hide results

    FAQ/Walkthrough by Corlagon

    Version: 1.0 | Updated: 12/23/03 | Printable Version | Search Guide | Bookmark Guide

                   noch so ein Walkthrough von Corlagon, diesmal zu
    
    
                                     Indiana Jones
                               and the Fate of Atlantis
    
    
    Version 1.0 - 23.12.2003
    © 2003 Michael Hoffmann <mailto:mh@skullbyte.de>
    
    Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
    unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
    Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Lucasarts, Softgold oder THQ.
    Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
    
    
    0.1) Inhaltsverzeichnis
    
    0.1) Inhaltsverzeichnis
    0.2) Updates
    1) Allgemeines
    2) Story
    3.1) Kampftips
    3.2) Walkthrough
    3.2.1.1) Intro
    3.2.1.2) New York City
    3.2.1.3) Island
    3.2.1.4) Tikal
    3.2.1.5) Island (2)
    3.2.1.6) Die Azoren
    3.2.1.7) Barnett College
    3.2.2) Team-Pfad
    3.2.2.1) Algiers
    3.2.2.2) Monte Carlo
    3.2.2.3) Algiers (2)
    3.2.2.4) Ausgrabung
    3.2.2.5) Kreta
    3.2.2.6) U-Boot
    3.2.3) Denk-Pfad
    3.2.3.1) Monte Carlo
    3.2.3.2) Algiers
    3.2.3.3) Ausgrabung
    3.2.3.4) Monte Carlo (2)
    3.2.3.5) Thera
    3.2.3.6) U-Boot
    3.2.3.7) Kreta
    3.2.4) Fäuste-Pfad
    3.2.4.1) Monte Carlo
    3.2.4.2) Algiers
    3.2.4.3) Ausgrabung
    3.2.4.4) Kreta
    3.2.4.5) Thera
    3.2.5) Atlantis
    4) IQ-Punkte
    5) FAQ
    6) Danksagungen
    
    
    0.2) Updates
    
    Version 0.5 - 05.11.2003
    Noch unvollständige Version (nur Team-Pfad).
    
    Version 0.7 - 19.12.2003
    Diverse Ergänzungen (Denk-Pfad).
    
    Version 1.0 - 23.12.2003
    Fäuste-Pfad und sonstige noch fehlende Dinge hinzugefügt. Die Lösung sollte 
    jetzt komplett sein.
    
    
    1) Allgemeines
    
    
    Ende der 80er revolutionierte Lucasfilm Games (alias Lucasarts) die Graphik-
    adventures. Die Innovation nannte sich Script Creation Utily for Maniac Mansion 
    (kurz: SCUMM) und erlaubte es den Spielern, sich ihre Kommandos relativ bequem 
    zusammenklicken konnten. Nach dem großen Erfolg wurde SCUMM weiterentwickelt 
    und in den folgenden Jahren für zahlreiche weitere, ähnlich erfolgreiche Adven-
    tures verwendet, darunter auch zwei Spiele mit Indiana Jones: 1989 erschien die 
    Filmumsetzung Indiana Jones and the Last Crusade, 1992 dann ein Abenteuer mit 
    völlig neuer Story, eben Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
    Das Spiel wurde wieder für MS-DOS, Amiga und Macintosh veröffentlicht (aus-
    schließlich mit VGA-Graphik). Wesentliche Unterschiede sind mir nicht bekannt, 
    ich selber kenne allerdings nur die deutschsprachige DOS-Version. Später folgte 
    auch eine CD-ROM-Version mit Sprachausgabe, die aber leider nie in Deutschland 
    veröffentlicht wurde.
    
    
    2) Story
    
    Es ist 1939, kurz vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs. Bereits vor einigen 
    Jahren hatte die Jastro-Expedition nach Relikten des legendären Atlantis ge-
    forscht. Nun müssen Archäologe und Abenteurer Prof. Henry "Indiana" Jones und 
    seine Mitarbeiterin Sophia Hapgood die Suche wieder aufnehmen, denn auch die 
    Nazis wollen die mächtigen Überreste der versunkenen Stadt für ihre Zwecke 
    nutzen...
    
    
    3.1) Kampftips
    
    Wie beim letzten Kreuzzug kommt es auch in diesem Spiel zu Kämpfen gegen Nazis 
    und andere Gegnern, obwohl es vermutlich auch möglich ist, das Abenteuer kampf-
    los durchzustehen. Trotzdem, hier ein paar Tips für die Prügeleien:
    
    - Anders als im Vorgänger steuerst Du die Kämpfe hier standardmäßig mit der 
    Maus. Mit dem Ziffernblock sollte es aber trotzdem einfacher gehen, drücke [F], 
    um auf Tastatursteuerung umzuschalten (dabei muß eine Meldung erscheinen). Wenn 
    ich mich nicht irre, funktionieren die Tastaturkämpfe jedoch nur, wenn Num Lock 
    ausgeschaltet ist (abspeichern und ausprobieren).
    
    - Schlage nicht einfach drauflos, sondern versuche, die gegnerischen Angriffe 
    zu blocken. Attackiere nur hin und wieder (achte auf die Kraftanzeige) und 
    schlage jeweils auf eine ungeschützte Stelle. Wenn Deine Angriffe abwehrt 
    werden, verlierst Du selbst Energie!
    
    - Weichst Du ein paar Schritte zurück, wird Indy fliehen.
    
    - Immerhin wurde noch ein kleiner Cheat eingebaut: Drücke die [0] oder [Einfg] 
    und Indy wird den Gegner mit einem einzigen Schlag umhauen. Allerdings funktio-
    niert das nur, wenn sich der Kampf nicht über ein Rätsel umgehen läßt, und IQ-
    Punkte bekommst Du natürlich auch nicht.
    
    
    3.2) Walkthrough
    
    Zuvor sei gesagt, daß es mehrere Wege durch das Spiel gibt. Nach den Vorberei-
    tungen (Platos Dialog) hast Du die Wahl zwischen dem Team-Pfad, dem Denk-Pfad 
    und dem Fäuste-Pfad. Je nachdem, welchen Pfad Du wählst, wirst Du die verschie-
    denen Orte in teilweise unterschiedlicher Reihenfolge oder überhaupt nicht 
    besuchen und Rätsel auf verschiedene Arten lösen müssen.
    
    
    3.2.1.1) Intro
    
    Nach der Kopierschutzabfrage und der coolen Titelmusik landet Indy auf dem 
    Dachboden des Barnett College, auf der Suche nach irgendeiner Statue. In diesem 
    kurzen Einführungsabschnitt kannst Du nur den umstehenden Krempel benutzen und 
    noch keine speziellen Befehle ausführen. Du kannst diesen Abschnitt mit der 
    Escape-Taste auch komplett überspringen, aber warum auf den Spaß verzichten?
    
    - Untersuche die seltsame Statue hinter der Falltür und es geht abwärts.
    
    - In der nächsten Etage kann es nicht schaden, die Regale zu betrachten und 
    sich die Namen der Sammlungen für später zu notieren. Nimm das Seil, damit es 
    weitergeht.
    
    - Wir landen in der Bibliothek. Hier wendet sich Indy natürlich den Büchern 
    über Statuen zu, allerdings mit unterwartetem Ergebnis.
    
    - Im nächsten Raum sind zunächst nur die (vermeintlichen) Katzenstatuen 
    interessant.
    
