así no la tendrás que buscar otra vez
al entrar al calabozo.

Tesoro
------
Dentro de cada calabozo se esconde un tesoro que por lo general son flechas
mágicas. Estas flechas son necesarias para pasar el calabozo y para vencer
el jefe y conseguir una de las Máscaras de los Gigantes. Luego de viajar en
el tiempo con la Canción del Tiempo/Song of Time perderás las flechas pero
seguirás con la habilidad de poderlas usar sin necesidad de buscarlas de
nuevo en el calabozo.

Gran Llave (Boss Key)
---------------------
Esta llave es diferente a las llaves comunes y con ella podrás entrar al
cuarto del jefe. Se encuentra dentro de un cofre especial distinto a los
demás, un cofre completamente dorado. Si viajas en el tiempo perderás esta
llave así que la tienes que buscar de nuevo al entrar al calabozo.

Llave Pequeña (Small Key)
-------------------------
Las llaves pequeñas te sirven para abrir puertas encadenadas. Muchas de
ellas se encuentran en cofres pero algunas puedes encontrarlas en otros
sitios. Sólo puedes usar las llaves pequeñas que consigues en un calabozo
dentro de ese mismo calabozo.

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Ítems Colectables
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La mayoría de estos ítems los obtienes al cortar grama, vencer enemigos o
al romper vasijas y cajas.

Corazón
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Restaura uno de tus corazones perdidos.

Jarras Mágicas
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Si tu medidor de magia es pequeño una jarra pequeña restaura 1/2 de tu
magia y la grande la restaurará toda. Si tu medidor es grande una jarra
pequeña restaura 1/4 de la magia y una grande 1/2 de magia.

Flechas
-------
Una flecha agrega 10 flechas a tu carcaj. Dos flechas juntas agregan 20 y
tres flechas juntas agregan 30 flechas a tu aljaba.

Bombas
------
Agrega 5 bombas a tu bolsa de bombas. Las puedes conseguir al cortar grama,
romper vasijas o al vencer enemigos.

Palo Deku
---------
Obtienes un Palito Deku (o Deku Stick)...

Nuez Deku
---------
Te da 1 Nuez Deku para que paralices a tus enemigos con ella.

Rupias
------
La unidad monetaria de Hyrule así como de Términa, con ellas puedes comprar
muchas cosas. Son de diferentes denominaciones dependiendo del color.
Rupia Verde         1 Rupia
Rupia Azul          5 Rupias
Rupia Roja         20 Rupias
Rupia Morada       50 Rupias
Rupia Plateada    100 Rupias

Piezas de Corazón
-----------------
Las clásicas Piezas de Corazón que se encuentran escondidas en muchos
lugares de Términa. Al colectar cuatro de estas piezas se agregará un
corazón completo a tu medidor de energía, mientras más piezas de corazón
colectes tendrás más energía.

Contenedor de Corazón
---------------------
Al colectar un contenedor, un corazón completo se agregará a tu medidor de
energía. Sólo los obtienes al eliminar los Jefes de los calabozos.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(VII)                    G u í a   C o m p l e t a                    (VII)
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Esta es la Guía Completa para Majora's Mask donde se explica cómo pasar el
juego de principio a fin y cómo terminar cada uno de los calabozos. Aquí no
encontrarás explicaciones de cómo obtener ítems alternativos como Piezas de
Corazón, Botellas o Máscaras (a excepción de las máscaras necesarias para
terminar el juego), tendrás que consultar las secciones correspondientes en
esta guía para saber cómo obtener esos ítems.

Momentos Recomendados para Guardar
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Durante la guía se darán recomendaciones para guardar tu juego, cuando se
indique deberás hacer lo siguiente, en este orden (los dos primeros pasos
son opcionales, hazlos sólo si quieres reunir Rupias):
1- Desde donde te encuentres y CUANDO LA GUÍA LO INDIQUE, toca Canción de
   Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Deposita todas tus Rupias en el banco del pueblo.
3- Toca Canción del Tiempo/Song of Time para regresar en el tiempo y grabar
   tu juego. Así tendrás más tiempo para continuar.
4- Toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al último punto donde
   te encontrabas y proseguir con tu aventura.
NOTA: Haz caso a estas recomendaciones que te da la guía para guardar tu
juego sólamente si no tienes una actividad pendiente al momento, es decir,
NO estás en proceso de obtener una Pieza de Corazón, algún otro ítem o es-
perando que ocurra un evento importante para ti. Recuerda que una vez que
toques la Canción del Tiempo/Song of Time TODO se reiniciará y tendrás que
comenzar nuevamente lo que estabas haciendo.

Acerca de los Puntos Cardinales
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Cuando se indica en la guía algún punto cardinal (Norte, Sur, Este u Oeste)
se refiere al mapa y no a tu posición actual, es decir, cuando se indica
"norte" es al norte del mapa y no al norte de Link.


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(VII.1) >> Bienvenido a Términa
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Después de la escena introductoria y en cuanto tengas el control de Link
entra al tronco y sigue saltando por los muñones de los troncos (fíjate en
los nuevos saltos de Link ¡que estilo!) y continúa. De pronto caerás por
un gran vacío que no parece tener fondo y verás imagenes muy raras mien-
tras caes, en eso llegarás a un lugar extraño (gracias a la Flor Deku que
amortiguó tu caida). Allí verás al chico que se robó a Epona y la Ocarina,
después de burlarse un poco de ti te echará un hechizo para transformarte
¡en Deku! El chico se va pero cuando intentas seguirlo una de las hadas te
detiene pero se queda atrás y el chico la olvida. La hada te pide que le
abras la puerta, así que ábrela (presiona A frente a la puerta) y camina
un poco y la hadita te volverá a hablar, sabrás que se llama Taya/Tatl y
que te ayudará a recuperar tu yegua y tu Ocarina, además de decirte que el
chico extraño es Skull Kid.

Taya/Tatl será tu nueva compañera en esta aventura, o al menos hasta que
consigas a Skull Kid. En el piso verás una flor, es una Flor Deku, párate
sobre ella y presiona y mánten A para enterrarte y luego suelta el botón
para salir disparado y vuela hacia la puerta. Llegarás a un lugar con más
Flores Deku, úsalas para ir por los troncos (sobre uno de ellos está un
cofre con Nuez Deku/Deku Nuts) y llega hasta la salida donde hay un árbol
extraño. Cuando salgas de allí pasarás por un lugar muy raro y después la
puerta se cerrará detrás de ti, y tal como debes imaginarte, ya no puedes
volver. Llegarás a un lugar con muchos engranajes como si estuvieras dentro
de un reloj o algo así, sigue y cuando intentes salir un sujeto te hablará.
Es el encargado de la Happy Mask Shop (¿te recuerdas? de Ocarina of Time)
y te dirá que te estuvo siguiendo y que una máscara muy importante le fue
robada. También dice que puede regresarte a tu forma original si le traes
el "ítem que te fue robado" (o sea, la Ocarina) pero a cambio tendrás que
devolverle la máscara que le robaron a él, que es la misma que lleva el
Skull Kid... pero tan sólo tienes tres días para encontrarlo. ¿Será posible
resolver tanto rollo en menos de tres días? Mejor que te pongas manos a la
obra de inmediato. Sal de allí (empuja la puerta) y llegarás al pueblo más
importante de Términa: Ciudad Reloj (Clock Town).


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(VII.2) >> Regreso en el Tiempo
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
           1  ____              A: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
         _||_|    |                Encontrarás la Torre del Reloj aquí
     a -'      B  |______       B: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
    ___¯|_________|-.    |_     C: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
4 -' D '-'¯¯¯¯¯¯¯| _|    ,- b   D: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
  ¯| __|¯|   A  _||      |      E: Lavadero (Laundry Pool)
   | \   |     | _|   C  |_     1: Salida norte hacia Campo Términa
    \ `--|     ||_       ,- 2   2: Salida este hacia Campo Términa
  |¯¯\¯¯¯|      ¯||      |      3: Salida sur hacia Campo Términa
  | E ¯¯¯|       ||      |      4: Salida oeste hacia Campo Términa
   ¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯3¯¯¯  ¯¯¯¯¯¯       a: Fuente del Hada de Magia
                                b: Entrada secreta al Observatorio

Bienvenid@ a Ciudad Reloj. En este pueblo se llevarán a cabo muchos de los
eventos importantes del juego, por esa razón he colocado un mapa para que
conozcas las áreas del pueblo y no te pierdas. Una vez que llegues el hada
te hablará para decirte que vayas a ver a la Gran Hada en Norte de Ciudad
Reloj (North Clock Town), así que ve allá (entra por la puerta detrás de
la torre) y verás un sujeto vestido de verde, es Tingle, habla con él y
cómprale el Mapa de Ciudad Reloj por tan sólo 5 Rupias (las consigues si
cortas la grama que hay por allí), ya que tienes el mapa del pueblo podrás
ubicarte mejor. Allí mismo verás una cueva, entra en ella y llegarás a la
Fuente del Hada, acércate y el hada te hablará diciendo que fue dividida en
varias hadas más pequeñas llamadas Hadas Extraviadas (Stray Fairies) y una
de ellas se ha perdido en el pueblo, debes encontrarla para formar de nuevo
a la Gran Hada así que sal a buscar a la hada perdida.

Si es de día podrás encontrar a la Stray Fairy en Lavadero (Laundry Pool)
volando sobre el agua, sólo salta para tomarla. Pero si es de noche la en-
contrarás en Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), usa la Flor Deku para
alzanzarla. Ya que tienes la Stray Fairy regresa a la fuente y formarás a
la Gran Hada de Magia quien te otorgará la Magia, también te dice que la
visites cuando regreses a tu forma original... por los momentos sal de la
fuente y verás a un niño que intenta reventar un globo, ya que tienes magia
acércate al niño y presiona y mantén el botón B para inflar una burbuja y
dispárala al globo para reventarlo. Habla con el niño (Jim) y quedará muy
sorprendido porque reventaste el globo y te pondrá una prueba: tienes que
atrapar a cinco niños antes del amanecer. Los niños se esconderán pero si
te acercas saldrán corriendo, así que tienes que dispararles una burbuja
para tumbarlos y tocarlos rápidamente.

Esta es la ubicación de los niños:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del
  tobogán.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
  del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco,
  sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente
  porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
  llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
  puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las
  cajas de esta área.
- El último peque está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Una vez que consigas todos los niños te dirán la clave para su escondite
secreto, anótala (no te la digo aquí porque la clave cambia con cada juego)
y dirígete a Este de Ciudad Reloj (East Clock Town) y habla con el niño que
guarda la entrada secreta, dile la contraseña y ya te dejará pasar. Sigue
el camino (revienta el globo con una burbuja) y llegarás al observatorio.

Observatorio Astronómico (Astral Observatory)
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Sube las escaleras y acércate al Profesor Shikashi y te dejará ver por el
telescopio, mira hacia la cúspide de la torre del pueblo y acerca la mira
(presiona A) y verás a Skull Kid allí, también verás como cae una piedra de
la gigantesca luna. Cuando termines de mirar por el telescopio sal por la
puerta de allí mismo y toma la piedra que cayó de la luna, es una LÁGRIMA
DE LUNA (Moon's Tear). Regresa al pueblo.

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Dirígete a Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y acércate a la Flor Deku
amarilla que está allí y vendrá un Deku, habla con él y cuando te pida un
"regalo para su esposa" dale la Lágrima de Luna/Moon's Tear para que te de
a cambio la ESCRITURA DE PROPIEDAD (Land Title Deed) y ya podrás usar su
Flor Deku. Ahora hay que esperar hasta que sean las 12:00AM del Día Final,
puedes hablar con la gente y explorar el pueblo si quieres, o, puedes ir a
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y entrar a la tienda llamada Lugar
de Intercambio (Trading Post) donde hallarás al espantapájaros, si hablas
con él puedes acelerar el transcurso del tiempo y así llegar más rápido a
las 06:00PM del Día Final.

Cuando sean las 12:00AM del Día Final verás que el carnaval de la ciudad ha
comenzado (¿un carnaval sin visitantes? ¡ah claro! la Luna los espanta...),
y también verás cómo la puerta de la torre se abre bajo los destellos de
los fuegos pirotécnicos. Antes de ir a la torre ve y habla con un sujeto
que está sentado en una ventana en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town),
él es el banco, deposita todas tus Rupias allí. Ahora sí ve a la torre y
usa la Flor Deku para alcanzar la puerta donde encontrarás tu primera Pieza
de Corazón, ahora entra a la torre para enfrentarte con el Skull Kid de una
vez por todas y que te devuelva tu Ocarina y a Epona. Tael intentará decir
algo pero Skull Kid lo golpea, Skull Kid echará un hechizo y hará que la
luna comience a precipitarse a toda velocidad hacia la tierra, por lo que
tienes 5:00 minutos para escapar de allí. Enfoca al Skull Kid y dispárale
una burbuja (si te falta magia rompe los frascos que están allí) y así la
Ocarina resbalará de sus manos, cógela y llegará a ti un nostálgico recuer-
do de la Princesa Zelda.

Evocarás el momento en que la princesa te regaló la Ocarina del Tiempo y
cuando te enseñó la Canción del Tiempo (Song of Time), esa canción puede
hacer que la Diosa del Tiempo te ayude cuando más lo necesites.

           ,        CANCIÓN DEL TIEMPO (Song of Time)
        |--|\----------------------------------------------------|
        |--|/----------------------------------------------------|
        |-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
        |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
        |,-|-´----------A-----------------A----------------------|
         `-´
Taya/Tatl te despertará de tus recuerdos diciéndote que no les queda mucho
tiempo para escapar, fija la Ocarina a cualquier C y toca ese botón para
extraer... ¡unas trompetas! Ahora toca la única canción que te sabes: la
Canción del Tiempo/Song of Time y sucederá algo muy extraño, de pronto caes
por un vórtice y todo se repetirá de nuevo hasta llegar al pueblo. Todo es
exactamente igual a cuando llegaste a Ciudad Reloj por primera vez, es como
si hubieses comenzado de nuevo.... ¡¡¡Has regresado en el tiempo!!!


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(VII.3) >> Tragedia en el Pantano
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Taya/Tatl te dirá que todo ha comenzado de nuevo y que es hora de que vayas
con el extraño mercader de máscaras que dijo que te regresaría a tu forma
original si le llevabas tu instrumento, entra a la torre por la puerta
principal y habla con el mercader y te enseñará la Canción de Curación
(Song of Healing).

           ,       CANCIÓN DE CURACIÓN (Song of Healing)
        |--|\----------------------------------------------------|
        |--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
        |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
        |-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
        |,-|-´---------------------------------------------------|
         `-´
En cuanto toques la canción volverás a tu forma humana y el hechizo quedará
encerrado en una máscara, ¡¡en la MÁSCARA DEKU (Deku Mask)!! la cual podrás
conservar. El mercader cumplió su palabra ahora debes cumplir la tuya.....
pero aún no tienes la máscara así que el pobre vendedor entra en crisis y
te cuenta la historia de la Majora's Mask, la misma máscara que lleva el
Skull Kid, así que debes recuperarla antes que sea demasiado tarde (tienes
que cumplir tu palabra ¿no?). Regresa al pueblo y tu hada te dirá que hay
que ir al pantano, montañas, océano y cañón para buscar a "los cuatro que
están allí" a los que Tael se refirió. Ya que eres Link Hylian ve hacia la
izquierda de la torre donde verás una estatua de un búho, golpéala con tu
espada para "activarla", más adelante te explico la función de estas esta-
tuas. Antes de abandonar el pueblo busca la Stray Fairy de nuevo (ya sabes
donde se encuentra) y llévala a la cueva del hada del pueblo para volverla
a formar y esta vez te regalará la CARETA DE GRAN HADA (Great Fairy's Mask),
esta máscara será muy útil para encontrar las Stray Fairies que se ocultan
en los calabozos. Ahora sí, ve hacia la puerta justo frente a la torre y
habla con el guardia para que te deje pasar y puedas ir hacia el pantano
en busca "del que está allí".

Campo de Términa (Termina Field)
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Oh sí, Termina Field, un campo muy muy vasto y con montones de secretos por
descubrir. En cada uno de los puntos cardinales del campo está la entrada
a una de las cuatro áreas en que se divide este mundo y en el centro está
Ciudad Reloj (Clock Town). Por ahora nos dirigimos hacia el sur, hacia el
pantano así que ve por allí, puedes explorar el campo si quieres pero ten
en cuenta que en este juego el tiempo sí apremia. Cuando intentes ir hacia
el sur Taya/Tatl te contará cómo conoció a Skull Kid y cómo él consiguió la
Majora's Mask. Continúa y en el camino verás de nuevo a Tingle flotando en
su globo, túmbalo con una burbuja de Deku y cómprale el Mapa del Bosque
Catarata (Woodfall) por 20 Rupias, sigue tu camino y llegarás a Pantano del
Sur (Southern Swamp).

Pantano del Sur (Southern Swamp)
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A tu derecha verás otra estatua de búho, golpéala para activarla y tírate
al agua y comienza a nadar hacia una entrada que está más a la izquierda
del palafito (hay un caldero en la entrada). Sigue por allí y llegarás a
la Tienda de Pociones (Magic Hag's Potion Shop), detrás de la casa de las
brujas está una cueva, entra allí para llegar a Bosques Misteriosos (Woods
of Mistery).

Bosques Misteriosos (Woods of Mistery)
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En la entrada verás a un monito, habla con él y síguelo a toda velocidad.
Este monito es muy rápido y podrías perderlo, pero si te transformas en
Deku y te mantienes pulsando A mientras corres podrás seguirlo sin ningún
problema. Al final del camino encontrarás una de las brujas que está herida
en el piso y no se puede mover (Koume), HABLA con ella y te pedirá medicina,
pero no tienes, así que sal del bosque (ve por cualquiera de las entradas)
y tienes que buscar a la hermana de la bruja herida (Kotake).

Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Durante todo el 1er Día encontrarás a Kotake en la Tienda de
  Pociones frente al bosque, habla con ella y te dará una botella con la
  Poción Roja/Red Potion.
> 2do Día: A partir del 2do Día Kotake estará en el bosque después de las
  06:30AM, entra al bosque y sigue al monito y la encontrarás volando en su
  escoba, enfócala para que descienda y habla con ella para que te otorgue
  la botella con Poción Roja/Red Potion.
> Día Final: Igual que el 2do Día.
Si por alguna razón tuviste que regresar en el tiempo y todavía posees la
botella, para que no tengas que atravesar el bosque para hablar con Koume
(la bruja herida) primero compra una Poción Roja en la Tienda de Pociones
de la bruja.

Una vez que tengas tu botella con una Poción Roja ¡no te la bebas!, regresa
a la bruja herida y habla con ella, cuando te pida la medicina dále la po-
ción y se recuperará, además de que podrás quedarte con la botella. Koume
te dirá que ella atiende el Tour del pantano y por haberla ayudado tienes
un tour gratis, sal del bosque y unos monitos te hablarán diciendo que uno
de ellos fue al "Templo" a ver por qué el agua del pantano está envenenada
pero fue capturado por los Dekus y llevado hasta el Palacio Deku. Así que
regresa al palafito en la entrada a Pantano del Sur (Southern Swamp), allí
es Información Turística (Tourist Information) y habla con Koume que está
en la taquilla y te dará el tour en el bote gratis además de regalarte la
CÁMARA PICTOGRÁFICA (Pictograph Box) con la que puedes tomar fotos para el
concurso del Tour. Disfruta del paisaje mientras viajas en el bote hasta
que llegues al Palacio Deku donde debes desembarcar, cuidado con el agua
porque está envenenada.

Palacio Deku (Deku Palace)
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Transfórmate en Deku y habla con los guardias para que te dejen pasar, si
quieres entra a la Cámara Real para que hables con los Dekus que están a
punto de castigar al mono porque creen que secuestró a la princesa. Cuando
termines ve por la derecha (mirando hacia la Cámara Real) y sigue el camino
sin que los guardias Deku te vean porque te echarán, si vas por la izquier-
da encontrarás una Pieza de Corazón. Esta parte es más fácil pasarla de
noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias y así podrás
burlarlos mejor. Al final del camino hay un agujero en el piso, tírate por
allí para llegar a una cueva donde vive un sujeto y habla con él para que
te regale una JUDÍA MÁGICA (Magic Bean), si quieres puedes comprarle más a
10 Rupias la pieza. Allí mismo en la cueva verás un pequeño charco con agua,
coge un poco de AGUA DE MANANTIAL (Spring Water) en tu botella y sal de la
cueva.

Ahora sal del palacio y a la derecha (mirando hacia el palacio) hay algunas
nenúfares sobre el agua envenenada, como Deku salta por el agua usando las
hojas y al final encontrarás Barro Húmedo (un cuadro marrón en el piso con
un agujerito en el medio), transformate de nuevo en Link y planta la Judía
Mágica/Magic Bean en el Barro Húmedo y riégale el agua de tu botella para
que crezca una planta (en el 2do Día llueve así que la planta crecerá con
el agua de lluvia, no es necesario cargar agua en la botella). Sube a la
planta y te llevará a lo más alto donde debes usar las Flores Deku para ir
volando sobre el patio del palacio, luego de cruzar todo el patio verás una
entrada en la pared, entra por allí y llegarás al monito que tienen preso.
Quítate la máscara y habla con el mono para que te pida que cortes la soga
que lo ata, sube a la caja detrás de él y salta y presiona B para intentar
cortar la soga con tu espada pero verás que no funciona, así que el mono se
rinde y sólo le queda enseñarte la canción que te permite entrar al Templo
y rescatar a la princesa. Conviértete en Deku y usa la Ocarina frente al
mono para sacar las Gaitas Deku y así te enseñará la Sonata del Despertar
(Sonata of Awakening).

           ,    SONATA DEL DESPERTAR (Sonata of Awakening)
        |--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
        |--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
        |-/|-----------------------------------CDer--------------|
        |-\|'¯)--------------------------------------------------|
        |,-|-´----------------------------A-----------A----------|
         `-´
El monito te echará todo el cuento de la tragedia pero unos Dekus te saca-
rán de allí. Cuando tengas el control nuevamente justo a tu derecha verás
un pequeño letrero que dice "Atajo sólo para Deku" y una Flor Deku, úsala
para alcanzar una entrada y sal por allí para llegar al pantano.

Pantano del Sur (Southern Swamp)
--------------------------------
Usa las Flores Deku para llegar a una lápida donde se encuentra un búho
(¿Kaepora Gaebora?). Luego de hablarte sobre tu destino revisa la lápida
donde estaba para que aprendas la Canción de Vuelo (Song of Soaring).

           ,        CANCIÓN DE VUELO (Song of Soaring)
        |--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
        |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
        |-/|-----------------------------------------------------|
        |-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
        |,-|-´---------------------------------------------------|
         `-´
¿Te recuerdas de las estatuas de búho que te dije que activaras con un
espadazo? Bien, al tocar la Canción de Vuelo/Song of Soaring podrás trans-
portarte entre las estatuas que hayas activado y así podrás viajar de un
lugar a otro mucho más rápido. Usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
de la lápida para continuar por una entrada y llegarás a Bosque Catarata
(Woodfall).

Bosque Catarata (Woodfall)
--------------------------
Ve por la derecha (elimina los enemigos que te estorban) y usa las Flores
Deku para alcanzar una plataforma sobre el agua, allí conviértete en Link
y golpea la estatua de búho para activarla.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Transformarte en Deku y párate sobre el emblema del piso, allí saca las
Gaitas Deku y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, verás cómo
sale una extraña edificación del fondo del pantano, usa la Flor Deku para
alcanzar la entrada al Templo y prepárate para tu primer calabozo: Templo
del Bosque Catarata (Woodfall Temple).


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(VII.4) >> Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
Ítems del Calabozo     Llaves Pequeñas        Stray Fairies
Mapa        1F-4       1F-3                   1F-1(x2)  1F-2(x4)  1F-3(x1)
Brújula     1F-6                              1F-5(x3)  1F-9(x4)  2F-1(x1)
Tesoro      1F-7
Llave Jefe  1F-8

|- - - - -Segundo Piso (2F) - - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
                                                    J
                                                  ,---.     _
                                                 |     |   |_|
                                                 |  9  |  /¯¯¯\
                                             _  [_     | |  8  |
              ||     _________              ( )  ´-¯-¯-`  \___/
              ||    /         |            |¯ ¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯|
      |¯|     ||   /          |            | 5 ||       ||     |,---.
     |¯ ¯|   /  \ |     2     |            |   ||   2   ||  3  || 4 |
     | 3 |  |  1 ||          /             '---'|_______||_____|`---´
     '-_-'   `--´  \________/              |¯6¯||¯¯¯¯¯¯¯||¯¯¯¯¯|
                                           '---'|       ||  7  |
                                                |   1   ||_____|
                                                |_______|
                                                    E
--- 1F-1 ---
Justo frente a la entrada verás una Stray Fairy, colócate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para atraerla hacia ti, ya tienes a STRAY FAIRY #01.
En cada calabozo hay escondidas 15 de estas hadas y si las capturas todas y
las llevas a su fuente podrás obtener grandiosas recompenzas de las Hadas.
Ahora transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia la derecha
donde está un cofre encima de una meseta, ábrelo para descubrir a la STRAY
FAIRY #02. Usa las Flores Deku para llegar hasta la puerta del norte y ve
por allí, si te caes sube por las escaleras de mano al lado de la entrada
del calabozo.
--- 1F-2 ---
Al entrar a esta habitación Taya/Tatl te dirá que el agua parece envenenada,
así que ten mucho cuidado. A tu izquierda hay una Deku Baba, elimínala para
conseguir un Palo Deku/Deku Stick que necesitarás más adelante. Baja por el
puente de la izquierda y verás una puerta encadenada, necesitas una llave
para abrirla. Frente a la puerta está otro Deku Baba, elimínalo para que
aparezca la STRAY FAIRY #03 y transfórmate en Deku para saltar por el agua
usando las plantas extrañas que flotan en ella, llega hasta el otro lado y
entra por la puerta.
--- 1F-3 ---
En el centro del cuarto verás una Flor Deku, llega hasta ella y úsala para
volar hacia tu izquierda donde está un cofre que contiene una LLAVE PEQUEÑA
(Small Key). Vuelve a la Flor Deku (usa la planta sobre el agua) y esta vez
vuela hacia la puerta frente a la que entraste.
--- 1F-4 ---
Verás tres Snappers y varias Flores Deku, acércate a un Snapper para que te
vea y y haz que te siga hasta cerca de una Flor Deku, entiérrate en la flor
y espera que el Snapper pase sobre ti para soltar el botón y golpearlo por
debajo y eliminarlo. Vence a los otros de la misma manera y aparecerá un
cofre con el MAPA (Dungeon Map). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Regresa al cuarto anterior a este (salta por el agua y usa las plantas).
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave úsala en la puerta encadenada y sigue por allí.
--- 1F-5 ---
Transfórmate en Link y empuja el bloque que está sobre el puente, sigue por
la derecha y al final del camino está una Skulltula, elimínala (golpéala
cuando se voltee) para conseguir la STRAY FAIRY #04. Sigue por el puente,
empuja el bloque dos veces y regresa donde estaba la Skulltula, saca un
Palo Deku/Deku Stick y pasa la punta por el fuego de la antorcha para así
encenderlo y rápidamente corre por el puente y dirígete hacia la derecha
del bloque donde está una antorcha apagada, pasa la punta encendida del
Palo Deku/Deku Stick por la antorcha para encenderla y abrir una puerta,
sigue por allí.
--- 1F-6 ---
Elimina a los Dragonfly de este cuarto (dispárales burbújas) y aparecerá el
cofre con la BRÚJULA (Compass), tómalo y regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Enciende otro Palo Deku/Deku Stick en la antorcha que acabaste de prender y
sube las escaleras para encender otra antorcha apagada, rápidamente salta
por las plataformas y quema con el palo la telaraña que obstruye el camino
y sigue por allí para llegar al Segundo Piso (2F).
--- 2F-1 ---
Taya/Tatl te dice que presiente mucha maldad en este cuarto. Transfórmate
en Deku y comienza a dar vueltas como loco porque el cuarto está muy oscuro
y lleno de enemigos que no podrás ver, después de que los elimines a todos
aparecerá un cofre con la STRAY FAIRY #05. Ahora saca otro Palo Deku/Deku
Stick y enciéndelo en la antorcha y rodea la pared para encender las otras
tres antorchas y así se abrirá la puerta.
--- 2F-2 ---
Sólo usa las Flores Deku para llegar hasta las escaleras que están al otro
lado, si crees que los enemigos te estorban elimínalos a burbujazos.
--- 1F-2 ---
Llegarás a este cuarto de nuevo pero ahora estás más arriba, al frente
verás un switch en el piso, párate sobre él como Link para que aparezcan
unas escaleras y así puedas llegar hasta aquí arriba más fácilmente. Tu
hada te hablará sobre la extraña plataforma en el centro del cuarto, por
ahora entra a la puerta detrás del switch.
--- 1F-3 ---
Entra por la puerta a tu derecha.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Dinofol
En cuanto entres te atacará Dinofol, véncelo (no es tan difícil) para que
aparezca el cofre con el ARCO DEL HÉROE (Hero's Bow) y regresa al cuarto
anterior.
--- 1F-3 ---
Al frente verás un ojo amarillo en la pared, dispárale una flecha con tu
nuevo arco para activar la Flor Deku que está en el medio del cuarto. Desde
allí mismo dispárale otra flecha a un panal que está colgando en la pared a
la izquierda del ojo para tumbarlo y encontrar la STRAY FAIRY #06, ponte la
máscara para atraerla. Ahora usa la Flor Deku para volar hasta la otra flor
que activaste y espera a que esté lo más alto para que vueles y alcances la
puerta al norte del mapa.
--- 1F-8 ---
SUBJEFE II: Gekko
Golpéalo un par de veces y llamará a un Snapper para cabalgarlo, tendrás
que aplicarle al Snapper la misma técnica que usaste para conseguir el mapa
y así tumbarás al Gekko, rápidamente transfórmate en Link y saca tu arco.
El anfibio comenzará a correr por las paredes y el techo, métele una flecha
y se volverá a montar en el Snapper, repite el proceso un par de veces más
y lo habrás vencido. No te preocupes por las flechas porque cada vez que
golpees al Snapper soltará algunas. Luego de vencer al SubJefe entra por la
puerta que se abrió y toma la GRAN LLAVE (Boss Key) del cofre y regresa a
la habitación anterior.
--- 1F-3 ---
Vuela usando la Flor Deku y entra a la puerta al oeste del mapa (a tu dere-
cha cuando sales).
--- 1F-2 ---
Ahora párate sobre el switch del piso y saca tu arco y apunta hacia la
plataforma que está en el agua, verás que en tu camino hay una llama de
antorcha. Bien, tienes que disparar una flecha de forma que pase por el
fuego y le pegue a la antorcha apagada en el centro de la plataforma, así
encenderás esa antorcha y la plataforma comenzará a girar además que el
agua ya no estará envenenada. Aún no te bajes de allí, ve hacia la derecha
donde está la STRAY FAIRY #07 encerrada en una burbuja, libérala con una
flecha y conviértete en Deku, usa la Flor Deku y vuela hacia la derecha
hasta una pequeña plataforma donde está otra antorcha extinguida. Allí
mismo hay un switch, písalo como Link para que aparezca un cofre, ábrelo
para conseguir la STRAY FAIRY #08. Ahora sigue por la puerta al oeste del
mapa.
--- 1F-5 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y empuja el bloque, ve
por la derecha y cuando estés cerca de la Skulltula saca el arco y apunta
justamente debajo del bloque donde verás la STRAY FAIRY #09 en una burbuja,
dispárale una flecha para que venga hacia ti. Ahora apunta hacia el techo y
dispara flechas a los panales que cuelgan para conseguir la STRAY FAIRY #10
y regresa a la habitación anterior.
--- 1F-2 ---
Al frente y a la derecha verás varias vasijas sobre una plataforma en el
agua, nada hasta allá y rompe las vasijas para conseguir la STRAY FAIRY #11.
Sube las escaleras de mano y salta a una de las aspas de la plataforma que
gira, aquí tendrás que tener muy buena puntería. Tienes que disparar una
flecha de forma que pase por el fuego de la antorcha de la plataforma y
enciendas la antorcha apagada justo a la izquierda de la puerta que está
cerrada, todo esto mientras giras sobre la plataforma. Es algo difícil a
la primera pero eventualmente podrás encender la antorcha y seguir por la
puerta que se abre para llegar al último cuarto.
--- 1F-9 ---
Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y verás dos columnas en
llamas, sobre una de ellas reposa la STRAY FAIRY #12, dispárale una flecha
para liberarla y vuele hacia ti. Transfórmate en Deku y baja las escaleras,
usa la Flor Deku para ir subiendo por los nichos del oeste del mapa y verás
la STRAY FAIRY #13 en una burbuja. Regresa a la primera Flor Deku y ahora
ve por los nichos del este donde están la STRAY FAIRY #14 y STRAY FAIRY #15
también en burbujas. Baja hasta el nicho donde estaba la Stray Fairy #14 y
dispárale una flecha al cristal que está justo al frente, así apagarás las
llamas de las columnas. Rápidamente transfórmate en Deku y usa la Flor Deku
de allí para volar hasta la columna justo a la izquierda del cristal donde
está otra Flor Deku y úsala para llegar hasta la Puerta del Jefe. Prepárate
porque al cruzar esa puerta ya no hay vuelta atrás.

            -·-·-·- Gerrero Salvaje Enmascarado: ODOLWA -·-·-·-
Camina un poco y caerá un gigante enmascarado, es el Jefe de este calabozo.
Tienes que darle espadazos pero ten cuidado porque sus ataques son devasta-
dores, si puedes dispárale una flecha para atontarlo por un par de segundos.
Estate muy pendiente porque puede saltar y pegarte con su espadota, cubre y
esquiva todos sus ataques. Después de herirlo comenzará a bailar y caerán
bichos del techo, no intentes matarlos con la espada porque son muy resis-
tentes, en vez de eso levanta una Bomb Flower de las que se encuentran en
los ángulos del cuarto y tírala a otro lugar para que los bichos se vayan
detrás de la bomba y así cuando esta explote los elimine. Concéntrate en el
jefe y algunas veces cantará para llamar polillas asesinas, y al igual que
con los bichos saca una bomba para que dejen de atacarte. Si necesitas más
corazones o flechas, a los lados de las Bomb Flowers hay grama que puedes
cortar para conseguir algunas o también cuando elimines los bichos. Luego
de unos cuantos golpes a Odolwa lo habrás derrotado, coge el Contenedor de
Corazón y acércate a la luz en el centro del cuarto para tomar ¡LOS RESTOS
DE ODOLWA! (Odolwa Remains)
            -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al entrar a la luz serás transportado a un lugar desconocido donde una
criatura gigantesca te enseñará Oda al Orden (Oath to Order), además de
decir "Llámanos" (sip, es lo único que te dice, por ahora)...

           ,           ODA AL ORDEN (Oath to Order)
        |--|\----------------------------------CArb--------------|
        |--|/----------------------------------------------------|
        |-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
        |-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
        |,-|-´----------------A----------------------------------|
         `-´
Luego de eso verás que el pantano regresa a la normalidad y apareces en un
cuarto extraño del calabozo (2F-3), Taya/Tatl te habla sobre el Gigante y
otras cosas pero en eso oirás un ruido, corta las ramas que obstruyen la
puerta y verás a la Princesa Deku. Luego de hablar con ella te dice que la
lleves hasta el palacio, métela en la botella y sal de allí.

Si conseguiste todas las Stray Fairies de este calabozo, justo detrás de la
estatua de búho verás una cueva, llega hasta allí usando las Flores Deku y
aparecerá la Hada que te otorgará una nueva técnica: El Spin Attack. Ahora
dirígete al palacio y suelta a la princesa frente al Rey y habrás terminado
tu tarea en el pantano, pero si te queda tiempo podrás ir por una máscara y
un par de Piezas de Corazón, consulta las secciones correspondientes.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.5) >> Montañas Nevadas
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
De nuevo en el Primer Día de este condenado mundo paralelo. Taya/Tatl te
dirá que es el momento de ir a la montaña pero antes ve al banco y retira
50 Rupias (o reúnelas en su defecto) y ve a la Tienda de Bombas ubicada en
Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y compra el SACO DE BOMBAS (Bomb
Bag) ¡ya puedes usar bombas! Ahora dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North
Clock Town) y ya que tienes el Arco revienta el globo de Jim y habla con él
para que jueges otra vez con los niños, atrápalos a todos como Link (puedes
dispararle flechas para atontarlos) y te darán el CUADERNO DE LOS BOMBERS
(Bomber's Notebook). Hay otro método para obtener este cuaderno más fácil-
mente, y es decirle el código al niño que guarda el escondite, entrar al
escondite y enseguida salir para obtenerlo. Ahora sí sal por la puerta del
norte del pueblo.

Campo de Términa (Termina Field)
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Hacia el norte están las montañas nevadas, pero verás que un gran bloque de
hielo obstruye el camino hacia las estribaciones de la montaña. Si te fijas
bien sobre el bloque hay un carámbano gigante, dispárale un par de flechas
para tumbarla y así poder continuar. Explota con bombas las bolas de nieve
que obstruyen el camino hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village).

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Por ahora no podrás hacer mucho aquí, activa la estatua del búho cruzando
el pequeño puente y sigue por la entrada justo detrás de la casa. Sobre el
puente verás a Tingle flotando en un globo, túmbalo con una flecha y cóm-
prale el Mapa de Pico Nevado (Snowhead) por unas 20 Rupias. Sigue hasta
que llegues a Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Si quieres explora un poco para conocer el área y dirígete hacia el noreste
del mapa donde hay una cueva flotando sobre el vacío, acércate con cuidado
al risco y allí te estará esperando el búho para hablar contigo. Después de
hablarte sobre el destino de la montaña, contéstale Sí cuando te pregunte y
saldrá volando. Fíjate muy bien porque verás como sus plumas caen sobre algo
invisible en el abismo, no te dejes engañar por lo que ves (o mejor dicho,
por lo que no ves) y salta a la pluma para descubrir que tú también flotas
¡es como si hubiese suelo invisible! Sigue las plumas hasta que llegar a la
cueva donde hay un cofre, ábrelo para conseguir la LUPA DE LA VERDAD (Lens
of Truth), con este lente podrás ver los objetos invisibles al ojo humano.
Sal de la cueva y usa el lente para ver el suelo invisible y llega hasta el
otro lado, también podrás ver con el lente un fantasma Goron, habla con él
y te pedirá que lo sigas. Para no gastar magia deja de usar la lupa y sigue
a la sombra, pero cuando se detenga cerca de la salida activa el lente para
ver al fantasma y así proseguir. Síguelo de la misma forma hasta llegar a
Pueblo de la Montaña (Mountain Village) otra vez.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
Usa la lupa y verás que el fantasma se eleva hacia un gran risco, síguelo
y salta por el lago usando el hielo que flota y sube por las escaleras
invisibles (recuerda que sólo se ven con la lupa). El camino es: desde el
comienzo sube, luego derecha, sube, izquierda, sube y por último derecha.
Al llegar a la cima mira por el lente y el fantasma entrará a la cueva,
entra y habla con él. Sabrás que se llama Darmani y luego de contarte su
historia de cómo murió intentando rescatar a la montaña que cada vez se
congela más, te dirá que esta penando y su alma sufre, no puede descansar
en paz... te pedirá que lo ayudes, así que saca tu Ocarina frente a él y
toca Canción de Curación/Song of Healing para aliviar el dolor de su alma
y su sufrimiento se convertirá en ¡la MÁSCARA GORON! (Goron Mask), que al
ponértela te transformará en un Goron. Ponte tu nueva máscara y hala la
lápida por detrás para que salga agua caliente de la tumba, coge un poco
en tu botella y sal de allí. Dirígete hacia Pueblo Goron (Goron Village) y
cerca de donde está Tingle verás un bloque de hielo que tapa una cueva en
el piso, acércate y échale el agua caliente para descongelarlo y continúa
hacia la villa.

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
Aquí debes actuar según el día en que te encuentras:
> 1er Día: Si es el 1er Día verás un Goron justo frente a la entrada, habla
  con él para que abra la puerta a Santuario Goron (Goron Shrine).
> 2do Día: En el 2do Día hay una bola de nieve rodando por allí, transfór-
  mate en Goron y rueda (presiona y mantén A) hasta chocar con la bola y
  descubrirás al Goron que abre la puerta, habla con él.
> Día Final: En el último día tendrás que repetir lo mismo del 2do Día pero
  esta vez el Goron está congelado, así que trae agua caliente de la cueva
  que descongelaste cerca de Tingle y échasela para derretir el hielo. Si
  no descongelaste esa cueva entonces tendrás que subir nuevamente hasta
  donde conseguiste la Máscara Goron para coger el agua caliente.
Cuando el Goron abra la entrada tienes que llegar hasta allá lo más rápido
posible antes de que se cierre.

"Juan José" nos indica una manera más fácil de acceder al Santuario:
Colócate la Máscara Goron, y ubícate al lado de la puerta que conduce al
Santuario. Realiza un "Goron Pound" (esto es, mientras mantienes pulsado A
pulsa B, en el caso de N64) y abrirás la puerta tu mismo.

Santuario Goron (Goron Shrine)
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Al entrar oirás un llanto muy exasperante. Habla con los Gorons si quieres
y sube hasta el segundo piso donde tienes que hablar con el bebé Goron que
llora, te preguntará por su papá el Caudillo de los Gorons. Sal de allí y
ve hacia la cueva cerca de Tingle a por más agua caliente, ahora y antes de
que se enfríe el agua tienes que buscar una bola de nieve más grande de lo
normal, esta bola puede estar en el área donde está Tingle o en Pueblo de
la Montaña (Mountain Village). Cuando la consigas (Taya/Talt te lo indica
poniéndose verde sobre la bola) rómpela con un gran puñetazo Goron o con
una bomba y verás a un Goron muy anciano congelado, échale el agua caliente
y habla dos veces con él como Goron. Sabrás que es el caudillo de la tribu
y te enseñará sólo el principio de una canción: Inicio de la Nana (Lullaby
Intro) porque no se recuerda del resto.

           ,        INICIO DE LA NANA (Lullaby Intro)
        |--|\----------------------------------------------------|
        |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
        |-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
        |-\|'¯)--------------------------------------------------|
        |,-|-´----A-----------------A----------------------------|
         `-´
Ya que conoces esta intro regresa a Santuario Goron (Goron Shrine) y saca
los Tambores frente al bebé, tócale la canción y te enseñará el resto...
Inicio de la Nana se convertirá entonces en Nana Goron (Goron Lullaby).

           ,            NANA GORON (Goron Lullaby)
        |--|\----------------------------------------------------|
        |--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
        |-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
        |-\|'¯)--------------------------------------------------|
        |,-|-´----A-----------------A-----------------------A----|
         `-´
El bebé Goron se dormirá (¡uff! al fin terminó ese horrible lloriqueo) al
igual que los otros Gorons que estaban en ese cuarto... hmmm... parece que
esta canción pone a dormir a los Gorons. Sal de allí y dirígete a Pueblo de
la Montaña (Mountain Village) pero esta vez sigue por la entrada cerca de
la estatua del búho, transfórmate en Goron, rueda a alta velocidad y usa
las rampas de madera para saltar por el abismo hasta llegar a Pico Nevado
(Snowhead).

Pico Nevado (Snowhead)
----------------------
Estás muy cerca de tu segundo calabozo. Lo primero que tienes que hacer es
activar la estatua de búho con un espadazo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Si usas la lupa verás a un Goron gigantesco que sopla un fuerte viento que
no te deja avanzar, acércate un poco y usa la Ocarina como Goron para tocar
Nana Goron (Goron Lullaby) con los tambores, el Goron gigante se dormirá y
podrás seguir. Ve con cuidado por el puente golpeando las bolas de nieve
para que no te tumben, luego sube como bola por la pequeña rampa y sube por
el gran puente de nieve hasta que llegues al segundo calabozo: Templo del
Pico Nevado (Snowhead Temple).


