FAQ/Walkthrough by arkena

Version 1.2, Last Updated 2010-06-19

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HALF-LIFE
1998 - VALVE - PC
Version 1.2
THIS IS BLACK MESA
THIS IS YOUR DESTINY

Half-Life

Half-Life est l'un des FPS qui a révolutionné la notion du gameplay.


Son histoire fut riche. Le jeu a eu un tel succès que deux suites ont vu le jour. Enfin, quand je dis suites, je parle d'Opposing Force en 1999 et Blueshift en 2001.

L'univers HL s'est soudainement enrichi en 2004 avec l'arrivée de la véritable suite tant attendue. Half-Life 2 nous emportait dans un monde post-Black Mesa et toutes les conséquences inattendues des actions de Gordon, Adrian et Barney.

Depuis HL2, deux add-ons sont sortis ainsi qu'un autre jeu introduisant le principe du portail, Portal. Et le fait que le jeu se passe dans un centre d'Aperture Science, mentionné dans HL2 E2, n'est pas un hasard. Portal 2 se passerait des centaines d'années après Portal avec les mêmes protagonistes et on attend toujours l'épisode 3 de HL2 avec une perspective d'une aventure dans le Grand Nord.

De la solution

Cette solution est faite en mode FACILE et ne comprend pas la partie de la salle d'entraînement, ni ce qui est bien mis en évidence ou dans les caisses. Il suffit de détruire pour avoir les munitions, les kits de soins ou les plots HEV. Ceux qui sont cachés sont susceptibles d'être indiqués.


Elle est également valide pour Half-Life: Source.

Vous êtes donc prévenus, tous et toutes, des spoilers possibles. D'ailleurs, je ne m'en priverai pas!

J'utilise les textes de mon site web pour certaines parties. Donc, pour le plagiat, c'est râpé! J'écris mes textes parce que j'aime cela.

Publications

Cette solution est publiée (ou le sera) sur :

  • http://www.gamefaqs.com - ARKENA
  • http://www.neoseeker.com - VICRABB
  • http://www.supercheats.com - ARKENA

Mises à jour

Version 0.7510 juin 2010
  • Publication de la solution jusqu'à Appréhension et reprise à Xen jusqu'à Nihilanth
Version 0.8511 juin 2010
  • Ajout des chapitres Traitement des déchets et Une Ethique Douteuse
Version 1.012 juin 2010
  • Ajout des trois chapitres manquants
  • Ajout de la canette de soda dans les items
Version 1.115 juin 2010
  • Correction des fautes d'orthographe et formatage pour Neo et GF
  • Ajout de quelques statistiques
Version 1.115 juin 2010
  • Correction des fautes d'orthographe et formatage pour Neo et GF
  • Ajout de quelques statistiques
Version 1.219 juin 2010
  • Ajout d'une carte dans Tension en Surface

Synopsis

En mai 2000, une catastrophe se déclenchera à Black Mesa à l'issue d'une analyse. Une invasion d'aliens se produira.


Un seul espoir. Gordon Freeman. Il est le seul vêtu d'une combinaison pour milieu hostile.

Déambulant dans le chaos qu'est devenu Black Mesa, Gordon devra affronter mille et un danger, trouver les armes adéquates contre les ennemis et surtout survivre....

PIED-DE-BICHE

  • Catégorie 1
  • La plus célèbre arme d'HL.

Votre arme de base est recommandée contre les Headcrabs et utile pour casser des vitres ou des caisses.

PISTOLET

  • Catégorie 2

C'est en fait un Glock, une arme utilisée par la majorité des gardes de Black Mesa. Facile à utiliser, pratique contre crabes, zombies, Houndeyes, il contient 17 balles dans le chargeur.

COLT

  • Catégorie 2

C'est un 357 Magnum, votre deuxième pistolet. Très mortel contre les Marines, Controllers ou Vortigaunts, il a le désavantage de n'avoir que 6 balles dans le chargeur. En multijoueur, zoom intégré. ATTENTION MUNITIONS RARES!

FUSIL D'ASSAUT

  • Catégorie 3

Fusil de base utilisé par les gardes de Black Mesa avec 8 balles dans le chargeur, il est également présent dans l'arsenal des Marines. Il inflige des dommages considérables mais met du temps dans le rechargement. Double tir possible (bouton droit de la souris).

MP-5 GRENADES

  • Catégorie 3

Arme de base des Marines, elle procure des rafales puissantes et mortelles mais n'a que 25 balles dans le chargeur. 250 balles maximum, 10 grenades pour le tir alternatif, cette arme est donc un must et peut devenir votre principale alliée.

ARBALETE

  • Catégorie 3

Arme de sniper (zoom intégré) l'arbalète fabriquée à Black Mesa est efficace contre les Ichtyosaures. 5 flèches par chargeur malheureusement, elle permet en mode facile de tuer en une flèche un Vort ou un Marine.

LANCE-ROQUETTES

  • Catégorie 4

Un RPG qui a la possibilité de guider ses roquettes via une visée laser est toujours utile dans Half-Life. Arme importée par les Marines sur le site de Black Mesa, elle est extrêmement utile contre les Gargantuas, hélicos ou chars. ATTENTION A NE PAS ETRE DANS LES PARAGES LORS DE L'EXPLOSION DE LA ROQUETTE!

FUSIL GAUSS/CANON TAO

  • Catégorie 4

Arme fabriquée à Black Mesa, elle envoie un rayon calorique puissant. Il est possible d'envoyer un rayon plus puissant en retenant l'énergie (bouton droit). ATTENTION APRES UN CERTAIN TEMPS LORS D'UNE RETENUE D'ENERGIE, L'ARME TIRE D'ELLE-MÊME ET VOUS RISQUEZ DES BRÛLURES SUR VOS BRAS ET MAINS.