    - Schließlich im Kohlenkeller angekommen müssen wir nur noch die drei Schränke 
    durchsuchen, um endlich die gehörnte Statue zu finden (ist immer im letzten).
    
    Indy kehrt nun ins Büro zurück, wo bereits Marcus und ein gewisser Mr. Smith 
    warten. Der hat einen Schlüssel für die Statue, und eine kleine Perle kommt zum 
    Vorschein. Smith zückt eine Waffe und flieht mit den Artefakten, doch Indy kann 
    ihm seinem Mantel und seine Papiere abringen. Klaus Kerner ist offenbar ein 
    Agent aus Deutschland und hat es offenbar auch auf Indys ehemalige Assistentin 
    Sophia Hapgood abgesehen. Also ab nach NYC - Sophia ist inzwischen ein Medium 
    geworden...
    
    
    3.2.1.2) New York City
    
    Leider ist die Show ausverkauft, also müssen wir uns einen anderen Weg zu 
    Sophia suchen.
    
    - Nimm die Zeitung von heute mit.
    
    - Du kannst den Hintereingang benutzen, aber dann mußt Du am Rausschmeißer Biff 
    vorbei. Wenn Du richtig über Sophia schwärmst, und wie sie komplizierte Dinge 
    so leicht verständlich macht, läßt er Dich rein. Du kannst auch über die Feuer-
    leiter ins Haus gelangen, dazu mußt Du lediglich ein paar Kisten verschieben. 
    Dritte Möglichkeit: Du beleidigst Biff und verprügelst ihn. Etwas Übung kann ja 
    nicht schaden.
    
    - Hinter der Bühne angekommen, kannst Du erstmal eine Weile die Vorstellung 
    genießen. Sophia erzählt gerade von Atlantis und dem Geist Nur-Ab-Sal. Danach 
    wirst Du den Beleuchter mit der Zeitung los. Drücke die beiden äußeren Hebel 
    und dann den Knopf, um den Geist auszufahren und die Vorstellung zu beenden.
    
    Leider war Kerner schneller und hat Sophias Zimmer schon durchwühlt. Die ist 
    aber bereits im Bilde und glaubt, daß die Nazis nach der Macht von Atlantis 
    suchen, und führt ihr Amulett und die mysteriöse Metallegierung Orichalcum vor. 
    Nur-Ab-Sal verrät Sophia angeblich, der Verlorene Dialog von Plato könne bei 
    der Suche helfen.
    
    
    3.2.1.3) Island
    
    - In der alten Ausgrabungsstätte ist Dr. Björn Heimdall gerade damit beschäf-
    tigt, etwas aus dem Eis zu hauen. Er hat einige gewagte Theorien über Atlantis 
    auf Lager, auch wenn er offenbar selbst nicht weiß, was die Aalfigur zu 
    bedeuten hat. Immerhin bekommst Du von ihm zwei weitere Adressen.
    
    
    3.2.1.4) Tikal
    
    - Benutze die Peitsche, um das Dschungeltier durch den dritten Pfad von rechts 
    zu scheuchen und die Anakonda loszuwerden. Anschließend kannst Du über den Baum 
    auf die andere Seite des Abgrundes gelangen. Inzwischen hat Sophia eine 
    Abkürzung gefunden... (warum muß ich jetzt nur an einen sonderbaren Einsiedler 
    denken?)
    
    - Dr. Sternhart war ein wirklich guter Tip, immerhin ist er derjenige, der 
    Platos Dialog übersetzt hat. Leider hat Mr. Smith seine letzte Kopie gestohlen. 
    Außerdem zeigt er den Tempel nur anerkannten Wissenschaftlern und verlangt, daß 
    Indy ihm den Titel des Dialogs nennt. Wenn Du zugibst, ihn nicht zu wissen, 
    kannst Du anschließend den Papagei danach fragen.
    
    - Im Tempel bittest Du Sophia, noch einmal mit Sternhart zu reden. In der 
    Zwischenzeit kannst Du draußen die Petroleumlampe einstecken. Öffne und benutze 
    sie, um das anders aussehende Spiralmuster zu lösen, und stecke dieses in den 
    Tierkopf, um einen Elefanten zu erhalten. Jetzt mußt Du nur noch an der Nase 
    ziehen, um an die Kristallscherbe^W^W^Wein altes Grab zu öffnen. Sternhart 
    findet einen sogenannten Weltstein und verschwindet damit durch eine Geheimtür, 
    für Dich ist aber noch eine Orichalcumperle übriggeblieben.
    
    
    3.2.1.5) Island - Teil 2
    
    - Stecke das Orichalcum in den Kopf, um an die Aalfigur zu gelangen.
    
    
    3.2.1.6) Die Azoren
    
    - Costa zeigt sich nicht gerade kooperativ. Er glaubt, die Azoren seien Atlan-
    tis. Lasse Sophia mit ihm reden, dann ist er etwas gesprächsbereiter. Er weiß 
    sogar, wo man den Dialog finden könnte, will jedoch Sophias Halsband, das sie 
    natürlich nicht hergibt. Indy kann ihm jedoch die Aalfigur geben und erfährt, 
    daß sich der Dialog in irgendeiner Sammlung befindet, die das Barnett College 
    besitzt.
    
    
    3.2.1.7) Barnett College
    
    Nun gibt es drei Möglichkeiten, wo der Dialog versteckt sein könnte. Du weißt 
    zwar, wie die Sammlung heißt, allerdings werden die Namen zufällig vergeben.
    
    Große Kiste auf dem Dachboden: Verschiebe die Kiste, um eine Truhe zu finden, 
    die zur gesuchten Sammlung gehören könnte. Dann benötigst Du allerdings noch 
    einen Schlüssel. Im Eisschrank in Indys Büro findest Du ein Glas Mayonnaise. 
    Benutze es, um den Totempfahl unter das Loch ziehen und nach oben klettern zu 
    können. Durchsuche die Urne für den Schlüssel, öffne mit diesem die Truhe und 
    Du hast den Verlorenen Dialog von Plato.
    
    Katzenfigur: Untersuche den Stuhl in der Bibliothek, um ein Kaugummi zu finden. 
    Gehe in den Keller und benutze das Kaugummi, um die Kohlenrutsche hochklettern 
    zu können. Eine der Katzenfiguren ist aus Wachs und kann eingesteckt werden. 
    Klettere wieder nach unten, öffne den Ofen und halte die Wachskatze hinein. Nun 
    solltest Du den Dialog finden.
    
    Umgestürztes Bücherregal: Hier gibt es wiederum zwei Möglichkeiten, an das Buch 
    zu kommen. Benutze den dreckigen Lappen aus dem Keller mit der Pfeilspitze 
    (Regal auf dem Dachboden). Nun hast Du ein Werkzeug, mit dem Du die fünf 
    Schrauben entfernen kannst. Öffne das Regal und wir haben den Dialog.
    Alternativ dazu kannst Du mit dem oben erwähnten Kaugummi die Kohlenrutsche 
    hochklettern. Stecke vorher einen Brocken Kohle ein. Der Dialog ist das Buch am 
    Rand des Lochs in der Decke. Wirf die Kohle dagegen, damit es herunterfällt.
    
