THE CURSE OF MONKEY ISLAND (MONKEY ISLAND III)
        Copyright 2006 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com)
                                Versión 1.0

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        ÍNDICE

    O. ACERCA DEL AUTOR
    1. GUÍA
      1.1 CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LeCHUCK
      1.2 CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA
        1.2.1 EL BARCO
        1.2.2 LA TRIPULACIÓN
        1.2.3 EL MAPA
        1.2.4 ELAINE
      1.3 CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO
        1.3.1 GUÍA DE INSULTOS
        1.3.2 GUÍA DE INSULTOS ROTTINGHAM
      1.4 CAPÍTULO CUARTO: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO
        1.4.1 LA RESACA SOPABUENA
          1.4.1.1 Los pelos
          1.4.1.2 El huevo
          1.4.1.3 La Pimienta
        1.4.2 EL DIAMANTE I
        1.4.3 EL ANILLO
        1.4.4 DIAMANTE II
        1.4.5 LEVANTAR LA MALDICIÓN
      1.5 CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA
      1.6 CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ

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        0. ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:

    www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?pic=PC&id=371&idj=995&tipo=G
    autor: El Bárbaro

Este archivo pertenece (con permiso del web anteriormente citado y su autor) 
a: 
	
    Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando 
algunas de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven 
a equívocos de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de 
www.gamefaqs.com para tener una guía de este fantástico juego en español 
(de España). Si hay algún hispano parlante que no entienda alguna palabra 
puede mandarme un correo con su duda. Estaré encantado de responderla.

Mi nick es:     acquiesce_pcv
Mi e-mail es:   pablodelacuesta@hotmail.com

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y 
cuando mantengas los derechos de autor y acredites la web 
anteriormente citada como fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa 
como creador del presente archivo.

Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones:

1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu petición, 
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2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados.

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No está permitido usar esta guía confines lucrativos de ningún tipo.

Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes 
de publicar la guía en su pagina Web.

Copyright 2006 por acquiesce_pcv

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      1.1 CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LeCHUCK

Tras ser encerrado en la bodega con el artillero enano, Guybrush entabla 
una conversación con él, resultando ser Wally, el cartógrafo que 
conociera en la segunda parte de esta portentosa saga. Éste le 
proporciona una inútil bibliografía, pero lo importante es que Guybrush 
hable con él hasta provocarle lloros incontenibles.

Hecho lo anterior, hay que hacer un par de cosas. La primera es recoger 
el garfio de Wally del suelo y el escobillón de la pared, y juntarlos. Lo 
otro es usar el cañón, y usando los conocimientos sobre tiro parabólico 
que seguramente aprendisteis en la escuela, hay que destrozar las cuatro 
barcas que intentaban desembarcar ante la fortaleza. Guybrush mira por la 
escotilla del cañón, y tras hablar con la calavera parlante Murray, 
decide darle en la crisma con el escobillón, y luego recoger el brazo 
esquelético flotante, lo que le procura un sable. El sable hay que usarlo 
para cortar la cuerda que sujeta el cañón, para luego hacer que Guybrush 
lo dispare de nuevo, con desastrosas consecuencias tanto para la 
estabilidad de la nave, como para la vida ultraterrena de LeChuck, que 
fallece de nuevo por vez decimosexta creo.

Con el barco patas arriba, o mejor dicho, con la quilla al aire y la 
cubierta bajo el agua, Guybrush tiene que localizar una bolsa de dinero 
de madera, que recoge víctima de la avaricia. Debajo hay un diamante 
gordo tamaño catedral, que Guybrush recoge y usa a continuación en el 
vidrio de la portilla para cortarlo.

No hay diferencias con el modo Megamonkey

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      1.2 CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA

Cogemos la brasa brillante que hay junto a Elaine. Puesto que ahora 
Elaine es víctima de un hechizo vudú, se impone ir a visitar a la 
hechicera vudú que podréis encontrar en los pantanos cercanos a la playa. 
Tras hablar un rato con Murray, que ha sido cómodamente instalado en lo 
alto de un cartel, Guybrush entra en el barco volcado, y tras recoger un 
alfiler del suelo y usar el dinero de madera en la máquina de chicles 
para recoger un paquete de chicle de carne, que hará falta más adelante, 
tira de la lengua al cocodrilo disecado para poder hablar con la 
sacerdotisa vudú.

Megamonkey: hay que recoger también un bote de pegamento que necesitaréis 
constantemente.

