Christopher: "Was willst du?" - Bunkerbewohner: "Einen Donut."

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                        Fallout 1 FAQ created by: Waka
                        E-Mail: Waka@gmx.de
                        GameFaqs Account: LordHorst
                        Web: http://waka.ohost.de
                        Started: 21.10.05
                        Copyright 2005 Jan Drygalla
                        Patch Version: 1.02
                        ASCII: (C) by Jan Drygalla


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1. Inhalt                                                        H0100
----------------------------------------------------------------------
 1. Inhalt                                    | H0100 |
 2. Disclaimer                                | H0200 |
 3. Einführung                                | H0300 |
 4. Version Historie                          | H0400 |
 5. Worum geht's bei dem Spiel?               | H0500 |
 6. Charaktererstellung                       | H0600 |
 -6.1 Hauptstatistiken                        | H0601 |
 -6.2 Abgeleitete Statistiken                 | H0602 |
 -6.3 Eigenschaften                           | H0603 |
 -6.4 Spezialkenntnisse                       | H0604 |
 -6.5 Die richtige Wahl treffen               | H0605 |
 7. Generelle Tips                            | H0700 |
 8. Walkthrough                               | H0800 |
 -8.1 Bunker 13                               | H0801 |
 -8.2 Shady Sands                             | H0802 |
 -8.3 Bunker 15                               | H0803 |
 -8.4 Shady Sands (zweiter Besuch)            | H0804 |
 -8.5 Raiderlager                             | H0805 |
 -8.6 Junktown                                | H0806 |
 -8.7 The Hub                                 | H0807 |
 -8.8 Die Brotherhood of Steel                | H0808 |
 -8.9 The Glow                                | H0809 |
 -8.10 BoS (zweiter Besuch)                   | H0810 |
 -8.11 Necropolis                             | H0811 |
 -8.12 Vault 13 (zweiter Besuch)              | H0812 |
 -8.13 Boneyard/L.A.                          | H0813 |
 -8.14 Die BoS (dritter Besuch)               | H0814 |
 -8.15 Die Mutantenbasis                      | H0815 |
 -8.16 Cathedral                              | H0816 |
 9. NPCs                                      | H0900 |
10. Bonusfähigkeiten                          | H1000 |
11. Besondere Begegnungen                     | H1100 |
12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?      | H1200 |
13. Danksagung                                | H1300 |
14. Disclaimer (nochmal)                      | H1400 |
15. Webseiten                                 | H1500 |

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2. Disclaimer                                                    H0200
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Außerdem: Ich hab nichts mit Interplay zu tun und bin auch niemals in
irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Interplay involviert gewesen.


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3. Einführung                                                    H0300
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Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie jeder mit diesem Namen Probleme hat,
nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
mir zu blöd, nur wegen ein paar FAQs einen neuen Nick zu registrieren.

Dies ist mein drittes FAQ. Ich habe bereits eines für Fallout 2 und für Larry 1
geschrieben.

Da ich immer wieder Mails zum FAQ für Fallout 2 erhalte dachte ich, ein
deutsches FAQ für den ersten Teil wäre ganz sinnvoll :) .

Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:

SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich
     zu helfen.

     Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
     und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
     Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
     Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
     gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das Selbe.

Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
     Zeitverschwendung für mich und für dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
     ich gerne an, aber sie sollte begründet sein.

GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 1' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 1' schreiben!


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4. Version Historie                                              H0400
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Version 1.0 - 08.06.10 - Knapp 4 Jahre hat's gedauert, aber nun gibt's ein
                         neues Update. Zwar habe ich nur eine Info aus einer
                         Mail eingearbeitet, aber dabei fiel mir auf, dass die
                         Version immer noch auf "0.5" steht. Dabei ist der Walk-
                         through doch schon lange fertig? Also setze ich die
                         Version ganz dreist auf 1.0. :P

Version 0.5 - 30.12.06 - Eine Mail mit einem ganzen Batzen an Infos erhalten.
                         Die Infos ins FAQ eingearbeitet.
            - 21.04.07 - Wieder ein paar Infos aus einer Mail eingearbeitet.
                         Außerdem hab' ich mal ein paar "Deppenapostrophe" aus
                         meinem Geschreibsel entfernt.
            - 28.08.07 - Und wieder eine Mail mit Infos bekommen. Dabei ist mir
                         aufgefallen, daß ich den oni_san in der Danksagung gar
                         nicht erwähnt hatte. Schande über mein Haupt!

Version 0.4 - 06.09.06 - Oha, fast vier Monate Pause... Immerhin ist der
                         Walkthrough beendet und ich muß nur noch die
                         NPC-Sektion beenden, dann bin ich (so gut wie) fertig.
            - 07.09.06 - GameFAQs hat das FAQ angenommen :) .
                         NPC-Sektion ist fertig.

Version 0.3 - 28.05.06 - Anfang Militärbasis.
            - 30.05.06 - Militärbasis beendet.

Version 0.2 - 10.05.06 - Den Abschnitt "Bonusfähigkeiten" beendet.
                         Bis Necropolis gekommen.
            - 14.05.06 - Necropolis beendet.
            - 20.05.06 - Mit Boneyard angefangen.

Version 0.1 - 21.10.05 - Mit dem FAQ begonnen.
            - 31.01.06 - Lange Zeit hab ich hier nicht weitergearbeitet.
                         Ich hab keine Zeit (und auch keine Lust :/ ) gehabt.
                         Naja, jedenfalls hab ich jetzt einen Index für die
                         Suchfunktion hinzugefügt.
            - 05.02.06 - Vault 15 beendet.
            - 07.02.06 - Bis Junktown gekommen.
            - 09.05.06 - Hm, schon wieder so ne lange Pause. Wenn das so
                         weiter geht, bin ich in 3 Jahren noch nicht fertig
                         *g*. Nun denn, Junktown beendet.


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5. Worum geht's bei dem Spiel?                                   H0500
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Die Welt im Jahre 2161. Der dritte Weltkrieg ist vorbei, die Welt ist verwüstet
und mit atomarer Strahlung verseucht. Viele Menschen haben sich in Bunkern vor
den Atombomben versteckt.
In Bunker 13 ist der Chip, der die Wasserversorgung regelt kaputt gegangen.
Jetzt soll der Bunker nach über 10 Jahren geöffnet werden und einer aus ihren
Reihen soll die postnukleare Welt erkunden und einen neuen Wasserchip finden.
Dieser jemand bist DU.


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6. Charaktererstellung                                           H0600
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Bevor ihr euch überhaupt ans Spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?

Ok, mal mit den (für den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man
sollte einen Namen wählen, der einem gefällt.
Aber im großen und ganzen ist das alles egal.

Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in Stärke. Will man als thumber Schläger durch die Welt ziehen,
werden keine 10 Punkte in Intelligenz benötigt.

Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:


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6.1 Hauptstatistiken                                             H0601
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ST - Stärke - 'Rohe körperliche Gewalt. Große Stärke ist für körperbetonte
               Figuren wichtig. Beeinflußt: Trefferpunkte, Schaden im Nahkampf
               und Tragekapazität.'

Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen.


WA - Wahrnehmung - 'Die Fähigkeit, Dinge zu bemerken, zu sehen, zu schmecken,
                    zu riechen. Beeinflußt die Entfernung aus der man mit
                    Distanzwaffen schießen kann und die vielen kleinen Dinge,
                    die andere schlichtweg übersehen.'

Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.
Auch wichtig für Entdecker. Leute mit hoher Wahrnehmung sehen einfach mehr von
der Welt ;) .


AU - Ausdauer - 'Die Fähigkeit, Verletzungen und körperliche Strapazen zu über-
                 stehen. Personen mit hoher Ausdauer können überleben und
                 weiterkommen, wo schwächere aufgeben. Die Ausdauer wirkt sich
                 auf Ihre Trefferpunkte und Ihre Widerstandskraft aus.'

Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Treffer-
punkte (TP) man bei einem Level-Up dazubekommt.


CH - Charisma - 'Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Je höher Ihr
                 Charisma, desto besser können Sie mit anderen kommunizieren.'

Das Charisma hat vorallem Auswirkungen auf den 'Handeln'-Skill. Auswirkungen
auf die Anzahl der NPCs die einen begleiten können, hat Charisma nicht.


IN - Intelligenz - 'Geisteskraft und mentale Fähigkeiten. Je höher Ihre
                    Intelligenz, desto mehr Fähigkeiten und Optionen stehen
                    Ihnen bei Dialogen zur Verfügung.'

Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr höher die Intelligenz, desto mehr
Fähigkeitspunkte erhält man und desto schneller kann man seine Fähigkeiten
steigern (logisch).
Außerdem hängen viele Dialogoptionen vom INT-Wert ab.


BE - Beweglichkeit - 'Ihre Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Die Fähigkeit,
                      sich gewandt zu bewegen. Beweglichkeit ist für jede Figur
                      wichtig.'

Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .


GL - Glück - 'Glück ist eine Art Zufallswert. Es ist eine Kombination aus
              Schicksal, Karma und ganz allgemein Ihrer Position im Universum.'

Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Glück noch niemandem geschadet...


Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei
einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.


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6.2 Abgeleitete Statistiken                                      H0602
----------------------------------------------------------------------

Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.


TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                     fallen, stirbt der Charakter.
        Anfangswert: 15+(2x Ausdauer)

----------------
Stefan schreibt:

die tp errechnen sich nicht nur aus 15+(2 x ausdauer), sondern noch um die
stärkepunkte, also dann so: 15+(2 x ausdauer) + stärke
----------------

RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß
                   man getroffen wird.
        Anfangswert: RA=BE

AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes
                     machen kann.
        Anfangswert: 1/2 BE + 5

Tragekapazität - Gibt an, wieviel man tragen kann.
        Anfangswert: 25 Pfund + (Stärke x 25 Pfund)

Schaden im Nahkampf -  Hiermit ist der zusätzliche Schaden gemeint, den man
                       unbewaffnet und mit Nahkampfwaffen anrichten kann.
        Anfangswert: ST-5. Mindesens aber 1.

VR - Verletzungsresistenz - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                            erhält, wenn man getroffen wird
        Anfangswert: 0%

GR - Giftresistenz - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.
        Anfangswert: AU x 5

StW - Strahlungsresistenz - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto
			    weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
 			    ausgesetzt ist.
       Anfangswert: AU x 2

R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.
       Anfangswert: WA x 2

H - Heilung - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast heilt.
       Anfangswert: AU x 1/3. Mindestens aber 1.

KT - Kritische Treffer - Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                         Treffer zu erzielen.
       Anfangswert: KT=GL



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6.3 Eigenschaften                                                H0603
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Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.


Schneller Stoffwechsel - 'Du bist gegen Strahlung und Gift weniger Reistent,
                          dafür heilt dein Körper aber auch schneller.'

Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.


Schläger - 'Du hast insgesamt weniger Aktionspunkte, dafür bist du aber
            stärker.'

Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 2 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.


Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, dafür bist du aber
                     beweglicher'

Man kann weniger tragen (zu Anfang -50lbs), bekommt dafür aber +1 BE dazu.
Ein guter Tausch.


Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, beidhändige
             Waffen bereiten dir allerdings Probleme.'

Es gibt einige gute einhändige Waffen, aber andererseits sollte man auch mit
beidhändigen Waffen umgehen können. Also nicht wählen.


Treffsicher - 'Du verursachst nicht so viel Schaden, dafür landest du mehr
               kritische Treffer.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
            Kampf aber reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt (und das ist irgendwie meistens der Gegner).


Faustkämpfer - 'Du landest selten einen guten Treffer, richtest aber im
                Nahkampf mehr Schaden an.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Da man nur einen Bonus auf Nahkampfschaden erhält, lohnt sich diese
Eigenschaft natürlich auch nur, wenn man einen Nahkämpfer spielt.


Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
                  überdurchschnittlich schnell angreifst. Die Verwendung von
                  Waffen kostet dich einen Aktionspunkt weniger.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer Rüstung geschützt). Andererseits kann man öfter schießen, wenn
man weniger AP dafür braucht. Für den ersten Durchgang empfehle ich jedoch,
diese Eigenschaft nicht zu wählen.


Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines besonders grausamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
           ist, daß dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
              du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
              Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
              ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anfällig - 'Die Wahrscheinlichkeit, daß du von Präperaten abhängig wirst ist
            doppelt so hoch wie normal, dafür erholst du dich aber auch
            schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlich-
          keit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls nur halb so hoch.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
möglich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
               gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.


Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
            Levels einen Bonus.'

Die Anfangswerte sind 10% höher, aber man bekommt nur alle 4 Levels einen
Bonus. Also statt Level 3, 6, ..., 21 nur noch Level 4, 8, 12, 16 und 20.
Anstelle von 7 Boni bekommt man so nur noch 5.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nicht wählen.


Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
          Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
          allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
können gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse                                            H0604
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Man muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden, wie
normale Fähigkeiten.


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
                Skill im Spiel. Und besonders zu Anfang hat man nur kleine
                Waffen.
                Taggen


Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
               Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst-Modus, da
               brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
               genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
               Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
               (mit Ausnahme eines Raketenwerfers natürlich) und verbrauchen
               daher ne ganze Menge an Munition.
               Kann man taggen, ist aber nicht unbedingt notwendig.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Es gibt einige sehr gute Waffen (wie z.B. den
                Alien Blaster).
                Gegen Ende des Spiels gibt es sehr gute Energiewaffen. Ein Tag
                schadet also nicht... ;) .


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
              unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
              Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
              da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                 guten Anfangswert.


Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel.
         Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.


Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 3 mal pro Tag angewendet
              werden. Kann mit Büchern verbessert werden.


Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein
       Limit von 3 mal am Tag.


Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.


Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen
            Teil breche JEDES Schloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
            aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
            eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.


Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele
          Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
          man erwischt wurde.


Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
         aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
         sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht
         wirklich hoch sein.


Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
               Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.


Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
             gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert
             werden.


Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne
        erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
        machen.


Handeln - Feilschen. Weniger für mehr tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
          ihn jedesmal.


Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.


Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
               Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch
               nicht allzu wichtig.


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6.5 Die richtige Wahl treffen                                    H0605
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Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .
Hier der Charakter, mit dem ich während der Erstellung dieses FAQs gespielt
habe:


                                  FALLOUT
                           VAULT 13-PERSONALAKTE
                         05 Dezember 2161  0721 Uhr

 Name: Waka              Alter: 24          Geschlecht: Mann
 Level: 01               Erf.: 0            Nächst. Lev.: 1,000

   ::: Statistik :::
   Stärke:        07   Trefferpunkte:        43      Reaktion:          07
   Wahrnehmung:   09   Rüstung:              10      Heilung:           02
   Ausdauer:      06   Aktionspunkte:        10      Kritische Treffer: 005%
   Charisma:      02   Schaden im Nahkampf:  02      Tragekapazität:    140
   Intelligenz:   09   Verletzungsresistenz: 000%
   Beweglichkeit: 09   Strahlungsresistenz:  014%
   Glück:         06   Giftresistenz:        035%

 ::: Fähigkeiten :::               ::: Zusatzmerkmale :::
  Kleine Waffen .. 054% (TAG!)        Kleiner Körperbau
  Große Waffen ... 009%               Begabt
  Energiewaffen .. 029% (TAG!)
  Unbewaffnet .... 063%
  Nahkampfwaffen . 053%
  Werfen ......... 039%
  Erste Hilfe .... 029%
  Arzt ........... 014%
  Schleichen ..... 024%
  Öffnen ......... 019%
  Stehlen ........ 019%
  Falle .......... 019%
  Wissenschaft ... 033%
  Reparieren ..... 019%
  Reden .......... 019%
  Handeln ........ 034% (TAG!)
  Spielen ........ 028%
  Naturbursche ... 002%


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Die Statistiken:
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ST 7 - reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen.

WA 9 - Gut zu sehen hat noch niemandem geschadet ;).

AU 6 - So hat man ziemlich viele TP zu Anfang und man bekommt bei jeden Level
       Ausreichend TP dazu.

CH 2 - Charisma ist in Fallout 1 weitesgehend unwichtig, deshalb kann man CH
       vernachlässigen. So erreicht man in allen anderen Werten überdurch-
       schnittlich gute Werte

IN 9 - 	Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.

BE 9 -	Macht 9 AP, was wirklich sehr gut ist.

GL 6 - 	Das 'Quentchen Glück' hat noch niemandem geschadet ;) .

Es rechnet sich nicht, gleich zu Beginn einen Wert auf 10 zu steigern da man
im Laufe des Spiels die Möglichkeit hat, seine Skills permanent zu steigern.


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Die Wahl der Spezielkenntnisse:
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Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im
                ganzen Spiel).

Energiewaffen - Wird zum Ende des Spiels sehr nützlich.

Handeln - Damit kompensiert man das niedrige Charisma.

Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen. Auch sollte man vermeiden, Fähig-
keiten zu taggen, die man später über Bücher steigern kann (Erste Hilfe, Natur-
bursche, Reparieren, Wissenschaft, Kleine Waffen). 'Kleine Waffen' bilden hier
natürlich eine Ausnahme.


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Die Wahl der Zusatzmerkmale:
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Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, die geringere Tragkraft kann man leicht
                    verkraften (besonders ab dem ersten NPC).

Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nicht, aber man lernt ja nie
         aus :-) . Der Anfang ist schwieriger so, da man in JEDEM Skill 10%
         weniger hat. Außerdem bekommt man pro Level 5 weniger Skillpunkte.
         Leuten, die das Spiel zum ersten mal spielen würde ich von daher
         empfehlen ein anderes Zusatzmerkmal zu wählen. Wenn einem gar nichts
         zusagt, wählt man halt "Wilder Kämpfer".


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7. Generelle Tips                                                H0700
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Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:

0. Bloodpatch + Patch 1.2!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.2 (denn
danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2
runter!
1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel.
Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt!

1. SPEICHERN!
So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet...
Und nach Möglichkeit alle Speicherplätze ausnutzen.

2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) .

3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Deckel,
Waffen...

4. Häuser sind auch nicht schlecht.
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und und.

5. Die Welt bereisen.
Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges. Außerdem begegnet
man so vielen Gegnern, die einem XP geben

6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erwähnen.

7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .

8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein...

