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		 D R E A M F A L L
		The Longest Journey
		___________________



	Guía y FAQ en Español por vanKooper
	Versión 1.01.


 ______________________________________________

 {X01} -> Acerca de esta guía
 {X02} -> Versiones
 {A00} -> Guía
  {A01} -> Prólogo: Tainted
  {A02} -> Capítulo uno: One
  {A03} -> Capítulo dos: Lost
  {A04} -> Capítulo tres: 201
  {A05} -> Capítulo cuatro: Winter
  {A06} -> Capítulo cinco: Alchera
  {A07} -> Capítulo seis: Morpheus
  {A08} -> Capítulo siete: Destiny
  {A09} -> Capítulo ocho: Convergence
  {A10} -> Capítulo nueve: All that we see or seem...
  {A11} -> Capítulo diez: Crossroads
  {A12} -> Capítulo once: Faith
  {A13} -> Capítulo doce: Reversal
  {A14} -> Capítulo trece: The Longest Journey
  {A15} -> Epílogo: Dreamfall
 {X03} -> Preguntas más frecuentes
 {X04} -> Fin de la guía

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{X01} Acerca de esta guía

Esta guía fue comenzada el día veintisiete de febrero del dos mil siete y
terminada el primero de marzo de dos mil siete.
Enteramente redactada por vanKooper.

El idioma del juego que utilicé es el inglés. Por ello, los nombres de los
capítulos tienen sus nombres originales al igual que los ítems... pero también 
pondré su nombre en español para no generar confusión. Todo esto se debe a una 
manía propia de detestar los juegos doblados... al igual que las películas. 
El idioma inglés lo mantiene en su estado puro, incluyendo el excelente 
trabajo que hicieron los actores para las voces de los personajes.

Esta es mi quinta guía en GameFAQs. Mi mail es vankooper(a)hotmail(.)com el
cual está abierto para sugerencias, dudas y otras preguntas... si es que las
tienes.

Las únicas WEBS con el derecho de exhibir esta guía son:
 - GameFAQs.com (Incluye GameSpot y Neoseeker)

Recuerda, si deseas publicar esta guía en este sitio POR FAVOR hazme conocer
la URL del mismo dejándome un email. Te lo agradeceré mucho.

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{X02} Versiones

 - 01/03/07 = Primera versión, las secciones más relevantes fueron terminadas.
 - 28/12/07 = Primera revisión, correción masiva en la guía... principalmente
              de errores ortográficos. Arreglado explicación confusa en el
              capítulo 201.


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{A00} Guía

 - Pequeña reseña de la historia:

Zoë Castillo ha estado teniendo ciertas visiones, que no son nada placenteras
para ella. Tratan de esta pequeña niña, en una especie de lugar nevado con una
deforme y extraña casa detrás de ella... la niña le ha estado pidiendo ayuda
para que rescate a alguien llamado April Ryan. Zoë, en cambio, no tiene la
menor idea de quién es exactamente este personaje.

Pasa el año 2219. Zoë ha abandonado la universidad de Casablanca.
Necesitaba más tiempo para si misma... y sí que ahora lo tiene. Vive en el
barrio de Jardín de Roses, unos de los más pintorescos en esta ciudad. No
trabaja pero va al gimnasio a entrenar todos los días, también suele reunir
a sus amigos para realizar fiestas... especialmente ahora que su padre, 
Gabriel Castillo se va en un viaje de negocios a Bombay.

Poco después que empezó a recibir estas... visiones, Reza 'Jericho' Temiz,
ex-novio de Zoë, desaparece sin dejar rastro alguno. Es hora de que Zoë
comience a buscar respuestas a estos enigmas y una posible conexión entre
estos.

     ___________________________________

	{A01}
	P R Ó L O G O
	'Tainted'

	Tibet, China. 1933.

Brian Westhouse está confundido. Según escribe en su diario parece encontrarse
en esta especie de entrecruzamiento de caminos, cerca de este sendero el cual
llega, según él, a un lugar de sombras. Pero su decisión está hecha y quiere
dejar el diario en el monasterio, en caso de que el mismo le sirva a otro que
se encuentre en la misma situación de él.

El lama superior acaba de entrar y le avisa que el ritual ya está casi listo.
Brian será parte fundamental del mismo y por ello le pide que le siga.

A partir de este momento, obtendrás control sobre Brian. Este es la 
oportunidad perfecta de practicar los controles. Prueba examinar alrededor 
de la habitación incluyendo la nueva opción del rango de vista, activado por 
defecto con el botón derecho del mouse.

Sigue al lama a través del pasillo. A la entrada de la habitación avisará a 
Brian que debe orar antes del ritual, lo que le dá a Brian unos momentos antes
de que el ritual comience. Puedes rodear la ronda para escuchar esta
conversación entre dos monjes (debes utilizar la opción de rango y utilizar
la opción 'escuchar). Hablarán de esta criatura llamada 'The Undreaming' y de
como planean despertarla. También están ansiosos de los resultados y creen
que Brian es el candidato perfecto para esto.

El monje el cual te guió hasta la habitación ya debería haber terminado de
orar. Entra al círculo.

El ritual de los monjes han trasladado a Brian a este nuevo mundo, el cual el
simplemente no reconoce ni tiene la más pálida idea de donde está.
Brian se encontrará con el llamado Vagabundo. Este extraño sujeto estará
enojado con Brian, diciendo que el no pertenece allí y debería volver por donde
vino.

Durante esta charla, notarán algo extraño en el cielo. Un gran hoyo negro ha
aparecido de la nada en el cielo. Unos tentáculos saldrán de allí a la vez
que la criatura, el Undreaming, se hace presente. 

Estos atraparán a Brian. El destino de él quedará en suspenso ahora.

     ___________________________________

	{A02}
	E P I S O D I O  1
	'One'

	Casablanca, Marruecos. 2219.

Nuestra protagonista de este juego, Zoë se introducirá a sí misma. Nos hablará
mientras ella yace en un estado de coma, mientras su padre se sienta impaciente
cerca del pie de la cama.

En sus propias palabras, hay algo muy importante el cual desea contarte, aunque
en realidad ella ni siquiera sabe si estas palabras llegarán a alguien. Dice 
que para comenzar esta historia, debemos situarnos a dos semanas antes de todo
el incidente...

Aquí empieza nuestra historia, en la casa de los Castillo donde Zoë y Gabriel,
su padre, residen. Zoë estará mirando televisión en ropa interior, algo que
ha estado haciendo bastante seguido estos últimos días.

En un momento dado, la señal de la televisión comienza a perderse y esta
extraña y definitivamente bizarra escena aparece. Una niña, con una casa
maltrecha de fondo, la cual pide ayuda a Zoë para salvar a alguien... De todas
formas, Zoë piensa que es tan solo otra extraña propaganda y no tomará en
serio todo este asunto... aún.

En eso, su querido y robótico gorila purpura Wonkers le avisará a Zoë que ha
recibido un nuevo mensaje. Hora de comenzar la rutina diaria para Zoë.

 --> Tarde al gimnasio.

Recoge tu teléfono celular de la silla para encontrar un mensaje del gimnasio.
Será un mensaje automático avisando a Zoë de su clase esta mañana. Puedes
interactuar con Wonkers y conocer más sobre el si tu lo deseas. Descubrirás
que el pequeño es un Watilla el cuál fue un regalo de su padre a los cuatro
años y que prácticamente ha pasado su vida entera con Zoë. Este Watilla fue
comprado poco después de la muerte de su madre. El Watilla es el acompañante
perfecto para cualquier ser humano: adulto o niño. En este caso, Wonkers
le ayuda principalmente con la tareas de la casa al igual que las citas que
Zoë tiene gracias a la conexión que tiene Wonkers con el servidor de la casa.
Y claro, como no, es uno de los mejores amigos de Zoë.

Abre tu armario e interactúa con él para vestirte. Una vez que hayas hecho
todo esto, y examinado el lugar procede a bajar las escaleras.

En el primer piso te encontrarás con Gabriel, el padre de Zoë. Es su último
día en la ciudad ya que se va a Bombay en un viaje de trabajo. Charla con
Gabriel, pregúntale sobre el trabajo (entre otras cosas) para conocer más
sobre la 'backstory' de este personaje.

Esta, también, será la primera vez que puedes elegir de qué forma quieres
preguntar algo. Por ello, cuando le preguntes sobre el trabajo él se
sorprenderá ya que no es algo de lo que hablen frecuentemente. Puedes
contestarle ya sea en tono serio, chistoso, etc. No afectará al juego en
nada pero obtendrás otra serie de diálogos.

Ya examinado toda la casa, sal por la puerta del frente.

Verás como otro de esos vehículos voladores se dirige al centro, mientras
una espectacular vista del barrio aparece frente a tus ojos.
Dirígete a la derecha de donde estás y sale por la puerta que da directamente
al barrio Jardín de Roses.

Baja por la calle. Olivia, la mejor amiga de Zoë, la saludará y le preguntará
que si tiene tiempo, ella tiene algo interesante que mostrarle a ella. Te
dará a elegir...

 -> Busy (ocupada) 
    Rechazas la opción de Olivia. De esta forma, no llegarás tarde al gimnasio.
 -> Not busy (no ocupada)
    Accedes a entrar a su tienda, pero llegarás tarde al gimnasio.

Mientras que llegar o no llegar a tiempo al gimnasio no es algo de vida o
muerte, te recomiendo que entres a la tienda eligiendo no ocupada. Tampoco
es que sea un evento importante del juego... pero... ya sabrás porque.

Entra en la tienda, echa un vistazo a tu alrededor. Olivia tiene lo último
en todo lo que sea tecnología. Watillas, celulares, otros inventos locos del
siglo XXII, etc. La cosa es que en un momento dado Olivia debe examinar ciertas
cosas en la habitación trasera. Viendo el plasma que se encuentra justo sobre
la puerta aparecerá de nuevo la extraña visión de la niña... Zoë comienza
a preocuparse.

Olivia volverá. Acaba de recibir este software interesante que prácticamente
te hace invisible, ¡pero no al ojo humano!. Si no al otro ojo, a los de EYE.
Serás completamente invisible para los del sindicato y de esta forma te
podrás escabullir por ciertos lugares más fácilmente. Olivia, de repente,
recibe un llamado importante y le dice a Zoë que pase después por su tienda
para que le instale este software.

Hecho esto, examina de nuevo alrededor de la tienda y sal cuando tengas todo
listo.

Desde el lugar de Olivia, toma a la izquierda y baja hasta la pequeña plazoleta
del barrio.

Justo en la entrada te encontrarás con esta compañera de Zoë. La conoce del
gimnasio y parece que salió a dar unos trotes esta mañana y de paso, pasarse
por el gimnasio (te preguntará porque no estás allí aún).

Una vez que se haya ido, mira alrededor de la plaza. En el negocio del café
conocerás a Karen, la dueña y amiga personal de Zoë. Hecho esto, desde el
Moca Loco sigue recto y hacia el camino de la derecha. Te darás cuenta que
vas bien ya que verás un par de niños jugando.

Pasarás por el frente de la parada de Taxis, dirígete al edificio al final de
esta calle y entra al gimnasio.

 --> Entrenando...

Charla con las demás chicas y con Jama, que se encuentra al final de la
habitación. Según hayas o no llegado tarde recibirás distintos sets de 
diálogos. Luego de esto, te propondrá un par de rondas de pelea.

Tu primera práctica de lucha, este sistema lo utilizarás bastante seguido en
el juego... tienes tres teclas nada más para recordar, espacio para bloquear,
botón izquierdo para el golpe ligero y botón derecho para el golpe fuerte
(obviamente, este último toma más tiempo realizarse). La técnica más apropiada
sería, cuando alguien este por atacarte defiéndete y rodéalo (con las teclas
de movimiento). Sirve muy bien para cuando el adversario utiliza un golpe
fuerte, tendrás tiempo de propinarle unas buenas patadas.

Ganes o pierdas, Jama te propondrá una nueva ronda. Practica lo que desees
y cuando tengas todo listo, recházale la propuesta diciendo que tiene otras
cosas que hacer el día de hoy...

Retírate por la escalera por donde viniste aunque te toparás con otra de esas
visiones en la tele de Jama... aunque ella siempre la tiene apagada. Esto
se empieza a poner serio. Antes de salir, recibirás una llamada de tu ex pero
mejor amigo Reza. Dice que desea hablar contigo y que te encontrará en el
Moca Loco (en la plaza). Ya puedes retirarte.

 --> Reza Temiz

Seguramente ya sabes cómo volver a la plaza así que en adelante no te
describiré el camino. Dirígete precisamente a los sillones / asientos a la
izquierda del Moca Loco. Allí Reza te estará esperando, acércate para
activar la conversación.

Encontrarás a tu amigo hablando por el celular charlando de trabajo. Tu, que
eres una curiosa, le preguntarás sobre el mismo pero él es muy reservado por
su trabajo (trabaja de reportero)... no servirá de mucho presionar sobre este
tema. Luego de ciertas charlas tendrás la oportunidad de invitarlo o no a la
fiesta que realizarás esta noche con tus amigas...

Poco después de todo esto, Reza te pedirá un favor. Parece estar muy ocupado
por el trabajo y necesita retirar unos documentos importantes de la doctora
Helena Chang en el edificio JIVA en el centro. Acepta el pedido y despídete
de él. Seguramente te dará las gracias por si le invitaste a la reunión y
hará lo posible de pasarse un momento por ahí.

Dirigete a la parada de los taxis (camino al gimnasio). Uno ya debe de estar
parado allí. Simplemente entra en él.

 --> La compañía JIVA

Dirigete camino al... eh.. ascensor y presiona el botón para llamarlo. Subete.

Estarás ascendiendo al piso que Reza especificó hasta que llegas a una especie
de Lobby. La recepcionista parece bastante ocupada. Examina la habitación si
lo deseas antes de hablar con ella.

La recepcionista parecerá estar bastante incómoda con Zoë cerca. Según ella
la compañía está cerrada y no quiere visitantes a esta hora. Presiónala para
decirle que REALMENTE necesitas los documentos estos. En un momento exacto
una imagen aparecerá en la televisión detrás de ella (y no es la niña de
The Ring otra vez). Es una mujer que parece estar encerrada...

