FAQ/Walkthrough by arkena

Version 1.1, Last Updated 2010-06-30

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HALF-LIFE: OPPOSING FORCE
1999 - GEARBOX - VALVE - PC
Version 1.1
THIS IS BLACK MESA
THIS IS YOUR DESTINY

Half-Life

Half-Life est l'un des FPS qui a révolutionné la notion du gameplay.


Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succès que deux suites ont vu le jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arrivée de la véritable suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa et toutes les conséquences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre d'Aperture Science, mentionné dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se passerait des centaines d'années après Portal avec les mêmes protagonistes et on attend toujours l'épisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans le Grand Nord.

De la solution

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie du camp d'entraînement, ni ce qui est bien mis en évidence ou dans les caisses. Il suffit de détruire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cachés sont susceptibles d'être indiqués.


Vous êtes donc prévenus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs, je ne m'en priverai pas!

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le plagiat, c'est râpé! J'écris mes textes parce que j'aime cela.

Publications

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :

  • http://www.gamefaqs.com - ARKENA
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

MISES A JOUR

  • Version 1.0 - 21 juin 2010: Publication du guide
  • Version 1.1 - juin 2010: Formatage pour Neo et GF

Synopsis

En mai 2000, une catastrophe se déclenchera dans le centre de Black Mesa au Nouveau-Mexique. Les ordres sont clairs: nettoyer le centre. Aliens et survivants y compris.


Le caporal Shepard est le seul rescapé de son unité dont la mission est d'éliminer un homme qui perturbe le nettoyage. La cible s'appelle Gordon Freeman.

Adrian Shepard appartient à l'HECU, une unité de l'USMC entraînée pour des situations extrêmes et dangereuses. Il porte une veste de combat améliorée, la PCV.

Shepard va devoir survivre et qu'il le veuille ou non, il devra collaborer avec les scientifiques et gardes du centre. De chasseur, il devient la proie des aliens et des Black Ops. Mais Black Mesa ne sera pas une partie de plaisir...

CLE A MOLETTE

  • Catégorie 1

Votre arme de base est recommandée contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses. Elle remplace le pied-de-biche de Gordon Freeman. Son tir alternatif consiste en un coup puissant. La clé à molette reste quand même assez lente.

COUTEAU

  • Catégorie 1

Votre arme de base en tant que militaire, elle peut faire des dégâts en corps à corps et se révéler utile contre un Ichtyosaure mais attention, il faut plus de 100 coups pour en tuer un!

BARNACLE/BERNACLE

  • Catégorie 1

Alien complètement inoffensif quand utilisé en tant que grappin, il ne peut s'accrocher qu'aux matières organiques. Il peut aussi avaler les petits ennemis (comme les Crabes).

PISTOLET

  • Catégorie 2

C'est en fait un Glock, une arme utilisée par la majorité des gardes de Black Mesa. Facile à utiliser, pratique contre crabes, zombies, Houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur.

DESERT EAGLE .357

  • Catégorie 2

Pistolet plus puissant et arme des militaires ou de certains gardes, il est possible d'activer un pointeur rouge pour améliorér la visée et la précision mais il est dangereux de se faire repérer. Chargeur de 7 balles. Maximum de 36 munitions.

FUSIL D'ASSAUT

  • Catégorie 3

Fusil de base utilisé par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est également présent dans l'arsenal des Marines. Il inflige des dommages considérables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris).

MP-5 GRENADES

  • Catégorie 3

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alliée.

LANCE-ROQUETTES

  • Catégorie 4

Un RPG qui a la possibilité de guider ses roquettes via une visée laser est toujours utile dans Half-Life. Arme importée par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extrêmement utile contre les Gargantuas, hélicos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

GRENADES

  • Catégorie 5

Grenades normales, à main, elles sont pratiques pour désactiver des tourelles ou tuer des snipers.

EXPLOSIFS

  • Catégorie 5

Explosifs télécommandés, ils sont utiles pour une embuscade ou pour désactiver des mines laser.

MINES LASER

  • Catégorie 5

Il s'agit de mines laser placées par les Marines dans le centre de Black Mesa. Elles sont reconnaissables à leur rayon turquoise. Dès qu'on passe à travers cette mine, on saute. Impossible à désactiver, à vous de faire preuve de souplesse.

SNARKS

  • Catégorie 5

Les Snarks correspondent à des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et ils vont lui sauter dessus. Explosion après quelques minutes. ATTENTION ARME POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE!

DISPLACER

  • Catégorie 6

Arme développée à Black Mesa, elle sert à se téléporter sur Xen et peut aussi envoyer des boules d'énergies, ce qui est pratique contre les Voltigores adultes. Adrian sera téléporté à des endroits différents, dont l'un très connu: la mare aux Bullsquids. Mais une téléportation sur Terre est possible et vous arrivez dans le parcours d'obstacles de Black Mesa.

M40A1 SNIPER RIFLE

  • Catégorie 6

Fusil de précision qui remplace l'arbalète de Freeman avec 5 balles par chargeur et peu de munitions durant le jeu, il est précis et fait des dommages. C'est mon arme préférée mais malheureusement, elle est très peu utilisée.

M-249 SAW

  • Catégorie 6

Mitrailleuse lourde qui vous ralentit mais qui fait réellement des dégâts, elle a une puissance dans le recul. Il est simplement dommage qu'elle soit lente à la recharge. 50 balles par chargeur, maximum 200.

