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    FAQ/Walkthrough (Spanish) by acquiesce_pcv

    Version: 1.0 | Updated: 08/02/06 | Search Guide | Bookmark Guide

                    THE CURSE OF MONKEY ISLAND (MONKEY ISLAND III)
            Copyright 2006 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com)
                                    Versión 1.0
    
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            ÍNDICE
    
        O. ACERCA DEL AUTOR
        1. GUÍA
          1.1 CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LeCHUCK
          1.2 CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA
            1.2.1 EL BARCO
            1.2.2 LA TRIPULACIÓN
            1.2.3 EL MAPA
            1.2.4 ELAINE
          1.3 CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO
            1.3.1 GUÍA DE INSULTOS
            1.3.2 GUÍA DE INSULTOS ROTTINGHAM
          1.4 CAPÍTULO CUARTO: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO
            1.4.1 LA RESACA SOPABUENA
              1.4.1.1 Los pelos
              1.4.1.2 El huevo
              1.4.1.3 La Pimienta
            1.4.2 EL DIAMANTE I
            1.4.3 EL ANILLO
            1.4.4 DIAMANTE II
            1.4.5 LEVANTAR LA MALDICIÓN
          1.5 CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA
          1.6 CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
    
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            0. ACERCA DEL AUTOR
    
    Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:
    
        www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?pic=PC&id=371&idj=995&tipo=G
        autor: El Bárbaro
    
    Este archivo pertenece (con permiso del web anteriormente citado y su autor) 
    a: 
    	
        Pablo de la Cuesta Villa
    
    Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando 
    algunas de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven 
    a equívocos de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de 
    www.gamefaqs.com para tener una guía de este fantástico juego en español 
    (de España). Si hay algún hispano parlante que no entienda alguna palabra 
    puede mandarme un correo con su duda. Estaré encantado de responderla.
    
    Mi nick es:     acquiesce_pcv
    Mi e-mail es:   pablodelacuesta@hotmail.com
    
    Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y 
    cuando mantengas los derechos de autor y acredites la web 
    anteriormente citada como fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa 
    como creador del presente archivo.
    
    Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones:
    
    1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu petición, 
    dirección de la pagina WEB. Recibirás un mensaje con la respuesta.
    
    2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados.
    
    3) Mantener la guía actualizada (consultar www.gamefaqs.com ).
    
    No está permitido usar esta guía confines lucrativos de ningún tipo.
    
    Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes 
    de publicar la guía en su pagina Web.
    
    Copyright 2006 por acquiesce_pcv
    
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          1.1 CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LeCHUCK
    
    Tras ser encerrado en la bodega con el artillero enano, Guybrush entabla 
    una conversación con él, resultando ser Wally, el cartógrafo que 
    conociera en la segunda parte de esta portentosa saga. Éste le 
    proporciona una inútil bibliografía, pero lo importante es que Guybrush 
    hable con él hasta provocarle lloros incontenibles.
    
    Hecho lo anterior, hay que hacer un par de cosas. La primera es recoger 
    el garfio de Wally del suelo y el escobillón de la pared, y juntarlos. Lo 
    otro es usar el cañón, y usando los conocimientos sobre tiro parabólico 
    que seguramente aprendisteis en la escuela, hay que destrozar las cuatro 
    barcas que intentaban desembarcar ante la fortaleza. Guybrush mira por la 
    escotilla del cañón, y tras hablar con la calavera parlante Murray, 
    decide darle en la crisma con el escobillón, y luego recoger el brazo 
    esquelético flotante, lo que le procura un sable. El sable hay que usarlo 
    para cortar la cuerda que sujeta el cañón, para luego hacer que Guybrush 
    lo dispare de nuevo, con desastrosas consecuencias tanto para la 
    estabilidad de la nave, como para la vida ultraterrena de LeChuck, que 
    fallece de nuevo por vez decimosexta creo.
    
    Con el barco patas arriba, o mejor dicho, con la quilla al aire y la 
    cubierta bajo el agua, Guybrush tiene que localizar una bolsa de dinero 
    de madera, que recoge víctima de la avaricia. Debajo hay un diamante 
    gordo tamaño catedral, que Guybrush recoge y usa a continuación en el 
    vidrio de la portilla para cortarlo.
    
    No hay diferencias con el modo Megamonkey
    
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          1.2 CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA
    
    Cogemos la brasa brillante que hay junto a Elaine. Puesto que ahora 
    Elaine es víctima de un hechizo vudú, se impone ir a visitar a la 
    hechicera vudú que podréis encontrar en los pantanos cercanos a la playa. 
    Tras hablar un rato con Murray, que ha sido cómodamente instalado en lo 
    alto de un cartel, Guybrush entra en el barco volcado, y tras recoger un 
    alfiler del suelo y usar el dinero de madera en la máquina de chicles 
    para recoger un paquete de chicle de carne, que hará falta más adelante, 
    tira de la lengua al cocodrilo disecado para poder hablar con la 
    sacerdotisa vudú.
    