Tienes tres opciones.

 -> Screen (pantalla)
    Le haces conocer la imagen que apareció en la pantalla. En este caso, la
    recepcionista no tendrá otra cosa que hacer pero luchar contigo por lo que
    viste. Una pelea fácil.
 -> Get out (salir)
    Tratarás de salir, pero obtendrás el mismo resultado que arriba.
 -> Distract (distraer)
    Comenzarás a hablar sobre otro tema distinto para no llamar la atención
    sobre la imagen de la televisión. También, presiónale para que busque en
    la habitación trasera sobre este documento. Cuando lo haga y lo esté
    buscando en esta habitación, presiona el botón a la izquierda de la puerta
    para encerrarla.

Accede a la computadora de la recepcionista para abrir las otras puertas. Pasa
por ellas para destrabar otra escena. Estará este sujeto vigilando a la mujer
atrapada, al verte a ti decide escapar rápidamente.

Dirígete a la mujer atrapada. No podrás abrir las puertas ya que está muy
bien cerrado... la mujer te señalará hacia arriba. Haciéndole caso a ella
sube por un costado hacia la parte de arriba del ascensor. Allí, desactiva el
mecanismo de las puertas del ascensor.

Baja e intenta de nuevo abrir las puertas, las cuales cederán. Sigue a Helena
al elevador.

Ya en la planta baja te enterarás que ella es Helena Chang y es ella la de los
documentos, tal como lo especificó Reza. Preséntate a ella y pídele los
documentos que habían quedado con Reza. No será una conversación larga ya que
se sienten que están desprotegidos. Rápidamente Chang se subirá a un taxi y se
largará de allí, dejando a Zoë con millones de dudas.

Utiliza el llamador de taxis, hay que volver a casa y hacerle un par de
preguntas a este Reza.

 --> El gato

Estás de vuelta en Casablanca. Olivia cerró su negocio y examinando el
paquete encontrarás este datacube (cubo de datos). Como no tienes lector de
datacubes y, como dice Zoë, lo más probable es que esté encriptado tendremos
que buscar más respuestas en casa de Reza.

El camino al apartamento de Reza es el opuesto al del gimnasio, pasando el
restaurante de Sushi en la plaza. Da un giro a la izquierda y tendrás frente
a ti el departamento en el cual vive Reza. Entra.

Sube al segundo piso y busca el número ocho. Este gato aparecerá saliendo del
departamento de Reza, te mirará por un momento antes de saltar por la ventana.
Si la examinas, no encontrarás nada... en fin. Entra en la habitación.
Otra visión en la televisión de Reza sobre la niña... y para tu sorpresa,
mira detrás del sillón. Una mujer muerta.

La televisión cambiará de señal, mostrará como los comandos de la EYE suben
para buscarte. Puedes esconderte en el baño o no, pero debido a que estos
saben detectar vida cercana, te encontrarán...

Te encuentras en una habitación en el edificio del Sindicato. Los soldados
te capturaron y ahora te mantienen captiva para el cuestionario. Cuando
te pregunten puedes responder si deseas cooperar en lo que más puedas u
oponerte y quejarte por los métodos que utilizaron. También, puedes mentir o
decir la verdad sobre que estabas haciendo en la habitación de Reza, no hay
consecuencias graves en estas opciones, elige la que te plazca.

Así pasarás el resto de la noche...

     ___________________________________

	{A03}
	E P I S O D I O  2
	'Lost'

	Casablanca, Marruecos.

Volverás a tomar control de Zoë luego que intenta llamar a su padre y a Reza,
sin resultado alguno ya que ambos tendrán sus celulares apagados... o eso
parece.

Vuelve dentro de tu habitación para encontrar a Wonkers algo extraño.
Comenzará describiendo esta anécdota en un viaje a Európolis con Reza. Parece
que Reza modificó a Wonkers, tal como él lo dice. Supuestamente ese mensaje
debería reproducirse automáticamente si Reza no se ha 'logeado' con Wonkers
en veinticuatro horas... una especie de prevención. Él le contará a Zoë que
es fundamental que ella recupere los documentos de su notebook, el cual está
escondido en su habitación.

Hecho esto, vuelve a hablar con Wonkers. Parece que no se ha enterado de el
mensaje que reprodujo... de todas formas, una vez hecho todo esto sal de la
casa.

 --> Evadiendo al EYE

Poco después de salir recibirás un mensaje de tu padre indicándote que se la
está pasando de maravilla en Bombay. Sal a la calle y dirígete a lo de Olivia
para contarle lo que sucedió... Luego de la charla, Zoë dirá que tiene que
volver a su departamento para recuperar el notebook pero no será tarea fácil
ya que lo más probable es que los de la EYE hayan sellado su habitación.
Olivia tendrá justo lo que necesita, un software que se carga directo al
celular que podrá desactivar esta traba completando un simple minijuego, nada
del otro mundo. Despídete de ella y sal camino al departamento de Reza.

Hoy el gimnasio cierra, así que no hay caso ir para allá. De camino, puedes
hablar con Karen del café la cual también notará que estás un poco extraña hoy.

Entra en el departamento y dirígete al octavo.

Encontrarás esta gran traba electrónica bloqueando el camino... activa tu
inventario (botón del medio o presionando la ruedita del mouse), haz click
sobre tu celular y elige el engranaje para comenzar el hackeo.

La cosa es fácil. Tienes esta gran grilla repleta de símbolos raros. En la
parte de abajo de la pantalla tienes los símbolos que debes encontrar. Es
encontrar el símbolo que aparece debajo PERO hay veces que el símbolo no se
encuentra en la grilla... puede que aparezca después o que directamente no
aparezca y tengas que abandonar todo de nuevo. Este puzzle lo pude completar
al segundo intento por este problema.

De todas formas, la puerta se abrió y ya podemos ingresar...

Apenas entremos, el Watilla de Reza se activará e irá para saludarte sin darse
cuenta que esta araña electrónica de los EYEs estaba vigilando el sitio... el
resultado será que Lucía quedará totalmente inutilizable. Lucía es 
indispensable para nuestra misión ya que ella es la que conoce el sitio donde
Reza guarda su notebook... tendremos que desactivar la araña de algún modo.

No te intentes acercar a esta o recibirás un destino igual que Lucía. Usa tu
rango de visión para examinar a la araña y descubrir este logo de un león
dorado en su parte superior. Quizás Olivia sepa que hacer.

Sal del departamento y vuelve con ella... para Olivia todo el tema de las
arañas es un paseo en el parque y te volverá a actualizar tu celular con un
programa para hackear estos aparatos e inutilizarlos. Vuelve de nuevo al
departamento.

Utiliza el modo sigilo (tecla control por defecto) para acercarte a la araña.
Te recomiendo que lo hagas por la DERECHA, ya que por la izquierda tiene su
linterna encendida. En el caso que te acerques demasiado, la araña activará
estos lasers para detectar algo... esa será tu primera advertencia. Otro paso
en falso y quedarás frita.

Sabrás cuando estés suficientemente cerca cuando aparece el típico circulo
celeste debajo de la araña. Activa tu inventario y el celular y elige
utilizarlo. De nuevo, es un puzzle igual que con el sello de la puerta. Puedes
intentarlo las veces que quieras si te sale mal...

Una vez hecho, examina a Lucía... tendrás que llevar las piezas para Olivia
las examine... interactúa con Lucía para retirar estas.

 --> Reviviendo a Lucía

Sal del departamento y vuelve a lo de Olivia.

Muéstrale las piezas de Lucía a Oliva... ella dirán que ambas están fritas
y solo tiene repuesto para una de ellas (el de la energía) el cuál te
entregará, el otro, sin embargo, no tiene ninguno en stock (el cerebro de
cristal). Tendrás que encontrar otro Watilla para intercambiar partes...
sep, Wonkers. Vuelve a tu habitación.

Interactúa con Wonkers para sacarle la parte que necesitas... pobre Wonkers :(,
el te hará prometer que luego lo activarás... sal y vuelve a lo de Reza.

Usa los repuestos en Lucía, lo que la hará activar de nuevo. Ella dice haber
tenido un sueño con Zoë... habla con ella para decirle la contraseña. Al estar
correcta, ella procederá a mostrarte donde se encuentra el notebook. Luego de
esto, saca los repuestos de Wonkers de Lucía. Procede a recoger el notebook.

Justo cuando todo estaba saliendo como lo planeado estas gemelas entran y
le propinan una paliza a Zoë... pero no la matan, parecen haber recibido otro
llamado. Qué extraño...

Vuelve a recoger el bloc y sal del apartamento... justo después de salir,
volverás a notar este gato extraño de nuevo, el mismo de ayer... Mmmmm...

 --> El viaje

De camino a lo de Olivia, Jama te dejará un mensaje diciendo que cancela todas
las citas contigo del gimnasio antes de hablar seriamente. Seguramente se
enteró de su situación...

Una vez allí destrabarás una escena en la cual Zoë le comenta todo lo sucedido,
Olivia estará aun más preocupada... de todas formas, tienes el ítem que te
pidió Reza... entrégaselo a ella para que lo decripte. Mientras que esta
encriptación es de las mejores que Olivia ha visto, logrará sacar la frase

 'Newport, Venice, The Fringe y Charlie'

Tendremos que dirigirnos a Estados Unidos para averiguar más sobre esta pista,
que es la única que tenemos hasta ahora. Volvamos al apartamento.

Una nota: para salir rumbo a Newport tenemos que recoger la mochila en el
armario de Zoë. Aquí en la habitación podemos volver a activar a Wonkers si
lo deseamos.. o podemos dejarlo sin activar hasta la próxima vez que volvamos.
Esto activará una escena más adelante en el juego así que te sugiero que lo
actives. Una vez hecho, toma la mochila y nos vamos a Newport.

En otro mundo, en otro lugar, en otro tiempo... April y sus compañeros
están en la espera del enemigo en un bosque, preparados para asaltarlos de
sorpresa. En esta etapa, tomarás control de April.

Luego de que la maga lance su magia de veneno, deberás luchar con tu bastón
contra dos enemigos. Será bastante fácil... lo único, recuerda que puedes
bloquear los ataques, no dejen que te ataquen (solamente puedes bloquear
los ataques ligeros...) una vez terminado, April y los demás continuarán al
sur, para llegar a la ciudad capital Marcuria.

     ___________________________________

	{A04}
	E P I S O D I O  3
	'201'

	Venecia, Newport, Estados Unidos.

Checa tu celular, habrás recibido un nuevo mensaje de Carlita, una de tus
amigas preocupada porque ayer nadie te encontró en casa. Volviendo a nuestra
misión, vamos a tener que encontrar a alguien que nos guíe en nuestro camino.
Avanza por el callejón.

 --> The Fringe

Llegarás a esta especie de asentamiento entre edificios, compuesto por
precarias carpas que proporcionan techos a los que allí conviven. De donde
estamos, podemos dirigirnos a la izquierda y charlar con el comerciante chino
para pedirle ayuda para encontrar el Fringe. Esto, o podemos dirigirnos a la
derecha, pasando al otro sector de este.. barrio.

Doblando a la izquierda encontrarás esta puerta futurista y un letrero que
pone 'The fringe'. Este es el lugar, utiliza el comunicador al lado de la
puerta para preguntar... parece que Reza se conoce como Jericho en estas
partes. Entra al bar.

Charla con la recepcionista si lo deseas, no será muy amable pero te indicará
que Charlie se encuentra al fondo. Mira por la habitación si lo deseas antes
de hablarle.

Hablando con Charlie te enterarás que Jericho estuvo con él la última noche
(puedes llegar a esto pidiéndole por favor, tratando de hacer un intercambio,
o hasta amenazándole (luego puedes pedirle perdón o seguir con esto, al final
Charlie notará tu indignación por este tema)). De todas formas, el estuvo
para hablar con él sobre los planos de un hotel que no está muy lejos... el
Victory Hotel. Parece que quería realizar un asalto o simplemente entrar allí.
Teniendo la pista del Victory Hotel, ya podemos irnos.

 --> Entrando al Victory Hotel

Desde la entrada del Fringe, vuelve por donde vinimos y ve en dirección
del comerciante chino. El seguramente te llamará y te invitará a ver su
tienda, si no pasaste por allí antes. Pasa por el puente detrás de su negocio.

De donde estas, ve a la derecha, izquierda, derecha, izquierda, etc. hasta
toparte con el Victory Hotel. La puerta principal está cerrada y en llamador
no contesta nadie... Charlie mencionó que los canales nos podrían llevar hacia
otra entrada. Seguramente ya habrás notado el andamio a la izquierda, usalo
para bajar. Entra por el túnel a tu izquierda y continúa derecho.

Tendrás una escalera en frente tuyo, súbela. Al intentar abrir la puerta
notarás que tiene un candado electrónico... además notarás que en la puerta
hay una mancha de sangre... la marca de una mano. Debemos abrir este candado
si queremos pasar, Olivia seguramente sabrá. Utiliza tu teléfono para
llamarla.

En cierta manera, Olivia tiene razón... necesitamos un lockpick, algo para
destrabar ese candado. Tal vez el comerciante chino tenga algo, baja la
escalera y recorre todo el camino de vuelta al comerciante.

Mientras que el comerciante SI TIENE un lockpick, no nos lo quiere vender
ya que es el único que le queda pero te lo podría intercambiar por algo 
interesante. El menciona este software que hace que los celulares se vuelvan
invisibles al EYE, posiblemente recuerdes el que te dio Olivia pero necesita
una versión que sirva con otros celulares.

Llama a Olivia, ella te transferirá un software que trabaja de la misma
forma en otros modelos pero no con la misma efectividad. Una vez que lo tengas
vuelve a hablar con el comerciante y háblale del trato. Recibirás una 
ganzúa totalmente gratis y de la más alta calidad, que tal ¿eh?. Vuelve
a la puerta con el cerrojo.

Utiliza la herramienta ahí, hora de otro minijuego.