    Du kannst die wichtigen Stellen im Dialog über die Büroklammern nachschlagen. 
    Hermokrates und Sokrates meinen, daß Kritias sich bei seiner Übersetzung um den 
    Faktor 10 geirrt habe, und vermuten Atlantis im Mittelmeer. Ferner wird von 
    zwei Kolonien berichtet, und von drei verschiedenen Steinscheiben, die nötig 
    sind, um Zutritt zu erhalten. Sophia hatte eine dieser Scheiben, doch sie wurde 
    von den Nazis gestohlen. Sie ist sich jedoch sicher, daß sie die Scheibe von 
    einem von zwei Händlern gekauft hatte.
    
    Doch nun mußt Du Dich für einen der drei Pfade entscheiden. Je nachdem, wie Du 
    an Biff vorbeigekommen bist, schlägt Sophia Dir einen anderen Weg vor, Du 
    kannst jedoch wählen, was Du willst.
    
    
    3.2.2) Team-Pfad
    
    3.2.2.1) Algiers
    
    - Sprich mit dem Messerwerfer und Du erfährst, daß er eine Assistentin sucht. 
    Sophia weigert sich, doch wenn Du sie dazu bringst, ihn sich genauer anzusehen, 
    kannst Du sie nach vorne schubsen. Der Werfer ist eine Flasche und trifft kein 
    einziges Mal, doch immerhin springt ein Messer für Dich dabei raus.
    
    - Al-Jabbar triffst Du in einem Hinterhof. Leider will auch er einen Beweis 
    sehen, und ausgerechnet eine der Steinscheiben. Immerhin überläßt er Dir die 
    Maske, kostenlos.
    
    
    3.2.2.2) Monte Carlo
    
    Sophia ist sich sicher, daß Trottier eine Steinscheibe besitzt und plant, sie 
    ihm in einer Seance abzuluchsen. Leider hat sie mit ihm nur per Post kommuni-
    ziert und weiß nicht, wie er aussieht.
    
    - Trottier ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequat-
    schen, also wirst Du ihn wohl mehrmals ansprechen müssen. Er will ebenfalls 
    einen Beweis und stellt Dir eine Frage, deren Antwort Du aber dank dem Dialog 
    schon kennst. Kannst Du ihn trotzdem nicht überzeugen, mitzukommen, dann frage 
    Sophia, die vorschlägt, Nur-Ab-Sal zu erwähnen.
    
    - Die Seance kannst Du wahlweise auf Indys oder auf Sophias Art bewältigen. Für 
    einen möglichst hohen Gesamt-IQ mußt Du folglich neu laden und beide Methoden 
    ausprobieren.
    
    Sophia: Achte genau auf Deine Wortwahl. Du mußt Dich an das erinnern, was 
    Trottier Indy erzählt hat, und eine Zufallszahl erraten. Wenn Du eine Frage 
    falsch beantwortest, wird er das leider erst am Ende sagen. Machst Du es 
    richtig, überläßt er Dir jedoch seinen Sonnenstein.
    
    Indy: Nimm das Laken und die Taschenlampe aus dem Schrank. Öffne den Siche-
    rungskasten und schalte den Strom ab. Benutze Laken, Maske und Taschenlampe, um 
    Trottier zu verjagen und der Sonnenstein gehört Dir.
    
    
    3.2.2.3) Algiers - Teil 2
    
    - Dank des Sonnensteins erfährst Du nun von Al-Jabbar, daß sich eine deutsche 
    Ausgrabung in der Wüste befindet und es sich dabei eine atlantische Kolonie 
    handeln könnte. Du bekommst eine Karte und kannst die Maske gegen einen anderen 
    Gegenstand eintauschen.
    
    - Gehe auf den Markt und frage den Lebensmittelhändler, ob er den Gegenstand 
    von Al-Jabbar in Zahlung nehmen würde. Wenn er ablehnt, mußt Du zurück und den 
    Gegenstand erneut umtauschen. Was der Händler haben will, ist Zufall, aber er 
    sollte zwischendurch andeuten, was er gebrauchen könnte. Wenn Du eine Taube 
    hast, dann gib sie dem Bettler, um eine Ballonfahrkarte zu erhalten. Steige auf 
    das Dach, zeige die Karte vor und steige in den Ballon ein. Benutze das Messer 
    und Du bist frei.
    
    - Mit dem Ballon kannst Du nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich 
    auch die Windrichtung. Lande bei den Nomaden und frage nach dem Weg.
    
    
    3.2.2.4) Ausgrabung
    
    - Die Ausgrabungsstätte sieht ziemlich verlassen aus. Sophia fällt prompt in 
    ein Loch. Indy benutzt besser die Leiter.
    
    - Unten ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen. 
    Suche nach Gegenständen und nimm den Schlauch und den Lehmbecher mit. Benutze 
    den Schlauch, um am Truck Benzin in den Becher zu füllen. Suche am Generator in 
    der Grube nach dem Benzineinfüllstutzen, kippe das Zeug rein und drücke den 
    Schalter, um für Licht zu sorgen.
    
    - Stecke noch den Holzstift und die Schiffsrippe ein. Benutze die Schiffsrippe, 
    um hinter der brüchigen Wand ein Gemälde von Kreta freizulegen. Stecke den 
    Holzstift in die Mitte und den Sonnenstein darauf. Jetzt mußt Du noch den Stein 
    gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern ausrichten und dann auf den 
    Stift drücken. Wenn Du es richtig gemacht hast, öffnet sich eine Geheimtür. Von 
    Sophia bekommst Du eine Verteilerkappe und einen Bernsteinfisch. Die Stein-
    scheibe nehmen wir natürlich wieder mit.
    
    - Schalte den Generator wieder aus und nimm die Zündkerze aus seinem Inneren. 
    Mit Verteilerkappe und Zündkerze kannst Du den Truck in Gang setzen und die 
    Stätte verlassen.
    
    
    3.2.2.5) Kreta
    
    - Folge zunächst dem Weg zu den Ruinen von Knossos und gehe über die Brücke, um 
    das Vermessungsgerät zu finden. Irgendwo in den Ruinen befindet sich ein Wand-
    gemälde, das auf eine versteckte Steinscheibe hindeutet. Suche nach lockeren 
    Steinen und drücke sie zur Seite, um eine Ochsenkopfstatue und eine Ochsen-
    schwanzstatue zu finden. Stelle das Vermessungsgerät auf den Kopf und richte es 
    auf das linke Horn. Wenn Du den Vermessungsbildschirm verläßt, sollte eine 
    Linie erscheinen, sonst mußt Du noch etwas herumprobieren. Wiederhole das Ganze 
    mit dem Schwanz und dem rechten Horn (die Reihenfolge ist natürlich egal). Da, 
    wo sich die Linien treffen, kannst Du mit der Schiffsrippe einen Mondstein 
    ausgraben.
    
    - Gehe zurück zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein 
    darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in der Ausgrabung. Den Mondstein 
    mußt Du dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf 
    die Achse, um eine Geheimtür zu öffnen.
    
    - Im ersten Raum mußt Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider 
    schließt sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann 
    durch die Tür und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
    
    - Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest 
    eine Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf 
    mit der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach 
    unten fährt. Verläßt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben. 
    Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm 
    seinen Stab und den Weltsein mit. Der folgende Weg ist eine Sackgasse, also 
    suche hinter dem Wasserfall nach einer Kette, die Indy hochklettern kann.
    
    - Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die 
    Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang 
    und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in 
    den Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegen zwei 
    Orichalcumperlen, die wir ebenfalls mitnehmen.
    