LANCE NUCLEAIRE

  • Catégorie 4

Il existe plusieurs appellations diverses: canon à gluons, lance nucléaire, aspirateur. C'est une fabrication de Black Mesa et utilise les mêmes ressources que le Gauss. Elle envoie un rayon continu puissant. ATTENTION MUNITIONS DESCENDANT RAPIDEMENT! Cette arme est puissante contre le Gornach bien que vous devrez compenser avec des roquettes.

HORNET GUN

  • Catégorie 4

Arme alien, composante du Grunt, elle a l'avantage d'avoir des munitions illimitées, se régénérant automatiquement. D'une capacité de 10 "mouches piquantes" maximum, le Hornet Gun, aussi appelé Hive Gun, n'est pas très utile mais peut s'avérer une solution d'économie des munitions.

GRENADES

  • Catégorie 5

Grenades normales, à main, elles sont pratiques pour désactiver des tourelles ou tuer des snipers.

EXPLOSIFS

  • Catégorie 5

Explosifs télécommandés, ils sont utiles pour une embuscade ou pour désactiver des mines laser.

MINES LASER

  • Catégorie 5

Il s'agit de mines laser placées par les Marines dans le centre de Black Mesa. Elles sont reconnaissables à leur rayon turquoise. Dès qu'on passe à travers cette mine, on saute. Impossible à désactiver, à vous de faire preuve de souplesse.

SNARKS

  • Catégorie 5

Les Snarks correspondent à des grenades vivantes, envoyez-les sur une cible et ils vont lui sauter dessus. Explosion après quelques minutes. ATTENTION ARME POUVANT SE RETOURNER CONTRE VOUS SI AUCUNE PROIE!

HEADCRAB

Crabe s'attaquant au système nerveux humain donnant comme résultat un zombie (cf. infra), il attaque en bande et se cache dans les recoins ou conduits. Facile à tuer avec le pied-de-biche, il est repérable par son gazouillis ou par son cri d'attaque. Des nerfs en acier sont recommandés pour les supporter.

ZOMBIE

Ancien humain transformé en créature au faible QI dont la tête est un headcrab (cf. supra), il utilise rarement une arme. Il a une fente au milieu du torse correspondant à la bouche, les bras sont difformes aux griffes acérées et est sujet au cannibalisme. La récupération des humains est quasi impossible.

HOUNDEYE

Genre de chien à arme sonore, les ondes de choc sont puissantes. Il attaque en meute. Il est très jouette une fois apprivoisé. La texture de la peau est particulière et l'aspect comporte des rayures bleues sur le dos. TIRER DANS L'OEIL POUR MORT RAPIDE!

BULLSQUID

Créature de marais dont l'arme principale est de l'acide craché, il a des tentacules comme bouche. Il attaque rarement en bande et aime l'eau. Dur à abattre de loin, il est peu rapide à la course.

SLAVE TROOPER/VORTIGAUNT

Esclave - soldat de Xen avec un seul oeil, rouge, il attaque en bande et parfois en association avec les Grunts (cf. infra). La téléportation est fréquente quand ils veulent attaquer. Leur arme principale est un rayon électrique envoyé par leurs bras. Leur point faible est leur oeil. Leur arme secondaire consiste en leurs griffes. C'est le prototype du soldat léger de Xen.

ICHTYOSAURE

Créature aquatique préhistorique avec des dents acérées, il est incapable de vivre sur la terre ferme. De grande dimension, quasi invincible à moins de posséder l'arbalète (4 flèches suffisent), il est rapide dès qu'il est en mode attaque.

ANGUILLE

Cette petite créature vit dans l'eau et bouffe essentiellement de l'HEV dès que vous êtes en contact avec elle. Utiliser le pied-de-biche s'avère capital dès qu'il faut tuer une anguille.

BERNACLE/BARNACLE

Alien se collant au plafond dont la longue langue pendante est le principal atout pour attraper une proie. Pour s'en défaire, posséder un revolver et tirer en montant est la meilleure solution. Il est rarement seul. Attention, parfois, il déploie sa langue au dernier moment. Quand il meurt, il recrache les organes des êtres vivants. Attention, il semble ne manger que le cerveau humain! On ne sait pas encore comment il fait pour démembrer sa proie.

SNARK

  • Egalement une arme

Alien utilisé comme arme pouvant se retourner contre la personne qu'il utilise s'il y a absence de proie. Après un moment, il explose comme une grenade. Les Snarks vivent dans des genres de crabes inoffensifs en général. Seuls quelques-uns sont envoyés en défense quand ils sentent un attaquant potentiel.

GRUNT

Alien imposant, se téléportant, associé souvent avec un Vortigaunt, il reste très difficile à abattre à moins d'avoir un revolver, une arbalète et une grenade. Prototype du soldat lourd de Xen, leur arme principale est un Hornet Gun (cf. armes). Les munitions sont illimitées et il est possible de récupérer leur arme qui envoie des mouches piquantes après la mort du porteur. Il n'apparaît pas au début de l'invasion.

CONTROLLER

Créature sortant rarement de Xen, il est utilisé comme contrôleur dans les usines de production de Grunts. Prototype miniature du chef, Nihilanth (cf. infra), il vole en bande assez rapidement et envoie des boules d'énergie assez puissantes malgré la petitesse de la taille. Viser l'énorme tête pour une mort rapide, de préférence avec le Colt, est recommandé. Première rencontre probable sur Xen, si pas, près du portail de la Centrale Lambda, vous allez détester ces ennemis.

TENTACLE

Créature aveugle, invincible (à moins de posséder une bombe nucléaire), avec une ouïe très développée, elle utilise son bec pour clouer au sol les ennemis. Sensibles au moindre bruit, les Tentacles font un bruit infernal. Ancrés dans les profondeurs du sol, il est recommandé de ne pas s'en approcher.

GARGANTUA

Créature bipède dont les mains sont des pinces crachant du feu, il utilise aussi ses pieds pour créer une onde de choc dévastatrice. Quasi invincible à moins d'avoir un stock énorme de roquettes, il peut se téléporter. Le Gargantua agit seul la plupart du temps. Prototype du soldat lourd d'élite et assez grand, plus grand que l'homme, cette créature semble assez intelligente.