Mientras que aquí no tienes un tiempo límite, necesita un poco más de lógica.
En este puzzle, tendrás que hacer coincidir los simbolitos de las ruedas
con el de la parte de arriba y abajo de estos (hay una fila de símbolos
inmóviles arriba y abajo de las ruedas). Eso es todo, puedes ayudarte
con las otras ruedas para reacomodar símbolos y esas cosas. No es muy
difícil...

Puerta abierta. Tendrás que utilizar tus habilidades de sigilo de nuevo,
este patio tiene un perro guardián... la puerta manchada con sangre también
esta cerrada. Tendremos que encontrar otro camino. Mientras estás aquí
puedes entrar al depósito... tan solo asegúrate de ser MUY sigiloso. El truco
de esta parte es silenciar nuestras pisadas utilizando para cubrirlos el 
sonido del tren que pasa cada tanto al fondo de la escena. Si el perro te
llega a escuchar, primero mostrará una especie de advertencia (levantará la
cabeza, soñoliento aún, para volverse a dormir). Si te llega a escuchar de
nuevo, saldrá corriendo a morderte. Lo único sabio para hacer, si esto
llega a ocurrir, es bajar la escalera y esperar que se vuelva a dormir.

Bueno, la cuestión es que debes tratar de llegar sigilosamente al
depósito de herramientas y recoger el axe (hacha) de la pared. Baja por
la escalera cuando la tengas.

La única entrada visible por aquí es esa ventana con luz que parece ser
del sótano del hotel. Tendremos que encontrar algo para pararnos y tratar
de deshacernos de las maderas para entrar.

Hay una especie de... eh... basurero creo, de metal que nos puede servir
de escalera para llegar allí. Al acercarte, interactúa con la barra de
metal que está cerca de una de las ruedas. Esto destrabará las rueditas
y te permitirá moverlo. Dirígete al otro lado y empuja. Tendrás que hacer
esto cuatro veces para que quede justo debajo de la ventana.

Súbete y utiliza el axe (hacha) en la ventana para deshacernos de las maderas.
Zoë soltará el hacha adentro... de todas formas, ya podemos entrar.

 --> Encerrada

Estarás en el sótano, pero parece que no hay ninguna salida... por lo menos
visible. El otro extremo, en el pasillo, todo está completamente oscuro.
Toma el mango de la hacha del suelo. Examina la habitación y activa el
encendedor del termo tanque (Zoë no tendrá la más mínima idea de lo que es).

Examina la mesa de herramientas a la izquierda, allí encontrarás (además de
los extraños recipientes) una pequeña caja que contiene estos trapos sucios
(filthy rags). Toma uno.

Acto seguido utiliza este trapo con el mango del hacha: botón del medio,
click en el trapo (rag) y usa el ícono de la llave (derecha). Luego elige
el mango y voila.

Bien, ahí tienes tu antorcha. Hay que ser rápidos aquí... utiliza la antorcha
en el encendedor del termo tanque y rápidamente dirígete al pasillo donde 
podrás encontrar esta puerta... sigue el pasillo oscuro.

Encontrarás este largo trayecto de sangre, el cual lleva a una especie de
habitación del pánico (los famosos panic-rooms). Entra allí.

Un corte de escena seguirá, verás como Zoë descubre el encendedor que ella
le compró a Reza en su viaje (Wonkers lo comentó). Verás como las manchas de
sangre comienzan en la habitación del pánico y se extienden por toda la
otra habitación y parecen apuntar hacia la escalera.. y a una puerta, cerrada.
También Zoë notará en los monitores de las cámaras de seguridad como la
chica de sus visiones aparece... el armario de la habitación 201, según pone 
la cámara.

Para llegar allí, tendremos que abrir esa puerta. Nuestro celular servirá 
para esto... será otra vez el juego de la grilla, un poco más difícil esta 
vez. Recuerda que si te tardas mucho en un símbolo, el anterior desaparecerá
y tendrás que asignarlo otra vez.

Al final, la puerta abrirá.

 --> El armario de la 201

Una anotación: en Estados Unidos, el 2 del 201 indica el piso, ósea que
tendremos que subir al segundo piso para obtener acceso hasta esta habitación.
Apenas pases las puertas notarás a este sujeto viendo tele, también habrá
una pizza preparándose en la cocina (donde acabas de salir).

Bien, esto puede hacerse de diferentes maneras.

 -> Utilizando distracción.
Acércate al dispositivo de dehidratacióndeloquesea de la pizza. Reprograma
el reloj para que acabe antes. Cuando acabe, el sujeto vendrá y le echará
un vistazo a su pizza. Puedes aprovechar y sigilosamente salir de allí.

 -> Hablando con el tipo, y terminar luchando.
Entra directamente a la habitación donde está el sujeto. Dile que buscas un
trabajo y elige cualquier opción o que buscas vacantes (elige decirle la
verdad, o la mentira y luego dile que mirarás las habitaciones tu misma).
Eso destrabará una lucha contra el, no es muy difícil vencerle... de todas
formas, lo dejarás dormido, luego te encontrará para otra batalla.

 -> Hablando con el tipo, y terminar razonando.
Entra directamente, habla y dile que buscas quedarte en el hotel (vacancy).
No le digas que entraste por el sótano (lie), miéntele. Por último, dile que
deseas ver al supervisor (manager). Eso lo dejará tranquilo.

Sea como sea, dirígete a las escaleras. Apenas subas, dirígete por el
pasillo de la derecha.

Encontrarás a una mujer con otros de esos dispositivos raros, el que tenía
conectada la amiga de Reza cuando la encontramos muerta en su apartamento...
Continúa por el pasillo hasta toparte con la 201. Pero adivina, está cerrado.
Hay que encontrar otra forma de entrar... dobla a la izquierda al final del
pasillo y entra por la puerta que está a la izquierda de la escalera.

Encontrarás una ventana, a través de ella verás que el balcón conecta a una
escalera. Podríamos utilizarla para llegar a otro piso... pero necesitamos
encontrar una manera de encontrar una ventana.

Ya deberías de haberte topado con la chica que tuvimos examinando antes, no
te hará nada pero te seguirá a todos lados... y otra cosa, si engañaste al
sujeto de abajo con lo de la pizza o lo del manager, el subirá las escaleras
para examinar. No te querrás topar con el si no quieres otra pelea.

Vuelve al baño, a la derecha de la escalera cuando vienes por el pasillo. 
Intenta abrir la ventana para conseguir el handle (manija) de la ventana.
Vuelve a la ventana que no podíamos abrir y utiliza la manija allí. Servirá
perfecto.

Del balcón, sube por la escalera a la derecha de Zoë. La escalera se
desmoronará apenas la dejes. Entra por la ventana...

Al salir de pasillo, otro de esos humanos-zombies pasará cerca de ti, saliendo
del baño... siguelo.

Otra vez, dos opciones. Si ya se acostó a dormir, pasa sigilosamente para
que no despierte... en caso contrario:

Si es que no se acostó ya, te empezará a atacar. Te digo que lo
elimines rápidamente ya que si lo dejas mucho tiempo, gritará por ayuda
al sujeto de la pizza... y tendrás que enfrentarte a él. Si lo deseas, deja
que lo llame, pero este sujeto tiene unos muy buenos movimientos eh.

De todas formas, si te tocó pelear con el sujeto de la pizza y lo desmayaste,
el otro hombre se quedará asustado en un rincón. Continúa por el pasillo.
Abre la ventana.

Bingo, el balcón de abajo da directamente a la habitación que queremos llegar.
Pero tendremos que conseguir ALGO para bajar, caer de esa altura sería
fatal.

Vuelve a la habitación del hombre y sácale la sábana. Si está durmiendo, hazlo
con el sigilo, él ni lo notará. Vuelve a la ventana y une en tu inventario
ambos ítems que obtuviste para conseguir esta conveniente cuerda. Utilízala
en el radiador para sujetarla.

Baja, sigue por el balcón, entra en la ventana. Abre el armario.

Encontrarás esta foto o videograph como se refiere Zoë. En ella aparecen
Charlie y otras dos chicas... es en eso cuando un hombre entra en la
habitación, supuestamente el supervisor del hotel. En esta ocasión, puedes
parecer enojada y propinarle un buen puñetazo por hablarte mal o ser cortéz
y tratar de razonar con el para dar con Temiz... a cambio de mil Y's.

El aceptará, mil Y's le vendrán bien, dice el. Acto seguido te acompañará
a la salida del hotel.

 --> Una noche en el Fringe.

Vuelve camino al Fringe, Charlie no tendrá problemas el abrirte la puerta.

Podrás observar que la mujer del bar ya llegó, el Bar estará abriendo en
un rato nada más. Muestra el videograph que encontraste a Charlie... el te
dirá que conoce a las chicas y que la del medio se llama April Ryan. Parece
que has dado en el clavo. Mientras que el no se animará todavía a contarte
toda la historia de April, puedes retractarte o seguir insistiéndole. De
igual forma te contará.

Según él dice todo pasó en el tiempo del Colapso. Ella desapareció bajo
circunstancias muy extrañas, pero no especificará demasiado. En cambio,
llamará a Emma, la otra chica de la foto para que venga... mientras, le
preparará un plato de comida para Zoë.

Más tarde esa noche, Emma llegará. El problema sucedió justo antes del
Colapso. Agentes corporativos entraron en su casa y se quisieron llevar a
April, Emma resultó herida. Tiempo después, ella tomó un transportador a la
base orbital. También menciona a un tal Cortéz, un loco según Charlie, que
le 'lavó el cerebro' a April con cosas como que ella tenía poderes secretos..

Mencionó también Arcadia. Un mundo paralelo, un mundo de magia...

Posterior a la conversación, Zoë querrá utilizar su celular para llamar a
Reza, y ver si volvió, pero en algún lugar privado. Charlie le dirá que no
es problema, que suba arriba en una de las cabinas VIP. Al final del pasillo
a la izquierda.

Examina alrededor del bar antes de subir por las escaleras, si lo deseas.

Una vez arriba, dirígete a la cabina que dijo Charlie y utiliza tu celular
allí.

No será sorpresa que el celular de Reza no responda, pero le dejarás un
mensaje. En eso, Marcus llegará. La cara de Zoë pasará de contenta de saber
de Marcus a asustada cuando vea a las dos compañeras que Marcus trajo. Las
gemelas derribarán a Zoë en un instante.

Posterior a eso, le insertarán este dispositivo. Todo estará oscuro...

     ___________________________________

	{A05}
	E P I S O D I O  4
	'Winter'

	????.

Quizás este paisaje te recuerde a algo... continúa avanzando. Otra vez la
niña hará otra de sus escalofriantes apariciones. Nombrará de nuevo a April
Ryan antes de que ella cree un hoyo alrededor tuyo, por el cual caerás.

	Cueva subterranea. Marcuria, Arcadia.

 --> El escape

Eso fue de lo más extraño. Despertarás en esta especie de cueva, llevando
ropa que jamás llevaste ni recuerdas haber comprado. El lugar parece tener
un templo y una gran rueda de agua en el otro extremo... Mmmm.. también
están estas criaturas extrañas, parecidas a Ogros.

Continúa avanzando. Seguramente notarás estas piedritas que resaltan más que
las otras (no me refiero a los cristales). Recoge dos (porque solo hay dos 
nomás).

Estas piedritas no servirán para mucho, solamente alertarán a las criaturas o
las distraerán, depende que función le des. De igual forma, no son tan
difíciles de matar. Mata a ambos, para que no te den más problemas o
simplemente utiliza el sigilo y esquívales. Por cierto, estos monstruos
estarán tarareando un tema, trata de recordarlo...
El.. eh.. templo, está cerrado, habrá que buscar otra forma de salir.
Del otro costado, justo donde estaba la otra criatura, encontrarás esta
especie de antorcha que, si te acercas, verás que no es una llama si no una
especie de dispositivo en forma de huevo. Recógelo.

Continúa avanzando en dirección a la rueda. Una vez llegando tendrás que bajar
y luego subir unas escaleras hasta llegar a un control con una rueda. 

GUARDA EL JUEGO, ESTE MOMENTO TE SERVIRÁ PARA MÁS ADELANTE, ahem.

Si la intentas girar, parecerá dar unos rayos pero nada más pasará. 
Tal vez si pones el huevo en la parte de arriba... ahí puede que funcione.
Apenas gires la rueda, una melodía de CUATRO NOTAS sonará, igual que la que
los monstruos cantan. Intenta recordar
esta melodía ya que nos servirá (va, de todas formas, te voy a dar la
respuesta, pero si lo quieres hacer solo...)

De todas formas, eso activó algo que movió el cauce del río. Ahora cae
directamente sobre la rueda y le permite girar. Wow.

Baja la última escalera e interactúa con la rueda. En un movimiento del más
típico Indiana Jones, Zoë se sostendrá de una madera saliente que la llevará
a un andamio superior. De allí, continúa hacia adelante hasta que unas
maderas se rompan... notarás una cuerda del otro lado, esas te ayudarán a
bajar.

Ahora, mira al otro extremo del andamio y salta hacia él, llegarás sin
problemas.

Muy bien, si continúas y asciendes por la interminable escalera te
encontrarás que es un callejón sin salida... bajemos por la cuerda que
descubriste antes.

Recoge el huevo del aparatejo que usaste antes. Seguramente ya no lo
necesitarás. Esto nos podrá dar un poco más de luz cuando subamos. Bien...
Utiliza de nuevo el método de la rueda para subir al andamio, salta el hueco
y sube por las escaleras.

Llega al final de la cueva para encontrarte con estos dibujitos rupestres.
Cada uno de estos toca una nota si lo tocas con el huevo brillante. Luego de
probar verás que acepta solamente CUATRO notas las cuales luego te reproducirá
de nuevo. Si lo haces bien, verás una escena, si no, no pasará nada.

Bien, aquí debes ingresar esa melodía que escuchaste cuando activaste la rueda
o la que tarareaban los monstruos. Si no la recuerdas...

 -> Izquierda, centro, izquierda, derecha

Bingo, una puerta mágica se abrirá. Entra por ella...

Estarás en una especie de depósito, la puerta del frente (si interactúas con
ella) estará cerrada PERO es débil. Interactúa un par de veces más con ella
para darle unas buenas patadas.

