THE SECRET OF MONKEY ISLAND (MONKEY ISLAND I)
        Copyright 2006 por acquiesce_pcv (pablodelacuesta@hotmail.com)
                                Versión 1.0

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        ÍNDICE

    O. ACERCA DEL AUTOR
    1. GUÍA
      1.1 PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS
        1.1.1 INSULTOS Y CONTRA-INSULTOS CON LOS PIRATAS
        1.1.2 INSULTOS Y CONTRA INSULTOS CON SWORDMASTER
      1.2 SEGUNDA PARTE: EL VIAJE
      1.3 TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND
      1.4 CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A GOLPES
    2. CURIOSIDADES
      2.1 COMPOSICIÓN DEL GROG

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        0. ACERCA DEL AUTOR

Los datos que en ella aparecen está sacados de la web:

    http://ar.geocities.com/zonadeclasicos/solucion-monkey.htm

Este archivo pertenece (con permiso de la web anteriormente citada) a: 
	
    Pablo de la Cuesta Villa

Mi aportación a la guía ha sido darle un formato de mi gusto, cambiando 
algunas de las explicaciones para que resulten más sencillas y no lleven 
a equívocos de ningún tipo. Además aprovecho la popularidad de 
www.gamefaqs.com para tener una guía de este fantástico juego en español 
(de España). Si hay algún hispano parlante que no entienda alguna palabra 
puede mandarme un correo con su duda. Estaré encantado de responderla.

Mi nick es:     acquiesce_pcv
Mi e-mail es:   pablodelacuesta@hotmail.com

Puedes leer, imprimir, mostrar a otras personas, esta guia siempre y 
Cuando Mantengas los derechos de autor y acredites la web 
http://ar.geocities.com/zonadeclasicos/solucion-monkey.htm como fuente de 
los datos y a Pablo de la Cuesta Villa como creador del presente archivo.

Puedes publicar esta guía en tu web con las siguientes condiciones:

1) Enviar un e-mail a pablodelacuesta@hotmail.com enviando tu petición, 
dirección de la pagina WEB. Recibirás un mensaje con la respuesta.

2) Mantén los derechos de autor anteriormente citados.

3) Mantener la guía actualizada (consultar www.gamefaqs.com ).

No está permitido usar esta guía confines lucrativos de ningún tipo.

Exceptuando www.gamefaqs.com todos los sitios deberán consultarme antes 
de publicar la guía en su pagina Web.

Copyright 2006 por acquiesce_pcv

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        1. GUÍA

    1.1 PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS

Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de 
gobernador.

Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos. 
Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que está justo a 
la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos también con el 
pirata que va vestido de negro y que está más a la derecha, y también con 
el que hay más aún a la derecha.

Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al 
lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos también podemos 
hablar con el perro, pero de poco nos va a servir.

Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y 
después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, 
entrando en la cocina.

Si la puerta está cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga 
y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la 
cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. 
Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, 
abriendo la puerta, salimos fuera.

Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger 
el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y 
abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablón 
suelto que hará alzar al vuelo a la gaviota.

Bastará con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado 
sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola 
del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofado de carne".

Salimos del bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte 
del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral.

Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta de la derecha 
(Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la 
adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo, 
examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una 
polea en medio. Abrimos la puerta y salimos.

Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, 
llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de 
donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff.

Examinamos el póster y descubrimos que hay un circo en los 
alrededores.

Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la 
cárcel). Hablamos con el prisionero.

Salimos a la derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie 
tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos 
de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle los caramelos al 
prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y llegamos al camino. 
Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo.

Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "sí" a la 
pregunta que nos harán del "casco". Le damos la cacerola al hermano 
FETUCCINI y volvemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde están 
los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de Mêlée de la 
derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda.

Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le 
compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vigía y le hablamos. 
Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa".

Hablamos con el duende y le damos el pescado.

Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y 
hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le 
enseñamos la espada. Al final de la lección nos dedicamos a pasearnos por 
los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el máximo de 
insultos y contra insultos, practicando la esgrima.

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  1.1.1 INSULTOS Y CONTRA-INSULTOS CON LOS PIRATAS

- Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno.
- PRIMERO DEBERÍAS DEJAR DE USARLA COMO SI FUERA UN PLUMERO.

- Luchas como un granjero.
- QUE APROPIADO. TÚ PELEAS COMO UNA VACA.

- No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado.
- YA TE ESTAN AFECTANDO OTRA VEZ LAS ALMORRANAS, ¿EH?

- Nadie me ha sacado sangre jamás y nadie lo hará.
- ¿TAN RÁPIDO CORRES?

- He hablado con simios más educados que tú.
- ME ALEGRO QUE ASISTIERAS A TU REUNIÓN FAMILIAR DIARIA.