9. Eins noch!
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .

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Martin schreibt:

Stehlen bringt genauso viele XP wie in Fallout 2, es ist also besser wenn man
vieles auf einmal klaut.
1 Objekt = 10XP; 2 Objekte = 30XP; 3 Objekte = 60XP; 4 Objekte = 100XP uswusf.
Also kann man sich wieder einen Trottel schnappen und von hinten Kleinkram
anbringen und wieder klauen für einige leicht verdiente XP's.
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8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs)              H0800
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WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas...

AUCH WICHTIG:
Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative
Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz davon ab, ob ich die alternativen
Lösungswege überhaupt kenne... ;)
Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).


Wie der Walkthrough aufgebaut ist:

------------    |
8.0.0 Aufbau    |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest
------------    |

Hier wird erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung
						      |  was zu tun ist

Belohnung: Wissen.   |  Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP-
                     |_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die
                     |  XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit
                     |  reingerechnet.
_______________________________________________________________________________

START DES WALKTHROUGH


Nach dem kurzen, aber effektvollen Intro in dem uns der Aufseher erklärt, daß
der Wasserchip kaputt ist, nicht repariert werden kann und man ausgewählt
wurde einen neuen zu besorgen, findet man sich in einer Höhle vor dem Bunker
wieder.
Der Aufseher sagt noch, daß man 150 Tage Zeit hat, den Chip zu finden. Das ist
aber mehr als genug Zeit.
Zurück in den Bunker kann man zu diesem Zeitpunkt nicht.


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8.1 Bunker 13         H0801
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Hier hat der Charakter bisher sein ganzes Leben verbracht. Er hat noch nie die
Außenwelt gesehen und hat somit auch nicht so wirklich den Plan vom 'Leben'.

Übersicht:
8.1.1 Der Weg nach draußen

Karte:

      Bunker 13
      /
   Ausgang

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8.1.1 Der Weg nach draußen
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So, jetzt seit ihr das erste mal außerhalb des schützenden Bunker 13.
Durchsucht das Sklett, welches neben euch liegt (das macht nicht gerade Mut).
Ihr findet ein Kampfmesser so wie 0.10mm Munition.
Geht dann erstmal nach Westen und tötet die Ratten für in paar XP.
Nachdem die Ratten erledigt sind (ein Treffer mit der Pistole sollte genügen)
kehrt ihr zum Hauptgang zurück und geht nach Südosten. Auch hier warten wieder
einige Ratten.
Nun geht es wieder zurück zum Hauptgang. Folgt diesem um die Kurve Richtung
Westen.
Ihr seht am Ende des Ganges zum ersten mal Tageslicht. Ein wahrhaft großer
Moment, bleibt kurz stehen und genießt diesen Augenblick... ok, genug genossen.
Jetzt aber raus hier!


Macht euch auf den Weg zum Bunker 15.
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8.2 Shady Sands       H0802
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Auf dem Weg zum Bunker 15 kommt ihr an einer Stadt vorbei (gekennzeichnet durch
den grünen Kreis). Legt hier einen kurzen Zwischenstopp ein.

Shady Sands ist eine kleine autarke Gemeinde, die von der Viehzucht und dem
Anbau von Getreide lebt.
Die Wachen weisen euch darauf hin, daß ihr eure Waffe wegstecken sollt. Um
Ärger zu vermeiden, solltet ihr dem Folge leisten :) .


Übersicht:
8.2.1 NPC: Ian
8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions
8.2.3 Sonstiges


Karte:

 Rathaus - Garten


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8.2.1 NPC: Ian
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* Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr
gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein
Tragelimit... :).
Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.

* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
Gemeinde zu helfen.

* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt,
ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür.
Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das
nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich
meinte: "Ok, gehen wir.").

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Stefan schreibt:

um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen.
es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer
gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
anschließen wollte.

zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den
radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet.
am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
schluss die ripper mit genügend munition.
damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole.
ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter
overkill... und für die anderen npc auch
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8.2.2 Bekämpfe die Radscorpions
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Geht ins Rathaus (das zweite Haus rechts) und sprecht mit Aradesh. Stellt ihm
einige Fragen und er wird euch von den Radscorpions erzählen. Er schickt euch
zu Razlo, dem Arzt von Shady Sands. Sein Haus ist direkt gegenüber dem Rathaus.
Nachdem ihr mit dem Doc geredet habt, sprecht mit Seth (der Mann, der einen so
freundlich darauf hinwies, daß man seine Waffe wegstecken soll) und laßt euch
von ihm zur Radscorpionhöhle bringen.

Die Sache ist recht einfach: Durchsucht die Höhle, tötet alle Radscorpions,
nehmt die Schwänze der Tiere mit, damit der Doc ein Gegengift herstellen kann
und kehrt wieder nach Shady Sands zurück.

Geht erst zu Aradesh und dann zum Doktor. Ihm könnt ihr einige Radscorpion-
Schwänze geben, damit er ein Heilmittel herstellt.

Belohnung: 250 XP, für das Herstellen des Heilmittels
           1 Gegengift, für jeden Radscorpion-Schwanz, den man dem Doc gibt

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Martin schreibt:

Das Herstellen des Gegengifts vom Doc dauert vier Stunden pro Stück und ist nur
zischen 06 und 18 möglich.
Außerhalb dieser Zeiten wird der Doc etwas ärgerlich.
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8.2.3 Sonstiges
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Sprecht mit Katrina - der Frau am Eingangstor - über alle Punkte und ihr
erhaltet 250XP.

Im ersten Haus links findet man ein Pfadfinderbuch im Regal.
Im ersten Haus im 'Garten' findet man ebenfalls ein Pfadfinderbuch in einem
Regal. Damit kann man die Fähigkeit 'Naturbursche' steigern.
Ich erwähne das bloß, um Punkt 4 unter 'Generelle Tipps' zu bekräftigen ;) .

Sprecht mit Curtis, dem Bauern im 'Garten', und erzählt ihm von der Frucht-
folge.
Dafür bekommt ihr 500XP. Allerdings muß euer 'Wissenschafts'-Skill hoch genug
sein. Ich war mit 47% erfolgreich.

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Stefan schreibt:

um curtis die fruchfolge beizubringen, muss man nicht unbedingt einen
wissenschaftskill von ca 50% haben: man braucht die 50% nur, wenn man die
dialog option haben will.
aber es geht auch einfacher, indem man den button "info über" drückt und dort
"fruchtfolge" oder "crop rotation" eingibt. er wird zwar sagen, dass er nichts
davon weiß, doch wenn man das gespräch beendet, erhält man die exp.
----------------

Wendet ein Gegengift auf Jarvis an (er liegt beim Doc im Hinterzimmer) und ihr
erhaltet 400XP.


Vergewissert euch, daß ich mindestens ein Seil im Gepäck habt und macht euch
wieder auf den Weg in Richtung Bunker 15.
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8.3 Bunker 15         H0803
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Zu Bunker 15 gibt es nicht viel zu sagen. Es ist halt ein Vault-Tec Bunker,
genau wie Bunker 13.

Hier angekommen, geht ihr in das kleine Häuschen und steigt die Leiter hinab.


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Ebene 1
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Bring hier alle Ratten und sonstiges um und betretet dann den Bunker.
Im Arztzimmer im Wandschrank befinden sich 4 Stimpacks und ein Erste-Hilfe-
Kasten. Geht dann zum Fahrstuhlschacht, klickt so lange auf die rechte Maus-
taste, bis ihr den "normalen" Pfeil habt. Zeigt mit dem Zeiger über das Loch im
Boden des Schachtes und eine Hand sollte erscheinen. Klickt und haltet so lange
die linke Maustaste, bis ein Dropdown-Menü erscheint. Wählt das Taschen-Symbol
aus und ihr befindet euch im Inventar. Wählt hier jetzt das Seil aus, was ihr
dabei haben solltet und der Charakter wird das Seil so befestigen, daß ihr den
Schacht hinunterklettern könnt.

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Stefan schreibt:

am eingang zur vault ist (wie in vault 13) ein schließfach in der wand, in dem
leuchtraketen drin sind. zudem liegen hier noch vor dem fahrstuhl 2 rum.
die sind zwar nicht nützlich, doch man kann sie verkaufen.
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Ebene 2
-------

Bringt auch hier erstmal alles um, was so kreucht und fleucht. Das sind ein
paar Schweineratten und normale Ratten.
Durchsucht dann die Räume und Schränke und ihr findet ein Seil sowie eine
Lederjacke (=Rüstung ;) ).
Auf dem Boden findet man noch .223-Munition.
Geht zum Fahrstuhlschacht in der Mitte und verwendet wieder ein Seil, um in die
nächste Etage zu gelangen.


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Ebene 3
-------

Hier sind Maulwurfsratten, Schweineratten und normale Ratten, die alle nur
darauf warten, von euch getötet zu werden ^_^ .
Durchsucht alle Spinde und Schränke. Ihr findet Dynamit, zwei Handgranaten
eine MG und noch etwas Munition. Hinten rechts findet man noch ein Brecheisen
auf dem Boden.

Ansonsten scheint hier aber alles zerstört zu sein... einen Wasserchip findet
man hier wohl nicht. Aber immerhin habt ihr 500XP dafür bekommen, daß ihr in
die dritte Ebene gelangt seid.

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Stefan schreibt:

im linken raum an der wand, die zum fahrstuhl zeigt gibt es ganz oben ein
schließfach. dort sind .44 kugeln drin, also für die desert eagle.
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Martin schreibt:

Ein Erste-Hilfe-Buch liegt auf dem Boden im rechten der beiden Computerräume
oben links in der Ecke des Raumes.
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Tja, was nun? Geht erstmal nach Shady Sands zurück.
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8.4 Shady Sands (zweiter Besuch)      H0804
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Übersicht:
8.4.1 Hole Tandi zurück


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8.4.1 Hole Tandi zurück
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Geht zu Aradesh und er wird euch erzählen, daß Tani von Raidern entführt wurde.
Er gibt euch einen Speer.
Wenn ihr mit dem Doktor sprecht und ihm erzählt, daß Tandi entführt wurde.
Sagt ihm, daß "eine Menge Leute, mich eingeschlossen" nach ihr suchen und er
gibt euch zwei Stimpacks.


Belohnung: 400XP für das Zurückbringen von Tandi


Auf zum Lager der Raider.
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8.5 Raiderlager       H0805
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Bei den Raidern handelt es sich um eine Bande, die Städte überfällt und alles
was sie zum Leben braucht einfach von anderen Leuten klaut.

Übersicht:
8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung)

Karte:

Basis


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8.5.1 Hole Tandi zurück (Fortsetzung)
-------------------------------------

Geht in das Haus und sprecht mit Garl (der Typ in der Metallrüstung).
Ihr könnt ihm sagen, daß er Tandi freilassen soll. Dazu könnt ihr entweder mit
ihm Tauschen (Tandi gegen Waren) oder gegen ihn im unbewaffneten Kampf
antreten.

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Stefan schreibt:

wenn man gegen garl kämpft, um tandi zu befreien, kriegt man nicht nur tandi,
sondern auch noch seine metallrüstung, eine desert eagle+muni, ich glaube noch
stimpacks, bier und schnaps. vor allem die metallrüstung und die desert eagle
sind am anfang hilfreich, doch man schaft den sehr schweren kampf nur, wenn man
unbewaffnet getaggt hat (oder man sehr viel glück hat und garl in der ersten
runde ko schlägt, sodass er die anderen runden nichts machen kann)
----------------

Die dritte Möglichkeit ist, die gesamte Basis auszuräuchern. Solltet ihr euch
für diese Variante entscheiden, solltet ihr zuerst alle Raider beklauen. So
könnt ihr einiges an Munition und Stimpaks ergattern. Was aber viel wichtiger
ist: Die Raider verfügen dann nicht mehr über diese Sachen und es ist dann
weitaus einfacher, gegen sie zu kämpfen.

Es klappt ebenfalls ihm zu sagen, daß man eine Bedrohung für ihn darstellt,
die Garl nicht einmal versteht. Ich hatte zu dieser Zeit die Fähigkeit 'Reden'
getaggt, vielleicht lag es auch daran, daß er Tandi dann freigelassen hat.

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Martin schreibt:

Mit 51% Reden hat mir Garl die "Bedrohung die er nicht mal versteht" geglaubt.
Dennoch gefiel mir das Niederballern aller Raider besser, es gab etwa 1015 XP
für das Besiegen + jede Menge Lederrüstungen, Munition und Waffen. Viel mehr
als ich und NPC-Ian tragen konnten.
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Belohnung: 200XP für jeden geretteten Sklaven
           400XP für das Retten von Tandi


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Stefan schreibt:

wenn man nach dem zurückbringen von tandi mit aradesh redet, kriegt man noch
ein paar hundert deckel
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Liefert Tandi zu Hause ab und dann geht's erstmal nach Junktown.
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8.6 Junktown       H0806
------------------------

Junktown ist eine kleine, unabhängige Stadt. Wie der Name schon vermuten läßt,
ist sie zu großen Teilen aus Müll aufgebaut.
Killian Darkwater ist der Bürgermeister von Junktown.

Die Wache der Stadt - Kalnor - sagt euch erstmal, daß ihr die Waffe wegstecken
sollt.
Wenn ihr in der Nacht ankommt, wird er euch nicht reinlassen, da die Tore
verschlossen sind.


Übersicht:
8.6.1 Gizmo
8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
8.6.3 NPC: Dogmeat
8.6.4 NPC: Tycho
8.6.5 Laß die Skulz auffliegen
8.6.6 Sonstiges


Karte:

   Kasino
      |
 Crash House
      |
   Eingang


-----------
8.6.1 Gizmo
-----------

Wenn ihr reinkommt, werdet ihr einen Mann mit Gewehr in der Hand sehen. Das ist
Lars, der Anführer der Wache. Redet mit ihm ein wenig über Junktown und ihr
werdet erfahren, daß es in der Stadt ein Problem mit einem gewissen Gizmo gibt.
Bietet eure Hilfe an und Lars wird euch sagen, daß ihr mit Darkwater reden
sollt.
Geht in den Bereich 'Crash House' und in den General Store. Redet ein wenig mit
Killian (irgendwie sieht der MacGyver ziemlich ähnlich... ^^) und schaut euch
im Laden um.
Nach einiger Zeit sollte ein Kerl in den Laden kommen, der 'Gizmo läßt grüßen'
sagt und anfängt, auf Killian zu schießen. Helft Killian und seinen Wachen den
Attentäter zu erledigen.
Redet danach mit Killian und er wird euch darum bitten, Gizmos Geständnis
aufzunehmen. Er gibt euch dafür eine Wanze und einen Kassettenrekorder.

Geht einfach mit dem Kassettenrekorder im Gepäck zum Kasino und redet mit Gizmo
(er befindet sich im hinteren Raum).
Ihr müßt nur drauf achten, daß ihr ihn nicht beleidigt oder allzu plump seid.
Sagt ihm, sein Killer hätte versagt und ihr wollt diesen Auftrag übernehmen.
Gizmo sagt euch, daß ihr Killian aus dem Weg räumen sollt.

Geht zurück zu Killian und spielt das Geständnis vor.
Ihr könnt euch danach eine Belohnung aussuchen (z.B. Stimpacks).

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Stefan schreibt:

wenn man gizmos geständis aufgenommen hat und sich was aussuchen darf, nicht
die lederrüstung nehmen! wenn man ins scum pit geht und dort einer der skulz
von neal erschossen wird, dann kann man von seiner leiche sich die lederrüstung
nehmen.
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Killian fragt euch dann, ob ihr mithelfen wollt, Gizmo aus der Stadt zu jagen.
Sagt zu.

ODER:
Ihr tut, was Gizmo euch aufgetragen hat und legt Killian um...
Dann macht ihr euch in Junktown aber ziemlich unbeliebt und legt euch gleich-
zeitig noch mit den Zahlreichen Wachen von Killian an.
Außerdem könnt ihr Quest 8.6.2 dann natürlich nicht mehr erfüllen.

Belohnung: 400XP für das erledigen des Attentäters
           1000 Deckel, -11 Karma, wenn ihr Killian Darkwater umlegt
           500XP, wenn ihr Killian das Geständnis vorspielt


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8.6.2 Jag Gizmo aus der Stadt
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Geht zu Lars, der Wache am Tor und sagt ihm, daß ihr bereit seid.
Ihr befindet euch danach in Gizmos Büro. Erledigt ihn und seinen Gehilfen und
streicht die Belohnung ein.

Belohnung: 600XP, 500 Deckel


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8.6.3 NPC: Dogmeat
------------------

* Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel
zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .

* Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit
Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.

* Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und
er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß
sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
kommen, da er euch für sein Herrchen hält.


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Stefan schreibt:

dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper
nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
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8.6.4 NPC: Tycho
----------------

* Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
oder einer Pistole.

* Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß-
vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.

* Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches
steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) .
Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten
euch zu begleiten.
Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht
in die Party aufnehmen.

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Stefan schreibt:

wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen-
gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
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8.6.5 Laß die Skulz auffliegen
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Ruht euch bis zum Abend aus und geht in die Bar 'Skum Pit'. Redet mit dem
Barkeeper Neal. Danach sollte ein Mitglied der Skullz reinkommen und die
Kellnerin niederschlagen. Neal pustet den Skull daraufhin weg.

Geht jetzt ins Crash House und mietet dort ein Zimmer für eine Nacht. Begebt
euch in das Zimmer und ruht euch aus. am nächsten Morgen bittet die Besitzerin
euch um Hilfe, da ein Raider Sinthia bedroht.
Versucht, sein Vertrauen zu gewinnen. Sagt ihm beim ersten Gespräch das ihr ihm
nichts tut und ihn in Ruhe laßt. Sprecht ihn dann nochmal an und fragt, warum
er ihr was antun will. Am Ende erklärt sich der Raider bereit Sinthia gehen zu
lassen, er verlangt dafür allerdings 100 Deckel. Gebt ihm das Geld und er läßt
die Frau frei.

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Stefan schreibt:

man kann den geiselnehmer im crash house hotel auch ohne geld überreden, nur
braucht man dafür einen hohen redenskill.
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Geht danach zurück zum Skum Pit. Die Bar hat zwar geschlossen, aber die Seiten-
tür ist noch auf. Klaut euch die Urne vom Tresen (sieht so aus wie ein Pokal)
und geht wieder ins Crash House. Sprecht dort mit dem Skulz in der Lederjacke
(man findet ihn im hinteren Bereich). Sagt ihm, daß ihr euch den Skulz an-
schließen wollt. Er verlangt von euch, daß ihr die Urne von Neal klaut. Die
habt ihr ja bereits, also gebt Vinnie (so heißt der Typ in der Lederjacke) die
Urne.
Die Skulz wollen Neal offensichtlich diese Nacht umlegen. Erzählt, daß ihr erst
noch andere Sachen erledigen müßt und das ihr die Bande vor dem Skum Pit
trefft.