 --> Los recados y buscando a Magda

Aparecerás en una especie de posada o bar. Pasando por la barra encontrarás
a dos personas. Una comiendo y otra limpiando. Una le avisa a la otra que
tiene un cliente... al parecer se sorprende al verte porque no recuerda ver
a nadie entrar... de todas formas, terminará dándose cuenta que eres un
shifter y te dará un nombre. Minstrum Magda. También te dará otro, Blind Bob
que será aquél que te ayude a encontrar a Magda... ya que no suele estar
en un mismo lugar siempre.

Podrás haber notado como reaccionaron al escuchar el nombre April Ryan...
Sal del negocio por ahora.

Al salir, te toparás con este increíble pueblo nevado... parece haber salido
de una cuento de hadas. Zoë todavía no tiene idea de lo que está
sucediendo.

Encontrarás a Blind Bob cerca, sentado, extendiendo la mano a c/u que pase.
Ve y charla con él.

Luego de conocer su historia, pídele su ayuda PERO el propondrá una condición.
'Tit or tat' o This or that. Tendrás que hacerle un favor a él si deseas
que Blind Bob te ayude. Aceptes o no aceptes, el te dirá que está sediento y
quiere algo del Mulled wine (básicamente, vino mezclado con especias) mezclado
con especias las especias de 'Mrs. Mullins Mixed Species' que sirven en la
taberna de Benrime (la señora de la taberna en la que acabas de estar).

Vuelve con ella, ahora que sabes lo que él quiere.
Cuando le hables y le cuentes sobre lo de Blind Bob, te dirá que no hay
problema, que preparará el Mulled Wine PEERO el sujeto que debía traer las
espécias a la posada no ha llegado esta mañana. Ira preparando el vino rojo
pero necesitará que busques las especias del mercado.
El camino corto es por el Oldtown, pero hoy lo tienen cerrado los guardias
así que hay que rodear el Oldtown pasando por frente a la torre...

Muy bien, sal de la posada.

Desde donde estas, dirígete a la izquierda y sigue recto el trayecto.
Estarás en frente de la gran torre, continúa avanzando hasta que te encuentres
con este camino en bajada a tu derecha. Sigue este camino.

Llegarás a la plaza de los mercaderes. Justo pasando la carretilla a tu
izquierda tendrás el stand de las especias, justo el que buscas. Habla
con el sujeto.
Mientras que el estará encantado de ayudarte... bueno... dice que el sujeto
que debía traerle las especias está llegando un poco tarde esta mañana. Opina
que si le puedes traer el pedido de las especias, te lo agradecerá mucho.

Según él dice, hay problemas en el tráfico ya que los guardias están
realizando inspecciones en el Oldtown y el 'tráfico' está un poco lento hoy.
La cosa es que debemos cruzar de nuevo el pueblo. Regresa rumbo a la torre.
Destrabarás una escena de unos guardias que acaban de capturar a un humano
vendiendo pociones a los mágicals (mágicos, criaturas antro mórficas) y lo
llevarán a Sadir para cortarle la cabeza por traición...
Regresa camino a la posada.

Una vez allí, pasando la posada dobla a la izquierda donde te encontrarás
con este sujeto de barba y pelirrojo. Esta parado junto a su carreta, que
se encuentra en una laaarga línea de otras carretillas llevando bastantes
cosas. Estas parecen llegar hasta el mismo Oldtown. Habla con él.
Luego de escuchar los problemas de la vida de este mercante (y luego de
presionarlo lo más que puedes) le logras sacar la bolsita de las especias.

Bien, ahora, o vuelves a la plaza de los mercaderes, le das la bolsita al
comerciante para que el te de la parte que te corresponde a ti OOOOOOOOOOO
vas a la posada y utilizas las especias que te dio el mercante de la barba.
Sea como sea, entra y habla con Benrime. Te avisará que el vino rojo ya se
está calentando, que solamente necesitarás agregarle las especias.

Muy bien, ve detrás de la barra y a la caldera agrégale las especias y luego
toma la botella que está detrás tuyo y utiliza esta para meter el Mulled wine
en una botella, duh.

Bien, tienes el vino dáselo a Blind Bob. Resulta ahora que Blind Bob ¡no tiene
idea de donde esta Minstrum Magda!. Sin embargo, soltará el nombre Crazy
Clara. La encontrarás pasando la plaza de los mercaderes, por el portón.

Desde la plaza de los mercaderes, toma el único portón abierto... este lleva
a la prisión de la ciudad. Clara estará viviendo en el puente. Charlando
con ella te enterarás el porqué le dicen Crazy Clara... hablará de su bebé
y de como se lo quitaron de sus manos. Investigando un poco más sabrás que
no es un bebé humano si no que es el apodo que ella le da a su mascota, que
parece que los guardias se lo quitaron.  Habrá que encontrar al bebé si
queremos que ella coopere. Te digo que es MUY posible que hayas visto este
animal, vuelve a la plaza.

Verás que hay un gran elefantote o algo así dando vueltas en la plaza, una
especie de pozo. La cuestión es que hay una especie de animal enjaulado en
un callejón. El guardia que solía estar tapando este callejón ya se fue
pero estará mirando de otro sitio. Tratar de entrar allí así nomás llamará
la atención del guardia.

La estrategia es esta, seguir por detrás a la criatura de la fuente y escabu-
-llirse al callejón cuando la misma bloquee la visión entre el callejón y el
guardia. Interactúa con la jaula para sacar al animal.

El mismo saldrá corriendo y asustará a la criatura... la cual saldrá
despavorida por la calle.. y el guardia por detrás. Vuelve con Clara.

Encontrarás a Clara feliz de tener a su bebé de nuevo en brazos. Cuando le
preguntes sobre Minstrum Magda, mencionará una frase que escuchó de la
vendedora de la sopa. Ella se encuentra justo al lado del vendedor de 
especias. Vuelve allí y charla con ella.

Poco después de mencionarle el nombre de Minstrum Magda, ella admitirá ser
ella. Luego de que los Azadi llegaron a la zona se deshicieron de todos los
cargos existentes. Así Magda pasó de ser alguien importante a simplemente
una repartidora de sopa para los pobres. Acerca del problema, si sigues
hablando hasta gastar los temas, dirá que la única posibilidad es contactar
con alguien del Oldtown, algún mago que logre reactivar en ella el poder
de ir desde este mundo a otro. Lo malo es que los Azadi han cerrado el Oldtown
por inspección hoy y deberás esperar hasta mañana recién.

Al terminar la conversación, un chico (resultará ser el mismo que viste en la
posada) te llamará. Dirá que quiere ayudarte a entrar al Oldtown mientras
lo único que quiere es ganarte su confianza. Te llevará a un callejón cuando
PAF!, secuestrada.

Aparecerás en una habitación con April Ryan. Zoë tratará de pedirle ayuda
pero ella solo se limitará a tratar de que ella vuelve a su mundo... según
ella, ya no es más parte del mundo de Zoë (llamado Stark, el mundo
tecnológico), por ello no le importa lo que le menciones sobre la niña de
las visiones o sobre su estadía en el Border House...

Poco después Naane, la maga, intentará hacer un hechizo en Zoë, supuestamente
abriría un portal por el cual ella pueda pasar pero... al contrario de eso,
Zoë desaparece. Dejando solamente sus ropas...

	K I A N
	Campos de entrenamiento. Sadir, Arcaria.

En la otra punta del mundo, un luchador practica contra tres oponentes...
deberás vencer a estos tres aunque no es esencial que les ganes, no tendrá
mayores consecuencias.

Al terminar, habla con el sujeto de barba pelirroja. Resultará ser tu maestro.
Al poco tiempo de charlar una niña se acercará y pedirá que Kian (que es como
se llama al hombre que controlamos ahora) vaya a la habitación de los Seis.
Ellos le tienen que comunicar algo. Sigue a la niña.

Te dejará enfrente de un gran portón, entra allí.
Los Seis te informarán que alguien está interfiriendo de cierta manera con
las acciones del templo, formando una especie de rebelión que desea ponerle
fín a toda la organización. Los Seis logran que Kian entre en razón y vaya
y elimine al principal sospechoso de todo esto. Alguien llamado 
'el escorpión'.

Luego de la reunión, ve y cuéntale lo sucedido al maestro. Estarás viajando
a Marcuria, capital de Arcadia...


     ___________________________________

	{A06}
	E P I S O D I O  5
	'Alchera'

	Venecia, Newport, Estados Unidos.

Zoë acaba de despertarse.

Charlie estará a su lado, la ha estado cuidando toda la noche. Luego de una
conversación entre ambos, Charlie estará convencido que todo lo que Zoë vio
sobre April y Arcadia fue solo un sueño. Marcus y las gemelas (como Zoë
recuerda) le pusieron este alucinógeno muy poderoso lo que seguramente le
causó estos sueños muy reales, según Charlie.

De igual forma, Zoë cree que ya es hora de volver a Casablanca y esperar a
noticias sobre Reza. Acaba de llegar a un callejón sin salida ya.

Una vez afuera del Fringe, mira tú celular. Karen, del Moca Loco, te enviará
un mensaje para saber cómo estás... continúa pasando el puente. Allí, Olivia
te llamará. Dirá que descubrió otra parte del acertijo, el reportaje que
hacía Reza era sobre la WatiCORP, la corporación más grande existente de
entretenimientos, entre otras cosas. Su cuartel general está en la isla de 
Wati en Japón. 

Lo más posible es que las respuestas a los problemas de Zoë se encuentren 
allí...

	A P R I L
	Marcuria, Arcadia.

April se encontrará hablando con Chawan acerca de la torre que construyen
los Azadi. La habrás visto cuando pasaste con Zoë seguramente... la cosa
es que April desea escabullirse por los andamios y conocer cuáles son los
planes de los Azadi.

Al salir en dirección al pasillo te encontrarás con Brynn, el más nuevo del
grupo. Convencido de que harán algo en grupo, te preguntará cual será la
misión. April, la cual no estará con el humor para discutir simplemente se
quiere sacar de encima a Brynn. Poco después saltará el tema de Zoë y de
porqué April no la ayudó cuando la necesitaba. Puedes elegir las opciones
de explicarle tranquilamente, ignorar el asunto o ser directa y terminar
con el tema.

De igual forma y sea la opción que elijas, Brynn no estará de acuerdo contigo,
pensará que la chica necesitaba su ayuda cuando ella no se la brindó. Brynn
saldrá corriendo...

Continúa por el pasillo. Antes de llegar a la escalera verás a Na'ane. Habla
con ella si lo deseas para enterarte un poco más sobre la situación que esta
pasando el grupo. Baja y sal a la posada propiamente dicha. Allí, antes
de irte, habla con Benrime la cual no estará muy contenta con tu posición
alejada con Brynn.

De igual forma, sal de la posada.

 --> Andamios

Bien, todas los portones están cerrados, no hay mercaderes y los guardias
continúan vigilante el Oldtown. Dirijámonos a la torre.

Una vez que llegues verás que a la derecha de la entrada a la torre hay una
serie de andamios y un guardia observando el lugar. Si intentas acercarte
al guardia DOS veces, el guardia tendrá que pelear contigo. Esto NO ES BUENO
ya que hará sonar una alarma que llamará a otros dos guardias que te harán
picadito.

En cambio, utiliza el sigilo y rodea el andamio y acércate lentamente al
guardia. Al estar suficientemente cerca podrás matar al guardia con un
movimiento mortal. De allí, sube por el andamio...

Bien, la hermana Sahya, la emisaria estará hablando con este extraño sujeto
en una capa negra... acércate a la abertura de la ventana y utiliza tu
rango de visión y elige el oído para escuchar su conversación...
Parece que el 'profeta' vino a conocer el estado de la situación en Marcuria.
De igual forma, este sujeto resulta ser muy extraño... 

 --> La puerta secreta

Ya estarás debajo. A la salida del palacio te encontrarás de nuevo con el
sujeto de la capucha. April cree que es una buena idea seguirlo para ver
a donde se dirige...

El sujeto llegará a la posada de Benrime, entra. Para sorpresa tuya, el tipo
ha desaparecido... trata preguntarle a Benrime pero tampoco tendrá idea de
quién te refieres además de que nadie ha entrado recientemente al bar.
Examina la posada para encontrar que la puerta al sótano de la posada está
abierta.. entra por allí.

En la última habitación encontrarás al sujeto abriendo la puerta hacia
el palacio subterráneo (¿lo recuerdas con Zoë?). 

Entrarás justo antes de que esta puerta se cierre...

	Z O Ë
	Wati City, Japón.

 --> Entrando al museo.
 
Acabas de llegar Japón. Olivia te llamará pero la estática hará la comunica-
-ción casi imposible. De todas formas, tenemos que buscar una forma de 
entrar al museo.. Según Olivia, hay alguien de contacto dentro de la watiCORP.
Veremos.

Primero, examina el lugar. Si queremos llegar al museo necesitaremos un
ticket. Lo malo es que el lugar donde se venden los tickets está cerrado y
la máquina está rota. Oh bien...

Compra un chicle en la máquina, cerca de la cabina de tickets, puede que
nos venga bien. Usa tu celular en la máquina para comprar.
Una vez que lo tengas (ya que ha Zoë los chicles no les gusta) abre el
paquete del chicle (interactúa con el chicle en el inventario). Encontrarás
así un sticker gratis de WATIcorp (WATIcorp, watiCORP, es lo mismo).

Sube las escaleras en dirección al tren que se dirige en sí al museo. Un
hombre te mirará, pero suspirará y se pondrá impaciente. Habla con él, pensaba
que eras otra persona.. y según él dice, estaba esperando a su novia pero ya
no cree que llegará. Elija la opción que elijas, terminará hartándose,
partiendo su ticket en dos y lanzándolo al basurero. Dirígete a este y
recoge las piezas rotas del ticket (hazlo dos veces).

Hablando con la persona encontrarás a esta pequeña niña la cual ha sido
abandonada, de cierto modo, por su hermano y abuela (que están adentro),
pero debido a que la cabina de tickets está cerrado, deberá esperarlos
afuera hasta que el museo cierre...

