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            Commandos : Im Auftrag der Ehre FAQ/Walkthrough
            von Ruetli_1291, pcsinger (at) bluewin (dot) ch
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Inhalt:

  1. Vorwort & Danksagung
  2. Versionsgeschichte & Rechtliches
  3. Einleitung
  4. Charaktere
  4.1. Green Beret
  4.2. Scharfschütze
  4.3. Pionier
  4.4. Taucher
  4.5. Spion
  4.6. Fahrer
  4.7. Verbündete
  4.8. Gegner
  5. Allgemeine Tipps
  6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere)
  7. Walkthrough
  7.1. Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42)
  7.1.1. Mission 1 : Licht aus im Kanal
  7.1.2. Mission 2 : Asphaltdschungel
  7.1.3. Mission 3 : Vom Himmel gefallen
  7.2. Kampagne "Wende" (1943/44)
  7.2.1. Mission 4 : Thors Hammer
  7.2.2. Mission 5 : Gratwanderung
  7.3. Kampagne "Ende" (Ende 1944)
  7.3.1. Mission 6 : Adlerhorst
  7.3.2. Mission 7 : Die Grosse Flucht
  7.3.3. Mission 8 : Gefährliche Freundschaft


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1. Vorwort & Danksagung

Nach anfänglichen Berührungsängsten mit meinem ersten FAQ zu "Commandos: 
Hinter feindlichen Linien", hat mich das Schreibfieber gepackt und ich 
habe gleich einen zweiten Walkthrough, nämlich zum Nachfolgetitel
"Commandos: Im Auftrag der Ehre" in Angriff genommen.

Das war für mich vor allem deshalb eine Herausforderung, weil ich den
Titel damals im Jahr 1999, als er erschienen ist, nur bis zur 4. 
Mission gespielt habe und ich - auf Level LEICHT - dann aufgrund des 
Schwierigkeitsgrades einfach keinen Bock mehr zum Weiterspielen hatte.

Dies ist jedoch SEHR schade, denn die 8 Missionen von Commandos: Im
Auftrag der Ehre sind nicht nur sehr abwechslungsreich sondern auch 
sehr schön und bis ins kleinste Detail gestaltet (Hühner in Mission 6!)
sind. 

Erstaunlicherweise ist es mir gerade bei diesem Spiel das gelungen,
was mir im Vorgängertitel nicht gelang - nämlich jede Mission mit
der vollen Punktzahl zu gewinnen und am Ende des Spiels zum Feld-
marschall befördert zu werden. Und das ganze erst noch auf Level 
schwer!

Durch diesen "Erfolg" ermutigt, glaube ich das mein Walkthrough all
denen helfen wird, die ebenso frustriert waren wie ich, als ich zum
ersten Mal versucht hatte, "COmmandos: Im Auftrag der Ehre" zu 
bewältigen. Wie bereits im letzten Walkthrough geht es auch hier
wieder darum, wie man eine Mission am schnellsten bewältigt ohne
sich lange bemühen zu müssen.

Anmerkung: 
- Wie beim letzten Walkthrough werden auch hier wieder die 
historischen Kampagnen- und Missionsbeschreibungen weggelassen. Ich
möchte wirklich niemandem die Überraschung verderben. Dafür habe
ich mir erlaubt, im Walkthrough zu jeder Mission jeweils eine kurze
historische Anmerkung zu machen. Weiter habe ich die 8 Missionen 
anhand der jeweiligen Einleitungsvideos in 3 Kampagenen unterteilt. 
Im Vorgänger wurden nämlich durch genau solche Videos die Missionen 
ebenfalls in die jeweiligen Kampagnen abgegrenzt.
- Wenn Du schnell zu einer bestimmten Stelle dieses FAQs bzw. zu einer 
bestimmten Mission gelangen willst, dann markiere die Zahl im Inhalts-
verzeichnis,klicke Ctrl C, klicke Ctrl F, füge die Zahl mit Ctrl V ins 
erscheinende Pop-Feld ein und klicke auf "Weitersuchen". Du gelangst 
nun zur jeweiligen Stelle.
- Bitte schaut doch auch meine übrigen Commandos-Lösungen an (sobald 
diese verfügbar sind!).

Für Fragen, Kritik und sonstige Feedbacks schreibt mir doch bitte eine 
E-Mail. Ich bin gerne bereit, an diesem FAQ noch Anpassungen vor-
zunehmen, vor allem dort wo sich Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen haben 
oder etwas nicht verständlich ist. Alle Einsendungen, die zu einer 
Anpassung geführt haben, werden unter Danksagung namentlich erwähnt.

Ich wünsche viel Spass mit meinem FAQ und beim Zocken von "Commandos: 
Hinter feindlichen Linien!"

Danksagung:
Hiermit danke ich...

Tabea              für die Geduld mit mir, während ich auch diese 
                   Lösung schrieb!
Gonzo Suárez &
Pyro Interactive   für die Entwicklung dieses genialen Spiels
Eidos Interactive  für die (Erst-)Veröffentlichung des Spiels
Peter Games        für die Veröffentlichung einer Anniversary Edition 
                   mit allen Commandos-Teilen in einer Box!
GameFAQs           für die Erstveröffentlichung meines FAQs sowie die
                   umfangreiche Sammlung an Spiellösungen die dank des 
                   Editor-Formats von allen mit Internetzugang gelesen 
                   werden können.
allen Domains      die meinen FAQ hosten
anderen Lösungs-
autoren            für wertvolle Inspirationen
Dir                fürs Lesen dieses FAQs ;-)
Gott               dafür, dass er mir die Möglichkeit gegeben hat, 
                   diesen FAQ zu schreiben.

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2. Versionsgeschichte & Rechtliches

29.08.2012: Komplettversion an www.gamefaqs.com übermittelt

Dieser FAQ wurde von mir, Ruetli_1291 geschrieben, um Dir bei 
Commandos: Hinter feindlichen Linien zu helfen und Dich kostenlos mit 
wichtigen Infos zu diesem tollen Spiel zu versorgen.

Du darfst dieses Dokument...
- lesen
- runterladen und speichern
- ausdrucken
- kostenlos an Freunde weitergeben oder empfehlen

Da das Dokument mein geistiges Eigentum ist, darfst Du es auf keinen 
Fall...
- ohne meine Zustimmung veröffentlichen (Vorher IMMER fragen!)
- abändern und dann veröffentlichen
- unter DEINEM Namen veröffentlichen (immer meinen Namen als
  Verfasser angeben! Bitte meine Email-Adresse wenn dann nur ver-
  schlüsselt wie im Titel angeben - möchte nicht mit SPAM zugemüllt 
  werden! ;-) )
- verkaufen (unter welchem Namen auch immer)

Nach aktuellem Stand haben folgende Webseiten die Zustimmung, das 
Dokument zu hosten und zu veröffentlichen:

                      www.gamefaqs.com
                      www.neoseeker.com

(Wenn Du Das Dokument auch auf Deiner Seite veröffentlichen möchtest, 
dann frage mich doch vorher bitte. Ich sende Dir dann mein OK. Bitte 
beachte, dass Du immer die neueste Version verwendest! Diese findest 
Du jeweils auf www.gamefaqs.com!)

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3. Einleitung

"Commandos: Im Auftrag der Ehre" ist sowohl Erweiterung als auch
Fortsetzung des Originaltitels "Commandos: Hinter feindlichen Linien".
Erweiterung, weil das Gameplay sich bis auf neue Fähigkeiten der
Commandos und 8 - übrigens sehr schön, abwechslungsreich und äusserst
detailliert gestaltete - Missionen nur minimal verändert hat. Fort-
setzung, weil man es auch ohne den Originaltitel spielen kann.

Wie auch beim Originaltitel übernimmt man wieder die Kontrolle über 
eine sechsköpfige britische Kommandotruppe internationaler 
Herkunft (1 Ire, 2 Engländer, 1 Australier, 1 Amerikaner, 1 Franzose) 
im Zweiten Weltkrieg. Gegner ist die deutsche Wehrmacht, der man in 
8 Missionen durch Sabotageeinsätze empfindlichen Schaden zufügen muss. 
Vier Einsätze spielen jeweils in den Jahren 1940, 1941, 1942 und 1943 -
und die restlichen vier sind alle im Jahr 1944 angesiedelt. Die
Schauplätze befinden sich auf den Kanalinseln, Jugoslawien, Griechen-
land, Deutschland und der Niederlande.

Im Grunde gilt all das, was man Commandos: Hinter feindlichen Linien
hochanrechnet, auch für Commandos: Im Auftrag der Ehre gilt. 
Besonders lobenswert ist, dass man in diesem Teil die Gegner nicht
mehr ausnahmslos töten muss, sondern sie auch einfach nur betäuben
und fesseln kann. Im nachfolgenden Walkthrough wird versucht, nach
Möglichkeit keine Gegner zu töten sondern lediglich zu betäuben
und zu fesseln. Dies gibt zwar keine Punkte, darf jedoch als kleine
zusätzliche Herausforderung angesehen werden!

Last but not least ist das Durchspielen dieses Titels ein gutes
Training für Commandos 2, da gewisse Fähigkeiten in diesem Spiel dort
auch wieder zur Anwendung kommen werden!

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4. Charaktere

Dieser Abschnitt gibt darüber Auskunft, was die Fähigkeiten der 
einzelnen Commandos sind sowie über ihre Stärken und Schwächen. Ich 
habe mir erlaubt, sie nach ihrer Bedeutung hin absteigend zu ordnen. 
Im Anschluss folgt noch ein Kurzüberblick über Verbündete und Gegner. 

Anmerkung:
Aufgrund des Aufbaus der neuen Missionen, der jeweiligen Verfügbarkeit
der einzelnen Commandos sowie deren neuen Fähigkeiten, ergibt sich auch 
eine neue Rangordnung. Dabei spielt es nicht nur eine Rolle, WELCHE 
Fähigkeiten man auch am meisten braucht, sondern auch WIE OFT einem 
diese zur Verfügung stehen. Ein Top-Soldat nützt einem nicht viel, 
wenn er nur in bestimmten Situationen zur Verfügung steht!

Allgemeine Fähigkeiten der Commandos:
- Hinlegen mit C, Aufstehen mit S

- Steine werfen *neu* (mit Y)
Wird ein gegnerischer Soldat von einem Stein getroffen oder wirt man 
ihn neben ihn, so schaut er in die Richtung des Steins. Wird der Gegner 
von drei Steinen hintereinander getroffen, so läuft er in der Regel in
die Richtung des Werfers.

- Zigarettenpackungen werfen *neu* (mit V)
Bei gewissen Soldaten findet man Zigarettenpackungen. Wirft man diese 
ins Sichtfeld von Wachen, so laufen einige dieser Wachen zur 
Zigarettenpackung hin, stecken sie ein und kehren auf ihren Posten 
zurück.

- Marionetten-Spiel *neu* (mit R)
Haben Green Beret/Spion eine betäubte gegnerische Wache gefesselt, so 
kann diese von jedem x-beliebigen Commandos kontrolliert werden. Die 
gegnerische Wache kann andere Wachen durch Smalltalk ablenken und 
Fahrzeuge lenken (Wichtig: Von einer kontrollierten Wache gelenkte 
Fahrzeuge werden vom Gegner nicht erkannt - auch nicht wenn nachher 
noch Commandos einsteigen!). Die Wache kann sich jedoch nur innerhalb 
eines mit blauer Farbe gekennzeichneten Bereiches bewegen. Bewegt sich 
der Commandos und die Wache fällt aus dem Bereich heraus, so steht sie 
nicht mehr unter der Kontrolle der Commandos und löst sofort Alarm aus.

