Pokémon Stadium 2
 Guía Estratégica

 Link B.
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 versión 0.2
 Ultima Revisión: 19 de Octubre de 2001

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Tabla de Contenidos
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1. Historia del FAQ
2. Elementos Básicos
  2.1 Como se Juega
  2.2 Entrenar un Pokémon
  2.3 TMs y HMs
3. Estratégias
  3.1 Tipos
  3.2 Bonificación de Poderes (STAB)
  3.3 Modificaciones del Status
  3.4 Poderes Combinados (Combos)
  3.5 Elección de los Ataques
4. El Nuevo PokéDex

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Nota del Autor
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Esta es una guía estratégica de como entrenar un pokémon para que puedas emplear
al máximo su poder en una batalla, debe notarse sin embargo que estas
estratégias, aunque no son exclusivas de Pokémon Stadium 2 sino más bien del
Gold/Silver serán tomadas en cuenta tal y como funcionan en Pokémon Stadium 2 y
no como funcionan el el Gold/Silver para GameBoy. (si es que hay alguna
diferencia)
Otra cosa, esta guía está en español solamente, pero si suficiente gente me pide
que la traduzca al inglés lo haré con todo gusto.


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1. Historia del FAQ
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19 de Octubre de 2001:
Actualización, Adicionado PokéRus y nuevo estilo de Pokédex

10 de Mayo del 2001:
Primera versión del FAQ, a ver como me sale.



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2. Elementos Básicos
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Bueno, esta sección asume que sabes jugar lo básico en Pokémon, después de todo,
como esperas poder leer una guía estratégica si no sabes jugar. De todos modos hay partes
básicas que si serán explicadas, estas son:
- Técnicas avanzadas de como se juega
- Como se debe "entrenar" a un Pokémon
- Utilización de TMs y HMs

Antes de empezar voy a aclarar algunos términos que utilizaré y que pueden
resultar algo confusos sobre todo si has leído otros FAQs de pokémon en inglés.
Primero, las "cosas" que los pokémon aprenden las llamo en general "poderes",
esto incluye dos términos más "técnicas" que son poderes que sirven para
beneficiarte o para perjudicar al oponenne pero que de por si no quitan energía
(como REST, SCREECH, SAND ATTACK, etc) y "ataques" que son los poderes que sí
quitan energía, ya sea fija o basado en ataque o special (como BODY SLAM,
PSYCHIC, MUD SLAP)

 2.1 Como se Juega
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 En Pokémon como sabrás, se tiene un equipo de 6 Pokémon que son usados para
 pelear contra el otro equipo de 6 del oponente, en Pokémon Stadium 2 en casi
 todos los modos  se juega con un semi-equipo eligiendo tres de los 6 pokémon
 para pelear contra la la selección del oponente. Cada pokémon puede tener un
 máximo de 4 poderes que pueden dividirse en dos Ataques y Técnicas. Estos
 términos pueden no parecerse mucho a los que se usan en inglés pero me parecen
 adecuados, más tarde (en la sección 2.3) explicaré más acerca de ellos.
 Pokémon se juega por turnos, es decir, primero los entrenadores dan la orden al
 pokémon y luego los Pokémon ejecutan las ordenes cuando ambos lo han hecho.
 Dependiendo de la orden dada los pokémon utilizan sus poderes o se cambia de
 Pokémon.

 2.2 Entrenar un Pokémon
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 Toda buena estratégia empieza en el entrenamiento, y es precisamente aquí donde
 empezaremos nosotros, para poder ser "entrenado" un Pokémon debe ser utilizado
 en algún juego de Pokémon para GameBoy. Este trabajo toma MUCHO tiempo, y es
 mejor si logras activar el modo Dodrio de tu juego de Pokémon Stadium 2 para
 poder jugarlo más rápido.
 El entrenamiento consiste en tres pasos: Elección, Selección y Entrenamiento
 propiamente dicho.
 - Elección. En este paso eliges los pokémon que vas a entrenar, y me estoy
             refiriendo a los tipos solamente, es decir a la especie del Pokémon,
             debes escoger 6 para conformar tu equipo, aquí depende mucho tu
             gusto en Pokémon aunque un poco de juicio no vendría mal, debes
             elegir pokémon que te gusten pero que sean respetablemente buenos y
             siempre llevarlos a su máximo nivel de evolución.
             (Quizá el Pikachu con Light Ball sea la única excepción a esta
             regla).
             Tu equipo debe estar diseñado para poder pelear en multitud de
             circunstancias, es decir, Debe poder desenvolverse contra muchos
             adversarios, es bueno que tengas pokémon con buenas estadísticas
             también. Recuerda que en esta ocasión los psíquicos no son tan buena
             elección como antes sin embargo recuerda también que debes tener por
             lo menos un tipo FLYING en tu equipo, este es el único tipo
             realmente esencial del juego, es también bueno tener un GROUND y un
             DARK pero no tan importante como el FLYING, esto es porque los
             FLYING siempre son combinados y cuando eliges un pokémon si dudas
             por ejemplo entre Thyplosion y Charizard y no tienes FLYING deberias
             escoger a Charizard, lo mismo pasa con otros como Jolteon y Zapdos o
             con Jynx o Seel y Articuno, debes considerar sin embargo no
             sobrecargar tu equipo con más de dos voladores o serás muy
             vulnerable a los ataques electricos o de hielo.
             Otro punto importante es que debes tener poderer da la mayor
             cantidad de tipos en tu equipo como veremos más adelante, asi que
             tus pokémon tienen que tener la posibilidad de aprender varios tipos
             de poderes respecto a su fortalezas.
             Hay muchos pokémon buenos para jugar, cuando describa los tipos
             (sección 3) listaré los mejores de cada tipo.

 - Selección. Ahora viene una parte un poco más de juego y menos de análisis, ya
             que tienes los 6 pokémon que vas a tener en tu equipo debes
             capturarlos, para esto debes jugar el juego respectivo de Pokémon en
             el que aparece y capturar muchos de ellos, al contrario de lo que
             dice la gente, es mejor capturarlos al MAYOR nivel posible, siempre
             que no sea demasiado alto (alrededor de 50 está bien) o
             que tu intención sea usarlo en una de las copas de 50 en cuyo caso
             debes capturarlos en 25 o 30. Como ya dije, debes capturar muchos de
             ellos, aunque no es necesario que te seques capturando tropecientos
             mil pokémon para elegir entre varios no muy diferentes, cierto? Por
             eso debes buscar los máximos de un pokémon salvaje (wild pokémon) al
             nivel que lo estás capturando, y cuando logres capturar a uno
             respetablemente bueno, lo entrenas. Para los pokémon que
             aparecen sólo una vez debes seguir esta regla, antes de enfrentarlo,
             guarda el juego, pelea contra él y captúralo, compara sus
             estadísticas contra el máximo a su nivel, si es bueno lo retienes si
             no APAGAS el juego SIN GRABAR y lo intentas de nuevo. ESTA
             ESTRATEGIA NO FUNCIONA CONTRA LOS GATOS LEGENDARIOS DEL GOLD/SILVER,
             sus estadísticas son SIEMPRE las mismas asi que si no tienes suerte
             a la primera trata mejor de conseguir un buen EEVEE para
             suplantarlos.
             Hay una segunda forma de selección que aparece en el Gold/Silver que
             a veces se hace necesaria, cuando obtienes un pokémon por Breeding
             es más fácil que el hijo salga bueno, si los padres son buenos (en
             especial la madre), asi que debes hacer una selección también para
             elegir a los padres (recuerda que los pokémon que pueden ser hembra
             y macho las hembras NUNCA tienen su máximo en ataque, salvo que sean
             pokémon que sólo son hembras). Cuando tienes a los padres los cruzas
             para obtener al hijo con los poderes que deseas que tenga, a veces
             es necesario hacer esto cuando en el set de poderes, uno o más de
             ellos puede obtenerse sólo con breeding.

 - Entrenamiento. Bueno, ya tienes a los Pokémon que vas a utilizar, ahora llega
             la parte realmente dura (pensanste que te tardaste demasiado en la
             selección, preparate para lo que viene). Ahora que ya los tienes
             debes estabilizarlos, si tu pokémon está en un nivel MUY BAJO o no
             sabe buenos poderes te recomiendo que lo subas un poco de nivel sin
             entrenarlo, más o menos hasta nivel 15 o algo así, para hacerlo
             consigue el EXP. SHARE y haz que lo sostenga, después vé con un
             Pokémon que si esté en nivel alto y pelea varias veces con pokémon
             de nivel alto, la zona cerca de la cueva de RED es muy buena opción,
             porque ahí aparecen pokémon de nivel 40+. Luego de que los subas
             hasta este nivel, hazlos pelear (a los pequeños de nivel 15) con
             pokémon del nivel MAS BAJO POSIBLE, es decir con pokémon de nivel 2,
             3 o 4 y nada más (la zona del pueblo de New Bark es excelente para
             esto) y mejor si no son caterpies ni Weedles sino pokémon que si
             valen como Rattatas y Pidgeys o Hoot-hoot cuando es de noche.
             Luego de MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS (creo que ya
             entendiste) batallas, tu pokémon estará entrenado al máximo y listo
             para subir sólamente de nivel, Cuantas peleas debe ganar es algo que
             es algo relativamente difícil de calcular, pero deben ser aldededor
             de 1200 o algo así y no creas que estoy exagerando el número, es
             así, la razón por la que peleas con pokémon de nivel bajo es
             precisamente porque lo vas a matar de un solo ataque y no importa el
             nivel de pokémon sino el tipo y el número de peleas, asi que es
             mejor pelear 1200 peleas contra Pidgeys de nivel 2 que contra
             Donphan de nivel 40 ¿no?.
             La otra razón es la experiencia, los pokémon de nivel 2 dan muy poca
             experiencia asi que puedes hacer las 1200 peleas sin que tu pokémon
             suba más de 20 niveles.
             O aún menos si lo atrapaste en nivel 50. Hay algunos pokémon que no
             aprenden buenos poderes cuando son pequeños, a estos debes
             enseñarles TMs desechables como HEADBUTT o HIDDEN POWER, es decir de
             los que puedes comprar por docenas.
             RETURN es también un buen poder para eseñar y es gratis. Algunos
             buenos HMs son gran opción como STRENGTH y SURF. RECUERDA QUE DEBES
             HACER QUE LOS OLVIDEN ANTES DE QUE APRENDAN SU REEMPLAZO.
             Un consejo, cuando entrenas, procura sólo enseñarle los poderes que
             aprende por nivel cuando llege a su nivel y no le enseñes ningún TM
             fijo (que no vayas a sacar o que no puedas comprar) hasta que ya lo
             hayas terminado de entrenar.
             Esto es porque los buenos poderes son técnicas (que no te sirven
             para entrenar) o son Ataques con muy pocos PP. Procura dejar poderes
             como SCRATCH o TACKLE el mayor tiempo posible hasta que ya no sea
             posible retenerlo más porque ha ya ha aprendido tres de sus poderes
             finales y está por aprender el cuarto por ejemplo. Es mejor tener 35
             tackles antes de volver a un PokéCentro que tener 5 Hyper Beams (no
             crees).
             Luego de que ya hayas peleado lo sufuciente, el paso siguiente es
             elevar el pokémon al nivel que quieras, para esto pelea contra
             pokémon de nivel alto, dale RARE CANDY hasta que llegue al nivel, ya
             no importa lo que hagas, debes hacerlo subir sólamente, luego de
             muchas peleas ya no subirá más peleando asi que no vale la pena
             seguir esforzándolo.
             Actualización: Si tienes suerte de tener un pokémon con PokéRus en tu
                            equipo, no lo desperdicies contagia a otros y guárdalos
             en las cajas hasta que los entrenes o hasta que entrenea a otros,
             un Pokémon con PokéRus sólo necesita la mitad de las batallas para
             llegar a ser completamente entrenado, eso son 600 peleas, bastante
             menos que sin ella.