- Tienes los modales de un mendigo.
- QUERÍA ASEGURARME DE QUE ESTUVIERAS A GUSTO CONMIGO.


- Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia.
- ESTARÍAS ACABADO SI LA USARAS ALGUNA VEZ.

- Una vez tuve un perro mas listo que tú.
- TE HABRÁ ENSEÑADO TODO LO QUE SABES.

- La gente cae a mis pies al verme llegar.
- ¿INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?

- ¿Has dejado ya de usar pañales?
- ¿POR QUÉ? ¿ACASO QUERÍAS PEDIR UNO PRESTADO?

- ¡Obtuve esta cicatriz en mi cara en una lucha a muerte!
- ESPERO QUE YA HAYAS APRENDIDO A NO TOCARTE LA NARIZ.

- Me das ganas de vomitar.
- ME HACES PENSAR QUE ALGUIEN YA LO HA HECHO.

- Ha llegado tu hora, palurdo de ocho patas.
- Y YO TENGO UN SALUDO PARA TI, ¿TE ENTERAS?

- No hay palabras para describir lo asqueroso que eres.
- SÍ QUE LAS HAY, SOLO QUE NUNCA LAS HAS APRENDIDO.

- He oído que eres un soplón despreciable.
- QUE PENA ME DA QUE NADIE HAYA OÍDO HABLAR DE TI.

- Mi pañuelo limpiará tu sangre.
- ¡AH! ¿YA HAS OBTENIDO ESE TRABAJO DE BARRENDERO?

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Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del 
pueblo y hablamos con el tendero, preguntándole por el "Swordmaster". 
Cuando este desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo 
logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el 
bosque debemos recoger un pétalo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos 
acercamos al "Swordmaster".

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  1.1.2 INSULTOS Y CONTRA INSULTOS CON SWORDMASTER

- Ya no hay técnicas que te puedan salvar.
- SÍ QUE LAS HAY, SOLO QUE NUNCA LAS HAS APRENDIDO.

- ¡Mi nombre es temido en cada rincón de esta costa!.
- ¡AH! ¿YA HAS OBTENIDO ESE TRABAJO DE BARRENDERO?

- ¡Mi espada es famosa en todo el Caribe!
- QUE PENA ME DA QUE NADIE HAYA OÍDO HABLAR DE TI.

- Espero que tengas un barco para una rápida huida.
- ¿POR QUÉ? ¿ACASO QUERÍAS PEDIR UNO PRESTADO?

- Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez.
- ME ALEGRO QUE ASISTIERAS A TU REUNIÓN FAMILIAR DIARIA.

- Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo.
- ME HACES PENSAR QUE ALGUIEN YA LO HA HECHO.

- ¡Eres como un dolor en la parte baja de la espalda!.
- YA TE ESTÁN AFECTANDO OTRA VEZ LAS ALMORRANAS, ¿EH?

- Acabé mi ultima pelea con las manos ensangrentadas.
- ESPERO QUE YA HAYAS APRENDIDO A NO TOCARTE LA NARIZ.

- ¡Ordeñaré hasta la ultima gota de sangre de tu cuerpo!
- QUE APROPIADO. TÚ PELEAS COMO UNA VACA.

- ¡Sólo he conocido a uno tan cobarde como tú!
- TE HABRÁ ENSEÑADO TODO LO QUE SABES.

- Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez.
- QUERÍA ASEGURARME DE QUE ESTUVIERAS A GUSTO CONMIGO.

- Mi lengua es más hábil que cualquier espada.
- PRIMERO DEBERÍAS DEJAR DE USARLA COMO SI FUERA UN
PLUMERO.

- Hoy te tengo preparada una larga y dura lección.
- Y YO TENGO UN SALUDO PARA TI, ¿TE ENTERAS?

- ¡Tengo el coraje y la técnica de un maestro!
- ESTARÍAS ACABADO SI LA USARAS ALGUNA VEZ.

- ¡Mis enemigos más sabios corren al verme llegar!
- ¿INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?

- Veo gente como tú arrastrándose por el suelo de los bares.
- ¿INCLUSO ANTES DE QUE TE HUELAN EL ALIENTO?

- Nunca me verás luchar tan mal como tú lo haces.
- ¿TAN RÁPIDO CORRES?

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Después de las frases volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la 
camiseta (Hablar).

Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la 
iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora.

Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la carne 
condimentada a los caniches pirañas asesinos. Así podemos llegar hasta la 
puerta, abrirla y entrar.

Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el 
repelente de ardillas volvemos a la cárcel y se lo damos al prisionero 
(que, por cierto, se llama OTIS). Estará agradecido y nos da un pastel. 
Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una 
lima.

Entramos por el agujero y, después de hablar con la Gobernadora, 
abrimos la puerta  y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar. 
Para salir debemos coger el ídolo.

Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra 
prueba. Nos vamos al puesto de vigía y de aquí al camino. Una vez en el 
mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce".

Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. 
Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala 
en "X" y el tesoro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del 
bosque y volvemos al SCUMM BAR.

Vemos que un Barco (el de "LeCHUCK") desaparece en el horizonte. 
Hablamos con el vigía y entramos en el SCUMM BAR. Hablamos con el 
cocinero y cogemos todos las jarras que hay en las mesas.

Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre 
nuestro futuro. 

Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos 
a STAN. Le decimos que queremos comprar a crédito. Nos lo pensamos un 
poco más y volvemos a la casa del tendero.

Hablamos con él y también le pedimos un crédito. Decimos que "sí" a 
la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fijamos en la combinación de 
la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya 
encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al 
"Swordmaster" (cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, 
abrimos la caja fuerte y salimos. Para abrir la caja fuerte: con "tirar" 
movemos la palanca en sentido contrario de las agujas del reloj; con 
"empujar" lo hacemos en el sentido de las agujas.

Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al 
vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando 
el barco semihundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costará 
regatear. El regateo será una larga y tediosa conversación (al final lo 
compramos por 5000 doblones).

Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del 
"Swordmaster". Hablamos con ella, le contamos lo de la Gobernadora y nos 
vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla.

Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos 
hasta la casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de 
los garfios y después de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y 
tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el 
que hemos venido, hasta llegar a la cárcel.

Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos 
al SCUMM BAR (si ahora intentásemos volver a la casa de la Gobernadora 
nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo que hagamos y dijésemos lo 
que dijésemos, no nos dejaría pasar).

Ya en el SCUMM BAR, entramos en la cocina y usamos jarra 
(cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con 
lo cual, para que pueda llegar a la cárcel, debemos ir haciendo "Usar 
jarra fundiéndose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo.

Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. 
También podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El 
resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso 
decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve 
enjaulados.

Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar.

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    1.2 SEGUNDA PARTE: EL VIAJE

Una vez estamos en el camarote:

- Abrir baúl.
- Coger pluma.
- Coger tinta.
- Abrir cajón.
- Mirar cajón (Mirar = Examinar).
- Mirar libro.
- Ir puerta.
- Ir escotilla.
- Ir escotilla (hay dos).
- Coger cuerda.
- Mirar barriles.
- Coger barriles (obtenemos pólvora).
- Abrir baúl.
- Mirar baúl.
- Ir escalera.
- Ir puerta.
- Abrir armario.
- Mirar armario.
- Coger cereal.
- Abrir cereal.
- Mirar premio.

Volvemos al camarote:

- Usar pequeña llave en armario.
- Coger baúl.
- Abrir baúl.
- Mirar baúl.
- Mirar trozo de papel.
- Ir a cubierta.
- Ir escalera de cuerda.
- Coger bandera pirata.
- Ir a cubierta.
- Ir escotilla.
- Ir puerta.
- Coger cacerola.
- Usar bandera pirata en cacerola grande.
- Usar palos de canela en cacerola grande.
- Usar buen vino en cacerola grande.
- Usar tinta en cacerola grande.
- Usar caramelos de menta en cacerola grande.
- Usar pollo de goma en cacerola grande.
- Usar pluma en cacerola grande.
- Usar pequeña llave en cacerola grande.
- Usar pólvora en cacerola grande.
- Usar camiseta en fuego al rojo vivo.
- Usar camiseta 100 % algodón en fuego al rojo vivo.

Después de todo esto llegamos a la Monkey Island:

- Ir escalera.
- Hablar tripulación amotinada.
- Ir escotilla.
- Ir escotilla (recordad que hay dos).
- Coger barriles.
- Usar enorme trozo de cuerda en cañón.
- Usar pólvora en boca de cañón.
- Usar cacerola.

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    1.3 TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND

Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de 
la arena cuanto antes.

- Mirar trozo de papel.
- Coger plátano.
- Ir jungla.

Vamos hasta el mono:

- Dar plátano a mono.
- Ir jungla.
- Ir hacia arriba e izquierda.
- Ir a fuerte (volcán).
- Coger cuerda.
- Coger catalejo.
- Empujar cañón (veremos a Herman).
- Coger bola de cañón.
- Coger pólvora.
- Ir camino.
- Ir este.
- Ir charca.
- Coger nota.

Hablamos con el náufrago (Herman):

- Ir jungla.
- Ir cauce del río (en las montañas).
- Coger nota debajo de la piedra.
- Mirar presa.
- Ir peldaños (subimos una vez).
- Coger nota.
- Ir peldaños (subimos otra vez).
- Usar catalejo.
- Ir camino abajo (bajamos los dos trechos).
- Abrir catalejo.
- Ir presa.
- Usar puñado de pólvora en presa.
- Usar lente con el sol.

Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla:

- Ir grieta.
- Usar cuerda con rama gruesa.
- Bajar.
- Usar cuerda con raíz robusta.
- Coger remos.
- Ir playa.
- Usar remos con barca de remos.

Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa 
que queda al norte:
- Coger nota.
- Hablar con el náufrago.
- Ir jungla.
- Ir al pueblo.

Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas 
de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas.

- Coger plátanos.
- Ir derecha.
- Hablar con caníbales.

Y una vez en la choza:

- Coger calavera.
- Coger nota (también llamada "MEMO").

Justo debajo hay un tablero suelto:

- Abrir tablero suelto.
- Ir agujero.

Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que 
la protección de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la 
"barca y remos". De aquí retornamos a la primera playa:

- Ir jungla.
- Ir cauce del río.
- Ir peldaños.
- Ir peldaños.
- Ir a roca.
- Hablar con Herman.
- Empujar roca (hundiremos el barco).
- Tirar arte primitivo (para moverlo a la izquierda).
- Tirar arte primitivo (al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear 
el platanero de la playa).
- Ir a peldaños.
- Coger montón de rocas.
- Empuja la roca.
- Ir camino abajo.
- Ir camino abajo.
- Ir camino jungla.
- Ir playa.
- Coger plátanos.
- Ir jungla.
- Ir mono.
- Dar todos los plátanos a mono (de uno en uno y a partir de ahora nos 
seguirá).
- Ir explanada (al este de la isla).
- Mirar cartel.

Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del tótem de la 
izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono 
y cogemos el mini-ídolo. Volvemos a la playa donde está la barca y seguimos 
hasta el poblado caníbal:

- Dar mini-ídolo a caníbales.
- Ir a puerta (de la choza donde nos encerraron).
- Coger recoge-plátanos.
- Salir por la puerta.
- Dar recoge-plátanos a Herman.

Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los caníbales sobre el 
"Fantasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de 
lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la 
cabeza del Navegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a 
la playa cercana a la explanada. Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la 
cabeza del mono:

- Ir a oreja de mono gigante.
- Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono.
- Entrar en cabeza de mono.
- Usar cabeza de navegante.

Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, 
que será la que vaya mirando. Llegamos, así, al barco pirata:

- Coger collar de navegante.
- Hablar a cabeza de navegante.

Le convencemos de que nos dé el collar (rogando por favor):

- Ir a barco fantasma.
- Ir a escotilla (derecha).
- Ir a pasadizo.
- Coger pollo fantasma.
- Volver a pasadizo.
- Usar pluma en pie izquierdo de fantasma.
- Usar pluma en pie izquierdo de fantasma (otra vez).
- Coger jarra de grog.
- Ir escalera.
- Abrir puerta (la de la derecha).
- Ir puerta izquierda.
- Abrir puerta.
- Usar brújula magnética con llave.
- Volver escotilla.
- Ir pasadizo.
- Usar llave en escotilla (en el suelo).
- Ir pasadizo.
- Usar jarra de grog en plato.
- Coger manteca.
- Ir a escalera.
- Salir a cubierta.
- Usar masa de manteca en puerta chirriante.
- Mirar mazmorra.
- Coger herramientas fantasma.

Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas:

- Usar herramientas fantasma en cajón reluciente.

Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al 
poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el 
pirata fantasma y después lo hacemos con Herman.

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    1.4 CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A GOLPES

Vamos hacia la derecha, cargándonos los fantasmas que hay de camino 
a la Iglesia.  Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir.

Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda. El 
ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animación.

Seguimos hablando con LeCHUCK que nos va golpeando hasta llegar a 
la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de 
refrescos para coger la cerveza de raíz.

Finalmente usamos esta cerveza en LeCHUCK (rápido, antes de que nos 
mande de un puñetazo a otro lado) y llegamos al final de la aventura con 
la satisfacción del deber cumplido.

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        2. CURIOSIDADES

La primera vez que jugué a esta genial aventura solté una sonora carcajada 
cuando hablas con los piratas del SCUMM BAR y te dicen la composición del 
ansiado GROG. Por ello me decidí a plasmarlo en mi guía.

    2.1 COMPOSICIÓN DEL GROG

"Grog es una mezcla secreta que contiene uno o más de lo siguiente:

queroseno,
glicol propílico,
endulzantes artificiales,
ácido sulfúrico,
ron,
acetona,
tinte rojo nº2,
scumm,
grasa para ejes,
ácido para baterías,
y/o pepperoni.

Como podrás imaginarte, es una de las sustancias más cáusticas y 
volátiles conocida por la humanidad. La sustancia desintegra estas jarras 
y el dueño está perdiendo una fortuna reemplazándolas."

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