- Pistole (mit Q)
Auch die Pistole aus dem letzten Spiel hat wieder jeder Soldat im 
Repertoire. Ihre Nachteile (1. Schuss löst Alarm aus, 2. nur für 
einzelne Gegner geeignet) bleiben jedoch bestehen.

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4.1.                            Green Beret
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Fähigkeiten:
- Messer (mit W)
- Faustschlag *neu* (betäubt, mit X)
- Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J)
- erledigte Wachen wegtragen (mit H)
- Fässer tragen (mit H)
- Fahrzeuge schieben *neu* (wir selten benötigt, draufklicken)
- Störsender (mit G ablegen, mit I einschalten)
- Eingraben (mit Schaufel, F)
- Mauern/Felswände erklimmen (mit Spitzhacke, draufklicken)

Der Green Beret bleibt auch in der Fortsetzung die absolute Nummer 1
im sechsköpfigen Commandos-Team. Seine neuen Fähigkeiten Faustschlag/
Handschellen werden wohl am häufigsten zum Einsatz kommen und sein
Störsender erhält dank den Zigarettenpackungen eine deutliche
Aufwertung. Ein weiterer Punkt ist, dass der Green Beret der einzige
Commandos ist, der in sämtlichen 8 Missionen zur Verfügung steht!

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4.2.                         Scharfschütze
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Fähigkeiten:
- Präzisionsgewehr (mit E)
- Medikit (mit K, nur wenn Fahrer nicht mit von der Partie ist!)

Auch wenn der Scharfschütze nur über eine einzige Fähigkeit - das
schallgedämpfte Präzisionsgewehr - verfügt und dessen Munition erst
noch begrenzt ist, so erhält er eine enorme Aufwertung im Vergleich
zum Vorgängertitel. Er schafft es vom zweitletzten auf den zweiten 
Platz! Warum? Nun 1. weil er einem in 6 von 8 Missionen zur Verfügung 
steht und gewisse (höher gelegene) Gegner nur durch ihn erledigt werden 
können und weil man - dank des neu eingeführten Zeitraffers - nun auch 
Patrouillen problemlos via Scharfschützengewehr ausschalten kann.

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4.3.                             Pionier
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Fähigkeiten:
- Bärenfalle (mit W)
- Handgranaten (mit E)
- Bomben legen (mit B, Auslösen mit A)
- Löcher in Zaun schneiden (mit Drahtschneider, mit J)

Der Pionier bleibt auf Platz 3 - und zwar weil man ihn in der Hälfte
der Missionen fürs Bomben legen braucht und in den Missionen 6 und 7 
sowohl seine Granaten als auch - nur in Mission 7 - sein Drahtschneider 
sehr nützlich sind. Seine Bärenfalle - im letzten Spiel eine Topwaffe - 
wird in diesem Teil von Commandos zwar nicht mehr zwingend gebraucht, 
doch kann man sie nach wie vor verwenden wenn man will.

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4.4.                             Taucher
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Fähigkeiten:
- Messer (mit W)
- Harpune (mit E)
- Tauchen/Auftauchen (mit D)
- Schlauchboot (mit N)
- Wasserfahrzeuge (draufklicken)

Im letzten Spiel folgte der Taucher dem Pionier knapp auf Platz 4 -
und das bleibt auch bei diesem Teil so. In Mission 1 und 8 benötigt man
ihn 1. zwecks Ausschalten bestimmter Wachen mittels Harpune und 2.
für den Transport der übrigen Commandos von A nach B. Ansonsten werden
seine Dienste für den weiteren Verlauf dieser Missionen eher wenig in
Anspruch genommen. In Mission 7 dringt er - in Team-Arbeit mit dem
Pionier - in ein Gefangenenlager ein, doch kann man die Aufgaben der
beiden in gewisser Weise sowohl vom einen wie auch vom anderen aus-
führen lassen.


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4.5.                              Spion
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Fähigkeiten:
- Giftspritze (mit W)
- Chloroform *neu* (betäubt, mit X)
- Handschellen *neu* (fesselt betäubte Wachen, mit J)
- erledigte Wachen wegtragen (mit H)
- Wachen ablenken (mit D)
- Uniform anziehen *neu* (Uniform gefesselter Wachen anziehen, mit T)
- Uniform wechseln *neu* (mit U)

Der Spion wäre eigentlich - rein von seinen Fähigkeiten her - direkt 
nach dem Green Beret anzusiedeln. Da er jedoch nur in zwei Missionen
zum Einsatz kommt (und davon in einer erst noch so ziemlich am 
Schluss) kann man sein Potenzial nicht recht ausschöpfen. Weiter kann
man nun Wachen auch mittels kontrollierten Wachen ablenken, somit
wird auch diese Fähigkeit des Spions ein wenig entwertet.


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4.6.                           Fahrer
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Fähigkeiten:
- Knüppel *neu* (betäubt, mit X)
- Maschinenpistole (mit W)
- Lee Enfield-Gewehr *neu* (Wie Scharfschützengewehr, aber laut, mit E)
- Fahrzeuge/Geschütze lenken (einfach einsteigen, mit Ctrl schiessen!)
- Medikit (mit K)

Wie im letzten Teil landet der Fahrer ebenfalls wieder auf dem letzten
Platz. Warum? 1. Sowohl seine Maschinenpistole als auch sein Gewehr
lösen bei auch nur einem Schuss sofort Alarm aus. Da Commandos kein
Baller- sondern ein Taktikspiel ist, kann man sich das in den meisten
Fällen nicht leisten. 2. Die einzigen Fahrzeuge, die der Fahrer lenken
kann sind Fluchtfahrzeuge - doch da diese nun auch von kontrollierten
Wachen gesteuert werden können - ist diese Fähigkeit ebenfalls nicht
mehr soviel wert. Geschütze kommen in diesem Spiel keine mehr vor.
3. Das Medikit sollte man - da man in der Regel vorsichtig vorgeht -
grundsätzlich nicht brauchen. 4. Mit dem Knüppel kann man zwar Wachen
analog zu Green Beret und Spion lautlos betäuben, ABER - und jetzt 
kommts - NICHT FESSELN. Wenn man nun den Beret und den Spion 
konsultieren muss, kann man auch gleich sie die Wachen betäuben lassen.

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4.7.                         Verbündete
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Unbekannter Offizier (Colonel Montague Smith?)
Der befehlshabende Offizier der Commandos gibt einem während des 
Tutorials und der Einsätze jeweils die Aufträge. Zu Gesicht bekommt man 
ihn nie.

Oberst Dragisa Skopje
Dieser Offizier der jugoslawischen Armee muss in Mission 2 befreit
werden. Ausser dem Steine werfen verfügt er über keine Fähigkeiten und
kann die Commandos daher auch nicht gross unterstützen.

Natascha
Diese holländische Widerstandskämpferin unterstützt unsere Jungs in
Mission 8. Dort ist sie die einzige, welche die benötigten Geheim-
pläne erbeuten kann. Sie verfügt über eine Pistole - welche jedoch
nicht benötigt wird - sowie über einen Lippenstift, mittels welchem
sie gegnerische Wachen ablenken kann. Sie wird - mit Ausnahme von 
Gestapo-Offizieren - vom Gegner nicht erkannt.

Gefangene
Im Gefangenenlager in Mission 7 treiben sich neben Green Beret und
Fahrer noch 9 weitere Gefangene rum. Sobald alle Wachen im Lager
ausgeschaltet sind, treten die Gefangenen die Flucht an, Man kann
diese Einheiten nicht steuern.

(Flucht-)Fahrzeuge
Im Gegensatz zu Commandos: Hinter feindlichen Linien, wird man die
meisten Fahrzeuge nur als Fluchtfahrzeuge gebrauchen können. Dennoch 
gibt es drei Ausnahmen: Wenn man den Lieferwagen in Mission 2, den LKW
in Mission 3 und den Panzer II in Mission 5 von einer kontrollierten
Wache lenken lässt, kann man sich unbemerkt an den übrigen Gegnern
vorbeischleichen und die Mission jeweils massiv abkürzen.

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4.8.                          Gegner
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SOLDATEN

Tutorial-Wachen
Diese Soldaten kommen nur in den Übungseinsätzen der Tutorials vor 
und sind in Wahrheit verkleidete alliierte Soldaten. Da sie mit Platz-
patronen schiessen, wird man in den Tutorials nicht verletzt. Dennoch 
sollte man versuchen, sie möglichst lautlos "ausser Gefecht" zu setzen.

Wachposten
Dieser Soldat hat nichts besseres zu tun als auf einer ganz bestimmten 
Stelle zu stehen und eine Zigarette nach der anderen zu paffen. Während 
einige dieser Typen sich durch Störsender von ihrer Stelle weglocken 
lassen, scheinen die anderen regelrecht angewachsen zu sein und drehen 
sich gerade mal in die Richtung des Störsenders. In der Regel lassen 
sich diese Typen am einfachsten erledigen - und dies erst noch lautlos. 
Geeignet sind hierfür alle Commandos mit Ausnahme des Fahrers (Green 
Beret: Messer, Faustschlag/Fesseln, Spion: Giftspritze, Chloroform/
Fesseln, Pionier: Bärenfalle, Taucher: Messer/Harpune, Scharfschütze: 
Präzisionsgewehr, Fahrer: Knüppel, betäubt nur vorübergehend!). 
Wachposten sind mit einem Mauser Karabiner (Gewehr) bewaffnet. Sobald 
sie einen Commando sehen, legen sie das Gewehr an, schiessen in der 
Regel jedoch nicht gleich sondern warten auf das Eintreffen von 
Verstärkung bzw. eines Unteroffiziers. Dies kann man sich in gewissen 
Missionen zunutzemachen, indem ein Commando die Aufmerksamkeit der 
Wachposten auf sich lenkt und ein anderer diese lautlos erledigt.

Soldaten auf Wachgang
Diese Soldaten besitzen eine ausserordentliche Kondition, den sie laufen 
eine bestimmte Strecke stundenlang auf und ab. Diese Soldaten lassen sich 
in der Regel leicht durch Störsender und/oder Zigaretten weglocken - 
vermutlich weil sie auch mal Abwechslung von ihrem monotonen Auf-und-ab 
wollen. Diese Gegner sind meistens nur durch schnellen Spurt zu erledigen. 
Diese Soldaten sind ebenfalls mit einem Gewehr bewaffnet. Auch diese 
Soldaten verhalten sich ähnlich wie ihre rauchenden Kameraden wenn sie 
einen Commandos sehen. Zur Erledigung dieser Gegner sind in erster Linie 
der Green Beret (Faustschlag/Fesseln, Messer), der Spion (Chloroform/
Fesseln, Giftspritze), der Taucher (Messer), der Pionier (Falle) sowie - 
wenns denn sein muss - der Fahrer (Knüppel) geeignet. Etwas Übung 
erfordert der Einsatz des Präzisionsgewehrs des Scharfschützen, eher mit 
Vorsicht zu geniessen ist die Harpune des Tauchers.

Patrouillen *neu*
Diese Patrouillen ersetzen die Patrouillen aus dem ersten Teil. Sie werden
wie diese von einem Unteroffizier angeführt und tragen helle Jacken
(Anmerkung: Aufgrund ihrer Kleidung und der MP40-Bewaffnung, handelt es
sich hierbei höchswahrscheinlich um Fallschirmjäger, neben der Waffen-SS
eine weitere deutsche Elitetruppe!). Sie sind mit einer MP-40 Maschinen-
pistole bewaffnet und können nicht k.o.-gesetzt werden. Sie lassen sich in 
der Regel mittels Zeitraffer und Scharfschützen-Gewehr relativ leicht 
ausschalten. Eine weitere Möglichkeit sind die Handgranaten des Pioniers
(laut), die Falle des Pioniers (Mehrmals auslegen!) oder das Lee Enfield-
Gewehr des Fahrers auf Distanz bzw. dessen Maschinenpistole in der Nähe.