GORNACH

Génitrice probable des crabes, elle vit sur Xen. On n'en connaît que 2 ou 3 spécimens. La boule qui pend est sa matrice génitale. Elle n'hésitera pas à envoyer des crabes à peine formés sur l'ennemi. Le Gornach peut être vaincu de plusieurs roquettes dans le ventre. Attention néanmoins, la fuite est sa tactique préférée.

NIHILANTH

Chef de Xen, il lévite dans le vide et est le seul alien à parler notre langue. Il envoie deux types de boules: une qui blesse gravement et une qui téléporte dans l'une des trois salles annexes de sa chambre. Pour le battre, il faut d'abord détruire les cristaux oranges de sa chambre et ensuite viser la tête. ATTENTION: UNE FOIS MORT, IL EST SUSCEPTIBLE D'ENVOYER UNE BOULE DE TELEPORTATION VERS LA SORTIE!!!

MARINES

Le corps des Marines des USA sera envoyé comme nettoyeurs officiels à Black Mesa. Leur mission sera d'anéantir toute forme de vie dans le centre. Le chef d'une unité est reconnaissable à son béret rouge. Il y aura probablement des snipers, des tanks et des hélicos. Attention aussi aux soldats: MP5 et Fusil d'Assaut. Ils installeront des tourelles pour défendre les différentes zones. Ils sont à abattre. Le plus célèbre d'entre eux est Adrian Shepard.

BLACK OPS

Ces femmes dont le style s'apparente aux ninjas sont vos pires ennemis car même si elles ne sont pas lourdement armées, elles sont très rapides. A noter que leur employeur est inconnu. Leur version masculine n'apparaît pas dans Half-Life.

SCIENTIFIQUES

Vos collègues sont utiles pour ouvrir des portes ou pour actionner des mécanismes. Ils n'ont jamais d'arme sur eux (à part l'un d'entre eux qui pourrait être Kleiner). Parfois, on se demande bien à quoi sert le parcours d'obstacles installé à Black Mesa... Eli Vance, Isaac Kleiner et Arne Magnusson font partie de cette catégorie.

GARDES

Les hommes en bleus qui appartiennent au corps Blueshift sont armés et peuvent vous accompagner dans les couloirs de Black Mesa. Ils tirent sur les aliens. Malheureusement, ils n'hésitent pas non plus à vous tirer dessus si vous êtes dans la ligne de mire. Gardez-les en vie, ne les envoyez pas à la mort, ce serait dommage de voir des témoins de la catastrophe emporter leur secret dans leur tombe... Le plus célèbre d'entre eux est Barney Calhoun.

G-MAN

Malgré son inaction dans le jeu, cet homme est un adjuvant. Car il apparaît dans des endroits où vous devez vous rendre, à quelques exceptions près. On ne sait pas qui il est vraiment, mais il est dangereux. Il en sait plus que vous ne e croyez. Véritable énigme sur patte, cet homme vous offrira une chance de travailler pour lui...


G-Man pourrait être aussi classé dans les ennemis puisque c'est lui qui fournit l'échantillon déclencheur de tout.

PLOTS HEV

Ces petites recharges de 15% se trouvent un peu partout, dans les caisses, dans les recoins de Xen ou dans les réserves de munitions dans Lambda. Elles sont reconnaissables à la couleur turquoise émise.

MEDIKITS

Les medikits sont importants dès lors que vous ne trouvez pas de bornes de soins ou de piscines sur Xen. Cela vous permet de retrouver des forces et de durer plus longtemps dans le jeu.

CANETTE DE SODA

La canette de soda se trouve dans les distributeurs. Appuyez sur les boutons pour en avoir une et pour récupérer 1 point de vie. Les distributeurs sont très voyants, donc, j'estime que je ne dois pas les renseigner mais il y a en a beaucoup dans le début de l'aventure mais ils deviennent rares à partir de Chambre à Combustion.

PACKAGE

Le package est un tube contenant des munitions. On le retrouve surtout sur Xen, près des cadavres de l'équipe de reconnaissance. Dans la mesure où il n'y a pas de réserves de munitions dans ce monde, les packages sont importants pour ne pas tomber à court de balles ou de roquettes.

MODULE DE SAUT

Vous ne le trouvez qu'au portail principal pour Xen et il est indispensable pour effectuer vos sauts accroupis.

CHARGEUR HEV

Le chargeur HEV est une borne rechargeant votre combinaison. Tant que le voyant reste vert, il y a encore de quoi vous requinquer. Dès qu'il passe au rouge, c'est qu'il est vide. On peut aller jusqu'à 75% de recharge d'un coup.

BORNE DE SOINS

Les bornes de soins sont abondantes dans Black Mesa et permettent de vous soigner régulièrement. Comme les chargeurs HEV, elles se vident très vite. Elles cessent de briller une fois vides.

Black Mesa Inbound

/--------------------------------------------------------------------------------\
|Black Mesa Inbound|BLACK MESA|                                                  |
|-----------------------------                                                   |
|Dans cette partie de Black Mesa, vous n'avez rien à craindre. Vous faites juste |
|un petit tour en métro, vous pouvez en profiter pour regarder à quoi donc       |
|ressemble Black Mesa. G-Man fait d'ailleurs une apparition dans une autre rame. |
\--------------------------------------------------------------------------------/

Entrainez-vous déjà à marcher, sauter, vous accroupir et à vous déplacer dans cette rame de métro. Cela permettra de régler vos options pour être fonctionnel dans le troisième chapitre, celui où votre périple va commencer. Remarquez aussi le garde du début, il sera défini par après comme étant Barney Calhoun dans Blueshift. Certains endroits seront aussi visités par Adrian Shepard dans Opposing Force comme le passage où vous voyez G-Man ou l'un des arrêts pour laisser passer des matériaux. Dès que l'on vous annonce au secteur C, attendez que le garde vienne vous ouvrir puis suivez-le et entrez dans le sas.

