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    FAQ/Walkthrough (German) by LordHorst

    Version: 1.0 | Updated: 08/16/15 | Search Guide | Bookmark Guide

    
            Christopher: "Was willst du?" - Bunkerbewohner: "Einen Donut."
    
                             __________              ____
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                            Fallout 1 FAQ created by: Waka
                            E-Mail: Waka@gmx.de
                            GameFaqs Account: LordHorst
                            Web: http://waka.ohost.de
                            Started: 21.10.05
                            Copyright 2005 Jan Drygalla
                            Patch Version: 1.02
                            ASCII: (C) by Jan Drygalla
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    1. Inhalt                                                        H0100
    ----------------------------------------------------------------------
     1. Inhalt                                    | H0100 |
     2. Disclaimer                                | H0200 |
     3. Einführung                                | H0300 |
     4. Version Historie                          | H0400 |
     5. Worum geht's bei dem Spiel?               | H0500 |
     6. Charaktererstellung                       | H0600 |
     -6.1 Hauptstatistiken                        | H0601 |
     -6.2 Abgeleitete Statistiken                 | H0602 |
     -6.3 Eigenschaften                           | H0603 |
     -6.4 Spezialkenntnisse                       | H0604 |
     -6.5 Die richtige Wahl treffen               | H0605 |
     7. Generelle Tips                            | H0700 |
     8. Walkthrough                               | H0800 |
     -8.1 Bunker 13                               | H0801 |
     -8.2 Shady Sands                             | H0802 |
     -8.3 Bunker 15                               | H0803 |
     -8.4 Shady Sands (zweiter Besuch)            | H0804 |
     -8.5 Raiderlager                             | H0805 |
     -8.6 Junktown                                | H0806 |
     -8.7 The Hub                                 | H0807 |
     -8.8 Die Brotherhood of Steel                | H0808 |
     -8.9 The Glow                                | H0809 |
     -8.10 BoS (zweiter Besuch)                   | H0810 |
     -8.11 Necropolis                             | H0811 |
     -8.12 Vault 13 (zweiter Besuch)              | H0812 |
     -8.13 Boneyard/L.A.                          | H0813 |
     -8.14 Die BoS (dritter Besuch)               | H0814 |
     -8.15 Die Mutantenbasis                      | H0815 |
     -8.16 Cathedral                              | H0816 |
     9. NPCs                                      | H0900 |
    10. Bonusfähigkeiten                          | H1000 |
    11. Besondere Begegnungen                     | H1100 |
    12. Häufig gestellte Fragen                   | H1200 |
    12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?      | H1300 |
    13. Danksagung                                | H1400 |
    14. Disclaimer (nochmal)                      | H1500 |
    15. Webseiten                                 | H1600 |
    
    ----------------------------------------------------------------------
    2. Disclaimer                                                    H0200
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
    Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
    Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
    bescheid.
    Außerdem: Ich hab nichts mit Interplay zu tun und bin auch niemals in
    irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Interplay involviert gewesen.
    
    
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    3. Einführung                                                    H0300
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat,
    nennt mich einfach Waka :-) .
    Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
    Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
    mir zu blöd, nur wegen ein paar FAQs einen neuen Nick zu registrieren.
    
    Dies ist mein drittes FAQ. Ich habe bereits eines für Fallout 2 und für Larry 1
    geschrieben.
    
    Da ich immer wieder Mails zum FAQ für Fallout 2 erhalte dachte ich, ein
    deutsches FAQ für den ersten Teil wäre ganz sinnvoll :) .
    
    Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
    Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:
    
    SENDE mir E-Mails wenn:
    * ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht
    * ...du inhaltliche Fehler findest
    * ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;)
    * ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich
         zu helfen.
    
         Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
         und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
         Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
         Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
         gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das Selbe.
    
    Sende mir KEINE E-Mails wenn:
    * ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
         Zeitverschwendung für mich und für dich.
    * ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
         ich gerne an, aber sie sollte begründet sein.
    
    GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 1' schreiben, sonst wird's
    von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In
    die Betreffzeile 'Fallout 1' schreiben!
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    4. Version Historie                                              H0400
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Version 1.0 - 08.06.10 - Knapp 4 Jahre hat's gedauert, aber nun gibt's ein
                             neues Update. Zwar habe ich nur eine Info aus einer
                             Mail eingearbeitet, aber dabei fiel mir auf, dass die
                             Version immer noch auf "0.5" steht. Dabei ist der Walk-
                             through doch schon lange fertig? Also setze ich die
                             Version ganz dreist auf 1.0. :P
                - 16.08.15 - Infos über die besondere Begegnung mit der TARDIS
                             eingefügt.
    
    Version 0.5 - 30.12.06 - Eine Mail mit einem ganzen Batzen an Infos erhalten.
                             Die Infos ins FAQ eingearbeitet.
                - 21.04.07 - Wieder ein paar Infos aus einer Mail eingearbeitet.
                             Außerdem hab' ich mal ein paar "Deppenapostrophe" aus
                             meinem Geschreibsel entfernt.
                - 28.08.07 - Und wieder eine Mail mit Infos bekommen. Dabei ist mir
                             aufgefallen, daß ich den oni_san in der Danksagung gar
                             nicht erwähnt hatte. Schande über mein Haupt!
    
    Version 0.4 - 06.09.06 - Oha, fast vier Monate Pause... Immerhin ist der
                             Walkthrough beendet und ich muß nur noch die
                             NPC-Sektion beenden, dann bin ich (so gut wie) fertig.
                - 07.09.06 - GameFAQs hat das FAQ angenommen :) . 
                             NPC-Sektion ist fertig.
    
    Version 0.3 - 28.05.06 - Anfang Militärbasis.
                - 30.05.06 - Militärbasis beendet.
    
    Version 0.2 - 10.05.06 - Den Abschnitt "Bonusfähigkeiten" beendet.
                             Bis Necropolis gekommen.
                - 14.05.06 - Necropolis beendet.
                - 20.05.06 - Mit Boneyard angefangen.
    
    Version 0.1 - 21.10.05 - Mit dem FAQ begonnen.
                - 31.01.06 - Lange Zeit hab ich hier nicht weitergearbeitet.
                             Ich hab keine Zeit (und auch keine Lust :/ ) gehabt.
                             Naja, jedenfalls hab ich jetzt einen Index für die
                             Suchfunktion hinzugefügt.
                - 05.02.06 - Vault 15 beendet.
                - 07.02.06 - Bis Junktown gekommen.
                - 09.05.06 - Hm, schon wieder so ne lange Pause. Wenn das so
                             weiter geht, bin ich in 3 Jahren noch nicht fertig
                             *g*. Nun denn, Junktown beendet.
    
    
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    5. Worum geht's bei dem Spiel?                                   H0500
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Die Welt im Jahre 2161. Der dritte Weltkrieg ist vorbei, die Welt ist verwüstet
    und mit atomarer Strahlung verseucht. Viele Menschen haben sich in Bunkern vor
    den Atombomben versteckt.
    In Bunker 13 ist der Chip, der die Wasserversorgung regelt kaputt gegangen.
    Jetzt soll der Bunker nach über 10 Jahren geöffnet werden und einer aus ihren
    Reihen soll die postnukleare Welt erkunden und einen neuen Wasserchip finden.
    Dieser jemand bist DU.
    
    
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    6. Charaktererstellung                                           H0600
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Bevor ihr euch überhaupt ans Spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen
    Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei
    vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?
    
    Ok, mal mit den (für den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name,
    Geschlecht, Alter.
    Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas
    anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man
    sollte einen Namen wählen, der einem gefällt.
    Aber im großen und ganzen ist das alles egal.
    
    Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
    machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
    keine 10 Punkte in Stärke. Will man als thumber Schläger durch die Welt ziehen,
    werden keine 10 Punkte in Intelligenz benötigt.
    
    Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:
    
    
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    6.1 Hauptstatistiken                                             H0601
    ----------------------------------------------------------------------
    
    ST - Stärke - 'Rohe körperliche Gewalt. Große Stärke ist für körperbetonte
                   Figuren wichtig. Beeinflußt: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf
                   und Tragekapazität.'
    
    Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen.
    
    
    WA - Wahrnehmung - 'Die Fähigkeit, Dinge zu bemerken, zu sehen, zu schmecken,
                        zu riechen. Beeinflußt die Entfernung aus der man mit
                        Distanzwaffen schießen kann und die vielen kleinen Dinge,
                        die andere schlichtweg übersehen.'
    
    Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht
    man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
    Auch wichtig für Entdecker. Leute mit hoher Wahrnehmung sehen einfach mehr von
    der Welt ;) .
    
    
    AU - Ausdauer - 'Die Fähigkeit, Verletzungen und körperliche Strapazen zu über-
                     stehen. Personen mit hoher Ausdauer können überleben und
                     weiterkommen, wo schwächere aufgeben. Die Ausdauer wirkt sich
                     auf Ihre Trefferpunkte und Ihre Widerstandskraft aus.'
    
    Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Treffer-
    punkte (TP) man bei einem Level-Up dazubekommt.
    
    
    CH - Charisma - 'Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Je höher Ihr
                     Charisma, desto besser können Sie mit anderen kommunizieren.'
    
    Das Charisma hat vorallem Auswirkungen auf den 'Handeln'-Skill. Auswirkungen
    auf die Anzahl der NPCs die einen begleiten können, hat Charisma nicht.
    
    
    IN - Intelligenz - 'Geisteskraft und mentale Fähigkeiten. Je höher Ihre
                        Intelligenz, desto mehr Fähigkeiten und Optionen stehen
                        Ihnen bei Dialogen zur Verfügung.'
    
    Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr höher die Intelligenz, desto mehr
    Fähigkeitspunkte erhält man und desto schneller kann man seine Fähigkeiten
    steigern (logisch).
    Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab.
    
    
    BE - Beweglichkeit - 'Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Die Fähigkeit,
                          sich gewandt zu bewegen. Beweglichkeit ist für jede Figur
                          wichtig.'
    
    Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
    AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .
    
    
    GL - Glück - 'Glück ist eine Art Zufallswert. Es ist eine Kombination aus
                  Schicksal, Karma und ganz allgemein Ihrer Position im Universum.'
    
    Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
    wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
    bisschen Glück noch niemandem geschadet...
    
    
    Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum
    verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei
    einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.2 Abgeleitete Statistiken                                      H0602
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
    
    
    TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                         fallen, stirbt der Charakter.
            Anfangswert: 15+(2x Ausdauer)
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die
    stärkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + stärke
    ----------------
    
    RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß
                       man getroffen wird.
            Anfangswert: RA=BE
    
    AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes
                         machen kann.
            Anfangswert: 1/2 BE + 5
    
    Tragekapazität - Gibt an, wieviel man tragen kann.
            Anfangswert: 25 Pfund + (Stärke x 25 Pfund)
    
    Schaden im Nahkampf -  Hiermit ist der zusätzliche Schaden gemeint, den man
                           unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann.
            Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1.
    
    VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                                erhält, wenn man getroffen wird
            Anfangswert: 0%
    
    GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
            Anfangswert: AU x 5
    
    StW - Strahlungsresistenz - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto
    			    weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
     			    ausgesetzt ist.
           Anfangswert: AU x 2
    
    R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
           Anfangswert: WA x 2
    
    H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt.
           Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1.
    
    KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                             Treffer zu erzielen.
           Anfangswert: KT=GL
    
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.3 Eigenschaften                                                H0603
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht.
    Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.
    
    
    Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent,
                              dafür heilt dein Körper aber auch schneller.'
    
    Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten
    sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
    auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern,
    sich via PIPBoy zu heilen.
    
    
    Schläger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, dafür bist du aber
                stärker.'
    
    Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
    Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
    Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.
    
    
    Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, dafür bist du aber
                         beweglicher'
    
    Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt dafür aber +1 BE dazu.
    Ein guter Tausch.
    
    
    Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, beidhändige
                 Waffen bereiten dir allerdings Probleme.'
    
    Es gibt einige gute einhändige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit
    beidhändigen Waffen umgehen können. Also nicht wählen.
    
    
    Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, dafür landest du mehr
                   kritische Treffer.'
    
    10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
    schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
    Nicht gut.
    
    
    Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
                Kampf aber reaktionsschneller.'
    
    Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
    Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
    als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner).
    
    
    Faustkämpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im
                    Nahkampf mehr Schaden an.'
    
    +4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
    bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
    Schaden. Da man nur einen Bonus auf Nahkampfschaden erhält, lohnt sich diese
    Eigenschaft natürlich auch nur, wenn man einen Nahkämpfer spielt.
    
    
    Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
                      überdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von
                      Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.'
    
    Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
    Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
    Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
    sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
    selten mit einer Rüstung geschützt). Andererseits kann man öfter schießen, wenn
    man weniger AP dafür braucht. Für den ersten Durchgang empfehle ich jedoch,
    diese Eigenschaft nicht zu wählen.
    
    
    Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.'
    
    Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
    die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
    'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
    sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
    ;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST* 
    
    
    Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
               ist, daß dir das auch passiert!'
    
    So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
    macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
    Eigenschaft hat.
    
    
    Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
                  du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
                  Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
                  ausgebildet'
    
    Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
    Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.
    
    
    Anfällig - 'Die Wahrscheinlichkeit, daß du von Präperaten abhängig wirst ist
                doppelt so hoch wie normal, dafür erholst du dich aber auch
                schneller von den Nebenwirkungen.'
    
    Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.
    
    
    Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich-
              keit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.'
    
    Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
    möglich anhalten, nicht wahr? ;-)
    
    
    Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
                   gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'
    
    Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
    
    
    Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
                Levels einen Bonus.'
    
    Die Anfangswerte sind 10% höher, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen
    Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20.
    Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht wählen.
    
    
    Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
              Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
              allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'
    
    Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
    sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
    Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
    Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
    Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
    spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
    können gerne zuschlagen ;) .
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.4 Spezialkenntnisse                                            H0604
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Man muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
    Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie
    normale Fähigkeiten.
    
    
    Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
                    Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine
                    Waffen.
                    Taggen
    
    
    Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
                   Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst-Modus, da
                   brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
                   genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
                   Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
                   (mit Ausnahme eines Raketenwerfers natürlich) und verbrauchen
                   daher ne ganze Menge an Munition.
                   Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig.
    
    
    Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den
                    Alien Blaster).
                    Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag
                    schadet also nicht... ;) .
    
    
    Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
                  unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
                  Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
                  da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
    
    
    Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                     guten Anfangswert.
    
    
    Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel.
             Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.
    
    
    Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 3 mal pro Tag angewendet
                  werden. Kann mit Büchern verbessert werden.
    
    
    Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein
           Limit von 3 mal am Tag.
    
    
    Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.
    
    
    Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen
                Teil breche JEDES Schloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
                aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
                eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.
    
    
    Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele
              Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
              man erwischt wurde.
    
    
    Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
             aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
             sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht
             wirklich hoch sein.
    
    
    Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
                   Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.
    
    
    Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
                 gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert
                 werden.
    
    
    Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne
            erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
            machen.
    
    
    Handeln - Feilschen. Weniger für mehr tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
              ihn jedesmal.
    
    
    Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.
    
    
    Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
                   Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch
                   nicht allzu wichtig.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    6.5 Die richtige Wahl treffen                                    H0605
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie
    spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .
    Hier der Charakter, mit dem ich während der Erstellung dieses FAQs gespielt
    habe:
    
    
                                      FALLOUT
                               VAULT 13-PERSONALAKTE
                             05 Dezember 2161  0721 Uhr
    
     Name: Waka              Alter: 24          Geschlecht: Mann
     Level: 01               Erf.: 0            Nächst. Lev.: 1,000
    
       ::: Statistik :::
       Stärke:        07   Trefferpunkte:        43      Reaktion:          07
       Wahrnehmung:   09   Rüstung:              10      Heilung:           02
       Ausdauer:      06   Aktionspunkte:        10      Kritische Treffer: 005%
       Charisma:      02   Schaden im Nahkampf:  02      Tragekapazität:    140
       Intelligenz:   09   Verletzungsresistenz: 000%
       Beweglichkeit: 09   Strahlungsresistenz:  014%
       Glück:         06   Giftresistenz:        035%
    
     ::: Fähigkeiten :::               ::: Zusatzmerkmale :::
      Kleine Waffen .. 054% (TAG!)        Kleiner Körperbau
      Große Waffen ... 009%               Begabt
      Energiewaffen .. 029% (TAG!)
      Unbewaffnet .... 063%
      Nahkampfwaffen . 053%
      Werfen ......... 039%
      Erste Hilfe .... 029%
      Arzt ........... 014%
      Schleichen ..... 024%
      Öffnen ......... 019%
      Stehlen ........ 019%
      Falle .......... 019%
      Wissenschaft ... 033%
      Reparieren ..... 019%
      Reden .......... 019%
      Handeln ........ 034% (TAG!)
      Spielen ........ 028%
      Naturbursche ... 002%
    
    
    ----------------
    Die Statistiken:
    ----------------
    
    ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen.
    
    WA 9 - Gut zu sehen hat noch niemandem geschadet ;).
    
    AU 6 - So hat man ziemlich viele TP zu Anfang und man bekommt bei jeden Level
           Ausreichend TP dazu.
    