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(VII.6) >> Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
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Ítems del Calabozo     Llaves Pequeñas        Stray Fairies
Mapa        2F-1       1F-3  2F-2  1F-2       B1-1(x2)  B1-A(x1)  1F-3(x1)
Brújula     1F-4                              1F-4(x2)  1F-5(x1)  2F-1(x2)
Tesoro      2F-4                              2F-2(x1)  2F-3(x1)  2F-A(x1)
Llave Jefe  4F-A                              3F-1(x1)  4F-1(x2)

|- - - - - Cuarto Piso (4F) - - - - -|- - - - - Tercer Piso (3F) - - - - -|

           __     J __ ___                                __
          |1 |,'¯¯¯¯  |   |                     ,-. ,'¯¯¯¯  |
          | ( |       |   |                    |   ||       |
           ] ¯|   A   | 2 |                    | 1 ||   A   |
          |__,|       |   |                    |   ||       /
               `.___,´|___|                     `-´  `.___,´


|- - - - - Segundo Piso (2F)- - - - -|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|
                                                  _    _
                    __                          ,´ ¯¯¯¯ `.
              ,'¯¯¯¯  |                         |  5  __  |
          +---|       +---+                     |    |  \ |__
          | 4 |   A   | 1 |                     \   |, ¯¯¯¯  |
          |___|       |   |                    ,-\_/ |       |.--.
          ,---.>.___,´'---'                   | 3 ¯`-|   A   ||  |
         | 2  /     \                         \__,¬_.|       /|  |
         \__,|   3   |                        /  `--´\`.___,´/ 2 |
              \_____|                         |   4   | ,¬ ,´   /
                                               \_ __  || 1||   /
                                                 ¯  ¯¯  )(  \_/
                                                        E
|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -|
            _    _
          ,´ ¯¯¯¯ `.                     Nota: Debido a que el cuarto del
         |  2  __  |                     centro se encuentra en todos los
         |    |  \ |__                   pisos, he decidido identificarlo
         \   |, ¯¯¯¯  |                  con la letra A en lugar  de usar
          \_/ |       |.--.              números,  sin embargo, los núme-
              |   A   ||  |              ros de  los otros cuartos siguen
              |       /|  |              indicando el orden para resolver
               `.___,´/ 1 |              los pisos del calabozo.
                    ,´   /
                    |   /
                     \_/

--- 1F-1 ---
Un gran bloque obstruye la entrada a la mazmorra, transfórmate en Goron y
empújalo para encontrar tres puertas: una encadenada, una congelada y la
otra libre para que entres por ella.
--- 1F-2 ---
En este cuarto verás un puente de madera sobre la lava, antes de cruzar el
puente baja por las escaleras de mano (o tírate si no temes a las alturas)
y cruza esa lava como Goron, no te preocupes porque los Goron son inmunes
a las altas temperaturas. Ya del otro lado quítate la máscara y ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y equipa la Lupa de la Verdad/Lens
of Truth. Prepara una flecha con el Arco y mira hacia arriba en dirección
del pilar que está en el centro para ver a la STRAY FAIRY #01 encerrada en
una burbuja, dispárale la flecha para liberarla; la idea de usar la lupa
es para ver las paredes invisibles que rodean a esa hada y saber por dónde
disparar la flecha. Saca otra flecha y sube un poco más la vista de donde
estaba la primera hada y mira hacia la izquierda para ver a la STRAY FAIRY
#02 igualmente en una burbuja, dispárale la flecha. Ya que tienes las dos
hadas de este cuarto vuelve a cruzar la lava y sube otra vez por las esca-
leras de mano. Colócate justo frente al puente para que Taya/Tatl te hable,
desde ese punto donde tu hada te habló enróllate (mantén A presionado) y
deja el Stick hacia adelante para acelerar, el rechinazo que oyes te indica
que el hielo resbaladizo te impide avanzar pero sin embargo vas acumulando
la aceleración hasta salir disparado y cruzar el puente. Ya del otro lado
transfórmate en Link y salta hacia la pequeña plataforma de la pared para
subir por las escaleras.
--- 2F-1 ---
Justo a la derecha de donde entraste está la STRAY FAIRY #03, tómala y coge
el MAPA del cofre. Por ahora no puedes hacer más nada en este cuarto así
que baja las escaleras nuevamente.
--- 1F-2 ---
Entra por la puerta que está a tu derecha, de marco azul.
--- 1F-A ---
Este gran cuarto es el epicentro del calabozo, con muchas puertas en todas
direcciones y todos los pisos. Justo frente a ti, al otro lado, está una
puerta de marco amarillo oscuro, entra por ella.
--- 1F-3 ---
A tu izquierda hay un pilar de dos bloques (uno sobre otro), múevelos así:
cuatro veces hacia atrás tuyo, luego colócate frente a la puerta (como si
hubieses entrado a este cuarto) y empuja el pilar ocho veces hacia adelante
hasta que encaje en el suelo y aparezca un cofre en la parte alta, todavía
no puedes alcanzar ese cofre, pero mejor entra por el pequeño nicho donde
estaba el pilar y encontrarás un cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Regresa a la
habitación anterior.
--- 1F-A ---
A tu derecha hay una puerta de marco rojo congelada, y a su lado un par de
antorchas, aplica lo que aprendiste en el primer calabozo: colócate al lado
de una antorcha y dispara una flecha de forma que pase por el fuego para
encenderla y derritas el hielo de la puerta, sigue por ella.
--- 1F-1 ---
Estás en la entrada al calabozo y como ya tienes una llave podrás abrir la
puerta encadenada de esa habitación.
--- 1F-4 ---
En el centro del cuarto está el cofre con la BRÚJULA, tómala y coloca una
bomba al fondo del cuarto, en la pared agrietada, para explotarla y hallar
las escaleras, sube por ellas.
--- 2F-2 ---
Mira hacia el techo para ver muchos carámbanos colgandos, túmbalos todos a
punta de flecha y romperás los hielos que hay sobre los pilares. Súbete al
primer pilar (el más pequeño) y salta al próximo pilar de la derecha y si
te has fijado bien verás algo así como una capa de escarcha de hielo en la
pared (parece más bien una tela blanca), usa la Lupa de la Verdad/Lens of
Truth y descubrirás un nicho en esa pared, salta al siguiente pilar y entra
a ese nicho para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #04. Sigue saltando
por los pilares hasta alcanzar el muro con la bola de nieve, explota esa
bola con una bomba y toma la LLAVE PEQUEÑA del cofre, úsala para abrir la
puerta encadenada en ese mismo cuarto.
--- 2F-3 ---
Primero que nada ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y activa
la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, mira hacia el techo y verás la STRAY
FAIRY #05 en una burbuja, libérala con una flecha y vendrá hacia ti. En el
piso (sobre el muro) hay un botón octogonal de color amarillo que sobresale
un poco del suelo, colócate la Máscara Goron y ponte sobre el botón, mantén
A presionado para enrollarte y presiona B para caer con fuerza y hundir el
botón. Dos botones amarillos se elevarán y uno de ellos obstruye la puerta
de salida, quítate la máscara y salta desde el muro hasta el botón amarillo
que se elevó en el piso. Repite la misma técnica para hundir el botón verde
pero rápidamente hunde el amarillo que usaste para saltar, así se quitará
el que obstruye la salida. Quítate la máscara y usa el botón verde que se
elevó para alcanzar la puerta de salida, si te tardas mucho ese botón se
hundirá y tendrás que repetir todo de nuevo.
--- 2F-A ---
¡Cuidado te caes del pequeño puente! Transfórmate en Goron y rueda a toda
velocidad para saltar hacia el próximo puente pero te toparás con la puerta
congelada. Hacia la derecha hay un montículo de nieve en la pared, enrólla-
te y rueda con mucho cuidado por ese montículo para alcanzar el puente del
otro lado, tal vez no te salga a la primera así que tendrás que repetirlo
hasta lograrlo... y si te caes tendrás que subir todo de nuevo hasta aquí.
Ya sobre el otro puente rueda para cruzarlo y entra a la puerta ubicada al
oeste del mapa.
--- 2F-4 ---
SUBJEFE I: Wizrobe
En cuanto entres vendrá Wizrobe a eliminarte. Wizrobe sólo aparece en uno
de los cuatro paneles del suelo, y tienes que dispararle una flecha apenas
aparezca y mientras conjura su hechizo. Al principio es fácil pero después
de tres flechazos Wizrobe invocará reflejos falsos de él mismo para confun-
dirte, aunque si te fijas en el mapa el punto rojo muestra al jefe verdade-
ro y podrás ubicarlo rápidamente antes de que te ataque. Tres flechas más
y lo habrás derrotado dejándote como recompensa las FLECHAS DE FUEGO (Fire
Arrow). Abandona la habitación.
--- 2F-A ---
Cruza el puente y entra por la puerta (la del este).
--- 2F-1 ---
Estás en el cuarto donde encontraste el Mapa, pero en la parte de arriba.
Apenas entres y sin bajarte del muro usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth
para ver frente a ti unas pequeñas baldosas que flotan en el aire, formando
como unas escaleras. Salta por esas baldosas flotantes hasta llegar arriba
y conseguir la STRAY FAIRY #06 dentro de un cofre. Si llegas a caerte sube
a la plataforma en el centro del cuarto y dispara una flecha de fuego al
ojo-interruptor-congelado de la pared. Baja por las escaleras del cuarto
para llegar a 1F-2.
--- 1F-2 ---
Elimina a todos los Freezards (los enemigos que soplan hielo) usando tus
flechas de fuego y aparecerá un cofre, llega hasta él (derrite el hielo que
bloquea el camino) y coge la LLAVE PEQUEÑA. Sal por la puerta del suroeste.
--- 1F-1 ---
Entra por la puerta del oeste.
--- 1F-4 ---
Ahora que tienes las flechas de fuego podrás derretir todos los hielos de
este cuarto para liberar un bloque y un botón, pisa el botón y aparecerá
un cofre, luego empuja el bloque de esta manera (las direcciones son según
el mapa): norte, este y sur y sube a él para alcanzar el cofre que apareció,
porque contiene la STRAY FAIRY #07. Ahora empuja el bloque: oeste, norte y
oeste, sube a él para alcanzar el otro muro donde hay una puerta pero antes
de salir por ella mira hacia el oeste donde verás una caja sobre las esca-
leras, saca una bomba y tírala desde el muro hacia la caja pero de manera
que la bomba explote justo cuando pase frente a la caja, así liberarás a la
STRAY FAIRY #08 que hay dentro de ella. Ahora sí sal por la puerta del muro.
--- 1F-3 ---
Estás en el cuarto donde conseguiste la primera llave, y si empujaste el
pilar de bloques como te dije (ver explicación de este cuarto más arriba)
habrá un cofre en el muro al frente de donde te encuentras, usa los bloques
para llegar hasta él y tomar la STRAY FAIRY #09. Abandona el cuarto por la
puerta del este.
--- 1F-A ---
Justo a tu izquierda hay una puerta congelada de marco verde, descongélala
con un flechazo y entra por ella.
--- 1F-5 ---
Elimina a los tres Freezards y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #10,
luego enciende las tres antorchas que están apagadas usando las flechas de
fuego y se abrirá la puerta en el centro del cuarto, sal por allí. Si te
caes descongela la Flor Deku y transfórmate en Deku para volver a subir.
--- 1F-A ---
Aplasta el botón octogonal que hay frente a tí y se elevará un gran pilar
en el centro del cuarto. Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-5 ---
Quítate la máscara y salta hacia abajo y sal por la puerta. Si consideras
al salto como un suicidio, entonces sal por una de las puertas a los lados
para llegar al cuarto central (1F-A) y busca las escaleras para bajar a la
base del cuarto (B1-A).
--- B1-A ---
Transfórmate en Goron y busca un charco de lava que tiene un botón, písalo
para que aparezca el cofre con la STRAY FAIRY #11. Vuelve a subir a 1F por
las escaleras.
--- 1F-A ---
Entra por la puerta de marco azul justo al lado de las escaleras.
--- 1F-2 ---
Salta hacia la pequeña plataforma a tu izquierda para subir por las escale-
ras y llegar al cuarto donde conseguiste el Mapa.
--- 2F-1 ---
Párate en la plataforma del centro y dispara una flecha de fuego al ojo-
interruptor que hay arriba, en la pared, si no ves el ojo-interruptor es
porque está obstaculizado por un Freezard. Cuando la plataforma se eleve
sal por la puerta del oeste del mapa.
--- 2F-A ---
Camina hacia tu derecha donde hay unas escaleras congeladas, descongélalas
y sube por ellas.
--- 3F-A ---
Hacia tu derecha está la puerta encadenada donde debes usar la llave, pero
para llegar a ella tendrás que rodar como Goron por el montículo de nieve
de la pared y esta vez es más peligroso porque si resbalas no hay nada que
detenga tu caida hacia la profundidad de la muerte...
--- 3F-1 ---
Elimina los Eenos para que no molesten y en la pared del sur verás más de
la escarcha de hielo formando una "V", usa la lupa para ver el nicho donde
está la STRAY FAIRY #12 y libérala con un flechazo. Descongela las escale-
ras del norte y sube por allí.
--- 4F-1 ---
Elimina a los dos Dinofols que custodian este cuarto y obtendrás las STRAY
FAIRIES #13 y #14. Continúa tu camino.
--- 4F-A ---
Entra por la puerta de enfrente.
--- 4F-2 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun no está muerto y desea venganza. La técnica es la misma pero
esta vez es un poco más difícil porque hay siete paneles por donde puede
aparecer. Al derrotarlo podrás salir por la puerta del noroeste.
--- 4F-A ---
¡Sí! Al fin la GRAN LLAVE es tuya. Bien, hasta ahora has colectado 14 Stray
Fairies y falta una, pero ésta es la más difícil de coger. Se encuentra en
este cuarto (A) pero dos pisos más abajo de donde estás, es decir, en 2F-A,
y dentro de un nicho invisible en la pared y, para tomarla, hay que dar un
salto desde 4F hasta 2F; trataré de explicarte cómo cogerla. Primero párate
en todo el centro del pilar gigantesco, mirando justo hacia la puerta del
oeste, ahora, si te fijas bien, podrás ver que la superficie del pilar está
dividida por ocho líneas formando ocho triángulos, imagínate una pizza de
ocho raciones, y tú estás en el centro. Cambia la vista a primera persona y
estarás mirando a la puerta, una de las líneas del piso apunta recto hacia
esa puerta, ahora gira un poco hacia la derecha de manera que la próxima
línea del pilar apunte exacto hacia el centro de la pantalla. Cuando tengas
la línea centrada y SIN MOVERTE, pulsa A para salir de la vista en primera
persona, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y asegúrate de que estás
apuntando hacia el noroeste. Ahora viene lo peligroso: corre recto por esa
línea y salta pero mantén el Stick hacia adelante, nunca lo sueltes durante
el descenso. Si lo has hecho bien caerás dentro del nicho invisible donde
se encuentra la STRAY FAIRY #15 y la Flor Deku amortiguará la caída. Es muy
recomendable que antes de dar el salto uses la lupa para ubicar este nicho
invisible, que se encuentra al noroeste de 2F.

"Megumi" envía un método "más claro" para coger esta Stray Fairy:
Déjate caer hasta el puente de madera que esta al salir por la puerta del
oeste en el 3er piso (hay una antorcha encendida al salir por dicha puerta),
justo alli, camina hacia el extremo del puente, hasta la pared que ahora
forma el pilar que se elevó, transformate en Goron Link, activa la Lens of
Truth, enfoca bien el ángulo hacia el hoyo en la pared, y sal rodando en
esa dirección sin soltar ni por un momento el Control Stick hacia adelante,
si todo salió bien habrás caido justo encima de la Flor Deku que alli se
encontraba.

--- 2F-A ---
Ahora que estás en el nicho y ya tomaste la Stray Fairy, haz lo siguiente:
transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda y
caer sobre el puente de madera de ese mismo piso. Si lo has hecho mal y te
has caído, tendrás que llegar hasta 2F-1, el cuarto donde obtuviste el Mapa
y subir usando la plataforma del centro (ya sabes, disparando la flecha de
fuego al ojo-interruptor-congelado). En el pilar gigantesco del centro del
cuarto hay dos sectores de color azul, acércate a ellos y dales un golpe
como Goron (presiona B) para tirarlos a ambos y el pilar caerá. Sigue por
las escaleras al norte del mapa.
--- 3F-A ---
Rueda por la nieve de la pared derecha cuidando de no caerte y golpea los
otros dos sectores azules del pilar gigante para que éste caiga. El ápice
del pilar quedará casi a tu altura, vuelve a rodar por la nieve de la pared
para alcanzar la cima del pilar y prosigue por la entrada del sur que está
bloqueada con bolas de nieve, las cuales destruyes con puñetazos Goron.
--- 4F-A ---
Rueda por el puente hasta alcanzar la Puerta del Jefe.

            -·-·-·- Monstruo Mecánico Enmascarado: GOHT -·-·-·-
Dispárale una flecha de fuego al Jefe para descongelarlo... y dar comienzo
a la batalla. Ponte la Máscara Goron y rueda para seguir al Jefe, luego de
rodar un rato te saldrán espinas del cuerpo con la que podrás herir a Goht.
Mientras tienes espinas consumirás magia por lo que debes de ir rompiendo
los frascos verdes mientras ruedas para resuplir tu magia. Goht nunca deja
de correr y además lanza algunos obstáculos para detenerte, como estalacti-
tas o rocas y después de varios golpes lanzará bombas también. Cada vez que
lo hieres lanzará una bola de energía teledirigida hacia ti, si te golpea
además de herirte te dentendrá en seco. La mejor técnica es seguirlo a toda
velocidad y nunca dejar de rodar, eventualmente podrás alcanzarlo y herirlo
por las patas traseras... y si tienes suerte Goht podría caer al suelo, no
desperdicies la oportunidad y deja de rodar para golpearlo sin misericordia
hasta que se levante nuevamente... pero si te crees list@ y piensas ir en
dirección contraria para atacarlo de frente, Goht te disparará rayos muy
rápidos por sus cuernos que son difíciles de evadir. Después de una larga
batalla Goht quedará vencido y sepultado, dejándote como premio un valioso
Contenedor de Corazón y ¡LOS RESTOS DE GOHT! (Goht Remains).

Método alterno para vencer a Goht
---------------------------------
"Erick Flores Bañuelos" envía un método alterno para acabar con Goht:
En vez de perseguirlo como Goron le puedes lanzar Flechas de Fuego cada vez
que pase por donde esté la puerta (por donde entraste). Cuando pase lánzale
una Flecha de Fuego, de esta forma no gastarás ni un corazón. Las flechas
normales también lo hieren.
            -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Al derrotar a Goht tendrás otro encuentro efímero con un gigantón, además
de que las montañas regresarán a la normalidad. Si conseguiste las 15 Stray
Fairies es hora de ir a la Fuente del Hada para duplicar tu barra de mágia.
La fuente se encuentra en Pico Nevado (Snowhead) dentro de una cueva en la
base del pico.

Ahora que las montañas se han descongelado y si crees que te sobra tiempo
podrás ir por más ítems como Botellas, Piezas de Corazón y otras mejoras,
consulta las secciones correspondientes en esta guía, pero lo más importan-
te es obtener los Barriles de Pólvora (hazlo si te restan por lo menos 24
horas), lee el próximo capítulo donde se explica cómo obtenerlo.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.7) >> En Pos de Epona
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
¡Ha llegado la hora de rescatar a nuestra linda Epona!, pero ésta se halla
cautiva en Rancho Romani (Romani Ranch), a las afueras del pueblo, y si has
intentado llegar hasta allá verás que los dos primeros días el camino está
bloqueado por una inmensa roca y en el Día Final (que el camino está libre)
no la puedes recuperar debido a una aparente "tragedia" que ha acontecido
en el rancho... así que tenemos que buscar la manera de volar esa roca para
entrar al rancho en el 1er Día. Sin dilación toca Canción de Vuelo/Song of
Soaring para transportarte hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) y
de allí llega hasta Pueblo Goron (Goron Village).

Pueblo Goron (Goron Village)
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En este pueblo hay una entrada en la pared norte. Si acabas de eliminar a
Goht y aun no has viajado en el tiempo entonces esa entrada estará abierta,
pero si ya viajaste en el tiempo y la montaña sigue congelada entonces la
entrada también estará congelada, sin embargo no es necesario vencer a Goth
nuevamente, un Flechazo de Fuego derretirá el hielo que bloquea la entrada.
Dentro encontrarás al Goron que vende los barriles de pólvora, transfórmate
en Goron y habla con él para que te ponga una prueba: debes llevar uno de
los barriles hasta la entrada del Circuito de Carreras, si lo haces antes
de que explote te autorizará para usar los barriles fuera del pueblo Goron.

Este barril es muy pesado y sólo lo puedes cargar como Goron. Para salir de
la cueva cárgalo y tíralo hacia los descansos de la empinada y sube tú la
empinada rodando. Una vez afuera sal del pueblo para llegar al área donde
está Tingle, al oeste de esta zona hay una empinada y en la cima está una
entrada en la pared obstruida por una gran roca, llega hasta allí subiendo
por la empinada y deja el barril al lado de la roca, aléjate y espera a que
estalle (o dispárale una flecha). Al explotar la roca regresa con el Goron
que te dio el barril y te otorgará un BARRIL DE PÓLVORA (Powder Keg) y ya
podrás usarlos fuera del pueblo.

-*-*-*-(!)-*-*-*-
¡A PARTIR DE ESTE MOMENTO PODRÁS OBTENER LA ESPADA DE ESMERIL!
Si quieres una espada más poderosa, podrás obtener la Espada de Esmeril o
también conocida como Gilded Sword, para saber cómo obtenerla consulta la
sección de "Mejora de Ítems" de esta guía.
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Campo de Términa (Termina Field)
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Transpórtate de regreso a la Ciudad Reloj (Clock Town) y abandona el pueblo
por la puerta sur. Dirígete hacia el sur (como si fueras al pantano) pero
dobla un poco a la derecha donde hay otra entrada que te llevará al Camino
Lácteo (Milk Road).

NOTA: Si ya son más de las 06:00PM del 1er Día ya no podrás hacer nada, al
rancho hay que entrar antes de las 06:00PM. Luego de haber pasado la prueba
y puedas usar los Barriles de Pólvora, regresa en el tiempo y compra otro
Barril de Pólvora/Powder Keg al Goron en la Tienda de Bombas de la Ciudad
Reloj (Clock Town), a un precio de 50 Rupias, así no tendrás que regresar
a las montañas para adquirir uno.

Camino Lácteo (Milk Road)
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Activa la estatua de búho con un espadazo y dispárale una flecha a Tingle
para que caiga y le compres el Mapa del Rancho Romani (Romani Ranch). Al
oeste verás un sujeto que intenta romper la roca gigante, coloca el Barril
de Pólvora/Powder Keg cerca de la roca y aléjate para que cuando explote
abras el camino a la granja.

Rancho Romani (Romani Ranch)
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¡¡Aquí tienen a Epona!! Pero está encerrada. Si son menos de las 06:00PM
del 1er Día verás a una pequeña chica corriendo y practicando con su arco,
habla con ella y sabrás que es Romani. Te echará un cuento sobre unos seres
extraños que vendrán hoy en la noche a llevarse sus vacas y te pedirá que
la ayudes, acepta y te pondrá su prueba de reclutamiento: Mientras montas
a Epona debes disparar con el arco a 10 globos que hay en todo el rancho,
tienes 2 minutos para hacerlo. Independientemente de que ganes o no Romani
te ¿enseñará? la Canción de Epona (Epona's Song). Con esta canción habrás
recuperado a Epona "literalmente" y podrás llamarla en cualquier espacio
abierto (no pueblos ni calabozos) y siempre vendrá a ti.

           ,          CANCIÓN DE EPONA (Epona's Song)
        |--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
        |--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
        |-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
        |-\|'¯)--------------------------------------------------|
        |,-|-´---------------------------------------------------|
         `-´
Sin embargo no has terminado, prometiste ayudar a Romani así que sin salir
del rancho espera que se hagan las 02:00AM y dirígete hacia el granero de
las vacas para encontrarla allí. Al rato vendrán los "fantasmas" quienes
lentamente se iran acercando al granero. Colócate un poco al frente de la
entrada del granero y comienza a disparar flechas a los fantasmas sin dejar
que se acerquen mucho (no es necesario montar a Epona). Vienen de todas las
direcciones, incluso por detrás del establo, así que pendiente, el perrito
podría ayudarte ya que ladra a los fantasmas que estén más cerca y en el
mapa los puntos blancos indican las ubicaciones de los fantasmas. En caso
de que necesites flechas los "seres extraños" dejan algunas cuando mueren.
Mantenlos alejados a punta de flecha hasta que sean las 05:15AM y habrás
cumplido tu misión y como recompensa Romani te regalará la BOTELLA #2. Ya
puedes abandonar victorioso el rancho.

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Llama a Epona tocando la canción y cabalga hacia el oeste para llegar a la
bahía, pero algunas barricadas impiden el acceso, tendrás que usar a Epona
para saltarlos mientras corres a toda velocidad (presiona A para acelerar
a Epona).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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Que linda playa... en el centro del mar verás una extraña estructura, nada
hasta allá y activa la estatua de búho, enseguida tumba a Tingle que flota
justo arriba de la estructura y compra el Mapa de la Gran Bahía (Great Bay).
Ahora desde la plataforma donde está la estatua de búho mira hacia el sur
del mapa y verás varias gaviotas que vuelan en círculo sobre el mar, nada
hasta allá para encontrar a un Zora moribundo, ponte detrás de él y pulsa
A para cogerlo y empújalo hasta la orilla. El pobre Zora intentará caminar
pero no puede, habla con él y sabrás que es Mikau, un gitarrista de alguna
banda Zora. Escucha su último mensaje acerca de los huevos de Zora que se
han extraviado (¡que estilo para un moribundo!) y después toca frente a él
Canción de Sanación/Song of Healing para sanar su alma atormentada y luego
de una triste despedida ¡obtendrás la MÁSCARA ZORA (Zora's Mask)! Como has
de suponer... ahora eres tú quien debe recuperar los huevos perdidos.

Bien, no podremos continuar porque seguramente te encuentras a la mitad del
2do Día y requerimos de más tiempo, pero podremos emplear el que nos queda
para obtener una máscara que nos será muy útil. Toca Canción de Vuelo/Song
of Soaring para transportarte hasta Ciudad Reloj (Clock Town).

Ciudad Reloj (Clock Town)
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Tienes que comprar una Poción Roja en la tienda del oeste llamada Lugar de
Intercambio (Trading Post) a un bajo precio, aunque si prefieres ir con las
brujas del pantano te saldrá gratis pero está más lejos. Ya que la tengas
sal a Términa.

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Monta a Epona y dirígete hacia Ikana, al este de Términa. Salta las barri-
cadas con Epona y baja de ella, activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y
busca un círculo de piedras para ver a un soldado invisible, habla con él y
dale la poción para que a cambio te regale la CARETA DE PIEDRA (Stone Mask).
Esta es la máscara que necesitamos. Si te sobra suficiente tiempo es mejor
que vayas por algunas botellas porque necesitaremos al menos tres o cuatro,
consulta la sección de "Botellas" de esta guía para más información.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.8) >> Los Huevos de Zora
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Nuevamente te advierto que antes de seguir debes tener por lo menos tres o
cuatro botellas. También es recomendable que relentices el tiempo tocando
la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time ya que tenemos que
hacer muchas cosas en estos tres días. Cuando estés preparad@ toca Canción
de Vuelo/Song of Soaring para transportarte hasta Costa de la Gran Bahía
(Great Bay Coast).

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Transfórmate en Zora y nada hacia la pared norte del mapa y exactamente al
noreste (bajo el agua) hay unas tablas de madera en la pared (si te fijas
bien podrás ver una pequeña entrada en el mapa, al NE). Presiona y mantén
A para nadar al estilo Zora y estréllate contra las tablas de madera hasta
hallar la cueva secreta que es la entrada a la Fortaleza Pirata.

Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress) -> 4 Huevos de Zora
------------------------------------------
Esta zona está fuertemente vigilada por las piratas, si te ven te echarán,
aunque si te pones la Careta de Piedra/Stone Mask no te verán lo que hace
las cosas mucho más fácil. Si tienes la Careta de Piedra/Stone Mask póntela
y nada hasta el muro al norte del mapa, si no tienes la máscara tendrás que
nadar por debajo del agua como Zora y subir al muro después que las piratas
pasen. Allí encontrarás un botón octogonal amarillo, húndelo como Goron (ya
sabes, párate sobre él, mantén A presionado para enrollarte y pulsa B para
aplastarlo) y se abrirá un arcaduz en el fondo del agua, ahora sí ponte la
Máscara Zora y entra por esa cañería.

Nada por el túnel y estréllate con la madera para llegar a un área enrejada.
Verás un gran bloque, hálalo hacia ti y estréllate contra dos maderas más,
luego de pasar la segunda madera pulsa A para emerger y nada hacia el centro
del cuarto donde está un cofre con 20 Rupias. Regresa por donde ibas y te
toparás con otro bloque, empújalo para abrir el camino y continúa nadando
hasta conseguir una alcantarilla que suelta una fuerte corriente de agua
hacia arriba, párate sobre ella para ir arriba y llega hasta la puerta del
fondo (¡ten mucho cuidado con la otra corriente de agua porque te sacará
del lugar!).

En este cuarto verás una Pieza de Corazón enjaulada, para tomarla sube las
escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes de Goron) y verás
un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero esta se cierra muy
rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny Hood aunque si no
la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando A. Después de que
hayas tomado la pieza sube las escaleras otra vez y mira hacia tu derecha
para ver un interruptor de cristal (puede que los barriles te obstruyan),
dispárale una flechita o las aletas de Zora y se abrirá una entrada, nada
por allí como Zora antes de que se cierre. Esquiva los obstáculos y sube
las escaleras de mano, pisa el botón y rápidamente párate sobre la alcan-
tarilla de allí y dispara una flecha o tus aletas al interruptor que está
dentro del nicho, así una corriente de agua te subirá al siguiente nivel
pero bájate antes de llegar al techo porque hay bombas. Sube las escaleras
de mano que encontrarás y observa por el catalejo si quieres, luego lanza
tus aletas contra las bombas del techo para que estallen y descubrirás un
interruptor, actívalo y se abrirá la salida. Con mucho cuidado de no caerte
camina por las rejas hasta la entrada de la fortaleza.

Aquí hay montones de guardias así que ponte tu Careta de Piedra/Stone Mask,
si no la tienes tendrás que disparar flechas contra las piratas para aton-
tarlas por unos segundos. Lo primero que tienes que hacer es fotografiar a
una pirata (cualquiera) con la Cámara Pictográfica/Pictograph Box, tiene
que salir de frente y preferiblemente de cuerpo completo, aunque no debe
salir muy pequeña. Si tienes la máscara es fácil pero si no... tendrás que
apañártelas hasta conseguir una buena foto, porque la necesitaremos luego.
A partir de aquí debes avanzar con cuidado disparando flechas a las piratas
(si no tienes la máscara), porque si te ven te sacarán.

Ahora dirígete a la atalaya que está en el centro de esta área y sube las
escaleras de mano, cruza el puente y entra por la puerta detrás del pilar.
Camina un poco y verás una escena donde varias piratas conversan sobre los
huevos de Zora. Cuando terminen saca el Arco y dispara una flecha al panal
de abejas que hay sobre el techo, así las abejas espantarán a las piratas
que hay allí. Si no tienes flechas, más a la derecha de la reja por donde
husmeabas hay vasijas con algunas. Sal del cuarto y salta hacia la derecha
para caer frente a la entrada que te llevará al cuarto donde las piratas
hablaban (y que ya no deberían estar). Abre el cofre que hay en el centro
de la sala y obtendrás el preciado GANCHO (Hookshot). Este dispositivo es
un gancho atado a una cadena que sirve para halarte hasta lugares inalcan-
zables. Ya que tienes este ítem es hora de buscar los huevos que hay aquí.

En esta fortaleza hay cuatro huevos en total. Si no tienes cuatro botellas
tendrás que coger los que puedas y llevarlas hasta el tanque grandote del
Laboratorio Marino que es la casa con el garfio en el techo, donde está la
estatua de búho y luego regresar a la fortaleza por los demás huevos (para
echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro
luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo).
Explicaré la ubicación de cada huevo partiendo desde la entrada principal
a la fortaleza pirata por si tuviste que salir y regresar. Recuerda que ya
que posees el Gancho/Hookshot no es necesario entrar a la fortaleza por la
cañería bajo el agua, solamente llega hasta el botón octogonal amarillo y
usa el Gancho/Hookshot en el blanco que está en la pared del frente.

- Primer Huevo -
En la pecera dentro del mismo cuarto donde conseguiste el Gancho/Hookshot,
úsalo para halarte hacia la madera sobre la pecera y tránsfórmate en Zora
para sumergirte en el agua y coger el huevo en una botella.

- Segundo Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el sur del mapa donde hay un
par de pilares con blancos, dispara el Gancho/Hookshot al primero de ellos
(el que está más abajo) y luego al de más arriba, justo a la izquierda del
segundo pilar hay una puerta, entra por ella. Dentro pasa por los barriles
sin que la guardia te vea pero al cruzar la puerta tendrás que luchar con
una pirata, derrótala y se abrirá la entrada a la pecera que contiene el
segundo huevo, sumérgete como Zora y cógelo en una botella.

- Tercer Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza camina hacia el norte del mapa para ver un
pilar sobre el muro de la izquierda, dispárale el Gancho/Hookshot para subir.
Ahora dispara el Gancho/Hookshot al segundo pilar de la izquierda y entra a
la puerta que está allí. Dentro evade la pirata y ve por la izquierda pero
tendrás que enfrentar a otra pirata, véncela y ganarás el acceso a la pecera
que contiene el tercer huevo y 20 Rupias.

- Cuarto Huevo -
Desde la entrada a la fortaleza usa los dos mismos pilares que usaste para
coger el huevo anterior pero no entres a la puerta, desde el segundo pilar
verás otro más elevado en la pared de enfrente, usa el Gancho/Hookshot en
él y cruza el puente para entrar a la puerta. Dentro encontrarás un cofre
en el centro del cuarto con 100 Rupias, prosigue tu camino y enfrentarás a
otra pirata, derrótala y podrás tomar el cuarto y último huevo (el último
aquí en la fortaleza).

Ya que hayas recuperado los cuatro huevos de la fortaleza no tenemos nada
más que hacer aquí, toca la Canción de Vuelo/Song of Soaring para viajar al
Laboratorio Marino y echa los huevos en el tanque grande. Recuerda que para
echar los huevos en el tanque, párate sobre él y colócate en todo el centro
y luego presiona el botón C donde tienes equipada la botella con el huevo.
Bien, aun no hemos terminado, nos faltan tres huevos más...

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Espero que hayas tomado una buena fotografía de una pirata, porque ahora es
que la necesitaremos. En la playa hay un par de casas, entra a la casa de
la derecha donde hay un sujeto que tiene un caballito de mar dorado dentro
de una pecera, enfoca al caballito y habla con él pero el sujeto te dirá
que si lo quieres debes darle a cambio una foto de una pirata, muéstrale la
cámara y si acepta la foto obtendrás el CABALLITO DE MAR (Golden Seahorse),
si no acepta la foto tendrás que regresar a la fortaleza y tomar otra. El
hipocampo te pedirá que lo lleves a Roca Pináculo (Pinnacle Rock). Fíjate
bien en el mapa y verás, hacia el oeste, un par de cuadritos pequeños que
están juntos, nada hacia allá para descubrir que esos cuadritos del mapa
representan dos grandes pilares que salen del mar, pasa entre esos pilares
para llegar a la Roca Pináculo (Pinnacle Rock).

Roca Pináculo (Pinnacle Rock) -> 3 Huevos de Zora
-----------------------------
Sumérgete y camina por el fondo del mar hasta encontrar un letrero, justo
allí suelta al hipocampo (presiona el botón de la botella donde lo tienes)
y éste te guiará, síguelo exactamente por donde él vaya porque si no puedes
perderte. Al final del camino llegas a un gran agujero muy profundo debajo
del agua, el pez dorado te dice que debes rescatar a su amiga eliminando a
todas las serpientes que hay allí. Lo que debes hacer es acercarte a las
cuevas que hay en las paredes de este agujero para que salga una serpiente
gigante, pero no te acerques de frente porque te comerá, acércate por un
lado y sin dejar de nadar (es decir, sin soltar A) presiona R para darle
una descarga eléctrica en el cuerpo (en la cabeza no les haces daño) y así
eliminarlos. En total hay ocho cuevas, es decir, ocho serpientes y en tres
de ellas están los TRES HUEVOS DE ZORA que te faltan, revisa bien en cada
una de las cuevas hasta encontrar todos los huevos; aunque sin embargo, si
matas a las ocho serpientes aparecerá la amiga del hipocampo quien te dará
una Pieza de Corazón. Si necesitas recargar tu magia, en el fondo de esta
zona hay vasijas que te darán magia si las rompes.

Cuando hayas conseguidos los tres huevos y eliminado las ocho serpientes,
para salir nada hacia la flecha roja del mapa (al este, que fue por donde
entraste) y seguramente te perderás pero regresarás a la entrada, luego
nada hacia atrás para regresar a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Lleva los huevos restantes al tanque del laboratorio y cuando los siete se
hayan reunido párate frente al acuario para verlos eclosionar y fíjate en
la posición que adaptan... parecen notas musicales. Saca tu Guitarra Zora
y toca la canción que te enseñan los Zoras larvas: La Nueva Bossanova (New
Wave Bossa Nova).

           ,       NUEVA BOSSANOVA (New Wave Bossa Nova)
        |--|\----------CArb--------------------------------------|
        |--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
        |-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
        |-\|'¯)--------------------------CAbj--------------------|
        |,-|-´---------------------------------------------------|
         `-´
Seguramente esta búsqueda de huevos te ha dejado sin nada de tiempo, pero
el que te sobre hay que emplearlo hasta el final. Sal del laboratorio y al
sur de la costa hay una cueva que te llevará a otro sector de la playa. En
esta área verás otra estructura sobre el mar al oeste, nada hasta allá y
entra a esa estructura por la cueva debajo el mar (nada como Zora, claro).

Salón Zora (Zora Hall)
----------------------
Bienvenid@ al hogar de los Zoras. Habla con todos ellos y explora el área
si quieres pero luego sal por la otra salida al este del mapa para llegar
de nuevo a la costa.

Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
----------------------------------------
Aquí verás a Lulu, la cantante Zora quien se encuentra muy triste porque ha
perdido sus huevos (que son los que ya tú encontraste pero por alguna razón
no quiere oirte). Antes de hacer cualquier cosa activa la estatua de búho.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Estás muy cerca del próximo calabozo, así que haz lo siguiente si tienes
suficiente tiempo (ya viajaste en el tiempo o estás comenzando el 1er Día).
Saca la Guitarra Zora frente a Lulú y toca Nueva Bossanova/New Wave Bossa
Nova. Ella cantará también ¡¡¡para despertar a una tortuga inmensa!!! Esta
tortuga te hablará para decirte que tú eres el único que puede salvar los
mares (como si ya no lo sabíamos....) y se ofrecerá amablementa a llevarte
hasta el Templo. Usa el Gancho/Hookshot en las palmeras de la tortuga para
llegar hasta el Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple), y verás también
cómo las piratas intentan encontrar sin exito el "tesoro" dentro del templo.


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(VII.9) >> Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
Ítems del Calabozo     Llaves Pequeñas        Stray Fairies
Mapa        1F-3       B1-3                   1F-1(x1)  1F-2(x2)  1F-3(x1)
Brújula     B1-3                              1F-10(x1) 1F-11(x2) 1F-12(x2)
Tesoro      1F-7                              1F-A(x1)  B1-2(x1)  B1-3(x1)
Llave Jefe  B1-3                              B1-8(x2)  B2-A(x1)

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- - - - - -Sótano Uno (B1) - - - - -|
                     ___                                   ___
    |¯¯¯|           | 9 |                                 | 5 |
    | 7 |    ______ |___|                                 |___|
    |---|   |      | ||| ,-----.                           ||| ,-----.
    | 6 |   |  10  |´ 4|//¯|¯¯¯ ¯|                       |¯ 3|//¯|¯¯¯ ¯|
    |---'-._|______|\  _/  |_ 11 |        +-----._________\  _/  |_  6 |
    |  5 |`-,      /--´     //¯¯¯         |  4 |`-,      ,--´ \\  //¯¯¯
    |    |  |   A  |_      | ¯¯¯|         |    |  |   A  |_ 2->\\| ¯¯¯|
    '-,--'--|_   _ |\`'¯¯'-| 12 |         '-,--'--|_   _ |\`'¯¯'-|  7 |
       ¯¯¯¯¯  ¯|| ¯  ¯| 3|¯|¯¯¯¯             ¯¯¯¯¯//¯¯//¯  ¯| 1|¯|¯¯¯¯
            |¯¯¯¯¯¯|  |  |-|                     | '--''-+  |  |-|
            |   2  |  |__|¯                     J|   8   |  |__|¯
            |______|  | 8|                       |_______|
            |      |  |__|
            |   1  |
            |      |
             |    |
             |    |
             |____|
               E

|- - - - - -Sótano Dos (B2) - - - - -|
          +-----._________
          |  1 |`-,      ,'             Nota: Igualmente que en el calabozo
          |    |  |   A  |              anterior, he identificado el cuarto
          '-,--'--|_   _ |              central,  que se encuentra en todos
             ¯¯¯¯¯//¯¯//¯               los pisos, con la letra A en vez de
                 | '--''-+              números.  Los otros  cuartos siguen
                 |   2   |              teniendo números.
                 |_______|