Más consultas con la sacerdotisa vudú procuran a Guybrush pistas sobre lo 
que debe hacer: debe encontrar una tripulación, un barco y un mapa que le 
permitan acceder a la isla Blood, lugar en el cual es posible que 
encuentre un objeto que rompa la maldición caída sobre la gobernadora. 
También será menester recuperar el cuerpo robado de Elaine. Vayamos por 
partes.

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    1.2.1 EL BARCO

En Puerto Pollo, capital de la isla Plunder, hay una barbería en la cual 
encontramos a tres piratas transformados en barberos. En el techo hay 
clavadas unas tijeras que son imprescindibles para atravesar la selva que 
hay entre Puerto Pollo y la Bahía de Periglo, donde los piratas tienen 
cautiva a la pobre Elaine.

La silla del barbero está ocupada por el capitán René Rottingham, el 
pirata más elegante y chulo del Caribe, y no hay forma de hacerle 
abandonar su silla mientras el barbero cuida su cabello asqueroso. Hay 
que encontrar un modo de librarse de él.

Para ello, hay que entrar por la puerta lateral al teatro. El abrigo de 
pirata colgado del perchero tiene una capa de algo que aparenta ser 
caspa, pero que en realidad es una manada de piojos buscando comida. 
Guybrush los recoge junto la varita mágica.

La usa sobre el sombrero de copa y Guybrush obtiene un libro sobre el 
arte de los ventrílocuos. Vuelve a la barbería, y aprovechando un momento 
en que el barbero deje el peine sobre la mesa, añade los piojos al 
susodicho peine, con el resultado de que el capitán René se queda con un 
peinado a lo Ronaldo y es echado del antro. Ahora Guybrush usa la silla 
para sentarse.

Megamonkey: hay que usar una vez la manivela de debajo del asiento para 
ascender un poco y arrearle a la piedra pisapapeles una buena patada para 
lograr distraer al barbero.

Una vez el barbero se ha marchado, Guybrush usa la manivela de debajo del 
asiento para ir subiendo la silla hasta alcanzar las tijeras. Una vez 
hecho esto, puede largarse con viento fresco.

El camino hacia la Bahía Periglo está marcado por abundantes carteles. 
Con las tijeras hay que cortar la flor que según los carteles de la 
sociedad naturalista se llama de Ipacacuana y los matorrales, para seguir 
camino.

En un primer momento, Guybrush se tropieza con una anaconda del Parque 
Jurásico. Tras ir sacando del estómago de la serpiente todo tipo de 
objetos, Guybrush usa la flor con la jarra de jarope, y lo usa en la 
cabeza del ofidio, provocándole nauseas y su expulsión por vía bucal.

Guybrush sale del fuego para ir a parar a las brasas, o si se prefiere, 
de la serpiente a las arenas movedizas. Primero Guybrush tiene que 
recoger una caña adyacente y una espina del matorral espinoso cercano. 
Combinando ambos elementos tiene una cerbatana. Luego ata uno de los 
globos de helio al pisapapeles y sopla sobre el aerostático invento. Una 
vez en la situación adecuada, usa la cerbatana sobre el globo para poder 
escapar, usando la liana ahora al alcance, de la trampa.

Para alcanzar el barco, hay que subir a la barca de remos. Pero de todos 
modos hay que ir marcha atrás, ya que hay que visitar primero la pollería 
aprovechando que ya tenéis el vale de reserva para la pollería, podéis 
entrar sin que el viejo carcamal os eche a patadas. Hay que darle un 
tiento al esqueleto de la mesa, para que se caiga de bruces y Guybrush se 
pueda llevar el cuchillo dentado de su espada.

Megamonkey: pero en este caso, la barca tiene un agujero. Hay que recoger 
en la pollería el aparato para cortar galletas, e irse hasta la colina 
donde se celebran los retos, usando el cortado de galletas sobre el árbol 
de caucho apropiado. Para pegar el corcho resultante en la barca hay que 
añadir al tapón pegamento, y luego usar el conjunto en el agujero.

Una vez hemos llegado con la barca hasta el bajel, podemos subir al 
barco, pero su loco primer oficial y su tripulación de simios se pasan la 
vida haciendo saltar a Guybrush por la borda pasándolo por la plancha. 
Cansado de semejante trato, Guybrush sierra la plancha con el cuchillo 
dentado y sube de nuevo al barco. Ahora no tienen más remedio que 
castigarle de otro curioso modo.