SHOCK ROACH

  • Catégorie 7

Arme du Shocktrooper, elle vit encore quelques secondes après la mort de son propriétaire. Elle peut vous attaquer et vous faire mal. La première fois, en revanche, l'arme se greffe à vous et devient une alliée. Capacité de 10 tirs électriques avec une recharge automatique au fil du temps. A ne pas essayer sous l'eau.

SPORE LAUNCHER

  • Catégorie 7

La brave bêbête à son pèpère est un lance-grenades alien et les munitions se trouvent dans les fleurs vertes. Ces dernières régénèrent en quelques secondes des balles. Bref, presque de l'illimité. 5 balles ingérées par la bête mais plusieurs transportables. Cette arme est considérée comme un Shock Trooper en gestation.

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au système nerveux humain donnant comme résultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile à tuer avec le pied-de-biche, il est repérable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommandés pour les supporter. Dans le cas d'Adrian, la clé à molette ou le couteau est à utiliser car de pied-de-biche, il n'y en a pas.

ZOMBIE ET GONOME

Ancien humain transformé en créature au faible QI dont la tête est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant à la bouche, les bras sont difformes aux griffes acérées et est sujet au cannibalisme. La récupération des humains est quasi impossible.

Dans Opposing Force, les militaires et gardiens rejoignent les scientifiques dans les types de zombies. Il existe un type de zombie plus avancé: le gonome. Il est plus grand, plus musclé et envoie des boules toxiques.

HOUNDEYE

Genre de chien à arme sonore, les ondes de choc sont puissantes. Il attaque en meute. Il est très jouette une fois apprivoisé. La texture de la peau est particulière et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!!!

BULLSQUID

Créature de marais dont l'arme principale est de l'acide craché, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur à abattre de loin, il est peu rapide à la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande et parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La téléportation est fréquente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon électrique envoyé par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat léger de Xen.

ICHTYOSAURE

Créature aquatique préhistorique avec des dents acérées, il est incapable de vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible à moins de posséder l'arbalète (4 flèches suffisent), il est rapide dès qu'il est en mode attaque. Un autre moyen de les tuer est d'utiliser les explosifs.

ANGUILLE

Cette petite créature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV dès que vous êtes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'avère capital dès qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

  • Egalement une arme

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en défaire, posséder un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il déploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des êtres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour démembrer sa proie.

SNARK

  • Egalement une arme

Alien utilisé comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise s'il y a absence de proie. Après un moment, il explose comme une grenade. Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en général. Seuls quelques-uns sont envoyés en défense quand ils sentent un attaquant potentiel.

GRUNT

Alien imposant, se téléportant, associé souvent avec un Vortigaunt, il reste très difficile à abattre à moins d'avoir un revolver, une arbalète et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun. Les munitions sont illimitées et il est possible de récupérer leur arme qui envoie des mouches piquantes après la mort du porteur. Il n'apparaît pas au début de l'invasion. Adrian n'a pas droit au Hornet Gun dans Opposing Force.

CONTROLLER

Créature sortant rarement de Xen, il est utilisé comme contrôleur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth, il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'énergie assez puissantes malgré la petitesse de la taille. Viser l'énorme tête pour une mort rapide, de préférence avec le Desert Eagle ou le Colt, est recommandé. Première rencontre probable sur Xen, si pas, près du portail de la Centrale Lambda, vous allez détester ces ennemis.

TENTACLE

Créature aveugle, invincible (à moins de posséder une bombe nucléaire), avec une ouïe très développée, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis. Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancrés dans les profondeurs du sol, il est recommandé de ne pas s'en approcher.

GARGANTUA

Créature bipède dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise aussi ses pieds pour créer une onde de choc dévastatrice. Quasi invincible à moins d'avoir un stock énorme de roquettes, il peut se téléporter. Le Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'élite et assez grand, plus grand que l'homme, cette créature semble assez intelligente.

SHOCK TROOPER

  • Race X

Appartenant à la Race X, cet alien est une sorte de Grunt en mieux équipé. L'arme qu'ils ont envoie des décharges électriques, évidemment de manière illimitée. Ces décharges provoquent d'importants dégâts. Il est souvent en bande. Vous pourrez récupérer leur arme, le Shock Roach (ou le Shock Rifle), elle peut être utile!

PIT DRONE

  • Race X

Appartenant à la Race X, ce petit alien est à éviter, il se déplace en meute et leur pique est assez dévastatrice. Qui plus est, cet ennemi est rapide. Bref, à éliminer au plus vite sinon vous serez de la bouillie après quelques coups.

VOLTIGORE

  • Race X

Appartenant à la Race X, cette créature utilise un rayon violet électrique pour tuer ses proies. Si un bébé fait déjà plus de 50 points de dommages en un coup, je vous laisse imaginer le résultat avec un adulte. Les Voltigores de petite taille sont des bébés, les adultes vivent dans des égouts et pondent leurs oeufs. A ne pas confondre avec le Vortigaunt, de Xen.

VER

  • Race X

Créature au grand oeil qui voit tout, il peut envoyer des rayons faisant très mal. Il barbote dans du liquide brun (toxique?). Le seul moyen de le tuer, c'est d'effectivement provoquer l'arrivée de liquide vert réellement toxique. Il appartient à la Race X.

GENE WORM

  • Race X

Le boss final, chef probable de la Race X, a une tête de Tentacle et un énorme corps. Il ne se déplace pas beaucoup. Pour tuer ce que j'ai appelé en son temps "La Reine Mère", vous devez l'aveugler et ensuite viser le ventre qui s'ouvre. A chaque coup, la passerelle reliant les deux canons se détruit. Vive le grappin Barnacle pour s'en sortir!