Geht zu Lars und erzählt ihm von den Plänen. Er sagt, daß er ein paar Leute
vorbeischickt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in der Bar wieder. Gebt
Neal nach dem Kampf die Urne zurück und ihr erhaltet freie Drinks auf
Lebenszeit ;) .

----------------
Stefan schreibt:

mir ist es in der englischen version passiert, dass neal beim kampf gegen die
skulz sauer war und auf mich schoss, wenn ich vorher die urne in der nacht von
ihm geklaut habe. wenn das passiert, einfach die urne wieder auf den tresen
"zurückklauen" oder die urne während das scum pit offen hat klauen. letzteres
ist natürlich schwieriger, aber man kann ja vorher abspeichern.
----------------

Belohnung: 1000XP, wenn ihr Sinthia erfolgreich rettet.
            400XP, wenn ihr Vinnie die Urne gebt.
            300XP, wenn ihr erfolgreich gegen die Skulz kämpft


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8.6.6 Sonstiges
---------------

Geht im Hospital im rechten Raum die Leiter runter und redet ein wenig mit dem
Zwerg, der dort rumsteht. Ihr könnt in Erfahrung bringen, daß ein gewissen
'Iguana-Bob' im Hub Menschenteile als 'Iguana-on-a-stick' verkauft.
Doc Morbid liefert ihm diese Körperteile.

Im 'Skum Pit' könnt ihr die Wege zu den Orten Adytum, Brotherhood of Steel und
zum Hub bekommen. Links in der Ecke steht ein Kerl (er hat ein blaues Cap auf).
Sagt ihm, daß ihr seinen Gesang mögt und fragt, ob er schonmal woanders auf-
getreten ist. Daraufhin erzählt er von den Orten und wie man dort hin kommt.

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Martin schreibt:

Im General Store sind viele schöne Dinge in den Regalen im Hinterzimmer, z.B.
BB-Gewehr (leider nicht BB-LE), Jagdgewehr.
Unten in diesem Raum in der rechten Wand in einer Art Pfeiler ist Kilians
Privatsafe (sieht aus wie eine normale Klappe in der Wand), für das Öffnen gibt
es 500 XP, ich war mit 46% Öffnen nach drei Versuchen erfolgreich.
Drin lagen Desert Eagle und Pfadfinderbuch.
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Ein sehr einfacher Weg in das Hinterzimmer zu gelangen ist folgender:
Geht in den Verkaufsraum des Stores und wartet bis Killian in das hintere
Zimmer geht (am schnellsten geht das natürlich über das PIPBoy-Menü. Einfach
bis 0:00 warten). Öffnet nun die Tür und schleicht in den Raum mit den ganzen
Regalen. Nun wartet ihr, bis Killian das Zimmer wieder verlässt (über das
PIPBoy-Menü bis ca. 8:00 warten). Nun steht Killian wieder im Laden und ihr
könnt in aller Ruhe die Sachen einsammeln.
Übrigens: Wenn Killian im Hinterzimmer rumsteht und ihr im Laden... könnt ihr
ohne Gefahr den ganzen Laden ausräumen! Zwar steht noch eine Wache im Laden,
aber die scheint das ganze nicht zu interessieren ;) .

Auf geht's zum Hub.
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8.7 The Hub       H0807
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Der Hub ist sowas wie das Handelszentrum im Ödland. Von hier aus fahren
Karavanen in so ziemlich alle Städte. Wenn man einen Job sucht, ist man hier
genau richtig.

Am besten legt ihr auch hier eure Waffen weg. Die Stadt wird von Polizisten
streng bewacht.


Übersicht:
8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
8.7.2 Befreie die Geisel
8.7.3 Töte den Händler
8.7.4 Töte Jain
8.7.5 Töte Decker
8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
8.7.7 Vertreib die Raiders
8.7.8 Sonstiges


Karte:

   Eingang
         \
       Downtown - Old Town
       /      \
 Heights       Water Merchants


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8.7.1 Suche die fehlenden Caravans
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Geht zu den Far Go Traders in Downton. Sprecht kurz mit Ruttger und sagt ihm,
daß ihr einen Job sucht. Ihr werdet zu Butch geschickt. Redet auch mit ihm
über den Job und ihr werdet wieder zu Rutger geschickt (*seufz*). Dieser sagt
euch, daß ihr mit Betty - sie betreibt das Waffengeschäft - sprechen sollt.
Betty erzählt ein wenig über die Deathclaw und meint, daß Harold in der Old
Town mehr darüber wisse.
Also gehen wir zu Harold (den man in Fallout 2 übrigens wiedertrifft) und
lassen uns seine Geschichte erzählen. Danach reden wir mit Slappy, der uns zu
der Höhle der Deathclaw führen kann.
Die Deathclaw befindet sich im südlichen Teil der Höhle und ist ein echt harter
Brocken. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ein Stückchen weiter und ihr
werdet auf einen Mutanten treffen, der am Boden liegt. Er stammelt wirres Zeug
vor sich hin und gibt euch eine Holodisk, danach bricht er tot zusammen.
Übertrag die Daten der Holodisk auf euren PipBoy und lest die Informationen.
Geht jetzt wieder zurück zu den Far Go Traders. Redet zuerst wieder mit Rutger,
dann mit Butch und zum Schluß nochmal mit Rutger. Jetzt hat man die Gelegenheit
ihm die Holodisk zu zeigen. Er wird euch schließlich glauben und euch 800
Deckel zahlen.

Belohnung:  800XP, wenn ihr euch von Slappy zur Deathclaw führen lasst.
           1000XP, wenn man Rutger die Holodisk zeigt.
            800 Deckel, für das Ausführen des Auftrags.


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8.7.2 Befreie die Geisel
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In dem Gebäude nördlich von dem wo Harold ist, wird ein Mann gefangen gehalten.
Sobald ihr die Tür öffnet, fangen die Wachen an, auf euch zu schießen.
Der Kampf ist recht schwer (eine der Wachen hat eine Combat Shotgun). Öffnet
die Tür zum Hinterzimmer mittels des 'Öffnen'-Skills (ich war mit 19% und einem
Dietrichset erfolgreich) und redet kurz mit der Geisel. Er bittet euch Talus
von der Brotherhood of Steel mitzuteilen, daß es ihm gut geht.

Belohnung: Nur die XP, die man für's Töten der Gegner und für das öffnen der
Tür bekommt ;) .


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8.7.3 Töte den Händler
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Geht in den Maltese Falcon in Downton und sprecht den Mann in der Lederjacke
neben der Bar an. Sagt ihm, daß ihr Decker wegen eines Jobs sprechen wollt.
Wenn Kane euch fragt wer euch schickt, wählt die dritte Option ("Halt's Maul
und führ mich zu ihm" oder so ähnlich ;) ).
Decker will, daß ihr einen Händler namens Hightower umbringt und bietet euch
3000 Deckel für den Job. Wenn ihr wieder draußen seid, sprecht Kane nochmals an
und ihr erhaltet schonmal 500 Deckel als Anzahlung.
Geht in die Heights und bringt alles um, was da rumläuft. Im Haus von Hightower
solltet ihr noch unbedingt die Kette aus der Geldkassette mitnehmen.
Die Geldkassette ist mit einer Falle versehen, also ist Vorsicht geboten.

Kehrt zu Kane zurück und lasst euch die restlichen Deckel auszahlen.

Belohnung: 3000 Deckel, 600 XP


---------------
8.7.4 Töte Jain
---------------

Fragt Kane nach weiteren Jobs. Ihr werdet wieder zu Decker gebracht und diesmal
verlangt er von euch, daß ihr Jain, die Priesterin in der Children of the
Chathedral beiseite räumt.
Geht also in den Stadteil "Water Merchants" und in das Krankenhaus.
Redet zuerst mal mit dem Kind, das an der östlichen Wand steht und macht euch
über ihre Blumen lustig. Macht das so lange, bis sie geht. So ist sicher-
gestellt, daß keiner eurer NPCs das Kind "ausversehen" erschießt.
Die Priesterin ist in einem kleinen Nebenraum. Bringt sie und alle Wachen um
und der Auftrag ist erledigt.
Schaut unbedingt noch in den Raum ganz im Nordwesten (der mit der verschloss-
enen Tür). Im Bücherregal befinden sich neben einigen guten Gegenständen auch
eine Robe der Children of the Cathedral. DIESE UNTER ALLEN UMSTÄNDEN BEHALTEN.
Die wird später noch benötigt.

Belohnung: 700XP, 4000 Deckel


-----------------
8.7.5 Töte Decker
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Geht zum Sheriff und sagt ihm, daß ihr ein Verbrechen anzeigen wollt. Ihr könnt
jetzt Decker beim Sheriff verpfeifen. Der Sheriff fragt euch, ob ihr ihm helfen
wollt. Sagt eure Hilfe zu und ihr findet euch in Deckers Keller wieder.
Der Kampf ist ziemlich schwer, da Decker ziemlich viele Wachen hat. Am besten
ist es wohl, erstmal Kane auszuschalten.

Belohnung: 1400XP, 1300 Deckel


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8.7.6 Trete dem Thieves Circle bei
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In der Old Town ist ziemlich in der Mitte ein Haus mit zwei Räumen. Einem
großen, in dem einige Skags rumlaufen und einem kleinen. In dem kleinen Raum
führt eine Treppe in den Keller. Geht runter und ihr findet euch in einem
kleinen Gang wieder. Die Türen sind alle verschlossen und im Flur sind einige
Fallen versteckt. Bahnt euch euren Weg durch den Gang und ihr findet einige
Mitglieder des Thieves Circle. Geht in den hintersten Raum und redet mit dem
Anführer. Er möchte, daß ihr von Hightower eine Halskette klaut (das habt ihr
ja schon in 8.7.3 getan). Allerdings sollt ihr den Händler am Leben lassen...
naja, dafür ist es JETZT natürlich ein wenig spät, aber das macht auch nichts.
Redet kurz mit Jasmin (sie steht im Vorraum rechts vor den Bücherregalen) und
sie gibt euch einige Tips und ein paar Kleinigkeiten.
Da ihr die Halskette schon habt könnt ihr gleich zum Anführer zurückgehen und
ihm die Halskette übergeben. Redet danach wieder mit Jasmin um eure Belohnung
abzuholen.

Belohnung: 900XP dafür, daß ihr den Thieves Circle findet.
           500XP, 3000 Deckel und ein elektronischer Dietrich, wenn ihr die
           Halskette abliefert.


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8.7.7 Vertreib die Raiders
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Sprecht mit Irwin. Er steht in einer Ruine südlich vom Maltese Falcon.
Er bittet euch die Raiders zu vertreiben, die sich auf seiner Ranch breit
gemacht haben.
Laßt euch von ihm zur Ranch führen und bringt alle Raiders um (sollte nicht
all zu schwer sein). Geht danach zu Irwin zurück und sagt ihm, daß er wieder
auf seine Ranch zurückehren kann.

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Stefan schreibt:

wenn man im hub für irwin seinen bauernhof von den raider säubert, kann man im
obersten zimmer eine metallrüstung finden. die hebt sich allerdings nicht
unbedingt so gut hervor, deshalb übersieht man sie leicht. zudem liegen im
ersten raum 2 stimpacks auf dem boden.
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Belohnung: Eine .223-Pistole


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8.7.8 Sonstiges
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Geht ins FLC-Gebäude und nehmt bei Lorenzo einen Kredit auf. Geht danach aus
dem Gebäude und bringt die beiden Wachen und Lorenzo um. Die Polizei mischt
sich in den Kampf nicht ein und man bekommt auch kein Karma abgezogen, wenn man
das tut. Knackt nun das Schloß zu dem Raum in dem Lorenzos Tresor steht. Im
Tresor befinden sich ca. 2000 Deckel und auch im Bücherregal sind einige gute
Sachen.

Etwas südlich vom FLC ist der Stand von Iguana Bob. Ihr könnt ihn darauf an-
sprechen, daß Doc Morbid ihn mit Leichenteilen für seine Iguana-on-a-stick
versorgt. Ihr könnt euch für euer schweigen bezahlen lassen (je nachdem wie gut
eure Fertigkeiten im 'Reden' sind bis zu 200 Deckel alle 5 Tage).
Gibt immerhin 500XP, aber leider auch Karma -2.
Leider kann man Bob nicht beim Sheriff anzeigen. Scheint wohl ein kleiner Bug
zu sein. Die Option "Ich möchte ein Verbrechen anzeigen." gibt es immerhin,
wenn man den Sheriff anspricht, aber man kann nichts über Bob erzählen.

Bei den Water Merchants kann man eine Wasserlieferung zur Vault bestellen und
so noch etwas Zeit gewinnen.
Der Aufseher ist darüber allerdings nicht sehr erfreut. (Super, man bemüht
sich, das Überleben der Vault zu sichern und wird dann zur Schnecke gemacht...)

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Stefan schreibt:

warum der aufseher so sauer wegen der wasserlieferung der merchants ist, kommt
noch von einer alten idee im spiel, da wenn man das wasser losschickt, die
mutanten darauf aufmerksam werden (nachdem man den chip gefunden hat, muss man
ja die mutanten erledigen. die entwickler hatten die idee, einen unsichtbaren
zeitzähler einzubauen, sodass wenn man zu lange dafür braucht, die mutanten die
vault entdecken und überfallen. durch die wasserlieferung wird diese zeit
verkürzt, und deshalb ist der aufseher sauer, weil man die vault einem
unnötigen risiko ausgesetzt hat. in der endgültigen version gibt es aber diesen
zähler nicht mehr...) das hab ich so in etwa zumindest aus der falloutbibel
verstanden...
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Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Kenny'.
Wird er umgebracht, so erscheint in der Textbox die Meldung: "Oh mein Gott!
Sie haben Kenny umgebracht! Diese Schweine!"
Ganz klar eine Anspielung auf South Park ;).

Einer der Deputies von Sheriff Greene heißt 'Fry'. Auch wenn der Hauptcharakter
von 'Futurama' den gleichen Namen hat, ist das wohl keine Anspielung auf diese
Serie. Fallout erschien in den USA im November '97, Futurama lief aber erst ab
1999 auf Fox.

Vor dem Maltese Falcon steht ein 'zwielichtiger Typ' rum. Das ist Lemmy. Redet
mit ihm und sagt, daß ihr auf der Suche nach einem bestimmten 'Gut' seid.
Er verlangt 1000 Deckel und schickt euch dann zu Vance in der Old Town.
Vance steht in einem Gebäude im Osten der Old Town. Wenn euer 'Reden'-Skill
hoch genug ist, dann könnt ihr Vance auch ohne Lemmys Hilfe überzeugen.

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Mirko schreibt:

Im Hub ist nödlich von Bettys Waffenladen ein Buchladen. Im Gegensatz zu
anderen Läden kann man diesen bestehlen, indem man die Verkäuferin bestiehlt.
Diese hat eigentlich immer einen großen Vorrat an Büchern, so kann man seine
Fähigkeiten "Kleine Waffen", "Erste Hilfe", Reparieren, Wissenschaft und
Naturbursche einfach und schnell auf 91% steigern.
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Jetzt auf zur Brotherhood of Steel (solltet ihr die Brotherhood noch nicht auf
der Karte haben, könnt ihr bei den Far Go Traders anheuern. Die fahren regel-
mäßig zur Brotherhood.).
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8.8 Die Brotherhood of Steel       H0808
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Die Brotherhood ist eine Vereinigung die versucht, so viel Wissen und Techno-
logien wie möglich zu sammeln.


Karte: Auf die Karte verzichte ich hier mal...


Übersicht:
8.8.1 Die Mutprobe


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8.8.1 Die Mutprobe
------------------

Wenn ihr das erste mal die Brotherhood besucht, befindet ihr euch außerhalb
und ihr könnt nur mit den beiden Wachen an der Tür reden. Die Wache links von
der Tür meint, daß ihr erst eine Mutprobe bestehen müßt, bevor ihr der
Brotherhood beitreten könnt. Ihr werdet zum Glow geschickt und sollt von dort
etwas mitnehmen, das beweist, daß ihr dort gewesen seid.


Kurzer Besuch hier. Auf zum Glow (ihr solltet mindestens 2 RadX-Pillen und ein
Seil dabei haben!)
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8.9 The Glow       H0809
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Wenn ihr am Glow ankommt, findet ihr nur einen riesigen Krater vor... und eine
Menge an radioaktiver Strahlung.


Karte: Auch hier bringt eine Karte nicht all zu viel.


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Oberfläche
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Als allererstes solltet ihr hier einen neuen Spielstand anlegen und diesen
auch nicht überspeichern, bis ihr wieder bei der Brotherhood seid.
Dann nehmt zwei RadX-Pillen.
Links beim Krater ist ein T-Träger. Daran könnt ihr das Seil festbinden und in
den Krater klettern.


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Ebene 1
-------

Hm, das sieht ja aus wie ein Bunker hier... nur daß in der Mitte ein riesiges
Loch ist.
Hier findet man neben einigen Waffen auch einen toten BoS-Soldaten (leicht
erkennbar an der Powerrüstung). Er hat eine Holodisk und eine gelbe Keycard
dabei. Die Holodisk wird für die BoS-Quest unter 8.8.1 benötigt.
Aber jetzt gehen wir noch nicht zurück, denn hier sind noch einige Ebenen die
erforscht werden wollen ;) .
Um zur zweiten Ebene zu gelangen, müßt ihr die gelbe Keycard auf den Fahrstuhl
anwenden.

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Martin schreibt:

Leider konnte ich die Leichen mit den Key-Cards nicht finden.
Die Fahrstühle konnte ich aber auch so benutzen, mit dem elektronischen
Dietrich öffnen und anschließend die Elektro-Falle entschärfen (war mit 43%
erfolgreich)
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Ebene 2
-------

Auch hier ist nicht viel los. Geht vom Fahrstuhl aus nach Norden (einen anderen
Weg gibt es ja auch nicht ;) ) und töten die Roboterwachen. Diese sind nicht
aktiviert und können sich deshalb auch nicht wehren. Leicht verdiente XP :) .
Vergesst nicht, die Waffen der toten Wachroboter mitzunehmen.
Im Raum ganz im Norden findet man bei einer Leiche eine rote Keycard.
Fahrt jetzt in die dritte Ebene.