Más adelante tendrás el tren, deberás insertar el ticket allí peero al estár
roto no te lo tomará correctamente. Para pegarlos, utiliza el ticket
gratis que venía con el chicle. Esto logrará pegar ambas partes
por detrás.

Una vez hecho, úsalo en la máquina que te aceptará el ticket y podrás
dirigirte al museo.

Luego de salir del transporte, Olivia te llamará para avisarte que tiene
un nombre. Un nombre de apellido Cavanaugh pero para contactar con el
Zoë deberá infiltrarse a la WATIcorp propiamente dicha. Continúa el camino
hasta la puerta...

 --> Infiltrandose en WATIcorp.

Apenas al entrar verás un pequeño corte de escena donde un guardia reta
a un niño por tocar uno de los robots en exhibición. Puedes echar un
vistazo alrededor si lo deseas, verás todos los modelos que WATIcorp
realizó, incluyendo al propio Watilla.

Al final de todo este lugar encontrarás la entrada a la compañía pero es
una entrada de staff only. Por ello, cuando toques el identificador de la
puerta, una alarma sonará y uno de los guardias te pedirá que no trates
de hacer eso de nuevo, que llamará a seguridad (en realidad es una mentira,
puedes tocar cuantas veces quieras pero no hará nada). De cualquier forma,
luego de tocar le mandarás un mensaje de texto a Olivia la cual te
responderá de inmediato. Te habrá puesto un software para desactivar la
puerta... de igual forma, si intentas hackear el identificador la alarma
volverá a sonar... necesitas una distracción mientras hackeas el identifi-
-cador.

¿Recuerdas el niño que retó el guardia cuando entraste? Trata hablar con el
pero al ser tan tímido no te responderá. Regálale el chicle que compraste
anteriormente para ganar un poco más de confianza.

Ahora, trata de tocar el robot que el niño tocó antes. Obviamente, la alarma
se activará. Esto le dará una idea a Zoë. Habla con el niño de nuevo, esta
vez Zoë le pedirá un favor... distraer al guardia de nuevo activando la
alarma mientras ella desactiva el identificador. No muy convencido, el
chico lo hará y es más, activará el robot el cual dará vueltas alrededor
del museo mientras el guardia intenta pararlo.

Es tu oportunidad, ve al identificador y usa tu celular. Completa el puzzle
y entra.

Otra vez, tienes varias opciones aquí. Primero tienes que saber que el
robotito limpiador que viste antes va y vuelve seguido así que no habrá
problema. En la habitación del costado alguien dejó olvidado su uniforme
el cual puedes tomar si lo deseas. Podrás engañar a los demás más fácilmente
con este. Si no, puedes ir con lo que llevas. Con uniforme o no, entra
agachada (modo sigilo) por el conducto de ventilación del robotito (cuando
este entre).

Saldrás en otra parte, tan solo corre en dirección a los ascensores.

Antes de llegar te encontrarás con una empleada. Puedes usar el método sigilo
(acercarte y propinarle un KO) o el método de persuasión. Si no llevas el
uniforme, menciónale que trabajas allí. Si te pregunta por el ID dile que
tuviste problemas con la Estática. Si eliges cualquiera de las otras opciones
como amenazarla, pedirle por favor o engañarla de otras formas ella
irá a activar la alarma de seguridad. Los seguratas no se lo pensarán dos
veces y un disparo y Game Over. Puedes detenerla mientras ella va a
activar la alarma eh..

OJO, si noqueaste a la empleada NO PODRÁS ENTRAR AL ASCENSOR ya que no tienes
implantado el chip de ID. Tendrás que volver por el uniforme y ponértelo si
se da este caso.

Si llevas el uniforme puedes decirle que eres nueva en la compañía o
reprocharle de cómo es que ella no la reconoce ya que supuestamente ella
lleva trabajando largo tiempo en la compañía. Lo único no le digas
la verdad ya que irá a activar la alarma.

Otra anotación: si noqueaste a la empleada y lograste entrar al elevador
(usando el uniforme) tendrás que utilizar tu celular con el mapa de los
ascensores (es como una gran ilustración de los pisos..). De esta manera
podrás activarlo.

Cualquiera sea el método, ya estarás camino al cuarto piso.

 --> Encontrando a Savanaugh.

Al pasar por la línea blanca un robot volador te advertirá que no puedes
pasar de ese punto sin un escolta. Mientras que estos robotitos no son
como las arañas (que con un shock eléctrico te freían) si estos te ven
te dispararán con pequeños shocks que te irán sacando poco a poco la energía
hasta que logres escapar de ellos.

Luego de que el robotito se vaya, continua por la derecha del pasillo, luego
dobla a la izquierda. Lo más probable es que este viniendo un robot desde
el pasillo, escóndete tras el máquina de golosinas. Usa el sigilo luego que
el robot haya pasado o escuchará tus pasos.

Continua avanzando, luego, dobla a la izquierda. Otro robot debería estar
saliendo de la habitación. De nuevo, escóndete tras una máquina de nuevo
(eso sí, no estés del lado del pasillo por dónde viene el robot, sino del
lado opuesto). El robot llegará al final del pasillo y examinará a su
izquierda y a su derecha antes de continuar su vigila.

Cuando haya pasado, utiliza el sigilo y continúa por el pasillo de donde
salió el robot. Si es que ninguna de estas máquinas te estaba siguiendo,
la puerta del fondo se abrirá automáticamente.

Busca alrededor de la oficina y encontrarás a Damien trabajando. Será
el único en toda la oficina. Habla con él, elija la opción que elijas
capturarás su atención mencionando el nick de Reza, Jericho.

Hablaran del proyecto Alchera que resultará ser el Dreamer. También hablará
de las fallas que ha estado teniendo el Dreamer con el Dreamcore... además
de una pequeña charla sobre las gemelas y la jefe del proyecto, la señorita
Gilmore.

Por cierto, si noqueaste a la empleada antes una pequeña escena será
destrabada cuando uno de seguridad entre y le pregunte a Damien si vió a
alguien en el lugar. No tendrá mayores consecuencias, solo diálogos extras.

La cuestión es ahora que TENEMOS que detener el proyecto Alchera o esto
podría convertirse en un problema a larga escala. Por suerte, Damien tiene
un plan el cual estará encantado de compartir contigo.

 --> El virus.

Luego de haberte explicado todo (Zoë irá recordando a medida de que llegue
el momento) te dejará y te dirá que bajes al nivel menos 58. En
mediahora exactamente, el deshabilitará la seguridad allí y podrás pasar
sin problemas.

Ya que este juego no es Final Fantasy VII, no tendrás que pasarte tanto
tiempo con las escaleras. Al bajar un par de niveles aparecerás directamente
en el nivel menos cincuenta y ocho. Acércate a la puerta y luego de un
momento se desactivará el cerrojo dejándote pasar.

Bien, ¡hora de mapa ASCII!

     _________________________________________________________________

                                        
                           ___________(6)__(!)_____
    REFERENCIAS           /                        \
                         /   ________|(5)|_______   \
   1= Entrada         (V)   /                    \   (V)
   2= Ascensores       /   (7)                  (4)   \
   3= Medlab          /   /                        \   \
   4= Laboratorio     |   |                        |   |
   5= Entrada al     (V)  |                        |   |
      core.           |   |                        |  (V)
   6= Puertas sin     |   |                        |   |
      uso.            |   |                        |   |
   7= Seguridad       |   |                        |   |
   8= Cibernética     |   |                        |   |
                      \   \                        /   /
   V= Conductos de     \   (8)                  (3)   /
      ventilación.    (V)   \____________________/   (V)
   != Circuito           \                          /
      cerrado.            \____|(1)|_____|(2)|_____/
                                         |   |
                                         |_|_|

     _________________________________________________________________


Vamos por pasos:

- PASO 1: Encontrar el circuito cerrado (!)

No es muy difícil encontrarlo, deberás buscar por los pasillos buscando
una irregularidad en la pared (o mira el mapa arriba). Primero examina
la irregularidad y luego Zoë se dará cuenta que es un panel secreto.
Interactúa con él. Luego de que el panel se abra, usa tu teléfono para
hackearlo. De esta forma, subiremos al circuito cerrado de información
el parche proporcionado por Damien. Así, las puertas de las distintas
oficinas se abrirán.

- PASO 2: Insertar el gusano en una cápsula en el laboratorio (4)

No estará muy lejos. Estate con cuidado por si hay alguna araña por aquí.
Recuerda, un disparo y adiós. Dirigente al laboratorio. Luego del corte
de escena toma una cápsula para poner al gusano. Usa la cápsula con el
gusano.

- PASO 3: Escanear al gusano y a ti misma en el Medlab (3)

Una vez que llegues al Medlab, al lado de la consola habrá esta pequeña
mesita con un escaneador... de cápsulas supongo. Usa la cápsula con el
gusano allí. Posteriormente dirígete al otro escaneador para que tome la
información de tu cuerpo.

- PASO 4: Buscar la llave del Core en la oficina de seguridad (7)

Dirígete a la oficina de seguridad tan solo para encontrar que alguien
activó la grilla de seguridad. Una especie de grilla protectora que actúa
independientemente de todo el sistema de seguridad del lugar. Por este
motivo no reconocerá a Zoë.

- PASO 5: Encontrar una araña apagada, controlarla y obtener el permiso de una
          ya funcionando para poder entrar a seguridad. (8) y (7).

Los únicos que pueden pasar la grilla de seguridad son las arañas CON
PERMISO de ingresar a la zona. Primero dirígete a la oficina de cibernética
para conseguir una araña. Utiliza tu celular para controlar la araña.
Tendrás que buscar a la araña que estaba patrullando y darle una descarga
electrica. Da igual que si te ve o no, no contraatacará. Una vez hecho
sacale el permiso estando cerca de ella e interactuando. De allí vuelve
a Seguridad y pósate en la dockstation de la araña. Así, se desactivará
el campo de seguridad.
Ya de vuelta con Zoë, dirigete a seguridad y toma la llave al core de la
chaqueta de la silla.

- PASO 6: Ir a la habitación del Core, pasar por descontaminación e insertar
          el gusano (5)

Utiliza la datakey con la puerta al Core. Allí adentro encontrarás una
consola que te habilitará la entrada a la cámara de descontaminación. De aquí
en adelante viene la parte del sigilo... si alguno de los científicos te ve
activarán la alarma de seguridad y.. bueno, ya sabes lo demás.
Queremos llegar al piso de abajo ya que allí tendremos el tubo para insertar
el gusano. Como no sé si los científicos siguen un camino específico, trata
de llegar como puedas al piso de abajo. No será tan difícil. Salva varias
veces si quieres para estar seguro de no perder.
Una vez abajo, utiliza la cápsula con el gusano en el tubo para insertarlo.

En ese momento Ms. Gilmore, jefa (se podría decir) del proyecto vendrá
para ver que tal está funcionando el proyecto por ahora. Los científicos
se quedarán charlando con Gilmore mientras le explican los problemas que
esta teniendo en ese momento el Dreamcore...

	A P R I L
	Cueva subterránea, Marcuria, Arcadia.

 --> El secreto de los Grubbers

April estará donde la dejamos, por la entrada de la cueva (¿o era salida?).
Ya habrá bajado la cuerda así que ya estamos en control de ella. Dirígete
en dirección al templo.

Verás, a medio camino, al encapuchado en un pequeño bote yéndose a otro de
estas extrañas edificaciones. Tendremos que conseguir llegar al otro lado
(nadar no cuenta, eh).
Llegando al templo verás como uno de los Grubbers (a.k.a. criatura parecida
a un ogro) entra al templo y consigue abrir la puerta usando un extraño
canto (el mismo que usamos con el huevo brillante con Zoë). Bien, escóndete
cerca y cuando algún Grubber venga y abra la puerta entra RÁPIDAMENTE por
detrás. Si algún Grubber te ve saldrá corriendo despavorido.

Una vez dentro verás como un Grubber utiliza un código para acceder a otra
habitación. De nuevo, si estos monstruos te ven saldrán asustados. Utiliza
el sarcófago cerca de la puerta mágica para esconderte. Cuando uno de estas
criaturas ingrese el código, usa el modo rango para ver que código usa.

Una vez que lo tengas, ve y dirígete a la puerta. Interactúa con la misma
para que April use la combinación automáticamente.

Bueno, hora de ASCII.

     _________________________________________________________________

                           ______     /\ << SALIDA       REFERENCIAS
                           |{4} |    /  \                 
                           |    |   /    >               .
                  ____     |    |  /    / /\            .o. = Poste con
                  \ S \    |    | /     \/  \            .    símbolos.
                   \!!!\   |    |/          /           
                    \   \  |               /            {1}{2}{3}{4}
                     =   \  \      /\      \  /\          = Estatuas con
                    ==\   \  |    / /       \/  \           símbolos.
                   === \   \/    / /   /\       / 
                __==    \       |  \  /  \     <         **
            ____|   |    \      |   \/    \    \         ** = Pared débil.
            |       |__   |     |         **    >        ** 
            |___|      |  |     |         **\  /
                |   |__|  |_____|        |** \/          ==
                |   |_____|     |________|   |           == = Pasadizo 
                |            .               |           ==   secreto.
                |{3}        .O.           {2}|
                |   |_____   .  _________|   |           !!! = Portón con
                |   |     |    |         |   |                 listado de
                |   |     |    |         |_ _|                 símbolos.
                |___|     |    |         |   |
                          |    |         |___|           S = Sarcófago.
                          | {1}|
                          |....| << ENTRADA

     _________________________________________________________________


Buff, lo hice lo mejor que pude.

Bien, la cuestión en la siguiente (primero te lo PLANTEARÉ luego, sino
lo quieres hacer por ti mismo, mira más abajo).

      ______

{G01}

Esta este poste que contiene cuatro símbolos escritos alrededor de este. Cada
símbolo apunta a una dirección distinta (norte, sur, este y oeste). En
estas direcciones, si vas recto, encontrarás una estatua con una especie
de rueda implantada en la cual puedes seleccionar un icono (el cristalcito
marca el icono activado en ese momento).

