MONKEY ISLAND: LeCHUCK'S REVENGE
        Copyright 2008 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com)
                                Versión 1.1

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        ÍNDICE

    O. ACERCA DEL AUTOR
      0.1.- NOVEDADES
    1. GUÍA
      1.1 PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO (LAGRANDE)
        1.1.1 INFORMACIÓN SOBRE EL BIG WHOOP
        1.1.2 LEVANTAMIENTO DEL EMBARGO
          1.1.2.1 Algo de los muertos
          1.1.2.2 Algo del cuerpo
          1.1.2.3 Algo de la cabeza
          1.1.2.4 Algo de tela
        1.1.3 DINERO PARA LARGARNOS
          1.1.3.1.a Método (a)
          1.1.3.1.b Método (b)
          1.1.3.2 EL FLETE DEL BARCO
      1.2 PARTE II: CUATRO PIEZAS DE MAPA
        1.2.1 CAPITÁN MARLEY  (1er TROZO DE MAPA)
        1.2.2 BOOTY (2º TROZO DE MAPA)
          1.2.2.1 OBTENER 6000 DOBLONES
          1.2.2.2 KATE CAPSIZE
        1.2.3 ROGERS (3er TROZO DE MAPA)
        1.2.4 RAPP SCALLION (4º TROZO DE MAPA)
        1.2.5 LA LECTURA DEL MAPA
      1.3 PARTE III: LA FORTALEZA DE LeCHUCK
      1.4 PARTE IV: LA ISLA DINKY
        1.4.1 LeCHUCK

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        0. ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:

    http://www.fortunecity.es/consola/castillos/54/monkey2.html

Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a: 
	
    Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando 
algunas de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven 
a equívocos de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de 
www.gamefaqs.com para tener una guía de este fantástico juego en español 
(de España). Si hay algún hispano parlante que no entienda alguna palabra 
puede mandarme un correo con su duda. Estaré encantado de responderla.

Mi nick es:     acquiesce_pcv
Mi e-mail es:   pablodelacuesta@hotmail.com

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y 
cuando mantengas los derechos de autor y acredites la web 
anteriormente citada como fuente de los datos y a Pablo de la Cuesta Villa 
como creador del presente archivo.

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No está permitido usar esta guía confines lucrativos de ningún tipo.

Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes 
de publicar la guía en su pagina Web.

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      0.1.- NOVEDADES

Sólo he cambiado alguna información de sitio para llegar al final del juego
de la forma más rápida posible.

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        1. GUÍA

      1.1 PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO (LAGRANDE)


El tal Largo Lagrande es una vil rata de cloaca que está extorsionando la 
isla de Scabb, a donde Guybrush Threepwood ha ido en busca del Big Whoop, 
legendario tesoro. Guybrush tiene mala suerte pues al intentar entrar en 
el poblado es detenido, zarandeado y robado por el susodicho Largo. Así 
pues, los objetivos de Guybrush pasan a ser:

(a) obtener información sobre el Big Whoop
(b) levantamiento del embargo
(c) salir de Scabb

    1.1.1 INFORMACIÓN SOBRE EL BIG WHOOP

Necesitamos hablar con el carpintero y el cartógrafo (Wally). En la casa 
de Wally cogemos una hoja de papel y, cuando suelte su monóculo, lo 
cogemos rápidamente. En estas visitas averiguamos que, efectivamente, el 
Big Whoop no está en Scabb sino en la isla de Inky o Dinky. También 
averiguamos que para obtener más información, es necesario salir de Scabb. 
Nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga el embargo. Así 
pues, todos los objetivos convergen en librarse del enano ese. Todos 
coinciden en que es menester realizar vudú con el tipo ese. En la lavandería 
podemos hacernos con el cubo que hay bajo los piratas que están durmiendo. 
Se despertará uno de ellos y no te dejará llevártelo a menos que le preguntes 
“si el cubo es suyo”.

    1.1.2 LEVANTAMIENTO DEL EMBARGO

Antes de salir del poblado nos hacemos con la pala que hay en el cartel de la 
entrada. Nos dirigimos al pantano, usamos el cubo en el lodo y nos montamos 
en el ataúd remando hacia el este, hasta entrar en la choza. Allí hablamos 
con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un 
muñeco vudú, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de 
la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos. Antes de irnos cogeremos un 
trozo de cordel que hay junto a una calavera justo a la entrada de la choza.

  1.1.2.1 Algo de los muertos

Nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los 
restos mortales del abuelo de Largo. Desenterradlos con la pala y ya 
tenéis el primer ingrediente.