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Ebene 3
-------

Auch hier sind einige inaktive Wachtroboter. Noch mehr leichte XP. Im Norden
ist ein weiterer Fahrstuhl. Um diesen zu benutzen, müßt ihr die rote Keycard
verwenden.


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Ebene 4
-------

Hey, noch mehr Wachroboter :) .
Hier wird es aber noch etwas interessanter. In einem Raum in der Mitte befindet
sich ein Großrechner Namens 'Zax'. Man kann mit Hilfe des Rechners auf den
Großrechner zugreifen und dort eine Menge Akten auf den PipBoy laden (unter
anderem auch Daten über eine Fortgeschrittene Powerrüstung, oder über das FEV-
Virus).
Man kann auch eine Partie Schach gegen ihn spielen ;) .
Im Süden liegt eine Leiche, die eine blaue Keycard bei sich hat. Nehmt diese
und fahrt mit dem Fahrstuhl im Norden runter zur sechsten Ebene.

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Stefan schreibt:

man sollte im glow nicht unbedingt mit zax mehr als einmal schach spielen, denn
jede partie nimmt eine gewisse zeit in anspruch (ich weiß nicht wie lange).
wenn man jetzt 20 oder mehr gegen ihn schach spielt, stirbt man plötzlich
mitten im gespräch mit ihm, da die radx ihre wirkung verlieren und man
strahlung abkriegt und zuviel strahlung führt zum tod.
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Ebene 6
-------

Hier sind noch zwei Wachroboter, einer hat ein Scharfschützengewehr dabei.
Im Osten befindet sich der Stromgenerator. Bevor der Strom wieder angestellt
werden kann, muß dieser repariert werden (ich war mit 40% erfolgreich).
Das bringt 1000XP. Stellt den Strom wieder an, geht zum Fahrstuhl im Westen und
fahrt in die fünfte Ebene.


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Ebene 5
-------

Die Roboter auf dieser Ebene greifen an, der Strom ist ja wieder angeschaltet.
Aber so das große Problem sind die auch nicht.
Auf dieser Ebene findet man TONNEN von Waffen und Munition. Unter anderem eine
Plasmarifle sowie eine Minigun und dazu noch einen Haufen anderer Waffen.
Ach ja, ein paar Holo-Disks kann man hier auch noch finden.

Nachdem man alle Schränke ausgeräumt hat, geht's wieder zurück zur BoS.
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8.10 Die Brotherhood of Steel (zweiter Besuch)       H0810
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Übersicht:
8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
8.10.2 Der Bunker der BoS

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8.10.1 Die Mutprobe (Fortsetzung)
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Redet mit Cabbot und gebt ihm die Holodisk. Jetzt dürft ihr den Bunker der
Brotherhood betreten.

Belohnung: 2000XP


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8.10.2 Der Bunker der BoS
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Eine Übersicht über den Bunker und die Etagen:


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Ebene 1
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Hier ist der Versorgungsraum und der Trainingsraum. Geht in den Trainingsraum
und sprecht mit Talus. Da ihr im Hub ein Mitglied der BoS gerettet habt, dürft
ihr euch eine Belohnung aussuchen. Wählt aber nicht die Powerrüstung, da ihr
hier sowieso an eine kommt.
Für die Rettung des Mitglieds bekommt ihr 1500 XP.

Schaut im Trainingsraum Thomas beim Trainig zu. Ihr erhaltet einige
Fertigkeitspunkte auf "Nahkampf" und "Unbewaffnet". Außerdem bekommt ihr 500XP
nur für's Zusschauen ;).

Michael kümmert sich um den Versorgungsraum. Wenn ihr aus dem Raum etwas haben
wollt, braucht ihr eine Genehmigung. Talus oder Marthia können eine Genehmigung
ausstellen.

Im Raum südlich vom Fahrstuhl ist Rhombus in seinem Raum. Aus seinem Spind
könnt ihr einen systolischen Motivator klauen. Ihr müßt euch dazu in den Raum
reinschleichen (was gar nicht mal so einfach ist). Rhombus wird euch erwischen,
also habt ihr nicht viel Zeit, zum Spind zu gelangen.
Ihr könnt ihn anflehen, euch gehen zu lassen und er wird ein Einsehen haben.
Ihr solltet ihn danach aber nicht mehr ansprechen, da er euch sonst aus der
Brotherhood schmeißt.


-------
Ebene 2
-------

Hier ist die Krankenstation so wie die Quartiere für die Neulinge. In den
Schränken und Kisten sind ein paar Sachen, wie Munition oder Drogen.
Hier kann man auch seinen Charakter verbessern. Die Ärzte können jeden Punkt,
bis auf Glück und Charisma, verbessern. Die Operationen kosten eine Menge
Geld und dauern bis zu 3 Wochen. Man sollte also zuerst den Wasserchip
besorgen.


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Ebene 3
-------

Auf dieser Ebene befindet sich eine Werkstatt. Kyle hat auf seinem Tisch eine
Powerrüstung rumliegen. Er wäre sogar bereit diese Abzugeben, allerdings muß
man noch einen sytolischen Motivator besorgen, sowie die Rüstung selbst
reparieren.

Wenn ihr den Motivator aus dem Spind von Rhombus habt, könnt ihr sofort los-
legen, ansonsten müßt ihr nochmal zur ersten Ebene zurück und Michael be-
quatschen.
Entweder sagt man ihm, daß man den Motivator dringend braucht, da man sonst
dran ist. Dafür muß der 'Reden'-Skill aber hoch genug sein.
eine andere Möglichkeit ist, um den Motivator zu betteln. Mit etwas Glück
bekommt man ihn auch so.
Ihr braucht ungefähr 75% 'Reparieren', um die Rüstung wieder hin zu bekommen.

Man findet Vree in dem Raum in der Mitte. Sie ist die Master Scribe und
beschäftigt sich damit, die Geschichte über die Brotherhood aufzuschreiben.
Man kann ihr eine Reihe von Fragen stellen und auch eine Holodisk abstauben.
Von Vrees Assistentin kann man auch eine Holodisk bekommen.


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Martin schreibt:

Erfolgreich um Motivator gebettelt mit Reden 62% und repariert mit 59%
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Ebene 4
-------

Auf Ebene 4 findet man Marthia und Maxson, die Anführer der BoS.
Redet mit Maxson und fragt ihn, warum sich die BoS scheinbar auf einen Krieg
vorbereitet. Maxson sagt, daß da irgendwas im Norden los ist. Bietet ihm an,
das Gebiet für die BoS zu erkunden.
Ihr könnt ihn auch noch nach besseren Waffen fragen.


Nun geht's erstmal nach Necropolis.
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8.11 Necropolis       H0811
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Necropolis ist eine düstere, heruntergekommene Stadt in der die Ghuls leben.

Karte:

 Kanalisation 3 (unterhalb der Wasserstelle)
        \
    Kanalisation 2 (Unterhalb der Halle)
            \
        Kanlisation 1 (Unterhalb des Hotels)

Übersicht:
8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe
8.11.2 Set
8.11.3 Sonstiges

----------
Oberfläche
----------

Die Ghuls an der Oberfläche greifen euch an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt,
also legt alle um (gibt sogar positives Karma, wenn ihr es tut).

Geht dann nach unten in die Kanalisation 1, indem ihr einen Gullyschacht hinab
steigt.


--------------
Kanalisation 1
--------------

Im Südosten sind ein paar Maulwurfsratten und eine Zombie-Leiche, die einen
Viehsporn hat.
Weiter geht's im Nordwesten zur Kanalisation 2.


--------------
Kanalisation 2
--------------

Hier trefft ihr auf einige Ghuls, die euch bitten nicht sofort zu schießen.
Redet mit ihnen und ihr erfahrt, daß die Oberfläche von einem Ghul Namens Set
kontrolliert wird.
Im Nordosten sind einige Höhlen- und Maulwurfsratten. Auch hier liegen wieder
Zombie-Leichen rum. Eine von ihnen hat eine Plasmapistole dabei.
Im Norden geht es weiter zur Kanalisation 3.

--------------------------------------------
8.11.1 Besorge die Teile für die Wasserpumpe
--------------------------------------------

Wenn ihr die Ghuls fragt, woher sie denn das Wasser zum überleben bekommen
erfahrt ihr, daß sie ihr Wasser eigentlich von einer Wasserpumpe unterhalb der
Wasserstelle beziehen. Leider ist ihre Pumpe kaputt und so gibt Set ihnen das
Wasser, das sie benötigen. Set setzt auch einen Wasserchip ein, um das Wasser
zu fördern.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, ihr nehmt einfach den Chip und
verschwindet oder ihr repariert zuerst die kaputte Wasserpumpe und nehmt dann
den Chip und verschwindet.
Da wird ja gutmütige Menschen sind (naja... ;) ), reparieren wir natürlich zu-
erst die Wasserpumpe, damit die Ghuls nicht verdursten müssen.


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Kanalisation 3
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Geht den Gang entlang und ihr findet eine Leiter. Mehr ist hier nicht.
Geht also die Leiter nach oben und ihr seid an der Wasserstelle. Geht ein wenig
nach Nordwesten und ihr seht einen Mutanten. Kümmert euch erstmal nicht weiter
um ihn sondern steigt den Gullyschacht in der Nähe des Mutanten hinab. Neben
einigen Ratten findet ihr auch etwas Schrott (den braucht ihr, um die Pumpe zu
reparieren).
Geht jetzt wieder nach oben und in das Haus nördlich von dem Mutanten Larry.
Der Mutant Harry wird euch ansprechen und sagen, daß nur Ghuls und Mutanten
zutritt zu diesem Gebäude haben. Ihr könnt euch von ihm zu seinem Befehlshaber
bringen lassen, aber das wäre jetzt noch etwas zu früh. Reizt ihn also so weit,
bis er euch angreift. Macht ihn und alle anderen Mutanten platt (als da wären
Harry, Larry, Sally, Barry und Terry).
Geht dann weiter ins Gebäude rein, in dem Harry stand. In einer Zelle wird ein
Ghul gefangengehalten. Befreit ihn und ihr erfahrt, daß im Nebenraum ein
Einstieg zu einer alten Vault liegt, wo das Wasser herkommt.
Geht also runter zur Vault. Die zwei Wachen werden euch angreifen, aber die
sollten kein Problem darstellen. Geht danach in die Vault und fahrt mit dem
Fahrstuhl runter in die dritte Ebene. Geht in den Steuerraum im Südosten und
benutzt den Computer. Ihr entfernt so den Wasserchip. Die Ghuls hier unten
werden euch zwar angreifen aber auch die sind kein Problem. Geht jetzt wieder
an die Oberfläche und repariert die Wasserpumpe (das große Gerät im Nordosten
des großen Raumes). Wendet einfach das Schrott-Teil auf die Pumpe an (ich war
mit 46% und einigen Versuchen erfolgreich).

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Martin schreibt:

Auch ein Besuch auf der Ebene 2 lohnt sich, 3 Ghul sind am Fahrstuhl und drei
weitere in einem hinteren Raum. Dort fand ich im Wand-Spind 2*Rad-X.
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Stefan schreibt:

wenn man die schrottteile in necropolis dem einem guhl wieder zurückbringt,
dann gibt er einem ein paar reparaturbücher, aber nur, wenn man keinen hohen
reparierenskill hat.
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Belohnung:  500XP für das befreien des gefangenen Ghuls
           1000XP für das Auffinden des Wasserchips
           1000XP für das Reparieren der Wasserpumpe


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8.11.2 Set
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Geht nach getaner Arbeit zurück in Kanalisation 2. Im Südosten ist hier eine
Leiter, die euch direkt ins Stadtgebiet "Halle" führt (auf dem Weg dorthin
kommt ihr an einer anderen Leiter vorbei. Diese führt in einen Hinterraum der
Kirche. In einem Regal kann man hier eine Schrotflinte so wie die passende
Munition finden).
Geht von dem Gebäude aus, in dem ihr an die Oberfläche kommt ein Stück nach
Nordwesten, bis ihr zur Kirche kommt.
Geht rein und bis zu der kleinen Gruppe am anderen Ende des Raumes. Redet Set
an. Ihr könnt von ihm ein Kopfgeld verlangen, da ihr ja die Mutanten umgelegt
habt. Ihr bekommt ein paar Leuchtraketen, Nuka Cola und 50 Deckel. Nicht gerade
viel...
Redet wieder mit Set; er ist gereizt und wird euch angreifen. Legt ihn und
seine Wachen um.

Belohnung: Jede Menge XP für das Besiegen der Gegner.

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Martin schreibt:

Vom Kirchen-Hinterzimmer gibt es eine "Geheim-Tür" zur Kirche, ist auf Höhe der
Leiter in die Kanalisation und mit einer Falle gesichert (entschärfen = 50XP)

Die Kirchenwache am Eingang mag mich nicht und wollte das ich verschwinde,
griff mich aber nicht an oder hinderte mich am reingehen.
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8.11.3 Sonstiges
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oni_san schreibt:

Wenn man lange genug im Spiel herumtrödelt wird Necropolis von Supermutanten
überrannt. Das bedeutet man findet dort keine Lebendigen Ghule mehr sondern
Massig ziemlich schlecht gelaunte, aber vergleichsweise schlecht ausgerüstete
Supermutanten (Die meisten kämpfen mit baren Händen).
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Jetzt geht's zurück zur Vault 13! (Ihr solltet noch ungefähr 80 Tage Zeit
haben, um den Chip zurückzubringen ;) ).
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8.12 Vault 13 (zweiter Besuch)         H0812
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8.12.1 Der Wasserchip
8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis

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8.12.1 Der Wasserchip
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Wenn ihr an der Vault angekommen seid, geht gleich in den Kontrollraum. Redet
mit dem Aufseher und übergebt ihm den Chip.

Belohnung: 7500XP für das Retten der Vault

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oni_san schreibt:

Wenn mann nach einiger Zeit zur Valt 13 zurückehrt aber den Wasserchip nicht
Abliefert gibt es noch 2 Weitere Aufträge.

A Wasserdieb:
Ihr erfahrt von der Wache am Lageraum in Etage 3x das es Einige Wasserreserven
aus dem Lager Verschwunden sind. Um diesen Fall aufzuklären Wartet am Aufzug
bis Mitternacht. Nun sollte jemand aus dem Fahrstuhl kommen. Sprecht die
Person an und durchsucht sie. Nach der Durchsuchung bleibt einfach stehen bis
die Selbe Person wiederkommt. Wenn ihr sie un noch einmal durchsucht besitzt
sie Wasserflaschen.
Per Drohung/Überreden kann mann nun ein Geständnis herrausbringen (falls die
Werte zu niedrig sind geht auch Töten)

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Martin schreibt:

Der Wasserdieb bringt 1000XP, war mit Reden=66% erfolgreich. Wenn man den
Wasserchip im Inventar hat, kann die Herausgabe an den Aufseher nicht
verweigern. Also vorher einem NPC geben.
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B Rebellion:
Wenn das Wasser Knapp wird (ich weis nicht ob es nach der Wasserliefung noch
möglich ist) und entsprechendem Reden Skill (ck 60-70). Sollte man von den
Bunkerbewohnern in Etage 2 Erfahren das eine Rebellion gegen den Aufseher
geplant ist. Mit entsprechenden Skills und Werten kann man der Anführerin den
Aufstand ausreden. Falls nicht kann mann warten bis die der Coup d'Etat
beginnt und mit Waffengewalt die Situation befrieden.
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8.12.2 Zerstört die Mutantenbasis
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Geht nachdem in der Textbox steht, daß man seine Berichte im Vault-Computer
abgelegt hat wieder zum Aufseher. Er äußert sich besorgt über den Bericht und
meint, daß es laut seinen Berechnungen gar nicht so viele Mutanten geben
dürfte. Er gibt euch den Auftrag die Mutantenbasis, die es seiner Meinung nach
geben muß, zu finden und zu zerstören.


Die Mutanten können warten, jetzt geht's erstmal zum Boneyard
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8.13 Boneyard/L.A       H0813
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Der Boneyard sind die Überreste von Los Angeles. Hier befindet sich auch der
Hauptsitz der Followers of the Apocalypse, sowie der von den Children of the
Cathedral.

Am Eingang sagt einer der Regulatoren euch, daß ihr eure Waffen wegstecken
sollt. Folgt dieser Aufforderung.


Karte:

                          Festung
                           /
                      Lager
                      /
              Downtown
            /      |
     Bibliothek  Adytum (Startpunkt)


Übersicht:

8.13.1 Töte die Anführerin
8.13.2 Repariere die Hydrofarm
8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung
8.13.4 NPC: Katja
8.13.5 Sonstiges


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8.13.1 Töte die Anführerin
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Im zweiten Haus auf der westlichen Straßenseite findet man Jon Zimmerman. Er
ist der Bürgermeister von Adytum. Er will, daß man die Anführerin der Blades
umbringt. Sie ist für den Tod seines Sohnes verantwortlich.
Außerdem hätten die Blades einen Anschlag auf das Hautpgebäude der Regulatoren
verüben wollen.
Zimmerman zahlt 2000 Deckel, wenn ihr sie umbringt.

Geht also in die Downtown nach Norden und zum Gebäude der Blades (leicht an der
Werbung für Razorblades zu erkennen). In einem Zimmer steht eine Frau in
Schwarz, das ist die Anführerin. Sagt ihr, daß ihr von Zimmerman kommt, um
seinen Sohn zu rächen. Sie reagiert darauf ziemlich wütend und erzählt, daß
Josh, der Sohn des Bürgermeisters, bei ihnen gelebt hätte und daß die
Regulatoren Josh umgebracht haben.
Hakt weiter nach und sie sagt, daß die Funkgespräche der Regulatoren auf einer
Holodisk mitgeschnitten wurden. Sie hätte die Holodisk aber nicht zu Zimmerman
bringen können, da die Regulatoren sie schon umbringen würden, wenn sie nur in
die Nähe der Stadttore käme.
Sagt daraufhin "Warum ich ihm die CD nicht gegeben habe?" (sollte wohl
eigentlich mal "Soll ich ihm die CD bringen?" heißen). Sie gibt euch daraufhin
die Holodisk und bittet euch, zuerst mit den Gun Runnern zu reden, da die
Blades sonst keine Chance gegen die Regulatoren hätten.