Con el castigo encima, Guybrush acude a la pollería dispuesto a 
aprovechar su disfraz, pero es sin embargo el encargado el que saca 
provecho, y le manda convenientemente envasado. Guybrush despierta en el 
castillo de popa del barco. Usando el libro de ventrilocuismo sobre el 
capitán LeChimp, consigue que el primer oficial reciba unas órdenes 
escuetas de abandonar el barco. Obtiene tras esto Guybrush el mapa con la 
localización de Elaine, un poco de aceite de pollo y el mando del barco 
pirata. Puede Guybrush irse abriendo la ventana o por la puerta grande, 
como los toreros, si ya habéis hecho todo lo demás.

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    1.2.2 LA TRIPULACIÓN

Volvamos a la barbería. Al fondo a la izquierda está Van Helgen, que sólo 
se unirá a la tripulación en el caso de que Guybrush sea capaz de 
insultar a un caballero como él. Por lo que respecta al que está muy 
ocupado con la fuente, lavando trapos manchados de sangre, es Bill el 
Degollador, que sólo está interesado en el vil metal. El tercero es 
Haggis el escocés, que sólo reconoce como superior suyo al que sea capaz 
de derrotarle en el lanzamiento del cáber, o pedazo de tronco de árbol.

Empecemos por Van Helgen, el pirata elegante. Hay que ir al teatro y 
recoger el guante del abrigo pirata.

Megamonkey: hay que localizar el bolsillo, examinarlo, y el guante está 
dentro. 

Luego hay que atizar al pirata con el guante, así que le retamos. Cuando 
nos dan a escoger el armamento para el duelo, hay que cerrar las tapas de 
las cajas de las pistolas para poder seleccionar el banjo que hay detrás. 
El duelo empieza, y es uno de guitarristas, hay que repetir los acordes 
que Van Helgen hace. En el modo normal las cuerdas del banjo aparecen en 
texto debajo, pero sólo es cuestión de pulsar las cuerdas que acaban cada 
acorde igual que Van. Sin embargo, al final, Van Helgen se arranca con un 
solo de guitarra así que Guybrush vuelve a las cajas de armamento, recoge 
una pistola, y dispara sobre el banjo. De este curioso modo se gana la 
lealtad de Van Helgen.

Pasemos a Bill El Degollador. El único tesoro en todo Puerto Pollo es el 
diente del propietario de la pollería. Y éste se muere por hincarle el 
diente a algo crujiente. Mirad en el suelo de la barbería el caramelo 
azul y recogedlo.

Megamonkey: para ver lo mismo en el suelo, hay que empujar dos veces a 
Bill, pues se está comiendo el caramelo.

Una vez con el caramelo lleno de pelos y babas, Guybrush se encamina a la 
pollería y hace solemne entrega del azucarado alimento al propietario de 
la pollería. Tal cosa le produce que se le afloje el diente. Ahora 
Guybrush le regala un poco de chicle, y cuando el otro esté haciendo una 
bola con el chicle, Guybrush se la pincha usando el alfiler que 
encontrara en los pantanos, en casa de la sacerdotisa vudú. El diente 
está en el suelo, así que es cuestión de recogerlo y largarse.

Megamonkey: no os deja marcharos, ¿verdad? llevándoos el diente. Así que 
habrá que mascar el paquete de chicle para obtener un asqueroso chicle a 
medio mascar, luego pegarle el diente, inhalar del globo de helio, y 
mascar el chicle. Recoged la bandeja, salid afuera y usad la bandeja en 
el charco de lodo bajo el desagüe. Ya tenéis el diente.

Mostrando el diente a Bill, acepta formar parte de la tripulación. 

Queda Haggis. Naturalmente, Guybrush tiene poca fuerza, así que habrá que 
hacer trampa, como de costumbre. Algunos estaréis sudando recordando los 
tiempos del concurso de los escupitajos. Bueno, no será nada tan 
complicado.

En la colina verde hay que acercarse al tonel de grog, y aserrar el burro 
que lo sostiene con ayuda del cuchillo dentado de la pollería (véase El 
Barco). El tonel deja un reguero. Hay que prenderle fuego usamos la brasa 
brillante que recogimos en la playa. Usando la brasa sobre el reguero se 
provoca una sonora explosión. Hecho todo esto, se puede retar 
abiertamente a Haggis sin temer que Guybrush haga el ridículo más 
espantoso.