    Megamonkey: hay que recoger también un bote de pegamento que necesitaréis 
    constantemente.
    
    Más consultas con la sacerdotisa vudú procuran a Guybrush pistas sobre lo 
    que debe hacer: debe encontrar una tripulación, un barco y un mapa que le 
    permitan acceder a la isla Blood, lugar en el cual es posible que 
    encuentre un objeto que rompa la maldición caída sobre la gobernadora. 
    También será menester recuperar el cuerpo robado de Elaine. Vayamos por 
    partes.
    
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        1.2.1 EL BARCO
    
    En Puerto Pollo, capital de la isla Plunder, hay una barbería en la cual 
    encontramos a tres piratas transformados en barberos. En el techo hay 
    clavadas unas tijeras que son imprescindibles para atravesar la selva que 
    hay entre Puerto Pollo y la Bahía de Periglo, donde los piratas tienen 
    cautiva a la pobre Elaine.
    
    La silla del barbero está ocupada por el capitán René Rottingham, el 
    pirata más elegante y chulo del Caribe, y no hay forma de hacerle 
    abandonar su silla mientras el barbero cuida su cabello asqueroso. Hay 
    que encontrar un modo de librarse de él.
    
    Para ello, hay que entrar por la puerta lateral al teatro. El abrigo de 
    pirata colgado del perchero tiene una capa de algo que aparenta ser 
    caspa, pero que en realidad es una manada de piojos buscando comida. 
    Guybrush los recoge junto la varita mágica.
    
    La usa sobre el sombrero de copa y Guybrush obtiene un libro sobre el 
    arte de los ventrílocuos. Vuelve a la barbería, y aprovechando un momento 
    en que el barbero deje el peine sobre la mesa, añade los piojos al 
    susodicho peine, con el resultado de que el capitán René se queda con un 
    peinado a lo Ronaldo y es echado del antro. Ahora Guybrush usa la silla 
    para sentarse.
    
    Megamonkey: hay que usar una vez la manivela de debajo del asiento para 
    ascender un poco y arrearle a la piedra pisapapeles una buena patada para 
    lograr distraer al barbero.
    
    Una vez el barbero se ha marchado, Guybrush usa la manivela de debajo del 
    asiento para ir subiendo la silla hasta alcanzar las tijeras. Una vez 
    hecho esto, puede largarse con viento fresco.
    
    El camino hacia la Bahía Periglo está marcado por abundantes carteles. 
    Con las tijeras hay que cortar la flor que según los carteles de la 
    sociedad naturalista se llama de Ipacacuana y los matorrales, para seguir 
    camino.
    
    En un primer momento, Guybrush se tropieza con una anaconda del Parque 
    Jurásico. Tras ir sacando del estómago de la serpiente todo tipo de 
    objetos, Guybrush usa la flor con la jarra de jarope, y lo usa en la 
    cabeza del ofidio, provocándole nauseas y su expulsión por vía bucal.
    
    Guybrush sale del fuego para ir a parar a las brasas, o si se prefiere, 
    de la serpiente a las arenas movedizas. Primero Guybrush tiene que 
    recoger una caña adyacente y una espina del matorral espinoso cercano. 
    Combinando ambos elementos tiene una cerbatana. Luego ata uno de los 
    globos de helio al pisapapeles y sopla sobre el aerostático invento. Una 
    vez en la situación adecuada, usa la cerbatana sobre el globo para poder 
    escapar, usando la liana ahora al alcance, de la trampa.
    
    Para alcanzar el barco, hay que subir a la barca de remos. Pero de todos 
    modos hay que ir marcha atrás, ya que hay que visitar primero la pollería 
    aprovechando que ya tenéis el vale de reserva para la pollería, podéis 
    entrar sin que el viejo carcamal os eche a patadas. Hay que darle un 
    tiento al esqueleto de la mesa, para que se caiga de bruces y Guybrush se 
    pueda llevar el cuchillo dentado de su espada.
    
    Megamonkey: pero en este caso, la barca tiene un agujero. Hay que recoger 
    en la pollería el aparato para cortar galletas, e irse hasta la colina 
    donde se celebran los retos, usando el cortado de galletas sobre el árbol 
    de caucho apropiado. Para pegar el corcho resultante en la barca hay que 
    añadir al tapón pegamento, y luego usar el conjunto en el agujero.
    