  1.1.2.2 Algo del cuerpo

Si todavía no habéis entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. 
Sostened una conversación con el propietario y barman del local, hasta 
conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecerá, mostrará sus 
malos modos hacía el barman y soltará un escupitajo a una viga. Usamos el 
trozo de papel del despacho de Wally el cartógrafo, y obtenemos un poco de 
jugo del salivazo.

  1.1.2.3 Algo de la cabeza

Penetrad en la cocina de la cantina a través de la ventana. El cocinero no es 
muy amable, pero ya nos ocuparemos de él más tarde. Coged el cuchillo de 
encima de la mesa y dirigios al hotel donde se hospeda Largo.

Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del pequeño caimán. Su amo saldrá 
disparado en su busca, tras lo cual podéis entrar en la cámara de Largo. 
Haceros con su peluca y ya está. Antes de salir, coge los quesitos que hay 
en el plato de comida del caimán.

  1.1.2.4 Algo de tela

Regresaremos a la habitación de Largo, y colocamos estratégicamente el cubo 
de fango encima de la puerta cerrada de la habitación, tras lo cual, ocultos 
tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre. 

Le seguimos sigilosamente hasta la lavandería, adonde ha llevado sus ropas a 
lavar a Martín, el maniático sordo. Necesitaremos el ticket, así que vamos a 
buscarlo a la habitación de Largo, donde estará colgado de la puerta (hay que 
cerradla primero). Regresad con él a la lavandería donde lo cambiáis por la 
ropa.

Con todos los ingredientes os dirigís a la choza de la hechicera donde se os 
monta el muñeco vudú. Usad los alfileres sobre el muñeco en las proximidades 
de Largo (buscadle en su cámara) y él os revelará novedades: ¡LeChuck vive! 
Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la 
biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.

    1.1.3 DINERO PARA LARGARNOS

  1.1.3.1.a Método (a): hablando con los piratas de la lavandería, el pata 
palo os puede dar dinero para comprar cera, que gustosamente os venderá el 
carpintero del poblado. Usad la cera sobre la pata de palo del pirata, 
obteniendo cada vez un doblón con este método, hasta un total de 
diecinueve.

  1.1.3.1.b Método (b): mucho más remunerativo es encontrar trabajo. Leyendo 
un cartel a la entrada del Labio Partido veréis que allí se ofrece trabajo 
como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por 
el trabajo. Desgraciadamente, el trabajo se ha adjudicado al detestable 
individuo que habéis hallado en el interior de la cocina. Haceos con la 
ramita que hay en la playa donde empieza el juego. Id de nuevo a la 
lavandería. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita (usar 
ramita con caja), atad a ésta última la cuerda, meted los quesitos en el 
interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los 
quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrará y la rata quedará atrapada. 
Abrid de nuevo la caja y coged la rata. Entrad sigilosamente en la cocina por 
la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal 
de la cantina. Pedid al propietario un poco de estofado. El cocinero es 
cesado en sus funciones sin causa aparente y si pedís el puesto, será para 
vosotros. Y también 420 doblones.  Largaos de la cocina por la ventana.

  1.1.3.2 EL FLETE DEL BARCO

Ya con los doblones dirígete a la península, donde está amarrado el barco del 
Capitán Dread. Dadle el monóculo que le quitaste a Wally junto con los 20 
doblones y lanzaos a la aventura.

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      1.2 PARTE II: CUATRO PIEZAS DE MAPA

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

    1.2.1 CAPITÁN MARLEY  (1er TROZO DE MAPA)

Efectivamente, uno de los trozos del mapa está en manos de la Gobernadora 
Marley, nieta del Capitán Marley y ex-novia de Guybrush en la anterior 
edición de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se 
celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos 
invitación ni disfraz. 

Para conseguir la invitación es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos 
capturados por la policía, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por 
Guybrush de LeChuck.

Para salir de la cárcel abrimos el duro colchón, encontrando una rama. Usadla 
en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos 
con el perro guardián por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, 
antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado 
con vuestro nombre (que contiene lo que teníais en el inventario antes de que 
os encarcelaran) y dejad el del gorila cerrado hasta más tarde.

De vuelta a la calle, vamos al primer callejón. Observamos como un enano 
consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, 
dando una contraseña a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene 
el número ganador de la ruleta en la próxima partida. Le seguimos de nuevo al 
callejón de la ruleta y vemos que vuelve a ganar. Nos vamos al callejón donde 
obtuvo la contraseña, llamamos a la puerta y obtenemos el número de la 
suerte. Para conseguirlo necesitamos la contraseña. Consiste en contar los 
dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese número al ser preguntados.