    CH 2 - Charisma ist in Fallout 1 weitesgehend unwichtig, deshalb kann man CH
           vernachlässigen. So erreicht man in allen anderen Werten überdurch-
           schnittlich gute Werte
    
    IN 9 - 	Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.
    
    BE 9 -	Macht 9 AP, was wirklich sehr gut ist.
    
    GL 6 - 	Das 'Quentchen Glück' hat noch niemandem geschadet ;) .
    
    Es rechnet sich nicht, gleich zu Beginn einen Wert auf 10 zu steigern da man
    im Laufe des Spiels die Möglichkeit hat, seine Skills permanent zu steigern.
    
    
    -------------------------------
    Die Wahl der Spezielkenntnisse:
    -------------------------------
    
    Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im
                    ganzen Spiel).
    
    Energiewaffen - Wird zum Ende des Spiels sehr nützlich.
    
    Handeln - Damit kompensiert man das niedrige Charisma.
    
    Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. Auch sollte man vermeiden, Fähig-
    keiten zu taggen, die man später über Bücher steigern kann (Erste Hilfe, Natur-
    bursche, Reparieren, Wissenschaft, Kleine Waffen). 'Kleine Waffen' bilden hier
    natürlich eine Ausnahme.
    
    
    ----------------------------
    Die Wahl der Zusatzmerkmale:
    ----------------------------
    
    Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, die geringere Tragkraft kann man leicht
                        verkraften (besonders ab dem ersten NPC).
    
    Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht, aber man lernt ja nie
             aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, da man in JEDEM Skill 10%
             weniger hat. Außerdem bekommt man pro Level 5 weniger Skillpunkte.
             Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen würde ich von daher
             empfehlen ein anderes Zusatzmerkmal zu wählen. Wenn einem gar nichts
             zusagt, wählt man halt "Wilder Kämpfer".
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    7. Generelle Tips                                                H0700
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:
    
    0. Bloodpatch + Patch 1.2!
    Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.2 (denn
    danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
    http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2
    runter!
    1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
    2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel.
    Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt!
    
    1. SPEICHERN!
    So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
    irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet...
    Und nach Möglichkeit alle Speicherplätze ausnutzen.
    
    2. Mit allen Leuten sprechen.
    Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
    Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) .
    
    3. Stehlen.
    Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
    könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel,
    Waffen...
    
    4. Häuser sind auch nicht schlecht.
    Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so
    durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und und.
    
    5. Die Welt bereisen.
    Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. Außerdem begegnet
    man so vielen Gegnern, die einem XP geben
    
    6. SPEICHERN!
    Wollte es nur noch mal erwähnen.
    
    7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
    Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
    andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .
    
    8. SPEICHERN!
    Ich denke, das sollte jetzt klar sein...
    
    9. Eins noch!
    Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
    sollte ;) .
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Stehlen bringt genauso viele XP wie in Fallout 2, es ist also besser wenn man
    vieles auf einmal klaut.
    1 Objekt = 10XP; 2 Objekte = 30XP; 3 Objekte = 60XP; 4 Objekte = 100XP uswusf.
    Also kann man sich wieder einen Trottel schnappen und von hinten Kleinkram
    anbringen und wieder klauen für einige leicht verdiente XP's.
    ----------------
    
    ----------------------------------------------------------------------
    8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs)              H0800
    ----------------------------------------------------------------------
    
    WICHTIG:
    Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen
    Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe
    ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas...
    
    AUCH WICHTIG:
    Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative
    Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz davon ab, ob ich die alternativen
    Lösungswege überhaupt kenne... ;)
    Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht
    aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person
    hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).
    
    
    Wie der Walkthrough aufgebaut ist:
    
    ------------    |
    8.0.0 Aufbau    |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest
    ------------    |
    
    Hier wird erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung
    						      |  was zu tun ist
    
    Belohnung: Wissen.   |  Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP-
                         |_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die
                         |  XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit
                         |  reingerechnet.
    _______________________________________________________________________________
    
    START DES WALKTHROUGH
    
    
    Nach dem kurzen, aber effektvollen Intro in dem uns der Aufseher erklärt, daß
    der Wasserchip kaputt ist, nicht repariert werden kann und man ausgewählt
    wurde einen neuen zu besorgen, findet man sich in einer Höhle vor dem Bunker
    wieder.
    Der Aufseher sagt noch, daß man 150 Tage Zeit hat, den Chip zu finden. Das ist
    aber mehr als genug Zeit.
    Zurück in den Bunker kann man zu diesem Zeitpunkt nicht.
    
    
    ---------------------------
    8.1 Bunker 13         H0801
    ---------------------------
    
    Hier hat der Charakter bisher sein ganzes Leben verbracht. Er hat noch nie die
    Außenwelt gesehen und hat somit auch nicht so wirklich den Plan vom 'Leben'.
    
    Übersicht:
    8.1.1 Der Weg nach draußen
    
    Karte:
    
          Bunker 13
          /
       Ausgang
    
    --------------------------
    8.1.1 Der Weg nach draußen
    --------------------------
    
    So, jetzt seit ihr das erste mal außerhalb des schützenden Bunker 13.
    Durchsucht das Sklett, welches neben euch liegt (das macht nicht gerade Mut).
    Ihr findet ein Kampfmesser so wie 0.10mm Munition.
    Geht dann erstmal nach Westen und tötet die Ratten für in paar XP.
    Nachdem die Ratten erledigt sind (ein Treffer mit der Pistole sollte genügen)
    kehrt ihr zum Hauptgang zurück und geht nach Südosten. Auch hier warten wieder
    einige Ratten.
    Nun geht es wieder zurück zum Hauptgang. Folgt diesem um die Kurve Richtung
    Westen.
    Ihr seht am Ende des Ganges zum ersten mal Tageslicht. Ein wahrhaft großer
    Moment, bleibt kurz stehen und genießt diesen Augenblick... ok, genug genossen.
    Jetzt aber raus hier!
    
    
    Macht euch auf den Weg zum Bunker 15.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------
    8.2 Shady Sands       H0802
    ---------------------------
    
    Auf dem Weg zum Bunker 15 kommt ihr an einer Stadt vorbei (gekennzeichnet durch
    den grünen Kreis). Legt hier einen kurzen Zwischenstopp ein.
    
    Shady Sands ist eine kleine autarke Gemeinde, die von der Viehzucht und dem
    Anbau von Getreide lebt.
    Die Wachen weisen euch darauf hin, daß ihr eure Waffe wegstecken sollt. Um
    Ärger zu vermeiden, solltet ihr dem Folge leisten :) .
    
    
    Übersicht:
    8.2.1 NPC: Ian
    8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions
    8.2.3 Sonstiges
    
    
    Karte:
    
     Rathaus - Garten
    
    
    ---------------
    8.2.1 NPC: Ian
    ---------------
    
    * Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr
    gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
    gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
    Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
    Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein
    Tragelimit... :).
    Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
    etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.
    
    * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
    blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
    Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
    Gemeinde zu helfen.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt,
    ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür.
    Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
    Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das
    nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
    100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich
    meinte: "Ok, gehen wir.").
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
    hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen.
    es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
    wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
    man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer
    gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
    anschließen wollte.
    
    zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
    rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den
    radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet.
    am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
    schluss die ripper mit genügend munition.
    damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole.
    ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
    maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter
    overkill... und für die anderen npc auch
    ----------------
    
    -------------------------------
    8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions
    -------------------------------
    
    Geht ins Rathaus (das zweite Haus rechts) und sprecht mit Aradesh. Stellt ihm
    einige Fragen und er wird euch von den Radscorpions erzählen. Er schickt euch
    zu Razlo, dem Arzt von Shady Sands. Sein Haus ist direkt gegenüber dem Rathaus.
    Nachdem ihr mit dem Doc geredet habt, sprecht mit Seth (der Mann, der einen so
    freundlich darauf hinwies, daß man seine Waffe wegstecken soll) und laßt euch
    von ihm zur Radscorpionhöhle bringen.
    
    Die Sache ist recht einfach: Durchsucht die Höhle, tötet alle Radscorpions,
    nehmt die Schwänze der Tiere mit, damit der Doc ein Gegengift herstellen kann
    und kehrt wieder nach Shady Sands zurück.
    
    Geht erst zu Aradesh und dann zum Doktor. Ihm könnt ihr einige Radscorpion-
    Schwänze geben, damit er ein Heilmittel herstellt.
    
    Belohnung: 250 XP, für das Herstellen des Heilmittels
               1 Gegengift, für jeden Radscorpion-Schwanz, den man dem Doc gibt
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Das Herstellen des Gegengifts vom Doc dauert vier Stunden pro Stück und ist nur
    zischen 06 und 18 möglich.
    Außerhalb dieser Zeiten wird der Doc etwas ärgerlich.
    ----------------
    
    ---------------
    8.2.3 Sonstiges
    ---------------
    
    Sprecht mit Katrina - der Frau am Eingangstor - über alle Punkte und ihr
    erhaltet 250XP.
    
    Im ersten Haus links findet man ein Pfadfinderbuch im Regal.
    Im ersten Haus im 'Garten' findet man ebenfalls ein Pfadfinderbuch in einem
    Regal. Damit kann man die Fähigkeit 'Naturbursche' steigern.
    Ich erwähne das bloß, um Punkt 4 unter 'Generelle Tipps' zu bekräftigen ;) .
    
    Sprecht mit Curtis, dem Bauern im 'Garten', und erzählt ihm von der Frucht-
    folge.
    Dafür bekommt ihr 500XP. Allerdings muß euer 'Wissenschafts'-Skill hoch genug
    sein. Ich war mit 47% erfolgreich.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    um curtis die fruchfolge beizubringen, muss man nicht unbedingt einen
    wissenschaftskill von ca 50% haben: man braucht die 50% nur, wenn man die
    dialog option haben will.
    aber es geht auch einfacher, indem man den button "info über" drückt und dort
    "fruchtfolge" oder "crop rotation" eingibt. er wird zwar sagen, dass er nichts
    davon weiß, doch wenn man das gespräch beendet, erhält man die exp.
    ----------------
    
    Wendet ein Gegengift auf Jarvis an (er liegt beim Doc im Hinterzimmer) und ihr
    erhaltet 400XP.
    
    
    Vergewissert euch, daß ich mindestens ein Seil im Gepäck habt und macht euch
    wieder auf den Weg in Richtung Bunker 15.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------
    8.3 Bunker 15         H0803
    ---------------------------
    
    Zu Bunker 15 gibt es nicht viel zu sagen. Es ist halt ein Vault-Tec Bunker,
    genau wie Bunker 13.
    
    Hier angekommen, geht ihr in das kleine Häuschen und steigt die Leiter hinab.
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    Bring hier alle Ratten und sonstiges um und betretet dann den Bunker.
    Im Arztzimmer im Wandschrank befinden sich 4 Stimpacks und ein Erste-Hilfe-
    Kasten. Geht dann zum Fahrstuhlschacht, klickt so lange auf die rechte Maus-
    taste, bis ihr den "normalen" Pfeil habt. Zeigt mit dem Zeiger über das Loch im
    Boden des Schachtes und eine Hand sollte erscheinen. Klickt und haltet so lange
    die linke Maustaste, bis ein Dropdown-Menü erscheint. Wählt das Taschen-Symbol
    aus und ihr befindet euch im Inventar. Wählt hier jetzt das Seil aus, was ihr
    dabei haben solltet und der Charakter wird das Seil so befestigen, daß ihr den
    Schacht hinunterklettern könnt.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    am eingang zur vault ist (wie in vault 13) ein schließfach in der wand, in dem
    leuchtraketen drin sind. zudem liegen hier noch vor dem fahrstuhl 2 rum.
    die sind zwar nicht nützlich, doch man kann sie verkaufen.
    ----------------
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    Bringt auch hier erstmal alles um, was so kreucht und fleucht. Das sind ein
    paar Schweineratten und normale Ratten.
    Durchsucht dann die Räume und Schränke und ihr findet ein Seil sowie eine
    Lederjacke (=Rüstung ;) ).
    Auf dem Boden findet man noch .223-Munition.
    Geht zum Fahrstuhlschacht in der Mitte und verwendet wieder ein Seil, um in die
    nächste Etage zu gelangen.
    
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Hier sind Maulwurfsratten, Schweineratten und normale Ratten, die alle nur
    darauf warten, von euch getötet zu werden ^_^ .
    Durchsucht alle Spinde und Schränke. Ihr findet Dynamit, zwei Handgranaten
    eine MG und noch etwas Munition. Hinten rechts findet man noch ein Brecheisen
    auf dem Boden.
    
    Ansonsten scheint hier aber alles zerstört zu sein... einen Wasserchip findet
    man hier wohl nicht. Aber immerhin habt ihr 500XP dafür bekommen, daß ihr in
    die dritte Ebene gelangt seid.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    im linken raum an der wand, die zum fahrstuhl zeigt gibt es ganz oben ein
    schließfach. dort sind .44 kugeln drin, also für die desert eagle.
    ----------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Ein Erste-Hilfe-Buch liegt auf dem Boden im rechten der beiden Computerräume
    oben links in der Ecke des Raumes.
    ----------------
    
    Tja, was nun? Geht erstmal nach Shady Sands zurück.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -------------------------------------------
    8.4 Shady Sands (zweiter Besuch)      H0804
    -------------------------------------------
    
    Übersicht:
    8.4.1 Hole Tandi zurück
    
    
    -----------------------
    8.4.1 Hole Tandi zurück
    -----------------------
    
    Geht zu Aradesh und er wird euch erzählen, daß Tani von Raidern entführt wurde.
    Er gibt euch einen Speer.
    Wenn ihr mit dem Doktor sprecht und ihm erzählt, daß Tandi entführt wurde.
    Sagt ihm, daß "eine Menge Leute, mich eingeschlossen" nach ihr suchen und er
    gibt euch zwei Stimpacks.
    
    
    Belohnung: 400XP für das Zurückbringen von Tandi
    
    
    Auf zum Lager der Raider.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------
    8.5 Raiderlager       H0805
    ---------------------------
    
    Bei den Raidern handelt es sich um eine Bande, die Städte überfällt und alles
    was sie zum Leben braucht einfach von anderen Leuten klaut.
    
    Übersicht:
    8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung)
    
    Karte:
    
    Basis
    
    
    -------------------------------------
    8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung)
    -------------------------------------
    
    Geht in das Haus und sprecht mit Garl (der Typ in der Metallrüstung).
    Ihr könnt ihm sagen, daß er Tandi freilassen soll. Dazu könnt ihr entweder mit
    ihm Tauschen (Tandi gegen Waren) oder gegen ihn im unbewaffneten Kampf
    antreten.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man gegen garl kämpft, um tandi zu befreien, kriegt man nicht nur tandi,
    sondern auch noch seine metallrüstung, eine desert eagle+muni, ich glaube noch
    stimpacks, bier und schnaps. vor allem die metallrüstung und die desert eagle
    sind am anfang hilfreich, doch man schaft den sehr schweren kampf nur, wenn man
    unbewaffnet getaggt hat (oder man sehr viel glück hat und garl in der ersten
    runde ko schlägt, sodass er die anderen runden nichts machen kann)
    ----------------
    
    Die dritte Möglichkeit ist, die gesamte Basis auszuräuchern. Solltet ihr euch
    für diese Variante entscheiden, solltet ihr zuerst alle Raider beklauen. So
    könnt ihr einiges an Munition und Stimpaks ergattern. Was aber viel wichtiger
    ist: Die Raider verfügen dann nicht mehr über diese Sachen und es ist dann
    weitaus einfacher, gegen sie zu kämpfen.
    
    Es klappt ebenfalls ihm zu sagen, daß man eine Bedrohung für ihn darstellt,
    die Garl nicht einmal versteht. Ich hatte zu dieser Zeit die Fähigkeit 'Reden'
    getaggt, vielleicht lag es auch daran, daß er Tandi dann freigelassen hat.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Mit 51% Reden hat mir Garl die "Bedrohung die er nicht mal versteht" geglaubt.
    Dennoch gefiel mir das Niederballern aller Raider besser, es gab etwa 1015 XP
    für das Besiegen + jede Menge Lederrüstungen, Munition und Waffen. Viel mehr
    als ich und NPC-Ian tragen konnten.
    ----------------
    
    Belohnung: 200XP für jeden geretteten Sklaven
               400XP für das Retten von Tandi
    
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man nach dem zurückbringen von tandi mit aradesh redet, kriegt man noch
    ein paar hundert deckel
    ----------------
    
    Liefert Tandi zu Hause ab und dann geht's erstmal nach Junktown.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ------------------------
    8.6 Junktown       H0806
    ------------------------
    
    Junktown ist eine kleine, unabhängige Stadt. Wie der Name schon vermuten läßt,
    ist sie zu großen Teilen aus Müll aufgebaut.
    Killian Darkwater ist der Bürgermeister von Junktown.
    
    Die Wache der Stadt - Kalnor - sagt euch erstmal, daß ihr die Waffe wegstecken
    sollt.
    Wenn ihr in der Nacht ankommt, wird er euch nicht reinlassen, da die Tore
    verschlossen sind.
    