BLACK OPS

Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car même si elles ne sont pas lourdement armées, elles sont très rapides. Leur équivalent masculin est moins rapide mais armé d'une mitraillette et envoie des explosifs. Ils ont installé des tourelles militaires pour tuer quiconque s'en approchera, ils placent des mines laser et en plus, ils ont également un hélicoptère et des lance-roquettes géants. A noter que leur employeur est inconnu.

SCIENTIFIQUES

Les scientifiques de Black Mesa sont votre seule chance de passer les portes fermées. Ils peuvent aussi vous soigner s'ils vous voient en piteux état. Il s'agit de la cible principale des Marines mais malgré cette trahison, les scientifiques évacuent, récupèrent et mettent en sûreté les militaires blessés ou morts. Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette catégorie mais votre cible principale, Freeman, n'est pas qu'un simple scientifique, il est également le principal espoir des survivants pour repousser l'invasion. Vous ne pouvez pas le tuer car il se téléporte au Xen au moment où vous arrivez enfin à le rencontrer.

GARDES

Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont armés et peuvent vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens. Malheureusement, ils n'hésitent pas non plus à vous tirer dessus si vous êtes dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas à la mort, ce serait dommage de voir des témoins de la catastrophe emporter leur secret dans leur tombe... Le plus célèbre d'entre eux est Barney Calhoun et dans une moindre mesure, un certain Otis (ou si vous préférez les gardes d'une corpulence plus grosse, préférant les beignets à l'action mais équipés d'un Desert Eagle).

MARINES

Les Marines sont vos collègues. Tous sont armés, MP5, MSAW249, fusil d'assaut... en ce qui concerne le soldat standard. Le médecin est là pour vous soigner, vous et vos hommes. Reconnaissable à sa croix rouge, il est équipé d'un simple Desert Eagle. L'ingénieur porte une bonbonne de gaz sur le dos. Evitez donc le tirs dans le dos si vous ne voulez pas avoir une explosion. Il ouvre les portes métalliques en fer. Pour rester en contact avec eux, vous trouverez plusieurs radios.

G-MAN

Comme pour Gordon Freeman malgré son inaction dans le jeu, G-Man apparaît toujours pour vous indiquer qu'une phase importante va se passer. Même s'il vous bloque dans Black Mesa au moment de l'évacuation du centre... Enigme sur pattes, il est dangereux par son impassibilité et sa manie à observer le monde. A la différence d'Half-Life, il apparaît rarement mais il déclenche à chaque fois une loterie sur la vie d'Adrian.

PLOTS HEV

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les réserves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables à la couleur turquoise émise.

MEDIKITS

Les medikits sont importants dès lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour récupérer 1 point de vie. Les distributeurs sont très voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a beaucoup dans le début de l'aventure mais ils deviennent rares à partir de Chambre à Combustion.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, près des cadavres de l'équipe de reconnaissance. Dans la mesure où il n'y a pas de réserves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber à court de balles ou de roquettes.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. Dès qu'il passe au rouge, c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'à 75% de recharge d'un coup.

PCV UNIT

Cette recharge est specialement conçue pour votre veste de combat et permet de pallier l'absence de plots HEV. Malheureusement, il n'y en a pas beaucoup dans Black Mesa même.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner régulièrement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident très vite. Elles cessent de briller une fois vides.

Insertion

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|Insertion|NOUVEAU-MEXIQUE|                                                      |
|-------------------------                                                       |
|Il n'y a rien à faire dans cette partie mais cela explique pourquoi vous êtes   |
|en retard sur votre planning et pourquoi vous êtes pris au piège de Black Mesa. |
|Votre avion se crashe mais vous êtes incapable d'avancer, vous êtes donc mis à  |
|l'abri par vos camarades mais vous voyez un Vort en tuer un et l'infirmier      |
|partir.                                                                         |
\--------------------------------------------------------------------------------/

La seule chose à faire est d'avancer quand vous reprenez conscience après le crash, sinon, admirez comment vous êtes sauvé. Notez aussi que vous allez voir la falaise que Gordon devra grimper dans Half-Life, durant Tension en Surface.

Bienvenue à Black Mesa

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Bienvenue à Black Mesa|LABORATOIRE OPTIQUE, SITE DU CRASH, EGOUTS, METRO|       |
|------------------------------------------------------------------------        |
|Vous vous réveillez quelque part, avec des scientifiques et des gardes qui vous |
|aident alors que vous êtes censé les abattre. Vous voilà donc parti à la        |
|recherche du reste de votre bataillon, affrontant vos premiers zombies et Vorts |
|sans oublier l'apparition d'une nouvelle race d'aliens et vos passages dans     |
|des lieux proches du Secteur C...                                               |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 8 (5 scientifiques, 2 gardes, 1 Marine)    |
|RESCAPES MORTS: 1                                                               |
|BORNES DE SOIN: 2                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Houndeyes, Barnacles, Zombies                     |
|ZOMBIES: 1 + 1 en gestation + 1 sur civière + 1 tué par un garde                |
|TYPE DE ZOMBIES: 1 Marine + 1 Marine (gestation) + 1 Marine (civière) + 1       |
|                 Scientifique (tué)                                             |
|ARMES: Clé à molette, Couteau, Desert Eagle, Fusil à pompe, Grenades            |
|RADIOS: 1                                                                       |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Le scientifique vous indique qu'il y a une radio près du lieu du crash, c'est donc à vous d'aller lancer un appel radio. Vous n'avez pas besoin de la borne de soins, donc, passez la porte et suivez le chemin.