--- 1F-1 ---
En esta habitación te deja la tortuga, si quieres salir del calabozo usa el
Gancho/Hookshot en las palmeras que tiene en la espalda y te sacará. Prende
las cuatro antorchas apagadas (ya sea con un Palo Deku/Deku Stick o con las
Flechas de Fuego) y aparecerá el cofre con la STRAY FAIRY #01. Continúa al
próximo cuarto.
--- 1F-2 ---
Como has podido darte cuenta al entrar a este cuarto, este calabozo parece
más bien una planta de tratamiento de agua o algo así. Justo debajo de la
plataforma donde estás parado se encuentra la STRAY FAIRY #02, sumérgete
para cogerla. Ahora busca bajo el agua una especie de llave de agua color
amarilla sobre una plataforma, gírala tomándola por el lado plano para que
salga un fuerte chorro de agua de una tubería, pero cuidado: hay dos llaves
de agua amarillas en este cuarto, debes mover la que está BAJO el agua, si
mueves la otra detendrás el mecanismo y debemos dejarlo como está por ahora.
Emerge y súbete a la plataforma por donde entraste y salta a la plataforma
que sube y baja a la derecha de la puerta, así alcanzarás a una Skulltula
solitaria que custodia algunas Rupias, si eliminas la Skulltula te dejará
la STRAY FAIRY #03. Monta a la otra plataforma que sube y baja para llegar
a la tubería amarilla que activaste, salta hacia el chorro de agua cuando
esté bajo y espera a que suba para seguir tu camino al próximo cuarto.
--- 1F-A ---
Verás un mecanismo monstruoso que gira batiendo el agua. En el borde del
cuarto, hacia tu izquierda hay una columna que tiene un barril, llega hasta
él y destrúyelo con una Bomba o con un puñetazo Goron para hacerte con la
STRAY FAIRY #04. Ahora sin miedo tírate al agua como Zora pero sólo podrás
nadar en la misma dirección en la que gira el mecanismo. En las paredes del
cuarto verás varios accesos, pero podrás entrar solamente en aquellos que
están de frente hacia ti mientras nadas... y como sólo puedes nadar en una
dirección debido al mecanismo por los momentos sólo podrás entrar a dos de
esos accesos: uno de color amarillento que está cerca de la superficie y
otro de color rojizo que está al fondo. Debes entrar por el que está cerca
de la superficie.
--- 1F-3 ---
Llegarás a un cuarto con algunos Skullfish, elimínalos y emerge para que te
subas a la plataforma del norte que tiene dos vasijas (hay otra plataforma
con dos vasijas, pero a esa no podrás subirte). Desde allí usa el Gancho/
Hookshot en el cofre para reclamar el MAPA. Ahora desde el cofre ponte la
Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y dispara flechas a las vasijas de
la otra plataforma para hallar la STRAY FAIRY #05 quien vendrá a ti debido
a la máscara. Transfórmate en Zora y sumérgete en el agua de este cuarto y
entra por el único acceso bajo el agua pero para que los Dexihand te dejen
pasar mátalos con una descarga eléctrica. Nada por el pasillo hasta llegar
a la próxima habitación.
--- B1-2 ---
Varios Bio DekuBaba te recibirán, elimínalos a todos (incluido el que está
colgando del techo hacia el sur) y aparecerá un cofre que contiene la STRAY
FAIRY #06. Sigue por la puerta.
--- B1-3 ---
Al entrar a este cuarto podrás darte cuenta que un río pasa por debajo de
ti. Colócate la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask y párate en el borde
derecho (¡sin caerte!) para mirar al fondo del río donde verás dos Dexihand
y una vasija, dispara una flecha a la vasija para descubrir la STRAY FAIRY
#07. Ahora elimina a los Bio DekuBaba que están en el lago del centro de la
habitación y sumérgete para tomar una LLAVE PEQUEÑA del cofre en el fondo,
luego usa las hojas que dejaron los Bio DekuBaba para alcanzar el cofre que
tiene la BRÚJULA. Ahora tírate al río y deja que la corriente te lleve.
--- B2-A ---
Llegarás nuevamente a esta habitación. Sumérgete hasta el fondo donde hay
una vasija en el centro, párate y mientras giras por la corriente dispara
tus aletas hacia la vasija para descubrir la STRAY FAIRY #08, para cogerla
intenta nadar hacia ella o sal a la superficie y colócate la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask para que ella llegue a ti solita. Ahora entra por
el otro acceso de color rojizo que está en el fondo.
--- B1-4 ---
Busca el tubo rojo inclinado hacia el este del mapa y podrás subir por él
para alcanzar una puerta encadenada, usa la llave.
--- 1F-6 ---
Recarga tus corazones, flechas y magia rompiendo las vasijas de este cuarto
y eliminando los ChuChus; cuando estés preparado cruza la otra puerta.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Wart
Al entrar no ocurrirá nada, pero mira hacia arriba para ver algo horrible:
Wart el Subjefe. Esta criatura es un globo ocular gigantesco recubierto de
burbujas para protegerse, tendrás que eliminar a sus burbujas primero. La
manera más sencilla es disparar tus aletas de Zora como bumerán para matar
las burbujas, con las aletas podrás tumbar varias y eliminarlas a la vez.
Si tienes suerte podrás golpear con las aletas al ojo cuando lo abra, pero
después de varios golpes (o si ya le eliminaste todas las burbujas), Wart
soltará las que le quedan y comenzará a correr por todo el cuarto. En el
caso de que haya liberado sus burbujas, y sean muchas, sigue lanzándoles
las aletas como bumerán y las eliminarás rápidamente, luego concéntrate en
el subjefe y dispárale las aletas o una flecha en el ojo en cuanto lo abra.
Insiste hasta derrotarlo y aparecerá el cofre con las FLECHAS DE HIELO (Ice
Arrows). Regresa al cuarto anterior.
--- 1F-6 ---
Reabastece tu salud y magia con las vasijas de este cuarto y sigue al otro.
--- B1-4 ---
Sube a una de las plataformas al sur del mapa y verás un par de Octoroks,
dispárale una Flecha de Hielo a uno para congelarlo y úsalo para alcanzar
la plataforma en el centro del cuarto, gira la llave de agua y se pondrá
en marcha la tubería roja. Ya que el agua fluya por la tubería roja vuelve
al cuarto central (1F-A).
--- 1F-A ---
Debes entrar nuevamente por el acceso amarillento que está ubicado cerca de
la supercifie.
--- 1F-3 ---
Llegarás al cuarto donde obtuviste el Mapa. Sube a la plataforma del norte
y dispara el Gancho/Hookshot al cofre donde estaba el Mapa, y desde allí
dispara las Flechas de Hielo al agua para que se forme una pequeña base de
hielo en la que te podrás parar, formando esas bases de hielo podrás llegar
hasta la puerta del sur del mapa, entra por ella.
--- 1F-8 ---
Dispara una Flecha de Hielo al Blue ChuChu de este cuarto para congelarlo
y empújalo hasta la plataforma roja, úsalo para subir hasta allí y gira la
llave de agua para que el agua continúe fluyendo por la tubería. Vuelve al
cuarto anterior.
--- 1F-3 ---
Sumérgete en el agua y nada por el pasillo donde están los Dexihand y llega
hasta el cuarto donde obtuviste la Brújula.
--- B1-3 ---
Elimina los Bio DekuBaba del centro del cuarto y sube a sus hojas, dispara
más Flechas de Hielo al agua para crear las bases y alcanzar la puerta del
norte, pero esta puerta está congelada, tendrás que dispararle una Flecha
de Fuego para poder pasar.
--- B1-5 ---
SUBJEFE II: Gekko
Otro Gekko, pero éste usará bolas de gelatina para protegerse. Cuando suba
al techo rápidamente dispárale una Flecha de Hielo para que la gelatina se
cristalice y al caer se rompa liberando al Gekko (¡ten cuidado no te vaya
a caer encima!), persíguelo y hiérelo con la espada o con una flecha. No
dejes que te atrape con su gelatina porque te hará mucho daño y en caso de
que necesites flechas o magia rompe las cajas de las esquinas. Después de
unos cuantos golpes Gekko habrá aprendido la lección y se abrirá la puerta,
sal por ella.
--- B1-3 ---
Coge la GRAN LLAVE y salta por la ventana dorada y deja que la corriente
del río te lleve hasta el cuarto principal.
--- 1F-A ---
Emerge y trata de llegar sobre el puente central al norte del mapa (deberás
subir a una de las aspas que giran para llegar allí). Verás unas escaleras
de mano pero no puedes subir debido a una fuerte corriente de agua que cae,
dispara una Flecha de Hielo a esa corriente de agua para congelarla y ya
podrás subir por las escaleras y entrar a la puerta.
--- 1F-10 ---
Crea bases de hielo en el agua para subir a la plataforma verde y activar
la llave para que circule agua por la tubería verde. Ahora desde la plata-
forma observa hacia arriba al noroeste para ver un agujero en la reja del
techo (hay más agujeros, pero el que nos interesa es el del noroeste).
Deberás de crear más bases de hielo para quedar exactamente debajo de ese
agujero en la reja y rápidamente, antes que la base se descongele, usa el
Gancho/Hookshot en un blanco que hay arriba para subir a la reja y coger
la STRAY FAIRY #09 del cofre..... aunque hay otra manera menos costosa de
subir aquí: párate justo frente a la puerta y dispara el Gancho/Hookshot
al blanco de arriba pero en cuanto llegues al techo mantén el Stick hacia
Adelante y presiona B para dar un golpe con la espada y caer en la reja,
tal vez te cueste un poco pero así es menos frustrante que con las bases
de hielo. Regresa a 1F-2, el cuarto del inicio con el engranaje gigantesco.
--- 1F-2 ---
Apenas entres a este cuarto mira hacia tu derecha para ver otro tubo rojo
que dispara un fuerte chorro de agua hacia arriba. Usa el Gancho/Hookshot
en el blanco del techo para caer exactamente sobre ese chorro de agua y
puedas alcanzar la plataforma roja con la llave de agua, gírala para que
salga otro chorro de agua bajo el engranaje que, junto con el chorro del
tubo amarillo detendrá el mecanismo. Ahora, justo frente a la plataforma
roja hay una amarilla con otra llave de agua, gírala y dejará de salir el
agua del tubo amarillo, de esta forma el agua del tubo rojo hará girar el
engranaje pero esta vez al revés. Regresa al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Las aspas estarán girando al contrario de como giraban antes, por esa razón
ya podrás entrar por dos accesos a los que antes no podías: uno está en la
mitad de la estructura y el otro al fondo, entra por el primero que es como
de color verde.
--- 1F-11 ---
¡¡Cuidado con las bombas al entrar!! Párate sobre el muro del noroeste (el
único al que puedes subir) y espera a que venga una plataforma que sube y
baja y móntate en ella. Cuando esta plataforma se encuentre en lo más alto
de su trayecto, dispara una Flecha de Hielo al chorro de agua que impulsa
las aspas gigantes, así éstas dejarán de girar. Ahora desde la plataforma
salta al tubo de las aspas que sale de la pared y sube a una de las aspas
que han quedado posicionadas en diagonal. Desde el aspa mira hacia el norte
del mapa para ver un cofre dentro de un nicho en la pared al cual puedes
llegar con el Gancho/Hookshot, dentro del cofre reposa la STRAY FAIRY #10.
Ahora viene lo peligroso: desde el nicho donde encontraste la hada perdida
dispara una Flecha de Fuego a la corriente de agua que está congelada para
poner las aspas a girar nuevamente y espera a que venga justo debajo de ti
una plataforma que se mueve de lado a lado y trata de caer en ella. Si te
caes al agua tendrás que subir de nuevo, aunque ya no es necesario detener
las aspas porque podrás saltar desde la plataforma que sube y baja hasta el
tubo que gira y mantenerte caminando sobre él sin caerte hasta que venga la
plataforma que se mueve de lado, pero si crees que esto muy difícil para ti
puedes detener el mecanismo y repetir el proceso. Bien, desde la plataforma
que se mueve de lado podrás observar hacia el sur del mapa otro nicho en la
pared con una antorcha y un cofre, tendrás que disparar el Gancho/Hookshot
en uno de los dos para coger la STRAY FAIRY #11 que está en el cofre. Salta
al agua y regresa a la plataforma que se mueve de lado pero llega hasta las
aspas más grandes del mecanismo, desde allí dispara una Flecha de Hielo al
chorro de agua para detenerlo y estas aspas quedarán como un puente que
podrás usar para continuar a la próxima habitación.
--- 1F-12 ---
En este cuarto encontrarás tres estructuras que parecen subibajas (ya sabes
esos columpios que suelen haber en parques infantiles). Debajo del primero
hay un hueco con agua y un barril, revienta ese barril chocando contra él
y aparecerá la STRAY FAIRY #12. Ahora súbete al extremo inferior del otro
subibaja y dispárale una Flecha de Fuego al hielo del techo para que caiga
agua que te elevará, salta al subibaja de al lado y dispara otra Flecha de
Fuego al hielo del techo para que te eleve aun más, así podrás alcanzar la
plataforma verde donde deberás girar otra llave de agua para que cirule el
agua por el tubo verde (si te caes tendrás que congelar los chorros de agua
y repetir el proceso). ¡Pero aun no te bajes de la plataforma! Transfórmate
en Zora y camina por el tubo verde, cuidándote del Real Bombchu y sube por
el tubo cuando se eleve (sólo podrás subir como Zora) y tírate para llegar
a la zona enrejada con dos vasijas, dispara el Gancho/Hookshot al cofre del
otro lado porque dentro de él se encuentra la STRAY FAIRY #13. Por último
sube al extremo inferior del primer subibaja y descongela el agua para que
te eleve y puedas alcanzar la otra salida del oeste.
--- 1F-3 ---
Llegarás al cuarto donde encontraste el Mapa. Lánzate al agua y nada por
el pasillo frente a donde saliste (no el que tiene los Dexihands) para que
llegues al cuarto principal.
--- 1F-A ---
Entra por el acceso del fondo, de color amarillo.
--- B1-8 ---
La STRAY FAIRY #14 está en el ducto de salida, para cogerla dispárale tus
aletas para reventar la burbuja y sube al tubo verde diagonal al este del
cuarto y ponte la Careta de Gran Hada/Great Fairy's Mask para que venga a
ti, pero no te quites la máscara todavía, desde el tubo dispara una flecha
a la STRAY FAIRY #15 que está debajo de la plataforma del centro. Sube por
el tubo hasta el tope de la plataforma central donde está la última llave
de agua, gírala y debería salir un chorro de agua del tubo que te permitirá
alcanzar la Puerta del Jefe.

            -·-·-·-· Pez Gargantúa Enmascarado: GYORG -·-·-·-·-
En este cuarto solamente encontrarás un agujero en el piso tírate por allí
para llegar a donde el Jefe acecha: Gyorg, el pez gigante. Mientras estés
sobre la plataforma estarás a "salvo" ya que en el agua Gyorg puede comerte
haciéndote mucho daño, sin embargo, el Jefe choca contra la plataforma con
la intención de tumbarte al agua además que podría dar saltos para herirte.
Eliminarlo es más sencillo de lo que parece: ubícalo desde la plataforma y
dispárale una flecha (o las aletas de Zora) para tumbarlo y enseguida nada
como Zora hasta él y dale una descarga eléctrica pero de inmediato regresa
a la superficie si no quieres ser el alimento de Gyorg. También, y si eres
rápido, puedes atestarle una flecha cuando salte para que caiga herido y le
proporciones la descarga eléctrica, en caso de necesitar magia encontrarás
varias en las vasijas que están... en el fondo y las flechas en las vasijas
de la plataforma. Repite la técnica hasta que suelte a sus crías las cuales
podrás eliminar con descargas (y es posible que te dejen corazones). Sigue
electrocutándolo y eventualmente lo derrotarás, dejándote un Contenedor de
Corazón y ¡LOS RESTOS DE GYORG! (Gyorg Remains).
            -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

Has liberado al tercer gigante, quien te otorgará otras palabras: "Ayuda a
nuestro amigo". Bien, sólo te falta un gigante por liberar, pero antes de
ir por él y ya que has limpiado los mares puedes ir por algunas Piezas de
Corazón, Botellas, y el premio de la Gran Hada si recuperaste las 15 Stray
Fairies del templo: más resistencia (con esto, el daño recibido se reduce
a la mitad). Para llegar a la Fuente de la Gran Hada, sal del Salón Zora
(Zora Hall) y nada hacia la orilla pero al oeste donde hay varias plata-
formas que salen del agua, salta por ellas y usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras hasta alcanzar una entrada bloqueada por rocas explótalas y listo.
¡¡Ah!! y antes de viajar en el tiempo no te olvides de demostrar tus dotes
de guitarrista con la excelente banda Los Indigo-Go's (¡¡Oh, amo a Lulu!!).

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.10) >> El Execrable Reino de Ikana
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
Taya/Tatl nos dirá que podremos salir por la puerta este, pero antes de ir
a Ikana debemos obtener una máscara importante, así que toca la Canción de
Vuelo/Song of Soaring para transportarte a Camino Lácteo (Milk Road), pero
si no activaste la estatua de búho de Camino Lácteo tendrás que llegar allá
a pie. Si es posible toca la Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of
Time para tener más tiempo para todo lo que nos espera.

Camino Lácteo (Milk Road)
-------------------------
Llama a Epona y móntala y ve por el camino a la izquierda de la estatua de
búho para llegar a la granja de los hermanos Gorman.

Circuito de Gorman (Gorman Track)
---------------------------------
Habla con los hermanos Gorman que estarán aquí antes de las 06:00PM para
que te propongan una carrera de caballos si les pagas 10 Rupias (necesitas
estar montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el
reto). Si les ganas obtendrás la CAPUCHA DE GARO (Garo's Mask) que es la
careta que necesitamos. NO ABONDONES LA GRANJA HASTA QUE GANES LA MÁSCARA,
y cuando la tengas en tu poder regresa a Campo Términa (Termina Field).

Campo de Términa (Termina Field)
--------------------------------
Cabalga hacia el este para llegar a la entrada a Ikana, tendrás que saltar
unas cuantas barricadas con Epona hasta llegar a una gran pared custodiada
por un espectro, por ahora ignora a ese fantasma y ve a la izquierda de la
pared donde hay otra entrada (marcada con un letrero), sigue por allí para
llegar al Cementerio.

Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
----------------------------------
Bienvenido al lugar de "descanso" de la Familia Real de Ikana. En la parte
posterior encontrarás un esqueleto gigante que guarda una entrada, párate
frente a él y toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening para que la
calavera cobre vida y comience a correr. Tendrás que seguirlo rápidamente
pero la calavera te pondrá obstáculos de fuego y Stalchildren, puedes usar
la Capucha de Conejo/Bunny Hood para seguirlo o dispararle flechas para que
se detenga por unos segundos. Si fallaste y la calavera huye deberás salir
del cementerio y regresar para repetirlo. Cuando lo alcances golpéalo con
tu espada y comenzará el enfrentamiento: esquiva sus ataques y golpéalo en
cuanto puedas, pero luego de varios golpes comenzará a saltar para caerte
encima, sólo rueda y listo. Continúa hiriéndolo hasta derrotarlo y habrás
demostrado ser un gran guerrero y en tu honor te contará su nombre: "Skull
Keeta", además te permitirá reclamar su más preciado tesoro: el CASCO DEL
CAPITÁN (Captain's Hat) que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot.

Has liberado el alma atormentada de Skull Keeta, y con la máscara que te ha
dejado podrás hablar con sus ya muertos guerreros que son los Stalchild que
moran el cementerio por la noche. Ahora tienes que esperar a que anochezca
para que salgan los Stalchildren pero debe ser el *1ER DÍA* porque sólo en
este día es que podremos conseguir una canción que nos será útil, si estás
en otro día tendrás que viajar en el tiempo, aunque no tendrás que luchar
con Skull Keeta porque ya tienes la máscara. En la noche del 1er Día varios
Stalchildren guardan una tumba cerca de la entrada al cementerio, colócate
la máscara para hablar con ellos y ordénales abrir la tumba para descubrir
un agujero, tírate por allí para llegar a una tenebrosa cripta.

Bajo el Cementerio (Beneath the Graveyard)
------------------------------------------
Salta por los pilares cuidando de no caer en el abismo sin fondo y llegarás
a una cueva con mucho Bad Bats, elimínalos a todos y aparecerá de la nada
un cofre con 20 Rupias. Ahora prende las tres antorchas que están apagadas
con Flechas de Fuego y se abrirá la puerta a la próxima habitación. En el
centro encontrarás un Iron Knukle estático el cual no se moverá hasta que
lo golpees. Este guerrero es muy fuerte, primero que nada debes mantenerte
alerta para evadir los ataques devastadores de su horrible hacha, y cuando
puedas acércate para golpearlo. Mientras tenga su armadura será lento pero
luego de unos cuantos golpes la perderá volviéndose ligero con lo que podrá
correr. Dale más golpes hasta vencerlo y se abrirá el telón revelando una
lápida, pero aparecerá el fantasma de un compositor llamado Flat (bemol en
inglés...) y te dirá que su hermano Sharp (sostenido en inglés, los músicos
saben de lo que hablo...) está causando desastres. Después de una impecable
encomienda para ti acércate a la lápida y enfócala para recordar la canción
que invocará las lágrimas en forma de lluvia y la furia en forma de trueno
de Flat: La Canción de la Tormenta (Song of Storm).

           ,      CANCIÓN DE LA TORMENTA (Song of Storm)
        |--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
        |--|/----------------------------------------------------|
        |-/|-----------------------------------------------------|
        |-\|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------|
        |,-|-´----A-----------------A----------------------------|
         `-´
Sal de la cripta y abandona el cementerio para llegar hasta aquella pared
que guarda el fantasma, ponte la Capucha de Garo/Garo's Mask y acércate a
la pared para que el fantasma te vea y te permita la entrada al reino de
sangre: Ikana. El espectro hará aparecer un tronco en el que puedes usar
el Gancho/Hookshot para llegar por fin a Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
Por si te lo has estado preguntando, Ikana no tiene una historia muy bonita.
Este extinto reino fue una vez tierra de sanguinarios y desalmados, donde
la sangre y la maldad eran la única regla. Ahora esta tierra está poblada
de fantasmas, espíritus errantes y almas en pena que no pueden descansar en
paz por los horribles actos que todavía arrastran desde su pasado.... Para
subir el cañón acércate al río y emergerán dos Octoroks, dispárales Flechas
de Hielo para congerlarlos y llegar al otro lado del puente, desde allí usa
el Gancho/Hookshot en los troncos hasta que llegues a la cima y lo primero
que deberías hacer sería activar la estatua de búho, luego busca a Tingle
que está por aquí cerca y cómprale el Mapa de Torre de Piedra (Stone Tower).

En el medio de esta tierra desolada verás algo así como una casa en forma
de cajita musical y rodeada por varios Gibdos. A la derecha de esa casa
hay un canal vació en la tierra que indica que por allí pasaba algún río
que ya está seco, y siguiendo ese canal detrás de la casa hay una cueva,
entra allí. Acércate al centro de la cueva y aparecerá un fantasma que se
identifica como Sharp pero te recibirá tocando una canción macabra que te
hiere si la oyes, rápidamente conjura su horrible música tocando con tu
Ocarina la Canción de la Tormenta/Song of Storms y Sharp será exorcizado.
Verás como comienza a fluir el agua nuevamente por el canal y activará el
mecanismo de la caja de música gigante cuyo sonido sepultará a los Gibdos
y alguien abrirá la puerta de la casa...

Después de la última petición de Sharp sal de la cueva y acércate a la casa
para ver a una niña (que se llama Pamela) y que al verte se esconderá en su
casa y no te dejará entrar. Tienes que entrar a esta casa pero mientras la
niña esté dentro no podrás, así que tienes dos soluciones: Esperar dos horas
(del juego claro) ya que Pamela sale de la casa cada 2 horas a ver algo en
el pozo, o, tirar una bomba lejos y en cuanto explote Pamela saldrá a ver
que pasó. El caso es que no te vuelva a ver porque se esconderá nuevamente,
mantente lejos de su vista y en cuanto se aleje un poco entra a la casa.

Casa de la Caja de Música (Music Box House)
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Baja hasta el sótano y ácercate un poco al armario para que una horrible
momia salga de allí ¡¡pero no la ataques ni te le acerques!!, rápidamente
usa la Ocarina para tocar Canción de Curación/Song of Healing y el hechizo
de la momia quedará transformado en una máscara; verás que era el padre de
Pamela quien había sufrido una transformación anómala y ambos se reunirán...
mejor déjalos solos y coge la máscara que cayó: la CARETA DE GIBDO (Gibdo's
Mask). Con esta careta los Gibdos (momias) no te atacan. Abandona la casa.

Si te queda más de un día entonces te sobra tiempo para continuar, pero si
en cambio estás a mediados del Día Final o lo estás terminando, tendrás que
viajar en el tiempo y regresar aquí nuevamente, sólo que ya no tendrás que
repetir el suceso con Pamela y su padre porque ya tienes la máscara que nos
interesa. Antes de continuar necesitarás lo siguiente:
- Poción Azul/Blue Potion: Podrás comprarla por 100 Rupias al Deku que está
  cerca del Escondite de Sakon, al borde del río de Ikana. También puedes
  obtener una en la Casa de Pociones de la Bruja (en el pantano), pero es
  un poco más complicado porque primero debes rescatar a su hermana en el
  bosque y después debes llevarle una Seta Mágica a la bruja para que haga
  la poción, así que lo mejor es comprarla al Deku de Ikana.
- 5 Judías Mágicas/Magic Beans: Podrás comprarlas al Deku de Pantano del
  Sur (Southern Swamp) si hablas con él como Deku. De igual manera, las
  puedes adquirir al sujeto que las vende en Palacio Deku, pero está más
  lejos y te llevará más tiempo.
- Mínimo 10 Nueces Deku/Deku Nuts (no es obligatorio, pero recomendable).
- También es recomendable tener al menos cuatro Botellas.
Luego de que tengas todo lo anterior, dirígete al pozo seco de Ikana que se
encuentra subiendo las rampas a la izquierda de la casa de música, cerca de
donde está Tingle flotando. Adéntrate en el pozo oscuro.

Bajo el Pozo (Beneath the Well)
-------------------------------
Este pozo es casi un laberinto, pero si te fijas en el mapa será más fácil
ubicarse. En todo el pozo hay Gibdos que guardan puertas a las diferentes
áreas y cuartos y para que te dejen pasar tendrás que hablar con ellos con
la Careta de Gibdo/Gibdo's Mask puesta y entregarles lo que te piden. Casi
todo lo que te piden se encuentra dentro del mismo pozo, a excepción de la
Poción Azul y las Judías Mágicas que ya deberías tener. El objetivo de este
pozo es llegar hasta el cuarto Nro 15 donde se encuentra el Escudo Espejo.

A continuación un mapa del pozo para poder explicarlo mejor. Los Gibdos que
guardan puertas están identificados con letras minúsculas y los cuartos con
ítems importantes con números. En la leyenda a la derecha del mapa se indica
qué te pide cada Gibdo y en la leyenda debajo del mapa los objetos útiles
que hay en cada cuarto (generalmente para dárselos a los mismos Gibdos).
            ___
           /   \                             REFERENCIAS
          |  5  |            S               E: Entrada     S: Salida
           \   /            ||
            | |             ||               GIBDOS (te piden)
            | |      _______||               a: Poción Azul
            |e|__ __| m_____15|              b: Pescado
            |   d- 4| |     ¯¯               c: Agua
           _| .--¯--| |                      d: Bichos
       2->|_   3| |14 |                      e: Bichos
          .-'c|¯   ¯|l|  |¯¯¯¯¯¯|            f: 5 Judías Mágicas
8->|¯'----b_  |--.--' |  |  11  |            g: 10 Deku Nuts
   '-'¯|7| _| |13-k   |_ |      |            h: Agua Caliente
        ¯ |1  |¯¯ ¯¯| 12| ¯¯||¯¯             i: 10 Bombas
           ¯|a|   _ |j'-___|i ¯¯|_.-.        j: Pescado
            | |__|6||  _g_ _¯¯   h. |<-10    k: Bichos
            | .-f--.__|  |9|¯¯¯¯¯  ¯         l: Big Poe
            | |           ¯                  m: Leche
            |E|
             ¯
CUARTOS (encuentras)
01: Pez y Agua                08: Agua Caliente
02: Bichos                    09: Bichos
03: Bombas (en vasijas)       10: Leche (toca Canción de Epona a la vaca)
04: 50 Rupias                 11: Big Poe (derrota al fantasma)
05: Fuente de Hadas           12: Deku Sticks y Deku Nuts
06: Agua y Deku Sticks        13: 50 Rupias
07: Pez y Agua                14: Bichos
15: ¡Escudo Espejo/Mirror Shield!

Entrégale la Poción Azul al Gibdo-a y entra al cuartito <1>, coge Agua de
Manantial y un Pescado en tus botellas y dale el Pescado al Gibdo-b pero no
entres por esa puerta aun, mejor entrégale el Agua a el Gibdo-c. Quema las
telarañas que bloquean los cuartos <2> y <3> con Flechas de Fuego para que
cojas las Bombas de las vasijas y Bichos que hay en esos cuartos. Dale los
Bichos al Gibdo-d para llegar a <4> donde está un cofre invisible con 50
Rupias. Regresa y entrégale más Bichos al Gibdo-e para llegar a <5> que es
una Fuente de Hadas. Regresa a la entrada y entrégale al Gibdo-f las cinco
Judías Mágicas, luego llega hasta el Gibdo-g y dale 10 Deku Nuts. Ya que
hayas abierto esta puerta tendrás que regresar al cuarto <8> (el que guar-
daba el Gibdo-b) donde hay dos ojos que echan fuego, para destruirlos sólo
acércate un poco para que se abra el ojo y dale un flechazo, luego elimina
al Dexihand con una bomba y ya podrás coger el Agua Caliente. Rápidamente
y antes de que se enfríe corre hasta el Gibdo-h y dale el Agua Caliente,
así podrás entrar a <10> donde hay una vaca, párate frente a ella y toca
Canción de Epona/Epona's Song para que te de Leche gratis.

Regresa al cuarto anterior y entrégale 10 Bombas al Gibdo-i para entrar en
<11> y enfrentar un Big Poe, derrótalo (pégale con flechas) y almacénalo en
una botella. Ahora ve por un Pez (en los cuartos 1 o 7) y Bichos (en los
cuartos 2 o 9). Hasta este punto deberías tener en tus botellas: Leche, Big
Poe, Pescado y Bichos. Dale el Pescado al Gibdo-j y después entrégale los
Bichos al Gibdo-k para llegar al cuarto <13> donde si enciendes con Flechas
de Fuego las dos antorchas apagadas aparecerá el cofre con 50 Rupias. Ahora
dale el Big Poe al Gibdo-l y por último entrégale la Leche al Gibdo-m para
llegar al cuarto final <15> donde deberás encender las cuatro antorchas que
están apagadas usando Flechas de Fuego o Deku Sticks para obtener el tesoro
que tanto esconde este pozo: ¡¡El ESCUDO ESPEJO (Mirror Shield)!! Con este
maravilloso escudo puedes reflectar la luz. Usa el escudo para reflejar la
luz tanto al símbolo del sol en la pared como al bloque con el sol para que
puedas escapar de este siniestro pozo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
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Aparecerás en el interior del antiguo castillo de Ikana pero seguramente no
te queda mucho tiempo para continuar avanzando... así que habrá que dejarlo
para después, lo importante es que ya tienes el Escudo Espejo. Pero si aun
te resta suficiente tiempo (48 horas o más) puedes continuar sin problemas.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.11) >> Elegía al Vacío
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Ciudad Reloj (Clock Town)
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Otra vez en el Primer Día de este mundo condenado, pero ya falta poco para
terminar con esta pesadilla. Antes de viajar a Ikana nuevamente tienes que
comprar un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas del pueblo,
cuesta 50 Rupias. Si acabas de obtener el Escudo Espejo/Mirror Shield y aun
no has regresado en el tiempo, igualmente tendrás que transportarte a la
ciudad para comprar el Barril de Pólvora/Powder Keg porque lo necesitamos
para adentrarnos al castillo. Ahora sí estamos listos, toca la Canción de
Vuelo/Song of Soaring para ir a Cañón Ikana (Ikana Canyon).

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
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Tienes dos maneras de entrar al castillo: por el pozo que acabas de pasar
para obtener el Escudo Espejo o por la entrada principal, esta última es
la más fácil y recomendable (a menos que quieras perder tiempo en el pozo).
Más hacia la derecha de la estatua de búho se halla la entrada principal al
Castillo de Ikana, pero esta entrada está bloqueada con una inmensa puerta
de piedra infranqueable, sin embargo, al lado de la puerta hay una entrada
en la pared, entra por allí y golpea el cristal para reflejar la luz con el
escudo al bloque que tiene el símbolo del sol y tendrás el libre acceso al
jardín del castillo.

Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
---------------------------------------------------
Entra al interior del castillo y en la primera sala verás cuatro ReDeads,
para que no molesten ponte cualquiera de las máscaras tenebrosas que tienes
(Gibdo, Capitán o Garo) y se pondrán a ¿bailar?. En las columnas del cuarto
hay un par de ojo-interruptores congelados, dispara una Flecha de Fuego al
ojo-interruptor de tu izquierda para abrir la puerta norte del mapa, sigue
por allí. Transfórmate en Deku y golpea el cristal para que suba el techo,
rápidamente corre hasta la Flor Deku en el centro del pasillo y métete en
ella y quédate dentro (no sueltes A), espera a que caiga el techo y sal de
la flor para empujar nuevamente el techo hacia arriba y rápido usa la misma
Flor Deku para alcanzar el pilar que tiene el botón, quítate la máscara y
pisa el pilar como Link humano para abrir la puerta, luego salta desde el
pilar hasta la puerta y sigue por ella. En el siguiente cuarto transfórmate
en Deku nuevamente y usa la Flor Deku para volar hacia tu izquierda donde
hay un botón en la esquina, písalo como Link humano para abrir la puerta y
enseguida elimina a todas las Skulltulas que cuelgan del techo con flechas.
Ahora usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver una plataforma invi-
sible y úsala para alcanzar la puerta que abriste, deberás saltar entre las
plataformas hasta llegar a la puerta. Sube las escaleras para llegar a la
terraza del castillo.

Aquí puedes obtener una Pieza de Corazón, pero primero debes subir al borde
de la terraza y caminar con cuidado por él hacia tu izquierda hasta llegar
a una plataforma que está justo arriba de la entrada principal al castillo.
Súbete a esa plataforma y usa la Flor Deku para alcanzar el botón amarillo
que está en el pilar del frente, písalo como Link humano para que se mueva
una piedra que está en el techo del castillo. Salta al otro pilar y usa la
Flor Deku para alcanzar la plataforma sobre la entrada y usa la Flor Deku
de allí para regresar nuevamente al borde de la terraza, ahora sí podrás ir
por la pieza. A la izquierda del castillo hay unos pilares con Flores Deku
rodeadas de llamas, desde el borde dispara una flecha al cristal amarillo
que está sobre uno de los pilares y el fuego que rodea las Flores Deku se
extinguirá, salta a la primera flor y úsala para volar hacia la siguiente y
luego a la pieza que está sobre uno de los pilares exteriores. Cuando ya la
hayas cogido salta del pilar y entra nuevamente al castillo por la entrada
principal.

Ahora dispara una Flecha de Fuego al ojo-interruptor de la derecha para que
se abra la puerta al sur del mapa, entra por ella y debería entrar luz por
el techo, si no hay luz es porque no pisaste el botón amarillo sobre los
pilares. Proyecta la luz con el escudo al bloque azul con el símbolo del
sol y elimina los ReDeads para entrar a la siguiente habitación donde te
enfrentarás a Wizrobe. La técnica es la misma que usaste para vencerlo en
el segundo calabozo, espera a que aparezca y mientras conjura su hechizo
dispárale una flecha, el punto rojo en el mapa indica su ubicación. Cuando
lo elimines podrás seguir al otro cuarto y subir las escaleras para llegar
otra vez a la terraza pero esta vez camina al centro del área para ver una
gran parte del piso quebrada (tu hadita te lo muestra). Es hora de usar el
Barril de Pólvora/Powder Keg, colócalo allí y aléjate para volar esa área
del piso y así abrirás un gran agujero, tírate por allí. Llegarás al cuarto
principal donde ya entra mucha luz debido al agujerote en el techo, usa el
escudo para proyectarla al bloque azul con símbolo de sol y hacerlo desapa-
recer. Prosigue al próximo cuarto, pero antes de abrir la última puerta es
mejor que recargues tu magia, corazones y flechas rompiendo las vasijas.

Has llegado al cuarto Real. Acércate al trono y aparecerán tres espectros:
el Rey de Ikana y sus dos sirvientes guerreros. Cerrarán las ventanas del
cuarto y tendrás que luchar primero contra sus dos sirvientes, pero antes
de hacer cualquier cosa dispara Flechas de Fuego a las persianas que han
bloqueado las ventanas para que entre la luz. Mientras estés en la luz no
te atacarán los sirvientes, porque como ya deberías saber, la luz daña a
cualquier muerto viviente, pero si intentas reflejarle luz con el escudo
los sirvientes se cubrirán con los de ellos y no podrás dañarlos, así que
tendrás que golpearlos con la espada hasta que caigan y de inmediato refle-
jarles luz para enviarlos al más allá, si esperas mucho tiempo para refle-
jarles la luz se volverán a levantar. Cuando hayas derrotado a los sirvien-
tes el Rey no tendrá más opción que luchar contigo. El Rey usa más técnicas
de batalla, como un aliento mortal que te baja energía mientras estés cerca
(dispárale una flecha para distraerlo y deje de soplar) además de ataques
con la espada, pero cuando veas que su cabeza se despega del cuerpo no lo
ataques porque será invulnerable, lo mejor es correr lejos y esperar a que
se arme de nuevo. Para derrotarlo igualmente pégale con la espada hasta que
caiga y refléjale la luz antes de que se levante.

Vence al Rey y luego de una pequeña discusión con sus sirviente te dirá su
gran nombre: Igus du Ikana. Te agradecerá por traer la luz a su reino mal-
dito otorgándote una melodía enigmática que te permitirá crear un "soldado
sin corazón": Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness).

           ,       ELEGÍA AL VACÍO (Elegy of Emptiness)
        |--|\----------------------------------CArb--------------|
        |--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
        |-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
        |-\|'¯)--------------------CAbj--------------------------|
        |,-|-´---------------------------------------------------|
         `-´
Al tocar esta mística canción crearás una figura a tu "imagen y semejanza"
(hmm... no lo creo, nada más mira la figura de Link humano) y si la tocas
mientras estás transformado en Deku, Goron o Zora podrás crear hasta un
máximo de cuatro figuras ¡una por cada especie! Ya que conoces esta melodía
no tenemos nada más que hacer en este castillo, así que abandona el cuarto
Real y toca Canción de Vuelo/Song of Soaring pero no vayas muy lejos, ve a
Ikana.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
Justo a la derecha de la cueva donde mora Sharp (el fantasma compositor a
quien tocaste Canción de la Tormenta) hay un acceso que es como la boca de
una gran estatua, entra por ahí para llegar a Torre de Piedra (Stone Tower).

Torre de Piedra (Stone Tower)
-----------------------------
Este es un lugar altísimo donde caen muchas piedras, y en el tope está el
último calabozo. Desde donde entraste salta por los tres bloques que flotan
y encontrarás un botón rojo en el piso, párate en él para mover uno de los
bloques pero toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar una figura
tuya sobre el botón. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar a tu izquierda para
subir y justo al lado del pilar está otro botón rojo, transfórmate en Zora
y deja una figura tuya sobre él tocando nuevamente la Elegía al Vacío/Elegy
of Emptiness. Usa el Gancho/Hookshot en el pilar que está más arriba para
llegar a un tercer botón, transfórmate en Goron y pisa ese botón y deja tu
figura Goron allí para que puedas usar los tres bloques (si has pisado los
tres botones) para alcanzar el otro lado de la torre. Al otro lado hay tres
botones juntos, pero esos sirven para mover los que ya moviste. Dispara el
Gancho/Hookshot al pilar de la derecha y deja una imagen tuya sobre el otro
botón solitario que encontrarás, pero al hacerlo se moverá otro bloque más
arriba y se quitará uno de los que ya alineaste, pero éstos ya no importan.
Sube al próximo pilar y deja otra figura en el segundo botón, y repite el
proceso con el tercer botón al lado del tercer pilar (recuerda que debes
dejar una figura de cada especie en cada botón, pero la figura de Deku no
sirve porque es muy liviana).

Al cruzar el segundo "puente de bloques" dispara el Gancho/Hookshot en tres
pilares más (búscalos bien) para ir subiendo hasta llegar a la estatua de
búho, que deberías activar sin dilación.

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***

Frente a la estatua de búho hay tres botones rojos juntos:
    [3]       [#] = Botones Rojos    /B\ = Estatua de Búho
[2]     [1]   Toca la Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar figuras
    /B\       de Link humano, Zora y Goron sobre los botones y en el mismo
orden de la imagen, de esta manera los bloques se alinearán permitiéndote
el acceso al cuarto y último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone
Tower Temple).

[Recomendaciones]
Antes de entrar a este calabozo es recomendable que hayas bebido un poco de
Reserva Romani/Chateau Romani para que tengas la magia ilimitada, pero esta
bebida sólo la venden en el Bar Latte de la ciudad al que entras después de
las 10:00PM si tienes la Careta de Romani/Romani's Mask, y vale 200 Rupias;
lo malo de obtener esta bebida es que perderás todo el 1er Día mientras la
compras (suponiendo que la comprarás a las 10:00PM del 1er Día). En caso de
que no quieras o no puedas conseguir Reserva Romani/Chateau Romani entonces
deberás tener "por lo menos" la Barra de Magia Grande y una o dos Pociones
Verdes... porque necesitaremos MUCHA magia.

También es recomendable relentizar el tiempo tocando la Canción del Tiempo
Invertida/Inverted Song of Time, porque es casi seguro que los tres días
no te alcancen para terminar el calabozo.


------------------------------------->-------------------------------------
(VII.12) >> Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
-------------------------------------<-------------------------------------
Ítems del Calabozo     Llaves Pequeñas        Stray Fairies
Mapa        B1-1       B1-1  1F-3  1F-4       1F-1(x3)  1F-3(x2)  1F-4(x3)
Brújula     1F-4       1F-2                   1F-5(x2)  1F-6(x2)  1F-8(x1)
Tesoro      1F-7                              B1-1(x2)
Llave Jefe  1F-9

|- - - - - Primer Piso (1F) - - - - -|- Sótano Uno (B1)/Segundo Piso (2F)-|
                 _____
                |     |
            J   |  6  |
         |¯¯¯¯¯||     |
         |  7   )_____|
         |_____|   .''-.                   ___||_            ____
           | |     |¯ ¯'-.                 -.    |¯¯¯¯|____ '---.|
           |8|     | 5 ,-'                  |  1 |  4 |  3 )|¯¯¯¯¯¯¯¯|
           | |  ____|_|    _____            |_  _|----'¯¯¯¯ |    2   |
    _-___|¯¯¯¯¯|----.|    |     |_            ||            |________|
  _|     |  3  ||¯¯¯¯¯¯¯¯(   9  ' |                         .---'|
  -'.  2 |_____||    4   ||_____|¯                           ¯¯¯¯
    |    |¯¯¯¯¯||________|              Nota:  Mientras el calabozo esté
    |____|  1  |----'|                  normal este piso se identificará
          \   / ¯¯¯¯¯                   como B1; cuando el calabozo esté
           | |                          volteado se identificará como 2F.
           | |
            E

Nota: Este calabozo se tiene que pasar dos veces: normal... y al revés.

- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -

--- 1F-1 ---
Si ves algunas cosas en el techo (como cofres, puertas y demás), no es el
momento para preocuparse, luego vendremos por ellos. Elimina a los enemigos
y después dispárale una flecha al ojo-interruptor que está en lo que parece
ser el "ojo izquierdo" de la estatua del cuarto, así aparecerá el cofre con
la STRAY FAIRY #01, hálate hasta él con el Gancho/Hookshot. Ahora sigue por
la puerta a la izquierda del cofre.
--- 1F-2 ---
Llegarás a una habitación con varios pasillos y Real Bombchus. La pared al
frente de donde entras está quebrada, vuélala con una bomba y rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botón
azul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre el
botón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobre
él para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá la
reja para que salgas. Fíjate bien en el piso para ver dos parcelas que son
más oscuras, coloca una bomba sobre la que no tiene grama para explotarla
y abrir un agujero y baja las escaleras.
--- B1-1 ---
Si abriste el agujero con la bomba entrará la luz por el techo, refléjala
al bloque azul con el símbolo del sol y lo harás desaparecer para revelar
un pequeño acceso. Inmediatamente transfórmate en Goron para que la lava
no te hiera y entra a ese acceso para encontrar el cofre que contiene el
MAPA. Golpea a todas las estatuas para convertirlas en Armos y elimínalas
a todas para que aparezca el cofre con la LLAVE PEQUEÑA. Ahora párate donde
cae la luz mirando hacia las escaleras de salida y saca el Gancho/Hookshot,
mira hacia arriba a tu izquierda para ver en el techo un blanco, hálate a
él para encontrar el cofre con la STRAY FAIRY #02. Sube las escaleras para
abandonar este cuarto.
--- 1F-2 ---
Ya que tienes llave podrás abrir la puerta con cerradura del este.
--- 1F-3 ---
Un cuarto lleno de agua... ha llegado la hora de transformarse en Zora. Al
otro lado del cuarto verás un pequeño acceso bajo el agua custodiado por
un Dexihand ¡no lo elimines! Deja que te agarre y te lanzará al muro donde
está el cofre con una LLAVE PEQUEÑA. Ahora sí mata al Dexihand y sigue por
el acceso bajo el agua que estaba custodiando.
--- 1F-4 ---
Sumérgete hasta el fondo para ver un botón amarillo rodeado de bombas, pasa
con cuidado por detrás de las bombas y pisa el botón... pero aparecerá un
cofre al revés que obviamente no puedes coger por ahora. Sube al puente que
cruza el agua y refleja la luz que hay al espejo por varios segundos, este
espejo se recarga con la luz que le reflejas para acumularla, luego usa la
luz que te da el espejo para reflejarla al bloque azul con el símbolo del
sol y hallarás un nicho y una puerta, en el nicho se encuentra el cofre con
la BRÚJULA, la puerta te lleva al primer cuarto (1F-1) pero no es momento
de ir por allí, mejor cruza al otro lado del puente donde verás una puerta
encadenada, usa la llave en ella para abrirla.
--- 1F-5 ---
En el centro del cuarto hay un pilar, dale golpes Goron para quitarlo y que
entre la luz. Ahora colócate tu Careta de Piedra/Stone Mask para que los
Black Boe que hay por allí no molesten y al rededor de la luz verás varios
soles, refléjales la luz a todos ellos hasta hacer aparecer un cofre que
contiene la STRAY FAIRY #03. Ahora tendrás que recargar los espejos con la
luz para poder desaparecer los bloques azules con el símbolo del sol, así
encontrarás otro cofre con la STRAY FAIRY #04 y la puerta de salida.
--- 1F-6 ---
Baja de la plataforma donde estás y transfórmate en Goron y hunde el botón
amarillo que está en la lava, así se apagará el fuego que rodea un botón al
otro lado del cuarto y tendrás que llegar hasta él rápidamente rodando como
Goron, tal vez no lo hagas a la primera pero si perseveras vences. Al pisar
el botón se apagará el fuego que rodea un cofre. Ahora regresa a la plata-
forma por donde entraste y tranfórmate en Deku, usa la Flor Deku para volar
hasta la primera ráfaga de viento y de inmediato dobla a tu izquierda para
llegar a otra plataforma con varias Rupias y el cofre con STRAY FAIRY #05.
Desde allí salta a la ráfaga de viento para seguir volando hasta llegar al
otro lado del cuarto donde está la puerta de salida (tal vez te cueste un
poco volar y caigas mucho a la lava, pero es la única manera de cruzar este
cuarto)... pero antes de salir abre el cofre al que apagaste el fuego para
tomar la STRAY FAIRY #06.
--- 1F-7 ---
SUBJEFE I: Garo Master
Acércate un poco y Garo Master hará acto de presencia para detenerte. Debes
bloquear todos sus ataques con el escudo, pero a este Garo no se le caerán
las espadas al golpearte, así que para poderlo herir debes esperar que se
te lance y hacerte a un lado para que siga de largo, así se quedará quieto
buscándote por medio segundo, no desperdicies la oportunidad y golpéalo con
la espada, pero apenas lo hieras cúbrete con el escudo porque Garo Master
hará un Spin Attack para contrarestar tu ataque. Si ves que se desaparece
rápidamente corre a otro sitio porque caerá cerca de ti para herirte, si te
alejas no te verá al caer por lo que empezará a buscarte dando oportunidad
para golpearlo. Aplica esta técnica hasta vencerlo y en honor a tu insigne
victoria, Garo Master revelará su sabiduría: "Si disparas aquello que emite
la sagrada luz dorada en el emblema rojo manchado de sangre que está fuera
del templo... las cosas cambiarán, de modo que la tierra nacerá en el cielo
y la luna nacerá en la tierra." El noble Garo Master, además de otorgarte
esas sabias palabras te dará también las ¡¡¡FLECHAS DE LUZ (Light Arrow)!!!
Son las flechas más poderosas de todas. Continúa por la única puerta.
--- 1F-8 ---
Cruza el pasillo sin caerte pero para vencer a Hiploops debes quitarle la
máscara con el Gancho/Hookshot (sí, no sólo tú puedes usar máscaras). Si
te caes usa el Gancho/Hookshot en el blanco del techo para volver a subir.
--- 1F-3 ---
Aparecerás en el puente de este cuarto donde te espera Eyegore. Acércate y
espera a que te ataque pero esquiva su ataque y Eyegore se quedará con el
ojito bien abierto, aprovecha la oportunidad y dispárale en el ojo con el
Gancho/Hookshot o con Flechas de Luz. Unos pocos golpes y destruirás al
Eyegore dejándote un cofre con la STRAY FAIRY #07. Continúa tu camino y
llegarás al cuarto de inicio.
--- 1F-1 ---
Baja al agujero grande del piso y verás un sol volteado al revés, dispárale
una Flecha de Luz y aparecerá un cofre en el techo, es obvio que por ahora
no podrás alcanzarlo, así que déjalo allí.

¡AHORA QUE TIENES LAS FLECHAS DE LUZ DEBES SALIR DEL CALABOZO!
Sal afuera y al rededor de la entrada del calabozo están los tres botones
rojos que mueven los bloques flotantes, pisa sólamente el de la derecha y
deja tu figura sobre él de forma que se mueva sólamente el bloque que está
en el medio. Párate en uno de los otros dos bloques y fíjate en la pared
que cubría el bloque del medio, allí verás un emblema rojo, dispárale una
Flecha de Luz y ¡¡¡voltearás la torre!!! Entra de nuevo al calabozo.