Geht also zu den Gun Runnern in die "Festung". Redet mit der Wache und sagt,
daß ihr den Boss sprechen wollt, er wird euch reinlassen.

In der Halle steht ein Typ in einer Combat Armor rum. Das ist der Boss. Sprecht
ihn an und er sagt, daß es ungewöhnlich ist, daß sich Leute zu ihm verirren.
Nach dem Grund gefragt sagt er, daß die Deathclaw im "Lager" viele Leute ab-
schreckt. Bietet ihm an, daß ihr euch um die Sache kümmert. Als Belohnung
könnt ihr wählen, daß ein paar Freunde von euch (also die Blades) einige Waffen
bekommen.

Geht zurück ins "Lager". In dem Haus mit den beiden "Ripper"-Postern ist in
einem der hinteren Räume eine Treppe in den Keller. Dort befindet sich die
Mother Deathclaw, sowie einige Eier die sie gelegt hat.
Bringt die Deathclaw um und zerstört alle Eier und geht wieder zu den Gun
Runnern (vergewissert euch, daß auch alle Deathclaws an der Oberfläche tot
sind!). Sagt dem Boss - Gabriel - daß ihr alle Deathclaws umgebracht habt.

Vielleicht sagt Gabriel noch, daß er erst ein paar Tage warten möchte, ehe er
euch eine Belohnung gibt. Wartet in diesem Fall einfach über das PipBoy-Menu
ein oder zwei Tage und redet dann erneut mit ihm.

Jetzt fragt er euch, was für eine Belohnung haben wollt (hey, das hatten wir
doch schon? ;) ). Entweder sagt ihr, daß ihr Waffen und Munition "und zwar
viel" haben wollt, oder ihr sagt, daß ein paar Freunde von euch ein paar Waffen
gebrauchen können.

Wählt die zweite Option und geht zu den Blades zurück. Redet mit der
Anführerin und sie fragt, ob ihr mithelfen wollt. Bejaht die Frage und ihr
findet euch am Eingang des Adytums wieder.
Die Regulatoren werden während dieses Kampfes auch auf die Einwohner schießen,
also speichert lieber vorher ab (nicht daß noch einige wichtige Charaktere wie
Smitty oder Miles abgeknallt werden).

Vergesst nicht, die Leichen zu plündern, wenn der Kampf vorbei ist ;) .

Alternativ könnt ihr natürlich auch die Blades umlegen. Gibt ca. 2000XP für
das besiegen der Gegner.
Geht danach zu Zimmerman zurück und sagt, daß ihr Razor habt leiden lassen, er
legt dann nochmal 500 Deckel drauf.
Diese Variante gibt allerdings Massig negatives Karma.

Belohnung:  2000 Deckel, wenn ihr die Anführerin umbringt.
            500 Deckel, wenn ihr Zimmerman sagt, daß sie leiden mußte.
            1000XP, wenn ihr für die Gun Runners die Deathclaws beseitigt.
            2000XP, wenn ihr die Regulatoren besiegt.

Notiz: Die Quest mit den Deathclaws ist ein wenig verbuggt. Tötet alle Death-
claws und zerstört alle Eier. Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen
und Munition. Gabriel sagt, daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen
werden und einem genug zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP.
Geht jetzt wieder zurück ins "Lager" und sofort wieder zu den Gun Runners.
Redet mit Gabriel und wählt als Belohnung Waffen und Munition. Gabriel sagt,
daß er und die Gun Runners ihre Zelte abbrechen werden und einem genug
zurücklassen. Ihr erhaltet 1000XP.... usw. usf.
Das könnt ihr so oft wiederholen wie ihr wollt.

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Stefan schreibt:

in boneyard im lagerhausschnitt nur die oberen 2 bis 3 deathclaws töten, dort
rasten bis man geheilt ist, dann zur festung gehen, speichern (vorsichtshalber)
und wieder zurück zum lagerhaus. nun sind wieder 2 bis 3 deathclaws da, und
jede bringt 1000exp. und weil man sich ja immer im lagerhaus ausruht (es geht
nur, wenn man alle deathclaw auf der oberfläche getötet hat) verschwinden die
leichen nicht. wenn man so wie ich dann ca. 114 deathclaws getötet hat sieht es
ziemlich beeindruckend aus... :D
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Martin schreibt:

Wenn man alle Deathclaws an der Oberfläche getötet hat, reicht es eine Stunde
zu warten, kurz zur "Festung" zu gehen und dann wieder zu kommen. Dann sind
wieder 2-3 Deathclaws im Lagerhaus. 30 Minuten warten ist zu wenig.
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8.13.2 Repariere die Hydrofarm
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Im süden des Adytums steht ein Mann in einem weißen Kittel vor einem Haus. Das
ist Miles. Redet mit ihm über Chemikalien und ihr könnt ihm anbieten, die Teile
für die Hydrofarm zu suchen. Er schickt euch danach zu Sammael, der Tagsüber
in einem Zelt südlich von Miles' Haus steht.

Redet mit Sammael über seinen Job und ihr erfahrt, daß schon jemand los-
geschickt wurde, die Teile zu suchen, aber bisher noch nicht zurückgekommen
ist.

Ihr findet das benötigte Teil im Bereich "Lager". Neben dem Gebäude mit den
beiden "Ripper"-Postern streunt eine Deathclaw rum und dort liegt auch eine
Leiche. Erledigt die Deathclaw (bringt 1000XP) und durchsucht die Leiche.
Nehmt das Schrott-Teil mit und bringt es zu Miles. Dieser meint allerdings,
daß das Teil noch ein wenig bearbeitet werden müßte und schickt euch zu
Smitty (er ist im zweiten Haus auf der östlichen Straßenseite).

Geht also zu Smitty und anschließend wieder zu Miles. Er gibt euch einige
Deckel so wie ein paar Stimpacks für eure Mühen. Außerdem bietet er euch an,
wieder bei ihm oder Smitty vorbeizukommen, wenn ihr eure Rüstungen oder Waffen
aufrüsten lassen wollt.

Belohnung:  Deckel, Stimpacks und die Möglichkeit, Rüstungen und Waffen auf-
            zurüsten.


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8.13.3 Die verbesserte Powerrüstung
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Redet Miles an, wenn ihr eine Powerrüstung habt (wenn ihr dem Walkthrough
gefolgt seit, solltet ihr eine haben ;) ). Er ist der Meinung, er könne die
Oberfläche verstärken, benötigt aber noch ein paar Bücher von Mrs. Stapelton,
um die richtigen Chemikalien herstellen zu können.
Mrs. Stapelton ist die Bibliothekarin im Hub. Wenn ihr jetzt mit ihr redet
habt ihr die Option nach Chemie-Zeitschriften zu fragen. Sie gibt euch welche
für 750$.
Kehrt wieder zu Miles zurück. Er verbessert eure Rüstung. Das ganze dauert
allerdings einen Tag.


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8.14.4 NPC: Katja
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* Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt.
Schlösser knacken kann sie auch.

* Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt
man auch nicht.

* Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt,
daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.


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8.13.5 Sonstiges
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Im Südosten des Adytums steht in einem Zelt ein Schwarzer mit Namen Chuck.
Redet mit ihm und wählt die dritte Option ("Warum glaubst du, daß ich etwas
brauche") und anschließend die zweite. Chuck befragt seine Tarot-Karten und
erzählt etwas über einen mächtigen Feind im Norden (die Mutantenbasis).
Redet wieder mit ihm und sagt, daß ihr seinen Rat braucht.
Er befragt wieder die Tarot-Karten und erzählt davon, daß große Veränderungen
durch einen großen Anführer geschehen werden.
Redet erneut mit ihm und fragt wieder um Rat.
Diesmal zieht Chuck den Joker. Diesmal kann er nicht weiterhelfen und meint,
man müsse seinen eigenen Weg finden.
Danach ist der Wert "Glück" um eins gestiegen.
Sprecht ein letztes mal mit Chuck und fragt, was er hier macht, danach könnt
ihr ihn wieder um Rat fragen. Er zieht ein weiteres mal den Joker und auch das
"Glück" steigt wieder um eins :) .

Nachdem ihr die Quest 8.13.2 erfüllt habt, rüstet Smitty für euch kostenlos
ein Plasmagewehr zum Turboplasmagewehr auf.

Wenn ihr die Deathclaw im "Lager" umbringt, in ein anderes Gebiet geht,
1 Stunde wartet und wieder zurückgeht, ist wieder eine neue Deathclaw da :) .
Gibt jedes mal 1000XP. Das könnt ihr beliebig oft wiederholen. Es sei denn, ihr
killt die Mother Deathclaw.

Zack - der Zwerg bei den Gun Runnern, der die Waffen verkauft - ist sehr gut,
um all die Sachen zu traden, die man nicht mehr braucht. Er hat sehr gute
Waffen im Gepäck und außerdem hat er jedesmal ca. 3500 Deckel, wenn man ihn
anspricht ;).


Auf zur Mutantenbasis.
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Die Basis ist noch nicht auf der Karte eingezeichnet, aber von den Leuten der
Brotherhood wissen wir ja, daß die Basis irgendwo nördlich vom Stützpunkt der
BoS sein muß.
Geht also erst vom Adytum aus zur Brotherhood. Von dort liegt die Mutantenbasis
9 Felder westlich und 9 Felder nördlich.
Speichert auf dem Weg dorthin oft ab, denn man trifft des öfteren auf eine
Patroullie der Mutanten. Die geben zwar viel XP, sind aber auch entsprechend
schwer zu besiegen. Und ein Volltreffer mit einer Gatling reicht meistens aus,
um eure NPCs in Klump zu verwandeln.
Diese Patroullien können aber auch sehr hilfreich sein: Wandert einfach in der
Wüste umher und bringt die Mutanten, auf die ihr in den Zufallsbegegnungen
trefft, um. Auf diese Weise könnt ihr eine Menge XP sammeln und euren Charakter
bis auf Level 21 bringen (das ist der höchste Level im Spiel).
Das ist aber optional und nicht nötig, um das Spiel durchzuspielen.
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8.14 Die Brotherhood of Steel (dritter Besuch)       H0814
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Kehrt, nachdem ihr die Basis gefunden habt, nochmal zum Stützpunkt der BoS
zurück.
Erstens habt ihr jetzt genug Zeit (und Deckel), um die ganzen OPs
durchführen zu lassen (insgesamt kosten die Operationen 20.000 Deckel und
dauern 11 Wochen). Zweitens habt ihr herausgefunden, wo sich die Mutantenbasis
befindet. Ihr müßt allerdings einmal die Basis gesehen haben. Es reicht voll-
kommen aus, einmal auf die "Stadt"-Ansicht zu wechseln und dann wieder abzu-
hauen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, ist die Militärbasis in der
Übersicht rechts zu sehen.

Geht in dem BoS-Bunker zu General Maxson auf der 4. Etage. Erzählt ihm alles
über die Basis und daß verteidigen nicht ausreicht. Maxson wird eine Ver-
sammlung einberufen in der ihr alles noch einmal erklären könnt/sollt.

Belohnung: 1500XP für das Erkunden des Gebiets


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8.14.1 Angriff auf die Mutantenbasis
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Geht zum Konferenzraum (der Raum im Norden) und sprecht den Elder an, der am
nächsten zu der Tür steht, wo die beiden Wachen vor stehen.
Erzählt alles und die Elder werden euch 3 Paladine zur Seite stellen.

Belohung: 1500XP, da ihr die BoS zur Hilfe überreden konntet


Jetzt werden die Mutanten aus dem Weg geräumt.
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8.15 Die Mutantenbasis       H0815
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Die Mutantenbasis, die Wurzel allen Übels. Die Schuldigen des Atomkriegs. Die
Attentäter von JFK... naja, nicht wirklich, aber immerhin der Stützpunkt der
Mutanten.

Wartet ein bisschen wenn ihr hier ankommt und die 3 Paladine stoßen zu euch.


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Oberfläche
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Räumt hier alle Mutanten aus dem Weg (es sind 4 an der Zahl). Nehmt die
Holodisk und das Funkgerät von der "Supermutanten-Wache" mit (die Beschreibung
der anderen Mutanten lautet "Nightkin-Wache/Sergant").

Benutzt die Holodisk im Inventar. Auf der Disk steht ein Code: 010597.
Benutzt nun das Funkgerät im Inventar. Folgender Antwortoptionen bringen
1500XP: 2-2-[OK].

Geht jetzt zur Tür. Mit dem Code von der Holodisk könnt ihr die Tür öffnen.
(Vorher speichern!)

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oni_san schreibt:
Man kann das Funkgerät auch manchmal bei Patrouillen außerhalb der Basis
Finden. Wenn mann es hier benutzt bekommt man zwar nicht mehr EXP. Aber die
Oberflächenbewachung der Basis ist geringer (nicht, daß das bei der geringen
Bewachung so viel sinn machen würde).
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Ebene 1
-------

ungefähre Karte:

    __ ____ ____________
   |  | F  |            | Legende: E - Eingang
   |   -r---  -------   |          g - grünes Energiefeld
   |       |  |______|  |          r - rotes Energiefeld
   |       g    g       |          F - Fahrstuhl
   |   -----     - --r--|          * - Der "Computer" zum deaktivieren einiger
   |   g **g      |    *|              Sicherheitsfelder
   |   ------g-r---    -|         ** - Der "Computer" zum deaktivieren der
   |      r      g      |              Sensoren
   |______|___E__|______|


Wenn ihr in die Basis geht geratet ihr gleich unter heftigen Beschuss. Ihr
könnt das aber verhindern, wenn ihr blitzschnell "A" auf der Tastatur drückt
und somit in den Kampf-Modus wechselt. Wenn ihr schnell genug seid, habt ihr
den ersten Zug und somit einen Vorteil gegenüber den Mutanten.
Die 3 Paladine verschwinden übrigens, wenn man die Basis betritt. Wirklich eine
großartige Unterstützung.

Die grünen Energiefelder können für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden,
wenn ihr den "Reparieren"-Skill darauf anwendet (bzw. auf das komische Teil
neben den Kraftfeldern, dem Energiefeld-Emitter). Durch die roten Felder könnt
ihr durchgehen, bekommt allerdings ein paar Schadenspunkte.

Es ist am besten, wenn ihr eure NPCs erstmal am Eingang stehen lasst. Die haben
nämlich die blöde Angewohnheit ständig durch die roten Felder zu laufen...
Andererseits: Auf der zweiten Ebene gibt es eine Menge Waffen und Munition, so
daß man die NPCs sehr gut als Packesel gebrauchen kann...

Geht vom Eingang aus nach rechts (also in Richtung Osten). An der östlichen
Wand stehen einige Computer. Die Beschreibung eines Computers lautet "Computer"
(die der anderen "Mach-IV-Computer"). Benutzt diesen Computer und ihr könnt
800XP abstauben, wenn ihr ein Spiel "17 und 4" gewinnt.
Wendet danach euren "Wissenschaft"-Skill auf den Computer an und ihr könnt
einige der Sicherheitsfelder deaktivieren.

Geht wieder zurück in Richtung Eingang und in den großen Raum nördlich des
Eingangs. Deaktiviert das erste grüne Kraftfeld auf der linken (westlichen)
Seite in zu weiteren Computern. Auch hier ist wieder ein Computer dabei, dessen
Beschreibung einfach nur "Computer" lautet. Wendet die Fähigkeit "Wissenschaft"
auf diesen an und ihr kommt in ein Dialogmenü. Wählt hier "Programmliste an-
zeigen" -> "Sensoren beenden" -> "minimale Sensoren" aus.

Es sind ca. 10 Gegner auf dieser Ebene.

Geht dann zum Fahrstuhl und fahrt runter zur zweiten Ebene.


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Ebene 2
-------

Tja, zu Ebene 2 ist nicht viel zu sagen. Alles platt machen, "Schätze" mit-
nehmen und weiter nach unten ;) .

Ca. 16 Gegner sind auf dieser Ebene zu finden.


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Ebene 3
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Hier gibt es zwei Fahrstühle. Einer ist jedoch außer Betrieb. Den richtigen
findet ihr, wenn ihr vom Fahrstuhl, mit dem ihr in diese Ebene gefahren seid
nach Osten in den großen Raum geht. Dieser Raum ist mit Fallen gespickt. Geht
in den kleinen Seitengang im Westen (dort wo das grüne Sicherheitsfeld ist).

Bringt die beiden Mutanten um. Redet mit der Frau in der Zelle. Sie wird sauer
auf euch sein, da ihr ihren Liebhaber Flint umgebracht habt (der Mutant in der
schwarzen Kleidung).
Geht weiter zum Fahrstuhl (es ist mal wieder ein Energiefeld davor) und fahrt
runter auf Ebene 4.

Es sind ca. 4 Gegner auf dieser Ebene.

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Ebene 4
-------

Geht in den Raum im Südosten. Hier findet ihr den Anführer der Mutanten so wie
seine Wachen. Bringt alle um und durchsucht dann die Leiche des Anführers.

Öffnet danach den Spind mittels des "Öffnen"-Skills und nehmt den Schlüssel
mit. (DER SCHLÜSSEL WIRD SPÄTER NOCH GEBRAUCHT! UNBEDINGT MITNEHMEN!)

Geht jetzt in den Raum im Nordwesten. Es stehen eine Menge Children of the
Cathedral darin rum. Geht an den Computer vor dem Fenster und wendet euren
"Wissenschaft"-Skill drauf an. Wenn im Textfenster etwas von einer Benutzer-
oberfläche steht, könnt ihr den Computer ganz normal benutzen.

Wählt aus dem Menü "Sicherheitscodes anzeigen" aus und eine Menge Zahlen
erscheinen auf dem Display. Wählt den Code 31914-1041-1251514 aus. Dieser Code
aktiviert den Selbstzerstörungsmechanismus mit einem Timer von 300 Sekunden.

Rast dann wieder zurück zum Fahrstuhl, fahrt in die dritte Ebene. Hier weiter
zum nächsten Fahrstuhl, der euch zur ersten Ebene bringt.
Lauft zum Eingang, nehmt eure NPCs mit (wenn ihr sie denn hiergelassen habt)
und dann nichts wie raus.

An der Oberfläche müßt ihr nur noch zum roten Feld rennen (also zum Exit Grid)
und ihr seht eine schöne Videosequenz -> Basis ist zerstört!


