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    FAQ/Walkthrough (German) by Ruetli_1291

    Version: Final | Updated: 08/29/12 | Search Guide | Bookmark Guide

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                Commandos : Im Auftrag der Ehre FAQ/Walkthrough
                von Ruetli_1291, pcsinger (at) bluewin (dot) ch
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    Inhalt:
    
      1. Vorwort & Danksagung
      2. Versionsgeschichte & Rechtliches
      3. Einleitung
      4. Charaktere
      4.1. Green Beret
      4.2. Scharfschütze
      4.3. Pionier
      4.4. Taucher
      4.5. Spion
      4.6. Fahrer
      4.7. Verbündete
      4.8. Gegner
      5. Allgemeine Tipps
      6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere)
      7. Walkthrough
      7.1. Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42)
      7.1.1. Mission 1 : Licht aus im Kanal
      7.1.2. Mission 2 : Asphaltdschungel
      7.1.3. Mission 3 : Vom Himmel gefallen
      7.2. Kampagne "Wende" (1943/44)
      7.2.1. Mission 4 : Thors Hammer
      7.2.2. Mission 5 : Gratwanderung
      7.3. Kampagne "Ende" (Ende 1944)
      7.3.1. Mission 6 : Adlerhorst
      7.3.2. Mission 7 : Die Grosse Flucht
      7.3.3. Mission 8 : Gefährliche Freundschaft
    
    
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    1. Vorwort & Danksagung
    
    Nach anfänglichen Berührungsängsten mit meinem ersten FAQ zu "Commandos: 
    Hinter feindlichen Linien", hat mich das Schreibfieber gepackt und ich 
    habe gleich einen zweiten Walkthrough, nämlich zum Nachfolgetitel
    "Commandos: Im Auftrag der Ehre" in Angriff genommen.
    
    Das war für mich vor allem deshalb eine Herausforderung, weil ich den
    Titel damals im Jahr 1999, als er erschienen ist, nur bis zur 4. 
    Mission gespielt habe und ich - auf Level LEICHT - dann aufgrund des 
    Schwierigkeitsgrades einfach keinen Bock mehr zum Weiterspielen hatte.
    
    Dies ist jedoch SEHR schade, denn die 8 Missionen von Commandos: Im
    Auftrag der Ehre sind nicht nur sehr abwechslungsreich sondern auch 
    sehr schön und bis ins kleinste Detail gestaltet (Hühner in Mission 6!)
    sind. 
    
    Erstaunlicherweise ist es mir gerade bei diesem Spiel das gelungen,
    was mir im Vorgängertitel nicht gelang - nämlich jede Mission mit
    der vollen Punktzahl zu gewinnen und am Ende des Spiels zum Feld-
    marschall befördert zu werden. Und das ganze erst noch auf Level 
    schwer!
    
    Durch diesen "Erfolg" ermutigt, glaube ich das mein Walkthrough all
    denen helfen wird, die ebenso frustriert waren wie ich, als ich zum
    ersten Mal versucht hatte, "COmmandos: Im Auftrag der Ehre" zu 
    bewältigen. Wie bereits im letzten Walkthrough geht es auch hier
    wieder darum, wie man eine Mission am schnellsten bewältigt ohne
    sich lange bemühen zu müssen.
    
    Anmerkung: 
    - Wie beim letzten Walkthrough werden auch hier wieder die 
    historischen Kampagnen- und Missionsbeschreibungen weggelassen. Ich
    möchte wirklich niemandem die Überraschung verderben. Dafür habe
    ich mir erlaubt, im Walkthrough zu jeder Mission jeweils eine kurze
    historische Anmerkung zu machen. Weiter habe ich die 8 Missionen 
    anhand der jeweiligen Einleitungsvideos in 3 Kampagenen unterteilt. 
    Im Vorgänger wurden nämlich durch genau solche Videos die Missionen 
    ebenfalls in die jeweiligen Kampagnen abgegrenzt.
    - Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer 
    bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts-
    verzeichnis,klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins 
    erscheinende Pop-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst 
    nun zur jeweiligen Stelle.
    - Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald 
    diese verfügbar sind!).
    
    Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine 
    E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor-
    zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben 
    oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer 
    Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt.
    
    Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim Zocken von "Commandos: 
    Hinter feindlichen Linien!"
    
    Danksagung:
    Hiermit danke ich...
    
    Tabea              für die Geduld mit mir, während ich auch diese 
                       Lösung schrieb!
    Gonzo Suárez &
    Pyro Interactive   für die Entwicklung dieses genialen Spiels
    Eidos Interactive  für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels
    Peter Games        für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition 
                       mit allen Commandos-Teilen in einer Box!
    GameFAQs           für die Erstveröffentlichung meines FAQs sowie die
                       umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des 
                       Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen 
                       werden können.
    allen Domains      die meinen FAQ hosten
    anderen Lösungs-
    autoren            für wertvolle Inspirationen
    Dir                fürs Lesen dieses FAQs ;-)
    Gott               dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, 
                       diesen FAQ zu schreiben.
    
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    2. Versionsgeschichte & Rechtliches
    
    29.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt
    
    Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei 
    Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit 
    wichtigen Infos zu diesem tollen Spiel zu versorgen.
    
    Du darfst dieses Dokument...
    - lesen
    - runterladen und speichern
    - ausdrucken
    - kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen
    
    Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen 
    Fall...
    - ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!)
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    - unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als
      Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver-
      schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt 
      werden! ;-) )
    - verkaufen (unter welchem Namen auch immer)
    
    Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das 
    Dokument zu hosten und zu veröffentlichen:
    
                          www.gamefaqs.com
                          www.neoseeker.com
    
    (Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, 
    dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte 
    beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest 
    Du jeweils auf www.gamefaqs.com!)
    
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    3. Einleitung
    
    "Commandos: Im Auftrag der Ehre" ist sowohl Erweiterung als auch
    Fortsetzung des Originaltitels "Commandos: Hinter feindlichen Linien".
    Erweiterung, weil das Gameplay sich bis auf neue Fähigkeiten der
    Commandos und 8 - übrigens sehr schön, abwechslungsreich und äusserst
    detailliert gestaltete - Missionen nur minimal verändert hat. Fort-
    setzung, weil man es auch ohne den Originaltitel spielen kann.
    
    Wie auch beim Originaltitel übernimmt man wieder die Kontrolle über 
    eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler 
    Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) 
    im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 
    8 Missionen durch Sabotageeinsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. 
    Vier Einsätze spielen jeweils in den Jahren 1940, 1941, 1942 und 1943 -
    und die restlichen vier sind alle im Jahr 1944 angesiedelt. Die
    Schauplätze befinden sich auf den Kanalinseln, Jugoslawien, Griechen-
    land, Deutschland und der Niederlande.
    
    Im Grunde gilt all das, was man Commandos: Hinter feindlichen Linien
    hochanrechnet, auch für Commandos: Im Auftrag der Ehre gilt. 
    Besonders lobenswert ist, dass man in diesem Teil die Gegner nicht
    mehr ausnahmslos töten muss, sondern sie auch einfach nur betäuben
    und fesseln kann. Im nachfolgenden Walkthrough wird versucht, nach
    Möglichkeit keine Gegner zu töten sondern lediglich zu betäuben
    und zu fesseln. Dies gibt zwar keine Punkte, darf jedoch als kleine
    zusätzliche Herausforderung angesehen werden!
    
    Last but not least ist das Durchspielen dieses Titels ein gutes
    Training für Commandos 2, da gewisse Fähigkeiten in diesem Spiel dort
    auch wieder zur Anwendung kommen werden!
    
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    4. Charaktere
    
    Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der 
    einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich 
    habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. 
    Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. 
    
    Anmerkung:
    Aufgrund des Aufbaus der neuen Missionen, der jeweiligen Verfügbarkeit
    der einzelnen Commandos sowie deren neuen Fähigkeiten, ergibt sich auch 
    eine neue Rangordnung. Dabei spielt es nicht nur eine Rolle, WELCHE 
    Fähigkeiten man auch am meisten braucht, sondern auch WIE OFT einem 
    diese zur Verfügung stehen. Ein Top-Soldat nützt einem nicht viel, 
    wenn er nur in bestimmten Situationen zur Verfügung steht!
    
    Allgemeine Fähigkeiten der Commandos:
    - Hinlegen mit C, Aufstehen mit S
    
    - Steine werfen *neu* (mit Y)
    Wird ein gegnerischer Soldat von einem Stein getroffen oder wirt man 
    ihn neben ihn, so schaut er in die Richtung des Steins. Wird der Gegner 
    von drei Steinen hintereinander getroffen, so läuft er in der Regel in
    die Richtung des Werfers.
    
    - Zigarettenpackungen werfen *neu* (mit V)
    Bei gewissen Soldaten findet man Zigarettenpackungen. Wirft man diese 
    ins Sichtfeld von Wachen, so laufen einige dieser Wachen zur 
    Zigarettenpackung hin, stecken sie ein und kehren auf ihren Posten 
    zurück.
    
    - Marionetten-Spiel *neu* (mit R)
    Haben Green Beret/Spion eine betäubte gegnerische Wache gefesselt, so 
    kann diese von jedem x-beliebigen Commandos kontrolliert werden. Die 
    gegnerische Wache kann andere Wachen durch Smalltalk ablenken und 
    Fahrzeuge lenken (Wichtig: Von einer kontrollierten Wache gelenkte 
    Fahrzeuge werden vom Gegner nicht erkannt - auch nicht wenn nachher 
    noch Commandos einsteigen!). Die Wache kann sich jedoch nur innerhalb 
    eines mit blauer Farbe gekennzeichneten Bereiches bewegen. Bewegt sich 
    der Commandos und die Wache fällt aus dem Bereich heraus, so steht sie 
    nicht mehr unter der Kontrolle der Commandos und löst sofort Alarm aus.
    
    - Pistole (mit Q)
    Auch die Pistole aus dem letzten Spiel hat wieder jeder Soldat im 
    Repertoire. Ihre Nachteile (1. Schuss löst Alarm aus, 2. nur für 
    einzelne Gegner geeignet) bleiben jedoch bestehen.
    
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    4.1.                            Green Beret
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    Fähigkeiten:
    - Messer (mit W)
    - Faustschlag *neu* (betäubt, mit X)
    - Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J)
    - erledigte Wachen wegtragen (mit H)
    - Fässer tragen (mit H)
    - Fahrzeuge schieben *neu* (wir selten benötigt, draufklicken)
    - Störsender (mit G ablegen, mit I einschalten)
    - Eingraben (mit Schaufel, F)
    - Mauern/Felswände erklimmen (mit Spitzhacke, draufklicken)
    
    Der Green Beret bleibt auch in der Fortsetzung die absolute Nummer 1
    im sechsköpfigen Commandos-Team. Seine neuen Fähigkeiten Faustschlag/
    Handschellen werden wohl am häufigsten zum Einsatz kommen und sein
    Störsender erhält dank den Zigarettenpackungen eine deutliche
    Aufwertung. Ein weiterer Punkt ist, dass der Green Beret der einzige
    Commandos ist, der in sämtlichen 8 Missionen zur Verfügung steht!
    