    
    Übersicht:
    8.6.1 Gizmo
    8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
    8.6.3 NPC: Dogmeat
    8.6.4 NPC: Tycho
    8.6.5 Laß die Skulz auffliegen
    8.6.6 Sonstiges
    
    
    Karte:
    
       Kasino
          |
     Crash House
          |
       Eingang
    
    
    -----------
    8.6.1 Gizmo
    -----------
    
    Wenn ihr reinkommt, werdet ihr einen Mann mit Gewehr in der Hand sehen. Das ist
    Lars, der Anführer der Wache. Redet mit ihm ein wenig über Junktown und ihr
    werdet erfahren, daß es in der Stadt ein Problem mit einem gewissen Gizmo gibt.
    Bietet eure Hilfe an und Lars wird euch sagen, daß ihr mit Darkwater reden
    sollt.
    Geht in den Bereich 'Crash House' und in den General Store. Redet ein wenig mit
    Killian (irgendwie sieht der MacGyver ziemlich ähnlich... ^^) und schaut euch
    im Laden um.
    Nach einiger Zeit sollte ein Kerl in den Laden kommen, der 'Gizmo läßt grüßen'
    sagt und anfängt, auf Killian zu schießen. Helft Killian und seinen Wachen den
    Attentäter zu erledigen.
    Redet danach mit Killian und er wird euch darum bitten, Gizmos Geständnis
    aufzunehmen. Er gibt euch dafür eine Wanze und einen Kassettenrekorder.
    
    Geht einfach mit dem Kassettenrekorder im Gepäck zum Kasino und redet mit Gizmo
    (er befindet sich im hinteren Raum).
    Ihr müßt nur drauf achten, daß ihr ihn nicht beleidigt oder allzu plump seid.
    Sagt ihm, sein Killer hätte versagt und ihr wollt diesen Auftrag übernehmen.
    Gizmo sagt euch, daß ihr Killian aus dem Weg räumen sollt.
    
    Geht zurück zu Killian und spielt das Geständnis vor.
    Ihr könnt euch danach eine Belohnung aussuchen (z.B. Stimpacks).
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man gizmos geständis aufgenommen hat und sich was aussuchen darf, nicht
    die lederrüstung nehmen! wenn man ins scum pit geht und dort einer der skulz
    von neal erschossen wird, dann kann man von seiner leiche sich die lederrüstung
    nehmen.
    -----------------
    
    Killian fragt euch dann, ob ihr mithelfen wollt, Gizmo aus der Stadt zu jagen.
    Sagt zu.
    
    ODER:
    Ihr tut, was Gizmo euch aufgetragen hat und legt Killian um...
    Dann macht ihr euch in Junktown aber ziemlich unbeliebt und legt euch gleich-
    zeitig noch mit den Zahlreichen Wachen von Killian an.
    Außerdem könnt ihr Quest 8.6.2 dann natürlich nicht mehr erfüllen.
    
    Belohnung: 400XP für das erledigen des Attentäters
               1000 Deckel, -11 Karma, wenn ihr Killian Darkwater umlegt
               500XP, wenn ihr Killian das Geständnis vorspielt
    
    
    ------------------------------
    8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
    ------------------------------
    
    Geht zu Lars, der Wache am Tor und sagt ihm, daß ihr bereit seid.
    Ihr befindet euch danach in Gizmos Büro. Erledigt ihn und seinen Gehilfen und
    streicht die Belohnung ein.
    
    Belohnung: 600XP, 500 Deckel
    
    
    ------------------
    8.6.3 NPC: Dogmeat
    ------------------
    
    * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
    und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
    Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel
    zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .
    
    * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit
    Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.
    
    * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und
    er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß
    sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
    Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
    kommen, da er euch für sein Herrchen hält.
    
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
    aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper
    nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
    ----------------
    
    ----------------
    8.6.4 NPC: Tycho
    ----------------
    
    * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
    Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
    oder einer Pistole.
    
    * Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß-
    vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.
    
    * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
    ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches
    steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) .
    Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten
    euch zu begleiten.
    Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht
    in die Party aufnehmen.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen-
    gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
    ----------------
    
    
    ------------------------------
    8.6.5 Laß die Skulz auffliegen
    ------------------------------
    
    Ruht euch bis zum Abend aus und geht in die Bar 'Skum Pit'. Redet mit dem
    Barkeeper Neal. Danach sollte ein Mitglied der Skullz reinkommen und die
    Kellnerin niederschlagen. Neal pustet den Skull daraufhin weg.
    
    Geht jetzt ins Crash House und mietet dort ein Zimmer für eine Nacht. Begebt
    euch in das Zimmer und ruht euch aus. am nächsten Morgen bittet die Besitzerin
    euch um Hilfe, da ein Raider Sinthia bedroht.
    Versucht, sein Vertrauen zu gewinnen. Sagt ihm beim ersten Gespräch das ihr ihm
    nichts tut und ihn in Ruhe laßt. Sprecht ihn dann nochmal an und fragt, warum
    er ihr was antun will. Am Ende erklärt sich der Raider bereit Sinthia gehen zu
    lassen, er verlangt dafür allerdings 100 Deckel. Gebt ihm das Geld und er läßt
    die Frau frei.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    man kann den geiselnehmer im crash house hotel auch ohne geld überreden, nur
    braucht man dafür einen hohen redenskill.
    ----------------
    
    
    Geht danach zurück zum Skum Pit. Die Bar hat zwar geschlossen, aber die Seiten-
    tür ist noch auf. Klaut euch die Urne vom Tresen (sieht so aus wie ein Pokal)
    und geht wieder ins Crash House. Sprecht dort mit dem Skulz in der Lederjacke
    (man findet ihn im hinteren Bereich). Sagt ihm, daß ihr euch den Skulz an-
    schließen wollt. Er verlangt von euch, daß ihr die Urne von Neal klaut. Die
    habt ihr ja bereits, also gebt Vinnie (so heißt der Typ in der Lederjacke) die
    Urne.
    Die Skulz wollen Neal offensichtlich diese Nacht umlegen. Erzählt, daß ihr erst
    noch andere Sachen erledigen müßt und das ihr die Bande vor dem Skum Pit
    trefft.
    
    Geht zu Lars und erzählt ihm von den Plänen. Er sagt, daß er ein paar Leute
    vorbeischickt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in der Bar wieder. Gebt
    Neal nach dem Kampf die Urne zurück und ihr erhaltet freie Drinks auf
    Lebenszeit ;) .
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    mir ist es in der englischen version passiert, dass neal beim kampf gegen die
    skulz sauer war und auf mich schoss, wenn ich vorher die urne in der nacht von
    ihm geklaut habe. wenn das passiert, einfach die urne wieder auf den tresen
    "zurückklauen" oder die urne während das scum pit offen hat klauen. letzteres
    ist natürlich schwieriger, aber man kann ja vorher abspeichern.
    ----------------
    
    Belohnung: 1000XP, wenn ihr Sinthia erfolgreich rettet.
                400XP, wenn ihr Vinnie die Urne gebt.
                300XP, wenn ihr erfolgreich gegen die Skulz kämpft
    
    
    ---------------
    8.6.6 Sonstiges
    ---------------
    
    Geht im Hospital im rechten Raum die Leiter runter und redet ein wenig mit dem
    Zwerg, der dort rumsteht. Ihr könnt in Erfahrung bringen, daß ein gewissen
    'Iguana-Bob' im Hub Menschenteile als 'Iguana-on-a-stick' verkauft.
    Doc Morbid liefert ihm diese Körperteile.
    
    Im 'Skum Pit' könnt ihr die Wege zu den Orten Adytum, Brotherhood of Steel und
    zum Hub bekommen. Links in der Ecke steht ein Kerl (er hat ein blaues Cap auf).
    Sagt ihm, daß ihr seinen Gesang mögt und fragt, ob er schonmal woanders auf-
    getreten ist. Daraufhin erzählt er von den Orten und wie man dort hin kommt.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Im General Store sind viele schöne Dinge in den Regalen im Hinterzimmer, z.B.
    BB-Gewehr (leider nicht BB-LE), Jagdgewehr.
    Unten in diesem Raum in der rechten Wand in einer Art Pfeiler ist Kilians
    Privatsafe (sieht aus wie eine normale Klappe in der Wand), für das Öffnen gibt
    es 500 XP, ich war mit 46% Öffnen nach drei Versuchen erfolgreich.
    Drin lagen Desert Eagle und Pfadfinderbuch.
    ----------------
    
    Ein sehr einfacher Weg in das Hinterzimmer zu gelangen ist folgender:
    Geht in den Verkaufsraum des Stores und wartet bis Killian in das hintere
    Zimmer geht (am schnellsten geht das natürlich über das PIPBoy-Menü. Einfach
    bis 0:00 warten). Öffnet nun die Tür und schleicht in den Raum mit den ganzen
    Regalen. Nun wartet ihr, bis Killian das Zimmer wieder verlässt (über das
    PIPBoy-Menü bis ca. 8:00 warten). Nun steht Killian wieder im Laden und ihr
    könnt in aller Ruhe die Sachen einsammeln.
    Übrigens: Wenn Killian im Hinterzimmer rumsteht und ihr im Laden... könnt ihr
    ohne Gefahr den ganzen Laden ausräumen! Zwar steht noch eine Wache im Laden,
    aber die scheint das ganze nicht zu interessieren ;) .
    
    Auf geht's zum Hub.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    -----------------------
    8.7 The Hub       H0807
    -----------------------
    
    Der Hub ist sowas wie das Handelszentrum im Ödland. Von hier aus fahren
    Karavanen in so ziemlich alle Städte. Wenn man einen Job sucht, ist man hier
    genau richtig.
    
    Am besten legt ihr auch hier eure Waffen weg. Die Stadt wird von Polizisten
    streng bewacht.
    
    
    Übersicht:
    8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
    8.7.2 Befreie die Geisel
    8.7.3 Töte den Händler
    8.7.4 Töte Jain
    8.7.5 Töte Decker
    8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
    8.7.7 Vertreib die Raiders
    8.7.8 Sonstiges
    
    
    Karte:
    
       Eingang
             \
           Downtown - Old Town
           /      \
     Heights       Water Merchants
    
    
    ----------------------------------
    8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
    ----------------------------------
    
    Geht zu den Far Go Traders in Downton. Sprecht kurz mit Ruttger und sagt ihm,
    daß ihr einen Job sucht. Ihr werdet zu Butch geschickt. Redet auch mit ihm
    über den Job und ihr werdet wieder zu Rutger geschickt (*seufz*). Dieser sagt
    euch, daß ihr mit Betty - sie betreibt das Waffengeschäft - sprechen sollt.
    Betty erzählt ein wenig über die Deathclaw und meint, daß Harold in der Old
    Town mehr darüber wisse.
    Also gehen wir zu Harold (den man in Fallout 2 übrigens wiedertrifft) und
    lassen uns seine Geschichte erzählen. Danach reden wir mit Slappy, der uns zu
    der Höhle der Deathclaw führen kann.
    Die Deathclaw befindet sich im südlichen Teil der Höhle und ist ein echt harter
    Brocken. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ein Stückchen weiter und ihr
    werdet auf einen Mutanten treffen, der am Boden liegt. Er stammelt wirres Zeug
    vor sich hin und gibt euch eine Holodisk, danach bricht er tot zusammen.
    Übertrag die Daten der Holodisk auf euren PipBoy und lest die Informationen.
    Geht jetzt wieder zurück zu den Far Go Traders. Redet zuerst wieder mit Rutger,
    dann mit Butch und zum Schluß nochmal mit Rutger. Jetzt hat man die Gelegenheit
    ihm die Holodisk zu zeigen. Er wird euch schließlich glauben und euch 800
    Deckel zahlen.
    
    Belohnung:  800XP, wenn ihr euch von Slappy zur Deathclaw führen lasst.
               1000XP, wenn man Rutger die Holodisk zeigt.
                800 Deckel, für das Ausführen des Auftrags.
    
    
    ------------------------
    8.7.2 Befreie die Geisel
    ------------------------
    
    In dem Gebäude nördlich von dem wo Harold ist, wird ein Mann gefangen gehalten.
    Sobald ihr die Tür öffnet, fangen die Wachen an, auf euch zu schießen.
    Der Kampf ist recht schwer (eine der Wachen hat eine Combat Shotgun). Öffnet
    die Tür zum Hinterzimmer mittels des 'Öffnen'-Skills (ich war mit 19% und einem
    Dietrichset erfolgreich) und redet kurz mit der Geisel. Er bittet euch Talus
    von der Brotherhood of Steel mitzuteilen, daß es ihm gut geht.
    
    Belohnung: Nur die XP, die man für's Töten der Gegner und für das öffnen der
    Tür bekommt ;) .
    
    
    ----------------------
    8.7.3 Töte den Händler
    ----------------------
    
    Geht in den Maltese Falcon in Downton und sprecht den Mann in der Lederjacke
    neben der Bar an. Sagt ihm, daß ihr Decker wegen eines Jobs sprechen wollt.
    Wenn Kane euch fragt wer euch schickt, wählt die dritte Option ("Halt's Maul
    und führ mich zu ihm" oder so ähnlich ;) ).
    Decker will, daß ihr einen Händler namens Hightower umbringt und bietet euch
    3000 Deckel für den Job. Wenn ihr wieder draußen seid, sprecht Kane nochmals an
    und ihr erhaltet schonmal 500 Deckel als Anzahlung.
    Geht in die Heights und bringt alles um, was da rumläuft. Im Haus von Hightower
    solltet ihr noch unbedingt die Kette aus der Geldkassette mitnehmen.
    Die Geldkassette ist mit einer Falle versehen, also ist Vorsicht geboten.
    
    Kehrt zu Kane zurück und lasst euch die restlichen Deckel auszahlen.
    
    Belohnung: 3000 Deckel, 600 XP
    
    
    ---------------
    8.7.4 Töte Jain
    ---------------
    
    Fragt Kane nach weiteren Jobs. Ihr werdet wieder zu Decker gebracht und diesmal
    verlangt er von euch, daß ihr Jain, die Priesterin in der Children of the
    Chathedral beiseite räumt.
    Geht also in den Stadteil "Water Merchants" und in das Krankenhaus.
    Redet zuerst mal mit dem Kind, das an der östlichen Wand steht und macht euch
    über ihre Blumen lustig. Macht das so lange, bis sie geht. So ist sicher-
    gestellt, daß keiner eurer NPCs das Kind "ausversehen" erschießt.
    Die Priesterin ist in einem kleinen Nebenraum. Bringt sie und alle Wachen um
    und der Auftrag ist erledigt.
    Schaut unbedingt noch in den Raum ganz im Nordwesten (der mit der verschloss-
    enen Tür). Im Bücherregal befinden sich neben einigen guten Gegenständen auch
    eine Robe der Children of the Cathedral. DIESE UNTER ALLEN UMSTÄNDEN BEHALTEN.
    Die wird später noch benötigt.
    
    Belohnung: 700XP, 4000 Deckel
    
    
    -----------------
    8.7.5 Töte Decker
    -----------------
    
    Geht zum Sheriff und sagt ihm, daß ihr ein Verbrechen anzeigen wollt. Ihr könnt
    jetzt Decker beim Sheriff verpfeifen. Der Sheriff fragt euch, ob ihr ihm helfen
    wollt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in Deckers Keller wieder.
    Der Kampf ist ziemlich schwer, da Decker ziemlich viele Wachen hat. Am besten
    ist es wohl, erstmal Kane auszuschalten.
    
    Belohnung: 1400XP, 1300 Deckel
    
    
    ----------------------------------
    8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
    ----------------------------------
    
    In der Old Town ist ziemlich in der Mitte ein Haus mit zwei Räumen. Einem
    großen, in dem einige Skags rumlaufen und einem kleinen. In dem kleinen Raum
    führt eine Treppe in den Keller. Geht runter und ihr findet euch in einem
    kleinen Gang wieder. Die Türen sind alle verschlossen und im Flur sind einige
    Fallen versteckt. Bahnt euch euren Weg durch den Gang und ihr findet einige
    Mitglieder des Thieves Circle. Geht in den hintersten Raum und redet mit dem
    Anführer. Er möchte, daß ihr von Hightower eine Halskette klaut (das habt ihr
    ja schon in 8.7.3 getan). Allerdings sollt ihr den Händler am Leben lassen...
    naja, dafür ist es JETZT natürlich ein wenig spät, aber das macht auch nichts.
    Redet kurz mit Jasmin (sie steht im Vorraum rechts vor den Bücherregalen) und
    sie gibt euch einige Tips und ein paar Kleinigkeiten.
    Da ihr die Halskette schon habt könnt ihr gleich zum Anführer zurückgehen und
    ihm die Halskette übergeben. Redet danach wieder mit Jasmin um eure Belohnung
    abzuholen.
    
    Belohnung: 900XP dafür, daß ihr den Thieves Circle findet.
               500XP, 3000 Deckel und ein elektronischer Dietrich, wenn ihr die
               Halskette abliefert.
    