- - - - - - - - -
CALABOZO AL REVÉS
- - - - - - - - -

--- 1F-1 ---
Sí señor, ahora tienes que pasar el calabozo al revés, estarás caminando
en el techo. Al principio es algo incómodo andar así todo al revés... no
querrás caerte al cielo, pero es mejor que te acostumbres rápido. Abre el
cofre que hiciste aparecer cuando le disparaste al sol antes de voltear el
calabozo y saldrá la STRAY FAIRY #08. Sigue por la puerta de tu derecha.
--- 1F-4 ---
Un gran bloque azul con un símbolo del sol te obstruirá el camino, dispara
una Flecha de Luz contra él para hacerlo desaparecer. Transfórmate en Deku
y usa la ráfaga de viento de tu derecha para subir a una pequeña plataforma
donde hay un botón azul, que debes pisar como Link humano y tocar Elegía al
Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura sobre él, así desaparecerá el
fuego que rodea un cofre (el cofre estará allí sólo si lo hiciste aparecer
antes de voltear el calabozo, consulta un poco más arriba en 1F-4). Desde
esa misma plataforma saca una Flecha de Luz y dispárala al sol que está en
una plataforma un poco más arriba y hacia la pared izquierda, de esta forma
aparecerá otro cofre al revés que no puedes tomar por ahora. Ahora lánzate
todo hasta el fondo del cuarto y mira hacia la pared del sur para ver al
ojo-interruptor-congelado, ya sabes qué hacer con él para que aparezca un
cofre en un nicho un poco más arriba del fondo; para llegar a este nicho
debes transformarte en Deku y usar la ráfaga de viento del medio, porque
dentro de ese cofre se encuentra la STRAY FAIRY #09. Ahora, como Deku, usa
la ráfaga de viento que está más al oeste del mapa para subir toodo hasta
la plataforma más elevada donde está el otro cofre con la STRAY FAIRY #10,
el que puedes abrir sólo si dejaste tu figura sobre el botón azul. Ahora
salta al puente que cruza el cuarto y elimina a Hiploops (recuerda quitarle
la máscara primero con el Gancho/Hookshot) y continúa por el acceso en la
pared del norte. En el pasillo encontrarás un botón amarillo, písalo como
Link humano y aparecerá otro cofre más en un extremo de el puente, ábrelo
para hacerte con una LLAVE PEQUEÑA. Por último usa como Deku la ráfaga de
viento a la derecha del cofre con la llave para subir toooodo hasta arriba
y llegar a una plataforma en la esquina noroeste donde hay una puerta con
cadenas, usa la llave que acabas de obtener allí.
--- 2F-3 ---
Hay lava en el techo. Mientras estás en suelo recto (no en los nichos del
suelo), dispara una Flecha de Luz al emblema rojo que tienes enfrente para
voltear el cuarto y que la lava quede en el piso, transfórmate en Goron y
cruza la lava y ya del otro lado dispárale otra Flecha de Luz al emblema
rojo para poner el calabozo al revés nuevamente. Continúa tu camino.
--- 2F-4 ---
Aquí hay que usar mucha magia y flechas, para recargarte si se te acaban
están los dos Chuchus. Apenas entres voltea el calabozo con un Flechazo de
Luz al emblema rojo, ahora el bloque que cayó empújalo cuatro veces hacia
el oeste del mapa; vuelve a voltear la habitación y empuja el bloque siete
veces hacia el sur del mapa; voltea la habitación nuevamente y empuja el
bloque dos veces hacia el oeste del cuarto; voltea el cuarto por última
vez y empuja el bloque dos veces hacia el oeste para meterlo en el agujero
del piso y se abrirá la puerta de salida. Para alcanzar la puerta sube al
bloque y salta al muro.
--- 2F-1 ---
SUBJEFE II: Wizrobe
Wizrobe aun sigue vivo y quiere vengarse, pero afortunadamente ya sabes muy
bien como eliminarlo, sólo que ahora tienes que cuidarte de la lava que cae
y de no caer por el agujero del piso. Cuando Wizrobe caiga derrotado saldrá
de la nada un cofre sobre la plataforma, hálate hasta él usando el Gancho/
Hookshot y ábrelo porque contiene la STRAY FAIRY #11. Baja las escaleras al
lado del cofre.
--- 1F-2 ---
Transfórmate en Deku y usa la Flor Deku para volar al otro lado del cuarto
pero no salgas por la puerta, usa la segunda Flor para volar hacia la pared
de la derecha donde hay una entrada, camina cuidándote de los Death Armos
y justo en el nicho de la pared al sur del mapa hay un botón azul, písalo
como Link humano y deja tu figura en él para extinguir el fuego del cofre,
al que podrás alcanzar con el Gancho/Hookshot y coger la LLAVE PEQUEÑA que
contiene. Ahora sí sal por la puerta.
--- 1F-3 ---
Hacia tu izquierda hay tres bombas colgantes bloqueando una entrada en la
pared, dispárale flechas a las bombas para que choquen entre sí y exploten
y usa la Flor Deku para alcanzar esa entrada donde está una segunda Flor
que te permitirá alcanzar la puerta de salida.
--- 1F-4 ---
Estarás en un pasillo de este cuarto con dos Blue Bubbles, cuídate mucho de
que te toquen porque te hechizarán para que no uses la espada, cúbrete con
el escudo... y antes de entrar por la siguiente puerta suple tus corazones,
flechas y magia porque se avecina algo perverso...
--- 1F-9 ---
SUBJEFE III: Gomess
...El Subjefe más espectacular de todo el juego: Gomess. Esta sombra está
rodeada de muchos Bad Bats y mientras esté así no podrás dañarlo, además
posee una hacha muy horrorosa que no dudará en usar para picarte en dos,
todo esto le da un semblante muy parecido al de la Muerte. Para eliminarlo
debes dispararle una Flecha de Luz y los murciélagos saldrán volando por
la luz, en ese momento quedará expuesto el punto débil en el estómago de
Gomess, atácalo allí con la espada, pero apenas lo golpees cúbrete con el
escudo porque hará un Spin Attack devastador. A veces puede separar a sus
murciélagos para atacarte, dejando también expuesto su punto débil, aunque
puedes aprovechar de matar a los murciélagos para obtener magia y flechas.
Con el poder de la luz no te será muy difícil vencer a Gomess, derrótalo y
la GRAN LLAVE será tuya. Regresa dos cuartos.
--- 1F-3 ---
Nuevamente dispara flechas a las bombas colgantes para que choquen entre si
y se exploten y vuela con la Flor Deku hasta ese agujero, usa la Flor Deku
de allí para alcanzar la puerta del otro lado... pero no entres en ella,
hacia la izquierda hay otra puerta casi oculta, entra por esa.
--- 1F-1 ---
Estarás en el cuarto de inicio. En la plataforma al frente de donde apareces
hay un Death Armos, dispárale una Flecha de Luz para voltearlo y salta hacia
allá para pisar el botón, de esta manera aparecerá un cofre en lo alto del
cuarto. Ahora, desde la misma plataforma dispara el Gancho/Hookshot contra
el cofre que acaba de aparecer en el "techo" para caer en otra plataforma
más elevada donde hay una puerta con cerradura, usa tu llave para abrirla.
--- 1F-3 ---
Otro Eyegore custodia este puente. Enfócalo y acércate a él para que te
ataque con un puñetazo, esquiva el ataque y Eyegore se quedará un rato con
el ojo bien abierto, aprovecha para pegarle con el Gancho/Hookshot o con
Flechas de Luz. Una vez acabado aparecerá un misterioso cofre que contiene
la ¡MÁSCARA DEL GIGANTE (Giant's Mask)! Esta máscara tiene la propiedad de
convertirte en un gigante... pero sólamente en un cuarto en específico, ya
sabrás cuál. Continúa por la puerta que se abrió.
--- 1F-8 ---
Dispara un flecha de lejitos al cristal amarillo que está justo enfrente
para que aparezca un cofre encima de ti, usa el Gancho/Hookshot en él para
subir a la estructura y para cruzar el tronco con puntas usa nuevamente el
Gancho/Hookshot pero en el blanco del techo, así caerás justo frente a la
Puerta del Jefe, antes de entrar podrás recargar corazones, flechas y magia
en las vasijas al fondo de la habitación.
--- 1F-7 ---
Este es el cuarto donde obtuviste las Flechas de Luz, pero aquí sólo hay
un cofre vacío en el techo y un agujero muy extraño en el piso... no tienes
más remedio que lanzarte por ese agujero para ser transportado al verdadero
lugar donde mora el Jefe. Por cierto, si te estás preguntando qué pasó con
las cuatro Stray Fairies que te faltan, te digo que para cogerlas hay que
poner el calabozo a la normalidad (saliendo de él y disparándole la Flecha
de Luz al emblema de afuera), pero es mejor que lo hagas después de vencer
al Jefe. De todas formas si quieres hacerlo antes, sigue leyendo más abajo
donde se continúa la explicación del calabozo para tomar las Stray Fairies
restantes, pero después tendrás que voltear el calabozo nuevamente y llegar
hasta este cuarto para enfrentar al Jefe.

            -·- Doble Insecto Gigante Enmascarado: TWINMOLD -·-
Aparecerás en un desierto ¡¡¡y dos gusanos inmensos saldrán de la tierra!!!
Aquí es donde se puede usar la Máscara del Gigante/Giant's Mask para tener
el mismo tamaño de los gusanos y sea mucho más fácil hacerles frente, pero
no todo es color de rosa... el usar la máscara consume magia constantemente
y si se te acaba no podrás usarla más, por esa razón es muy recomendable la
Reserva Romani/Chateau Romani para tener magia ilimitada o en su defecto un
par de Pociones Verdes, aunque tú mismo puedes darte magia si rompes cuando
eres gigantes las distintas estructuras que hay en este desierto, pero sólo
podrás coger la magia estando pequeño. Los gusanitos sólo tienen dos puntos
débiles: en la cabeza o en punta de la cola, allí es donde debes golpearlos,
y claro, sin dejar de correr de un lado a otro para evitar que te hieran si
tocan. En el caso de que no puedas agrandarte porque no tienes magia podrás
herirlos también, pero será mucho más difícil debido a tu diminuto tamaño.
No puedo dejar de advertirte que no te alejes mucho del centro del área ya
que el desierto está rodeado de terrible arena movediza que si te traga te
sacará y tendrás que luchar contra Twinmold desde el principio, cosa que no
querrás que suceda. Destruye a los dos gusanos y obtendrás un Contenedor de
Corazón y ¡LOS RESTOS DE TWINMOLD! (Twinmold Remains).
            -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

¡Has liberado al último gigante! Con esto los habrás ayudado a los cuatro
y te dirán que los llames desde la Torre del Reloj, y al vencer a Twinmold
la tierra de Ikana será purgada de todos los espíritus malignos... pero no
creas que has terminado aquí, te faltan cuatro Stray Fairies del Templo así
que transpórtate a Torre de Piedra (Stone Tower) y entra al calabozo otra
vez pero ahora de forma nomal (es decir, NO lo voltees al revés). En caso
de que ya esté volteado al revés, para regresarlo a la normalidad deberás
dispararle una Flecha de Luz al emblema rojo que está afuera del calabozo.

- - - - - - - -
CALABOZO NORMAL
- - - - - - - -

--- 1F-1 ---
En el hueco del piso de este cuarto debería estar un cofre conteniendo a la
STRAY FAIRY #12, este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente
cuando el calabozo estaba al revés para alcanzar el cuarto con la Puerta
del Jefe. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-4 ---
Aquí debería haber otro cofre sobre la plataforma con el sol debajo del
agua, ábrelo como Zora para coger la STRAY FAIRY #13. Si el cofre no está
es porque no le disparaste una Flecha de Luz al símbolo del sol cuando el
calabozo estaba al revés. Sigue nadando por el agujero debajo del agua al
norte del mapa.
--- 1F-3 ---
Deja que el Dexihand cerca de donde saliste te atrape para que te lance al
muro, muy cerca a una reja que tiene un cristal del otro lado. Quítate la
máscara y ponte lo más cercano a la reja y al cristal, carga un Spin Attack
COMPLETO y suéltalo para activar el cristal que hará aparecer un cofre al
otro lado del cuarto, si no puedes hacer el Spin Attack completo (porque no
llevaste las 15 Stray Fairies a la Gran Hada del primer calabozo) tendrás
que poner una bomba lo más cercano al cristal para activarlo con la explo-
sión. Deja ese crofe allí y regresa al cuarto anterior, nadando como Zora
por el acceso bajo el agua.
--- 1F-4 ---
Sube al puente y entra por la puerta al norte del mapa.
--- 1F-5 ---
Sigue por la puerta del norte, si hay un bloque con símbolo de sol obstru-
yendo el paso dispárale una Flecha de Luz.
--- 1F-6 ---
Aquí no es necesario pasar volando como Deku, baja las escaleras de mano y
ve caminando por el borde hasta llegar al otro lado del cuarto, al final
del borde. Allí dispárale una Flecha de Luz al símbolo del sol que está en
el techito sobre la lava y aparecerán escaleras que te permitirán subir y
continuar tu camino.
--- 1F-7 ---
De nuevo en el cuarto donde conseguiste las Flechas de Luz.... pero no te
asustes que no hay Garo Master, sólo sal por la otra puerta.
--- 1F-8 ---
Tírate hasta el fondo donde debería haber un cofre con la STRAY FAIRY #14,
este cofre tuviste que hacerlo aparecer obligatoriamente cuando el calabozo
estaba al revés, lo usaste para alcanzar la Puerta del Jefe ¿lo recuerdas?
Vuelve a subir usando el Gancho/Hookshot en el blanco del techo y elimina
a Hiploop para salir por la puerta del sur.
--- 1F-3 ---
Continúa por la puerta frente a ti.
--- 1F-1 ---
Regresarás al cuarto de inicio, esta vez sigue por la puerta del oeste.
--- 1F-2 ---
Enfrente de ti cuando entras deberían haber varias cajas, si sólo hay una
pared agrietada explótala con una bomba para hallar las cajas. Rueda contra
las cajas grandes para encontrar dos cajas más pequeñas, antes de cargarlas
elimina a los Real Bombchus y luego sí lleva esas dos cajas hasta ponerlas
sobre dos de los botones azules pequeños; luego párate sobre el otro botón
azul pequeño y toca Elegía al Vacío/Elegy of Emptiness para dejar tu figura
sobre él y presionarlo. Por último transfórmate en Goron y párate sobre el
botón más grande que sólo se hundirá si eres Goron y deja tu figura sobre
él para hundirlo. Cuando los cuatro botones estén presionados se abrirá la
reja para que salgas. Entra por la puerta al este del mapa.
--- 1F-3 ---
¡Cuidado no te vayas a caer al agua! Si te caes tendrás que regresar aquí
nuevamente. Justo a tu izquierda está un bloque azul con símbolo del sol,
dispárale la Flecha de Luz para desvanecerlo y ya puedas alcanzar el cofre
con la última hada, la STRAY FAIRY #15. Si el cofre no está allí es porque
no activaste el cristal que está al otro lado del cuarto, lee un poco más
arriba de esta explicación (cuarto 1F-3). Ya que tengas las 15 Hadas toca
Canción de Vuelo/Song of Soaring para regresar a la entrada del calabozo
y abandónalo.

Una vez afuera del calabozo toca Canción de Vuelo/Song of Soaring otra vez
para viajar a Cañón Ikana (Ikana Canyon) y lleva las 15 Stray Fairies a la
cueva de la Gran Hada que está justo al lado de la casa con forma de cajita
musical. Al formar a la Gran Hada te recompensará con una buena sorpresa...

***Este es un [Momento Recomendado para Guardar tu Juego]***


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(VII.13) >> La Luna
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Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
¡Al fin ha llegado el momento de enfrentar a Skull Kid! Igual que al inicio
debes esperar a que se hagan las 12:00AM del Día Final para que se abra el
acceso a la Torre del Reloj, al sur de la ciudad... aunque no es necesario
que obtengas la Lágrima de la Luna/Moon's Tear ya que como eres Link humano
podrás subir por las tablas a la derecha de la entrada a la torre. Mientras
llega la hora de la verdad, podrás ir por alguna Pieza de Corazón o máscara
que te haga falta, es muy recomendable que también lleves hadas y Pociones
Rojas y Verdes en tus botellas porque la batalla final se avecina. También
es extremadamente recomendable que tengas el Carcaj con capacidad para 50
Flechas y, por supuesto, tenerlo lleno con las 50 Flechas. Si no quieres
esperar y quieres que el tiempo pase rápido puedes tocar Canción del Doble
Tiempo/Song of Double Time para avanzar más rápido. Cuando estés preparad@
entra a la torre.

Skull Kid invocará a la Luna para que caiga más rápidamente y tú deberías
llamar a los gigantes, para eso toca Oda al Orden/Oath to Order y mira cómo
los gigantes ¡¡detienen la luna!! Pero no pienses que es el fin, la Máscara
de Majora cobrará vida propia deshaciéndose de Skull Kid y subirá a la Luna
para darle más fuerza, así que sin perder el tiempo debes ser valiente y
subir tú también... hay que acabar con esto de una vez por todas.

La Luna (¿es ésto realmente la Luna?)
-------
...Que lugar tan hermoso... Aquí el tiempo no existe, por lo tanto será la
primera vez en todo el juego en que no tendrás la presión del tiempo. LO
QUE SIGUE A CONTINUACIÓN ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, sólo es necesario para
obtener las últimas cuatro Piezas de Corazón y una máscara muy poderosa....
pero para hacerlo debes haber conseguido *todas* las 23 máscaras. Ahora, si
no quieres las Piezas de Corazón y quieres ir a la batalla final de una vez
puedes saltarte lo que resta de este capítulo y leer el siguiente.

-*-*-*-(!)-*-*-*-
NOTA: Para hacer lo que sigue NECESITAS LAS 23 MÁSCARAS, si no las tienes
tendrás que tocar Canción del Tiempo/Song of Time para viajar en el tiempo
e ir por las máscaras que te faltan, consulta la sección de "Máscaras" de
esta guía donde se explica detalladamente cómo conseguir todas las caretas.
Cuando las tengas todas regresa a la Luna repitiendo el mismo proceso.
-*-*-*-*-*-*-*-*-

Al rededor del árbol solitario de la Luna hay 4 niños corriendo, los cuales 
llevan las caretas de los Jefes. Si hablas con cada uno de ellos te pedirán
las máscaras que llevas y si se las das serás transportado a un minicalabo-
zo. Dentro de estos minicalabozo podrás hallar Piezas de Corazón y algunas
Gossip Stones, las cuales te darán pistas de la ubicación de las máscaras
si hablas con ellas con la Máscara de la Verdad/Mask of Truth puesta. Para
comenzar habla con el niño que lleva la Máscara de Odolwa y te pedirá una
máscara tuya, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará
al primer minicalabozo.

Minicalabozo Woodfall
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Este es corto, pero requiere mucha habilidad. Transfórmate en Deku y usa la
Flor Deku para volar a una de las flores del primer pilar que gira y desde
allí vuela al segundo pilar que gira pero debes caer en la Flor Amarilla,
apenas caigas sobre la flor métete en ella para que el pilar con puntas que
gira allí mismo no te tumbe. La Pieza de Corazón está en la plataforma del
noreste, llega hasta allí volando. Luego que la tomes usa la Flor Deku para
regresar a la Flor Amarilla del segundo pilar que gira, y espera a que pase
cerca de la plataforma del noroeste para entrar por la puerta que está allí.
Encontrarás al niño con la máscara de Odolwa, habla con él como Link humano
y te pedirá otra máscara, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y
te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:
"Tus amigos... ¿Qué clase de... personas son? Ya veo... ¿Esas personas te
consideran... un amigo?"

- - -

Olvidé decirte que si quieres abandonar los minicalabozos (sea porque no lo
puedes pasar o no tienes caretas suficientes para dárselas al niño al final)
puedes entrar al portal que hay cerca de donde pareces. Ahora, habla con el
niño que trae la Máscara de Goht y te pedirá dos máscaras, dale cualquiera
MENOS las de Deku, Goron o Zora y te llevará a otro minicalabozo.

Minicalabozo Snowhead
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Coger la Pieza de Corazón aquí si que es un poco complicado. Si no tienes
magia rompe las vasijas para recargarte, después transfórmate en Goron y
colócate en todo el centro del inicio del puente y comienza a rodar por él
a toda velocidad para cruzarlo y en cuanto lo saltes ¡suelta el Stick pero
no dejes de mantener A presionado para seguir rodando! No te preocupes en
las curvas porque hay cofres vacíos que te rediccionarán, solamente trata
de mantenerte en el centro y deja que los cofres te guíen. Luego de rodar
un rato encontrarás dos vasijas verdes en el camino que tienen magia (las
primeras que veas), detente justo después de cogerlas. Cruza el puente de
madera para ver dos Gossip Stones y colócate detrás de la segunda, y aquí
viene algo un poco difícil: rueda por el puente de madera detrás de la 2da
Gossip Stone para enseguida saltar el próximo puente de piedra y en cuanto
toques tierra al otro lado suelta el botón para dejar de rodar. Cruza otro
puente de madera más para ver más Gossip Stones, párate en el extremo del
segundo puente de madera de esta área y rueda por el puente de piedra hacia
tu izquierda y no sueltes el botón nunca hasta alcanzar el pequeño altar
donde reposa la pieza. Todo este trayecto lo puedes hacer sin necesidad de
soltar el botón A nunca (es decir, sin dejar de rodar), pero así es mucho
más difícil, lo mejor es pararse en las zonas donde te indiqué.

Luego de coger la pieza cruza el puente y en cuanto llegues a los jarrones
verdes con magia detente para cruzar caminando por el puente de madera así
llegarás a las primeras dos Gossip Stones que viste. Ahora párate enfrente
del portal de colores que brilla en el piso y rueda por el puente de madera
para alcanzar la puerta de salida (rodeada de hielos). Encontrarás al niño
con la máscara de Goht, habla con él como Link humano para que te pida dos
máscara más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y te sacará
del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:
"Tú... ¿Qué te hace... feliz? ¿Qué...? Lo que te hace feliz ¿Le hace feliz
a los demás?"

- - -

Ahora busca al niño que tiene la Máscara de Gyorg y habla con él. Te pedirá
tres máscaras, entrégale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o Zora y serás
transportado a otro Minicalabozo.

Minicalabozo Great Bay
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G   PC  N  G G  G   E = Inicio          PC = Pieza (¡detrás de la piedra!)
|   |   |  | |  |   N = Niño (Salida)   G = Gossip Stones
|    \ /   | |  |   Este minicalabozo es muy simple, transfórmate en Zora y
 \    X   /   \/    nada por la tubería para alcanzar al niño en N, pero si
  \  / \ /    /     llegas a un cuarto con Gossip Stone deberás lanzarte al
   \/   X    /      agua detrás de la piedra para comenzar de nuevo desde E.
    \  / \  /       En la imagen de la izq se muestra toda la tubería y los
     \/   \/        cuartos a los que llegarás. Para alcanzar a la Pieza de
      \   /         Corazón en PC puedes ir por cualquiera de estos caminos:
       \ /          1- Izq, Izq, Der, Izq      2- Izq, Der, Izq, Izq
        |           3- Der, Izq, Izq, Izq
        |           El camino para llegar al niño es cualquiera de estos:
        |           1- Izq, Izq, Der, Der     2- Izq, Der, Izq, Der
        E           3- Der, Izq, Izq, Der
Encontrarás al niño con la máscara de Gyorg, habla con él como Link humano
y te pedirá tres máscaras más, dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron o
Zora y te sacará del minicalabozo no sin antes obsequiarte una reflexión:
"Lo correcto... ¿Qué es? Si haces lo correcto... ¿Haces... feliz... a todo
el mundo?"

- - -

Ya por último debería quedar un solo niño corriendo alrededor del árbol, el
que lleva la máscara de Twinmold. Habla con él y te pedirá cuatro máscaras,
dale cualquiera MENOS las de Deku, Goron y Zora para que te lleve al último
minicalabozo.

Minicalabozo Stone Tower
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Rompe las vasijas del cuarto inicial para suplirte con magia y corazones.
Entra por la primera puerta y aparecerá Dinofol, enséñale quién manda aquí
para continuar al siguiente cuarto donde está un Gossip Stone y prosigue.
Ahora la lucha es contra Garo Master. Derrotarlo será un poco más difícil
que antes debido al espacio muy reducido, pero si logras vencerlo aparecerá
un cofre sobre el muro que podrás alcanzar si le disparas el Gancho/Hookshot
pero ábrelo antes de abandonar el cuarto porque contiene flechas que serán
muy útiles. Encontrarás otra Gossip Stone y posteriormente un Iron Knukle,
tienes que vencerlo también, recuerda que no atacará hasta que lo golpees.
Cuando el Iron Knukle caiga aparecerá el cofre con 10 BOMBCHUS, cuida muy
bien estas bombas porque apenas tienes diez y las necesitaremos y si se te
acaban no podrás continuar en este minicalabozo.

Ahora mira arriba de la pared de la derecha para ver un sector agrietado en
forma de "X", párate en LINEA RECTA con ese sector agrietado pero colócate
de espaldas con la pared de enfrente, saca una Bombchu y mantenla en tus
manos por 3 segundos y enseguida suéltalo de forma que vaya por el piso y
suba por la pared y explote justo en el sector quebrado, calcula muy bien
y no malgastes todas las Bombchus. Al explotar este sector descubrirás un
ojo-interruptor, dispárale la flecha para continuar. ¡Encontrarás la Pieza
de Corazón! Mira hacia el techo para ver otro sector agrietado, usa otra
Bombchu para explotarlo (recuerda de mantenerlo en tus manos por unos tres
segundos antes de soltarlo), así descubrirás un ojo-interruptor congelado,
dispárale una Flecha de Fuego para activarlo y alcanzar el último cuarto.
Verás al niño con la máscara de Twinmold, habla con él como Link humano y
te pedirá cuatro máscaras más, dale las últimas cuatro que te quedan (MENOS
las de Deku, Goron o Zora) y te sacará del minicalabozo pero no sin antes
obsequiarte una reflexión:
"Tu cara verdadera... ¿Qué clase... de cara es? Ehhhh... La cara bajo la
máscara... ¿Es tu cara real?

- - -

Si lo has hecho todo en este punto ya no deberían haber niños corriendo al-
rededor del árbol y tú no deberías tener máscaras, sólo las de Deku, Goron
y Zora... sin embargo, aún queda un niño muy solitario sentado al pie del
árbol, el que tiene la Máscara de Majora... ya es hora de hablar con él.


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(VII.14) >> La Máscara de Majora
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Al pie del árbol hay sentado un niño solitario que tiene puesta la Máscara
de Majora, habla con él y te preguntará si quieres jugar, contéstale SÍ.

Si has pasado los cuatro minicalabozos de los niños que jugaban alrededor
del árbol entonces tú no deberías tener ninguna máscara en este momento (a
excepción de las máscaras de Deku, Goron y Zora), y el niño con la Máscara
de Majora te dirá que si no tienes máscaras eres muy débil para "jugar" con
él y te otorgará la última y más poderosa máscara del juego: ¡¡LA MÁSCARA
DE LA FIERA DEIDAD (Fierce Deity's Mask)!! Esta máscara te transformará en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de acabar con cualquier enemigo en dos
patadas... lo malo es que sólo se puede usar contra los Jefes de calabozos.

Enseguida aparecerás en una habitación muy extraña, avanza un poco y las
máscaras de los Jefes que llevas se irán volando hasta sus posiciones en
la pared, y la Máscara de Majora en el centro cobrará vida... la batalla
final ha comenzado.

            -·-·-·-·-·-·-·-· Máscara de Majora ·-·-·-·-·-·-·-·-
Si acabas de obtener la Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask no
podrás usar ninguna de las máscaras que te transforman (Deku, Goron o Zora)
pero con esta máscara es más que suficiente para acabar fácilmente con la
Máscara de Majora, sólo enfócala y presiona B desde lejos para disparar un
rayo de energía que herirá a la máscara, pero hacer esto consume magia y si
no tienes tendrás que acercarte para golpearla. Con esta máscara acabarás
con Majora antes de que te des cuenta. Ahora si no tienes la máscara tienes
que hacer uso de tus habilidades, a continuación se explica cómo eliminar a
la Máscara de Majora si no tienes la Fierce Deity's Mask.

>> Primera Fase: Máscara de Majora
La máscara inicialmente volará de un lado a otro y de vez en cuando se te
lanzará para herirte, sólo cúbrete con el escudo para que eso no pase. Para
herirla debes pegarle en su parte trasera con una flecha (pero no las uses
todas porque necesitaremos flechas más adelante), si no tienes flechas es
mejor que te transformes en Zora y lances tus aletas, y si le pegas ya sea
con la flecha o las aletas la máscara caerá aturdida, no desperdicies la
oportunidad y dale un espadazo en la parte trasera. Luego de unos cuantos
golpes las otras máscaras se unirán a la batalla para dispararte bolas de
energía que puedes bloquear con el escudo, sin embargo, Majora también te
atacará con un poderoso rayo que debes reflejar con el escudo para matar
a las demás máscaras. Después de que hayas eliminado a las otras máscaras
de esta manera, podrás reflejarle el rayo a Majora para atacarla, en este
punto ya no es necesario gastar más flechas, usa el rayo de Majora para
herirla a ella misma. Atácala con esta técnica y Majora se transformará.

"Adalid" envía otra técnica para acabar con Majora:
Una forma de vencer a Majora sin necesidad de usar las flechas. Se necesita
ser Zora y teniendo enfocada a la mascara Majora poner escudo y presionar B
para que el Zora haga la descarga eléctrica, de esa manera dañaras a Majora
y se aturdirá por instantes, mismos que se pueden aprovechar para golpearla
como Zora, Goron, Deku, o como desees. Cabe mencionar que es algo tardado
pero es efectivo y muy divertido.

>> Segunda Fase: Encarnación de Majora
A la máscara le saldrán brazos y pies para convertirse... en un bicho raro.
La Encarnación es algo infantil, sólo corre de un lado a otro y de vez en
cuando se pone a bailar, es en estos momentos mientras baila que debes de
dispararle una flecha (o aletas de Zora en su defecto) para tumbarlo y ya
le puedas pegar con la espada; mientras la Encarnación corre es muy difícil
pegarle así que lo mejor es esperar a que comience a bailar. La Encarnación
sólo posee un ataque y es dispararte bolas de energía, sólo mantente alerta
y cúbrete con el escudo. Te recomiendo también que no gastes muchas flechas
porque las necesitaremos luego. Después de algunos golpes Majora pasará a
su última fase.

>> Tercera Fase: La Ira de Majora
Ahora sí que has enfurecido a Majora. En su último estado será muy fuerte,
agresiva y con dos terribles látigos con los que te azotará sin compasión,
pero no te asustes, la técnica es mantenerte todo el tiempo detrás de tu
escudo para que sus látigos no te den, y justo antes de que te golpee la
máscara tardará 1 segundo en acomodar sus látigos, y como has de imaginar
debes aprovechar ese breve instante y dispararle una flecha para aturdirla,
acércate rápidamente y golpéala con la espada antes de que se reincorpore.
Si no tienes flechas no tienes más remedio que acercarte poco a poco y con
el escudo cubriéndote, y en cuanto tengas oportunidad darle con la espada.
La Ira de Majora ataca mayormente con sus látigos, incluso puede cogerte y
lanzarte a otro sitio, pero después de varios golpes que le des comenzará
a lanzar trompos con cuchillas que pueden herirte si te tocan, cúbrete con
el escudo o golpéalas con la espada para enviarlas a otro lado, pero no te
descuides porque cuando los trompos se detengan explotarán. Ataca a la Ira
de Majora usando la misma técnica hasta destruirla por completo.
            -·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-·-

   ¡¡FELICITACIONES, HAS TERMINADO THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK!!
              ¡Has salvado a Términa de su horrible destino!
              Tu avance se guardará automáticamente y podrás
                       disfrutar del final del juego.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
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(VIII)               P i e z a s   d e   C o r a z ó n               (VIII)
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Majora's Mask es, hasta ahora, el Zelda con la mayor cantidad de Piezas de
Corazón, con un total de 52 Piezas regadas hasta en el último rincón de
Términa. Cuando colectes cuatro piezas formarás un Contenedor de Corazón
más para tu medidor de energía. Aquí está la lista completa de cómo obtener
cada pieza explicada cada una en detalle para que sepas lo que debes hacer.
Cada pieza tiene un cuadro (casilla de verificación), imprime esta lista y
marca el cuadro de las piezas que ya hayas conseguido, así será más fácil
saber cuáles tienes y cuáles te faltan.

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Campo de Términa (Termina Field)
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[ ] Pieza de Corazón #01
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Máscara Deku o Arco
En el camino que lleva a Pantano del Sur (Southern Swamp), cerca del juego
de puntería verás un árbol muy extraño rodeado de Bad Bats y en la cúspide
está la pieza de corazón. Tienes que subir por ese árbol pero uno de los
Bad Bats está en el camino y no se quita, así que tienes que eliminarlo o
con un flechazo o con una burbuja de Deku para poder subir.

[ ] Pieza de Corazón #02
------------------------
- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Ninguno
Justo frente a la entrada a Camino Lácteo (Milk Road) hay césped alto y
sobre él hay un par de mariposas que vuelan en un único punto determinado,
acércate a las mariposas y camina en ese punto en el que vuelan hasta caer
por un agujero (el cual no se ve por el césped). Dentro del agujero vence
al Peahat (golpeándolo en la base) y aparecerá el cofre con la pieza.

NOTA: Aquí hay una pequeña curiosidad, este Peahat sólo ataca de día o de
noche y necesitas que te ataque para que muestre su punto débil donde hay
que golpearlo para vencerlo, pero al parecer en el juego de N64 ataca de
noche y en el de GC ataca de día (o viceversa, realmente no se), así que si
entras a la cueva donde está Peahat y no te ataca deberás regresar después
cuando se haga de día (o de noche). Muchas gracias a "David Dominguez Sosa"
por hacerme notar esta peculiaridad.

[ ] Pieza de Corazón #03
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Ninguno
Un poco más hacia el oeste de la entrada al Pueblo de la Montaña (Mountain
Village), en el suelo con nieve verás un agujero del piso, tírate por allí
para ir a una cueva con dos Dodongos gigantes, elimínalos para que aparezca
el cofre con la pieza. Es más fácil eliminarlos con bombas.

[ ] Pieza de Corazón #04
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: 100 Rupias
Usa el telescopio del Observatorio Astronómico (Astral Observatory) y mira
hacia la izquierda de la Torre del Reloj del pueblo para ver a un Deku que
sale de allí. Síguelo y éste deberá meterse en un agujero del piso que está
muy cerca de las rejas que rodean al observatorio (baja la mira y observa
el suelo que rodea al observatorio para ver el agujero). Regresa al pueblo
y sal a Términa, entra por ese mismo agujero para encontrar al Deku, habla
con él y querrá venderte una pieza de corazón en 150 Rupias, respóndele NO
y rebajará el precio a 100 Rupias, ahora sí cómprasela.

[ ] Pieza de Corazón #05
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas y Máscaras Deku, Goron o Zora
En cuatro agujeros del piso a través de Términa se ocultan cuatro Gossip
Stones más grandes de lo normal, ésta es la ubicación de los agujeros:
1. Entre las entradas al pantano y al rancho, pegado de la pared.
2. Frente a la salida norte del pueblo.
3. Un poco más a la derecha de la salida oeste del pueblo hay una piedra,
   explótala para descubrir el agujero.
4. Justo a la izquierda del observatorio astronómico.
Dentro de esos cuatro agujeros toca frente a la piedra grande una de estas
tres canciones (debes tocar la misma canción frente a las cuatro piedras):
- Sonata del Despertar/Sonata of Awakening - tócala como Deku
- Nana Goron/Goron Lullaby - tócala como Goron
- Nueva Bossanova/New Wave Bossa Nova - tócala como Zora
Así la piedra grande cambiará de color. Cuando las cuatro piedras grandes
hayan escuchado la misma canción obtendrás la pieza como premio.

[ ] Pieza de Corazón #06
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Bombas, Arco y Máscara Zora
Justo frente a la entrada hacia la bahía (al oeste de Términa) hay una roca
marrón que puedes explotar con una bomba para descubrir un agujero del piso.
Entra en él y elimina a los Bio Deku Babas, luego dispara una flecha a los
paneles de abeja del techo para que caiga la piza de corazón la cual podrás
tomar si te transformas en Zora y te sumerges en el agua.

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Ciudad Reloj (Clock Town)
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[ ] Pieza de Corazón #07
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- Ubicación: Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town)
- Requerimientos: Máscara Deku, Lágrima de Luna/Moon's Tear
Entrégale la Lágrima de Luna/Moon's Tear al Deku que está cerca de la Torre
Reloj de la ciudad para que te de la Escritura de Propiedad/Land Title Deed
y ya podrás usar la Flor Deku para alcanzar la pieza. Probablemente esta sea
la primera pieza que obtengas en el juego.

[ ] Pieza de Corazón #08
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Papel (puede ser una carta o un título de tierra)
En la posada del pueblo (Stock Pot Inn) justo detrás de la cocina aparece
una mano en el retrete después de las 12:00AM, si hablas con esta mano la
anotarás en el Bomber's Notebook y te pedirá papel. Tienes que conseguir
un papel, puede ser cualquier título de tierra de los que le intercambias
a los Deku o una carta. Ya que tengas el papel espera que se hagan las
doce de la noche y entra a la posada por la puerta de arriba (usa la Flor
Deku que está cerca) y dale el papel a la mano cuando te lo pida para que
te regale una pieza de corazón... que por cierto, la ha sacado del retrete.

[ ] Pieza de Corazón #09
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- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En esta parte de la ciudad hay una pieza sobre un árbol. Como Link humano
sube saltando por las columnas que están al lado del tobogán y salta hasta
el tope del árbol para tomarla.

[ ] Pieza de Corazón #10
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- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ve al Centro de Esgrima al oeste de la ciudad y escoge la categoría Experto
que cuesta 10 Rupias. Destruye los 10 troncos con "Jump Attacks" (enfoca el
tronco y pulsa A) para lograr 30pts y ganar la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #11
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Arco y mínimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro de la Ciudad Reloj
y obtendrás esta pieza como premio. Para más info consulta la sección de
Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #12
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Máscara Goron y Rupias
Compite como Goron en el Minijuego de Cofre del Tesoro del pueblo, al abrir
el cofre encontrarás una pieza en su interior. Para más info consulta la
sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #13
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Gana los tres días seguidos en los juegos del Salón Recreativo de Darling y
Honey para obtener esta otra pieza. Más info en la sección de Minijuegos.

[ ] Pieza de Corazón #14
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- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
- Requerimientos: Máscara Deku y Rupias
Gana los tres días seguidos en el Minijuego Deku al norte del pueblo para
conseguir esta pieza. Más info en la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #15
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- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
A mi parecer, esta es la pieza de corazón más difícil de ganar de cualquier
Zelda. Habla con el cartero del pueblo entre las 03:00PM y 12:00AM del 1er
Día o 2do Día (lo encontrarás en su casa al oeste de la ciudad) y te pondrá
un juego: un reloj comenzará a contar pero a los pocos segundos desaparece
y tú debes pulsar A cuando creas que el reloj se encuentra en los 10:00 seg
*exactos*, si pulsas A a los 09:59 o 10:01 no ganas, debe ser a los 10:00
en punto. Si fallas repetirá el juego pero te cobra 2 Rupias.

"Fausto Romero" nos envía un buen truco para obtener más fácilmente esta
pieza de corazón: Antes de iniciar un nuevo juego con el cartero ponte la
Capucha de Conejo/Bunny Hood y al iniciar ya se queda el cronómetro en la
pantalla, sólo es cuestión de presionar el botón en el momento preciso.

[ ] Pieza de Corazón #16
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- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 5000 Rupias en el banco y ganarás una pieza de corazón debido a tu
confiabilidad en el emergente sistema bancario de Ciudad Reloj.

[ ] Pieza de Corazón #17
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- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Kamaro/Kamaro's Mask
Durante las 06:00PM y las 05:59AM del 1er o 2do Día encontrarás dos chicas
danzando en la parte oeste del pueblo, párate frente a ellas con la Careta
de Kamaro/Kamaro's Mask puesta y presiona B para enseñarles el baile miste-
rioso. Luego de la lección te regalarán una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #18
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta de Novios/Couple's Mask
Dirígete a la alcaldía culaquier día entre las 10:00AM y las 08:00PM para
presenciar una disputa entre los guardias, los carpinteros y el alcalde.
Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con ellos para calmar el
ambiente y como recompensa por tu ayuda te darán una linda pieza.

[ ] Pieza de Corazón #19
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitación
al lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Carnaval
del Tiempo" (Carnival of Time) y al terminar te hará una pregunta, contesta
"En la víspera del festival" (On the eve of the festival) para que la vieja
te regale un caramelo: una pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #20
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- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
- Requerimientos: Careta para Trasnochar/All-Night Mask
Entre las 06:00AM y las 06:00PM del 1er Día o 2do Día dirígete a la Posada
del Puchero (Stock Pot Inn) y habla con la abuela de Anju con la Careta de
Trasnochar/All-Night Mask puesta, la abuela se encuentra en la habitación
al lado de la cocina. Se ofrecerá para leerte un cuento, escoge "Los Cuatro
Gigantes" (Four Giants) y al terminar te hará una pregunta, contesta "No lo
sé" (Dunno) para que la abuelita te regale otro caramelo: una pieza más.

[ ] Pieza de Corazón #21
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- Ubicación: Aleatorio
- Requerimientos: Gorra de Cartero/Postman's Hat
Colócate la Gorra de Cartero/Postman's Hat y revisa cualquier buzón de la
ciudad y obtendrás un "desperdicio" que fue echado en el buzón: una pieza.

[ ] Pieza de Corazón #22
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- Ubicación: Aleatorio
- Requerimientos: Careta Keaton/Keaton Mask
En algunos lugares de Términa hay un círculo de grama (como el que está al
norte del pueblo) que si los cortas comenzarán a caminar. Corta esa grama
mientras llevas puesta la Careta Keaton/Keaton Mask y aparecerá Keaton, el
zorro fantasma. Habla con él y te hará cinco preguntas, contéstalas todas
correctamente y ganarás un buen premio: esta pieza de corazón. Para ver la
lista completa de las preguntas que te hace Keaton con sus respuestas ve a
la sección de Minijuegos.

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Rancho Romani (Romani Ranch)
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[ ] Pieza de Corazón #23
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- Ubicación: Canódromo (Doggy Racetrack)
- Requerimientos: Máscara de la Verdad/Mask of Truth y Rupias
Dirígete al canódromo de la granja y habla con la propietaria Mamamu Yan.
Acepta jugar y colócate la Máscara de la Verdad/Mask of Truth y comienza a
levantar a los perritos para ver que te dicen. Los perros que casi siempre
ganan son lo que dicen "Estoy aquí por mis cachorros. ¡No hay modo de que
pueda perder!" (I'm here for my wife and child. There's no way I'll loose!)
o "Me siento imparable. ¡No creo que vaya a perder!" (Oh I fell unstopable.
I don't think I'm going to lose!). Llévale uno de esos perros a Mamamu Yan
y apuesta muchas Rupias. Si el perrito llega en el primer lugar ganarás el
triple de lo apostado; si llega en segundo lugar el doble; tercer, cuarto o
quinto lugar recuperas lo apostado y sexto lugar o más pierdes. Para ganar
la pieza debes obtener más de 150 Rupias lo cual sólo es posible si:
- Tu perro llega en 1er lugar y apostaste 50 Rupias o más.
- Tu perro llega en 2do lugar y apostaste 80 Rupias o más.

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Pantano del Sur (Southern Swamp)
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[ ] Pieza de Corazón #24
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- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Máscara Deku
Llega hasta el palacio y, mirando hacia la entrada a la Cámara Real donde
está el rey, continúa por la puerta de la izquierda para llegar al jardín.
Pasa sin que los guardias te vean y al final encontrarás la pieza. Es más
fácil pasar de noche porque podrás ver el "rango de visión" de los guardias.

"David Dominguez Sosa" envía un pequeño truco para obtener esta pieza más
fácilmente: puedes utilizar la Stone Mask para que los guardias no te vean,
claro que no debes acercarteles tanto porque entonces sí te ven.

[ ] Pieza de Corazón #25
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- Ubicación: Bosque Catarata (Woodfall)
- Requerimientos: Máscara Deku
Justo al nordeste del mapa de Bosque Catarata (Woodfall) hay un cofre con
una pieza de corazón, usa las Flores Deku para ir volando hasta alcanzar el
cofre.

[ ] Pieza de Corazón #26
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Arco y mínimo 20 Rupias
Gana por segunda vez en el Minijuego de Galería de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendrás esta pieza como premio. Para más información
consulta la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #27
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Cámara Pictográfica/Pictograph Box
Tómale una foto al Rey Deku en el palacio tratando de que salga de cuerpo
entero y mirando a la cámara y llévasela al tipo encargado del concurso de
fotos en Información Turística (Tourist Information) ubicada en la entrada
al pantano, el pantano tiene que estar envenenado para que el concurso de
fotos esté abierto. Si le agrada la pictografía te premiará con la pieza.

"Ruben Vallejos" envía otro método para obtener esta misma pieza: Tienes
que dispararle una flecha o una burbuja como Deku a Tingle y una ves que
esta parado, la foto se la tienes que tomar a él y llevársela al hombre y
luego te dira que es su hijo y que como muestra de su amistad te dara la
pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #28
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Salvar a la bruja Koume y derrotar a Odolwa, Jefe del
  calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Rescata a la bruja Koume que está herida en Bosques Misteriosos (Woods of
Mistery) dándole una Poción Roja y después vence a Odolwa para limpiar el
pantano. Luego dirígete a la casa en la entrada al pantano y habla con la
bruja para que te ponga el Minijuego de Tiro a la Bruja. Si logras acertar
20 o más blancos obtendrás la pieza (más info en la sección Minijuegos).

[ ] Pieza de Corazón #29
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Escritura de Propiedad/Land Title Deed
Habla como Link al Deku que está al lado de la casa del pantano y dale la
Escritura de Propiedad/Land Title Deed en cuanto la pida para que a cambio
te dé la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed y puedas usar su Flor Deku
para alcanzar una pieza de corazón que está sobre el techo de la casa.

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Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
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[ ] Pieza de Corazón #30
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Máscara Zora y derrotar a Goht, Jefe del calabozo Templo
  del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Vence a Goht el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico Nevado (Snowhead
Temple) y la montaña regresará a la normalidad. Ahora dirígete al lago de
la montaña (el área donde está Tingle) y se habrá descongelado, camina por
el fondo del lago como Zora para encontrar un cofre que contiene la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #31
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot
  y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Luego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la sección
de Melodías) transpórtate a Pico Nevado (Snowhead) y baja como si fueras de
regreso a Pueblo de la Montaña (Mountain Village) pero en el camino, donde
caen las bolas de nieve, salta solamente la primera rampa rodando como un
Goron. Después activa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth y observa hacia el
barranco de tu izquierda para ver algunas plataformas invisibles, salta por
ellas y cuando llegues a la última mira hacia donde está la pieza y toca la
Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song para que aparezca el espantapája-
ros. Usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar tu premio.

[ ] Pieza de Corazón #32
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Careta de Don Gero/Don Gero's Mask y derrotar a Goht,
  Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
Primero que nada vence a Goht para que la montaña regrese a la normalidad
y aparecerás cerca de una rana tenor en el lago. Ahora tendrás que reunir a
sus cuatro amigas ranas (tenores también) con las que puedes hablar si te
pones la Careta de Don Gero/Don Gero's Mask. Esta es la ubicación de ellas:
1- En Lavadero (Laundry Pool) de Ciudad Reloj (Clock Town).
2- Sobre un tronco caído en el agua de Pantano del Sur (Southern Swamp),
   más hacia la derecha de la entrada a la casa de las brujas.
3- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple).
4- Vence al Gekko (Subjefe) del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Coast).
Cuando hayas hablado con todas regresa al laguito de la montaña y habla con
las ranas para realizar un majestuoso coro, y al culminar te regalarán una
pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #33
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- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Escritura del Pantano/Swamp Title Deed
Habla como Deku con el único Deku del Pueblo Goron (Goron Village) y dale
la Escritura del Pantano/Swamp Title Deed cuando te lo pida y a cambio te
dará la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed y podrás usar su Flor
Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
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[ ] Pieza de Corazón #34
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Peces
Dentro del Laboratorio de Investigaciones de la costa (esa estructura con
un garfio en el techo) hay dos peces rojos grandes en una pecera, captura
algunos peces en tus botellas y dáselos de comer hasta que uno de ellos
crezca lo suficiente como para comerce al otro. Cerca de la entrada a la
fortaleza de las piratas hay un pequeño pozo de agua en la tierra donde
hay tres o cuatro peces para tus botellas. Cuando un pez rojo se coma al
otro te dará la pieza de corazón.