Volvemos al primer callejón, apostamos, pedimos el número que nos han dicho, 
ganamos y pedimos como premio la invitación para la fiesta de la gobernadora.


Volvemos a Villa de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la 
invitación al tendero. Éste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos 
devuelve la invitación. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la 
mansión.

Sin preámbulos entramos en la mansión. Cogemos el mapa, ostentosamente 
colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano 
nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversación con Elaine. Trata 
de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortés y pedir perdón. Sin 
embargo, llegado el momento crucial, Guybrush se pasa de la raya y Elaine 
lanza por la ventana el mapa. Antes de salir coge el remo de la pared pues 
te hará falta luego. Seguimos el mapa, tratamos de recuperarlo pero el viento 
se lo llevará hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no 
nos hagamos con alguna caña de pescar. Tras lo cual volvemos a la mansión, al 
lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espectáculo 
empujando con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto 
por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el 
cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y 
cogemos el enorme pescado. Coge también el perro antes de salir de la mansión.

Para conseguir la caña de pescar debemos hablar con el pescador que se halla 
en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con él sobre quién 
conseguirá el pez más grande. Usamos el pez que obtuvimos en la mansión y 
ganamos la apuesta con el pescador. Usamos la caña en el precipicio, pero un 
pájaro, Seagull, que ya nos hiciera la puñeta en Monkey I y Loom, se lleva el 
trozo del mapa hasta el árbol grande en la otra punta de la isla.

Vamos donde el árbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) 
y usamos el remo en el siguiente agujero.

Tras el accidente y el suceso con los padres de Guybrush (que toma buena nota 
de la letra de la canción) cogemos los restos del remo y los llevamos al 
carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al 
árbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros.

Después de llegar a la copa del árbol, entráis en la choza. Usáis el perro 
tanto con el pájaro como con el montón, y obtenéis el primer trozo del mapa. 
Salir de la choza y coger el catalejo que se ve en la plataforma de la 
izquierda de la choza.

    1.2.2 BOOTY (2º TROZO DE MAPA)

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. 
Interrogado al respecto, declara que lo cambiaría gustoso por el mascarón 
hundido no se sabe dónde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuestión 
de mirar algún título en los archivadores del catálogo. Buscamos por la "D" 
en Desastres "Grandes naufragios de este siglo", tratar de recordarlo y luego 
pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento 
del Mono Loco. Antes de salir, abre la miniatura de faro que hay junto a la 
puerta y coge la lente.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas 
coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. 
Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilará su barco por 6.000 doblones. El 
problema será ahora obtenerlos. Antes de irte pídele una propaganda.

  1.2.2.1 OBTENER 6000 DOBLONES

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el 
carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener 
una mezcla verde (pide una azul y otra amarilla y mézclalas). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad
los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en la competición. Primero será 
menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se 
trata del barco del Correo y dispara su cañón, tras lo cual se distraen los 
concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la 
clasificación del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado 
anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto (fíjate que haya viento a favor en el 
fondo de la pantalla. Se nota en el pañuelo que lleva la mujer de la derecha 
en la cintura. Dura poco tiempo). Se os hará entrega de una placa de bronce, 
que el anticuario os cambiará, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

  1.2.2.2 KATE CAPSIZE

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en 
el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y 
para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza del Mono Loco al anticuario, y tendréis el 
segundo trozo de mapa.

    1.2.3 ROGERS (3er TROZO DE MAPA)

Con la propaganda de Kate, iros a Phatt, y enganchadla sobre el cártel de 
búsqueda y captura de Guybrush. Salid al camino un momento. Kate es capturada 
por el guarda. Sacadla de la cárcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver 
Capitán Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora podéis abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante 
es la botella de casi-grog y el plátano. Id a Scabb, al Labio partido, donde 
un mono interpreta música al piano. Poned el plátano sobre el metrónomo. Tras 
observar la desesperación del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y 
aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en él la comida para 
loros. El loro ahora "pasa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a 
Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, 
llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos 
metemos en la abertura.

Pasamos los túneles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la 
casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. 
Mientras él se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en 
el árbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de 
casi-grog. Tras esta pequeña trampa vencemos el combate.