Alarm-Patrouillen
Auch diese Herren kennt man aus dem ersten Teil, wo sie allerdings auch
als reguläre Patrouillen auftauchen. Diese Feindesgruppen (Anmerkung:
Höchstwahrscheinlich handelt es sich hierbei um Angehörige der Feld-
gendarmerie, so eine Art Militärpolizei, dies aufgrund ihrer Bewaffnung
und der langen Mäntel!) bestehen aus zwei bis einem halben Dutzend 
Soldaten welche mit einer tödlichen MP40 Maschinenpistole bewaffnet sind
und von einem Unteroffizier angeführt werden. Befindet sich eine Kaserne 
in der Mission und wird Alarm ausgelöst, strömen Patrouillen aus der 
Kaserne und - sobald man sie ausgeschaltet hat - kommen neue Patrouillen 
bis entweder die Kaserne leer ist, gesprengt worden ist oder aber unsere 
Commandos ausgeschaltet worden sind. Angehörige von Alarm-Patrouillen 
können ebenfalls nicht k.o-gesetzt werden. Das Auftauchen von Alarm-
Patrouillen sollte man in der Regel auf das Ende einer Mission verlegen. 
Falls man sich doch mit ihnen anlegen muss, dann entweder mittels MP oder 
Gewehr des Fahrers oder aber - noch besser - mit den Handgranaten des 
Pioniers (Wichtig: Es empfiehlt sich vorher die Kaserne auszuschalten, 
sonst erweist sich das Erledigen der Alarmpatrouillen als Sisyphus-
Arbeit!).

Hunde
Diese Deutschen Schäferhunde kommen nur in Mission 3 zum Einsatz und
es handelt sich erst noch um nur ein einziges Tier. Man kann den
Wau-Wau gut umgehen. Für die rein hypothetische Frage, was passieren
würde wenn man sich mit dem Wau-Wau anlegen würde: Der Schäferhund kann
einen Commando töten und - wenn er einen sieht - gibt er mittels Gebell
Alarm!).

(UNTER-)OFFIZIERE

Unteroffiziere
Unteroffiziere sind mit einer Luger bewaffnet und kommandieren entweder 
Patrouillen oder MG-Nester. Im Gegensatz zum Vorgänger - wo man auch
gefangengenommen werden konnte - werden in diesem Teil die Commandos
nach Eintreffen des Unteroffiziers gleich erschossen.

Pilot *neu*
Der Pilot kommt in Mission 6 vor und muss gefangengenommen werden, 
damit er die Commandos aus der Mission fliegt. Er ist mit einer Hand-
feuerwaffe (Wahrscheinlicher Luger!) bewaffnet und setzt diese, sobald
er die Commandos sieht, auch ein.

Gestapo-Offiziere *neu*
Die Gestapo-Offiziere kommen nur in Mission 8 vor und sind die einzigen,
welche die Tarnung von Natascha durchschauen können. Sie sind mit einer
Handfeuerwaffe (Luger?!) bewaffnet und verhalten sich auch sonst wie
reguläre Soldaten.

Oberst von Bülow *neu*
Dieser Offizier muss in Mission 5 gefangengenommen werden. Er besitzt
eine Luger und setzt diese auch ein, wenns sein muss. Im Gegensatz
zu SS-Gruppenführer Schleper aus Commandos: Hinter feindlichen Linien
verhält sich der Oberst einiges smarter...

General Rauter *neu*
Mit diesem General muss man sich in Mission 8 nicht anlegen - sobald
Natascha das "Hotel" betreten hat, geht er ebenfalls rein und nach
einiger Zeit wieder raus (Allerdings ohne seine Geheimpläne, die hat
dann Natascha!).


FEUERSTELLUNGEN

MG-Nest
Das MG-Nest wird von einem Unteroffizier bedient und ist für Commandos 
sehr gefährlich. Für den Eigenbedarf ist es eher nicht geeignet, da man 
keine Deckung hat und weil es immobil ist.

SONSTIGES

Mannschaftsunterkünfte
Kasernen sind Häuser die mit einer Fahne gekennzeichnet sind. Gewisse 
Kasernen kann man in die Luft sprengen, andere nicht. Wird Alarm 
ausgelöst, so strömen grössere Patrouillen-Gruppen aus diesem Gebäude. 
Sollte in der Nähe Alarm losgehen, so befindet man sich besser nicht in 
der Nähe dieses Gebäudes.

Wasserminen *neu*
Diese Minen versperren einem in Mission 1 den Fluchtweg. Man kann sie
mit Schüssen jeder Art in die Luft jagen und somit einen Durchgang
schaffen. Wenn man sie berührt, fliegen sie in die Luft!

Zoowärter *neu*
Hier handelt es sich um einen Spitzel des Gegners. Er kann sich un-
geschadet unter den Löwen bewegen. Dies kann man sich durch Erbeuten
seiner Uniform zunutze machen!

Löwen *neu*
Im Zoo in Mission 2 befinden sich drei Löwen. Mit etwas Übung kann man 
sich an den Tieren vorbeischleichen. Wird man entdeckt, stürmen die Löwen 
heran und töten einem innert kürzester Zeit!

Strausse *neu*
Die Strausse im Zoo in Mission 2 sollte man am besten dort lassen wo sie
sind. Sie freizulassen, macht keinen Sinn und ist auch der Mission nicht
dienlich.

Spitzel im Gefangenenlager *neu*
Dieser Spitzel bleibt als einziger Gefangener im Gefängnis zurück. Sollte
er etwas Verdächtiges entdecken, macht er Meldung.

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5. Allgemeine Tipps

- Tutorials spielen
Unter Tutorials findet man 7 Theorie-Lektionen - die allgemeine 
Einführung "Grundlagen des Spiels" sowie jeweils eine Beschreibung für 
die 6 Commandos. Diese Videos sind vorbildlich gestaltet und sollten 
unbedingt angeschaut werden. Auch wer Commandos schon kennt, sollte 
diese Tutorials anschauen, denn man lernt nie aus. Auch die dazu 
gehörigen zwei Übungslektionen im schottischen Achnacarry Castle sind 
sehr wichtig, um sich mit den Fähigkeiten der einzelnen Commandos 
vertraut zu machen.

- Tastenkürzel verwenden
Gerade wenn das Spiel schnell läuft (ich spiele es unter Windows 7) ist 
man viel zu langsam, wenn man jeweils immer zuerst auf die Symbole beim 
Rucksack klickt. Aber auch sonst ist man viel effektiver, wenn man sich 
die Tastenkürzel einprägt und mittels ihnen arbeitet.

- Liegen/Robben statt Stehen/Gehen
Wie es das Tutorial bereits anschaulich erklärt, sehen die Gegner in 
zwei Sichtbereichen. Im nahen hellgrünen Bereich sehen sie unsere Jungs 
immer, im äusseren dunkelgrünen Bereich nur wenn man steht. Man sollte 
es grundsätzlich vermeiden, sich im hellgrünen Bereich aufzuhalten. 
Robbend kann man sich jedoch problemlos durch den dunkelgrünen Bereich 
bewegen. Für die Taktik des "Gesehen werdens" (dazu mehr später), kann 
der dunkelgrüne Bereich auch zum eigenen Vorteil verwendet werden.

- Regelmässig Speichern
Man sollte regelmässig speichern und zwar jeweils zwei Mal im Abstand 
von einer Minute. Es ist schnell passiert, dass man speichert und dann 
gleich entdeckt wird und keine Möglichkeit mehr hat, abzuhauen. Indem 
man jeweils zweimal hintereinander speichert kann man einfach den früheren 
Spielstand laden und so den begangenen Fehler vermeiden. Anderenfalls 
müsste man die Mission komplett von vorne beginnen, was SEHR frustrierend 
ist.

- Viele Wege führen nach Rom
Oftmals macht es keinen Sinn, den favorisierten Weg auf Biegen und 
Brechen hin ausführen zu wollen. Wenn es einfach nicht klappen will, 
dann sollte man auch mal andere Möglichkeiten versuchen. Im nachfolgende 
Walkthrough wird versucht, jeweils die einfachste und schnellste
Möglichkeit aufzuzeigen, wie sich eine Mission bewältigen lässt. Doch 
möglicherweise gibt es einfachere und schnellere Möglichkeiten, wie man 
sein Ziel erreicht. Oder vielleicht sagt es einem persönlich mehr zu, 
gewisse Missionen auf eine andere Art auszuführen. Es ist teilweise
gar nicht schlecht, einmal alternative Lösungsmöglichkeiten 
auszuprobieren. Nur so erlangt man wertvolle Erfahrungen.

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6. Einsatznachbesprechung (Verdienste, Karriere)

Nach jeder erfolgreichen Mission bekommt man eine Auswertung mit 
folgenden Informationen zu Gesicht: Gegnerische Verluste (Soldaten, 
Fahrzeuge und Gebäude), direkt rechts daneben den aktuellen Rang sowie 
die Information, ob man soeben befördert worden ist oder nicht. Darunter 
folgen die Einsatz-verdienste sowie das Passwort für die nächste 
Mission (Letzteres sollte man sich immer notieren, damit man - falls 
man eine Mission erneut spielen möchte - dies auch ohne Umschweife tun 
kann! Die Speicherstände sind dafür NICHT geeignet, weil sie 1. nur 
10 Plätze umfassen und 2. als "Versicherung" und "Rück-Versicherung" 
vor allem für die Dauer einer Mission gedacht sind!).

- Verdienste

Wie beim Vorgänger zählt auch in diesem Spiel nicht, wieviele Gegner,
Fahrzeuge oder Gebäude man zerstört, sondern innert welcher Zeit
(Einsatzzeit) und mit welchen Verletzungen (Schäden) man die Mission
besteht. Man erhält sowohl für Einsatzzeit als auch Schäden je 3 
Silbersterne, im Total 6 Silbersterne. Dieser Wert wird nun wie folgt
in Goldsterne umgerechnet.

 6  Silbersterne = 3 Goldsterne
4-5 "    "     " = 2 "   "    "
2-3 "    "     " = 1 "   "    "
0-1 "    "     " = 0 "   "    "

Anmerkung: Wer sich an meine Lösung hält, wird sogar auf der
schweren Schwierigkeitsstufe in jeder Mission das Maximum von 6
Silber- und 3 Goldsternen erhalten! Einfach darauf achten, dass man
nicht zu sehr trödelt und nicht zu stark verletzt wird!

- Karriere

Jedes mal wenn man 6 Goldsterne beieinander hat, wird man befördert. 
Die Rangstufen sehen dabei wie folgt aus:

Goldsterne   Rang                      Anmerkung                 
   0-5       Major             Mit diesem Rang startet man!                
   6-11     Colonel                           
  12-17    Brigadier
  18-23     General
  24-30  Field-Marshall

Anmerkung: Wenn man sich an diese Lösung hält, dann wird man ohne
Schwierigkeiten 24 Goldsterne und den Rang eines Feldmarschalles
erhalten. Die Zeit ist dieses Mal kein Problem, allerdings sollte
man aufpassen, dass man nicht zu schwer verletzt wird.