[ ] Pieza de Corazón #35
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song, Gancho/Hookshot,
  Judía Mágica/Magic Bean y Agua de Manantial/Spring Water
Luego de que obtengas la Canción del Espantapájaros (más info en la sección
de Melodías) dirígete hacia la playa. Al noreste del mapa, muy cerca de la
entrada secreta a la Fortaleza Pirata hay varias columnas en la pared del
este y varias de ellas tienen pilares con blancos. Usa el Gancho/Hookshot
en esos pilares para ir subiendo por las columnas hasta llegar a una que
tiene Barro, siembra la Judía Mágia/Magic Bean allí y riégale el agua para
que crezca la planta, sube a ella y te llevará a otra columna. Sobre esa
columna y mirando hacia la próxima columna del norte (que está algo lejos)
toca la Canción de Espantapájaros/Scarecrow Song y aparecerá el espantapá-
jaros, usa el Gancho/Hookshot en él para alcanzar la pieza oculta.

[ ] Pieza de Corazón #36
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Máscara Zora
Llega hasta el área donde se encuentra el hogar de los Zoras y camina hasta
el extremo este del mapa donde hay una cascada. Transfórmate en Zora y nada
hasta el fondo de la balsa donde cae la cascada para encontrar un Like Like,
derrótalo y te dejará la pieza.

[ ] Pieza de Corazón #37
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Máscara Zora
Luego de ganar la Botella #4 de los hermanos topo en la carrera Rápidos de
la Cascada (Waterfall Rapids) compite con ellos nuevamente pero ahora con
menos tiempo y si ganas obtendrás una pieza. Más información en la sección
de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #38
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Derrotar a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
  Bahía (Great Bay Temple)
Cuando elimines a Gyorg los mares regresarán a la normalidad y el pescador
estará en la playa, cerca de la entrada a la Fortaleza Pirata. Espera que
se hagan más de las 07:00PM y móntate al pequeño bote y cuando se acerque
a donde está el pescador usa el Gancho/Hookshot en la palmera para hablar
con él. Gana en su juego de saltos y obtendrás una pieza. Más información
en la sección de Minijuegos de esta guía.

[ ] Pieza de Corazón #39
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- Ubicación: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's Hat
En la Casa de las Skulltulas de la Playa hallarás varios Stalchildren (seis
en total). Habla con ellos mientras llevas el Casco del Capitán/Captain's
Hat y te dirán una pista, estas pistas tienen que ver con el orden en que
debes dispararle flechas a las máscaras de colores que hay en el cuarto con
la chimenea (el mismo cuarto donde está una mesa con algunos Stalchildren
sentados). Si disparas a las máscaras en el orden correcto según te hayan
dicho los Stalchildren se abrirá la entrada en la chimenea que te llevará
hasta el cofre con la pieza de corazón.

"Jesus Chavira" envía un truco para obtener esta pieza: Si no posees el
casco del capitan basta con que golpees las mascaras en el siguiente orden
y la puerta se abrirá (AZUL, AMARILLO, AZUL, VERDE, AMARILLO, VERDE).

[ ] Pieza de Corazón #40
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- Ubicación: Roca Pináculo (Pinnacle Rock)
- Requerimientos: Máscara Zora y Caballito de Mar/Golden Seahorse
Elimina a las ocho serpientes gigantes de Roca Pináculo (Pinnacle Rock) (el
mismo lugar donde se encontraban tres Huevos Zora) y los caballitos de mar
se reunirán, habla con ellos para reclamar tu pieza.

[ ] Pieza de Corazón #41
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- Ubicación: Fortaleza de las Piratas (Pirate Fortress)
- Requerimientos: Máscara Deku o Capucha de Conejo/Bunny Hood
Entra a la fortaleza de las piratas por la cañería debajo del agua y luego
de avanzar un poco verás la pieza encerrada en una especie de cárcel. Para
tomarla sube las escaleras y rompe todos los barriles (con bombas o golpes
de Goron) y verás un botón en el piso que al pisarlo abrirá la puerta pero
ésta se cierra muy rápido, tienes que correr con la Capucha de Conejo/Bunny
Hood aunque si no la tienes puedes transformarte en Deku y correr pulsando
el botón A.

[ ] Pieza de Corazón #42
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- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Dirígete a la recámara del baterista Zora (tiene conchas sobre la puerta y
sólo puedes entrar como Zora) y usa el Gancho/Hookshot en la rama de arriba
para llegar a la pieza de Mikau. Ponte la Máscara Zora y lee el diario de
Mikau donde encontrarás un Riff de guitarra: A CAbj CDer A; sigue leyendo
y verás otro: CAbj CDer CIzq CAbj. Ahora dirígete a la recámara de al lado
y saca la Guitarra frente al bajista, cuando te lo pida toca el primer Riff
que leiste en el Diario de Mikau (A CAbj Cder A) y luego toca el otro Riff
(CAbj CDer CIzq CAbj). Entre ambos formarán un trozo de canción como ésta:

CDer CDer CAbj A  A CAbj CDer A  CIzq CIzq CDer CAbj  CAbj CDer CIzq CAbj

Luego del "jamming" Japas te dirá que hay que buscar la forma de mostrarle
la canción a Evan. Por último dirígete a la otra habitación donde está el
pianista y ponte detrás de él para tocarle la canción completa como Link,
Deku o Goron pero NO como Zora. Evan quedará maravillado y te cambiará tu
canción por una pieza de corazón (plagio, lo llamaría yo...)

[ ] Pieza de Corazón #43
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- Ubicación: Salón Zora (Zora Hall)
- Requerimientos: Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed
Entra a la recámara de Lulu (la puerta que tiene una estrella de mar, sólo
puedes entrar como Zora) y transfórmate en Goron para hablar con el Deku
que está allí. Entrégale la Escritura de la Montaña/Mountain Title Deed y
a cambio te dará la Escritura del Océano/Ocean Title Deed y podrás usar su
Flor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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Cañón Ikana (Ikana Canyon)
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[ ] Pieza de Corazón #44
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- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's Hat
Después de las 06:00PM del **2DO DÍA** aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (también aparecen los otros días pero para
obtener la pieza debe ser el 2do Día). Habla con ellos usando el Casco del
Capitán/Captain's Hat y ordénales abrir la tumba para revelar un agujero
en el piso, tírate por allí. Dentro de la cripta usa la Lupa de la Verdad/
Lens of Truth para ver una puerta invisible y luego úsala para ver a los
enemigos invisibles. Llega hasta el final del camino donde verás una pared
agrietada, explótala para revelar una puerta donde reposa un Iron Knukle,
recuerda que no atacará hasta que lo hayas golpeado. Derrótalo y la pieza
será tuya... te la mereces.

[ ] Pieza de Corazón #45
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- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: 30 Rupias
Detrás de la casa en forma de caja de música, subiendo la primera rampa hay
una choza, entra allí para llegar a la Cabaña del Fantasma (Spirit House).
Habla con el espectro y te cobrará 30 Rupias para luchar contra las cuatro
hermanas fantasmas: Amy, Beth, Jo y Meg. Derrótalas a todas antes de que se
termine el tiempo y ganarás una pieza de corazón. Para derrotar a Amy, Beth
y Jo debes esperar a que se hagan visibles y pegarles con la espada o con
una flecha, y para vencer a Meg debes buscar a la verdadera y pegarle una
flecha, identificas a la verdadera porque da un giro más que las demás...
aunque es más fácil y rápido eliminarlas a las cuatro con Flechas de Luz.

[ ] Pieza de Corazón #46
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- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Flechas de Luz
Tírate al río en la base del cañón y nada contra la corriente para llegar
a una cascada, detrás de la cascada hay una entrada secreta. Dentro dispara
una Flecha de Luz al símbolo del sol para abrir la puerta y un espectro te
dirá que varios espíritus han estado esperando tu llegada. En la cueva hay
cuatro puertas, dentro de cada una de ellas te espera un enemigo pero para
entrar a las puertas necesitas cierta cantidad de corazones en tu medidor
de vida (frente a cada puerta cuelgan figuras raras parecidas a corazones
que indican el número de corazones que necesitas para entrar):
- Puerta Izquierda: 3 Dinofols           Necesitas 4 Corazones
- Puerta Frontal Izquierda: Wizrobe      Necesitas 8 Corazones
- Puerta Frontal Derecha: Wart           Necesitas 12 Corazones
- Puerta Derecha: Garo Master            Necesitas 16 Corazones
Cada vez que elimines un enemigo obtendrás 100 Rupias. Derrótalos a todos y
en el cuarto principal encontrarás al espectro quien hará aparecer el cofre
con la pieza de corazón en agradecimiento por haberles otorgado el descanso
eterno a todos esos espíritus atormentados.

[ ] Pieza de Corazón #47
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- Ubicación: Antiguo Castillo de Ikana (Ancient Castle of Ikana)
- Requerimientos: Escudo Espejo/Mirror Shield y Máscara Deku
Una vez que te adentres al Castillo de Ikana y hayas subido a la terraza,
a la izquierda del castillo podrás ver varios pilares con Flores Deku que
están rodeadas de fuego. Desde el borde de la terraza dispara una flecha al
cristal que está en uno de los pilares y así el fuego de las Flores Deku se
extinguirá, salta desde el borde a la primera flor y úsala para alcanzar la
siguiente y luego a la pieza antes de que el fuego se encienda de nuevo.

[ ] Pieza de Corazón #48
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- Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)
- Requerimientos: Escritura del Océano/Ocean Title Deed
Cerca del Escondite de Sakon hay un Deku, habla con él como Zora y dale la
Escritura del Océano/Ocean Title Deed para que a cambio te de 200 Rupias.
Luego podrás usar su Flor Deku para alcanzar una pieza de corazón.

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La Luna
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[ ] Pieza de Corazón #49
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- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Máscaras
En la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de un
árbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Odolwa y habla con
él para que te pida una de tus máscaras, entrégasela (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"
de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #50
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- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Máscaras
En la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de un
árbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Goht y habla con él
para que te pida dos de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"
de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #51
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- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Máscaras
En la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de un
árbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Gyorg y habla con él
para que te pida tres de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos las
de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se encuentra
una pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"
de la Guía Completa.

[ ] Pieza de Corazón #52
------------------------
- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Máscaras
En la Luna encontrarás cuatro niños misteriosos corriendo alrededor de un
árbol solitario, busca al niño que lleva la Máscara de Twinmold y habla con
él para que te pida cuatro de tus máscaras, entrégaselas (cualquiera menos
las de Deku, Goron y Zora) y te llevará a un minicalabozo, dentro se halla
una pieza de corazón. Para más info consulta la sección titulada "La Luna"
de la Guía Completa.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(IX)                          M á s c a r a s                          (IX)
---------------------------------------------------------------------------

En total puedes colectar 24 máscaras (sin contar las máscaras de los cuatro
gigantes) y para obtener algunas de ellas necesitas ciertos ítems, hablar
con personas a ciertas horas o incluso otras máscaras. He aquí la ubicación
de todas las máscaras de este excelente juego. Recuerda que al obtener cada
máscara podrás ver un pequeño cinema relativo a esa máscara al final del
juego, es decir, si quieres ver el final completo debes colectarlas todas.
 _______________________________
|-------------------------------| 01 Gorra de Cartero  13 Careta de Romani
|            MÁSCARAS           | 02 Careta Trasnochar 14 Careta del Jefe
|-------------------------------| 03 Careta Explosiva  15 Careta de Kafei
|                               | 04 Careta de Piedra  16 Careta de Novios
| (01) (02) (03) (04) (05) (06) | 05 Careta Gran Hada  17 Máscara de Verdad
|                           ||  | 06 Máscara Deku      18 Máscara Zora
| (07) (08) (09) (10) (11) (12) | 07 Careta Keaton     19 Careta de Kamaro
|                           ||  | 08 Careta de Bremen  20 Careta de Gibdo
| (13) (14) (15) (16) (17) (18) | 09 Capucha de Conejo 21 Capucha de Garo
|                               | 10 Careta Don Gero   22 Casco del Capitán
| (19) (20) (21) (22) (23) (24) | 11 Careta de Aromas  23 Máscara Gigante
|_______________________________| 12 Máscara Goron     24 M. Fiera Deidad


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01- Gorra de Cartero (Postman's Hat)
====================================
Con esta máscara podrás revisar los buzones de correo del pueblo. Esa es
su única utilidad.

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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02- Careta para Trasnochar (All-Night Mask)
===========================================
Al ponerte esta máscara no te quedarás dormido mientras la abuela de Anju
te cuenta sus largas historias.

Localización
------------
- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 500 Rupias
Para conseguir esta máscara requieres de la cartera con capacidad para 500
Rupias (consulta la sección de Mejora de Ítems para más información). Evita
que Sakon robe a la anciana en el 1er Día (ver máscara siguiente) y después
de eso espera a que sean las 10:00PM del Día Final y dirígete a la Tienda
de Curiosidades (Curiosity Shop) en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
donde tendrán a la venta esta Careta para Trasnochar/All-Night Mask por la
módica suma de 500 Rupias.

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03- Careta Explosiva (Blast Mask)
=================================
Esta máscara es un explosivo. Al ponertela y presionar B explotará como si
fuera una bomba, muy útil para cuando te has quedado sin bombas y necesitas
volar una pared. Lo único malo es que al usarla te restará algo de energía
(aunque existe un pequeño truco para que no te dañe, consulta la sección de
Trucos y Secretos de esta guía).

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
En el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM, allí verás como Sakon intenta atracar a la pobre
anciana dueña de la Tienda de Bombas. Detén al ladrón con un espadazo y la
vieja te regalará la máscara (¡y el guardia de allí no fue capaz de hacer
nada con el ladrón!).

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04- Careta de Piedra (Stone Mask)
=================================
Al llevar puesta esta máscara serás confundido con una piedra y algunos
enemigos no te atacarán, incluso puedes engañar a las piratas de la bahía.

Localización
------------
- Ubicación: Términa camino a Ikana
- Requerimientos: Epona, Lupa de la Verdad/Lens of Truth y Poción Roja
Monta a Epona para llegar hasta la entrada de Ikana y activa la Lupa de la
Verdad/Lens of Truth para que veas entre un círculo de piedras a Shiro, un
soldado invisible que está herido. Habla con él y dale la Poción Roja para
que se recupere y te regalará la máscara como muestra de su gratitud.

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05- Careta de Gran Hada (Great Fairy's Mask)
============================================
Ponte esta máscara para atraer a las Stray Fairies que se encuentran en los
calabozos. Si al entrar a un cuarto ves que la máscara brilla es que allí
se encuentra una Stray Fairy que aún no has rescatado.

Localización
------------
- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Stray Fairy de Ciudad Reloj
Como Link humano captura a la Stray Fairy del pueblo que durante el día está
en Lavadero (Laundry Pool) y en la noche en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) y llévala a la fuente del hada del pueblo (al norte de la ciudad). En
agradecimiento por haberla ayudado nuevamente te regalará la Careta de Gran
Hada/Great Fairy's Mask, la cual es muy útil en los calabozos.

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06- Máscara Deku (Deku Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Deku!

Localización
------------
- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ocarina
Después de recuperar la Ocarina de Skull Kid al inicio del juego, dirígete
a la Torre del Reloj en Sur de Ciudad Reloj (South Clock Town) y habla con
el comerciante de las máscaras. Te enseñará una canción que te regresará a
tu forma humana y el hechizo Deku quedará encerrado en forma de careta: en
la Máscara Deku.

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07- Careta Keaton (Keaton Mask)
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Los Keaton son zorros mágicos invisibles al ojo humano, sólo al ponerte la
Máscara de Keaton podrás encontrar a uno. Si hablas con un Keaton puede que
te regale un buen premio...

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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08- Careta de Bremen (Bremen Mask)
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Esta máscara identifica a su portador como un líder. Al ponértela se puede
tocar una melodía al presionar B y harás que cualquier animal joven te crea
su lider y te siga. ¿Tendrá alguna utilidad esto?

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a Lavadero (Laundry Pool) después de las 06:00PM del 1er Día o 2do Día y
encontrarás a Guru-Guru el músico. Habla con él y te regalará la Careta de
Bremen/Bremen Mask como agradecimiento por escuchar su confesión.

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09- Capucha de Conejo (Bunny Hood)
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Con esta máscara podrás correr más rápido y de la misma forma podrás hacer
saltos más largos.

Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Careta de Bremen/Bremen Mask
Dirígete al gallinero de la granja donde encontrarás cualquier día antes de
las 08:00PM a Grog, un chico punketo rodeado de varios pollitos. Habla con
él y ponte la Careta de Bremen/Bremen Mask, presiona y mantén B para tocar
la melodía y haz que los pollitos te sigan, en total son diez. Al reunirlos
a todos crecerán en Cuccos, habla con Grog y te dará esta capucha por haber
hecho crecer a sus polluelos.

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10- Careta de Don Gero (Don Gero's Mask)
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Esta máscara permite a su portador hablar con los sapos porque lo confunden
con Don Gero, el grandioso sapo director musical.

Localización
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Nana Goron/Goron's Lullaby, Máscara
                  Goron y Capucha de Conejo/Bunny Hood
Dirígete a Santuario Goron (Goron Shrine) y toca Nana Goron/Goron's Lullaby
con los tambores al bebé que llora. Al hacerlo se encenderán dos antorchas,
colócate la Capucha de Conejo/Bunny Hood y enciende un Palo Deku/Deku Stick
en una de las antorchas. Rápidamente corre y enciende todas las antorchas
que están apagadas (son 11 en total) y verás como el candelabro gigante del
techo comienza a girar. Sube al segundo piso y transfórmate en Goron, rueda
a toda velocidad por la alfombra roja y usa la rampa para saltar y trata de
romper uno de los potes del candelabro. Dentro de uno de ellos se encuentra
una roca en forma de carne que seguramente, y gracias a la Ley de Murphy,
la encontrarás dentro del último pote que rompas (así es la vida amig@...).
Carga la roca y llévala hasta Pueblo de la Montaña (Mountain Village) donde
hay sobre un pequeño risco de hielo (frente a la casa de los herreros) un
Goron que tirita de frío y se está muriendo de hambre. Desde abajo tírale
el solomo y en agradecimiento por haberle salvado la vida te regalará esta
Careta de Don Gero.

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11- Careta de Aromas (Mask of Scents)
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Esta máscara te permite percibir olores que normalmente pasan inadvertidos.

- Ubicación: Palacio Deku (Deku Palace)
- Requerimientos: Derrotar a Odolwa, Jefe del calabozo Templo del Bosque
  Catarata (Woodfall Temple)
Luego que destruyas a Odolwa verás como el pantano regresa a la normalidad
y aparecerás en un cuarto donde se encuentra la Princesa Deku. Habla con
ella y cárgala en tu botella hasta el trono del Rey Deku, libérala frente a
él y luego de una pequeña disputa su mayordomo preparará un minijuego para
ti. Ve al altar a la izquierda del Palacio Deku y encontrarás al mayordomo,
habla con él y deberás seguirlo a toda velocidad por un laberinto lleno de
trampas. Debes ir rápido para no quedarte muy atrás del mayordomo, la mejor
técnica es ponerte la Capucha de Conejo/Bunny Hood, aunque si no la tienes
puedes transformarte en Deku y manetenerte presionando el botón A sin dejar
de correr, pero así es más peligroso porque si tocas el fuego o te ahogas
pierdes de inmediato. Llega hasta el final del laberinto y la máscara será
tuya.

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12- Máscara Goron (Goron Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Goron!

Localización
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- Ubicación: Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
- Requerimientos: Ocarina y Lupa de la Verdad/Lens of Truth
Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth en Pueblo Goron (Goron Village) para
ver al fantasma de Darmani, habla con él y síguelo. Al llegar al Pueblo de
la Montaña (Mountain Village) el fantasma subirá una colina, sube tú usando
las escaleras invisibles (las ves con la lupa) y entra a la cueva. Dentro
habla con el fantasma y toca enfrente de él la Canción de Curación/Song of
Healing en la Ocarina para transformar su sufrimiento en la Máscara Goron.

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13- Careta de Romani (Romani's Mask)
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Esta máscara es la membresía para el bar Latte en Ciudad Reloj (Clock Town).
El bar abre después de las 10:00PM y sólo los miembros pueden entrar.

Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Arco y Barril de Pólvora/Powder Keg
Ayuda a Romani a rescatar las vacas (ver sección de Eventos) y el 2do Día
entre 06:00PM y 07:00PM Cremia, la hermana de Romani, estará esperando con
su carreta frente al granero. Habla con ella y te dará un paseo pero en el
camino un par de sujetos sospechosos comenzarán a atacar la carreta para
robar la leche. Tu misión es mantenerlos alejados a punta de flecha para
que no se acerquen y destruyan los frascos de leche, si destruyen los tres
frascos pierdes. Salva la carreta del ataque y Cremia te premiará con esta
máscara exclusiva.

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14- Careta del Jefe del Circo (Circus Leader's Mask)
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Esta máscara es muy parecida a su dueño Gorman. Es sumamente triste y hará
brotar una lágrima de los ojos de quien la vea.

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Máscaras Romani, Deku, Goron y Zora
Ve al Bar Latte durante el 1er Día o 2do Día (recuerda que abre después de
las 10:00PM y que necesitas la Máscara Romani para que te dejen entrar) y
encontrarás a Gorman y Toto. Como Link niño habla con Toto (el pez Zora),
contéstale que sí quieres ayudarlo y en el escenario se encenderán cuatro
luces, párate en la luz del centro (de color blanco) y toca en tu Ocarina
las notas que te dice Toto. Luego de eso ponte la Máscara Deku y habla de
nuevo con el Zora, contéstale que sí y colócate en la luz amarilla de la
izquierda y toca con tus gaitas las notas que te indica. Repite el proceso
con las Máscaras de Goron y Zora (luz azul del fondo y luz púrpura de la
derecha respectivamente) y cuando hayas tocado los cuatro instrumentos apa-
recerán los cuatro Links juntos para tocar la bella canción "Balada del Pez
Viento". Al oirla Gorman recordará sus viejos tiempos de cuando comenzó en
el "show-biz" y te regalará su triste máscara.

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15- Careta de Kafei (Kafei's Mask)
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Esta es la máscara de Kafei, el hijo extraviado del Alcalde Dotour y de
Madame Aroma. Si te la pones y hablas con otras personas tal vez podrás
obtener pistas de su paradero.

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Ninguno
Ve a la residencia del Alcalde ubicada en Este de Ciudad Reloj (East Clock
Town) entre las 10:00AM y las 08:00PM del 1er Día o 2do Día y conversa con
Madame Aroma que se encuentra en la habitación de la derecha. Te confundirá
con la persona que contrató para buscar a su hijo Kafei y te dará la careta.

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16- Careta de Novios (Couple's Mask)
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El verdadero amor está representado en esta hermosa máscara. Al ponértela
y hablar con una persona podrás ablandar su corazón sin importar cuán duro
sea, haciendo así fluir sus buenas intenciones.

Localización
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Evento Anju y Kafei
Esta máscara la obtienes resolviendo el Evento de "Anju y Kafei". Para info
detallada consulta la sección de Eventos de esta guía.

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17- Máscara de la Verdad (Mask of Truth)
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Al colocarte esta rara máscara creada por los Sheikah podrás hablar con las
Piedras Cotilla (Gossip Stones) que son piedras extrañas con un ojo grabado
en ellas, se encuentran en varios lugares de Términa. También usando esta
máscara puedes leer la mente de algunos animales como los perros.

Localización
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Palo Deku/Deku Stick, Arco y Judía Mágica/Magic Bean
Para obtener esta máscara debes eliminar a todas las Golden Skulltulas de
la Casa de las Skulltulas del Pantano. Refiérete a la sección Casa de las
Skulltulas de esta guía para más info.

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18- Máscara de Zora (Zora Mask)
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¡Al ponerte esta máscara te transformarás en un Zora!

Localización
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Ocarina
Cuando llegues a la bahía por primera vez y si te fijas bien podrás ver a
un Zora moribundo flotando en el agua. Llévalo hasta la costa empujándolo
y el pobre te contará su problema antes de caer casi muerto. Toca Canción
de Curación/Song of Healing con tu Ocarina frente a él para que así pueda
morir en paz y todo su sufrimiento se convierta en la Máscara de Zora.

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19- Careta de Kamaro (Kamaro's Mask)
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Una máscara realmente extraña. Si te la pones y presionas B podrás bailar
la mística danza de Kamaro.

Localización
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- Ubicación: Campo de Términa (Termina Field)
- Requerimientos: Ocarina
Después de las 12:00AM de cualquier día dirígete al norte de Termina Field,
como si fueras a las montañas. Presta mucha atención porque podrás oir una
extraña música y podrás ver a un sujeto bailando sobre una de las rocas en
forma de hongo. Salta hacia esa roca y habla con el sujeto, luego toca la
Canción de Curación/Song of Healing frente a él y te regalará la Careta de
Kamaro con la que podrás enseñar su baile al mundo.

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20- Careta de Gibdo (Gibdo's Mask)
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¡La máscara de una momia! Con esta horrible máscara serás amigo de los
Gibdos y podrás hablar con ellos sin correr el riesgo de que te coman.
Además de eso varios otros monstruos como los ReDeads no te atacarán si
llevas la máscara puesta.

Localización
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 - Ubicación: Cañón Ikana (Ikana Canyon)
 - Requerimientos: Capucha de Gibdo/Garo's Mask, Gancho/Hookshot, Canción
    de la Tormenta/Song of Storm y Bombas
Apréndete la Canción de la Tormenta/Song of Storm en el cementerio de Ikana
y llega hasta la casa en forma de caja de música (recuerda que para entrar
a Ikana debes mostrarle la Capucha de Garo/Garo's Mask al guardián y luego
halarte en el tronco que aparece con el Gancho/Hookshot). Verás que varios
Gibdos la rodean, entra a la cueva detrás de la casa y toca Canción de la
Tormenta/Song of Storm al fantasma que vive allí para que comience a fluir
agua de la cueva y mates a todos los Gibdos. Pero la entrada de la casa de
música está cerrada, así que para entrar pon una bomba y escóndete. Al ex-
plotar la bomba verás que sale una niña, rápidamente y sin que te vea entra
a la casa y baja al sótano, acércate al armario y un hombre convertido en
Gibdo saldrá de allí, tócale Canción de Curación/Song of Healing usando tu
Ocarina para conjurar el hechizo del pobre sujeto y así obtener la Careta
de Gibdo/Gibdo's Mask.

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21- Capucha de Garo (Garo's Mask)
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Los Garos son ninjas fantasmas que habitan en Ikana, pero para poder entrar
a ese reino de muertos deberás mostrarle esta máscara al guardián. Además
mientras la llevas puesta aparecerán Garos dispuestos a luchar contigo, y
si los vences puede que revelen sus secretos póstumos.

Localización
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Epona
Tal vez el lugar que menos te imaginas para conseguir una máscara de esos
seres espantosos es en Rancho Romani, pero de hecho, es allí donde podrás
encontrar una. Necesitas a Epona para conseguir esta máscara. Monta a tu
yegua y habla con los hermanos Gorman en la entrada a la granja antes de
las 06:00PM para que te propongan una carrera de caballos (necesitas estar
montado en Epona mientras hablas con ellos para que te propongan el reto).
Simplemente gánales y te darán una máscara de Garo como premio.

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22- Casco del Capitán (Captain's Hat)
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Esta máscara representa la imponente autoridad de Skull Keeta quien en vida
fue un gran guerrero en el antiguo reino de Ikana. Ahora el capitán junto
con sus soldados han muerto pero sus restos aún penan en el cementerio de
Ikana. Esta careta te sirve para comunicarte con los Staldchildren.

Localización
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- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Sonata del Despertar/Sonata of Awakening, Arco y Gancho/
  Hookshot
Dirígete al cementerio de Ikana donde encontrarás en la parte posterior a
una gigantesca calavera. Toca la Sonata del Despertar/Sonata of Awakening
frente a ella para revivirla y comenzará a huir. Síguelo rápido mientras
le disparas flechas y eliminas a los Stalchildren para ir abriéndote camino
y cuando lo alcances pégale con tu espada hasta derrotarlo. Una vez vencido
capitán Skull Keeta extinguirá el fuego que rodea el cofre, sólo hálate con
el Gancho/Hookshot hasta él y reclama la máscara.

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23- Máscara del Gigante (Giant's Mask)
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La Máscara del Gigante tiene la extraña facultad de agrandar a su portador
convirtiéndolo en un gigante, pero al ponértela consume magia continuamente.
Sólo tiene efecto en el cuarto del Jefe del calabozo Templo de la Torre de
Piedra (Stone Tower Temple).

Localización
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- Ubicación: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple)
- Requerimientos: Flechas de Luz
En el último calabozo: Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple),
verás justo frente a la puerta del Jefe a Eyegore. Atácalo con Flechas de
Luz en su ojo hasta vencerlo y aparecerá un cofre que contiene la Máscara
del Gigante. Úsala para vencer a TwinMold, el Jefe del calabozo.

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24- Máscara de la Fiera Deidad (Fierce Deity's Mask)
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La última máscara. Es muy extraña porque al ponértela te transformarás en
Oni Link, un poderoso guerrero capaz de destruir cualquier enemigo en un
par de segundos. Mientras eres Oni Link no podrás usar ítems ni el escudo,
y sólo puedes usar la máscara para luchar con los Jefes de los calabozos.

Localización
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- Ubicación: La Luna
- Requerimientos: Todas las máscaras anteriores
Esta poderosa máscara la podrás obtener casi terminado el juego, pero para
ello necesitas todas las otras 23 máscaras. Cuando llegues a la Luna verás
un árbol solitario y cinco niños alrededor de él, cuatro de ellos están
jugando y llevan puestas cada uno una máscara de los gigantes, y el quinto
niño está sentado solo bajo el árbol y lleva puesta la Majora's Mask. Habla
con cada uno de los niños que corren y te pedirán las máscaras que llevas,
dales cualquiera (no te aceptarán las de Deku, Goron o Zora) y te llevarán
a un minicalabozo que deberás pasar; al final te encontrarás de nuevo con
el niño y deberás darle más máscaras para que te deje salir. Luego de haber
hablado con los cuatro niños te habrás quedado sin máscaras (sólamente con
las de Deku, Goron y Zora), ahora habla con el niño solitario que tiene la
Majora's Mask y te dirá que eres muy débil para jugar con él y te regalará
la Máscara de la Fiera Deidad/Fierce Deity's Mask. Justo después de eso te
enfrentarás con el jefe final del juego, es el momento oportuno para probar
tu nueva máscara. Podrás encontrar info detallada sobre esto en el capítulo
de la Guía Completa titulado "La Luna".


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(X)            C u a d e r n o   d e   l o s   B o m b e r s            (X)
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En el Cuaderno de los Bombers (Bomber's Notebook) podrás llevar apuntes de
las personas con problemas así sabrás qué debes hacer y en qué momento para
ayudar a esa persona. Puedes anotar un máximo de 20 personas en tu cuaderno
y ayudarlas a todas podría traerte grandes beneficios... y probar que eres
un buen samaritano.

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Obteniendo el Cuaderno
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Método 1
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Cuando ya seas Link humano ve a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y
rompe con un flechazo el globo de allí, si no tienes el Arco transfórmate
en Deku y explota el globo con una burbuja. Después de eso habla como Link
HUMANO con el niño llamado Jim y te pondrá un reto: debes conseguir a los
otros niños antes de que amanezca. Aquí está la ubicación de los pilluelos:
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) cerca de la cueva de la Hada.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) detrás de los pilares cerca del
  tobogán.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sube las escaleras a la derecha
  del niño que custodia la entrada y verás a uno pero se tira con una cucco,
  sólo persíguelo hasta tocarlo (o dispárale una burbuja). Muy pendiente
  porque este niño puede esconderse en las cajas de esta área.
- Este de Ciudad Reloj (East Clock Town), sobre el techo de la posada. Para
  llegar allí puedes usar la Flor Deku o entrar a la posada y salir por la
  puerta de arriba. Muy pendiente porque este niño puede esconderse en las
  cajas de esta área.
- El último chico está en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town).
Al acercarte a los peques salen corriendo, así que atóntalos con una flecha
(o con una burbuja Deku, pero HABLA CON ELLOS COMO LINK HUMANO). Cuando los
encuentres a todos te darán la contraseña para su escondite secreto y el
CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook).

Método 2
--------
"Ian Potdevin" envía un método alterno para obtener el Bomber's Notebook:
Después de uno volver a ser Link humano, los Bombers no te reconocerán (por
lo que te conocieron como Deku o te devolviste en el tiempo), entonces vas
a su escondite y le dices el código al niño que guarda la entrada. Él te
dejará pasar. Entra e inmediatamente sal. Ahí estará Jim y preguntará que
cómo hiciste para entrar, si nunca te dijeron el código. Entonces estará
sorprendido por tu habilidad para adivinar un código que nunca te fue dicho
y te recompensará con el CUADERNO DE LOS BOMBER (Bomber's Notebook). Espero
que sea útil este tip, pues pienso que es más rápido éste método que volver
a encontrar a los niños.

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Estructura del Cuaderno
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El cuaderno tiene una estructura parecida a esta, he identificado con una
letra las partes más importantes del cuaderno, para poder explicarlas.

  (HORARIO)=[1er Día  03:00] <- A
       ___________________   ___________________   ___________________
 B -> |1ºDía  18:00   \C/ | |2ºDía  18:00       | |Final  18:00       |
 ___   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯:¯¯   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯   _
| E |_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯:¯¯|_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|_|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|¯¯¯¯¯¯¯¯¯|_(x)
|___|¯|########### <- D:  |¯|########### <- D   |¯|########### <- D   |¯|_|F
 ___  |         |      :  | |         |         | |         |         |  _
| E |_|         |      :  |_|         |         |_|         |         |_(x)
|___|¯|     ####|      :  |¯|         |######## |¯|         |         |¯|_|F
      |   día   |  noche  | |   día   |  noche  | |   día   |  noche  |

A) Horario (Time)
En la parte superior, donde dice Horario, se indica el día y la hora actual.
La hora aquí se muestra en formato de 24hrs (hora militar).

B) Columnas
Cada columna representa un día: 1er, 2do y Final, y cada una de ellas está
dividida en dos partes: una parte clara indicando la Mitad Diurna del día
comprendida entre las 06:00AM y 05:59PM (marcada como día) y una parte más
oscura indicando la Mitad Nocturna del día comprendida entre las 06:00PM y
05:59AM (marcada con noche). Las 3 columnas juntas actúan horizontalmente
como una Línea de Tiempo que va desde las 06:00AM del 1er Día (que es la
hora en que comienzas el juego) hasta las 05:59PM del Día Final (que es la
hora en la que se termina tu juego -la luna impacta contra Términa-). Estas
tres columnas tienen dos tipos de líneas sobre ellas que indican un tiempo
determinado: una línea roja vertical y varias líneas azules horizontales.

C) Línea Roja Vertical
Esta línea indica el día y la hora actual (la misma que dice en Horario),
señalando de esa manera la hora actual en la Línea de Tiempo (las columnas).
En el ejemplo de la gráfica, la hora actual según la línea roja (marcada
como ":") es aproximadamente las 03:00 de la madrugada del 1er Día.

D) Líneas Azules Horizontales (marcadas como #### en la gráfica)
Cuando se agrega una persona al cuaderno ésta ocupará una fila y en su fila
aparecen varias líneas azules horizontales sobre las columnas. La longitud
de estas líneas azules representan una extensión de tiempo en la Línea de
Tiempo, además de indicar que durante ese lapso de tiempo estará ocurriendo
algo importante a esa persona. También sobre estas líneas se colocarán las
etiquetas que dicen qué está sucediendo en ese momento. En el ejemplo de la
gráfica, en la primera fila le ocurre algo a esa persona todos los días en
el tiempo comprendido entre las 06:00AM y las 08:00PM aproximadamente; en
la segunda fila le ocurre algo a esta otra persona el 1er Día de 02:00PM a
las 06:00PM aprox. y en el 2do Día entre las 06:00PM a 04:00AM aprox.

E) Identificación
En los cuadros al inicio de cada fila se agregará una foto, el nombre y una
breve descripción de las personas en el cuaderno. Sólo se pueden agregar 20
personas con problemas al cuaderno (se agregan automáticamente al hablar con
ellos).

F) Etiqueta Feliz
Cuando resuelvas todos los problemas de la persona se agregará una Etiqueta
Feliz al final de la fila.

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Etiquetas
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El cuaderno tiene 20 filas para 20 personas. En cada fila se agrega la foto,
el nombre y una breve descripción de la persona además de las líneas azules.
Al ir resolviendo los problemas de las personas irás pegando etiquetas sobre
las líneas azules que contienen apuntes de lo que ha sucedido en ese momento.
Hay tres tipo de etiquetas:
 (!) Información: Indica que un evento importante ha sucedido en el lapso
     de tiempo que señala la línea azul. Puede ser que hayas obtenido algún
     ítem, hecho una promesa, acordado una cita u otras cosas más.
 (P) Premio: Has obtenido un premio importante como una Pieza de Corazón o
     una Botella.
 (M) Máscara: Has obtenido una máscara.
Cuando pegues todas las etiquetas de una persona lo habrás ayudado y se
agregará una Etiqueta Feliz al final de la fila indicando que has resuelto
todos los problemas de esa persona.

Recuerda que si has fallado en resolver el problema de alguien (llegaste
tarde a la cita, no entregaste un ítem, etc.) podrás intentarlo las veces
que quieras si regresas en el tiempo ¡incluso podrás hacerlo de nuevo si
ya le pegaste las Etiquetas Felices!

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Completando el Cuaderno
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Aquí se explica cómo completar el cuaderno y cómo resolver los problemas
de las personas. Sólo habrás completado el cuaderno al 100% cuando todas
las personas tengan Etiquetas Felices.

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01- Bomber
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Sociedad Secreta de la Justicia. Ayudan a la gente las 24 horas del día.

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 05:59AM
(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
    Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
    métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite
    secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
    Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 05:59AM
(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
    Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
    métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite
    secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
    Cuaderno obtenido de los Bombers.

--- Día Final ---
06:00AM ~ 05:59AM
(!) Código Secreto: XXXXX - Norte de la Ciudad
    Obtén el Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook con cualquiera de los
    métodos explicados más arriba y sabrás la contraseña para el escondite
    secreto. Si olvidas la contraseña aparece anotada aquí.
(P) Cuaderno de los Bomber/Bomber's Notebook - Norte de la Ciudad
    Cuaderno obtenido de los Bombers.

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02- Anju
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Mesonera de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn). Una mujer muy cortés.

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultáneamente e incluso
involucran a otros personajes como el Dueño de la Tienda de Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la sección
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 1er Día ---
01:50PM ~ 04:00PM
(!) Llave de Habitación/Room Key recibida - Recepción
    Habla con Anju en la recepción de la posada durante este horario y te
    preguntará si tienes reserva, contesta SÍ y por equivocación te dará la
    Llave de Habitación/Room Key.
02:20PM ~ 08:00PM
(!) Reunión Secreta Nocturna - Recepción
    Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepción.
    Acordará una cita contigo a las 11:30PM en la cocina de la posada.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Promesa de encontrar a Kafei - Cocina
    Anju te estará esperando a esta hora en la cocina de la posada, habla
    con ella. Para entrar a la posada usa la Llave de Habitación/Room Key,
    si no la tienes usa entonces la Flor Deku que está fuera de la posada
    para entrar por la puerta del segundo piso.
(!) Recibida Carta para Kafei - Cocina
    Habla con Anju en la cocina y obtendrás la Carta para Kafei/Letter to
    Kafei. Deposítala en cualquier buzón del pueblo.

--- 2do Día ---
05:00PM ~ 08:00PM
(!) Colgante Entregado - Posada
    Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.

--- Día Final ---
06:00AM ~ 11:45AM
(!) Colgante Entregado - Posada
    Durante este lapso puedes entregar a Anju el colgante que te dio Kafei.
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitación de Empleados
    Entra al cuarto de sólo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
    para que la luna se estrelle en Términa y encontrarás a Anju y Kafei
    (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarán
    la Careta de Novios/Couple's Mask.

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03- Kafei
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Extraño jóven visto cerca de Lavadero (Laundry Pool).

NOTA: Los problemas de Anju y Kafei se resuelven simultáneamente e incluso
involucran a otros personajes como el Dueño de la Tienda de Curiosidades y
el Cartero. Debido a que este es un evento muy extenso consulta la sección
de Eventos donde se explica todo en detalle acerca de Anju y Kafei.

--- 2do Día ---
04:10PM ~ 09:59PM
(!) Colgante de Novios/Pendant of Memories - Habitación Trasera
    Si depositaste la Carta para Kafei/Letter to Kafei en un buzón, durante
    este horario ya podrás entrar al refugio de Kafei en Lavadero (Laundry
    Pool). Habla con él y te dará el Colgante de Novios/Pendant of Memories
    que deberás llevar a Anju.

--- Día Final ---
06:00PM ~ 07:00PM
(!) Escape del Escondite de Sakon (Sakon's Hideout) - Ikana
    Ayuda a Kafei a recuperar su máscara del Escondite de Sakon ubicado en
    el Cañon Ikana (Ikana Canyon).
05:59AM
(M) Careta de Novios/Couple's Mask - Habitación de Empleados
    Entra al cuarto de sólo-empleados de la posada cuando falte 01:30:00
    para que la luna se estrelle en Términa y encontrarás a Anju y Kafei
    (si ayudaste a Kafei en el Escondite de Sakon) quienes te obsequiarán
    la Careta de Novios/Couple's Mask.

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04- Hombre de la Tienda de Curiosidades
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Compra y vende objetos robados. Sólo abre de noche.

--- Día Final ---
01:00PM ~ 09:59PM
(M) Careta Keaton/Keaton Mask - Habitación Trasera
    El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei si
    ya te reuniste con Kafei. Habla con él para que te de la Careta Keaton/
    Keaton Mask.
(!) Envío Especial para Mamá/Special Delivery to Mama - Habitación Trasera
    El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei si
    ya te reuniste con Kafei. Habla con él para que te de el Envío Especial
    a Mamá/Special Delivery to Mama.
10:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta para Trasnochar/All-Night Mask - Tienda de Curiosidades
    Si evitas que Sakon el ladrón robe a la viejecilla el 1er Día podrás
    encontrar la Careta para Trasnochar/All-Night Mask a la venta en la
    Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 500 Rupias.

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05- Viejecilla de la Tienda de Bombas
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Dirige la Tienda de Bombas de la ciudad.

--- 1er Día ---
12:30AM
(M) Careta Explosiva/Blast Mask - Norte de la Ciudad
    Evita que Sakon robe la bolsa de la anciana, detenlo con un golpe y la
    viejecilla te dará la Careta Explosiva/Blast Mask en agradecimiento.

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06- Romani
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Vive en el rancho con su hermana mayor.

NOTA: Podrás encontrar más info sobre Romani y Cremia en la sección Eventos.

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 05:59PM
(!) Hacerse ayudante del rancho - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Habla con la niña llamada Romani en el rancho, durante este lapso de
    tiempo y te reclutará para vencer a los "fantasmas" que vendrán en la
    madrugada. Practica tu puntería un poco con Epona.
02:30AM ~ 05:15AM
(!) Vacas salvadas de "ellos" - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Luego de hablar con romani, regresa a la granja a las 02:00AM y derrota
    a los "fantasmas" con flechas, no permitas que se acerquen al establo.
    Mantén alejados a los "fantasmas" hasta que se hagan las 05:15AM.
(P) Botella de Leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Salva a las vacas del ataque de los "fantasmas" y Romani te regalará la
    Botella #2 llena de leche.

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07- Cremia
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Encargada del Rancho Romani (Romani Ranch). Le leche es su especialidad.

NOTA: Podrás encontrar más info sobre Romani y Cremia en la sección Eventos.

--- 2do Día ---
06:00PM ~ 07:00PM
(!) Protección del envío de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperará frente
    al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de
    leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).
(M) Careta de Romani/Romani's Mask - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Salva el cargamento de leche de los bandidos y Cremia te dará la Careta
    de Romani/Romani's Mask en agradecimiento.

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08- Señor Dotour
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Alcalde de Ciudad Reloj (Clock Town). Muy importante.

--- 1er Día ---
10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
    Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
    este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

--- 2do Día ---
10:00AM ~ 08:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
    Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
    este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

--- Día Final ---
10:00AM ~ 06:00PM
(P) Regalo de Dotour - Residencia del Alcalde (Mayor's Residence)
    Ponte la Careta de Novios/Couple's Mask y habla con el alcalde durante
    este horario y obtendrás la Pieza de Corazón #18.

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09- Madame Aroma
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Esposa del alcalde. A cargo de las actividades de la ciudad.

--- 1er Día ---
10:00AM ~ 08:00PM
(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Salón de la Alcaldía
    Habla con Madame Aroma en la alcaldía durante este horario y te dará la
    Careta de Kafei/Kafei's Mask.

--- 2do Día ---
10:00AM ~ 08:00PM
(M) Careta de Kafei/Kafei's Mask - Salón de la Alcaldía
    Habla con Madame Aroma en la alcaldía durante este horario y te dará la
    Careta de Kafei/Kafei's Mask.

--- Día Final ---
06:00PM ~ 05:59AM
(P) Reserva Romani/Chateau Romani - Bar Lácteo
    Entrega personalmente el Envío Especial para Mamá/Special Delivery to
    Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y obtendrás la Botella #5.

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10- Toto
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Famoso representante del grupo Los Indigo-Go's.

NOTA: Ayudar a Toto es ayudar a Gorman simultáneamente.

--- 1er Día ---
10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo
    Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
    Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al
    tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe
    del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do Día ---
10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo
    Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
    Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al
    tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe
    del Circo/Circus Leader's Mask.

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11- Gorman
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Líder de la compañía ambulante. Tiene finas ropas, pero una cara espantosa.

NOTA: Ayudar a Gorman es ayudar a Toto simultáneamente.

--- 1er Día ---
10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo
    Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
    Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al
    tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe
    del Circo/Circus Leader's Mask.