    Una vez hemos llegado con la barca hasta el bajel, podemos subir al 
    barco, pero su loco primer oficial y su tripulación de simios se pasan la 
    vida haciendo saltar a Guybrush por la borda pasándolo por la plancha. 
    Cansado de semejante trato, Guybrush sierra la plancha con el cuchillo 
    dentado y sube de nuevo al barco. Ahora no tienen más remedio que 
    castigarle de otro curioso modo.
    
    Con el castigo encima, Guybrush acude a la pollería dispuesto a 
    aprovechar su disfraz, pero es sin embargo el encargado el que saca 
    provecho, y le manda convenientemente envasado. Guybrush despierta en el 
    castillo de popa del barco. Usando el libro de ventrilocuismo sobre el 
    capitán LeChimp, consigue que el primer oficial reciba unas órdenes 
    escuetas de abandonar el barco. Obtiene tras esto Guybrush el mapa con la 
    localización de Elaine, un poco de aceite de pollo y el mando del barco 
    pirata. Puede Guybrush irse abriendo la ventana o por la puerta grande, 
    como los toreros, si ya habéis hecho todo lo demás.
    
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        1.2.2 LA TRIPULACIÓN
    
    Volvamos a la barbería. Al fondo a la izquierda está Van Helgen, que sólo 
    se unirá a la tripulación en el caso de que Guybrush sea capaz de 
    insultar a un caballero como él. Por lo que respecta al que está muy 
    ocupado con la fuente, lavando trapos manchados de sangre, es Bill el 
    Degollador, que sólo está interesado en el vil metal. El tercero es 
    Haggis el escocés, que sólo reconoce como superior suyo al que sea capaz 
    de derrotarle en el lanzamiento del cáber, o pedazo de tronco de árbol.
    
    Empecemos por Van Helgen, el pirata elegante. Hay que ir al teatro y 
    recoger el guante del abrigo pirata.
    
    Megamonkey: hay que localizar el bolsillo, examinarlo, y el guante está 
    dentro. 
    
    Luego hay que atizar al pirata con el guante, así que le retamos. Cuando 
    nos dan a escoger el armamento para el duelo, hay que cerrar las tapas de 
    las cajas de las pistolas para poder seleccionar el banjo que hay detrás. 
    El duelo empieza, y es uno de guitarristas, hay que repetir los acordes 
    que Van Helgen hace. En el modo normal las cuerdas del banjo aparecen en 
    texto debajo, pero sólo es cuestión de pulsar las cuerdas que acaban cada 
    acorde igual que Van. Sin embargo, al final, Van Helgen se arranca con un 
    solo de guitarra así que Guybrush vuelve a las cajas de armamento, recoge 
    una pistola, y dispara sobre el banjo. De este curioso modo se gana la 
    lealtad de Van Helgen.
    
    Pasemos a Bill El Degollador. El único tesoro en todo Puerto Pollo es el 
    diente del propietario de la pollería. Y éste se muere por hincarle el 
    diente a algo crujiente. Mirad en el suelo de la barbería el caramelo 
    azul y recogedlo.
    
    Megamonkey: para ver lo mismo en el suelo, hay que empujar dos veces a 
    Bill, pues se está comiendo el caramelo.
    
    Una vez con el caramelo lleno de pelos y babas, Guybrush se encamina a la 
    pollería y hace solemne entrega del azucarado alimento al propietario de 
    la pollería. Tal cosa le produce que se le afloje el diente. Ahora 
    Guybrush le regala un poco de chicle, y cuando el otro esté haciendo una 
    bola con el chicle, Guybrush se la pincha usando el alfiler que 
    encontrara en los pantanos, en casa de la sacerdotisa vudú. El diente 
    está en el suelo, así que es cuestión de recogerlo y largarse.
    
    Megamonkey: no os deja marcharos, ¿verdad? llevándoos el diente. Así que 
    habrá que mascar el paquete de chicle para obtener un asqueroso chicle a 
    medio mascar, luego pegarle el diente, inhalar del globo de helio, y 
    mascar el chicle. Recoged la bandeja, salid afuera y usad la bandeja en 
    el charco de lodo bajo el desagüe. Ya tenéis el diente.
    
    Mostrando el diente a Bill, acepta formar parte de la tripulación. 
    
    Queda Haggis. Naturalmente, Guybrush tiene poca fuerza, así que habrá que 
    hacer trampa, como de costumbre. Algunos estaréis sudando recordando los 
    tiempos del concurso de los escupitajos. Bueno, no será nada tan 
    complicado.
    
    En la colina verde hay que acercarse al tonel de grog, y aserrar el burro 
    que lo sostiene con ayuda del cuchillo dentado de la pollería (véase El 
    Barco). El tonel deja un reguero. Hay que prenderle fuego usamos la brasa 
    brillante que recogimos en la playa. Usando la brasa sobre el reguero se 
    provoca una sonora explosión. Hecho todo esto, se puede retar 
    abiertamente a Haggis sin temer que Guybrush haga el ridículo más 
    espantoso.
    