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7. Walkthrough

Wer meinen Walkthrough zum Vorgängerspiel gelesen hat, der weiss, dass
ich kein Freund von Step-by-Step-Lösungen bin. Da man in diesem
Teil jedoch zahlreiche Möglichkeiten zum Erledigen eines Gegners hat
und ich nicht ausprobieren wollte, welche Lösungen davon mit meinem
allgemeinen Lösungsweg "kompatibel" sind, habe ich mich für eine Step-
by-Step-Lösung entschieden. Trotzdem glaube ich, dass die Lösung klar
verständlich sein sollte und es nicht zu mühsam ist, mit ihr zum
Ziel zu gelangen.

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7.1.                      Kampagne "Blitzkrieg" (1940/42)
7.1.1.                    Mission 1 : Licht aus im Kanal
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Anmerkung: Diese Mission spielt in der Anfangsphase der Luftschlacht
um England. Während dieser Periode konzentrierte sich die deutsche
Luftwaffe auf Ziele im Englischen Kanal. Aufgrund der deutschen
Angriffe stellten die Briten die Schifffahrt in diesem Bereich
vorübergehend ein. Die geplante Invasion Grossbritanniens wurde im 
Verlauf der Luftschlacht um England aufgegeben, weil die Briten ihre 
Verluste rascher ersetzen konnten als die Deutschen.

Ziele: Radarstation + Leuchtturm + 5 FLAK-Stellungen zerstören

1. Zuerst bewegt man das Boot nach links und der Scharfschütze
erledigt die Wache auf der Radarstation. Nun bewegt man das Boot nach 
Osten und dann südlich zum kleinen Felsen (Östlich des Felsen bleiben,
sonst wird man entdeckt!). Beim Pier befinden sich 4 Wachen: Ein MG-
Schütze, eine stationäre Wache direkt bei der Leiter, eine Wache die 
beim Pier auf und ab geht sowie eine Wache, die vom Pier den Hügel 
hinauf und wieder heruntergeht. Sobald die Wache den Hügel hinauf- 
und die andere Wache auf dem Weg nach Süden ist, fährt man am kleinen 
Felsen südlich vorbei direkt zum Mauerrand östlich des MG-Schützen
(Vorher speichern und üben!). Dort wird man nicht gesehen (auch wenn 
man im Blickfeld der Gegner ist). Nun setzt man den Green Beret beim
Gitter bei der Leiter ab und fährt mit dem Boot wieder zur Stelle 
unterhalb des MG-Schützens. Der Taucher verlässt das Boot auf dem 
Wasserweg und taucht zur Stelle bei der Leiter ganz links.

2. Nun Speichern und Ausprobieren: Der Green Beret robbt auf dem Gitter
bei der Leiter zu einer Stelle leicht rechts von der Mitte. Sobald
die Wache links den Hügel hinaufgeht und die andere Wache kurz vor dem
Ende ihrer südlichen Route ist, steht der Beret auf. Beide Wachen legen
auf ihn an. Nun nochmals Speichern (neuer Speicherplatz!). Der Taucher
taucht auf und erschiesst beide Wachen mit der Harpune. Möglicherweise
muss er ein bisschen mehr nach unten gehen aber er darf auf keinen
Fall ins Sichtfeld einer der beiden Wachen gelangen, sonst wird Alarm
ausgelöst.

3. Keine Angst: Die Wache auf dem Hügel sollte die Uniformen der beiden 
Wachen nicht sehen. Sobald sie wieder nach oben geht, klettert der Green 
Beret die Leiter rauf, bleibt jedoch kurz bevor er oben ist mit Klick 
auf die rechte Maustaste stehen. Sobald der MG-Schütze nach rechts sieht, 
klettert man rauf, rennt zur Stelle hinter dem MG-Schützen, betäubt
ihn mittels Faustschlag und fesselt ihn. Er wird zur Stelle wo auch die
anderen Wachen sind getragen. Nun legt sich der Green Beret hin. Sobald
die Wache vom Hügel an ihm vorbei ist sprintet er hinter sie und
schaltet sie ebenfalls mittels Faustschlag/Handschellen aus.

4. Nun steigen auch Scharfschütze und Pionier aus dem Schlauchboot - der
Taucher bleibt jedoch im Boot. Nun bewegen sich alle robbend zur ersten
Kurve. Von der Stelle auf dem dunklen Fleck aus erledigt der 
Scharfschütze (sobald die Wache bei der Treppe wegschaut und auch die 
Wachen westlich und nördlich des Turms nicht hinschauen) die Wache rechts 
auf dem Turm. Ist das geschehen kehrt er zum Taucher zurück und steigt ins 
Boot. Nun versteckt sich der Green Beret bei der östlichen Hausecke. Der 
Pionier robbt nun ins grüne Sichtfeld der Wache links und steht auf. Sobald 
die Wache auf den Pionier angelegt hat, legt sich dieser hin und robbt nach 
rechts zur oberen Kurve auf der Strasse. Sobald die Wache erneut anlegt, 
kommt der Beret aus der Deckung und erledigt die Wache mit der 
Kombination Faustschlag/Handschellen. Nun versteckt der Beret die Wache 
bei der Ecke wo er sich soeben selbst versteckt hat und platziert seinen 
Sender in der Ecke zwischen Treppe und Mannschaftsunterkunft. Er robbt 
nach rechts und aktiviert den Sender. Sobald die eine Wache vom oberen 
Platz beim Sender angelangt ist wird sie ebenfalls ein Opfer der 
Faust/Handschellen-Kombo. Nun benutzt der Beret bei dieser Wache das 
Marionettensymbol und robbt der Mauer an der Treppe entlang bis er fast 
die unterste Stufe erreicht hat. Die Wache geht auf die Treppe und 
positioniert sich oberhalb der Wache oben auf der Treppe (auch wenn das 
blaue Sichtfeld nicht so weit reicht: Die Wache kann weitergehen!) und 
lenkt diese ab. Sobald die beiden auf dem Platz patroullierenden Wachen 
nichts mitbekommen, wird auch diese Wache betäubt. Die "Marionetten-
Wache" wird nun die Treppe nach unten geschickt und von dort zur Haus-
ecke im Osten - wo auch die andere Wache liegt. Gleichzeitig trägt der
Green Beret auch die soeben betäubte Wache dorthin und beide werden 
gefesselt.

5. Nun robbt der Pionier über den Platz nach Norden, zwischen dem 
grossen Gebäude links und dem Wachhäuschen rechts hindurch und bleibt 
ganz oben an der Klippe liegen. Nun steht er auf. Sowohl die beiden 
Wachen links auf dem Platz als auch die beiden Wachen beim Sender 
rechts werden auf ihn anlegen. Nun kniet er sich hin, damit die Wachen 
noch näher zu ihm hin kommen (und somit aus ihrer sicheren Deckung!). 
Nun speichern. Der Green Beret betäubt und fesselt nun nacheinander 
alle 4 Wachen. Der Green Beret robbt zu den beiden Treibstofffässern 
im Westen und wirft eine Packung Zigaretten rechts neben das obere 
Flakgeschütz. Die westlich der Treibstofftanks patroullierende Wache 
sieht das Päckchen und läuft dorthin. Nun sprintet der Green Beret 
zur Wache, betäubt und fesselt sie. Das gleiche geschieht mit der 
einzelnen Wache direkt daneben.

6. Nun gehts an die Vorbereitung des "Feuerwerks" (Hierzu auf einem
gesonderten Spielstand speichern und diesen bis zum Ende dieser Mission
NICHT mehr überschreiben! So kann man, falls das Feuerwerk nicht klappt,
neuladen!). Der Green Beret platziert (...ohne dass er gesehen wird!) 
die beiden Treibstoffässer in kurzen Abständen südlich des oberen 
Flakgeschützes. Der Pionier platziert zwischen dem unteren Fass und 
dem unteren Flakgeschütz ca. in der Mitte eine Bombe (Vorher Speichern
und Aufpassen, dass man nicht gesehen wird!). Nun nimmt unser Duo
die beiden Wachen auf diesem Platz - die vorher vom Green Beret 
betäubt und gefesselt worden sind - "Geiseln". Während unsere
Commandos robbend wieder die Treppe raufgehen, gibt man den beiden
Wachen den Auftrag, ebenfalls die Treppe raufzugehen (Wichtig: 
Diese beiden müssen dort deponiert werden, wo man an Land gegangen ist, 
da sie nur hier nicht entdeckt werden und damit der Fluchtweg 
freibleibt!). Auf dem oberen Platz in der Nähe der Treppe werden beide
Wachen vom Green Beret erstmal gefesselt - denn es gibt noch "Spreng-
Vorarbeiten"! Die zweite Bombe wird zwischen Leuchtturm und nördlichstem 
Flakgeschütz platziert, die dritte rechts unterhalb des Leuchtturms und 
die vierte und letzte Bombe südliche der Treppe und somit westlich vom
östlichsten Flakgeschütz. Der Green Beret trägt nun das letzte Fass auf
dem Platz etwa zur drittunersten Treppenstufe bei der soeben vom 
Pionier platzierten Bombe.

7. Nun benutzen Green Beret und Pionier bei ihren "Gefangenen" wieder 
das Marionettensymbol und die Vierer-Gruppe begibt sich zur Leiter beim 
Schlauchtboot. Direkt bei der Leiter werden die beiden Soldaten gefesselt, 
der Green Beret robbt runter und steigt ins Schlauchboot. Der Pionier 
klettert ebenfalls die Leiter runter, steigt jedoch noch NICHT ein. Nun 
zoomt man mit - soweit weg, dass man jeweils alle Ziele sieht. Nun sprengt 
der Pionier alle Bomben und - wenn man alles richtig gemacht hat - alle 
Ziele sind zerstört! Nun steigt auch er ins Schlauchboot und dieses fährt 
zur Starposition, von wo aus der Scharfschütze 3 Minen erledigt (Er muss 
zwingend EINE Kugel übrig haben, also nicht Munition vergeuden!). Nun 
fährt man am oberen Kartenrand entlang nach Westen und dann nach Süden. 
Nun am besten Speichern. Die Wache bei der westlichsten Leiter hinter
dem MG-Schützen wird ein Opfer des Scharfschützen. Sobald die
Patrouille im Südwesten nach Süden geht und sich auch sonst keine
Patrouillen auf dem Platz aufhalten, gehts im Schnellzugtempo nach
Süden. Hat man das Timing richtig getroffen, erreicht man ohne einen
Kratzer die Boje...

Puh... Eine relativ schwierige Mission ist Geschichte. Die nachfolgende
Mission sind zum Glück einfacher. Hat man alles richtig gemacht, hat man
sogar 3 Goldsterne bei gerade mal 5 erledigten Gegnern! Gute Arbeit!


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7.1.2.                   Mission 2 : Asphaltdschungel
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Anmerkung: Es gehört zu den besonders tragischen Aspekten des Zweiten
Weltkrieges, dass neben Zivilisten auch Tiere Opfer der Kampfhandlungen
wurden. Der Belgrader Zoo wurde 2 mal, 1941 und 1944 zerstört. Die
jugoslawischen Partisanen wiederum konnten durch ihren Einsatz nicht
nur zwischen 1941 und 1945 starke Kampfverbände der Deutschen binden,
sondern 1944/45 ihr Land auch weitgehend selbständig befreien, wodurch
Jugoslawien nach 1945 kein Mitglied des Ostblockes wurde.