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    4.2.                         Scharfschütze
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    Fähigkeiten:
    - Präzisionsgewehr (mit E)
    - Medikit (mit K, nur wenn Fahrer nicht mit von der Partie ist!)
    
    Auch wenn der Scharfschütze nur über eine einzige Fähigkeit - das
    schallgedämpfte Präzisionsgewehr - verfügt und dessen Munition erst
    noch begrenzt ist, so erhält er eine enorme Aufwertung im Vergleich
    zum Vorgängertitel. Er schafft es vom zweitletzten auf den zweiten 
    Platz! Warum? Nun 1. weil er einem in 6 von 8 Missionen zur Verfügung 
    steht und gewisse (höher gelegene) Gegner nur durch ihn erledigt werden 
    können und weil man - dank des neu eingeführten Zeitraffers - nun auch 
    Patrouillen problemlos via Scharfschützengewehr ausschalten kann.
    
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    4.3.                             Pionier
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    Fähigkeiten:
    - Bärenfalle (mit W)
    - Handgranaten (mit E)
    - Bomben legen (mit B, Auslösen mit A)
    - Löcher in Zaun schneiden (mit Drahtschneider, mit J)
    
    Der Pionier bleibt auf Platz 3 - und zwar weil man ihn in der Hälfte
    der Missionen fürs Bomben legen braucht und in den Missionen 6 und 7 
    sowohl seine Granaten als auch - nur in Mission 7 - sein Drahtschneider 
    sehr nützlich sind. Seine Bärenfalle - im letzten Spiel eine Topwaffe - 
    wird in diesem Teil von Commandos zwar nicht mehr zwingend gebraucht, 
    doch kann man sie nach wie vor verwenden wenn man will.
    
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    4.4.                             Taucher
    ***********************************************************************
    
    Fähigkeiten:
    - Messer (mit W)
    - Harpune (mit E)
    - Tauchen/Auftauchen (mit D)
    - Schlauchboot (mit N)
    - Wasserfahrzeuge (draufklicken)
    
    Im letzten Spiel folgte der Taucher dem Pionier knapp auf Platz 4 -
    und das bleibt auch bei diesem Teil so. In Mission 1 und 8 benötigt man
    ihn 1. zwecks Ausschalten bestimmter Wachen mittels Harpune und 2.
    für den Transport der übrigen Commandos von A nach B. Ansonsten werden
    seine Dienste für den weiteren Verlauf dieser Missionen eher wenig in
    Anspruch genommen. In Mission 7 dringt er - in Team-Arbeit mit dem
    Pionier - in ein Gefangenenlager ein, doch kann man die Aufgaben der
    beiden in gewisser Weise sowohl vom einen wie auch vom anderen aus-
    führen lassen.
    
    
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    4.5.                              Spion
    ***********************************************************************
    
    Fähigkeiten:
    - Giftspritze (mit W)
    - Chloroform *neu* (betäubt, mit X)
    - Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J)
    - erledigte Wachen wegtragen (mit H)
    - Wachen ablenken (mit D)
    - Uniform anziehen *neu* (Uniform gefesselter Wachen anziehen, mit T)
    - Uniform wechseln *neu* (mit U)
    
    Der Spion wäre eigentlich - rein von seinen Fähigkeiten her - direkt 
    nach dem Green Beret anzusiedeln. Da er jedoch nur in zwei Missionen
    zum Einsatz kommt (und davon in einer erst noch so ziemlich am 
    Schluss) kann man sein Potenzial nicht recht ausschöpfen. Weiter kann
    man nun Wachen auch mittels kontrollierten Wachen ablenken, somit
    wird auch diese Fähigkeit des Spions ein wenig entwertet.
    
    
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    4.6.                           Fahrer
    ***********************************************************************
    
    Fähigkeiten:
    - Knüppel *neu* (betäubt, mit X)
    - Maschinenpistole (mit W)
    - Lee Enfield-Gewehr *neu* (Wie Scharfschützengewehr, aber laut, mit E)
    - Fahrzeuge/Geschütze lenken (einfach einsteigen, mit Ctrl schiessen!)
    - Medikit (mit K)
    
    Wie im letzten Teil landet der Fahrer ebenfalls wieder auf dem letzten
    Platz. Warum? 1. Sowohl seine Maschinenpistole als auch sein Gewehr
    lösen bei auch nur einem Schuss sofort Alarm aus. Da Commandos kein
    Baller- sondern ein Taktikspiel ist, kann man sich das in den meisten
    Fällen nicht leisten. 2. Die einzigen Fahrzeuge, die der Fahrer lenken
    kann sind Fluchtfahrzeuge - doch da diese nun auch von kontrollierten
    Wachen gesteuert werden können - ist diese Fähigkeit ebenfalls nicht
    mehr soviel wert. Geschütze kommen in diesem Spiel keine mehr vor.
    3. Das Medikit sollte man - da man in der Regel vorsichtig vorgeht -
    grundsätzlich nicht brauchen. 4. Mit dem Knüppel kann man zwar Wachen
    analog zu Green Beret und Spion lautlos betäuben, ABER - und jetzt 
    kommts - NICHT FESSELN. Wenn man nun den Beret und den Spion 
    konsultieren muss, kann man auch gleich sie die Wachen betäuben lassen.
    
    ***********************************************************************
    4.7.                         Verbündete
    ***********************************************************************
    
    Unbekannter Offizier (Colonel Montague Smith?)
    Der befehlshabende Offizier der Commandos gibt einem während des 
    Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu Gesicht bekommt man 
    ihn nie.
    
    Oberst Dragisa Skopje
    Dieser Offizier der jugoslawischen Armee muss in Mission 2 befreit
    werden. Ausser dem Steine werfen verfügt er über keine Fähigkeiten und
    kann die Commandos daher auch nicht gross unterstützen.
    
    Natascha
    Diese holländische Widerstandskämpferin unterstützt unsere Jungs in
    Mission 8. Dort ist sie die einzige, welche die benötigten Geheim-
    pläne erbeuten kann. Sie verfügt über eine Pistole - welche jedoch
    nicht benötigt wird - sowie über einen Lippenstift, mittels welchem
    sie gegnerische Wachen ablenken kann. Sie wird - mit Ausnahme von 
    Gestapo-Offizieren - vom Gegner nicht erkannt.
    
    Gefangene
    Im Gefangenenlager in Mission 7 treiben sich neben Green Beret und
    Fahrer noch 9 weitere Gefangene rum. Sobald alle Wachen im Lager
    ausgeschaltet sind, treten die Gefangenen die Flucht an, Man kann
    diese Einheiten nicht steuern.
    
    (Flucht-)Fahrzeuge
    Im Gegensatz zu Commandos: Hinter feindlichen Linien, wird man die
    meisten Fahrzeuge nur als Fluchtfahrzeuge gebrauchen können. Dennoch 
    gibt es drei Ausnahmen: Wenn man den Lieferwagen in Mission 2, den LKW
    in Mission 3 und den Panzer II in Mission 5 von einer kontrollierten
    Wache lenken lässt, kann man sich unbemerkt an den übrigen Gegnern
    vorbeischleichen und die Mission jeweils massiv abkürzen.
    
    ***********************************************************************
    4.8.                          Gegner
    ***********************************************************************
    
    SOLDATEN
    
    Tutorial-Wachen
    Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor 
    und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz-
    patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch 
    sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen.
    
    Wachposten
    Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten 
    Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während 
    einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken 
    lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen 
    sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. In der Regel lassen 
    sich diese Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. 
    Geeignet sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green 
    Beret: Messer, Faustschlag/Fesseln, Spion: Giftspritze, Chloroform/
    Fesseln, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune, Scharfschütze: 
    Präzisionsgewehr, Fahrer: Knüppel, betäubt nur vorübergehend!). 
    Wachposten sind mit einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald 
    sie einen Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der 
    Regel jedoch nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von 
    Verstärkung bzw. eines Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen 
    Missionen zunutzemachen, indem ein Commando die Aufmerksamkeit der 
    Wachposten auf sich lenkt und ein anderer diese lautlos erledigt.
    
    Soldaten auf Wachgang
    Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen 
    eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich 
    in der Regel leicht durch Störsender und/oder Zigaretten weglocken - 
    vermutlich weil sie auch mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab 
    wollen. Diese Gegner sind meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen. 
    Diese Soldaten sind ebenfalls mit einem Gewehr bewaffnet. Auch diese 
    Soldaten verhalten sich ähnlich wie ihre rauchenden Kameraden wenn sie 
    einen Commandos sehen. Zur Erledigung dieser Gegner sind in erster Linie 
    der Green Beret (Faustschlag/Fesseln, Messer), der Spion (Chloroform/
    Fesseln, Giftspritze), der Taucher (Messer), der Pionier (Falle) sowie - 
    wenns denn sein muss - der Fahrer (Knüppel) geeignet. Etwas Übung 
    erfordert der Einsatz des Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit 
    Vorsicht zu geniessen ist die Harpune des Tauchers.
    
    Patrouillen *neu*
    Diese Patrouillen ersetzen die Patrouillen aus dem ersten Teil. Sie werden
    wie diese von einem Unteroffizier angeführt und tragen helle Jacken
    (Anmerkung: Aufgrund ihrer Kleidung und der MP40-Bewaffnung, handelt es
    sich hierbei höchswahrscheinlich um Fallschirmjäger, neben der Waffen-SS
    eine weitere deutsche Elitetruppe!). Sie sind mit einer MP-40 Maschinen-
    pistole bewaffnet und können nicht k.o.-gesetzt werden. Sie lassen sich in 
    der Regel mittels Zeitraffer und Scharfschützen-Gewehr relativ leicht 
    ausschalten. Eine weitere Möglichkeit sind die Handgranaten des Pioniers
    (laut), die Falle des Pioniers (Mehrmals auslegen!) oder das Lee Enfield-
    Gewehr des Fahrers auf Distanz bzw. dessen Maschinenpistole in der Nähe.
    
    Alarm-Patrouillen
    Auch diese Herren kennt man aus dem ersten Teil, wo sie allerdings auch
    als reguläre Patrouillen auftauchen. Diese Feindesgruppen (Anmerkung:
    Höchstwahrscheinlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld-
    gendarmerie, so eine Art Militärpolizei, dies aufgrund ihrer Bewaffnung
    und der langen Mäntel!) bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend 
    Soldaten welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind
    und von einem Unteroffizier angeführt werden. Befindet sich eine Kaserne 
    in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen Patrouillen aus der 
    Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - kommen neue Patrouillen 
    bis entweder die Kaserne leer ist, gesprengt worden ist oder aber unsere 
    Commandos ausgeschaltet worden sind. Angehörige von Alarm-Patrouillen 
    können ebenfalls nicht k.o-gesetzt werden. Das Auftauchen von Alarm-
    Patrouillen sollte man in der Regel auf das Ende einer Mission verlegen. 
    Falls man sich doch mit ihnen anlegen muss, dann entweder mittels MP oder 
    Gewehr des Fahrers oder aber - noch besser - mit den Handgranaten des 
    Pioniers (Wichtig: Es empfiehlt sich vorher die Kaserne auszuschalten, 
    sonst erweist sich das Erledigen der Alarmpatrouillen als Sisyphus-
    Arbeit!).
    