 Con esta técnica obtendrás pokémon MUCHO mejores que los que tienes actualmente
 si es que no la utilizas ya, y puedes compararlo, la diferencia será como 60
 puntos en cualquier atributo para cuando lleguen a nivel 100.

 2.3 TMs y HMs
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 Una aclaración antes de empezar, para el Pokémon Stadium 2, un TM (technical
 machine) es un poder que un pokémon puede aprender ya sea subiendo de nivel o
 con un algún ítem, esto es muy importante porque antes los TM eran sólo los
 items y ahora son todos los poderes.
 Los HM son básicamente como los TM, sólo que pueden usarse en el mapa y son
 vitales para avanzar, en este caso ningún pokémon (salvo GOLDEEN y SEAKING con
 WATERFALL) puede aprender un HM subiendo de nivel.
 Sin embargo, al ser sólamente 7 HMs, no vale la pena tratarlas como un punto
 aparte, así que las tomaré como si fueran otros TMs.

 A continiuación doy una lista de los poderes que hay y que se utilizan en
 POKÉMON STADIUM 2 la base es si utiliza SPECIAL (SP) o ATAQUE (AT) o ninguno
 (--) para inflingir daño, los ataques con un * significan que son buenos para
 entrenar y los que tengan un signo de admiración (!) significa que los considero
 muy buenos poderes.

 Nombre          Tipo     PP  Fuerza  Base Nota Descripcion
 ------          ----     --  ------  ---- ---- -----------
 Absorb          Grass    20     20    SP       La mitad del daño causado cura al que lo usa.
 Acid            Poison   30     40    AT   *   Puede disminuir la DEFENSA.
 Acid Armor      Poison   40     --    --       Incrementa mucho la DEFENSA.
 Aeroblast       Flying    5    100    AT    !  Mucha chance para ataque crítico.
 Agility         Psychic  30     --    --       Incrementa mucho la VELOCIDAD.
 Amnesia         Psychic  20     --    --       Incrementa mucho la DEF ESPECIAL.
 Ancientpower    Rock      5     60    AT    !  Puede subir las estadisticas.
 Attract         Normal   15     --    --       Enamora al oponente
 Aurora Beam     Ice      20     65    SP   *   Puede disminuir el ATAQUE.

 Barrage         Normal   20     15    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Barrier         Psychic  30     --    --       Incrementa mucho la DEFENSA.
 Baton Pass      Normal   40     --    --    !  Intercambia y mantiene los bonus.
 Beat Up         Dark     10     10    SP       Golpea una vez por cada Pokémon.
 Belly Drum      Normal   10     --    --    !  Quita la mitad del HP y maximiza el ataque.
 Bide            Normal   10     --    --       Espera 2 a 3 turnos y luego quita el doble.
 Bind            Normal   20     15    --       Encierra al oponente durante 2 a 5 turnos.
 Bite            Dark     25     60    SP   *   Puede ocasional FLINCH.
 Blizzard        Ice       5    120    SP       Puede congelar al oponente.
 Body Slam       Normal   15     85    AT   *!  Puede ocasionar PARALISIS.
 Bone Club       Ground   20     65    AT       Puede ocasional FLINCH.
 Bone Rush       Ground   10     25    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Bonemerang      Ground   10     50    AT    !  Golpea 2 veces.
 Bubble          Water    30     20    SP   *   Puede reducir la velocidad.
 Bubblebeam      Water    20     65    SP   *   Puede reducir la velocidad.

 Charm           Normal   20     --    --       Disminuye mucho el ataque del oponente.
 Clamp           Water    10     35    --       Atrapa al oponente de 2 a 5 turnos.
 Comet Punch     Normal   15     18    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Confuse Ray     Ghost    10     --    --    !  Causa CONFUSION.
 Confusion       Psychic  25     50    SP   *   Puede causar CONFUSION.
 Constrict       Normal   35     10    AT       Puede disminuir la VELOCIDAD.
 Conversion      Normal   30     --    --       Cambia tu tipo al tipo de una movida.
 Conversion2     Normal   30     --    --       Cambia al tipo mas resistente.
 Cotton Spore    Grass    40     --    --       Disminuye mucho la velocidad.
 Counter         Fighting 20     --    --       Quita el doble para un golpe físico.
 Crabhammer      Water    10     90    SP    !  Mucha chance para ataque crítico.
 Cross Chop      Fighting  5    100    AT    !  Mucha chance para ataque crítico.
 Crunch          Dark     15     80    SP   *!  Puede disminuir el Special Defense.
 Curse           Normal   10     --    --       -VEL, +ATA + DEF, Diferente en GHOST.
 Cut             Normal   30     50    --   *   Ataque.

 Defense Curl    Normal   40     --    --       Incrementa la defensa, aumenta poder inicial de ROLLOUT.
 Destiny Bond    Ghost     5     --    --       El oponente muere si el usuario muere.
 Detect          Fighting  5     --    --       Evade un ataque ese turno, si se usa seguido, falla.
 Dig             Ground   10     60    AT       Cava un turno, golpea el segundo.
 Disable         Normal   20     --    --       Desabilita el ultimo ataque.
 Dizzy Punch     Normal   10     70    AT   *   Puede causar CONFUSION.
 Double-Edge     Normal   15    120    AT       Daña tambien al que lo usa.
 Double Kick     Fighting 30     30    AT   *   Ataque de patada doble.
 Doubleslap      Normal   10     15    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Double Team     Normal   15     --    --       Incrementa la EVASION.
 Dragonbreath    Dragon   20     60    SP       Ataque.
 Dragon Rage     Dragon   10     40    --       Siempre quita 40 HP.
 Dream Eater     Psychic  15    100    --       Cura por la mitad del daño, solo si el op esta dormido.
 Drill Peck      Flying   20     80    AT   *!  Ataque.
 Dynamicpunch    Fighting  5    100    AT       Siempre confunde.

 Earthquake      Ground   10    100    AT    !  Ataque.
 Egg Bomb        Normal   10    100    AT       Ataque.
 Ember           Fire     25     40    SP   *   Puede quemar al oponente.
 Encore          Normal    5     --    --       El oponente repite el ultimo ataque de 2 a 6 veces.
 Endure          Normal   10     --    --       Siempre queda por lo menos 1 de HP.
 Explosion       Normal    5    250    AT    !  Muy poderoso pero DESMAYA al Pokémon.
 Extremespeed    Normal    5     80    AT    !  Golpea primero.

 Faint Attack    Dark     20     60    SP   *   Nunca Falla.
 False Swipe     Normal   40     40    AT       Deja al oponennte con al menos 1 HP.
 Fire Blast      Fire      5    120    SP    !  Puede quemar al oponente.
 Fire Punch      Fire     15     75    SP   *!  Puede quemar al oponente.
 Fire Spin       Fire     15     15    SP       Atrapa al oponente por 2 a 5 turnos.
 Fissure         Ground    5     --    --    !  Mata de un solo golpe.
 Flail           Normal   15     --    AT       Es mayor mientras menos HP se tiene.
 Flamethrower    Fire     15     95    SP   *!  Puede quemar al oponente.
 Flame Wheel     Fire     25     60    SP   *   Puede quemar al oponente.
 Flash           Normal   20     --    --       Disminuye la precision del oponente.
 Fly             Flying   15     70    AT       Volar primer turno, atacar el siguiente.
 Focus Energy    Normal   30     --    --       Raises the critical hit ratio.
 Foresight       Normal   40     --    --       Ignora la reduccion de Precision.
 Frustration     Normal   20     --    AT       Ataca basado en la falta de lealtad.
 Fury Attack     Normal   20     15    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Fury Cutter     Bug      20     10    AT       El poder incrementa si se usa consecutivamente.
 Fury Swipes     Normal   15     18    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Future Sight    Psychic  15     80    SP       Golpea 2 turnos después.

 Giga Drain      Grass     5     60    SP    !  La mitad del daño causado cura al que lo usa.
 Glare           Normal   30     --    --       Paraliza al oponente.
 Growl           Normal   40     --    --       Disminuye el ataque del oponente.
 Growth          Normal   40     --    --       Incrementa el ATAQUE ESPECIAL.
 Guillotine      Normal    5     --    --       Mata de un golpe.
 Gust            Flying   35     40    AT   *   Ataque.

 Harden          Normal   30     --    --       Incrementa la defensa.
 Haze            Ice      30     --    --       Vuelve a normal a los pokémon.
 Headbutt        Normal   15     70    AT   *   Puede ocasionar FLINCH.
 Heal Bell       Normal    5     --    --    !  Elimina todos los problemas de STATUS.
 Hidden Power    Normal   15     --    ??   *!  El poder varia con el pokémon.
 Hi Jump Kick    Fighting 20     85    AT   *   Quita energia si falla.
 Horn Attack     Normal   25     65    AT   *   Ataca.
 Horn Drill      Normal    5     --    --       Mata de un golpe.
 Hydro Pump      Water     5    120    SP       Ataque.
 Hyper Beam      Normal    5    150    AT       Ataca 1er turno, recarga el segundo.
 Hyper Fang      Normal   15     80    AT   *!  Puede ocasionar FLINCH.
 Hypnosis        Psychic  20     --    --       Puede dormir al oponente.

 Ice Beam        Ice      10     95    SP    !  Puede congelar al oponente.
 Ice Punch       Ice      15     75    SP   *   Puede congelar al oponente.
 Icy Wind        Ice      15     55    SP   *   Puede disminuir la velocidad.
 Iron Tail       Steel    15    100    AT   *!  Puede reducir la defensa.

 Jump Kick       Fighting 25     70    AT   *   Quita energia si falla.

 Karate Chop     Fighting 25     50    AT   *   Mucha chance para ataque critico.
 Kinesis         Psychic  15     --    --       Reduce la precision.

 Leech Life      Bug      15     20    AT       La mitad del daño causado cura al que lo usa.
 Leech Seed      Grass    10     --    --       Roba HP del enemigo cada turno.
 Leer            Normal   30     --    --       Disminuye la defensa del oponente.
 Lick            Ghost    30     20    AT       Puede causar PARALISIS.
 Light Screen    Psychic  30     --    --    !  Sube la defensa especial.
 Lock-On         Normal    5     --    --       Asegura el golpe en el siguiente ataque.
 Lovely Kiss     Normal   10     --    --       Puede dormir al oponente.
 Low Kick        Fighting 20     50    --   *   Puede ocasionar FLINCH.

 Mach Punch      Fighting 30     40    AT   *   Siempre ataca primero.
 Magnitude       Ground   30     --    AT   *   La fuerza es aleatoria.
 Mean Look       Normal    5     --    --    !  Impide cambiar de pokemon.
 Meditate        Psychic  40     --    --       Incrementa el ataque.
 Mega Drain      Grass    10     40    SP   *   La mitad del daño causado cura al que lo usa.
 Megahorn        Bug      10    120    AT    !  Ataque.
 Mega Kick       Normal    5    120    AT       Ataque.
 Mega Punch      Normal   20     80    AT   *   Ataque.
 Metal Claw      Steel    35     50    AT   *   Puede incrementar el ataque.
 Metronome       Normal   10     --    ??       Usa un poder al azar.
 Milk Drink      Normal   10     --    --    !  Recupera la mitad de la energia.
 Mimic           Normal   10     --    --       Copia un movimiento del oponente.
 Mind Reader     Normal    5     --    --       Asegura el golpe en el siguiente ataque.
 Minimize        Normal   20     --    --       Incrementa la evasion.
 Mirror Coat     Psychic  20     --    --       Quita el doble para un golpe especial.
 Mirror Move     Flying   20     --    ??       Contraresta con el mismo movimiento.
 Mist            Ice      30     --    --       Previene cambios de Status.
 Moonlight       Normal    5     --    --    !  Recupera la mitad del HP.
 Morning Sun     Normal    5     --    --    !  Recupera la mitad del HP.
 Mud-Slap        Ground   10     20    AT       Reduce la precision del oponente.