Ziele: Major Dragisa Skopje retten

1. Sobald die Patrouille beim Starpunkt nach unten geht und die
einzelne Wache die Strassenlaterne erreicht hat, sprintet der Spion
mit X (Betäuben) zur Wache, fesselt sie mit J und nimmt sie als Geisel
mit R. Nun legt er sich hin und robbt zu seinen Kameraden während die
Geisel ebenfalls dorthin dirigiert wird. Nun wird die Wache gefesselt
und der Spion schnappt sich ihre Uniform (Wichtig: Die Wache muss
GANZ in der Ecke sein!).

2. Sobald die Patrouille wieder nach unten geht (Wichtig: Der Unter-
offizier erkennt den Spion in dessen momentaner Uniform!) sprintet der
Spion zur Position östlich des südlichen Hauses. Die anderen beiden
Commandos robben ebenfalls dorthin. Nun rennt der Spion nach Westen zur
Hausecke. SObald der Zoowärter diese Position passiert hat, wird er 
vom Spion betäubt und gefesselt. Nun betäubt der Spion alle Wachen in 
der Nähe dieses Gebäudes und fesselt sie. Ist das geschehen, begeben
sich auch die übrigen beiden Commandos zur Position südlich des Hauses.
Der Spion zieht nun die Uniform des Zoowärters an - mit dieser wird
er von keinem Gegner im ganzen Zoo mehr erkannt - nicht mal mehr von 
den Löwen!

3. Der Spion rennt nun in die Basis zur Leiter ins Löwengehege. Der
Green Beret robbt unter dessen am südlichen Kartenrand nach Westen.
Der Spion betäubt nun die Wache nördlich des Löwengeheges und fesselt
sie. Sie wird beim Eingang zum kleinen Häuschen direkt daneben 
versteckt. Der Green Beret betäubt und fesselt die Wache bei der
westlichen Zoomauer. Der Green Beret muss nun via Löwengehege in den
Zoo eindringen! Am besten wartet man, bis der Löwe links nach 
Nordosten schaut, der Löwe in der Mitte nach Norden schaut und sich der 
dritte Löwe ganz im Osten ebenfalls mit Blick nach Norden befindet. 
Zuerst klettert er auf die Mauer, dann wieder herunter und sprintet 
zur Leiter.Er klettert schnell ins Löwengehege, rennt zur Plattform 
wo der linke Löwe draufsitzt, legt sich hin und robbt links an der 
Plattform entlang nach oben, sobald kein Löwe schaut, steht er auf und 
rennt zur Leiter. Er sollte oben sein, bevor die Löwen die Letter 
erreichen (Wichtig: Man sollte sich von der Leiter entfernen, sonst 
wird man von den Löwen doch noch verletzt!).

4. Nun begeben sich Beret und Spion zum toten Elefanten. Bei der Ecke
zwischen dem kleinen Häuschen und dem Elefantengehege legt der Beret
einen Sender hin. Nun rennt er ins Elefantengehege und legt sich hin.
Der Spion wartet beim Sender. Nun schaltet der Beret in dem Moment,
wo die Patrouille gerade NICHT in der Nähe des Senders ist, diesen
kurz an und wieder aus. Der Spion betäubt nun die Wache und fesselt sie.
Nun schnappt sich der Beret wieder den Sender und bleibt wo er ist.
Was nun folgt, bedarf möglicherweise etwas Übung, ist jedoch nicht 
allzu schwer (Einfach vorher speichern!). Der Fahrer nimmt eine
Wache als Geisel. Sobald die Patrouille nach oben geht, begibt er
sich nach Links. Die "Geisel" lenkt die Wache am Eingang nach Westen
hin ab. Nun "schiebt" der Spion die Wache so weit nach Westen, dass
sie nicht mehr von den Wachen aus dem Zoo gesehen wird. Nun stellt
sich der Spion links neben die Wache und lenkt sie ebenfalls ab. Der
Fahrer und seine Geisel ziehen sich nach Westen zurück. Nun erneut
Speichern! Der Spion bricht nun - sobald die Patrouille im Osten
wieder nach Nordosten geht - sein Gespräch ab und betäubt die Wache
sobald sie ihm den Rücken zudreht. Er hebt sie auf und trägt sie
zum Fahrer. Dort werden beide Wachen gefesselt.

5. Nun rennt der Fahrer in den Zoo und lenkt die Patrouille beim Tor
am westlichen Ende ihrer Route nach Westen hin ab. Der Fahrer robbt
in eingem günstigen Moment in den Zoo und versteckt sich im Gebüsch
bei dem Häuschen nordöstlich des Eingangs. Nun rennt der Spion
nach Nordosten zur Wache beim Straussengehege. Sobald sie das südliche
Ende ihrer Route erreicht hat, wird sie betäubt, gefesselt und hinter
das nahe Häuschen gelegt. Als nächstes wird die Wache westlich des
Lastwagens betäubt und gefesselt. Nun sprintet der Spio der anderen
Wache beim Lastwagen hinterher und lenkt sie nach Norden hin ab.
Sobald die Patrouille beim Tor nach Süden geht, bricht der Spion 
sein Gespräch ab und betäubt die Wache. Sie wird zur versteckten
Wache östlich davon getragen und ebenfalls "deponiert".

6. Als nächstes lenkt der Spion die Wache rechts vom Eingang
neben der Kaserne nach Westen hin ab. Der Spion robbt nun oben am
MG-Schützen (Blickfeld der Wache direkt daneben beachten!) vorbei zum
Lastwagen. Auch der Fahrer begibt sich zum Lastwagen. Nun nimmt der
Beret die Wache westlich des Lastwagens als Geisel, lässt sie in den
LKW steigen. Danach - auf Patrouille im Süden achten! - steigen auch
Beret und Fahrer in den LKW.

7. Nun sprintet der Spion nach Norden zur Wache westlich des Tors
bei Oberst Skopje. Sobald die Patrouille nach WEsten geht, wird die
Wache betäubt, gefesselt und neben den Holzwagen östlich davon 
getragen (Vorher speichern, die Wache darf nicht gesehen werden!).
Nun betäubt - wieder die Patrouille abwarten - der Spion rasch alle
Wachen des Erschiessungskommandos und trägt sie nach Südosten zur
Mauer. Dort werden dann alle rasch gefesselt. Der Oberst legt sich hin.
Nun lenkt der Spion die südliche der beiden Wachen, die im Süden des
Parks jeweils von links nach rechts und umgekehrt gehen, nach Westen
hin ab. Der Oberst achtet auf die nördliche der beiden Wachen und 
robbt an der östlichen Mauer des Parks entlang nach unten. Auch er
steigt - wenn die Patrouille im Süden nicht hinschaut - in den
Lastwagen. Nun steigt auch noch der Spion ein. Man klickt nun auf
die Geisel des Green Beret und diese fährt den LKW in westlicher
Richtung aus dem Zoo.

Gratulation! Diese Mission wurde nicht nur mit drei Goldsternen sondern
auch ohne einen einzigen gegnerischen Verlust, ohne Alarm auszulösen
und auch ohne ein Tier zu verletzen geschafft! Die Beförderung zum
Oberst hat man sich redlich verdient!


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7.1.3.                 Mission 3 : Vom Himmel gefallen
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Anmerkung: Die HS 293 Gleitbombe kam erstmals 1943 zum Einsatz
und wurde hauptsächlich gegen alliierte Schiffe eingesetzt. Gestartet
wurde die Waffe jeweils aus der Luft durch einen Bomber. Die HS 293
war ein Vorläufer der V1 Flugbombe, die ab 1944 zum Einsatz kam und
der modernen Cruise Missile (Marschflugkörper).

Ziele: Navigationssystem der Flugbombe stehlen

1. Der Green Beret kommt aus der Kirche und betäubt die Wache direkt
daneben, fesselt sie und trägt sie - sobald die Wache im Süden wieder
nach Südwesten geht - hinter den Karren im Nordosten. Nun wird der
Sender südöstlich des Karrens platziert und der Beret geht nach Westen.
Nun wird der Sender aktiviert und die südliche Wache - die zum Sender
eilt betäubt und gefesselt. Auch sie wird hinter dem Karren "deponiert".
Sobald die Patrouille wieder nach Osten geht, wird der Zeitraffer aufs
Minimum reduziert, der Scharfschütze kommt aus dem Gebäude und erledigt
rasch alle drei nacheinander. Nun werden die Uniformen zur Stelle hinter
dem Karren getragen. Der Scharfschütze geht nun wieder in die Kirche.
Der Green Beret platziert seinen Sender östlich des Kircheneingangs,
aktiviert ihn und geht rasch in die Kirche. Sobald die Wache links der
Kirche beim Sender ist, geht der Beret aus der Kirche und betäubt und
fesselt auch diese Wache. Sie wird ebenfalls hinter den Karren
getragen.

2. Nun bewegt sich der Fahrer zur Schlucht rechts von dem Holzgerüst
südlich des "Dorfes". Der Green Beret wirft eine Zigarettenschachtel 
neben das Holzgerüst. Sobald die Wache von Westen her die Schachtel
fast erreicht hat, steht der Fahrer auf. Sobald 4 Wachen auf ihn 
angelegt haben, legt er sich hin, nun sollen alle 4 nach sich östlich
der Leiter positionieren und eine fünfte von unten sollte ebenfalls
noch dazu kommen. Nun betäubt der Green Beret - eine nach der 
anderen - die Wachen, fesselt sie und trägt sie jeweils ein bisschen
nach Westen hin weg. Sind alle gefesselt, klettert der Beret die
Leiter runter und betäubt und fesselt die Wache (Auf die Wache am
anderen Ufer beim Zelt achten, sie darf in dem Moment nicht rüber-
sehen!). Nun klettert der Beret die zweite Leiter auch noch runter
und betäubt und fesselt auch die letzte Wache auf dieser Seite des
Flusses.

3. Nun robbt der Beret am rechten Rand der Furt zum Häuschen, wirft
eine Zigarettenschachtel an den östlichen Kartenrand und betäubt/
fesselt die Wache im richtigen Moment. Die Wache zwischen Häuschen
und Zelt wird betäubt, gefesselt mit R zur Wache rechts dirigiert
und gefesselt. Nun bewegt sich der Scharfschütze zwischen Zelt und
Häuschen, steht hin und wartet, bis möglichst viele Wachen auf ihn 
angelegt haben. Nun legt er sich hin um die Wachen noch weiter zu
ihm hinzulocken (Bei mir warens insgesamt 6 Wachen!). Der Beret
betäubt und fesselt nun alle und trägt sie zur Stelle östlich des
Zeltes. Die nächste Wache die Opfer der Faust/Handschellen-Kombo wird,
ist diejenige auf der Ruine zwischen Zelt und Leiter. Der Green
Beret rennt einfach von rechts zu ihr ran. Nun wird beim westlichen
Felsen südlich davon direkt rechts daneben ein Sender platziert.
Der Beret wirft nun eine Zigarettenpackung südlich des Felsens hin.
Sobald die Wache in der Nähe ist, wird sie zum Sender gelockt, der
Beret umrundet den Felsen und betäubt und fesselt die Wache.

4. Nun robbt der Beret ganz nach links an den südlichsten untersten
Kartenrand. Er robbt nun in die Deckung der Ruinen oben und schaltet
den Sender ein. Sobald die Patrouille den Sender erreicht, erschiesst
der Scharfschütze alle 3 (Zeitraffer aktivieren!). Die eine Wache
die angerannt kommt wird vom Beret betäubt und gefesselt. Nun holt
der Beret das Navigationssystem der Flugbombe und trägt es ganz
oben auf die Treppe. Dann lässt der Beret das Navi liegen und robbt
mit dem Scharfschütz beim Felsen im Nordwesten der Karte in Deckung.