Vous verrez deux scientifiques transporter un soldat blessé quelque part. Si vous allez tout droit, vous trouverez plusieurs scientifiques en train soit d'ennuyer un crabe soit en train de s'extasier devant un cadavre, un autre avec un crabe et un zombie. Prenez votre veste de combat à côté de ce dernier puis revenez sur vos pas et prenez à gauche. Ne vous en faites pas pour le zombie, vous ne pouvez pas le tuer. Par contre, le scientifique qu'il balance dans la pièce, lui, ne peut pas échapper à la mort. Donc continuez votre chemin jusqu'à arriver dans la pièce avec un garde en train de tuer un zombie. Il vous ouvrira le chemin.

Avancez dans le couloir, prenez la clé à molette et continuez jusqu'à la salle suivante. Evitez les lasers en vous accroupissant, puis allez casser le miroir qui envoie le mauve sur l'escalier. Montez donc à l'étage, allez tout droit et tuez les deux crabes qui tombent du plafond. Ensuite, avancez, tuez leur compère dans le recoin de droite, sautez par-dessus le liquide vert et tuez le quatrième ennemi sur la gauche. Ensuite, allez près de la porte près de l'escalier pour voir G-Man avec un garde. Rien ne sert d'utiliser le scanner rétinien, il risque d'exploser si vous ne vous retirez pas de là assez vite. N'oubliez pas de casser les caisses sous les marches. Ensuite, montez à l'étage et passez la porte.

Allez ouvrir l'autre accès pour vous retrouver à la surface. Si vous avez besoin de soins, il y a un medikit sur le bout de la passerelle mais à ce stade- ci du jeu, il faut vraiment être un amateur pour être si bas en santé. Sautez donc sur le chemin de terre en bas puis sautez de plateforme en plateforme jusqu'au corps du Vortigaunt où vous trouverez un couteau. Sautez en face et tuez le crabe. Ensuite, prenez la petite ouverture à droite et descendez jusqu' au lieu du crash.

Il y a de l'électricité vous empêchant de passer de l'autre côté, donc, allez vers la grande porte ouverte à droite, tuez les trois crabes dans le couloir et allez de l'autre côté.

Un garde se trouve dans l'enceinte électrifiée et veut vous ouvrir mais cet idiot a complètement oublié la mort qui l'attendait en s'électrocutant. Donc, prenez le conduit de ventilation près de la barrière, dans le mur du bâtiment et suivez le chemin jusqu'au ventilateur. Là, votre destination est à gauche mais un rayon électrique vous empêche d'y accéder. Il faut donc y aller par la droite au moment où les autres éclairs stoppent pendant un court instant. Ensuite, prenez le reste du conduit, cassez la grille et allez à gauche pour contourner les cabines. Ne touchez pas le grillage car il fera perdre du HEV et de la santé. Avancez donc près deux corps, prenez le Desert Eagle et quand les rayons bleus et blancs s'arrêteront, avancez et allez à droite baisser la manette pour couper le courant. Ouvrez la porte du grillage et revenez sur le lieu du crash.

Dans le couloir, des Vortigaunts se téléporteront, tuez-les avec votre nouveau joujou. Ensuite, passez l'avion et utilisez la radio pour apprendre que les militaires évacuent et que Black Mesa a déjà un avenir tracé. Empruntez l'échelle sur le côté pour descendre dans une zone assez sombre et avec des Barnacles. Une fois sur la passerelle du fond, vous pouvez aller dans l'eau car à droite de l'échelle se trouve un passage intéressant. Vous serez en fait au fond du gouffre. Fouillez la zone pour des munitions près du cadavre d'un soldat sur un morceau de passerelle. Ensuite, revenez sur vos pas, remontez et suivez le chemin normal.

Passez de l'autre côté du gouffre puis tuez le Vort après le chargement de la carte. Allez ramasser le fusil d'assaut près du cadavre et avancez entre les tuyaux. Juste avant l'échelle, approchez-vous du bord pour tuer le Vortiguant en bas. Ensuite, descendez, tuez le Barnacle à votre hauteur ainsi que le Vort du bas après avoir passé la première vapeur. Après la seconde, il y a un Barnacle également. Pour passer les vapeurs, marchez sur les côtés, accroupi.

Passez la porte puis attendez que l'ascenseur descende pour tuer les deux Vorts. Ensuite, allez à gauche, sautez par-dessus le trou et courrez vers l'échelle car la pièce va se remplir de liquide toxique.

Ca, c'est la technique du casse-cou. Approchez vous de l'échelle puis battez en retraite près de celle qui est cassée et attendez qu'une passerelle tombe, formant une rampe d'accès.

Allez près de la porte près de la fenêtre et attendez que G-Man vous ouvre. Il vous sauve la vie in extremis mais si vous suivez le chemin jusqu'à la cabine de contrôle, il a disparu. Donc prenez l'ascenseur.

Une fois en haut, allez dans la salle avec le liquide toxique et grimpez sur la plateforme mobile (ne cassez pas les caisses). Ensuite, vous pouvez pousser les caisses sur celle-ci en dehors, de préférence pas dans les toxines mais bien sur les côtés sûrs. Ensuite, descendez et tuez les crabes que vous voyez jusqu'à la cabine de contrôle (la technique de les attirer, les esquiver et les laisser mourir dans le liquide électrifié est une très bonne tactique). Ensuite, amenez la plateforme de l'autre côté, placez les caisses (explosives marchant aussi) sous la plateforme, grimpez et sautez près du bouton via les boîtes vertes. Tuez aussi le crabe si vous ne l'avez pas fait et revenez à la cabine de contrôle.