    - Gehe wieder nach unten zu Sophia. Im nächsten Raum mußt Du sie überreden, 
    durch das Loch zu kriechen und das Tor zu öffnen.
    
    - Du gelangst nun in einen Rundgang. Um hier einen Ausweg zu finden, mußt Du 
    den Bernsteinfisch als Orichalcum-Detektor benutzen. Das geht allerdings nur, 
    wenn Du die Perlen vorher in der Goldkiste wegschließt und Sophia überredest, 
    ihr Halsband hinzuzufügen. Zwei Räume weiter sollte der Fisch auf die Wand 
    zeigen. Benutze nun die Schiffsrippe, um eine Tür und dahinter eine weitere 
    Perle zu finden.
    
    - Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse 
    und richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der 
    drei Türen geht auf.
    
    - Gehe durch die Tür und Du wirst von Kerner überrascht. Leider hast Du keine 
    andere Wahl, als ihm die Steinscheiben zu geben (oder erschossen zu werden). 
    Nachdem Kerner und Sophia verschwunden sind, brichst Du abermals mit der 
    Schiffsrippe durch die Wand und folgst ihm auf das U-Boot.
    
    - Öffnest Du die Luke, kommt der Kapitän heraus. Wählst Du die erste Gesprächs-
    option, wird Indy ihn automatisch vermöbeln. Bei der zweiten mußt Du selber 
    kämpfen (geht aber ganz einfach). Um alle IQ-Punkte zu bekommen, mußt Du wieder 
    beides ausprobieren.
    
    
    3.2.2.6) U-Boot
    
    - Jetzt gilt es, die Kontrolle über das U-Boot zu übernehmen. Leider bricht der 
    erste Hebel gleich ab, also werden wir einen Ersatz suchen müssen.
    
    - Benutze die Gegensprechanlage, um die Besatzung in den Bug zu schicken. Gehe 
    in den hinteren Teil des U-Bootes und nimm die Porzellantasse sowie Brot und 
    Wurstscheiben und mach daraus ein Sandwich. Ziehe an den beiden Hebeln, damit 
    Du sie später zur Steuerung verwenden kannst. Fülle die Batteriesäure in die 
    Porzellantasse. Gehe nach vorne und ätze den Safe auf, um die Steinscheiben 
    sowie einen kleinen Schlüssel zu finden.
    
    - Rede von hinten mit Sophia und bitte sie, die Wache abzulenken. Danach über-
    raschst Du den Wächter von hinten und wählst eine der ersten drei Textoptionen, 
    damit Sophia ihn mit dem Eimer ausschaltet. Mit dem Schlüssel gelangst Du an 
    das Steuerrad. Mit dem Pömpel kannst Du den abgebrochenen Hebel ersetzen.
    
    - Jetzt mußt Du nur noch das U-Boot in die Luftschleuse steuern. Das ist aller-
    dings etwas verzwickt. Drehe das Steuerrad abwechselnd nach links und nach 
    rechts, bis Du auf einer Höhe mit dem Eingang bist. Möglicherweise mußt Du dann 
    den Rückwärtsgang einlegen, um hineinzukommen, dazu mußt Du das U-Boot vorher 
    anhalten.
    
    
    3.2.3) Denk-Pfad
    
    3.2.3.1) Monte Carlo
    
    - Hier mußt Du einen gewissen Alain Trottier finden, der ständig spazierengeht. 
    Er ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequatschen, 
    unter Umständen wirst Du ihn mehrmals ansprechen müssen. Schließlich stellt er 
    Dir eine zufällige Frage über Atlantis, deren Antwort Du aber dank dem Dialog 
    schon kennst. Beantwortest Du sie richtig, gibt er Dir seine Visitenkarte und 
    verschwindet.
    
    3.2.3.2) Algiers
    
    - Gehe auf den Hinterhof. Dort triffst Du auf Paul Abdul, einen Angestellten 
    von Omar Al-Jabbar. Damit Du seinen Meister treffen kannst, mußt Du ihm die 
    Visitenkarte geben. Dann wird der Diener den Hof verlassen und sich auf den Weg 
    zu Al-Jabbar machen. Wenn er wieder zurückkehrt, wird er sagen, daß sein 
    Meister Dich nicht sehen will, also mußt Du ihm einfach hinterhermarschieren. 
    In den Straßen der Großstadt ist Paul ein größerer Punkt als der Rest der 
    Menge, also kannst Du ihm zu Omar folgen. Bleibe immer in seiner Nähe, damit Du 
    siehst, in welchem Haus er verschwindet.
    Falls Du Probleme hast, den Diener in der Menge zu sehen, kannst Du Dir 
    zunächst den Mann mit dem auffälligen roten Fez vornehmen. Fange ihn auf dem 
    Markt ab, um ihm den Fez abzuschwatzen (sage, er sieht festlich aus). Wenn Paul 
    zurückkehrt, gibst Du ihm den Fez, mußt ihm aber auch sagen, was er damit soll. 
    Die richtige Antwort ist Zufall, wenn Du mit Paul über das Geschäft redest, 
    kannst Du aber einen Hinweis bekommen. Schicke Paul erneut los, mit dem Fez ist 
    er besser zu erkennen. Um alle IQ-Punkte zu bekommen, mußt Du ihm vermutlich 
    sowohl mit als auch ohne Fez in Omars Haus folgen.
    
    - Omar ist nicht sehr erfreut über den ungebetenen Besuch und schickt Paul, um 
    die Polizei zu holen. Überhaupt ist er natürlich nicht sehr gesprächig, erst 
    nachdem Du ihn in den Wandschrank gelockt und dort eingesperrt hast, deutet er 
    eine Ausgrabung in der Wüste an (und kann Dich nicht mehr daran hindern, das 
    Haus zu durchsuchen).
    
    - Das hängende Tuch entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als Karte. Benutze 
    den Bambusstab, um sie zu erreichen. Außerdem kannst Du noch zwei Statuen 
    mitgehen lassen. Mit dem Kamel geht es dann in die Wüste.
    
    - Nun gilt es, die Ausgrabung zu finden. Besuche dazu die Nomadencamps und 
    frage nach dem Weg. Allerdings mußt Du dabei der Fremdenlegion aus dem Weg 
    gehen, die Dich sonst in die Stadt zurückschicken werden. Immerhin kannst Du 
    die Offiziere zweimal mit den Statuen bestechen.
    
    
    3.2.3.3) Ausgrabung
    
    - Die Ausgrabungsstätte ist zum Glück bereits verlassen. Im Loch ist es sehr 
    dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich etwas erkennen. Suche nach Gegen-
    ständen und nimm den Schlauch und den Lehmbecher mit. Dabei findest Du auch 
    eine Orichalcumperle. Benutze den Schlauch, um am Truck Benzin in den Becher zu 
    füllen. Suche am Generator in der Grube nach dem Benzineinfüllstutzen, kippe 
    das Zeug rein und drücke den Schalter, um für Licht zu sorgen.
    
    - Gehe nach links zum Gemälde und drücke auf das runde Objekt, um eine Statue 
    zu finden.
    
    - Schalte den Generator wieder aus und nimm die Zündkerze aus seinem Inneren. 
    Diese kannst Du oben in den Truck einsetzen. Stecke das Orichalcum in die 
    Statue und halte diese an die Zündkerzen, dann sollte der Wagen wieder 
    funktionieren. Auf dem Sitz finden wir noch einen Brief und erfahren, daß die 
    Nazis hinter Trottier her sind und Sophia als Köder benutzen wollen.
    