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        1.2.3 EL MAPA
    
    En el teatro, Guybrush se fija en la pegatina que adorna el baúl, así que 
    se dirige al escenario y habla con el artista que intenta representar una 
    versión abreviada de toda la obra de William Shakespeare, para chimpancés 
    de escaso coeficiente intelectual. Adecuado para los piratas de la isla. 
    Le comenta que en realidad el camino hasta Blood lo conoce Pálido, su 
    representante hispano. Pero para llegar hasta él hay que acercarse al 
    club de playa Brimstone, y su algo amanerado encargado de las toallas no 
    le deja entrar. Le hará falta un pase.
    
    El pase lo encontraréis en la pollería, entre las costillas del pollo 
    digerido que está en el plato del esqueleto que pretendía hacer 
    propaganda de Grim Fandango.
    
    Megamonkey: ¿no veis las costillas y sí un pollo entero? Lo que hay que 
    hacer es coger una galleta del barril e intentar comerla. Guybrush 
    obtiene un montón de gusanos famélicos, que usados sobre el pollo lo 
    digieren en un santiamén, hecho lo cual se puede recoger el pase.
    
    Tras mostrar el pase al tipo del club, Guybrush ya puede entrar en la 
    playa pero se quemará los pies si lo intenta, así que recoge tres 
    toallas, y las mojas en el cubo del carrito cercano. Le damos al tipo del 
    club con las toallas para hacerle huir a la selva. Guybrush recoge el 
    aceite de coco (que hará falta más tarde con Pálido). Ahora vamos a la 
    playa y usamos las toallas sobre las arenas ardientes de la playa.
    
    Pálido le comenta que tiene el plano tatuado a la espalda. Para conseguir 
    que se gire habrá que hacerle creer que se ha puesto moreno. Para ello, 
    primero hay que quitarle su jarra. Luego, marchándose por la puerta, 
    Guybrush acude al puesto de limonada, y da el cambiazo de la jarra de 
    Pálido por la del chaval. Le pide limonada. Llorando, el chaval se 
    marcha, momento que Guybrush aprovecha para llevarse también el jarro y 
    llenarlo de tinte de los baldes cercanos. De vuelta con Pálido, le coloca 
    la jarra sin fondo en la panza y con el jarro le escancia en la jarra una 
    buena dosis de tinte. Ahora usamos en la espalda el aceite de cocina que 
    recogimos antes y Pálido se da la vuelta, se queda dormido y le muestra 
    el mapa. Ahora ya puede arrancarle la piel (es decir, el mapa).
    
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        1.2.4 ELAINE
    
    Si ya habéis seguido las instrucciones de El Barco ya tenéis el mapa. En 
    el caso normal, sólo dice La X marca el lugar. Para saber qué lugar es, 
    hay que ascender desde la parte de atrás del teatro a los mandos de los 
    focos, pulsar al tun-tun unos cuantos botones y luego la palanca. la X 
    marca la tumba de Yorick.
    
    Megamonkey: el mapa marca unas instrucciones, y hay que seguirlas al pie 
    de la letra: nordeste es pulsar el botón superior derecho y etc. Dos 
    pasos indica dos veces. Primero hay que usar la palanca de forma que las 
    luces queden encendidas. Entonces es cuando seguimos las indicaciones del 
    mapa.
    
    Una vez averiguado el lugar donde está enterrada Elaine, el artista 
    empieza a hacer juegos malabares y el baúl está abierto. Usad el aceite 
    de pollo sobre las bolas de cañón para que haga el ridículo más espantoso 
    ante su selecto, intelectual y sobretodo impasible público.
    
    Acabada la función por KO, hay que ir al escenario y usar la pala para 
    que Guybrush desentierre a Elaine y la ponga a buen recaudo.
    
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          1.3 CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO
    
    Bueno, nos prometieron secuencias arcade, ¿no? Si queréis pasar 
    olímpicamente, sólo tenéis que pedir ayuda a Haggis con el tema del 
    cañoneo, y de todos modos podréis recuperarlo cuando así se lo digáis. Lo 
    que hay que hacer es mirar la carta de navegación e ir a por los barcos 
    piratas (el de Rottingham habrá que dejarlo para el final). Cuando la 
    pantalla pase a manejar el barco, con el botón izquierdo del ratón se 
    cambia la dirección del barco y con el derecho se dispara. Habrá que 
    zurrarle al otro barco hasta que haya sido vencido. Es en este momento 
    cuando se pasa a la pelea de insultos. Cada vez que ganéis un combate de 
    insultos lo mejor es ir a puerto y adquirir cañones más potentes. Habrá 
    que ir comprando los cañones de uno en uno. Así que habrá que ganar 
    varios combates para poder comprar el último.
    