Usamos el espejo en el marco. Salimos al exterior y abrimos la ventana de la 
izquierda de la puerta. Observamos cuidadosamente la estatua del mono. 
Encontramos la placa y la leemos. del interior de la casa y el catalejo en la 
estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado. Cogemos el mapa del 
esqueleto de la bañera y salimos por el hoyo.

    1.2.4 RAPP SCALLION (4º TROZO DE MAPA)

Este pirata regentó el puesto de salchichas en la playa de Scabb hasta 
fallecer en un incendio. Nadie, más que él, sabe el paradero del mapa, así 
que debemos resucitarlo.

Nos harán falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un 
serrucho, y vamos después a la lavandería de Scabb, donde aserramos la pata 
de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de 
Booty). Podemos ir ahora a la carpintería y robar clavos y martillos. Vamos a 
Phatt.

En la mansión del gobernador, le decimos al guardia que está ardiendo la 
cocina. Llegamos a la habitación del gobernador, donde, encima de la 
grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por 
algún otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan, el 
desgraciado que nos estafó en la primera parte de Monkey Island. Le pedimos 
que nos muestre algún ataúd. Al enseñarnos él mismo la capacidad del modelo, 
le encerramos dentro cerrando el ataúd, y el martillo con el ataúd para que 
no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia 
Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estantería de los 
brebajes vudú, el preparado “Cenizas-a-la-vida, La Crema Resucitadora”. 
Intentamos cogerlo y la hechicera nos llamará y nos hablará de él. Vamos al 
cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, 
sabemos cuál ataúd contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y 
recogimos unas cenizas suyas.
Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la “R” del catálogo un 
libro sobre recetas vudú (“Brujería Divertida”). Se lo pedimos como de 
costumbre a la bibliotecaria.

Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. 
Por fin tenemos el resucitador.

Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ataúd de Scallion y usamos el 
resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, 
preocupado por que se dejó abierta la llave del gas de su cocina. Nos 
ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torreón de la playa de Scabb donde vendía salchichas en vida nuestro 
nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los 
controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos 
apagado el gas, nos da su trozo de mapa.

    1.2.5 LA LECTURA DEL MAPA

Es menester que algún experto reconstruya el mapa. Wally es el más indicado. 
Le damos la lente de la maqueta del faro a Wally, se dispone a montar el 
mapa. Como el trabajo llevará algo de tiempo, nos envía a hacer un encargo a 
la choza de la hechicera.

Ésta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una 
bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el 
secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogiésemos los trozos del 
mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto. 
Debemos rescatarle porque, después de todo, él tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario 
LeChuck, así que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de 
Troya.

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      1.3 PARTE III: LA FORTALEZA DE LeCHUCK

Tras salir de la caja, nos introducimos en la fortaleza. Siguiendo el pasillo 
hacia el este hallamos la cárcel donde Wally está preso. Hablando con él nos 
explica cómo liberarle.

Yendo por el otro pasillo (a la derecha de los rótulos), es cuestión de 
localizar las estatuas de esqueletos adecuadas: observando la letra de la 
canción que los padres de Guybrush le cantaron tras caerse del remo (ver 
Capitán Marley), deducimos qué estatuas son las adecuadas. Está todo apuntado 
en el trozo de papel con salivazo de Largo. Es cuestión de hacer una lista de 
las partes mencionadas, agruparlas de tres en tres (la primera palabra de cada 
línea), encontrar la estatua que sigue esa descripción (al empezar, el primer 
tramo del pasillo a la derecha contiene la primera, son cuatro), empujarla y 
entrar en ella.

Así llegamos a la puerta con muchos cerrojos. Hacemos "empujar puerta enorme" 
y entramos en la "sala del trono". Cogemos la llave y caemos en las garras de 
LeChuck, que se monta una especie de invento para matar a Guybrush y al tonto 
de Wally al mismo tiempo. Para escapar, es menester beber un poco más del 
líquido verde, usando la pajita, y escupir sobre el escudo de delante 
nuestro, haciendo puntería hasta apagar la vela (en la parte superior del 
escudo que tenemos a la derecha de Guybrush).

Todo queda a oscuras. Es momento de sacar las cerillas de la bolsa del yuyu 
y encender una para dar luz al asunto y escapar de la fortaleza.

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      1.4 PARTE IV: LA ISLA DINKY

Tras aterrizar en la isla, sin el mapa, es necesario encontrar el Big Whoop 
por otros medios. En la playa hallamos a nuestro viejo amigo Herman el 
náufrago. Sin embargo, es mejor no hacerle mucho caso, y abrir el barril para 
poder suministrar la galleta que insistentemente nos pide el loro. Éste nos 
proporciona parte del camino hacia el Big Whoop. Antes de emprender la 
marcha, adentrándonos en la jungla, cogemos del suelo la palanca y la 
botella, y nos largamos.