5. Nun nimmt sich der Fahrer eine Geisel und robbt zur Ecke westlich
der Kirche. Wenn die Wache im Norden am nordwestlichsten Punkt ihrer
Route angelangt ist, wird sie nach Osten hin abgelenkt. Nun robbt
der Fahrer vorsichtig hinter den LKW. Nun lässt er die Geisel 
einsteigen und steigt dann selber ein (Wichtig: Es wird zwar Alarm
ausgelöst, doch das braucht uns nicht weiter zu kümmern!). Nun 
fahren beide über die Brücke über die Strasse links an den Steinen 
vorbei bis zur Treppe beim Navi-Gerät (Wichtig: Unterwegs NIEMANDEN 
überfahren und LKW so hinstellen, dass die Sicht der Wache beim Zelt 
zur Treppe verdeckt wird). Nun holt sich der Beret das Navi und 
steigt zusammen mit dem Scharfschützen ein. Der LKW fährt nun auf 
der Strasse nach Nordwesten.

Auch diese Mission hat man mit drei Goldsternen bei 6 gegnerischen
Verlusten ordentlich erledigt! Nun folgen wieder drei relativ 
schwierige Missionen.


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7.2.                  Kampagne "Wende" (1943/44)
7.2.1.                 Mission 4 : Thors Hammer
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Anmerkung: Beim Thor handelt es sich um eines von 6 Modellen des
sogenannten Karl-Gerätes (Mörser Karl), eines überschweren Mörsers. 
Dieses Geschütz - vergleichbar mit der Dicken Bertha aus dem Ersten 
Weltkrieg, die jedoch auch im Zweiten Weltkrieg noch zur Anwendung kam 
- wurde ausschliesslich an der Ostfront eingesetzt. So 1941 gegen
Brest-Litowsk, 1942 gegen Sevastopol und 1944 bei der Niederschlagung
des WarschauerAufstandes.

Ziele: Eisenbahngeschütz Thor + Panzerzug zerstören

1. Der Green Beret robbt zum Häuschen östlich der Startposition und
bleibt bei der linken Seite davon stehen. Einer seiner Kameraden
robbt nach Westen, steht auf, und legt sich wieder hin und robbt ganz
nach links in die Mauerecke. Sobald die beiden nahen Wachen beim ihm 
angelangt sind, werden sie vom Beret mittels Faustschlag und Fesseln 
ausgeschaltet und in der oberen Mauerecke versteckt.

2. Nun platziert man unten an den Kabelrollen/Kisten den Sender, 
schaltet ihn ein und betäubt/fesselt mit dem Beret die Wache. Mit
dem Marionettensymbol wird sie zu den übrigen Wachen gebracht. Als
Nächstes rennt der Green Beret östlich bei der Mauerecke hinter die
Wache im Ecken, sobald diese wegsieht und schlägt sie K.O. (Fesseln
nicht vergessen!). Wieder mit dem Marionettensymbol wird sie zu den
übrigen Wachen ins "Versteck" getragen. Nun platziert der Green Beret
innerhalb der Mauern (am besten am westlichen Mauerrand)Mauerecke den 
Sender. Wenn die Patrouille diesen passiert hat, wird er eingeschaltet. 
Nun stellt sich der Scharfschütze hinter die Patrouille und erledigt 
sie mit dem Präzisionsgewehr (Wichtig: Pro Wache ein Schuss, denn man 
benötigt die restlichen zwei Kugeln noch!).

3. Nun robben die drei Commandos östlich der Mauer zum Waggon, auf
dem 2 Wachen stehen, und von dort weiter das unterste Gleis entlang.
Die Patrouille die auf dem östlichen Bahnsteig nach Süden geht, wird
auf der Höhe des Kamins wieder nach Norden abdrehen (Bitte entsprechend
südlich halten!). Nun Speichern, es folgt ein hektischer Teil:
Sobald die Patrouille wieder nach Norden geht am nordwestlichen Rand 
des Gleises halten. Sobald die Patrouille die Commandos in westlicher 
Richtung passiert hat, schaltet der Scharfschütze die Wache auf dem 
nahen Haus aus (Hierzu muss er sich zwischen die Gleise legen. Nun 
robbt man rasch nach Süden und - sobald die Wache östlich des 
Eisenbahnzuges nach Westen geht rennt man nach Süden. Puh, geschafft!

4. Nun robbt einer der Commandos in die Mauerlücke und steht auf. Nun
legt er sich wieder hin und robbt nach Südosten. Es sollten 4 Wachen
angerannt kommen und auf den Commandos anlegen. Der Green Beret
schleicht sich von hinten an und betäubt, fesselt und "kontrolliert"
die Wachen - Mann für Mann. Die Wachen werden jeweils entlang der
östlichen Mauer "deponiert". Nun betäubt und fesselt der Beret noch
die einzelne Wache südlich des Panzerzuges und deponiert sie im
"Versteck". Nun stellt der Beret ein Fass zwischen die Panzerzüge.
Unmittelbar daneben platziert der Pionier seine Bombe.

5. Nun lockt man die einzelne Wache - die, welche den Weg zum Eisen-
bahngeschütz versperrt - in Deckung und betäubt/fesselt sie dann.
Nun robbt man zum Eisenbahngeschütz. Man sollte jetzt Speichern,
denn man muss hier ziemlich geschickt vorgehen. Der Pionier platziert
links vom Geschütz die erste Bombe, rechts davon die zweite. Hierzu
schleicht man einfach hinter der Wache beim Eisenbahngeschütz durch.
Hat man das geschafft, erledigt der Scharfschütze die Wache auf dem
Dach direkt oberhalb des nördlichsten Gleises. Nun schleicht man
am nördlichsten Gleisrand entlang zur Lok. Jetzt erneut Speichern,
denn man kann weder die Explosionen bewundern oder alle drei
Bomben nacheinander hochjagen und dann gleich fliehen - aber nicht
beides, denn nach kurzer Zeit wird man entdeckt. Möchte man die
Explosionen nicht mehr bewundern sondern nur noch fliehen, dann 
einfach den Raffer auf das Minimum setzen.

Grossartig! Du hast eine der schwersten Missionen dieses Spiels
erfolgreich überstanden!

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7.2.2.                   Mission 5 : Gratwanderung
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Anmerkung: In der Tat war seit Kriegsbeginn ein Teil des deutschen
Oberkommandos überhaupt nicht mit der Kriegsführung einverstanden.
Putschversuche von Seiten der Wehrmacht waren bereits mehrfach geplant,
wurden jedoch - auch wegen der deutschen Anfangserfolge - immer wieder
abgesagt. Erst nach der Landung der Alliierten in der Normandie wurde
der Entscheid zum Putsch getroffen. Dieser scheiterte am 20. Juli 1944
jedoch. Alle Offiziere, die entweder direkt oder indirekt am Putsch 
beteiligt waren - so auch Erwin Rommel, der "Wüstenfuchs" - wurden 
hingerichtet bzw. - im Fall Rommels - zum Selbstmord gezwungen.

Ziele: Oberst von Bülow gefangennehmen + flüchten

1. Zuerst betäubt/fesselt der Green Beret die beiden Wachen direkt 
nördlich von ihm und versteckt sie bei seiner Startposition. Nun stellt
sich der Scharfschütze östlich des Gartens hin - fünf Wachen legen auf
ihn an. Er legt sich hin um die Wachen näher zu sich hin zu locken.
Nun betäubt/fesselt der Beret alle Wachen (Anmerkung: Die beiden Wachen
rechts sollte man nach links schieben, damit man nicht vom MG-Nest
erfasst wird!). Nun stellt sich der Scharfschütze ins Schussfeld des
MG-Nestes, er wird zwar erfasst, aber NICHT beschossen. SObald die 
beiden anderen Wachen auch auf ihn anlegen, duckt er sich und robbt
nach Westen. Der Green Beret schmuggelt sich an den Wachen und am
Sichtfeld des MG-Nestes vorbei nach Osten und betäubt/fesselt dann 
den MG-Schützen. Dann werden die beiden Wachen ebenfalls betäubt/
gefesselt. Man nimmt nun den Unteroffizier (ehemals MG-Schütze) als
Geisel und schleicht sich hinter der Patrouille in den Garten beim
Eingang zur Basis.

2. Nun robbt der Scharfschütze (mit dem Unteroffizier als Geisel!) so 
weit als möglich von Osten ohne entdeckt zu werden in die Nähe des 
Basiseingangs. Die innere Wache wird abgelenkt (damit sie nicht nach
Osten zur Leiter schaut!). Nun robbt der Green Beret zu den Bäumen
und rennt - sobald die Wache bei der Leiter nach Westen schaut -
direkt zur Mauer. Nun Speichern - der nachfolgende Teil ist ziemlich
tricky (Aber lösbar)! Der Beret kletert soweit östlich als möglich die
Mauer hoch und bleibt kurz bevor er oben ist mit Rechtsklick stehen.
Sobald die Wache nach links schaut, klettert er nach oben und rennt an
ihr vorbei die Leiter runter. Nun wieder Speichern. Der Beret klettert
rechts die Leiter hoch, betäubt/fesselt die einzelne Wache, lässt
sie die Leiter rechts runtersteigen und steigt dann selber runter.
Nun bewegt man sich nach rechts zur Mauerecke. In einem günstigen
Moment steigt zuerst die Geisel in Panzer ein, dann der Beret.

3. Nun beordet man den Unteroffizier/Scharfschütze östlich ums
Häuschen herum in den Garten. Dorthin fährt auch der Panzer. Nun
steigen Green Beret und dessen Geisel aus dem Panzer. Die Geisel
wird gefesselt und vom Fahrer erneut als "Geisel" aktiviert. Alle
steigen in den Panzer und fahren durch die Basis hindurch den weiten
Weg bis zum Spion (Wichtig: Keine Wachen auf dem Weg überfahren, 
sobald Alarm ausgelöst wird flüchtet der Oberst!). Man stellt den
Panzer nordwestlich des Gefängnisses hinter den Holzzaun. Nun 
betäubt der Green Beret die beiden nahen Wachen und fesselt und
versteckt sie hinter dem Holzhaufen.

4. Nun steigt der Beret wieder in den Panzer und man fährt im 
Uhrzeigersinn um das Gefängnis. Nun stellt man den Panzer rechts
vom Spion quer ans Haus, so dass die patroullierende Wache nicht mehr
durchkommt. In einem günstigen Moment steigt der Beret aus, schlägt
die Wache neben dem Gefängnis K.O., befreit den Spion, schnappt sich
die Wache und beide steigen in den Panzer. Dieser rollt nun wieder
zur Position hinter dem Holz im Nordwesten. Dort fesselt und
deponiert man die Wache hinter dem Holzhaufen. Der Spion zieht deren
Uniform an. Nun rennt der Spion nach Osten am Schloss vorbei
(Wichtig: Der Spion darf nicht von Patrouillen gesehen werden, sonst
wird er erkannt!). Er klettert die Leitern nach oben und schnappt
sich die Offiziersuniform. Währenddessen fährt der Panzer den weiten
Weg zu der Stelle zurück, wo man ihn herhat und dann dort die Strasse
nach oben zum MG-Nest.