    El duelo con espadas es similar al duelo de Monkey Island. Hay que 
    averiguar la primera parte de las frases, luego soltarlas a otros piratas 
    de modo que averigüéis qué contestaciones son adecuadas; una vez tenéis 
    un buen arsenal de frases (alrededor de una docena) y tengáis el último 
    cañón abordáis el barco de Rottingham, y usáis como respuesta a las 
    nuevas frases que os suelte las que suenen mejor como réplicas de las que 
    ya conocéis.
    
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        1.3.1 GUÍA DE INSULTOS
    
    I: ¡Los enemigos contra los que me enfrenté fueron aniquilados!
    R1: Con tu aliento, seguro que todos fueron asfixiados.
    
    I: Eres tan repulsivo como una mona marrana.
    R2: ¿Es que TANTO me parezco a tu hermana?
    
    I: Cuando tu padre te vio por primera vez debió sentirse mortificado.
    R3: Al menos el mío puede ser identificado.
    
    I: ¿Te gustaría ser enterrado o incinerado?
    R4: Contigo alrededor, preferiría ser fumigado.
    
    I: Te dejaré devastado, mutilado y perforado.
    R5: Tu solo olor me deja enfadado, agitado y enojado.
    
    I: ¡Eres el monstruo más feo jamás creado!
    R6: Sin contar todas las otras con que te has citado.
    
    I: ¡No descansaré hasta que hayas sido exterminado!
    R7: Entonces deberías cambiar a descafeinado.
    
    I: ¡Jamás había visto a nadie tan torpe con la espada!
    R8: Así habría sido, pero estabas siempre de escapada.
    
    I: Voy a ensartarte como a una puerca guarrería.
    R9: Cuando acabe CONTIGO serás un bistec con disentería.
    
    I: Mis graciosos comentarios no igualarás con acierto.
    R10: Podré, si utilizas un spray contra tu mal aliento.
    
    I: ¡Que el cielo me conserve mi vista! ¡Pareces muerto como el pescado!
    R11: La única forma en que estarás conservado será estando disecado.
    
    I: Si luchas cara a cara conmigo necesitarás un consejero.
    R12: ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.
    
    I: Te perseguiré día y noche sin ningún respeto.
    R13: Entonces sé un buen perro ¡SIÉNTATE! ¡QUIETO!
    
    I: Matarte sería un homicidio justificado.
    R14: Entonces matarte debe ser un fungicidio justificado.
    
    I: ¡En guardia! ¡Mamarracho!
    R15: Tus palabras no son de un macho.
    
    I: Mis grandes hazañas por todo el Caribe son celebradas.
    R16: Que pena que todas estén inventadas.
    
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        1.3.2 GUÍA DE INSULTOS ROTTINGHAM
    
    I: Mis ataques han dejado islas enteras sin poblados.
    R1: Con tu aliento, seguro que todos fueron asfixiados.
    
    I: Tienes el atractivo de una iguana.
    R2: ¿Es que TANTO me parezco a tu hermana?
    
    I: Eres de un linaje sucio y alocado.
    R3: Al menos el mío puede ser identificado.
    
    I: Te dejaré elegir puedes ser destripado o decapitado.
    R4: Contigo alrededor, preferiría ser fumigado.
    
    I: No sé cuál de mis características te tiene mas intimidado.
    R5: Tu sólo olor me deja enfadado, agitado y enojado.
    
    I: Tu cara haría vomitar hasta al cerdo menos aseado.
    R6: Sin contar todas las otras con que te has citado.
    
    I: Tu olor hasta a un limpiador de retretes dejaría conmocionado.
    R7: Entonces deberías cambiar a descafeinado.
    
    I: ¡Nunca he perdido una pelea a espada!
    R8: Así habría sido, pero estabas siempre de escapada.
    
    I: Tus labios me recuerdan a los del pescado del día.
    R9: Cuando acabe CONTIGO serás un bistec con disentería.
    
    I: Nada podrá impedirme que te arrastre como al viento.
    R10: Podré, si utilizas un spray contra tu mal aliento.
    
    I: Nada podrá salvar tu pobre pellejo resecado.
    R11: La única forma en que estarás conservado será estando disecado.
    
    I: Nunca antes me había encarado a alguien tan pordiosero.
    R12: ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.
    
    I: ¡Persiguiendo a mi presa la dejo en un aprieto!
    R13: Entonces sé un buen perro ¡SIÉNTATE! ¡QUIETO!
    