Una anotación: los símbolos escritos en el suelo alrededor del poste NO
APARECEN en la estatua. Ahora, ve en dirección a la segunda estatua (2) y
dirígete a la pared debil que son los asteriscos. Interactúa con la pared
varias veces para que esta ceda y puedas pasar a la otra parte de esta
cueva. De ahí dirígete a los signos de admiración !!! Donde encontrarás un
portón cerrado PERO encontrarás los símbolos que viste antes: los que estaban
escritos en el piso y los que estaban en las estatuas. ANOTA estos
símbolos.

Los símbolos de la fila de arriba indican los que estaban escritos alrededor
del poste y los de abajo los que aparecían en las estatuas. Los símbolos del
poste llevan DIRECTAMENTE a una estatua, como mencioné antes... creo que
ya me expliqué demasiado ahí :x. Ya deberías saber que tienes que hacer.
Lo único, recuerda que el cristalcito marca el símbolo activo (arriba de
todo).

Otra cosa, NO TE HAGAS VER POR LOS GRUBBERS. Si te llegan a ver, un
monstruazo aparecerá que con dos golpes te dejará tu personaje por el suelo.
Salva seguido. También, para pasar al otro sector, puedes usar el pasadizo
secreto, aunque no estoy seguro que lo puedes usar desde el vamos o tienes
que pasar del otro lado rompiendo la pared... de igual forma, estas serán
las dos formas para llegar del otro lado.

      ______

SOLUCIÓN:

¿Quieres la solución directamente?.. ¿SEGURO? Muy bien, mira abajo:

 -> En la estatua {1} indica el símbolo que parece un reloj de arena.
 -> En la estatua {2} indica el símbolo que parece un círculo dentro de otro
    circulo con líneas que salen hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.
 -> En la estatua {3} indica el símbolo que parece un sobre.
 -> En la estatua {4} indica el símbolo que parece la punta de una flecha.

     _______

Bien, hecho esto la puerta al sarcófago (la que tenía los símbolos) debería
de haberse abierto. Del sarcófago examina adentro para encontrar este
huevo brillante. Recógelo.
Este huevo será nuestra llave de salida. Dirígete al portón marcado con
SALIDA en el mapa de arriba y utilízalo en el hueco. Así, el portón se abrirá.
Continúa por el camino.

 --> El lugar secreto.

Mira el corte de escena. El sujeto encapuchado estará comunicándose con un
par de esos monstruos.. estos son los cuales te sacan toda la vida de dos
manotazos así que no te pongas a pelear con ellos. Desde donde estas trata
de evadir a estos monstruos y dirígete a la escalera que está a la derecha
del templo. Será la única que no esté rota.. o.. bueno, hasta que pases.

El camino se romperá así que el monstruo no te podrá perseguir. De allí
continúa las escaleras hasta que estés sobre el techo del propio templo. Como
las demás escaleras no las podrás subir ya que el camino está roto baja
a la columna de debajo del techo. De allí, lánzate.

Sin llamar la atención del monstruo, continúa en dirección al sarcófago. De
allí, toma a la izquierda o a la derecha.

Corte de escena. April observará este increíble remolino compuesto, según
ella, de almas y gritos.. al tocar April este remolino este se volverá peor
lanzando rayos para todos lados..


	Z O Ë
	Wati City, Japón.

Algo en el Dreamcore, ya sea interno o externo, acaba de activar la alarma.
Todas las salidas del Core se estarán cerrando así que vuelve por la
escalera y ve al de contaminador.
Apenas pongas un pie afuera verás un corte de escena de los elevadores,
los cuales parecen traer a alguien. Comienza a dar toda la vuelta al
complejo (dirección a los elevadores)

Cuando ya estés cerca, las puertas de los ascensores se abrirán y saldrán
cuatro soldados los cuales se separarán en dos grupos para buscar
sospechosos.

Esquivarles es muy fácil, tan solo escóndete en un ducto de ventilación de
esos. Cuando los soldados hayan pasado corre y métete en el ascensor. El
mismo bajará al primer piso donde engañamos / noqueamos a la empleada, las
malas noticas son que cuatro soldados te estarán esperando. Apenas llegues
las puertas de los ascensores se volverán a cerrar y la niña de las visiones
aparecerá en la pantalla que tiene el ascensor. Esta vez, mencionará a
April Ryan... pero también le pedirá a Zoë que la salve a ella misma.


     ___________________________________

	{A07}
	E P I S O D I O  6
	'Morpheus'

 --> El piso prohibido.

Sal del elevador y pasa las dos puertas. Te encontrarás con esta habitación
que parece contener un ecosistema propio. Una gran selva, incluyendo ríos
y flores... cruza el puente, admira las flores y continúa el camino.

Allí estará este monstruo que ni siquiera se presentará a sí mismo. Hablando
con él te darás cuenta que no te desea ver cerca, ni a ti ni a esa pequeña
niña (según dice). Puedes preguntarle sobre ellos, hasta que él te 
reconozca y salte el tema de Reza. Aunque el asegurará que se encuentra
muerto, Zoë no le creerá y se pondrá furiosa. En ese momento, él llamará
a sus 'mascotas'. Las gemelas... las cuales te empezarán a perseguir.

El corte de escena te mostrará el camino, sigue este, luego dobla a la
izquierda y entra por la puerta de esta pequeña habitación. Ahí continúa
y abre otra puerta que te llevará afuera del edificio. Ojo, si alguna de
las gemelas te toca, te matará instantáneamente.

Ya afuera, continúa a la derecha y sube para tratar de alcanzar al robot
volador. Las gemelas ya deben de haber salido.. si estas te alcanzan estando
parada ahí arriba harán que Zoë calcule mal el salto y caiga al vació...
simplemente tienes que examinar y luego interactuar con el robot para que
Zöe llegue sana y salva.

Luego de caer en un basurero llamarás a Damien. Usa la respuesta que quieras,
Damien te ofrecerá quedarte en su apartamento para pasar la noche...


	A P R I L
	Marcuria, Arcadia.

April y Na'ane se encontrarán charlando de diferentes temas. Uno de ellos
es la 'cámara de los sueños' como lo llama Na'ane. Es muy posible que
los Azadi tengan algo que ver con todo esto.. April estará preocupada
y querrá encontrar respuestas.

 --> El viaje a la biblioteca.

Luego de la charla, baja y habla con Benrime. Ella opinará que tendrías que
ver al guardian del balance, mediante la ayuda de la Draic Kin, el dragon
blanco. Poco después la puerta de la posada se abrirá para que entre
Brian Westhouse, conocido y amigo de April... y Benrime.

Luego de la charla, pregúntale si él le puede brindar ayuda... el problema es
que April desea hablar con el guardián del balance y en teoría ella podría
pero el problema es que olvido como ser Shifter (transportarse entre ambos
mundos). Brian dirá que la que busca, el dragón blanco se encuentra en la
biblioteca de los Dark People (personas oscuras). Tendremos que encontrar
alguna forma de llegar allí entonces.

Llegate al Oldtown, mediante el camino de la derecha... verás que por fín
volvió a abrir. Recorriendo los puestos ambulantes April reconocerá a este
personaje que parece vender pociones... también, si jugaste The Longest
Journey te acordarás de él también. Pregúntale que sucedió con él durante
este tiempo, luego pídele ayuda acerca del tema que tienes pendiente...
El dirá que vio una embarcación de uno de los Dark People anclada en el
puerto. Tal vez podamos subirnos a este...

Antes de irnos, pregúntale sobre que hizo durante este tiempo (si ya no
le preguntaste). Dirá que escribió un libro titulado 'My wizardin' years..' o
algo así.

Luego busca al sujeto que vende frutas y ve por la ruta que esta justamente
a la derecha de él. Este camino llevará al puerto...

Habla con la Dark Person que se encuentra al final del puerto para preguntarle
si puede abordar su embarcación. El dirá que no será posible ya que ellos
viajan de puerto a puerto solamente buscando libros ÚNICOS.
Teniendo esta pista, ¿recuerdas la anécdota Roper en la que todos sus
libros explotaban si alguien leía en una página exacta? ¿Y que él tiene
el último ejemplar?.

Ve y charla con Roper. El aceptará la proposición de que su libro se encuentre
sano y salvo en la biblioteca más grande de Arcadia. Ya con el libro en
tu bolsillo, ve y habla con este sujeto. El dirá que no habría problema
pero debes mostrarle el libro para que esté completamente convencido.
Saca tu libro de tu inventario y muéstraselo. El estará encantado y te
dará la bienvenida a su... barco.


	Z O Ë
	Apartamento de Damien, Japón.

Zoë y Damien se encontrarán charlando en su apartamento sobre la pequeña
aventura de Zoë en WATIcorp. Hablaran del sujeto del bosque que según cree
Damien es Alvin Peats. Se creía que él seguía vivo (mediante una leyenda
urbana) pero nunca pensaba que sería este el método. También hablaran de
Reza y de como Zoë no le debería creer ni media palabra a Peats.

Por cierto, aquí empezará Zoë a... como decirlo... a 'agradarle' Damien.


	K I A N
	Marcuria, Arcadia.

El guardia te dejará en la entrada del palacio. Entra para recibir de nuevo
el objetivo de tu misión: matar el escorpión. También, de cierta manera,
lavarle un poco más el cerebro dándole más razones porque estos rebeldes
deben morir. Ella no sabrá su localización específica pero te pedirá que
busques. Tiempo después ella se quedará charlando con el Comandante de los
soldados... ella opina que, al estar casi toda su vida con los Azadi podría
ser fácilmente 'convertido' por los otros.. o algo así. De igual forma,
el comandante asegurará que dos guardias observen a Kian a donde vaya.


	{A08}
	E P I S O D I O  7
	'Destiny'

	Dark City, Arcadia.

April acaba de llegar a la Dark City. Su guía le dirá que la quien busca,
el dragón blanco, se encuentra en la biblioteca. Síguelo durante todo
el trayecto.
Una vez llegada a un escritorio, dentro de la Dark City, tu guía se irá
un momento a buscar a la White Kin. Mientras curiosea por el lugar. En eso
un cuervo vendrá, otro amigo de April (Crow, de The Longest Journey) 
aparecerá volando. 

Luego de una pequeña charla con el eh... recordando los viejos tiempos la
Draic Kin aparecerá, aunque de un aspecto cambiado que en Longest Journey.
Continúa la charla y pide la ayuda de ella...

Lo único que hará la Draic será hacerte cerrar los ojos. Eso será suficiente
para que aparezca un portal detrás tuyo. Vaya. Ella también recomienda que
vayas con Crow ya que dice que es esencial para todo este tema. April y 
Crow, entonces, atravesarán el portal.


	Z O Ë
	Apartamento de Damien, Japón.

Otra aburrida charla sobre los problemas de WATIcorp con Damien. Ya se
está empezando a detectar el virus y buscando las coordenadas del problema.
Si se pudiera encontrar, el virus podría ser neutralizado... lo malo es que
WATI no puede apagarlo simplemente... tendrían que apagar todo el Dreamcore...
Pero bueno, luego de esto... ¡Vaya! Por fin las cosas se están poniendo más
interesantes entre estos individuos ¿No?


	A P R I L
	Guardian's realm.

Bienvenido al Guardian's Realms. Una realidad paralela entre los dos mundos.
Aquí el guardian trata de mantener el balance propiamente dicho entre ambos
mundos. Crow opinará que debes ir a hablar con él a solas... así que
dirígete con el guardian. No es un camino muy largo, tan solo cruza el puente
y sube la pequeña torre para hablar con él.

Gordon opinará que todo el problema se debe a los sueños que pasan entre
el mundo de Stark y el mundo de Arcadia... aunque esto no presenta ningún
problema aparente al balance ni a él. También mencionará que el rol de April
en todo este tema ya acabó y debe dejarlo todo atrás.

Una vez terminada la charla vuelve al portal.


	Z O Ë
	Apartamento de Damien, Japón.

Ya todo está listo para otro viaje de Zoë. Damien le ayudará a administrarle
la droga y a conectarle el Dreamer... Zoë debe encontrar respuesta en el
otro mundo.

Ya en el sueño estarás por segunda vez en el paisaje nevado de la niña...
avanza.. esta vez llegarás un poco más cerca de la casa. La niña aparecerá
de nuevo diciendo lo mismo que las últimas veces: encontrar y salvar
a April Ryan más allá de que Zoë cree que ella no necesita ninguna salvación.
Al igual que la otra vez, la niña hará un hueco en el suelo por el cual
Zoë caerá.


	{A09}
	E P I S O D I O  8
	'Convergence'

	Marcuria, Arcadia.

(¿Soy yo o los capítulos se hacen cada vez más cortos?)

 --> La bruja de Stark.

Directo a la acción, sí señor. Estarás con Kian de nuevo que parece tener
problemas con unos rebeldes en el puerto. Estos dos serán de dificultad
ultrafácil, los eliminarás sin problema alguno. Al final del callejón te
encontrarás con el cual estabas buscando, un sujeto acusado de vender
mercancía a los mágicos sin la autorización de los Azadi. Preguntes lo que
le preguntes no sabrá que responderte ya que no tiene idea de todas esas
cosas.

Un guardia se acercará y te avisará de una supuesta bruja que atraparon y
la tienen retenida en el Friar's keep. Kian tiene la misión de ir e
interrogarla. Vuelve al Oldtown.

Verás que si intentas hablar con alguien ellos simplemente te ignoraran
o querrán que te vayas... de todas formas, hay que ir al Friar's keep. Eso
es pasando el puente de Crazy Clara. Sal por cualquier lado.
Cuando intentes salir, Brynn pasará y sin querer golpeará a Kian. Parece
que tiene algo de prisa...

Mientras, Chawan y April discuten la tarea pendiente de llevar los alimentos
al pantano pero sin tener la autorización de los Azadi no podrán hacer nada.
En eso llegará Brynn con noticias de Zoë, según él la acaba de ver en la
Friar's keep. Chawan decide que hay que ayudarla mientras que April decide
tomar ese tema en sus manos mientras los demás terminan los preparativos
para el viaje...