5. Der Spion betäubt nun die Wache ganz im Osten und legt sie ein 
wenig südlich ab. Nun rennt er schnell zum Fluchtauto des Oberst
und steigt ein. Der Oberst versucht einzusteigen, gibt jedoch rasch
auf und macht sich Richtung Osten aus dem Staub. In einem günstigen
Moment wird er vom Spion betäubt und gefesselt (Dies muss ziemlich
genau vor dem östlichen Kartenende geschehen - vorher wird man ent-
deckt, nachher ist der oberst weg!). Der gefesselte Oberst wird
von den anderen Wachen nicht befreit. Daher "schiebt" man ihn nun
bis zum MG-Schützen im Süden. Ist das geschehen, betäubt der Spion
alle Wachen die ein Auge auf den MG-Schützen haben und trägt sie zur
Mauer. Zuletzt wird der MG-Schütze betäubt, der Spion schnappt sich den
oberst und steigt in den Panzer. Nun fährt man nach Süden und dann
durch denn Basiseingang östlich aus der Mission.

Eine weitere Mission, die man erfolgreich hinter sich gebracht hat!


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7.3.                 Kampagne "Ende" (Ende 1944)
7.3.1.                   Mission 6 : Adlerhorst
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Anmerkung: Die Deutschen verfügten tatsächlich Ende 1944 über 
einige fortschrittliche Flugzeugtypen wie den Me 163 (nordöstlicher
Prototyp) mit Raketenantrieb sowie die Me 262 mit Strahlantrieb (Jet,
Prototypen im Norden und Westen). Die zu geringen Produktions-
zahlen und technische Schwierigkeiten verhinderten jedoch, dass diese
Flugzeugtypen kriegsentscheidend waren.

Ziele: 5 Flugzeugprototypen zerstören + einen gegnerischen Piloten
gefangennehmen und mit ihm fliegen

1. Die erste Wache wird mit Steinen beworfen bis sie zum Felsen kommt.
Sobald sie wegschaut wird sie vom Green Beret betäubt/gefesselt. Nun
klettert der Beret die Felswand hoch und betäubt/fesselt die Wache und
"deponiert" sie links hinter dem Busch. Nun rennt der Green Beret nach
Osten und betäubt die Wache und trägt sie wieder nach Westen. Der
Beret robbt nun an der Wache vorbei am südlichen Kartenrand entlang 
nach Osten. Der Scharfschütze stellt sich nun südlich des Bauernhofes
hin und einige Wachen legen auf ihn an. Der Beret klettert nun über
die Mauer.

2. Mit einer Packung Zigaretten wird nun die Wache westlich des
Piloten angelockt und betäubt/gefesselt/versteckt. Nun rennt man in 
die Ecke oben rechts und sobald der Pilot in die Nähe kommt, stehen
bleibt und nach Westen sieht, wird er betäubt und nach Westen in
Deckung getragen. Dort fesselt man den Mann. Nun klettert der Beret
wieder über die Mauer, bewegt sich zur Leiter im Norden, klettert fast
nach oben und - wenn die Wache wegschaut - ganz nach oben. Die Wache
wird betäubt und gefesselt. Jetzt wird die Wache beim Eingang zum
Piloten noch in einem günstigen Moment betäubt und gefesselt.
Danach kümmert sich der Beret noch um die Wachen die auf den armen 
Scharfschützen angelegt haben und fesselt sie (Wichtig: Unbedingt 
sich zuerst die Wache auf der Mauer vorknöpfen!). Nun muss ein 
Commando mit einer Geisel die Wache innen ablenken, so dass ein 
anderer Commando den Piloten als Geisel und aus der Basis raus-
schaffen kann. Der Pilot wird zur Leiter im Norden gebracht und dort
gefesselt (Die andere Geisel kann man übrigens auch fesseln!).
Jetzt sprintet der Green Beret wieder an der Mauer entlang nach
Süden und umrundet ungesehen die Basis. Nun wird die Wache
auf dem östlichen Weg mit Zigaretten angelockt, betäubt und ge-
fesselt.

Den ersten Teil dieser Mission hat man geschafft - jetzt folgt der
zweite!

3. Die Wache oben bei der Leiter wird gefesselt und bei der Leiter
deponiert. Nun werden beide Wachen als Geiseln genommen und die
Leiter heruntergeschickt, wo man sie fesselt. Nun gehen alle
Commandos nach oben und verstecken sich im Haus. Der Green Beret
platziert davor seinen Sender, aktiviert ihn und geht ebenfalls
wieder ins Haus. Sobald die Wache beim Sender ist wird sie betäubt/
gefesselt und der Sender wieder ausgeschaltet und eingesackt. Die
Wache wird nun als Geisel genommen und die Wache östlich des MG-
Nestes mit ihr abgelenkt nach rechts abgelenkt. Nun wird die MG-
Wache ebenfalls betäubt, gefesselt und als Geisel genommen. Nun
versteckt sich der Beret im nahen Haus und die Geisel wird zurück-
beordert. Nun betäubt/fesselt/kontrolliert der Beret auch die
Wache beim Eingang und beordert sie nach Westen, wohin auch der
Beret kriecht. Er kehrt nochmals zurück um auch noch die einzelne
Wache im Westen zu betäuben/fesseln und in Deckung zu tragen.

4. Nun nimmt der Pionier den MG-Schützen als Geiseln und lenkt 
die Patrouille nach Süden hin ab, sobald diese sich westlich des
Fluchtflugzeuges befindet. Als nächstes positioniert sich der
Scharfschütze westlich des Scheinwerfers bei den beiden Flugzeugen
im Westen (ME-262 übrigens!). Nun legt sich der Scharfschütze hin
und vier Wachen legen auf ihn an. Sie werden nun vom Green Beret
betäubt und gefesselt. Scharfschütze und Beret nehmen die vier
nun als Geisel und bringen sie zum Zaun wo sie gefesselt werden.
Nun begibt sich der Spion nach Norden und stellt sich nord-
westlich des Scheinwerfers hin. Die beiden Wachen im Norden legen
auf ihn an und werden vom Beret wieder betäubt/gefesselt. Man
deponiert sie hinter dem nahen Felsen.

5. Der Scharfschütze lockt nun die Wache links auf der Terrasse
durch kurzes Aufstehen und wieder hinlegen in Deckung. Die Wache
wird vom Beret betäubt und gefesselt und in Deckung gebracht.
Nun wird die Wache beim Gebäude (Wo sich unser erstes "Wachen-
Depot" befindet!) betäubt, gefesselt und unten versteckt. Nun
folgt die Wache auf dem Flugzeug im Westen. Sie wird ebenfalls
betäubt, gefesselt und in Deckung gebracht. Nun werden die beiden
Wachen auf dem Dach betäubt, gefesselt und via Geisel-Funktion in
Deckung gebracht. Nun stellt sich der Scharfschütze östlich des
Flugzeuges im Südwesten hin und lockt (ingesamt) 4 Wachen an. Alle
werden wieder vom Green Beret betäubt, gefesselt und in Deckung
gebracht. Nun wird die Wache ganz im Norden noch irgendwie nach
Westen gelockt, betäubt und im westlichen "Gefangenen-Lager"
abgesetzt. Als nächstes lockt man die Einzelwache östlich der 
Kaserne ganz im Norden angelockt, betäubt, gefesselt und versteckt.
Nun wird die Patrouille im norden mittels Sender in die Position 
nördlich des Hauses gebracht und dann von hinten durch den 
Scharfschützen erledigt. Die anrennende Einzelwache wird vom Beret 
betäubt, gefesselt und bei der soeben erledigten Patrouille versteckt. 
Jetzt schiebt der Green Beret die grauen Tanks vor die 4 Me-262's. 
Der Scharfschütze erledigt nun die Wache auf dem Haus nördlich des 
Me-163.

6. Jetzt gehen Green Beret und Scharfschütze zur Position wo man die
Basis betreten hat (Bei der Leiter!). Der Pionier beordert seine 
Geisel nach unten, dort wird sie gefesselt und der Scharfschütze
übernimmt. Sobald die Wache wieder westlich des Fluchtflugzeuges ist
wird sie nach Südosten hin abgelenkt. Der Pionier platziert nun
jeweils zwischen Tanks und den Prototypen seine Bomben. Die erste
Bombe muss unbedingt bei dem Tank ganz im Norden platziert werden.
Der Green Beret trägt zwei Treibstofffässer südlich zum Treibstoff-
tank dort. Nun lockt der Pionier noch drei Wachen zur Position 
östlich der Me-163. Der Beret betäubt und fesselt diese und versteckt
sie beim Lagerhaus nordöstlich der Me-163. Der Beret schiebt nun
den letzten Tank ganz nach Norden und der Beret platziert zwischen
Tank und Me-163 seine Bombe und robbt zum Scharfschützen. Sobald
die Spuren verwischt sind, wird gespeichert - es folgt der letzte
Akt!

7. Nun robbt der Pionier zur Kaserne und bleibt beim offenen
Fenster stehen. Der Scharfschütze zieht sich nun mit seiner
Geisel hinter das nahe Gebäude zurück. Sobald die Patrouille die
Fässer bei der Kaserne im Norden erreicht hat, jagt der Pionier
die Bombe dort hoch und wirft rasch eine Granate zur Stelle westlich
seiner Position. Hat man das Timing gut getroffen, sind nicht nur
beide Kasernen sondern auch alle Patrouillen erledigt. Ein einzelner
Unteroffizier hat zwar überlebt, doch dieser wird die Karte
verlassen - offensichtlich hat er genug gekämpft. Jetzt holt der
Scharfschütze den Piloten und lässt ihn die Leiter heraufsteigen.
Dort wird er vom Beret gefesselt und erneut als Geisel genommen.
Beide steigen ins Fluchtflugzeug. Der Pionier jagt nun die übrigen
Ladungen hoch und steigt ebenfalls ins Fluchtflugzeug.

Unser Team fliegt über den zerstörten Flugplatz hinweg in Sicherheit!
Wieder eine Mission weder - und man wurde erst noch zum General be-
fördert.


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7.3.2.                 Mission 7 : Die Grosse Flucht
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Anmerkung: Das Strafarbeitslager 13 ist vermutlich an das Stammlager
XIII - den Truppenübungsplatz Hammelburg - angelegt. Das Gelände
wurde sowohl im Ersten als auch im Zweiten Weltkrieg als Kriegs-
gefangenenlager genutzt. Die überlebenden alliierten Gefangenen
wurden erst gegen Ende des Krieges von der vorstossenden amerikanischen
Armee befreit.

1. Der Pionier (oder der Taucher) robbt nach Osten und stellt sich
westlich des Ackers hin. Er legt sich nieder und fünf Wachen legen 
auf ihn an. Die Wachen werden vom Kameraden mittels Harpune/Messer bzw.
Falle erledigt und die Zigarettenpackungen von beiden Commandos
eingesteckt. Nun robbbt der Pionier (oder der Taucher) zur Stelle¨
am Kartenrand wo der Weg aufhört einfach ein wenig nördlich davon und 
steht auf. Sobald die drei nahen Wachen auf ihn angelegt haben, legt er 
sich hin und die drei Wachen werden vom anderen Commandos erledigt 
(Wichtig: Die Turmwachen legen nicht Alarm aus wenn sie die Uniformen 
der erledigten Wachen sehen, aber wenn man in ihr Sichtfeld kommt wird 
Alarm ausgelöst!).

2. Nun robbt der Pionier den ganzen Weg zurück zur Startposition. Der
Taucher robbt hingegen Westlich zur Position wo er ins Wasser steigen
kann. Er robbt durch den nahen Tunnel ins Lager. Nun erledigt die 
drei Wachen beim südlichen Eingang (die Wache links oben kann mit einer
Zigarettenpackung neben dem Felsen zur Uniform bei der Kaserne locken. 
Man versteckt sich solange im Haus und wenn die Wache kommt, wird sie
eliminiert!). Jetzt wird noch die Wache im Süden, welche die Brücke im
Auge hat ein Opfer von Harpune bzw. Messer. Nun bewegt sich das Duo
wieder nach Norden.