Matériaux Anormaux

/---------------------------------------------------------------------------------\
|Matériaux Anormaux|SECTEUR C|                                                    |
|----------------------------                                                     |
|Votre secteur de travail porte donc sur les matériaux anormaux. Encore une fois, |
|vous n'avez rien à craindre dans cette partie. Votre objectif est juste          |
|d'enfiler votre combinaison HEV et de vous rendre dans la salle de test. G-Man   |
|est encore une fois présent en train de discuter énergiquement avec le directeur |
|du département.                                                                  |
\---------------------------------------------------------------------------------/

Une fois dans votre secteur, vous pouvez vous amuser à le visiter, à activer des alarmes ou à faire exploser un dîner dans un micro-ondes. Cette dernière action vous vaudra les foudres du propriétaire qui n'est autre que Magnusson, le chef autoproclamé de White Forest dans Half-Life 2 Episode 2. G-Man se trouve dans les bureaux avant le secteur B (tout droit à la première intersection).

Pour vous rendre dans le vestiaire, prenez à droite à l'intersection, encore à droite et suivez le chemin. Vous pouvez ouvrir votre casier mais le plus important est de prendre la combinaison HEV dans la salle de gauche. Appuyez sur le bouton puis prenez donc votre équipement et prenez le plot HEV dans votre casier. Retournez donc en arrière. A l'intersection vous ramenant du côté des bureaux, continuez tout droit.

Au fond du couloir, le garde vous ouvrira. Suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur et empruntez-le. Une fois à l'étage du bas, vous n'avez pas le choix, votre progression est linéaire donc continuez jusqu'à la salle de contrôle. Laissez un des scientifiques vous ouvrir la porte puis continuez jusqu'à l'ascenseur. Empruntez-le puis continuez votre chemin jusqu'à arriver dans la salle d'analyse (les deux scientifiques vous ouvriront la porte). Montez à l'étage en prenant l'échelle et attendez que la salle de contrôle vous autorise à appuyer sur le bouton. Redescendez puis attendez près de la cage que l'échantillon arrive. Ensuite, poussez le chariot et admirez la catastrophe que vous venez de déclencher involontairement.

Conséquences Imprévues

/-------------------------------------------------------------------------------\
|Conséquences Imprévues|SECTEURS C-B|                                           |
|-----------------------------------                                            |
|C'est donc à présent que vous commencez votre périple dans Black Mesa dévasté  |
|par la résonnance en cascade. Vous allez donc y rencontrer presque tous les    |
|ennemis du jeu dont les Vortigaunts. G-Man apparaît également dans ce passage. |
|Votre but est de rejoindre la surface via le secteur D. Mais avant, il faudra  |
|passer le secteur B.                                                           |
|-------------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 7 (6 scientifiques, 1 garde)              |
|RESCAPES MORTS: 7                                                              |
|BORNES DE SOIN: 10                                                             |
|CHARGEURS HEV: 0                                                               |
|ENNEMIS: Crabes, Houndeyes, Vortigaunts, Bullsquids, Barnacles, Zombies        |
|ZOMBIES: 7 + 2 en gestation + 1 tué par un garde                               |
|ARMES: Pied-de-biche, Glock, Grenades                                          |
\-------------------------------------------------------------------------------/

Sortez de la salle d'analyse par la porte puis utilisez le scanner rétinien pour l'embrouiller et permettre à la porte de s'ouvrir. Retournez à l'ascenseur, vous ne pouvez rien pour le garde ou pour les scientifiques. Faites attention aux machines qui tombent.

Prenez l'ascenseur et une fois que le scientifique qui n'est pas blessé a fini son discours, demandez-lui de vous accompagner jusqu'à la porte. Observez au passage les crabes qui se téléportent, bientôt, vous allez vous mesurer à eux. Le scientifique qui vous parle serait Eli Vance. Donc, profitez donc du moment présent pour vous souvenir qu'en 1998, ce type n'avait pas de nom ni de réel futur. A présent, on sait quoi...

Une fois que la porte de la salle de contrôle est ouverte, courez vers la sortie tout en faisant attention au rayon électrique qui vient de la salle d'analyse. Mais avant, laissez-le détruire la porte que vous devez atteindre. Continuez votre chemin, ne vous préoccupez pas du crabe qui vient et accroupissez-vous. Les lasers ne sont plus contenus dans leur tube, donc, observez leur chemin et passez au moment opportun. Près de la porte, après les lasers, vous trouverez le matériel le plus mythique d'Half-Life: le pied-de- biche. Utilisez-le sur les vitres pour avancer. Vous pouvez appeler l'ascenseur mais ce dernier se détache et tue ses occupants. Cela revient au même si vous cassez les vitres de la porte. De toute manière, vous n'avez pas le choix, elle ne veut pas s'ouvrir!

Pour remonter, il va falloir utiliser ces fameuses échelles glissantes. Vous pouvez récupérer un plot HEV dans les débris de l'ascenseur en bas.

Une fois revenu à l'étage, vous pouvez soit aider avec votre pied-de-biche le garde qui se fait attaquer par des zombies, soit le laisser mourir et récupérer son pistolet. Revenez ensuite sur le chemin que vous avez fait avant la catastrophe, tuez ou laissez le garde tuer les zombies pour vous. Allez vite dans le vestiaire, au besoin, il y a une borne de soins et de quoi recharger la combinaison dans votre casier et dans celui d'un collègue, vous trouverez des munitions.

Retournez donc à l'entrée du métro mais c'est bloqué. Détruisez avec votre pied-de-biche l'écran bleu à droite de l'entrée pour ouvrir le sas. Entrez-y pour voir un scientifique sur la passerelle et le garde à droite mort. Prenez les munitions. Si vous avancez vers votre collègue, vous provoquerez sa chute dans le vide. Revenez dans le hall d'entrée. Vous êtes donc toujours au point mort.