    Hunde
    Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 3 zum Einsatz und
    es handelt sich erst noch um nur ein einziges Tier. Man kann den
    Wau-Wau gut umgehen. Für die rein hypothetische Frage, was passieren
    würde wenn man sich mit dem Wau-Wau anlegen würde: Der Schäferhund kann
    einen Commando töten und - wenn er einen sieht - gibt er mittels Gebell
    Alarm!).
    
    (UNTER-)OFFIZIERE
    
    Unteroffiziere
    Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder 
    Patrouillen oder MG-Nester. Im Gegensatz zum Vorgänger - wo man auch
    gefangengenommen werden konnte - werden in diesem Teil die Commandos
    nach Eintreffen des Unteroffiziers gleich erschossen.
    
    Pilot *neu*
    Der Pilot kommt in Mission 6 vor und muss gefangengenommen werden, 
    damit er die Commandos aus der Mission fliegt. Er ist mit einer Hand-
    feuerwaffe (Wahrscheinlicher Luger!) bewaffnet und setzt diese, sobald
    er die Commandos sieht, auch ein.
    
    Gestapo-Offiziere *neu*
    Die Gestapo-Offiziere kommen nur in Mission 8 vor und sind die einzigen,
    welche die Tarnung von Natascha durchschauen können. Sie sind mit einer
    Handfeuerwaffe (Luger?!) bewaffnet und verhalten sich auch sonst wie
    reguläre Soldaten.
    
    Oberst von Bülow *neu*
    Dieser Offizier muss in Mission 5 gefangengenommen werden. Er besitzt
    eine Luger und setzt diese auch ein, wenns sein muss. Im Gegensatz
    zu SS-Gruppenführer Schleper aus Commandos: Hinter feindlichen Linien
    verhält sich der Oberst einiges smarter...
    
    General Rauter *neu*
    Mit diesem General muss man sich in Mission 8 nicht anlegen - sobald
    Natascha das "Hotel" betreten hat, geht er ebenfalls rein und nach
    einiger Zeit wieder raus (Allerdings ohne seine Geheimpläne, die hat
    dann Natascha!).
    
    
    FEUERSTELLUNGEN
    
    MG-Nest
    Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos 
    sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man 
    keine Deckung hat und weil es immobil ist.
    
    SONSTIGES
    
    Mannschaftsunterkünfte
    Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse 
    Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm 
    ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. 
    Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in 
    der Nähe dieses Gebäudes.
    
    Wasserminen *neu*
    Diese Minen versperren einem in Mission 1 den Fluchtweg. Man kann sie
    mit Schüssen jeder Art in die Luft jagen und somit einen Durchgang
    schaffen. Wenn man sie berührt, fliegen sie in die Luft!
    
    Zoowärter *neu*
    Hier handelt es sich um einen Spitzel des Gegners. Er kann sich un-
    geschadet unter den Löwen bewegen. Dies kann man sich durch Erbeuten
    seiner Uniform zunutze machen!
    
    Löwen *neu*
    Im Zoo in Mission 2 befinden sich drei Löwen. Mit etwas Übung kann man 
    sich an den Tieren vorbeischleichen. Wird man entdeckt, stürmen die Löwen 
    heran und töten einem innert kürzester Zeit!
    
    Strausse *neu*
    Die Strausse im Zoo in Mission 2 sollte man am besten dort lassen wo sie
    sind. Sie freizulassen, macht keinen Sinn und ist auch der Mission nicht
    dienlich.
    
    Spitzel im Gefangenenlager *neu*
    Dieser Spitzel bleibt als einziger Gefangener im Gefängnis zurück. Sollte
    er etwas Verdächtiges entdecken, macht er Meldung.
    
    -----------------------------------------------------------------------
    
    5. Allgemeine Tipps
    
    - Tutorials spielen
    Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine 
    Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für 
    die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten 
    unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte 
    diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu 
    gehörigen zwei Übungslektionen im schottischen Achnacarry Castle sind 
    sehr wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos 
    vertraut zu machen.
    
    - Tastenkürzel verwenden
    Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist 
    man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim 
    Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich 
    die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet.
    
    - Liegen/Robben statt Stehen/Gehen
    Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in 
    zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs 
    immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte 
    es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. 
    Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich 
    bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann 
    der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden.
    
    - Regelmässig Speichern
    Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand 
    von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann 
    gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem 
    man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den früheren 
    Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. Anderenfalls 
    müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was SEHR frustrierend 
    ist.
    
    - Viele Wege führen nach Rom
    Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und 
    Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, 
    dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende 
    Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste
    Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch 
    möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man 
    sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, 
    gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise
    gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten 
    auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen.
    
    -----------------------------------------------------------------------
    
    6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere)
    
    Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit 
    folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, 
    Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie 
    die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter 
    folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste 
    Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls 
    man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun 
    kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 
    10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" 
    vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!).
    
    - Verdienste
    
    Wie beim Vorgänger zählt auch in diesem Spiel nicht, wieviele Gegner,
    Fahrzeuge oder Gebäude man zerstört, sondern innert welcher Zeit
    (Einsatzzeit) und mit welchen Verletzungen (Schäden) man die Mission
    besteht. Man erhält sowohl für Einsatzzeit als auch Schäden je 3 
    Silbersterne, im Total 6 Silbersterne. Dieser Wert wird nun wie folgt
    in Goldsterne umgerechnet.
    
     6  Silbersterne = 3 Goldsterne
    4-5 "    "     " = 2 "   "    "
    2-3 "    "     " = 1 "   "    "
    0-1 "    "     " = 0 "   "    "
    
    Anmerkung: Wer sich an meine Lösung hält, wird sogar auf der
    schweren Schwierigkeitsstufe in jeder Mission das Maximum von 6
    Silber- und 3 Goldsternen erhalten! Einfach darauf achten, dass man
    nicht zu sehr trödelt und nicht zu stark verletzt wird!
    
    - Karriere
    
    Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. 
    Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus:
    
    Goldsterne   Rang                      Anmerkung                 
       0-5       Major             Mit diesem Rang startet man!                
       6-11     Colonel                           
      12-17    Brigadier
      18-23     General
      24-30  Field-Marshall
    
    Anmerkung: Wenn man sich an diese Lösung hält, dann wird man ohne
    Schwierigkeiten 24 Goldsterne und den Rang eines Feldmarschalles
    erhalten. Die Zeit ist dieses Mal kein Problem, allerdings sollte
    man aufpassen, dass man nicht zu schwer verletzt wird.
    
    -----------------------------------------------------------------------
    
    7. Walkthrough
    
    Wer meinen Walkthrough zum Vorgängerspiel gelesen hat, der weiss, dass
    ich kein Freund von Step-by-Step-Lösungen bin. Da man in diesem
    Teil jedoch zahlreiche Möglichkeiten zum Erledigen eines Gegners hat
    und ich nicht ausprobieren wollte, welche Lösungen davon mit meinem
    allgemeinen Lösungsweg "kompatibel" sind, habe ich mich für eine Step-
    by-Step-Lösung entschieden. Trotzdem glaube ich, dass die Lösung klar
    verständlich sein sollte und es nicht zu mühsam ist, mit ihr zum
    Ziel zu gelangen.
    
    ***********************************************************************
    7.1.                      Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42)
    7.1.1.                    Mission 1 : Licht aus im Kanal
    ***********************************************************************
    
    Anmerkung: Diese Mission spielt in der Anfangsphase der Luftschlacht
    um England. Während dieser Periode konzentrierte sich die deutsche
    Luftwaffe auf Ziele im Englischen Kanal. Aufgrund der deutschen
    Angriffe stellten die Briten die Schifffahrt in diesem Bereich
    vorübergehend ein. Die geplante Invasion Grossbritanniens wurde im 
    Verlauf der Luftschlacht um England aufgegeben, weil die Briten ihre 
    Verluste rascher ersetzen konnten als die Deutschen.
    
    Ziele: Radarstation + Leuchtturm + 5 FLAK-Stellungen zerstören
    
    1. Zuerst bewegt man das Boot nach links und der Scharfschütze
    erledigt die Wache auf der Radarstation. Nun bewegt man das Boot nach 
    Osten und dann südlich zum kleinen Felsen (Östlich des Felsen bleiben,
    sonst wird man entdeckt!). Beim Pier befinden sich 4 Wachen: Ein MG-
    Schütze, eine stationäre Wache direkt bei der Leiter, eine Wache die 
    beim Pier auf und ab geht sowie eine Wache, die vom Pier den Hügel 
    hinauf und wieder heruntergeht. Sobald die Wache den Hügel hinauf- 
    und die andere Wache auf dem Weg nach Süden ist, fährt man am kleinen 
    Felsen südlich vorbei direkt zum Mauerrand östlich des MG-Schützen
    (Vorher speichern und üben!). Dort wird man nicht gesehen (auch wenn 
    man im Blickfeld der Gegner ist). Nun setzt man den Green Beret beim
    Gitter bei der Leiter ab und fährt mit dem Boot wieder zur Stelle 
    unterhalb des MG-Schützens. Der Taucher verlässt das Boot auf dem 
    Wasserweg und taucht zur Stelle bei der Leiter ganz links.
    
    2. Nun Speichern und Ausprobieren: Der Green Beret robbt auf dem Gitter
    bei der Leiter zu einer Stelle leicht rechts von der Mitte. Sobald
    die Wache links den Hügel hinaufgeht und die andere Wache kurz vor dem
    Ende ihrer südlichen Route ist, steht der Beret auf. Beide Wachen legen
    auf ihn an. Nun nochmals Speichern (neuer Speicherplatz!). Der Taucher
    taucht auf und erschiesst beide Wachen mit der Harpune. Möglicherweise
    muss er ein bisschen mehr nach unten gehen aber er darf auf keinen
    Fall ins Sichtfeld einer der beiden Wachen gelangen, sonst wird Alarm
    ausgelöst.
    
    3. Keine Angst: Die Wache auf dem Hügel sollte die Uniformen der beiden 
    Wachen nicht sehen. Sobald sie wieder nach oben geht, klettert der Green 
    Beret die Leiter rauf, bleibt jedoch kurz bevor er oben ist mit Klick 
    auf die rechte Maustaste stehen. Sobald der MG-Schütze nach rechts sieht, 
    klettert man rauf, rennt zur Stelle hinter dem MG-Schützen, betäubt
    ihn mittels Faustschlag und fesselt ihn. Er wird zur Stelle wo auch die
    anderen Wachen sind getragen. Nun legt sich der Green Beret hin. Sobald
    die Wache vom Hügel an ihm vorbei ist sprintet er hinter sie und
    schaltet sie ebenfalls mittels Faustschlag/Handschellen aus.
    