    
    --------------------------
    8.7.7 Vertreib die Raiders
    --------------------------
    
    Sprecht mit Irwin. Er steht in einer Ruine südlich vom Maltese Falcon.
    Er bittet euch die Raiders zu vertreiben, die sich auf seiner Ranch breit
    gemacht haben.
    Laßt euch von ihm zur Ranch führen und bringt alle Raiders um (sollte nicht
    all zu schwer sein). Geht danach zu Irwin zurück und sagt ihm, daß er wieder
    auf seine Ranch zurückehren kann.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man im hub für irwin seinen bauernhof von den raider säubert, kann man im
    obersten zimmer eine metallrüstung finden. die hebt sich allerdings nicht
    unbedingt so gut hervor, deshalb übersieht man sie leicht. zudem liegen im
    ersten raum 2 stimpacks auf dem boden.
    ----------------
    
    Belohnung: Eine .223-Pistole
    
    
    ---------------
    8.7.8 Sonstiges
    ---------------
    
    Geht ins FLC-Gebäude und nehmt bei Lorenzo einen Kredit auf. Geht danach aus
    dem Gebäude und bringt die beiden Wachen und Lorenzo um. Die Polizei mischt
    sich in den Kampf nicht ein und man bekommt auch kein Karma abgezogen, wenn man
    das tut. Knackt nun das Schloß zu dem Raum in dem Lorenzos Tresor steht. Im
    Tresor befinden sich ca. 2000 Deckel und auch im Bücherregal sind einige gute
    Sachen.
    
    Etwas südlich vom FLC ist der Stand von Iguana Bob. Ihr könnt ihn darauf an-
    sprechen, daß Doc Morbid ihn mit Leichenteilen für seine Iguana-on-a-stick
    versorgt. Ihr könnt euch für euer schweigen bezahlen lassen (je nachdem wie gut
    eure Fertigkeiten im 'Reden' sind bis zu 200 Deckel alle 5 Tage).
    Gibt immerhin 500XP, aber leider auch Karma -2.
    Leider kann man Bob nicht beim Sheriff anzeigen. Scheint wohl ein kleiner Bug
    zu sein. Die Option "Ich möchte ein Verbrechen anzeigen." gibt es immerhin,
    wenn man den Sheriff anspricht, aber man kann nichts über Bob erzählen.
    
    Bei den Water Merchants kann man eine Wasserlieferung zur Vault bestellen und
    so noch etwas Zeit gewinnen.
    Der Aufseher ist darüber allerdings nicht sehr erfreut. (Super, man bemüht
    sich, das Überleben der Vault zu sichern und wird dann zur Schnecke gemacht...)
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    warum der aufseher so sauer wegen der wasserlieferung der merchants ist, kommt
    noch von einer alten idee im spiel, da wenn man das wasser losschickt, die
    mutanten darauf aufmerksam werden (nachdem man den chip gefunden hat, muss man
    ja die mutanten erledigen. die entwickler hatten die idee, einen unsichtbaren
    zeitzähler einzubauen, sodass wenn man zu lange dafür braucht, die mutanten die
    vault entdecken und überfallen. durch die wasserlieferung wird diese zeit
    verkürzt, und deshalb ist der aufseher sauer, weil man die vault einem
    unnötigen risiko ausgesetzt hat. in der endgültigen version gibt es aber diesen
    zähler nicht mehr...) das hab ich so in etwa zumindest aus der falloutbibel
    verstanden...
    ----------------
    
    Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Kenny'.
    Wird er umgebracht, so erscheint in der Textbox die Meldung: "Oh mein Gott!
    Sie haben Kenny umgebracht! Diese Schweine!"
    Ganz klar eine Anspielung auf South Park ;).
    
    Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Fry'. Auch wenn der Hauptcharakter
    von 'Futurama' den gleichen Namen hat, ist das wohl keine Anspielung auf diese
    Serie. Fallout erschien in den USA im November '97, Futurama lief aber erst ab
    1999 auf Fox.
    
    Vor dem Maltese Falcon steht ein 'zwielichtiger Typ' rum. Das ist Lemmy. Redet
    mit ihm und sagt, daß ihr auf der Suche nach einem bestimmten 'Gut' seid.
    Er verlangt 1000 Deckel und schickt euch dann zu Vance in der Old Town.
    Vance steht in einem Gebäude im Osten der Old Town. Wenn euer 'Reden'-Skill
    hoch genug ist, dann könnt ihr Vance auch ohne Lemmys Hilfe überzeugen.
    
    ---------------
    Mirko schreibt:
    
    Im Hub ist nödlich von Bettys Waffenladen ein Buchladen. Im Gegensatz zu
    anderen Läden kann man diesen bestehlen, indem man die Verkäuferin bestiehlt.
    Diese hat eigentlich immer einen großen Vorrat an Büchern, so kann man seine
    Fähigkeiten "Kleine Waffen", "Erste Hilfe", Reparieren, Wissenschaft und
    Naturbursche einfach und schnell auf 91% steigern.
    ---------------
    
    
    Jetzt auf zur Brotherhood of Steel (solltet ihr die Brotherhood noch nicht auf
    der Karte haben, könnt ihr bei den Far Go Traders anheuern. Die fahren regel-
    mäßig zur Brotherhood.).
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ----------------------------------------
    8.8 Die Brotherhood of Steel       H0808
    ----------------------------------------
    
    Die Brotherhood ist eine Vereinigung die versucht, so viel Wissen und Techno-
    logien wie möglich zu sammeln.
    
    
    Karte: Auf die Karte verzichte ich hier mal...
    
    
    Übersicht:
    8.8.1 Die Mutprobe
    
    
    ------------------
    8.8.1 Die Mutprobe
    ------------------
    
    Wenn ihr das erste mal die Brotherhood besucht, befindet ihr euch außerhalb
    und ihr könnt nur mit den beiden Wachen an der Tür reden. Die Wache links von
    der Tür meint, daß ihr erst eine Mutprobe bestehen müßt, bevor ihr der
    Brotherhood beitreten könnt. Ihr werdet zum Glow geschickt und sollt von dort
    etwas mitnehmen, das beweist, daß ihr dort gewesen seid.
    
    
    Kurzer Besuch hier. Auf zum Glow (ihr solltet mindestens 2 RadX-Pillen und ein
    Seil dabei haben!)
    _______________________________________________________________________________
    
    ------------------------
    8.9 The Glow       H0809
    ------------------------
    
    Wenn ihr am Glow ankommt, findet ihr nur einen riesigen Krater vor... und eine
    Menge an radioaktiver Strahlung.
    
    
    Karte: Auch hier bringt eine Karte nicht all zu viel.
    
    
    ----------
    Oberfläche
    ----------
    
    Als allererstes solltet ihr hier einen neuen Spielstand anlegen und diesen
    auch nicht überspeichern, bis ihr wieder bei der Brotherhood seid.
    Dann nehmt zwei RadX-Pillen.
    Links beim Krater ist ein T-Träger. Daran könnt ihr das Seil festbinden und in
    den Krater klettern.
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    Hm, das sieht ja aus wie ein Bunker hier... nur daß in der Mitte ein riesiges
    Loch ist.
    Hier findet man neben einigen Waffen auch einen toten BoS-Soldaten (leicht
    erkennbar an der Powerrüstung). Er hat eine Holodisk und eine gelbe Keycard
    dabei. Die Holodisk wird für die BoS-Quest unter 8.8.1 benötigt.
    Aber jetzt gehen wir noch nicht zurück, denn hier sind noch einige Ebenen die
    erforscht werden wollen ;) .
    Um zur zweiten Ebene zu gelangen, müßt ihr die gelbe Keycard auf den Fahrstuhl
    anwenden.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Leider konnte ich die Leichen mit den Key-Cards nicht finden.
    Die Fahrstühle konnte ich aber auch so benutzen, mit dem elektronischen
    Dietrich öffnen und anschließend die Elektro-Falle entschärfen (war mit 43%
    erfolgreich)
    ----------------
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    Auch hier ist nicht viel los. Geht vom Fahrstuhl aus nach Norden (einen anderen
    Weg gibt es ja auch nicht ;) ) und töten die Roboterwachen. Diese sind nicht
    aktiviert und können sich deshalb auch nicht wehren. Leicht verdiente XP :) .
    Vergesst nicht, die Waffen der toten Wachroboter mitzunehmen.
    Im Raum ganz im Norden findet man bei einer Leiche eine rote Keycard.
    Fahrt jetzt in die dritte Ebene.
    
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Auch hier sind einige inaktive Wachtroboter. Noch mehr leichte XP. Im Norden
    ist ein weiterer Fahrstuhl. Um diesen zu benutzen, müßt ihr die rote Keycard
    verwenden.
    
    
    -------
    Ebene 4
    -------
    
    Hey, noch mehr Wachroboter :) .
    Hier wird es aber noch etwas interessanter. In einem Raum in der Mitte befindet
    sich ein Großrechner Namens 'Zax'. Man kann mit Hilfe des Rechners auf den
    Großrechner zugreifen und dort eine Menge Akten auf den PipBoy laden (unter
    anderem auch Daten über eine Fortgeschrittene Powerrüstung, oder über das FEV-
    Virus).
    Man kann auch eine Partie Schach gegen ihn spielen ;) .
    Im Süden liegt eine Leiche, die eine blaue Keycard bei sich hat. Nehmt diese
    und fahrt mit dem Fahrstuhl im Norden runter zur sechsten Ebene.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    man sollte im glow nicht unbedingt mit zax mehr als einmal schach spielen, denn
    jede partie nimmt eine gewisse zeit in anspruch (ich weiß nicht wie lange).
    wenn man jetzt 20 oder mehr gegen ihn schach spielt, stirbt man plötzlich
    mitten im gespräch mit ihm, da die radx ihre wirkung verlieren und man
    strahlung abkriegt und zuviel strahlung führt zum tod.
    ----------------
    
    -------
    Ebene 6
    -------
    
    Hier sind noch zwei Wachroboter, einer hat ein Scharfschützengewehr dabei.
    Im Osten befindet sich der Stromgenerator. Bevor der Strom wieder angestellt
    werden kann, muß dieser repariert werden (ich war mit 40% erfolgreich).
    Das bringt 1000XP. Stellt den Strom wieder an, geht zum Fahrstuhl im Westen und
    fahrt in die fünfte Ebene.
    
    
    -------
    Ebene 5
    -------
    
    Die Roboter auf dieser Ebene greifen an, der Strom ist ja wieder angeschaltet.
    Aber so das große Problem sind die auch nicht.
    Auf dieser Ebene findet man TONNEN von Waffen und Munition. Unter anderem eine
    Plasmarifle sowie eine Minigun und dazu noch einen Haufen anderer Waffen.
    Ach ja, ein paar Holo-Disks kann man hier auch noch finden.
    
    Nachdem man alle Schränke ausgeräumt hat, geht's wieder zurück zur BoS.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ----------------------------------------------------------
    8.10 Die Brotherhood of Steel (zweiter Besuch)       H0810
    ----------------------------------------------------------
    
    Übersicht:
    8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
    8.10.2 Der Bunker der BoS
    
    ---------------------------------
    8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
    ---------------------------------
    
    Redet mit Cabbot und gebt ihm die Holodisk. Jetzt dürft ihr den Bunker der
    Brotherhood betreten.
    
    Belohnung: 2000XP
    
    
    -------------------------
    8.10.2 Der Bunker der BoS
    -------------------------
    
    Eine Übersicht über den Bunker und die Etagen:
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    Hier ist der Versorgungsraum und der Trainingsraum. Geht in den Trainingsraum
    und sprecht mit Talus. Da ihr im Hub ein Mitglied der BoS gerettet habt, dürft
    ihr euch eine Belohnung aussuchen. Wählt aber nicht die Powerrüstung, da ihr
    hier sowieso an eine kommt.
    Für die Rettung des Mitglieds bekommt ihr 1500 XP.
    
    Schaut im Trainingsraum Thomas beim Trainig zu. Ihr erhaltet einige
    Fertigkeitspunkte auf "Nahkampf" und "Unbewaffnet". Außerdem bekommt ihr 500XP
    nur für's Zusschauen ;).
    
    Michael kümmert sich um den Versorgungsraum. Wenn ihr aus dem Raum etwas haben
    wollt, braucht ihr eine Genehmigung. Talus oder Marthia können eine Genehmigung
    ausstellen.
    
    Im Raum südlich vom Fahrstuhl ist Rhombus in seinem Raum. Aus seinem Spind
    könnt ihr einen systolischen Motivator klauen. Ihr müßt euch dazu in den Raum
    reinschleichen (was gar nicht mal so einfach ist). Rhombus wird euch erwischen,
    also habt ihr nicht viel Zeit, zum Spind zu gelangen.
    Ihr könnt ihn anflehen, euch gehen zu lassen und er wird ein Einsehen haben.
    Ihr solltet ihn danach aber nicht mehr ansprechen, da er euch sonst aus der
    Brotherhood schmeißt.
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    Hier ist die Krankenstation so wie die Quartiere für die Neulinge. In den
    Schränken und Kisten sind ein paar Sachen, wie Munition oder Drogen.
    Hier kann man auch seinen Charakter verbessern. Die Ärzte können jeden Punkt,
    bis auf Glück und Charisma, verbessern. Die Operationen kosten eine Menge
    Geld und dauern bis zu 3 Wochen. Man sollte also zuerst den Wasserchip
    besorgen.
    
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Auf dieser Ebene befindet sich eine Werkstatt. Kyle hat auf seinem Tisch eine
    Powerrüstung rumliegen. Er wäre sogar bereit diese Abzugeben, allerdings muß
    man noch einen sytolischen Motivator besorgen, sowie die Rüstung selbst
    reparieren.
    
    Wenn ihr den Motivator aus dem Spind von Rhombus habt, könnt ihr sofort los-
    legen, ansonsten müßt ihr nochmal zur ersten Ebene zurück und Michael be-
    quatschen.
    Entweder sagt man ihm, daß man den Motivator dringend braucht, da man sonst
    dran ist. Dafür muß der 'Reden'-Skill aber hoch genug sein.
    eine andere Möglichkeit ist, um den Motivator zu betteln. Mit etwas Glück
    bekommt man ihn auch so.
    Ihr braucht ungefähr 75% 'Reparieren', um die Rüstung wieder hin zu bekommen.
    
    Man findet Vree in dem Raum in der Mitte. Sie ist die Master Scribe und
    beschäftigt sich damit, die Geschichte über die Brotherhood aufzuschreiben.
    Man kann ihr eine Reihe von Fragen stellen und auch eine Holodisk abstauben.
    Von Vrees Assistentin kann man auch eine Holodisk bekommen.
    
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Erfolgreich um Motivator gebettelt mit Reden 62% und repariert mit 59%
    ----------------
    
    -------
    Ebene 4
    -------
    
    Auf Ebene 4 findet man Marthia und Maxson, die Anführer der BoS.
    Redet mit Maxson und fragt ihn, warum sich die BoS scheinbar auf einen Krieg
    vorbereitet. Maxson sagt, daß da irgendwas im Norden los ist. Bietet ihm an,
    das Gebiet für die BoS zu erkunden.
    Ihr könnt ihn auch noch nach besseren Waffen fragen.
    
    
    Nun geht's erstmal nach Necropolis.
    _______________________________________________________________________________
    
    
    ---------------------------
    8.11 Necropolis       H0811
    ---------------------------
    
    Necropolis ist eine düstere, heruntergekommene Stadt in der die Ghuls leben.
    
    Karte:
    
     Kanalisation 3 (unterhalb der Wasserstelle)
            \
        Kanalisation 2 (Unterhalb der Halle)
                \
            Kanlisation 1 (Unterhalb des Hotels)
    
    Übersicht:
    8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe
    8.11.2 Set
    8.11.3 Sonstiges
    
    ----------
    Oberfläche
    ----------
    
    Die Ghuls an der Oberfläche greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt,
    also legt alle um (gibt sogar positives Karma, wenn ihr es tut).
    
    Geht dann nach unten in die Kanalisation 1, indem ihr einen Gullyschacht hinab
    steigt.
    
    
    --------------
    Kanalisation 1
    --------------
    
    Im Südosten sind ein paar Maulwurfsratten und eine Zombie-Leiche, die einen
    Viehsporn hat.
    Weiter geht's im Nordwesten zur Kanalisation 2.
    
    
    --------------
    Kanalisation 2
    --------------
    
    Hier trefft ihr auf einige Ghuls, die euch bitten nicht sofort zu schießen.
    Redet mit ihnen und ihr erfahrt, daß die Oberfläche von einem Ghul Namens Set
    kontrolliert wird.
    Im Nordosten sind einige Höhlen- und Maulwurfsratten. Auch hier liegen wieder
    Zombie-Leichen rum. Eine von ihnen hat eine Plasmapistole dabei.
    Im Norden geht es weiter zur Kanalisation 3.
    