La solution passe par une ouverture sur le mur de droite quand vous êtes arrivé dans le hall. Accroupissez-vous et entrez dans la salle. Faites attention dans cette pièce. Il y a des crabes et des machines qui tombent. Empruntez donc le chemin formé par celles-ci pour arriver dans la zone des bureaux du secteur C.

Faites attention au conduit qui semble un peu brisé, il y a un crabe dedans.

Le scientifique qui se trouve dans le bureau de votre chef se fait attaquer par deux crabes et vous n'y pouvez rien. Par contre, vous pouvez tuer le zombie dans l'autre bureau si vous avez comme moi pitié du bougre. Continuez tout droit pour arriver devant un garde se traînant près de la borne de soins avec un zombie à terre. Cassez la vitre du secteur B, accroupissez-vous et ensuite, une fois l'écran de chargement passé, appuyez sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte sans oublier de vous préparer à tuer quelques Houndeyes. Sur la droite, vous pouvez voir un scientifique se faire happer dans le conduit d'aération. Si vous avez été assez vite à tuer les Houndeyes, vous aurez sauvé un autre collègue.

Allez donc à gauche pour voir le G-Man sur une passerelle. Tuez les deux Houndeyes qui proviennent de la pièce rouge de gauche dans laquelle se trouve une borne de soins. Au lieu d'aller à gauche, ouvrez la porte de droite, tuez le crabe qui saute sur vous et suivez le chemin. Prenez l'échelle, tuez les deux crabes et le zombie puis allez à droite pour trouver un scientifique. Demandez- lui de vous accompagner puis prenez à gauche. Vous serez sur la passerelle du G-Man. Suivez le chemin pour vous trouver dans une impasse, avec un zombie se régalant du corps d'un malheureux. Tuez-le puis laissez le scientifique qui vous accompagne vous ouvrir la porte de l'armurerie. Allez donc récupérer des munitions dont des grenades et encore une fois, si besoin en est, utilisez la borne de soins. Revenez en bas et prenez cette fois-ci l'autre chemin.

Vous entendrez une téléportation tout près. Avancez et vous verrez un Vortigaunt détruire la porte de bois. Tuez-le et entrez dans la pièce où il était pour récupérer quelques munitions. Ensuite, allez près de la poubelle, tuez le crabe et non, vous ne pourrez pas faire sortir le scientifique de sa cachette. Il y a une borne de soins derrière celle-ci.

Revenez près du trou et tuez le zombie de l'autre côté de la barrière et le crabe qui tente de vous avoir depuis le tuyau en dessous de vous. Sautez dedans et trouvez la vanne qui va permettre à l'eau de rentrer. A partir de là, nagez vers la sortie en prenant à droite à partir de la vanne. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Suivez le chemin.

Vous arrivez à un monte-charge. Allez activer le levier derrière, prenez les munitions près du corps et sautez sur la plateforme qui descend. A partir de là, ou vous glissez sur la droite jusqu'en bas ou vous vous amusez à éviter les crabes et tuer ceux qui s'arrêteront. De toute manière, vous avez deux bornes de soins en bas, une droite et une à gauche.

Une fois à destination, allez sur la gauche. Un Houndeye se téléporte dans une caisse, libre à vous de le tuer ou de passer votre chemin. N'oubliez jamais que contrairement à HL2 où les caisses de munitions sont clairement indiquées, dans le premier jeu, rien ne dit quelles caisses contiennent les recharges.

Continuez votre chemin mais un Bullsquid se téléporte et détruit la passerelle. Sautez sur les tubes à droite et rejoignez la grille d'aération, détruisez-la et rampez dans le conduit jusqu'à la deuxième sortie, la plus éloignée. Sortez de là, prenez les recharges et laissez le Bullsquid se charger des crabes en bas. Occupez-vous des Barnacles plutôt si vous avez peur de vous faire étrangler. Revenez en arrière et passez la porte, descendez l'échelle et continuez votre chemin jusqu'à revenir dans la salle des Barnacles, crabes et Bullsquid. Une autre méthode plus rapide est de sauter dans l'eau directement.

De toute manière, vous devez aller du côté gauche, passez sous la grille et remontez par la droite. Ouvrez la porte et vous voilà de l'autre côté. Passez la porte, suivez le chemin jusqu'à la fameuse salle des caisses suspendues et glissantes. Montez l'échelle puis passez de caisse en caisse pour atteindre l'autre côté. De là, vous suivez le chemin, vous arrivez à l'étage et allez à droite pour prendre l'ascenseur vers le secteur D, le complexe administratif.

Complexe Administratif

/-----------------------------------------------------------------------------\
|Complexe Administratif|SECTEUR D|                                            |
|--------------------------------                                             |
|Vous allez être encore relativement au calme dans ce secteur bien que les    |
|tourelles de Black Mesa ou encore les méfaits de l'électricité vous joueront |
|des tours. G-Man fera sa traditionnelle apparition, tandis que vous devrez   |
|continuer votre remontée vers les hangars. Les Marines sont en route, donc,  |
|tenez-vous prêt à les affronter dans le chapitre suivant.                    |
|-----------------------------------------------------------------------------|
|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 9 (6 scientifiques, 3 gardes)           |
|RESCAPES MORTS: 5                                                            |
|BORNES DE SOIN: 7                                                            |
|CHARGEURS HEV: 0                                                             |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Bullsquids, Barnacles, Zombies, Tourelles de   |
|         défense                                                             |
|ZOMBIES: 8 + 1 tué par un garde                                              |
|ARMES: Fusil à pompe                                                         |
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Sortez de l'ascenseur et allez près des portes rouges sur la droite. Vous verrez deux survivants, dont l'un se fait happer par un Barnacle. A gauche, vous avez un rayon électrique qui vous empêche de passer et qui tue tout ce qui bouge, même les crabes. Votre but est donc de ramper dans les conduits d'aération à partir d'un point d'entrée près de là où le crabe se fait griller. Si vous allez à gauche, vous arriverez dans une partie avec un corps de garde et deux crabes. Longez le mur de gauche pour ramasser les munitions.