    I: Cuando termine tu cuerpo estará podrido y disecado.
    R14: Entonces matarte debe ser un fungicidio justificado.
    
    I: ¡Tu madre es un mari-macho!
    R15: Tus palabras no son de un macho.
    
    I: Mis habilidades con la espada son muy veneradas.
    R16: Que pena que todas estén inventadas.
    
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          1.4 CAPÍTULO CUARTO: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO
    
        1.4.1 LA RESACA SOPABUENA
    
    Tras el aterrizaje forzoso en la isla Blood, y la tripulación amotinada, 
    lo que debe hacer Guybrush es averiguar dónde encontrar el dichoso anillo 
    que librará a Elaine de su maldición. Antes de salir de la playa recoge 
    la botella que hay en la arena y que nos servirá más tarde. Ahora nos 
    vamos a conversar con el encargado y camarero del hotel, que tiene una 
    BUENA resaca. Tendremos que quitársela. Para ello, primero hay que 
    robarle el recetario, el libro que tiene cercano, y examinar las páginas 
    hasta encontrar el remedio contra la resaca: pelos de perro que te haya 
    mordido, pimienta y un huevo. Antes de irnos del hotel, aprovecha para 
    coger el cojín del asiento.
    
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      1.4.1.1 Los pelos: hay que ir por el cementerio hasta la tétrica caseta 
    del perro, recoger las galletas de su plato y dárselas de comer, y luego 
    arrancarle unos pelos. De camino cogemos la maza y el cincel que nos 
    harán falta luego.
    
    Megamonkey: usamos la galleta que tenemos de la pollería de Plunder.
    
    *************************************************************************
    
      1.4.1.2 El huevo: nos vamos hasta la playa. Guybrush coloca el cojín sobre 
    las rocas, y le da un golpe de maza al árbol de caucho, con lo que el huevo 
    cae al cojín y Guybrush puede recogerlo.
    
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      1.4.1.3 La Pimienta: sólo hay que recogerla de la planta a la derecha del 
    molino renqueante.
    
    Ahora hay que suministrar los tres ingredientes al camarero y éste 
    recupera la lucidez, buen momento para someterle al típico 
    interrogatorio.
    
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        1.4.2 EL DIAMANTE I
    
    El diamante fue entregado por un pretendiente de una antepasada del 
    camarero a los contrabandistas de la isla Skull. Así que primero debe 
    Guybrush establecer contacto con semejantes criminales. El primer paso 
    debe ser restablecer el servicio de ferry. Guybrush sube al faro y 
    descubre que está apagado porque la llama está apagada. No queda una 
    ventana con vidrios enteros y hay mucha corriente de aire. ¿Qué hacer? 
    Antes de nada, obtener un paraguas, para lo cuál hay que pedir una bebida 
    al camarero.
    
    Megamonkey: vosotros deberéis pedir una bebida tropical con una 
    sombrilla.
    
    Primero, hay que recoger el tarro de las propinas del camarero.
    
    Lo segundo, localizar la barrena en el poblado caníbal (y también la taza 
    de medidas), recogerla y usarla sobre la tapa del tarro para agujerearla.
    
    Lo tercero, subir al tejado del molino, abriendo la puerta, y usando 
    luego el tarro en el barril.
    
    Megamonkey: usad el paraguas sobre las aspas del molino para ascender al 
    techo.
    
    Con todo esto, Guybrush va al claro del bosque a donde a ido a parar 
    Elaine y coloca el tarro en el tocón. Una vez lleno de luciérnagas, lo 
    tapa, se lo lleva y lo coloca en la linterna del faro.
    
    Megamonkey: necesitáis además el espejo. Así que debéis ir con la maza 
    del cementerio hasta la cámara que hay en el hotel y que queda a mano 
    izquierda, y sacudir el clavo. Sale Guybrush fuera y recoge el retrato y 
    el calvo que hay en el suelo. Luego con las tijeras recorta el retrato. 
    Baja las escaleras, recoge el espejo, coloca la cara recortada del 
    retrato en el marco, y se larga, colocando el espejo sobre el espejo del 
    faro.
    
    Tras esto, el servicio de ferry queda restablecido. Pero el galés no 
    quiere volver a internarse en la niebla sin una buena brújula. Para 
    construirle una, Guybrush recoge el imán de la nevera del hotel, que está 
    en la despensa, a la cual se accede por la puerta al lado del cartel de 
    neón. Con el dicho imán, imanta la aguja. De la botella de la playa que 
    recogimos antes obtenemos un corcho (quitándolo con la boca). Clava la 
    aguja imantada en el corcho. Rellena el medidor de agua salada de la 
    playa (de cualquiera de las dos). Ahora sólo hay que meter el corcho en 
    el medidor relleno de agua, y el galés lo acepta como brújula y le lleva 
    hasta Skull.
    