    4. Nun steigen auch Scharfschütze und Pionier aus dem Schlauchboot - der
    Taucher bleibt jedoch im Boot. Nun bewegen sich alle robbend zur ersten
    Kurve. Von der Stelle auf dem dunklen Fleck aus erledigt der 
    Scharfschütze (sobald die Wache bei der Treppe wegschaut und auch die 
    Wachen westlich und nördlich des Turms nicht hinschauen) die Wache rechts 
    auf dem Turm. Ist das geschehen kehrt er zum Taucher zurück und steigt ins 
    Boot. Nun versteckt sich der Green Beret bei der östlichen Hausecke. Der 
    Pionier robbt nun ins grüne Sichtfeld der Wache links und steht auf. Sobald 
    die Wache auf den Pionier angelegt hat, legt sich dieser hin und robbt nach 
    rechts zur oberen Kurve auf der Strasse. Sobald die Wache erneut anlegt, 
    kommt der Beret aus der Deckung und erledigt die Wache mit der 
    Kombination Faustschlag/Handschellen. Nun versteckt der Beret die Wache 
    bei der Ecke wo er sich soeben selbst versteckt hat und platziert seinen 
    Sender in der Ecke zwischen Treppe und Mannschaftsunterkunft. Er robbt 
    nach rechts und aktiviert den Sender. Sobald die eine Wache vom oberen 
    Platz beim Sender angelangt ist wird sie ebenfalls ein Opfer der 
    Faust/Handschellen-Kombo. Nun benutzt der Beret bei dieser Wache das 
    Marionettensymbol und robbt der Mauer an der Treppe entlang bis er fast 
    die unterste Stufe erreicht hat. Die Wache geht auf die Treppe und 
    positioniert sich oberhalb der Wache oben auf der Treppe (auch wenn das 
    blaue Sichtfeld nicht so weit reicht: Die Wache kann weitergehen!) und 
    lenkt diese ab. Sobald die beiden auf dem Platz patroullierenden Wachen 
    nichts mitbekommen, wird auch diese Wache betäubt. Die "Marionetten-
    Wache" wird nun die Treppe nach unten geschickt und von dort zur Haus-
    ecke im Osten - wo auch die andere Wache liegt. Gleichzeitig trägt der
    Green Beret auch die soeben betäubte Wache dorthin und beide werden 
    gefesselt.
    
    5. Nun robbt der Pionier über den Platz nach Norden, zwischen dem 
    grossen Gebäude links und dem Wachhäuschen rechts hindurch und bleibt 
    ganz oben an der Klippe liegen. Nun steht er auf. Sowohl die beiden 
    Wachen links auf dem Platz als auch die beiden Wachen beim Sender 
    rechts werden auf ihn anlegen. Nun kniet er sich hin, damit die Wachen 
    noch näher zu ihm hin kommen (und somit aus ihrer sicheren Deckung!). 
    Nun speichern. Der Green Beret betäubt und fesselt nun nacheinander 
    alle 4 Wachen. Der Green Beret robbt zu den beiden Treibstofffässern 
    im Westen und wirft eine Packung Zigaretten rechts neben das obere 
    Flakgeschütz. Die westlich der Treibstofftanks patroullierende Wache 
    sieht das Päckchen und läuft dorthin. Nun sprintet der Green Beret 
    zur Wache, betäubt und fesselt sie. Das gleiche geschieht mit der 
    einzelnen Wache direkt daneben.
    
    6. Nun gehts an die Vorbereitung des "Feuerwerks" (Hierzu auf einem
    gesonderten Spielstand speichern und diesen bis zum Ende dieser Mission
    NICHT mehr überschreiben! So kann man, falls das Feuerwerk nicht klappt,
    neuladen!). Der Green Beret platziert (...ohne dass er gesehen wird!) 
    die beiden Treibstoffässer in kurzen Abständen südlich des oberen 
    Flakgeschützes. Der Pionier platziert zwischen dem unteren Fass und 
    dem unteren Flakgeschütz ca. in der Mitte eine Bombe (Vorher Speichern
    und Aufpassen, dass man nicht gesehen wird!). Nun nimmt unser Duo
    die beiden Wachen auf diesem Platz - die vorher vom Green Beret 
    betäubt und gefesselt worden sind - "Geiseln". Während unsere
    Commandos robbend wieder die Treppe raufgehen, gibt man den beiden
    Wachen den Auftrag, ebenfalls die Treppe raufzugehen (Wichtig: 
    Diese beiden müssen dort deponiert werden, wo man an Land gegangen ist, 
    da sie nur hier nicht entdeckt werden und damit der Fluchtweg 
    freibleibt!). Auf dem oberen Platz in der Nähe der Treppe werden beide
    Wachen vom Green Beret erstmal gefesselt - denn es gibt noch "Spreng-
    Vorarbeiten"! Die zweite Bombe wird zwischen Leuchtturm und nördlichstem 
    Flakgeschütz platziert, die dritte rechts unterhalb des Leuchtturms und 
    die vierte und letzte Bombe südliche der Treppe und somit westlich vom
    östlichsten Flakgeschütz. Der Green Beret trägt nun das letzte Fass auf
    dem Platz etwa zur drittunersten Treppenstufe bei der soeben vom 
    Pionier platzierten Bombe.
    
    7. Nun benutzen Green Beret und Pionier bei ihren "Gefangenen" wieder 
    das Marionettensymbol und die Vierer-Gruppe begibt sich zur Leiter beim 
    Schlauchtboot. Direkt bei der Leiter werden die beiden Soldaten gefesselt, 
    der Green Beret robbt runter und steigt ins Schlauchboot. Der Pionier 
    klettert ebenfalls die Leiter runter, steigt jedoch noch NICHT ein. Nun 
    zoomt man mit - soweit weg, dass man jeweils alle Ziele sieht. Nun sprengt 
    der Pionier alle Bomben und - wenn man alles richtig gemacht hat - alle 
    Ziele sind zerstört! Nun steigt auch er ins Schlauchboot und dieses fährt 
    zur Starposition, von wo aus der Scharfschütze 3 Minen erledigt (Er muss 
    zwingend EINE Kugel übrig haben, also nicht Munition vergeuden!). Nun 
    fährt man am oberen Kartenrand entlang nach Westen und dann nach Süden. 
    Nun am besten Speichern. Die Wache bei der westlichsten Leiter hinter
    dem MG-Schützen wird ein Opfer des Scharfschützen. Sobald die
    Patrouille im Südwesten nach Süden geht und sich auch sonst keine
    Patrouillen auf dem Platz aufhalten, gehts im Schnellzugtempo nach
    Süden. Hat man das Timing richtig getroffen, erreicht man ohne einen
    Kratzer die Boje...
    
    Puh... Eine relativ schwierige Mission ist Geschichte. Die nachfolgende
    Mission sind zum Glück einfacher. Hat man alles richtig gemacht, hat man
    sogar 3 Goldsterne bei gerade mal 5 erledigten Gegnern! Gute Arbeit!
    
    
    ***********************************************************************
    7.1.2.                   Mission 2 : Asphaltdschungel
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Es gehört zu den besonders tragischen Aspekten des Zweiten
    Weltkrieges, dass neben Zivilisten auch Tiere Opfer der Kampfhandlungen
    wurden. Der Belgrader Zoo wurde 2 mal, 1941 und 1944 zerstört. Die
    jugoslawischen Partisanen wiederum konnten durch ihren Einsatz nicht
    nur zwischen 1941 und 1945 starke Kampfverbände der Deutschen binden,
    sondern 1944/45 ihr Land auch weitgehend selbständig befreien, wodurch
    Jugoslawien nach 1945 kein Mitglied des Ostblockes wurde.
    
    Ziele: Major Dragisa Skopje retten
    
    1. Sobald die Patrouille beim Starpunkt nach unten geht und die
    einzelne Wache die Strassenlaterne erreicht hat, sprintet der Spion
    mit X (Betäuben) zur Wache, fesselt sie mit J und nimmt sie als Geisel
    mit R. Nun legt er sich hin und robbt zu seinen Kameraden während die
    Geisel ebenfalls dorthin dirigiert wird. Nun wird die Wache gefesselt
    und der Spion schnappt sich ihre Uniform (Wichtig: Die Wache muss
    GANZ in der Ecke sein!).
    
    2. Sobald die Patrouille wieder nach unten geht (Wichtig: Der Unter-
    offizier erkennt den Spion in dessen momentaner Uniform!) sprintet der
    Spion zur Position östlich des südlichen Hauses. Die anderen beiden
    Commandos robben ebenfalls dorthin. Nun rennt der Spion nach Westen zur
    Hausecke. SObald der Zoowärter diese Position passiert hat, wird er 
    vom Spion betäubt und gefesselt. Nun betäubt der Spion alle Wachen in 
    der Nähe dieses Gebäudes und fesselt sie. Ist das geschehen, begeben
    sich auch die übrigen beiden Commandos zur Position südlich des Hauses.
    Der Spion zieht nun die Uniform des Zoowärters an - mit dieser wird
    er von keinem Gegner im ganzen Zoo mehr erkannt - nicht mal mehr von 
    den Löwen!
    
    3. Der Spion rennt nun in die Basis zur Leiter ins Löwengehege. Der
    Green Beret robbt unter dessen am südlichen Kartenrand nach Westen.
    Der Spion betäubt nun die Wache nördlich des Löwengeheges und fesselt
    sie. Sie wird beim Eingang zum kleinen Häuschen direkt daneben 
    versteckt. Der Green Beret betäubt und fesselt die Wache bei der
    westlichen Zoomauer. Der Green Beret muss nun via Löwengehege in den
    Zoo eindringen! Am besten wartet man, bis der Löwe links nach 
    Nordosten schaut, der Löwe in der Mitte nach Norden schaut und sich der 
    dritte Löwe ganz im Osten ebenfalls mit Blick nach Norden befindet. 
    Zuerst klettert er auf die Mauer, dann wieder herunter und sprintet 
    zur Leiter.Er klettert schnell ins Löwengehege, rennt zur Plattform 
    wo der linke Löwe draufsitzt, legt sich hin und robbt links an der 
    Plattform entlang nach oben, sobald kein Löwe schaut, steht er auf und 
    rennt zur Leiter. Er sollte oben sein, bevor die Löwen die Letter 
    erreichen (Wichtig: Man sollte sich von der Leiter entfernen, sonst 
    wird man von den Löwen doch noch verletzt!).
    
    4. Nun begeben sich Beret und Spion zum toten Elefanten. Bei der Ecke
    zwischen dem kleinen Häuschen und dem Elefantengehege legt der Beret
    einen Sender hin. Nun rennt er ins Elefantengehege und legt sich hin.
    Der Spion wartet beim Sender. Nun schaltet der Beret in dem Moment,
    wo die Patrouille gerade NICHT in der Nähe des Senders ist, diesen
    kurz an und wieder aus. Der Spion betäubt nun die Wache und fesselt sie.
    Nun schnappt sich der Beret wieder den Sender und bleibt wo er ist.
    Was nun folgt, bedarf möglicherweise etwas Übung, ist jedoch nicht 
    allzu schwer (Einfach vorher speichern!). Der Fahrer nimmt eine
    Wache als Geisel. Sobald die Patrouille nach oben geht, begibt er
    sich nach Links. Die "Geisel" lenkt die Wache am Eingang nach Westen
    hin ab. Nun "schiebt" der Spion die Wache so weit nach Westen, dass
    sie nicht mehr von den Wachen aus dem Zoo gesehen wird. Nun stellt
    sich der Spion links neben die Wache und lenkt sie ebenfalls ab. Der
    Fahrer und seine Geisel ziehen sich nach Westen zurück. Nun erneut
    Speichern! Der Spion bricht nun - sobald die Patrouille im Osten
    wieder nach Nordosten geht - sein Gespräch ab und betäubt die Wache
    sobald sie ihm den Rücken zudreht. Er hebt sie auf und trägt sie
    zum Fahrer. Dort werden beide Wachen gefesselt.
    