Placez la plateforme en face de la caisse verte du crabe et sautez là-bas. Sautez ensuite par-dessus le liquide pour arriver dans un énorme couloir. Avancez et pour les fans d'Half-Life, ils reconnaîtront un des passages du jeu lorsque Gordon était dans sa rame de métro. Pour lever les barrières, appuyez sur les carrés sur leur poteau et allez à gauche. Ensuite, entrez dans le tuyau par le trou.

Laissez-vous emporter par le courant et essayez de bien tomber dans la piscine du fond et non sur la passerelle. Ensuite, trouvez le grillage cassé, passez-y et tuez les Barnacles dans les salles suivantes. Disons que vous pouvez en éviter deux en serrant à droite. Prenez l'échelle, tuez les bêbêtes du plafond et continuez votre chemin. Après la passerelle à droite, vous trouverez vos premières grenades. Dans la salle suivante, il faut libérer le robot qui est bloqué et qui empêche d'emprunter les échelles, pour ce faire, faites exploser les caisses qui contiennent de la dynamite. Une fois que la machine est partie, vous pouvez descendre par l'échelle du fond. Sautez de caisse en caisse jusqu'à la pompe, mettez-la en marche et vous pourrez enfin marcher normalement jusqu'à la porte. Ouvrez-la et prenez l'ascenseur.

Tuez les Houndeyes mais surtout ne prenez pas l'échelle sauf si vous voulez voir le squelette au fond du liquide (c'est toujours un clin d'oeil sympa). Sinon, placez le chariot avec la poutre de manière à aligner celle-ci avec la porte de la rame de métro.

Vous ne rêvez pas, c'est bien là où G-Man est apparu la première fois dans Half- Life! Une fois que la rame se met en route, soyez surtout prêt à vous accroupir pour éviter les Vorts se téléportant durant l'ascension.

Evacuation

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|Evacuation|LIMITE SECTEUR C+|                                                    |
|---------------------------                                                      |
|Vous devez encore vous battre contre des aliens mais vous avez à présent des     |
|alliés dans les scientifiques et les gardes pour vous y aider. Vous arrivez      |
|près d'une unité qui annonce l'évacuation du Centre, vous situant donc à peu     |
|près au même moment où Gordon Freeman approche de la Centrale Lambda et affronte |
|le Gargantua du parking dans Tension en Surface. Mais pour vous, G-Man a une     |
|surprise de taille...                                                            |
|---------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 10 (3 scientifiques, 1 garde, 6 Marines)    |
|                                     1 scientifique enlevé - destin inconnu      |
|RESCAPES MORTS: 2                                                                |
|BORNES DE SOIN: 1                                                                |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                 |
|PCV UNITS: 0                                                                     |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Shock Troopers, Zombies                 |
|ZOMBIES: 3                                                                       |
|TYPE DE ZOMBIES: 3 Gardes                                                        |
|ARMES: Glock, MP5, Explosifs                                                     |
|RADIOS: 1                                                                        |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Donc, comme je le disais, durant l'ascension, il vaut mieux ignorer les Vorts que de se montrer et de se recevoir une décharge. Au passage, vous ne pouvez rien pour le scientifique.

Vous allez arriver à un quai où vous trouverez à gauche un Glock. Mais deux Vorts vont se téléporter. A vous de les tuer. Ensuite, à droite, vous trouverez un garde, demandez-lui de vous suivre, entrez et sortez du couloir suivant pour attirer un zombie. Ensuite, montez les escaliers et laissez votre partenaire tuer les crabes, les deux zombies et les Houndeyes que vous rencontrerez, il a un excellent tir. Ensuite, tuez le Vort qui arrive puis approchez-vous de la salle pour voir le garde et le scientifique être attaqués par un être étrange, un Shock Trooper. L'homme de sécurité meurt mais l'homme de sciences est kidnappé. La téléportation brise la vitre, passez donc par ce nouvel accès et déverouillez la porte pour que votre compagnon puisse vous suivre. Ensuite, avancez et laissez-le ouvrir la sécurité pour des munitions. Vous pouvez aussi détruire la fenêtre du bureau du scientifique pour lui faire peur. Ensuite, prenez l'ascenseur et si possible, faites en sorte que les crabes qui arrivent soient tués par le garde.

Une fois au-dessus, vous ne pourrez compter que sur vous-même, le Marine présent s'est fait électrocuter par des Vorts, tuez-les, prenez de la recharge HEV, puis grimpez sur le chargeur via les caisses pour casser la grille au-dessus et prendre un conduit d'aération jusqu'à la zone d'évacuation. Grimpez l'échelle pour atteindre la fin de votre parcours. N'oubliez pas le MP5 sur le corps du Marine.

Là, vous aurez l'occasion de faire le plein. Ecoutez le militaire faire un appel radio à un certain Cooper, appel entendu au même moment par Gordon Freeman alors qu'il a un Gargantua à ses trousses, près du secteur F. Dans l'autre pièce, un scientifique se fait malmener par un soldat. Dès que votre collègue le pousse, entrez dans la pièce avant qu'il ne se mette à la garder. Prenez ce qu'il y a d'intéressant puis empruntez un conduit dans le bas du mur pour arriver après les escaliers au rez-de-chaussée. Donc, refaites un tour puis avancez tout droit et vers l'hélipad. Votre récolte de munitions vous a permis de récupérer des explosifs.

La porte se ferme, vous ne pouvez pas la passer, vous voyez vos collègues s'enfuir tandis que G-Man montre clairement que vous êtes prisonnier. Enfin, presque mais c'est tout comme. Tuez les trois Vorts qui se téléportent puis allez dans le trou du mur à gauche pour commencer votre errement dans un Black Mesa abandonné. Avancez dans les étroits couloirs.