 Nightmare       Ghost    15     --    --       Quita 1/4 del HP cada turno.
 Night Shade     Ghost    15     --    --    !  Daña por el nivel del Atacante.

 Octazooka       Water    10     65    SP       Puede reducir la precision.
 Outrage         Dragon   15     90    SP    !  Golpea 2 a 3 turnos y luego se confunde.

 Pain Split      Normal   20     --    --    !  Suma los HP, los divide a la mitad.
 Pay Day         Normal   20     40    AT   *   Ataca.
 Peck            Flying   35     35    AT   *   Ataca.
 Perish Song     Normal    5     --    --       Ambos pokémon se desmayan en 3 turnos.
 Petal Dance     Grass    20     70    SP       Golpea 2 a 3 turnos y luego se confunde.
 Pin Missile     Bug      20     14    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Poisonpowder    Poison   35     --    --       Puede envenenar al adversario.
 Poison Gas      Poison   40     --    --       Puede envenenar al adversario.
 Poison Sting    Poison   35     15    AT       Puede envenenar al adversario.
 Pound           Normal   35     40    AT   *   Ataca.
 Powder Snow     Ice      25     40    SP   *   Puede congelar al oponente.
 Present         Normal   15     --    --       Daña, pero puede restaurar HP al oponente.
 Psybeam         Psychic  20     65    SP   *   Puede confundir al adversario.
 Psych Up        Normal   10     --    --       Copia los cambios de Status del oponente.
 Protect         Normal   10     --    --       Bloquea el ataque ese turno.
 Psywave         Psychic  15     --    --       Ataca con poder variable.
 Psychic         Psychic  10     90    SP     ! Puede disminuir la DEFENSA ESPECIAL.
 Pursuit         Dark     20     40    SP    *! Quita el doble si se intercambia pokémon.

 Quick Attack    Normal   30     40    AT    *  El usuario ataca primero.

 Rage            Normal   20     20    AT    *  Incrementa el ataque si el usuario es golpeado.
 Rain Dance      Water     5     --    --     ! Incrementa el poder de ataques WATER.
 Rapid Spin      Normal   40     20    AT       Ataca, sa libera de ataques de repetición.
 Razor Leaf      Grass    25     55    SP    *! Mucha chance para ataque crítico.
 Razor Wind      Normal   10     80    AT       Carga 1er turno, ataca 2do.
 Recover         Normal   20     --    --     ! Recupera la mitad del HP.
 Reflect         Psychic  20     --    --     ! Incrementa la DEFENSA con una barrera.
 Return          Normal   20     --    AT    *! Ataque basado en la lealtad.
 Reversal        Fighting 15     --    AT       Mas fuerte mientras menos HP tiene.
 Rest            Psychic  10     --    --     ! Recupera todo el HP, duerme 2 turnos.
 Roar            Normal   20     --    --       Fuerza al intercambio.
 Rock Slide      Rock     10     75    AT     ! Puede ocasionar FLINCH.
 Rock Smash      Fighting 15     20    AT       Puede disminuir la defensa.
 Rock Throw      Rock     15     50    AT       Ataca.
 Rolling Kick    Fighting 15     60    AT    *  Ataca.
 Rollout         Rock     20     30    AT    *! Ataca 5 turnos, el poder se incrementa.

 Sacred Fire     Fire      5    100    SP     ! 50% para quemar al oponente.
 Safeguard       Normal   25     --    --     ! Previene cualquier problema de Status.
 Sand-Attack     Ground   15     --    --       Reduce la precision.
 Sandstorm       Rock     10     --    --       Daña cada turno.
 Scary Face      Normal   10     --    --       Disminuye mucho la velocidad.
 Scratch         Normal   35     40    AT    *  Ataca.
 Screech         Normal   40     --    --       Disminuye mucho la defensa.
 Seismic Toss    Fighting 20     --    --     ! Daño igual al NIVEL.
 Selfdestruct    Normal    5    200    AT     ! Hace DESMAYAR al usuario.
 Shadow Ball     Ghost    15     80    AT    *! Puede diminuir la DEFENSA ESPECIAL.
 Sharpen         Normal   30     --    --       Incrementa el ataque.
 Sing            Normal   15     --    --       Duerme al oponente.
 Sketch          Normal    1     --    --       Copia el movimiento del oponente permanentemente.
 Skull Bash      Normal   15    100    AT       Carga 1er turno, ataca el 2do.
 Sky Attack      Flying    5    140    AT       Carga 1er turno, ataca el 2do.
 Slam            Normal   20     80    AT    *  Ataca.
 Slash           Normal   20     70    AT    *! Mucha chance para ataque critico.
 Sleep Powder    Grass    15     --    --     ! Puede dormir al oponente.
 Sleep Talk      Normal   10     --    ??     ! Ataca al azar mientras esta dormido.
 Sludge          Poison   20     65    AT    *  Puede envenenar al oponente.
 Sludge Bomb     Poison   10     90    AT     ! Puede envenenar al oponente.
 Smog            Poison   20     20    AT       Puede envenenar al oponente.
 Smokescreen     Normal   20     --    --       Disminuye la precision del oponente.
 Snore           Normal   15     40    AT     ! Dolo se puede usar dormido.
 Softboiled      Normal   10     --    --     ! Recupera la mitad del HP.
 Solarbeam       Grass    10    120    SP       Carga 1er turno, ataca el 2do.
 Sonicboom       Normal   20     20    --       Siempre daña 20 HP.
 Spark           Electric 20     65    SP    *  Puede paralizar.
 Spider Web      Bug      10     --    --       Impide el intercambio.
 Spike Cannon    Normal   15     20    AT       Golpea de 2 a 5 veces.
 Spikes          Ground   20     --    --       Daña al oponente si intercambia.
 Spite           Ghost    10     --    --       Disminuye el PP del ultimo movimiento.
 Splash          Normal   40     --    --       No hace nada.
 Spore           Grass    15     --    --       Duerme al oponente.
 Steel Wing      Steel    25     70    AT    *! Ataca.
 Stomp           Normal   20     65    AT    *  Puede ocasionar FLINCH.
 Strength        Normal   15     80    AT    *! Ataca.
 String Shot     Bug      40     --    --       Disminuye la velocidad del oponente.
 Struggle        Normal   --     50    AT       Solo se usa si no quedan PP.
 Stun Spore      Grass    30     --    --     ! Paraliza al oponente.
 Submission      Fighting 25     80    AT       Daña al usuario también.
 Substitute      Normal   10     --    --       Crea Susbtituto.
 Sunny Day       Fire      5     --    --       Incrementa los poderes FIRE.
 Super Fang      Normal   10     --    --     ! Disminuye a la mitad del HP.
 Supersonic      Normal   20     --    --       Causa confusion.
 Surf            Water    15     95    SP    *! Ataca.
 Swagger         Normal   15     --    --       Confunde al oponente y le incrementa el ataque.
 Sweet Kiss      Normal   10     --    --       A move that causes confusion.
 Sweet Scent     Normal   20     --    --       Reduce la evasion del oponente.
 Swift           Normal   20     60    AT    *  Nunca falla.
 Swords Dance    Normal   30     --    --     ! Incrementa mucho el ataque.
 Synthesis       Grass     5     --    --     ! Recupera la mitad del HP.

 Tackle          Normal   35     35    AT    *  Ataca.
 Tail Whip       Normal   30     --    --       Disminuye la defensa.
 Take Down       Normal   20     90    AT    *  También hiere al usuario.
 Teleport        Psychic  20     --    --       No hace nada.
 Thief           Dark     10     40    SP    *  Roba los items que tienen los Pokémon.
 Thrash          Normal   20     90    AT    *  Golpea de 2 a 3 turnos luego se confunde.
 Thunder         Electric 10    120    SP       Puede causar Parálisis.
 Thunderbolt     Electric 15     95    SP    *! Puede causar Parálisis.
 Thunderpunch    Electric 15     75    SP    *! Puede causar Parálisis.
 Thundershock    Electric 30     40    SP    *  Puede causar Parálisis.
 Thunder Wave    Electric 20     --    --     ! Paraliza al oponente.
 Toxic           Poison   10     --    --     ! Envenena gravemente al oponente.
 Transform       Normal   10     --    --       El usuario se transforma en el oponente.
 Tri Attack      Normal   10     80    AT     ! Puede paralizar, quemar o congelar.
 Triple Kick     Fighting 10     10    AT       Golpea tres veces.
 Twineedle       Bug      20     25    AT       Golpea dos veces.
 Twister         Dragon   20     40    SP       Ataca.

 Vicegrip        Normal   30     55    AT    *  Ataca.
 Vine Whip       Grass    10     35    SP    *  Ataca.
 Vital Throw     Fighting 10     70    AT       Siempre golpea segundo, nunca falla.

 Waterfall       Water    15     80    SP    *! Ataca.
 Water Gun       Water    25     40    SP    *  Ataca.
 Whirlpool       Water    15     15    --       Atrapa al enemigo de 2 a 5 turnos.
 Whirlwind       Normal   20     --    --       fuerza al intercambio.
 Wing Attack     Flying   35     60    AT    *! Ataca.
 Withdraw        Water    40     --    --       Incrementa la defensa.
 Wrap            Normal   20     15    --       Atrapa al enemigo de 2 a 5 turnos.

 Zap Cannon      Electric  5    100    SP       Siempre paraliza.

 Como regla general los ataques con bastantes PP y buena precision (la precision
 no esta anotada, quizás la agregue luego) son buenos para entrenar, muchos otros
 poderes son buenos poderes finales y hay que pensarlo muy bien si es que se los
 quiere hacer olvidar. Un punto a considerar es que NUNCA reemplazes un poder que
 consideres bueno por otro, salvo que sea para "nivelar" al Pokémon (mas adelante
 explicaré este punto).