    
    3.2.3.4) Monte Carlo - Teil 2
    
    - Versuche, Trottier vor den Nazis zu warnen. Rede immer weiter auf ihn ein, 
    bis er tatsächlich entführt wird.
    
    - In der folgenden Sequenz mußt Du nur versuchen, den Wagen der Nazis zu 
    rammen. Irgendwann kommt es zu einem Crash, und die Bösewichter fliehen.
    
    - Sprich nun erneut mit Trottier. Er glaubt, daß sich auf der Insel Thera eine 
    Kolonie und auch der Eingang von Atlantis befindet. Seinen Sonnenstein hat er 
    an einer Straßenecke aus dem Fenster geworfen. Lasse Dir die Straßennamen 
    aufschreiben und gehe die Kreuzung suchen. Den Sonnenstein findest Du dann in 
    einem Abfluß.
    
    
    3.2.3.5) Thera
    
    - Suche in den Bergen nach einer Höhle. Drinnen befindet sich eine Tür. 
    Schließe sie und ein Stift erscheint, auf den Du den Sonnenstein steckst. 
    Richte ihn gemäß den Informationen im Dialog an den Hörnern aus und drücke dann 
    auf die Achse. Wenn Du es richtig gemacht hast, erscheint hinter der Tür eine 
    Inschrift in einer unbekannten Sprache. Stecke das Schild und den Sonnenstein 
    ein.
    
    - Inzwischen ist die Höhle eingestürzt. Mit dem Klappspaten kannst Du Dich 
    jedoch wieder freischaufeln. Dabei findest Du eine Notiz von Sophia, die von 
    Kerner und Übermann entführt worden ist.
    
    - Vor dem Eingang steht eine Kiste, wenn Du diese schließt, findest Du eine 
    Rechnung. Gib sie dem Hafenarbeiter, dann kannst Du den Ballon aus der Kiste 
    nehmen. Tausche außerdem das Schild gegen den Korb. Wir erfahren, daß sich in 
    Kreta ein Weg nach Atlantis befindet. Stecke noch das Fischnetz ein und benutze 
    die drei Gegenstände, um einen ordentlichen Heißluftballon zu basteln.
    
    - Gehe zurück zur Höhle und pumpe den Ballon am Luftschacht auf. Benutze dazu 
    den Schlauch.
    
    - Mit dem Ballon kannst Du nur auf und absteigen, aber mit der Höhe ändert sich 
    auch die Windrichtung. Suche nach dem U-Boot und versuche, darauf zu landen.
    
    
    3.2.3.6) U-Boot
    
    Indy verprügelt automatisch einen Matrosen und zieht sich seine Uniform an.
    
    - Sprichst Du mit der ersten Wache, erfährst Du, daß sie schon seit Stunden 
    irgendeinen Stein bewachen soll und Hunger hat. Gehe nach hinten, nimm Brot und 
    Wurstscheiben und mache daraus ein Sandwich. Biete es dem Soldaten an und er 
    wird ablehnen und sich stattdessen sein eigenes machen. Nun kannst Du den 
    Mondstein sowie die Torpedoanleitung aus den Schränken nehmen. Du benötigst 
    auch den öligen Lappen und die Wäscheleine aus dem vorderen Teil des Bootes.
    
    Kurz darauf erreicht das U-Boot Knossos. Übermann, Kerner und Sophia gehen von 
    Deck. Indy muß sich einen anderen Weg suchen.
    
    - Vom Seemann im hinteren Teil erfährst Du, daß das Torpedorohr einen Kurz-
    schluß hat. Lege den öligen Lappen auf die Drähte und benutze die Torpedo-
    anleitung, um die Kontrolleinheit in Gang zu setzen. Jetzt brauchst Du nur noch 
    den Starthebel drücken, um die Mannschaft mit einem Feuerchen abzulenken.
    
    - Gehe nach vorne, aktiviere die Steuereinheit mit Hilfe der Anleitung und 
    befestige die Wäscheleine am Starthebel. Jetzt kannst Du in das Torpedorohr 
    klettern und an der Leine ziehen, um in die Freiheit zu gelangen.
    
    
    3.2.3.7) Kreta
    
    - Gehe gleich zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein 
    darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in Thera. Den Mondstein mußt Du 
    dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf die 
    Achse, um eine Geheimtür zu öffnen.
    
    - Im ersten Raum mußt Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider 
    schließt sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann 
    durch die Tür und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
    
    - Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest 
    eine Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf 
    mit der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach 
    unten fährt. Verläßt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben. 
    Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm 
    seinen Stab und den Weltstein mit, sowie den Wollschal, wobei Du noch einen 
    Gummikamm findest. Beim Lesen der Notiz verfängt sich Indy bei mir in einer 
    Endlosschleife, die Escape-Taste hilft aber. Der folgende Weg ist eine 
    Sackgasse, also suche hinter dem Wasserfall nach einer Kette, die Indy 
    hochklettern kann.
    
    - Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die 
    Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang 
    und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in 
    den Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegen zwei 
    Orichalcumperlen, die wir ebenfalls mitnehmen.
    
    - Im folgenden Raum steht ein sogenannter Mikrotaurus. Stecke die Statue in 
    dessen Klappe und Orichalcum in die Statue, damit die Maschine ein Loch in die 
    Wand bricht, durch das Du kriechen kannst.
    
    - Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse 
    und richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der 
    drei Türen geht auf.
    
    - Nun benötigst Du einen Orichalcum-Detektor. Binde dazu den Gummikamm an die 
    Wäscheleine und lade ihn mit dem Wollschal auf. Schließe die Perlen, die Du 
    schon hast, in der Goldkiste weg, und benutze den Kamm. Er sollte auf die 
    Knochen im Hinterraum zeigen, in denen zwei weitere Perlen liegen. Stecke sie 
    ein, gehe zurück, lade den Kamm wieder auf und benutze ihn erneut. Nun sollte 
    er auf ein Stück Wand zeigen. Benutze den Klappspaten, um die Tür freizulegen, 
    und gehe hindurch. Nimm die Orichalcumperle und stecke sie in den Mund, damit 
    Dich die U-Bahn nach Atlantis befördert.
    
    
    3.2.4) Fäuste-Pfad
    
    3.2.4.1) Monte Carlo
    
    - Hier mußt Du einen gewissen Alain Trottier finden, der ständig spazierengeht. 
    Er ist der Typ im braunen Anzug. Leider ist er nicht leicht zu bequatschen, 
    unter Umständen wirst Du ihn mehrmals ansprechen müssen. Schließlich stellt er 
    Dir eine zufällige Frage über Atlantis, deren Antwort Du aber dank dem Dialog 
    schon kennst. Trottier fürchtet, Dir nicht groß helfen zu können, gibt Dir 
    jedoch seine Visitenkarte.
    
    
    3.2.4.2) Algiers
    
    - Gehe auf den Hinterhof. Dort triffst Du auf Paul Abdul, einen Angestellten 
    von Omar Al-Jabbar. Damit Du seinen Meister treffen kannst, mußt Du ihm die 
    Visitenkarte geben. Dann wird der Diener den Hof verlassen und sich auf den Weg 
    zu Al-Jabbar machen. Wenn er wieder zurückkehrt, wird er sagen, daß sein 
    Meister Dich nicht sehen will, also mußt Du ihm einfach hinterhermarschieren. 
    Paul trägt einen auffälligen roten Fez, also kannst Du ihm zu Omar folgen. 
    Bleibe immer in seiner Nähe, damit Du siehst, in welchem Haus er verschwindet.
    