Belohnung: 10.000XP


Nun ab zur Cathedral (zwei Felder südlich vom Boneyard)
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8.16 Cathedral       H0816
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Die Children of the Cathedral sind die Gründer einer neuen Religion. Sie sind
der Meinung, daß alle Probleme beseitigt sind, wenn die Menschen eine "Einheit"
bilden und man sich von allen Übeln und Sünden der Welt befreit.


Übersicht:

8.16.1 Der "Diplomat"
8.16.2 Der Dieb
8.16.3 Die Rambo-Taktik


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8.16.1 Der "Diplomat"
---------------------

Vorraussetzung:
Für diese Vorgehensweise braucht ihr einen Sehr hohen Intelligenz-Wert sowie
gut Fähigkeiten im Reden. Ich war mit folgenden Werten erfolgreich:
Int 10 (der BoS sei dank ;) )
Reden 84%

Es sollte auch mit einem INT-Wert von 8 oder 9 klappen.

Vorbereitung:
Steckt die Waffen weg und zieht euch die Robe über, die ihr aus dem Hub mit-
genommen habt.

Lasst außerdem eure NPCs draußen stehen. Wenn ihr Dogmeat bis hierhin mit-
genommen habt, müßt ihr ihn leider irgendwo in der Wüste umbringen... aber mit
Dogmeat an der Seite (oder einem anderen NPC) werdet ihr in der zweiten Etage
von den Wachen angegriffen :( (armer tapferer Dogmeat *schnüff*).

Vorgehensweise:
Betretet die Kathedrale und geht in den letzten Raum auf der linken Seite.
Redet kurz mit Lasher. Sagt ihm, daß ihr den Chef sprechen wollt und daß er
den Nightkin überzeugen soll, euch vorbeizulassen. Er gibt euch ein rotes
CoC-Zeichen. Mit diesem Zeichen könnt ihr die letzte Tür auf der rechten Seite
aufschließen (eine Frau in Lederjacke steht in der Nähe der Tür).

In der dritten Etage findet ihr Morpheus. Betretet seinen Raum und sprecht ihn
an. Sagt ihm, daß ihr aus einer Vault kommt und Informationen für den Meister
habt. Morpheus bringt euch zu ihm.

Ich gebe hier der Einfachheit halber nur die Antworten wieder (erstens muß ich
so weniger tippen und zweitens nehm ich nicht ganz so viel vorwerg ;) ).

- Wenn du mir beweist, daß eure Einheit das Beste für die Menscheit ist, dann
  helfe ich euch.
- Wie soll ich dir glauben, daß du eine bessere Zukunft schaffst, ohne Beweis?
- Also sag schon.
- Und diese Rasse sind natürlich die Mutanten!
- Du willst also alle zu Mutanten machen?
- Leider hast du etwas bei deinem Plan nicht bedacht...
- Zufällig weiß ich, daß deine Mutanten unfruchtbar sind.
- Hast du vielleicht mal mit deinen Mutanten darüber geredet?
- Hast du schonmal eine Frau ... äh ... Mutantin befragt?
- Tut mir leid, aber deine Rasse ist dem Untergang geweiht.
- Bedaure, du hast keine Chance! Deine Rasse wird nach dieser Generation aus-
  sterben.
Meister: Nooooooooooooooo!

Danach wird der Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und ihr müßt auf dem
schnellsten Wege nach draußen. Lauft also den Gang hinunter und betretet den
Bunker. Rennt zum Fahrstuhl und fahrt zur ersten Etage. Auf dem Weg nach
draußen spricht euch eine Mutantenwache an. Sagt ihm einfach, daß ihr etwas
wichtiges zu erledigen habt und er läßt euch unbehelligt durch.

Lauft den Gang bis zum südlichen Ende entlang und geht durch die Geheimtür in
der südwestlichen Ecke. Lauft zu den Kellertreppen im Norden und dann raus aus
der Kathedrale. Sobald ihr den Bereich über die rote Markierung verlassen habt,
seht ihr ein schickes Video und den Abspann.


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8.16.2 Der Dieb
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Vorraussetzung:
Ein hoher Wert im Stehlen und/oder Glück. Ich hatte einen Wert von 26% und bin
nicht einmal erwischt worden beim klauen.


Vorbereitung:
Auch hier müßt ihr eure NPCs leider draußen lassen und Dogmeat umbringen (der
arme kleine... hat doch keinem was getan! :( ).

Zieht draußen vor der Kathedrale die Robe an und geht rein.


Vorgehensweise:
Geht zu Lasher, doch anstatt mit ihm zu reden klaut ihr euch das rote
CoC-Abzeichen. Ihr könnt auch Ton oder Francis (den beiden Leuten an der
letzten Tür rechts) das Zeichen klauen oder es von ihnen ertauschen.

Geht hoch zur dritten Etage und klaut Morpheus das schwarze CoC-Zeichen. Damit
ausgerüstet geht ihr wieder runter ins Erdgeschoss und schließt die Tür gegen-
über der Treppe mit dem schwarzen Zeichen auf. Geht die Treppe runter und ihr
gelangt in den Keller. Geht in südöstliche Richtung und ihr stellt fest, daß
die Wand Unregelmäßigkeiten aufweist.

Wendet die Fähigkeit 'Fallen' auf das südlichste Regal an und ihr solltet einen
versteckten Riegel finden (wahrscheinlich braucht ihr hierfür mehrere Versuche)
oder ihr müßt solange warten, bis Jeremiah, der Bote des Meisters, von der
anderen Seite her die Tür öffnet.

Geht in die Gänge und lauft nach Norden. Die 'Haustiere' hier lassen euch in
Ruhe, ihr tragt ja die Robe.

Wenn ihr den Bunker betreten wollt, werdet ihr von den Wachen aufgehalten.
Sagt ihnen, daß ihr etwas wichtiges zu tun habt und sie werden euch durch-
lassen. Bringt 750XP.

Wenn ihr die Fähigkeit 'Wissenschaft' auf den Computer im Eingangsbereich
anwendet erhaltet ihr 1250XP sowie Daten über einen geheimen Stützpunkt im
Nordwesten... das ist natürlich die Mutantenbasis, die ist ja schon
ausgelöscht ;) .

Fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage und geht zum Raum im Nordwesten.
Sprecht Gideon an und fragt nach einem Annulierer (oder nach den
"Annulierten").
Er gibt euch einen Annulierer und ihr erhaltet 1000XP (natürlich könnt ihr den
Annulierer auch einfach klauen).

Geht in die unteren Räume, dort wo ein paar Wissenschaftler und ein Mutant
rumstehen. Befreit die Gefangenen, indem ihr einfach die Konsole an der Wand
benutzt. Ihr erhaltet dafür 2000XP (auch wenn die Gefangenen einach so
explodieren, sobald sie die Konsole erreichen).

Packt den Annulierer in euren aktiven Waffenslot und fahrt mit dem Fahrstuhl
in die dritte Etage runter.

Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr geht in den Raum im südwesten und
durch die Tür in der östlichen Wand, sprecht mit dem Meister (Antworten
siehe oben) und rennt weg, oder ihr sprengt die Kathedrale in die Luft.
Hierfür braucht ihr den Schlüssel vom Leutnat der Militärbasis.

Geht zum Raum ganz im Westen. Schließt die Tür sowie den Fahrstuhl dahinter mit
dem 'Öffnen'-Skill auf und fahrt in die vierte Etage runter. Auch hier ist
wieder eine Tür, die aufgebrochen werden muß. Tötet die beiden Mutanten und
wendet den Schlüssel auf den Computer an. Der Countdown beginnt und ihr müßt
schleunigst aus der Kathedrale verschwinden.


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8.16.3 Die Rambo-Taktik
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Einfach: Hingehen, alle umbringen, Kathedrale sprengen/Meister umbringen,
wieder raus, Abspann genießen ;) .


ENDE DES WALKTHROUGH

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Die einzelnen Städte:

Necropolis: Die Ghouls von Necropolis lernen den Umgang mit der reparierten
Wasserpumpe und entdecken nach und nach weitere verlorengeglaubte technische
Geheimnisse. Sie machen es zu ihrem Gewerbe diese Technik an andere Städte zu
verkaufen.

Followers: Unter der Führung der wilden Supermutanten vernichten die
Mutantenarmeen die Followers of the Apocalypse. Aasfresser, die fast
unmenschlich sind stürzen sich auf die Überreste der Followers.

Shady Sands: In Shady Sands hilft Tandi ihrem Vater Aradesh dabei aus den
zerstörten Resten der Welt eine neue Gemeinschaft und ein neues Leben aufzu-
bauen. Sie sind verantwortlich für die Republik New California, deren Ideale
sich im ganzen Land ausbreiten.

Junktown: Killian Darkwater hat Junktown fest im Griff. Er vertreibt die
letzten von Gizmos Leuten und stellt seine eigene Gerechtigkeit her. Unter
seiner Führung lebt es sich angenehm und sicher.

Brotherhood: Die Brotherhood of Steel hilft anderen Außenposten der Menschen
die Mutantenarmeen in die Flucht zu schlagen. Auf beiden Seiten gibt es nur
geringe Verluste. Die neue Technik der Brotherhood wird nach und nach in New
California eingeführt ohne daß ernsthafte Schwierigkeiten auftreten. In weiser
Vorraussicht verhält sich die Brotherhood neutral und wird ein wichtiger Faktor
für Forschung und Fortschritt.

Der Hub: Der Hub löst sich angesichts der übermächtigen Mutantenarmee auf und
verschwindet für immer.

Raider: Dank deiner Ausdauer werden die Raiders zerschlagen und lösen sich auf.
Keiner der überlebenden Raiders ist je wieder aufgetaucht.

Nachdem man den Abspann angesehen hat, findet man sich vor dem Eingang zur
Vault 13 wieder. Der Aufseher erzählt uns, daß er einen verbannt, da er Angst
hat, die Kinder in der Vault könnten einem nacheifern.
Nachdem er ausgeredet hat, drückt man schnell auf die 'A'-Taste und wechselt
so in den Kampfmodus. Ein Schuß und der Aufseher ist Geschichte (und er stirbt
einen sehr brutalen Tod. Vergewissert euch, daß ihr nicht mit einer Energie-
waffe auf ihn schießt, denn ansonsten sieht man "nur" den normalen Energie-
waffen-Tod).

Nach dieser Szene sieht man den Bunkerbewohner, wie er einsam in die Wüste
wandert.

Hier noch mein Charakter nach dem Sieg über den Meister mit der Rambo-Taktik:



                                  FALLOUT
                           VAULT 13-PERSONALAKTE
                          19 Januar 2163  1210 Uhr

  Name: Waka               Alter: 25               Geschlecht: Mann
 Level: 19                 Erf.: 189,940      Nächst. Lev.: 190,000

 ::: Statistik :::
    Stärke: 10         Trefferpunkte: 085/127      Reaktion: 10
    Wahrnehmung: 10    Rüstung: 035                Heilung: 02
    Ausdauer: 07       Aktionspunkte: 11           Kritische Treffer: 013%
    Charisma: 02       Schaden im Nahkampf: 05     Tragekapazität: 205 lbs.
    Intelligenz: 10    Verletzungsresistenz: 050%
    Beweglichkeit: 10  Strahlungsresistenz: 044%
    Glück: 08          Giftresistenz: 035%


 ::: Zusatzmerkmale :::     ::: Bonus :::             ::: Karma :::
  Kleiner Körperbau        Höhere Feuerrate         Ruf (allgemein)103 Held
  Begabt                   Mehr kritische Treffer
                           Heckenschütze
                           Action Boy
                           Taschenkünstler
                           Spezialkenntnis

  ::: Fähigkeiten :::          ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 101%        Männer ......... 092
  Große Waffen ... 010%        Frauen ......... 019
  Energiewaffen .. 200%        Kinder ......... 001
  Unbewaffnet .... 070%        Supermutanten .. 232
  Nahkampfwaffen . 060%        Ghuls .......... 043
  Werfen ......... 040%        Radscorpions ... 034
  Erste Hilfe .... 079%        Ratten ......... 127
  Arzt ........... 015%        Floaters ....... 050
  Schleichen ..... 025%        Zentauren ...... 007
  Öffnen ......... 076%        Roboter ........ 031
  Stehlen ........ 026%        Deathclaws ..... 006
  Falle .......... 020%
  Wissenschaft ... 086%
  Reparieren ..... 085%
  Reden .......... 084%
  Handeln ........ 178%
  Spielen ........ 034%
  Naturbursche ... 100%


 ::: Inventar :::
  61x Stimpak              16x RadAway              5x Buffout
  57,234x Deckel           14x Psycho               3x Energiezelle
  2x Rad-X                 1x Schlüssel             1x Geigerzähler
  1x Sicherheitsausweis    2x Mentats               2x CoC-Abzeichen
  11x Super-Stimpak        4x Fusionszelle          1x CoC-Abzeichen
  1x Annullierer           1x Alien Blaster         1x Turbo-Plasmagewehr
  1x Super-Powerrüstung

                          Gesamtgewicht: 174 lbs.



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9. NPCs                                                          H0900
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Übersicht:
9.1 Ian
9.2 Dogmeat
9.3 Tycho
9.4 Katja


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9.1 NPC: Ian
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* Wo: Shady Sands

* Allgemeines: Ian war als Wache für die Merchants tätig, er versteht sich sehr
gut auf's Kämpfen. Da er viel herumgereist ist, kennt er sich in der Welt recht
gut aus und kann einem zeigen, wie man nach Junktown und zum Hub kommt.
Ian kann gut mit Pistolen und halbautomatischen Waffen sowie Messern umgehen.
Außerdem ist Ian DER Packesel schlechthin! Für ihn gilt nämlich kein
Tragelimit... :).
Wenn Ian etwas tragen soll, so tauscht man einfach die Sachen mit Ian, will man
etwas haben, so kann man es von Ian zurückklauen.

* Vorgeschichte: Auf einer Tour mit einem der Karavenen wurde Ian verletzt und
blieb in Shady Sands, um sich auszukurieren. Da Shady Sands immer wieder von
Gangstern angegriffen wird, blieb Ian auch nachdem er geheilt war, um der
Gemeinde zu helfen.

* Wie man ihn bekommt: Man fragt ihn, ob er einen begleiten möchte. Ian sagt,
ein wenig Abwechslung täte ihm sicherlich gut und er verlangt 100 Deckel dafür.
Sagt: "Wie wäre es stattdessen mit ein wenig Action?" und er sollte auch ohne
Bezahlung mitkommen (und man selbst erhält 100XP), aber manchmal klappt das
nicht. Entweder probiert ihr es so lange bis Ian zusagt, oder ihr bezahlt die
100 Deckel (ich habe 4 mal eine Absage von ihm bekommen, bis er plötzlich
meinte: "Ok, gehen wir.").

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Stefan schreibt:

um ian in shady sands anzuheuern, kann man ihm ruhig das geld geben, denn er
hat es sowieso dann im inventar und man kann es ihm zurückklauen.
es gibt fürs überreden oder fürs bezahlen exp, weil nur das anheuern belohnt
wird, nicht die art und weise, wie man das gemacht hat.
man sollte ihn nur nicht zu oft versuchen zu überreden, denn als ich auf schwer
gespielt habe, ist es manchmal passiert, dass er sich gar nicht mehr
anschließen wollte.

zudem würde ich ian keine schusswaffen geben, da er einem sehr gerne in den
rücken schießt (vor allem, wenn man nahkämpfer ist). allein in den
radscorpionhöhlen hat er mich dreimal getroffen und getötet.
am besten ist, man gibt ihm am anfang das messer, dann das kampfmesser und zum
schluss die ripper mit genügend munition.
damit ist er für mich hilfreicher als mit einer pistole.
ach ja: man sollte, wenn man ihm schusswaffen gibt, auch nicht unbedingt die
maschinenpistole in die hand drücken, denn das wäre für den eigenen charakter
overkill... und für die anderen npc auch
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9.2 NPC: Dogmeat
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* Wo: Junktown

* Allgemeines: Dogmeat ist ein Hund... er hat jede Menge Angriffe pro Runde
und macht durchschnittlichen bis guten Schaden. Eine echte Bereicherung :).
Sein Nachteil ist allerdings, daß er keine Rüstung hat und so später im Spiel
zum Sterben nahezu verurteilt ist :( .

* Vorgeschichte: Dogmeats ehemaliger Besitzer hat nähere Bekanntschaft mit
Gizmo gemacht und liegt nun mit Genickbruch unter der Erde.

* Wie man ihn bekommt: Der Hund liegt im Bereich 'Kasino' vor einer Haustür und
er jagt jeden weg, der ihm zu nahe kommt. Vom Hausbewohner erfährt man, daß
sein ehemaliger Besitzer immer in einer schwarzen Lederjacke rumgelaufen ist.
Also: Lederjacke anziehen und zu Dogmeat hingehen. Er sollte zu euch gelaufen
kommen, da er euch für sein Herrchen hält.

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Stefan schreibt:

dogmeat kann man auch ohne lederjacke kriegen, indem man sich einen schaschlik
aus dem kühlschrank im crash house hotel holt oder den von gizmos toten körper
nimmt. den schaschlik einfach auf dogmeat anwenden.
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9.3 NPC: Tycho
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* Wo: Junktown

* Allgemeines: Tycho ist ein sowas wie ein Ranger. Er kennt sich gut in der
Wildnis aus. Er kann mit einem Speer gut umgehen aber auch mit einem Gewehr
oder einer Pistole.

* Vorgeschichte: Sein Großvater war ein Ranger. All sein Wissen hat der Groß-
vater an den Vater weitergegeben und dieser wiederum hat Tycho unterrichtet.

* Wie man ihn bekommt: Tycho steht im Skum Pit links an der Wand. Sprecht mit
ihm und laßt euch von ihm seine Geschichte erzählen. Im Laufe des Gespräches
steigert Tycho sogar die Fähigkeit 'Naturbursche' :) .
Nachdem ihr euch vorgestellt habt, habt ihr die Möglichkeit Tycho zu bitten
euch zu begleiten.
Wenn man Gizmos Auftrag Killian umzubringen erfüllt hat, kann man Tycho nicht
in die Party aufnehmen.