Votre but est d'aller dans la salle des deux scientifiques, donc, pour les pressés, allez à droite. Tuez le Barnacle puis dirigez-vous vers le rescapé. Normalement, il y a deux autres aliens à la langue pendue dans la pièce, donc, procédez avec prudence. Ensuite, allez vers la porte grise, ouvrez-la et actionnez la manette pour couper le courant dans le couloir. Sortez de la pièce, montez sur la table près de la porte rouge et passez par la fenêtre cassée. Tuez le crabe dans la pièce de droite mais ne vous préoccupez pas encore de cette partie-là.

Allez à gauche puis en face des portes rouges, vous avez un renfoncement avec une porte en bois. Approchez-vous de celle-ci puis attendez que le zombie la casse pour le tuer et récupérer des munitions dans la pièce.

Ensuite, continuez votre chemin sur la gauche. Cassez les caisses puis faites attention: derrière la plus haute se cache un crabe. Vous allez arriver dans une salle avec un garde. Prenez le fusil d'assaut sur les caisses vertes de droite et dirigez-vous vers votre ami de la sécurité. Tuez le zombie qui apparaît par derrière puis attendez que le garde ouvre la porte pour entrer dans l'armurerie. Dans la pièce d'à côté, un crabe vous surprendra mais rien de bien méchant. Revenez sur vos pas, descendez sur le côté pour une recharge HEV puis revenez à la salle noyée dont je vous avais demandé de ne pas s'inquiéter.

A présent, entrez-y par la fenêtre et sautez de meuble en meuble pour éviter l'électrocution. Il y a une borne de soins au besoin. Continuez jusqu'à l'interrupteur. Eteignez la lumière pour couper l'arrivée de l'électricité puis allumez votre torche, allez dans l'eau et détruisez la grille d'aération à côté de là où le crabe se tenait.

Empruntez le conduit et tuez les crabes qui y sont. Restez accroupi car vous allez passer sous un ventilo. Ensuite, cassez la grille. Le plafond se dérobera sous votre poids. Vous pouvez ouvrir la double porte mais votre but est d'aller au fond du couloir. Deux crabes viendront du plafond. Tuez-les puis placez la grosse caisse métallique sous l'échelle à droite et mettez la petite à côté pour pouvoir faire un escalier. Prenez l'échelle, tuez le crabe si vous voulez et cassez la grille d'aération puis détruisez la deuxième que vous voyez.

Voici donc votre première tourelle. Non, les Marines ne sont pas arrivés. Non, les Combines ne sont pas en train d'envahir Black Mesa. Mais oui, le centre est équipé de tourelles défensives... Comment donc passer ce morceau sans se faire canarder. Très simple, mettez-vous derrière une des caisses métalliques les plus proches, en position accroupie et avancez vers la tourelle. Une fois que vous êtes proche de celle-ci, allez donc la désactiver en actionnant la manette en dessous d'elle. Bon, je l'admets, vous auriez pu attirer les crabes tant qu'elle tirait. Mais vous savez les tuer facilement avec votre pied-de-biche.

En tout cas, il y a une borne de soins à côté de la tourelle. Vous pouvez emprunter la porte en face de celle-ci pour des munitions (comme par hasard, la porte rouge ramène au couloir précédent). Ensuite, prenez le passage d'où venait le scientifique et tuez les crabes présents. Montez les escaliers pour rencontrer un garde fascinant qui tue tous les ennemis présents. Suivez le chemin, demandez-lui de vous suivre si cela vous enchante. En entrant dans la zone administrative, un crabe tombera du plafond. Tuez-le puis avancez. Un scientifique éteindra la lumière sur votre droite. Allez dans le bureau de gauche pour voir deux collègues se faire entraîner dans le conduit. Récupérez ce qu'il y a à récupérer puis avancez. Il y a trois Vorts dans chacune des directions possibles. Un crabe tombera également du plafond de gauche. Tuez les ennemis puis allez à droite. A gauche se trouvent deux Vorts, l'un dans le bureau, l'autre juste à l'entrée. Allez donc la pièce du Slave Trooper le plus éloigné pour des munitions. Ensuite, vous pouvez aller dans la pièce de gauche, tuez le crabe qui arrive et juste au-dessus du canapé, là où il est marqué "Maintenance Access", détruisez le plafond. Grimpez à l'échelle et désactivez la tourelle. Prenez les munitions puis revenez dans les bureaux. Revenez au bureau du Vort et allez dans celui en face, avec un corps. Tuez le crabe qui tombe, utilisez la borne de soins si besoin en est et allez ensuite dans le couloir sombre à droite. Tuez le Vort, tuez le Barnacle et entrez dans le bureau du scientifique qui a éteint la lumière.

A présent, revenez en arrière et prenez la direction du couloir avec des distributeurs de boissons. Il y a un Vort derrière l'une d'entre elles et d'autres dans la pièce suivante. Avancez et tuez le Barnacle. Allez voir le scientifique en face qui a capté un message des Marines. Utilisez la borne de soins si besoin est puis montez les escaliers. La tourelle étant désactivée, vous ne craignez rien. Par contre, il y a trois crabes en haut, donc, attirez- les pour que le garde les tue si ce dernier est toujours en vie. Ensuite, allez à droite, tuez le zombie puis tuez les deux Vorts après le tournant. Entrez dans la nouvelle pièce avec un garde et une borne de soins. Avant toute chose, à droite de la porte se trouve un conduit qui mène à une pièce que vous ne pouvez pas ouvrir de l'extérieur. Il y a énormément de munitions dans celle-ci, je vous conseille vivement d'y aller. Sinon, passez le paragraphe qui va suivre.