Porté Disparu

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|Porté Disparu|MAINTENANCE, BUREAUX, GARAGES|                                  |
|-------------------------------------------                                   |
|Vous êtes bloqué à Black Mesa au plus mauvais moment mais vous n'êtes pas le  |
|seul et vous le savez. Néanmoins, votre parcours du combattant commence à     |
|travers des conduits, des ventilateurs et des flammes sans oublier la vision  |
|de vos collègues en zombies. Mais une fois dans des endroits plus vivants,    |
|vous aurez la chance de rencontrer d'autres aliens et des rescapés militaires |
|qui, comme vous, ont été abandonnés sur place.                                |
|------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (2 scientifiques, 2 Marines)           |
|RESCAPES MORTS: 1                                                             |
|BORNES DE SOIN: 1                                                             |
|CHARGEURS HEV: 0                                                              |
|PCV UNITS: 0                                                                  |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Bullsquids, Anguilles, Pit Drones, Zombies,     |
|         Gonomes                                                              |
|TYPE DE ZOMBIES: 4 Gonomes + 1 Marine + 1 Scientifique                        |
|ZOMBIES: 2 + 4 Gonomes                                                        |
|ARMES: Mines Laser, RPG                                                       |
|RADIOS: 1                                                                     |
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Continuez d'avancer, attendez que la vapeur s'arrête pour passer puis rampez sous les tuyaux. Tuez un crabe puis les deux Vorts qui se téléportent. Grimpez sur les triples tubes, cassez la grille et avancez jusqu'à la DEUXIEME pour tomber dans une salle de munitions. Prenez la porte à droite et vous reviendrez dans la salle de départ. Remontez sur le triple tube puis cassez la première grille et descendez.

Attention, le faux-plafond est fragile dans ses parties plus foncées. Si vous veniez à tomber dans la pièce avec de l'eau électifiée, remontez-vite sur un meuble et sautez sur ce qui flotte pour atteindre le conduit qui est brisé et pour remonter de là où vous êtes tombé. Vous avez un plot HEV et une borne de soins au cas où. Une fois hors de la zone de danger, sautez par-dessus les plaques fragiles et continuez jusqu'aux ventilateurs géants.

Freeman a eu droit au parcours du combattant après sa capture, vous allez donc subir la même chose. Avancez sur les poutres du premier ventilateur et prenez à gauche. Sautez ensuite sur le second et rejoignez l'autre côté. De là, ne soyez pas tenté par l'eau si vous ne voulez pas retrouver de bonnes vieilles connaissances, les anguilles. Accroupissez-vous et passez sous les jets de vapeur, ensuite, descendez sur la passerelle et placez-vous au milieu des deux ventilos, sur le chemin noir. Si vous gardez votre ligne tout en restant accroupi, vous passez sans problème. Descendez encore une fois et là, ce sera une question de timing. Le ventilateur de droite est cassé mais conserve une pale d'hélice qui peut vous tuer. Or, le trou que vous devez emprunter est au milieu. Donc, à vous de passer en vous accroupissant bien vite, quand la pale n'est pas dans votre chemin. Vous devez donc démarrer dès qu'elle passe.

Une fois dans le conduit, cassez la grille et passez les deux rangs de flammes au moment où elles stoppent. De l'autre côté se trouve votre premier Gonome et un crabe. Ensuite, prenez le conduit à gauche et laissez-vous tomber dans une autre salle de feu. Passez la première rangée au moment où les flammes disparaissent puis pour la deuxième, engagez-vous dans le conduit de gauche et mettez-vous sur le côté droit une fois dans la pièce d'à côté. Vous aurez là-bas à affronter 2 Gonomes et 2 zombies. Il y a moyen de les piéger en vous accroupissant derrière le bout du conduit des flammes. De là, vous pourrez avoir les ennemis sans problèmes. Ensuite, fouillez la zone et poussez la caisse métallique grise (la seule qui est différente des autres) devant l'ouverture dans le mur puis montez la rampe et actionnez le bouton TEST FIRE. Cela aura pour effet une explosion en chaîne et la création d'un trou de sortie.

Descendez et tuez le Gonome et les crabes qui infestent votre chemin. Ensuite, prenez à gauche dans le conduit et cassez la grille. Descendez sur le toit inférieur et entrez dans la petite pièce avec le cadavre d'un camarade. Ensuite, descendez au niveau de la route et approchez-vous du soldat qui agonise.

Entrez dans le garage, montez dans le camion pour des munitions puis allez à droite. Continuez votre chemin et dès que vous allez à droite, des Pit Drones se téléportent. Ces choses ont la malheureuse habitude de vous envoyer des piques qui font très mal. Tuez-les le plus rapidement possible. En fait, vous pouvez déjà les voir courir au-dessus de votre tête. Une fois la zone fouillé, retournez près des deux portes rouges et appuyez sur le bouton entre celles-ci. Vous ouvrez l'accès à un nouveau garage et à des Pit Drones. Allez dans le camion pour des mines laser et cassez la caisse fragile pour un RPG. Montez les escaliers, tuez les deux Pits qui étrangement sont calmes en regardant le scientifique.