--------------
3. Estratégias
--------------

En general la estrategia de batalla de un equipo Pokémon consiste en hacer
trabajar a todos como exactamente eso: un equipo, es decir tus Pokémon deben
complementarse, deben ser buenos ellos mismos y ser mejores aún con sus
compañeros, recuerda son 6 contra 6 contra un humano y 3 contra 3 contra la
máquina, si están bien escogidos esos 3 pueden ser devastadores, pero cuando se
trata de 6 contra 6 las cosas cambian, es muy difícil que un sólo buen pokémon
pueda ganarle a un equipo bien formado, cuando hagas tu equipo siempre ten en
consideración lo siguiente:
              1) Los tipo GROUND son inmunes a los ataques ELECTRIC
              2) Los tipo FLYING son inmunes a los ataques GROUND
              3) Los tipo NORMAL son inmunes a los ataques GHOST
              4) Los tipo GHOST son inmunes a los ataques NORMAL y FIGHTING
              5) Los tipo DARK son inmunes a los ataques PSYCHIC

Esto te servirá para determinar una cosa, un pokémon con alguna inmunidad siempre
tiene la ventaja de que puede ser intercambiado sin peligrar, porque el siguiente
ataque no le quitará nada, siempre y cuando el ataque sea del tipo de su
inmunidad.
Trata de que tu equipo sea lo más variado posible tratando siempre de ganar
ventaja de tipos y de poderes, esto es esencial a la hora de "nivelar" a los
pokémon, yo llamo "nivelar" al hecho de hacer a un pokémon multipropósito, es
decir lo nivelamos con respecto al total de los demás, por eso un CHARIZARD con
EARTHQUAKE, FLAMETRHOWER y WING ATTACK esta para mí nivelado (tiene bonus por sus
dos ataques de su tipo mas un ataque de otro tipo que es efectivo contra él en
este caso ELECTRIC y ROCK). Un THYPLOSION con FLAMETROWER, THUNDER PUNCH y HEADBUTT esta
también nivelado (tiene un ataque basado en ATAQUE, uno que tiene bonus de tipo
y otro que es efectivo contra WATER).
Debes tratar de nivelar a los pokémon en dos sentidos, uno contra sus debilidades
y la otra opción es precisamente contra sus fortalezas, el ejemplo anterior
nivela a ambos pokémon contra algunas de sus debilidades, una STARMIE con SURF,
ICE BEAM y THUNDERBOLT está por ejemplo muy bien nivelada, tiene un ataque con
bonus, un ataque super efectivo contra una debilidad (ICE BEAM) y otro que amplía
una fortaleza THUNDERBOLT, ahora esta STARMIE es también fuerte contra otro WATER
siendo que debería ser igual.
Yo recomiendo en general este set de poderes para un Pokémon cualquiera, por
supuesto hay algunas excepciones que mencionaré más adelante.
Todo Pokémon debe tener:
1) Un poder basado en SPECIAL
2) Un poder basado en ATAQUE
3) Otro poder cualquiera PARA APOYO (Para NIVELAR al Pokémon)
4) Una técnica de soporte
Basado en este set se pueden hacer maravillas, los pokémon que mencione antes
cumplen con este set (STARMIE es excepción, su SPECIAL es tan bueno en
comparacion de su ataque que es mejor tener otro ataque especial en lugar del
físico).

 3.1 Tipos
 ---------

 Mucha de la estrategia utilizada en Pokémon depende de ventajas y desventajas de
 los tipos.
 Estas ventajas y desventajas no siempre son tan obvias como uno desearia y es
 más, no siempre son tan "Ventajas".
 A continuación voy a hacer una descripción de cada tipo que contendrá,
 resistencias, debilidades, inmunidades, mejores ataques, mejores técnicas y
 mejores Pokémon.

 3.1.1 Normal
       Los pokémon tipo normal son buenos como pokémon iniciales, no tienen
       muchas desventajas ni en ataque ni en denfensa, y además pueden aprender
       toda clase de poderes elementales lo que los hace una caja de sorpresas,
       nunca sabes lo que va a tener ese TAUROS!
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: Ninguna.
         Debilidades: STEEL, ROCK.
         Inmunidades: GHOST.
       Defensa:
         Inmunidades: GHOST.
         Ventajas: Ninguna.
         Debilidades: FIGHTING.
       Mejores Ataques:
         BODY SLAM, EXPLOSION, TRI ATTACK, HYPER FANG, SUPER FANG,
         EXTREMESPEED, SLEEP TALK, HIDDEN POWER (!).
       Mejores Técnicas:
         MEAN LOOK, BATON PASS, BELLY DRUM, cualquier ténica de recuperacion de
         energia, SWORDS DANCE, DOUBLE TEAM, SCREECH, SAFEGUARD.
       Mejores Pokémon:
         SNORLAX, TAUROS, MILTANK, BLISSEY, URSARING, CLEFABLE.

 3.1.2 Fire
       Un pokémon FIRE es casi obligatorio en un buen grupo, sus ventajas son
       claras y sus desventajas no son tanto, con un buen ataque de soporte
       pueden defenderse perfectamente de muchos enemigos. Son en general rápidos
       asi que no temen a mucho.
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: GRASS, BUG, ICE, STEEL.
         Desventajas: WATER, FIRE, ROCK, DRAGON.
       Defensa:
         Ventajas: FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL.
         Desventajas: WATER, ROCK, GROUND.
       Mejores Ataques:
         FLAMETHROWER, SACRED FIRE, FIRE PUNCH.
       Mejores Técnicas:
         SUNNY DAY (la única)
       Mejores Pokémon:
         CHARIZARD (+FLYING), ARCANINE, HOUNDOOM (+DARK), THYPLOSION,
         HO-OH (+FLYING)

 3.1.3 Water
       Todo equipo que se precie de serlo debe tener un WATER, ya sea puro o
       mezclado con otro tipo, mi favorito personal es STARMIE, aunque no use su
       parte PSYCHIC. Sus ventajas sobre los FIRE son sobresalientes y como casi
       nadie usa GRASS...
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: FIRE, GROUND, ROCK.
         Desventajas: WATER, GRASS, DRAGON.
       Defensa:
         Ventajas: WATER, FIRE, ICE, STEEL.
         Desventajas: GRASS, ELECTRIC.
       Mejores Ataques:
         SURF (y es HM!), CRABHAMMER, HYDRO PUMP.
       Mejores Técnicas:
         RAIN DANCE.
       Mejores Pokémon:
         STARMIE (+PSYCHIC), LAPRAS (+ICE), VAPOREON, SUICUNE,
         QUAGSIRE (+GROUND), GYARADOS (+FLYING), KABUTOPS (+ROCK),
         KINGDRA (+DRAGON), TENTACRUEL(+POISON)

 3.1.4 Grass
       La verdad el único GRASS que usaría es a EXEGGUTTOR y sólo por su parte
       PSYCHIC, la verdad es que estos tienen demasiadas debilidades y muy pocas
       ventajas, aunque es la verdad una buena alternativa contra el WATER, sigo
       prefiriendo los primeros.
       Tienen sin embargo buen SPECIAL, no los recomiendo mezclados con POISON
       porque son extremadamente débiles ante muchos ataques.
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: WATER, GROUND, ROCK.
         Desventajas: FIRE, GRASS, POISON, FLYING, BUG, DRAGON, STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC.
         Desventajas: FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG.
       Mejores Ataques:
         SOLARBEAM, GIGA DRAIN, RAZOR LEAF.
       Mejores Técnicas:
         SYNTHESIS, STUN SPORE, SLEEP POWDER.
       Mejores Pokémon:
         MEGANIUM, BELLOSSOM, EXEGGUTTOR (+PSYCHIC).

 3.1.5 Electric
       Ha habido una gran discusión acerca de Pokémon eléctricos y poderes
       eléctricos en Internet, la verdad es que el eléctrico es muy buen pokémon,
       sólo tienen una debilidad que aunque es muy grande no es tan crítica como
       piensan. Es verdad que un pokémon eléctrico no es indispensable (aunque si
       lo son los poderes eléctricos) pero un Jolteon con un HIDDEN POWER de 70
       WATER va a liquidar a cualquier RHYDON que se le ponga enfrente.
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: WATER, FLYING.
         Desventajas: GRASS, ELECTRIC, DRAGON.
         Inmunidades: GROUND.
       Defensa:
         Ventajas: ELECTRIC, FLYING, STEEL.
         Desventajas: GROUND.
       Mejores Ataques:
         THUNDERBOLT, THUDERPUNCH.
       Mejores Técnicas:
         TUNDER WAVE (la unica)
       Mejores Pokémon:
         JOLTEON, ZAPDOS (+FLYING), RAIKOU, MAGNETON (+STEEL)

 3.1.6 Ice
       Los ICE están muy devaluados, no hay pokémon ICE puro, tienen muchas
       desventajas y muy pocas ventajas, además la mayoría de sus ventajas pueden
       ser cubiertas por otro tipo de Pokémon que es más necesario, sin embargo
       en este grupo hay muy buenos pokémon que tienen otro tipo y que
       aprovecharán muy bien el bonus sobre ICE BEAM y ICE PUNCH.
       Ataque Basado en SPECIAL:
         Ventajas: GRASS, GROUND, FLYING, DRAGON.
         Desventajas: FIRE, WATER, ICE, STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: ICE.
         Desventajas: FIRE, FIGHTING, ROCK, STEEL.
       Mejores ataques:
         ICE BEAM, ICE PUNCH
       Mejores Técnicas:
         HAZE
       Mejores Pokémon:
         LAPRAS (+WATER), ARTICUNO (+FLYING), JYNX (+PSYCHIC),
         PILOSWINE (+GROUND), SNEASEL (+DARK)

 3.1.7 Fighting
       Los tipo FIGHTING eran de lo peor en pokémon RBY, casi no tenia SPECIAL ni
       defensa y su fuerza no podía defenderlos del mundo exterior, ahora sin
       embargo son muy útiles sus debilidades ante el PSYCHIC y GHOST han pasado
       a un segundo plano contra sus claras ventajas sobre los nuevos tipo DARK y
       STEEL, sin emgargo aún no son indispensables aunque ahora por lo menos no
       se descartan antes de comenzar.
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: NORMAL, ICE, ROCK, DARK, STEEL.
         Desventajas: POISON, FLYING, PSYCHIC, BUG.
         Inmunidades: GHOST.
       Defensa:
         Ventajas: BUG, ROCK, DARK.
         Desventajas: PSYCHIC, FLYING.
       Mejores Ataques:
         CROSS CHOP, SEISMIC TOSS, HI JUMP KICK, COUNTER.
       Mejores Técnicas:
         DETECT.
       Mejores Pokémon:
         HITMONLEE, HITMONTOP, HERACROSS (+BUG), MACHAMP.

 3.1.8 Poison
       Alguien en Nintendo debió de morir envenenado porque este es (para mí) el
       peor tipo de todos, muchas desventajas, casi ninguna ventaja sobresaliente
       (salvo sobre FIGHTING) lo hacen prácticamente innecesario, su mejor poder
       y su mejor técnica son TMs asi que para que molestarse?, un equipo sin
       embargo puede defenderse bastante bien SIN ataques POISON.
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: GRASS.
         Desventajas: POISON, GROUND, ROCK, GHOST.
         Inmunidades: STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: POISON, FIGHTING, GRASS, BUG (En Gold/Silver).
         Desventajas: GROUND, PSYCHIC.
       Mejores Ataques:
         SLUDGE BOMB, SLUDGE.
       Mejores Técnicas:
         TOXIC, POISON POWDER
       Mejores Pokémon
         GENGAR(+GHOST), WEEZING, TENTACRUEL(+WATER).

 3.1.9 Ground
       Los tipo GROUND som muy importantes en un equipo, fuera de que EARTHQUAKE
       es uno de los mejores ataques en el juego, la importancia de un equipo
       GROUND o por lo menos de un poder GROUND ha sido cuestionada por la
       ausencia que se ha dado en los ELECTRIC, siempre es bueno sin embargo
       tener un MAROWAK bajo la manga cuando aparezca JOLTEON.
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: FIRE, ELECTRIC, POISON, STEEL, ROCK.
         Desventajas: GRASS, BUG.
         Inmunidades: FLYING.
       Defensa:
         Inmunidades: ELECTRIC
         Ventajas: POISON, ROCK.
         Desventajas: WATER, GRASS, ICE.
       Mejores Ataques:
         EARTHQUAKE, BONEMERANG, FISSURE, MAGNITUDE.
       Mejores Técnicas:
         SPIKES.
       Mejores Pokémon
         MAROWAK!!, RHYDON (+ROCK), SANDSLASH, DONPHAN, GLIGAR (+FLYING).