    --------------------------------------------
    8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe
    --------------------------------------------
    
    Wenn ihr die Ghuls fragt, woher sie denn das Wasser zum überleben bekommen
    erfahrt ihr, daß sie ihr Wasser eigentlich von einer Wasserpumpe unterhalb der
    Wasserstelle beziehen. Leider ist ihre Pumpe kaputt und so gibt Set ihnen das
    Wasser, das sie benötigen. Set setzt auch einen Wasserchip ein, um das Wasser
    zu fördern.
    Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, ihr nehmt einfach den Chip und
    verschwindet oder ihr repariert zuerst die kaputte Wasserpumpe und nehmt dann
    den Chip und verschwindet.
    Da wird ja gutmütige Menschen sind (naja... ;) ), reparieren wir natürlich zu-
    erst die Wasserpumpe, damit die Ghuls nicht verdursten müssen.
    
    
    --------------
    Kanalisation 3
    --------------
    
    Geht den Gang entlang und ihr findet eine Leiter. Mehr ist hier nicht.
    Geht also die Leiter nach oben und ihr seid an der Wasserstelle. Geht ein wenig
    nach Nordwesten und ihr seht einen Mutanten. Kümmert euch erstmal nicht weiter
    um ihn sondern steigt den Gullyschacht in der Nähe des Mutanten hinab. Neben
    einigen Ratten findet ihr auch etwas Schrott (den braucht ihr, um die Pumpe zu
    reparieren).
    Geht jetzt wieder nach oben und in das Haus nördlich von dem Mutanten Larry.
    Der Mutant Harry wird euch ansprechen und sagen, daß nur Ghuls und Mutanten
    zutritt zu diesem Gebäude haben. Ihr könnt euch von ihm zu seinem Befehlshaber
    bringen lassen, aber das wäre jetzt noch etwas zu früh. Reizt ihn also so weit,
    bis er euch angreift. Macht ihn und alle anderen Mutanten platt (als da wären
    Harry, Larry, Sally, Barry und Terry).
    Geht dann weiter ins Gebäude rein, in dem Harry stand. In einer Zelle wird ein
    Ghul gefangengehalten. Befreit ihn und ihr erfahrt, daß im Nebenraum ein
    Einstieg zu einer alten Vault liegt, wo das Wasser herkommt.
    Geht also runter zur Vault. Die zwei Wachen werden euch angreifen, aber die
    sollten kein Problem darstellen. Geht danach in die Vault und fahrt mit dem
    Fahrstuhl runter in die dritte Ebene. Geht in den Steuerraum im Südosten und
    benutzt den Computer. Ihr entfernt so den Wasserchip. Die Ghuls hier unten
    werden euch zwar angreifen aber auch die sind kein Problem. Geht jetzt wieder
    an die Oberfläche und repariert die Wasserpumpe (das große Gerät im Nordosten
    des großen Raumes). Wendet einfach das Schrott-Teil auf die Pumpe an (ich war
    mit 46% und einigen Versuchen erfolgreich). 
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Auch ein Besuch auf der Ebene 2 lohnt sich, 3 Ghul sind am Fahrstuhl und drei
    weitere in einem hinteren Raum. Dort fand ich im Wand-Spind 2*Rad-X.
    ----------------
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man die schrottteile in necropolis dem einem guhl wieder zurückbringt,
    dann gibt er einem ein paar reparaturbücher, aber nur, wenn man keinen hohen
    reparierenskill hat.
    ----------------
    
    Belohnung:  500XP für das befreien des gefangenen Ghuls
               1000XP für das Auffinden des Wasserchips
               1000XP für das Reparieren der Wasserpumpe 
    
    
    ----------
    8.11.2 Set
    ----------
    
    Geht nach getaner Arbeit zurück in Kanalisation 2. Im Südosten ist hier eine
    Leiter, die euch direkt ins Stadtgebiet "Halle" führt (auf dem Weg dorthin
    kommt ihr an einer anderen Leiter vorbei. Diese führt in einen Hinterraum der
    Kirche. In einem Regal kann man hier eine Schrotflinte so wie die passende
    Munition finden).
    Geht von dem Gebäude aus, in dem ihr an die Oberfläche kommt ein Stück nach
    Nordwesten, bis ihr zur Kirche kommt.
    Geht rein und bis zu der kleinen Gruppe am anderen Ende des Raumes. Redet Set
    an. Ihr könnt von ihm ein Kopfgeld verlangen, da ihr ja die Mutanten umgelegt
    habt. Ihr bekommt ein paar Leuchtraketen, Nuka Cola und 50 Deckel. Nicht gerade
    viel...
    Redet wieder mit Set; er ist gereizt und wird euch angreifen. Legt ihn und
    seine Wachen um.
    
    Belohnung: Jede Menge XP für das Besiegen der Gegner.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Vom Kirchen-Hinterzimmer gibt es eine "Geheim-Tür" zur Kirche, ist auf Höhe der
    Leiter in die Kanalisation und mit einer Falle gesichert (entschärfen = 50XP)
    
    Die Kirchenwache am Eingang mag mich nicht und wollte das ich verschwinde,
    griff mich aber nicht an oder hinderte mich am reingehen.
    ----------------
    
    ----------------
    8.11.3 Sonstiges
    ----------------
    
    -----------------
    oni_san schreibt:
    
    Wenn man lange genug im Spiel herumtrödelt wird Necropolis von Supermutanten
    überrannt. Das bedeutet man findet dort keine Lebendigen Ghule mehr sondern
    Massig ziemlich schlecht gelaunte, aber vergleichsweise schlecht ausgerüstete
    Supermutanten (Die meisten kämpfen mit baren Händen).
    -----------------
    
    
    Jetzt geht's zurück zur Vault 13! (Ihr solltet noch ungefähr 80 Tage Zeit
    haben, um den Chip zurückzubringen ;) ).
    _______________________________________________________________________________
    
    
    --------------------------------------------
    8.12 Vault 13 (zweiter Besuch)         H0812
    --------------------------------------------
    
    8.12.1 Der Wasserchip
    8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis
    
    ---------------------
    8.12.1 Der Wasserchip
    ---------------------
    
    Wenn ihr an der Vault angekommen seid, geht gleich in den Kontrollraum. Redet
    mit dem Aufseher und übergebt ihm den Chip.
    
    Belohnung: 7500XP für das Retten der Vault
    
    -----------------
    oni_san schreibt:
    
    Wenn mann nach einiger Zeit zur Valt 13 zurückehrt aber den Wasserchip nicht
    Abliefert gibt es noch 2 Weitere Aufträge.
     
    A Wasserdieb:
    Ihr erfahrt von der Wache am Lageraum in Etage 3x das es Einige Wasserreserven
    aus dem Lager Verschwunden sind. Um diesen Fall aufzuklären Wartet am Aufzug
    bis Mitternacht. Nun sollte jemand aus dem Fahrstuhl kommen. Sprecht die
    Person an und durchsucht sie. Nach der Durchsuchung bleibt einfach stehen bis
    die Selbe Person wiederkommt. Wenn ihr sie un noch einmal durchsucht besitzt
    sie Wasserflaschen.
    Per Drohung/Überreden kann mann nun ein Geständnis herrausbringen (falls die
    Werte zu niedrig sind geht auch Töten)
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Der Wasserdieb bringt 1000XP, war mit Reden=66% erfolgreich. Wenn man den
    Wasserchip im Inventar hat, kann die Herausgabe an den Aufseher nicht
    verweigern. Also vorher einem NPC geben.
    ----------------
     
    B Rebellion:
    Wenn das Wasser Knapp wird (ich weis nicht ob es nach der Wasserliefung noch
    möglich ist) und entsprechendem Reden Skill (ck 60-70). Sollte man von den
    Bunkerbewohnern in Etage 2 Erfahren das eine Rebellion gegen den Aufseher
    geplant ist. Mit entsprechenden Skills und Werten kann man der Anführerin den
    Aufstand ausreden. Falls nicht kann mann warten bis die der Coup d'Etat
    beginnt und mit Waffengewalt die Situation befrieden.
    -----------------
    
    
    ---------------------------------
    8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis
    ---------------------------------
    
    Geht nachdem in der Textbox steht, daß man seine Berichte im Vault-Computer
    abgelegt hat wieder zum Aufseher. Er äußert sich besorgt über den Bericht und
    meint, daß es laut seinen Berechnungen gar nicht so viele Mutanten geben
    dürfte. Er gibt euch den Auftrag die Mutantenbasis, die es seiner Meinung nach
    geben muß, zu finden und zu zerstören.
    
    
    Die Mutanten können warten, jetzt geht's erstmal zum Boneyard
    _______________________________________________________________________________
    
    -----------------------------
    8.13 Boneyard/L.A       H0813
    -----------------------------
    
    Der Boneyard sind die Überreste von Los Angeles. Hier befindet sich auch der
    Hauptsitz der Followers of the Apocalypse, sowie der von den Children of the
    Cathedral.
    
    Am Eingang sagt einer der Regulatoren euch, daß ihr eure Waffen wegstecken
    sollt. Folgt dieser Aufforderung.
    
    
    Karte:
    
                              Festung
                               /
                          Lager
                          /
                  Downtown
                /      |    
         Bibliothek  Adytum (Startpunkt)
    
    
    Übersicht:
    
    8.13.1 Töte die Anführerin
    8.13.2 Repariere die Hydrofarm
    8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung
    8.13.4 NPC: Katja
    8.13.5 Sonstiges
    
    
    --------------------------
    8.13.1 Töte die Anführerin
    --------------------------
    
    Im zweiten Haus auf der westlichen Straßenseite findet man Jon Zimmerman. Er
    ist der Bürgermeister von Adytum. Er will, daß man die Anführerin der Blades
    umbringt. Sie ist für den Tod seines Sohnes verantwortlich.
    Außerdem hätten die Blades einen Anschlag auf das Hautpgebäude der Regulatoren
    verüben wollen.
    Zimmerman zahlt 2000 Deckel, wenn ihr sie umbringt.
    
    Geht also in die Downtown nach Norden und zum Gebäude der Blades (leicht an der
    Werbung für Razorblades zu erkennen). In einem Zimmer steht eine Frau in
    Schwarz, das ist die Anführerin. Sagt ihr, daß ihr von Zimmerman kommt, um
    seinen Sohn zu rächen. Sie reagiert darauf ziemlich wütend und erzählt, daß
    Josh, der Sohn des Bürgermeisters, bei ihnen gelebt hätte und daß die
    Regulatoren Josh umgebracht haben.
    Hakt weiter nach und sie sagt, daß die Funkgespräche der Regulatoren auf einer
    Holodisk mitgeschnitten wurden. Sie hätte die Holodisk aber nicht zu Zimmerman
    bringen können, da die Regulatoren sie schon umbringen würden, wenn sie nur in
    die Nähe der Stadttore käme.
    Sagt daraufhin "Warum ich ihm die CD nicht gegeben habe?" (sollte wohl
    eigentlich mal "Soll ich ihm die CD bringen?" heißen). Sie gibt euch daraufhin
    die Holodisk und bittet euch, zuerst mit den Gun Runnern zu reden, da die
    Blades sonst keine Chance gegen die Regulatoren hätten.
    
    Geht also zu den Gun Runnern in die "Festung". Redet mit der Wache und sagt,
    daß ihr den Boss sprechen wollt, er wird euch reinlassen.
    
    In der Halle steht ein Typ in einer Combat Armor rum. Das ist der Boss. Sprecht
    ihn an und er sagt, daß es ungewöhnlich ist, daß sich Leute zu ihm verirren.
    Nach dem Grund gefragt sagt er, daß die Deathclaw im "Lager" viele Leute ab-
    schreckt. Bietet ihm an, daß ihr euch um die Sache kümmert. Als Belohnung
    könnt ihr wählen, daß ein paar Freunde von euch (also die Blades) einige Waffen
    bekommen.
    
    Geht zurück ins "Lager". In dem Haus mit den beiden "Ripper"-Postern ist in
    einem der hinteren Räume eine Treppe in den Keller. Dort befindet sich die
    Mother Deathclaw, sowie einige Eier die sie gelegt hat.
    Bringt die Deathclaw um und zerstört alle Eier und geht wieder zu den Gun
    Runnern (vergewissert euch, daß auch alle Deathclaws an der Oberfläche tot
    sind!). Sagt dem Boss - Gabriel - daß ihr alle Deathclaws umgebracht habt.
    
    Vielleicht sagt Gabriel noch, daß er erst ein paar Tage warten möchte, ehe er
    euch eine Belohnung gibt. Wartet in diesem Fall einfach über das PipBoy-Menu
    ein oder zwei Tage und redet dann erneut mit ihm.
    
    Jetzt fragt er euch, was für eine Belohnung haben wollt (hey, das hatten wir
    doch schon? ;) ). Entweder sagt ihr, daß ihr Waffen und Munition "und zwar
    viel" haben wollt, oder ihr sagt, daß ein paar Freunde von euch ein paar Waffen
    gebrauchen können.
    
    Wählt die zweite Option und geht zu den Blades zurück. Redet mit der
    Anführerin und sie fragt, ob ihr mithelfen wollt. Bejaht die Frage und ihr
    findet euch am Eingang des Adytums wieder.
    Die Regulatoren werden während dieses Kampfes auch auf die Einwohner schießen,
    also speichert lieber vorher ab (nicht daß noch einige wichtige Charaktere wie
    Smitty oder Miles abgeknallt werden).
    
    Vergesst nicht, die Leichen zu plündern, wenn der Kampf vorbei ist ;) .
    
    Alternativ könnt ihr natürlich auch die Blades umlegen. Gibt ca. 2000XP für
    das besiegen der Gegner.
    Geht danach zu Zimmerman zurück und sagt, daß ihr Razor habt leiden lassen, er
    legt dann nochmal 500 Deckel drauf.
    Diese Variante gibt allerdings Massig negatives Karma.
    
    Belohnung:  2000 Deckel, wenn ihr die Anführerin umbringt.
                500 Deckel, wenn ihr Zimmerman sagt, daß sie leiden mußte.
                1000XP, wenn ihr für die Gun Runners die Deathclaws beseitigt.
                2000XP, wenn ihr die Regulatoren besiegt.
    
    Notiz: Die Quest mit den Deathclaws ist ein wenig verbuggt. Tötet alle Death-
    claws und zerstört alle Eier. Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen
    und Munition. Gabriel sagt, daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen
    werden und einem genug zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP.
    Geht jetzt wieder zurück ins "Lager" und sofort wieder zu den Gun Runners.
    Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt,
    daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug
    zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP.... usw. usf.
    Das könnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    in boneyard im lagerhausschnitt nur die oberen 2 bis 3 deathclaws töten, dort
    rasten bis man geheilt ist, dann zur festung gehen, speichern (vorsichtshalber)
    und wieder zurück zum lagerhaus. nun sind wieder 2 bis 3 deathclaws da, und
    jede bringt 1000exp. und weil man sich ja immer im lagerhaus ausruht (es geht
    nur, wenn man alle deathclaw auf der oberfläche getötet hat) verschwinden die
    leichen nicht. wenn man so wie ich dann ca. 114 deathclaws getötet hat sieht es
    ziemlich beeindruckend aus... :D
    ----------------
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Wenn man alle Deathclaws an der Oberfläche getötet hat, reicht es eine Stunde
    zu warten, kurz zur "Festung" zu gehen und dann wieder zu kommen. Dann sind
    wieder 2-3 Deathclaws im Lagerhaus. 30 Minuten warten ist zu wenig.
    ----------------
    
    
    ------------------------------
    8.13.2 Repariere die Hydrofarm
    ------------------------------
    
    Im süden des Adytums steht ein Mann in einem weißen Kittel vor einem Haus. Das
    ist Miles. Redet mit ihm über Chemikalien und ihr könnt ihm anbieten, die Teile
    für die Hydrofarm zu suchen. Er schickt euch danach zu Sammael, der Tagsüber
    in einem Zelt südlich von Miles' Haus steht.
    
    Redet mit Sammael über seinen Job und ihr erfahrt, daß schon jemand los-
    geschickt wurde, die Teile zu suchen, aber bisher noch nicht zurückgekommen
    ist.
    
    Ihr findet das benötigte Teil im Bereich "Lager". Neben dem Gebäude mit den
    beiden "Ripper"-Postern streunt eine Deathclaw rum und dort liegt auch eine
    Leiche. Erledigt die Deathclaw (bringt 1000XP) und durchsucht die Leiche.
    Nehmt das Schrott-Teil mit und bringt es zu Miles. Dieser meint allerdings,
    daß das Teil noch ein wenig bearbeitet werden müßte und schickt euch zu
    Smitty (er ist im zweiten Haus auf der östlichen Straßenseite).
    
    Geht also zu Smitty und anschließend wieder zu Miles. Er gibt euch einige
    Deckel so wie ein paar Stimpacks für eure Mühen. Außerdem bietet er euch an,
    wieder bei ihm oder Smitty vorbeizukommen, wenn ihr eure Rüstungen oder Waffen
    aufrüsten lassen wollt.
    
    Belohnung:  Deckel, Stimpacks und die Möglichkeit, Rüstungen und Waffen auf-
                zurüsten.
    