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Stefan schreibt:

wenn man tycho mitnimmt, sollte man ihm im hub unbedingt das scharfschützen-
gewehr kaufen, da er damit mehr kritische treffer macht.
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8.14.4 NPC: Katja
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* Wo: Boneyard

* Allgemeines: Katja ist eine Diebin und sie langweilt sich im Boneyard.
Sie will was von der Welt sehen. Sie kann gut mit Wurfwaffen umgehen, aber am
besten ist sie, wenn man ihr eine 14mm in die Hand drückt.
Schlösser knacken kann sie auch.

* Vorgeschichte: Katja hat das Kämpfen im Boneyard gelernt. Viel mehr erfährt
man auch nicht.

* Wie man sie bekommt: Redet mit ihr über die Stadt und die Umgebung und sagt,
daß ihr die Stadt bald wieder verlassen wollt. Sie bietet euch an mitzukommen.



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10. Bonusfähigkeiten                                             H1000
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Es gibt ja eine ganze Menge der netten Bonusfähigkeiten im Spiel. Aber
welche sind gut und welche sollte man möglichst meiden? Ich versuche hier eine
kleine Hilfestellung zu geben.
Zuerst mal, was ich jeweils gewählt hab:

Level 3 Taschenkünstler

"Intuition" wäre auch eine gute Wahl gewesen, aber ich greife im Kampf des
öfteren auf's Inventar zu und so verbrauche ich einen Aktionspunkt weniger.


Level 6 Mehr kritische Treffer

Würde ich einen Nahkämpfer spielen, hätte ich natürlich "Mehr Bewegung" oder
"Bessere Nahkampfangriffe" gewählt.


Level 9 Höhere Feuerrate

Alle Fernkampfwaffen kosten mich einen AP weniger zum abfeuern. Eine gute
Sache :) .


Level 12 Action Boy

Einen Aktionspunkt mehr.


Level 15 Spezialkenntniss!

Hab einen kleinen Bug ausgenutzt und die zusätlichen Punkte auf andere Fähig-
keiten verteilt...
Wer nicht cheaten will kann nochmal Action Boy oder auch den Lebensspender
wählen.


Level 18 Heckenschütze

Einer der besten Boni überhaupt (es sei denn, man ist ein Nahkämpfer. In diesem
Fall wählt man natürlich "Schlächter"). (Fast) Jeder Treffer ist ein kritischer
Treffer.


**********************************************************************
Alle Boni in alphabetischer Reihenfolge
**********************************************************************

Vorraussetzungen:  Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben
muß, um den Bonus wählen zu können.
Effekt:  Was der Bonus bringt.
Wie oft:  Wie oft der Bonus gewählt werden kann.
Wer:  Welcher Charakter den Bonus wählen sollte.
Bewertung:  Bewertung des Bonus'.
Zitat:  Was die Anleitung über den Bonus sagt.
Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.


Action Boy
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12
Effekt: +1 AP
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt Ihnen
einen zusätzlichen Aktionspunkt, den Sie pro Kampfspielzug einsetzen können.
Sie können diese Aktionspunkte für jede beliebige Aufgabe verwenden."

AP braucht jeder. Wählt man diesen Bonus 3 mal, hat man 3 zusätzliche
Aktionspunkte, was für einige Charaktere ein Extraschuss mit der Waffe ist!
Als Non-Combat Charakter ist dieser Bonus allerdings nicht ganz so nützlich.


Ausstrahlung
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3
Effekt: Die erste Reaktion der NPCs verbessert sich um 10% pro Level
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 1/5

"Wenn Sie einen Raum betreten, richtet sich jedermanns Aufmerksamkeit auf Sie.
Die erste Reaktion anderer Personen verbessert sich um 10% pro Bonuslevel."

Nicht gut. Das was man sagt ist wichtiger als die erste Reaktion.


Ausweichkünstler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: 3% zur Rüstung (zusätzlich zum Rüstungsbonus)
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie im Kampf seltener getroffen. Jedes
Level fügt Ihrer Rüstung 3% hinzu, und das zusätzlich zum RÜ-Bonus für Ihre
jeweilige Rüstung."

Ausweichen ist eigentlich eine gute Sache, aber die 3% zur Rüstung machen den
Kohl dann auch nicht fett. Es gibt weitaus bessere Boni als diesen auf Level 3.


Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9
Effekt: 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Die kritischen Treffer, die Sie im Kampf anbringen, haben eine schwer-
wiegendere Wirkung. Sie erhalten einen Bonus von 20% für Ihre kritischen
Treffer, was schon beinahe sicherstellt, daß sie mehr Schaden anrichten. Dies
wirkt sich aber nicht auf Ihre Chancen aus, einen kritischen Treffer zu
landen."

Ganz gut, besonders wenn man später den Bonus Totschläger bzw. Scharfschütze
wählt.


Bessere Nahkampfangriffe
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 6
Effekt: Nahkampfangriffe kosten 1 AP weniger.
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 4/5

"Sie haben die geheimen Kampfkünste des Ostens erlernt, oder Sie schlagen
einfach schneller zu. Wie auch immer, Ihre Nahkampfangriffe kosten Sie 1
Aktionspunkt weniger."

Wenn man als Nahkämpfer spielt, sollte man diesen Bonus auf jeden Fall wählen,
alle anderen lassen ihn - logischerweise - links liegen.

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Stefan schreibt:

ich würde der fähigkeit "bessere nahkampfangriffe" 5/5 geben, da wenn man am
anfang schnellschütze nimmt und dann diese fähigkeit, kann man mit dem
powerhammer von der BOS (dem man auch im hub bei jacob kriegt. man muss aber
einmal mit ihm gehandelt haben, beim nächsten mal ist er ganz unten zu finden)
10 mal in der runde angreifen (wenn man beweglichkeit 10 hat oder actionboy).
und da der powerhammer 20 bis 40 schaden macht, ist das gar nicht mal so
schlecht, denn wenn man glück hat, kann man eine deathclaw alleine in der
ersten runde töten...
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Blumenkind
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Level 9
Effekt: 50% weniger Wahrscheinlichkeit von Präparaten abhängig zu werden,
 kürzere Entzugszeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, werden Sie weniger leicht von den Präparaten,
die Sie einnehmen, abhängig (genauer gesagt, die Wahrscheinlichkeit ist 50%
geringer). Außerdem leiden Sie nur halb so lange an den Nebenwirkungen wie ein
normaler Mensch."

Nutzlos; wofür gibt es die Speicherfunktion? Aber auch ohne ist dieser Bonus
nicht so wirklich gut.


Einfühlungsvermögen
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6
Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben sich mit anderen Menschen beschäftigt und sind dadurch mit ihren
emotionalen Reaktionen auf Sie vertraut. Sie sehen die Reaktion der Person,
mit der Sie ein eingehendes Gespräch führen."

Diesen Bonus nehme ich nie, da ich ihn doch sehr nutzlos finde... kann man
vielleicht nehmen, wenn man keine Lust hat, sich die ganzen Gesprächsoptionen
durchzulesen... ;) .


Entdecker
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Die Chance, besondere Begegnungen zu haben ist höher.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Die Stärke des Entdeckers liegt darin, neue, interessante Orte zu entdecken.
Mit diesem Bonus haben Sie größere Chancen, besondere Orte oder Leute zu
finden."

Wenn man unbedingt auf die besonderen Begegnungen aus ist, kann man diesen
Bonus wählen. Aber auch ohne hat man noch genug Chancen, diese Begegnungen zu
haben.


Freund oder Feind
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 4, Level 6
Effekt: Feinde haben im Kampf eine rote Umrandung, Freunde eine grüne.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Figuren, die zu Ihrem Team gehören, erscheinen im Kampf grün markiert anstatt
tor, falls Sie über diesen Bonus verfügen. Rot markierte Figuren sind Ihnen
jedoch trozdem nicht unbedingt feindlich gesonnen."

Ja genau, dafür soll ich auch noch einen Bonus verschwenden?! Also wirklich...
In F2 ist die grüne Umrandung für Freunde Standard. Wahrscheinlich weil die
Programmierer gemerkt haben, daß es so ein ziemlicher Mist ist ;) .


Gebilded
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Jedes Bonuslevel verleiht Ihnen 2 Fähigkeitspunkte, wenn Sie ein neues
Erfahrungslevel erreichen. Dieser Bonus nützt Ihnen am meisten, wenn Sie ihn
frühzeitig im Spiel erwerben."

Nicht so wirklich gut. Nur 2 Bonuspunkte pro Level sind nicht so wirklich viel.
Würde man den Bonus 3 mal nehmen, wären das 6 Punkte. DAS wäre gut, aber dafür
gleich 3 Boni verschwenden? Nicht wirklich...


Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6
Effekt: +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Wenn die Sonne untergeht oder Sie sich in einem schwach beleuchteten Gebiet
befinden, können Sie sich mit diesem Bonus wie ein Geist bewegen. Ihre
Fähigkeiten im Schleichen verbessern sich in der Dunkelheit um 20%."

Würde der Bonus permanent 20% auf Schleichen geben, wäre er gut. So ist er nur
mäßig, da man selten im Dunkeln spielt.


Härte
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3
Effekt: Verletzungsresistenz +10%
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer, Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Wenn Sie ein harter Brocken sind, erleiden Sie weniger Schaden. Jedes Bonus-
level erhöht Ihre allgemeine Verletzungsresistenz um 10%."

Würde man den Bonus 3 mal nehmen, hätte man eine Resistenz von +30%. Das wäre
nicht schlecht, wenn man nicht 3 Boni dafür einsetzen müßte...
Nimmt man den Bonus nur einmal, hat man nur eine Resistenz von +10% und das ist
nicht wirklich viel...


Heckenschütze
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Wahrnehmung 8, Kleine Waffen 80%, Level 18
Effekt: Jeder Treffer wird ein kritischer Treffer, wenn man einen Glückswurf
schafft.
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 5/5

"Sie verstehen es, die Feuerwaffe als Leidspender einzusetzen. Mit diesem Bonus
wird jeder mit einer Distanzwaffe im Kampf erzielte Treffer zu einem kritischen
Treffer aufgewertet, wenn Sie gleichzeitig Glück haben."

Einer der besten Boni im Spiel! Trifft man einen Gegner so wird vom Spiel ein
Glückswurf ausgeführt (versteckt). Schafft man diesen, so wird der Treffer zu
einem kritischen Treffer aufgewertet und man macht mehr Schaden.
Je höher der Glückswert des Charakters ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß
man den Glückswurf erfolgreich schafft.

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Stefan schreibt:

der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
glück.es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt und ist die gewürfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
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Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Beweglichkeit 6, Intelligenz 5,
 Erste Hilfe 40% Level 3
Effekt: 2 bis 5 zusätzliche TP werden bei Anwendung von "Erste Hilfe" oder
 "Arzt" geheilt.
Wie oft: 3
Wer: Ärzte
Bewertung: 2/5

"Dieser Bonus erhöht Ihre Heilfähigkeiten. Pro Level werden 2-5 zusätzliche
Trefferpunkte geheilt, wenn Sie die Fähigkeit "Erste Hilfe" oder "Arzt" ein-
setzen."

Nicht so der Bringer, es sei denn man spielt als Arzt. Aber auch dann gibt der
Bonus nicht allzuviel her...


Heller Kopf
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: 5% mehr Erfahrungspunkte
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus lernen Sie wirklich im Handumdrehen, denn jedes Level bringt
Ihnen einen zusätzlichen Bonus von 5%, wann immer Sie Erfahrungspunkte
erwerben. Sichern Sie sich diesen Bonus, so früh Sie können."

Schlecht. Mal angenommen, man nimmt diesen Bonus 3 mal, dann bekommt man 15%
mehr Erfahrungspunkte. bei 10.000 Erfahrungspunkten wären das gerade mal 1.500
Erfahrungspunkte mehr. Da kann man auch noch ein oder zwei Gegner mehr töten.


Höhere Feuerrate
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 4, Level 9
Effekt: Man benötigt 1 AP weniger, um eine Waffe abzufeuern.
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 5/5

"Dieser Bonus erlaubt Ihnen, den Abzug ein bißchen schneller zu bedienen und
dabei genauso präzise zu zielen wie zuvor. Jeder Angriff mit einer Distanz-
waffe kosten 1 Aktionspunkt weniger."

Hat man diesen Bonus und die Fähigkeit "Schnellschütze" kann man Lucky Luke
Konkurrenz machen *g* . Aber auch ohne "schnellschütze" ist dies ein sehr guter
Bonus, da man einfach öfter pro Runde schießen kann. Mit einigen Waffen kann
man so 3 mal pro Runde feuern!


Intuition
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3
Effekt: Man sieht, wieviel TP die Gegner haben und welche Waffen sie tragen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Sie erkennen eher Einzelheiten. Wenn Sie diesen Bonus wählen, erhalten Sie
beim Untersuchen von Gegenständen detailliertere Informationen. Jedes weitere
Bonuslevel verstärkt Ihre Wahrnehmung bei Untersuchungen."

Ein guter Bonus, besonders für Leute, die zum ersten mal spielen. Daß man den
Bonus dreimal wählen muß, um den vollen Effekt genießen zu können ist
allerdings schlecht und verwehrt dem Bonus eine höhere Wertung.

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Martin schreibt:

Intuition finde ich einen ziemlich guten Bonus, ich wählte ihn einmal und kann
jetzt beim Gegner TP, Waffe und Munition sehen (also wie in Fallout 2).
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Lautloses Laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6
Effekt: Man kann schleichen und gleichzeitig laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus erhalten Sie die Fähigkeit, sich schnell und trozdem leise
fortzubewegen. Sie können schleichen und gleichzeitig laufen. Ohne diesen Bonus
würden Sie automatisch mit dem Schleichen aufhören, sobald Sie zu laufen
anfangen."

Nutzlos. Erstens schleicht man nicht allzu viel und zweitens kann man auch die
Spielgeschwindigkeit regulieren, wenn es einem zu langsam ist.


Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12
Effekt: +4 TP pro Level extra
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Pro Bonuslevel erhalten Sie 4 Extra-Trefferpunkte. Das klingt vielleicht nicht
nach allzu viel, aber jedes bißchen hilft Ihnen weiter."

Sehr gut! Wenn man den Bonus auf Level 12 wählt und bis Level 21 auflevelt, hat
man 36 TP extra (und das macht schon einiges aus).
Mehr als einmal braucht man diesen Bonus nicht wählen.


Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Level 18
Effekt: Trifft man während des Schleichens einen Gegner mit einem Nahkampf-
angriff von hinten, verursacht man doppelten Schaden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, Nahkämpfer
Bewertung: 3/5

"Wenn Sie beim Schleichen einen Gegner von hinten erwischen, verursachen Sie
bei einem Nahkampfangriff den doppelten Schaden. So ist das beim leisen Tod."

Ein guter Bonus, den leider nur sehr wenige Charaktere wählen können.
Beweglichkeit 10 haben nicht allzu viele Leute.


Mehr Bewegungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6
Effekt: 2 zusätzliche AP zum Bewegen
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer, Non-Combat Charaktere
Bewertung: 4/5

"Bei jedem Bonuslevel erhalten Sie 2 zusätzliche Aktionspunkte pro Spielzug,
die nur für Bewegung eingesetzt werden können. Anders ausgedrückt: Sie können
sich bei jedem Bonuslevel um 2 Sechsecke pro Spielzug weiter bewegen."

Ein guter Bonus für Nahkämpfer. Jetzt kommt man viel schneller an den Gegner
ran und hat auch noch ein paar AP übrig, um einen Angriff zu starten. Oder aber
man will Kämpfen möglichst aus dem Weg gehen: Dann kann man jetzt schneller
weglaufen. Kann man auch ein zweites mal wählen.


Mehr Distanzverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6
Effekt: +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
Wie oft: 2
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Ihre Ausbildung in der Benutzung von Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen
macht Sie zu einem gefährlicheren Gegner im Kampf auf Entfernungen. Bei jedem
Bonuslevel richten Sie mit Distanzwaffen 2 Punkte mehr an Schaden an."

Würde dieser Bonus +2 auf MINIMALschaden geben, wäre er weitaus besser, aber
so?
Wenn man mit großen Waffen schießt (z.B. eine Minigun) ist dieser Bonus schon
zu gebrauchen, da jede abgefeuerte Kugel +2 Maximalschaden hat, aber selbst das
ist nicht allzu gut.


Mehr kritische Treffer
Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6
Effekt: 5% bessere Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Wenn Sie diesen Bonus besitzen, landen Sie im Kampf leichter kritische
Treffer. Pro Bonuslevel erhalten Sie eine um 5% höhere Chance, einen kritischen
Treffer zu landen. Äußerst nützlich!"

Wenn man nicht gerade vorhat, später 'Heckenschütze' oder 'Totschläger' zu
wählen, ist dieser Bonus ganz in Ordnung. Ansonsten kann man ihn links liegen
lassen.


Mehr Nahkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3
Effekt: +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
Wie oft: 3
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 2/5

"Erfahrung im unbewaffneten Kampf hat Ihnen einen Vorteil verschafft, was die
Höhe des Schadens angeht. Für jedes Bonuslevel richten Sie mit Ihren Schlägen
und Tritten 2 Punkte mehr an Schaden an."

+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Nicht wirklich gut.


Meisterdieb
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Ein Meisterdieb erhält einen einmaligen Bonus von 5% für die Fähigkeiten
"Schleichen", "Öffnen", "Stehlen" und "Falle". Nehmen Sie's von den Reichen und
geben Sie's sich selbst."

Die 5% bringen es nicht so wirklich. Besser wäre 20% auf eine Fähigkeit,
anstatt insgesamt 20% auf vier Fähigkeiten verteilt.


Meisterhändler
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9
Effekt: 25% Preisnachlass
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben einen Aspekt des Handelns gemeistert - die Fähigkeit, Waren
wesentlich billiger zu erwerben als normale Menschen. Mit diesem Bonus erhalten
Sie einen Nachlaß von 25%, wenn Sie Gegenstände in einem Laden oder von einem
anderen Händler erwerben."

An und für sich ist dieser Bonus gar nicht mal so schlecht. Allerdings ist Geld
nur zu Anfang des Spiels ein echtes Problem, so daß der Bonus später im Spiel
immer unwichtiger wird.


Mentaler Block
Vorraussetzungen: Level 15
Effekt: Immunität gegen mentale Inteferenzen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mentaler Block beschreibt die Fähigkeit, mentale Interferenz von außen
abzublocken. Sie müssen sie von einem reisenden Guru erlernt haben - oder in
einer besonders langen Nacht an der Theke."