De vuelta con Kian. El creerá que Zoë no es una bruja por la forma que
habló pero de todas formas no puede cambiar la opinión de los demás...
aunque amenaces al carcelero con avisarle a la Torre, el no cederá.
Oh bien, sal de la cárcel.

Dirigete pasando el puente de Crazy Clara para encontrarte con nada más ni
nada menos que con April. Una conversación seguirá en la que puedes
elegir opciones para elegir de ambos personajes para ver como continúa el
diálogo. Hablarán del punto de vista de April sobre los Azadi, de como
ellos invadieron (aunque los hayan salvado de los atacantes anteriores)
y ahora tomaron el control de todo. Kian se quedará con las ganas de oír
más al respecto pero April estará apurada y no de humor para discutir
eso con un Azadi.


	A P R I L

 --> Liberando a Zoë.

Bien, de vuelta con April. Recuerda que April estaba en su camino a
Friar's keep para tratar de liberar a Zoë. Puedes utilizar el tubo
de comunicación que tiene la puerta de Friar's keep pero sea cual sea
la opción que elijas el carcelero no te creerá y no te dejará pasar.

Nota que en la entrada a Friar's keep hay una abertura en la parte derecha.
Pasa por allí. Allí aparecerá Crow, vaya momento más adecuado. Le pedirás
si puede buscar a Zoë la cual está atrapada en una celda del Friar's
Keep. Crow encantado saldrá volando hasta su ventana.


	Z O Ë

Zoë estará obviamente sorprendida de encontrar a un cuervo que habla... pero
al oír que viene de parte de April se quedará más aliviada. El problema
es que ninguno de los dos conoce un plan para ayudar a Zoë salir de su
celda...

Dirígete a la puerta e interactúa, esto llamará la atención de un guardia.
El guardia vendrá y hablará contigo. Zoë le pedirá que deje el mirador
abierto porque ella es claustrofóbica y los lugares pequeños le dan
miedo... también, para convencerlo al guardia, le prometerá cantarle
una canción.

Bien, tenemos el mirador abierto pero necesitamos algo para abrir el
cerrojo del otro lado. Mientras que Zoë puede sacar la mano no podrá sacarlo
por completo... vuelve y habla con Crow para contarle lo sucedido. Crow
volará y volverá con April para contarle lo que Zoë dijo, necesitaremos
algo para deshacernos de la traba. Ya que la magia no sirve dentro de la
cárcel April tendrá la idea de probar con la alquimia.


	A P R I L

Ve al Oldtown, más precisamente con Roper el vendedor de pociones
y alquimia varia. Cuando le hables sobre el tema a él estará encantado de
ayudar que hasta te dará ambas pociones (una para noquear al guardia y otra
para derretir la traba) que nisiquiera te cobrará por ambas... vuelve
con Crow desde donde estás.

Habla con él para preguntarle que si puede llevar las pociones que
conseguimos. El dirá que no hay problema, tan solo dale las pociones a él
y él se encargará de dárselas a Zoë.


	Z O Ë

Ya con Zoë, luego de que Crow te dé las pociones, utiliza el ácido
con la traba de metal de la puerta. Te recomiendo que sí o sí utilices
la bomba de humo con el guardia. Si intentas pelear con él será prácticamente
(porque no lo es) invencible. PUEDES dañarlo pero muy muuy poco con tus
ataques más fuertes. Ni siquiera intenté derrotarle, tal vez destrabe algo
interesante, no sé.

Para tirar la granada, ponte.. ehh.. no cerca pero tampoco tan lejos. Usa
tu rango y tírale la granada de humo. Luego, acércate a él y toma sus
llaves. Usando estas abre la reja que lleva hacia las escaleras. De
allí baja para encontrarte con otro guardia. Como viste en la escena
el guardia parece tener hambre.. tal vez así podríamos distraerle. Vuelve
con Crow y cuéntale.


	A P R I L

A partir de lo que dijo Crow, April tendrá la idea de hacerse pasar por el
'delivery' del Sandwich. Tendremos que encontrar uno ahora.. Benrime
seguramente podrá ayudarnos, dirígete al Journeyman (recuerda acortar
camino por Oldtown).

Benrime estará también sorprendida de como Zoë terminó en Friar's keep y
te dará el sandwich en un santiamén. Ya tienes el sandwich, camina
media ciudad para volver a Friar's keep DE NUEVO -_-.

Al llegar allí habla por el comunicador. El carcelero te dejará entrar y
también pasar adentro de la cárcel para que utilices el elevador de comida
para que el carcelero no lo haga por sí mismo. Pasa y abre la reja
hacia las escaleras (estará abierta). Verás una caldera justamente
delante tuyo, acércate y a la derecha verás el elevador de comida. Acciona
la palanca para que la puertecita del elevador se abra. Pon el sandwich
allí y luego ciérrala de nuevo.

El sandwich subirá y llegará al guardia en cuestión el cual se lo terminará
rápidamente, vaya que tenía hambre. Luego de esto aprovechará la oportunidad
para tomarse una siestita...


	Z O Ë

Ya con Zoë de nuevo baja en dirección al guardia de nuevo que se
encontrará durmiendo. Abre la puerta con la llave que le sacaste
al otro guardia.. bien, pasa sigilosamente hasta el otro lado de la
escalera (si no lo haces así, el guardia dará una 'advertencia' antes de
despertarse y propinarle un golpazo a Zoë).

Continúa bajando hasta llegar con April.


	A P R I L

Ya con ella de nuevo tendrán que encontrar una salida alternativa para
no llamar la atención de los guardias. Desde donde entramos debería haber
una habitación a la izquierda.. Aquí estará la cocina y si seguimos
recto encontraremos una habitación de depósito con una gran caja. Empuja
esta con la ayuda de Zoë para dejarla justo debajo de la ventana.


	Z O Ë

Como no podemos saltar por la ventana así nomás necesitaremos una cuerda,
y vaya coincidencia, el mesa detrás tuyo hay una :D. Toma la cuerda y
súbete a la caja. Una vez allí ata la cuerda al gancho e interactúa
con él para comenzar la bajada.

Ya abajo dirigete a la entrada de Friar's...

Corte de escena. April y Zoë estarán discutiendo principalmente porque
Zoë necesita la ayuda de April pero ella insiste en que su parte en todo
este asunto ya acabo como anteriormente Gordon le dijo. Por ello, no
le brindará más ayuda y confía que Zoë sabrá cuidarse sola. Zoë saldrá
enojada de la habitación con Crow por detrás ya que él tampoco está de
acuerdo con April.

Ya cerca del Oldtown April se encontrará con Crow el cual le ofrece su ayuda
como compañero de viaje. De aquí puedes hablar con Crow acerca de su
experiencia como compañero de viaje, dejar a Crow para explorar un poco
o ya preguntarle a Crow para ver que pueden hacer... el mencionará a
Brian Westhouse que puede que sirva de ayuda. Crow se irá después para
buscar a Brian el cual se encontrará en el South Gate (donde estaban
los puestos de los comerciantes). Dirigete allí pués.

Si sales del Oldtown Crow y Brian estarán detrás de un stand a tu derecha.
El se presentará pero dirá que no cree que pueda ayudarle en su paso de
nuevo a Stark peeeero conoce a alguien que sí (gracias a dios). El dragón
blanco, la misma que ayudó a April la otra vez. La cosa está que Brian
consiguió mediante un favor que un amigo le debía conseguir una gran
nave para ir volando a la biblioteca de la ciudad de las Dark People...


	K I A N

Mientras tanto, las pistas de Kian apuntan a una posada llamada The
Journeyman que parece ser un refugio para los rebeldes. Luego de acorralar
a Benrime tendrás que investigar el segundo piso del lugar. Dirígete
pues a la habitación a la derecha.

Antes de poder subir te toparás con dos rebeldes a los cuales tendrás
que matar, nada del otro mundo. Sube y dirígete a la última habitación
a la derecha para encontrarte con Na'ane la cual te dirá donde está el
Escorpión que buscas con la condición de dejar tranquila a Benrime y al
barco de provisiones..


	Z O Ë

Ya estarás arriba de la nave y camino a la biblioteca. De aquí puedes
charlar con Brian para aprender de donde viene (en Stark) o cuando hace
cuanto que está en Arcadia... también puedes hablar con Crow para aprender
más sobre él.

Luego de esto, dirígete a la habitación detrás tuya para descansar hasta
que lleguen a la biblioteca.


	{A10}
	E P I S O D I O  9
	'All that we see or seem...'

	Bosque, Dark City.

Sigue al guía el cual te guiará hacia la Draic Kin. Crow y Brian también
te acompañarán.

La Draic Kin estará sorprendida de ver a Zoë ya que nunca conoció a nadie
como ella. Zoë le pedirá su ayuda y ella responderá que la única forma
que ella conoce es mediante el sueño. Dormir y soñar con su hogar...
Zoë tampoco entenderá porque en la nave ella durmió pero no pudo 
transportarse.

En eso, la Draic Kin le pedirá que se acerque y le dirá que la salve, que 
ella necesita su ayuda... Zoë simplemente se desvanecerá.


	{A11}
	E P I S O D I O  10
	'Crossroads'

Zoë se encontrará en esta especie de ciudad en un pantano... no habrá otra
cosa que hacer que seguir el camino.. o puentes. Mientras vas verás este
fuego artificial en el cielo... extraño. Llegarás a una especie de
puerto o algo donde a la lejanía verás a April con otro hombre extraño...


	A P R I L

April estará en la misma ciudad pantanosa que Zoë. Estarás hablando con el
capitán sobre el viaje. oh bien, luego de la conversación sigue el
camino hasta que te topes con unas escaleras... súbelas y luego cruza
un puente. Posterior a eso rodea una casa para encontrarte con unas
escaleras de caracol. Baja por ellas.

Más adelante te encontrarás con otra compañera Kara. Charlando hablarás
sobre Benrime y el estado en Marcuria... Kara negará que se puede hacer
algo, pelear con los Azadi no es ninguna broma... tendremos que dejar
a Benrime y a los demás en espera.

Continúa recto, dobla a la izquierda y luego de nuevo a la derecha. Sigue
recto hasta encontrarte con Na'ane. Ella dirá que un extraño trae noticias
de Marcuria y quiere hablar contigo en el puerto... continúa y rodea la casa,
de allí sigue recto pasando una serie de puentes. Verás, entonces, el
mismo fuego artificio que viste con Zoë... sigue recto hasta el final.


	K I A N

Tomarás control de Kian quien también acaba de llegar a la ciudad. Desde
donde estas en la próxima dobla a la derecha y sigue recto para toparte
con la escalera de caracol anterior. Bajala. De aquí sabrás guiarte
supongo... dirigete a donde estaba Na'ane. Durante el trayecto verás
otra vez el artificio que viste con Zoë y April...

Luego de la charla con Na'ane ve al puerto. El mismo de April.

Kian, al no conocer la verdadera identidad de April se quedará hablando
sobre los principios de los Azadi tal como lo hicieron en Marcuria. El
se dará cuenta de las injusticias hechas por los Azadi pero lo malo es que
ya es demasiado tarde. El comandante Vanon, que conociste en el palacio
anteriormente, estará disgustado con Kian ya que no mató al escorpión como
ellos dicen. April admitirá ser el Escorpión ya que es así como los Azadi
se refieren a ella. Te darán la oportunidad de matar a April tu mismo
o los guardias lo harán. Usando la opción que elijas, April recibirá una
punzada de la lanza de un guardia y caerá al agua... desde el otro lado
Zoë observará todo... Mientras que con Kian, será llevado a Sadir para
ser enjuiciado por alta traición a la Torre.

En cuanto a Zoë será rescatada por Chawan y Brynn los cuales ayudarán a Zoë
desaparecer utilizando un polvo mágico que hará que desaparezca. Mientras
que con Chawan y Brynn.. bueno, se quedarán tratando de defenderse de los
guardias.

Pequeño corte de escena, algo o alguien parece haber atacado a la Draic Kin...
Esto se esta poniendo cada vez peor.


	{A12}
	E P I S O D I O  11
	'Faith'

	Apartamento de Damien, Japón.

Zoë despertará volviendo a Stark pero Damien, que había prometido quedarse
con Zoë no está... checa tu celular para encontrar un mensaje de él diciendo
que tuvo que salir porque los de WATI sabía lo que se traía entrénanos.

Mira la consola de Damien para obtener más información. El gusano que
implantaste anteriormente en el Dreamcore sirvió de información ya que
ahora sabemos donde se originó el virus: St. Petersburg en Rusia... tendremos
que viajar allí. Poco después recibirás un mensaje de voz de Gabriel el
cual sonará muy preocupado por tu situación.

Antes de salir, usa el baño de Damien para cambiarte de ropa. Luego de
esto ya te puedes ir...


	San Petersburg, Rusia

 --> La fábrica abandonada

Estarás donde las coordenadas de Damien apuntaban, una especie de fábrica
abandonada en el barrio más lúgubre de toda la ciudad... tendrás que
encontrar una manera para entrar que no sea por la puerta del frente ya que
estará electrificada. Rodea la fábrica por la derecha hasta encontrar un
auto en buenas condiciones. Talvez lo puedas utilizar.

¿Recuerdas la ganzúa del comerciante chino?, utilízalo para abrir el
centro de comandos del auto (el hotspot se encuentra en la parte de
adelante del auto, cerca de una de las ruedas delanteras). Luego del
puzzle un pequeño panel se abrirá. Utiliza tu celular para otro excitante
minijuego.

Posterior al mismo, el auto hará reversa hasta chocarse con unas cosas
más atrás. Aprovecha esta escalera improvisada para poder llegar a entrar
a la fábrica. De ahí rodea el balcón y comienza a subir la escalera que
te dejará en el techo de esta fábrica. Al llegar notarás otros de esos
molestos robots de seguridad que había en WATI.
La cuestión es cruzar hasta el otro lado, hay que encontrar una forma de
entrar... habrá una escalera en la otra punta, súbela. Te encontrarás
tras un gran cartel de la fábrica. Tan solo tienes que buscar alguna
letra que este suela. Examínala primero y luego interactúa para que Zoë
la empuje. Esta letra caerá rompiendo unas ventanas debajo que nos
permitirán acceder a la fábrica. 