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    1.2.3 EL MAPA

En el teatro, Guybrush se fija en la pegatina que adorna el baúl, así que 
se dirige al escenario y habla con el artista que intenta representar una 
versión abreviada de toda la obra de William Shakespeare, para chimpancés 
de escaso coeficiente intelectual. Adecuado para los piratas de la isla. 
Le comenta que en realidad el camino hasta Blood lo conoce Pálido, su 
representante hispano. Pero para llegar hasta él hay que acercarse al 
club de playa Brimstone, y su algo amanerado encargado de las toallas no 
le deja entrar. Le hará falta un pase.

El pase lo encontraréis en la pollería, entre las costillas del pollo 
digerido que está en el plato del esqueleto que pretendía hacer 
propaganda de Grim Fandango.

Megamonkey: ¿no veis las costillas y sí un pollo entero? Lo que hay que 
hacer es coger una galleta del barril e intentar comerla. Guybrush 
obtiene un montón de gusanos famélicos, que usados sobre el pollo lo 
digieren en un santiamén, hecho lo cual se puede recoger el pase.

Tras mostrar el pase al tipo del club, Guybrush ya puede entrar en la 
playa pero se quemará los pies si lo intenta, así que recoge tres 
toallas, y las mojas en el cubo del carrito cercano. Le damos al tipo del 
club con las toallas para hacerle huir a la selva. Guybrush recoge el 
aceite de coco (que hará falta más tarde con Pálido). Ahora vamos a la 
playa y usamos las toallas sobre las arenas ardientes de la playa.

Pálido le comenta que tiene el plano tatuado a la espalda. Para conseguir 
que se gire habrá que hacerle creer que se ha puesto moreno. Para ello, 
primero hay que quitarle su jarra. Luego, marchándose por la puerta, 
Guybrush acude al puesto de limonada, y da el cambiazo de la jarra de 
Pálido por la del chaval. Le pide limonada. Llorando, el chaval se 
marcha, momento que Guybrush aprovecha para llevarse también el jarro y 
llenarlo de tinte de los baldes cercanos. De vuelta con Pálido, le coloca 
la jarra sin fondo en la panza y con el jarro le escancia en la jarra una 
buena dosis de tinte. Ahora usamos en la espalda el aceite de cocina que 
recogimos antes y Pálido se da la vuelta, se queda dormido y le muestra 
el mapa. Ahora ya puede arrancarle la piel (es decir, el mapa).

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    1.2.4 ELAINE

Si ya habéis seguido las instrucciones de El Barco ya tenéis el mapa. En 
el caso normal, sólo dice La X marca el lugar. Para saber qué lugar es, 
hay que ascender desde la parte de atrás del teatro a los mandos de los 
focos, pulsar al tun-tun unos cuantos botones y luego la palanca. la X 
marca la tumba de Yorick.

Megamonkey: el mapa marca unas instrucciones, y hay que seguirlas al pie 
de la letra: nordeste es pulsar el botón superior derecho y etc. Dos 
pasos indica dos veces. Primero hay que usar la palanca de forma que las 
luces queden encendidas. Entonces es cuando seguimos las indicaciones del 
mapa.

Una vez averiguado el lugar donde está enterrada Elaine, el artista 
empieza a hacer juegos malabares y el baúl está abierto. Usad el aceite 
de pollo sobre las bolas de cañón para que haga el ridículo más espantoso 
ante su selecto, intelectual y sobretodo impasible público.

Acabada la función por KO, hay que ir al escenario y usar la pala para 
que Guybrush desentierre a Elaine y la ponga a buen recaudo.

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      1.3 CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO

Bueno, nos prometieron secuencias arcade, ¿no? Si queréis pasar 
olímpicamente, sólo tenéis que pedir ayuda a Haggis con el tema del 
cañoneo, y de todos modos podréis recuperarlo cuando así se lo digáis. Lo 
que hay que hacer es mirar la carta de navegación e ir a por los barcos 
piratas (el de Rottingham habrá que dejarlo para el final). Cuando la 
pantalla pase a manejar el barco, con el botón izquierdo del ratón se 
cambia la dirección del barco y con el derecho se dispara. Habrá que 
zurrarle al otro barco hasta que haya sido vencido. Es en este momento 
cuando se pasa a la pelea de insultos. Cada vez que ganéis un combate de 
insultos lo mejor es ir a puerto y adquirir cañones más potentes. Habrá 
que ir comprando los cañones de uno en uno. Así que habrá que ganar 
varios combates para poder comprar el último.