Dieser Bonus hilft gegen genau EINEN NPC. Und es gibt ein Item im Spiel,
welches genau den selben Effekt hat, wie dieser Bonus.


Mutiere!
Vorraussetzungen: Level 9
Effekt: Man kann eine Eigenschaft in eine andere umändern.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Die Strahlung in der Wüste hat Sie verändert! Eine Ihrer Eigenschaften ist zu
etwas völlig anderem mutiert..."

Tja, man hätte schon zu Beginn des Spiels die richtigen Eigenschaften wählen
sollen...


Mysteriöser Fremder
Vorraussetzungen: Glück 7, Level 6
Effekt: Ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Durch diesen Bonus haben Sie die Aufmerksamkeit eines mysteriösen Fremden auf
sich gezogen, der Ihnen von Zeit zu Zeit zur Hilfe kommen wird. Fällt Ihr
Verbündeter im Kampf, sehen Sie ihn (oder sie) allerdings nicht wieder."

Ein weiterer nuztloser Bonus. Wenn der Fremde etwas stärker wäre und vielleicht
auch aufleveln würde... aber so?


Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: 10% weniger Dunkelheit pro Bonuslevel
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Mit diesem Bonus sehen Sie im Dunkeln besser. Pro Bonuslevel wird die Dunkel-
heit um 10% reduziert."

Einfach die Helligkeit über das Optionsmenü regulieren oder den Monitor heller
stellen. D'oh!


Persönlichkeitskult
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12
Effekt: NPCs sind einem immer wohl gesonnen
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Ihr Ruf ist stehts gut. Ohne diesen Bonus hätte ein schlechter Ruf eine
negative Wirkung auf freundlich gesonnene Leute. Bei einem guten Ruf und bösen
Leuten funktioniert die Sache übrigens auch."

Ein recht interessanter Bonus, allerdings mit sehr hohen Anforderungen. Nicht
allzuviele Leute haben 10 Punkte in Charisma.


Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 40%, Level 6
Effekt: Reisezeit auf der Weltkarte verkürzt sich um 25% pro Bonus
Wie oft: 2
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5

"Dem Pfadfinder fällt es leichter, den kürzesten Weg zu finden. Durch diesen
Bonus wird Ihre Reisezeit auf der Weltkarte bei jedem Level um 25% verkürzt."

Bei heutigen PCs hat man ja eher das Problem, daß sie zu schnell sind und man
dadurch kaum Kämpfe auf der Weltkarte hat... aber auch sonst ist dieser Bonus
eine Verschwendung. Das Zeitlimit von 150 Tagen zum finden des Chips ist schon
sehr großzügig.


Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6
Effekt: Weniger Kämpfe auf der Weltkarte
Wie oft: 3
Wer: Non-Combat Charaktere
Bewertung: 1/5

"Sie sind eher in der Lage, unbemerkt durch die Wüste zu reisen. Ihr Risiko
einer zufälligen Begegnung mit einer feindlich gesonnenen Person verringert
sich mit jedem Bonuslevel."

Wie eben schon geschrieben: Auf heutigen PCs hat man das Problem, daß man zu
wenig Kämpfe auf der Weltkarte hat und so kaum eine Möglichkeit hat, seinen
Charakter anständig aufzuleveln.


Redegewandt
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3
Effekt: Intelligenz erhöht sich um 1 für Dialogzwecke
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Sie haben gelernt, Ihre Optionen im Gespräch zu erweitern, ohne zu verstehen,
wovon Sie reden. Pro Bonuslevel erhöht sich Ihre Intelligenz um eins,
allerdings nur für Dialoge."

Wenn man einen Diplomaten spielt, kann man diesen Bonus wählen, ansonsten ist
er nicht zu gebrauchen.


Redner
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Reden und Handeln
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung: 2/5

"Der Redner erhält einen einmaligen Bonus von 10% für die Fähigkeiten "Reden"
und "Handeln". Denn Reden ist manchmal auch Gold."

Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.


Sanitäter
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% auf Erste Hilfe und Arzt
Wie oft: 1
Wer: Ärzte
Bewertung: 2/5

"Durch diesen Bonus erhalten Sie einmalig 10% für die Fähigkeiten "Erste Hilfe"
und "Arzt". Heilfähigkeiten sind immer eine gute Sache."

Je 10% auf zwei Fähigkeiten ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.
Wenn überhaupt, sollte man diesen Bonus recht spät wählen, wenn das normale
Verbessern der Fähigkeit teurer geworden ist.


Scharfschütze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 6
Effekt: +2 Wahrnehmung für Kampfzwecke
Wie oft: 2
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Dies beschreibt das Talent, Dinge auf größere Entfernungen zu treffen. Für
jedes Bonuslevel erhalten Sie zusätzlich 2 Punkte für Ihre Wahrnehmung, aber
nur zur Bestimmung von Entfernungen. Damit ist es leichter denn je, Gegner aus
der Entfernung zu erledigen!"

2 Punkte auf Wahrnehmung ist so schlecht nicht. Allerdings gibt es weitaus
bessere Boni als diesen, da die Extrapunkte ja auch nur für das Bestimmen von
Entfernungen genutzt werden können (sprich: Wenn man jemanden mit einer Waffe
über eine längere Distanz hinweg treffen will).


Schatzsucher
Vorraussetzungen: Wahnehmung 4, Level 6
Effekt: Mehr Geld in Zufallsbegegnungen
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Sie haben ein Talent dafür, Geld aufzutreiben. Sie erhalten zusätzliches Geld
bei zufälligen Begegnungen in der Wüste."

Das bisschen mehr an Geld, was man findet, rechtfertigt die Wahl dieses Bonus
in keinster Weise. Zumal es weitaus bessere Methoden gibt, an Geld zu kommen.


Schlächter
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, 8 Stärke, 80% Unbewaffnet, Level 18
Effekt: Alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer
Bewertung: 5/5

"Gnadenlos! Im Nahkampf werden all Ihre Treffer zu kritischen Treffern aufge-
wertet. Damit verursachen Sie auf Schritt und Tritt Vernichtung und Chaos."

"Gnadenlos!" trifft es schon ganz gut :) . Jeder, der einen Nahkämpfer spielt,
kommt um diesen Bonus nicht rum. Trifft man einen Gegner und schafft zudem
einen Glückswurf (der im Hintergrund vom Programm durchgeführt wird), wird der
Treffer zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Ca. 90% aller Treffer werden
zu kritischen Treffern aufgewertet.

----------------
Stefan schreibt:

der unsichtbare wurf von heckenschütze/schlächter basiert auf dem eigenen
glück. es wird eine zahl zwischen 1 und 10 gewürfelt. Ist die gewürfelte zahl
kleiner oder gleich der des eigenen glücks, wird der angiff zu einem kritischen
treffer aufgewertet. bei 10 glück wird also jeder treffer zu einem kritschen
treffer.
----------------


Schlangenesser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6
Effekt: +25% Giftresistenz
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Lecker! Schmeckt nach Hühnchen. Ihre Immunität gegen Gift nimmt zu, und zwar
um 25% Ihrer Giftresistenz."

Kein guter Bonus. Giftschaden ist in dem Spiel eh meist ziemlich gering und
Gegengift gibt es auch genug.


Schnellere Heilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +1 Heilung
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Für jedes Bonuslevel erhalten Sie einen Bonus von 1 für Ihre Heilung. Ihre
Wunden heilen dadurch schneller."

Wieder ein Bonus, den der gemeine Fallout-Spieler nicht braucht. Da das Zeit-
limit mehr als ausreichend ist, ist es auch egal, wie schnell die Wunden nun
heilen. Außerdem hat man im allgemeinen mehr als genug Stimpacks dabei (außer
vielleicht ganz zu Anfang des Spiels).


Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: +2 Reaktion
Wie oft: 3
Wer: Kämpfer
Bewertung: 1/5

"Damit können Sie sich im Kampf zumeist schneller bewegen als Ihre Gegner, da
Ihre Reaktion pro Bonuslevel um 2 verbessert wird."

Die Reaktion bestimmt eigentlich nur, wer den Kampf beginnt, danach ist es
immer abwechselnd. Später im Spiel hat meist der Gegner den ersten Zug. Also
ein verschwendeter Bonus.


Schnorrer
Vorraussetzungen: Glück 8, Level 9
Effekt: In Zufallsbegegnungen findet man doppelt so viel Munition
Wie oft: 1
Wer: Fernkämpfer
Bewertung: 2/5

"Sie finden mehr Munition als der gewöhnliche Überlebende der nuklearen
Katastrophe. Dieser Bonus verdoppelt die Menge an Munition, die Sie durch zu-
fällige Begegnungen erhalten."

Munition hat man meistens mehr als genug. Außer vielleicht von sehr seltener
Munition, aber durch diesen Bonus erhöht sich nicht die Chance diese Munition
zu finden, man findet nur mehr, wenn man sie erstmal gefunden hat. Außerdem
haben nicht allzuviele Charaktere einen so hohen Wert in Glück.


Späher
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Level 3
Effekt: Der Erkundungsradius auf der Weltkarte vergrößert sich
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Sie haben Ihre Fähigkeiten verbessert, ferne Orte auszumachen. Dadurch erhöht
sich der Umfang Ihrer Erkundungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in alle
Richtungen."

Der Bonus ist ganz nützlich wenn man die ganze Karte aufdecken will, aber
ansonsten eher nutzlos.


Spezialkenntniss!
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: Man kann eine weitere Fähigkeit taggen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Ihre Fähigkeiten haben sich dermaßen verbessert, daß Sie nun eine Spezial-
kenntnis wählen können. Diese erhöht sich sofort um 20% und danach um 2% für
jeden ausgegebenen Fähigkeitspunkt."

Guter Bonus! So kann man eine weitere Fähigkeit sehr schnell steigern.
Außerdem kann man einen kleinen Bug ausnutzen:
Wenn man nämlich eine Fähigkeit taggt werden alle Punkte, die man bisher in
diese Fähigkeit investiert hat verdoppelt. Diese "Extrapunkte" kann man von der
Fähigkeit wieder abziehen und auf andere Fähigkeiten verteilen.
Aber auch ohne diesen Bug ist dieser Bonus sehr gut.


Starker Rücken
Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3
Effekt: +50 Pfund Tragfähigkeit
Wie oft: 3
Wer: Einzelgänger
Bewertung: 2/5

"Auch Muli genannt. Sie können pro Bonuslevel weitere 50 Pfund an Ausrüstung
mit sich herumschleppen."

Wenn man alleine durch die Welt reist, ist dieser Bonus ganz hilfreich. Hat man
allerdings Ian dabei, braucht man diesen Bonus wirklich nicht mehr ;) .


Strahlungsresistenz
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6
Effekt: +10% Strahlungsresitenz
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Es gelingt Ihnen besser, Strahlung und ihren negativen Auswirkungen aus dem
Weg zu gehen. Jedes Bonuslevel verstärkt Ihre Resistenz gegen Strahlung um
10%."

Die Strahlenresistenz ist in Fallout eh eine äußerst unwichtige Eigenschaft.
Das bisschen Strahlung, was man in der Wüste abbekommt, kann man durch ein
RadAway ganz einfach wieder loswerden. Und dort, wo man wirklich massiver
Strahlung ausgesetzt ist (The Glow) nimmt man eh vorher zwei Rad-X Pillen...


Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 9
Effekt: Objektgröße und Blickrichtung einer Person sind beim klauen egal.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 2/5

"Sie sind viel besser im Stehlen als ein gewöhnlicher Krimineller. Mit diesem
Bonus spielen für Sie Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person
keine Rolle."

An und für sich ein guter Bonus, und wenn man einen 'waschechten' Dieb spielt
auch ein absolutes muß. Aber für den "Otto Normalspieler" eher nicht zu ge-
brauchen. Der geht auch weiterhin nach der Taktik "Speichern - Stehlen -
Speichern" vor. Und wenn es nicht geklappt hat, wird halt neu geladen ;) .


Taschenkünstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3
Effekt: Zugriff auf's Inventar kostet einen AP weniger
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Sie haben gelernt, Ihre Ausrüstung besser zu verstauen. Pro Bonuslevel werden
die Aktionspunkte, die im Kampf beim Zugriff auf das Inventar erforderlich
sind, um eins reduziert."

Guter Bonus für alle, die - wie ich - im Kampf gerne mal auf das Inventar
zugreifen. Über das Inventar kann man nämlich so viele Stimpacks verwenden wie
man will (und nebenbei auch noch die Waffen nachladen, etc.). Benutzt man die
Stimpacks im Kampf über einen Waffenslot, kostet das für jeden benutzten
Pack ein paar AP.


Technische Begabung
Vorraussetzungen: Level 12
Effekt: +10% für die Fähigkeiten 'Reparieren' und 'Wissenschaft'
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Dieser Bonus verleiht Ihnen einmalig 10% für die Fähigkeiten "Reparieren" und
"Wissenschaft". Eine durchgepaukte Nacht hat noch niemandem geschadet, und
Ihnen erst recht nicht."

Diese Fähigkeiten können auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden und mehr
als 100% (soweit kommt man ja mit den Büchern ungefähr) braucht man eh nicht.


Tierfreund
Vorraussetzungen: Intelligenz 5, Naturbursche 25%, Level 9
Effekt: Tiere greifen nicht an
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Tiere greifen niemanden an, der zu ihren Freunden zählt, es sei denn, das
Tier wird bedroht oder selbst angegriffen. Was und wer auf dieser Welt alles
zu den Tieren zählt, ist umstritten."

Um ehrlich zu sein: Ich frage mich immer wieder, was dieser Bonus überhaupt
für einen Sinn haben soll...


Überlebenskünstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3
Effekt: +20% Naturbursche
Wie oft: 3
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Sie sind der Herr der Wildnis! Dieser Bonus verleiht Ihnen die Fähigkeit, in
feindlicher Umgebung zu überleben. Pro Bonuslevel wird Ihre Fähigkeit "Natur-
bursche" um 20% für Überlebenszwecke erhöht."

Gut ist, daß hier 20%-Punkte auf eine Fähigkeit kommen (und nicht wie bei
anderen Boni insgesamt 20% auf 4 Fähigkeiten, also 5% für jede Fähigkeit).
Schlecht ist allerdings, daß "Naturbursche" gar nicht mal so wichtig ist und
auch mit Hilfe von Büchern gesteigert werden kann.


Wurfkraft
Vorraussetzungen: Level 6
Effekt: +2 Stärkepunkte, wenn es um das weit Werfen von Wurfwaffen geht
Wie oft: 3
Wer: Wurfwaffenspezialisten
Bewertung: 1/5

"Jedes Bonuslevel verleiht Ihren Wurfwaffen 2 zusätzliche Stärkepunkte. Dies
gilt jedoch nur bei der Feststellung ihrer Reichweite."

Da Wurfwaffen in diesem Spiel ziemlich nutzlos sind, ist auch dieser Bonus
ziemlich nutzlos.


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11. Besondere Begegnungen                                        H1100
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Im Laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Händler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
Liste:

*Aliens
"Hey! Sie sind wirklich dort draußen!"
In der Wüste trifft man auf ein abgestürtztes Raumschiff. Zwei Aliensklette
liegen daneben. Eines hat ein Bild von Elvis dabei, das andere einen Alien-
Blaster! Diese Waffe macht einen Schaden von 30-90, benötigt nur 4AP zum
Schießen und wird mit kleinen Energiezellen geladen. Eine der besten Waffen im
Spiel, einzig die geringe Reichweite ist ein Manko.


*Polizeihäuschen von 1960
Wenn man dem Häuschen zu Nahe kommt blinkt es und verschwindet. Zurück bleibt
ein Scanner.


*Fußabdruck
Ein riesiger Fußabdruck mitten im Ödland. In der Mitte des Abdrucks findet man
die Überreste eines Bauern der einen Stealth Boy dabei hat.


*Brahminherde
"Du kommst an einer wilden Brahminherde vorbei. Du hast das Gefühl, daß etwas
nicht stimmt."
Die Brahmins sagen nur "Muh, sag ich!". Mehr ist da nicht.


*Umgestürtzter LKW
Ein umgestürster Lastwagen der Firma Nuka Cola. In einer Kiste findet man
Deckel. Wie viel hängt vom Glück ab (mit Glück 8 hab ich 5709 Deckel gefunden).


*Bobs Gebrauchtwarenmarkt
Bob verkauft Autos. Nun ja, zumindest glaubt er das. Leider sind die Wagen
allesamt Wracks. Dafür kann man in einer Kiste in der Hütte ein Red Ryder LE
finden.

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12. Häufig gestellte Fragen                                      H1200
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F: Wie lese ich eine Holodisk?
A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein
Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also
'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen.
Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im
entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen.


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13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?                         H1300
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Was klasse ist:

* Für so ziemlich jede Quest hat man mehrere Lösungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
  anderen Spiele, wo man zwangsläufig über kurz oder lang zum absoluten Super-
  helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg (bis auf den
  Wasserchip vielleicht).
* Die ganze Präsentation des Spiels. Sogar die Anleitung ist von vorne bis
  hinten auf "postnuklear" getrimmt.

Was nicht so gut ist:

* Diese teilweise schlechte Übersetzung. Beispiel?
  Ok: Ich bin am Glücksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird
  ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? Hä?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so,
  klar. 'You draw'" Argh! (draw heißt in diesem Falle 'Unentschieden')
* Die KI der NPCs. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, daß sie sich immer
  GENAU DANN in die Tür stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
* Keine Kinder in der europäoischen Version. Gut, eigentlich ist es mir egal,
  ob da jetzt Kinder rumlaufen oder nicht und mit dem Blutpatch ist die Sache
  eh gegessen. Aber ich bin nunmal kein Freund von Zensur ;) .
* Daß neue Sachen UNTEN ins Inventar eingefügt werden und man gaaaanz nach
  unten scrollen muß, um den Gegenstand zu benutzen.

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14. Danksagung                                                   H1400
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Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.

* Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
* Interplay für dieses wundervolle Spiel.
* FalloutNow.de für den Blutpatch
* Stefan, oni_san, Martin und Mirko für die Mails und die darin enthaltenen
Infos


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15. Disclaimer (nochmal)                                         H1500
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Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay und bin auch
niemals in irgendwelche Sachen oder Geschäfte von Black Isle oder Interplay
involviert gewesen.


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16. Webseiten                                                    H1600
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Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen:

* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com
* www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
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Copyright 2005 Jan Drygalla

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respective trademark and copyright holders.