3. Jetzt platziert der Pionier in einem günstigen Moment die Falle 
östlich der Treppe bei der Kaserne und platziert südlich der Kaserne
seine Bombe. Jetzt wird die Bombe gezündet und die Wache im Westen rennt
in die Falle. Der Unteroffizier - welcher die Kaserne verlässt - wird
die Karte verlassen, ihn kann man in Ruhe lassen. Nun holt sich der 
Pionier die Falle (Im einem günstigne Moment und dann gleich wieder 
hinlegen sonst wird man beschossen!). Nun bewegt man sich nach oben zum 
Felsen, die nahe Wache fällt der Harpune zum Opfer. Man schneidet nun 
bei den Fässern mit dem Draht ein Loch in den Zaun und platziert 
innerhalb des Zauns die Falle. Nun gehts wieder nach oben hinter den 
Felsen. Die Wache, welche den südlichen westlichen Teil des Lagerrandes 
bewacht wird in die Falle tappen.

4. Der Pionier schnappt sich die Falle und wirft eine Granate in die
Menge vor der Gefängnisbaracke wo sich Green Beret und Fahrer drin
befinden. Sobald sich erneut eine Menge dort versammelt hat, folgt die
zweite Granate - alle Wachen sollten nun erledigt sein. Jetzt werden
Green Beret und Fahrer befreit (Wieder ein Loch in den Zaun schneiden!)
und man begibt sich nach Norden zu den Rucksäcken. Diese werden einge-
packt. Jetzt lockt man die 4 Wachen irgendwie aus der Sichtweite der
MG-Wache auf dem Turm und betäubt sie. Die MG-Wache wird ein Opfer
des Gewehrs des Fahrers. Die Wache, welche den nördlichen westlichen
Lagerrandes bewacht, wird wieder mittels Loch im Zau nach Süden 
gelockt, dann aber vom Green Beret von hinten betäubt.

5. Nun robbt man durch das Lager zum östlichen Lagerrand. Die MG-
Wache im südlichen Turm wird mit dem Gewehr erledigt. Nun wird die
einzelne Wache beim südlichen Haus betäubt/gefesselt. Als nächstes
schneidet man wieder ein Loch in den Zaun und die anrennende Wache
wird ebenfalls betäubt/gefesselt. Nun robbt der Pionier abermals
durch ein zuvor bereitetes Loch im Zaun und wirft - sobald die
Patrouille die Kaserne passiert hat - die dritte Handgranate 
zwischen Kaserne und Patrouille. Jetzt klettert der Beret in einem
günstigen Moment die Leiter zum Wachturm hoch, bleibt aber kurz bevor
er oben ist "stehen". Sobald die Wache im Norden wegsieht wird die
Wache auf dem Turm betäubt/gefesselt. Als nächstes wird die Wache
im Nordosten der Karte mittels gesehen werden zum Turm gelockt.
Aus der Deckung des Turms heraus betäubt/fesselt der Green Beret
auch diese Wache. Nun bewegt sich der Beret in die Basis in die Nähe
des nördlichen Tors. Die Patrouille im Norden wird mit der Handgranate
ausgeschaltet (Hinter dem grossen Felsen östlich verstecken!) und die 
letzte Wache beim Nordtor rennt dorthin. Nun öffnet der Beret das Nord-
tor und betäubt/fesselt die Wache, sobald sie wieder zurückgekommen ist.
Nun flüchten alle 9 Gefangenen und unser Team begibt sich zum LKW und
verlässt in östlicher Richtung das verwüstete Gefangenenlager.

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7.3.3.            Mission 8 : Gefährliche Freundschaft
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Anmerkung: Die Operation "Wacht am Rhein" - auch als Ardennenoffensive
bezeichnet - verbuchte Anfangserfolge, vor allem weil aufgrund des
Winterwetters die alliierte Luftwaffe nicht eingesetzt werden konnte.
Aufgrund der alliierten Überlegenheit und dem Fehlen deutscher
Reserven scheiterte diese letzte grosse Offensive der deutschen
Wehrmacht jedoch letzten Endes. Sie verlängerte jedoch den Krieg um 
Wochen.

1. Zuerst betäubt der Green Beret in der unteren östlichen unteren
Kartenecke. Sie wird gefesselt und als Geisel genommen und soll die 
nahe Treppe raufgehen, wo sie dann vom Green Beret gefesselt wird. Nun
lockt der Green Beret die nahe Wache mit dem Sender in einen Hinterhalt.
Die Wache wird ebenfalls betäubt/gefesselt und als Geisel bei der anderen 
Wache deponiert. Nun begibt sich der Beret durch die linke Tür im Haus.
Der Scharfschütze lockt nun die Wache weiter westlich in die Ecke.
Der Beret kommt aus dem Haus, legt sich hin, robbt zur Wache betäubt/
fesselt und dirigiert sie in Deckung, wo sie ebenfalls wieder gefesselt
wird.

2. Jetzt legt sich der Scharfschütze nordwestlich der Kaserne hin und 
steht auf. Die beiden Wachen auf der nordöstlichen Insel legen auf in an
und eine Wache rennt vom Westen her hinzu. Der Taucher eliminiert
nun die Wache auf der Insel rechts mit der Harpune, steigt in sein
Schlauchboot, fährt nach links und schaltet auch die andere "Insel-
Wache" aus. Nun betäubt/fesselt der Beret noch die dritte Wache 
und versteckt sie links in der Häuserecke. Der Taucher steigt aus
am östlichen Ufer aus dem Boot und steckt es ein. Er und der Scharf-
schütze verstecken sich sich im Osten hinter dem Schilf, während der
Green Beret nach Norden robbt und dort den Sender ablegt. Er robbt nun
neben das kleine Schilf bei der östlichen Brücke und steht auf. Nun
aktiviert er den Sender. Sobald eine Wache auf ihn angelegt hat, schaltet
er den Sender ab. Hat die andere Wache auch noch auf ih angelegt, legt
er sich hin und robbt neben das kleine Schilf. Sobald die Wachen wieder
kehrt machen werden sie betäubt/gefesselt. Der Beret steckt nun auch
noch den Sender ein.

3. Nun setzt der Taucher mit seinen beiden Kameraden auf die Insel
über und steckt das Boot wieder ein. Zuerst wird die mittlere Wache und 
dann die Wache rechts betäubt/gefesselt. Beide werden nördlich des 
Wasserrades bei der Mühle "deponiert" und der Taucher schnappt sich die
Taucherausrüstung. Als nächstes wird die Uniform beim Strohballen zur 
Uniform südlich des Wasserrades gebracht. Scharfschütze und Taucher 
verstecken sich im Haus während der Green Beret sich hinter dem 
Strohballen versteckt. Nun bewirft er die Wache im Nordwesten solange 
mit Steinen, bis sie angerannt kommt und sobald sie bei den Uniformen 
im Osten steht - betäubt/fesselt sie. Das Team legt sich nun westlich 
der soeben gefesselten Wache hin. Von hier aus erledigt der 
Scharfschütze die einzelne Wache rechts vom Blumenstand (Sobald sie
den südlichsten Punkt ihrer Route erreicht hat!). Es kommt nun ein 
Gestapo-Offizier und eine Wache angerannt die an der gleichen Stelle
ebenfalls erledigt werden. Sollte noch ein Gestapo-Offizier kommen, wird
er ebenfalls gleich ausgeschaltet. Kommt er nicht, muss er vom Taucher
bei der Treppe mittels "gesehen werden" zu seinen Kameraden gelockt und
dann eliminiert werden.

4. Jetzt wirft der Taucher eine Zigarettenschachtel neben den Durchgang
im Holzzaun und erledigt die Wache die angerannt kommt mittels Harpune.
Sobald die zweite Wache hinzukommt wird sie ebenfalls harpuniert. Die
Wache rechts - welche den Kanal permanent kontrolliert - wird mittels
Steinwürfen herangelockt und bei den übrigen Uniformen harpuniert.
Jetzt holt sich der Taucher die übrigen Commandos und landet bei den
Blumen an. Der Beret trägt nun die Uniformen bei Durchgang zur Stelle
südlich davon (wo die ersten paar Uniformen liegen!). Der Taucher 
steckt das Boot ein und die drei verstecken sich im nahen Gebäude, 
sobald der nahe Gestapo-Offizier wegschaut. Wenn niemand zusieht, 
erledigt der Scharfschütze mit seiner letzten Kugel die Wache beim 
Gebäude im Norden und kehrt dann zu seinen Kameraden ins Versteck 
zurück. Der Green Beret betäubt/fesselt nun die beiden Wachen und 
deponiert sie gleich in der Ecke wo die eine davon gestanden hat. 

5. Jetzt am besten gleich mehrmals Speichern, denn es folgt ein 
kniffliger Teil. Zuerst stellt sich der Beret in das Sichtfeld der
nahen Wache (die, welche die Brücke im Sichtfeld hat) und achtet
dabei darauf, dass die Wache vom anderen Ufer nichts mitbekommt. Nun
rennt der Beret gleich ins Gebäude direkt daneben. Sobald die Wache
nach ihrer Erkundungstour wieder zurückkehren will, am besten mittels
Zeitraffer diese betäuben/fesseln/kontrollieren, sich ducken und nach
Osten robben. Die Geisel wird nun in der Ecke bei den übrigen Geiseln
versteckt. Jetzt robbt der Scharfschütze ziemlich genau in der
Mitte der Strassenkreuzung ziwschen Wagen und südlichem Gebäude.
Nun sollten ziemlich genau 8 Wachen auf ihn anlegen. Der Beret
robbt nun am Kanalrand (Auf Blickfeld der Wache vom südlichen Ufer
achten!) zur Brücke und dort an den Wachen vorbei nach Norden. Mittels
gesehen werden lockt er die Wache nach Norden und versteckt sich im
Norden hinter dem Mauerrand. Auf ihrem Rückweg wird die Wache auch 
noch auf den Scharfschützen anlegen. Jetzt lockt der Beret noch
die Wache beim Fluchtboot mittels Zigarettenpackung in einen
Hinterhalt und betäubt/fesselt sie. Nun muss der Beret alle Wachen,
die den Scharfschützen piesacken betäuben und fesseln. Legt keine
Wache mehr auf den Scharfschützen an (mit Sichtfeld arbeiten!),
gehen alle zum Haus beim Treffpunkt. Nun hat man Natascha im Team.
Natascha geht in südlicher Richtung am Kanalrand entlang nach
Osten (Achtung: Sie darf nicht von einem Gestapo-offizier ent-
deckt werden!). Sobald der Gestapo-offizier beim Nachtklub weg-
schaut, betritt sie den Nachtklub. Nun muss man warten, bis sie
dem General die Geheimpläne abgenommen hat. In der Zwischenzeit
bewegen sich die übrigen Commandos zum Fluchtboot (Auf Sichtbereich
der Wache vom gegenüberliegenden Ufer achten!). Alle klettern die
Leiter runter und ducken sich. Nun bewegt sich Natascha - sobald
sie die Geheimpläne hat - ebenfalls zum Fluchtboot. In einem
günstigen Moment steigen alle ein. Das Fluchtboot fährt nun auto-
matisch und im Kugelhagel zahlreicher Wachen (Es muss kugelsicher
sein!) in östlicher Richtung aus der Mission.

Herzliche Gratulation! Du hast "Commandos: Im Auftrag der Ehre"
erfolgreich durchgespielt. Ich hoffe meine Lösung hat Dir ge-
holgen.