El duelo con espadas es similar al duelo de Monkey Island. Hay que 
averiguar la primera parte de las frases, luego soltarlas a otros piratas 
de modo que averigüéis qué contestaciones son adecuadas; una vez tenéis 
un buen arsenal de frases (alrededor de una docena) y tengáis el último 
cañón abordáis el barco de Rottingham, y usáis como respuesta a las 
nuevas frases que os suelte las que suenen mejor como réplicas de las que 
ya conocéis.

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    1.3.1 GUÍA DE INSULTOS

I: ¡Los enemigos contra los que me enfrenté fueron aniquilados!
R1: Con tu aliento, seguro que todos fueron asfixiados.

I: Eres tan repulsivo como una mona marrana.
R2: ¿Es que TANTO me parezco a tu hermana?

I: Cuando tu padre te vio por primera vez debió sentirse mortificado.
R3: Al menos el mío puede ser identificado.

I: ¿Te gustaría ser enterrado o incinerado?
R4: Contigo alrededor, preferiría ser fumigado.

I: Te dejaré devastado, mutilado y perforado.
R5: Tu solo olor me deja enfadado, agitado y enojado.

I: ¡Eres el monstruo más feo jamás creado!
R6: Sin contar todas las otras con que te has citado.

I: ¡No descansaré hasta que hayas sido exterminado!
R7: Entonces deberías cambiar a descafeinado.

I: ¡Jamás había visto a nadie tan torpe con la espada!
R8: Así habría sido, pero estabas siempre de escapada.

I: Voy a ensartarte como a una puerca guarrería.
R9: Cuando acabe CONTIGO serás un bistec con disentería.

I: Mis graciosos comentarios no igualarás con acierto.
R10: Podré, si utilizas un spray contra tu mal aliento.

I: ¡Que el cielo me conserve mi vista! ¡Pareces muerto como el pescado!
R11: La única forma en que estarás conservado será estando disecado.

I: Si luchas cara a cara conmigo necesitarás un consejero.
R12: ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.

I: Te perseguiré día y noche sin ningún respeto.
R13: Entonces sé un buen perro ¡SIÉNTATE! ¡QUIETO!

I: Matarte sería un homicidio justificado.
R14: Entonces matarte debe ser un fungicidio justificado.

I: ¡En guardia! ¡Mamarracho!
R15: Tus palabras no son de un macho.

I: Mis grandes hazañas por todo el Caribe son celebradas.
R16: Que pena que todas estén inventadas.

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    1.3.2 GUÍA DE INSULTOS ROTTINGHAM

I: Mis ataques han dejado islas enteras sin poblados.
R1: Con tu aliento, seguro que todos fueron asfixiados.

I: Tienes el atractivo de una iguana.
R2: ¿Es que TANTO me parezco a tu hermana?

I: Eres de un linaje sucio y alocado.
R3: Al menos el mío puede ser identificado.

I: Te dejaré elegir puedes ser destripado o decapitado.
R4: Contigo alrededor, preferiría ser fumigado.

I: No sé cuál de mis características te tiene mas intimidado.
R5: Tu sólo olor me deja enfadado, agitado y enojado.

I: Tu cara haría vomitar hasta al cerdo menos aseado.
R6: Sin contar todas las otras con que te has citado.

I: Tu olor hasta a un limpiador de retretes dejaría conmocionado.
R7: Entonces deberías cambiar a descafeinado.

I: ¡Nunca he perdido una pelea a espada!
R8: Así habría sido, pero estabas siempre de escapada.

I: Tus labios me recuerdan a los del pescado del día.
R9: Cuando acabe CONTIGO serás un bistec con disentería.

I: Nada podrá impedirme que te arrastre como al viento.
R10: Podré, si utilizas un spray contra tu mal aliento.

I: Nada podrá salvar tu pobre pellejo resecado.
R11: La única forma en que estarás conservado será estando disecado.

I: Nunca antes me había encarado a alguien tan pordiosero.
R12: ¿Es esa tu cara? Pensé que era tu trasero.

I: ¡Persiguiendo a mi presa la dejo en un aprieto!
R13: Entonces sé un buen perro ¡SIÉNTATE! ¡QUIETO!

I: Cuando termine tu cuerpo estará podrido y disecado.
R14: Entonces matarte debe ser un fungicidio justificado.