--- 2do Día ---
10:00PM ~ 05:00AM
(M) Careta del Jefe del Circo/Circus Leader's Mask - Bar Lácteo
    Habla con Toto en el bar con cada una de tus cuatro formas (Link, Deku,
    Goron y Zora) y toca en tus instrumentos las notas que él te indica. Al
    tocarlas todas con los cuatro instrumentos obtendrás la Careta del Jefe
    del Circo/Circus Leader's Mask.

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12- Cartero
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Portador del correo de la ciudad. Un funcionario muy serio.

--- 1er Día ---
03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
    Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas
    los 10:00 segundos exactos ganarás la Pieza de Corazón #15.
12:00AM ~ 05:59AM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzón
    Deposita en cualquier buzón la carta que te dio Anju.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 12:00PM
(!) Depositar Carta para Kafei/Letter to Kafei - Buzón
    Deposita en cualquier buzón la carta que te dio Anju.
03:00PM ~ 12:00AM
(P) Premio de Entrenamiento - Oficina de Correos (Post Office)
    Durante este lapso de tiempo juega con el Cartero en su casa y si pegas
    los 10:00 segundos exactos ganarás la Pieza de Corazón #15.

--- Día Final ---
06:00PM ~ 05:59AM
(M) Gorra del Cartero/Postman's Hat - Cerca del Bar Lácteo
    Entrega el Envío Especial para Mama/Special Delivery to Mama al cartero
    y éste se irá al Bar Latte a entregarla a Madame Aroma. Espera un rato
    y el cartero saldrá para darte la Gorra del Cartero/Postman's Hat.

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13- Hermanas Rosa
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Bailarinas gemelas. Pertenecen a la Compañía Gorman.

--- 1er Día ---
06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
    Colócate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas
    para que te den la Pieza de Corazón #17.

--- 2do Día ---
06:00PM ~ 05:59AM
(P) Regalo de las Hermanas Rosa - Oeste de la Ciudad
    Colócate la Careta de Kamaro/Kamaro's Mask y baila frente a las chicas
    para que te den la Pieza de Corazón #17.

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14- ???
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Persona que vive en el w.c. de la posada. Se desconocen más detalles...

--- 1er Día ---
12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
    Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa
    que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
    te regalará la Pieza de Corazón #08.

--- 2do Día ---
12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
    Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa
    que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
    te regalará la Pieza de Corazón #08.

--- Día Final ---
12:00AM ~ 05:59AM
(P) Gracias por el papel - Servicios
    Dale cualquier papel (carta o un título de tierra) a la mano misteriosa
    que aparece en los servicios de la Posada del Puchero (Stock Pot Inn) y
    te regalará la Pieza de Corazón #08.

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15- Abuela de Anju
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Cuentacuentos de la posada.

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 06:00PM
(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
    Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
    de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval
    del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te hará una pregunta,
    contesta "En la víspera del festival" (On the eve of the festival) y
    obtendrás la Pieza de Corazón #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
    Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
    de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro
    Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te hará una pregunta, contesta
    "No lo sé" (Dunno) y obtendrás la Pieza de Corazón #20.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 06:00PM
(P) Premio de Lectura 1 - Estudio
    Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
    de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "El Carnaval
    del Tiempo" (Carnival of Time) y cuando termine te hará una pregunta,
    contesta "En la víspera del festival" (On the eve of the festival) y
    obtendrás la Pieza de Corazón #19.
(P) Premio de Lectura 2 - Estudio
    Colócate la Careta para Trasnochar/All-Night Mask y habla con la abuela
    de Anju en la posada para que te cuente un relato. Escoge "Los Cuatro
    Gigantes" (Four Giants) y cuando termine te hará una pregunta, contesta
    "No lo sé" (Dunno) y obtendrás la Pieza de Corazón #20.

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16- Kamaro
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Fantasma de un carismático bailarín. Adora la luz de la luna.

--- 1er Día ---
12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field)
    En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
    las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la
    entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la
    Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/
    Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- 2do Día ---
12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field)
    En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
    las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la
    entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la
    Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/
    Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

--- Día Final ---
12:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Kamaro/Kamaro's Mask - Campo Términa (Termina Field)
    En la madrugada podrás ver el fantasma de Kamaro bailando sobre una de
    las rocas en forma de hongo que hay al norte de Términa (cercano de la
    entrada a las montañas congeladas). Habla con él y toca frente a él la
    Canción de Curación/Song of Healing y obtendrás la Careta de Kamaro/
    Kamaro's Mask por sanar su alma en pena.

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17- Grog
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Cuidador de la Choza de los Pollos. Su cresta es espantosa.

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
    Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate
    la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
    (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
    Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate
    la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
    (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

--- Día Final ---
06:00AM ~ 08:00PM
(M) Capucha de Conejo/Bunny Hood - Choza de los Pollos (Cucco Shack)
    Ve a la choza de los pollos en Rancho Romani (Romani Ranch) y colócate
    la Careta de Bremen/Bremen Mask para hacer crecer a todos los pollitos
    (10 en total), así Grog te regalará la Capucha de Conejo/Bunny Hood.

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18- Hermanos Gorman
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Domadores de caballos. Sospechosos...

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
    Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
    (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás
    la Capucha de Garo/Garo's Mask.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
    Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
    (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás
    la Capucha de Garo/Garo's Mask.
06:00PM ~ 07:00PM
(!) Protección del envío de leche - Rancho Romani (Romani Ranch)
    Si salvaste la granja del ataque "fantasma" Cremia te esperará frente
    al granero con su carreta. Acepta el paseo y salva el cargamento de
    leche de los bandidos (los hermanos Gorman son los bandidos).

--- Día Final ---
06:00AM ~ 06:00PM
(M) Capucha de Garo/Garo's Mask - Circuito Gorman (Gorman Track)
    Monta a Epona y habla con los hermanos Gorman cerca del Rancho Romani
    (Romani Ranch) para que te propongan una carrera. Gánales y obtendrás
    la Capucha de Garo/Garo's Mask.

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19- Shiro
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El soldado discreto. No puede mantenerse en pie.

--- 1er Día ---
06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
    Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
    círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja
    para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- 2do Día ---
06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
    Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
    círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja
    para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

--- Día Final ---
06:00AM ~ 05:59AM
(M) Careta de Piedra/Stone Mask - Camino a Ikana
    Usa la Lupa de la Verdad/Lens of Truth para ver a Shiro dentro de un
    círculo de rocas cercano a Ikana. Habla con él y dale una Poción Roja
    para que a cambio te entregue la Careta de Piedra/Stone Mask.

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20- Guru-Guru
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Músico de la Compañía Gorman.

--- 1er Día ---
06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
    Habla con él durante la noche y te dará la Careta de Bremen/Bremen Mask.

--- 2do Día ---
06:00PM ~ 05:59AM
(M) Careta de Bremen/Bremen Mask - Lavadero (Laundry Pool)
    Habla con él durante la noche y te dará la Careta de Bremen/Bremen Mask.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(XI)              A v e n t u r a s   L a t e r a l e s                (XI)
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Las Aventuras Laterales o Side Quests son cosas que puedes hacer para ganar
algunos ítems o mejoras que podrían incrementar tus habilidades, pero sin
embargo ninguna es realmente esencial para terminar el juego, es decir,
puedes terminarlo sin necesidad de hacer alguna de estas Aventuras Latera-
les. En esta sección está una compilación de las aventuras laterales más
importantes del juego.


------------------------------------->-------------------------------------
(XI.1) >> Mejora de Ítems
-------------------------------------<-------------------------------------

Algunos de los ítems de tu inventario pueden ser mejorados, al igual que
varias de tus habilidades.

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Espada
======
La Espada Kokiri/Kokiri Sword puede mejorarse a dos niveles:
- La ESPADA AFILADA (Razor Sword) tiene una hoja muy afilada con lo que
  harás el doble de daño que con la espada normal, pero sólo puede ser
  usada 100 veces, luego del golpe nro 100 la espada regresará a su estado
  original (es decir, volverá a ser la Espada Kokiri).
- La ESPADA DE ESMERIL (Gilded Sword) además de hacer mucho más daño que la 
  espada anterior (¡¡el triple de la Espada Kokiri!!), es muy resistente y
  nunca se romperá, es decir, podrás usarla para siempre, y una vez que la
  obtengas te quedarás con ella por el resto del juego.
Para obtener cualquiera de estas mejoras es necesario que ya puedas usar
los Barriles de Pólvora/Powder Keg, y si vas a por la Espada de Esmeril
entonces necesitas un intervalo de tres días COMPLETOS.

Espada Afilada (Razor Sword)
----------------------------
- Ubicación: Herrería de la Montaña (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias y Flechas de Fuego o Agua Caliente
Para obtener la Espada Afilada/Razor Sword ve a la Herrería de la Montaña
(Mountain Smithy), la única casa de Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
y descongela la fragua ya sea con una Flecha de Fuego o con Agua Caliente.
Luego habla con el encargado y te cobrará 100 Rupias para mejorar tu espada.
Esto lo podrás hacer sólamente en el 1er Día o 2 Día, ya que reforjar la
espada requiere de UN DIA COMPLETO, por lo tanto hazlo sólo si no tienes
nada más que hacer porque quedarás desarmado durante todo un día. Ten en
cuenta que esta espada se romperá luego de 100 golpes, y volverá a ser la
Espada Kokiri.

Espada de Esmeril (Gilded Sword)
--------------------------------
- Ubicación: Herrería de la Montaña (Mountain Smithy)
- Requerimientos: 100 Rupias, Polvo de Oro/Gold Dust, Flechas de Fuego o
  Agua Caliente, Barril de Pólvora/Powder Keg y TRES días completos
Obtener esta gran espada es más trabajoso, y requieres tres días completos.
Primero deberás encargar una Espada Afilada/Razor Sword tal como se indica
arriba pero deberás hacerlo durante la mañana o tarde del 1er Día. Mientras
reforjan la espada dirígete al Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple) y
entra al portal que está en la entrada del calabozo para ser transportado
al cuarto del Jefe, derrota a Goht nuevamente y la montaña regresará a la
normalidad. Ahora adquiere Barril de Pólvora/Powder Keg ya sea en la Tienda
de Bombas de Pueblo Goron (Goron Village) por 100 Rupias o en la Tienda de
Bombas de Ciudad Reloj (Clock Town) por 50 Rupias. Ya que tengas el barril 
ve al lago de la montaña (la zona donde está Tingle) y sube la empinada del
oeste para encontrar una gran roca que obstruye una entrada, explótala con
el barril para acceder a la Carrera de Goron. Ahora tienes que competir en
esta carrera como Goron... y ganar en primer lugar, si lo logras obtendrás
la Botella #3 con POLVO DE ORO (Gold Dust), podrás encontrar información
sobre la Carrera Goron en la sección de "Minijuegos" de esta guía.

Espera a que se haga el 2do Día y regresa a la fragua para que te den tu
Espada Afilada/Razor Sword que ya deberían tener lista (si la encargaste
en la mañana la tendrán lista por la mañana, si la encargaste en la tarde
estará lista para la tarde). Habla de nuevo con el encargado y te dirá que
puede mejorar la espada aun más si le entregas Polvo de Oro, dáselo y otra
vez se quedarán con tu espada para reforjarla. Tendrás que esperar a que
sea el Día Final (es decir, que pasen 24 horas desde que la encargaste),
pero si eres muy impaciente podrás tocar Canción de Doble Tiempo/Song of
Double Time para adelantar el tiempo. En el Día Final, entra a la fragua
y habla con el encargado para que por fin te entregue la poderosa Espada
de Esmeril/Gilded Sword, la cual nunca se romperá.

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Habilidades
===========

Spin Attack
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Bosque Catarata (Woodfall
                  Temple)
Llévale las 15 Stray Fairies del Templo del Bosque Catarata (Woodfall Tem-
ple) a la Gran Hada ubicada en la cueva de Bosque Catarata (Woodfall) y te
otorgará el Spin Attack. El Spin Attack es una técnica de la espada con la
que puedes dañar a todos los enemigos a tu alrededor, para hacerlo pulsa y
mantén B para cargar energía y luego suéltalo.

Barra de Magia Grande
---------------------
- Ubicación: Pico Nevado (Snowhead)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo del Pico Nevado (Snowhead Tem-
                  ple)
Llévale las 15 Stray Fairies del Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva de Pico Nevado (Snowhead) y te otorgará
la Barra de Magia Grande. Con esta barra tendrás el doble de magia.

Corazones Resitentes
--------------------
- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: 15 Stray Faries del Templo de la Gran Bahía (Great Bay
                  Temple)
Llévale las 15 Stray Fairies del Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple)
a la Gran Hada ubicada en la cueva cercana a la costa y te otorgará Resis-
tencia para tus corazones. Con esto el daño recibido se reduce a la mitad.

===============
Carcaj (Quiver)
===============
El carcaj permite cargar flechas. El que viene junto con el Arco tiene una
capacidad máxima de 30 flechas, pero se pueden conseguir dos mejoras, la
primera aumentará la capacidad a 40 flechas y la segunda a 50 flechas.

Carcaj XL
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Arco y mínimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galería de Tiro de la Ciudad Reloj
y obtendrás esta otra mejora para tu Carcaj. Para más información consulta
la sección de "Minijuegos" de esta guía.

Carcaj XXL
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- Ubicación: Términa camino al Pantano
- Requerimientos: Arco y mínimo 20 Rupias
Gana por primera vez en el Minijuego de Galería de Tiro del Pantano (Swamp
Shooting Gallery) y obtendrás esta mejora como premio. Para más información
consulta la sección de "Minijuegos" de esta guía.

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Saco de Bombas (Bomb Bag)
=========================
Las bombas son artefactos muy peligrosos, por esa razón se requiere de una
bolsa de Bombas para llevarlas. Existen tres tipos de bolsas que varían en
tamaño, la primera te permite llevar hasta 10 Bombas, la segunda 30 Bombas
y la más grande hasta un máximo de 40 Bombas.

Saco de Bombas
--------------
- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 50 Rupias
Podrás comprarla por 50 Rupias en la Tienda de Bombas ubicada en Oeste de
Ciudad Reloj (West Clock Town). Este saco permite llevar hasta 10 Bombas.

Saco de Bombas XL
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: 100 Rupias
En el 1er Día dirígete a Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town) y espera
a que se hagan las 12:00AM y presenciarás un vil robo: Sakon le quitará su
bolsa a la viejecilla de la Tienda de Bombas. Golpea al ladrón para recupe-
rar la bolsa y la abuelita te premiará con la Careta Explosiva/Blast Mask.
Al día siguiente ya estará a la venta la Bolsa de Bombas XL en la Tienda de
Bombas por la módica suma de 100 Rupias.

Saco de Bombas XXL
------------------
- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: 200 Rupias y Saco de Bombas XL
Transfórmate en Goron y habla con el Deku que se encuentra en el Pueblo de
los Goron. Te propondrá un trato: el Saco de Bombas XXL por tu viejo Saco
de Bombas XL + 200 Rupias, acepta el negocio para conseguir este saco más
grande y con capacidad para 40 Bombas.

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Cartera de Rupias (Wallet)
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Inicialmente Link comienza con una cartera con capacidad para 99 Rupias,
pero se dice que existen carteras más grandes: con espacio para 200 Rupias
y espacio para 500 Rupias.

Mejora de Rupias #1
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Rupias
Ahorra 200 Rupias en el banco del pueblo y obtendrás esta mejora gratis.

Mejora de Rupias #2
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- Ubicación: Casa de las Skulltulas de la Playa
- Requerimientos: Gancho/Hookshot
Captura las 30 Skulltulas de la Casa de las Skulltulas de la Playa durante
el 1er Día y en la entrada aparecerá un sujeto, habla con él para que te
regale esta cartera con más capacidad.


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(XI.2) >> Botellas
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Hay un total de seis botellas por conseguir.

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Botella #1
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- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
- Requerimientos: Ninguno
Entra a Bosques Misteriosos (Woods of Mistery) ubicado en Pantano del Sur
(Southern Swamp) y sigue al monito para que te lleve con la bruja herida
llamada Koume. Habla con ella como Link humano y sal del bosque, busca a
su hermana Kotake que en el 1er Día estará en la Casa de las Brujas y en
el 2do Día y Día Final estará dentro del bosque volando en su escoba y te
dará la botella con Poción Roja.

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Botella #2
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- Ubicación: Rancho Romani (Romani Ranch)
- Requerimientos: Barril de Pólvora/Powder Keg y Arco
En el 1er Día usa un Barril de Pólvora/Powder Keg para explotar la piedra
gigante que bloquea la entrada al Rancho Romani (Romani Ranch) y habla con
la chica de la granja llamada Romani, deben ser antes de las 06:00PM para
que la encuentres fuera de su casa practicando con el Arco. Después de eso
regresa al rancho a las 02:00AM y elimina a todos los "fantasmas" usando el
Arco y no permitas que se acerquen al granero. Resiste el ataque hasta las
05:15AM y Romani te regalará la botella llena de Leche Romani. Encontrarás
más información sobre ésto en la sección de Eventos de esta guía.

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Botella #3
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- Ubicación: Pueblo Goron (Goron Village)
- Requerimientos: Barril de Pólvora/Powder Keg
Después de eliminar a Goht, el jefe del Segundo Calabozo: Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) la montaña regresará a la normalidad. Coloca un
Barril de Pólvora/Powder Keg en la piedra gigante que bloquea la entrada a
la Pista de Carreras y compite allí como Goron. Si llegas a la meta en el
primer puesto ganarás esta botella con Polvo de Oro/Gold Dust. Más info en
la sección de Minijuegos de esta guía.

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Botella #4
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- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
- Requerimientos: Máscara Zora
Compite en la carrera de los Rápidos de la Catarata (Waterfall Rapids) y si
ganas obtendrás esta botella. Para más información consulta la sección de
Minijuegos de esta guía.

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Botella #5
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- Ubicación: Ciudad Reloj (Clock Town)
- Requerimientos: Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama
Mientras resuelves el Evento de Anju y Kafei entrégale el Envío Especial a
Mamá/Special Delivery to Mama a Madame Aroma en el Bar Latte y te regalará
una botella con Reserva Romani/Chateau Romani. Para info detallada consulta
la sección de Eventos de esta guía.

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Botella #6
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- Ubicación: Cementerio Ikana (Ikana Graveyard)
- Requerimientos: Casco del Capitán/Captain's Hat
Después de las 06:00PM del *DÍA FINAL* aparecen Stalchildren rodeando una
tumba en el cementerio de Ikana (también aparecen los otros días pero para
obtener la botella debe ser el Día Final). Habla con ellos con el Casco del
Capitán/Captain's Hat y ordénales abrir la tumba para revelar un agujero en
el piso, tírate por allí. Llegarás a una cripta donde se encuentra Dampé el
enterrador, habla con él (sin usar ninguna máscara) y tendrás que guiarlo
hasta los espacios de tierra que hay en la cripta para que él cave en ellos
a ver que descubre, pero para guiarlo debes mantenerlo enfocado, mientras
esté enfocado Dampé te seguirá pero si te apartas mucho lo desenfocarás y
Dampé se perderá. El objetivo es descubrir con Dampé las tres llamas azules
que hay enterradas en los espacios con tierra, pero éstas están escondidas
al azar así que tendrás que probar en toda la tierra hasta encontrarlos. En
total hay seis espacios de tierra, cuatro en el piso y dos sobre las plata-
formas, para hacer que Dampé suba a esas plataformas llévalo hasta el piso
marrón y rápidamente sube tú hasta la plataforma para que Dampé no se vaya
a otro sitio. Olvidé decirte que tengas mucho cuidado con el Wallmaster que
ronda por allí, si te atrapa tendrás que comenzar nuevamente. Al descubrir
las tres llamas azules aparecerá Big Poe para cobrar venganza. La técnica
para derrotarlo es cubrirte con el escudo cuando se te lance y enseguida
dispárale una flecha. Véncelo y aparecerá el cofre con la Botella #6. Para
escapar sube las escaleras y llegarás a la cabaña de Dampé (por cierto, lo
verás temblando debajo de su cama...).
Notas
- Si crees que el tiempo no te alcanzará para esta tarea, puedes tocar la
  Canción del Tiempo Invertida/Inverted Song of Time antes de entrar a la
  cripta.
- Para ganar un dinerillo extra puedes capturar el Big Poe después que lo
  elimines en tu nueva botella y venderlo en la Tienda de Curiosidades de
  la Ciudad Reloj por 200 Rupias ¡nada mal!


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(XI.3) >> Eventos
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Los eventos son una serie de sucesos que por lo general acontecen a otras
personas pero que al completarlos con tu ayuda podrías terminar ganándote
alguna cosa muy útil. Aquí están algunos de los eventos más importantes.

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La Parejita: Anju y Kafei
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Se podría decir sin duda alguna que este es el Evento secundario (que no es
necesario para terminar el juego) más importante de todos. Aquí los prota-
gonistas son Anju y Kafei, una linda parejita de Ciudad Reloj que están por
casarse pero por razones desconocidas Kafei se ha extraviado desde hace un
tiempo. Completar este Evento te llevará a conseguir tres máscaras, una
botella, completar el Bomber's Notebook y la satisfacción de haber ayudado
a estos dos a ser felices, pero para hacerlo requieres de 3 días completos,
y además para obtener todos los premios tendrás que repetir este Evento por
lo menos dos veces...

Es importante que le dediques los tres días enteros a la resolución de este
Evento ya que tienes que hacer cosas a horas exactas y si te pones a hacer
otras cosas o buscar otros ítems es posible que se te pase la hora acordada
y tendrás que comenzar de nuevo.

Requerimientos para completar este Evento
- Careta de Kafei/Kafei's Mask
- Capucha de Garo/Garo's Mask
- Gancho/Hookshot
Consulta las secciones correspondientes para saber cómo obtener cada uno de
los requerimientos.

Primer Día
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01:50PM ~ 04:00PM
 Habla con Anju en la recepción de Posada del Puchero (Stock Pot Inn) como
 Link niño y sin ninguna máscara puesta y por equivocación te dará la Llave
 de la Habitación/Room Key, esta llave pertecene realmente a un Goron quien
 tiene tu mismo nombre y tenía una reservación allí. Con esta llave puedes
 entrar a la habitación del segundo piso además de que puedes entrar a la
 posada por la noche.
 [!] Si ya has hablado con Anju antes de las 01:50PM no te dará la llave.

02:20PM ~ 08:00PM
 Ponte la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Anju en la recepción.
 Acordará una cita contigo a media noche en la cocina de la posada.

12:00AM
 Sakon el ladrón roba a la anciana al norte del pueblo.
 [!] Debes permitir que Sakon robe a la vieja para que el Evento continúe.

12:00AM ~ 05:59AM
 Si tienes la Llave de la Habitación/Room Key podrás entrar a la posada de
 noche, si no deberás usar la Flor Deku para entrar por la puerta arriba
 de la entrada principal. Anju te estará esperando en la cocina para darte
 la Carta para Kafei/Letter to Kafei. A partir de ahora puedes depositarla
 en cualquier buzón.

Segundo Día
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06:00AM ~ 12:00PM
 Deposita la carta de Anju en cualquier buzón si aun no lo has hecho.

02:30PM
 El cartero entrega la carta de Anju a Kafei en Lavadero/Laundry Pool.

04:10PM ~ 09:59PM
 Ya podrás entrar al refugio de Kafei en Lavadero/Laundry Pool, habla con
 él y te mostrará su identidad además de contarte su problema. Te dirá que
 un ladrón robó su máscara de bodas y que necesita recuperarla, además de
 darte el Colgante de los Novios/Pendant of Memories para que se lo lleves
 a Anju. Él se quedará en el refugio para espiar al ladrón a través del
 agujero de la pared que da a la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop).

05:00PM ~ 08:00PM
 Durante este lapso puedes entregar el colgante a Anju, en la posada.
 [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguirá pero tendrá un
     final diferente.

12:30AM
 Sakon el ladrón aparece en la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) para
 hacer negocios sucios con lo que le robó a la vieja ayer.
 [!] Si impediste que Sakon robara a la anciana él no vendrá a la tienda y
     por lo tanto Kafei nunca podrá verlo y el Evento no continuará.

Día Final
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06:00AM ~ 11:45AM
 ¿Aún no has entregado el colgante a Anju? ¡Que esperas! Tienes hasta las
 11:45AM para dárselo en la posada.
 [!] Si no le entregas el colgante a Anju el Evento seguirá pero tendrá un
     final diferente.

01:00PM ~ 09:59PM
 El dueño de la Tienda de Curiosidades estará en el refugio de Kafei, habla
 con él para que te de la Careta Keaton/Keaton Mask y el Envío Especial a
 Mamá/Special Delivery to Mama. Te dirá que Kafei ha seguido a Sakon hasta
 Ikana.

 A partir de este momento el Evento se divide en tres, y deberás tomar uno
 de estos tres caminos según el ítem que quieras conseguir:
  A) Careta de Novios/Couple's Mask
  B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
  C) Botella #5

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A) Careta de Novios/Couple's Mask
---------------------------------

06:00PM ~ 07:30PM
 Debes llegar antes de las 06:00PM a Ikana, para ello ponte la Capucha de
 Garo/Garo's Mask para hablar con el fantasma que guarda la entrada a Ikana
 y luego usa el Gancho/Hookshot en la rama que aparece. Una vez que entres
 camina hacia tu derecha (siguiendo la corriente del río) hasta llegar a un
 claro donde una gran roca está incrustada en la pared y tiene un letrero
 que dice Escondite de Sakon (Sakon's Hideout). A la izquierda de esa gran
 roca hay dos pilares más pequeños y detrás de ellos se esconde Kafei, tú
 también deberías esconderte allí. Espera hasta las 07:00PM y Sakon llegará
 para abrir la entrada, entra junto con Kafei.
 [!] No dejes que Sakon te vea o huirá y tendrás que comenzar todo desde
     el principio.
 [!] A las 07:30PM se cierra la entrada al Escondite de Sakon, si llegas
     después de esa hora ya no podrás entrar y todo habrá sido en vano.

 Dentro del escondite Kafei encontrará la máscara que le fue robada, pero
 al intentar tomarla se activará un mecanismo que se llevará la máscara.
 Pisa el interruptor y comenzará una carrera en la que debes controlar a
 Link y a Kafei a través de varias habitaciones. Si la máscara llega al
 final de la banda móvil habrás perdido, tendrás que hacerlo rápido.

 Primera Habitación
  _________
 |    _    | Kafei: Empuja cualquiera de los bloques hacia el interruptor
 >  _|_|_  |        (I) para abrir la puerta donde está Link.
 | |_|I|_| > Link:  Entra y elimina al Deku Baba para abrir la puerta de
 |   |_|   |        Kafei y puedas seguir a la segunda habitación.
 |         |
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 Segunda Habitación
  _________
 |A       R| Kafei: Hay varios interruptores de colores en el piso, los
 |    R    >        Rojos (R) aceleran la banda por donde corre la máscara
 >  R A   R|        así que evita pisarlos; los Amarillos (A) relentizan la
 |    R    |        banda y el Azul (I) abre la puerta de Link, pisa ése.
 |A     R I| Link:  Deshazte de los dos Deku Babas para abrir la puerta de
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯         Kafei, y antes de entrar a la siguiente habitación con
                    Kafei pisa un interruptor Amarillo (A) para relentizar
                    la banda y tener más tiempo para lo que sigue.
 Tercera Habitación
  _________
 |  _   _  | Kafei: El cuarto está lleno de bloques y hay un interruptor de
 >_|_|_|_|_|        cada color. Empuja el bloque #1 hacia abajo y luego el
 |_|A|2|R|1>        #2 hacia la izquierda para ponerlo sobre el interruptor
 | |¯|3|¯|¯|        Amarillo (A) pero hazlo rápido porque tendrás que pisar
 |  ¯ I ¯  |        el interruptor Rojo (R) mientras lo empujas. Por último
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯         empuja el bloque #3 abajo para abrir la puerta de Link.
             Link:  Entra al cuarto y enfrenta a un Wolfos. Para eliminarlo
                    rápidamente enfócalo y espera que te ataque para que te
                    de la espalda y enseguida presiona A para hacer un Jump
                    Attack y golpearlo en la espalda.
 Cuarta Habitación
  _________
 |         |  Kafei: Pisa el interruptor (I1) para abrir la puerta de Link.
 >    I2   |  Link:  Procede y pisa el segundo interruptor (I2).
 |==       |
 >    I1   |
 |         |
  ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
 Kafei obtendrá la Careta del Sol/Sun's Mask y se irá a Ciudad Reloj para
 encontrarse con Anju en la posada, tú deberías hacer lo mismo antes de que
 se agoten los últimos seis minutos de vida que le restan a Términa... Es
 recomendable que toques Canción de Vuelo/Song of Soaring para llegar a la
 Ciudad Reloj más rápidamente.
 [!] Si pierdes y Kafei no puede obtener la Careta del Sol/Sun's Mask ya
     no puedes hacer más nada, toca Canción de Vuelo/Song of Soaring para
     transportarte a otro lugar y escapar del Escondite de Sakon. En caso
     de que nunca hayas activado ninguna de las estatua de búho entonces
     no podrás escapar del Escondite de Sakon, tendrás que tocar Canción
     del Tiempo/Song of Time para regresar al Amanecer del Primer Día.

05:45:00
 Si te has transportado al pueblo tendrás más de 4:00 minutos extras antes
 de que llegue Kafei (llegará a la posada a las 01:45:00), así que tienes
 tiempo de sobra para ir también por la Gorra de Cartero/Postman's Hat (ver
 paso B) o la Botella #5 (ver paso C), sólo podrás obtener una de las dos,
 para obtener la otra tendrás que repetir el Evento entero ¡pero asegúrate
 de que te sobre tiempo para llegar a la posada antes de las 01:30:00! Si
 crees que es muy arriesgado y que quizá el tiempo no te alcance entonces
 es mejor que repitas el Evento después.

01:30:00
 Anju estará esperando a Kafei en su habitación de la posada, él llegará
 para reencontrarse y juntos pondrán las máscaras para simbolizar su unión
 con la Careta de Novios/Couple's Mask, la cual te otorgarán a ti por haber
 sido su único testigo y por haberlos ayudado.
 [!] Si no entregaste el Colgante de los Novios/Pendant of Memories a Anju
     ella habrá huído pero sin embargo Kafei vendrá para no encontrarla, se
     quedará observando su vestido de novia mientras espera inútilmente...
     y no obtendrás la máscara.

01:30:00
 Tienes un minuto y medio para tocar la Canción del Tiempo/Song of Time y
 escapar de la destrucción que se avecina... y no te preocupes por Anju y
 Kafei, ellos se quedarán allí, ya están juntos y eso es lo que importa...

---------------------------------
B) Gorra de Cartero/Postman's Hat
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06:00PM ~ 05:59AM
 El cartero se encuentra en un dilema en su casa al oeste del pueblo debido
 a que no puede huir porque no está escrito en su horario de trabajo. Habla
 con él y dale el Envío Especial a Mamá/Special Delivery to Mama y se irá
 a entregársela a la madre de Kafei. Síguelo para ver que se dirige al Bar
 Latte, espera un ratito y el cartero saldrá para pararse en una esquina,
 vuelve a hablar con él y te dejará su Gorra de Cartero/Postmat's Hat. 
 [!] El cartero huirá justo cuando falte 01:00:00 para que la luna caiga,
     por lo tanto deberás hablar con él antes de ese tiempo porque si huye
     no podrás obtener la máscara.
 [!] El proceso entero desde que le entregas la carta al cartero hasta que
     te da la máscara tarda 01:30 minutos aproximadamente. Por lo tanto sí
     es posible realizar este proceso en los 4:00 minutos extras que tienes
     antes de que Kafei llegue a la posada.

-------------
C) Botella #5
-------------

06:00PM ~ 05:59AM
 Colócate la Careta de Kafei/Kafei's Mask y habla con Madame Aroma que se
 encuentra en el Bar Latte al este del pueblo, si vas antes de las 09:00PM
 podrás entrar "gratis" al bar. Cuando te lo pregunte entrégale el Envío
 Especial a Mamá/Special Delivery to Mama y en agradecimiento te regalará
 la Botella #5 con Reserva Romani/Chateau Romani la cual podrás vender en
 la Tienda de Curiosidades (Curiosity Shop) por 200 Rupias, ya que a estas
 alturas esa bebida no te servirá para nada.
 [!] Si ya son más de las 09:00PM necesitarás la Careta de Romani/Romani's
     Mask para entrar al Bar Latte.

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Las Hermanas Romani
===================
El Rancho Romani está administrado por dos lindas hermanas: Cremia y Romani
que hacen lo posible por mantener el negocio heredado de su papá. Pero un
extraño suceso está por ocurrir en este rancho y sólo Romani lo sabe, pero
como es una niña su hermana Cremia no quiere creerle. Romani necesita de un
poco de ayuda para salvar su granja...

Requerimientos para completar este Evento
- Arco y Flechas
- Máscara Goron/Goron Mask
- Barril de Pólvora/Powder Keg
Consulta las secciones correspondientes para saber cómo obtener cada uno de
los requerimientos.

Primer Día
----------
06:00AM ~ 06:00PM
 Compra un Barril de Pólvora/Powder Keg en la Tienda de Bombas de la ciudad
 a un precio de 50 Rupias y dirígete camino al Rancho Romani (Romani Ranch).
 Usa el explosivo para volar la roca gigante que obstruye la entrada a la
 granja y allí verás a Romani practicando con su arco, habla con ella y te
 reclutará para la lucha: En la madrugada vendrán "fantasmas extraños" para
 robarse las vacas del rancho y ella solita seguramente no podrá con ellos. 
 Romani te enseñará la Canción de Epona/Epona's Song y ¡habrás recuperado a
 Epona! A partir de ahora podrás llamarla con esa melodía. Practica un poco
 con tu Arco rompiendo los blancos que te pone Romani y estarás listo para
 la batalla, la cita es a las 02:00AM.
 [!] Si llegas después de las 06:00PM no podrás hablar con Romani.

02:00AM
 Romani sale a escondidas de su casa para prepararse para la batalla.

02:30AM
 Llegan los "fantasmas". Colócate al frente de la entrada al establo y no
 dejes que ningún fantasma se acerque, elimínalos con flechas. El mapa te
 muestra la ubicación de los "fantasmas" con puntos blancos y aparecen en
 todas direcciones, incluso detrás del establo, así que estate muy alerta.
 Resiste el ataque hasta que salga el sol y habrás ganado.
 [!] Si necesitas flechas los "fantasmas" dejan algunas al morir.
 [!] El perrito puede ayudarte ya que le ladra a los fanstasmas que están
     más cerca del establo, así que cuando lo oigas ladrar ve hacia donde
     ladra porque seguramente hay un "fantasma" muy cerca.

05:15AM
 Los "fantasmas" huyen y habrás salvado el rancho. Romani te recompensará
 con la Botella #2 llena de sabrosa Leche Romani y rápidamente se irá a la
 cama antes de que su hermana Cremia despierte.
 [!] Si no hablaste con Romani antes de las 06:00PM te agradecerá la ayuda
     pero no te dará la botella.

Segundo Día
-----------
06:00PM ~ 07:00PM
 Durante una hora Cremia te estará esperando con su carreta en la entrada
 del establo, habla con ella y te invitará a dar un paseo pero en el camino
 unos ladrones de leche la interceptarán. Debes evitar que los ladrones se
 acerquen a la carreta porque romperán los frascos de leche, mantenlos ale-
 jados disparándoles flechas, si rompen los tres frascos harbás perdido.
 Resiste el ataque hasta salir del rancho y Cremia te premiará dándote la
 Máscara de Romani/Romani's Mask.


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(XI.4) >> Casas de las Skulltulas
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Hay dos casas en las que habita una maldición provocada por las Skulltulas
Doradas, si logras vencer todas las arañas de esas casas puede que obtengas
un bueno premio en recompensa.

==================================
Casa de las Skulltulas del Pantano
==================================
Ésta se encuentra en Pantano del Sur (Southern Swamp) cerca de la entrada
al Palacio Deku. Para entrar debes quemar la telaraña con un Palo Deku/Deku
Stick encendido, préndelo en la antorcha que está allí mismo. Encuentra las
30 Skulltulas de esta casa y ganarás la Máscara de la Verdad/Mask of Truth.

Requerimientos para esta Casa
- 2 Judías Mágicas/Magic Bean: Podrás comprarlas al Deku en la entrada del
  pantano si hablas con él como Deku.
- Arco con suficientes flechas y algunas Bombas también.
- 1 Botella vacía (Recomendable: 3 Botellas).

         .-----.
         |  5  |          LEYENDA
   N     |__+__|          E  Entrada
 O + E   __/ \__          +  Puertas
   S    | |   | |____     :  Puertas en la parte superior de las
        | | 4 | +    \       Habitaciones 1, 2 y 3
        | | + | |_ _ |    @  Deku dormido (Flor Deku)
        |¯¯¯_¯¯¯|@  O|    O  Jarrones gigantes
    ____|  |_|  + 3 O|
   |.- -:   _   :   O|    DATOS ADICIONALES
   ||   |  |1|  |   O/    - Podrás encontrar Bichos bajo las piedras de
   || 2 +  | |  |¯¯¯¯       la Entrada (E).
   |'- -|__|+|__|         - Podrás encontrar agua para las semillas en
    ¯¯¯¯ |     |            la Habitación 1.
          \_E_/

Habitación E (Entrada)
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Esta es la entrada donde encuentras una Skulltula gigante que habla pero en
realidad es un señor que ha sido maldecido por las arañas. Cuando elimines
las 30 Skulltulas que hay en esta casa regresa a esta habitación y el tipo
habrá vuelto a la normalidad, habla con él y te otorgará la Máscara de la
Verdad/Mask of Truth.

Habitación 1
------------
01. Justo a la izquierda de la entrada, bajando la rampa hay dos vasijas,
    rómpelas para hallar la araña.
02. Debajo del agua de la piscina del cuarto hay otra.
03. En una de las columnas al este del cuarto hay una araña que sube y baja
    por la columna, espera a que baje todo para eliminarla.
04. En la pared del este hay Barro para plantar semillas (un cuadro marrón
    con un agujerito en el medio). No se puede plantar una semilla en ella
    pero si sueltas Bichos justo debajo del cuadro, éstos se meterán allí
    para darte una Skulltula.
05. En la pared del oeste hay más Barro, tira otros Bichos debajo de él
    para que te den otra araña.
06. Llega a la parte superior de esta habitación desde la Habitación 2 y
    busca la columna cerca de la pared norte, detrás se oculta una araña.
07. Desde la araña anterior podrás ver otra araña en la parte más alta de
    la pared norte, elimínala con una flecha y usa la Flor Deku para volar
    hacia la columna dorada que hay en el centro del cuarto y usa la Flor
    Deku que hay sobre ella para alcanzar la moneda de la Skulltula.
08. Llega a la parte superior de esta habitación desde la Habitación 3 y
    verás Barro (un cuadro marrón con un agujerito en el medio) sobre la
    pared del sur, echa unos Bichos bajo el Barro y te darán otra araña.

Habitación 2
------------
09. Rompe rodando una de las cajas de la esquina suroeste para encontrar la
    Skulltula.
10. Rompe rodando otra de las cajas al norte para encontrar otra araña.
11. Explota con una bomba la roca de esta habitación y hallarás Barro (un
    cuadro marrón con un agujero en el medio), siembra una Judía Mágica/
    Magic Bean allí y riégale agua para que crezca una planta, sube a ella
    y te llevará a través de las paredes del cuarto donde hay una Skulltula
    que camina por ellas, elimínala de un flechazo y espera a que la planta
    pase cerca para coger la moneda.
12. Sube por las escaleras de mano y salta hacia la lápida grande que hay
    en el centro del cuarto, sobre ella hay una araña.
13. Sube la escalera de mano y llega hasta la antorcha en la pared norte,
    detrás de la antorcha hay otra araña.

Habitación 3
------------
14. Hacia el sur de esta habitación hay varias vasijas, dentro de una de
    ellas está la Skulltula.
15. A lo largo de la habitación hay varios jarrones gigantes, estréllate
    rodando contra el primero al norte para que salga una Skulltula.
16. Estréllate rodando contra otro de los jarrones gigantes para que salga
    otra Skulltula.
17. Detrás del Deku que duerme hay una cortina de ramas que bloquean una
    entrada, rómpela con la espada para encontrar una araña.
18. En el techo de esta habitación hay varios paneles de abeja, túmbalos
    con el Arco para encontrar una araña en uno de ellos.
19. Hay otra araña en otro de esos paneles de abeja.
20. Despierta al Deku que duerme tocando frente a él Sonata del Despertar/
    Sonata of Awakening y usa la Flor Deku que deja para impulsarte hasta
    el muro de arriba. En la pared del norte hay una araña, espera a que
    baje para destruirla.

Habitación 4
------------
21. En el techo hay varios paneles de abejas, túmbalas con flechas porque
    dentro de uno de ellos se esconde una Skulltula.
22. Detrás de una de las columnas en esta habitación hay una araña que sube
    y baja por ella, espera a que baje para eliminarla.
23. Llega a esta habitación usando la Flor Deku que hay en la Habitación 3
    y encontrarás un switch-cristal, golpéalo para que aparezcan escaleras
    de mano en la pared de enfrente. Sobre esas escaleras hay una Skulltula
    la cual debes eliminar con una flecha y luego subir por la escalera y
    coger la moneda.
24. Sube por las mismas escaleras de mano de la araña anterior para hallar
    Barro en el piso (un cuadro marrón con un agujerito en el medio), allí
    siembra una Judía Mágica/Magic Bean y riégale agua para que crezca la
    planta, sube a ella y te llevará a una araña en la parte superior de la
    pared del norte. Esta misma planta te servirá para alcanzar la entrada
    a la Habitación 5.

Habitación 5
------------
*Para alcanzar esta habitación debes plantar una Judía Mágica/Magic Bean en
 el Barro de la Habitación 4, consulta la araña #24 para más detalles.
25. Por entre el césped que rodea este cuarto hay una araña, transfórmate
    en Deku y comienza a girar por el césped presionando A hasta eliminar
    a la Skulltula.
26. Hay otra más caminando entre el césped, aplica la misma táctica de la
    anterior.
27. Dispárale flechas a los panales de abeja del techo para encontrar otra.
28. Rueda contra el árbol en el centro del cuarto para que caiga una araña.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.

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Casa de las Skulltulas de la Playa
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Esta otra casa es la casa abandonada que se encuentra en la playa, pero si
entras en ella la encontrarás vacía a menos que explotes la pared agrietada
con una bomba, sólo así podrás adentrarte más en la casa.

ADVERTENCIA: Si vienes por la Mejora de Rupias #2, te advierto que debes
encontrar las 30 Skulltulas en el 1er Día, ya que en los otros días sólo
obtendras 50 Rupias de recompensa.

Requerimientos para esta Casa
- Gancho/Hookshot.
- Varias Flechas de Fuego.
- Bombas.
- Magia (Recomendable: Barra grande de Magia).
    ______
   |      |_____
   |   4  +     |
   |______| |   |_______      ___     LEYENDA
   |      |_| 2 |  ___  |____/   \    E  Entrada
  _|      :     + |___| +____  6  |   =  Pared agrietada
 |_    3  |___:_|   5   |    \___/    :  Puertas del Piso Superior
   |______| /`-´\¯¯¯¯¯¯¯              +  Puertas del Piso Inferior
           |  1  |
            \   /                     DATOS ADICIONALES
      N      | |                      - En la Habitación 6 no hay arañas
    O + E    | |                        sino la Pieza de Corazón #39, para
      S      |=|                        saber cómo entrar a ese cuarto y
            |   |                       hacerte con la pieza consulta la
            |   |                       sección de "Piezas de Corazón".
            '-E-'

Habitación E (Entrada)
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Esta es la entrada de la casa, para proseguir vuela la pared quebrada (=).
Cuando hayas conseguido las 30 Skulltulas aparecerá un sujeto aquí, habla
con él y te dará el premio (para cruzar la reja de la Habitación 1 usa el
Gancho/Hookshot en el blanco de la pared de enfrente, después sube por la
empinada enrollado como Goron). Si te transportas usando la Ocarina cuando
regreses el tipo NO te dará ningún premio, así que ten cuidado.

Habitación 1
------------
01. Hay una Skulltula caminando por la pared de la rampa empinada, usa el
    Gancho/Hookshot cuando llegues al fondo de la rampa para eliminarla y
    coger la moneda.
02. Igual que la anterior.
03. En el techo hay telaraña y detrás de una de ellas se esconde una araña,
    quémala con una Flecha de Fuego y toma la moneda con el Gancho/Hookshot.

Para proseguir a la Habitación 2 usa el Gancho/Hookshot en el blanco de la
pared sobre la puerta y así cruzar la reja. Cuando vayas a salir cruza la
reja de la misma manera usando el otro blanco en la pared de enfrente.

Habitación 2
------------
Esta habitación tiene dos pisos y tres puertas, una en el Piso Superior que
da a la Habitación 3 y dos en el Piso Inferior que dan a los otros cuartos.
Algunas de las puertas están bloqueadas por telarañas, quémalas con Flechas
de Fuego para entrar.

04. Piso Superior. En la pared del oeste (sobre las escaleras) hay varias
    máscaras colgadas, detrás de una de ellas se oculta una araña, espera
    a que salga y elimínala.
05. Piso Superior. En un cabrio del techo hay una Skulltula.
06. Piso Superior. En la esquina hay cuatro recipientes marrones alineados,
    quema la telaraña con una Flecha de Fuego y rueda contra el recipiente
    para que salga una Skulltula.
07. Piso Superior. Rueda contra otro de los recipientes.
08. Piso Inferior. Entre el techo y las paredes hay una pequeña separación,
    por allí y justo frente a las escaleras camina una araña.
09. Piso Inferior. Rueda contra el recipiente que está al lado de la puerta
    que lleva a la Habitación 5.
10. Piso Inferior. Quema la telaraña que cubre las cajas para que puedas
    subir por ellas y romper la vasija donde se esconde la araña.
11. Piso Inferior. Quema la telaraña que recubre el pequeño agujero de la
    pared del norte, mira por ese agujero para ver a la araña que alcanzas
    con el Gancho/Hookshot.
12. Piso Inferior. Justo al lado de la puerta que da a la Habitación 4 hay
    una máscara de la pared, espera un rato y una Skulltula saldrá de ella.