    5. Nun rennt der Fahrer in den Zoo und lenkt die Patrouille beim Tor
    am westlichen Ende ihrer Route nach Westen hin ab. Der Fahrer robbt
    in eingem günstigen Moment in den Zoo und versteckt sich im Gebüsch
    bei dem Häuschen nordöstlich des Eingangs. Nun rennt der Spion
    nach Nordosten zur Wache beim Straussengehege. Sobald sie das südliche
    Ende ihrer Route erreicht hat, wird sie betäubt, gefesselt und hinter
    das nahe Häuschen gelegt. Als nächstes wird die Wache westlich des
    Lastwagens betäubt und gefesselt. Nun sprintet der Spio der anderen
    Wache beim Lastwagen hinterher und lenkt sie nach Norden hin ab.
    Sobald die Patrouille beim Tor nach Süden geht, bricht der Spion 
    sein Gespräch ab und betäubt die Wache. Sie wird zur versteckten
    Wache östlich davon getragen und ebenfalls "deponiert".
    
    6. Als nächstes lenkt der Spion die Wache rechts vom Eingang
    neben der Kaserne nach Westen hin ab. Der Spion robbt nun oben am
    MG-Schützen (Blickfeld der Wache direkt daneben beachten!) vorbei zum
    Lastwagen. Auch der Fahrer begibt sich zum Lastwagen. Nun nimmt der
    Beret die Wache westlich des Lastwagens als Geisel, lässt sie in den
    LKW steigen. Danach - auf Patrouille im Süden achten! - steigen auch
    Beret und Fahrer in den LKW.
    
    7. Nun sprintet der Spion nach Norden zur Wache westlich des Tors
    bei Oberst Skopje. Sobald die Patrouille nach WEsten geht, wird die
    Wache betäubt, gefesselt und neben den Holzwagen östlich davon 
    getragen (Vorher speichern, die Wache darf nicht gesehen werden!).
    Nun betäubt - wieder die Patrouille abwarten - der Spion rasch alle
    Wachen des Erschiessungskommandos und trägt sie nach Südosten zur
    Mauer. Dort werden dann alle rasch gefesselt. Der Oberst legt sich hin.
    Nun lenkt der Spion die südliche der beiden Wachen, die im Süden des
    Parks jeweils von links nach rechts und umgekehrt gehen, nach Westen
    hin ab. Der Oberst achtet auf die nördliche der beiden Wachen und 
    robbt an der östlichen Mauer des Parks entlang nach unten. Auch er
    steigt - wenn die Patrouille im Süden nicht hinschaut - in den
    Lastwagen. Nun steigt auch noch der Spion ein. Man klickt nun auf
    die Geisel des Green Beret und diese fährt den LKW in westlicher
    Richtung aus dem Zoo.
    
    Gratulation! Diese Mission wurde nicht nur mit drei Goldsternen sondern
    auch ohne einen einzigen gegnerischen Verlust, ohne Alarm auszulösen
    und auch ohne ein Tier zu verletzen geschafft! Die Beförderung zum
    Oberst hat man sich redlich verdient!
    
    
    ***********************************************************************
    7.1.3.                 Mission 3 : Vom Himmel gefallen
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Die HS 293 Gleitbombe kam erstmals 1943 zum Einsatz
    und wurde hauptsächlich gegen alliierte Schiffe eingesetzt. Gestartet
    wurde die Waffe jeweils aus der Luft durch einen Bomber. Die HS 293
    war ein Vorläufer der V1 Flugbombe, die ab 1944 zum Einsatz kam und
    der modernen Cruise Missile (Marschflugkörper).
    
    Ziele: Navigationssystem der Flugbombe stehlen
    
    1. Der Green Beret kommt aus der Kirche und betäubt die Wache direkt
    daneben, fesselt sie und trägt sie - sobald die Wache im Süden wieder
    nach Südwesten geht - hinter den Karren im Nordosten. Nun wird der
    Sender südöstlich des Karrens platziert und der Beret geht nach Westen.
    Nun wird der Sender aktiviert und die südliche Wache - die zum Sender
    eilt betäubt und gefesselt. Auch sie wird hinter dem Karren "deponiert".
    Sobald die Patrouille wieder nach Osten geht, wird der Zeitraffer aufs
    Minimum reduziert, der Scharfschütze kommt aus dem Gebäude und erledigt
    rasch alle drei nacheinander. Nun werden die Uniformen zur Stelle hinter
    dem Karren getragen. Der Scharfschütze geht nun wieder in die Kirche.
    Der Green Beret platziert seinen Sender östlich des Kircheneingangs,
    aktiviert ihn und geht rasch in die Kirche. Sobald die Wache links der
    Kirche beim Sender ist, geht der Beret aus der Kirche und betäubt und
    fesselt auch diese Wache. Sie wird ebenfalls hinter den Karren
    getragen.
    
    2. Nun bewegt sich der Fahrer zur Schlucht rechts von dem Holzgerüst
    südlich des "Dorfes". Der Green Beret wirft eine Zigarettenschachtel 
    neben das Holzgerüst. Sobald die Wache von Westen her die Schachtel
    fast erreicht hat, steht der Fahrer auf. Sobald 4 Wachen auf ihn 
    angelegt haben, legt er sich hin, nun sollen alle 4 nach sich östlich
    der Leiter positionieren und eine fünfte von unten sollte ebenfalls
    noch dazu kommen. Nun betäubt der Green Beret - eine nach der 
    anderen - die Wachen, fesselt sie und trägt sie jeweils ein bisschen
    nach Westen hin weg. Sind alle gefesselt, klettert der Beret die
    Leiter runter und betäubt und fesselt die Wache (Auf die Wache am
    anderen Ufer beim Zelt achten, sie darf in dem Moment nicht rüber-
    sehen!). Nun klettert der Beret die zweite Leiter auch noch runter
    und betäubt und fesselt auch die letzte Wache auf dieser Seite des
    Flusses.
    
    3. Nun robbt der Beret am rechten Rand der Furt zum Häuschen, wirft
    eine Zigarettenschachtel an den östlichen Kartenrand und betäubt/
    fesselt die Wache im richtigen Moment. Die Wache zwischen Häuschen
    und Zelt wird betäubt, gefesselt mit R zur Wache rechts dirigiert
    und gefesselt. Nun bewegt sich der Scharfschütze zwischen Zelt und
    Häuschen, steht hin und wartet, bis möglichst viele Wachen auf ihn 
    angelegt haben. Nun legt er sich hin um die Wachen noch weiter zu
    ihm hinzulocken (Bei mir warens insgesamt 6 Wachen!). Der Beret
    betäubt und fesselt nun alle und trägt sie zur Stelle östlich des
    Zeltes. Die nächste Wache die Opfer der Faust/Handschellen-Kombo wird,
    ist diejenige auf der Ruine zwischen Zelt und Leiter. Der Green
    Beret rennt einfach von rechts zu ihr ran. Nun wird beim westlichen
    Felsen südlich davon direkt rechts daneben ein Sender platziert.
    Der Beret wirft nun eine Zigarettenpackung südlich des Felsens hin.
    Sobald die Wache in der Nähe ist, wird sie zum Sender gelockt, der
    Beret umrundet den Felsen und betäubt und fesselt die Wache.
    
    4. Nun robbt der Beret ganz nach links an den südlichsten untersten
    Kartenrand. Er robbt nun in die Deckung der Ruinen oben und schaltet
    den Sender ein. Sobald die Patrouille den Sender erreicht, erschiesst
    der Scharfschütze alle 3 (Zeitraffer aktivieren!). Die eine Wache
    die angerannt kommt wird vom Beret betäubt und gefesselt. Nun holt
    der Beret das Navigationssystem der Flugbombe und trägt es ganz
    oben auf die Treppe. Dann lässt der Beret das Navi liegen und robbt
    mit dem Scharfschütz beim Felsen im Nordwesten der Karte in Deckung.
    
    5. Nun nimmt sich der Fahrer eine Geisel und robbt zur Ecke westlich
    der Kirche. Wenn die Wache im Norden am nordwestlichsten Punkt ihrer
    Route angelangt ist, wird sie nach Osten hin abgelenkt. Nun robbt
    der Fahrer vorsichtig hinter den LKW. Nun lässt er die Geisel 
    einsteigen und steigt dann selber ein (Wichtig: Es wird zwar Alarm
    ausgelöst, doch das braucht uns nicht weiter zu kümmern!). Nun 
    fahren beide über die Brücke über die Strasse links an den Steinen 
    vorbei bis zur Treppe beim Navi-Gerät (Wichtig: Unterwegs NIEMANDEN 
    überfahren und LKW so hinstellen, dass die Sicht der Wache beim Zelt 
    zur Treppe verdeckt wird). Nun holt sich der Beret das Navi und 
    steigt zusammen mit dem Scharfschützen ein. Der LKW fährt nun auf 
    der Strasse nach Nordwesten.
    
    Auch diese Mission hat man mit drei Goldsternen bei 6 gegnerischen
    Verlusten ordentlich erledigt! Nun folgen wieder drei relativ 
    schwierige Missionen.
    
    
    ***********************************************************************
    7.2.                  Kampagne "Wende" (1943/44)
    7.2.1.                 Mission 4 : Thors Hammer
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Beim Thor handelt es sich um eines von 6 Modellen des
    sogenannten Karl-Gerätes (Mörser Karl), eines überschweren Mörsers. 
    Dieses Geschütz - vergleichbar mit der Dicken Bertha aus dem Ersten 
    Weltkrieg, die jedoch auch im Zweiten Weltkrieg noch zur Anwendung kam 
    - wurde ausschliesslich an der Ostfront eingesetzt. So 1941 gegen
    Brest-Litowsk, 1942 gegen Sevastopol und 1944 bei der Niederschlagung
    des WarschauerAufstandes.
    
    Ziele: Eisenbahngeschütz Thor + Panzerzug zerstören
    
    1. Der Green Beret robbt zum Häuschen östlich der Startposition und
    bleibt bei der linken Seite davon stehen. Einer seiner Kameraden
    robbt nach Westen, steht auf, und legt sich wieder hin und robbt ganz
    nach links in die Mauerecke. Sobald die beiden nahen Wachen beim ihm 
    angelangt sind, werden sie vom Beret mittels Faustschlag und Fesseln 
    ausgeschaltet und in der oberen Mauerecke versteckt.
    