I: ¡Tu madre es un mari-macho!
R15: Tus palabras no son de un macho.

I: Mis habilidades con la espada son muy veneradas.
R16: Que pena que todas estén inventadas.

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      1.4 CAPÍTULO CUARTO: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO

    1.4.1 LA RESACA SOPABUENA

Tras el aterrizaje forzoso en la isla Blood, y la tripulación amotinada, 
lo que debe hacer Guybrush es averiguar dónde encontrar el dichoso anillo 
que librará a Elaine de su maldición. Antes de salir de la playa recoge 
la botella que hay en la arena y que nos servirá más tarde. Ahora nos 
vamos a conversar con el encargado y camarero del hotel, que tiene una 
BUENA resaca. Tendremos que quitársela. Para ello, primero hay que 
robarle el recetario, el libro que tiene cercano, y examinar las páginas 
hasta encontrar el remedio contra la resaca: pelos de perro que te haya 
mordido, pimienta y un huevo. Antes de irnos del hotel, aprovecha para 
coger el cojín del asiento.

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  1.4.1.1 Los pelos: hay que ir por el cementerio hasta la tétrica caseta 
del perro, recoger las galletas de su plato y dárselas de comer, y luego 
arrancarle unos pelos. De camino cogemos la maza y el cincel que nos 
harán falta luego.

Megamonkey: usamos la galleta que tenemos de la pollería de Plunder.

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  1.4.1.2 El huevo: nos vamos hasta la playa. Guybrush coloca el cojín sobre 
las rocas, y le da un golpe de maza al árbol de caucho, con lo que el huevo 
cae al cojín y Guybrush puede recogerlo.

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  1.4.1.3 La Pimienta: sólo hay que recogerla de la planta a la derecha del 
molino renqueante.

Ahora hay que suministrar los tres ingredientes al camarero y éste 
recupera la lucidez, buen momento para someterle al típico 
interrogatorio.

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    1.4.2 EL DIAMANTE I

El diamante fue entregado por un pretendiente de una antepasada del 
camarero a los contrabandistas de la isla Skull. Así que primero debe 
Guybrush establecer contacto con semejantes criminales. El primer paso 
debe ser restablecer el servicio de ferry. Guybrush sube al faro y 
descubre que está apagado porque la llama está apagada. No queda una 
ventana con vidrios enteros y hay mucha corriente de aire. ¿Qué hacer? 
Antes de nada, obtener un paraguas, para lo cuál hay que pedir una bebida 
al camarero.

Megamonkey: vosotros deberéis pedir una bebida tropical con una 
sombrilla.

Primero, hay que recoger el tarro de las propinas del camarero.

Lo segundo, localizar la barrena en el poblado caníbal (y también la taza 
de medidas), recogerla y usarla sobre la tapa del tarro para agujerearla.

Lo tercero, subir al tejado del molino, abriendo la puerta, y usando 
luego el tarro en el barril.

Megamonkey: usad el paraguas sobre las aspas del molino para ascender al 
techo.

Con todo esto, Guybrush va al claro del bosque a donde a ido a parar 
Elaine y coloca el tarro en el tocón. Una vez lleno de luciérnagas, lo 
tapa, se lo lleva y lo coloca en la linterna del faro.

Megamonkey: necesitáis además el espejo. Así que debéis ir con la maza 
del cementerio hasta la cámara que hay en el hotel y que queda a mano 
izquierda, y sacudir el clavo. Sale Guybrush fuera y recoge el retrato y 
el calvo que hay en el suelo. Luego con las tijeras recorta el retrato. 
Baja las escaleras, recoge el espejo, coloca la cara recortada del 
retrato en el marco, y se larga, colocando el espejo sobre el espejo del 
faro.

Tras esto, el servicio de ferry queda restablecido. Pero el galés no 
quiere volver a internarse en la niebla sin una buena brújula. Para 
construirle una, Guybrush recoge el imán de la nevera del hotel, que está 
en la despensa, a la cual se accede por la puerta al lado del cartel de 
neón. Con el dicho imán, imanta la aguja. De la botella de la playa que 
recogimos antes obtenemos un corcho (quitándolo con la boca). Clava la 
aguja imantada en el corcho. Rellena el medidor de agua salada de la 
playa (de cualquiera de las dos). Ahora sólo hay que meter el corcho en 
el medidor relleno de agua, y el galés lo acepta como brújula y le lleva 
hasta Skull.