    - Gehst Du in das Haus, werden Omar und Paul gerade von einem Nazi bedroht, der 
    nun Indy angreift (hat er keine Waffe?). Hast Du ihn besiegt, erzählt Al-Jabbar 
    von einer deutschen Ausgrabung in der Wüste. Er überläßt Dir eine Karte und ein 
    Kamel und geht anschließend die Polizei holen.
    
    - Das hängende Tuch entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als die erwähnte 
    Karte. Benutze den Bambusstab, um sie zu erreichen. Mit dem Kamel geht es dann 
    in die Wüste.
    
    - Nun gilt es, die Ausgrabung zu finden. Besuche dazu die Nomadencamps und 
    frage nach dem Weg. Allerdings mußt Du den Nazipatrouillen aus dem Weg gehen. 
    Wirst Du erwischt, mußt Du entweder in die Stadt zurück, oder den Soldaten im 
    Kampf besiegen. IQ-Punkte bekommst Du dafür nur einmal.
    
    
    3.2.4.3) Ausgrabung
    
    - Die Ausgrabungsstätte scheint verlassen, doch das täuscht, denn irgendwer 
    schießt auf Indy. Im Loch ist es sehr dunkel, und Du kannst nur ganz allmählich 
    etwas erkennen. Suche nach dem Generator und drücke auf den Knopf, um für Licht 
    zu sorgen.
    
    - Gehe nach links zum Gemälde und drücke auf das runde Objekt, um einen Sonnen-
    stein zu finden.
    
    - Nimm die Schiffsrippe und benutze sie, um hinter der brüchigen Wand ein 
    Gemälde von Kreta freizulegen. Stecke den Holzstift in die Mitte und den 
    Sonnenstein darauf. Jetzt mußt Du noch den Stein gemäß den Informationen im 
    Dialog an den Hörnern ausrichten und dann auf den Stift drücken. Wenn Du es 
    richtig gemacht hast, öffnet sich eine Geheimtür, die nach draußen führt. Dort 
    begegnest Du dem Soldaten, welcher zur Abwechslung mal ein Gewehr trägt. 
    Entwaffne ihn mit der Peitsche, dann kannst Du ihn verprügeln.
    
    - Steige in den Ballon, um hier wegzukommen. Du kannst nur auf und absteigen, 
    aber mit der Höhe ändert sich auch die Windrichtung. Fliege einfach nach Norden 
    zum Meer, die restliche Strecke nach Kreta übernimmt der Computer.
    
    
    3.2.4.4) Kreta
    
    - Folge zunächst dem Weg zu den Ruinen von Knossos und gehe über die Brücke, um 
    das Vermessungsgerät zu finden. Irgendwo in den Ruinen befindet sich ein Wand-
    gemälde, das auf eine versteckte Steinscheibe hindeutet. Suche nach lockeren 
    Steinen und drücke sie zur Seite, um eine Ochsenkopfstatue und eine Ochsen-
    schwanzstatue zu finden. Stelle das Vermessungsgerät auf den Kopf und richte es 
    auf das linke Horn. Wenn Du den Vermessungsbildschirm verläßt, sollte eine 
    Linie erscheinen, sonst mußt Du noch etwas herumprobieren. Wiederhole das Ganze 
    mit dem Schwanz und dem rechten Horn (die Reihenfolge ist natürlich egal). Da, 
    wo sich die Linien treffen, kannst Du mit der Schiffsrippe einen Mondstein 
    ausgraben.
    
    - Gehe zurück zum Steinpodest und lege den Sonnenstein und dann den Mondstein 
    darauf. Richte den Sonnenstein genauso aus wie in der Ausgrabung. Den Mondstein 
    mußt Du dann am Sonnenstein ausrichten, wie es im Dialog steht. Drücke dann auf 
    die Achse, um eine Geheimtür zu öffnen. Dahinter lauert ein Soldat, den Du wie 
    immer im Kampf besiegen mußt.
    
    - Im ersten Raum mußt Du alle drei Statuenköpfe vom Regal nehmen; leider 
    schließt sich dann die Tür. Nimm daher zunächst nur zwei Statuen, gehe dann 
    durch die Tür und hole den letzten Kopf mit der Peitsche.
    
    - Gehe durch den mittleren Durchgang, dann zweimal nach links und Du solltest 
    eine Minotaurenstatue und eine Art Aufzug im Boden erreichen. Schlage den Kopf 
    mit der Peitsche ab und stelle Dich zu ihm auf den Aufzug, damit dieser nach 
    unten fährt. Verläßt Du ihn, fährt er allerdings ohne Dich wieder nach oben. 
    Sternhart hat offenbar keinen Ausweg gefunden und ist hier verhungert. Nimm 
    seinen Stab mit. Der folgende Weg ist eine Sackgasse, also suche hinter dem 
    Wasserfall nach einer Kette, die Indy hochklettern kann.
    
    - Gehe vom Minotaurus aus nach links (nicht auf den Aufzug treten), lege die 
    Statuenköpfe auf das Regal und gehe durch die Tür. Folge dem oberen Durchgang 
    und beseitige den Keil mit dem Stab. Gehe nach unten und schiebe den Stab in 
    den Statuenmund, um nach oben zur Goldkiste zu kommen. Unter dieser liegt eine 
    Orichalcumperle, die wir ebenfalls mitnehmen.
    
    - Gehe zurück zur Statue und von dort aus nach rechts. Drücke immer wieder 
    gegen die Steinplatte, so daß diese schließlich nachgibt, und überquere den 
    Abgrund mit der Peitsche.
    
    - Kurz darauf triffst Du auf den Nazi Hans, der im Kampf nur schwierig zu 
    besiegen ist. Besser, Du stellst Dich hinter den rechten Block und wirfst 
    diesen im richtigen Moment um. Sein Kollege Franz muß mit den Fäusten über-
    wältigt werden, vorher deutet er aber noch an, daß Kerner sich Sophia ge-
    schnappt hat.
    
    - Du hast nun die Wahl zwischen vier weiteren Durchgängen. Die ersten beiden 
    führen in ein und denselben Raum mit einem einfach zu besiegenden Soldaten. 
    Folge der dritten Passage und verprügle auch diese Gegner. Am Ende läßt Du 
    einen Stalaktiten auf den vierten, deutlich stärkeren Gegner fallen. Gehe 
    wieder zurück und durch den rechten Durchgang und stecke den Stalaktiten ein.
    
    - Der nächste Gegner ist der singende Muskelprotz Arnold. Wenn Du ihm über den 
    Weg läufst, kannst Du Dich eventuell mit dem richtigen Spruch retten, sollte er 
    Dich angreifen, rennst Du besser davon - der Typ ist praktisch unbesiegbar. 
    Suche lieber nach dem Felsen und benutze die Schiffsrippe oder den Stalaktiten, 
    um ihn zu lösen, woraufhin er nun erst einmal die Tür blockiert. Nun hast Du 
    keine andere Wahl, als Dich noch einmal an Arnold vorbeizumogeln und den Felsen 
    von der anderen Seite mit dem jeweils anderen Gegenstand ins Rollen zu bringen. 
    Durchsuchst Du Arnold anschließend, findest Du einen Bernsteinfisch und zwei 
    weitere Orichalcumperlen.
    