Baja, evita al robot, entra.

 --> El origen.

Me pregunto dónde estará la letra que tiramos, con lo pesada que estaba
debería de haber roto todo esto.. Mmmm.. lo que sea, sigue a la derecha
hasta encontrar una escalera por la cual bajar. Allí examina la fábrica...
Encontrarás una sala de control con la cual puedes manejar la grúa pero lo
malo es que no hay energía en toda la fábrica.
Pasa del otro lado de la línea de producción abandonada y busca una
especie de caja de fusibles. Ábrela y activa el interruptor, esto hará que
la energía vuelva. Ahora, si sigues por aquí Zoë se detendrá diciendo
que el problema surgió precisamente en el mismo lugar de donde ella está
parada... tal vez sea debajo...
A tu izquierda tendrás un ducto de ventilación con una rejilla. Lo malo es 
que la rejilla esta está muy pesada pero tal vez la grúa podamos sacarla.

Vuelve al centro de control de la grúa. Tendrás dos paneles. El de la
izquierda que controla el gancho moviéndolo arriba y abajo y el de la
derecha que mueve la grúa por todo el sitio. Primero, con el de la derecha
mueve la grúa hasta que esté directamente encima de la reja. Luego utiliza
el otro control para bajar el gancho.

Una vez que este posicionado ve y gira el gancho de manera que agarre bien
a la reja cuando la levantes (tienes que ir y hacer esto manualmente). Luego
vuelve y presiona el botón para levantarlo. Perfecto. Ve y baja por allí
entonces. Estarás en una habitación que parece que servía para observar
a un paciente, ya que podemos ver un dormitorio a través de la ventana...
pero para acceder allí necesitamos una tarjeta de acceso, ugh.

Debajo del escritorio deberías encontrar un cajón y en ella una pequeña llave.
Investiga haber que puedes abrir con la llave, sip, uno de los lockers
pueden ser abierto usando esta llave. Adentro encontrarás la tarjeta de
acceso. Tómala.

Ya puedes ingresar por la puerta que te pedía la tarjeta de acceso. De
allí tendrás que pasar por otra puerta para ingresar al dormitorio...

Examina todo en esa habitación, parece que estaban observando a un niño...
mira también dentro de la casa de muñecas que hay sobre la mesa, dentro
del mismo encontrarás un datacube. Recógelo...
Una vez hecho sal y vuelve a la otra habitación. En la otra punta del
escritorio hay un lector de datacubes. Inserta el que encontraste allí
y observa el siguiente corte de escena.. Creo que es un punto clave en el
juego ya que te explica cómo encaja todo el tema de la pequeña niña en
toda la historia...

Una vez que termines de verlo, sal por la puerta corrediza utilizando
tu tarjeta de acceso, sube las escaleras y sal por la puerta que esta a
la derecha del la oficina de control de la grúa.

Una vez fuera baja las escaleras y utiliza de nuevo la tarjeta para abrir
el portón frontal. Sube al taxi para volver a casa.


	{A13}
	E P I S O D I O  12
	'Reversal'

	Casablanca, Marruecos.

Bienvenida a Casablanca de nuevo... no habrá mucho que hacer, el gimnasio
está cerrado, alguien cerró el departamento de Reza y Olivia ha dejado
la ciudad. Sin más, vuelve a casa.

Al entrar recibirás una llamada de tu padre otra vez reprochándote de porque
no le contestas. También te darás cuenta que se enteró mediante Wonkers que
te habías ido de viaje..

(Si no le pusiste el cerebro de cristal a Wonkers en uno de los primeros
episodios la siguiente escena pasará sin ningún diálogo de Wonkers).

Zoë subirá la escalera para encontrarse con Wonkers quién la avisará que
tiene una visita. Será Chang, a quién rescatamos a principio del juego.
Admitirá que Faith era su experimento pero lo que llevó a ella ser parte
de la Dreamcore fue culpa de WATIcorp ya que ellos tenían otros planes para
ella. Lo que Chang te pedirá es que entres a ese lugar nevado utilizando
un Dreamer y la convenzas a ella que se vaya...

Y así será, te conectará un Dreamer y te hará entrar de nuevo a ese extraño
mundo.


	{A14}
	E P I S O D I O  13
	'The Longest Journey'

Zoë se sentirá distinta. Parece que ella quiere que entre a aquella casa
de muñecas. Corre hasta allí para ver una secuencia de como la casa se abre
y muestra a Faith jugando con sus muñecas.

De aquí todo lo que queda es mirar para observar como la historia de Zoë
termina...

Helena, luego de todo esto, decidirá no despertarte... pero le encargará
a Wonkers que la cuide muy bien mientras está 'dormida'.


	{A15}
	E P Í L O G O
	'The Longest Journey'

Lo único que me queda por decirte es que disfrutes de este maravilloso final.
Y tan solo queda esperar.. tal vez... una tercera parte de esta maravillosa
saga. No olvides quedarte después de los créditos, por cierto...







		FIN DE LA GUÍA





 ______________________________________________


{X03} Preguntas más frecuentes

P= Pregunta 
R= Respuesta


P = ¿Por qué en el episodio 'One' no puedo salir de la casa?
R = Lo más probable es que no hayas recogido tu celular o probablemente
no te has cambiado aún. Encontrarás la ropa y tu celular en tu habitación.

P = En 'x' conversación tengo 'x' opciones. ¿Que debería elegir?
R = Elige lo que tus quieras o lo que a ti te parezca más conveniente. Esta
es una de las características del juego, lo que digas o lo que hagas
terminará afectando a la historia. Estas podrán tener consecuencias graves
(como una pelea o incluso morir) o simplemente otro set de diálogos.

P = ¡En el capítulo 'Lost' agarré sin querer la mochila y me fui de la casa
pero no le puse la parte que le saqué a Wonkers!
R = Una pena. Puedes restaurar una partida guardada anterior y probar o
puedes irte sin encender a Wonkers... lo que sí tendrá efecto recién en uno
de los últimos capítulos del juego.

P = ¡En el capítulo 'Lost' no puedo desactivar a la araña ya que siempre me
ve! ¿Qué tengo que hacer?
R = Recuerda estar en el modo sigilo (dudas consultar con el menú de opciones
y ver en la parte de controles para ver con que botón lo activas). Además
lo tienes que rodear POR LA DERECHA. Muy posiblemente te dé la 'advertencia'
con lasers y todo pero deberías poder llegar bastante cerca. De cualquier
forma, guarda antes de empezar en esta parte...

P = En el capítulo '201' quiero mover el contenedor para poder acceder a la
ventana pero este no consigue moverse. ¿Qué hago?
R = Examina al pié del contenedor. Zoë debería notar una especie de traba
de metal que no permite que este se mueva... una vez hecho debería moverse
libremente.

P = En el capítulo '201' el perro SIEMPRE me oye, este con sigilo o no. ¿Qué
hago?
R = Inténtalo de nuevo, guarda seguido. Sé que la manera menos problemática
es cruzar directamente por el frente del perro pero.. aveces funciona y otras
veces no. Tendrás que intentarlo varias veces. Si es que ya agarraste el
item del depósito y el perro te vio tan solo sal corriendo a bajar las
escaleras.

P = En el capítulo '201' el Victory Hotel tiene un candado el cual no puedo
abrir. Ya intenté de todo pero... ¡no pasa nada!
R = Recuerda que también puedes usar el celular para llamar a la gente
además de hackear cosas. En esta oportunidad tienes que llamar a Olivia para
que te recomiende una ganzúa. De ahí tendrás que dirigirte al comerciante
chino para averiguar más.

P = En el capítulo 'Winter' ya tengo el huevo y encontré estos dibujitos pero
no recuerdo ninguna melodía como menciona Zoë, ¿Qué hago?
R = Si tienes una partida guardada de apenas Zoë llega a esta caverna, cárgala
y escucha al canto de los Grubbers. Esa será la melodía que luego tendrás
que reproducir utilizando esos símbolos. Si no eres bueno para eso la
combinación es izquierda, centro, izquierda, derecha.

P = En el capítulo 'Winter' ya conseguí las especias del comerciante con la
barba pero ya estoy cansado de ir corriendo de aquí para allá. ¿Puedo
simplemente darle las especias a Benrime?
R = Claro que puedes, es más, luego puedes ir al otro comerciante y mentirle
o decirle la verdad acerca de lo que sucedió con las especias.

P = En el capítulo 'Winter' estoy tratando de rescatar a la mascota de Clara.
Utilizo el sigilo pero el guardia me sigue viendo y parando, ¿qué hago?
R = ¿Ves al animal que está dando vuelta en el pozo? Bueno, cuando este animal
este pasando justo por la parte del callejón aprovecha y pasa rápido. El
guardia no verá nada gracias a que el animal te ayudó a cubrirte.

P = En el capítulo 'Alchera' quiero subirme al andamio pero este guardia,
cada vez que me acerco, dice que me vaya. Hasta tuve que pelear con él pero
al final... ¡termina llamando a los demás y me matan! ¿Qué hago?.
R = Fácil, chico. Usa la técnica Splinter Cell y ve por detrás de la pared
sigílosamente para salir justo detrás del guardia. Dale un buen golpe en
la cabeza y ahí lo tienes, camino libre.

P = En el capítulo 'Alchera' ya subí los andamios y veo dos personas adentro
pero si trato de entrar, April advertirá que ellos lo notarán ¿Qué debo hacer?
R = Pégate contra la abertura de la ventana y utiliza tu rango de vista
para escuchar lo que ellos dicen.

P = En el capítulo 'Alchera' quiero avisarle a la abuela de la niña que ella
ha quedado abandonada afuera y recién va a poder verla cuando el museo cierre.
¿Puedo hacerlo?
R = No, y es una lástima.. yo también intenté avisarle pero solo hace un par
de comentarios nada más... pero bueno.

P = En el capítulo 'Alchera' he noqueado a la empleada pero el elevador no
me detecta ninguna.. identificación. ¿Qué hago?
R = No te pusiste el uniforme. Tienes que volver por el ducto de aire
del cual vienes y entrar en la habitación contigua. Uno de los cajones
debería estar abierto conteniendo recién ahí un traje. Póntelo. Ahora la
máquina detectará tu ID.

P = En el capítulo 'Alchera' noqueé a la empleada, tengo el uniforme pero
 ¡el ascensor simplemente no funciona!, ¿Qué hago?
R = Usa tu celular para hackear la especie de mapa que tiene el ascensor de
los pisos a un costado. Eso servirá.

P = En el capítulo 'Alchera' ya vi a uno de los Grubbers cantándole a la
puerta pero, cuando estoy escondido, ¡Los grubbers me siguen viendo y se
espantan! ¿Qué hago?
R = Debes esconderte a la derecha de la escalera que da acceso a la parte
frontal del templo. Recién avanza cuando el Grubber este cantando.. con
suerte deberías entrar bien.

P = En el capítulo 'Alchera' ya estoy dentro del templo. Veo que los
Grubbers entrar y ponen una clave. Esa clave ya me la sé pero ¡April parece
que no la quiere ingresar!
R = No es cuestión de que tú veas la clave, la cuestión es que APRIL vea
la clave. Escondete detrás del sarcófago y cuando uno de los Grubbers se
acerque usa tu rango de vista para ver que código usa. Recien allí
podrás pasar.

P = En el capítulo 'Alchera' estoy ya dentro de esta especie de laberinto
pero no encuentro todavía que demonios hay que hacer...
R = Ve a esta parte de la guía {G01} (copia y pega en el buscador de tu
navegador para llegar a esa parte).

P = En el capítulo 'Morpheus' Peats ya ha llamado a su mascotas. El corte
de escena me muestra un camino pero cuando lo recorro ¡Es un camino sin
salida!
R = Puede que no lo hayas notado pero hay una salida por la izquierda.
Tienes que meterte por allí y luego entrar por una puerta que te conducirá
a otra habitación y finalmente afuera.

P = En el capítulo 'Morpheus' he amenazado al Dark Person del puerto ¡y ahora
no me quiere hablar! ¿La he jodido?
R = No, recien cuando consigas un libro único (que es por lo que se interesan)
podrás continuar con la conversación con él.

P = En el capítulo 'Convergence' estoy con April luego de haber hablado con
Kian. Quiero entrar a la prisión pero el carcelero no me cree cuando trato
de decirle que vengo por algo a la prisión. ¿Qué hago?
R = En la entrada a Friar's keep debería haber una abertura en la pared al
costado. Pasa por allí.

P = En el capítulo 'Crossroads' no puedo a salvar a April cuando el guardia
la golpea ¿Puedo salvarla de algún modo?.
R = Lo siento, pero así es como ocurre la historia.

P = En el capítulo 'Faith' quiero entrar en la fábrica en Rusia pero no
encuentro ninguna otra entrada. ¿Qué hago?
R = Si te fijaste bien, hay un balcón a un costado de la fábrica que tiene
un hueco. Además hay una pila de objetos que forman una especie de escalera
y más adelante hay un coche en perfecto estado. ¿Crees poder mover el coche
hasta estos objetos para poder llegar a alcanzar ese balcón?

P = En el episodio 'Faith' ya bajé el gancho de la grua y lo puse dentro de
la alcantarilla. Sin embargo cuando subo el gancho ¡no pasa nada!.
R = Tienes que bajar el gancho y luego MANUALMENTE ir y acomodar el gancho
para que enganche bien la rejilla cuando el gancho suba.

P = En el episodio 'Faith' encontré este datacube escondido en una casa
de muñecas... lo malo es cuando intento salir de la fábrica, me dice que
antes quiere saber como surgió todo aquí. ¿Que hago?.
R = Pues prueba leer ese datacube. En el escritorio en la sala de observación
debería haber un lector de datacubes funcionando. Luego te dejará salir.

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{X04} Final de la guía

¡Muy bien! y aquí termina todo. Tan solo espero que esta guía les haya 
servido. Recuerda que si quieres publicar esta guía en tu sitio primero
contáctame a yo(a)theavalon(.)com.ar. Te lo agradeceré mucho.

Bueno, será hasta otra ocasión. ¡Nos vemos!

- vanKooper 2007.