Suivez donc le conduit, tout en faisant attention aux crabes et au ventilo cassé. Pour le passer, sautez au moment opportun. Vous devriez arriver sur une structure de poutres métalliques après avoir marché sur le conduit extérieur du couloir précédent. Suivez celles-ci jusqu'à la grille d'aération et faites attention aux trois crabes qui viendront de la droite. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce. Ensuite, revenez chercher votre garde par la gauche.

Si vous ne voulez pas faire un tour dans les conduits, prenez la descente à moins que vous ne soyez pressé, auquel cas vous devrez lire le paragraphe qui suit. Donc, pour ceux qui ont envie de casser de l'alien et de récupérer des munitions, descendez donc à gauche, un Bullsquid se trouve derrière les caisses à droite. Vous trouverez des grenades et des munitions pour le fusil. Attention, en remontant, deux Vorts se téléporteront.

Prenez le chemin en face de la borne de soins pour arriver dans la cafétaria. Des crabes tomberont du plafond dès que vous toucherez le zombie en train de se nourrir. Ensuite, détruisez les planches barrant l'accès au prochain couloir et avancez.

Vous tomberez sur deux zombies en train de s'occuper de cadavres près d'une borne de soins. Tuez-les puis utilisez le levier à gauche de la porte pour ouvrir la chambre froide. Prenez à gauche et continuez tout droit. Un crabe dans le couloir tentera de vous tuer tandis qu'un scientifique fuira un Bullsquid de la salle de gauche. Tuez-le et prenez les munitions près des deux corps. Ensuite, visitez la chambre froide pour vous débarrasser des crabes.

Vous devez activer la plateforme mobile dans le couloir du crabe. Pour ce faire, allez donc dans la grande pièce du fond (avec le Bullsquid caché derrière les caisses) et activez le levier. Ensuite, revenez au tout début de la chambre froide, montez l'échelle et suivez le chemin par les conduits et les étagères du haut de l'endroit. N'oubliez pas que pour passer d'un conduit à l'autre d'emprunter la plateforme mobile au bon moment. N'hésitez pas à vous débarrasser des caisses sur celle-ci pour passer. Vous arriverez donc un conduit avec une intersection: à droite se trouve le cadavre du garde qui passait par la petite plaque et de quoi se requinquer. A gauche se trouve votre chemin normal. Vous allez arriver dans une petite pièce avec quatre Barnacles. Tuez-les, prenez les recharges puis montez sur les conduits pour atteindre une ouverture. Allez à gauche, suivez le chemin tout en tuant les crabes qui s'y trouvent. Vous arriverez au pied d'un autre escalier, avec un garde mort, un zombie, un autre garde et un scientifique qui fuit et qui ouvre... la porte de la cafétaria. Tout ce chemin pour voir la porte s'ouvrir magiquement. Si vous manquez de munitions ou avez besoin de soins, allez voir les pièces précédentes. Montez les escaliers et au palier, allez regarder la porte de droite. G-Man nous gratifie de sa présence.

Avancez vers l'ascenseur, tuez le zombie en haut et tuez celui qui détruit le mur de gauche. C'est peut-être pour cela qu'un scientifique s'est jeté à travers la fenêtre du bureau. Allez voir dans les pièces de gauche pour des munitions puis préparez-vous au grand saut jusqu'à l'échelle en face de vous. Montez donc jusqu'au scientifique pendu à l'échelle et qui lâche prise au dernier moment, sautez sur cette échelle-là, montez sur le toit de la cabine et descendez par la trappe. Ouvrez la porte et préparez-vous à affronter les Marines...

Nous sommes menacés!

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|"Nous sommes menacés!"|HANGARS|                                                |
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|Les Marines feront leur apparition dans ce chapitre mais avant celle-ci, vous  |
|aurez déjà les signes de leur présence: tourelles, mines laser, bref, tout le  |
|bon matériel d'une unité HECU prête à tout détruire. Votre but ici, à part     |
|survivre à tous ces dangers, sera d'atteindre le poste de sécurité du début    |
|de niveau pour ouvrir la chambre à combustion, étant donné que la surface est  |
|impossible à traverser avec les Marines dehors.                                |
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|SURVIVANTS (CEUX QU'ON PEUT SAUVER): 5 (5 scientifiques)                       |
|RESCAPES MORTS: 4                                                              |
|BORNES DE SOIN: 10                                                             |
|CHARGEURS HEV: 4                                                               |
|ENNEMIS: Crabes, Vortigaunts, Barnacles, Zombies, Marines (Soldats, Tourelles) |
|ZOMBIES: 1 qui happe le garde                                                  |
|ARMES: MP5                                                                     |
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Vous arrivez dans les hangars avec un scientifique paniqué qui observe le garde du poste de sécurité se faire happer par un zombie dans le conduit et qui court à sa mort si vous ne détruisez pas de suite la mine laser... De toute manière, si vous le sauvez là, il passera les rayons rouges et activera la tourelle dans la première pièce alors...

Rechargez-vous en HEV et en santé grâce aux chargeurs près de la porte rouge et avancez. Au tournant, lancez une grenade sur la tourelle pour la désactiver, puis avancez dans la pièce. Récupérez le MP5 sur le corps du Marine, tuez les crabes qui se téléportent et faites déjà exploser les mines dans le couloir suivant. Attention, cette action risque de déclencher la fermeture de la porte anti-incendie. Donc assurez-vous d'avoir déjà fouillé la pièce. Ne vous inquiétez pas pour le haut, vous aurez l'occasion de le visiter en fin de niveau à travers des conduits. Bien entendu, vous pouvez vous amuser à sauter et à passer en dessous des mines.