    - Der Orichalcum-Detektor funktioniert nur, wenn Du die Perlen, die Du schon 
    hast, in der Goldkiste wegschließt. Gehe nun zurück und benutze den Bernstein-
    fisch in verschiedenen Räumen, bis er nach unten auf eine Grube zeigt. Schreie 
    hinein, um Sophia aufzuwecken, und hole sie mit der Peitsche dort heraus. Rein 
    zufällig hat sie Sternharts Weltstein dabei.
    
    - Am Modell von Atlantis steckst Du Sonnen-, Mond- und Weltstein auf die Achse 
    und richtest sie aus, wie im Buch beschrieben. Drücke die Achse und eine der 
    drei Türen geht auf. Dahinter findest Du endlich einen Ausgang aus dem Laby-
    rinth und eine Inschrift samt Pfeil, welche auf die kleinere Kolonie von 
    Atlantis hindeutet - die Vulkaninsel Thera.
    
    
    3.2.4.5) Thera
    
    - Suche in den Bergen nach einer Höhle. Diese ist jedoch bereits eingestürzt. 
    Nimm daher nur das Reifenflickzeug, das vor dem Wagen liegt, und gehe wieder 
    zurück zum Hafen.
    
    - Schlage im Dialog nach, wie weit Atlantis von der Kolonie entfernt ist, und 
    lasse Dich vom Kapitän an die entsprechende Stelle fahren.
    
    - Öffne den Lagerschrank und flicke den Taucheranzug. Stecke den Schlauch an 
    den Anzug und schlüpfe hinein. Sophia befestigt Indy nun an der Winde und 
    befördert ihn in die Tiefe. Anschließend erscheint Kerner und schneidet den 
    Schlauch durch.
    
    - Laufe nun schnell in eine der Höhlen und suche nach Atlantis.
    
    
    3.2.5) Atlantis
    
    An dieser Stelle vereinigen sich die drei Pfade wieder. Ist Sophia bei Dir, 
    wird sie nun wieder entführt.
    
    - Am Eingang ist es dunkel. Nimm die Leiter und stelle sie auf die brüchige 
    Treppe. Oben findest Du eine Steintruhe mit einem Metallstab, den Du ebenfalls 
    mitnimmst. Stecke eine der Orichalcumperlen hinein, um Licht zu bekommen. 
    Anschließend steckst Du die drei Steinscheiben auf die Achse. Diesmal mußt Du 
    die Scheiben jedoch nicht wie gewohnt einstellen, sondern umgekehrt, d.h. wenn 
    sich sonst die Nacht an den Hörnern befinden mußte, ist es nun die Mittagssonne 
    usw. Hast Du es richtig gemacht, kannst Du anschließend eine weitere Perle in 
    den Mund der Statue stecken, um die Tür zu öffnen. Vergiß nicht, die 
    Steinscheiben sowie die Leiter wieder mitzunehmen.
    
    Du gelangst nun in den äußeren Kreis von Atlantis und kannst Dich auf einer 
    Übersichtskarte von Raum zu Raum bewegen. Allerdings sind die Räume teilweise 
    zufällig verteilt und viele von ihnen leer. Erforsche einfach alles. An einigen 
    Stellen wirst Du auch durch Gitter kriechen müssen.
    Begegnest Du einem der Nazis, kannst Du entweder wegrennen oder Dich mit ihm 
    prügeln. Für jeden Soldaten, den Du besiegst, bekommst Du einmalig IQ-Punkte, 
    vom ersten außerdem eine Bratwurst. Allerdings kehren die Nazis immer wieder 
    zurück. Deine Lebensenergie regeneriert sich von selbst, Du solltest nur nicht 
    mehrmals direkt hintereinander kämpfen.
    
    - Nimm das Bronzerad mit Speichen, das Bronzezahnrad, den Kopf einer Statue  
    und die Aalfigur mit.
     
    - Im Statuenraum benötigst Du die Leiter, um über das Loch zu kommen. Den 
    Steinbecher stellst Du dann im Lavaraum auf das Podest. Stecke den Kopf in die 
    Vertiefung, um den Becher mit Lava zu füllen. Gehe nun in den Maschinenraum und 
    stecke das Rad mit Speichen auf die Achse. Gieße die Lava in den Trichter und 
    Du erhältst drei Orichalcumperlen. Du kannst diesen Vorgang beliebig wieder-
    holen, allerdings nur eine begrenzte Anzahl Perlen tragen. Vergiß nicht, das 
    Rad am Ende wieder mitzunehmen.
    
    - Suche außen im U-Bahn-Tunnel nach einem Skelett. Hole Dir den Brustkorb und 
    stecke die Bratwurst hinein. Im Krabbenraum legst Du diese Falle dann in den 
    Teich und wartest ab, bis Du eine Krabbe gefangen hast. Falls Du Kaugummi und 
    U-Boot-Sandwich dabeihast, kannst Du sie hinzufügen, damit es schneller geht.
    
    - Um den Wachraum durchqueren zu können, mußt Du eine Orichalcumperle in die 
    Aalfigur stecken. Indy wirft das heiße Teil dann ins Wasser, welches verdampft. 
    Eine Perle in der Fischstatue öffnet dann die Tür.
    
    - Das Gefängnis solltest Du zuerst durch den Lüftungsschacht betreten, so daß 
    Du an die Statue kommst. Stecke Orichalcum in die Wächterstatue, um den Solda-
    ten auszuschalten. Du kannst ihn theoretisch auch im Kampf besiegen, um zusätz-
    liche Punkte zu erhalten, allerdings wird das extrem schwierig. Aktivieren mußt 
    Du die Statue sowieso, damit Du hinterher ein kleines Teil aus ihren Überresten 
    mitnehmen kannst. Sophia kannst Du leider noch nicht befreien. 
    
    - Hast Du bis hierhin alles erledigt, dann gehe zum Kanal und speise den Okto-
    pus mit der Krabbe ab. Aktiviere das Floß mit Orichalcum und öffne die Tore, 
    indem Du die jeweils passende Steinscheibe auf die Achse steckst.
    
    - Fährst Du linksherum, kommst Du an einem Durchgang vorbei, hinter dem Du ein 
    halbmondförmiges Zahnrad findest. Schließe anschließend den Schrank und schaue 
    ihn Dir genauer an für eine Art Anleitung für den Roboter, der vor dem nächsten 
    Tor steht. Stelle Deine Leiter vor die Wächterstatue, öffne ihre Brustplatte 
    und schaue hinein. Stecke das Rad mit Speichen und das Statuenteil auf die 
    mittlere Achse. Setze das halbmondförmige Rad auf die rechten Achsen, denn Du 
    willst den (von Dir aus gesehen) rechten Arm bewegen. Stecke jetzt noch das 
    Zahnrad auf die linke obere Achse und eine Orichalcumperle in den Mund, dann 
    bewegt sich der Arm nach vorne. Befestige ein Ende der Kette am Arm und das 
    andere am Bronzering am Tor. Nun setze das Zahnrad auf die untere Achse und 
    wirf erneut eine Perle ein, um den Arm zurückzuziehen und das Tor zu zerstören. 
    Nimm die Leiter wieder mit, sowie die Gelenkstange, die auf den Boden gefallen 
    ist.
    