    2. Nun platziert man unten an den Kabelrollen/Kisten den Sender, 
    schaltet ihn ein und betäubt/fesselt mit dem Beret die Wache. Mit
    dem Marionettensymbol wird sie zu den übrigen Wachen gebracht. Als
    Nächstes rennt der Green Beret östlich bei der Mauerecke hinter die
    Wache im Ecken, sobald diese wegsieht und schlägt sie K.O. (Fesseln
    nicht vergessen!). Wieder mit dem Marionettensymbol wird sie zu den
    übrigen Wachen ins "Versteck" getragen. Nun platziert der Green Beret
    innerhalb der Mauern (am besten am westlichen Mauerrand)Mauerecke den 
    Sender. Wenn die Patrouille diesen passiert hat, wird er eingeschaltet. 
    Nun stellt sich der Scharfschütze hinter die Patrouille und erledigt 
    sie mit dem Präzisionsgewehr (Wichtig: Pro Wache ein Schuss, denn man 
    benötigt die restlichen zwei Kugeln noch!).
    
    3. Nun robben die drei Commandos östlich der Mauer zum Waggon, auf
    dem 2 Wachen stehen, und von dort weiter das unterste Gleis entlang.
    Die Patrouille die auf dem östlichen Bahnsteig nach Süden geht, wird
    auf der Höhe des Kamins wieder nach Norden abdrehen (Bitte entsprechend
    südlich halten!). Nun Speichern, es folgt ein hektischer Teil:
    Sobald die Patrouille wieder nach Norden geht am nordwestlichen Rand 
    des Gleises halten. Sobald die Patrouille die Commandos in westlicher 
    Richtung passiert hat, schaltet der Scharfschütze die Wache auf dem 
    nahen Haus aus (Hierzu muss er sich zwischen die Gleise legen. Nun 
    robbt man rasch nach Süden und - sobald die Wache östlich des 
    Eisenbahnzuges nach Westen geht rennt man nach Süden. Puh, geschafft!
    
    4. Nun robbt einer der Commandos in die Mauerlücke und steht auf. Nun
    legt er sich wieder hin und robbt nach Südosten. Es sollten 4 Wachen
    angerannt kommen und auf den Commandos anlegen. Der Green Beret
    schleicht sich von hinten an und betäubt, fesselt und "kontrolliert"
    die Wachen - Mann für Mann. Die Wachen werden jeweils entlang der
    östlichen Mauer "deponiert". Nun betäubt und fesselt der Beret noch
    die einzelne Wache südlich des Panzerzuges und deponiert sie im
    "Versteck". Nun stellt der Beret ein Fass zwischen die Panzerzüge.
    Unmittelbar daneben platziert der Pionier seine Bombe.
    
    5. Nun lockt man die einzelne Wache - die, welche den Weg zum Eisen-
    bahngeschütz versperrt - in Deckung und betäubt/fesselt sie dann.
    Nun robbt man zum Eisenbahngeschütz. Man sollte jetzt Speichern,
    denn man muss hier ziemlich geschickt vorgehen. Der Pionier platziert
    links vom Geschütz die erste Bombe, rechts davon die zweite. Hierzu
    schleicht man einfach hinter der Wache beim Eisenbahngeschütz durch.
    Hat man das geschafft, erledigt der Scharfschütze die Wache auf dem
    Dach direkt oberhalb des nördlichsten Gleises. Nun schleicht man
    am nördlichsten Gleisrand entlang zur Lok. Jetzt erneut Speichern,
    denn man kann weder die Explosionen bewundern oder alle drei
    Bomben nacheinander hochjagen und dann gleich fliehen - aber nicht
    beides, denn nach kurzer Zeit wird man entdeckt. Möchte man die
    Explosionen nicht mehr bewundern sondern nur noch fliehen, dann 
    einfach den Raffer auf das Minimum setzen.
    
    Grossartig! Du hast eine der schwersten Missionen dieses Spiels
    erfolgreich überstanden!
    
    ***********************************************************************
    7.2.2.                   Mission 5 : Gratwanderung
    ***********************************************************************
    Anmerkung: In der Tat war seit Kriegsbeginn ein Teil des deutschen
    Oberkommandos überhaupt nicht mit der Kriegsführung einverstanden.
    Putschversuche von Seiten der Wehrmacht waren bereits mehrfach geplant,
    wurden jedoch - auch wegen der deutschen Anfangserfolge - immer wieder
    abgesagt. Erst nach der Landung der Alliierten in der Normandie wurde
    der Entscheid zum Putsch getroffen. Dieser scheiterte am 20. Juli 1944
    jedoch. Alle Offiziere, die entweder direkt oder indirekt am Putsch 
    beteiligt waren - so auch Erwin Rommel, der "Wüstenfuchs" - wurden 
    hingerichtet bzw. - im Fall Rommels - zum Selbstmord gezwungen.
    
    Ziele: Oberst von Bülow gefangennehmen + flüchten
    
    1. Zuerst betäubt/fesselt der Green Beret die beiden Wachen direkt 
    nördlich von ihm und versteckt sie bei seiner Startposition. Nun stellt
    sich der Scharfschütze östlich des Gartens hin - fünf Wachen legen auf
    ihn an. Er legt sich hin um die Wachen näher zu sich hin zu locken.
    Nun betäubt/fesselt der Beret alle Wachen (Anmerkung: Die beiden Wachen
    rechts sollte man nach links schieben, damit man nicht vom MG-Nest
    erfasst wird!). Nun stellt sich der Scharfschütze ins Schussfeld des
    MG-Nestes, er wird zwar erfasst, aber NICHT beschossen. SObald die 
    beiden anderen Wachen auch auf ihn anlegen, duckt er sich und robbt
    nach Westen. Der Green Beret schmuggelt sich an den Wachen und am
    Sichtfeld des MG-Nestes vorbei nach Osten und betäubt/fesselt dann 
    den MG-Schützen. Dann werden die beiden Wachen ebenfalls betäubt/
    gefesselt. Man nimmt nun den Unteroffizier (ehemals MG-Schütze) als
    Geisel und schleicht sich hinter der Patrouille in den Garten beim
    Eingang zur Basis.
    
    2. Nun robbt der Scharfschütze (mit dem Unteroffizier als Geisel!) so 
    weit als möglich von Osten ohne entdeckt zu werden in die Nähe des 
    Basiseingangs. Die innere Wache wird abgelenkt (damit sie nicht nach
    Osten zur Leiter schaut!). Nun robbt der Green Beret zu den Bäumen
    und rennt - sobald die Wache bei der Leiter nach Westen schaut -
    direkt zur Mauer. Nun Speichern - der nachfolgende Teil ist ziemlich
    tricky (Aber lösbar)! Der Beret kletert soweit östlich als möglich die
    Mauer hoch und bleibt kurz bevor er oben ist mit Rechtsklick stehen.
    Sobald die Wache nach links schaut, klettert er nach oben und rennt an
    ihr vorbei die Leiter runter. Nun wieder Speichern. Der Beret klettert
    rechts die Leiter hoch, betäubt/fesselt die einzelne Wache, lässt
    sie die Leiter rechts runtersteigen und steigt dann selber runter.
    Nun bewegt man sich nach rechts zur Mauerecke. In einem günstigen
    Moment steigt zuerst die Geisel in Panzer ein, dann der Beret.
    
    3. Nun beordet man den Unteroffizier/Scharfschütze östlich ums
    Häuschen herum in den Garten. Dorthin fährt auch der Panzer. Nun
    steigen Green Beret und dessen Geisel aus dem Panzer. Die Geisel
    wird gefesselt und vom Fahrer erneut als "Geisel" aktiviert. Alle
    steigen in den Panzer und fahren durch die Basis hindurch den weiten
    Weg bis zum Spion (Wichtig: Keine Wachen auf dem Weg überfahren, 
    sobald Alarm ausgelöst wird flüchtet der Oberst!). Man stellt den
    Panzer nordwestlich des Gefängnisses hinter den Holzzaun. Nun 
    betäubt der Green Beret die beiden nahen Wachen und fesselt und
    versteckt sie hinter dem Holzhaufen.
    
    4. Nun steigt der Beret wieder in den Panzer und man fährt im 
    Uhrzeigersinn um das Gefängnis. Nun stellt man den Panzer rechts
    vom Spion quer ans Haus, so dass die patroullierende Wache nicht mehr
    durchkommt. In einem günstigen Moment steigt der Beret aus, schlägt
    die Wache neben dem Gefängnis K.O., befreit den Spion, schnappt sich
    die Wache und beide steigen in den Panzer. Dieser rollt nun wieder
    zur Position hinter dem Holz im Nordwesten. Dort fesselt und
    deponiert man die Wache hinter dem Holzhaufen. Der Spion zieht deren
    Uniform an. Nun rennt der Spion nach Osten am Schloss vorbei
    (Wichtig: Der Spion darf nicht von Patrouillen gesehen werden, sonst
    wird er erkannt!). Er klettert die Leitern nach oben und schnappt
    sich die Offiziersuniform. Währenddessen fährt der Panzer den weiten
    Weg zu der Stelle zurück, wo man ihn herhat und dann dort die Strasse
    nach oben zum MG-Nest.
    
    5. Der Spion betäubt nun die Wache ganz im Osten und legt sie ein 
    wenig südlich ab. Nun rennt er schnell zum Fluchtauto des Oberst
    und steigt ein. Der Oberst versucht einzusteigen, gibt jedoch rasch
    auf und macht sich Richtung Osten aus dem Staub. In einem günstigen
    Moment wird er vom Spion betäubt und gefesselt (Dies muss ziemlich
    genau vor dem östlichen Kartenende geschehen - vorher wird man ent-
    deckt, nachher ist der oberst weg!). Der gefesselte Oberst wird
    von den anderen Wachen nicht befreit. Daher "schiebt" man ihn nun
    bis zum MG-Schützen im Süden. Ist das geschehen, betäubt der Spion
    alle Wachen die ein Auge auf den MG-Schützen haben und trägt sie zur
    Mauer. Zuletzt wird der MG-Schütze betäubt, der Spion schnappt sich den
    oberst und steigt in den Panzer. Nun fährt man nach Süden und dann
    durch denn Basiseingang östlich aus der Mission.
    
    Eine weitere Mission, die man erfolgreich hinter sich gebracht hat!
    
    
    ***********************************************************************
    7.3.                 Kampagne "Ende" (Ende 1944)
    7.3.1.                   Mission 6 : Adlerhorst
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Die Deutschen verfügten tatsächlich Ende 1944 über 
    einige fortschrittliche Flugzeugtypen wie den Me 163 (nordöstlicher
    Prototyp) mit Raketenantrieb sowie die Me 262 mit Strahlantrieb (Jet,
    Prototypen im Norden und Westen). Die zu geringen Produktions-
    zahlen und technische Schwierigkeiten verhinderten jedoch, dass diese
    Flugzeugtypen kriegsentscheidend waren.
    
    Ziele: 5 Flugzeugprototypen zerstören + einen gegnerischen Piloten
    gefangennehmen und mit ihm fliegen
    
    1. Die erste Wache wird mit Steinen beworfen bis sie zum Felsen kommt.
    Sobald sie wegschaut wird sie vom Green Beret betäubt/gefesselt. Nun
    klettert der Beret die Felswand hoch und betäubt/fesselt die Wache und
    "deponiert" sie links hinter dem Busch. Nun rennt der Green Beret nach
    Osten und betäubt die Wache und trägt sie wieder nach Westen. Der
    Beret robbt nun an der Wache vorbei am südlichen Kartenrand entlang 
    nach Osten. Der Scharfschütze stellt sich nun südlich des Bauernhofes
    hin und einige Wachen legen auf ihn an. Der Beret klettert nun über
    die Mauer.
    