 3.1.10 Flying
       La verdad es que los FLYING son muy necesarios, no tanto por sus ventajas
       y desventajas de tipos (aunque la Inmunidad al GROUND ayuda mucho) sino
       que muchos de los mejores Pokémon del juego (sobre todo ahora) son FLYING,
       los FLYING/NORMAL son buenos, pero no llegan al nivel de las AVES
       LEGENDARIAS: ARTICUNO, ZAPDOS, CHARIZARD, LUGIA y HO-OH.
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: GRASS, FIGHTING, BUG.
         Desventajas: ELECTRIC, ROCK, STEEL.
       Defensa:
         Inmunidades: GROUND.
         Ventajas: FIGHTING, GRASS, BUG.
         Desventajas: ELECTRIC, ROCK, ICE.
       Mejores Ataques:
         AEROBLAST, DRILL PECK, WING ATTACK, FLY.
       Mejores técnicas:
         MIRROR MOVE
       Mejores Pokémon:
         LUGIA (+PSYCHIC), HO-OH (+FIRE), CHARIZARD (+FIRE), ARTICUNO (+ICE),
         ZAPDOS (+ELECTRIC), DRAGONITE (+DRAGON), AERODACTYL (+ROCK)

 3.1.11 Psychic
       Los monarcas de RBY, ya no son tan espectaculares como solían ser, ya no
       son los reyes indestructibles del juego, sin embargo siguen siendo muy
       buenas adiciones a cualquier equipo, los ataques elementales añadidos al
       PSYCHIC son su mejor arma, sin duda de lo mejor que se puede pedir.
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: FIGHTING, POISON.
         Desventajas: PSYCHIC, STEEL.
         Inmunidades: DARK.
       Defensa:
         Ventajas: FIGHTING, PSYCHIC.
         Desventajas: GHOST, DARK, BUG.
       Mejores Ataques:
         PSYCHIC, DREAM EATER, FUTURE SIGHT, MIRROR COAT.
       Mejores Técnicas:
         REFLECT, LIGHT SCREEN, REST, AGILITY, AMNESIA, BARRIER.
       Mejores Pokémon:
         LUGIA (+FLYING), MEW, MEWTWO, ALAKHAZAM, CELEBI (+GRASS), JYNX (+ICE),
         STARMIE (+WATER), EXEGGUTTOR (+GRASS), ESPEON.

 3.1.12 Bug
       El BUG era un Pokémon muy poco apreciado en el RBY, ahora vienen con más
       fuerza, una de sus principales desventajas era la falta de poderes de su
       tipo con los que puedan aprovechar su bonus, los nuevos ataques y técnicas
       BUG realmente van a cambiar un poco esto, aunque no demasiado. De todos
       modos los viejos PINSIR y SCYTHER asi como los nuevos SCYZOR y HERACROSS
       son pokémon bastante buenos.
       Ataque basado en ATTACK:
	   Ventajas: GRASS, PSYCHIC, DARK.
         Desventajas: FIRE, FIGHTING, POISON, FLYING, GHOST, STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: GRASS, FIGHTING, GROUND.
         Desventajas: FIRE, POISON, FLYING, ROCK.
       Mejores Ataques:
         MEGAHORN, TWINNEEDLE.
       Mejores Técnicas:
         SPIDER WEB.
       Mejores Pokémon:
         HERACROSS (+FIGHTING), SCYZOR (+STEEL), PINSIR, SCYTHER (+FLYING).

 3.1.13 Rock
       Los ataques ROCK son realmente muy buenos, todos son ataques
       asombrosos, además estos son pokémon bastante buenos. Su punto fuerte son
       los ataques de ATTACK, lo malo es que su SPECIAL no siempre es de lo
       mejor. A veces son necesarios para enfrentarse a esos molestos tipo FIRE
       (Sobre todo CHARIZARD y HO-OH).
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: FIRE, ICE, FLYING, BUG.
         Desventajas: FIGHTING, GROUND, STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: NORMAL, FIRE, POISON, FLYING.
         Desventajas: WATER, GRASS, GROUND, FIGHTING, STEEL.
       Mejores Ataques:
         ROCK SLIDE, ROLLOUT, ANCIENT POWER.
       Mejores Técnicas:
         SAND STORM.
       Mejores Pokémon:
         RHYDON (+GROUND), TYRANITAR (+DARK), KABUTOPS (+WATER),
         OMASTAR (+WATER), AERODACTYL (+FLYING).

 3.1.14 Ghost
       El tipo GHOST es el menos común de todos sólo 4 pokémon en total tienen
       este tipo y aunque sus ataques son muy buenos el que sean basados en
       ATTACK no ayuda mucho, ya que ninguno tiene muy alto este atributo, sin
       embargo el ataque GHOST si es bueno cuando un pokémon de otro tipo lo
       tiene, porque puede sorprender muy fácilmente a los imponentes tipo
       PSYCHIC.
       Ataque basado en ATTACK(?):
         Ventajas: PSYCHIC, POISON, GHOST.
         Desventajas: DARK, STEEL.
         Inmunidades: NORMAL.
       Defensa:
         Inmunidades: NORMAL, FIGHTING.
         Ventajas: POISON, BUG,
         Desventajas: GHOST, DARK.
       Mejores Ataques:
         SHADOW BALL, NIGHT SHADE, NIGHTMARE.
       Mejores Técnicas:
         DESTINY BOND, CONFUSE RAY.
       Mejores Pokémon:
         GENGAR (+POISON), MISDREAVUS. (Acaso hay mas?)

 3.1.15 Dragon
       Los tipo DRAGON siempre son una carta de triunfo, DRAGONITE es
       espectacular salvo por ese miedo horrible que siente por el frío, KINGDRA
       por otro lado casi no tiene debilidades. ¿Cual piensas que es mejor?
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: DRAGON.
         Desventajas: STEEL.
       Defensa:
         Ventajas: FIRE, WATER, GRASS, ELECTRIC.
         Desventajas: ICE, DRAGON.
       Mejores Ataques:
         OUTRAGE, DRAGON BREATH.
       Mejores Técnicas:
         No hay ninguna técnica tipo DRAGON.
       Mejores Pokémon:
         DRAGONITE (+FLYING), DRAGONAIR, KINGDRA (+WATER).

 3.1.16 Dark
       DARK es uno de los nuevos pero no se quedará atrás de nadie, los DARK
       tienen fortalezas importantes y una inmunidad es siempre bien recibida, y
       más si es sobre PSYCHIC. Además no es siempre necesario usar el tipo DARK
       para pelear, el otro tipo que pueda tener este pokémon puede servir para
       la lucha y usar el DARK como un escudo.
       Ataque basado en SPECIAL:
         Ventajas: PSYCHIC, GHOST, POISON.
         Desventajas: FIGHTING, DARK, STEEL.
       Defensa:
         Inmunidades: PSYCHIC.
         Ventajas: GHOST, DARK.
         Desventajas: FIGHTING, BUG.
       Mejores Ataques:
         CRUNCH, BITE, PURSUIT, FAINT ATTACK.
       Mejores Técnicas:
         No hay ninguna técnica tipo DARK.
       Mejores Pokémon:
         TYRANITAR (+ROCK), UMBREON, HOUNDOOM (+FIRE), SNEASEL (+ICE).

 3.1.17 Steel
       STEEL es el Tipo a usar... para defenderse, es resistente a casi todo lo
       que no es súper efectivo contra el, SKARMORY es bueno porque defiende dos
       de sus debilidades con su otro tipo (FLYING), SCYZOR logra lo mismo.
       Ataque basado en ATTACK:
         Ventajas: ROCK, ICE.
         Desventajas: FIRE, WATER, ELECTRIC, STEEL.
       Defensa:
         Inmunidades: POISON.
         Ventajas: NORMAL, GRASS, FLYING, PSYCHIC, ICE, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON,
                   DARK, STEEL.
         Desventajas: FIRE, GROUND, FIGHTING.
       Mejores Ataques:
         IRON TAIL, STEEL WING.
       Mejores Técnicas:
         No hay ninguna técnica tipo STEEL.
       Mejores Pokémon.
         SCYZOR (+BUG), MAGNETON (+ELECTRIC), SKARMORY (+FLYING).

 Como punto adicional cabe aclarar que cuando un poder ataca a un pokémon con dos
 tipos la efectividad se multiplica (1 normal, 2 super efectivo, 0.5 no muy
 efectivo, 0 falla) es decir que si ataco con EARTHQUAKE (Ataque GROUND) a
 ZAPDOS que es ELECTRIC/FLYING, el daño será 2x0=0 o sea que no recibe daño. Si
 a Zapdos lo ataco con THUNDER (ataque ELECTRIC) el daño será 0.5x2=1 o sea el
 daño será normal (ni super efectivo ni débil). Tomemos ahora otro ejemplo, si
 ataco a CHARIZARD (FIRE/FLYING) con MEGAHORN (ataque BUG) el daño será
 0.5x0.5=0.25 o sea que será ULTRA DÉBIL porque sólo quitará la cuarta parte, si
 ataco al mismo CHARIZARD con ROCK SLIDE (ataque ROCK) el daño será 2x2=4 o sea
 ULTRA EFECTIVO.
 Es importante considerar esto porque algunos pokémon pueden proteger algunas de
 sus debilidades usando su otro tipo (aunque pueden dar lugar a otras).


 3.2 Bonificación de Poderes
 ---------------------------

 Este punto (de vital importancia en Pokémon) es llamado comúnmente en internet
 como STAB (Same Type Attack Bonus) o Bonus por ataques del mismo tipo.
 Aclararé aquí algunos puntos básicos acerca de esto porque es muy importante a
 la hora de elegir los pokémon y sus poderes.
 Todo pokémon que utilice ataques de su tipo tiene una bonificación de 50% de
 fuerza adicional.
 Es decir que la fuerza de ataque del poder se multiplica por 1.5, este Bonus es
 increíblemente útil para la mayoría de los Pokémon. SNORLAX por ejemplo quita
 más con BODY SLAM que es ataque NORMAL más que el DRAGONITE que a pesar de tener
 más fuerza que él, no lo es.
 Es por eso que debes tener muy en cuenta varias cosas a la hora de elegir los
 poderes que le vas a dar entre otras:
 1) CASI SIEMPRE es necesario un poder que gane STAB.
 2) Si el pokémon tiene 2 tipos verifica a cuál de los dos te conviene darle el
    STAB, mejor si es a ambos, pero puede ser también sólo a uno.
 3) CALCULA el poder del daño con STAB y comparalo con el de otros poderes, a
    veces no se justifica el STAB sobre algunas cosas porque no puede aprender
    los mejores poderes que su tipo tiene que ofrecer.

 3.3 Modificaciones del Status
 -----------------------------
 Otro punto de importancia en Pokémon es el de las modificaciones del STATUS. En
 pokémon hay TRES tipos de modificaciones en el STATUS que son importantes.
 1) Cambios GRAVES de STATUS
 2) Cambios LEVES de STATUS
 3) Modificaciones estadísticas de STATUS.