    - Nun kannst Du Sophia befreien; dies ist jedoch optional. Gib Sophia die 
    Gelenkstange, bevor Du den Käfig öffnest. Sophia kann nun die Stange unter das 
    Gitter klemmen und die Zelle sicher verlassen. Hebe anschließend noch einmal 
    das Gitter an, um die Stange zurückzubekommen.
    
    - Im nächsten Rundgang führt eine der inneren Türen zu einer Lavagrube. Steige 
    hier die Treppe auf der anderen Seite des Raumes hoch und nimm das Zepter. 
    Sophia wird inzwischen von Nur-Ab-Sal kontrolliert. Willst Du sie retten, dann 
    schaue sie an und stecke eine Perle in das Halsband, welches daraufhin heiß 
    wird. Sophia legt das Halsband kurz ab und Du kannst es in die Goldkiste 
    stecken und in die Lavagrube werfen.
    
    - Hinter einer der äußeren Türen steht eine große Maschine; auf beiden Seiten 
    der Tür findest Du seltsame Zeichen, die Du Dir einprägen solltest. Stecke eine 
    Orichalcumperle in den Mund und stecke die Gelenkstange und das Zepter als He-
    bel in die Schlitze und bringe sie in die Position, die außen an der Wand zu 
    sehen war, um die Maschine zu starten. Stoppe die Maschine dann wieder mit der 
    Kombination auf dem Boden (wenn Du sie Dir nicht gemerkt hast, mußt Du halt 
    rumprobieren). Da es drei Schlitze gibt, wirst Du die Hebel wahrscheinlich 
    umstecken müssen. Die Maschine bricht nun einen Weg in das Innere von Atlantis.
    
    - Laufe einfach weiter und Du gelangst zu einem Labyrinth aus lauter Türen. Der 
    richtige Weg ist zum Glück immer gleich: Gehe zuerst zweimal durch die rechte 
    Tür, zweimal durch die linke Tür, dann durch die rechte Tür, durch die linke 
    Tür, die Treppe hoch und wieder durch die linke Tür. Achte dabei auf die Kombi-
    nation, die im Hintergrund zu sehen ist. Schließlich mußt Du noch einen Weg 
    über die Lava finden, probiere einfach rum und Du gelangst schließlich zum 
    Kolossus.
    
    - Stecke ein letztes Mal die drei Steinscheiben auf die Achse und stelle die 
    Kombination ein, die Du an der Wand gesehen hast. Sobald Du den Kolossus einge-
    schaltet hast, tauchen Kerner und Übermann auf und wollen sich mit der Maschine 
    in Götter verwandeln. Wenn sich Kerner auf die Plattform stellst, erwähnst Du 
    den Übersetzungsfehler, so daß der Doc nicht zehn, sondern nur eine Perle ein-
    wirft. Der Test schlägt fehl, und nun will er mit Indy weiterexperimentieren. 
    Nun darfst Du ihm auf keinen Fall sagen, wieviel Orichalcum er nehmen soll, 
    sondern faselst nur rum und drohst ihm schließlich mit Deinem Gotteszorn. Dann 
    sollte Übermann sich selbst in die Maschine stellen, und das war's. Der Abspann 
    verändert sich etwas, abhängig davon, ob Du Sophia gerettet hast oder nicht.
    
    
    4) IQ-Punkte
    
    Gelöste Rätsel werden vom Spiel mit Punkten belohnt. Alle Punkte addiert er-
    geben nicht etwa die Indy-Summe, sondern den Indy-Quotient. Dabei wird unter-
    schieden zwischen dem aktuellen IQ (für den laufenden Spielstand) und der 
    Serienpunktzahl (alle Punkte, die Du irgendwann schon mal bekommen hast). Löst 
    Du sämtliche Rätsel auf alle möglichen Arten (und nicht nur auf die, die die 
    meisten Punkte bringt!), ist eine Gesamtpunktzahl von 1000 möglich. Einige 
    Stellen, die Du auf mehrere Arten bewältigen kannst bzw. mußt:
    
    - Beschwatze Biff, verprügle ihn oder benutze die Feuerleiter.
    
    - Der Hermokrates wird zufällig an drei verschiedenen Orten versteckt und kann 
    auf vier Arten gefunden werden.
    
    - Im Team-Pfad gibt es zwei Möglichkeiten, Trottier den Sonnenstein 
    abzuluchsen.
    
    - Ebenfalls auf dem Team-Pfad kannst Du Dich wahlweise mit dem U-Boot-Kapitän 
    prügeln oder das den Computer erledigen lassen. Für alle Punkte mußt Du beide 
    Optionen ausprobieren.
    
    - Auf dem Denk-Pfad mußt Du dem Diener zweimal in Omars Haus folgen, einmal mit 
    Fez und einmal ohne.
    
    - Auf dem Fäuste-Pfad sowie in Atlantis im Gefängnis gibt es einige sehr starke 
    Soldaten, die Du auf eine andere Art überwältigen mußt. Schaffst Du es trotz-
    dem, sie bewußtlos zu prügeln, gibt es vermutlich Extrapunkte (habe ich jedoch 
    selbst nicht ausprobiert).
    
    
    5) FAQ
    
    Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
    FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also 
    Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
    worte sie aber vorsorglich trotzdem.
    
    - Wie kann ich unter Windows NT/XP mit Sound spielen?
    
    Hier ist das Programm VDM Sound ganz praktisch, welches für Sound bei DOS-
    Spielen sorgt und unter http://ntvdm.cjb.net/ zu finden ist. Sollte das noch 
    nicht reichen, dann versuche mal, das Spiel zusätzlich mit dem Parameter a, s 
    oder r zu starten (für Adlib, Soundblaster oder Roland, vgl. Handbuch).
    
    - Gibt es das Spiel auch auf CD mit Sprachausgabe?
    
    Ja - allerdings nur auf Englisch. In Deutschland ist diese Version leider nie 
    erschienen. Wenn Du das Spiel in einer deutschen Fassung auf CD siehst, handelt 
    es sich trotzdem um die Diskettenversion.
    
    - Gibt es einen Nachfolger?
    
    Nicht direkt. Das nächste Graphikadventures von Lucasarts war Day of the 
    Tentacle, ebenfalls klasse, nur natürlich kein Indiana Jones. Einige Jahre 
    später erschienen die Desktop Adventures, dabei handelt es sich jedoch um ein 
    zufallsgeneriertes Action-Adventure für Zwischendurch. Die neueren Indy-Spiele 
    schließlich sind in erster Linie Actionspiele.
    
    - Wie muß ich die Steinscheiben einstellen?
    
    Keine Ahnung. Schau im Dialog nach. Die richtigen Kombinationen sind in jeder 
    Partie zufällig, wie auch einige andere Dinge.
    
    - Im Kampf kann ich mich nicht bewegen!
    
    Du spielst entweder mit der Maus oder mit dem Ziffernblock. Die Tastatur-
    steuerung muß erst mit [F] eingeschaltet werden. Wenn es dann immer noch nicht 
    klappt, versuche Num Lock umzuschalten.
    
    - Gibt es einen Cheat für die Kämpfe?
    
    Ja, nämlich die [Einfg]-Taste. Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie 
    Abschnitt 3.1.
    
    
    6) Danksagungen
    
    Mein Dank geht an:
    
    - Lucas Arts, für diese coolen Spiele
    - Game FAQs, für die vielen FAQs
    - die Autoren der vielen FAQs
    - und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)