    Tras ascender hasta lo alto de la temible colina que corona la isla, 
    Guybrush convence al ascensorista para que le haga descender. Sin 
    embargo, debe usar el paraguas para descender sin daño hasta la cueva de 
    los contrabandistas.
    
    Una vez dentro, y tras mencionar de paso que tiene mucho dinero, los 
    contrabandistas aceptan hablar con él, sobre todo si Guybrush acepta la 
    posibilidad de negociar un trato. Pero le hace falta dinero, y El Bárbaro 
    añade que unas cartas amañadas.
    
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        1.4.3 EL ANILLO
    
    Sopabuena le ha dicho a Guybrush que la única manera de entrar en la 
    cripta es después de muerto. Bien. Algo habrá que hacer. Guybrush pide 
    algo de beber, y tras abrir el cura resacas con el escoplo o cincel, lo 
    mezcla en la jarra, y se lo bebe.
    
    Tras usar el cincel para abrir su ataúd, se halla, para su sorpresa, en 
    una cripta que no es la de los Sopabuena. Recoge los clavos de su ataúd, 
    y luego abre la del ataúd de la cual salen golpes. Reaparece Stan, que 
    había sido encerrado allí mismo por Guybrush en la segunda parte. Stan 
    parece dispuesto a abrir su propio nuevo negocio, una correduría de 
    seguros. Obtiene de Stan una tarjeta de visita. Es conveniente suscribir 
    una póliza de seguro de vida con Stan. Salimos del cementerio y volvemos, 
    encontrando el negocio de Stan abierto y suscribe una póliza, pagando 
    como prima el diente de oro que aún conserva.
    
    Guybrush visita al camarero y quiere saber porqué no ha sido enterrado en 
    la cripta Sopabuena. Pero es que el camarero no cree que Guybrush sea un 
    Sopabuena sólo porque Guybrush lo diga.
    
    Megamonkey: primero hay que convencer al camarero de que hay un parecido 
    con la familia Sopabuena. Para ello, como ya tenéis el retrato recortado 
    de antes, colocáis el retrato recortado en la ventana de la puerta 
    izquierda, Guybrush entra en la habitación y mira por la ventana. Esto 
    convence al relamido camarero.
    
    Hay que convencer al camarero que su "primo" Guybrush conoce a la 
    perfección la historia de la familia Sopabuena. Para ello Guybrush debe 
    entrar en la habitación de la derecha.
    
    Megamonkey: necesitaréis la tarjeta de Stan.
    
    Tirando de la cama plegable aparece un cadáver y sobre él un libro. Hay 
    que usar en la cama los clavos del ataúd que usaron para Guybrush y el 
    clavo del retrato del antepasado Sopabuena. Así remachado, la cama no 
    vuelve a plegarse, Guybrush recoge el libro, habla con el camarero y éste 
    acepta finalmente el origen Sopabuena de Guybrush. Para que esto pase 
    habrá que hablar con el camarero sobre la familia de modo que llegue a 
    usar el libro. Ahora Guybrush opta por suicidarse de nuevo.
    
    Guybrush resucita en el interior de la cripta, donde encuentra al 
    fantasma de la antepasada a la que LeChuck dejó plantada la semana antes 
    de la boda y cuya entrada en el mundo de los muertos está condicionada a 
    reencontrarse con su otro amante. Dejando de lado este tema, Guybrush 
    sigue hacia el oeste para encontrar salida a este panteón tan rancio y 
    maloliente.
    
    Tras esquivar el ataque de Murray, que recoge, entabla Guybrush una 
    conversación con Mort, el enterrador, a través de la grieta de la pared. 
    Mort le toma por un espíritu, pero no se inmuta. Así que Guybrush recoge 
    la linterna usando el brazo esquelético, usa a Murray en la grieta y 
    luego la linterna sobre Murray. Antes de irse es buena idea llevarse la 
    palanca.
    
    Megamonkey: con el brazo esquelético no podréis recoger nada si no le 
    ponéis un poco de pegamento.
    
    Guybrush vuelve al hotel, a la cámara de la derecha, y tras usar la 
    palanca sobre las maderas del agujero, la vuelve a usar para desclavar la 
    cama, levantando, entre otras cosas, la maldición de la fantasma de la 
    cripta, pudiendo al fin recoger el anillo.
    
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        1.4.4 DIAMANTE II
    
    Ahora que Guybrush ha muerto como un Sopabuena, puede ir a la despensa, 
    encontrando en el archivador un certificado de defunción a su nombre, el 
    cual sirve para convencer a Stan, con el cual ha suscrito una póliza, de 
    que le entregue mucho dinero. Antes de abandonar la despensa usa el 
    cincel con el queso.
    