Habitación 3 (Piso Superior)
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13. En la pared a tu derecha cuando entras hay 3 muebles pequeños, hala los
    de los lados y luego el del medio empújalo para revelar un agujero en
    la pared donde se esconde una araña, elimínala con el Gancho/Hookshot.
14. Justo frente a los muebles pequeños que acabas de mover hay un librero
    que le faltan algunos libros y podrás usarlo como escalera de mano para
    subir (no te preocupes por el Stalchild que no te atacará). Salta por
    los libreros hasta llegar al del suroeste que tiene una araña encima.
15. Desde la parte superior del librero dispara una flecha al cuadro del
    Skull Kid en la pared sur para revelar un agujero. Acercate lo más que
    puedas y desde el librero usa el Gancho/Hookshot para vencer la araña.
16. Dispara una flecha al cuadro de Skull Kid en la pared que está frente a
    la puerta.
17. Mueve el estante de la pared frente a la puerta para revelar un nicho
    grande en la pared, dentro hay una Skulltula.
18. Igual que la anterior.
19. Hay otra araña caminando en la abertura que hay entre el techo y la
    pared norte (cerca del Stalchild que está sentado en el librero).

Habitación 4 (Piso Inferior)
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20. En la pared a tu izquierda cuando entras hay una caja que puedes romper
    si ruedas contra ella, rómpela para hallar un acceso en la pared donde
    se oculta una araña (está justo sobre el hueco en la pared).
21. A la izquierda del nicho donde se encontraba la Skulltula anterior hay
    varias cajas apiladas, sube por ellas para que puedas usar el Gancho/
    Hookshot en el blanco que hay en la pared del frente y puedas subir al
    ático. Allá arriba rompe las vasijas para encontrar la araña.
22. Rompe otra caja en la pared a tu derecha cuando entras.
23. Al fondo de esta habitación hay una araña detrás de uno de los muebles
    cubiertos (sí, son muebles cubiertos con sábanas fantasmagóricas).
24. En el techo justo arriba de la anterior, quema la telaraña.

Habitación 5 (Piso Inferior)
----------------------------
25. Dispara una flecha a uno de los cuadros de Skull Kid en la pared.
26. Rueda contra el recipiente a la izquierda de la chimenea.
27. En el espacio que hay entre el techo y la pared sobre la puerta hay una
    Skulltula.
28. Rueda contra la mesa para tumbar la araña de la lámpara.
29. Igual que la anterior.
30. Igual que la anterior.


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(XII)                         A p é n d i c e                         (XII)
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Aquí se encuentran algunas cosas como las Melodías, los Minijuegos y los
Cofres Secretos que esconden Rupias.

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(XII.1) >> Minijuegos
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Majora's Mask tiene muchísimos Minijuegos con los cuales pasar un buen rato
e incluso ganar excelentes premios.

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Galería de Tiro del Pantano (Swamp Shooting Gallery)
====================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicación: Camino de Términa hacia el pantano
En este juego debes usar el Arco para dispararle a los bichos que aparecen
en la escena, aunque tienes flechas infinitas los blancos suelen moverse lo
que hace más difícil obtener puntos, tienes 01:40 min para lograrlo. Cada
enemigo vale diferentes puntos:
Deku: 30pts  Pájaro: 60pts  Lobo: 100pts  Deku lejano: 100pts (sólo hay 2)
Para ganar el premio debes eliminar a TODOS los enemigos (2120pts), y los
segundos que te sobren cada uno adhiere +10 a la puntuación. Si haces más
de 2000pts pero no eliminaste a todos los enemigos, no ganas premio pero
obtienes otro juego gratis. Los premios son:
 · Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
 · Segunda vez que ganes: Pieza de Corazón #26
 · Más de dos victorias : 50 Rupias

Sugerencias
-----------
La técnica para ganar en este juego es la precisión. Debes de tener mucha
puntería para disparar tus flechas lo más rápido posible, recuerda que no
aparecen más enemigos hasta que hayas eliminado todos lo que se encuentran
en el escenario, mientras más rápido los derrotes más enemigos aparecen. No
te olvides de eliminar a los dos Dekus lejanos que se encuentran uno sobre
una roca a la izquierda y el otro en el árbol de la derecha. Recuerda que
para ganar debes eliminarlos a todos, si se te escapa uno no ganas premio,
aunque puedes obtener otro juego gratis si haces 2000pts o más.

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Galería de Tiro de Ciudad Reloj (Town Shooting Gallery)
=======================================================
- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este otro juego de puntería también usas el Arco para dispararle a los
enemigos que aparecen en el escenario, pero aquí es un poquito diferente.
Aparecen varios Octoroks rojos y azules, debes dispararle a los rojos para
ganar 1pto pero si le das a uno azul te restará 2 segundos del contador de
tiempo, y recuerda que tienes 1:15 minutos en total, así que en lo posible
evita pegarle a los Octoroks azules. Sólo ganas si haces un Perfecto, que
consiste en obtener 50pts (es decir, eliminar 50 Octoroks rojos) antes de
que se termine el tiempo. Los premios a obtener son:
 · Primera vez que ganes: Mejora de Carcaj
 · Segunda vez que ganes: Pieza de Corazón #11
 · Más de dos victorias : 200 Rupias

Sugerencias
-----------
Reflejos. Lo mejor es aprenderse la ubicación de los Octoroks rojos ya que
siempre aparecen en el mismo orden, por eso es muy probable que tengas que
jugar varias veces antes de obtener el Perfecto. Ah, y recuerda eliminarlos
rápidamente antes de que se oculten ¡y evita darle a los Octoroks azules!

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Tienda del Cofre del Tesoro (Treasure Chest Shop)
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- Precio por Juego: Variable
- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
El objetivo de este juego es alcanzar un cofre que se encuentra al final de
una sala antes de que se terminen los 45 segundos de tiempo, pero el piso
de esta sala está dividida en cuadros (como un tablero de ajedrez) que se
levantan para obstruirte el paso, es algo así como un laberinto en que las
paredes se van levantando a medida que caminas por él. Esto dificulta mucho
el poder avanzar y tienes poco tiempo para alcanzar el cofre. El costo del
juego y el premio que ganas depende de la especie que eres cuando hablas
con la encargada:
 · Link humano:  Costo 20 Rupias   Premio 50 Rupias
 · Link Deku  :  Costo 10 Rupias   Premio Nuz Deku/Deku Nut
 · Link Goron :  Costo 30 Rupias   Premio Pieza de Corazón #12
 · Link Zora  :  Costo 5 Rupias    Premio 20 Rupias

Sugerencias
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Como ves, para ganarte la Pieza de Corazón #12 deberás hablar con la chica
encargada mientras eres Goron, pero como Goron caminarás muy lento por lo
que es prácticamente imposible alcanzar el cofre a tiempo, pero se puede
hacer "trampa": cuando el juego comience quítate la máscara y colócate la
Capucha de Conejo/Bunny Hood hasta alcanzar el cofre con la pieza.

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Salón Recreativo de Darling y Honey (Honey and Darling's Shop)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicación: Este de Ciudad Reloj (East Clock Town)
En este minijuego los juegos cambian todos los días:
1er Día: Blancos con Bombchu
Debes soltar Bombchus (no te preocupes, nunca se acaban) para que salgan
corriendo y le den a las dianas que hay en las paredes, pero debes tener
mucho cuidado no te vayas a caer de la plataforma porque perderás. Tienes
1:00 minuto para acertar las ocho dianas. Acierta todos los blancos para
ganar 50 Rupias.
2do Día: Bombaloncesto
Mientras la plataforma gira debes tirar bombas a las cestas que cuelgan de
la pared y por supuesto, meter la bomba dentro de ella. Son ocho cestas en
total y tienes 1:00 minuto para lograrlo. Si caes de la plataforma pierdes.
Acierta todos los blancos para ganar 50 Rupias. 
Día Final: Tiro al Blanco
Aquí no usas bombas sino el Arco. Mientras la plataforma gira usa el Arco
para dispararle a las dianas de la pared, son 16 e igualmente tienes 1:00
minuto para lograrlo. Si ganas obtendrás 50 Rupias o una Pieza de Corazón.
Para obtener la Pieza de Corazón #13 debes ganar los tres días seguidos.

Sugerencias
-----------
La mejor técnica para los dos primeros días es colocarte en el borde de la
plataforma y no moverte, simplemente esperar a que la plataforma pase en
frente del blanco y lanzar la bomba. Si pierdes puedes intentarlo las veces
que quieres siempre y cuando tengas Rupias para pagar. Debes ganar los tres
días seguidos para obtener la pieza.

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Minijuego Deku (Deku Scrub Playground)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicación: Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town)
Este es un juego exclusivo para los Dekus. Para acceder a él debes usar la
Flor Deku que está cerca de la Fuente del Hada y volar hasta la cerca del
otro lado donde hay un agujero en el piso. Consiste en usar una Flor Deku
para volar hacia varias plataformas que flotan y coger las Rupias que hay
en ellas antes de que se termine el tiempo, pero las plataformas se mueven
en diferentes sentidos lo que aumenta la dificultad porque si caes al suelo
pierdes. La técnica es la misma pero cambian la posición y el sentido de
las plataformas todos los días, y ganas Rupias en cada día. Para ganar la
Pieza de Corazón #14 debes ganar los tres días seguidos.

Sugerencias
-----------
Práctica y más práctica... y sobre todo paciencia, pero puedo recomendarte
que no desperdicies mucho tiempo en ir de una plataforma a otra, en cuanto
caigas sobre una plataforma enseguida métete en la Flor Deku y dispárate
hacia la más cercana, recuerda que si te caes pierdes.

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Administración de Lotería (Lottery Shop)
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicación: Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town)
Este es un simple juego de lotería, apuestas 10 Rupias y escoges un número
de tres dígitos, si aciertas ganas 50 míseras Rupias. Los boletos se venden
de 06:00AM a 05:59PM y los números ganadores los dan de 06:00PM a 11:00PM,
y cada boleto es válido sólo por el mismo día en que lo compraste.

Sugerencias
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Aunque las probabilidades de ganar en esta lotería son de 1/999, "Jose
Antonio Esteban" envía un grandioso truco para ganar:
La forma de resolver y acertar siempre a la lotería de Ciudad Reloj. Es
muy sencillo. Usando la lógica, ¿no estamos viajando en el tiempo? ¿No se
repiten religiosamente todos los eventos? La lotería no se libra de ésto.
Comprobarás que siempre salen los mismos números en los tres sorteos.
(Aunque los premios siempre son de 50 rupias y no obtienes ningún premio
especial por acertar los tres sorteos). Solamente debes anotar los números
ganadores y regresar en el tiempo para volver a jugar con esos mismos nros.
Este truco también lo enviaron: "Carlos Hatchett", "David Dumitrascu",
"Alejandro Pacheco" y "Angel Altamirano"

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Minijuego de la Bruja Koume
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- Precio por Juego: 10 Rupias
- Ubicación: Pantano del Sur (Southern Swamp)
Para activar este minijuego debes, en primer lugar, rescatar a la bruja que
se encuentra en el Bosque Misterioso (Woods of Mystery), recuerda que hay
que darle Poción Roja para que se recupere; después tendrás que derrotar a
Odolwa, el Jefe del calabozo Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple),
así los pantanos regresarán a la normalidad. Luego que hayas hecho todo lo
anterior dirígete a la casa que está en la entrada del pantano y habla con
la bruja Koume en la taquilla para que te proponga jugar. En este minijuego
estarás montado sobre el barquito mientras la bruja vuela en su escoba a tu
alrededor, ella lleva una diana a la que deberás dispararle flechas, y si
aciertas obtendrás un punto. Logra 20 o más puntos antes de que se acabe el
paseo del barco y ganarás la Pieza de Corazón #28.

Sugerencias
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Realmente no es muy difícil, sólo mantente disparando flechas a la diana de
la bruja (tienes flechas ilimitadas) hasta lograr los 20pts, hay suficiente
tiempo antes de que el paseo se acabe.

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Carrera Goron
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicación: Camino a Pueblo Goron (Goron Village)
Para activar este minijuego debes vencer a Goht el jefe del Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple) para que la montaña regrese a la normalidad, luego
explota la gran roca que obstruye la entrada a la pista de carreras con un
Barril de Pólvora/Powder Keg. Este juego consiste en una simple carrera de
Gorons, te enrollas y comienzas a correr por la pista con varios Gorons más.
Si llegas a la meta en el primer puesto ganarás la Botella #3 con Polvo de
Oro/Gold Dust.

Sugerencias
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Nunca dejes de rodar y recarga tu magia rompiendo los jarrones verdes que
se encuentran a lo largo de la pista, no dejes que se agote tu magia, es
recomendable que tengas la Barra de Magia grande antes de competir aquí.
Los otros Gorons siempre irán parejo contigo (casi a tu misma velocidad),
aunque si chocas con algún obstáculo o te detienes tomarán ventaja. Para
ganar lo mejor es ir por el canal cerrado de la pista (pegado de la pared)
para dar las curvas más rápido, esto implica que tendrás que correr varias
veces para aprenderte la pista, también ciérrale el paso a los Gorons que
estén detrás de ti. La clave para la victoria está en las últimas curvas
cerca de la meta, tienes que dar esas curvas lo más cerrado y cerca de la
pared que puedas para así ganar un poco de ventaja, y si ves que un Goron
intenta pasarte atraviésate en su camino. Lo bueno es que la carrera es
gratis y podrás correr las veces que quieras hasta aprenderte la pista.

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Rápidos de la Catarata (Waterfall Rapids)
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- Precio por Juego: Gratis
- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
Llega hasta la playa más cercana del hogar de los Zoras y camina hasta el
extremo este del mapa donde hay una cascada. Cerca de la cascada, en las
paredes hay algunas plataformas con palmeras, usa el Gancho/Hookshot en las
palmeras para subir por esas plataformas (recuerda que el punto rojo indica
que el objetivo está en rango, si no aparece la mira roja deberás acercarte
más). En la cima de la cascada encontrarás una entrada que te llevará a los
rápidos de la Catarata. Colócate la Máscara Zora y tírate al agua enfoca al
topo y éste bajará hasta el fondo, sumérgete y habla con él y acepta jugar.

El juego consiste en una carrera de nado, pero el objetivo no es llegar en
el primer puesto sino pasar a través de varios anillos en orden y antes de
que se agoten los 2:00 minutos de tiempo, el topo te guiará. En la primera
carrera tienes que pasar por 20 anillos, si ganas tendrás otra carrera con
25 anillos, gana en esta segunda carrera y la Botella #4 será tuya. Después
de ganar la Botella #4 encontrarás a los topos sobre una roca cercana a la
entrada, compite contra ellos nuevamente pero esta vez tendrás 1:50 minutos
además de que varios de los anillos se encuentran en diferentes posiciones.
Gánales a ambos otra vez y obtendrás la Pieza de Corazón #37.

Sugerencias
-----------
Nunca sueltes el botón A y trata de no perder al topo porque él es quien te
guía. Pasa por el anillo que parpadea, si te equivocas tendrás que regresar
y recuerda que no tienes mucho tiempo. Con práctica seguramente te aprendes
la "pista" y ya te será más fácil.

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Juego de Salto del Pescador (The Fisherman's Jumping Game)
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- Precio por Juego: 20 Rupias
- Ubicación: Costa de la Gran Bahía (Great Bay Coast)
Para jugar aquí debes vencer a Gyorg, Jefe del calabozo Templo de la Gran
Bahía (Great Bay Temple) y los mares regresarán a la normalidad. Ahora ve
un poco más hacia el norte del Laboratorio de Investigación Marina y verás
una pequeña embarcación, sube a ella y te llevará hasta unas isletas que
están sobre el mar, desde el bote usa el Gancho/Hookshot en la palmera de
la isleta para llegar hasta el pescador que está allí. El juego comienza a
las 07:00PM, a esa hora habla con el pescador y ya podrás jugar. Este juego
es muy sencillo: estarás en la plataforma del medio y con 4 plataformas a
tu alrededor, una a cada lado. Sobre esas plataformas hay antorchas y se
encenderá una de ellas, tú deberás saltar hasta esa plataforma antes de que
se apague la antorcha y obtendrás 1 punto, si saltas a una plataforma con
antorcha apagada no ganarás puntos. Tienes 2:00min para lograr al menos 20
puntos y con eso ganar la Pieza de Corazón #38, pero si caes perderás.

Sugerencias
-----------
Salta con mucho cuidado ya que si te pones a saltar como loc@ es muy seguro
que te caigas y pierdas, si el ángulo de la cámara te impide un buen salto
entonces presiona Z/L para centrarla a tu espalda y mejorar el ángulo. Es
mejor tomarse el tiempo para medir bien y dar el salto pero tampoco esperes
mucho porque tienes 2 minutos para lograr los 20pts necesarios. Con un poco
de práctica terminarás dominando este minijuego.

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La Trivia de Keaton
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Keaton es un popular personaje entre los mocosos de Términa (¡y de Hyrule
también!), es un zorro fantasma con tres colas. Pero no pienses que es un
cuento de niños, Keaton existe de verdad y puedes comprobarlo tú mism@. Lo
malo de Keaton es que gusta hacer preguntas a quien le hable aunque si las
contestas correctamente serás bien recompensad@.

Esto lo puedes realizar a cualquier hora. En algunos lugares de Términa hay
un círculo de grama que si la cortas se mueve, si cortas esa grama mientras
llevas puesta la Máscara Keaton/Keaton Mask aparecerá Keaton para hacerte
cinco preguntas, si las contestas todas ganarás una Pieza de Corazón. Luego
de ganar la pieza ganarás 20 Rupias.
[!] Si te has equivocado deberás volver en el tiempo y repetir el proceso,
    ya que el zorro no aparecerá más. (Gracias a "Ignacio aka Poppoen" por
    esta información)

Ubicación de Keaton
-------------------
En estos sitios se encuentran los círculos de grama donde se oculta Keaton.
- Norte de Ciudad Reloj (North Clock Town).
- Entrada al Rancho Romani (Romani Ranch).
- Detrás de la casa del herrero del Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
  cuando ya es primavera (gracias a "°~ShaDy LaDy~°" por esta información).

Preguntas de Keaton
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E: ¿Qué nombre te ha dado Romani, la chica del rancho?
I: What is the name given to you by Romani, the girl at the ranch?
   Saltamontes/Gasshopper

E: ¿Cuál es el nombre de la canción que te enseña Romani, la chica del
   rancho?
I: What is the name of the song that Romani, the ranch girl, teaches you?
   Canción de Epona/Epona's Song

E: ¿Qué arma usa Romani la chica del rancho, durante la sesión de práctica?
I: What weapon does Romani, the girl at the ranch, use in practice?
   Arco/Bow

E: ¿Cuántos globos usa Romani, la chica del rancho, durante su sesión de
   práctica?
I: How many ballons does Romani, the girl at the ranch, use during practice?
   1/One

E: ¿A qué hora se despierta Romani, la chica del rancho?
I: At what time does Romani, the ranch girl, wake up?
   Seis/Six

E: ¿A qué hora se va a la cama Romani, la chica del rancho?
I: What time does Romani, the girl at the ranch, go to bed?
   Ocho/Eight

E: ¿Dónde quiere llevar su leche Cremia, la encargada del Rancho Romani?
I: Where does Cremia, manager of Romani Ranch, try to deliver her milk?
   Bar Lácteo/Milk Bar

E: ¿Cuantas gallinas hay en el granero del Rancho Romani?
I: How many cuccos are there in the barn at Romani Ranch?
   Una/One

E: ¿Cuántas vacas hay en el Rancho Romani?
I: How many cows are there at Romani Ranch?
   Tres/Three

E: ¿Cuantos años tiene Tingle, el vendedor de mapas?
I: How old is Tingle, the map salesman?
   35

E: Tingle, el vendedor de mapas, ¿es diestro o zurdo?
I: Is Tingle the mapmaker left-handed or right-handed?
   Diestro/Right-handed

E: ¿De qué color son los calzones que lleva Tingle, el vendedor de mapas?
I: What color of shorts does Tingle the mapmaker wear?
   Rojos/Red

E: ¿Cuáles son las palabras mágicas que ha inventado Tingle? ¿Tingle Tingle
   ...qué?
I: What are the magic words that Tingle created? Tingle, Tingle... what?
   ¡Kooloo-Limpah!

E: ¿Cuál es el nombre del festival que se va a celebrar en Ciudad Reloj?
I: What is the name of the festival that is to be held in Clock Town?
   Carnaval del Tiempo/Carnival of Time

E: Una vez completada ¿cuán alta será la torre del festival en el carnaval?
I: Once it's completed how tall will the festival tower at the carnival be?
   Cuatro Pisos/Four stories

E: ¿Cuántos buzones hay en Ciudad Reloj?
I: How many mailboxes are there in Clock Town?
   Cinco/Five

E: ¿Cuántas figuritas de vaca hay en Ciudad Reloj?
I: How many tiny cow figurines are there in Clock Town?
   Diez/Ten

E: ¿Cuál es el nombre de la leche especial que venden en el Bar Lácteo?
I: What is the name of the vintage milk sold at the Milk Bar?
   Reserva Romani/Chateau Romani

E: ¿Cómo llama el dueño de la Tienda de Bombas a su madre?
I: What does the owner of the Bomb Shop call his mother?
   Mami/Mommy

E: ¿Cuál es el nombre de la posada de Ciudad Reloj?
I: What is the name of Clock Town's inn?
   Posada del Puchero/Stock Pot Inn

E: ¿Qué mala costumbre tiene Anju, la posadera?
I: What bad habit does Anju, the innkeeper, have?
   Se disculpa fácilmente/She's quick to apologize

E: ¿Qué hace bastante mal Anju, la posadera?
I: What is Anju, the innkeeper, bad at doing?
   Cocinar/Cooking

E: ¿Cuál es el nombre del padre de Anju, la posadera?
I: What is the name of Anju's father?
   Tortus

E: ¿Cuál es el nombre del alcalde de Ciudad Reloj?
I: What is the name of the mayor of Clock Town?
   Dotour

E: ¿Quién es el líder de la banda de los Bomber?
I: Who is the leader of the Bombers gang?
   Jim

E: ¿Cuál es el nombre de la cantante de la banda Zora, Los Indigo-Go's?
   What is the name of the singer in the Zora band, the Indigo-Go's?
   Lulu

E: ¿Cuántos miembros tiene la banda Zora, Los Indigo-Go's?
I: How many members are there in the Zora band, The Indigo-Go's?
   Cinco/Five

E: ¿De qué raza es Mikau?
I: Mikau is of which race?
   Zora

E: ¿De qué raza es Darmani?
I: Darmani is of which race?
   Goron

E: ¿Qué instrumento toca Skull Kid?
I: What instrument does the Skull Kid play?
   Flauta/Flute


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(XII.2) >> Melodías
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Aquí están todas las melodías que aprendes en el juego, recuerda que puedes
tocarlas en cualquiera de los cuatro instrumentos pero algunas sólo tendrán
efectos si las tocas con un instrumento específico.

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Melodías Normales
=================
Estas melodías las puedes tocar con cualquier instrumento y siempre tendrán
efectos a excepción de la Canción de Curación/Song of Healing que solamente
funciona con la Ocarina. Todas estas canciones son las que estarás tocando
la mayoría de las veces porque tienen efectos muy útiles.

Canción del Tiempo (Song of Time)
---------------------------------
- Aprendizaje: Recuerdas la canción luego que recuperas la Ocarina de Skull
  Kid en la torre de Ciudad Reloj (Clock Town).
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Regresas al Amanecer del Primer Día (1st - 06:00Am) y salvas el
  juego.
   ,
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|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------CDer--------------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´----------A-----------------A----------------------|
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Canción de Curación (Song of Healing)
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- Aprendizaje: Te la enseña el mercader de máscaras si hablas con él luego
  que recuperas la Ocarina de Skull Kid.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Esta canción puede sanar las almas afligidas sellando su sufri-
  miento en forma de máscara.
   ,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----CIzq--------------CIzq--------------------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------CAbj--------------CAbj--------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
 `-´

Canción de Epona (Epona's Song)
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- Aprendizaje: Te la enseña Romani del Rancho Romani cuando hablas con ella
  por primera vez y participas en el tiro al blanco que ella te pone. Para
  aprender esta canción debes entrar al rancho antes de las 06:00PM del 1er
  Día, pero para ello necesitas la habilidad de Barríl de Pólvora/Powder
  Keg para explotar la piedra gigante que bloquea la entrada al rancho.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Llama a Epona si te encuentras en un área abierta (Términa, etc).
   ,
|--|\----CArb--------------CArb--------------------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
 `-´

Canción de Vuelo (Song of Soaring)
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- Aprendizaje: Cuando te encuentres con el búho por primera vez en Pantano
  del Sur (Southern Swamp), revisa la lápida donde él estaba parado para
  aprender esta canción.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera
- Efecto: Puedes transportarte a cualquiera de las estatuas de búho que
  hayas activado previamente (las activas con un espadazo).
   ,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------CIzq--------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
 `-´

Canción de la Tormenta (Song of Storm)
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- Aprendizaje: Se encuentra grabada en la lápida del compositor fallecido
  dentro de una de las criptas del cementerio de Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Hace llover (ideal para hacer crecer las Judías Mágias).
   ,
|--|\----------------CArb--------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------------------------------------------|
|-\|'¯)--------CAbj--------------CAbj--------------------|
|,-|-´----A-----------------A----------------------------|
 `-´

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Melodías de Eventos
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Al tocar estas canciones sólo activarás un evento en ciertos momentos del
juego, tal como abrir un nuevo camino, activar un calabozo, etc. Sólo son
necesarias para esos eventos y para ninguna otra ocación.

Sonata del Despertar (Sonata of Awakening)
------------------------------------------
- Aprendizaje: En el Palacio Deku hay un monito que está a punto de ser
  castigado por el rey y está atado en la Cámara Real, si llegas hasta él
  y lo ayudas (o al menos lo intentas) te enseñará esta canción.
- Instrumento Predilecto: Gaitas Deku.
- Efecto: Toca esta canción sobre el pequeño pedestal de la plataforma en
  Bosque Catarata (Woodfall) para despertar el calabozo Templo del Bosque
  Catarata (Woodfall Temple).
   ,
|--|\----CArb--------CArb--------------------------------|
|--|/----------CIzq--------CIzq--------------------------|
|-/|-----------------------------------CDer--------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----------------------------A-----------A----------|
 `-´

Inicio de la Nana (Lullaby Intro)
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- Aprendizaje: Te la enseña el Goron Anciano luego de que lo descongelas y
  hablas con él como Goron. Es sólo la intro, no es la canción completa.
- Intrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Toca esta canción frente al bebé Goron que llora en el Santuario
  Goron (Goron Shrine) y te enseñará el resto de la canción para que Inicio
  de la Nana se convierta en Nana Goron/Goron Lullaby. Después de aprender
  Nana Goron ya no podrás tocar Inicio de la Nana.
   ,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A----------------------------|
 `-´

Nana Goron (Goron Lullaby)
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- Aprendizaje: Te la enseña el bebé Goron de Santuario Goron (Goron Shrine)
  si tocas Inicio de la Nana/Lullaby Intro frente a él. Inicio de la Nana
  se convertirá en esta canción.
- Instrumento Predilecto: Tambores Goron.
- Efecto: Al tocar esta canción pondrás a dormir cualquier Goron que esté
  cerca de ti, cualquier Goron, sin importar lo grande o pequeño que sea.
   ,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------CDer--------------CDer--------CDer--------|
|-\|'¯)--------------------------------------------------|
|,-|-´----A-----------------A-----------------------A----|
 `-´

Nueva Bossanova (New Wave Bossa Nova)
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- Aprendizaje: La aprendes si colectas los siete huevos Zora y los llevas
  hasta el tanque del Laboratorio Marino ubicado en Costa de la Gran Bahía
  (Great Bay Coast).
- Instrumento Predilecto: Guitarra Zora.
- Efecto: Despierta a la tortuga que te llevará al calabozo Templo de la
  Gran Bahía (Great Bay Temple).
   ,
|--|\----------CArb--------------------------------------|
|--|/----CIzq--------CIzq--------------CIzq--------------|
|-/|-----------------------CDer--------------CDer--------|
|-\|'¯)--------------------------CAbj--------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
 `-´

Elegía al Vacío (Elegy of Emptiness)
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- Aprendizaje: La aprendes del ya muerto rey de Ikana: Igos du Ikana, pero
  para que te la enseñe debes derrotarlo en su castillo ubicado en Ikana.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Crea un "soldado sin corazón": una figura falsa de Link. Puedes
  crear hasta cuatro figuras a la vez, una por cada especie (Link humano,
  Deku, Goron y Zora).
   ,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------CIzq--------------------------CIzq--------|
|-/|-----CDer--------CDer--------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------------------CAbj--------------------------|
|,-|-´---------------------------------------------------|
 `-´

Oda al Orden (Oath to Order)
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- Aprendizaje: Te la enseña uno de los Gigantes luego de obtener Los Restos
  de Odolwa/Odolwa's Remain en Templo del Bosque Catarata (Woodfall Temple).
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Con esta melodía llamas a los Cuatro Gigantes. Tócala en la cima
  de la Torre de Ciudad Reloj (Clock Town) luego de liberar a los Gigantes.
   ,
|--|\----------------------------------CArb--------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--------------------CDer--------------------|
|-\|'¯)--------CAbj--------CAbj--------------------------|
|,-|-´----------------A----------------------------------|
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Melodías Especiales
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Estas canciones son diferentes a las demás por varias razones: no aparecen
en la subpantalla de Estatus, no es necesario aprenderlas para tocarlas y
tampoco son necesarias para terminar el juego, aunque una de estas melodías
sí es necesaria para obtener un par de ítems.

Canción del Tiempo Invertida (Inverted Song of Time)
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- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta-
  pájaros te dice cómo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Es exactamente la misma Canción del Tiempo pero al revés. Si la
  tocas puedes retardar el transcurso del tiempo, vuélvela a tocar para
  regresar el flujo del tiempo a la normalidad.
   ,
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|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----------------CDer--------------CDer--------------|
|-\|'¯)--CAbj--------------CAbj--------------------------|
|,-|-´----------A-----------------A----------------------|
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Canción del Doble Tiempo (Song of Double Time)
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- Aprendizaje: No es necesaria aprenderla para tocarla, aunque el Espanta-
  pájaros te dice cómo tocarla.
- Instrumento Predilecto: Cualquiera.
- Efecto: Con esta canción puedes adelantarte medio día (12hrs). Son las
  mismas notas de la Canción del Tiempo pero dos veces cada una.
   ,
|--|\----------------------------------------------------|
|--|/----------------------------------------------------|
|-/|-----CDer--CDer--------------------------------------|
|-\|'¯)--------------------------CAbj--CAbj--------------|
|,-|-´----------------A-----A----------------------------|
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Canción del Espantapájaros (Scarecrow Song)
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- Aprendizaje: En realidad no la aprendes, sino que la enseñas. Tócale una
  canción compuesta por ti mismo al Espantapájaros que se encuentra en la
  tienda del Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town) y él se la aprenderá.
  La melodía que le enseñes no debe parecerse a ninguna de las canciones
  Normales o de Eventos y trata de que sea sencilla. Recuerda que cada vez
  que regreses en el tiempo tienes que enseñarle la canción otra vez al
  Espantapájaros.
- Instrumento Predilecto: Ocarina.
- Efecto: Luego de que le enseñas la canción al Espantapájaros hay algunos
  lugares donde él puede aparecer (la hadita indica el lugar poniéndose de
  color azul) toca esta canción mirando hacia ese punto y el Espantapájaros
  aparecerá allí y lo podrás usar para jalarte con el Hookshot, así podrás
  tomar unos cuantos ítems que son inalcanzables de cualquier otra manera.
  Esta melodía es necesaria para tomar un par de Piezas de Corazón.


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(XII.3) >> Cofres Secretos
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Todos estos cofres esconden Rupias y están regados por toda Términa, pero
lo mejor de todo es que cada vez que regresas en el tiempo los cofres se
reponen por lo que podrás obtener Rupias de ellos cada vez que quieras. No
se incluyen las Rupias que se encuentran dentro de Agujeros Secretos.

NOTA: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentra
más cofres secretos y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, por
supuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber a
dónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Bosque Catarata (Woodfall)
--------------------------
- 5 Rupias
  Llega hasta la estatua de búho de esa área y usa la Flor Deku para volar
  hacia atras de la estatua donde esta un cofre sobre un tronco.
- 20 Rupias
  Justamente a la izquierda de la entrada a esta área hay un cofre sobre un
  pequeño tronco en el agua.

Campo Términa (Termina Field)
-----------------------------
- 60 Rupias
  En tres cofres ubicados en términa, con 20 Rupias c/u. Los puedes ver en
  el mapa.

Ciudad Reloj (Clock Town)
-------------------------
- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
  En el este de Ciudad Reloj usa la Capucha del Conejo/Bunny Hood y subete
  al tejado del bar lacteo, luego salta al pilar pequeño junto al muro y
  después sobre el letrero de Honey y Darling, sigue recto y luego hacia
  la derecha y encontraras un cofre con 100 rupias.
  También se puede alcanzar este cofre si no tienes la Capucha del Conejo/
  Bunny Hood, cuando estés sobre el bar lácteo, simplemente rueda justo
  antes de saltar y alcanzarás el muro, luego salta normalmente y listo.
- 100 Rupias (Enviado por "Carlos Mulul")
  Ve al cuarto de Anju el Día Final, pero tienes que estar completando la
  historia de los novios y encontrarás un cofre con 100 rupias.
- 100 Rupias
  Obtén la Llave de Habitación/Room Key hablando con Anju en la recepción
  de la posada entre las 01:50PM y las 04:00PM del 1er Día y podrás entrar
  a la habitación cerrada del segundo piso, allí te espera un cofre.
- 100 Rupias
  Dentro del pasadizo que te lleva al observatorio (dile la clave al niño
  para entrar). Apenas entres al pasadizo ve por el pasillo de la izquierda
  (por el agua) pero tendrás que eliminar antes una Skulltula que no deja
  pasar (elimínala con flechas desde lejos o como Zora). Cerca de donde
  estaba la Skulltula hay un pequeño nicho en la pared, coloca una bomba
  en la pared agrietada y hallarás el cofre con las 100 Rupias.

Fortaleza Pirata (Pirate Fortress)
----------------------------------
- 60 Rupias
  En la entrada de la fortaleza donde están las piratas en botes, en el
  fondo del agua hay tres cofres con 20 Rupias c/u, se ven en el mapa.
- 100 Rupias
  Dentro de la fortaleza pirata, en cofre dentro del cuarto justo antes del
  huevo #4 (ver capítulo "Los Huevos de Zora" de la Guía Completa para saber
  la ubicacion de los huevos.)
- 40 Rupias
  En dos cofres al sur de la Fortaleza Pirata, usa el Gancho/Hookshot en
  los pilares para alcanzar los cofres.
- 20 Rupias
  Dentro de la pecera con el tercer huevo.

Palacio Deku (Deku Palace)
--------------------------
- 20 Rupias
  Dentro del agujero donde compras las Judías Mágicas/Magic Beans. Planta
  una Judia y riégale agua para alcanzar el cofre con 20 Rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)
----------------------------
- 50 Rupias
  En la cueva donde encontraste la Lupa de la Verdad/Lens of Truth, explota
  las piedras para hallar un cofre.
- 20 Rupias
  En la misma cueva anterior explota otra de las piedras y usa la lupa para
  ver el cofre invisible.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
- 20 Rupias
  Vence a Goht para descongelar la montaña y se descongelará la cascada al
  este de esta área, dentro de la cascada hay una cueva con cofre invisible,
  usa la lupa para ver el cofre.


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(XII.4) >> Agujeros Secretos
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En la tierra de Términa hay muchos agujeros y cuevas secretas en el piso
que esconden tesoros, algunas están visibles, pero para descubrir otras
hay que colocar una bomba en el punto exacto. Aquí está la ubicación de
algunas de las cuevas secretas.

NOTA: El control vibra cuando estás cerca de un agujero oculto, sólo coloca
una bomba para descubrirlo. En el juego para Nintendo 64, necesitarás tener
un "Rumble Pack" (accesorio que se vende por separado) adaptado al control
para que vibre.

NOTA 2: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentra
más cuevas secretas y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, por
supuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber a
dónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Palacio Deku (Deku Palace)
--------------------------
- Llega hasta Deku Palace y mirando hacia la entrada a la Cámara Real donde
  está el rey entra por la puerta de la derecha para llegar al jardín. Pasa
  sin que los guardias Deku te vean y al final encontrarás el agujero con
  el sujeto que vende Judias y 20 Rupias en un cofre (planta una judía para
  alcanzar el cofre).

Pantano del Sur (Southern Swamp)
--------------------------------
- Detrás del árbol sin hojas que está en el camino de Términa a Pantano del
  Sur (Southern Swamp). Dentro hay un cofre con 20 Rupias.

Bosque Misterioso (Woods of Mystery)
------------------------------------
- Enviado por "Luis Enrique"
  En el Bosque Misterioso ve el 2do Día, habla con el mono y luego síguelo.
  En el 1 lugar donde te lleve habrá un agujero, métete ahi y encontraras
  DekuBabas, eliminalos y detras de ellos hay un cofre ábrelo y obtendrás
  una rupia morada lo que vale 50 rupias.

Pueblo Goron (Goron Village)
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- Justo frente la entrada a Goron Village hay un hoyo del piso congelado,
  tírale agua caliente. Encontrarás agua caliente y Rupias en un cofre.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
- Vence a Goht y la montaña se descongelará revelando un túnel secreto justo
  detrás de la única casa del área, dentro de ese túnel está la cueva, sube
  las empinadas rodando como Goron.
- En el lago donde se encuentra Tingle de camino a Goron Village está una
  empinada hacia el oeste, sube rodando hasta el primer descanso donde hay
  un árbol solitario, coloca una bomba en el pie del arbol para descubrir
  el agujero.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)
-------------------------------------
- Frente a los restos de Skull Keeta hay un círculo de piedras, pon una
  bomba en el centro. Encontrarás un cofre con Bombchus.


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(XII.5) >> Gossip Stones
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Aquí está la ubicación de algunas de las Gossip Stones (también conocidas
como Piedras Cotilla). Estas piedras te dicen consejos y cosas misteriosas
si hablas con ellas mientras tienes puesta la Máscara de la Verdad/Mask of
Truth.

NOTA: Esta lista está lejos de estar completa. Si algún lector encuentra
más Gossip Stones y quiere contribuir en ampliar esta lista puede escri-
bir un correo con sus contribuciones para que sean agregadas aquí, por
supuesto, obtendrás el total crédito por tu contribución. Para saber a
dónde escribir consulta las "Líneas Finales" al final de esta guía.

Pantano del Sur (Southern Swamp)
--------------------------------
- Justo detrás de la tienda de pociones de las brujas.
- En la última habitación con el árbol en la Casa de las Skulltulas.

Campo Términa (Termina Field)
-----------------------------
- Detrás de un árbol localizado más hacia la izquierda de la entrada al
  pantano.
- Un poco hacia la derecha después de salir por la salida oeste del pueblo.
- Justo debajo de la entrada norte hacia Mountain Village.
- Camino a Tiro al Blanco del Pantano.
- Camino a Mountain Village.
- Un poco hacia la izquierda de la entrada a Ikana.
- Frente a la entrada a Milk Road.

Pueblo de la Montaña (Mountain Village)
---------------------------------------
- Detrás del árbol frente a la única casa.
- Derrota a Goht y la montaña se descongelará revelando un túnel secreto
  justo detrás de la única casa del área, dentro de ese túnel se encuentra
  la Gossip Stone, sube las empinadas rodando como Goron.

Rancho Romani (Romani Ranch)
---------------------------
- Justo a la izquierda de la entrada del rancho.
- Detrás del granero de las vacas.
- Bajo un árbol en el extremo suroeste del rancho.
- Dentro de la Choza de Pollos (Cucco Shack).
- Dentro del canódromo, detrás del corral.

Cañón Ikana (Ikana Canyon)
--------------------------
- Justo frente al puente roto en la base del cañón, cerca de los Octoroks
  que debes congelar.
- Al frente del Escondite de Sakon, al otro lado del río. Necesitas la
  Flor Deku para alcanzarla.
- Cerca del pozo donde obtienes el Escudo Espejo.

Cementerio de Ikana (Ikana Graveyard)
-------------------------------------
- Justo frente a la entrada del cementerio (antes de entrar).


                                     /\
                                    /__\
===================================/\  /\==================================
<>- - - - - - - - - - - - - - - - /__\/__\- - - - - - - - - - - - - - - -<>
===========================================================================
(XIII)                       B e s t i a r i o                       (XIII)
---------------------------------------------------------------------------

Esta es la Enciclopedia de los enemigos de Majora's Mask. Aquí encontrarás
datos y análisis de todos los enemigos y jefes de este juego.

---Leyenda---
HP : Puntos de vida de los enemigos. Cada arma que uses para atacar quita
     cierta cantidad de HP a los enemigos. Esta es la Tabla de Daños de
     las armas (la cantidad de HP que cada una quita a los enemigos):
     - Espada Kokiri/Kokiri Sword      1
     - Espada Afilada/Razord Sword     2
     - Espada de Esmeril/Gilded Sword  3
     - Esp Gran Hada/Great Fairy Sword 4
     - Flecha                          2
     - Bomba                           2
     - Gancho/Hookshot                 1 (no daña a todos los enemigos)
     Ej: Tektite tiene 3HP y para vencerlo tendrás que golpearlo 3 veces
     con la Espada Kokiri o tan sólo una vez con la Espada de Esmeril. 
VEL: La velocidad con que se mueven los enemigos. He asignado una velocidad
     de 3 a Link y respecto a ese valor he determinado la velocidad de los
     enemigos. Ej: 1 se mueve mucho más lento que Link, 3 se mueve a la
     misma velocidad de Link.
ATQ: El tipo de ataque de los enemigos. Entre paréntesis ( ) se indica la
     cantidad de corazones que te bajará si te hiere.
     - Normal: Te hiere si te toca o si lo tocas.
     - Placaje: Te ataca embistiéndote con su cuerpo.
     - Golpe: Te golpea con sus garras/tentáculos/miembros/etc.
     - Fuego: Ataca con fuego.
     - Explosión: Ataca con una explosión.
     - Horizontal Swing: Ataque realizado con armas. Consiste en blandir
       el arma en sentido horizontal.
     - Vertical Slash: Ataque realizado con armas. Consiste en un solo
       tajo en sentido vertical.
     - Ingestión: Te hiere si te come.
     - Agarre: Te atrapa y te lleva a otro sitio.
     - E: Ataque especial único de ese enemigo.
ACT: Diurna o Nocturna. Algunos enemigos sólo aparecen de día o de noche.

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Enemigos Comunes
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Estos enemigos son los que abundan comunmente en toda la región de Términa.
Los datos han sido compilados por biólogos profesionales y eruditos de toda
la región, por lo tanto son 100% verídicos y fiables.

Chuchu
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HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Son seres de anatomía gelatinosa, abundan principalmente en los campos de
Términa. Los hay de varios colores: rojos, verdes y amarillos y si son
derrotados dejarán el ítem que tengan en el estómago. Existe otro tipo de
Chuchu blanco que es invencible, pero se puede congelar con una Flecha de
Hielo para convertirlos en un cubo macizo de hielo.

Wolfos
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HP: 06 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
Lobos agresivos que atacarán a cualquiera que pase cerca de sus moradas.
Aparecen de la nada por sorpresa y seguirán a su víctima rodeándolo hasta
que se aleje. Son extremadamente hábiles en la batalla, teniendo muy buena
defensa pero si se logra herir en la espalda morirán de inmediato.

"Juan José" envía una técnica extra para vencer fácilmente a Wolfos:
El ataque Goron Pound (Ponte la Máscara Goron y mientras mantienes pulsado
A pulsa B) es bastante efectivo para vencer a los Wolfos. Utilizarlo mien-
tras ayudas a Kafei en el Escondite de Sakon puede ayudarte a ahorrar mucho
tiempo

White Wolfos
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HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1)
Una variedad del anterior, de color blanco y mucho más resistente y fuerte.
Suele habitar zonas nevadas, para mimetizarse con el medio ambiente.

Deku Baba
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HP: 01-02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)  Normal (1/4)
Los Deku Baba son plantas que atacan a sus víctimas, y por lo general se
ocultan en grama alta para atacar por sorpresa, aunque su condición ápoda
les impide el movimiento: están estáticas en un solo sitio. Hay tres tipos
de Deku Baba: agresivas, de tallo rígido y sin tallo. Las primeras atacan
intentando morder si te acercas y tienen 2HP, si la eliminas normalmente
deja Deku Nuts pero si la matas extendida deja Deku Stiks. Las segundas
tienen un tallo muy rígido que les impide voltear para atacar, pero sin
embargo hacen daño si las tocas, generalmente dejan Deku Stick al morir.
Las últimas son pequeñas y carecen de tallo, pero muerden si te acercas y
dejan Deku Nuts al morir. Estas dos últimas tienen 1HP de vida.

Snapper
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Reptiles muy parecidos a tortugas comunes, pero su caparazón está lleno de
puntas. Su forma de atacar es enrollarse y girar para herir con sus puntas,
logran moverse rápido. Su único punto débil es el abdomen, pero para herir-
las allí hay que buscar la forma de golpearlas por debajo y la única manera
es esconderse en una Flor Deku y esperar que pase por encima para atacar.

DragonFly
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HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Libélulas gigantes que poseen una electricidad estática muy poderosa y usan
la cola para golpear a sus víctimas inyectándoles electricidad. Generalmente
viajan en parejas.

Boe
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Boe Negro: Nocturna, Boe Blanco: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Los Boes son pequeñas esferas que han dominado el mimetismo. Los hay de dos
colores: negros y blancos. Los primeros se ocultan en zonas oscuras y los
segundos en zonas nevadas, haciendo casi imposible distinguirlos del medio
a ambos. Los Boes Negros generalmente forman enjambres, los blancos caen
de los árboles nevados y pueden confundirse con copos de nieve.

Big Octo
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestión (1/4)
Sólo hay dos especímenes de Big Octos y habitan en el agua envenenada del
pantano. Son grandes y si te acercas podrían absorberte, y tienen la mala
costumbre de situarse en los accesos del pantano, lo que imposibilita el
paso. Al principio sólo los puedes derrotar si te montas en el bote, pero
luego un flechazo o hookshotazo los eliminará.