    
    -----------------------------------
    8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung
    -----------------------------------
    
    Redet Miles an, wenn ihr eine Powerrüstung habt (wenn ihr dem Walkthrough
    gefolgt seit, solltet ihr eine haben ;) ). Er ist der Meinung, er könne die
    Oberfläche verstärken, benötigt aber noch ein paar Bücher von Mrs. Stapelton,
    um die richtigen Chemikalien herstellen zu können.
    Mrs. Stapelton ist die Bibliothekarin im Hub. Wenn ihr jetzt mit ihr redet
    habt ihr die Option nach Chemie-Zeitschriften zu fragen. Sie gibt euch welche
    für 750$.
    Kehrt wieder zu Miles zurück. Er verbessert eure Rüstung. Das ganze dauert
    allerdings einen Tag.
    
    
    -----------------
    8.14.4 NPC: Katja
    -----------------
    
    * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
    Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
    besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt.
    Schlösser knacken kann sie auch.
    
    * Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt
    man auch nicht.
    
    * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt,
    daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.
    
    
    ----------------
    8.13.5 Sonstiges
    ----------------
    
    Im Südosten des Adytums steht in einem Zelt ein Schwarzer mit Namen Chuck.
    Redet mit ihm und wählt die dritte Option ("Warum glaubst du, daß ich etwas
    brauche") und anschließend die zweite. Chuck befragt seine Tarot-Karten und
    erzählt etwas über einen mächtigen Feind im Norden (die Mutantenbasis). 
    Redet wieder mit ihm und sagt, daß ihr seinen Rat braucht.
    Er befragt wieder die Tarot-Karten und erzählt davon, daß große Veränderungen
    durch einen großen Anführer geschehen werden.
    Redet erneut mit ihm und fragt wieder um Rat.
    Diesmal zieht Chuck den Joker. Diesmal kann er nicht weiterhelfen und meint,
    man müsse seinen eigenen Weg finden.
    Danach ist der Wert "Glück" um eins gestiegen.
    Sprecht ein letztes mal mit Chuck und fragt, was er hier macht, danach könnt
    ihr ihn wieder um Rat fragen. Er zieht ein weiteres mal den Joker und auch das
    "Glück" steigt wieder um eins :) .
    
    Nachdem ihr die Quest 8.13.2 erfüllt habt, rüstet Smitty für euch kostenlos
    ein Plasmagewehr zum Turboplasmagewehr auf.
    
    Wenn ihr die Deathclaw im "Lager" umbringt, in ein anderes Gebiet geht,
    1 Stunde wartet und wieder zurückgeht, ist wieder eine neue Deathclaw da :) .
    Gibt jedes mal 1000XP. Das könnt ihr beliebig oft wiederholen. Es sei denn, ihr
    killt die Mother Deathclaw.
    
    Zack - der Zwerg bei den Gun Runnern, der die Waffen verkauft - ist sehr gut,
    um all die Sachen zu traden, die man nicht mehr braucht. Er hat sehr gute
    Waffen im Gepäck und außerdem hat er jedesmal ca. 3500 Deckel, wenn man ihn
    anspricht ;).
    
    
    Auf zur Mutantenbasis.
    _______________________________________________________________________________
    
    -----------------------
    Die Basis ist noch nicht auf der Karte eingezeichnet, aber von den Leuten der
    Brotherhood wissen wir ja, daß die Basis irgendwo nördlich vom Stützpunkt der
    BoS sein muß.
    Geht also erst vom Adytum aus zur Brotherhood. Von dort liegt die Mutantenbasis 
    9 Felder westlich und 9 Felder nördlich.
    Speichert auf dem Weg dorthin oft ab, denn man trifft des öfteren auf eine
    Patroullie der Mutanten. Die geben zwar viel XP, sind aber auch entsprechend
    schwer zu besiegen. Und ein Volltreffer mit einer Gatling reicht meistens aus,
    um eure NPCs in Klump zu verwandeln.
    Diese Patroullien können aber auch sehr hilfreich sein: Wandert einfach in der
    Wüste umher und bringt die Mutanten, auf die ihr in den Zufallsbegegnungen
    trefft, um. Auf diese Weise könnt ihr eine Menge XP sammeln und euren Charakter
    bis auf Level 21 bringen (das ist der höchste Level im Spiel).
    Das ist aber optional und nicht nötig, um das Spiel durchzuspielen.
    ------------------------
    
    ----------------------------------------------------------
    8.14 Die Brotherhood of Steel (dritter Besuch)       H0814
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    Kehrt, nachdem ihr die Basis gefunden habt, nochmal zum Stützpunkt der BoS
    zurück.
    Erstens habt ihr jetzt genug Zeit (und Deckel), um die ganzen OPs
    durchführen zu lassen (insgesamt kosten die Operationen 20.000 Deckel und
    dauern 11 Wochen). Zweitens habt ihr herausgefunden, wo sich die Mutantenbasis
    befindet. Ihr müßt allerdings einmal die Basis gesehen haben. Es reicht voll-
    kommen aus, einmal auf die "Stadt"-Ansicht zu wechseln und dann wieder abzu-
    hauen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist die Militärbasis in der
    Übersicht rechts zu sehen.
    
    Geht in dem BoS-Bunker zu General Maxson auf der 4. Etage. Erzählt ihm alles
    über die Basis und daß verteidigen nicht ausreicht. Maxson wird eine Ver-
    sammlung einberufen in der ihr alles noch einmal erklären könnt/sollt.
    
    Belohnung: 1500XP für das Erkunden des Gebiets
    
    
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    8.14.1 Angriff auf die Mutantenbasis
    ------------------------------------
    
    Geht zum Konferenzraum (der Raum im Norden) und sprecht den Elder an, der am
    nächsten zu der Tür steht, wo die beiden Wachen vor stehen.
    Erzählt alles und die Elder werden euch 3 Paladine zur Seite stellen.
    
    Belohung: 1500XP, da ihr die BoS zur Hilfe überreden konntet
    
    
    Jetzt werden die Mutanten aus dem Weg geräumt.
    _______________________________________________________________________________
    
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    8.15 Die Mutantenbasis       H0815
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    Die Mutantenbasis, die Wurzel allen Übels. Die Schuldigen des Atomkriegs. Die
    Attentäter von JFK... naja, nicht wirklich, aber immerhin der Stützpunkt der
    Mutanten. 
    
    Wartet ein bisschen wenn ihr hier ankommt und die 3 Paladine stoßen zu euch.
    
    
    ----------
    Oberfläche
    ----------
    
    Räumt hier alle Mutanten aus dem Weg (es sind 4 an der Zahl). Nehmt die
    Holodisk und das Funkgerät von der "Supermutanten-Wache" mit (die Beschreibung
    der anderen Mutanten lautet "Nightkin-Wache/Sergant").
    
    Benutzt die Holodisk im Inventar. Auf der Disk steht ein Code: 010597.
    Benutzt nun das Funkgerät im Inventar. Folgender Antwortoptionen bringen
    1500XP: 2-2-[OK].
    
    Geht jetzt zur Tür. Mit dem Code von der Holodisk könnt ihr die Tür öffnen.
    (Vorher speichern!)
    
    -----------------
    oni_san schreibt:
    Man kann das Funkgerät auch manchmal bei Patrouillen außerhalb der Basis
    Finden. Wenn mann es hier benutzt bekommt man zwar nicht mehr EXP. Aber die
    Oberflächenbewachung der Basis ist geringer (nicht, daß das bei der geringen
    Bewachung so viel sinn machen würde).
    -----------------
    
    
    -------
    Ebene 1
    -------
    
    ungefähre Karte:
    
        __ ____ ____________
       |  | F  |            | Legende: E - Eingang
       |   -r---  -------   |          g - grünes Energiefeld
       |       |  |______|  |          r - rotes Energiefeld
       |       g    g       |          F - Fahrstuhl
       |   -----     - --r--|          * - Der "Computer" zum deaktivieren einiger
       |   g **g      |    *|              Sicherheitsfelder
       |   ------g-r---    -|         ** - Der "Computer" zum deaktivieren der
       |      r      g      |              Sensoren
       |______|___E__|______|
    
    
    Wenn ihr in die Basis geht geratet ihr gleich unter heftigen Beschuss. Ihr
    könnt das aber verhindern, wenn ihr blitzschnell "A" auf der Tastatur drückt
    und somit in den Kampf-Modus wechselt. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr
    den ersten Zug und somit einen Vorteil gegenüber den Mutanten.
    Die 3 Paladine verschwinden übrigens, wenn man die Basis betritt. Wirklich eine
    großartige Unterstützung.
    
    Die grünen Energiefelder können für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden,
    wenn ihr den "Reparieren"-Skill darauf anwendet (bzw. auf das komische Teil
    neben den Kraftfeldern, dem Energiefeld-Emitter). Durch die roten Felder könnt
    ihr durchgehen, bekommt allerdings ein paar Schadenspunkte.
    
    Es ist am besten, wenn ihr eure NPCs erstmal am Eingang stehen lasst. Die haben
    nämlich die blöde Angewohnheit ständig durch die roten Felder zu laufen...
    Andererseits: Auf der zweiten Ebene gibt es eine Menge Waffen und Munition, so
    daß man die NPCs sehr gut als Packesel gebrauchen kann...
    
    Geht vom Eingang aus nach rechts (also in Richtung Osten). An der östlichen
    Wand stehen einige Computer. Die Beschreibung eines Computers lautet "Computer"
    (die der anderen "Mach-IV-Computer"). Benutzt diesen Computer und ihr könnt
    800XP abstauben, wenn ihr ein Spiel "17 und 4" gewinnt.
    Wendet danach euren "Wissenschaft"-Skill auf den Computer an und ihr könnt
    einige der Sicherheitsfelder deaktivieren.
    
    Geht wieder zurück in Richtung Eingang und in den großen Raum nördlich des
    Eingangs. Deaktiviert das erste grüne Kraftfeld auf der linken (westlichen)
    Seite in zu weiteren Computern. Auch hier ist wieder ein Computer dabei, dessen
    Beschreibung einfach nur "Computer" lautet. Wendet die Fähigkeit "Wissenschaft"
    auf diesen an und ihr kommt in ein Dialogmenü. Wählt hier "Programmliste an-
    zeigen" -> "Sensoren beenden" -> "minimale Sensoren" aus.
    
    Es sind ca. 10 Gegner auf dieser Ebene.
    
    Geht dann zum Fahrstuhl und fahrt runter zur zweiten Ebene.
    
    
    -------
    Ebene 2
    -------
    
    Tja, zu Ebene 2 ist nicht viel zu sagen. Alles platt machen, "Schätze" mit-
    nehmen und weiter nach unten ;) .
    
    Ca. 16 Gegner sind auf dieser Ebene zu finden.
    
    
    -------
    Ebene 3
    -------
    
    Hier gibt es zwei Fahrstühle. Einer ist jedoch außer Betrieb. Den richtigen
    findet ihr, wenn ihr vom Fahrstuhl, mit dem ihr in diese Ebene gefahren seid
    nach Osten in den großen Raum geht. Dieser Raum ist mit Fallen gespickt. Geht
    in den kleinen Seitengang im Westen (dort wo das grüne Sicherheitsfeld ist).
    
    Bringt die beiden Mutanten um. Redet mit der Frau in der Zelle. Sie wird sauer
    auf euch sein, da ihr ihren Liebhaber Flint umgebracht habt (der Mutant in der
    schwarzen Kleidung).
    Geht weiter zum Fahrstuhl (es ist mal wieder ein Energiefeld davor) und fahrt
    runter auf Ebene 4.
    
    Es sind ca. 4 Gegner auf dieser Ebene.
    
    -------
    Ebene 4
    -------
    
    Geht in den Raum im Südosten. Hier findet ihr den Anführer der Mutanten so wie
    seine Wachen. Bringt alle um und durchsucht dann die Leiche des Anführers.
    
    Öffnet danach den Spind mittels des "Öffnen"-Skills und nehmt den Schlüssel
    mit. (DER SCHLÜSSEL WIRD SPÄTER NOCH GEBRAUCHT! UNBEDINGT MITNEHMEN!)
    
    Geht jetzt in den Raum im Nordwesten. Es stehen eine Menge Children of the
    Cathedral darin rum. Geht an den Computer vor dem Fenster und wendet euren
    "Wissenschaft"-Skill drauf an. Wenn im Textfenster etwas von einer Benutzer-
    oberfläche steht, könnt ihr den Computer ganz normal benutzen.
    
    Wählt aus dem Menü "Sicherheitscodes anzeigen" aus und eine Menge Zahlen
    erscheinen auf dem Display. Wählt den Code 31914-1041-1251514 aus. Dieser Code
    aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus mit einem Timer von 300 Sekunden.
    
    Rast dann wieder zurück zum Fahrstuhl, fahrt in die dritte Ebene. Hier weiter
    zum nächsten Fahrstuhl, der euch zur ersten Ebene bringt.
    Lauft zum Eingang, nehmt eure NPCs mit (wenn ihr sie denn hiergelassen habt)
    und dann nichts wie raus.
    
    An der Oberfläche müßt ihr nur noch zum roten Feld rennen (also zum Exit Grid)
    und ihr seht eine schöne Videosequenz -> Basis ist zerstört!
    
    
    Belohnung: 10.000XP
    
    
    Nun ab zur Cathedral (zwei Felder südlich vom Boneyard)
    _______________________________________________________________________________
    
    --------------------------
    8.16 Cathedral       H0816
    --------------------------
    
    
    Die Children of the Cathedral sind die Gründer einer neuen Religion. Sie sind
    der Meinung, daß alle Probleme beseitigt sind, wenn die Menschen eine "Einheit"
    bilden und man sich von allen Übeln und Sünden der Welt befreit.
    
    
    Übersicht:
    
    8.16.1 Der "Diplomat"
    8.16.2 Der Dieb
    8.16.3 Die Rambo-Taktik
    
    
    ---------------------
    8.16.1 Der "Diplomat"
    ---------------------
    
    Vorraussetzung:
    Für diese Vorgehensweise braucht ihr einen Sehr hohen Intelligenz-Wert sowie
    gut Fähigkeiten im Reden. Ich war mit folgenden Werten erfolgreich:
    Int 10 (der BoS sei dank ;) )
    Reden 84%
    
    Es sollte auch mit einem INT-Wert von 8 oder 9 klappen.
    
    Vorbereitung:
    Steckt die Waffen weg und zieht euch die Robe über, die ihr aus dem Hub mit-
    genommen habt.
    
    Lasst außerdem eure NPCs draußen stehen. Wenn ihr Dogmeat bis hierhin mit-
    genommen habt, müßt ihr ihn leider irgendwo in der Wüste umbringen... aber mit
    Dogmeat an der Seite (oder einem anderen NPC) werdet ihr in der zweiten Etage
    von den Wachen angegriffen :( (armer tapferer Dogmeat *schnüff*).
    
    Vorgehensweise:
    Betretet die Kathedrale und geht in den letzten Raum auf der linken Seite.
    Redet kurz mit Lasher. Sagt ihm, daß ihr den Chef sprechen wollt und daß er
    den Nightkin überzeugen soll, euch vorbeizulassen. Er gibt euch ein rotes
    CoC-Zeichen. Mit diesem Zeichen könnt ihr die letzte Tür auf der rechten Seite
    aufschließen (eine Frau in Lederjacke steht in der Nähe der Tür).
    
    In der dritten Etage findet ihr Morpheus. Betretet seinen Raum und sprecht ihn
    an. Sagt ihm, daß ihr aus einer Vault kommt und Informationen für den Meister
    habt. Morpheus bringt euch zu ihm.
    
    Ich gebe hier der Einfachheit halber nur die Antworten wieder (erstens muß ich
    so weniger tippen und zweitens nehm ich nicht ganz so viel vorwerg ;) ).
    
    - Wenn du mir beweist, daß eure Einheit das Beste für die Menscheit ist, dann
      helfe ich euch.
    - Wie soll ich dir glauben, daß du eine bessere Zukunft schaffst, ohne Beweis?
    - Also sag schon.
    - Und diese Rasse sind natürlich die Mutanten!
    - Du willst also alle zu Mutanten machen?
    - Leider hast du etwas bei deinem Plan nicht bedacht...
    - Zufällig weiß ich, daß deine Mutanten unfruchtbar sind.
    - Hast du vielleicht mal mit deinen Mutanten darüber geredet?
    - Hast du schonmal eine Frau ... äh ... Mutantin befragt?
    - Tut mir leid, aber deine Rasse ist dem Untergang geweiht.
    - Bedaure, du hast keine Chance! Deine Rasse wird nach dieser Generation aus-
      sterben.
    Meister: Nooooooooooooooo!
    
    Danach wird der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und ihr müßt auf dem
    schnellsten Wege nach draußen. Lauft also den Gang hinunter und betretet den
    Bunker. Rennt zum Fahrstuhl und fahrt zur ersten Etage. Auf dem Weg nach
    draußen spricht euch eine Mutantenwache an. Sagt ihm einfach, daß ihr etwas
    wichtiges zu erledigen habt und er läßt euch unbehelligt durch.
    
    Lauft den Gang bis zum südlichen Ende entlang und geht durch die Geheimtür in
    der südwestlichen Ecke. Lauft zu den Kellertreppen im Norden und dann raus aus
    der Kathedrale. Sobald ihr den Bereich über die rote Markierung verlassen habt,
    seht ihr ein schickes Video und den Abspann.
    