    2. Mit einer Packung Zigaretten wird nun die Wache westlich des
    Piloten angelockt und betäubt/gefesselt/versteckt. Nun rennt man in 
    die Ecke oben rechts und sobald der Pilot in die Nähe kommt, stehen
    bleibt und nach Westen sieht, wird er betäubt und nach Westen in
    Deckung getragen. Dort fesselt man den Mann. Nun klettert der Beret
    wieder über die Mauer, bewegt sich zur Leiter im Norden, klettert fast
    nach oben und - wenn die Wache wegschaut - ganz nach oben. Die Wache
    wird betäubt und gefesselt. Jetzt wird die Wache beim Eingang zum
    Piloten noch in einem günstigen Moment betäubt und gefesselt.
    Danach kümmert sich der Beret noch um die Wachen die auf den armen 
    Scharfschützen angelegt haben und fesselt sie (Wichtig: Unbedingt 
    sich zuerst die Wache auf der Mauer vorknöpfen!). Nun muss ein 
    Commando mit einer Geisel die Wache innen ablenken, so dass ein 
    anderer Commando den Piloten als Geisel und aus der Basis raus-
    schaffen kann. Der Pilot wird zur Leiter im Norden gebracht und dort
    gefesselt (Die andere Geisel kann man übrigens auch fesseln!).
    Jetzt sprintet der Green Beret wieder an der Mauer entlang nach
    Süden und umrundet ungesehen die Basis. Nun wird die Wache
    auf dem östlichen Weg mit Zigaretten angelockt, betäubt und ge-
    fesselt.
    
    Den ersten Teil dieser Mission hat man geschafft - jetzt folgt der
    zweite!
    
    3. Die Wache oben bei der Leiter wird gefesselt und bei der Leiter
    deponiert. Nun werden beide Wachen als Geiseln genommen und die
    Leiter heruntergeschickt, wo man sie fesselt. Nun gehen alle
    Commandos nach oben und verstecken sich im Haus. Der Green Beret
    platziert davor seinen Sender, aktiviert ihn und geht ebenfalls
    wieder ins Haus. Sobald die Wache beim Sender ist wird sie betäubt/
    gefesselt und der Sender wieder ausgeschaltet und eingesackt. Die
    Wache wird nun als Geisel genommen und die Wache östlich des MG-
    Nestes mit ihr abgelenkt nach rechts abgelenkt. Nun wird die MG-
    Wache ebenfalls betäubt, gefesselt und als Geisel genommen. Nun
    versteckt sich der Beret im nahen Haus und die Geisel wird zurück-
    beordert. Nun betäubt/fesselt/kontrolliert der Beret auch die
    Wache beim Eingang und beordert sie nach Westen, wohin auch der
    Beret kriecht. Er kehrt nochmals zurück um auch noch die einzelne
    Wache im Westen zu betäuben/fesseln und in Deckung zu tragen.
    
    4. Nun nimmt der Pionier den MG-Schützen als Geiseln und lenkt 
    die Patrouille nach Süden hin ab, sobald diese sich westlich des
    Fluchtflugzeuges befindet. Als nächstes positioniert sich der
    Scharfschütze westlich des Scheinwerfers bei den beiden Flugzeugen
    im Westen (ME-262 übrigens!). Nun legt sich der Scharfschütze hin
    und vier Wachen legen auf ihn an. Sie werden nun vom Green Beret
    betäubt und gefesselt. Scharfschütze und Beret nehmen die vier
    nun als Geisel und bringen sie zum Zaun wo sie gefesselt werden.
    Nun begibt sich der Spion nach Norden und stellt sich nord-
    westlich des Scheinwerfers hin. Die beiden Wachen im Norden legen
    auf ihn an und werden vom Beret wieder betäubt/gefesselt. Man
    deponiert sie hinter dem nahen Felsen.
    
    5. Der Scharfschütze lockt nun die Wache links auf der Terrasse
    durch kurzes Aufstehen und wieder hinlegen in Deckung. Die Wache
    wird vom Beret betäubt und gefesselt und in Deckung gebracht.
    Nun wird die Wache beim Gebäude (Wo sich unser erstes "Wachen-
    Depot" befindet!) betäubt, gefesselt und unten versteckt. Nun
    folgt die Wache auf dem Flugzeug im Westen. Sie wird ebenfalls
    betäubt, gefesselt und in Deckung gebracht. Nun werden die beiden
    Wachen auf dem Dach betäubt, gefesselt und via Geisel-Funktion in
    Deckung gebracht. Nun stellt sich der Scharfschütze östlich des
    Flugzeuges im Südwesten hin und lockt (ingesamt) 4 Wachen an. Alle
    werden wieder vom Green Beret betäubt, gefesselt und in Deckung
    gebracht. Nun wird die Wache ganz im Norden noch irgendwie nach
    Westen gelockt, betäubt und im westlichen "Gefangenen-Lager"
    abgesetzt. Als nächstes lockt man die Einzelwache östlich der 
    Kaserne ganz im Norden angelockt, betäubt, gefesselt und versteckt.
    Nun wird die Patrouille im norden mittels Sender in die Position 
    nördlich des Hauses gebracht und dann von hinten durch den 
    Scharfschützen erledigt. Die anrennende Einzelwache wird vom Beret 
    betäubt, gefesselt und bei der soeben erledigten Patrouille versteckt. 
    Jetzt schiebt der Green Beret die grauen Tanks vor die 4 Me-262's. 
    Der Scharfschütze erledigt nun die Wache auf dem Haus nördlich des 
    Me-163.
    
    6. Jetzt gehen Green Beret und Scharfschütze zur Position wo man die
    Basis betreten hat (Bei der Leiter!). Der Pionier beordert seine 
    Geisel nach unten, dort wird sie gefesselt und der Scharfschütze
    übernimmt. Sobald die Wache wieder westlich des Fluchtflugzeuges ist
    wird sie nach Südosten hin abgelenkt. Der Pionier platziert nun
    jeweils zwischen Tanks und den Prototypen seine Bomben. Die erste
    Bombe muss unbedingt bei dem Tank ganz im Norden platziert werden.
    Der Green Beret trägt zwei Treibstofffässer südlich zum Treibstoff-
    tank dort. Nun lockt der Pionier noch drei Wachen zur Position 
    östlich der Me-163. Der Beret betäubt und fesselt diese und versteckt
    sie beim Lagerhaus nordöstlich der Me-163. Der Beret schiebt nun
    den letzten Tank ganz nach Norden und der Beret platziert zwischen
    Tank und Me-163 seine Bombe und robbt zum Scharfschützen. Sobald
    die Spuren verwischt sind, wird gespeichert - es folgt der letzte
    Akt!
    
    7. Nun robbt der Pionier zur Kaserne und bleibt beim offenen
    Fenster stehen. Der Scharfschütze zieht sich nun mit seiner
    Geisel hinter das nahe Gebäude zurück. Sobald die Patrouille die
    Fässer bei der Kaserne im Norden erreicht hat, jagt der Pionier
    die Bombe dort hoch und wirft rasch eine Granate zur Stelle westlich
    seiner Position. Hat man das Timing gut getroffen, sind nicht nur
    beide Kasernen sondern auch alle Patrouillen erledigt. Ein einzelner
    Unteroffizier hat zwar überlebt, doch dieser wird die Karte
    verlassen - offensichtlich hat er genug gekämpft. Jetzt holt der
    Scharfschütze den Piloten und lässt ihn die Leiter heraufsteigen.
    Dort wird er vom Beret gefesselt und erneut als Geisel genommen.
    Beide steigen ins Fluchtflugzeug. Der Pionier jagt nun die übrigen
    Ladungen hoch und steigt ebenfalls ins Fluchtflugzeug.
    
    Unser Team fliegt über den zerstörten Flugplatz hinweg in Sicherheit!
    Wieder eine Mission weder - und man wurde erst noch zum General be-
    fördert.
    
    
    ***********************************************************************
    7.3.2.                 Mission 7 : Die Grosse Flucht
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Das Strafarbeitslager 13 ist vermutlich an das Stammlager
    XIII - den Truppenübungsplatz Hammelburg - angelegt. Das Gelände
    wurde sowohl im Ersten als auch im Zweiten Weltkrieg als Kriegs-
    gefangenenlager genutzt. Die überlebenden alliierten Gefangenen
    wurden erst gegen Ende des Krieges von der vorstossenden amerikanischen
    Armee befreit.
    
    1. Der Pionier (oder der Taucher) robbt nach Osten und stellt sich
    westlich des Ackers hin. Er legt sich nieder und fünf Wachen legen 
    auf ihn an. Die Wachen werden vom Kameraden mittels Harpune/Messer bzw.
    Falle erledigt und die Zigarettenpackungen von beiden Commandos
    eingesteckt. Nun robbbt der Pionier (oder der Taucher) zur Stelle¨
    am Kartenrand wo der Weg aufhört einfach ein wenig nördlich davon und 
    steht auf. Sobald die drei nahen Wachen auf ihn angelegt haben, legt er 
    sich hin und die drei Wachen werden vom anderen Commandos erledigt 
    (Wichtig: Die Turmwachen legen nicht Alarm aus wenn sie die Uniformen 
    der erledigten Wachen sehen, aber wenn man in ihr Sichtfeld kommt wird 
    Alarm ausgelöst!).
    
    2. Nun robbt der Pionier den ganzen Weg zurück zur Startposition. Der
    Taucher robbt hingegen Westlich zur Position wo er ins Wasser steigen
    kann. Er robbt durch den nahen Tunnel ins Lager. Nun erledigt die 
    drei Wachen beim südlichen Eingang (die Wache links oben kann mit einer
    Zigarettenpackung neben dem Felsen zur Uniform bei der Kaserne locken. 
    Man versteckt sich solange im Haus und wenn die Wache kommt, wird sie
    eliminiert!). Jetzt wird noch die Wache im Süden, welche die Brücke im
    Auge hat ein Opfer von Harpune bzw. Messer. Nun bewegt sich das Duo
    wieder nach Norden.
    
    3. Jetzt platziert der Pionier in einem günstigen Moment die Falle 
    östlich der Treppe bei der Kaserne und platziert südlich der Kaserne
    seine Bombe. Jetzt wird die Bombe gezündet und die Wache im Westen rennt
    in die Falle. Der Unteroffizier - welcher die Kaserne verlässt - wird
    die Karte verlassen, ihn kann man in Ruhe lassen. Nun holt sich der 
    Pionier die Falle (Im einem günstigne Moment und dann gleich wieder 
    hinlegen sonst wird man beschossen!). Nun bewegt man sich nach oben zum 
    Felsen, die nahe Wache fällt der Harpune zum Opfer. Man schneidet nun 
    bei den Fässern mit dem Draht ein Loch in den Zaun und platziert 
    innerhalb des Zauns die Falle. Nun gehts wieder nach oben hinter den 
    Felsen. Die Wache, welche den südlichen westlichen Teil des Lagerrandes 
    bewacht wird in die Falle tappen.
    