 3.3.1 Cambios GRAVES de STATUS.
   En esta categoría estan aquellos cambios que no se quitan cuando un pokémon es
   intercambiado, son en general perjudiciales en extremo y muchas veces pueden
   provocar la derrota.
   Éstos son:
    SLEEP. Durante este estado el pokémon no puede atacar (Salvo con SLEEP TALK y
           SNORE), y está casi a merced del oponente, dura entre 1 y 8 turnos.
           Hay varias técnicas que provocan dormir, SPORE y SLEEP POWDER son las
           mejores de ellas. La técnica defensiva REST cura de todos los
           problemas GRAVES de STATUS y recupera toda la energía pero duerme
           por EXACTAMENTE dos turnos al pokémon.
    PARALYZED. Cuando pun pokémon está paralizado, su velocidad se reduce a la
           mitad, además hay un 50% de probabilidades de que el pokémon no pueda
           atacar. STUN SPORE y THUNDER WAVE son algunas técnicas que inducen a
           la parálisis, BODY SLAM, y los ataques ELECTRIC por ejemplo son
           poderes que lo hacen también.
    BURNED. Cuando un pokémon está quemado, su ATAQUE y su DEFENSA son recortados
           a la mitad, además el pokémon pierde 1/16 de su energía cada turno.
           Ninguna técnica produce quemaduras pero éstas se pueden conseguir de
           los ataques FIRE.
    FROZEN. Un pokémon congelado no puede atacar (Salvo con SACRED FIRE y FLAME
           WHEEL) hasta que sea descongelado, los movimientos antes mencionados
           descongelan al pokémon a la vez que atacan ellos mismos. Un pokémon
           puede ser descongelado si es impactado por un poder de fuego. Una vez
           más ninguna técnica congela pero CASI todos los poderes ICE tienen
           este efecto.
    POISON. Un pokémon envenenado pierde 1/16 de su energía cada turno. Es el
           cambio más común fuera de la parálisis, la técnica POISON POWDER y
           muchos ataque de tipo POISON llevan a este efecto. Los pokémon tipo
           POISON son inmunes a este STATUS.
    FAINT. El pokémon está desmayado y no puede pelear. Ocurre cuando un pokémon
           tiene 0 de energía.
    Como nota interesante debemos decir que el ataque normal TRI ATTACK tiene un
    30% de probabilidad de PARALIZAR, CONGELAR o QUEMAR al oponente.
    Los cambios GRAVES de STATUS pueden ser removidos usando REST, HEAL BELL o un
    BERRY apropiado.
    Además, pueden prevenirse utilizando SAFEGUARD.
    Los cambios graves no son acumulables, una vez un pokémon tiene un cambio
    grave no puede ser reemplazado por otro, excepto FAINT que sobrepone
    cualquier otro STATUS.

 3.3.2 Cambios LEVES de STATUS.
   Estos cambios de STATUS, todos desfavorables, se quitan al intercambiar de
   pokémon, aunque son en su mayoría muy molestos. Son:
    CONFUSED. Un pokémon confundido tiene un 50% de probabilidad de atacarse a sí
          mismo cuando se le dá una orden, el golpe es de 40 de fuerza, sin tipo
          y nunca es crítico. La confusión dura entre 2 y 8 turnos. CONFUSE RAY
          es una de las técnicas que producen confusión, PSYBEAM y DIZZY PUNCH
          son poderes que también lo hacen.
    BADLY POISON. Un pokémon gravemente envenenado adquiere este STATUS al mismo
          tiempo que el de POISON, éste se consigue utilizado la técnica TOXIC
          sobre el enemigo. Los pokémon de tipo POISON son inmunes a este cambio
          de STATUS.
    LEECH SEED. 1/16 de la energía se pierde y se utiliza para curar al oponente,
          se produce mediante la técnica LEECH SEED. Los pokémon tipo GRASS son
          inmunes a este cambio de STATUS.
    INFATUATED. Un cambio propio sólo del Gold/Silver se consigue mediante la
          técnica ATTRACT, un pokémon con este cambio tiene un 50% de
          probabilidad de no atacar, se pierde cuando CUALQUIERA de los dos
          pokémon es intercambiado y sólo se puede provocar en pokémon de sexo
          contrario al del pokémon que lo ejecuta.
    DISABLE. Provocada por el la técnica del mismo nombre este deshabilita un
          poder impidiendo su uso durante unos 2 a 8 turnos.
    CHARGE/RECHARGE. Inducida por ataques propios, algunos ataques como SKY
          ATTACK, SOLARBEAM o HYPER BEAM deben cargar el primer o segundo turnos
          antes de atacar lo que deja a los oponentes libres para atacar en su
          lugar.
    FLINCH. Algunos movimientos (como HEADBUTT) provocan este mal, el oponente
          debe golpear primero y si ocurre durante ese turno el pokémon no puede
          atacar. Sólo dura el turno en el que es usado.
    CURSED. Solo inducido por tipo GHOST usando CURSE o durante este mal, el
          pokémon pierde 1/4 de su energía cada turno hasta ser intercambiado.
    PERISH SONG. Ambos pokémon adquieren este mal al mismo tiempo, asi ambos
          pokémon se desmayaran cuando el contador llegue a 0. El contador
          empieza siempre en 3 y disminuye 1 cada turno.

   Los cambios LEVES son acumulables entre ellos y con un cambio GRAVE, esto
   quiere decir que se puede tener a un Pokémon DESHABILITADO, CONFUNDIDO y
   PARALIZADO a la vez (Este combo es asesino).

 3.3.3 Modificaciones Estadísticas de STATUS
   Estas pueden ser de dos tipos, las que benefician y las que perjudican (obvio,
   no?), prácticamente todos los atributos de un pokémon tienen sus poderes o
   técnicas que pueden aumentar, aumentar grandemente, reducir o reducir
   grandemente. Tienes que tener en cuenta que hay una escala que solo se puede
   avanzar hasta 6 o hasta -6 para cualquier atributo, y que después del 2do
   nivel el incremento es mucho menor. Confundido?, no me extraña, esto
   puede ser bastante confuso, lo explicaré de otra manera. Cada pokémon tiene un
   cierto valor para cada atributo, ésta es su puntuacuón, por ejemplo tengo una
   SANDSLASH con 215 de ATTACK, el daño que cause normalmente vá a estar
   directamente relacionado con este número, si yo ejecuto SWORDS DANCE (que sube
   2 niveles el ataque) entonces quitará el doble de lo normal, si lo ejecuto una
   vez más no quitará 4 veces sino el TRIPLE de lo normal.
   Los poderes que modifican estas estadisticas son muchos, las hay para
   modificar ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPECIAL ATTACK, SPECIAL DEFENSE y EVADE
   tanto para subir la propia como para disminuir la del adversario, hay una
   técnica que sube un atributo del adversario (SWAGGER) que lo confunde y le
   sube 2 niveles el ataque.

 Hay otro tipo de cambio que puede sufir un pokémon, pero que no pude clasificar
 en ninguna de estas tres, es la de estar atrapado (ya sea por un ataque de
 repetición o por una técnica que impida el intercambio) durante la duración de
 esta técnica o ataque el pokémon no puede ser intercambiado.

 3.4 Poderes combinados (combos)
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 Hay ocasiones en que un ataque o técnica no es muy bueno, pero que sin embargo
 cambia de manera drástica cuando se utiliza en combinación de otro, aquí
 mostraremos algunas guías de combinación de poderes y/o técnicas.

 Ataque de Repetición+TOXIC. Un combo muy interesante, primero se atrapa al
      pokémon con un ataque de repetición y luego, como ya no puede escapar se lo
      envenena gravemente. Difícilmente sobreviva tres turnos más, no es efectivo
      contra tipos POISON sin embargo.
 Atrapar pokémon+PERISH SONG. Atraparlo mediante cualquir técnica que impida el
      intercambio y luego PERISH SONG, cuando esté por acabar se intercambia y se
      salva tu pokémon.
 PARALIZAR+CONFUNDIR. No hay mucho que decir..., si te pasa, cambia de pokémon.
      De todos modos vá a perder :). Hay una versión aún más devastadora de este
      combo y es añadir el ATTRACT a los dos anteriores, esto es .5x.5x.5=.125 de
      probabilidades de atacar, como está paralizado, usa HEADBUTT u otro ataque
      que provoque FLINCH y no te vá a tocar siquiera.
 Modificaciones Positivas+BATON PASS. Este movimiento permite cambiar de Pokémon
      y conservar todas las modificaciones positivas sobre el pokémon, o sea los
      BARRIER, AMNESIAS, ETC. Así haces unos cuantos AGILITY y luego cambias por
      otro pokémon (un SNORLAX con 2 AGILITY, solo queda decir, ups!).
 MIND READER+FISSURE. Un solo pokémon puede aprender este combo y es POLIWHIRL y
      su familia, aprenden FISSURE en RBY y luego MIND READER en G/S, ya que MIND
      READER garantiza que el siguiente golpe es 100% efectivo..., no afecta sin
      embargo a voladores.
 SUNNY DAY+SOLARBEAM. Este movimiento, que usualmente tarda dos turnos en
      ejecutarse lo hará en solo uno si se usa SUNNY DAY, la contra es que un
      adversario que coloque un tipo fuego te dejará en desventaja.
 SUNNY DAY+MOONLIGHT/SYNTHESIS/MORNING SUN. Estos movimientos de recuperación
      recuperarán TODA la energía si son usados mientras SUNNY DAY está activo.
 RAIN DANCE+THUNDER. Thunder es 100% efectivo si se usa mientras RAIN DANCE está
      activo.
 BELLY DRUM+REST+SNORE. Cualquier pokémon que logre hacer BELLY DRUM y REST es de
      por sí asesino, si encima puede atacar en dormido..., se puede reemplazar
      SNORE por SLEEP TALK.
 SAFEGUARD+OUTRAGE. El SAFEGUARD impide la confusión, son tres golpes y puedo
      seguir contando...

 Si alguien tiene alguna sugerencia para otra combinación FAVORABLE de poderes,
 por favor haganmela saber, se los agradecere.

 3.5 Elección de los Ataques
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 Hay algunos puntos claves que debes tomar en cuenta para elegir los poderes de
 un pokémon.
 1) Sus estadístisticas. O sea, sus valores para ATTACK, DEFENSE, etc. En
    particular ATTACK, SPEED y SPECIAL ATK. Esto es muy importante porque te
    indica que poderes vas a enseñarle, si tiene mucho ATTACK, poderes físicos,
    si muucho SPC ATK. poderes especiales, etc.
    Las habilidades también se eligen de esta manera. Si es lento quizá THUNDER
    WAVE sea buena idea, cosas por el estilo.
 2) Su tipo. los ataques del mismo tipo del pokémon ganan STAB, esto es un muy
    buen punto a considerar a la hora de elegir los mejores poderes, recuerda el
    aumento del 50% cuando calcules que poder es mejor.
 3) Poderes que aprende solo. Es mejor si puedes enseñarle TODO su set de poderes
    utilizando sus propios poderes esto no siempre es posible pero te facilitará
    mucho las cosas, pues te ahorrará los TMs para otro pokémon. Los HMs y los
    TMs que se pueden comprar sin embargo son muy buena ayuda para completar un
    pokémon.
 4) COMBOS. Si deseas que tu pokémon tenga un COMBO también debes hacerle espacio
    con los poderes, recuerda que la mayoría son dos espacios que tendrás con
    técnicas y eso disminuye mucho la posibilidad de Nivelar al pokémon.

 Como ya lo dije antes, yo recomiendo un set de poderes con un ataque físico, uno
 especial, uno de nivelacion y uno de modificación de status, esto puede sin
 embargo cambiar por cualquiera de los puntos mencionados atrás.

 RECUERDA, si el pokémon puede aprender un buen poder, no se lo cambies, déjalo
 así, gasta los TMs en otros pokémon menos afortunados, es mejor tener 6 buenos
 pokémon que uno super bueno y los demás en nada.

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 4. Nuevo estilo de PokéDex
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 En esta sección, la cual cambió mucho desde la versión anterior, voy a hacer
 una revisión de los pokémon uno por uno, pero no de los 251, no tendría sentido
 revisar a los pequeños, sólo a los importantes (que son sólo 138).

 Nombre: VENUSAUR
 Tipo: GRASS/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 82, 83, 80, 100, 100.
 Sets Recomendados:
   RAZOR LEAF, BODY SLAM, SYNTHESYS, GROWTH

 Nombre: CHARIZARD
 Tipo: FIRE/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, FIGHTING, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   78, 84, 78, 100, 109, 85.
 Sets Recomendados:
   STANDARD: FLAMETHROWER, WING ATTACK, EARTHQUAKE, SUNNY DAY.
   CRITICO:  FLAMETHROWER, SLASH, EARTHQUAKE, REFLECT.
   FIRE KILLER: FLAMETHROWER, ROCK SLIDE, EARTHQUAKE, SWORDS DANCE.