Sautez sur les corniches à gauche depuis la porte de l'ascenseur, descendez jusqu'au fond puis entrez dans la cabine qui s'est écrasée, utilisez la grille comme escabeau et entrez dans la pièce. Allez à gauche puis dans la flaque d'eau, essayez de vous coller à droite, détruisez la caisse puis grimpez sur les vertes pour être en sécurité. Une fois de l'autre côté, escaladez à nouveau les boîtes vertes et allez à gauche. Entrez dans la pièce et activez le levier pour couper l'électricité. Ensuite, revenez en passant par les caisses en face de vous et remonter jusqu'à la plus haute corniche. Allez sur la droite et sautez sur la corde. Ensuite, montez-la et orientez-vous sur la droite à niveau de l'autre cabine. Sautez sur le toit, au besoin, des plots HEV se trouvent à l'intérieur, sinon, entrez dans le couloir et allez à gauche. Vous entendez déjà des mines laser qui s'activent. Pour avancer, il suffit de placer la caisse sous la grille et de prendre un conduit.

Il va se briser à un moment, donc, allez dans l'eau et tuez le Bullsquid qui se trouve derrière. Allez près du corps pour des munitions puis si vous avez besoin de HEV, il est possible de revenir dans le conduit en grimpant sur la partie brisée et en sautant ensuite à l'intérieur. Sinon, prenez le trou du mur à droite, allez ouvrir la porte rouge de droite et ramenez la caisse près de la poubelle de la barricade, grimpez sur elle, utilisez votre pistolet pour briser la vitre puis lancez une grenade dans la pièce pour tout faire exploser.

Allez dans la pièce et sortez par le mur explosé pour récupérer votre chère et tendre caisse métallique pour la planter devant l'autre conduit, près de la barricade. Par ailleurs, vous trouverez sous l'armoire un medikit.

Cassez la grille, tuez le crabe et sortez dans un bureau où un scientifique se fait électrocuter depuis un bon bout de temps. Revenez dans le couloir, avancez, tuez le crabe qui arrive puis descendez dans la pièce sous le carrelage. Au besoin, vous trouverez un medikit plus loin dans le couloir. Le scientifique qui se cache semble se désespérer d'être le seul survivant mais vous ne pouvez pas l'emmener avec vous. Allez couper l'électricité puis prenez la corde et sautez sur le sol de l'étage supérieur. Vous avez une radio près de la barricade, utilisez-la pour trouver vos premiers Marines qui vont faire exploser la porte. Allez chercher l'ingénieur et le soldat puis amenez-les près de la porte de l'ascenseur pour qu'ils l'ouvrent. Ensuite, emmenez-les avec vous dans l'engin jusqu'au prochain niveau.

Feu Allié

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|Feu Allié|HANGARS, BUREAUX, RAIL DU SECTEUR F|                                  |
|---------------------------------------------                                   |
|Vous avez fait plus vite que Gordon Freeman dans l'affaire: vous étiez près du  |
|secteur C et vous voilà aux portes du F. Mais vous vous rendez compte que       |
|vous ne pouvez pas emmener vos copains partout et que certains d'entre eux sont |
|en grave danger s'ils restent près des Black Ops, qui tuent tout ce qui bouge.  |
|Vous apprenez que vous êtes près d'un laboratoire, où Freeman serait en ce      |
|moment. Mais avant, il faut faire un petit tour sur les rails.                  |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 4 (4 Marines)                              |
|RESCAPES MORTS: 0                                                               |
|BORNES DE SOIN: 0                                                               |
|CHARGEURS HEV: 0                                                                |
|PCV UNITS: 1                                                                    |
|ENNEMIS: Vortigaunts, Grunts, Barnacles, Houndeyes, Black Ops (Hommes, Femmes,  |
|         Tourelles, Mines Laser)                                                |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Aucune nouvelle (sauf si le Marine avec la SAW meurt)                    |
|RADIOS: 1                                                                       |
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Faites attention en sortant de l'ascenseur car 4 Vorts vont se téléporter. Le plus important est de protéger l'ingénieur. Ensuite, amenez-le près de la porte EXIT. Entrez dans la zone suivante, allez au fond et entrez dans la cabane de sécurité. Faites le plein puis revenez près de vos coéquipiers. Vous avez aussi la possibilité de grimper sur le toit via les rochers et le support du conduit. Il y a un plot HEV près des vitres. Ensuite, montez les escaliers, tuez les Vorts dans le couloir derrière la porte.

Admirez dans le bureau un poster du Displacer. Vous l'aurez bientôt mais vous devez patienter un peu. Ouvrez la porte rouge, tuez les trois Vorts et le Grunt qui arrivent puis allez près de la porte du milieu. Tuez les trois Vorts dans la salle (dont l'un derrière le tableau blanc), admirez un autre plan du Displacer et approchez-vous du medikit. Un Vort va détruire le mur, tuez-le puis tuez ses compères dans le couloir. Ensuite, allez à droite, là où l'artillerie a détruit une partie du bâtiment. Vous avez une photo de Gordon d'ailleurs.

Montez sur la table puis grimpez dans le mur, sur les tuyaux et sur les conduits d'aération. Ensuite, tuez les deux Barnacles et dirigez-vous vers l'échelle. Comme la porte est HS, sautez de l'autre côté, tuez éventuellement un autre Barnacle puis passez la porte. Tuez le Grunt de l'autre côté de la salle puis tirez dans la boîte grise à gauche pour arrêter l'arrivée de l'électricité.

Ensuite, soyez un Tarzan, sautez de câble électrique en câble électrique pour arriver de l'autre côté. Prenez l'élévateur, tuez les deux Houndeyes et écoutez la radio. Les Black Ops sont arrivés et une partie de vos camarades sont piégés. Faites le plein puis avancez. Tuez le dernier Houndeye puis grimpez sur le pylône et sur la poutre pour rencontrer un infirmier.