Tras ascender hasta lo alto de la temible colina que corona la isla, 
Guybrush convence al ascensorista para que le haga descender. Sin 
embargo, debe usar el paraguas para descender sin daño hasta la cueva de 
los contrabandistas.

Una vez dentro, y tras mencionar de paso que tiene mucho dinero, los 
contrabandistas aceptan hablar con él, sobre todo si Guybrush acepta la 
posibilidad de negociar un trato. Pero le hace falta dinero, y El Bárbaro 
añade que unas cartas amañadas.

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    1.4.3 EL ANILLO

Sopabuena le ha dicho a Guybrush que la única manera de entrar en la 
cripta es después de muerto. Bien. Algo habrá que hacer. Guybrush pide 
algo de beber, y tras abrir el cura resacas con el escoplo o cincel, lo 
mezcla en la jarra, y se lo bebe.

Tras usar el cincel para abrir su ataúd, se halla, para su sorpresa, en 
una cripta que no es la de los Sopabuena. Recoge los clavos de su ataúd, 
y luego abre la del ataúd de la cual salen golpes. Reaparece Stan, que 
había sido encerrado allí mismo por Guybrush en la segunda parte. Stan 
parece dispuesto a abrir su propio nuevo negocio, una correduría de 
seguros. Obtiene de Stan una tarjeta de visita. Es conveniente suscribir 
una póliza de seguro de vida con Stan. Salimos del cementerio y volvemos, 
encontrando el negocio de Stan abierto y suscribe una póliza, pagando 
como prima el diente de oro que aún conserva.

Guybrush visita al camarero y quiere saber porqué no ha sido enterrado en 
la cripta Sopabuena. Pero es que el camarero no cree que Guybrush sea un 
Sopabuena sólo porque Guybrush lo diga.

Megamonkey: primero hay que convencer al camarero de que hay un parecido 
con la familia Sopabuena. Para ello, como ya tenéis el retrato recortado 
de antes, colocáis el retrato recortado en la ventana de la puerta 
izquierda, Guybrush entra en la habitación y mira por la ventana. Esto 
convence al relamido camarero.

Hay que convencer al camarero que su "primo" Guybrush conoce a la 
perfección la historia de la familia Sopabuena. Para ello Guybrush debe 
entrar en la habitación de la derecha.

Megamonkey: necesitaréis la tarjeta de Stan.

Tirando de la cama plegable aparece un cadáver y sobre él un libro. Hay 
que usar en la cama los clavos del ataúd que usaron para Guybrush y el 
clavo del retrato del antepasado Sopabuena. Así remachado, la cama no 
vuelve a plegarse, Guybrush recoge el libro, habla con el camarero y éste 
acepta finalmente el origen Sopabuena de Guybrush. Para que esto pase 
habrá que hablar con el camarero sobre la familia de modo que llegue a 
usar el libro. Ahora Guybrush opta por suicidarse de nuevo.

Guybrush resucita en el interior de la cripta, donde encuentra al 
fantasma de la antepasada a la que LeChuck dejó plantada la semana antes 
de la boda y cuya entrada en el mundo de los muertos está condicionada a 
reencontrarse con su otro amante. Dejando de lado este tema, Guybrush 
sigue hacia el oeste para encontrar salida a este panteón tan rancio y 
maloliente.

Tras esquivar el ataque de Murray, que recoge, entabla Guybrush una 
conversación con Mort, el enterrador, a través de la grieta de la pared. 
Mort le toma por un espíritu, pero no se inmuta. Así que Guybrush recoge 
la linterna usando el brazo esquelético, usa a Murray en la grieta y 
luego la linterna sobre Murray. Antes de irse es buena idea llevarse la 
palanca.

Megamonkey: con el brazo esquelético no podréis recoger nada si no le 
ponéis un poco de pegamento.

Guybrush vuelve al hotel, a la cámara de la derecha, y tras usar la 
palanca sobre las maderas del agujero, la vuelve a usar para desclavar la 
cama, levantando, entre otras cosas, la maldición de la fantasma de la 
cripta, pudiendo al fin recoger el anillo.

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    1.4.4 DIAMANTE II

Ahora que Guybrush ha muerto como un Sopabuena, puede ir a la despensa, 
encontrando en el archivador un certificado de defunción a su nombre, el 
cual sirve para convencer a Stan, con el cual ha suscrito una póliza, de 
que le entregue mucho dinero. Antes de abandonar la despensa usa el 
cincel con el queso.