    
    ---------------
    8.16.2 Der Dieb
    ---------------
    
    Vorraussetzung:
    Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Glück. Ich hatte einen Wert von 26% und bin
    nicht einmal erwischt worden beim klauen.
    
    
    Vorbereitung:
    Auch hier müßt ihr eure NPCs leider draußen lassen und Dogmeat umbringen (der
    arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ).
    
    Zieht draußen vor der Kathedrale die Robe an und geht rein.
    
    
    Vorgehensweise:
    Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote
    CoC-Abzeichen. Ihr könnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der 
    letzten Tür rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen.
    
    Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit
    ausgerüstet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schließt die Tür gegen-
    über der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr
    gelangt in den Keller. Geht in südöstliche Richtung und ihr stellt fest, daß
    die Wand Unregelmäßigkeiten aufweist.
    
    Wendet die Fähigkeit 'Fallen' auf das südlichste Regal an und ihr solltet einen
    versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierfür mehrere Versuche)
    oder ihr müßt solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der
    anderen Seite her die Tür öffnet.
    
    Geht in die Gänge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in
    Ruhe, ihr tragt ja die Robe.
    
    Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten.
    Sagt ihnen, daß ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch-
    lassen. Bringt 750XP.
    
    Wenn ihr die Fähigkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich
    anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten über einen geheimen Stützpunkt im
    Nordwesten... das ist natürlich die Mutantenbasis, die ist ja schon
    ausgelöscht ;) .
    
    Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten.
    Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den
    "Annulierten").
    Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (natürlich könnt ihr den
    Annulierer auch einfach klauen).
    
    Geht in die unteren Räume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant
    rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand
    benutzt. Ihr erhaltet dafür 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so
    explodieren, sobald sie die Konsole erreichen).
    
    Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl
    in die dritte Etage runter.
    
    Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im südwesten und
    durch die Tür in der östlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten
    siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft.
    Hierfür braucht ihr den Schlüssel vom Leutnat der Militärbasis.
    
    Geht zum Raum ganz im Westen. Schließt die Tür sowie den Fahrstuhl dahinter mit
    dem 'Öffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist
    wieder eine Tür, die aufgebrochen werden muß. Tötet die beiden Mutanten und
    wendet den Schlüssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr müßt
    schleunigst aus der Kathedrale verschwinden.
    
    
    -----------------------
    8.16.3 Die Rambo-Taktik
    -----------------------
    
    Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen,
    wieder raus, Abspann genießen ;) .
    
    
    ENDE DES WALKTHROUGH
    
    _______________________________________________________________________________
    
    Die einzelnen Städte:
    
    Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten
    Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische
    Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere Städte zu
    verkaufen.
    
    Followers: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die 
    Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast
    unmenschlich sind stürzen sich auf die Überreste der Followers.
    
    Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den
    zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu-
    bauen. Sie sind verantwortlich für die Republik New California, deren Ideale
    sich im ganzen Land ausbreiten.
    
    Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die
    letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter
    seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher.
    
    Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen
    die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur
    geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New
    California eingeführt ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser
    Vorraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor
    für Forschung und Fortschritt.
    
    Der Hub: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und
    verschwindet für immer.
    
    Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf.
    Keiner der überlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht.
    
    Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur
    Vault 13 wieder. Der Aufseher erzählt uns, daß er einen verbannt, da er Angst
    hat, die Kinder in der Vault könnten einem nacheifern.
    Nachdem er ausgeredet hat, drückt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt
    so in den Kampfmodus. Ein Schuß und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt
    einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, daß ihr nicht mit einer Energie-
    waffe auf ihn schießt, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie-
    waffen-Tod).
    
    Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die Wüste
    wandert.
    
    Hier noch mein Charakter nach dem Sieg über den Meister mit der Rambo-Taktik:
    
    
    
                                      FALLOUT
                               VAULT 13-PERSONALAKTE
                              19 Januar 2163  1210 Uhr
    
      Name: Waka               Alter: 25               Geschlecht: Mann
     Level: 19                 Erf.: 189,940      Nächst. Lev.: 190,000
    
     ::: Statistik :::
        Stärke: 10         Trefferpunkte: 085/127      Reaktion: 10
        Wahrnehmung: 10    Rüstung: 035                Heilung: 02
        Ausdauer: 07       Aktionspunkte: 11           Kritische Treffer: 013%
        Charisma: 02       Schaden im Nahkampf: 05     Tragekapazität: 205 lbs.
        Intelligenz: 10    Verletzungsresistenz: 050%
        Beweglichkeit: 10  Strahlungsresistenz: 044%
        Glück: 08          Giftresistenz: 035%
    
    
     ::: Zusatzmerkmale :::     ::: Bonus :::             ::: Karma :::
      Kleiner Körperbau        Höhere Feuerrate         Ruf (allgemein)103 Held
      Begabt                   Mehr kritische Treffer   
                               Heckenschütze           
                               Action Boy              
                               Taschenkünstler         
                               Spezialkenntnis         
    
      ::: Fähigkeiten :::          ::: Opfer :::
      Kleine Waffen .. 101%        Männer ......... 092
      Große Waffen ... 010%        Frauen ......... 019
      Energiewaffen .. 200%        Kinder ......... 001
      Unbewaffnet .... 070%        Supermutanten .. 232
      Nahkampfwaffen . 060%        Ghuls .......... 043
      Werfen ......... 040%        Radscorpions ... 034
      Erste Hilfe .... 079%        Ratten ......... 127
      Arzt ........... 015%        Floaters ....... 050
      Schleichen ..... 025%        Zentauren ...... 007
      Öffnen ......... 076%        Roboter ........ 031
      Stehlen ........ 026%        Deathclaws ..... 006
      Falle .......... 020%
      Wissenschaft ... 086%
      Reparieren ..... 085%
      Reden .......... 084%
      Handeln ........ 178%
      Spielen ........ 034%
      Naturbursche ... 100%
    
    
     ::: Inventar :::
      61x Stimpak              16x RadAway              5x Buffout             
      57,234x Deckel           14x Psycho               3x Energiezelle        
      2x Rad-X                 1x Schlüssel             1x Geigerzähler        
      1x Sicherheitsausweis    2x Mentats               2x CoC-Abzeichen       
      11x Super-Stimpak        4x Fusionszelle          1x CoC-Abzeichen       
      1x Annullierer           1x Alien Blaster         1x Turbo-Plasmagewehr  
      1x Super-Powerrüstung  
    
                              Gesamtgewicht: 174 lbs.
    
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    9. NPCs                                                          H0900
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Übersicht:
    9.1 Ian
    9.2 Dogmeat
    9.3 Tycho
    9.4 Katja
    
    
    ---------------
    9.1 NPC: Ian
    ---------------
    
    * Wo: Shady Sands
    
    * Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr
    gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
    gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
    Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
    Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein
    Tragelimit... :).
    Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
    etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.
    
    * Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
    blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
    Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
    Gemeinde zu helfen.
    
    * Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt,
    ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür.
    Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
    Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das
    nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
    100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich
    meinte: "Ok, gehen wir.").
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
    hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen.
    es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
    wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
    man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer
    gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
    anschließen wollte.
    
    zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
    rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den
    radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet.
    am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
    schluss die ripper mit genügend munition.
    damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole.
    ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
    maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter
    overkill... und für die anderen npc auch
    ----------------
    
    ------------------
    9.2 NPC: Dogmeat
    ------------------
    
    * Wo: Junktown
    
    * Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
    und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
    Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel
    zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .
    
    * Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit
    Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.
    
    * Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und
    er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß
    sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
    Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
    kommen, da er euch für sein Herrchen hält.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
    aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper
    nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
    ----------------
    
    ----------------
    9.3 NPC: Tycho
    ----------------
    
    * Wo: Junktown
    
    * Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
    Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
    oder einer Pistole.
    
    * Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß-
    vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.
    
    * Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
    ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches
    steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) .
    Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten
    euch zu begleiten.
    Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht
    in die Party aufnehmen.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen-
    gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
    ----------------
    
    -----------------
    8.14.4 NPC: Katja
    -----------------
    
    * Wo: Boneyard
    
    * Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
    Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
    besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt.
    Schlösser knacken kann sie auch.
    
    * Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt
    man auch nicht.
    
    * Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt,
    daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.
    
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    10. Bonusfähigkeiten                                             H1000
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusfähigkeiten im Spiel. Aber
    welche sind gut und welche sollte man möglichst meiden? Ich versuche hier eine
    kleine Hilfestellung zu geben.
    Zuerst mal, was ich jeweils gewählt hab:
    
    Level 3 Taschenkünstler
    
    "Intuition" wäre auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des
    öfteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger.
    
    
    Level 6 Mehr kritische Treffer
    
    Würde ich einen Nahkämpfer spielen, hätte ich natürlich "Mehr Bewegung" oder
    "Bessere Nahkampfangriffe" gewählt.
    
    
    Level 9 Höhere Feuerrate
    
    Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute
    Sache :) .
    
    
    Level 12 Action Boy
    
    Einen Aktionspunkt mehr.
    
    
    Level 15 Spezialkenntniss!
    
    Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zusätlichen Punkte auf andere Fähig-
    keiten verteilt...
    Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender
    wählen.
    
    
    Level 18 Heckenschütze
    
    Einer der besten Boni überhaupt (es sei denn, man ist ein Nahkämpfer. In diesem
    Fall wählt man natürlich "Schlächter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer
    Treffer.
    
    
    **********************************************************************
    Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge
    **********************************************************************
    
    Vorraussetzungen:  Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben
    muß, um den Bonus wählen zu können.
    Effekt:  Was der Bonus bringt.
    Wie oft:  Wie oft der Bonus gewählt werden kann.
    Wer:  Welcher Charakter den Bonus wählen sollte.
    Bewertung:  Bewertung des Bonus'.
    Zitat:  Was die Anleitung über den Bonus sagt.
    Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.
    
    
    Action Boy
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12
    Effekt: +1 AP
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt Ihnen
    einen zusätzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen können.
    Sie können diese Aktionspunkte für jede beliebige Aufgabe verwenden."
    
    AP braucht jeder. Wählt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zusätzliche
    Aktionspunkte, was für einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist!
    Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so nützlich.
    
    
    Ausstrahlung
    Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3
    Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level
    Wie oft: 3
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 1/5
    
    "Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie.
    Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel."
    
    Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion.
    
    
    Ausweichkünstler
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
    Effekt: 3% zur Rüstung (zusätzlich zum Rüstungsbonus)
    Wie oft: 2
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes
    Level fügt Ihrer Rüstung 3% hinzu, und das zusätzlich zum RÜ-Bonus für Ihre
    jeweilige Rüstung."
    
    Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur Rüstung machen den
    Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3.
    
    
    Bessere kritische Treffer
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9
    Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer-
    wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% für Ihre kritischen
    Treffer, was schon beinahe sicherstellt, daß sie mehr Schaden anrichten. Dies
    wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu
    landen."
    
    Ganz gut, besonders wenn man später den Bonus Totschläger bzw. Scharfschütze
    wählt.
    
    
    Bessere Nahkampfangriffe
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6
    Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger.
    Wie oft: 1
    Wer: Nahkämpfer
    Bewertung: 4/5
    
    "Sie haben die geheimen Kampfkünste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen
    einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1
    Aktionspunkt weniger."
    
    Wenn man als Nahkämpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall wählen,
    alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    ich würde der fähigkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am
    anfang schnellschütze nimmt und dann diese fähigkeit, kann man mit dem
    powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber
    einmal mit ihm gehandelt haben, beim nächsten mal ist er ganz unten zu finden)
    10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy).
    und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so
    schlecht, denn wenn man glück hat, kann man eine deathclaw alleine in der
    ersten runde töten...
    ----------------
    
    Blumenkind
    Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9
    Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Präparaten abhängig zu werden,
     kürzere Entzugszeit.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Präparaten,
    die Sie einnehmen, abhängig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50%
    geringer). Außerdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein
    normaler Mensch."
    
    Nutzlos; wofür gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus
    nicht so wirklich gut.
    
    
    Einfühlungsvermögen
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6
    Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
    unfreundlich.
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie haben sich mit anderen Menschen beschäftigt und sind dadurch mit ihren
    emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person,
    mit der Sie ein eingehendes Gespräch führen."
    
    Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man
    vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gesprächsoptionen
    durchzulesen... ;) .
    
    
    Entdecker
    Vorraussetzungen: Level 9
    Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist höher.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Die Stärke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken.
    Mit diesem Bonus haben Sie größere Chancen, besondere Orte oder Leute zu
    finden."
    
    Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen
    Bonus wählen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu
    haben.
    
    
    Freund oder Feind
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6
    Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine grüne.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Figuren, die zu Ihrem Team gehören, erscheinen im Kampf grün markiert anstatt
    tor, falls Sie über diesen Bonus verfügen. Rot markierte Figuren sind Ihnen
    jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen."
    
    Ja genau, dafür soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich...
    In F2 ist die grüne Umrandung für Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die
    Programmierer gemerkt haben, daß es so ein ziemlicher Mist ist ;) .
    
    
    Gebilded
    Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6
    Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 Fähigkeitspunkte, wenn Sie ein neues
    Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus nützt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn
    frühzeitig im Spiel erwerben."
    
    Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel.
    Würde man den Bonus 3 mal nehmen, wären das 6 Punkte. DAS wäre gut, aber dafür
    gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich...
    
    
    Geist
    Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6
    Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe
    Bewertung: 2/5
    
    "Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet
    befinden, können Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre
    Fähigkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%."
    
    Würde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, wäre er gut. So ist er nur
    mäßig, da man selten im Dunkeln spielt.
    
    
    Härte
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3
    Effekt: Verletzungsresistenz +10%
    Wie oft: 3
    Wer: Nahkämpfer, Fernkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus-
    level erhöht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%."
    
    Würde man den Bonus 3 mal nehmen, hätte man eine Resistenz von +30%. Das wäre
    nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni dafür einsetzen müßte...
    Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist
    nicht wirklich viel...
    
    
    Heckenschütze
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18
    Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Glückswurf
    schafft.
    Wie oft: 1
    Wer: Fernkämpfer
    Bewertung: 5/5
    
    "Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus
    wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen
    Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Glück haben."
    
    Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein
    Glückswurf ausgeführt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu
    einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden.
    Je höher der Glückswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß
    man den Glückswurf erfolgreich schafft.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
    glück.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt und ist die gewürfelte zahl
    kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
    treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
    treffer.
    ----------------
    
    Heiler
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5,
     Erste Hilfe 40% Level 3
    Effekt: 2 bis 5 zusätzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder
     "Arzt" geheilt.
    Wie oft: 3
    Wer: Ärzte
    Bewertung: 2/5
    
    "Dieser Bonus erhöht Ihre Heilfähigkeiten. Pro Level werden 2-5 zusätzliche
    Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die Fähigkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein-
    setzen."
    
    Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der
    Bonus nicht allzuviel her...
    
    
    Heller Kopf
    Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
    Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt
    Ihnen einen zusätzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte
    erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so früh Sie können."
    
    Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15%
    mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten wären das gerade mal 1.500
    Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr töten.
    
    
    Höhere Feuerrate
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9
    Effekt: Man benötigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern.
    Wie oft: 1
    Wer: Fernkämpfer
    Bewertung: 5/5
    
    "Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bißchen schneller zu bedienen und
    dabei genauso präzise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz-
    waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger."
    
    Hat man diesen Bonus und die Fähigkeit "Schnellschütze" kann man Lucky Luke
    Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellschütze" ist dies ein sehr guter
    Bonus, da man einfach öfter pro Runde schießen kann. Mit einigen Waffen kann
    man so 3 mal pro Runde feuern!
    
    
    Intuition
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
    Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus wählen, erhalten Sie
    beim Untersuchen von Gegenständen detailliertere Informationen. Jedes weitere
    Bonuslevel verstärkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen."
    
    Ein guter Bonus, besonders für Leute, die zum ersten mal spielen. Daß man den
    Bonus dreimal wählen muß, um den vollen Effekt genießen zu können ist
    allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine höhere Wertung.
    
    ----------------
    Martin schreibt:
    
    Intuition finde ich einen ziemlich guten Bonus, ich wählte ihn einmal und kann
    jetzt beim Gegner TP, Waffe und Munition sehen (also wie in Fallout 2).
    ----------------
    
    
    Lautloses Laufen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6
    Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe
    Bewertung: 1/5
    
    "Mit diesem Bonus erhalten Sie die Fähigkeit, sich schnell und trozdem leise
    fortzubewegen. Sie können schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus
    würden Sie automatisch mit dem Schleichen aufhören, sobald Sie zu laufen
    anfangen."
    
    Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die
    Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist.
    
    
    Lebensspender
    Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12
    Effekt: +4 TP pro Level extra
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht
    nach allzu viel, aber jedes bißchen hilft Ihnen weiter."
    
    Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 wählt und bis Level 21 auflevelt, hat
    man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus).
    Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht wählen.
    