    Luego habla con Madame Xima, a la que pide que le lea la fortuna, y tras 
    eso le recoge la carta del tarot. Hay que hacerlo para obtener cinco 
    cartas iguales.
    
    Megamonkey: para tener cinco cartas iguales hay que repetir el proceso 
    cinco veces.
    
    De vuelta a la isla Skull, entra de nuevo en la cueva de los 
    contrabandistas, acepta echar la partida de cartas, sustituye la mano 
    perdedora por las cartas del tarot con cinco muertes, y tras una educada 
    conversación sin serios incidentes, abandona el antro.
    
    *************************************************************************
    
        1.4.5 LEVANTAR LA MALDICIÓN
    
    Primero necesitáis recoger la loción que tiene Haggis. Éste no deja coger 
    a Guybrush ni una dosis de propaganda. A menos que le traiga algo que 
    sustituya el alquitrán (te lo dice cuando hablas con él).
    
    Tras escuchar de boca de Sopabuena la historia del volcán y la barbacoa, 
    el plan está bastante claro. Guybrush asciende hasta el poblado, recoge 
    el bloque de tofú y usa el cincel en él fabricándose una máscara. 
    Seguimos subiendo hasta encontrarnos con Caralimón, que le cuenta los 
    pormenores de la dieta del dios que habita en el volcán y las costumbres 
    de los caníbales de la isla. Nos colocamos la máscara mirando a través de 
    ella. Ascendemos hasta el volcán, asiste al sacrificio, y echa un poco de 
    queso a la lava incandescente, con lo que provoca la erupción del monte 
    Acidófilus.
    
    Con la barbacoa calentada por burbujeante lava, Guybrush echa lo que le 
    queda de queso a la olla y se la lleva a Haggis, y ahora ya puede recoger 
    la loción.
    
    De vuelta al claro de las luciérnagas, Guybrush usa la loción sobre el 
    anillo, y lo saca. Luego mezcla el anillo de Minestrone Sopabuena con el 
    diamante de los contrabandistas y se lo coloca a Elaine en el dedo.
    
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          1.5 CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA
    
    Ahora el problema para Guybrush es volver a su estatura normal para poder 
    subir a las montañas rusas.
    
    El primer paso consiste en obtener el ancla. Para ello habla con Dinghy, 
    y le pide que trate de acertar su edad (el peso no sirve, lo acierta). 
    Para desesperación de Murray  Guybrush recoge el ancla.
    
    Su objetivo está en colocar el ancla entre los pasteles que el Hombre 
    Rata lanza usando el cañón al mimo del fondo.
    
    Megamonkey: hay que usar el ancla en la bandeja de la pollería y añadir 
    el jabón (o espuma de afeitar) de la botella que tenemos de los piratas 
    barberos. Ahora damos el cambiazo por uno de los pasteles.
    
    Luego, hay que provocar al Hombre Rata hasta que dispare contra el mimo 
    el pastel sobrecargado. Guybrush abre entonces la puerta y se asoma a la 
    ventana, mirando a través de ella, provocando las iras del Hombre Rata, 
    que le dispara un trallazo. Ya tiene merengue, es decir, huevo.
    
    Luego, se dedica a empujar a Dinghy unas cuantas veces (Megamonkey: 
    MUCHAS veces) hasta que se enfada y le muerde la cabeza. Obtiene un pelo. 
    ¿Pimienta? Hay un tarro en el puesto de granizados.
    
    Guybrush pide un granizado normal al dependiente del puesto. Le añade 
    pimienta, huevo y pelos, pero nada más ni nada menos, y se lo come antes 
    de que se derrita.
    
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          1.6 CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
    
    Guybrush sale del vagón en la primera escena, recoge la cuerda suelta y 
    coge el próximo vagón.
    
    Guybrush desciende, recoge el barril de grog y vuelve a coger otro vagón.
    
    Guybrush desciende en la siguiente escena, y recoge del farol la linterna 
    de aceite.
    
    Megamonkey: para ello habrá que abrir primero el farol y luego soplarlo 
    para apagarlo.
    
    Tras esto, sube a otro vagón.
    
    Al llegar a la escena congelada, Guybrush desciende. Buen momento para 
    usar la linterna de aceite sobre la cuerda para crear una mecha, añadirla 
    al tonel, subir arriba, colocar el tonel bajo la axila del Yeti, y 
    esperar que aparezca el pirata zombi más famoso de todos los videojuegos 
    y cuando lo haga, un poco de pimienta usada sobre él terminará con su 
    cadavérica amenaza.
    
    ¿Y Murray? ¿No se merece algo más?

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