Suivez le chemin, tuez les Vorts qui se téléportent dans la pièce d'en face, il y a également une borne de soins et des munitions dans celle-ci. Suivez donc le chemin et désactivez les deux tourelles dans la salle suivante. Des Vorts vont se téléporter quand vous y entrerez, dont un derrière vous. Tuez-les, cassez les caisses et grimpez sur les vertes. Désactivez les tourelles derrière et dépêchez-vous à rejoindre le couloir car des crabes vont se téléporter. Faites en sorte que la porte se ferme pour avoir la paix. Grimpez sur les caisses et désactivez les deux tourelles. Ne vous en faites pas pour les scientifiques, ils sont amenés à mourir alors... Passez avant que la porte ne se ferme, si vous n'y arrivez pas, pressez le bouton à côté pour l'ouvrir. Faites aussi attention à cette partie, elle est glissante à cause de l'eau. G-Man se trouve sur la passerelle supérieure. Oh et attention aussi aux mines au début de la pièce. Vous avez également une borne de soins au besoin.

Montez ensuite les échelles et suivez le chemin. Un scientifique se précipite vers un militaire qui le tue. Vous pouvez le sauver en le tuant. Ensuite, faites le plein et utilisez l'ascenseur. Dès votre sortie, vous allez être confronté à un trio de Marines bien décidés à vous faire la peau. Tuez-les et ne vous préoccupez du scientifique, vous pouvez le sauver tout comme il peut se faire tuer. Le mien a réussi à s'enfuir par la porte, à éviter les Barnacles et à se sauver dans la bonne direction avant de décider d'aller dans l'autre et exploser dans les mines laser... Vous trouverez des recharges suffisantes si vous agonisez, il y a au fond de la pièce une borne de soins et un chargeur HEV.

Montez sur la passerelle supérieure, tuez les Barnacles ou évitez-les et suivez le chemin jusqu'à l'intersection. Vous avez le choix: ou foncer tête baissée vers les tourelles et mines laser (si elles existent encore...) ou aller à droite et vous entraîner à utiliser les tapis roulants.

Allez donc à droite et prenez le tapis roulant. Il y a des Barnacles autour et des Marines dans l'autre partie de la pièce, en hauteur. Vous pouvez les laisser tranquilles, ils ne vous voient pas et puis de toute manière, vous allez les rencontrer plus tard mais en meilleure posture.

Vous allez arriver dans une pièce avec borne de soins et chargeur HEV et caisses à détruire. Montez sur les vertes et prenez le tapis roulant en hauteur.

Vous allez en fait vous retrouver au-dessus du couloir des tourelles, avec un soldat prêt à en découdre. Tuez-le puis faites exploser la mine laser que vous voyez et sautez dans cette direction. Normalement, deux tourelles devraient être désactivées et la dernière sera active mais dans votre dos, donc, allez vous réfugier sur la gauche. Il y aura deux scientifiques et trois soldats, ces derniers étant en hauteur. Tuez-les mais généralement, un ou deux d'entre eux se précipitent sur l'escalier et se font happer par le Barnacle au-dessus d'eux. N'hésitez pas non plus à les tuer si besoin en est. Montez les escaliers et allez à gauche ou à droite si vous avez besoin d'utiliser la borne de soins.

Suivez le chemin puis faites attention une fois en haut, vous êtes au-dessus de l'unité dont je vous avais parlé au moment des tapis roulants. Tuez-les et faites le plein de recharges (munitions, santé, HEV). Prenez l'ascenseur et vous aurez un choix difficile. Si vous n'avez pas assez de santé, utilisez la borne de soins. Sinon, foncez dehors et allez sur la gauche, jusqu'à l'entrée de la maintenance. Passez-la et descendez le plus vite possible. Vous aurez de quoi faire vos recharges car des soldats hargneux avec en plus un avion vous tournant autour, c'est un peu comme la partie de Ravenholm avec zombies illimités pour ceux qui ont joué Half-Life 2 ou encore l'arrivée d'Antlions pour les mêmes joueurs.

Ensuite, ouvrez l'accès au ventilateur, avancez et reculez tout de suite car le plafond va être détruit et les Marines vont descendre en rappel. Votre but à vous est d'atteindre le bas. Une fois là-bas, suivez le chemin pour arriver dans une pièce avec un ventilo. Vous avez trois conduits et si vous avez besoin de recharges ou de munitions, vous pouvez emprunter celui du haut ou celui du milieu. Celui du bas vous mènera près du poste de sécurité du début de niveau ce qui est votre destination. Pour ceux qui auraient besoin d'un descriptif des pièces accessibles, lisez ce qui suit.

Le conduit du haut mène à trois pièces différentes et contient un crabe. La première pièce se situe à la première à droite, il s'agit de la salle avec les crabes infinis et les quatre tourelles. Pour la seconde pièce, il suffit de prendre la deuxième à droite avec le crabe et de suivre le chemin. Vous vous retrouverez dans votre première salle, avec deux Marines à l'intérieur.

La troisième pièce est atteinte en allant tout droit. Il y aura une intersection à gauche, prenez-la. Un Vort se téléporte de l'autre côté, parfois non, donc à vous de voir. Vous avez une borne de soins, des plots HEV et des munitions pour MP5. La porte métallique ne mène qu'à une petite pièce avec un cadavre.

Ceux qui veulent prendre le conduit intermédiaire ne doivent pas prendre l'échelle mais aller à l'autre bout de la corniche et de se laisser tomber, tout en restant accroupi. Ce dernier mène à la salle glissante, juste après celle des crabes.

Ensuite, prenez le conduit du bas et montez à l'échelle jusqu'au conduit du milieu. Celui du haut est une impasse. Vous arriverez dans le poste de sécurité, prenez les munitions au besoin, laissez le scientifique parler (mais vous pouvez aller vers Lambda selon lui via l'ancien réseau ferroviaire) et appuyez sur le bouton "SILO ACCESS" pour ouvrir la porte rouge du début. Vous avez donc fait tout cela pour ça... alors qu'il y avait un scientifique qui aurait pu vous ouvrir. En tout cas, s'il n'y a pas de Marines dans le chapitre suivant, vous allez devoir mettre à l'épreuve votre sens tactique... Passez la porte et suivez le chemin.

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