    4. Der Pionier schnappt sich die Falle und wirft eine Granate in die
    Menge vor der Gefängnisbaracke wo sich Green Beret und Fahrer drin
    befinden. Sobald sich erneut eine Menge dort versammelt hat, folgt die
    zweite Granate - alle Wachen sollten nun erledigt sein. Jetzt werden
    Green Beret und Fahrer befreit (Wieder ein Loch in den Zaun schneiden!)
    und man begibt sich nach Norden zu den Rucksäcken. Diese werden einge-
    packt. Jetzt lockt man die 4 Wachen irgendwie aus der Sichtweite der
    MG-Wache auf dem Turm und betäubt sie. Die MG-Wache wird ein Opfer
    des Gewehrs des Fahrers. Die Wache, welche den nördlichen westlichen
    Lagerrandes bewacht, wird wieder mittels Loch im Zau nach Süden 
    gelockt, dann aber vom Green Beret von hinten betäubt.
    
    5. Nun robbt man durch das Lager zum östlichen Lagerrand. Die MG-
    Wache im südlichen Turm wird mit dem Gewehr erledigt. Nun wird die
    einzelne Wache beim südlichen Haus betäubt/gefesselt. Als nächstes
    schneidet man wieder ein Loch in den Zaun und die anrennende Wache
    wird ebenfalls betäubt/gefesselt. Nun robbt der Pionier abermals
    durch ein zuvor bereitetes Loch im Zaun und wirft - sobald die
    Patrouille die Kaserne passiert hat - die dritte Handgranate 
    zwischen Kaserne und Patrouille. Jetzt klettert der Beret in einem
    günstigen Moment die Leiter zum Wachturm hoch, bleibt aber kurz bevor
    er oben ist "stehen". Sobald die Wache im Norden wegsieht wird die
    Wache auf dem Turm betäubt/gefesselt. Als nächstes wird die Wache
    im Nordosten der Karte mittels gesehen werden zum Turm gelockt.
    Aus der Deckung des Turms heraus betäubt/fesselt der Green Beret
    auch diese Wache. Nun bewegt sich der Beret in die Basis in die Nähe
    des nördlichen Tors. Die Patrouille im Norden wird mit der Handgranate
    ausgeschaltet (Hinter dem grossen Felsen östlich verstecken!) und die 
    letzte Wache beim Nordtor rennt dorthin. Nun öffnet der Beret das Nord-
    tor und betäubt/fesselt die Wache, sobald sie wieder zurückgekommen ist.
    Nun flüchten alle 9 Gefangenen und unser Team begibt sich zum LKW und
    verlässt in östlicher Richtung das verwüstete Gefangenenlager.
    
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    7.3.3.            Mission 8 : Gefährliche Freundschaft
    ***********************************************************************
    Anmerkung: Die Operation "Wacht am Rhein" - auch als Ardennenoffensive
    bezeichnet - verbuchte Anfangserfolge, vor allem weil aufgrund des
    Winterwetters die alliierte Luftwaffe nicht eingesetzt werden konnte.
    Aufgrund der alliierten Überlegenheit und dem Fehlen deutscher
    Reserven scheiterte diese letzte grosse Offensive der deutschen
    Wehrmacht jedoch letzten Endes. Sie verlängerte jedoch den Krieg um 
    Wochen.
    
    1. Zuerst betäubt der Green Beret in der unteren östlichen unteren
    Kartenecke. Sie wird gefesselt und als Geisel genommen und soll die 
    nahe Treppe raufgehen, wo sie dann vom Green Beret gefesselt wird. Nun
    lockt der Green Beret die nahe Wache mit dem Sender in einen Hinterhalt.
    Die Wache wird ebenfalls betäubt/gefesselt und als Geisel bei der anderen 
    Wache deponiert. Nun begibt sich der Beret durch die linke Tür im Haus.
    Der Scharfschütze lockt nun die Wache weiter westlich in die Ecke.
    Der Beret kommt aus dem Haus, legt sich hin, robbt zur Wache betäubt/
    fesselt und dirigiert sie in Deckung, wo sie ebenfalls wieder gefesselt
    wird.
    
    2. Jetzt legt sich der Scharfschütze nordwestlich der Kaserne hin und 
    steht auf. Die beiden Wachen auf der nordöstlichen Insel legen auf in an
    und eine Wache rennt vom Westen her hinzu. Der Taucher eliminiert
    nun die Wache auf der Insel rechts mit der Harpune, steigt in sein
    Schlauchboot, fährt nach links und schaltet auch die andere "Insel-
    Wache" aus. Nun betäubt/fesselt der Beret noch die dritte Wache 
    und versteckt sie links in der Häuserecke. Der Taucher steigt aus
    am östlichen Ufer aus dem Boot und steckt es ein. Er und der Scharf-
    schütze verstecken sich sich im Osten hinter dem Schilf, während der
    Green Beret nach Norden robbt und dort den Sender ablegt. Er robbt nun
    neben das kleine Schilf bei der östlichen Brücke und steht auf. Nun
    aktiviert er den Sender. Sobald eine Wache auf ihn angelegt hat, schaltet
    er den Sender ab. Hat die andere Wache auch noch auf ih angelegt, legt
    er sich hin und robbt neben das kleine Schilf. Sobald die Wachen wieder
    kehrt machen werden sie betäubt/gefesselt. Der Beret steckt nun auch
    noch den Sender ein.
    
    3. Nun setzt der Taucher mit seinen beiden Kameraden auf die Insel
    über und steckt das Boot wieder ein. Zuerst wird die mittlere Wache und 
    dann die Wache rechts betäubt/gefesselt. Beide werden nördlich des 
    Wasserrades bei der Mühle "deponiert" und der Taucher schnappt sich die
    Taucherausrüstung. Als nächstes wird die Uniform beim Strohballen zur 
    Uniform südlich des Wasserrades gebracht. Scharfschütze und Taucher 
    verstecken sich im Haus während der Green Beret sich hinter dem 
    Strohballen versteckt. Nun bewirft er die Wache im Nordwesten solange 
    mit Steinen, bis sie angerannt kommt und sobald sie bei den Uniformen 
    im Osten steht - betäubt/fesselt sie. Das Team legt sich nun westlich 
    der soeben gefesselten Wache hin. Von hier aus erledigt der 
    Scharfschütze die einzelne Wache rechts vom Blumenstand (Sobald sie
    den südlichsten Punkt ihrer Route erreicht hat!). Es kommt nun ein 
    Gestapo-Offizier und eine Wache angerannt die an der gleichen Stelle
    ebenfalls erledigt werden. Sollte noch ein Gestapo-Offizier kommen, wird
    er ebenfalls gleich ausgeschaltet. Kommt er nicht, muss er vom Taucher
    bei der Treppe mittels "gesehen werden" zu seinen Kameraden gelockt und
    dann eliminiert werden.
    
    4. Jetzt wirft der Taucher eine Zigarettenschachtel neben den Durchgang
    im Holzzaun und erledigt die Wache die angerannt kommt mittels Harpune.
    Sobald die zweite Wache hinzukommt wird sie ebenfalls harpuniert. Die
    Wache rechts - welche den Kanal permanent kontrolliert - wird mittels
    Steinwürfen herangelockt und bei den übrigen Uniformen harpuniert.
    Jetzt holt sich der Taucher die übrigen Commandos und landet bei den
    Blumen an. Der Beret trägt nun die Uniformen bei Durchgang zur Stelle
    südlich davon (wo die ersten paar Uniformen liegen!). Der Taucher 
    steckt das Boot ein und die drei verstecken sich im nahen Gebäude, 
    sobald der nahe Gestapo-Offizier wegschaut. Wenn niemand zusieht, 
    erledigt der Scharfschütze mit seiner letzten Kugel die Wache beim 
    Gebäude im Norden und kehrt dann zu seinen Kameraden ins Versteck 
    zurück. Der Green Beret betäubt/fesselt nun die beiden Wachen und 
    deponiert sie gleich in der Ecke wo die eine davon gestanden hat. 
    
    5. Jetzt am besten gleich mehrmals Speichern, denn es folgt ein 
    kniffliger Teil. Zuerst stellt sich der Beret in das Sichtfeld der
    nahen Wache (die, welche die Brücke im Sichtfeld hat) und achtet
    dabei darauf, dass die Wache vom anderen Ufer nichts mitbekommt. Nun
    rennt der Beret gleich ins Gebäude direkt daneben. Sobald die Wache
    nach ihrer Erkundungstour wieder zurückkehren will, am besten mittels
    Zeitraffer diese betäuben/fesseln/kontrollieren, sich ducken und nach
    Osten robben. Die Geisel wird nun in der Ecke bei den übrigen Geiseln
    versteckt. Jetzt robbt der Scharfschütze ziemlich genau in der
    Mitte der Strassenkreuzung ziwschen Wagen und südlichem Gebäude.
    Nun sollten ziemlich genau 8 Wachen auf ihn anlegen. Der Beret
    robbt nun am Kanalrand (Auf Blickfeld der Wache vom südlichen Ufer
    achten!) zur Brücke und dort an den Wachen vorbei nach Norden. Mittels
    gesehen werden lockt er die Wache nach Norden und versteckt sich im
    Norden hinter dem Mauerrand. Auf ihrem Rückweg wird die Wache auch 
    noch auf den Scharfschützen anlegen. Jetzt lockt der Beret noch
    die Wache beim Fluchtboot mittels Zigarettenpackung in einen
    Hinterhalt und betäubt/fesselt sie. Nun muss der Beret alle Wachen,
    die den Scharfschützen piesacken betäuben und fesseln. Legt keine
    Wache mehr auf den Scharfschützen an (mit Sichtfeld arbeiten!),
    gehen alle zum Haus beim Treffpunkt. Nun hat man Natascha im Team.
    Natascha geht in südlicher Richtung am Kanalrand entlang nach
    Osten (Achtung: Sie darf nicht von einem Gestapo-offizier ent-
    deckt werden!). Sobald der Gestapo-offizier beim Nachtklub weg-
    schaut, betritt sie den Nachtklub. Nun muss man warten, bis sie
    dem General die Geheimpläne abgenommen hat. In der Zwischenzeit
    bewegen sich die übrigen Commandos zum Fluchtboot (Auf Sichtbereich
    der Wache vom gegenüberliegenden Ufer achten!). Alle klettern die
    Leiter runter und ducken sich. Nun bewegt sich Natascha - sobald
    sie die Geheimpläne hat - ebenfalls zum Fluchtboot. In einem
    günstigen Moment steigen alle ein. Das Fluchtboot fährt nun auto-
    matisch und im Kugelhagel zahlreicher Wachen (Es muss kugelsicher
    sein!) in östlicher Richtung aus der Mission.
    
    Herzliche Gratulation! Du hast "Commandos: Im Auftrag der Ehre"
    erfolgreich durchgespielt. Ich hoffe meine Lösung hat Dir ge-
    holgen.
    
    
    
       
       
     
      
       
       
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    

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