Laissez-le là pour l'instant et ouvrez la porte avec une grenade en main. Lancez celle-ci directement pour détruire la tourelle. Ensuite, pour surprendre les Black Ops, prenez plutôt le conduit cassé à droite. Tuez les deux ennemis près du camion puis tuez celui derrière les caisses de droite et les deux à gauche.

Profitez-en pour détruire la mine laser près de ces deux derniers puis allez cherchez l'infirmier via le couloir et allez près de la porte de garage à droite. Ouvrez-la et amenez l'infirmier près de l'ingénieur blessé. Ensuite, retournez là où vous aviez trouvé l'homme de soins et amenez votre découpeur de porte près de celle-ci. Soyez immédiatement équipé d'un explosif pour détruire la tourelle derrière. Ensuite, avancez, détruisez les mines laser et continuez votre chemin pour trouver deux soldats.

Avancez dans le hangar en sachant qu'il y a des Black Ops mais féminines (les premiers que vous avez tués sont des hommes). L'une d'entre elles est en hauteur. Sinon, elles se cachent toutes derrière les caisses. Une fois qu'elles sont mortes, montez sur la passerelle pour baisser un levier et ouvrir la porte de sécurité. Ensuite, descendez les rails par la gauche et une fois près de la première pièce (à votre gauche), avancez sur la droite, envoyez une grenade dans la pièce d'en face (légèrement à gauche) pour un ou deux Black Ops. Ensuite, essayez d'avoir par surprise les trois suivants (un homme et deux femmes). Ainsi, les versions féminines ne vous auront pas par derrière (surtout vos hommes).

Vous avez des munitions et une PCV Unit dans la salle où vous avez balancé votre grenade. Avancez puis tuez le Black Ops au fond, passez les rails et tuez le reste (un dans le bureau, deux dans la pièce de droite et un ou deux près des escaliers). Ensuite, allez abaisser le levier en haut puis fouillez la zone et prenez le chariot en marche arrière. Changez l'aiguillage pour plus de facilité, ensuite, une fois ce dernier passé, mettez-vous en marche avant et voyagez plus tranquillement que le parcours de Gordon. Néanmoins, acrroupissez-vous car il y a un câble électrique qui pendouille. Puis une fois près de la porte rouge, arrêtez le chariot, allez sur la droite et tuez le dernier Black Ops. Allez près du tuyau, sautez par la fenêtre, faites le plein et mettez la caisse métallique à côté de ce dernier. Grimpez dessus puis allez dans le conduit à droite. Vous arrivez pile poil au niveau A du secteur F, au moment où Gordon prend son ticket pour Xen. Mais ça, c'est le chapitre suivant.

Nous ne sommes pas seuls

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|Nous ne sommes pas seuls|SECTEUR F (PORTAIL), XEN|                              |
|-------------------------------------------------                               |
|Vous arrivez comme par miracle au niveau A du secteur F, au moment où Freeman   |
|saute dans le portail pour Xen, vous laissant seul face aux Controllers et avec |
|comme seule issue (ne rêvez pas, Kleiner ne vous ouvrira pas), une boule de     |
|téléportation là où était le scientifique. Vous arrivez donc dans le monde de   |
|Xen, un peu différent de celui de Gordon, je le concède, mais votre seule       |
|chance est de sauter de plateforme en plateforme et de récupérer une nouvelle   |
|arme qu'un scientifique apporte en mourant.                                     |
|--------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 1 scientifique téléporté                   |
|                                     Gordon Freeman                             |
|RESCAPES MORTS: 1                                                               |
|BORNES DE SOIN: 2                                                               |
|CHARGEURS HEV: 1                                                                |
|PCV UNITS: 0                                                                    |
|ENNEMIS: Controllers, Houndeyes + Vortigaunts                                   |
|TYPE DE ZOMBIES: Néant                                                          |
|ZOMBIES: 0                                                                      |
|ARMES: Displacer                                                                |
|RADIOS: 0                                                                       |
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Donc, une fois dans la salle du portail, tuez les Controllers. N'hésitez pas à revenir en arrière pour la borne de soins et le chargeur HEV. Attendez que la passerelle du scientifique tombe pour prendre la boule de téléportation.

Une fois sur Xen, sautez en bas, récupérez le package près du cadavre puis utilisez la plateforme pour atteindre celle plus haut (pas avec les cristaux et la boule mauve en-dessous. Ensuite, sautez de plateforme en plateforme, récupérez le Displacer près du scientifique et sur le rocher suivant, utilisez le tremplin pour aller sur l'île de droite. De là, tuez les deux Houndeyes, sautez sur celle avec un autre tremplin et vous avez le choix. Soit vous sautez directement dans la boule de téléportation, soit vous atteignez la plateforme en hauteur, soit vous utilisez le tir alternatif du Displacer pour atteindre le parcours d'obstacles de Black Mesa. Si vous choisissez cette option, voici ce qui vous attend. Pour les autres, passez au chapitre suivant.

TELEPORTATION DE XEN A TERRE (UNIQUE OCCURENCE)

Vous allez voir un Vort tenter de tuer l'hologramme qui vous instruisait dans Half-Life. Tuez-le puis si vous voulez, amusez-vous à passer les obstacles tout en sachant que derrière le tube 3 se trouve un autre Slave Trooper. Tuez-le, récupérez le fusil du garde mort et longez les fenêtres par la barrière. Cassez- les et empruntez la boule de téléportation après avoir utilisé la borne de soins à côté si vous en aviez besoin.

Dès que vous revenez sur Xen, refaites le chemin jusqu'à la boule de téléportation et empruntez-la.

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