Luego habla con Madame Xima, a la que pide que le lea la fortuna, y tras 
eso le recoge la carta del tarot. Hay que hacerlo para obtener cinco 
cartas iguales.

Megamonkey: para tener cinco cartas iguales hay que repetir el proceso 
cinco veces.

De vuelta a la isla Skull, entra de nuevo en la cueva de los 
contrabandistas, acepta echar la partida de cartas, sustituye la mano 
perdedora por las cartas del tarot con cinco muertes, y tras una educada 
conversación sin serios incidentes, abandona el antro.

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    1.4.5 LEVANTAR LA MALDICIÓN

Primero necesitáis recoger la loción que tiene Haggis. Éste no deja coger 
a Guybrush ni una dosis de propaganda. A menos que le traiga algo que 
sustituya el alquitrán (te lo dice cuando hablas con él).

Tras escuchar de boca de Sopabuena la historia del volcán y la barbacoa, 
el plan está bastante claro. Guybrush asciende hasta el poblado, recoge 
el bloque de tofú y usa el cincel en él fabricándose una máscara. 
Seguimos subiendo hasta encontrarnos con Caralimón, que le cuenta los 
pormenores de la dieta del dios que habita en el volcán y las costumbres 
de los caníbales de la isla. Nos colocamos la máscara mirando a través de 
ella. Ascendemos hasta el volcán, asiste al sacrificio, y echa un poco de 
queso a la lava incandescente, con lo que provoca la erupción del monte 
Acidófilus.

Con la barbacoa calentada por burbujeante lava, Guybrush echa lo que le 
queda de queso a la olla y se la lleva a Haggis, y ahora ya puede recoger 
la loción.

De vuelta al claro de las luciérnagas, Guybrush usa la loción sobre el 
anillo, y lo saca. Luego mezcla el anillo de Minestrone Sopabuena con el 
diamante de los contrabandistas y se lo coloca a Elaine en el dedo.

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      1.5 CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA

Ahora el problema para Guybrush es volver a su estatura normal para poder 
subir a las montañas rusas.

El primer paso consiste en obtener el ancla. Para ello habla con Dinghy, 
y le pide que trate de acertar su edad (el peso no sirve, lo acierta). 
Para desesperación de Murray  Guybrush recoge el ancla.

Su objetivo está en colocar el ancla entre los pasteles que el Hombre 
Rata lanza usando el cañón al mimo del fondo.

Megamonkey: hay que usar el ancla en la bandeja de la pollería y añadir 
el jabón (o espuma de afeitar) de la botella que tenemos de los piratas 
barberos. Ahora damos el cambiazo por uno de los pasteles.

Luego, hay que provocar al Hombre Rata hasta que dispare contra el mimo 
el pastel sobrecargado. Guybrush abre entonces la puerta y se asoma a la 
ventana, mirando a través de ella, provocando las iras del Hombre Rata, 
que le dispara un trallazo. Ya tiene merengue, es decir, huevo.

Luego, se dedica a empujar a Dinghy unas cuantas veces (Megamonkey: 
MUCHAS veces) hasta que se enfada y le muerde la cabeza. Obtiene un pelo. 
¿Pimienta? Hay un tarro en el puesto de granizados.

Guybrush pide un granizado normal al dependiente del puesto. Le añade 
pimienta, huevo y pelos, pero nada más ni nada menos, y se lo come antes 
de que se derrita.

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      1.6 CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ

Guybrush sale del vagón en la primera escena, recoge la cuerda suelta y 
coge el próximo vagón.

Guybrush desciende, recoge el barril de grog y vuelve a coger otro vagón.

Guybrush desciende en la siguiente escena, y recoge del farol la linterna 
de aceite.

Megamonkey: para ello habrá que abrir primero el farol y luego soplarlo 
para apagarlo.

Tras esto, sube a otro vagón.

Al llegar a la escena congelada, Guybrush desciende. Buen momento para 
usar la linterna de aceite sobre la cuerda para crear una mecha, añadirla 
al tonel, subir arriba, colocar el tonel bajo la axila del Yeti, y 
esperar que aparezca el pirata zombi más famoso de todos los videojuegos 
y cuando lo haga, un poco de pimienta usada sobre él terminará con su 
cadavérica amenaza.

¿Y Murray? ¿No se merece algo más?