 Nombre: BLASTOISE
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   79, 83, 100, 78, 85, 105.
 Sets Recomendados:
   ALL ATTACK: SURF, EARTHQUAKE, ICE BEAM, BITE
   COATED: SURF, EARTHQUAKE, MIRROR COAT, ICE BEAM

 Nombre: BUTTERFREE
 Tipo: BUG/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
    ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC, POISON, ICE, FLYING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Inmunidades (sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 45, 50, 70, 80, 80.

 Nombre: BEEDRILL
 Tipo: BUG/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 80, 40, 75, 45, 80.

 Nombre: PIDGEOT
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   83, 80, 75, 91, 70, 70.

 Nombre: RATICATE
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 81, 60, 97, 50, 70.
 Sets Recomendados:
   STANDARD: SUPERFANG, HYPER FANG, SHADOW BALL, QUICK ATTACK

 Nombre: FEAROW
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 90, 65, 100, 61, 61.

 Nombre: ARBOK
 Tipo: POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 85, 69, 80, 65, 79.

 Nombre: RAICHU
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 90, 55, 100, 90, 80.

 Nombre: SANDSLASH
 Tipo: GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, ROCK
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 100, 110, 65, 45, 55.

 Nombre: NIDOQUEEN
 Tipo: POISON/GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ICE, GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ROCK, FIGHTING, BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   POISON
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 82, 87, 76, 75, 85.

 Nombre: NIDOKING
 Tipo: POISON/GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ICE, GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ROCK, FIGHTING, BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   POISON
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   81, 92, 77, 85, 85, 75.

 Nombre: CLEFABLE
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 70, 73, 60, 85, 90.
 Sets Recomendados:
   FIRE ELEMENTAL: SUNNY DAY, FIRE BLAST, MOONLIGHT, BODY SLAM.
   SUNNY CLEFABLE: SUNNY DAY, FIRE BLAST/FLAMETHROWER, SOLARBEAM, MOONLIGHT
   PARALYZING: THUNDER WAVE, RETURN, MOONLIGHT, (ELEMENTAL PUNCH/ATTACK)

 Nombre: NINETALES
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   73, 76, 75, 100, 81, 100.

 Nombre: WIGGLYTUFF
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   140, 70, 45, 45, 75, 50.

 Nombre: VILEPLUME
 Tipo: GRASS/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 80, 85, 50, 100, 90.

 Nombre: PARASECT
 Tipo: BUG/GRASS
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FIRE, POISON, FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   BUG, ROCK, ICE
 Fortalezas (Daño 2x):
   WATER, FIGHTING, ELECTRIC
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 95, 80, 30, 60, 80.

 Nombre: VENOMOTH
 Tipo: BUG/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 65, 60, 90, 90, 75.

 Nombre: DUGTRIO
 Tipo: GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, ROCK
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   35, 80, 50, 120, 50, 70.

 Nombre: PERSIAN
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 70, 60, 115, 65, 65.

 Nombre: GOLDUCK
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 82, 78, 85, 95, 80.

 Nombre: PRIMEAPE
 Tipo: FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   PSYCHIC, FLYING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, ROCK, DARK
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 105, 60, 95, 60, 70.

 Nombre: ARCANINE
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 110, 80, 95, 100, 80.

 Nombre: POLIWHRATH
 Tipo: WATER/FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, PSYCHIC, FLYING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, BUG, ROCK, DARK, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 85, 95, 70, 70, 90.

 Nombre: ALAKAZAM
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 50, 45, 120, 135, 85.

 Nombre: MACHAMP
 Tipo: FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   PSYCHIC, FLYING.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, ROCK, DARK.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 130, 80, 55, 65, 85.

 Nombre: VICTREEBEL
 Tipo: GRASS/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 105, 65, 70, 100, 60.

 Nombre: TENTACRUEL
 Tipo: WATER/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 70, 65, 100, 80, 120.

 Nombre: GOLEM
 Tipo: GROUND/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS, WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING, GROUND, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FIRE, FLYING, ROCK
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   POISON
 Inmunidades (Sin Daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 110, 130, 45, 55, 65.

 Nombre: RAPIDASH
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 100, 70, 105, 80, 80.

 Nombre: SLOWBRO
 Tipo: WATER/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 75, 110, 30, 100, 80.

 Nombre: MAGNETON
 Tipo: ELECTRIC/STEEL
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, GRASS, ELECTRIC, ICE, PSYCHIC, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON, DARK
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FLYING, STEEL
 Inmunidades:
   POISON
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 60, 95, 70, 120, 70.

 Nombre: FARFETCH'D
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   52, 65, 55, 60, 58, 62.

 Nombre: DODRIO
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 110, 70, 100, 60, 60.

 Nombre: DEWGONG
 Tipo: WATER/ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   ICE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 70, 80, 70, 70, 95.

 Nombre: MUK
 Tipo: POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   105, 105, 75, 50, 65, 100.

 Nombre: CLOYSTER
 Tipo: WATER/ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   ICE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 95, 180, 70, 85, 45.

 Nombre: GENGAR
 Tipo: GHOST/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND, PSYCHIC, GHOST, DARK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   POISON, BUG
 Inmunidades (Sin Daño):
   NORMAL, FIGHTING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 65, 60, 110, 130, 75.

 Nombre: HYPNO
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   85, 73, 70, 67, 73, 115.

 Nombre: KINGLER
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 130, 115, 75, 50, 50.

 Nombre: ELECTRODE
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 50, 70, 140, 80, 80.

 Nombre: EXEGGUTOR
 Tipo: GRASS/PSYCHIC
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   BUG
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, DARK, GHOST
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC, FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 95, 85, 55, 125, 65.

 Nombre: MAROWAK
 Tipo: GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, ROCK
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 80, 110, 45, 50, 80.

 Nombre: HITMONLEE
 Tipo: FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   PSYCHIC, FLYING.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, ROCK, DARK.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 120, 53, 87, 35, 110.

 Nombre: HITMONCHAN
 Tipo: FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   PSYCHIC, FLYING.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, ROCK, DARK.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 105, 79, 76, 35, 110.

 Nombre: LICKITUNG
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 55, 75, 30, 60, 75.

 Nombre: WEEZING
 Tipo: POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 90, 120, 60, 85, 70.

 Nombre: RHYDON
 Tipo: GROUND/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS, WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING, GROUND, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FIRE, FLYING, ROCK
 Grandes Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON
 Inmunidades (Sin Daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   105, 130, 120, 40, 45, 45.

 Nombre: TANGELA
 Tipo: GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 55, 115, 60, 100, 40.

 Nombre: KANGASKHAN
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   105, 95, 80, 90, 40, 80.

 Nombre: SEAKING
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 92, 65, 68, 65, 80.

 Nombre: STARMIE
 Tipo: WATER/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 75, 85, 115, 100, 85.
 Sets Recomendados:
   ELEMENTAL STARMIE: SURF, ICE BEAM, THUNDERBOLT, RECOVER.
   PSYCHIC STARMIE: SURF, PSYCHIC, THUNDERBOLT/ICE BEAM, RECOVER
   ELECTRIC STARMIE: SURF, THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, RECOVER.  (mi favorito
       personal)
   DEATH STAR: SURF, THUNDER WAVE, CONFUSE RAY, RECOVER.

 Nombre: MR. MIME
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   40, 45, 65, 90, 100, 120.
 Sets Recomendados:
   PSEUDO PASSER: PSYCHIC, REFLECT, LIGHT SCREEN, BODY SLAM.
   FULLY PSEUDO PASSER: PSYCHIC, REFLECT, LIGHT SCREEN, SAFEGUARD.
   BATON PASSER: PSYCHIC, BARRIER, MEDITATE, BATON PASS.

 Nombre: JYNX
 Tipo: ICE/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ROCK, GHOST, DARK, BUG, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ICE, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 50, 35, 95, 115, 95.

 Nombre: ELECTABUZZ
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 83, 57, 105, 95, 85.

 Nombre: MAGMAR
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 95, 57, 93, 100, 85.

 Nombre: PINSIR
 Tipo: BUG
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, FLYING, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, FIGHTING, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 125, 100, 85, 55, 70.

 Nombre: TAUROS
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 100, 95, 110, 40, 70.
 Sets Recomendados:
   GAMBLER: FISSURE, HORN DRILL, REST, SLEEP TALK (como lo vi en Internet).

 Nombre: GYARADOS
 Tipo: WATER/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, FIGHTING, BUG, STEEL
 Inmunidades (Sin daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 125, 79, 81, 60, 100.

 Nombre: LAPRAS
 Tipo: WATER/ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   ICE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   130, 85, 80, 60, 85, 95.
 Sets Recomendados:
   ELECTRIC: SURF, BODY SLAM, THUNDERBOLT, CONFUSE RAY.
   DEFENSIVE: SURF, BODY SLAM, CONFUSE RAY, SAFEGUARD.
   ELECTRIC GS: SURF, THUNDER, RAIN DANCE, CONFUSE RAY.
   HYDRO LAPRAS: Reemplazar SURF por HYDRO PUMP en cualquiera de los anteriores.

 Nombre: DITTO
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   48, 48, 48, 48, 48, 48.
 Sets Recomendados:
   TRANSFORM (Como si pudiera elegir otro)

 Nombre: VAPOREON
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   130, 65, 60, 65, 110, 95.
 Sets Recomendados:
   RESTER: SURF/HYDRO PUMP, REST, SLEEP TALK, BITE.
   OFFENSIVE: SURF/HYDRO PUMP, BITE, QUICK ATTACK, HAZE.

 Nombre: JOLTEON
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 65, 60, 130, 110, 95.
 Sets Recomendados:
   HIDDEN JOLTEON: THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, HIDDEN POWER (espero que WATER o
                 GRASS), REFLECT.
   DARK JOLTEON: THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, BITE, REFLECT/HIDDEN POWER (si es
                 WATER o GRASS DEBE tenerlo).

 Nombre: FLAREON
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 130, 60, 65, 95, 110.

 Nombre: OMASTAR
 Tipo: WATER/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, GROUND, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, ICE, POISON, FLYING
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIRE
  Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 60, 125, 55, 115, 70.

 Nombre: KABUTOPS
 Tipo: WATER/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, GROUND, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, ICE, POISON, FLYING
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIRE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 115, 105, 80, 65, 70.

 Nombre: AERODACTYL
 Tipo: ROCK/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ELECTRIC, ROCK, ICE, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FIRE, POISON, BUG, FLYING
 Inmunidades (Sin Daño)
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 105, 65, 130, 60, 75.
 Sets Recomendados:
   QUAKER!: WING ATTACK, ANCIENT POWER, EARTHQUAKE, SCARY FACE.

 Nombre: SNORLAX
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   160, 110, 65, 30, 65, 110.
 Sets Recomendados:
   LAZY SLAM: BELLY DRUM, BODY SLAM, SNORE, REST. (lo puede aprender todo solo)
   LAZY GROUND: BELLY DRUM, EARTHQUAKE, SNORE, REST. (para aéreos usa SNORE)
   SLEEP TALKER: BODY SLAM, EARTHQUAKE, REST, SLEEP TALK.

 Nombre: ARTICUNO
 Tipo: ICE/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin Daño)
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 85, 100, 85, 95, 125.