Bad Bat
-------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
BadBat son murciélagos sedientos de sangre que atacan a sus víctimas cuando
pasan cerca de ellos, generalmente andan en bandadas. Suelen habitar en los
árboles. Aunque son débiles y no causan mucho daño, las grandes bandadas de
BadBats pueden ser letales.

Dodongo
-------
HP: 03-12 / VEL: 01 / ACT: Diurna
ATQ> Fuego (1)  E: Colazo (1)
Bestias tranquilas que sólo atacan si se sienten amenazados. Son como unas
lagartijas gigantes escupe-fuego. Los Dodongos varían en tamaños y HP, los
más pequeños con 3HP y los más grandes con 12HP o más. Se dice que si se
logra eliminar a un Dodongo se obtendrán Rupias de recompensa, dependiendo
del tamaño del dodongo vencido se obtienen menos o más rupias. Una de las
caraterísticas más peculiares de los Dodongos es que después de morir ex-
plotan ¡así que cuidado!

Tektite
-------
HP: 03 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Insectos gigantes. El hábitat por excelencia de los Tektites son las zonas
montañosas. Usan sus largas patas para saltar y atacar, y como se mueven
mucho son algo complicado de vencer, además se ocultan en el piso para no
ser vistos.

Eeno pequeño
------------
HP: 02 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1/4)
Estas criaturas están hechas de nieve y se mimetizan con las zonas nevadas.
Emergen del piso y atacan con bolas de nieve a sus enemigos. Son de tamaño
pequeño y sus bolas de nieve generalmente no hacen mucho daño.

Eeeno grande
------------
HP: 01 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> E: Bola de Nieve (1)
Es un Eeno de tamaño colosal que ataca con bolas de nieve gigantes. Aunque
es muy débil, al eliminarlo se dividirá en tres Eenos pequeños.

Peahat
------
HP: 15 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Se dice que en toda Términa sólo hay un Peahat, y que está oculto en algún
agujero secreto del Campo Términa. De Peahat sólo se sabe (y según algunos
pergaminos antiguos que describen a esta criatura) que vuela y saca sus
filosas aspas para atacar cuando se siente amenazado y que su único punto
débil es la raiz que tiene en la base de las aspas.

Guay
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/2)
Son pajarracos agresivos que se abalanzan contra cualquiera que pase cerca
de donde vuelan. Son muy débiles aunque rápidos. Suelen adaptarse a casi
cualquier medio, por eso es muy común verlos en muchos lugares.

Real Bombchu
------------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Explosión (1/2)
Ratas gigantes que tienen una bomba en la cola. Son de conducta kamikaze y
de comportamiento agresivo, si detectan una potencial víctima la persiguen
hasta detonar, muriendo en el acto. Se puede defender de ellas si se usa el
Escudo cuando intenten atacar.

Freezard
--------
HP: 03 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Congelación (1/4 continuamente)
Freezard es una criatura parecida más bien a una pequeña estatua y formada
de puro hielo, que generalmente está fija en una posición. Ataca soplando
ráfagas de viento frío y mortales. Como está hecho de puro hielo una simple
Flecha de Fuego acabará con él instantáneamente.

Shell Blade
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son conchas marinas (parecidas a ciertos moluscos comunes) y de actividad
agresiva. Usan sus filosas cuchillas para atacar a sus víctimas, y su único
punto débil es una membrana que tienen dentro de la concha, se deberá espe-
rar a que la abra para poderla atacar allí.

Pirata
------
HP: 08 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Horizontal Slash (1/4)
Las piratas que habitan en Fortaleza Pirata. Son muy buenas con la espada y
poseen técnicas ofensivas y defensivas que harían temblar hasta el guerrero
más rudo. Los Eruditos que han compilado esta Enciclopedia se han sentido
muy maravillados al estudiar estas hermosas Piratas...

Dexihand
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Dexihand no hacen daño, más bien su "función" (por así decirlo) es el de
impedir el paso de intrusos a ciertas áreas. Si un Dexihand logra atrapar
a un supuesto intruso, lo arrojará a otro lugar. No pueden moverse y están
fijos a un solo sitio, generalmente en las paredes.

Skullfish
---------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Calavéricos peces asesinos pertenecientes a la fauna marina de Términa. Son
extremadamente agresivos y devoran a cualquier presa que pase frente a ellos
aunque son muy débiles y no hacen mucho daño. Generalmente acostumbran a ir
en cardúmenes de no más de 3 o 4 miembros.

Desbreko
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Normal (1/4)
Pez calavérico mas grande seguido por varios Skullfish. Posee el mismo
patrón de conducta agresiva que los Skullfish, aunque es más resistente.

Takkuri
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HP: Desconocido / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Hurto (1)
Muchos han sido víctimas de un pajarraco ladrón que circunda los alrededores
de la entrada principal a la granja. Se dice que esta ave, que han llamado
Takkuri, presenta un comportamiento cleptómano, robando los ítems valiosos
de las personas que desafortunadamente pasan cerca de él. De alguna manera
aún desconocida, éstos ítems robados siempre van a parar en la Tienda de
Curiosidades de la ciudad...

Like Like
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HP: 06 / VEL: 01 / ACT: Nocturna
ATQ> Ingestión (1)
Los Like Like son algo así como "gusanos verticales", habitan en cuevas y
zonas oscuras, últimamente se les ha visto cerca de la costa. Se debe tener
mucho cuidado cuando se está cerca de un Like Like porque suelen comerse
enteras a sus víctimas, pero no por comerse la "carne", sino los utensilios
que puede llevar como escudos, túnicas, etc.

Nejiron
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna
ATQ> Explosión (1/2)
Estos enemigos aparecen en Ikana. Se parecen a una roca que sale del suelo
y giran para perseguir y herir a sus potenciales víctimas, pero si se osa
atacarlos con la espada explotarán hiriendo todo lo que esté cerca, así que
lo mejor es atacarlos a distancia.

Giant Bee
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> E: Picada (1/4)
Una abeja común y corriente pero de gran tamaño. Son algo difíciles de ver
en estado salvaje pero si se llega a encontrar alguna es mejor no acercarse
mucho porque podría picar con su gran aguijón.

Skulltula
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Algunos arácnidos de la región de Términa han metamorfoseado generando una
concha con forma de cráneo, surge así una nueva especie llamada Skulltula.
Son de gran tamaño y cuelgan de sus telas de araña, y descienden a atacar
a sus víctimas cuando pasan cerca. La concha en forma de cráneo las protege
de cualquier ataque, sin embargo tienen un único punto débil el cual es el
abdomen. A veces dejan al descubierto su abdomen, momento propicio para
atacarlas.

Skullwalltula
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HP: 01 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidas a las Skulltulas pero las Skullwalltulas son de tamaño más
pequeño y no cuelgan de telarañas sino que prefieren caminar por paredes.

Stalchild
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HP: 02 / VEL: 02 / ACT: Nocturna
ATQ> Golpe (1/4)
Antiguos soldados del reino de Ikana, que ya han muerto pero se niegan a
abandonar este mundo. Sus osamentas aún vagan el cementerio y otras zonas
aledañas a Ikana, esperando las órdenes póstumas de su antiguo capitán
Skull Keeta, después de todo, siguen siendo fieles a su capitán incluso
más allá de la vida.

Blue Bubble
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HP: 02 / VEL: 03 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Seres de otros mundos han podido ganar acceso a Términa, de alguna forma,
este es el caso de Blue Bubble. Son cráneos voladores rodeados de fuego
azul, aparecen generalmente por la noche. Son agresivos y si tocan a su
víctima lo embrujarán para evitar que use la espada por un tiempo. Para
vencerlos se debe uno de cubrir con el Escudo al momento en que vayan a
atacar, así caerán al suelo y serán completamente vulnerables.

Bio DekuBaba
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HP: 04 / VEL: 02 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Una especie de DekuBaba que se ha adaptado al entorno acuático. Habitan
bajo del agua y cuelgan de hojas que flotan en la superficie del agua. Si
se descuelgan caerán al fondo del agua donde comenzarán a caminar para
atacar a su víctima.

Black Phyton
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HP: 02 Descargas Eléctricas / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Ingestión (3/4)
Son serpientes marinas de tamaño gigantesco, pertenecen a la fauna abisal
de Términa. Habitan en cuevas muy a lo profundo de Roca Pináculo y se comen
enteras a sus presas. Sólo una descarga eléctrica en su cuello membranoso
acabará con ellas.

Octorok
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HP: 02 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Roca (1/4)
Cefalópodos que habitan en agua dulce. Emergen para atacar con piedras que
escupen pero si se sienten amenazados se ocultarán en el agua. Si se les
dispara una Flecha de Hielo se congelarán en un bloque de hielo macizo.

Iron Knuckle
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HP: 28 / VEL: 01-02 / ACT: Nocturna
ATQ> Vertical Slash (4)  Horizontal Swing (4)
Se dice que bajo las criptas del cementerio de Ikana, reposa un poderoso
guerrero de otros tiempos, esperando a ser despertado para vengarse. Nadie
lo ha visto en realidad, pero algunos aseguran que sus devastadores ataques
quitan hasta ¡4 corazones! y que además posee una armadura que lo hace muy
resistente.

Garo
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Estocada (1/2)
Ikana está plagada por entes del otro mundo, conocidos como Garos. En otra
época fueron guerreros espías, pero han muerto y sus tormentos no los dejan
descanzar en paz. Sólo acuden al llamado de su maestro Garo Master, pero si
logran descubrir que han sido engañados por un "maestro falso", cobrarán
cruel venganza.

Gibdo
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HP: 08 / VEL: 01 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Sofocación (1/2 continuamente)
Muchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer sus
venas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.
Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran las
oscuras cuevas y pozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.
Su grito perturbador congela de miedo hasta a los guerreros más duros, y
aprovechan la ocación para atacar sofocando a su víctima.

Hermanas Fantasmas (Amy, Beth, Jo, Meg)
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HP: 06 (Meg 08) / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Golpe (1/2)
En Ikana moran los espectros atormentados de cuatro hermanas. Aún después
de la muerte siguen estando juntas, y quien logre vencerlas será acrededor
de un tesoro desconocido.

Wallmaster
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HP: 03 / VEL: -- / ACT: Nocturna
ATQ> Agarre (Innocuo)
Estas criaturas que parecen una mano, son completamente inofensivas. Suelen
colgar de los techos y descienden para atrapar a sus potenciales víctimas,
luego de eso la llevarán a otro sitio muy lejos. Muchos dicen que vencer a
un Wallmaster es un buen camino para hacerse rico...

Floormaster
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HP: 03 / VEL: 04 / ACT: Nocturna
ATQ> Placaje (1)
Son muy parecidos a los anteriores pero los Floormasters moran en los pisos
y no en el techo. Cuando van a atacar cambian a un color verde y se abalan-
zan hacia su víctima, y si son derrotados se dividirán en tres versiones de
él mismo más pequeñas, conocidos como mini-Floormaster. Se dice que al ser
criaturas de las oscuridades, la luz les daña, pero esto aún no se ha
confirmado.

mini-Floormaster
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HP: 01 / VEL: 02/ ACT: Nocturna
ATQ> E: Sofocación (1/4 continuamente)
Salen de un Floormaster adulto cuando es derrotado. Si uno de éstos mini-
Floormasters logra atrapar a una víctima, le consumirá su vida para crecer
y convertirse en un Floormaster adulto. Igualmente la luz les daña, pero
tampoco se ha confirmado si esta información extraoficial es cierta.

Deku Scrub
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HP: 01 / VEL: -- / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Semillazo (1/4)
Estas criaturas habitan generalmente en zonas como junglas y bosques, y
pertenecen a la raza Deku, pero son Dekus rebeldes que han optado por la
vida antisocial atacando con semillas a cualquiera que pase cerca de ellos.
Suelen ocultarse dentro de sus Flores Dekus, y si son derrotados dejarán
la flor la cual podrá ser usada posteriormente por cualquier otro Deku.

Hipplops
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HP: 03 / VEL: 03 / ACT: Diurna
ATQ> Placaje (1/4)
Insectos muy parecidos a mariquitas comunes, pero de gran tamaño. Atacan a
sus víctimas en cuanto la ven, embistiendo con gran fuerza. Algunos suelen
llevar máscaras para protegerse, y hay que buscar la manera de quitárselas
antes de atacarlos.

Fire Keese
----------
HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Son murciélagos inmunes al fuego y vuelan prendidos en candela. Si ven a
una posible vícitima, se abalanza contra él a toda velocidad para quemarlo.
Están en peligro de extinción y son escasos, por eso es poco común verlos.

Ice Keese
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HP: 01 / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/2)
Muy parecidos a los anteriores pero los Ice Keese están envueltos en un
halo de hielo, para congelar a sus víctimas.

Razor Trap
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> Placaje (1/4)
Trampas mortales que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen
quietas en una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción
se activan para atacar rápidamente. Hay que tener mucho cuidado con estas
cuchillas, uno de nuestros eruditos que compilaba información sobre los
Razor Traps para esta Enciclopedia pereció picado en dos por una de estas
trampas letales.

Death Armos
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HP: -- / VEL: 03 / ACT: Diurna y Nocturna
ATQ> E: Aplastamiento (1)
Sólo aparecen en el Templo de la Torre de Piedra (Stone Tower Temple), y
cuando el calabozo ha sido puesto al revés. Son estatuas que aplastan a
sus víctimas cuando osa pasar por debajo de ellas. La única técnica que
se conoce para derrotarlos es dispararle una Flecha de Luz para voltearlos
boca-abajo y enseguida pasar por debajo de ellos para que cuando intenten
aplastar estrellen la cabeza contra el piso y se destruyan.


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Subjefes y Jefes
================
Los datos sobre los Jefes y Subjefes presentados en esta Enciclopedia han
sido compilados de pergaminos de antiguos cronistas, juglares y trovadores
de Términa que documentaron los enfrentamientos de Link hace años durante
su aventura para salvar Términa.

Dinofol
-------
HP: 04 / VEL: 03
ATQ> Fuego (1/2)  Vertical Slash (1/4)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Se asemeja mucho a un reptíl, pero posee la capacidad de usar armas como
espadas y además escupir fuego por la boca.

Gekko
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HP: 06 / VEL: 04
ATQ> Golpe (1/2)
Uno de los subjefes del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple)
Este batracio mutante usa un Snapper para cabalgar y atacar con ventaja a
sus víctimas. Si se cuelga por las paredes lo mejor es atacarlo con flechas
a distancia. Al vencerlo regresará a su forma de sapo normal.

Odolwa
------
HP: 20 / VEL: 04
ATQ> Placaje (1/4) Vertical Slash (1/4) Horizontal S (1/4) Spin Attack (1/4)
Jefe del calabozo Templo de Bosque Catarata (Woodfall Temple). Odolwa es un
ser primitivo de comportamiento tribal. Su arma es una gran espada que usa
hábilmente para atacar, aunque también puede invocar la ayuda de insectos y
polillas asesinas. Usa del fuego para acorralar a su víctima mientras ataca.

Isectos que suelta Odolwa (nombre científico no disponible)
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HP: 02 / VEL: 02
ATQ> Normal (1/4)
Estos insectos son invocados por Odolwa, para su asistencia en la batalla.
Son atraídos por la luz y el calor.

Wizrobe de Hielo
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HP: 06 (flechas) / VEL: --
ATQ> Hechizo (1/2)
Subjefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Un poderoso
hechicero que puede desaparecer y aparecer a su voluntad, pero para hacerlo
necesita de ciertos paneles especiales. Tarda un poco mientras conjura sus
hechizos, momento en el que es vulnerable a cualquier ataque.

Goht
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HP: 30 / VEL: 07
ATQ> Placaje (1/2) Rayo azul (1/2)
Jefe del calabozo Templo del Pico Nevado (Snowhead Temple). Es un minotauro
gigantesco que se encuentra en estado criogénico dentro de su refugio, se
dice que Link pudo descongelarlo con una Flecha de Fuego y que Goht despertó
muy furioso corriendo por el refugio y disparando rayos de electricidad.

Wart
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HP: 10 / VEL: 1-5
ATQ> Burbuja:1/4  Placaje:1/4
Subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). De esta
horrorosa criatura sólo se conoce que es un globo ocular inmenso rodeado de
esferas membranosas que le protegen, y su único punto débil es el ojo pero
sólo cuando lo abre.

Gekko
-----
HP: 10 / VEL: 03
ATQ> Golpes: 1+1/2  Placaje 1/4  Gelatina 1/4
Segundo subjefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple).
Otro batracio mutante, pero este usa una masa gelatinosa para envolverse,
protegerse y atacar. Si se congela la gelatina, Gekko quedará al descubier-
to.

Gyorg
-----
HP: 08 / VEL: 06
ATQ> Ingesta (2)  Placaje (1/2)  Crías (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Gran Bahía (Great Bay Temple). Gyorg es un
pez gigantesco y extremadamente agresivo e inteligente, sólo sale del agua
con un salto para atacar rápidamente a su víctima y volver a sumergirse. Si
la desafortunada víctima cae en el agua, Gyorg no esperará dos pedidas para
comérselo!

Captain Keeta
-------------
HP: 24 / VEL: 03
ATQ> Golpe (1/2)  Aplastar (1)
En el cementerio de Ikana reposa la osamenta gigante de un antiguo capitán
de la región. Se dice que si logra ser despertado, Captain Keeta pondrá a
prueba a su retador en una lucha sin contienda, y si logra ser vencido el
premio al retador será el poder de mando hacia los fieles guerreros del
capitán.

Igus du Ikana
-------------
HP: 14 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1)  Vertical S (1)  Aliento (1/4)
Es el ya muerto Rey de Ikana. No ha podido abandonar el mundo de los vivos
y reposa en su castillo esperando algún buen retador... o tal vez a alguien
que le otorgue el descanso eterno y la paz a su reino.

Sirvientes del Rey
------------------
HP: 06 / VEL: 03
ATQ> Horizontal S (1/2)  Vertical S (1/2)  Jump Attack (1/2)
Leales sirvientes de Igus du Ikana, antiguo Rey de Ikana. También están
muertos pero permanecen fieles a su señor incluso después de la vida. Están
dispuestos a custodiar a su Rey de cualquier intruso que ose aventurarse
por el castillo de Ikana.

Eyegore
-------
HP: 04 / VEL: 01
ATQ> Golpe (1)
Bestia encontrada sólamente dentro del calabozo Templo de la Torre de Piedra
(Stonetower Temple). Su único punto débil es el gran ojo que tiene en la
cabeza, se debe aprovechar el momento para atacarlo cuando abra el ojo.

Garo Master
-----------
HP: 14 / VEL: 3-5
ATQ> Horizontal S (1)  Spin Attack (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Garo
Master es el líder de los espectros conocidos como Garo, y no en vano tiene
su título de maestro, ya que es un temible guerrero experto en la lucha.
Usa técnicas de ataque temibles y es muy resistente. Si logra ser vencido
revelará su arcana sabiduría.

Wizrobe de Fuego
----------------
HP: 08 / VEL: --
ATQ> Hechizo (1)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Es
muy parecido al Wizrobe de Hielo encontrado en el calabozo Templo del Pico
Nevado (Snowhead Temple).

Gomess
------
HP: 20 / VEL: 01
ATQ> Horizontal S (2)  Spin Attack (2)
Subjefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Esta
"sombra" está rodeada de muchos Bad Bats y en este estado es invulnerable,
además posee una hacha muy horrorosa para atacar, tiene un semblante muy
parecido al de la Muerte. Pero como todo ente de la oscuridad probablemente
es muy débil a la luz, por tanto una Flecha de Luz podría dejarlo aturdido.

Twinmold
--------
HP: 20 (cada gusano) / VEL: 06
ATQ> Placaje (1/4)
Jefe del calabozo Templo de la Torre de Piedra (Stonetower Temple). Criatu-
ras gigantescas vermiformes, andan en parejas y son de tamaño descomunal y
sus únicos puntos débiles son la cabeza y la punta de la cola. Según los
viejos pergaminos, Link tuvo que usar una máscara mágica para igualarse en
tamaño a estos monstruos y poderlas derrotar.

Majora
------
Fase 1: Máscara de Majora
  HP: 11 / VEL: 04
  ATQ> Placaje (1)  Rayo (1)
Fase 2: Encarnación de Majora
  HP: 30 / VEL: 04
  ATQ> Bola de Energía (1)
Fase 3: La Ira de Majora
  HP: 36 / VEL: 04
  ATQ> Diversos ataques (1/4 ~ 1)
La verdadera causa de que el hermoso reino de Términa estuviera a punto de
ser destruido fue una temible máscara conocida como La Máscara de Majora.
Según nuestra historia de Términa, una criatura conocida como Skull Kid fue
poseída por los oscuros poderes de esta máscara, y tenía sendos poderes que
incluso fue capaz de controlar la Luna para ponerla en nuestra contra. Pero
fue gracias a Link el Héroe, que viajando a través del tiempo y enfrentando
temibles criaturas, pudo encarar a la Máscara de Majora y ponerle fin a la
tragedia. Lamentablemente los detalles de la lucha final entre el Héroe y
la máscara son desconocidos, ya que según relata la historia y los pergami-
nos encontrados, Link ascendió a la Luna desde la Torre del Reloj de Ciudad
Reloj y allí fue donde enfrentó a Majora. Una vez más y como epílogo a esta
enciclopedia, nosotros y toda especie de Términa le agradece enormemente a
Link, nuestro Héroe, por liberarnos de la destrucción.


                                     /\
                                    /__\
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(XIV)                T r u c o s   y   S e c r e t o s                (XIV)
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Algunos trucos y secretos para Zelda Majora's Mask. Si descubres algún otro
truco que no se encuentra aquí puedes enviarlo para que sea publicado. Para
saber a donde escribir consulta la sección "Contactando al Autor" casi al
final de la guía.

Rupias Fáciles (y no tan fáciles)
---------------------------------
- Lleva una foto de Tingle al encargado de las pictografías en el palafito
  de Pantano del Sur (Southern Swamp) y sabrás que es su padre... y te dará
  100 Rupias para comprar tu silencio. El pantano debe estar envenenado si
  no el sujeto no aceptará la foto, además Tingle debe salir en la foto de
  cuerpo completo y mirando hacia la cámara. Esto lo puedes hacer tantas
  veces como quieras pero sólo después de obtener la Pieza de Corazón #27.
- Enviado por "Jesus Chavira"
  Ponte la careta de piedra para hacerte invisible ante los enemigos y en
  Campo Términa antes de llegar al Camino Lácteo golpea al Takkuri que está
  alli con Flechas deFfuego (no te procupes por tu espada, no eres visible
  para él) alrededor de seis veces luego de ello caerá al piso y obtendrás
  una rupia gigantesca color naranja que vale alrededor de 200.
- Enviado por "Jesus Chavira"
  En el camino que lleva al Pueblo a la Montaña saliendo por el norte de
  Ciudad Reloj hay dos Dodongos gigantescos, ponte la careta de piedra y
  golpéalos en la cola con tu espada (que es su parte sensible) y al morir
  te otorogarán 50 rupias cada uno, si deseas mas rupias métete en el pe-
  queño orificio que se encuentra por alli y sin quitarte la careta mata
  los otros Dodongos que se encuentran en él para obtener otras 100 rupias.

Careta Explosiva/Blast Mask no te daña
--------------------------------------
Enviado por "Juan José"
La Careta Explosiva/Blast Mask resulta totalmente inofensiva si antes, y
durante su uso ocupas tu Escudo. Harás explotar lo que quieras sin perder
ningún corazón.

Defensa sin Aletas para Zora Link
---------------------------------
Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para defenderte cuando tienes la máscara zora y haz lanzado las aletas
puedes quitarte la máscara y poner el escudo pero las aletas seguirán con
su ataque normalmente.


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(XV)                       M i s c e l á n e a s                       (XV)
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En esta sección se encuentran algunos aspectos curiosos y divertidos del
juego. Si descubres o conoces alguna otra cosa curiosa para Majora's Mask
no dudes en enviarla para que sea publicado en esta sección.

Cucco Venganza
--------------
Ataca varias veces a la cucco del Rancho Romani y ésta llamará a otras
cuccos que te atacarán sin compasión. Si abandonas el lugar las cuccos
cesarán la ofensa.

Reparar Letreros
----------------
Para reparar un letrero que hayas roto, párate frente a él y toca Canción
de Curación/Song of Healing para dejarlo como nuevo.

Curiosidades con Máscaras
-------------------------
- Habla con los Bombers mientras llevas distintas máscaras y te dirán cosas
  diferentes.
- Ponte el Casco del Capitán/Captain's Hat y habla con Dampé el enterrador
  del cementerio Ikana para verlo cómo entra en crisis... ¡casi lo matas!
- Mientras enfrentas al Rey de Ikana en el castillo de Ikana ponte el Casco
  del Capitán/Captain's Hat y lo harás creer por un instante que eres Skull
  Keeta.
- Enviado por "el gaBo"
  Cuando peleas contra los soldados de el rey de Ikana ponte la Bremen Mask
  (la del aguila) y los soldados comenzaran a bailar.
- Enviado por "Travis Death"
  En cualquier día, si vas donde está el comerciante de máscaras y te pones
  como Zora (sólo por que es el más alto y ves mejor) atrás de él, se puede
  ver la "Careta de Mario" (para verla mejor hay que presionar C Arriba).
- Enviado por "Karex"
  Cada vez que hablas con el señor de las mascaras, con mascaras diferentes
  te da una descripcion de las máscara puesta, este detalle solo funciona
  con algunas mascaras.
- Colócate la máscara de Kamaro frente al espantapájaros para verlo bailar.
- Si te pones alguna de las máscaras tenebrosas (Gibdo, Garo o Captain) en
  frente a un ReDead, éste comenzará a bailar y no te atacará.

Rupias Inéditas
---------------
- Dispara flechas a las dianas sobre la entrada del minijuego de Honey y
  Darling en el pueblo y te darán Rupias.
- En Campo Términa, muy cerca de la entrada al pantano hay un árbol con un
  dibujo de Skull Kid, rueda contra ese dibujo para que caigan Rupias.
- Al norte de Campo Términa, frente a la entrada a las montañas nevadas hay
  un pentagrama musical en la pared con algunas notas, si te paras frente a
  la pared y tocas esas notas ganarás algunas Rupias.
- Dispara flechas a las lámparas que están sobre los árboles y lápidas del
  cementerio de Ikana y te darán Rupias.
- Elimina a todos los Bad Bats del cementerio y enseguida habla con Dampé
  el enterrador para que te regale 30 Rupias de "estipendio".
- Enviado por "Pabloandi"
  En la Casa de las Skulltulas del Pantano, si le disparas a los ojos de la
  gran estatua que esta en frente de la entrada saldran algunas rupias.

Gossip Stones
-------------
- Dale un espadazo a una Gossip Stone y te dirá el tiempo que queda para
  el fin del mundo... ¡que perturbador!
- Pon una bomba cerca de una Gossip Stone y saldrá volando como un misil.
- Toca Canción de la Tormenta/Song of Storm frente a una Gossip Stone y te
  dará una hada gigante.
- Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a la Gossip Stone y te dará
  una hada pequeña.

Leche Gratis
------------
Toca Canción de Epona/Epona's Song frente a una vaca y obtendrás leche.

Conversa secreta con Anju
-------------------------
Obtén la llave de la posada hablando con Anju (la posadera) en el 1er Día
entre las 1:50PM y 4:00PM y podrás entrar a la habitación del segundo piso.
En esta habitación la pared está casi destruida, si examinas esa pared el
2do Día después de las 9:30PM se activará una conversación secreta entre
Anju y su madre.

Canciones Extras para tu Ocarina
--------------------------------
Enviado por "Homero de Jesus"
Se pueden tocar muchas canciones con tu Ocarina, aunque no la marca se las
puedes enseñar al espantapájaros y las marcaría pero necesitarías tocarlas
bien para que se escuchen igual, solo hay que dominarlas muy bien. A conti-
nuación se indican las notas que debes tocar para cada canción.

---Los Simpsons---
Carriba, Cizquierda, Carriba, palanca hacia abajo: Carriba, palanca hacia
arriba: Cizquierda y Cabajo, A, (para enseñársela al espanta pájaros solo
cabe hasta aquí) manteniendo Z y la palanca hacia abajo: A 5 veces, palanca
hacia abajo A. Esto requiere de mucha practica para que salga bien y si no
se hace bien lo de la palanca no la va a marcar el espantapájaros.

---Misión Imposible---
También saque la melodía de misión imposible pero solo la primera parte y
esta si es algo mas facil y es: Cizquierda 4 veces (siguiendo el ritmo de la
melodía), palanca hacia arriba: Cizquierda y Carriba. Cizquierda 4 veces,
Cderecha, palanca hacia abajo y Z: Cderecha. Es sencillo si tienes en la
mente la canción.

Figuras de Vacas
----------------
¿Alguien se recuerda de los famosos quesos de Perfect Dark? Estos quesitos
se encontraban en todos los niveles y estaban súper escondidos en lugares
recónditos e inimaginables, no eran para nada importantes pero causaron un
furor tal que se volvió todo un reto encontrar los quesitos... y hasta se
hicieron guías con la ubicación de los quesos. En Zelda Majora's Mask hay
algo parecido pero a un menor nivel: en toda Ciudad Reloj hay escondidas
hasta 10 figuras de vacas, aquí están sus localizaciones:
01- En el escritorio del despacho del Alcalde.
02- En el escritorio de la recepcionista de la Residencia del Alcalde.
03- En el librero de la recepción de la posada.
04- En el librero del cuarto de la Abuela de Anju, en la posada.
05- En el mostrador del banquero.
06- En el piso detrás del mostrador de Lugar de Intercambio (Trading Post),
    debes colocarte a un lado del mostrador y cambiar la vista a primera
    persona para ver la vaca.
07- Sobre el mostrador de la Tienda de Bombas.
08- Al lado del entrenador de la escuela de esgrima.
09- Sobre la mesita en la casa de Lotería.
10- Sobre el mostrador de la Tienda de Curiosidades, la puedes ver si te
    colocas a un lado del mostrador y cambias la vista a primera persona o
    si miras a través del agujero de la pared en el refugio de Kafei.
Por cierto, estas figuras de vaca mueven la cabeza cuando tiembla en el Día
Final... como sarcasmo de la destrucción inminente, se ve algo perturbador.


                                     /\
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(XVI)                             B u g s                             (XVI)
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Los bugs son errores de programación encontrados en los juegos que general-
mente se les escaparon a los desarrolladores (aunque se conocen de casos
donde los mismos desarrolladores han dejado bugs adrede). Los bugs no dañan
ni el juego ni la consola y resultan divertido "sacarlos", ya que requieren
de imaginación y para sacar algunos incluso necesitas ser un profesional en
el juego. Aquí están algunos de los bugs para Majora's Mask, y por cierto,
si descubres algún otro no dudes en enviarlo para que sea publicado aquí,
¡claro! obtendrás total crédito por tu contribución.

Great Fairy's Sword Invisible
-----------------------------
En la Ciudad Reloj equipa la Espada de la Gran Hada/Great Fairy's Sword a
cualquier C y pulsa ese botón para sacarla. Habla con un buzón y cuando te
pida una carta presiona el C donde tienes la espada para entregársela, el
buzón no la aceptará y la espada desaparecerá, aunque Link aún tendrá las
manos como si la llevara ¡incluso puedes blandirla y destruir la grama!
Este bug también funciona con otros ítems como el Arco y el Hookshot.

Entrar al Escondite de Sakon cualquier día
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Es posible ganar acceso al escondite del ladrón Sakon cualquier día y sin
necesidad de hacer el Evento de Anju y Kafei, aunque entrar al escondite
por este método no indica que puedas resolver el Evento Anju Kafei fácil-
mente. Primero dirígete a Ikana y ve a la entrada del escondite, fíjate en
la piedra que hace de puerta y verás que forma dos hendijas con la pared,
deberás colocarte justo frente a la hendija de la derecha (entre la puerta
y el letrero) y correr hacia a ella y justo antes de tocarla rueda. Si lo
has hecho bien Link atravesará la pequeña hendija pero de inmediato debes
de presionar y mantener IZQUIERDA para que Link caiga sobre el piso de la
entrada y ganes el acceso al escondite, si logras atravesar la hendija pero
no mantienes Izquierda presionado entonces caerás en un vacío y regresarás
a la entrada de Ikana. Es complicado atravesar la hendija porque debes de
correr en el ángulo exacto y rodar justo antes de llegar a la pared, pero
sin embargo sí es posible hacerlo, con un poco de práctica lo lograrás, a
mi me ha resultado mejor con la Capucha del Conejo/Bunny Hood puesta.

Una vez dentro del escondite no encontrarás a Kafei (prueba de que entraste
ilegalmente al escondite, a menos de que entres en el Día Final, ese día si
encontrarás a Kafei aunque tiene la Máscara Keaton puesta), sin embargo si
pisas el interruptor dos veces activarás el mecanismo del escondite pero
verás que al salir del switch la puerta se cierra, para entrar necesitarás
transformarte en Goron, pisar el switch para abrir la puerta y rodar como
Goron hasta la puerta, esto requiere un poco de práctica pero es posible
hacerlo. Dentro del cuarto que corresponde a Kafei, empuja un bloque sobre
el switch y activarás un cinema, se abrirá la puerta que corresponde a Link
y aparecerás sobre el switch, vence a DekuBaba y abrirás la puerta de Kafei
pero hasta aquí es donde podrás avanzar en el escondite.

Epona Ciudadana
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Enviado por "Oscar Surio Guevara"
Para poder andar sobre Epona en Clock Town: Inicia un archivo en el slot1
(continuado o nuevo) ve y salva en el búho en el sur de clocktown. Abre
otro archivo en el slot 2, continuado o nuevo, y llama a Epona y ve a Milk
Road y salva en el buho. Ahora que abras el archivo slot1, aparecerás sobre
Epona en Clock Town.

Zora Volador
------------
Enviado por "David Venegas Garza"
Despues de tocarle la Song of Storms en Ikana Kindom al fantasma y quitarle
su maldicion, ponte la mascara zora y metete al manantial, y de ahi, sin
salirte del agua, mira hacia la salida y luego presiona el boton A para
nadar hacia la salida, te estrellaras con el borde del charco pero no dejes
de presionar el boton A, seguiras nadando y esta vez sin agua, lo cual se
vera como si Link estuviera volando, pero por desgracia sales de la cueva
caminando. Este truco no lo he intentado en el resto de la cueva y no se si
se pueda hacer en otras partes.

Ver a través de las Paredes
---------------------------
Enviado por "Homero de Jesus"
Se puede ver a través de las paredes, si corres hacia una pared y luego
presionas A para que Link ruede hacia la pared y cuando se este haciendo
bolita y antes de que choque contra la pared se presiona C arriba, tienes
que dominar bien el truco ya que solo me salio una vez sin querer y luego
tarde mucho en hacerlo intencionalmente pero se puede.

Escapa de Clock Town como Deku
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Enviado por "Geno"
Es posible salir de Clock Town siendo Deku Link. Primero, debes ir a Este
de Ciudad Reloj (East Clock Town). Luego ponerte de espalda hacia la puerta
y usando L/Z targeting para mantener esa posicion, irte saliendo de a poco
(verás como pasas por debajo de la "lanza" del guardia), retrocediendo con
el L/Z. Si haces esto al inicio del juego antes de obtener la Ocarina, al
salir, estarás en Termina Field, pero no habrá música ni enemigos.
Este bug también lo envió "Homero de Jesus"


                                     /\
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(XVII)            P r e g u n t a s   F r e c u e n t e s            (XVII)
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En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juego
ya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate que
tu pregunta ya no aparece respondida aquí.

P: No entiendo nada acerca de cómo se juega este Zelda. ¿Cómo se lee el
   Reloj? ¿Por qué pierdo rupias al viajar en el tiempo? ¿Cómo guardo?
R: La sección "III. Jugabilidad" contiene explicaciones completas acerca
   de la jugabilidad de Majora's Mask. Si no entiendes nada sobre este
   juego es mejor que te des una pasada por dicha sección, seguramente se
   despejarán todas tus dudas.

P: ¡Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ¡¡Ayúdame porfa!!
R: Ok, para cualquier duda sobre cómo pasar el juego consulta la sección
   "VII. Guía Completa" donde se explica en detalle cómo terminar el juego
   de principio a fin.

P: No consigo tal Máscara o la Pieza de Corazón #X. ¿Me dices donde están?
R: En las secciones "VIII. Piezas de Corazón" y "IX. Máscaras" encontrarás
   toda la información detallada para obtener cada una de las piezas y las
   máscaras.

P: Un pajarraco cerca de la entrada a la granja me ha robado un ítem muy
   importante (espada, botella, etc.) ¿¿Cómo rayos recupero mi ítem??
R: Ese pájaro ladrón se conoce como Takkuri. Si te ha robado algún ítem
   importante tienes dos opciones: A) el ítem aparecerá a la venta en la
   Tienda de Curiosidades en Oeste de Ciudad Reloj (West Clock Town), y
   podrás comprarlo o B) viaja en el tiempo tocando la Ocarina y el ítem
   robado estará de nuevo en tu inventario.


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(XVIII)                L í n e a s   F i n a l e s                  (XVIII)
---------------------------------------------------------------------------

Información de contacto, historial de la guía, agradecimientos y copyright.


------------------------------------->-------------------------------------
(XVIII.1) >> Contactando al Autor
-------------------------------------<-------------------------------------

*Removido, ya no atiendo consultas respecto a esta guía.*


------------------------------------->-------------------------------------
(XVIII.2) >> Versiones de la Guía
-------------------------------------<-------------------------------------

-~<>~- VERSION ACTUAL -~<>~-
Version 2.4.1/Final | 31 de agosto de 2013 | 457KB
 - Cambiada la licencia de este documento a CC y removida la sección de 
   contacto.
-~<>~- -~<>~-<>-~<>~- -~<>~-

Version 2.4.0/Final | 14 de Septiembre de 2006 | 457KB
 - Agregados los Jefes y Subjefes al Bestiario.
 - Cantidades de contribuciones se agregaron en las secciones de Trucos,
   Misceláneas, Bugs y otras más, gracias a todos los colaboradores.

Version 2.3.0/Final | 22 de Diciembre de 2005 | 438KB
 - Dos días para Noche Buena ¡Y ya alcanzamos la Versión Final de la Guía!
 - Finalizada la Guía Completa que explica cómo terminar el juego desde el
   principio hasta el final.
 - Agregadas todas las secciones que faltaban: Ítems, Personajes, Apéndice,
   Minijuegos, Gossip Stones, Melodías, Cofres Secretos, Cuevas Secretas,
   Trucos y Secretos, Misceláneas, Preguntas Frecuentes, Bugs y Bestiario.
 - Agregada la explicación para obtener la Gilded Sword en la sección de
   Mejora de Ítems.
 - Agregadas varias contribuciones: Truco para obtener la Pieza de Corazón
   #15, método alterno para vencer a Goht, método alterno para obtener el
   Bomber's Notebook, truco para la Blast Mask, entre otros.

Version 2.2.0 | 11 de Octubre de 2005 | 290KB
 - Agregadas completas las secciones de Cuaderno de los Bombers, Aventuras
   Laterales, Mejora de Ítems y Botellas.
 - Actualizada la Guía Completa hasta obtener las Flechas de Luz en el
   Cuarto Calabozo.
 - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con todas las 52 piezas que
   se pueden encontrar en el juego.
 - Pequeños arreglos y adaptaciones en la sección de Máscaras.

Version 2.1.0 | 29 de Septiembre de 2005 | 184KB
 - Agregado el ASCII Art al inicio de la Guía (Autor: Yo mismo ^_^).
 - Mejorada sustancialmente la sección de Jugabilidad.
 - Reaparece la sección de Máscaras con la localización de todas las 24
   máscaras que puedes colectar en el juego.
 - Agregadas las secciones de Eventos y Casas de las Skulltulas.
 - Actualizada la Guía Completa hasta llegar al Tercer Calabozo.
 - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con más piezas.

Version 2.0.0 | 23 de Septiembre de 2005 | 111KB
 - Después de más de un año sin actualizar, he decidio retomar esta guía
   hasta terminarla. Debido a la cantidad de cambios que hubieron decidí
   saltar la enumeración escalar desde 1.2.0 hasta 2.0.0.
 - Hubieron muchas ediciones en el formato de la guía. Todos los ASCII Art
   fueron cambiados y las secciones y capítulos se reordenaron. La guía en
   general es muy distinta a como lo fue en las versiones anteriores.
 - La guía entera ha sido adaptada tanto para el juego en Inglés como para
   el juego en Español (versión PAL) y todas las secciones han sido corre-
   gidas y mejoradas en contenido.
 - Las secciones de Ítems, Máscaras y Canciones, aunque ya están completas
   fueron removidas temporalmente mientras las edito para adaptarlas al
   juego en Español. De seguro regresarán en la próxima versión.
 - La sección de Prólogo fue removida permanentemente.
 - Actualizada la Historia con la historia oficial del manual en Español
   del juego Europeo (con leves mejoras de mi parte).
 - Actualizada la Guía Completa hasta obtener la Máscara Zora.
 - Actualizada la sección de Piezas de Corazón con algunas piezas más.

Version 1.2.0 | 20 de Agosto de 2004 | 135KB
 - Agregada la sección de Máscaras con 23 de las 24 máscaras (¡casi todas!).
 - Actualizada la sección de Ítems con más ítems del juego.
 - Varios arreglos en el formato de la guía.
 - Corregidos algunos errores encontrados.

Version 1.1.0 | 25 de Mayo de 2004 | 108KB
 - Actualizada la Guía Completa hasta llegar al Segundo Calabozo.
 - Actualizadas las secciones de Canciones e Ítems con más información.
 - Comenzada la sección de Piezas de Corazón con la ubicación de las ocho
   primeras piezas.

Version 1.0.0 | 19 de Abril de 2004 | 36KB
 - Primera versión de la guía.
 - Agregadas las secciones de Jugabilidad, Ítems, Controles y Canciones.
 - La Guía Completa sólo fue agregada hasta llegar por primera vez a Clock
   Town, en las próximas versiones se irá ampliando hasta ofrecer una guía
   para terminar el juego completo.


------------------------------------->-------------------------------------
(XVIII.3) >> Agradecimientos
-------------------------------------<-------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido con mucha
información valiosa para mejorar esta guía:

- Adalid <ricardo_adalidab19{@}hotmail{.}com> envió una forma alterna de
  vencer la Máscara de Majora.

- Felipe Bastidas <felipebastidas{@}yahoo{.}com> me informó de un pequeño
  error en el capítulo "En Pos de Epona" de la Guía Completa: Ikana queda
  al este de Términa y no al norte como yo erróneamente había puesto.

- Megumi <dark_megumi_07{@}hotmail{.}com> contribuyó con un método alterno
  para obtener la Stray Fairy #15 del segundo calabozo.

- Jesus Chaviria <gechay_1984{@}hotmail{.}com> envió un tip para obtener
  la Pieza de Corazón #39 y algunos trucos para ganar Rupias.

- el gaBo <gabo541{@}gmail{.}com> por enviar una Curiosidad con Máscaras
  para la sección de Misceláneas.

- Pabloandi <pabloandi{@}hotmail{.}com> envió una Rupia Inédita para la
  sección de Misceláneas.

- David Dominguez Sosa <galatasaray_ghg{@}hotmail{.}com> por tips para las
  Piezas de Corazón #02 y #04.

- Karex <karells_naruto{@}hotmail{.}com> por enviar una Curiosidad con
  Máscaras en la sección de Misceláneas.

- Geno <x.geno.x{@}gmail{.}com> envió el Bug de "Escapa de Clock Town como
  Deku Link". Este bug también lo envió Homero de Jesus pero se usó la
  descripción de Geno por haberlo enviado de primero.

- Homero de Jesús <txsus_sci{@}hotmail{.}com> por enviar las Canciones
  extras en la sección de Misceláneas y por los Bugs de "Escapa de Clock
  Town como Deku" y "Ver a través de las Paredes".

- Ignacio "Poppoen" <lustercumb_ignacio{@}hotmail{.}com> por enviar una
  pequeña información faltante en el minijuego de Keaton.

- David Venegas Garza <darknessdavg_35{@}hotmail{.}com> envió el bug de
  "Zora Volador"

- Oscar Surio Guevara <surito_05{@}hotmail{.}com> contribuyó con el bug
  "Epona Ciudadana" y el truco "Defensa sin aletas para Zora Link".

- Travis Death <obiclaukenobi2003{@}hotmail{.}com> por la Miscelánea de la
  "Máscara de Mario".

- Jose Antonio Esteban <j.a.esteban{@}ono{.}com> contribuyó con un buen
  método para ganar siempre en la lotería de Ciudad Reloj. Este truco
  también lo enviaron:
  Carlos Hatchett <shadow_xp_xd{@}hotmail{.}com>
  David Dumitrascu <nombre_dumi{@}hotmail{.}com>
  Alejandro Pacheco <pach_eco34@hotmail.com>
  Angel Altamirano <angel_altamirano_rodriguez{@}hotmail{.}com>
  Aunque se usó la descripción de Jose Esteban ya que fue el primero en
  enviarlo.

- Luis Enrique <email no publicado a petición> contribuyó con un Agujero
  Secreto en la sección Apéndice.

- Ruben Vallejos <ruben_vallejos85{@}hotmail{.}com> contribuyó con otro
  método para obtener la Pieza de Corazón #27.

- °~ShaDy LaDy~° <crazyshadylady{@}gmail{.}com> contribuyó con una ubica-
  ción del zorro Keaton.

- Juan José <elhunterx{@}hotmail{.}com> contribuyó con un método alterno
  para entrar a Goron Shrine y un truco para que la Blast Mask no te dañe.

- Ian Potdevin <ianpotdevin{@}gmail{.}com> contribuyó con un método alterno
  para obtener el Bomber's Notebook.

- Fausto Romero <fausto_romero45{@}hotmail{.}com> contribuyó con un buen
  truco para obtener fácilmente la Pieza de Corazón #15.

- Carlos Mulul <carlosmulul{@}gmail{.}com> contribuyó con ubicaciones de un
  par de Cofres Secretos.

- Erick Flores Bañuelos <linkerick{@}gmail{.}com> contribuyó con un método
  alterno para vencer a Goht.

- Fernando Aleta <ferstado{@}hotmail{.}com> contribuyó con la explicación
  detallada para obtener la Espada de Esmeril/Gilded Sword, pero no usé su
  contribución porque ya se encontraba en la guía. De todas formas muchas
  gracias.


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(XVIII.4) >> Copyright
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