    
    Leiser Tod
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18
    Effekt: Trifft man während des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf-
    angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe, Nahkämpfer
    Bewertung: 3/5
    
    "Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie
    bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod."
    
    Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere wählen können.
    Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute.
    
    
    Mehr Bewegungen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6
    Effekt: 2 zusätzliche AP zum Bewegen
    Wie oft: 3
    Wer: Nahkämpfer, Non-Combat Charaktere
    Bewertung: 4/5
    
    "Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zusätzliche Aktionspunkte pro Spielzug,
    die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Anders ausgedrückt: Sie können
    sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen."
    
    Ein guter Bonus für Nahkämpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner
    ran und hat auch noch ein paar AP übrig, um einen Angriff zu starten. Oder aber
    man will Kämpfen möglichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller
    weglaufen. Kann man auch ein zweites mal wählen.
    
    
    Mehr Distanzverletzungen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6
    Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
    Wie oft: 2
    Wer: Fernkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen
    macht Sie zu einem gefährlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem
    Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an."
    
    Würde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, wäre er weitaus besser, aber
    so?
    Wenn man mit großen Waffen schießt (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon
    zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das
    ist nicht allzu gut.
    
    
    Mehr kritische Treffer
    Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6
    Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen.
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische
    Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% höhere Chance, einen kritischen
    Treffer zu landen. Äußerst nützlich!"
    
    Wenn man nicht gerade vorhat, später 'Heckenschütze' oder 'Totschläger' zu
    wählen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen
    lassen.
    
    
    Mehr Nahkampfverletzungen
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3
    Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
    Wie oft: 3
    Wer: Nahkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die
    Höhe des Schadens angeht. Für jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schlägen
    und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an."
    
    +2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
    hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut.
    
    
    Meisterdieb
    Vorraussetzungen: Level 12
    Effekt: +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe
    Bewertung: 2/5
    
    "Ein Meisterdieb erhält einen einmaligen Bonus von 5% für die Fähigkeiten
    "Schleichen", "Öffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und
    geben Sie's sich selbst."
    
    Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser wäre 20% auf eine Fähigkeit,
    anstatt insgesamt 20% auf vier Fähigkeiten verteilt.
    
    
    Meisterhändler
    Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9
    Effekt: 25% Preisnachlass
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die Fähigkeit, Waren
    wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten
    Sie einen Nachlaß von 25%, wenn Sie Gegenstände in einem Laden oder von einem
    anderen Händler erwerben."
    
    An und für sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld
    nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so daß der Bonus später im Spiel
    immer unwichtiger wird.
    
    
    Mentaler Block
    Vorraussetzungen: Level 15
    Effekt: Immunität gegen mentale Inteferenzen
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Mentaler Block beschreibt die Fähigkeit, mentale Interferenz von außen
    abzublocken. Sie müssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in
    einer besonders langen Nacht an der Theke."
    
    Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel,
    welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus.
    
    
    Mutiere!
    Vorraussetzungen: Level 9
    Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere umändern.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Die Strahlung in der Wüste hat Sie verändert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu
    etwas völlig anderem mutiert..."
    
    Tja, man hätte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften wählen
    sollen...
    
    
    Mysteriöser Fremder
    Vorraussetzungen: Glück 7, Level 6
    Effekt: Ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteriösen Fremden auf
    sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. Fällt Ihr
    Verbündeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder."
    
    Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas stärker wäre und vielleicht
    auch aufleveln würde... aber so?
    
    
    Nachtsicht
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
    Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel-
    heit um 10% reduziert."
    
    Einfach die Helligkeit über das Optionsmenü regulieren oder den Monitor heller
    stellen. D'oh!
    
    
    Persönlichkeitskult
    Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12
    Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 2/5
    
    "Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus hätte ein schlechter Ruf eine
    negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und bösen
    Leuten funktioniert die Sache übrigens auch."
    
    Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht
    allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma.
    
    
    Pfadfinder
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6
    Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verkürzt sich um 25% pro Bonus
    Wie oft: 2
    Wer: Non-Combat Charaktere
    Bewertung: 1/5
    
    "Dem Pfadfinder fällt es leichter, den kürzesten Weg zu finden. Durch diesen
    Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verkürzt."
    
    Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, daß sie zu schnell sind und man
    dadurch kaum Kämpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus
    eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon
    sehr großzügig.
    
    
    Ranger
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6
    Effekt: Weniger Kämpfe auf der Weltkarte
    Wie oft: 3
    Wer: Non-Combat Charaktere
    Bewertung: 1/5
    
    "Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die Wüste zu reisen. Ihr Risiko
    einer zufälligen Begegnung mit einer feindlich gesonnenen Person verringert
    sich mit jedem Bonuslevel."
    
    Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, daß man zu
    wenig Kämpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine Möglichkeit hat, seinen
    Charakter anständig aufzuleveln.
    
    
    Redegewandt
    Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
    Effekt: Intelligenz erhöht sich um 1 für Dialogzwecke
    Wie oft: 3
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespräch zu erweitern, ohne zu verstehen,
    wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erhöht sich Ihre Intelligenz um eins,
    allerdings nur für Dialoge."
    
    Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus wählen, ansonsten ist
    er nicht zu gebrauchen.
    
    
    Redner
    Vorraussetzungen: Level 12
    Effekt: +10% auf Reden und Handeln
    Wie oft: 1
    Wer: Diplomaten
    Bewertung: 2/5
    
    "Der Redner erhält einen einmaligen Bonus von 10% für die Fähigkeiten "Reden"
    und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold."
    
    Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
    Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
    Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.
    
    
    Sanitäter
    Vorraussetzungen: Level 12
    Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt
    Wie oft: 1
    Wer: Ärzte
    Bewertung: 2/5
    
    "Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% für die Fähigkeiten "Erste Hilfe"
    und "Arzt". Heilfähigkeiten sind immer eine gute Sache."
    
    Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
    Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
    Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.
    
    
    Scharfschütze
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6
    Effekt: +2 Wahrnehmung für Kampfzwecke
    Wie oft: 2
    Wer: Fernkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Dies beschreibt das Talent, Dinge auf größere Entfernungen zu treffen. Für
    jedes Bonuslevel erhalten Sie zusätzlich 2 Punkte für Ihre Wahrnehmung, aber
    nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus
    der Entfernung zu erledigen!"
    
    2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus
    bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur für das Bestimmen von
    Entfernungen genutzt werden können (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe
    über eine längere Distanz hinweg treffen will).
    
    
    Schatzsucher
    Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6
    Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Sie haben ein Talent dafür, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zusätzliches Geld
    bei zufälligen Begegnungen in der Wüste."
    
    Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus
    in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen.
    
    
    Schlächter
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 Stärke, 80% Unbewaffnet, Level 18
    Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern
    Wie oft: 1
    Wer: Nahkämpfer
    Bewertung: 5/5
    
    "Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge-
    wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos."
    
    "Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahkämpfer spielt,
    kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem
    einen Glückswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgeführt wird), wird der
    Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden
    zu kritischen Treffern aufgewertet.
    
    ----------------
    Stefan schreibt:
    
    der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
    glück. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt. Ist die gewürfelte zahl
    kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
    treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
    treffer.
    ----------------
    
    
    Schlangenesser
    Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6
    Effekt: +25% Giftresistenz
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Lecker! Schmeckt nach Hühnchen. Ihre Immunität gegen Gift nimmt zu, und zwar
    um 25% Ihrer Giftresistenz."
    
    Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und
    Gegengift gibt es auch genug.
    
    
    Schnellere Heilung
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3
    Effekt: +1 Heilung
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Für jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 für Ihre Heilung. Ihre
    Wunden heilen dadurch schneller."
    
    Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit-
    limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun
    heilen. Außerdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (außer
    vielleicht ganz zu Anfang des Spiels).
    
    
    Schnellere Reaktion
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
    Effekt: +2 Reaktion
    Wie oft: 3
    Wer: Kämpfer
    Bewertung: 1/5
    
    "Damit können Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da
    Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird."
    
    Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es
    immer abwechselnd. Später im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also
    ein verschwendeter Bonus.
    
    
    Schnorrer
    Vorraussetzungen: Glück 8, Level 9
    Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition
    Wie oft: 1
    Wer: Fernkämpfer
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie finden mehr Munition als der gewöhnliche Überlebende der nuklearen
    Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu-
    fällige Begegnungen erhalten."
    
    Munition hat man meistens mehr als genug. Außer vielleicht von sehr seltener
    Munition, aber durch diesen Bonus erhöht sich nicht die Chance diese Munition
    zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Außerdem
    haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Glück.
    
    
    Späher
    Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3
    Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergrößert sich
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie haben Ihre Fähigkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erhöht
    sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle
    Richtungen."
    
    Der Bonus ist ganz nützlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber
    ansonsten eher nutzlos.
    
    
    Spezialkenntniss!
    Vorraussetzungen: Level 12
    Effekt: Man kann eine weitere Fähigkeit taggen.
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 4/5
    
    "Ihre Fähigkeiten haben sich dermaßen verbessert, daß Sie nun eine Spezial-
    kenntnis wählen können. Diese erhöht sich sofort um 20% und danach um 2% für
    jeden ausgegebenen Fähigkeitspunkt."
    
    Guter Bonus! So kann man eine weitere Fähigkeit sehr schnell steigern.
    Außerdem kann man einen kleinen Bug ausnutzen:
    Wenn man nämlich eine Fähigkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in
    diese Fähigkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der
    Fähigkeit wieder abziehen und auf andere Fähigkeiten verteilen.
    Aber auch ohne diesen Bug ist dieser Bonus sehr gut.
    
    
    Starker Rücken
    Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3
    Effekt: +50 Pfund Tragfähigkeit
    Wie oft: 3
    Wer: Einzelgänger
    Bewertung: 2/5
    
    "Auch Muli genannt. Sie können pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausrüstung
    mit sich herumschleppen."
    
    Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man
    allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) .
    
    
    Strahlungsresistenz
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6
    Effekt: +10% Strahlungsresitenz
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem
    Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verstärkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um
    10%."
    
    Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine äußerst unwichtige Eigenschaft.
    Das bisschen Strahlung, was man in der Wüste abbekommt, kann man durch ein
    RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver
    Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen...
    
    
    Taschendieb
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9
    Effekt: Objektgröße und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal.
    Wie oft: 1
    Wer: Diebe
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie sind viel besser im Stehlen als ein gewöhnlicher Krimineller. Mit diesem
    Bonus spielen für Sie Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person
    keine Rolle."
    
    An und für sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt
    auch ein absolutes muß. Aber für den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge-
    brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen -
    Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) .
    
    
    Taschenkünstler
    Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3
    Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 3/5
    
    "Sie haben gelernt, Ihre Ausrüstung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden
    die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich
    sind, um eins reduziert."
    
    Guter Bonus für alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar
    zugreifen. Über das Inventar kann man nämlich so viele Stimpacks verwenden wie
    man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die
    Stimpacks im Kampf über einen Waffenslot, kostet das für jeden benutzten
    Pack ein paar AP.
    
    
    Technische Begabung
    Vorraussetzungen: Level 12
    Effekt: +10% für die Fähigkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft'
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% für die Fähigkeiten "Reparieren" und
    "Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und
    Ihnen erst recht nicht."
    
    Diese Fähigkeiten können auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden und mehr
    als 100% (soweit kommt man ja mit den Büchern ungefähr) braucht man eh nicht.
    
    
    Tierfreund
    Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9
    Effekt: Tiere greifen nicht an
    Wie oft: 1
    Wer: Jeder
    Bewertung: 1/5
    
    "Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden zählt, es sei denn, das
    Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles
    zu den Tieren zählt, ist umstritten."
    
    Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus überhaupt
    für einen Sinn haben soll... 
    
    
    Überlebenskünstler
    Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3
    Effekt: +20% Naturbursche
    Wie oft: 3
    Wer: Jeder
    Bewertung: 2/5
    
    "Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die Fähigkeit, in
    feindlicher Umgebung zu überleben. Pro Bonuslevel wird Ihre Fähigkeit "Natur-
    bursche" um 20% für Überlebenszwecke erhöht."
    
    Gut ist, daß hier 20%-Punkte auf eine Fähigkeit kommen (und nicht wie bei
    anderen Boni insgesamt 20% auf 4 Fähigkeiten, also 5% für jede Fähigkeit).
    Schlecht ist allerdings, daß "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und
    auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden kann.
    
    
    Wurfkraft
    Vorraussetzungen: Level 6
    Effekt: +2 Stärkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht
    Wie oft: 3
    Wer: Wurfwaffenspezialisten
    Bewertung: 1/5
    
    "Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zusätzliche Stärkepunkte. Dies
    gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite."
    
    Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus
    ziemlich nutzlos.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    11. Besondere Begegnungen                                        H1100
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Im Laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
    meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Händler oder
    Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
    Liste:
    
    *Aliens
    "Hey! Sie sind wirklich dort draußen!"
    In der Wüste trifft man auf ein abgestürtztes Raumschiff. Zwei Aliensklette
    liegen daneben. Eines hat ein Bild von Elvis dabei, das andere einen Alien-
    Blaster! Diese Waffe macht einen Schaden von 30-90, benötigt nur 4AP zum
    Schießen und wird mit kleinen Energiezellen geladen. Eine der besten Waffen im
    Spiel, einzig die geringe Reichweite ist ein Manko.
    
    
    *Polizeihäuschen von 1960/TARDIS
    Wenn man dem Häuschen zu Nahe kommt blinkt es und verschwindet. Zurück bleibt
    ein Scanner.
    Dies ist natürlich nicht nur ein einfaches Polizeihäuschen, nein. Es handelt
    sich hierbei natürlich um die TARDIS (Time And Relative Dimension In Space),
    mit der der Doctor aus der Serie "Doctor Who" durch Raum und Zeit reist. Sie
    ist von innen größer als von außen. :)
    
    
    *Fußabdruck
    Ein riesiger Fußabdruck mitten im Ödland. In der Mitte des Abdrucks findet man
    die Überreste eines Bauern der einen Stealth Boy dabei hat.
    
    
    *Brahminherde
    "Du kommst an einer wilden Brahminherde vorbei. Du hast das Gefühl, daß etwas
    nicht stimmt."
    Die Brahmins sagen nur "Muh, sag ich!". Mehr ist da nicht.
    
    
    *Umgestürtzter LKW
    Ein umgestürster Lastwagen der Firma Nuka Cola. In einer Kiste findet man
    Deckel. Wie viel hängt vom Glück ab (mit Glück 8 hab ich 5709 Deckel gefunden).
    
    
    *Bobs Gebrauchtwarenmarkt
    Bob verkauft Autos. Nun ja, zumindest glaubt er das. Leider sind die Wagen
    allesamt Wracks. Dafür kann man in einer Kiste in der Hütte ein Red Ryder LE
    finden.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    12. Häufig gestellte Fragen                                      H1200
    ----------------------------------------------------------------------
    
    F: Wie lese ich eine Holodisk?
    A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
    taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
    linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein
    Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also
    'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen.
    Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im
    entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?                         H1300
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Was klasse ist:
    
    * Für so ziemlich jede Quest hat man mehrere Lösungswege
    * Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
      anderen Spiele, wo man zwangsläufig über kurz oder lang zum absoluten Super-
      helden wird
    * Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg (bis auf den
      Wasserchip vielleicht).
    * Die ganze Präsentation des Spiels. Sogar die Anleitung ist von vorne bis
      hinten auf "postnuklear" getrimmt.
    
    Was nicht so gut ist:
    
    * Diese teilweise schlechte Übersetzung. Beispiel?
      Ok: Ich bin am Glücksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird
      ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? Hä?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so,
      klar. 'You draw'" Argh! (draw heißt in diesem Falle 'Unentschieden')
    * Die KI der NPCs. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, daß sie sich immer
      GENAU DANN in die Tür stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
    * Keine Kinder in der europäoischen Version. Gut, eigentlich ist es mir egal,
      ob da jetzt Kinder rumlaufen oder nicht und mit dem Blutpatch ist die Sache
      eh gegessen. Aber ich bin nunmal kein Freund von Zensur ;) .
    * Daß neue Sachen UNTEN ins Inventar eingefügt werden und man gaaaanz nach
      unten scrollen muß, um den Gegenstand zu benutzen.
    
    ----------------------------------------------------------------------
    14. Danksagung                                                   H1400
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.
    
    * Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
    * Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
    * Interplay für dieses wundervolle Spiel.
    * FalloutNow.de für den Blutpatch
    * Stefan, oni_san, Martin und Mirko für die Mails und die darin enthaltenen
      Infos
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    15. Disclaimer (nochmal)                                         H1500
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Falls jemand das FAQ von hinten liest:
    Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
    Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
    Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
    aber sag mir vorher bescheid.
    Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay und bin auch
    niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay
    involviert gewesen.
    
    
    ----------------------------------------------------------------------
    16. Webseiten                                                    H1600
    ----------------------------------------------------------------------
    
    Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen:
    
    * www.gamefaqs.com
    * www.neoseeker.com
    * www.dlh.net
    * www.supercheats.com
    * www.gamerhelp.com
    * www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
    _______________________________________________________________________________
    
    Copyright 2005 Jan Drygalla
    
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