Al llegar a la charca, hallamos una caja. Cogemos la cuerda, abrimos la caja 
y nos llevamos la dinamita. Continuamos por el camino que nos indicó el loro. 
Nos lo volvemos a encontrar, y nos pide más galletas. Si por nuestra cuenta y 
riesgo seguimos buscando el tesoro, nos perdemos en la jungla. Seguimos 
buscando en la jungla hasta llegar a un teléfono. Usándolo podremos encontrar 
el camino de vuelta a la playa.

Una vez en la playa, volvemos a entrar en la jungla, pero esta vez siguiendo 
camino contrario al indicado por el loro, hasta llegar a un árbol del que 
pende una enigmática bolsa. Tras romper la botella con la palanca, la usamos 
para rasgar la bolsa, cayendo un paquete de galletas instantáneas.

Regresamos de nuevo y por penúltima vez a la playa. Llenamos la copa de 
Martini con agua del mar, y la desalamos con ayuda del alambique. Después 
usamos el agua potable en el paquete de galletas, y regresamos por el 
camino antes indicado por el loro.

Cuando reencontremos a la asquerosa ave, le vamos dando galletas para que 
nos indique el camino hasta la gran X, donde está enterrado el Big Whoop. 
Herman hace su entrada triunfal en ese instante.

Cavamos con la ayuda de la pala sobre la X. Tras encontramos cemento, usamos 
la cerilla en la dinamita para encenderla y después la usamos para romper el 
cemento.

Dentro del agujero, atamos la palanca con la cuerda, y usamos el conjunto 
sobre uno de los hierros rotos, saltando al vacío y cogiendo el tesoro...

Tras romperse la cuerda, a ciegas debemos localizar el paradero del 
interruptor de la luz, lo encendemos y nos encontramos con LeChuck, que nos 
hace una interesante confesión. Ahora deberemos enfrentarnos con él.

    1.4.1 LeCHUCK

El enfrentamiento final con LeChuck requiere tranquilidad, paciencia, 
sangre fría, don de gentes, hacerse un mapa del subterráneo y poner el 
sonido al mínimo audible.

Para vencer a LeChuck, necesitaremos hacer un muñeco vudú:

Algo de sus muertos: en la enfermería hallamos los restos de los padres 
de Guybrush. Tras examinarlos, cogemos la calavera de su padre y la 
metemos en la bolsa yuyu. Abrimos el cajón y nos llevamos la jeringuilla. 
Abrid también la papelera y recoged los guantes médicos.

Algo de ropa: en uno de los almacenes hay una máquina de grog rota. 
Empujamos la palanca de devolución de monedas y algo de calderilla caerá 
al suelo. Esperamos que entre LeChuck, que al ver algo de dinero se 
agachará para recogerlo. Refrenando vuestros bajos instintos, debe 
aprovecharse el momento para robarle los calzoncillos. A la bolsa de yuyu 
con ellos.

Algo de la cabeza: primero tenéis que ir al almacén de cajas de cerveza 
de raíz. Abrid la caja "que está llena de globos", la que está en medio 
del semicírculo, y recoged el único globo que hay. Abre también la caja 
de la izquierda y coge una cerveza. Abre también la caja que hay en 
primer plano y cogemos un muñeco vudú que metemos en la bolsa yuyu. Ahora 
volved al otro almacén, el de la máquina de grog. Usad la bombona de 
helio en los guantes médicos y en el globo. Ahora id al ascensor, abrís 
las puertas pulsando el botón y entráis dentro. Rápidamente aparecerá 
LeChuck con ánimo de ensañarse más con vosotros. ¡Rápido! Usad la palanca 
y le atraparéis la barba. A la bolsa de yuyu con ella.

Algo del cuerpo: la próxima vez que os acorrale, ofrecedle gentilmente el 
pañuelo (obsequiado por Stan al visitar su establecimiento). Tras sonarse 
con él, lo metéis en la bolsa de yuyu.

Cuando los cinco ingredientes (muertos, ropa, cabeza, cuerpo y muñeco) 
estén en la bolsa, Guybrush la agitará como visteis hacerlo a la 
hechicera, ya tenéis un muñeco vudú de LeChuck. Debéis ahora perseguirlo, 
usando la jeringa sobre el muñeco, hasta destrozarle y ver el final 
inesperado del juego.