 Nombre: ZAPDOS
 Tipo: ELECTRIC/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ROCK, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, FIGHTING, FLYING, BUG, STEEL
 Inmunidades (Sin Daño)
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 90, 85, 100, 125, 90.
 Sets Recomendados:
   RAINY: THUNDER, THUNDER WAVE, RAIN DANCE, DRILL PECK.
   DEFENSIVE: THUNDER, THUNDER WAVE, LIGHT SCREEN, DRILL PECK.

 Nombre: MOLTRES
 Tipo: FIRE/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, FIGHTING, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 100, 90, 90, 125, 85.

 Nombre: DRAGONITE
 Tipo: FLYING/DRAGON
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   ROCK, DRAGON
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, WATER, FIGHTING, BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   91, 134, 95, 80, 100, 100.

 Nombre: MEWTWO
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   106, 110, 90, 130, 154, 90.
 Sets Recomendados:
   ELEMENTAL RBY: PSYCHIC, THUNDERBOLT, ICE BEAM, AMNESIA.
   DEFENSIVE: PSYCHIC, RECOVER, BARRIER, AMNESIA.
   RISKY: PSYCHIC, BLIZZARD, THUNDER, RECOVER.
   ALL ATTACK: PSYCHIC, SHADOW BALL, SUBMISSION, RECOVER.

 Nombre: MEW
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 100, 100, 100, 100, 100.
 Sets Recomendados:
   DANCER: BODY SLAM, SWORDS DANCE, SOFTBOILED, PSYCHIC
   ANCIENT: ANCIENT POWER, SOFTBOILED, PSYCHIC, EARTHQUAKE
   SLAMMER: BODY SLAM, SOFTBOILED, PSYCHIC, ROCK SLIDE
   ALL ATTACK: PSYCHIC, SHADOW BALL, SUBMISSION, SOFTBOILED

 Nombre: MEGANIUM
 Tipo: GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 82, 100, 80, 83, 100.

 Nombre: TYPHLOSION
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   78, 84, 78, 100, 109, 85.

 Nombre: FERALIGATR
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   85, 105, 100, 78, 79, 83.

 Nombre: FURRET
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   85, 76, 64, 90, 45, 55.

 Nombre: NOCTOWL
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 50, 50, 70, 76, 96.

 Nombre: LEDIAN
 Tipo: BUG/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC, FLYING, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Inmunidades (sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 35, 50, 85, 55, 110.

 Nombre: ARIADOS
 Tipo: BUG/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 90, 70, 40, 60, 60.

 Nombre: CROBAT
 Tipo: POISON/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, PSYCHIC, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING, BUG
 Inmunidades (Sin daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   85, 90, 80, 130, 70, 80.

 Nombre: LANTURN
 Tipo: WATER/ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FLYING
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   125, 58, 58, 67, 76, 76.

 Nombre: TOGETIC
 Tipo: NORMAL/FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, GRASS
 Inmunidades (Sin Daño):
   GHOST, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 40, 85, 40, 80, 105.

 Nombre: XATU
 Tipo: FLYING/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ROCK, ICE, GHOST, DARK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, PSYCHIC
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIGHTING
 Inmunidades (Sin daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 75, 70, 95, 95, 70.

 Nombre: AMPHAROS
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 75, 75, 55, 115, 90.

 Nombre: BELLOSSOM
 Tipo: GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 80, 85, 50, 90, 100.

 Nombre: AZUMARILL
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 50, 80, 50, 50, 80.

 Nombre: SUDOWOODO
 Tipo: ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, GROUND, FIGHTING, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FIRE, POISON, FLYING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 100, 115, 30, 30, 65.

 Nombre: POLITOED
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 75, 75, 70, 90, 100.

 Nombre: JUMPLUFF
 Tipo: GRASS/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, POISON, FLYING, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIGHTING
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Inmunidades (sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 55, 70, 110, 55, 85.

 Nombre: AIPOM
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 70, 55, 85, 40, 55.

 Nombre: SUNFLORA
 Tipo: GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 75, 55, 30, 105, 85.

 Nombre: YANMA
 Tipo: BUG/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC, ICE, FLYING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, FIGHTING
 Inmunidades (sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 65, 45, 95, 75, 45.

 Nombre: QUAGSIRE
 Tipo: WATER/GROUND
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   Ninguna
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, POISON, ROCK, STEEL.
 Inmunidades (sin Daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 85, 85, 35, 65, 65.

 Nombre: ESPEON
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 65, 60, 110, 130, 95.

 Nombre: UMBREON
 Tipo: DARK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GHOST, DARK
 Inmunidades (Sin Daño)
   PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 65, 110, 65, 60, 130.

 Nombre: MURKROW
 Tipo: FLYING/DARK
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ICE, ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, GHOST, DARK
 Inmunidades (Sin Daño)
   GROUND, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 85, 42, 91, 85, 42.

 Nombre: SLOWKING
 Tipo: WATER/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 75, 80, 30, 100, 110.

 Nombre: MISDREAVUS
 Tipo: GHOST
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, BUG
 Inmunidades (Sin Daño)
   NORMAL, FIGHTING
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   60, 60, 60, 85, 85, 85.

 Nombre: UNOWN
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   48, 72, 48, 48, 72, 48.

 Nombre: WOBBUFFET
 Tipo: PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GHOST, DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   190, 33, 58, 33, 33, 58.

 Nombre: GIRAFARIG
 Tipo: NORMAL/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   DARK, BUG
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   PSYCHIC
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 80, 65, 85, 90, 65.

 Nombre: FORRETRESS
 Tipo: BUG/STEEL
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   Ninguna
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, PSYCHIC, BUG, ICE, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Inmunidades (Sin Daño)
   POISON
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 90, 140, 40, 60, 60.

 Nombre: DUNSPARCE
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 70, 70, 45, 65, 65.

 Nombre: GLIGAR
 Tipo: GROUND/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, FIGHTING, BUG
 Inmunidades (Sin Daño)
   ELECTRIC, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 75, 105, 85, 35, 65.

 Nombre: STEELIX
 Tipo: STEEL/GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, FIRE, GROUND, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, GRASS, FLYING, PSYCHIC, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   ROCK
 Inmunidades (Sin Daño)
   POISON, ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 85, 200, 30, 55, 65.

 Nombre: GRANBULL
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 120, 75, 45, 60, 60.

 Nombre: QWILFISH
 Tipo: WATER/POISON
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, GROUND, PSYCHIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 95, 75, 85, 55, 55.

 Nombre: SCIZOR
 Tipo: BUG/STEEL
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   Ninguna
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, PSYCHIC, BUG, ICE, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS
 Inmunidades (Sin Daño)
   POISON
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   70, 130, 100, 65, 55, 80.

 Nombre: SHUCKLE
 Tipo: BUG/ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, POISON
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   20, 10, 230, 5, 10, 230.

 Nombre: HERACROSS
 Tipo: BUG/FIGHTING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FLYING
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, PSYCHIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, GROUND, FIGHTING, BUG, DARK.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   80, 125, 75, 85, 40, 95.

 Nombre: SNEASEL
 Tipo: ICE/DARK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ROCK, BUG, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ICE, GHOST, DARK
 Inmunidades (Sin Daño)
   PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 95, 55, 115, 35, 75.

 Nombre: URSARING
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 130, 75, 55, 75, 75.

 Nombre: MAGCARGO
 Tipo: FIRE/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   WATER, GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   ROCK, FIGHTING, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, POISON, BUG, FLYING, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIRE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 50, 120, 30, 80, 80.

 Nombre: PILOSWINE
 Tipo: GROUND/ICE
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, WATER, GRASS, FIGHTING, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 100, 80, 50, 60, 60.

 Nombre: CORSOLA
 Tipo: WATER/ROCK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   GRASS
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, ICE, POISON, FLYING
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIRE
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 55, 85, 35, 65, 85.

 Nombre: OCTILLERY
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 105, 75, 45, 105, 75.

 Nombre: DELIBIRD
 Tipo: ICE/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin Daño)
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   45, 55, 45, 75, 65, 45.

 Nombre: MANTINE
 Tipo: WATER/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   ROCK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, FIGHTING, BUG, STEEL
 Inmunidades (Sin daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 40, 70, 70, 80, 140.

 Nombre: SKARMORY
 Tipo: FLYING/STEEL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FLYING, PSYCHIC, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin daño):
   POISON, GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   65, 80, 140, 70, 40, 70.

 Nombre: HOUNDOOM
 Tipo: FIRE/DARK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND, FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, GHOST, DARK, STEEL
 Inmunidades (Sin daño):
   PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 90, 50, 95, 110, 80.

 Nombre: KINGDRA
 Tipo: WATER/DRAGON
 Debilidades (Daño 2x):
   DRAGON
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIRE, WATER
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   75, 95, 95, 85, 95, 95.

 Nombre: DONPHAN
 Tipo: GROUND
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, ICE
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   POISON, ROCK
 Inmunidades (Sin daño):
   ELECTRIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 120, 120, 50, 60, 60.

 Nombre: PORYGON2
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   85, 80, 90, 60, 105, 95.

 Nombre: STANTLER
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   73, 95, 62, 85, 85, 65.

 Nombre: SMEARGLE
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   55, 20, 35, 75, 20, 45.

 Nombre: HITMONTOP
 Tipo: FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   PSYCHIC, FLYING.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   BUG, ROCK, DARK.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   50, 95, 95, 70, 35, 110.

 Nombre: MILTANK
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   95, 80, 105, 100, 40, 70.

 Nombre: BLISSEY
 Tipo: NORMAL
 Debilidades (Daño 2x):
   FIGHTING
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   Ninguna
 Inmunidades (Sin Daño)
   GHOST
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   255, 10, 10, 55, 75, 135.

 Nombre: RAIKOU
 Tipo: ELECTRIC
 Debilidades (Daño 2x):
   GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   ELECTRIC, FLYING, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   90, 85, 75, 115, 115, 100.

 Nombre: ENTEI
 Tipo: FIRE
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ROCK, GROUND
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   115, 115, 85, 100, 90, 75.

 Nombre: SUICUNE
 Tipo: WATER
 Debilidades (Daño 2x):
   GRASS, ELECTRIC.
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, FIRE, ICE, STEEL.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 75, 115, 85, 90, 115.

 Nombre: TYRANITAR
 Tipo: ROCK/DARK
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   FIGHTING
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, GRASS, GROUND, BUG, STEEL
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   NORMAL, FIRE, POISON, FLYING, GHOST, DARK
 Inmunidades (Sin daño):
   PSYCHIC.
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 134, 110, 61, 95, 100.

 Nombre: LUGIA
 Tipo: FLYING/PSYCHIC
 Debilidades (Daño 2x):
   ELECTRIC, ROCK, ICE, GHOST, DARK
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   GRASS, PSYCHIC
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   FIGHTING
 Inmunidades (Sin daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   106, 90, 130, 110, 90, 154.

 Nombre: HO-OH
 Tipo: FIRE/FLYING
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   ROCK
 Debilidades (Daño 2x):
   WATER, ELECTRIC
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   FIRE, FIGHTING, STEEL
 Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
   GRASS, BUG
 Inmunidades (Sin Daño):
   GROUND
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   106, 130, 90, 90, 110, 154.

 Nombre: CELEBI
 Tipo: GRASS/PSYCHIC
 Grandes Debilidades (Daño 4x):
   BUG
 Debilidades (Daño 2x):
   FIRE, ICE, POISON, FLYING, DARK, GHOST
 Fortalezas (Daño 0.5x):
   WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC, FIGHTING, PSYCHIC
 Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
   100, 100, 100, 100, 100, 100.

5. Agradecimientos.
-------------------

Gracias a:

 - Nintendo por todos los juegos de Pokémon.
 - Rubén, Patrick, David y Marcelo por las batallas pokémon.
 - Toda la comunidad Pokémon en Internet.